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FreeCol<br />

FreeCol Dokumentation<br />

Benutzerführer für die Version v0.9.0<br />

Die FreeCol Mannschaft<br />

Am 2. Januar 2010<br />

2<br />

<strong>Inhalt</strong><br />

1 Einführung 7<br />

1.1 Über FreeCol.......................... 7<br />

1.2 Die Ursprüngliche Kolonisation.................... 8<br />

1.3 Freiheit und Einwanderung..................... 9<br />

2 Installation 11<br />

2.1 Systemanforderungen....................... 11<br />

2.1.1 FreeCol auf OSX...................... 12<br />

2.2 Das Kompilieren FreeCol........................ 12<br />

3 Schnittstelle 13<br />

3.1 Das Starten des Spiels......................... 13<br />

3.1.1 Befehl-Linienoptionen.................. 13<br />

3.1.2 Spieleinstellung........................ 15<br />

3.1.3 Spieloptionen....................... 16<br />

3.2 Kundenoptionen........................... 18<br />

3.2.1 Anzeigeoptionen...................... 18<br />

3.2.2 Nachrichtenoptionen..................... 19<br />

3.2.3 Audiooptionen...................... 20<br />

3.2.4 Savegame Optionen.................... 21<br />

3.2.5 Lager-Optionen.................... 21<br />

3.2.6 Tastatur-Gaspedale.................. 21<br />

3.2.7 Andere Optionen....................... 21<br />

3.3 Der Hauptschirm.......................... 22<br />

3.3.1 Der Menubar....................... 23<br />

3.3.2 Die Info-Tafel...................... 27<br />

3.3.3 Die Minikarte....................... 28<br />

3.3.4 Die Einheitsknöpfe..................... 28<br />

3<br />

4 INHALT<br />

3.3.5 Die Windrose.................... 28<br />

3.3.6 Die Hauptkarte...................... 29<br />

3.4 Die europäische Tafel......................... 33<br />

3.5 Die Kolonie-Tafel......................... 34<br />

3.5.1 Der Lager-Dialog.................. 37<br />

3.5.2 Die Bauen Warteschlange-Tafel.................. 37<br />

4 Die Neue Welt 39<br />

4.1 Terrain-Typen........................... 39<br />

4.2 Waren............................... 40<br />

4.2.1 Handelswege....................... 42<br />

4.3 Spezielle Mittel......................... 42<br />

4.4 Heimische Ansiedlungen........................ 42


4.5 Verlorene Stadtgerüchte........................ 44<br />

4.6 Erforschung............................ 44<br />

5 Kolonien 47<br />

5.1 Auswahl einer passenden Seite...................... 47<br />

5.1.1 Der Kolonie-Ziegel...................... 47<br />

5.1.2 Die angrenzenden Ziegel..................... 48<br />

5.1.3 Keine Wiederaufforstung..................... 48<br />

5.1.4 Regierung E ciency.................. 48<br />

5.2 Kolonie-Gebäude......................... 49<br />

5.3 Das Verwenden von Gebäuden.......................... 52<br />

5.4 Das Bauen von Einheiten und Gebäuden.................. 52<br />

6 Ihr Heimatland 55<br />

6.1 Ihr Haushafen.......................... 57<br />

6.2 Ihr Monarch........................... 57<br />

7 Einheiten 59<br />

7.1 Ausrüstung............................. 62<br />

7.2 Sachkenntnisse und Ausbildung....................... 63<br />

7.3 Kampf.............................. 65<br />

7.3.1 Kampfbonus und Strafen............. 65<br />

8 Der Kontinentalkongress 69<br />

INHALT 5<br />

9 Die Geburt einer Nation 73<br />

9.1 Söhne der Freiheit.......................... 73<br />

9.2 Der Vertrag Utrechts...................... 73<br />

9.3 Die Behauptung der Unabhängigkeit................ 74<br />

10 Bekannte Programmfehler 75<br />

11 Urheberrechtsvermerk 77<br />

6 INHALT<br />

Kapitel 1<br />

Einführung<br />

Herzlich willkommen in FreeCol! Wenn Sie sich für die Entwicklung dieses Programms<br />

interessieren,<br />

sieh bitte die FreeCol Website. Das ist eine Draftversion des Benutzerhandbuches.<br />

Sie können nd die letzte Version an der FreeCol Einstiegsseite.<br />

1.1 Über FreeCol<br />

Die FreeCol Mannschaft hat zum Ziel, eine Version des Open Sources der Kolonisation zu schaffen<br />

(veröffentlicht unter dem GPL). An rst werden wir versuchen, einen genauen Klon der Kolonisation<br />

zu machen.<br />

Der visuals wird mit neueren Standards modernisiert<br />

aber wird sauber, einfach und funktionell bleiben. Bestimmte neue 'Eigenschaften' werden sein<br />

durchgeführt, aber der gameplay und die Regeln wird genau dasselbe als sein<br />

das ursprüngliche Spiel. Beispiele von modernen Eigenschaften sind: eine isometrische Karte und<br />

Mehrfachabspiellaufwerk-Unterstützung.<br />

Dieser Klon wird zusätzlich entwickelt und auf FreeCol 1.0.0 hinauslaufen<br />

der ein fast genauer Kolonisationsklon sein wird. Zusätzliche Entwicklung<br />

grundsätzlich Mittel, dass wir Eigenschaften einer nach dem anderen hinzufügen werden. Das<br />

erlaubt uns


ein laufendes Programm zu jeder Zeit zu haben und auch einen un nished zu veröffentlichen, aber<br />

Arbeitsspiel hin und wieder.<br />

Sobald FreeCol 1.0.0 nished ist, werden wir anfangen, zu FreeCol 2.0.0 zu arbeiten.<br />

FreeCol 2 wird die ursprüngliche Kolonisation übertreffen und wird viele haben<br />

neue Eigenschaften, es wird eine Durchführung von unserem (und unsere Benutzer) Image dessen<br />

sein<br />

wie Kolonisation 2 gewesen wäre.<br />

7<br />

8 KAPITEL 1. EINFÜHRUNG<br />

1.2 Die Ursprüngliche Kolonisation<br />

Die ursprüngliche Kolonisation wurde 1994 durch die Mikroprosa veröffentlicht. Kolonisation<br />

beruht schwer auf der Zivilisation, die einige denken, um am besten zu sein<br />

auf die Umdrehung gegründetes Strategie-Spiel für den PC in der Geschichte der Menschheit.<br />

In der Zivilisation war der Gegenstand des Spiels, eine Nation zu bauen, die konnte<br />

überdauern Sie die Zeit, und das konnte auch einen des folgenden tun: Siegen<br />

die Welt oder der rst sein, um ein Raumschiff zu starten. In der Kolonisation sind Dinge<br />

biss di erent...<br />

Ein Kolonisationsspiel fängt 1492 an, und der Gegenstand des Spiels ist dazu<br />

kolonisieren Sie Amerika. Sie beginnen das Spiel mit einem Behälter und zwei Kolonisten.<br />

Als in der Zivilisation müssen Sie eine mächtige Nation, aber glücklich darin bauen<br />

der frühe Teil des Spiels werden Sie im Stande sein, Schiffe nach Europa zurückzusenden<br />

um die Waren zu verkaufen, haben Sie erzeugt oder einige Kolonisten zurückzubringen.<br />

Das Bekommen von Kolonisten in die neue Welt ist ein sehr wichtiger Aspekt dessen<br />

das Spiel als eine Spielumdrehung nimmt ein Jahr und später sogar eine Jahreszeit und<br />

infolgedessen wachsen Kolonien ebenso schnell nicht, wie sie in der Zivilisation tun. Sie können<br />

zahlen Sie Kolonisten, um zur neuen Welt zu kommen, oder Sie können o mit dem religiösen zeigen<br />

die Freiheit Ihrer Leute, in welchem Fall sie auf Ihren Behältern für nein hüpfen werden<br />

Geld überhaupt.<br />

Ein anderer wichtiger Aspekt ist Handel: die Quelle des ganzen Einkommens (einzeln<br />

von Inca und aztekischem Gold). In einem Land lled mit wertvollen Mitteln ist es<br />

wichtig, um Ihre Kolonien an der richtigen Position zu bauen und zu legen<br />

Handwerker, wo sie gehören. Das ist nicht nur, um ein Einkommen sondern auch dazu zu haben<br />

seien Sie im Stande, o das Land zu leben, wenn Sie auf der Unterstützung nicht mehr zählen können<br />

Europas.<br />

Durch all das werden Sie entscheiden müssen, ungeachtet dessen ob Sie leben wollen<br />

neben den Indianern friedlich. Sie können Ihre Kolonisten unterrichten<br />

neue Sachkenntnisse, die tought irgendwo anders nicht sein können und werden sie o er Sie<br />

Waren<br />

im Falle dass Sie beschließen, sie als Ihre Freunde zu behandeln. Andererseits, ihr<br />

Dörfer können angegriffen werden, und ihre wertvollen Waren können von ihnen genommen<br />

werden<br />

und verkauft in Europa.<br />

Andere europäische Kräfte sind auch beschäftigt, ihr Stück dessen besetzend<br />

die neue Welt. Wenn ihre Grenzen gehen, zu weit dann übernehmen etwas dessen<br />

ihre Kolonien gewaltsam, weil sie nicht zögern würden dasselbe zu machen<br />

zu Ihnen.<br />

Der Gegenstand der Kolonisation ist, Ihre Unabhängigkeit zu erklären und zu überleben<br />

ein Angriff der Kräfte des Königs. Vor dem Erklären Ihrer Unabhängigkeit<br />

1.3. FREIHEIT UND EINWANDERUNG 9


Sie müssen die Mehrheit der Leute hinter Ihnen haben. Das kann sein<br />

getan, Redefreiheit fördernd, und einen starken Regierungs-zur Verfügung stellend<br />

System.<br />

1.3 Freiheit und Einwanderung<br />

Freiheit und Einwanderung sind zwei sehr wichtige Aspekte des Spiels.<br />

mehr Freiheit, die Sie, mehr Ihre Kolonisten ansammeln, wird Ihren unterstützen<br />

Policen. Rechtzeitig werden sie härter arbeiten, so einen Produktionsbonus gewinnend,<br />

und wird Unabhängigkeit vom Heimatland unterstützen. Da Sie nicht können<br />

trennen Sie sich von Ihrem Heimatland vor der mindestens Hälfte der<br />

Bevölkerungsunterstützungen<br />

Unabhängigkeit, und seit der populären Unterstützung hat einen großen in uence auf Ihrem nal<br />

Kerbe, die Anhäufung der Freiheit muss ein Vorrang klar sein.<br />

Freiheitspunkte sind auch erforderlich, neue Mitglieder dem Festländer zu wählen<br />

Kongress. Jeder dieser Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung kann Ihre<br />

geistigen Anlagen in a vergrößern<br />

di erent Weg.<br />

Noch Sie sollten Einwanderung vernachlässigen, da Einwanderer von Europa sind<br />

wahrscheinlich Ihre Hauptquelle der erfahrenen und unerfahrenen Arbeit früh in zu sein<br />

Spiel. Weil Ihre Kolonien immer mehr self-su cient werden und Sie bauen<br />

große Universitäten, um sogar die am meisten anspruchsvollen Berufe, Einwanderer zu<br />

unterrichten<br />

von Europa wird weniger wichtig. Aber da die Zahl von Kolonisten ist<br />

einer der wichtigsten Faktoren, die zu Ihrer Nal-Kerbe beitragen, Sie könnten<br />

Wunsch, weitere Einwanderer sogar in den späten Stufen des Spiels anzuziehen.<br />

Im ursprünglichen Spiel waren Freiheitspunkte zur Freiheit eigentlich identisch<br />

Glocken, und Einwanderungspunkte waren von Kreuzen nicht zu unterscheidend. In<br />

klassische Regel ging unter und der Verzug-Regel-Satz, eine Freiheitsglocke erzeugt genau<br />

ein Freiheitspunkt, und ein Kreuz erzeugen genau einen Einwanderungspunkt.<br />

Jedoch können neue Regel-Sätze dieses Verhältnis ändern, oder sogar neue Typen einführen<br />

Waren, die auch Freiheits- oder Einwanderungspunkte erzeugen. Zum Beispiel, Sie<br />

konnte Gold als ein neuer Typ von Waren einführen, der eine Vielzahl erzeugt<br />

Einwanderungspunkte (sagen ve Einwanderungspunkte pro Einheit von Gold), um<br />

Goldstürme vorzutäuschen.<br />

10 KAPITEL 1. EINFÜHRUNG<br />

Kapitel 2<br />

Installation<br />

Sie können ein System unabhängiger Monteur herunterladen, der FreeCol installieren sollte<br />

und aufgestellt die erforderlichen Abkürzungen auf Ihrer Arbeitsfläche. Wenn alles als arbeitet<br />

geplant werden Sie nur auf die Ikone doppelklicken müssen, um anzufangen<br />

Spiel. Wenn das nicht der Fall dann ist, lesen Sie bitte die folgenden Paragrafen.<br />

2.1 Systemanforderungen<br />

FreeCol wird in Java geschrieben. Um zu laufen, verlangt es Java Virtuelle Maschine.<br />

In der Theorie sollte FreeCol auf jeder Plattform auf der Java Virtuelle Maschine laufen<br />

vereinbar mit der Sonne Java 5 oder ist höher verfügbar. In der Praxis, jedoch,<br />

Dinge sind weniger klar.<br />

Wie man bekannt, arbeitet FreeCol mit dem Java der Sonne 5 und 6. FreeCol arbeitet auch


mit OpenJDK, obwohl einige Probleme und Grafikstörschübe bleiben. FreeCol<br />

ist bekannt, auf neuen Versionen von Windows, Linux, und Mac OS X zu laufen. Wenn<br />

Sie verwenden Linux, Java 6 verwendend, wird empfohlen, weil seine Schriftart-Übergabe ist<br />

viel besser. Wenn Sie FreeCol auf einem di erent Plattform verwenden, möchten wir<br />

darüber zu hören.<br />

FreeCol verlangt mindestens 128 Mb Gedächtnis und arbeitet am besten mit einem Schirm<br />

Entschlossenheit mindestens 1024x768 Pixel. Es sollte auch möglich sein, zu spielen<br />

das Spiel mit einer Schirm-Entschlossenheit 1024x600 Pixel, obwohl einige Tafeln werden<br />

sehen Sie ein bisschen befestigt aus. Sie können das Spiel mit einem noch kleineren Schirm<br />

spielen, aber<br />

wir unterstützen das nicht, und einige Dinge könnten nicht arbeiten.<br />

11<br />

12 KAPITEL 2. INSTALLATION<br />

2.1.1 FreeCol auf OSX<br />

Einige Benutzer berichten, dass sie FreeCol auf ihrem 64-Bit-Intel Macs nicht anfangen können.<br />

Es scheint, dass diese Macs eine 32-Bit-Version Javas 1.5 standardmäßig verwenden. Darin<br />

Ordnung, dieses Problem zu beheben, können Sie entweder den le "Info.plist" innerhalb editieren<br />

das Anwendungspaket, um 1.6 + auszuwählen, oder können Sie den Verzug Java ändern<br />

Version unter "/applications/utilities/java/java Vorlieben". Gerade Schinderei<br />

"1.5 64 Bit" oder "1.6 64 Bit" zur Spitze der Liste und FreeCol sollten laufen<br />

ohne irgendwelche Änderungen in "Info.plist".<br />

FreeCol verwendet Zusammenhang-Menüs in mehreren Plätzen. Auf den meisten Plattformen,<br />

Zusammenhang<br />

Menüs werden mit einem Klick des richtigen Maus-Knopfs geöffnet. Wenn Sie nur haben<br />

ein Maus-Knopf, den Kontrollschlüssel unterdrückend, indem er auf die Maus klickt<br />

Knopf sollte auch arbeiten. Einige Versionen Javas auf Windows sind dazu außer Stande<br />

Anzeigezusammenhang-Menüs, die sich außer dem Spielfenster richtig ausstrecken. Als<br />

wir sind zu x außer Stande, dass wir das Zusammenhang-Menü in der Spitze verlassen Ecke zeigen<br />

des Spielfensters in diesen Fällen.<br />

2.2 Das Kompilieren FreeCol<br />

Um FreeCol zu kompilieren, werden Sie Java brauchen, und die Ameise bauen System.<br />

Wenn diese installiert werden, gehen Sie zum Wurzelverzeichnis von FreeCol und<br />

Typ-Ameise, um ein GLAS le zu bauen, das Spiel enthaltend. Dieser Prozess verlangt<br />

Native2ascii-Aufgabe, die eine fakultative Ameise-Aufgabe ist. Etwas Linux Vertrieb<br />

legen Sie fakultative Aufgaben in einen di erent Paket, stellen Sie so sicher, dass Sie installiert<br />

haben<br />

alle notwendigen Pakete, wenn Sie ein Linux Benutzer sind. Das Spiel wird angefangen,<br />

verwendend<br />

befehlen Sie Java-xmx128m - Glas FreeCol.jar.<br />

Wenn etwas schief geht, öffnen Sie bitte einen Programmfehler-Bericht am SourceForge<br />

Seite von FreeCol. Verwenden Sie die Befehl-Ameise-projecthelp zu nd darüber<br />

andere Arten von Dingen können Sie (dieses Handbuch, zum Beispiel) bauen. Bemerken Sie das<br />

Sie werden verlangen, dass zusätzliche Software das Handbuch jedoch baut.<br />

Kapitel 3<br />

Schnittstelle<br />

Diese Abteilung wird Auskunft über verschiedene Schnittstelle-Elemente als geben


gut als die Tastatur-Abkürzungen und der di erent Handlungen, die darin verwendet werden<br />

können<br />

das Spiel.<br />

3.1 Das Starten des Spiels<br />

Wenn Sie FreeCol mit dem System unabhängiger Monteur, oder Windows installierten<br />

Monteur, es sollte eine Abkürzung auf Ihrer Arbeitsfläche geben. Klicken Sie doppel<br />

Ikone, um das Spiel anzufangen. Wenn das nicht arbeitet, oder wenn Sie es vorziehen zu<br />

verwenden<br />

die Befehl-Linie, dann lesen Sie bitte die folgenden Paragrafen.<br />

3.1.1 Befehl-Linienoptionen<br />

Wenn Sie im Verzeichnis sind, in dem FreeCol installiert wird, können Sie anfangen<br />

Spiel mit dem Befehl Java-xmx128m - Glas FreeCol.jar. Das wird erzählen<br />

die Virtuelle Maschine, um das Spiel zu laden und den maximalen Haufen zu setzen, ordnet dazu<br />

nach Größen<br />

128 Mb. Verweisen Sie auf das Handbuch Ihres Javas Virtuelle Maschine für Details.<br />

Es gibt viele andere javanische Optionen, aber Sie werden wahrscheinlich dazu nicht brauchen<br />

ändern Sie die Standardeinstellungen. FreeCol wird auf Englisch entwickelt, aber es schließt ein<br />

Übersetzungen in mehrere andere Sprachen, von denen einige nicht sehr abgeschlossen sind,<br />

jedoch. Java wird die Übersetzung für Ihren Schauplatz automatisch auswählen,<br />

wenn verfügbar, und Englisch sonst. Wenn Sie einen di erent sollten auswählen mögen<br />

Sprache, oder wenn Sprachauswahl scheitert, können Sie einen di erent Sprache wählen<br />

vom Vorzugsmenü.<br />

13<br />

14 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

FreeCol stellt auch mehrere Anwendung-speci c Befehl-Linienoptionen zur Verfügung:<br />

- Freecol-Daten-DIR Geben das Verzeichnis An, das die Daten von FreeCol enthält<br />

les. Im Allgemeinen werden Sie nur das verwenden müssen, wenn Sie a installiert haben<br />

Modus-Hrsg.-Kopie der Daten von FreeCol les.<br />

- mit Fenster versehen [[=] WIDTHxHEIGHT] Lauf FreeCol in der mit Fenster versehenen Weise<br />

stattdessen<br />

des Vollbildmodus und Satzes die Fensterbreite und Höhe. Sie<br />

wird das brauchen, wenn Ihr Fensterbetriebsleiter oder Java Virtuelle Maschine nicht tun<br />

(richtig Unterstützung) der Vollbildmodus von FreeCol. Wenn Sie Linux verwenden und<br />

Java 5, zum Beispiel, sollten Sie die Fensterbreite auf die Breite dessen setzen<br />

Ihr Schirm, aber wahrscheinlich Satz die Fensterhöhe ein bisschen tiefer als<br />

Höhe Ihres Schirms, um Raum für die Menübar, Dock zu verlassen<br />

usw.<br />

- laden Sie SAVEGAME_FILE-Last der gegebene savegame-savegame. Das ist<br />

besonders nützlich in der Kombination mit der Kundenauswahl zeigen savegame<br />

Einstellungen.<br />

- Lauf ohne Töne FreeCol ohne Ton. Bemerken Sie, dass das Spiel nicht tut<br />

enthalten Sie noch jede Musik, so werden die einzigen Töne, die Sie hören werden, speziell sein<br />

e ects.<br />

- Gebrauch-Anzeige der Hilfsschirm.<br />

- Versionsanzeige die Versionsnummer.<br />

- Server-HAFEN-Anfang ein eigenständiger Server auf dem speci Hrsg.-Hafen. Wenn Sie<br />

wissen Sie nicht, was das bedeutet, werden Sie die Auswahl nicht brauchen.<br />

- Anzeige der Server-Hilfe ein Hilfsschirm für den fortgeschritteneren Server


Optionen.<br />

Es gibt mehrere andere Optionen, dass Sie sich wahrscheinlich nur interessieren werden<br />

in wenn Sie ein Entwickler sind:<br />

- Lassen Sie "keine javanische Kontrolle" die javanische Versionskontrolle aus.<br />

- Lassen Sie "keine Speicherkontrolle" die Speicherkontrolle aus.<br />

- NIVEAU-Satz des Klotz-Niveaus das javanische Klotz-Niveau.<br />

- beseitigen Sie bei Anfang das Spiel im Beseitigen bei Weise die Fehler.<br />

3.1. DAS STARTEN DES SPIELS 15<br />

3.1.2 Spieleinstellung<br />

Wenn Sie FreeCol ohne Befehl-Linienoptionen anfangen, wird das Spiel offener rst<br />

ein Dialog, der Ihnen erlaubt, ein neues Spiel anzufangen, ein gespartes Spiel zu öffnen, sich zu<br />

öffnen<br />

der Karte-Redakteur, um verschiedene Optionen zu setzen, und aufzuhören.<br />

Wenn Sie sich dafür entscheiden, ein neues Spiel anzufangen, wird Ihnen einen anderen geboten<br />

Dialog, der Ihnen ermöglicht, ein Spiel des einzelnen Spielers anzufangen, eine Liste dessen<br />

wiederzubekommen<br />

Server von meta.freecol.org, um sich einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel anzuschließen, oder<br />

anzufangen<br />

ein neues Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel.<br />

Wenn Sie ein neues Spiel anfangen, müssen Sie auch entscheiden, xed ob zu verwenden, oder<br />

selectable nationale Vorteile, oder keine nationalen Vorteile überhaupt. Im Original<br />

Spiel, nationale Vorteile waren immer xed. Die Holländer, zum Beispiel,<br />

immer hatte einen Handelsvorteil.<br />

Der folgende Schirm erlaubt Ihnen, welch europäische und geborene Nationen auszuwählen<br />

wird im Spiel da sein, welche Farbe verwendet wird, um sie zu vertreten,<br />

und ob sie von Menschen oder Computerspielern gespielt werden. An<br />

Moment können menschliche Spieler nur eine europäische Nation auswählen. In der Zukunft, dem<br />

könnte sich ändern. Wenn Sie selectable nationale Vorteile wählten, dann können Sie auch<br />

ändern Sie den nationalen Vorteil der Nation, die Sie spielen.<br />

Das ursprüngliche Spiel schloss nur vier europäische Nationen, nämlich die Holländer ein,<br />

Englisch, Französisch und Spanisch. FreeCol schließt acht ein, um hauptsächlich zu unterstützen<br />

große Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele, sondern auch um den Portugiesen einzuschließen,<br />

die vom ursprünglichen Spiel traurig fehlten. Standardmäßig, jedoch, nur<br />

ursprüngliche vier europäische Nationen werden ausgewählt.<br />

Die Tabellenkopfbälle für die Nations- und Vorteil-Säulen sind Knöpfe<br />

das wird Sie in die relevanten Abteilungen des Colopedia bringen. Sieh auch<br />

Kapitel über Ihr Heimatland für die weitere Information über die nationalen Vorteile<br />

verschiedener europäischer Nationen.<br />

Wenn Sie beschließen, eine Liste von laufenden Spielen vom metaserver, Ihrem<br />

wiederzubekommen<br />

Computer wird versuchen, eine Verbindung mit meta.freecol.org, Hafen herzustellen<br />

3540. Ihnen wird eine Liste von Spielen geboten, von denen Sie auswählen können<br />

ein, um dazu in Verbindung zu stehen. Bemerken Sie bitte, dass die Liste oft seitdem leer sein wird<br />

nicht, dass viele öffentliche Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele geführt werden.<br />

Wenn Sie sich einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel anschließen möchten, müssen Sie in die IP-<br />

Adresse eingehen<br />

eines Servers, der ein FreeCol Spiel sowie den Hafen führt, den es führt<br />

darauf. Der Verzug-Hafen ist 3541. Wenn Sie sich einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel<br />

anschließen, können Sie auch


wählen Sie eine Nation und Farbe, aber weitere Spieler könnten bereits ausgewählt haben<br />

Ihre bevorzugte Nation.<br />

16 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Wenn Sie ein Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel, dann die IP-Adresse anfangen möchten<br />

Server wird der Ihres Computers sein, aber Sie müssen noch einen Hafen dazu auswählen<br />

führen Sie den Server darauf. Wieder ist der Verzug-Hafen 3541. Sie müssen auch entscheiden<br />

ob Sie einen öffentlichen Server oder einen privaten Server führen wollen. Standardmäßig, Sie<br />

fangen Sie ein privates Spiel an, was bedeutet, dass das Spiel darauf nicht verfügbar sein wird<br />

der metaserver. Außerdem müssen Sie sich für die Zahl europäisch entscheiden<br />

Spieler (sieh oben), und nationale Vorteile ob zu verwenden. Ein Mehrfachabspiellaufwerk<br />

Spiel kann mehr erwogen werden, wenn Sie sie nicht verwenden, so dass alle Spieler anfangen<br />

mit denselben Einheiten und geistigen Anlagen.<br />

FreeCol ist ein client/Server-Spiel. Der Spielserver passt auf das Spiel auf<br />

Logik, und der Kunde stellen die grafische Benutzerschnittstelle zur Verfügung. Ein oder mehrerer<br />

Kunden können zum Spielserver über das Netz in Verbindung stehen. Im Fall von a<br />

Spiel des einzelnen Spielers, alle anderen Spieler werden durch den Spielserver behandelt. An<br />

Moment, jedoch, verwendet Ihr Kunde eine Netzverbindung, selbst wenn der Server ist<br />

das Laufen auf demselben Computer.<br />

Das bedeutet, dass Sie nur FreeCol führen können, wenn Sie das notwendige haben<br />

Vorzüge, einen benachteiligten Hafen zu binden. Wenn Sie eine persönliche Wiederwand das<br />

verwenden<br />

blockiert den Hafen, den Sie verwenden möchten, werden Sie gure Ihre Wiederwand lernen<br />

müssen<br />

entsprechend. Wenn Sie eine Liste von Spielen vom metaserver, Ihnen wiederbekommen möchten<br />

auch muss gure Ihre Wiederwand lernen, um Verbindungen zu diesem Server, Hafen zu erlauben<br />

3540. Um zu einem Server in Verbindung zu stehen, muss Ihr Kunde auch einen Hafen binden.<br />

Welcher Hafen vom Betriebssystem abhängt, verwenden Sie.<br />

Wenn Sie einen öffentlichen Spielserver führen, dann muss Ihre Wiederwand auch<br />

erlauben Sie den Kunden, zum Hafen des Spielservers in Verbindung zu stehen.<br />

3.1.3 Spieloptionen<br />

Die Karte-Generator-Optionen erlauben Ihnen, eine Karte zu importieren, und mehrerer<br />

unterzugehen<br />

Rahmen dass in uence die Größe und das Terrain einer zufällig erzeugten Karte.<br />

FreeCol schließt mehrere handgefertigte Karten ein, die ausgewählt werden können klickend<br />

auf der Karte-Ikone.<br />

Eine Karte, jede ausgesuchte der Karten in der Abkürzungstafel zu importieren,<br />

geben Sie den Namen eines le im Import eld ein, oder klicken Sie auf den Browser-Knopf darin<br />

bestellen Sie, um einen le über einen le Browser auszuwählen. Sie haben die Wahl, um Terrain zu<br />

importieren,<br />

Bonus, Gerüchte und Ansiedlungen. Im Moment tut der Karte-Redakteur nicht<br />

stellen Sie alle diese Optionen jedoch zur Verfügung.<br />

Das Karte-Generator-Etikett erlaubt Ihnen, die Größe der Karte ebenso auszuwählen<br />

als der Betrag und die allgemeine Gestalt des Landes auf der Karte. Das Terrain<br />

3.1. DAS STARTEN DES SPIELS 17<br />

Generator-Etikett erlaubt, dass Sie, um die Zahl von Flüssen, Bergen auszuwählen, Stadt verloren<br />

Gerüchte, heimische Ansiedlungen, Wälder, und Bonus-Ziegel auf der Karte, sowie<br />

die Feuchtigkeit und Temperatur der Karte. Die letzten Einstellungen werden in uence<br />

das Terrain.<br />

Die richtigen Spieloptionen erlauben Ihnen, mehrere Rahmen das auszuwählen


im uence Spielspiel, wie Sonderregeln, Siegesbedingungen und<br />

di culty des Spiels. Das Anfangswert-Etikett erlaubt Ihnen, den Betrag dessen zu setzen<br />

Gold, das für die Spieler am Anfang des Spiels verfügbar ist. Das ist Null standardmäßig.<br />

Das Karte-Etikett erlaubt Ihnen auszuwählen, den Nebel des Krieges, ob ob zu verwenden<br />

feindliche Einheiten in Ansiedlungen und Transportunternehmen zu verbergen, und Erforschung<br />

ob zuzuerkennen<br />

Punkte für Gebiete von den Spielern entdeckt. Standardmäßig, Erforschung<br />

Punkte werden nur für die Entdeckung des Paci c Ozean zuerkannt.<br />

Das Kolonie-Etikett erlaubt Ihnen, Zollämtern zu ermöglichen, Boykotts zu ignorieren.<br />

Das bedeutet, dass Zollämter im Stande sein werden, boykottierte Waren zu exportieren. Das<br />

gilt für Transportunternehmen jedoch nicht, und verhindert weitere Boykotts nicht<br />

durch die Krone. Diese Eigenschaft des ursprünglichen Spiels wird als ein Programmfehler durch<br />

betrachtet<br />

FreeCol Mannschaft und ist deshalb standardmäßig arbeitsunfähig.<br />

Sie können auch Experten erlauben, Verbindungen zu haben, was das bedeutet<br />

Experten, die in Gebäuden des Fabrik-Niveaus arbeiten, werden im Stande sein, einen kleinen zu<br />

erzeugen<br />

der Betrag von Waren, selbst wenn die notwendigen Rohstoffe nicht allgemein verfügbar sind.<br />

Diese angebliche Eigenschaft des ursprünglichen Spiels ist auch standardmäßig arbeitsunfähig.<br />

Schließlich haben Sie die Wahl, um Produktion ai zu sparen, was das bedeutet<br />

neue Gebäude werden zum Beispiel alle verfügbaren Hämmer, aber nur nicht verbrauchen<br />

die genaue Zahl erforderlich. Die restlichen Hämmer werden verfügbar bleiben<br />

für das folgende Bauprojekt.<br />

Das Siegesbedingungsetikett erlaubt Ihnen, unter drei möglich zu wählen<br />

Siegesbedingungen. Das Spiel wird vom rst Spieler gewonnen, um zu erreichen<br />

Unabhängigkeit, der Spieler, um alle anderen europäischen Spieler, oder zu beseitigen<br />

Spieler, um alle anderen menschlichen Spieler zu beseitigen.<br />

Schließlich ermöglicht der di culty Etikett Ihnen, einen di culty Niveau dazwischen auszuwählen<br />

sehr leicht und sehr hart. Der di culty Niveau in uences verschiedenen Preisen und<br />

probabilites im Spiel, wie Betrag von Gold, das erforderlich ist, indisches Land zu kaufen,<br />

und die Wahrscheinlichkeit von sich umwandelnden Eingeborenen.<br />

18 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

3.2 Kundenoptionen<br />

Die Kundenoptionstafel erlaubt Ihnen kundengerecht anzufertigen, wie Ihr Kunde zeigt<br />

Spiel protestiert, und wie es einige Aufgaben wie das Autosparen behandelt.<br />

3.2.1 Anzeigeoptionen<br />

Die Sprache, um zu verwenden. Einige Sprachen werden in mehr als einem gesprochen<br />

Land. In diesem Fall könnten Sie auch im Stande sein, einen speci c Land auszuwählen.<br />

Wenn die Übersetzung, die Sie wählen, nicht abgeschlossen ist, werden die fehlenden Schnuren<br />

sein<br />

genommen von einer anderen Sprache le. Das konnte die Verzug-Übersetzung sein<br />

für Ihre Sprache oder die englische Sprachversion. Wenn Sie auswählten<br />

Österreichisches Deutsch, zum Beispiel Schnuren verpassend, würde davon genommen<br />

die Verzug-Deutscher-Übersetzung, wenn verfügbar, und die englische Sprache<br />

Version sonst.<br />

Die minimale Zahl von Waren, um mit einem Schalter zu zeigen. Wenn Sie akzeptieren<br />

die Standardeinstellung sieben, zum Beispiel, werden sechs Hämmer gezeigt<br />

ohne eine Zahl, und sieben Hämmer wird mit der Zahl gezeigt<br />

7 auf der Spitze. Bemerken Sie, dass einige Tafeln nur einen einzelnen Artikel mit a zeigen


Zahl daneben oder darunter irgendwie.<br />

Die maximale Zahl von Waren, um zu zeigen. Wenn Sie den Verzug akzeptieren<br />

Einstellung sieben dann nicht mehr als werden sieben Sachen sogar gezeigt<br />

wenn der entsprechende Schalter Ihnen sagt, dass diese sieben Sachen vertreten<br />

ein viel größerer Betrag.<br />

Auf den ausgewählten Ziegel automatisch ob im Mittelpunkt zu stehen.<br />

Auf die aktive Einheit immer ob im Mittelpunkt zu stehen.<br />

Den Nebel des Krieges ob zu zeigen, der Ihnen ermöglicht, welch zu sehen<br />

Ziegel sind zurzeit zu Ihren Einheiten sichtbar..<br />

Die Karte ob zu scrollen, mit der Maus schleifend.<br />

Die Windrose an der Spitzenecke der rechten Hand dessen ob zu zeigen<br />

die Karte. Die Windrose ermöglicht Ihnen, Ihre Einheiten mit zu leiten<br />

Maus sowie die Tastatur. Das ist besonders nützlich, wenn Sie spielen<br />

mit einer kleinen Tastatur, wie eine Laptop-Tastatur, die nicht hat<br />

eine Tastatur.<br />

3.2. KUNDENOPTIONEN 19<br />

Die Karte-Steuerungen ob zu zeigen, die die Minikarte, einschließen<br />

Info-Tafel und die Einheitsknöpfe.<br />

Den Karte-Bratrost ob zu zeigen.<br />

Ziegel-Namen, Eigentümer, Gebiete oder keinen der obengenannten ob zu zeigen.<br />

Ihre Kolonien namentlich, Alter, Position, Größe oder Söhne dessen ob zu sortieren<br />

Freiheitsmitgliedschaft. Seit dem Namen sind Alter und Position, diese einzigartig<br />

Schlüssel erlegen einen Gesamtbezug, wohingegen Größe und Söhne der Freiheitsmitgliedschaft<br />

auf<br />

tun Sie nicht. Im Fall von der Größe werden die Söhne der Freiheitsmitgliedschaft als verwendet<br />

ein sekundärer Schlüssel, und umgekehrt.<br />

Wie man die Bewegungen Ihrer eigenen Einheiten belebt.<br />

Wie man die Bewegungen von feindlichen Einheiten belebt.<br />

Wie man die Minikarte zeigt:<br />

Glatte Übergabe ob zu versuchen.<br />

Welchen Hintergrund färben, um zu verwenden.<br />

Welches Zoom-Niveau, als Verzug zu verwenden.<br />

3.2.2 Nachrichtenoptionen<br />

Sie können ob zu Gruppennachrichten durch den Typ, durch die Quelle, oder überhaupt nicht<br />

wählen.<br />

Die Quelle der Nachricht ist ein Spielgegenstand, normalerweise eine Kolonie oder Einheit, und<br />

der Typ der Nachricht ist irgendein der Verzug-Typ, der immer gezeigt wird,<br />

oder einer der folgenden Typen, die o gedreht werden können:<br />

Warnung von Nachrichten. Diese sind wichtig und sollten nicht allgemein sein<br />

gedrehter o.<br />

Nachrichten über die Söhne der Freiheitsmitgliedschaft in Ihren Kolonien.<br />

Nachrichten über den e ciency der Regierung in Ihren Kolonien.<br />

e ciency der Regierung in uences die Produktion aller Typen dessen<br />

Waren.<br />

Nachrichten über die Zahl von Waren in den Lagern Ihrer Kolonien.<br />

20 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Nachrichten über Einheiten, die sich durch die Erfahrung, Ausbildung oder Promotion verbessern<br />

nachdem ein Kampf gewann.<br />

Nachrichten über Einheiten, die nach einem Kampf degradieren werden, verloren.


Nachrichten über neue Einheiten, wie in Ihren Kolonien geborene Kolonisten.<br />

Nachrichten über Einheiten verloren im Kampf, der vermisst oder des Verhungerns tot ist.<br />

Nachrichten über die Vollziehung von Gebäuden in Ihren Kolonien.<br />

Diplomatische Auslandsnachrichten über die Behauptung von Kriegen und dem Unterzeichnen<br />

Friedensverträge.<br />

Nachrichten über die Preise von Waren im europäischen Ändern.<br />

Nachrichten über die reduzierte Produktion wegen fehlender Waren.<br />

Warnungen über die Eignung von Kolonie-Seiten. Diese Nachrichten sind<br />

besonders nützlich für neue Spieler. Schalten Sie sie ein, wenn Sie unsicher sind<br />

Ihre Kolonien wo zu gründen.<br />

Nachrichten über die Faktoren das im Uence-Kampf. Schalten Sie sie dazu ein<br />

erfahren Sie mehr über Dinge wie der Terrain-Bonus, der Hinterhalt-Bonus, oder<br />

die Artillerie in der offenen Strafe.<br />

Tutornachrichten. Diese sind noch eine Arbeit im Gange und so eher<br />

beschränkt.<br />

3.2.3 Audiooptionen<br />

FreeCol kommt mit einer beschränkten Auswahl an der Musik und dem speziellen Ton e ects.<br />

Die Audiooptionen ermöglichen Ihnen, das Produktionsgerät auszuwählen, das Sie sollten<br />

reisen Sie wahrscheinlich ab, um, sowie das Volumen automatisch entdeckt zu werden<br />

Musik und spezieller e ects.<br />

3.2. KUNDENOPTIONEN 21<br />

3.2.4 Savegame Optionen<br />

Savegame Einstellungen immer, nur wenn Startmehrfachabspiellaufwerk ob zu zeigen<br />

Spiele, oder nie. Diese Einstellungen schließen den Namen, die Adresse ein und<br />

Hafen des Spielservers möchten Sie dazu in Verbindung stehen. Wenn Sie nur singleplayer<br />

spielen<br />

Spiele, Sie können die Auswahl nie wählen.<br />

Danach, wie viele Umdrehungen Sie wollen, dass der Kunde ein automatisches Speichern le<br />

schafft.<br />

Wenn Sie 0 auswählen, wird der Kunde automatisches Speichern les nie schaffen. Wenn Sie<br />

auswählen<br />

1 wird der Kunde ein automatisches Speichern le jede Umdrehung schaffen.<br />

Wie viel Generationen des automatischen Speicherns les Sie behalten möchten.<br />

3.2.5 Lager-Optionen<br />

Die Zahl von Waren, um in Ihrem Lager zu bleiben, Waren exportierend<br />

automatisch (der ein Zollamt verlangt), oder mittels eines Handels<br />

Weg.<br />

Die minimale Zahl von Waren in Ihrem Lager. Wenn Sie Waren versorgen<br />

eines bestimmten Typs in Ihrem Lager und dem Niveau fällt darunter<br />

Zahl werden Sie gewarnt.<br />

Die maximale Zahl von Waren in Ihrem Lager. Wenn Sie Waren versorgen<br />

eines bestimmten Typs in Ihrem Lager und dem Niveau erhebt sich über dieser Zahl,<br />

Sie werden gewarnt.<br />

3.2.6 Tastatur-Gaspedale<br />

Viele, aber nicht alle Handlungen, die über das Spielmenü oder über Ordnungen verfügbar sind<br />

Knöpfe sind auch als Tastatur-Abkürzungen verfügbar. Diese Abkürzungen können sein<br />

betrügerischer gured.<br />

3.2.7 Andere Optionen


Einwanderer ob zu laden, die in Europa auf Ihre Schiffe automatisch warten.<br />

Die Umdrehung automatisch nach ob zu beenden, sind alle Ihre Einheiten gewesen<br />

bewegt.<br />

22 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

3.3 Der Hauptschirm<br />

Der gure 3.1 vertritt den Hauptschirm.<br />

Abbildung 3.1: Der Hauptschirm.<br />

Der Hauptschirm besteht aus bis zu sechs di erent Gebiete: die Menübar daran<br />

die Spitze, die Minikarte an der niedrigeren linken Ecke, die Info-Tafel in tiefer<br />

richtige Ecke, die Ordnungsknöpfe zwischen der Minikarte und der Info-Tafel,<br />

Windrose an der richtigen Spitzenecke, und die Hauptkarte im Vordergrund.<br />

Die Einheiten, Kolonien, können und so weiter auf der Hauptkarte gesehen werden. Sie sind auch<br />

vertreten als gefärbt Punkte auf der Minikarte. Das Vorzugsmenü erlaubt<br />

Sie, um einige dieser Steuerungen unbrauchbar zu machen, wenn Sie so tun möchten.<br />

3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 23<br />

3.3.1 Der Menubar<br />

Der menubar enthält das Spiel, die Ansicht, die Ordnungen, den Bericht und die Colopedia<br />

Untermenüs<br />

an der linken Hand des Schirms, sowie einem Status-Gebiet am Recht<br />

Hand des Schirms. Das Status-Gebiet zeigt Ihre Kerbe, den Betrag von Gold<br />

Sie, besitzen Ihre gegenwärtige Steuerrate und die gegenwärtige Umdrehung.<br />

Das Spielmenü erlaubt Ihnen:<br />

fangen Sie ein neues Spiel an<br />

öffnen Sie einen savegame<br />

sparen Sie das gegenwärtige Spiel<br />

ändern Sie Ihre Vorlieben<br />

stehen Sie zum Server in Verbindung wieder<br />

Chat mit einem anderen Spieler<br />

erklären Sie Unabhängigkeit<br />

beenden Sie Ihre Umdrehung<br />

kehren Sie zum Hauptmenü zurück<br />

sehen Sie hohe Hunderte an<br />

ziehen Sie sich vom Spiel zurück<br />

verlassen Sie das Spiel völlig<br />

Das Ansicht-Menü erlaubt Ihnen:<br />

drehen Sie die Karte-Steuerungen (Minikarte und Info-Tafel) auf oder o<br />

schalten Sie den Karte-Bratrost oder o ein<br />

Umdrehung grenzt oder o<br />

Schalter zwischen der Einheitsansicht und der Terrain-Ansicht<br />

Schalter zwischen Vollbildmodus und mit Fenster versehener Weise<br />

24 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Anzeigeziegel-Namen, Eigentümer, Gebiete oder keiner der obengenannten<br />

ändern Sie das Zoom-Niveau der Hauptkarte<br />

schalten Sie auf die europäische Tafel um<br />

zeigen Sie Handelswege<br />

stellen Sie die Karte auf eine bekannte Ansiedlung in den Mittelpunkt<br />

Das Ordnungsmenü ermöglicht Ihnen, Ordnungen zurzeit ausgewählt zu geben<br />

Einheit:


schalten Sie auf die Wachtposten-Weise um<br />

kräftigen<br />

gehen Sie zu einem Bestimmungsort, den Sie auswählen<br />

gehen Sie zu einem Ziegel, den Sie auswählen<br />

führen Sie Goto-Ordnungen durch<br />

teilen Sie Handelsweg zu<br />

bauen Sie oder schließen Sie sich einer Kolonie an<br />

pflügen Sie den Ziegel die Einheit ist auf (verlangt 20 Werkzeuge)<br />

bauen Sie eine Straße auf dem Ziegel die Einheit ist auf (verlangt 20 Werkzeuge)<br />

laden Sie ein Transportunternehmen, wenn möglich,<br />

laden Sie alle Waren und Einheiten, an Bord wenn möglich, aus<br />

warten Sie, bis sich andere Einheiten bewegt haben<br />

lassen Sie diese Umdrehung aus<br />

schalten Sie zu einem di erent Einheit auf demselben Ziegel<br />

klare gegenwärtige Ordnungen<br />

ändern Sie den Namen der Einheit<br />

3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 25<br />

entlassen Sie die Einheit<br />

Bemerken Sie, dass nicht alle Ordnungen zu jeder Zeit verfügbar sind. Die bauen Kolonie-Ordnung<br />

ist nur verfügbar, wenn die Einheit im Stande ist, Kolonien und den Ziegel zu bauen, ist es auf dem<br />

Willen<br />

unterstützen Sie eine Kolonie zum Beispiel. Die ausladen Ordnung ist nur wenn die Einheit<br />

verfügbar<br />

trägt Waren. Sie können die Waren irgendwo ausladen, aber wenn Sie nicht sind<br />

in Europa oder in einer Kolonie werden die Waren verloren. Sie können diese Eigenschaft dazu<br />

verwenden<br />

laden Sie unerwünschte Ladung ab, um die Ladungsstrafe zu vermeiden.<br />

Das Berichtsmenü stellt Zugang zu verschiedenen Berichten über den gegenwärtigen Staat zur<br />

Verfügung<br />

Ihrer Kolonien. In diesen Berichten, Ikonen sowie Textschnuren eines greyishbrown<br />

Farbenverbindung zu den Plätzen beziehen sie sich darauf. Wenn Sie auf den Namen von a klicken<br />

Kolonie, zum Beispiel, wird die Kolonie-Tafel geöffnet.<br />

Der Religiöse Berater erzählt Ihnen, wie viele Kreuze Ihre Kolonien erzeugen,<br />

und wie viele Kreuze erforderlich sind, um das folgende zu rekrutieren<br />

Emigrant in Europa.<br />

Der Berater der Labour Party erzählt Ihnen, welche Typen von Kolonisten emigriert sind<br />

zur Neuen Welt oder warten in Europa. Wenn Sie sich nicht erinnern können<br />

wohin Sie Ihren einzigen Erfahrenen Erzbergarbeiter zum Beispiel sandten, können Sie verwenden<br />

dieser Bericht, ihn ausfindig zu machen.<br />

Der Kolonie-Berater erzählt Ihnen, welche Einheiten in jedem von Ihrem da sind<br />

Kolonien, was jede Kolonie erzeugt, den Gebäude bereits haben<br />

gewesen gebaut, und welches Gebäude zurzeit gebaut wird.<br />

Das Ausländische Ein Luftberater erzählt Ihnen über Ihre Beziehungen mit ausländisch<br />

Mächte die Zahl von Kolonien und Einheiten besitzen sie, sowie<br />

ihre und militärische Verhältnismarinekraft, und der Betrag von Gold sie<br />

besitzen. Sobald sich Jan de Witt dem Kontinentalkongress angeschlossen hat,<br />

Sie werden auch über die Zahl von Staatsmännern aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung,<br />

dem Strom informiert<br />

Steuer und die gegenwärtigen Söhne der Freiheitsmitgliedschaft Ihrer Gegner.


Der indische Berater erzählt Ihnen über Ihre Beziehungen mit dem verschiedenen<br />

Indische Nationen, und die Zahl von Ansiedlungen besitzen sie.<br />

Der Berater von Kontinentalkongress erzählt Ihnen welch Staatsmänner aus der Zeit der<br />

Unabhängigkeitserklärung<br />

sind bereits im Kontinentalkongress und welch Gründung da<br />

Vater wird zurzeit gewählt.<br />

26 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Der Militärische Berater informiert Sie über die Aufstellung Ihres Militärs<br />

Einheiten, sowie die Kraft der Königlichen Expeditionskraft.<br />

Der Marineberater informiert Sie über den Verbleib Ihres Marine-<br />

Einheiten, sowie die Kraft der Königlichen Expeditionskraft.<br />

Der Handelsberater berichtet über die gegenwärtigen Marktpreise aller Waren, ausführlich<br />

pro ts vorher und nach Steuern haben Sie, sowie der Betrag dessen gemacht<br />

Waren präsentieren in jeder Ihrer Kolonien. Kolonien, die bereits gebaut haben<br />

das Zollamt wird hervorgehoben, als alle Waren sind, die zurzeit sind<br />

von diesen Kolonien automatisch exportiert.<br />

Der Umdrehungsbericht präsentiert eine Zusammenfassung von verschiedenen Ereignissen, die<br />

haben<br />

vorgekommen während der gegenwärtigen Umdrehung. Wenn keine solche Ereignisse,<br />

vorgekommen sind<br />

Umdrehungsbericht wird sich nicht öffnen.<br />

Der Voraussetzungsbericht gibt eine Rechnung wie gut bestimmte Voraussetzungen<br />

Ihrer Kolonien werden entsprochen. Es erzählt Ihnen, die Kolonien verlangen<br />

erfahrene Einheiten, und wo diese Einheiten erhalten oder zum Beispiel erzogen werden können.<br />

Es erzählt Ihnen auch, zu denen Kolonien Rohstoffe um verlangen<br />

vergrößern Sie ihre Produktion von Manufakturwaren, und welch Kolonien<br />

erzeugen Sie einen Überschuss dieser Materialien.<br />

Der Erforschungsbericht gibt eine Auskunft über die Gebiete<br />

Sie haben entdeckt und genannt. Wenn Sie die Erforschung nicht auswählten<br />

Auswahl dann wird der Bericht Ihnen nur zeigen, als Sie entdeckten<br />

der Paci c Ozean, vorausgesetzt dass Sie es wirklich entdeckten.<br />

Der Geschichtsbericht enthält eine kurze Übersicht von wichtigen Ereignissen<br />

das fand während des Spiels wie der rst statt, der sich mit dem Eingeborenen trifft<br />

Stämme, das Fundament und Aufgeben von Kolonien, unter anderem<br />

Dinge.<br />

Der Produktionsbericht versorgt Sie mit einer Übersicht der Produktion<br />

bis zu vier di erent Arten von Waren in Ihren Kolonien, ebenso<br />

als die Gebäude, die diese Waren erzeugen.<br />

Das Colopedia Menü stellt Zugang zur Online-Spielhilfe zur Verfügung, die ist<br />

geteilt in acht Abteilungen:<br />

3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 27<br />

Die Terrain-Abteilung enthält Information über den ganzen di erent Typen dessen<br />

Terrain können Sie sich in der Neuen Welt begegnen.<br />

Die Einheitsabteilung stellt Details auf verschiedenen Typen von Einheiten, Ihrem eigenen zur<br />

Verfügung<br />

ebenso heimische Einheiten und Einheiten der Königlichen Expeditionskraft.<br />

Die Ware-Abteilung gibt auf der Übersicht aller Typen von Waren in<br />

Spiel.<br />

Die Bauabteilung gibt Auskunft über die verschiedenen Aufbauten


Sie können in Ihren Kolonien bauen.<br />

Die Gründungsvater-Abteilung kann verwendet werden, um Information über nachzuschlagen<br />

verschiedene Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung können Sie zum<br />

Kontinentalkongress wählen.<br />

Die Nationsabteilung erzählt Ihnen, welche Nationen im Spiel verfügbar sind,<br />

welchen nationalen Vorteil sie zurzeit haben, und welchen sie haben<br />

standardmäßig.<br />

Die nationale Vorteil-Abteilung erzählt Ihnen welch nationale Vorteile<br />

sind verfügbar. Einige Vorteile gelten nur für europäische Spieler, andere<br />

nur geborenen Spielern.<br />

3.3.2 Die Info-Tafel<br />

Wenn Sie in der Einheitsansicht-Weise (der Verzug), die Info-Tafel im niedrigeren Recht sind<br />

Ecke des Schirms jede Show-Information über zurzeit ausgewählt<br />

Einheit, oder enthält einen Knopf, um die gegenwärtige Umdrehung zu beenden, wenn keine<br />

Einheit ausgewählt wird. Wenn a<br />

Einheit wird dann ausgewählt die Info-Tafel zeigt ein Image der Einheit, sowie seines<br />

Name und die Bewegungen reist es ab. Wenn die Einheit eine Transportunternehmen-Einheit wie<br />

ein Schiff ist<br />

oder Güterzug zeigt die Info-Tafel auch die Einheiten oder Waren an Bord<br />

Transportunternehmen. Wenn die Einheit ein Pionier ist, zeigt die Info-Tafel die Zahl von<br />

Werkzeugen<br />

Einheit trägt.<br />

Wenn eine Einheit gezeigt wird, können Sie auf die Info-Tafel klicken, um im Mittelpunkt zu stehen<br />

die Karte auf dieser Einheit.<br />

Wenn Sie in der Terrain-Ansicht-Weise sind, dann zeigt die Info-Tafel den Namen,<br />

Eigentümer, Verteidigungsbonus, Bewegungskosten und potenzielle Produktion des<br />

ausgewählten<br />

Ziegel. Sie können zwischen Ansicht-Weisen durch den drückenden Shift-Ctrl-V, oder dadurch<br />

umschalten<br />

das Verwenden des Ansicht-Menüs.<br />

28 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

3.3.3 Die Minikarte<br />

Die Minikarte an der niedrigeren linken Ecke des Schirms zeigt Ihnen einen abstrakteren<br />

Ansicht von der Karte als die Hauptkarte. Di erent Typen des Terrains ist<br />

bemerkenswert durch die Farbe, und Einheiten und Ansiedlungen werden auch dadurch vertreten<br />

Punkte in der Farbe der Nation, die sie besitzt. Sie können die Minikarte verwenden<br />

um die Karte schnell zu schiffen. Jeder Klick auf der Minikarte, um im Mittelpunkt zu stehen<br />

die Ansicht auf einem bestimmten Punkt, oder Schinderei der weiße Rahmen ringsherum. Zoom-<br />

Knöpfe<br />

nach links und rechts von der Minikarte erlauben Ihnen, in und zu surren<br />

der Ansicht.<br />

3.3.4 Die Einheitsknöpfe<br />

Die Einheitsknöpfe, die zwischen der Minikarte und der Info-Tafel gezeigt sind, erlauben<br />

Sie, um Ordnung Ihren Einheiten zu geben. Bemerken Sie, dass nicht alle Knöpfe immer aktiv sind.<br />

Ein Schiff kann nicht einen Ziegel zum Beispiel pflügen, so ist der Pflug-Knopf wenn nie aktiv<br />

die ausgewählte Einheit ist ein Schiff. Die acht Knöpfe haben die folgenden Funktionen:<br />

warten<br />

lassen Sie Umdrehung aus


kräftigen<br />

klarer Wald / Pflug-Ziegel (verlangt 20 Werkzeuge)<br />

bauen Sie Straße (verlangt 20 Werkzeuge)<br />

bauen Sie Kolonie<br />

entlassen Sie Einheit<br />

Alle diese Handlungen sind auch vom Ordnungsmenü des Menüs verfügbar<br />

Bar, und als Tastatur-Abkürzungen.<br />

3.3.5 Die Windrose<br />

Die Windrose kann an der richtigen Spitzenecke gezeigt werden und erlaubt Ihnen dazu<br />

geben Sie Ihre Einheitsbewegungsordnungen, auf die entsprechende Richtung klickend.<br />

Es ist in erster Linie für Benutzer beabsichtigt, die zu nicht wünschen (oder zu außer Stande sind)<br />

Gebrauch<br />

die Tastatur-Abkürzungen.<br />

3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 29<br />

3.3.6 Die Hauptkarte<br />

Die Hauptkarte zeigt Ihnen die Neue Welt im größeren Detail. Sie können sehen<br />

der di erent Typen des Terrains, bewaldet und sonst, Hügel, Berge, Flüsse,<br />

und, natürlich, die verschiedenen Einheiten und Ansiedlungen des heimischen und europäisch<br />

Spieler. Verlassen Klick auf einem Ziegel, um die Hauptkarte, oder auf einer Einheit in den<br />

Mittelpunkt zu stellen<br />

um es auszuwählen (erlaubt eine Anzeigeauswahl Ihnen, ob die Karte zu entscheiden<br />

sollte immer auf die ausgewählte Einheit, oder im Mittelpunkt stehen nicht).<br />

Ihre Kolonien sowie werden diejenigen Ihrer Gegner auf gezeigt<br />

Karte. Sie können ihre Namen sowie ihre Größen sehen, die als gezeigt werden<br />

eine Zahl und auch in uence das Image pflegte, sie zu vertreten. Die Farbe dessen<br />

der Name der Kolonie ist immer die Farbe seines Eigentümers, aber die Farbe der Kolonie<br />

Größe zeigt an, ob irgendwelche Produktionsbonus oder Strafen gelten (an normal<br />

di culty):<br />

Farbenvoraussetzungen des Bonus/Strafe<br />

Rot-2 mehr als acht Torys<br />

Orange-1 vier bis sieben Torys<br />

Weiß 0 weniger als vier Torys und weniger als 50 % Sol<br />

Grünes +1 50-%-Sol oder mehr<br />

Blaues +2 100-%-Sol<br />

Verlassener Klick auf einer Kolonie, um die Kolonie-Tafel zu öffnen. Wenn es gibt<br />

aktive Einheit außerhalb der Kolonie auf demselben Ziegel dann wird ein einzelner linker Klick<br />

wählen Sie die Einheit stattdessen aus. In diesem Fall wird ein Doppelklick noch die Kolonie öffnen<br />

Tafel.<br />

Das richtige Klicken auf einem leeren Ziegel, wird entweder etwas Information darüber zeigen<br />

dieser Ziegel, wenn keine Einheit ausgewählt wird, oder ein Menü des Knalls öffnet, das zusätzlich<br />

erlaubt<br />

Sie, um die ausgewählte Einheit zu diesem Ziegel zu senden. Wenn der Ziegel etwas von Ihrem<br />

enthält<br />

Einheiten, das Menü wird Ihnen auch ermöglichen, jede dieser Einheiten auszuwählen. Wenn der<br />

Ziegel<br />

enthält eine heimische Ansiedlung, das Menü wird Sie auch mit einem Artikel versorgen<br />

das wird etwas Information über diese Ansiedlung heraufbringen. Wenn der Ziegel enthält<br />

eine Ihrer eigenen Kolonien wird das Menü Ihnen auch erlauben, die Kolonie zu öffnen<br />

Tafel.


Sie können auch die Karte-Schriftrolle aktivieren, indem Sie den Cursor zu bewegen<br />

Ränder der Hauptkarte. Das Scrollen mit der Minikarte ist jedoch schneller.<br />

Wenn eine Einheit ausgewählt wird, wird die weitere Information über diese Einheit darin gezeigt<br />

die Info-Tafel, und können Sie die Einheit bewegen, die numerische Tastatur oder verwendend<br />

30 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Windrose. Wenn Sie eine Einheit mit dem linken Maus-Knopf und der Schinderei auswählen<br />

die Maus, die Hauptkarte wird den besten Pfad vom Strom der Einheit zeigen<br />

die Position zum Ziegel die Maus schwankt.<br />

Die Ziegel, aus denen der Pfad besteht, werden mit Stiefeln gekennzeichnet, wenn die Einheit ist<br />

zu Fuß, mit Hufeisen, wenn die Einheit mit Rädern bestiegen wird, wenn die Einheit a ist<br />

Güterzug, oder mit Sextanten, wenn die Einheit eine Marineeinheit ist. Voll-farbige Symbole<br />

Zeichen-Ziegel, die in derselben Umdrehung, wohingegen beschattete Symbole erreicht werden<br />

können<br />

Zeichen-Ziegel, die nur in nachfolgenden Umdrehungen erreicht werden können. Eine Zahl zeigt an<br />

wie viele Umdrehungen später die Einheit auf diesem Ziegel ankommen wird. Sie können das<br />

darauf sehen<br />

der Hauptschirm.<br />

Sobald Sie den Maus-Knopf veröffentlichen, wird die ausgewählte Einheit beginnen zu folgen<br />

dieser Pfad. Es wird aufwachen, sobald es seinen Bestimmungsort erreicht hat, oder wenn es nein<br />

kann<br />

länger folgen dem Pfad (wenn eine Einheit, die einem di erent Spieler gehört, auf dem besten<br />

Wege ist,<br />

zum Beispiel). Sie können auch den mittleren Maus-Knopf, oder beide Maus drücken<br />

Knöpfe, wenn Ihre Maus nur zwei Knöpfe hat, um die ausgewählte Einheit zu geben<br />

eine Bewegungsordnung.<br />

Im ursprünglichen Kolonisationsspiel verbrauchte eine Einheit immer die ganze Bewegung<br />

Punkte, in eine Kolonie eingehend. In FreeCol ist das nicht der Fall eine Einheit kann<br />

gehen Sie in eine Kolonie gerade wie jeder andere Ziegel ein. Wenn die Einheit in ein Gebäude<br />

gelegt wird, oder<br />

auf einem Kolonie-Ziegel, oder wenn ein Transportunternehmen geladen oder jedoch ausgeladen<br />

wird, wird es alle verlieren<br />

seine Bewegungspunkte.<br />

Einheiten werden mit kleinen farbigen Schildern gekennzeichnet, die können oder nicht kann<br />

zeigen Sie einen Brief. Die Hintergrundfarbe zeigt die Nation an diese Einheit gehört<br />

dazu. Die holländischen Einheiten werden gewöhnlich zum Beispiel mit Orangenschildern<br />

gekennzeichnet.<br />

Der Brief zeigt den gegenwärtigen Staat der Einheit an:<br />

-: die Einheit ist (keine Ordnungen) aktiv.<br />

F: die Einheit ist forti Hrsg.<br />

G: die Einheit geht irgendwo.<br />

P: die Einheit pflügt einen Ziegel.<br />

R: die Einheit baut eine Straße.<br />

3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 31<br />

S: die Einheit ist ein Wachtposten (auf den Transport wartend).<br />

T: die Einheit folgt einem Handelsweg.<br />

W: die Einheit wartet auf (ausgelassene) Ordnungen.<br />

0: die Einheit hat keine Bewegungen übrig.<br />

#: der Staat der Einheit ist (einige feindliche Einheiten) unbekannt.<br />

Wenn die Einheit eine Auslandsmarineeinheit ist, wird das Schild eine Zahl stattdessen zeigen.


Das ist die Zahl dessen meint, dass diese Einheit verwendet.<br />

Indische Ansiedlungen zeigen mindestens zwei Schilder: Die Farbe des rst<br />

Schild zeigt die Nation an, der diese Ansiedlung gehört. Auf diesem Schild<br />

zeigt an, dass diese Ansiedlung das Kapital der Nation, ein ist, dass es nicht ist.<br />

das zweite Schild, das ein Ausrufungszeichen (!) trägt, wenn Sie besucht haben<br />

Ansiedlung, und ein Fragezeichen (?), wenn Sie nicht haben, zeigen den Strom an<br />

Beziehungen zwischen der Nation und Ihren Kolonisten. Sein Hintergrund kann sein<br />

grün, blau, gelb, orange oder rot, je nachdem ob Ihre Beziehungen sind<br />

gut, mittelmäßig oder schlecht.<br />

Eine Ansiedlung mit einer europäischen Mission zeigt ein drittes Schild-Lager<br />

ein Kreuz auf einem schwarzen oder grauen Hintergrund. Die Farbe des Kreuzes zeigt an<br />

die europäische Nation, die die Mission gründete. Der Hintergrund<br />

Schild ist schwarz, wenn die Mission von einem Jesuitenmissionar gegründet, und grau wurde<br />

sonst.<br />

Die Ordnungsknöpfe vertreten einige der Ordnungen, die Sie Ihren Einheiten geben können.<br />

Sie können Ihre Maus über die Knöpfe bewegen, um ihre jeweiligen Ordnungen zu sehen. Wenn<br />

eine Einheit ist außer Stande, eine bestimmte Handlung, den entsprechenden Ordnungsknopf<br />

durchzuführen<br />

wird arbeitsunfähig sein. Die Ordnungen sind auch vom Ordnungsmenü verfügbar, und<br />

Sie können die folgenden Tastatur-Abkürzungen verwenden:<br />

a: teilen Sie einen Handelsweg zu.<br />

b: bauen Sie eine Kolonie, oder schließen Sie sich einer vorhandenen Kolonie an.<br />

c: Zentrum auf der zurzeit ausgewählten Einheit.<br />

d: entlassen Sie die aktive Einheit.<br />

e: zeigen Sie die europäische Tafel.<br />

32 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

f: kräftigen.<br />

g: gehen Sie zu einem Bestimmungsort-Ziegel.<br />

h: gehen Sie zu einer Ansiedlung (oder Europa wenn ein Schiff).<br />

l: Last (ll hält alles bereits im Gebrauch).<br />

n: benennen Sie die Einheit um.<br />

o: führen Sie Goto-Ordnungen sofort durch.<br />

p: pflügen Sie der gegenwärtige Ziegel (verlangt 20 Werkzeuge).<br />

r: bauen Sie eine Straße auf dem gegenwärtigen Ziegel (verlangt 20 Werkzeuge).<br />

s: seien Sie ein Wachtposten (warten Sie auf etwas, um zu geschehen).<br />

t: zeigen Sie Handelswege.<br />

u: laden Sie aus oder laden Sie Ladung ab.<br />

w: warten Sie auf eine andere Einheit, um sich zu bewegen.<br />

z: klare Ordnungen.<br />

Etikett: Schalten Sie auf die folgende Einheit auf dem Ziegel, oder zum Kolonie-Schirm um.<br />

Raum: Hüpfen Sie für diese Umdrehung.<br />

gehen Sie herein: Beenden Sie die Umdrehung.<br />

plus oder ist gleich: Heranholen.<br />

minus oder unterstreichen Sie: Wegfahren.<br />

ctrl-d: Anzeigeziegel-Namen.<br />

ctrl-f: nd eine Kolonie.<br />

ctrl-g: Anzeigebratrost.<br />

ctrl-m: Zeigen Sie die Karte-Steuerungen/verbergen Sie.<br />

ctrl-n: neues Spiel.


3.4. DIE EUROPÄISCHE TAFEL 33<br />

ctrl-o: Öffnen Sie ein Spiel.<br />

ctrl-q: Verlassen Sie das Spiel.<br />

ctrl-r: In Verbindung wiederstehen.<br />

ctrl-s: Sparen Sie ein Spiel.<br />

ctrl-t: Zeigen Sie die Chat-Tafel.<br />

Sie können diese Einstellungen im Vorzugsdialog kundengerecht anfertigen.<br />

3.4 Die europäische Tafel<br />

Der gure 3.2 vertritt die europäische Tafel.<br />

Abbildung 3.2: Die europäische Tafel<br />

In dieser Tafel können Sie die Schiffe kontrollieren, die zwischen Amerika und Europa segeln,<br />

sowie die Schiffe dockten zurzeit in Europa. Sie können auch Waren kaufen,<br />

Rekrut, Kauf und Zugeinheiten. Einheiten warben Rekruten an, gekauft oder erzogen sind<br />

sichtbar im Dock-Gebiet in der europäischen Tafel.<br />

34 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Wenn ein Schiff Segel für Europa oder Amerika gesetzt hat, können Sie seine Richtung ändern<br />

es vom Gehen bis Kasten von Amerika zum Gehen zum europäischen Kasten schleppend<br />

(oder umgekehrt).<br />

Wenn ein Schiff am europäischen Hafen gedockt hat, können Sie schleppen und Einheiten fallen<br />

lassen<br />

zwischen den Docks und der Ladungstafel. Sie schleifen und Fall-Waren zwischen<br />

Ladungstafel und die Markttafel. Wenn Sie kaufen oder weniger verkaufen wollen als<br />

100 Einheiten von Waren, drücken Sie die Umschalttaste, indem Sie schleifen. Das wird Ihnen<br />

erlauben<br />

anzugeben, wie viele Einheiten Sie überwechseln möchten. Wenn Sie das Ausladen drücken<br />

Knopf, alle Waren werden ausgeladen.<br />

Wenn einige der Waren in grau gezeigt wird, bedeutet das, dass sie boykottiert werden<br />

durch die Krone, weil Sie eine Steuer ablehnten, erheben. Sie müssen Ihre Steuer bezahlen<br />

Rückstände, bevor Sie diese Waren tauschen können. Sie können das tun, indem Sie schleifen<br />

Waren wie gewöhnlich, in welchem Fall Ihnen die Chance gegeben wird, Ihre Steuer zu bezahlen<br />

Rückstände (vorausgesetzt dass Sie genug Geld haben). Ein kleines Gebiet am Spitzenrecht auf<br />

der Schirm wird das nachgehen, wie viel Geld Sie machten oder ausgaben und wie<br />

viel Steuern zahlten Sie.<br />

Von Zeit zu Zeit, neue Kolonisten, die eifrig sind, sich Ihnen bei der Neuen Welt anzuschließen<br />

wird auf den europäischen Docks erscheinen. Wenn Sie widerwillig sind zu warten, können Sie<br />

rekrutieren Sie auch neue Kolonisten, für ihre Reise zur Neuen Welt zahlend.<br />

Wechselweise können Sie erfahrene Einheiten an der Königlichen Universität erziehen. Das<br />

Zahlen<br />

weil ihre Ausbildung teuer ist, jedoch und nicht alle Typen von Experten sind<br />

verfügbar in Europa.<br />

Die Einheitsgegenwart in Europa kann auch bewaffnet, bestiegen, mit Werkzeugen ausgestattet<br />

werden<br />

oder gesegnet als Missionare in Europa. Um eine dieser Handlungen auszuwählen,<br />

Sie brauchen zum richtigen Klick auf der Einheit. Bemerken Sie, dass Sie für werden zahlen<br />

müssen<br />

Arme, Pferde oder Werkzeuge, die erforderlich sind, Ihre Einheiten auszustatten. Segen ein<br />

Missionar,<br />

jedoch, ist frei.<br />

Um ein Schiff an die Neue Welt zurückzusenden, müssen Sie es zu schleppen


Das Gehen zur Abteilung von Amerika der europäischen Tafel, oder Presse der Satz-Segel-Knopf.<br />

3.5 Die Kolonie-Tafel<br />

Der gure 3.3 vertritt die Kolonie-Tafel.<br />

Eine Tafel einer Kolonie, verlassen Klick darauf vom Hauptschirm anzusehen. Darin<br />

Tafel, Kolonisten können damit beauftragt werden, Ziegel zu kultivieren, die die Kolonie, dazu<br />

umgeben<br />

Arbeit in Gebäuden, verteidigen Sie die Kolonie gegen Angreifer oder warten Sie außerhalb<br />

Kolonie.<br />

3.5. DIE KOLONIE-TAFEL 35<br />

Abbildung 3.3: Die Kolonie-Tafel<br />

Der ausgesuchte Kasten reiste oben von der Tafel ab, die den Namen zeigt<br />

Kolonie kann verwendet werden, um einen di erent Kolonie auszuwählen. Neben dem Namen der<br />

Kolonie,<br />

die Produktionstafel, zeigt alle Waren, die Ihre Kolonie erzeugt.<br />

Unter dem Kolonie-Namen können Sie das Gebiet sehen die Kolonie zu umgeben<br />

verlassen und eine Schriftrolle-Fensterscheibe, die die Gebäude der Kolonie nach rechts zeigt.<br />

Sie können schleppen und eine Einheit auf einem Ziegel oder einem Gebäude fallen lassen. Die<br />

Ziegel-Umgebung<br />

die Kolonie kann mehrere Arten von Waren jedoch erzeugen. Wenn die Einheit nicht ist<br />

die richtige Art von Waren erzeugend, können Sie richtiger Klick auf der Einheit, um auszuwählen<br />

ein di erent Art der Arbeit. Wenn ein Ziegel eine rote Grenze hat, dann kann er nicht verwendet<br />

werden<br />

es wird entweder einer anderen Kolonie oder Ansiedlung zugeteilt, oder wird durch a besetzt<br />

feindliche Einheit, oder ist ein Wasserziegel, der nicht verwendet werden kann, bis Sie gebaut<br />

haben<br />

Docks. Bemerken Sie, dass, wenn Sie eine Einheit auf einen von den Eingeborenen verwendeten<br />

Ziegel schleppen, Sie können<br />

seien Sie o ered die Chance, das Land zu kaufen.<br />

Unter dem Umgebungsgebiet können Sie die Bevölkerungstafel, welch sehen<br />

zeigt die Größe Ihrer Kolonie, der Zahl und des Prozentsatzes von Kolonisten das<br />

Unterstützungsunabhängigkeit, die Zahl und der Prozentsatz von Kolonisten diese Unterstützung<br />

die Krone, sowie der gegenwärtige Produktionsbonus.<br />

36 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

Unter der Status-Tafel zeigt die Hafen-Tafel Ihnen irgendwelche Schiffe oder Wagen<br />

Züge in der Kolonie. Wenn es mindestens eine Einheitsgegenwart, die Ladungstafel gibt<br />

unter dem Hafen zeigt Tafel Ihnen die Ladung des ausgewählten Transportunternehmens (wenn<br />

irgendwelcher).<br />

Auf der rechten Seite der Tafel können Sie die Bautafel, welch sehen<br />

zeigt ein Image für jedes Gebäude in der Kolonie, sowie das Gebäude oder<br />

Einheit, die zurzeit wird baut. Sie können die Einheiten sehen in einem Gebäude als arbeiten<br />

gut als seine Produktion. Wenn Sie die Maus sich über ein Gebäude herumtreiben lassen, können<br />

Sie<br />

sieh eine ein bisschen größere und ausführlichere Ansicht. Sie können auf jedes Gebäude klicken<br />

um den bauen Warteschlange-Dialog zu öffnen, der Ihnen ermöglicht, eine Liste dessen zu<br />

schaffen<br />

Einheiten und Gebäude, um zu bauen.<br />

Unter der Bautafel zeigt die Außenkolonie-Tafel Ihnen welch<br />

Kolonisten sind auf demselben Ziegel anwesend, aber arbeiten innerhalb der Kolonie nicht.<br />

Irgendwelche Einheiten gezeigt hier sind im Stande, die Kolonie gegen Angriffe zu verteidigen.


Darunter Tafeln können Sie das Lager-Gebiet der Kolonie sehen. Sie können<br />

Schinderei und Fall-Waren vom Lager bis die Ladungstafel und umgekehrt<br />

um Ihre Schiffe oder Güterzüge zu laden und auszuladen. Drücken Sie die Umschalttaste<br />

indem er Waren auswählt, wenn Sie die ganze Ware-Gegenwart nicht auswählen möchten, oder<br />

weniger als hundert Einheiten.<br />

Das Lager kann nur einen bestimmten Betrag von Waren jedes Typs halten. Sein<br />

anfängliche Kapazität wird auf 100 Einheiten jedes Typs von Waren beschränkt, aber es kann sein<br />

vergrößert zu 300, zwei Lager-Vergrößerungen bauend. Wenn die gegenwärtige Grenze<br />

des Lagers wird überschritten, die Zahl von Waren wird in rot gedruckt. Wenn Sie<br />

versorgen Sie die Übereinheiten anderswohin nicht, sie werden am Ende verloren<br />

Umdrehung.<br />

Wenn Sie bereits ein Zollamt in der Kolonie gebaut haben, können Sie exportieren<br />

Waren nach Europa automatisch. Waren, die gekennzeichnet sind, um exportiert zu werden,<br />

werden gedruckt<br />

in grün. Öffnen Sie den Lager-Dialog (sieh unten), um Export zu ändern<br />

Einstellungen.<br />

An der Unterseite vom Kolonie-Schirm werden Sie eine Reihe von Knöpfen, nicht sehen<br />

von denen alle immer aktiv sind. Von link bis Recht werden diese Knöpfe erlauben<br />

Sie dazu<br />

Laden Sie das aktive Schiff oder den Güterzug aus<br />

Füllen Sie sich alle teilweise lled halten vom aktiven Schiff oder Güterzug<br />

Öffnen Sie den Lager-Dialog, um den Export und die Warnung zu ändern<br />

Niveaus für alle Typen von Waren (sieh unten)<br />

3.5. DIE KOLONIE-TAFEL 37<br />

Schließen Sie den Dialog<br />

Sie können schleppen und Kolonisten zu und von Gebäuden, Ziegel-Umgebung fallen lassen<br />

die Kolonie, Schiffe und das Gebiet außerhalb der Kolonie. Sie können auch verwenden<br />

richtiges Klick-Menü jeder Einheit, um es einem Arbeitsplatz zuzuteilen, statten Sie es aus, oder<br />

legen Sie es<br />

außerhalb der Kolonie (es sei denn, dass es bereits außerhalb der Kolonie ist).<br />

3.5.1 Der Lager-Dialog<br />

Der Lager-Dialog erlaubt Ihnen, die Warnungsniveaus für alle Typen dessen zu setzen<br />

Waren. Wenn Sie die Warnungen über Ware-Niveaus angemacht haben, werden Sie<br />

erhalten Sie eine Warnung, wenn die Zahl von Waren unter der niedrigeren Ebene oder den<br />

Anstiegen fällt<br />

über dem höheren Niveau. In einem Lager mit einer Kapazität von 100 Einheiten von jedem<br />

Typ von Waren, die niedrigere Ebene wird zu 10 gesetzt, und das höhere Niveau wird zu 90 dadurch<br />

gesetzt<br />

Verzug.<br />

Das Exportniveau erlaubt Ihnen anzugeben, in wie viel Waren behalten werden sollten<br />

bestellen Sie vor, wenn Waren von dieser Kolonie, irgendeinem durch automatisch exportiert<br />

werden<br />

das Zollamt, oder durch ein Transportunternehmen im Anschluss an einen Handelsweg. Ein<br />

checkbox<br />

zeigt an, ob dieser Typ von Waren durch die Gewohnheit exportiert werden sollte<br />

Haus oder nicht. Wenn Sie ein Zollamt in dieser Kolonie, noch nicht gebaut haben<br />

checkbox ist arbeitsunfähig.<br />

3.5.2 Die Bauen Warteschlange-Tafel<br />

Das Klicken auf einem Gebäude (nicht eine der Einheiten, die im Gebäude arbeiten), öffnet sich


die bauen Warteschlange-Tafel, die Ihnen erlaubt, welch Sachen die Kolonie auszuwählen<br />

sollte bauen. Die Tafel besteht aus drei Subtafeln, der Einheitstafel auf<br />

verlassen, die Bautafel rechts und die bauen Warteschlange im Zentrum. Sie<br />

kann schleppen und Sachen von der Einheitstafel und der Bautafel zu fallen lassen<br />

bauen Sie Warteschlange und zurück. Sie können auch auf einen Artikel in der Einheitstafel<br />

doppelklicken<br />

oder die Bautafel, um es zur bauen Warteschlange hinzuzufügen, und können Sie doppelklicken<br />

ein Artikel in der bauen Warteschlange, um es zu entfernen. Richtiger Klick ein Artikel, um seinen<br />

Zugang zu sehen<br />

im Colopedia.<br />

Die Tafel enthält einen checkbox, der zwischen der Kompaktansicht umschaltet,<br />

welcher nur die Namen der buildable Sachen, und die Ikonenansicht, welch zeigt<br />

auch zeigt die Waren, die erforderlich sind, jeden Artikel zu bauen. Ein anderer checkbox erlaubt<br />

Sie, um Sachen zu sehen, die die Kolonie in dieser Zeit nicht bauen kann, weil es fehlt<br />

die notwendige Bevölkerung, oder weil eine andere Voraussetzung noch nicht hat<br />

38 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />

gewesen entsprochen. Sie können auch diese Sachen hinzufügen, die mit einem kleinen Schloss<br />

gekennzeichnet werden<br />

Ikone, zur bauen Warteschlange, aber nicht als das Haupt von der Warteschlange.<br />

Der kaufen Bauknopf erlaubt Ihnen, das Gebäude an der Oberseite davon zu kaufen<br />

die bauen Warteschlange, vorausgesetzt, dass Sie genug Gold haben.<br />

Kapitel 4<br />

Die Neue Welt<br />

Am Anfang des Spiels werden Sie mit einem Marinebehälter und zwei anfangen<br />

Kolonisten. Ihre rst Aufgabe wird sein, die Neue Welt zu entdecken, die sollte<br />

lügen Sie erwarteter Westen, obwohl sich Schifffahrt des Nordwestlichen oder Südwestens<br />

schneller erweisen kann.<br />

Sobald Sie Land entdeckt haben, können Sie Ihre Kolonien einsetzen und<br />

erzeugen Sie Waren, um nach Hause nach Europa zu senden.<br />

4.1 Terrain-Typen<br />

Es gibt viele di erent Typen des Terrains in der Neuen Welt, jedem mit seinem<br />

besitzen Sie eigenartige Vorteile. Am Anfang des Spiels werden Sie wahrscheinlich<br />

erreichen Sie einen Meere-Ziegel (oder am Rand der Karte). Meere-Ziegel (und<br />

der Karte-Rand) erlauben Ihnen, zwischen Europa und der Neuen Welt zu segeln. Als Sie<br />

nähern Sie sich Land, die Meere werden durch Ozeanziegel ersetzt, die erzeugen<br />

Fisch.<br />

In der Neuen Welt werden Sie auch Prärie entdecken, die ein Großes erzeugt<br />

Geschäft des Kornes, ein kleinerer Betrag von Baumwolle, und etwas Erz; Weide, darauf<br />

welches Korn und Tabak kultiviert werden können; Prärie, die passend sind<br />

um Korn und Baumwolle anzubauen; Savanne, die Korn und Zucker erzeugt;<br />

Sumpf, wo Korn kultiviert werden kann und etwas Erz, kann abgebaut werden; Sumpf,<br />

welcher ein Korn, und kleine Beträge von Zucker, Tabak und Erz nachgibt;<br />

Wüste, die etwas Essen, Baumwolle und Erz erzeugen; sowie Tundra,<br />

wo Korn angebaut werden kann, und etwas Erz abgebaut werden kann.<br />

Große Teile der Neuen Welt werden in Wäldern bedeckt, von denen alle tragen<br />

das Verändern von Beträgen des Kornes, des Gerümpels und der Pelze. Der Nordwald auch pro-<br />

39


40 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />

Duces-Erz, die Mischwaldbaumwolle, der Nadelbaum-Waldtabak,<br />

Tropischer Waldzucker, der Regenwald erzeugt kleine Beträge von Erz,<br />

Zucker und Tabak, der Feuchtgebiet-Wald und der Gestrüpp-Wald geben einige nach<br />

Erz, und die Broadleaf Waldbaumwolle.<br />

Die Hügel erzeugen einen kleinen Betrag des Kornes, und können für Erz abgebaut werden und<br />

ein kleinerer Betrag von Silber. Die Berge sind für die Landwirtschaft unpassend, aber<br />

geben Sie etwas Erz und Silber nach. Arktische Ziegel sind der am wenigsten nützliche Typ des<br />

Terrains,<br />

weil sie nichts überhaupt erzeugen. Terrain-Typen, die kein Korn, solchen erzeugen<br />

als die Typen des Mountains und Arctic, kann nicht Kolonien unterstützen.<br />

Reinigung oder das Pflügen eines Ziegels, und das Bauen einer Straße verlangen Ausgaben 20<br />

Werkzeuge.<br />

Deshalb können diese Handlungen nur durch Einheiten ausgeführt werden, die mindestens 20<br />

tragen<br />

Werkzeuge. Sie können Ihre Einheiten in Ihren Kolonien oder in Europa ausstatten.<br />

4.2 Waren<br />

Die Neue Welt erzeugt viele Waren, die in Europa getauscht werden können. Darin<br />

bestellen Sie dazu, Sie müssen Ihre Schiffe verwenden, um sie zu Ihrem Haushafen zu<br />

transportieren.<br />

Sobald das Schiff in Europa ankommt, können Sie die Waren verkaufen, und andere kaufen,<br />

in der europäischen Tafel. Später im Spiel, nachdem Sie Zollämter gebaut haben,<br />

Waren können automatisch exportiert werden. Bis dahin können Sie teilweise automatisieren<br />

dieser Prozess, Handelswege gründend.<br />

Das Exportieren dieser Waren nach Europa wird einer Ihrer wichtigsten sein<br />

Einkommensquellen. Am Anfang des Spiels werden Sie wahrscheinlich dazu wollen<br />

Exportrohstoffe, wie Zucker und Tabak, aber als Preisfall, Sie<br />

sollte sich auf Luxusprodukte, wie Rum und Zigarren, welch konzentrieren<br />

befehlen Sie höheren Preisen.<br />

Essen ist der einzelne wichtigste Nutzen, da sich alle Ihre Kolonisten verzehren<br />

zwei Einheiten des Essens jede Umdrehung. Wenn diese Nachfrage, etwas von Ihrem nicht<br />

befriedigt werden kann<br />

Kolonisten werden zu Tode hungern. Andererseits, eine Kolonie, die angewachsen hat<br />

200 Einheiten des Essens werden einen neuen Freien Kolonisten erzeugen. Leider,<br />

das Kaufen des Essens in Europa ist immer teurer und kolonialer foodstu s holen nur herbei<br />

schlechte Preise.<br />

Essen kommt in zwei Varianten, Korn, das auf fast kultiviert werden kann<br />

alle Landziegel, und Fisch, der durch Ozean- und Seeziegel erzeugt wird. Um<br />

um die reichliche Gabe des Meeres zu ernten, werden Sie ein Dock jedoch brauchen.<br />

Das Züchten neuer Pferde verlangt auch Essen, aber die Pferde, die Sie bereits haben<br />

sind zufrieden, Gras zu essen und mehr Ihres wertvollen Essens zu verbrauchen. Um<br />

4.2. WAREN 41<br />

um Pferde zu züchten, brauchen Sie mindestens zwei Pferde in Ihrer Kolonie (für offensichtlich<br />

Gründe). Das Züchten von Pferden verlangt Ställe nicht, aber Ställe eilen wirklich<br />

Dinge.<br />

Vier Rohstoffe sind für die Neue Welt typisch. Sie werden am Anfang<br />

erzeugen Sie ein gutes Einkommen, aber Preise werden unvermeidlich fallen. Diese Waren sind<br />

Zucker, der am besten auf Savanne-Ziegeln, Tabak, am besten kultiviert kultiviert wird<br />

auf der Weide, Baumwolle, die auf Prärie-Ziegeln, und Pelzen am reichlichsten ist,


die auf allen bewaldeten Ziegeln, aber am meisten reichlich auf dem Nordwald verfügbar sind<br />

und Mischwaldziegel.<br />

Diese vier Materialien können verwendet werden, um entsprechende Luxusgüter zu erzeugen,<br />

der viel höhere Preise in Europa herbeiholen wird. In einer Brennerei wird Rum erzeugt<br />

von Zucker. Tabak wird verwendet, um Zigarren im Tabakhändler zu machen<br />

Haus. Der Weber webt Stoff von Baumwolle in seinem Haus, und den Pelz<br />

Händler verwandelt Pelze in Mäntel in seinem Haus.<br />

Am Anfang ist die Quelle, die die höchsten Preise in Europa herbeiholt, Silbern,<br />

der in Hügeln und Bergen abgebaut werden kann. Als Preisfall wird Silber<br />

geworden immer weniger nützlich, jedoch. Andererseits, Hügel und Berge<br />

erzeugen Sie auch Erz, das nicht in der großen Nachfrage in Europa ist, aber das kann<br />

seien Sie re ned, um Werkzeuge im Haus des Schmieds zu erzeugen. Werkzeuge sind erforderlich<br />

um Wälder zu klären und elds zu pflügen, sowie um vorgebracht zu bauen<br />

Gebäude und Einheiten. Außerdem können Musketen von Werkzeugen darin erzeugt werden<br />

die Waffenkunde.<br />

Gerümpel holt auch schlechte Preise in Europa herbei, aber kann verwendet werden, um zu<br />

erzeugen<br />

Hämmer im Haus des Zimmermannes. Hämmer sind für das Konstruieren erforderlich<br />

alle Gebäude, sowie Marineeinheiten und Güterzüge. Hämmer sind<br />

abstrakte Waren, die weder transportiert noch getauscht werden können. Sie vertreten<br />

die Arbeit, die zu nish ein Gebäude aber nicht ein greifbares Material erforderlich ist.<br />

Die zwei anderen abstrakten Waren sind Freiheitsglocken, die erzeugt werden<br />

im Rathaus, und den Kreuzen, die von der Kirche erzeugt werden. Sie<br />

vertreten Sie die Konzepte der Freiheit und von der religiösen Freiheit. Freiheitsglocken<br />

erzeugen Sie Freiheitspunkte, die erforderlich sind, um Ihre Kolonisten von Ihrem zu überzeugen<br />

Policen, und Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung zum Kontinentalkongress<br />

zu wählen. Kreuze<br />

erzeugen Sie Einwanderungspunkte, die erforderlich sind, um weitere Einwanderer anzuziehen<br />

in Europa.<br />

Handelswaren können andererseits transportiert und getauscht werden, aber<br />

sie können nicht in Ihren Kolonien erzeugt werden. Sie sind nur in Europa verfügbar<br />

und sind nützlich, um mit heimischen Ansiedlungen zu handeln, die allgemein fordern<br />

Handelswaren.<br />

42 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />

4.2.1 Handelswege<br />

Das Ordnungsmenü erlaubt Ihnen, einen Handelsweg einem Schiff oder Güterzug zuzuteilen.<br />

Wenn Sie diese Ordnung, den Handelsweg-Dialog auswählen, der Ihnen ermöglicht, a<br />

auszuwählen<br />

Handelsweg oder schafft einen neuen Handelsweg, wird sich öffnen. Wenn Sie a nicht geschaffen<br />

haben<br />

Handelsweg, Sie müssen den editieren Handelsweg-Dialog verwenden, um so rst zu tun.<br />

Ein Handelsweg besteht aus zwei oder mehr Halt, der entweder sein kann<br />

Haushafen, oder eine Ihrer Kolonien. Wählen Sie einen Bestimmungsort vom ausgesuchten<br />

Kasten aus<br />

und drücken Sie das Hinzufügen neuen Halt-Knopfs. Wenn Sie den speziellen Bestimmungsort alle<br />

auswählen<br />

Kolonien, dann Ihr Haushafen und alle Ihre Kolonien werden zu hinzugefügt<br />

Liste des Halts.<br />

Wenn Sie einen Bestimmungsort ausgewählt haben, können Sie schleppen und Waren von fallen


lassen<br />

Ware-Tafel zur Ladungstafel. Diese sind die Waren Ihr Schiff oder Wagen<br />

Zug sollte an Bord haben, diesen Halt verlassend. Wenn das Schiff oder der Güterzug<br />

erreicht den Bestimmungsort mit anderen Waren an Bord, diese Waren werden sein<br />

ausgeladen.<br />

Bemerken Sie, dass die Schiffe und Güterzüge die Kapazität und Einstellungen nehmen werden<br />

der Lager in Ihren Kolonien in die Rechnung. Sie werden Ladung nicht ausladen<br />

das würde vergeudet, und sie werden nur Waren laden, die nicht behalten werden sollten<br />

in der Reserve. Das bedeutet, dass sie seit langem bis zu einem su cient warten können<br />

die Zahl von Waren wird verfügbar.<br />

Sobald ein Schiff oder Güterzug den letzten Bestimmungsort des Handels erreichen<br />

Weg, es wird am rst Bestimmungsort weitergehen.<br />

4.3 Spezielle Mittel<br />

Einige Typen des Terrains können auch spezielle Mittel haben, die zunehmen<br />

Produktion eines besonderen Typs von Waren. Diese Mittel schauen gerade wie<br />

Waren werden sie erzeugen. Diese Ziegel sind besonders wertvoll.<br />

4.4 Heimische Ansiedlungen<br />

Die Neue Welt ist keineswegs ein unbewohntes Land. Verschiedene Stämme dessen<br />

Inder leben bereits dort, und machen vom Land Gebrauch. Wenn Ihre Kolonisten<br />

kommen Sie an, Sie werden entscheiden müssen, ob Sie versuchen werden friedlich zu<br />

koexistieren<br />

mit den Eingeborenen, oder sie wegzuwischen. Der französische Spieler ist im Vorteil<br />

nur Hälfte der Warnung unter den Eingeborenen zu erzeugen. Der spanische Spieler hat<br />

4.4. HEIMISCHE ANSIEDLUNGEN 43<br />

der Vorteil des größeren Militärs e ciency gegen die Eingeborenen. Ihre Wahl<br />

des Heimatland-Mais in uence Ihre Strategie oder umgekehrt.<br />

Kleine Heimische Ansiedlungen verwenden den Ziegel auf sie wird sowie alle gebaut<br />

angrenzende Ziegel, gerade wie Ihre Kolonien tun. Große Heimische Ansiedlungen verwenden<br />

auch<br />

Ziegel, die zwei sind, rücken ab. Ihre Kolonisten können nicht Ziegel verwenden, die sind<br />

bereits verwendet von Eingeborenen. Wenn sie versuchen, so zu tun, werden die Eingeborenen<br />

fordern<br />

etwas Gold für das Land. Sie müssen dann entscheiden, ihren Preis ob zu bezahlen,<br />

nehmen Sie das Land von gewaltsam weg, oder das Land allein zu lassen. Natürlich,<br />

die Eingeborenen werden nicht zufrieden sein, wenn Sie das Land von ihnen wegnehmen. Als bald<br />

weil sich Peter Minuit dem Kontinentalkongress, jedoch, den Eingeborenen nein angeschlossen<br />

hat<br />

die längere Nachfragezahlung für ihr Land noch wird sofort missfallen wenn<br />

es wird genommen.<br />

Kolonien und bewaffnete Einheiten in der Nähe von ihren Ansiedlungen werden die Eingeborenen<br />

alarmieren<br />

und vergiften Sie Ihre Beziehungen. Wenn die Eingeborenen glücklich sind, werden sie zu Ihrem<br />

kommen<br />

Kolonien o ering Geschenke. Wenn sie unglücklich sind, werden sie kommen und Anforderungen<br />

stellen<br />

stattdessen. Wenn sie wirklich böse werden, können sie Ihre Einheiten oder Kolonien angreifen.<br />

Danach<br />

einige Umdrehungen, jedoch, werden sie sich gewöhnlich wieder beruhigen.


Einige Typen von Einheiten können in Heimische Ansiedlungen eingehen. Einheiten, die tragen<br />

Waren, wie Güterzüge und Schiffe, können in die Ansiedlungen und den Handel eingehen<br />

mit ihnen. Handel verbessert immer Ihre Beziehungen mit den Eingeborenen. Wenn Sie<br />

o er Ihre Waren als ein Geschenk, das wird Ihre Beziehungen sogar mehr verbessern.<br />

Pfadfinder können entweder bitten, mit dem Chef des Stamms, oder der Nachfrage zu sprechen<br />

Huldigung, die offensichtlich für Ihre Beziehungen mit den Eingeborenen nicht gut ist. Wenn<br />

Ihr Pfadfinder spricht mit dem Chef, Sie werden welch Sachkenntnis diese Ansiedlung erfahren<br />

unterrichtet, und welche Waren die Eingeborenen es vorziehen würden zu erwerben. Außerdem,<br />

der Chef kann o er Sie etwas Gold, oder Ihnen über nahe gelegene Länder erzählen. Wenn Ihr<br />

Pfadfinder ist nicht ein Reifer Pfadfinder bereits, er kann so werden.<br />

Freie Kolonisten und Indentured Diener können in eine Ansiedlung um eingehen<br />

die Sachkenntnisse der Eingeborenen zu erfahren.<br />

Missionare, die entweder Jesuitenmissionare oder gewöhnliche Kolonisten sein können<br />

gesegnet als Missionare im Haushafen oder jeder Kolonie mit einer Kirche, sind<br />

fähig, eine Mission zu gründen oder die Eingeborenen gegen einen anderen Europäer anzuregen<br />

Nation. Wenn ein Jesuitenmissionar, oder ein gewöhnlicher Kolonist als ein Missionar segneten<br />

wird mit Werkzeugen, Musketen oder Pferden ausgestattet, er verliert seinen missionarischen<br />

Status und<br />

ist im Stande, eine Mission nicht mehr zu gründen.<br />

Die Anwesenheit einer Mission wird Spannung zwischen den Eingeborenen reduzieren und<br />

Ihre Kolonisten. Rechtzeitig können einige der Eingeborenen auch umwandeln und sich Ihrem<br />

anschließen<br />

Kolonien als indische Bekehrte. Wenn die Ansiedlung bereits die Mission enthält<br />

44 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />

eines anderen europäischen Landes kann Ihr Missionar die Lehren verurteilen<br />

dieser Mission als eine Ketzerei. Wenn er erfolgreich ist, werden die Eingeborenen niederbrennen<br />

die alte Mission und Ihr Missionar setzen einen neuen ein.<br />

Bemerken Sie, dass der Missionar immer in der Ansiedlung bleiben wird. Er ist<br />

e ectively verloren zu Ihnen.<br />

4.5 Verlorene Stadtgerüchte<br />

In der Neuen Welt gibt es auch Gerüchte über Verlorene Städte wie El<br />

Dorado, oder Cíbola. Die Eingeborenen erforschen diese Seiten, aber Ihre Kolonisten nicht<br />

und kann tatsächlich, muss so tun, wenn sie in einen Ziegel mit einem Verlorenen Stadtgerücht<br />

eingehen. Es<br />

ist nicht möglich, einen Ziegel mit einem Verlorenen Stadtgerücht darauf zu bebauen.<br />

Größtenteils erweist sich das Gerücht, nichts als ein Gerücht zu sein. Gelegentlich,<br />

Sie könnten die Begräbnisplätze eines geborenen Stamms stören, der verursachen wird<br />

Stamm, um Krieg gegen Sie zu erklären. Es ist auch dass Ihre Entdeckungsreise einfach möglich<br />

verschwindet spurlos.<br />

Andererseits könnten Sie auch einen kleinen Stamm und einigen Schmuck entdecken.<br />

Ihr Kolonist könnte ein Reifer Pfadfinder werden, wenn er keine andere Sachkenntnis hat,<br />

Sie könnten den alleinigen Überlebenden einer verlorenen Kolonie, oder sogar einen der Sieben<br />

entdecken<br />

Städte von Gold, und ein Schatz-Zug.<br />

Vielleicht ist das beste Ergebnis die Entdeckung des Brunnens der Jugend,<br />

der zahlreiche Kolonisten veranlassen wird, auf den Docks in Ihrem Haus zu erscheinen<br />

Hafen.<br />

Sobald Sich Hernando de Soto dem Kontinentalkongress, Verloren angeschlossen hat<br />

Stadtgerüchte geben immer positive Ergebnisse nach.


4.6 Erforschung<br />

Das ursprüngliche Kolonisationsspiel erkannte Erforschungspunkte nur für die Entdeckung zu<br />

des Paci c Ozean. Das ist auch das Verzug-Verhalten für FreeCol.<br />

Jedoch können Sie beschließen, mit Erforschungspunkten, in welchem Fall Sie zu spielen<br />

wird Erforschungspunkte für die Entdeckung eines neuen Gebiets zuerkannt<br />

Neue Welt.<br />

Ein Gebiet kann entweder ein großes Gebiet des Landes, eine Bergkette, oder ein Fluss sein<br />

Tal. Wenn Sie ein Gebiet entdecken, werden Sie gebeten, es zu nennen, und Sie werden sein<br />

zuerkannt mehrere Erforschungspunkte abhängig von der Größe des Gebiets<br />

4.6. ERFORSCHUNG 45<br />

entdeckt.<br />

46 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />

Kapitel 5<br />

Kolonien<br />

5.1 Auswahl einer passenden Seite<br />

Ihre Kolonien sind Ihr wichtigstes Vermögen in der neuen Welt. Deshalb, es<br />

ist sehr wichtig, um sie im richtigen Platz zu bauen. Es gibt mehrere Aspekte<br />

in Betracht zu ziehen:<br />

5.1.1 Der Kolonie-Ziegel<br />

Einige Terrain-Typen sind passender, um eine Kolonie zu gründen, als andere.<br />

Auf Kolonien können nicht Arktische Ziegel, noch auf Bergen, weil diese gebaut werden<br />

Terrain-Typen erzeugen kein Korn. Hügel und Wüsten sind weniger passend als anderer<br />

Ziegel, weil sie weniger Essen erzeugen, das im langen Lauf sehr wichtig ist.<br />

Ziegel mit dem Wald erzeugen allgemein weniger Essen als Ziegel ohne, aber Pioniere<br />

sind im Stande, den Wald zu kürzen und den Ziegel zu pflügen, der Essen vergrößern wird<br />

Produktion. Die Anwesenheit eines Flusses wird auch Nahrungsmittelproduktion vergrößern.<br />

Die Hügel erzeugen einen kleinen Betrag des Kornes, und können für Erz abgebaut werden<br />

und ein kleinerer Betrag von Silber. Die Berge sind für die Landwirtschaft unpassend,<br />

aber geben Sie etwas Erz und Silber nach. Arktische Ziegel sind der am wenigsten nützliche Typ<br />

des Terrains,<br />

weil sie nichts überhaupt erzeugen. Terrain-Typen, die kein Korn, solchen erzeugen<br />

als die Typen des Mountains und Arctic, kann nicht Kolonien unterstützen.<br />

Die Neue Welt wird auch durch geringe und größere Flüsse bewässert. Die Produktion<br />

der meisten Typen von Waren wird durch die Anwesenheit von Flüssen und Straßen vergrößert,<br />

den Ihre Pioniere bauen können. Alle Terrain-Typen, die Korn erzeugen (außer<br />

die Hügel) kann auch geklärt oder von Ihren Pionieren gepflügt werden. Im Fall davon<br />

öffnen Sie Land, pflügend vergrößert die Produktion des Kornes und der meisten anderen Typen<br />

47<br />

48 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />

Waren. Im Fall von Wäldern entfernt Reinigung den Wald und verwandelt sich<br />

der Ziegel ins offene Land: Nordwald wird in die Tundra umgestaltet, Misch-<br />

Wald in die Prärie, Nadelbaum-Wald in die Weide, Tropischer Wald in die Savanne,<br />

Feuchtgebiet-Wald in den Sumpf, Regenwald in den Sumpf, Gestrüpp-Wald darin<br />

Wüste, und Broadleaf Wald in die Prärie.<br />

5.1.2 Die angrenzenden Ziegel<br />

In den frühen Stufen des Spiels werden Sie Bargeld erzeugen müssen, indem Sie verkaufen


werden<br />

Produkte von der Neuen Welt in Ihrem Haushafen. So, viele von Ihrem<br />

frühe Kolonien sollten wahrscheinlich neben Bonus-Ziegeln, welch außerordentlich gelegen sein<br />

Zunahme-Produktion. Flüsse vergrößern auch Produktion, obwohl nicht ebenso viel<br />

eine Bonus-Quelle. Andererseits vergrößern sie die Produktion von vielen<br />

di erent Arten von Waren, verschieden von einer Bonus-Quelle.<br />

Um Ihre Kolonie zu verbessern, werden Sie verschiedene Gebäude bauen müssen.<br />

Das wird große Beträge des Gerümpels verlangen. Deshalb sollten Sie<br />

stellen Sie sicher, dass mindestens ein Ziegel neben Ihrer Kolonie-Seite erzeugen kann<br />

su cient Beträge des Gerümpels. Sie werden auch Werkzeuge brauchen, um vorgebracht zu bauen<br />

Gebäude. Deshalb ist es ein Vorteil, wenn die Kolonie auch Erz erzeugen kann,<br />

der re ned sein kann, um Werkzeuge zu erzeugen. Jedoch ist Erz nicht ebenso wichtig wie<br />

Gerümpel.<br />

Einige der Ziegel können von anderen europäischen Mächten im Besitz sein, oder forderten<br />

durch Inder. Das Bauen einer Kolonie zu nahe zu anderen Ansiedlungen ist nicht ein Nutzen<br />

Idee, es sei denn, dass Sie planen, diese Ansiedlungen zu überwinden oder zu zerstören. Das<br />

Halten Ihr<br />

eigene Kolonien sind eng miteinander eine gute Strategie jedoch, so lange Sie vermeiden<br />

das Teilen von Ziegeln zwischen mehreren Kolonien so weit möglich.<br />

5.1.3 Keine Wiederaufforstung<br />

Sie können Ihren Pionieren befehlen, Wälder zu kürzen, indem Sie einen Ziegel pflügen. Das wird<br />

vergrößern Sie das Essen, das auf diesen Ziegeln erzeugt ist, und an das Gerümpel wird geliefert<br />

Ihre Kolonien. Jedoch können Sie nicht neue Wälder später pflanzen. Einmal geklärt, a<br />

Ziegel wird Gerümpel wieder nie erzeugen.<br />

5.1.4 Regierung E ciency<br />

Der e ciency der Kommunalverwaltungen Ihrer Kolonien hängt ab<br />

die Unterstützung von Kolonisten für die Söhne der Freiheit. Wenn mehr als 50 % der Kolonisten<br />

5.2. KOLONIE-GEBÄUDE 49<br />

unterstützen Sie die Söhne der Freiheit, sie alle erzeugen eine zusätzliche Einheit von Waren,<br />

und wenn die Unterstützung für die Söhne der Freiheit zu 100 % zunimmt, erzeugen sie sogar<br />

zwei zusätzliche Einheiten.<br />

Andererseits, wenn die Zahl von Torys eine bestimmte Anzahl überschreitet<br />

der vom di culty vom Spiel (4 Kolonisten standardmäßig), ihr abhängt<br />

Produktion nimmt durch eine Einheit ab, und wenn es diese Grenze um vier Kolonisten<br />

überschreitet,<br />

ihre Produktion wird durch zwei Einheiten vermindert. Diese Verschwendung kann Ihren gut<br />

zerstören<br />

Kolonie und sollte um jeden Preis vermieden werden.<br />

Um diese Art der Misswirtschaft zu verhindern, müssen Sie zunehmen<br />

Unterstützung für die Söhne der Freiheit. Sie können das tun, indem Sie Freiheitsglocken erzeugen<br />

im Rathaus.<br />

5.2 Kolonie-Gebäude<br />

Eine kürzlich feststehende Kolonie schließt bereits mehrere Gebäude, nämlich eine Stadt ein<br />

Saal, ein Haus eines Zimmermannes, ein Haus eines Schmieds, ein Haus eines Tabakhändlers, a<br />

das Haus des Webers, ein Haus eines Destillateurs, ein Pelz-Händler-Haus, und ein Lager.<br />

Sie können Ihre Kolonien verbessern, indem Sie alle diese Gebäude außer befördern<br />

das Rathaus, und verschiedene neue Gebäude bauend. Jedoch, viele<br />

Gebäude können nur in Kolonien einer bestimmten Größe, oder danach bestimmt gebaut werden


Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung haben sich dem Kontinentalkongress<br />

angeschlossen.<br />

Die Häuser der Handwerker können zu Werkstätten befördert werden, die erzeugen<br />

mehr Manufakturwaren. Nachdem sich Adam Smith dem Festländer angeschlossen hat<br />

Kongress, Werkstätten können zu Fabriken befördert werden, die ein und a erzeugen<br />

Hälfte von Einheiten von Manufakturwaren von jeder Einheit des Rohstoffs. Während<br />

Rathaus selbst kann nicht befördert werden, die Produktion von Freiheitsglocken kann sein<br />

erhöht, eine Druckpresse und dann eine Zeitung bauend.<br />

Die folgenden Gebäude sind die ganze Gegenwart in jeder kürzlich feststehenden Kolonie:<br />

Das Rathaus, das nicht befördert werden kann, stellt Arbeitsplätze dafür zur Verfügung<br />

bis zu drei Kolonisten, die Freiheitsglocken erzeugen. Sein e ect kann vergrößert werden<br />

eine Druckpresse und eine Zeitung bauend.<br />

Das Haus des Zimmermannes, das zu einer Gerümpel-Mühle befördert werden kann<br />

einmal die Bevölkerung der Kolonie Reichweite 3, wird verwendet, um Gerümpel dazu<br />

umzuwandeln<br />

Hämmer. Hämmer sind erforderlich, alle Arten dessen zu bauen oder zu befördern<br />

Gebäude.<br />

50 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />

Das Haus des Schmieds, das einem Schmied befördert werden kann<br />

Werkstatt, wird verwendet, um Erz zu Werkzeugen umzuwandeln. Werkzeuge sind erforderlich zu<br />

bauen<br />

bestimmte Arten von Gebäuden und alle Arten von Gebäuden zu befördern.<br />

Werkzeuge werden auch von Pionieren verwendet und Musketen zu erzeugen. Einmal die<br />

Bevölkerung<br />

der Kolonie hat 8 gereicht, die Werkstatt des Schmieds kann sein<br />

ersetzt durch Eisenarbeiten, vorausgesetzt, dass sich Adam Smith angeschlossen hat<br />

Kontinentalkongress.<br />

Das Haus des Tabakhändlers, das einem Tabakhändler befördert werden kann<br />

Geschäft, wird verwendet, um Zigarren von Tabak zu erzeugen. Einmal die Bevölkerung der Kolonie<br />

hat 8 gereicht, es kann weiter zu einer Zigarre-Fabrik befördert werden,<br />

vorausgesetzt, dass Sich Adam Smith dem Kontinentalkongress angeschlossen hat.<br />

Das Haus des Webers, das zu einem Geschäft eines Webers befördert werden kann,<br />

wird verwendet, um Baumwolle in den Stoff zu verwandeln. Es kann zu einem Gewebe befördert<br />

werden<br />

Mühle, sobald die Bevölkerung der Kolonie mindestens 8 und Adam ist<br />

Schmied hat sich dem Kontinentalkongress angeschlossen.<br />

Das Haus des Destillateurs, das zu einer Rum-Brennerei befördert werden kann,<br />

wird verwendet, um Rum von Zucker zu erzeugen. Sobald sich Adam Smith angeschlossen hat<br />

Kontinentalkongress und die Bevölkerung der Kolonie sind mindestens 8, der Rum<br />

Brennerei kann durch eine Rum-Fabrik ersetzt werden.<br />

Das Pelz-Händler-Haus, das einem Pelz-Händler befördert werden kann<br />

Eilen Sie dahin, wird verwendet, um Mäntel von Pelzen zu erzeugen. Einmal die Bevölkerung der<br />

Kolonie<br />

hat 6 gereicht, es kann weiter zu einer Pelz-Fabrik, zur Verfügung gestellt befördert werden<br />

dieser Adam Smith hat sich dem Kontinentalkongress angeschlossen.<br />

Das Depot versorgt alle Arten von Waren. Seine anfängliche Kapazität ist 100 Einheiten<br />

jeder Art von Waren, aber kann es zu einem Lager mit a befördert werden<br />

die Kapazität von 200 Einheiten und zu einer Lager-Vergrößerung, die hält<br />

300 Einheiten. Keine Kolonisten arbeiten in den Lager-Gebäuden.


Die Kapelle ist ein kleines religiöses Gebäude, das nur eine Single erzeugt<br />

Durchqueren Sie und verlangen Sie einen Prediger nicht. Es kann zu einer Kirche befördert werden<br />

sobald die Bevölkerung 3 und bis eine Kathedrale als bald gereicht hat<br />

weil die Bevölkerung 8 reicht. Sowohl die Kirche als auch die Kathedrale können<br />

Haus bis zu drei Prediger. Die religiöse Freiheit der Neuen Welt<br />

(symbolisiert durch Kreuze) verursacht vergrößerte Auswanderung von Europa.<br />

5.2. KOLONIE-GEBÄUDE 51<br />

Die Weide, die Ihre Kolonie umgibt, wird verwendet, um Pferde zu züchten. Es kann<br />

werden Sie zu Ställen befördert, die potenziell die Produktion dessen verdoppeln<br />

Pferde. Weder die Weide noch die Ställe brauchen Kolonisten, um zu funktionieren.<br />

Die folgenden acht Gebäude sind nicht ein Teil Ihrer grundlegenden Kolonie und haben<br />

später gebaut zu werden:<br />

Eine Kolonie mit einer Bevölkerung von mindestens 4 kann ein Schulhaus bauen,<br />

der einem Master-Handwerker ermöglicht, einen unerfahrenen Kolonisten zu unterrichten<br />

ihr Handel. Sobald die Bevölkerung 8 reicht, kann sie dazu befördert werden<br />

eine Universität, in der zusätzlicher Handel von zwei Kolonisten unterrichtet werden kann.<br />

Sobald die Bevölkerung 10 reicht, kann die Universität durch a ersetzt werden<br />

Universität, an der der ganze Handel von drei Kolonisten unterrichtet werden kann. Sieh<br />

Sachkenntnisse und Ausbildung für Details.<br />

Die Waffenkunde wird verwendet, um Musketen von Werkzeugen zu erzeugen. Sobald<br />

Bevölkerung reicht 8, die Waffenkunde kann zu einer Zeitschrift befördert werden<br />

und dann zu einem Arsenal, vorausgesetzt, dass sich Adam Smith angeschlossen hat<br />

Kontinentalkongress.<br />

Das Staket, das sobald die Bevölkerung der Kolonie gebaut werden kann<br />

Reichweite 3, schützt die Kolonisten vor Angriffen. Im Original<br />

Spiel, eine Kolonie mit einem Staket konnte nicht aufgegeben werden, es kann nur<br />

werden Sie zum Boden von Eingeborenen verbrannt. Diese Regel wird als ein misfeature<br />

betrachtet<br />

durch viele Spieler und ist nicht ein Teil des Verzug-Regel-Satzes von FreeCol.<br />

Das Staket kann zu einem Fort befördert werden, das besseren Schutz zur Verfügung stellt<br />

und bombardiert Seeräuber und feindliche Marineeinheiten auf dem angrenzenden Ozean<br />

Ziegel. Das Fort kann durch eine Festung sobald die Bevölkerung ersetzt werden<br />

Reichweite 8.<br />

Das Dock erlaubt Kolonisten, Fisch auf Ozeanziegeln daneben zu erzeugen<br />

die Kolonie. Sobald die Bevölkerung mindestens 4 ist, kann sie befördert werden<br />

zu einem Trockendock, das der Kolonie erlaubt, beschädigte Schiffe zu reparieren.<br />

Wenn die Bevölkerung der Kolonie 8 reicht, kann sie weiter dazu befördert werden<br />

eine Schiffswerft, die der Kolonie ermöglicht, neue Schiffe zu bauen.<br />

Die Druckpresse, die zu einer Zeitung als befördert werden kann<br />

bald, weil die Bevölkerung 4 erreicht, die Produktion der Kolonie dessen vergrößert<br />

Freiheitsglocken.<br />

52 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />

Das Zollamt, das sobald Peter Stuyvesant gebaut werden kann<br />

hat sich dem Kontinentalkongress angeschlossen, erlaubt der Kolonie, Waren zu exportieren<br />

nach Europa direkt ohne die Hilfe von Schiffen. Gemäß unserem Verzug<br />

Regeln (aber nicht die klassischen Regeln), das Zollamt kann sogar exportieren<br />

boykottierte Waren vorausgesetzt, dass sich Jan de Witt dem Festländer angeschlossen hat<br />

Kongress, und dass Sie am Frieden mit mindestens einem anderem Europäer sind<br />

Nation. Außerdem gibt es eine Spielauswahl, die Zollämter erlaubt


um Boykotts im Allgemeinen zu ignorieren (sieh Ignorieren-Boykotts).<br />

5.3 Das Verwenden von Gebäuden<br />

Einige Gebäude haben einen unmittelbaren e ect. Das Staket stellt zum Beispiel zur Verfügung<br />

Schutz für Ihre Kolonie, und die Docks ermöglichen Ihren Kolonisten zu gehen<br />

shing. Der e ects dieser Gebäude kann nicht von Arbeitern vergrößert werden. In<br />

Kasten am Spitzenrecht auf die Kolonie-Tafel bauend, werden diese Gebäude gezeigt<br />

in Parenthesen, wie das: (Staket).<br />

Die meisten Gebäude tun nichts, wenn sie frei sind, aber Arbeitern zur Verfügung stellen<br />

mit einem Platz, Manufakturwaren zu erzeugen. Das Haus des Tabakhändlers, dafür<br />

Beispiel, erlaubt Kolonisten, Zigarren von Tabak zu machen. Legen Sie ein oder mehr<br />

Kolonisten in einem Gebäude, um Rohstoffe zu verfertigt umzuwandeln<br />

Waren, die für höhere Preise verkauft werden können. Für jedes Gebäude gibt es<br />

erfahrene Einheiten, die mehr e ectively arbeiten als Freie Kolonisten. Andere Einheiten<br />

kann weniger e ectively arbeiten.<br />

5.4 Das Bauen von Einheiten und Gebäuden<br />

Um Gebäude zu befördern, und neue Gebäude und bestimmt zu bauen<br />

Arten von Einheiten, wie Artillerie und Schiffe, werden Sie Hämmer erzeugen müssen,<br />

die Arbeit vertreten, die wird tut. Hämmer werden vom Gerümpel, so Sie gemacht<br />

Bedürfnis, Gerümpel zu erzeugen, entweder Wälder kürzend, oder a legend<br />

Kolonist auf einem bewaldeten Ziegel neben Ihrer Kolonie und dem Befehlen von ihn, als a zu<br />

arbeiten<br />

Holzfäller (bestellt der richtige Klick auf der Einheit, um es zu geben,). Dann können Sie a legen<br />

Kolonist im Haus des Zimmermannes, um das Gerümpel zu Hämmern umzuwandeln.<br />

Einheiten und fortgeschrittene Gebäude verlangen auch Werkzeuge, die davon gemacht werden<br />

Erz. So müssen Sie einen Erzbergarbeiter auf einem Ziegel legen, der Erz erzeugt (Hügel,<br />

zum Beispiel) und ein anderer im Haus des Schmieds, um sich umzuwandeln<br />

5.4. DAS BAUEN VON EINHEITEN UND GEBÄUDEN 53<br />

Erz in Werkzeuge.<br />

54 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />

Kapitel 6<br />

Ihr Heimatland<br />

Ihr Heimatland ist eine europäische Monarchie und Kolonialmacht. Das Original<br />

Spiel zeigte vier spielbare Nationen, nämlich Spanien, Frankreich, England<br />

und die Niederlande. FreeCol fügt fakultativ Portugal, Dänemark, Schweden hinzu<br />

und Russland.<br />

Eigentlich geben alle Spieler zu, dass die Hinzufügung Portugals einen grellen korrigiert<br />

Weglassung des ursprünglichen Spiels, aber die anderen drei europäischen Nationen ist<br />

umstritten. Schweden Dänemark und Russland hatten alle Kolonien oder Territorien<br />

in den Amerikas, aber waren entweder geringe Kolonialmächte oder kam sehr spät an.<br />

Jedoch, weil wir Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele mit bis zu acht Menschen machen wollten<br />

mögliche Spieler mussten wir weitere Nationen hinzufügen. Wir könnten uns gut ändern<br />

Auswahl an einem späteren Datum, und können Sie die Auswahl ändern, indem Sie editieren<br />

Regeln selbst.<br />

Jedes dieser Länder kann spezielle geistige Anlagen und di erent das Starten haben<br />

Einheiten. Im ursprünglichen Spiel wurden diese geistigen Anlagen und Einheiten an besonder<br />

gebunden


Nationen. FreeCol erlaubt Ihnen jedoch fakultativ, Ihren Staatsangehörigen auszuwählen<br />

Vorteil.<br />

Im Moment, FreeCol de nes die folgenden sechs Vorteile, und auch<br />

erlaubt Ihnen, keinen Vorteil überhaupt auszuwählen:<br />

Kein Vorteil: Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten und einer Karavelle an, und<br />

keine speziellen geistigen Anlagen. Das ist für Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele als hauptsächlich<br />

beabsichtigt<br />

es entfernt eine potenzielle Unausgewogenheit zwischen Spielern.<br />

Der Handelsvorteil: Sie können kaufen und doppelt so viele Waren darin verkaufen<br />

Europa vor der Preisänderung. Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten und a an<br />

Handelsschiff.<br />

55<br />

56 KAPITEL 6. IHR HEIMATLAND<br />

Der Zusammenarbeit-Vorteil: Sie erzeugen nur Hälfte von so viel Eingeborenem<br />

alarmieren Sie als die anderen europäischen Nationen. Sie fangen mit einem Freien Kolonisten an,<br />

ein Zäher Pionier und eine Karavelle.<br />

Der Einwanderungsvorteil: Sie müssen nur zwei Drittel als erzeugen<br />

viele Kreuze als die anderen europäischen Nationen, um neu anzuziehen<br />

Einwanderer. Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten und einer Karavelle an.<br />

Der Eroberungsvorteil: Sie gewinnen doppelt so viel Schatz und zweimal<br />

so viele Bekehrte, heimische Ansiedlungen zerstörend. Sie fangen damit an<br />

ein Freier Kolonist, ein Veteransoldat und eine Karavelle.<br />

Der Marinevorteil: Alle Ihre Schiffe können einen Ziegel weiter bewegen als<br />

diejenigen anderer europäischer Nationen. Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten an<br />

und ein Handelsschiff.<br />

Der Bauvorteil: Ihre Holzfäller erzeugen zwei Einheiten des Gerümpels<br />

und Ihre Zimmermänner erzeugen zwei Hämmer mehr als diejenigen von anderem<br />

Europäische Nationen. Sie fangen mit einem Erfahrenen Holzfäller, einem Master an<br />

Zimmermann und eine Karavelle.<br />

Der Landwirtschaft-Vorteil: Ihre Bauern erzeugen zwei Einheiten des Essens<br />

mehr als diejenigen anderer europäischer Nationen. Sie fangen mit einem Experten an<br />

Bauer, ein Freier Kolonist und eine Karavelle.<br />

Der Pelz-Abfangen-Vorteil: Ihr Pelz trappes erzeugt zwei Einheiten dessen<br />

Pelz und Ihre Pelz-Händler erzeugen zwei Mäntel mehr als diejenigen von anderem<br />

Europäische Nationen. Sie fangen mit einem Erfahrenen Pelz-Trapper, einem Master an<br />

Pelz-Händler und eine Karavelle.<br />

Im ursprünglichen Spiel hatten die Holländer den Handelsvorteil, die Französen<br />

hatte den Zusammenarbeit-Vorteil, die Engländer hatten den Einwanderungsvorteil<br />

und die Spanier hatten den Eroberungsvorteil. In FreeCol ist das auch<br />

Verzug, obwohl Sie di erent Vorteile fakultativ auswählen können. Standardmäßig,<br />

die Portugiesen haben den Marinevorteil, die Schweden haben das Gebäude<br />

Vorteil, die Dänisch haben den Landwirtschaft-Vorteil, und die Russen haben<br />

der Pelz-Abfangen-Vorteil. Das wird sich wahrscheinlich in die Zukunft jedoch ändern.<br />

6.1. IHR HAUSHAFEN 57<br />

6.1 Ihr Haushafen<br />

Der Haushafen ist eine Hafen-Stadt in Ihrem Heimatland, wo Sie handeln können<br />

Waren, und Zug, rekrutieren und kaufen Einheiten. Wenn Sie ein Trockendock darin nicht gebaut<br />

haben<br />

einige Ihrer Kolonien, Ihre beschädigten Schiffe werden auch zum Haushafen zurückkehren


für Reparaturen.<br />

Weil Sie Kreuze in Ihren Kolonien erzeugen, werden Kolonisten an erscheinen<br />

Docks des Haushafens. Es sei denn, dass sich William Brewster dem Festländer angeschlossen<br />

hat<br />

Kongress, viele dieser Kolonisten werden Indentured Diener und Unbedeutend sein<br />

Verbrecher. Sobald William Brewster gewählt worden ist, werden diese Einheiten nein<br />

länger erscheinen an den Docks, und Sie werden im Stande sein, den folgenden Kolonisten<br />

auszuwählen<br />

von der Einberufungsliste zu emigrieren.<br />

Die Einberufungsliste ist eine Liste von drei Kolonisten, die denken<br />

das Auswandern zur Neuen Welt, aber ist zu einer Entscheidung noch nicht gekommen. Sie können<br />

rekrutieren Sie sie durch o ering Gold als ein Ansporn. Am Anfang des Spiels,<br />

das ist eine gute Weise, die Bevölkerung Ihrer Kolonien zu vergrößern. Jedoch,<br />

der Betrag von erforderlichem Gold wird während des Spiels außerordentlich zunehmen.<br />

Wenn Sie genug Gold haben, können Sie auch Kolonisten an der Königlichen Akademie erziehen.<br />

Als Entgelt für die Ausbildung stellen Sie zur Verfügung, sie werden auch zum Neuen emigrieren<br />

Welt. Nicht alle Typen von Kolonisten können an der Königlichen Akademie jedoch erzogen<br />

werden.<br />

Schiffe und Artillerie können auch im Haushafen gekauft werden. Sie können<br />

bauen Sie auch diese Einheiten in Ihren Kolonien, sobald Sie eine Schiffswerft gebaut haben<br />

und eine Waffenkunde, beziehungsweise.<br />

Für die weitere Information über die in Ihrem Haushafen verfügbaren Handlungen,<br />

beziehen Sie sich bitte auf die Abteilung auf der europäischen Tafel.<br />

6.2 Ihr Monarch<br />

Über Ihr Heimatland wird von einem Monarchen geherrscht, dessen Handlungen einen tiefen<br />

haben können<br />

in uence auf Ihren Kolonien und Ihren Beziehungen zu anderer Nationsgegenwart<br />

in der Neuen Welt.<br />

Von Zeit zu Zeit kann sich der Monarch dafür entscheiden, die Steuern Sie zu erheben<br />

Bezahlung auf allen Waren verkaufen Sie im Haushafen. Sie können sich weigern, diese zu<br />

akzeptieren<br />

Steuern, jedoch, in welchem Fall Ihre Kolonisten einen Protest inszenieren werden, der ähnlich ist<br />

Bostoner Teegesellschaft und Werfen einige Waren in den Hafen. Der Monarch<br />

wird nicht amüsiert und wird diesen Typ von Waren boykottieren. Das bedeutet das<br />

58 KAPITEL 6. IHR HEIMATLAND<br />

Sie werden nicht mehr im Stande sein, diese Waren im Haushafen bis zu zu tauschen<br />

Boykott wird gehoben.<br />

Sie können einen Boykott beenden, indem Sie die hervorragenden Steuerrückstände bezahlen. Als<br />

bald<br />

weil Sich Jacob Fugger II dem Kontinentalkongress anschließt, werden alle Boykotts gehoben,<br />

aber der Monarch kann weitere Boykotts später erklären. Sobald Peter<br />

Stuyvesant schließt sich dem Kontinentalkongress an, Sie werden im Stande sein, Gewohnheit zu<br />

bauen<br />

Häuser in Ihren Kolonien. Das ursprüngliche Kolonisationsspiel enthielt einen Programmfehler<br />

der das Zollamt alle Boykotts ignorieren ließ, und dieses Verhalten ist<br />

verfügbar in der Regel Variante (sieh Ignorieren-Boykotts).<br />

Natürlich vertraut der Monarch Ihren Kolonisten nicht, von denen einige sind<br />

nichts als Unbedeutende Verbrecher, und von denen einige sogar das berüchtigte unterstützen<br />

Söhne der Freiheit. Deshalb unterstützt die Krone das Expeditions-Mitglied des Königshauses


Zwingen Sie, der mit Aufständen in der Neuen Welt Schluss machen soll.<br />

Von Zeit zu Zeit kann der Monarch Sie informieren, dass weitere Einheiten gewesen sind<br />

hinzugefügt zur Königlichen Expeditionskraft, gerade so dass Sie keine Ideen bekommen.<br />

Der Monarch kann auch Krieg gegen jede Nationsgegenwart im Neuen erklären<br />

Welt, sowohl europäisch als auch heimisch. Das wird auch ein ect Ihre Beziehungen damit<br />

diese Nation, es sei denn, dass Benjamin Franklin bereits dem Festländer gewählt worden ist<br />

Kongress. In diesem Fall tun die Kriege des Monarchen nicht einen ect Sie mehr.<br />

Wenn Sie bereits gegen eine Nation, irgendein wegen des Monarchen Krieg führen<br />

Handlungen, oder Ihr eigenes, die Krone kann o er Sie einige preiswerte Söldner. Wenn<br />

Sie stimmen ihrem Preis zu, diese Einheiten werden an den Docks in Ihrem Haus erscheinen<br />

Hafen, bereit, Segel für die Neue Welt zu setzen.<br />

Kapitel 7<br />

Einheiten<br />

Mehrere Dutzende di erent Einheiten sind in FreeCol verfügbar, aber nicht alle Einheiten sind<br />

verfügbar für alle Spieler. Einige Einheiten sind nur für indische Spieler verfügbar,<br />

einige Einheiten sind nur für europäische Spieler verfügbar, und andere Einheiten sind<br />

verfügbar nur für die Königliche Expeditionskraft.<br />

Die grundlegendste Einheit der europäischen Spieler (einschließlich Ihrer) ist das Freie<br />

Kolonist. Der Freie Kolonist ist an jeder Aufgabe ziemlich gut, aber hat nicht speziell<br />

Sachkenntnisse. Am Anfang des Spiels werden viele der Kolonisten nicht Freiwillige sein,<br />

aber Indentured Diener, oder Unbedeutender Verbrecher, die deportiert werden<br />

zur Neuen Welt. Indentured Diener sind an allen Jobs innerhalb ziemlich schlecht<br />

die Kolonie, aber gerade wie Freie Kolonisten, können sie zu heimischen Dörfern gesandt werden<br />

eine Sachkenntnis von den Eingeborenen zu lernen. Unbedeutende Verbrecher sind an allen Jobs<br />

sehr schlecht<br />

innerhalb der Kolonie und kann nichts von den Eingeborenen lernen. Jedoch,<br />

sowohl Indentured Diener als auch Unbedeutende Verbrecher können Freie Kolonisten werden<br />

durch die Ausbildung.<br />

Viele frühe Kolonien scheiterten wegen eines Mangels am Essen. Um einen ähnlichen zu<br />

vermeiden<br />

Schicksal müssen Sie entsprechende Nahrungsmittelproduktion vom allerersten Augenblick<br />

sichern. Alle<br />

Ihre Kolonisten können einen Betrag des Essens besonders auf dem fruchtbareren erzeugen<br />

Terrain-Typen, aber der Erfahrene Bauer und der Erfahrene Fischer werden<br />

vergrößern Sie außerordentlich Ihre Nahrungsmittelproduktion. Aber bemerken Sie dass der<br />

Erfahrene Fischer<br />

verlangt, dass ein Dock sein Boot dazu vertäut, und dass das mindestens einen Ozean verlangt<br />

Ziegel neben Ihrer Kolonie.<br />

Vier Typen von Einheiten sind in Europa weil sie Aufgebote nicht verfügbar<br />

Sachkenntnisse, die nur von der geborenen Bevölkerung gelernt werden können. Diese sind<br />

Master-Zuckerpflanzer, der Master-Baumwollpflanzer, der Master-Tabak<br />

Pflanzer, und der Erfahrene Pelz-Trapper. Diese Einheiten sind dazu fähig<br />

59<br />

60 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />

vergrößern Sie außerordentlich Ihre Produktion von Zucker, Baumwolle, Tabak, und Pelzen<br />

beziehungsweise.<br />

Am Anfang des Spiels werden Sie am wahrscheinlichsten sehr viel dessen exportieren


diese Waren nach Europa, aber hüten sich, Preise werden fallen! Jedoch, der ganze Rohstoff<br />

Materialien des NewWorld können verwendet werden, um Luxusgüter zu erzeugen, die verkaufen<br />

werden<br />

für höhere Preise in Europa. Zucker kann verwendet werden, um Rum zu destillieren, Baumwolle<br />

kann sein<br />

verwendet, um Stoff zu erzeugen, werden Zigarren von Tabak gemacht, und Mäntel werden<br />

gemacht<br />

von Pelzen. Alle Ihre Kolonisten können das, aber den Master-Destillateur, tun<br />

Master-Weber, der Master-Tabakhändler, und der Master-Pelz-Händler<br />

sind die Experten, die wirklich Umdrehung Ihre Produktion werden.<br />

Die Neue Welt hat auch zwei Bodenschätze, Erz und Silber, zu o er.<br />

Wieder sind alle Ihre Kolonisten zu meinig diese Mittel bis zu einem gewissen Grad fähig,<br />

aber Sie werden den Erfahrenen Erzbergarbeiter und den Experten SilverMiner brauchen<br />

die meisten von ihnen zu machen.<br />

Gerümpel kann in allen bewaldeten Ziegeln erzeugt werden, und kann auch exportiert werden<br />

nach Europa, obwohl Preise niedrig sind. Jedoch werden Sie riesengroße Beträge dessen<br />

brauchen<br />

trampeln Sie, um Ihre Kolonien zu befördern, und kein Kolonist ist darin erfahrener<br />

das Kürzen von Wäldern als der Erfahrene Holzfäller. Noch ist jeder Kolonist<br />

erfahrener darin, das Gerümpel in Gebäude zu verwandeln, als der Zimmermeister.<br />

Die fortgeschritteneren Gebäude, die Sie in Ihren Kolonien bauen können, verlangen<br />

nicht nur trampeln sondern auch Werkzeuge, die von Erz erzeugt werden. Das<br />

ist der Job, in dem der Master-Schmied hervorragt. Werkzeuge werden auch durch Ihren<br />

verwendet<br />

Pionier zu klaren Wäldern und Pflug elds, aber kann keiner Ihrer anderen Kolonisten<br />

vergleichen Sie die freien Sachkenntnisse Ihres Zähen Pioniers. Und nally, Werkzeuge sind<br />

erforderlich für die Produktion von Musketen, eine anspruchsvolle Aufgabe, die am besten zu<br />

verlassen ist<br />

Master-Büchsenmacher.<br />

Alle Ihre Einheiten sind im Stande, die Neue Welt, aber den Kolonisten am meisten zu erforschen<br />

angepasst diesem gefährlichen Versuch ist der Pfadfinder, ein bestiegener Kolonist. Ein<br />

Pfadfinder<br />

kann ein Reifer Pfadfinder durch die Erfahrung, irgendeinen werden, Eingeborenen besuchend<br />

Ansiedlungen, oder Verlorene Stadtgerüchte untersuchend. Der Reife Pfadfinder ist<br />

viel geschickter an diesen Jobs, aber hüten sich, sie sind gefährlich!<br />

Ein anderer Kolonist, der fähig ist, heimische Ansiedlungen zu besuchen, ist der Missionar.<br />

Irgendwelcher<br />

Kolonist kann einem Missionar durch das Segen er in einer Kolonie damit umgewandelt werden<br />

eine Kirche, oder im Haushafen, der sicher ist, mehrere Kirchen zu haben, und<br />

vielleicht sogar eine Kathedrale. Missionare sind im Stande, eine Mission darin einzusetzen<br />

die heimische Ansiedlung, und die Eingeborenen umzuwandeln. Der Jesuitenmissionar,<br />

jedoch, wird viel am Job mehr vollbracht.<br />

61<br />

Die umgewandelten Eingeborenen können sich Ihren Kolonien als indischer Bekehrter<br />

anschließen. Sie<br />

sind an allen Jobs innerhalb der Kolonie unerfahren, aber erfahrener als Ihr Freies<br />

Kolonisten an allen Außenjobs. Indische Bekehrte können nicht durch befördert werden<br />

Ausbildung, aber werden sie Freie Kolonisten sobald Bartolomé de las Casas<br />

schließt sich dem Kontinentalkongress an.


Viele Kolonisten kommen zur Neuen Welt auf der Suche nach der religiösen Freiheit.<br />

So wünschen sie eine Kirche in, welch zu predigen und zu beten. Das religiös<br />

Freiheit, die mehr europäische Kolonisten anzieht, wird durch Kreuze vertreten.<br />

Natürlich sind einige Kolonisten mehr beredt und inspiriert als andere, und<br />

die berühmtesten von diesen sind als Prediger des Brennenden Stücks Holz bekannt.<br />

Während die Prediger mit der geistigen Sozialfürsorge der Kolonisten beschäftigt sind,<br />

die mit der weltlichen Sozialfürsorge ihrer Mitbürger betroffenen Kolonisten treffen sich<br />

im Rathaus, das Freiheitsglocken erzeugt. Der grösste Teil der digni Hrsg. und<br />

in uential dieser Bürger werden als Älterer Staatsmann betrachtet.<br />

Jeder Kolonist kann mit Musketen ausgestattet werden, der ihn einen Soldaten macht,<br />

oder ein Dragoner, wenn er bestiegen wird. Jedoch, Kampf-gehärteter Veteransoldat<br />

und Veterandragoner ist viel mehr e ective. Ein Dragoner, der ist<br />

geschlagen im Kampf wird einem Soldaten degradiert. Ein geprügelter Soldat wird<br />

unbewaffneter Kolonist.<br />

Andererseits können jeder Soldat oder Dragoner, der einen Kampf gewinnt, sein<br />

befördert. Ein Unbedeutender Verbrecher wird einem Indentured Diener, befördert<br />

Indentured Diener wird einem Freien Kolonisten, und einem Freien Kolonisten dazu befördert<br />

eine Veteraneinheit. Veteraneinheiten können weiter dem Kolonialstammkunden befördert<br />

werden<br />

oder Kolonialkavallerie, aber nur nach der Behauptung der Unabhängigkeit.<br />

Artillerie ist der grösste Teil von e ective am Angreifen und Verteidigen von Kolonien und forti<br />

Hrsg.-Einheiten, aber ist auch im Freien sehr verwundbar. Artillerie kann werden<br />

beschädigt, welcher seinen e ciency vermindert. Beschädigte Artillerie ist noch ganz<br />

stark, aber kann es nicht repariert werden, und weiterer Schaden wird es zerstören.<br />

Der Güterzug, der in einer Ihrer Kolonien gebaut werden muss, kann sein<br />

verwendet, um bis zu 200 Einheiten von Waren über das Land zu transportieren und mit dem<br />

Eingeborenen zu handeln<br />

Ansiedlungen, und Auslandskolonien, wenn sich Jan de Witt dem Festländer angeschlossen hat<br />

Kongress.<br />

Der Schatz-Zug ist dem Güterzug ähnlich, aber wird nur dazu verwendet<br />

Transportschätze. Sie können nd diese Schätze in Verlorenen Städten, oder in<br />

Ruinen von heimischen Ansiedlungen haben Sie zerstört. Wenn Sie Ihren Schatz bewegen<br />

Züge in eine Kolonie mit dem Zugang zum Meer, Ihr Monarch wird o er, um sich einzuschiffen<br />

es nach Europa für eine angemessene Gebühr, es sei denn, dass sich Hernán Cortés<br />

angeschlossen hat<br />

Kontinentalkongress, in welchem Fall es kostenlos verladen wird. Wenn Sie<br />

62 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />

haben Sie eine Galeone jedoch, Sie können den Schatz-Zug nach Europa selbst bringen.<br />

Die Karavelle, das Handelsschiff und die Galeone sind Marine-unbewaffnet<br />

Einheiten, mit zwei, hält vier oder sechs Ladung beziehungsweise. Eine Ladung hält kann<br />

enthalten Sie bis zu 100 Einheiten von Waren, oder jede Landeinheit außer dem Schatz-Zug,<br />

der sechs Ladung aufnimmt, hält allein, und der Güterzug, der kann<br />

nicht, auf dem Seeweg überhaupt transportiert werden.<br />

Der Seeräuber und die Fregatte werden der Marinebehälter mit zwei oder vier bewaffnet<br />

Ladung hält beziehungsweise. Der Seeräuber ist darin einzigartig es tut nicht y<br />

der ag Ihres Landes und kann die Behälter anderer Länder damit angreifen<br />

Straffreiheit. Es wird noch tödlicher, wenn sich Francis Drake dem Festländer anschließt<br />

Kongress.<br />

Der Mann des Krieges ist der stärkste Marinebehälter, und hat sechs Ladung


hält. Am Anfang des Spiels hat nur der Monarch diese stark<br />

Schiffe, aber wenn Sie Unabhängigkeit gewinnen, können Sie sie auch in Ihrem bauen<br />

Kolonien.<br />

Der Monarch hat zwei Typen von Einheiten, denen Sie jedoch nie befehlen können.<br />

Diese sind die Kavallerie des Regelmäßigen und Königs des Königs, die sind<br />

grob ebenso stark wie Ihre Kolonialstammkunden und Kolonialkavallerie.<br />

Die Eingeborenen haben auch zwei Typen von Einheiten, die Sie nämlich nicht rekrutieren können<br />

der Inder Tapfer und der indische Dragoner. Diese sind starker ghting<br />

Einheiten, die auch bis zu 100 Einheiten von Waren jeder tragen können.<br />

7.1 Ausrüstung<br />

Die meisten Einheiten können mit Werkzeugen, Pferden, Musketen, oder einer Bibel ausgestattet<br />

werden. Am meisten<br />

Typen der Ausrüstung sind mit einander jedoch nicht vereinbar. Wenn Sie ausstatten<br />

eine Einheit mit Werkzeugen, zum Beispiel, dann diese Einheit wird jede andere Ausrüstung fallen<br />

lassen<br />

es verwendet zurzeit. Ausrüstung gewährt einer Einheit bestimmte geistige Anlagen, die sie tut<br />

nicht besitzen sonst. Bestimmte Einheiten sind mit einem bestimmten besonders erfahren<br />

Typ der Ausrüstung, aber ohne es haben sie keine speziellen geistigen Anlagen:<br />

Nur eine mit Werkzeugen ausgestattete Einheit ist im Stande, Straßen zu bauen, elds zu pflügen,<br />

und<br />

gekürzte Wälder. Sogar der Zähe Pionier ist außer Stande, so ohne zu tun<br />

passende Ausrüstung.<br />

Nur eine mit Pferden ausgestattete Einheit ist zu Pfadfinder-Inder-Ansiedlungen fähig<br />

und Auslandskolonien. Sogar der Reife Pfadfinder kann nicht das ohne tun<br />

bestiegen zu werden.<br />

7.2. SACHKENNTNISSE UND AUSBILDUNG 63<br />

Nur eine mit Musketen ausgestattete Einheit ist ein Soldat. Veteransoldaten sind<br />

mehr e ective als andere Einheiten, wenn ausgestattet, mit Musketen, aber ohne<br />

Musketen sind sie im Vorteil.<br />

Nur eine mit einer Bibel ausgestattete Einheit wird als ein Missionar beauftragt und<br />

fähig, eine Mission in einer indischen Ansiedlung zu gründen. Sogar der Jesuit<br />

Missionar ist außer Stande, so ohne eine Bibel zu tun. Wenn ein Jesuitenmissionar<br />

wird mit Werkzeugen, Musketen oder Pferden ausgestattet, er verliert seine Bibel. Wenn das<br />

geschieht, der Jesuitenmissionar trägt seinen Hut, aber nicht seine Bibel, darin<br />

seine Hand.<br />

Natürlich, Einheiten, die Leute, wie Schiffe, Güterzüge nicht vertreten<br />

und Schatz-Züge, kann nicht ausgestattet werden. Der indische Bekehrte ist ein anderer<br />

Einheit, die nicht ausgestattet werden kann.<br />

Sie können eine Einheit ausstatten, indem Sie den passenden Menüartikel von auswählen<br />

Zusammenhang-Menü. Wenn die Ausrüstung von einem einzelnen Typ von Waren erzeugt wird<br />

Sie können auch eine Einheit ausstatten, indem Sie einen su cient Betrag von Waren von a<br />

schleppen<br />

Lager, der europäische Markt, ein Schiff oder der Güterzug und das Fallen davon darauf<br />

die Einheit, indem er den alt Schlüssel unterdrückt.<br />

7.2 Sachkenntnisse und Ausbildung<br />

In FreeCol kommen Ihre Kolonisten aus allen Spaziergängen des Lebens. Einige sind unerfahren<br />

Unbedeutende Verbrecher, die zu den Kolonien deportiert werden. Andere sind Indentured<br />

Diener, oder Freie Kolonisten mit gemäßigten Sachkenntnissen. Dennoch sind andere Master


dessen<br />

ihr Handwerk, Experten in ihrem Handel oder Beruf, die an erzogen wurden<br />

Königliche Universität in Europa. Wenn Sie genug Gold haben, können Sie Einheiten rekrutieren<br />

direkt von der Königlichen Universität.<br />

Nicht alle Sachkenntnisse können jedoch in Europa erfahren werden. Zucker, Baumwolle und<br />

Tabak, sowie Pelze ist in Europa anscheinend unbekannt. So, Master<br />

Zuckerpflanzmaschinen, Master-Baumwollpflanzer, Master-Tabakpflanzer, sowie<br />

die Erfahrenen Pelz-Trapper, kann nicht in Europa rekrutiert werden.<br />

Am Anfang des Spiels können diese Sachkenntnisse nur am Inder erfahren werden<br />

Ansiedlungen, oder durch die Erfahrung. Wenn Sie einen Freien Kolonisten bringen, um zu arbeiten<br />

außerhalb der Kolonie seit langem, ohne seinen Arbeitsauftrag zu ändern,<br />

er kann die notwendige Sachkenntnis erfahren und ein Experte werden. Das arbeitet nicht<br />

für die mehr komplizierten Jobs innerhalb der Kolonie, jedoch.<br />

64 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />

Das Schulhaus und seine Steigungen, die Universität und die Universität, erlauben<br />

Sie, um Ihre Einheiten selbst zu erziehen, eine Facheinheit in einen von diesen legend<br />

Gebäude. Wenn ein passender Student in der Kolonie besteht, wird sie automatisch<br />

erscheinen Sie neben dem Lehrer im Gebäude, sowie ständig, um zu leisten<br />

seine gegenwärtige Aufgabe. Bemerken Sie dass der Master-Zuckerpflanzer, die Master-<br />

Baumwolle<br />

Pflanzer, der Master-Tabakpflanzer, der Master-Pelz-Händler, der Master<br />

Destillateur, der MasterWeaver, der Master-Tabakhändler, der Master-Schmied<br />

und der Master-Büchsenmacher verlangen alle mindestens eine Universität, während der Ältere<br />

Staatsmann, der Prediger des Brennenden Stücks Holz und der Jesuitenmissionar verlangen sogar<br />

a<br />

Universität, um ihren Beruf zu unterrichten.<br />

Gewöhnlich brauchen Einheiten vier Umdrehungen, einen im Schulhaus unterrichteten Beruf zu<br />

erfahren,<br />

sechs Umdrehungen, einen Beruf zu erfahren, unterrichteten in der Universität, und den acht<br />

Umdrehungen zu erfahren<br />

ein Beruf unterrichtete an der Universität. Jedoch, der Produktionsbonus der Kolonie<br />

oder Strafe wird von diesem Wert, so dass Einheiten in Kolonien mit a abgezogen<br />

Produktionsbonus erfährt schneller, und Einheiten in Kolonien mit einer Produktionsstrafe<br />

verlangen Sie, dass mehr Zeit erfährt.<br />

Ein Freier Kolonist kann jede Sachkenntnis oder Beruf auf diese Weise erfahren, aber<br />

Unbedeutende Verbrecher und Indentured Diener können nicht. Jedoch, ein Unbedeutender<br />

Verbrecher<br />

kann ein Indentured Diener werden, und ein Indentured Diener kann werden<br />

ein Freier Kolonist durch die Ausbildung. Jeder Kolonist legte in ein Schulhaus,<br />

Universität oder Universität sind im Stande, diese Art der Ausbildung zur Verfügung zu stellen.<br />

Unbedeutende Verbrecher können auch Indentured Diener, und Indentured werden<br />

Diener können auch Freie Kolonisten werden, indem sie einen Kampf gewinnen und zu sein<br />

gefördert. Freie Kolonisten können Veteransoldaten, und nach gefördert werden<br />

Behauptung der Unabhängigkeit, diese können Kolonialstammkunden gefördert werden.<br />

Indische Einheiten sind produktiver als freie Kolonisten, draußen arbeitend<br />

der Kolonie, und weniger produktiv, innerhalb eines Gebäudes arbeitend. Inder<br />

Einheiten können nicht freie Kolonisten durch die Ausbildung, aber alle indischen Einheiten<br />

werden<br />

werden Sie freie Kolonisten, sobald sich Bartolomé de las Casas dem Festländer anschließt


Kongress.<br />

Pfadfinder können die Neue Welt erforschen und in indische Ansiedlungen um eingehen<br />

mit den Stammeschefs zu sprechen. Ein Pfadfinder, der in eine indische Ansiedlung eingeht, kann<br />

werden Sie ein Reifer Pfadfinder durch die Erfahrung. Ein Kolonist, der einen Verlorenen<br />

untersucht<br />

Stadtgerüchte können auch einem Reifen Pfadfinder, es sei denn, dass diese Einheit befördert<br />

werden<br />

bereits hat eine andere Sachkenntnis.<br />

7.3. KAMPF 65<br />

7.3 Kampf<br />

Ein Ziegel kann nur durch Einheiten eines einzelnen Spielers besetzt werden. Wenn eine Einheit<br />

von einem anderen<br />

Spieler versucht, in diesen Ziegel einzugehen, Kampf folgt. Der Kampfmechanismus<br />

FreeCol ist sehr einfach: Jede Einheit hat eine Angriffskraft und eine Verteidigung<br />

Kraft. Angriffsbonus und Verteidigungsbonus, die durch das Terrain, forti gewährt sind -<br />

cations oder Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung werden zu den<br />

Grundwerten der Einheiten hinzugefügt. A<br />

zufälliges Element wird dann zu den Berechnungen hinzugefügt, um zu bestimmen<br />

Sieger des Kampfs. Wenn ein Ziegel durch mehr als eine Einheit, den Angreifer besetzt wird<br />

wird ght gegen den Verteidiger mit der stärksten Verteidigung.<br />

Die meisten Einheiten, die einen Kampf gewinnen, können und alle Einheiten gefördert werden, die<br />

verlieren<br />

ein Kampf wird immer gewonnen, degradiert, beschädigt oder zerstört. Ein Unbedeutender<br />

Verbrecher kann einem Indentured Diener, und einem Indentured Diener gefördert werden<br />

kann einem Freien Kolonisten gefördert werden. Ein Freier Kolonist kann gefördert werden<br />

einem Veteransoldaten, der der Reihe nach einem Kolonialstammkunden gefördert werden kann,<br />

aber nur nach der Behauptung der Unabhängigkeit.<br />

Ein Dragoner, der einen Kampf verliert, wird einem Soldaten, und einem Soldaten degradiert<br />

das verliert ein Kampf wird einem unbewaffneten Kolonisten degradiert. Ein unbewaffneter<br />

Kolonist, der einen Kampf verliert, wird entweder festgenommen, wenn der Angreifer ein Europäer<br />

ist<br />

Spieler, oder geschlachtet, wenn der Angreifer ein Geborener Spieler ist. Güterzüge und<br />

Schatz-Züge können auch von einem europäischen Spieler gewonnen und zerstört werden<br />

durch einen Geborenen Spieler. Heimische Einheiten, die einen Kampf verlieren, werden immer<br />

geschlachtet.<br />

Marineeinheiten und Artillerie können nicht gefördert werden. Eine geschlagene Artillerie-Einheit<br />

wird eine Beschädigte Artillerie, die nicht repariert werden kann und zerstört wird<br />

wenn es einen anderen Kampf verliert. Schiffe werden entweder versenkt oder wenn beschädigt<br />

sie verlieren einen Kampf. In jedem Fall werden alle Einheiten und Ladung an Bord des Schiffs<br />

verloren,<br />

und das Schiff kehrt automatisch zur nächsten Reparatur-Position zurück. Das kann<br />

seien Sie eine Ihrer Kolonien mit einem Trockendock oder dem Haushafen.<br />

Die Fregatte, der Mann ofWar und der Seeräuber ist in der Lage zu gewinnen<br />

die Waren an Bord eines feindlichen Schiffs haben sie bested im Kampf. Natürlich, sie<br />

kann nicht mehr Ladung nehmen als ihr hält wird erlauben.<br />

Marineeinheiten können auch Kolonien auf Küstenziegeln, obwohl ihre Chance angreifen<br />

des Erfolgs ist nicht sehr hoch. Und Kolonien mit einem Fort oder Festung werden automatisch<br />

re an feindlichen Schiffen auf angrenzenden Ozeanziegeln.<br />

7.3.1 Kampfbonus und Strafen


Bonus und Strafen für Marineeinheiten:<br />

66 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />

Ladungsstrafe: für jede Einheit der Ladung, sowohl der o ensive als auch die Defensive<br />

die Macht der Einheit wird durch 12.5 % reduziert.<br />

Bonus der Illegalen Vervielfältigung: Nachdem sich Francis Drake dem Kontinentalkongress<br />

angeschlossen hat<br />

(sieh unten), sowohl der o ensive als auch die Verteidigungsmacht von allen Ihr<br />

Seeräuber werden durch 50 % vergrößert.<br />

Bonus und Strafen für Landeinheiten:<br />

Bewaffneter Bonus: der o ensive und die Verteidigungsmacht Ihrer Einheitszunahmen<br />

durch zwei, wenn sie bewaffnet werden. Heimische Einheiten und die Einheiten des Mitgliedes des<br />

Königshauses<br />

Expeditionskraft wird nur Hälfte dieses Bonus gewährt.<br />

Bestiegener Bonus: der o ensive und die Verteidigungsmacht Ihrer Einheitszunahmen<br />

durch denjenigen, wenn sie bestiegen werden.<br />

Veteranbonus: Der o ensive und die Verteidigungsmacht von Veteraneinheiten sind<br />

vergrößert durch 50 %.<br />

Angriffsbonus: Der o ensive Macht, Einheiten anzugreifen, wird dadurch vergrößert<br />

50 %.<br />

Bewegungsstrafe: der o ensive Macht von Einheiten mit nur zwei Bewegung<br />

verlassene Punkte werden durch 33 % und der o ensive Macht von Einheiten reduziert<br />

mit nur einem verlassenem Bewegungspunkt wird durch 66 % reduziert.<br />

Hinterhalt-Bonus: Der o ensive Macht von heimischen Einheiten wird durch vergrößert<br />

Verteidigungsbonus des Ziegels des Verteidigers. Ihren Einheiten wird dasselbe gewährt<br />

Bonus, Einheiten der Königlichen Expeditionskraft angreifend.<br />

Artillerie-Strafe: der o ensive Macht von Artillerie-Angreifen-Einheiten nicht<br />

in einer Kolonie wird durch 75 % reduziert. Die Verteidigungsmacht der Artillerie nicht darin<br />

eine Kolonie wird auch durch 75 % reduziert.<br />

Bombardieren Sie Bonus: der o ensive Macht der Einheiten des Expeditions-Mitgliedes des<br />

Königshauses<br />

Kraft wird durch 50 % vergrößert, eine Kolonie angreifend.<br />

Forti Hrsg.-Bonus: Die Verteidigungsmacht von forti Hrsg.-Einheiten wird dadurch vergrößert<br />

50 %.<br />

7.3. KAMPF 67<br />

Staket-Bonus: die Verteidigungsmacht von Einheiten in einer Kolonie mit einem Staket,<br />

Fort oder Festung werden durch 100 %, 150 % und 200 % beziehungsweise vergrößert.<br />

Artillerie-Bonus: die Verteidigungsmacht der Artillerie in einem Kolonie-Verteidigen<br />

gegen einen indischen Überfall wird durch 50 % vergrößert.<br />

Hinterhalt-Strafe: die Verteidigungsmacht Ihrer Einheiten verteidigend<br />

gegen Inder, und der Einheiten der Königlichen Expeditionskraft<br />

wenn das Verteidigen gegen Ihre Einheiten durch den Verteidigungsbonus dessen reduziert wird<br />

der Ziegel des Verteidigers.<br />

68 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />

Kapitel 8<br />

Der Kontinentalkongress<br />

Weil der Spieler Freiheitsglocken erzeugt, werden Staatsmänner aus der Zeit der<br />

Unabhängigkeitserklärung zu gewählt


Kontinentalkongress. Die Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung sind<br />

historischer gures wer<br />

gespielt eine mehr oder weniger wichtige Rolle in der Eroberung der Neuen Welt. Jeder<br />

Gründung des Vaters gewährt dem Spieler einen neuen Bonus oder Fähigkeit, oder verursacht<br />

einen bestimmten<br />

Ereignis, um viel wie die Wunder der Welt in der Zivilisation vorzukommen<br />

Reihe. Am Anfang des Spiels werden Sie nur einige Freiheitsglocken brauchen<br />

einen Gründungsvater zum Kontinentalkongress, aber als das Spiel zu wählen<br />

Fortschritte diese Zahl können zu vielen hundert Glocken zunehmen.<br />

Adam Smith (1723 1790), besser bekannt als der Vater der Modernen Volkswirtschaft,<br />

eingepfercht mehrere Texte, die der Wirtschaftstheorie, einschließlich, gehören<br />

Reichtum von Nationen sein berühmtester Text. Sobald sich Adam Smith anschließt<br />

Kontinentalkongress, dem Spieler wird erlaubt, Fabriken zu bauen, die erzeugen<br />

1.5 Einheiten von Manufakturwaren für jede Einheit des Rohstoffs verzehrten sich.<br />

Jacob Fugger II (1459 1525) war ein äußerst wohlhabender deutscher Großhändler<br />

und Bankier, der ein Glück mit Familienpartnerschaften und Lager anhäufte<br />

Vermögen im Bergbau. Sobald sich Jacob Fugger dem Festländer anschließt<br />

Kongress, alle Boykotts zurzeit in e ect sind fallen gelassen.<br />

Peter Minuit (1580 1638) kaufte, was später bekannt als Manhattan wurde<br />

Insel von Indianern für ungefähr 60 holländische Gulden. Er später<br />

kolonisiert das Delware Kastanienbraune Gebiet ebenso. Sobald Peter Minuit dazu gewählt wird<br />

der Kontinentalkongress fordern die Inder nicht mehr Zahlung ihren<br />

Land.<br />

Peter Stuyvesant (1592 1672) wurde Generalgouverneur ernannt<br />

Die neuen Niederlande, die nach einer britischen Invasion er nicht aufhören konnte, wurden<br />

New York. Mit der Wahl von Peter Stuyvesant, dem Aufbau der Gewohnheit<br />

69<br />

70 KAPITEL 8. DER KONTINENTALKONGRESS<br />

Häuser werden möglich.<br />

Jan de Witt (1625 1672) war große holländische Staatsmänner. Er vertrat<br />

die Großhändler und eine geförderte Industrie und der Handel. Er verhandelte auch<br />

mehrere wichtige Verträge für die Holländer, Kriege mit England zu beenden. Als bald<br />

weil Jan de Witt ein Mitglied des Kontinentalkongresses, Handels mit ausländisch ist<br />

Kolonien werden möglich. Gemäß unseren Verzug-Regeln (aber nicht<br />

klassische Regeln), de Witt ermöglicht auch Zollämtern, boykottierten Nutzen zu exportieren,<br />

vorausgesetzt, dass Sie am Frieden mit mindestens einer anderer europäischer Nation sind.<br />

Ferdinand Magellan (1480 1521) war einer der größten Forscher dazu<br />

befahren Sie den Erdball. Magellan war rst, um den Erdball und das Kreuz umzuschiffen<br />

der Paci c Ozean. Die Wahl von Magellan zu den Zunahmen von Kontinentalkongress<br />

die Bewegung aller Marinebehälter durch einen, und die Zeit, um zwischen Europa zu segeln<br />

und die Neue Welt wird reduziert.<br />

Francisco Vázquez de Coronado (1510 1554) war der rst Europäer<br />

Forscher, um die Großartige Felsschlucht zu sehen. Obwohl er nie die goldenen Städte fand<br />

er suchte, weil, dass er des Gebiets jetzt kartografisch darstellt rief, waren die Südwestlichen<br />

Vereinigten Staaten<br />

wichtig für die weitere Erforschung. Sobald sich Francisco de Coronado anschließt<br />

der Kontinentalkongress, alle vorhandenen Kolonien werden sichtbar auf der Karte.<br />

Hernando de Soto (1496 1542) war der rst Europäer, um Florida zu erforschen<br />

und die südöstlichen Vereinigten Staaten. Er hielt auch eine prominente Rolle in Eroberungen


Zentral<br />

Amerika. Wenn Hernando de Soto ein Mitglied des Kontinentalkongresses ist,<br />

die Erforschung von Verlorenen Stadtgerüchten gibt immer ein positives Ergebnis, und alle nach<br />

Landeinheiten haben einen verlängerten Anblick-Radius.<br />

Henry Hudson (1565 1611) war ein englischer Navigator, der erforschte und<br />

kartografisch dargestellt ein großes Gebiet des nordöstlichen nordamerikanischen Kontinents.<br />

Viele<br />

Wasserstraßen in diesem Gebiet werden in seiner Ehre genannt. Seine ursprüngliche Absicht war<br />

zu nd der berühmte Nordwestdurchgang. Die Wahl von Henry Hudson zu<br />

Kontinentalkongress verdoppelt die Produktion aller Pelz-Trapper.<br />

Robert La Salle (1643 1687) war der rst Europäer, um die Länge zu reisen<br />

des Flusses von Mississippi, während auf einer Mission, zahlreiche Handelsposten aufzustellen<br />

entlang seinen Banken. Er forderte später die ganze Waschschüssel als Louisiana zu Ehren davon<br />

der französische König. Später erforschte er mehrere der Großen Seen. Wenn Robert La<br />

Salle ist ein Mitglied des Kontinentalkongresses, alle Kolonien gewinnen ein Staket<br />

sobald ihre Bevölkerung drei Kolonisten erreicht.<br />

Hernán Cortés (1485 1547) war ein berühmter spanischer Konquistador wer<br />

stürzte das aztekische Reich und forderte Mexiko für Spanien. Sobald<br />

Hernán Cortés schließt sich dem Kontinentalkongress an, überwand heimische Ansiedlungen<br />

geben Sie immer Schatz (und im größeren Überfluss) und die Galeonen des Königs nach<br />

71<br />

transportieren Sie es kostenlos.<br />

George Washington (1732 1799) war der General, die das koloniale führen<br />

Armee zum Sieg über die Briten, um Unabhängigkeit für die Kolonien zu gewinnen. Das<br />

Sieg und seine Führung führten dazu, dass er den rst der neuen Nation genannt wird<br />

Präsident. Wenn George Washington ein Mitglied des Kontinentalkongresses ist,<br />

jeder Soldat oder Dragoner, der einen Kampf gewinnt, werden zu automatisch befördert<br />

als nächstes mögliches Niveau.<br />

Paul Revere (1734 1818) war der berühmte Reiter des kolonialen Amerikas wer<br />

bestiegen sein Pferd und ritt durch die Landschaft-Alarmieren-Kolonisten dass<br />

Britische Soldaten kamen. Er wurde während der Fahrt und später festgenommen<br />

veröffentlicht, als seine Eroberer glaubten, dass sie in der ernsten Gefahr und ihrem Gefangenen<br />

waren<br />

könnte sie verlangsamen. Mit Paul Revere ein Mitglied des Festländers<br />

Kongress, ein Kolonist nimmt automatisch irgendwelche aufgestapelten Musketen auf und<br />

verteidigt<br />

eine sonst unverteidigte Kolonie, wenn es angegriffen wird.<br />

Francis Drake (1542 1596) war ein großer englischer Schiffskapitän, der rst<br />

Engländer, um den Erdball und einen Helden im ghts gegen umzuschiffen<br />

Spanische Kriegsflotte. Die Anwesenheit von Francis Drake im Kontinentalkongress<br />

vergrößert die Kampfkraft aller Seeräuber um 50 %.<br />

John Paul Jones (1741 1792) wurde als ein großer Schiffskapitän in Amerika zugejubelt,<br />

und ausgesprochen die berühmten Wörter "Herr, ich habe zu ght" während noch nicht begonnen<br />

ghting die Briten auf See. Er beobachtete später sein Schiff-Becken zum Boden dessen<br />

der Ozean vom Deck eines britischen Behälters. Sobald John Paul Jones ist<br />

gewählt zum Kontinentalkongress wird eine Fregatte zu Ihrer Kolonialmarine hinzugefügt<br />

umsonst.<br />

Thomas Je erson (1743 1826), eine starke Stimme des Patriotismus, war<br />

zugeschrieben mit dem Schreiben der Behauptung der Unabhängigkeit. Er wurde später


Der 3. Präsident der Vereinigten Staaten. Die Wahl von Thomas Je erson dem Festländer<br />

Kongress vergrößert Freiheitsglockenproduktion in Kolonien um 50 %.<br />

Pocahontas (1595 1617) war ein Friedensstifter zwischen frühem Jamestown<br />

Kolonisten und die Indianer. Ihr wird mit dem Senden des Essens zugeschrieben und<br />

anderer Bedarf an hungernde Kolonisten dort während harter Zeiten. Sie wandelte sich später um<br />

zum Christentum und geheiratet ein Engländer. Wenn sich Pocahontas anschließt<br />

der Kontinentalkongress, alle Spannungsniveaus zwischen Ihnen und Eingeborenen werden<br />

entfernt<br />

und indische Warnung ist erzeugte Hälfte als schnell.<br />

Thomas Paine (1737 1809) begeisterte Kolonisten mit seinem Kugelschreiber am Drängen<br />

Benjamins Franklins. Er veröffentlichte eine Druckschrift, "Gesunden Menschenverstand", führend<br />

die Gedanken an Patrioten überall in den Kolonien. Die Wahl von Thomas Paine<br />

zum Kontinentalkongress vergrößert Freiheitsglockenproduktion insgesamt Ihr<br />

72 KAPITEL 8. DER KONTINENTALKONGRESS<br />

Kolonien durch den Wert der gegenwärtigen Steuerrate.<br />

Simón Bolívar (1783 1830) wird als ein großer Führer im Kampf nicht vergessen<br />

für die südamerikanische Unabhängigkeit von Spanien. Bolívar befreite, was jetzt ist<br />

Venezuela und wurde später sein rst Präsident. Wenn sich Simón Bolívar anschließt<br />

der Kontinentalkongress, die Söhne der Freiheitsmitgliedschaft insgesamt vorhanden<br />

Kolonien werden durch 20 % vergrößert.<br />

Benjamin Franklin (1706 1790), ein schwerer Mitwirkender zur Behauptung<br />

der Unabhängigkeit, war eine der Stimmen der Revolution. Er reiste<br />

umfassend zwischen Europa und den Kolonien, und gewonnen die Unterstützung<br />

Französisch im Krieg. Sobald Benjamin Franklin dem Festländer gewählt wird<br />

Kongress, die Auslandskriege des Königs haben nicht mehr e ect auf Beziehungen<br />

in der Neuen Welt, und den Europäern in der Neuen Welt immer o er Frieden darin<br />

Verhandlungen.<br />

William Brewster (1567 1644) war der puritanische Führer Plymouths<br />

Kolonie im Neuen England. Sobald sich William Brewster dem Festländer anschließt<br />

Kongress, Verbrecher oder indentured Diener erscheinen nicht mehr auf den Docks<br />

und Sie können auswählen, welchen Einwanderer in der Einberufung vereinen, um sich zu zu<br />

bewegen<br />

Docks.<br />

William Penn (1644 1718), ein enger Freund des Herzogs Yorks, war<br />

gewährt das Land, das größtenteils Pennsylvanien, Delaware, und New Jersey ist. Er<br />

geregelt die Quäker-Kolonie seit mehreren Jahren, um einen Hafen dem Gefährten zur Verfügung<br />

zu stellen<br />

Quäker. Die Wahl von William Penn vergrößert böse Produktion insgesamt<br />

Kolonien durch 50 %.<br />

Father Jean de Brébeuf (1593 1649) war den Huron Indern behilflich<br />

und umgewandelt viele zum Christentum. Er starb an den Händen des Iroquois<br />

wer nally hatte, vereitelte ihren Feind, den Hurons. Mit Jean de Brebeuf a<br />

Mitglied des Kontinentalkongresses, alle Missionare fungieren als Experten.<br />

Juan Ginés de Sepúlveda (1781 1872) war ein spanischer Theologe wer<br />

sprach für die Eroberung von indischen Ländern laut und zwang evangelization<br />

Eingeborene. Die Wahl von Juan de Sepulveda zum Kontinentalkongress<br />

vergrößert die Chance, dass sich eine unterjochte indische Ansiedlung umwandeln wird und<br />

schließen Sie sich einer Kolonie an.<br />

Bartolomé de las Casas (1474 1566) war ein katholischer Priester, der reiste


der Indies sich umwandelnde Inder und das Züchtigen Spanien für ihre Behandlung dessen<br />

die Eingeborenen. Wenn sich Bartolomé de las Casas dem Kontinentalkongress anschließt,<br />

alle vorhandenen indischen Bekehrten werden freie Kolonisten.<br />

Kapitel 9<br />

Die Geburt einer Nation<br />

9.1 Söhne der Freiheit<br />

Am Anfang des Spiels werden alle Ihre Kolonisten Tory-Treugesinnte, wer sein<br />

unterstützen Sie Ihren Monarchen, und sind Ihren Policen entgegengesetzt. Deshalb<br />

Kolonien mit mehr als einer bestimmten Anzahl von Torys (der abhängt<br />

di culty Einstellung und Verzug vier Kolonisten) su er eine Produktionsstrafe<br />

einer Einheit. Wenn die Grenze von vier Kolonisten, den Strafzunahmen überschritten wird<br />

zu zwei Einheiten und kann dem Überleben der Kolonie gut drohen.<br />

Freiheitsglocken werden jedoch diese Torys in Söhne der Freiheit, wer verwandeln<br />

unterstützen Sie Ihre Policen. Kolonien in der mehr als 50 % der Bevölkerung<br />

sind Söhne der Freiheit genießen einen Produktionsbonus einer Einheit, die vergrößert wird<br />

zu zwei Einheiten, sobald 100 % der Bevölkerung Söhne der Freiheit werden.<br />

9.2 Der Vertrag Utrechts<br />

Die Kolonien von europäischen Mächten änderten häufig Hände als Kriegsbeute. In<br />

Der Vertrag Utrechts, das Den Krieg der spanischen Folge schloss<br />

, zum Beispiel traten die Französen die meisten ihrer nordamerikanischen Besitzungen ab<br />

zu den Engländern.<br />

Im Spiel kann Ihr Monarch Krieg gegen eine Auslandsmacht, und wenn erklären<br />

Benjamin Franklin hat sich dem Kontinentalkongress noch nicht angeschlossen, dieser Krieg wird<br />

auch Ausbreitung zur Neuen Welt. Außerdem, wenn der Vertrag Utrechts vorkommt<br />

im Spiel wird der schwächste Computerspieler alle seine Kolonien und Einheiten abtreten<br />

dem stärksten Computerspieler und ziehen sich von der Neuen Welt zurück.<br />

73<br />

74 KAPITEL 9. DIE GEBURT EINER NATION<br />

Im Spiel wird der Krieg der spanischen Folge sobald 50 % ausgelöst<br />

einer Bevölkerung eines menschlichen Spielers unterstützen die Behauptung der<br />

Unabhängigkeit. Wenn<br />

es gibt weniger als zwei Computerspieler, die noch in der Neuen Welt daran energisch sind<br />

Zeit dann kann der Vertrag des Utrechter Ereignisses nicht vorkommen.<br />

9.3 Die Behauptung der Unabhängigkeit<br />

Sobald 50 % Ihrer kompletten Bevölkerung die Söhne der Freiheit unterstützen, können Sie<br />

erklären Sie die Unabhängigkeit Ihrer Kolonien. Ihr Monarch wird nicht amüsiert<br />

und wird die Königliche Expeditionskraft senden, um den Aufstand zu unterdrücken. Darin<br />

bestellen Sie, um Unabhängigkeit zu gewinnen, Sie müssen die Königliche Expeditionskraft<br />

vereiteln<br />

gewinnend oder fast alle ihre Landstreitkräfte zerstörend, und zurücknehmend<br />

irgendwelche Kolonien könnten sie gewonnen haben. Sie brauchen nicht den eet zu zerstören.<br />

An der Behauptung, den Kolonien mit der starken Unterstützung für die Söhne der Freiheit<br />

fördern Sie manchmal Veteransoldaten bei der Arbeit dort dem Kolonialstammkunden darin<br />

Vorbereitung des kommenden Krieges. In der Zukunft, den europäischen Feinden dessen<br />

Ihr Monarch kann Ihren e ort unterstützen, wenn Sie einen su cient Zahl dessen erzeugen<br />

Freiheitsglocken nach dem Krieg der Unabhängigkeit haben begonnen.


Wenn Sie fortsetzen, nach erfolgreich dem Besiegen des Expeditions-Mitgliedes des<br />

Königshauses zu spielen<br />

Zwingen Sie, Ihre neue freie Nation wird den Launen nicht mehr unterworfen sein<br />

eines Monarchen. Ihr Zollamt wird fortsetzen, zu funktionieren, jetzt handelnd<br />

mit allen Ankömmlingen statt gerade Ihrer ehemaligen Nation, und deshalb dem äußerlichen<br />

Steuerrate wird xed an der Null ohne Drohung von Boykotts sein. Jedoch werden Sie<br />

seien Sie nicht mehr im Stande, zu Ihrem ehemaligen Haushafen zu segeln. Zukünftige Versionen<br />

können<br />

Werkzeug, das zu allen europäischen Häfen segelt.<br />

Kapitel 10<br />

Bekannte Programmfehler<br />

FreeCol ist noch Alpha-Software. Unmissverständlich bedeutet das, dass es voll ist<br />

Programmfehler. Einige dieser Programmfehler sind bereits berichtet worden, aber sind nicht<br />

gewesen<br />

xed noch. Sie können nd eine Liste dieser Programmfehler, und neue Programmfehler anzeigen,<br />

indem Sie verwenden<br />

unser SourceForge Programmfehler-Spurenleser.<br />

Sogar in der einzelnen Spieler-Weise ist FreeCol ein client/Server-Spiel. Die Kommunikation<br />

zwischen Kunden und Server kann aus dem Schritt fallen. Wenn das, geschieht<br />

Server versucht häufig zu genesen, um ein Wiederverbinden bittend. Wenn das bitte vorkommt<br />

akzeptieren Sie, um fortzusetzen, spielend. In einigen Fällen kann das Spiel dazu kommen<br />

ein Halt während der Umdrehung eines Computergegners. Wenn das mit Ihnen, Ihnen geschieht<br />

kann allgemein zum Server in Verbindung wiederstehen, die wiederverbinden Auswahl in<br />

verwendend<br />

Spielmenü oder durch den drückenden ctrl-r.<br />

Ein Wiederverbinden ist häufig eine Anzeige eines Programmfehlers. Wenn Sie ein<br />

wiederverbinden Problem melden,<br />

mehr Detail ist im javanischen Klotz-le (gewöhnlich genannt FreeCol.log) verfügbar<br />

der den Entwicklern, wenn beigefügt, dem Programmfehler-Bericht sehr nützlich ist.<br />

Klotz le kann manchmal groß genug sein, um die Verhaftungsgrenze daran zu überschreiten<br />

SourceForge, in welchem Fall sich frei fühlen, den Hauptteil des le das kritische wegzulassen<br />

Information wird wahrscheinlich in der Nähe vom Ende sein (in der Form einer javanischen<br />

Ausnahme<br />

Nachricht), aber sollten Sie immer den rst wenige Linien behalten, die enthalten<br />

FreeCol Version und Systeminformation.<br />

75<br />

76 KAPITEL 10. BEKANNTE PROGRAMMFEHLER<br />

Kapitel 11<br />

Urheberrechtsvermerk<br />

Copyright c 2008 The FreeCol Team.<br />

Dieses Handbuch ist kostenlose Software; Sie können es neu verteilen und/oder es modifizieren<br />

in Form von der GNU-Lizenz der Breiten Öffentlichkeit, wie veröffentlicht, durch das Freie<br />

Softwarefundament; entweder Version 2, oder (an Ihrer Auswahl) jede spätere Version.<br />

Das wird in der Hoffnung verteilt, dass es, aber ohne irgendwelchen nützlich sein wird<br />

Garantie; ohne sogar die implizierte Garantie der Marktfähigkeit oder tness


zu einem besonderen Zweck. Sieh die GNU-Lizenz der Breiten Öffentlichkeit für mehr<br />

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Außerdem wird Erlaubnis anerkannt, das zu kopieren, zu verteilen und/oder zu modifizieren<br />

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(CC-BY-SA).<br />

77<br />

Index<br />

Adam Smith, 69<br />

Arktisch, 40<br />

Waffenkunde, 51<br />

Arsenal, 51<br />

Artillerie, 61<br />

Bartolomé de las Casas, 72<br />

Benjamin Franklin, 72<br />

Das Haus des Schmieds, 50<br />

Die Werkstatt des Schmieds, 50<br />

Nordwald, 39<br />

Bostoner Teegesellschaft, 57<br />

Boykotts, 57<br />

Broadleaf Wald, 40<br />

Gebäude<br />

Waffenkunde, 51<br />

Arsenal, 51<br />

Das Haus des Schmieds, 50<br />

Die Werkstatt des Schmieds, 50<br />

Das Haus des Zimmermannes, 49<br />

Kathedrale, 50<br />

Kapelle, 50<br />

Kirche, 50<br />

Zigarre-Fabrik, 50<br />

Universität, 51<br />

Zollamt, 52<br />

Depot, 50<br />

Das Haus des Destillateurs, 50<br />

Dock, 51<br />

Trockendock, 51<br />

Fort, 51<br />

Festung, 51<br />

Pelz-Fabrik, 50


Pelz-Händler-Haus, 50<br />

Pelz-Händler-Posten, 50<br />

Eisenarbeiten, 50<br />

Zeitschrift, 51<br />

Zeitung, 51<br />

Weide, 51<br />

Druckpresse, 51<br />

Rum-Brennerei, 50<br />

Rum-Fabrik, 50<br />

Schulhaus, 51<br />

Schiffswerft, 51<br />

Ställe, 51<br />

Staket, 51<br />

Textilmühle, 50<br />

Das Haus des Tabakhändlers, 50<br />

Das Geschäft des Tabakhändlers, 50<br />

Rathaus, 49<br />

Universität, 51<br />

Lager, 50<br />

Lager-Vergrößerung, 50<br />

Das Haus des Webers, 50<br />

Das Geschäft des Webers, 50<br />

Karavelle, 62<br />

Das Haus des Zimmermannes, 49<br />

Kathedrale, 50<br />

Kapelle, 50<br />

78<br />

INDEX 79<br />

Kirche, 50<br />

Zigarre-Fabrik, 50<br />

Zigarren, 41<br />

Stoff, 41<br />

Mäntel, 41<br />

Universität, 51<br />

Kolonialkavallerie, 61<br />

Kolonialstammkunde, 61<br />

Kolonie-Berater, 25<br />

Nadelbaum-Wald, 40<br />

Berater von Kontinentalkongress, 25<br />

Baumwolle, 41<br />

Kreuze, 41<br />

Zollamt, 52<br />

Beschädigte Artillerie, 61<br />

Dänemark, 55<br />

Depot, 50<br />

Wüste, 39<br />

Das Haus des Destillateurs, 50<br />

Dock, 51<br />

Dragoner, 61


Trockendock, 51<br />

Müllkippe-Ladung, 25<br />

Niederländisch, 55<br />

Älterer Staatsmann, 61<br />

England, 55<br />

Erfahrener Bauer, 59<br />

Erfahrener Fischer, 59<br />

Erfahrener Pelz-Trapper, 59<br />

Erfahrener Holzfäller, 60<br />

Erfahrener Erzbergarbeiter, 60<br />

Experte SilverMiner, 60<br />

Erforschungsbericht, 26<br />

Father Jean de Brébeuf, 72<br />

Ferdinand Magellan, 70<br />

Prediger des Brennenden Stücks Holz, 61<br />

Fisch, 40<br />

Essen, 40<br />

Ausländisch Ein Luftberater, 25<br />

Fort, 51<br />

Festung, 51<br />

Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung<br />

Adam Smith, 69<br />

Bartolomé de las Casas, 72<br />

Benjamin Franklin, 72<br />

Father Jean de Brébeuf, 72<br />

Ferdinand Magellan, 70<br />

Francis Drake, 71<br />

Francisco Vázquez de Coronado,<br />

70<br />

George Washington, 71<br />

Henry Hudson, 70<br />

Hernán Cortés, 70<br />

Hernando de Soto, 70<br />

Jacob Fugger II, 69<br />

Jan de Witt, 70<br />

John Paul Jones, 71<br />

Juan Ginés de Sepúlveda, 72<br />

Paul Revere, 71<br />

Peter Minuit, 69<br />

Peter Stuyvesant, 69<br />

Pocahontas, 71<br />

Robert La Salle, 70<br />

Simón Bolívar, 72<br />

Thomas Je erson, 71<br />

Thomas Paine, 71<br />

William Brewster, 72<br />

William Penn, 72<br />

Brunnen der Jugend, 44<br />

Frankreich, 55


Francis Drake, 71<br />

Francisco Vázquez de Coronado, 70<br />

Freier Kolonist, 59<br />

Fregatte, 62<br />

80 INDEX<br />

Pelz-Fabrik, 50<br />

Pelz-Händler-Haus, 50<br />

Pelz-Händler-Posten, 50<br />

Pelze, 41<br />

Galeone, 62<br />

George Washington, 71<br />

Waren<br />

Zigarren, 41<br />

Stoff, 41<br />

Mäntel, 41<br />

Baumwolle, 41<br />

Kreuze, 41<br />

Fisch, 40<br />

Essen, 40<br />

Pelze, 41<br />

Korn, 40<br />

Hämmer, 41<br />

Pferde, 40<br />

Freiheitsglocken, 41<br />

Gerümpel, 41<br />

Musketen, 41<br />

Erz, 41<br />

Rum, 41<br />

Silber, 41<br />

Zucker, 41<br />

Tabak, 41<br />

Werkzeuge, 41<br />

Handelswaren, 41<br />

Korn, 40<br />

Weide, 39<br />

Hämmer, 41<br />

Zäher Pionier, 60<br />

Henry Hudson, 70<br />

Hernán Cortés, 70<br />

Hernando de Soto, 70<br />

Meere, 39<br />

Hügel, 40<br />

Geschichtsbericht, 26<br />

Pferde, 40<br />

das Ignorieren von Boykotts, 17<br />

Einwanderung, 9<br />

Indentured Diener, 59<br />

Der indische Berater, 25<br />

Inder Tapfer, 62


Indischer Bekehrter, 61<br />

Indischer Dragoner, 62<br />

IP Adresse, 15<br />

Eisenarbeiten, 50<br />

Jacob Fugger II, 69<br />

Jan de Witt, 70<br />

Jesuitenmissionar, 60<br />

John Paul Jones, 71<br />

Juan Ginés de Sepúlveda, 72<br />

Die Kavallerie des Königs, 62<br />

Der Stammkunde des Königs, 62<br />

Berater der Labour Party, 25<br />

Sprache, 18<br />

Freiheit, 9<br />

Freiheitsglocken, 41<br />

Verlorene Städte, 44<br />

Gerümpel, 41<br />

Zeitschrift, 51<br />

Mann des Krieges, 62<br />

Sumpf, 39<br />

Master-Schmied, 60<br />

Zimmermeister, 60<br />

Master-Baumwollpflanzer, 59<br />

Master-Destillateur, 60<br />

Master-Pelz-Händler, 60<br />

Master-Büchsenmacher, 60<br />

INDEX 81<br />

Master-Zuckerpflanzer, 59<br />

Master-Tabakpflanzer, 59<br />

Master-Tabakhändler, 60<br />

Master-Weber, 60<br />

Söldner, 58<br />

Handelsschiff, 62<br />

meta.freecol.org, 15<br />

Der militärische Berater, 26<br />

Mission, 43<br />

Missionar, 60<br />

Mischwald, 40<br />

Berge, 40<br />

Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel, 15<br />

Musketen, 41<br />

native2ascii, 12<br />

Der Marineberater, 26<br />

Die Niederlande, 55<br />

Zeitung, 51<br />

Ozean, 39<br />

Erz, 41<br />

Weide, 51<br />

Paul Revere, 71


persönliche Wiederwand, 16<br />

Peter Minuit, 69<br />

Peter Stuyvesant, 69<br />

Unbedeutender Verbrecher, 59<br />

Pionier, 60<br />

Prärie, 39<br />

Pocahontas, 71<br />

Hafen 3540, 15<br />

Hafen 3541, 15<br />

Portugal, 55<br />

Prärie, 39<br />

Druckpresse, 51<br />

Seeräuber, 62<br />

Produktionsbericht, 26<br />

Regenwald, 40<br />

Der religiöse Berater, 25<br />

Berichte<br />

Kolonie-Berater, 25<br />

Berater von Kontinentalkongress,<br />

25<br />

Erforschungsbericht, 26<br />

Ausländisch Ein Luftberater, 25<br />

Geschichtsbericht, 26<br />

Der indische Berater, 25<br />

Berater der Labour Party, 25<br />

Der militärische Berater, 26<br />

Der Marineberater, 26<br />

Produktionsbericht, 26<br />

Der religiöse Berater, 25<br />

Voraussetzungsbericht, 26<br />

Tauschen Sie Berater, 26<br />

Umdrehungsbericht, 26<br />

Voraussetzungsbericht, 26<br />

Robert La Salle, 70<br />

Königliche Expeditionskraft, 58<br />

Rum, 41<br />

Rum-Brennerei, 50<br />

Rum-Fabrik, 50<br />

Russland, 55<br />

Savanne, 39<br />

Schulhaus, 51<br />

Pfadfinder, 60<br />

Gestrüpp-Wald, 40<br />

Reifer Pfadfinder, 60<br />

Schiffswerft, 51<br />

Silber, 41<br />

Simón Bolívar, 72<br />

Soldat, 61<br />

Spanien, 55


Ställe, 51<br />

Staket, 51<br />

82 INDEX<br />

Zucker, 41<br />

Sumpf, 39<br />

Schweden, 55<br />

Steuern, 57<br />

Terrain<br />

Arktisch, 40<br />

Nordwald, 39<br />

Broadleaf Wald, 40<br />

Nadelbaum-Wald, 40<br />

Wüste, 39<br />

Weide, 39<br />

Meere, 39<br />

Hügel, 40<br />

Sumpf, 39<br />

Mischwald, 40<br />

Berge, 40<br />

Ozean, 39<br />

Prärie, 39<br />

Prärie, 39<br />

Regenwald, 40<br />

Savanne, 39<br />

Gestrüpp-Wald, 40<br />

Sumpf, 39<br />

Tropischer Wald, 40<br />

Tundra, 39<br />

Feuchtgebiet-Wald, 40<br />

Textilmühle, 50<br />

Der Krieg der spanischen Folge, 73<br />

Thomas Je erson, 71<br />

Thomas Paine, 71<br />

Tabak, 41<br />

Das Haus des Tabakhändlers, 50<br />

Das Geschäft des Tabakhändlers, 50<br />

Werkzeuge, 41<br />

Rathaus, 49<br />

Tauschen Sie Berater, 26<br />

Handelswaren, 41<br />

Schatz-Zug, 61<br />

Tropischer Wald, 40<br />

Tundra, 39<br />

Umdrehungsbericht, 26<br />

Einheitsbewegung, 29<br />

Einheiten<br />

Artillerie, 61<br />

Karavelle, 62<br />

Kolonialkavallerie, 61


Kolonialstammkunde, 61<br />

Beschädigte Artillerie, 61<br />

Dragoner, 61<br />

Älterer Staatsmann, 61<br />

Erfahrener Bauer, 59<br />

Erfahrener Fischer, 59<br />

Erfahrener Pelz-Trapper, 59<br />

Erfahrener Holzfäller, 60<br />

Erfahrener Erzbergarbeiter, 60<br />

Experte SilverMiner, 60<br />

Prediger des Brennenden Stücks Holz, 61<br />

Freier Kolonist, 59<br />

Fregatte, 62<br />

Galeone, 62<br />

Zäher Pionier, 60<br />

Indentured Diener, 59<br />

Inder Tapfer, 62<br />

Indischer Bekehrter, 61<br />

Indischer Dragoner, 62<br />

Jesuitenmissionar, 60<br />

Die Kavallerie des Königs, 62<br />

Der Stammkunde des Königs, 62<br />

Mann des Krieges, 62<br />

Master-Schmied, 60<br />

Zimmermeister, 60<br />

Master-Baumwollpflanzer, 59<br />

Master-Destillateur, 60<br />

Master-Pelz-Händler, 60<br />

INDEX 83<br />

Master-Büchsenmacher, 60<br />

Master-Zuckerpflanzer, 59<br />

Master-Tabakpflanzer, 59<br />

Master-Tabakhändler, 60<br />

Master-Weber, 60<br />

Handelsschiff, 62<br />

Missionar, 60<br />

Unbedeutender Verbrecher, 59<br />

Pionier, 60<br />

Seeräuber, 62<br />

Pfadfinder, 60<br />

Reifer Pfadfinder, 60<br />

Soldat, 61<br />

Schatz-Zug, 61<br />

Veterandragoner, 61<br />

Veteransoldat, 61<br />

Güterzug, 61<br />

Universität, 51<br />

Veterandragoner, 61<br />

Veteransoldat, 61


Güterzug, 61<br />

Lager, 50<br />

Lager-Vergrößerung, 50<br />

Das Haus des Webers, 50<br />

Das Geschäft des Webers, 50<br />

Feuchtgebiet-Wald, 40<br />

William Brewster, 72<br />

William Penn, 72

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