Game Design
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Michael Grönert 9. Juli 2010 Game Design
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Michael Grönert<br />
9. Juli 2010<br />
<strong>Game</strong> <strong>Design</strong>
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<strong>Game</strong> <strong>Design</strong><br />
• Die Grundlage der Spiele-Entwicklung<br />
• Tätigkeit der theoretischen Konzeption<br />
• Spielwelten<br />
• Regeln<br />
• Charaktere<br />
• Erzählerische und interaktive Komponenten<br />
• Ethische, psychologische und Marketing-Aspekte
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Übersicht<br />
• <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er als Person<br />
• Informatik und Studium<br />
• Motivation<br />
• Spaß und Tätigkeitsrausch<br />
• Feedbackschleifen<br />
• Arten, Eigenschaften und Nutzen<br />
• Story Telling<br />
• Geschichten in Spielen und anderen Medien<br />
• Implementierung<br />
• Zielsetzung<br />
• Vorlage<br />
• Die Neuerungen
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<strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er als Person<br />
Shigeru Miyamoto<br />
Will Wright<br />
• Bekommt in den Medien die meiste Aufmerksamkeit<br />
• Bekannte <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er<br />
• Shigeru Miyamoto (Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong)<br />
• Will Wright (Die Sims)<br />
• Peter Molyneux (Dungeon Keeper, Black & White)<br />
• Klaus Teuber (Die Siedler von Catan)<br />
• Digitale Spiele stehen im Vordergrund
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Informatik und Studium (1)<br />
• Eine große Bandbreite an kreativer und sozialer Kompetenzen ist<br />
erforderlich<br />
• Entwicklungsprozess<br />
• Grafik<br />
• Sound<br />
• Programmierung<br />
• Studiengänge<br />
• <strong>Game</strong> <strong>Design</strong><br />
• <strong>Game</strong> Art & Animation<br />
• <strong>Game</strong> Programming<br />
• <strong>Game</strong> Producing
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Informatik und Studium (2)<br />
<strong>Game</strong>s Academy<br />
• Bildungseinrichtungen<br />
• <strong>Game</strong>s Academy in Berlin (2000) und in Frankfurt am Main (2007)<br />
• Züricher Hochschule der Künste<br />
• Mediadesign Hochschule in Berlin, Düsseldorf und München
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Motivation (1) - Spaß<br />
• Spiele unterhalten, machen Spaß und helfen zu lernen<br />
• Quellen für Spaß, die Urinstinkte<br />
• Wettbewerb - besser sein als andere<br />
• Lernen - neue Fähigkeiten aneignen<br />
• Sammeln - Nahrung zum Überleben; Wohlstand<br />
• Entdecken - Land vergrößern<br />
• Findet sich in Spielen wieder<br />
• Lernspiele für Kinder<br />
• Sammelkartenspiele<br />
• Neues Terrain entdecken in Kriegsimulationen
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Motivation (2) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (1)<br />
„Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) bedeutet das Gefühl des<br />
völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, auf Deutsch in etwa<br />
Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust: unüberspannt,<br />
wenn der Wille zentriert ist - Konzentration, ohne erzwingen zu<br />
wollen.“<br />
• Bedingungen<br />
• Man muss einer anspruchsvollen Aktivität folgen, die Fähigkeiten<br />
verlangt<br />
• Die Aktivität braucht klare Ziele und muss Feedback zurückgeben<br />
• Das Endergebnis ist ungewiss, kann aber durch Aktionen beeinflusst<br />
werden
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Motivation (3) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (2)<br />
Tätigkeitsrausch zwischen Über- und Unterforderung<br />
• Unterforderung -> Langeweile<br />
• Überforderung -> Zu schwer<br />
• Flow -> Perfekte Auslastung des Gehirns -> Spaß
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Feedbackschleifen (1) - Arten<br />
• Begriff z.B. von Kontrollsystemen oder der Biologie<br />
• Zwei Arten von Feedbackschleifen (Rückkopplungsschleifen):<br />
• Positive Feedbackschleifen -> bestärkende Beziehungen<br />
• Negative Feedbackschleifen -> abschwächende Beziehungen<br />
• Beispiel:<br />
Ein Schneeball, der einen Hang hinab rollt und dabei immer<br />
größer und schneller wird.
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Feedbackschleifen (2) - Eigenschaften<br />
• Positive Feedbackschleifen<br />
• Destabilisieren das Spiel (Vorsprung ausbauen)<br />
• Bringen ein Spiel schneller zu Ende<br />
• Schwerpunkt zu Beginn (frühe Entscheidungen - starke Auswirkungen)<br />
• Negative Feedbackschleifen<br />
• Stabilisieren das Spiel (Vorsprung erschweren)<br />
• Lassen das Spiel länger dauern<br />
• Schwerpunkt am Ende (frühe Entscheidungen - reduzierte<br />
Auswirkungen)
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Feedbackschleifen (3) - Nutzen<br />
Mario Kart ist eine populäre Videospiel-Reihe der japanischen Firma Nintendo<br />
• Gut oder schlecht hängt von der Situation ab<br />
• Entstehen oft ungewollt -> müssen beseitigt werden<br />
• Ursache, Effekt vermindern oder entfernen<br />
• Weitere Feedbackschleife, die die Wirkung kompensiert
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Story Telling (1) - Andere Medien<br />
• Bücher, Theaterspiele, Kino- und Videofilme, Lieder uvm.<br />
• Wissensspeicher, Unterhaltung...<br />
• Verschiedene Arten, Sichten und Detailtiefe<br />
• Medien unterschiedlich geeignet
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Story Telling (2) - Spiele (1)<br />
• Vorteil: Interaktion<br />
• Spieler trifft Entscheidungen (oft nur Zufall)<br />
• Spieler „schreibt“ die Geschichte<br />
• Trifft vor allem auf digitale Spiele zu<br />
• Geschichtstypen:<br />
• Linearer Aufbau (Lizenzspiele)<br />
• Verzweigter Aufbau (Phantasy Star III für Sega Genesis)<br />
• Parralleler Aufbau (Silent Hill)<br />
• Zerstreuter Aufbau (World of Warcraft)
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Story Telling (3) - Spiele (2)<br />
Verschiedene Geschichtstypen
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Implementierung<br />
• Ziel: Anwenden des Gelernten<br />
• Vorlage: Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip <strong>Game</strong>s<br />
• Neuerungen: Siehe „Sphere“<br />
http://badtoxic.kilu.de/sphere
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Quellen<br />
• Wikipedia, Die freie Enzyklopädie http://de.wikipedia.org<br />
• <strong>Game</strong>s Academy, Studienweg<br />
http://www.games-academy.de/ausbildungen/studienweg.html<br />
• <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> Concepts von Ian Schreiber<br />
http://gamedesignconcepts.wordpress.com/<br />
• Flow (Psychologie) - Wikipedia, Die freie Enzyklopädie<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie)<br />
• Diversity in <strong>Game</strong> Narrative von Chris Bateman<br />
http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2005/08/diversity_in_ga.html<br />
• Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip <strong>Game</strong>s<br />
http://www.miniclip.com/games/silversphere/de/