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STRUKTURALEN COMPUTERSPIELANALYSE

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<strong>STRUKTURALEN</strong><br />

<strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong><br />

von Christopher Könitz, Jana Störl, Weiling Zhong<br />

und Jan Twelkmeyer.<br />

Entstanden im Seminar "Empirische und theoretische<br />

Ansätze der Computerspielforschung" im<br />

Sommersemester 2010 bei Prof. Dr. phil. habil.<br />

Johannes Fromme.<br />

Datum: 15.06.2011


Inhaltsverzeichnis<br />

1 Einleitung 1<br />

2 Bildung und Computerspiele 2<br />

2.1 Lernen und Bildung im Kontext von Computerspielen 2<br />

2.2 Spiel und Computerspiel 6<br />

2.2.1 „Alle Kultur hat seinen Ursprung im Spiel“ (Huizinga 1956, 205). 6<br />

2.2.2 Das digitale Computerspiel 7<br />

3 Methodologie 10<br />

3.1 Vorüberlegungen 10<br />

3.1.1 Die strukturale Computerspielanalyse als qualitative Methode 10<br />

3.1.2 Vorschlag eines Referenzierungsstils für Computerspiele 10<br />

3.1.3 Inhalt und Form 12<br />

3.2 Audiovisueller Stil 12<br />

3.2.1 Das neoformalistische Filmanalysemodell nach Bordwell und Thompson 13<br />

3.2.2 Perspektive 15<br />

3.2.3 Mise-en-Scéne 17<br />

3.2.4 Situierungsübergänge 19<br />

3.2.5 Sound 20<br />

3.3 Interface 21<br />

3.3.1 Feedbackfunktionen des Interface 21<br />

3.3.2 Interaktionmöglichkeiten über das Interface 22<br />

3.4 Interaktion und Interaktionsindikatoren 22<br />

3.5.1 Bewegungsmöglichkeiten des Avatars 24


3.5.2 Interaktion mit Objekten in der Spielwelt 25<br />

3.5.3 Kommunikation und Sozialstrukturen 27<br />

3.6 Bildungspotentiale 29<br />

3.6.1 Wissensbezug 29<br />

3.6.2 Handlungsbezug 29<br />

3.6.3 Grenzbezug 30<br />

3.6.4 Biographiebezug 30<br />

3.7 Limitation. Oder: Muss man ein Computerpsiel durchspielen? 31<br />

3.7.1 Narrative Formate 31<br />

3.7.2 Endliche ludische Formate 32<br />

3.7.3 Endlosspiele 33<br />

3.7.4 Multiplayerspiele 33<br />

4 Fazit 35<br />

4.1 Zusammenfassung 35<br />

4.2 Entwicklung und Weiterentwicklung der Methode 36<br />

5 Quellenverzeichnis 38<br />

5.1 Literatur 38<br />

5.2 Spiele 40


1 Einleitung<br />

Computerspiele sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken. Immer<br />

mehr Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene und ältere Menschen wenden sich<br />

diesem vielseitigen Medium zu (vgl. Fromme 2007, 1). Doch welche Bedeutungen können<br />

Computerspiele für den Menschen haben? Um dieser Frage nachzugehen ist ein, vor<br />

dem Hintergrund der Verbreitung und Allgegenwärtigkeit von Computerspielen, ein relevantes<br />

Forschungsfeld entstanden, welche den Kulturraum Computerspiel aus verschiedenen<br />

Perspektiven betrachtet: Die Digital Game Studies.<br />

Hinsichtlich der Verortung dieses Projekts soll das Computerspiel aus einer erziehungswissenschaftlichen<br />

Perspektive betrachtet werden. Genauer gesagt aus der Perspektive<br />

der Strukturalen Medienbildung (vgl. Jörissen/Marotzki 2009). Diese nimmt an, dass Bildungspotentiale<br />

in den medialen Strukturen zu finden seien und nicht im Inhalt eines<br />

Mediums. Das Ziel unseres Projekts ist es daher, eine strukturale Methode zu entwickeln,<br />

mit der sich die Bildungspotentiale in Computerspielen herausarbeiten lassen.<br />

Hinsichtlich der Vorgehensweise werden wir daher zunächst unseren Theorierahmen, die<br />

der strukturalen Medienbildung, vorstellen und schließlich eine Perspektive auf das Computerspiel<br />

erarbeiten und klären, was wir darunter verstehen. Auf dieser Grundlage wollen<br />

wir im Sinne der qualitativen Forschung eine Methode entwickeln, mit welcher sich Bildungspotentiale<br />

aus Computerspielen herausarbeiten lassen können. Hierzu werden wir<br />

einleitend Vorüberlegungen anstellen, welche u.a. auf die Referenzierung von Computerspielen<br />

eingehen. Anschließend wollen die Methode im Detail und an Beispielen darstellen.<br />

Abschließend wollen wir die Grenzen der Methode im Sinne der Limitation aufzeigen.<br />

Der zweite Teil des Projekts bezieht sich auf die empirische Respezifikation der Methode.<br />

Diesen finden Sie auf der Projekthomepage http://computerspielanalysen.weebly.com.<br />

Hierbei haben wir drei Spiele hinsichtlich der lebensweltlichen Dimensionen von Orientierung<br />

(Biographie, Grenzen, Wissen und Handeln) exemplarisch untersucht. Dabei haben<br />

wir zum einen unseren methodischen Entwurf auf die Spiele angewandt und zum anderen<br />

die Erkenntnisse genutzt um die Methode hinsichtlich des Erkenntnisinteresses anzupassen.<br />

Letztlich ergab sich daraus ein zirkulärer Prozess der Methodenentwicklung, dessen<br />

Ergebnis in dieser Arbeit dargestellt werden soll.<br />

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2 Bildung und Computerspiele<br />

2.1 Lernen und Bildung im Kontext von Computerspielen<br />

Um die Zielstellung unserer Arbeit zu verdeutlichen, ist es zunächst notwendig, dass wir<br />

den Bildungsbegriff dieser Arbeit erläutern. Die Bildungstheorie als erziehungswissenschaftliche<br />

Disziplin war in der Vergangenheit wenig mit Empirie unterfüttert. Daher gab<br />

es immer wieder Kritik, die der Bildungsphilosophie ein Denken aus dem Elfenbeinturm<br />

heraus vorwarf. Jedoch stellt u.a. Yvonne Ehrenspeck (2010) fest, dass es Tendenzen gäbe,<br />

die Bildungstheorie empirisch anschlussfähig mit sozialwissenschaftlichen Methoden<br />

zu reformulieren (vgl. ebd., 155f). In diesem Sinne entwickelte Winfried Marotzki in seiner<br />

Monographie „Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie“ (1990) eine struktural gedachte<br />

Bildungstheorie, die er auf der Grundlage von Biographieforschung empirisch respezifiziert<br />

(vgl. Marotzki 1990). Die strukturale Bildungstheorie definiert Bildung als einen komplexen<br />

Lernprozess, bei dem es durch den Aufbau von Orientierungswissen zu einer Veränderung<br />

der Welt- und Selbstverhältnisse kommen würde. Bildung sei dabei „der Name<br />

für den reflexiven Modus des menschlichen In-der-Welt-Seins.“ (Marotzki 2006, 61). Dabei<br />

grenzt sich die strukturale Bildungstheorie von einem materialen Bildungsbegriff ab, welcher<br />

Bildung als Aneignung bzw. Erlernen eines zuvor definierten Wissenskanons 1 versteht.<br />

Deutlich wird diese Abgrenzung vor allem in der von Jürgen Mittelstraß übernommenen<br />

Unterscheidung zwischen Verfügungswissen und Orientierungswissen:<br />

„Verfügungswissen ist ein Wissen um Ursachen, Wirkungen und Mittel; es ist das Wissen,<br />

das Wissenschaft und Technik unter gegebenen Zwecken zur Verfügung stellen. Orientierungswissen<br />

ist ein Wissen um gerechtfertigte Zwecke und Ziele“ (Mittelstraß 2002, 164).<br />

Der Übergang zwischen dem Erwerb von Verfügungswissen und dem Aufbau von Orientierungswissen<br />

markiert den Übergang von einfachen Lernprozessen zu Bildungsprozessen.<br />

Dabei unterscheidet die strukturale Bildungstheorie in Anlehnung an Gregory Bateson<br />

vier Stufen von Lern- und Bildungsprozessen: Lernen I, Lernen II, Bildung I und Bildung<br />

II.<br />

1 Dieser kanotische Bildungsbegriff wird u.a. von Dietrich Schwanitz (2002) in seinem Werk „Bildung. Alle was man<br />

wissen muß“ verwendet.<br />

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Lernen I beschreibt hiernach einen einfachen Lernprozess in Form eines Reiz-Reaktions-<br />

Schemas. Dieses lässt sich beispielsweise im Spiel Dancing Stage Supernova (Konami<br />

2007) finden, in dem es darum geht, auf die Anweisungen auf dem Bildschirm möglichst<br />

korrekt zu reagieren, in dem man mit seinen Füßen auf das gewünschte Feld tippt. Die<br />

Steigerung zu Lernen I bildet Lernen II. Lernen II bedeutet hierbei, dass das Subjekt kontextual<br />

verschiedene, angemessene Reaktionen hervorbringt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009,<br />

22). Daher kann ein Reiz in unterschiedlichen Kontexten unterschiedliche Bedeutungen<br />

haben. So kann man beispielsweise im Point&Click-Adventure Baphoments Fluch (Revolution<br />

Software 1996) einen Kanaldeckelöffner zum Öffnen von Kanaldeckeln aber auch<br />

als Steigeisen benutzen. Lernen II führe nach Jörissen und Marotzki daher den Aspekt der<br />

Unbestimmtheit ein:<br />

„Betrachten wir […] den Unterschied zwischen Lernen I und Lernen II noch einmal unter<br />

dem Aspekt von Bestimmtheit und Unbestimmtheit: Lernen I steht für vollkommene<br />

Bestimmtheit (starre Reaktion; die Bedeutung eines Reizes ist zu hundert Prozent festgelegt).<br />

Lernen II führt eine gewisse Unbestimmtheit ein: Der Reiz ist an sich unbestimmt,<br />

seine Bedeutung erschließt sich erst aus den Kontexten der Rahmung“ (Jörissen/Marotzki<br />

2009, 23; Herv. i. Orig.).<br />

Daher sind im digitalen Computerspiel, zunächst Lernprozesse im Sinne von Lernen I und<br />

Lernen II zentral, damit der Spieler mit der Spielwelt interagieren kann. Hierzu zählen beispielsweise<br />

das Erlernen der Steuerung, der Spielregeln und der Abstraktionslogiken. In<br />

diesem Sinne ist das Erlernen eines Spiels notwendig, um Bildungspotentiale zu erschließen<br />

2 .<br />

Im Gegensatz zu Lernen I und II verweisen Bildungsprozesse auf die Veränderung von<br />

Welt- und Selbstverhältnissen. Bildung I meint hierbei eine Veränderung der Weltverhältnisse:<br />

2 In diesem Sinne lassen sich Analogien zum humboldschen Bildungsbegriff finden:<br />

„Die Erlernung einer fremden Sprache sollte daher die Gewinnung eines neuen Standpunktes in der bisherigen Weltsicht<br />

sein, da jede das Gewebe der Begriffe und der Vorstellungsweise eines Teils der Menschheit enthält. Da man aber in<br />

eine fremde Sprache immer mehr oder weniger seine eigene Welt, ja seine eigene Sprachansicht hinüberträgt, so wird<br />

dieser Erfolg nie rein und vollständig empfunden“ (Humboldt 1827-1829, 225; zitiert nach Jörissen/Marotzki 2009, 13).<br />

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„Bei der Bildung I geht es also um die Konstruktionsprinzipien der Weltaufordnung. Solche<br />

Prinzipien können weder wahr noch falsch sein. Es ist nicht möglich, sie unmittelbar an der<br />

Wirklichkeit zu überprüfen“ (Jörissen/Marotzki 2009, 24).<br />

Insofern ist es möglich, dass der Spieler im Spiel mit Welten konfrontiert wird, welche im<br />

Gegensatz zu seiner Lebenswelt stehen. Infolgedessen besteht zunächst die zentrale<br />

Leistung nach Bildung I in einer Pluralisierung bzw. Dezentrierung seiner Weltsicht (vgl.<br />

Jörissen/Marotzki 2009, 25). Infolge dieser Pluralisierung kommt es zu Paradoxien und<br />

Widersprüchen, die unauflöslich sein können und eine Selbst-Reflexion (Bildung II) ermöglichen:<br />

„Wenn wir uns divergente Erfahrungsmuster angeeignet haben, werden wir früher oder<br />

später die Erfahrung von Paradoxien machen. Die verschiedenen Weisen, ein Problem zu<br />

sehen, sind dann nicht miteinander vermittelbar, wie z.B. bei komplexen handlungsbezogenen<br />

(ethischen oder auch politischen) Problemlagen. Wenn wir unsere verschiedenen<br />

Möglichkeiten, die Welt zu ordnen, nicht mehr auf einen Nenner bringen können, dann<br />

wird uns jede mögliche Weltreferenz, über die wir verfügen – und sei sie noch so komplex<br />

–, in radikaler Weise als etwas Relatives bewusst (Jörissen/Marotzki 2009, 25; Herv. i. O-<br />

rig.).<br />

An dieser Stelle wird deutlich, dass die strukturale Bildungstheorie im Kern eine relativistisch-konstruktivistische<br />

Position einnimmt. Vor dem Hintergrund von Anomien, als modernes<br />

gesellschaftliches Phänomen konstatiert Marotzki, dass hinsichtlich dieser zum<br />

Teil anomischen bzw. paradoxalen Zustände die pädagogische Frage darin bestünde, zu<br />

fragen wie Orientierung für den Einzelnen möglich sei (Marotzki 2006, 61). Dieser relationale<br />

Kerngedanke ist mit Blick auf die Logik der Theorie, daher auch der Kern aller Bildungsprozesse:<br />

„Wir werden dann auf uns zurückgeworfen, auf die Begrenztheit unserer Konstruktionsmöglichkeiten.<br />

Im Scheitern von Lösungsmöglichkeiten angesichts radikal erfahrener Paradoxien<br />

liegt also ein besonderes Bildungspotenzial: Denn auch im Falle eines solchen<br />

(emphatisch ausgedrückt) ‚Weltverlustes‘ müssen wir irgendwie agieren, weitermachen.<br />

Wir beginnen dann (möglicherweise, aber nicht zwingend), den ‚Urheber‘ dieser Erfahrungsschemata<br />

– uns selbst – zu beobachten. Wir versuchen dann quasi, uns als Be-<br />

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obachter in den Blick zu bekommen, uns beim Beobachten der Welt zu beobachten. Wir<br />

werden zu Selbstbeobachtern. Dies ist gemeint, wenn wir von der Steigerung des Selbstbezugs<br />

im Kontext von Bildung II sprechen“ (Jörissen/Marotzki 2009, 25; Herv. i. Orig.).<br />

Bildung sei daher nur möglich, wenn Bestimmtheit und Unbestimmtheit ein dialektisches<br />

Verhältnis eingehen. Nur so könnten die notwendige Flexibilität der Konstruktionsprinzipien<br />

der Weltaufordnung (d.h. das Verhältnis zwischen Selbst- und Weltbild) erreicht werden<br />

(vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 24f).<br />

Die Frage was Bildung ausmacht, wird somit an eine Zeitdiagnose gekoppelt und nicht<br />

als ahistorischer Kanon gedacht. Bildung sei somit ein fortlaufender Prozess, der nicht<br />

unabhängig von der (sozialen) Umwelt des Individuums verlaufe. Die Welt- und Selbstverhältnisse<br />

eines Subjekts würden daher jeden Tag aufs Neue in der Interaktion mit anderen<br />

Individuen ausgehandelt:<br />

„Welt und Selbst sind somit nicht ein Gegebenes, sondern werden aufgrund unserer perspektiven-<br />

und deutungsgebundenen Wahrnehmung zu etwas, was erst hergestellt und<br />

über soziale Interaktionen aufrechterhalten oder verändert wird. Die Kraft der Reflexion ist<br />

die einer Selbstvergewisserung und Orientierung in gesellschaftlichen Verhältnissen“ (Marotzki<br />

2006, 61).<br />

Bis hierhin kann zusammengefasst werden, dass Bildung im Sinne der strukturalen Bildungstheorie<br />

ein komplexer Lernprozess ist, der durch den Aufbau von Orientierungswissen<br />

zu einer Veränderung der Welt- (Bildung I) oder Selbstverhältnisse (Bildung II) führt. Er<br />

soll es dem Individuum ermöglichen mit einer kontingenten Welt, infolge von Modernisierungs-<br />

und Individualisierungsprozessen, umzugehen.<br />

Hinsichtlich der strukturalen Medienbildung als Forschungsstil, eröffnen Jörissen und Marotzki<br />

verschiedene Forschungsfelder und Methoden, die in der folgenden Tabelle verdeutlicht<br />

werden sollen:<br />

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Es fällt auf, dass das Computer- bzw. Videospiel als moderne mediale Form noch keinen<br />

methodischen Eingang in die strukturale Medienbildung gefunden hat. Das Ziel dieser Arbeit<br />

wird es daher sein, eine entsprechendes methodologisch reflektiertes Analysemodell<br />

für Computerspiele zu formulieren. In diesem Sinne soll versucht werden die Frage zu klären,<br />

wie Bildungspotentiale aus Computerspielen herausgearbeitet werden können:<br />

„Auf welche Weise und mit welchen Mitteln tragen Computerspiele nun zum informellen<br />

Lernen bei, und inwiefern kann man sagen, dass sie die Grenze des spielimmanenten Lernens<br />

in Richtung auf Bildungsprozesse überschreiten?“ (Fromme/Jörissen/Unger 2008, 7).<br />

Um diese Frage zu klären soll zunächst geklärt werden, was das Spiel bzw. das digitale<br />

Computerspiel als Gegenstand ausmacht und welche theoretischen Zugänge es gibt.<br />

2.2 Spiel und Computerspiel<br />

2.2.1 „Alle Kultur hat seinen Ursprung im Spiel“ (Huizinga 1956, 205).<br />

Dieses Zitat aus dem Werk Homo Ludens von Johan Huizinga verweist auf die elementare<br />

Wichtigkeit des Spiels für den Menschen. Im Folgenden werden wir klären, was ein Spiel<br />

nach Huizinga ist und was der Begriff expliziert.<br />

Huizingas Spielbegriff macht er anhand von drei Kennzeichen fest. Das erste Kennzeichen<br />

des Spiels sei das freie Handeln. Ein befohlenes Spiel sei somit nicht mehr als ein<br />

Spiel anzusehen. Beim erwachsenen Menschen könne das Spiel jederzeit ausgesetzt<br />

werden und basiere nicht auf einer physischen Notwendigkeit, sondern lediglich auf dem<br />

Vergnügen (vgl. Huizinga 1956, 15).<br />

Das zweite Kennzeichen sei, dass sich das Spiel durch das Heraustreten aus dem gewöhnlichen<br />

Leben als eine zeitweilige Sphäre der eigenen Aktivität zu sehen sei. Durch<br />

das Spiel wird nach Huizinga das Leben ergänzt und ist als biologische Funktion für den<br />

Einzelnen und der Gemeinschaft unentbehrlich. Bei diesem Spiel in einer Kulturfunktion<br />

würden geistige und soziale Verbindungen geschaffen (vgl. Huizinga 1956, 15).<br />

Das dritte Kennzeichen des Spiels bilde seine Abgeschlossenheit und Abgegrenztheit. Es<br />

findet eine Absonderung vom gewöhnlichen Leben durch den Platz und seine Dauer statt.<br />

Hinzu kommt die Wiederholbarkeit des Spiels, die sich nicht nur auf das gesamte Spiel<br />

bezieht, sondern auch auf seinen inneren Aufbau. Jedes Spiel beziehe sich auf eine exak-<br />

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te räumliche Begrenzung. Der Raum kann dabei materiell oder ideell, absichtlich oder im<br />

Vorfeld abgesteckt worden sein. Innerhalb des Spielraumes herrscht eine eigene und unbedingte<br />

Ordnung. So konstatiert Huizinga, dass die unvollkommene Welt des eigenen<br />

Lebens durch das Spiel zeitweise vervollkommnet würde. Das Spiel erfordere daher eine<br />

unbedingte Ordnung, die eingehalten werden müsse, da ansonsten das Spiel und seine<br />

Illusion schon durch die geringste Abweichung zerstört werden könne (vgl. Huizinga 1956,<br />

15ff).<br />

Neben diesen drei Kennzeichen des Spiels, nennt Huizinga zwei grundlegende Elemente,<br />

die das Spiel bestimmen. Das Spiel sei zunächst eine geistige oder körperliche Tätigkeit,<br />

die keinen unmittelbaren Zweck verfolgt. Vielmehr liege der einzige Beweggrund an der<br />

Freude am Spiel selbst. Es verlaufe dabei nach bestimmten und anerkannten Regeln, die<br />

das Gewinnen und Verlieren gleichermaßen ermöglichen. Dazu würden unfertige und<br />

ausbildungsbedürftige Anlagen im Spiel eingeübt. Das Spiel sei somit als unbewusste<br />

Selbstausbildung anzusehen. Die pädagogische Konsequenz des Spiels liege nach Huinziga<br />

daher in der Spieltätigkeit begründet, die das Leben von der blinden Zweckmäßigkeit<br />

befreit und so eine Welt schaffe, in der das spielende Subjekt sich wiederfindet und über<br />

die Welt herrschen würde (vgl. Huizinga 1956, 205f).<br />

2.2.2 Das digitale Computerspiel<br />

Bei der Frage, was ein Videospiel bzw. ein digitales Computerspiel sei, gibt es zwei prominente<br />

Sichtweisen: die der Ludologie und die der Narratologie. Bei beiden Sichtweisen<br />

handelt es sich keineswegs um homogene Theorielinien, sondern vielmehr um Theoriekomplexe,<br />

die sich dem Forschungsgegenstand des Computerspiels annehmen.<br />

Die Ludologie sieht Computerspiele in der Tradition von Regelspielen. Nach Aarseth, der<br />

den Begriff der Ludologie sehr eng auslegt, seien Computerspiele primär durch ihre Regeln,<br />

die Spielwelt und das Gameplay bestimmt:<br />

„A central 'text' does not exist -- merely context. Any game consists of three aspects: (1)<br />

rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting<br />

from application of the rules to the gameworld)“ (Aarseth 2005). Eine ähnliche Sichtweise<br />

nimmt auch Jesper Juul ein: „Thereby Legend of Zelda: The Wind Waker points to a fictio-<br />

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nal world, and it points to the rules of the game. These are the two things that video games<br />

are made of: real rules and fictional worlds“ (Juul 2005, 1).<br />

Hinsichtlich dieser Definitionen wird klar, dass auch kulturelle Artefakte in der Spielwelt<br />

eine Rolle spielen, während in der mathematisch geprägten Spieltheorie, diese keine Bedeutung<br />

hat (vgl. Simons 2007). Eine andere Sichtweise auf das Computerspiel eröffnet<br />

die Narratologie, die in der Tradition von Erzählungen und Erzähltheorien steht. Hierbei ist<br />

ähnlich wie in der Ludologie die Spannbreite an Theorien relativ groß. Die wohl bekanntesten<br />

Richtungen sind hierbei der Strukturalismus (mit Fokus auf den Inhalt) und der<br />

Formalismus (mit Fokus auf die Form). Die narratologische Sichtweise hat mit der ludologischen<br />

Sichtweise gemein, dass beide die kulturellen Aspekte bzw. Artefakte in Spielen<br />

berücksichtigen und nach Simons beide den game studies, welche den „humanities“ angehören,<br />

zugerechnet werden können:<br />

„Therefore, the term ‚game theory‘ will be used here to refer to the mathematical approach<br />

of games, and ‚games studies‘ to refer to its humanities based counterpart“ (Simons<br />

2007).<br />

Diese Gemeinsamkeit hinsichtlich des Einbezugs von Kultur, soll schließlich den Ausgangspunkt<br />

für die Entwicklung des methodologischen Frameworks bilden.<br />

Mit Hinblick auf die beiden Eigenschaften von Spielen nach Huizinga (der gerade im Spiel<br />

auch den Ursprung von Kultur sieht), dem Handeln und den Regeln, lässt sich feststellen,<br />

dass sich diese auch in Videospielen wiederfinden lassen. Hierbei gibt es unserer Meinung<br />

nach jedoch zunächst zwei zentrale Differenzen. Zum einen kann der Spieler die<br />

Regeln in einem Videospiel nicht aushandeln. Vielmehr sind diese bereits im Code des<br />

Spiels statisch implementiert 3 . Zum anderen verfolgen Videospiele durchaus auch mittelbare<br />

Zwecke. Hierbei sind beispielsweise serious games als digitale Lernspiele zu nennen.<br />

Neben diesen Eigenschaften von Huizinga gehört unserer Meinung nach auch die Form<br />

der Spielwelt im Computerspiel zentral. Ist diese bei Huinziga (egal ob materiell oder ima-<br />

3<br />

Durch Modifikationen am Code (z.B. cheaten) kann der Spieler daher nur in das Regelwerk eingreifen. Dieser spielt in<br />

unserer Analyse jedoch nur hinsichtlich der implementierten Regeln eine Rolle. Diese können jedoch auch fehlerhaft<br />

implementiert sein (d.h. Bugs), so dass man durch diese behindert oder bevorteilt werden kann (z.B. Glitching).<br />

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ginär) grundsätzlich aushandelbar, so sind diese beim Videospiel mehr oder weniger statisch<br />

in den Code implementiert 4 . In jedem Fall sind Spielräume in Videospielen durch<br />

technische Grenzen (Rechen- und Speicherkapazitäten) determiniert.<br />

4<br />

Auch hier lässt sich der Spielraum nur durch die Modifikation des Codes verändern, z.B. durch einen Leveleditor oder<br />

Modding.<br />

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3 Methodologie<br />

3.1 Vorüberlegungen<br />

3.1.1 Die strukturale Computerspielanalyse als qualitative Methode<br />

Bei der Entwicklung der Methode haben wir uns an den Merkmalen und Eigenschaften<br />

der qualitativen Forschung orientiert. Daher erhebt die Methode den Anspruch, Spielwelten<br />

,von innen heraus‘ aus der Sicht der handelnden Menschen zu beschreiben. Daher<br />

versucht die strukturale Computerspielanalyse das, was die Akteure im jeweils untersuchten<br />

Feld als alltäglich bzw. als Normalität wahrnehmen, sichtbar zu machen. Damit wollen<br />

wir zu „einem besseren Verständnis sozialer Wirklichkeit(en) beitragen und auf Abläufe,<br />

Deutungsmuster und Strukturmerkmale aufmerksam machen“ (Flick/von Kardorff/Steinke<br />

2008, 14) und somit reflexive Potentiale herausarbeiten. Um diesen Anspruch gerecht zu<br />

werden, haben wir uns an den Gütekriterien der qualitativen Forschung orientiert, welche<br />

sich durch Intersubjektive Nachvollziehbarkeit, Indikation des Forschungsprozesses, Empirische<br />

Verankerung, einer entsprechenden Limitation, Kohärenz, Relevanz und eine reflektierte<br />

Subjektivität auszeichnet (vgl. Steinke 2008, 324ff). Dementsprechend wollen wir<br />

auch die Methodologie entsprechend dieser Kriterien entwickeln.<br />

3.1.2 Vorschlag eines Referenzierungsstils für Computerspiele<br />

Hinsichtlich des Gütekriteriums der intersubjektiven Nachvollziehbarkeit und der empirischen<br />

Verankerung, stellt sich das Problem der Referenzierung von Computerspielen in<br />

den Vordergrund.<br />

Hierbei fanden wir in der von uns verwendeten Literatur leider keine detaillierten bzw. eindeutigen<br />

Vorschläge. Matthias Bopp beispielsweise gibt nach der Nennung des Spieltitels<br />

in Klammern Jahr und Entwickler an, was schematisch folgendermaßen aussieht: SPIEL<br />

(JAHR, ENTWICKLER) (vgl. Bopp 2005, 3). Ähnlich gegen auch Fromme, Jörissen und<br />

Unger (2007) oder auch Jesper Juul (2005) vor, welche die Kurzreferenz folgendermaßen<br />

gestalten: SPIEL (ENTWICKLER JAHR).<br />

Wir sahen uns auf Grund unserer weitgehenden Analyse der Spiele jedoch mit dem Problem<br />

konfrontiert, dass man bei Spielen mit Narration und mehreren Leveln eine bessere<br />

Nachvollziehbarkeit erzielt, wenn man auch das Level, das Kapitel oder den Abschnitt mit<br />

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in die Referenzierung mit einbezieht. Grundlegend wollen wir uns hinsichtlich der Reihenfolge<br />

der Referenzierungselemente am Havard-Zitationsstil orientieren, was für die<br />

Kurzreferenz schematisch folgendermaßen aussieht: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPI-<br />

TEL: NAME). Mit Blick auf das in dieser Arbeit analysierte Dead Space würde beispielsweise<br />

die Referenzierung des Anfangs des Spiels folgendermaßen aussehen: (Visceral<br />

Games 2008, Kapitel: Neuzugänge). Um für den Leser diesbezüglich eine leichtere Nachvollziehbarkeit<br />

herzustellen bietet es sich an, eine Übersicht der Level mit anzugeben.<br />

Hinsichtlich der Komplexität gibt es Spiele, welche in einem (großen) Level mehrere<br />

Handlungen bzw. Nebenhandlungen auf weisen, die von Bedeutung für den Spielverlauf<br />

sind. Hier wollen wir vorschlagen, dass man zusätzlich eine ungefähre Stelle innerhalb<br />

des Levels angibt. Wenn Beispielsweise in einem Spiel am Ende eines Levels ein zentrales<br />

Ereignis ist, welches zum nächsten Level überleitet, so könnte er nach der Angabe<br />

des Levels in Klammern auf das Ende verweisen: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPITEL:<br />

NAME (ENDE)). Mit Blick auf Dead Space, könnte man den Kampf mit einem Zwischenboss<br />

am Ende des Kapitels „Umweltbedingte Gefahr“ folgendermaßen referenzieren: (Visceral<br />

Games 2008, Kapitel: Umweltbedingte Gefahr (Ende)).<br />

Für die Referenzierung eines Computerspiels in einem Quellenverzeichnis wollen wir uns<br />

ebenfalls am Havard-Referenzierungsstil orientieren. Hinsichtlich des Mediums Computerspiel<br />

wollen wir jedoch auf einige wichtige Aspekte verweisen. Zum einen ist unserer<br />

Meinung nach die Angabe der Spielplattform unerlässlich, da mitunter gleiche Spiele auf<br />

den verschiedenen Systemen (PC, XBox360, Wii etc.) Unterschiede in ihren Ausführungen<br />

und medialen Strukturen aufweisen können. Zum anderen sollte auch die Version des<br />

Spiels, sofern vorhanden, mit angegeben werden. Dies scheint vor dem Hintergrund von<br />

Patches und DLCs ein zunehmend wichtiger Faktor zu sein. Beispielsweise wird die Geschichte<br />

des Spiels Angry Birds (Rovio 2009) mit jeder neuen gepatchten Version weitergesponnen.<br />

In so fern kann es durchaus einen Unterschied machen, ob man mit Version<br />

1.0 oder der 1.7 spielt. Schematisch sieht daher unter Referenzierungsvorschlag folgendermaßen<br />

aus: ENTWICKLER (JAHR): TITEL. VERSION, PUBLISHER, PLATTFORM.<br />

Anhand der der Beispiele Tetris und Dead Space, wollen wir diesen Referenzierungsstil an<br />

dieser Stelle verdeutlichen:<br />

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Nintendo (1989): Tetris. Nintendo, NES.<br />

Visceral Games (2008): Dead Space. Version 1.0.0.222, Electronic Arts, PC.<br />

3.1.3 Inhalt und Form<br />

Die Methode, welche wir im Folgenden entwickeln, bezieht sich vor allem auf die Formanalyse<br />

von Computerspielen. Damit wollen wir die formalen Aspekte hinsichtlich der bildungstheoretischen<br />

Analyse von Computerspielen stärken, welche Johannes Fromme<br />

(2007) als bisher weitgehend ausgeblendet sieht:"Die Einbettung des neuen Mediums in<br />

die sozialen, kulturellen und biografischen Alltagskontexte ihrer Nutzerinnen und Nutzer<br />

bleibt bei einer Konzentration auf die formalen Strukturen weitgehend ausgeblendet.<br />

Gleichwohl leisten formale Ansätze der Medienanalyse einen wichtigen bzw. notwendigen<br />

Beitrag für das Verständnis gerade neuer Medien" (Fromme 2007, 27).<br />

Für unsere Formanalyse stellt sich daher die Frage, welchen Stellenwert der Inhalt eines<br />

Computerspiels hat. Hinsichtlich der neoformalistischen Theorie lässt sich feststellen,<br />

dass diese Inhalte nicht ausschließt, sondern vielmehr klärt wie über die Form diese erzeugt<br />

werden. Hinsichtlich der strukturalen Analyse von Computerspielen wollen wir daher<br />

für eine kurze Inhaltsanalyse plädieren in der festgehalten werden sollte, was das<br />

Spielziel ist, welche zentralen Charaktere (in narrativen Formaten) es gibt und wie diese<br />

zueinander stehen. Zudem sollte insbesondere bei narrativen Formaten auch der Frage<br />

nachgegangen werden, wie die Narrationsstruktur bzw. Levelstruktur des Spiels gebaut<br />

ist. Durch diese inhaltlichen Informationen, ist es hinsichtlich der Formanalyse wesentlich<br />

einfacher zum einen eine Referenzierung vorzunehmen und zum anderen erhöht es die<br />

Nachvollziehbarkeit der Formanalyse; der Leser kann leichter rekonstruieren, welcher Inhalt<br />

wie konstruiert wird.<br />

3.2 Audiovisueller Stil<br />

Im Sinne der Intersubjektiven Nachvollziehbarkeit und der empirischen Verankerung, als<br />

Gütekriterien qualitativer Forschung, wollen wir auf den folgenden Seiten die strukturale<br />

Formalanalyse von Computerspielen vorstellen Im ersten Schritt der Analyse soll die audiovisuelle<br />

Analyse des Spiels erfolgen. Hinsichtlich der formalistischen Ausrichtung, welche<br />

sich vor allem in den Film Studies entwickelt hat, wollen wir diesen Analyseschritt an<br />

das neoformalistische Filmanalysemodell nach Bordwell und Thompson anlehnen, wel-<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 12


ches auch die Grundlage für die strukturale Filminterpretation bildet und daher auch eine<br />

methodologische Anschlussfähigkeit an die strukturale Medienbildung gewährleistet. Mit<br />

Hinblick auf ein konstruktivistische Orientierung des Analysemodells ist diese Form der<br />

audiovisuellen Analyse sinnvoll, da Bordwell und Thompson im Gegensatz zu poststrukturalistischen<br />

Positionen fragen, welche filmsprachlichen Elemente des Films es möglich<br />

machen, dass der Betrachter daraus für sich Sinnzusammenhänge bzw. Stories rekonstruieren<br />

könne (vgl. Elsaesser/Hagener 2007, 25f). Auf das Computerspiel übertragen<br />

hieße die Frage also, welche formsprachlichen Elemente im Spiel machen es möglich,<br />

dass der Spieler Sinnzusammenhänge rekonstruieren kann. In diesem Sinne wollen wir<br />

kurz das neoformalistische Analysemodell vorstellen und anschließend hinsichtlich des<br />

Computerspiels reflektieren und adaptieren.<br />

3.2.1 Das neoformalistische Filmanalysemodell nach Bordwell und Thompson<br />

Die Grundannahme des Filmanalysemodells ist die Trennung zwischen Plot und Story. Der<br />

Plot beschreibt hierbei alles Seh- und Hörbare im Film, während Story die Rekonstruktion<br />

dieser Elemente beim Rezipienten meint (vgl. Bordwell/Thompson 2008, 76). Durch eine<br />

Analyse der filmsprachlichen Elemente, den sogenannten Cues, ist es möglich, zu rekonstruieren,<br />

wie die Sinnzusammenhänge zustande kommen. Bordwell und Thompson teilen<br />

die filmsprachlichen Elemente entsprechend den Ebenen der Inszenierung in Mise-en-<br />

Scène, Kinematographie, Editing und Sound auf.<br />

Alles, was vor der Kamera geschieht, wird unter dem Begriff der Mise-en-Scène (wörtlich<br />

übersetzt: in Szene setzen) zusammengefasst. Dazu zählen das Setting, das Acting,<br />

Kostüme und die Ausleuchtung der Szene bzw. das Licht (vgl. ebd., 112f).<br />

Die Kinematographie umschreibt dagegen alles, was die Kameraarbeit betrifft. Hierbei<br />

sind zum einen Begriffe aus der Fotografie wie Einstellungsgrößen, Bildkomposition, Perspektive,<br />

Tiefenschärfe, Belichtung bzw. Farbe und Farbfilter zentral. Zudem ist auch die<br />

Rahmung (framing) in den einzelnen Szenen wichtig. Hierzu zählen Begriffe, wie die Kamerabewegung,<br />

die Erzählhaltung der Kamera, Seitenverhältnisse oder Kadrierungen (vgl.<br />

ebd., 162f).<br />

Durch das Editing bzw. die Montage in Form von Schnitten oder Blenden werden Zusammenhänge<br />

zwischen einzelnen Einstellungen und den daraus resultierenden Szenen<br />

geschaffen (vgl. ebd., 218f). Das populärste System hierbei ist das continuity editing, bei<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 13


welchem durch establishment shots und das Schuss-Gegenschuss-Verfahren eine Redundanz<br />

in den Bildern hergestellt wird, mit welchen Schnitte in einer Dialogsituation unsichtbar<br />

werden (vgl. ebd., 231f). Jedoch sind auch andere Formen wie die „spatial“ oder<br />

„temporal discontinuity“ möglich, welche Schnitte sichtbar machen und mit Sehgewohnheiten<br />

brechen können (vgl. ebd., 252f).<br />

Als abschließendes Element arbeiten Bordwell und Thompson den Sound heraus, der<br />

Töne und Musik im Film umfasst. Der Sound kann im Film bspw. in Form von Offstimmen<br />

Orientierung schaffen oder durch das Einfügen von Musikstücken bzw. Geräusche Szenen<br />

zusätzlich dramatisieren oder diese rhythmisch machen (vgl. ebd., 264f).<br />

Diese konstruktivistisch gedachte Perspektive auf den Film ist unserer Meinung nach eine<br />

brauchbare Grundlage, um die audiovisuellen Elemente von Computerspielen zu analysieren.<br />

Zum einen beinhalten viele neuere Spiele Elemente, die an die Inszenierung eines<br />

Films erinnern. Basaler betrachtet ist mit Blick auf den audiovisuellen Stil festzustellen,<br />

dass jedes Videospiel audiovisuelle Komponenten enthält. Diese müssen nicht cineastisch<br />

anmuten, sondern können auch eigene graphische Akzente setzen, wie beispielsweise<br />

Spiele mit einer comicartigen Cell-Shading-Optik. Es wird deutlich, dass sich das<br />

Filmanalysemodell nur bedingt für Videospiele einsetzen lässt. Die neoformalistische<br />

Grundidee jedoch, dass über die Form des Mediums durchaus der Inhalt bestimmt bzw.<br />

geformt wird, wollen wir an dieser Stelle als den Grundgedanken unseres Analysemodells<br />

festhalten. In diesem Sinne vollen wir auf Michael Nitsche verweisen, der in seiner Monographie<br />

Computer Game Spaces (2008) mit Bezug auf den russischen Formalismus und<br />

3D-Computerspielen meint:<br />

"The sjužet is present in 3D video games through the work of the presentation. For current<br />

3D spaces, the presentation of events in the game space mainly happens through audiovisual<br />

as well as limited tactile output. The sjužet of Max Payne can structure, for example,<br />

flashbacks, replays, or dream interludes.As real-time environments represent the events as<br />

they happen in run-time, fabula and sjužet are closely intertwined. Events are created on<br />

the level of the fabula and, at the same time, they are presented and interpreted in the<br />

sjužet and told back to the player. Sjužet and fabula are tied together on the level of interaction<br />

and immediate audiovisual presentation. In this combination, sjužet has the option<br />

to position events in the fictional game universe and fabula has the power to realize the<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 14


event as such. This interpretation of interconnected, yet separate levels of sjužet and fabula<br />

allows the investigation into the narrative layers of video game spaces." (Nitsche 2008,<br />

49).<br />

Im Folgenden wollen wir daher die zentralen audiovisuellen Elemente für das Videospiel<br />

herausarbeiten und reflektieren.<br />

3.2.2 Perspektive<br />

Bei der audiovisuellen Analyse von Videospielen stellt sich zunächst die Frage, was der<br />

Ausgangspunkt für diese ist. In Anlehnung an die von Jörissen und Marotzki entwickelte<br />

stukturale Avataranalyse (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 208f), wollen wir die Perspektive<br />

als ersten Analysepunkt vorstellen.<br />

Entsprechend unserer relationalen Sicht auf das Videospiel, bildet der Avatar 5 den Ausgangspunkt<br />

für unsere Analyse in zweierlei Hinsicht. Zum einen erfährt man durch diesen<br />

die audiovisuellen Strukturen eines Videospiels und zum anderen ist dieser gleichsam der<br />

Ausgangspunkt für die Interaktion mit der Spielwelt. Mit Blick auf die audiovisuelle Analyse<br />

wollen wir die Räumlichkeit bzw. die Perspektive hervorheben. Diese wird nach Jörissen<br />

und Marotzki durch verschiedene Faktoren beeinflusst. Dabei sei die graphische Umsetzung,<br />

besonders der Dimensionalität und der Perspektivität, entscheidend. Bei der<br />

Dimensionalität lassen sich grundlegend 2D- , isometrische und 3D-Visualisierungen unterscheiden<br />

(vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210).<br />

Bei 2D-Welten können Hintergründe und Farbmuster trotz primärer 2D-Spielwelt ein Distanzgefühl<br />

erzeugen. Am Beispiel von Super Mario Bros. (Nintendo 1985) für das NES<br />

und Super Mario World (Nintendo 1992) für das SNES wird der Unterschied der unterschiedlichen<br />

Distanzen sichtbar. Die Spielfigur Mario aus dem Jahr 1985 bewegt sich<br />

zwar wie sein Nachfolger auch in einer 2D-Welt, aber durch die verschachtelten Hintergründe<br />

fließt der Hintergrund beim Raumempfinden ein und erzeugt ein anderes, räumlicheres<br />

Spielempfinden.<br />

5 Hierbei ist der Avatar, als Stellvertreter des Spielers, im Spiel nicht nur als Körper im Raum, sondern auch als Rolle des<br />

Spielers im Spiel gedacht.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 15


Bei einer isometrischen Sicht, die technisch gesehen zweidimensional ist, wird ein räumlicher<br />

Eindruck durch parallelperspektivische Darstellungen erzeugt. Es wird ein dreidimensionales<br />

Gefühl projiziert, das gleichzeitig eine Distanz bzw. unterschiedliche Distanzen<br />

zum Spielgeschehen erzeugt. In Spielen wie Diablo 2 (Blizzard North 2000) oder Baldurs<br />

Gate (Bioware 1998) kann der Spieler daher zum einen die Bewegungsgrenzen in<br />

Form von Gebäuden und Objekten in der isometrischen Draufsicht sehen. Zudem wird<br />

durch diese Perspektive im Spiel auch eine räumliche Tiefe und Höhe in der Spielwelt<br />

(bspw. Klippen, Häuser oder Mauern) erzeugt.<br />

Bei 3D gerenderten Spielwelten ist es zunächst technisch möglich, alle 2D-Darstellungen<br />

zu adaptieren. So kann eine isometrische 2D-Draufsicht durchaus auch in 3D gerendert<br />

sein. Die zentrale Eigenschaft der 3D-Darstellung besteht in den flexibleren Sichtperspektiven.<br />

Kann man bspw. in Anno 1602 (Max Design/Sunflowers 1998) nur vier statische i-<br />

sometrische Sichten einstellen, die sich an den virtuellen Himmelsrichtungen des Spiels<br />

orientieren, so kann man im 3D-gerenderten Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte<br />

2009), welches in dieser Arbeit noch genauer analysiert wird, die Kamera um 360° drehen.<br />

Daher wird durch eine 3D-Adaption vor allem die Räumlichkeit beeinflusst.<br />

Mit der 3D-Darstellung werden im Allgemeinen meist die Ego- und die Third-Person-Perspektive<br />

verbunden. Diese sind reine 3D Darstellungen und lassen sich nicht durch 2D-<br />

Grafik darstellen. Die Egoperspektive erinnert an einen Point-of-View-Shot einer Kamera.<br />

Hierbei sieht der Spieler die Spielwelt durch eine innersubjektive Sicht (sozusagen mit den<br />

Augen des Avatars). Häufig wird dieser Aspekt hervorgehoben, indem beispielsweise die<br />

getragenen Waffen (z.B. in Quake 3 Arena (ID Software 1999)) oder Gegenstände zu sehen<br />

sind. Es ist jedoch auch möglich, dass beispielsweise durch Arme oder die Möglichkeit<br />

an sich herunter zu schauen, durchaus auch der Körper des Avatars fragmentarisch<br />

gezeigt werden kann. So sieht man beispielsweise in Bioshock (2K Australia 2007) wie der<br />

Avatar beim Einsatz von Plasmiden seine Arme benutzt oder sich die Substanz „Adam“<br />

spritzt.<br />

Bei der Third-Person-Perspektive handelt es sich um eine Perspektive, die den vollständigen<br />

Avatar zeigt. Häufig verfolgt die Kamera hierbei diesen, so dass der Spieler meist<br />

den Rücken des Avatars sieht und dieser den Mittelpunkt des Bildes bildet (z.B. in Mass<br />

Effect (Bioware 2007)). Jedoch gibt es auch Spiele mit einer festen Kamera, so dass der<br />

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Avatar und nicht die Spielwelt sich bewegt. Ein Beispiel hierfür ist Resident Evil (Capcom<br />

1996), wo sich die Spielfigur durch die statisch fixierten Räume von vorgerenderten Bild<br />

zu Bild bewegt. Neben der verfolgenden und fixierten Form gibt es auch interaktive Formen.<br />

Das heißt, dass der Spieler selbst die Kamera im Spiel bewegen kann und so nicht<br />

nur von hinten, sondern auch von der Seite oder von vorn auf den Avatar blicken kann.<br />

Ein Spiel, welches diese Form aufweist, ist beispielsweise Fahrenheit (Quantic Dream<br />

2005), wo der Spieler durch das drehen der Kamera bestimmte Bildbereiche einsehen<br />

und so beispielsweise Boni und Hinweise entdecken kann. Diesen drei Modi ist gemein,<br />

dass im Gegensatz zur Ego-Perspektive Körperbewegungen und Interaktionen durch das<br />

Zeigen des Avatars konkret erkennbar sind.<br />

Diese Übersicht über Perspektiven im Spiel erhebt keinesfalls den Anspruch auf Vollständigkeit,<br />

sondern soll verdeutlichen, wie sich das Raumempfinden und die Sicht auf Selbst<br />

(Avatar) und Welt (Spielwelt) im Spiel aus unterschiedlichen Elementen bzw. Darstellungstechniken<br />

zusammensetzt. Zudem soll dieser Punkt deutlich machen, dass unser Analysemodell<br />

sich von einem inhaltszentrierten Genrebegriff (z.B. „Ego-Shooter“ oder „Action-<br />

Adventure“) distanziert, da es sich bei diesen um einen Marketingbegriff handelt und sich<br />

Spiele dieser „Genres“ auf der formalen Ebene durchaus sehr stark unterscheiden können.<br />

3.2.3 Mise-en-Scéne<br />

Die Mise-en-Scéne eines Films beschreibt, wie etwas in einem Film in Szene gesetzt wird.<br />

Hierbei sind Setting, Licht, Farbe, Acting und Kostüme die zentralen Begriffe bei Bordwell<br />

und Thompson. Der Begriff der Mise-en-Scéne, der ursprünglich aus dem Theater entlehnt<br />

ist, ist unserer Meinung nach auch für das Computerspiel übertragbar, da auch dort<br />

(Spiel)Settings arrangiert werden und Beleuchtungen diese Settings eine bestimmte<br />

Stimmung verleihen oder Spielfiguren ins „rechte Licht“ setzen können. Hierbei zeigt sich<br />

auch eine historische Entwicklung dieser Techniken. Während beispielsweise das Setting<br />

in Pong durch einfache weiße Linien vor schwarzem Hintergrund in Szene gesetzt wird,<br />

so können die Settings in moderneren Spielen, wie beispielsweise das in dieser Arbeit a-<br />

nalysierte Dead Space (Visceral Games 2008), durch zahlreiche Details, Physik- und<br />

Lichteffekte wesentlich komplexer und stimmungsbestimmender sein. Um der Analyse<br />

eine konkrete Form zu geben, wollen wir die Mise-en-Scéne eines Computerspiels in die<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 17


Punkte „Setting“, „Licht und graphische Effekte“, „Movement“ und „Gestaltung des A-<br />

vatars“ unterteilen.<br />

Setting<br />

Ein Videospiel kann durch ein oder mehrere Settings geprägt sein. So gibt es beispielsweise<br />

in Tetris nur ein Setting, während beispielsweise in Baphomets Fluch (Revolution<br />

Software 1996) mehrere Settings wie ein Hotel in Paris oder ein Basar in Syrien vorkommen.<br />

In diesem Analyseschritt ist es zentral zu beschreiben, welche Formen von Settings<br />

es im Spiel gibt und wie diese visuell geprägt sind bzw. welche Gemeinsamkeiten und<br />

Unterschiede diese haben. So kann es beispielsweise Gegenstände im Raum geben, die<br />

diesen eng oder unordentlich erscheinen lassen können. Ein Kontrast dazu wären leere<br />

oder klare strukturierte Räume.<br />

Licht und graphische Effekte<br />

Zusammen mit dem Setting ist auch die Beleuchtung von Interesse. Zum einen können<br />

graphische Effekte, die physikalische Eigenschaften visualisieren (z.B. Hitze), zum Empfinden<br />

von Räumlichkeit und Stimmungen beitragen. Im Spiel F.E.A.R. (Monolith 2005)<br />

sind beispielsweise Licht- und Schatteneffekte von zentraler Bedeutung. Sie erzeugen eine<br />

unheimlich wirkende Spielkulisse durch viele Schattenbereiche, wie wiederum Unbestimmtheitsbereiche<br />

erzeugen. Zudem erzeugen graphische Effekte, wie Schallwellen und<br />

Hitzewallungen nach Detonationen zusätzlich ein verstärktes räumliches Empfinden. Stephan<br />

Günzel stellt in Bezug auf Licht und Lichteffekte fest, dass die räumliche Tiefe durch<br />

Lichtverteilung und Schattenwurf erzeugt würde (vgl. Günzel 2007, 134). Eigentlich strikte<br />

und stark eingeschränkte Areale würden daher durch die Gestaltung der Oberflächen, einen<br />

räumlich „realistischeren“ und tieferen Eindruck des Raums erzeugen. Auch der Einsatz<br />

von Lichteffekten wie dem „Lens Flare“-Effekt 6 , kann in ein Spiel implementiert sein,<br />

um dieses cineastischer wirken zu lassen.<br />

Movement<br />

Ein zentraler Unterschied zwischen Film und Computerspiel ist die Form der Entstehung<br />

der Bilder. Während der klassische Film die Bilder per Kamera aufnimmt, werden diese<br />

6 „Lens-Flare“ ist ein Effekt, der Auftritt, wenn eine Kamera gegen das Licht filmt. Im Computerspiel sind diese Effekte<br />

somit Artefakte des Films.<br />

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ei Computerspielen animiert bzw. in Echtzeit gerendert. Das hat zur Folge, dass man bei<br />

Computerspielen Acting höchstens in Videosequenzen mit Menschen finden kann. Innerhalb<br />

des Spiels jedoch, kann sich das „Acting“ zwischen einer ausdruckslosen Gesichtstextur<br />

(bspw. Resident Evil (Capcom 1996)) und komplexeren Gesichtsanimationen (bspw.<br />

in Mass Effect (Bioware 2007)) bewegen. Der Begriff des Acting ist daher unserer Meinung<br />

nach problematisch. Einen präziseren Begriff für animierte Dialoge und Bewegungen<br />

bietet hier Maureen Furniss (1998), die angelehnt an Bordwell/Thompson den Animationsfilm<br />

beleuchtet hat. Sie entwickelt in ihrer Analyse das Movement als zentrale Untersuchungskategorie<br />

des Animationsfilms. Sie konstatiert, dass im Gegensatz zu “live-action”-Filmen<br />

die Bewegung zwischen den einzelnen Frames das Essentielle des Animationsfilms<br />

sei, da dort die “Illusion” einer lebendigen Welt entstünde (vgl. Furniss 1998, 5f).<br />

Daher wollen wir Gesichts- und Körperbewegungen im Videospiel unter dem Begriff des<br />

Movements zusammenfassen. Diese können zentral sein, wenn es um die Inszenierung<br />

von Emotionen und entsprechenden Körperhaltungen geht.<br />

Gestaltung des Avatars<br />

Neben dem Movement ist auch das Aussehen bzw. die Gestaltung des Avatars von Bedeutung.<br />

Insofern Möglichkeiten der Differenzierung bestehen, den eigenen Avatar anzupassen,<br />

sind verschiedene Untersuchungspunkte zu unterscheiden. Zum einen die wählbare<br />

Grundform, diverse Gestaltungsparameter, wie Geschlecht, Form, Alter usw. und die<br />

Freiheitsgrade der Gestaltung, was u.a. die Farbe der Haare oder bestimmte Anzahlen<br />

von Kleidungsstücken. Im Computerspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks<br />

2006) kann man beispielsweise zwischen Menschen und Tierrassen als Grundformen<br />

auswählen und verschiedene weitere Attribute manipulieren, bevor man das Spiel<br />

beginnt.<br />

In bildungstheoretischer Hinsicht ist nach Jörissen und Marotzki die visuelle Gestaltung<br />

des Avatars dahingehend von Bedeutung, dass diese einen starken Artikulationswert besitzen<br />

würden und die eigene Präsentation des Avatars eng mit der Identität und des Rollen-<br />

und Selbstverständnisses verbunden sei (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 213f).<br />

3.2.4 Situierungsübergänge<br />

Neben den Aspekten der Perspektive und der Mise-en-Scéne kann auch die Anordnung<br />

und die Übergänge zwischen einzelnen Raum- und Handlungsabschnitten in einem Vi-<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 19


deospiel zentral sein. Im Film kann man dieses Konzept mit dem Editing beschreiben.<br />

Hierbei werden durch Montagetechniken wie Schnitt oder Blende, Sinnzusammenhänge<br />

zwischen Einstellungen und Handlungsfolgen hergestellt. Da es beim Videospiel in diesem<br />

Sinne keinen Schnitt gibt, kann man das Editing nicht analog übertragen. Aufgrund<br />

der Tatsache, dass sich der Spieler immer durch einen Spielraum bewegt und damit<br />

gleichsam in einer Spielsituation interagiert, wollen wir diesen möglichen Wechsel als Situierungsübergänge<br />

bezeichnen. Diese können verschiedene Formen annehmen. Im Spiel<br />

Super Mario Bros. (Nintendo 1985) werden die Situierungsübergänge dadurch erzeugt,<br />

dass ,nachdem ein Level beendet ist, eine Tafel zu sehen ist, die dem Spieler darüber<br />

Auskunft gibt, in welches Level er als nächstes kommen wird. Bei komplexeren Spielen,<br />

wie beispielsweise Fahrenheit, kommen auch Schwarzblenden und Splitscreens zum Einsatz,<br />

die Handlungsfolgen beenden und kombinieren können. Daher wird zu jeweils anderen<br />

Sichtbereichen bzw. Handlungsräumen eine Verbindung geschaffen.<br />

3.2.5 Sound<br />

Ähnlich wie im Film spielen auch Töne und Musik eine zentrale Rolle in Computerspielen.<br />

Hinsichtlich der Mise-en-Scéne dient der Sound der Spannungserzeugung. Gegner, wie<br />

beispielsweise die Zombies aus Resident Evil, können sich durch ihre Laute schon vor<br />

ihrem Erscheinen ankündigen und den Spieler aufmerksamer werden lassen. Aber auch<br />

Musik kann beispielsweise in gefährlichen Situationen, die Dramatik unterstützen. Mit<br />

Hinblick auf das Spielen selbst, lassen sich als besonderes Merkmal gegenüber dem Film<br />

auch interaktive Elemente ausmachen, die als Feedback dienen können und somit das<br />

Handeln bzw. das Interagieren in der Spielwelt zu unterstreichen. Dies ist zum einen bei<br />

der Räumlichkeit der Sounds zu sehen, bei der nicht nur optische Raumgrenzen, sondern<br />

auch Schalleffekte die Erzeugung von Räumlichkeit unterstützen können. Andererseits<br />

gibt es auch akustische Interaktionsindikatoren. Beispielsweise hört man ein hohes Geräusch,<br />

wenn im Spiel Super Mario Bros. (Nintendo 1985) die Spielfigur Mario in die Luft<br />

springt. Es gibt daher durchaus eine Verknüpfung von Sound und der Regelhaftigkeit des<br />

Spiels. Auf diese interaktiven Soundelemente, werden wir bei der Analyse der Interaktionaktionsindikatoren<br />

näher eingehen.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 20


3.3 Interface<br />

Neben dem Avatar und der Spielwelt sind auch die Interface-Elemente von Bedeutung,<br />

die sich wiederum in ein Hardwareinterface, bezogen auf die Steuerungsmodi des Avatars<br />

und in ein Softwareinterface, wie graphische Bedienungselemente unterteilen. Das Interface<br />

bildet nach Jörissen und Marotzki, die sich auf den Avatar beziehen, die Schnittstelle<br />

zwischen den körperlichen bzw. kognitiven Aktionen des Benutzers und dem unmittelbare<br />

Anschluss von Aktionen in der digitaler Sphäre (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210). Zudem<br />

finde durch das Interface eine Positionierung des Avatars statt und bestimme somit die<br />

immersive oder reflexiv-distanzierte Haltung zur Umwelt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009,<br />

211). Das Interface ist daher keine rein audiovisuelle Struktur, sondern vielmehr eine Ebene,<br />

die auch Interaktionsmöglichkeiten aufzeigt. Da der Fokus unserer Analyse auf dem<br />

“Kulturraum” Computerspiel und dessen Strukturen liegt, wollen wir die Hardwareaspekte<br />

weitestgehend ausblenden 7 und uns auf das im Computerspiel dargestellte Interface konzentrieren.<br />

3.3.1 Feedbackfunktionen des Interface<br />

Eine Form des Aufzeigens von Interaktionsmöglichkeiten kann die Feedbackfunktion des<br />

Interfaces sein. So können beispielsweise Lebensenergie, Leben oder Geld als Balken o-<br />

der Prozentangaben zu sehen sein. Diese geben Aufschluss darüber, ob sich der Spieler<br />

beispielsweise erst heilen muss oder ohne größere Gefahr handeln kann. Diese passiven<br />

Feedbackelemente sind jedoch nicht immer als eindeutig abgrenzte audiovisuelle Ebene<br />

von der Spielwelt sichtbar. So findet sich beispielsweise die Energieanzeige von Isaac,<br />

dem Hauptprotagonisten aus Dead Space (Visceral Games 2008), auf seinem Rücken<br />

entlang der Wirbelsäule. Neben diesen auf den Avatar bezogenen Feedbackelementen,<br />

können auch Aufträge bzw. Auftragsziele zu sehen sein, die der Spieler erfüllen muss.<br />

7 Der komplette Ausschluss des Hardwareinterfaces, ist in unseren Augen nicht sinnvoll, da Hardware in einem Spiel<br />

durchaus eine wichtige Rolle spielen kann. An dieser Stelle sei auf das von Matthias Bopp genannte Beispiel Metal Gear<br />

Solid (Konami 1998) verwiesen, in dem das Spiel z.B. die Memory Card des Spielers ausliest, den Controller durch die<br />

Gedanken eines Gegners “fernsteuert” oder auf eine Frequenz verweist, die der Spieler auf der Spieleverpackung findet<br />

(vgl. Bopp 2005, 8f). Bopp sieht in diesen Mechanismen mit Verweis auf Goffmans Rahmenanalyse einen Bruch mit der<br />

Rahmung des Spiels, so dass der Spieler ein Re-Framing vornehmen müsse. Durch diese Brüche können unserer Meinung<br />

nach durchaus Reflexionspotentiale entstehen. Jedoch sind solche Spiele nach unserer Erfahrung eher die Ausnahme,<br />

als die Regel. Insofern sollte bei der bildungstheoretischen Analyse von Computerspielen das Hardwareinterface<br />

hinsichtlich des Forschungsinteresses und der Angemessenheit durchaus im Blick behalten werden.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 21


Ein besonderer Aspekt hinsichtlich der Raumerfahrung ist der Wechsel in den Kartenmodus,<br />

insofern dieser im Spiel vorhanden ist. Beim Videospiel bleibe dadurch die Kontinuität<br />

der primären perspektivischen Bildansicht (vgl. Günzel 2007, 10), sofern sie nicht von<br />

Einspielungen, wie Videos oder ähnlichen unterbrochen ist, pausenlos erhalten. Die<br />

Wahrnehmung des Spielers bleibe dabei ohne Unterbrechung im Modus dieser Wahrnehmungseinstellung.<br />

Die Karte hingehen zeigt standpunktunabhängig die Gesamtsituation<br />

der Räumlichkeit.<br />

3.3.2 Interaktionmöglichkeiten über das Interface<br />

Im Videospiel kann es zudem auch vorkommen, dass die Karte neben der reinen Feedbackfunktion<br />

(d.h. Orientierungshilfe in der Spielwelt) auch interaktive Möglichkeiten anbieten<br />

kann. Dabei kann der Spieler die Möglichkeit haben, Interaktionen direkt auf der<br />

Karte auszuführen, wodurch seine Position im Raum verlagert bzw. anders erfahren wird.<br />

Daher ist sei es nach Günzel wichtig, beide Bereiche, die primäre Bildansicht der Spielwelt<br />

und die Karte bzw. den Kartenmodus gemeinsam zu betrachten, da so erst ein<br />

ganzheitliches Verständnis vom Raum im Videospiel entstünde (vgl. Günzel 2007, 13).<br />

Neben einer interaktiven Karte kann das Interface auch andere Interaktionsmöglichkeiten<br />

anbieten. Daher können neben reinen Feedbackelementen auch konkrete Handlungsmöglichkeiten<br />

sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise in Diablo 2 (Blizzard<br />

North 2000) durch das Anklicken eines Lebenstranks seine Energie auffüllen oder in<br />

Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte 2009) über das Interface Gebäude bauen. Das Interface<br />

kann daher auch eine Steuerungsfunktion übernehmen. Insbesondere dann, wenn<br />

es sich um Spiele handelt, in denen man seinen Avatar indirekt steuert (z.B. in Baphomets<br />

Fluch (Revolution Software 1996) oder in Spielen, welche eine sehr abstrakte Form des<br />

Avatars bereitstellen (z.B. der “Cursor” in Anno 1404 als symbolischer, körperloser A-<br />

vatar). Neben diesen Interaktionsmöglichkeiten, die vom Interface ausgehen können, wollen<br />

wir folgend die Interaktionsmöglichkeiten in der Spielwelt in den Fokus der Analyse<br />

stellen.<br />

3.4 Interaktion und Interaktionsindikatoren<br />

Neben der Ebene des Interface, welche durchaus Interaktion ermöglicht, spielt in unserem<br />

Analysemodell vor allem der Avatar, der auch bei der audiovisuellen Analyse den<br />

Ausgangspunkt über die Perspektive bildete, eine zentrale Rolle. In so fern stellt sich bei<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 22


der Analyse nach der Interaktion und den Interaktionsindikatoren in der Spielwelt die Frage,<br />

wie diese aus der “Sicht” des Avatars ermöglicht werden können. Daher verstehen wir<br />

die Interaktion in einem Computerspiel immer als potentiell. Hinsichtlich der Analyse von<br />

Computerspielen unter einer bildungstheoretischen Perspektive, stellt sich daher die Frage,<br />

wie das Spiel bestimmte Interaktionsmöglichkeiten hervorhebt, so dass Bedeutungen<br />

bzw. Sinn erzeugt wird. Dieser Frage, den nach den Interaktionsindikatoren, nachzugehen<br />

ist keinesfalls trivial. Zum einen können diese Indikatoren sehr offensichtlich gestaltet<br />

sein. So können beispielsweise bestimmte Objekte in der Spielwelt aufblinken und dadurch<br />

deutlich machen, dass man mit diesen interagieren kann. Diese Indikatoren können<br />

aber auch versteckt bzw. implizit sein. Unter versteckten Interaktionsindikatoren verstehen<br />

wir Konzepte, mit denen der Spieler ohne offensichtliche audiovisuelle Mittel zu einem<br />

bestimmten Handeln motiviert werden kann. Diese indirekte Form beschreibt Matthias<br />

Bopp (2005) über den Begriff der „immersiven Didaktik“, mit dem er verdeckte Lernhilfen<br />

und Framingprozesse in Computerspielen beschreibt. Ausgehend von der Annahme,<br />

dass jeder Spieler sich eine gameplaybezogene literacy aneignen müsse, erklärt er anhand<br />

von Beispielen, wie durch verdeckte Framingprozesse Sinn für den Spieler hergestellt<br />

wird. Anhand des Beispiels Silent Hill 2, beschreibt er, wie der Spieler nach einer<br />

Zwischensequenz in eine andere Richtung schaut, als davor:<br />

„Hier wird offenbar die Ablenkung durch die Zwischensequenz genutzt, um auf den Avatar<br />

und damit das anschließende Spielverhalten einzuwirken. Der Spieler wird mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />

den vom Entwickler gewünschten Weg einschlagen, ohne sich darüber im<br />

Klaren zu sein, dass seine Entscheidung, an der Kreuzung rechts zu gehen, wesentlich<br />

durch arrangierte Situationsmerkmale verursacht wurde und nicht durch seinen eigenen<br />

Explorationstrieb“ (Bopp 2005, 5).<br />

Die Analyse von Interaktionsindikatoren ist daher dahingehend wichtig, da sie Interaktionsmöglichkeiten<br />

eingrenzen 8 können, in dem sie Orientierung in der Spielwelt geben.<br />

Generell stellt sich die Frage, in welchen Dimensionen sich diese Orientierung fassen bzw.<br />

8 Hierbei meint diese Eingrenzung nicht, dass das andere Möglichkeiten ausgeschlossen (d.h. determiniert) werden. Im<br />

Sinne der qualitativen Sozialforschung und des hermeneutischen Moments (vgl. Soeffner 2008, 171), was dieser inne<br />

wohnt, wollen wir betonen, dass durch die methodisch bestimmte Analyse von Strukturen (in diesem Fall Interaktionsindikatoren)<br />

Beliebigkeit ausgeschlossen und auf das konkret Relative verwiesen wird.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 23


eschreiben lässt. Mit Blick auf die qualitative Sozialforschung spricht Soeffner von folgenden<br />

Modi der Orientierung eines Menschen:<br />

“Deskriptionen von Milieus bzw. ‘kleinen Lebenswelten’ dokumentieren also [...] die Modi<br />

der Orientierung eines Menschen im Raum, in der konkreten Umgebung, in der gelebten<br />

Zeit, gegenüber der eigenen Leiblichkeit und gegenüber anderen Personen” (Soeffner<br />

2008, 170).<br />

Vom Avatar bzw. dem Computerspiel ausgehend stellen sich mit Blick auf dieses Zitat<br />

daher drei zentrale Fragen, die in unserer Analyse berücksichtigt werden sollen:<br />

1. Die Frage nach den Bewegungmöglichkeiten des Avatars<br />

2. Die Frage nach der Interaktion mit Objekten<br />

3. Die Frage nach den Kommuniktionsmöglichkeiten und Sozialstrukturen.<br />

3.5.1 Bewegungsmöglichkeiten des Avatars<br />

Die Beschreibung der Bewegungsmöglichkeiten des Avatars soll sich in der Analyse nicht<br />

bloß auf rein physikalisch gedachte Bewegungsrichtungen beschränken. Vielmehr geht es<br />

darum, auch audiovisuelle Elemente, wie die Perspektive, das Movement des Avatars o-<br />

der das Setting, mit in diesen Analyseschritt mit einzubeziehen. Daher soll die Frage im<br />

Vordergrund stehen, wie der Spieler die Bewegungsmöglichkeiten erfährt.<br />

Durch das Setting, können beispielsweise dem Avatar Grenzen in seiner Bewegung bzw.<br />

Bewegungsmöglichkeiten gesetzt werden. Eingrenzungen der Spielwelt, beispielsweise<br />

durch Wände eines Raums legen fest, wo er sich bewegen kann.<br />

Durch die Perspektive auf diese Grenzen kann verdeutlicht oder verdeckt werden, ob es<br />

es Nebenräume gibt bzw. wie diese Aussehen. Wird im Spiel daher beispielsweise eine<br />

Egoperpektive eingesetzt, so kann man nur das konkrete vor sich und nicht das hinter er<br />

nächsten Abbiegung ist (z.B. eine Sackgasse) sehen. Bei einer Third-Person-Sicht von<br />

Oben auf den Avatar, kann man dagegen durchaus auch über Mauern blicken und erkennen,<br />

dass es dort nicht weiter geht. Auch das Movement des Avatars kann bei den Bewegungsmöglichkeiten<br />

eine Rolle spielen. Hat mein Avatar beispielsweise Beine, die sich<br />

bei einer Bewegung des Avatars durch den Raum mitbewegen, so wird der Eindruck von<br />

Laufen erzeugt. Bewegen sich diese Beine bei einer Bewegung durch den Raum nicht, so<br />

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kann der Eindruck entstehen, dass der Avatar schwebt. Damit könnte der Avatar in der<br />

Rolle eines Geistes oder eines Magiers hervorgehoben werden.<br />

Neben diesen visuellen Aspekten können auch Bewegungsgeräusche eine Rolle spielen.<br />

Zum einen können die sich bewegenden Beine Schrittlaute machen. In Projekt Zero<br />

(Tecmo 2002), in der man ein Mädchen auf der Suche nach ihrem Bruder in einem<br />

Geisterhaus spielt, dienen diese Schrittgeräusche zur Spannungserzeugung und zum<br />

Eindruck, dass sich das Mädchen beispielsweise auf morschem Holz bewegt. Zum anderen<br />

kann Sound bei Bewegungen auch als Interaktionsfeedback gesehen werden. So wird<br />

beispielsweise die Sprung- oder Schwimmbewegung von Mario in Super Mario Bros.<br />

(Nintendo 1985) durch einen ansteigenden hohen Ton begleitet, um die Bewegung nach<br />

oben zu unterstreichen.<br />

Neben diesen Aspekten, kann auch der Zeitaspekt für die Bewegungsmöglichkeiten des<br />

Avatars eine wichtige Rolle spielen. In Spielen wie Braid (Blow 2008) oder Prince of Persia:<br />

Sands of Time (Ubisoft 2003) ist es möglich, dass sich der Spieler in der Zeit zurückbewegen<br />

kann. So kann man beispielsweise verunglückte Sprünge rückgängig machen.<br />

Die Bewegungen des Avatars sind hierbei nicht direkt beeinflussbar, sondern „spulen“ die<br />

Bewegungen des Spielers zurück.<br />

Mit Blick auf die Bildungspotentiale sind die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars nach<br />

Jörissen und Marotzki ein zentrales Element zur Herstellung einer Situiertheit bzw. eine<br />

grundlegende Erfahrung von Körperlichkeit:<br />

“Dies mache gleichsam die Grammatik jedes Weltverhältnisses aus; sie gibt beispielsweise<br />

dem ’An-einem-Ort-sein’, dem Sich-Fortbewegen, den körperbezogenen Richtungen (oben/unten)<br />

überhaupt erst ihre grundlegende Bedeutung, an welche dann kulturelle Orientierungen<br />

gebunden werden können” (Jörissen/Marotzki 2009, 212).<br />

3.5.2 Interaktion mit Objekten in der Spielwelt<br />

Nachdem wir die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars betrachtet haben, wollen wir die<br />

Interaktionen mit Objekten näher betrachten. Generell kann man zwei Arten von Objekten<br />

unterscheiden: die statischen und dynamischen Objekte. Im Gegensatz zu den statischen<br />

Objekten, welche in der Spielwelt situiert sind und hinsichtlich ihrer audiovisuellen Eigen-<br />

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schaften Bedeutungen für das Setting haben können, kann der Spieler auf dynamische<br />

Objekte Einfluss nehmen.<br />

Die Form der Interaktion kann hierbei verschiedene Formen annehmen. Mit Blick auf die<br />

Handlungsinitation und -kontrolle, wie sie auch Jörissen und Marotzki in der strukturalen<br />

Avataranalyse verwenden, kann man zunächst untersuchen, ob die entsprechende Handlung<br />

mit dem Objekt manuell, halbautomatisch oder voll automatisch erfolgt (vgl. Jörissen/Marotzki<br />

2009, 216).<br />

Neben diesen Aspekten kann auch die Körperlichkeit in Form der Bewegung des Avatars<br />

bedeutend sein. Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) bewegt sich der Avatar beim<br />

öffnen einer Kiste nicht, sondern nur der Deckel der Kiste öffnet sich. In Final Fantasy X<br />

(Squaresoft 2001) hingegen hockt sich der Avatar beim Öffnen einer Kiste hin und eine<br />

automatische Animation ist zu sehen, wie er mit seinen Händen den Deckel der Kiste öffnet.<br />

Beide Beispiele heben zudem noch einen weiteren Aspekt hervor; den der Interaktionsindikatoren.<br />

Während in Final Fantasy X sich die Kisten nicht von der Umwelt abheben<br />

und dadurch teilweise schwerer zu entdecken sind, sind die Kisten in Final Fantasy VII<br />

glänzend. Durch eine sich wiederholende Glanz-Animation werden die Kisten, die sich<br />

schon allein dadurch dass sie in 3D gerendert sind hervorgehoben werden, da das Setting<br />

ein vorgerendertes Bild ist, nochmals hervorgehoben. Der Aspekt der Interationsindikatoren<br />

ist hinsichtlich der Interaktionsmöglichkeiten von Bedeutung, da bestimmte Interaktionen<br />

durch diese hervorgehoben werden. Die Formen dieser Interaktionsindikatoren<br />

können hierbei sehr unterschiedlich sein. So können dynamische Objekte beispielsweise<br />

aufleuchten, Symbole wie Ausrufezeichen können über ihnen erscheinen, aber auch Töne<br />

und Geräusche können Interaktionsindikatoren sein.<br />

Des Weiteren sollte untersucht werden, wie nachhaltig die Handlungen des Avatars in Bezug<br />

auf dynamische Objekte ist. Während im oben genannten Beispiel Final Fantasy 7 eine<br />

geöffnete Kiste keine Funktion mehr hat und auch sonst keine Auswirkungen für das<br />

Spiel hat, ist im Spiel Minecraft die gesamte Welt aus dynamischen Objekten gebaut, die<br />

hauptsächlich in Form von verschiedenen Blöcken vorkommen und die der Spieler abbauen<br />

und umbauen kann und diesem so neue Handlungsmöglichkeiten verschaffen<br />

kann.<br />

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Eine besondere Form der dynamischen Objekte bilden vom Computer gesteuerte Gegner.<br />

Diese Gegner haben meist gleiche oder ähnliche Eigenschaften und nehmen daher im<br />

Spiel eine allgemeine Rolle ein. Mit Blick auf das Spiel Metal Gear Solid (Konami 1998)<br />

sind dies vermummte Soldaten, die sich auf Patrouille durch die Spielwelt bewegen. Interagiert<br />

der Avatar mit diesem Gegner, z.B. indem er sich diesen zeigt, signalisiert ein A-<br />

larmton zusammen mit einem Ausrufezeichen auf dem Kopf des Gegners, einem überraschten<br />

Ausruf und ein Zusammenzucken des Körpers des Gegners, dass dieser den<br />

Spieler entdeckt hat und diesen schließlich verfolgt und angreifen möchte.<br />

Die Interaktionsmöglichkeiten des Avatars müssen nicht nur auf dynamische Objekte beschränkt<br />

sein, sondern können auch eine kommunikative bzw. soziale Form annehmen.<br />

Diese soll im folgenden Punkt behandelt werden.<br />

3.5.3 Kommunikation und Sozialstrukturen<br />

Neben den Handlungsmöglichkeiten, welche sich vor allem auf statische und dynamische<br />

Objekte beziehen, können auch Kommunikation und soziale Interaktionen in einem Spiel<br />

vorkommen und dementsprechend bedeutend sein. Die soziale Interaktion bezeichnet<br />

dabei die umfassende, also die verbale und nonverbale Interaktion, zwischen mehreren<br />

Individuen in verschiedenen Situationen (vgl. Giddens 2009, 251f). Nun stellt sich bei dieser<br />

Definition die Frage, ob denn die soziale Interaktion in einem Computerspiel, mit einer<br />

sozialen Interaktion in der “Realität” gleichzusetzen ist. In dieser Diskussion wird häufig<br />

der Begriff der Parasozialität ins Feld geführt, welcher von Horton und Wohl in den 50er<br />

Jahren geprägt wurde. Hierbei bildet die einseitig geprägte Beziehung zwischen Fernsehzuschauern<br />

zu Charakteren im Fernsehen den Ausgangspunkt (vgl. Hippel 2003).<br />

Letztlich sei diese Form keine richtige Interaktion, da sich die Rezipienten jederzeit zurückziehen<br />

können und keinen Einfluss auf die Weiterentwicklung der Beziehung haben.<br />

Mit Blick auf das Computerspiel könnte man gegen diese Sichtweise argumentieren, dass<br />

es durchaus Spiele gibt, in welchen der Spieler Beziehungen weiterentwickeln kann. So<br />

kann man beispielsweise in Mass Effect die Beziehungen zu den Teammitgliedern selbst<br />

bestimmen. Auf der anderen Seite, würde man jedoch nicht verneinen können, dass der<br />

Spieler jederzeit soziale Interaktion beenden kann, indem er das Spiel beendet. Grundsätzlich<br />

ist die Frage nach der Parasozialität eine Frage zwischen Rezipienten und Medium.<br />

In diesem Sinne würde diese Frage mit Blick auf die von uns gewählte Referenztheo-<br />

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ie der strukturalen Medienbildung, die eben die medialen Strukturen und der in ihnen<br />

gelagerten Reflexionspotentiale als Foschungsgegenstand hat, nicht angemessen sein.<br />

Wenn wir daher von Sozial- und Kommunikationsstrukturen sprechen, fragen wir danach,<br />

wie für den Spieler über die Strukturen des Spiels (visuell, auditiv wie auch interaktiv) Sozialität<br />

sinnhaft werden kann. In bildungstheoretischer Hinsicht ist dies relevant, da Bedeutungen,<br />

die im Spiel erzeugt werden, den Spieler durchaus veranlassen können, über<br />

sein Verhältnis zur Welt zu reflektieren.<br />

Hinsichtlich der formalen Gestaltung von Kommunikations- und Sozialstrukturen in Computerspielen<br />

stellt sich zunächst die Frage (sofern das Spiel solche Strukturen enthält), in<br />

welche Formen der sozialen Interaktion ein Spiel verwendet. Im Gegensatz zu dynamischen<br />

und allgemeinen Objekten wie Gegnern, besitzen Non-Player-Characters (folgend<br />

NPCs genannt) individuelle Eigenschaften, welche sich beispielsweise über äußere Kleidungsmerkmale<br />

oder aber auch über die Verschiedenartigkeit von Gesichtszügen äußern<br />

können. Hierbei kann die Kommunikation mit den NPCs, als zentrales Merkmal, beispielsweise<br />

in Form von textualen, gesprochenen oder durch Gesten bzw. Körperhaltungen<br />

unterstützten Gesprächen stattfinden.<br />

Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) finden Dialoge beispielsweise immer über<br />

Textdialoge statt, welche in besonders dramatischen Spielabschnitten mit entsprechenden<br />

Gesten der Charaktere (Drohen oder verzweifelt den Kopf schütteln) unterstrichen<br />

werden. Zusammen mit dieser kommunikativen Form spielt das Movement und das Aussehen<br />

der Charaktere, welche durchaus auch mit soziale Rollen in der Spielwelt verbunden<br />

sein können, eine wichtige Rolle.<br />

Neben diesen Aspekten kann es auch wichtig sein, ob und wie der Spieler Entscheidungen<br />

über die sozialen Interaktionen wie z.B. Dialoge treffen kann. Mit Blick auf Spiele wie<br />

Blade Runner (Westwood Studios 1997), Mass Effect (Bioware 2007) oder Fahrenheit<br />

(Quantic Dream 2005), können nämlich Entscheidungen im Spiel den Handlungsverlauf in<br />

vielerlei Hinsicht verändern. In diesem Sinne kann diese Form der Interaktion im besonderen<br />

Maße zur Reflexion anregen. Im Spiel Mass Effect wird man beispielsweise in einer<br />

Mission vor die Wahl gestellt ob man eine Königin einer Alienrasse, welche vor Jahrhunderten<br />

die bekannte Galaxie fast ausgelöscht hätte, frei lässt, am Leben und gefangen<br />

lässt oder diese tötet (und mit ihr die gesamte Art ausrottet). Die Entscheidung wird durch<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 28


die Aussagen von Teammitgliedern, Forschern und der Königin selbst, welche verschiedene<br />

Aspekte hervorheben, eine Frage in der man keine “richtige” Entscheidung treffen<br />

kann. Durch solche Dilemma wird sehr deutlich, dass Spiele Reflexionspotentiale haben<br />

können. Daher wollen wir im Folgenden uns genauer mit diesen auseinandersetzen.<br />

3.6 Bildungspotentiale<br />

Ausgehend von der in Kants Logik gestellten Fragen Was kann ich wissen? Was soll ich<br />

tun? Was darf ich hoffen? Was ist der Mensch?, unterscheiden Jörissen und Marotzki<br />

(2009) vier grundlegende Dimensionen lebensweltlicher Orientierung: den Wissensbezug,<br />

den Handlungsbezug, den Grenzbezug und den Biographiebezug (vgl. ebd., 31f). Diese<br />

Dimensionen können für eine Analyse von Bildungspotentialen in Computerspielen<br />

fruchtbar gemacht werden.<br />

3.6.1 Wissensbezug<br />

Will man Wissenslagerungen in Spielen erkennen, dann ist zunächst ein Verfügungswissen<br />

notwendig. So ist es zum Beispiel für das Verständnis eines an die menschliche Geschichte<br />

angelehnten Spiels (z.B. Age of Empires 2 (Ensemble Studios 1999)) hilfreich,<br />

wenn man es zeitgeschichtlich einordnen kann. Im Sinne der Reflexivität ist ein solches<br />

Wissen, wie im bildungstheoretischen Teil beschrieben, jedoch nur die Vorstufe zu dem<br />

was als Orientierungswissen bezeichnet wird. Die Reflexion über Wissen ist daher unerlässlich,<br />

um eine lebensweltliche Orientierung aufzubauen (vgl. Jörissen/Marotzki 2009,<br />

31f). In Bezug auf das Beispiel Age of Empires 2, kann es daher interessant sein zu fragen,<br />

welchen Blick auf Moral oder Wertvorstellungen das Spiel in seiner historischen Dimension<br />

eröffnet oder auch nicht.<br />

3.6.2 Handlungsbezug<br />

Aus der Weitung an Möglichkeiten, welche durch technologischen und gesellschaftlichen<br />

Fortschritt geschaffen werden, ergibt sich die Frage nach dem Handeln. Gleichwohl ist<br />

dies auch eine Frage nach der Moral und der Werte, welche das Handeln beeinflussen.<br />

So kann eine Handlungsentscheidung beim Abwägen der Handlungsoptionen bereits zu<br />

reflexiven Prozessen führen. Aber auch nachdem gehandelt wurde, kann die Entscheidung<br />

zu einer Reflexion führen und Werte und Einstellungen zu sich und der Welt verändern<br />

(vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 33f). Sehr eindrucksvoll wird der Aspekt des Handelns<br />

im Spiel Mass Effect (Bioware 2007) hervorgehoben. Durch immer wieder auftauchende<br />

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Dilemmasituationen, wie beispielsweise bei der Frage welchen seiner Kameraden man<br />

retten möchte, wird der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen, indem er erst einmal darüber<br />

nachdenken muss, wen er opfern wird. Die Entscheidung wird dahingehend<br />

schwierig, da diese Kameraden im Spiel eine Biographie bekommen und somit keinesfalls<br />

beliebig sind.<br />

3.6.3 Grenzbezug<br />

In Bezug auf die Identitätsbildung sind Grenzen unerlässlich, da sie erst für das Individuum<br />

eine Distanz zu sich und der Welt möglich machen. Hier sind vor allem gegensätzliche<br />

Begriffspaare, wie zum Beispiel “Rationalität und Transzendenz”, immer wieder zu finden.<br />

Somit ist dem Grenzbezug immer auch die Frage nach dem Eigenen und dem Fremden<br />

immanent (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 34f). In Computerspielen kann das Thema der<br />

Grenze bzw. von Grenzerfahrungen zentral sein, wenn dem Spieler die scheinbar “sichere”<br />

Kontrolle über das Spiel entzogen oder in Frage gestellt wird. In diesem Fall wäre beispielsweise<br />

das Treffen auf Psycho Mantis in Metal Gear Solid (Konami 1998), der die<br />

Memory Card des Spielers ausliest und den Controller bewegt, eine besondere Form mit<br />

der Konfrontation mit Grenzen, die potentiell bildend sein kann, indem die Grenze zwischen<br />

Spielwelt und der Welt des Spielers aufgehoben wird und diesen somit irritiert.<br />

3.6.4 Biographiebezug<br />

Biographisierungsprozesse sind Prozesse welche „als Reflexion auf das Subjekt und die<br />

Frage nach der eigenen Identität und ihren biographischen Bedingungen“ (Marotzki/Jörissen<br />

2008, 58) verstanden werden. Letztlich handelt es sich hierbei um eine Ordnungsleistung.<br />

Das Individuum ist daher immer vor die Aufgabe gestellt, das bisherige Leben in eine<br />

in sich konsistente Ordnung zu bringen, um sich zu orientieren. Letztlich ergibt sich<br />

aus Biographiearbeit auch eine Relevanzstruktur, welche sich über die Zeit ändern kann.<br />

Insbesondere in narrativ orientierten Computerspielen kann die Bewältigung von bestimmten<br />

Ereignissen in der Vergangenheit des Avatars neue Perspektiven auf die Spielwelt<br />

werfen. So wird der Spieler im Spiel Max Payne (Remedy 2001) mit der Vergangenheit<br />

des Avatars konfrontiert, in dem er diese in surreal anmutenden Szenen nachspielen<br />

muss, in denen er das Haus seiner getöteten Familie betreten muss. In diesen Elementen<br />

der Erinnerungsarbeit und -bewältigung liegt ein Reflexionspotential, welches sich auf die<br />

Biographie des Avatars bezieht. Der Spieler muss mehr oder weniger mit ansehen bzw.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 30


erspielen, wie es dem Protagonisten nicht gelingt die Brüche seiner Vergangenheit zu bewältigen.<br />

Diese vier Dimensionen der lebensweltlichen Orientierung sind nicht als abgeschlossen<br />

oder starr zu verstehen, da sie sich durchaus auch untereinander beeinflussen können.<br />

So kann beispielsweise eine Reflexion über Grenzen im Spiel durchaus neue Relevanzstrukturen<br />

beim Spieler bilden, welche diesen veranlassen können über seine eigene Biographie<br />

zu reflektieren. Daher sollen die oben genannten Dimensionen in Bezug auf unser<br />

Analysemodell vor allem dabei helfen, die bildungstheoretischen Fragestellungen zu<br />

schärfen.<br />

3.7 Limitation. Oder: Muss man ein Computerpsiel durchspielen?<br />

Beim Entwurf der strukturalen Computerspielanalyse stellte sich uns die Frage, ob ein<br />

Spiel durchgespielt werden muss, um eine entsprechende Analyse durchführen zu können.<br />

Mit Blick auf den neoformalistischen Rahmen unserer Analyse, welcher untersucht,<br />

wie durch die audiovisuelle Form des Spiels eine Story bzw. ein Inhalt vermittelt wird,<br />

lässt sich zunächst keine generelle Aussage treffen. Dies liegt vor allem an der Vielfältigkeit<br />

des Gegenstands Computerspiel auf der einen Seite und die der möglichen spezifischen<br />

Fragestellungen auf der anderen. Hinsichtlich der Entwicklung der Methode muss<br />

daher auch bestimmt werden, welche Spiele durch die Methode analysiert werden können<br />

und welche nicht. Dazu wollen wir anhand von Beispielen mögliche forschungspraktische<br />

Konsequenzen und Reichweiten darstellen.<br />

3.7.1 Narrative Formate<br />

Das Videospiel Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (Konami 2004) ist bspw. so gelagert,<br />

dass es zur Analyse durchgespielt werden muss. Anhand der linearen Narrationsstruktur<br />

ist es unabdingbar, das Spiel bis zum Ende zu spielen. Da in der Endsequenz diverse Storyelemente<br />

zusammengefügt werden und der Rahmen erst dadurch geschlossen wird,<br />

kann man ohne das Ende kein vollständigen Einblick in das Spiel erhalten. Spiele mit einer<br />

linearen Story sollten daher bis zum Ende gespielt werden.<br />

Ein Sonderfall narrativ geprägter Spiele sind diejenigen, welche alternative Handlungsstränge<br />

bzw. Narrationen ausweisen. Als Beispiel sei das Spiel Blade Runner (Westwood<br />

Studios 1997) genannt, in welchem man zwölf verschiedene Enden erleben kann, je<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 31


nachdem wie man sich im Spiel entscheidet. Das Problem bei der Analyse solcher Spiele<br />

ergibt sich hierbei aus der Vielfältigkeit der möglichen Handlungsverläufe, welche gleichsam<br />

sehr viel Zeit kosten. In diesem Fall sollte in jeden Fall zunächst anhand der Forschungsfrage<br />

reflektiert werden, was (im Sinne der qualitativen Forschung) Gegenstandsangemessen<br />

ist. Untersucht man beispielsweise den visuellen Stil in Blade Runner, macht<br />

es wenig Sinn verschiedene Handlungsstränge zu durchspielen. Liegt der Fokus jedoch<br />

auf dem Handeln bzw. den Handlungsmöglichkeiten im Spiel selbst, so ist es unabdingbar<br />

verschiedene Wege im Spiel einzuschlagen und beispielsweise mittels minimaler und<br />

maximaler Kontrastierung zu vergleichen.<br />

3.7.2 Endliche ludische Formate<br />

Mit Blick auf endliche ludische Formate, die hinsichtlich ihrer Strukturen eher ein Spielziel<br />

(z.B. „Highscores“ oder „alle Level erfolgreich absolvieren“) verfolgen, als das sie eine<br />

Geschichte erzählen, stellt sich die Frage, ob unser Analysemodell auch in diesen Bildungspotentiale<br />

herausarbeiten kann. Diese Frage wollen wir beispielhaft an dem Spiel<br />

Parodius (Konami 1988) beantworten. Hinsichtlich seiner Gesichte ist das Spiel Parodius<br />

eine Parodie auf das Spiel Gradius (Konami 1985). Würde man beiden Spielen einer rein<br />

ludologischen Analyse unterziehen, so würden keine markanten Unterschiede auszumachen<br />

sein, da die Spielmechanik gleich ist. Der Unterschied, auf den es bildungstheoretisch<br />

ankommt, liegt in der audiovisuellen Form von Parodius. Statt einer Science Fiction<br />

Welt, welche in Gradius vorherrscht, sind in Paradius verschiedene meist absurd kombinierte<br />

Objekte und Symbole (welche zum großenTeil aus dem japanischen Kulturraum<br />

stammen) zu sehen. Durch die Veränderung des visuellen Stils geschieht daher eine doppelte<br />

Transformation: zum einen wird das Spiel Gradius, in welchen das Ziel es ist, möglichst<br />

alle Ziele abzuschießen, hinsichtlich seiner Beliebigkeit ironisiert. Zum anderen verweist<br />

das Spiel auch auf kulturelle Objekte und kombiniert diese neu. So muss man im<br />

ersten Level zum Beispiel gegen ein Piratenschiff kämpfen, welches mit einer Katze verbunden<br />

wurde, welche wiederum ein typisches Piratenkopftuch trägt. An einer anderen<br />

Stelle im Spiel muss man es wiederum mit einer halbnakten Bardame aufnehmen. Diese<br />

kulturellen Einschübe im Spiel ironisieren daher auch die vorherrschende Manga- bzw.<br />

Animekultur aber auch traditionell japanische Symboliken wie Geistermasken und schaffen<br />

damit eine reflexive Distanz zu diesen. Das Beispiel Parodius zeigt, dass auch ludi-<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 32


sche Formate durchaus Bildungspotentiale haben können und dass unser Analysemodell<br />

hier durchaus angewandt werden kann.<br />

3.7.3 Endlosspiele<br />

Im Gegenzug zu narrativ und ludisch-endlichen Spielen, gibt es auch Spiele die nicht bis<br />

zum Ende gespielt werden können 9 . Als Beispiel sei an dieser Stelle das Spiel Minecraft<br />

(Mojang 2009) aufgeführt. Dieses Spiel, welches keine Narration oder ein bestimmtes<br />

Spielziel besitzt, eröffnet dem Spieler bestimmte Interaktionsmöglichkeiten, die Spielwelt<br />

so zu gestalten, wie er es will. Daher besteht die (zufallsgenerierte Welt) komplett aus dynamischen<br />

Objekten. Insofern wird das Spielziel vom Spieler selbst gestaltet (z.B. den<br />

Bau einer Hütte). Hinsichtlich dieser Freiräume scheint Minecraft gerade durch diese Offenheit<br />

viel kreatives und auch reflexives Potential zu bieten. Das methodische Problem<br />

hierbei ist, dass diese reflexiven Momente nur in Grundzügen von unserer Methode erfasst<br />

werden können (z.B. durch Interaktionsmöglichkeiten). Hinsichtlich der Freiräume<br />

die von den Spielern genutzt werden, würde sich es durchaus fruchtbarer sein, wenn man<br />

sich als Beobachter in von Spieler geschaffene Welten begibt. Insofern würde eine ethnographisch<br />

gedachte Computerspielanalyse mit Blick auf solche Spiele dem Gegenstand<br />

angemessener sein. Hinsichtlich unserer Methode ergibt sich im Beispiel Minecraft zudem<br />

auch noch das Problem, dass die Referenzierung durch die zufallsgenerierten Welten<br />

nicht möglich ist und somit die Nachvollziehbarkeit erschwert wird.<br />

3.7.4 Multiplayerspiele<br />

Ähnlich sieht wie bei den Endlosspielen sieht es auch bei den Multiplayerspielen aus, zu<br />

denen auch Minecraft gezählt werden kann. Hierbei handelt es sich vor allem um ein soziales<br />

Phänomen in welchem die Bildungspotentiale vor allem in der Vergemeinschaftung<br />

zu suchen sind. Diese Aspekte sind jedoch allein mit unserer Methode nicht einholbar.<br />

Vielmehr müsste man verschiedene Methoden (z.B. Beobachtung des Spiels und Forenanalyse)<br />

triangulieren.<br />

9 Mit Blick auf die Definition des Spiels, welche laut Huizinga besagt, dass dieses auch durch eine bestimmte Spieldauer<br />

geprägt ist, muss man fragen, ob es sich bei den Endlosspielen eigentlich um Spiele handelt und nicht vielmehr um Arbeit.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 33


Hinsichtlich der genannten verschiedenartigen Computerspielformate- bzw. Modi, lassen<br />

sich Grenzen für unsere Methode erkennen. Endlos- und Multiplayerspiele lassen sich mit<br />

der Methode nur in bestimmten Bereichen, wie dem audiovisuellen Stil, erfassen. Daher<br />

soll der Fokus unserer Methode auf Singleplayerspielen mit Spielende liegen.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 34


4 Fazit<br />

4.1 Zusammenfassung<br />

Das Ziel dieses Projektes war es, ein Analysemodell für den qualitativ geprägten Forschungsstil<br />

der strukturalen Medienbildung zu entwickeln. Hierzu haben wir zunächst das<br />

theoretische Framework dieser Theorielinie und seiner Implikationen vorgestellt. Anschließend<br />

haben wir geklärt, aus welcher Perspektive wir das Computerspiel sehen, in dem wir<br />

von Huizinga ausgehend, das Spiel als Ursprung von Kultur bzw. als Kulturraum betrachten,<br />

in dessen Strukturen Bildungspotentiale liegen können.<br />

Hinsichtlich des Entwurfs der Methode haben wir zunächst erklärt, dass wir unsere Methode<br />

im Sinne der Gütekriterien qualitativer Forschung entwerfen wollen. Hierzu haben<br />

wir zuerst erläutert, wie wir Computerspiele referenzieren wollen und haben anschließend<br />

für eine Erleichterung dieser für eine kurze Inhaltsanalyse plädiert.<br />

Hinsichtlich des Ausgangspunktes der Analyse wählten wir den audiovisuellen Stil, ausgehend<br />

vom Avatar als Ausgangspunkt der Analyse. Hierbei orientierten wir uns an der<br />

neoformalistischen Filmtheorie, welche fragt, wie durch die formalen Eigenschaften eines<br />

Mediums dessen Inhalt geprägt bzw. vermittelt wird. Hinsichtlich dieser konstruktivistischen<br />

Grundidee des Neoformalismus, entsteht eine epistemologische Eintracht zur<br />

strukturalen Medienbildung. Anschließend haben wir das Interface als Mittler zwischen<br />

Form und Regelhaftigkeit des Computerspiels vorgestellt, um schließlich daran anknüpfend<br />

die Analyse der Interaktion und Interaktionsindikatoren zu erläutern. Hierbei gingen<br />

wir wieder vom Avatar aus, dem Stellvertreter des Spielers in der Spielwelt, und wie aus<br />

dieser Perspektive Regeln bzw. Interaktionsmöglichkeiten erfahren werden.<br />

Die Formalanalyse verstehen wir als deskriptives Instrument, mit dessen Hilfe man die<br />

Strukturen eines Computerspiels herausarbeiten kann. In einem hermeneutischen Schritt<br />

werden schließlich mit der Referenztheorie der strukturalen Medienbildung Bildungspotentiale<br />

herausgearbeitet. Hierbei ist von Vorteil, dass durch den deskriptiven Charakter<br />

der Formanalyse die Interpretationen nicht beliebig, sondern immer mit Bezug auf das<br />

empirische Material sind.<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 35


Hinsichtlich der Reichweite der Methode stellten wir fest, dass sich diese insbesondere<br />

für endliche narrative und ludologische Einzelspieler-Formate eignet. Endlos- und Multiplayerspiele<br />

können nur hinsichtlich bestimmter Aspekte, wie dem audiovisuellen Stil<br />

durch unsere Methode untersucht werden.<br />

Damit wir die Methode entwickeln konnten, haben wir Analysen an verschiedenen Spielen<br />

durchgeführt, deren Erkenntnisse wir wiederum nutzten, um unsere Methode hinsichtlich<br />

der Referenztheorie und dem Gegenstand Computerspiel anzupassen. Hierzu wählten wir<br />

die drei Spiele Dead Space, Anno 1404 und Fahrenheit aus, anhand welcher wir die<br />

Formalanalyse am konkreten Beispiel vorstellten und bildungstheoretische Analysen mit<br />

Blick auf die vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung vornahmen.<br />

4.2 Entwicklung und Weiterentwicklung der Methode<br />

Hinsichtlich der Entwicklung der Methode wollen wir nochmals kurz auf die zirkuläre Entwicklung<br />

referieren. Unser erster Entwurf der strukturalen Computerspielanalyse, bei dem<br />

das Ziel, aber nicht der Weg klar war, hatten wir einen ludologischen Ausgangspunkt und<br />

wollten das Spiel als Ontologie beschreiben. Jedoch wurde uns bei der Analyse verschiedener<br />

Spiele schnell klar, dass es zum einen dem Erkenntnisinteresse unangemessen ist,<br />

alle Regeln eines Spiels herauszuarbeiten. Zum anderen reflektierten wir das Modell auch<br />

vor dem Hintergrund der konstruktivistisch geprägten strukturalen Medienbildung und<br />

kamen zu dem Schluss, dass eine ontologische Beschreibung keinesfalls in deren Sinne<br />

ist. Schließlich suchten wir neue Ausgangspunkte und machten sozusagen eine 180<br />

Grad-Wendung hin zum Avatar und der audiovisuellen Analyse als Ausgangspunkt. Dadurch<br />

wurde es erforderlich die Spielanalysen fast vollständig neu zu schreiben. Jedoch<br />

stellten wir fest, dass aus 20 und mehr Seiten reinem Beschreibungstext von Regelhaftigkeiten,<br />

welche nichts über Bildungspotentiale aussagten, 12-15 Seiten wurden, aus welchen<br />

man Bildungspotentiale herausarbeiten konnte. Die Entwicklung unserer Methode<br />

hat mit unserem Internetprojekt nur ein vorläufiges Ende gefunden. Hinsichtlich der Fragestellungen<br />

eröffnen sich nun verschiedene Felder, die im Sinne der strukturalen Medienbildung<br />

bearbeitet werden können. Hierzu könnten beispielsweise komparative Analysen<br />

hinsichtlich des Genres (z.B. ein Vergleich von Survival-Horror-Games) oder des Inhalts<br />

eines Spiels (z.B. Formanalysen über den interaktiven Tod als gespielte Grenzerfahrung)<br />

gemacht werden. Sicherlich wird sich mit neuen Spielanalyse auch die Methodik<br />

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anpassen, verfeinern und verändern. Daher sehen wir dieses Modell im Sinne von qualitativer<br />

Forschung als vorläufig.<br />

Damit eine Weiterentwicklung des Analysemodells erfolgen kann, bieten wir verschiedene<br />

Formen der kollaborativen Mitarbeit und Diskussion an. Hierzu haben wir auf OpenNetworX<br />

unser eigenes soziales Netzwerk geschafften, in dem zum einen der Raum für die<br />

Diskussion des Analysemodells eröffnet wird. Zum anderen ist es aber auch möglich eigene<br />

Spielanalysen dort hochzuladen und Gedanken in einem Wiki mit uns zu entwickeln.<br />

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5 Quellenverzeichnis<br />

5.1 Literatur<br />

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http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant [letzter Zugriff:<br />

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Hill Professional.<br />

Bopp, Matthias (2005): Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in<br />

Computerspielen. Online verfügbar:<br />

http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf [letzter Zugriff 20.05.2011].<br />

Ehrenspeck, Yvonne (2010): Philosophische Bildungsforschung: Bildungstheorie. In:<br />

Tippelt, Rudolf / Bernhard Schmidt (Hrsg.) (2010): Handbuch Bildungsforschung. 3.<br />

Aufl., VS Verlag für Sozialwissenschaften. S. 155-169.<br />

Elsaesser, Thomas/ Hagener, Malte (2007): Filmtheorie zur Einführung. 1. Aufl., Junius<br />

Verlag.<br />

Flick, Uwe/ von Kardorff, Ernst/ Steinke, Ines (2008): Was ist qualitative Forschung? Eileitung<br />

und Überblick. In: Flick, Uwe/ von Kardorff, Ernst/ Steinke, Ines (Hrsg.) (2008):<br />

Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Rowohlts Enzyklopädie, S. 14-29.<br />

Fromme, Johannes (2007): Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung<br />

und Analyse eines neuen Mediums. In: Hartwig, Dietmar/Swertz, Christian/<br />

Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen Sprachspielen<br />

in der Pädagogik. Norbert Meder zum 60. Geburtstag. Würzburg: Königshausen &<br />

Neumann, S. 9-27.<br />

Fromme, Johannes/ Jörissen, Benjamin/ Unger, Alexander (2008): Bildungspotenziale digitaler<br />

Spiele und Spielkulturen. Online verfügbar:<br />

www.medienpaed.com/15/fromme0812.pdf [letzter Zugriff: 22.02.2011].<br />

Furniss, Maureen (1998): Art in Motion: Animation Aesthetics. 1. Aufl., John Libbey Publishing.<br />

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Giddens, Anthony (2009): Sociology. 6.Aufl., John Wiley & Sons.<br />

Günzel, Stephan (2007): Die Realität des Simultionsbildes. Raum im Computerspiel. Online<br />

verfügbar: www.stephan-guenzel.de/Texte/Guenzel_Realitaet.pdf [letzter Zugriff:<br />

23.4.2011].<br />

Hippel, Klemens (2003): Parasoziale Interaktion: Bericht. Online verfügbar:<br />

http://www1.uni-hamburg.de/Medien/berichte/arbeiten/0024_03.html [Letzter Zugriff:<br />

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Huizinga, Johan (1956): Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch-Verlag.<br />

Jörissen, Benjamin/ Marotzki, Winfried (2009): Medienbildung - Eine Einführung. 1. Aufl.,<br />

UTB, Stuttgart.<br />

Juul, Jesper (2005): Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.<br />

The MIT Press.<br />

Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Biographietheoretische<br />

Auslegung von Bildungsprozessen in hochkomplexen Gesellschaften. Deutscher<br />

Studien-Verlag, Weinheim.<br />

Marotzki, Winfried (2006): Forschungsmethoden und -methodologie der Erziehungswissenschaftlichen<br />

Biographieforschung. In: Krüger, Heinz-Hermann/ Marotzki, Winfried<br />

(Hrsg.) (2006): Handbuch erziehungswissenschaftliche Biographieforschung. 2. Aufl.,<br />

VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden, S. 59-70.<br />

Mittelstrass, Jürgen (2002): Bildung und ethische Maße. In: Killius, N., Kluge, J. & Reisch,<br />

L., 2002. Die Zukunft der Bildung. 4. Aufl., Suhrkamp, S. 151-170.<br />

Nitsche, Michael (2008): Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds.<br />

The MIT Press.<br />

Schwanitz, Dietrich (2002): Bildung. Alles, was man wissen muß. Goldmann Verlag.<br />

Simons, Jan (2007): Narrative, Games, and Theory. Online verfügbar:<br />

http://gamestudies.org/07010701/articles/simons [letzter Zugriff 15.2.2011].<br />

ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 39


Soeffner, Hans-Georg (2008): Sozialwissenschaftliche Hermeneutik. In: Flick, Uwe/ von<br />

Kardorff, Ernst/ Steinke, Ines (Hrsg.) (2008): Qualitative Forschung. Ein Handbuch.<br />

Rowohlts Enzyklopädie, S. 164-175.<br />

Steinke, Ines (2008): Gütekriterien qualitativer Forschung. In: Flick, Uwe/ von Kardorff,<br />

Ernst/ Steinke, Ines (Hrsg.) (2008): Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Rowohlts<br />

Enzyklopädie, S. 319-331.<br />

5.2 Spiele<br />

2K Australia (2007): Bioshock. 2K Games, PC.<br />

Bethesda Softworks (2006): The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ubisoft, PC<br />

Bioware (1998): Baldur’s Gate. Interplay Entertainment, PC.<br />

Bioware (2007): Mass Effect. Electronic Arts, Xbox 360.<br />

Blizzard North (2000): Diablo 2. Blizzard Entertainment, PC.<br />

Blow, Jonathan (2008): Braid. Valve, PC.<br />

Capcom (1996): Resident Evil. Capcom, Playstation.<br />

Ensemble Studios (1999): Age of Empires 2. Microsoft, PC<br />

ID Software (1999): Quake 3 Arena. Activision, PC.<br />

Konami (1985): Gradius. Konami, NES.<br />

Konami (1988): Parodius. Konami, NES.<br />

Konami (1998): Metal Gear Solid. Konami, Playstation.<br />

Konami (2004): Metal Gear Solid: Snake Eater. Konami. Playstation 2.<br />

Konami (2007): Dancing Stage Supernova. Konami, Playstation 2.<br />

Max Design/ Sunflowers (1998): Anno 1602. Sunflowers, PC.<br />

Mojang (2009): Minecraft. Mojang, PC (kommerzielle Betaversion).<br />

Monolith (2005): F.E.A.R. Vivendi Universal/ Sierra, PC.<br />

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Nintendo (1985): Super Mario Bros. Nintendo, NES.<br />

Nintendo (1992): Super Mario World. Nintendo, SNES.<br />

Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Version 1.0, Atari, PC.<br />

Related Designs/Blue Byte (2009): Anno 1404. Version 1.03.3650, Ubisoft, PC.<br />

Remedy (2001): Max Payne. Gathering of Developers, PC.<br />

Revolution Software (1996): Baphomets Fluch. Virgin, PC.<br />

Rovio (2009): Angry Birds. Rovio, iOS.<br />

Squaresoft (1997): Final Fantasy VII. Playstation.<br />

Squaresoft (2001): Final Fantasy X. Playstation 2.<br />

Tecmo (2002): Projekt Zero. Playstation 2.<br />

Ubisoft (2003): Prince of Persia: Sands of Time. Ubisoft, PC.<br />

Visceral Games (2008): Dead Space. Version 1.0.0.222, Electronic Arts, PC.<br />

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