Samplitude Quickstart
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670 MENÜ WERKZEUGE Trackbouncing-Einstellungen: Optionen Übergehe die Master-Effekte beim Bouncing: Hierbei werden die Mastereffekte beim Bouncing nicht mit eingerechnet. Übergehe die Track-Effekte der Zielspur: Die Spureffekte der Zielspur werden nicht mitgerechnet, wenn Sie mit einer Quellspur identisch sind. Diese Optionen sind in Kombination mit den „Erzeugen“-Funktionen „Als separates Objekt im aktuellen VIP“ und „Ersetzen der Objekte im aktuellen VIP“ wichtig: Damit Spureffekte nicht doppelt zur Anwendung kommen, werden sie gesetzt. Maximale Amplitude anzeigen: Hier können Sie sich den Maximalpegel nach dem Bounce-Vorgang in dB anzeigen lassen, um Outboard Equipment für die Weiterverarbeitung korrekt einstellen zu können oder um den Masterpegel zu korrigieren. Nach Beendigung des Bouncing erscheint ein entsprechendes Informations-Fenster. Dithering: Für jeden Trackbouncing-Vorgang können Sie unabhängig von den globalen Einstellungen eigene Dithering-Vorgaben bestimmen. Dabei können Sie das Dithering umgehen oder das Standard-Dithering – Dithering mit dreieckförmig verteiltem Rauschen – zum Einsatz bringen. In diesem Dialog können Sie auch gemäß den Systemoptionen dithern lassen oder die Dithering-Optionen der Systemoptionen aufrufen. Der Wert der Schaltfläche in Klammern (z. B. Triang. oder POW-r 1) zeigt Ihnen dabei den aktuell eingestellten Dithering- Algorithmus an. Detaillierte Informationen hierzu finden Sie in der Menüreferenz unter „Menü Optionen -> Programmeinstellungen -> Dithering-Einstellungen (siehe Seite 759)“. Bereichs-Trackbouncing Nutzen Sie diese Funktion, um die Objekte innerhalb des aktuell markierten Bereichs in eine neue WAV-Datei bzw. in ein HD-Wave-Projekt zu konvertieren. Die Objekte werden danach im Arranger ersetzt. Dies ist nützlich, um mehrere Objekte innerhalb eines Tracks in ein einziges Objekt zu überführen, das Sie dann bequem weiter verarbeiten können. Zur Schaffung von Performance-Spielraum können Sie mit Hilfe des Bereichs- Trackbouncing beispielsweise Echtzeit-Objekteffekte rendern. Wenn die Auflösung Ihrer Objekte mehr als 16 Bit beträgt, können Sie in einer Dialogbox entscheiden, ob die neue Datei im 32 Bit Float- oder 16 Bit-Format angelegt werden soll:
MENÜ WERKZEUGE 671 32 Bit (Float): Die Auflösung der resultierende Datei beträgt 32 Bit Float. Diese Einstellung ist angemessen, wenn auch 24 Bit oder Float-Objekte am Bouncing beteiligt sind und deren hohe Auflösung erhalten bleiben soll. 16 Bit (Integer): Die Auflösung der resultierende Datei beträgt 16 Bit. Diese Einstellung ist angemessen, wenn die Aufnahme auf CD gebrannt werden soll und keine 24 Bit-Objekte vorhanden sind. Wenn jedoch 24 Bit-Objekte am Bouncing beteiligt sind, werden sie unter Nutzung der Dithering-Einstellungen auf 16 Bit gebracht. Unbenutzte Samples löschen Mit dieser Funktion können Sie alle Wave-Projekte, die zum aktiven virtuellen Projekt gehören, in der Gestalt bearbeiten, dass Sie alle nicht genutzten Bereiche löschen. Es handelt sich also um den Teil der Audiodaten, auf den die Objekte im Arranger nirgendwo verweisen und die damit an keiner Stelle abgespielt werden. Die Objekte im virtuellen Projekt werden dabei automatisch angepasst, so dass sich in der Arrangeransicht selbst nichts ändert. Diese Funktion löscht physisch Daten und hat keine "Undo"-Möglichkeit. Bitte setzen Sie den Befehl deshalb mit Bedacht ein. Wenn mehrere virtuelle Projekte auf dieselben Wave-Dateien verweisen, sollten unbedingt all diese Projekte auch geöffnet sein. Nur so behalten Sie den Überblick und können Datenverlust verhindern. Mit der Funktion "Unbenutzte Samples löschen" können Sie viel Speicherplatz sparen, allerdings sind danach Längenkorrekturen der Objekte nur noch eingeschränkt möglich, da alle Audiodaten außerhalb der Objektgrenzen entfernt wurden. Aus diesem Grund können Sie eine Sicherheitsreserve mit "Zusätzliche Samples für jedes Objekt retten" angeben. Diese Menge an Samples wird zusätzlich vor und hinter den Objektgrenzen im Audiomaterial belassen. Der Defaultwert beträgt 22050 Samples , das entspricht 500ms bei 44100kHz Samplerate. Der Dialog listet alle vom virtuellen Projekt verwendeten Waveprojekte auf. Dabei sehen Sie in der Spalte "Größe" die Menge an Speicherplatz, die die Waveprojekte insgesamt verbrauchen und daneben in der Spalte "Unbenutzt", wieviel davon im virtuellen Projekt nicht benutzt wird. In der Spalte "Bearbeiten" finden Sie für jede Datei eine Checkbox, mit deren Aktivierung Sie diese in den Prozess mit aufnehmen können. Bereits ausgewählt sind nur die Dateien, welche ungenutzte Bereiche an Audiodaten enthalten. Um diese zu behalten, entfernen Sie das Häkchen. Hinweis: Die Liste kann auch Dateien enthalten, welche momentan im VIP nicht mehr genutzt werden, aber noch als Einträge in der Undo-History auftauchen. Diese Dateien enthalten zu 100% ungenutzte Samples und werden daher komplett gelöscht, wenn Sie diese angewählt lassen. Wenn Sie z.B. eine Aufnahmesession komplett verworfen haben, können Sie auch die unbenutzten Dateien löschen. Wenn Sie jedoch Audiomaterial von anderen Sessions oder
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Bouncing nicht mit eingerechnet.<br />
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Weiterverarbeitung korrekt einstellen zu können oder um den Masterpegel zu korrigieren.<br />
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Dithering: Für jeden Trackbouncing-Vorgang können Sie unabhängig von den globalen<br />
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Nutzen Sie diese Funktion, um die Objekte innerhalb des aktuell markierten Bereichs in eine<br />
neue WAV-Datei bzw. in ein HD-Wave-Projekt zu konvertieren. Die Objekte werden danach<br />
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einziges Objekt zu überführen, das Sie dann bequem weiter verarbeiten können.<br />
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