Gamification für die Spardose - www2.vmi.ei.tum.de
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Fakultät <strong>für</strong> Informatik und Mathematik<br />
Lehrstuhl <strong>für</strong> Informatik mit Schwerpunkt<br />
Eingebettete Systeme<br />
Prof. Dr. Matthias Kranz<br />
<strong>Gamification</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong><br />
<strong>Gamification</strong> applied to money boxes<br />
Lukas Witzani<br />
Bachelor-Arb<strong>ei</strong>t<br />
Verfasser:<br />
Anschrift:<br />
Lukas Witzani<br />
Matrikelnummer:<br />
Prüfer:<br />
Betreuer:<br />
Prof. Dr. Matthias Kranz<br />
M.Sc. Tobias Stockinger<br />
Beginn: 25.07.2013<br />
Abgabe: 25.10.2013
Fakultät <strong>für</strong> Informatik und Mathematik<br />
Lehrstuhl <strong>für</strong> Informatik mit Schwerpunkt<br />
Eingebettete Systeme<br />
Prof. Dr. Matthias Kranz<br />
Erklärung<br />
Hiermit erkläre ich an Ei<strong>de</strong>s statt, dass ich <strong>die</strong>se Bachelor-Arb<strong>ei</strong>t zum Thema<br />
<strong>Gamification</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong><br />
<strong>Gamification</strong> applied to money boxes<br />
selbstständig verfasst und k<strong>ei</strong>ne an<strong>de</strong>ren als <strong>die</strong> angegebenen Quellen und Hilfsmittel verwen<strong>de</strong>t<br />
habe.<br />
Passau, <strong>de</strong>n 25.10.2013<br />
Lukas Witzani<br />
Lukas Witzani
Kurzfassung<br />
Vor allem b<strong>ei</strong> Jugendlichen und jungen Erwachsen kommt es manchmal vor, dass sie <strong>für</strong> <strong>ei</strong>nen<br />
Wunsch, <strong>de</strong>n sie sich gerne erfüllen wür<strong>de</strong>n, sparen müssen. Aber nicht je<strong>de</strong>m fällt es l<strong>ei</strong>cht,<br />
regelmäßig Geld zu sparen, daher bietet sich <strong>die</strong>se Problematik dazu an, Forschung im Ber<strong>ei</strong>ch<br />
persuasiver Technologie zu betr<strong>ei</strong>ben. Aus <strong>die</strong>sem Grund wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n Konzept entworfen welches<br />
<strong>Gamification</strong>-Elemente (z.B. Punkte, Ausz<strong>ei</strong>chnungen) und Theorien aus <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie<br />
nutzt, um Sparwilligen b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Geldsparen zu helfen. Dieses Konzept setzt sich aus<br />
<strong>ei</strong>ner App <strong>für</strong> Android-Smartphones und <strong>ei</strong>ner mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> zusammen, <strong>die</strong> ihren Inhalt<br />
über <strong>ei</strong>nen Server mit <strong>de</strong>r App t<strong>ei</strong>len kann. Der vorläufige Prototyp <strong>de</strong>r App wur<strong>de</strong> in <strong>ei</strong>ner<br />
30-minütigen Nutzerstu<strong>die</strong> durch 26 Personen evaluiert. Hinterfragt wur<strong>de</strong>, inwiefern <strong>Gamification</strong><br />
und mentale Buchführung b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen <strong>ei</strong>ne Rolle spielen können. W<strong>ei</strong>terhin<br />
wur<strong>de</strong> untersucht, ob Verlustaversion und Umrahmungseffekte <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie durch Be<strong>ei</strong>nflussung<br />
<strong>de</strong>s Nutzers unterstützend wirken können. Die Stu<strong>die</strong> hat Indizien geliefert, dass<br />
mentale Buchführung sowie <strong>Gamification</strong> b<strong>ei</strong>m Sparen nützlich s<strong>ei</strong>n können und beachtet wer<strong>de</strong>n<br />
sollten. Die T<strong>ei</strong>lnehmer ließen sich nicht signifikant durch Umrahmungseffekte be<strong>ei</strong>nflussen. Verlustaversion<br />
z<strong>ei</strong>gte t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se Wirkung, so dass es nach wie vor interessant ist, <strong>die</strong>se im Konzept<br />
b<strong>ei</strong>zubehalten. Zusätzlich lieferte <strong>ei</strong>ne Interne<strong>tum</strong>frage erste Hinw<strong>ei</strong>se darauf, dass das Konzept<br />
<strong>ei</strong>ner solchen App zusammen mit <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen hilfr<strong>ei</strong>ch ist.<br />
iii
Abstract<br />
The age groups that most need to save to be able to fulfill a dream of th<strong>ei</strong>r own are teenagers and<br />
young adults. However, it’s not easy for everybody to save regularly and for that reason, saving<br />
provi<strong>de</strong>s a good opportunity to research in the context of persuasive technology. Thus, a concept<br />
has been <strong>de</strong>veloped to help people who want to save purposefully. The concept consists of a<br />
mobile application and a counting savings box. The mobile app uses gamification <strong>de</strong>sign elements<br />
(such as points and achievements) as well as theories of behavioral economics to support the user<br />
while she is saving. The savings box is connected to a network so that it is able to share its<br />
thrown in amount with the app by using a client-server-architecture. 26 people evaluated an early<br />
prototype of the app in a 30-minute user study. The study investigated if gamification and mental<br />
accounting matter when it comes to purposefully saving and if loss-aversion and framing effects<br />
of behavioral economics support users by influencing them. The study indicated that mental<br />
accounting as well as gamification could be useful when it comes to saving and thus should be<br />
consi<strong>de</strong>red. However, framing effects had no significant impact on the participants. Consi<strong>de</strong>ring<br />
loss aversion the study partially showed effects. So there is still a reason to investigate this concept<br />
in more <strong>de</strong>tail. Moreover an online user study provi<strong>de</strong>d evi<strong>de</strong>nce that the concept probably could<br />
help people to save if they keep a specific goal in mind.<br />
iv
Inhaltsverz<strong>ei</strong>chnis<br />
Inhaltsverz<strong>ei</strong>chnis<br />
v<br />
1 Einl<strong>ei</strong>tung 1<br />
1.1 Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
1.2 Überblick über <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
2 Grundlagen 3<br />
2.1 <strong>Gamification</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
2.1.1 Die Spielertypen nach Bartle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
2.1.1.1 Achiever . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
2.1.1.2 Explorer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
2.1.1.3 Socializer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.1.1.4 Killer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.1.2 Motivation in Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.1.2.1 Das Vergnügen b<strong>ei</strong>m Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
2.1.2.2 Selbstverwirklichungstheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
2.1.3 Spielelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
2.1.3.1 Dynamiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.1.3.2 Mechaniken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
2.1.3.3 Komponenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
2.1.4 Das Verhaltensmo<strong>de</strong>ll von Fogg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />
2.1.4.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
2.1.4.2 Befähigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.1.4.3 Auslöser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />
2.1.5 Verbindung zwischen <strong>Gamification</strong> und Foggs Verhaltensmo<strong>de</strong>ll . . . . . . 12<br />
2.2 Verhaltensökonomie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.2.1 Definition: Verhaltensökonomie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.2.2 Theorien <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.2.2.1 Mentale Buchführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
2.2.2.2 Die neue Erwartungstheorie und Verlustaversion . . . . . . . . . 14<br />
2.2.2.3 Umrahmungseffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
v
INHALTSVERZEICHNIS<br />
vi<br />
2.2.2.4 Besitz<strong>tum</strong>seffekt und <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz zum Status quo . . . . . . . 17<br />
2.2.2.5 Impulsivität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
2.2.2.6 Der Schmerz b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bezahlung . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
2.3 Ziel-Gra<strong>die</strong>nt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
2.4 B<strong>ei</strong>spiele themenbezogener Produkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
2.4.1 Nike+ FuelBand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
2.4.2 Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.4.3 SaveUp.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 21<br />
3.1 Konzepte <strong>für</strong> <strong>die</strong> prototypische Applikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
3.1.1 <strong>Gamification</strong>-Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
3.1.1.1 Ausz<strong>ei</strong>chnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
3.1.1.2 Vergl<strong>ei</strong>ch mit An<strong>de</strong>ren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
3.1.1.3 Fortschritt b<strong>ei</strong> Zielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
3.1.1.4 Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23<br />
3.1.2 Konzepte <strong>für</strong> <strong>die</strong> Verwendung verhaltensökonomischer Theorien . . . . . 24<br />
3.1.2.1 Mentale Buchführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
3.1.2.2 Verlustaversion, Besitz<strong>tum</strong>seffekt und Status Quo . . . . . . . . 24<br />
3.1.2.3 Umrahmungseffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
3.1.2.4 Impulsivität und Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekt . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
3.1.2.5 Auslöser basierend auf <strong>ei</strong>nem Zielda<strong>tum</strong> . . . . . . . . . . . . . 26<br />
3.2 Umsetzung und Implementierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />
3.2.1 Vorstellung <strong>de</strong>s App-Prototyps anhand <strong>ei</strong>nes Nutzungsszenarios . . . . . . 27<br />
3.2.1.1 Ausgangslage <strong>de</strong>s Szenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
3.2.1.2 Beschr<strong>ei</strong>bung <strong>de</strong>s Szenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
3.2.2 Umgesetzte Konzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
3.2.2.1 Ausz<strong>ei</strong>chnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
3.2.2.2 Auslöser basierend auf <strong>de</strong>m Zielda<strong>tum</strong> . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
3.2.2.3 Umrahmungseffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
3.2.2.4 Ausnutzung <strong>de</strong>r Impulsivität und <strong>de</strong>s Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekts . . . 32<br />
3.3 Vergl<strong>ei</strong>ch mit <strong>de</strong>n themenbezogenen Produkten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
3.3.1 Nike+ FuelBand Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
3.3.2 Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
3.3.3 SaveUp.com . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 34<br />
4.1 Ziele <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
4.1.1 Forschungsfragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
INHALTSVERZEICHNIS<br />
vii<br />
4.1.2 Hypothesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
4.2 Planung und Durchführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.2.1 Allgem<strong>ei</strong>ne Informationen zur Stu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
4.2.2 Aufbau <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
4.3 Ergebnisse und gewonnene Erkenntnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
4.3.1 Erfasste Daten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
4.3.2 Diskussion zu <strong>de</strong>n erfassten Daten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
4.3.2.1 Haupterkenntnis <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
4.3.2.2 Erkenntnisse über mentale Buchführung . . . . . . . . . . . . . 40<br />
4.3.2.3 Erkenntnisse über <strong>Gamification</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40<br />
4.3.2.4 W<strong>ei</strong>tere Erkenntnisse über Verhaltensökonomie . . . . . . . . . 41<br />
5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 42<br />
5.1 Umsetzung und Implementierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
5.1.1 Ausgangspunkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42<br />
5.1.2 Prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
5.1.2.1 Münzerkennung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
5.1.2.2 Persistentes Sp<strong>ei</strong>chern <strong>de</strong>r Daten . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
5.1.2.3 Netzwerkanbindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />
5.1.3 Fertigstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />
5.2 Anpassung <strong>de</strong>r Applikation durch neue Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
5.2.1 Einstellungen zur <strong>Spardose</strong> innerhalb <strong>de</strong>r Applikation . . . . . . . . . . . 47<br />
5.2.2 Mit <strong>de</strong>r Synchronisation <strong>ei</strong>nhergehen<strong>de</strong> Probleme . . . . . . . . . . . . . 47<br />
6 Vorläufige Bewertung <strong>de</strong>r Kombination von Applikation und <strong>Spardose</strong> 49<br />
6.1 Aufbau <strong>de</strong>r Interne<strong>tum</strong>frage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
6.2 Ergebnisse zu <strong>de</strong>n Ten<strong>de</strong>nzen <strong>de</strong>r T<strong>ei</strong>lnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
6.2.1 Erfasste Daten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50<br />
6.2.2 Diskussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51<br />
7 Zusammenfassung und Ausblick 53<br />
A Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge 54<br />
A.1 Minifragebogen zur ersten Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55<br />
A.2 Einverständniserklärung zur Nutzerstu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58<br />
A.3 Aufgaben zur Nutzerstu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59<br />
A.4 Fragebogen zur Nutzerstu<strong>die</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60<br />
A.5 Fragebogen zur Interne<strong>tum</strong>frage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79<br />
Abbildungsverz<strong>ei</strong>chnis 88
INHALTSVERZEICHNIS<br />
viii<br />
Glossar 90<br />
Literaturverz<strong>ei</strong>chnis 91
Kapitel 1<br />
Einl<strong>ei</strong>tung<br />
Wird man in <strong>de</strong>r heutigen Z<strong>ei</strong>t mit <strong>de</strong>m Thema „Sparen“ konfrontiert, <strong>de</strong>nken 52% <strong>de</strong>r Deutschen,<br />
laut <strong>ei</strong>ner von ING Diba in 2009 veröffentlichten Stu<strong>die</strong>, zunächst an <strong>die</strong> Bildung von finanziellen<br />
Rücklagen 1 . Genügend Einkünfte vorausgesetzt, sind <strong>ei</strong>n Finanzpolster <strong>für</strong> unvorhersehbare<br />
Ausgaben, <strong>ei</strong>ne Altersvorsorge o<strong>de</strong>r um sich etwas zu gönnen <strong>die</strong> m<strong>ei</strong>sten Grün<strong>de</strong> um Geld zu<br />
sparen. W<strong>ei</strong>terhin z<strong>ei</strong>gt <strong>ei</strong>ne Stu<strong>die</strong> <strong>de</strong>r Bank of Scotland, dass das regelmäßige Sparen in <strong>de</strong>n<br />
letzten dr<strong>ei</strong> Jahren zugenommen hat: „Zum Erhebungsz<strong>ei</strong>tpunkt <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> <strong>für</strong> das Jahr 2013<br />
gaben 60 Prozent <strong>de</strong>r befragten Deutschen an, dass sie regelmäßig sparen. In <strong>de</strong>n Jahren zuvor<br />
legten 57 Prozent (2012) bzw. 52 Prozent (2011) <strong>de</strong>r Befragten regelmäßig Geld zurück“ 2 . So<br />
sch<strong>ei</strong>nt es, dass viele Menschen konkrete Wünsche und Träume haben, <strong>die</strong> sie sich gerne erfüllen<br />
wür<strong>de</strong>n. Dab<strong>ei</strong> ist es egal, ob es sich um materielle Dinge o<strong>de</strong>r Fr<strong>ei</strong>z<strong>ei</strong>terlebnisse han<strong>de</strong>lt. Die<br />
m<strong>ei</strong>sten Wünsche könnten mit genügend Geld realisiert wer<strong>de</strong>n, jedoch ist es oft so, dass man<br />
<strong>de</strong>n Betrag nicht ohne w<strong>ei</strong>teres auf <strong>ei</strong>nmal entbehren kann. Dies trifft auf Erwachsene wie auch<br />
vermehrt auf Jugendliche zu. „B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n Sparzielen <strong>de</strong>r Jugendlichen und jungen Erwachsenen stehen<br />
mit 52 Prozent (...) konkrete Konsumwünsche wie b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se Führersch<strong>ei</strong>n, Auto, R<strong>ei</strong>se<br />
o<strong>de</strong>r Elektronik an erster Stelle“ 3 . Vor allem b<strong>ei</strong> kostenintensiven Wünschen ist es oft nötig, über<br />
<strong>ei</strong>nen längeren Z<strong>ei</strong>traum zu sparen, um sich <strong>de</strong>n Wunsch erfüllen zu können. Aber nicht je<strong>de</strong>m<br />
fällt es l<strong>ei</strong>cht, regelmäßig etwas Geld zur S<strong>ei</strong>te zu legen. Oft hat man k<strong>ei</strong>nen Überblick darüber,<br />
wie viel Geld ber<strong>ei</strong>ts gespart wur<strong>de</strong>. Wie auch in vielen an<strong>de</strong>ren Ber<strong>ei</strong>chen könnte das heutzutage<br />
immer populärer wer<strong>de</strong>n<strong>de</strong> Smartphone auch b<strong>ei</strong> <strong>die</strong>ser Problematik <strong>ei</strong>ne Hilfe s<strong>ei</strong>n. Dab<strong>ei</strong> kann<br />
es nicht nur als mo<strong>de</strong>rne Metho<strong>de</strong> zur Buchführung verwen<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n, son<strong>de</strong>rn auch als persuasive<br />
Technologie Nutzern behilflich s<strong>ei</strong>n. B<strong>ei</strong> persuasiver Technologie han<strong>de</strong>lt es sich laut Fogg<br />
um Technologie, <strong>die</strong> darauf abzielt, das Verhalten und <strong>die</strong> Einstellungen ihrer Anwen<strong>de</strong>r durch<br />
Be<strong>ei</strong>nflussung zu verän<strong>de</strong>rn, dab<strong>ei</strong> jedoch we<strong>de</strong>r nötigt noch betrügt [1].<br />
1 http://<strong>de</strong>.statista.com/statistik/daten/stu<strong>die</strong>/28690/umfrage/aktuelle-sparziele-<strong>de</strong>r-<strong>de</strong>utschen/, zuletzt geöffnet<br />
am 10.10.2013<br />
2 http://<strong>de</strong>.statista.com/statistik/daten/stu<strong>die</strong>/2695/umfrage/sparverhalten-in-<strong>de</strong>utschland/, zuletzt geöffnet<br />
am 10.10.2013<br />
3 https://www.<strong>de</strong>utsche-bank.<strong>de</strong>/me<strong>die</strong>n/<strong>de</strong>/content/4238_4470.htm, zuletzt geöffnet am 10.10.2013<br />
1
Kapitel 1 Einl<strong>ei</strong>tung 2<br />
1.1 Ziele<br />
Verbin<strong>de</strong>t man nun <strong>die</strong> Themenber<strong>ei</strong>che „Sparen“ und „Smartphone als persuasive Technologie“<br />
mit<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r, so stellt sich <strong>die</strong> Frage, ob bzw. wie sich Menschen b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen positiv<br />
be<strong>ei</strong>nflussen lassen, und wie man sie dab<strong>ei</strong> unterstützen kann. In <strong>die</strong>ser Bachelorarb<strong>ei</strong>t wird<br />
<strong>die</strong>sen Fragen nachgegangen. Es wird <strong>die</strong> Entwicklung <strong>de</strong>s Prototyps <strong>ei</strong>ner mobilen App beschrieben,<br />
welcher <strong>de</strong>m Benutzer durch <strong>die</strong> Anwendung verhaltensbe<strong>ei</strong>nflussen<strong>de</strong>r Theorien b<strong>ei</strong>m Sparen<br />
behilflich ist. Um <strong>die</strong> App b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Erfüllung ihrer Aufgabe zu unterstützen, wird <strong>ei</strong>ne modifizierte<br />
<strong>Spardose</strong> entwickelt, <strong>die</strong> in <strong>de</strong>r Lage ist, <strong>ei</strong>ngeworfenes Geld mitzuzählen und <strong>de</strong>n jew<strong>ei</strong>ls aktuellen<br />
Stand <strong>de</strong>r App mitzut<strong>ei</strong>len. Mit <strong>de</strong>m prototypischen System wird versucht herauszufin<strong>de</strong>n, inwiew<strong>ei</strong>t<br />
sich Benutzer dadurch be<strong>ei</strong>nflussen lassen und ob App und <strong>Spardose</strong> ihrer Aufgabe gerecht<br />
wer<strong>de</strong>n <strong>de</strong>n Leuten b<strong>ei</strong>m Sparen zu helfen.<br />
1.2 Überblick über <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t<br />
In Kapitel 2 <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t wird auf themenverwandte Forschungen und Ergebnisse im Ber<strong>ei</strong>ch<br />
verhaltensbe<strong>ei</strong>nflussen<strong>de</strong>r Faktoren <strong>ei</strong>ngegangen. Anwendungen, mit Bezug zu <strong>die</strong>sem Thema,<br />
wer<strong>de</strong>n ebenfalls beschrieben. Das dritte Kapitel befasst sich mit <strong>de</strong>r Entwicklung <strong>de</strong>r oben genannten<br />
App, welche <strong>de</strong>n Namen „Sparfuchs“ trägt. Dab<strong>ei</strong> wird auf <strong>die</strong> Konzepte <strong>de</strong>r Applikation<br />
und auf <strong>die</strong> Umsetzung und Implementierung näher <strong>ei</strong>ngegangen. Außer<strong>de</strong>m fin<strong>de</strong>t an <strong>die</strong>ser Stelle<br />
<strong>ei</strong>n Vergl<strong>ei</strong>ch zu <strong>de</strong>n in Kapitel 2 vorgestellten themenverwandten Anwendungen statt. In Kapitel<br />
4 wer<strong>de</strong>n Forschungsfragen und Hypothesen zur App aufgez<strong>ei</strong>gt, welche in <strong>ei</strong>ner passen<strong>de</strong>n<br />
Nutzerstu<strong>die</strong> untersucht wur<strong>de</strong>n. Die Ergebnisse <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> wer<strong>de</strong>n ebenfalls an <strong>die</strong>ser Stelle<br />
beschrieben. In Kapitel 5 wird <strong>die</strong> Entwicklung <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong> präsentiert. Dab<strong>ei</strong><br />
wird auf <strong>de</strong>n genauen Aufbau <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> und auf <strong>die</strong> Entwicklungsschritte <strong>ei</strong>ngegangen. Im<br />
sechsten Kapitel wird anhand <strong>ei</strong>ner Internetbefragung von mehreren Personen über <strong>de</strong>n Sinngehalt<br />
und <strong>die</strong> Existenzberechtigung <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong> bzw. <strong>de</strong>ren Zusammenspiel mit <strong>de</strong>r<br />
App diskutiert. Das siebte und letzte Kapitel fasst <strong>die</strong> Arb<strong>ei</strong>t noch <strong>ei</strong>nmal zusammen und gibt<br />
<strong>ei</strong>nen Ausblick auf w<strong>ei</strong>tere I<strong>de</strong>en, <strong>die</strong> man noch mit in das Konzept <strong>ei</strong>nfließen lassen könnte.
Kapitel 2<br />
Grundlagen<br />
Um zu verstehen, wie sich das Konzept <strong>de</strong>s prototypischen Systems zusammensetzt, wer<strong>de</strong>n in<br />
<strong>die</strong>sem Kapitel Forschungen und Erkenntnisse aus <strong>de</strong>n Ber<strong>ei</strong>chen <strong>Gamification</strong> und Verhaltensökonomie<br />
präsentiert.<br />
2.1 <strong>Gamification</strong><br />
Durch <strong>die</strong> Möglichk<strong>ei</strong>t, sich mit Gegnern zu messen, entstehen soziale Vergl<strong>ei</strong>che, <strong>die</strong> große Motivation<br />
mit sich bringen [2]. Ähnliche Wettbewerbs-Elemente fin<strong>de</strong>t man sehr häufig b<strong>ei</strong> Spielen<br />
wie<strong>de</strong>r. Diese Elemente versucht man heutzutage durch <strong>Gamification</strong> in vielen verschie<strong>de</strong>nen<br />
Ber<strong>ei</strong>chen <strong>ei</strong>nzusetzen. Deterding et al. beschr<strong>ei</strong>ben <strong>Gamification</strong> als <strong>die</strong> Verwendung von Designelementen<br />
aus Spielen in <strong>ei</strong>nem spielfrem<strong>de</strong>n Kontext [3]. Ziel dab<strong>ei</strong> ist es, durch <strong>die</strong> Verwendung<br />
von Spielkonzepten b<strong>ei</strong> Personen, <strong>die</strong> sich in <strong>ei</strong>nem ernsten bzw. nicht-spielerischen<br />
Umfeld befin<strong>de</strong>n, <strong>ei</strong>ne St<strong>ei</strong>gerung <strong>de</strong>s Engagements zu bewirken [4]. Diese Engagementst<strong>ei</strong>gerung<br />
birgt dann, je nach<strong>de</strong>m in welchem Umfeld man sich befin<strong>de</strong>t, verschie<strong>de</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>ten. Ab<br />
2010 wur<strong>de</strong>n daher viele Anwendungen in unterschiedlichen Ber<strong>ei</strong>chen <strong>ei</strong>nschließlich Produktivität,<br />
Finanzen, Gesundh<strong>ei</strong>tswesen, Bildung, Nachhaltigk<strong>ei</strong>t o<strong>de</strong>r auch in Unterhaltungsme<strong>die</strong>n, entwickelt.<br />
Der Ausdruck <strong>Gamification</strong> ist nicht ohne w<strong>ei</strong>teres ins Deutsche zu übersetzen. Da <strong>für</strong> <strong>de</strong>n<br />
<strong>de</strong>utschsprachigen Raum eher <strong>de</strong>r englische Begriff verwen<strong>de</strong>t wird, wird <strong>die</strong>s auch in <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t<br />
<strong>ei</strong>ngehalten. Wür<strong>de</strong> man <strong>de</strong>nnoch <strong>ei</strong>ne Übersetzung suchen, so wäre <strong>die</strong>se in etwa „Spielifizierung“.<br />
Der folgen<strong>de</strong> Abschnitt behan<strong>de</strong>lt Theorien und Grün<strong>de</strong>, <strong>die</strong> <strong>die</strong> Wirkungsw<strong>ei</strong>se von <strong>Gamification</strong><br />
erklären können.<br />
2.1.1 Die Spielertypen nach Bartle<br />
Wenn es um Spiele geht, ist es wichtig zu erkennen, dass nicht je<strong>de</strong>r aus <strong>de</strong>m selben Grund<br />
spielt [5]. Für Überlegungen, welche Spielertypen mit <strong>de</strong>r <strong>ei</strong>genen Anwendung angesprochen<br />
wer<strong>de</strong>n sollen, ist es nötig, <strong>die</strong>se zu untert<strong>ei</strong>len. Ein häufig verwen<strong>de</strong>tes Mo<strong>de</strong>ll hier<strong>für</strong>, ist das<br />
3
Kapitel 2 Grundlagen 4<br />
von Bartle [5] [6, S<strong>ei</strong>te 21-24] [7, S<strong>ei</strong>te 92-93]. Bartles Mo<strong>de</strong>ll enthält vier Arten von Spielern:<br />
Achiever, Explorer, Socializer und Killer. Die Spielertypen schließen sich unter<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r nicht<br />
aus. So können Spieler gl<strong>ei</strong>chz<strong>ei</strong>tig mehrere Charakter<strong>ei</strong>genschaften von <strong>de</strong>n vier Spielertypen<br />
besitzen [6, S<strong>ei</strong>te 23]. Somit wird <strong>ei</strong>ne größere Gruppe potentieller Nutzer err<strong>ei</strong>cht, wenn man<br />
möglichst viele <strong>de</strong>r Spielertypen mit s<strong>ei</strong>nem Spiel anspricht. Abbildung 2.1 z<strong>ei</strong>gt <strong>ei</strong>ne visuelle<br />
Untert<strong>ei</strong>lung <strong>de</strong>r Spielertypen, <strong>die</strong> nachfolgend erklärt wer<strong>de</strong>n.<br />
Abbildung 2.1: Veranschaulichung <strong>de</strong>r Spielertypen nach R. Bartle (übernommen von [6, S<strong>ei</strong>te<br />
22]). Die obere Hälfte entspricht <strong>de</strong>n Typen, <strong>die</strong> gerne etwas bewirken, während<br />
<strong>die</strong> untere Hälfte mit <strong>de</strong>r Umwelt und an<strong>de</strong>ren Spielern interagieren. Die Typen<br />
<strong>de</strong>r linken S<strong>ei</strong>te beschäftigen sich vor allem mit an<strong>de</strong>ren Spielern, während <strong>die</strong> <strong>de</strong>r<br />
rechten sich mit <strong>de</strong>r Spielwelt befassen.<br />
2.1.1.1 Achiever<br />
Achiever sind „Erfolgsmenschen“. Sie streben nach Erfolg und Anerkennung sowie danach Ziele<br />
zu err<strong>ei</strong>chen und gute L<strong>ei</strong>stung zu bringen. Dab<strong>ei</strong> wollen sie so schnell wie möglich <strong>die</strong> nächste<br />
Stufe err<strong>ei</strong>chen o<strong>de</strong>r das nächste Abz<strong>ei</strong>chen fr<strong>ei</strong>schalten. Verlieren sie häufig, verlässt sie schnell<br />
<strong>die</strong> Freu<strong>de</strong> am Spielen und sie hören auf [6, S<strong>ei</strong>te 22] [7, S<strong>ei</strong>te 92] [8, S<strong>ei</strong>te 42].<br />
2.1.1.2 Explorer<br />
Explorer sind Abenteurer. Sie sind immer auf <strong>de</strong>r Suche nach neuen Spielinhalten und interagieren<br />
mit <strong>de</strong>r Spielwelt. Für sie ist <strong>die</strong> Erfahrung neue Geh<strong>ei</strong>mnisse aufzu<strong>de</strong>cken und <strong>die</strong> Spielwelt zu<br />
erkun<strong>de</strong>n das Ziel [6, S<strong>ei</strong>te 22] [7, S<strong>ei</strong>te 92] [8, S<strong>ei</strong>te 42].
Kapitel 2 Grundlagen 5<br />
2.1.1.3 Socializer<br />
Dieser Spielertyp lebt von Spielen, <strong>die</strong> soziale Interaktionen begünstigen. Für Socializer steht das<br />
Gewinnen im Hintergrund und <strong>die</strong> Beschäftigung mit Freun<strong>de</strong>n im Vor<strong>de</strong>rgrund. Sie spielen <strong>ei</strong>n<br />
Spiel, um mit an<strong>de</strong>ren in Verbindung zu treten und sich auszutauschen [6, S<strong>ei</strong>te 22] [7, S<strong>ei</strong>te<br />
92] [8, S<strong>ei</strong>te 43].<br />
2.1.1.4 Killer<br />
Ähnlich wie Achiever wollen Killer unbedingt gewinnen. Damit nicht genug, müssen sie auch noch<br />
erleben, wie <strong>die</strong> an<strong>de</strong>ren verlieren, um von ihnen Anerkennung zu bekommen [6, S<strong>ei</strong>te 23] [7,<br />
S<strong>ei</strong>te 93]. „[Sie dominieren an<strong>de</strong>re, L.W.], in<strong>de</strong>m sie sie angr<strong>ei</strong>fen, schikanieren o<strong>de</strong>r ihnen sonst<br />
in irgend<strong>ei</strong>ner W<strong>ei</strong>se das Leben schwer machen“ [8, S<strong>ei</strong>te 43].<br />
2.1.2 Motivation in Spielen<br />
Um zu verstehen, was Menschen zum Spielen bringt, wer<strong>de</strong>n in <strong>die</strong>sem Abschnitt Theorien zum<br />
Thema Motivation betrachtet, <strong>die</strong> <strong>für</strong> <strong>Gamification</strong> relevant sind.<br />
2.1.2.1 Das Vergnügen b<strong>ei</strong>m Spielen<br />
Spaß ist <strong>ei</strong>n wichtiger Faktor, <strong>de</strong>r uns dazu motiviert zu spielen. Laut Lazzaro [9] spielen wir<br />
<strong>ei</strong>gentlich nicht <strong>de</strong>s Spieles wegen, son<strong>de</strong>rn wegen <strong>de</strong>r Erfahrungen, <strong>die</strong> man durch das Spiel<br />
macht. Darunter fallen Adrenalinschübe, nachempfun<strong>de</strong>ne Abenteuer, mentale Herausfor<strong>de</strong>rungen<br />
o<strong>de</strong>r Strukturen, wie Momente <strong>de</strong>r Einsamk<strong>ei</strong>t o<strong>de</strong>r <strong>die</strong> Gesellschaft von Freun<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> das Spiel<br />
schafft. Lazzaro i<strong>de</strong>ntifiziert vier Arten von Spaß, <strong>die</strong> in Spielen auftreten [9]:<br />
• Das schwierige Vergnügen: Die Bewältigung von Hin<strong>de</strong>rnissen und das Verfolgen <strong>ei</strong>nes<br />
Ziels. Spieler versuchen ihr Können auf <strong>die</strong> Probe zu stellen und suchen dab<strong>ei</strong> Bestätigung.<br />
• Das l<strong>ei</strong>chte Vergnügen: Die Freu<strong>de</strong> an <strong>de</strong>n Erfahrungen, <strong>die</strong> man b<strong>ei</strong> Aktivitäten in<br />
Spielen machen kann. Spieler, <strong>die</strong> <strong>die</strong>se Art von Spaß möchten, suchen nach etwas Neuem,<br />
Unbekanntem.<br />
• Wechseln<strong>de</strong> Zustän<strong>de</strong>: Die internen Zustandsverän<strong>de</strong>rungen während und nach <strong>de</strong>m Spielen.<br />
Spieler benutzen Spiele, um von <strong>ei</strong>nem mentalen Zustand zu <strong>ei</strong>nem an<strong>de</strong>ren zu gelangen.<br />
• Der soziale Aspekt: Die Interaktionen mit an<strong>de</strong>ren Spielern. Spiele wer<strong>de</strong>n dazu benutzt,<br />
um während o<strong>de</strong>r außerhalb <strong>de</strong>s Spiels Kontakt mit Gl<strong>ei</strong>chgesinnten und Freun<strong>de</strong>n zu haben.
Kapitel 2 Grundlagen 6<br />
2.1.2.2 Selbstverwirklichungstheorie<br />
„Widmet man sich <strong>ei</strong>ner Tätigk<strong>ei</strong>t wegen ihrer Konsequenzen (Err<strong>ei</strong>chen positiver Konsequenzen<br />
o<strong>de</strong>r Verm<strong>ei</strong><strong>de</strong>n negativer Konsequenzen), so wird <strong>die</strong>se Tätigk<strong>ei</strong>t als extrinsisch motiviert bez<strong>ei</strong>chnet.<br />
Wird <strong>die</strong> Tätigk<strong>ei</strong>t hingegen um ihrer selbst willen ausgeführt, so gilt sie als intrinsisch<br />
motiviert“ [10, S<strong>ei</strong>te 21].<br />
Die Selbstverwirklichungstheorie (SVT) (engl. Self-Determination Theory) behan<strong>de</strong>lt Faktoren,<br />
<strong>die</strong> intrinsische und extrinsische Motivation entwe<strong>de</strong>r begünstigen o<strong>de</strong>r schwächen [11]. Intrinsische<br />
Motivation in Spielen entstammt aus unserem Inneren und basiert nicht notwendigerw<strong>ei</strong>se auf<br />
<strong>de</strong>r Welt um uns herum [6, S<strong>ei</strong>te 26-29]. Die SVT beschr<strong>ei</strong>bt dr<strong>ei</strong> intrinsische Faktoren: Selbstbestimmth<strong>ei</strong>t,<br />
Kompetenz und Bezogenh<strong>ei</strong>t (engl. autonomy, competence and relatedness) [11] [7,<br />
S<strong>ei</strong>te 56-58]. Konkret be<strong>de</strong>uten <strong>die</strong>se:<br />
• Selbstbestimmth<strong>ei</strong>t: Das innere Bedürfnis s<strong>ei</strong>n <strong>ei</strong>genes Leben selbst zu bestimmen. Selbstbestimmth<strong>ei</strong>t<br />
be<strong>de</strong>utet b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Aufgabe Wille und Einsatzber<strong>ei</strong>tschaft zu z<strong>ei</strong>gen und dab<strong>ei</strong><br />
mit s<strong>ei</strong>nen <strong>ei</strong>genen Werten und Vorstellungen in Harmonie zu s<strong>ei</strong>n. Den Kontrast dazu beschr<strong>ei</strong>bt<br />
<strong>die</strong> Unzufrie<strong>de</strong>nh<strong>ei</strong>t, wenn man etwas tun muss, das gegen <strong>die</strong> <strong>ei</strong>genen Prinzipien<br />
verstößt. Bezogen auf Spiele kann <strong>die</strong>ser intrinsische Faktor b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se durch <strong>de</strong>n Gebrauch<br />
von Belohnungen als informelle Bewertung o<strong>de</strong>r Anw<strong>ei</strong>sungen, <strong>die</strong> nicht zu for<strong>de</strong>rnd<br />
wirken, verstärkt wer<strong>de</strong>n.<br />
• Kompetenz: Das Bedürfnis nach Herausfor<strong>de</strong>rung und etwas zu bewirken. Elemente in<br />
Spielen, wie <strong>die</strong> Möglichk<strong>ei</strong>t sich neue Fähigk<strong>ei</strong>ten anzu<strong>ei</strong>gnen o<strong>de</strong>r optimal gefor<strong>de</strong>rt zu<br />
s<strong>ei</strong>n, vermitteln <strong>ei</strong>n Gefühl von Kompetenz und erhöhen so <strong>die</strong>sen intrinsischen Faktor.<br />
• Bezogenh<strong>ei</strong>t: Das Bedürfnis nach sozialen Verbindungen. Spieler haben <strong>ei</strong>n universales<br />
Verlangen nach sozialen Interaktionen mit Familie, Freun<strong>de</strong>n und an<strong>de</strong>ren Personen. Bietet<br />
<strong>ei</strong>n Spiel <strong>die</strong> Möglichk<strong>ei</strong>t sich unter<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r auszutauschen, wird <strong>die</strong>ser Faktor begünstigt.<br />
Aufgaben, <strong>die</strong> <strong>ei</strong>nen o<strong>de</strong>r mehrere <strong>die</strong>ser angeborenen Bedürfnisse b<strong>ei</strong>nhalten, sind intrinsisch<br />
motivierend und wer<strong>de</strong>n aus <strong>ei</strong>genem Interesse ausgeführt [7, S<strong>ei</strong>te 57].<br />
2.1.3 Spielelemente<br />
Nach<strong>de</strong>m erklärt wur<strong>de</strong>, was Spieler zum Spielen anregt, können <strong>die</strong> Elemente in Spielen betrachtet<br />
wer<strong>de</strong>n, aus <strong>de</strong>nen <strong>die</strong>se Motivation zu spielen resultiert. Werbach und Hunter haben dazu <strong>ei</strong>n<br />
pyrami<strong>de</strong>nförmiges Mo<strong>de</strong>ll aufgestellt, das <strong>die</strong> <strong>ei</strong>nzelnen Elemente kategorisiert [7, S<strong>ei</strong>te 78-83].<br />
Die dr<strong>ei</strong> Hauptkategorien sind dab<strong>ei</strong>: Dynamiken, Mechaniken und Komponenten. Sie sind abst<strong>ei</strong>gend<br />
in ihrem Abstraktionsgrad organisiert, so dass je<strong>de</strong> Mechanik mit mehreren Dynamiken<br />
und je<strong>de</strong> Komponente mit <strong>ei</strong>ner o<strong>de</strong>r mehr Mechaniken bzw. Dynamiken verknüpft ist (siehe
Kapitel 2 Grundlagen 7<br />
Abbildung 2.2) [7, S<strong>ei</strong>te 78]. Die vier Persönlichk<strong>ei</strong>tsarten von Spielern verlangen alle unterschiedliche<br />
Dynamiken, damit ihre Motivation und ihr Engagement langfristig aufrecht erhalten wer<strong>de</strong>n<br />
kann. Spieler mit <strong>de</strong>r Persönlichk<strong>ei</strong>t Killer brauchen b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se viel schnellere Dynamiken als<br />
Socializer, um nicht vom Spiel gelangw<strong>ei</strong>lt zu wer<strong>de</strong>n. Ebenso wird <strong>ei</strong>n fesseln<strong>de</strong>s Spiel mit <strong>de</strong>r<br />
Z<strong>ei</strong>t schwieriger wer<strong>de</strong>n, um <strong>de</strong>n Achiever in uns w<strong>ei</strong>terhin zu beschäftigen 1 . Die verschie<strong>de</strong>nen<br />
Spielelemente <strong>de</strong>cken <strong>ei</strong>ne große Anzahl an Möglichk<strong>ei</strong>ten ab, <strong>die</strong>ser Anfor<strong>de</strong>rung gerecht zu wer<strong>de</strong>n.<br />
Im Folgen<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong> durch Werbach und Hunter beschriebenen Elemente kurz erwähnt<br />
und solche, <strong>die</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t noch von Be<strong>de</strong>utung s<strong>ei</strong>n wer<strong>de</strong>n, genauer betrachtet.<br />
Abbildung 2.2: Veranschaulichung <strong>de</strong>r Spielelemente nach Werbach und Hunter [7, S<strong>ei</strong>te 78-83].<br />
Die dr<strong>ei</strong> Ebenen <strong>de</strong>r Dynamiken, Mechaniken und Komponenten sind abst<strong>ei</strong>gend<br />
nach ihrem Abstraktionsgrad angeordnet.<br />
2.1.3.1 Dynamiken<br />
Die Dynamiken stellen <strong>die</strong> höchste Abstraktionsebene <strong>de</strong>r Spielelemente dar. Sie sind Elemente<br />
<strong>die</strong> man beachten muss, aber nicht direkt in <strong>ei</strong>n Spiel integrieren kann. Laut Werbach und<br />
Hunter [7, S<strong>ei</strong>te 78-79] sind <strong>die</strong> wichtigsten Dynamiken: Beschränkungen im Spiel, Emotionen<br />
b<strong>ei</strong> Spielern, <strong>die</strong> Geschichte <strong>de</strong>s Spiels, <strong>de</strong>r Fortschritt <strong>de</strong>r Spieler und <strong>die</strong> Beziehungen <strong>de</strong>r<br />
Spieler unter<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r.<br />
1 http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/<strong>Gamification</strong>-from-a-Company-of-Pro-Gamers/bap/19258,<br />
zuletzt geöffnet am 14.10.2013
Kapitel 2 Grundlagen 8<br />
2.1.3.2 Mechaniken<br />
Mechaniken sind <strong>die</strong> Grundprozesse, <strong>die</strong> <strong>die</strong> Handlung vorantr<strong>ei</strong>ben und Engagement b<strong>ei</strong>m Spieler<br />
wecken. Durch sie versucht man <strong>die</strong> oben beschriebenen Dynamiken zu err<strong>ei</strong>chen und umzusetzen.<br />
Werbach und Hunter [7, S<strong>ei</strong>te 79-80] beschr<strong>ei</strong>ben zehn wichtige Mechaniken. Die wichtigsten<br />
davon sind: Herausfor<strong>de</strong>rungen <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Spieler, <strong>de</strong>r Wettbewerb zwischen <strong>de</strong>n Spielern, <strong>die</strong><br />
Bewertung <strong>de</strong>s Spielers und <strong>die</strong> Belohnung <strong>de</strong>s Spielers.<br />
2.1.3.3 Komponenten<br />
Die Komponenten sind <strong>die</strong> spezifischste Form, <strong>die</strong> Mechaniken und Dynamiken annehmen können.<br />
Mehrere Komponenten können durch Kombination verschie<strong>de</strong>ne Mechaniken ergeben. So können<br />
b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se Abz<strong>ei</strong>chen und das Fr<strong>ei</strong>schalten von Inhalten T<strong>ei</strong>l <strong>ei</strong>ner Belohnungsmechanik s<strong>ei</strong>n.<br />
Werbach und Hunter [7, S<strong>ei</strong>te 80-81] geben 15 Komponenten an. Die wichtigsten wer<strong>de</strong>n im<br />
Folgen<strong>de</strong>n beschrieben:<br />
Bestenlisten: Bestenlisten visualisieren <strong>de</strong>n Fortschritt <strong>de</strong>s Spielers öffentlich zugänglich in<br />
<strong>ei</strong>ner Liste mit w<strong>ei</strong>teren Spielern. Das Wissen, nur noch <strong>ei</strong>n paar Punkte von <strong>ei</strong>nem Aufstieg<br />
in <strong>de</strong>r Liste entfernt zu s<strong>ei</strong>n, kann <strong>de</strong>n Spielern starken Antrieb verl<strong>ei</strong>hen und somit motivieren.<br />
Ebenso wird durch solche Listen sofort <strong>de</strong>utlich, welcher Spieler welchen Status hat. Der Status<br />
<strong>ei</strong>nes Spielers ist dab<strong>ei</strong> <strong>die</strong> relative Postion in Relation zu an<strong>de</strong>ren Spielern, vor allem in sozialen<br />
Gruppen [6, S<strong>ei</strong>te 10]. Spieler haben <strong>die</strong> Möglichk<strong>ei</strong>t durch L<strong>ei</strong>stungen und Belohnungen ihren<br />
Status zu verbessern und sich so in <strong>ei</strong>nem <strong>de</strong>finierten Rangsystem vor an<strong>de</strong>re zu platzieren. [6,<br />
S<strong>ei</strong>te 50-53] [7, S<strong>ei</strong>te 76-77].<br />
Abz<strong>ei</strong>chen: Abz<strong>ei</strong>chen (engl. badges) sind <strong>die</strong> visuelle Repräsentation von Errungenschaften.<br />
Neben <strong>de</strong>r wichtigen Funktion, <strong>de</strong>n Status <strong>de</strong>s Spielers zu repräsentieren, ist <strong>für</strong> viele <strong>die</strong><br />
Möglichk<strong>ei</strong>t, etwas zu sammeln, <strong>ei</strong>n mächtiger Antrieb. An<strong>de</strong>re genießen wie<strong>de</strong>rum <strong>die</strong> plötzliche<br />
Überraschung <strong>ei</strong>ner aufsch<strong>ei</strong>nen<strong>de</strong>n Meldung b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem neuen Abz<strong>ei</strong>chen. Das Err<strong>ei</strong>chen von<br />
Zielen sowie <strong>de</strong>r ständige Fortschritt im Spiel können ebenso durch Abz<strong>ei</strong>chen visualisiert<br />
wer<strong>de</strong>n [6, S<strong>ei</strong>te 55-58] [7, S<strong>ei</strong>te 74-76]. W<strong>ei</strong>terhin haben Abz<strong>ei</strong>chen, als Ziele <strong>die</strong> man anstreben<br />
kann, positiven Einfluss auf <strong>die</strong> Motivation <strong>de</strong>s Spielers. Sie stellen <strong>ei</strong>ne gewisse Hilfestellung dar,<br />
<strong>die</strong> <strong>de</strong>n Leuten Hinw<strong>ei</strong>se darauf gibt, was in <strong>de</strong>m Spiel alles möglich ist. Eine wichtige Eigenschaft<br />
von Abz<strong>ei</strong>chen ist <strong>die</strong> Flexibilität <strong>die</strong> mit ihnen <strong>ei</strong>nhergeht. Mit ihnen kann <strong>ei</strong>ne größere Gruppe,<br />
als nur mit Punkten, angesprochen wer<strong>de</strong>n [7, S<strong>ei</strong>te 74-76]. Die L<strong>ei</strong>stungen <strong>die</strong> man <strong>für</strong> manche<br />
Abz<strong>ei</strong>chen erbringen muss, untersch<strong>ei</strong><strong>de</strong>n sich in ihrem Schwierigk<strong>ei</strong>tsgrad und wer<strong>de</strong>n daher<br />
auch oft mit w<strong>ei</strong>teren Komponenten kombiniert, um <strong>ei</strong>ne Bewertung zu ermöglichen. Diese<br />
Komponente kann theoretisch auf je<strong>de</strong> Art von Software angewen<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n und ist auch <strong>ei</strong>ne
Kapitel 2 Grundlagen 9<br />
<strong>de</strong>r m<strong>ei</strong>st genutzten Komponenten [6, S<strong>ei</strong>te 92].<br />
Levels: Levels sind <strong>de</strong>finierte Abschnitte im Fortschritt <strong>ei</strong>nes Spielers. Man fängt b<strong>ei</strong> Level<br />
1 an und arb<strong>ei</strong>tet sich durch immer schwierigerer Abschnitte w<strong>ei</strong>ter hoch. Das Level <strong>de</strong>s<br />
Spielers st<strong>ei</strong>gt mit s<strong>ei</strong>nem Können [7, S<strong>ei</strong>te 42]. Levels sind <strong>ei</strong>n w<strong>ei</strong>terer Statusfaktor, durch <strong>de</strong>n<br />
sich Spieler von an<strong>de</strong>ren untersch<strong>ei</strong><strong>de</strong>n und sich mit<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r vergl<strong>ei</strong>chen können [6, S<strong>ei</strong>te 11].<br />
Fortschrittsanz<strong>ei</strong>gen wie zum B<strong>ei</strong>spiel Fortschrittsbalken fin<strong>de</strong>t man überall recht häufig [6, S<strong>ei</strong>te<br />
48]. Sie visualisieren unter An<strong>de</strong>rem, wie w<strong>ei</strong>t man b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Aufgabe bzw. im Gesamtspiel ist,<br />
o<strong>de</strong>r auch <strong>de</strong>n Fortschritt <strong>de</strong>s aktuellen Levels. Fortschrittsanz<strong>ei</strong>gen sollen im Spieler <strong>de</strong>n Drang<br />
auslösen, so nah wie möglich an 100% heranzukommen. Dieser Drang veranlasst ihn dann zu<br />
<strong>ei</strong>ner Handlung [6, S<strong>ei</strong>te 48-49].<br />
Punkte: Punkte wer<strong>de</strong>n vor allem dazu benutzt, um Spieler zu ermutigen. Sie t<strong>ei</strong>len <strong>de</strong>m Spieler<br />
schnell und verständlich mit, wie s<strong>ei</strong>ne L<strong>ei</strong>stungen zu bewerten sind. Außer<strong>de</strong>m können sie<br />
Indikatoren da<strong>für</strong> s<strong>ei</strong>n, wie lange <strong>de</strong>r Spieler noch bis zum nächsten Level o<strong>de</strong>r Rang braucht. In<br />
<strong>die</strong>sem Fall beschr<strong>ei</strong>ben sie <strong>de</strong>n Fortschritt und <strong>die</strong> Erfahrung <strong>de</strong>s Spielers und können ihm we<strong>de</strong>r<br />
genommen noch gegen Belohnungen <strong>ei</strong>ngetauscht wer<strong>de</strong>n [6, S<strong>ei</strong>te 38-40] [7, S<strong>ei</strong>te 72-74].<br />
Quests: Quests sind vor<strong>de</strong>finierte Herausfor<strong>de</strong>rungen mit Zielen und Belohnungen. Sie sind<br />
Anw<strong>ei</strong>sungen, mit <strong>de</strong>ren Hilfe <strong>de</strong>r Benutzer durch <strong>ei</strong>ne Spielwelt gel<strong>ei</strong>tet wer<strong>de</strong>n kann. Dab<strong>ei</strong><br />
sollen sie Struktur in das Spielgeschehen bringen und <strong>de</strong>m Benutzer dab<strong>ei</strong> helfen, herauszufin<strong>de</strong>n,<br />
was man in <strong>de</strong>r Welt alles machen kann. Durch Quests können Aufgaben ber<strong>ei</strong>tgestellt wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong><br />
<strong>de</strong>n Spieler motivieren, for<strong>de</strong>rn und an das Spiel fesseln. Der Grundgedanke liegt darin, dass <strong>de</strong>m<br />
Spieler zu je<strong>de</strong>r Z<strong>ei</strong>t Herausfor<strong>de</strong>rungen zur Verfügung stehen, <strong>die</strong> er bewältigen kann. Bezogen<br />
auf <strong>Gamification</strong> sind Quests also Wege um Spielinhalte zu organisieren und <strong>de</strong>n Nutzer durch<br />
<strong>die</strong>se zu führen [6, S<strong>ei</strong>te 64-67].<br />
2.1.4 Das Verhaltensmo<strong>de</strong>ll von Fogg<br />
Für <strong>die</strong> Fragen, wie persuasive Technologie ihre Nutzer be<strong>ei</strong>nflussen kann bzw. was Menschen<br />
dazu bringt etwas zu tun, hat Fogg <strong>ei</strong>n Mo<strong>de</strong>ll ber<strong>ei</strong>tgestellt, das er Fogg Behavior Mo<strong>de</strong>l (FBM)<br />
nannte. Nach<strong>de</strong>m geklärt wur<strong>de</strong>, warum Spiele motivieren, kann mit <strong>die</strong>sem Mo<strong>de</strong>ll nachvollzogen<br />
wer<strong>de</strong>n, wie <strong>Gamification</strong> funktioniert. Anhand <strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>lls kann man verstehen, wie wir Verhalten<br />
verän<strong>de</strong>rn können und vor allem wie <strong>de</strong>r Entwurf <strong>ei</strong>nes Konzepts aussehen muss, <strong>de</strong>r das Verhalten<br />
be<strong>ei</strong>nflussen kann [12]. Das FBM wird nun genauer betrachtet.<br />
Laut Fogg müssen dr<strong>ei</strong> grundlegen<strong>de</strong> Faktoren zusammenkommen, damit <strong>ei</strong>ne Person <strong>ei</strong>n bestimmtes<br />
Verhalten aufw<strong>ei</strong>st [12]:
Kapitel 2 Grundlagen 10<br />
• Motivation: Die Person muss <strong>ei</strong>nen Grund haben etwas zu tun.<br />
• Befähigung: Die Person muss das Gefühl haben, in <strong>de</strong>r Lage zu s<strong>ei</strong>n, etwas zu tun.<br />
• Auslöser: Es muss <strong>ei</strong>nen Impuls geben, welcher <strong>de</strong>r Person das richtige Gefühl von Motivation<br />
und Befähigung vermittelt.<br />
Abbildung 2.3: Veranschaulichung zum Fogg Behavior Mo<strong>de</strong>l. Die x-Achse ver<strong>de</strong>utlicht <strong>die</strong> Befähigung<br />
etwas zu tun, <strong>die</strong> y-Achse ver<strong>de</strong>utlicht <strong>die</strong> Motivation.<br />
In Abbildung 2.3 (adaptiert von 2 ) wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Abhängigk<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r dr<strong>ei</strong> Faktoren visualisiert. Die<br />
x-Achse steht dab<strong>ei</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong> Befähigung etwas zu tun, <strong>die</strong> y-Achse steht <strong>für</strong> <strong>die</strong> Motivation. Laut<br />
Fogg existiert <strong>ei</strong>ne Kurve (siehe Abbildung 2.3) welche <strong>de</strong>n Schwellwert beschr<strong>ei</strong>bt, ab <strong>de</strong>m es<br />
durch Auslöser zu <strong>ei</strong>ner Verhaltensän<strong>de</strong>rung kommt. Liegt <strong>die</strong> Kombination von Motivation und<br />
Befähigung unterhalb <strong>de</strong>s Schwellwerts, so führen auch Auslöser zu k<strong>ei</strong>ner Verhaltensverän<strong>de</strong>rung.<br />
Fehlt <strong>ei</strong>ner <strong>de</strong>r dr<strong>ei</strong> Faktoren ganz, so kommt es laut Fogg zu k<strong>ei</strong>ner Handlung [12]. Im Folgen<strong>de</strong>n<br />
wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong> dr<strong>ei</strong> Faktoren im Einzelnen genauer betrachtet.<br />
2.1.4.1 Motivation<br />
Motivation lässt sich laut Fogg in dr<strong>ei</strong> Quellen untert<strong>ei</strong>len: Empfindungen, Erwartungen und<br />
Soziale Beziehungen [12]. Im Zusammenhang mit <strong>Gamification</strong> wur<strong>de</strong> ber<strong>ei</strong>ts beschrieben, warum<br />
Spiele motivieren, daher ist es nicht nötig auf Foggs Definition von Motivation genauer <strong>ei</strong>nzugehen.<br />
2 http://intelligent-gamification.<strong>de</strong>/wp-content/uploads/ig-fogg-fbm-1024x805.png, zuletzt geöffnet am<br />
15.10.2013
Kapitel 2 Grundlagen 11<br />
2.1.4.2 Befähigung<br />
Je <strong>ei</strong>nfacher <strong>ei</strong>ne Aufgabe ist, <strong>de</strong>sto eher br<strong>ei</strong>tet sich das Gefühl aus, fähig zu s<strong>ei</strong>n, etwas zu tun.<br />
Daher verwen<strong>de</strong>t Fogg oft auch das Wort „Einfachh<strong>ei</strong>t“ (engl. simplicity) als Bez<strong>ei</strong>chnung <strong>für</strong><br />
<strong>die</strong>sen Faktor. Für ihn setzt sich <strong>die</strong>ser Faktor aus sechs T<strong>ei</strong>len zusammen, wovon je<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>nzelne<br />
berücksichtigt wer<strong>de</strong>n muss, um Einfachh<strong>ei</strong>t zu gewährl<strong>ei</strong>sten [12].<br />
• Z<strong>ei</strong>t: Wenn <strong>ei</strong>ne Aufgabe viel Z<strong>ei</strong>t in Anspruch nimmt, ist sie im Sinne <strong>de</strong>r Befähigung in<br />
<strong>die</strong>sem Mo<strong>de</strong>ll nicht <strong>ei</strong>nfach. Dinge, <strong>die</strong> nicht lange dauern, wer<strong>de</strong>n als l<strong>ei</strong>cht empfun<strong>de</strong>n.<br />
• Geld: Aufgaben, welche viel Geld kosten, empfin<strong>de</strong>t man eher als schwierig. Im Gegensatz<br />
dazu stehen Tätigk<strong>ei</strong>ten, <strong>die</strong> nur geringe Kosten verursachen, welche man als <strong>ei</strong>nfach<br />
empfin<strong>de</strong>t.<br />
• Physische Anstrengung: Aufgaben, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>nen man sich intensiv körperlich anstrengen<br />
muss, fin<strong>de</strong>t man schwieriger als solche, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>nen nur wenig Schw<strong>ei</strong>ß fließt.<br />
• Mentale Anstrengung: Ähnlich wie b<strong>ei</strong> physischer Anstrengung gilt auch <strong>für</strong> mentale Anstrengung,<br />
dass <strong>de</strong>m Menschen Aufgaben mit wenig Denkaufwand bzw. niedrigem Schwierigk<strong>ei</strong>tsgrad<br />
<strong>ei</strong>nfacher fallen, als solche, <strong>für</strong> <strong>die</strong> man viel Konzentration benötigt.<br />
• Abw<strong>ei</strong>chen<strong>de</strong>s soziales Verhalten: Durch <strong>die</strong> Existenz von sozialen Normen fällt uns<br />
Verhalten, welches gegen <strong>die</strong>se Normen verstößt, <strong>de</strong>utlich schwieriger als Verhalten, welches<br />
in <strong>de</strong>r Gesellschaft als normal gilt. Man verliert nur ungern Ansehen gegenüber an<strong>de</strong>ren<br />
Personen.<br />
• Routine: Durch <strong>die</strong> ständige Wie<strong>de</strong>rholung von bestimmtem Verhalten verwan<strong>de</strong>lt sich<br />
<strong>die</strong>ses oft zu <strong>ei</strong>ner Routine, <strong>de</strong>ren Durchführung l<strong>ei</strong>chter empfun<strong>de</strong>n wird als ungewohnte,<br />
neue Aufgaben, mit <strong>de</strong>nen man vorher noch nicht konfrontiert war.<br />
Mit <strong>die</strong>sem Wissen kann man nun <strong>die</strong> von Fogg gegebene Definition zur Einfachh<strong>ei</strong>t verstehen.<br />
Er beschr<strong>ei</strong>bt <strong>die</strong>se als Funktion über <strong>de</strong>r knappsten Ressource <strong>ei</strong>ner Person, und zwar zu <strong>de</strong>m<br />
Z<strong>ei</strong>tpunkt, an <strong>de</strong>m <strong>ei</strong>n Auslöser <strong>für</strong> das Verhalten vorhan<strong>de</strong>n ist. Um Leute dazu zu bringen, <strong>ei</strong>n<br />
gewünschtes Zielverhalten an <strong>de</strong>n Tag zu legen, sollte man sich also nicht nur Gedanken darüber<br />
machen, wie man sie am besten dazu motiviert. Es ist notwendig sich zu überlegen, wie man es<br />
ihnen möglichst <strong>ei</strong>nfach macht, das gewünschte Verhalten anzunehmen [12].<br />
2.1.4.3 Auslöser<br />
Wie oben schon erwähnt, ist <strong>ei</strong>n Auslöser etwas, das <strong>de</strong>n Leuten zu verstehen gibt, sofort etwas<br />
bestimmtes zu tun bzw. <strong>ei</strong>n bestimmtes Verhalten anzunehmen. B<strong>ei</strong> genügend Motivation und<br />
Befähigung ist Fogg zu Folge <strong>ei</strong>n solcher Impuls alles, was noch benötigt wird, um <strong>ei</strong>n Verhal-
Kapitel 2 Grundlagen 12<br />
ten auszulösen. Dab<strong>ei</strong> beschr<strong>ei</strong>bt er dr<strong>ei</strong> verschie<strong>de</strong>ne Arten von Auslösern, <strong>die</strong> alle <strong>ei</strong>ne an<strong>de</strong>re<br />
Funktionsw<strong>ei</strong>se haben [12].<br />
• Zündfunke: Hat <strong>ei</strong>ne Person <strong>die</strong> Befähigung etwas zu tun und ihr fehlt aber gl<strong>ei</strong>chz<strong>ei</strong>tig <strong>die</strong><br />
Motivation, so kann <strong>die</strong>ser Auslöser verwen<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n. Durch ihn wird <strong>ei</strong>n Motivationsschub<br />
verursacht, durch <strong>de</strong>n <strong>die</strong> Person im En<strong>de</strong>ffekt dazu überre<strong>de</strong>t wird, sich wie gewünscht zu<br />
verhalten. Als B<strong>ei</strong>spiel <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Art von Auslöser s<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>n Gewinnspiel genannt, an <strong>de</strong>m man<br />
nur durch <strong>die</strong> Anmeldung b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem Newsletter t<strong>ei</strong>lnehmen kann.<br />
• Unterstützer: Für Leute mit hoher Motivation und wenig Befähigung <strong>ei</strong>gnet sich <strong>die</strong> zw<strong>ei</strong>te<br />
Art von Auslösern. Das Ziel <strong>ei</strong>nes Unterstützers ist es, durch Ver<strong>ei</strong>nfachung <strong>de</strong>r Aufgabe das<br />
gewünschte Verhalten zu veranlassen. B<strong>ei</strong> Software geschieht <strong>die</strong>s oftmals dadurch, dass<br />
<strong>de</strong>m Benutzer ver<strong>de</strong>utlicht wird, wie <strong>ei</strong>nfach etwas zu erledigen ist.<br />
• Erinnerung: Die Erinnerung ist lediglich <strong>ei</strong>n Hinw<strong>ei</strong>s, etwas zu tun und wird immer dann<br />
verwen<strong>de</strong>t, wenn ber<strong>ei</strong>ts genügend Motivation und Befähigung vorhan<strong>de</strong>n sind. Ein gewöhnliches<br />
B<strong>ei</strong>spiel hier<strong>für</strong> besteht in <strong>ei</strong>ner normalen Straßenampel, welche durch Umschalten auf<br />
grün ver<strong>de</strong>utlicht, dass es nun angebracht s<strong>ei</strong>, loszufahren.<br />
2.1.5 Verbindung zwischen <strong>Gamification</strong> und Foggs Verhaltensmo<strong>de</strong>ll<br />
Durch <strong>Gamification</strong> können viele Aufgaben zu spannen<strong>de</strong>n und unterhaltsamen Erlebnissen wer<strong>de</strong>n.<br />
Warum <strong>die</strong>s <strong>de</strong>r Fall ist, kann laut Wu 3 mithilfe <strong>de</strong>s FBM beantwortet wer<strong>de</strong>n. Betrachtet<br />
man <strong>die</strong> <strong>ei</strong>nzelnen Faktoren <strong>de</strong>s FBM, so kann man erkennen, dass <strong>Gamification</strong> alle dr<strong>ei</strong> <strong>die</strong>ser<br />
Faktoren stark begünstigt. Durch Dynamiken, <strong>die</strong> <strong>die</strong> Mechaniken so <strong>ei</strong>nsetzen, dass möglichst<br />
viele <strong>de</strong>r Spielertypen angesprochen wer<strong>de</strong>n, kommt es auf S<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r Nutzer durch Erfüllung<br />
s<strong>ei</strong>ner Bedürfnisse zur Motivationsst<strong>ei</strong>gerung (siehe Abschnitt 2.1.2). Der Befähigungsfaktor<br />
<strong>de</strong>s FBM wird durch Ver<strong>ei</strong>nfachungen <strong>de</strong>r gestellten Aufgaben, zum B<strong>ei</strong>spiel durch Verbesserung<br />
<strong>de</strong>r Übersicht und spielerische Heranführung an Inhalte, vergrößert. Zum Z<strong>ei</strong>tpunkt, an <strong>de</strong>nen <strong>die</strong><br />
Nutzer dann genügend Motivation und Befähigung besitzen, wird durch <strong>die</strong> sinnvolle Verwendung<br />
von Auslösern an das gewünschte Verhalten erinnert. Die Spieldynamiken, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong> <strong>Gamification</strong><br />
zum Einsatz kommen, helfen dab<strong>ei</strong>, Nutzer über <strong>de</strong>n Schwellwert <strong>de</strong>s FBM zu bringen. Ist <strong>die</strong>s<br />
geschafft, wird nur noch <strong>de</strong>r passen<strong>de</strong> Auslöser benötigt, <strong>de</strong>r sie dann zum gewünschten Verhalten<br />
verl<strong>ei</strong>tet. Erfolgr<strong>ei</strong>ches Einsetzen vom <strong>Gamification</strong> be<strong>de</strong>utet somit, <strong>die</strong> wichtigen dr<strong>ei</strong> Faktoren<br />
Motivation, Befähigung und Auslöser zur selben Z<strong>ei</strong>t auftreten zu lassen 3 .<br />
3 http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/The-Magic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260,<br />
zuletzt geöffnet am 22.09.2013
Kapitel 2 Grundlagen 13<br />
2.2 Verhaltensökonomie<br />
Da persuasive Technologie <strong>die</strong> Verhaltensw<strong>ei</strong>sen von Menschen verän<strong>de</strong>rn soll, können Theorien<br />
<strong>de</strong>r Verhaltensökonomie herangezogen wer<strong>de</strong>n, um <strong>die</strong>s zu unterstützen. Deshalb wer<strong>de</strong>n im<br />
folgen<strong>de</strong>n Abschnitt <strong>für</strong> <strong>die</strong> Arb<strong>ei</strong>t interessante Theorien genauer betrachtet und <strong>ei</strong>ne Definition<br />
zur Verhaltensökonomie gegeben.<br />
2.2.1 Definition: Verhaltensökonomie<br />
Die Verhaltensökonomie ist <strong>ei</strong>n T<strong>ei</strong>lber<strong>ei</strong>ch <strong>de</strong>r Wirtschaftswissenschaften und b<strong>ei</strong>nhaltet viele psychologische<br />
Aspekte [13]. Es wird darin untersucht, wie und welche Entsch<strong>ei</strong>dungen <strong>die</strong> Menschen<br />
in wirtschaftlichen Situation treffen. Dab<strong>ei</strong> wi<strong>de</strong>rsprechen <strong>die</strong> getroffenen Entsch<strong>ei</strong>dungen oftmals<br />
<strong>de</strong>n logischen Schlussfolgerungen <strong>de</strong>r klassischen ökonomischen Mo<strong>de</strong>lle. Das Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>s Homo<br />
oeconomicus nimmt an, dass man immer sämtliche zur Wahl stehen<strong>de</strong>n Optionen in <strong>ei</strong>ner aufwendigen<br />
Kosten-Nutzen-Analyse gegenüberstellt, um damit <strong>die</strong> Entsch<strong>ei</strong>dung zu treffen, <strong>die</strong> zur<br />
Maximierung <strong>de</strong>s <strong>ei</strong>genen Nutzens führt. Nun entspricht <strong>die</strong>ses rationale Verhalten aber nicht<br />
immer <strong>de</strong>n aus <strong>de</strong>r Forschung erhaltenen Ergebnissen. Die Verhaltensökonomie versucht genau<br />
solche Fälle, in <strong>de</strong>nen irrationale, bezogen auf das Mo<strong>de</strong>ll auch fehlerhafte Entsch<strong>ei</strong>dungen, mit<br />
Theorien und empirischen Forschungen zu erklären und zu belegen [14].<br />
2.2.2 Theorien <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie<br />
Die in <strong>die</strong>sem Abschnitt geschil<strong>de</strong>rten Theorien beschr<strong>ei</strong>ben Anomalien, <strong>die</strong> sich in bestimmten<br />
Situationen auf Entsch<strong>ei</strong>dungen auswirken können [14]. Mit ihnen lassen sich Verhaltensw<strong>ei</strong>sen<br />
erklären, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong> Entsch<strong>ei</strong>dungen nicht zu <strong>ei</strong>ner Nutzenmaximierung führten. In <strong>die</strong>sem Abschnitt<br />
wer<strong>de</strong>n wichtige Theorien näher betrachtet, <strong>die</strong> später in <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t noch <strong>ei</strong>ne Rolle spielen<br />
wer<strong>de</strong>n.<br />
2.2.2.1 Mentale Buchführung<br />
Die erste Theorie <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie, <strong>die</strong> in <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t <strong>ei</strong>ne Rolle spielt, ist <strong>die</strong> <strong>de</strong>r mentalen<br />
Buchführung (engl. mental accounting). Sie geht auf <strong>die</strong> Forschungen von Richard Thaler<br />
zurück und beschr<strong>ei</strong>bt <strong>die</strong> N<strong>ei</strong>gung von Individuen, ihre finanziellen Ein- und Ausgaben zur Komplexitätsreduzierung<br />
in mentale Konten <strong>ei</strong>nzut<strong>ei</strong>len und <strong>die</strong>se, je nach Konto, unterschiedlich zu<br />
bewerten [15]. Dies kann zu irrationalem Verhalten b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bewertung von ökonomisch gl<strong>ei</strong>chen<br />
Er<strong>ei</strong>gnissen führen. Als <strong>ei</strong>n typisches B<strong>ei</strong>spiel <strong>für</strong> <strong>die</strong>ses Verhalten gibt Thaler <strong>ei</strong>ne Stu<strong>die</strong> an, in<br />
<strong>de</strong>r zw<strong>ei</strong> Gruppen befragt wur<strong>de</strong>n, ob sie dazu ber<strong>ei</strong>t wären, <strong>für</strong> $50 <strong>ei</strong>n Ticket <strong>für</strong> <strong>ei</strong>n Theaterstück<br />
zu kaufen. Der ersten Gruppe wur<strong>de</strong> mitget<strong>ei</strong>lt, sie hätten ber<strong>ei</strong>ts am Anfang <strong>de</strong>r Woche
Kapitel 2 Grundlagen 14<br />
$50 <strong>für</strong> <strong>ei</strong>n Basketballspiel ausgegeben. Der zw<strong>ei</strong>ten Gruppe wur<strong>de</strong> gesagt, sie hätten vor kurzem<br />
<strong>ei</strong>nen Strafzettel über $50 erhalten. Das Ergebnis war <strong>de</strong>rart, dass es <strong>für</strong> <strong>die</strong>jenigen, <strong>die</strong> ber<strong>ei</strong>ts<br />
b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem Basketballspiel waren, <strong>de</strong>utlich unwahrsch<strong>ei</strong>nlicher war zum Theaterstück zu gehen, als<br />
<strong>für</strong> <strong>die</strong> Leute, <strong>die</strong> <strong>ei</strong>nen Strafzettel erhalten hatten [15]. Dies lässt b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se auf <strong>die</strong> Existenz<br />
<strong>ei</strong>nes mentalen Kontos „Unterhaltung“ schließen, welches b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r ersten Gruppe ber<strong>ei</strong>ts Ausgaben<br />
verbucht hatte und somit ungern w<strong>ei</strong>ter belastet wur<strong>de</strong>. Im Gegensatz dazu wur<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Ausgaben<br />
<strong>für</strong> <strong>de</strong>n Strafzettel auf <strong>ei</strong>n an<strong>de</strong>res mentales Konto verbucht und daher war das Konto „Unterhaltung“<br />
b<strong>ei</strong> <strong>die</strong>sen Individuen noch unberührt. Der finanzielle Ausgangspunkt, <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong> b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n<br />
Gruppen i<strong>de</strong>ntisch ist, spielt hierb<strong>ei</strong> k<strong>ei</strong>ne Rolle.<br />
Neben w<strong>ei</strong>teren irrationalen N<strong>ei</strong>gungen beschr<strong>ei</strong>bt Thaler auch <strong>ei</strong>nen Effekt, <strong>de</strong>n er Zahlungsabkopplung<br />
(engl. payment <strong>de</strong>coupling) nennt. Laut Thaler veranlasst <strong>die</strong>ser <strong>die</strong> Trennung <strong>de</strong>s<br />
Konsums <strong>ei</strong>nes Gutes und <strong>de</strong>ssen Bezahlung [15]. Dadurch empfin<strong>de</strong>n Individuen <strong>de</strong>n Konsum<br />
von Gütern, <strong>de</strong>ren Bezahlung in <strong>de</strong>r Vergangenh<strong>ei</strong>t stattfand, in <strong>de</strong>r Gegenwart billiger o<strong>de</strong>r sogar<br />
kostenlos.<br />
Die N<strong>ei</strong>gung, kürzlich erhaltene Gewinnsummen an<strong>de</strong>rs zu behan<strong>de</strong>ln, bez<strong>ei</strong>chnet Thaler im Allgem<strong>ei</strong>nen<br />
als „house money effect“ [16, S<strong>ei</strong>te 644]. Das Geld wird hierb<strong>ei</strong> noch nicht als <strong>ei</strong>genes<br />
angesehen und somit risikor<strong>ei</strong>cher als <strong>ei</strong>genes verwen<strong>de</strong>t.<br />
2.2.2.2 Die neue Erwartungstheorie und Verlustaversion<br />
Die neue Erwartungstheorie (engl. prospect theory) ist <strong>ei</strong>n wesentlicher Bestandt<strong>ei</strong>l <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie<br />
und hat ihre Ursprünge in <strong>de</strong>n Forschungen von Daniel Kahneman und Amos Tversky.<br />
Sie beschäftigt sich mit <strong>de</strong>m Verhalten von Individuen unter Unsicherh<strong>ei</strong>t und Risiken [17]. Mithilfe<br />
<strong>die</strong>ser Theorie können viele Verhaltensanomalien, <strong>die</strong> mit <strong>de</strong>m Mo<strong>de</strong>ll <strong>de</strong>s Homo oeconomicus<br />
nicht ver<strong>ei</strong>nbar sind, begrün<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n. In ihr wird <strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dungsprozess in zw<strong>ei</strong> Phasen<br />
aufget<strong>ei</strong>lt: <strong>ei</strong>ne frühe Bearb<strong>ei</strong>tungsphase (engl. editing phase) und <strong>ei</strong>ne nachfolgen<strong>de</strong> Evaluierungsphase<br />
(engl. phase of evaluation) [17]. In <strong>de</strong>r ersten Phase fin<strong>de</strong>t <strong>ei</strong>ne vorber<strong>ei</strong>ten<strong>de</strong> Analyse<br />
und Umformung <strong>de</strong>r Alternativen statt, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dung zur Auswahl stehen. Die möglichen<br />
Ausgänge wer<strong>de</strong>n dab<strong>ei</strong> auf verschie<strong>de</strong>ne Arten umgeformt. Die <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t relevante<br />
Umformung, ist <strong>die</strong> <strong>de</strong>r Wahrnehmung <strong>de</strong>r Ergebnisse als Gewinne o<strong>de</strong>r Verluste. Hierzu wird <strong>ei</strong>n<br />
Referenzpunkt geschaffen, <strong>de</strong>r sich m<strong>ei</strong>st nach <strong>de</strong>m Status quo richtet. Dieser hängt stark von <strong>de</strong>r<br />
Formulierung <strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dungsfrage ab (siehe Umrahmungseffekte). Durch <strong>de</strong>n Referenzpunkt<br />
wer<strong>de</strong>n dann <strong>die</strong> möglichen Ergebnisse als Gewinne o<strong>de</strong>r Verluste <strong>ei</strong>ngestuft.<br />
In <strong>de</strong>r zw<strong>ei</strong>ten Phase wird je<strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dungsalternative <strong>ei</strong>n gewisser Wert zugewiesen. Dieser<br />
Wert richtet sich jedoch nicht nach <strong>de</strong>m Nutzen, wie es b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem rationalen Entsch<strong>ei</strong>dungsmo<strong>de</strong>ll<br />
<strong>de</strong>r Fall wäre, son<strong>de</strong>rn nach <strong>ei</strong>ner subjektiven Wertefunktion, <strong>die</strong> über <strong>die</strong> Gewinne und Verluste<br />
relativ zu <strong>de</strong>m oben erstellten Referenzpunkt <strong>de</strong>finiert ist.<br />
In Abbildung 2.4 wird <strong>de</strong>r hypothetische Verlauf <strong>de</strong>r Wertefunktion von Kahneman und Tversky
Kapitel 2 Grundlagen 15<br />
Abbildung 2.4: Hypothetischer Verlauf <strong>de</strong>r Wertefunktion <strong>de</strong>r neuen Erwartungstheorie (adaptiert<br />
von [17, S<strong>ei</strong>te 279]). Die x-Achse beschr<strong>ei</strong>bt das zu bewerten<strong>de</strong> Ergebnis, <strong>die</strong><br />
y-Achse beschr<strong>ei</strong>bt <strong>de</strong>n zugewiesenen Wert.<br />
dargestellt. Der Ursprung entspricht <strong>de</strong>m Referenzpunkt, zu <strong>de</strong>ssen linker S<strong>ei</strong>te sich <strong>die</strong> Verluste<br />
und zu <strong>de</strong>ssen rechter S<strong>ei</strong>te sich <strong>die</strong> Gewinne abz<strong>ei</strong>chnen. Die y-Achse stellt <strong>de</strong>n Wert dar, <strong>de</strong>r<br />
<strong>de</strong>m entsprechen<strong>de</strong>n Verlust bzw. Gewinn zugeschrieben wird [17]. Neben <strong>de</strong>r Referenzpunktbezogenh<strong>ei</strong>t<br />
w<strong>ei</strong>st <strong>die</strong> Wertefunktion noch w<strong>ei</strong>tere Eigenschaften auf. Sie ist <strong>für</strong> Gewinne generell<br />
konkav gekrümmt, im Gegensatz zur konvexen Krümmung b<strong>ei</strong> Verlusten. Außer<strong>de</strong>m ist sie im<br />
Verlustber<strong>ei</strong>ch viel st<strong>ei</strong>ler als b<strong>ei</strong> äquivalenten Gewinnen [17]. Diese Eigenschaft <strong>de</strong>r Kurve beschr<strong>ei</strong>bt<br />
<strong>ei</strong>n fundamentales Phänomen von Entsch<strong>ei</strong>dungen unter Unsicherh<strong>ei</strong>ten und Risiken. Die<br />
Eigenschaft, im Allgem<strong>ei</strong>nen als Verlustaversion (engl. loss aversion) bekannt, sagt aus, dass<br />
Verluste relativ zu <strong>ei</strong>nem Referenzpunkt stärker als vergl<strong>ei</strong>chbare Gewinne bewertet wer<strong>de</strong>n [18].<br />
Mit an<strong>de</strong>ren Worten ist <strong>de</strong>r Ärger b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem Verlust von etwas stärker als <strong>die</strong> Freu<strong>de</strong> über <strong>de</strong>n<br />
Gewinn von selbigem.<br />
Nach<strong>de</strong>m je<strong>de</strong>s mögliche Ergebnis <strong>ei</strong>nen Wert erhalten hat, wer<strong>de</strong>n sie noch mithilfe <strong>de</strong>r subjektiven<br />
Eintrittswahrsch<strong>ei</strong>nlichk<strong>ei</strong>ten gewichtet. Für <strong>de</strong>n w<strong>ei</strong>teren Verlauf <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t besteht k<strong>ei</strong>n<br />
Bedarf, <strong>die</strong>sen Vorgang näher zu erläutern. Wur<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Werte zugewiesen, wird <strong>die</strong> Alternative<br />
mit <strong>de</strong>m höchsten Gesamtwert ausgewählt [17].<br />
2.2.2.3 Umrahmungseffekte<br />
Ein Grund, warum unterschiedlich formulierte Botschaften mit selbem Inhalt Individuen unterschiedlich<br />
be<strong>ei</strong>nflussen, liegt in <strong>de</strong>n Umrahmungseffekten (engl. framing effects), <strong>die</strong> aus <strong>de</strong>r<br />
neuen Erwartungstheorie hervorgegangen sind. Je nach<strong>de</strong>m wie Botschaften formuliert wur<strong>de</strong>n,<br />
lassen wir Menschen uns unbewusst davon be<strong>ei</strong>nflussen [18].
Kapitel 2 Grundlagen 16<br />
Anker-Effekt: Einer <strong>die</strong>ser Effekte ist <strong>de</strong>r <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t interessante Anker-Effekt (engl. anchoring<br />
effect). Unter ihm versteht man laut Kahneman, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Schätzung auftreten<strong>de</strong><br />
Be<strong>ei</strong>nflussung durch kurz zuvor wahrgenommene, willkürliche Informationen bzw. Zahlen aus<br />
<strong>de</strong>m Umfeld [19, S<strong>ei</strong>te 122-131]. Diesen Effekt z<strong>ei</strong>gte er zusammen mit Tversky an <strong>ei</strong>nem B<strong>ei</strong>spiel,<br />
in<strong>de</strong>m sie <strong>ei</strong>n Glücksrad <strong>de</strong>rart verän<strong>de</strong>rten, dass es nur noch entwe<strong>de</strong>r b<strong>ei</strong> 10 o<strong>de</strong>r b<strong>ei</strong> 65<br />
stehen blieb. Sie ließen Stu<strong>de</strong>nten <strong>ei</strong>nmal drehen und <strong>die</strong> err<strong>ei</strong>chte Zahl (10 o<strong>de</strong>r 65) aufschr<strong>ei</strong>ben.<br />
Anschließend ließen sie <strong>die</strong> Stu<strong>de</strong>nten folgen<strong>de</strong>n b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Fragen beantworten:<br />
• Ist <strong>de</strong>r Prozentant<strong>ei</strong>l <strong>de</strong>r afrikanischen Nationen unter <strong>de</strong>n UN Mitglie<strong>de</strong>rn größer o<strong>de</strong>r<br />
kl<strong>ei</strong>ner als <strong>die</strong> Zahl, <strong>die</strong> Sie notiert haben?<br />
• Wieviel Prozent <strong>de</strong>r afrikanischen Nationen sind in <strong>de</strong>r UN?<br />
Als Ergebnis stellte sich heraus, dass sich <strong>die</strong> Stu<strong>de</strong>nten stark an <strong>de</strong>r am Glücksrad gedrehten<br />
Zahl orientiert hatten. Diese Stu<strong>die</strong> hat somit gez<strong>ei</strong>gt, dass b<strong>ei</strong> Zahlenschätzungen <strong>ei</strong>ne zuvor<br />
übermittelte zufällige Zahl <strong>die</strong> Schätzung be<strong>ei</strong>nflusst.<br />
Anhand unterschiedlicher Stu<strong>die</strong>n und Experimente wur<strong>de</strong> ver<strong>de</strong>utlicht, dass es sich b<strong>ei</strong>m Anker-<br />
Effekt um <strong>ei</strong>n häufig auftreten<strong>de</strong>s Phänomen b<strong>ei</strong> Entsch<strong>ei</strong>dungsprozessen han<strong>de</strong>lt. Ein w<strong>ei</strong>teres<br />
B<strong>ei</strong>spiel <strong>die</strong>ser Art fin<strong>de</strong>t sich in <strong>de</strong>n Forschungen von Ariely. Er ließ Stu<strong>de</strong>nten <strong>die</strong> b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n letzten<br />
Stellen ihrer Sozialversicherungsnummer als Pr<strong>ei</strong>s in Dollar neben <strong>ei</strong>ner Liste von Gegenstän<strong>de</strong>n,<br />
<strong>die</strong> er als Verkaufsobjekte <strong>de</strong>klarierte, notieren. Diese sollten dann wie<strong>de</strong>rum <strong>de</strong>n Pr<strong>ei</strong>s angeben,<br />
<strong>de</strong>n sie <strong>für</strong> eben jene Gegenstän<strong>de</strong> zu zahlen ber<strong>ei</strong>t wären. Dab<strong>ei</strong> stellte sich heraus, dass sich<br />
<strong>die</strong> Stu<strong>de</strong>nten ebenfalls stark an ihrer willkürlichen Zahl orientiert hatten, da <strong>die</strong> Stu<strong>de</strong>nten, <strong>die</strong><br />
<strong>ei</strong>nen willkürlichen Anker zwischen 80 und 99 hatten, 216% bis 346% höhere Gebote abgaben, als<br />
jene, <strong>die</strong> <strong>ei</strong>nen Anker zwischen 0 und 20 hatten [20, S<strong>ei</strong>te 60-66]. Durch <strong>die</strong>ses B<strong>ei</strong>spiel wird <strong>die</strong><br />
Theorie von Kahneman und Tversky empirisch bestätigt.<br />
Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt: Ein w<strong>ei</strong>terer Umrahmungseffekt ist <strong>de</strong>r Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt (engl.<br />
<strong>de</strong>fault effect). Dieser beschr<strong>ei</strong>bt <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz von Individuen, b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Auswahl von mehreren<br />
Möglichk<strong>ei</strong>ten, <strong>die</strong> vor<strong>ei</strong>ngestellte zu wählen, um <strong>de</strong>r Anstrengung, Informationen <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />
richtige Entsch<strong>ei</strong>dung zu fin<strong>de</strong>n, bzw. <strong>de</strong>r Komplexität b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dung, aus <strong>de</strong>m Weg zu<br />
gehen [18]. Wie wichtig <strong>die</strong>ser Effekt ist, z<strong>ei</strong>gt <strong>ei</strong>ne Untersuchung von Johnson und Goldst<strong>ei</strong>n im<br />
Jahr 2003 [21]. Sie betrachteten elf Län<strong>de</strong>r bezüglich <strong>de</strong>s Ant<strong>ei</strong>ls <strong>de</strong>r Organspen<strong>de</strong>r an <strong>de</strong>n Bewohnern.<br />
Dab<strong>ei</strong> stellten sie fest, dass <strong>de</strong>r Ant<strong>ei</strong>l b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n sieben Län<strong>de</strong>rn, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>nen <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnahme<br />
am Organspen<strong>de</strong>programm <strong>die</strong> Standardoption war, drastisch höher waren, als b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n restlichen<br />
vier. Erstere hatten <strong>ei</strong>nen durchschnittlichen Organspen<strong>de</strong>rant<strong>ei</strong>l von 97,56% im Gegensatz zu<br />
15,23% b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren vier Län<strong>de</strong>rn [21].
Kapitel 2 Grundlagen 17<br />
2.2.2.4 Besitz<strong>tum</strong>seffekt und <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz zum Status quo<br />
Der Besitz<strong>tum</strong>seffekt (engl. endowment effect) ist <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz, <strong>de</strong>n Wert <strong>ei</strong>nes Gutes im <strong>ei</strong>genen<br />
Besitz höher als unter frem<strong>de</strong>m Besitz <strong>ei</strong>nzuschätzen [18]. Mit an<strong>de</strong>ren Worten verlangen wir <strong>ei</strong>nen<br />
höheren Pr<strong>ei</strong>s um uns von etwas zu trennen, als wir selbst <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Erwerb bezahlen wür<strong>de</strong>n [22].<br />
Aus Sicht <strong>de</strong>r neuen Erwartungstheorie wird <strong>die</strong>s durch <strong>die</strong> Verän<strong>de</strong>rung <strong>de</strong>s Referenzpunktes, hier<br />
<strong>de</strong>m Status Quo, erklärt [23]. Der Eigentümer sieht in <strong>de</strong>m Verkauf s<strong>ei</strong>ner Ware <strong>ei</strong>nen Verlust.<br />
Da Verluste stärker empfun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n als Gewinne (siehe neue Erwartungstheorie), sieht er im<br />
Kauf, welcher als Gewinn verstan<strong>de</strong>n wird, <strong>ei</strong>nen geringeren Nutzen als b<strong>ei</strong>m Verkauf. Mit <strong>de</strong>m<br />
Besitz<strong>tum</strong>seffekt <strong>ei</strong>nhergehend ist <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz zum Status quo, durch <strong>die</strong> man b<strong>ei</strong> Entsch<strong>ei</strong>dungssituationen<br />
m<strong>ei</strong>st <strong>ei</strong>ne Option wählt, <strong>die</strong> an <strong>de</strong>r aktuellen Lage nichts verän<strong>de</strong>rt [18] [22]. Durch<br />
verschie<strong>de</strong>ne Stu<strong>die</strong>n konnten Samuelson und Zeckhauser <strong>die</strong>se Ten<strong>de</strong>nz belegen [24].<br />
2.2.2.5 Impulsivität<br />
Tremblay V. und Tremblay C. beschr<strong>ei</strong>ben Impulsivität (engl. impulsivity) als <strong>ei</strong>ne Art „Ungeduld“,<br />
<strong>die</strong> durch verschie<strong>de</strong>ne Faktoren wie Z<strong>ei</strong>tdruck, Alkohol, Stress o<strong>de</strong>r Schlafmangel entstehen<br />
kann [18]. Man versteht darunter auch <strong>die</strong> N<strong>ei</strong>gung zu schnellen, unüberlegten Reaktionen<br />
auf interne o<strong>de</strong>r externe R<strong>ei</strong>ze, ohne sich über mögliche Konsequenzen im Klaren zu s<strong>ei</strong>n 4 .<br />
2.2.2.6 Der Schmerz b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bezahlung<br />
Durch das Bezahlen von etwas fühlen wir, laut Ariely, <strong>ei</strong>nen psychologischen Schmerz, <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong> je<strong>de</strong>r<br />
Betragshöhe auftritt [20, S<strong>ei</strong>te 119-122]. Unter <strong>die</strong>sem Schmerz b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bezahlung (engl. pain of<br />
paying) versteht man das Gefühl <strong>de</strong>s Unwohls<strong>ei</strong>ns, das man b<strong>ei</strong> Aufgabe <strong>de</strong>s hart ver<strong>die</strong>nten Gel<strong>de</strong>s<br />
verspürt. Laut Ariely besitzt <strong>die</strong>ser Schmerz zw<strong>ei</strong> Eigenschaften. Zum Einen wird offensichtlich<br />
k<strong>ei</strong>n Schmerz empfun<strong>de</strong>n, wenn man etwas kostenlos erhält. Zum An<strong>de</strong>ren nimmt <strong>de</strong>r Schmerz b<strong>ei</strong><br />
st<strong>ei</strong>gen<strong>de</strong>n Beträgen nicht linear zu. Dies be<strong>de</strong>utet, dass je<strong>de</strong>r zusätzliche Euro, <strong>de</strong>n wir bezahlen<br />
müssen, weniger schmerzt, als <strong>de</strong>r vorhergehen<strong>de</strong> [20, S<strong>ei</strong>te 119-122].<br />
2.3 Ziel-Gra<strong>die</strong>nt<br />
Während s<strong>ei</strong>nen Forschungen im Ber<strong>ei</strong>ch Behaviorismus ent<strong>de</strong>ckte Clark Hull 1932 <strong>ei</strong>nen Effekt,<br />
<strong>de</strong>n er „Ziel-Gra<strong>die</strong>nt“ (engl. goal gra<strong>die</strong>nt) nannte. Dieser beschr<strong>ei</strong>bt, dass <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz, sich<br />
<strong>ei</strong>nem Ziel zu nähern bzw. etwas zu tun, das <strong>ei</strong>nem <strong>de</strong>m Ziel näher bringt, sich unmittelbar<br />
mit anst<strong>ei</strong>gen<strong>de</strong>r Nähe zum Ziel erhöht [25][26]. Hull z<strong>ei</strong>gte <strong>de</strong>n Effekt mit Ratten, <strong>die</strong> er <strong>ei</strong>ne<br />
4 http://journals.psychiatryonline.org/article.aspx?articl<strong>ei</strong>d=175139, zuletzt geöffnet am 5.10.2013
Kapitel 2 Grundlagen 18<br />
gera<strong>de</strong> Strecke entlanglaufen ließ. Am En<strong>de</strong> <strong>die</strong>ser Strecke befand sich Nahrung, <strong>die</strong> das Ziel <strong>de</strong>r<br />
Ratte verkörpert. Es z<strong>ei</strong>gte sich, dass <strong>die</strong> Ratten immer schneller liefen, je näher sie <strong>de</strong>m Ziel<br />
kamen [25]. Kivetz et al. überprüften <strong>de</strong>n Effekt b<strong>ei</strong> Menschen, in<strong>de</strong>m sie <strong>ei</strong>n Bonusprogramm<br />
mit zw<strong>ei</strong> Gruppen <strong>für</strong> <strong>ei</strong>n Café erstellten [26]. Nach zehn w<strong>ei</strong>teren Stempeln auf ihrer Bonuskarte<br />
bekamen b<strong>ei</strong><strong>de</strong> Gruppen <strong>ei</strong>nen kostenlosen Kaffee, wob<strong>ei</strong> b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Gruppe ber<strong>ei</strong>ts zw<strong>ei</strong> Stempel<br />
vorhan<strong>de</strong>n waren. Es z<strong>ei</strong>gte sich, dass <strong>die</strong> Gruppe, <strong>die</strong> ber<strong>ei</strong>ts zw<strong>ei</strong> Stempel hatte, das Ziel von<br />
w<strong>ei</strong>teren zehn Stempeln schneller err<strong>ei</strong>chte als <strong>die</strong> an<strong>de</strong>re. Ebenso stellten Kivetz et al. fest, dass<br />
<strong>die</strong> Kun<strong>de</strong>n umso häufiger wie<strong>de</strong>rkamen, je näher sie <strong>de</strong>m kostenlosen Kaffee waren [26]. Dies<br />
beschr<strong>ei</strong>bt genau <strong>die</strong> Wirkungsw<strong>ei</strong>se <strong>de</strong>s Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekts. Ein themenbezogeneres B<strong>ei</strong>spiel<br />
liefert <strong>die</strong> Auktionswebs<strong>ei</strong>te eBay. Diese benutzt Z<strong>ei</strong>tlimits, um ihren Nutzern begrenzte Z<strong>ei</strong>träume<br />
zu geben, in <strong>de</strong>nen sie <strong>für</strong> Gegenstän<strong>de</strong> bieten können 5 . Es ist dort klar erkenntlich, wie lange <strong>ei</strong>ne<br />
Auktion noch dauert. Ist noch genügend Z<strong>ei</strong>t vorhan<strong>de</strong>n wird selten <strong>ei</strong>n Gebot abgegeben. Geht<br />
es Richtung Ziel, was in <strong>die</strong>sem Fall das Gewinnen <strong>de</strong>r Auktion ist, häufen sich dann <strong>die</strong> Gebote<br />
drastisch, da <strong>die</strong> Nutzer nach Ablauf <strong>de</strong>r Z<strong>ei</strong>t nicht mehr bieten können [27].<br />
Es z<strong>ei</strong>gte sich, dass <strong>für</strong> <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t viele Theorien <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie, sowie <strong>ei</strong>nige Aspekte<br />
von <strong>Gamification</strong> <strong>ei</strong>ne Rolle spielen. Das En<strong>de</strong> <strong>die</strong>ses Kapitels widmet sich nun konkreten B<strong>ei</strong>spielen,<br />
<strong>de</strong>ren Wirkungsw<strong>ei</strong>sen mit <strong>de</strong>n geschaffenen Grundlagen nachvollzogen wer<strong>de</strong>n können.<br />
2.4 B<strong>ei</strong>spiele themenbezogener Produkte<br />
In <strong>die</strong>sem kurzen Abschnitt wer<strong>de</strong>n dr<strong>ei</strong> Produkte vorgestellt, <strong>die</strong> mit <strong>Gamification</strong> und <strong>de</strong>m Thema<br />
„Sparen“ in Verbindung stehen. Als B<strong>ei</strong>spiele funktionieren<strong>de</strong>r Konzepte, konnte sich b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r im<br />
nächsten Kapitel beschriebenen Entwicklung <strong>de</strong>s App-Konzepts an <strong>die</strong>sen Produkten orientiert<br />
wer<strong>de</strong>n.<br />
2.4.1 Nike+ FuelBand<br />
Durch <strong>die</strong> mobile Applikation „Nike+ FuelBand“ zusammen mit <strong>de</strong>m von Nike angebotenen Bewegungssensor<br />
„FuelBand“ lassen sich Bewegungen und sportliche Aktivitäten verfolgen und bewerten.<br />
Dab<strong>ei</strong> stützt sich <strong>de</strong>r Erfolg <strong>die</strong>ser Kombination auf <strong>die</strong> Nutzung <strong>ei</strong>niger <strong>Gamification</strong>aspekte.<br />
Durch das in Abbildung 2.5 (A) dargestellte FuelBand 6 wer<strong>de</strong>n Bewegungen in Nikes<br />
„Fuel“-Punkte umgerechnet, von <strong>de</strong>nen je<strong>de</strong>n Tag etwa 3000 err<strong>ei</strong>cht wer<strong>de</strong>n sollen (siehe Abbildung<br />
2.5 (B) 7 ). Bunte LEDs am Armband ver<strong>de</strong>utlichen <strong>de</strong>n Fortschritt ähnlich wie <strong>ei</strong>n Balken.<br />
5 http://pages.ebay.com/help/account/questions/about-ebay.html, zuletzt geöffnet am 15.10.2013<br />
6 http://www.icatcher.com/wp-content/uploads/2013/08/Nike-FuelBand.jpg, zueletzt geöffnet am 6.10.2013<br />
7 http://cdn8.staztic.com/app/i/1731/1731223/nike-fuelband-1-1-s-386x470.jpg, zuletzt geöffnet am 6.10.2013
Kapitel 2 Grundlagen 19<br />
Abbildung 2.5: Darstellung (A) <strong>de</strong>s Nike+ Fuelbands und (B,C) von S<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r zugehörigen Nike+<br />
App. Das Konzept von Nike verbin<strong>de</strong>t <strong>die</strong> Hardware <strong>ei</strong>nes Bewegungssensors mit<br />
Software in Form <strong>ei</strong>ner App. Zusammen können <strong>die</strong> Bewegungen <strong>ei</strong>ner Person<br />
aufgez<strong>ei</strong>chnet und bewertet wer<strong>de</strong>n.<br />
Durch Synchronisation mit <strong>ei</strong>ner App können Fortschritte dokumentiert und visualisiert wer<strong>de</strong>n.<br />
Hierb<strong>ei</strong> spielen soziale Aspekte ebenfalls große Rollen, da man sich über <strong>die</strong> App wie in Abbildung<br />
2.5 (C) 8 , o<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>ner Webs<strong>ei</strong>te, mit s<strong>ei</strong>nen Freun<strong>de</strong>n messen, Erfolge t<strong>ei</strong>len o<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>ne neue<br />
Herausfor<strong>de</strong>rung suchen kann 9 .<br />
2.4.2 Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App<br />
Die Android Applikation „Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App“ hilft dab<strong>ei</strong> Sparziele zu verwalten und<br />
darauf zu sparen 10 . Man kann sich damit pro Ziel erinnern lassen und behält dab<strong>ei</strong> immer <strong>de</strong>n<br />
Fortschritt über <strong>die</strong> Übersichtss<strong>ei</strong>te von Abbildung 2.6 (A) im Auge. Drückt man auf <strong>ei</strong>n Ziel,<br />
gelangt man zu <strong>ei</strong>ner S<strong>ei</strong>te, <strong>die</strong> <strong>die</strong> dr<strong>ei</strong> in Abbildung 2.6 (B) dargestellten Informationen z<strong>ei</strong>gt.<br />
Die App verschafft <strong>ei</strong>nen Überblick über getätigte Ein- bzw. Ausgaben, da <strong>die</strong> Einzahlungen, <strong>die</strong><br />
man b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te in Abbildung 2.6 (C) tätigen kann, in <strong>de</strong>r App gesp<strong>ei</strong>chert wer<strong>de</strong>n.<br />
2.4.3 SaveUp.com<br />
SaveUp.com ist <strong>ei</strong>ne amerikanische Webs<strong>ei</strong>te, <strong>die</strong> <strong>Gamification</strong> und das Sparen von Geld mit<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r<br />
ver<strong>ei</strong>nt. Benutzer geben dort ihre Bankkonten und Kreditkarten an, wodurch es SaveUp<br />
8 http://cdn9.staztic.com/app/i/1731/1731223/nike-fuelband-1-3-s-386x470.jpg, zuletzt geöffnet am 6.10.2013<br />
9 http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/, zuletzt geöffnet am 5.10.2013<br />
10 https://play.google.com/store/apps/<strong>de</strong>tails?id=com.ootpapps.saving.ma<strong>de</strong>.simple&hl=<strong>de</strong>, zuletzt geöffnet am<br />
6.10.2013
Kapitel 2 Grundlagen 20<br />
Abbildung 2.6: Darstellung <strong>de</strong>r Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App (A) Starts<strong>ei</strong>te, (B) Detailss<strong>ei</strong>te<br />
und (C) Einzahlungss<strong>ei</strong>te<br />
ermöglicht wird, <strong>de</strong>n finanziellen Status <strong>de</strong>r jew<strong>ei</strong>ligen Person zu ermitteln 11 . Dies hilft <strong>de</strong>n Leuten,<br />
Struktur in ihre Finanzen zu bringen und Schul<strong>de</strong>n zu reduzieren 12 , da sie alles auf <strong>ei</strong>nen<br />
Blick sehen können und Tipps von <strong>de</strong>r Webs<strong>ei</strong>te erhalten. Die Verwendung von <strong>Gamification</strong><br />
motiviert <strong>die</strong> Leute und bringt sie dazu ihr Sparverhalten zu än<strong>de</strong>rn 13 : Für Einzahlungen auf <strong>ei</strong>n<br />
Bankkonto bekommt man b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se zusätzlich Punkte auf <strong>de</strong>r Webs<strong>ei</strong>te gutgeschrieben, <strong>die</strong><br />
man anschließend dort <strong>für</strong> <strong>die</strong> Verlosungen attraktiver Pr<strong>ei</strong>se verwen<strong>de</strong>n kann. Das Sammeln<br />
von Punkten und <strong>die</strong> Chance auf <strong>ei</strong>ne Belohnung, veranlasst viele Amerikaner Einzahlungen auf<br />
ihre Konten durchzuführen, was vor allem ihrer finanziellen Situation zugutekommt. Neben <strong>de</strong>m<br />
Punktesystem verwen<strong>de</strong>t SaveUp Ausz<strong>ei</strong>chnung und Ränge 14 , um das Sparen noch spielerischer<br />
ersch<strong>ei</strong>nen zu lassen. Daher ist <strong>die</strong>se Webs<strong>ei</strong>te <strong>ei</strong>n gutes B<strong>ei</strong>spiel <strong>für</strong> <strong>die</strong> erfolgr<strong>ei</strong>che Anwendung<br />
von <strong>Gamification</strong> im Bezug auf Sparen. Jedoch stellt <strong>die</strong> Webs<strong>ei</strong>te <strong>ei</strong>ne potentielle Gefahr dar, da<br />
sehr kritische Daten <strong>de</strong>r Nutzer an Drittunternehmen w<strong>ei</strong>tergegeben wer<strong>de</strong>n könnten. Dies könnte<br />
<strong>ei</strong>n Grund s<strong>ei</strong>n, warum <strong>ei</strong>n solches Konzept in Deutschland auf weniger Akzeptanz stoßen wür<strong>de</strong>.<br />
11 https://www.saveup.com/how-it-works, zuletzt geöffnet am 6.10.2013<br />
12 http://techcrunch.com/2012/07/24/saveup-5-million/, zuletzt geöffnet am 6.10.2013<br />
13 http://www.gamification.co/tag/saveup/, zuletzt geöffnet am 6.10.2013<br />
14 http://help.saveup.com/, zuletzt geöffnet am 6.10.2013
Kapitel 3<br />
Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen<br />
Mobilapplikation<br />
Dieses Kapitel behan<strong>de</strong>lt <strong>de</strong>n Prozess <strong>de</strong>r Entwicklung, aus <strong>de</strong>r am En<strong>de</strong> <strong>de</strong>r Prototyp <strong>de</strong>r App <strong>für</strong><br />
<strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t entstan<strong>de</strong>n ist. Es wird zunächst das ber<strong>ei</strong>ts genannte Konzept genauer beschrieben<br />
und anschließend auf <strong>die</strong> Umsetzung näher <strong>ei</strong>ngegangen.<br />
3.1 Konzepte <strong>für</strong> <strong>die</strong> prototypische Applikation<br />
Das Konzept <strong>de</strong>s entworfenen Prototyps lässt sich auf dr<strong>ei</strong> Ber<strong>ei</strong>che auft<strong>ei</strong>len. Zum <strong>ei</strong>nen gibt<br />
es <strong>ei</strong>ne Ausgangsi<strong>de</strong>e, <strong>die</strong> <strong>de</strong>r App zugrun<strong>de</strong> liegt. Zum an<strong>de</strong>ren lassen sich <strong>die</strong> Konzepte zu<br />
<strong>Gamification</strong> und zur Verhaltensökonomie in Verbindung mit <strong>de</strong>r App geson<strong>de</strong>rt betrachten. Die<br />
Ausgangsi<strong>de</strong>e <strong>für</strong> <strong>die</strong>ses Projekt liegt in <strong>ei</strong>ner mobilen Applikation <strong>für</strong> Smartphones, <strong>die</strong> alle<br />
Altersgruppen b<strong>ei</strong>m Sparen auf <strong>ei</strong>n Ziel hin unterstützt. Das Ansparen größerer Beträge erfor<strong>de</strong>rt<br />
<strong>ei</strong>ne über längeren Z<strong>ei</strong>traum andauern<strong>de</strong> Motivation, <strong>die</strong> durch täglichen Umgang mit <strong>de</strong>r App<br />
und <strong>de</strong>m allz<strong>ei</strong>t sichtbaren Sparerfolg geför<strong>de</strong>rt wird. Um das Engagement b<strong>ei</strong>m Sparen aufrecht<br />
zu erhalten, beruht das Konzept <strong>de</strong>r App hauptsächlich auf <strong>Gamification</strong>. Für <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t wur<strong>de</strong>n<br />
verschie<strong>de</strong>ne I<strong>de</strong>en mit Spielelementen konzipiert. Diese wer<strong>de</strong>n im Anschluss beschrieben.<br />
3.1.1 <strong>Gamification</strong>-Elemente<br />
Damit <strong>die</strong> I<strong>de</strong>en zu <strong>Gamification</strong> das Verhalten <strong>de</strong>r Nutzer be<strong>ei</strong>nflussen, müssen <strong>die</strong> dr<strong>ei</strong> Faktoren<br />
<strong>de</strong>s FBM zur selben Z<strong>ei</strong>t auftreten (siehe 2.1.5 auf S<strong>ei</strong>te 12). Wie im Grundlagenkapitel zu<br />
<strong>Gamification</strong> ber<strong>ei</strong>ts beschrieben, können Spielelemente zu erhöhter Motivation und Engagement<br />
führen. Untersucht man <strong>de</strong>n Zusammenhang <strong>de</strong>r vier Arten von Spaß in Spielen (siehe S<strong>ei</strong>te 5)<br />
mit zielgerichtetem Sparen, so fällt das Err<strong>ei</strong>chen <strong>ei</strong>nes Zieles unter das schwierige Vergnügen.<br />
Der Nutzer muss über <strong>ei</strong>nen Z<strong>ei</strong>traum sparen und das Ziel verfolgen. B<strong>ei</strong> Verwirklichung wird er<br />
21
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 22<br />
mit <strong>de</strong>r Erfüllung <strong>de</strong>s Wunsches und <strong>die</strong>ser Art von Spaß „belohnt“. Betrachtet man <strong>die</strong> Selbstverwirklichungstheorie<br />
(S<strong>ei</strong>te 6), können <strong>Gamification</strong>-Elemente Faktoren <strong>de</strong>r SVT begünstigen.<br />
Die Selbstbestimmth<strong>ei</strong>t <strong>de</strong>s Nutzers fin<strong>de</strong>t man in <strong>de</strong>r Initiative wie<strong>de</strong>r, <strong>die</strong> ihn dazu veranlasst<br />
hat, <strong>die</strong> App zu verwen<strong>de</strong>n. Wie w<strong>ei</strong>tere Faktoren <strong>de</strong>r SVT unterstützt wer<strong>de</strong>n können, wird b<strong>ei</strong><br />
<strong>de</strong>m jew<strong>ei</strong>ligen Konzept im anschließen<strong>de</strong>n Abschnitt beschrieben. Es lässt sich erkennen, dass<br />
durch <strong>die</strong> Verwendung von Spielelementen <strong>de</strong>r erste Faktor „Motivation“ begünstigt wird. Um<br />
<strong>die</strong> Befähigung gezielt zu vergrößern, müssen <strong>die</strong> Ressourcen <strong>de</strong>s Nutzers untersucht wer<strong>de</strong>n.<br />
Fängt <strong>de</strong>r Nutzer erst an zu sparen, hat er noch k<strong>ei</strong>ne Routine. Die App kann <strong>die</strong>sen Faktor<br />
unterstützen, in<strong>de</strong>m sie <strong>de</strong>n Nutzer regelmäßig veranlasst zu sparen. Mentale Anstrengung tritt<br />
auf, wenn <strong>de</strong>r Nutzer <strong>die</strong> Münzen vor <strong>de</strong>m Einwurf zählen muss. Die Arb<strong>ei</strong>t <strong>de</strong>r Betrags-Addition<br />
und Ziel-Verwaltung erledigt <strong>die</strong> App, so dass <strong>die</strong>se Art mentaler Anstrengung verringert wird.<br />
Der wichtigste Faktor im Zusammenhang mit Sparen ist Geld. Das gewünschte Verhalten <strong>de</strong>s<br />
Geldsparens setzt voraus, dass <strong>de</strong>r Nutzer auch Geld zur Verfügung hat, das er entbehren kann.<br />
Die Applikation kann <strong>de</strong>m Nutzer mit <strong>de</strong>m Wissen über <strong>de</strong>n bisherigen Einzahlungsdurchschnitt<br />
und <strong>ei</strong>nstellbaren Beträgen helfen, <strong>die</strong> <strong>für</strong> ihn passen<strong>de</strong> Betragshöhe auszuwählen. Womit wir<br />
b<strong>ei</strong>m dritten wichtigen Faktor <strong>de</strong>s FBM angelangt wären: Der Auslöser. Hat <strong>de</strong>r Benutzer durch<br />
<strong>die</strong> Verwendung <strong>de</strong>r App genügend Befähigung und Motivation, könnte er durch <strong>ei</strong>nen gezielten<br />
Auslöser zum Sparen verl<strong>ei</strong>tet wer<strong>de</strong>n. Im Konzept <strong>de</strong>r App befin<strong>de</strong>n sich mehrere Auslöser, <strong>die</strong><br />
jew<strong>ei</strong>ls im entsprechen<strong>de</strong>n <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Abschnitte genannt wer<strong>de</strong>n. Um <strong>die</strong> Bedürfnisse möglichst<br />
vieler Spielertypen zu erfüllen, sollten mehrere Elemente in <strong>de</strong>n Prototyp integriert wer<strong>de</strong>n,<br />
<strong>die</strong> verschie<strong>de</strong>ne Typen ansprechen. Im Folgen<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n <strong>Gamification</strong>-Konzepte und I<strong>de</strong>en <strong>für</strong><br />
<strong>de</strong>n Prototyp vorgestellt.<br />
3.1.1.1 Ausz<strong>ei</strong>chnungen<br />
Der Nutzer soll Ausz<strong>ei</strong>chnungen fr<strong>ei</strong>schalten können, <strong>die</strong> sich nach s<strong>ei</strong>nem Sparverhalten richten.<br />
Dadurch wird ihm ver<strong>de</strong>utlicht, was er, zusammen mit <strong>de</strong>r App, ber<strong>ei</strong>ts geschafft hat. Um <strong>die</strong><br />
Neugier<strong>de</strong> im Spielertyp „Explorer“ zu wecken, wird pro Ausz<strong>ei</strong>chnung <strong>ei</strong>n kl<strong>ei</strong>ner Tipp gegeben,<br />
wie man sie fr<strong>ei</strong>schalten kann. Fr<strong>ei</strong>geschaltete Erfolge können auf sozialen Netzwerken get<strong>ei</strong>lt<br />
wer<strong>de</strong>n, um Ansehen b<strong>ei</strong> Freun<strong>de</strong>n zu erlangen und sich mit ihnen auszutauschen [6, S<strong>ei</strong>te 67].<br />
Der „Socializer“ unter <strong>de</strong>n Spielertypen wür<strong>de</strong> <strong>die</strong>s begrüßen. Manche Ausz<strong>ei</strong>chnungen können<br />
nur über <strong>ei</strong>nen längeren Z<strong>ei</strong>traum fr<strong>ei</strong>geschaltet wer<strong>de</strong>n. Deshalb müssen Nutzer <strong>die</strong> App oft<br />
verwen<strong>de</strong>n, wenn sie <strong>die</strong>se Ausz<strong>ei</strong>chnungen erhalten möchten, was in <strong>die</strong>sem Kontext das Sparen<br />
von Geld be<strong>de</strong>utet. Um <strong>de</strong>n Sparer langfristig mit <strong>de</strong>m Fr<strong>ei</strong>schalten <strong>de</strong>r Ausz<strong>ei</strong>chnungen zu motivieren,<br />
können <strong>die</strong>se in verschie<strong>de</strong>ne Schwierigk<strong>ei</strong>tsstufen untert<strong>ei</strong>lt wer<strong>de</strong>n. Verschie<strong>de</strong>ne Ebenen<br />
wie „Bronze“, „Silber“ und „Gold“ be<strong>de</strong>uten, dass <strong>de</strong>r Nutzer <strong>für</strong> <strong>de</strong>n „Goldstatus“ <strong>ei</strong>ner speziellen<br />
Ausz<strong>ei</strong>chnung, <strong>ei</strong>n Vielfaches <strong>de</strong>s Aufwands <strong>für</strong> <strong>de</strong>n „Bronzestatus“ aufbringen muss. Dies<br />
unterstützt <strong>die</strong> Bedürfnisse <strong>de</strong>s Spielertyps „Achiever“. Es fällt auf, dass durch Ausz<strong>ei</strong>chnungen
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 23<br />
mehrere Spielertypen angesprochen wer<strong>de</strong>n können. Ausz<strong>ei</strong>chnungen könnten je<strong>de</strong>n Faktor <strong>de</strong>r<br />
SVT vergrößern. Sie bestätigen <strong>de</strong>n Nutzer in s<strong>ei</strong>nem Vorhaben und vergrößern somit <strong>de</strong>n intrinsischen<br />
Faktor „Selbstbestimmth<strong>ei</strong>t“. Durch das Fr<strong>ei</strong>schalten <strong>de</strong>r Ausz<strong>ei</strong>chnungen könnte <strong>de</strong>r<br />
Nutzer <strong>ei</strong>n Gefühl von Kompetenz verspüren. Wird w<strong>ei</strong>terhin <strong>ei</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>t angeboten, sich<br />
mit An<strong>de</strong>ren bezüglich <strong>de</strong>r Ausz<strong>ei</strong>chnungen auszutauschen, unterstützt <strong>die</strong>s <strong>de</strong>n dritten Faktor<br />
„Bezogenh<strong>ei</strong>t“ sowie <strong>de</strong>n sozialen Aspekt <strong>de</strong>r vier Arten von Spaß in Spielen (vergl<strong>ei</strong>che 2.1.2.1<br />
auf S<strong>ei</strong>te 5). Untersucht man <strong>die</strong>se w<strong>ei</strong>ter, fällt das Fr<strong>ei</strong>schalten sowohl unter schwierigen als auch<br />
l<strong>ei</strong>chten Spaß und ist somit <strong>ei</strong>n w<strong>ei</strong>terer Anr<strong>ei</strong>z sich mit <strong>de</strong>r App zu beschäftigen.<br />
3.1.1.2 Vergl<strong>ei</strong>ch mit An<strong>de</strong>ren<br />
Um <strong>de</strong>m Nutzer <strong>ei</strong>nen Status (siehe Bestenliste auf S<strong>ei</strong>te 8) zu verschaffen besteht Bedarf an<br />
<strong>ei</strong>nem Rangsystem (z.B. mit Bestenlisten). Mit <strong>ei</strong>nem Punktesystem, das nicht vorrangig auf<br />
<strong>de</strong>n <strong>ei</strong>ngezahlten Beträgen basiert, kann <strong>de</strong>m Nutzer <strong>ei</strong>n Rang zugewiesen wer<strong>de</strong>n, ohne ärmere<br />
Sparwillige zu benacht<strong>ei</strong>ligen. Die Punkte könnten <strong>für</strong> regelmäßiges Sparen vergeben wer<strong>de</strong>n<br />
und wür<strong>de</strong>n somit faire Bedingungen schaffen. Ein w<strong>ei</strong>terer Anr<strong>ei</strong>z könnten zusätzliche Punkte<br />
s<strong>ei</strong>n, <strong>die</strong> man b<strong>ei</strong>m Fr<strong>ei</strong>schalten von Ausz<strong>ei</strong>chnungen bekommt. Je mehr Möglichk<strong>ei</strong>ten es gibt,<br />
Erfahrungspunkte zu sammeln, umso öfter setzt sich <strong>ei</strong>n „Achiever“ mit <strong>de</strong>r App aus<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r und<br />
st<strong>ei</strong>gert damit s<strong>ei</strong>nen Status sowie <strong>de</strong>n Sparerfolg. Hat <strong>de</strong>r Nutzer <strong>ei</strong>nen Rang, so kann er sich über<br />
Bestenlisten mit an<strong>de</strong>ren vergl<strong>ei</strong>chen und erkennen, wie viel <strong>die</strong>se im Durchschnitt sparen. Wür<strong>de</strong><br />
man <strong>die</strong> App mit <strong>ei</strong>nem sozialen Netzwerk wie Facebook koppeln, so könnte sich <strong>ei</strong>n „Socializer“<br />
mit s<strong>ei</strong>nen Freun<strong>de</strong>n vergl<strong>ei</strong>chen und sich mit ihnen austauschen. Dies wür<strong>de</strong> <strong>de</strong>n sozialen Aspekt<br />
<strong>de</strong>r vier Arten von Spaß in Spielen, sowie <strong>de</strong>n Faktor „Bezogenh<strong>ei</strong>t“ <strong>de</strong>r SVT begünstigen.<br />
3.1.1.3 Fortschritt b<strong>ei</strong> Zielen<br />
In <strong>ei</strong>ne App, <strong>die</strong> Sparziele verwaltet, lassen sich Fortschrittsanz<strong>ei</strong>gen implementieren, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong>m<br />
Nutzer <strong>de</strong>n erwünschten Drang zur Vervollständigung wecken können (siehe Levels auf S<strong>ei</strong>te 9).<br />
Hat <strong>de</strong>r Nutzer s<strong>ei</strong>nem Sparziel <strong>ei</strong>n Bild hinzugefügt, könnte davon immer nur <strong>de</strong>r Prozent-Ant<strong>ei</strong>l<br />
angez<strong>ei</strong>gt wer<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>n er b<strong>ei</strong> <strong>die</strong>sem Ziel aktuell hat.<br />
3.1.1.4 Quests<br />
Um <strong>die</strong> Komponente „Quest“ sinnvoll und variabel nutzen zu können, bedarf es neben <strong>ei</strong>ner Möglichk<strong>ei</strong>t,<br />
<strong>de</strong>n Nutzern neue Herausfor<strong>de</strong>rungen zu sen<strong>de</strong>n (b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se mithilfe <strong>ei</strong>nes Servers),<br />
auch <strong>ei</strong>ner Möglichk<strong>ei</strong>t, <strong>de</strong>n <strong>ei</strong>genen Status mit an<strong>de</strong>ren vergl<strong>ei</strong>chen zu können (siehe Bestenlisten).<br />
Da <strong>de</strong>m Nutzer k<strong>ei</strong>ne speziellen Gegenstän<strong>de</strong> <strong>für</strong> s<strong>ei</strong>n Spiel gegeben wer<strong>de</strong>n können, müssten
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 24<br />
es statt<strong>de</strong>ssen Erfahrungspunkte s<strong>ei</strong>n, <strong>die</strong> sich in ihrer Höhe nach <strong>de</strong>r Schwierigk<strong>ei</strong>t <strong>de</strong>r Herausfor<strong>de</strong>rung<br />
richten. Da <strong>die</strong> Herausfor<strong>de</strong>rungen wie „Spare <strong>die</strong>se Woche 33€“ in ihrer Vielfalt stark<br />
begrenzt sind, ist anzunehmen, dass k<strong>ei</strong>ner <strong>de</strong>r Spielertypen auf lange Sicht Gefallen daran fin<strong>de</strong>t.<br />
Dies könnte <strong>ei</strong>ne Langz<strong>ei</strong>tstu<strong>die</strong> (z.B. mit <strong>de</strong>r Tagebuchmetho<strong>de</strong>) genauer untersuchen. Die<br />
Absolvierung <strong>de</strong>r Herausfor<strong>de</strong>rungen könnten <strong>de</strong>m Nutzer Kompetenz vermitteln (siehe 2.1.2.2<br />
auf S<strong>ei</strong>te 6). Ebenso kann durch <strong>die</strong> Absolvierung das schwierige sowie das l<strong>ei</strong>chte Vergnügen<br />
ausgelöst wer<strong>de</strong>n (Abschnitt 2.1.2.1).<br />
3.1.2 Konzepte <strong>für</strong> <strong>die</strong> Verwendung verhaltensökonomischer Theorien<br />
Wir betrachten nun, wie <strong>die</strong> Theorien <strong>de</strong>r Verhaltensökonomie von Kapitel 2.2 in das Konzept <strong>ei</strong>ner<br />
App <strong>ei</strong>nfließen können, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong>m sparen helfen soll. Wie und ob <strong>die</strong> Theorien im Zusammenhang mit<br />
„Sparen“ etwas bewirken muss dab<strong>ei</strong> empirisch getestet wer<strong>de</strong>n. Verwendbare Theorien wer<strong>de</strong>n<br />
im Anschluss mit <strong>de</strong>r Thematik <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t in Verbindung gebracht.<br />
3.1.2.1 Mentale Buchführung<br />
Durch <strong>ei</strong>ne App, <strong>die</strong> Ziele verwaltet und veranschaulicht, könnte <strong>die</strong> mentale Buchführung <strong>de</strong>r<br />
Nutzer erl<strong>ei</strong>chtert und somit unterstützt wer<strong>de</strong>n. Dab<strong>ei</strong> ist es egal, ob sie ihre imaginären Ausgaben,<br />
<strong>die</strong> sie durch das Sparen haben, auf <strong>ei</strong>n großes mentales Konto „Geldsparen“ verbuchen o<strong>de</strong>r<br />
auf existieren<strong>de</strong> Zielkonten auft<strong>ei</strong>len. Ein interessanter Aspekt, <strong>de</strong>r mit <strong>de</strong>r mentalen Buchführung<br />
zusammenhängt, ist auch <strong>die</strong> in 2.2.2.1 erwähnte Zahlungsabkopplung. Dadurch, dass man<br />
in <strong>de</strong>r Gegenwart <strong>für</strong> etwas, das man in <strong>de</strong>r Zukunft genießen möchte, spart, wird <strong>die</strong> Bezahlung<br />
im Sinne <strong>de</strong>r mentalen Buchführung abgeschrieben. Dies be<strong>de</strong>utet, dass <strong>die</strong> Einzahlungen in <strong>die</strong><br />
<strong>Spardose</strong> als Investition <strong>für</strong> <strong>ei</strong>n zukünftiges Vergnügen angesehen wer<strong>de</strong>n. Ab <strong>de</strong>m Z<strong>ei</strong>tpunkt,<br />
an <strong>de</strong>m <strong>die</strong> Nutzer ihr Sparziel err<strong>ei</strong>cht haben, ersch<strong>ei</strong>nt <strong>de</strong>r Erwerb <strong>de</strong>s Objekts womöglich als<br />
kostenfr<strong>ei</strong>. Dass <strong>die</strong> <strong>ei</strong>gentliche Bezahlung dann noch bevorsteht, schmälert <strong>de</strong>n oben beschrieben<br />
Effekt möglicherw<strong>ei</strong>se in <strong>de</strong>r Art, dass er k<strong>ei</strong>ne langfristige Wirkung z<strong>ei</strong>gt. Dies müsste in <strong>ei</strong>ner<br />
da<strong>für</strong> ausgelegten Stu<strong>die</strong> herausgefun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n.<br />
3.1.2.2 Verlustaversion, Besitz<strong>tum</strong>seffekt und Status Quo<br />
Die Ausz<strong>ei</strong>chnungen, <strong>die</strong> <strong>de</strong>r Benutzer <strong>für</strong> beson<strong>de</strong>re L<strong>ei</strong>stungen erhalten hat, könnte er, falls er<br />
nicht mehr o<strong>de</strong>r nur noch selten spart, auch wie<strong>de</strong>r verlieren. Hier gehen <strong>die</strong> dr<strong>ei</strong> früher beschriebene<br />
Theorien Hand in Hand. Durch <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz zum Status quo und <strong>de</strong>m Besitz<strong>tum</strong>seffekt<br />
(siehe 2.2.2.4) möchte <strong>de</strong>r Nutzer nicht, dass sich an <strong>de</strong>r aktuellen Situation, in <strong>die</strong>sem Fall b<strong>ei</strong><br />
<strong>de</strong>n errungenen Ausz<strong>ei</strong>chnungen, etwas verän<strong>de</strong>rt. Da <strong>die</strong> mögliche Verän<strong>de</strong>rung ebenfalls <strong>ei</strong>nen<br />
Verlust darstellt, und Verluste aversiv empfun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n, könnte man davon ausgehen, dass
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 25<br />
<strong>die</strong>s <strong>die</strong> Abn<strong>ei</strong>gung dazu, <strong>die</strong> erhaltenen Ausz<strong>ei</strong>chnungen zu verlieren, verstärkt. Geht man von<br />
<strong>de</strong>r Wirksamk<strong>ei</strong>t <strong>die</strong>ser Theorie aus, müsste <strong>de</strong>r Nutzer wie<strong>de</strong>r anfangen zu sparen, w<strong>ei</strong>l er <strong>die</strong><br />
Ausz<strong>ei</strong>chnungen behalten möchte. Wird das oben beschriebene Punktesystem mit Statuseffekt<br />
verwen<strong>de</strong>t, so könnten <strong>de</strong>m Nutzer ebenfalls b<strong>ei</strong> Vernachlässigung <strong>de</strong>r Ziele Punkte abgezogen<br />
wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> auch zum Verlust <strong>de</strong>s Ranges führen können. Wäre das Smartphone mit Facebook<br />
gekoppelt, könnte sogar <strong>ei</strong>ne Nachricht get<strong>ei</strong>lt wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> <strong>de</strong>n Verlust <strong>de</strong>s Ranges zum Inhalt hat.<br />
All <strong>die</strong>s wür<strong>de</strong> <strong>de</strong>r Nutzer durch erneutes Sparen verhin<strong>de</strong>rn.<br />
3.1.2.3 Umrahmungseffekte<br />
Anker-Effekt: In <strong>de</strong>n Einstellungen <strong>de</strong>r App könnte <strong>ei</strong>ne gezielte Be<strong>ei</strong>nflussung b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Wahl,<br />
wie viel Geld <strong>die</strong> Nutzer je<strong>de</strong>s Mal in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> werfen wollen, stattfin<strong>de</strong>n. Durch <strong>ei</strong>ne Frage<br />
wie „Möchtest du mehr o<strong>de</strong>r weniger als 10€ sparen?“ wür<strong>de</strong> durch <strong>de</strong>n Ankereffekt <strong>ei</strong>n Ausgangspunkt,<br />
in <strong>die</strong>sem Fall 10€, geschaffen, an <strong>de</strong>m sich <strong>die</strong> Nutzer b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dungsfindung<br />
theoretisch orientieren. Dab<strong>ei</strong> wür<strong>de</strong> es k<strong>ei</strong>ne Rolle spielen, ob sie sich <strong>für</strong> mehr o<strong>de</strong>r weniger<br />
entsch<strong>ei</strong><strong>de</strong>n. Der letztendlich gewählte Betrag sollte sich in <strong>de</strong>r Nähe <strong>de</strong>s Ankers 10€ befin<strong>de</strong>n.<br />
Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt: Der Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt könnte innerhalb <strong>de</strong>r App immer dann genutzt<br />
wer<strong>de</strong>n, wenn aus mehreren Optionen gewählt wer<strong>de</strong>n muss, wie es ber<strong>ei</strong>ts häufig in Software <strong>de</strong>r<br />
Fall ist. Dies könnte man ebenfalls b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Auswahl passen<strong>de</strong>r Beträge verwen<strong>de</strong>n. Aus <strong>ei</strong>ner<br />
R<strong>ei</strong>he von Möglichk<strong>ei</strong>ten wäre dann ber<strong>ei</strong>ts <strong>ei</strong>n Standardbetrag markiert, welcher <strong>ei</strong>ne akzeptable<br />
Spargeschwindigk<strong>ei</strong>t zulässt.<br />
3.1.2.4 Impulsivität und Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekt<br />
Als <strong>ei</strong>ne Art „Ungeduld“ (vgl. Kapitel 2.2.2.5) bietet <strong>die</strong> Impulsivität <strong>de</strong>s Nutzers <strong>ei</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>t<br />
ihn dazu zu überre<strong>de</strong>n, <strong>ei</strong>nen gewissen Restbetrag sofort <strong>ei</strong>nzuzahlen. Hat er b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem Ziel <strong>ei</strong>nen<br />
bestimmten Fortschritt err<strong>ei</strong>cht, könnte er gefragt wer<strong>de</strong>n, ob er <strong>de</strong>n Restbetrag sofort sparen<br />
möchte. Stimmt <strong>de</strong>r Nutzer zu, legt er <strong>de</strong>n Restbetrag in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> und err<strong>ei</strong>cht somit s<strong>ei</strong>n<br />
Ziel. Die Verlockung, sich <strong>de</strong>n Wunsch sofort zu erfüllen, könnte in <strong>de</strong>n m<strong>ei</strong>sten Fällen so groß<br />
s<strong>ei</strong>n, dass <strong>de</strong>r Nutzer das Angebot wahrnimmt. Dies kann auch mit <strong>de</strong>m Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekt<br />
in Verbindung gebracht wer<strong>de</strong>n. Der Nutzer kommt <strong>de</strong>m Ziel näher und wird daher mehr da<strong>für</strong><br />
tun, um es zu err<strong>ei</strong>chen. Als Auslöser im Bezug auf das FBM kann <strong>die</strong> oben erwähnte Frage <strong>de</strong>n<br />
nötigen Anr<strong>ei</strong>z geben, um das Verhalten (<strong>de</strong>n Restbetrag in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> zu legen), hervorzurufen.
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 26<br />
3.1.2.5 Auslöser basierend auf <strong>ei</strong>nem Zielda<strong>tum</strong><br />
Für das Err<strong>ei</strong>chen <strong>ei</strong>nes Sparziels ist <strong>ei</strong>ne Z<strong>ei</strong>tvorgabe <strong>ei</strong>nstellbar. Der Nutzer kann <strong>ei</strong>n finales<br />
Da<strong>tum</strong> <strong>ei</strong>ngeben, an <strong>de</strong>m <strong>die</strong> Endsumme err<strong>ei</strong>cht wer<strong>de</strong>n soll. Verliert <strong>de</strong>r Anwen<strong>de</strong>r das Ziel aus<br />
<strong>de</strong>n Augen, o<strong>de</strong>r gerät mit <strong>de</strong>r täglichen o<strong>de</strong>r wöchentlichen Sparrate in Verzug, so wird er von <strong>de</strong>r<br />
App darauf hingewiesen, dass <strong>die</strong> gewünschte Endsumme außer R<strong>ei</strong>chw<strong>ei</strong>te gerät. Dieses Konzept<br />
könnte als Auslöser im Sinne <strong>de</strong>s FBM benutzt wer<strong>de</strong>n.<br />
3.2 Umsetzung und Implementierung<br />
Für <strong>die</strong> Umsetzung <strong>de</strong>s App-Prototyps wur<strong>de</strong> Android gewählt, da <strong>die</strong>se als Open-Source-Plattform<br />
<strong>für</strong> <strong>die</strong> Entwicklung <strong>ei</strong>nes Prototyps mehr Möglichk<strong>ei</strong>ten bietet, als <strong>ei</strong>n geschlossenes System wie<br />
das von Apple. So wird b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se k<strong>ei</strong>n Entwickleraccount benötigt, um Apps direkt am<br />
Smartphone testen zu können. Ebenso ist es mit Android möglich, Installationsdat<strong>ei</strong>en <strong>de</strong>r <strong>ei</strong>genen<br />
App zu erstellen, <strong>die</strong> an Tester vert<strong>ei</strong>lt wer<strong>de</strong>n können. W<strong>ei</strong>terhin besitzt Android mit rund 80%<br />
<strong>de</strong>n größten Marktant<strong>ei</strong>l und bietet somit <strong>die</strong> größte Anzahl an potenziellen Nutzern 1 .<br />
Im Folgen<strong>de</strong>n wird <strong>de</strong>r entworfene Prototyp mit s<strong>ei</strong>nen wichtigsten Eigenschaften anhand <strong>ei</strong>nes<br />
Nutzungsszenarios vorgestellt.<br />
Abbildung 3.1: Darstellung <strong>de</strong>r Wireframeentwürfe zur (A) Übersichtss<strong>ei</strong>te, (B) Bearb<strong>ei</strong>tungss<strong>ei</strong>te<br />
und (C) Detailss<strong>ei</strong>te<br />
1 http://www.golem.<strong>de</strong>/news/mobile-betriebssysteme-android-laeuft-auf-80-prozent-<strong>de</strong>r-smartphones-1308-<br />
100854.html, zuletzt geöffnet am 21.10.2013
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 27<br />
3.2.1 Vorstellung <strong>de</strong>s App-Prototyps anhand <strong>ei</strong>nes Nutzungsszenarios<br />
Basierend auf <strong>de</strong>m in Abschnitt 3.1 geschil<strong>de</strong>rten Konzept, wur<strong>de</strong>n <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Entwurf <strong>de</strong>r Applikation<br />
<strong>die</strong> nötigen Grundfunktionen ausgewählt. Mithilfe von Programmen wie Balsamiq 2 und Pencil 3<br />
konnten erste Entwürfe, sog. Wireframes, angefertigt wer<strong>de</strong>n, von <strong>de</strong>nen dr<strong>ei</strong> in Abbildung 3.1<br />
dargestellt sind. Diese wur<strong>de</strong>n b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner kl<strong>ei</strong>nen Befragung von dr<strong>ei</strong> Personen begutachtet und<br />
bewertet. Dadurch war es möglich, erste Eindrücke zu erhalten und neue I<strong>de</strong>en zu generieren, <strong>die</strong><br />
im w<strong>ei</strong>teren Verlauf <strong>de</strong>r Entwicklung berücksichtigt wur<strong>de</strong>n. Der folgen<strong>de</strong> Abschnitt beschr<strong>ei</strong>bt<br />
<strong>die</strong> verschie<strong>de</strong>nen S<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r App anhand <strong>ei</strong>nes typischen Szenarios.<br />
3.2.1.1 Ausgangslage <strong>de</strong>s Szenarios<br />
Die 21-jährige Informatikstu<strong>de</strong>ntin Alice hat durch ihren Nebenjob und <strong>die</strong> Unterstützung ihrer<br />
Eltern pro Monat 700€ zur Verfügung. Nach Zahlung von Miete, Verpflegung und sonstigen<br />
Ausgaben verbl<strong>ei</strong>ben ihr im Regelfall noch 50€ zur fr<strong>ei</strong>en Verwendung. Alice hat sich dazu entschie<strong>de</strong>n,<br />
ihren Rechner mit <strong>ei</strong>ner SSD nachzurüsten und wür<strong>de</strong> das Geld da<strong>für</strong> gerne innerhalb<br />
von dr<strong>ei</strong> Monaten bis zum 10.01.2014 gespart haben. Diese kostet 151€, wob<strong>ei</strong> sich noch 42€ in<br />
ihrer <strong>Spardose</strong> befin<strong>de</strong>n. Sie verwen<strong>de</strong>t <strong>die</strong> „Sparfuchs“-App, um auf <strong>die</strong> SSD zu sparen.<br />
3.2.1.2 Beschr<strong>ei</strong>bung <strong>de</strong>s Szenarios<br />
Die „Sparfuchs“-App z<strong>ei</strong>gt Alice auf <strong>de</strong>r Starts<strong>ei</strong>te ihre ber<strong>ei</strong>ts erstellten Sparziele (siehe Abbildung<br />
3.2 (A)). Im unteren Ber<strong>ei</strong>ch <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te sieht sie ihre ber<strong>ei</strong>ts <strong>ei</strong>ngegebenen Sparziele. Zw<strong>ei</strong><br />
davon sind <strong>de</strong>aktiviert (daher ausgegraut), w<strong>ei</strong>l sie auf <strong>die</strong>se nicht aktiv sparen möchte. B<strong>ei</strong> ihren<br />
aktiven Zielen behält Alice mittels Fortschrittsanz<strong>ei</strong>gen <strong>de</strong>n Überblick. Anhand <strong>de</strong>r Intensität <strong>de</strong>r<br />
Hintergrundfarben sticht sofort heraus, welchem Ziel sie am nächsten ist.<br />
Da sie gern <strong>ei</strong>ne SSD haben wür<strong>de</strong>, erstellt Alice über das „+“-Symbol (Abbildung 3.2 (A)) <strong>ei</strong>n<br />
neues Sparziel. Sie wird zu <strong>de</strong>r Activity von Abbildung 3.2 (C) w<strong>ei</strong>tergel<strong>ei</strong>tet, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r sie <strong>die</strong> oben<br />
stehen<strong>de</strong>n Informationen zum Ziel <strong>ei</strong>ngeben kann. Über das Disketten-Symbol im oberen Ber<strong>ei</strong>ch<br />
wird das Ziel gesp<strong>ei</strong>chert und <strong>die</strong> S<strong>ei</strong>te verlassen.<br />
Alice entsch<strong>ei</strong><strong>de</strong>t sich dazu, <strong>für</strong> je<strong>de</strong>s Sparziel <strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>gene virtuelle <strong>Spardose</strong> anzulegen, was ihr<br />
im Einstellungsmenü ermöglicht wird (siehe Abbildung 3.3 (A)). Außer<strong>de</strong>m überlegt sie, ob sie<br />
b<strong>ei</strong> Einzahlungen lieber feste o<strong>de</strong>r variable (zufällig, innerhalb <strong>de</strong>finierter Grenzen) Beträge vorgeschlagen<br />
bekommen möchte, belässt aber <strong>die</strong> Standard<strong>ei</strong>nstellung von 7€. Die Häufigk<strong>ei</strong>t <strong>de</strong>r<br />
2 http://balsamiq.com/, zuletzt geöffnet am 5.10.2013<br />
3 http://pencil.evolus.vn/, zuletzt geöffnet am 5.10.2013
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 28<br />
Abbildung 3.2: Darstellung (A) <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te mit Verwaltungsart „Eine <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> alle<br />
Ziele”, (B) <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te mit Verwaltungsart „Pro Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>” und<br />
(C) <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te, über <strong>die</strong> Sparziele erstellt und bearb<strong>ei</strong>tet wer<strong>de</strong>n<br />
Benachrichtigungen än<strong>de</strong>rt sie auf 2 Mal pro Woche, w<strong>ei</strong>l <strong>die</strong>ser Rhythmus ihrem Budget entgegenkommt.<br />
Auf <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te (Abbildung 3.2 (A) und (B)) haben sich nun <strong>die</strong> Beschriftungen im oberen<br />
Ber<strong>ei</strong>ch verän<strong>de</strong>rt. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n Zielen in <strong>de</strong>r Liste wird <strong>ei</strong>n zusätzlicher Betrag angez<strong>ei</strong>gt. Dieser<br />
beschr<strong>ei</strong>bt <strong>de</strong>n ber<strong>ei</strong>ts gesparten Betrag, <strong>de</strong>r sich in <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> <strong>de</strong>s jew<strong>ei</strong>ligen Ziels befin<strong>de</strong>t.<br />
Am nächsten Tag erhält Alice <strong>ei</strong>ne Erinnerung an das Sparen. Sie öffnet <strong>die</strong> Benachrichtigung<br />
und gelangt zur Einzahlungss<strong>ei</strong>te von Abbildung 3.3 (C). Hier wer<strong>de</strong>n ihr <strong>die</strong> standardmäßigen 7€<br />
vorgeschlagen. Da Alice mehrere Ziele hat und <strong>die</strong> Verwaltungsart „Pro Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>“ ist,<br />
muss sie wählen, <strong>für</strong> welches Ziel sie sparen möchte. Sie än<strong>de</strong>rt <strong>de</strong>n Betrag auf 3€, wählt <strong>die</strong> SSD<br />
als Ziel aus und wirft <strong>die</strong> 3€ in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> <strong>die</strong> SSD.<br />
Nach <strong>ei</strong>n paar Tagen überlegt Alice, wie lange sie wohl noch sparen müsse, bis sie <strong>die</strong> SSD kaufen<br />
kann und öffnet <strong>die</strong> Details-S<strong>ei</strong>te <strong>de</strong>s entsprechen<strong>de</strong>n Sparziels, welche <strong>die</strong> gesuchte Information<br />
sowie das <strong>ei</strong>ngestellte Motivationsbild enthält (Abbildung 3.4 (A) und (B)).<br />
Als Alice ihr Ziel err<strong>ei</strong>cht, sieht sie, dass sich das Stift-Symbol (Abbildung 3.2 (B)), das sich<br />
normalerw<strong>ei</strong>se rechts neben <strong>ei</strong>nem Sparziel <strong>de</strong>r Liste befin<strong>de</strong>t, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r SSD zu <strong>ei</strong>nem Einkaufswagen<br />
verän<strong>de</strong>rt hat. Drückte sie bisher auf <strong>de</strong>n Stift, kam sie zu <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r sie das Sparziel<br />
bearb<strong>ei</strong>ten konnte. Durch <strong>de</strong>n Einkaufswagen gelangt sie jedoch zur Activity von Abbildung 3.4<br />
(C), in <strong>de</strong>r sie ihr Ziel als „gekauft“ markieren kann. Nach Betätigung <strong>de</strong>s grünen Buttons von<br />
Abbildung 3.4 (A) nimmt Alice <strong>de</strong>n angez<strong>ei</strong>gten Betrag aus <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> und kauft sich damit
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 29<br />
Abbildung 3.3: Darstellung <strong>de</strong>r (A) ersten, (B) zw<strong>ei</strong>ten Hälfte <strong>de</strong>r Einstellungs<strong>ei</strong>te und (C) <strong>de</strong>r<br />
Einzahlungss<strong>ei</strong>te b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Benachrichtigung mit verschie<strong>de</strong>nen <strong>Spardose</strong>n als Verwaltungsart.<br />
Je nach<strong>de</strong>m welche Verwaltungsart b<strong>ei</strong> (A) <strong>ei</strong>ngestellt wur<strong>de</strong>, muss<br />
b<strong>ei</strong> (C) <strong>ei</strong>n Ziel gewählt wer<strong>de</strong>n.<br />
<strong>die</strong> SSD.<br />
3.2.2 Umgesetzte Konzepte<br />
Einige <strong>de</strong>r in 3.1 beschriebenen Konzepte wur<strong>de</strong>n in <strong>die</strong> App integriert. Darunter fallen: Die<br />
Ausz<strong>ei</strong>chnungen, <strong>de</strong>r auf <strong>de</strong>m Zielda<strong>tum</strong> basieren<strong>de</strong> Auslöser, <strong>die</strong> Umrahmungseffekte sowie <strong>die</strong><br />
I<strong>de</strong>e zur Impulsivität <strong>de</strong>s Nutzers bzw. zum Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekt. Wie sich <strong>die</strong>se Umsetzungen<br />
wi<strong>de</strong>rspiegeln, beschr<strong>ei</strong>bt <strong>de</strong>r nächste Abschnitt.<br />
3.2.2.1 Ausz<strong>ei</strong>chnungen<br />
Die Ausz<strong>ei</strong>chnungen wer<strong>de</strong>n <strong>de</strong>m Nutzer in <strong>ei</strong>ner Liste präsentiert (siehe Abbildung 3.5 (A)). Eine<br />
Ausz<strong>ei</strong>chnung besteht aus <strong>ei</strong>nem Titel, <strong>ei</strong>ner kurzen Beschr<strong>ei</strong>bung und <strong>ei</strong>nem passen<strong>de</strong>m Bild 4 .<br />
Um <strong>ei</strong>ne noch nicht err<strong>ei</strong>chte Ausz<strong>ei</strong>chnung darzustellen, wird <strong>ei</strong>n Bild <strong>ei</strong>nes verriegelten Schlosses<br />
angez<strong>ei</strong>gt und anstatt <strong>de</strong>r Beschr<strong>ei</strong>bung <strong>ei</strong>n Tipp zum Fr<strong>ei</strong>schalten <strong>de</strong>s Erfolgs angegeben. Die<br />
angez<strong>ei</strong>gte Liste ist so sortiert, dass <strong>die</strong> fr<strong>ei</strong>geschalteten Erfolge am Anfang angez<strong>ei</strong>gt wer<strong>de</strong>n.<br />
4 Für <strong>die</strong>sen Prototyp stammen <strong>die</strong> Bil<strong>de</strong>r noch allesamt aus <strong>de</strong>r Google-Bil<strong>de</strong>rsuche und sollten vor kommerzieller<br />
Nutzung unbedingt durch <strong>ei</strong>gene bzw. lizenzierte ersetzt wer<strong>de</strong>n.
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 30<br />
Abbildung 3.4: Darstellung (A,B) <strong>de</strong>r Detailss<strong>ei</strong>te und (C) <strong>de</strong>r „Ziel-Err<strong>ei</strong>cht“-S<strong>ei</strong>te, auf <strong>de</strong>r <strong>die</strong><br />
Ziele als „gekauft“ markiert wer<strong>de</strong>n können. Nach Betätigung <strong>de</strong>s grünen Buttons<br />
in (C) verschwin<strong>de</strong>t das Ziel von <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te und wird zu <strong>de</strong>n verwirklichten<br />
Zielen verschoben, <strong>die</strong> ebenfalls von dort aus err<strong>ei</strong>chbar sind.<br />
Abbildung 3.5: Darstellung (A) <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te auf <strong>de</strong>r <strong>die</strong> Ausz<strong>ei</strong>chnungen präsentiert wer<strong>de</strong>n, (B) <strong>de</strong>s<br />
Dialogs, <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong>m Fr<strong>ei</strong>schalten <strong>ei</strong>ner neuen Ausz<strong>ei</strong>chnung ersch<strong>ei</strong>nt, und (C) <strong>de</strong>r<br />
Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts zur Impulsivität<br />
Erfüllt <strong>de</strong>r Nutzer bewusst o<strong>de</strong>r unbewusst <strong>die</strong> Bedingung <strong>ei</strong>ner Ausz<strong>ei</strong>chnung, wird ihm b<strong>ei</strong>m
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 31<br />
nächsten Öffnen <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te <strong>ei</strong>ne Meldung ähnlich zu <strong>de</strong>r in Abbildung 3.5 (B) präsentiert.<br />
Der Prototyp b<strong>ei</strong>nhaltet zwölf fr<strong>ei</strong>schaltbare Erfolge.<br />
3.2.2.2 Auslöser basierend auf <strong>de</strong>m Zielda<strong>tum</strong><br />
Wie im Abschnitt 3.2.1.2 ber<strong>ei</strong>ts erwähnt, kann das gewünschte Ziel datiert wer<strong>de</strong>n. Wird <strong>die</strong>se<br />
Möglichk<strong>ei</strong>t genutzt, können b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Detailss<strong>ei</strong>te Informationen berechnet und angez<strong>ei</strong>gt wer<strong>de</strong>n,<br />
<strong>die</strong> auf <strong>die</strong>sem Da<strong>tum</strong> beruhen. Err<strong>ei</strong>cht <strong>de</strong>r Nutzer s<strong>ei</strong>n Ziel mit <strong>de</strong>r aktuellen Sparrate nicht<br />
mehr, wird ihm <strong>ei</strong>n Dialog ähnlich zu <strong>de</strong>m von Abbildung 3.5 (C) angez<strong>ei</strong>gt, <strong>de</strong>r ihm genau <strong>die</strong>s<br />
mitt<strong>ei</strong>lt. Der Nutzer wird so erinnert, dass er <strong>de</strong>m Zielda<strong>tum</strong> näher kommt, das Ziel aber nicht<br />
mehr rechtz<strong>ei</strong>tig err<strong>ei</strong>chen wird und wird damit indirekt aufgefor<strong>de</strong>rt, wie<strong>de</strong>r mehr zu sparen.<br />
Abbildung 3.6: Darstellung <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts (A) zum Anker-Effekt, (B) zum Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt<br />
und (C) zur Impulsivität<br />
3.2.2.3 Umrahmungseffekte<br />
Möchte <strong>de</strong>r Nutzer <strong>die</strong> Höhe <strong>de</strong>r Beträge än<strong>de</strong>rn geht er in <strong>die</strong> Einstellungen und stellt entwe<strong>de</strong>r<br />
<strong>ei</strong>nen neuen festen o<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>nen neuen variablen Betrag <strong>ei</strong>n. B<strong>ei</strong> b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Arten ersch<strong>ei</strong>nt <strong>die</strong> in<br />
Abbildung 3.6 (A) dargestellte Frage, durch <strong>die</strong> <strong>de</strong>r Nutzer möglicherw<strong>ei</strong>se so be<strong>ei</strong>nflusst wird,<br />
dass er <strong>ei</strong>nen Betrag auswählt, <strong>de</strong>r sich in <strong>de</strong>r Nähe von 10€ befin<strong>de</strong>t. Wählt <strong>de</strong>r Nutzer „Weniger“<br />
o<strong>de</strong>r „Mehr“, so wird ihm <strong>ei</strong>ne Auswahl von Möglichk<strong>ei</strong>ten wie in Abbildung 3.6 (B) präsentiert,
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 32<br />
b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>nen <strong>ei</strong>n Standardwert markiert ist. Zu prüfen bl<strong>ei</strong>bt, ob Benutzer sich b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Entsch<strong>ei</strong>dung<br />
durch <strong>ei</strong>nen <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Umrahmungseffekte be<strong>ei</strong>nflussen lassen.<br />
3.2.2.4 Ausnutzung <strong>de</strong>r Impulsivität und <strong>de</strong>s Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekts<br />
Die in Abschnitt 3.1.2.4 beschriebene I<strong>de</strong>e wur<strong>de</strong> exakt so umgesetzt: Err<strong>ei</strong>cht <strong>de</strong>r Nutzer b<strong>ei</strong><br />
<strong>ei</strong>nem Ziel 85%, so wird ihm b<strong>ei</strong>m nächsten Aufruf <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te <strong>ei</strong>nmalig <strong>die</strong> Möglichk<strong>ei</strong>t<br />
gegeben, <strong>de</strong>n Restbetrag sofort <strong>ei</strong>nzuzahlen (siehe Abbildung 3.6 (C)). Stimmt er zu, wird <strong>de</strong>r<br />
noch nötige Betrag in <strong>die</strong> jew<strong>ei</strong>lige <strong>Spardose</strong> gelegt und das Ziel err<strong>ei</strong>cht 100%.<br />
3.3 Vergl<strong>ei</strong>ch mit <strong>de</strong>n themenbezogenen Produkten<br />
In <strong>die</strong>sem kurzen Abschnitt wer<strong>de</strong>n Unterschie<strong>de</strong> und Gem<strong>ei</strong>nsamk<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r entworfenen App und<br />
<strong>de</strong>n in Kapitel 2.4 vorgestellten Produkten aufgez<strong>ei</strong>gt.<br />
3.3.1 Nike+ FuelBand Konzept<br />
Wie durch <strong>die</strong> Beschr<strong>ei</strong>bung im Abschnitt 2.4.1 zu erkennen ist, verwen<strong>de</strong>t Nike ebenfalls <strong>Gamification</strong>aspekte,<br />
<strong>die</strong> auch in <strong>die</strong>ser Arb<strong>ei</strong>t im Abschnitt 2.1.3 ber<strong>ei</strong>ts beschrieben wur<strong>de</strong>n (vergl<strong>ei</strong>che<br />
Punkte, Abz<strong>ei</strong>chen, Herausfor<strong>de</strong>rungen). Nike versucht durch <strong>Gamification</strong> das gesun<strong>de</strong> Leben<br />
mit ausr<strong>ei</strong>chend Bewegung in <strong>ei</strong>n Spiel zu verwan<strong>de</strong>ln und motiviert so viele Menschen dazu, sich<br />
fit zu halten. Ein ähnliches Prinzip verfolgt auch das Konzept <strong>de</strong>r „Sparfuchs“-App. Da <strong>die</strong><br />
Wünsche von Vitalität und Sparen b<strong>ei</strong><strong>de</strong> von <strong>de</strong>n Individuen ausgehen und selten durch äußere<br />
Einflüsse entstehen, kann <strong>ei</strong>ne Anwendung von <strong>Gamification</strong> auch b<strong>ei</strong>m Sparen <strong>ei</strong>ne Hilfe s<strong>ei</strong>n.<br />
Der Unterschied zwischen <strong>de</strong>n b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Konzepten besteht hauptsächlich in <strong>de</strong>r Thematik. An<strong>de</strong>rs<br />
als b<strong>ei</strong> Nike+ basiert das Konzept <strong>de</strong>r „Sparfuchs“-App neben <strong>Gamification</strong> auch auf <strong>de</strong>r gezielten<br />
Verwendung verhaltensökonomischer Theorien.<br />
3.3.2 Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App<br />
Das entworfene Konzept <strong>de</strong>r „Sparfuchs“-App hat viele Gem<strong>ei</strong>nsamk<strong>ei</strong>ten mit <strong>de</strong>r Saving Ma<strong>de</strong><br />
Simple Money App. B<strong>ei</strong><strong>de</strong> versuchen durch Veranschaulichung von Sparzielen und <strong>de</strong>m Einzahlen<br />
von Geld <strong>de</strong>n Nutzer b<strong>ei</strong> s<strong>ei</strong>nem Vorhaben zu unterstützen. Der Unterschied b<strong>ei</strong><strong>de</strong>r Konzepte<br />
liegt jedoch in <strong>de</strong>r Verwendung von <strong>Gamification</strong>. Das Konzept von „Sparfuchs“ versucht aktiv<br />
durch Ausz<strong>ei</strong>chnungen und err<strong>ei</strong>chbare Punkte <strong>de</strong>n Prozess <strong>de</strong>s Sparens aufregen<strong>de</strong>r und interessanter<br />
zu machen. Wohingegen das Konzept <strong>de</strong>r Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App vorwiegend<br />
<strong>de</strong>r Haushaltsplanung und als Erinnerung an das Sparen <strong>die</strong>nt. Durch viele positive Bewertungen
Kapitel 3 Entwicklung <strong>ei</strong>ner prototypischen Mobilapplikation 33<br />
b<strong>ei</strong> mehr als 50000 Installationen 5 z<strong>ei</strong>gt sich, dass das Konzept <strong>de</strong>r Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money<br />
App, welches sich auch t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se in <strong>de</strong>r „Sparfuchs“-App wi<strong>de</strong>rspiegelt, von Nutzern angenommen<br />
und mit Freu<strong>de</strong> verwen<strong>de</strong>t wird.<br />
3.3.3 SaveUp.com<br />
SaveUp schafft es durch <strong>Gamification</strong> <strong>de</strong>n Leuten b<strong>ei</strong>m Sparen zu helfen. Dab<strong>ei</strong> untersch<strong>ei</strong><strong>de</strong>t sich<br />
<strong>de</strong>r Grundgedanke ber<strong>ei</strong>ts b<strong>ei</strong>m Sparen, da <strong>die</strong> „Sparfuchs“-App zielorientiert auf <strong>ei</strong>n bestimmtes<br />
Ergebnis hin unterstützen soll, und <strong>die</strong> SaveUp-Webs<strong>ei</strong>te <strong>de</strong>r generellen finanziellen Lage <strong>de</strong>s<br />
Nutzers hilft. Ein Vergl<strong>ei</strong>ch <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Konzepte ist daher fast nicht möglich. Jedoch z<strong>ei</strong>gt <strong>die</strong><br />
Webs<strong>ei</strong>te, dass auch im finanziellen Ber<strong>ei</strong>ch <strong>die</strong> Verwendung von <strong>Gamification</strong> <strong>ei</strong>ne wichtige Rolle<br />
spielen kann. Dab<strong>ei</strong> ist <strong>die</strong> Tatsache, reale Pr<strong>ei</strong>se gewinnen zu können, <strong>ei</strong>n ausschlaggeben<strong>de</strong>r<br />
Grund <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Erfolg von SaveUp. Diese Art von Belohnung ist b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Smartphone-App, <strong>die</strong><br />
k<strong>ei</strong>ne Gewinne erzielt, nicht ohne w<strong>ei</strong>teres möglich, jedoch könnte das Err<strong>ei</strong>chen <strong>de</strong>s <strong>ei</strong>genen<br />
Sparziels als Belohnung angesehen wer<strong>de</strong>n.<br />
5 https://play.google.com/store/apps/<strong>de</strong>tails?id=com.ootpapps.saving.ma<strong>de</strong>.simple&hl=<strong>de</strong>, zuletzt geöffnet am<br />
6.10.2013
Kapitel 4<br />
Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation<br />
Nach<strong>de</strong>m nun alle nötigen Informationen zur entworfenen App gegeben wur<strong>de</strong>n, kann sie zusammen<br />
mit ihren Konzepten bewertet wer<strong>de</strong>n. In <strong>die</strong>sem Kapitel wer<strong>de</strong>n zunächst <strong>die</strong> aufgestellten<br />
Forschungsfragen und Hypothesen beschrieben. Anschließend wer<strong>de</strong>n allgem<strong>ei</strong>ne Informationen<br />
zur Stu<strong>die</strong> gegeben, <strong>die</strong> dann zum Schluss <strong>de</strong>s Kapitels führen, in <strong>de</strong>m <strong>die</strong> erfassten Daten präsentiert<br />
und diskutiert wer<strong>de</strong>n.<br />
4.1 Ziele <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong><br />
Im nächsten Abschnitt wer<strong>de</strong>n Forschungsfragen aufgeführt, <strong>die</strong> mit <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> untersucht<br />
wur<strong>de</strong>n. Diese wer<strong>de</strong>n im Anschluss konkretisiert.<br />
4.1.1 Forschungsfragen<br />
Die unten beschriebene Nutzerstu<strong>die</strong> basiert auf folgen<strong>de</strong>n Forschungsfragen (FF):<br />
FF1 Können Smartphone-Nutzer durch <strong>die</strong> Verwendung <strong>ei</strong>ner ge<strong>ei</strong>gneten App, b<strong>ei</strong>m zielgerichteten<br />
Sparen unterstützt wer<strong>de</strong>n?<br />
FF2 Inwiefern kann <strong>Gamification</strong>-Design und mentale Buchführung dab<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ne Rolle spielen?<br />
FF3 Können Umrahmungseffekte innerhalb <strong>de</strong>r App Auswirkungen auf <strong>die</strong> Präferenzen ihrer Nutzer<br />
haben?<br />
4.1.2 Hypothesen<br />
Ausgehend von <strong>de</strong>n Forschungsfragen konnten <strong>die</strong> Hypothesen aufgestellt wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> mithilfe<br />
<strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> untersucht wur<strong>de</strong>n. Die Hypothesen lauten wie folgt:<br />
34
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 35<br />
H1 Mentale Buchführung spielt b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen <strong>ei</strong>ne wichtige Rolle und kann durch<br />
<strong>ei</strong>ne App unterstützt wer<strong>de</strong>n.<br />
H2 <strong>Gamification</strong>-Designelemente unterstützen Nutzer <strong>de</strong>r App b<strong>ei</strong>m Sparen.<br />
H3 Zufällige Zahlen (Anker-Effekt) be<strong>ei</strong>nflussen <strong>die</strong> Nutzer b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Auswahl von Beträgen.<br />
H4 Der mögliche Verlust von errungenen Ausz<strong>ei</strong>chnungen innerhalb <strong>de</strong>r App veranlasst <strong>de</strong>ren<br />
Nutzer wie<strong>de</strong>r zu sparen.<br />
H5 B<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Single-Choice Entsch<strong>ei</strong>dung wer<strong>de</strong>n Nutzer durch <strong>de</strong>n Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt be<strong>ei</strong>nflusst.<br />
H6 Die entworfene App kann ihren Nutzern b<strong>ei</strong>m Sparen helfen.<br />
4.2 Planung und Durchführung<br />
Der folgen<strong>de</strong> Abschnitt behan<strong>de</strong>lt <strong>die</strong> Planung und Durchführung <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong>. Es wer<strong>de</strong>n zunächst<br />
allgem<strong>ei</strong>ne Informationen zur Stu<strong>die</strong> gegeben und danach noch <strong>de</strong>r genaue Aufbau selbiger<br />
erläutert.<br />
4.2.1 Allgem<strong>ei</strong>ne Informationen zur Stu<strong>die</strong><br />
Für <strong>die</strong> Überprüfung <strong>de</strong>r oben genannten Hypothesen wur<strong>de</strong> das „between-subjects“-Design 1<br />
gewählt, um <strong>ei</strong>ne Kontrollgruppe zu haben, <strong>die</strong> mit <strong>de</strong>r durch <strong>de</strong>n Anker-Effekt be<strong>ei</strong>nflussten<br />
Gruppe verglichen wer<strong>de</strong>n konnte. Der Großt<strong>ei</strong>l <strong>de</strong>r Fragen war jedoch b<strong>ei</strong> b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Gruppen<br />
i<strong>de</strong>ntisch.<br />
Für <strong>die</strong>se Nutzerstu<strong>die</strong> wur<strong>de</strong> zunächst <strong>ei</strong>n Terminplan über doodle.com erstellt, welcher sich<br />
über dr<strong>ei</strong> auf<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>rfolgen<strong>de</strong> Tage Anfang August 2013 erstreckte. Dieser wur<strong>de</strong> anschließend<br />
über soziale Me<strong>die</strong>n vert<strong>ei</strong>lt. Interessierte Personen konnten sich dort <strong>ei</strong>nen Termin innerhalb<br />
<strong>de</strong>r dr<strong>ei</strong> Tage fr<strong>ei</strong> aussuchen und mussten dann zum ausgewählten Z<strong>ei</strong>tpunkt zur Universität<br />
Passau kommen, wo <strong>die</strong> Stu<strong>die</strong> in <strong>ei</strong>nem Büroraum stattfand. 26 Personen nahmen auf <strong>die</strong>se<br />
W<strong>ei</strong>se t<strong>ei</strong>l, wovon 11 w<strong>ei</strong>blich und 15 männlich waren. 23 T<strong>ei</strong>lnehmer waren Stu<strong>de</strong>nten. Das<br />
Durchschnittsalter lag b<strong>ei</strong> 24 Jahren (Standardabw<strong>ei</strong>chung (σ) = 5,5). Unter allen T<strong>ei</strong>lnehmern<br />
wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n 20€-Amazon-Gutsch<strong>ei</strong>n verlost. Die Befragung dauerte zwischen 20-35 Minuten pro<br />
T<strong>ei</strong>lnehmer.<br />
Um zu überprüfen, ob <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> vom Thema „Sparen“ be<strong>ei</strong>nflusst wur<strong>de</strong>n und<br />
wie robust <strong>die</strong> Daten <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> bezüglich mentaler Buchführung sind, wur<strong>de</strong>n zw<strong>ei</strong> Fragen<br />
mithilfe <strong>ei</strong>ner Online-Umfrage durch unbet<strong>ei</strong>ligte und damit unbe<strong>ei</strong>nflusste Personen ebenfalls<br />
beantwortet. Hierzu waren 115 Personen zu fin<strong>de</strong>n. Die zw<strong>ei</strong> Fragen (F) lauteten dab<strong>ei</strong> wie folgt:<br />
1 http://explorable.com/between-subjects-<strong>de</strong>sign, zuletzt geöffnet am 2.10.2013
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 36<br />
F1 (5-Punkt-Likert-Skala) Ich plane m<strong>ei</strong>ne Ausgaben sehr <strong>de</strong>tailliert.<br />
F2 (Single-Choice) Angenommen, Sie gewinnen b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Tombola 200€. Was machen Sie mit<br />
<strong>de</strong>m Gewinn?<br />
(a) Ich spare das Geld.<br />
(b) Ich kaufe mir etwas, das ich mir sonst nicht gel<strong>ei</strong>stet hätte.<br />
(c) Ich verwen<strong>de</strong> es um s<strong>ei</strong>t langem anstehen<strong>de</strong> Reparatur-Investitionen zu tätigen. (z.B.<br />
am Auto)<br />
(d) Nichts Beson<strong>de</strong>res<br />
(e) Sonstiges:<br />
4.2.2 Aufbau <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong><br />
Die T<strong>ei</strong>lnehmer mussten zunächst <strong>ei</strong>ne Einverständniserklärung unterz<strong>ei</strong>chnen, <strong>die</strong> ihnen auch <strong>ei</strong>nen<br />
Überblick über <strong>de</strong>n Verlauf <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> verschaffte. Der genaue Verlauf ist in Anhang A.2 nachzulesen.<br />
Während <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> mussten <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer Aufgaben erledigen, <strong>die</strong> in Anhang A.3 zu<br />
fin<strong>de</strong>n sind. Während <strong>de</strong>r Durchführung <strong>die</strong>ser Aufgaben wur<strong>de</strong>n Notizen gemacht, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r<br />
Auswertung <strong>de</strong>r Daten zusätzliche Erkenntnisse liefern konnten. Nach Bewältigung <strong>de</strong>r Aufgaben<br />
blieben <strong>de</strong>n T<strong>ei</strong>lnehmern noch etwa 15 Minuten um <strong>ei</strong>nen Fragebogen auf <strong>ei</strong>nem Universitätsrechner<br />
auszufüllen. Besagter Fragebogen ist im Anhang A.4 zu fin<strong>de</strong>n.<br />
4.3 Ergebnisse und gewonnene Erkenntnisse<br />
In <strong>die</strong>sem Abschnitt wer<strong>de</strong>n zunächst ausgewählte Daten präsentiert, <strong>die</strong> b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong><br />
gefun<strong>de</strong>n wur<strong>de</strong>n. Im Anschluss wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong>se diskutiert und damit Bezug auf <strong>die</strong> Forschungsfragen<br />
genommen.<br />
4.3.1 Erfasste Daten<br />
• 81% <strong>de</strong>r T<strong>ei</strong>lnehmer wür<strong>de</strong>n <strong>für</strong> je<strong>de</strong>s Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>gene <strong>Spardose</strong> verwen<strong>de</strong>n.<br />
• 53% gaben an, dass <strong>die</strong> Ausz<strong>ei</strong>chnungen sie b<strong>ei</strong>m Sparen motivieren wür<strong>de</strong>n. 61,5% waren<br />
b<strong>ei</strong>m Lösen <strong>de</strong>r Aufgaben neugierig, welche Erfolge sie fr<strong>ei</strong>schalten können. 58% wür<strong>de</strong>n<br />
versuchen <strong>die</strong> Ausz<strong>ei</strong>chnungen fr<strong>ei</strong>zuschalten.<br />
• Auffallend stark ist <strong>die</strong> Ten<strong>de</strong>nz zur Abn<strong>ei</strong>gung <strong>de</strong>r T<strong>ei</strong>lnehmer zu sozialen Me<strong>die</strong>n. Durch<br />
Befragung mittels 5-Punkt-Likert-Skala von 1 (trifft zu) bis 5 (trifft nicht) wür<strong>de</strong>n, obwohl<br />
92% Facebook und 15% Twitter nutzen, 82% ihre err<strong>ei</strong>chten Ziele nicht mit ihren Freun<strong>de</strong>n<br />
im Internet t<strong>ei</strong>len (arithmetisches Mittel (µ) = 4,38; σ = 1,04). Der Großt<strong>ei</strong>l wollte we<strong>de</strong>r
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 37<br />
wissen, welche Sparziele (69%; µ = 4,11; σ = 1,15) noch welche Ausz<strong>ei</strong>chnungen (77%; µ<br />
= 4,19; σ = 1,11) ihre Freun<strong>de</strong> haben.<br />
• Die T<strong>ei</strong>lnehmer wur<strong>de</strong>n mittels 5-Punkt Likert-Skala von 1 (trifft zu) bis 5 (trifft nicht zu)<br />
dazu befragt, wie sie auf <strong>de</strong>n Verlust <strong>de</strong>r Ausz<strong>ei</strong>chnungen b<strong>ei</strong> ungenügen<strong>de</strong>m Sparverhalten<br />
reagieren wür<strong>de</strong>n. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Frage, ob sie ihr Sparverhalten verän<strong>de</strong>rn wür<strong>de</strong>n, wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n<br />
Erwartungswert von µ = 3,04 (σ = 0,94) err<strong>ei</strong>cht. Die Befragten antworteten mit µ = 3,12<br />
(σ = 1,01), dass sie wie<strong>de</strong>r anfangen wür<strong>de</strong>n regelmäßig zu sparen und mit µ = 3,58 (σ =<br />
0,89), dass sie <strong>ei</strong>nen <strong>ei</strong>nmalig großen Betrag <strong>ei</strong>nzahlen wür<strong>de</strong>n, um <strong>die</strong> Ausz<strong>ei</strong>chnungen zu<br />
behalten.<br />
Abbildung 4.1: Darstellung (A) <strong>de</strong>r Ankerfrage, (B) <strong>de</strong>r Single-Choice-Auswahl nach Beantworten<br />
<strong>de</strong>r Ankerfrage mit „Mehr“ und (C) <strong>de</strong>r Single-Choice-Auswahl, <strong>die</strong> sich b<strong>ei</strong><br />
Personen ohne Anker öffnete<br />
• Durch das „Between-Subjects“-Design <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> wur<strong>de</strong>n, während <strong>de</strong>r 5. Aufgabe (siehe<br />
Anhang A.3) 13 Personen <strong>de</strong>r Vor<strong>ei</strong>nstellung von Abbildung 4.1 (C) direkt ausgesetzt. Die<br />
restlichen 13 T<strong>ei</strong>lnehmer wur<strong>de</strong>n mit <strong>ei</strong>ner Kombination aus <strong>de</strong>m Anker-Effekt mit <strong>de</strong>m<br />
Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt konfrontiert (siehe Abbildungen 4.1 (A) und Abbildung 4.1 (B)). Von<br />
<strong>de</strong>n T<strong>ei</strong>lnehmern mit Anker wählte k<strong>ei</strong>ner <strong>ei</strong>ne Standardmöglichk<strong>ei</strong>t. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren wur<strong>de</strong><br />
von zw<strong>ei</strong> Personen (15,4%) <strong>die</strong> Vor<strong>ei</strong>nstellung gewählt.<br />
• Die Be<strong>ei</strong>nflussung durch <strong>de</strong>n Anker-Effekt wur<strong>de</strong> auf zw<strong>ei</strong> verschie<strong>de</strong>ne W<strong>ei</strong>sen untersucht.<br />
Zum <strong>ei</strong>nen wur<strong>de</strong>n 13 Personen <strong>de</strong>m Anker aus Abbildung 4.1 (A), mit anschließen<strong>de</strong>r<br />
Single-Choice-Auswahl ähnlich zu Abbildung 4.1 (B), ausgesetzt. Den an<strong>de</strong>ren 13 wur<strong>de</strong>
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 38<br />
nur <strong>ei</strong>ne Single-Choice-Auswahl mit <strong>ei</strong>nem Standardwert (siehe Abbildung 4.1 (C)) präsentiert.<br />
Durch Ko<strong>die</strong>rung <strong>de</strong>r Antwortmöglichk<strong>ei</strong>ten konnte <strong>ei</strong>n Chi-Quadrat-Test mit <strong>ei</strong>nem<br />
Signifikanzniveau von α = 0,05 durchgeführt wer<strong>de</strong>n, welcher k<strong>ei</strong>ne signifikanten Effekte<br />
aufz<strong>ei</strong>gte (χ2 (7) = 6,933, p > 0,1). Antworten von Personen aus <strong>de</strong>r Ankergruppe unterschie<strong>de</strong>n<br />
sich nicht son<strong>de</strong>rlich von <strong>de</strong>nen ohne Anker. Ein t-Test konnte, aufgrund fehlen<strong>de</strong>r<br />
Normalvert<strong>ei</strong>lung, nicht durchgeführt wer<strong>de</strong>n. Auffallend war, dass von <strong>de</strong>n Personen, <strong>die</strong> <strong>die</strong><br />
Ankerfrage sahen, mehr als doppelt so viele (54% zu 23%) <strong>ei</strong>nen benutzer<strong>de</strong>finierten Betrag<br />
gewählt haben. Ebenfalls stellte sich heraus, dass <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer mit Anker, im Gegensatz<br />
zu <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren, b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r 5. Aufgabe (siehe Anhang A.3) eher zu <strong>ei</strong>nem kl<strong>ei</strong>nerem Betrag als<br />
zehn Euro ten<strong>die</strong>rt haben, was aufgrund <strong>de</strong>s nicht unterschrittenen Signifikanzniveaus auch<br />
Zufall s<strong>ei</strong>n kann. Siehe dazu auch Abbildung 4.2.<br />
Abbildung 4.2: Veranschaulichung <strong>de</strong>r Betragshöhen, <strong>die</strong> <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> während<br />
<strong>de</strong>r 5. Aufgabe (siehe Anhang A.3) gewählt haben.<br />
• Der zw<strong>ei</strong>te Test, ob <strong>de</strong>r Anker-Effekt <strong>ei</strong>ne Wirkung z<strong>ei</strong>gt, fand während <strong>de</strong>s Ausfüllens <strong>de</strong>s<br />
Fragebogens statt. Hierb<strong>ei</strong> mussten <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer <strong>die</strong> letzten b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Zahlen ihrer Telefonnummer<br />
<strong>ei</strong>ngeben und anschließend beantworten, wie viel sie durchschnittlich b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner<br />
Erinnerung <strong>de</strong>r App sparen wür<strong>de</strong>n. Die Nummern wur<strong>de</strong>n b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Auswertung in <strong>die</strong> dr<strong>ei</strong><br />
Ber<strong>ei</strong>che niedrig (00-24), mittel (25-74) und hoch (75-99) <strong>ei</strong>nget<strong>ei</strong>lt. B<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner <strong>ei</strong>nfaktoriellen<br />
Varianzanalyse, angewen<strong>de</strong>t auf <strong>die</strong> nun in dr<strong>ei</strong> Gruppen <strong>ei</strong>nget<strong>ei</strong>lten Daten, z<strong>ei</strong>gten sich<br />
ebenfalls k<strong>ei</strong>ne signifikanten Auswirkungen (F(2) = 0,384, p > 0,1). T<strong>ei</strong>lnehmer mit niedrigen<br />
Zahlen verhielten sich ähnlich wie <strong>die</strong>, mit höheren, wob<strong>ei</strong> <strong>für</strong> <strong>ei</strong>n aussagekräftigeres<br />
Ergebnis <strong>de</strong>utlich mehr Personen in <strong>de</strong>n <strong>ei</strong>nzelnen Gruppen von Vort<strong>ei</strong>l wären. Auffallend
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 39<br />
war, dass von <strong>de</strong>n 13 Personen, <strong>die</strong> <strong>de</strong>n „10-Euro-Anker“ sahen, neun Personen im Fragebogen<br />
b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r obigen Frage exakt 10€ angaben, wob<strong>ei</strong> es sich b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren 13 Personen<br />
stark auf 5€, 6€, 7€, 10€, 15€ und 20€ verstreute. Dies kann aufgrund <strong>de</strong>s nicht unterschrittenen<br />
Signifikanzniveaus auch Zufall s<strong>ei</strong>n.<br />
• 42% <strong>de</strong>r T<strong>ei</strong>lnehmer an <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> gaben an, <strong>die</strong> 200€ von F2 zu sparen. 46% wür<strong>de</strong>n<br />
sich eher etwas kaufen, was sie sich sonst nicht gel<strong>ei</strong>stet hätten. Um herauszufin<strong>de</strong>n, ob<br />
<strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Beantwortung <strong>de</strong>r Fragen vom Thema „Sparen“ be<strong>ei</strong>nflusst wur<strong>de</strong>n,<br />
konnten <strong>die</strong> Ergebnisse mit <strong>de</strong>nen <strong>de</strong>r Kontrollgruppe aus <strong>de</strong>m Internet verglichen wer<strong>de</strong>n.<br />
Hierzu wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n Chi-Quadrat-Test durchgeführt, <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>nem Signifikanzniveau von α =<br />
0,05 z<strong>ei</strong>gte, dass k<strong>ei</strong>ne signifikanten Unterschie<strong>de</strong> zwischen <strong>de</strong>n Vert<strong>ei</strong>lungen <strong>de</strong>r Antworten<br />
b<strong>ei</strong><strong>de</strong>r Gruppen bestehen (χ2 (4) = 4,98, p > 0,1). Daraus lässt sich schließen, dass <strong>die</strong><br />
T<strong>ei</strong>lnehmer <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> nicht be<strong>ei</strong>nflusst wur<strong>de</strong>n. Jedoch gab <strong>ei</strong>n größerer Prozentant<strong>ei</strong>l<br />
<strong>de</strong>r Kontrollgruppe an, nichts Beson<strong>de</strong>res mit <strong>de</strong>m Geld zu tun (siehe Abbildung 4.3). Da<br />
b<strong>ei</strong> b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Gruppen k<strong>ei</strong>ne Normalvert<strong>ei</strong>lung auftritt, konnte k<strong>ei</strong>n t-Test durchgeführt wer<strong>de</strong>n.<br />
Abbildung 4.3: Veranschaulichung <strong>de</strong>r Antworten b<strong>ei</strong><strong>de</strong>r Umfragen zur Frage „Angenommen, Sie<br />
gewinnen b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Tombola 200€. Was machen Sie mit <strong>de</strong>m Gewinn?“<br />
• Die T<strong>ei</strong>lnehmer wür<strong>de</strong>n sich durchschnittlich alle µ = 2,19 Tage (σ = 1,49) an das Sparen<br />
erinnern lassen und dab<strong>ei</strong> durchschnittlich µ = 9,73€ (σ = 4,27) sparen. Der I<strong>de</strong>e bzw. <strong>de</strong>m
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 40<br />
Gesamtkonzept <strong>de</strong>r App gaben sie <strong>die</strong> durchschnittliche Schulnote µ = 1,42 (σ = 0,58),<br />
sowie µ = 1,62 (σ = 0,5) <strong>de</strong>ren momentaner Umsetzung. 84,62% <strong>de</strong>nken, dass ihnen <strong>die</strong><br />
App b<strong>ei</strong>m Sparen helfen könnte.<br />
4.3.2 Diskussion zu <strong>de</strong>n erfassten Daten<br />
Nach<strong>de</strong>m <strong>die</strong> Daten präsentiert wur<strong>de</strong>n, können <strong>die</strong>se diskutiert und interpretiert wer<strong>de</strong>n.<br />
4.3.2.1 Haupterkenntnis <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong><br />
Die Haupterkenntnis, <strong>die</strong> man aus <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> ziehen kann, ist, dass <strong>die</strong> Möglichk<strong>ei</strong>t, b<strong>ei</strong>m Sparen<br />
unterstützt zu wer<strong>de</strong>n, subjektiv positiv wahrgenommen wur<strong>de</strong>. Auf qualitativer Ebene wur<strong>de</strong> das<br />
Konzept <strong>de</strong>r App sehr gut bewertet. Auch aus w<strong>ei</strong>ter unten beschriebenen Erkenntnissen geht<br />
hervor, dass <strong>die</strong> entworfene App ihren Nutzern b<strong>ei</strong>m Sparen helfen kann (Bestätigung von H6).<br />
Somit <strong>de</strong>uten erste Indizien auf <strong>ei</strong>ne positive Antwort <strong>de</strong>r ersten Forschungsfrage von Abschnitt<br />
4.1.1 hin.<br />
4.3.2.2 Erkenntnisse über mentale Buchführung<br />
Mentale Buchführung kann b<strong>ei</strong>m Sparen <strong>ei</strong>ne Rolle spielen, wie <strong>die</strong> prototypische App, <strong>die</strong> <strong>ei</strong>nen<br />
dab<strong>ei</strong> unterstützen kann, z<strong>ei</strong>gt. Da <strong>ei</strong>n Großt<strong>ei</strong>l <strong>de</strong>r Befragten je<strong>de</strong>r Gruppe <strong>de</strong>r Frage F2 nicht<br />
Gl<strong>ei</strong>chgültigk<strong>ei</strong>t (Antwort (d)) entgegen brachten, be<strong>de</strong>utet <strong>die</strong>s, dass sie das gewonnen Geld an<strong>de</strong>rs<br />
behan<strong>de</strong>ln wür<strong>de</strong>n als ihr normales. Dies fällt unter <strong>de</strong>n „house money effect“, was da<strong>für</strong><br />
spricht, dass <strong>de</strong>r Großt<strong>ei</strong>l aller Befragten mentale Buchführung benutzt. Es konnten in <strong>de</strong>n b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n<br />
Gruppen k<strong>ei</strong>ne signifikanten Unterschie<strong>de</strong> festgestellt wer<strong>de</strong>n, obwohl <strong>die</strong> experimentelle Gruppe<br />
möglicherw<strong>ei</strong>se durch das Thema „Sparen“ be<strong>ei</strong>nflusst wur<strong>de</strong>. Dadurch, dass viel mehr T<strong>ei</strong>lnehmer<br />
<strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> pro Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>gene <strong>Spardose</strong> vorziehen wür<strong>de</strong>n, konnten ebenfalls Rückschlüsse<br />
auf mentale Buchführung gezogen wer<strong>de</strong>n. Die beschriebenen Ergebnisse n<strong>ei</strong>gen somit zur Bestätigung,<br />
dass mentale Buchführung b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen <strong>ei</strong>ne wichtige Rolle spielt und<br />
durch <strong>ei</strong>ne App unterstützt wer<strong>de</strong>n kann (H1).<br />
4.3.2.3 Erkenntnisse über <strong>Gamification</strong><br />
Die Nutzerstu<strong>die</strong> hat gez<strong>ei</strong>gt, dass <strong>Gamification</strong>-Elemente wie Ausz<strong>ei</strong>chnungen b<strong>ei</strong>m Sparen unterstützend<br />
wirken können. Die Auswertung <strong>de</strong>r Daten schil<strong>de</strong>rt, dass mehr als <strong>die</strong> Hälfte ber<strong>ei</strong>ts<br />
<strong>die</strong>ser M<strong>ei</strong>nung waren und das nur durch das kurze Ausprobieren während <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong>. Daraus lässt<br />
sich folgern, dass mehr und besser entworfene Ausz<strong>ei</strong>chnungen auch noch mehr Personen ansprechen<br />
wür<strong>de</strong>n. Ob <strong>die</strong>se Komponente jedoch langfristig das Engagement <strong>de</strong>r Nutzer hoch hält,
Kapitel 4 Evaluierung <strong>de</strong>r entworfenen Applikation 41<br />
müsste in <strong>ei</strong>ner länger andauern<strong>de</strong>n Stu<strong>die</strong> getestet wer<strong>de</strong>n. Um dab<strong>ei</strong> tiefergehen<strong>de</strong> Ergebnisse<br />
zu bekommen, wäre es von Vort<strong>ei</strong>l das Punktesystem von Kapitel 3.1.1.2 zu implementieren, um<br />
damit <strong>die</strong> Status-Effekte genauer zu testen. In <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> waren <strong>die</strong> Inhalte <strong>de</strong>r Freun<strong>de</strong><br />
auf Sozialen Netzwerken von geringerer Be<strong>de</strong>utung. Dies spricht in <strong>die</strong>sem Fall <strong>de</strong>utlich gegen<br />
<strong>ei</strong>n konkurrieren<strong>de</strong>s bzw. vergl<strong>ei</strong>chen<strong>de</strong>s Verhalten (im Gegensatz zu [6, S<strong>ei</strong>te 67]). Jedoch<br />
könnte sich <strong>die</strong>s in Gegenwart von gr<strong>ei</strong>fbaren Punkten und Rängen im Bezug auf Wettbewerb<br />
viell<strong>ei</strong>cht verän<strong>de</strong>rn. Abschließend lässt sich bezüglich <strong>Gamification</strong> sagen, dass ber<strong>ei</strong>ts Grün<strong>de</strong><br />
<strong>für</strong> <strong>die</strong> Bestätigung <strong>de</strong>r Hypothese H2 bestehen. Dab<strong>ei</strong> sollten <strong>die</strong> Hypothese in <strong>ei</strong>ner zukünftigen<br />
Stu<strong>die</strong> genauer untersucht wer<strong>de</strong>n, um fun<strong>die</strong>rte Entsch<strong>ei</strong>dungen treffen zu können. Die zw<strong>ei</strong>te<br />
Forschungsfrage sucht somit bezüglich <strong>Gamification</strong> noch nach w<strong>ei</strong>teren Erkenntnissen.<br />
4.3.2.4 W<strong>ei</strong>tere Erkenntnisse über Verhaltensökonomie<br />
Im Bezug auf <strong>de</strong>n Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt konnten k<strong>ei</strong>ne signifikanten Ergebnisse erzielt wer<strong>de</strong>n.<br />
Die T<strong>ei</strong>lnehmer wählten insgesamt nur zw<strong>ei</strong> Mal <strong>de</strong>n Standardbetrag. Da sich jedoch viele <strong>für</strong><br />
<strong>ei</strong>nen benutzer<strong>de</strong>finierten Betrag entschie<strong>de</strong>n, müsste man <strong>de</strong>n Effekt <strong>de</strong>r Vor<strong>ei</strong>nstellung viell<strong>ei</strong>cht<br />
noch <strong>ei</strong>nmal ohne <strong>ei</strong>ne „Benutzer<strong>de</strong>finiert“-Option testen, um genauere Ergebnisse bekommen zu<br />
können. Aus <strong>de</strong>n Daten <strong>die</strong>ser Nutzerstu<strong>die</strong> folgt <strong>die</strong> Ablehnung <strong>de</strong>r Hypothese, dass Nutzer durch<br />
<strong>de</strong>n Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt b<strong>ei</strong> Single-Choice Entsch<strong>ei</strong>dungen be<strong>ei</strong>nflusst wer<strong>de</strong>n (H5). W<strong>ei</strong>terhin<br />
wur<strong>de</strong> durch <strong>die</strong> b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Tests, ob <strong>de</strong>r Anker-Effekt etwas bewirkt, ebenfalls k<strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>n<strong>de</strong>utige Be<strong>ei</strong>nflussung<br />
b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n Nutzern festgestellt. Dies ist viell<strong>ei</strong>cht auf <strong>die</strong> vielen Zahlen zurückzuführen,<br />
<strong>die</strong> während <strong>de</strong>r Stu<strong>die</strong> auftraten. Da <strong>die</strong>se ebenfalls als Anker <strong>die</strong>nen konnten, wur<strong>de</strong>n <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer<br />
möglicherw<strong>ei</strong>se durch mehr als nur durch <strong>die</strong> vorgegebenen Anker be<strong>ei</strong>nflusst. Für <strong>die</strong>sen<br />
Moment kann <strong>die</strong> zugehörige Hypothese H3 also nur abgelehnt wer<strong>de</strong>n. Das Konzept zum Verlust<br />
von Ausz<strong>ei</strong>chnungen konnte k<strong>ei</strong>nen <strong>de</strong>utlichen Erfolg <strong>ei</strong>nfahren. Die Befragten wür<strong>de</strong>n sich nur<br />
„viell<strong>ei</strong>cht“ wie<strong>de</strong>r mit <strong>de</strong>m Sparen aus<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>rsetzen. Wie sich Nutzer unter realen Umstän<strong>de</strong>n<br />
verhalten, müsste ebenfalls in <strong>ei</strong>ner weniger theoretischen Befragung untersucht wer<strong>de</strong>n. Hier<strong>für</strong><br />
könnten <strong>die</strong> Daten aus <strong>die</strong>ser Nutzerstu<strong>die</strong> als Referenz <strong>die</strong>nen. Die Hypothese H4 kann <strong>für</strong> <strong>de</strong>n<br />
Moment we<strong>de</strong>r zurückgewiesen noch bestätigt wer<strong>de</strong>n. Die dritte <strong>de</strong>r formulierten Forschungsfragen,<br />
bezüglich <strong>de</strong>r Umrahmungseffekte, kann mit <strong>de</strong>n oben beschriebenen Erkenntnissen nur<br />
vern<strong>ei</strong>nt wer<strong>de</strong>n.
Kapitel 5<br />
Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong><br />
Um <strong>de</strong>n Prozess <strong>de</strong>r Einzahlung <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Nutzer zu erl<strong>ei</strong>chtern und somit w<strong>ei</strong>tere Hür<strong>de</strong>n b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen aus <strong>de</strong>m Weg zu räumen, wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>ne mitzählen<strong>de</strong> <strong>Spardose</strong> entwickelt. Ohne <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong><br />
musste <strong>die</strong>ser das Geld umständlich zählen und <strong>de</strong>n resultieren<strong>de</strong>n Betrag <strong>de</strong>r App mitt<strong>ei</strong>len.<br />
Erst dann konnte <strong>die</strong> Anwendung <strong>die</strong> aktuellsten Informationen zu <strong>de</strong>n Sparzielen berechnen und<br />
anz<strong>ei</strong>gen. Um somit das Sammeln von Münzgeld attraktiv zu machen und <strong>die</strong> automatische<br />
Zählung <strong>für</strong> <strong>die</strong> App zu ermöglichen, wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>mentsprechen<strong>de</strong> <strong>Spardose</strong> entworfen. Im<br />
Bezug auf das FBM verringert <strong>die</strong>s <strong>die</strong> mentale Anstrengung <strong>de</strong>s Geldzählens sowie <strong>die</strong> physische<br />
Anstrengung <strong>de</strong>r manuellen Eingabe in <strong>die</strong> App und erhöht somit <strong>die</strong> Befähigung <strong>de</strong>s Nutzers in<br />
<strong>die</strong>sen b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Ber<strong>ei</strong>chen.<br />
5.1 Umsetzung und Implementierung<br />
In <strong>die</strong>sem Abschnitt wird beschrieben, wie das entwickelte Konzept <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> letztendlich<br />
umgesetzt wur<strong>de</strong>. Dab<strong>ei</strong> wird zunächst auf <strong>de</strong>n Ausgangspunkt näher <strong>ei</strong>ngegangen, von <strong>de</strong>m aus<br />
dann <strong>die</strong> Implementierung starten konnte. Zum En<strong>de</strong> hin wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Funktionsw<strong>ei</strong>sen genauer<br />
erläutert.<br />
5.1.1 Ausgangspunkt<br />
Der Ausgangspunkt war zunächst durch <strong>ei</strong>ne existieren<strong>de</strong> <strong>Spardose</strong> 1 gegeben (Abbildung 5.1 (A)),<br />
<strong>die</strong> <strong>de</strong>n <strong>ei</strong>ngeworfenen Betrag ber<strong>ei</strong>ts zählen konnte. Sie wur<strong>de</strong> in ihre Einzelt<strong>ei</strong>le zerlegt und<br />
auf ihre Funktionsw<strong>ei</strong>se hin analysiert. Dab<strong>ei</strong> war lediglich <strong>de</strong>r mechanische Aufbau <strong>de</strong>r Dose <strong>für</strong><br />
<strong>die</strong>ses Unterfangen von Be<strong>de</strong>utung. Der integrierte Schaltkr<strong>ei</strong>s konnte k<strong>ei</strong>ne Verwendung fin<strong>de</strong>n.<br />
Die Dose verwen<strong>de</strong>te <strong>de</strong>n in Abbildung 5.1 (B) dargestellten Münzerkenner, <strong>de</strong>r durch <strong>die</strong> b<strong>ei</strong>m<br />
1 http://www.conrad.<strong>de</strong>/medias/global/ce/7000_7999/7500/7550/7550/755002_AB_00_FB.EPS_1000.jpg,<br />
zuletzt geöffnet am 4.10.2013<br />
42
Kapitel 5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 43<br />
Abbildung 5.1: Darstellung <strong>de</strong>r (A) Ausgangsspardose, (B) <strong>de</strong>s Münzzählers und (C) Platine <strong>de</strong>s<br />
Münzzählers<br />
Münz<strong>ei</strong>nwurf stattfin<strong>de</strong>n<strong>de</strong> Verschiebung dr<strong>ei</strong>er Kontaktpunkte (zu sehen in Abbildung 5.2 (B))<br />
immer an<strong>de</strong>re Kontakte auf <strong>de</strong>r in Abbildung 5.1 (C) dargestellten Platine berührte. Mit <strong>die</strong>sem<br />
Wissen konnte mit <strong>de</strong>r Realisierung <strong>de</strong>s Prototyps begonnen wer<strong>de</strong>n.<br />
5.1.2 Prototyping<br />
Prototyping <strong>ei</strong>gnete sich <strong>für</strong> das vorliegen<strong>de</strong> Problem [28]. Hierzu wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n Arduino Duemilanove 2<br />
verwen<strong>de</strong>t. Die Realisierung <strong>de</strong>s Prototyps kann in <strong>die</strong> dr<strong>ei</strong> Phasen <strong>de</strong>r Münzerkennung, <strong>de</strong>r<br />
Sp<strong>ei</strong>cherung <strong>de</strong>r Daten und <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>r Netzwerkanbindung untert<strong>ei</strong>lt wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> im<br />
Folgen<strong>de</strong>n genauer beschrieben wer<strong>de</strong>n.<br />
5.1.2.1 Münzerkennung<br />
Die Münzerkennung stellte sich als <strong>die</strong> schwierigste <strong>de</strong>r dr<strong>ei</strong> beschriebenen Phasen heraus, da hier<br />
<strong>ei</strong>n „Reverse Engineering“ bzw. Hardware Hacking Verfahren angewandt wur<strong>de</strong> [29], b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>m<br />
k<strong>ei</strong>ne Dokumentation <strong>de</strong>r verwen<strong>de</strong>ten Platine vorlag. Betrachtet man Abbildung 5.1 (C), so<br />
erkennt man, dass <strong>die</strong> Platine über sechs Kabel mit <strong>de</strong>m Arduino-Board verbun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n muss.<br />
Dr<strong>ei</strong> <strong>die</strong>ser Anschlüsse, im Abbildung 5.2 (A) lila, blau und grün <strong>ei</strong>ngefärbt, stellen hierzu <strong>die</strong><br />
Spannung, in <strong>die</strong>sem Fall fünf Volt, ber<strong>ei</strong>t, <strong>die</strong> durch <strong>die</strong> an<strong>de</strong>ren dr<strong>ei</strong> Anschlüsse zum Arduino<br />
zurückgelangen.<br />
2 http://arduino.cc/<strong>de</strong>/Main/ArduinoBoardDuemilanove, zuletzt geöffnet am 4.10.2013
Kapitel 5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 44<br />
Abbildung 5.2: Darstellung (A) <strong>de</strong>r Platine mit zur Veranschaulichung <strong>ei</strong>ngefärbten Kontakten und<br />
(B) <strong>de</strong>s Schlittens mit <strong>de</strong>n dr<strong>ei</strong> Kontakten<br />
Problematik: An <strong>die</strong>ser Stelle ist hervorzuheben, dass über <strong>die</strong> letzteren dr<strong>ei</strong> Anschlüsse acht<br />
verschie<strong>de</strong>ne Euro-Münzen differenziert wer<strong>de</strong>n müssen, was be<strong>de</strong>utet, dass je<strong>de</strong>r Anschluss dr<strong>ei</strong><br />
Mal verwen<strong>de</strong>t wird, um <strong>die</strong> Münzen zu erkennen. Daraus ergibt sich, dass <strong>die</strong> Zuordnung <strong>de</strong>r dr<strong>ei</strong><br />
Anschlüsse W<strong>ei</strong>ß, Grau und Gelb zur Spannungsquelle (Lila, Blau o<strong>de</strong>r Grün) bekannt s<strong>ei</strong>n muss.<br />
Dies brachte Probleme mit sich, da <strong>die</strong> Kontakte, auf <strong>de</strong>nen <strong>de</strong>r Plastikschlitten (Abbildung 5.2<br />
(B)) mit s<strong>ei</strong>nen dr<strong>ei</strong> Kontakten entlang fährt, sich t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se <strong>de</strong>utlich überschn<strong>ei</strong><strong>de</strong>n und somit b<strong>ei</strong>m<br />
Auslesen <strong>die</strong>ser k<strong>ei</strong>n Spannungsabfall zwischen ihnen registriert wer<strong>de</strong>n kann. Die Lösung hier<strong>für</strong><br />
konnten entwe<strong>de</strong>r unterschiedlich hohe Spannungen s<strong>ei</strong>n, <strong>die</strong> dann durch <strong>de</strong>n Arduino gemessen<br />
wer<strong>de</strong>n wür<strong>de</strong>n, o<strong>de</strong>r <strong>de</strong>r gl<strong>ei</strong>chz<strong>ei</strong>tige Betrieb immer nur <strong>ei</strong>nes Spannungsgeberanschlusses, da<br />
dann bekannt wäre, von welchem Kontakt <strong>die</strong> Spannung stammt.<br />
Funktionsw<strong>ei</strong>se <strong>de</strong>r umgesetzten Lösung: Es wur<strong>de</strong> <strong>die</strong> zw<strong>ei</strong>te Möglichk<strong>ei</strong>t als Lösung gewählt.<br />
Dazu musste <strong>de</strong>r Arduino so programmiert wer<strong>de</strong>n, dass er zunächst <strong>de</strong>n Beginn <strong>ei</strong>nes<br />
Münz<strong>ei</strong>nwurfs registriert und anschließend, je nach Kombination von Auslesekontakt und Spannungsgeberkontakt,<br />
<strong>die</strong> Münze sowie das En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Münz<strong>ei</strong>nwurfs erkennt. Programmatisch wur<strong>de</strong><br />
<strong>die</strong>s durch <strong>die</strong> Verwendung von Interrupts gelöst. Geht <strong>de</strong>r w<strong>ei</strong>ße Anschluss von High auf Low<br />
wird <strong>die</strong>s als Start <strong>de</strong>s Münz<strong>ei</strong>nwurfs erkannt und <strong>de</strong>r nächste Interrupt auf Gelb gesetzt. Sobald<br />
nun Gelb auf High geht wird <strong>die</strong>ser ausgelöst, <strong>die</strong> 1-Cent-Münze erkannt und <strong>de</strong>r nächste Interrupt<br />
auf Grau gesetzt. Wird <strong>die</strong>ser wie<strong>de</strong>rum ausgelöst, so wur<strong>de</strong> <strong>die</strong> 2-Cent-Münze erkannt. Es wird<br />
<strong>de</strong>r Spannungsgeber Lila auf Low gesetzt, da<strong>für</strong> <strong>de</strong>r Spannungsgeber Blau auf High und wie<strong>de</strong>r<br />
<strong>ei</strong>n Interrupt auf W<strong>ei</strong>ß gesetzt. Dieses Schema wie<strong>de</strong>rholt sich b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren Kontakten. Für<br />
<strong>de</strong>n Fall dass Lila <strong>de</strong>aktiviert wur<strong>de</strong> (b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Münze größer als zw<strong>ei</strong> Cent) läuft <strong>ei</strong>n Zähler mit,<br />
<strong>de</strong>r zu gewissen Z<strong>ei</strong>tpunkten Lila kurz aktiviert und nachsieht, ob b<strong>ei</strong> W<strong>ei</strong>ß <strong>ei</strong>n Spannungsanstieg
Kapitel 5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 45<br />
auftritt. Ist <strong>die</strong>s <strong>de</strong>r Fall, so wur<strong>de</strong> durch <strong>die</strong>se Art von Timeout das En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Einwurfs und somit<br />
<strong>die</strong> <strong>ei</strong>ngeworfene Münze erkannt. Wur<strong>de</strong> k<strong>ei</strong>n Spannungsanstieg verz<strong>ei</strong>chnet, wird <strong>de</strong>r Zähler<br />
auf Null zurückgesetzt und <strong>de</strong>r Zustand vor <strong>de</strong>r Überprüfung von Lila wie<strong>de</strong>rhergestellt, da <strong>de</strong>r<br />
Münz<strong>ei</strong>nwurf noch nicht been<strong>de</strong>t wur<strong>de</strong>. Diese Überprüfung fin<strong>de</strong>t immer wie<strong>de</strong>r statt, so dass<br />
das En<strong>de</strong> erkannt wird.<br />
5.1.2.2 Persistentes Sp<strong>ei</strong>chern <strong>de</strong>r Daten<br />
Mit <strong>de</strong>r Erkennung <strong>de</strong>r <strong>ei</strong>ngeworfenen Münzen kann nun b<strong>ei</strong> ständiger Stromversorgung <strong>de</strong>r Betrag,<br />
<strong>de</strong>r in <strong>die</strong> Dose geworfen wur<strong>de</strong>, erkannt wer<strong>de</strong>n. Wird <strong>de</strong>r Arduino jedoch von s<strong>ei</strong>ner Stromquelle<br />
getrennt, so wird <strong>de</strong>r bisherige Betrag zurückgesetzt, da er nicht gesp<strong>ei</strong>chert wer<strong>de</strong>n kann. Dies<br />
wur<strong>de</strong> mithilfe <strong>ei</strong>nes Ethernet-Shields 3 , das man auf <strong>de</strong>n Arduino stecken kann, gelöst. Da <strong>die</strong>ses<br />
Shield auch über <strong>ei</strong>nen Micro-SD-Slot verfügt, ist es möglich nach je<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>ngeworfenen Münze <strong>de</strong>n<br />
aktuellen Betrag in <strong>ei</strong>ner txt-Dat<strong>ei</strong> zu sp<strong>ei</strong>chern. Somit gehen nach Trennung <strong>de</strong>r Stromquelle k<strong>ei</strong>ne<br />
Daten verloren. Schließt man <strong>de</strong>n Arduino wie<strong>de</strong>r an, holt er sich aus <strong>de</strong>r Dat<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n gesp<strong>ei</strong>cherten<br />
Betrag und ad<strong>die</strong>rt <strong>de</strong>n Betrag neu erkannter Münzen zu <strong>die</strong>sem hinzu.<br />
5.1.2.3 Netzwerkanbindung<br />
Für <strong>die</strong> Netzwerkanbindung <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> gab es ebenfalls verschie<strong>de</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>ten. Eine davon<br />
war es, auf <strong>ei</strong>nem Rechner, an <strong>de</strong>m <strong>die</strong> Dose angeschlossen ist, <strong>ei</strong>nen Server laufen zu lassen, mit<br />
<strong>de</strong>m sich <strong>die</strong> App dann synchronisieren kann. Da <strong>die</strong>s nicht sehr benutzerfreundlich ist (<strong>de</strong>r<br />
Rechner <strong>de</strong>s Nutzers ist nicht ununterbrochen aktiv), wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>ne an<strong>de</strong>re Möglichk<strong>ei</strong>t gewählt.<br />
Der Arduino als Client: Eine bessere Lösung fand sich durch das oben erwähnte Ethernet-<br />
Shield. Durch <strong>die</strong>ses kann <strong>de</strong>r Arduino direkte Verbindungen aufbauen, so dass <strong>de</strong>r Zwischenschritt<br />
über <strong>ei</strong>nen H<strong>ei</strong>mrechner entfällt. Der Arduino ist somit in <strong>de</strong>r Lage als Client mit <strong>ei</strong>nem<br />
<strong>de</strong>dizierten Server zu kommunizieren, <strong>de</strong>r alle w<strong>ei</strong>teren Schritte, <strong>die</strong> mit <strong>de</strong>r App zusammenhängen,<br />
übernimmt. Mit <strong>die</strong>ser Lösung ist es nicht nötig am Arduino selbst <strong>de</strong>n Gesamtbetrag zu<br />
sp<strong>ei</strong>chern. Er muss nur <strong>de</strong>n Betrag sichern, <strong>de</strong>r, s<strong>ei</strong>t <strong>de</strong>m letzten Hochla<strong>de</strong>n auf <strong>de</strong>n Server,<br />
neu hinzukam. Nach erfolgr<strong>ei</strong>chem Hochla<strong>de</strong>n <strong>de</strong>s Betrags wird <strong>die</strong>ser lokal am Arduino auf Null<br />
zurückgesetzt.<br />
Der Server: Der Server wur<strong>de</strong> prototypisch so programmiert, dass er als Vermittler zwischen<br />
<strong>Spardose</strong> und App fungiert. Sobald <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> ihren neuen Inhalt hochlädt, berechnet <strong>de</strong>r<br />
Server <strong>de</strong>n neuen Gesamtbetrag und sp<strong>ei</strong>chert <strong>die</strong>sen ab. Der Server ist nun in <strong>de</strong>r Lage, <strong>de</strong>r App<br />
3 http://arduino.cc/<strong>de</strong>/Main/ArduinoEthernetShield, zuletzt geöffnet am 4.10.2013
Kapitel 5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 46<br />
<strong>de</strong>n neuen Betrag mitzut<strong>ei</strong>len. Er funktioniert dab<strong>ei</strong> momentan nur mit <strong>ei</strong>ner <strong>Spardose</strong>. Um ihn<br />
skalierbar zu machen, muss <strong>ei</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>t implementiert wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> verschie<strong>de</strong>ne <strong>Spardose</strong>n<br />
mit verschie<strong>de</strong>nen Smartphones koppelt und <strong>die</strong>se Verbindungen absp<strong>ei</strong>chern kann.<br />
Die App als Client: Um <strong>de</strong>n aktuellen Betrag nun auf das Smartphone zu bekommen, mussten<br />
Client-Funktionalitäten in <strong>die</strong> App integriert wer<strong>de</strong>n. Dies gehört zu <strong>de</strong>n Anpassungen <strong>de</strong>r App,<br />
<strong>die</strong> im Abschnitt 5.2 beschrieben wer<strong>de</strong>n.<br />
Abbildung 5.3: Darstellung (A) <strong>de</strong>s Arduinos mit gesteckten Verbindungen zum Münzerkenner<br />
mithilfe <strong>ei</strong>nes Breadboards und (B) <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>r selben Schaltung auf <strong>de</strong>m<br />
Arduino Proto Shield<br />
5.1.3 Fertigstellung<br />
Nach<strong>de</strong>m <strong>ei</strong>ne funktionieren<strong>de</strong> Lösung vorhan<strong>de</strong>n war, wur<strong>de</strong> <strong>die</strong>se noch komprimiert, so dass<br />
man wie<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong> erkennt. Hierzu wur<strong>de</strong> <strong>die</strong> vorläufige Schaltung von Abbildung 5.3<br />
(A) auf <strong>ei</strong>n Arduino Proto Shield 4 (Abbildung 5.3 (B)) übertragen, welches dann noch zusätzlich<br />
auf das Ethernet Shield <strong>de</strong>s Arduino gesteckt wird (siehe Abbildung 5.4 (A)). Das Gehäuse <strong>de</strong>r<br />
Ausgangsdose konnte wie<strong>de</strong>rverwen<strong>de</strong>t wer<strong>de</strong>n, in<strong>de</strong>m zusätzliche Löcher hin<strong>ei</strong>n gefräst wur<strong>de</strong>n.<br />
Das Ergebnis spiegelt sich in Abbildung 5.4 (B) wi<strong>de</strong>r.<br />
4 http://arduino.cc/<strong>de</strong>/Main/ArduinoProtoShield, zuletzt geöffnet am 4.10.2013
Kapitel 5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 47<br />
Abbildung 5.4: Darstellung (A) <strong>de</strong>s Arduinos zusammen mit <strong>de</strong>m Ethernet und <strong>de</strong>m Proto Shield<br />
und (B) <strong>de</strong>r fertigen <strong>Spardose</strong>, in <strong>de</strong>r <strong>de</strong>r Arduino verbaut ist<br />
5.2 Anpassung <strong>de</strong>r Applikation durch neue Funktionen<br />
Um <strong>die</strong> App mit <strong>de</strong>r entwickelten <strong>Spardose</strong> zu synchronisieren, mussten neue Funktionalitäten<br />
integriert wer<strong>de</strong>n, <strong>die</strong> im Folgen<strong>de</strong>n kurz erläutert wer<strong>de</strong>n.<br />
5.2.1 Einstellungen zur <strong>Spardose</strong> innerhalb <strong>de</strong>r Applikation<br />
Um in <strong>de</strong>r App <strong>de</strong>n Server auswählen zu können, von <strong>de</strong>m <strong>de</strong>r aktuelle Betrag heruntergela<strong>de</strong>n wird,<br />
wur<strong>de</strong>n zunächst grundsätzliche Optionen zur S<strong>ei</strong>te mit <strong>de</strong>n Einstellungen <strong>de</strong>r App, hinzugefügt.<br />
In Abbildung 3.3 (B) auf S<strong>ei</strong>te 29 sind <strong>die</strong>se dargestellt. Die modifizierte <strong>Spardose</strong> kann hier<br />
prototypisch (<strong>de</strong>)aktiviert wer<strong>de</strong>n, was b<strong>ei</strong> Aktivierung <strong>ei</strong>ne richtig formatierte IP-Adresse <strong>ei</strong>nes<br />
Servers voraussetzt. Gibt man <strong>die</strong>se <strong>ei</strong>n, kann <strong>die</strong> Verbindung durch Drücken auf <strong>de</strong>n zugehörigen<br />
Button getestet wer<strong>de</strong>n. Dieser erstellt <strong>ei</strong>nen Thread, in <strong>de</strong>m versucht wird, <strong>ei</strong>ne Verbindung zum<br />
Server aufzubauen. Steht <strong>die</strong> Verbindung und <strong>de</strong>r Server sen<strong>de</strong>t <strong>ei</strong>ne Bestätigung zurück, wird <strong>die</strong>s<br />
durch Visualisierung mit <strong>ei</strong>nem grünen Haken angez<strong>ei</strong>gt. Wur<strong>de</strong> <strong>die</strong> Verwaltungsart <strong>de</strong>s Gel<strong>de</strong>s zu<br />
„Pro Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>“ geän<strong>de</strong>rt, wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Optionen zur modifizierten <strong>Spardose</strong> ausgegraut,<br />
da man <strong>die</strong>se zusammen mit <strong>de</strong>m <strong>de</strong>rz<strong>ei</strong>tigen Prototyp <strong>de</strong>r App nicht benutzen kann. In <strong>ei</strong>ner<br />
W<strong>ei</strong>terentwicklung wird <strong>die</strong>ses Problem behoben wer<strong>de</strong>n können.<br />
5.2.2 Mit <strong>de</strong>r Synchronisation <strong>ei</strong>nhergehen<strong>de</strong> Probleme<br />
Durch gültige Angaben in <strong>de</strong>n Einstellungen, kann nun mit <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong> synchronisiert<br />
wer<strong>de</strong>n. Dies geschieht automatisch, wenn <strong>die</strong> Übersichtss<strong>ei</strong>te aufgerufen wird o<strong>de</strong>r manuell,
Kapitel 5 Entwicklung <strong>de</strong>r mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> 48<br />
wenn man <strong>de</strong>n zugehörigen Button im oberen Ber<strong>ei</strong>ch <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te (Abbildung 3.2 (A) und<br />
(B)) drückt. Ist <strong>de</strong>r Betrag auf <strong>de</strong>m Server <strong>ei</strong>n an<strong>de</strong>rer als <strong>de</strong>r in <strong>de</strong>r App, wer<strong>de</strong>n <strong>die</strong>se auf<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r<br />
abgestimmt. An je<strong>de</strong>r Stelle, an <strong>de</strong>r <strong>die</strong> App bisher <strong>de</strong>n Betrag in <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> automatisch<br />
anpasste, musste <strong>die</strong>s nun <strong>de</strong>aktiviert wer<strong>de</strong>n, um korrekte Angaben in <strong>de</strong>r App zu gewährl<strong>ei</strong>sten.<br />
Dies trat an dr<strong>ei</strong> Stellen auf:<br />
1. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Einzahlung<br />
2. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bearb<strong>ei</strong>tung <strong>ei</strong>nes Ziels<br />
3. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>m Dialog, <strong>de</strong>r zur Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts zur Impulsivität integriert wur<strong>de</strong><br />
Das Layout <strong>de</strong>r Einzahlungss<strong>ei</strong>te wur<strong>de</strong> b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Verwendung <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong> angepasst,<br />
so dass nur noch Geldsch<strong>ei</strong>ne ausgewählt wer<strong>de</strong>n können. Legt <strong>de</strong>r Nutzer <strong>ei</strong>nen Sch<strong>ei</strong>n in <strong>die</strong><br />
<strong>Spardose</strong>, muss er <strong>die</strong>s nach wie vor manuell durch <strong>die</strong> Einzahlungss<strong>ei</strong>te von Abbildung 5.5 (A) und<br />
<strong>de</strong>n Dialog von Abbildung 5.5 (B) in <strong>die</strong> App <strong>ei</strong>ngeben. Es wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>t implementiert,<br />
durch <strong>die</strong> <strong>die</strong> App <strong>de</strong>n Betrag auf <strong>de</strong>m Server verän<strong>de</strong>rn kann. So ist es möglich, je nach Belieben,<br />
auch Geld aus <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong> zu nehmen und trotz<strong>de</strong>m korrekte Werte zu haben.<br />
Das 3. Problem wur<strong>de</strong> ebenfalls durch Verän<strong>de</strong>rungen im Layout behoben. Der Dialog, <strong>de</strong>r <strong>für</strong><br />
<strong>die</strong> Ausnutzung <strong>de</strong>r Impulsivität <strong>de</strong>s Anwen<strong>de</strong>rs implementiert wur<strong>de</strong>, kann b<strong>ei</strong> Verwendung <strong>de</strong>r<br />
mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong> nur noch geschlossen wer<strong>de</strong>n. Zur Ver<strong>de</strong>utlichung können Abbildung 3.6<br />
(C) auf S<strong>ei</strong>te 31 und Abbildung 5.5 (C) mit<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r verglichen wer<strong>de</strong>n.<br />
Abbildung 5.5: Darstellung (A) <strong>de</strong>r Einzahlungss<strong>ei</strong>te falls <strong>die</strong> modifizierte <strong>Spardose</strong> verwen<strong>de</strong>t wird,<br />
(B) <strong>de</strong>s Dialogs zur Auswahl <strong>de</strong>r Geldsch<strong>ei</strong>ne und (C) <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts<br />
zur Impulsivität unter Verwendung <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong>
Kapitel 6<br />
Vorläufige Bewertung <strong>de</strong>r Kombination von<br />
Applikation und <strong>Spardose</strong><br />
Nach Fertigstellung <strong>de</strong>s <strong>Spardose</strong>n-Prototyps und Anpassung <strong>de</strong>r App kann nun herausgefun<strong>de</strong>n<br />
wer<strong>de</strong>n wie potenzielle Nutzer <strong>de</strong>m Konzept entgegentreten und wie <strong>die</strong> entwickelte Lösung<br />
von ihnen bewertet wird. Um <strong>ei</strong>nen ersten Eindruck zu erhalten, auf welche Resonanz <strong>die</strong><br />
Kombination <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Prototypen stößt, wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>ne Interne<strong>tum</strong>frage erstellt. Das Hauptziel<br />
<strong>de</strong>r Interne<strong>tum</strong>frage war es, Ten<strong>de</strong>nzen zu erkennen, wie potenzielle Nutzer auf das Konzept<br />
reagieren. Daher lauten <strong>die</strong> Fragen (F), <strong>die</strong> durch <strong>die</strong>se Umfrage untersucht wur<strong>de</strong>n, wie folgt:<br />
F1 Wie wird <strong>ei</strong>ne auf Technologie basieren<strong>de</strong> Sparhilfe b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n Nutzern subjektiv wahrgenommen?<br />
F2 Kann <strong>die</strong> entworfene <strong>Spardose</strong> b<strong>ei</strong>m Sparen helfen?<br />
Formt man <strong>die</strong> Fragen um, können folgen<strong>de</strong> Hypothesen (H) untersucht wer<strong>de</strong>n:<br />
H1 Es besteht Nachfrage an <strong>ei</strong>ner Möglichk<strong>ei</strong>t, <strong>die</strong> durch <strong>de</strong>n Einsatz von Technologie b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen helfen kann.<br />
H2 Die <strong>Spardose</strong>-App-Kombination unterstützt ihre Nutzer b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen.<br />
Der Aufbau und <strong>die</strong> Ergebnisse <strong>de</strong>r Interne<strong>tum</strong>frage wer<strong>de</strong>n im w<strong>ei</strong>teren Verlauf <strong>die</strong>ses Kapitels<br />
erläutert.<br />
6.1 Aufbau <strong>de</strong>r Interne<strong>tum</strong>frage<br />
Für <strong>die</strong> Onlineumfrage wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n Vi<strong>de</strong>o 1 erstellt, in <strong>de</strong>m das Konzept <strong>de</strong>r App und <strong>die</strong> Funktionsw<strong>ei</strong>se<br />
zusammen mit <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> in dr<strong>ei</strong> Minuten erklärt und <strong>de</strong>monstriert wird. Zur Ver<strong>de</strong>utli-<br />
1 http://www.youtube.com/watch?v=BTw0R364RmU, zuletzt geöffnet am 11.10.2013<br />
49
Kapitel 6 Vorläufige Bewertung <strong>de</strong>r Kombination von Applikation und <strong>Spardose</strong> 50<br />
chung z<strong>ei</strong>gt Abbildung 6.1 zw<strong>ei</strong> Standbil<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s aufgenommen Vi<strong>de</strong>os. Die T<strong>ei</strong>lnehmer mussten<br />
als erstes durch <strong>ei</strong>ne Verständnis-Frage über <strong>ei</strong>n Detail (siehe Anhang A.5) zum Vi<strong>de</strong>o bew<strong>ei</strong>sen,<br />
dass sie <strong>die</strong>ses auch angesehen haben. Eine falsche Beantwortung <strong>die</strong>ser Frage führte zum sofortigen<br />
En<strong>de</strong> <strong>de</strong>r Umfrage. Nach richtiger Beantwortung wur<strong>de</strong>n <strong>de</strong>n T<strong>ei</strong>lnehmern hauptsächlich<br />
Fragen vorgelegt, <strong>die</strong> über <strong>ei</strong>ne 5-Punkt-Likert-Skala von 1 (trifft zu) bis 5 (trifft nicht zu) beantwortet<br />
wer<strong>de</strong>n konnten. Die Umfrage wur<strong>de</strong> über soziale Me<strong>die</strong>n vert<strong>ei</strong>lt. Es fan<strong>de</strong>n sich dab<strong>ei</strong><br />
84 fr<strong>ei</strong>willige T<strong>ei</strong>lnehmer (37 w<strong>ei</strong>blich, 47 männlich) mit <strong>ei</strong>nem Durchschnittsalter von 25 Jahren<br />
(Standardabw<strong>ei</strong>chung (σ) = 7,11).<br />
Abbildung 6.1: Darstellung zw<strong>ei</strong>er Screenshots <strong>de</strong>s Vi<strong>de</strong>os, das <strong>für</strong> <strong>die</strong> Interne<strong>tum</strong>frage aufgez<strong>ei</strong>chnet<br />
wur<strong>de</strong>. Das Vi<strong>de</strong>o <strong>de</strong>monstriert <strong>die</strong> Kommunikation und Funktionsw<strong>ei</strong>se von<br />
App und <strong>Spardose</strong>.<br />
6.2 Ergebnisse zu <strong>de</strong>n Ten<strong>de</strong>nzen <strong>de</strong>r T<strong>ei</strong>lnehmer<br />
Dieser Abschnitt präsentiert zunächst <strong>die</strong> durch <strong>die</strong> Interne<strong>tum</strong>frage (siehe Anhang A.5) erhaltenen<br />
Daten und interpretiert <strong>die</strong>se im Anschluss.<br />
6.2.1 Erfasste Daten<br />
• 60% (arithmetisches Mittel (µ) = 3,46, σ = 1,26) <strong>de</strong>nken nicht, dass ihnen Sparen im<br />
Allgem<strong>ei</strong>nen eher schwer fällt. 64% (µ = 2,4, σ = 1,27) sparen dab<strong>ei</strong> hin und wie<strong>de</strong>r gezielt<br />
auf <strong>ei</strong>nen bestimmten Wunsch. 55% (µ = 2,69, σ = 1,3) fän<strong>de</strong>n es gut, dab<strong>ei</strong> mit mo<strong>de</strong>rner<br />
Technologie unterstützt zu wer<strong>de</strong>n.<br />
• 49% (µ = 2,83, σ = 1,3) gaben an, dass ihnen <strong>die</strong> gez<strong>ei</strong>gte Kombination von App und<br />
<strong>Spardose</strong> b<strong>ei</strong>m Sparen helfen wür<strong>de</strong>. 45% (µ = 3 σ = 2,61) wür<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Kombination auch<br />
verwen<strong>de</strong>n.<br />
• 68% (µ = 2,2, σ = 1,03) wür<strong>de</strong> <strong>die</strong> Verwendung <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> Spaß machen, wob<strong>ei</strong> auch
Kapitel 6 Vorläufige Bewertung <strong>de</strong>r Kombination von Applikation und <strong>Spardose</strong> 51<br />
58% (µ = 2,52, σ = 1,33) dadurch b<strong>ei</strong>m Sparen motiviert wer<strong>de</strong>n könnten. Die <strong>Spardose</strong><br />
betrachten 77% (µ = 1,99, σ = 1,04) als <strong>ei</strong>ne sinnvolle Erw<strong>ei</strong>terung <strong>de</strong>r App.<br />
• 57% wür<strong>de</strong>n b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Verwaltungsart <strong>de</strong>s Gel<strong>de</strong>s „Eine <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> alle Ziele“ bevorzugen,<br />
was <strong>ei</strong>nen signifikanten Unterschied (α = 0,05, χ2 (1) = 11,43, p < 0,005) zur ersten<br />
Nutzerstu<strong>die</strong> von Kapitel 4 darstellt. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r ersten Stu<strong>die</strong> bevorzugten 81% <strong>die</strong> an<strong>de</strong>re<br />
Möglichk<strong>ei</strong>t „Für je<strong>de</strong>s Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>gene <strong>Spardose</strong>“.<br />
• 46% besitzen <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>, wovon 62% auch regelmäßig Geld in ihre <strong>Spardose</strong> werfen.<br />
Von <strong>de</strong>n restlichen 38% <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong>nbesitzer <strong>de</strong>nken 67%, dass <strong>die</strong> gez<strong>ei</strong>gte <strong>Spardose</strong> sie<br />
wie<strong>de</strong>r zum Sparen anregen könnte.<br />
• 16 <strong>de</strong>r 26 T<strong>ei</strong>lnehmer <strong>de</strong>r ersten Nutzerstu<strong>die</strong> nahmen ebenfalls an <strong>die</strong>ser Onlineumfrage<br />
t<strong>ei</strong>l. Auffallend war dab<strong>ei</strong>, dass auch hier 56% nun <strong>die</strong> Verwaltungsart „Eine <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong><br />
alle Ziele“, im Gegensatz zu <strong>de</strong>n b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r ersten Nutzerstu<strong>die</strong> erzielten 19%, bevorzugten.<br />
Für genauere Rückschlüsse wür<strong>de</strong>n <strong>die</strong> restlichen zehn T<strong>ei</strong>lnehmer benötigt wer<strong>de</strong>n, da <strong>die</strong>se<br />
Vert<strong>ei</strong>lungsän<strong>de</strong>rung Zufall s<strong>ei</strong>n kann.<br />
• B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bewertung nach Schulnoten wur<strong>de</strong> <strong>für</strong> das Konzept <strong>de</strong>r gez<strong>ei</strong>gten <strong>Spardose</strong> <strong>ei</strong>ne<br />
durchschnittliche Note von µ = 1,76 (σ = 0,80) sowie <strong>für</strong> <strong>de</strong>ssen Umsetzung <strong>die</strong> Note µ<br />
= 1,95 (σ = 0,81) vergeben. Das Konzept <strong>de</strong>r App-<strong>Spardose</strong>-Kombination err<strong>ei</strong>chte <strong>ei</strong>ne<br />
durchschnittliche Schulnote von µ = 1,62 (σ = 0,81). Den Nutzen b<strong>ei</strong>m Sparen schätzten<br />
<strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer mit <strong>de</strong>r Note µ = 2,12 (σ = 0.97) <strong>ei</strong>n.<br />
6.2.2 Diskussion<br />
Als Gesamtergebnis <strong>de</strong>r Umfrage ist zunächst <strong>die</strong> positive Bewertung <strong>de</strong>s Konzepts App & <strong>Spardose</strong><br />
zu nennen. Den T<strong>ei</strong>lnehmern gefällt <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>, <strong>die</strong> <strong>de</strong>n Betrag, <strong>de</strong>r <strong>ei</strong>ngeworfen wird, direkt<br />
mitzählen kann. Sie be<strong>für</strong>worten es, wenn <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> <strong>die</strong>sen auch noch mit <strong>ei</strong>ner App t<strong>ei</strong>len<br />
kann. Mehr als <strong>die</strong> Hälfte sparen in bestimmten Fällen zielgerichtet. Daher gibt es genügend<br />
potentielle Nutzer, <strong>die</strong> dab<strong>ei</strong> unterstützt wer<strong>de</strong>n könnten. Ein Großt<strong>ei</strong>l <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong>nbesitzer,<br />
<strong>die</strong> nicht regelmäßig Geld in ihre Dose werfen, war <strong>de</strong>r Ansicht, dass <strong>die</strong> gez<strong>ei</strong>gte <strong>Spardose</strong> sie<br />
wie<strong>de</strong>r zum Sparen bringen könnte. Durch <strong>die</strong> oben präsentierten Daten hat <strong>die</strong> Interne<strong>tum</strong>frage<br />
also ber<strong>ei</strong>ts gez<strong>ei</strong>gt, dass gewisse Grundnachfrage an <strong>die</strong>ser neuen Möglichk<strong>ei</strong>t, zielgerichtet zu<br />
sparen, besteht. F1 kann jedoch noch nicht bejaht wer<strong>de</strong>n. Anhand <strong>de</strong>r positiven Ten<strong>de</strong>nzen<br />
<strong>de</strong>r Nutzer besteht außer<strong>de</strong>m Grund zu <strong>de</strong>r Annahme, dass <strong>die</strong> entworfene <strong>Spardose</strong> b<strong>ei</strong>m Sparen<br />
helfen kann (F2). Durch <strong>ei</strong>ne weniger theoretische Stu<strong>die</strong> (bspw. mit <strong>de</strong>m Tagebuchverfahren)<br />
könnten w<strong>ei</strong>tere Forschungsfragen beantwortet wer<strong>de</strong>n:<br />
• Entspricht das Sparverhalten <strong>de</strong>r Leute wirklich <strong>de</strong>m, was sie in <strong>ei</strong>ner Stu<strong>die</strong> angeben [30]?
Kapitel 6 Vorläufige Bewertung <strong>de</strong>r Kombination von Applikation und <strong>Spardose</strong> 52<br />
• Richten <strong>die</strong> Nutzer <strong>de</strong>r App sich wirklich nach <strong>de</strong>n Erinnerungen und sparen das, was <strong>die</strong>se<br />
vorschlagen?<br />
• Sparen <strong>die</strong> Leute wirklich so lange, bis sie ihre Ziele err<strong>ei</strong>cht haben, o<strong>de</strong>r kommt es zu<br />
Abbrüchen?<br />
W<strong>ei</strong>terhin könnte untersucht wer<strong>de</strong>n, ob <strong>die</strong> Einzahlung in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> Nutzer unangenehm<br />
ist (vergl<strong>ei</strong>che „Schmerz b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Bezahlung“ Kapitel 2.2.2.6). In <strong>die</strong>sem Zusammenhang kann b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se<br />
auch herausgefun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n, ob <strong>de</strong>r Zahlungsabkopplungseffekt <strong>de</strong>r mentalen Buchführung<br />
in irgend<strong>ei</strong>ner W<strong>ei</strong>se auftritt. Nutzer könnten nach <strong>ei</strong>ner langen Phase <strong>de</strong>s Sparens b<strong>ei</strong><br />
<strong>de</strong>r Zielerr<strong>ei</strong>chung dazu n<strong>ei</strong>gen, <strong>die</strong>ses als kostenlos zu betrachten.
Kapitel 7<br />
Zusammenfassung und Ausblick<br />
Für <strong>die</strong>se Arb<strong>ei</strong>t wur<strong>de</strong> <strong>ei</strong>n neues Konzept entwickelt, Smartphonebesitzer zum Sparen zu animieren<br />
und sie aktiv dab<strong>ei</strong> zu unterstützen. Das genannte Konzept hebt sich vom traditionellen Sparen<br />
mit <strong>ei</strong>nem Sparschw<strong>ei</strong>n ab, in<strong>de</strong>m es mo<strong>de</strong>rne Technik verwen<strong>de</strong>t. Es entstan<strong>de</strong>n <strong>die</strong> Prototypen<br />
<strong>ei</strong>ner Android-Applikation sowie <strong>ei</strong>ner vernetzten, mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong>, welche Benutzer durch<br />
spielerische Elemente und auf <strong>de</strong>n Cent genaue Buchführung b<strong>ei</strong>m zielgerichteten Sparen unterstützen<br />
können. Mit mehreren Umfragen und <strong>ei</strong>ner Nutzerstu<strong>die</strong> wur<strong>de</strong>n Erkenntnisse gewonnen,<br />
welche das Konzept <strong>de</strong>r App auf Basis von <strong>Gamification</strong>–Elementen und verhaltensökonomischen<br />
Aspekten brauchbar ersch<strong>ei</strong>nen lassen.<br />
Durch <strong>die</strong> vollständige Implementierung <strong>de</strong>s beschriebenen Konzepts kann w<strong>ei</strong>tere Forschung im<br />
Ber<strong>ei</strong>ch persuasiver Technologie mit Bezug auf Sparen betrieben wer<strong>de</strong>n. Hier<strong>für</strong> bieten sich <strong>die</strong><br />
entworfenen Prototypen als <strong>ei</strong>ne brauchbare Grundlage an. Langfristige Stu<strong>die</strong>n wür<strong>de</strong>n z<strong>ei</strong>gen,<br />
wie <strong>die</strong> Nutzer das App und <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> wirklich verwen<strong>de</strong>n und ob sich ihre vorher gemachten<br />
Angaben <strong>die</strong>sbezüglich als konsistent erw<strong>ei</strong>sen. Getroffene Entsch<strong>ei</strong>dungen könnten hierb<strong>ei</strong> mittels<br />
Datenlogger gesammelt, gesp<strong>ei</strong>chert und <strong>für</strong> w<strong>ei</strong>tere Verbesserungen und Forschungszwecke<br />
ausgewertet wer<strong>de</strong>n. W<strong>ei</strong>terhin könnte untersuchen wer<strong>de</strong>n, wie sich das Verhalten von Benutzern<br />
verän<strong>de</strong>rt, wenn reale Belohnungen in das Konzept mit aufgenommen wer<strong>de</strong>n. Erw<strong>ei</strong>tert man <strong>die</strong><br />
<strong>Spardose</strong> b<strong>ei</strong>spielsw<strong>ei</strong>se um <strong>ei</strong>nen Mechanismus, <strong>de</strong>r <strong>de</strong>m Nutzer nach Einwurf <strong>ei</strong>nes bestimmten<br />
Betrags mechanisch <strong>ei</strong>n Bonbon zukommen lässt, könnten <strong>die</strong>se mit <strong>de</strong>m Ziel-Gra<strong>die</strong>nt-Effekt zu<br />
erhöhtem Sparen verl<strong>ei</strong>tet wer<strong>de</strong>n. Ein LC-Display und Lautsprecher wür<strong>de</strong>n <strong>die</strong>se I<strong>de</strong>e zusätzlich<br />
unterstützen: Nach Einwurf <strong>ei</strong>nes bestimmten Betrags könnte <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> im Internet nach<br />
<strong>ei</strong>nem zu <strong>ei</strong>nem Sparzielnamen passen<strong>de</strong>m Vi<strong>de</strong>o o<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>nem Witz suchen und <strong>de</strong>m Nutzer präsentieren.<br />
Kombiniert man verschie<strong>de</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>ten, erhält man <strong>ei</strong>ne R<strong>ei</strong>he abwechslungsr<strong>ei</strong>cher<br />
extrinsischer Belohnungen, <strong>die</strong> <strong>de</strong>m Nutzer <strong>ei</strong>n beson<strong>de</strong>res Sparerlebnis bieten könnten.<br />
53
Anhang A<br />
Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge<br />
A1 Minifragebogen zur Evaluierung <strong>ei</strong>nes ersten Entwurfs <strong>ei</strong>ner Android-Applikation<br />
A2 Einverständniserklärung <strong>für</strong> <strong>die</strong> Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-Applikation<br />
A3 Aufgaben <strong>für</strong> <strong>die</strong> Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-Applikation<br />
A4 Fragebogen <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-Applikation<br />
A5 Fragebogen <strong>de</strong>r Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong><br />
54
Anhang A Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge 55<br />
A.1 Minifragebogen zur ersten Umfrage<br />
Evaluierung <strong>ei</strong>nes ersten Entwurfs <strong>ei</strong>ner Android-Applikation<br />
Im Rahmen m<strong>ei</strong>ner Bachelorarb<strong>ei</strong>t entwickle ich <strong>ei</strong>ne Applikation <strong>für</strong> Android-<br />
Smartphones, welche <strong>de</strong>m Anwen<strong>de</strong>r b<strong>ei</strong>m Sparen auf <strong>ei</strong>n bestimmtes Ziel hin<br />
unterstützen soll. Zusätzlich zu <strong>de</strong>r App wird noch <strong>ei</strong>ne modifizierte <strong>Spardose</strong><br />
entwickelt, welche dann mit <strong>de</strong>m Smartphone kommunizieren kann. Diese spielt aber<br />
<strong>für</strong> <strong>die</strong> jetzige Umfrage k<strong>ei</strong>ne Rolle.<br />
Diese Mini-Umfrage, in <strong>de</strong>r ich <strong>ei</strong>n paar Personen m<strong>ei</strong>ne ersten Entwürfe <strong>für</strong> <strong>die</strong><br />
Benutzeroberfläche (GUI) evaluieren lasse, soll mir <strong>ei</strong>nen ersten Eindruck verschaffen,<br />
wie <strong>die</strong>se b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n Befragten ankommt. Für <strong>ei</strong>ne T<strong>ei</strong>lnahme bedanke ich mich im<br />
Voraus.<br />
Lukas Witzani<br />
Einverständniserklärung:<br />
Bitte ankreuzen<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
Ich bin damit <strong>ei</strong>nverstan<strong>de</strong>n an <strong>de</strong>r Evaluierung t<strong>ei</strong>lzunehmen.<br />
Ich habe verstan<strong>de</strong>n, worum es in <strong>die</strong>ser Umfrage geht und dass<br />
es sich b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>n mir im Anschluss gez<strong>ei</strong>gten Bil<strong>de</strong>rn nur um <strong>ei</strong>ne<br />
erste I<strong>de</strong>e <strong>für</strong> <strong>die</strong> graphische Benutzeroberfläche, Menüführung<br />
und Applikationsinhalte han<strong>de</strong>lt.<br />
Ich bin damit <strong>ei</strong>nverstan<strong>de</strong>n, dass m<strong>ei</strong>ne Daten (nach Anonymisierung),<br />
m<strong>ei</strong>ne I<strong>de</strong>en <strong>für</strong> Verbesserungen und m<strong>ei</strong>ne I<strong>de</strong>en <strong>für</strong><br />
zusätzliche Applikationsinhalte gesp<strong>ei</strong>chert, verarb<strong>ei</strong>tet und verwen<strong>de</strong>t<br />
wer<strong>de</strong>n dürfen.<br />
Ich stimme <strong>de</strong>r Audioaufz<strong>ei</strong>chnung <strong>de</strong>r Umfrage zu.<br />
Ich stimme <strong>de</strong>r eventuellen Verwendung von anonymisierten<br />
Zitaten in Publikationen zu.<br />
_____________________ _________________ _____________________<br />
Name <strong>de</strong>s T<strong>ei</strong>lnehmers Ort, Da<strong>tum</strong> Unterschrift<br />
_____________________ _________________ _____________________<br />
Name <strong>de</strong>s Verantwortlichen Ort, Da<strong>tum</strong> Unterschrift<br />
S<strong>ei</strong>te 1 von 3
Allgem<strong>ei</strong>ne Informationen:<br />
Name: ___________________________<br />
Alter: ________<br />
Bitte ankreuzen: Ja N<strong>ei</strong>n Ja N<strong>ei</strong>n<br />
Ich besitze <strong>ei</strong>n Smartphone.<br />
Ich kenne mich mit <strong>de</strong>m Betriebssystem<br />
Android gut aus.<br />
Ich kann <strong>ei</strong>n Smartphone ohne<br />
frem<strong>de</strong> Hilfe be<strong>die</strong>nen.<br />
Bitte gehen sie <strong>die</strong> Aufgaben durch und t<strong>ei</strong>len Sie mir Ihre Gedanken b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Durchführung <strong>de</strong>r Aufgaben<br />
direkt mit. Ich wer<strong>de</strong> mir während<strong>de</strong>ssen Notizen machen. Sofern Sie <strong>de</strong>r Audioaufz<strong>ei</strong>chnung zugestimmt<br />
haben, wer<strong>de</strong> ich <strong>die</strong>se zum jetzigen Z<strong>ei</strong>tpunkt starten. B<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Durchführung verwen<strong>de</strong>n Sie bitte <strong>de</strong>n<br />
Mauscursor so, als wäre es Ihr Finger.<br />
Stellen Sie sich vor, Sie haben <strong>die</strong> App geöffnet und haben nun das erste Bild vor sich. Hinw<strong>ei</strong>s: Es<br />
wur<strong>de</strong>n ber<strong>ei</strong>ts Sparziele erstellt.<br />
Aufgabe 1: T<strong>ei</strong>len Sie mir mit,<br />
(i) was Sie sehen(angez<strong>ei</strong>gte Elemente, Layout,…),<br />
(ii) welche Elemente ihrer M<strong>ei</strong>nung nach anklickbar sind und<br />
(iii) welche Auswirkungen das Anklicken haben könnte,<br />
(iv) jegliche Verbesserungen <strong>die</strong> Ihnen <strong>ei</strong>nfallen.<br />
Aufgabe 2: Klicken Sie auf <strong>ei</strong>n von Ihnen ausgewähltes Element. Hatte ihr Klick <strong>ei</strong>nen S<strong>ei</strong>tenwechsel zur<br />
Folge so beschr<strong>ei</strong>ben Sie mir <strong>die</strong> neue S<strong>ei</strong>te wie in Aufgabe 1 und wie<strong>de</strong>rholen anschließend Aufgabe 2<br />
so lange, bis Sie alle S<strong>ei</strong>ten erforscht haben.<br />
Aufgabe 3: Kreuzen Sie bitte im folgen<strong>de</strong>n Abschnitt jew<strong>ei</strong>ls das Kästchen an, das <strong>de</strong>r gegebenen<br />
Aussage Ihrer M<strong>ei</strong>nung nach am besten entspricht. (bitte <strong>die</strong> Wahrh<strong>ei</strong>t)<br />
stimme<br />
stimme<br />
stimme<br />
eher<br />
nicht zu<br />
eher zu<br />
nicht zu<br />
stimme<br />
zu<br />
Aufbau <strong>de</strong>r Applikation<br />
1 Die Menüführung hat mir gut gefallen .................................................... □ □ □ □<br />
2 Ich wusste zu je<strong>de</strong>r Z<strong>ei</strong>t, wo ich mich gera<strong>de</strong> in <strong>de</strong>r App befin<strong>de</strong> .......... □ □ □ □<br />
3<br />
Mir war zu je<strong>de</strong>r Z<strong>ei</strong>t klar, was durch Antippen auf angez<strong>ei</strong>gte<br />
Elemente passieren soll ......................................................................... □ □ □ □<br />
4<br />
Ich könnte mir gut vorstellen ber<strong>ei</strong>ts nach kurzer Z<strong>ei</strong>t in <strong>de</strong>r Lage<br />
zu s<strong>ei</strong>n, <strong>die</strong> App perfekt zu be<strong>die</strong>nen ..................................................... □ □ □ □<br />
5 Der Aufbau ist strukturiert und <strong>die</strong> Applikation intuitiv zu be<strong>die</strong>nen ....... □ □ □ □<br />
Äußerliches Ersch<strong>ei</strong>nungsbild & Sonstiges<br />
6<br />
7<br />
Die Icons bzw. Texte waren stets gut gewählt und trugen zur<br />
<strong>ei</strong>nfachen Benutzung <strong>de</strong>r App b<strong>ei</strong> .......................................................... □ □ □ □<br />
Das generelle Ersch<strong>ei</strong>nungsbild ist trist und langw<strong>ei</strong>lig und sollte<br />
auf je<strong>de</strong>n Fall verbessert wer<strong>de</strong>n ............................................................ □ □ □ □<br />
S<strong>ei</strong>te 2 von 3
8<br />
stimme<br />
nicht zu<br />
stimme<br />
eher<br />
nicht zu<br />
stimme<br />
eher zu<br />
Ich wür<strong>de</strong> mir Optionen zur Personalisierung (z.B.<br />
Hintergrundfarbe auswählen) <strong>de</strong>r App wünschen ................................ □ □ □ □<br />
9 Ich <strong>de</strong>nke, dass <strong>ei</strong>ne solche App mir b<strong>ei</strong>m Sparen helfen könnte ......... □ □ □ □<br />
stimme<br />
zu<br />
10<br />
Ich wür<strong>de</strong> auch ohne Smartphone-Kenntnisse mit <strong>de</strong>r App zurecht<br />
kommen ................................................................................................ □ □ □ □<br />
Ich wür<strong>de</strong> mir b<strong>ei</strong> <strong>die</strong>sem Programm wünschen…<br />
Was man noch besser machen könnte wäre….<br />
Das fehlt noch in <strong>de</strong>r App…<br />
M<strong>ei</strong>ne sonstigen I<strong>de</strong>en <strong>für</strong> <strong>die</strong> App wären noch…<br />
Danke <strong>für</strong> <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnahme!<br />
S<strong>ei</strong>te 3 von 3
Anhang A Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge 58<br />
A.2 Einverständniserklärung zur Nutzerstu<strong>die</strong><br />
Evaluierung <strong>ei</strong>ner Android-Applikation <strong>für</strong> Smartphones<br />
Im Rahmen m<strong>ei</strong>ner Bachelorarb<strong>ei</strong>t entwickle ich <strong>ei</strong>ne Applikation <strong>für</strong> Android-<br />
Smartphones, welche <strong>de</strong>m Anwen<strong>de</strong>r b<strong>ei</strong>m Sparen auf <strong>ei</strong>n bestimmtes Ziel hin<br />
unterstützen soll. Zusätzlich zu <strong>de</strong>r App wird noch <strong>ei</strong>ne modifizierte <strong>Spardose</strong><br />
entwickelt, welche dann mit <strong>de</strong>m Smartphone kommunizieren kann. Diese spielt aber<br />
<strong>für</strong> <strong>die</strong> jetzige Umfrage k<strong>ei</strong>ne Rolle.<br />
Mit <strong>die</strong>ser Umfrage möchte ich herausfin<strong>de</strong>n,<br />
- ob das Konzept <strong>ei</strong>ner Spar-App sinnvoll ist.<br />
- ob <strong>die</strong> entworfene App in das Konzept passt.<br />
- wie <strong>die</strong> entworfene App b<strong>ei</strong> potenziellen Nutzern ankommt.<br />
Im Folgen<strong>de</strong>n sollen Sie sich zunächst etwas mit <strong>de</strong>r App beschäftigen und<br />
anschließend <strong>ei</strong>nen Fragebogen dazu ausfüllen.<br />
Der z<strong>ei</strong>tliche Aufbau <strong>die</strong>ser Umfrage im Überblick:<br />
1. 2 Minuten: Fr<strong>ei</strong>es Beschäftigen mit <strong>de</strong>r App, um damit <strong>ei</strong>n wenig vertraut zu<br />
wer<strong>de</strong>n<br />
2. 13 Minuten: Lösen <strong>de</strong>r gestellten Aufgaben<br />
3. 15 Minuten: Ausfüllen <strong>de</strong>s Fragebogens<br />
Hinw<strong>ei</strong>s: Die Umfrage ist anonym. Ihre Einverständniserklärung kann im Nachhin<strong>ei</strong>n<br />
k<strong>ei</strong>nem Fragebogen mehr zugeordnet wer<strong>de</strong>n.<br />
Einverständniserklärung:<br />
Bitte ankreuzen<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
Ich bin damit <strong>ei</strong>nverstan<strong>de</strong>n an <strong>de</strong>r Evaluierung t<strong>ei</strong>lzunehmen.<br />
Ich habe verstan<strong>de</strong>n, dass sich <strong>die</strong> zu bewerten<strong>de</strong> Applikation<br />
noch in <strong>ei</strong>ner frühen Entwicklungsphase befin<strong>de</strong>t und noch nicht<br />
fertig ist.<br />
Ich bin damit <strong>ei</strong>nverstan<strong>de</strong>n, dass m<strong>ei</strong>ne angegebenen Daten,<br />
m<strong>ei</strong>ne I<strong>de</strong>en <strong>für</strong> Verbesserungen und m<strong>ei</strong>ne I<strong>de</strong>en <strong>für</strong><br />
zusätzliche Applikationsinhalte gesp<strong>ei</strong>chert, verarb<strong>ei</strong>tet und verwen<strong>de</strong>t<br />
wer<strong>de</strong>n dürfen.<br />
Ich stimme <strong>de</strong>r Audioaufz<strong>ei</strong>chnung während <strong>de</strong>r Umfrage zu.<br />
Ich stimme <strong>de</strong>r eventuellen Verwendung von anonymisierten<br />
Zitaten in Publikationen zu.<br />
_____________________ _________________ _____________________<br />
Name <strong>de</strong>s T<strong>ei</strong>lnehmers Ort, Da<strong>tum</strong> Unterschrift
Anhang A Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge 59<br />
A.3 Aufgaben zur Nutzerstu<strong>die</strong><br />
Auf <strong>die</strong>sem Blatt befin<strong>de</strong>n sich <strong>die</strong> Aufgaben, <strong>die</strong> Sie nach<strong>ei</strong>nan<strong>de</strong>r be -<br />
arb<strong>ei</strong>ten. Die Aufgaben sind dazu gedacht, sich mit <strong>de</strong>r App vertraut zu<br />
machen. Im Anschluss wer<strong>de</strong>n Sie <strong>ei</strong>nen Fragebogen dazu ausfüllen.<br />
Der L<strong>ei</strong>ter <strong>de</strong>s Experiments wird während <strong>die</strong>ser Z<strong>ei</strong>t neben Ihnen sitzen und<br />
Ihnen <strong>ei</strong>n paar Fragen stellen. Sie können sich b<strong>ei</strong> Problemen gerne mit Ihren<br />
Fragen an <strong>de</strong>n Stu<strong>die</strong>nl<strong>ei</strong>ter wen<strong>de</strong>n.<br />
Noch <strong>ei</strong>n Hinw<strong>ei</strong>s <strong>für</strong> alle, <strong>die</strong> sich nicht mit Android auskennen:<br />
Unten links befin<strong>de</strong>t sich <strong>die</strong> Zurück-Taste.<br />
immer wie<strong>de</strong>r zur vorherigen S<strong>ei</strong>te.<br />
Mit <strong>die</strong>ser kommt man<br />
Aufgaben:<br />
1. Erstellen Sie <strong>ei</strong>n neues Sparziel mit folgen<strong>de</strong>n Daten:<br />
Name:<br />
Samsung Galaxy S3<br />
Gesamtbetrag: 370€<br />
In <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong>: 33€<br />
Ziel aktivieren:<br />
Ja<br />
Zielda<strong>tum</strong> verwen<strong>de</strong>n: Ja<br />
Zielda<strong>tum</strong>: 1. Januar 2014<br />
Sie hae u <strong>ei</strong>e Erfolg fr<strong>ei</strong>geshaltet. Mit Klik auf „Erfolge<br />
az<strong>ei</strong>ge“ koe Sie zu <strong>de</strong>r ähste S<strong>ei</strong>te.<br />
2. Verschaffen Sie sich kurz <strong>ei</strong>nen Überblick über <strong>die</strong> Erfolge!<br />
3. Spare Sie 7€!<br />
4. Durch Klick auf Ihr Sparziel kommen Sie auf <strong>ei</strong>ne Details-S<strong>ei</strong>te, auf <strong>de</strong>r<br />
Ihnen verschie<strong>de</strong>ne Information zum Ziel angez<strong>ei</strong>gt wer<strong>de</strong>n.<br />
5. Wechseln Sie zu <strong>de</strong>n Einstellungen <strong>de</strong>r App und stellen Sie <strong>ei</strong>nen<br />
variablen Betrag Ihrer Wahl <strong>ei</strong>n!<br />
6. Err<strong>ei</strong>chen Sie (irgendwie) ihr Sparziel!<br />
7. Klicken Sie auf <strong>de</strong>n Einkaufswagen. Sie gelangen zu <strong>ei</strong>ner S<strong>ei</strong>te von <strong>de</strong>r<br />
aus Sie das Ziel als „gekauft“ arkiere köe. Wenn Sie das tun wird<br />
das Ziel i „Verirklihte Ziele“ ershoe und <strong>de</strong>r Gesamtbetrag <strong>de</strong>s<br />
Ziels aus <strong>de</strong>r <strong>Spardose</strong> genommen.<br />
8. Falls noch Z<strong>ei</strong>t übrig ist können Sie sich selbstständig mit <strong>de</strong>r App<br />
beschäftigen.
Anhang A Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge 60<br />
A.4 Fragebogen zur Nutzerstu<strong>die</strong><br />
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Sm artphone-<br />
Applikation<br />
Wenn Sie es bis hierhin geschafft haben, haben Sie <strong>die</strong> Hälfte ber<strong>ei</strong>ts hinter sich gebracht.<br />
Bitte nehmen Sie sich nun 15 Minuten Z<strong>ei</strong>t, um <strong>de</strong>n Fragebogen auszufüllen.<br />
Viel Spaß wünscht <strong>de</strong>r Sparfuchs<br />
Diese Umfrage enthält 33 Fragen.<br />
Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur App<br />
1 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ]<br />
I m folgen<strong>de</strong>n sollen Fragen zur Struktur und zum äußeren Ersch<strong>ei</strong>nungsbild <strong>de</strong>r<br />
App beantw ortet w er<strong>de</strong>n.<br />
Bitte w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten<br />
entspricht.<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
trifft völlig<br />
zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
Ich hatte<br />
Schwierigk<strong>ei</strong>ten mich<br />
in <strong>de</strong>r App zurecht zu<br />
fin<strong>de</strong>n.<br />
Die App war <strong>ei</strong>nfach<br />
zu be<strong>die</strong>nen.<br />
Die mir gestellten<br />
Aufgaben konnte ich<br />
schnell erledigen.<br />
Das äußere<br />
Ersch<strong>ei</strong>nungsbild hat<br />
mir zugesagt.<br />
Nach kurzer<br />
Eingewöhnungsphase<br />
wür<strong>de</strong> ich gut mit <strong>de</strong>r<br />
App zurechtkommen.<br />
Die Beschriftungen<br />
innerhalb <strong>de</strong>r App<br />
sind passend<br />
gewählt.<br />
Das App-Icon gefällt<br />
mir.<br />
Der App-Name gefällt<br />
mir.<br />
2 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur App<br />
Im Folgen<strong>de</strong>n soll herausgefun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n, wie Sie <strong>die</strong> App benutzen wür<strong>de</strong>n.<br />
[ ]<br />
Die App bietet 2 verschie<strong>de</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>ten das gesparte Geld zu verw alten.<br />
W elche Verw altungsart w ür<strong>de</strong>n Sie bevorzugen?<br />
*<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Eine <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> alle Ziele.<br />
Für je<strong>de</strong>s Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>gene <strong>Spardose</strong>.<br />
[ ]<br />
Die App kann Sie durch Benachrichtigungen regelm äßig an das Sparen erinnern.<br />
Bitte geben Sie an, w ie Sie zu <strong>de</strong>n Erinnerungen stehen. *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Benachrichtigungen sollten je<strong>de</strong>s Mal zu <strong>ei</strong>nem an<strong>de</strong>ren Z<strong>ei</strong>tpunkt kommen.<br />
Benachrichtigungen sollten je<strong>de</strong>s Mal zu <strong>ei</strong>nem fest <strong>de</strong>finierten Z<strong>ei</strong>tpunkt kommen.<br />
Es ist mir egal wann ich benachrichtigt wer<strong>de</strong>, Hauptsache, ich vergesse nicht zu sparen.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>die</strong> Benachrichtigungen <strong>de</strong>aktivieren.<br />
Sonstiges<br />
Die Häufigk<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r Benachrichtigungen sowie das Z<strong>ei</strong>tfenster in <strong>de</strong>m Sie benachrichtigt wer<strong>de</strong>n können in <strong>de</strong>n<br />
Einstellungen angepasst wer<strong>de</strong>n.<br />
[ ]<br />
W ür<strong>de</strong>n Sie b<strong>ei</strong> je<strong>de</strong>r Auffor<strong>de</strong>rung zum Geldsparen eher <strong>ei</strong>nen festen Betrag<br />
o<strong>de</strong>r <strong>ei</strong>nen ständig w echseln<strong>de</strong>n / zufälligen Betrag sparen?<br />
*<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ich wür<strong>de</strong> je<strong>de</strong>s Mal <strong>de</strong>n selben Betrag sparen.<br />
Ich wür<strong>de</strong> je<strong>de</strong>s Mal <strong>ei</strong>nen zufälligen Betrag sparen. (ganze Euro Beträge, ohne Cent-Ber<strong>ei</strong>ch)<br />
Ich wür<strong>de</strong> je<strong>de</strong>s Mal <strong>ei</strong>nen zufälligen Betrag sparen. (mit Cent-Ber<strong>ei</strong>ch)<br />
Sonstiges<br />
B<strong>ei</strong><strong>de</strong> Betragsarten sowie <strong>de</strong>ren Höhe können in <strong>de</strong>n Einstellungen ausgewählt und verän<strong>de</strong>rt wer<strong>de</strong>n.<br />
3 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ] W enn Sie Geld sparen m öchten, w ird I hnen je<strong>de</strong>s Mal <strong>ei</strong>n Betrag<br />
vorgeschlagen. *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ich wür<strong>de</strong> eher versuchen <strong>de</strong>n vorgeschlagenen Betrag zu sparen.<br />
Ich wür<strong>de</strong> eher selbst <strong>ei</strong>nen Betrag <strong>ei</strong>ngeben und <strong>die</strong>sen dann sparen.<br />
Sonstiges<br />
Sie können je<strong>de</strong>rz<strong>ei</strong>t bestimmen, wie viel Sie sparen möchten.<br />
4 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur App<br />
[ ] W ie lauten <strong>die</strong> letzten b<strong>ei</strong><strong>de</strong>n Ziffern ihrer Telefon- / Handynum m er? ( notfalls<br />
Zahlen erfin<strong>de</strong>n) *<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ] W ieviel w ür<strong>de</strong>n Sie durchschnittlich pro Erinnerung in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> legen? ( in<br />
€ ) *<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ] An w ie vielen Tagen in <strong>de</strong>r W oche w ür<strong>de</strong>n Sie sich von <strong>de</strong>r App erinnern<br />
lassen? *<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ]<br />
Zu w elchem festen Z<strong>ei</strong>tpunkt bzw . in w elchem Z<strong>ei</strong>tfenster w ür<strong>de</strong>n Sie gerne<br />
erinnert w er<strong>de</strong>n?<br />
( B<strong>ei</strong>spielantw orten: "um 1 7 :4 5 Uhr", "zw ischen 1 6 und 2 0 Uhr") *<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ] W elcher Altersgruppe w ür<strong>de</strong>n Sie <strong>die</strong>se App zuordnen? *<br />
Bitte wählen Sie alle zutreffen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
< 10<br />
10 - 19<br />
20 - 29<br />
30 - 39<br />
40 - 49<br />
50 - 59<br />
60 - 70<br />
> 70<br />
5 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ]<br />
Für das Ansparen w elcher Beträge ist es sinnvoll <strong>die</strong>se App zu verw en<strong>de</strong>n? *<br />
Bitte wählen Sie alle zutreffen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
0 - 99€<br />
100 - 249€<br />
250 - 499€<br />
500 - 999€<br />
1000 - 2999€<br />
3000 - 10000€<br />
> 10000€<br />
6 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur App<br />
[ ]<br />
Bitte w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten<br />
entspricht.<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Eine solche App<br />
könnte mir b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen helfen.<br />
Es wäre gut, wenn<br />
es so <strong>ei</strong>ne Spar-App<br />
geben wür<strong>de</strong>.<br />
Ich bin an <strong>die</strong>ser App<br />
interessiert.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>die</strong>se App<br />
m<strong>ei</strong>nen Freun<strong>de</strong>n<br />
empfehlen.<br />
Ich wür<strong>de</strong> mir <strong>die</strong>se<br />
App holen, wenn sie<br />
kostenlos wäre.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>die</strong>se App<br />
kaufen, wenn sie<br />
weniger als 2€<br />
kosten wür<strong>de</strong>.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>die</strong>se App<br />
über <strong>ei</strong>nen längeren<br />
Z<strong>ei</strong>traum benutzen.<br />
Sparziele sollten<br />
<strong>de</strong>aktivierbar s<strong>ei</strong>n<br />
um Prioritäten<br />
setzen zu können.<br />
Ich wür<strong>de</strong> mich von<br />
<strong>de</strong>r App an das<br />
Sparen erinnern<br />
lassen.<br />
Ich wür<strong>de</strong> m<strong>ei</strong>nen<br />
Sparzielen <strong>ei</strong>n Bild<br />
hinzufügen.<br />
trifft völlig zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
7 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ]<br />
Bitte beurt<strong>ei</strong>len Sie nach Schulnoten:<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
I<strong>de</strong>e / Gesamtkonzept <strong>de</strong>r App<br />
Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts<br />
Nutzen b<strong>ei</strong>m Sparen<br />
1 2 3 4 5<br />
(1) sehr gut - (2) gut - (3) befriedigend - (4) ausr<strong>ei</strong>chend - (5) mangelhaft<br />
8 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur App<br />
Wie Sie b<strong>ei</strong>m Ausprobieren <strong>de</strong>r App sicher gemerkt haben, gibt es zahlr<strong>ei</strong>che Erfolge bzw. Ausz<strong>ei</strong>chnungen, <strong>die</strong> man durch<br />
bestimmte L<strong>ei</strong>stungen o<strong>de</strong>r bestimmtes Verhalten fr<strong>ei</strong>schalten kann.<br />
[ ] Sind Sie b<strong>ei</strong> Facebook und/ o<strong>de</strong>r Tw itter?<br />
Bitte wählen Sie alle zutreffen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Facebook<br />
Twitter<br />
[ ]<br />
Bitte w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten<br />
entspricht.<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Ich habe das Prinzip<br />
<strong>de</strong>r Erfolge<br />
verstan<strong>de</strong>n.<br />
Die Erfolge wür<strong>de</strong>n<br />
mich b<strong>ei</strong>m Sparen<br />
motivieren.<br />
B<strong>ei</strong>m Ausprobieren<br />
war ich neugierig,<br />
welche Erfolge ich<br />
fr<strong>ei</strong>schalten kann.<br />
Ich wür<strong>de</strong><br />
versuchen, <strong>die</strong><br />
Erfolge<br />
fr<strong>ei</strong>zuschalten.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>de</strong>n<br />
selben Erfolg gern<br />
öfter fr<strong>ei</strong>schalten<br />
können.<br />
trifft völlig zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
9 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ]<br />
Durch das verlinken <strong>de</strong>r App m it Facebook/ Tw itter können I nhalte <strong>de</strong>r App m it<br />
Freun<strong>de</strong>n get<strong>ei</strong>lt w er<strong>de</strong>n.<br />
Bitte w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten<br />
entspricht.<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Ich wür<strong>de</strong> m<strong>ei</strong>ne<br />
err<strong>ei</strong>chten Sparziele<br />
auf Facebook/Twitter<br />
t<strong>ei</strong>len.<br />
Ich möchte sehen<br />
welche Sparziele<br />
m<strong>ei</strong>ne Online-<br />
Freun<strong>de</strong> haben.<br />
Ich möchte sehen<br />
welche Erfolge<br />
m<strong>ei</strong>ne Online-<br />
Freun<strong>de</strong> haben.<br />
trifft völlig zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
10 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Fragen zur Verhaltensforschung<br />
In <strong>die</strong>sem Abschnitt soll herausgefun<strong>de</strong>n wer<strong>de</strong>n, wie Sie sich in bestimmten Situationen verhalten wür<strong>de</strong>n.<br />
[ ]<br />
Die Sparfuchs- App kontrolliert, ob Sie regelm äßig sparen. Falls Sie ihre Ziele aus<br />
<strong>de</strong>n Augen verlieren, w er<strong>de</strong>n <strong>ei</strong>nige <strong>de</strong>r ber<strong>ei</strong>ts erzielten Erfolge zurückgesetzt<br />
und m üssten erneut errungen w er<strong>de</strong>n.<br />
Bitte w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten<br />
entspricht.<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Ich wür<strong>de</strong> m<strong>ei</strong>n<br />
Sparverhalten<br />
verän<strong>de</strong>rn, um <strong>die</strong>se<br />
Ausz<strong>ei</strong>chnungen<br />
behalten zu können.<br />
Ich wür<strong>de</strong> wie<strong>de</strong>r<br />
regelmäßig sparen,<br />
um <strong>die</strong>se<br />
Ausz<strong>ei</strong>chnungen<br />
behalten zu können.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>ei</strong>nen<br />
großen Betrag<br />
<strong>ei</strong>nzahlen, um <strong>die</strong>se<br />
Ausz<strong>ei</strong>chnungen<br />
behalten zu können.<br />
trifft völlig zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
11 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ]<br />
Die App könnte autom atisch <strong>ei</strong>nen B<strong>ei</strong>trag auf Facebook posten, <strong>de</strong>r <strong>für</strong> I hre<br />
Freun<strong>de</strong> sichtbar ist, falls Sie ihr Sparziel aus <strong>de</strong>n Augen verlieren. *<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Ich wür<strong>de</strong> mit<br />
konsequentem<br />
Sparverhalten<br />
verhin<strong>de</strong>rn, dass <strong>ei</strong>n<br />
<strong>de</strong>rartiger<br />
Facebook-Post<br />
entsteht.<br />
Es wür<strong>de</strong> mich<br />
wie<strong>de</strong>r auf <strong>de</strong>n<br />
Spar-Kurs bringen,<br />
falls <strong>ei</strong>n solcher Post<br />
gemacht wird.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>die</strong> App<br />
nicht benutzen,<br />
wenn man <strong>die</strong>se<br />
Funktion nicht<br />
<strong>de</strong>aktivieren kann.<br />
trifft völlig zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
[ ]<br />
W as w ür<strong>de</strong>n Sie tun, w enn sie durch <strong>die</strong> App daraufhingew iesen w er<strong>de</strong>n, dass<br />
I hnen nur noch <strong>ei</strong>n kl<strong>ei</strong>ner Betrag bis zum Err<strong>ei</strong>chen <strong>de</strong>s Ziels fehlt?<br />
*<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>de</strong>n Restbetrag sofort in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> legen, um mir das Ziel kaufen zu können.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>de</strong>n Dialog wegklicken und nicht darauf <strong>ei</strong>ngehen.<br />
Sonstiges<br />
12 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Personenbezogene Fragen<br />
[ ] W as könnte m an an <strong>de</strong>r App noch verbessern? ( Verbesserungsvorschläge)<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ] W as könnte m an noch in <strong>die</strong> App <strong>ei</strong>nbauen? ( neue Funktionen)<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
13 von 19 14.10.2013 19:24
EISLab Surveys - Nutzerstu<strong>die</strong> zur Evaluierung <strong>ei</strong>ner Smartphone-App...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ]<br />
Bitte w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten<br />
entspricht.<br />
*<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Ich plane m<strong>ei</strong>ne<br />
Ausgaben sehr<br />
<strong>de</strong>tailliert<br />
Ich t<strong>ei</strong>le m<strong>ei</strong>ne<br />
Ausgaben in<br />
bestimmte<br />
Kategorien <strong>ei</strong>n (z.B.<br />
Haushalt / Fr<strong>ei</strong>z<strong>ei</strong>t /<br />
Essen & Trinken)<br />
Ich n<strong>ei</strong>ge zu<br />
Spontankäufen.<br />
trifft völlig zu<br />
trifft ziemlich<br />
zu<br />
trifft<br />
t<strong>ei</strong>lw<strong>ei</strong>se zu<br />
trifft kaum<br />
zu<br />
trifft (gar)<br />
nicht zu<br />
[ ]<br />
Angenom m en, Sie gew innen b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Tom bola 2 0 0 € . W as m achen Sie m it <strong>de</strong>m<br />
Gew inn? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ich spare das Geld.<br />
Ich kaufe mir etwas, das ich mir sonst nicht gel<strong>ei</strong>stet hätte.<br />
Ich verwen<strong>de</strong> es um s<strong>ei</strong>t langem anstehen<strong>de</strong> Reparatur-Investitionen zu tätigen. (z.B. am Auto)<br />
Nichts Beson<strong>de</strong>res<br />
Sonstiges<br />
14 von 19 14.10.2013 19:24
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Personenbezogene Fragen<br />
In <strong>die</strong>sem letzten Abschnitt wer<strong>de</strong>n noch <strong>ei</strong>n paar personenbezogene Daten anonym gesammelt.<br />
[ ] Sind Sie m ännlich o<strong>de</strong>r w <strong>ei</strong>blich? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
männlich<br />
w<strong>ei</strong>blich<br />
[ ] W ie alt sind Sie? ( in Jahren) *<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ] W elchen höchsten allgem <strong>ei</strong>n bil<strong>de</strong>n<strong>de</strong>n Schulabschluss haben Sie? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Hauptschulabschluss (Volksschulabschluss)<br />
Realschulabschluss (mittlere R<strong>ei</strong>fe)<br />
Allgem<strong>ei</strong>ne o<strong>de</strong>r fachgebun<strong>de</strong>ne Hochschulr<strong>ei</strong>fe (Abitur)<br />
Fachhochschulr<strong>ei</strong>fe<br />
K<strong>ei</strong>ne Angabe<br />
Sonstiges<br />
[ ] W elchen beruflichen Ausbildungsabschluss haben Sie? *<br />
Bitte wählen Sie alle zutreffen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Noch Auszubil<strong>de</strong>n<strong>de</strong>(r)<br />
Noch Stu<strong>de</strong>nt(in)<br />
K<strong>ei</strong>ne berufliche Ausbildung<br />
Beruflich-betriebliche Berufsausbildung (Lehre) abgeschlossen<br />
Beruflich-schulische Ausbildung (Berufsfachschule, Han<strong>de</strong>lsschule) abgeschlossen<br />
Ausbildung an <strong>ei</strong>ner Fachschule, M<strong>ei</strong>sterschule, Technikerschule, Berufsaka<strong>de</strong>mie o<strong>de</strong>r Fachaka<strong>de</strong>mie<br />
abgeschlossen<br />
Fachhochschulabschluss<br />
Hochschulabschluss<br />
K<strong>ei</strong>ne Angabe<br />
Sonstiges:<br />
15 von 19 14.10.2013 19:24
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[ ] I n w elchem Ber<strong>ei</strong>ch liegt ihr m onatliches Einkom m en? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
0 - 499€<br />
500 - 1499€<br />
1500 - 2999€<br />
3000 - 4000€<br />
> 4000€<br />
K<strong>ei</strong>ne Angabe<br />
16 von 19 14.10.2013 19:24
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Die letzt e S<strong>ei</strong>te<br />
[ ] Haben Sie Erfahrung m it Sm artphones? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
Sonstiges<br />
[ ] Besitzen Sie <strong>ei</strong>n Sm artphone m it <strong>de</strong>m Betriebssystem Android? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n, ich habe <strong>ei</strong>n iPhone mit <strong>de</strong>m Betriebssystem iOS<br />
N<strong>ei</strong>n, ich habe <strong>ei</strong>n Blackberry mit <strong>de</strong>m Betriebssystem Blackberry-OS<br />
N<strong>ei</strong>n, ich habe <strong>ei</strong>n Smartphone mit <strong>de</strong>m Betriebssystem Windows Phone<br />
N<strong>ei</strong>n, ich habe <strong>ei</strong>n Smartphone mit <strong>de</strong>m Betriebssystem Bada<br />
N<strong>ei</strong>n, ich habe <strong>ei</strong>n Smartphone mit <strong>de</strong>m Betriebssystem Symbian<br />
Ich besitze k<strong>ei</strong>n Smartphone<br />
Ich habe k<strong>ei</strong>ne Ahnung<br />
Sonstiges<br />
[ ] W ür<strong>de</strong>n Sie sich dazu ber<strong>ei</strong>terklären, <strong>die</strong> App auf ihrem Sm artphone m ehrere<br />
W ochen zu benutzen, zu testen und im Anschluss <strong>ei</strong>n kurzes Feedback dazu<br />
abzugeben? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Ja’ b<strong>ei</strong> Frage ’30 [29]’ (Besitzen Sie <strong>ei</strong>n Smartphone mit <strong>de</strong>m Betriebssystem Android?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
[ ] Hat I hnen <strong>die</strong> Um frage Spaß gem acht? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
Sonstiges<br />
17 von 19 14.10.2013 19:24
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[ ]<br />
W ären Sie ber<strong>ei</strong>t in <strong>ei</strong>n paar W ochen erneut an <strong>ei</strong>ner ähnlichen Um frage<br />
t<strong>ei</strong>lzunehm en?<br />
Falls ihre Antw ort "Ja" ist geben Sie <strong>ei</strong>ne E- Mailadresse <strong>ei</strong>n über <strong>die</strong> ich Sie<br />
kontaktieren kann.<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
18 von 19 14.10.2013 19:24
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Vielen herzlichen Dank <strong>für</strong> <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnahme an <strong>die</strong>ser Umfrage! Sie haben mir <strong>ei</strong>nen riesigen Gefallen getan!<br />
Ich hoffe es hat Ihnen <strong>ei</strong>n wenig Spaß gemacht, <strong>ei</strong>nen kl<strong>ei</strong>nen T<strong>ei</strong>l zur Forschung b<strong>ei</strong>zutragen!<br />
Auf Wie<strong>de</strong>rsehen!<br />
07.08.2013 – 10:26<br />
Übermittlung Ihres ausgefüllten Fragebogens:<br />
Vielen Dank <strong>für</strong> <strong>die</strong> Beantwortung <strong>de</strong>s Fragebogens.<br />
19 von 19 14.10.2013 19:24
Anhang A Übersicht <strong>de</strong>r Anhänge 79<br />
A.5 Fragebogen zur Interne<strong>tum</strong>frage<br />
EISLab Surveys - Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzä...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Um frage zur Bew ert ung und Um setzung <strong>ei</strong>ner<br />
m itzählen<strong>de</strong>n <strong>Spardose</strong><br />
Die ganze Umfrage (inklusive Vi<strong>de</strong>o) dauert weniger als 11 Minuten.<br />
Zur Beantwortung <strong>de</strong>s Fragebogens ist es notwendig, dass Sie sich das unten <strong>ei</strong>ngebettete Vi<strong>de</strong>o ansehen.<br />
Im Rahmen m<strong>ei</strong>ner Bachelorarb<strong>ei</strong>t habe ich <strong>ei</strong>ne Applikation <strong>für</strong> Android-Smartphones entworfen, welche <strong>de</strong>n Anwen<strong>de</strong>r b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen auf <strong>ei</strong>n bestimmtes Ziel hin unterstützen soll. Dab<strong>ei</strong> verwaltet <strong>die</strong> App <strong>die</strong> Ziele, auf <strong>die</strong> man sparen möchte, und<br />
versucht unter an<strong>de</strong>rem auch so <strong>de</strong>m Nutzer zu helfen, <strong>die</strong>se zu err<strong>ei</strong>chen.<br />
Da <strong>de</strong>r Nutzer <strong>die</strong> Münzen, <strong>die</strong> er in s<strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong> legt immer vorher zählen und dann manuell <strong>de</strong>n Betrag in <strong>die</strong> App <strong>ei</strong>ngeben<br />
müsste, habe ich neben <strong>de</strong>r App auch <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong> entworfen, <strong>die</strong> <strong>die</strong> <strong>ei</strong>ngeworfenen Münzen zählt und <strong>de</strong>n Inhalt <strong>de</strong>r<br />
<strong>Spardose</strong> über <strong>ei</strong>nen Webserver mit <strong>de</strong>r App t<strong>ei</strong>len kann. Auf <strong>die</strong>se W<strong>ei</strong>se kann <strong>die</strong> App <strong>de</strong>m Nutzer immer aktuelle<br />
Informationen zu s<strong>ei</strong>nen Zielen anz<strong>ei</strong>gen, ohne dass <strong>die</strong>ser sich groß anstrengen muss.<br />
Für <strong>die</strong>se Umfrage müssen Sie nicht exakt wissen, wie <strong>die</strong> App funktioniert, da <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> im Vor<strong>de</strong>rgrund steht. Für das<br />
bessere Verständnis sehen Sie sich bitte folgen<strong>de</strong>s Vi<strong>de</strong>o vor Ausfüllen <strong>de</strong>s Fragebogens an:<br />
Viel Spaß b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Umfrage!<br />
Diese Umfrage enthält 14 Fragen.<br />
Verst ändnisfrage<br />
1 von 9 14.10.2013 19:34
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[ ] W elche Münze w ird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> gew orfen? *<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Die 1-Cent-Münze<br />
Die 2-Cent-Münze<br />
Die 5-Cent-Münze<br />
Die 10-Cent-Münze<br />
Die 20-Cent-Münze<br />
Die 50-Cent-Münze<br />
Die 1-Euro-Münze<br />
Die 2-Euro-Münze<br />
2 von 9 14.10.2013 19:34
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Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur <strong>Spardose</strong><br />
[ ] Bitt e w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten ent spricht . *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Ich plane m<strong>ei</strong>ne<br />
Ausgaben sehr<br />
<strong>de</strong>tailliert<br />
Ich t<strong>ei</strong>le m<strong>ei</strong>ne<br />
Ausgaben in<br />
bestimmte<br />
Kategorien <strong>ei</strong>n (z.B.<br />
Haushalt / Fr<strong>ei</strong>z<strong>ei</strong>t /<br />
Essen & Trinken)<br />
Sparen fällt mir im<br />
Allgem<strong>ei</strong>nen nicht<br />
l<strong>ei</strong>cht.<br />
Ich habe hin und<br />
wie<strong>de</strong>r Wünsche, auf<br />
<strong>die</strong> ich gezielt spare.<br />
Ich wür<strong>de</strong> es<br />
begrüßen, b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen mit mo<strong>de</strong>rner<br />
Technologie<br />
unterstützt zu<br />
wer<strong>de</strong>n.<br />
trifft zu trifft eher zu we<strong>de</strong>r noch<br />
trifft eher<br />
nicht zu<br />
trifft nicht zu<br />
3 von 9 14.10.2013 19:34
EISLab Surveys - Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzä...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur <strong>Spardose</strong><br />
[ ] Bitt e w ählen Sie aus, w as ihrer M<strong>ei</strong>nung nach <strong>de</strong>r gegebenen Aussage am Besten ent spricht . *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
Die gez<strong>ei</strong>gte<br />
<strong>Spardose</strong> hat m<strong>ei</strong>n<br />
Interesse geweckt.<br />
Die Kombination aus<br />
<strong>ei</strong>ner App und <strong>ei</strong>ner<br />
solchen <strong>Spardose</strong><br />
wür<strong>de</strong> mir b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen helfen.<br />
Die gez<strong>ei</strong>gte<br />
<strong>Spardose</strong> könnte<br />
mich zum Sparen<br />
motivieren.<br />
Es wür<strong>de</strong> Spaß<br />
machen, <strong>die</strong><br />
gez<strong>ei</strong>gte <strong>Spardose</strong><br />
zu verwen<strong>de</strong>n.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>ei</strong>ne App,<br />
<strong>die</strong> mich b<strong>ei</strong>m<br />
Sparen unterstützt,<br />
verwen<strong>de</strong>n.<br />
Ich kann mir<br />
vorstellen, <strong>die</strong><br />
gez<strong>ei</strong>gte <strong>Spardose</strong><br />
zu erwerben.<br />
Ich wür<strong>de</strong> <strong>die</strong><br />
gez<strong>ei</strong>gte<br />
Kombination aus<br />
App und <strong>Spardose</strong><br />
verwen<strong>de</strong>n.<br />
Die gez<strong>ei</strong>gte<br />
<strong>Spardose</strong> ist <strong>ei</strong>ne<br />
sinnvolle<br />
Unterstützung <strong>ei</strong>ner<br />
solchen App.<br />
Ohne <strong>die</strong> gez<strong>ei</strong>gte<br />
<strong>Spardose</strong> wäre <strong>ei</strong>ne<br />
solche App nicht<br />
sinnvoll.<br />
trifft zu trifft eher zu we<strong>de</strong>r noch<br />
trifft eher<br />
nicht zu<br />
trifft nicht zu<br />
4 von 9 14.10.2013 19:34
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Allgem <strong>ei</strong>ne Fragen zur <strong>Spardose</strong><br />
[ ] Die App bietet zw <strong>ei</strong> verschie<strong>de</strong>ne Möglichk<strong>ei</strong>ten das gesparte Geld zu<br />
verw alten.<br />
W elche Verw altungsart w ür<strong>de</strong>n Sie bevorzugen?<br />
*<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Eine <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> alle Ziele.<br />
Für je<strong>de</strong>s Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>ei</strong>gene <strong>Spardose</strong>.<br />
[ ] Besitzen Sie <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
[ ] W erfen Sie regelm äßig Geld in I hre <strong>Spardose</strong>? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?) und<br />
Antwort war ’Ja’ b<strong>ei</strong> Frage ’5 [8]’ (Besitzen Sie <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
[ ] Könnte <strong>die</strong> gez<strong>ei</strong>gte <strong>Spardose</strong> Sie zum Sparen veranlassen? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?) und<br />
Antwort war ’Ja’ b<strong>ei</strong> Frage ’5 [8]’ (Besitzen Sie <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>?) und Antwort war ’N<strong>ei</strong>n’ b<strong>ei</strong> Frage ’6 [9]’ (Werfen Sie<br />
regelmäßig Geld in Ihre <strong>Spardose</strong>?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
5 von 9 14.10.2013 19:34
EISLab Surveys - Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzä...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
[ ] W aren Sie ber<strong>ei</strong>ts b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r ersten Nutzerstu<strong>die</strong> ( zur Evaluierung <strong>de</strong>r App) dab<strong>ei</strong>?<br />
*<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ja<br />
N<strong>ei</strong>n<br />
[ ] Bitte beurt<strong>ei</strong>len Sie nach Schulnoten: *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie <strong>die</strong> zutreffen<strong>de</strong> Antwort <strong>für</strong> je<strong>de</strong>n Punkt aus:<br />
I<strong>de</strong>e / Konzept <strong>de</strong>r gez<strong>ei</strong>gten <strong>Spardose</strong> (ohne App)<br />
Umsetzung <strong>de</strong>r gez<strong>ei</strong>gten <strong>Spardose</strong> (ohne App)<br />
I<strong>de</strong>e / Konzept <strong>de</strong>r Kombination App & <strong>Spardose</strong><br />
Nutzen von App & <strong>Spardose</strong> b<strong>ei</strong>m Sparen<br />
1 2 3 4 5<br />
[ ]<br />
Angenom m en, Sie gew innen b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Tom bola 2 0 0 € . W as m achen Sie m it <strong>de</strong>m<br />
Gew inn? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Ich spare das Geld.<br />
Ich kaufe mir etwas, das ich mir sonst nicht gel<strong>ei</strong>stet hätte.<br />
Ich verwen<strong>de</strong> es, um s<strong>ei</strong>t langem anstehen<strong>de</strong> Reparatur-Investitionen zu tätigen. (z.B. am Auto)<br />
Nichts Beson<strong>de</strong>res<br />
Sonstiges<br />
6 von 9 14.10.2013 19:34
EISLab Surveys - Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzä...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Personenbezogene Fragen<br />
In <strong>die</strong>sem letzten Abschnitt wer<strong>de</strong>n noch <strong>ei</strong>n paar personenbezogene Daten anonym gesammelt.<br />
[ ] Sind Sie m ännlich o<strong>de</strong>r w <strong>ei</strong>blich? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
männlich<br />
w<strong>ei</strong>blich<br />
[ ] W ie alt sind Sie? ( in Jahren) *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
[ ] W elchen höchsten allgem <strong>ei</strong>n bil<strong>de</strong>n<strong>de</strong>n Schulabschluss haben Sie? *<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong> geworfen?)<br />
Bitte wählen Sie nur <strong>ei</strong>ne <strong>de</strong>r folgen<strong>de</strong>n Antworten aus:<br />
Hauptschulabschluss (Volksschulabschluss)<br />
Realschulabschluss (mittlere R<strong>ei</strong>fe)<br />
Allgem<strong>ei</strong>ne o<strong>de</strong>r fachgebun<strong>de</strong>ne Hochschulr<strong>ei</strong>fe (Abitur)<br />
Fachhochschulr<strong>ei</strong>fe<br />
Hochschulabschluss<br />
K<strong>ei</strong>ne Angabe<br />
Sonstiges<br />
7 von 9 14.10.2013 19:34
EISLab Surveys - Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzä...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Bitte das Vi<strong>de</strong>o ansehen<br />
Sie haben <strong>die</strong> Verständnisfrage nicht richtig beantwortet.<br />
Bitte sehen Sie sich zuerst das Vi<strong>de</strong>o an, und nehmen Sie erneut an <strong>de</strong>r Umfrage t<strong>ei</strong>l.<br />
Zur Starts<strong>ei</strong>te kommen Sie über folgen<strong>de</strong>n Link:<br />
[ ]<br />
Falsch<br />
Sie haben <strong>die</strong> Verständnisfrage nicht richtig beantw ortet.<br />
Bitte sehen Sie sich zuerst das Vi<strong>de</strong>o an und nehm en Sie erneut an <strong>de</strong>r Um frage t<strong>ei</strong>l:<br />
Drücken Sie auf <strong>die</strong>ser S<strong>ei</strong>te unten rechts auf "Um frage verlassen und Antw orten<br />
löschen"<br />
Akzeptieren Sie <strong>die</strong> aufsch<strong>ei</strong>nen<strong>de</strong> Frage m it "Ok" und starten Sie <strong>die</strong> Um frage<br />
erneut über "Diese Um frage neu starten"<br />
Beantworten Sie <strong>die</strong>se Frage nur, wenn folgen<strong>de</strong> Bedingungen erfüllt sind:<br />
Antwort war NICHT ’Die 2-Euro-Münze’ b<strong>ei</strong> Frage ’1 [6]’ (Welche Münze wird im Vi<strong>de</strong>o als erstes in <strong>die</strong> <strong>Spardose</strong><br />
geworfen?)<br />
Bitte geben Sie Ihre Antwort hier <strong>ei</strong>n:<br />
8 von 9 14.10.2013 19:34
EISLab Surveys - Umfrage zur Bewertung und Umsetzung <strong>ei</strong>ner mitzä...<br />
http://survey.<strong>ei</strong>slab.fim.uni-passau.<strong>de</strong>/in<strong>de</strong>x.php/admin/printablesurvey...<br />
Vielen herzlichen Dank <strong>für</strong> <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnahm e an <strong>die</strong>ser Um frage! Sie haben m ir <strong>ei</strong>nen riesigen Gefallen<br />
getan! I ch hoffe es hat I hnen <strong>ei</strong>n wenig Spaß gem acht, <strong>ei</strong>nen kl<strong>ei</strong>nen T<strong>ei</strong>l zu m <strong>ei</strong>ner Bachelorarb<strong>ei</strong>t<br />
b<strong>ei</strong>zutragen.<br />
Mit freundlichen Grüßen,<br />
Lukas Witzani<br />
10.10.2013 – 12:41<br />
Übermittlung Ihres ausgefüllten Fragebogens:<br />
Vielen Dank <strong>für</strong> <strong>die</strong> Beantwortung <strong>de</strong>s Fragebogens.<br />
9 von 9 14.10.2013 19:34
Abbildungsverz<strong>ei</strong>chnis<br />
2.1 Veranschaulichung <strong>de</strong>r Spielertypen nach R. Bartle (übernommen von [6, S<strong>ei</strong>te<br />
22]). Die obere Hälfte entspricht <strong>de</strong>n Typen, <strong>die</strong> gerne etwas bewirken, während<br />
<strong>die</strong> untere Hälfte mit <strong>de</strong>r Umwelt und an<strong>de</strong>ren Spielern interagieren. Die Typen<br />
<strong>de</strong>r linken S<strong>ei</strong>te beschäftigen sich vor allem mit an<strong>de</strong>ren Spielern, während <strong>die</strong> <strong>de</strong>r<br />
rechten sich mit <strong>de</strong>r Spielwelt befassen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
2.2 Veranschaulichung <strong>de</strong>r Spielelemente nach Werbach und Hunter [7, S<strong>ei</strong>te 78-83].<br />
Die dr<strong>ei</strong> Ebenen <strong>de</strong>r Dynamiken, Mechaniken und Komponenten sind abst<strong>ei</strong>gend<br />
nach ihrem Abstraktionsgrad angeordnet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
2.3 Veranschaulichung zum Fogg Behavior Mo<strong>de</strong>l. Die x-Achse ver<strong>de</strong>utlicht <strong>die</strong> Befähigung<br />
etwas zu tun, <strong>die</strong> y-Achse ver<strong>de</strong>utlicht <strong>die</strong> Motivation. . . . . . . . . . . . 10<br />
2.4 Hypothetischer Verlauf <strong>de</strong>r Wertefunktion <strong>de</strong>r neuen Erwartungstheorie (adaptiert<br />
von [17, S<strong>ei</strong>te 279]). Die x-Achse beschr<strong>ei</strong>bt das zu bewerten<strong>de</strong> Ergebnis, <strong>die</strong><br />
y-Achse beschr<strong>ei</strong>bt <strong>de</strong>n zugewiesenen Wert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15<br />
2.5 Darstellung (A) <strong>de</strong>s Nike+ Fuelbands und (B,C) von S<strong>ei</strong>ten <strong>de</strong>r zugehörigen Nike+<br />
App. Das Konzept von Nike verbin<strong>de</strong>t <strong>die</strong> Hardware <strong>ei</strong>nes Bewegungssensors mit<br />
Software in Form <strong>ei</strong>ner App. Zusammen können <strong>die</strong> Bewegungen <strong>ei</strong>ner Person<br />
aufgez<strong>ei</strong>chnet und bewertet wer<strong>de</strong>n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
2.6 Darstellung <strong>de</strong>r Saving Ma<strong>de</strong> Simple Money App (A) Starts<strong>ei</strong>te, (B) Detailss<strong>ei</strong>te<br />
und (C) Einzahlungss<strong>ei</strong>te . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
3.1 Darstellung <strong>de</strong>r Wireframeentwürfe zur (A) Übersichtss<strong>ei</strong>te, (B) Bearb<strong>ei</strong>tungss<strong>ei</strong>te<br />
und (C) Detailss<strong>ei</strong>te . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />
3.2 Darstellung (A) <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te mit Verwaltungsart „Eine <strong>Spardose</strong> <strong>für</strong> alle<br />
Ziele”, (B) <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te mit Verwaltungsart „Pro Ziel <strong>ei</strong>ne <strong>Spardose</strong>” und<br />
(C) <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te, über <strong>die</strong> Sparziele erstellt und bearb<strong>ei</strong>tet wer<strong>de</strong>n . . . . . . . . . . 28<br />
3.3 Darstellung <strong>de</strong>r (A) ersten, (B) zw<strong>ei</strong>ten Hälfte <strong>de</strong>r Einstellungs<strong>ei</strong>te und (C) <strong>de</strong>r<br />
Einzahlungss<strong>ei</strong>te b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Benachrichtigung mit verschie<strong>de</strong>nen <strong>Spardose</strong>n als Verwaltungsart.<br />
Je nach<strong>de</strong>m welche Verwaltungsart b<strong>ei</strong> (A) <strong>ei</strong>ngestellt wur<strong>de</strong>, muss<br />
b<strong>ei</strong> (C) <strong>ei</strong>n Ziel gewählt wer<strong>de</strong>n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
88
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 89<br />
3.4 Darstellung (A,B) <strong>de</strong>r Detailss<strong>ei</strong>te und (C) <strong>de</strong>r „Ziel-Err<strong>ei</strong>cht“-S<strong>ei</strong>te, auf <strong>de</strong>r <strong>die</strong><br />
Ziele als „gekauft“ markiert wer<strong>de</strong>n können. Nach Betätigung <strong>de</strong>s grünen Buttons<br />
in (C) verschwin<strong>de</strong>t das Ziel von <strong>de</strong>r Übersichtss<strong>ei</strong>te und wird zu <strong>de</strong>n verwirklichten<br />
Zielen verschoben, <strong>die</strong> ebenfalls von dort aus err<strong>ei</strong>chbar sind. . . . . . . . . . . . 30<br />
3.5 Darstellung (A) <strong>de</strong>r S<strong>ei</strong>te auf <strong>de</strong>r <strong>die</strong> Ausz<strong>ei</strong>chnungen präsentiert wer<strong>de</strong>n, (B) <strong>de</strong>s<br />
Dialogs, <strong>de</strong>r b<strong>ei</strong>m Fr<strong>ei</strong>schalten <strong>ei</strong>ner neuen Ausz<strong>ei</strong>chnung ersch<strong>ei</strong>nt, und (C) <strong>de</strong>r<br />
Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts zur Impulsivität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />
3.6 Darstellung <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts (A) zum Anker-Effekt, (B) zum Vor<strong>ei</strong>nstellungseffekt<br />
und (C) zur Impulsivität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
4.1 Darstellung (A) <strong>de</strong>r Ankerfrage, (B) <strong>de</strong>r Single-Choice-Auswahl nach Beantworten<br />
<strong>de</strong>r Ankerfrage mit „Mehr“ und (C) <strong>de</strong>r Single-Choice-Auswahl, <strong>die</strong> sich b<strong>ei</strong><br />
Personen ohne Anker öffnete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37<br />
4.2 Veranschaulichung <strong>de</strong>r Betragshöhen, <strong>die</strong> <strong>die</strong> T<strong>ei</strong>lnehmer b<strong>ei</strong> <strong>de</strong>r Nutzerstu<strong>die</strong> während<br />
<strong>de</strong>r 5. Aufgabe (siehe Anhang A.3) gewählt haben. . . . . . . . . . . . . . 38<br />
4.3 Veranschaulichung <strong>de</strong>r Antworten b<strong>ei</strong><strong>de</strong>r Umfragen zur Frage „Angenommen, Sie<br />
gewinnen b<strong>ei</strong> <strong>ei</strong>ner Tombola 200€. Was machen Sie mit <strong>de</strong>m Gewinn?“ . . . . . 39<br />
5.1 Darstellung <strong>de</strong>r (A) Ausgangsspardose, (B) <strong>de</strong>s Münzzählers und (C) Platine <strong>de</strong>s<br />
Münzzählers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43<br />
5.2 Darstellung (A) <strong>de</strong>r Platine mit zur Veranschaulichung <strong>ei</strong>ngefärbten Kontakten und<br />
(B) <strong>de</strong>s Schlittens mit <strong>de</strong>n dr<strong>ei</strong> Kontakten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />
5.3 Darstellung (A) <strong>de</strong>s Arduinos mit gesteckten Verbindungen zum Münzerkenner<br />
mithilfe <strong>ei</strong>nes Breadboards und (B) <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>r selben Schaltung auf <strong>de</strong>m<br />
Arduino Proto Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46<br />
5.4 Darstellung (A) <strong>de</strong>s Arduinos zusammen mit <strong>de</strong>m Ethernet und <strong>de</strong>m Proto Shield<br />
und (B) <strong>de</strong>r fertigen <strong>Spardose</strong>, in <strong>de</strong>r <strong>de</strong>r Arduino verbaut ist . . . . . . . . . . . 47<br />
5.5 Darstellung (A) <strong>de</strong>r Einzahlungss<strong>ei</strong>te falls <strong>die</strong> modifizierte <strong>Spardose</strong> verwen<strong>de</strong>t wird,<br />
(B) <strong>de</strong>s Dialogs zur Auswahl <strong>de</strong>r Geldsch<strong>ei</strong>ne und (C) <strong>de</strong>r Umsetzung <strong>de</strong>s Konzepts<br />
zur Impulsivität unter Verwendung <strong>de</strong>r modifizierten <strong>Spardose</strong> . . . . . . . . . . 48<br />
6.1 Darstellung zw<strong>ei</strong>er Screenshots <strong>de</strong>s Vi<strong>de</strong>os, das <strong>für</strong> <strong>die</strong> Interne<strong>tum</strong>frage aufgez<strong>ei</strong>chnet<br />
wur<strong>de</strong>. Das Vi<strong>de</strong>o <strong>de</strong>monstriert <strong>die</strong> Kommunikation und Funktionsw<strong>ei</strong>se von<br />
App und <strong>Spardose</strong>. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Glossar<br />
App<br />
EISLab<br />
FBM<br />
HMI<br />
Interrupt<br />
SSD<br />
SVT<br />
Thread<br />
Applikation <strong>für</strong> Smartphones<br />
Embed<strong>de</strong>d Interactive Systems Laboratory<br />
Fogg Behavior Mo<strong>de</strong>l<br />
human machine interface<br />
Kurzfristige Unterbrechung <strong>ei</strong>ner normalen Programmausführung, um <strong>ei</strong>ne an<strong>de</strong>re,<br />
z<strong>ei</strong>tkritische Verarb<strong>ei</strong>tung durchzuführen<br />
Solid State Drive<br />
Selbstverwirklichungstheorie<br />
T<strong>ei</strong>l <strong>ei</strong>ner algorithmisch ablaufen<strong>de</strong>n Informationsverarb<strong>ei</strong>tung<br />
90
Literaturverz<strong>ei</strong>chnis<br />
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