Script Java

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29.01.2014 Aufrufe

5.1 ActionEvent und ActionListener natürlich, er macht keine Fehler. Man bestimmt dann, dass der Computer 1 Element ziehen soll: if (i==0) i=1; Wenden wir uns nun den restlichen Anweisungen der Methode zu: Durch das erste statement turn.setLabel("NEW GAME"); wird dem Button turn die Beschriftung „NEW GAME“ zugewiesen. In den Zeilen int i = (numberOfTokens()-1)%4; if (i==0) i=1; wird, wie bereits ausführlich erläutert, die Anzahl der zu ziehenden Elemente festgelegt, welche dann aufgrund des Aufrufs decrementTokens(i); tatsächlich weggenommen werden. Im Abschnitt if (numberOfTokens()==0) //no token left, user wins userWins(); else { message.setText("I took "+i+", it's your turn!"); setTakeButtonsVisible(true); //show takeButtons } wird der weitere Spielverlauf festgelegt. Sind nach dem Zug des Computers keine Elemente mehr im TextField, hat der Benutzer gewonnen. Der Aufruf der Methode userWins() bewirkt, dass das Label message den Text „Congratulations! I have to take the last token, you win!“ anzeigt. Sind aber immer noch tokens vorhanden, gibt der Computer an, wieviele Elemente er gezogen hat. Die Buttons TAKE ONE, TAKE TWO und TAKE THREE werden nun sichtbar. Wenn der Benutzer durch Aktivierung eines TAKE-Buttons Elemente wegnimmt, wird die Methode 134

5.1 ActionEvent und ActionListener public void userTakes(int k) { if (k>numberOfTokens()) message.setText("You can't take "+k+" tokens!"); else { setTakeButtonsVisible(false); //hide takeButtons decrementTokens(k); if (numberOfTokens()==0) //no token left, computer wins computerWins(); else { message.setText("You took "+k+", it's my turn!"); turn.setLabel("YOUR TURN"); } } } ausgeführt. In ihr wird sichergestellt, dass der Benutzer nicht mehr tokens ziehen kann, als noch vorhanden sind. Ansonsten wird der Zug realisiert. Sollten nach der Wegnahme keine Elemente mehr vorhanden sein, hat der Computer gewonnen. Es erfolgt die Ausgabe des Textes „Sorry! You lost because you took away the last token“. Ansonsten wird angezeigt, wieviele Element der Benutzer gezogen hat und dem Button turn die Beschriftung „YOUR TURN“ zugewiesen, damit der Benutzer den Computer nun zum nächsten Zug auffordern kann. 5.1.1.1 Event Handling Johny Gernimwind liegt es sehr am Herzen, dass das Rotkäppchen ein interaktives Puppentheater wird. Jedes Kind im Publikum hat ein Glöckchen, dank dessen es das Rotkäppchen oder den Jäger warnen kann. Wenn der Jäger zum Beispiel zum Haus der Grossmutter kommt, müsste er gemäss dem Märchen die Grossmutter zuerst im Haus suchen. Erst dann findet er den schlafenden, vollgefressenen Wolf auf der Wiese hinter dem Haus. Sollte er nun aber das laute Schellen der Kinder vernehmen, geht er direkt hinters Haus, um die Grossmutter und das Rotkäppchen aus dem Bauch des bösen Wolfs zu befreien. Auch werden die Kinder wohl das Rotkäppchen vor der Grossmutter mit den grossen Ohren, Augen und Händen warnen. Hierauf soll das Rotkäppchen zu flüchten versuchen - natürlich ist der Wolf aber schneller. Sollten die Glöckchen nicht ertönen, nimmt das Märchen seinen üblichen Verlauf. Im Gegensatz zum Rotkäppchen und zum Jäger darf der Wolf nicht auf das Schellen der Kinder hören, weil sie ihn in die Irre führen würden. So wie beim Rotkäppchen eine Interaktion zwischen dem Publikum und den Puppen (Rotkäppchen und Jäger) stattfindet, kann in einem Java-Programm der Benutzer mit dem Programm interagieren. Wie bereits in Abschnitt 2.1.1.4 erwähnt, wird eine solche Interaktion durch das Event Handling möglich. Im Puppentheater wird die Kommunikation zwischen den Kindern und den Marionetten durch die Glöckchen realisiert, in einem Java-Programm mit Maus und Tastatur. 135

5.1 ActionEvent und ActionListener<br />

public void userTakes(int k) {<br />

if (k>numberOfTokens())<br />

message.setText("You can't take "+k+" tokens!");<br />

else {<br />

setTakeButtonsVisible(false); //hide takeButtons<br />

decrementTokens(k);<br />

if (numberOfTokens()==0)<br />

//no token left, computer wins<br />

computerWins();<br />

else {<br />

message.setText("You took "+k+", it's my turn!");<br />

turn.setLabel("YOUR TURN");<br />

}<br />

}<br />

}<br />

ausgeführt. In ihr wird sichergestellt, dass der Benutzer nicht mehr tokens ziehen kann, als<br />

noch vorhanden sind. Ansonsten wird der Zug realisiert. Sollten nach der Wegnahme keine<br />

Elemente mehr vorhanden sein, hat der Computer gewonnen. Es erfolgt die Ausgabe des<br />

Textes „Sorry! You lost because you took away the last token“. Ansonsten wird angezeigt,<br />

wieviele Element der Benutzer gezogen hat und dem Button turn die Beschriftung<br />

„YOUR TURN“ zugewiesen, damit der Benutzer den Computer nun zum nächsten Zug<br />

auffordern kann.<br />

5.1.1.1 Event Handling<br />

Johny Gernimwind liegt es sehr am Herzen, dass das Rotkäppchen ein interaktives<br />

Puppentheater wird. Jedes Kind im Publikum hat ein Glöckchen, dank dessen es das<br />

Rotkäppchen oder den Jäger warnen kann. Wenn der Jäger zum Beispiel zum Haus der<br />

Grossmutter kommt, müsste er gemäss dem Märchen die Grossmutter zuerst im Haus<br />

suchen. Erst dann findet er den schlafenden, vollgefressenen Wolf auf der Wiese hinter<br />

dem Haus. Sollte er nun aber das laute Schellen der Kinder vernehmen, geht er direkt<br />

hinters Haus, um die Grossmutter und das Rotkäppchen aus dem Bauch des bösen Wolfs<br />

zu befreien. Auch werden die Kinder wohl das Rotkäppchen vor der Grossmutter mit den<br />

grossen Ohren, Augen und Händen warnen. Hierauf soll das Rotkäppchen zu flüchten<br />

versuchen - natürlich ist der Wolf aber schneller. Sollten die Glöckchen nicht ertönen,<br />

nimmt das Märchen seinen üblichen Verlauf. Im Gegensatz zum Rotkäppchen und zum<br />

Jäger darf der Wolf nicht auf das Schellen der Kinder hören, weil sie ihn in die Irre führen<br />

würden.<br />

So wie beim Rotkäppchen eine Interaktion zwischen dem Publikum und den Puppen<br />

(Rotkäppchen und Jäger) stattfindet, kann in einem <strong>Java</strong>-Programm der Benutzer mit dem<br />

Programm interagieren. Wie bereits in Abschnitt 2.1.1.4 erwähnt, wird eine solche<br />

Interaktion durch das Event Handling möglich.<br />

Im Puppentheater wird die Kommunikation zwischen den Kindern und den Marionetten<br />

durch die Glöckchen realisiert, in einem <strong>Java</strong>-Programm mit Maus und Tastatur.<br />

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