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Modulhandbuch Design interaktiver Medien (Master of Arts)

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Fakultät Digitale <strong>Medien</strong><br />

<strong>Modulhandbuch</strong><br />

<strong>Design</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

(<strong>Master</strong> <strong>of</strong> <strong>Arts</strong>)<br />

Berichterstatter: Pr<strong>of</strong>. Dr. Christoph Zydorek<br />

Studiendekan<br />

Furtwangen, den 25. September 2013


Inhaltsverzeichnis<br />

Studien‐ und Prüfungsordnung <strong>Design</strong> Interaktiver <strong>Medien</strong> (<strong>Master</strong> <strong>of</strong> <strong>Arts</strong>) ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 1<br />

Lehrveranstaltungen im Studiengang <strong>Design</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> (<strong>Master</strong> <strong>of</strong> <strong>Arts</strong>) ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 4<br />

Inhalte der Module 1. Semester ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 5<br />

Modul: Digitales Texten ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 5<br />

Modul: Forschungsseminar/Wiss. Arbeiten und Wissenschaftstheorie ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 9<br />

Modul: Interaktionsdesign ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 12<br />

Modul: Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 14<br />

Wahlpflichtmodul Grundlagen <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 17<br />

Inhalte der Module 2. Semester ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 19<br />

Modul Game Development ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 19<br />

Modul: Gestaltung für Interaktive Video‐ und Audioumgebung ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 22<br />

Modul: <strong>Design</strong>projekt/Forschungsprojekt/Interdisziplinäre Projekte ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 25<br />

Modul: Ökonomie und Management Interaktiver <strong>Medien</strong> ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 26


Studien- und Prüfungsordnung <strong>Design</strong> Interaktiver <strong>Medien</strong> (<strong>Master</strong> <strong>of</strong> <strong>Arts</strong>)<br />

§ 41 <strong>Master</strong>studiengang <strong>Design</strong> Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

(1) Der Gesamtumfang der für den Abschluss des <strong>Master</strong>studiums erforderlichen<br />

Lehrveranstaltungen (im Pflicht- und Wahlpflichtbereich) beträgt 90 Leistungspunkte.<br />

(2) Die für den erfolgreichen Abschluss des <strong>Master</strong>studiums erforderlichen Module und<br />

Lehrveranstaltungen im Pflichtbereich und die zugehörigen Studien- und<br />

Prüfungsleistungen ergeben sich aus Tabelle 1 und Tabelle 2 (Tabelle 1 zeigt eine<br />

Übersicht).<br />

Modul/<br />

Semester<br />

3<br />

1 2 3 4 5<br />

Thesis<br />

2<br />

Game<br />

Development<br />

Gestaltung für<br />

Interaktive<br />

Video- und<br />

Audioumgebungen<br />

Forschungsprojekt / <strong>Design</strong>projekt<br />

Ökonomie und<br />

Management<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

1<br />

Digitales Texten<br />

Forschungsseminar<br />

/<br />

Wissenschaftliches<br />

Arbeiten<br />

Interaktionsdesign<br />

Kognition und<br />

Emotion <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong><br />

Wahlpflichtmodul-<br />

Grundlagen<br />

Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

Tabelle 1: Modulstruktur<br />

1


Modul Lehrveranstaltung Art<br />

Umfang<br />

(SWS)<br />

Prüfungsleistung<br />

Studienleistung<br />

Leistungspunkte<br />

1. Lehrplansemester 30<br />

Digitales Texten (6 LP)<br />

Digitales Schreiben S 2<br />

<strong>Medien</strong>theorie S 2<br />

Modulprüfung Digitales Texten Pr 1 A 6<br />

Forschungsseminar / Wissenschaftliches Arbeiten (6 LP)<br />

Wissenschaftliches Arbeiten S 2<br />

Wissenschaftstheorie S 2<br />

Modulprüfung Forschungsseminar /<br />

Wissenschaftliches Arbeiten<br />

Pr 1 A 6<br />

Interaktionsdesign (6 LP)<br />

Interaktionsdesign S 4 1 A 6<br />

Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> (6 LP)<br />

Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>:<br />

Grundlagentheorien<br />

Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>:<br />

Empirische Forschungsansätze<br />

Modulprüfung Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong><br />

S 2<br />

S 2<br />

Pr 1 A 1 sbR 6<br />

Wahlpflichtmodul Grundlagen <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> (6 LP)<br />

Lehrveranstaltungen im Umfang von 6 Leistungspunkten<br />

(ECTS) (davon mindestens. 3 ECTS als<br />

Prüfungs- leistung)<br />

S/V PL* SL* 6<br />

*Die Prüfungs- bzw. Studienleistung wird in Absprache mit dem Studiendekan individuell auf Basis der<br />

im Erststudium erworbenen Qualifikation festgelegt.<br />

2


Modul Lehrveranstaltung Art<br />

Umfang<br />

(SWS)<br />

Prüfungsleistung<br />

Studienleistung<br />

Leistungspunkte<br />

2. Lehrplansemester 30<br />

Game Development (6 LP)<br />

Game <strong>Design</strong> V 2 1 K 3<br />

Game Production V 2 1 sbR 3<br />

Gestaltung für interaktive Video- und Audioumgebung (6 LP)<br />

Gestaltung für interaktive Videoumgebung S 2<br />

Gestaltung <strong>interaktiver</strong> Audioumgebung S 2<br />

Modulprüfung Gestaltung für interaktive Video- und<br />

Audioumgebung<br />

Pr 1 A 6<br />

Forschungsprojekt/<strong>Design</strong>projekt (12 LP)<br />

Forschungsprojekt/<strong>Design</strong>projekt Pj/S 2 1 A 1 sbR 12<br />

Ökonomie und Management Interaktiver <strong>Medien</strong> (6 LP)<br />

Ökonomie und Management Interaktiver <strong>Medien</strong> S 2<br />

Wertschöpfung im Kontext <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> V 2<br />

Modulprüfung Ökonomie und Management<br />

Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

Pr<br />

1 K 50%,<br />

1 sbR 50%<br />

6<br />

3. Lehrplansemester 30<br />

Thesis (30 LP)<br />

Thesis und Thesis Disputation 1 T 1 KO 30<br />

Gesamt 90<br />

Tabelle 2: Studien- und Prüfungsordnung <strong>Master</strong>-Studiengang <strong>Design</strong> Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

3


Lehrveranstaltungen im Studiengang <strong>Design</strong> <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> (<strong>Master</strong> <strong>of</strong> <strong>Arts</strong>)<br />

1.1 Digitales Texten<br />

Digitales Schreiben<br />

<strong>Medien</strong>theorie<br />

Ruf<br />

6 ECTS<br />

1.2 Forschungsseminar /<br />

Wiss. Arbeiten und<br />

Wissenschaftstheorie<br />

Wissenschaftliches Arbeiten<br />

Wissenschaftstheorie<br />

Ruf<br />

6 ECTS<br />

1.3 Interaktionsdesign Interaktionsdesign Stolz 6 ECTS<br />

1.4 Kognition und Emotion<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong>: Empirische Forschungsansätze<br />

Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong>: Grundlagentheorien<br />

Friess<br />

6 ECTS<br />

1.5 Wahlpflichtmodul<br />

Grundlagen<br />

Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

Individuell zugeordnete<br />

Lehrveranstaltungen je nach bisherigem<br />

Studienpr<strong>of</strong>il des Studierenden<br />

N.N.<br />

6 ECTS<br />

2.1 Game Development<br />

Game <strong>Design</strong><br />

Game Production<br />

Dell’Oro-Friedl<br />

Müller<br />

6 ECTS6<br />

2.2 Gestaltung für<br />

interaktive Video- und<br />

Audioumgebung<br />

Gestaltung für interaktive Videoumgebung<br />

Gestaltung <strong>interaktiver</strong> Audioumgebung<br />

Friess<br />

6 ECTS<br />

2.3 / 2.4<br />

Forschungsprojekt/<br />

<strong>Design</strong>projekt<br />

gemeinsame interdisziplinäre Projekte mit<br />

<strong>Master</strong>-Studiengang <strong>Medien</strong>informatik<br />

möglich<br />

N.N.<br />

12 ECTS<br />

2.5 Ökonomie und<br />

Management<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

Ökonomie und Management <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong><br />

Wertschöpfung im Kontext <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong><br />

Zydorek<br />

Pietsch<br />

Tabelle 3: Übersicht der Lehrveranstaltungen im <strong>Master</strong>-Studiengang <strong>Design</strong> Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

6 ECTS<br />

4


Inhalte der Module 1. Semester<br />

Modul: Digitales Texten<br />

Kennummer<br />

1.1<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

Credits<br />

6<br />

Sprache<br />

Studiensemester<br />

1. Sem.<br />

a) Digitales<br />

Schreiben<br />

Deutsch a) 2 SWS / 22,5 h<br />

b) 2 SWS / 22,5 h<br />

b) <strong>Medien</strong>theorie<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

5<br />

Kontaktzeit<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Wintersemester<br />

Selbststudium<br />

a) 67,5 h<br />

b) 67,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

Das Modul behandelt das für die Entwicklung und Zukunft der digitalen <strong>Medien</strong> grundlegende<br />

Zusammentreffen zweier auf den ersten Blick unterschiedlicher medienmaterieller<br />

Erscheinungen: Einerseits das Schreiben von Texten in dessen basalem Verständnis („<strong>of</strong>fline“);<br />

andererseits dessen funktional‐praktische wie theoretisch‐methodische Veränderung in einer<br />

neuen <strong>Medien</strong>umgebung („online“). Dadurch sind zwei Arten von Schreibweisen<br />

identifizierbar: (1.) Das Schreiben im Netz, was die Thematisierung digitaler Umgebungen als<br />

Distributionskanäle mit einschließt; (2.) das Schreiben durch das Netz, was genuin neue<br />

Formen von Texten durch die mediale Transformation bedeutet. Insbesondere im zweiten Fall,<br />

der im Mittelpunkt des Moduls steht, liegt das Augenmerk nicht allein auf der<br />

Charakterisierung des Internets als Verbreitungsmedium von Texten, sondern auf seiner<br />

(technischen, organisatorischen, sozialen etc.) Beschaffenheit als ästhetische<br />

Grundvoraussetzung des Schreibens. Entsprechend fragt das Modul danach, was<br />

medienadäquate Formen des digitalen Textens im bzw. durch das Netz sind. Diese Frage, die<br />

die vermittelten Lehr‐ und Lernziele leitet, wird sowohl durch Rückgriff auf gängige<br />

<strong>Medien</strong>theorien als auch mit Hilfe analytisch‐angewandter Lehr‐ und Lernformen unterrichtet.<br />

Vermittelt werden Theorie und Praxis des Schreibens, das das digitale Medium nicht in erster<br />

Linie als Ort der Distribution oder Diskussion benutzt, sondern es vielmehr als Produktionsund<br />

Rezeptionsort benötigt, indem sich seiner spezifischen Eigenschaften in ästhetischer<br />

Absicht bedient wird: Diese Art einer écriture numérique betrifft Texte, die sich der Rezipient<br />

erst zusammenstellen, mitunter auch erst er‐schreiben muss. Erlernt werden soll dieses<br />

digitale Schreiben in seiner hypertextuellen, interaktiven und multimedialen Gestaltung,<br />

mithin in seiner Verbindung mit auditiven, visuellen und audiovisuellen Elementen. Gefragt<br />

wird dabei denn auch, inwiefern es sich hier überhaupt noch um genuine Texte handelt oder<br />

nicht eher um Text‐Bilder oder Schrift‐Filme bzw. um ein Gesamtkunstwerk digitaler<br />

Provenienz.<br />

Lehr‐ und Lernziele beinhalten die Vermittlung der Gestaltung von neuen digitalen und<br />

mobilen <strong>Medien</strong> abseits dem Erlernen der gleichsam handwerklichen „Hardware“ (wie dem<br />

Umgang mit Graphik‐ und Animationsprogrammen oder die Anwendung bzw. Bedienung<br />

audiovisueller Geräte); vielmehr wird auf die entsprechend theoretisch‐methodische<br />

›S<strong>of</strong>tware‹ fokussiert, und dies im Verständnis von diskursiven und reflexiven


Wissensformaten, die Grundlage und Folie zugleich für die praktische Arbeit darstellen. Thema<br />

ist das disziplinäre Spektrum der <strong>Medien</strong>theorie, die sich sowohl den sinnlichen<br />

Wahrnehmungs‐ wie den semiotischen Informations‐ und Kommunikations‐ sowie den<br />

technischen Verbreitungs‐, Verarbeitungs‐ und Speichermedien annimmt. Didaktisch bilden die<br />

Lektüre und Präsentation darauf rekurrierender Grundlagentexte sowie deren kritische<br />

Reflexion und Diskussion die Inhalte, wobei gleichzeitig der Praxisbezug nicht vernachlässigt<br />

werden soll, indem die vermittelten und reflektierten Inhalte der Theorie mit konkreten<br />

Beispielen aus der praktischen <strong>Medien</strong>gestaltung abgeglichen, diese analysiert und<br />

veranschaulicht werden.<br />

3 Inhalte<br />

‣ Beobachtung und Reflexion digitaler Schreibwelten<br />

‣ Analyse digitaler Schreibumgebungen<br />

‣ Konzeption und Produktion digitaler Texte<br />

‣ Schreibtheorie/Schreibprozessforschung<br />

‣ Anwendungsperspektiven eines „Schreibens im Netz“<br />

‣ <strong>Design</strong>konzeptionen der Hypermedien<br />

‣ Digital Culture/Digital Storytelling<br />

‣ Theorien visueller <strong>Medien</strong><br />

‣ Theorien auditiver <strong>Medien</strong><br />

‣ Theorien audiovisueller <strong>Medien</strong><br />

‣ Theorien digitaler <strong>Medien</strong><br />

‣ Theorien des <strong>Medien</strong>designs<br />

‣ Anwendungsanalyse/‐reflexion<br />

‣ Wissenschaftliche Diskurspraktiken<br />

4 Lehrformen<br />

Seminaristischer Unterricht<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Formal: Abgeschlossenes Bachelorstudium<br />

Inhaltlich: Grundkenntnisse in <strong>Medien</strong>‐/Kulturwissenschaften, Storytelling/Erzähltheorie,<br />

Text/Verbale Kommunikation,<br />

Grundlagen der Textgestaltung<br />

6 Prüfungsformen<br />

1 praktische Arbeit als Prüfungsleistung<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

Das Modul legt die Grundlagen zur Abfassung der <strong>Master</strong>arbeit, insbesondere was die<br />

Vermittlung von Forschungsdesigns anbelangt.<br />

6


8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

Pr<strong>of</strong>. Dr. Oliver Ruf<br />

9 Literatur<br />

‣ Johannes Angermüller, Katharina Bunzmann u. Christina Rauch (Hg.): Reale<br />

Fiktionen, fiktive Realitäten: <strong>Medien</strong>, Diskurse, Texte. Hamburg 2000.<br />

‣ Johannes Fehr u. Walter Grond (Hg.): Schreiben am Netz. Literatur im digitalen<br />

Zeitalter. Innsbruck 2003.<br />

‣ Davide Giuriato, Martin Stingelin u. Sandro Zanetti (Hg.): „System ohne General.“<br />

Schreibszenen im digitalen Zeitalter. München 2006.<br />

‣ Michael Geyer u. Claudia Jünke (Hg.): Von Rousseau zum Hypertext. Würzburg 2001.<br />

‣ Florian Hartling: Der digitale Autor. Autorschaft im Zeitalter des Internets. Bielefeld<br />

2009.<br />

‣ Timo Kozlowski u. Oliver Jahraus (Hg.): Elektronische Literatur. Bamberg 2000.<br />

‣ Stephan Porombka: Schreiben unter Strom. Experimentieren mit Twitter, Blogs,<br />

Facebook & Co. Mannheim 2012.<br />

‣ Oliver Ruf: Kreatives Schreiben. Eine Einführung. Tübingen 2013.<br />

‣ Harro Segeberg u. Simone Winko (Hg.): Digitalität und Literalität. Zur Zukunft der<br />

Literatur. München 2005.<br />

‣ Hansgeorg Schmidt‐Bergmann u. Torsten Liesegang: Liter@tur. Computer – Literatur<br />

– Internet. Bielefeld 2001.<br />

‣ Jens Schröter u. Alexander Böhnke (Hg.): Analog/Digital – Opposition oder<br />

Kontinuum? Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung. Bielefeld 2004.<br />

‣ Roberto Simanowski, Peter Gendolla u. Jörgen Schäfer (Hg.): Reading Moving<br />

Letters: Digital Literature in Research and Teaching. A Handbook. Bielefeld 2010.<br />

‣ Roberto Simanowski: Digitale <strong>Medien</strong> in der Erlebnisgesellschaft. Kultur – Kunst –<br />

Utopie. Reinbek bei Hamburg 2008.<br />

‣ Ders.: Interfictions. Vom Schreiben im Netz. Frankfurt a.M. 2002.<br />

‣ Ders. (Hg.): Literatur.digital. Formen und Wege einer neuen Literatur. München<br />

2002.<br />

‣ Ders. (Hg.): Text & Kritik 152 (2001), Themenheft Digitale Literatur.<br />

‣ Beat Suter und Michael Böhler (Hg.): Hyperfiction. Hyperliterarisches Lesebuch:<br />

Internet und Literatur. Basel u.a. 1999.<br />

‣ Claus Clüver: Interart Studies. An Introduction. Bloomington 1996.<br />

‣ Thomas Eicher u. Ulf Bleckmann (Hg.): Intermedialität. Vom Bild zum Text. Bielefeld<br />

1994.<br />

‣ Werner Faulstich: <strong>Medien</strong>theorien. Einführung und Überblick. Göttingen 1991.<br />

‣ Jörg Helbig (Hg.): Intermedialität. Theorie und Praxis eines interdisziplinären<br />

Forschungsgebiets. Berlin 1998.<br />

7


‣ Daniela Kloock u. Angela Spahr: <strong>Medien</strong>theorien. Eine Einführung. 3., akt. Aufl.<br />

Paderborn 2007.<br />

‣ Alice Lagaay u. David Lauer: <strong>Medien</strong>theorien. Eine philosophische Einführung.<br />

Frankfurt a.M. u. New York 2004.<br />

‣ Rainer Leschke: Einführung in die <strong>Medien</strong>theorie. München 2007.<br />

‣ Jürgen E. Müller: Intermedialität. Formen moderner kultureller Kommunikation.<br />

Münster 1996.<br />

‣ Dieter Mersch: <strong>Medien</strong>theorien zur Einführung. 2. Aufl. Hamburg 2009.<br />

‣ Urs Meyer, Roberto Simanowski u. Christoph Zeller (Hg.): Transmedialität. Studien zu<br />

paraliterarischen Verfahren. Göttingen 2006.<br />

‣ Joachim Paech u. Jens Schröter (Hg.): Intermedialität analog/digital. Theorien –<br />

Methoden – Analysen. München 2008<br />

‣ Alexander Roesler u. Bernd Stiegler (Hg.): Grundbegriffe der <strong>Medien</strong>theorie.<br />

Paderborn 2005.<br />

‣ Dies.: Philosophie in der <strong>Medien</strong>theorie. Von Adorno bis Zizek. Paderborn 2008.<br />

‣ Dies.: Was ist ein Medium? Frankfurt a.M. 2008.<br />

‣ Helmut Schanze (Hg.): Metzler Lexikon <strong>Medien</strong>theorie und <strong>Medien</strong>wissenschaft.<br />

Stuttgart u. Weimar 2002.<br />

‣ Jens Schroeter: Das Netz und die Virtuelle Realität. Zur Selbstprogrammierung der<br />

Gesellschaft durch die universelle Maschine. Bielefeld 2004.<br />

‣ Ders. u. Tristan Thielmann (Hg.): Navigationen. Zeitschrift für <strong>Medien</strong>‐ und<br />

Kulturwissenschaften 2 (2007), Themenheft Digital.<br />

‣ Ders. u.a.: Eine Theorie der <strong>Medien</strong>umbrüche 1900/2000. Siegen 2011.<br />

‣ Georg Christoph Tholen u. Sigrid Schade (Hg.): Konfigurationen zwischen Kunst und<br />

<strong>Medien</strong>. München 1999.<br />

‣ Peter Zima (Hg.): Literatur intermedial. Musik, Malerei, Photographie, Film.<br />

Darmstadt 1995.<br />

8


Modul: Forschungsseminar/Wiss. Arbeiten und Wissenschaftstheorie<br />

Kennummer<br />

1.2<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

a) Wissenschaftliches<br />

Arbeiten<br />

Credits<br />

6<br />

Sprache<br />

Deutsch<br />

Studiensemester<br />

1. Sem.<br />

Kontaktzeit<br />

a) 2 SWS / 22,5 h<br />

Häufigkeit des Angebots<br />

Jedes Wintersemester<br />

Selbststudium<br />

a) 67,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

b) Wissenschaftstheorie<br />

b) 2 SWS / 22,5 h b) 67,5 h<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

Die Studierenden lernen die Grundlagen eines interdisziplinär ausgerichteten<br />

medienwissenschaftlichen Arbeitens und Forschens. Ausgegangen wird von den allgemeinen<br />

Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens, die in vertiefenden Übungen wiederholt und<br />

nochmals fundiert einstudiert werden sollen. Hinzu kommt das spezifische Interesse für die<br />

Voraussetzungen, Methoden und Ziele von Wissenschaft und ihrer Form der Epistemologie, was<br />

im speziellen Kontext der Neuen <strong>Medien</strong> mittels intensiver Lektüre und deren Übertragung in<br />

Praxisbereiche reflexiv‐diskursiv Behandlung findet. Dadurch soll darauf vorbereitet werden,<br />

selbständig innovative Forschungsprojekte im Verlauf des <strong>Master</strong>studiums zu initiieren,<br />

organisatorisch zu konzipieren und erfolgreich durchzuführen, etwa im Hinblick auf das Verfassen<br />

der <strong>Master</strong>arbeit und den dieser zu Grunde liegenden Forschungsthesen. Neben der<br />

Beschäftigung und der kritischen Auseinandersetzung mit „klassischen“ Grundlagentexten geht es<br />

dabei im Speziellen um die Wissenschaftstheorie der digitalen Kultur und Kommunikation, wie sie<br />

zum Verständnis einer Wissenschaft digitaler <strong>Medien</strong> notwendig und konstitutiv ist.<br />

3 Inhalte<br />

‣ Wissenschaftliche Arbeits‐ und Schreibprozesse<br />

‣ Bewertungskriterien wissenschaftlichen Arbeitens<br />

‣ Forschungsliteraturrecherche/Bibliographie<br />

‣ Theoriedesign, Denkmodelle, Strukturierungsformen wiss. Texte<br />

‣ Richtiges Zitieren/Umgang mit wissenschaftlichen Quellen<br />

‣ Wissenschaftliches Schreiben/Verfassen wiss. Texte<br />

‣ Präsentation wissenschaftlicher Erkenntnisse<br />

‣ Wissenschaftsgeschichte<br />

‣ Wissenschaftstheorien<br />

‣ Wissenschaftspraxis<br />

‣ Epistemologie von Computer‐ und Digitalisierungstechniken<br />

‣ Theorien von Virtualität, Simulation und Digital Environments<br />

‣ Hypertext‐/Hypermedia‐Studies<br />

‣ Digital Humanities<br />

9


4 Lehrformen<br />

Seminaristischer Unterricht<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Formal: Abgeschlossenes Bachelorstudium<br />

Inhaltlich: Grundkenntnisse im wissenschaftlichen Arbeiten und Schreiben,<br />

Grundlagen des Wissenschaftsbetriebs<br />

6 Prüfungsformen<br />

1 praktische Arbeit als Prüfungsleistung<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

Das Modul legt die Grundlagen zur Abfassung der <strong>Master</strong>arbeit, insbesondere was die<br />

Vermittlung von Forschungsdesigns anbelangt.<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

Pr<strong>of</strong>. Dr. Oliver Ruf<br />

9 Literatur<br />

‣ Martha Boeglin: Wissenschaftlich Arbeiten Schritt für Schritt. Gelassen und effektiv<br />

studieren. München 2007.<br />

‣ Umberto Eco: Wie man eine wissenschaftliche Abschlußarbeit schreibt. 13. Aufl. Wien<br />

2010.<br />

‣ Helga Esselborn‐Krumbiegel: Von der Idee zum Text. Eine Anleitung zum<br />

wissenschaftlichen Schreiben. 3. Aufl. Paderborn 2008.<br />

‣ Dies.: Richtig wissenschaftlich schreiben. Wissenschaftssprache in Regeln und Übungen.<br />

Paderborn 2010.<br />

‣ Norbert Franck u. Joachim Stary: Die Technik wissenschaftlichen Arbeitens. Eine<br />

praktische Anleitung. 16. Aufl. Paderborn 2009.<br />

‣ Frank Grätz: Wie verfasst man wissenschaftliche Arbeiten? Ein Leitfaden für das Studium<br />

und die Promotion. 3. Aufl. Mannheim 2006.<br />

‣ Bernd Heesen: Wissenschaftliches Arbeiten. Vorlagen und Techniken für das Bachelor‐,<br />

<strong>Master</strong>‐ und Promotionsstudium. Berlin u. Heidelberg 2009.<br />

‣ Matthias Karmasin u. Rainer Ribing: Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten. 6. Aufl.<br />

Wien 2011.<br />

‣ Martin Kornmeier: Wissenschaftlich schreiben leicht gemacht für Bachelor, <strong>Master</strong> und<br />

Dissertation. 4. Aufl. Bern 2011.<br />

‣ Yomb May: Kompaktwissen Wissenschaftliches Arbeiten. Eine Anleitung zu Techniken<br />

und Schriftform. Stuttgart 2010.<br />

‣ Christine Stickel‐Wolf u. Joachim Wolf: Wissenschaftliches Arbeiten und Lerntechniken.<br />

Erfolgreich studieren – gewusst wie. 6. Aufl. Wiesbaden 2011.<br />

‣ Roy Sommer: Schreibkompetenzen. Erfolgreich wissenschaftlich schreiben. Stuttgart<br />

2006.<br />

10


‣ Wolfgang Balzer: Die Wissenschaft und ihre Methoden. Grundsätze der<br />

Wissenschaftstheorie. Ein Lehrbuch. 2. Aufl. Freiburg u. München 2002.<br />

‣ Andrea Bartels u. Manfred Stöckler: Wissenschaftstheorie. Ein Sudienbuch. 2. Aufl.<br />

Paderborn 2007.<br />

‣ Karin Bruns u. Ramón Reichert (Hg.): Reader Neue <strong>Medien</strong>. Texte zur digitalen Kultur und<br />

Kommunikation. Bielefeld 2007.<br />

‣ Martin Carrier: Wissenschaftstheorie zur Einführung. 3. Aufl. Hamburg 2011.<br />

‣ Alan F. Chalmers: Wege der Wissenschaft: Einführung in die Wissenschaftstheorie. 6.<br />

Aufl. Berlin u.a. 2006.<br />

‣ Thomas S. Kuhn: Die Struktur wissenschaftlicher Revolutionen. Frankfurt a.M. 2001.<br />

‣ Bernhard Lauth u. Jamel Sareiter: Wissenschaftliche Erkenntnis. Eine ideengeschichtliche<br />

Einführung in die Wissenschaftstheorie. 2. Aufl. Paderborn 2005.<br />

‣ Oliver Leistert u. Theo Röhle (Hg.): Generation Facebook. Über das Leben im Social Net.<br />

Bielefeld 2011.<br />

‣ Hans Poser: Wissenschaftstheorie: Eine philosophische Einführung. Stuttgart 2001.<br />

‣ Johann A. Schülein u. Simon Reitze: Wissenschaftstheorie für Einsteiger, 2. Aufl. Wien<br />

2005.<br />

‣ Gerhard Schurz: Einführung in die Wissenschaftstheorie. Darmstadt 2006.<br />

‣ Helmut Seiffert: Einführung in die Wissenschaftstheorie. 11. Aufl. München 1991.<br />

11


Modul: Interaktionsdesign<br />

Kennummer<br />

1.3<br />

Workload<br />

180 h<br />

Credits<br />

6<br />

Studiensemester<br />

1. Sem.<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Wintersemester<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

1 Lehrveranstaltung<br />

Interaktionsdesign<br />

Sprache<br />

Deutsch<br />

Kontaktzeit<br />

4 SWS / 45 h<br />

Selbststudium<br />

135 h<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

Theorie und Grundsätze des Arbeitsprozesses von IxD kennen und anwenden.<br />

Komplexe Wechselbeziehungen von Funktion, Verhalten und Gestaltung von interaktiven<br />

Applikationen verstehen.<br />

Neue Interaktionsweisen wie z.B. wie Gestensteuerung konzeptionieren, gestalten und<br />

umsetzen.<br />

Den Interaktionsprozess der Nutzer mit Produkt/Objekt/Maschine verstehen und optimieren.<br />

Handlungs‐ und Erklärungsmuster in neue Nutzungsszenarien übersetzen.<br />

3 Inhalte<br />

Form: Vorlesungs‐Input, Lektüre einschlägiger Literatur, praktische Aufgaben<br />

» Everyday Interfaces, Begriffsklärungen<br />

» IxD Strategien und Entwicklungsgeschichte<br />

» Wahrnehmung, Zeichen, Sprache<br />

» Navigation, Usability<br />

» Konzeption, Persona, Scenario, UseCase<br />

» Storyboarding, Prototyping, Mockup<br />

» Typografie<br />

» Grids und Layout<br />

» User Centered <strong>Design</strong>, User Experience <strong>Design</strong><br />

» Web based Interaction<br />

» Mobile Interaction<br />

» New Forms <strong>of</strong> Interaction, Post WIMP<br />

» Ubiquitous Interaction<br />

To design an interaction is to allow a story to unfold over time.<br />

// Tim Brown, Barry Katz: Change by <strong>Design</strong><br />

12


4 Lehrformen<br />

Seminar<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Inhaltlich: Abgeschlossenes Bachelor‐Studium mit medien‐ und informationstechnischen<br />

Anteilen<br />

6 Prüfungsformen<br />

1 praktische Arbeit als Prüfungsleistung<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

keine<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

Pr<strong>of</strong>. Patricia Stolz<br />

9 Literatur<br />

» Cooper, Alan: About Face. Wiley Publishing, 2007.<br />

» Saffer, Dan: Microinteractions. O’Reilly, 2013.<br />

» Saffer, Dan: <strong>Design</strong>ing for Interaction. New Riders, 2010.<br />

» Saffer, Dan: <strong>Design</strong>ing Gestural Interfaces. O’Reilly, 2008.<br />

» Rainer Dorau: Emotionales Interaktionsdesign. Springer, 2011.<br />

» Anderson, Stephen: Seductive Interaction <strong>Design</strong>. New Riders, 2011.<br />

» Sommerer, Christa & Jain, Lakhmi & Mignonneau, Laurrent: The Art<br />

and Science <strong>of</strong> Interface and Interaction <strong>Design</strong>. Springer, 2008.<br />

» Pratt, Andy und Nunes, Jason: Interactive <strong>Design</strong>. Rockport 2012.<br />

» Wigdor, Daniel und Wixon, Dennis: Brave NUI World. Elsevier, 2011.<br />

» Preim, Bernhard, Dachselt, Raimund: Interaktive Systeme. Springer, 2010.<br />

» Brown, Tim: Change by <strong>Design</strong>. HarperCollins, 2009.<br />

» Garrett, Jesse James: The Elements <strong>of</strong> User Experience. New Riders 2011.<br />

» Weinschenk, Susan: 100 Things Every <strong>Design</strong>er Needs to Know About People.<br />

13


Modul: Kognition und Emotion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

Kennummer<br />

1.4<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

Credits<br />

6<br />

Sprache<br />

a) Kognition und Emotion<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>:<br />

Grundlagentheorien<br />

b) Kognition und Emotion<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>:<br />

Empirische Forschungsansätze<br />

Deutsch a) 2 SWS / 22,5<br />

b) 2 SWS / 22,5<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

14<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Wintersemester<br />

Kontaktzeit<br />

Studiensemester<br />

1. Sem.<br />

Selbststudium<br />

a) 67,5 h<br />

b) 67,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

Theorie und Methodik zur Analyse von emotionalen und kognitiven Prozessen der<br />

<strong>Medien</strong>rezeption und –nutzung<br />

‣ Verständnis unterschiedlicher Theorieansätze zur Erforschung von emotionalen und<br />

kognitiven Prozessen der <strong>Medien</strong>rezeption und –nutzung<br />

‣ Methodenkenntnisse zur Entwicklung von empirischen Forschungsansätzen im Bereich der<br />

<strong>Medien</strong>rezeption und <strong>Medien</strong>nutzung.<br />

3 Inhalte<br />

Das Modul behandelt Theorieansätze zu emotionalen und kognitiven Prozessen bei der<br />

Nutzung <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>. Auf der Grundlage der breiteren Forschungstheorie zur<br />

Rezeption audiovisueller <strong>Medien</strong> werden Komponenten und Faktoren von Emotion und<br />

Kognition diskutiert. Im Vordergrund steht dabei das Verhältnis der inhaltlichen und<br />

ästhetischen Gestaltung von <strong>Medien</strong>angeboten zu Veränderungen der kognitiven und<br />

emotionalen Bedeutungszuweisung. Über aktuelle Forschungsansätze zur interaktiven<br />

<strong>Medien</strong>nutzung werden die Besonderheiten von passiver und aktiver Zuwendung erörtert. Wie<br />

beeinflusst eine aktive zielgerichtete Nutzung die emotionale Rezeption audiovisueller<br />

Darstellungen? Welche Inhalte werden mit welcher Bedeutung wahrgenommen?<br />

Beispielhafte Anwendungsfelder dieser Untersuchungsperspektive sind Fragestellungen zur<br />

Bedeutungszuweisung in der Computerspielnutzung, der Vergleich des emotionalen<br />

Involvements im Computerspiel und beim Spielfilm, Veränderungen der Fernsehnutzung durch<br />

Online‐Formate, Identitäts‐ und Beziehungsmanagement über Social Media.<br />

Die Ausrichtung der Theoriediskussion zielt auf die Befähigung eigene Fragestellungen zu<br />

empirischen Phänomenen zu entwickeln und diese selbst bearbeiten zu können. Hintergrund<br />

ist die Notwendigkeit, bei komplexen Entwicklungsprozessen für interaktive<br />

<strong>Medien</strong>anwendungen begleitende Nutzungsevaluationen miteinzubeziehen: Erreiche ich mit<br />

dieser Spielanwendung wirklich die angestrebte Inhaltsvermittlung? Wie kann ein Online‐<br />

Format eine TV‐Sendung sinnvoll ergänzen? Welche Nutzungskontexte liegen vor, welche<br />

Erwartungen haben die Anwender?<br />

Im zweiten Teil des Moduls sollen die Teilnehmer eine eigene Fragestellung theoretisch<br />

erarbeiten und soweit möglich eine konkrete Untersuchung dazu umsetzen. Wie kann ich


einen Untersuchungsgegenstand eingrenzen und eine spezifische Fragestellung zu einem<br />

beobachtbaren Phänomen entwickeln? Welche Theorieansätze sind für dieses Phänomen<br />

passend (soziologische oder psychologische Aspekte)? Wie kann dazu eine empirische<br />

Untersuchung durchführen?<br />

Lehrinhalte:<br />

‣ Grundlagen der emotionalen und kognitiven Bedeutungszuweisung in der<br />

<strong>Medien</strong>rezeption<br />

‣ Bedeutungszuweisung: Verstehen, Kohärenzbildung, Involvierung, Interpretation<br />

‣ Unterhaltung vs. Information<br />

‣ Aktive versus passive Involvierung<br />

‣ Empirische Forschung zur Untersuchung von emotionalen und kognitiven Prozessen in der<br />

Filmrezeption, bei der Fernsehnutzung, beim Computerspielen und der Nutzung von<br />

Online‐Angeboten<br />

‣ Empirische Rezeptions‐ und Nutzungsforschung zu interaktiven <strong>Medien</strong><br />

4 Lehrformen<br />

seminaristischer Unterricht<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Inhaltlich: Grundlagen des wissenschaftlichen Arbeitens<br />

6 Prüfungsformen<br />

1 Referat, 1 praktische Arbeit<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

Grundlagenverständnis für emotionale und kognitive Kategorien der <strong>Medien</strong>nutzung als Basis<br />

für konzeptionelle Begründung der Gestaltung <strong>interaktiver</strong> AV‐<strong>Medien</strong> in Modul Interactive<br />

Video and Sound <strong>Design</strong> / Gestaltung für interaktive Video‐ und Audioumgebungen<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

Pr<strong>of</strong>. Dr. Regina Friess<br />

9 Literatur<br />

Exemplarischer Auszug:<br />

‣ Branigan, Edward (1998): Narrative Comprehension and Film. London, New York:<br />

Routledge.<br />

‣ Friess, Regina (2010): Narrative versus spielerische Rezeption? Eine Fallstudie zum<br />

interaktiven Film. Wiesbaden: VS Verlag.<br />

‣ Früh, Werner ( 2002): Unterhaltung durch das Fernsehen. Eine molare Theorie. Konstanz:<br />

UVK.<br />

‣ Grodal, Torben (2000): Video Games and the Pleasure <strong>of</strong> Control. Mahwah, London<br />

‣ Großmann, Brit ( 1999): <strong>Medien</strong>rezeption. Bestehende Ansätze und eine<br />

konstruktivistische Alternative. Opladen, Wiesbaden: Westdeutscher Verlag<br />

15


‣ Dehm, Ursula;Storll, Dieter (2003): TV‐Erlebnisfaktoren. Ein ganzheitlicher<br />

Forschungsansatz zur Rezeption unterhaltender und informierender Fernsehangebote. In:<br />

Media Perspektiven, 425‐434.<br />

‣ Grodal, Torben (2000): Video Games and the Pleasure <strong>of</strong> Control: In: Zillmann, Dolf;<br />

Vorderer, Peter (Hrsg.). Media Entertainment: The Psychology <strong>of</strong> Its Appeal. Mahwah,<br />

London: S. 197‐213.<br />

‣ Klimmt, Christoph (2006): Computerspiele als Handlung: Dimensionen und Determinanten<br />

des Erlebens <strong>interaktiver</strong> Unterhaltungsangebote. In: Editor: Unterhaltungsforschung.<br />

Köln: Halem<br />

16


Wahlpflichtmodul Grundlagen <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

Kennummer<br />

1.5<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

Grundlagen <strong>interaktiver</strong><br />

<strong>Medien</strong><br />

Credits<br />

6<br />

Studiensemester<br />

1. Sem.<br />

Kontaktzeit<br />

4 SWS / 45 h<br />

17<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Wintersemester<br />

Selbststudium<br />

135 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

Das Modul Grundlagen Interaktiver <strong>Medien</strong> wird jeweilig individuell vom<br />

Studiendekan mit der/dem Studierende/n zusammengestellt aus<br />

Lehrveranstaltungen mit dem Gesamtumfang von 6 ECTS.<br />

Dabei werden je nach Vorkenntnissen der jeweiligen Studierenden<br />

entsprechende Veranstaltungen ausgewählt, die aufgrund des spezifischen<br />

Anfängerpr<strong>of</strong>ils geraten scheinen, um die Vorkenntnisse fakultätsinterner und<br />

fakultätsexterner Studienbeginner bestmöglich auf die Anforderungen des<br />

Studiengangs hin anzugleichen.<br />

Externe Bewerber: Die Lehrveranstaltungen stammen aus dem Repertoire der<br />

Fakultät und werden Vom Studiendekan mit dem Studierenden ausgewählt, um<br />

auf Basis des bisherigen Kenntnisschatzes vor dem Hintergrund der<br />

Anforderungen des Studiengangs erkennbare Wissens‐ oder Methodenlücken –<br />

im Sinne eines Propädeutikums ‐ zu füllen. Sie sind hinsichtlich ihrer Inhalte und<br />

Prüfungsleistungen klar erkennbar von Lehrveranstaltungen und<br />

Prüfungsleistungen des Bachelors abgegrenzt ins<strong>of</strong>ern, dass ein definierter<br />

Mehrwert erbracht werden muss.<br />

Interne Bewerber: Diese Regelung gilt auch für fakultätsinterne Bewerber. Im Fall,<br />

dass ihr bisheriges Studienpr<strong>of</strong>il keine Anpassungsleistungen erforderlich<br />

machen, stehen diesen Studierenden zwei weitere Optionen <strong>of</strong>fen:<br />

‣ Die Auswahl von Veranstaltungen oder eines der pr<strong>of</strong>ilbildenden Module aus<br />

dem Schwesterstudiengang <strong>Medien</strong>informatik <strong>Master</strong>.<br />

‣ Bestimmung des „Standes der Forschung“ zum Forschungsprojekt des zweiten<br />

<strong>Master</strong>semesters. Dazu ist es erforderlich dass die Zuordnung des/der<br />

Studierenden zu einem Forschungsprojekt schon erfolgt ist. Der entsprechende<br />

Betreuer des Forschungsprojektes ist gleichzeitig der Modulverantwortliche und<br />

definiert die zu erbringende Leistung/Prüfungsart und bewertet die Leistung.<br />

3 Inhalte<br />

Jeweilig individuell aus den für die einzelnen Studierenden zusammengestellten<br />

Veranstaltungen.<br />

4 Lehrformen<br />

Jeweilig individuell, z.B. Vorlesung, seminaristischer Unterricht, Übung,<br />

Projektarbeiten, Gruppenarbeiten, etc.


5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Das Modul sollte spätestens im ersten Studiensemester absolviert werden.<br />

6 Prüfungsformen<br />

Je nach individueller Zusammenstellung der Lehrveranstaltung des Moduls<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

Als Voraussetzung für die inhaltlich darauf aufbauenden Module, dort, wo die<br />

Veranstaltungen als Pröpädeutikum dienen sollen.<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

Pr<strong>of</strong>. Dr. Christoph Zydorek<br />

9 Literatur<br />

Wird jeweilig individuell zusammengestellt<br />

18


Inhalte der Module 2. Semester<br />

Modul Game Development<br />

Kennummer<br />

2.1<br />

Workload<br />

180 h<br />

Credits<br />

6<br />

Studiensemester<br />

2. Sem.<br />

19<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Sommersemester<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

1 Lehrveranstaltungen Sprache Kontaktzeit Selbststudium geplante<br />

Gruppengröße<br />

a) Game <strong>Design</strong> Deutsch a) 2 SWS / 22,5 h a) 67,5 h<br />

15 Studierende<br />

b) Game Production<br />

b) 2 SWS / 22,5 h b) 67,5 h<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

Zeitgemäße Computergames sind, gemessen am Aufwand der Erstellung, inzwischen mit<br />

Hollywood‐Film‐Produktionen vergleichbar. Während sich im Film‐Genre über die Zeit in den<br />

Bereichen theoretische Auseinandersetzung wie auch arbeitsteilige Produktion<br />

wissenschaftliche Herangehensweisen und Ansätze etabliert haben, stecken diese im Bereich<br />

Games noch in den Kinderschuhen. Dieses Modul soll Studierende an eine wissenschaftliche<br />

Betrachtung von Games in Bezug auf Inhalt wie auch in Bezug auf Produktionsschritte<br />

heranführen.<br />

Die theoretische Auseinandersetzung mit Computerspielen ist eine sehr junge Disziplin die sich<br />

noch am Anfang ihrer Entwicklung befindet. Während lange versucht wurde, Erkenntnisse der<br />

Film‐ und Theaterwissenschaften auf diesen Bereich zu übertragen, haben sich mittlerweile<br />

spezifische Methoden durchgesetzt, um hochinteraktive Unterhaltungsmedien zu beschreiben<br />

und greifbar zu machen. Vorgestellt werden Ansätze die es Game‐<strong>Design</strong>ern ermöglichen, eine<br />

Spielidee zu einem ausgereiften Konzept zu entwickeln und den Produktionsprozess optimal zu<br />

begleiten.<br />

Die Erstellung von Computerspielen erfolgt in Entwicklungsteams, die sich aus Fachleuten<br />

unterschiedlichster Disziplinen (z.B. aus den Bereichen S<strong>of</strong>tware‐Entwicklung, 3D‐Modelling,<br />

Digital Painting, Musik‐Komposition) zusammensetzen, die mit hochspezialisierten Werkzeugen<br />

iterativ und arbeitsteilig mit unterschiedlichen und teilweise kollidierenden Zielanforderungen<br />

an einem gemein‐samen Endergebnis arbeiten. Diese Veranstaltung soll Studierenden einen<br />

umfassenden Einblick in die beteiligten Disziplinen erlauben und die so genannte Asset‐Pipeline<br />

betrachten, die die Produktionsstraße in einer Game‐Produktion bildet.<br />

3 Inhalte<br />

Fundierte theoretische Erkenntnisse zu den Themenfeldern<br />

‣ Basiselemente<br />

‣ Spielthema<br />

‣ Iterative Entwicklung<br />

‣ Spielerführung<br />

‣ Spielmechanik


‣ Balancing<br />

‣ Interface<br />

‣ Spannungskurven<br />

‣ Spielstory<br />

‣ Indirekte Kontrolle<br />

‣ Spielräume und ‐Welten<br />

‣ Teambuilding und Kommunikation<br />

‣ Communitybuilding<br />

‣ Testing<br />

‣ Verantwortung und Motivation<br />

Tätigkeiten entlang der Game‐Asset‐Pipeline und deren Werkzeuge<br />

‣ Conceptional Art<br />

‣ Modelling<br />

‣ Sculpting<br />

‣ Polygon‐Reduction<br />

‣ Lighting, Texture & Maps Baking<br />

‣ Riggin & Animation, Animation Baking & Processing<br />

‣ Sound Engineering<br />

‣ Implementierung einer Pipeline<br />

‣ Asset Management S<strong>of</strong>tware<br />

‣ Source & Artifacts Control S<strong>of</strong>tware<br />

‣ Projekt Management & Ticketing S<strong>of</strong>tware<br />

‣ Tools & Scripting<br />

4 Lehrformen<br />

Vorlesung<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Inhaltlich: 3D Modelling Grundlagen, Computergrafik Grundlagen<br />

6 Prüfungsformen<br />

Klausur als Prüfungsleistung, 1 Referat als Prüfungsleistung<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

keine<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

a) Pr<strong>of</strong>. Christoph Müller: Game Production<br />

b) Pr<strong>of</strong>. Jirka Dell’Oro‐Friedl: Game <strong>Design</strong><br />

20


9 Literatur<br />

‣ Schell, Jesse The Art <strong>of</strong> Game <strong>Design</strong><br />

‣ Koster, Raph, A Theory <strong>of</strong> Fun<br />

‣ Salen & Zimmermann, Rules <strong>of</strong> Play<br />

‣ Ben Carter: „The Game Asset Pipeline“, Course Technology, ISBN 1584503424<br />

‣ Joost van Dongen: “The Game Asset Pipeline”, URL: http://www.proungame.com/Oogst3D/ARTICLES/TheGameAssetPipeline.pdf<br />

21


Modul: Gestaltung für Interaktive Video‐ und Audioumgebung<br />

Kennummer<br />

2.2<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

a) Gestaltung für interaktive<br />

Videoumgebung<br />

Credits<br />

6<br />

Sprache<br />

Deutsch<br />

Studiensemester<br />

2. Sem.<br />

Kontaktzeit<br />

a) 2 SWS / 22,5h<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Sommersemester<br />

Selbststudium<br />

a) 67,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

b) Gestaltung <strong>interaktiver</strong><br />

b) 2 SWS / 22,5h b) 67,5 h<br />

Audioumgebung<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

‣ Konzeptionelles Verständnis der besonderen Anforderungen bei der Gestaltung <strong>interaktiver</strong><br />

Video‐ und Audioumgebungen<br />

‣ Gestaltungskompetenz in der Verknüpfung von linearer und <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>dramaturgie<br />

‣ Konzeptionelles Verständnis der interaktiven Videodramaturgie<br />

‣ Grundlagen des interactive Storytelling<br />

‣ Gestaltungskompetenz für interaktive Videoumgebungen<br />

‣ <strong>Medien</strong>relevante Ergebnisse der Psychoakustik und der Musikpsychologie<br />

‣ Prämissen und Konzepte der post‐tonalen Musik<br />

‣ Multimodale Integration: auditive Wahrnehmung in Verbindung mit anderen Modalitäten<br />

3 Inhalte<br />

Interactive Video <strong>Design</strong>:<br />

beschäftigt sich mit den Grundlagen und Möglichkeiten der Gestaltung <strong>interaktiver</strong><br />

Videoumgebungen. Welche linearen Gestaltungsmöglichkeiten prägen die filmische<br />

Dramaturgie auf narrativer wie auf visueller Ebene? Auf welchen Gestaltungsebenen können<br />

interaktive Strukturen mit linearer Dramaturgie verbunden werden? Welche linearen<br />

Strukturen werden durch interaktive Nutzung aufgebrochen und wie lassen sich andererseits<br />

entsprechende Formen einer Dramaturgie der aktiven Nutzung einbinden?<br />

Dazu werden verschiedene Theorieansätze zur Gestaltung, Rezeption und Nutzung linearer und<br />

<strong>interaktiver</strong> filmischer Darstellungen und <strong>Medien</strong>umgebungen erörtert. Die Besonderheiten<br />

aktiver und passiver <strong>Medien</strong>nutzung im Hinblick auf die emotionale Einbindung der Nutzer<br />

stellen das Zentrum der theoretischen Reflektionen dar. Wie kann eine Einbindung sowohl über<br />

ästhetische Wahrnehmung, wie auch über aktive intentionale Handlungsaufforderungen<br />

möglichst ausgewogen verbunden werden?<br />

In Gruppenarbeit werden zunächst beispielhafte Analysen zu selbst gewählten<br />

<strong>Medien</strong>anwendungen durchgeführt.<br />

Im zweiten Teil wird von den Gruppen ein eigenes Projekt im Bereich <strong>interaktiver</strong><br />

Videogestaltung konzeptioniert und umgesetzt. Dabei wird in Zusammenarbeit mit dem Modul<br />

Sound <strong>Design</strong> besonderer Wert auf die auditive Gestaltung der interaktiven Anwendung gelegt.<br />

22


Lehrinhalte:<br />

‣ Rezeptionstheorie narrativer Film<br />

‣ <strong>Medien</strong>theoretische Ansätze zur emotionalen und kognitiven Wahrnehmung <strong>interaktiver</strong><br />

filmischer <strong>Medien</strong>angebote<br />

‣ Aktive versus passive Involvierung in der <strong>Medien</strong>nutzung<br />

‣ Analyse <strong>interaktiver</strong> filmischer <strong>Medien</strong>angebote<br />

‣ Gestaltungskategorien für interaktive filmische <strong>Medien</strong>umgebungen<br />

Interactive Sound <strong>Design</strong>:<br />

Hören ist Gefühl, schafft Nähe steht für das Übersinnliche (Golo Föllmer). Während rationale<br />

Inhalte überwiegend visuell aufgenommen werden und somit überprüfbar, zeitinvariant,<br />

quantifizierbar sind, wird über die auditive Wahrnehmung die emotionale Ebene eher erreicht.<br />

Beide Dimensionen ergänzen sich symbiotisch, bestätigen und kombinieren sich multimodal.<br />

In diesem Seminar geht es um die Vielschichtigkeit des Hörens, wie hören wir, worauf basiert<br />

die distinguierte Wahrnehmung von Geräuschen, Klängen und Musik, wie kann aus<br />

Luftdruckschwankungen eine komplexe emotionalisierende Wahrnehmung entstehen, welche<br />

Gestaltungsmöglichkeiten gibt es?<br />

Klänge und Musik entfalten ihre Wirkung in der Zeit. Kulturelle Prägung, universale Merkmale<br />

und emotionale Erfahrungen in Verbindung mit Musik bestimmen unsere Klang‐ und<br />

Musikwahrnehmung, beeinflussen auch den emotionalen Gehalt der visuellen ja, der gesamten<br />

Wahrnehmung.<br />

Wie kann diese zeitliche Linearität gestaltet werden? Zunächst eine übliche kompositorische<br />

Herausforderung, eröffnen sich mit zunehmenden medialen Optionen weitere Potenziale:<br />

Interaktionen mit der Umgebung, mit anderen <strong>Medien</strong>, <strong>Medien</strong>inhalten, Aktivisten und Aktionen.<br />

Welche Interaktionsmöglichkeiten von auditiven Inhalten gibt es, welche Rolle kann ein<br />

Rezipient/Akteur/Spieler dabei einnehmen?<br />

4 Lehrformen<br />

seminaristischer Unterricht<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Inhaltlich: Grundlagen der Video‐ und Soundgestaltung<br />

6 Prüfungsformen<br />

1 praktische Arbeit als Prüfungsleistung<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

Erfahrungen mit Dichotomie von Interaktiver <strong>Medien</strong>nutzung und narrativer Gestaltung mit<br />

Bezug zu Fragen der narrativen Gestaltung im Games im Modul Game <strong>Design</strong><br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

a) Pr<strong>of</strong>. Dr. Regina Friess: Interactive Video <strong>Design</strong>/Gestaltung für interaktive Videoumgebungen<br />

b) Pr<strong>of</strong>. Dr. Bruno Friedmann: Interactive Sound <strong>Design</strong>/Gestaltung für interaktive<br />

Audioumgebungen<br />

23


9 Literatur<br />

‣ Ryan, Mari‐Laure (2001): Beyond Myth and Metaphor: The Case <strong>of</strong> Narrative in Digital Media.<br />

In: Editor: Game Studies: The international journal <strong>of</strong> computer game research. S. .<br />

(http://cmc.uib.no/gamestudies/0101/index.html (07/2003), Stand 15.07.2002)<br />

‣ Frasca, Gonzalo (2003): Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology: In: Wolf, Mark<br />

J. P.;Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, S. 221‐236.<br />

‣ Tim Crook (2011): The Sound Handbook. New York, Routledge<br />

‣ Holger Schulze, Hsg. (2008): Sound Studies: Traditionen – Methoden – Desiderate. Bielefeld,<br />

Transcript<br />

24


Modul: <strong>Design</strong>projekt/Forschungsprojekt/Interdisziplinäre Projekte<br />

Kennummer<br />

2.3/2.4<br />

Workload<br />

360 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

Credits<br />

12<br />

Forschungsprojekt/<strong>Design</strong>projekt<br />

/gem. interdisziplinäre Projekte<br />

mit dem <strong>Master</strong>studiengang<br />

<strong>Medien</strong>informatik möglich<br />

Sprache<br />

Deutsch<br />

25<br />

Kontaktzeit<br />

2 SWS / 22,5 h<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Sommersemester<br />

Studiensemester<br />

2. Sem.<br />

Selbststudium<br />

337,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

Projekte in Gruppen<br />

zu ca. 3‐5<br />

Studierenden<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

Die Studierenden lernen anhand einer überschaubaren Themenstellung die wissenschaftlich<br />

geprägte und methodische Herangehens‐ und Bearbeitungsweise (Strukturierung,<br />

Informationsbeschaffung incl. Zitierung, Aufbereitung und Dokumentation) an eine<br />

Aufgabenstellung im Bereichs des forschungsgestützten <strong>Design</strong>s <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>.<br />

3 Inhalte<br />

Die wissenschaftlich orientierten Aufgabenstellungen mit Forschungscharakter werden in<br />

Anlehnung an die Module des <strong>Master</strong>studiengangs ausgewählt.<br />

Sie können Teilprojekte übergeordneter Forschungsprojekte aus dem aktuellen DM‐Portfolio sein.<br />

4 Lehrformen<br />

Seminar/Kolloqium<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Inhaltlich: Kenntnisse in:<br />

‣ Informationsrecherche<br />

‣ Wissenschaftliches Arbeiten<br />

‣ Wissenschaftliches Dokumentieren<br />

erworben im Rahmen des Moduls Wissenschaft und Forschung 1<br />

6 Prüfungsformen<br />

‣ Praktische Arbeit (1 A als Prüfungsleistung)<br />

‣ Referat (1 R als Prüfungsleistung) im Kolloquium<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

Kann als Vorbereitung und tieferer Einstieg in ein <strong>Design</strong>thema für die Abschlussthesis der<br />

Studierenden dienen.<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

Alle Dozenten<br />

9 Literatur<br />

je nach Themenstellung des jeweiligen Forschungsprojektes


Modul: Ökonomie und Management Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

Kennummer<br />

2.5<br />

Workload<br />

180 h<br />

1 Lehrveranstaltungen<br />

Credits<br />

6<br />

a) Ökonomie und Management<br />

Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

b) Wertschöpfung im Kontext<br />

<strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

Sprache<br />

Deutsch<br />

26<br />

Häufigkeit des<br />

Angebots<br />

Jedes<br />

Sommersemester<br />

Kontaktzeit<br />

a) 2 SWS / 22,5h<br />

b) 2 SWS / 22,5h<br />

Studiensemester<br />

2. Sem.<br />

Selbststudium<br />

a) 67,5 h<br />

b) 67,5 h<br />

Dauer<br />

1 Semester<br />

geplante<br />

Gruppengröße<br />

15 Studierende<br />

2 Lernergebnisse (learning outcomes) / Kompetenzen<br />

Lernziel ist der Erwerb eines tiefgehenden Verständnisses der ökonomischen Aspekte<br />

1. der Konzeption und Produktion <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>güter<br />

2. des Einsatzes <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> in ökonomischen Wertschöpfungsprozessen sowie<br />

der Realisierung von Mehrwerten für Kunden, User und Rezipienten<br />

1. Ausbildungsziel ist es, das Verständnis des ökonomischen Zusammenhangs der betr<strong>of</strong>fenen<br />

<strong>Medien</strong>produkte, der Produktionsprozesse sowie des Managements der entsprechenden<br />

Unternehmen so zu befördern, dass die Absolventen in die Lage versetzt werden, dieses in<br />

Konzeption, Produktion und Distribution <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>güter zu berücksichtigen.<br />

2. Darüber hinaus ist es das Ziel der Veranstaltung, den Einfluss <strong>interaktiver</strong> elektronischer<br />

<strong>Medien</strong> auf wirtschaftliche Wertschöpfungsprozesse zu untersuchen. Da die Makro‐, die<br />

Meso‐ und auch die Mikroebene des Wirtschaftssystems davon betr<strong>of</strong>fen sind, werden<br />

Problembereiche auf allen Ebenen diskutiert.<br />

Die Teilnehmer sollen im Rahmen der Veranstaltung<br />

‣ Ein tiefes Verständnis für die Konzeptions‐, Produktions‐, Distributions‐ und<br />

Anwendungsprozesse <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong>güter sowie deren Management erwerben.<br />

‣ zentrale Leistungspotenziale <strong>interaktiver</strong> Wertschöpfung und Einflüsse auf verschiedenen<br />

Systemebenen der Wirtschaft erkennen,<br />

‣ interaktive Wertschöpfungsprozesse aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven<br />

analysieren und reflektieren<br />

‣ im Rahmen einer Ausarbeitung ein Thema aus dem Bereich der Nutzung <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

für wirtschaftliche Zwecke eigenständig erarbeiten.<br />

3 Inhalte<br />

Das Modul bezieht sich auf die speziellen ökonomischen Veränderungen, die bei der<br />

Produktion, der Bündelung und Distribution von <strong>Medien</strong>inhalten (incl. Social Media und auch<br />

Spiele) aus der Interaktivität der Akteure resultieren.<br />

Das sind erstens die Rezipienten. Interessant sind dort Aspekte wie Informationssuche und<br />

Informationsverarbeitung in <strong>Medien</strong>akquisitionsprozessen, Meinungsführerschaft,<br />

Koproduktion von Inhalten, aber vor allem diejenigen Dinge, die die


Massenkommunikationsforschung eher nicht in den Blick nimmt: Kommunikative Interaktion,<br />

Transaktion, Online Personal Branding (z.B. in Pr<strong>of</strong>ilen), Herdenverhalten etc.<br />

Zweitens sind das die Bündler (Verlage, Portale, Plattformbetreiber), die ihre Produktangebote<br />

sehr personalisiert ausrichten (Empfehlungssysteme, Produktevaluationen/Consumer Reviews<br />

etc.) und damit Wettbewerbsvorteile zu erreichen suchen.<br />

Drittens sind es die Produzenten von <strong>Medien</strong>inhalten, die auf diese Weise neue Formen der<br />

Organisation (vgl. die Firma Demand Media) und Erstellung (vgl. Datenjournalismus), der<br />

Finanzierung, Modularisierung und Versionierung von <strong>Medien</strong>inhalten durchsetzen.<br />

Viertens ist das das Interactive Marketing an der Absatzschnittstelle des <strong>Medien</strong>bereichs.<br />

Das Modul behandelt darüber hinaus zentrale Einflüsse <strong>interaktiver</strong> elektronischer <strong>Medien</strong> auf<br />

den verschiedenen Ebenen des Wirtschaftssystems. In einem Grundlagenteil wird dabei<br />

zunächst der der Veranstaltung zugrunde liegenden Begriff <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> geklärt.<br />

Unterschiedliche Perspektiven der Wirtschaft bzw. des Managements auf die wissenschaftliche<br />

Analyse <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> in Wertschöpfungsprozessen werden untersucht.<br />

Daran anknüpfend erfolgt eine Auseinandersetzung mit den Wirkungen <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong> auf<br />

den zentralen Ebenen des Wirtschaftssystems. Im Bereich des Makrosystems werden Einflüsse<br />

auf politisch‐ökonomische Verhältnisse sowie auf die Entwicklung der Internetökonomie<br />

diskutiert. Die Betrachtung der Mesoebene richtet sich auf die Analyse von Veränderungen<br />

primärer und sekundärer Aktivitäten der Wertkette sowie Wirkungen auf das Geschäftsmodell.<br />

Die Mikroebene stellt neben motivationalen Fragen ‐ z. B. im Kontext des Crowdsourcing ‐ auch<br />

Fragen der virtuellen Identitätskonstruktion sowie des Personal Branding und der<br />

Sozialkapitalbildung in den Vordergrund der Betrachtung<br />

4 Lehrformen<br />

Seminar und Vorlesung mit seminaristischem Charakter<br />

5 Teilnahmevoraussetzungen<br />

Inhaltlich:<br />

‣ Grundkenntnisse in Allgemeiner Wirtschaftslehre, Marketing, <strong>Medien</strong>ökonomie und Digitaler<br />

Wirtschaft<br />

‣ Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre<br />

‣ Grundlagen des Marketing<br />

6 Prüfungsformen<br />

1 Klausur (50 %), 1 praktische Arbeit (50 %) als Prüfungsleistung<br />

7 Verwendung des Moduls<br />

keine<br />

8 Modulbeauftragte/r und hauptamtlich Lehrende<br />

a) Pr<strong>of</strong>. Dr. Christoph Zydorek: Ökonomie und Management Interaktiver <strong>Medien</strong><br />

b) Pr<strong>of</strong>. Dr. Gotthard Pietsch: Wertschöpfung im Kontext <strong>interaktiver</strong> <strong>Medien</strong><br />

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9 Literatur<br />

‣ Arnhold, Ulrike: User Generated Branding. Integrating User Generated Content into Brand<br />

Management, Wiesbaden 2010<br />

‣ Bauer, Hans H./Große‐Leege, Dirk/Rösger, Jürgen: Interactive Marketing im Web 2.0+,<br />

München 2007<br />

‣ Bonfadelli, H./Jarren, O./Siegert, G. (2010) Einführung in die Publizistikwissenschaft, Haupt<br />

Verlag, 3. Auflage<br />

‣ Chesbrough, Henry: Open Innovation: Researching a New Paradigm, Oxford 2009<br />

‣ Daugherty, Terry/Eastin, Matthew S./Bright, Laura: Exploring Consumer Motivation for<br />

Creating User Generated Content, in: Journal <strong>of</strong> Interactive Advertising, Vol. 8 No. 2 (Spring<br />

2008), pp. 16‐25<br />

‣ Fleck, Andree (1995) Hybride Wettbewerbsstrategien, Zur Synthese von Kosten‐ und<br />

Differenzierungsvorteilen, Deutscher Universitätsverlag, Wiesbaden<br />

‣ Foscht, Thomas: Interaktive <strong>Medien</strong> in der Kommunikation, Wiesbaden 1998<br />

‣ Gläser, Martin (2010) <strong>Medien</strong>management, Vahlen, München<br />

‣ Hünnekens, Wolfgang: Die Ich‐Sender. Das Social‐Media‐Prinzip, Göttingen 2009<br />

‣ Reichwald, Ralf/Piller, Frank/Ihl, Christoph/Seifert, Sascha: Interaktive Wertschöpfung Open<br />

Innovation, Individualisierung und neue Formen der Arbeitsteilung, 2. Aufl.,<br />

‣ Schweiger, Wolfgang/Beck, Klaus (Hrsg.)(2010) Handbuch Online‐Kommunikation, VS Verlag<br />

‣ Schweiger, Wolfgang (2007) Theorien der <strong>Medien</strong>nutzung, VS‐Verlag<br />

‣ Servatius, Hans‐Gerd: Erfolgreiche Gestaltung von interaktiven Marketing‐ und<br />

Innovationssystemen; Onlinedokument: http://www.servatius‐management<br />

systems.de/fileadmin/media/pdf/Artikel – Erfolgreiche Gestaltung von interaktiven<br />

Marketing‐ und Innovationssystemen.pdf, 04.03.2012<br />

‣ Siegert, G./Brecheis, D. (2010) Werbung in der <strong>Medien</strong>‐ und Informationsgesellschaft, 2.<br />

Auflage, VS‐Verlag<br />

‣ Weber, Larry: Marketing to the Web. How Digital Customer Communities Build Your<br />

Business, 2nd. Ed., New Jersey 2009<br />

‣ Zydorek, Christoph (2009) Postmediale Wirklichkeiten und <strong>Medien</strong>management in: Selke,<br />

S./Dittler, U. (Hrsg.)(2009) Postmediale Wirklichkeiten – Wie Zukunftsmedien die Gesellschaft<br />

verändern, Heise Verlag, Hannover, S.67‐92<br />

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