Vortrag Herr Dr. Petry.pdf - AHG Allgemeine Hospitalgesellschaft
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Dysfunktionaler und pathologischer<br />
PC/Internetgebrauch: Entstehung und<br />
Behandlung<br />
<strong>Dr</strong>. Jörg <strong>Petry</strong><br />
<strong>AHG</strong>-Projektleiter pathologisches Glücksspielen und PC-/Internet-Spielen (<br />
jpetry@ahg.de )<br />
» Ich kann’s nicht genau erklären – ich habe nur so ein Gefühl, dass ich gerade gegoogelt werde.«<br />
BARSOTTI<br />
Workshop „Spielsucht“ am 19. u. 20. Sept. 2013 in der <strong>AHG</strong> Klinik Wigbertshöhe.
Übersicht<br />
1. Einleitung<br />
2. Ressourcenorientiertes dynamisches Modell<br />
3. Suchtkonzept<br />
4. Klinisch-Heuristisches Störungsmodell<br />
5. Aktuelle empirische Befunde<br />
6. SozialmedizinischeBeurteilung und<br />
Behandlung
1. Einleitung<br />
Übersicht
Das Medium ist die Botschaft<br />
McLuhan, M. (1994). Die<br />
magischen Kanäle. <strong>Dr</strong>esden:<br />
Verlag der Kunst (Amer. Orig.<br />
1964).
Umbruchzeiten<br />
Es lassen sich drei größere Umbrüche in der Geschichte<br />
der Medien feststellen, die unsere Realitätswahrnehmung<br />
(Medienwelten) mitbestimmen:<br />
Der Gebrauch der Sprache (Oralität),<br />
die Entstehung der Schrift (Literalität)<br />
und die Entwicklung<br />
elektrischer/elektronischer Medien (Virtualität).<br />
Die universelle Durchdringung des Alltages durch die<br />
Literalität als Folge des mechanischen <strong>Dr</strong>uckverfahrens<br />
(Gutenberg-Galaxie) wird aktuell durch die digitale<br />
Technik des Computers (Turing-Maschine) in Verbindung<br />
mit dem Internet zurück gedrängt.<br />
Damit entbrennt erneut der Streit zwischen<br />
befürwortenden Utopisten und kritischen<br />
Kulturpessimisten.
Umbruchzeiten<br />
„Ich glaube an das Pferd. Das Automobil ist nur eine<br />
vorübergehende Erscheinung“<br />
Kaiser Wilhelm der II.
PowerPoint als Werkzeug<br />
Die kritische Betrachtung<br />
des Computers wird<br />
aktuell gern am Beispiel<br />
des Programms<br />
PowerPoint geführt.<br />
Es wird die Gefahr<br />
thematisiert, dass die<br />
inhärenten Effekte der<br />
Software den<br />
inhaltlichen Gehalt<br />
dominieren.<br />
In der Nacht vor dem großen Meeting bekam<br />
Frank Besuch von der PowerPoint-Elfe<br />
Quelle: Freitag, 23, 2004:16
PowerPoint als Werkzeug<br />
Natürlich kann die Form den Inhalt<br />
dominieren<br />
Muss sie<br />
aber nicht!
Medienwelten<br />
Von der Gutenberg-<br />
Galaxie zu den<br />
Neuen Medien
Das Medium PC/Internet
Ästhetik des Computerzeitalters<br />
In der Literatur und Malerei des 19. Jahrhunderts entwickelt<br />
sich eine Synthese aus rationaler und sinnlicher Weltsicht im<br />
Symbolismus.<br />
Einen Höhepunkt dieser Ästhetik der Moderne findet sich in den<br />
späten Werken von Paul Gauguin (1848 bis 1903), den man als<br />
einen Begründer der modernen Malerei ansehen kann.<br />
Ausgehend von der rein sinnlichen Weltanschauung des<br />
Impressionismus schafft er eine neue Kunstästhetik durch das<br />
Synthetisieren, indem er von einer Idee ausgehend das Wesen<br />
eines Gegenstandes abstrahierend darstellt.<br />
In Verbindung mit der neuen Maltechnik des Cloisonnismus<br />
(Cloison = Trennmauer) grenzt er Farbfelder voneinander ab,<br />
um die Gegenstände (z. B. Bäume) als eigenständige Vertreter<br />
ihrer Gattung zu erfassen.
Ästhetik der Moderne<br />
Paul Gauguin: Ta Matete (Auf dem Markt),1892. Kunstmuseum Basel.
Ästhetik des Computerzeitalters<br />
Im Umbruch von der Literalität als rational dominierter<br />
Weltsicht zur Virtualität muss eine neue Ästhetik gefunden<br />
werden, die ein ausgegliches Verhältnis von Bildhaftigkeit und<br />
Begrifflichkeit herstellt. Die neuen Techniken und Medien<br />
verändern unsere Weltsicht. Sie beeinflussen die Künste (z .B.<br />
Webkunst) aber auch unseren Alltag (z. B. High-Tech-<br />
Turnschuhe).<br />
Bisherige Analysen betonen die zunehmende Bedeutung des<br />
Visuellen (Kino, Film, Video), die aktivere Teilhabe des<br />
Publikums (Webblog, Podcasting) und die Vernetztheit<br />
(Hypertext) als Bestimmungsstücke einer synthetischen (Bild<br />
und Begriff), diskursiven (Interaktivität) und nichtlinearen<br />
(Vernetztheit) Denkweise.<br />
Die Balancierung von Individuum und Kollektiv, Selbstverlust<br />
und Selbstfindung sowie Wahrheit und Verfälschung stellt<br />
neue Anforderungen.
Ästhetik des Computerzeitalters<br />
Es muss noch offen<br />
bleiben, welche Weltsicht<br />
eine Generation<br />
entwickeln wird, die<br />
einen frühen und<br />
häufigen Umgang mit<br />
den Neuen Medien und<br />
deren Leitbilder (wie hier<br />
Lara Croft als<br />
Protagonistin von Tomb<br />
Raider) hat…<br />
und welche Auswirkungen<br />
dies auf z. B. die<br />
Körperwahrnehmung und<br />
–zufriedenheit hat.<br />
Raufelder, D.; Jagenow, D. & Ittel, A. (2011). Mediennutzung, Freizeitverhalten und<br />
Körperzufriedenheit in der früh-pubertären Entwicklunglsphase. Merz, 55 (6), 21 -33.
Exkurs: Kinder
Medienkompetenz<br />
Medienkompetenz enthält eine normative Komponente,<br />
indem Vorstellungen über die Qualität und die Ziele des<br />
Medienangebotes eingehen.<br />
Groeben (2004) definiert empirisch fassbare<br />
Dimensionen:<br />
• Medienwissen, - bewusstsein, z. B. Fiktion vs. Realität<br />
• Rezeptionsmuster, z. B. Verständnis und Umgang<br />
• Genussfähigkeit, z. B. Genuss vs. Pathologie<br />
• Kritikfähigkeit, z. B. politische Einordnung<br />
• Selektion/Kombination, z. B. zielorientierte Auswahl<br />
• Partizipationsmuster, z.B. Web 2.0<br />
• Anschlusskommunikation, z. B. Diskurs über Mediensystem<br />
Groeben, N. (2004). Medinekompetenz. In R. Mangold; P. Vorderer & G. Bente (Hrsg.):<br />
Lehrbuch der Medienpsychologie (S. 27-49).Göttingen: Hogrefe.<br />
Trepte, S. (2008). Medienbezogene Kompetenzen. In N.C. Krämer; S. Schwan; D. Unz & M.<br />
Suckfüll (Hrsg.): Medienpsychologie (S. 102-107).Stuttgart: Kohlhammer.
Intelligenzentwicklung
Intelligenzentwicklung<br />
Der Autor erläutert die Schädigungen des Gehirns<br />
durch verfrühten und zu häufigen Medienkonsum.<br />
Dem Grundgedanken, wonach aufgrund der bis in das zweite<br />
Lebensjahrzehnt andauernden Reifung des Gehirns ein<br />
altergemäßer Umgang mit Medien für die kindliche Entwicklung sehr<br />
bedeutsam ist, kann uneingeschränkt zugestimmt werden.<br />
Der Autor nimmt jedoch eine kulturpessimistische Position<br />
ein und argumentiert dabei einseitig, indem er feststellt:<br />
„ Elektronische Bildmedien – Fernsehen und Computer - machen<br />
dumm, dick und gewalttätig.“ (a. a. O.: S. 245).<br />
Daraus leitet er als Vorhersage ab:<br />
„ …dann verursachen Bildschirme im Jahr 2020 - vorsichtig aus den<br />
bekannten Daten errechnet – jährlich etwa 40 000 zusätzliche und<br />
vermeidbare Tote …“ (Klappentext a. a. O.).<br />
Spitzer, M. (2005). Vorsicht Bildschirm: Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit<br />
und Gesellschaft. Stuttgart: Ernst Klett.
Intelligenzentwicklung
Intelligenzentwicklung<br />
Der Autor verweist darauf, dass in den letzten Jahrzehnten der<br />
Intelligenzquotient bis Mitte der 1990er Jahre stetig angestiegen ist.<br />
Dies gilt für die bildungsabhängige (mathematische und sprachliche)<br />
und noch stärker für bildungsunabhängige (schlussfolgerndes<br />
Denken) Intelligenz.<br />
Nach Johnson lässt sich dies nur mit dem zunehmenden Gebrauch<br />
technischer Medien erklären:<br />
Filme, Fernsehserien und PC-Spiele besitzen unabhängig vom Inhalt<br />
eine komplexer werdende Anforderungsstruktur für den Benutzer,<br />
die dem steigenden Intelligenzniveau entspricht.<br />
In Bezug auf die Auswirkungen der Neuen Medien besteht ein<br />
komplexes Bedingungsgefüge von sozialen Lebensbedingungen,<br />
technischem Medienfortschritt und den Eigenschaften des Nutzers.<br />
Johnson, S. (2006). Neu Intelligenz: Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden.<br />
Köln: Kiepernheuer & Witsch.
Mediensozialisation<br />
Es bestehen zwei Grundfragen:<br />
• Wie beeinflussen Medien den<br />
Sozialisationsprozess von<br />
Heranwachsenden in die Gesellschaft<br />
und ihre Identitätsentwicklung?<br />
• Wie erwerben Heranwachsende<br />
Medienkompetenz und Unterstützen die<br />
bedürfnisgerechte Bewältigung von<br />
Entwicklungsaufgaben?<br />
Süss, D. (2008). Mediensozialisation und Medienkompetenz. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.):<br />
Medienpsychologie (S. 361-378). Heidelberg: Springer.
Mediensozialisation<br />
Medien beinhalten Risiken und Chancen:<br />
Risiken:<br />
• Unerwünschte Gefühle und Verhaltentendenzen<br />
• Kommerzialisierung und Missbrauch<br />
• Isolation und Sucht<br />
Chancen:<br />
• Entwicklungsförderung<br />
• Gemeinschaftsbildung<br />
• Lernen und Arbeit<br />
• Unterhaltung und Erholung<br />
Süss, D. (2008). Mediensozialisation und Medienkompetenz. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.):<br />
Medienpsychologie (S. 361-378). Heidelberg: Springer.
Medienwirkungen<br />
Kinder haben heute einen sehr frühen und breiten Medienkontakt. Sie<br />
erwerben eine immer differenziertere Kompetenz zum Verstehen<br />
und zur Nutzung der Medien. Dies ist keine passives Aufnehmen,<br />
sondern ein aktives Aneignen. Die Erziehung muss darauf<br />
ausgerichtet sein, durch eine altersgerechte Mediennutzung den<br />
Nutzen zu fördern und den Schaden einzuschränken.<br />
So lernen Kinder zwischen vier und acht Jahren bezogen auf Fernsehen eine<br />
zunehmende Genreunterscheidung, indem sie z. B. Werbung von<br />
Information unterscheiden können. Dadurch wird die Werbewirkung jedoch<br />
nicht wirkungslos.<br />
So können Computerspiele sehr spezifische kognitive Fähigkeiten (Verkürzung<br />
der Reaktionszeit; Schnelligkeit der visuellen Informationsverarbeitung,<br />
sensomotorische Koordination) verbessern, bei sehr häufigem Konsum und<br />
stark erregenden Inhalten langfristig die Lesekompetenz und den<br />
Schulerfolg jedoch reduzieren.<br />
Maass, A.; Klöpper, K.M.; Michel, F. & Lohaus, A. (2011). Does Media Use Have a Short-Term<br />
Impact on Cognitive Performnace? Journal of Media Psychology, 23(2), 65-76.Nieding, G. &<br />
Ohler, P. (2008). Mediennutzung und Medienwirkung bei Kindern und Jugendlichen. In B. Batinic<br />
& M. Appel (Hrsg.): Medienpsychologie (S. 379-400). Heidelberg: Springer.
Kinder in Chats: Gefahren<br />
• Problematische Inhalte: Rechtextremismus,<br />
Gewaltdarstellungen, nicht altersbezogene Erotik,<br />
Pornographie, Kinderpornographie<br />
• Beleidigungen: Provozierende Nicknames und<br />
Kommentare, direkte Beleidigungen<br />
• Mobbing: Selbstentblößung und Bloßstellungen<br />
• Sexuelle Belästigung: Ansprache von sexuellen<br />
Inhalten, Anbahnung von sexuellem Missbrauch<br />
• Finanzielle Ausnutzung: Gebühren, Kaufverträge<br />
www.jugendschutz.net
Kinder in Chats: Ratschläge<br />
• Begleitung: Sichere Chatwahl (z. B.<br />
www.cyberzwerge.de , www.yamchatter.de )<br />
• Sicherheitsregeln: „Sei misstrauisch!“, Tu‘s nicht!“,<br />
„Klick weg!“, „Sag nein!“, „Sag Bescheid!“<br />
• Regeln: Ort, Zeiten, Anwesenheit<br />
• Prüfung: Moderator?, Ignore-Funktion?, Notfall-<br />
Button? Hilfebereich? Kein Gastzugang?<br />
• Meldung von Verstößen: hotline@jugendschutz.net<br />
www.jugendschutz.net
Exkurs: Jugendliche
Realität und Virtualität
Häufigkeit in der Bevölkerung<br />
Die ersten Online-Untersuchungen ergaben sehr hohe<br />
Raten von „Internetabhängigen“. So lag die<br />
Schätzung von Hahn und Jerusalem (2001) bei 3,2<br />
% der Bevölkerung. Sie weisen auf einen<br />
Alterseffekt hin (7,2 % der unter 20jährigen und<br />
2,3% der 20- bis 29jährigen).<br />
Rehbein und Mitarbeiter (2009) finden unter 15jährigen<br />
Schülern (N = 15.168) bei 1,7 % eine<br />
„Computerabhängigkeit“ mit einem<br />
Geschlechtereffekt (3% bei Jungen und 0,3 % bei<br />
Mädchen).<br />
Hahn, A. & Jerusalem, M. (2001). Internetsucht – Reliabilität und Validität in der Online-Forschung. In A.<br />
Theobald et al. (Hrsg.): Handbuch der Online-Marktforschung. Wiesbaden: Gabler.<br />
Rehbein, F.; Kleimann, M. & Mößle, T. (2009). Computerspielsucht im Kindes- und Jugendalter. Hannover:<br />
Kiminologisches Forschungsinstitut Niedersachen (Unveröffentlichter Forschungsbericht).
Häufigkeit in der Bevölkerung<br />
Nach der repräsentativen Bevölkerungsbefragung von<br />
Rumpf und Mitarbeitern (2011) werden 1,5%<br />
(CIUS-Cut-off-Point 28) bzw. 1% (Latent Class-<br />
Analyse) als „Internetabhängig“ geschätzt.<br />
Eine neuere repräsentative Befragung von Ferstl und<br />
Mitarbeitern (2013) stellt lediglich bei 0,2% der<br />
Befragten eine Computerabhängigkeit fest.<br />
Diese epidemiologischen Befunde sind bisher jedoch<br />
nicht klinisch validiert worden.<br />
Ferstl, R.; Scharkow, M. & Quandt, T. (2013). Problematic Computer Game Use Among Adolescents,<br />
Younger and Older Adults. Addiction, 108(3), 592-599.<br />
Rumpf, H.-J.; Meyer, C.; Kreuzer, A. & John, U. (2011). Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA).<br />
Lübeck und Greifswald: Bericht an das Bundesministerium für Gesundheit.
Alters- und Geschlechtereffekt<br />
(im Querschnitt)<br />
Alter<br />
Geschlecht<br />
Weiblich<br />
Männlich<br />
12 - 14<br />
15 -17<br />
18 -20<br />
21 - 24<br />
5,0%<br />
2,8%<br />
1,9%<br />
0,0%<br />
4,5%<br />
5,8%<br />
3,8%<br />
1,5%<br />
Meixner-Dahle, S. (2010). Pathologische Internetnutzung im Jugendalter. Sucht Aktuell, 17(1),<br />
53 – 56.
Problemverhalten im<br />
Jugendalter<br />
Das Jugendalter hat Entwicklungsaufgaben, die mit<br />
Chancen und Risiken verbunden sind.<br />
Bei ungünstigen sozialen und personalen<br />
Bedingungen entstehen Überforderungen, auf die<br />
typischerweise mit „Problemverhalten“ reagiert wird.<br />
Allgemein ist vielfältiges Risikoverhalten<br />
(<strong>Dr</strong>ogenkonsum, Verkehrsunfälle, Delinquenz etc.)<br />
für diesen Lebensabschnitt typisch.<br />
Bei der großen Mehrheit der Heranwachsenden<br />
nehmen diese Verhaltensmuster im jungen<br />
Erwachsenenalter wieder ab oder verschwinden<br />
ganz.<br />
Hurrelmann, K. (1994). Lebensphase Jugend. Weinheim: Juventa.<br />
Pinquart, M. & Silbereisen, K. (2004). Prävention und Gesundheitsverhalten im Jugendalter In<br />
K. Hurrelmann, K. et al. (2007). Lehrbuch Prävention und Gesundheitsförderung (S. 63-71).<br />
Bern: Huber.
Games<br />
• Gewaltfreie Spiele: Jump & Run-Spiele (Super<br />
Mario), Sportspiele (FIFA), Denk- und<br />
Geschicklichkeitsspiele (Tetris), Adventures,<br />
Rennspiele, Systemsimulation<br />
• Gewalthaltige Spiele: „Beat them ups“<br />
(Prügelspiele), Action-Ego-Schooter, Taktik-<br />
Ego-Shooter (Counter Strike),<br />
Flugzeug-, Weltraum- u. Militärsimulation,<br />
Action-Rollenspiele wie<br />
(World of Warcraft / WoW)
Der Reiz des Gamens<br />
Die Games dienen dem Erleben von Gefühlen, dem<br />
spielerischen Aktivsein und der Bearbeitung von<br />
Entwicklungsthemen heranwachsender Jungen.<br />
Diese Computerspiele beziehen sich auf den<br />
Kampf und Wettbewerb, die Eingliederung in eine<br />
Gruppe von Gleichaltrigen und die Übernahme von<br />
leistungsbezogenen Rollen.<br />
Aufgrund der Interaktivität des Spielablaufs mit einem<br />
schnellen Handlungsfluss entstehen<br />
Glücksgefühle und durch die Vernetzung mit den<br />
Mitkämpfern ein Gefühl der Zugehörigkeit mit<br />
sozialer Anerkennung.<br />
Kaminski, W. & Lorber, M. (HRSG.). (2006). Computerspiele und soziale Wirklichkeit.<br />
München: Kopaed.
Amok laufen<br />
Die Ursachen eines Amoklaufes sind das Zusammenspiel<br />
von drei Faktoren:<br />
Die soziale Lebenswelt (Schulversagen, Demütigungen im<br />
Freundeskreis und/oder Vernachlässigung im<br />
Elternhaus),<br />
die Person des Täters (eine psychopathische,<br />
psychotische oder traumatisierte Persönlichkeit) und<br />
das Medium der Tat (Verfügbarkeit von Waffen und deren<br />
Gebrauch).<br />
Es sind keine Spontanhandlungen sondern das Ende einer<br />
längeren Entwicklung, bei dem der Täter meist<br />
unbewusst deutliche Signale an seine soziale<br />
Umgebung.<br />
Langman, P. (2009). Amok im Kopf: Warum Schüler töten. Weinheim: Beltz.<br />
Waldrich, H.-P. (2007). In Blinder Wut: Warum junge Menschen Amok laufen. Köln: PapyRossa.
Der Reiz des Chats<br />
Die Anonymität, zeitliche Kontrolle und der<br />
unkörperliche Kontakt sind für Mädchen und<br />
Frauen attraktiv, da durch die hergestellte Distanz<br />
besonders intime Beziehungen entstehen können.<br />
Der Chat ermöglicht den Austausch von Erlebnissen,<br />
Gedanken und Gefühlen und eine freie<br />
Selbstdarstellung (dies besonders durch Profile in<br />
sozialen Gemeinschaften).<br />
Jenseits von traditionellen Rollenvorstellungen<br />
können sonst nicht zugebilligte Bedürfnisse in<br />
einem geschützten Rahmen ausgelebt werden.<br />
Dies gibt insbesondere für den Flirt bei Mädchen<br />
und den erotischen Austausch bei Frauen.<br />
Döring, N. (2003 2 ). Sozialpsychologie des Internets. Göttingen: Hogrefe.
Problemperspektive in Familien<br />
Screening: 12,5 %<br />
2,2 %<br />
1,0 %<br />
Kinder: 14,0 %<br />
2,6 %<br />
3,1 %<br />
6,1 %<br />
4.4 %<br />
9,3 %<br />
Eltern: 22,8 %<br />
Kammerl, R.; Hirschhäuser, L.; Rosenkranz, M.; Schwinge, C.; Hein, S.; Wartberg, L. & Petersen, K.U.<br />
(2012). EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien: Zusammenhänge zwischen der exzessiven<br />
Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in Familien.<br />
Lengerich: Pabst.
„Goldene Regeln“<br />
• Die Gefahren des Sich-Verlierens<br />
(Sogwirkung durch Handlungsfluss /<br />
überstarke Intimität im Chat) erkennen<br />
• Verbindliche Regeln zwischen Jugendlichen<br />
und Bezugspersonen vereinbaren<br />
• Gemeinsame Beschäftigung mit den<br />
Chancen und Gefahren der Neuen Medien<br />
• Alternative Aktivitäten, die intensive<br />
Erfahrungen und Beziehungen ermöglichen<br />
www.klicksafe.de
Übersicht<br />
2. Ressourcenorientiertes dynamisches<br />
Modell
Begrifflichkeit<br />
„Zocken“ beim Gaming und „responsible<br />
Gaming“ im Casino?<br />
1. Playing: Spaß im Kinderspiel, z. B.<br />
Asiatischer <strong>Dr</strong>ogenhandel<br />
2. Gaming: Kompetenz beim<br />
Computerspiel, z. B. NIM<br />
3. Gambling: Geldwetten, z. B. Losen<br />
Ashley, L.R.N. (1990). „The Words of My Mouth, and the Meditation of My Heart“: The Mindset<br />
of Bablers Revealed in Their Language. Journal of Gabmling Studies, 6, 241 – 261.
Ressourcenorientiertes<br />
dynamisches Modell (Annahmen)<br />
• Kontinuum vom funktionalen über den<br />
exzessiv-dysfunktionalen bis zum<br />
pathologisch-süchtigen PC-/Internet-<br />
Gebrauch<br />
• Wechselwirkung zwischen<br />
medienbezogenen Merkmalen und<br />
personalen/sozialen Ressourcen der<br />
Nutzerpersönlichkeit<br />
• Teufelskreisartige Einschränkung der<br />
Selbstregulation mit verminderter<br />
Medienkompetenz<br />
Six, U., Gleich, U. & Schröder, A. (2005). Determinanten funktionalen bis dysfunktionalensüchtigen<br />
Internetgebrauchs. In K.-H. Renner, A. Schütz & F. Machilek (Hrsg.): Internet und<br />
Persönlichkeit (S. 223 – 237). Göttingen: Hogrefe.
3. Suchtkonzept<br />
Übersicht
Das Suchtkonzept<br />
(Ausgangspunkt)<br />
<strong>Dr</strong>. Ivan Goldbergs Glosse über<br />
Internetsucht.<br />
Kollegen und Journalisten greifen diesen<br />
Begriff auf.<br />
<strong>Dr</strong>. Kimberly Young mit ersten<br />
Fallbeschreibungen, erstem Fragebogen und<br />
Buch sowie Online-Therapieangebot.<br />
Vielzahl dramatischer Medienberichte mit<br />
zeitlicher Verzögerung auch in Deutschland.<br />
Young, K. S. (1999). Caught in the Net – Suchtgefahr Internet. München: Kösel.
Das Suchtkonzept<br />
(Ausgangspunkt)<br />
Synonyme:<br />
Cyberdisorder,<br />
Net Addiction, Online Addiction,<br />
Internet Addiction Disorder (IAD),<br />
Pathological Internet Use (PIU),<br />
Pathologischer Internetgebrauch (PIG)
Das Suchtkonzept (Annahmen)<br />
• Definition als nichtstoffgebundene Sucht<br />
• Operationalisierung in Anlehnung an<br />
das pathologische Glücksspielen<br />
• Bezug zum Krankheitskonzept von<br />
Jellinek, zur klassischen Lerntheorie und<br />
modernen Hirnforschung<br />
Gross, W. (1990). Sucht ohne <strong>Dr</strong>ogen: Arbeiten, Spielen, Essen, Lieben. Frankfurt/M.: Fischer.<br />
Griffith, M. (1996). Gambling on the internet: A brief note. Journal of Gambling Studies, 12,<br />
471 – 473.<br />
Grüsser, S.M. & Thalemann, C.N. (2006). Verhaltenssucht: Diagnostik, Therapie, Forschung.<br />
Bern: Hans Huber.
Das Suchtkonzept (Annahmen)<br />
Es wird angenommen, dass das Medium<br />
PC/Internet als „<strong>Dr</strong>oge“ einen<br />
emotionalen Konditionierungsprozess<br />
auslöst, der sich auf das dopaminerge<br />
Belohnungssystem bezieht.<br />
Wie bei stoffgebundenen Süchten kommt<br />
es zu einer „Dosissteigerung“, einem<br />
„Kontrollverlust“ und beim Einstellen<br />
des Verhaltensexzesses zu<br />
„Entzugserscheinungen“.
Das Suchtkonzept (Kritik)<br />
• Nicht statthafte Übertragung des<br />
organischen Krankheitsmodells<br />
• Geschlossene Operationalisierung<br />
mittels Jellinekskalen<br />
• Überbetonung des<br />
Belohnungszentrums und der<br />
klassischen Lernmechanismen<br />
• Zu weite Definition der Suchtdomäne
Exkurs: Naturalistische<br />
Hirnforschung<br />
„Wenn das Hirn so einfach wäre, dass wir es<br />
verstehen könnten, dann wären wir so einfach, dass<br />
wir es nicht könnten.“ (Holst, 2009: S. 5)<br />
Holst, G. (2009). Der Weinstock und die Tränen des Mohns: Von der nüchternen Trunkenheit<br />
in die Triebwerke der Submoderne. Wiener Zeitschrift für Suchtforschung, 32 (1), 5 – 15.
Das Gehirn als Zentralorgan<br />
Von Janisch (2009) wird darauf hingewiesen, dass die<br />
Neurowissenschaftler ganz selbstverständlich die Begriffe<br />
ihrer Fachsprache „großzügig“ verwenden, ohne die<br />
Unterscheidung von Sprachebenen<br />
und die Klassifikationen von Sätzen nach Definition,<br />
Hypothese, empirischer Befunde etc. zu berücksichtigen.<br />
Dabei tritt ein mereologischer* Fehlschluss auf, indem das<br />
Gehirn pars pro toto als stellvertretender Teil des Ganzen<br />
steht:<br />
„Das Gehirn durchwandert eine Metamorphose vom anatomischen<br />
Fund unter der Schädeldecke über das Organ und das Zentralorgan<br />
zum autonomen Akteur.“ (a. a.O.: S. 96).<br />
* Mereologie bezieht sich auf das Verhältnis von Teil und Ganzem<br />
Janisch, P. (2009). Kein neues Menschbild: Zur Sprache der Hirnforschung. Frankfurt/M.:<br />
Suhrkamp.
Das Problem der Willensfreiheit<br />
Durch die Negation der Willensfreiheit (z. B. Singer, 2004)<br />
wird das „Ich“ zum Epihänomen, das keine kausalen<br />
Einwirkungsmöglichkeiten auf das Gehirn hat.<br />
Nach der analytischen Philosophie (Beckermann, 2009)<br />
handelt sich dabei um eine fehlerhafte Anwendung des<br />
Begriffspaares „Aktiv vs. Passiv“ (Kategorienfehler):<br />
„Im Gehirn laufen neuronale Prozesse ab, ohne die wir nicht<br />
wahrnehmen, uns erinnern, denken oder unsere Hand bewegen<br />
können. Aber das bedeutet nicht, dass es das Gehirn ist, das<br />
wahrnimmt, sich erinnert, denkt oder meine Hand bewegt.“<br />
(a. a. O.: S. 64).<br />
Lebewesen können durch äußere Kräfte bewegt werden. Sie<br />
können sich aber auch selbst bewegen: Ich laufe als Person<br />
und werde nicht durch meine Beine bewegt.<br />
Beckermann, A. (2008). Gehirn, Ich, Freiheit: Neurowissenschaften und Menschenbild. Paderborn: Mentis.<br />
Singer, W. (2004), Verschaltungen legen uns fest. In C Geyer (Hrsg.). Hirnforschung und Willensfreiheit (S.<br />
30 – 65). Frankfurt/M.: Suhrkamp.
Das Geist-Gehirn-Problem<br />
Dualismus<br />
Epiphänomen<br />
Reduktion<br />
Kann Geistiges auf<br />
Physisches reduziert werden?<br />
= Geist<br />
= Gehirn<br />
Aspektdualismus<br />
Siehe elektromagnetische Wellen als<br />
Materialismus korpuskuläres und Wellenphänomen.<br />
Animismus<br />
Wie kann Geistiges auf etwas<br />
Materielles einwirken?<br />
Siehe Gesetz der<br />
Energieerhaltung<br />
Emergenz<br />
Es macht Sinn, je nach Sichtweise<br />
und Methodik (Erste-Person-<br />
Siehe Indeterminismus der Perspektive oder <strong>Dr</strong>itte-Person-<br />
Elementarteilchen<br />
Perspektive) das Gehirn sowohl als<br />
Elimination<br />
Idealismus<br />
Monismus<br />
neruronales Objekt als auch als<br />
mentales Subjekt zu betrachten.<br />
Idealismus<br />
Tretter, F. & Grünhut, C. (2010). Ist das Gehirn der Geist? (S. 84). Göttingen: Hogrefe.
Neurophilosophie<br />
Nach Fuchs (2009) ist das Gehirn als<br />
„Organ der Möglichkeiten“ in die Beziehungen des<br />
Organismus zu seiner Umwelt eingebettet und ermöglicht<br />
die Aneignung vielfältiger Fähigkeiten, deren Realisierung<br />
jedoch nur die Person als ganze leisten kann:<br />
„Was eine Person wesentlich ausmacht, ist ihr Sein-in-Beziehungen,<br />
und diese intentionalen und sozialen Beziehungen zur Welt sind<br />
weder Erzeugnisse des Gehirns noch in ihm auffindbar.“<br />
(a. a.O.: S.283).<br />
Fuchs, T. (2009 2 ). Das Gehirn – ein Beziehungsorgan. Stuttgart: Kohlhammer.
Neurophilosophie<br />
Nach Northoff (2009) ist es nicht das Gehirn,<br />
sondern der soziale Kontext der die neuronale Aktivierung<br />
konstituiert.<br />
Ein Beispiel für ein solches „Beziehungssystem“ ist das<br />
evolutionär basierte neuronale Seeking-System.<br />
Dieses aktiviert unser Neugierverhalten<br />
mit der ständigen Suche nach überlebenswichtigen<br />
Anreizen der Umwelt (Panksepp, 1998).<br />
Wenn es gestört ist, werden wir antriebslos und depressiv.<br />
„Die Umwelt ist der zentrale Bezugspunkt des Gehirns,…Das Gehirn<br />
richtet also seine neuronalen Prozesse nach der Umwelt aus und<br />
konstituiert seine Funktionen so, dass es bestmöglich überleben<br />
kann.“ (a. a. O.: S. 183).<br />
Northoff, G. (2009). Die Fahndung nach dem Ich. München: Irsiana.<br />
Panksepp, J. (1998). Affective Neuroscience: The Foundation of Human and Animal Emotions.<br />
New York: Oxford University Press.
Neurophilosophie<br />
Zitat:<br />
Wenn Sie mich weiter zu<br />
ignorieren versuchen, werden<br />
Sie und Ihre Familie das Ich<br />
noch kennenlernen. Nicht als<br />
Neuronengewitter, sondern als<br />
Donnergewitter!“<br />
Mit besten Grüßen<br />
Das ICH<br />
Northoff, G. (2009). Die Fahndung nach dem Ich: Eine neurophilosophische<br />
Kriminalgeschichte. München: Irsiana.
Übersicht<br />
4. Klinisch-Heuristisches Störungsmodell
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Ausgangspunkt)<br />
• Biopsychosoziales Bedingungs- und<br />
Veränderungsmodell<br />
• Allgemeinpsychologisches<br />
Handlungsmodell<br />
• Integration<br />
medienpsychologischer und<br />
entwicklungspsychopathologischer<br />
Erklärungsansätze<br />
• Kasuistik (N = 100) und klinische Pilotstudien<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Psychopathologie)<br />
Deskriptiv-normative Merkmale<br />
Pathologischer PC/Internet-Gebrauch als „andere näher bezeichnete Persönlichkeits- und<br />
Verhaltensstörung“ (ICD-10: F68.8): Entwicklungspsychopathologische Störung des sozialen<br />
Beziehungsverhaltens; unter 18 Jahren „nicht näher bezeichnete emotionale Störung des Kindesalters“<br />
(F93.9) oder nicht näher bezeichnete Verhaltens- oder emotionale Störungen mit Beginn der Kindheit und<br />
Jugend (F98.9)<br />
Exzessive Online-Aktivität, speziell vom Gaming-, Chatting- und Surfing-Typ<br />
Reduzierte Handlungskontrolle druch automatisierte PC/Internaktivität mit eingeschränkert<br />
Medienkompetenz<br />
Überwertiges Immersionserleben (Fokussierung auf die virtuellen Erlebnisinhalte bei Zurücktreten der<br />
Realitätswahrnehmung) mit Wunsch nach sozialer Anerkennung durch virtuelle Partner<br />
Sozialer Rückzug und Abbruch naher Beziehungen mit sozial-phobischen Vermeidungstendenzen<br />
Erhöhte „Inkonsistenz“ im Sinne der Neuropsychologie mit ausgeprägter Selbstwertstörung<br />
Verminderte Gewissenhaftigkeit, d. h. wenige planerische Durchhaltefähigkeit in Alltag, Schule und Beruf.<br />
Mögliche Störungen der Aufmerksamkeit und Konzentrationsfähigkeit<br />
Typische Konstellation negativer körperlicher, psychischer und sozialer Folgen<br />
Hohe Komorbiditätsrate, insbesondere depressive Störungen, Persönlichkeitsstörungen, Angststörungen<br />
und missbräuchliches oder abhängiges Suchtverhalten<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Ätiologie)<br />
• Störung der sozialen Identitätsentwicklung<br />
durch umweltbedingte Deprivationen (vgl.<br />
Pfeiffer et al., 2007)<br />
• Unsichere Bindungsorganisation im Sinne<br />
Bowlbys (1993 4 )<br />
• Neuropsychologische Inkonsistenz im Sinne<br />
Grawes (2004)<br />
Bowlby, J. (1993 4 ) A secure base: Clinical applications of attachement theorie. London:<br />
Routledge.<br />
Grawe, K. (2004). Neuropsychologie. Göttingen: Hogrefe.<br />
Pfeiffer, C. et al. (2007). Die Pisa-Verlierer – Opfer ihres Medienkomsums. Hannover:<br />
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Pathogenese)<br />
• Regressiver Rückzug in die kindliche<br />
Phantasiewelt des Spielens zur<br />
Kompensation im Sinne Adlers (1974)<br />
• Passgenaue Verbindung frustrierter<br />
Grundbedürfnisse und medialen<br />
Angeboten<br />
• Das Arbeitsmittel PC/Internet wird zum<br />
Lieblingsspielzeug mit hoher subjektiver<br />
Valenz (Oerter, 1993)<br />
Adler, A. (1974). Praxis und Theorie der Individualpsychologie. Frankfurt/M.: Fischer.<br />
Oerter, R. (1993). Psychologie des Spiels. München: Quintessenz.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Chronifizierung)<br />
• Zunehmende Einschränkung von<br />
Handlungsoptionen durch die Online-<br />
Aktivität mit Vernachlässigung alternativer<br />
Ressourcen<br />
• Gewohnheitsbildung zu einem weniger<br />
bewussten, impulsiveren und<br />
reizgesteuertem Handlungsmodus<br />
• Teufelskreisartige Verstärkung durch<br />
negative Konsequenzen, insbesondere<br />
den sozialen Rückzug<br />
Six, U., Gleich, U. & Schröder, A. (2005). Determinanten funktionalen bis dysfunktionalensüchtigen<br />
Internetgebrauchs. In K.-H. Renner, A. Schütz & F. Machilek (Hrsg.): Internet und<br />
Persönlichkeit (S. 223 – 237). Göttingen: Hogrefe.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Nosologie)<br />
Es handelt sich um eine entwicklungspsychopathologische<br />
Störung des zwischenmenschlichen<br />
Beziehungsverhaltens. Dies entspricht einer „anderen<br />
näher bezeichneten Persönlichkeits- und<br />
Verhaltensstörung“ (ICD 10: F68.8).<br />
Es erfolgt eine differentialdiagnostisch Abgrenzung vom<br />
pathologischen Internetglücksspielen (F63.0) und der<br />
Hypersexualität (F52.7).<br />
Bei Jugendlichen unter 18 Jahren sollte die Einordnung<br />
als „nicht näher bezeichnete emotionale Störung des<br />
Kindesalters“ (F93.9) erfolgen oder nicht näher<br />
bezeichnete Verhaltens- oder emotionale Störungen mit<br />
Beginn der Kindheit und Jugend (F98.9).<br />
Dilling, H. et al. (Hrsg.). (1991). Internationale Klassifikation psychischer Störungen: ICD 10, Kapitel V<br />
(F). Bern: Hans Huber.<br />
Remschmidt, H. et al. (Hrsg.). (2006). Multiaxiales Klassifikationsschema für psychische Störungen des<br />
Kindes- und Jugendalters nach ICD-10 und DSM-IV. Bern: Huber.
(Nosologie)<br />
Fortgesetzter oder wiederkehrendes Internetspielen (gaming), das zu<br />
bedeutsamen Einschränkungen oder Nachteilen führt.<br />
Nach dem DSM-5 (APA, 2013) wird die Kategorie „Internet Gaming<br />
Disorder“ in das Kapitel III zur weiteren Forschung aufgenommen<br />
und mit 9 klassischen Suchtkriterien operationalisiert. Es müssen 5<br />
von 9 Kriterien innerhalb von 12 Monaten erfüllt sein.<br />
Das Störungsbild bezieht sich nicht auf Glücksspiele und nicht auf<br />
sexuelle Inhalte im Internet.<br />
Die in Bezug auf den Suchtdiskurs diskutierte Kritik (Kategorienfehler<br />
mit Bedeutungsverschiebung) zeigt sich besonders deutlich bei<br />
dem widersprüchlichen Versuch „Entzug“ ohne körperliche<br />
Entzugserscheinungen zu definieren („ Withdrawal symptoms<br />
when Internet gaming is taken away ….there are no physical signs<br />
of pharmocological withdrawal.“ (a. a. O.: S. 795).<br />
American Psychiatric Association (Ed.). (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,<br />
Fifth Edition (DSM-5). Washington, DC: American Psychiatric Association.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Typologie)<br />
Das häufigste Erscheinungsbild ist das männliche<br />
Gamen.<br />
Quelle des Fotos: „Sogar der Müll wird besser.“ Interview mit Steven Johnson<br />
mit Bildern von Phil Toledano, NEON, April 2006, S. 154-158.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Typologie)<br />
Das zweithäufigste Erscheinungsbild ist das<br />
weibliche Chatten.<br />
„Im Internet weiß niemand, dass Du ein Hund<br />
bist!“
Störungsbild (Pilotstudie*)<br />
• Vorwiegend Männer (85,7 %) mit hoher<br />
Arbeitslosigkeit (45,2 %) u.<br />
Partnerlosigkeit (73,8 %)<br />
• Häufige depressive Störung (61,9 %),<br />
Suchtmittelabhängigkeit (40,04 %),<br />
Persönlichkeitsstörung (33,3 %)<br />
• Angststörung (14,3 %)<br />
* Konsekutiv stationär behandelte Patienten (N = 42)<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Komorbidität (Pilotstudie)<br />
(N = 42 / Mehrfachstörungen möglich)<br />
Komorbide Psychische Störungen<br />
Depressive Störung<br />
Persönlichkeitsstörung<br />
Angststörung<br />
Essstörung<br />
Psychotische Störung<br />
Posttraumatische Belastungsstörung<br />
Somatoforme Schmerzstörung<br />
ADHS<br />
N<br />
26<br />
14<br />
6<br />
6<br />
2<br />
2<br />
2<br />
2<br />
%<br />
61.9<br />
33.3<br />
14.3<br />
14.3<br />
4.8<br />
4.8<br />
4.8<br />
4.8<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Komorbidität (Pilotstudie)<br />
(N = 42 / Mehrfachstörungen möglich)<br />
Komorbide stoffliche Suchtproblematik<br />
Tabakabhängigkeit<br />
Tabakmissbrauch<br />
Alkoholabhängigkeit<br />
Alkoholmissbrauch<br />
<strong>Dr</strong>ogenabhängigkeit<br />
<strong>Dr</strong>ogenmissbrauch<br />
Komorbide nichtstoffgebundene Sucht<br />
Pathologisches Glücksspielen<br />
N<br />
17<br />
4<br />
9<br />
3<br />
8<br />
3<br />
2<br />
%<br />
40,5<br />
9,5<br />
21.4<br />
7,1<br />
19.0<br />
7.1<br />
4.8<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Persönlichkeit (Pilotstudie*)<br />
• Extrem eingeschränkte Seelische<br />
Gesundheit (T = 27) bei normaler<br />
Verhaltenskontrolle (T = 49) im TPF<br />
• Deutlich eingeschränkter Selbstwert (T-<br />
Werte zwischen 32 und 36) in der MSWS<br />
• Verstärkte Furcht vor sozialer<br />
Zurückweisung ( T = 62,6) im MMG<br />
*Konsekutiv stationär behandelte Patienten (N = 29)<br />
Trierer Persönlichkeitsfragebogen (TPF)<br />
Multidimensionale Selbstwertskala (MSWS)<br />
Multi-Motiv-Gitter (MMG)<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Ein klinisch-heuristisches<br />
Störungsmodell (Pathoplastik)<br />
Augrund der Weiterentwicklung der Neuen<br />
Medien ist mit einem historischen Wandel des<br />
Störungsbildes im Sinne pathoplastischer<br />
Veränderungen des Erscheinungsbildes zu<br />
rechnen.<br />
Die JIM-Studie 10 bestätigt die anhaltende<br />
Dominanz von Games bei Jungen und dem<br />
Chatten bei Mädchen.<br />
Aufgrund des früheren Einstiegs sind die<br />
Identitätsentwicklung und die soziale<br />
Beziehungsbildung viel stärker von der<br />
virtuellen Erlebnisweise bestimmt.<br />
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.). (2010). JIM-Studie 10:<br />
Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart: LA für Kommunikation Baden-Württemberg.
Übersicht<br />
5. Aktuelle empirische Befunde
Epidemiologie<br />
Nach der repräsentativen Bevölkerungsbefragung von<br />
Rumpf und Mitarbeitern (2011) werden 1,5%<br />
(CIUS-Cut-off-Point 28) bzw. 1% (Latent Class-<br />
Analyse) als „Internetabhängig“ geschätzt.<br />
Eine neuere repräsentative Befragung von Ferstl und<br />
Mitarbeitern (2013) stellt lediglich bei 0,2% der<br />
Befragten eine Computerabhängigkeit fest.<br />
Diese epidemiologischen Befunde sind bisher jedoch<br />
nicht klinisch validiert worden.<br />
Ferstl, R.; Scharkow, M. & Quandt, T. (2013). Problematic Computer Game Use Among Adolescents,<br />
Younger and Older Adults. Addiction, 108(3), 592-599.<br />
Rumpf, H.-J.; Meyer, C.; Kreuzer, A. & John, U. (2011). Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA).<br />
Lübeck und Greifswald: Bericht an das Bundesministerium für Gesundheit.
Neurobiologie<br />
Die Befunde zu neurobiologischen Korrelaten (Brand &<br />
Laier, 2013; Kiefer et al., 2013), wie Defizite der<br />
exekutiven Verhaltensinhibition,<br />
Aufmerksamkeitszuwendung zu suchtbezogenen<br />
Reizen und verminderte Sensitivität für<br />
nichtsubstanzbezogene Verstärker, sind aufgrund der<br />
fehlenden externen Validität der experimentellen<br />
Versuchsanordnungen und der reduktionistischen In-<br />
Beziehung-Setzung von hirnorganischen<br />
Teilprozessen mit komplexen psychischen Funktionen<br />
nicht gegenstandsadäquat.<br />
Brand, M. & Laier, C. (2013). Neuropsychologie der pathologischen Internetnutzung. Sucht, 59(3), 143 –<br />
152.<br />
Kiefer, F.; Fauth-Bühler, M. ; Heinz, A. & Mann, K. (2013). Neurobiologische Grundlagen der<br />
Verhaltenssüchte. Nervenarzt 84(5), 557 – 562.
Vergleichende Psychopathologie<br />
Inzwischen verweisen erste<br />
Vergleichsuntersuchungen mit unauffälligen<br />
PC-/Internet-Nutzern (Kratzer, 2006; Lampen-<br />
Imkamp & te Wildt, 2009)<br />
und mit klinischen Gruppen von<br />
Alkoholabhängigen und depressiven<br />
Störungen (Lampen-Imkamp & te Wildt, 2009)<br />
auf die Störungsspezifität des neuen<br />
Krankheitsbildes.<br />
Kratzer, S. (2006). Pathologische Internetnutzung: Eine Pilotstudie zum Störungsbild. Lengerich: Pabst.<br />
Lampen-Imkamp, S. & te Wildt, B. (2009). Phänomenologie, Diagnostik und Therapie der Internet- und Computersucht. In<br />
J. Hardt; U. Cramer-Düncher & m. Ochs (Hrsg.): Verloren in virtuellen Welten (S. 120-131). Göttingen: Vandenhoeck &<br />
Ruprecht.
Vergleichende Psychopathologie<br />
Die <strong>AHG</strong> Kliniken Münchwies und Schweriner<br />
See führen im Auftrag der DRV-Bund eine<br />
Vergleichsuntersuchung von pathologischen<br />
PC-/Internetgebrauchern, pathologischen<br />
Glücksspielern, Alkoholabhängigen und<br />
psychosomatischen Erkrankten durch<br />
(Schuhler et al.,2009).<br />
N = 100<br />
N = 100<br />
N = 100<br />
N = 100<br />
Pathologische<br />
PC-/Internetgebraucher<br />
Pathologische<br />
Glücksspieler<br />
Alkoholabhängige<br />
Psychosomatisch<br />
Erkrankte<br />
Schuhler, P.; Sobottka, B.; Vogelgesang, M.; B.; Fischer, T.; Flatau, M.; Schwarz, S.; Brommundt, A. & Beyer, L. (2012).<br />
Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch bei PatientInnen der stationären psychosomatischen und Suchtrehabilitation.<br />
Lengerich: Pabst.
Ergebnisse<br />
Persönlichkeitsvariablen (NEO-FFI)<br />
Vier-Gruppen-Vergleich<br />
Neurotizismus<br />
Skalenmittelwerte<br />
Extraversion<br />
Offenheit für Erfahrungen<br />
Verträglichkeit<br />
Gewissenhaftigkeit<br />
0 1 2 3<br />
PC -/ Internet Glücksspielen Abhängigkeit andere psychische Störungen
Spezifische Vulnerabilität<br />
Ein zentrales Merkmal der psychischen Vulnerabilität<br />
scheint das Merkmal einer reduzierten<br />
Gewissenhaftigkeit zu sein. Es handelt sich um ein<br />
Merkmal der Big Five, das die Fähigkeit zur<br />
planerischen und ausdauernden Verfolgung von<br />
Zielen im Alltag und im schulischen und beruflichen<br />
Bereich beinhaltet.<br />
Wölfling, K. & Müller, K.W. (2009). Computerspielsucht. In D. Batthyany & A. Pritz (Hrsg.): Rausch ohne<br />
<strong>Dr</strong>ogen – Substanzungebundene Süchte. Wien: Springer.<br />
Schuhler, P.; Sobottka Vogelgesang, M.; & B.; Fischer, T. (2013). Pathologischer PC-/Internet-Gebrauch<br />
bei PatientInnen der stationären psychosomatischen und Suchtrehabilitation. Lengerich: Pabst.<br />
Müller, K.W.; Koch, A.; Dickenhorst, U.; Beutel, M.E.; Duven, E. & Wölfling, K. (2013). Addressing the<br />
Question of Disorder-Specific Risk Factors of Internet Addition. BioMed Research International, Vol. 2013<br />
Article ID 546342.
Soziale Lage<br />
Von Pfeiffer und Mitarbeitern (2007) und Rehbein und<br />
Mitarbeiter (2009) konnte mittels der Befragung von<br />
repräsentativen Schülerkohorten eindrücklich gezeigt<br />
werden, dass neben dem männlichen Geschlecht vor<br />
allem ein niedrigeres Bildungsniveau der Eltern und<br />
ein vorhandener Migrationshintergrund mit einer<br />
höheren Ausstattung mit technischen Medien, deren<br />
häufigerer Nutzung, insbesondere auch in Bezug auf<br />
gewaltbezogene Inhalte, einhergeht.<br />
Pfeiffer, C.; Mößle, T.; Kleimann, M. & Rehbein, F. (2007). Die Pisa-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsum.<br />
Hannover: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen.<br />
Rehbein, F.; Kleimann, M. & Mößle, T. (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes<br />
und Jugendalter. Hannover: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen.
Folgen der Mediennutzung<br />
Als mögliche Folgen eines exzessiven bzw. pathologischen<br />
PC/Internetgebrauchs zeigen sich hinsichtlich der<br />
kognitiven Leistungsfähigkeit sowohl positive als auch<br />
negative Effekte (Maass et al., 2011) und es besteht kein<br />
bedeutsamer Zusammenhang mit dem Schulerfolg<br />
(Mößle, 2012).<br />
In Bezug auf die Förderung der Aggressivität und Delinquenz<br />
durch gewaltbezogene Video- und Computerspiele ist<br />
von einem deutlichen Effekt auszugehen (Hopf et al.,<br />
2008), während zwischen Nutzung der neuen Medien<br />
und sozialer Einbindung ein überwiegend positiver<br />
Zusammenhang besteht (Döring, 2010).<br />
Döring, N. (2010). Sozialkontakte online: Identitäten, Beziehungen, Gemeinschaft. In W. Schweiger & K<br />
Beck (Hrsg.). Handbuch Online-Kommunikation (S. 159 – 183). Wiesbaden: Verlag f. Sozialwissenschaften.<br />
Hopf, W.H.; Huber, G.L. & Weiß, R.H. (2008). Media Violence and Yourth Violence: A 2-Year Longitudinal<br />
Study. Journal of Media Psychology, 20(3), 79 – 96.<br />
Maass, A.; Klöpper, K.M.; Michel, F. & Lohaus, A. (2011). Does Media Use Have a Short-Term Impact on<br />
Cognitive Performance? Journal of Media Psychology, 23(2), 65 – 76.<br />
Mößle; T. (2012). „dick, dumm, abhängig, gewalttätig? Problematische Mediennutzungsmuster und ihre<br />
Folgen im Kindesalter – Ergebnisse des Berliner Längsschnitt Medien. Baden-Baden: Nomos.
Übersicht<br />
6. Sozialmedizinische Beurteilung und<br />
Behandlung
Aktuelle Versorgungssituation<br />
• Selbsthilfeangebote für Betroffene und Angehörige<br />
(www.onlinesucht.de; www.rollenspielsucht.de)<br />
• Erziehungs- und Familienberatungsstellen<br />
• Psychologische Dienste an Schulen/Universitäten<br />
• (Jugend-)Psychotherapeuten bzw. Psychiater<br />
• Suchtberatungsstellen, insbesondere<br />
Glücksspielerberatungsstellen<br />
• Universitäre Institutsambulanzen<br />
• Rehabilitationskliniken
Sozialmedizinische Beurteilung<br />
(DRV-Bund)<br />
• Verhaltensstörung durch intensiven Gebrauch von Computer<br />
und Internet (ICD-10 F63.8 oder F68.8, nicht F1, ICD-11<br />
abwarten)<br />
• Spezialisierte Rehabilitationseinrichtungen mit Erfahrungen im<br />
Umgang mit stoffgebundenen Abhängigkeiten, pathologischem<br />
Glücksspielen und psychosomatischen Krankheitsbildern<br />
• Zuweisung an Einrichtungen mit ausreichender Anzahl<br />
entsprechender Rehabilitanten und indikativen<br />
Gruppenangeboten<br />
• Behandlungsdauer 8 – 12 Wochen, durchschnittlich 10 Wochen<br />
• Nachsorgeregelung wie bie pathologischem Glücksspielen in<br />
entsprechend qualifizierten Einrichtungen der Suchtkrankenhilfe<br />
• Teilstationäre Rehabilitation grundsätzlich vorstellbar<br />
• Ambulante Rehabilitation gegenwärtig nicht absehbar<br />
Köhler, J. (2013). Sozialmedizinische Beurteilung von Verhaltensstörungen durch intensiven<br />
Gebrach von Computer und Internet aus Sicht der Deutschen Rentenversicherung Bund.<br />
<strong>Vortrag</strong> auf dem Kongress des Fachverbandes Sucht am 11.6.2013 in Heidelberg.
Internetauftritt
Diagnostik<br />
Pathologisches PC/Internetgebrauch (ICD-10: F68.8; unter 18 Jahren F93.9 oder F98.9)<br />
Screening (Kurzfragebogen zu Problemen beim Computergebrauch – KPC (Schwarz et al.,<br />
2013*): Cut-off-Point: ≥ 28 Wertpunkte<br />
Anamnese (Spezielle Anamnese zum pathologischen PC-/Internetgebrauch von <strong>Petry</strong> 2010)<br />
Bindungsinterview (Interviewleitfaden zum pathologischen PC-/Internetgebrauch von<br />
Schuhler & Vogelgesang, 2012)<br />
Dissoziationserleben (Fragen zum dissoziativen Erleben von <strong>Petry</strong>, 2010)<br />
Virtuelle Bindung (Arbeitsbogen zum Realitäts-Virtualitäts-Erleben von <strong>Petry</strong>, 2010)<br />
Motivationale Grundbedürfnisse (MMG von Schmalt et al., 2000)<br />
Persönlichkeitsstruktur (NEO – Fünf-Faktoren-Inventar von Costa & McCrae, 1992, dt.<br />
Borkenau & Ostendorf, 2008)<br />
Aspekte des Selbstwertes (MSWS von Schütz & Sellin, 2006)<br />
Seelische Gesundheit und Verhaltenskontrolle (TPF von Becker, 1989)<br />
Ggf. Diagnostik der Intelligenz und Konzentrationsfähigkeit (MWT, ZVT, d2 etc.)<br />
*Schwarz, S.; <strong>Petry</strong>, J.; Flatau, M. & Beyer, L. (2013). Vergleich der Testgütekriterien des KPC und CIUS.<br />
Sucht Aktuell, 20(2).
Behandlungsmethoden und -<br />
setting<br />
• Multiprofessionelle Behandlung<br />
Sport-, Ergo- und Soziotherapie<br />
• Symptom- und ursachenorientierte Verfahren<br />
• Therapeutische Wohngruppe<br />
Interaktionelle Gruppentherapie<br />
• Einzeltherapie<br />
• Störungsspezifisches Gruppenprogramm<br />
Schuhler und Vogelgesang<br />
• Weitere indikative Gruppenangebote<br />
Köperwahrnehmung, Emotionstraining, Kommunikationstraining<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine<br />
Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.
Behandlungsziele<br />
Ausbau einer funktionalen Medienkompetenz<br />
Erwerb eines biopsychosozialen Verstehensmodells<br />
Verbesserung der Köperwahrnehmung und des -bewusstseins<br />
Stärkung der Toleranz für Alltagsstress<br />
Verbesserung der Emotionsregulierung<br />
Selbstwertsteigerung<br />
Entwicklung einer reiferen Identität<br />
Verbesserung der kommunikativen Kompetenzen<br />
Ausbau kreativen und kognitiv-intellektueller Kompetenzen<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.
Veränderungsprozesse in der<br />
therapeutischen Beziehung<br />
• Problemerkennung und -differenzierung<br />
Implizites Störungsverständnis mit Eigen- und<br />
Fremdanteilen<br />
• Veränderung dysfunktionaler Kognitionen<br />
und emotionaler Schemata<br />
Virtueller vs. realer Erlebnismodus<br />
• Kompetenzerweiterung<br />
Selbstregulation u. Kommunikative Kompetenz<br />
• Selbstakzeptanz<br />
Selbstwahrnehmung als handelnde Person<br />
Bastine, R. (1992). Klinische Psychologie, Bd. 2. Stuttgart: Kohlhammer.
Symptomatische Behandlung<br />
Entwicklung und Aufrechterhaltung von Medienkompetenz<br />
Motivational-volitive (Sucht-)therapie:<br />
Es besteht eine „Ambivalenz“ bzgl. der Aufrechterhaltung oder<br />
Aufgabe des Problemverhaltens (Miller & Rollnick, 2004 2 ),<br />
wobei inadäquate Lösungsstrategien bei der Verfolgung<br />
„aktueller Anliegen“ (Cox & Klinger, 2004) eine Veränderung<br />
verhindern.<br />
(Sucht-)therapeutische<br />
Rückfallpräventionsmodelle:<br />
Dysfunktionale Kognitionen und Verhaltensmuster in Hoch-<br />
Risikosituationen (Marlatt & Gordon, 1985) führen zu einer<br />
Rückfallgefährdung, wobei eine dynamische Interaktion mit<br />
distalen (Komorbidität, soziale Unterstützung u. a.) und<br />
weiteren proximalen (Affekte, Bewältigungskompetenzen u. a.<br />
Faktoren (Marlatt & Witkiewitz, 2004) besteht.<br />
Cox, W.M. & Klinger, E. (Eds.). (2004). Motivational Counseling. Chichester (UK): Wiley<br />
Marlatt, G.A. & Gordon, J.R. (Eds.) (1985). Relapse Prevention. New York: Guilford<br />
Marlatt, G. A. (Eds.). (2005). Relapse Prevention. New York: Guilford.<br />
Miller, W.R. & Rollnick, S. (2004). Motivierende Gesprächsführung. Freiburg: Lambertus.
Ursachenbezogene Behandlung<br />
Biopsychosoziale Stabilität und Kompetenzen<br />
Psychosomatische Regulationsstörungen<br />
Störungen der Affektregulation, des Körper-Selbst und der<br />
Objektbeziehungen (Paar et al.,1999) aufgrund einer<br />
Bindungsstörung<br />
Vulnerabilitäts-Stress-Modell der gestörten<br />
Persönlichkeit<br />
Ungünstige biopsychosoziale Lernbedingungen führen zu<br />
persönlichkeitsbedingten Beeinträchtigungen des<br />
Beziehungsverhaltens (Fiedler, 1999).<br />
Risiko- und Schutzfaktoren<br />
Beide Ansätze betonen das Zusammenspiel deprivierender<br />
und protektiver Faktoren und Prozesse.<br />
Fiedler,H. (1999). Salutogenese und Pathogenese der Persönlichkeitsentwicklung. In R.<br />
Oerter et al. (Hrsg.). Klinische Entwicklungspsychologie (S. 314-334). Weinheim: Beltz.<br />
Paar et al. (1999). Genese und Prognose psychosomatischer Störungen. In R. Oerter et<br />
al. (Hrsg.). Klinische Entwicklungspsychologie (S. 299-313). Weinheim: Beltz.
Störungsspezifisches Programm<br />
• Dysfunktionalität und Medienkompetenz<br />
• Virtuelles vs. reales Ich<br />
• Soziale-kommunikative Kompetenz<br />
• Emotionaler Realitätsbezug<br />
• Rückfallprävention<br />
<strong>Petry</strong>, J. (2010). Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch. Göttingen: Hogrefe.<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine Therapieanleitung.<br />
Göttingen: Hogrefe.
Zusatzhausordnung<br />
Z U S A T Z Z U R H A U S O R D N U N G<br />
bei pathologischem PC-Gebrauch<br />
(Gaming/Chatting/Surfing)<br />
Name Geb.am.<br />
Gruppe<br />
Ich verpflichte mich, während der Behandlungsdauer auf jegliche Online-Aktivitäten zu<br />
verzichten. Dies gilt auch während der Heimfahrten.<br />
Sollte es während meiner Behandlungszeit erforderlich sein, einen PC zu benutzen,<br />
werde ich Zweck und Art vorher mit meinem Bezugstherapeuten besprechen und ein<br />
Protokoll darüber führen.<br />
Ich verpflichte mich, während der Behandlungsdauer<br />
Es gelten die folgenden weiteren Absprachen:<br />
auf jegliche Online-Aktivitäten zu verzichten. Dies gilt<br />
auch während der Heimfahrten.<br />
Sollte es während meiner Behandlungszeit erforderlich<br />
sein, einen PC zu benutzen, werde ich Zweck und Art<br />
Datum: . . . . . . . . . . . . . . . .<br />
vorher mit meinem Bezugstherapeuten besprechen<br />
und ein Protokoll darüber führen.<br />
Unterschrift des Patienten Unterschrift des Therapeuten
Abschiedsrituale<br />
YouTube: AbschiedWoW
Abschiedsrituale<br />
www.herolymp.de
Ursachenbezogene Verfahren<br />
Das Grundprinzip besteht in der Konfrontation mit der<br />
Widerständigkeit der realen Welt und dem gleichzeitigem<br />
Aufbau neuer Erfahrungen, die intensive positive<br />
Erlebnisse beinhalten.<br />
So kann das Körpergefühl durch sportliche Aktivitäten (Krafttraining,<br />
Bogenschießen), die Emotionsregulierung durch körperorientierte<br />
Selbsterfahrung (Gleichgewichtsübungen) und die soziale<br />
Ängstlichkeit/Isolation durch Gruppenspiele (Kegeln, Boule) und<br />
Übernahme von sozialer Verantwortung (Gruppensprecher)<br />
verbessert werden. Ergänzend werden lebenspraktische (Kochen)<br />
und berufsbezogene (Dienstleistungstraining) Fertigkeiten trainiert.<br />
Ein wichtiges Element stellen Erlebnis aktivierende<br />
Methoden dar.
Ursachenbezogene Methoden<br />
Virtuelles und reales ‚Ich‘<br />
Geleitete Assoziation<br />
mit individuellem<br />
Avatar als Bildvorgabe<br />
zur Erfassung der<br />
Bedeutungshaftigkeit<br />
des virtuellen ‚Ich‘ für<br />
das reale ‚Ich‘.<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine<br />
Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.
Ursachenbezogene Methoden<br />
Virtuelles und reales ‚Ich‘<br />
Cooper, R. (2007). Alter Ego: Avatars and their creators. London (UK): Chris Boot .<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2011). Abschalten statt Abdriften. Weinheim: Beltz.
Ursachenbezogene Methoden<br />
Virtuelles und reales ‚Ich‘
Ursachenbezogene Methoden<br />
Sozial-kommunikative Kompetenz<br />
Vorgabe von bemalten Holzstelen (Berg, Haus,<br />
Wald und See) zur Aktivierung bedeutsamer<br />
(positiver) Erlebnisse.<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine<br />
Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.
Ursachenbezogene Methoden<br />
Sozial-kommunikative Kompetenz:<br />
Nachstellen typischer sozial-interaktiver Szenen<br />
aus dem Kontakt mit bedeutsamen<br />
Bezugspersonen.<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine<br />
Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.
Ursachenbezogene Methoden<br />
Emotionale Realitätsbezug<br />
Sinnliche<br />
Sensibilisierung und<br />
Differenzierung durch<br />
Auseinandersetzung<br />
mit konkretem Material<br />
zum Sehen, Hören,<br />
Riechen und Tasten.<br />
Schuhler, P. & Vogelgesang, M. (2012). Pathologischen PC-/Internet-Gebrauch: Eine<br />
Therapieanleitung. Göttingen: Hogrefe.
Symptomorientierte Verfahren<br />
Rückfallprävention
Revidiertes Sozialkognitives Rückfallmodell<br />
Situative Faktoren<br />
Distale Risiken:<br />
Familiäre Belastung,<br />
Problemdauer,<br />
Soziale Unterstützung<br />
Komorbidität<br />
Kognitive Prozesse:<br />
Selbstwirksamkeit,<br />
Wirkungserwartung,<br />
Abstinenzverletzung<br />
Motivation, Craving<br />
Bewältigungsverhalten:<br />
Behaviorale/kognitive<br />
Annäherung/Vermeidung,<br />
Selbsregulation<br />
Gefühlszustände<br />
<strong>Dr</strong>ogenkonsum:<br />
Häufigkeit,<br />
Intensität<br />
Subjektive<br />
Effekte:<br />
Verstärkung,<br />
Abstinenzverletzung<br />
Entzugserscheinungen:<br />
Schwere, Verlauf,<br />
Variabilität<br />
Marlatt, G.A. & Donovan, D.M. (Eds.). (2005 2 ). Relapse Prevention. New York: Guilford.
Katamnese<br />
(im Mittel 14,21 Monate)<br />
PPC-Status<br />
(rot im<br />
Ampelmodell)<br />
PPC-frei<br />
(ohne Rezidiv)<br />
PPC-frei<br />
(nach Rezidiv)<br />
Rezidiv<br />
(andauernd)<br />
Katamnestische<br />
Erfolgsquote<br />
Analog DGSS III<br />
Kriterium<br />
(N = 61)<br />
37,7 %<br />
37,7 %<br />
24,6 %<br />
75,4 %<br />
Analog DGSS IV<br />
Kriterium<br />
(N = 100)<br />
23,0 %<br />
23,0 %<br />
54,0 %<br />
46,0 %<br />
Sobottka, B. (2013). Katamnese: Evaluation der Behandlung von Patienten mit<br />
Pathologischem PC-/Internet-Gebrauch ein Jahr nach Entlassung aus der stationären<br />
medizinischen Rehabilitation. <strong>Vortrag</strong> auf dem 26. Kongress des Fachverbandes Sucht am<br />
11.6.2013 in Heidelberg.
Vielen Dank fürs Zuhören!