Warhammer: It Will Live Again! - Games Workshop
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®<br />
Jervis Johnson präsentiert …<br />
Schlachtfeld-Herausforderungen<br />
ES LEBT!<br />
Höllengrubenbruten sind schreckliche Wesen, in denen sich<br />
Zauberei, Muskeln und arkane Maschinerien zu einer furchtbaren<br />
Kreatur vereinen. Die Kraft, die solche Monstrositäten<br />
benötigen, um sich vorwärts zu bewegen, ist ganz enorm. So<br />
wundert es nicht, dass der Züchterklan stets die perfekte<br />
Balance aus metabolischer Manipulation und zugeführter<br />
Warpstein-Energie finden muss, damit die vielen Herzen mit<br />
der richtigen Frequenz und Reihenfolge schlagen. Misslingt<br />
dies, erstarrt die Kreatur beinahe völlig und fällt in einen<br />
Zustand instabiler Katatonie, da sich ihre grotesk verwachsenen<br />
Körper gegen die fremdartigen Organe, Warpsteinklumpen<br />
und Maschinerien zur Wehr setzen, die ihre perverse<br />
Existenz überhaupt erst ermöglichen.<br />
Als das Tetrabiest vom Seuchengrat mitten auf dem<br />
Marsch durch die nördliche Chaoswüste in eine solche Starre<br />
verfiel, da war ihre Eskorte vom Klan Ektrik – der für sie<br />
einen hohen Preis bezahlt hatte – in argen Nöten. Die Skaven<br />
begannen beinahe sofort damit, sich gegenseitig anzufallen,<br />
um den wechselseitigen Beschuldigungen Nachdruck zu verleihen.<br />
Die Verlierer dieser „Diskussion“ wurden für schuldig<br />
befunden und sofort niedergemacht, was den Nebeneffekt<br />
hatte, dass es innerhalb der Kriegerschar zu einigen überraschenden<br />
Beförderungen kam. Diese neuen Anführer einigten<br />
sich zügig auf einen Plan, denn die Kunde von ihren<br />
gegenwärtigen Problemen würde sich schnell verbreiten und<br />
sie hatten viele Feinde, sowohl unter den nächsten Skavenklanen<br />
als auch unter den Bewohnern der Umgebung. Die<br />
Warlocktechniker des Klans verwandten alles, was sie an<br />
Sklaven und Plündergut auftreiben konnten zur Konstruktion<br />
eines Gerätes, welches die in dieser Gegend recht häufigen<br />
Gewitter nutzen sollte, um das Tetrabiest zurück ins Leben zu<br />
„schocken“. Klan Ektrik versteht sich meisterlich auf das<br />
Einfangen von Blitzen und so war man sich sicher, dass dieses<br />
Unterfangen gelingen würde.<br />
Dann eilte der verbliebene Rest der Eskorte zum Seuchengrat,<br />
um rasch eine Armee herbeizuführen, die groß genug<br />
war, um die neuerwachte Kreatur nach Hause zu schaffen.<br />
Als die Skaven schließlich wieder zurück waren, da sahen sie,<br />
dass sie zu spät kamen. Zwar war inzwischen ein vielversprechender<br />
Sturm aufgezogen, doch der Feind war ihnen<br />
knapp zuvorgekommen und offenbar wild entschlossen, sich<br />
seine Beute nicht mehr nehmen zu lassen. So nahmen die<br />
Truppen des Klans Ektrik eilig Aufstellung und gingen zum<br />
Angriff über.<br />
12 Zoll<br />
SKAVEN-<br />
AUFSTELLUNGSZONE<br />
24 Zoll<br />
NIEMANDSLAND<br />
SCHLUMMERNDE<br />
HÖLLENGRUBENBRUT<br />
24 Zoll<br />
18 Zoll<br />
Die Armeen<br />
Eine von beiden Seiten muss mit Hilfe der Armeeliste des Skaven-Armeebuchs<br />
eine Armee zusammenstellen, deren Punktekosten<br />
das vereinbarte Maximum (welches mindestens 2.000<br />
Punkte betragen sollte) nicht übertreffen. Dieser Skavenspieler<br />
darf dabei jedoch keine Höllengrubenbrut wählen, erhält allerdings<br />
ohne Punktkosten eine Höllengrubenbrut. Die Szenario-<br />
Sonderregeln für diese Kreatur und ihre Aufstellung folgen<br />
weiter unten.<br />
Der Gegner wählt seine Armee unter Berücksichtigung des<br />
vereinbarten Punkte-Maximums mit Hilfe des entsprechenden<br />
Armeebuches aus. Beachte, dass es absolut zum Hintergrund<br />
dieses Szenarios passt, wenn er ebenfalls Skaven spielt, und<br />
dass er in diesem Fall auch ganz normal Höllengrubenbruten<br />
einsetzen kann.
Aufstellung<br />
Dieses Szenario wird über die Länge eines 72 x 48 Zoll<br />
großen Spielfeldes gespielt, wobei die Aufstellungszonen an<br />
den gegenüberliegenden, schmalen Spielfeldseiten liegen. Stell<br />
ganz normal Gelände auf, wobei die Höllengrubenbrut 18 Zoll<br />
weit von einer der kurzen Spielfeldkanten und 24 Zoll weit<br />
von einer der langen positioniert werden muss (der Skavenspieler<br />
entscheidet, auf welcher Seite). Dies bestimmt auch die<br />
Seite, auf welcher die gegnerische Armee aufgestellt wird. Die<br />
gegnerische Armee darf sich bis zu 36 Zoll weit von der<br />
dichter an der Höllengrubenbrut gelegenen kurzen Spielfeldkante<br />
entfernt aufstellen. Der Skavenspieler darf bis zu<br />
12 Zoll von der gegenüberliegenden Spielfeldkante entfernt<br />
aufstellen. Der Skaven-Spieler muss seine ganze Armee als<br />
Erster aufstellen. Dann stellt der Gegner seine Armee in seiner<br />
Aufstellungszone auf, darf dabei aber keine Einheit innerhalb<br />
von 12 Zoll um die Höllengrubenbrut aufstellen.<br />
Erster Spielerzug<br />
Die Skaven-Armee hat den ersten Spielerzug.<br />
Spieldauer<br />
Wirf am Ende des sechsten Spielzuges einen W6. Bei 1-3<br />
endet das Spiel, bei 4+ gibt es einen siebten und letzten<br />
Spielzug.<br />
Siegesbedingungen<br />
Es gelten die normalen Regeln für Siegespunkte. Die Siegespunkte<br />
für die Höllengrubenbrut werden normal bestimmt, mit<br />
einem zusätzlichen Bonus von 100 Punkten, wenn der Gegner<br />
die Kreatur erschlägt (und sie wirklich tot ist; wenn sie erneut<br />
zum Leben erwacht zählt dies nicht – das heißt, dass man<br />
gegebenenfalls auch alle hervorgebrochenen Rattenschwärme<br />
erschlagen haben muss). Das bedeutet insgesamt einen Bonus<br />
von 335 Punkten, wenn der Gegner sie töten konnte.<br />
Szenario-Sonderregeln<br />
Schlummernder Schrecken: Die Höllengrubenbrut ist bei<br />
Beginn des Spiels inaktiv. Solange sie in diesem Zustand<br />
bleibt, kann sie der sie kontrollierende Spieler nicht einsetzen.<br />
Der Gegner kann die Höllengrubenbrut jedoch beschießen,<br />
Magie gegen sie wirken und sie sogar angreifen. Allerdings<br />
bietet die Konstruktion, welche die Warlocktechniker um die<br />
Kreatur errichtet haben, einigen Schutz. Daher befindet sie<br />
sich in harter Deckung und angreifende Einheiten erhalten -2<br />
auf ihre Trefferwürfe. Wenn sie dann im Nahkampf ist, hat die<br />
schlummernde Höllengrubenbrut KG 1 (ihre Tentakel, Rattenköpfe<br />
und Klauen zucken und beißen instinktiv, es ist also<br />
nicht nur so, als würde man auf einen wehrlosen Fleischsack<br />
einschlagen). Allerdings hat die Kreatur, solange sie schlummert,<br />
einen Rettungswurf von 2+. Die Warlocktechniker des<br />
Klans Ektrik haben sie und die umgebende Konstruktion mit<br />
mächtigen Zaubern und Warpstein-getriebenen Schutzvorrichtungen<br />
versehen, denn sie wollten ihre teure Investition<br />
nicht gänzlich ungeschützt zurücklassen. Sollte die Höllengrubenbrut<br />
erschlagen werden, während sie noch schlummert,<br />
wird nicht auf der „Zu abscheulich für den Tod“-Tabelle<br />
gewürfelt; stattdessen tritt automatisch das Ergebnis „Ratten<br />
brechen hervor“ ein, da die getötete Kreatur dann aufplatzt<br />
und sich ganze Rattenfluten aus ihr ergießen.<br />
Es lebt! Während die Schlacht voranschreitet, sammelt die<br />
ausgeklügelte Konstruktion aus Blitzableitern und Warpakkumulatoren<br />
die Energie des vorüberziehenden Sturms und die<br />
Skaven hoffen, dass diese die Höllengrubenbrut zurück ins<br />
Leben bringen wird. Wirf zu Beginn jedes Spielerzuges des<br />
kontrollierenden Spielers einen Artilleriewürfel und addiere die<br />
so nach und anfallenden Ergebnisse zusammen. Dies repräsentiert,<br />
wie die Warpakkumulatoren mehr und mehr Energie<br />
aufbauen, um die Kreatur aus ihrem Koma zu holen. Wenn<br />
das Gesamtergebnis 16 erreicht oder übertrifft, dann wird die<br />
Energie über Drähte direkt in die Gehirne der Höllengrubenbrut<br />
geleitet und diese kommt zurück ins Leben.<br />
Sollte der Artilleriewürfel irgendwann ein Fehlfunktions-<br />
Symbol zeigen, wenn für die Warpakkumulatoren gewürfelt<br />
wird, dann wurden diese von einem mächtigen Blitz getroffen,<br />
was die Energie unkontrollierbar ansteigen lässt. Wirf einen<br />
W6; bei 1-3 schießt die Energiespitze bis in die Gehirne der<br />
Kreatur. Diese verliert W3 Lebenspunkte und die Akkumulatoren<br />
sind wieder leer und beginnen bei 0. Bei 4+ lässt die<br />
Energiespitze die Kreatur wie beschrieben erwachen. Zusätzlich<br />
werden die Lebenspunkte, sollte die Höllengrubenbrut<br />
zuvor welche verloren haben, bei einer Energiespitze wieder<br />
auf volle 6 gebracht, da der Energieüberschuss die regenerativen<br />
Kräfte der Kreatur kurzzeitig potenziert.<br />
Die erwachte Höllengrubenbrut funktioniert genau so, wie<br />
auf den Seiten 56-57 des Skaven-Armeebuches beschrieben.<br />
Alle Lebenspunkte, welche die Kreatur verloren hat, während<br />
sie schlummerte, sind und bleiben verloren (sofern sie nicht<br />
durch eine Fehlfunktion regeneriert wurden), doch ansonsten<br />
kann sich die Höllengrubenbrut wie gewohnt bewegen, angreifen<br />
und kämpfen. Wenn sie aktiv ist, hat die Kreatur nicht<br />
länger den Rettungswurf von 2+ (da sie die Warpstein-Akkumulator-Strukturen<br />
beim Erwachen niederreißt) und verwendet<br />
wieder ihre normale Regeneration von 4+. Allerdings krallt<br />
sich die Höllengrubenbrut nach ihrer Wiederbelebung noch<br />
extremer an ihr perverses Halbleben als zuvor. Sollte ihr Spieler<br />
als zu „Zu abscheulich für den Tod“-Würfen gezwungen<br />
sein, dann darf er den Wurf wiederholen, wenn er dies<br />
wünscht. Dieser Wiederholungswurf darf nicht wiederholt<br />
werden.<br />
Anmerkungen des Designers<br />
Bei diesem Szenario geht es hauptsächlich um die richtige<br />
Nutzung deiner Ressourcen. Der Gegenspieler der Skaven<br />
muss sich entscheiden, ob er die schlummernde Monstrosität<br />
ignorieren soll. Damit kann er zwar das Beste aus der<br />
extrem tiefen Aufstellungszone herausholen, riskiert jedoch,<br />
dass ihm im entscheidenden Moment die Höllengrubenbrut<br />
in den Rücken fällt. Er könnte sich jedoch<br />
auch darauf konzentrieren, die schlummernde Brut möglichst<br />
rasch auszuschalten, steht der unausweichlich nahenden<br />
Skavenwelle dann jedoch mit einer deutlich<br />
dünneren Schlachtreihe gegenüber.<br />
Der Skavenspieler hingegen muss sich entscheiden, ob<br />
er sich einfach nur mit aller Macht gegen den Feind wirft,<br />
oder ob er Einheiten abstellen will, die zur Höllengrubenbrut<br />
durchbrechen und diese unterstützen sollen. Das<br />
Tetrabiest wäre eine nützliche Unterstützung, wird aber<br />
geradezu ein Magnet für schweres Feuer und Magie sein,<br />
was bedeutet, dass der Gegner mit etwas Pech einen<br />
satten Siegespunkte-Bonus einstreicht.<br />
Die Antwort auf all diese Fragen muss jeder für sich<br />
selbst finden. Der Skavenspieler muss zum Beispiel nach<br />
vorn drängen, denn sonst verschiebt sich die Hauptkampflinie<br />
zu weit von der Kreatur weg und diese kann nach<br />
ihrem Erwachen nicht mehr wirksam eingreifen. Den<br />
Gegner direkt bei der Kreatur festzunageln kann jedoch<br />
auch falsch sein, denn dies wird dessen Entschlossenheit,<br />
die Brut möglichst schnell und noch im Schlummer auszuschalten,<br />
deutlich verstärken. Der Gegner hingegen muss<br />
sich genau überlegen, welche seiner Einheiten er - wenn<br />
überhaupt - in seiner Kampflinie entbehren kann. Problem<br />
dabei ist, dass genau jene Einheiten, die der Brut am gefährlichsten<br />
werden können, auch die sind, die er gewiss<br />
nicht in seiner Schlachtreihe missen will. Um zu gewinnen<br />
benötigt man die richtigen Entscheidungen und auch<br />
ein wenig Glück mit dem Artilleriewürfel!