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Vektorrechnung - imng

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<strong>Vektorrechnung</strong><br />

Das Handout ist Bestandteil der Vortragsfolien zur Höheren Mathematik; siehe die Hinweise auf der Internetseite<br />

www.<strong>imng</strong>.uni-stuttgart.de/LstNumGeoMod/VHM/ für Erläuterungen zur Nutzung und zum Copyright.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> 1-1


Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im<br />

Raum<br />

Ein räumliches kartesisches Koordinatensystem besteht aus 3 sich in einem<br />

ÖÔÐÑÒØ× Ü¿¹×<br />

als Ursprung bezeichneten Punkt O senkrecht schneidenden Zahlengeraden<br />

(Achsen), deren Orientierung gemäß der in der Abbildung<br />

veranschaulichten Rechten-Hand-Regel“ gewählt ist.<br />

” ܽ¹× ܽÇ<br />

ÅØØЬÒÖ<br />

ܾÈËÖÖÔÐÑÒØ× Ü¾¹× ÙÑÒ Ç ¬ÒÖ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum 1-1


Ein Punkt X wird durch seine als Koordinaten x i bezeichneten Werte der<br />

Projektionen auf die Achsen festgelegt: X = (x 1 , x 2 , x 3 ). Verwendet man<br />

keine Indexschreibweise, so bezeichnet man die Koordinaten üblicherweise<br />

mit (x, y, z) und die Zahlenachsen als x-, y- und z-Achse.<br />

Analog definiert man ein ebenenes kartesisches Koordinatensystem.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum 1-2


Beispiel:<br />

Grafik-Fenster:<br />

Objekte in Pixel-Koordinaten, meist bezogen auf die linke obere Bildecke<br />

20 40 60 80 100 120<br />

10<br />

(74, 8)<br />

20<br />

30<br />

40<br />

50<br />

60<br />

70<br />

(85, 69)<br />

80<br />

(30, 80)<br />

90<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum 2-1


Kugelkoordinaten<br />

Ein Punkt P = (x, y, z) kann durch seinen Abstand r = |OP| zum<br />

Ursprung, den Winkel ϕ zwischen der x-Achse und der Projektion von OP<br />

auf die xy-Ebene und dem Winkel ϑ ∈ [0, π] zwischen OP und der z-Achse<br />

dargestellt werden. Der Winkel ϕ ist nur bis auf ein Vielfaches von 2π<br />

bestimmt. Als Standardbereich wird meist ϕ ∈ (−π, π] vereinbart.<br />

z-Achse<br />

P<br />

ϑ r<br />

O<br />

ϕ<br />

x-Achse<br />

y-Achse<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 1-1


Es gilt<br />

bzw.<br />

x = r cos ϕ sin ϑ, y = r sin ϕ sin ϑ, z = r cos ϑ<br />

r = √ x 2 + y 2 + z 2 , ϕ = arctan(y/x), ϑ = arccos(z/ √ x 2 + y 2 + z 2 ) ,<br />

wobei je nach Vorzeichen von x, y und z ein geeigneter Zweig des<br />

Arcustangens zu wählen ist. Mit dem Hauptzweig-Winkel<br />

ϕ H = arctan(y/x) ∈ (−π/2, π/2) gilt<br />

⎧<br />

ϕ H , für x > 0,<br />

⎪⎨<br />

sign(y)π/2, für x = 0,<br />

ϕ =<br />

ϕ H + π, für x < 0 ∧ y ≥ 0,<br />

⎪⎩<br />

ϕ H − π, für x < 0 ∧ y < 0.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 1-2


Beispiel:<br />

regelmäßiges Tetraeder mit Kantenlänge 2 √ 2 und Schwerpunkt O<br />

P 1 = (1, 1, 1), P 2 = (1, −1, −1), P 3 = (−1, 1, −1), P 4 = (−1, −1, 1)<br />

z<br />

P 4<br />

P 1<br />

O<br />

y<br />

x<br />

P 2<br />

P 3<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 2-1


Eckpunkte in Kugelkoordinaten (r, ϑ, ϕ)<br />

P 1 = (1, 1, 1) → P ′ 1 = (√ 3, ψ, π/4)<br />

P 2 = (1, −1, −1) → P ′ 2 = (√ 3, π − ψ, −π/4)<br />

P 3 = (−1, 1, −1) → P ′ 3 = (√ 3, π − ψ, 3π/4)<br />

P 4 = (−1, −1, 1) → P ′ 4 = (√ 3, ψ, −3π/4)<br />

ψ = arccos(z/r) = arccos(1/ √ 3)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 2-2


Beispiel:<br />

Längen- und Breitengrade auf der Erdkugel:<br />

Kugelkoordinaten mit anderen Winkelbereichen<br />

N<br />

Stuttgart<br />

r<br />

ϑ<br />

ϕ<br />

y<br />

x<br />

S<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 3-1


N<br />

Stuttgart<br />

r<br />

ϑ<br />

ϕ<br />

y<br />

x<br />

S<br />

östliche Länge 0 ◦ – 180 ◦ ϕ = 0 . . . π<br />

westliche Länge 0 ◦ – 180 ◦ ϕ = 0 . . . −π<br />

nördliche Breite 0 ◦ – 90 ◦ ϑ = π/2 . . . 0<br />

südliche Breite 0 ◦ – 90 ◦ ϑ = π/2 . . . π<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 3-2


N<br />

ϑ<br />

Stuttgart<br />

r<br />

ϕ<br />

y<br />

x<br />

S<br />

Äquator (Breite 0 ◦ ) und nullter Längenkreis fett<br />

Nordpol: 90 ◦ n. Br., Südpol: 90 ◦ s. Br.<br />

Längen- und Breitenkreise für Stuttgart (blau): 9 ◦ ö. L., 49 ◦ n. Br.<br />

ϕ = 1<br />

19<br />

20π (östliche Halbkugel) oder ϕ = −<br />

20π (westliche Halbkugel)<br />

ϑ = 90−49<br />

180 π = 41<br />

180 π<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Kugelkoordinaten 3-3


Zylinderkoordinaten<br />

Ein Punkt P = (x, y, z) kann durch den Winkel ϕ zwischen der x-Achse<br />

und der Projektion von OP auf die xy-Ebene, die Länge ϱ der Projektion<br />

und die z-Koordinate dargestellt werden. Der Winkel ϕ ist nur bis auf ein<br />

Vielfaches von 2π bestimmt. Als Standardbereich wird meist ϕ ∈ (−π, π]<br />

vereinbart.<br />

z-Achse<br />

P<br />

O<br />

z<br />

ϕ̺<br />

x-Achse<br />

y-Achse<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Zylinderkoordinaten 1-1


Es gilt<br />

bzw.<br />

x = ϱ cos ϕ, y = ϱ sin ϕ, z = z<br />

ϱ = √ x 2 + y 2 , ϕ = arctan(y/x), z = z ,<br />

wobei je nach Vorzeichen von x und y ein geeigneter Zweig des<br />

Arcustangens zu wählen ist. Mit dem Hauptzweig-Winkel<br />

ϕ H = arctan(y/x) ∈ (−π/2, π/2) gilt<br />

⎧<br />

ϕ H , für x > 0,<br />

⎪⎨<br />

sign(y)π/2, für x = 0,<br />

ϕ =<br />

ϕ H + π, für x < 0 ∧ y ≥ 0,<br />

⎪⎩<br />

ϕ H − π, für x < 0 ∧ y < 0.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Zylinderkoordinaten 1-2


Beispiel:<br />

Zylinder- und Kugelkoordinaten, (ϱ, ϕ, z) bzw. (r, ϑ, ϕ),<br />

von (x, y, z) = (−1, √ 3, 2)<br />

z<br />

2<br />

P<br />

ϑ<br />

−1<br />

x<br />

ϕ<br />

√<br />

3<br />

y<br />

Q<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Zylinderkoordinaten 2-1


Abstände vom Ursprung:<br />

ϱ = √ x 2 + y 2 = √ 1 + 3 = 2, r = √ x 2 + y 2 + z 2 = √ 1 + 3 + 4 = 2 √ 2<br />

z<br />

2<br />

P<br />

ϑ<br />

−1<br />

x<br />

ϕ<br />

√<br />

3<br />

y<br />

Q<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Zylinderkoordinaten 2-2


z<br />

2<br />

P<br />

ϑ<br />

−1<br />

x<br />

Winkel mit der x-Achse:<br />

ϕ<br />

√<br />

3<br />

y<br />

Q<br />

ϕ = arctan(y/x) + π = arctan(− √ 3) + π = − π 3 + π = 2 3 π<br />

wegen x < 0 und y > 0<br />

Winkel mit der z-Achse:<br />

ϑ = arccos(z/r) = arccos(1/ √ 2) = π 4<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Zylinderkoordinaten 2-3


alternativ:<br />

(x, 0, 0), O, Q bilden die Hälfte eines gleichseitigen Dreiecks;<br />

(0, 0, z), O, P bilden ein gleichschenkliges, rechtwinkliges Dreieck<br />

z<br />

2<br />

P<br />

ϑ<br />

−1<br />

x<br />

ϕ<br />

√<br />

3<br />

y<br />

Q<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Zylinderkoordinaten 2-4


Translation eines kartesischen Koordinatensystems<br />

Bei einer Verschiebung des Ursprungs O nach O ′ = (p 1 , p 2 , p 3 ) ändern<br />

sich bei gleichbleibender Richtung der Achsen die Koordinaten eines<br />

Punktes X = (x 1 , x 2 , x 3 ) gemäß<br />

X ′ = (x 1 − p 1 , x 2 − p 2 , x 3 − p 3 ) .<br />

x 2<br />

x ′ 2<br />

X ̂=X ′<br />

p 2<br />

O ′<br />

x ′ 1<br />

O p 1<br />

x 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Translation 1-1


Beispiel:<br />

ebene gleichförmige Bewegung<br />

(x(t), y(t)) = (p + αt, q + βt), t ≥ 0 ,<br />

betrachtet aus einem in x-Richtung mit Geschwindigkeit v fahrenden Zug<br />

Änderung der Koordinaten:<br />

x ′ = x − vt,<br />

y ′ = y<br />

andere beobachtete Geschwindigkeit<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Translation 2-1


Ý<br />

½Ø¼<br />

ؽ ؽ ؼ ½ÚØ<br />

Ü<br />

ؽݼ<br />

½Ø¼ ؼ ؽ ½<br />

ܼ<br />

transformierte Koordinaten eines Objekts, das sich in einer Zeiteinheit von<br />

P = (1, 1) nach Q = (4, 3) bewegt (roter Pfeil) für v = 2:<br />

P ′ = (1, 1), Q ′ = (4 − 2, 3 − 0) = (2, 3)<br />

tatsächliche und beobachtete Geschwindigkeit:<br />

√<br />

v t = (4 − 1) 2 + (3 − 1) 2 = √ 13, v b = √ 5<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Translation 2-2


Rotation eines kartesischen Koordinatensystems<br />

Bei einer Drehung der xy-Ebene um die z-Achse mit dem Winkel α<br />

transformieren sich die Koordinaten eines Punktes P = (p 1 , p 2 , p 3 ) gemäß<br />

p ′ 1 = cos α p 1 + sin α p 2 , p ′ 2 = − sin α p 1 + cos α p 2 , p ′ 3 = p 3 .<br />

y<br />

y ′ 1<br />

p 2<br />

P<br />

x ′<br />

1<br />

p ′ 1<br />

p ′ 2<br />

α<br />

p 1<br />

x<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Rotation 1-1


Analoge Formeln erhält man für Drehungen der yz- und zx-Ebene.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Rotation 1-2


Beweis:<br />

y<br />

∢(S, P, Q) = α =⇒<br />

△(S, O, R) ∼ △(S, P, Q)<br />

p 2<br />

S<br />

P<br />

Q<br />

x ′<br />

p ′ 1<br />

erstes Dreieck:<br />

zweites Dreieck:<br />

|OS| = p 1 / cos α,<br />

y ′ p 1<br />

p ′ 2<br />

O<br />

|RS| = p 1 tan α<br />

α<br />

R<br />

x<br />

p 2 ′ = cos α |PS| = cos α (p 2 − |RS|) = cos α p 2 − sin α p 1<br />

p 1 ′ = |OS| + |SQ| = p 1 / cos α + sin α (p 2 − |RS|)<br />

= 1 − sin2 α<br />

cos α p 1 + sin α p 2 = cos α p 1 + sin α p 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Rotation 2-1


Beispiel:<br />

Bahnkurven von geradlinigen und kreisförmigen Bewegungen (links)<br />

G : (x, y) = (1, 2 + t/(2π)),<br />

K : (x, y) = (1 + cos(t), 2 − sin(t))<br />

beobachtet in einem mit Winkelgeschwindigkeit ω = 1 rotierenden<br />

ÖÖÔÐÑÒØ× Ý Ý¼<br />

Bezugssystem (rechts)<br />

¾<br />

½Ø Ü ¾<br />

½ ܼ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Rotation 3-1


Transformation<br />

x ′ = cx + sy,<br />

mit c = cos(ωt), s = sin(ωt)<br />

geradlinige Bewegung Spirale:<br />

x ′ = c + s(2 + t/(2π)),<br />

y ′ = −sx + cy<br />

y ′ = −s + c(2 + t/(2π))<br />

kreisförmige Bewegung:<br />

x ′ = c(1 + ˜c) + s(2 − ˜s),<br />

y ′ = −s(1 + ˜c) + c(2 − ˜s)<br />

(˜c = cos t, ˜s = sin t)<br />

abrupte Richtungsänderung möglich<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Koordinaten Rotation 3-2


Vektoren im Raum<br />

Ein Vektor ist eine gerichtete Strecke:<br />

⃗a = −→ PQ<br />

bezeichnet den Vektor vom Punkt P zum Punkt Q. Alternativ kann ein<br />

Vektor als Parallel-Verschiebung des Raumes interpretiert und mit einem<br />

Pfeil identifiziert werden.<br />

−⃗a<br />

P 2<br />

P 1 ⃗a<br />

⃗a<br />

Q 2<br />

Q 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Vektoren im Raum 1-1


Wie aus der Abbildung ersichtlich ist, stellen gleichlange Pfeile mit gleicher<br />

Richtung den gleichen Vektor dar, −−−→ P 1 Q 1 = −−−→ P 2 Q 2 . Die spezielle Darstellung<br />

bezogen auf den Ursprung des Koordinatensystems wird als Ortsvektor<br />

bezeichnet und definiert die Koordinaten des Vektors:<br />

⎛ ⎞<br />

a<br />

−→ 1<br />

OA = ⎝ a 2<br />

⎠ .<br />

a 3<br />

Die Koordinaten von ⃗a lassen sich ebenfalls als Differenz der Koordinaten<br />

der Punkte Q und P berechnen. Schließlich wird mit<br />

der Nullvektor bezeichnet.<br />

−→<br />

OO = −→ PP = ⃗0<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Vektoren im Raum 1-2


Addition von Vektoren<br />

Die Summe von zwei Vektoren entspricht der Hintereinanderschaltung<br />

zweier Verschiebungen,<br />

−→<br />

PR = −→ PQ + −→ QR .<br />

Q<br />

⃗a<br />

⃗ b<br />

P<br />

⃗c<br />

R<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Addition von Vektoren 1-1


Für die Koordinaten gilt entsprechend<br />

⎛ ⎞ ⎛<br />

⃗c = ⃗a + ⃗ a 1<br />

b = ⎝ a 2<br />

⎠ + ⎝<br />

a 3<br />

⎞ ⎛<br />

b 1<br />

b 2<br />

⎠ = ⎝<br />

b 3<br />

⎞<br />

a 1 + b 1<br />

a 2 + b 2<br />

⎠ .<br />

a 3 + b 3<br />

Mit<br />

−→<br />

QP = − −→ PQ<br />

wird die zu ⃗a = −→ PQ entgegengesetzte Verschiebung −⃗a bezeichnet.<br />

Insbesondere gilt<br />

⃗a + (−⃗a) = ⃗0, ⃗a + ⃗0 = ⃗a .<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Addition von Vektoren 1-2


Beispiel:<br />

berechne<br />

−→<br />

PR = −→ PQ + −→ QR,<br />

ÈËÖÖÔÐÑÒØ× È<br />

É<br />

−→<br />

RP = −→ RQ + −→ QP = − −→ (<br />

PQ + − −→ )<br />

QR<br />

<br />

Ê<br />

<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Addition von Vektoren 2-1


Koordinaten:<br />

P = (1, 1, 1), Q = (4, 2, 7), R = (1, 4, 3)<br />

⃗a = −→ PQ, ⃗ b = −→ QR, ⃗c = −→ PR<br />

⃗c = ⃗a + ⃗ b =<br />

=<br />

− ⃗ b + (−⃗a) =<br />

=<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

4 − 1<br />

2 − 1<br />

7 − 1<br />

3<br />

1<br />

6<br />

⎞<br />

⎞<br />

⎠ + ⎝<br />

4 − 1<br />

2 − 4<br />

7 − 3<br />

0<br />

−3<br />

−2<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + ⎝<br />

⎛<br />

⎞<br />

−3<br />

2<br />

−4<br />

⎛<br />

⎠ + ⎝<br />

⎠ = −⃗c<br />

1 − 4<br />

4 − 2<br />

3 − 7<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎠ = ⎝<br />

1 − 4<br />

1 − 2<br />

1 − 7<br />

⎞<br />

0<br />

3<br />

2<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

3<br />

−2<br />

4<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + ⎝<br />

−3<br />

−1<br />

−6<br />

⎞<br />

⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Addition von Vektoren 2-2


Beispiel:<br />

Zerlegung der Gewichtskraft ⃗ f G für eine schiefe Ebene mit Hilfe des<br />

Kräfteparallelogramms:<br />

⃗ fG =<br />

⃗ fN<br />

}{{}<br />

+ ⃗ fH<br />

}{{}<br />

Normalkraft Hangabtriebskraft<br />

⃗f H<br />

⃗f N<br />

⃗f G<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Addition von Vektoren 3-1


Skalarmultiplikation<br />

Der Vektor s⃗a entspricht einer s-fachen Verschiebung, d.h.<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

a 1 sa 1<br />

s ⎝ a 2<br />

⎠ = ⎝ sa 2<br />

⎠ .<br />

a 3 sa 3<br />

Speziell ist 0⃗a = ⃗0.<br />

sa 2<br />

a 2<br />

s⃗a<br />

⃗a<br />

a 1 sa 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Skalarmultiplikation 1-1


Beispiel:<br />

Schnittpunkt S (Schwerpunkt) der Seitenhalbierenden in einem Dreieck:<br />

C<br />

⃗s = 1 3<br />

(<br />

⃗a + ⃗ )<br />

b + ⃗c<br />

M b<br />

S<br />

M a<br />

Darstellung der Punkte auf der Seitenhalbierenden AM a :<br />

( 1<br />

⃗p = ⃗a + t(⃗m a − ⃗a) = ⃗a + t<br />

2 ⃗ b + 1 )<br />

2 ⃗c − ⃗a , t ∈ [0, 1]<br />

A<br />

M c<br />

B<br />

t = 2/3 =⇒ ⃗p = ⃗s =⇒ S teilt AM a im Verhältnis 2 : 1<br />

analoges Argument für BM b und CM c<br />

S gemeinsamer Punkt der 3 Seitenhalbierenden<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Skalarmultiplikation 2-1


Betrag eines Vektors im Raum<br />

Der Betrag von ⃗a = −→ PQ ist die Länge des Pfeils von P nach Q bzw. von O<br />

nach A, d.h.,<br />

√<br />

|⃗a| = a1 2 + a2 2 + a2 3 .<br />

Insbesondere ist |s⃗a| = |s||⃗a|.<br />

Ein Vektor mit Betrag 1 wird als Einheitsvektor bezeichnet. Man benutzt<br />

die Schreibweise<br />

⃗v 0 = ⃗v/|⃗v|<br />

für einen normierten Vektor.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Betrag 1-1


Beispiel:<br />

Betrag:<br />

normierter Vektor:<br />

⃗a 0 = ⎝<br />

⎛<br />

⃗a = ⎝<br />

4<br />

−1<br />

8<br />

⎞<br />

⎠<br />

|⃗a| = √ 16 + 1 + 64 = 9<br />

⎛<br />

4<br />

−1<br />

8<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ /9 = ⎝<br />

4/9<br />

−1/9<br />

8/9<br />

⎞<br />

⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Betrag 2-1


Dreiecksungleichung<br />

Für eine Summe zweier Vektoren gilt<br />

|⃗a + ⃗ b| ≤ |⃗a| + | ⃗ b|<br />

mit Gleichheit genau dann, wenn ⃗a und ⃗ b parallel sind, d.h. ⃗a = s ⃗ b.<br />

⃗a<br />

⃗ b<br />

⃗a + ⃗ b<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Dreiecksungleichung 1-1


Rechenregeln für Vektoren<br />

Für Vektoren gelten die folgenden Rechenregeln.<br />

Kommutativgesetz:<br />

⃗a + ⃗ b = ⃗ b + ⃗a<br />

Assoziativgesetz:<br />

⃗a + ( ⃗ b + ⃗c) = (⃗a + ⃗ b) + ⃗c<br />

Distributivgesetz:<br />

s(⃗a + ⃗ b) = s⃗a + s ⃗ b<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Rechenregeln 1-1


ÖÖÔÐÑÒØ× Beispiel:<br />

Ç<br />

Flug nach Osten mit 800km/h,<br />

Ü Ü·Ý<br />

Windgeschwindigkeit<br />

ÔÝ<br />

50km/h<br />

Ü·Ô <br />

aus WSW<br />

Geschwindigkeitsvektor des Flugzeugs:<br />

( 800<br />

⃗x =<br />

0<br />

)<br />

Wind:<br />

⃗y =<br />

( 50 cos(π/8)<br />

50 sin(π/8)<br />

)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Rechenregeln 2-1


Position nach einer Stunde:<br />

( 800 + 50 cos(π/8)<br />

⃗x + ⃗y =<br />

50 sin(π/8)<br />

)<br />

≈<br />

( 846.19<br />

19.13<br />

)<br />

⃗p: orthogonale Projektion von ⃗y auf die Gerade in Richtung von ⃗x<br />

Geschwindigkeitskomponente nach Osten:<br />

( ) ( )<br />

800 + 50 cos(π/8) 846.19<br />

⃗x + ⃗p =<br />

≈<br />

0<br />

0<br />

Drift nach Norden:<br />

⃗ d = ⃗x + ⃗y − (⃗x + ⃗p) =<br />

(<br />

Gesamtgeschwindigkeit ⃗x + ⃗p + ⃗ d<br />

0<br />

50 sin(π/8)<br />

)<br />

≈<br />

( 0<br />

19.13<br />

)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektoren Rechenregeln 2-2


Winkel zwischen zwei Vektoren<br />

Für ⃗a, ⃗ b ≠ ⃗0 bezeichnet man mit<br />

∢(⃗a, ⃗ b) ∈ [0, π]<br />

den kleineren der beiden Winkel, den die mit den Vektoren assoziierten<br />

Pfeile in einem gemeinsamen Scheitelpunkt bilden.<br />

⃗a<br />

∢(⃗a, ⃗ b)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Winkel 1-1<br />

⃗ b


Die beiden Vektoren sind orthogonal, ⃗a ⊥ ⃗ b, wenn der Winkel gleich π/2<br />

ist. Dabei vereinbart man, dass der Nullvektor auf jedem Vektor senkrecht<br />

steht.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Winkel 1-2


Beispiel:<br />

Winkel zwischen Vektoren<br />

ÖÔÐÑÒØ× <br />

´µ¼<br />

ÈËÖÖÔÐÑÒØ× <br />

´µ<br />

⃗a<br />

⃗ b<br />

∢(⃗a, ⃗ b) = π 2<br />

ÈËÖÖÔÐÑÒØ× <br />

´µ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Winkel 2-1


Kosinussatz<br />

In einem Dreieck gilt für den der Seite AB gegenüberliegenden Winkel γ<br />

c 2 = a 2 + b 2 − 2ab cos γ .<br />

B<br />

a<br />

c<br />

γ<br />

b<br />

A<br />

Als Spezialfall erhält man für γ = π/2 den Satz des Pythagoras:<br />

c 2 = a 2 + b 2 .<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Kosinussatz 1-1


Beweis:<br />

a<br />

h<br />

c<br />

γ<br />

p<br />

q<br />

b<br />

Satz des Pythagoras =⇒<br />

mit q = b − p, p = a cos γ<br />

Einsetzen <br />

c 2 = h 2 + q 2 , h 2 = a 2 − p 2<br />

c 2 = (a 2 − p 2 ) + (b − p) 2<br />

= a 2 − p 2 + b 2 − 2b(a cos γ) + p 2<br />

= a 2 + b 2 − 2ab cos γ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Kosinussatz 2-1


Sinussatz<br />

In einem Dreieck<br />

C<br />

γ<br />

b<br />

a<br />

A<br />

α<br />

c<br />

β<br />

B<br />

verhalten sich die Längen der Seiten wie die Sinuswerte der<br />

gegenüberliegenden Winkel:<br />

sin α<br />

a<br />

= sin β<br />

b<br />

= sin γ<br />

c<br />

oder sin α : sin β : sin γ = a : b : c .<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Sinussatz 1-1


•<br />

Beweis:<br />

bilde durch Höhe begrenzte rechtwinklige Dreiecke<br />

b<br />

h<br />

a<br />

α<br />

β<br />

=⇒<br />

sin α = h b ,<br />

sin β = h a<br />

sin α : sin β = h b : h a = a : b<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Sinussatz 2-1


Beispiel:<br />

Entfernung d zweier schwer zugänglicher Punkte P und Q<br />

A<br />

P<br />

Q<br />

α<br />

a<br />

b<br />

30 ◦ 45 ◦<br />

30 ◦<br />

c = 100<br />

B<br />

Sinussatz =⇒ b : 100 = sin 135 ◦ : sin 15 ◦ , d.h.<br />

d<br />

∠(A, B, P) = 90 ◦ <br />

a = 100/ sin 30 ◦ = 200<br />

Winkelsumme gleich 180 ◦ <br />

α = 15 ◦<br />

b = 273.2<br />

Kosinussatz =⇒ d 2 = a 2 + b 2 − 2ab cos 30 ◦ , d.h.<br />

d = (40000 + 74640 − 2 · 54640 · 0.8660) 1/2 = 141.4<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Sinussatz 3-1


Skalarprodukt von Vektoren im Raum<br />

Das Skalarprodukt zweier Vektoren ist durch<br />

⃗a · ⃗b = |⃗a|| ⃗ b| cos ∢(⃗a, ⃗ b) = a 1 b 1 + a 2 b 2 + a 3 b 3<br />

definiert. Insbesondere ist<br />

⃗a · ⃗a = |⃗a| 2<br />

und<br />

⃗a · ⃗b = 0 ⇔ ⃗a ⊥ ⃗ b .<br />

Aus der Koordinatendarstellung des Skalarproduktes folgt<br />

⃗a · ⃗b = ⃗ b · ⃗a<br />

sowie (<br />

s⃗a + r ⃗ )<br />

b · ⃗c = s⃗a · ⃗c + r ⃗ b · ⃗c ,<br />

d.h. es gelten die für Produkte üblichen Rechenregeln.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Skalarprodukt 1-1


Beweis:<br />

ÈËÖÖÔÐÑÒØ×<br />

Kosinussatz:<br />

|⃗c| 2 = |⃗a| 2 + | ⃗ b| 2 − 2|⃗a|| ⃗ b| cos γ<br />

­<br />

<br />

<br />

<br />

Umformung <br />

2|⃗a|| ⃗ b| cos γ = (a 2 1 + a 2 2 + a 2 3) + (b 2 1 + b 2 2 + b 2 3) − (c 2 1 + c 2 2 + c 2 3 )<br />

substituiere c 2 i<br />

= (b i − a i ) 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Skalarprodukt 2-1


Beispiel:<br />

Dreieck mit A = (6, 0), B = (4, 4), C = (0, 0)<br />

⃗a = −→ ( )<br />

( )<br />

4<br />

CB = , ⃗<br />

−→ 6 b = CA = , ⃗c = −→ ( 2<br />

BA =<br />

4<br />

0<br />

−4<br />

)<br />

B<br />

⃗a<br />

⃗c<br />

C<br />

γ<br />

⃗ b<br />

A<br />

Winkelberechnung mit Hilfe des Skalarproduktes:<br />

( ) ( )<br />

4 6<br />

·<br />

4 0<br />

cos γ =<br />

)∣ ∣( )∣ = ∣ 4 ∣∣∣ ∣∣∣ 6<br />

∣( ∣∣∣ 6 √ 32 = √ 1<br />

2<br />

4 0<br />

=⇒ γ = π/4<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Skalarprodukt 3-1


prüfe Kosinussatz für △(A, B, C):<br />

|⃗c| 2 − |⃗a| 2 − | ⃗ b| 2 = 20 − 32 − 36 = −48<br />

⃗a = (4, 4) t , ⃗ b = (6, 0) t , ⃗c = (2, −4) t<br />

−2|⃗a|| ⃗ b| cos γ = −2 (4 √ 2) 6/ √ 2<br />

γ = π/4<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Skalarprodukt 3-2


Orthogonalbasis im Raum<br />

Eine Orthogonalbasis im Raum besteht aus drei paarweise orthogonalen<br />

Vektoren ⃗u, ⃗v, ⃗w, jeweils ungleich ⃗0.<br />

⃗a w<br />

⃗w<br />

⃗a<br />

⃗a u<br />

⃗v<br />

⃗a v<br />

⃗u<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 1-1


Wie in der Abbildung illustriert ist, lässt sich jeder Vektor ⃗a als<br />

Linearkombination<br />

⃗a · ⃗u ⃗a · ⃗v ⃗a · ⃗w<br />

⃗a = ⃗u + ⃗v +<br />

2 2<br />

|⃗u| |⃗v| |⃗w| 2 ⃗w<br />

darstellen. Die Summanden sind die Projektionen ⃗a u , ⃗a v , ⃗a w , auf die durch<br />

die Basisvektoren erzeugten Achsen, und für die Koeffizienten gilt<br />

|⃗a · ⃗u| 2<br />

|⃗u| 2<br />

+<br />

|⃗a · ⃗v|2<br />

|⃗v| 2<br />

+<br />

|⃗a · ⃗w|2<br />

|⃗w| 2 = |⃗a| 2 .<br />

Sind die Vektoren ⃗u, ⃗v, ⃗w normiert (|⃗u| = |⃗v| = |⃗w| = 1), so spricht man<br />

von einer Orthonormalbasis.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 1-2


Speziell ist<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎞<br />

a 1<br />

a 2<br />

⎠ = a 1 ⃗e x + a 2 ⃗e y + a 3 ⃗e z<br />

a 3<br />

für die kanonische Orthonormalbasis<br />

⎛ ⎞ ⎛<br />

1<br />

⃗e x = ⎝ 0 ⎠ , ⃗e y = ⎝<br />

0<br />

des kartesisches Koordinatensystems.<br />

0<br />

1<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ , ⃗e z = ⎝<br />

0<br />

0<br />

1<br />

⎞<br />

⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 1-3


Beweis:<br />

bilde Skalarprodukt von<br />

mit den Basisvektoren<br />

⃗u · ⃗u = |⃗u| 2 , ⃗v · ⃗u = ⃗w · ⃗u = 0 =⇒<br />

=⇒ α = ⃗a · ⃗u/|⃗u| 2<br />

analoge Berechnung von β und γ<br />

⃗a = α⃗u + β⃗v + γ⃗w<br />

⃗a · ⃗u = (α⃗u + β⃗v + γ⃗w) · ⃗u = α|⃗u| 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 2-1


Formel für die Quadratsumme:<br />

Ausmultiplizieren <br />

|⃗a| 2 = (α⃗u + β⃗v + γ⃗w) · (α⃗u + β⃗v + γ⃗w)<br />

|⃗a| 2 = α 2 |⃗u| 2 + β 2 |⃗v| 2 + γ 2 |⃗w| 2<br />

wegen Orthogonalität der Basisvektoren<br />

Differenzvektoren zu den Projektionen:<br />

⃗a − α⃗u, ⃗a − β⃗v, ⃗a − γ⃗w<br />

senkrecht auf den entsprechenden Basisvektoren, z.B.<br />

(⃗a − α⃗u) · ⃗u = (β⃗v + γ⃗w) · ⃗u = 0<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 2-2


Beispiel:<br />

Bzgl. der orthogonalen Basis<br />

besitzt der Vektor<br />

die Koeffizienten<br />

⃗u = (1, 1, 0) t , ⃗v = (1, −1, 1) t , ⃗w = (−1, 1, 2) t<br />

α =<br />

β =<br />

γ =<br />

⃗a = (1, 2, 4) t = ⃗e x + 2⃗e y + 4⃗e z<br />

⎛<br />

⃗a · ⃗u<br />

|⃗u| 2 = 1 ⎝<br />

2<br />

⎛<br />

⃗a · ⃗v<br />

|⃗v| 2 = 1 3<br />

⃗a · ⃗w<br />

|⃗w| 2 = 1 6<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

1<br />

2<br />

4<br />

1<br />

2<br />

4<br />

1<br />

2<br />

4<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

1<br />

1<br />

0<br />

⎞<br />

1<br />

−1<br />

1<br />

−1<br />

1<br />

2<br />

⎠ = 3 2<br />

⎞<br />

⎠ = 1<br />

⎞<br />

⎠ = 3 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 3-1


Basisdarstellung<br />

⎛<br />

⃗a = 3 2 · ⎝<br />

=<br />

Quadrat des Betrags:<br />

⎛<br />

⎝<br />

1<br />

2<br />

4<br />

1<br />

1<br />

0<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎞<br />

Quadratsumme der Koeffizienten:<br />

⎛<br />

⎠ + ⎝<br />

1<br />

−1<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + 3 ⎝<br />

2<br />

|⃗a| 2 = 1 + 4 + 16 = 21<br />

−1<br />

1<br />

2<br />

⎞<br />

⎠<br />

α 2 |⃗u| 2 + β 2 |⃗v| 2 + γ 2 |⃗w| 2 = 9 4 · 2 + 1 · 3 + 9 4 · 6 = 21<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Orthogonalbasis 3-2


Satz des Pythagoras<br />

Für orthogonale Vektoren ⃗u und ⃗v gilt<br />

|⃗u + ⃗v| 2 = |⃗u| 2 + |⃗v| 2 .<br />

Der Satz ist heute als Satz des Pythagoras (569-475 v. Chr.) bekannt,<br />

obwohl ihn bereits die Babylonier 1000 Jahre früher kannten.<br />

Möglicherweise war aber Pythagoras der erste, der ihn bewiesen hat.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Satz des Pythagoras 1-1


Beweis:<br />

Linearität des Skalarprodukts =⇒<br />

|⃗u + ⃗v| 2 = 〈⃗u + ⃗v,⃗u + ⃗v〉<br />

= 〈⃗u,⃗u〉 + 〈⃗u,⃗v〉 + 〈⃗v,⃗u〉 +〈⃗v,⃗v〉<br />

} {{ }<br />

=0, da ⃗u⊥⃗v<br />

= |⃗u| 2 + |⃗v| 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Satz des Pythagoras 2-1


Beispiel:<br />

Pythagoräisches Tripel:<br />

l, m, n ∈ N : l 2 + m 2 = n 2 ,<br />

d.h. ganzzahlige Seitenlängen für rechtwinklige Dreiecke.<br />

Anwendung durch Ägypter: Konstruktion rechter Winkel via Ergänzung<br />

ungerader Zahlen l durch m = (l 2 − 1)/2 und n = (l 2 + 1)/2 zu einem<br />

Pythagoräischen Tripel:<br />

l 2 + l4 − 2l 2 + 1<br />

4<br />

= l4 + 2l 2 + 1<br />

4<br />

( l 2 + 1<br />

=<br />

2<br />

) 2<br />

Multiplikation der Tripel mit 2 Tripel für jede gerade Zahl l ≥ 6.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Satz des Pythagoras 3-1


allgemeineres Konstruktionsprinzip mit Hilfe der dritten Binomischen<br />

Formel<br />

c 2 − b 2 = (c − b)(c + b) = a 2<br />

ganzzahlige Lösung, wenn a 2 in zwei unterschiedliche Faktoren<br />

zerlegbar ist, die eine gerade Differenz (= 2b) aufweisen<br />

Für a = l ungerade ist dies für die Aufteilung a 2 = a 2 · 1 mit<br />

(obiger Spezialfall)<br />

b = a2 − 1<br />

2<br />

, c = a2 + 1<br />

2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Skalarprodukt Satz des Pythagoras 3-2


Vektorprodukt<br />

Der Vektor<br />

⃗c = ⃗a × ⃗ b<br />

ist zu ⃗a und ⃗ b orthogonal, gemäß der ”<br />

Rechten-Hand-Regel“ orientiert und<br />

hat die Länge ∣ ∣ ⃗c ∣ ∣ = ∣ ∣⃗a ∣ ∣ ∣ ∣⃗ b<br />

∣ ∣ sin(∢(⃗a, ⃗ b)) ,<br />

die dem Flächeninhalt des von den Vektoren ⃗a und ⃗ b aufgespannten<br />

Parallelogramms entspricht.<br />

Mittelfinger<br />

⃗c<br />

⃗a<br />

∢(⃗a, ⃗ b)<br />

⃗ b<br />

Zeigefinger<br />

Daumen<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 1-1


Insbesondere gilt<br />

⃗a × ⃗ b = ⃗0 für ⃗a‖ ⃗ b;<br />

∣<br />

∣⃗a × ⃗ b ∣ ∣ = ∣ ∣⃗a ∣ ∣ ∣ ∣⃗ b<br />

∣ ∣ für ⃗a⊥ ⃗ b.<br />

Alternativ lässt sich das Vektorprodukt durch<br />

⎛<br />

⎞<br />

⃗a × ⃗ a 2 b 3 − a 3 b 2<br />

b = ⎝ a 3 b 1 − a 1 b 3<br />

⎠<br />

a 1 b 2 − a 2 b 1<br />

definieren.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 1-2


Beweis:<br />

(i) Linearität der geometrischen Definition:<br />

Multiplikation mit Skalaren ̌<br />

Invarianz unter Drehungen ⃗a = ⃗e z<br />

additiv, da<br />

⃗c = ⃗e z × (b 1 , b 2 , b 3 ) t = (−b 2 , b 1 , 0) t<br />

Begründung:<br />

⃗c ⊥ ⃗e z , ⃗ b<br />

b 3 irrelevant für Flächeninhalt (Scherung) O.E. b 3 = 0<br />

∡(⃗e z , ⃗ b) = π/2, |⃗e z | = 1 |⃗c|̌<br />

richtige Orientierung (prüfe alle Vorzeichenkombinationen mit<br />

” rechter Hand Regel ” )<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 2-1


(ii) Übereinstimmung mit analytischer Definition:<br />

bereits gezeigt für ⃗a = ⃗e z , ⃗e x , ⃗e y analog<br />

Antisymmetrie und Linearität allgemeiner Fall<br />

(iii) Flächeninhalt A des Parallelogramms:<br />

A = | ⃗ b| h mit<br />

h = |⃗a| sin ∢(⃗a, ⃗ b)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 2-2


Beispiel:<br />

Vektorprodukt ⃗c der Vektoren<br />

⃗c ⊥ ⃗a, ⃗ b <br />

⃗a = (2, 1, 2) t ,<br />

Rechte-Hand-Regel =⇒ λ > 0<br />

Winkel:<br />

cos ∢(⃗a, ⃗ b) =<br />

⃗ b = (3, 3, 0)<br />

t<br />

⃗c = λ(−1, 1, 1/2) t<br />

=⇒ ∢(⃗a, ⃗ b) = π/4<br />

Fläche des aufgespannten Parallelogramms:<br />

⃗a · ⃗b<br />

|⃗a| | ⃗ b| = 9<br />

3 · 3 √ 2 = 1 √<br />

2<br />

|⃗c| = |⃗a| | ⃗ b| sin ∢(⃗a, ⃗ b) = 3 · 3 √ 2 ·<br />

1<br />

√<br />

2<br />

= 9<br />

<br />

⃗c = λ(−1, 1, 1/2) t = (−6, 6, 3) t<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 3-1


analytische Definition <br />

⎛ ⎞ ⎛<br />

2<br />

⃗c = ⎝ 1 ⎠ × ⎝<br />

2<br />

3<br />

3<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

1 · 0 − 2 · 3<br />

2 · 3 − 2 · 0<br />

2 · 3 − 1 · 3<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

−6<br />

6<br />

3<br />

⎞<br />

⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 3-2


Beispiel:<br />

Vektorprodukte der kanonischen Basisvektoren:<br />

⃗e x × ⃗e y = ⃗e z , ⃗e y × ⃗e z = ⃗e x , ⃗e z × ⃗e x = ⃗e y<br />

⃗e x × ⃗e x = ⃗0, ⃗e y × ⃗e y = ⃗0, ⃗e z × ⃗e z = ⃗0<br />

entsprechende Formeln für eine beliebige, gemäß der Rechten-Hand-Regel<br />

orientierte Orthonormalbasis<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 4-1


Beispiel:<br />

Lorentzkraft für Elektron mit Ladung −e und Geschwindigkeit ⃗v in einem<br />

Magnetfeld ⃗ b:<br />

⃗ f = e ⃗ b × ⃗v<br />

Auslenkung des stromdurchflossenen Leiters in Richtung ⃗ f<br />

−<br />

+<br />

⃗v<br />

⃗ f<br />

⃗ b<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 5-1


Regeln für Vektorprodukte<br />

Für Vektorprodukte gelten die folgenden Rechenregeln:<br />

Antisymmetrie<br />

⃗a × ⃗ b = − ( ⃗ b × ⃗a<br />

)<br />

Linearität<br />

(<br />

α1 ⃗a 1 + α 2 ⃗a 2<br />

)<br />

×<br />

(<br />

β1 ⃗ b1 + β 2<br />

⃗ b2<br />

)<br />

=<br />

α 1 β 1<br />

( ⃗a1 × ⃗ b 1<br />

)<br />

+ α1 β 2<br />

( ⃗a1 × ⃗ b 2<br />

)<br />

+ α2 β 1<br />

( ⃗a2 × ⃗ b 1<br />

)<br />

+ α2 β 2<br />

( ⃗a2 × ⃗ b 2<br />

)<br />

Grassmann-Identität<br />

Lagrange-Identität<br />

(⃗a × ⃗ b) × ⃗c = (⃗a · ⃗c) ⃗ b − ( ⃗ b · ⃗c)⃗a<br />

(⃗a × ⃗ b) · (⃗c × ⃗ d) = (⃗a · ⃗c)( ⃗ b · ⃗d) − (⃗a · ⃗d)( ⃗ b · ⃗c)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 6-1


Beweis:<br />

Antisymmetrie und Linearität ̌<br />

Grassmann- und Lagrange-Identität:<br />

Linearität o.B.d.A. ⃗a, ⃗ b kanonische Basisvektoren<br />

⃗a = ⃗e x = ⃗ b: beide Seiten der Identitäten Null<br />

⃗a = ⃗e x , ⃗ b = ⃗e y :<br />

linke Seite der Grassmann-Identität<br />

⎛<br />

(⃗e x × ⃗e y ) × ⃗c = ⎝<br />

0<br />

0<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

⎞ ⎛<br />

c 1<br />

c 2<br />

⎠ = ⎝<br />

c 3<br />

−c 2<br />

c 1<br />

0<br />

Übereinstimmung mit rechter Seite c 1 ⃗e y − c 2 ⃗e x<br />

Lagrange-Identität im betrachteten Spezialfall<br />

⎛ ⎞ ⎛<br />

⎞<br />

0<br />

· · ·<br />

⎝ 0 ⎠ · ⎝ · · · ⎠ = c 1 d 2 − d 1 c 2<br />

1 c 1 d 2 − c 2 d 1<br />

analoge Argumentation für andere Vektorkombinationen<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 7-1<br />

⎞<br />


Beispiel:<br />

Linearität vorteilhaft bei parallelen Vektoren:<br />

⎛ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞⎞<br />

⎛⎛<br />

0 1<br />

0<br />

⎝3 ⎝ 0 ⎠ + ⎝ 2 ⎠⎠ × ⎝⎝<br />

0<br />

1 0<br />

1<br />

⎛<br />

= 6 ⎝<br />

⎛<br />

= 5 ⎝<br />

0<br />

0<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

0 − 2<br />

1 − 0<br />

0 − 0<br />

⎞<br />

1<br />

2<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + ⎝<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

−10<br />

5<br />

0<br />

1<br />

2<br />

0<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ + 2 ⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

1<br />

2<br />

0<br />

0<br />

0<br />

1<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠<br />

⎞<br />

⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 8-1


Vektorprodukte einfacher berechenbare Skalarprodukte<br />

Grassmann-Identität: (⃗a × ⃗ b) × ⃗c = (⃗a · ⃗c) ⃗ b − ( ⃗ b · ⃗c)⃗a <br />

⎛⎛<br />

⎝⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

0<br />

1<br />

2<br />

⎞⎞<br />

⎛<br />

⎠⎠ × ⎝<br />

−2<br />

1<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = 0 ⎝<br />

0<br />

1<br />

2<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ − 1 ⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

−1<br />

−2<br />

−3<br />

Lagrange-Identität: (⃗a × ⃗ b) · (⃗c × ⃗ d) = (⃗a · ⃗c)( ⃗ b · ⃗d) − (⃗a · ⃗d)( ⃗ b · ⃗c) <br />

⎛⎛<br />

⎝⎝<br />

1<br />

2<br />

3<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

0<br />

1<br />

2<br />

⎞⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠⎠ · ⎝⎝<br />

−2<br />

1<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

3<br />

0<br />

3<br />

⎞⎞<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎠⎠ = 0 · 6 − 12 · 1 = −12<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Vektorprodukt 8-2


Epsilon-Tensor<br />

Der ε-Tensor<br />

ε i,j,k ∈ {−1, 0, 1}, i, j, k ∈ {1, 2, 3} ,<br />

ist Null bei zwei gleichen Indizes und hat für paarweise verschiedene<br />

Indizes die Werte<br />

ε 1,2,3 = ε 2,3,1 = ε 3,1,2 = 1 ,<br />

ε 1,3,2 = ε 2,1,3 = ε 3,2,1 = −1 .<br />

Er ist also invariant unter zyklischer Permutation und ändert bei<br />

Vertauschung von Indizes das Vorzeichen.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Epsilon-Tensor 1-1


Beispiel:<br />

Vektorprodukt<br />

⎛<br />

⃗c = ⃗a × ⃗ b = ⎝<br />

Darstellung mit Hilfe des ε-Tensors<br />

z.B.<br />

c i =<br />

⎞<br />

a 2 b 3 − a 3 b 2<br />

a 3 b 1 − a 1 b 3<br />

⎠<br />

a 1 b 2 − a 2 b 1<br />

3∑<br />

ε i,j,k a j b k<br />

j,k=1<br />

c 1 = ε 1,2,3 a 2 b 3 + ε 1,3,2 a 3 b 2<br />

} {{ } } {{ }<br />

1<br />

−1<br />

c 2 , c 3 durch zyklische Indexverschiebung<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Vektorprodukt Epsilon-Tensor 2-1


Spatprodukt<br />

Das Spatprodukt<br />

[ ⃗a, ⃗ b,⃗c<br />

]<br />

= ⃗a · ( ⃗ b × ⃗c) =<br />

a 1 (b 2 c 3 − b 3 c 2 ) + a 2 (b 3 c 1 − b 1 c 3 ) + a 3 (b 1 c 2 − b 2 c 1 )<br />

stimmt bis auf Vorzeichen mit dem Volumen des von den drei Vektoren ⃗a,<br />

⃗ b, ⃗c aufgespannten Spats überein. Es ist positiv, wenn die Vektoren ⃗a, ⃗ b, ⃗c<br />

gemäß der Rechten-Hand-Regel orientiert sind.<br />

⃗ b × ⃗c<br />

⃗a<br />

⃗c<br />

⃗ b<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Spatprodukt 1-1


Mit Hilfe des ε-Tensors lässt sich das Spatprodukt auch in der Form<br />

[ ]<br />

3∑<br />

⃗a, ⃗ b,⃗c = ε i,j,k a i b j c k<br />

schreiben.<br />

i,j,k=1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Spatprodukt 1-2


Beweis:<br />

Normale des von ⃗ b, ⃗c aufgespannten Parallelogramms:<br />

⃗ d =<br />

⃗ b × ⃗c<br />

| ⃗ b × ⃗c|<br />

Höhe des Spats (Länge der Projektion von ⃗a auf ⃗ d):<br />

∣<br />

h = |⃗a| ∣cos ∢(⃗a, ⃗ d) ∣ = |⃗a · ⃗d| ,<br />

da | ⃗ d| = 1<br />

Volumen (Produkt aus Höhe und Flächeninhalt des Parallelogramms):<br />

( )∣ ⃗b × ⃗c ∣∣∣∣ ∣ ⃗a · | ⃗ | ⃗ b × ⃗c| = |[⃗a, ⃗ b,⃗c]|<br />

b × ⃗c|<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Spatprodukt 2-1


Beispiel:<br />

Oberfläche und Volumen des von den Vektoren<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

0<br />

⃗a = ⎝ 1 ⎠ , ⃗ 2<br />

b = ⎝ 0 ⎠ , ⃗c =<br />

0<br />

3<br />

aufgespannten Spats:<br />

(i) Oberfläche<br />

⃗a ⊥ ⃗ b Rechteck F ab = 1 · √2 2 + 3 2 = √ 13<br />

Permutation und Scherung F ca = F ab<br />

⎛<br />

F bc =<br />

⎝<br />

∣<br />

2<br />

0<br />

3<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

3<br />

1<br />

2<br />

⎞<br />

∣⎛<br />

∣∣∣∣∣ ⎠<br />

∣ = ⎝<br />

−3<br />

5<br />

2<br />

⎛<br />

⎝<br />

3<br />

1<br />

2<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎠<br />

∣ = √ 9 + 25 + 4 = √ 38<br />

Oberfläche = 2F ab + 2F ca + 2F bc = 4 √ 13 + 2 √ ⎛ 38 ⎞ ≈⎛<br />

26.75 ⎞<br />

0 −3<br />

(ii) Volumen = |[⃗a, ⃗ b,⃗c]| = |⃗a · ( ⃗ b × ⃗c)| = | ⎝ 1 ⎠ · ⎝<br />

0<br />

5<br />

2<br />

⎠ | = 5<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Spatprodukt 3-1


Eigenschaften des Spatprodukts<br />

Das Spatprodukt ist linear in jedem Argument und besitzt darüber hinaus<br />

die folgenden weiteren Eigenschaften.<br />

zyklische Vertauschung:<br />

lineare Abhängigkeit:<br />

[⃗a, ⃗ b,⃗c] = [ ⃗ b,⃗c,⃗a] = [⃗c,⃗a, ⃗ b]<br />

[⃗a, ⃗ b,⃗c] = 0 ⇔ ⃗0 = α⃗a + β ⃗ b + γ⃗c<br />

mit mindestens einem Skalar α, β, γ ungleich 0.<br />

Orientierung:<br />

für jedes Rechtssystem.<br />

[⃗a, ⃗ b,⃗c] > 0<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Spatprodukt 4-1


Volumen eines Tetraeders<br />

Das Volumen V eines Tetraeders,<br />

<br />

der von den Vektoren ⃗a, ⃗ b und ⃗c<br />

aufgespannt wird, lässt sich mit Hilfe des Spatproduktes berechnen:<br />

V = 1 6 |[⃗a,⃗ b,⃗c]| .<br />

ÖÖÔÐÑÒØ× <br />

<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Volumen eines Tetraeders 1-1


Beweis:<br />

Volumen eines Tetraeders:<br />

V = 1 3 Gh<br />

mit h der Höhe und G dem Inhalt der Grundfläche: G = G Spat /2<br />

=⇒<br />

V = 1 6 G Spath = 1 6 V Spat = 1 6 |[⃗a,⃗ b,⃗c]|<br />

mit dem Spatvolumen V Spat<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Volumen eines Tetraeders 2-1


Beispiel:<br />

Tetraeder, aufgespannt von<br />

⎛ ⎞<br />

0<br />

⃗a = ⎝ 1 ⎠ ,<br />

1<br />

Volumen:<br />

⃗ b =<br />

⎛<br />

⎝<br />

1<br />

1<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ , ⃗c = ⎝<br />

V = 1 6 |[⃗a,⃗ b,⃗c]|<br />

⎛ ⎞ ⎛⎛<br />

⎞ ⎛<br />

= 1 0 1<br />

⎝<br />

6<br />

1 ⎠ · ⎝⎝<br />

1 ⎠ × ⎝<br />

∣ 1 0<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

= 1 0 0<br />

⎝<br />

6<br />

1 ⎠ · ⎝ 0 ⎠<br />

∣ 1 2 ∣<br />

= 2 6 = 1 3<br />

0<br />

2<br />

0<br />

0<br />

2<br />

0<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠<br />

∣<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Volumen eines Tetraeders 3-1


Berechnung von Koordinaten mit Hilfe des Spatproduktes<br />

Spannen die Vektoren ⃗u, ⃗v und ⃗w ein echtes Spat auf, so lässt sich ein<br />

beliebiger Vektor ⃗x als Linearkombination<br />

darstellen mit den Koeffizienten<br />

⃗x = α⃗u + β⃗v + γ⃗w<br />

α =<br />

[⃗x,⃗v, ⃗w]<br />

[⃗u,⃗v, ⃗w] ,<br />

[⃗x, ⃗w,⃗u]<br />

β =<br />

[⃗v, ⃗w,⃗u] ,<br />

γ = [⃗x,⃗u,⃗v]<br />

[⃗w,⃗u,⃗v] .<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Berechnung von Koordinaten 1-1


Beweis:<br />

Skalarprodukt mit ⃗v × ⃗w <br />

⃗x = α⃗u + β⃗v + γ⃗w<br />

⃗x · (⃗v × ⃗w) = α⃗u · (⃗v × ⃗w)<br />

wegen ⃗v · (⃗v × ⃗w) = 0 = ⃗w · (⃗v × ⃗w)<br />

[⃗u,⃗v, ⃗w] ≠ 0 =⇒<br />

[⃗x,⃗v, ⃗w]<br />

α =<br />

[⃗u,⃗v, ⃗w]<br />

analoge Berechnung von β und γ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Berechnung von Koordinaten 2-1


Beispiel:<br />

Darstellung des Vektors<br />

⎛<br />

⃗x = ⎝<br />

−2<br />

8<br />

2<br />

als Linearkombination der Basisvektoren<br />

⎛ ⎞ ⎛<br />

2<br />

1<br />

⃗u = ⎝ 0 ⎠ , ⃗v = ⎝ 1<br />

2<br />

1<br />

Spatprodukte:<br />

⎛<br />

[⃗u,⃗v, ⃗w] = [⃗v, ⃗w,⃗u] = [⃗w,⃗u,⃗v] = ⎝<br />

⎛<br />

= ⎝<br />

⎞<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎛<br />

⎠ , ⃗w = ⎝<br />

2<br />

0<br />

2<br />

2<br />

0<br />

2<br />

⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠ · ⎝⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

1<br />

1<br />

1<br />

0<br />

−1<br />

1<br />

0<br />

1<br />

1<br />

⎞<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

⎞<br />

⎠ = 2<br />

0<br />

1<br />

1<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Berechnung von Koordinaten 3-1


⎛<br />

[⃗x,⃗v, ⃗w] = ⎝<br />

⎛<br />

= ⎝<br />

−2<br />

8<br />

2<br />

−2<br />

8<br />

2<br />

⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠ · ⎝⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

1<br />

1<br />

1<br />

0<br />

−1<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

⎞<br />

⎠ = −6<br />

0<br />

1<br />

1<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠<br />

analog<br />

Quotienten Koeffizienten<br />

[⃗x, ⃗w,⃗u] = 8, [⃗x,⃗u,⃗v] = 8<br />

⃗x = −6<br />

2 ⃗u + 8 2 ⃗v + 8 ⃗w = −3⃗u + 4⃗v + 4⃗w<br />

2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Spatprodukt Berechnung von Koordinaten 3-2


Punkt-Richtungs-Form<br />

Die Punkte X auf einer Geraden durch P mit Richtung ⃗u lassen sich in<br />

parametrischer Form durch<br />

darstellen.<br />

−→<br />

PX = t⃗u,<br />

t ∈ R<br />

P<br />

⃗u<br />

X<br />

Entsprechend gilt<br />

x i = p i + tu i , i = 1, 2, 3 ,<br />

für die Koordinaten des Ortsvektors ⃗x.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Punkt-Richtungs-Form 1-1


Beispiel:<br />

Punkt-Richtungs-Form einer Geraden<br />

( ) ( 1 2<br />

g : ⃗x = + t<br />

3 −1<br />

)<br />

, t ∈ R<br />

4<br />

3<br />

P<br />

( )<br />

3<br />

⃗u = 3<br />

2 −1.5<br />

X : Parameterwert t = 3/2<br />

2<br />

X<br />

( )<br />

1<br />

1<br />

⃗p =<br />

3<br />

( ) ( ) ( )<br />

1 3 4<br />

⃗x = + =<br />

3 −1.5 1.5<br />

0<br />

−1 0 1 2 3 4 5 6<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Punkt-Richtungs-Form 2-1


Zwei-Punkte-Form<br />

Die Punkte X auf einer Geraden durch zwei Punkte P ≠ Q lassen sich in<br />

der Form<br />

−→<br />

PX = t −→ PQ, t ∈ R ,<br />

darstellen. Die Parameterwerte t ∈ [0, 1] entsprechen der Strecke PQ.<br />

−→<br />

P Q<br />

Q<br />

X<br />

P<br />

−−→<br />

P X<br />

Entsprechend gilt<br />

x i = p i + t(q i − p i ), i = 1, 2, 3 ,<br />

für die Koordinaten des Ortsvektors ⃗x.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Zwei-Punkte-Form 1-1


Beispiel:<br />

Zwei-Punkte-Form einer Geraden<br />

( 1<br />

g : ⃗x =<br />

3<br />

)<br />

+ t<br />

( 5 − 1<br />

1 − 3<br />

)<br />

, t ∈ R<br />

3<br />

P<br />

2<br />

( ) 1<br />

⃗p =<br />

3<br />

X<br />

1<br />

Q = (5, 1)<br />

( ) ( ) ( )<br />

1 5 − 1 3<br />

⃗x = +<br />

3<br />

1 =<br />

2 1 − 3 2<br />

0<br />

0 1 2 3 4 5 6<br />

X teilt PQ im Verhältnis t : (1 − t)<br />

t = 1/2 Mittelpunkt zwischen den Punkten P und Q<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Zwei-Punkte-Form 2-1


Momentenform<br />

Die Punkte X auf einer Geraden durch P mit Richtung ⃗u lassen sich durch<br />

beschreiben.<br />

−→<br />

PX × ⃗u = ⃗0<br />

P<br />

−→<br />

OP = ⃗p<br />

O<br />

⃗u<br />

|⃗p × ⃗u| = |⃗c|<br />

−−→<br />

P X<br />

X<br />

⃗x = −−→ OX<br />

⃗u<br />

|⃗x × ⃗u| = |⃗c|<br />

Entsprechend gilt für den Ortsvektor ⃗x × ⃗u = ⃗c, ⃗c = ⃗p × ⃗u.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Momentenform 1-1


Beispiel:<br />

Momentenform einer Geraden: X ∈ g ⇔ −→ PX × ⃗u = ⃗0<br />

4<br />

3<br />

| −−→ P X2 × ⃗u|<br />

P = (1, 3)<br />

( )<br />

2<br />

⃗u =<br />

−1<br />

2<br />

1<br />

−−→<br />

P X2<br />

X2 = (3.5, 1)<br />

−−→<br />

P X1<br />

X1 = (5, 1)<br />

0<br />

−1 0 1 2 3 4 5 6 7<br />

−−→<br />

PX 1 × ⃗u =<br />

=<br />

⎛⎛<br />

⎝⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

5<br />

1<br />

0<br />

4<br />

−2<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ − ⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

1<br />

3<br />

0<br />

2<br />

−1<br />

0<br />

⎞⎞<br />

⎛<br />

⎠⎠ × ⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

2<br />

−1<br />

0<br />

⎞<br />

⎠<br />

0<br />

0<br />

4 · (−1) − (−2) · 2<br />

⎞<br />

⎠ = ⃗0<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Momentenform 2-1


−−→<br />

PX 2 × ⃗u =<br />

=<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

2.5<br />

−2<br />

0<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

2<br />

−1<br />

0<br />

⎞<br />

⎠<br />

0<br />

0<br />

2.5 · (−1) − (−2) · 2<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

0<br />

0<br />

1.5<br />

⎞<br />

⎠ ≠ ⃗0<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Momentenform 2-2


Abstand Punkt-Gerade<br />

Die Projektion X eines Punktes Q auf eine Gerade durch P mit Richtung<br />

⃗u erfüllt<br />

−→<br />

(⃗q − ⃗p) · ⃗u<br />

PX = t⃗u, t =<br />

|⃗u| 2 .<br />

⃗u<br />

t⃗u = −−→ X<br />

P X<br />

|(⃗q − ⃗p) × ⃗u|<br />

P<br />

⃗u<br />

−→<br />

P Q = ⃗q − ⃗p<br />

Q<br />

−→<br />

OP = ⃗p<br />

−→<br />

OQ = ⃗q<br />

O<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand Punkt-Gerade 1-1


Der Abstand d = | −→ XQ| lässt sich alternativ mit dem Vektorprodukt<br />

berechnen:<br />

|(⃗q − ⃗p) × ⃗u|<br />

d = .<br />

|⃗u|<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand Punkt-Gerade 1-2


Beweis:<br />

prüfe Orthogonalität von −→ XQ zu ⃗u (⃗x = ⃗p + t⃗u):<br />

( (<br />

))<br />

−→<br />

(⃗q − ⃗p) · ⃗u<br />

XQ ·⃗u = ⃗q − ⃗p +<br />

|⃗u| 2 ⃗u ·⃗u = (⃗q − ⃗p) ·⃗u −<br />

Definition des Vektorproduktes:<br />

|⃗a × ⃗ b| = |⃗a| | ⃗ b| sin ∢(⃗a, ⃗ b)<br />

(⃗q − ⃗p)⃗u<br />

|⃗u| 2 |⃗u| 2 = 0<br />

Formel für den Abstand d:<br />

d = ∣ −→<br />

XQ∣ = ∣ −→<br />

PQ∣ sin ∢( −→ PQ,⃗u) =<br />

|(⃗q − ⃗p) × ⃗u|<br />

=<br />

|⃗u|<br />

∣ −→<br />

PQ∣ |⃗u| sin ∢( −→ PQ,⃗u)<br />

|⃗u|<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand Punkt-Gerade 2-1


Beispiel:<br />

Projektion von Q = (3, 3, 3) auf die Gerade<br />

⎛ ⎞ ⎛<br />

2<br />

g : ⎝ 1 ⎠ + t ⎝<br />

3<br />

Punkt X mit dem Ortsvektor<br />

⃗p +<br />

(⃗q − ⃗p) · ⃗u<br />

|⃗u| 2 ⃗u =<br />

=<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

2<br />

1<br />

3<br />

2<br />

1<br />

3<br />

⎞<br />

⎠ +<br />

⎞<br />

⎛⎛<br />

⎝⎝<br />

3<br />

3<br />

3<br />

⎞<br />

1<br />

1<br />

1<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎛<br />

⎠ + 1 · 1 + 2 · 1 + 0 · 1<br />

3<br />

⎞⎞<br />

⎛<br />

⎞<br />

2 1<br />

⎠ − ⎝ 1 ⎠⎠ · ⎝ 1 ⎠ ⎛<br />

3 1<br />

⎝<br />

1 2 + 1 2 + 1 2<br />

⎛<br />

⎝<br />

1<br />

1<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

3<br />

2<br />

4<br />

1<br />

1<br />

1<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎠<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand Punkt-Gerade 3-1


Abstand:<br />

d = ∣ −→<br />

XQ∣ =<br />

√<br />

(3 − 3) 2 + (3 − 2) 2 + (3 − 4) 2 = √ 2<br />

alternativ (Anwendung der Formel d = |(⃗q−⃗p)×⃗u|<br />

|⃗u|<br />

):<br />

∣⎛<br />

⎞ ⎛ ⎞∣<br />

⎝<br />

∣<br />

d =<br />

1<br />

2<br />

0<br />

1<br />

⎠ × ⎝ 1 ⎠<br />

√<br />

1 ∣ (2 − 0)<br />

√ =<br />

2 + (0 − 1) 2 + (1 − 2) 2<br />

3 3<br />

= √ 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand Punkt-Gerade 3-2


Abstand zweier Geraden<br />

Der Abstand zweier durch die Punkte P, Q und Richtungen ⃗u, ⃗v<br />

gegebener Geraden ist<br />

d = |[−→ PQ,⃗u,⃗v]|<br />

,<br />

|⃗u × ⃗v|<br />

falls ⃗u ̸‖ ⃗v.<br />

[ −→ ]∣ ∣∣<br />

∣ P Q, ⃗u, ⃗v<br />

⃗v<br />

Q<br />

−→<br />

P Q<br />

⃗u<br />

P<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 1-1


Für parallele Geraden gilt<br />

d = |−→ PQ × ⃗u|<br />

.<br />

|⃗u|<br />

Man bezeichnet zwei Geraden als windschief, wenn sie nicht parallel sind<br />

und einen positiven Abstand haben.<br />

Die Punkte X , Y kürzesten Abstandes erhält man aus den<br />

Orthogonalitätsbedingungen<br />

⃗x − ⃗y ⊥ ⃗u,⃗v,<br />

⃗x = ⃗p + s⃗u, ⃗y = ⃗q + t⃗v<br />

durch Lösen des resultierenden linearen Gleichungssystems für die<br />

Parameter s, t.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 1-2


Beweis:<br />

Ortsvektoren der Punkte kürzesten Abstandes:<br />

⃗x = ⃗p + s⃗u,<br />

⃗y = ⃗q + t⃗v<br />

Differenzvektor:<br />

−→<br />

XY = −→ PQ + t⃗v − s⃗u<br />

orthogonal zu beiden Richtungsvektoren, also parallel zu<br />

⃗c = ⃗u × ⃗v<br />

berechne | −→ XY | als Betrag des Skalarproduktes mit einem parallelen<br />

Einheitsvektor:<br />

d = | −→ XY | =<br />

∣ (−→ PQ + t⃗v − s⃗u) · ⃗c<br />

∣ ∣∣∣ |⃗c| ∣ = −→ ⃗c<br />

PQ · |⃗c| ∣<br />

parallele Geraden: Formel für den Abstand eines Punktes<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 2-1


Beispiel:<br />

Geraden:<br />

g : ⃗x = (1, 1, 3) t + s(1, 2, 1) t ,<br />

Abstand:<br />

⎛⎛<br />

[ −→<br />

]∣ ⎝⎝<br />

∣∣<br />

∣ PQ,⃗u,⃗v ∣<br />

d =<br />

=<br />

|⃗u × ⃗v|<br />

=<br />

4<br />

1<br />

4<br />

⎞<br />

⎠ − ⎝<br />

h : ⃗y = (4, 1, 4) t + t(1, −2, 1) t<br />

⎛<br />

1<br />

1<br />

3<br />

⎛<br />

⎝<br />

∣<br />

⎞⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠⎠ · ⎝⎝<br />

1<br />

2<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

1<br />

2<br />

1<br />

1<br />

−2<br />

1<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

⎞<br />

⎠<br />

∣<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

3 4<br />

⎝<br />

0 ⎠ · ⎝ 0 ⎠<br />

∣ 1 −4 ∣<br />

√<br />

(2 − (−2)) 2 + (1 − 1) 2 + ((−2) − 2) = 8<br />

2 4 √ 2 = √ 2<br />

1<br />

−2<br />

1<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠<br />

∣<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 3-1


Punkte kürzesten Abstandes:<br />

⃗x − ⃗y ⊥ (1, 2, 1) t , (1, −2, 1) t ⇔ lineares Gleichungssystem<br />

0 = ( (−3, 0, −1) t + s(1, 2, 1) t − t(1, −2, 1) t) · (1, 2, 1) t<br />

= −4 + 6s + 2t<br />

0 = ( (−3, 0, −1) t + s(1, 2, 1) t − t(1, −2, 1) t) · (1, −2, 1) t<br />

= −4 − 2s − 6t<br />

Lösung s = 1, t = −1 <br />

⃗x = (2, 3, 4) t ,<br />

⃗y = (3, 3, 3) t<br />

zur Kontrolle:<br />

d = |⃗x − ⃗y| = |(−1, 0, 1) t | = √ 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 3-2


Beispiel:<br />

Flugkorridore:<br />

300<br />

200<br />

Frankfurt<br />

100<br />

0<br />

Stuttgart<br />

Kopenhagen<br />

Stuttgart: S = (0, 0, 0)<br />

Frankfurt: F = (−50, 150, −1/4)<br />

Frankfurt nach Kairo ‖ (34, −31, 4) t<br />

Stuttgart nach Kopenhagen ‖ (8, 16, 1) t<br />

−100<br />

Kairo<br />

−100 0 100 200 300<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 4-1


Steigflug Stuttgart nach Kopenhagen (Flughöhe 8 km):<br />

s(8, 16, 1) t , s ∈ [0, 8]<br />

Steigflug Frankfurt nach Kairo (Flughöhe 12 km):<br />

Abstand der Flugbahnen<br />

⎛⎛<br />

⎞ ⎛<br />

−50<br />

⎝⎝<br />

150 ⎠ − ⎝<br />

∣ −1/4<br />

d =<br />

⎛<br />

⎝<br />

∣<br />

=<br />

⎛<br />

⎝<br />

∣<br />

t(34, −31, 4) t , t ∈ [0, 3]<br />

0<br />

0<br />

0<br />

8<br />

16<br />

1<br />

⎞⎞<br />

⎛⎛<br />

⎠⎠ · ⎝⎝<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

8<br />

16<br />

1<br />

34<br />

−31<br />

4<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ × ⎝<br />

⎞<br />

⎠<br />

∣<br />

⎞ ⎛ ⎞<br />

−50 95<br />

150 ⎠ · ⎝ 2 ⎠<br />

−1/4 −792 ∣<br />

√ = √ 4252 ≈ 5.33<br />

95 2 + 2 2 + 792 2 636293<br />

34<br />

−31<br />

4<br />

⎞⎞<br />

⎠⎠<br />

∣<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Geraden Abstand zweier Geraden 4-2


Parametrische Darstellung einer Ebene<br />

Punkte X auf einer Ebene durch P, die von zwei nicht parallelen<br />

Richtungen ⃗u und ⃗v aufgespannt wird, erfüllen<br />

−→<br />

PX = s⃗u + t⃗v, s, t ∈ R .<br />

s⃗v<br />

X<br />

P<br />

r⃗u<br />

O<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Parameterdarstellung einer Ebene 1-1


Entsprechend gilt<br />

x i = p i + su i + tv i , i = 1, 2, 3 .<br />

für die Koordinaten des Ortsvektors ⃗x.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Parameterdarstellung einer Ebene 1-2


Beispiel:<br />

Ebene durch P = (1, 2, 3), aufgespannt von ⃗u = (2, 0, 0) t , ⃗v = (1, 1, 1) t<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

1 2 1<br />

E : ⃗x = ⎝ 2 ⎠ + s ⎝ 0 ⎠ + t ⎝ 1 ⎠ , s, t ∈ R<br />

3 0 1<br />

X = (1, 1, 2) ∈ E:<br />

⎛ ⎞<br />

0<br />

−→<br />

PX = ⎝−1⎠ = 1 ⃗u + (−1)⃗v<br />

2<br />

−1<br />

X = (0, 0, 0) /∈ E:<br />

für alle s, t<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

−1 2 1<br />

−→<br />

PX = ⎝−2⎠ ≠ s ⎝0⎠ + t ⎝1⎠<br />

−3 0 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Parameterdarstellung einer Ebene 2-1


Drei-Punkte-Form einer Ebene<br />

Für Punkte X auf einer Ebene durch drei Punkte P, Q, R, die ein echtes<br />

Dreieck bilden, verschwindet<br />

Ê<br />

das Spatprodukt:<br />

[ −→ PX , −→ PQ, −→ PR] = 0 .<br />

ÑÒØ× È É<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 1-1


Mit Hilfe von Determinanten lässt sich die Ebenengleichung auch in der<br />

Form<br />

p 1 q 1 r 1 x 1<br />

p 2 q 2 r 2 x 2 = 0<br />

p 3 q 3 r 3 x 3<br />

1 1 1 1<br />

schreiben.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 1-2


Beispiel:<br />

Ebene E durch P = (1, 2, 3), Q = (3, 2, 3), R = (2, 3, 4)<br />

X = (1, 1, 2) ∈ E:<br />

⎡⎛<br />

⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞⎤<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

[ −→ PX , −→ PQ, −→ 0 2 1 0 0<br />

PR] = ⎣⎝−1⎠ , ⎝0⎠ , ⎝1⎠⎦ = ⎝−1⎠ · ⎝−2⎠ = 0<br />

−1 0 1 −1 2<br />

X = (0, 0, 0) /∈ E:<br />

⎡⎛<br />

⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞⎤<br />

[ −→ PX , −→ PQ, −→ −1 2 1<br />

PR] = ⎣⎝−2⎠ , ⎝0⎠ , ⎝1⎠⎦ = 4 − 6 = −2 ≠ 0<br />

−3 0 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 2-1


Ebenengleichung:<br />

0 =<br />

1 3 2 x 1<br />

2 2 3 x 2<br />

3 3 4 x 3<br />

1 1 1 1<br />

=<br />

1 3 2<br />

2 2 3<br />

3 3 4<br />

− x 3<br />

1 3 2<br />

2 2 3<br />

1 1 1<br />

+ x 2<br />

1 3 2<br />

3 3 4<br />

1 1 1<br />

− x 1<br />

2 2 3<br />

3 3 4<br />

1 1 1<br />

= 2 − 2x 3 + 2x 2 − 0x 1<br />

d.h. x 3 − x 2 = 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 2-2


Hesse-Normalform einer Ebene<br />

Der Ortsvektor ⃗x eines Punktes X auf einer Ebene durch P orthogonal zu<br />

einem Normalenvektor ⃗n erfüllt<br />

⃗x · ⃗n = d,<br />

ÒÒ½ Ò<br />

d = ⃗p · ⃗n .<br />

È <br />

ÈËÖÖÔÐÑÒØ×<br />

Ç<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 1-1


Bei der Normalform wird dabei |⃗n| = 1 und d ≥ 0 angenommen. In diesem<br />

Fall ist d der Abstand der Ebene zum Ursprung. Der Normalenvektor zeigt<br />

vom Ursprung in Richtung der Ebene.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 1-2


Beispiel:<br />

Ebene E durch P = (1, 2, 3) mit normierten Normalenvektor<br />

⃗n = (2, 2, 1) t /3<br />

Abstand zum Ursprung:<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

1<br />

d = ⎝2⎠ · 1 2<br />

⎝2⎠ = 3<br />

3<br />

3 1<br />

Normalform<br />

X = (4, 0, 1) ∈ E:<br />

X = (0, 0, 0) /∈ E:<br />

E :<br />

2<br />

3 x 1 + 2 3 x 2 + 1 3 x 3 = 3<br />

⃗x · ⃗n = 1 (8 + 0 + 1) = d<br />

3<br />

⃗x · ⃗n = 0 ≠ d<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 2-1


Beispiel:<br />

Umrechnen von Ebenendarstellungen<br />

(i) Ebene durch den Punkt P, aufgespannt durch zwei nicht parallele<br />

Vektoren ⃗u,⃗v<br />

Parameterdarstellung<br />

E : ⃗x = ⃗p + s⃗u + t⃗v,<br />

s, t ∈ R<br />

weitere Punkte Q, R ∈ E:<br />

⃗q = ⃗p + ⃗u,<br />

⃗r = ⃗p + ⃗v<br />

normierter Normalenvektor:<br />

⃗u × ⃗v<br />

⃗n = σ<br />

|⃗u × ⃗v|<br />

σ ∈ {−1, 1} d = ⃗p · ⃗n ≥ 0 Hesse-Normalform ⃗x · ⃗n = d<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 3-1


(ii) Ebene durch drei Punkte P, Q und R, die ein echtes Dreieck bilden<br />

Drei-Punkte-Form<br />

E : [ ⃗x − ⃗p,⃗q − ⃗p,⃗r − ⃗p ] = 0<br />

Vektoren, die E aufspannen:<br />

⃗u = −→ PQ,<br />

⃗v = −→ PR<br />

Konstruktion der Hesse-Normalform wie in (i)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 3-2


(iii) Ebene durch einen Punkt P und einen Normalvektor ⃗n<br />

Hesse-Normalform<br />

E : ⃗x · ⃗n 0 = d, d = ⃗p · ⃗n 0<br />

mit ⃗n 0 = σ · ⃗n/|⃗n|, σ ∈ {−1, 1} d ≥ 0<br />

Vektoren, die E aufspannen:<br />

⃗u = ⃗n × ⃗x,<br />

⃗v = ⃗n × ⃗u<br />

mit ⃗x ≠ λ⃗n<br />

Konstruktion der Drei-Punkte-Form wie in (i)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 3-3


Beispiel:<br />

Ebene durch die Punkte<br />

P = (7, 2, 0), Q = (1, −6, 2), R = (−1, −8, 3)<br />

Drei-Punkte-Form:<br />

⎡ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞⎤<br />

7 1 7 −1 7<br />

E : ⎣⃗x − ⎝2⎠ , ⎝−6⎠ − ⎝2⎠ , ⎝−8⎠ − ⎝2⎠⎦ = 0<br />

0 2 0 3 0<br />

Differenzen der Ortsvektoren Richtungen, die die Ebene aufspannen:<br />

⎛ ⎞<br />

⎛ ⎞<br />

⃗u = −→ −6<br />

PQ = ⎝−8⎠ , ⃗v = −→ −8<br />

PR = ⎝−10⎠<br />

2<br />

3<br />

Parameterdarstellung der Ebene<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

7 −6 −8<br />

E : ⃗x = ⎝2⎠ + s ⎝−8⎠ + t ⎝−10⎠ ,<br />

0 2 3<br />

s, t ∈ R<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 4-1


Normalenvektor:<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

−24 + 20 −4<br />

⃗n = ⃗u × ⃗v = ⎝−16 + 18⎠ = ⎝ 2 ⎠<br />

60 − 64 −4<br />

Normierung:<br />

σ = −1 <br />

Hesse-Normalform:<br />

⃗n 0 = σ 6<br />

⎛ ⎞<br />

−4<br />

⎝ 2 ⎠ , σ ∈ {−1, 1}<br />

−4<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

7 −2/3<br />

d = ⃗p · ⃗n 0 = ⎝2⎠ · σ ⎝ 1/3 ⎠ = 4 > 0<br />

0 −2/3<br />

E : 2 3 x 1 − 1 3 x 2 + 2 3 x 3 = 4<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 4-2


Abstand Punkt-Ebene<br />

Der Lotvektor eines Punktes Q auf eine Ebene E durch P mit<br />

Normalenvektor ⃗n ist<br />

−→<br />

−→ PQ · ⃗n<br />

XQ =<br />

|⃗n| 2 ⃗n .<br />

Q<br />

−→<br />

P Q<br />

−−→<br />

XQ<br />

⃗n<br />

P<br />

X<br />

O<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Abstand Punkt-Ebene 1-1


Die Länge des Lotvektors,<br />

d = |−→ PQ · ⃗n|<br />

,<br />

|⃗n|<br />

ist der Abstand der Ebene zu Q. Der Punkt X mit Ortsvektor<br />

⃗x = ⃗q −<br />

(⃗q − ⃗p) · ⃗n<br />

|⃗n| 2 ⃗n<br />

wird als Projektion von Q auf E bezeichnet.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Abstand Punkt-Ebene 1-2


Beweis:<br />

Projektion:<br />

X ∈ E =⇒<br />

⃗x = ⃗q − λ⃗n<br />

⃗x · ⃗n = ⃗q · ⃗n − λ|⃗n| 2 = ⃗p · ⃗n<br />

Auflösen nach λ Formel für den Abstand<br />

λ =<br />

(⃗q − ⃗p) · ⃗n<br />

|⃗n| 2 , d = |λ⃗n|<br />

Lotvektor:<br />

⃗q − ⃗x = λ⃗n<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Abstand Punkt-Ebene 2-1


Beispiel:<br />

Ebene E durch den Punkt P = (1, 2, 3) mit Normalenvektor ⃗n = (2, 1, 2)<br />

berechne Abstand d von Q = (3, 2, 3) sowie die Projektion X auf E<br />

⎛ ⎞<br />

−→<br />

PQ =<br />

2<br />

⎝0⎠ ,<br />

0<br />

Lotvektor und Abstand:<br />

⎛ ⎞<br />

−→<br />

−→ PQ · ⃗n<br />

XQ =<br />

|⃗n| 2 ⃗n = 4 2<br />

⎝1⎠ ,<br />

9<br />

2<br />

−→<br />

PQ · ⃗n = 4, |⃗n| = 3<br />

d = | −→ XQ| = 4 3<br />

Projektion:<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

⃗x = ⃗q − −→ 3 8/9<br />

XQ = ⎝2⎠ − ⎝4/9⎠ = 1 19<br />

⎝14⎠<br />

9<br />

3 8/9 19<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Abstand Punkt-Ebene 3-1


Schnitt zweier Ebenen<br />

Der kleinere der beiden Winkel ϕ ∈ [0, π/2] zwischen zwei Ebenen mit<br />

Normalenvektoren ⃗n i ist durch<br />

cos ϕ = |⃗n 1 · ⃗n 2 |<br />

|⃗n 1 ||⃗n 2 |<br />

eindeutig bestimmt und ⃗u = ⃗n 1 ×⃗n 2 ist die Richtung der Schnittgeraden g.<br />

Ò½ Ò¾<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Schnitt zweier Ebenen 1-1


Einen Punkt P auf g kann man durch simultanes Einsetzen in beide<br />

Ebenengleichungen bestimmen und erhält dann<br />

g : ⃗x = ⃗p + t⃗u,<br />

t ∈ R<br />

als Parameterdarstellung von g.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Schnitt zweier Ebenen 1-2


Beispiel:<br />

Schnitt von Ebenen durch die Punkte P 1 = (1, 2, 0), P 2 = (0, 1, 3) mit<br />

Normalenvektoren ⃗n 1 = (1, −1, 0) t , ⃗n 2 = (0, −1, 1) t<br />

Winkel:<br />

cos ϕ = |⃗n 1 · ⃗n 2 |<br />

|⃗n 1 ||⃗n 2 | = 1 2<br />

ϕ = π/3<br />

Richtung der Schnittgeraden g:<br />

⎛ ⎞<br />

−1<br />

⃗u = ⃗n 1 × ⃗n 2 = ⎝−1⎠<br />

−1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Schnitt zweier Ebenen 2-1


Punkt X auf g durch Lösung der Ebenengleichungen ⃗x · ⃗n k = ⃗p k · ⃗n k :<br />

E 1 : x 1 − x 2 = −1, E 2 : −x 2 + x 3 = 2<br />

x 2 = 0 x 1 = −1 und x 3 = 2<br />

Parameterdarstellung der Schnittgeraden:<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

−1 −1<br />

g : ⃗x = ⎝ 0 ⎠ + t ⎝−1⎠ ,<br />

2 −1<br />

t ∈ R<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Schnitt zweier Ebenen 2-2


Beispiel:<br />

Winkel zwischen Flächen eines regelmäßigen Tetraeders<br />

wähle<br />

P 1 = (1, 0, 0), P 2 = (−1, 0, 0), P 3 = (0, 1, √ 2), P 4 = (0, −1, √ 2)<br />

und betrachte Ebenen durch P 1 , P 2 , P 3 und P 1 , P 2 , P 4<br />

Normalenvektoren:<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

⃗n 1 = P −−→<br />

1 P 2 × P −−→ −2 −1 0<br />

1 P 3 = ⎝ 0 ⎠ × ⎝<br />

√<br />

1 ⎠ = ⎝2 √ 2⎠<br />

0 2 −2<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

⃗n 2 = P −−→<br />

1 P 2 × P −−→ −2 −1 0<br />

1 P 4 = ⎝ 0 ⎠ × ⎝<br />

√<br />

−1⎠ = ⎝2 √ 2⎠<br />

0 2 2<br />

Winkel:<br />

ϕ ≈ 70.53 ◦<br />

cos(ϕ) = |⃗n 1 · ⃗n 2 |<br />

|⃗n 1 ||⃗n 2 | = 4<br />

√<br />

12<br />

√<br />

12<br />

= 1 3<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Ebenen Schnitt zweier Ebenen 3-1


Ellipse<br />

Für die Punkte P = (x, y) auf einer Ellipse ist die Summe der Abstände zu<br />

zwei Brennpunkten F ± konstant:<br />

mit 2a > | −−−→ F − F + |.<br />

| −−→ PF − | + | −−→ PF + | = 2a<br />

y<br />

P<br />

b<br />

r<br />

ϕ<br />

a<br />

F− F+<br />

x<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Ellipse 1-1


Ist F ± = (±f , 0), so gilt für die Koordinaten<br />

und<br />

x 2<br />

a 2 + y 2<br />

b 2 = 1, b2 = a 2 − f 2 ,<br />

r 2 =<br />

für die Polarkoordinaten der Punkte P.<br />

Eine Parametrisierung der Ellipse ist<br />

b 2<br />

1 − (f /a) 2 cos 2 ϕ<br />

x = a cos t,<br />

y = b sin t<br />

mit t ∈ [0, 2π).<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Ellipse 1-2


Beweis:<br />

(i) Äquivalenz der Darstellungen:<br />

| −−→ PF − | + | −−→ PF + | = 2a ⇐⇒ x 2<br />

a 2 + y 2<br />

b 2 = 1, b2 = a 2 − f 2<br />

Quadrieren von<br />

√<br />

2a − (x + f ) 2 + y 2 =<br />

} {{ }<br />

>0<br />

äquivalente Form der linken Gleichung<br />

√<br />

}<br />

4a 2 {{<br />

+ 4xf<br />

}<br />

= 4a (x + f ) 2 + y 2<br />

>0<br />

erneutes Quadrieren und Division durch (4a) 2 <br />

√<br />

(x − f ) 2 + y 2 = | −−→ PF + |<br />

a 2 + 2xf + f 2<br />

a 2 x 2 = x 2 + 2xf + f 2 + y 2<br />

Substitution von f 2 = a 2 − b 2 , Division durch b 2 Koordinatenform<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Ellipse 2-1


(ii) Polarform:<br />

r 2 =<br />

b 2<br />

1 − (f /a) 2 cos 2 ϕ<br />

Multiplikation mit dem Nenner und Substitution von<br />

<br />

r 2 = x 2 + y 2 , f 2 = a 2 − b 2 , r 2 cos 2 (ϕ) = x 2<br />

x 2 + y 2 − a2 − b 2<br />

Koordinatenform nach Division durch b 2<br />

a 2 x 2 = b 2<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Ellipse 2-2


Beispiel:<br />

Reflektion von Brennpunktstrahlen (F + P → PF − )<br />

Q<br />

P<br />

α<br />

α<br />

R<br />

F− F+<br />

Hilfspunkt Q ≠ P auf Tangente g außerhalb der Ellipse =⇒<br />

2a = | −−→ PF − | + | −−→ PF + | < | −−→ QF − | + | −−→ QF + |<br />

Ersetzen von PF + durch Spiegelbild PR an g <br />

| −−→ PF − | + | −→ PR| < | −−→ QF − | + | −→ QR| ∀Q ∈ g<br />

=⇒ F − , P, R kollinear, bzw. ∢(F − PQ) = α<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Ellipse 3-1


Anwendung: Zertrümmerung von Nierensteinen<br />

Bündelung von Strahlen aus einer radialen Quelle im Brennpunkt F − durch<br />

einen elliptischen Reflektor im Brennpunkt F +<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Ellipse 3-2


Parabel<br />

Die Punkte P = (x, y) auf einer Parabel haben von einem Brennpunkt F<br />

und einer Leitgerade g den gleichen Abstand.<br />

y<br />

P<br />

F<br />

r<br />

ϕ<br />

x<br />

g<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Parabel 1-1


Ist F = (0, f ) und g : y = −f , so gilt für die Koordinaten<br />

und<br />

4fy = x 2<br />

r =<br />

für die Polarkoordinaten der Punkte P.<br />

4f sin ϕ<br />

cos 2 ϕ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Parabel 1-2


Beweis:<br />

(i) Äquivalenz der Darstellungen:<br />

Gleichsetzen der quadrierten Abstände <br />

| −→ PF | 2 = x 2 + (y − f ) 2 = (y + f ) 2 = (dist(P, g)) 2<br />

Vereinfachung <br />

(ii) Polarform:<br />

substituiere<br />

<br />

x 2 = 4fy<br />

x = r cos ϕ, y = r sin ϕ<br />

r cos 2 ϕ = 4f sin ϕ<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Parabel 2-1


Beispiel:<br />

Bündelung senkrecht zur Leitgerade einfallender Strahlen im Brennpunkt<br />

y<br />

α<br />

α<br />

P<br />

F<br />

x<br />

g<br />

R<br />

Q<br />

−→<br />

FP + −→ (( x<br />

QP =<br />

y<br />

) ( 0<br />

−<br />

f<br />

)) (( x<br />

+<br />

y<br />

) ( x<br />

−<br />

−f<br />

))<br />

=<br />

( x<br />

2y<br />

)<br />

parallel zur Richtung (1, x/(2f )) t der Tangente im Punkt P,<br />

| −→ FP| = | −→ QP| (Definition der Parabel) =⇒ ∢(F , P, R) = α = ∢(R, P, Q)<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Parabel 3-1


Hyperbel<br />

Für die Punkte P = (x, y) auf einer Hyperbel ist die Differenz der<br />

Abstände zu zwei Brennpunkten F ± konstant:<br />

mit 2a < | −−−→ F − F + |.<br />

| −−→ PF − | − | −−→ PF + | = ±2a<br />

y<br />

F−<br />

b<br />

r<br />

ϕ<br />

a<br />

P<br />

F+<br />

x<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Hyperbel 1-1


Ist F ± = (±f , 0), so gilt für die Koordinaten<br />

und<br />

x 2<br />

a 2 − y 2<br />

b 2 = 1, b2 = f 2 − a 2 ,<br />

b 2<br />

r 2 = −<br />

1 − (f /a) 2 cos 2 ϕ<br />

für die Polarkoordinaten der Punkte P. Die Asymptoten haben die<br />

Steigung ±b/a.<br />

Parametrisierungen der Hyperbeläste sind<br />

x = ±a cosh t,<br />

y = b sinh t<br />

mit t ∈ R.<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Hyperbel 1-2


Beweis:<br />

(i) Äquivalenz der Darstellungen:<br />

| −−→ PF − | − | −−→ PF + | = ±2a ⇐⇒ x 2<br />

a 2 − y 2<br />

b 2 = 1, b2 = f 2 − a 2<br />

Quadrieren von<br />

√<br />

√<br />

(x + f ) 2 + y 2 ∓ 2a = (x − f ) 2 + y 2 = | −−→ PF + |<br />

} {{ }<br />

>0<br />

äquivalente Identität zur linken Gleichung:<br />

√<br />

4a 2 + 4xf = ±4a (x + f ) 2 + y 2<br />

erneutes Quadrieren und Division durch (4a) 2 <br />

a 2 + 2xf + f 2<br />

a 2 x 2 = x 2 + 2xf + f 2 + y 2<br />

Substitution von f 2 = a 2 + b 2 und Division durch b 2 Koordinatenform<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Hyperbel 2-1


(ii) Polarform:<br />

b 2<br />

r 2 = −<br />

1 − (f /a) 2 cos 2 ϕ<br />

Multiplikation mit dem Nenner unter Berücksichtigung von<br />

r 2 = x 2 + y 2 , f 2 = a 2 + b 2 , x = r cos ϕ<br />

<br />

x 2 + y 2 − a2 + b 2<br />

a 2 x 2 = −b 2<br />

Division durch −b 2 Koordinatenform<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Hyperbel 2-2


Beispiel:<br />

Positionsbestimmung durch Zeitdifferenzen 2a j,k synchroner Radiosignale<br />

von Sendestationen F i<br />

F 1 F 2<br />

F 4<br />

S 1<br />

S 3<br />

S 4<br />

S 2<br />

F 3<br />

Position P: Schnittpunkt von Hyperbeln<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Hyperbel 3-1


konkrete Daten<br />

F 1 = (−2, 0), F 2 = (2, 0), F 3 = (0, −3), F 4 = (0, 3)<br />

a 1,2 = a 3,4 = 1<br />

Hyperbelgleichungen:<br />

x 2 − y 2<br />

3 = 1, y 2 − x 2<br />

(f 2 = a 2 + b 2 mit a = 1 und f = 2 bzw. f = 3)<br />

Koordinaten der möglichen 4 Schnittpunkte S i<br />

x 2 = 32<br />

23 , y 2 = 27<br />

23<br />

8 = 1<br />

<strong>Vektorrechnung</strong> – Quadratische Kurven Hyperbel 3-2

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