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Innovation und Marktforschung

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<strong>Innovation</strong> <strong>und</strong> <strong>Marktforschung</strong><br />

Drei spekulative Zukunftsszenarien<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Ein Blick zurück <strong>und</strong> voraus<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Fünf Thesen<br />

1. Die <strong>Marktforschung</strong> ist dabei, sich neu zu<br />

erfinden: Megatrends <strong>und</strong> <strong>Innovation</strong>en<br />

verändern die <strong>Marktforschung</strong>.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


<strong>Marktforschung</strong>: Treiber & Reaktionen<br />

Verändertes Sozial- &<br />

Kommunikationsverhalten<br />

Neue Mitbewerber<br />

Digitale Revolution<br />

Neue Aufgabenmischung<br />

Globalisierung des Marktes<br />

„Going glocal“<br />

Neue Konsummuster<br />

Neue Erhebungskonzepte<br />

Wissensbasierte Ökonomie<br />

Neue Tools<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Die <strong>Marktforschung</strong> reagiert mit <strong>Innovation</strong>en.


<strong>Marktforschung</strong> <strong>und</strong> <strong>Innovation</strong><br />

Um <strong>Marktforschung</strong> zu<br />

<strong>Innovation</strong>en zu betreiben,<br />

benötigt die <strong>Marktforschung</strong><br />

heute selbst innovative<br />

Tools.<br />

Tools<br />

• Social Media Analyse<br />

• Data Mining<br />

• Textanalyse<br />

• Mobile Surveys<br />

• App-basierte Forschung<br />

• Predictive Markets<br />

• Crowdsourcing<br />

• Biometrische Methoden<br />

Auch die klassischen Instrumente verändern sich.<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Fünf Thesen<br />

1. Die <strong>Marktforschung</strong> ist dabei, sich neu zu<br />

erfinden: Megatrends <strong>und</strong> <strong>Innovation</strong>en<br />

verändern die <strong>Marktforschung</strong>.<br />

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den<br />

Weg zu einer Do-it-Yourself-<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen<br />

Data is the new oil!<br />

Datenquellen<br />

• Kommunikation, Transaktionen<br />

• Mediennutzung<br />

• Soziale Netzwerke<br />

• Internet der Dinge<br />

• Kommunikation zwischen Maschinen<br />

• Ambient Intelligence, Sensorik<br />

• ...<br />

Wachstum des<br />

digitalen Universums<br />

1 Exabyte = 1 Milliarde Gigabyte<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller Quelle: IDC: http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/idc-extracting-value-from-chaos-ar.pdf<br />

Z_punkt The Foresight Company


Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen<br />

Beispiele<br />

Soziale Netzwerke<br />

• Unstrukturiert, heterogen<br />

• Riesige Datenmengen<br />

• Große Gruppen von<br />

Menschen<br />

Web-Seismographen<br />

Predictive Markets<br />

Crowd Sourcing<br />

K<strong>und</strong>en-Mikrosegmentierung<br />

• Und real-time Tracking<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Bildquelle: IDC


Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen<br />

Bild der <strong>Marktforschung</strong> 2020<br />

MyMR –<br />

MyMarketResearch von Google<br />

• Jeder kann <strong>Marktforschung</strong><br />

betreiben.<br />

• So leicht, wie man heute googelt,<br />

betreibt man dann <strong>Marktforschung</strong><br />

– desk research anstelle<br />

aufwendiger Empirie.<br />

• Schnell, preiswert, online<br />

• Relevanz <strong>und</strong> Qualitätssicherung<br />

bleiben Probleme.<br />

• Ungleiche Verfügbarkeit von Daten<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen<br />

Zusammenfassung<br />

Kernidee<br />

Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-<br />

Yourself-<strong>Marktforschung</strong>.<br />

Förderliche Faktoren<br />

• Zunehmende Verfügbarkeit <strong>und</strong><br />

Nutzung von Big Data<br />

• Fortschritt bei Big Data-Analysen<br />

Vorteile<br />

• Überall verfügbar<br />

• Schnell, preiswert<br />

Gewinner<br />

• Anbieter von Daten<br />

• Anbieter von Analysesoftware<br />

Mögliche Showstopper<br />

• Data Overkill & Big Dada<br />

• Regulation (Schutz der<br />

Privatsphäre)<br />

Nachteile<br />

• Daten statt Insight<br />

• Fragliche Qualität<br />

Verlierer<br />

• Traditionelle Marktforscher<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Fünf Thesen<br />

1. Die <strong>Marktforschung</strong> ist dabei, sich neu zu<br />

erfinden: Megatrends <strong>und</strong> <strong>Innovation</strong>en<br />

verändern die <strong>Marktforschung</strong>.<br />

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den<br />

Weg zu einer Do-it-Yourself-<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

3. Die Gamifizierung erreicht die<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

4.<br />

5.<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Szenario 2: Gaming statt Forschung<br />

Gamification<br />

Gamification ist das Anreichern<br />

von alltäglichen Tätigkeiten mit<br />

Spielmechanismen.<br />

• Sammelmechaniken<br />

• Highscorelisten<br />

• Feedback<br />

• Sozialer Austausch<br />

• Customization<br />

Trends<br />

Serious Gaming<br />

• Spiele als Teil der Realität<br />

Mobile Gaming<br />

• Gespielt wird überall<br />

Social Gaming<br />

• Gamer als Prosumer<br />

Casual Gaming<br />

• Nebenbei <strong>und</strong><br />

zwischendurch<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Quelle: TrendOne: GameON – der Alltag wird zum Spiel, 2012


Szenario 2: Gaming statt Forschung<br />

Wird Business zum Game?<br />

Ansatzpunkte<br />

• Simulation (z.B. bei<br />

digitalem Unternehmen)<br />

• Commercial war games<br />

• Gaming als Verhaltensmuster<br />

Auflösung der Grenze<br />

zwischen Game <strong>und</strong> Business<br />

Game-Welten als Modell?<br />

• Vorzug: stärkere Integration<br />

emotionaler Aspekte<br />

Virtuelle Welten wie WoW<br />

• Heute: nur eMarketing <strong>und</strong><br />

eCommerce<br />

• Morgen: e<strong>Marktforschung</strong><br />

<strong>und</strong> eBusiness<br />

Mitarbeiter als Avatare ...<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Szenario 2: Gaming statt Forschung<br />

Bild der <strong>Marktforschung</strong> 2020<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Market Insight Games<br />

• Der virtuelle Raum als sozialer<br />

Raum, <strong>Marktforschung</strong> als<br />

(mobiles) Game<br />

• Games verwischen die Grenze<br />

von Forschern <strong>und</strong> Probanden,<br />

Crowd Sourcing-Prinzip<br />

• Predictive Markets, Delphis <strong>und</strong><br />

selbst Szenarien als Game<br />

Ablauf / Optionen<br />

• Injektion der Fragestellung in<br />

Games<br />

• Teilnehmende Beobachtung<br />

• Diskussion der Ergebnisse mit<br />

Gamern


Szenario 2: Gaming statt Forschung<br />

Zusammenfassung<br />

Kernidee<br />

<strong>Marktforschung</strong> wird zum Game.<br />

Förderliche Faktoren<br />

• Zunehmende Gamification<br />

• Anschluss an Social Media bzw.<br />

Open Source / Crowd Sourcing<br />

Vorteile<br />

• Spielkultur ermöglicht<br />

Experimente<br />

• Insights durch Teilnahme<br />

Gewinner<br />

• Anbieter von Gaming-Plattformen<br />

• Gamer im Auftrag der<br />

<strong>Marktforschung</strong><br />

Mögliche Showstopper<br />

• Privacy kontra Social Media<br />

(z.B. aufgr<strong>und</strong> von<br />

Sicherheitsproblemen)<br />

Nachteile<br />

• Fehlende Fokussierung<br />

• Fragliche Qualität<br />

Verlierer<br />

• Traditionelle Marktforscher<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Fünf Thesen<br />

1. Die <strong>Marktforschung</strong> ist dabei, sich neu zu<br />

erfinden: Megatrends <strong>und</strong> <strong>Innovation</strong>en<br />

verändern die <strong>Marktforschung</strong>.<br />

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den<br />

Weg zu einer Do-it-Yourself-<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

3. Die Gamifizierung erreicht die<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

4. Neue Simulationstools wie die ABM<br />

ermöglichen prospektive <strong>und</strong><br />

konjekturale Analysen.<br />

5.<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Szenario 3: Agenten statt Probanden<br />

Agentenbasierte Modellierung<br />

ABM ist eine individuen-basierte<br />

Methode der computergestützten<br />

Modellbildung <strong>und</strong> Simulation mit<br />

lokalen Interaktionen.<br />

Zusammenhang von Mikro- <strong>und</strong><br />

der Makro-Ebene kann modelliert<br />

<strong>und</strong> analysiert werden:<br />

Wirkung von<br />

• Einzelentscheidungen auf<br />

das aggregierte Verhalten<br />

• Veränderungen auf der<br />

Systemebene auf das<br />

Verhalten der Individuen<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Bildquelle: Economist, AnyLogic.de


Szenario 3: Agenten statt Probanden<br />

ABM in der <strong>Marktforschung</strong><br />

ABM ist alles andere als<br />

voraussetzungslos!<br />

• Modellierung von<br />

Personentypen (hin zu immer<br />

komplexeren Agenten, mit<br />

mehr Psychologie)<br />

• Modellierung von<br />

Interaktionen (Basis:<br />

gruppendynamische <strong>und</strong><br />

verhaltenspsychologische<br />

Erkenntnisse)<br />

• Plus: Annahmen über<br />

Prävalenz der Personentypen<br />

im Sample<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Quelle: http://www.fhwa.dot.gov/advancedresearch/pubs/11036/


Szenario 3: Agenten statt Probanden<br />

Bild der <strong>Marktforschung</strong> 2020<br />

Your Campaign<br />

• Modellfamilie mit<br />

• Agentensets für K<strong>und</strong>en- /<br />

Marktsegmente<br />

• Regelmäßige Updates<br />

• Durchspielen mehrerer<br />

Möglichkeiten<br />

• K<strong>und</strong>engenaues Marketing<br />

Vorzüge von ABM<br />

• Besonders geeignet für kollektive<br />

Phänomene – „Schwarm“<br />

• Dynamische Verläufe, nicht nur<br />

ein statisches Bild<br />

• Beliebige Experimente (auch<br />

Verletzung von Tabuzonen)<br />

eine neue Ebene von Insights<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Bildquelle: Argonne National Laboratory, Uni Oxford


Szenario 3: Agenten statt Probanden<br />

Zusammenfassung<br />

Kernidee<br />

Agentenbasierte Modellierung ersetzt Umfragen <strong>und</strong> ermöglicht<br />

Experimente.<br />

Förderliche Faktoren<br />

• Fortschritt <strong>und</strong> weite Verbreitung<br />

der Simulationstechniken (bei<br />

gleichzeitigem Preisverfall)<br />

Vorteile<br />

• Möglichkeit von Experimenten<br />

• Verknüpfung Mikro-/Makroebene<br />

• Verläufe, nicht statische Bilder<br />

Gewinner<br />

• Anbieter von Verhaltensmodellen<br />

• Anbieter von Simulationssoftware<br />

Mögliche Showstopper<br />

• Überzogene Erwartungen<br />

Nachteile<br />

• Notwendigkeit realistischer<br />

Agentenmodelle<br />

• Relativ aufwendig<br />

Verlierer<br />

• Traditionelle Marktforscher<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Fünf Thesen<br />

1. Die <strong>Marktforschung</strong> ist dabei, sich neu zu<br />

erfinden: Megatrends <strong>und</strong> <strong>Innovation</strong>en<br />

verändern die <strong>Marktforschung</strong>.<br />

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den<br />

Weg zu einer Do-it-Yourself-<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

3. Die Gamifizierung erreicht die<br />

<strong>Marktforschung</strong>.<br />

4. Neue Simulationstools wie die ABM<br />

ermöglichen prospektive <strong>und</strong><br />

konjekturale Analysen.<br />

5. Überraschungen sind wahrscheinlich.<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Gemeinsamkeiten der drei Szenarien<br />

Ersetzt partiell klassische<br />

Erhebungen<br />

Web-basiert<br />

Big Data Gamification ABM<br />

Schnell <strong>und</strong> preiswert<br />

Ermöglicht<br />

Mikrosegmentierung<br />

Ermöglicht Experimente<br />

Erschwerte<br />

Qualitätssicherung<br />

Privacy-Probleme<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Visibility<br />

Hype Cycle <strong>Marktforschung</strong> –<br />

eine sehr subjektive Einschätzung<br />

Gamification<br />

Umfassende<br />

Nutzung von Big<br />

Data<br />

Nutzung von Social<br />

Media<br />

Neuromarketing i.e.S.<br />

Agentenbasierte<br />

Modellierung<br />

Technisches<br />

Gedankenlesen<br />

eher utopisch<br />

10+ Jahre<br />

zum Mainstream<br />

5 bis 10 Jahre<br />

zum Mainstream<br />

am Markt<br />

Technology<br />

Trigger<br />

Peak of Inflated<br />

Expectations<br />

Trough of<br />

Disillusionment<br />

Slope of<br />

Enlightenment<br />

Plateau of<br />

Productivity<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company<br />

Achtung: Entwicklungen können unterbrochen werden!


Es kann viel passieren ...<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Ein Wort zum Schluss<br />

Forecasting is<br />

very difficult,<br />

especially about<br />

the future.<br />

Mark Twain (1835 – 1910)<br />

Dr. Karlheinz Steinmüller<br />

Z_punkt The Foresight Company


Danke für Ihre Aufmerksamkeit!<br />

www.z-punkt.de<br />

www.steinmuller.de

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