Samplitude Quickstart
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544 MENÜ EFFEKTE Weitere Informationen hierzu finden Sie unter „Effekte -> MAGIX Plug-ins (siehe Seite 604)“ Time/Pitch Resampling / Timestretching / Pitchshifting Alle Algorithmen in diesem Dialog verwenden die Parameter "Zeitfaktor" und "Pitch (Halbtöne)" als Eingabeparameter. Im Bereich "Zeitfaktorberechnung" ermitteln Sie aus Originallänge und Originaltempo sowie der gewünschten neuen Länge bzw. dem gewünschten neuen Tempo den erforderlichen Zeitfaktor. Tipp: Wenn Sie nur die Samplerate eines Audiofiles verändern wollen, z.B. von 48 kHz auf 44.1 kHz, dann nutzen Sie bitte die Funktion "Menü Effekte -> Sample-Manipulation -> Samplerate anpassen (siehe Seite 595)". Resampling Mit diesem Verfahren arbeiten Sampler und PCM-Synthesizer beim Transponieren von Samples. Dabei sind Zeitfaktor und Tonhöhe (Pitch) voneinander abhängig - je kürzer das Audiomaterial, desto höher die Tonhöhe und umgekehrt. Der Effekt ist vergleichbar mit dem Verändern der Abspielgeschwindigkeit von Plattenspielern oder Tonbandgeräten. Resampling arbeitet relativ verlustfrei, die Klangeinbußen sind geringer als bei allen Timestretching-/Pitchshifting-Verfahren. Wenn eine Tonhöhenänderung bei Veränderung des Tempos gewollt oder vertretbar ist, nutzen Sie diesen Algorithmus. Pitchshifting/Timestretching Bei allen anderen Algorithmen sind Zeitfaktor und Pitch unabhängig voneinander einstellbar. Diese Algorithmen erzeugen unter Umständen Artefakte, die Sie jedoch mit dem Anti-Aliasing Filter ausgleichen können. Der beim Einsatz von Timestretching/Pitchshifting voreingestellte Algorithmus lässt sich mit dem Timestretch-Patcher im Wave-Projekt (siehe Seite 675) ("Menü Werkzeuge") abspeichern. Standard Hier wird ein Algorithmus eingesetzt, der bei Faktoren von 0.9 bis 1.1 meist sehr gute Ergebnisse liefert, phasenstarr arbeitet und damit den Raumeindruck von Stereosignalen beibehält. Für Drumloops oder anderes beatlastiges Audiomaterial ist dieser Algorithmus nur bedingt geeignet, da er den Groove verändern kann.
MENÜ EFFEKTE 545 Time-Compression, die Verkleinerung der Sample-Länge gelingt bei diesem Algorithmus meist besser als Time-Stretching, kürzen Sie beim Anpassen zweier Samples also möglichst das längere. Dieser Algorithmus ist besonders geeignet für komplexes Audiomaterial. Die CPU- Belastung ist dabei gering. Bei extremen Einstellungen kann es unter Umständen zu Aliasing-Effekten kommen. Ein zusätzliches Anti-Aliasing-Filter schafft hier Abhilfe.Dieses Filter ist auch für alle anderen Algorithmen, die intern mit Resampling arbeiten, verfügbar. Beat Marker Stretching (geglättet) Beat Marker Stretching (geglättet) stellt die Standard-Methode für High Quality Timestretching und Pitchshifting dar. Dieser Algorithmus arbeitet grundsätzlich wie "Beatmarker-Stretching". Dabei wird das gestretchte Material mit den Beatmarkern so synchronisiert, dass der Groove perfekt erhalten bleibt. Zusätzlich wird zwischen den Beatmarkern der "Geglättet"-Algorithmus eingesetzt. Bei perkussivem Audiomaterial wird so auch für sehr große Zeitfaktoren eine gute Audioqualität ermöglicht. Die CPU-Belastung ist dabei entsprechend hoch. Geglättet Hierbei handelt es sich um einen aufwendigen Algorithmus, der eine höhere Rechenzeit erfordert. Das Audiomaterial kann jetzt auch bei sehr großen Faktoren verarbeitet werden (0.5 - 2.0), ohne dass starke Artefakte auftreten. Das Audiomaterial wird dabei "geglättet", was sich in einem weicheren Klang und in einer veränderten Phasenlage äußert. Diese Glättung ist beispielsweise bei Sprache, Gesang oder Soloinstrumenten kaum vernehmbar. Bei komplexeren Spektren wie Klanggemischen von verschiedenen Instrumenten oder fertigen Mixes kann es dagegen zu Verfremdungen kommen. Weniger geeignet ist dieser Algorithmus für Drumloops und Audiommaterial mit ausgeprägten Transienten. Der Groove bleibt zwar erhalten, aber durch die Phasenverschiebung werden die Attacks "verschmiert". Bei kleineren Korrekturen (Faktor ca. 0.9 - 1.1) bewährt sich dabei oft die Glättungsgrad-Einstellung "sehr niedrig". Der Algorithmus "Geglättet" eignet sich besonders für: • Orchesterinstrumente Streicher, Bläser • Sprache, Gesang einstimming und mehrstimmig • Sprache mit Nebengeräuschen wie z.B. Videoton • Synthesizerflächen, Gitarren Der Algorithmus "Geglättet" ist weniger geeignet für: • Steromix • Drumloops, Percussion Die CPU- Belastung ist dabei sehr hoch.
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Time-Compression, die Verkleinerung der Sample-Länge gelingt bei diesem Algorithmus<br />
meist besser als Time-Stretching, kürzen Sie beim Anpassen zweier Samples also<br />
möglichst das längere.<br />
Dieser Algorithmus ist besonders geeignet für komplexes Audiomaterial. Die CPU-<br />
Belastung ist dabei gering.<br />
Bei extremen Einstellungen kann es unter Umständen zu Aliasing-Effekten kommen. Ein<br />
zusätzliches Anti-Aliasing-Filter schafft hier Abhilfe.Dieses Filter ist auch für alle anderen<br />
Algorithmen, die intern mit Resampling arbeiten, verfügbar.<br />
Beat Marker Stretching (geglättet)<br />
Beat Marker Stretching (geglättet) stellt die Standard-Methode für High Quality<br />
Timestretching und Pitchshifting dar. Dieser Algorithmus arbeitet grundsätzlich wie<br />
"Beatmarker-Stretching". Dabei wird das gestretchte Material mit den Beatmarkern so<br />
synchronisiert, dass der Groove perfekt erhalten bleibt. Zusätzlich wird zwischen den<br />
Beatmarkern der "Geglättet"-Algorithmus eingesetzt. Bei perkussivem Audiomaterial wird<br />
so auch für sehr große Zeitfaktoren eine gute Audioqualität ermöglicht. Die CPU-Belastung<br />
ist dabei entsprechend hoch.<br />
Geglättet<br />
Hierbei handelt es sich um einen aufwendigen Algorithmus, der eine höhere Rechenzeit<br />
erfordert. Das Audiomaterial kann jetzt auch bei sehr großen Faktoren verarbeitet werden<br />
(0.5 - 2.0), ohne dass starke Artefakte auftreten. Das Audiomaterial wird dabei "geglättet",<br />
was sich in einem weicheren Klang und in einer veränderten Phasenlage äußert. Diese<br />
Glättung ist beispielsweise bei Sprache, Gesang oder Soloinstrumenten kaum vernehmbar.<br />
Bei komplexeren Spektren wie Klanggemischen von verschiedenen Instrumenten oder<br />
fertigen Mixes kann es dagegen zu Verfremdungen kommen. Weniger geeignet ist dieser<br />
Algorithmus für Drumloops und Audiommaterial mit ausgeprägten Transienten. Der Groove<br />
bleibt zwar erhalten, aber durch die Phasenverschiebung werden die Attacks<br />
"verschmiert". Bei kleineren Korrekturen (Faktor ca. 0.9 - 1.1) bewährt sich dabei oft die<br />
Glättungsgrad-Einstellung "sehr niedrig".<br />
Der Algorithmus "Geglättet" eignet sich besonders für:<br />
• Orchesterinstrumente Streicher, Bläser<br />
• Sprache, Gesang einstimming und mehrstimmig<br />
• Sprache mit Nebengeräuschen wie z.B. Videoton<br />
• Synthesizerflächen, Gitarren<br />
Der Algorithmus "Geglättet" ist weniger geeignet für:<br />
• Steromix<br />
• Drumloops, Percussion<br />
Die CPU- Belastung ist dabei sehr hoch.