STRUKTURALEN COMPUTERSPIELANALYSE
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ENTWURF EINER<br />
<strong>STRUKTURALEN</strong><br />
<strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong><br />
von Christopher Könitz, Jana Störl, Weiling Zhong<br />
und Jan Twelkmeyer.<br />
Entstanden im Seminar "Empirische und theoretische<br />
Ansätze der Computerspielforschung" im<br />
Sommersemester 2010 bei Prof. Dr. phil. habil.<br />
Johannes Fromme.<br />
Datum: 15.06.2011
Inhaltsverzeichnis<br />
1 Einleitung 1<br />
2 Bildung und Computerspiele 2<br />
2.1 Lernen und Bildung im Kontext von Computerspielen 2<br />
2.2 Spiel und Computerspiel 6<br />
2.2.1 „Alle Kultur hat seinen Ursprung im Spiel“ (Huizinga 1956, 205). 6<br />
2.2.2 Das digitale Computerspiel 7<br />
3 Methodologie 10<br />
3.1 Vorüberlegungen 10<br />
3.1.1 Die strukturale Computerspielanalyse als qualitative Methode 10<br />
3.1.2 Vorschlag eines Referenzierungsstils für Computerspiele 10<br />
3.1.3 Inhalt und Form 12<br />
3.2 Audiovisueller Stil 12<br />
3.2.1 Das neoformalistische Filmanalysemodell nach Bordwell und Thompson 13<br />
3.2.2 Perspektive 15<br />
3.2.3 Mise-en-Scéne 17<br />
3.2.4 Situierungsübergänge 19<br />
3.2.5 Sound 20<br />
3.3 Interface 21<br />
3.3.1 Feedbackfunktionen des Interface 21<br />
3.3.2 Interaktionmöglichkeiten über das Interface 22<br />
3.4 Interaktion und Interaktionsindikatoren 22<br />
3.5.1 Bewegungsmöglichkeiten des Avatars 24
3.5.2 Interaktion mit Objekten in der Spielwelt 25<br />
3.5.3 Kommunikation und Sozialstrukturen 27<br />
3.6 Bildungspotentiale 29<br />
3.6.1 Wissensbezug 29<br />
3.6.2 Handlungsbezug 29<br />
3.6.3 Grenzbezug 30<br />
3.6.4 Biographiebezug 30<br />
3.7 Limitation. Oder: Muss man ein Computerpsiel durchspielen? 31<br />
3.7.1 Narrative Formate 31<br />
3.7.2 Endliche ludische Formate 32<br />
3.7.3 Endlosspiele 33<br />
3.7.4 Multiplayerspiele 33<br />
4 Fazit 35<br />
4.1 Zusammenfassung 35<br />
4.2 Entwicklung und Weiterentwicklung der Methode 36<br />
5 Quellenverzeichnis 38<br />
5.1 Literatur 38<br />
5.2 Spiele 40
1 Einleitung<br />
Computerspiele sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken. Immer<br />
mehr Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene und ältere Menschen wenden sich<br />
diesem vielseitigen Medium zu (vgl. Fromme 2007, 1). Doch welche Bedeutungen können<br />
Computerspiele für den Menschen haben? Um dieser Frage nachzugehen ist ein, vor<br />
dem Hintergrund der Verbreitung und Allgegenwärtigkeit von Computerspielen, ein relevantes<br />
Forschungsfeld entstanden, welche den Kulturraum Computerspiel aus verschiedenen<br />
Perspektiven betrachtet: Die Digital Game Studies.<br />
Hinsichtlich der Verortung dieses Projekts soll das Computerspiel aus einer erziehungswissenschaftlichen<br />
Perspektive betrachtet werden. Genauer gesagt aus der Perspektive<br />
der Strukturalen Medienbildung (vgl. Jörissen/Marotzki 2009). Diese nimmt an, dass Bildungspotentiale<br />
in den medialen Strukturen zu finden seien und nicht im Inhalt eines<br />
Mediums. Das Ziel unseres Projekts ist es daher, eine strukturale Methode zu entwickeln,<br />
mit der sich die Bildungspotentiale in Computerspielen herausarbeiten lassen.<br />
Hinsichtlich der Vorgehensweise werden wir daher zunächst unseren Theorierahmen, die<br />
der strukturalen Medienbildung, vorstellen und schließlich eine Perspektive auf das Computerspiel<br />
erarbeiten und klären, was wir darunter verstehen. Auf dieser Grundlage wollen<br />
wir im Sinne der qualitativen Forschung eine Methode entwickeln, mit welcher sich Bildungspotentiale<br />
aus Computerspielen herausarbeiten lassen können. Hierzu werden wir<br />
einleitend Vorüberlegungen anstellen, welche u.a. auf die Referenzierung von Computerspielen<br />
eingehen. Anschließend wollen die Methode im Detail und an Beispielen darstellen.<br />
Abschließend wollen wir die Grenzen der Methode im Sinne der Limitation aufzeigen.<br />
Der zweite Teil des Projekts bezieht sich auf die empirische Respezifikation der Methode.<br />
Diesen finden Sie auf der Projekthomepage http://computerspielanalysen.weebly.com.<br />
Hierbei haben wir drei Spiele hinsichtlich der lebensweltlichen Dimensionen von Orientierung<br />
(Biographie, Grenzen, Wissen und Handeln) exemplarisch untersucht. Dabei haben<br />
wir zum einen unseren methodischen Entwurf auf die Spiele angewandt und zum anderen<br />
die Erkenntnisse genutzt um die Methode hinsichtlich des Erkenntnisinteresses anzupassen.<br />
Letztlich ergab sich daraus ein zirkulärer Prozess der Methodenentwicklung, dessen<br />
Ergebnis in dieser Arbeit dargestellt werden soll.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 1
2 Bildung und Computerspiele<br />
2.1 Lernen und Bildung im Kontext von Computerspielen<br />
Um die Zielstellung unserer Arbeit zu verdeutlichen, ist es zunächst notwendig, dass wir<br />
den Bildungsbegriff dieser Arbeit erläutern. Die Bildungstheorie als erziehungswissenschaftliche<br />
Disziplin war in der Vergangenheit wenig mit Empirie unterfüttert. Daher gab<br />
es immer wieder Kritik, die der Bildungsphilosophie ein Denken aus dem Elfenbeinturm<br />
heraus vorwarf. Jedoch stellt u.a. Yvonne Ehrenspeck (2010) fest, dass es Tendenzen gäbe,<br />
die Bildungstheorie empirisch anschlussfähig mit sozialwissenschaftlichen Methoden<br />
zu reformulieren (vgl. ebd., 155f). In diesem Sinne entwickelte Winfried Marotzki in seiner<br />
Monographie „Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie“ (1990) eine struktural gedachte<br />
Bildungstheorie, die er auf der Grundlage von Biographieforschung empirisch respezifiziert<br />
(vgl. Marotzki 1990). Die strukturale Bildungstheorie definiert Bildung als einen komplexen<br />
Lernprozess, bei dem es durch den Aufbau von Orientierungswissen zu einer Veränderung<br />
der Welt- und Selbstverhältnisse kommen würde. Bildung sei dabei „der Name<br />
für den reflexiven Modus des menschlichen In-der-Welt-Seins.“ (Marotzki 2006, 61). Dabei<br />
grenzt sich die strukturale Bildungstheorie von einem materialen Bildungsbegriff ab, welcher<br />
Bildung als Aneignung bzw. Erlernen eines zuvor definierten Wissenskanons 1 versteht.<br />
Deutlich wird diese Abgrenzung vor allem in der von Jürgen Mittelstraß übernommenen<br />
Unterscheidung zwischen Verfügungswissen und Orientierungswissen:<br />
„Verfügungswissen ist ein Wissen um Ursachen, Wirkungen und Mittel; es ist das Wissen,<br />
das Wissenschaft und Technik unter gegebenen Zwecken zur Verfügung stellen. Orientierungswissen<br />
ist ein Wissen um gerechtfertigte Zwecke und Ziele“ (Mittelstraß 2002, 164).<br />
Der Übergang zwischen dem Erwerb von Verfügungswissen und dem Aufbau von Orientierungswissen<br />
markiert den Übergang von einfachen Lernprozessen zu Bildungsprozessen.<br />
Dabei unterscheidet die strukturale Bildungstheorie in Anlehnung an Gregory Bateson<br />
vier Stufen von Lern- und Bildungsprozessen: Lernen I, Lernen II, Bildung I und Bildung<br />
II.<br />
1 Dieser kanotische Bildungsbegriff wird u.a. von Dietrich Schwanitz (2002) in seinem Werk „Bildung. Alle was man<br />
wissen muß“ verwendet.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 2
Lernen I beschreibt hiernach einen einfachen Lernprozess in Form eines Reiz-Reaktions-<br />
Schemas. Dieses lässt sich beispielsweise im Spiel Dancing Stage Supernova (Konami<br />
2007) finden, in dem es darum geht, auf die Anweisungen auf dem Bildschirm möglichst<br />
korrekt zu reagieren, in dem man mit seinen Füßen auf das gewünschte Feld tippt. Die<br />
Steigerung zu Lernen I bildet Lernen II. Lernen II bedeutet hierbei, dass das Subjekt kontextual<br />
verschiedene, angemessene Reaktionen hervorbringt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009,<br />
22). Daher kann ein Reiz in unterschiedlichen Kontexten unterschiedliche Bedeutungen<br />
haben. So kann man beispielsweise im Point&Click-Adventure Baphoments Fluch (Revolution<br />
Software 1996) einen Kanaldeckelöffner zum Öffnen von Kanaldeckeln aber auch<br />
als Steigeisen benutzen. Lernen II führe nach Jörissen und Marotzki daher den Aspekt der<br />
Unbestimmtheit ein:<br />
„Betrachten wir […] den Unterschied zwischen Lernen I und Lernen II noch einmal unter<br />
dem Aspekt von Bestimmtheit und Unbestimmtheit: Lernen I steht für vollkommene<br />
Bestimmtheit (starre Reaktion; die Bedeutung eines Reizes ist zu hundert Prozent festgelegt).<br />
Lernen II führt eine gewisse Unbestimmtheit ein: Der Reiz ist an sich unbestimmt,<br />
seine Bedeutung erschließt sich erst aus den Kontexten der Rahmung“ (Jörissen/Marotzki<br />
2009, 23; Herv. i. Orig.).<br />
Daher sind im digitalen Computerspiel, zunächst Lernprozesse im Sinne von Lernen I und<br />
Lernen II zentral, damit der Spieler mit der Spielwelt interagieren kann. Hierzu zählen beispielsweise<br />
das Erlernen der Steuerung, der Spielregeln und der Abstraktionslogiken. In<br />
diesem Sinne ist das Erlernen eines Spiels notwendig, um Bildungspotentiale zu erschließen<br />
2 .<br />
Im Gegensatz zu Lernen I und II verweisen Bildungsprozesse auf die Veränderung von<br />
Welt- und Selbstverhältnissen. Bildung I meint hierbei eine Veränderung der Weltverhältnisse:<br />
2 In diesem Sinne lassen sich Analogien zum humboldschen Bildungsbegriff finden:<br />
„Die Erlernung einer fremden Sprache sollte daher die Gewinnung eines neuen Standpunktes in der bisherigen Weltsicht<br />
sein, da jede das Gewebe der Begriffe und der Vorstellungsweise eines Teils der Menschheit enthält. Da man aber in<br />
eine fremde Sprache immer mehr oder weniger seine eigene Welt, ja seine eigene Sprachansicht hinüberträgt, so wird<br />
dieser Erfolg nie rein und vollständig empfunden“ (Humboldt 1827-1829, 225; zitiert nach Jörissen/Marotzki 2009, 13).<br />
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„Bei der Bildung I geht es also um die Konstruktionsprinzipien der Weltaufordnung. Solche<br />
Prinzipien können weder wahr noch falsch sein. Es ist nicht möglich, sie unmittelbar an der<br />
Wirklichkeit zu überprüfen“ (Jörissen/Marotzki 2009, 24).<br />
Insofern ist es möglich, dass der Spieler im Spiel mit Welten konfrontiert wird, welche im<br />
Gegensatz zu seiner Lebenswelt stehen. Infolgedessen besteht zunächst die zentrale<br />
Leistung nach Bildung I in einer Pluralisierung bzw. Dezentrierung seiner Weltsicht (vgl.<br />
Jörissen/Marotzki 2009, 25). Infolge dieser Pluralisierung kommt es zu Paradoxien und<br />
Widersprüchen, die unauflöslich sein können und eine Selbst-Reflexion (Bildung II) ermöglichen:<br />
„Wenn wir uns divergente Erfahrungsmuster angeeignet haben, werden wir früher oder<br />
später die Erfahrung von Paradoxien machen. Die verschiedenen Weisen, ein Problem zu<br />
sehen, sind dann nicht miteinander vermittelbar, wie z.B. bei komplexen handlungsbezogenen<br />
(ethischen oder auch politischen) Problemlagen. Wenn wir unsere verschiedenen<br />
Möglichkeiten, die Welt zu ordnen, nicht mehr auf einen Nenner bringen können, dann<br />
wird uns jede mögliche Weltreferenz, über die wir verfügen – und sei sie noch so komplex<br />
–, in radikaler Weise als etwas Relatives bewusst (Jörissen/Marotzki 2009, 25; Herv. i. O-<br />
rig.).<br />
An dieser Stelle wird deutlich, dass die strukturale Bildungstheorie im Kern eine relativistisch-konstruktivistische<br />
Position einnimmt. Vor dem Hintergrund von Anomien, als modernes<br />
gesellschaftliches Phänomen konstatiert Marotzki, dass hinsichtlich dieser zum<br />
Teil anomischen bzw. paradoxalen Zustände die pädagogische Frage darin bestünde, zu<br />
fragen wie Orientierung für den Einzelnen möglich sei (Marotzki 2006, 61). Dieser relationale<br />
Kerngedanke ist mit Blick auf die Logik der Theorie, daher auch der Kern aller Bildungsprozesse:<br />
„Wir werden dann auf uns zurückgeworfen, auf die Begrenztheit unserer Konstruktionsmöglichkeiten.<br />
Im Scheitern von Lösungsmöglichkeiten angesichts radikal erfahrener Paradoxien<br />
liegt also ein besonderes Bildungspotenzial: Denn auch im Falle eines solchen<br />
(emphatisch ausgedrückt) ‚Weltverlustes‘ müssen wir irgendwie agieren, weitermachen.<br />
Wir beginnen dann (möglicherweise, aber nicht zwingend), den ‚Urheber‘ dieser Erfahrungsschemata<br />
– uns selbst – zu beobachten. Wir versuchen dann quasi, uns als Be-<br />
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obachter in den Blick zu bekommen, uns beim Beobachten der Welt zu beobachten. Wir<br />
werden zu Selbstbeobachtern. Dies ist gemeint, wenn wir von der Steigerung des Selbstbezugs<br />
im Kontext von Bildung II sprechen“ (Jörissen/Marotzki 2009, 25; Herv. i. Orig.).<br />
Bildung sei daher nur möglich, wenn Bestimmtheit und Unbestimmtheit ein dialektisches<br />
Verhältnis eingehen. Nur so könnten die notwendige Flexibilität der Konstruktionsprinzipien<br />
der Weltaufordnung (d.h. das Verhältnis zwischen Selbst- und Weltbild) erreicht werden<br />
(vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 24f).<br />
Die Frage was Bildung ausmacht, wird somit an eine Zeitdiagnose gekoppelt und nicht<br />
als ahistorischer Kanon gedacht. Bildung sei somit ein fortlaufender Prozess, der nicht<br />
unabhängig von der (sozialen) Umwelt des Individuums verlaufe. Die Welt- und Selbstverhältnisse<br />
eines Subjekts würden daher jeden Tag aufs Neue in der Interaktion mit anderen<br />
Individuen ausgehandelt:<br />
„Welt und Selbst sind somit nicht ein Gegebenes, sondern werden aufgrund unserer perspektiven-<br />
und deutungsgebundenen Wahrnehmung zu etwas, was erst hergestellt und<br />
über soziale Interaktionen aufrechterhalten oder verändert wird. Die Kraft der Reflexion ist<br />
die einer Selbstvergewisserung und Orientierung in gesellschaftlichen Verhältnissen“ (Marotzki<br />
2006, 61).<br />
Bis hierhin kann zusammengefasst werden, dass Bildung im Sinne der strukturalen Bildungstheorie<br />
ein komplexer Lernprozess ist, der durch den Aufbau von Orientierungswissen<br />
zu einer Veränderung der Welt- (Bildung I) oder Selbstverhältnisse (Bildung II) führt. Er<br />
soll es dem Individuum ermöglichen mit einer kontingenten Welt, infolge von Modernisierungs-<br />
und Individualisierungsprozessen, umzugehen.<br />
Hinsichtlich der strukturalen Medienbildung als Forschungsstil, eröffnen Jörissen und Marotzki<br />
verschiedene Forschungsfelder und Methoden, die in der folgenden Tabelle verdeutlicht<br />
werden sollen:<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 5
Es fällt auf, dass das Computer- bzw. Videospiel als moderne mediale Form noch keinen<br />
methodischen Eingang in die strukturale Medienbildung gefunden hat. Das Ziel dieser Arbeit<br />
wird es daher sein, eine entsprechendes methodologisch reflektiertes Analysemodell<br />
für Computerspiele zu formulieren. In diesem Sinne soll versucht werden die Frage zu klären,<br />
wie Bildungspotentiale aus Computerspielen herausgearbeitet werden können:<br />
„Auf welche Weise und mit welchen Mitteln tragen Computerspiele nun zum informellen<br />
Lernen bei, und inwiefern kann man sagen, dass sie die Grenze des spielimmanenten Lernens<br />
in Richtung auf Bildungsprozesse überschreiten?“ (Fromme/Jörissen/Unger 2008, 7).<br />
Um diese Frage zu klären soll zunächst geklärt werden, was das Spiel bzw. das digitale<br />
Computerspiel als Gegenstand ausmacht und welche theoretischen Zugänge es gibt.<br />
2.2 Spiel und Computerspiel<br />
2.2.1 „Alle Kultur hat seinen Ursprung im Spiel“ (Huizinga 1956, 205).<br />
Dieses Zitat aus dem Werk Homo Ludens von Johan Huizinga verweist auf die elementare<br />
Wichtigkeit des Spiels für den Menschen. Im Folgenden werden wir klären, was ein Spiel<br />
nach Huizinga ist und was der Begriff expliziert.<br />
Huizingas Spielbegriff macht er anhand von drei Kennzeichen fest. Das erste Kennzeichen<br />
des Spiels sei das freie Handeln. Ein befohlenes Spiel sei somit nicht mehr als ein<br />
Spiel anzusehen. Beim erwachsenen Menschen könne das Spiel jederzeit ausgesetzt<br />
werden und basiere nicht auf einer physischen Notwendigkeit, sondern lediglich auf dem<br />
Vergnügen (vgl. Huizinga 1956, 15).<br />
Das zweite Kennzeichen sei, dass sich das Spiel durch das Heraustreten aus dem gewöhnlichen<br />
Leben als eine zeitweilige Sphäre der eigenen Aktivität zu sehen sei. Durch<br />
das Spiel wird nach Huizinga das Leben ergänzt und ist als biologische Funktion für den<br />
Einzelnen und der Gemeinschaft unentbehrlich. Bei diesem Spiel in einer Kulturfunktion<br />
würden geistige und soziale Verbindungen geschaffen (vgl. Huizinga 1956, 15).<br />
Das dritte Kennzeichen des Spiels bilde seine Abgeschlossenheit und Abgegrenztheit. Es<br />
findet eine Absonderung vom gewöhnlichen Leben durch den Platz und seine Dauer statt.<br />
Hinzu kommt die Wiederholbarkeit des Spiels, die sich nicht nur auf das gesamte Spiel<br />
bezieht, sondern auch auf seinen inneren Aufbau. Jedes Spiel beziehe sich auf eine exak-<br />
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te räumliche Begrenzung. Der Raum kann dabei materiell oder ideell, absichtlich oder im<br />
Vorfeld abgesteckt worden sein. Innerhalb des Spielraumes herrscht eine eigene und unbedingte<br />
Ordnung. So konstatiert Huizinga, dass die unvollkommene Welt des eigenen<br />
Lebens durch das Spiel zeitweise vervollkommnet würde. Das Spiel erfordere daher eine<br />
unbedingte Ordnung, die eingehalten werden müsse, da ansonsten das Spiel und seine<br />
Illusion schon durch die geringste Abweichung zerstört werden könne (vgl. Huizinga 1956,<br />
15ff).<br />
Neben diesen drei Kennzeichen des Spiels, nennt Huizinga zwei grundlegende Elemente,<br />
die das Spiel bestimmen. Das Spiel sei zunächst eine geistige oder körperliche Tätigkeit,<br />
die keinen unmittelbaren Zweck verfolgt. Vielmehr liege der einzige Beweggrund an der<br />
Freude am Spiel selbst. Es verlaufe dabei nach bestimmten und anerkannten Regeln, die<br />
das Gewinnen und Verlieren gleichermaßen ermöglichen. Dazu würden unfertige und<br />
ausbildungsbedürftige Anlagen im Spiel eingeübt. Das Spiel sei somit als unbewusste<br />
Selbstausbildung anzusehen. Die pädagogische Konsequenz des Spiels liege nach Huinziga<br />
daher in der Spieltätigkeit begründet, die das Leben von der blinden Zweckmäßigkeit<br />
befreit und so eine Welt schaffe, in der das spielende Subjekt sich wiederfindet und über<br />
die Welt herrschen würde (vgl. Huizinga 1956, 205f).<br />
2.2.2 Das digitale Computerspiel<br />
Bei der Frage, was ein Videospiel bzw. ein digitales Computerspiel sei, gibt es zwei prominente<br />
Sichtweisen: die der Ludologie und die der Narratologie. Bei beiden Sichtweisen<br />
handelt es sich keineswegs um homogene Theorielinien, sondern vielmehr um Theoriekomplexe,<br />
die sich dem Forschungsgegenstand des Computerspiels annehmen.<br />
Die Ludologie sieht Computerspiele in der Tradition von Regelspielen. Nach Aarseth, der<br />
den Begriff der Ludologie sehr eng auslegt, seien Computerspiele primär durch ihre Regeln,<br />
die Spielwelt und das Gameplay bestimmt:<br />
„A central 'text' does not exist -- merely context. Any game consists of three aspects: (1)<br />
rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting<br />
from application of the rules to the gameworld)“ (Aarseth 2005). Eine ähnliche Sichtweise<br />
nimmt auch Jesper Juul ein: „Thereby Legend of Zelda: The Wind Waker points to a fictio-<br />
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nal world, and it points to the rules of the game. These are the two things that video games<br />
are made of: real rules and fictional worlds“ (Juul 2005, 1).<br />
Hinsichtlich dieser Definitionen wird klar, dass auch kulturelle Artefakte in der Spielwelt<br />
eine Rolle spielen, während in der mathematisch geprägten Spieltheorie, diese keine Bedeutung<br />
hat (vgl. Simons 2007). Eine andere Sichtweise auf das Computerspiel eröffnet<br />
die Narratologie, die in der Tradition von Erzählungen und Erzähltheorien steht. Hierbei ist<br />
ähnlich wie in der Ludologie die Spannbreite an Theorien relativ groß. Die wohl bekanntesten<br />
Richtungen sind hierbei der Strukturalismus (mit Fokus auf den Inhalt) und der<br />
Formalismus (mit Fokus auf die Form). Die narratologische Sichtweise hat mit der ludologischen<br />
Sichtweise gemein, dass beide die kulturellen Aspekte bzw. Artefakte in Spielen<br />
berücksichtigen und nach Simons beide den game studies, welche den „humanities“ angehören,<br />
zugerechnet werden können:<br />
„Therefore, the term ‚game theory‘ will be used here to refer to the mathematical approach<br />
of games, and ‚games studies‘ to refer to its humanities based counterpart“ (Simons<br />
2007).<br />
Diese Gemeinsamkeit hinsichtlich des Einbezugs von Kultur, soll schließlich den Ausgangspunkt<br />
für die Entwicklung des methodologischen Frameworks bilden.<br />
Mit Hinblick auf die beiden Eigenschaften von Spielen nach Huizinga (der gerade im Spiel<br />
auch den Ursprung von Kultur sieht), dem Handeln und den Regeln, lässt sich feststellen,<br />
dass sich diese auch in Videospielen wiederfinden lassen. Hierbei gibt es unserer Meinung<br />
nach jedoch zunächst zwei zentrale Differenzen. Zum einen kann der Spieler die<br />
Regeln in einem Videospiel nicht aushandeln. Vielmehr sind diese bereits im Code des<br />
Spiels statisch implementiert 3 . Zum anderen verfolgen Videospiele durchaus auch mittelbare<br />
Zwecke. Hierbei sind beispielsweise serious games als digitale Lernspiele zu nennen.<br />
Neben diesen Eigenschaften von Huizinga gehört unserer Meinung nach auch die Form<br />
der Spielwelt im Computerspiel zentral. Ist diese bei Huinziga (egal ob materiell oder ima-<br />
3<br />
Durch Modifikationen am Code (z.B. cheaten) kann der Spieler daher nur in das Regelwerk eingreifen. Dieser spielt in<br />
unserer Analyse jedoch nur hinsichtlich der implementierten Regeln eine Rolle. Diese können jedoch auch fehlerhaft<br />
implementiert sein (d.h. Bugs), so dass man durch diese behindert oder bevorteilt werden kann (z.B. Glitching).<br />
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ginär) grundsätzlich aushandelbar, so sind diese beim Videospiel mehr oder weniger statisch<br />
in den Code implementiert 4 . In jedem Fall sind Spielräume in Videospielen durch<br />
technische Grenzen (Rechen- und Speicherkapazitäten) determiniert.<br />
4<br />
Auch hier lässt sich der Spielraum nur durch die Modifikation des Codes verändern, z.B. durch einen Leveleditor oder<br />
Modding.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 9
3 Methodologie<br />
3.1 Vorüberlegungen<br />
3.1.1 Die strukturale Computerspielanalyse als qualitative Methode<br />
Bei der Entwicklung der Methode haben wir uns an den Merkmalen und Eigenschaften<br />
der qualitativen Forschung orientiert. Daher erhebt die Methode den Anspruch, Spielwelten<br />
,von innen heraus‘ aus der Sicht der handelnden Menschen zu beschreiben. Daher<br />
versucht die strukturale Computerspielanalyse das, was die Akteure im jeweils untersuchten<br />
Feld als alltäglich bzw. als Normalität wahrnehmen, sichtbar zu machen. Damit wollen<br />
wir zu „einem besseren Verständnis sozialer Wirklichkeit(en) beitragen und auf Abläufe,<br />
Deutungsmuster und Strukturmerkmale aufmerksam machen“ (Flick/von Kardorff/Steinke<br />
2008, 14) und somit reflexive Potentiale herausarbeiten. Um diesen Anspruch gerecht zu<br />
werden, haben wir uns an den Gütekriterien der qualitativen Forschung orientiert, welche<br />
sich durch Intersubjektive Nachvollziehbarkeit, Indikation des Forschungsprozesses, Empirische<br />
Verankerung, einer entsprechenden Limitation, Kohärenz, Relevanz und eine reflektierte<br />
Subjektivität auszeichnet (vgl. Steinke 2008, 324ff). Dementsprechend wollen wir<br />
auch die Methodologie entsprechend dieser Kriterien entwickeln.<br />
3.1.2 Vorschlag eines Referenzierungsstils für Computerspiele<br />
Hinsichtlich des Gütekriteriums der intersubjektiven Nachvollziehbarkeit und der empirischen<br />
Verankerung, stellt sich das Problem der Referenzierung von Computerspielen in<br />
den Vordergrund.<br />
Hierbei fanden wir in der von uns verwendeten Literatur leider keine detaillierten bzw. eindeutigen<br />
Vorschläge. Matthias Bopp beispielsweise gibt nach der Nennung des Spieltitels<br />
in Klammern Jahr und Entwickler an, was schematisch folgendermaßen aussieht: SPIEL<br />
(JAHR, ENTWICKLER) (vgl. Bopp 2005, 3). Ähnlich gegen auch Fromme, Jörissen und<br />
Unger (2007) oder auch Jesper Juul (2005) vor, welche die Kurzreferenz folgendermaßen<br />
gestalten: SPIEL (ENTWICKLER JAHR).<br />
Wir sahen uns auf Grund unserer weitgehenden Analyse der Spiele jedoch mit dem Problem<br />
konfrontiert, dass man bei Spielen mit Narration und mehreren Leveln eine bessere<br />
Nachvollziehbarkeit erzielt, wenn man auch das Level, das Kapitel oder den Abschnitt mit<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 10
in die Referenzierung mit einbezieht. Grundlegend wollen wir uns hinsichtlich der Reihenfolge<br />
der Referenzierungselemente am Havard-Zitationsstil orientieren, was für die<br />
Kurzreferenz schematisch folgendermaßen aussieht: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPI-<br />
TEL: NAME). Mit Blick auf das in dieser Arbeit analysierte Dead Space würde beispielsweise<br />
die Referenzierung des Anfangs des Spiels folgendermaßen aussehen: (Visceral<br />
Games 2008, Kapitel: Neuzugänge). Um für den Leser diesbezüglich eine leichtere Nachvollziehbarkeit<br />
herzustellen bietet es sich an, eine Übersicht der Level mit anzugeben.<br />
Hinsichtlich der Komplexität gibt es Spiele, welche in einem (großen) Level mehrere<br />
Handlungen bzw. Nebenhandlungen auf weisen, die von Bedeutung für den Spielverlauf<br />
sind. Hier wollen wir vorschlagen, dass man zusätzlich eine ungefähre Stelle innerhalb<br />
des Levels angibt. Wenn Beispielsweise in einem Spiel am Ende eines Levels ein zentrales<br />
Ereignis ist, welches zum nächsten Level überleitet, so könnte er nach der Angabe<br />
des Levels in Klammern auf das Ende verweisen: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPITEL:<br />
NAME (ENDE)). Mit Blick auf Dead Space, könnte man den Kampf mit einem Zwischenboss<br />
am Ende des Kapitels „Umweltbedingte Gefahr“ folgendermaßen referenzieren: (Visceral<br />
Games 2008, Kapitel: Umweltbedingte Gefahr (Ende)).<br />
Für die Referenzierung eines Computerspiels in einem Quellenverzeichnis wollen wir uns<br />
ebenfalls am Havard-Referenzierungsstil orientieren. Hinsichtlich des Mediums Computerspiel<br />
wollen wir jedoch auf einige wichtige Aspekte verweisen. Zum einen ist unserer<br />
Meinung nach die Angabe der Spielplattform unerlässlich, da mitunter gleiche Spiele auf<br />
den verschiedenen Systemen (PC, XBox360, Wii etc.) Unterschiede in ihren Ausführungen<br />
und medialen Strukturen aufweisen können. Zum anderen sollte auch die Version des<br />
Spiels, sofern vorhanden, mit angegeben werden. Dies scheint vor dem Hintergrund von<br />
Patches und DLCs ein zunehmend wichtiger Faktor zu sein. Beispielsweise wird die Geschichte<br />
des Spiels Angry Birds (Rovio 2009) mit jeder neuen gepatchten Version weitergesponnen.<br />
In so fern kann es durchaus einen Unterschied machen, ob man mit Version<br />
1.0 oder der 1.7 spielt. Schematisch sieht daher unter Referenzierungsvorschlag folgendermaßen<br />
aus: ENTWICKLER (JAHR): TITEL. VERSION, PUBLISHER, PLATTFORM.<br />
Anhand der der Beispiele Tetris und Dead Space, wollen wir diesen Referenzierungsstil an<br />
dieser Stelle verdeutlichen:<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 11
Nintendo (1989): Tetris. Nintendo, NES.<br />
Visceral Games (2008): Dead Space. Version 1.0.0.222, Electronic Arts, PC.<br />
3.1.3 Inhalt und Form<br />
Die Methode, welche wir im Folgenden entwickeln, bezieht sich vor allem auf die Formanalyse<br />
von Computerspielen. Damit wollen wir die formalen Aspekte hinsichtlich der bildungstheoretischen<br />
Analyse von Computerspielen stärken, welche Johannes Fromme<br />
(2007) als bisher weitgehend ausgeblendet sieht:"Die Einbettung des neuen Mediums in<br />
die sozialen, kulturellen und biografischen Alltagskontexte ihrer Nutzerinnen und Nutzer<br />
bleibt bei einer Konzentration auf die formalen Strukturen weitgehend ausgeblendet.<br />
Gleichwohl leisten formale Ansätze der Medienanalyse einen wichtigen bzw. notwendigen<br />
Beitrag für das Verständnis gerade neuer Medien" (Fromme 2007, 27).<br />
Für unsere Formanalyse stellt sich daher die Frage, welchen Stellenwert der Inhalt eines<br />
Computerspiels hat. Hinsichtlich der neoformalistischen Theorie lässt sich feststellen,<br />
dass diese Inhalte nicht ausschließt, sondern vielmehr klärt wie über die Form diese erzeugt<br />
werden. Hinsichtlich der strukturalen Analyse von Computerspielen wollen wir daher<br />
für eine kurze Inhaltsanalyse plädieren in der festgehalten werden sollte, was das<br />
Spielziel ist, welche zentralen Charaktere (in narrativen Formaten) es gibt und wie diese<br />
zueinander stehen. Zudem sollte insbesondere bei narrativen Formaten auch der Frage<br />
nachgegangen werden, wie die Narrationsstruktur bzw. Levelstruktur des Spiels gebaut<br />
ist. Durch diese inhaltlichen Informationen, ist es hinsichtlich der Formanalyse wesentlich<br />
einfacher zum einen eine Referenzierung vorzunehmen und zum anderen erhöht es die<br />
Nachvollziehbarkeit der Formanalyse; der Leser kann leichter rekonstruieren, welcher Inhalt<br />
wie konstruiert wird.<br />
3.2 Audiovisueller Stil<br />
Im Sinne der Intersubjektiven Nachvollziehbarkeit und der empirischen Verankerung, als<br />
Gütekriterien qualitativer Forschung, wollen wir auf den folgenden Seiten die strukturale<br />
Formalanalyse von Computerspielen vorstellen Im ersten Schritt der Analyse soll die audiovisuelle<br />
Analyse des Spiels erfolgen. Hinsichtlich der formalistischen Ausrichtung, welche<br />
sich vor allem in den Film Studies entwickelt hat, wollen wir diesen Analyseschritt an<br />
das neoformalistische Filmanalysemodell nach Bordwell und Thompson anlehnen, wel-<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 12
ches auch die Grundlage für die strukturale Filminterpretation bildet und daher auch eine<br />
methodologische Anschlussfähigkeit an die strukturale Medienbildung gewährleistet. Mit<br />
Hinblick auf ein konstruktivistische Orientierung des Analysemodells ist diese Form der<br />
audiovisuellen Analyse sinnvoll, da Bordwell und Thompson im Gegensatz zu poststrukturalistischen<br />
Positionen fragen, welche filmsprachlichen Elemente des Films es möglich<br />
machen, dass der Betrachter daraus für sich Sinnzusammenhänge bzw. Stories rekonstruieren<br />
könne (vgl. Elsaesser/Hagener 2007, 25f). Auf das Computerspiel übertragen<br />
hieße die Frage also, welche formsprachlichen Elemente im Spiel machen es möglich,<br />
dass der Spieler Sinnzusammenhänge rekonstruieren kann. In diesem Sinne wollen wir<br />
kurz das neoformalistische Analysemodell vorstellen und anschließend hinsichtlich des<br />
Computerspiels reflektieren und adaptieren.<br />
3.2.1 Das neoformalistische Filmanalysemodell nach Bordwell und Thompson<br />
Die Grundannahme des Filmanalysemodells ist die Trennung zwischen Plot und Story. Der<br />
Plot beschreibt hierbei alles Seh- und Hörbare im Film, während Story die Rekonstruktion<br />
dieser Elemente beim Rezipienten meint (vgl. Bordwell/Thompson 2008, 76). Durch eine<br />
Analyse der filmsprachlichen Elemente, den sogenannten Cues, ist es möglich, zu rekonstruieren,<br />
wie die Sinnzusammenhänge zustande kommen. Bordwell und Thompson teilen<br />
die filmsprachlichen Elemente entsprechend den Ebenen der Inszenierung in Mise-en-<br />
Scène, Kinematographie, Editing und Sound auf.<br />
Alles, was vor der Kamera geschieht, wird unter dem Begriff der Mise-en-Scène (wörtlich<br />
übersetzt: in Szene setzen) zusammengefasst. Dazu zählen das Setting, das Acting,<br />
Kostüme und die Ausleuchtung der Szene bzw. das Licht (vgl. ebd., 112f).<br />
Die Kinematographie umschreibt dagegen alles, was die Kameraarbeit betrifft. Hierbei<br />
sind zum einen Begriffe aus der Fotografie wie Einstellungsgrößen, Bildkomposition, Perspektive,<br />
Tiefenschärfe, Belichtung bzw. Farbe und Farbfilter zentral. Zudem ist auch die<br />
Rahmung (framing) in den einzelnen Szenen wichtig. Hierzu zählen Begriffe, wie die Kamerabewegung,<br />
die Erzählhaltung der Kamera, Seitenverhältnisse oder Kadrierungen (vgl.<br />
ebd., 162f).<br />
Durch das Editing bzw. die Montage in Form von Schnitten oder Blenden werden Zusammenhänge<br />
zwischen einzelnen Einstellungen und den daraus resultierenden Szenen<br />
geschaffen (vgl. ebd., 218f). Das populärste System hierbei ist das continuity editing, bei<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 13
welchem durch establishment shots und das Schuss-Gegenschuss-Verfahren eine Redundanz<br />
in den Bildern hergestellt wird, mit welchen Schnitte in einer Dialogsituation unsichtbar<br />
werden (vgl. ebd., 231f). Jedoch sind auch andere Formen wie die „spatial“ oder<br />
„temporal discontinuity“ möglich, welche Schnitte sichtbar machen und mit Sehgewohnheiten<br />
brechen können (vgl. ebd., 252f).<br />
Als abschließendes Element arbeiten Bordwell und Thompson den Sound heraus, der<br />
Töne und Musik im Film umfasst. Der Sound kann im Film bspw. in Form von Offstimmen<br />
Orientierung schaffen oder durch das Einfügen von Musikstücken bzw. Geräusche Szenen<br />
zusätzlich dramatisieren oder diese rhythmisch machen (vgl. ebd., 264f).<br />
Diese konstruktivistisch gedachte Perspektive auf den Film ist unserer Meinung nach eine<br />
brauchbare Grundlage, um die audiovisuellen Elemente von Computerspielen zu analysieren.<br />
Zum einen beinhalten viele neuere Spiele Elemente, die an die Inszenierung eines<br />
Films erinnern. Basaler betrachtet ist mit Blick auf den audiovisuellen Stil festzustellen,<br />
dass jedes Videospiel audiovisuelle Komponenten enthält. Diese müssen nicht cineastisch<br />
anmuten, sondern können auch eigene graphische Akzente setzen, wie beispielsweise<br />
Spiele mit einer comicartigen Cell-Shading-Optik. Es wird deutlich, dass sich das<br />
Filmanalysemodell nur bedingt für Videospiele einsetzen lässt. Die neoformalistische<br />
Grundidee jedoch, dass über die Form des Mediums durchaus der Inhalt bestimmt bzw.<br />
geformt wird, wollen wir an dieser Stelle als den Grundgedanken unseres Analysemodells<br />
festhalten. In diesem Sinne vollen wir auf Michael Nitsche verweisen, der in seiner Monographie<br />
Computer Game Spaces (2008) mit Bezug auf den russischen Formalismus und<br />
3D-Computerspielen meint:<br />
"The sjužet is present in 3D video games through the work of the presentation. For current<br />
3D spaces, the presentation of events in the game space mainly happens through audiovisual<br />
as well as limited tactile output. The sjužet of Max Payne can structure, for example,<br />
flashbacks, replays, or dream interludes.As real-time environments represent the events as<br />
they happen in run-time, fabula and sjužet are closely intertwined. Events are created on<br />
the level of the fabula and, at the same time, they are presented and interpreted in the<br />
sjužet and told back to the player. Sjužet and fabula are tied together on the level of interaction<br />
and immediate audiovisual presentation. In this combination, sjužet has the option<br />
to position events in the fictional game universe and fabula has the power to realize the<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 14
event as such. This interpretation of interconnected, yet separate levels of sjužet and fabula<br />
allows the investigation into the narrative layers of video game spaces." (Nitsche 2008,<br />
49).<br />
Im Folgenden wollen wir daher die zentralen audiovisuellen Elemente für das Videospiel<br />
herausarbeiten und reflektieren.<br />
3.2.2 Perspektive<br />
Bei der audiovisuellen Analyse von Videospielen stellt sich zunächst die Frage, was der<br />
Ausgangspunkt für diese ist. In Anlehnung an die von Jörissen und Marotzki entwickelte<br />
stukturale Avataranalyse (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 208f), wollen wir die Perspektive<br />
als ersten Analysepunkt vorstellen.<br />
Entsprechend unserer relationalen Sicht auf das Videospiel, bildet der Avatar 5 den Ausgangspunkt<br />
für unsere Analyse in zweierlei Hinsicht. Zum einen erfährt man durch diesen<br />
die audiovisuellen Strukturen eines Videospiels und zum anderen ist dieser gleichsam der<br />
Ausgangspunkt für die Interaktion mit der Spielwelt. Mit Blick auf die audiovisuelle Analyse<br />
wollen wir die Räumlichkeit bzw. die Perspektive hervorheben. Diese wird nach Jörissen<br />
und Marotzki durch verschiedene Faktoren beeinflusst. Dabei sei die graphische Umsetzung,<br />
besonders der Dimensionalität und der Perspektivität, entscheidend. Bei der<br />
Dimensionalität lassen sich grundlegend 2D- , isometrische und 3D-Visualisierungen unterscheiden<br />
(vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210).<br />
Bei 2D-Welten können Hintergründe und Farbmuster trotz primärer 2D-Spielwelt ein Distanzgefühl<br />
erzeugen. Am Beispiel von Super Mario Bros. (Nintendo 1985) für das NES<br />
und Super Mario World (Nintendo 1992) für das SNES wird der Unterschied der unterschiedlichen<br />
Distanzen sichtbar. Die Spielfigur Mario aus dem Jahr 1985 bewegt sich<br />
zwar wie sein Nachfolger auch in einer 2D-Welt, aber durch die verschachtelten Hintergründe<br />
fließt der Hintergrund beim Raumempfinden ein und erzeugt ein anderes, räumlicheres<br />
Spielempfinden.<br />
5 Hierbei ist der Avatar, als Stellvertreter des Spielers, im Spiel nicht nur als Körper im Raum, sondern auch als Rolle des<br />
Spielers im Spiel gedacht.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 15
Bei einer isometrischen Sicht, die technisch gesehen zweidimensional ist, wird ein räumlicher<br />
Eindruck durch parallelperspektivische Darstellungen erzeugt. Es wird ein dreidimensionales<br />
Gefühl projiziert, das gleichzeitig eine Distanz bzw. unterschiedliche Distanzen<br />
zum Spielgeschehen erzeugt. In Spielen wie Diablo 2 (Blizzard North 2000) oder Baldurs<br />
Gate (Bioware 1998) kann der Spieler daher zum einen die Bewegungsgrenzen in<br />
Form von Gebäuden und Objekten in der isometrischen Draufsicht sehen. Zudem wird<br />
durch diese Perspektive im Spiel auch eine räumliche Tiefe und Höhe in der Spielwelt<br />
(bspw. Klippen, Häuser oder Mauern) erzeugt.<br />
Bei 3D gerenderten Spielwelten ist es zunächst technisch möglich, alle 2D-Darstellungen<br />
zu adaptieren. So kann eine isometrische 2D-Draufsicht durchaus auch in 3D gerendert<br />
sein. Die zentrale Eigenschaft der 3D-Darstellung besteht in den flexibleren Sichtperspektiven.<br />
Kann man bspw. in Anno 1602 (Max Design/Sunflowers 1998) nur vier statische i-<br />
sometrische Sichten einstellen, die sich an den virtuellen Himmelsrichtungen des Spiels<br />
orientieren, so kann man im 3D-gerenderten Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte<br />
2009), welches in dieser Arbeit noch genauer analysiert wird, die Kamera um 360° drehen.<br />
Daher wird durch eine 3D-Adaption vor allem die Räumlichkeit beeinflusst.<br />
Mit der 3D-Darstellung werden im Allgemeinen meist die Ego- und die Third-Person-Perspektive<br />
verbunden. Diese sind reine 3D Darstellungen und lassen sich nicht durch 2D-<br />
Grafik darstellen. Die Egoperspektive erinnert an einen Point-of-View-Shot einer Kamera.<br />
Hierbei sieht der Spieler die Spielwelt durch eine innersubjektive Sicht (sozusagen mit den<br />
Augen des Avatars). Häufig wird dieser Aspekt hervorgehoben, indem beispielsweise die<br />
getragenen Waffen (z.B. in Quake 3 Arena (ID Software 1999)) oder Gegenstände zu sehen<br />
sind. Es ist jedoch auch möglich, dass beispielsweise durch Arme oder die Möglichkeit<br />
an sich herunter zu schauen, durchaus auch der Körper des Avatars fragmentarisch<br />
gezeigt werden kann. So sieht man beispielsweise in Bioshock (2K Australia 2007) wie der<br />
Avatar beim Einsatz von Plasmiden seine Arme benutzt oder sich die Substanz „Adam“<br />
spritzt.<br />
Bei der Third-Person-Perspektive handelt es sich um eine Perspektive, die den vollständigen<br />
Avatar zeigt. Häufig verfolgt die Kamera hierbei diesen, so dass der Spieler meist<br />
den Rücken des Avatars sieht und dieser den Mittelpunkt des Bildes bildet (z.B. in Mass<br />
Effect (Bioware 2007)). Jedoch gibt es auch Spiele mit einer festen Kamera, so dass der<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 16
Avatar und nicht die Spielwelt sich bewegt. Ein Beispiel hierfür ist Resident Evil (Capcom<br />
1996), wo sich die Spielfigur durch die statisch fixierten Räume von vorgerenderten Bild<br />
zu Bild bewegt. Neben der verfolgenden und fixierten Form gibt es auch interaktive Formen.<br />
Das heißt, dass der Spieler selbst die Kamera im Spiel bewegen kann und so nicht<br />
nur von hinten, sondern auch von der Seite oder von vorn auf den Avatar blicken kann.<br />
Ein Spiel, welches diese Form aufweist, ist beispielsweise Fahrenheit (Quantic Dream<br />
2005), wo der Spieler durch das drehen der Kamera bestimmte Bildbereiche einsehen<br />
und so beispielsweise Boni und Hinweise entdecken kann. Diesen drei Modi ist gemein,<br />
dass im Gegensatz zur Ego-Perspektive Körperbewegungen und Interaktionen durch das<br />
Zeigen des Avatars konkret erkennbar sind.<br />
Diese Übersicht über Perspektiven im Spiel erhebt keinesfalls den Anspruch auf Vollständigkeit,<br />
sondern soll verdeutlichen, wie sich das Raumempfinden und die Sicht auf Selbst<br />
(Avatar) und Welt (Spielwelt) im Spiel aus unterschiedlichen Elementen bzw. Darstellungstechniken<br />
zusammensetzt. Zudem soll dieser Punkt deutlich machen, dass unser Analysemodell<br />
sich von einem inhaltszentrierten Genrebegriff (z.B. „Ego-Shooter“ oder „Action-<br />
Adventure“) distanziert, da es sich bei diesen um einen Marketingbegriff handelt und sich<br />
Spiele dieser „Genres“ auf der formalen Ebene durchaus sehr stark unterscheiden können.<br />
3.2.3 Mise-en-Scéne<br />
Die Mise-en-Scéne eines Films beschreibt, wie etwas in einem Film in Szene gesetzt wird.<br />
Hierbei sind Setting, Licht, Farbe, Acting und Kostüme die zentralen Begriffe bei Bordwell<br />
und Thompson. Der Begriff der Mise-en-Scéne, der ursprünglich aus dem Theater entlehnt<br />
ist, ist unserer Meinung nach auch für das Computerspiel übertragbar, da auch dort<br />
(Spiel)Settings arrangiert werden und Beleuchtungen diese Settings eine bestimmte<br />
Stimmung verleihen oder Spielfiguren ins „rechte Licht“ setzen können. Hierbei zeigt sich<br />
auch eine historische Entwicklung dieser Techniken. Während beispielsweise das Setting<br />
in Pong durch einfache weiße Linien vor schwarzem Hintergrund in Szene gesetzt wird,<br />
so können die Settings in moderneren Spielen, wie beispielsweise das in dieser Arbeit a-<br />
nalysierte Dead Space (Visceral Games 2008), durch zahlreiche Details, Physik- und<br />
Lichteffekte wesentlich komplexer und stimmungsbestimmender sein. Um der Analyse<br />
eine konkrete Form zu geben, wollen wir die Mise-en-Scéne eines Computerspiels in die<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 17
Punkte „Setting“, „Licht und graphische Effekte“, „Movement“ und „Gestaltung des A-<br />
vatars“ unterteilen.<br />
Setting<br />
Ein Videospiel kann durch ein oder mehrere Settings geprägt sein. So gibt es beispielsweise<br />
in Tetris nur ein Setting, während beispielsweise in Baphomets Fluch (Revolution<br />
Software 1996) mehrere Settings wie ein Hotel in Paris oder ein Basar in Syrien vorkommen.<br />
In diesem Analyseschritt ist es zentral zu beschreiben, welche Formen von Settings<br />
es im Spiel gibt und wie diese visuell geprägt sind bzw. welche Gemeinsamkeiten und<br />
Unterschiede diese haben. So kann es beispielsweise Gegenstände im Raum geben, die<br />
diesen eng oder unordentlich erscheinen lassen können. Ein Kontrast dazu wären leere<br />
oder klare strukturierte Räume.<br />
Licht und graphische Effekte<br />
Zusammen mit dem Setting ist auch die Beleuchtung von Interesse. Zum einen können<br />
graphische Effekte, die physikalische Eigenschaften visualisieren (z.B. Hitze), zum Empfinden<br />
von Räumlichkeit und Stimmungen beitragen. Im Spiel F.E.A.R. (Monolith 2005)<br />
sind beispielsweise Licht- und Schatteneffekte von zentraler Bedeutung. Sie erzeugen eine<br />
unheimlich wirkende Spielkulisse durch viele Schattenbereiche, wie wiederum Unbestimmtheitsbereiche<br />
erzeugen. Zudem erzeugen graphische Effekte, wie Schallwellen und<br />
Hitzewallungen nach Detonationen zusätzlich ein verstärktes räumliches Empfinden. Stephan<br />
Günzel stellt in Bezug auf Licht und Lichteffekte fest, dass die räumliche Tiefe durch<br />
Lichtverteilung und Schattenwurf erzeugt würde (vgl. Günzel 2007, 134). Eigentlich strikte<br />
und stark eingeschränkte Areale würden daher durch die Gestaltung der Oberflächen, einen<br />
räumlich „realistischeren“ und tieferen Eindruck des Raums erzeugen. Auch der Einsatz<br />
von Lichteffekten wie dem „Lens Flare“-Effekt 6 , kann in ein Spiel implementiert sein,<br />
um dieses cineastischer wirken zu lassen.<br />
Movement<br />
Ein zentraler Unterschied zwischen Film und Computerspiel ist die Form der Entstehung<br />
der Bilder. Während der klassische Film die Bilder per Kamera aufnimmt, werden diese<br />
6 „Lens-Flare“ ist ein Effekt, der Auftritt, wenn eine Kamera gegen das Licht filmt. Im Computerspiel sind diese Effekte<br />
somit Artefakte des Films.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 18
ei Computerspielen animiert bzw. in Echtzeit gerendert. Das hat zur Folge, dass man bei<br />
Computerspielen Acting höchstens in Videosequenzen mit Menschen finden kann. Innerhalb<br />
des Spiels jedoch, kann sich das „Acting“ zwischen einer ausdruckslosen Gesichtstextur<br />
(bspw. Resident Evil (Capcom 1996)) und komplexeren Gesichtsanimationen (bspw.<br />
in Mass Effect (Bioware 2007)) bewegen. Der Begriff des Acting ist daher unserer Meinung<br />
nach problematisch. Einen präziseren Begriff für animierte Dialoge und Bewegungen<br />
bietet hier Maureen Furniss (1998), die angelehnt an Bordwell/Thompson den Animationsfilm<br />
beleuchtet hat. Sie entwickelt in ihrer Analyse das Movement als zentrale Untersuchungskategorie<br />
des Animationsfilms. Sie konstatiert, dass im Gegensatz zu “live-action”-Filmen<br />
die Bewegung zwischen den einzelnen Frames das Essentielle des Animationsfilms<br />
sei, da dort die “Illusion” einer lebendigen Welt entstünde (vgl. Furniss 1998, 5f).<br />
Daher wollen wir Gesichts- und Körperbewegungen im Videospiel unter dem Begriff des<br />
Movements zusammenfassen. Diese können zentral sein, wenn es um die Inszenierung<br />
von Emotionen und entsprechenden Körperhaltungen geht.<br />
Gestaltung des Avatars<br />
Neben dem Movement ist auch das Aussehen bzw. die Gestaltung des Avatars von Bedeutung.<br />
Insofern Möglichkeiten der Differenzierung bestehen, den eigenen Avatar anzupassen,<br />
sind verschiedene Untersuchungspunkte zu unterscheiden. Zum einen die wählbare<br />
Grundform, diverse Gestaltungsparameter, wie Geschlecht, Form, Alter usw. und die<br />
Freiheitsgrade der Gestaltung, was u.a. die Farbe der Haare oder bestimmte Anzahlen<br />
von Kleidungsstücken. Im Computerspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks<br />
2006) kann man beispielsweise zwischen Menschen und Tierrassen als Grundformen<br />
auswählen und verschiedene weitere Attribute manipulieren, bevor man das Spiel<br />
beginnt.<br />
In bildungstheoretischer Hinsicht ist nach Jörissen und Marotzki die visuelle Gestaltung<br />
des Avatars dahingehend von Bedeutung, dass diese einen starken Artikulationswert besitzen<br />
würden und die eigene Präsentation des Avatars eng mit der Identität und des Rollen-<br />
und Selbstverständnisses verbunden sei (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 213f).<br />
3.2.4 Situierungsübergänge<br />
Neben den Aspekten der Perspektive und der Mise-en-Scéne kann auch die Anordnung<br />
und die Übergänge zwischen einzelnen Raum- und Handlungsabschnitten in einem Vi-<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 19
deospiel zentral sein. Im Film kann man dieses Konzept mit dem Editing beschreiben.<br />
Hierbei werden durch Montagetechniken wie Schnitt oder Blende, Sinnzusammenhänge<br />
zwischen Einstellungen und Handlungsfolgen hergestellt. Da es beim Videospiel in diesem<br />
Sinne keinen Schnitt gibt, kann man das Editing nicht analog übertragen. Aufgrund<br />
der Tatsache, dass sich der Spieler immer durch einen Spielraum bewegt und damit<br />
gleichsam in einer Spielsituation interagiert, wollen wir diesen möglichen Wechsel als Situierungsübergänge<br />
bezeichnen. Diese können verschiedene Formen annehmen. Im Spiel<br />
Super Mario Bros. (Nintendo 1985) werden die Situierungsübergänge dadurch erzeugt,<br />
dass ,nachdem ein Level beendet ist, eine Tafel zu sehen ist, die dem Spieler darüber<br />
Auskunft gibt, in welches Level er als nächstes kommen wird. Bei komplexeren Spielen,<br />
wie beispielsweise Fahrenheit, kommen auch Schwarzblenden und Splitscreens zum Einsatz,<br />
die Handlungsfolgen beenden und kombinieren können. Daher wird zu jeweils anderen<br />
Sichtbereichen bzw. Handlungsräumen eine Verbindung geschaffen.<br />
3.2.5 Sound<br />
Ähnlich wie im Film spielen auch Töne und Musik eine zentrale Rolle in Computerspielen.<br />
Hinsichtlich der Mise-en-Scéne dient der Sound der Spannungserzeugung. Gegner, wie<br />
beispielsweise die Zombies aus Resident Evil, können sich durch ihre Laute schon vor<br />
ihrem Erscheinen ankündigen und den Spieler aufmerksamer werden lassen. Aber auch<br />
Musik kann beispielsweise in gefährlichen Situationen, die Dramatik unterstützen. Mit<br />
Hinblick auf das Spielen selbst, lassen sich als besonderes Merkmal gegenüber dem Film<br />
auch interaktive Elemente ausmachen, die als Feedback dienen können und somit das<br />
Handeln bzw. das Interagieren in der Spielwelt zu unterstreichen. Dies ist zum einen bei<br />
der Räumlichkeit der Sounds zu sehen, bei der nicht nur optische Raumgrenzen, sondern<br />
auch Schalleffekte die Erzeugung von Räumlichkeit unterstützen können. Andererseits<br />
gibt es auch akustische Interaktionsindikatoren. Beispielsweise hört man ein hohes Geräusch,<br />
wenn im Spiel Super Mario Bros. (Nintendo 1985) die Spielfigur Mario in die Luft<br />
springt. Es gibt daher durchaus eine Verknüpfung von Sound und der Regelhaftigkeit des<br />
Spiels. Auf diese interaktiven Soundelemente, werden wir bei der Analyse der Interaktionaktionsindikatoren<br />
näher eingehen.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 20
3.3 Interface<br />
Neben dem Avatar und der Spielwelt sind auch die Interface-Elemente von Bedeutung,<br />
die sich wiederum in ein Hardwareinterface, bezogen auf die Steuerungsmodi des Avatars<br />
und in ein Softwareinterface, wie graphische Bedienungselemente unterteilen. Das Interface<br />
bildet nach Jörissen und Marotzki, die sich auf den Avatar beziehen, die Schnittstelle<br />
zwischen den körperlichen bzw. kognitiven Aktionen des Benutzers und dem unmittelbare<br />
Anschluss von Aktionen in der digitaler Sphäre (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210). Zudem<br />
finde durch das Interface eine Positionierung des Avatars statt und bestimme somit die<br />
immersive oder reflexiv-distanzierte Haltung zur Umwelt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009,<br />
211). Das Interface ist daher keine rein audiovisuelle Struktur, sondern vielmehr eine Ebene,<br />
die auch Interaktionsmöglichkeiten aufzeigt. Da der Fokus unserer Analyse auf dem<br />
“Kulturraum” Computerspiel und dessen Strukturen liegt, wollen wir die Hardwareaspekte<br />
weitestgehend ausblenden 7 und uns auf das im Computerspiel dargestellte Interface konzentrieren.<br />
3.3.1 Feedbackfunktionen des Interface<br />
Eine Form des Aufzeigens von Interaktionsmöglichkeiten kann die Feedbackfunktion des<br />
Interfaces sein. So können beispielsweise Lebensenergie, Leben oder Geld als Balken o-<br />
der Prozentangaben zu sehen sein. Diese geben Aufschluss darüber, ob sich der Spieler<br />
beispielsweise erst heilen muss oder ohne größere Gefahr handeln kann. Diese passiven<br />
Feedbackelemente sind jedoch nicht immer als eindeutig abgrenzte audiovisuelle Ebene<br />
von der Spielwelt sichtbar. So findet sich beispielsweise die Energieanzeige von Isaac,<br />
dem Hauptprotagonisten aus Dead Space (Visceral Games 2008), auf seinem Rücken<br />
entlang der Wirbelsäule. Neben diesen auf den Avatar bezogenen Feedbackelementen,<br />
können auch Aufträge bzw. Auftragsziele zu sehen sein, die der Spieler erfüllen muss.<br />
7 Der komplette Ausschluss des Hardwareinterfaces, ist in unseren Augen nicht sinnvoll, da Hardware in einem Spiel<br />
durchaus eine wichtige Rolle spielen kann. An dieser Stelle sei auf das von Matthias Bopp genannte Beispiel Metal Gear<br />
Solid (Konami 1998) verwiesen, in dem das Spiel z.B. die Memory Card des Spielers ausliest, den Controller durch die<br />
Gedanken eines Gegners “fernsteuert” oder auf eine Frequenz verweist, die der Spieler auf der Spieleverpackung findet<br />
(vgl. Bopp 2005, 8f). Bopp sieht in diesen Mechanismen mit Verweis auf Goffmans Rahmenanalyse einen Bruch mit der<br />
Rahmung des Spiels, so dass der Spieler ein Re-Framing vornehmen müsse. Durch diese Brüche können unserer Meinung<br />
nach durchaus Reflexionspotentiale entstehen. Jedoch sind solche Spiele nach unserer Erfahrung eher die Ausnahme,<br />
als die Regel. Insofern sollte bei der bildungstheoretischen Analyse von Computerspielen das Hardwareinterface<br />
hinsichtlich des Forschungsinteresses und der Angemessenheit durchaus im Blick behalten werden.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 21
Ein besonderer Aspekt hinsichtlich der Raumerfahrung ist der Wechsel in den Kartenmodus,<br />
insofern dieser im Spiel vorhanden ist. Beim Videospiel bleibe dadurch die Kontinuität<br />
der primären perspektivischen Bildansicht (vgl. Günzel 2007, 10), sofern sie nicht von<br />
Einspielungen, wie Videos oder ähnlichen unterbrochen ist, pausenlos erhalten. Die<br />
Wahrnehmung des Spielers bleibe dabei ohne Unterbrechung im Modus dieser Wahrnehmungseinstellung.<br />
Die Karte hingehen zeigt standpunktunabhängig die Gesamtsituation<br />
der Räumlichkeit.<br />
3.3.2 Interaktionmöglichkeiten über das Interface<br />
Im Videospiel kann es zudem auch vorkommen, dass die Karte neben der reinen Feedbackfunktion<br />
(d.h. Orientierungshilfe in der Spielwelt) auch interaktive Möglichkeiten anbieten<br />
kann. Dabei kann der Spieler die Möglichkeit haben, Interaktionen direkt auf der<br />
Karte auszuführen, wodurch seine Position im Raum verlagert bzw. anders erfahren wird.<br />
Daher ist sei es nach Günzel wichtig, beide Bereiche, die primäre Bildansicht der Spielwelt<br />
und die Karte bzw. den Kartenmodus gemeinsam zu betrachten, da so erst ein<br />
ganzheitliches Verständnis vom Raum im Videospiel entstünde (vgl. Günzel 2007, 13).<br />
Neben einer interaktiven Karte kann das Interface auch andere Interaktionsmöglichkeiten<br />
anbieten. Daher können neben reinen Feedbackelementen auch konkrete Handlungsmöglichkeiten<br />
sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise in Diablo 2 (Blizzard<br />
North 2000) durch das Anklicken eines Lebenstranks seine Energie auffüllen oder in<br />
Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte 2009) über das Interface Gebäude bauen. Das Interface<br />
kann daher auch eine Steuerungsfunktion übernehmen. Insbesondere dann, wenn<br />
es sich um Spiele handelt, in denen man seinen Avatar indirekt steuert (z.B. in Baphomets<br />
Fluch (Revolution Software 1996) oder in Spielen, welche eine sehr abstrakte Form des<br />
Avatars bereitstellen (z.B. der “Cursor” in Anno 1404 als symbolischer, körperloser A-<br />
vatar). Neben diesen Interaktionsmöglichkeiten, die vom Interface ausgehen können, wollen<br />
wir folgend die Interaktionsmöglichkeiten in der Spielwelt in den Fokus der Analyse<br />
stellen.<br />
3.4 Interaktion und Interaktionsindikatoren<br />
Neben der Ebene des Interface, welche durchaus Interaktion ermöglicht, spielt in unserem<br />
Analysemodell vor allem der Avatar, der auch bei der audiovisuellen Analyse den<br />
Ausgangspunkt über die Perspektive bildete, eine zentrale Rolle. In so fern stellt sich bei<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 22
der Analyse nach der Interaktion und den Interaktionsindikatoren in der Spielwelt die Frage,<br />
wie diese aus der “Sicht” des Avatars ermöglicht werden können. Daher verstehen wir<br />
die Interaktion in einem Computerspiel immer als potentiell. Hinsichtlich der Analyse von<br />
Computerspielen unter einer bildungstheoretischen Perspektive, stellt sich daher die Frage,<br />
wie das Spiel bestimmte Interaktionsmöglichkeiten hervorhebt, so dass Bedeutungen<br />
bzw. Sinn erzeugt wird. Dieser Frage, den nach den Interaktionsindikatoren, nachzugehen<br />
ist keinesfalls trivial. Zum einen können diese Indikatoren sehr offensichtlich gestaltet<br />
sein. So können beispielsweise bestimmte Objekte in der Spielwelt aufblinken und dadurch<br />
deutlich machen, dass man mit diesen interagieren kann. Diese Indikatoren können<br />
aber auch versteckt bzw. implizit sein. Unter versteckten Interaktionsindikatoren verstehen<br />
wir Konzepte, mit denen der Spieler ohne offensichtliche audiovisuelle Mittel zu einem<br />
bestimmten Handeln motiviert werden kann. Diese indirekte Form beschreibt Matthias<br />
Bopp (2005) über den Begriff der „immersiven Didaktik“, mit dem er verdeckte Lernhilfen<br />
und Framingprozesse in Computerspielen beschreibt. Ausgehend von der Annahme,<br />
dass jeder Spieler sich eine gameplaybezogene literacy aneignen müsse, erklärt er anhand<br />
von Beispielen, wie durch verdeckte Framingprozesse Sinn für den Spieler hergestellt<br />
wird. Anhand des Beispiels Silent Hill 2, beschreibt er, wie der Spieler nach einer<br />
Zwischensequenz in eine andere Richtung schaut, als davor:<br />
„Hier wird offenbar die Ablenkung durch die Zwischensequenz genutzt, um auf den Avatar<br />
und damit das anschließende Spielverhalten einzuwirken. Der Spieler wird mit hoher Wahrscheinlichkeit<br />
den vom Entwickler gewünschten Weg einschlagen, ohne sich darüber im<br />
Klaren zu sein, dass seine Entscheidung, an der Kreuzung rechts zu gehen, wesentlich<br />
durch arrangierte Situationsmerkmale verursacht wurde und nicht durch seinen eigenen<br />
Explorationstrieb“ (Bopp 2005, 5).<br />
Die Analyse von Interaktionsindikatoren ist daher dahingehend wichtig, da sie Interaktionsmöglichkeiten<br />
eingrenzen 8 können, in dem sie Orientierung in der Spielwelt geben.<br />
Generell stellt sich die Frage, in welchen Dimensionen sich diese Orientierung fassen bzw.<br />
8 Hierbei meint diese Eingrenzung nicht, dass das andere Möglichkeiten ausgeschlossen (d.h. determiniert) werden. Im<br />
Sinne der qualitativen Sozialforschung und des hermeneutischen Moments (vgl. Soeffner 2008, 171), was dieser inne<br />
wohnt, wollen wir betonen, dass durch die methodisch bestimmte Analyse von Strukturen (in diesem Fall Interaktionsindikatoren)<br />
Beliebigkeit ausgeschlossen und auf das konkret Relative verwiesen wird.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 23
eschreiben lässt. Mit Blick auf die qualitative Sozialforschung spricht Soeffner von folgenden<br />
Modi der Orientierung eines Menschen:<br />
“Deskriptionen von Milieus bzw. ‘kleinen Lebenswelten’ dokumentieren also [...] die Modi<br />
der Orientierung eines Menschen im Raum, in der konkreten Umgebung, in der gelebten<br />
Zeit, gegenüber der eigenen Leiblichkeit und gegenüber anderen Personen” (Soeffner<br />
2008, 170).<br />
Vom Avatar bzw. dem Computerspiel ausgehend stellen sich mit Blick auf dieses Zitat<br />
daher drei zentrale Fragen, die in unserer Analyse berücksichtigt werden sollen:<br />
1. Die Frage nach den Bewegungmöglichkeiten des Avatars<br />
2. Die Frage nach der Interaktion mit Objekten<br />
3. Die Frage nach den Kommuniktionsmöglichkeiten und Sozialstrukturen.<br />
3.5.1 Bewegungsmöglichkeiten des Avatars<br />
Die Beschreibung der Bewegungsmöglichkeiten des Avatars soll sich in der Analyse nicht<br />
bloß auf rein physikalisch gedachte Bewegungsrichtungen beschränken. Vielmehr geht es<br />
darum, auch audiovisuelle Elemente, wie die Perspektive, das Movement des Avatars o-<br />
der das Setting, mit in diesen Analyseschritt mit einzubeziehen. Daher soll die Frage im<br />
Vordergrund stehen, wie der Spieler die Bewegungsmöglichkeiten erfährt.<br />
Durch das Setting, können beispielsweise dem Avatar Grenzen in seiner Bewegung bzw.<br />
Bewegungsmöglichkeiten gesetzt werden. Eingrenzungen der Spielwelt, beispielsweise<br />
durch Wände eines Raums legen fest, wo er sich bewegen kann.<br />
Durch die Perspektive auf diese Grenzen kann verdeutlicht oder verdeckt werden, ob es<br />
es Nebenräume gibt bzw. wie diese Aussehen. Wird im Spiel daher beispielsweise eine<br />
Egoperpektive eingesetzt, so kann man nur das konkrete vor sich und nicht das hinter er<br />
nächsten Abbiegung ist (z.B. eine Sackgasse) sehen. Bei einer Third-Person-Sicht von<br />
Oben auf den Avatar, kann man dagegen durchaus auch über Mauern blicken und erkennen,<br />
dass es dort nicht weiter geht. Auch das Movement des Avatars kann bei den Bewegungsmöglichkeiten<br />
eine Rolle spielen. Hat mein Avatar beispielsweise Beine, die sich<br />
bei einer Bewegung des Avatars durch den Raum mitbewegen, so wird der Eindruck von<br />
Laufen erzeugt. Bewegen sich diese Beine bei einer Bewegung durch den Raum nicht, so<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 24
kann der Eindruck entstehen, dass der Avatar schwebt. Damit könnte der Avatar in der<br />
Rolle eines Geistes oder eines Magiers hervorgehoben werden.<br />
Neben diesen visuellen Aspekten können auch Bewegungsgeräusche eine Rolle spielen.<br />
Zum einen können die sich bewegenden Beine Schrittlaute machen. In Projekt Zero<br />
(Tecmo 2002), in der man ein Mädchen auf der Suche nach ihrem Bruder in einem<br />
Geisterhaus spielt, dienen diese Schrittgeräusche zur Spannungserzeugung und zum<br />
Eindruck, dass sich das Mädchen beispielsweise auf morschem Holz bewegt. Zum anderen<br />
kann Sound bei Bewegungen auch als Interaktionsfeedback gesehen werden. So wird<br />
beispielsweise die Sprung- oder Schwimmbewegung von Mario in Super Mario Bros.<br />
(Nintendo 1985) durch einen ansteigenden hohen Ton begleitet, um die Bewegung nach<br />
oben zu unterstreichen.<br />
Neben diesen Aspekten, kann auch der Zeitaspekt für die Bewegungsmöglichkeiten des<br />
Avatars eine wichtige Rolle spielen. In Spielen wie Braid (Blow 2008) oder Prince of Persia:<br />
Sands of Time (Ubisoft 2003) ist es möglich, dass sich der Spieler in der Zeit zurückbewegen<br />
kann. So kann man beispielsweise verunglückte Sprünge rückgängig machen.<br />
Die Bewegungen des Avatars sind hierbei nicht direkt beeinflussbar, sondern „spulen“ die<br />
Bewegungen des Spielers zurück.<br />
Mit Blick auf die Bildungspotentiale sind die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars nach<br />
Jörissen und Marotzki ein zentrales Element zur Herstellung einer Situiertheit bzw. eine<br />
grundlegende Erfahrung von Körperlichkeit:<br />
“Dies mache gleichsam die Grammatik jedes Weltverhältnisses aus; sie gibt beispielsweise<br />
dem ’An-einem-Ort-sein’, dem Sich-Fortbewegen, den körperbezogenen Richtungen (oben/unten)<br />
überhaupt erst ihre grundlegende Bedeutung, an welche dann kulturelle Orientierungen<br />
gebunden werden können” (Jörissen/Marotzki 2009, 212).<br />
3.5.2 Interaktion mit Objekten in der Spielwelt<br />
Nachdem wir die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars betrachtet haben, wollen wir die<br />
Interaktionen mit Objekten näher betrachten. Generell kann man zwei Arten von Objekten<br />
unterscheiden: die statischen und dynamischen Objekte. Im Gegensatz zu den statischen<br />
Objekten, welche in der Spielwelt situiert sind und hinsichtlich ihrer audiovisuellen Eigen-<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 25
schaften Bedeutungen für das Setting haben können, kann der Spieler auf dynamische<br />
Objekte Einfluss nehmen.<br />
Die Form der Interaktion kann hierbei verschiedene Formen annehmen. Mit Blick auf die<br />
Handlungsinitation und -kontrolle, wie sie auch Jörissen und Marotzki in der strukturalen<br />
Avataranalyse verwenden, kann man zunächst untersuchen, ob die entsprechende Handlung<br />
mit dem Objekt manuell, halbautomatisch oder voll automatisch erfolgt (vgl. Jörissen/Marotzki<br />
2009, 216).<br />
Neben diesen Aspekten kann auch die Körperlichkeit in Form der Bewegung des Avatars<br />
bedeutend sein. Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) bewegt sich der Avatar beim<br />
öffnen einer Kiste nicht, sondern nur der Deckel der Kiste öffnet sich. In Final Fantasy X<br />
(Squaresoft 2001) hingegen hockt sich der Avatar beim Öffnen einer Kiste hin und eine<br />
automatische Animation ist zu sehen, wie er mit seinen Händen den Deckel der Kiste öffnet.<br />
Beide Beispiele heben zudem noch einen weiteren Aspekt hervor; den der Interaktionsindikatoren.<br />
Während in Final Fantasy X sich die Kisten nicht von der Umwelt abheben<br />
und dadurch teilweise schwerer zu entdecken sind, sind die Kisten in Final Fantasy VII<br />
glänzend. Durch eine sich wiederholende Glanz-Animation werden die Kisten, die sich<br />
schon allein dadurch dass sie in 3D gerendert sind hervorgehoben werden, da das Setting<br />
ein vorgerendertes Bild ist, nochmals hervorgehoben. Der Aspekt der Interationsindikatoren<br />
ist hinsichtlich der Interaktionsmöglichkeiten von Bedeutung, da bestimmte Interaktionen<br />
durch diese hervorgehoben werden. Die Formen dieser Interaktionsindikatoren<br />
können hierbei sehr unterschiedlich sein. So können dynamische Objekte beispielsweise<br />
aufleuchten, Symbole wie Ausrufezeichen können über ihnen erscheinen, aber auch Töne<br />
und Geräusche können Interaktionsindikatoren sein.<br />
Des Weiteren sollte untersucht werden, wie nachhaltig die Handlungen des Avatars in Bezug<br />
auf dynamische Objekte ist. Während im oben genannten Beispiel Final Fantasy 7 eine<br />
geöffnete Kiste keine Funktion mehr hat und auch sonst keine Auswirkungen für das<br />
Spiel hat, ist im Spiel Minecraft die gesamte Welt aus dynamischen Objekten gebaut, die<br />
hauptsächlich in Form von verschiedenen Blöcken vorkommen und die der Spieler abbauen<br />
und umbauen kann und diesem so neue Handlungsmöglichkeiten verschaffen<br />
kann.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 26
Eine besondere Form der dynamischen Objekte bilden vom Computer gesteuerte Gegner.<br />
Diese Gegner haben meist gleiche oder ähnliche Eigenschaften und nehmen daher im<br />
Spiel eine allgemeine Rolle ein. Mit Blick auf das Spiel Metal Gear Solid (Konami 1998)<br />
sind dies vermummte Soldaten, die sich auf Patrouille durch die Spielwelt bewegen. Interagiert<br />
der Avatar mit diesem Gegner, z.B. indem er sich diesen zeigt, signalisiert ein A-<br />
larmton zusammen mit einem Ausrufezeichen auf dem Kopf des Gegners, einem überraschten<br />
Ausruf und ein Zusammenzucken des Körpers des Gegners, dass dieser den<br />
Spieler entdeckt hat und diesen schließlich verfolgt und angreifen möchte.<br />
Die Interaktionsmöglichkeiten des Avatars müssen nicht nur auf dynamische Objekte beschränkt<br />
sein, sondern können auch eine kommunikative bzw. soziale Form annehmen.<br />
Diese soll im folgenden Punkt behandelt werden.<br />
3.5.3 Kommunikation und Sozialstrukturen<br />
Neben den Handlungsmöglichkeiten, welche sich vor allem auf statische und dynamische<br />
Objekte beziehen, können auch Kommunikation und soziale Interaktionen in einem Spiel<br />
vorkommen und dementsprechend bedeutend sein. Die soziale Interaktion bezeichnet<br />
dabei die umfassende, also die verbale und nonverbale Interaktion, zwischen mehreren<br />
Individuen in verschiedenen Situationen (vgl. Giddens 2009, 251f). Nun stellt sich bei dieser<br />
Definition die Frage, ob denn die soziale Interaktion in einem Computerspiel, mit einer<br />
sozialen Interaktion in der “Realität” gleichzusetzen ist. In dieser Diskussion wird häufig<br />
der Begriff der Parasozialität ins Feld geführt, welcher von Horton und Wohl in den 50er<br />
Jahren geprägt wurde. Hierbei bildet die einseitig geprägte Beziehung zwischen Fernsehzuschauern<br />
zu Charakteren im Fernsehen den Ausgangspunkt (vgl. Hippel 2003).<br />
Letztlich sei diese Form keine richtige Interaktion, da sich die Rezipienten jederzeit zurückziehen<br />
können und keinen Einfluss auf die Weiterentwicklung der Beziehung haben.<br />
Mit Blick auf das Computerspiel könnte man gegen diese Sichtweise argumentieren, dass<br />
es durchaus Spiele gibt, in welchen der Spieler Beziehungen weiterentwickeln kann. So<br />
kann man beispielsweise in Mass Effect die Beziehungen zu den Teammitgliedern selbst<br />
bestimmen. Auf der anderen Seite, würde man jedoch nicht verneinen können, dass der<br />
Spieler jederzeit soziale Interaktion beenden kann, indem er das Spiel beendet. Grundsätzlich<br />
ist die Frage nach der Parasozialität eine Frage zwischen Rezipienten und Medium.<br />
In diesem Sinne würde diese Frage mit Blick auf die von uns gewählte Referenztheo-<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 27
ie der strukturalen Medienbildung, die eben die medialen Strukturen und der in ihnen<br />
gelagerten Reflexionspotentiale als Foschungsgegenstand hat, nicht angemessen sein.<br />
Wenn wir daher von Sozial- und Kommunikationsstrukturen sprechen, fragen wir danach,<br />
wie für den Spieler über die Strukturen des Spiels (visuell, auditiv wie auch interaktiv) Sozialität<br />
sinnhaft werden kann. In bildungstheoretischer Hinsicht ist dies relevant, da Bedeutungen,<br />
die im Spiel erzeugt werden, den Spieler durchaus veranlassen können, über<br />
sein Verhältnis zur Welt zu reflektieren.<br />
Hinsichtlich der formalen Gestaltung von Kommunikations- und Sozialstrukturen in Computerspielen<br />
stellt sich zunächst die Frage (sofern das Spiel solche Strukturen enthält), in<br />
welche Formen der sozialen Interaktion ein Spiel verwendet. Im Gegensatz zu dynamischen<br />
und allgemeinen Objekten wie Gegnern, besitzen Non-Player-Characters (folgend<br />
NPCs genannt) individuelle Eigenschaften, welche sich beispielsweise über äußere Kleidungsmerkmale<br />
oder aber auch über die Verschiedenartigkeit von Gesichtszügen äußern<br />
können. Hierbei kann die Kommunikation mit den NPCs, als zentrales Merkmal, beispielsweise<br />
in Form von textualen, gesprochenen oder durch Gesten bzw. Körperhaltungen<br />
unterstützten Gesprächen stattfinden.<br />
Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) finden Dialoge beispielsweise immer über<br />
Textdialoge statt, welche in besonders dramatischen Spielabschnitten mit entsprechenden<br />
Gesten der Charaktere (Drohen oder verzweifelt den Kopf schütteln) unterstrichen<br />
werden. Zusammen mit dieser kommunikativen Form spielt das Movement und das Aussehen<br />
der Charaktere, welche durchaus auch mit soziale Rollen in der Spielwelt verbunden<br />
sein können, eine wichtige Rolle.<br />
Neben diesen Aspekten kann es auch wichtig sein, ob und wie der Spieler Entscheidungen<br />
über die sozialen Interaktionen wie z.B. Dialoge treffen kann. Mit Blick auf Spiele wie<br />
Blade Runner (Westwood Studios 1997), Mass Effect (Bioware 2007) oder Fahrenheit<br />
(Quantic Dream 2005), können nämlich Entscheidungen im Spiel den Handlungsverlauf in<br />
vielerlei Hinsicht verändern. In diesem Sinne kann diese Form der Interaktion im besonderen<br />
Maße zur Reflexion anregen. Im Spiel Mass Effect wird man beispielsweise in einer<br />
Mission vor die Wahl gestellt ob man eine Königin einer Alienrasse, welche vor Jahrhunderten<br />
die bekannte Galaxie fast ausgelöscht hätte, frei lässt, am Leben und gefangen<br />
lässt oder diese tötet (und mit ihr die gesamte Art ausrottet). Die Entscheidung wird durch<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 28
die Aussagen von Teammitgliedern, Forschern und der Königin selbst, welche verschiedene<br />
Aspekte hervorheben, eine Frage in der man keine “richtige” Entscheidung treffen<br />
kann. Durch solche Dilemma wird sehr deutlich, dass Spiele Reflexionspotentiale haben<br />
können. Daher wollen wir im Folgenden uns genauer mit diesen auseinandersetzen.<br />
3.6 Bildungspotentiale<br />
Ausgehend von der in Kants Logik gestellten Fragen Was kann ich wissen? Was soll ich<br />
tun? Was darf ich hoffen? Was ist der Mensch?, unterscheiden Jörissen und Marotzki<br />
(2009) vier grundlegende Dimensionen lebensweltlicher Orientierung: den Wissensbezug,<br />
den Handlungsbezug, den Grenzbezug und den Biographiebezug (vgl. ebd., 31f). Diese<br />
Dimensionen können für eine Analyse von Bildungspotentialen in Computerspielen<br />
fruchtbar gemacht werden.<br />
3.6.1 Wissensbezug<br />
Will man Wissenslagerungen in Spielen erkennen, dann ist zunächst ein Verfügungswissen<br />
notwendig. So ist es zum Beispiel für das Verständnis eines an die menschliche Geschichte<br />
angelehnten Spiels (z.B. Age of Empires 2 (Ensemble Studios 1999)) hilfreich,<br />
wenn man es zeitgeschichtlich einordnen kann. Im Sinne der Reflexivität ist ein solches<br />
Wissen, wie im bildungstheoretischen Teil beschrieben, jedoch nur die Vorstufe zu dem<br />
was als Orientierungswissen bezeichnet wird. Die Reflexion über Wissen ist daher unerlässlich,<br />
um eine lebensweltliche Orientierung aufzubauen (vgl. Jörissen/Marotzki 2009,<br />
31f). In Bezug auf das Beispiel Age of Empires 2, kann es daher interessant sein zu fragen,<br />
welchen Blick auf Moral oder Wertvorstellungen das Spiel in seiner historischen Dimension<br />
eröffnet oder auch nicht.<br />
3.6.2 Handlungsbezug<br />
Aus der Weitung an Möglichkeiten, welche durch technologischen und gesellschaftlichen<br />
Fortschritt geschaffen werden, ergibt sich die Frage nach dem Handeln. Gleichwohl ist<br />
dies auch eine Frage nach der Moral und der Werte, welche das Handeln beeinflussen.<br />
So kann eine Handlungsentscheidung beim Abwägen der Handlungsoptionen bereits zu<br />
reflexiven Prozessen führen. Aber auch nachdem gehandelt wurde, kann die Entscheidung<br />
zu einer Reflexion führen und Werte und Einstellungen zu sich und der Welt verändern<br />
(vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 33f). Sehr eindrucksvoll wird der Aspekt des Handelns<br />
im Spiel Mass Effect (Bioware 2007) hervorgehoben. Durch immer wieder auftauchende<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 29
Dilemmasituationen, wie beispielsweise bei der Frage welchen seiner Kameraden man<br />
retten möchte, wird der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen, indem er erst einmal darüber<br />
nachdenken muss, wen er opfern wird. Die Entscheidung wird dahingehend<br />
schwierig, da diese Kameraden im Spiel eine Biographie bekommen und somit keinesfalls<br />
beliebig sind.<br />
3.6.3 Grenzbezug<br />
In Bezug auf die Identitätsbildung sind Grenzen unerlässlich, da sie erst für das Individuum<br />
eine Distanz zu sich und der Welt möglich machen. Hier sind vor allem gegensätzliche<br />
Begriffspaare, wie zum Beispiel “Rationalität und Transzendenz”, immer wieder zu finden.<br />
Somit ist dem Grenzbezug immer auch die Frage nach dem Eigenen und dem Fremden<br />
immanent (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 34f). In Computerspielen kann das Thema der<br />
Grenze bzw. von Grenzerfahrungen zentral sein, wenn dem Spieler die scheinbar “sichere”<br />
Kontrolle über das Spiel entzogen oder in Frage gestellt wird. In diesem Fall wäre beispielsweise<br />
das Treffen auf Psycho Mantis in Metal Gear Solid (Konami 1998), der die<br />
Memory Card des Spielers ausliest und den Controller bewegt, eine besondere Form mit<br />
der Konfrontation mit Grenzen, die potentiell bildend sein kann, indem die Grenze zwischen<br />
Spielwelt und der Welt des Spielers aufgehoben wird und diesen somit irritiert.<br />
3.6.4 Biographiebezug<br />
Biographisierungsprozesse sind Prozesse welche „als Reflexion auf das Subjekt und die<br />
Frage nach der eigenen Identität und ihren biographischen Bedingungen“ (Marotzki/Jörissen<br />
2008, 58) verstanden werden. Letztlich handelt es sich hierbei um eine Ordnungsleistung.<br />
Das Individuum ist daher immer vor die Aufgabe gestellt, das bisherige Leben in eine<br />
in sich konsistente Ordnung zu bringen, um sich zu orientieren. Letztlich ergibt sich<br />
aus Biographiearbeit auch eine Relevanzstruktur, welche sich über die Zeit ändern kann.<br />
Insbesondere in narrativ orientierten Computerspielen kann die Bewältigung von bestimmten<br />
Ereignissen in der Vergangenheit des Avatars neue Perspektiven auf die Spielwelt<br />
werfen. So wird der Spieler im Spiel Max Payne (Remedy 2001) mit der Vergangenheit<br />
des Avatars konfrontiert, in dem er diese in surreal anmutenden Szenen nachspielen<br />
muss, in denen er das Haus seiner getöteten Familie betreten muss. In diesen Elementen<br />
der Erinnerungsarbeit und -bewältigung liegt ein Reflexionspotential, welches sich auf die<br />
Biographie des Avatars bezieht. Der Spieler muss mehr oder weniger mit ansehen bzw.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 30
erspielen, wie es dem Protagonisten nicht gelingt die Brüche seiner Vergangenheit zu bewältigen.<br />
Diese vier Dimensionen der lebensweltlichen Orientierung sind nicht als abgeschlossen<br />
oder starr zu verstehen, da sie sich durchaus auch untereinander beeinflussen können.<br />
So kann beispielsweise eine Reflexion über Grenzen im Spiel durchaus neue Relevanzstrukturen<br />
beim Spieler bilden, welche diesen veranlassen können über seine eigene Biographie<br />
zu reflektieren. Daher sollen die oben genannten Dimensionen in Bezug auf unser<br />
Analysemodell vor allem dabei helfen, die bildungstheoretischen Fragestellungen zu<br />
schärfen.<br />
3.7 Limitation. Oder: Muss man ein Computerpsiel durchspielen?<br />
Beim Entwurf der strukturalen Computerspielanalyse stellte sich uns die Frage, ob ein<br />
Spiel durchgespielt werden muss, um eine entsprechende Analyse durchführen zu können.<br />
Mit Blick auf den neoformalistischen Rahmen unserer Analyse, welcher untersucht,<br />
wie durch die audiovisuelle Form des Spiels eine Story bzw. ein Inhalt vermittelt wird,<br />
lässt sich zunächst keine generelle Aussage treffen. Dies liegt vor allem an der Vielfältigkeit<br />
des Gegenstands Computerspiel auf der einen Seite und die der möglichen spezifischen<br />
Fragestellungen auf der anderen. Hinsichtlich der Entwicklung der Methode muss<br />
daher auch bestimmt werden, welche Spiele durch die Methode analysiert werden können<br />
und welche nicht. Dazu wollen wir anhand von Beispielen mögliche forschungspraktische<br />
Konsequenzen und Reichweiten darstellen.<br />
3.7.1 Narrative Formate<br />
Das Videospiel Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (Konami 2004) ist bspw. so gelagert,<br />
dass es zur Analyse durchgespielt werden muss. Anhand der linearen Narrationsstruktur<br />
ist es unabdingbar, das Spiel bis zum Ende zu spielen. Da in der Endsequenz diverse Storyelemente<br />
zusammengefügt werden und der Rahmen erst dadurch geschlossen wird,<br />
kann man ohne das Ende kein vollständigen Einblick in das Spiel erhalten. Spiele mit einer<br />
linearen Story sollten daher bis zum Ende gespielt werden.<br />
Ein Sonderfall narrativ geprägter Spiele sind diejenigen, welche alternative Handlungsstränge<br />
bzw. Narrationen ausweisen. Als Beispiel sei das Spiel Blade Runner (Westwood<br />
Studios 1997) genannt, in welchem man zwölf verschiedene Enden erleben kann, je<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 31
nachdem wie man sich im Spiel entscheidet. Das Problem bei der Analyse solcher Spiele<br />
ergibt sich hierbei aus der Vielfältigkeit der möglichen Handlungsverläufe, welche gleichsam<br />
sehr viel Zeit kosten. In diesem Fall sollte in jeden Fall zunächst anhand der Forschungsfrage<br />
reflektiert werden, was (im Sinne der qualitativen Forschung) Gegenstandsangemessen<br />
ist. Untersucht man beispielsweise den visuellen Stil in Blade Runner, macht<br />
es wenig Sinn verschiedene Handlungsstränge zu durchspielen. Liegt der Fokus jedoch<br />
auf dem Handeln bzw. den Handlungsmöglichkeiten im Spiel selbst, so ist es unabdingbar<br />
verschiedene Wege im Spiel einzuschlagen und beispielsweise mittels minimaler und<br />
maximaler Kontrastierung zu vergleichen.<br />
3.7.2 Endliche ludische Formate<br />
Mit Blick auf endliche ludische Formate, die hinsichtlich ihrer Strukturen eher ein Spielziel<br />
(z.B. „Highscores“ oder „alle Level erfolgreich absolvieren“) verfolgen, als das sie eine<br />
Geschichte erzählen, stellt sich die Frage, ob unser Analysemodell auch in diesen Bildungspotentiale<br />
herausarbeiten kann. Diese Frage wollen wir beispielhaft an dem Spiel<br />
Parodius (Konami 1988) beantworten. Hinsichtlich seiner Gesichte ist das Spiel Parodius<br />
eine Parodie auf das Spiel Gradius (Konami 1985). Würde man beiden Spielen einer rein<br />
ludologischen Analyse unterziehen, so würden keine markanten Unterschiede auszumachen<br />
sein, da die Spielmechanik gleich ist. Der Unterschied, auf den es bildungstheoretisch<br />
ankommt, liegt in der audiovisuellen Form von Parodius. Statt einer Science Fiction<br />
Welt, welche in Gradius vorherrscht, sind in Paradius verschiedene meist absurd kombinierte<br />
Objekte und Symbole (welche zum großenTeil aus dem japanischen Kulturraum<br />
stammen) zu sehen. Durch die Veränderung des visuellen Stils geschieht daher eine doppelte<br />
Transformation: zum einen wird das Spiel Gradius, in welchen das Ziel es ist, möglichst<br />
alle Ziele abzuschießen, hinsichtlich seiner Beliebigkeit ironisiert. Zum anderen verweist<br />
das Spiel auch auf kulturelle Objekte und kombiniert diese neu. So muss man im<br />
ersten Level zum Beispiel gegen ein Piratenschiff kämpfen, welches mit einer Katze verbunden<br />
wurde, welche wiederum ein typisches Piratenkopftuch trägt. An einer anderen<br />
Stelle im Spiel muss man es wiederum mit einer halbnakten Bardame aufnehmen. Diese<br />
kulturellen Einschübe im Spiel ironisieren daher auch die vorherrschende Manga- bzw.<br />
Animekultur aber auch traditionell japanische Symboliken wie Geistermasken und schaffen<br />
damit eine reflexive Distanz zu diesen. Das Beispiel Parodius zeigt, dass auch ludi-<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 32
sche Formate durchaus Bildungspotentiale haben können und dass unser Analysemodell<br />
hier durchaus angewandt werden kann.<br />
3.7.3 Endlosspiele<br />
Im Gegenzug zu narrativ und ludisch-endlichen Spielen, gibt es auch Spiele die nicht bis<br />
zum Ende gespielt werden können 9 . Als Beispiel sei an dieser Stelle das Spiel Minecraft<br />
(Mojang 2009) aufgeführt. Dieses Spiel, welches keine Narration oder ein bestimmtes<br />
Spielziel besitzt, eröffnet dem Spieler bestimmte Interaktionsmöglichkeiten, die Spielwelt<br />
so zu gestalten, wie er es will. Daher besteht die (zufallsgenerierte Welt) komplett aus dynamischen<br />
Objekten. Insofern wird das Spielziel vom Spieler selbst gestaltet (z.B. den<br />
Bau einer Hütte). Hinsichtlich dieser Freiräume scheint Minecraft gerade durch diese Offenheit<br />
viel kreatives und auch reflexives Potential zu bieten. Das methodische Problem<br />
hierbei ist, dass diese reflexiven Momente nur in Grundzügen von unserer Methode erfasst<br />
werden können (z.B. durch Interaktionsmöglichkeiten). Hinsichtlich der Freiräume<br />
die von den Spielern genutzt werden, würde sich es durchaus fruchtbarer sein, wenn man<br />
sich als Beobachter in von Spieler geschaffene Welten begibt. Insofern würde eine ethnographisch<br />
gedachte Computerspielanalyse mit Blick auf solche Spiele dem Gegenstand<br />
angemessener sein. Hinsichtlich unserer Methode ergibt sich im Beispiel Minecraft zudem<br />
auch noch das Problem, dass die Referenzierung durch die zufallsgenerierten Welten<br />
nicht möglich ist und somit die Nachvollziehbarkeit erschwert wird.<br />
3.7.4 Multiplayerspiele<br />
Ähnlich sieht wie bei den Endlosspielen sieht es auch bei den Multiplayerspielen aus, zu<br />
denen auch Minecraft gezählt werden kann. Hierbei handelt es sich vor allem um ein soziales<br />
Phänomen in welchem die Bildungspotentiale vor allem in der Vergemeinschaftung<br />
zu suchen sind. Diese Aspekte sind jedoch allein mit unserer Methode nicht einholbar.<br />
Vielmehr müsste man verschiedene Methoden (z.B. Beobachtung des Spiels und Forenanalyse)<br />
triangulieren.<br />
9 Mit Blick auf die Definition des Spiels, welche laut Huizinga besagt, dass dieses auch durch eine bestimmte Spieldauer<br />
geprägt ist, muss man fragen, ob es sich bei den Endlosspielen eigentlich um Spiele handelt und nicht vielmehr um Arbeit.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 33
Hinsichtlich der genannten verschiedenartigen Computerspielformate- bzw. Modi, lassen<br />
sich Grenzen für unsere Methode erkennen. Endlos- und Multiplayerspiele lassen sich mit<br />
der Methode nur in bestimmten Bereichen, wie dem audiovisuellen Stil, erfassen. Daher<br />
soll der Fokus unserer Methode auf Singleplayerspielen mit Spielende liegen.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 34
4 Fazit<br />
4.1 Zusammenfassung<br />
Das Ziel dieses Projektes war es, ein Analysemodell für den qualitativ geprägten Forschungsstil<br />
der strukturalen Medienbildung zu entwickeln. Hierzu haben wir zunächst das<br />
theoretische Framework dieser Theorielinie und seiner Implikationen vorgestellt. Anschließend<br />
haben wir geklärt, aus welcher Perspektive wir das Computerspiel sehen, in dem wir<br />
von Huizinga ausgehend, das Spiel als Ursprung von Kultur bzw. als Kulturraum betrachten,<br />
in dessen Strukturen Bildungspotentiale liegen können.<br />
Hinsichtlich des Entwurfs der Methode haben wir zunächst erklärt, dass wir unsere Methode<br />
im Sinne der Gütekriterien qualitativer Forschung entwerfen wollen. Hierzu haben<br />
wir zuerst erläutert, wie wir Computerspiele referenzieren wollen und haben anschließend<br />
für eine Erleichterung dieser für eine kurze Inhaltsanalyse plädiert.<br />
Hinsichtlich des Ausgangspunktes der Analyse wählten wir den audiovisuellen Stil, ausgehend<br />
vom Avatar als Ausgangspunkt der Analyse. Hierbei orientierten wir uns an der<br />
neoformalistischen Filmtheorie, welche fragt, wie durch die formalen Eigenschaften eines<br />
Mediums dessen Inhalt geprägt bzw. vermittelt wird. Hinsichtlich dieser konstruktivistischen<br />
Grundidee des Neoformalismus, entsteht eine epistemologische Eintracht zur<br />
strukturalen Medienbildung. Anschließend haben wir das Interface als Mittler zwischen<br />
Form und Regelhaftigkeit des Computerspiels vorgestellt, um schließlich daran anknüpfend<br />
die Analyse der Interaktion und Interaktionsindikatoren zu erläutern. Hierbei gingen<br />
wir wieder vom Avatar aus, dem Stellvertreter des Spielers in der Spielwelt, und wie aus<br />
dieser Perspektive Regeln bzw. Interaktionsmöglichkeiten erfahren werden.<br />
Die Formalanalyse verstehen wir als deskriptives Instrument, mit dessen Hilfe man die<br />
Strukturen eines Computerspiels herausarbeiten kann. In einem hermeneutischen Schritt<br />
werden schließlich mit der Referenztheorie der strukturalen Medienbildung Bildungspotentiale<br />
herausgearbeitet. Hierbei ist von Vorteil, dass durch den deskriptiven Charakter<br />
der Formanalyse die Interpretationen nicht beliebig, sondern immer mit Bezug auf das<br />
empirische Material sind.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 35
Hinsichtlich der Reichweite der Methode stellten wir fest, dass sich diese insbesondere<br />
für endliche narrative und ludologische Einzelspieler-Formate eignet. Endlos- und Multiplayerspiele<br />
können nur hinsichtlich bestimmter Aspekte, wie dem audiovisuellen Stil<br />
durch unsere Methode untersucht werden.<br />
Damit wir die Methode entwickeln konnten, haben wir Analysen an verschiedenen Spielen<br />
durchgeführt, deren Erkenntnisse wir wiederum nutzten, um unsere Methode hinsichtlich<br />
der Referenztheorie und dem Gegenstand Computerspiel anzupassen. Hierzu wählten wir<br />
die drei Spiele Dead Space, Anno 1404 und Fahrenheit aus, anhand welcher wir die<br />
Formalanalyse am konkreten Beispiel vorstellten und bildungstheoretische Analysen mit<br />
Blick auf die vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung vornahmen.<br />
4.2 Entwicklung und Weiterentwicklung der Methode<br />
Hinsichtlich der Entwicklung der Methode wollen wir nochmals kurz auf die zirkuläre Entwicklung<br />
referieren. Unser erster Entwurf der strukturalen Computerspielanalyse, bei dem<br />
das Ziel, aber nicht der Weg klar war, hatten wir einen ludologischen Ausgangspunkt und<br />
wollten das Spiel als Ontologie beschreiben. Jedoch wurde uns bei der Analyse verschiedener<br />
Spiele schnell klar, dass es zum einen dem Erkenntnisinteresse unangemessen ist,<br />
alle Regeln eines Spiels herauszuarbeiten. Zum anderen reflektierten wir das Modell auch<br />
vor dem Hintergrund der konstruktivistisch geprägten strukturalen Medienbildung und<br />
kamen zu dem Schluss, dass eine ontologische Beschreibung keinesfalls in deren Sinne<br />
ist. Schließlich suchten wir neue Ausgangspunkte und machten sozusagen eine 180<br />
Grad-Wendung hin zum Avatar und der audiovisuellen Analyse als Ausgangspunkt. Dadurch<br />
wurde es erforderlich die Spielanalysen fast vollständig neu zu schreiben. Jedoch<br />
stellten wir fest, dass aus 20 und mehr Seiten reinem Beschreibungstext von Regelhaftigkeiten,<br />
welche nichts über Bildungspotentiale aussagten, 12-15 Seiten wurden, aus welchen<br />
man Bildungspotentiale herausarbeiten konnte. Die Entwicklung unserer Methode<br />
hat mit unserem Internetprojekt nur ein vorläufiges Ende gefunden. Hinsichtlich der Fragestellungen<br />
eröffnen sich nun verschiedene Felder, die im Sinne der strukturalen Medienbildung<br />
bearbeitet werden können. Hierzu könnten beispielsweise komparative Analysen<br />
hinsichtlich des Genres (z.B. ein Vergleich von Survival-Horror-Games) oder des Inhalts<br />
eines Spiels (z.B. Formanalysen über den interaktiven Tod als gespielte Grenzerfahrung)<br />
gemacht werden. Sicherlich wird sich mit neuen Spielanalyse auch die Methodik<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 36
anpassen, verfeinern und verändern. Daher sehen wir dieses Modell im Sinne von qualitativer<br />
Forschung als vorläufig.<br />
Damit eine Weiterentwicklung des Analysemodells erfolgen kann, bieten wir verschiedene<br />
Formen der kollaborativen Mitarbeit und Diskussion an. Hierzu haben wir auf OpenNetworX<br />
unser eigenes soziales Netzwerk geschafften, in dem zum einen der Raum für die<br />
Diskussion des Analysemodells eröffnet wird. Zum anderen ist es aber auch möglich eigene<br />
Spielanalysen dort hochzuladen und Gedanken in einem Wiki mit uns zu entwickeln.<br />
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5 Quellenverzeichnis<br />
5.1 Literatur<br />
Aarseth, Espen (2005): Genre Trouble. Online verfügbar:<br />
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant [letzter Zugriff:<br />
24.3.2011]<br />
Bordwell, David / Thompson, Kristina (2008): Film Art: An Introduction 8. Aufl., Mcgraw-<br />
Hill Professional.<br />
Bopp, Matthias (2005): Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in<br />
Computerspielen. Online verfügbar:<br />
http://www.soz.uni-frankfurt.de/K.G/B2_2005_Bopp.pdf [letzter Zugriff 20.05.2011].<br />
Ehrenspeck, Yvonne (2010): Philosophische Bildungsforschung: Bildungstheorie. In:<br />
Tippelt, Rudolf / Bernhard Schmidt (Hrsg.) (2010): Handbuch Bildungsforschung. 3.<br />
Aufl., VS Verlag für Sozialwissenschaften. S. 155-169.<br />
Elsaesser, Thomas/ Hagener, Malte (2007): Filmtheorie zur Einführung. 1. Aufl., Junius<br />
Verlag.<br />
Flick, Uwe/ von Kardorff, Ernst/ Steinke, Ines (2008): Was ist qualitative Forschung? Eileitung<br />
und Überblick. In: Flick, Uwe/ von Kardorff, Ernst/ Steinke, Ines (Hrsg.) (2008):<br />
Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Rowohlts Enzyklopädie, S. 14-29.<br />
Fromme, Johannes (2007): Spiele in virtuellen Umgebungen. Überlegungen zur Beschreibung<br />
und Analyse eines neuen Mediums. In: Hartwig, Dietmar/Swertz, Christian/<br />
Witsch, Monika (Hrsg.): Mit Spieler. Überlegungen zu nachmodernen Sprachspielen<br />
in der Pädagogik. Norbert Meder zum 60. Geburtstag. Würzburg: Königshausen &<br />
Neumann, S. 9-27.<br />
Fromme, Johannes/ Jörissen, Benjamin/ Unger, Alexander (2008): Bildungspotenziale digitaler<br />
Spiele und Spielkulturen. Online verfügbar:<br />
www.medienpaed.com/15/fromme0812.pdf [letzter Zugriff: 22.02.2011].<br />
Furniss, Maureen (1998): Art in Motion: Animation Aesthetics. 1. Aufl., John Libbey Publishing.<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 38
Giddens, Anthony (2009): Sociology. 6.Aufl., John Wiley & Sons.<br />
Günzel, Stephan (2007): Die Realität des Simultionsbildes. Raum im Computerspiel. Online<br />
verfügbar: www.stephan-guenzel.de/Texte/Guenzel_Realitaet.pdf [letzter Zugriff:<br />
23.4.2011].<br />
Hippel, Klemens (2003): Parasoziale Interaktion: Bericht. Online verfügbar:<br />
http://www1.uni-hamburg.de/Medien/berichte/arbeiten/0024_03.html [Letzter Zugriff:<br />
23.05.11].<br />
Huizinga, Johan (1956): Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch-Verlag.<br />
Jörissen, Benjamin/ Marotzki, Winfried (2009): Medienbildung - Eine Einführung. 1. Aufl.,<br />
UTB, Stuttgart.<br />
Juul, Jesper (2005): Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.<br />
The MIT Press.<br />
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Biographietheoretische<br />
Auslegung von Bildungsprozessen in hochkomplexen Gesellschaften. Deutscher<br />
Studien-Verlag, Weinheim.<br />
Marotzki, Winfried (2006): Forschungsmethoden und -methodologie der Erziehungswissenschaftlichen<br />
Biographieforschung. In: Krüger, Heinz-Hermann/ Marotzki, Winfried<br />
(Hrsg.) (2006): Handbuch erziehungswissenschaftliche Biographieforschung. 2. Aufl.,<br />
VS Verlag für Sozialwissenschaften, Wiesbaden, S. 59-70.<br />
Mittelstrass, Jürgen (2002): Bildung und ethische Maße. In: Killius, N., Kluge, J. & Reisch,<br />
L., 2002. Die Zukunft der Bildung. 4. Aufl., Suhrkamp, S. 151-170.<br />
Nitsche, Michael (2008): Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds.<br />
The MIT Press.<br />
Schwanitz, Dietrich (2002): Bildung. Alles, was man wissen muß. Goldmann Verlag.<br />
Simons, Jan (2007): Narrative, Games, and Theory. Online verfügbar:<br />
http://gamestudies.org/07010701/articles/simons [letzter Zugriff 15.2.2011].<br />
ENTWURF EINER <strong>STRUKTURALEN</strong> <strong>COMPUTERSPIELANALYSE</strong>! ! ! ! ! 39
Soeffner, Hans-Georg (2008): Sozialwissenschaftliche Hermeneutik. In: Flick, Uwe/ von<br />
Kardorff, Ernst/ Steinke, Ines (Hrsg.) (2008): Qualitative Forschung. Ein Handbuch.<br />
Rowohlts Enzyklopädie, S. 164-175.<br />
Steinke, Ines (2008): Gütekriterien qualitativer Forschung. In: Flick, Uwe/ von Kardorff,<br />
Ernst/ Steinke, Ines (Hrsg.) (2008): Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Rowohlts<br />
Enzyklopädie, S. 319-331.<br />
5.2 Spiele<br />
2K Australia (2007): Bioshock. 2K Games, PC.<br />
Bethesda Softworks (2006): The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ubisoft, PC<br />
Bioware (1998): Baldur’s Gate. Interplay Entertainment, PC.<br />
Bioware (2007): Mass Effect. Electronic Arts, Xbox 360.<br />
Blizzard North (2000): Diablo 2. Blizzard Entertainment, PC.<br />
Blow, Jonathan (2008): Braid. Valve, PC.<br />
Capcom (1996): Resident Evil. Capcom, Playstation.<br />
Ensemble Studios (1999): Age of Empires 2. Microsoft, PC<br />
ID Software (1999): Quake 3 Arena. Activision, PC.<br />
Konami (1985): Gradius. Konami, NES.<br />
Konami (1988): Parodius. Konami, NES.<br />
Konami (1998): Metal Gear Solid. Konami, Playstation.<br />
Konami (2004): Metal Gear Solid: Snake Eater. Konami. Playstation 2.<br />
Konami (2007): Dancing Stage Supernova. Konami, Playstation 2.<br />
Max Design/ Sunflowers (1998): Anno 1602. Sunflowers, PC.<br />
Mojang (2009): Minecraft. Mojang, PC (kommerzielle Betaversion).<br />
Monolith (2005): F.E.A.R. Vivendi Universal/ Sierra, PC.<br />
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Nintendo (1985): Super Mario Bros. Nintendo, NES.<br />
Nintendo (1992): Super Mario World. Nintendo, SNES.<br />
Quantic Dream (2005): Fahrenheit. Version 1.0, Atari, PC.<br />
Related Designs/Blue Byte (2009): Anno 1404. Version 1.03.3650, Ubisoft, PC.<br />
Remedy (2001): Max Payne. Gathering of Developers, PC.<br />
Revolution Software (1996): Baphomets Fluch. Virgin, PC.<br />
Rovio (2009): Angry Birds. Rovio, iOS.<br />
Squaresoft (1997): Final Fantasy VII. Playstation.<br />
Squaresoft (2001): Final Fantasy X. Playstation 2.<br />
Tecmo (2002): Projekt Zero. Playstation 2.<br />
Ubisoft (2003): Prince of Persia: Sands of Time. Ubisoft, PC.<br />
Visceral Games (2008): Dead Space. Version 1.0.0.222, Electronic Arts, PC.<br />
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