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Script Java

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1.1 Objektorientierung<br />

1.1.5 Botschaften<br />

Bello ist bei Lisa Gut zu Hause. Er ist ihr ein treuer und aufmerksamer Begleiter. Lisa hat<br />

ihm eine Reihe von Anweisungen beigebracht, die er befolgt. So muss Bello beispielsweise<br />

dem Befehl „Sitz!“ gehorchen oder er muss auch aufgrund der Anweisung „Bring die<br />

Pantoffeln!“ Lisas Pantoffeln bringen.<br />

Diese Befehle oder Anweisungen, welche Lisa Bello gibt, werden in der objektorientierten<br />

Programmierung als Botschaften (engl. messages) bezeichnet. Dort kann man den<br />

Objekten Botschaften schicken. Wenn nun Lisa zu Bello sagt: „Sitz!“, dann drückt man<br />

dies in der objektorientierten Programmierung folgendermassen aus:<br />

Bello.sitz();<br />

Hierbei steht in obiger Notationsform vor dem Punkt das empfangende Objekt, also Bello,<br />

und nach dem Punkt die Botschaft.<br />

Dass Bello die Pantoffeln bringen soll, wird dann auf folgende Weise formuliert:<br />

Bello.bring(Pantoffeln);<br />

Im Unterschied zur ersten Botschaft steht bei dieser in den runden Klammern nun etwas,<br />

nämlich die Pantoffeln. Wenn nun Lisa mit Bello spielt und ihm dabei einen Ball wirft,<br />

kann sie ihm die Botschaft<br />

Bello.bring(Ball);<br />

schicken.<br />

Wie wir sehen, kann also das, was in den runden Klammern einer Botschaft steht,<br />

variieren. Man bezeichnet diesen Wert, welcher als Teil einer Botschaft versandt wird, als<br />

Parameter. Eine Botschaft muss aber nicht zwingenderweise Parameter haben. In einem<br />

solchen Fall werden die runden Klammern wie bei der Botschaft sitz() einfach leer<br />

gelassen.<br />

Lisa gibt Bello immer sein Lieblingsfutter zu essen.<br />

Bello.friss(Bello.Lieblingsfutter);<br />

Als Parameter wird der Wert von Bellos Attribut Lieblingsfutter übergeben. In der<br />

objektorientierten Programmierung kann man auf die Attributwerte eines Objektes<br />

zugreifen, indem man dem Attributnamen, durch einen Punkt getrennt, den Objektnamen<br />

voranstellt.<br />

Wenn nun Bello aufgrund des vielen guten Futters zunimmt, verändert sich der Wert<br />

seines Attributs Gewicht. Botschaften können somit einen Zustandswechsel bei der<br />

empfangenden Instanz auslösen. Sie können den Empfänger aber auch zum Aussenden<br />

einer weiteren Botschaft auffordern oder diesen lediglich informieren.<br />

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