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MENÜ EFFEKTE 647<br />

Variverb - Algorithmen<br />

Die im VariVerb Pro auf eine bestimmte Art der<br />

Raumerzeugung spezialisierten Algorithmen<br />

lassen sich in der "model" Liste im Display<br />

auswählen:<br />

• Room A: Kleiner bis mittelgroßer Raum,<br />

Dämpfung der tiefen Frequenzen, direkte<br />

Ansprache, für kleine Räume typisch hohe<br />

Dichte/Diffusion.<br />

• Room B: Raum ähnlich A, etwas anderes<br />

Reflexionsmuster, spätere Ansprache.<br />

• Hall A: Großer Saal/große Halle, langsam<br />

aufbauender Nachhall, geringere Dichte als<br />

die 'Rooms'.<br />

• Hall B: Ähnlich Hall A, jedoch spätere Antwort<br />

der Reflexionen, etwas kälterer Klang,<br />

geringere Diffusion.<br />

• Retro Room: Klassischer Raumeffekt im Stil<br />

bekannter Hardware-Hallgeräte aus den<br />

80ern/90ern. Künstlichere Algorithmen als die<br />

vorgenannten Verfahren. Der Vintage/Retro-<br />

Charakter steht hier im Vordergrund, definitiv<br />

ein Effekt-Hall.<br />

• Retro Hall: Erzeugungsart wie Retro Room, aber hier als klassischer Saaleffekt mit<br />

entsprechendem Reflexionsmuster. Dichte, wolkenartige Hallfahne.<br />

• Plate A: Klassische Hallplatte, hohe Diffusion, Ansprache recht dunkel und schwer,<br />

leichte Panorama-Effekte, für chorus-ähnliche Schwebungseffekte in der Tonhöhe<br />

modulierbar.<br />

• Plate B: Hallplatte ähnlich A, aber eher heller Charakter, direktere Ansprache,<br />

ausgeprägtere Resonanzen, ausgeprägterer Vintage-Charakter.<br />

• NonLin Gate:Nichtlinearer Hall, kein Ausklingen, sondern abruptes Ende (klassischer<br />

"gated reverb"-Effekt).<br />

• NonLin Reverse: Hall mit umgedrehtem Amplitudenverlauf, Klangeindruck wie<br />

rückwärts gespielt.<br />

• Spring A: Modell einer Hallspirale mit zwei gekoppelten Federsystemen, typische<br />

Echoeffekte und Erregungsgeräusche.<br />

• Spring B: Ähnlich Spring A, jedoch weicheres, ausgeglicheneres Schwingungsverhalten.<br />

• HQ Room A/B & Hall A/B: Extrem hochwertige und sehr komplexe Simulationen, die<br />

allerdings mit einer erhöhten CPU-Belastung verbunden sind. Trotzdem - oder<br />

deswegen - die definitiven Haupthall-Algorithmen. Sehr plastischer, greifbarer<br />

Raumeindruck mit freier Positionierung von Schallquelle und Hörposition. Dabei<br />

unterscheiden sich die A- und B-Modelle geringfügig voneinander wie bei den<br />

regulären Room- und Hall-Algorithmen, d.h. HQ Room A bietet etwas andere<br />

Ausmaße und eine andere Beschaffenheit als B. Bei den HQ-Halls besitzt Hall B eine<br />

spätere Ansprache als A und klingt minimal komplexer und verwinkelter.

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