Praxis 02
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Dr. Peter Wastl<br />
Bergische Universität Wuppertal - Sportwissenschaft<br />
Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport Sommersemester 2007<br />
2. Veranstaltungsstunde 24. April /08. Mai 2007<br />
Theorie:<br />
Ausgangspunkte der EP (siehe Paper 2)<br />
• Ausgangspunkt: Abenteuer und Erlebnis<br />
- Aktionen mit der Vorstellung des Abenteuers verbinden<br />
- Reiz des ungewissen Ausgangs, Gefahr<br />
• Ausgangspunkt: Handlung und Erfahrung<br />
- charakteristische Merkmale<br />
- im Zentrum: Initiativ- und Problemlösungsaufgaben<br />
<strong>Praxis</strong>:<br />
Spiele und Aktivitäten unter den Schwerpunkten:<br />
Warming Up, Vertrauen,<br />
Kooperation und Problemlösen<br />
1. Kuhstall (Schwerpunkt: Warming up)<br />
Spielbeschreibung:<br />
Die Gruppe bewegt sich im Raum. Ein TN ruft "Kuhstall". Danach müssen sich immer drei TN finden und<br />
einen Kuhstall bilden. Ein Kuhstall besteht aus zwei Personen, die sich gegenüber stehen und sich die Hände<br />
geben (= Stall), und einer Person, welche sich zwischen die beiden Personen und deren Hände stellt (=<br />
Kuh). Wer keine Position findet, muss als nächster "Kuhstall" rufen und alle TN müssen sich neue Positionen<br />
suchen.<br />
Statt "Kuhstall" kann auch nur "Stall" oder "Kuh" gerufen werden. Dann wechseln entsprechend nur die "Ställe"<br />
oder die "Kühe", während die jeweils anderen stehen bleiben.<br />
Kommentar:<br />
• Effektives Spiel zum „Aufwecken“ der Gruppe.<br />
• Schafft eine lockere und angstfreie Atmosphäre.<br />
• Oft möchte die Gruppe gar nicht mehr aufhören zu spielen.<br />
Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 1
Reflexion:<br />
„Eisbergmodell“<br />
Nach dem Spiel finden sich alle in einer Runde zusammen und werden aufgefordert, das soeben erlebte auf<br />
drei Ebenen zu kommentieren (Ich-Ebene, Wir-Ebene und didaktische Ebene).<br />
Beispielhafte Formulierungen:<br />
Ich-Ebene: - ich fand das Spiel lustig<br />
- anfangs habe ich mich etwas doof angestellt<br />
Wir-Ebene: - wir haben das Spiel anfangs nicht verstanden, ab dann ging es los …<br />
Didaktische Ebene: - dieses Spiel lässt sich in allen Altersgruppen einsetzen<br />
2. Roboterspiel (Schwerpunkt: Vertrauen + Kooperieren)<br />
Spielbeschreibung:<br />
In Paaren wird durch den Raum gegangen. Ein Partner ist sehend und ein Partner ist blind. Der Blinde bewegt sich wie<br />
ein Roboter, der lediglich über die taktilen Signale (Tippen auf die rechte oder linke Schuler als Richtungsgeber, und<br />
Tippen auf den Kopf als Start- oder Stoppsignal) reagiert.<br />
Variation:<br />
• Der Blinde merkt sich einen bestimmten Punkt/Ort im Raum und muss auf diesen Punkt/Ort nach einer bestimmten<br />
Zeit der Blindenführung (ca. 1 min.) mit dem Arm zeigen.<br />
Kommentar:<br />
• Effektives Spiel, um die ersten Erfahrungen mit „Blindspielen“ herauszuarbeiten.<br />
• Schafft erste Erfahrungen einer guten Kooperation zwischen Partnern.<br />
Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 2
3. Partnerruf (Schwerpunkt: Vertrauen und Kooperieren)<br />
Spielbeschreibung:<br />
Jeder Teilnehmer sucht sich einen Partner. Jedes Spielerpaar vereinbart nun ein gemeinsames Kennwort<br />
aus zwei Wortteilen, z. B. Fußball, Blumenstrauß. Die Partner ordnen sich dann jeweils einem Wortteil zu,<br />
z. B. A Fuß und B Ball.<br />
Die Spieler gehen dann an gegenüberliegende Spielfeldränder oder Markierungen und legen die Augenbinden<br />
an. Um Verletzungen zu vermeiden, werden die Hände nach vorne gestreckt („Stoßdämpfer“). Durch<br />
Zurufen der Kennwortteile (keine Lautstärkenbegrenzung) versucht jeder nun, zu seinem Partner zu finden.<br />
Paare, die sich getroffen haben, können die Augenbinden abnehmen und den anderen zuschauen.<br />
Variationen:<br />
• Wenn ein größerer Lärmpegel stören sollte: Flüstern statt rufen.<br />
• Statt der Kennworte wählen die Partner Laute oder Geräusche, mit denen sie sich wieder zu erkennen<br />
versuchen.<br />
Kommentar:<br />
• Da bei dieser Aufgabe alle Spieler „blind“ sind, liegt das besondere Augenmerk des Spielleiters auf der<br />
Sicherheit der Teilnehmer.<br />
Reflexion:<br />
Gruppengespräch<br />
Auswertung im Kreis unmittelbar nach der Aktion<br />
• Wie wurde die Aufgabenstellung gelöst?<br />
• Gab es Berührungsängste in der Gruppe?<br />
• Was bedeutet „Blindsein“ für die Gruppe?<br />
4. Wer fehlt (Schwerpunkt: Kennenleren + Kooperieren)<br />
Spielbeschreibung:<br />
Die Gruppe läuft mit geschlossenen Augen vorsichtig durch den Raum. Immer wenn sie auf ein Hindernis<br />
oder einen anderen Mitspieler treffen, wechseln sie die Richtung. Auf en Signal der Spielleitung oder bei<br />
Musikstopp erstarren sie auf ihrem Platz und in ihrer Haltung. Der Spielleiter versteckt dann eine Person<br />
sitzend auf dem Boden mit einem großen Tuch. Diese bleibt im weiteren Verlauf unter dem Tuch schweigend<br />
sitzen.<br />
Mittels eines weiteren Signals erfahren die anderen Gruppenmitglieder, dass sie die Augen wieder öffnen<br />
können. Ihre Blickrichtung dürfen sie allerdings nicht mehr verändern.<br />
Aufgabe der Gruppe ist es nun, sich auszutauschen, herauszufinden, wer unter dem Tuch verschwunden<br />
ist., und im Chor den Namen der Person zu rufen, die zugedeckt wurde. Darauf gibt sich diese zu erkennen<br />
und es kann eine weitere Runde gestartet werden.<br />
Variationen:<br />
• Es können auch zwei oder drei Personen versteckt werden.<br />
• Das Spielfeld wird verändert, indem hohe Hindernisse in den Weg gestellt werden. In einer Halle könnten<br />
dies z. B. Kästen, Weichböden, Matten u. a. sein. Durch die nunmehr eingeschränkte Sicht wird die Aufgabe<br />
komplexer und anspruchsvoller.<br />
Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 3
Kommentar:<br />
• Die Gruppe sollte sich für dieses Spiel schon ein wenig kennen bzw. es sollten vorher ein oder zwei andere<br />
Namensspiele gespielt worden sein.<br />
5. Giftfluss (Schwerpunkt: Problemlösen und Kooperieren)<br />
Spielbeschreibung:<br />
Für die Gruppe geht es darum, einen imaginären Giftfluss, in dem viele Krokodile schwimmen, mit Hilfe von<br />
kleinen „Inseln“ (Teppichfliesen oder Holzbrettchen) zu überqueren.<br />
Ein durch zwei Linien markiertes, etwa 20 m langes Feld (Giftfluss) muss von der Gruppe überquert werden.<br />
Als Hilfsmittel stehen hierfür Holzbrettchen oder Teppichfliesen zur Verfügung.<br />
Die Gruppe soll den Giftfluss überqueren, ohne diesen zu berühren und darf dazu lediglich die zur Verfügung<br />
stehenden Hilfsmittel verwenden. Die Teppichfliesen dürfen nicht einfach mit dem Fuß weiter geschoben<br />
werden und müssen im Giftfluss permanent berührt werden, da sie sonst versinken bzw. von den bösen<br />
Krokodilen aufgefressen werden (d.h. vom Trainer weggenommen werden). Berührt einer der Teilnehmer<br />
den Giftfluss, wird er blind oder er „verliert“ diesen Arm oder Fuß, er darf ihn im weitern Verlauf nicht mehr<br />
einsetzen.<br />
Variationen:<br />
• Die Brettchen müssen vollzählig auf die andere Seite des Flusses mitgenommen werden.<br />
• Es darf während der gesamten Übung nicht gesprochen werden.<br />
• Einigen Teilnehmern werden die Augen verbunden.<br />
• Die Gruppe bekommt ein Zeitlimit für die Überquerung des Flusses.<br />
• Berührt einer der Teilnehmer den Giftfluss, muss die Gruppe mit den zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung<br />
stehenden Brettchen von vorne beginnen.<br />
Kommentar:<br />
• Der Spielleiter muss bei dieser Übung die Schiedsrichterfunktion einnehmen: Brettchen, die „versinken“,<br />
sofort aus dem Geschehen nehmen, Berührungen feststellen und die entsprechenden Konsequenzen umsetzen.<br />
• Dieses Spiel erfordert Kreativität und Phantasie bei der Lösungsfindung.<br />
• Es geht um Planung versus Aktionismus.<br />
• Erfordert Sorgsamkeit bei der Durchführung, Zusammenarbeit und Verlässlichkeit.<br />
• Verantwortung für die gemeinsame Lösung.<br />
Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 4
Reflexion:<br />
Gruppengespräch<br />
Auswertung im Kreis unmittelbar nach der Aktion<br />
• Wie wurde die Aufgabenstellung gelöst?<br />
• Alle durchgeführten Lösungsmodelle werden gesammelt, zusammengefasst und diskutiert.<br />
• Waren alle Gruppenmitglieder an der Durchführung gleichberechtigt beteiligt?<br />
• Was bedeutet Kommunikation für die Gruppe?<br />
Ggf. Bericht eines Beobachters mit anschließender Diskussion<br />
Autoritätsreihe<br />
Die Teilnehmer erhalten des Auftrag, sich in einer Reihe zu ordnen, die den erlebten Einfluss auf die Gruppe<br />
wieder spiegelt. Am linken Ende soll derjenige stehen, der von sich glaubt, bei dieser Aufgabe am meisten<br />
federführend in der Gruppe gewesen zu sein. Ganz rechts schließlich derjenige, der von sich glaubt, bei<br />
diesem Spiel am wenigsten Einfluss gehabt zu haben.<br />
Der Prozess ist abgeschlossen, wenn alle einen Platz gefunden haben, den sie akzeptieren können. Die<br />
Teilnehmer werden dann aufgefordert, sich die Reihe in Ruhe anzuschauen.<br />
Im Auswertungsgespräch kann es darum gehen, wie realistisch die Aufgabe gelöst wurde oder wie zufrieden<br />
jeder mit seiner Position war.<br />
Die Spielbeschreibungen sind im Wesentlichen entnommen aus:<br />
GILSDORF, R./KISTNER, G. (2000). Kooperative Abenteuerspiele 1. <strong>Praxis</strong>hilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung<br />
(7. Auflage). Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.<br />
GILSDORF, R./KISTNER, G. (2001). Kooperative Abenteuerspiele 2. <strong>Praxis</strong>hilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung.<br />
Seelze-Velber: Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung.<br />
Dr. Peter Wastl Erlebnispädagogische Lernfelder im Sport - 2. Veranstaltungsstunde Seite 5