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Modulhandbuch Design interaktiver Medien (Master of Arts)

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Modul: Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

Kennummer<br />

1.4<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

Credits<br />

6<br />

Sprache<br />

a) Kognition und Emotion<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>:<br />

Grundlagentheorien<br />

b) Kognition und Emotion<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>:<br />

Empirische Forschungsansätze<br />

Deutsch a) 2 SWS / 22,5<br />

b) 2 SWS / 22,5<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

14<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Wintersemester<br />

Kontaktzeit<br />

Studiensemester<br />

1. Sem.<br />

Selbststudium<br />

a) 67,5 h<br />

b) 67,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

Theorie und Methodik zur Analyse von emotionalen und kognitiven Prozessen der<br />

<strong>Medien</strong>rezeption und –nutzung<br />

‣ Verständnis unterschiedlicher Theorieansätze zur Erforschung von emotionalen und<br />

kognitiven Prozessen der <strong>Medien</strong>rezeption und –nutzung<br />

‣ Methodenkenntnisse zur Entwicklung von empirischen Forschungsansätzen im Bereich der<br />

<strong>Medien</strong>rezeption und <strong>Medien</strong>nutzung.<br />

3 Inhalte<br />

Das Modul behandelt Theorieansätze zu emotionalen und kognitiven Prozessen bei der<br />

Nutzung <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>. Auf der Grundlage der breiteren Forschungstheorie zur<br />

Rezeption audiovisueller <strong>Medien</strong> werden Komponenten und Faktoren von Emotion und<br />

Kognition diskutiert. Im Vordergrund steht dabei das Verhältnis der inhaltlichen und<br />

ästhetischen Gestaltung von <strong>Medien</strong>angeboten zu Veränderungen der kognitiven und<br />

emotionalen Bedeutungszuweisung. Über aktuelle Forschungsansätze zur interaktiven<br />

<strong>Medien</strong>nutzung werden die Besonderheiten von passiver und aktiver Zuwendung erörtert. Wie<br />

beeinflusst eine aktive zielgerichtete Nutzung die emotionale Rezeption audiovisueller<br />

Darstellungen? Welche Inhalte werden mit welcher Bedeutung wahrgenommen?<br />

Beispielhafte Anwendungsfelder dieser Untersuchungsperspektive sind Fragestellungen zur<br />

Bedeutungszuweisung in der Computerspielnutzung, der Vergleich des emotionalen<br />

Involvements im Computerspiel und beim Spielfilm, Veränderungen der Fernsehnutzung durch<br />

Online‐Formate, Identitäts‐ und Beziehungsmanagement über Social Media.<br />

Die Ausrichtung der Theoriediskussion zielt auf die Befähigung eigene Fragestellungen zu<br />

empirischen Phänomenen zu entwickeln und diese selbst bearbeiten zu können. Hintergrund<br />

ist die Notwendigkeit, bei komplexen Entwicklungsprozessen für interaktive<br />

<strong>Medien</strong>anwendungen begleitende Nutzungsevaluationen miteinzubeziehen: Erreiche ich mit<br />

dieser Spielanwendung wirklich die angestrebte Inhaltsvermittlung? Wie kann ein Online‐<br />

Format eine TV‐Sendung sinnvoll ergänzen? Welche Nutzungskontexte liegen vor, welche<br />

Erwartungen haben die Anwender?<br />

Im zweiten Teil des Moduls sollen die Teilnehmer eine eigene Fragestellung theoretisch<br />

erarbeiten und soweit möglich eine konkrete Untersuchung dazu umsetzen. Wie kann ich

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