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Modul BP1 Grundlagen der Informations- und ...

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<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong> Kommunikationstechnologie 1 / 6<br />

<strong>Modul</strong> <strong>BP1</strong><br />

<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong><br />

Kommunikationstechnologie<br />

Vorlesung<br />

Hinweise zum <strong>Modul</strong> <strong>BP1</strong><br />

"Der Urquell aller technischen Errungenschaften ist die<br />

Neugier <strong>und</strong> <strong>der</strong> Spieltrieb des bastelnden <strong>und</strong> grübelnden<br />

Forschers <strong>und</strong> nicht min<strong>der</strong> die konstruktive Phantasie des<br />

technischen Erfin<strong>der</strong>s...<br />

Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich <strong>der</strong><br />

Wun<strong>der</strong> <strong>der</strong> Wissenschaft <strong>und</strong> Technik bedienen <strong>und</strong> nicht<br />

mehr davon geistig erfaßt haben als die Kuh von <strong>der</strong> Botanik<br />

<strong>der</strong> Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frißt."<br />

Albert Einstein - Aus einer Ansprache zur Eröffnung <strong>der</strong><br />

Funkausstellung 1930 in Berlin<br />

Das <strong>Modul</strong> besteht für die Studierenden aus drei Lehrveranstaltungen, einer Vorlesung, einer Übung<br />

zur Vorlesung <strong>und</strong> einem Seminar, in dem eine aktuelle Programmiersprache erlernt werden soll.<br />

Übung <strong>und</strong> Seminar werden jeweils doppelt angeboten, damit die Anzahlen <strong>der</strong> Studierenden in<br />

diesen Veranstaltungen nicht zu groß werden.<br />

In den Übungen werden die Themen <strong>der</strong> Vorlesung besprochen <strong>und</strong> durch zusätzliche Beispiele<br />

ergänzt. Es wird <strong>der</strong> Umgang mit spezieller Software zu <strong>der</strong> jeweiligen Thematik geübt <strong>und</strong> es werden<br />

die Übungsaufgaben, die im zweiwöchigen Rhythmus gestellt werden, besprochen.<br />

Bei <strong>der</strong> Software, die in den Übungen <strong>und</strong> den Seminaren benutzt wird, handelt es sich in <strong>der</strong> Regel<br />

um freie Software, die den Studierenden für die Nutzung auf ihren eigenen PCs zur Verfügung gestellt<br />

wird.<br />

Vorlesung <strong>und</strong> Übung schließen mit einer Klausur ab. Zu dieser Klausur werden nur die Studierenden<br />

zugelassen, die bei den Übungsaufgaben im Verlaufe des Semesters mindestens 50% <strong>der</strong> möglichen<br />

Gesamtpunktzahl erreicht haben. In den Programmierseminaren ist als Prufungsleistung eine<br />

Hausarbeit in Form eines eigenen Programms anzufertigen. Die genaue Form wird in den jeweiligen<br />

Seminaren von dem Dozenten vorgegeben.<br />

Erste Literaturhinweise zur Vorlesung:<br />

Precht, Manfred; Meier, Nicolaus; Tremel, Dieter: EDV-Gr<strong>und</strong>wissen : Eine Einführung in<br />

Theorie <strong>und</strong> Praxis <strong>der</strong> mo<strong>der</strong>nen EDV. - 6. Aufl. - Bonn : Addison-Wesley-Longman, 2001<br />

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<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong> Kommunikationstechnologie 2 / 6<br />

Dworatschek, Sebastian: <strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> Datenverarbeitung. - 8. Aufl. - Berlin : de Gruyter,<br />

1989<br />

Aho, Alfred V.; Ullman, Jeffrey D.:Informatik : Datenstrukturen <strong>und</strong> Konzepte <strong>der</strong> Abstraktion.<br />

- 1. Aufl. - Bonn [u.a.] : Internat. Thomson, 1996<br />

Hofstatter, Douglas R.: Gödel, Escher, Bach : ein endloses Geflochtenes Band. - 13. Aufl. -<br />

Stuttgart : Klett-Cotta, 1991<br />

Informatik-Handbuch / hrsg. von Peter Rechenberg <strong>und</strong> Gustav Pomberger. - München :<br />

Hanser, 1997<br />

Kuhlen, Rainer; Seeger, Thomas; Strauch, Dietmar (Hrsg.): <strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> praktischen<br />

Information <strong>und</strong> Dokumentation. - 5. völlig neu gefasste Aufl. - München : Saur, 2004<br />

Endres, Albert; Fellner, Dieter W.: Digitale Bibliotheken : Informatik-Lösungen für globale<br />

Wissensmärkte. - 1. Aufl. - Heidelberg : dpunkt-Verl., 2000<br />

Hinweise zum Inhalt <strong>der</strong> Vorlesung:<br />

1. Darstellung von Informationen im Rechner<br />

(Zahlen, Zahlensysteme, Texte, Bil<strong>der</strong>, Ton, Animation, Video, Codierungen,...)<br />

3 Wochen<br />

2. Gr<strong>und</strong>züge <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>theorie nach Shannon <strong>und</strong> Wiener<br />

(Messung von Information, Entropie, Kommunikationsmodell, Shannon'sche Sätze, Packen von<br />

Informationen, ..)<br />

2 Wochen<br />

3. Formale Sprachen <strong>und</strong> Auszeichnungssprachen<br />

(Grammatiken, Chomsky-Hierarchie, Backus-Naur-Form, HTML, XML)<br />

2 Wochen<br />

4. Algorithmen, Programme, Betriebssysteme<br />

(Algorithmenbegriff, PAP, Struktogramme, Komplexitätsbegriff, Betriebsarten, ausgewählte<br />

Befehle von UNIX, ...)<br />

2 Wochen<br />

5. Aufbau <strong>und</strong> Verwaltung von Datenbanken<br />

(Kurzer Überblick über Datenbanktypen, Schwerpunkt relationale Datenbanken,<br />

Normalisierung, ausgewählte SQL-Anweisungen)<br />

3 Wochen<br />

6. Vernetzung<br />

(Internet Aufbau, Adressierung, Dienste, Eigenschaften, Suchehilfen)<br />

1 Wochen<br />

7. Hardware<br />

(Aufbau von Rechnern; periphere Geräte: Speicher, Scanner, Drucker, ...)<br />

2 Wochen<br />

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<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong> Kommunikationstechnologie 3 / 6<br />

Darstellung von Informationen im Rechner<br />

Gr<strong>und</strong>legende Begriffe<br />

Definition 1: Alphabet<br />

Ein Alphabet ist eine endliche Menge von Zeichen. Die Zeichen werden auch Buchstaben genannt.<br />

Beispiele:<br />

1. A = {a; b; c; d; ...; x; y; z} - Alphabet <strong>der</strong> lateinischen Kleinbuchstaben<br />

2. M = {0;1} - Alphabet <strong>der</strong> Binärziffern<br />

3. N = {0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9} - Alphabet <strong>der</strong> Dezimalziffern<br />

4. O = {0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; A; B; C; D; E; F} - Alphabet <strong>der</strong> Hexadezimalziffern<br />

5. R = {M; C; X; I; D; L; V} - Alphabet <strong>der</strong> "Römischen Ziffern"<br />

Definition 2: Wort über dem Alphabet X<br />

Jede endliche Folge von Zeichen des Alphabet X heißt Wort über X.<br />

Die Menge aller Wörter über dem Alphabet X bezeichnen wir durch X *.<br />

Beispiele:<br />

Sei X = {a; u; s}<br />

1. p = aaaa<br />

2. q = ausaau<br />

3. r = sau<br />

4. t = zau<br />

Die Wörter p, q, r sind Wörter über dem Alphabet X. t ist kein Wort über X.<br />

Definition 3: Länge eines Wortes<br />

Die Länge eines Wortes p ist die Anzahl <strong>der</strong> in p enthaltenen Zeichen. Sie wird mit length(p)<br />

bezeichnet.<br />

Mit X n bezeichnen wir die Menge <strong>der</strong> Wörter p über X mit length(p)=n.<br />

Beispiele:<br />

1. length(abcac) = 5<br />

2. length(x) = 1<br />

Für eine Menge M bezeichne |M| die Anzahl <strong>der</strong> Elemente in <strong>der</strong> Menge M.<br />

Satz 1: Sei X ein Alphabet. Dann gilt |X n | = |X| n .<br />

(Die Anzahl <strong>der</strong> Wörter <strong>der</strong> Länge n über einem Alphabet X ist gleich <strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong> Elemente von X<br />

zur n-ten Potenz.).<br />

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<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong> Kommunikationstechnologie 4 / 6<br />

Mit e (empty word) bezeichne wir das leere Wort. Es ist das Wort, das keine Buchstaben enthält.<br />

Dieses Wort gehört auch immer zu X * . Die Länge von e ist gleich 0 (length(e)=0).<br />

Satz 2: X ∗ ∞ i<br />

= ∪ i =0X<br />

Definition 4: Operation ◦ Hintereinan<strong>der</strong>schreibung von Wörtern<br />

◦ ist eine Abbildung ◦: X ∗ × X ∗ → X ∗<br />

, die zwei Wörtern ihre Hintereinan<strong>der</strong>schreibung zuordnet.<br />

Beispiele:<br />

1. HAUSBOOT=HAUS◦BOOT<br />

2. abaaba= ab◦aaba<br />

Bezüglich des leeren Wortes e gilt für alle Wörter p:<br />

e◦p = p◦e = p<br />

(Bei den natürlichen Zahlen finden wir eine ähnliche Eigenschaft für die Zahl 0:<br />

0+n = n+0 = n für alle natürlichen Zahlen n.)<br />

Solche Elemente heißen Einselemente bzgl. <strong>der</strong> Operation.<br />

Die Hintereinan<strong>der</strong>schreibung ◦ ist assoziativ, dh. für alle Wörter p, q, r gilt:<br />

p ◦ ( q ◦ r) = (p ◦ q ) ◦ r.<br />

Die Hintereinan<strong>der</strong>schreibung ◦ ist offensichtlich nicht kommutativ, denn HAUS◦BOOT ist nicht die<br />

gleiche Zeichenkette wie BOOT◦HAUS.<br />

Das Alphabet X ist immer ein Erzeugendensystem für X * , denn durch Hintereinan<strong>der</strong>schreibung von<br />

Buchstaben lassen sich alle Wörter erzeugen.<br />

Beispiel:<br />

1. Sei X = {a; b; c} <strong>und</strong> p = aabca, dann können wir p durch a ◦ a ◦ b ◦ c ◦ a erzeugen.<br />

Diese Erzeugung, Darstellung ist bei Wörtern immer nur auf genau eine Weise möglich. Wenn dies<br />

für ein Erzeugendensystem gilt, nennt man es freies Erzeugendensystem.<br />

[X * , ◦ , e ] nennt man freie Worthalbgruppe mit Einselement.<br />

Definition 5: Anfangsstück <strong>und</strong> Endstück<br />

Seien p <strong>und</strong> q aus X * , dann heißt p Anfangsstück von q (kurz p q ), falls es ein r aus X * gibt mit:<br />

q = p ◦ r.<br />

Analog dazu heißt p Endstück von q (kurz p q ), falls es ein r aus X * gibt mit:<br />

q = r ◦ p.<br />

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<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong> Kommunikationstechnologie 5 / 6<br />

Definition 6: Enthaltenseinsbeziehung<br />

Seien p <strong>und</strong> q aus X * , dann heißt p in q enthalten (kurz p in q ), falls es r1 <strong>und</strong> r2 aus X * gibt mit:<br />

q = r1 ◦ p ◦ r2.<br />

Beispiele:<br />

SCHAU ist ein Anfangsstück von SCHAUSPIEL<br />

SPIEL ist ein Endstück von SCHAUSPIEL<br />

HAUS ist in SCHAUSPIEL enthalten, aber auch SCHAUSPIEL ist in SCHAUSPIEL enthalten.<br />

Definition 7: Codierung<br />

Seien X <strong>und</strong> Y zwei Alphabete, dann heißt jede Abbildung C : X ∗ → Y ∗<br />

Codierung von X * in Y * .<br />

Eine Codierung C : X ∗ → Y ∗<br />

heißt homomorph, falls für alle p, q aus X * gilt:<br />

C(p◦q) = C(p) ◦ C(q).<br />

Bei homomorphen Codierungen gilt immer C(e) = e. (Das homomorphe Bild vom leeren Wort ist das<br />

leere Wort.). Außerdem ist eine homomorphe Codierung bereits immer vollständig festgelegt, wenn<br />

die Codierungen <strong>der</strong> Buchstaben von X bekannt sind.<br />

Eine homomorphe Codierung C : X ∗ → Y ∗<br />

Buchstaben aus X die gleiche Länge haben.<br />

heißt Blockcodierung, wenn alle Codewörter <strong>der</strong><br />

Die gebräuchlichste Codierung <strong>der</strong> Rechentechnik - die ASCII -Codierung (American Standard Code<br />

for Information Interchange) - ist eine Blockcodierung bei <strong>der</strong> alle Codewörter die Länge 7 haben (in<br />

<strong>der</strong> extended Version die Länge 8 haben).<br />

--> ASCII- Codierung Tabelle (http://www.ib.hu-berlin.de/~mh/gedv/ascii.htm);<br />

--> ASCII bei Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII)<br />

Die Sprachen <strong>der</strong> Welt kennen viel mehr Zeichen als man mit 256 Codewörtern bei <strong>der</strong> erweiterten<br />

ASCII-Codierung auf einmal darstellen kann. Dies führte zu <strong>der</strong> Idee eine Codierung neu zu<br />

entwickeln, die alle Zeichen aller Srachen einheitlich im Rechner darstellen lässt. Gerade für<br />

Bibliotheken <strong>und</strong> Bibliothekare ist eine solche Codierung sehr wichtig. Diese Codierung wird<br />

Unicode genannt.<br />

Die genauen Informationen dazu findet man auf <strong>der</strong> Hompege des Unicode-Projektes.<br />

--> Unicode-Project (http://www.unicode.org);<br />

--> Unicode bei Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Unicode)<br />

Definition 8: Bit <strong>und</strong> Byte<br />

Bit <strong>und</strong> Byte sind Maßeinheiten des Speicherplatzes. Ein Bit ist <strong>der</strong> Speicherplatz, den die<br />

Speicherung von 0 bzw. 1 im binären System (Alphabet X = {0;1}) benötigt. 8 Bit werden als ein<br />

Byte bezeichnet. 8 Bit ist die Codewortlänge <strong>der</strong> erweiterten ASCII-Codierung. Ein externes Zeichen<br />

wird bei dieser Codierung intern in eine binäre Zeichenkette <strong>der</strong> Länge 8 codiert. Die Anzahl <strong>der</strong><br />

Zeichen im Text entsprechen also <strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong> benötigten Bytes zur Speicherung dieses Textes.<br />

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<strong>Gr<strong>und</strong>lagen</strong> <strong>der</strong> <strong>Informations</strong>- <strong>und</strong> Kommunikationstechnologie 6 / 6<br />

1 KByte = 1024 Byte; 1 MByte = 1024 KByte; 1 GByte = 1024 MByte; 1 TByte = 1024 GByte<br />

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