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Samplitude Quickstart

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SAMPLITUDE QUICKSTART 95<br />

Offline (destruktive) Effekte<br />

Diese Effekte können in Wave-Projekten und auf Objekte angewendet werden. Ein Wave-<br />

Projekt repräsentiert eine Audiodatei. Objekte im virtuellen Projekt verweisen auf diese<br />

Audiodatei. Destruktive Effekte ändern die Audiodaten im Wave-Projekt und sind über das<br />

„Menü Effekte -> Effekte offline anwenden“ einzustellen.<br />

Echtzeiteffekte (Nicht-destruktive Effekte / Virtuelle Effekte)<br />

Im Gegensatz zu den destruktiven Effekten werden die Echtzeiteffekte nicht in die Wave-<br />

Dateien eingerechnet, auf welche die Objekte referenzieren. Diese Effekte werden jedesmal<br />

beim Abspielen neu berechnet und können jederzeit geändert, variiert, ausgetauscht und in<br />

ihrer Reihenfolge geändert werden, ohne dass Ihr originales Audiomaterial verändert wird.<br />

Effekte - Welche gibt es?<br />

Generell sind in Objekten, Spuren und im Masterbereich folgende Effektkategorien<br />

verfügbar:<br />

• Dynamik<br />

• Frequenz / Filter<br />

• Delay / Reverb<br />

• Distortion<br />

• Restauration<br />

• Stereo / Phase<br />

• Modulation / Spezial<br />

• MAGIX Plug-ins<br />

• essentialFX<br />

• DirectX (nur verfügbar, falls DirectX-Effekte installiert sind)<br />

• VST FX (nur verfügbar, falls VST-Effekte installiert sind)<br />

• ReWire (nur in den Spuren verfügbar, falls ReWire-Clients installiert sind)<br />

• Analog Modelling Suite aus am-pulse, am-track, am-phibia (nur <strong>Samplitude</strong> Pro und<br />

Sequoia)<br />

• am-munition (nur <strong>Samplitude</strong> Pro und Sequoia)<br />

• de-esser (nur <strong>Samplitude</strong> Pro und Sequoia)<br />

• Vintage Effects Suite: CORVEX (Chorus, Flanger), ECOX (Echo, Delay), FILTOX<br />

(Modulation, Filter). Dies sind spezielle, interne Plug-in-Effekte zur Dynamik- und<br />

Klangbearbeitung und zur Simulation von analogen Schaltungen.<br />

Effekte - Signalfluss<br />

Destruktive Effekte stehen allen Echtzeiteffekten voran, da sie sofort in das Audiomaterial<br />

eingerechnet werden. Echtzeiteffekte dagegen lassen das originale Audiomaterial<br />

unangetastet. Sie werden während des Abspielens in „Echtzeit“ berechnet.<br />

Das Signal durchläuft die Echtzeitffekte in folgender Reihenfolge:<br />

1. Objekteffekte<br />

2. Spureffekte<br />

3. Master-Effekte

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