Samplitude Quickstart
Samplitude Quickstart Samplitude Quickstart
106 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENSTER Beispiele für die Arbeit mit Bereichen Beispiel 1: Mehrere benachbarte Objekte sollen gemeinsam an eine neue Position verschoben werden. Anstatt sie nacheinander mit gedrückter Strg-Taste anzuklicken, kann ein Bereich aufgezogen werden, der alle gewünschten Objekte enthält. Mit der Funktion "Menü Objekt -> Objekte selektieren -> Objekte unter Playcursor/Bereich selektieren" werden sie nun selektiert. Beispiel 2: Ein Abschnitt eines Songs soll komplett aus dem VIP-Fenster entfernt werden. Es könnte sich zum Beispiel um eine Strophe eines Songs handeln, die herausgeschnitten werden soll. Durch Aufziehen eines Bereichs und Aktivieren aller Spuren per Doppelklick wird die betreffende Strophe markiert. Anschließend führt die Funktion "Bearbeiten - >Mehr -> Löschen mit Nachziehen" zum Entfernen der Strophe. Beispiel 3: Ein selektierter Bereich kann in einer Schleife abgespielt werden. Dabei lassen sich die Bereichsgrenzen verändern. Vor dem Ausführen von Schnitten kann das Ergebnis auf diese Weise vorgehört werden. Marker Durch Marker können Sie spezielle Positionspunkte in Ihrem Projekt setzen, die von besonderer Bedeutung für Ihr Arrangement sind. Beim Aufruf eines gesetzten Markers wird der Play Cursor auf die definierte Markerposition gestellt. Marker sind in der obersten Zeile Ihres virtuellen Projektes, der sogenannten Markerleiste, aufgeführt und können im Stopp-Zustand, während der Wiedergabe sowie während der Aufnahme gesetzt werden. Ein virtuelles Projekt in Samplitude kann beliebig viele Marker enthalten. Die ersten zehn Ziffern-Marker speichern Sie mit der Tastenkombination "Umschalt + Zifferntaste" an der jeweiligen Play Cursor-Position und rufen diese direkt über die Zifferntasten wieder auf. Im Menüpunkt "Bereich -> Marker speichern -> Marker mit Namen.../ Marker mit Namen und Nummerierung..." können weitere Marker frei benannt werden. Um einen Marker zu löschen, markieren Sie ihn durch Anklicken an der Vorderkante und betätigen die "Entf"-Taste Ihrer Tastatur. Marker werden durch Anfassen und Ziehen verschoben, der Mauszeiger ändert sich dabei zu einem Doppelpfeil (). Im Zusammenspiel mit den Objektmodi „Verbinde Objekte bis Pause“ und „Verbinde Objekte einer Spur“ können Sie beim Verschieben von Objekten in der obersten Arranger- Spur auch die Marker mit verschieben. Das Verschieben der Objekte im Objektmodus „Verbinde alle Objekte“ bewirkt unabhängig von der selektierten Spur eine gleichzeitige Verschiebung der Marker.
ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENSTER 107 Wenn Sie innerhalb der Markerleiste mit der rechten Maustaste klicken oder die "Marker"- Schaltfläche links neben der Markerleiste betätigen, erscheint ein Kontextmenü, von dem aus Sie auf alle wichtigen Markerbefehle Zugriff haben. Der Markermanager lässt sich über dieses Kontextmenü, aber auch über das "Menü Werkzeuge -> Manager -> Markermanager" erreichen. Hier verwalten und editieren Sie Ihre gesetzen Marker. Mehr Informationen zum Markermanager finden Sie im Kapitel "Manager -> Markermanager (siehe Seite 142)". Um einen Bereich zwischen zwei beliebigen Markern aufzuspannen, klicken Sie zunächst auf den ersten Marker. Anschließend klicken Sie mit gedrückter Umschalttaste auf den zweiten Marker. Dadurch wird ein neuer Bereich markiert. Um schnell zwischen den Markerpositionen hin- und her zu springen, benutzen Sie die Funktionstasten "F2" und "F3" bzw die Tastaturkürzel "Alt+W/Alt+Q" oder wählen Sie "Menü Bereich -> Play Cursor verschieben -> Marker links/rechts"). Neben den Standardmarkern stehen Ihnen in Samplitude noch weitere Marker zur Verfügung: • Bei Wave-Projekten werden Marker in der Audiodatei (*.wav) als Audiomarker gespeichert und stehen so auch in anderen Anwendungen zur Verfügung. Audiomarker sind direkt an das Audiomaterial gekoppelt und an der oberen Kante eines Audio- Objekts sichtbar. Zweck der Audiomarker ist es, Positionen innerhalb des Audiomaterials zu markieren, so dass diese Markierung unabhängig von der Platzierung im virtuellen Projekt erhalten bleibt. Audiomarker können in den Darstellungsoptionen (Tastaturkürzel: Umschalt + Tab) im Bereich "Objekte" durch Markieren des Häkchens bei "Audiomarker" sichtbar geschaltet werden. Die im Objekt des virtuellen Projekts dargestellten Audiomarker sind identisch mit den Markern im zugehörigen Wave-Projekt. Wenn Sie in einem Wave-Projekt neue Projektmarker setzen, wie es automatisch bei der Aufnahme eines neuen Takes passiert, sind in allen zugehörigen Objekten des virtuellen Projekts die Audiomarker an der gleichen Position im Audiomaterial sichtbar. Hinweis: Alle Zeitangaben des Audiomarkers beziehen sich auf Zeitpositionen im Audiomaterial, nicht auf Positionen im virtuellen Projekt. • Die Marker für CD-Brennfunktionen: CD Track-Marker werden rot dargestellt, CD- Subindex-Marker grün und CD-Pause-Marker blau. • Tempomarker kennzeichnen einen Tempowechsel an einer bestimmten Projektposition. • Taktmarker ändern die Taktart ab der Markerposition, z.B. von 4/4 Takt auf 3/4 Takt. • Taktpositionsmarker weisen einer bestimmten Zeitposition eine bestimmte musikalische Position zu. Damit kann das Taktraster sowie MIDI-Events sehr einfach zu vorhandenem Audiomaterial synchronisiert werden. Nähere Informationen zu Tempo-/Takt- und Taktpositionsmarkern finden Sie in der Menüreferenz unter "Menü MIDI > Tempo/Taktmarker (siehe Seite 703) / Neuen Taktpositions-Marker setzen (siehe Seite 704)".
- Seite 56 und 57: 56 WAS IST NEU SEIT 10.1? • Steue
- Seite 58 und 59: 58 WAS IST NEU SEIT 10.1? MIDI /VST
- Seite 60 und 61: 60 BILDSCHIRMELEMENTE Bildschirmele
- Seite 62 und 63: 62 BILDSCHIRMELEMENTE Zweite Gitter
- Seite 64 und 65: 64 BILDSCHIRMELEMENTE Entkoppelte F
- Seite 66 und 67: 66 BILDSCHIRMELEMENTE Punch-Markerm
- Seite 68 und 69: 68 BILDSCHIRMELEMENTE Sie öffnen d
- Seite 70 und 71: 70 BILDSCHIRMELEMENTE MIDI 1. Pfeil
- Seite 72 und 73: 72 BILDSCHIRMELEMENTE Spurkopf 1. A
- Seite 74 und 75: 74 BILDSCHIRMELEMENTE Sie sehen das
- Seite 76 und 77: 76 BILDSCHIRMELEMENTE 1 Neues Virtu
- Seite 78 und 79: 78 BILDSCHIRMELEMENTE 1 Zum Schnitt
- Seite 80 und 81: 80 BILDSCHIRMELEMENTE Unter "System
- Seite 82 und 83: 82 BILDSCHIRMELEMENTE 1 Zoombereich
- Seite 84 und 85: 84 SAMPLITUDE QUICKSTART Samplitude
- Seite 86 und 87: 86 SAMPLITUDE QUICKSTART Vorbereite
- Seite 88 und 89: 88 SAMPLITUDE QUICKSTART Hinweis: S
- Seite 90 und 91: 90 SAMPLITUDE QUICKSTART 1. Öffnen
- Seite 92 und 93: 92 SAMPLITUDE QUICKSTART Inputsigna
- Seite 94 und 95: 94 SAMPLITUDE QUICKSTART Schneiden
- Seite 96 und 97: 96 SAMPLITUDE QUICKSTART Effekte in
- Seite 98 und 99: 98 SAMPLITUDE QUICKSTART Fahren Sie
- Seite 100 und 101: 100 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENS
- Seite 102 und 103: 102 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENS
- Seite 104 und 105: 104 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENS
- Seite 108 und 109: 108 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENS
- Seite 110 und 111: 110 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENS
- Seite 112 und 113: 112 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENS
- Seite 114 und 115: 114 OBJEKTORIENTIERTE AUDIOBEARBEIT
- Seite 116 und 117: 116 OBJEKTEDITOR Um alle Objekte, d
- Seite 118 und 119: 118 OBJEKTEDITOR Objekteffekte Zus
- Seite 120 und 121: 120 OBJEKTEDITOR Position/Fades Mit
- Seite 122 und 123: 122 OBJEKTEDITOR Die resultierende
- Seite 124 und 125: 124 ARBEITSTECHNIKEN MIT OBJEKTEN A
- Seite 126 und 127: 126 ARBEITSTECHNIKEN MIT OBJEKTEN D
- Seite 128 und 129: 128 ARBEITSTECHNIKEN MIT OBJEKTEN D
- Seite 130 und 131: 130 ARBEITSTECHNIKEN MIT OBJEKTEN M
- Seite 132 und 133: 132 ARBEITSTECHNIKEN MIT OBJEKTEN Z
- Seite 134 und 135: 134 ARBEITSTECHNIKEN MIT OBJEKTEN A
- Seite 136 und 137: 136 MANAGER Menü: Tastaturkürzel:
- Seite 138 und 139: 138 MANAGER Wenn Sie eine Audiodate
- Seite 140 und 141: 140 MANAGER Objektansicht und Auswa
- Seite 142 und 143: 142 MANAGER Wert. „Cursor auf/ab
- Seite 144 und 145: 144 MANAGER Kontextmenü zur Verfü
- Seite 146 und 147: 146 MANAGER Take Manager - Anwendun
- Seite 148 und 149: 148 MANAGER Im Markermenü des Mana
- Seite 150 und 151: 150 MANAGER Wenn Sie nur bestimmte
- Seite 152 und 153: 152 MANAGER Sie können mehrere Spu
- Seite 154 und 155: 154 MIXER Mixer - Tastaturkürzel
106 ARBEITSTECHNIKEN IM PROJEKTFENSTER<br />
Beispiele für die Arbeit mit Bereichen<br />
Beispiel 1: Mehrere benachbarte Objekte sollen gemeinsam an eine neue Position<br />
verschoben werden. Anstatt sie nacheinander mit gedrückter Strg-Taste anzuklicken, kann<br />
ein Bereich aufgezogen werden, der alle gewünschten Objekte enthält. Mit der Funktion<br />
"Menü Objekt -> Objekte selektieren -> Objekte unter Playcursor/Bereich<br />
selektieren" werden sie nun selektiert.<br />
Beispiel 2: Ein Abschnitt eines Songs soll komplett aus dem VIP-Fenster entfernt werden.<br />
Es könnte sich zum Beispiel um eine Strophe eines Songs handeln, die herausgeschnitten<br />
werden soll. Durch Aufziehen eines Bereichs und Aktivieren aller Spuren per Doppelklick<br />
wird die betreffende Strophe markiert. Anschließend führt die Funktion "Bearbeiten -<br />
>Mehr -> Löschen mit Nachziehen" zum Entfernen der Strophe.<br />
Beispiel 3: Ein selektierter Bereich kann in einer Schleife abgespielt werden. Dabei lassen<br />
sich die Bereichsgrenzen verändern. Vor dem Ausführen von Schnitten kann das Ergebnis<br />
auf diese Weise vorgehört werden.<br />
Marker<br />
Durch Marker können Sie spezielle Positionspunkte in Ihrem Projekt setzen,<br />
die von besonderer Bedeutung für Ihr Arrangement sind. Beim Aufruf eines<br />
gesetzten Markers wird der Play Cursor auf die definierte Markerposition<br />
gestellt. Marker sind in der obersten Zeile Ihres virtuellen Projektes, der<br />
sogenannten Markerleiste, aufgeführt und können im Stopp-Zustand, während<br />
der Wiedergabe sowie während der Aufnahme gesetzt werden.<br />
Ein virtuelles Projekt in <strong>Samplitude</strong> kann beliebig viele Marker enthalten. Die<br />
ersten zehn Ziffern-Marker speichern Sie mit der Tastenkombination<br />
"Umschalt + Zifferntaste" an der jeweiligen Play Cursor-Position und rufen<br />
diese direkt über die Zifferntasten wieder auf.<br />
Im Menüpunkt "Bereich -> Marker speichern -> Marker mit Namen.../ Marker mit Namen<br />
und Nummerierung..." können weitere Marker frei benannt werden.<br />
Um einen Marker zu löschen, markieren Sie ihn durch Anklicken an der Vorderkante und<br />
betätigen die "Entf"-Taste Ihrer Tastatur. Marker werden durch Anfassen und Ziehen<br />
verschoben, der Mauszeiger ändert sich dabei zu einem Doppelpfeil ().<br />
Im Zusammenspiel mit den Objektmodi „Verbinde Objekte bis Pause“ und „Verbinde<br />
Objekte einer Spur“ können Sie beim Verschieben von Objekten in der obersten Arranger-<br />
Spur auch die Marker mit verschieben. Das Verschieben der Objekte im Objektmodus<br />
„Verbinde alle Objekte“ bewirkt unabhängig von der selektierten Spur eine gleichzeitige<br />
Verschiebung der Marker.