Game Design

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Michael Grönert<br />

9. Juli 2010<br />

<strong>Game</strong> <strong>Design</strong>


Page 2 <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> | Michael Grönert | 9. Juli 2010<br />

<strong>Game</strong> <strong>Design</strong><br />

• Die Grundlage der Spiele-Entwicklung<br />

• Tätigkeit der theoretischen Konzeption<br />

• Spielwelten<br />

• Regeln<br />

• Charaktere<br />

• Erzählerische und interaktive Komponenten<br />

• Ethische, psychologische und Marketing-Aspekte


Page 3 <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> | Michael Grönert | 9. Juli 2010<br />

Übersicht<br />

• <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er als Person<br />

• Informatik und Studium<br />

• Motivation<br />

• Spaß und Tätigkeitsrausch<br />

• Feedbackschleifen<br />

• Arten, Eigenschaften und Nutzen<br />

• Story Telling<br />

• Geschichten in Spielen und anderen Medien<br />

• Implementierung<br />

• Zielsetzung<br />

• Vorlage<br />

• Die Neuerungen


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<strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er als Person<br />

Shigeru Miyamoto<br />

Will Wright<br />

• Bekommt in den Medien die meiste Aufmerksamkeit<br />

• Bekannte <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er<br />

• Shigeru Miyamoto (Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong)<br />

• Will Wright (Die Sims)<br />

• Peter Molyneux (Dungeon Keeper, Black & White)<br />

• Klaus Teuber (Die Siedler von Catan)<br />

• Digitale Spiele stehen im Vordergrund


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Informatik und Studium (1)<br />

• Eine große Bandbreite an kreativer und sozialer Kompetenzen ist<br />

erforderlich<br />

• Entwicklungsprozess<br />

• Grafik<br />

• Sound<br />

• Programmierung<br />

• Studiengänge<br />

• <strong>Game</strong> <strong>Design</strong><br />

• <strong>Game</strong> Art & Animation<br />

• <strong>Game</strong> Programming<br />

• <strong>Game</strong> Producing


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Informatik und Studium (2)<br />

<strong>Game</strong>s Academy<br />

• Bildungseinrichtungen<br />

• <strong>Game</strong>s Academy in Berlin (2000) und in Frankfurt am Main (2007)<br />

• Züricher Hochschule der Künste<br />

• Mediadesign Hochschule in Berlin, Düsseldorf und München


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Motivation (1) - Spaß<br />

• Spiele unterhalten, machen Spaß und helfen zu lernen<br />

• Quellen für Spaß, die Urinstinkte<br />

• Wettbewerb - besser sein als andere<br />

• Lernen - neue Fähigkeiten aneignen<br />

• Sammeln - Nahrung zum Überleben; Wohlstand<br />

• Entdecken - Land vergrößern<br />

• Findet sich in Spielen wieder<br />

• Lernspiele für Kinder<br />

• Sammelkartenspiele<br />

• Neues Terrain entdecken in Kriegsimulationen


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Motivation (2) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (1)<br />

„Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) bedeutet das Gefühl des<br />

völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, auf Deutsch in etwa<br />

Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust: unüberspannt,<br />

wenn der Wille zentriert ist - Konzentration, ohne erzwingen zu<br />

wollen.“<br />

• Bedingungen<br />

• Man muss einer anspruchsvollen Aktivität folgen, die Fähigkeiten<br />

verlangt<br />

• Die Aktivität braucht klare Ziele und muss Feedback zurückgeben<br />

• Das Endergebnis ist ungewiss, kann aber durch Aktionen beeinflusst<br />

werden


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Motivation (3) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (2)<br />

Tätigkeitsrausch zwischen Über- und Unterforderung<br />

• Unterforderung -> Langeweile<br />

• Überforderung -> Zu schwer<br />

• Flow -> Perfekte Auslastung des Gehirns -> Spaß


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Feedbackschleifen (1) - Arten<br />

• Begriff z.B. von Kontrollsystemen oder der Biologie<br />

• Zwei Arten von Feedbackschleifen (Rückkopplungsschleifen):<br />

• Positive Feedbackschleifen -> bestärkende Beziehungen<br />

• Negative Feedbackschleifen -> abschwächende Beziehungen<br />

• Beispiel:<br />

Ein Schneeball, der einen Hang hinab rollt und dabei immer<br />

größer und schneller wird.


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Feedbackschleifen (2) - Eigenschaften<br />

• Positive Feedbackschleifen<br />

• Destabilisieren das Spiel (Vorsprung ausbauen)<br />

• Bringen ein Spiel schneller zu Ende<br />

• Schwerpunkt zu Beginn (frühe Entscheidungen - starke Auswirkungen)<br />

• Negative Feedbackschleifen<br />

• Stabilisieren das Spiel (Vorsprung erschweren)<br />

• Lassen das Spiel länger dauern<br />

• Schwerpunkt am Ende (frühe Entscheidungen - reduzierte<br />

Auswirkungen)


Page 12 <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> | Michael Grönert | 9. Juli 2010<br />

Feedbackschleifen (3) - Nutzen<br />

Mario Kart ist eine populäre Videospiel-Reihe der japanischen Firma Nintendo<br />

• Gut oder schlecht hängt von der Situation ab<br />

• Entstehen oft ungewollt -> müssen beseitigt werden<br />

• Ursache, Effekt vermindern oder entfernen<br />

• Weitere Feedbackschleife, die die Wirkung kompensiert


Page 13 <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> | Michael Grönert | 9. Juli 2010<br />

Story Telling (1) - Andere Medien<br />

• Bücher, Theaterspiele, Kino- und Videofilme, Lieder uvm.<br />

• Wissensspeicher, Unterhaltung...<br />

• Verschiedene Arten, Sichten und Detailtiefe<br />

• Medien unterschiedlich geeignet


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Story Telling (2) - Spiele (1)<br />

• Vorteil: Interaktion<br />

• Spieler trifft Entscheidungen (oft nur Zufall)<br />

• Spieler „schreibt“ die Geschichte<br />

• Trifft vor allem auf digitale Spiele zu<br />

• Geschichtstypen:<br />

• Linearer Aufbau (Lizenzspiele)<br />

• Verzweigter Aufbau (Phantasy Star III für Sega Genesis)<br />

• Parralleler Aufbau (Silent Hill)<br />

• Zerstreuter Aufbau (World of Warcraft)


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Story Telling (3) - Spiele (2)<br />

Verschiedene Geschichtstypen


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Implementierung<br />

• Ziel: Anwenden des Gelernten<br />

• Vorlage: Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip <strong>Game</strong>s<br />

• Neuerungen: Siehe „Sphere“<br />

http://badtoxic.kilu.de/sphere


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Quellen<br />

• Wikipedia, Die freie Enzyklopädie http://de.wikipedia.org<br />

• <strong>Game</strong>s Academy, Studienweg<br />

http://www.games-academy.de/ausbildungen/studienweg.html<br />

• <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> Concepts von Ian Schreiber<br />

http://gamedesignconcepts.wordpress.com/<br />

• Flow (Psychologie) - Wikipedia, Die freie Enzyklopädie<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie)<br />

• Diversity in <strong>Game</strong> Narrative von Chris Bateman<br />

http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2005/08/diversity_in_ga.html<br />

• Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip <strong>Game</strong>s<br />

http://www.miniclip.com/games/silversphere/de/

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