Samplitude Quickstart
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172 MIXER Das Tempo richtet sich immer nach den Einstellungen in Samplitude, d.h. Samplitude ist Master. Die Spuren/Kanäle, in denen Sie ReWire-fähige Software verknüpft haben, können Sie wie gewohnt mit Equalizer, Effekten und anderen Plug-ins bearbeiten und auf die zur Verfügung stehenden Busse routen. Hinweis: Achten Sie bitte darauf, dass die eingestellte Samplerate der beiden durch ReWire verknüpften Anwendungen übereinstimmt, um die Wiedergabe in korrekter Tonhöhe zu gewährleisten. Weitere Informationen zu ReWire finden Sie im Kapitel "Software-Instrumente / VST-Plugins / Rewire -> ReWire Client-Anwendungen (siehe Seite 306)". Plug-in-Puffer: Mit den vorhandenen Presets lassen sich die meisten Anwendungsfälle bei der Arbeit mit Plug-ins abdecken. Probieren Sie verschiedene Presets, falls Sie Probleme mit Plug-ins oder DSP-Karten haben. Sie können die Puffergröße, die an das Plug-in übergeben wird, für DX und VST Plug-ins direkt eingeben. Dabei gibt es folgende Sonderwerte: 0: Hiermit wird die Puffergröße durch das Programm bestimmt -1: Hiermit wird die ASIO Puffergröße verwendet Die VST-Puffergröße ist standardmäßig gleich der VIP-Puffergröße. Um in der Hybrid- Engine die ASIO Puffergröße zu verwenden, geben Sie den Wert "–2" ein oder wählen Sie das Preset "Forced ASIO Buffers (Hybrid)". Die Einstellung "Forced VIP Buffers (use UAD & Powercore in economy engine)" sorgt bei UAD / Powercore Plug-ins für niedrigere Latenzen. "DirectX Preload-Puffergröße": Wenn Sie hier den Wert "-1" eintragen, wird die gesamte Puffergröße für die DirectX-Startinitialisierung verwendet. VST-Automationsauflösung In der Hybrid Engine wird die ASIO-Puffergröße verwendet. Um auch in der "Economy Engine", die mit VIP-Puffern arbeitet, geringere Automationszeiten zu erreichen, können Sie hier einen entprechend geringeren Wert eingeben. Die Option "DirectX-Logfile schreiben" dient zu Supportzwecken. Sie können Sie im Normalfall ausgeschaltet lassen. Hier können Sie auch die Option "Alle objektbezogenen Plug-ins beim Play-Start starten" aktivieren. Einige Plug-ins verursachen beim Zuschalten Verzögerungen - in diesem Fall sollten diese Plug-ins beim Playstart zugeschaltet werden, da es sonst zu Aussetzern kommen kann, wenn die entsprechenden Objekte "angespielt" werden. Deaktiviere alle DirectX-Effekte während des Scrubbings/Joggings: Unter Umständen können DirectX-Plug-ins während des Scrubbings oder Joggings Fehler verursachen oder störend wirken. Mit dieser Option wird die Ansprache von DirectX-Plug-ins deaktiviert und somit umgangen.
EFFEKTE - UNTERTEILUNG UND ARBEITSWEISE 173 Effekte - Unterteilung und Arbeitsweise Grundsätzlich besteht eine Unterscheidung nach der Art der Effekte. In Samplitude kommen folgende Effekte vor: Interne Echtzeiteffekte / Nicht-destruktive Effekte / Virtuelle Effekte (zu erreichen über Track Editor-Plug-ins, Objekteditor-Plug-ins, Spurkopf-Plug-in- Auswahlfeld, Menü Effekte - wobei das Häkchen bei „Effekte offline anwenden“ nicht gesetzt sein darf, oder über die Insert-Sektion im Mixer) Diese Effekte werden während des Abspiel- bzw. Export-Vorgangs berechnet. Dabei können die Effekt-Einstellungen jederzeit wieder verändert werden, um den Klang zu optimieren. Echtzeiteffekte können nach dem Ort der Verwendung unterschieden werden: • Objekteffekte (zu erreichen über den Objekteditor oder über das Menü "Effekte") • Spureffekte / Mixerkanal-Effekte (zu erreichen über Track Editor, Spurkopf-Plug-in- Auswahlfeld, Spurkopf-Plug-in-Schaltfläche oder Insert-Sektion des Mixers) • AUX-Effekte (zu erreichen über Track Editor, Spurkopf-Plug-in-Auswahlfeld oder AUX Spurkopf-Plug-in-Schaltfläche) • Surround-Effekte (zu erreichen über Insert-Auswahlfeld des jeweiligen Surround-Bus- Kanals, Track Editor, Spurkopf-Plug-in-Auswahlfeld oder Spurkopf-Plug-in-Schaltfläche) • Master-Effekte (zu erreichen über die Master-Sektion im Mixer) Interne Offline-Effekte / Destruktive Effekte (zu erreichen über das Menü „Effekte“. Dabei muss das Häkchen bei „Effekte offline anwenden“ gesetzt sein) Diese Effekte werden einmalig in die Original-WAV-Datei oder eine neue WAV-Datei eingerechnet. Dabei können die Einstellungen später nicht mehr geändert werden. Im Gegensatz zu Echtzeiteffekten werden beim Abspielen keine Resourcen für den Effekt verbraucht. Auch hier kann man nach dem Ort der Verwendung unterscheiden: • Virtuelles WAV-Editing: Der Effekt wird für den ausgewählten Bereich in eine temporäre Datei geschrieben. Beim Abspeichern der WAV-Datei werden die originalen und veränderten Bereiche wieder zusammengefasst. • Destruktives WAV-Editing: Der Effekt wird für den ausgewählten Bereich direkt auf der Original-Datei berechnet. Dabei steht Ihnen die „Undo“-Funktion zum Rückgängigmachen der Operation zur Verfügung. • Anwendung auf ein VIP-Objekt: Der Effekt wird für den ausgewählten Bereich des Objekts berechnet. Je nach Einstellung für die Anwendung destruktiver Effekte erfolgt die Berechnung dabei direkt auf das Originalmaterial, am Ende der Originaldatei oder in eine neue Datei.
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Das Tempo richtet sich immer nach den Einstellungen in <strong>Samplitude</strong>, d.h. <strong>Samplitude</strong> ist<br />
Master. Die Spuren/Kanäle, in denen Sie ReWire-fähige Software verknüpft haben, können<br />
Sie wie gewohnt mit Equalizer, Effekten und anderen Plug-ins bearbeiten und auf die zur<br />
Verfügung stehenden Busse routen.<br />
Hinweis: Achten Sie bitte darauf, dass die eingestellte Samplerate der beiden durch<br />
ReWire verknüpften Anwendungen übereinstimmt, um die Wiedergabe in korrekter<br />
Tonhöhe zu gewährleisten.<br />
Weitere Informationen zu ReWire finden Sie im Kapitel "Software-Instrumente / VST-Plugins<br />
/ Rewire -> ReWire Client-Anwendungen (siehe Seite 306)".<br />
Plug-in-Puffer: Mit den vorhandenen Presets lassen sich die meisten Anwendungsfälle bei<br />
der Arbeit mit Plug-ins abdecken. Probieren Sie verschiedene Presets, falls Sie Probleme<br />
mit Plug-ins oder DSP-Karten haben. Sie können die Puffergröße, die an das Plug-in<br />
übergeben wird, für DX und VST Plug-ins direkt eingeben. Dabei gibt es folgende<br />
Sonderwerte:<br />
0: Hiermit wird die Puffergröße durch das Programm bestimmt<br />
-1: Hiermit wird die ASIO Puffergröße verwendet<br />
Die VST-Puffergröße ist standardmäßig gleich der VIP-Puffergröße. Um in der Hybrid-<br />
Engine die ASIO Puffergröße zu verwenden, geben Sie den Wert "–2" ein oder wählen<br />
Sie das Preset "Forced ASIO Buffers (Hybrid)". Die Einstellung "Forced VIP Buffers (use<br />
UAD & Powercore in economy engine)" sorgt bei UAD / Powercore Plug-ins für<br />
niedrigere Latenzen.<br />
"DirectX Preload-Puffergröße": Wenn Sie hier den Wert "-1" eintragen, wird die gesamte<br />
Puffergröße für die DirectX-Startinitialisierung verwendet.<br />
VST-Automationsauflösung<br />
In der Hybrid Engine wird die ASIO-Puffergröße verwendet. Um auch in der "Economy<br />
Engine", die mit VIP-Puffern arbeitet, geringere Automationszeiten zu erreichen, können Sie<br />
hier einen entprechend geringeren Wert eingeben.<br />
Die Option "DirectX-Logfile schreiben" dient zu Supportzwecken. Sie können Sie im<br />
Normalfall ausgeschaltet lassen. Hier können Sie auch die Option "Alle objektbezogenen<br />
Plug-ins beim Play-Start starten" aktivieren. Einige Plug-ins verursachen beim<br />
Zuschalten Verzögerungen - in diesem Fall sollten diese Plug-ins beim Playstart<br />
zugeschaltet werden, da es sonst zu Aussetzern kommen kann, wenn die entsprechenden<br />
Objekte "angespielt" werden.<br />
Deaktiviere alle DirectX-Effekte während des Scrubbings/Joggings: Unter Umständen<br />
können DirectX-Plug-ins während des Scrubbings oder Joggings Fehler verursachen oder<br />
störend wirken. Mit dieser Option wird die Ansprache von DirectX-Plug-ins deaktiviert und<br />
somit umgangen.