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FreeCol<br />
FreeCol Dokumentation<br />
Benutzerführer für die Version v0.9.0<br />
Die FreeCol Mannschaft<br />
Am 2. Januar 2010<br />
2<br />
<strong>Inhalt</strong><br />
1 Einführung 7<br />
1.1 Über FreeCol.......................... 7<br />
1.2 Die Ursprüngliche Kolonisation.................... 8<br />
1.3 Freiheit und Einwanderung..................... 9<br />
2 Installation 11<br />
2.1 Systemanforderungen....................... 11<br />
2.1.1 FreeCol auf OSX...................... 12<br />
2.2 Das Kompilieren FreeCol........................ 12<br />
3 Schnittstelle 13<br />
3.1 Das Starten des Spiels......................... 13<br />
3.1.1 Befehl-Linienoptionen.................. 13<br />
3.1.2 Spieleinstellung........................ 15<br />
3.1.3 Spieloptionen....................... 16<br />
3.2 Kundenoptionen........................... 18<br />
3.2.1 Anzeigeoptionen...................... 18<br />
3.2.2 Nachrichtenoptionen..................... 19<br />
3.2.3 Audiooptionen...................... 20<br />
3.2.4 Savegame Optionen.................... 21<br />
3.2.5 Lager-Optionen.................... 21<br />
3.2.6 Tastatur-Gaspedale.................. 21<br />
3.2.7 Andere Optionen....................... 21<br />
3.3 Der Hauptschirm.......................... 22<br />
3.3.1 Der Menubar....................... 23<br />
3.3.2 Die Info-Tafel...................... 27<br />
3.3.3 Die Minikarte....................... 28<br />
3.3.4 Die Einheitsknöpfe..................... 28<br />
3<br />
4 INHALT<br />
3.3.5 Die Windrose.................... 28<br />
3.3.6 Die Hauptkarte...................... 29<br />
3.4 Die europäische Tafel......................... 33<br />
3.5 Die Kolonie-Tafel......................... 34<br />
3.5.1 Der Lager-Dialog.................. 37<br />
3.5.2 Die Bauen Warteschlange-Tafel.................. 37<br />
4 Die Neue Welt 39<br />
4.1 Terrain-Typen........................... 39<br />
4.2 Waren............................... 40<br />
4.2.1 Handelswege....................... 42<br />
4.3 Spezielle Mittel......................... 42<br />
4.4 Heimische Ansiedlungen........................ 42
4.5 Verlorene Stadtgerüchte........................ 44<br />
4.6 Erforschung............................ 44<br />
5 Kolonien 47<br />
5.1 Auswahl einer passenden Seite...................... 47<br />
5.1.1 Der Kolonie-Ziegel...................... 47<br />
5.1.2 Die angrenzenden Ziegel..................... 48<br />
5.1.3 Keine Wiederaufforstung..................... 48<br />
5.1.4 Regierung E ciency.................. 48<br />
5.2 Kolonie-Gebäude......................... 49<br />
5.3 Das Verwenden von Gebäuden.......................... 52<br />
5.4 Das Bauen von Einheiten und Gebäuden.................. 52<br />
6 Ihr Heimatland 55<br />
6.1 Ihr Haushafen.......................... 57<br />
6.2 Ihr Monarch........................... 57<br />
7 Einheiten 59<br />
7.1 Ausrüstung............................. 62<br />
7.2 Sachkenntnisse und Ausbildung....................... 63<br />
7.3 Kampf.............................. 65<br />
7.3.1 Kampfbonus und Strafen............. 65<br />
8 Der Kontinentalkongress 69<br />
INHALT 5<br />
9 Die Geburt einer Nation 73<br />
9.1 Söhne der Freiheit.......................... 73<br />
9.2 Der Vertrag Utrechts...................... 73<br />
9.3 Die Behauptung der Unabhängigkeit................ 74<br />
10 Bekannte Programmfehler 75<br />
11 Urheberrechtsvermerk 77<br />
6 INHALT<br />
Kapitel 1<br />
Einführung<br />
Herzlich willkommen in FreeCol! Wenn Sie sich für die Entwicklung dieses Programms<br />
interessieren,<br />
sieh bitte die FreeCol Website. Das ist eine Draftversion des Benutzerhandbuches.<br />
Sie können nd die letzte Version an der FreeCol Einstiegsseite.<br />
1.1 Über FreeCol<br />
Die FreeCol Mannschaft hat zum Ziel, eine Version des Open Sources der Kolonisation zu schaffen<br />
(veröffentlicht unter dem GPL). An rst werden wir versuchen, einen genauen Klon der Kolonisation<br />
zu machen.<br />
Der visuals wird mit neueren Standards modernisiert<br />
aber wird sauber, einfach und funktionell bleiben. Bestimmte neue 'Eigenschaften' werden sein<br />
durchgeführt, aber der gameplay und die Regeln wird genau dasselbe als sein<br />
das ursprüngliche Spiel. Beispiele von modernen Eigenschaften sind: eine isometrische Karte und<br />
Mehrfachabspiellaufwerk-Unterstützung.<br />
Dieser Klon wird zusätzlich entwickelt und auf FreeCol 1.0.0 hinauslaufen<br />
der ein fast genauer Kolonisationsklon sein wird. Zusätzliche Entwicklung<br />
grundsätzlich Mittel, dass wir Eigenschaften einer nach dem anderen hinzufügen werden. Das<br />
erlaubt uns
ein laufendes Programm zu jeder Zeit zu haben und auch einen un nished zu veröffentlichen, aber<br />
Arbeitsspiel hin und wieder.<br />
Sobald FreeCol 1.0.0 nished ist, werden wir anfangen, zu FreeCol 2.0.0 zu arbeiten.<br />
FreeCol 2 wird die ursprüngliche Kolonisation übertreffen und wird viele haben<br />
neue Eigenschaften, es wird eine Durchführung von unserem (und unsere Benutzer) Image dessen<br />
sein<br />
wie Kolonisation 2 gewesen wäre.<br />
7<br />
8 KAPITEL 1. EINFÜHRUNG<br />
1.2 Die Ursprüngliche Kolonisation<br />
Die ursprüngliche Kolonisation wurde 1994 durch die Mikroprosa veröffentlicht. Kolonisation<br />
beruht schwer auf der Zivilisation, die einige denken, um am besten zu sein<br />
auf die Umdrehung gegründetes Strategie-Spiel für den PC in der Geschichte der Menschheit.<br />
In der Zivilisation war der Gegenstand des Spiels, eine Nation zu bauen, die konnte<br />
überdauern Sie die Zeit, und das konnte auch einen des folgenden tun: Siegen<br />
die Welt oder der rst sein, um ein Raumschiff zu starten. In der Kolonisation sind Dinge<br />
biss di erent...<br />
Ein Kolonisationsspiel fängt 1492 an, und der Gegenstand des Spiels ist dazu<br />
kolonisieren Sie Amerika. Sie beginnen das Spiel mit einem Behälter und zwei Kolonisten.<br />
Als in der Zivilisation müssen Sie eine mächtige Nation, aber glücklich darin bauen<br />
der frühe Teil des Spiels werden Sie im Stande sein, Schiffe nach Europa zurückzusenden<br />
um die Waren zu verkaufen, haben Sie erzeugt oder einige Kolonisten zurückzubringen.<br />
Das Bekommen von Kolonisten in die neue Welt ist ein sehr wichtiger Aspekt dessen<br />
das Spiel als eine Spielumdrehung nimmt ein Jahr und später sogar eine Jahreszeit und<br />
infolgedessen wachsen Kolonien ebenso schnell nicht, wie sie in der Zivilisation tun. Sie können<br />
zahlen Sie Kolonisten, um zur neuen Welt zu kommen, oder Sie können o mit dem religiösen zeigen<br />
die Freiheit Ihrer Leute, in welchem Fall sie auf Ihren Behältern für nein hüpfen werden<br />
Geld überhaupt.<br />
Ein anderer wichtiger Aspekt ist Handel: die Quelle des ganzen Einkommens (einzeln<br />
von Inca und aztekischem Gold). In einem Land lled mit wertvollen Mitteln ist es<br />
wichtig, um Ihre Kolonien an der richtigen Position zu bauen und zu legen<br />
Handwerker, wo sie gehören. Das ist nicht nur, um ein Einkommen sondern auch dazu zu haben<br />
seien Sie im Stande, o das Land zu leben, wenn Sie auf der Unterstützung nicht mehr zählen können<br />
Europas.<br />
Durch all das werden Sie entscheiden müssen, ungeachtet dessen ob Sie leben wollen<br />
neben den Indianern friedlich. Sie können Ihre Kolonisten unterrichten<br />
neue Sachkenntnisse, die tought irgendwo anders nicht sein können und werden sie o er Sie<br />
Waren<br />
im Falle dass Sie beschließen, sie als Ihre Freunde zu behandeln. Andererseits, ihr<br />
Dörfer können angegriffen werden, und ihre wertvollen Waren können von ihnen genommen<br />
werden<br />
und verkauft in Europa.<br />
Andere europäische Kräfte sind auch beschäftigt, ihr Stück dessen besetzend<br />
die neue Welt. Wenn ihre Grenzen gehen, zu weit dann übernehmen etwas dessen<br />
ihre Kolonien gewaltsam, weil sie nicht zögern würden dasselbe zu machen<br />
zu Ihnen.<br />
Der Gegenstand der Kolonisation ist, Ihre Unabhängigkeit zu erklären und zu überleben<br />
ein Angriff der Kräfte des Königs. Vor dem Erklären Ihrer Unabhängigkeit<br />
1.3. FREIHEIT UND EINWANDERUNG 9
Sie müssen die Mehrheit der Leute hinter Ihnen haben. Das kann sein<br />
getan, Redefreiheit fördernd, und einen starken Regierungs-zur Verfügung stellend<br />
System.<br />
1.3 Freiheit und Einwanderung<br />
Freiheit und Einwanderung sind zwei sehr wichtige Aspekte des Spiels.<br />
mehr Freiheit, die Sie, mehr Ihre Kolonisten ansammeln, wird Ihren unterstützen<br />
Policen. Rechtzeitig werden sie härter arbeiten, so einen Produktionsbonus gewinnend,<br />
und wird Unabhängigkeit vom Heimatland unterstützen. Da Sie nicht können<br />
trennen Sie sich von Ihrem Heimatland vor der mindestens Hälfte der<br />
Bevölkerungsunterstützungen<br />
Unabhängigkeit, und seit der populären Unterstützung hat einen großen in uence auf Ihrem nal<br />
Kerbe, die Anhäufung der Freiheit muss ein Vorrang klar sein.<br />
Freiheitspunkte sind auch erforderlich, neue Mitglieder dem Festländer zu wählen<br />
Kongress. Jeder dieser Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung kann Ihre<br />
geistigen Anlagen in a vergrößern<br />
di erent Weg.<br />
Noch Sie sollten Einwanderung vernachlässigen, da Einwanderer von Europa sind<br />
wahrscheinlich Ihre Hauptquelle der erfahrenen und unerfahrenen Arbeit früh in zu sein<br />
Spiel. Weil Ihre Kolonien immer mehr self-su cient werden und Sie bauen<br />
große Universitäten, um sogar die am meisten anspruchsvollen Berufe, Einwanderer zu<br />
unterrichten<br />
von Europa wird weniger wichtig. Aber da die Zahl von Kolonisten ist<br />
einer der wichtigsten Faktoren, die zu Ihrer Nal-Kerbe beitragen, Sie könnten<br />
Wunsch, weitere Einwanderer sogar in den späten Stufen des Spiels anzuziehen.<br />
Im ursprünglichen Spiel waren Freiheitspunkte zur Freiheit eigentlich identisch<br />
Glocken, und Einwanderungspunkte waren von Kreuzen nicht zu unterscheidend. In<br />
klassische Regel ging unter und der Verzug-Regel-Satz, eine Freiheitsglocke erzeugt genau<br />
ein Freiheitspunkt, und ein Kreuz erzeugen genau einen Einwanderungspunkt.<br />
Jedoch können neue Regel-Sätze dieses Verhältnis ändern, oder sogar neue Typen einführen<br />
Waren, die auch Freiheits- oder Einwanderungspunkte erzeugen. Zum Beispiel, Sie<br />
konnte Gold als ein neuer Typ von Waren einführen, der eine Vielzahl erzeugt<br />
Einwanderungspunkte (sagen ve Einwanderungspunkte pro Einheit von Gold), um<br />
Goldstürme vorzutäuschen.<br />
10 KAPITEL 1. EINFÜHRUNG<br />
Kapitel 2<br />
Installation<br />
Sie können ein System unabhängiger Monteur herunterladen, der FreeCol installieren sollte<br />
und aufgestellt die erforderlichen Abkürzungen auf Ihrer Arbeitsfläche. Wenn alles als arbeitet<br />
geplant werden Sie nur auf die Ikone doppelklicken müssen, um anzufangen<br />
Spiel. Wenn das nicht der Fall dann ist, lesen Sie bitte die folgenden Paragrafen.<br />
2.1 Systemanforderungen<br />
FreeCol wird in Java geschrieben. Um zu laufen, verlangt es Java Virtuelle Maschine.<br />
In der Theorie sollte FreeCol auf jeder Plattform auf der Java Virtuelle Maschine laufen<br />
vereinbar mit der Sonne Java 5 oder ist höher verfügbar. In der Praxis, jedoch,<br />
Dinge sind weniger klar.<br />
Wie man bekannt, arbeitet FreeCol mit dem Java der Sonne 5 und 6. FreeCol arbeitet auch
mit OpenJDK, obwohl einige Probleme und Grafikstörschübe bleiben. FreeCol<br />
ist bekannt, auf neuen Versionen von Windows, Linux, und Mac OS X zu laufen. Wenn<br />
Sie verwenden Linux, Java 6 verwendend, wird empfohlen, weil seine Schriftart-Übergabe ist<br />
viel besser. Wenn Sie FreeCol auf einem di erent Plattform verwenden, möchten wir<br />
darüber zu hören.<br />
FreeCol verlangt mindestens 128 Mb Gedächtnis und arbeitet am besten mit einem Schirm<br />
Entschlossenheit mindestens 1024x768 Pixel. Es sollte auch möglich sein, zu spielen<br />
das Spiel mit einer Schirm-Entschlossenheit 1024x600 Pixel, obwohl einige Tafeln werden<br />
sehen Sie ein bisschen befestigt aus. Sie können das Spiel mit einem noch kleineren Schirm<br />
spielen, aber<br />
wir unterstützen das nicht, und einige Dinge könnten nicht arbeiten.<br />
11<br />
12 KAPITEL 2. INSTALLATION<br />
2.1.1 FreeCol auf OSX<br />
Einige Benutzer berichten, dass sie FreeCol auf ihrem 64-Bit-Intel Macs nicht anfangen können.<br />
Es scheint, dass diese Macs eine 32-Bit-Version Javas 1.5 standardmäßig verwenden. Darin<br />
Ordnung, dieses Problem zu beheben, können Sie entweder den le "Info.plist" innerhalb editieren<br />
das Anwendungspaket, um 1.6 + auszuwählen, oder können Sie den Verzug Java ändern<br />
Version unter "/applications/utilities/java/java Vorlieben". Gerade Schinderei<br />
"1.5 64 Bit" oder "1.6 64 Bit" zur Spitze der Liste und FreeCol sollten laufen<br />
ohne irgendwelche Änderungen in "Info.plist".<br />
FreeCol verwendet Zusammenhang-Menüs in mehreren Plätzen. Auf den meisten Plattformen,<br />
Zusammenhang<br />
Menüs werden mit einem Klick des richtigen Maus-Knopfs geöffnet. Wenn Sie nur haben<br />
ein Maus-Knopf, den Kontrollschlüssel unterdrückend, indem er auf die Maus klickt<br />
Knopf sollte auch arbeiten. Einige Versionen Javas auf Windows sind dazu außer Stande<br />
Anzeigezusammenhang-Menüs, die sich außer dem Spielfenster richtig ausstrecken. Als<br />
wir sind zu x außer Stande, dass wir das Zusammenhang-Menü in der Spitze verlassen Ecke zeigen<br />
des Spielfensters in diesen Fällen.<br />
2.2 Das Kompilieren FreeCol<br />
Um FreeCol zu kompilieren, werden Sie Java brauchen, und die Ameise bauen System.<br />
Wenn diese installiert werden, gehen Sie zum Wurzelverzeichnis von FreeCol und<br />
Typ-Ameise, um ein GLAS le zu bauen, das Spiel enthaltend. Dieser Prozess verlangt<br />
Native2ascii-Aufgabe, die eine fakultative Ameise-Aufgabe ist. Etwas Linux Vertrieb<br />
legen Sie fakultative Aufgaben in einen di erent Paket, stellen Sie so sicher, dass Sie installiert<br />
haben<br />
alle notwendigen Pakete, wenn Sie ein Linux Benutzer sind. Das Spiel wird angefangen,<br />
verwendend<br />
befehlen Sie Java-xmx128m - Glas FreeCol.jar.<br />
Wenn etwas schief geht, öffnen Sie bitte einen Programmfehler-Bericht am SourceForge<br />
Seite von FreeCol. Verwenden Sie die Befehl-Ameise-projecthelp zu nd darüber<br />
andere Arten von Dingen können Sie (dieses Handbuch, zum Beispiel) bauen. Bemerken Sie das<br />
Sie werden verlangen, dass zusätzliche Software das Handbuch jedoch baut.<br />
Kapitel 3<br />
Schnittstelle<br />
Diese Abteilung wird Auskunft über verschiedene Schnittstelle-Elemente als geben
gut als die Tastatur-Abkürzungen und der di erent Handlungen, die darin verwendet werden<br />
können<br />
das Spiel.<br />
3.1 Das Starten des Spiels<br />
Wenn Sie FreeCol mit dem System unabhängiger Monteur, oder Windows installierten<br />
Monteur, es sollte eine Abkürzung auf Ihrer Arbeitsfläche geben. Klicken Sie doppel<br />
Ikone, um das Spiel anzufangen. Wenn das nicht arbeitet, oder wenn Sie es vorziehen zu<br />
verwenden<br />
die Befehl-Linie, dann lesen Sie bitte die folgenden Paragrafen.<br />
3.1.1 Befehl-Linienoptionen<br />
Wenn Sie im Verzeichnis sind, in dem FreeCol installiert wird, können Sie anfangen<br />
Spiel mit dem Befehl Java-xmx128m - Glas FreeCol.jar. Das wird erzählen<br />
die Virtuelle Maschine, um das Spiel zu laden und den maximalen Haufen zu setzen, ordnet dazu<br />
nach Größen<br />
128 Mb. Verweisen Sie auf das Handbuch Ihres Javas Virtuelle Maschine für Details.<br />
Es gibt viele andere javanische Optionen, aber Sie werden wahrscheinlich dazu nicht brauchen<br />
ändern Sie die Standardeinstellungen. FreeCol wird auf Englisch entwickelt, aber es schließt ein<br />
Übersetzungen in mehrere andere Sprachen, von denen einige nicht sehr abgeschlossen sind,<br />
jedoch. Java wird die Übersetzung für Ihren Schauplatz automatisch auswählen,<br />
wenn verfügbar, und Englisch sonst. Wenn Sie einen di erent sollten auswählen mögen<br />
Sprache, oder wenn Sprachauswahl scheitert, können Sie einen di erent Sprache wählen<br />
vom Vorzugsmenü.<br />
13<br />
14 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
FreeCol stellt auch mehrere Anwendung-speci c Befehl-Linienoptionen zur Verfügung:<br />
- Freecol-Daten-DIR Geben das Verzeichnis An, das die Daten von FreeCol enthält<br />
les. Im Allgemeinen werden Sie nur das verwenden müssen, wenn Sie a installiert haben<br />
Modus-Hrsg.-Kopie der Daten von FreeCol les.<br />
- mit Fenster versehen [[=] WIDTHxHEIGHT] Lauf FreeCol in der mit Fenster versehenen Weise<br />
stattdessen<br />
des Vollbildmodus und Satzes die Fensterbreite und Höhe. Sie<br />
wird das brauchen, wenn Ihr Fensterbetriebsleiter oder Java Virtuelle Maschine nicht tun<br />
(richtig Unterstützung) der Vollbildmodus von FreeCol. Wenn Sie Linux verwenden und<br />
Java 5, zum Beispiel, sollten Sie die Fensterbreite auf die Breite dessen setzen<br />
Ihr Schirm, aber wahrscheinlich Satz die Fensterhöhe ein bisschen tiefer als<br />
Höhe Ihres Schirms, um Raum für die Menübar, Dock zu verlassen<br />
usw.<br />
- laden Sie SAVEGAME_FILE-Last der gegebene savegame-savegame. Das ist<br />
besonders nützlich in der Kombination mit der Kundenauswahl zeigen savegame<br />
Einstellungen.<br />
- Lauf ohne Töne FreeCol ohne Ton. Bemerken Sie, dass das Spiel nicht tut<br />
enthalten Sie noch jede Musik, so werden die einzigen Töne, die Sie hören werden, speziell sein<br />
e ects.<br />
- Gebrauch-Anzeige der Hilfsschirm.<br />
- Versionsanzeige die Versionsnummer.<br />
- Server-HAFEN-Anfang ein eigenständiger Server auf dem speci Hrsg.-Hafen. Wenn Sie<br />
wissen Sie nicht, was das bedeutet, werden Sie die Auswahl nicht brauchen.<br />
- Anzeige der Server-Hilfe ein Hilfsschirm für den fortgeschritteneren Server
Optionen.<br />
Es gibt mehrere andere Optionen, dass Sie sich wahrscheinlich nur interessieren werden<br />
in wenn Sie ein Entwickler sind:<br />
- Lassen Sie "keine javanische Kontrolle" die javanische Versionskontrolle aus.<br />
- Lassen Sie "keine Speicherkontrolle" die Speicherkontrolle aus.<br />
- NIVEAU-Satz des Klotz-Niveaus das javanische Klotz-Niveau.<br />
- beseitigen Sie bei Anfang das Spiel im Beseitigen bei Weise die Fehler.<br />
3.1. DAS STARTEN DES SPIELS 15<br />
3.1.2 Spieleinstellung<br />
Wenn Sie FreeCol ohne Befehl-Linienoptionen anfangen, wird das Spiel offener rst<br />
ein Dialog, der Ihnen erlaubt, ein neues Spiel anzufangen, ein gespartes Spiel zu öffnen, sich zu<br />
öffnen<br />
der Karte-Redakteur, um verschiedene Optionen zu setzen, und aufzuhören.<br />
Wenn Sie sich dafür entscheiden, ein neues Spiel anzufangen, wird Ihnen einen anderen geboten<br />
Dialog, der Ihnen ermöglicht, ein Spiel des einzelnen Spielers anzufangen, eine Liste dessen<br />
wiederzubekommen<br />
Server von meta.freecol.org, um sich einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel anzuschließen, oder<br />
anzufangen<br />
ein neues Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel.<br />
Wenn Sie ein neues Spiel anfangen, müssen Sie auch entscheiden, xed ob zu verwenden, oder<br />
selectable nationale Vorteile, oder keine nationalen Vorteile überhaupt. Im Original<br />
Spiel, nationale Vorteile waren immer xed. Die Holländer, zum Beispiel,<br />
immer hatte einen Handelsvorteil.<br />
Der folgende Schirm erlaubt Ihnen, welch europäische und geborene Nationen auszuwählen<br />
wird im Spiel da sein, welche Farbe verwendet wird, um sie zu vertreten,<br />
und ob sie von Menschen oder Computerspielern gespielt werden. An<br />
Moment können menschliche Spieler nur eine europäische Nation auswählen. In der Zukunft, dem<br />
könnte sich ändern. Wenn Sie selectable nationale Vorteile wählten, dann können Sie auch<br />
ändern Sie den nationalen Vorteil der Nation, die Sie spielen.<br />
Das ursprüngliche Spiel schloss nur vier europäische Nationen, nämlich die Holländer ein,<br />
Englisch, Französisch und Spanisch. FreeCol schließt acht ein, um hauptsächlich zu unterstützen<br />
große Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele, sondern auch um den Portugiesen einzuschließen,<br />
die vom ursprünglichen Spiel traurig fehlten. Standardmäßig, jedoch, nur<br />
ursprüngliche vier europäische Nationen werden ausgewählt.<br />
Die Tabellenkopfbälle für die Nations- und Vorteil-Säulen sind Knöpfe<br />
das wird Sie in die relevanten Abteilungen des Colopedia bringen. Sieh auch<br />
Kapitel über Ihr Heimatland für die weitere Information über die nationalen Vorteile<br />
verschiedener europäischer Nationen.<br />
Wenn Sie beschließen, eine Liste von laufenden Spielen vom metaserver, Ihrem<br />
wiederzubekommen<br />
Computer wird versuchen, eine Verbindung mit meta.freecol.org, Hafen herzustellen<br />
3540. Ihnen wird eine Liste von Spielen geboten, von denen Sie auswählen können<br />
ein, um dazu in Verbindung zu stehen. Bemerken Sie bitte, dass die Liste oft seitdem leer sein wird<br />
nicht, dass viele öffentliche Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele geführt werden.<br />
Wenn Sie sich einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel anschließen möchten, müssen Sie in die IP-<br />
Adresse eingehen<br />
eines Servers, der ein FreeCol Spiel sowie den Hafen führt, den es führt<br />
darauf. Der Verzug-Hafen ist 3541. Wenn Sie sich einem Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel<br />
anschließen, können Sie auch
wählen Sie eine Nation und Farbe, aber weitere Spieler könnten bereits ausgewählt haben<br />
Ihre bevorzugte Nation.<br />
16 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Wenn Sie ein Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel, dann die IP-Adresse anfangen möchten<br />
Server wird der Ihres Computers sein, aber Sie müssen noch einen Hafen dazu auswählen<br />
führen Sie den Server darauf. Wieder ist der Verzug-Hafen 3541. Sie müssen auch entscheiden<br />
ob Sie einen öffentlichen Server oder einen privaten Server führen wollen. Standardmäßig, Sie<br />
fangen Sie ein privates Spiel an, was bedeutet, dass das Spiel darauf nicht verfügbar sein wird<br />
der metaserver. Außerdem müssen Sie sich für die Zahl europäisch entscheiden<br />
Spieler (sieh oben), und nationale Vorteile ob zu verwenden. Ein Mehrfachabspiellaufwerk<br />
Spiel kann mehr erwogen werden, wenn Sie sie nicht verwenden, so dass alle Spieler anfangen<br />
mit denselben Einheiten und geistigen Anlagen.<br />
FreeCol ist ein client/Server-Spiel. Der Spielserver passt auf das Spiel auf<br />
Logik, und der Kunde stellen die grafische Benutzerschnittstelle zur Verfügung. Ein oder mehrerer<br />
Kunden können zum Spielserver über das Netz in Verbindung stehen. Im Fall von a<br />
Spiel des einzelnen Spielers, alle anderen Spieler werden durch den Spielserver behandelt. An<br />
Moment, jedoch, verwendet Ihr Kunde eine Netzverbindung, selbst wenn der Server ist<br />
das Laufen auf demselben Computer.<br />
Das bedeutet, dass Sie nur FreeCol führen können, wenn Sie das notwendige haben<br />
Vorzüge, einen benachteiligten Hafen zu binden. Wenn Sie eine persönliche Wiederwand das<br />
verwenden<br />
blockiert den Hafen, den Sie verwenden möchten, werden Sie gure Ihre Wiederwand lernen<br />
müssen<br />
entsprechend. Wenn Sie eine Liste von Spielen vom metaserver, Ihnen wiederbekommen möchten<br />
auch muss gure Ihre Wiederwand lernen, um Verbindungen zu diesem Server, Hafen zu erlauben<br />
3540. Um zu einem Server in Verbindung zu stehen, muss Ihr Kunde auch einen Hafen binden.<br />
Welcher Hafen vom Betriebssystem abhängt, verwenden Sie.<br />
Wenn Sie einen öffentlichen Spielserver führen, dann muss Ihre Wiederwand auch<br />
erlauben Sie den Kunden, zum Hafen des Spielservers in Verbindung zu stehen.<br />
3.1.3 Spieloptionen<br />
Die Karte-Generator-Optionen erlauben Ihnen, eine Karte zu importieren, und mehrerer<br />
unterzugehen<br />
Rahmen dass in uence die Größe und das Terrain einer zufällig erzeugten Karte.<br />
FreeCol schließt mehrere handgefertigte Karten ein, die ausgewählt werden können klickend<br />
auf der Karte-Ikone.<br />
Eine Karte, jede ausgesuchte der Karten in der Abkürzungstafel zu importieren,<br />
geben Sie den Namen eines le im Import eld ein, oder klicken Sie auf den Browser-Knopf darin<br />
bestellen Sie, um einen le über einen le Browser auszuwählen. Sie haben die Wahl, um Terrain zu<br />
importieren,<br />
Bonus, Gerüchte und Ansiedlungen. Im Moment tut der Karte-Redakteur nicht<br />
stellen Sie alle diese Optionen jedoch zur Verfügung.<br />
Das Karte-Generator-Etikett erlaubt Ihnen, die Größe der Karte ebenso auszuwählen<br />
als der Betrag und die allgemeine Gestalt des Landes auf der Karte. Das Terrain<br />
3.1. DAS STARTEN DES SPIELS 17<br />
Generator-Etikett erlaubt, dass Sie, um die Zahl von Flüssen, Bergen auszuwählen, Stadt verloren<br />
Gerüchte, heimische Ansiedlungen, Wälder, und Bonus-Ziegel auf der Karte, sowie<br />
die Feuchtigkeit und Temperatur der Karte. Die letzten Einstellungen werden in uence<br />
das Terrain.<br />
Die richtigen Spieloptionen erlauben Ihnen, mehrere Rahmen das auszuwählen
im uence Spielspiel, wie Sonderregeln, Siegesbedingungen und<br />
di culty des Spiels. Das Anfangswert-Etikett erlaubt Ihnen, den Betrag dessen zu setzen<br />
Gold, das für die Spieler am Anfang des Spiels verfügbar ist. Das ist Null standardmäßig.<br />
Das Karte-Etikett erlaubt Ihnen auszuwählen, den Nebel des Krieges, ob ob zu verwenden<br />
feindliche Einheiten in Ansiedlungen und Transportunternehmen zu verbergen, und Erforschung<br />
ob zuzuerkennen<br />
Punkte für Gebiete von den Spielern entdeckt. Standardmäßig, Erforschung<br />
Punkte werden nur für die Entdeckung des Paci c Ozean zuerkannt.<br />
Das Kolonie-Etikett erlaubt Ihnen, Zollämtern zu ermöglichen, Boykotts zu ignorieren.<br />
Das bedeutet, dass Zollämter im Stande sein werden, boykottierte Waren zu exportieren. Das<br />
gilt für Transportunternehmen jedoch nicht, und verhindert weitere Boykotts nicht<br />
durch die Krone. Diese Eigenschaft des ursprünglichen Spiels wird als ein Programmfehler durch<br />
betrachtet<br />
FreeCol Mannschaft und ist deshalb standardmäßig arbeitsunfähig.<br />
Sie können auch Experten erlauben, Verbindungen zu haben, was das bedeutet<br />
Experten, die in Gebäuden des Fabrik-Niveaus arbeiten, werden im Stande sein, einen kleinen zu<br />
erzeugen<br />
der Betrag von Waren, selbst wenn die notwendigen Rohstoffe nicht allgemein verfügbar sind.<br />
Diese angebliche Eigenschaft des ursprünglichen Spiels ist auch standardmäßig arbeitsunfähig.<br />
Schließlich haben Sie die Wahl, um Produktion ai zu sparen, was das bedeutet<br />
neue Gebäude werden zum Beispiel alle verfügbaren Hämmer, aber nur nicht verbrauchen<br />
die genaue Zahl erforderlich. Die restlichen Hämmer werden verfügbar bleiben<br />
für das folgende Bauprojekt.<br />
Das Siegesbedingungsetikett erlaubt Ihnen, unter drei möglich zu wählen<br />
Siegesbedingungen. Das Spiel wird vom rst Spieler gewonnen, um zu erreichen<br />
Unabhängigkeit, der Spieler, um alle anderen europäischen Spieler, oder zu beseitigen<br />
Spieler, um alle anderen menschlichen Spieler zu beseitigen.<br />
Schließlich ermöglicht der di culty Etikett Ihnen, einen di culty Niveau dazwischen auszuwählen<br />
sehr leicht und sehr hart. Der di culty Niveau in uences verschiedenen Preisen und<br />
probabilites im Spiel, wie Betrag von Gold, das erforderlich ist, indisches Land zu kaufen,<br />
und die Wahrscheinlichkeit von sich umwandelnden Eingeborenen.<br />
18 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
3.2 Kundenoptionen<br />
Die Kundenoptionstafel erlaubt Ihnen kundengerecht anzufertigen, wie Ihr Kunde zeigt<br />
Spiel protestiert, und wie es einige Aufgaben wie das Autosparen behandelt.<br />
3.2.1 Anzeigeoptionen<br />
Die Sprache, um zu verwenden. Einige Sprachen werden in mehr als einem gesprochen<br />
Land. In diesem Fall könnten Sie auch im Stande sein, einen speci c Land auszuwählen.<br />
Wenn die Übersetzung, die Sie wählen, nicht abgeschlossen ist, werden die fehlenden Schnuren<br />
sein<br />
genommen von einer anderen Sprache le. Das konnte die Verzug-Übersetzung sein<br />
für Ihre Sprache oder die englische Sprachversion. Wenn Sie auswählten<br />
Österreichisches Deutsch, zum Beispiel Schnuren verpassend, würde davon genommen<br />
die Verzug-Deutscher-Übersetzung, wenn verfügbar, und die englische Sprache<br />
Version sonst.<br />
Die minimale Zahl von Waren, um mit einem Schalter zu zeigen. Wenn Sie akzeptieren<br />
die Standardeinstellung sieben, zum Beispiel, werden sechs Hämmer gezeigt<br />
ohne eine Zahl, und sieben Hämmer wird mit der Zahl gezeigt<br />
7 auf der Spitze. Bemerken Sie, dass einige Tafeln nur einen einzelnen Artikel mit a zeigen
Zahl daneben oder darunter irgendwie.<br />
Die maximale Zahl von Waren, um zu zeigen. Wenn Sie den Verzug akzeptieren<br />
Einstellung sieben dann nicht mehr als werden sieben Sachen sogar gezeigt<br />
wenn der entsprechende Schalter Ihnen sagt, dass diese sieben Sachen vertreten<br />
ein viel größerer Betrag.<br />
Auf den ausgewählten Ziegel automatisch ob im Mittelpunkt zu stehen.<br />
Auf die aktive Einheit immer ob im Mittelpunkt zu stehen.<br />
Den Nebel des Krieges ob zu zeigen, der Ihnen ermöglicht, welch zu sehen<br />
Ziegel sind zurzeit zu Ihren Einheiten sichtbar..<br />
Die Karte ob zu scrollen, mit der Maus schleifend.<br />
Die Windrose an der Spitzenecke der rechten Hand dessen ob zu zeigen<br />
die Karte. Die Windrose ermöglicht Ihnen, Ihre Einheiten mit zu leiten<br />
Maus sowie die Tastatur. Das ist besonders nützlich, wenn Sie spielen<br />
mit einer kleinen Tastatur, wie eine Laptop-Tastatur, die nicht hat<br />
eine Tastatur.<br />
3.2. KUNDENOPTIONEN 19<br />
Die Karte-Steuerungen ob zu zeigen, die die Minikarte, einschließen<br />
Info-Tafel und die Einheitsknöpfe.<br />
Den Karte-Bratrost ob zu zeigen.<br />
Ziegel-Namen, Eigentümer, Gebiete oder keinen der obengenannten ob zu zeigen.<br />
Ihre Kolonien namentlich, Alter, Position, Größe oder Söhne dessen ob zu sortieren<br />
Freiheitsmitgliedschaft. Seit dem Namen sind Alter und Position, diese einzigartig<br />
Schlüssel erlegen einen Gesamtbezug, wohingegen Größe und Söhne der Freiheitsmitgliedschaft<br />
auf<br />
tun Sie nicht. Im Fall von der Größe werden die Söhne der Freiheitsmitgliedschaft als verwendet<br />
ein sekundärer Schlüssel, und umgekehrt.<br />
Wie man die Bewegungen Ihrer eigenen Einheiten belebt.<br />
Wie man die Bewegungen von feindlichen Einheiten belebt.<br />
Wie man die Minikarte zeigt:<br />
Glatte Übergabe ob zu versuchen.<br />
Welchen Hintergrund färben, um zu verwenden.<br />
Welches Zoom-Niveau, als Verzug zu verwenden.<br />
3.2.2 Nachrichtenoptionen<br />
Sie können ob zu Gruppennachrichten durch den Typ, durch die Quelle, oder überhaupt nicht<br />
wählen.<br />
Die Quelle der Nachricht ist ein Spielgegenstand, normalerweise eine Kolonie oder Einheit, und<br />
der Typ der Nachricht ist irgendein der Verzug-Typ, der immer gezeigt wird,<br />
oder einer der folgenden Typen, die o gedreht werden können:<br />
Warnung von Nachrichten. Diese sind wichtig und sollten nicht allgemein sein<br />
gedrehter o.<br />
Nachrichten über die Söhne der Freiheitsmitgliedschaft in Ihren Kolonien.<br />
Nachrichten über den e ciency der Regierung in Ihren Kolonien.<br />
e ciency der Regierung in uences die Produktion aller Typen dessen<br />
Waren.<br />
Nachrichten über die Zahl von Waren in den Lagern Ihrer Kolonien.<br />
20 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Nachrichten über Einheiten, die sich durch die Erfahrung, Ausbildung oder Promotion verbessern<br />
nachdem ein Kampf gewann.<br />
Nachrichten über Einheiten, die nach einem Kampf degradieren werden, verloren.
Nachrichten über neue Einheiten, wie in Ihren Kolonien geborene Kolonisten.<br />
Nachrichten über Einheiten verloren im Kampf, der vermisst oder des Verhungerns tot ist.<br />
Nachrichten über die Vollziehung von Gebäuden in Ihren Kolonien.<br />
Diplomatische Auslandsnachrichten über die Behauptung von Kriegen und dem Unterzeichnen<br />
Friedensverträge.<br />
Nachrichten über die Preise von Waren im europäischen Ändern.<br />
Nachrichten über die reduzierte Produktion wegen fehlender Waren.<br />
Warnungen über die Eignung von Kolonie-Seiten. Diese Nachrichten sind<br />
besonders nützlich für neue Spieler. Schalten Sie sie ein, wenn Sie unsicher sind<br />
Ihre Kolonien wo zu gründen.<br />
Nachrichten über die Faktoren das im Uence-Kampf. Schalten Sie sie dazu ein<br />
erfahren Sie mehr über Dinge wie der Terrain-Bonus, der Hinterhalt-Bonus, oder<br />
die Artillerie in der offenen Strafe.<br />
Tutornachrichten. Diese sind noch eine Arbeit im Gange und so eher<br />
beschränkt.<br />
3.2.3 Audiooptionen<br />
FreeCol kommt mit einer beschränkten Auswahl an der Musik und dem speziellen Ton e ects.<br />
Die Audiooptionen ermöglichen Ihnen, das Produktionsgerät auszuwählen, das Sie sollten<br />
reisen Sie wahrscheinlich ab, um, sowie das Volumen automatisch entdeckt zu werden<br />
Musik und spezieller e ects.<br />
3.2. KUNDENOPTIONEN 21<br />
3.2.4 Savegame Optionen<br />
Savegame Einstellungen immer, nur wenn Startmehrfachabspiellaufwerk ob zu zeigen<br />
Spiele, oder nie. Diese Einstellungen schließen den Namen, die Adresse ein und<br />
Hafen des Spielservers möchten Sie dazu in Verbindung stehen. Wenn Sie nur singleplayer<br />
spielen<br />
Spiele, Sie können die Auswahl nie wählen.<br />
Danach, wie viele Umdrehungen Sie wollen, dass der Kunde ein automatisches Speichern le<br />
schafft.<br />
Wenn Sie 0 auswählen, wird der Kunde automatisches Speichern les nie schaffen. Wenn Sie<br />
auswählen<br />
1 wird der Kunde ein automatisches Speichern le jede Umdrehung schaffen.<br />
Wie viel Generationen des automatischen Speicherns les Sie behalten möchten.<br />
3.2.5 Lager-Optionen<br />
Die Zahl von Waren, um in Ihrem Lager zu bleiben, Waren exportierend<br />
automatisch (der ein Zollamt verlangt), oder mittels eines Handels<br />
Weg.<br />
Die minimale Zahl von Waren in Ihrem Lager. Wenn Sie Waren versorgen<br />
eines bestimmten Typs in Ihrem Lager und dem Niveau fällt darunter<br />
Zahl werden Sie gewarnt.<br />
Die maximale Zahl von Waren in Ihrem Lager. Wenn Sie Waren versorgen<br />
eines bestimmten Typs in Ihrem Lager und dem Niveau erhebt sich über dieser Zahl,<br />
Sie werden gewarnt.<br />
3.2.6 Tastatur-Gaspedale<br />
Viele, aber nicht alle Handlungen, die über das Spielmenü oder über Ordnungen verfügbar sind<br />
Knöpfe sind auch als Tastatur-Abkürzungen verfügbar. Diese Abkürzungen können sein<br />
betrügerischer gured.<br />
3.2.7 Andere Optionen
Einwanderer ob zu laden, die in Europa auf Ihre Schiffe automatisch warten.<br />
Die Umdrehung automatisch nach ob zu beenden, sind alle Ihre Einheiten gewesen<br />
bewegt.<br />
22 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
3.3 Der Hauptschirm<br />
Der gure 3.1 vertritt den Hauptschirm.<br />
Abbildung 3.1: Der Hauptschirm.<br />
Der Hauptschirm besteht aus bis zu sechs di erent Gebiete: die Menübar daran<br />
die Spitze, die Minikarte an der niedrigeren linken Ecke, die Info-Tafel in tiefer<br />
richtige Ecke, die Ordnungsknöpfe zwischen der Minikarte und der Info-Tafel,<br />
Windrose an der richtigen Spitzenecke, und die Hauptkarte im Vordergrund.<br />
Die Einheiten, Kolonien, können und so weiter auf der Hauptkarte gesehen werden. Sie sind auch<br />
vertreten als gefärbt Punkte auf der Minikarte. Das Vorzugsmenü erlaubt<br />
Sie, um einige dieser Steuerungen unbrauchbar zu machen, wenn Sie so tun möchten.<br />
3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 23<br />
3.3.1 Der Menubar<br />
Der menubar enthält das Spiel, die Ansicht, die Ordnungen, den Bericht und die Colopedia<br />
Untermenüs<br />
an der linken Hand des Schirms, sowie einem Status-Gebiet am Recht<br />
Hand des Schirms. Das Status-Gebiet zeigt Ihre Kerbe, den Betrag von Gold<br />
Sie, besitzen Ihre gegenwärtige Steuerrate und die gegenwärtige Umdrehung.<br />
Das Spielmenü erlaubt Ihnen:<br />
fangen Sie ein neues Spiel an<br />
öffnen Sie einen savegame<br />
sparen Sie das gegenwärtige Spiel<br />
ändern Sie Ihre Vorlieben<br />
stehen Sie zum Server in Verbindung wieder<br />
Chat mit einem anderen Spieler<br />
erklären Sie Unabhängigkeit<br />
beenden Sie Ihre Umdrehung<br />
kehren Sie zum Hauptmenü zurück<br />
sehen Sie hohe Hunderte an<br />
ziehen Sie sich vom Spiel zurück<br />
verlassen Sie das Spiel völlig<br />
Das Ansicht-Menü erlaubt Ihnen:<br />
drehen Sie die Karte-Steuerungen (Minikarte und Info-Tafel) auf oder o<br />
schalten Sie den Karte-Bratrost oder o ein<br />
Umdrehung grenzt oder o<br />
Schalter zwischen der Einheitsansicht und der Terrain-Ansicht<br />
Schalter zwischen Vollbildmodus und mit Fenster versehener Weise<br />
24 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Anzeigeziegel-Namen, Eigentümer, Gebiete oder keiner der obengenannten<br />
ändern Sie das Zoom-Niveau der Hauptkarte<br />
schalten Sie auf die europäische Tafel um<br />
zeigen Sie Handelswege<br />
stellen Sie die Karte auf eine bekannte Ansiedlung in den Mittelpunkt<br />
Das Ordnungsmenü ermöglicht Ihnen, Ordnungen zurzeit ausgewählt zu geben<br />
Einheit:
schalten Sie auf die Wachtposten-Weise um<br />
kräftigen<br />
gehen Sie zu einem Bestimmungsort, den Sie auswählen<br />
gehen Sie zu einem Ziegel, den Sie auswählen<br />
führen Sie Goto-Ordnungen durch<br />
teilen Sie Handelsweg zu<br />
bauen Sie oder schließen Sie sich einer Kolonie an<br />
pflügen Sie den Ziegel die Einheit ist auf (verlangt 20 Werkzeuge)<br />
bauen Sie eine Straße auf dem Ziegel die Einheit ist auf (verlangt 20 Werkzeuge)<br />
laden Sie ein Transportunternehmen, wenn möglich,<br />
laden Sie alle Waren und Einheiten, an Bord wenn möglich, aus<br />
warten Sie, bis sich andere Einheiten bewegt haben<br />
lassen Sie diese Umdrehung aus<br />
schalten Sie zu einem di erent Einheit auf demselben Ziegel<br />
klare gegenwärtige Ordnungen<br />
ändern Sie den Namen der Einheit<br />
3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 25<br />
entlassen Sie die Einheit<br />
Bemerken Sie, dass nicht alle Ordnungen zu jeder Zeit verfügbar sind. Die bauen Kolonie-Ordnung<br />
ist nur verfügbar, wenn die Einheit im Stande ist, Kolonien und den Ziegel zu bauen, ist es auf dem<br />
Willen<br />
unterstützen Sie eine Kolonie zum Beispiel. Die ausladen Ordnung ist nur wenn die Einheit<br />
verfügbar<br />
trägt Waren. Sie können die Waren irgendwo ausladen, aber wenn Sie nicht sind<br />
in Europa oder in einer Kolonie werden die Waren verloren. Sie können diese Eigenschaft dazu<br />
verwenden<br />
laden Sie unerwünschte Ladung ab, um die Ladungsstrafe zu vermeiden.<br />
Das Berichtsmenü stellt Zugang zu verschiedenen Berichten über den gegenwärtigen Staat zur<br />
Verfügung<br />
Ihrer Kolonien. In diesen Berichten, Ikonen sowie Textschnuren eines greyishbrown<br />
Farbenverbindung zu den Plätzen beziehen sie sich darauf. Wenn Sie auf den Namen von a klicken<br />
Kolonie, zum Beispiel, wird die Kolonie-Tafel geöffnet.<br />
Der Religiöse Berater erzählt Ihnen, wie viele Kreuze Ihre Kolonien erzeugen,<br />
und wie viele Kreuze erforderlich sind, um das folgende zu rekrutieren<br />
Emigrant in Europa.<br />
Der Berater der Labour Party erzählt Ihnen, welche Typen von Kolonisten emigriert sind<br />
zur Neuen Welt oder warten in Europa. Wenn Sie sich nicht erinnern können<br />
wohin Sie Ihren einzigen Erfahrenen Erzbergarbeiter zum Beispiel sandten, können Sie verwenden<br />
dieser Bericht, ihn ausfindig zu machen.<br />
Der Kolonie-Berater erzählt Ihnen, welche Einheiten in jedem von Ihrem da sind<br />
Kolonien, was jede Kolonie erzeugt, den Gebäude bereits haben<br />
gewesen gebaut, und welches Gebäude zurzeit gebaut wird.<br />
Das Ausländische Ein Luftberater erzählt Ihnen über Ihre Beziehungen mit ausländisch<br />
Mächte die Zahl von Kolonien und Einheiten besitzen sie, sowie<br />
ihre und militärische Verhältnismarinekraft, und der Betrag von Gold sie<br />
besitzen. Sobald sich Jan de Witt dem Kontinentalkongress angeschlossen hat,<br />
Sie werden auch über die Zahl von Staatsmännern aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung,<br />
dem Strom informiert<br />
Steuer und die gegenwärtigen Söhne der Freiheitsmitgliedschaft Ihrer Gegner.
Der indische Berater erzählt Ihnen über Ihre Beziehungen mit dem verschiedenen<br />
Indische Nationen, und die Zahl von Ansiedlungen besitzen sie.<br />
Der Berater von Kontinentalkongress erzählt Ihnen welch Staatsmänner aus der Zeit der<br />
Unabhängigkeitserklärung<br />
sind bereits im Kontinentalkongress und welch Gründung da<br />
Vater wird zurzeit gewählt.<br />
26 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Der Militärische Berater informiert Sie über die Aufstellung Ihres Militärs<br />
Einheiten, sowie die Kraft der Königlichen Expeditionskraft.<br />
Der Marineberater informiert Sie über den Verbleib Ihres Marine-<br />
Einheiten, sowie die Kraft der Königlichen Expeditionskraft.<br />
Der Handelsberater berichtet über die gegenwärtigen Marktpreise aller Waren, ausführlich<br />
pro ts vorher und nach Steuern haben Sie, sowie der Betrag dessen gemacht<br />
Waren präsentieren in jeder Ihrer Kolonien. Kolonien, die bereits gebaut haben<br />
das Zollamt wird hervorgehoben, als alle Waren sind, die zurzeit sind<br />
von diesen Kolonien automatisch exportiert.<br />
Der Umdrehungsbericht präsentiert eine Zusammenfassung von verschiedenen Ereignissen, die<br />
haben<br />
vorgekommen während der gegenwärtigen Umdrehung. Wenn keine solche Ereignisse,<br />
vorgekommen sind<br />
Umdrehungsbericht wird sich nicht öffnen.<br />
Der Voraussetzungsbericht gibt eine Rechnung wie gut bestimmte Voraussetzungen<br />
Ihrer Kolonien werden entsprochen. Es erzählt Ihnen, die Kolonien verlangen<br />
erfahrene Einheiten, und wo diese Einheiten erhalten oder zum Beispiel erzogen werden können.<br />
Es erzählt Ihnen auch, zu denen Kolonien Rohstoffe um verlangen<br />
vergrößern Sie ihre Produktion von Manufakturwaren, und welch Kolonien<br />
erzeugen Sie einen Überschuss dieser Materialien.<br />
Der Erforschungsbericht gibt eine Auskunft über die Gebiete<br />
Sie haben entdeckt und genannt. Wenn Sie die Erforschung nicht auswählten<br />
Auswahl dann wird der Bericht Ihnen nur zeigen, als Sie entdeckten<br />
der Paci c Ozean, vorausgesetzt dass Sie es wirklich entdeckten.<br />
Der Geschichtsbericht enthält eine kurze Übersicht von wichtigen Ereignissen<br />
das fand während des Spiels wie der rst statt, der sich mit dem Eingeborenen trifft<br />
Stämme, das Fundament und Aufgeben von Kolonien, unter anderem<br />
Dinge.<br />
Der Produktionsbericht versorgt Sie mit einer Übersicht der Produktion<br />
bis zu vier di erent Arten von Waren in Ihren Kolonien, ebenso<br />
als die Gebäude, die diese Waren erzeugen.<br />
Das Colopedia Menü stellt Zugang zur Online-Spielhilfe zur Verfügung, die ist<br />
geteilt in acht Abteilungen:<br />
3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 27<br />
Die Terrain-Abteilung enthält Information über den ganzen di erent Typen dessen<br />
Terrain können Sie sich in der Neuen Welt begegnen.<br />
Die Einheitsabteilung stellt Details auf verschiedenen Typen von Einheiten, Ihrem eigenen zur<br />
Verfügung<br />
ebenso heimische Einheiten und Einheiten der Königlichen Expeditionskraft.<br />
Die Ware-Abteilung gibt auf der Übersicht aller Typen von Waren in<br />
Spiel.<br />
Die Bauabteilung gibt Auskunft über die verschiedenen Aufbauten
Sie können in Ihren Kolonien bauen.<br />
Die Gründungsvater-Abteilung kann verwendet werden, um Information über nachzuschlagen<br />
verschiedene Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung können Sie zum<br />
Kontinentalkongress wählen.<br />
Die Nationsabteilung erzählt Ihnen, welche Nationen im Spiel verfügbar sind,<br />
welchen nationalen Vorteil sie zurzeit haben, und welchen sie haben<br />
standardmäßig.<br />
Die nationale Vorteil-Abteilung erzählt Ihnen welch nationale Vorteile<br />
sind verfügbar. Einige Vorteile gelten nur für europäische Spieler, andere<br />
nur geborenen Spielern.<br />
3.3.2 Die Info-Tafel<br />
Wenn Sie in der Einheitsansicht-Weise (der Verzug), die Info-Tafel im niedrigeren Recht sind<br />
Ecke des Schirms jede Show-Information über zurzeit ausgewählt<br />
Einheit, oder enthält einen Knopf, um die gegenwärtige Umdrehung zu beenden, wenn keine<br />
Einheit ausgewählt wird. Wenn a<br />
Einheit wird dann ausgewählt die Info-Tafel zeigt ein Image der Einheit, sowie seines<br />
Name und die Bewegungen reist es ab. Wenn die Einheit eine Transportunternehmen-Einheit wie<br />
ein Schiff ist<br />
oder Güterzug zeigt die Info-Tafel auch die Einheiten oder Waren an Bord<br />
Transportunternehmen. Wenn die Einheit ein Pionier ist, zeigt die Info-Tafel die Zahl von<br />
Werkzeugen<br />
Einheit trägt.<br />
Wenn eine Einheit gezeigt wird, können Sie auf die Info-Tafel klicken, um im Mittelpunkt zu stehen<br />
die Karte auf dieser Einheit.<br />
Wenn Sie in der Terrain-Ansicht-Weise sind, dann zeigt die Info-Tafel den Namen,<br />
Eigentümer, Verteidigungsbonus, Bewegungskosten und potenzielle Produktion des<br />
ausgewählten<br />
Ziegel. Sie können zwischen Ansicht-Weisen durch den drückenden Shift-Ctrl-V, oder dadurch<br />
umschalten<br />
das Verwenden des Ansicht-Menüs.<br />
28 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
3.3.3 Die Minikarte<br />
Die Minikarte an der niedrigeren linken Ecke des Schirms zeigt Ihnen einen abstrakteren<br />
Ansicht von der Karte als die Hauptkarte. Di erent Typen des Terrains ist<br />
bemerkenswert durch die Farbe, und Einheiten und Ansiedlungen werden auch dadurch vertreten<br />
Punkte in der Farbe der Nation, die sie besitzt. Sie können die Minikarte verwenden<br />
um die Karte schnell zu schiffen. Jeder Klick auf der Minikarte, um im Mittelpunkt zu stehen<br />
die Ansicht auf einem bestimmten Punkt, oder Schinderei der weiße Rahmen ringsherum. Zoom-<br />
Knöpfe<br />
nach links und rechts von der Minikarte erlauben Ihnen, in und zu surren<br />
der Ansicht.<br />
3.3.4 Die Einheitsknöpfe<br />
Die Einheitsknöpfe, die zwischen der Minikarte und der Info-Tafel gezeigt sind, erlauben<br />
Sie, um Ordnung Ihren Einheiten zu geben. Bemerken Sie, dass nicht alle Knöpfe immer aktiv sind.<br />
Ein Schiff kann nicht einen Ziegel zum Beispiel pflügen, so ist der Pflug-Knopf wenn nie aktiv<br />
die ausgewählte Einheit ist ein Schiff. Die acht Knöpfe haben die folgenden Funktionen:<br />
warten<br />
lassen Sie Umdrehung aus
kräftigen<br />
klarer Wald / Pflug-Ziegel (verlangt 20 Werkzeuge)<br />
bauen Sie Straße (verlangt 20 Werkzeuge)<br />
bauen Sie Kolonie<br />
entlassen Sie Einheit<br />
Alle diese Handlungen sind auch vom Ordnungsmenü des Menüs verfügbar<br />
Bar, und als Tastatur-Abkürzungen.<br />
3.3.5 Die Windrose<br />
Die Windrose kann an der richtigen Spitzenecke gezeigt werden und erlaubt Ihnen dazu<br />
geben Sie Ihre Einheitsbewegungsordnungen, auf die entsprechende Richtung klickend.<br />
Es ist in erster Linie für Benutzer beabsichtigt, die zu nicht wünschen (oder zu außer Stande sind)<br />
Gebrauch<br />
die Tastatur-Abkürzungen.<br />
3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 29<br />
3.3.6 Die Hauptkarte<br />
Die Hauptkarte zeigt Ihnen die Neue Welt im größeren Detail. Sie können sehen<br />
der di erent Typen des Terrains, bewaldet und sonst, Hügel, Berge, Flüsse,<br />
und, natürlich, die verschiedenen Einheiten und Ansiedlungen des heimischen und europäisch<br />
Spieler. Verlassen Klick auf einem Ziegel, um die Hauptkarte, oder auf einer Einheit in den<br />
Mittelpunkt zu stellen<br />
um es auszuwählen (erlaubt eine Anzeigeauswahl Ihnen, ob die Karte zu entscheiden<br />
sollte immer auf die ausgewählte Einheit, oder im Mittelpunkt stehen nicht).<br />
Ihre Kolonien sowie werden diejenigen Ihrer Gegner auf gezeigt<br />
Karte. Sie können ihre Namen sowie ihre Größen sehen, die als gezeigt werden<br />
eine Zahl und auch in uence das Image pflegte, sie zu vertreten. Die Farbe dessen<br />
der Name der Kolonie ist immer die Farbe seines Eigentümers, aber die Farbe der Kolonie<br />
Größe zeigt an, ob irgendwelche Produktionsbonus oder Strafen gelten (an normal<br />
di culty):<br />
Farbenvoraussetzungen des Bonus/Strafe<br />
Rot-2 mehr als acht Torys<br />
Orange-1 vier bis sieben Torys<br />
Weiß 0 weniger als vier Torys und weniger als 50 % Sol<br />
Grünes +1 50-%-Sol oder mehr<br />
Blaues +2 100-%-Sol<br />
Verlassener Klick auf einer Kolonie, um die Kolonie-Tafel zu öffnen. Wenn es gibt<br />
aktive Einheit außerhalb der Kolonie auf demselben Ziegel dann wird ein einzelner linker Klick<br />
wählen Sie die Einheit stattdessen aus. In diesem Fall wird ein Doppelklick noch die Kolonie öffnen<br />
Tafel.<br />
Das richtige Klicken auf einem leeren Ziegel, wird entweder etwas Information darüber zeigen<br />
dieser Ziegel, wenn keine Einheit ausgewählt wird, oder ein Menü des Knalls öffnet, das zusätzlich<br />
erlaubt<br />
Sie, um die ausgewählte Einheit zu diesem Ziegel zu senden. Wenn der Ziegel etwas von Ihrem<br />
enthält<br />
Einheiten, das Menü wird Ihnen auch ermöglichen, jede dieser Einheiten auszuwählen. Wenn der<br />
Ziegel<br />
enthält eine heimische Ansiedlung, das Menü wird Sie auch mit einem Artikel versorgen<br />
das wird etwas Information über diese Ansiedlung heraufbringen. Wenn der Ziegel enthält<br />
eine Ihrer eigenen Kolonien wird das Menü Ihnen auch erlauben, die Kolonie zu öffnen<br />
Tafel.
Sie können auch die Karte-Schriftrolle aktivieren, indem Sie den Cursor zu bewegen<br />
Ränder der Hauptkarte. Das Scrollen mit der Minikarte ist jedoch schneller.<br />
Wenn eine Einheit ausgewählt wird, wird die weitere Information über diese Einheit darin gezeigt<br />
die Info-Tafel, und können Sie die Einheit bewegen, die numerische Tastatur oder verwendend<br />
30 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Windrose. Wenn Sie eine Einheit mit dem linken Maus-Knopf und der Schinderei auswählen<br />
die Maus, die Hauptkarte wird den besten Pfad vom Strom der Einheit zeigen<br />
die Position zum Ziegel die Maus schwankt.<br />
Die Ziegel, aus denen der Pfad besteht, werden mit Stiefeln gekennzeichnet, wenn die Einheit ist<br />
zu Fuß, mit Hufeisen, wenn die Einheit mit Rädern bestiegen wird, wenn die Einheit a ist<br />
Güterzug, oder mit Sextanten, wenn die Einheit eine Marineeinheit ist. Voll-farbige Symbole<br />
Zeichen-Ziegel, die in derselben Umdrehung, wohingegen beschattete Symbole erreicht werden<br />
können<br />
Zeichen-Ziegel, die nur in nachfolgenden Umdrehungen erreicht werden können. Eine Zahl zeigt an<br />
wie viele Umdrehungen später die Einheit auf diesem Ziegel ankommen wird. Sie können das<br />
darauf sehen<br />
der Hauptschirm.<br />
Sobald Sie den Maus-Knopf veröffentlichen, wird die ausgewählte Einheit beginnen zu folgen<br />
dieser Pfad. Es wird aufwachen, sobald es seinen Bestimmungsort erreicht hat, oder wenn es nein<br />
kann<br />
länger folgen dem Pfad (wenn eine Einheit, die einem di erent Spieler gehört, auf dem besten<br />
Wege ist,<br />
zum Beispiel). Sie können auch den mittleren Maus-Knopf, oder beide Maus drücken<br />
Knöpfe, wenn Ihre Maus nur zwei Knöpfe hat, um die ausgewählte Einheit zu geben<br />
eine Bewegungsordnung.<br />
Im ursprünglichen Kolonisationsspiel verbrauchte eine Einheit immer die ganze Bewegung<br />
Punkte, in eine Kolonie eingehend. In FreeCol ist das nicht der Fall eine Einheit kann<br />
gehen Sie in eine Kolonie gerade wie jeder andere Ziegel ein. Wenn die Einheit in ein Gebäude<br />
gelegt wird, oder<br />
auf einem Kolonie-Ziegel, oder wenn ein Transportunternehmen geladen oder jedoch ausgeladen<br />
wird, wird es alle verlieren<br />
seine Bewegungspunkte.<br />
Einheiten werden mit kleinen farbigen Schildern gekennzeichnet, die können oder nicht kann<br />
zeigen Sie einen Brief. Die Hintergrundfarbe zeigt die Nation an diese Einheit gehört<br />
dazu. Die holländischen Einheiten werden gewöhnlich zum Beispiel mit Orangenschildern<br />
gekennzeichnet.<br />
Der Brief zeigt den gegenwärtigen Staat der Einheit an:<br />
-: die Einheit ist (keine Ordnungen) aktiv.<br />
F: die Einheit ist forti Hrsg.<br />
G: die Einheit geht irgendwo.<br />
P: die Einheit pflügt einen Ziegel.<br />
R: die Einheit baut eine Straße.<br />
3.3. DER WICHTIGE SCHIRM 31<br />
S: die Einheit ist ein Wachtposten (auf den Transport wartend).<br />
T: die Einheit folgt einem Handelsweg.<br />
W: die Einheit wartet auf (ausgelassene) Ordnungen.<br />
0: die Einheit hat keine Bewegungen übrig.<br />
#: der Staat der Einheit ist (einige feindliche Einheiten) unbekannt.<br />
Wenn die Einheit eine Auslandsmarineeinheit ist, wird das Schild eine Zahl stattdessen zeigen.
Das ist die Zahl dessen meint, dass diese Einheit verwendet.<br />
Indische Ansiedlungen zeigen mindestens zwei Schilder: Die Farbe des rst<br />
Schild zeigt die Nation an, der diese Ansiedlung gehört. Auf diesem Schild<br />
zeigt an, dass diese Ansiedlung das Kapital der Nation, ein ist, dass es nicht ist.<br />
das zweite Schild, das ein Ausrufungszeichen (!) trägt, wenn Sie besucht haben<br />
Ansiedlung, und ein Fragezeichen (?), wenn Sie nicht haben, zeigen den Strom an<br />
Beziehungen zwischen der Nation und Ihren Kolonisten. Sein Hintergrund kann sein<br />
grün, blau, gelb, orange oder rot, je nachdem ob Ihre Beziehungen sind<br />
gut, mittelmäßig oder schlecht.<br />
Eine Ansiedlung mit einer europäischen Mission zeigt ein drittes Schild-Lager<br />
ein Kreuz auf einem schwarzen oder grauen Hintergrund. Die Farbe des Kreuzes zeigt an<br />
die europäische Nation, die die Mission gründete. Der Hintergrund<br />
Schild ist schwarz, wenn die Mission von einem Jesuitenmissionar gegründet, und grau wurde<br />
sonst.<br />
Die Ordnungsknöpfe vertreten einige der Ordnungen, die Sie Ihren Einheiten geben können.<br />
Sie können Ihre Maus über die Knöpfe bewegen, um ihre jeweiligen Ordnungen zu sehen. Wenn<br />
eine Einheit ist außer Stande, eine bestimmte Handlung, den entsprechenden Ordnungsknopf<br />
durchzuführen<br />
wird arbeitsunfähig sein. Die Ordnungen sind auch vom Ordnungsmenü verfügbar, und<br />
Sie können die folgenden Tastatur-Abkürzungen verwenden:<br />
a: teilen Sie einen Handelsweg zu.<br />
b: bauen Sie eine Kolonie, oder schließen Sie sich einer vorhandenen Kolonie an.<br />
c: Zentrum auf der zurzeit ausgewählten Einheit.<br />
d: entlassen Sie die aktive Einheit.<br />
e: zeigen Sie die europäische Tafel.<br />
32 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
f: kräftigen.<br />
g: gehen Sie zu einem Bestimmungsort-Ziegel.<br />
h: gehen Sie zu einer Ansiedlung (oder Europa wenn ein Schiff).<br />
l: Last (ll hält alles bereits im Gebrauch).<br />
n: benennen Sie die Einheit um.<br />
o: führen Sie Goto-Ordnungen sofort durch.<br />
p: pflügen Sie der gegenwärtige Ziegel (verlangt 20 Werkzeuge).<br />
r: bauen Sie eine Straße auf dem gegenwärtigen Ziegel (verlangt 20 Werkzeuge).<br />
s: seien Sie ein Wachtposten (warten Sie auf etwas, um zu geschehen).<br />
t: zeigen Sie Handelswege.<br />
u: laden Sie aus oder laden Sie Ladung ab.<br />
w: warten Sie auf eine andere Einheit, um sich zu bewegen.<br />
z: klare Ordnungen.<br />
Etikett: Schalten Sie auf die folgende Einheit auf dem Ziegel, oder zum Kolonie-Schirm um.<br />
Raum: Hüpfen Sie für diese Umdrehung.<br />
gehen Sie herein: Beenden Sie die Umdrehung.<br />
plus oder ist gleich: Heranholen.<br />
minus oder unterstreichen Sie: Wegfahren.<br />
ctrl-d: Anzeigeziegel-Namen.<br />
ctrl-f: nd eine Kolonie.<br />
ctrl-g: Anzeigebratrost.<br />
ctrl-m: Zeigen Sie die Karte-Steuerungen/verbergen Sie.<br />
ctrl-n: neues Spiel.
3.4. DIE EUROPÄISCHE TAFEL 33<br />
ctrl-o: Öffnen Sie ein Spiel.<br />
ctrl-q: Verlassen Sie das Spiel.<br />
ctrl-r: In Verbindung wiederstehen.<br />
ctrl-s: Sparen Sie ein Spiel.<br />
ctrl-t: Zeigen Sie die Chat-Tafel.<br />
Sie können diese Einstellungen im Vorzugsdialog kundengerecht anfertigen.<br />
3.4 Die europäische Tafel<br />
Der gure 3.2 vertritt die europäische Tafel.<br />
Abbildung 3.2: Die europäische Tafel<br />
In dieser Tafel können Sie die Schiffe kontrollieren, die zwischen Amerika und Europa segeln,<br />
sowie die Schiffe dockten zurzeit in Europa. Sie können auch Waren kaufen,<br />
Rekrut, Kauf und Zugeinheiten. Einheiten warben Rekruten an, gekauft oder erzogen sind<br />
sichtbar im Dock-Gebiet in der europäischen Tafel.<br />
34 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Wenn ein Schiff Segel für Europa oder Amerika gesetzt hat, können Sie seine Richtung ändern<br />
es vom Gehen bis Kasten von Amerika zum Gehen zum europäischen Kasten schleppend<br />
(oder umgekehrt).<br />
Wenn ein Schiff am europäischen Hafen gedockt hat, können Sie schleppen und Einheiten fallen<br />
lassen<br />
zwischen den Docks und der Ladungstafel. Sie schleifen und Fall-Waren zwischen<br />
Ladungstafel und die Markttafel. Wenn Sie kaufen oder weniger verkaufen wollen als<br />
100 Einheiten von Waren, drücken Sie die Umschalttaste, indem Sie schleifen. Das wird Ihnen<br />
erlauben<br />
anzugeben, wie viele Einheiten Sie überwechseln möchten. Wenn Sie das Ausladen drücken<br />
Knopf, alle Waren werden ausgeladen.<br />
Wenn einige der Waren in grau gezeigt wird, bedeutet das, dass sie boykottiert werden<br />
durch die Krone, weil Sie eine Steuer ablehnten, erheben. Sie müssen Ihre Steuer bezahlen<br />
Rückstände, bevor Sie diese Waren tauschen können. Sie können das tun, indem Sie schleifen<br />
Waren wie gewöhnlich, in welchem Fall Ihnen die Chance gegeben wird, Ihre Steuer zu bezahlen<br />
Rückstände (vorausgesetzt dass Sie genug Geld haben). Ein kleines Gebiet am Spitzenrecht auf<br />
der Schirm wird das nachgehen, wie viel Geld Sie machten oder ausgaben und wie<br />
viel Steuern zahlten Sie.<br />
Von Zeit zu Zeit, neue Kolonisten, die eifrig sind, sich Ihnen bei der Neuen Welt anzuschließen<br />
wird auf den europäischen Docks erscheinen. Wenn Sie widerwillig sind zu warten, können Sie<br />
rekrutieren Sie auch neue Kolonisten, für ihre Reise zur Neuen Welt zahlend.<br />
Wechselweise können Sie erfahrene Einheiten an der Königlichen Universität erziehen. Das<br />
Zahlen<br />
weil ihre Ausbildung teuer ist, jedoch und nicht alle Typen von Experten sind<br />
verfügbar in Europa.<br />
Die Einheitsgegenwart in Europa kann auch bewaffnet, bestiegen, mit Werkzeugen ausgestattet<br />
werden<br />
oder gesegnet als Missionare in Europa. Um eine dieser Handlungen auszuwählen,<br />
Sie brauchen zum richtigen Klick auf der Einheit. Bemerken Sie, dass Sie für werden zahlen<br />
müssen<br />
Arme, Pferde oder Werkzeuge, die erforderlich sind, Ihre Einheiten auszustatten. Segen ein<br />
Missionar,<br />
jedoch, ist frei.<br />
Um ein Schiff an die Neue Welt zurückzusenden, müssen Sie es zu schleppen
Das Gehen zur Abteilung von Amerika der europäischen Tafel, oder Presse der Satz-Segel-Knopf.<br />
3.5 Die Kolonie-Tafel<br />
Der gure 3.3 vertritt die Kolonie-Tafel.<br />
Eine Tafel einer Kolonie, verlassen Klick darauf vom Hauptschirm anzusehen. Darin<br />
Tafel, Kolonisten können damit beauftragt werden, Ziegel zu kultivieren, die die Kolonie, dazu<br />
umgeben<br />
Arbeit in Gebäuden, verteidigen Sie die Kolonie gegen Angreifer oder warten Sie außerhalb<br />
Kolonie.<br />
3.5. DIE KOLONIE-TAFEL 35<br />
Abbildung 3.3: Die Kolonie-Tafel<br />
Der ausgesuchte Kasten reiste oben von der Tafel ab, die den Namen zeigt<br />
Kolonie kann verwendet werden, um einen di erent Kolonie auszuwählen. Neben dem Namen der<br />
Kolonie,<br />
die Produktionstafel, zeigt alle Waren, die Ihre Kolonie erzeugt.<br />
Unter dem Kolonie-Namen können Sie das Gebiet sehen die Kolonie zu umgeben<br />
verlassen und eine Schriftrolle-Fensterscheibe, die die Gebäude der Kolonie nach rechts zeigt.<br />
Sie können schleppen und eine Einheit auf einem Ziegel oder einem Gebäude fallen lassen. Die<br />
Ziegel-Umgebung<br />
die Kolonie kann mehrere Arten von Waren jedoch erzeugen. Wenn die Einheit nicht ist<br />
die richtige Art von Waren erzeugend, können Sie richtiger Klick auf der Einheit, um auszuwählen<br />
ein di erent Art der Arbeit. Wenn ein Ziegel eine rote Grenze hat, dann kann er nicht verwendet<br />
werden<br />
es wird entweder einer anderen Kolonie oder Ansiedlung zugeteilt, oder wird durch a besetzt<br />
feindliche Einheit, oder ist ein Wasserziegel, der nicht verwendet werden kann, bis Sie gebaut<br />
haben<br />
Docks. Bemerken Sie, dass, wenn Sie eine Einheit auf einen von den Eingeborenen verwendeten<br />
Ziegel schleppen, Sie können<br />
seien Sie o ered die Chance, das Land zu kaufen.<br />
Unter dem Umgebungsgebiet können Sie die Bevölkerungstafel, welch sehen<br />
zeigt die Größe Ihrer Kolonie, der Zahl und des Prozentsatzes von Kolonisten das<br />
Unterstützungsunabhängigkeit, die Zahl und der Prozentsatz von Kolonisten diese Unterstützung<br />
die Krone, sowie der gegenwärtige Produktionsbonus.<br />
36 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
Unter der Status-Tafel zeigt die Hafen-Tafel Ihnen irgendwelche Schiffe oder Wagen<br />
Züge in der Kolonie. Wenn es mindestens eine Einheitsgegenwart, die Ladungstafel gibt<br />
unter dem Hafen zeigt Tafel Ihnen die Ladung des ausgewählten Transportunternehmens (wenn<br />
irgendwelcher).<br />
Auf der rechten Seite der Tafel können Sie die Bautafel, welch sehen<br />
zeigt ein Image für jedes Gebäude in der Kolonie, sowie das Gebäude oder<br />
Einheit, die zurzeit wird baut. Sie können die Einheiten sehen in einem Gebäude als arbeiten<br />
gut als seine Produktion. Wenn Sie die Maus sich über ein Gebäude herumtreiben lassen, können<br />
Sie<br />
sieh eine ein bisschen größere und ausführlichere Ansicht. Sie können auf jedes Gebäude klicken<br />
um den bauen Warteschlange-Dialog zu öffnen, der Ihnen ermöglicht, eine Liste dessen zu<br />
schaffen<br />
Einheiten und Gebäude, um zu bauen.<br />
Unter der Bautafel zeigt die Außenkolonie-Tafel Ihnen welch<br />
Kolonisten sind auf demselben Ziegel anwesend, aber arbeiten innerhalb der Kolonie nicht.<br />
Irgendwelche Einheiten gezeigt hier sind im Stande, die Kolonie gegen Angriffe zu verteidigen.
Darunter Tafeln können Sie das Lager-Gebiet der Kolonie sehen. Sie können<br />
Schinderei und Fall-Waren vom Lager bis die Ladungstafel und umgekehrt<br />
um Ihre Schiffe oder Güterzüge zu laden und auszuladen. Drücken Sie die Umschalttaste<br />
indem er Waren auswählt, wenn Sie die ganze Ware-Gegenwart nicht auswählen möchten, oder<br />
weniger als hundert Einheiten.<br />
Das Lager kann nur einen bestimmten Betrag von Waren jedes Typs halten. Sein<br />
anfängliche Kapazität wird auf 100 Einheiten jedes Typs von Waren beschränkt, aber es kann sein<br />
vergrößert zu 300, zwei Lager-Vergrößerungen bauend. Wenn die gegenwärtige Grenze<br />
des Lagers wird überschritten, die Zahl von Waren wird in rot gedruckt. Wenn Sie<br />
versorgen Sie die Übereinheiten anderswohin nicht, sie werden am Ende verloren<br />
Umdrehung.<br />
Wenn Sie bereits ein Zollamt in der Kolonie gebaut haben, können Sie exportieren<br />
Waren nach Europa automatisch. Waren, die gekennzeichnet sind, um exportiert zu werden,<br />
werden gedruckt<br />
in grün. Öffnen Sie den Lager-Dialog (sieh unten), um Export zu ändern<br />
Einstellungen.<br />
An der Unterseite vom Kolonie-Schirm werden Sie eine Reihe von Knöpfen, nicht sehen<br />
von denen alle immer aktiv sind. Von link bis Recht werden diese Knöpfe erlauben<br />
Sie dazu<br />
Laden Sie das aktive Schiff oder den Güterzug aus<br />
Füllen Sie sich alle teilweise lled halten vom aktiven Schiff oder Güterzug<br />
Öffnen Sie den Lager-Dialog, um den Export und die Warnung zu ändern<br />
Niveaus für alle Typen von Waren (sieh unten)<br />
3.5. DIE KOLONIE-TAFEL 37<br />
Schließen Sie den Dialog<br />
Sie können schleppen und Kolonisten zu und von Gebäuden, Ziegel-Umgebung fallen lassen<br />
die Kolonie, Schiffe und das Gebiet außerhalb der Kolonie. Sie können auch verwenden<br />
richtiges Klick-Menü jeder Einheit, um es einem Arbeitsplatz zuzuteilen, statten Sie es aus, oder<br />
legen Sie es<br />
außerhalb der Kolonie (es sei denn, dass es bereits außerhalb der Kolonie ist).<br />
3.5.1 Der Lager-Dialog<br />
Der Lager-Dialog erlaubt Ihnen, die Warnungsniveaus für alle Typen dessen zu setzen<br />
Waren. Wenn Sie die Warnungen über Ware-Niveaus angemacht haben, werden Sie<br />
erhalten Sie eine Warnung, wenn die Zahl von Waren unter der niedrigeren Ebene oder den<br />
Anstiegen fällt<br />
über dem höheren Niveau. In einem Lager mit einer Kapazität von 100 Einheiten von jedem<br />
Typ von Waren, die niedrigere Ebene wird zu 10 gesetzt, und das höhere Niveau wird zu 90 dadurch<br />
gesetzt<br />
Verzug.<br />
Das Exportniveau erlaubt Ihnen anzugeben, in wie viel Waren behalten werden sollten<br />
bestellen Sie vor, wenn Waren von dieser Kolonie, irgendeinem durch automatisch exportiert<br />
werden<br />
das Zollamt, oder durch ein Transportunternehmen im Anschluss an einen Handelsweg. Ein<br />
checkbox<br />
zeigt an, ob dieser Typ von Waren durch die Gewohnheit exportiert werden sollte<br />
Haus oder nicht. Wenn Sie ein Zollamt in dieser Kolonie, noch nicht gebaut haben<br />
checkbox ist arbeitsunfähig.<br />
3.5.2 Die Bauen Warteschlange-Tafel<br />
Das Klicken auf einem Gebäude (nicht eine der Einheiten, die im Gebäude arbeiten), öffnet sich
die bauen Warteschlange-Tafel, die Ihnen erlaubt, welch Sachen die Kolonie auszuwählen<br />
sollte bauen. Die Tafel besteht aus drei Subtafeln, der Einheitstafel auf<br />
verlassen, die Bautafel rechts und die bauen Warteschlange im Zentrum. Sie<br />
kann schleppen und Sachen von der Einheitstafel und der Bautafel zu fallen lassen<br />
bauen Sie Warteschlange und zurück. Sie können auch auf einen Artikel in der Einheitstafel<br />
doppelklicken<br />
oder die Bautafel, um es zur bauen Warteschlange hinzuzufügen, und können Sie doppelklicken<br />
ein Artikel in der bauen Warteschlange, um es zu entfernen. Richtiger Klick ein Artikel, um seinen<br />
Zugang zu sehen<br />
im Colopedia.<br />
Die Tafel enthält einen checkbox, der zwischen der Kompaktansicht umschaltet,<br />
welcher nur die Namen der buildable Sachen, und die Ikonenansicht, welch zeigt<br />
auch zeigt die Waren, die erforderlich sind, jeden Artikel zu bauen. Ein anderer checkbox erlaubt<br />
Sie, um Sachen zu sehen, die die Kolonie in dieser Zeit nicht bauen kann, weil es fehlt<br />
die notwendige Bevölkerung, oder weil eine andere Voraussetzung noch nicht hat<br />
38 KAPITEL 3. SCHNITTSTELLE<br />
gewesen entsprochen. Sie können auch diese Sachen hinzufügen, die mit einem kleinen Schloss<br />
gekennzeichnet werden<br />
Ikone, zur bauen Warteschlange, aber nicht als das Haupt von der Warteschlange.<br />
Der kaufen Bauknopf erlaubt Ihnen, das Gebäude an der Oberseite davon zu kaufen<br />
die bauen Warteschlange, vorausgesetzt, dass Sie genug Gold haben.<br />
Kapitel 4<br />
Die Neue Welt<br />
Am Anfang des Spiels werden Sie mit einem Marinebehälter und zwei anfangen<br />
Kolonisten. Ihre rst Aufgabe wird sein, die Neue Welt zu entdecken, die sollte<br />
lügen Sie erwarteter Westen, obwohl sich Schifffahrt des Nordwestlichen oder Südwestens<br />
schneller erweisen kann.<br />
Sobald Sie Land entdeckt haben, können Sie Ihre Kolonien einsetzen und<br />
erzeugen Sie Waren, um nach Hause nach Europa zu senden.<br />
4.1 Terrain-Typen<br />
Es gibt viele di erent Typen des Terrains in der Neuen Welt, jedem mit seinem<br />
besitzen Sie eigenartige Vorteile. Am Anfang des Spiels werden Sie wahrscheinlich<br />
erreichen Sie einen Meere-Ziegel (oder am Rand der Karte). Meere-Ziegel (und<br />
der Karte-Rand) erlauben Ihnen, zwischen Europa und der Neuen Welt zu segeln. Als Sie<br />
nähern Sie sich Land, die Meere werden durch Ozeanziegel ersetzt, die erzeugen<br />
Fisch.<br />
In der Neuen Welt werden Sie auch Prärie entdecken, die ein Großes erzeugt<br />
Geschäft des Kornes, ein kleinerer Betrag von Baumwolle, und etwas Erz; Weide, darauf<br />
welches Korn und Tabak kultiviert werden können; Prärie, die passend sind<br />
um Korn und Baumwolle anzubauen; Savanne, die Korn und Zucker erzeugt;<br />
Sumpf, wo Korn kultiviert werden kann und etwas Erz, kann abgebaut werden; Sumpf,<br />
welcher ein Korn, und kleine Beträge von Zucker, Tabak und Erz nachgibt;<br />
Wüste, die etwas Essen, Baumwolle und Erz erzeugen; sowie Tundra,<br />
wo Korn angebaut werden kann, und etwas Erz abgebaut werden kann.<br />
Große Teile der Neuen Welt werden in Wäldern bedeckt, von denen alle tragen<br />
das Verändern von Beträgen des Kornes, des Gerümpels und der Pelze. Der Nordwald auch pro-<br />
39
40 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />
Duces-Erz, die Mischwaldbaumwolle, der Nadelbaum-Waldtabak,<br />
Tropischer Waldzucker, der Regenwald erzeugt kleine Beträge von Erz,<br />
Zucker und Tabak, der Feuchtgebiet-Wald und der Gestrüpp-Wald geben einige nach<br />
Erz, und die Broadleaf Waldbaumwolle.<br />
Die Hügel erzeugen einen kleinen Betrag des Kornes, und können für Erz abgebaut werden und<br />
ein kleinerer Betrag von Silber. Die Berge sind für die Landwirtschaft unpassend, aber<br />
geben Sie etwas Erz und Silber nach. Arktische Ziegel sind der am wenigsten nützliche Typ des<br />
Terrains,<br />
weil sie nichts überhaupt erzeugen. Terrain-Typen, die kein Korn, solchen erzeugen<br />
als die Typen des Mountains und Arctic, kann nicht Kolonien unterstützen.<br />
Reinigung oder das Pflügen eines Ziegels, und das Bauen einer Straße verlangen Ausgaben 20<br />
Werkzeuge.<br />
Deshalb können diese Handlungen nur durch Einheiten ausgeführt werden, die mindestens 20<br />
tragen<br />
Werkzeuge. Sie können Ihre Einheiten in Ihren Kolonien oder in Europa ausstatten.<br />
4.2 Waren<br />
Die Neue Welt erzeugt viele Waren, die in Europa getauscht werden können. Darin<br />
bestellen Sie dazu, Sie müssen Ihre Schiffe verwenden, um sie zu Ihrem Haushafen zu<br />
transportieren.<br />
Sobald das Schiff in Europa ankommt, können Sie die Waren verkaufen, und andere kaufen,<br />
in der europäischen Tafel. Später im Spiel, nachdem Sie Zollämter gebaut haben,<br />
Waren können automatisch exportiert werden. Bis dahin können Sie teilweise automatisieren<br />
dieser Prozess, Handelswege gründend.<br />
Das Exportieren dieser Waren nach Europa wird einer Ihrer wichtigsten sein<br />
Einkommensquellen. Am Anfang des Spiels werden Sie wahrscheinlich dazu wollen<br />
Exportrohstoffe, wie Zucker und Tabak, aber als Preisfall, Sie<br />
sollte sich auf Luxusprodukte, wie Rum und Zigarren, welch konzentrieren<br />
befehlen Sie höheren Preisen.<br />
Essen ist der einzelne wichtigste Nutzen, da sich alle Ihre Kolonisten verzehren<br />
zwei Einheiten des Essens jede Umdrehung. Wenn diese Nachfrage, etwas von Ihrem nicht<br />
befriedigt werden kann<br />
Kolonisten werden zu Tode hungern. Andererseits, eine Kolonie, die angewachsen hat<br />
200 Einheiten des Essens werden einen neuen Freien Kolonisten erzeugen. Leider,<br />
das Kaufen des Essens in Europa ist immer teurer und kolonialer foodstu s holen nur herbei<br />
schlechte Preise.<br />
Essen kommt in zwei Varianten, Korn, das auf fast kultiviert werden kann<br />
alle Landziegel, und Fisch, der durch Ozean- und Seeziegel erzeugt wird. Um<br />
um die reichliche Gabe des Meeres zu ernten, werden Sie ein Dock jedoch brauchen.<br />
Das Züchten neuer Pferde verlangt auch Essen, aber die Pferde, die Sie bereits haben<br />
sind zufrieden, Gras zu essen und mehr Ihres wertvollen Essens zu verbrauchen. Um<br />
4.2. WAREN 41<br />
um Pferde zu züchten, brauchen Sie mindestens zwei Pferde in Ihrer Kolonie (für offensichtlich<br />
Gründe). Das Züchten von Pferden verlangt Ställe nicht, aber Ställe eilen wirklich<br />
Dinge.<br />
Vier Rohstoffe sind für die Neue Welt typisch. Sie werden am Anfang<br />
erzeugen Sie ein gutes Einkommen, aber Preise werden unvermeidlich fallen. Diese Waren sind<br />
Zucker, der am besten auf Savanne-Ziegeln, Tabak, am besten kultiviert kultiviert wird<br />
auf der Weide, Baumwolle, die auf Prärie-Ziegeln, und Pelzen am reichlichsten ist,
die auf allen bewaldeten Ziegeln, aber am meisten reichlich auf dem Nordwald verfügbar sind<br />
und Mischwaldziegel.<br />
Diese vier Materialien können verwendet werden, um entsprechende Luxusgüter zu erzeugen,<br />
der viel höhere Preise in Europa herbeiholen wird. In einer Brennerei wird Rum erzeugt<br />
von Zucker. Tabak wird verwendet, um Zigarren im Tabakhändler zu machen<br />
Haus. Der Weber webt Stoff von Baumwolle in seinem Haus, und den Pelz<br />
Händler verwandelt Pelze in Mäntel in seinem Haus.<br />
Am Anfang ist die Quelle, die die höchsten Preise in Europa herbeiholt, Silbern,<br />
der in Hügeln und Bergen abgebaut werden kann. Als Preisfall wird Silber<br />
geworden immer weniger nützlich, jedoch. Andererseits, Hügel und Berge<br />
erzeugen Sie auch Erz, das nicht in der großen Nachfrage in Europa ist, aber das kann<br />
seien Sie re ned, um Werkzeuge im Haus des Schmieds zu erzeugen. Werkzeuge sind erforderlich<br />
um Wälder zu klären und elds zu pflügen, sowie um vorgebracht zu bauen<br />
Gebäude und Einheiten. Außerdem können Musketen von Werkzeugen darin erzeugt werden<br />
die Waffenkunde.<br />
Gerümpel holt auch schlechte Preise in Europa herbei, aber kann verwendet werden, um zu<br />
erzeugen<br />
Hämmer im Haus des Zimmermannes. Hämmer sind für das Konstruieren erforderlich<br />
alle Gebäude, sowie Marineeinheiten und Güterzüge. Hämmer sind<br />
abstrakte Waren, die weder transportiert noch getauscht werden können. Sie vertreten<br />
die Arbeit, die zu nish ein Gebäude aber nicht ein greifbares Material erforderlich ist.<br />
Die zwei anderen abstrakten Waren sind Freiheitsglocken, die erzeugt werden<br />
im Rathaus, und den Kreuzen, die von der Kirche erzeugt werden. Sie<br />
vertreten Sie die Konzepte der Freiheit und von der religiösen Freiheit. Freiheitsglocken<br />
erzeugen Sie Freiheitspunkte, die erforderlich sind, um Ihre Kolonisten von Ihrem zu überzeugen<br />
Policen, und Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung zum Kontinentalkongress<br />
zu wählen. Kreuze<br />
erzeugen Sie Einwanderungspunkte, die erforderlich sind, um weitere Einwanderer anzuziehen<br />
in Europa.<br />
Handelswaren können andererseits transportiert und getauscht werden, aber<br />
sie können nicht in Ihren Kolonien erzeugt werden. Sie sind nur in Europa verfügbar<br />
und sind nützlich, um mit heimischen Ansiedlungen zu handeln, die allgemein fordern<br />
Handelswaren.<br />
42 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />
4.2.1 Handelswege<br />
Das Ordnungsmenü erlaubt Ihnen, einen Handelsweg einem Schiff oder Güterzug zuzuteilen.<br />
Wenn Sie diese Ordnung, den Handelsweg-Dialog auswählen, der Ihnen ermöglicht, a<br />
auszuwählen<br />
Handelsweg oder schafft einen neuen Handelsweg, wird sich öffnen. Wenn Sie a nicht geschaffen<br />
haben<br />
Handelsweg, Sie müssen den editieren Handelsweg-Dialog verwenden, um so rst zu tun.<br />
Ein Handelsweg besteht aus zwei oder mehr Halt, der entweder sein kann<br />
Haushafen, oder eine Ihrer Kolonien. Wählen Sie einen Bestimmungsort vom ausgesuchten<br />
Kasten aus<br />
und drücken Sie das Hinzufügen neuen Halt-Knopfs. Wenn Sie den speziellen Bestimmungsort alle<br />
auswählen<br />
Kolonien, dann Ihr Haushafen und alle Ihre Kolonien werden zu hinzugefügt<br />
Liste des Halts.<br />
Wenn Sie einen Bestimmungsort ausgewählt haben, können Sie schleppen und Waren von fallen
lassen<br />
Ware-Tafel zur Ladungstafel. Diese sind die Waren Ihr Schiff oder Wagen<br />
Zug sollte an Bord haben, diesen Halt verlassend. Wenn das Schiff oder der Güterzug<br />
erreicht den Bestimmungsort mit anderen Waren an Bord, diese Waren werden sein<br />
ausgeladen.<br />
Bemerken Sie, dass die Schiffe und Güterzüge die Kapazität und Einstellungen nehmen werden<br />
der Lager in Ihren Kolonien in die Rechnung. Sie werden Ladung nicht ausladen<br />
das würde vergeudet, und sie werden nur Waren laden, die nicht behalten werden sollten<br />
in der Reserve. Das bedeutet, dass sie seit langem bis zu einem su cient warten können<br />
die Zahl von Waren wird verfügbar.<br />
Sobald ein Schiff oder Güterzug den letzten Bestimmungsort des Handels erreichen<br />
Weg, es wird am rst Bestimmungsort weitergehen.<br />
4.3 Spezielle Mittel<br />
Einige Typen des Terrains können auch spezielle Mittel haben, die zunehmen<br />
Produktion eines besonderen Typs von Waren. Diese Mittel schauen gerade wie<br />
Waren werden sie erzeugen. Diese Ziegel sind besonders wertvoll.<br />
4.4 Heimische Ansiedlungen<br />
Die Neue Welt ist keineswegs ein unbewohntes Land. Verschiedene Stämme dessen<br />
Inder leben bereits dort, und machen vom Land Gebrauch. Wenn Ihre Kolonisten<br />
kommen Sie an, Sie werden entscheiden müssen, ob Sie versuchen werden friedlich zu<br />
koexistieren<br />
mit den Eingeborenen, oder sie wegzuwischen. Der französische Spieler ist im Vorteil<br />
nur Hälfte der Warnung unter den Eingeborenen zu erzeugen. Der spanische Spieler hat<br />
4.4. HEIMISCHE ANSIEDLUNGEN 43<br />
der Vorteil des größeren Militärs e ciency gegen die Eingeborenen. Ihre Wahl<br />
des Heimatland-Mais in uence Ihre Strategie oder umgekehrt.<br />
Kleine Heimische Ansiedlungen verwenden den Ziegel auf sie wird sowie alle gebaut<br />
angrenzende Ziegel, gerade wie Ihre Kolonien tun. Große Heimische Ansiedlungen verwenden<br />
auch<br />
Ziegel, die zwei sind, rücken ab. Ihre Kolonisten können nicht Ziegel verwenden, die sind<br />
bereits verwendet von Eingeborenen. Wenn sie versuchen, so zu tun, werden die Eingeborenen<br />
fordern<br />
etwas Gold für das Land. Sie müssen dann entscheiden, ihren Preis ob zu bezahlen,<br />
nehmen Sie das Land von gewaltsam weg, oder das Land allein zu lassen. Natürlich,<br />
die Eingeborenen werden nicht zufrieden sein, wenn Sie das Land von ihnen wegnehmen. Als bald<br />
weil sich Peter Minuit dem Kontinentalkongress, jedoch, den Eingeborenen nein angeschlossen<br />
hat<br />
die längere Nachfragezahlung für ihr Land noch wird sofort missfallen wenn<br />
es wird genommen.<br />
Kolonien und bewaffnete Einheiten in der Nähe von ihren Ansiedlungen werden die Eingeborenen<br />
alarmieren<br />
und vergiften Sie Ihre Beziehungen. Wenn die Eingeborenen glücklich sind, werden sie zu Ihrem<br />
kommen<br />
Kolonien o ering Geschenke. Wenn sie unglücklich sind, werden sie kommen und Anforderungen<br />
stellen<br />
stattdessen. Wenn sie wirklich böse werden, können sie Ihre Einheiten oder Kolonien angreifen.<br />
Danach<br />
einige Umdrehungen, jedoch, werden sie sich gewöhnlich wieder beruhigen.
Einige Typen von Einheiten können in Heimische Ansiedlungen eingehen. Einheiten, die tragen<br />
Waren, wie Güterzüge und Schiffe, können in die Ansiedlungen und den Handel eingehen<br />
mit ihnen. Handel verbessert immer Ihre Beziehungen mit den Eingeborenen. Wenn Sie<br />
o er Ihre Waren als ein Geschenk, das wird Ihre Beziehungen sogar mehr verbessern.<br />
Pfadfinder können entweder bitten, mit dem Chef des Stamms, oder der Nachfrage zu sprechen<br />
Huldigung, die offensichtlich für Ihre Beziehungen mit den Eingeborenen nicht gut ist. Wenn<br />
Ihr Pfadfinder spricht mit dem Chef, Sie werden welch Sachkenntnis diese Ansiedlung erfahren<br />
unterrichtet, und welche Waren die Eingeborenen es vorziehen würden zu erwerben. Außerdem,<br />
der Chef kann o er Sie etwas Gold, oder Ihnen über nahe gelegene Länder erzählen. Wenn Ihr<br />
Pfadfinder ist nicht ein Reifer Pfadfinder bereits, er kann so werden.<br />
Freie Kolonisten und Indentured Diener können in eine Ansiedlung um eingehen<br />
die Sachkenntnisse der Eingeborenen zu erfahren.<br />
Missionare, die entweder Jesuitenmissionare oder gewöhnliche Kolonisten sein können<br />
gesegnet als Missionare im Haushafen oder jeder Kolonie mit einer Kirche, sind<br />
fähig, eine Mission zu gründen oder die Eingeborenen gegen einen anderen Europäer anzuregen<br />
Nation. Wenn ein Jesuitenmissionar, oder ein gewöhnlicher Kolonist als ein Missionar segneten<br />
wird mit Werkzeugen, Musketen oder Pferden ausgestattet, er verliert seinen missionarischen<br />
Status und<br />
ist im Stande, eine Mission nicht mehr zu gründen.<br />
Die Anwesenheit einer Mission wird Spannung zwischen den Eingeborenen reduzieren und<br />
Ihre Kolonisten. Rechtzeitig können einige der Eingeborenen auch umwandeln und sich Ihrem<br />
anschließen<br />
Kolonien als indische Bekehrte. Wenn die Ansiedlung bereits die Mission enthält<br />
44 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />
eines anderen europäischen Landes kann Ihr Missionar die Lehren verurteilen<br />
dieser Mission als eine Ketzerei. Wenn er erfolgreich ist, werden die Eingeborenen niederbrennen<br />
die alte Mission und Ihr Missionar setzen einen neuen ein.<br />
Bemerken Sie, dass der Missionar immer in der Ansiedlung bleiben wird. Er ist<br />
e ectively verloren zu Ihnen.<br />
4.5 Verlorene Stadtgerüchte<br />
In der Neuen Welt gibt es auch Gerüchte über Verlorene Städte wie El<br />
Dorado, oder Cíbola. Die Eingeborenen erforschen diese Seiten, aber Ihre Kolonisten nicht<br />
und kann tatsächlich, muss so tun, wenn sie in einen Ziegel mit einem Verlorenen Stadtgerücht<br />
eingehen. Es<br />
ist nicht möglich, einen Ziegel mit einem Verlorenen Stadtgerücht darauf zu bebauen.<br />
Größtenteils erweist sich das Gerücht, nichts als ein Gerücht zu sein. Gelegentlich,<br />
Sie könnten die Begräbnisplätze eines geborenen Stamms stören, der verursachen wird<br />
Stamm, um Krieg gegen Sie zu erklären. Es ist auch dass Ihre Entdeckungsreise einfach möglich<br />
verschwindet spurlos.<br />
Andererseits könnten Sie auch einen kleinen Stamm und einigen Schmuck entdecken.<br />
Ihr Kolonist könnte ein Reifer Pfadfinder werden, wenn er keine andere Sachkenntnis hat,<br />
Sie könnten den alleinigen Überlebenden einer verlorenen Kolonie, oder sogar einen der Sieben<br />
entdecken<br />
Städte von Gold, und ein Schatz-Zug.<br />
Vielleicht ist das beste Ergebnis die Entdeckung des Brunnens der Jugend,<br />
der zahlreiche Kolonisten veranlassen wird, auf den Docks in Ihrem Haus zu erscheinen<br />
Hafen.<br />
Sobald Sich Hernando de Soto dem Kontinentalkongress, Verloren angeschlossen hat<br />
Stadtgerüchte geben immer positive Ergebnisse nach.
4.6 Erforschung<br />
Das ursprüngliche Kolonisationsspiel erkannte Erforschungspunkte nur für die Entdeckung zu<br />
des Paci c Ozean. Das ist auch das Verzug-Verhalten für FreeCol.<br />
Jedoch können Sie beschließen, mit Erforschungspunkten, in welchem Fall Sie zu spielen<br />
wird Erforschungspunkte für die Entdeckung eines neuen Gebiets zuerkannt<br />
Neue Welt.<br />
Ein Gebiet kann entweder ein großes Gebiet des Landes, eine Bergkette, oder ein Fluss sein<br />
Tal. Wenn Sie ein Gebiet entdecken, werden Sie gebeten, es zu nennen, und Sie werden sein<br />
zuerkannt mehrere Erforschungspunkte abhängig von der Größe des Gebiets<br />
4.6. ERFORSCHUNG 45<br />
entdeckt.<br />
46 KAPITEL 4. DIE NEUE WELT<br />
Kapitel 5<br />
Kolonien<br />
5.1 Auswahl einer passenden Seite<br />
Ihre Kolonien sind Ihr wichtigstes Vermögen in der neuen Welt. Deshalb, es<br />
ist sehr wichtig, um sie im richtigen Platz zu bauen. Es gibt mehrere Aspekte<br />
in Betracht zu ziehen:<br />
5.1.1 Der Kolonie-Ziegel<br />
Einige Terrain-Typen sind passender, um eine Kolonie zu gründen, als andere.<br />
Auf Kolonien können nicht Arktische Ziegel, noch auf Bergen, weil diese gebaut werden<br />
Terrain-Typen erzeugen kein Korn. Hügel und Wüsten sind weniger passend als anderer<br />
Ziegel, weil sie weniger Essen erzeugen, das im langen Lauf sehr wichtig ist.<br />
Ziegel mit dem Wald erzeugen allgemein weniger Essen als Ziegel ohne, aber Pioniere<br />
sind im Stande, den Wald zu kürzen und den Ziegel zu pflügen, der Essen vergrößern wird<br />
Produktion. Die Anwesenheit eines Flusses wird auch Nahrungsmittelproduktion vergrößern.<br />
Die Hügel erzeugen einen kleinen Betrag des Kornes, und können für Erz abgebaut werden<br />
und ein kleinerer Betrag von Silber. Die Berge sind für die Landwirtschaft unpassend,<br />
aber geben Sie etwas Erz und Silber nach. Arktische Ziegel sind der am wenigsten nützliche Typ<br />
des Terrains,<br />
weil sie nichts überhaupt erzeugen. Terrain-Typen, die kein Korn, solchen erzeugen<br />
als die Typen des Mountains und Arctic, kann nicht Kolonien unterstützen.<br />
Die Neue Welt wird auch durch geringe und größere Flüsse bewässert. Die Produktion<br />
der meisten Typen von Waren wird durch die Anwesenheit von Flüssen und Straßen vergrößert,<br />
den Ihre Pioniere bauen können. Alle Terrain-Typen, die Korn erzeugen (außer<br />
die Hügel) kann auch geklärt oder von Ihren Pionieren gepflügt werden. Im Fall davon<br />
öffnen Sie Land, pflügend vergrößert die Produktion des Kornes und der meisten anderen Typen<br />
47<br />
48 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />
Waren. Im Fall von Wäldern entfernt Reinigung den Wald und verwandelt sich<br />
der Ziegel ins offene Land: Nordwald wird in die Tundra umgestaltet, Misch-<br />
Wald in die Prärie, Nadelbaum-Wald in die Weide, Tropischer Wald in die Savanne,<br />
Feuchtgebiet-Wald in den Sumpf, Regenwald in den Sumpf, Gestrüpp-Wald darin<br />
Wüste, und Broadleaf Wald in die Prärie.<br />
5.1.2 Die angrenzenden Ziegel<br />
In den frühen Stufen des Spiels werden Sie Bargeld erzeugen müssen, indem Sie verkaufen
werden<br />
Produkte von der Neuen Welt in Ihrem Haushafen. So, viele von Ihrem<br />
frühe Kolonien sollten wahrscheinlich neben Bonus-Ziegeln, welch außerordentlich gelegen sein<br />
Zunahme-Produktion. Flüsse vergrößern auch Produktion, obwohl nicht ebenso viel<br />
eine Bonus-Quelle. Andererseits vergrößern sie die Produktion von vielen<br />
di erent Arten von Waren, verschieden von einer Bonus-Quelle.<br />
Um Ihre Kolonie zu verbessern, werden Sie verschiedene Gebäude bauen müssen.<br />
Das wird große Beträge des Gerümpels verlangen. Deshalb sollten Sie<br />
stellen Sie sicher, dass mindestens ein Ziegel neben Ihrer Kolonie-Seite erzeugen kann<br />
su cient Beträge des Gerümpels. Sie werden auch Werkzeuge brauchen, um vorgebracht zu bauen<br />
Gebäude. Deshalb ist es ein Vorteil, wenn die Kolonie auch Erz erzeugen kann,<br />
der re ned sein kann, um Werkzeuge zu erzeugen. Jedoch ist Erz nicht ebenso wichtig wie<br />
Gerümpel.<br />
Einige der Ziegel können von anderen europäischen Mächten im Besitz sein, oder forderten<br />
durch Inder. Das Bauen einer Kolonie zu nahe zu anderen Ansiedlungen ist nicht ein Nutzen<br />
Idee, es sei denn, dass Sie planen, diese Ansiedlungen zu überwinden oder zu zerstören. Das<br />
Halten Ihr<br />
eigene Kolonien sind eng miteinander eine gute Strategie jedoch, so lange Sie vermeiden<br />
das Teilen von Ziegeln zwischen mehreren Kolonien so weit möglich.<br />
5.1.3 Keine Wiederaufforstung<br />
Sie können Ihren Pionieren befehlen, Wälder zu kürzen, indem Sie einen Ziegel pflügen. Das wird<br />
vergrößern Sie das Essen, das auf diesen Ziegeln erzeugt ist, und an das Gerümpel wird geliefert<br />
Ihre Kolonien. Jedoch können Sie nicht neue Wälder später pflanzen. Einmal geklärt, a<br />
Ziegel wird Gerümpel wieder nie erzeugen.<br />
5.1.4 Regierung E ciency<br />
Der e ciency der Kommunalverwaltungen Ihrer Kolonien hängt ab<br />
die Unterstützung von Kolonisten für die Söhne der Freiheit. Wenn mehr als 50 % der Kolonisten<br />
5.2. KOLONIE-GEBÄUDE 49<br />
unterstützen Sie die Söhne der Freiheit, sie alle erzeugen eine zusätzliche Einheit von Waren,<br />
und wenn die Unterstützung für die Söhne der Freiheit zu 100 % zunimmt, erzeugen sie sogar<br />
zwei zusätzliche Einheiten.<br />
Andererseits, wenn die Zahl von Torys eine bestimmte Anzahl überschreitet<br />
der vom di culty vom Spiel (4 Kolonisten standardmäßig), ihr abhängt<br />
Produktion nimmt durch eine Einheit ab, und wenn es diese Grenze um vier Kolonisten<br />
überschreitet,<br />
ihre Produktion wird durch zwei Einheiten vermindert. Diese Verschwendung kann Ihren gut<br />
zerstören<br />
Kolonie und sollte um jeden Preis vermieden werden.<br />
Um diese Art der Misswirtschaft zu verhindern, müssen Sie zunehmen<br />
Unterstützung für die Söhne der Freiheit. Sie können das tun, indem Sie Freiheitsglocken erzeugen<br />
im Rathaus.<br />
5.2 Kolonie-Gebäude<br />
Eine kürzlich feststehende Kolonie schließt bereits mehrere Gebäude, nämlich eine Stadt ein<br />
Saal, ein Haus eines Zimmermannes, ein Haus eines Schmieds, ein Haus eines Tabakhändlers, a<br />
das Haus des Webers, ein Haus eines Destillateurs, ein Pelz-Händler-Haus, und ein Lager.<br />
Sie können Ihre Kolonien verbessern, indem Sie alle diese Gebäude außer befördern<br />
das Rathaus, und verschiedene neue Gebäude bauend. Jedoch, viele<br />
Gebäude können nur in Kolonien einer bestimmten Größe, oder danach bestimmt gebaut werden
Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung haben sich dem Kontinentalkongress<br />
angeschlossen.<br />
Die Häuser der Handwerker können zu Werkstätten befördert werden, die erzeugen<br />
mehr Manufakturwaren. Nachdem sich Adam Smith dem Festländer angeschlossen hat<br />
Kongress, Werkstätten können zu Fabriken befördert werden, die ein und a erzeugen<br />
Hälfte von Einheiten von Manufakturwaren von jeder Einheit des Rohstoffs. Während<br />
Rathaus selbst kann nicht befördert werden, die Produktion von Freiheitsglocken kann sein<br />
erhöht, eine Druckpresse und dann eine Zeitung bauend.<br />
Die folgenden Gebäude sind die ganze Gegenwart in jeder kürzlich feststehenden Kolonie:<br />
Das Rathaus, das nicht befördert werden kann, stellt Arbeitsplätze dafür zur Verfügung<br />
bis zu drei Kolonisten, die Freiheitsglocken erzeugen. Sein e ect kann vergrößert werden<br />
eine Druckpresse und eine Zeitung bauend.<br />
Das Haus des Zimmermannes, das zu einer Gerümpel-Mühle befördert werden kann<br />
einmal die Bevölkerung der Kolonie Reichweite 3, wird verwendet, um Gerümpel dazu<br />
umzuwandeln<br />
Hämmer. Hämmer sind erforderlich, alle Arten dessen zu bauen oder zu befördern<br />
Gebäude.<br />
50 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />
Das Haus des Schmieds, das einem Schmied befördert werden kann<br />
Werkstatt, wird verwendet, um Erz zu Werkzeugen umzuwandeln. Werkzeuge sind erforderlich zu<br />
bauen<br />
bestimmte Arten von Gebäuden und alle Arten von Gebäuden zu befördern.<br />
Werkzeuge werden auch von Pionieren verwendet und Musketen zu erzeugen. Einmal die<br />
Bevölkerung<br />
der Kolonie hat 8 gereicht, die Werkstatt des Schmieds kann sein<br />
ersetzt durch Eisenarbeiten, vorausgesetzt, dass sich Adam Smith angeschlossen hat<br />
Kontinentalkongress.<br />
Das Haus des Tabakhändlers, das einem Tabakhändler befördert werden kann<br />
Geschäft, wird verwendet, um Zigarren von Tabak zu erzeugen. Einmal die Bevölkerung der Kolonie<br />
hat 8 gereicht, es kann weiter zu einer Zigarre-Fabrik befördert werden,<br />
vorausgesetzt, dass Sich Adam Smith dem Kontinentalkongress angeschlossen hat.<br />
Das Haus des Webers, das zu einem Geschäft eines Webers befördert werden kann,<br />
wird verwendet, um Baumwolle in den Stoff zu verwandeln. Es kann zu einem Gewebe befördert<br />
werden<br />
Mühle, sobald die Bevölkerung der Kolonie mindestens 8 und Adam ist<br />
Schmied hat sich dem Kontinentalkongress angeschlossen.<br />
Das Haus des Destillateurs, das zu einer Rum-Brennerei befördert werden kann,<br />
wird verwendet, um Rum von Zucker zu erzeugen. Sobald sich Adam Smith angeschlossen hat<br />
Kontinentalkongress und die Bevölkerung der Kolonie sind mindestens 8, der Rum<br />
Brennerei kann durch eine Rum-Fabrik ersetzt werden.<br />
Das Pelz-Händler-Haus, das einem Pelz-Händler befördert werden kann<br />
Eilen Sie dahin, wird verwendet, um Mäntel von Pelzen zu erzeugen. Einmal die Bevölkerung der<br />
Kolonie<br />
hat 6 gereicht, es kann weiter zu einer Pelz-Fabrik, zur Verfügung gestellt befördert werden<br />
dieser Adam Smith hat sich dem Kontinentalkongress angeschlossen.<br />
Das Depot versorgt alle Arten von Waren. Seine anfängliche Kapazität ist 100 Einheiten<br />
jeder Art von Waren, aber kann es zu einem Lager mit a befördert werden<br />
die Kapazität von 200 Einheiten und zu einer Lager-Vergrößerung, die hält<br />
300 Einheiten. Keine Kolonisten arbeiten in den Lager-Gebäuden.
Die Kapelle ist ein kleines religiöses Gebäude, das nur eine Single erzeugt<br />
Durchqueren Sie und verlangen Sie einen Prediger nicht. Es kann zu einer Kirche befördert werden<br />
sobald die Bevölkerung 3 und bis eine Kathedrale als bald gereicht hat<br />
weil die Bevölkerung 8 reicht. Sowohl die Kirche als auch die Kathedrale können<br />
Haus bis zu drei Prediger. Die religiöse Freiheit der Neuen Welt<br />
(symbolisiert durch Kreuze) verursacht vergrößerte Auswanderung von Europa.<br />
5.2. KOLONIE-GEBÄUDE 51<br />
Die Weide, die Ihre Kolonie umgibt, wird verwendet, um Pferde zu züchten. Es kann<br />
werden Sie zu Ställen befördert, die potenziell die Produktion dessen verdoppeln<br />
Pferde. Weder die Weide noch die Ställe brauchen Kolonisten, um zu funktionieren.<br />
Die folgenden acht Gebäude sind nicht ein Teil Ihrer grundlegenden Kolonie und haben<br />
später gebaut zu werden:<br />
Eine Kolonie mit einer Bevölkerung von mindestens 4 kann ein Schulhaus bauen,<br />
der einem Master-Handwerker ermöglicht, einen unerfahrenen Kolonisten zu unterrichten<br />
ihr Handel. Sobald die Bevölkerung 8 reicht, kann sie dazu befördert werden<br />
eine Universität, in der zusätzlicher Handel von zwei Kolonisten unterrichtet werden kann.<br />
Sobald die Bevölkerung 10 reicht, kann die Universität durch a ersetzt werden<br />
Universität, an der der ganze Handel von drei Kolonisten unterrichtet werden kann. Sieh<br />
Sachkenntnisse und Ausbildung für Details.<br />
Die Waffenkunde wird verwendet, um Musketen von Werkzeugen zu erzeugen. Sobald<br />
Bevölkerung reicht 8, die Waffenkunde kann zu einer Zeitschrift befördert werden<br />
und dann zu einem Arsenal, vorausgesetzt, dass sich Adam Smith angeschlossen hat<br />
Kontinentalkongress.<br />
Das Staket, das sobald die Bevölkerung der Kolonie gebaut werden kann<br />
Reichweite 3, schützt die Kolonisten vor Angriffen. Im Original<br />
Spiel, eine Kolonie mit einem Staket konnte nicht aufgegeben werden, es kann nur<br />
werden Sie zum Boden von Eingeborenen verbrannt. Diese Regel wird als ein misfeature<br />
betrachtet<br />
durch viele Spieler und ist nicht ein Teil des Verzug-Regel-Satzes von FreeCol.<br />
Das Staket kann zu einem Fort befördert werden, das besseren Schutz zur Verfügung stellt<br />
und bombardiert Seeräuber und feindliche Marineeinheiten auf dem angrenzenden Ozean<br />
Ziegel. Das Fort kann durch eine Festung sobald die Bevölkerung ersetzt werden<br />
Reichweite 8.<br />
Das Dock erlaubt Kolonisten, Fisch auf Ozeanziegeln daneben zu erzeugen<br />
die Kolonie. Sobald die Bevölkerung mindestens 4 ist, kann sie befördert werden<br />
zu einem Trockendock, das der Kolonie erlaubt, beschädigte Schiffe zu reparieren.<br />
Wenn die Bevölkerung der Kolonie 8 reicht, kann sie weiter dazu befördert werden<br />
eine Schiffswerft, die der Kolonie ermöglicht, neue Schiffe zu bauen.<br />
Die Druckpresse, die zu einer Zeitung als befördert werden kann<br />
bald, weil die Bevölkerung 4 erreicht, die Produktion der Kolonie dessen vergrößert<br />
Freiheitsglocken.<br />
52 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />
Das Zollamt, das sobald Peter Stuyvesant gebaut werden kann<br />
hat sich dem Kontinentalkongress angeschlossen, erlaubt der Kolonie, Waren zu exportieren<br />
nach Europa direkt ohne die Hilfe von Schiffen. Gemäß unserem Verzug<br />
Regeln (aber nicht die klassischen Regeln), das Zollamt kann sogar exportieren<br />
boykottierte Waren vorausgesetzt, dass sich Jan de Witt dem Festländer angeschlossen hat<br />
Kongress, und dass Sie am Frieden mit mindestens einem anderem Europäer sind<br />
Nation. Außerdem gibt es eine Spielauswahl, die Zollämter erlaubt
um Boykotts im Allgemeinen zu ignorieren (sieh Ignorieren-Boykotts).<br />
5.3 Das Verwenden von Gebäuden<br />
Einige Gebäude haben einen unmittelbaren e ect. Das Staket stellt zum Beispiel zur Verfügung<br />
Schutz für Ihre Kolonie, und die Docks ermöglichen Ihren Kolonisten zu gehen<br />
shing. Der e ects dieser Gebäude kann nicht von Arbeitern vergrößert werden. In<br />
Kasten am Spitzenrecht auf die Kolonie-Tafel bauend, werden diese Gebäude gezeigt<br />
in Parenthesen, wie das: (Staket).<br />
Die meisten Gebäude tun nichts, wenn sie frei sind, aber Arbeitern zur Verfügung stellen<br />
mit einem Platz, Manufakturwaren zu erzeugen. Das Haus des Tabakhändlers, dafür<br />
Beispiel, erlaubt Kolonisten, Zigarren von Tabak zu machen. Legen Sie ein oder mehr<br />
Kolonisten in einem Gebäude, um Rohstoffe zu verfertigt umzuwandeln<br />
Waren, die für höhere Preise verkauft werden können. Für jedes Gebäude gibt es<br />
erfahrene Einheiten, die mehr e ectively arbeiten als Freie Kolonisten. Andere Einheiten<br />
kann weniger e ectively arbeiten.<br />
5.4 Das Bauen von Einheiten und Gebäuden<br />
Um Gebäude zu befördern, und neue Gebäude und bestimmt zu bauen<br />
Arten von Einheiten, wie Artillerie und Schiffe, werden Sie Hämmer erzeugen müssen,<br />
die Arbeit vertreten, die wird tut. Hämmer werden vom Gerümpel, so Sie gemacht<br />
Bedürfnis, Gerümpel zu erzeugen, entweder Wälder kürzend, oder a legend<br />
Kolonist auf einem bewaldeten Ziegel neben Ihrer Kolonie und dem Befehlen von ihn, als a zu<br />
arbeiten<br />
Holzfäller (bestellt der richtige Klick auf der Einheit, um es zu geben,). Dann können Sie a legen<br />
Kolonist im Haus des Zimmermannes, um das Gerümpel zu Hämmern umzuwandeln.<br />
Einheiten und fortgeschrittene Gebäude verlangen auch Werkzeuge, die davon gemacht werden<br />
Erz. So müssen Sie einen Erzbergarbeiter auf einem Ziegel legen, der Erz erzeugt (Hügel,<br />
zum Beispiel) und ein anderer im Haus des Schmieds, um sich umzuwandeln<br />
5.4. DAS BAUEN VON EINHEITEN UND GEBÄUDEN 53<br />
Erz in Werkzeuge.<br />
54 KAPITEL 5. KOLONIEN<br />
Kapitel 6<br />
Ihr Heimatland<br />
Ihr Heimatland ist eine europäische Monarchie und Kolonialmacht. Das Original<br />
Spiel zeigte vier spielbare Nationen, nämlich Spanien, Frankreich, England<br />
und die Niederlande. FreeCol fügt fakultativ Portugal, Dänemark, Schweden hinzu<br />
und Russland.<br />
Eigentlich geben alle Spieler zu, dass die Hinzufügung Portugals einen grellen korrigiert<br />
Weglassung des ursprünglichen Spiels, aber die anderen drei europäischen Nationen ist<br />
umstritten. Schweden Dänemark und Russland hatten alle Kolonien oder Territorien<br />
in den Amerikas, aber waren entweder geringe Kolonialmächte oder kam sehr spät an.<br />
Jedoch, weil wir Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele mit bis zu acht Menschen machen wollten<br />
mögliche Spieler mussten wir weitere Nationen hinzufügen. Wir könnten uns gut ändern<br />
Auswahl an einem späteren Datum, und können Sie die Auswahl ändern, indem Sie editieren<br />
Regeln selbst.<br />
Jedes dieser Länder kann spezielle geistige Anlagen und di erent das Starten haben<br />
Einheiten. Im ursprünglichen Spiel wurden diese geistigen Anlagen und Einheiten an besonder<br />
gebunden
Nationen. FreeCol erlaubt Ihnen jedoch fakultativ, Ihren Staatsangehörigen auszuwählen<br />
Vorteil.<br />
Im Moment, FreeCol de nes die folgenden sechs Vorteile, und auch<br />
erlaubt Ihnen, keinen Vorteil überhaupt auszuwählen:<br />
Kein Vorteil: Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten und einer Karavelle an, und<br />
keine speziellen geistigen Anlagen. Das ist für Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele als hauptsächlich<br />
beabsichtigt<br />
es entfernt eine potenzielle Unausgewogenheit zwischen Spielern.<br />
Der Handelsvorteil: Sie können kaufen und doppelt so viele Waren darin verkaufen<br />
Europa vor der Preisänderung. Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten und a an<br />
Handelsschiff.<br />
55<br />
56 KAPITEL 6. IHR HEIMATLAND<br />
Der Zusammenarbeit-Vorteil: Sie erzeugen nur Hälfte von so viel Eingeborenem<br />
alarmieren Sie als die anderen europäischen Nationen. Sie fangen mit einem Freien Kolonisten an,<br />
ein Zäher Pionier und eine Karavelle.<br />
Der Einwanderungsvorteil: Sie müssen nur zwei Drittel als erzeugen<br />
viele Kreuze als die anderen europäischen Nationen, um neu anzuziehen<br />
Einwanderer. Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten und einer Karavelle an.<br />
Der Eroberungsvorteil: Sie gewinnen doppelt so viel Schatz und zweimal<br />
so viele Bekehrte, heimische Ansiedlungen zerstörend. Sie fangen damit an<br />
ein Freier Kolonist, ein Veteransoldat und eine Karavelle.<br />
Der Marinevorteil: Alle Ihre Schiffe können einen Ziegel weiter bewegen als<br />
diejenigen anderer europäischer Nationen. Sie fangen mit zwei Freien Kolonisten an<br />
und ein Handelsschiff.<br />
Der Bauvorteil: Ihre Holzfäller erzeugen zwei Einheiten des Gerümpels<br />
und Ihre Zimmermänner erzeugen zwei Hämmer mehr als diejenigen von anderem<br />
Europäische Nationen. Sie fangen mit einem Erfahrenen Holzfäller, einem Master an<br />
Zimmermann und eine Karavelle.<br />
Der Landwirtschaft-Vorteil: Ihre Bauern erzeugen zwei Einheiten des Essens<br />
mehr als diejenigen anderer europäischer Nationen. Sie fangen mit einem Experten an<br />
Bauer, ein Freier Kolonist und eine Karavelle.<br />
Der Pelz-Abfangen-Vorteil: Ihr Pelz trappes erzeugt zwei Einheiten dessen<br />
Pelz und Ihre Pelz-Händler erzeugen zwei Mäntel mehr als diejenigen von anderem<br />
Europäische Nationen. Sie fangen mit einem Erfahrenen Pelz-Trapper, einem Master an<br />
Pelz-Händler und eine Karavelle.<br />
Im ursprünglichen Spiel hatten die Holländer den Handelsvorteil, die Französen<br />
hatte den Zusammenarbeit-Vorteil, die Engländer hatten den Einwanderungsvorteil<br />
und die Spanier hatten den Eroberungsvorteil. In FreeCol ist das auch<br />
Verzug, obwohl Sie di erent Vorteile fakultativ auswählen können. Standardmäßig,<br />
die Portugiesen haben den Marinevorteil, die Schweden haben das Gebäude<br />
Vorteil, die Dänisch haben den Landwirtschaft-Vorteil, und die Russen haben<br />
der Pelz-Abfangen-Vorteil. Das wird sich wahrscheinlich in die Zukunft jedoch ändern.<br />
6.1. IHR HAUSHAFEN 57<br />
6.1 Ihr Haushafen<br />
Der Haushafen ist eine Hafen-Stadt in Ihrem Heimatland, wo Sie handeln können<br />
Waren, und Zug, rekrutieren und kaufen Einheiten. Wenn Sie ein Trockendock darin nicht gebaut<br />
haben<br />
einige Ihrer Kolonien, Ihre beschädigten Schiffe werden auch zum Haushafen zurückkehren
für Reparaturen.<br />
Weil Sie Kreuze in Ihren Kolonien erzeugen, werden Kolonisten an erscheinen<br />
Docks des Haushafens. Es sei denn, dass sich William Brewster dem Festländer angeschlossen<br />
hat<br />
Kongress, viele dieser Kolonisten werden Indentured Diener und Unbedeutend sein<br />
Verbrecher. Sobald William Brewster gewählt worden ist, werden diese Einheiten nein<br />
länger erscheinen an den Docks, und Sie werden im Stande sein, den folgenden Kolonisten<br />
auszuwählen<br />
von der Einberufungsliste zu emigrieren.<br />
Die Einberufungsliste ist eine Liste von drei Kolonisten, die denken<br />
das Auswandern zur Neuen Welt, aber ist zu einer Entscheidung noch nicht gekommen. Sie können<br />
rekrutieren Sie sie durch o ering Gold als ein Ansporn. Am Anfang des Spiels,<br />
das ist eine gute Weise, die Bevölkerung Ihrer Kolonien zu vergrößern. Jedoch,<br />
der Betrag von erforderlichem Gold wird während des Spiels außerordentlich zunehmen.<br />
Wenn Sie genug Gold haben, können Sie auch Kolonisten an der Königlichen Akademie erziehen.<br />
Als Entgelt für die Ausbildung stellen Sie zur Verfügung, sie werden auch zum Neuen emigrieren<br />
Welt. Nicht alle Typen von Kolonisten können an der Königlichen Akademie jedoch erzogen<br />
werden.<br />
Schiffe und Artillerie können auch im Haushafen gekauft werden. Sie können<br />
bauen Sie auch diese Einheiten in Ihren Kolonien, sobald Sie eine Schiffswerft gebaut haben<br />
und eine Waffenkunde, beziehungsweise.<br />
Für die weitere Information über die in Ihrem Haushafen verfügbaren Handlungen,<br />
beziehen Sie sich bitte auf die Abteilung auf der europäischen Tafel.<br />
6.2 Ihr Monarch<br />
Über Ihr Heimatland wird von einem Monarchen geherrscht, dessen Handlungen einen tiefen<br />
haben können<br />
in uence auf Ihren Kolonien und Ihren Beziehungen zu anderer Nationsgegenwart<br />
in der Neuen Welt.<br />
Von Zeit zu Zeit kann sich der Monarch dafür entscheiden, die Steuern Sie zu erheben<br />
Bezahlung auf allen Waren verkaufen Sie im Haushafen. Sie können sich weigern, diese zu<br />
akzeptieren<br />
Steuern, jedoch, in welchem Fall Ihre Kolonisten einen Protest inszenieren werden, der ähnlich ist<br />
Bostoner Teegesellschaft und Werfen einige Waren in den Hafen. Der Monarch<br />
wird nicht amüsiert und wird diesen Typ von Waren boykottieren. Das bedeutet das<br />
58 KAPITEL 6. IHR HEIMATLAND<br />
Sie werden nicht mehr im Stande sein, diese Waren im Haushafen bis zu zu tauschen<br />
Boykott wird gehoben.<br />
Sie können einen Boykott beenden, indem Sie die hervorragenden Steuerrückstände bezahlen. Als<br />
bald<br />
weil Sich Jacob Fugger II dem Kontinentalkongress anschließt, werden alle Boykotts gehoben,<br />
aber der Monarch kann weitere Boykotts später erklären. Sobald Peter<br />
Stuyvesant schließt sich dem Kontinentalkongress an, Sie werden im Stande sein, Gewohnheit zu<br />
bauen<br />
Häuser in Ihren Kolonien. Das ursprüngliche Kolonisationsspiel enthielt einen Programmfehler<br />
der das Zollamt alle Boykotts ignorieren ließ, und dieses Verhalten ist<br />
verfügbar in der Regel Variante (sieh Ignorieren-Boykotts).<br />
Natürlich vertraut der Monarch Ihren Kolonisten nicht, von denen einige sind<br />
nichts als Unbedeutende Verbrecher, und von denen einige sogar das berüchtigte unterstützen<br />
Söhne der Freiheit. Deshalb unterstützt die Krone das Expeditions-Mitglied des Königshauses
Zwingen Sie, der mit Aufständen in der Neuen Welt Schluss machen soll.<br />
Von Zeit zu Zeit kann der Monarch Sie informieren, dass weitere Einheiten gewesen sind<br />
hinzugefügt zur Königlichen Expeditionskraft, gerade so dass Sie keine Ideen bekommen.<br />
Der Monarch kann auch Krieg gegen jede Nationsgegenwart im Neuen erklären<br />
Welt, sowohl europäisch als auch heimisch. Das wird auch ein ect Ihre Beziehungen damit<br />
diese Nation, es sei denn, dass Benjamin Franklin bereits dem Festländer gewählt worden ist<br />
Kongress. In diesem Fall tun die Kriege des Monarchen nicht einen ect Sie mehr.<br />
Wenn Sie bereits gegen eine Nation, irgendein wegen des Monarchen Krieg führen<br />
Handlungen, oder Ihr eigenes, die Krone kann o er Sie einige preiswerte Söldner. Wenn<br />
Sie stimmen ihrem Preis zu, diese Einheiten werden an den Docks in Ihrem Haus erscheinen<br />
Hafen, bereit, Segel für die Neue Welt zu setzen.<br />
Kapitel 7<br />
Einheiten<br />
Mehrere Dutzende di erent Einheiten sind in FreeCol verfügbar, aber nicht alle Einheiten sind<br />
verfügbar für alle Spieler. Einige Einheiten sind nur für indische Spieler verfügbar,<br />
einige Einheiten sind nur für europäische Spieler verfügbar, und andere Einheiten sind<br />
verfügbar nur für die Königliche Expeditionskraft.<br />
Die grundlegendste Einheit der europäischen Spieler (einschließlich Ihrer) ist das Freie<br />
Kolonist. Der Freie Kolonist ist an jeder Aufgabe ziemlich gut, aber hat nicht speziell<br />
Sachkenntnisse. Am Anfang des Spiels werden viele der Kolonisten nicht Freiwillige sein,<br />
aber Indentured Diener, oder Unbedeutender Verbrecher, die deportiert werden<br />
zur Neuen Welt. Indentured Diener sind an allen Jobs innerhalb ziemlich schlecht<br />
die Kolonie, aber gerade wie Freie Kolonisten, können sie zu heimischen Dörfern gesandt werden<br />
eine Sachkenntnis von den Eingeborenen zu lernen. Unbedeutende Verbrecher sind an allen Jobs<br />
sehr schlecht<br />
innerhalb der Kolonie und kann nichts von den Eingeborenen lernen. Jedoch,<br />
sowohl Indentured Diener als auch Unbedeutende Verbrecher können Freie Kolonisten werden<br />
durch die Ausbildung.<br />
Viele frühe Kolonien scheiterten wegen eines Mangels am Essen. Um einen ähnlichen zu<br />
vermeiden<br />
Schicksal müssen Sie entsprechende Nahrungsmittelproduktion vom allerersten Augenblick<br />
sichern. Alle<br />
Ihre Kolonisten können einen Betrag des Essens besonders auf dem fruchtbareren erzeugen<br />
Terrain-Typen, aber der Erfahrene Bauer und der Erfahrene Fischer werden<br />
vergrößern Sie außerordentlich Ihre Nahrungsmittelproduktion. Aber bemerken Sie dass der<br />
Erfahrene Fischer<br />
verlangt, dass ein Dock sein Boot dazu vertäut, und dass das mindestens einen Ozean verlangt<br />
Ziegel neben Ihrer Kolonie.<br />
Vier Typen von Einheiten sind in Europa weil sie Aufgebote nicht verfügbar<br />
Sachkenntnisse, die nur von der geborenen Bevölkerung gelernt werden können. Diese sind<br />
Master-Zuckerpflanzer, der Master-Baumwollpflanzer, der Master-Tabak<br />
Pflanzer, und der Erfahrene Pelz-Trapper. Diese Einheiten sind dazu fähig<br />
59<br />
60 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />
vergrößern Sie außerordentlich Ihre Produktion von Zucker, Baumwolle, Tabak, und Pelzen<br />
beziehungsweise.<br />
Am Anfang des Spiels werden Sie am wahrscheinlichsten sehr viel dessen exportieren
diese Waren nach Europa, aber hüten sich, Preise werden fallen! Jedoch, der ganze Rohstoff<br />
Materialien des NewWorld können verwendet werden, um Luxusgüter zu erzeugen, die verkaufen<br />
werden<br />
für höhere Preise in Europa. Zucker kann verwendet werden, um Rum zu destillieren, Baumwolle<br />
kann sein<br />
verwendet, um Stoff zu erzeugen, werden Zigarren von Tabak gemacht, und Mäntel werden<br />
gemacht<br />
von Pelzen. Alle Ihre Kolonisten können das, aber den Master-Destillateur, tun<br />
Master-Weber, der Master-Tabakhändler, und der Master-Pelz-Händler<br />
sind die Experten, die wirklich Umdrehung Ihre Produktion werden.<br />
Die Neue Welt hat auch zwei Bodenschätze, Erz und Silber, zu o er.<br />
Wieder sind alle Ihre Kolonisten zu meinig diese Mittel bis zu einem gewissen Grad fähig,<br />
aber Sie werden den Erfahrenen Erzbergarbeiter und den Experten SilverMiner brauchen<br />
die meisten von ihnen zu machen.<br />
Gerümpel kann in allen bewaldeten Ziegeln erzeugt werden, und kann auch exportiert werden<br />
nach Europa, obwohl Preise niedrig sind. Jedoch werden Sie riesengroße Beträge dessen<br />
brauchen<br />
trampeln Sie, um Ihre Kolonien zu befördern, und kein Kolonist ist darin erfahrener<br />
das Kürzen von Wäldern als der Erfahrene Holzfäller. Noch ist jeder Kolonist<br />
erfahrener darin, das Gerümpel in Gebäude zu verwandeln, als der Zimmermeister.<br />
Die fortgeschritteneren Gebäude, die Sie in Ihren Kolonien bauen können, verlangen<br />
nicht nur trampeln sondern auch Werkzeuge, die von Erz erzeugt werden. Das<br />
ist der Job, in dem der Master-Schmied hervorragt. Werkzeuge werden auch durch Ihren<br />
verwendet<br />
Pionier zu klaren Wäldern und Pflug elds, aber kann keiner Ihrer anderen Kolonisten<br />
vergleichen Sie die freien Sachkenntnisse Ihres Zähen Pioniers. Und nally, Werkzeuge sind<br />
erforderlich für die Produktion von Musketen, eine anspruchsvolle Aufgabe, die am besten zu<br />
verlassen ist<br />
Master-Büchsenmacher.<br />
Alle Ihre Einheiten sind im Stande, die Neue Welt, aber den Kolonisten am meisten zu erforschen<br />
angepasst diesem gefährlichen Versuch ist der Pfadfinder, ein bestiegener Kolonist. Ein<br />
Pfadfinder<br />
kann ein Reifer Pfadfinder durch die Erfahrung, irgendeinen werden, Eingeborenen besuchend<br />
Ansiedlungen, oder Verlorene Stadtgerüchte untersuchend. Der Reife Pfadfinder ist<br />
viel geschickter an diesen Jobs, aber hüten sich, sie sind gefährlich!<br />
Ein anderer Kolonist, der fähig ist, heimische Ansiedlungen zu besuchen, ist der Missionar.<br />
Irgendwelcher<br />
Kolonist kann einem Missionar durch das Segen er in einer Kolonie damit umgewandelt werden<br />
eine Kirche, oder im Haushafen, der sicher ist, mehrere Kirchen zu haben, und<br />
vielleicht sogar eine Kathedrale. Missionare sind im Stande, eine Mission darin einzusetzen<br />
die heimische Ansiedlung, und die Eingeborenen umzuwandeln. Der Jesuitenmissionar,<br />
jedoch, wird viel am Job mehr vollbracht.<br />
61<br />
Die umgewandelten Eingeborenen können sich Ihren Kolonien als indischer Bekehrter<br />
anschließen. Sie<br />
sind an allen Jobs innerhalb der Kolonie unerfahren, aber erfahrener als Ihr Freies<br />
Kolonisten an allen Außenjobs. Indische Bekehrte können nicht durch befördert werden<br />
Ausbildung, aber werden sie Freie Kolonisten sobald Bartolomé de las Casas<br />
schließt sich dem Kontinentalkongress an.
Viele Kolonisten kommen zur Neuen Welt auf der Suche nach der religiösen Freiheit.<br />
So wünschen sie eine Kirche in, welch zu predigen und zu beten. Das religiös<br />
Freiheit, die mehr europäische Kolonisten anzieht, wird durch Kreuze vertreten.<br />
Natürlich sind einige Kolonisten mehr beredt und inspiriert als andere, und<br />
die berühmtesten von diesen sind als Prediger des Brennenden Stücks Holz bekannt.<br />
Während die Prediger mit der geistigen Sozialfürsorge der Kolonisten beschäftigt sind,<br />
die mit der weltlichen Sozialfürsorge ihrer Mitbürger betroffenen Kolonisten treffen sich<br />
im Rathaus, das Freiheitsglocken erzeugt. Der grösste Teil der digni Hrsg. und<br />
in uential dieser Bürger werden als Älterer Staatsmann betrachtet.<br />
Jeder Kolonist kann mit Musketen ausgestattet werden, der ihn einen Soldaten macht,<br />
oder ein Dragoner, wenn er bestiegen wird. Jedoch, Kampf-gehärteter Veteransoldat<br />
und Veterandragoner ist viel mehr e ective. Ein Dragoner, der ist<br />
geschlagen im Kampf wird einem Soldaten degradiert. Ein geprügelter Soldat wird<br />
unbewaffneter Kolonist.<br />
Andererseits können jeder Soldat oder Dragoner, der einen Kampf gewinnt, sein<br />
befördert. Ein Unbedeutender Verbrecher wird einem Indentured Diener, befördert<br />
Indentured Diener wird einem Freien Kolonisten, und einem Freien Kolonisten dazu befördert<br />
eine Veteraneinheit. Veteraneinheiten können weiter dem Kolonialstammkunden befördert<br />
werden<br />
oder Kolonialkavallerie, aber nur nach der Behauptung der Unabhängigkeit.<br />
Artillerie ist der grösste Teil von e ective am Angreifen und Verteidigen von Kolonien und forti<br />
Hrsg.-Einheiten, aber ist auch im Freien sehr verwundbar. Artillerie kann werden<br />
beschädigt, welcher seinen e ciency vermindert. Beschädigte Artillerie ist noch ganz<br />
stark, aber kann es nicht repariert werden, und weiterer Schaden wird es zerstören.<br />
Der Güterzug, der in einer Ihrer Kolonien gebaut werden muss, kann sein<br />
verwendet, um bis zu 200 Einheiten von Waren über das Land zu transportieren und mit dem<br />
Eingeborenen zu handeln<br />
Ansiedlungen, und Auslandskolonien, wenn sich Jan de Witt dem Festländer angeschlossen hat<br />
Kongress.<br />
Der Schatz-Zug ist dem Güterzug ähnlich, aber wird nur dazu verwendet<br />
Transportschätze. Sie können nd diese Schätze in Verlorenen Städten, oder in<br />
Ruinen von heimischen Ansiedlungen haben Sie zerstört. Wenn Sie Ihren Schatz bewegen<br />
Züge in eine Kolonie mit dem Zugang zum Meer, Ihr Monarch wird o er, um sich einzuschiffen<br />
es nach Europa für eine angemessene Gebühr, es sei denn, dass sich Hernán Cortés<br />
angeschlossen hat<br />
Kontinentalkongress, in welchem Fall es kostenlos verladen wird. Wenn Sie<br />
62 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />
haben Sie eine Galeone jedoch, Sie können den Schatz-Zug nach Europa selbst bringen.<br />
Die Karavelle, das Handelsschiff und die Galeone sind Marine-unbewaffnet<br />
Einheiten, mit zwei, hält vier oder sechs Ladung beziehungsweise. Eine Ladung hält kann<br />
enthalten Sie bis zu 100 Einheiten von Waren, oder jede Landeinheit außer dem Schatz-Zug,<br />
der sechs Ladung aufnimmt, hält allein, und der Güterzug, der kann<br />
nicht, auf dem Seeweg überhaupt transportiert werden.<br />
Der Seeräuber und die Fregatte werden der Marinebehälter mit zwei oder vier bewaffnet<br />
Ladung hält beziehungsweise. Der Seeräuber ist darin einzigartig es tut nicht y<br />
der ag Ihres Landes und kann die Behälter anderer Länder damit angreifen<br />
Straffreiheit. Es wird noch tödlicher, wenn sich Francis Drake dem Festländer anschließt<br />
Kongress.<br />
Der Mann des Krieges ist der stärkste Marinebehälter, und hat sechs Ladung
hält. Am Anfang des Spiels hat nur der Monarch diese stark<br />
Schiffe, aber wenn Sie Unabhängigkeit gewinnen, können Sie sie auch in Ihrem bauen<br />
Kolonien.<br />
Der Monarch hat zwei Typen von Einheiten, denen Sie jedoch nie befehlen können.<br />
Diese sind die Kavallerie des Regelmäßigen und Königs des Königs, die sind<br />
grob ebenso stark wie Ihre Kolonialstammkunden und Kolonialkavallerie.<br />
Die Eingeborenen haben auch zwei Typen von Einheiten, die Sie nämlich nicht rekrutieren können<br />
der Inder Tapfer und der indische Dragoner. Diese sind starker ghting<br />
Einheiten, die auch bis zu 100 Einheiten von Waren jeder tragen können.<br />
7.1 Ausrüstung<br />
Die meisten Einheiten können mit Werkzeugen, Pferden, Musketen, oder einer Bibel ausgestattet<br />
werden. Am meisten<br />
Typen der Ausrüstung sind mit einander jedoch nicht vereinbar. Wenn Sie ausstatten<br />
eine Einheit mit Werkzeugen, zum Beispiel, dann diese Einheit wird jede andere Ausrüstung fallen<br />
lassen<br />
es verwendet zurzeit. Ausrüstung gewährt einer Einheit bestimmte geistige Anlagen, die sie tut<br />
nicht besitzen sonst. Bestimmte Einheiten sind mit einem bestimmten besonders erfahren<br />
Typ der Ausrüstung, aber ohne es haben sie keine speziellen geistigen Anlagen:<br />
Nur eine mit Werkzeugen ausgestattete Einheit ist im Stande, Straßen zu bauen, elds zu pflügen,<br />
und<br />
gekürzte Wälder. Sogar der Zähe Pionier ist außer Stande, so ohne zu tun<br />
passende Ausrüstung.<br />
Nur eine mit Pferden ausgestattete Einheit ist zu Pfadfinder-Inder-Ansiedlungen fähig<br />
und Auslandskolonien. Sogar der Reife Pfadfinder kann nicht das ohne tun<br />
bestiegen zu werden.<br />
7.2. SACHKENNTNISSE UND AUSBILDUNG 63<br />
Nur eine mit Musketen ausgestattete Einheit ist ein Soldat. Veteransoldaten sind<br />
mehr e ective als andere Einheiten, wenn ausgestattet, mit Musketen, aber ohne<br />
Musketen sind sie im Vorteil.<br />
Nur eine mit einer Bibel ausgestattete Einheit wird als ein Missionar beauftragt und<br />
fähig, eine Mission in einer indischen Ansiedlung zu gründen. Sogar der Jesuit<br />
Missionar ist außer Stande, so ohne eine Bibel zu tun. Wenn ein Jesuitenmissionar<br />
wird mit Werkzeugen, Musketen oder Pferden ausgestattet, er verliert seine Bibel. Wenn das<br />
geschieht, der Jesuitenmissionar trägt seinen Hut, aber nicht seine Bibel, darin<br />
seine Hand.<br />
Natürlich, Einheiten, die Leute, wie Schiffe, Güterzüge nicht vertreten<br />
und Schatz-Züge, kann nicht ausgestattet werden. Der indische Bekehrte ist ein anderer<br />
Einheit, die nicht ausgestattet werden kann.<br />
Sie können eine Einheit ausstatten, indem Sie den passenden Menüartikel von auswählen<br />
Zusammenhang-Menü. Wenn die Ausrüstung von einem einzelnen Typ von Waren erzeugt wird<br />
Sie können auch eine Einheit ausstatten, indem Sie einen su cient Betrag von Waren von a<br />
schleppen<br />
Lager, der europäische Markt, ein Schiff oder der Güterzug und das Fallen davon darauf<br />
die Einheit, indem er den alt Schlüssel unterdrückt.<br />
7.2 Sachkenntnisse und Ausbildung<br />
In FreeCol kommen Ihre Kolonisten aus allen Spaziergängen des Lebens. Einige sind unerfahren<br />
Unbedeutende Verbrecher, die zu den Kolonien deportiert werden. Andere sind Indentured<br />
Diener, oder Freie Kolonisten mit gemäßigten Sachkenntnissen. Dennoch sind andere Master
dessen<br />
ihr Handwerk, Experten in ihrem Handel oder Beruf, die an erzogen wurden<br />
Königliche Universität in Europa. Wenn Sie genug Gold haben, können Sie Einheiten rekrutieren<br />
direkt von der Königlichen Universität.<br />
Nicht alle Sachkenntnisse können jedoch in Europa erfahren werden. Zucker, Baumwolle und<br />
Tabak, sowie Pelze ist in Europa anscheinend unbekannt. So, Master<br />
Zuckerpflanzmaschinen, Master-Baumwollpflanzer, Master-Tabakpflanzer, sowie<br />
die Erfahrenen Pelz-Trapper, kann nicht in Europa rekrutiert werden.<br />
Am Anfang des Spiels können diese Sachkenntnisse nur am Inder erfahren werden<br />
Ansiedlungen, oder durch die Erfahrung. Wenn Sie einen Freien Kolonisten bringen, um zu arbeiten<br />
außerhalb der Kolonie seit langem, ohne seinen Arbeitsauftrag zu ändern,<br />
er kann die notwendige Sachkenntnis erfahren und ein Experte werden. Das arbeitet nicht<br />
für die mehr komplizierten Jobs innerhalb der Kolonie, jedoch.<br />
64 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />
Das Schulhaus und seine Steigungen, die Universität und die Universität, erlauben<br />
Sie, um Ihre Einheiten selbst zu erziehen, eine Facheinheit in einen von diesen legend<br />
Gebäude. Wenn ein passender Student in der Kolonie besteht, wird sie automatisch<br />
erscheinen Sie neben dem Lehrer im Gebäude, sowie ständig, um zu leisten<br />
seine gegenwärtige Aufgabe. Bemerken Sie dass der Master-Zuckerpflanzer, die Master-<br />
Baumwolle<br />
Pflanzer, der Master-Tabakpflanzer, der Master-Pelz-Händler, der Master<br />
Destillateur, der MasterWeaver, der Master-Tabakhändler, der Master-Schmied<br />
und der Master-Büchsenmacher verlangen alle mindestens eine Universität, während der Ältere<br />
Staatsmann, der Prediger des Brennenden Stücks Holz und der Jesuitenmissionar verlangen sogar<br />
a<br />
Universität, um ihren Beruf zu unterrichten.<br />
Gewöhnlich brauchen Einheiten vier Umdrehungen, einen im Schulhaus unterrichteten Beruf zu<br />
erfahren,<br />
sechs Umdrehungen, einen Beruf zu erfahren, unterrichteten in der Universität, und den acht<br />
Umdrehungen zu erfahren<br />
ein Beruf unterrichtete an der Universität. Jedoch, der Produktionsbonus der Kolonie<br />
oder Strafe wird von diesem Wert, so dass Einheiten in Kolonien mit a abgezogen<br />
Produktionsbonus erfährt schneller, und Einheiten in Kolonien mit einer Produktionsstrafe<br />
verlangen Sie, dass mehr Zeit erfährt.<br />
Ein Freier Kolonist kann jede Sachkenntnis oder Beruf auf diese Weise erfahren, aber<br />
Unbedeutende Verbrecher und Indentured Diener können nicht. Jedoch, ein Unbedeutender<br />
Verbrecher<br />
kann ein Indentured Diener werden, und ein Indentured Diener kann werden<br />
ein Freier Kolonist durch die Ausbildung. Jeder Kolonist legte in ein Schulhaus,<br />
Universität oder Universität sind im Stande, diese Art der Ausbildung zur Verfügung zu stellen.<br />
Unbedeutende Verbrecher können auch Indentured Diener, und Indentured werden<br />
Diener können auch Freie Kolonisten werden, indem sie einen Kampf gewinnen und zu sein<br />
gefördert. Freie Kolonisten können Veteransoldaten, und nach gefördert werden<br />
Behauptung der Unabhängigkeit, diese können Kolonialstammkunden gefördert werden.<br />
Indische Einheiten sind produktiver als freie Kolonisten, draußen arbeitend<br />
der Kolonie, und weniger produktiv, innerhalb eines Gebäudes arbeitend. Inder<br />
Einheiten können nicht freie Kolonisten durch die Ausbildung, aber alle indischen Einheiten<br />
werden<br />
werden Sie freie Kolonisten, sobald sich Bartolomé de las Casas dem Festländer anschließt
Kongress.<br />
Pfadfinder können die Neue Welt erforschen und in indische Ansiedlungen um eingehen<br />
mit den Stammeschefs zu sprechen. Ein Pfadfinder, der in eine indische Ansiedlung eingeht, kann<br />
werden Sie ein Reifer Pfadfinder durch die Erfahrung. Ein Kolonist, der einen Verlorenen<br />
untersucht<br />
Stadtgerüchte können auch einem Reifen Pfadfinder, es sei denn, dass diese Einheit befördert<br />
werden<br />
bereits hat eine andere Sachkenntnis.<br />
7.3. KAMPF 65<br />
7.3 Kampf<br />
Ein Ziegel kann nur durch Einheiten eines einzelnen Spielers besetzt werden. Wenn eine Einheit<br />
von einem anderen<br />
Spieler versucht, in diesen Ziegel einzugehen, Kampf folgt. Der Kampfmechanismus<br />
FreeCol ist sehr einfach: Jede Einheit hat eine Angriffskraft und eine Verteidigung<br />
Kraft. Angriffsbonus und Verteidigungsbonus, die durch das Terrain, forti gewährt sind -<br />
cations oder Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung werden zu den<br />
Grundwerten der Einheiten hinzugefügt. A<br />
zufälliges Element wird dann zu den Berechnungen hinzugefügt, um zu bestimmen<br />
Sieger des Kampfs. Wenn ein Ziegel durch mehr als eine Einheit, den Angreifer besetzt wird<br />
wird ght gegen den Verteidiger mit der stärksten Verteidigung.<br />
Die meisten Einheiten, die einen Kampf gewinnen, können und alle Einheiten gefördert werden, die<br />
verlieren<br />
ein Kampf wird immer gewonnen, degradiert, beschädigt oder zerstört. Ein Unbedeutender<br />
Verbrecher kann einem Indentured Diener, und einem Indentured Diener gefördert werden<br />
kann einem Freien Kolonisten gefördert werden. Ein Freier Kolonist kann gefördert werden<br />
einem Veteransoldaten, der der Reihe nach einem Kolonialstammkunden gefördert werden kann,<br />
aber nur nach der Behauptung der Unabhängigkeit.<br />
Ein Dragoner, der einen Kampf verliert, wird einem Soldaten, und einem Soldaten degradiert<br />
das verliert ein Kampf wird einem unbewaffneten Kolonisten degradiert. Ein unbewaffneter<br />
Kolonist, der einen Kampf verliert, wird entweder festgenommen, wenn der Angreifer ein Europäer<br />
ist<br />
Spieler, oder geschlachtet, wenn der Angreifer ein Geborener Spieler ist. Güterzüge und<br />
Schatz-Züge können auch von einem europäischen Spieler gewonnen und zerstört werden<br />
durch einen Geborenen Spieler. Heimische Einheiten, die einen Kampf verlieren, werden immer<br />
geschlachtet.<br />
Marineeinheiten und Artillerie können nicht gefördert werden. Eine geschlagene Artillerie-Einheit<br />
wird eine Beschädigte Artillerie, die nicht repariert werden kann und zerstört wird<br />
wenn es einen anderen Kampf verliert. Schiffe werden entweder versenkt oder wenn beschädigt<br />
sie verlieren einen Kampf. In jedem Fall werden alle Einheiten und Ladung an Bord des Schiffs<br />
verloren,<br />
und das Schiff kehrt automatisch zur nächsten Reparatur-Position zurück. Das kann<br />
seien Sie eine Ihrer Kolonien mit einem Trockendock oder dem Haushafen.<br />
Die Fregatte, der Mann ofWar und der Seeräuber ist in der Lage zu gewinnen<br />
die Waren an Bord eines feindlichen Schiffs haben sie bested im Kampf. Natürlich, sie<br />
kann nicht mehr Ladung nehmen als ihr hält wird erlauben.<br />
Marineeinheiten können auch Kolonien auf Küstenziegeln, obwohl ihre Chance angreifen<br />
des Erfolgs ist nicht sehr hoch. Und Kolonien mit einem Fort oder Festung werden automatisch<br />
re an feindlichen Schiffen auf angrenzenden Ozeanziegeln.<br />
7.3.1 Kampfbonus und Strafen
Bonus und Strafen für Marineeinheiten:<br />
66 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />
Ladungsstrafe: für jede Einheit der Ladung, sowohl der o ensive als auch die Defensive<br />
die Macht der Einheit wird durch 12.5 % reduziert.<br />
Bonus der Illegalen Vervielfältigung: Nachdem sich Francis Drake dem Kontinentalkongress<br />
angeschlossen hat<br />
(sieh unten), sowohl der o ensive als auch die Verteidigungsmacht von allen Ihr<br />
Seeräuber werden durch 50 % vergrößert.<br />
Bonus und Strafen für Landeinheiten:<br />
Bewaffneter Bonus: der o ensive und die Verteidigungsmacht Ihrer Einheitszunahmen<br />
durch zwei, wenn sie bewaffnet werden. Heimische Einheiten und die Einheiten des Mitgliedes des<br />
Königshauses<br />
Expeditionskraft wird nur Hälfte dieses Bonus gewährt.<br />
Bestiegener Bonus: der o ensive und die Verteidigungsmacht Ihrer Einheitszunahmen<br />
durch denjenigen, wenn sie bestiegen werden.<br />
Veteranbonus: Der o ensive und die Verteidigungsmacht von Veteraneinheiten sind<br />
vergrößert durch 50 %.<br />
Angriffsbonus: Der o ensive Macht, Einheiten anzugreifen, wird dadurch vergrößert<br />
50 %.<br />
Bewegungsstrafe: der o ensive Macht von Einheiten mit nur zwei Bewegung<br />
verlassene Punkte werden durch 33 % und der o ensive Macht von Einheiten reduziert<br />
mit nur einem verlassenem Bewegungspunkt wird durch 66 % reduziert.<br />
Hinterhalt-Bonus: Der o ensive Macht von heimischen Einheiten wird durch vergrößert<br />
Verteidigungsbonus des Ziegels des Verteidigers. Ihren Einheiten wird dasselbe gewährt<br />
Bonus, Einheiten der Königlichen Expeditionskraft angreifend.<br />
Artillerie-Strafe: der o ensive Macht von Artillerie-Angreifen-Einheiten nicht<br />
in einer Kolonie wird durch 75 % reduziert. Die Verteidigungsmacht der Artillerie nicht darin<br />
eine Kolonie wird auch durch 75 % reduziert.<br />
Bombardieren Sie Bonus: der o ensive Macht der Einheiten des Expeditions-Mitgliedes des<br />
Königshauses<br />
Kraft wird durch 50 % vergrößert, eine Kolonie angreifend.<br />
Forti Hrsg.-Bonus: Die Verteidigungsmacht von forti Hrsg.-Einheiten wird dadurch vergrößert<br />
50 %.<br />
7.3. KAMPF 67<br />
Staket-Bonus: die Verteidigungsmacht von Einheiten in einer Kolonie mit einem Staket,<br />
Fort oder Festung werden durch 100 %, 150 % und 200 % beziehungsweise vergrößert.<br />
Artillerie-Bonus: die Verteidigungsmacht der Artillerie in einem Kolonie-Verteidigen<br />
gegen einen indischen Überfall wird durch 50 % vergrößert.<br />
Hinterhalt-Strafe: die Verteidigungsmacht Ihrer Einheiten verteidigend<br />
gegen Inder, und der Einheiten der Königlichen Expeditionskraft<br />
wenn das Verteidigen gegen Ihre Einheiten durch den Verteidigungsbonus dessen reduziert wird<br />
der Ziegel des Verteidigers.<br />
68 KAPITEL 7. EINHEITEN<br />
Kapitel 8<br />
Der Kontinentalkongress<br />
Weil der Spieler Freiheitsglocken erzeugt, werden Staatsmänner aus der Zeit der<br />
Unabhängigkeitserklärung zu gewählt
Kontinentalkongress. Die Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung sind<br />
historischer gures wer<br />
gespielt eine mehr oder weniger wichtige Rolle in der Eroberung der Neuen Welt. Jeder<br />
Gründung des Vaters gewährt dem Spieler einen neuen Bonus oder Fähigkeit, oder verursacht<br />
einen bestimmten<br />
Ereignis, um viel wie die Wunder der Welt in der Zivilisation vorzukommen<br />
Reihe. Am Anfang des Spiels werden Sie nur einige Freiheitsglocken brauchen<br />
einen Gründungsvater zum Kontinentalkongress, aber als das Spiel zu wählen<br />
Fortschritte diese Zahl können zu vielen hundert Glocken zunehmen.<br />
Adam Smith (1723 1790), besser bekannt als der Vater der Modernen Volkswirtschaft,<br />
eingepfercht mehrere Texte, die der Wirtschaftstheorie, einschließlich, gehören<br />
Reichtum von Nationen sein berühmtester Text. Sobald sich Adam Smith anschließt<br />
Kontinentalkongress, dem Spieler wird erlaubt, Fabriken zu bauen, die erzeugen<br />
1.5 Einheiten von Manufakturwaren für jede Einheit des Rohstoffs verzehrten sich.<br />
Jacob Fugger II (1459 1525) war ein äußerst wohlhabender deutscher Großhändler<br />
und Bankier, der ein Glück mit Familienpartnerschaften und Lager anhäufte<br />
Vermögen im Bergbau. Sobald sich Jacob Fugger dem Festländer anschließt<br />
Kongress, alle Boykotts zurzeit in e ect sind fallen gelassen.<br />
Peter Minuit (1580 1638) kaufte, was später bekannt als Manhattan wurde<br />
Insel von Indianern für ungefähr 60 holländische Gulden. Er später<br />
kolonisiert das Delware Kastanienbraune Gebiet ebenso. Sobald Peter Minuit dazu gewählt wird<br />
der Kontinentalkongress fordern die Inder nicht mehr Zahlung ihren<br />
Land.<br />
Peter Stuyvesant (1592 1672) wurde Generalgouverneur ernannt<br />
Die neuen Niederlande, die nach einer britischen Invasion er nicht aufhören konnte, wurden<br />
New York. Mit der Wahl von Peter Stuyvesant, dem Aufbau der Gewohnheit<br />
69<br />
70 KAPITEL 8. DER KONTINENTALKONGRESS<br />
Häuser werden möglich.<br />
Jan de Witt (1625 1672) war große holländische Staatsmänner. Er vertrat<br />
die Großhändler und eine geförderte Industrie und der Handel. Er verhandelte auch<br />
mehrere wichtige Verträge für die Holländer, Kriege mit England zu beenden. Als bald<br />
weil Jan de Witt ein Mitglied des Kontinentalkongresses, Handels mit ausländisch ist<br />
Kolonien werden möglich. Gemäß unseren Verzug-Regeln (aber nicht<br />
klassische Regeln), de Witt ermöglicht auch Zollämtern, boykottierten Nutzen zu exportieren,<br />
vorausgesetzt, dass Sie am Frieden mit mindestens einer anderer europäischer Nation sind.<br />
Ferdinand Magellan (1480 1521) war einer der größten Forscher dazu<br />
befahren Sie den Erdball. Magellan war rst, um den Erdball und das Kreuz umzuschiffen<br />
der Paci c Ozean. Die Wahl von Magellan zu den Zunahmen von Kontinentalkongress<br />
die Bewegung aller Marinebehälter durch einen, und die Zeit, um zwischen Europa zu segeln<br />
und die Neue Welt wird reduziert.<br />
Francisco Vázquez de Coronado (1510 1554) war der rst Europäer<br />
Forscher, um die Großartige Felsschlucht zu sehen. Obwohl er nie die goldenen Städte fand<br />
er suchte, weil, dass er des Gebiets jetzt kartografisch darstellt rief, waren die Südwestlichen<br />
Vereinigten Staaten<br />
wichtig für die weitere Erforschung. Sobald sich Francisco de Coronado anschließt<br />
der Kontinentalkongress, alle vorhandenen Kolonien werden sichtbar auf der Karte.<br />
Hernando de Soto (1496 1542) war der rst Europäer, um Florida zu erforschen<br />
und die südöstlichen Vereinigten Staaten. Er hielt auch eine prominente Rolle in Eroberungen
Zentral<br />
Amerika. Wenn Hernando de Soto ein Mitglied des Kontinentalkongresses ist,<br />
die Erforschung von Verlorenen Stadtgerüchten gibt immer ein positives Ergebnis, und alle nach<br />
Landeinheiten haben einen verlängerten Anblick-Radius.<br />
Henry Hudson (1565 1611) war ein englischer Navigator, der erforschte und<br />
kartografisch dargestellt ein großes Gebiet des nordöstlichen nordamerikanischen Kontinents.<br />
Viele<br />
Wasserstraßen in diesem Gebiet werden in seiner Ehre genannt. Seine ursprüngliche Absicht war<br />
zu nd der berühmte Nordwestdurchgang. Die Wahl von Henry Hudson zu<br />
Kontinentalkongress verdoppelt die Produktion aller Pelz-Trapper.<br />
Robert La Salle (1643 1687) war der rst Europäer, um die Länge zu reisen<br />
des Flusses von Mississippi, während auf einer Mission, zahlreiche Handelsposten aufzustellen<br />
entlang seinen Banken. Er forderte später die ganze Waschschüssel als Louisiana zu Ehren davon<br />
der französische König. Später erforschte er mehrere der Großen Seen. Wenn Robert La<br />
Salle ist ein Mitglied des Kontinentalkongresses, alle Kolonien gewinnen ein Staket<br />
sobald ihre Bevölkerung drei Kolonisten erreicht.<br />
Hernán Cortés (1485 1547) war ein berühmter spanischer Konquistador wer<br />
stürzte das aztekische Reich und forderte Mexiko für Spanien. Sobald<br />
Hernán Cortés schließt sich dem Kontinentalkongress an, überwand heimische Ansiedlungen<br />
geben Sie immer Schatz (und im größeren Überfluss) und die Galeonen des Königs nach<br />
71<br />
transportieren Sie es kostenlos.<br />
George Washington (1732 1799) war der General, die das koloniale führen<br />
Armee zum Sieg über die Briten, um Unabhängigkeit für die Kolonien zu gewinnen. Das<br />
Sieg und seine Führung führten dazu, dass er den rst der neuen Nation genannt wird<br />
Präsident. Wenn George Washington ein Mitglied des Kontinentalkongresses ist,<br />
jeder Soldat oder Dragoner, der einen Kampf gewinnt, werden zu automatisch befördert<br />
als nächstes mögliches Niveau.<br />
Paul Revere (1734 1818) war der berühmte Reiter des kolonialen Amerikas wer<br />
bestiegen sein Pferd und ritt durch die Landschaft-Alarmieren-Kolonisten dass<br />
Britische Soldaten kamen. Er wurde während der Fahrt und später festgenommen<br />
veröffentlicht, als seine Eroberer glaubten, dass sie in der ernsten Gefahr und ihrem Gefangenen<br />
waren<br />
könnte sie verlangsamen. Mit Paul Revere ein Mitglied des Festländers<br />
Kongress, ein Kolonist nimmt automatisch irgendwelche aufgestapelten Musketen auf und<br />
verteidigt<br />
eine sonst unverteidigte Kolonie, wenn es angegriffen wird.<br />
Francis Drake (1542 1596) war ein großer englischer Schiffskapitän, der rst<br />
Engländer, um den Erdball und einen Helden im ghts gegen umzuschiffen<br />
Spanische Kriegsflotte. Die Anwesenheit von Francis Drake im Kontinentalkongress<br />
vergrößert die Kampfkraft aller Seeräuber um 50 %.<br />
John Paul Jones (1741 1792) wurde als ein großer Schiffskapitän in Amerika zugejubelt,<br />
und ausgesprochen die berühmten Wörter "Herr, ich habe zu ght" während noch nicht begonnen<br />
ghting die Briten auf See. Er beobachtete später sein Schiff-Becken zum Boden dessen<br />
der Ozean vom Deck eines britischen Behälters. Sobald John Paul Jones ist<br />
gewählt zum Kontinentalkongress wird eine Fregatte zu Ihrer Kolonialmarine hinzugefügt<br />
umsonst.<br />
Thomas Je erson (1743 1826), eine starke Stimme des Patriotismus, war<br />
zugeschrieben mit dem Schreiben der Behauptung der Unabhängigkeit. Er wurde später
Der 3. Präsident der Vereinigten Staaten. Die Wahl von Thomas Je erson dem Festländer<br />
Kongress vergrößert Freiheitsglockenproduktion in Kolonien um 50 %.<br />
Pocahontas (1595 1617) war ein Friedensstifter zwischen frühem Jamestown<br />
Kolonisten und die Indianer. Ihr wird mit dem Senden des Essens zugeschrieben und<br />
anderer Bedarf an hungernde Kolonisten dort während harter Zeiten. Sie wandelte sich später um<br />
zum Christentum und geheiratet ein Engländer. Wenn sich Pocahontas anschließt<br />
der Kontinentalkongress, alle Spannungsniveaus zwischen Ihnen und Eingeborenen werden<br />
entfernt<br />
und indische Warnung ist erzeugte Hälfte als schnell.<br />
Thomas Paine (1737 1809) begeisterte Kolonisten mit seinem Kugelschreiber am Drängen<br />
Benjamins Franklins. Er veröffentlichte eine Druckschrift, "Gesunden Menschenverstand", führend<br />
die Gedanken an Patrioten überall in den Kolonien. Die Wahl von Thomas Paine<br />
zum Kontinentalkongress vergrößert Freiheitsglockenproduktion insgesamt Ihr<br />
72 KAPITEL 8. DER KONTINENTALKONGRESS<br />
Kolonien durch den Wert der gegenwärtigen Steuerrate.<br />
Simón Bolívar (1783 1830) wird als ein großer Führer im Kampf nicht vergessen<br />
für die südamerikanische Unabhängigkeit von Spanien. Bolívar befreite, was jetzt ist<br />
Venezuela und wurde später sein rst Präsident. Wenn sich Simón Bolívar anschließt<br />
der Kontinentalkongress, die Söhne der Freiheitsmitgliedschaft insgesamt vorhanden<br />
Kolonien werden durch 20 % vergrößert.<br />
Benjamin Franklin (1706 1790), ein schwerer Mitwirkender zur Behauptung<br />
der Unabhängigkeit, war eine der Stimmen der Revolution. Er reiste<br />
umfassend zwischen Europa und den Kolonien, und gewonnen die Unterstützung<br />
Französisch im Krieg. Sobald Benjamin Franklin dem Festländer gewählt wird<br />
Kongress, die Auslandskriege des Königs haben nicht mehr e ect auf Beziehungen<br />
in der Neuen Welt, und den Europäern in der Neuen Welt immer o er Frieden darin<br />
Verhandlungen.<br />
William Brewster (1567 1644) war der puritanische Führer Plymouths<br />
Kolonie im Neuen England. Sobald sich William Brewster dem Festländer anschließt<br />
Kongress, Verbrecher oder indentured Diener erscheinen nicht mehr auf den Docks<br />
und Sie können auswählen, welchen Einwanderer in der Einberufung vereinen, um sich zu zu<br />
bewegen<br />
Docks.<br />
William Penn (1644 1718), ein enger Freund des Herzogs Yorks, war<br />
gewährt das Land, das größtenteils Pennsylvanien, Delaware, und New Jersey ist. Er<br />
geregelt die Quäker-Kolonie seit mehreren Jahren, um einen Hafen dem Gefährten zur Verfügung<br />
zu stellen<br />
Quäker. Die Wahl von William Penn vergrößert böse Produktion insgesamt<br />
Kolonien durch 50 %.<br />
Father Jean de Brébeuf (1593 1649) war den Huron Indern behilflich<br />
und umgewandelt viele zum Christentum. Er starb an den Händen des Iroquois<br />
wer nally hatte, vereitelte ihren Feind, den Hurons. Mit Jean de Brebeuf a<br />
Mitglied des Kontinentalkongresses, alle Missionare fungieren als Experten.<br />
Juan Ginés de Sepúlveda (1781 1872) war ein spanischer Theologe wer<br />
sprach für die Eroberung von indischen Ländern laut und zwang evangelization<br />
Eingeborene. Die Wahl von Juan de Sepulveda zum Kontinentalkongress<br />
vergrößert die Chance, dass sich eine unterjochte indische Ansiedlung umwandeln wird und<br />
schließen Sie sich einer Kolonie an.<br />
Bartolomé de las Casas (1474 1566) war ein katholischer Priester, der reiste
der Indies sich umwandelnde Inder und das Züchtigen Spanien für ihre Behandlung dessen<br />
die Eingeborenen. Wenn sich Bartolomé de las Casas dem Kontinentalkongress anschließt,<br />
alle vorhandenen indischen Bekehrten werden freie Kolonisten.<br />
Kapitel 9<br />
Die Geburt einer Nation<br />
9.1 Söhne der Freiheit<br />
Am Anfang des Spiels werden alle Ihre Kolonisten Tory-Treugesinnte, wer sein<br />
unterstützen Sie Ihren Monarchen, und sind Ihren Policen entgegengesetzt. Deshalb<br />
Kolonien mit mehr als einer bestimmten Anzahl von Torys (der abhängt<br />
di culty Einstellung und Verzug vier Kolonisten) su er eine Produktionsstrafe<br />
einer Einheit. Wenn die Grenze von vier Kolonisten, den Strafzunahmen überschritten wird<br />
zu zwei Einheiten und kann dem Überleben der Kolonie gut drohen.<br />
Freiheitsglocken werden jedoch diese Torys in Söhne der Freiheit, wer verwandeln<br />
unterstützen Sie Ihre Policen. Kolonien in der mehr als 50 % der Bevölkerung<br />
sind Söhne der Freiheit genießen einen Produktionsbonus einer Einheit, die vergrößert wird<br />
zu zwei Einheiten, sobald 100 % der Bevölkerung Söhne der Freiheit werden.<br />
9.2 Der Vertrag Utrechts<br />
Die Kolonien von europäischen Mächten änderten häufig Hände als Kriegsbeute. In<br />
Der Vertrag Utrechts, das Den Krieg der spanischen Folge schloss<br />
, zum Beispiel traten die Französen die meisten ihrer nordamerikanischen Besitzungen ab<br />
zu den Engländern.<br />
Im Spiel kann Ihr Monarch Krieg gegen eine Auslandsmacht, und wenn erklären<br />
Benjamin Franklin hat sich dem Kontinentalkongress noch nicht angeschlossen, dieser Krieg wird<br />
auch Ausbreitung zur Neuen Welt. Außerdem, wenn der Vertrag Utrechts vorkommt<br />
im Spiel wird der schwächste Computerspieler alle seine Kolonien und Einheiten abtreten<br />
dem stärksten Computerspieler und ziehen sich von der Neuen Welt zurück.<br />
73<br />
74 KAPITEL 9. DIE GEBURT EINER NATION<br />
Im Spiel wird der Krieg der spanischen Folge sobald 50 % ausgelöst<br />
einer Bevölkerung eines menschlichen Spielers unterstützen die Behauptung der<br />
Unabhängigkeit. Wenn<br />
es gibt weniger als zwei Computerspieler, die noch in der Neuen Welt daran energisch sind<br />
Zeit dann kann der Vertrag des Utrechter Ereignisses nicht vorkommen.<br />
9.3 Die Behauptung der Unabhängigkeit<br />
Sobald 50 % Ihrer kompletten Bevölkerung die Söhne der Freiheit unterstützen, können Sie<br />
erklären Sie die Unabhängigkeit Ihrer Kolonien. Ihr Monarch wird nicht amüsiert<br />
und wird die Königliche Expeditionskraft senden, um den Aufstand zu unterdrücken. Darin<br />
bestellen Sie, um Unabhängigkeit zu gewinnen, Sie müssen die Königliche Expeditionskraft<br />
vereiteln<br />
gewinnend oder fast alle ihre Landstreitkräfte zerstörend, und zurücknehmend<br />
irgendwelche Kolonien könnten sie gewonnen haben. Sie brauchen nicht den eet zu zerstören.<br />
An der Behauptung, den Kolonien mit der starken Unterstützung für die Söhne der Freiheit<br />
fördern Sie manchmal Veteransoldaten bei der Arbeit dort dem Kolonialstammkunden darin<br />
Vorbereitung des kommenden Krieges. In der Zukunft, den europäischen Feinden dessen<br />
Ihr Monarch kann Ihren e ort unterstützen, wenn Sie einen su cient Zahl dessen erzeugen<br />
Freiheitsglocken nach dem Krieg der Unabhängigkeit haben begonnen.
Wenn Sie fortsetzen, nach erfolgreich dem Besiegen des Expeditions-Mitgliedes des<br />
Königshauses zu spielen<br />
Zwingen Sie, Ihre neue freie Nation wird den Launen nicht mehr unterworfen sein<br />
eines Monarchen. Ihr Zollamt wird fortsetzen, zu funktionieren, jetzt handelnd<br />
mit allen Ankömmlingen statt gerade Ihrer ehemaligen Nation, und deshalb dem äußerlichen<br />
Steuerrate wird xed an der Null ohne Drohung von Boykotts sein. Jedoch werden Sie<br />
seien Sie nicht mehr im Stande, zu Ihrem ehemaligen Haushafen zu segeln. Zukünftige Versionen<br />
können<br />
Werkzeug, das zu allen europäischen Häfen segelt.<br />
Kapitel 10<br />
Bekannte Programmfehler<br />
FreeCol ist noch Alpha-Software. Unmissverständlich bedeutet das, dass es voll ist<br />
Programmfehler. Einige dieser Programmfehler sind bereits berichtet worden, aber sind nicht<br />
gewesen<br />
xed noch. Sie können nd eine Liste dieser Programmfehler, und neue Programmfehler anzeigen,<br />
indem Sie verwenden<br />
unser SourceForge Programmfehler-Spurenleser.<br />
Sogar in der einzelnen Spieler-Weise ist FreeCol ein client/Server-Spiel. Die Kommunikation<br />
zwischen Kunden und Server kann aus dem Schritt fallen. Wenn das, geschieht<br />
Server versucht häufig zu genesen, um ein Wiederverbinden bittend. Wenn das bitte vorkommt<br />
akzeptieren Sie, um fortzusetzen, spielend. In einigen Fällen kann das Spiel dazu kommen<br />
ein Halt während der Umdrehung eines Computergegners. Wenn das mit Ihnen, Ihnen geschieht<br />
kann allgemein zum Server in Verbindung wiederstehen, die wiederverbinden Auswahl in<br />
verwendend<br />
Spielmenü oder durch den drückenden ctrl-r.<br />
Ein Wiederverbinden ist häufig eine Anzeige eines Programmfehlers. Wenn Sie ein<br />
wiederverbinden Problem melden,<br />
mehr Detail ist im javanischen Klotz-le (gewöhnlich genannt FreeCol.log) verfügbar<br />
der den Entwicklern, wenn beigefügt, dem Programmfehler-Bericht sehr nützlich ist.<br />
Klotz le kann manchmal groß genug sein, um die Verhaftungsgrenze daran zu überschreiten<br />
SourceForge, in welchem Fall sich frei fühlen, den Hauptteil des le das kritische wegzulassen<br />
Information wird wahrscheinlich in der Nähe vom Ende sein (in der Form einer javanischen<br />
Ausnahme<br />
Nachricht), aber sollten Sie immer den rst wenige Linien behalten, die enthalten<br />
FreeCol Version und Systeminformation.<br />
75<br />
76 KAPITEL 10. BEKANNTE PROGRAMMFEHLER<br />
Kapitel 11<br />
Urheberrechtsvermerk<br />
Copyright c 2008 The FreeCol Team.<br />
Dieses Handbuch ist kostenlose Software; Sie können es neu verteilen und/oder es modifizieren<br />
in Form von der GNU-Lizenz der Breiten Öffentlichkeit, wie veröffentlicht, durch das Freie<br />
Softwarefundament; entweder Version 2, oder (an Ihrer Auswahl) jede spätere Version.<br />
Das wird in der Hoffnung verteilt, dass es, aber ohne irgendwelchen nützlich sein wird<br />
Garantie; ohne sogar die implizierte Garantie der Marktfähigkeit oder tness
zu einem besonderen Zweck. Sieh die GNU-Lizenz der Breiten Öffentlichkeit für mehr<br />
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(CC-BY-SA).<br />
77<br />
Index<br />
Adam Smith, 69<br />
Arktisch, 40<br />
Waffenkunde, 51<br />
Arsenal, 51<br />
Artillerie, 61<br />
Bartolomé de las Casas, 72<br />
Benjamin Franklin, 72<br />
Das Haus des Schmieds, 50<br />
Die Werkstatt des Schmieds, 50<br />
Nordwald, 39<br />
Bostoner Teegesellschaft, 57<br />
Boykotts, 57<br />
Broadleaf Wald, 40<br />
Gebäude<br />
Waffenkunde, 51<br />
Arsenal, 51<br />
Das Haus des Schmieds, 50<br />
Die Werkstatt des Schmieds, 50<br />
Das Haus des Zimmermannes, 49<br />
Kathedrale, 50<br />
Kapelle, 50<br />
Kirche, 50<br />
Zigarre-Fabrik, 50<br />
Universität, 51<br />
Zollamt, 52<br />
Depot, 50<br />
Das Haus des Destillateurs, 50<br />
Dock, 51<br />
Trockendock, 51<br />
Fort, 51<br />
Festung, 51<br />
Pelz-Fabrik, 50
Pelz-Händler-Haus, 50<br />
Pelz-Händler-Posten, 50<br />
Eisenarbeiten, 50<br />
Zeitschrift, 51<br />
Zeitung, 51<br />
Weide, 51<br />
Druckpresse, 51<br />
Rum-Brennerei, 50<br />
Rum-Fabrik, 50<br />
Schulhaus, 51<br />
Schiffswerft, 51<br />
Ställe, 51<br />
Staket, 51<br />
Textilmühle, 50<br />
Das Haus des Tabakhändlers, 50<br />
Das Geschäft des Tabakhändlers, 50<br />
Rathaus, 49<br />
Universität, 51<br />
Lager, 50<br />
Lager-Vergrößerung, 50<br />
Das Haus des Webers, 50<br />
Das Geschäft des Webers, 50<br />
Karavelle, 62<br />
Das Haus des Zimmermannes, 49<br />
Kathedrale, 50<br />
Kapelle, 50<br />
78<br />
INDEX 79<br />
Kirche, 50<br />
Zigarre-Fabrik, 50<br />
Zigarren, 41<br />
Stoff, 41<br />
Mäntel, 41<br />
Universität, 51<br />
Kolonialkavallerie, 61<br />
Kolonialstammkunde, 61<br />
Kolonie-Berater, 25<br />
Nadelbaum-Wald, 40<br />
Berater von Kontinentalkongress, 25<br />
Baumwolle, 41<br />
Kreuze, 41<br />
Zollamt, 52<br />
Beschädigte Artillerie, 61<br />
Dänemark, 55<br />
Depot, 50<br />
Wüste, 39<br />
Das Haus des Destillateurs, 50<br />
Dock, 51<br />
Dragoner, 61
Trockendock, 51<br />
Müllkippe-Ladung, 25<br />
Niederländisch, 55<br />
Älterer Staatsmann, 61<br />
England, 55<br />
Erfahrener Bauer, 59<br />
Erfahrener Fischer, 59<br />
Erfahrener Pelz-Trapper, 59<br />
Erfahrener Holzfäller, 60<br />
Erfahrener Erzbergarbeiter, 60<br />
Experte SilverMiner, 60<br />
Erforschungsbericht, 26<br />
Father Jean de Brébeuf, 72<br />
Ferdinand Magellan, 70<br />
Prediger des Brennenden Stücks Holz, 61<br />
Fisch, 40<br />
Essen, 40<br />
Ausländisch Ein Luftberater, 25<br />
Fort, 51<br />
Festung, 51<br />
Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung<br />
Adam Smith, 69<br />
Bartolomé de las Casas, 72<br />
Benjamin Franklin, 72<br />
Father Jean de Brébeuf, 72<br />
Ferdinand Magellan, 70<br />
Francis Drake, 71<br />
Francisco Vázquez de Coronado,<br />
70<br />
George Washington, 71<br />
Henry Hudson, 70<br />
Hernán Cortés, 70<br />
Hernando de Soto, 70<br />
Jacob Fugger II, 69<br />
Jan de Witt, 70<br />
John Paul Jones, 71<br />
Juan Ginés de Sepúlveda, 72<br />
Paul Revere, 71<br />
Peter Minuit, 69<br />
Peter Stuyvesant, 69<br />
Pocahontas, 71<br />
Robert La Salle, 70<br />
Simón Bolívar, 72<br />
Thomas Je erson, 71<br />
Thomas Paine, 71<br />
William Brewster, 72<br />
William Penn, 72<br />
Brunnen der Jugend, 44<br />
Frankreich, 55
Francis Drake, 71<br />
Francisco Vázquez de Coronado, 70<br />
Freier Kolonist, 59<br />
Fregatte, 62<br />
80 INDEX<br />
Pelz-Fabrik, 50<br />
Pelz-Händler-Haus, 50<br />
Pelz-Händler-Posten, 50<br />
Pelze, 41<br />
Galeone, 62<br />
George Washington, 71<br />
Waren<br />
Zigarren, 41<br />
Stoff, 41<br />
Mäntel, 41<br />
Baumwolle, 41<br />
Kreuze, 41<br />
Fisch, 40<br />
Essen, 40<br />
Pelze, 41<br />
Korn, 40<br />
Hämmer, 41<br />
Pferde, 40<br />
Freiheitsglocken, 41<br />
Gerümpel, 41<br />
Musketen, 41<br />
Erz, 41<br />
Rum, 41<br />
Silber, 41<br />
Zucker, 41<br />
Tabak, 41<br />
Werkzeuge, 41<br />
Handelswaren, 41<br />
Korn, 40<br />
Weide, 39<br />
Hämmer, 41<br />
Zäher Pionier, 60<br />
Henry Hudson, 70<br />
Hernán Cortés, 70<br />
Hernando de Soto, 70<br />
Meere, 39<br />
Hügel, 40<br />
Geschichtsbericht, 26<br />
Pferde, 40<br />
das Ignorieren von Boykotts, 17<br />
Einwanderung, 9<br />
Indentured Diener, 59<br />
Der indische Berater, 25<br />
Inder Tapfer, 62
Indischer Bekehrter, 61<br />
Indischer Dragoner, 62<br />
IP Adresse, 15<br />
Eisenarbeiten, 50<br />
Jacob Fugger II, 69<br />
Jan de Witt, 70<br />
Jesuitenmissionar, 60<br />
John Paul Jones, 71<br />
Juan Ginés de Sepúlveda, 72<br />
Die Kavallerie des Königs, 62<br />
Der Stammkunde des Königs, 62<br />
Berater der Labour Party, 25<br />
Sprache, 18<br />
Freiheit, 9<br />
Freiheitsglocken, 41<br />
Verlorene Städte, 44<br />
Gerümpel, 41<br />
Zeitschrift, 51<br />
Mann des Krieges, 62<br />
Sumpf, 39<br />
Master-Schmied, 60<br />
Zimmermeister, 60<br />
Master-Baumwollpflanzer, 59<br />
Master-Destillateur, 60<br />
Master-Pelz-Händler, 60<br />
Master-Büchsenmacher, 60<br />
INDEX 81<br />
Master-Zuckerpflanzer, 59<br />
Master-Tabakpflanzer, 59<br />
Master-Tabakhändler, 60<br />
Master-Weber, 60<br />
Söldner, 58<br />
Handelsschiff, 62<br />
meta.freecol.org, 15<br />
Der militärische Berater, 26<br />
Mission, 43<br />
Missionar, 60<br />
Mischwald, 40<br />
Berge, 40<br />
Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel, 15<br />
Musketen, 41<br />
native2ascii, 12<br />
Der Marineberater, 26<br />
Die Niederlande, 55<br />
Zeitung, 51<br />
Ozean, 39<br />
Erz, 41<br />
Weide, 51<br />
Paul Revere, 71
persönliche Wiederwand, 16<br />
Peter Minuit, 69<br />
Peter Stuyvesant, 69<br />
Unbedeutender Verbrecher, 59<br />
Pionier, 60<br />
Prärie, 39<br />
Pocahontas, 71<br />
Hafen 3540, 15<br />
Hafen 3541, 15<br />
Portugal, 55<br />
Prärie, 39<br />
Druckpresse, 51<br />
Seeräuber, 62<br />
Produktionsbericht, 26<br />
Regenwald, 40<br />
Der religiöse Berater, 25<br />
Berichte<br />
Kolonie-Berater, 25<br />
Berater von Kontinentalkongress,<br />
25<br />
Erforschungsbericht, 26<br />
Ausländisch Ein Luftberater, 25<br />
Geschichtsbericht, 26<br />
Der indische Berater, 25<br />
Berater der Labour Party, 25<br />
Der militärische Berater, 26<br />
Der Marineberater, 26<br />
Produktionsbericht, 26<br />
Der religiöse Berater, 25<br />
Voraussetzungsbericht, 26<br />
Tauschen Sie Berater, 26<br />
Umdrehungsbericht, 26<br />
Voraussetzungsbericht, 26<br />
Robert La Salle, 70<br />
Königliche Expeditionskraft, 58<br />
Rum, 41<br />
Rum-Brennerei, 50<br />
Rum-Fabrik, 50<br />
Russland, 55<br />
Savanne, 39<br />
Schulhaus, 51<br />
Pfadfinder, 60<br />
Gestrüpp-Wald, 40<br />
Reifer Pfadfinder, 60<br />
Schiffswerft, 51<br />
Silber, 41<br />
Simón Bolívar, 72<br />
Soldat, 61<br />
Spanien, 55
Ställe, 51<br />
Staket, 51<br />
82 INDEX<br />
Zucker, 41<br />
Sumpf, 39<br />
Schweden, 55<br />
Steuern, 57<br />
Terrain<br />
Arktisch, 40<br />
Nordwald, 39<br />
Broadleaf Wald, 40<br />
Nadelbaum-Wald, 40<br />
Wüste, 39<br />
Weide, 39<br />
Meere, 39<br />
Hügel, 40<br />
Sumpf, 39<br />
Mischwald, 40<br />
Berge, 40<br />
Ozean, 39<br />
Prärie, 39<br />
Prärie, 39<br />
Regenwald, 40<br />
Savanne, 39<br />
Gestrüpp-Wald, 40<br />
Sumpf, 39<br />
Tropischer Wald, 40<br />
Tundra, 39<br />
Feuchtgebiet-Wald, 40<br />
Textilmühle, 50<br />
Der Krieg der spanischen Folge, 73<br />
Thomas Je erson, 71<br />
Thomas Paine, 71<br />
Tabak, 41<br />
Das Haus des Tabakhändlers, 50<br />
Das Geschäft des Tabakhändlers, 50<br />
Werkzeuge, 41<br />
Rathaus, 49<br />
Tauschen Sie Berater, 26<br />
Handelswaren, 41<br />
Schatz-Zug, 61<br />
Tropischer Wald, 40<br />
Tundra, 39<br />
Umdrehungsbericht, 26<br />
Einheitsbewegung, 29<br />
Einheiten<br />
Artillerie, 61<br />
Karavelle, 62<br />
Kolonialkavallerie, 61
Kolonialstammkunde, 61<br />
Beschädigte Artillerie, 61<br />
Dragoner, 61<br />
Älterer Staatsmann, 61<br />
Erfahrener Bauer, 59<br />
Erfahrener Fischer, 59<br />
Erfahrener Pelz-Trapper, 59<br />
Erfahrener Holzfäller, 60<br />
Erfahrener Erzbergarbeiter, 60<br />
Experte SilverMiner, 60<br />
Prediger des Brennenden Stücks Holz, 61<br />
Freier Kolonist, 59<br />
Fregatte, 62<br />
Galeone, 62<br />
Zäher Pionier, 60<br />
Indentured Diener, 59<br />
Inder Tapfer, 62<br />
Indischer Bekehrter, 61<br />
Indischer Dragoner, 62<br />
Jesuitenmissionar, 60<br />
Die Kavallerie des Königs, 62<br />
Der Stammkunde des Königs, 62<br />
Mann des Krieges, 62<br />
Master-Schmied, 60<br />
Zimmermeister, 60<br />
Master-Baumwollpflanzer, 59<br />
Master-Destillateur, 60<br />
Master-Pelz-Händler, 60<br />
INDEX 83<br />
Master-Büchsenmacher, 60<br />
Master-Zuckerpflanzer, 59<br />
Master-Tabakpflanzer, 59<br />
Master-Tabakhändler, 60<br />
Master-Weber, 60<br />
Handelsschiff, 62<br />
Missionar, 60<br />
Unbedeutender Verbrecher, 59<br />
Pionier, 60<br />
Seeräuber, 62<br />
Pfadfinder, 60<br />
Reifer Pfadfinder, 60<br />
Soldat, 61<br />
Schatz-Zug, 61<br />
Veterandragoner, 61<br />
Veteransoldat, 61<br />
Güterzug, 61<br />
Universität, 51<br />
Veterandragoner, 61<br />
Veteransoldat, 61
Güterzug, 61<br />
Lager, 50<br />
Lager-Vergrößerung, 50<br />
Das Haus des Webers, 50<br />
Das Geschäft des Webers, 50<br />
Feuchtgebiet-Wald, 40<br />
William Brewster, 72<br />
William Penn, 72