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Script Java

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1.2 Programm<br />

Auf Programmebene bewirkt eine Botschaft den Aufruf einer Methode (siehe auch<br />

Abschnitt 1.2.4). Methoden sind, wie auch die Attribute, in den Klassen deklariert.<br />

1.1.6 Vererbung<br />

Durch die Verwendung von Oberklassen (engl. superclass) und Unterklassen (engl.<br />

subclass) kann man in der objektorientierten Programmierung hierarchische Beziehungen<br />

der Klassen bzw. Objekte untereinander ausdrücken. Was bedeutet das nun aber, wenn<br />

eine Klasse Oberklasse einer anderen Klasse ist?<br />

Wie wir bereits wissen, sind in einer Klasse all ihrer Attribute und Methoden deklariert.<br />

Hat eine Klasse nun eine Unterklasse, so sind all ihre Attribute und Methoden automatisch,<br />

d.h. ohne dass sie dort explizit aufgeführt werden, in der Unterklasse vorhanden. Die<br />

Oberklasse vererbt sie gewissermassen an ihre Unterklassen.<br />

In Abschnitt 1.1.4 haben wir für die Klasse Hund folgende Attribute definiert: Rasse,<br />

Geschlecht, Alter und Gewicht. Wenn wir nun die Klasse Säugetier als Oberklasse wählen,<br />

dann können wir doch die Attribute Geschlecht, Alter und Gewicht bereits für die Klasse<br />

Säugetier festlegen, da jedes Säugetier, ob Elefant oder Hund, für diese Attribute Werte<br />

aufweist. In der Unterklasse Hund müssen wir dann einzig das für Hunde spezifische<br />

Attribut Rasse deklarieren. Die Attribute Geschlecht, Alter und Gewicht erbt die<br />

Unterklasse Hund von ihrer Oberklasse Säugetier.<br />

Die Vererbung (engl. inheritance) ist eine fundamentales Prinzip in der<br />

objektorientierten Programmierung.<br />

1.2 Programm<br />

Mutter spricht des Morgens zu Rotkäppchen:<br />

„Rotkäppchen, heute hat Deine Grossmutter Geburtstag. Back ihr doch ihren<br />

Lieblingskuchen, nimm eine Flasche vom alten guten Wein aus dem Keller, leg alles in<br />

einen Korb und geh sie besuchen. Aber gib Acht, dass Du Dich nicht versäumst, und ja<br />

nicht vom Weg abkommst. Wenn Grossmutters Haustür offen ist, dann klopfst Du einmal<br />

und trittst danach artig ein, wenn nicht, musst Du ihr halt so lange rufen, bis sie Dir<br />

aufschliessen kommt.“<br />

In einem objektorientierten Programm würden die ersten paar Anweisungen, welche<br />

Mutter Rotkäppchen gibt, etwa folgendermassen aussehen:<br />

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