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Die Kinder <strong>des</strong><br />

Blutmeers<br />

Aus der Chronik von Edena<br />

Ein Soloabenteuer der Stufe 1 bis 3<br />

von Marc Geiger


Die Chroniken von Edena<br />

Die Kinder <strong>des</strong><br />

Blutmeers<br />

Ein Soloabenteuer für einen Charakter der Stufen 1 bis 3<br />

Copyright © Marc Geiger 2010<br />

Copyright © der Illustrationen Vshane 2003<br />

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />

fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.<br />

Dieses Abenteuer wird unter den Bedingungen der Open Game Licence Version 1.0a veröffentlicht<br />

Copyright © 2000, Wizards of the Coast, Inc.<br />

Labyrinth Lord is copyright 2007-2009, Daniel Proctor. Labyrinth Lord and<br />

Advanced Labyrinth Lord are trademarks of Daniel Proctor.<br />

These trademarks are used under the Labyrinth Lord<br />

Trademark License 1.1 available at www.goblinoidgames.com.<br />

Illustrationen: VShane<br />

Text: Marc Geiger<br />

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a<br />

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15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0<br />

Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System<br />

Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the<br />

Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip<br />

Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave<br />

Arneson. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009,<br />

Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on<br />

material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.<br />

Pathfinder RPG Bestiary. © 2009, Paizo Publishing, LLC;<br />

Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan<br />

Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Die Kinder <strong>des</strong> Blutmeeres ist ein Solo-Rollenspiel-Abenteuer für<br />

einen Spieler. Um dieses Abenteuer spielen zu können, benötigst du<br />

das Labyrinth-Lord Regelbuch.<br />

Dein Charakter<br />

du kannst bei der Erschaffung deines Charakters auf jede Klasse<br />

zurückgreifen, welche Labyrinth-Lord bietet, auch in der Advanced<br />

Edition. Bei der Wahl <strong>des</strong> Volkes bist du allerdings eingeschränkt<br />

und musst einen Menschen wählen. Allerdings hast du hier die<br />

Wahl zwischen vier verschiedenen Menschenvölkern. Je<strong>des</strong> Volk<br />

genießt den Vorteil der Menschen, zu unbegrenztem Stufenaufstieg<br />

zusätzlich zu weiteren, unten aufgeführten Volksmerkmalen.<br />

Solltest du also nur mit den LL-Grundregeln spielen, so wähle eine<br />

der Menschenklassen (Dieb, Kämpfer, Kleriker, Magier) und<br />

anschließend eines der Menschenvölker:<br />

Dagda: Die Dagda sind ein seefahren<strong>des</strong> Volk, das einer Inselkette<br />

<strong>des</strong> kalten Nordens entstammt. Meist kleiden sie sich spärlich und<br />

ihre helle Haut ist oftmals mit rituellen Stammesornamenten<br />

überzogen.<br />

Zusätzliche Volksmerkmale:<br />

• Ein Dagda erhält +1 auf GE und -1 auf IN<br />

• Wenn ein Dagda weder Rüstung noch Schild trägt,<br />

erhält er einen Ausweichbonus von -2 auf seine RK.<br />

Khabiten: Dieses Volk nennt den weit im Süden gelegenen<br />

Regenwald sein Zuhause. Sie haben mahagonifarbene Haut und<br />

schwarzes, krauses Haar.<br />

Zusätzliche Volksmerkmale:<br />

• Ein Khabite erhält +1 auf WE und -1 auf KO<br />

• Wenn der Khabite mit einem Wurfspeer angreift und<br />

weder Rüstung noch Schild trägt, erhält er einen +2<br />

Bonus auf seinen Angriffswurf.<br />

Semedier: Semedier sind die Einwohner der Stadtstaaten entlang<br />

<strong>des</strong> Flusses Annusis, einem fruchtbaren Gebiet inmitten eines<br />

kargen, heißen Landstriches.<br />

Zusätzliche Volksmerkmale:<br />

• Ein Semedier erhält +1 auf CH und -1 auf WE<br />

• Sollte ein Semedier als seine Klasse Kämpfer, Dieb,<br />

Kleriker oder Paladin wählen, so erhält er einen 10%<br />

Bonus auf seine Erfahrungspunkte.<br />

Tyrianer: Das Königreich Tyria liegt weit Westen und beherbergt<br />

ein Volk aggressiv expandierender Menschen. Sie betrachten die<br />

übrigen Zivilisationen als Barbaren. Die Disziplin der tyrianischen<br />

Armee ist legendär.<br />

• Ein Tyrianer erhält +1 auf KO und -1 auf CH.<br />

• Wenn ein Tyrianer nur noch 1 Trefferpunkt hat und<br />

einem Gegner Schaden zufügt, muss dem Gegner ein<br />

Rettungswurf gegen Versteinern oder Lähmen gelingen,<br />

oder er flieht.<br />

Lesen und Schreiben<br />

Nicht jede Person auf Edena kann lesen und schreiben. Geschrieben<br />

wird mittels der sogenannten Keilschrift auf Lehmtafeln. Ein<br />

Charakter kann nur lesen und schreiben, wenn er min<strong>des</strong>tens einen<br />

Intelligenz-Wert von 13 besitzt, oder ein Magier ist.<br />

Zauberbücher eines Magiers: Das Zauberbuch eines Magiers<br />

besteht entweder aus einer Reihe von handtellergroßen<br />

Lehmscheiben, die er in einem Beutel aufbewahrt, oder aus<br />

zusammengebundenen Wachstafeln.<br />

Talisman herstellen<br />

Jeder Magier oder Kleriker der 1. Stufe kann Talismane herstellen.<br />

Wenn du einen Talisman herstellst, musst du zuerst bestimmen, ob<br />

er eine bestimmte Attributsprobe, den Angriffswurf, die<br />

Rüstungsklasse oder einen Rettungswurf unterstützen soll. Der<br />

Träger <strong>des</strong> Talismans kann diesen einmal anwenden. Bei<br />

Anwendung wird der Talisman zerstört. Dabei erhält der Anwender<br />

eine Kampfrunde lang einen Umstandsbonus von +1 auf die<br />

Fähigkeit, die vom Talisman unterstützt wird (also einen Bonus auf<br />

eine Attributsprobe, den Angriffswurf, senkt die Rüstungsklasse<br />

oder einen bestimmten Rettungswurf). Das Anwenden <strong>des</strong><br />

Talismans funktioniert beiläufig und man kann in der selben Runde<br />

noch angreifen, zaubern oder sich bewegen.<br />

Einen Talisman anzufertigen dauert 2 Stunden und kostet 100 GM<br />

an Materialien.<br />

Zeit<br />

Zeit spielt in diesem Soloabenteuer eine große Rolle. Zu Anfang<br />

wird dir aufgetragen, das aktuelle Datum und die Uhrzeit zu<br />

notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Je<strong>des</strong> Mal, wenn du zu einem<br />

Abschnitt verwiesen wirst, steht dort unter der Abschnittsnummer<br />

eine Zeitangabe. Diese musst du zur aktuellen Zeit addieren. Somit<br />

bleibst du immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es ist<br />

und wann ein neuer Tag beginnt. Denke auch daran, dass dein<br />

Charakter und seine Gefährten ruhen müssen. Pro Tag muss ein<br />

Charakter min<strong>des</strong>tens 8 Stunden ruhen (das kann nur an im<br />

Abenteuertext ausgewiesenen Stellen geschehen). Die restlichen 16<br />

Stunden können mit Abenteueraktivitäten verbracht werden. Ab der<br />

ersten Stunde, die der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen<br />

Malus von -2 auf Angriffswürfe und Attributsproben. Sollte der<br />

Charakter nach einer Anzahl an Stunden, die seinem KO Wert<br />

entspricht, noch immer nicht geruht haben, erleidet er den selben<br />

Nachteil, jedoch mit einem Malus von -6. Ruht der Charakter<br />

weitere Stunden nicht, die seinem KO Wert entsprechen, so ist er<br />

gelähmt und wird 8 Stunden ununterbrochen schlafen.<br />

Essen und Trinken<br />

Jeden Tag muss sich dein Charakter um Nahrung kümmern. Sobald<br />

ein Charakter drei Tage hintereinander keine Mahlzeit zu sich<br />

genommen hat, muss ihm jede Stunde, die er ohne Nahrung<br />

auskommt ein Rettungswurf gege Gift oder Tod gelingen, oder er<br />

erleidet einen Schadenspunkt. Der Rettungswurf wird mit jeder<br />

Stunde mit einem kumulativen Malus von -1 belegt.<br />

Das Solo spielen<br />

Beginne das Abenteuer mit dem Abschnitt „Es beginnt“. Ab hier ist<br />

es wichtig, dass du die Abschnitte nicht der Reihenfolge nach liest,<br />

sondern immer nur die Sektion, zu der du verwiesen wirst (was von<br />

deinen Entscheidungen im Abenteuer abhängt). Die gewöhnlichen<br />

Abenteuerabschnitte sind nummeriert. Sie sind nicht zu<br />

verwechseln mit den „Begegnungsabschnitten“ auf die später<br />

eingegangen wird.<br />

Ereignisfelder<br />

Oftmals wirst du dazu aufgefordert, eine Abschnittsnummer in ein<br />

Ereignisfeld zu schreiben. Zeichne eine kleine Tabelle mit<br />

mehreren leeren Feldern auf und nummeriere die Felder von E1 bis<br />

E30. Das sind die Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer.<br />

Im Abenteuer selbst wirst du dann angewiesen, diese nach und<br />

nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Gelegentlich wirst du auch<br />

wieder welche streichen müssen. Es ist wichtig, dass du genau<br />

Buch führst, denn damit werden zukünftige Auswirkungen in<br />

Abhängigkeit von deinen Entscheidungen dokumentiert. Je<strong>des</strong> Mal,<br />

wenn du am Anfang eines Abschnittes aufgefordert wirst zu prüfen,<br />

ob in einem Ereignisfeld eine Abschnittsnummer steht, tu das und<br />

blättere umgehend zu jenem möglichen Abschnitt, um dort<br />

weiterzulesen.<br />

Magische Gegenstände<br />

Solltest du im Abenteuer magische Gegenstände finden, wie etwa<br />

einen Dolch +1, einen Trank der Heilung, oder dergleichen, so<br />

weiß dein Charakter und seine Gefährten erst um <strong>des</strong>sen Funktion<br />

und kann ihn auch erst benutzen, wenn der Gegenstand identifiziert<br />

wurde. Dazu muss zuerst der Zauber Magie entdecken auf den<br />

Gegenstand gewirkt werden und einem Charakter muss eine<br />

Attributsprobe auf IN -4 gelingen. Diese Attributsprobe ist pro Tag<br />

und Gegenstand nur einmal möglich.<br />

Sobald ein magischer Gegenstand einmal identifiziert wurde, muss<br />

ein zweites mal keine Identifikation durchgeführt werden, sollte der<br />

gleiche magische Gegenstand nochmals gefunden werden.<br />

Wertvolle Gegenstände<br />

Nicht selten wirst du im Abenteuer auf Edelsteine, oder wertvolle<br />

Kunstgegenstände stoßen, die einen gewissen Wert haben. Je<strong>des</strong><br />

mal, wenn du einen solchen Gegenstand fin<strong>des</strong>t, steht der<br />

tatsächliche Wert in Klammern dahinter. Dir muss dann eine<br />

einmalige Attributsprobe auf WE +0 gelingen. Schlägt der Wurf<br />

fehl, wirst du den Gegenstand nur für die Hälfe verkaufen können.<br />

Gelingt der Wurf, darfst du ihn für den Wert verkaufen, der in<br />

Klammern angegeben ist.


Rüstungen und Waffen auf Edena<br />

Auf der Welt Edena sind nicht alle Waffen und Rüstungen aus dem<br />

Grundregelwerk erhältlich. Folgende Waffen können erstanden<br />

werden:<br />

Dolch, Streitkolben, Keule, Speer, Kampfstab, Schleuder,<br />

Wurfspeer, Handaxt, Leichter Hammer, Kurzschwert, Dreizack,<br />

Schwerer Hammer, Sichelschwert, Schlachtaxt, Kurzbogen,<br />

Auf Edena sind nicht alle Rüstungen bekannt. Folgende können<br />

erstanden werden:<br />

Waffenrock, Lederrüstung, Schuppenpanzer, Bänderpanzer, Schild.<br />

Neue Waffe Sichelschwert:<br />

Einhändige Waffe; Preis 20 GM; Schaden 2W4, Gewicht 7 Pfd.<br />

Deine Gefährten<br />

In diesem Abenteuer ist dein Charakter nicht alleine. Er ist Mitglied<br />

einer kleinen Abenteuergruppe und hat drei weitere Gefährten.<br />

Diese kannst du selbständig im Kampf steuern, wie du es auch mit<br />

deinem eigenen Charakter machen wirst und verwalte zudem deren<br />

Charakterwerte. Im Spiel kannst du entscheiden, wer wann agieren<br />

soll (Wer entschärft die Falle? Wer soll das Schloss knacken?). Du<br />

solltest immer, bevor in einem Gewölbe eine Türe geöffnet, oder<br />

weitergegangen wird, entscheiden, wer vorangeht und notfalls<br />

Türen öffnet, bzw. späht. Du entschei<strong>des</strong>t, ob es sich dabei um<br />

deinen Charakter handelt oder um einen seiner Gefährten (und um<br />

welchen Gefährten speziell). Dennoch bist du nicht für die<br />

persönlichen Wünsche und Träume der Gefährten zuständig. Diese<br />

entfalten sich im Laufe <strong>des</strong> Abenteuers.<br />

Wenn einer deiner Gefährten getötet wird, so gilt er als Außer<br />

Gefecht. Im Klartext bedeutet das, dass er zwar noch am<br />

Abenteuergeschehen teilnimmt, sich aber aus allen Kämpfen bis<br />

zum Ende <strong>des</strong> Abenteuers heraus hält. Außerhalb eines Kampfes<br />

wird er zwar noch mit Rat zur Seite stehen, erhält jedoch einen<br />

Malus von -8 auf alle Attributsproben und kann keine<br />

klassenspezifischen Fähigkeiten einsetzen (Magie,<br />

Diebesfertigkeiten usw.). Achte also auf deine Gefährten. Auch<br />

wenn sie de fakto nicht sterben können, so ist doch ein Außer<br />

Gefecht gesetzter Gefährte nutzlos.<br />

Die Werte deiner Gefährten bei Spielbeginn fin<strong>des</strong>t du im Anhang.<br />

Kreuze<br />

Unweigerlich werden sich dein Charakter und seine Gefährten von<br />

Gegenständen und Schätzen, die im Abenteuer zu finden sind<br />

bedienen. Vor jedem Gegenstand ist ein leeres Kästchen. Zur<br />

Vereinfachung kreuzt du die Gegenstände an, die dein Charakter<br />

und/oder seine Gefährten an sich nehmen. Solltest du später wieder<br />

an diese Stelle kommen, weißt du, welche Dinge du mitgenommen<br />

hast und welche sich noch hier befinden<br />

Erfahrungspunkte und<br />

Stufenaufstieg<br />

Wenn du einen Kampf gewinnst, so kannst du dir die<br />

Erfahrungspunkte der Gegner gutschreiben. Dabei teilst du den<br />

Gesamtwert der Erfahrungspunkte an besiegten Gegnern durch vier<br />

und verteilst sie auf dich und deine Gefährten. Gefährten, die<br />

Außer Gefecht sind, erhalten keine Erfahrungspunkte. In diesem<br />

Fall werden die Erfahrungspunkte durch die am Kampf<br />

teilgenommenen Charaktere geteilt.<br />

Es ist auch möglich außerhalb von Kämpfen Erfahrung zu<br />

sammeln. Das Abenteuer teilt es dir mit folgendem Text mit:<br />

Notiere dir „X“ Erfahrungspunkte.<br />

Dabei steht „X“ für die Höhe der Erfahrungspunkte, die du und<br />

jeder deiner Gefährten erhält. Die Zahl wird also nicht durch vier<br />

geteilt, sondern direkt auf dich und deine jeweiligen Gefährten<br />

verteilt.<br />

Entgegen den Vorgaben im Regelbuch können dein Charakter uns<br />

seine Gefährten während <strong>des</strong> Abenteuers die Stufenleiter<br />

erklimmen.<br />

Begegnungsabschnitte<br />

Sobald es zu einem Kampf kommt, wirst du auf die sogenannten<br />

Begegnungsabschnitte verwiesen, die in nummerischer Reihenfolge<br />

(B1, B2, B3 usw.) am Ende der normalen Abenteuerabschnitte<br />

angereiht sind. Jeder Kampf findet auf einer Kampfkarte nach den<br />

bekannten Labyrinth-Lord Regeln statt. Wie die Karte auszusehen<br />

hat, welche Hindernisse, schwierige Geländearten und<br />

Deckungsmöglichkeiten eingezeichnet werden müssen und wo sich<br />

ihre Charaktere und ihre Gegner befinden teilt dir der jeweilige<br />

Begegnungsabschnitt mit. Nimm ein kariertes Papier zur Hand. Dir<br />

wird aufgetragen, die Dimension der Kampfkarte aufzuzeichnen.<br />

Dort könnte etwa stehen: Nummeriere den oberen Rand von links<br />

nach rechts mit den Ziffern 1 bis 8 und den linken Rand von oben<br />

nach unten mit den Buchstaben A bis H.<br />

Der Begegnungsabschnitt teilt dir dann mit, in genau welchen<br />

Feldern sich die Gegner befinden, wo du mit deinen Gefährten<br />

startest und welche Felder etwaiges schwieriges Gelände,<br />

Deckungsmöglichkeiten und unpassierbare Felder darstellen. Dort<br />

könnte beispielsweise stehen, dass sich die beiden Räuber in den<br />

Feldern B2 und B3 befinden, deine Charaktere in den Feldern H4,<br />

G3, G4 und G5 zu platzieren sind und die Feldern F2, F3, F4, F5<br />

uns F6 schwieriges Gelände darstellen, während die Felder F1, F7<br />

und F8 unpassierbar sind.<br />

Anschließend wird die Taktik deiner Gegner aufgezeigt. Dabei<br />

übernimmst du nicht nur deinen Charakter und seine Gefährten,<br />

sondern steuerst auch die Gegner nach der angegebenen Taktik<br />

(und übernimmst natürlich auch deren Angriffswürfe). Halte dich<br />

an die angegebene Taktik. Solltest du deine Gegner wissentlich<br />

„dumm“ spielen, um deinem Charakter und seinen Gefährten einen<br />

Vorteil zu verschaffen, so könnte dir einiges an Spielspaß<br />

genommen werden. Letztendlich ist es aber natürlich deine<br />

Entscheidung. Auch hier gilt: Sollte einer deiner Gefährten sterben,<br />

so fällt er einfach in Bewusstlosigkeit und erwacht erst wieder am<br />

Ende <strong>des</strong> Kampfes.<br />

Attributsproben<br />

Wenn dein Charakter im Abenteuer aufgefordert wird, eine<br />

Attributsprobe durchzuführen, so ist immer ein Schwierigkeitsgrad


angegeben. Der Schwierigkeitsgrad gibt an, um wieviel das<br />

enstprechende Attribut, auf welches die Probe durchgeführt wird,<br />

für die Dauer der Probe reduziert wird. Der Schwierigkeitsgrad<br />

wird also in Form einer negativen oder positiven Zahl dargestellt.<br />

Eine positive Zahl bewirkt, dass das Attribut für die Dauer der<br />

Probe erhöht wird und simuliert somit eine leichte Attributsprobe.<br />

Eine negative Zahl senkt das Attribut für die Dauer der Probe und<br />

simuliert somit eine schwere Attributsprobe. Im Abenteuertext<br />

könnte also stehen:<br />

Mach eine Attributsprobe auf ST -2.<br />

Ein Charakter in Lederrüstung erleidet immer einen Malus von -1<br />

auf alle GE-Attributsproben. Charaktere in Schuppenpanzer oder<br />

Bänderpanzer erleiden immer einen Malus von -2 auf alle GE-<br />

Attributsproben.<br />

Attributsproben und Diebesfertigkeiten: Sollte im Abenteuertext<br />

sowohl eine Attributsprobe, als auch alternativ ein Wurf auf eine<br />

Diebesfertigkeit verlangt werden, so kann ein Dieb zuerst den Test<br />

auf die Diebesfertigkeit versuchen. Misslingt der Wurf, kann er<br />

trotzdem die Attributsprobe ausführen. Einem Nicht-Dieb ist nur<br />

die Attributsprobe gestattet.<br />

Sympathiepunkte<br />

Deine Gefährten sammeln Sympathiepunkte. Diese beziehen sich<br />

auf das Verhältnis deines Charakters zu Ihnen. Je mehr ein<br />

Gefährte Sympathiepunkte besitzt, <strong>des</strong>to mehr wird er dir vertrauen<br />

und möglicherweise werden dir dadurch neue Möglichkeiten<br />

eröffnet. Viele Entscheidungen, die dein Charakter trifft, könnte<br />

einem bestimmten Gefährten gefallen, während du beim anderen an<br />

Sympathie verlierst. Daher kann der Wert durchaus in den<br />

negativen Bereich fallen. Führe also in dieser Hinsicht genau Buch.<br />

Jeder deiner drei Gefährten hat bei Spielbeginn genau 0<br />

Sympathiepunkte. Durch Gewinn von Sympathipunkten erhalten<br />

deine Gefährten Zugriff auf weitere Fähigkeiten. Diese sind bei den<br />

Werten der Gefährten mit aufgeführt.


Es beginnt<br />

Notiere Dir, dass das Abenteuer jetzt am 1. Tag um 10.00 Uhr früh<br />

beginnt. Ab jetzt läuft die Zeit.<br />

Weit im Norden, wo der Fluss Annusis ins Blutmeer fließt, liegt die<br />

alte Hafenstadt Ninvé. Vielleicht unterscheidet sich die Stadt kaum<br />

von andern Städten Semediens, mit der Ausnahme, dass sie älter<br />

und finsterer ist. Die Sonne hat sich hoch über die gewaltigen<br />

Stadtmauern erhoben, doch hat es den Anschein, als gäbe es kein<br />

Licht, sondern nur einen verlorenen und trostlosen Schimmer, wie<br />

er in Totengrüfte fallen mag. Die Gebäude sind trist und grau und<br />

wurden offensichtlich auf den Ruinen weit älterer Fundamente<br />

errichtet. Die Stadt selbst ist ein Handelszentrum, das von<br />

auswärtigen Reisenden zwar aufgesucht, jedoch nur ungern zum<br />

längeren Verweilen erwählt wird. Der Grund mag der gefürchtete<br />

Kult <strong>des</strong> Ishgur, Gott <strong>des</strong> To<strong>des</strong> sein, <strong>des</strong>sen Zikkurat wie ein<br />

schwarzer Nabel, drohend und finster weit über die Stadtmauern<br />

ragt. Du wunderst Dich dennoch über das geschäftige Treiben, als<br />

Du mit Deinen drei Gefährten die semedische Dhau, einem Schiff<br />

mit trapezförmigen Segeln im Gefolge weiterer Reisender verlässt.<br />

Ubar der hühenhafte, und braungebrannte, semedische Söldner<br />

schultert seine gewaltige Streitaxt und betrachtet das Hafenviertel.<br />

„Ein Ort nach meinem Geschmack, fürchte ich“, grunzt er und<br />

betrachtet zwei sturzbetrunkene, dreckige Matrosen, welche einen<br />

Krug Gegorenen schwenken und singend an euch vorbei torkeln.<br />

Naram-Sin, der leicht gekleidete Khabite mit der mahagonifarbenen<br />

Haut wirft Ubar einen kurzen Blick zu und schüttelt den Kopf.<br />

Dieser Deiner Gefährten ist der geheimnisvollste. Obgleich er<br />

Eurer kleinen Gemeinschaft treu ist und seine heilerischen<br />

Fähigkeiten von großem Wert sind, so dient er doch einem Gott,<br />

über den Du nichts näheres sagen kannst. Naram-Sin nennt ihn den<br />

Namenlosen und über die Beweggründe dieser Gottheit schweigt er<br />

sich aus. Er scheint noch nicht einmal besondere Rituale oder<br />

Gebete zu verlangen, denn dergleichen siehst Du den Khabiten nie<br />

ausführen. Naram-Sin trägt sein dunkles Haar und Bart nicht nach<br />

Art seines Volkes, sondern wie es die Menschen in Urr tun. Den<br />

Schluss bildet die schweigsame Amata, eine tyrianische<br />

Bogenschützin. Sie ist untersetzt und doch grazil, trägt die<br />

schwarzen Haare kurz und kleidet sich stets in bunte, grelle<br />

Gewänder. Naram-Sin stemmt die Fäuste in die Hüfte und schaut<br />

sich um. „Nun dieser zahnlückige Säufer empfahl uns diese<br />

Taverne Göttlicher Umtrunk. Angeblich findet sich dort Arbeit für<br />

Leute wie uns.“. Ubar nickt. „Meine Börse fühlt sich zu leicht an.<br />

Wenn ihr unbedingt ehrliche Arbeit sucht, so lasst uns hier nicht<br />

dumm herumstehen. Wenn wir dort keine finden, so können wir<br />

zumin<strong>des</strong>t den örtlichen Wein kosten.“<br />

Du zögerst einen Moment und betrachtest Deinen Handrücken.<br />

Dort prangt ein Muttermal, das Du seit deiner Geburt trägst. Es ist<br />

ein Kreis mit einem Punkt im Zentrum. Der khabitische Seher aus<br />

Urr sagte Dir, dass sich Dein Schicksal in Ninvé erfüllen würde und<br />

hatte das Mal unschlüssig betrachtet. Was hatte er wohl gemeint?<br />

„Wann wird es endlich regnen“, fragt Ubar. Er schaut zum Himmel.<br />

„Verfluchte Hitze.“<br />

Starte das Abenteuer bei Abschnitt 1.<br />

1<br />

0 Minuten: Das Hafenviertel dünstet nach altem Fisch<br />

und nur unzureichend gelingt es der frischen Meeresbrise<br />

durch diese dichte Fassade aus Gerüchen zu dringen. Betrunkene<br />

Matrosen, geschäftige Hafenarbeiter und brüllende Schiffskapitäne<br />

tragen zur allgemeinen Geräuschkulisse bei. Eine Taverne reiht<br />

sich an die nächste und dazwischen tummeln sich leichte Frauen,<br />

die sich nicht scheuen jeden Passanten anzusprechen. Euch fällt<br />

auf, dass keine Stadtwächter anwesend sind. Wohin möchtet Ihr<br />

Euch wenden?<br />

• Die Taverne Göttlicher Umtrunk winkt mit einem<br />

vergilbten Holzschild (Abschnitt 62)<br />

• Ihr könntet Euch auch einem anderen Viertel in Ninvé<br />

zuwenden (Abschnitt 50)<br />

• Ihr wisst um den Wohnort eines Lamiahexers. In diesem<br />

Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

„E4“ steht.<br />

• Womöglich müsst Ihr ein verlassenes Gebäude<br />

aufsuchen. Lies dann bei dem Abschnitt weiter, der im<br />

Ereignisfeld „E5“ steht.<br />

• Womöglich wollt Ihr ein Ruderboot nehmen, um auf ein<br />

bestimmtes Schiff zu rudern (Abschnitt, der im<br />

Ereignisfeld „E31“ steht)<br />

2<br />

5 Minuten: Ihr habt Eure Angreifer hinter Euch gelassen<br />

und schnaufend in einer Gasse abgehängt. Ubar grinst.<br />

„Irgendwie hat das doch Spaß gemacht.“<br />

Naram-Sin zollt diesem Kommentar nur ein Grunzen, während<br />

Amata schweigsam bleibt. Ihr könnt Euch entweder der Taverne<br />

Göttlicher Umtrunk zuwenden (Abschnitt 62), oder einem anderen<br />

Viertel der Stadt (Abschnitt 50).<br />

3<br />

1 Stunde: Ihr nehmt an einem Tisch nahe dem Kamin<br />

Platz und erwartet die gewünschte Mahlzeit. Das Essen ist gut<br />

und die Getränke durchschnittlich. Ihr zahlt insgesamt 13<br />

Silbermünzen. Sobald Ihr gespeist habt, vermerkst Du Dir, dass Ihr<br />

für diesen Tag nichts mehr zu essen brauchst. Kehre zu Abschnitt<br />

40 zurück und triff eine neue Wahl.<br />

4<br />

0 Minuten: Augenklappe nimmt die Hand von der<br />

Waffe und gibt seinem Gefährten das Zeichen, es ihm gleich<br />

zu tun. „Schön. Vielleicht lassen wir Euch lieber in ruhe.“, sagt<br />

Augenklappe mit einem künstlichen Lächeln, das sein Gesicht zu<br />

einer hässlichen Fratze verzieht. „Einen schönen Tag noch.“<br />

Die beiden machen, dass sie verschwinden und wenige<br />

Augenblicke später seid Ihr alleine. Notiere Dir im Ereignisfeld<br />

„E2“ die Abschnittsnummer 34 und im Ereignisfeld „E3“ die<br />

Abschnittsnummer 18. Mit einem Lächeln betretet Ihr die Taverne<br />

bei Abschnitt 34.<br />

5<br />

5 Minuten: Der Lamia lächelt. „Ich danke Euch. Ich<br />

sage Euch nun, wo Ihr den Beweis finden könnt.“ Er<br />

beschreibt Euch eine Straße in einem ziemlich verlassenen Teil <strong>des</strong><br />

Hafenviertels. Er spricht von der Straße der Totenköpfe, mehrerer<br />

baufälliger Gebäude und einem speziellen Haus, <strong>des</strong>sen Fenster mit<br />

Brettern vernagelt sind. „Dort werdet Ihr finden, was Ihr sucht,<br />

doch Vorsicht. Das Haus wird gut bewacht.“, warnt der Lamia.<br />

„Woher wissen wir, dass wir den Beweis haben? Wie sieht er<br />

aus?“, fragt Naram-Sin. Der Hexer schüttelt den Kopf. „Das ist die<br />

Schwierigkeit. Ich weiß es nicht. Ich bin mir aber sicher, dass wenn<br />

Ihr ihn habt, Ihr es wisst.“<br />

Anschließend beschreibt er Euch seinen Wohnsitz, wo Ihr ihn bei<br />

getaner Arbeit auffinden könnt. Notiere Dir im Ereignisfeld „E4“<br />

die Abschnittsnummer 27, im Ereignisfeld „E13“ die<br />

Abschnittsnummer 49 und im Ereignisfeld „E5“ die<br />

Abschnittsnummer 74. Zudem streichst Du die Abschnittsnummer<br />

im Ereignisfeld „E3“, so dass das Feld wieder leer ist.<br />

Der Lamia verlässt die Schenke. Wolltet Ihr ursprünglich etwas<br />

speisen (Abschnitt 9), oder Euch nur etwas entspannen und den<br />

Gesprächen lauschen (Abschnitt 64)?<br />

6<br />

0 Minuten: Die Falle ist längst deaktiviert und stellt<br />

somit keine Gefahr mehr dar.<br />

Kehre zu Abschnitt 74 zurück und triff eine neue Wahl.<br />

7<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E10“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter. Andernfalls<br />

fahre fort:<br />

Die Türe öffnet sich in eine Kammer, in welcher der Schutt<br />

größtenteils an die Nordwand geräumt wurde. An einem Tisch mit<br />

einer einzelnen brennenden Kerze finden sich drei zerlumpte Kerle<br />

bei einem Würfelspiel. Geldstapel und leere Weinamphoren<br />

bedecken die Spielfläche.<br />

Derjenige welcher die Türe öffnet, bzw. vorangeht macht entweder<br />

eine Attributsprobe auf Ge +2, oder einen Wurf auf die<br />

Diebesfertigkeit Schleichen. Gelingt ein Wurf, so könnt Ihr einen<br />

Überraschungsangriff wagen (Abschnitt 76), oder Euch wieder<br />

zurückziehen (Abschnitt 39). Misslingt die Probe, musst Du zu<br />

Abschnitt 58 blättern.<br />

8<br />

0 Minuten: Ihr findet eine lose Bodendiele mit einem<br />

kleinen Geheimfach. In diesem Geheimfach liegt folgen<strong>des</strong>:<br />

□ Dolch +1<br />

□ Kleine Truhe mit 4W6 GM<br />

□ Trank der Heilung<br />

□ Trank der Heilung<br />

Nimm was Du möchtest (vergiss das Ankreuzen nicht). Kehre dann<br />

zu Abschnitt 39 zurück.<br />

9<br />

30 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E3“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter. Andernfalls


fahre fort:<br />

Nach einiger Zeit bringt der Wirt das Gewünschte. Eine Mahlzeit<br />

kostet hier nur 4 Kupfermünzen, doch sättigt sie Euch nur 2<br />

Stunden. Wenn Ihr gegessen habt, könnt Ihr zu Abschnitt 34<br />

zurückkehren und eine neue Wahl treffen.<br />

10<br />

0 Minuten: Die Gassen und Straßen <strong>des</strong><br />

Marktviertels sind eng und unübersichtlich. Oftmals führt<br />

Euch Euer Weg durch einen Torbogen, über schmale, ausgetretene<br />

Treppenstufen und vorbei an den tristen, schmierigen<br />

Häuserfassaden. Trotzdem scheint es hier etwas gesitteter<br />

zuzugehen. Die Bevölkerung in diesem Bezirk ist etwas besser<br />

gekleidet und ab und an erkennt man Patroullien der Stadtwache,<br />

Männer in Lederröcken und mit Schild und Speer bewaffnet. Ein<br />

Vorwärtskommen gestaltet sich schwierig, da die Straßenzüge mit<br />

den Leibern der geschäftigen Bevölkerung verstopft sind. Wohin<br />

wollt Ihr Euch wenden?<br />

• Der Marktplatz lockt mit unzähligen Waren und<br />

Dienstleistungen (Abschnitt 54)<br />

• Eine Herberge mit dem Namen <strong>Zum</strong> Erschöpften<br />

Wanderer könnte nach Eurem Geschmack sein<br />

(Abschnitt 40)<br />

• Vielleicht wollt Ihr Amatas Bruder aufsuchen? Dann<br />

schlage die Abschnittsnummer auf, die im Ereignisfeld<br />

„E6“ steht.<br />

• Vielleicht weißt Du um ein verlassenes Gebäude, das<br />

Zugang zu einem Höhlensystem hat<br />

(Abschnittsnummer, die im Ereignisfeld „E20“ steht)<br />

• Andererseits könnt Ihr Euch auch einem anderen Viertel<br />

in der Stadt zuwenden (Abschnitt 50)<br />

11<br />

10 Minuten: Sollte Im Ereignisfeld „E19“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Das Gebäude ist unscheinbar und hat nur ein Stockwerk. Es liegt in<br />

einer einsamen, stillen Gasse. Als Ihr Euch nähert stockt Amata<br />

der Atem. „Seht nur. Die Türe ist offen“, sagt sie mit alarmierter<br />

Stimme. Und so ist es tatsächlich. Licht dringt aus dem Inneren.<br />

Was wollt Ihr tun?<br />

• Ihr lauscht erst einmal, ob Geräusche zu vernehmen sind<br />

(Abschnitt 85)<br />

• Ihr bewegt Euch vorsichtig ins Innere, wobei der<br />

Vordermann (Du wählst) zuerst die Lage ausspäht<br />

(Abschnitt 45)<br />

• Ihr lasst es sein und wendet Euch einem anderen Ort im<br />

Marktviertel zu (Abschnit 55)<br />

12<br />

0 Minuten: Plötzlich bewegen sich die Schatten. Ihr<br />

wirbelt herum, doch wer immer Euch auflauerte hastet<br />

plötzlich eiligst davon. Ihr hört noch so etwas wie: „... gehört, mit<br />

denen sollte man sich nicht anlegen.“<br />

Dann verklingen die Geräusche. Ubar lächelt. „Wir haben uns<br />

offenbar Respekt verschafft.“<br />

Ihr könnt Euch entweder der Taverne Göttlicher Umtrunk<br />

zuwenden (Abschnitt 62), oder einem gewissen verlassenen<br />

Gebäude (Abschnitt, der im Ereignisfeld „E5“ steht), oder einem<br />

anderen Viertel der Stadt (Abschnitt 50). Womöglich wollt Ihr ein<br />

Ruderboot nehmen, um auf ein bestimmtes Schiff zu rudern<br />

(Abschnitt, der im Ereignisfeld „E31“ steht).<br />

13<br />

1 Minute: Augenklappe scheint das Sagen zu haben,<br />

also konzentriert Ihr Euch auf diesen.<br />

Du oder einer Deiner Gefährten macht entweder eine<br />

Attributsprobe auf CH -2, oder wirkt den Zauber Personen<br />

bezaubern. Die Werte von Augenklappe finden sich im Anhang.<br />

Sollte die Attributsprobe oder der Zauber gelingen, geht es mit<br />

Abschnitt 4 weiter. Andernfalls erzürnt Ihr die Beiden und sie<br />

greifen an (Abschnitt 41).<br />

14<br />

10 Minuten: Betrachte deinen WE-Wert. Bei einem<br />

Wert von 12 oder mehr, geht es mit Abschnitt 28 weiter.<br />

Andernfalls findet Ihr nichts und müsst zu Abschnitt 74<br />

zurückkehren und eine neue Wahl treffen.<br />

15<br />

0 Minuten: Geschickt wird die Falle entschärft,<br />

indem die Schnur so durchtrennt wird, dass der<br />

Mechanismus nicht ausgelöst werden kann. Notiere Dir im<br />

Ereignisfeld „E7“ die Abschnittsnummer 6, im Ereignisfeld „E8“<br />

die Abschnittsnummer 57 und im Ereignisfeld „E9“ die<br />

Abschnittsnummer 39. Anschließend könnt Ihr eintreten (Abschnitt<br />

39), oder bei Abschnitt 74 eine andere Wahl treffen.<br />

16<br />

10 Minuten: Betrachte deinen WE-Wert. Be einem<br />

Wert von 13 oder mehr geht es mit Abschnitt 8 weiter.<br />

Andernfalls findet Ihr nichts und müsst zu Abschnitt 39<br />

zurückkehren.<br />

17<br />

0 Minuten: Ihr habt gesiegt. Ubar lacht. „Das hat<br />

Spaß gemacht. Sehen wir zu, dass wir etwas Wein<br />

bekommen“, sagt er und betritt die Taverne. Ihr folgt und du<br />

schlägst Abschnitt 34 auf. Notiere Dir aber vorher noch im<br />

Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer 34. Sollte dort bereits<br />

eine Zahl stehen, streiche sie und ersetze sie mit Abschnittsnummer<br />

34. Außerdem darfst Du Dir im Ereignisfeld „E3“ die<br />

Abschnittsnummer 18 notieren.<br />

18<br />

0 Minuten: Der Wirt entfernt sich von Eurem Tisch<br />

und die Türe zum Schankraum geht auf. Herein kommt<br />

eine seltsam anmutende Gestalt, gekleidet in weites Linnen und das<br />

Gesicht mit einer Kapuze verhüllt. Einen Moment betrachtet sie<br />

angewidert das Treiben im Gastraum, ehe der Blick bei Euch<br />

hängen bleibt. Du schaust in ein schmales, fahles Gesicht mit<br />

pupillenlosen, dunklen Augen. Es ist ein Lamia, einer jenes<br />

geschlechterlosen Volkes aus dem Lamashgebirge. Zielstrebig<br />

nähert sich der Lamia Eurem Tisch und nimmt Platz, was<br />

Verblüffung in die Gesichter Deiner Gefährten zaubert. Er schlägt<br />

die Kapuze zurück und entblößt weites, weißes Haar.<br />

„Entschuldigt, wenn ich so einfach Platz nehme, doch ich muss<br />

Euch sprechen“, sagt er freundlich in befremdlichem Akzent. Ohne<br />

eine Antwort abzuwarten, fährt er fort: „Ich konnte beobachten, wie<br />

Ihr mit Augenklappe und seinem Freund verfahren seid und bin<br />

beeindruckt. Schon lange stört mich dieser Schurke, der ein<br />

Speichellecker eines gewissen Sargon ist. Sargon ist der Schrecken<br />

<strong>des</strong> Hafenviertels und noch nicht einmal die Stadtwache macht sich<br />

die Mühe gehen ihn vorzugehen. Es ist tatsächlich so, dass sie ihm<br />

hier das Feld überlassen. Hier ist viel Geld und Bestechung im<br />

Spiel.“<br />

Er zögert kurz, schaut sich um. „Ihr müsst mir helfen“, sagt er<br />

weiter. „Ich bin ein Lamiahexer und wir sind in diesem Teil<br />

Semediens nicht gerne gesehen. Dennoch nenne ich Ninvé meine<br />

Heimat.“<br />

Dass er hier zu hause ist, kann nur bedeuten, dass er ein<br />

Ausgestoßener seines Volkes sein muss. Denn die Lamia verlassen<br />

das Lamashgebirge selten und niemals lassen sie sich außerhalb<br />

ihrer Heimat nieder.<br />

„Scheucht ihn fort“, flüstert Ubar. „Schnell! Ehe er uns verhext.“<br />

Willst Du ihn auffordern, weiterzusprechen (Abschnitt 26), oder<br />

herrschst Du ihn an, dass Du mit Lamiahexern nichts zu tun haben<br />

willst und scheuchst ihn von Eurem Tisch (Abschnitt 65).<br />

19<br />

10 Minuten: Der Priester lächelt künstlich. „Für eine<br />

kleine Spende an Ishgur werden wir euch diesen Gefallen


tun. Was soll es sein?“<br />

• Die Wirkung von Fluch brechen kostet euch pro<br />

Anwendung 150 GM<br />

• Die Wirkung von Krankheit heilen kostet euch pro<br />

Anwendung 150 GM<br />

• Die Wirkung von Leichte Wunden heilen kostet euch<br />

pro Anwendung 50 GM<br />

• Die Wirkung von Schwere Wunden heilen kostet euch<br />

pro Anwendung 150 GM<br />

Kehre zu Abschnitt 72 zurück, wenn du fertig bist und triff eine<br />

neue Wahl.<br />

20<br />

0 Minuten: Das Tempelviertel ist von einem<br />

namenlosen Schatten verhangen. Ihr werdet von Passanten<br />

in feinem Linnen mit abwertenden Blicken gestraft und auch die<br />

hier reichlich vorhandene Stadtwache mustert Euch prüfend. Die<br />

Männer der Wache sind in weite Lederröcke gekleidet, haben die<br />

Häupter geölt und tragen Schild und Speer mit sich. Die Straßen<br />

<strong>des</strong> Bezirks sind breit und mit Dattelpalmen und Farn bewachsen.<br />

Die Zikkurat mit den breiten Stufen, die zur Kammer der Bittsteller<br />

führt findet sich im Zentrum. Wohin wollt Ihr Euch wenden?<br />

• Ihr besteigt die ausgetretenen 150 Stufen und betretet<br />

die Kammer der Bittsteller (Abschnitt 72)<br />

• Ihr wendet Euch einem anderen Viertel der Stadt zu<br />

(Abschnitt 50)<br />

21<br />

Speziell: Der Gastwirt reicht Euch einen<br />

Bronzeschlüssel. Jeder von Euch erhält ein Einzelzimmer<br />

mit ersten Stockwerk. Pro Zimmer verlangt er 4 Silbermünzen. Du<br />

besichtigst Deine Unterkunft und fin<strong>des</strong>t ein einfaches Gemach mit<br />

Bett, Tisch und einer Waschschüssel vor. Es gibt fast kein<br />

Ungeziefer. Ein Fenster führt auf einen Hinterhof, der jedoch nicht<br />

wirklich sehenswert ist. Ruht so lange Ihr es wünscht (aber<br />

maximal 24 Stunden) und kehre mit Deinen Gefährten<br />

anschließend in den Schankraum zu Abschnitt 40 zurück.<br />

22<br />

0 Minuten: Wie spät ist es jetzt?<br />

Zwischen 7.00 und 20.00 Uhr (Abschnitt 1), oder später<br />

(Abschnitt 46)?<br />

23<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E1“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies jetzt dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Plötzlich bewegen sich die Schatten. Ihr wirbelt herum und seht<br />

mehrere gedungene Gestalten in zerlumpter Gewandung und mit<br />

schartigen Sichelschwertern hinter Müll und Kisten<br />

hervorkommen. Das Mondlicht spiegelt sich auf schwarzer,<br />

schuppiger Haut und roten Augen. Die kleinen Münder mit den<br />

wulstigen Lippen und den spitzen Zähnen öffnen sich zu einem<br />

Grinsen. „Utuk“, keucht einer Deiner Gefährten und schon greifen<br />

diese Euch an. Jedem von euch, dem eine Attributsprobe auf WE<br />

+0 misslingt, kann in der Überraschungsrunde nicht handeln.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B1 aus. Solltet Ihr den<br />

Kampf gewinnen, geht es mit Abschnitt 71 weiter. Wenn Ihr<br />

erfolgreich die Flucht ergreift, darfst Du Abschnitt 2 aufschlagen.<br />

24<br />

1 Minute: Du zählst die Münzen in die schwielige<br />

Hand <strong>des</strong> Schurken. Ubar und Naram-Sin geben ihren<br />

Unmut darüber mit stechenden Blicken bekannt. Amata verbleibt<br />

schweigend. Augenklappe grinst. „Das sollte reichen. Bis nächstes<br />

mal.“<br />

Die beiden ziehen von dannen. Notiere Dir im Ereignisfeld „E2“<br />

die Abschnittsnummer 82. Anschließend betretet Ihr die Taverne<br />

bei Abschnitt 34.<br />

25<br />

0 Minuten: Um zu besagter Taverne zu kommen,<br />

müsst Ihr eine recht schattige Gasse passieren, vorbei an<br />

bröckeligen, feuchten Fassaden und den Geruch von Erbrochenem<br />

ertragend. Plötzlich taucht Augenklappe mit seinem Gefährten aus<br />

dem Schatten auf. Er grinst. „Schön, dass wir uns wiedersehen. Wir<br />

haben noch eine Rechnung auf, Freunde.“<br />

Hinter Euch vernehmt Ihr eine Bewegung. Du wirbelst herum und<br />

siehst drei gedungene, grinsende Utuk. Die Kreaturen mit der<br />

schwarzen Haut, den kleinen Mündern mit den wulstigen Lippen<br />

hinter denen nadelscharfe Zähne zu sehen sind und den rot<br />

glühenden Augen sind mit Sichelschwertern bewaffnet. „Ich habe<br />

Freunde mitgebracht“, sagt Augenklappe und gibt das Zeichen zum<br />

Angriff. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B3 aus.<br />

Solltet Ihr die Schurken besiegen, geht es mit Abschnitt 17 weiter.<br />

Gelingt Euch eine Flucht, schlage Abschnitt 56 auf.<br />

26<br />

10 Minuten: Reduziere Ubars Sympathiepunkte um<br />

eins, da er nicht sonderlich glücklich ist, mit einem Lamia<br />

am Tisch zu sitzen.<br />

Der Lamia fährt fort: „Besagter Sargon setzt mich, wie auch die<br />

meisten Ladenbesitzer dieses Viertels unter Druck. Er verlangt<br />

Schutzgelder. Wer nicht zahlt, <strong>des</strong>sen Geschäft geht auf seltsame<br />

Weise in Flammen auf. Nun ich besitze kein Geschäft, denn mein<br />

Gewerbe lässt sich nicht offen ausüben, doch viele wissen um<br />

meine Kräfte und wer sie akzeptiert, sucht mich auf. Sargon hat<br />

auch mich im Griff. Er versichert sich meiner Künste, ohne zahlen<br />

zu müssen. Als ich mich zuerst weigerte, wurde ich <strong>des</strong> nächtens<br />

überfallen.“<br />

Er zeigt seine rechte Hand und entblößt die Stümpfe von drei<br />

fehlenden Fingern.<br />

„Ich fürchte mich“, sagt er. „Wenn ich ihm die Dienste zusichere,<br />

so treibt mich das in den Ruin. Wie soll ich leben, wenn man mich<br />

nicht bezahlt? Bitte helft mir.“<br />

Naram-Sin schaut nachdenklich drein. „Wie stellt Ihr Euch das vor?<br />

Sollten wir zu Sargon spazieren und ihm den Schädel von den<br />

Schultern hauen?“<br />

Der Lamia schüttelt den Kopf. „Es gibt eine andere Möglichkeit.<br />

Was denkt Ihr warum der Stadthalter nichts gegen Sargon tut.<br />

Warum wird der Priesterkönig Ninvés nicht von ihm unterrichtet?<br />

Weil er bestochen wird? Nein. Stadthalter Humbaba hat ein dunkles<br />

Geheimnis und Sargon fand es heraus. Er hat irgendwelche<br />

Beweise, die den Stadthalter in finstere Machenschaften<br />

verstricken. Was das für Beweise sind weiß ich nicht, noch um was<br />

für Machenschaften es sich handeln soll. Es ist mir auch einerlei.<br />

Sargon erpresst den Stadthalter und dieser hat ihm im Gegenzug ein<br />

komplettes Viertel überlassen.“<br />

Der Lamia lehnt sich zurück. „Ich weiß aber nun, wo diese Beweise<br />

aufbewahrt werden. An einem Ort hier im Viertel. Wenn Ihr diese<br />

Beweise findet und mir bringt, so kann ich sie dem Stadthalter<br />

anonym zukommen lassen. Dabei werdet auch Ihr anonym bleiben.<br />

Anschließend wird Humbaba dem ruchlosen Sargon ein für alle<br />

mal das Handwerk legen.“<br />

„Warum lasst Ihr den Stadthalter nicht einfach wissen, wo der<br />

Beweis aufbewahrt wird? So könnte er sich selbst darum<br />

kümmern“, gibt Naram-Sin zu bedenken. Der Lamiahexer schüttelt<br />

den Kopf. „Dem Stadthalter ist der Zutritt ins Hafenviertel<br />

verwehrt. Es würde ihm nichts nützen.“<br />

„Wie seid Ihr an diese Informationen gelangt?“, fragt Amata<br />

vorsichtig. „Und was springt dabei für uns heraus“, setzt Ubar<br />

nach.<br />

„Durch einen Ausspähungszauber. Es war sehr gefährlich diesen zu<br />

wirken, doch es gelang. Ich zahle Euch 500 Goldmünzen. Das ist<br />

mein letztes Erspartes, doch es ist die Sache wert. Was sagt Ihr?<br />

Werdet Ihr mir helfen?“, fragt der Lamia Hoffnungsvoll.<br />

Deine Gefährten sind unschlüssig. Die Wahl liegt bei Dir. Willst<br />

Du den Auftrag annehmen (Abschnitt 5), oder lehnst Du ab<br />

(Abschnitt 73).<br />

27<br />

10 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E16“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Das Gebäude in der Beutelgasse ist eher unscheinbar und zwängt<br />

sich zwischen zwei Lehmgebäude. Die Türe ist geschlossen und im<br />

Inneren brennt kein Licht. Ubar rüttelt an der Türe und klopft<br />

energisch. Als niemand öffnet, zuckt er mit den Schultern. „Ist<br />

wohl nicht zu hause“, meint er. Ihr wendet Euch ab. Lies weiter bei<br />

Abschnitt 22.<br />

28<br />

0 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr findet eine dünne Schnur, die über die Türe gespannt ist. Sobald<br />

die Türe geöffnet wird, schießen kleine Pfeile aus versteckten<br />

Scharten auf den Eingang. Man muss die Falle entschärfen, oder sie<br />

wird ausgelöst. Du kannst nun entweder zu Abschnitt 74<br />

zurückkehren und eine neue Wahl treffen, oder du bzw. einer deiner<br />

Gefährten macht eine Attributsprobe auf GE -4 oder einen Wurf auf<br />

die Diebesfertigkeit Fallen finden und entschärfen. Gelingt der<br />

Wurf, geht es mit Abschnitt 15 weiter. Bei einem Misserfolg musst


Du Abschnitt 42 aufschlagen.<br />

29<br />

30<br />

10 Minuten: Hier ist absolut nichts zu finden.<br />

Kehre zu Abschnitt 75 zurück.<br />

5 Minuten: Amata nickt Dir dankbar zu, während<br />

Naram-Sin schweigend dem Gespräch folgt. Ubar flucht.<br />

„Narren! Wir haben einen Auftrag angenommen“, sagt er und<br />

wendet sich an Dich. „Von Dir habe ich mehr Verstand erwartet.“<br />

„Er ist weg“, sagt der Khabite plötzlich. Ihr schaut Euch um.<br />

Amatas Bruder ist verschwunden. Ubar flucht abermals. „Hat sich<br />

wohl heimlich aus dem Staub gemacht.“<br />

Der semedische Söldner hastet die Stufen nach oben, während Du<br />

Amata heimlich lächeln siehst. Als Ubar zurückkommt, wirkt er<br />

enttäuscht. „Ist weg.“<br />

„Vielleicht sehen wir uns doch die Höhle an“, meint Naram-Sin.<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 67 und<br />

im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer 89. Lies dann bei<br />

Abschnitt 43 weiter.<br />

31<br />

1 Minute: Ihr hastet die Treppe zurück nach oben,<br />

verfolgt von Euren Feinden. Das Gekreische der Utuk hallt<br />

von den Wänden wider. Unerwartet wird Euer Weg blockiert, als<br />

Ihr in die Eingangskammer <strong>des</strong> oberen Gebäu<strong>des</strong> zurückkehrt.<br />

Weitere Utuk haben sich hier postiert, die Ausgangstüre versperrt<br />

und stehen nun kampfbereit da. Hinter Euch sind die Gegner aus<br />

dem Kellergewölbe zu hören. Jetzt müsst Ihr um Euer Leben<br />

kämpfen, denn eine Flucht ist nicht mehr möglich. Fechte den<br />

Kampf bei Begegnungsabschnitt B7 aus. Wenn Ihr überlebt, darfst<br />

Du Abschnitt 52 aufschlagen.<br />

32<br />

10 Minuten: Der Priester schaut Euch ausdruckslos<br />

an, als Ihr Euch nach Göttern und Genien erkundigt. „Die<br />

Genien sind die Eltern der Götter. Sie haben die Götter erschaffen,<br />

wie auch das Volk der Lamia, welches sie einst selbst zeugten. Als<br />

die Götter den Mensch erschufen wurden die Genien eifersüchtig<br />

und suchten den Mensch zu vernichten. Die Lamia verbündete sich<br />

mit Göttern und Mensch. Ein furchtbarer Krieg entbrannte. Götter<br />

und ihre Kinder gegen Genien und deren wiederwärtige Brut. Am<br />

Ende obsiegten die Götter und die Genien wurden vernichtet. Doch<br />

der Preis war hoch, denn die Körper der Götter waren gleichsam<br />

vernichtet und so mussten sie fortan als Geister auf der Welt<br />

weilen. Die Lamia haben sich von der Welt abgewandt. Sie leben<br />

nun im Lamashgebirge und fechten mit den sich furchtbar schnell<br />

vermehrenden Stämmen der Utuk um Lebensraum.“<br />

„Was ist mit Ishgur“, fragt Naram-Sin.<br />

„Ishgur gebietet über den Tot. Er ist der Herr der Nachwelt und<br />

Richter unserer Sünden. Er macht keinen Unterschied und<br />

behandelt alle gleich, ob nun gläubig oder nichtgläubig“, sagt der<br />

Priester voller Inbrunst. Naram-Sin verschränkt die Arme vor der<br />

Brust und sagt: „Wie großzügig von Ishgur. Ich fühle mich deutlich<br />

wohler, gleich behandelt zu werden.“<br />

Der Priester scheint die Worte <strong>des</strong> Khabiten zu überhören, als er<br />

fortfährt. „Im Götterkrieg erschlug Ishgur den widernatürlichen<br />

Meeresgenie Daganu und verstreute seine Gedärme über das Meer.<br />

Seither müssen wir keine Fluten und Stürme mehr fürchten.“<br />

Amata lauscht schweigend, während Ubar das Gespräch nicht<br />

verfolgt. Seine leuchtenden Augen hängen an dem steinernen<br />

Totenkopf in <strong>des</strong>sen Augenhöhlen Diamanten glänzen. Allerdings<br />

bist Du Dir sicher, dass sein strahlender Blick nichts mit göttlicher<br />

Euphorie zu tun hat.<br />

Kehre zu Abschnitt 72 zurück und triff eine neue Wahl.<br />

33<br />

0 Minuten: Wie spät ist es jetzt?<br />

Zwischen 7.00 und 20.00 Uhr (Abschnitt 20), oder später<br />

(Abschnitt 81)?<br />

34<br />

5 Minuten: Die Taverne ist gefüllt mit Matrosen,<br />

Reisenden und Volltrunkenen unterschiedlicher Völker.<br />

Pfeifenrauch hängt in der Luft, wie auch die Ausdünstung von<br />

schalem Bier und Schweiß. Zu jeder Tageszeit scheint hier viel los<br />

zu sein. Ubar packt einen besinnungslosen Säufer und befördert ihn<br />

von einem nahen Tisch vor die Türe. Somit findet Ihr Platz in<br />

einem schattigen Eck. Der Wirt, ein hagerer Mann mit dunklen<br />

Augenrändern und eingefallenen Gesichtszügen nähert sich Euch.<br />

Er taumelt etwas und Du hast das Gefühl, dass er wohl selbst sein<br />

bester Kunde ist. „Wasch kann ik eu zu tungn bringng“, lallt er<br />

feucht.<br />

„Häh?“, macht Naram-Sin und runzelt die Stirn. Der Wirt macht<br />

ein Zeichen mit der Hand zum Mund und der Khabite seufzt.<br />

• Wollt Ihr etwas trinken, oder eine Mahlzeit zu Euch<br />

nehmen (Abschnitt 9)?<br />

• Wollt Ihr Euch nur etwas entspannen und den<br />

Gesprächen lauschen (Abschnitt 64)?<br />

• Oder verlasst Ihr die Spelunke wieder (Abschnitt 22)?<br />

35<br />

36<br />

10 Minuten: Hier ist absolut nichts zu finden.<br />

Kehre zu Abschnitt 47 zurück.<br />

0 Minuten: Ubar ist der Aufforderung zum Trinken<br />

sehr zugeneigt und stellt eine besondere Flasche Rotwein<br />

auf eine Seemannskiste.<br />

„Ich habe vergessen, dass Du bei der Befreiung von Amatas Bruder<br />

meinem Vorschlag zugestimmt hast“, sagt er. „Das beweist, dass<br />

wir Freunde sind.“<br />

Nach einigen geleerten Bechern grölt er mit Dir bereits schmutzige<br />

Lieder. Erhöhe Ubars Sympathiepunkte um eins. Streiche die<br />

Abschnittsnummer, die im Ereignisfeld „E15“ steht, so dass das<br />

Feld jetzt leer ist und lies bei dem Abschnitt weiter, der im<br />

Ereignisfeld „E32“ steht.<br />

37<br />

0 Minuten: Das Gebäude in der Beutelgasse ist eher<br />

unscheinbar und zwängt sich zwischen zwei Lehmhäuser.<br />

Die Türe ist einen Spalt geöffnet und Licht dringt aus dem Inneren.<br />

„Wir sollten vorsichtig sein“, meint Ubar. Was entschei<strong>des</strong>t Du zu<br />

tun?<br />

• Ihr wendet Euch ab und sucht einen anderen Ort im<br />

Hafenviertel auf (Abschnitt 22)<br />

• Ihr nähert Euch der Türe, wobei nur der Vordermann<br />

späht (Du wählst Dich oder einen Deiner Gefährten –<br />

Abschnitt 88)<br />

• Ihr könntet erst einmal lauschen (Abschnitt 97)<br />

38<br />

39<br />

0 Minuten: Absolut kein Geräusch ist zu vernehmen.<br />

Zurück zu Abschnitt 37.<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E8“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Der Raum dahinter ist in verheerendem Zustand. Was wohl einmal<br />

ein Wohnraum war, sieht nun aus wie ein Schlachtfeld. Das<br />

Mobiliar ist zerstört und Spinnweben zieren die Wände. Es riecht<br />

unangenehm. Drei Türen führen aus der Kammer.<br />

• Ihr verlasst das Gemach durch die Türe, die auf die<br />

Straße zurückführt (Abschnitt 74)<br />

• Ihr nehmt die Türe in der Nordwand (Abschnitt 7)<br />

• Ihr nehmt die Türe in der Südwand (Abschnitt 75)<br />

• Ihr durchsucht das Gemach leise (Abschnitt 16)<br />

40<br />

10 Minuten: Der Schankraum ist klein und<br />

übersichtlich. Ihr seid die einzigen Gäste. In einem Kamin<br />

prasselt ein Feuer und verbreitet wollige Wärme. „Gemütlich“,<br />

meint Naram-Sin als der Herbergsbesitzer auftaucht. Es ist ein<br />

beleibter Mann mit dichtem Bartwuchs, der Euch stirnrunzelnd<br />

betrachtet. „Was wünschen die Herrschaften?“, fragt er mit seltsam<br />

lispelnder Stimme.<br />

• Ihr wollt etwas zu Essen (Abschnitt 3)<br />

• Euch verlangt es nach einer Unterkunft (Abschnitt 21)<br />

• Ihr verlasst die Herberge wieder und kehrt auf die<br />

Straße zurück (Abschnitt 55)<br />

41<br />

0 Minuten: Die beiden Schurken reagieren sofort.<br />

Augenklappe gibt ein Zeichen und auch sein Gefährte, ein<br />

hagerer Kerl mit einem vernarbten Gesicht greift nach seiner<br />

Waffe. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B2 aus. Solltet<br />

Ihr die Schurken besiegen, geht es mit Abschnitt 17 weiter. Eine<br />

erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 56.<br />

42<br />

0 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E9“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Eine an der Türe dünne, gespannte Schnur, die kaum zu sehen ist,<br />

löst etwas aus, sobald die Türe auch nur ein winziges Stück bewegt<br />

wird. Dummerweise führt die Schnur zu einem Mechanismus, der<br />

kleine Pfeile aus Scharten auf Euch feuern wird. Ein leises Zischen<br />

beweist, dass die Falle ausgelöst wurde. Derjenige von Euch, der


späht wird Ziel der hinterhältigen Falle. Mach einen Angriffswurf<br />

für die Falle (wird behandelt wir ein Monster mit 4 TW und richtet<br />

1W8 Punkte Schaden an). Notiere dir 250 EP, wenn du überlebst.<br />

Anschließend notiere im Ereignisfeld „E7“ die Abschnittsnummer<br />

6, im Ereignisfeld „E8“ die Abschnittsnummer 57 und im<br />

Ereignisfeld „E9“ die Abschnittsnummer 39. Alsdann könnt Ihr<br />

eintreten (Abschnitt 39), oder bei Abschnitt 74 eine andere Wahl<br />

treffen.<br />

43<br />

0 Minuten: Über eine staubige Treppe und einen<br />

alten Gewölbebogen gelangt man in dieses alte<br />

Kellergemach. Hüfthohe Kisten stehen im Raum verteilt, die jedoch<br />

alle leer sind. Gegenüber <strong>des</strong> Torbogens, der den einzigen Ausgang<br />

bildet findet sich eine Gitterzelle. Hier reicht es streng und das<br />

dämmrige Licht aus wenigen Öllampen lässt kaum Einzelheiten<br />

erkennen. Hier ist nichts besonderes. Ihr kehrt über die Treppen<br />

nach oben zurück. Weiter bei Abschnitt 7.<br />

44<br />

5 Minuten: Die Tafel zeigt einen groben Plan von<br />

Ninvé. Zwei Stellen sind speziell graviert. An einem Ort<br />

steht in Keilschrift unter einem der Häuser „Haus <strong>des</strong><br />

Lamiahexers“. Die Markierung findet sich im Hafenviertel. Die<br />

andere Markierung wurde im Marktviertel gemacht und darunter<br />

steht: „Verlassenes Haus mit Zugang zu unterirdischer Höhle.“<br />

Du prägst Dir die beiden Orte ein.<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer 27 und im<br />

Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 87.<br />

Kehre dann zu dem Abschnitt zurück, von dem Du hier her gelangt<br />

bist.<br />

45<br />

0 Minuten: Die Wohnung von Amatas Bruder besteht<br />

aus nur einem einzigen Gemach. In einer Ecke steht ein<br />

zerwühltes Bett und gegenüber einem erloschenen Kamin ein roh<br />

gezimmerter Tisch. Regale sind mit Geschirr und<br />

Haushaltsgegenständen gefüllt und in einem anderen Bereich findet<br />

sich eine kleine, aber brauchbare Küche. Der Gestank von Fisch<br />

überwältigt Euch, genauso wie der Anblick einer Kreatur, die mit<br />

einem Speer das Bett zerwühlt. Das humanoide Wesen hat eine<br />

geschuppte Haut und wirbelt bei Eurem Eintreten herum, das breite<br />

Maul mit den scharfen Reißzähnen gebleckt. Die großen,<br />

schwarzen, hervorquellenden, lidlosen Augen mustern Euch voller<br />

Hass. Ohne zu zögern greift der Oannes an.<br />

Wenn demjenigen unter Euch, der zum Spähen vorausgegangen ist<br />

eine Attributsprobe auf Ge -1, oder ein Wurf auf die<br />

Diebesfertigkeit Schleichen gelingt, so habt Ihr die Kreatur<br />

überrascht und sie kann in der Überraschungsrunde nicht handeln.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B8 aus. Eine<br />

erfolgreiche Flucht führt Euch zu Abschnitt 99. Solltet Ihr siegreich<br />

sein, darfst Du Abschnitt 86 aufschlagen.<br />

46<br />

0 Minuten: Nach Sonnenuntergang dringt nur noch<br />

das Gröhlen der Betrunkenen aus den Tavernen auf die<br />

Straße. Die Masten mehrerer Dhau und Galleeren ragen dunkel<br />

gegen das blutrote Meer und die vom Mondlicht beschienenen<br />

Häuserfassaden wirken alt und schmierig. Jeder Deiner Gefährten<br />

hat unbewusst eine Hand an der Waffe, während Ihr durch die<br />

finsteren Gassen marschiert. Würfle mit dem W6. Bei einer 1 geht<br />

es mit Abschnitt 23 weiter. Erzielst Du mehr, könnt Ihr Euch<br />

entweder der Schenke Göttlicher Umtrunk zuwenden (Abschnitt<br />

62), oder einem gewissen verlassenen Gebäude (Abschnit, der im<br />

Ereignisfeld „E5“ steht), oder einem anderen Viertel der Stadt<br />

(Abschnitt 50). Womöglich wollt Ihr ein Ruderboot nehmen, um<br />

auf ein bestimmtes Schiff zu rudern (Abschnitt, der im Ereignisfeld<br />

„E31“ steht).<br />

47<br />

0 Minuten: Der Schutt in dieser Kammer wurde<br />

größtenteils an die Nordwand geräumt. An einem Tisch mit<br />

einer einzelnen brennenden Kerze findet sich ein Würfelspiel und<br />

leere Amphoren zwischen geschmolzenem Wachs. Der Geruch von<br />

saurem Wein liegt in der Luft. An der Nordwand führt eine<br />

staubige Treppe in die Tiefe. Wollt Ihr die Kammer untersuchen<br />

(Abschnitt 35), die Türe im Süden nehmen (Abschnitt 39), oder die<br />

Treppe in die Tiefe (Abschnitt 51?<br />

48<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E18“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Kammer stellt ein kleines Schlafzimmer dar und hat außer dem<br />

Bett kein weiteres Mobiliar. Über ein Fenster kann man zum<br />

Vordereingang <strong>des</strong> Hauses herab blicken. Die größte<br />

Aufmerksamkeit erzwingt allerdings der blutige Körper <strong>des</strong><br />

Lamiahexers, der ausgestreckt auf besagtem Bett ruht. Ein<br />

Dolchgriff ragt aus der Brust und die Augen blicken gebrochen zur<br />

Decke. „Vermalledeit“, entfährt es Naram-Sin.<br />

„So können wir uns die Belohnung wohl ein für alle mal<br />

abschreiben“, sagt Ubar. Amata schweigt.<br />

Ubar untersucht die Leiche kurz, findet allerdings nichts<br />

wertvolles.<br />

Ihr wollt Euch gerade abwenden, als eine Gestalt im Türeingang<br />

den Weg versperrt. Eine Dagda lehnt dort mit verschränkten Armen<br />

an der Zarge und betrachtet Euch ausdruckslos. Sie hat hüftlanges,<br />

flachsblon<strong>des</strong> Haar, wie bei ihrem Volk üblich. Das Gesicht ist mit<br />

seltsamen Ornamenten tätowiert. Das lange Gewand ist schlicht.<br />

„Ich grüße Euch“, sagt sie mit starkem Akzent, während Ihr nach<br />

Euren Waffen greift. „Ich bin keine Gefahr für Euch.“<br />

„Wer seid Ihr? Habt Ihr das getan?“, fragt Amata erregt, doch die<br />

Dagda schüttelt den Kopf. „Nein. Das waren Sargons Schergen.<br />

Offenbar hat die Kenntnis von Astans Flucht die Runde gemacht<br />

und nun sucht ihn alle Welt“, sagt sie mit einem Blick auf die<br />

Bogenschützin. Amata wirkt aufgebracht. „Was wisst Ihr über die<br />

Angelegenheit? Wer seid Ihr überhaupt?“<br />

Die Dagda mustert Euch eindringlich. An Dir bleibt ihr Blick am<br />

längsten hängen. „Mein Name tut nichts zur Sache. Ihr müsst nur<br />

wissen, dass ich nicht Euer Feind bin und weder auf der Seite <strong>des</strong><br />

Stadthalters, noch auf der Sargons stehe. Die Angelegenheiten, die<br />

hier in Ninvé brodeln verlangen allerdings meiner Aufmerksamkeit<br />

und die einer Gruppe von Helden.“<br />

„Helden?“, spottet Ubar. Er schaut sich um. „Von wem sprecht Ihr,<br />

Dagda?“<br />

„Vielleicht von Euch“, fährt die Namenlose fort. „Astans Leben ist<br />

offenbar wichtig für den Stadthalter. Stirbt Astan, so sind <strong>des</strong>sen<br />

Pläne gescheitert. Warum das so ist, weis ich nicht. Noch nicht“,<br />

sagt die Dagda. Naram-Sin grunzt verwirrt. „Wir haben da eine<br />

andere Geschichte gehört“, meint er. „Wir hörten von entführten<br />

Leuten, die einem grausigen Gott oder Genie geopfert werden<br />

sollten. Astan war Gefangener, entkam und trägt dieses<br />

schreckliche Wissen mit sich. Sargon bekam ihn zu fassen und<br />

erpresste den Stadthalter mit ihm.“<br />

Die Namenlose zuckt mit den Schultern. „Das ist nur die halbe<br />

Wahrheit. Tatsächlich billigte der Stadthalter Astans<br />

Gefangenschaft, ohne dass Sargon das bewusst war. Er ging auf<br />

Sargons Erpressung ein und wusste Astan somit in Sicherheit.<br />

Sargon würde ihm nichts antun, denn so verspielte er sein<br />

Unterpfand.“<br />

Amata wirkt verzweifelt. „Mein Bruder ist aber jetzt entkommen<br />

und sollte nicht länger in Gefahr sein.“<br />

Die Fremde schüttelt den Kopf. „Er hat die Stadt laut meinen<br />

Quellen noch nicht verlassen. Aber er ist weder in den Klauen <strong>des</strong><br />

Stadthalters noch konnte ihn Sargon wieder einfangen. Im<br />

Augenblick bleibt er verschwunden. Wenn Ihr Eurem Bruder<br />

helfen wollt, Amata so müsst Ihr die Angelegenheit anders<br />

anpacken.“<br />

Du fragst, wie sie das meint und sie fixiert Dich mit einem<br />

seltsamen Blick. „Ihr müsst die Machenschaften <strong>des</strong> Stadthalters<br />

durchkreuzen. Ihr müsst herausfinden, was er treibt. Die Lösung<br />

dieses Rätsels könnte in einem Höhlensystem liegen, das unter der<br />

Stadt ruht. Ich weiß davon, doch habe ich keine Ahnung wie man<br />

dorthin gelangt.“<br />

„Wir wissen es“, wirft Naram-Sin ein. Die Dagda nickt und breitet<br />

eine Tuchrolle auf dem Boden aus. Dort entblößt sie vier Tränke<br />

der Heilung. Zudem zeigt sie Euch ein Sichelschwert +1, wie auch<br />

eine Lederrüstung +1.<br />

„Das hier wird Euch helfen“, sagt sie und unterrichtet Euch von den<br />

Eigenschaften der Gegenstände (sie müssen also nicht erst<br />

identifiziert werden).<br />

„Und auch das hier könnte wichtig sein“, sagt sie und reicht Dir<br />

zwei Gegenstände. <strong>Zum</strong> einen eine seltsame Metallscheibe, in<br />

welche eine Muschel gearbeitet ist und zum anderen ein kleines<br />

Messer, kaum für den Kampf geeignet, doch besteht die Klinge aus<br />

Fischknochen und trägt ein seltsames Symbol. Dir stockt der Atem,<br />

als Du das Zeichen auf der Klinge betrachtest. Es ist ein Kreis mit<br />

einem Punkt im Zentrum. Dein Muttermal. „Ich weiß nicht was es<br />

ist und fragt mich besser nicht, wie ich daran gelangte, doch es<br />

gehörte den Soldaten <strong>des</strong> Stadthalters.“<br />

Du fragst sie, ob sie das Messer auch von den Soldaten hat, doch<br />

sie schüttelt den Kopf. „Nein. Das habe ich von einem Freund. Er<br />

hatte für mich ermittelt, doch ehe er mir sagen konnte, wo er das<br />

Messer fand, oder was für einen Zweck es haben mag, erlag er


einem seltsamen Fieber. Es ist mir ein Rätsel.“<br />

Dann erhebt sie sich und sagt: „Ich muss gehen.“ Einen Augenblick<br />

später ist sie verschwunden. Ubar grunzt. „Noch immer keine<br />

Belohnung.“<br />

Naram-Sin schaut zu der Stelle, wo noch eben die Dagda stand.<br />

„Ich frage mich, warum sie die Sache nicht selbst in die Hand<br />

nimmt, sondern sich auf die Hilfe von unbekannten Fremden<br />

stützt.“<br />

Amata nickt. „Du hast recht. Sehr sonderbar. Entweder nimmt<br />

etwas anderes Wichtiges ihre Zeit in Anspruch, oder das ganze ist<br />

eine Falle. Wir müssen in jedem Fall vorsichtig sein.“<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E17“ die Abschnittsnummer 91, im<br />

Ereignisfeld „E26“ die Abschnittsnummer 111 und im Ereignisfeld<br />

„E18“ die Abschnittsnummer 84. Lis dann bei Abschnitt 84 weiter.<br />

49<br />

5 Minuten: Ubar räuspert sich. „Freunde. Wir haben<br />

einen Auftrag. Der Hexer möchte, dass wir ihm das<br />

Druckmittel gegen den Stadthalter beschaffen. Nun... in Amatas<br />

Bruder haben wir gefunden, was wir suchen.“<br />

„Du willst meinen Bruder ausliefern?“, herrscht Amata den Söldner<br />

an. „Hast Du den Verstand verloren?“<br />

Naram-Sin mustert Ubar, sagt aber nichts. Nachdenklich mustert er<br />

Amatas Bruder. Wieder einmal ist es schwer zu sagen, was im Kopf<br />

<strong>des</strong> Khabiten vor sich geht.<br />

Ubar wirft Dir einen hilfesuchenden Blick zu. „Was sagst Du? Mir<br />

ist bewusst, dass wir von Amatas Bruder sprechen, doch das Geld<br />

das wir bekommen ist nicht zu verachten.“<br />

Wie reagierst Du?<br />

• Du stellst Dich auf Ubars Seite und gibst zu bedenken,<br />

dass der Auftrag ausgeführt werden muss, da Ihr das<br />

Kupfer dringend benötigt, auch wenn es hieße, Amatas<br />

Bruder auszuliefern (Abschnitt 78)<br />

• Du gibst Deiner Empörung über Ubar Ausdruck und<br />

versicherst Amata, dass ihr Bruder auf jeden Fall in<br />

Sicherheit gebracht wird. Der Auftrag <strong>des</strong> Lamia ist für<br />

Dich hinfällig (Abschnitt 30).<br />

50<br />

51<br />

30 Minuten: Welchem Viertel Ninvés wollt Ihr Euch<br />

zuwenden?<br />

• Dem Hafenviertel (Abschnitt 22)<br />

• Dem Marktviertel (Abschnitt 55)<br />

• Dem Tempelviertel (Abschnitt 33)<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E11“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Dämmriges Licht empfängt Euch, als Ihr die staubige Treppe in die<br />

Tiefe steigt. Kleine Öllämpchen leuchten den gewundenen Abstieg<br />

in die Dunkelheit.<br />

Ein alter Torbogen öffnet Euch den Weg in eine geräumige, feuchte<br />

Kammer. Der Boden ist mit Wasserpfützen übersät und der<br />

jenseitige Bereich <strong>des</strong> Gewölbes ist mit Gitterstäben abgetrennt.<br />

Hinter dem Gitter bewegt sich eine Gestalt.<br />

Zuerst jedoch blickt Ihr in die grausigen, roten Augen von Utuk.<br />

Die Kreaturen mit der schwarzen, schuppigen Haut öffnen die<br />

kleinen Münder mit den wulstigen Lippen und den spitzen Zähnen<br />

im Triumph, während sie ihre Klingen heben. Eine hagere Frau mit<br />

strähnig aussehendem Haar spannt einen Kurzbogen und ruft:<br />

„Tötet sie!“<br />

Jedem von Euch, dem eine Attributsprobe auf WE +2 gelingt, kann<br />

in der ersten Kampfrunde agieren. Alle anderen nicht. Fechte den<br />

Kampf bei Begegnungsabschnitt B6 aus. Eine gelungene Flucht<br />

führt Euch zu Abschnitt 31. Bist Du mit Deinen Gefährten<br />

siegreich, so schlage Abschnitt 83 auf.<br />

52<br />

0 Minuten: Ihr habt die gewaltige Übermacht besiegt.<br />

Sofort kehrt Ihr in das Kellergewölbe zurück, um nach dem<br />

seltsamen Gefangenen zu schauen. Lies weiter bei Abschnitt 83.<br />

53<br />

0 Minuten: Du näherst Dich Amata, die jedoch<br />

weitgehend versucht Dich zu ignorieren. Du setzt einige<br />

Male zu einem Gespräch an, erhältst jedoch keine Antwort.<br />

Irgendwann fährt sie plötzlich zu Dir herum. „Ich habe nicht<br />

vergessen, was Du in der Höhle gesagt hast. Du wolltest meinen<br />

Bruder für Geld ausliefern. Wisse dass ich zwar auf Deiner Seite<br />

kämpfe, doch mehr nicht. Wir sind nicht länger Freunde.“<br />

Dann wendet sie sich wieder ab. Ziehe einen Sympathiepunkt von<br />

Amata ab. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

„E32“ steht.<br />

54<br />

1 Stunde: Der Marktplatz, ein großer Bereich in der<br />

Stadtmitte, ist mit unzähligen Zelten befüllt. In den<br />

schmalen Zwischenräumen drängt sich die Bevölkerung. Die<br />

Geräuschkulisse wird vom Geschrei der Händler dominiert. Du<br />

kannst alles kaufen, was auch im Labyrinth-Lord Regelwerk in<br />

Kapitel 2 unter Ausrüstung aufgeführt ist. Waffen und Rüstungen<br />

gibt es hier nicht. Dennoch könnt ihr hier alles zum halben Preis<br />

verkaufen.<br />

Wenn Ihr ausreichend eingekauft, oder verkauft habt, kehre zu<br />

Abschnitt 55 zurück.<br />

55<br />

56<br />

0 Minuten: Wie spät ist es jetzt? Zwischen 7.00 und<br />

20.00 Uhr (Abschnitt 10), oder später (Abschnitt 61)?<br />

5 Minuten: Ihr spürt, dass Euch die Schurken nicht<br />

folgen und schon könnt Ihr Euch in einer Seitengasse<br />

erholen. „Verfluchte Halsabschneider“, grunzt Ubar. Amata sieht<br />

Dich an und meint: „Ich fürchte wir werden ihnen nochmals<br />

begegnen. Vielleicht sollten wir uns darauf vorbereiten.<br />

Möglicherweise bringen sie Verstärkung mit.“<br />

Naram-Sin nickt. „Unsere Bogenschützin spricht nicht viel, doch<br />

wenn sie den Mund aufmacht, erfahren wir oft ein wenig<br />

Weisheit.“<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer 25. Sollte<br />

dort schon eine Zahl stehen, so streiche sie und ersetze sie mit<br />

Abschnittsnummer 25. Anschließend kehre zu Abschnitt 22 zurück.<br />

57<br />

0 Minuten: Der Raum dahinter ist in verheerendem<br />

Zustand. Was wohl einmal ein Wohnraum war, sieht nun<br />

aus wie ein Schlachtfeld. Das Mobiliar ist zerstört und Spinnweben<br />

zieren die Wände. Es stinkt furchtbar. Drei Türen führen aus dem<br />

Raum. Bevor Ihr Euch recht orientieren könnt, öffnet sich die<br />

Nordtüre und ein Tonkrug wird im hohen Bogen in die Kammer<br />

geschleudert. „Alchemistenfeuer!“, schreit Ubar und schon platzt<br />

der Krug und verbreitet brennen<strong>des</strong> Öl im Gemach, das Euch<br />

versengt. Würfle mit dem W4 aus, wem von euch der Angriff gilt.<br />

Bei allen anderen Gefährten wird angenommen, dass sie sich<br />

innerhalb von 1,5 m vom Aufschlagpunkt befinden. Mach also<br />

einen Angriffswuf eines Monsters mit 1TW gegen denjenigen, dem<br />

der Angriff gilt. Ein Treffer verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden.<br />

Nach diesem Angriff stürmen drei zerlumpte Kerle aus der<br />

Nordtüre und stürzen sich mit gezogenen Sichelschwertern auf<br />

Euch. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B4 aus. Eine<br />

erfolgreiche Flucht bringt Euch auf die Straße und zu Abschnitt 22.<br />

Solltet Ihr siegen, schlage Abschnitt 79 auf.<br />

58<br />

0 Minuten: Ein leises Geräusch von euch lässt die<br />

Kerle auffahren. Sie greifen nach ihren Waffen und stürzen<br />

sich ohne Vorwarnung auf Euch. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B5 aus. Solltet Ihr siegen, geht es mit<br />

Abschnitt 66 weiter. Wenn Euch eine Flucht gelingt, so hastet Ihr<br />

zurück auf die Straße und zu Abschnitt 22.<br />

59<br />

0 Minuten: „Man könnte sich dieses Höhlengewölbe<br />

ansehen. Vielleicht muss diesem Stadthalter das Handwerk<br />

gelegt werden“, meint Naram-Sin. Amata nickt. „<strong>Zum</strong>in<strong>des</strong>t sollten<br />

wir herausfinden, was diese Fischkreaturen im Schilde führen.“<br />

Amata legt ihrem Bruder eine Hand auf die Schultern. „Du solltest<br />

hier verschwinden, Bruderherz. Das Pflaster dieser<br />

Stadt ist für dich zu heiß geworden.“<br />

Astan nickt. „Ich habe noch etwas Gold in meiner Wohnung<br />

versteckt. Ich nehme es und sehe zu, dass ich unbemerkt aus der<br />

Stadt verschwinde. Ich danke euch allen“, sagt er, gibt seiner<br />

Schwester einen Kuss auf die Wange und stürmt aus dem Keller.<br />

Amata sieht ihm noch eine Weile besorgt hinterher.<br />

„Vielleicht hätten wir ihm helfen sollen, aus der Stadt zu<br />

verschwinden“, gibt Ubar zu bedenken. Die Bogenschützin<br />

schüttelt den Kopf. „Nein. Alleine kommt er besser zurecht. Das<br />

war schon immer so.“<br />

Lies jetzt weiter bei Abschnitt 43.<br />

60<br />

0 Minuten: Ihr hört ein seltsames Schlurfen und<br />

Zischen. Irgend etwas ist da drinnen. Wenn ihr jetzt späht<br />

(Abschnitt 45), dann erhält derjenige von Euch der das tut einen<br />

speziellen Umstandsbonus von +4 für seine Attributsprobe auf WE.<br />

Ihr könnt Euch natürlich auch abwenden und einen anderen Ort im<br />

Marktviertel aufsuchen (Abschnitt 55).


61<br />

0 Minuten: Die Gassen und Straßen <strong>des</strong><br />

Marktviertels sind eng und unübersichtlich. Oftmals führt<br />

euch euer Weg durch einen Torbogen, über schmale, ausgetretene<br />

Treppenstufen und vorbei an den tristen, schmierigen<br />

Häuserfassaden. Nach Sonnenuntergang ist der Bezirk wie<br />

ausgestorben. Niemand kreuzt euren Weg und nur wenige<br />

Straßenzüge werden von Fackeln beleuchtet. Von irgendwo dringt<br />

in regelmäßigen Abständen der Ruf <strong>des</strong> Nachtwächters, der lauthals<br />

die Uhrzeit verkündet. Wohin wollt ihr gehen?<br />

• Eine Herberge mit dem Namen <strong>Zum</strong> Erschöpften<br />

Wanderer könnte nach eurem Geschmack sein<br />

(Abschnitt 40)<br />

• Vielleicht wollt ihr Amatas Bruder aufsuchen? Dann<br />

schlage die Abschnittsnummer auf, die im Ereignisfeld<br />

„E6“ steht.<br />

• Vielleicht weist du um ein verlassenes Gebäude, das<br />

Zugang zu einem Höhlensystem hat<br />

(Abschnittsnummer, die im Ereignisfeld „E20“ steht)-<br />

• Andererseits könnt ihr euch auch einem anderen Viertel<br />

in der Stadt zuwenden (Abschnitt 50)<br />

62<br />

10 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E2“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Um zu besagter Taverne zu gelangen, müsst Ihr eine recht schattige<br />

Gasse passieren, vorbei an bröckeligen, feuchten Fassaden und den<br />

Geruch von Erbrochenem ertragend. Zwei<br />

Gestalten verstellen Euch plötzlich den Weg. Die verschwitzten<br />

Kerle in Lederrüstung und zerschlissenen Lendentüchern haben die<br />

Hände auf den Griffen ihrer Waffen liegen. Einer der beiden, ein<br />

Hüne mit breitem Gesicht und Augenklappe grinst Euch an und<br />

entblößt eine Zahnlücke. „Es ist immer schön, Fremde in Sargons<br />

Viertel begrüßen zu dürfen. Sargon mag Zuwachs.“, sagt er und<br />

sein Gefährte lacht. Ubar gibt ein Grunzen von sich und Naram-Sin<br />

spielt mit dem Griff seiner Waffe. Amata bleibt ruhig und wartet<br />

ab. Augenklappe fährt fort: „Ihr gebt uns 10 Goldmünzen und seid<br />

weiter herzlich willkommen. Wenn ihr euch weigert, dann...“<br />

„Dann was?“, fragt Ubar herausfordernd. Augenklappe zuckt nur<br />

mit den Schultern. Deine Gefährten werfen Dir fragende Blicke zu.<br />

Wie wollt Ihr euch verhalten?<br />

• Du zahlst, wenn du kannst (Abschnitt 24)<br />

• Du gibst Deinen Gefährten das Zeichen zum Angriff<br />

(Abschnitt 41)<br />

• Vielleicht könnt Ihr die Schurken verbal Einschüchtern<br />

und sie dazu bringen Euch in Ruhe zu lassen (Abschnitt<br />

13)<br />

63<br />

Speziell: Du brüllst Deinen Gefährten zu, sie sollen<br />

das Ding erschlagen und schon erschallt unerträgliches<br />

Gelächter. Tentakel brechen durch die Haut Astans. Der Kopf von<br />

Amatas Bruder fällt nach hinten und eine Rauchsäule dringt aus der<br />

Halsöffnung. Der Rauch umfängt Euch und dringt in Eure Nasen.<br />

Du hörst Deine Gefährten stöhnen und zu Boden fallen. Eine<br />

Stimme in Deinem Kopf spricht: „So kommst Du zu mir? Auch<br />

Dein Leib wird meiner Erweckung dienlich sein.“<br />

Dann wird es dunkel um Dich. Dein Charakter ist tot und das<br />

Abenteuer endet hier.<br />

64<br />

30 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E3“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Gespräche im Schankraum sind recht gehaltlos und zudem<br />

durch viel Alkohol kaum zu verstehen. Während Ihr Euch<br />

entspannt, stellst Du fest, dass Amata etwas beschäftigt. Offenbar<br />

nagt etwas an ihr. Zugegeben sie ist schon recht schweigsam, doch<br />

ihr Ausdruck und ihr Gebaren das noch mehr Zurückhaltung zeigt<br />

ist doch etwas seltsam. Du kannst sie darauf ansprechen (Abschnitt<br />

70), oder nicht. Du kannst sie jederzeit darauf ansprechen. Notiere<br />

Dir die Abschnittsnummer 70 auf Deinem Charakterblatt und<br />

schlage sie auf, wann immer Du meinst, Du solltest mit ihr darüber<br />

reden. Kehre zu Abschnitt 34 zurück und triff eine neue Wahl.<br />

65<br />

1 Minute: Der Lamia zuckt zusammen, als du ihn<br />

anherrschst. Mit zitternder, unterdrückter Wut erhebt er<br />

sich. „Entschuldigt die Störung“, presst er hervor und verlässt die<br />

Gaststätte. Naram-Sin betrachtet Dich mit gerunzelter Stirn. Amata<br />

wirft Dir einen anklagenden Blick zu, Ubar jedoch schenkt Dir ein<br />

verschwörerisches Lächeln. Erhöhe Ubars Sympathiepunkte um<br />

eins und reduziere Naram-Sins und Amatas Sympathiepunkte um<br />

eins. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E3“, so dass<br />

das Feld wieder leer ist. Wolltet Ihr etwas speisen (Abschnitt 9),<br />

oder Euch nur etwas entspannen und den Gesprächen lauschen<br />

(Abschnitt 64).<br />

66<br />

0 Minuten: Amata schaut sich um. „Der<br />

Kampfeslärm hat sicherlich mögliche andere Gegner<br />

alarmiert.“<br />

Naram-Sin nickt. „Es hat also keinen Sinn, weiter heimlich<br />

vorzugehen, wolltest Du sagen, nicht?“<br />

Amata sagt nichts dazu.<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E10“ die Abschnittsnummer 47. Lies<br />

dann weiter bei Abschnitt 47.<br />

67<br />

0 Minuten: Du näherst Dich Amata, die noch immer<br />

gedankenverloren scheint. Erst unterhaltet Ihr euch<br />

belanglos, doch irgendwann lächelt sie und schaut Dir in die<br />

Augen. „Ich habe nicht vergessen, dass Du in der Höhle bei der<br />

Befreiung meines Bruders zu mir gehalten hast.“<br />

Amata ist kein Freund großer Worte und so langt sie in einen ihrer<br />

Beutel und fördert einen Gegenstand zu Tage, von dem Du nicht<br />

wusstest, dass sie ihn besitzt. „Diese Kralle gehörte einst meinem<br />

Vater. Ich möchte, dass du sie trägst.“<br />

Es ist die abgeschlagene Kralle eines fremdartigen Tieres. Sie hat<br />

offenbar einen sentimentalen Wert. Sie nimmst sie zusammen mit<br />

dem Beutel entgegen. Erhöhe Amatas Sympathiepunkte um eins.<br />

Streiche die Abschnittsnummer, die im Ereignisfeld „E14“ steht, so<br />

dass das Feld leer ist. Ihr anschließen<strong>des</strong> Lächeln zeigt Dir, dass sie<br />

alleine gelassen werden will. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im<br />

Ereignisfeld „E32“ steht.<br />

68<br />

1 Minute: Die Wohnung besteht aus nur einem<br />

einzigen Raum und dieser ist in einem furchtbaren Zustand.<br />

Das Mobiliar ist vermodert oder zerbrochen. Staub liegt fingerdick<br />

auf einem Tisch und einem Regal. Auffallend ist allerdings weniger<br />

die Einrichtung, als der Leichnam <strong>des</strong> Stadtwächters, der seltsam<br />

verkrümmt zwischen zwei alten Stühlen liegt. Eine Falltüre ist<br />

geöffnet und Spuren im Staub führen in die Tiefe. Wollt Ihr den<br />

Leichnam durchsuchen (Abschnitt 98), das Gebäude verlassen<br />

(Abschnitt 87) oder die Treppe in die Tiefe nehmen (Abschnitt<br />

108)?<br />

69<br />

0 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E21“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr begutachtet die Körper und stellt fest, dass sie noch alle ihre<br />

Waffen und Ausrüstung besitzen. Ubar lächelt „Blinkt da nicht<br />

etwas Gold und...“<br />

Doch weiter kommt der Söldner nicht, denn plötzlich springt eine<br />

Kreatur aus dem westlichen Korridor, einen Speer erhoben, die<br />

vorstehenden Augen voller Hass auf euch gerichtet. Das Wesen<br />

scheint eine Kreuzung aus Fisch und Mensch. Der Oannes greift an.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B9 aus. Eine Flucht<br />

führt Euch die Treppe nach oben und zu Abschnitt 108. Solltet ihr<br />

siegen, geht es mit Abschnitt 122 weiter.


70<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E12“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Amata zuckt zusammen, als Du sie auf ihr Gemüt ansprichst.<br />

Zuerst will sie nichts sagen, doch dann rückt sie mit der Sprache<br />

heraus. „Es geht um meinen Bruder. Er wohnt hier in der Stadt im<br />

Marktviertel. Ein Grund, warum ich einverstanden war, hier her zu<br />

kommen ist, dass wir uns eigentlich in Urr treffen wollten. Vor drei<br />

Monaten hätte das geschehen sollen, doch er ist nicht gekommen.<br />

Es macht mir Sorgen.“<br />

Einen Moment wirkt sie nachdenklich. „Er trägt auch ein<br />

Muttermal. Genau wie Du“, sagt sie und deutet auf Deinen<br />

Handrücken. „Es ist das selbe. Genau das selbe. Ich war mir schon<br />

immer sicher, dass es eine Bedeutung hat.“<br />

Du fragst sie, ob das der Grund ist, warum sie an Deiner Seite reist.<br />

Sie zuckt mit den Schultern. „Vielleicht.“<br />

Dann wird ihr Blick hoffnungsvoll. „Vielleicht würde es Euch allen<br />

nichts ausmachen, wenn wir kurz bei ihm zu hause vorbei schauen?<br />

Nur um sicher zu gehen, dass es ihm gut geht.“, fragt sie.<br />

Naram-Sin und Ubar zucken die Schultern. Du versicherst ihr, dass<br />

Du es Dir überlegst und sie teilt den Wohnort ihres Bruders im<br />

Marktviertel mit. Notiere dir im Ereignisfeld „E6“ die<br />

Abschnittsnummer 11. Kehre dann zum letzten Abschnitt zurück.<br />

71<br />

1 Minute: Ihr durchsucht die Leichen der Utuk und<br />

nimmt deren Wertsachen an euch. Den Kampfeslärm hat<br />

offenbar niemand gehört. „Diese dämonische Brut in einer Stadt zu<br />

finden ist recht beunruhigend“, meint Naram-Sin. „Unsinn. Lasst<br />

sie nur kommen“, sagt Ubar mit einem grausamen Lächeln.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer 12.<br />

Anschließend könnt Ihr Euch entweder der Taverne Göttlicher<br />

Umtrunk zuwenden (Abschnitt 62), oder einem gewissen<br />

verlassenen Gebäude (Abschnitt, der im Ereignisfeld „E5“ steht),<br />

oder einem anderen Viertel der Stadt (Abschnitt 50). Womöglich<br />

wollt ihr ein Ruderboot nehmen, um auf ein bestimmtest Schiff zu<br />

rudern (Abschnitt, der im Ereignisfeld „E31“ steht)<br />

72<br />

1 Stunde: Mühsam beschreitet Ihr die ausgetretenen<br />

Stufen der Zikkurat hinauf zur Kammer der Bittsteller. Die<br />

Treppe führt noch weiter hinauf, zu den sakralen Räumen, doch<br />

diese sind nur den obersten Priestern vorbehalten.<br />

Keine Wachen wurden aufgestellt und zwei bronzene Feuerschalen<br />

erhellen ein kühles, finsteres Gemach. Mehrere Menschen sind ins<br />

Gebet vertieft und knien vor dem Götzenbildnis Ishgurs, einem<br />

steinernen Totenschädel mit funkelnden Diamanten in den<br />

Augenhöhlen.<br />

Ein Mann in weitem Linnen mit schmalem Gesicht tritt euch<br />

entgegen. Sein Antlitz wirkt ausgezehrt, als plage ihn eine<br />

zermürbende Krankheit. „Wie können Euch die Priester <strong>des</strong> Ishgur<br />

dienlich sein?“, fragt er mit säuselnder Stimme.<br />

• Ihr wollt Ishgur ein Opfer darbringen, um seinen Segen<br />

zu erlangen (Abschnitt 19)<br />

• Du möchtest näheres über Götter und Genien wissen<br />

(Abschnitt 32)<br />

• Du möchtest den Priester Evitan sprechen, wenn du den<br />

Abschnitt aufschlagen kannst, der im Ereignisfeld<br />

„E39“ steht.<br />

• Ihr verlasst den Tempel wieder (Abschnitt 33)<br />

73<br />

1 Minute: Der Lamia seufzt enttäuscht und wütend.<br />

Mit zitternder, unterdrückter Wut erhebt er sich.<br />

„Entschuldigt die Störung“, presst er hervor und verlässt die<br />

Gaststätte. Deine Gefährten schweigen. Streiche die<br />

Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E3“, so dass das Feld wieder<br />

leer ist. Wolltet ihr etwas speisen (Abschnitt 9), oder euch nur<br />

etwas entspannen und den Gesprächen lauschen (Abschnitt 64).<br />

74<br />

1 Minute: Die Straße ist verlassen und die<br />

angrenzenden Gebäude in erbärmlichem Zustand. So wie<br />

es den Anschein hat, sind die Häuser alle unbewohnt. Vor einem<br />

der Hauseingänge erblickst Du den Kadaver eines Hun<strong>des</strong> und<br />

einen Schwarm Fliegen, der aufsteigt, als Ihr ihn passiert. Du siehst<br />

das Haus mit den vernagelten Fenstern. Es hat zwei Stockwerke<br />

und die Vordertüre ist nur angelehnt. Was wollt Ihr tun?<br />

• Du oder einer Deiner Gefährten sucht nach Fallen an der<br />

Türe (Abschnitt 14)<br />

• Ihr tretet vorsichtig ein (Abschnitt 42)<br />

• Ihr wendet euch einem anderen Ort in der Stadt zu<br />

75<br />

(Abschnitt 50)<br />

1 Minute: Die Kammer ist klein und in selbem<br />

verheerenden Zustand, wie der Wohnraum. Das hier muss<br />

wohl einst ein Schlafzimmer dargestellt haben. Das Bett ist<br />

zertrümmert und der ehemalige Wandschrank vollkommen<br />

vermodert. Was wollt Ihr tun?<br />

• Ihr durchsucht die Kammer (Abschnitt 29)<br />

• Ihr kehrt in den Wohnraum zurück (Abschnitt 39)<br />

76<br />

0 Minuten: Die Schurken werden von Eurem<br />

Eindringen vollkommen überrumpelt. Sie können in der<br />

Überraschungsrunde keine Aktionen unternehmen. Fechte den<br />

Kampf bei Begegnungsabschnitt B5 aus. Solltet Ihr siegen, geht es<br />

mit Abschnitt 66 weiter. Wenn Euch eine Flucht gelingt, so hastet<br />

Ihr zurück auf die Straße und zu Abschnitt 22.<br />

77<br />

0 Minuten: Amata ist im Augenblick nicht sehr<br />

gesprächig. Sie winkt ab und Du weist, dass sie zwar an<br />

ihren Bruder denkt, jedoch im Augenblick nicht den Dialog mit Dir<br />

sucht. Kehre zum letzten Abschnitt zurück.<br />

78<br />

5 Minuten: Amata wirbelt zu Dir herum. „Ich glaube<br />

nicht, was ich da gerade höre. Wir reden hier über meinen<br />

Bruder.“, fährt sie Dich an. Naram-Sin hört schweigend zu,<br />

während Ubar nickt. „Wenn Naram-Sin sich enthält, was den<br />

Anschein hat, so ist es entschieden“, sagt er. Amata greift nach<br />

ihrer Waffe. „Nur über meine Leiche!“<br />

„Er ist weg“, sagt der Khabite plötzlich. Ihr schaut Euch um.<br />

Amatas Bruder ist verschwunden. Ubar flucht. „Hat sich wohl<br />

heimlich aus dem Staub gemacht.“<br />

Der Söldner hastet die Stufen nach oben, während Du Amata<br />

heimlich lächeln siehst. Als Ubar zurückkommt, wirkt er<br />

enttäuscht. „Ist weg.“<br />

„Vielleicht sehen wir uns doch die Höhle an“, meint Naram-Sin.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 53 und im<br />

Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer 36. Lies dann bei<br />

Abschnitt 43 weiter.<br />

79<br />

0 Minuten: Ubar spuckt aus. „Nicht gerade eine<br />

Herausforderung.“<br />

„Warts ab“, grunzt Naram-Sin und blickt skeptisch drein, während<br />

er seine Waffe reinigt. Streiche die Abschnittsnummer im<br />

Ereignisfeld „E8“, so dass das Feld wieder leer ist. Notiere im<br />

Ereignisfeld „E10“ die Abschnittsnummer 47 und lies dann weiter<br />

bei Abschnitt 39.<br />

80<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E24“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr betretet eine geräumige, feuchte Höhlenkammer. Zwei weitere<br />

Ausgänge sind im Halbdunkel zu erkennen. Außerdem liegt im<br />

Süden die Steintreppe zurück nach oben.<br />

Zwei Feuerstellen verbreiten dämmriges Licht und bescheinen die<br />

Körper von etwa sechs Leichen. Zwei Utuks, ein verwahrloster<br />

Kerl in Lederrüstung und drei Männer im Linnen der Stadtwache<br />

liegen in ihrem Blut. Was willst Du tun?<br />

• Ihr könntet die Körper durchsuchen (Abschnitt 69)<br />

• Erst einmal Lauschen (Abschnitt 119)<br />

• Die Treppe nach oben nehmen (Abschnitt 108)<br />

• Den Höhlendurchgang nach Westen beschreiten<br />

(Abschnitt 103)<br />

• Den Höhlendurchgang nach Osten beschreiten<br />

(Abschnitt 112)<br />

81<br />

0 Minuten: Um diese Zeit ist es still auf den Straßen,<br />

doch selbst jetzt patroullieren noch Mitglieder der<br />

Stadtwache. Die Männer sind in Leder gekleidet, haben ihre Haare<br />

geölt und tragen Speer und Schild mit sich. Sie mustern Euch<br />

misstrauisch, als Ihr an ihnen vorbeikommt. Die dunkle Zikkurat<br />

findet sich im Zentrum, doch um diese Zeit haben die Gläubigen<br />

keinen Zutritt mehr.<br />

Ihr wendet euch einem anderen Viertel der Stadt zu. Weiter bei<br />

Abschnitt 50.<br />

82<br />

10 Minuten: Um zu besagter Taverne zu kommen,<br />

müsst Ihr eine recht schattige Gasse passieren, vorbei an<br />

bröckeligen, feuchten Fassaden und den Geruch von Erbrochenem


ertragend.<br />

Plötzlich tauchen abermals Augenklappe und sein hünenhafter<br />

Begleiter auf. „Sieh mal einer an. Unsere am besten zahlenden<br />

Kunden.“, sagt er und sein Gefährte lacht. Augenklappe streckt die<br />

Hand aus. Naram-Sin verschränkt die Arme. „Schon wieder 10<br />

Goldmünzen?“, fragt er gereizt. Augenklappe schüttelt den Kopf.<br />

„Nein mein Freund. Der Preis hat sich erhöht. Die Zeiten werden<br />

härter und die Gefahren im Hafenviertel, vor denen wir Euch<br />

bewahren möchten übler. Es sind jetzt 20 Goldmünzen.“<br />

Wie wollt ihr euch verhalten?<br />

• Du zahlst, wenn du kannst (Abschnitt 24)<br />

• Du gibst deinen Gefährten das Zeichen zum Angriff<br />

(Abschnitt 41)<br />

• Vielleicht könnt ihr die Schurken verbal einschüchtern<br />

(Abschnitt 13)?<br />

83<br />

10 Minuten: Amata lässt plötzlich einen Schrei los.<br />

Sie stürmt auf die verwahrloste Gestalt zu, welche hinter<br />

den Gitterstäben den Kampf verfolgte. „Astan“, ruft sie, „Bruder!“.<br />

Wütend rüttelt sie an der Gittertüre, doch sie lässt sich nicht öffnen.<br />

Verwirrt nähert sich Naram-Sin, welcher der toten Anführerin<br />

einen Messingschlüssel aus dem Beutel nahm. Er öffnet die Türe<br />

und sowohl der Gefangene, wie auch Amata liegen sich in den<br />

Armen. Du musterst die Gestalt genauer. Es ist ein kleinwüchsiger,<br />

hagerer Mann. Er besitzt etwa die selbe Statur wie seine Schwester.<br />

Mangel an vernünftiger Nahrung lässt ihn sogar noch schmaler<br />

aussehen. Dann der Schock. An seiner Schulter prangt ein<br />

Muttermal. Es gleicht dem Deinen. Ein Kreis mit einem Punkt im<br />

Zentrum. Im Augenblick verschlägt es Dir die Sprache.<br />

Amata schiebt ihren Bruder eine Armlänge von sich und schaut an<br />

ihm herab.<br />

„Was ist geschehen? Wie bist du in diese Lage geraten?“, fragt sie<br />

besorgt. Astan lächelt gequält. „Ich hätte nicht gedacht, hier noch<br />

einmal heraus zu kommen. Ich werde hier als Druckmittel<br />

gehalten“, meint er. „Druckmittel? Wie das denn?“. Amatas<br />

Stimme klingt beinahe wütend. Naram-Sin verschränkt die Arme.<br />

„Ich kann es mir vorstellen. Womöglich hat er etwas gesehen, das<br />

mit den Machenschaften <strong>des</strong> Stadthalters zusammenhängt. Der<br />

Schurke Sargon hält Astan hier gefangen und nutzt ihn als<br />

Druckmittel, um seine Stellung im Hafenviertel zu behalten. Wenn<br />

Astan der Öffentlichkeit erzählt, was er weiß, gelangt der<br />

Stadthalter Ninvés in arge Bedrängnis, stimmt´s?“<br />

Astan nickt. „Ich vermute so wird es sein, obgleich mir das<br />

niemand so dargelegt hat.“<br />

„Was hast du denn gesehen?“, fragt Ubar neugierig, während er die<br />

Utukkadaver durchsucht.<br />

Astan lehnt sich geschwächt an eine Kellerwand und beginnt zu<br />

erzählen: „Ich bin fremd in der Stadt und erst kürzlich hier her<br />

gezogen. Ich dachte, hier würde ich mein Glück finden, doch hatte<br />

ich Schwierigkeiten Anschluss zu bekommen. Eines abends, als ich<br />

wegen meines Grams leicht angetrunken aus einer der nahen<br />

Tavernen nach Hause wankte, erhielt ich einen Schlag auf den<br />

Hinterkopf. Ich erwachte in einer finsteren Kaverne, zusammen mit<br />

fünf weiteren Leuten. Wir waren alle gefesselt und das Licht in der<br />

Höhle war nur schwach. Ich erinnere mich, dass es furchtbar nach<br />

Fisch stank. Es war ein widerwärtiger Geruch. Strenger als der, den<br />

man aus dem Hafenviertel gewöhnt ist. Ich beobachtete einen fein<br />

gekleideten Mann. Ich wusste, dass es sich bei ihm um Ushtaras<br />

handelte, den Sekretär <strong>des</strong> Stadthalters von Ninvé. Er unterhielt<br />

sich mit einer grausigen Kreatur, einem Wesen, das stark an einen<br />

Fischmenschen erinnerte. Einen Oannes, wenn die Legenden wahr<br />

sind. Es war schrecklich anzusehen und die stierenden Augen<br />

kommen mir noch immer in meinen Träumen. Er sagte zu dem<br />

Fischwesen:<br />

´Mein Herr findet Wohlgefallen an Eurem Tun und vor allem an<br />

dem Gold, das Ihr ihm für diese Gefangenen gebt. So Sollt Ihr auch<br />

diese wieder haben und Eurem großen Genie opfern.´<br />

Mehr konnte ich nicht verstehen, denn sie entfernten sich wieder,<br />

doch ich fand einen spitzen Stein und es gelang mir meine Fesseln<br />

zu durchtrennen. Gerade als zwei bewaffnete Fischmenschen in die<br />

Höhle kamen, kam ich frei und rannte aus der Höhle. Ich weiß<br />

nicht, wie lange ich gelaufen bin, noch in welche Richtung, doch<br />

irgendwann gelangte ich an die Oberfläche und direkt in die Arme<br />

zweier Schergen Sargons. Da ich nicht bei Sinnen war und nur froh,<br />

Menschen zu sehen, erzählte ich von meinem Erlebnis. Das war,<br />

wie sich herausstellte ein Fehler. Sargon nutzte wohl diese<br />

Information um den Stadthalter zu erpressen und seither werde ich<br />

hier versteckt gehalten.“<br />

Als Astan verstummt, herrscht einen Moment nachdenkliches<br />

Schweigen. Es dauert einen Augenblick, ehe Du den Blick von<br />

seinem Muttermal wenden kannst. Du fragst neugierig, ob er sich<br />

noch erinnere, wo sich denn der Zugang zu jener unterirdischen<br />

Höhle befände und er berichtet Dir von einem verlassenen Haus im<br />

Marktviertel. Du merkst dir die Beschreibung. Notiere dir 500<br />

Erfahrungspunkte und im Ereignisfeld „E11“ die<br />

Abschnittsnummer 43, im Ereignisfeld „E16“ die<br />

Abschnittsnummer 37, im Ereignisfeld „E20“ die<br />

Abschnittsnummer 87 und im Ereignisfeld „E12“ die<br />

Abschnittsnummer 77.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E13“ eine Abschnittsnummer stehen, dann<br />

lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort bei Abschnitt 59.<br />

84<br />

0 Minuten: Die Kammer stellt ein kleines<br />

Schlafgemach dar und hat außer dem Bett kein weiteres<br />

Mobiliar. Über ein Fenster kann man zum Vordereingang <strong>des</strong><br />

Hauses herabblicken. Die größte Aufmerksamkeit erzwingt<br />

allerdings der blutige Körper <strong>des</strong> Lamia, der ausgestreckt auf<br />

besagtem Bett ruht. Ein Dolchgriff ragt aus seiner Brust und die<br />

Augen blicken starr zur Decke. Hier gibt es nichts besonderes mehr<br />

für Euch. Ihr kehrt über die Treppe in den Wohnraum zurück.<br />

Weiter bei Abschnitt 88.<br />

85<br />

1 Minute: Betrachte deinen WE-Wert. Beträgt er 14<br />

oder mehr geht es mit Abschnitt 60 weiter. Sollte niemand<br />

einen solch hohen Bonus haben, hört Ihr nichts und du musst bei<br />

Abschnitt 11 eine anderen Wahl treffen.<br />

86<br />

1 Minute: Ubar schnauft. „Was um alles in der Welt ist<br />

das?“. Naram-Sin kniet sich über den Leichnam <strong>des</strong><br />

Wesens. „Das sollte ein Oannes sein, dem Aussehen nach“, meint<br />

er nachdenklich. „Ich weiß aber nicht wirklich viel über diese<br />

Kreaturen.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E19“ die Abschnittsnummer 101. Lies<br />

dann weiter bei Abschnitt 101.<br />

87<br />

10 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E30“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Das Gebäude liegt in einer leblosen Straße <strong>des</strong> Marktviertels.<br />

Offenbar wird es gemieden, doch den Grund könnt Ihr im Moment<br />

nicht erkennen. Als Ihr dann beim Hauseingang steht, seht Ihr<br />

einen Stadtwächter, zusammengesunken und in einer sich langsam<br />

ausbreitenden<br />

Blutlache liegen. „Was um alles in der Welt ist hier passiert“,<br />

grunzt Ubar und schaut sich aufmerksam um, doch Ihr seid<br />

tatsächlich alleine. Die Türe zum Gebäude ist angelehnt. Wollt Ihr<br />

eintreten (Abschnitt 68), erst einmal Lauschen (Abschnitt 109),<br />

oder Euch lieber abwenden und einen anderen Ort im Marktviertel<br />

aufsuchen (Abschnitt 55)?<br />

88<br />

1 Minute: Als Ihr das Innere betretet, öffnet sich euch<br />

ein kleiner Wohnraum. Das Mobiliar ist zwar alt, doch<br />

ordentlich. An der Wand erkennt Ihr mehrere Regale und eine<br />

Treppe, die in ein zweites Stockwerk führt. In einem Kamin brennt<br />

ein Feuer und über dem Tisch hängt an einer rostigen Kette eine<br />

flackernde Öllampe. Die Regale müssen erst kürzlich noch mit<br />

Phiolen gefüllt gewesen sein, was die runden freien Flächen<br />

preisgeben, die nicht mit Staub bedeckt sind. Hier ist niemand.<br />

Wollt Ihr auf die Straße zurückkehren (Abschnitt 37), oder die<br />

Treppe ins Obergeschoss wählen (Abschnitt 48)?<br />

89<br />

0 Minuten: Ubar fixiert Dich bösartig, als Du ihn<br />

aufforderst, mit Dir zu trinken. „Mit Verrätern trinke ich<br />

nicht“, meint er ernst. Du erinnerst Dich, dass Du bei der Befreiung<br />

Amatas Bruder gegen ihn Partei ergriffen hast. Obgleich Du das<br />

ziemlich nachtragend fin<strong>des</strong>t, so kümmert ihn das nicht. Du<br />

wen<strong>des</strong>t Dich ab und blätterst zu dem Abschnitt, der im<br />

Ereignisfeld „E32“ steht. Vorher reduzierst Du aber Ubars<br />

Sympathiepunkte um eins.<br />

90<br />

0 Minuten: Diese Höhlenkammer gleicht der<br />

vorigen. Eine Feuerschale verbreitet dämmrige Helligkeit.<br />

Weitere Leichname von Männern und Frauen im Linnen der<br />

Stadtwache, Halsabschneidern mit zerlumpter Kleidung und<br />

einigen wenigen Utuks bedecken den Boden. Auch hier wurde hart<br />

gekämpft. Wollt Ihr:<br />

• Die Leichen durchsuchen (Abschnitt 117)<br />

• Den Korridor nach Osten nehmen (Abschnitt 80)


91<br />

• Den Korridor nach Norden nehmen (Abschnitt 129)<br />

• Den Korridor nach Westen nehmen (Abschnitt 121)<br />

1 Minute: Ihr steckt den seltsamen Schlüssel in die<br />

Öffnung, die ihr von der Dagda erhalten habt. Ein<br />

Knirschen ertönt und die Steintüre fährt zur Seite. Streiche die<br />

Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E17“ und ersetze sie mit<br />

Abschnitt 135. Ihr könnt jetzt die Kammer dahinter betreten<br />

(Abschnitt 135), oder bei Abschnitt 121 eine andere Option<br />

wählen.<br />

92<br />

0 Minuten: Ihr könnt Kampfgeräusche, das Klirren<br />

auf Stahl und ab und an einen Schmerzensschrei<br />

vernehmen. Allerdings sind diese Geräusche weit entfernt,<br />

irgendwo tiefer in diesem Höhlengewölbe zu hören. „Was geht hier<br />

vor“, fragt Amata nervös. Kehre zu Abschnitt 80 zurück.<br />

93<br />

0 Minuten: Im Stiefel <strong>des</strong> Toten<br />

findet Ihr:<br />

□ eine goldene Gewandnadel (Wert 110 Goldmünzen)<br />

Kehre zu Abschnitt 68 zurück.<br />

94<br />

10 Minuten: Eine genauere Untersuchung fördert<br />

folgende Waffen zu Tage:<br />

□ Einen Speer<br />

□ Einen Speer<br />

□ Einen Dolch<br />

□ Ein Sichelschwert<br />

□ Ein Sichelschwert<br />

□ Einen Wurfspeer<br />

□ Einen Wurfspeer<br />

Ihr nehmt, was Ihr braucht und kehrt anschließend zu Abschnitt<br />

121 zurück.<br />

95<br />

5 Minuten: Du eröffnest den Gefangenen, dass Ihr sie<br />

in die Freiheit geleiten werdet, sie jedoch an Eurer Seite<br />

kämpfen müssen, solltet Ihr auf Widerstand stoßen, was zu<br />

erwarten ist. „Gebt<br />

uns Waffen und wir werden kämpfen“, sagt ein etwas beleibterer<br />

Kerl mit Hakennase. Schau bei Begegnungsabschnitt B11 nach,<br />

was für Werte die Gefangenen haben. Du kannst ihnen Waffen<br />

geben, mit denen sie umgehen können (je nach Attribute) und sie<br />

kämpfen verzweifelt an Eurer Seite bis zum Tode. Notiere Dir im<br />

Ereignisfeld „E23“ die Abschnittsnummer 142, im Ereignisfeld<br />

„E24“ die Abschnittsnummer 136, im Ereignisfeld „E29“ die<br />

Abschnittsnummer 120 und im Ereignisfeld „E25“ die<br />

Abschnittsnummer 128. Lies jetzt weiter bei Abschnitt 142.<br />

96<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Das Licht der Feuerschalen in dieser Kammer scheint auf mehrere<br />

leblose Körper. Darunter erkennst Du die wiederwärtigen,<br />

fischartigen Oannes, wenige Utuks und einige schwer bewaffnete<br />

zerlumpte Kerle, wie auch Männer und Frauen im Linnen der<br />

Stadtwache. Ein harter Kampf hat hier stattgefunden, bei dem wohl<br />

niemand mit dem Leben davon kam. Ein Höhlenkorridor führt nach<br />

Südosten und in der Nordwand findet sich eine schwere Steintüre,<br />

die jedoch keinen Türgriff zu haben scheint. Nur eine kreisförmige<br />

Ausbuchtung ist zu erkennen, in welcher Ihr die Form einer<br />

Muschel erkennt. Was möchtet Ihr tun?<br />

• Du kannst diese Türe öffnen, wenn du den Abschnitt<br />

aufschlagen kannst, der im Ereignisfeld „E26“ steht.<br />

97<br />

• Ihr geht zurück nach Südosten (Abschnitt 112)<br />

• Ihr durchsucht die Körper (Abschnitt 141)<br />

1 Minute: Betrachte deinen WE-Wert. Beträgt er 13<br />

oder mehr, geht es mit Abschnitt 38 weiter. Andernfalls<br />

hört Ihr nichts und müsst zu Abschnitt 37 zurückkehren, um eine<br />

neue Wahl zu treffen.<br />

98<br />

10 Minuten: Betrachte deinen WE-Wert. Beträgt er<br />

13 oder mehr, geht es mit Abschnitt 93 weiter. Hast du<br />

diesen Wert nicht, musst Du zu Abschnitt 68 zurückkehren.<br />

99<br />

2 Minuten: Nur zwei Gassen weiter merkt Ihr, dass<br />

die Kreatur euch nicht verfolgt. Ihr kommt also zu Atem<br />

und notiert Euch im Ereignisfeld „E19“ die Abschnittsnummer 101.<br />

Lies jetzt weiter bei Abschnitt 55.<br />

100<br />

1 Minute: Die Höhle wird von der Statue eines<br />

übergroßen Wesens dominiert, das entfernt an die<br />

fischartigen Oannes erinnert. In das Marmor <strong>des</strong> Geschöpfs sind<br />

geschliffene Koralle eingefasst und in der Höhlung je<strong>des</strong> Auges<br />

brennen Feuer, welche der Höhle einen rötlichen Glanz verleihen.<br />

Jenseits der Statue öffnet sich die Höhle zum Meer. Das blutrote<br />

Wasser brandet gegen den Höhlenboden. Ihr könnt<br />

• Die Statue untersuchen (Abschnitt 126)<br />

• Die Höhle wieder über den Korridor verlassen, über den<br />

ihr ihn betreten habt (Abschnitt 96<br />

101<br />

0 Minuten: Die Türe zur Wohnung von Amatas<br />

Bruder, welche in einer verlassenen, unscheinbaren<br />

Seitengasse liegt ist offen. Das Innere besteht aus nur einem<br />

einzigen Raum. In einer Ecke steht ein zerwühltes Bett und<br />

gegenüber einem erloschenen Kamin ein roh gezimmerter Tisch.<br />

Regale sind mit Geschirr und Haushaltsgegenständen gefüllt und in<br />

einem anderen Bereich findet sich eine kleine, aber brauchbare<br />

Küche. Auf<br />

dem boden liegt:<br />

□ eine Lehmtafel, die mit Keilschrift bedruckt ist. (Wenn Du oder<br />

einer Deiner Gefährten lesen können, kannst du bei Abschnitt 44<br />

nachsehen, was dort steht. Kehre anschließend zu dem Abschnitt<br />

zurück, wo du Dich aufhältst).<br />

Sonst ist hier nichts besonderes. Ihr kehrt auf die Straße und<br />

zu Abschnitt 55 zurück.<br />

102<br />

5 Minuten: Ubar zuckt mit den Schultern. „Ich<br />

weiß nicht recht. Ich tue wofür sich die Mehrheit<br />

entscheidet.“<br />

„Ich glaube uns bleibt keine andere Wahl. Der Zugang zur Straße<br />

ist durch die Erschütterung verschüttet und sie hat das Boot“, meint<br />

Amata. „Zudem interessiert mich, was sie uns über meinen Bruder<br />

zu berichten hat.“<br />

Naram-Sin nickt. „Ich stimme Amata zu. Wir sollten die Dagda<br />

begleiten. Ich glaube nicht, dass sie böse Absichten hat. <strong>Zum</strong>in<strong>des</strong>t<br />

im Moment nicht.“<br />

Du nickst und Ihr begebt Euch ins Boot der Dagda (Abschnitt 130),<br />

oder bist Du anderer Ansicht und denkst, dass diese Sache Euch,<br />

oder zumin<strong>des</strong>t Dich nichts mehr angeht (Abschnitt 113).<br />

103<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E22“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort<br />

weiter.Andernfalls fahre fort:<br />

Diese Höhlenkammer gleicht der vorigen. Eine Feuerschale<br />

verbreitet dämmrige Helligkeit. Weitere Leichname von Männern<br />

und Frauen im Linnen der Stadtwache, Halsabschneidern mit<br />

zerlumpter Kleidung und einigen wenigen Utuks bedecken den<br />

Boden. Auch hier wurde hart gekämpft. Im Moment jedoch sind<br />

sechs schmierige Utuks damit beschäftigt Die Leichen zu fleddern,<br />

Ohrringe abzuschneiden und Goldzähne aus Mündern zu brechen.<br />

Als sie Euch bemerken, gibt einer ein Kreischen von sich und sie<br />

greifen an. Sollte demjenigen unter euch, der späht (also voraus<br />

geht) eine Attributsprobe auf GE -3 oder ein Wurf auf die<br />

Diebesfertigkeit Schleichen gelingen, habt ihr die Kreaturen<br />

überrascht. In dem Fall ist es den Utuks nicht möglich, in der ersten<br />

Runde Aktionen auszuführen. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B10 aus. Eine erfolgreiche Flucht führt Euch<br />

zurück in die erste Höhle und die Treppe nach oben und zu<br />

Abschnitt 118. Solltet Ihr die Utuks besiegen, oder in die Flucht


schlagen, geht es mit Abschnitt 131 weiter.<br />

104<br />

10 Minuten: Ihr findet folgen<strong>des</strong> zwischen den<br />

Leichen:<br />

□ einen Beutel mit 25 Goldmünzen<br />

□ eine Lederrüstung<br />

□ eine Lederrüstung<br />

□ einen Dolch<br />

□ einen Speer<br />

□ einen Goldring (Wert 20 Goldmünzen)<br />

□ ein Sichelschwert<br />

□ eine Schlachtaxt<br />

Nehmt, was Ihr braucht und kehre dann zu Abschnitt 80 zurück.<br />

105<br />

5 Minuten: Du zeigst den Gefangenen den Weg<br />

in die Freiheit. Sie zeigen sich ergeben, schlüpfen an unsere Wege, denn ich will meinen Bruder finden und diese Dagda<br />

euch vorbei und hasten aus der Höhle. Naram-Sin nickt zufrieden. scheint momentan der einzige Hinweis“, sagt sie mit fester Stimme.<br />

Erhöhe Naram-Sins Sympathiepunkte um eins. Notiere dir im Naram-Sin nickt. „Ich bin auch der Ansicht, dass wir der Dagda<br />

Ereignisfeld „E23“ die Abschnittsnummer 142, im Ereignisfeld folgen sollten.“<br />

„E24“ die Abschnittsnummer 136 und im Ereignisfeld „E25“ die Ubar zuckt die Schultern. „Ich bin, wo die Mehrheit ist.<br />

Abschnittsnummer 128. Lies jetzt weiter bei Abschnitt 142. Entschuldige.“<br />

Du kannst nun entweder Deiner Wege ziehen, doch dann ist das<br />

0 Minuten: Ihr findet tatsächlich eine Falle. Die Abenteuer hier für dich vorbei. Wenn du doch mit deinen<br />

106 Runen am Boden lösen Feuerstöße aus, die aus kleinen Gefährten gehst, schlage Abschnitt 130 auf. Verringere Amatas und<br />

Naram-Sins Sympathiepunkte um eins.<br />

Löchern in den Wänden kommen. Die Falle ist eindeutig magisch<br />

und nur mit Geschick zu neutralisieren. Du kannst zu Abschnitt 112<br />

zurückkehren, um eine neue Wahl zu treffen, oder Du oder einer<br />

Deiner Gefährten versucht die Falle zu entschärfen (Abschnitt 143).<br />

107<br />

0 Minuten: Das Licht der Feuerschalen in dieser<br />

Kammer scheint auf mehrere leblose Körper. Darunter<br />

erkennst du die widerlichen, fischartigen Oannes, wenige Utuk und<br />

einige schwer bewaffnete zerlumpte Kerle, wie auch Männer und<br />

Frauen im Linnen der der Stadtwache. Ein harter Kampf hat hier<br />

stattgefunden, bei dem wohl niemand mit dem Leben davon kam.<br />

Ein Höhlenkorridor führt nach Südosten und in der Nordwand<br />

findet sich eine schwere Steintüre, die nun offen steht und einen<br />

Höhlenkorridor freigibt, der nach unten führt.<br />

• Ihr könnt diesem Korridor in die Tiefe folgen (Abschnitt<br />

144)<br />

• Ihr geht zurück nach Südosten (Abschnitt 112)<br />

• Ihr durchsucht die Körper (Abschnitt 141)<br />

108<br />

1 Minute: Steinerne Treppenstufen führen in die<br />

Tiefe, beleuchtet von wenigen Fackeln, die an den<br />

Wänden brennen. Der Rauch beißt Dir in Nase und Augen. Ihr seid<br />

auf dem Weg nach oben (Abschnitt 68), oder in die Tiefe<br />

(Abschnitt 80)?<br />

109<br />

neue Wahl.<br />

110<br />

1 Minute: Es ist vollkommen still. Nichts ist zu<br />

hören. Kehre zu Abschnitt 87 zurück und triff eine<br />

30 Minuten: Ihr steigt in das Boot und die<br />

Dagda rudern aus der Höhle ins Freie. Bald seid ihr auf<br />

dem Meer unter freiem Himmel. Hinter euch erkennt ihr die<br />

Siluette Ninvés und vor euch die Umrisse einer Galeere. „Mein<br />

Schiff“, sagt die Dagda und deutet auf das Gefährt. Kurze Zeit<br />

später erreicht euer Ruderboot die Galeere. Eine Leiter wird<br />

herabgelassen und Ihr klettert hinauf. An Bord findet sich eine<br />

Mannschaft, die ausschließlich aus Dagda besteht, jenem Volk aus<br />

dem kalten Norden. Sie haben fahle, mit blauen Ornamenten<br />

verzierte Haut, sind in Lendentücher gehüllt und stellen einen<br />

harten und entschlossenen Ausdruck zur Schau. An die unteren<br />

Ruderbänke sind Sklaven unterschiedlicher Völker gekettet. Die<br />

Dagda führt Euch schweigend in ihre Kabine, einen kleinen Raum,<br />

der ausreichend Sitzgelegenheiten bietet. Dort füllt sie jedem einen<br />

Krug Wein. Naram-Sin und Amata verneinen den Trunk. Ubar<br />

stürzt sich das rote Nass in die Kehle. Willst du trinken (Abschnitt<br />

149), oder lehnst du gleichfalls ab und wartest darauf, was die<br />

Dagda zu sagen hat (Abschnitt 139).<br />

111<br />

1 Minute: Ihr steckt den seltsamen Schlüssel in die<br />

Öffnung, die Ihr von der Dagda erhalten habt. Ein<br />

Knirschen ertönt und die Steintüre fährt zur Seite. Notiere dir im<br />

Ereignisfeld „E28“ die Abschnittsnummer 107. Lies weiter bei<br />

Abschnitt 107.<br />

112<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E27“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Zwei Feuerschalen leuchten diese Höhlenkammer zur Genüge aus.<br />

Nur ein weiterer Korridor, der nach Nordwesten und einer der nach<br />

Westen führt sind zu erkennen. Die Feuerschalen werfen ihr Licht<br />

auf vier verkohlte, humanoide Körper, die auf dem<br />

runenbeschriebenen Boden liegen. Der Gestank verbrannten<br />

Fleisches hängt in der Luft. „Vorsicht“, meint Ubar. „Hier stimmt<br />

etwas nicht.“<br />

Wollt ihr vorsichtig nach Fallen suchen (Abschnitt 137), oder den<br />

Raum durchqueren und den Korridor im Nordwesten nehmen<br />

(Abschnitt 124)? Ihr wendet euch vielleicht lieber ab und kehrt in<br />

den Korridor im Westen und zu Abschnitt 80 zurück.<br />

113<br />

114<br />

1 Minute: Amata verschränkt die Arme und blickt<br />

Dir scharf in die Augen. „Dann trennen sich hier<br />

0 Minuten: Das Gebäude liegt in einer leblosen<br />

Straße <strong>des</strong> Marktviertels. Allerdings ist es jetzt nicht<br />

mehr begehbar. Eine gewaltige Erschütterung hat es zum Einsturz<br />

gebracht. Obgleich keines der umstehenden Gebäude Schaden<br />

genommen hat, bleibt der Zugang zum Höhlensystem verwehrt.<br />

Kehre zu Abschnitt 55 zurück und wähle einen anderen Ort im<br />

Marktviertel.<br />

115<br />

30 Minuten: Du besteigst mit Deinen Gefährten<br />

das Ruderboot und Ubar bringt Euch mit kräftigen<br />

Zügen zurück an Bord auf Naras Schiff. Lies weiter bei Abschnitt<br />

150.<br />

116<br />

0 Minuten: Die Galeere der Dagda liegt weit<br />

außerhalb <strong>des</strong> Hafens von Vaathul vor Anker. „Weiter<br />

wage ich mich nicht vor. Meine Anwesenheit ist nicht erwünscht“,<br />

sagt Nara. Du nickst, während du die Siluette der kleinen Stadt<br />

betrachtest. Kaum ein Haus hat mehr als ein Stockwerk und alle<br />

Dächer sind vollkommen flach. Wenige Schiffe liegen im Hafen.<br />

Was hast du und deine Gefährten vor?<br />

• Ihr teilt Nara mit, dass Ihr die eintägige Reise nach<br />

Ninvé auf Euch nehmen wollt (Abschnitt 161)<br />

• Ihr teilt Nara mit, dass Ihr die dreitägige Reise nach<br />

Inshar auf euch nehmen wollt (Abschnitt 181)<br />

• Ihr wollt mit einem Ruderboot in den Hafen Vaathuls<br />

fahren (Abschnitt 175)<br />

• Wenn im Ereignisfeld „E48“ eine Abschnittsnummer<br />

steht, dann wisst Ihr um den Standort einer Insel, zu er<br />

Ihr reisen möchtet.<br />

117<br />

10 Minuten: Ihr durchsucht die Leichen und<br />

könnt einige Gegenstände ergattern:<br />

□ eine Lederrüstung<br />

□ einen Speer<br />

□ einen Schild<br />

□ einen Helm<br />

□ ein goldener Ohrring (Wert 35 Goldmünzen)<br />

□ ein Silberring (Wert 15 Goldmünzen)<br />

Ihr nehmt, was Ihr brauchen könnt und kehrt zu Abschnitt 90<br />

zurück.<br />

118<br />

5 Minuten: Ihr hastet aus der Höhle, die Treppe<br />

nach oben und zurück in die verwahrloste Wohnung.<br />

Ihr haltet erst inne, als Ihr das Gebäude hinter euch lasst und in<br />

einer Seitengasse im Marktviertel verschnauft. „Sie folgen uns<br />

nicht“, meint Amata. Notiere dir im Ereignisfeld „E22“ die<br />

Abschnittsnummer 90. Lies dann weiter bei Abschnitt 55.


119<br />

10 Minuten: Betrachte deinen WE-Wert. Beträgt<br />

er 12 oder mehr, geht es mit Abschnitt 92 weiter. Hast<br />

du diesen Wert nicht, ist nichts zu hören und Du kehrst zu<br />

Abschnitt 80 zurück.<br />

120<br />

1 Minute: Die befreiten Gefangenen verabschieden<br />

sich von euch. „Wir nehmen eines der Boote von<br />

Sargons Männern“, sagt eine zerlumpte Frau. „Habt Dank.“<br />

Dann steigen sie in eines der Boote und rudern aus der Höhle.<br />

Notiere dir 125 Erfahrungspunkte für jeden lebenden Gefangenen.<br />

Weiter geht es mit Abschnitt 110.<br />

121<br />

1 Minute: Diese Höhlenkammer ist mit Regalen<br />

und Waffenständern bestückt. Auch hier verbreitet eine<br />

Feuerschale dämmeriges Licht. In der Nordwand findet sich eine<br />

seltsame Steintüre, die keinen Türgriff oder dergleichen besitzt.<br />

Statt <strong>des</strong>sen erkennt Ihr eine kreisförmige Einbuchtung, in welcher<br />

die Form einer Muschel gebrannt wurde. Es hat den Eindruck, als<br />

würde es sich dabei um eine Art Schlüsselloch handeln. Was habt<br />

Ihr vor?<br />

• Ihr habt womöglich den passenden Schlüssel, oder die<br />

Türe ist bereits offen, wenn ihr den Abschnitt<br />

aufschlagen könnt, der im Ereignisfeld „E17“ steht.<br />

• Ihr schaut euch das Waffenarsenal an (Abschnitt 94)<br />

• Ihr verlasst die Höhle wieder nach Osten (Abschnitt<br />

103)<br />

122<br />

0 Minuten: Ubar schnauft. „Warum habe ich das<br />

Gefühl, dass das nicht die letzte Begegnung mit diesen<br />

Kreaturen war.“ Anschließend fahrt Ihr damit fort, die Leichen zu<br />

durchsuchen.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer 104. Lies<br />

dann bei Abschnitt 104 weiter.<br />

123<br />

0 Minuten: Ihr betretet eine geräumige, feuchte<br />

Höhlenkammer. Zwei weitere Ausgänge sind im<br />

Halbdunkel zu erkennen. Die Steintreppe wurde durch eine<br />

Erschütterung oben im Gebäude verschüttet.<br />

Zwei Feuerstellen verbreiten dämmriges Licht und bescheinen die<br />

Körper von etwa sechs Leichen. Zwei Utuks, ein verwahrloster<br />

Kerl in Lederrüstung und drei Männer im Linnen der Stadtwache<br />

liegen in ihrem Blut. Was willst du tun?<br />

• Den Höhlendurchgang nach Westen beschreiten<br />

(Abschnitt 103)<br />

• Den Höhlendurchgang nach Osten beschreiten<br />

(Abschnitt 112)<br />

124<br />

1 Minute: Ihr berührt versehentlich die Runen am<br />

Boden und plötzlich schießen Flammenzungen aus den<br />

Wänden und umfangen euch. Jeder erleidet 2W4 Punkte<br />

Feuerschaden. Ein gelungener Rettungswurf auf Zauberstäbe<br />

halbiert den Schaden. (mögliche Gefangene, die euch begleiten sind<br />

davon auch betroffen). Wenn du noch lebst, notierst du dir 375<br />

Erfahrungspunkte und im Ereignisfeld „E27“ die<br />

Abschnittsnummer 125. Lies dann bei Abschnitt 125 weiter.<br />

125<br />

0 Minuten: Zwei Feuerschalen leuchten diese<br />

Höhlenkammer zur Genüge aus. Nur ein weiterer<br />

Korridor, der nach Nordwesten und einer der nach Westen führt<br />

sind zu erkennen. Die Feuerschalen werfen ihr Licht auf vier<br />

verkohlte, humanoide Körper, die auf dem runenbeschriebenen<br />

Boden liegen. Ihr nehmt den Korridor nach Westen (Abschnitt 80),<br />

oder den nach Nordwesten (Abschnitt 96).<br />

126<br />

10 Minuten: An der Statue ist nichts besonders<br />

auffälliges zu finden. Mehrere Blutspritzer vor ihren<br />

Füßen deuten auf Opferrituale. Kehre zu Abschnitt 100 zurück.<br />

127<br />

30 Minuten: Ein Ruderboot wird zu Wasser<br />

gelassen, das Du mit Deinen Gefährten betrittst.<br />

Anschließend setzt sich Ubar an die Ruder und bringt Euch ins<br />

Hafenviertel Ninvés. Lies weiter bei Abschnitt 22.<br />

128<br />

1 Minute: Der Korridor windet sich in die Tiefe<br />

und plötzlich spürt Ihr eine Brise im Gesicht, die nach<br />

Salzwasser und Meer riecht. Geräusche eines Kampfes dringen an<br />

Eure Ohren. Vorsichtig geht Ihr weiter.<br />

Die Höhle, die ihr nun betretet, wird von der Statue eines<br />

übergroßen Wesens dominiert, das entfernt an die fischartigen<br />

Oannes erinnert. In das Marmor <strong>des</strong> Geschöpfs sind geschliffene<br />

Koralle eingefasst und in der Höhlung je<strong>des</strong> Auges brennen Feuer,<br />

welche der Höhle einen rötlichen Glanz verleihen. Jenseits der<br />

Statue öffnet sich die Höhle zum Meer hin. Das Wasser brandet<br />

blutrot gegen den Höhlenboden. Zwei Ruderbote haben angelegt.<br />

Hier spielt sich ein blutiges Gefecht ab. Mehrere Oannes und<br />

Menschen liegen tot in ihrem Gedärm vor der Statue. Die<br />

zerlumpten, doch schwer bewaffneten Menschen haben gesiegt und<br />

eine hagere Khabitin mit schmalem Gesicht und mahagonifarbener<br />

Haut, hält einem sterbenden Oannes einen Dolch an die Kehle.<br />

„Das wars dann wohl, ihr Abschaum.“ Sie sticht zu und die Kreatur<br />

zuckt, ehe der Körper leblos zu<br />

Boden gleitet. Dann erblickt sie Dich und Deine Gefährten. „Sie an,<br />

wer uns besuchen kommt.“ Ihre Begleiter, zwei noch lebende<br />

Männer schauen auf und mustern Euch kalt. „Astan ist nicht hier,<br />

doch seine Schwester und ihre Freunde geben uns die Ehre“, sagt<br />

sie spöttisch. Amata verschränkt die Arme. „Wer seid ihr?“<br />

„Man nennt mich Sargon und ich halte die Fäden <strong>des</strong> Hafenviertels<br />

in den Händen“<br />

Sie macht einen Schritt auf Euch zu und fixiert Dich. „Ihr habt mir<br />

das alles eingebrockt. Meine Männer ermordet, Astan befreit und<br />

mich in eine üble Lage gebracht. Eine Lage die es erforderte<br />

schnell zu handeln. Schön, dass wir uns begegnen, denn jetzt kann<br />

ich Euch zurückzahlen, was ich Euch schuldig bin.“<br />

Sargon gibt den Befehl zum Angriff. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B12 aus. Da es keinen anderen Weg aus dem<br />

Höhlensystem gibt, müssen sowohl Du, als auch Deine Gegner bis<br />

zum Tode kämpfen. Solltest Du befreite Gefangene mit Dir führen,<br />

kämpfen diese auf deiner Seite. Wenn du gewinnst, geht es mit<br />

Abschnitt 140 weiter.<br />

129<br />

1 Minute: Diese Höhlenkammer liegt in einem<br />

weit diffuserem Licht. Die kleine Feuerschale vermag<br />

es kaum, alle Ecken und Winkel auszuleuchten. Außer einigen<br />

Blutspritzern gibt es hier nichts besonderes. Ein einziger Korridor<br />

führt hier zurück nach Süden, den ihr auch wählt (Abschnitt 103).<br />

130<br />

0 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E29“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls blättere zu Abschnitt 110.<br />

131<br />

1 mInute: Naram-Sin betrachtet die besiegten<br />

Utuk. „Es ist schwer, die Fraktionen in diesem Konflikt<br />

zu erkennen, doch wie es scheint kämpfen die Utuks auf Sargons<br />

Seite.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E22“ die Abschnittsnummer 90. Lies<br />

dann weiter bei Abschnitt 90.


132<br />

0 Minuten: Die Falle ist entschärft. Erleichtert<br />

notiert Ihr Euch im Ereignisfeld „E27“ die<br />

Abschnittsnummer 125. Lies dann bei Abschnitt 125 weiter.<br />

133<br />

0 Minuten: Notiere im Ereignisfeld „E32“ die<br />

Abschnittsnummer 153. Steht dort schon eine<br />

Nummer, dann streiche sie und ersetze sie durch<br />

Abschnittsnummer 153. Lies jetzt weiter bei Abschnitt 179.<br />

134<br />

1 Stunde: Sollte im Ereignisfeld „E15“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter. Steht<br />

dort keine Nummer, fahre fort:<br />

Ubar entkorkt eine Phiole, als Du Dich zu ihm setzt. Er schenkt ein<br />

und schon bald habt ihr mehrere Becher geleert. Das Gespräch mit<br />

ihm ist ziemlich fruchtlos und hauptsächlich prahlt er mit seinen<br />

Taten und anderen albernen Geschichten.<br />

Nach einiger Zeit ausgiebigem Trinkens wen<strong>des</strong>t Du Dich ab und<br />

suchst bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E32“ steht andere<br />

Zerstreuung, ehe ihr euer Ziel erreicht.<br />

135<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Höhle, die über drei ausgetretene Stufen betreten werden kann<br />

und eigentlich nur durch das Licht, welches aus der Vorkammer<br />

dringt beleuchtet wird, stinkt nach menschlichem Schweiß und<br />

Exkrementen. Sechs Menschen, drei weibliche, als auch drei<br />

männliche, mit verfilztem Haar, zerschlissenen Lendentüchern und<br />

nicht wenigen Schürfwunden sitzen hier und sind offensichtlich<br />

Gefangene. Es gibt keinen weiteren Ausgang aus der Höhle. „Wer<br />

seid ihr“, fragt Amata vorsichtig eine dunkelhaarige Frau, die bei<br />

eurem Anblick in Tränen ausbricht. Sie merkt, dass Ihr<br />

augenscheinlich nicht zu ihren Peinigern gehört. „Wir sind<br />

Gefangene der Fischwesen. Die Soldaten <strong>des</strong> Fürsten entführten<br />

uns und lieferten uns diesen Unwesen aus. Sie nutzen uns als Opfer<br />

für ihren grausamen Genie“, sagt sie unter Schluchzen. „Bitte helft<br />

uns“, sagt ein hagerer Mann, dem ein Auge fehlt. „Könnt ihr<br />

kämpfen, wenn es sein muss“, fragt Ubar mit einem Grunzen.<br />

Die Gefangenen nicken alle entschlossen. Naram-Sin schüttelt den<br />

Kopf. „Seht nur wie verwahrlost sie sind. Lasst sie frei und ihrer<br />

Wege gehen. Ihr könnt sie nicht zwingen für uns zu kämpfen.“<br />

Deine Gefährten werfen Dir einen fragenden Blick zu. Wie sollt Ihr<br />

Euch verhalten?<br />

• Du entschei<strong>des</strong>t, dass die Gefangenen befreit werden,<br />

doch sich ihren Weg in die Freiheit selbst suchen<br />

müssen (Abschnitt 105)<br />

• Du meinst, dass es eine gute Idee währe, die<br />

Gefangenen mit euch zu nehmen. Man könnte sie<br />

bewaffnen, während ihr euch euren Weg nach draußen<br />

freikämpft (Abschnitt 95)<br />

136<br />

0 Minuten: Gerade als Ihr die Höhle betretet,<br />

welche Euch zurück nach oben und auf die Straße<br />

bringen sollte, bebt der Boden. Aus dem Durchgang mit der Treppe<br />

fliegen Steinsplitter und bald ist die Höhle von Staub erfüllt. Dir<br />

und jedem deiner Gefährten muss ein Rettungswurf auf<br />

Zauberstäbe gelingen, oder 1W4 Punkte Schaden hinnehmen. Das<br />

beinhaltet auch die Gefangenen, solltest du sie mit dir führen.<br />

Wenn du noch lebst, notiere dir 125 Erfahrungspunkte, streiche die<br />

Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E24“ und ersetze sie mit<br />

Abschnitt 123. Lies dann weiter bei Abschnitt 123.<br />

137<br />

10 Minuten: Jeder Dieb in der Gruppe betrachtet<br />

seinen Prozentwert für Fallen finden und entschärfen.<br />

Bei einem Wert von min<strong>des</strong>tens 17 geht es mit Abschnitt 106<br />

weiter. Hat niemand diesem Wert, findet Ihr nichts und Du musst<br />

zu Abschnitt 112 zurückkehren, um eine andere Wahl zu treffen.<br />

138<br />

1 Stunde: Naram-Sin sitzt gebeugt in seiner<br />

Hängematte, das Kinn auf der Brust. Man könnte<br />

meinen, er würde im Sitzen schlafen, wenn da nicht das Gemurmel<br />

wäre, das von seinen Lippen kommt.<br />

Eine ganze weile versuchst Du die Gebete zu verfolgen, doch ist<br />

nichts davon zu verstehen. Teilweise hast Du das Gefühl, es handle<br />

sich um eine Dir vollkommen fremde Sprache. Dann schlägt er<br />

plötzlich die Augen auf und fixiert Dich. Ein leichtes Lächeln<br />

kommt über seine Lippen. „Er gewährt mir eine Vision“, sagt<br />

Naram-Sin. Du erkundigst Dich, wen er denn meint.<br />

„Der Namenlose natürlich. Mein Gott.“<br />

Er zögert einen Moment. „Sprich mich in Inshar noch einmal<br />

darauf an. Wenn wir die Stadt erreichen, kann ich mehr Einsicht<br />

gewähren.“<br />

Naram-Sin verfällt wieder in seine seltsame Meditation und<br />

ignoriert Dich weitgehend. Erhöhe Naram-Sins Sympathiepunkte<br />

um eins. Notiere dir im Ereignisfeld „E33“ die Abschnittsnummer<br />

180. Kehre zu dem Abschnitt zurück, der im Ereignisfeld „E32“<br />

steht.<br />

139<br />

30 Minuten: „Mein Name ist Nara“, eröffnet die<br />

Dagda. „Eure Namen kenne ich bereits. Mir ist<br />

bewusst, dass mein geheimnisvolles Gehabe nicht gerade<br />

vertrauenerweckend ist, doch es war bis zu diesem Zeitpunkt<br />

erforderlich. Zudem war ich mir nicht ganz sicher, ob Ihr<br />

tatsächlich auf der Seite seid, auf der ich Euch gerne hätte.“<br />

„Welche Seite wäre das?“, fragt Naram-Sin.<br />

„Meine Seite“, fährt Nara fort. „Etwas seltsames brodelt in den drei<br />

Küstenstädten Ninvé, Vaathul und Inshar. In jeder der drei Städte<br />

verschwinden Menschen. In Ninvé ist der Stadthalter direkt<br />

verwickelt. Er tauscht Menschen gegen Geld mit den Oannes, doch<br />

glaube ich dass hinter den Oannes noch eine andere Macht steckt,<br />

deren Art mir im Moment noch schleierhaft ist. Der Verdacht liegt<br />

nahe, dass auch die Stadthalter der anderen beiden Städte<br />

gleichwertige Geschäfte mit den Fischmenschen treiben. Der<br />

Beweis dafür könnte darin begründet sein, dass alle drei plötzlich<br />

im Gold zu schwimmen scheinen, obgleich sie es nicht unbedingt<br />

für den Erhalt ihrer Städte ausgeben. Der Priesterkönig von Urr<br />

scheint ahnungslos.“<br />

„Wo ist mein Bruder“, unterbricht Amata die Dagda.<br />

Nara betrachtet die Bogenschützin nachdenklich. „Ich dachte<br />

zuerst, er wäre noch in Ninvé, doch ich habe mich getäuscht.<br />

Irgendwer oder irgendetwas muss ihn vor uns geschnappt haben.<br />

Der Stadthalter war es nicht und auch nicht Sargon. Vielleicht die<br />

Oannes? Aber wo bringen sie die Gefangenen hin? Das ist es, was<br />

wir herausfinden müssen und wenn wir es wissen, finden wir auch<br />

Euren Bruder. Da bin ich mir sicher.“<br />

Du fragst Nara, wie Ihr also vorgehen sollt, worauf du sofort eine<br />

Antwort erhältst: „Mir ist es aus... diversen Gründen nicht möglich<br />

die drei Städte anzufahren. Ich und meine Besatzung sind dort nicht<br />

willkommen. Euch kennt man noch nicht. Ihr müsst also die drei<br />

Städte aufsuchen und dem Geheimnis der verschwundenen<br />

Menschen auf den Grund gehen und herausfinden, wohin man sie<br />

bringt und zu welchem Zweck. Mein Schiff und meine Besatzung<br />

können Euch in die Nähe der Städte bringen. Betreten müsst Ihr sie<br />

allerdings selbst. Während der Schiffsreise kann ich Euch mit<br />

Proviant versorgen, doch an Land seid ihr auf Euch alleine<br />

gestellt.“<br />

„Haben wir einen Anhaltspunkt?“, fragt Naram-Sin.<br />

Die Dagda schüttelt den Kopf. „Keinen, leider. Wir haben die drei<br />

Städte. In Ninvé dürftet Ihr im Augenblick mit Euren<br />

Nachforschungen in eine Sackgasse laufen, doch verbleiben noch<br />

zwei andere Städte. Vaathul ist ein recht rauher Fleck, doch auch<br />

ein wichtiger Warenumschlagsplatz. Die Stadt ist klein und<br />

dreckig.<br />

Inshar wurde in eine gewaltige Klippe gehauen, welche das Meer<br />

überblickt. Sie ist fast so alt wie Urr, die erste Stadt Edenas.“<br />

Sie legt eine Tontafel auf den Tisch auf welche eine rudimentäre<br />

Karte graviert ist. „Vaathul ist eine Tagesreise von hier entfernt, die<br />

Küste entlang. Nach Inshar brauchen wir vier Tage. Ihr entscheidet,<br />

welche der beiden Städte wir zuerst anlaufen sollen.“<br />

Nara zuckt mit den Schultern. „Natürlich bleibt es Euch auch<br />

überlassen, mit einem Ruderboot nach Ninvé zurückzukehren, um<br />

dort noch einmal eure Ermittlungen aufzunehmen.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E30“ die Abschnittsnummer 114.<br />

Anschließend bestimmst Du, dass Ihr:<br />

• mit einem Ruderboot zurück nach Ninvé rudert<br />

(Abschnitt 127)<br />

• die eintägige Reise nach Vaathul auf euch nehmt<br />

(Abschnitt 153)<br />

• der die viertägige Reise nach Inshar (Abschnitt 162)<br />

140<br />

10 Minuten: Gerade als Ihr Euren letzten Gegner<br />

niederstrecken konntet, fällt Dir auf, dass während<br />

Eures Gefechtes ein weiteres Ruderboot angelegt hat. Du<br />

entspannst Dich, als Du siehst, dass die namenlose Dagda aus dem<br />

Boot springt. Weitere Dagda in weiter Kleidung zerren das Boot in<br />

die Höhle.<br />

Sie nähert sich Euch. „Gerade rechtzeitig“, grunzt Ubar sarkastisch.<br />

Die Dagda schaut sich besorgt um. „Verzeiht, dass ich nicht früher


erscheinen konnte, doch Dinge haben mich aufgehalten. Ich<br />

vermutete einen Eingang vom Meer in den Höhlenkomplex und<br />

habe mich so schnell es ging auf den Weg gemacht.“<br />

Sie betrachtet die tote Khabitin. „Warum ist Sargon hier?“, fragt sie<br />

verwirrt. Naram-Sin zuckt mit den Schultern. „Sie suchte meinen<br />

Bruder und vermutete ihn hier“, sagt Amata während sie die<br />

erschlagene Khabitin leidenschaftslos mustert. Die Dagda schüttelt<br />

den Kopf. „Ist wohl in Panik geraten. Dachte wohl, dass durch den<br />

Verlust ihres Unterpfan<strong>des</strong> der Stadthalter bald auf der Matte<br />

stehen würde“, meint die Dagda. Dann mustert sie Dich. „Bitte<br />

folgt mir auf mein Schiff. Ich habe Euch einiges zu erzählen.“<br />

Du überlegst, wie Du der geheimnisvollen Dagda wohl begegnen<br />

sollst. Möchtest Du sie mit Deinen Gefährten auf ihr Schiff<br />

begleiten (Abschnitt 130), oder erst einmal den Rat Deiner<br />

Gefährten einholen (Abschnitt 102)<br />

141<br />

10 Minuten: Ihr durchsucht die Leichen und<br />

könnt einige Gegenstände ergattern:<br />

□ einen Rucksack<br />

□ einen Schild<br />

□ einen Helm<br />

□ einen Dolch<br />

□ eine Silberkette (Wert 42 Goldmünzen)<br />

□ einen Dolch<br />

Ihr nehmt, was ihr brauchen könnt und kehrt zu Abschnitt 96<br />

zurück.<br />

142<br />

0 Minuten: Die Höhle, die über drei ausgetretene<br />

Stufen betreten werden kann und eigentlich nur durch<br />

das Licht, welches aus der Vorkammer dringt beleuchtet wird,<br />

stinkt nach menschlichem Schweiß und Exkrementen. Hier gibt es<br />

nichts mehr besonderes. Die Gefangenen sind befreit. Ihr kehrt zu<br />

Abschnitt 121 zurück.<br />

143<br />

0 Minuten: Du oder der Gefährte, der entschärft<br />

macht eine Attributsprobe auf GE -1 oder einen Wurf<br />

auf die Diebesfertigkeit Fallen finden und entschärfen. Schlägt der<br />

Attributswurf um 4 oder weniger fehl, kann ein weiterer Wurf<br />

durchgeführt werden. Du kannst natürlich auch abbrechen und bei<br />

Abschnitt 112 eine neue Wahl treffen. Schlägt der Attributswurf<br />

aber nur einmal um 5 oder mehr fehl, musst du Abschnitt 124<br />

aufschlagen. Gelingt der Wurf allerdings, geht es mit Abschnitt 132<br />

weiter.<br />

144<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E25“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Der Korridor windet sich in die Tiefe und plötzlich spürt Ihr eine<br />

Brise im Gesicht, die nach Salzwasser und Meer riecht. Vorsichtig<br />

geht Ihr weiter. Lies weiter bei Abschnitt 100.<br />

145<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E34“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Der Wirt hegt keine besondere Zuneigung zu Euch, was eine<br />

Konversation, die auch noch Informationen für Euch zu Tage<br />

bringen soll, reichlich schwierig gestaltet. Du oder einer deiner<br />

Gefährten macht eine Attributsprobe auf CH +0. Alternativ kann<br />

auch der Zauber Personen bezaubern gewirkt werden. Die Werte<br />

<strong>des</strong> Wirtes finden sich im Anhang. Gelingt die Attributsprobe oder<br />

der Zauber, geht es mit Abschnitt 163 weiter. Andernfalls musst Du<br />

Abschnitt 192 aufschlagen.<br />

146<br />

10 Minuten: Eigentlich warst Du der Meinung,<br />

eine Steigerung zum unwirtlichen Hafenviertel Ninvés<br />

gebe es nicht, doch als Ihr Vaathul betretet, stellst Du Deinen<br />

Irrtum schnell fest. Unzählige Leiber von Menschen zwängen sich<br />

zu jeder Tageszeit wie Ameisen durch die stinkenden, engen<br />

Straßenzüge und nicht selten muss man über die Kadaver von toten<br />

Tieren steigen. Unter Hauseingängen werden Tiere geschlachtet,<br />

deren Blut sich mit dem Schmutz der Gosse vermischt. Leute<br />

verbergen ihr Antlitz und Du vermutest schreckliche Ausschläge<br />

und Missbildungen, welche sie zu verbergen suchen. In den<br />

Gesichtern Deiner Gefährten liest Du deutlich deren Abscheu.<br />

Selbst Ubar, der doch einiges gewohnt ist, runzelt die Stirn. Wohin<br />

wollt ihr euch wenden?<br />

• Ubar hat eine Taverne ausgemacht. Wollt ihr dort<br />

Erkundigungen einholen (Abschnitt 178)?<br />

• Eine Herberge mit dem Namen <strong>Zum</strong> Fremden winkt mit<br />

einer abgeblätterten und unkenntlichen Zeichnung über<br />

der Türe (Abschnitt 160)<br />

• Eine schmale Treppe führt neben einem Baufälligen<br />

Haus in die Tiefe. Ein Schild daneben zeigt einen gelben<br />

Drachen (Abschnitt 184)<br />

• Sollte im Ereignisfeld „E36“ eine Abschnittsnummer<br />

stehen, dann lies dort weiter, um die Adresse eines alten<br />

Seebären aufzuschen.<br />

• Ihr könntet mit dem Ruderboot zurück zum Schiff<br />

fahren (Abschnitt 152)<br />

147<br />

0 Minuten: Derjenige, der die ersten vier<br />

Stunden Wache hält, macht eine Attributsprobe auf<br />

WE +0. Gelingt die Probe, schlage Abschnitt 188 auf. Misslingt<br />

sie, musst du zu Abschnitt 191 blättern.<br />

148<br />

5 Minuten: Nachdem Ihr aus der Herberge<br />

gestürmt seid, zwängt Ihr Euch unter´s Volk. Nach<br />

einigen Schritten und gelegentlichen Blicken über die Schulter<br />

müsst Ihr allerdings feststellen, dass man Euch nicht folgt. Notiere<br />

im Ereignisfeld „E37“ die Abschnittsnummer 151. Lies dann weiter<br />

bei Abschnitt 146.<br />

149<br />

1 Minute: Der Wein ist gut. Er hat einen<br />

ausgesprochen guten Geschmack und du fühlst dich<br />

irgendwie erfrischt. Du und Ubar erhalten 1W4 TP zurück, solltet<br />

ihr Schaden eingesteckt haben. Lies weiter bei Abschnitt 139.<br />

150<br />

0 Minuten: Das Schiff der Dagda liegt weit<br />

außerhalb <strong>des</strong> Hafens von Ninvé vor Anker. Die<br />

bekannte Siluette der Stadt liegt in Deinem Sichtfeld. Was haben<br />

Du und Deine Gefährten vor?<br />

• mit einem Ruderboot zurück nach Ninvé rudern<br />

(Abschnitt 127)<br />

• die eintägige Reise nach Vaathul auf Euch nehmen<br />

(Abschnitt 153)<br />

• der die viertägige Reise nach Inshar (Abschnitt 162)<br />

• Wenn im Ereignisfeld „E48“ eine Abschnittsnummer<br />

steht, dann wisst ihr um den Standort einer Insel, zu er<br />

ihr reisen möchtet.<br />

151<br />

0 Minuten: Die Türe <strong>des</strong> Gasthauses ist<br />

vernagelt. „Dann eben nicht“, meint Naram-Sin. Ihr<br />

kehrt auf die Straße und zu Abschnitt 146 zurück.<br />

152<br />

30 Minuten: Mit kräftigen Zügen bringt Euch<br />

Ubar zurück auf das Schiff Naras und ihrer<br />

Mannschaft. Weiter bei Abschnitt 116.<br />

153<br />

24 Stunden: An Bord habt Ihr zwar keine<br />

eigenen Kabinen, doch unter Deck erhält jeder von<br />

Euch eine eigene Hängematte und eine abschließbare<br />

Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den Mannschaftsmitgliedern<br />

ruht, so lassen die Euch weitestgehend in Ruhe. Ubar verbringt den<br />

Großteil seiner Zeit damit, zusammen mit den Dagda zu zechen.<br />

Naram-Sin siehst Du das erste mal still und heimlich Gebete<br />

sprechen und Amata fin<strong>des</strong>t Du meistens an Deck,<br />

gedankenverloren über das Meer starrend. Du entschei<strong>des</strong>t selbst,<br />

was Du mit Deiner Zeit bis zur Ankunft anstellen möchtest. Du<br />

könntest Dich mit Amata unterhalten (Abschnitt 133), vielleicht mit<br />

Ubar trinken (Abschnitt 171), oder Naram-Sin bei seinen Gebeten<br />

beobachten (Abschnitt 167). Alternativ kannst Du die Zeit auch für<br />

Rast oder andere persönliche Dinge nutzen (Wie etwa Schriftrollen<br />

oder Talismane anfertigen). Behalte nur die verstreichenden 24<br />

Stunden Reisezeit im Auge. Wenn die vergangen sind, erreicht Ihr<br />

Euer Ziel bei Abschnitt 116.<br />

154<br />

1 Minute: Der Tyrianer kehrt mit zwei gestopften<br />

Pfeifen zurück. Du und Ubar nehmt sie entgegen,<br />

während dir der Tyrianer das Geld abnimmt. Die Pfeife ist grazil<br />

geschnitzt und hat die Form eines goldenen Drachen. Sie glänzt im<br />

Schein der dämmrigen Öllampe, während der Tyrianer sie mit<br />

einem Span entzündet. Ubar setzt an und nimmt einen tiefen Zug.<br />

„Wir sehen uns“, sagt er, verdreht die Augen und sinkt in seinen<br />

Sessel zurück. Dann nimmst Du Deinen Zug. Es schmeckt süßlich<br />

und ein Wärme breitet sich in Deiner Brust aus. Plötzlich scheint


etwas in Deinem Kopf zu explodieren. Lies weiter bei Abschnitt<br />

193.<br />

155<br />

1 Minute: Deine Gefährten tun es Dir gleich und<br />

nennen Ihre richtigen Namen. Zubrack nickt zufrieden.<br />

Lies weiter bei Abschnitt 190.<br />

156<br />

5 Minuten: In einer Gasse kommt Ihr wieder zu<br />

Atem. „Wir werden nicht verfolgt“, meint Naram-Sin.<br />

Ubar nickt und Amata wischt sich den Schweiß von der Stirn.<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E38“ die Abschnittsnummer 187 und<br />

im Ereignisfeld „E39“ die Abschnittsnummer 173. Lies dann bei<br />

Abschnitt 146 weiter.<br />

157<br />

10 Minuten: Das Gebäude wurde direkt an einer<br />

Klippe erbaut und eine Seite <strong>des</strong> Hauses fällt steil zum<br />

Wasser ab. Naram-Sin klopft, doch niemand antwortet. Als Amata<br />

den Türgriff berührt, schwingt die Türe nach innen und gibt einen<br />

kleinen Wohnraum preis, der jedoch ziemlich unordentlich scheint.<br />

Ubar schaut sich kurz um, doch weitere Räume gibt es nicht. In<br />

diesem kleinen Haus isst, schläft und lebt offenbar genannter<br />

Ondar, doch er ist nicht daheim. „Irgendwie hatte ich gewusst, dass<br />

wir ihn nicht einfach zu hause antreffen. Wäre ja zu einfach<br />

gewesen“, grollt Ubar. „Dann müssen wir uns wohl umhören“,<br />

meint Naram-Sin. Notiere dir im Ereignisfeld „E42“ die<br />

Abschnittsnummer 233. Ihr verlasst das Gebäude wieder und Du<br />

kehrst zu Abschnitt 210 zurück.<br />

158<br />

0 Minuten: Als der letzte Oannes fällt, beginnt<br />

das Unwetter plötzlich abzuflauen. Eine Minute später<br />

ist das Meer wieder still. „Unnatürlich“, murmelt Ubar. Nara<br />

kommt auf Dich zu. „Danke, dass Ihr das Schiff so tapfer verteidigt<br />

habt. Ich vermute, dass das Unwetter nicht natürlichen Ursprungs<br />

war und jemand versucht uns aufzuhalten. Es kann kein Zufall sein,<br />

dass mit dem Beginn <strong>des</strong> Sturmes plötzlich die Oannes da waren.“<br />

Keiner sagt etwas gegen diese Vermutung. Streiche die<br />

Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E41“ und kehre zu dem<br />

Abschnitt zurück, der im Ereignisfeld „E32“ steht, um die<br />

Reise fortzusetzen.<br />

159<br />

30 Minuten: Ubar legt sich in die Riemen und<br />

befördert Euch mit einem kleinen Ruderboot in den<br />

Hafen von Inshar. Lies weiter bei Abschnitt 210.<br />

160<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E37“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr müsst über den Kadaver eines lange toten Hun<strong>des</strong> steigen, um<br />

ins Innere zu gelangen. Obgleich ein Feuer im Kamin brennt, ist die<br />

Einrichtung wohl kaum als angenehm zu bezeichnen. Ein Mann mit<br />

verfilztem Haar und einem fehlenden Auge taucht aus der Küche<br />

auf, die nur von einem Ledervorhang vom Gastraum getrennt wird.<br />

„Was wollt ihr?“ Die leere Augenhöhle stiert Euch unheilvoll<br />

entgegen.<br />

• Ihr möchtet ein Zimmer für eine Nacht mieten<br />

(Abschnitt 182)<br />

• Etwas zu essen bestellen (Abschnitt 183)<br />

• Du (oder einer deiner Gefährten) versucht etwas über<br />

die verschwundenen Menschen vom Gastwirt zu<br />

erfahren (Abschnitt 145)<br />

• Ihr kehrt auf die Strasse zurück (Abschnitt 146)<br />

161<br />

24 Stunden: An Bord habt Ihr zwar keine<br />

eigenen Kabinen, doch unter Deck erhält jeder von<br />

Euch eine eigene Hängematte und eine abschließbare<br />

Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den Mannschaftsmitgliedern<br />

ruht, so lassen die Euch weitestgehend in Ruhe. Ubar verbringt den<br />

Großteil seiner Zeit damit, zusammen mit den Dagda zu zechen.<br />

Naram-Sin siehst Du das erste mal still und heimlich Gebete<br />

sprechen und Amata fin<strong>des</strong>t Du meistens an Deck,<br />

gedankenverloren über das Meer starrend. Du entschei<strong>des</strong>t selbst,<br />

was Du mit deiner Zeit bis zur Ankunft anstellen möchtest. Du<br />

könntest dich mit Amata unterhalten (Abschnitt 201), vielleicht mit<br />

Ubar trinken (Abschnitt 186), oder Naram-Sin bei seinen Gebeten<br />

beobachten (Abschnitt 197). Alternativ kannst Du die Zeit auch für<br />

Rast oder andere persönliche Dinge nutzen (Wie etwa Schriftrollen<br />

oder Talismane anfertigen). Behalte nur die verstreichenden 24<br />

Stunden Reisezeit im Auge. Wenn die vergangen sind, erreicht Ihr<br />

euer Ziel bei Abschnitt 150.<br />

162<br />

96 Stunden: Notiere Dir im Ereignisfeld „E32“<br />

die Abschnittsnummer 162. Steht dort schon eine Zahl,<br />

dann streiche sie und ersetze sie durch Abschnittsnummer 162.<br />

An Bord habt Ihr zwar keine eigenen Kabinen, doch unter Deck<br />

erhält jeder von Euch eine eigene Hängematte und eine<br />

abschließbare Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den<br />

Mannschaftsmitgliedern ruht, so lassen die Euch weitestgehend in<br />

Ruhe. Ubar verbringt den Großteil seiner Zeit damit, zusammen mit<br />

den Dagda zu zechen. Naram-Sin siehst Du das erste mal still und<br />

heimlich Gebete sprechen und Amata fin<strong>des</strong>t Du meistens an Deck,<br />

gedankenverloren über das Meer starrend. Sobald eine Reisezeit<br />

von 35 Stunden vergangen ist, schlage bitte Abschnitt 198 auf. Vor<br />

und nach dieser Zeit entschei<strong>des</strong>t Du selbst, was Du mit Deiner<br />

Zeit bis zur Ankunft anstellen möchtest. Du könntest dich mit<br />

Amata unterhalten (Abschnitt 179), vielleicht mit Ubar trinken<br />

(Abschnitt 134), oder Naram-Sin bei seinen Gebeten beobachten<br />

(Abschnitt 138).<br />

Alternativ kannst Du die Zeit auch für Rast oder andere persönliche<br />

Dinge nutzen (Wie etwa Schriftrollen oder Talismane anfertigen).<br />

Behalte nur die verstreichenden 96 Stunden Reisezeit im Auge.<br />

Wenn die vergangen sind, erreicht Ihr Euer Ziel bei Abschnitt 220.<br />

163<br />

1 Minute: Der Wirt scheint von Euch angetan.<br />

Nachdenklich kratzt er sich an der Braue oberhalb<br />

seiner leeren Augenhöhle. „Tatsächlich habe ich davon gehört. Ein<br />

gewisser Zubrack, ein alter Seebär hat offenbar einen seltsamen<br />

Fund gemacht. Ging um einen der verschwundenen Menschen.<br />

Mehr weiß ich nicht.“<br />

Du erkundigst dich nach dem Wohnort Zubracks und der Wirt teilt<br />

Dir seine Adresse mit. Notiere Dir im Ereignisfeld „E34“ die<br />

Abschnittsnummer 163, im Ereignisfeld „E36“ die<br />

Abschnittsnummer 196 und im Ereignisfeld „E35“ die<br />

Abschnittsnummer 176. Kehre dann zu Abschnitt 160 zurück.<br />

164<br />

0 Minuten: Ihr müsst einige Getränke springen<br />

lassen, schmiert Honig um die Mäuler einiger Gäste<br />

und versucht Euer Anliegen so belanglos wie möglich klingen zu<br />

lassen. Am Ende erfahrt Ihr von einem bärtigen, untersetzten Mann,<br />

dass ein gewisser Zubrack wohl mehr über die Sache weiß.<br />

Offenbar hat er etwas gesehen. Ihr findet heraus, wo er wohnt und<br />

Du notierst dir im Ereignisfeld „E36“ die Abschnittsnummer 196.<br />

Anschließend kehrst Du zu Abschnitt 178 zurück und triffst eine<br />

neue Wahl.


165<br />

0 Minuten: Die erste Ebene der Stadt wird als die<br />

Hafenebene bezeichnet. Die Gebäude sind auch hier<br />

fein gearbeitet und in den Fassaden erkennt man oft gemeißelte<br />

Statuen, oder ganze Bildnisse. Viele Götterskulpturen zieren das<br />

Stadtbild und die Häuser sind kunstvoll in die Klippe gearbeitet.<br />

Nicht selten muss man schmale Treppen in die Höhe steigen, um zu<br />

seinem Ziel zu gelangen. Der Großteil der Bevölkerung besteht aus<br />

arbeitsamen Semediern, doch auch viele Mitglieder anderer Völker<br />

kann man sehen, wenngleich die Semedier selbst auf sie<br />

herabblicken. Wohin wollt Ihr Euch wenden?<br />

• Ihr wisst die Adresse eines gewissen Ondar, wenn ihr<br />

die Abschnittsnummer aufschlagen könnt, die im<br />

Ereignisfeld „E40“ steht.<br />

• Vielleicht hat Naram-Sin dir etwas über eine Vision zu<br />

erzählen. Frage ihn danach bei der Abschnittsnummer,<br />

die im Ereignisfeld „E33“ steht.<br />

• Ihr besucht die Taverne Seeschmied, um etwas zu essen,<br />

trinken oder Erkundigungen einzuholen (Abschnitt 208)<br />

• Ihr wendet euch einer anderen Ebene der Stadt zu<br />

(Abschnitt 215)<br />

• Ihr kehrt mit dem Ruderboot auf das Schiff zurück<br />

(Abschnitt 177)<br />

166<br />

0 Minuten: Wie spät ist es im Moment?<br />

Zwischen 7.00 und 20.00 Uhr (Abschnitt 200), oder<br />

später (Abschnitt 219).<br />

167<br />

0 Minuten: Notiere im Ereignisfeld „E32“ die<br />

Abschnittnsummer 153. Steht dort schon eine<br />

Nummer, dann streiche sie und ersetze sie durch<br />

Abschnittsnummer 153. Lies jetzt weiter bei Abschnitt 138.<br />

168<br />

5 Minuten: Stille kehrt nach dem Gefecht ins<br />

Innere <strong>des</strong> Leuchtturms ein.<br />

„Dann kennen wir jetzt unser nächstes Ziel“, meint Naram-Sin. Da<br />

es hier nichts weiteres gibt, verlasst Ihr den Leuchtturm und kehrt<br />

auf die Straßen der Stadt zurück. Notiere dir im Ereignisfeld „E38“<br />

die Abschnittsnummer 187 und im Ereignisfeld „E39“ die<br />

Abschnittsnummer 173. Lies dann bei Abschnitt 146 weiter.<br />

169<br />

72 Stunden: Notiere dir im Ereignisfeld „E32“<br />

die Abschnittsnummer 169. Steht dort schon eine Zahl,<br />

dann streiche sie und ersetze sie durch Abschnittsnummer 169.<br />

An Bord habt Ihr zwar keine eigenen Kabinen, doch unter Deck<br />

erhält jeder von Euch eine eigene Hängematte und eine<br />

abschließbare Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den<br />

Mannschaftsmitgliedern ruht, so lassen die Euch weitestgehend in<br />

Ruhe. Ubar verbringt den Großteil seiner Zeit damit, zusammen mit<br />

den Dagda zu zechen. Naram-Sin siehst Du das erste mal still und<br />

heimlich Gebete sprechen und Amata fin<strong>des</strong>t Du meistens an Deck,<br />

gedankenverloren über das Meer starrend. Während der Reise<br />

kannst Du selbst entscheiden, was Du mit Deiner Zeit anfängst. Du<br />

könntest dich mit Amata unterhalten (Abschnitt 179), vielleicht mit<br />

Ubar trinken (Abschnitt 134), oder Naram-Sin bei seinen Gebeten<br />

beobachten (Abschnitt 138). Alternativ kannst Du die Zeit auch für<br />

Rast oder andere persönliche Dinge nutzen (Wie etwa Schriftrollen<br />

oder Talismane anfertigen). Behalte nur die verstreichenden 72<br />

Stunden Reisezeit im Auge. Wenn die vergangen sind, erreicht ihr<br />

euer Ziel bei Abschnitt 116.<br />

170<br />

1 Minute: Als Du einen Namen erfin<strong>des</strong>t, tun es dir<br />

deine Gefährten gleich. Zubrack mustert Euch<br />

kurzzögerlich, nickt aber dann. Lies weiter bei Abschnitt 190.<br />

171<br />

0 Minuten: Notiere im Ereignisfeld „E32“ die<br />

Abschnittsnummer 153. Steht dort schon eine<br />

Nummer, dann streiche sie und ersetze<br />

sie durch Abschnittsnummer 153. Lies jetzt weiter bei Abschnitt<br />

134.<br />

172<br />

Speziell: „Ich glaube, den Rest unserer<br />

Ruheperiode werden wir nicht mehr belästigt“, meint<br />

Naram-Sin nach einem Dankesblick zum Himmel. Ubar nickt.<br />

„Können wir ja noch ein kleines Nickerchen machen, ehe wir diese<br />

Bruchbude verlassen.“ Du und deine Gefährten können die Rast<br />

fortsetzen (maximal jedoch könnt ihr euch noch 10 Stunden hier<br />

aufhalten) und verlasst dann das Gasthaus bei Abschnitt 146.<br />

Notiere dir aber vorher im Ereignisfeld „E37“ die<br />

Abschnittsnummer 151.<br />

173<br />

30 Minuten: Der Priester wirkt zuerst erstaunt,<br />

will Dir aber Deine Bitte nicht abschlagen. Er führt<br />

Dich und Deine Gefährten in eine kleine Zelle, wo Ihr auf einen<br />

hageren Menschen trefft, <strong>des</strong>sen Haupt kahl geschoren ist. Er wirkt<br />

etwas ängstlich und ziemlich unsicher, als du dich vorstellst. Als du<br />

dann dein Anliegen darlegst beginnt er leicht zu zittern. „Eine<br />

Angelegenheit, die ihr besser ruhen lasst. Sehr gefährlich. Hat viele<br />

Menschen das Leben gekostet“, sagt er stockend. „Genau darum<br />

müssen wir mehr darüber wissen. Ein Gefährte von uns ist in<br />

Gefahr“, sagt Naram-Sin bestimmend.<br />

Der Priester seufzt. „Es ist eine Weile her, als ich die Leiche fand.<br />

Sie wurde vom Meer angespült. Zu dieser Zeit hatten die<br />

Entführungen bereits begonnen. <strong>Zum</strong>in<strong>des</strong>t in Ninvé und Vaathul.<br />

Der Körper war seltsam deformiert, erschien beinahe, als wäre er<br />

von innen explodiert, doch ich habe ihn erkannt. Es war ein mir<br />

bekannter Landstreicher, der oft in unserem Tempel Zuflucht<br />

suchte und als vermisst galt. Sein Körper war eine Mischung aus<br />

Fisch und Mensch. Grauenvoll anzusehen. Ich weiß nicht, was ihn<br />

getötet hat. Ist er ertrunken, oder war es die Verwandlung? Ich<br />

musste allerdings fliehen, als ich Stimmen hörte. Es war dieser<br />

schreckliche Pashmatran, den ich schon länger in Verdacht hatte,<br />

Menschenhandel mit den Oannes zu treiben. Ich weiß nicht, ob er<br />

im Auftrag <strong>des</strong> Stadthalters von Vaathul handelt, oder auf eigene<br />

Rechnung.“<br />

Der Priester zögert. „Einige Zeit später, nach meiner Flucht aus<br />

Vaathul habe ich von jemandem erfahren, der offenbar in Inshar<br />

Nachforschungen betreibt, die auch etwas mit dieser Sache zu tun<br />

haben. Ich habe ihm eine Botschaft zukommen lassen, doch keine<br />

Antwort erhalten. Vielleicht könnt ihr ihn aufsuchen. Sein Name ist<br />

Ondar.“<br />

Du erfährst den Wohnsitz <strong>des</strong> Ondars in Inshar. „Nun geht bitte. Ich<br />

möchte nichts mehr mit der Sache zu tun haben“, schliesst er. Ihr<br />

kommt seiner Bitte nach, ihn nicht weiter mit der Angelegenheit zu<br />

belästigen und verlasst seine Zelle. Streiche die Abschnittsnummer<br />

im Ereignisfeld „E39“, notiere Dir im Ereignisfeld „E40“ die<br />

Abschnittsnummer 157 und im Ereignisfeld „E41“ die<br />

Abschnittsnummer 209. Lies dann bei Abschnitt 72 weiter.<br />

174<br />

96 Stunden: Notiere dir im Ereignisfeld „E32“<br />

die Abschnittsnummer 174. Steht dort schon eine Zahl,<br />

dann streiche sie und ersetze sie durch Abschnittsnummer 174.<br />

An Bord habt Ihr zwar keine eigenen Kabinen, doch unter Deck<br />

erhält jeder von Euch eine eigene Hängematte und eine<br />

abschließbare Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den<br />

Mannschaftsmitgliedern ruht, so lassen die Euch weitestgehend in<br />

Ruhe. Ubar verbringt den Grossteil seiner Zeit damit, zusammen<br />

mit den Dagda zu zechen. Naram-Sin siehst Du das erste mal still<br />

und heimlich Gebete sprechen und Amata fin<strong>des</strong>t Du meistens an<br />

Deck, gedankenverloren über das Meer starrend. Während der<br />

Reise kannst Du selbst entscheiden, was Du mit Deiner Zeit<br />

anfängst. Du könntest Dich mit Amata unterhalten (Abschnitt 179),<br />

vielleicht mit Ubar trinken (Abschnitt 134), oder Naram-Sin bei<br />

seinen Gebeten beobachten (Abschnitt 138). Alternativ kannst Du<br />

die Zeit auch für Rast oder andere persönliche Dinge nutzen (Wie<br />

etwa Schriftrollen oder Talismane anfertigen). Behalte nur die<br />

verstreichenden 96 Stunden Reisezeit im Auge. Wenn die<br />

vergangen sind, erreicht ihr euer Ziel bei Abschnitt 150.<br />

175<br />

30 Minuten: Ein Ruderboot wird zu Wasser<br />

gelassen, das Du mit deinen Gefährten betrittst. Ubar<br />

bringt Euch mit starken Ruderschlägen in den stinkenden Hafen<br />

Vaathuls. Lies weiter bei Abschnitt 146.<br />

176<br />

Speziell: „Habe nur ein Gemeinschaftszimmer.<br />

Alle anderen sind belegt“, meint er und knüpft euch<br />

insgesamt 8 Silbermünzen ab. Ihr nehmt einen Bronzeschlüssel und<br />

marschiert einen finsteren Gang, der nach Urin stinkt zu Eurem<br />

Zimmer. Es gibt sechs Betten, doch glücklicherweise seid Ihr die<br />

einzigen die das Zimmer belegen. Kein Fenster ist installiert. Eine<br />

Öllampe verbreitet dämmriges Licht. Der Boden ist schmutzig und<br />

es riecht so wie auf dem Gang vor der Türe. Notgedrungen macht<br />

Ihr es Euch so gut wie möglich gemütlich und verbringt einige Zeit<br />

in diesem Loch. Notiere wie lange Du und Deine Gefährten rasten.<br />

Anschließend verlasst ihr die Lokalität und kehrt auf die Straße und<br />

zu Abschnitt 146 zurück.


177<br />

30 Minuten: Ubar bringt Euch mit schweren<br />

Ruderschlägen zurück zum Schiff der Dagda. Weiter<br />

bei Abschnitt 220.<br />

178<br />

1 Minute: Die rauchige, namenlose Taverne ist<br />

bedrängt mit den Leibern Grölender und Trinkender<br />

Menschen. Es ist laut und stinkt nach schalem Bier und saurem<br />

Wein. Ihr zwängt euch ins Innere und versucht einen freien Tisch<br />

ausfindig zu machen. Als Ihr keinen mehr ergattern könnt,<br />

erkämpft Ihr euch einen Stehplatz am Tresen. Wollt Ihr essen<br />

(Abschnitt 195), oder Erkundigungen über die verschwundenen<br />

Menschen einholen (Abschnitt 189). Natürlich könnt Ihr diesen Ort<br />

auch wieder verlassen (Abschnitt 146).<br />

179<br />

1 Stunde: Sollte im Ereignisfeld „E14“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter. Steht<br />

dort keine Nummer, fahre fort:<br />

Amata lächelt kurz, als Du Dich näherst. Du versuchst ein<br />

Gespräch zu beginnen, doch es bleibt weitgehend oberflächlich. Du<br />

spürst, dass sie mit ihren Gedanken bei ihrem Bruder ist. Nach<br />

einiger Zeit fruchtlosem Geplänkel wen<strong>des</strong>t Du Dich ab und suchst<br />

bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E32“ steht andere<br />

Zerstreuung, ehe ihr euer Ziel erreicht.<br />

180<br />

1 Minute: Als Du Naram-Sin auf die Vision<br />

ansprichst nickt er. „Ich sah etwas. Ein Unheil, das es<br />

abzuwenden gilt.“ Er berichtet Dir von seiner Vision. Notiere dir,<br />

dass Du einen sogenannten Visionspunkt erhalten hast. Dieser<br />

Visionspunkt erlaubt es Dir, einen Wurf mit dem W20 (egal ob<br />

Attributsprobe, Rettungswurf oder Angriffswurf) zu wiederholen,<br />

solltest Du mit einem bestimmten Würfelwurf nicht zufrieden sein.<br />

Du kannst Dir diesen Wurf so lange aufsparen, wie du es für nötig<br />

hältst. Ist er aber einmal ausgeführt, verfällt er.<br />

Lies weiter bei Abschnitt 210.<br />

181<br />

72 Stunden: Notiere Dir im Ereignisfeld „E32“<br />

die Abschnittsnummer 181. Steht dort schon eine Zahl,<br />

dann streiche sie und ersetze sie durch Abschnittsnummer 181.<br />

An Bord habt Ihr zwar keine eigenen Kabinen, doch unter Deck<br />

erhält jeder von Euch eine eigene Hängematte und eine<br />

abschließbare Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den<br />

Mannschaftsmitgliedern ruht, so lassen die Euch weitestgehend in<br />

Ruhe. Ubar verbringt den Grossteil seiner Zeit damit, zusammen<br />

mit den Dagda zu zechen. Naram-Sin siehst Du das erste mal still<br />

und heimlich Gebete sprechen und Amata fin<strong>des</strong>t Du meistens an<br />

Deck, gedankenverloren über das Meer starrend. Sobald eine<br />

Reisezeit von 35 Stunden vergangen ist, schlage bitte Abschnitt 198<br />

auf. Vor und nach dieser Zeit entschei<strong>des</strong>t Du selbst, was Du mit<br />

Deiner Zeit bis zur Ankunft anstellen möchtest. Du könntest Dich<br />

mit Amata unterhalten (Abschnitt 179), vielleicht mit Ubar trinken<br />

(Abschnitt 134), oder Naram-Sin bei seinen Gebeten beobachten<br />

(Abschnitt 138).<br />

Alternativ kannst Du die Zeit auch für Rast oder andere persönliche<br />

Dinge nutzen (Wie etwa Schriftrollen oder Talismane anfertigen).<br />

Behalte nur die verstreichenden 72 Stunden Reisezeit im Auge.<br />

Wenn die vergangen sind, erreicht ihr Euer Ziel bei Abschnitt 220.<br />

182<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E35“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

„Habe nur ein Gemeinschaftszimmer. Alle anderen sind belegt“,<br />

meint er und knüpft Euch insgesamt 8 Silbermünzen ab. Ihr nehmt<br />

einen Bronzeschlüssel und marschiert einen finsteren Gang, in dem<br />

es nach Urin stinkt zu eurem Zimmer. Es gibt sechs Betten, doch<br />

glücklicherweise seid Ihr die einzigen die das Zimmer belegen.<br />

Kein Fenster ist installiert. Eine Öllampe verbreitet dämmriges<br />

Licht. Der Boden ist schmutzig und es riecht hier wie auf dem<br />

Korridor. „Trautes Heim“, spottet Naram-Sin und prüft die Betten.<br />

„Wollen wir vorsichtshalber Wachen aufstellen?“, fragt Ubar.<br />

• Wollt ihr das? (Abschnitt 147)<br />

• Oder sucht Ihr lieber alle zusammen den erholsamen<br />

Schlaf (Abschnitt 191)<br />

183<br />

30 Minuten: Ihr nehmt an einem öligen Tisch<br />

platz und nach einiger Zeit bringt Euch der Wirt eine<br />

Fleischplatte und etwas zu trinken. Das Fleisch riecht äußerst<br />

unangenehm. Das Getränk besteht aus einem Alkoholgemisch, das<br />

nicht einmal entfernt an Bier erinnert. Alles zusammen schmeckt<br />

widerlich und keiner von euch (nicht einmal Ubar) können ihre<br />

Teller leeren. Der Fraß kostet Euch insgesamt 5 Kupfermünzen und<br />

sättigt kein bisschen. Kehre zu Abschnitt 160 zurück.<br />

184<br />

1 Minute: Als Du Dich der Treppe näherst, packt<br />

dich Naram-Sin am Arm. „Dort finden wir nichts“,<br />

meint der Khabite. Auch Amata zögert, nach unten zu steigen. Ubar<br />

allerdings lächelt. „Noch keiner von Euch den goldenen Drachen<br />

geritten? Dann habt ihr was verpasst. Komm“, meint Ubar zu Dir,<br />

„lass uns hinabsteigen. Das Kraut öffnet unser Bewusstsein und<br />

füllt unseren Geist mit Visionen und Offenbarungen.“<br />

„Und schwächt Euren Körper“, warnt Naram-Sin.<br />

Amata und der Khabite weigern sich, hinabzusteigen. Willst Du mit<br />

Ubar eintreten (Abschnitt 194), oder wen<strong>des</strong>t Du Dich mit Deinen<br />

Gefährten lieber einem anderen Ort in der Stadt zu (Abschnitt 146).<br />

185<br />

0 Minuten: Die erste Ebene der Stadt wird als die<br />

Hafenebene bezeichnet. Die Gebäude sind auch hier<br />

fein gearbeitet und in den Fassaden erkennt man oft gemeißelte<br />

Statuen, oder ganze Bildnisse. Viele Götterskulpturen zieren das<br />

Stadtbild und die Häuser sind kunstvoll in die Klippe gearbeitet.<br />

Nicht selten muss man schmale Treppen in die Höhe steigen, um zu<br />

seinem Ziel zu gelangen. Um diese Zeit ist es still auf der Straße.<br />

Irgendwo sind die schweren Schritte der Nachtwache zu<br />

vernehmen. Wohin wollt ihr euch wenden?<br />

• Ihr wisst die Adresse eines gewissen Ondar, wenn ihr<br />

die Abschnittsnummer aufschlagen könnt, die im<br />

Ereignisfeld „E40“ steht.<br />

• Vielleicht hat Naram-Sin dir etwas über eine Vision zu<br />

erzählen. Frage ihn danach bei der Abschnittsnummer,<br />

die im Ereignisfeld „E33“ steht.Ihr wendet euch einer<br />

anderen Ebene der Stadt zu (Abschnitt 215)<br />

• Ihr kehrt mit dem Ruderboot auf das Schiff zurück<br />

(Abschnitt 177)<br />

186<br />

0 Minuten: Notiere im Ereignisfeld „E32“ die<br />

Abschnittnsummer 161. Steht dort schon eine<br />

Nummer, dann streiche sie und ersetze<br />

sie durch Abschnittsnummer 161. Lies jetzt weiter bei Abschnitt<br />

134.<br />

187<br />

0 Minuten: Die Doppeltüre zum Inneren <strong>des</strong><br />

Leuchtturms hängt schief in den Angeln. Im Inneren<br />

deutet alles auf ein kürzliches Gefecht hin. Niemand ist da. Ihr<br />

wisst, dass es hier auch nichts besonderes zu finden gibt. Ihr kehrt<br />

in die Stadt zurück. Lies bei Abschnitt 146 weiter.


188<br />

3 Stunden: Als die Türe zum Zimmer<br />

aufgestoßen wird, stehst Du mit Deinen Gefährten<br />

bereits kampfbereit da. Auf der Schwelle steht der Wirt, jetzt<br />

bewaffnet mit einem Streitkolben und gekleidet in eine<br />

Lederrüstung. Im auf dem Fuße folgen zwei Handlanger, gleichfalls<br />

schwer gerüstet. „Habt uns wohl gehört, häh? Das nutzt Euch<br />

nichts“, grölt der Wirt. Die drei Gesellen stürzen sich auf Euch.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B13 aus. Sollte euch<br />

die Flucht gelingen, geht es mit Abschnitt 148 weiter. Solltet ihr<br />

siegreich sein, schlage Abschnitt 172 auf.<br />

189<br />

1W4 Stunden: Derjenige unter euch mit dem<br />

höchsten Wert in CH macht eine Attributsprobe auf<br />

CH +0. Solltet ihr insgesamt 2 GM für Getränke und Bestechung<br />

einsetzen, erhaltet ihr einen Bonus von +1. Ist die Probe<br />

erfolgreich, geht es mit Abschnitt 164 weiter. Misslingt der Wurf,<br />

kehre zu Abschnitt 178 zurück. Es ist allerdings möglich hier her<br />

zurückzukehren, um einen erneuten Versuch zu starten (wobei<br />

abermals Zeit verstreicht).<br />

190<br />

30 Minuten: „Tatsächlich weiß ich nicht all zu<br />

viel über die Sache und mitbekommen habe ich auch<br />

nur etwas, als Stadthalter Brocka begann, die Schließung <strong>des</strong><br />

Tempels von Ashiran zu befehlen. Die Menschen, die dort ihren<br />

gläubigen Dienst verrichteten weigerten sich und so schickte<br />

Brocka seine Soldaten. Das ist noch nicht lange her und ich habe<br />

noch gedient. Tatsächlich habe ich den Angriff auf den Tempel<br />

angeführt, kurz vor meiner Entlassung.“<br />

Er hebt seinen linken Arm. Dort wo die Hand sein sollte ist nur<br />

noch ein Stumpf. „Wir hatten den Befehl die Priester nicht zu töten,<br />

sondern zusammenzutreiben und zum Strand zu bringen. Wir trafen<br />

kaum auf Widerstand. Als ich alleine einen Komplex nach Priestern<br />

durchsuchte, fand ich Evitan. Ich kannte den Priester. Ich war ihm<br />

was schuldig, hatte er mir doch mal aus einer misslichen Geldnot<br />

geholfen. Ich fühlte mich verpflichtet seine Flucht zu<br />

gewährleisten, sagte ihm er solle sich nach Ninvé durchschlagen<br />

und in der dortigen Zikkurat Ishgurs Unterschlupf suchen. Er<br />

erzählte immer wieder etwas von Fischmenschen, die seine Brüder<br />

holen würden. Ich habe nicht darauf gehört und ihn mit etwas Gold<br />

weggeschickt.“<br />

Zubrack zögert einen Moment. „Etwas später haben wir die übrigen<br />

Priester zum südlichen Strand gebracht, wie befohlen. Dort<br />

erwartete uns Pashmatran, ein überaus gefährlicher Mann, der im<br />

Dienst Brockas steht. Er pfiff in eine kleine Pfeife und plötzlich<br />

kamen Fischmenschen aus dem Wasser. Ich glaube man nennt sie<br />

Oannes. Sie nahmen die Priester, flößten ihnen seltsame Tränke ein<br />

und zerrten sie ins Wasser. Pashmatran erhielt eine Truhe Gold.<br />

´Für den Stadthalter´, haben sie gesagt und sind dann mit den<br />

Menschen ins Meer zurückgekehrt.“<br />

Zurbrack seufzt. „Mehr weiß ich nicht. Bei einem Aufstand habe<br />

ich dann meine Hand verloren und den Dienst quittiert.“<br />

„Du hättest lieber Deine Zunge verloren, Zubrack“, grollt eine tiefe<br />

Stimme von hinter euch. Du wirbelst herum und siehst eine<br />

massige Gestalt im Türrahmen stehen. Der Mann ginst euch an und<br />

entblößt vergilbte Zähne. „Pashmatran“, sagt Zubrack mit zittriger<br />

Stimme. Hinter Pashmatran erkennt ihr einige Soldaten. „Du re<strong>des</strong>t<br />

zu viel. Zeit zu sterben“, höhnt Pashmatran.<br />

Die Männer greifen an. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B14 aus. Solltet Ihr erfolgreich fliehen<br />

können, geht es mit Abschnitt 156 weiter. Gewinnt Ihr, schlage<br />

Abschnitt 168 auf.<br />

191<br />

3 Stunden: Die Türe zum Zimmer wird<br />

aufgestoßen. Auf der Schwelle steht der Wirt, jetzt<br />

bewaffnet mit einem Streitkolben und gekleidet in eine<br />

Lederrüstung. Im auf dem Fuß folgen zwei<br />

Handlanger, gleichfalls schwer gerüstet. „Schlachten wir sie aus“,<br />

grölt der Wirt. Die drei Gesellen stürzen sich auf Euch. Fechte den<br />

Kampf bei Begegnungsabschnitt B13 aus. Allerdings können weder<br />

Du noch Deine Gefährten in der ersten Runde Aktionen<br />

unternehmen. Sollte Euch die Flucht gelingen, geht es mit<br />

Abschnitt 148 weiter. Solltet Ihr siegreich sein, schlage Abschnitt<br />

172 auf.<br />

192<br />

1 Minute: Der Wirt grunzt wütend. „Weiß ich<br />

nichts. Geht mich nichts an und Euch auch nicht.“<br />

Mehr hat er dazu nicht zu sagen. Notiere dir im Ereignisfeld „E34“<br />

die Abschnittsnummer 192. Kehre dann zu Abschnitt 160 zurück.<br />

193<br />

2W6 Stunden: Als Du wieder zu Dir kommst,<br />

erkennst Du das Antlitz <strong>des</strong> Tyrianers.<br />

Er reicht Dir einen Becher. „Trinkt“, sagt er und Du trinkst in<br />

gierigen und tiefen Zügen. Du fragst, wie lange Du weg warst und<br />

Du erhältst eine lächelnde Antwort. Ubar steht neben ihm. „Das<br />

Zeug hat was, hm?“, sagt er lachend. Du kannst Dich kaum<br />

erinnern, doch Du weist, dass sich Dir eine Vision während deiner<br />

Bewusstlosigkeit offenbarte. Leider ist sie im Moment nicht<br />

greifbar. Der Tyrianer scheint das in Deinen Zügen zu lesen. „Ihr<br />

werdet zu gegebener Zeit wissen, was der Drache euch offenbarte.<br />

Dann könnt Ihr entsprechend handeln. Vertraut mir.“, sagt er.<br />

Notiere dir, dass du einen sogenannten Visionspunkt erhalten hast.<br />

Dieser Visionspunkt erlaubt es Dir, einen Wurf mit dem W20 (egal<br />

ob Attributsprobe, Rettungswurf oder Angriffswurf) zu<br />

wiederholen, solltest Du mit einem bestimmten Würfelwurf nicht<br />

zufrieden sein. Du kannst Dir diesen Wurf so lange aufsparen, wie<br />

du es für nötig hältst. Ist er aber einmal ausgeführt, verfällt er.<br />

Allerdings hat die Droge Deinen Körper geschwächt. Du erlei<strong>des</strong>t<br />

einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, bis du 8 Stunden<br />

geschlafen hast. Ubar erhält die selben Vor- und Nachteile wie Du.<br />

Anschließend verlasst Ihr die Drogenhöhle und kehrt an die<br />

Oberfläche zurück. Naram-Sin und Amata wirken nervös und<br />

besorgt über Eure Abwesenheit, doch als Ihr zurückkehrt nickt der<br />

Khabite nur. Amata sagt nichts. Nun liest Du weiter bei Abschnitt<br />

146.<br />

194<br />

5 Minuten: Über einen Ledervorhang gelangt Ihr<br />

in einen dämmrigen Kellerraum. Der Geruch von<br />

Schweiß und Opiaten liegt in der Luft. Auf schmutzigen Betten<br />

liegen mehrere Leiber, die apathisch in die Luft starren. Einige<br />

hagere, ausgemergelte Gestalten sitzen in Kissen und inhalieren<br />

mittels langer Pfeifen, ein süßlich riechen<strong>des</strong> Kraut. Ein fein<br />

gekleideter Tyrianer mit schulterlangem Haar und einem sinnlich<br />

geschwungenen Mund tritt an dich und Ubar heran.<br />

„Willkommen, Fremde. Sucht ihr Visionen der Zukunft, oder<br />

Vergangenheit?“<br />

„Der Zukunft, denke ich“, sagt Ubar und schaut Dich fragend an.<br />

Der Tyrianer deutet auf zwei schmutzige Kissen und bittet euch<br />

Platz zu nehmen. „Ich bereite Euch den Drachen vor. Wenn Ihr so<br />

gütig währt und insgesamt 50 Kupfermünzen bereithalten würdet“,<br />

sagt der Tyrianer, geht und wird von der Dunkelheit <strong>des</strong><br />

Kellerraumes verschluckt. Ubar lächelt und lässt sich in einen<br />

Sessel fallen.<br />

Willst Du ihm gleich tun und das Geld bereithalten (Abschnitt<br />

154), oder hast Du es Dir anders überlegt und kehrst mit Deinem<br />

Gefährten auf die Straße zurück (Abschnitt 146)?<br />

195<br />

30 Minuten: Eine Semedierin mit<br />

beeindruckendem Vorbau und spärlicher Gewandung<br />

serviert Euch einigermaßen genießbares Essen.<br />

Ihr zahlt insgesamt 12 Silbermünzen. Anschließend seid Ihr so<br />

gesättigt, dass Ihr für diesen Tag keine weitere Nahrung mehr<br />

benötigt.<br />

Kehre zu Abschnitt 178 zurück und triff eine neue Wahl.<br />

196<br />

30 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E38“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Genannter Zubrack wohnt in einem alten Leuchtturm nahe einer<br />

Klippe, an die das Meer brandet. Ubar klopft energisch an die<br />

hölzerne Doppeltüre und ein hagerer Mann mit grauem Bart und<br />

verfilztem Haar öffnet. Er betrachtet Euch skeptisch „Was wollt<br />

ihr?“<br />

„Wir möchten mit Euch über die verschwundenen Menschen<br />

sprechen“, sagt Naram-Sin. „Damit habe ich nichts zu schaffen“,<br />

entgegnet Zubrack. „Möglich, aber wir haben gehört, dass Ihr etwas<br />

darüber wisst“, fährt der Khabite fort.<br />

Zubrack zögert. Er schaut sich nervös um und als er sich<br />

vergewissert hat, dass niemand zuschaut scheucht er Euch ins<br />

Innere.<br />

Euch erwartet eine geräumige Kammer mit wenig Mobiliar. Der<br />

Mann haust hier buchstäblich. Essensreste zieren einen robusten<br />

Holztisch, wie auch mehrere geleerte Weinphiolen. Zubrack selbst<br />

dünstet nach Alkohol. Während er Euch Sitzplätze anbietet, schürt<br />

er das Feuer in dem schmutzigen Kamin. „Wer seid ihr?“<br />

Deine Gefährten zögern. Sie wollen es Dir wohl gleich tun. Stellst<br />

Du Dich mit Deinem richtigen Namen vor (Abschnitt 155), oder<br />

erfin<strong>des</strong>t du einfach einen (Abschnitt 170).


197<br />

0 Minuten: Notiere im Ereignisfeld „E32“ die<br />

Abschnittnsummer 161. Steht dort schon eine<br />

Nummer, dann streiche sie und ersetze sie durch<br />

Abschnittsnummer 161. Lies jetzt weiter bei Abschnitt 138.<br />

198<br />

0 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E41“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Zuerst ziehen sich dunkle Wolken am Himmel zusammen und Nara<br />

gibt bereits entprechende Befehle, dass sich die Mannschaft auf ein<br />

Unwetter vorbereiten soll, doch schon nach wenigen Minuten<br />

verziehen sich die Wolken wieder.<br />

„Seltsam“, meint sie. Kehre zu dem Abschnitt zurück, der im<br />

Ereignisfeld „E32“ steht.<br />

199<br />

10 Minuten: Beim Gefängnis Inshars handelt es<br />

sich um einen hohen, gewaltigen Turm, der abseits der<br />

reichen Gebäude steht. Zwei Männer in Brustplatte stehen vor<br />

einem Fallgitter, lassen Euch aber ohne Kommentar durch. Ihr<br />

betretet eine von Fackeln erhellte, geräumige Halle, die über<br />

mehrere Treppen verlassen werden kann. In der Mitte findet sich<br />

ein Eichentisch mit einem geschäftigen, grauhaarigen Schreiber,<br />

der euch mürrisch betrachtet. „Euer Begehr?“<br />

• Du möchtest den Gefangenen Ondar besuchen<br />

(Abschnitt 218)<br />

• Du entschuldigst Dich und verlässt mit Deinen<br />

Gefährten das Gefängnis wieder (Abschnitt 202).<br />

200<br />

20 Minuten: Die Marktebene windet sich über<br />

Treppen, große Plätze und schmale Straßen die Klippe<br />

entlang. Es gibt kaum einen Ort, wo kein Marktstand aufgebaut<br />

wurde und unzählige Kehlen preisen ihre Waren an. Alle<br />

Straßenzüge sind mit Leuten verstopft und Du kommst mit Deinen<br />

Gefährten nur langsam voran.<br />

Du kannst alles kaufen, was auch im Grundregelwerk in Kapitel 6<br />

unter Ausrüstung aufgeführt ist. Es gibt auch Waffen und<br />

Rüstungen, wie am Anfang <strong>des</strong> Moduls unter Waffen und<br />

Rüstungen auf Edena beschrieben.<br />

Während Eures Einkaufes entdeckt Amata ein kleines Gebäude,<br />

über dem ein seltsames Symbol prangt. „Das Zeichen der<br />

Alchemisten“, sagt Amata. Wollt Ihr das Gebäude betreten<br />

(Abschnitt 221)? Außerdem findet Ihr ein zweistöckiges Gasthaus,<br />

das den Namen <strong>Zum</strong> müden Reisenden trägt. Hier könntet Ihr<br />

rasten (Abschnitt 211). Alternativ könntet Ihr Euch natürlich auch<br />

einer anderen Ebene der Stadt zuwenden (Abschnitt 215).<br />

201<br />

0 Minuten: Notiere im Ereignisfeld „E32“ die<br />

Abschnittsnummer 161. Steht dort schon eine<br />

Nummer, dann streiche sie und ersetze sie durch<br />

Abschnittsnummer 161. Lies jetzt weiter bei Abschnitt 179.<br />

202<br />

10 Minuten: Das Regierungsviertel strotzt zu<br />

jeder Tageszeit vor Geschäftigkeit. Das mag wohl auch<br />

daran liegen, dass sehr viele Wachen unterwegs sind. Diese<br />

Wachen sind gut gerüstet, in Brustplatte, mit breiten Schilden und<br />

langen Speeren. Ihre harten Gesichter spiegeln Entschlossenheit<br />

und Erfahrung wieder. Die Freien auf den Straßen sind gut<br />

gekleidet und fühlen sich unter den wachsamen Blicken der<br />

Soldaten sicher. Sklaven eilen zwischen den Passanten und gehen<br />

den Aufgaben ihrer Herren nach.<br />

Die Gebäude sind allesamt reich verziert und zeigen Reichtum.<br />

Hier gibt es nur ein Gebäude, das Euch interessieren könnte, wenn<br />

du die Abschnittsnummer aufschlagen kannst, die im Ereignisfeld<br />

„E43“ steht. Es könnte aber auch sein, dass Ihr den Steinernen<br />

Friedhof besuchen müsst, wenn ihr den Abschnitt aufschlagt, der<br />

im Ereignisfeld „E44“ steht. Ansonsten wendet ihr euch einer<br />

anderen Ebene der Stadt zu (Abschnitt 215).<br />

203<br />

1 Minute: Jenseits der Metalltüre erwartet Euch ein<br />

kahles Gemach. Einstmals stand hier wohl ein Tisch<br />

und Stühle, doch alles ist zerschlagen oder verrottet und liegt nun<br />

als großer Schutthaufen in der Mitte <strong>des</strong> Raumes. Staub wird<br />

aufgewirbelt, als Ihr eintretet und zu eurem Schrecken erkennt ihr<br />

einen gewaltigen Afrit, der gegen eine Wand lehnt. Die Kreatur mit<br />

dem fratzenhaften Gesicht, den Hörnern, den Eselshufen und den<br />

grauenhaften Klauen ist schon lange tot und das Fleisch bis auf die<br />

Knochen verwest. Am jenseitigen Ende der Kammer erkennt Ihr<br />

einen Metallhebel, der in die Wand eingelassen ist. Was wollt Ihr<br />

tun?<br />

• Du kehrst mit Deinen Gefährten auf den Gang zurück<br />

(Abschnitt 213)<br />

• Ihr durchquert den Raum und betätigt den Hebel<br />

(Abschnitt 217)<br />

• Ihr sucht vorsichtshalber nach Fallen (Abschnitt 228)<br />

204<br />

1 Minute: Ihr wollt Euch gerade der Säule mit dem<br />

Kristall nähern, als sich das Skelett der Chimäre regt.<br />

Die Holzstecken zerbersten und dem Gerippe wird Leben<br />

eingehaucht. Mit grauenvoller Schweigsamkeit stürzt sich das<br />

Ungetüm auf euch. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt<br />

B17 aus. Eine erfolgreiche Flucht führt Euch zurück auf den<br />

Korridor und die Treppe nach oben in den steinernen Friedhof<br />

(Abschnitt 226). Solltet Ihr allerdings siegen, geht es mit Abschnitt<br />

238 weiter.<br />

205<br />

30 Minuten:Das Essen duftet köstlich, besteht<br />

aus einem Braten, dunklem Brot, einem süßlich<br />

riechenden Käse, Wein und Dunkelbier. Nachdem Ihr gespeist habt<br />

und 20 Silbermünzen bezahlt, kehrst Du zu Abschnitt 211 zurück.<br />

206<br />

207<br />

0 Minuten:Hier ist definitiv keine Falle zu<br />

finden. Kehre zu Abschnitt 203 zurück.<br />

10 Minuten:Ein eingefallenes Männergesicht<br />

erscheint und betrachtet Euch verwirrt. „Wer seid ihr?“<br />

„Wir sind Freunde von Evitan“, sagst Du in Gedenken an den<br />

Priester, der Euch den Hinweis gab. Der Mann zischt erstaunt.<br />

„Warum seid ihr hier“, fragt er weiter unsicher. „Wir brauchen<br />

Antworten“, sagt Amata. „Wir wissen von den verschwundenen<br />

Menschen. Mein Bruder ist auch verschwunden. Ich muss wissen,<br />

was mit ihnen geschieht und warum die Oannes die Menschen<br />

entführen. Was steckt dahinter? Wo sind sie?“<br />

Die Bogenschützin wirkt aufgebracht. Der Wächter, der eigentlich<br />

etwas abseits steht, runzelt die Stirn, als ihre Stimme lauter wird.<br />

„Verstehe“, sagt der Mann. „Womöglich weiß ich, wonach Ihr<br />

sucht.“<br />

„Warum seid Ihr hier“, unterbricht ihn Naram-Sin. Ondar schüttelt<br />

den Kopf. „Wegen einer Dummheit. Habe zu viel getrunken. Ein<br />

altes Laster. Anschließend lies ich mich in eine Schlägerei<br />

verwickeln. Dabei kam ein Mann ums Leben.“<br />

Naram-Sin nickt und Du bedeutest ihm ungeduldig, er solle endlich<br />

fortfahren. „Nun ich bin Fischer und vor ein paar Wochen zog ich<br />

einen halb ertrunkenen Menschen aus dem Wasser. Er war fiebrig<br />

und stammelte immer etwas von Fischmenschen. Ich nahm ihn mit<br />

zu mir nach hause und da erzählte er mir, dass er aus Ninvé<br />

stamme. Dort wurde er offensichtlich vom ansässigen Stadthalter<br />

entführt und an die Oannes verkauft. Sie brachten ihn zu einer<br />

Insel, nachdem sie ihm einen Trank verabreichten, der ihn unter<br />

Wasser atmen lies. Die Insel schwammen die Oannes unterirdisch<br />

an. Durch überflutete Stollen seien sie dann in eine Höhle<br />

gekommen, wo er anderen Menschen und Alu übergeben wurde. Es<br />

gelang ihm aber irgendwie zu fliehen. Die Details waren<br />

unverständlich, wie er da in seinem Fieber lag. Viel habe ich nicht<br />

erfahren, denn er ist dem Fieber erlegen, doch konnte ich noch die<br />

genaue Position der Insel erfahren. Fragt mich nicht, wie er das in<br />

seinem Zustand herausgefunden hat.“<br />

Ondar hat sich offenbar die Koordinaten gemerkt und Ihr versucht<br />

sie Euch zu merken. Anschließend nähert sich der Wächter. „Die 10<br />

Minuten sind um“, sagt er und schließt die Klappe, ohne dass Ihr<br />

Euch verabschieden könnt. Anschließend bringt er Euch zurück auf<br />

die Straße. Streiche die Abschnittsnummer, die im Ereignisfeld<br />

„E47“ steht und ersetze sie mit Abschnittsnummer 229. Außerdem<br />

notierst Du Dir im Ereignisfeld „E48“ die Abschnittsnummer 245.<br />

Anschließend lies weiter bei Abschnitt 202.<br />

208<br />

10 Minuten: Der Schankraum der Taverne liegt<br />

im Keller und Ihr müsst einige ausgetretene<br />

Steinstufen nach unten steigen, ehe Ihr ihn erreicht. Dicker Rauch<br />

von unzähligen Pfeifen hängt in der Luft. Matrosen und Trinker,<br />

auch ein paar Sklaven, drängen sich in dem kleinen Raum. Was<br />

habt ihr vor?<br />

• Du bestellst für Dich und Deine Gefährten etwas zu<br />

essen und zu trinken (Abschnitt 227)<br />

• Ihr versucht Erkundigungen über einen Ondar<br />

einzuholen, wenn du die Abschnittsnummer aufschlägst,<br />

die im Ereignisfeld „E42“ steht.<br />

• Ihr verlasst die Schenke wieder (Abschnitt 210)


209<br />

0 Minuten: Schwarze Wolken ziehen sich am<br />

Himmel zusammen und ein starker Wind kommt auf.<br />

Nara gibt sofort entsprechende Befehle, um das Schiff auf ein<br />

Unwetter vorzubereiten und das nicht zu spät. Keine fünf Minuten<br />

später peitscht Dir der Wind durchs Gesicht und Klafterhohe<br />

Wellen schlagen gegen die Galeere. „Geht unter Deck“, schreit Dir<br />

die Dagda zu und Du willst dem Befehl mit Deinen Gefährten<br />

sofort nachkommen, als Du einen Schatten siehst, der sich über die<br />

Rehling schwingt. Eine Kreatur packt einen Dagdamatrosen und<br />

rammt ihm einen Fischspeer durch die Brust. Kurz darauf siehst<br />

Du, wie sich weitere, schmierige Oannes an Bord schwingen und<br />

sich auf die Besatzung stürzen. „Helft ihnen“, brüllt Nara. Die<br />

Matrosen sind keine guten Kämpfer und der Großteil von ihnen<br />

muss gegen den Sturm ankämpfen. „Wenn wir die Oannes nicht<br />

vom Schiff vertreiben, ist das unser Untergang“, schreit Naram-Sin<br />

gegen das wütende Tosen. Im Unterdeck hörst Du die<br />

Rudersklaven vor Furcht heulen.<br />

Du fechtest den Kampf bei Begegnungsabschnitt B15 aus. Eine<br />

Flucht gibt es nicht. Wenn Du gewinnst, geht es mit Abschnitt 158<br />

weiter.<br />

210<br />

185)?<br />

211<br />

10 Minuten:Wie spät ist es jetzt? Zwischen 7.00<br />

und 20.00 Uhr (Abschnitt 165), oder später (Abschnitt<br />

10 Minuten: Das Gasthaus ist in gepflegtem<br />

Zustand. Eine alte Semedierin begrüßt Euch in einem<br />

kleinen Gastraum und fragt nach Eurem Begehr. „Eine Mahlzeit<br />

kostet für euch vier zusammen nur 20 Silbermünzen. Außerdem<br />

habe ich Einzelzimmer. Alle außerordentlich gepflegt. Pro Zimmer<br />

verlange ich 8 Silbermünzen pro Nacht. Also für euch zusammen<br />

32 Silbermünzen pro Übernachtung.“<br />

Möchtet Ihr Zimmer mieten (Abschnitt 222), oder etwas essen<br />

(Abschnitt 205), oder wieder auf die Straße zurückkehren<br />

(Abschnitt 166).<br />

212<br />

10 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E47“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Beim Gefängnis Inshars handelt es sich um einen hohen,<br />

gewaltigen Turm, der abseits der reichen Gebäude steht. Zwei<br />

Männer in Brustplatte stehen vor einem Fallgitter, lassen Euch aber<br />

ohne Kommentar durch. Ihr betretet eine von Fackeln erhellte,<br />

geräumige Halle, die über mehrere Treppen verlassen werden kann.<br />

In der Mitte findet sich ein Eichentisch mit einem geschäftigen,<br />

grauhaarigen Schreiber, der Euch mürrisch betrachtet. „Habt Ihr,<br />

wofür Numar euch beauftragte?“<br />

Als Du den Kopf schüttelst, sagt der Schreiber: „Dann gibt es hier<br />

im Moment nichts für Euch“.<br />

Du entschuldigst Dich und verlässt mit Deinen Gefährten das<br />

Gefängnis wieder. Weiter bei Abschnitt 202.<br />

213<br />

1 Minute: Ihr betretet einen staubigen Korridor.<br />

Spinnweben zieren die Wände und eure Lichtquelle<br />

wirft tiefe Schatten. Hier riecht es nach Verwesung. Im Süden führt<br />

eine Treppe nach oben und zurück zum steinernen Friedhof<br />

(Abschnitt 226), in der Ostwand erkennt ihr eine Metalltüre<br />

(Abschnitt 203). Außerdem ist im Norden eine Gittertüre erkennbar<br />

(Abschnitt 234). Du hast so das Gefühl, es wäre ratsam einen<br />

Moment inne zu halten und den Zauber Böses entdecken zu wirken,<br />

bzw. wirken zu lassen (Abschnitt 223).<br />

214<br />

10 Minuten: Jeder von euch nimmt 20 und<br />

addiert seinen Bonus für Wahrnehmung. Bei einem<br />

Ergebnis von 26 oder mehr geht es mit Abschnitt 239 weiter.<br />

Andernfalls ist hier nichts zu finden und Ihr kehrt zu Abschnitt 224<br />

zurück.<br />

215<br />

10 Minuten: Welche Ebene Inshars wollt ihr<br />

aufsuchen?<br />

• Die Hafenebene (Abschnitt 210)<br />

• Die Marktebene (Abschnitt 166)<br />

• Die Regierungsebene (Abschnitt 202)<br />

216<br />

0 Minuten: Ihr erfahrt, dass gesuchter Ondar<br />

offenbar von den Behörden Inshars verhaftet wurde.<br />

Momentan fristet er sein Dasein im Gefängnis, welches sich auf der<br />

Regierungsebene befindet. Auf Deine Frage hin, ob man ihn<br />

besuchen kann, erwartet Dich nur ratloses Schulterzucken. Notiere<br />

dir im Ereignisfeld „E43“ die Abschnittsnummer 199. Kehre<br />

anschließend zu Abschnitt 208 zurück.<br />

217<br />

1 Minute: Als Du mit Deinen Gefährten die<br />

Kammer durchquerst, bemerkst Du plötzlich eine<br />

Bewegung aus den Augenwinkeln. Das Afritskelett erhebt sich<br />

umständlich, streckt die verwesten Klauen aus und stürzt sich auf<br />

Euch. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B16 aus. Solltet<br />

Ihr erfolgreich fliehen, gelingt euch das auf den Korridor hinaus<br />

und die Treppe hinauf zurück zum steinernen Friedhof (Abschnitt<br />

226). Wenn Ihr siegreich seid, schlage Abschnitt 231 auf.<br />

218<br />

5 Minuten: Der Sekretär blättert durch einige<br />

Pergamente und schüttelt dann den Kopf. „Genannter<br />

Gefangener darf keinen Besuch empfangen. Unter keinen<br />

Umständen. Tut mir leid.“<br />

„Kann man euch in dieser Sache nicht umstimmen? Unser Freund<br />

Naram-Sin hier ist ein Verwandter <strong>des</strong> Gefangenen“, säuselt Amata<br />

mit ihrer lieblichsten Stimme. Der Verwalter schüttelt energisch<br />

den Kopf. „Unter keinen Um...“<br />

„Vielleicht gäbe es da doch etwas“, sagt eine tiefe Stimme hinter<br />

Euch. Du wen<strong>des</strong>t Dich um und blickst in das Gesicht eines<br />

beleibten Kriegers, der das Haupt kahl trägt. Sein glattes Gesicht<br />

mustert Euch ohne Emotion. „Wenn Ihr so sehr erpicht seid, den<br />

Gefangenen zu sehen, könnte ich vielleicht meinen Einfluss geltend<br />

machen. Allerdings kostet Euch das einen Gefallen. Wenn Ihr<br />

interessiert seid, bitte folgt mir.“<br />

Der Krieger schreitet auf eine schmale Treppe zu, vergewissert sich<br />

allerdings nicht, ob Ihr ihm folgt.<br />

Willst Du ihm mit Deinen Gefährten folgen (Abschnitt 232), oder<br />

verlasst Ihr das Gefängnis wieder (Abschnitt 202).<br />

219<br />

5 Minuten: Die Marktebene windet sich über<br />

Treppen, große Plätze und schmale Straßen die Klippe<br />

entlang. Um diese Zeit ist es aber still auf den Straßen. Die<br />

unzähligen Marktstände haben geschlossen und auch sonst könnt<br />

Ihr kein Geschäft betreten. Die Stimme der Nachtwache ist in der<br />

Ferne zu vernehmen, wenn sie die Uhrzeit ausruft. Ein<br />

zweistöckiges Gasthaus, das den Namen <strong>Zum</strong> müden Matrosen<br />

trägt, lässt auch um diese Zeit Gäste ein. Hier könntet ihr rasten<br />

(Abschnitt 211). Alternativ könntet Ihr Euch natürlich auch einer<br />

anderen Ebene der Stadt zuwenden (Abschnitt 215).<br />

220<br />

0 Minuten: Naras Galeere geht weit außerhalb<br />

<strong>des</strong> Hafens von Inshar vor Anker, aber immer noch<br />

nahe genug, dass man einen Blick auf die Stadt werfen kann. Eine<br />

bestimmt 20 Klafter hohe Klippe, die treppenartig ins Lan<strong>des</strong>innere<br />

verläuft trägt die Stadt auf drei Etagen. Die Gebäude selbst<br />

scheinen mit dem Stein verschmolzen und hier kann man die<br />

vorzügliche Handwerksarbeit der Vorderzeit bewundern. Viele<br />

Schiffe liegen im Hafen und an der Küste verstreut kann man<br />

kleine Fischerboote betrachten. Was hast Du und Deine Gefährten<br />

vor?<br />

• mit einem Ruderboot nach Inshar rudern (Abschnitt<br />

159)<br />

• die dreitägige Reise nach Vaathul auf euch nehmen<br />

(Abschnitt 169)<br />

• oder die viertägige Reise nach Ninvé (Abschnitt 174)<br />

• Wenn im Ereignisfeld „E48“ eine Abschnittsnummer<br />

steht, dann wisst Ihr um den Standort einer Insel, zu der<br />

Ihr zu gelangen sucht.<br />

221<br />

10 Minuten: Ein kleiner dämmriger Raum<br />

erwartet Euch, in welchem eine Ausdünstung hängt,<br />

die Euch im ersten Moment würgen lässt. „Wenn Ihr mir etwas<br />

zuleide tun wollt, so müsst Ihr wissen, dass mächtige Schutzzauber<br />

über diesem Raum hängen“, krächzt eine kleine in Lumpen<br />

gehüllte, bucklige Gestalt. „Das rieche ich“, lamentiert Ubar und<br />

hält sich die Nase zu. „Das sehe ich“, sagt Naram-Sin und<br />

betrachtet mehrere Rattenleichen, die über die Türe genagelt<br />

wurden.<br />

„Was wollt ihr?“ Der Bucklige humpelt leicht und kratzt sich an<br />

einem Auswuchs, der wohl sein Ohr darstellen soll. „Was könnt Ihr<br />

bieten“, fragt Amata.<br />

„Nun“, beginnt der Bucklige, „Ich kann magische Sachen<br />

Identifizieren. Kostet Euch nur 30 Goldmünzen pro Gegenstand.<br />

Außerdem habe ich eine schiere unbegrenzte Zahl an Tränken der<br />

Heilung, die euch pro Fläschchen nur 40 Goldmünzen kosten.<br />

Zudem habe ich ein paar Einzelstücke. Hier!“


Er führt Euch zu einem verschimmelten Holzkasten, in dem Ihr<br />

folgen<strong>des</strong> entdeckt:<br />

□ Stecken der Heilung für 550 GM<br />

□ Stab der Magischen Geschosse (10 Ladungen) für 650 GM<br />

□ Schutzring +1 für 750 GM<br />

Von den letzten drei Gegenständen besitzt der Bucklige allerdings<br />

nur Einzelstücke. Wenn Du einen kaufst, kreuze ihn an. Du wirst<br />

ihn nicht noch einmal kaufen können. Wenn Du seine Dienste nicht<br />

mehr brauchst, kehrst Du zu Abschnitt 166 zurück.<br />

222<br />

Speziell: Die Zimmer sind tatsächlich sehr sauber<br />

und gepflegt. Es gibt Fenster auf die Straße, die<br />

allerdings mit schweren Läden verschlossen werden können. Die<br />

Türe ist von innen verriegelbar. Das Bett ist bequem und zudem<br />

gibt es noch einen Schrank, eine Truhe und einen Tisch mit einer<br />

Waschschüssel. Du und Deine Gefährten können hier so lange<br />

ruhen, wie Ihr wollt, aber maximal 24 Stunden. Anschließend kehrt<br />

ihr in den Schankraum zurück und zahlt die 32 Silbermünzen<br />

(Abschnitt 211).<br />

223<br />

1 Minute: Tatsächlich ist die Aura von min<strong>des</strong>tens<br />

zwei bösen Auren zu spüren. Euch überläuft eine<br />

Gänsehaut, als Ihr feststellt, dass sich eine unmittelbar hinter der<br />

Türe in der Ostwand befindet. Die andere Aura ist jenseits der<br />

Gittertüre zu spüren. Wenn Ihr hier unten in diesem Gewölbe einer<br />

Kreatur begegnet, dann erhältst Du und jeder Deiner Gefährten<br />

einen Umstandsbonus von +4 auf die Initiative und könnt nicht von<br />

Gegnern überrascht werden. Kehre zu Abschnitt 213 zurück.<br />

224<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E46“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Kammer ist gewaltig und wird von einem steinernen<br />

Sarkophag in seiner Mitte dominiert. Eure Lichtquelle beleuchtet<br />

zudem eine kleine stilisierte Statue, welche einen weiblichen Alu<br />

darstellt. In den steinernen Händen ruht ein Kristall, der beim<br />

Auftreffen Eurer Lichtquelle rötlich zu leuchten beginnt. „Das ging<br />

ja einfach“, sagt Naram-Sin. Dann aber machst Du Deine Gefährten<br />

auf etwas aufmerksam. Im Schatten jenseits <strong>des</strong> Sarkophages<br />

kauert eine große Kreatur, die das Hinterteil eines Ziegenbocks hat<br />

und deren vorderer Teil an den eines großen Löwen gemahnt. Das<br />

Ungetüm hat Drachenflügel und drei Köpfe. Den gehörnten Kopf<br />

eines Ziegenbocks, den Kopf eines Löwen ohne Mähne und den<br />

Kopf eines Drachen. Allerdings ist die Kreatur schon lange tot. Das<br />

Fleisch ist von den Knochen gefault und zurück bleibt ein Skelett,<br />

das von einigen Holzstäben aufrecht gehalten wird. „Soll wohl<br />

erschrecken“, meint Ubar.<br />

• Nehmt Ihr den Kristall an euch (Abschnitt 204)<br />

• Verlasst Ihr die Kammer lieber wieder zurück auf den<br />

Korridor (Abschnitt 213)<br />

• Oder durchsucht Ihr die Kammer zuerst nach Fallen<br />

oder ähnlichem (Abschnitt 214)<br />

225<br />

0 Minuten: Die Kammer ist gewaltig und wird<br />

von einem steinernen Sarkophag in seiner Mitte<br />

dominiert. Eure Lichtquelle beleuchtet zudemeine kleine stilisierte<br />

Statue, welche einen weiblichen Alu darstellt. Die im Schoß<br />

ruhenden Hände, welche einst etwas gehalten haben müssen, sind<br />

nun leer.<br />

• Verlasst ihr die Kammer lieber wieder zurück auf den<br />

Korridor (Abschnitt 213)<br />

• Oder durchsucht ihr die Kammer zuerst nach Fallen<br />

oder ähnlichem (Abschnitt 214)<br />

226<br />

10 Minuten: Der Zugang zum Steinernen<br />

Friedhof liegt in der Wand der Klippe. Zwei Wächter<br />

lassen euch passieren, als Ihr das Medallion vorweist. Jenseits <strong>des</strong><br />

Tors erwartet Euch eine gewaltige Höhle voller fein gemeißelter<br />

Grüfte und Mausoleen. Unzählige Feuerschalen erhellen die<br />

gigantische Höhle und es riecht nach Verfall. „Unglaublich. So<br />

etwas habe ich noch nie gesehen“, sagt Ubar erfürchtig.<br />

Schnell habt Ihr besagtes Mausoleum gefunden. Ein kleines<br />

steinernes Gebäude mit einer Eisentüre. Naram-Sin öffnet die Türe<br />

mit dem Schlüssel, den euch Numar gegeben hat. Eine Steintreppe<br />

führt in die Dunkelheit und ein Schwall abgestandener Luft weht<br />

euch entgegen. Was wollt ihr tun?<br />

• Ihr verlasst den Friedhof und kehrt ins Regierungsviertel<br />

zurück (Abschnitt 202)<br />

• Ihr könnt die Treppe nach unten steigen, wenn einer von<br />

euch eine Lichtquelle mit sich führt und diese jetzt<br />

entzündet (Abschnitt 213)<br />

227<br />

30 Minuten: Ein beleibter Semedier mit dünnem<br />

Haar und gestuztem Bart bringt Euch Fleich, Käse und<br />

Schwarzbrot zusammen mit dunklem Bier. Ihr speist genüsslich.<br />

Das Essen und die Getränke sind hervorragend. Ihr zahlt insgesamt<br />

15 Silbermünzen. Anschließend kehrst Du zurück zu Abschnitt<br />

208 und triffst eine neue Wahl.<br />

228<br />

10 Minuten: Jeder Dieb unter euch betrachtet<br />

seinen Wert in Fallen finden und entschärfen. Bei<br />

einem Wert von min<strong>des</strong>tens 17 geht es mit Abschnitt 206 weiter.<br />

Andernfalls musst Du zu Abschnitt 203 zurückkehren.<br />

229<br />

0 Minuten: Ihr habt keinen weiteren Grund, das<br />

Gefängnis aufzusuchen, also kehrst Du zu Abschnitt<br />

202 zurück.<br />

230<br />

96 Stunden: An Bord habt Ihr zwar keine<br />

eigenen Kabinen, doch unter Deck erhält jeder von<br />

Euch eine eigene Hängematte und eine abschließbare<br />

Seemannskiste. Obgleich Ihr zwischen den Mannschaftsmitgliedern<br />

ruht, so lassen die Euch weitestgehend in Ruhe. Du hast das<br />

Gefühl, dass Ihr Euch Eurem Ziel nähert und es wohl wichtig wird,<br />

sich darauf vorzubereiten. Während der Reisezeit kannst Du und<br />

Deine Gefährten rasten, oder andere Dinge tun (Wie etwa<br />

Schriftrollen oder Talismane anfertigen). Behalte nur die<br />

verstreichenden 96 Stunden Reisezeit im Auge. Wenn die<br />

vergangen sind, erreicht Ihr Euer Ziel bei Abschnitt 250.<br />

231<br />

1 Minute Ubar betätigt den Hebel und ein Klicken<br />

von irgendwo ist zu vernehmen. „Da habe ich wohl<br />

etwas ausgelöst“, meint der Söldner. Notiere Dir im Ereignisfeld<br />

„E45“ die Abschnittsnummer 235. Anschließend kehrt Ihr auf den<br />

Korridor zu Abschnitt 213 zurück.<br />

232<br />

10 Minuten: Der Krieger führt Euch in ein<br />

kleines Zimmer mit einem Tisch, auf dem etwas<br />

Früchte und Wein stehen. Es duftet ein wenig nach Moschus in der<br />

Kammer. Der Krieger nimmt Platz und beginnt ohne Umschweife<br />

zu reden: „Mein Name ist Numar und ich bin der persönliche<br />

Berater <strong>des</strong> Stadthalters. Somit müsste Euch klar sein, dass ich


genügend Einfluss habe, um Euch den Besuch zu gestatten.<br />

Allerdings ist daran eine Bedingung geknüpft, wie ich schon sage.<br />

Und zwar in Form eines Gefallens.“<br />

„Was für ein Gefallen“, fragt Naram-Sin.<br />

„Auf dem steinernen Friedhof, hier im Regierungsviertel gibt es ein<br />

Mausoleum, das einen Gegenstand enthält, den ich benötige. An<br />

diesem Ort liegt ein Vorfahr <strong>des</strong> Stadthalters selbst und die Gruft<br />

ist mit gefährlichen Fallen bestückt. Der Gegenstand liegt tief im<br />

Inneren. Es ist ein faustgroßer Kristall, der blutrot leuchtet, wenn<br />

das Licht auf ihn fällt.“<br />

„Klingt als brauchtet ihr uns, um euren Herrn zu bestehlen“, stellt<br />

Naram-Sin fest und wirft dir einen bedeutungsvollen Blick zu.<br />

„Niemand darf die Gruft betreten,“ fährt Numar fort, „noch die<br />

dortigen Schätze anfassen. Keiner meiner Soldaten würde das tun,<br />

schon aus Angst vor dem Stadthalter. Zudem kennt niemand mehr<br />

die Funktionsweise der Fallen. Der Erbauer der Gruft starb eine<br />

Woche nach der Fertigstellung. Euch muss das aber nicht<br />

kümmern. Ihr erhaltet ein Medallion, das Euch Zugang zum<br />

Friedhof gewährt. Niemand wird Euch aufhalten. Über den Kristall<br />

müsst Ihr nichts wissen. Ich erlaube Euch aber, dass Ihr alle<br />

anderen Schätze in der Gruft behalten dürft. Schlagt ihr ein?“<br />

Du merkst Deinen Gefährten an, dass ihnen der Auftrag nicht<br />

behagt. In<strong>des</strong> habt Ihr wohl keine andere Wahl, wenn Ihr den<br />

Gefangenen sprechen wollt. Ihr schlagt ein und erhaltet genanntes<br />

Medallion. Außerdem erklärt Euch Numar die genaue Lage der<br />

Gruft. Notiere Dir im Ereignisfeld „E44“ die Abschnittsnummer<br />

226. Streiche außerdem die Abschnittsnummer im Ereignisfeld<br />

„E43“ und ersetze sie mit Abschnittsnummer 212. Anschließend<br />

verlasst Ihr das Gefängnis und kehrt zu Abschnitt 202 zurück.<br />

233<br />

1W4 Stunden: Derjenige unter euch mit dem<br />

höchsten Wert in CH macht eine Attributsprobe auf<br />

CH +0. Solltet ihr insgesamt 2 GM für Getränke und Bestechung<br />

einsetzen, erhaltet ihr einen Bonus von +1. Ist der Wurf erfolgreich,<br />

geht es mit Abschnitt 216 weiter. Misslingt der Wurf, kehre zu<br />

Abschnitt 208 zurück. Es ist allerdings möglich hier her<br />

zurückzukehren, um einen erneuten Versuch zu starten (wobei<br />

abermals Zeit verstreicht).<br />

234<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E45“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Gittertüre ist verschlossen. Du fin<strong>des</strong>t auch kein Schlüsselloch<br />

oder irgend einen Mechanismus, der die Türe auf normalem Wege<br />

öffnen könnte. „Der Mechanismus zum<br />

Öffnen der Türe muss woanders sein“, meint Ubar „Hier hilft auch<br />

kein Dietrich.“. Kehre zu Abschnitt 213 zurück.<br />

235<br />

236<br />

0 Minuten: Die Gittertüre ist offen. Ihr geht<br />

hindurch. Lies weiter bei Abschnitt 224.<br />

1 Stunde: Der Pfad ist schmal, doch durch das<br />

dichte Buschwerk gut erkennbar. Aus dem Inneren <strong>des</strong><br />

Urwalds dröhnen die Geräusche seltsamer Tiere an Eure Ohren,<br />

wie auch Laute die schwer zuzuordnen sind. Nur selten öffnet sich<br />

das dichte Blätterdach und gibt den Blick auf den Vulkan, euer Ziel<br />

frei. Deine Gefährten sind schweigsam und nach einer knappen<br />

Stunde öffnet sich das dichte Grün. Vor Euren Augen erstreckt sich<br />

der Vulkan in schwindelerregende Höhe. Ein Pfad findet sich an<br />

seiner Flanke, spiralförmig nach oben windend. Vorsichtig beginnt<br />

Ihr den Aufstieg. Lies weiter bei Abschnitt 277.<br />

237<br />

1 Minute: Eine Stimme erschallt von hinter einer<br />

Schussscharte, welche die eiserne Doppeltüre<br />

flankieren. „Was soll das? Geht einfach rein, die Türe ist offen. Ihr<br />

kennt doch das Protokoll!“ Die Stimme ist mit einem Knurren<br />

unterlegt. Ubar zuckt mit den Schultern. Kehre zu Abschnitt 277<br />

zurück und triff eine neue Wahl.<br />

238<br />

1 Minute: Naram-Sin nimmt den Kristall an sich.<br />

„Er fühlt sich seltsam warm an“, meint er<br />

nachdenklich. Notiere dir im Ereignisfeld „E46“ die<br />

Abschnittsnummer 225 und im Ereignisfeld „E47“ die<br />

Abschnittsnummer 244. Lies dann bei Abschnitt 225 weiter.<br />

239<br />

0 Minuten: Ihr entdeckt eine Geheimtüre. Eine<br />

Wand fährt zur Seite und enthüllt eine Nische. Dort<br />

findet ihr wahrlich Reichtümer:<br />

□ eine geöffnete Truhe mit 1000 Goldmünzen<br />

□ einen Bänderpanzer +1<br />

□ ein Schild +1<br />

□ eine Schlachtaxt +1<br />

Nachdem Du die benötigten Reichtümer an Dich genommen hast,<br />

kehrst Du zu Abschnitt 224 zurück.<br />

240<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E49“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr betätigt den schweren Türklopfer und hört das Echo jenseits im<br />

Inneren verklingen. Einen Moment später öffnet sich die Türe und<br />

vier Kreaturen betrachten Euch erregt. Die Wesen sind wenig<br />

größer als Menschen, haben graue Haut, einen mit Fell bedeckten<br />

Körper und den Kopf eines Schakals. Die rötlich graue Mähne<br />

hängt verfilzt herab. Alle sind in Leder gekleidet und tragen<br />

Sichelschwerter und Schilde. Einer von ihnen kreischt: „Das sind<br />

keine von unseren Männern! Tötet sie!“<br />

Die Alu greifen an und dann ist das feine Zischen von Pfeilsalven<br />

zu hören. Sie kommen aus den versteckten Schussscharten, welche<br />

die Eisentüre links und rechts flankieren. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B18 aus. Eine Flucht bringt Euch zu<br />

Abschnitt 279. Wenn Ihr siegreich seid, kannst Du Abschnitt 266<br />

aufschlagen.<br />

241<br />

1 Minute: Der Korridor wird von einer einzelnen<br />

Fackel erhellt. Ihr erkennt, dass er weiter nach Norden<br />

führt und zudem Türen in der West- und der Ostwand besitzt. Ihr<br />

geht also weiter nach Norden (Abschnitt 301), folgt dem Gang nach<br />

Süden (Abschnitt 278), öffnet die Türe im Westen (Abschnitt 284),<br />

öffnet die Türe im Osten (Abschnitt 309).<br />

242<br />

0 Minuten: Diese Kammer ist sauber und in<br />

ordentlichem Zustand. Am jenseitigen Ende erkennt<br />

man eine schmale Pritsche und die Mitte <strong>des</strong> Raumes dominiert ein<br />

Tisch und zwei Stühle. Der Tisch selbst ist nach tyrianischer Art<br />

verziert und einer der Stühle tut es ihm gleich. Der andere Stuhl<br />

jedoch ist ziemlich rudimentär gefertigt. Neben dem Bett erkennt<br />

Ihr eine geschlossene Truhe.<br />

Wollt ihr die Kammer wieder verlassen (Abschnitt 262), oder die<br />

Truhe inspizieren (Abschnitt 271)?


243<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E53“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ein widerlicher Geruch nach nassem Fell und Urin empfängt<br />

Euch. Die Kammer ist mit Abfall bedeckt. Strohlager bedecken den<br />

Boden. Drei schakalköpfige Alu schlafen tief und fest auf ihren<br />

Lagern. Ein vierter sitzt da und poliert seine Ausrüstung.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E66“ eine Abschnittsnummer stehen, dann<br />

lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Derjenige unter euch, der späht macht eine Attributsprobe auf GE<br />

+1 oder einen Wurf auf die Diebesfertigkeit Schleichen. Sollte der<br />

Wurf gelingen, oder der Zauber Unsichtbarkeit, bzw Stille aktiv<br />

sein, könnt ihr entweder einen Überraschungsangriff starten<br />

(Abschnitt 274), oder Euch wieder aus dem Raum zurückziehen<br />

(Abschnitt 262). Misslingt der Wurf, wird der Alu auf Euch bei<br />

Abschnitt 257 aufmerksam.<br />

244<br />

0 Minuten: Beim Gefängnis Inshars handelt es<br />

sich um einen hohen, gewaltigen Turm, der abseits der<br />

reichen Gebäude steht. Zwei gepanzerte Soldaten stehen vor einem<br />

Fallgitter, lassen Euch aber ohne Kommentar durch. Ihr betretet<br />

eine von Fackeln erhellte, geräumige Halle, die über mehrere<br />

Treppen verlassen werden kann. In der Mitte findet sich ein<br />

Eichentisch mit einem geschäftigen, grauhaarigen Sekretär, der<br />

euch mürrisch betrachtet. „Habt Ihr, wofür Numar Euch<br />

beauftragte?“<br />

Naram-Sin überreicht den Kristall und der grauhaarige Schreiber<br />

nickt. „Können wir zu ihm?“, fragt Amata. Der Sekretär schaut auf.<br />

„Zu Numar? Nein. Er hat keine weiteren Geschäfte mit Euch. <strong>Zum</strong><br />

Gefangenen? Ja.“<br />

Der Schreiber winkt einer Wache und der Mann führt Euch eine<br />

schmale Treppe in die Tiefe. Die Luft wird feucht und es riecht<br />

nach Exkrementen, vermischt mit Schweiß. Ihr werdet einen Gang<br />

entlang geführt, der mit Zellentüren gesäumt ist. Seltsame<br />

Geräusche dringen an eure Ohren: Weinen, Fluchen und seltsames<br />

Jammern.<br />

Dann erreicht Ihr eine Zellentüre. Der Wächter betätigt einen<br />

Schieber und bringt eine kleine Öffnung in die Türe, gerade groß<br />

genug, um sich zu unterhalten. „Du hast Besuch“, sagt der Wächter<br />

in die Zelle. Irgend etwas rührt sich dort. Dann wendet sich die<br />

Wache an Euch. „Ihr habt 10 Minuten.“<br />

Lies weiter bei Abschnitt 207.<br />

245<br />

10 Minuten: Nara betrachtet Dich einen Moment<br />

und bittet Dich dann zusammen mit Deinen Gefährten<br />

in ihre Kabine. Dort breitet sie eine Tontafel mit einer Karte <strong>des</strong><br />

Blutmeeres aus und übernimmt die Koordinaten, die Amata ihr<br />

gibt. „Dort gibt es keine Insel. <strong>Zum</strong>in<strong>des</strong>t keine, die verzeichnet<br />

ist“, sagt die Dagda nachdenklich.<br />

„Wir müssen es dennoch versuchen“, sagst Du nachdrücklich und<br />

Deine Gefährten stimmen Dir zu. Nara nickt. „Schön. Proviant ist<br />

noch reichlich vorhanden. Es wird eine viertägige Reise werden.“<br />

Lies weiter bei Abschnitt 230.<br />

246<br />

0 Minuten: Als Ihr Euch abermals vorsichtig<br />

dem schweren Türeingang nähert, erwarten euch<br />

bereits die Alu. Mit freudigen Schlachtrufen stürzen sie sich auf<br />

Euch. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B18 aus.<br />

Solltest Du die Begegnung bereits schon einmal ausgefochten<br />

haben, so sind bereits von euch getötete Alu natürlich nicht am<br />

Leben. Eine erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 279.<br />

Wenn Ihr siegreich seid, kannst Du Abschnitt 266 aufschlagen.<br />

247<br />

0 Minuten: Dieser Raum wird über einen kurzen<br />

Gang erreicht. Die Wände sind kahl und teilweise mit<br />

dämonischen Schmierereien bedeckt. Die Kammer enthält eine<br />

Schussscharte, über welche man wohl die eiserne Eingangstüre<br />

überwachen kann. Hier gibt es nichts besonderes, also kehrt Ihr auf<br />

den Korridor und zu Abschnitt 241 zurück.<br />

248<br />

1 Minute: Der Korridor wird von einer einzelnen<br />

Fackel erhellt. Ihr erkennt, dass er im Süden an einer<br />

Wand endet. Es gibt einfache Türen in der West- und der Ostwand.<br />

Ihr geht also nach Norden (Abschnitt 278), öffnet die Türe im<br />

Westen (Abschnitt 307), oder die Türe im Osten (Abschnitt 273).<br />

249<br />

0 Minuten: Ihr entdeckt schmale Schussscharten<br />

in den Felswänden, welche die Doppeltüre flankieren<br />

und zwar eine auf jeder Seite. Momentan scheint niemand<br />

hindurchzusehen. Kehre zu Abschnitt 277 zurück.<br />

250<br />

0 Minuten: Eine kleine Vulkaninsel kommt in<br />

Sicht. Hohe Riffe umsäumen die Insel, so dass eine<br />

Annäherung mit einem größeren Schiff ziemlich riskant scheint.<br />

Nara gibt den Befehl, die kleine Insel zu umrunden und studiert sie<br />

aufmerksam. Du erkennst, dass der Vulkan von dichter, tropischer<br />

Vegetation umgeben ist. An nur einer einzigen Stelle ist es möglich<br />

mit einem Ruderboot anzulegen und zu Deiner Bestätigung<br />

erkennst Du etwas, das einem kleinen Holzsteg gleicht. Ein Pfad<br />

führt ins Lan<strong>des</strong>innere und womöglich direkt zum Vulkan. „Ihr<br />

werdet alleine gehen müssen“, meint Nara. „Durch den Sturm und<br />

der Begegnung mit den Oannes habe ich zu viele<br />

Mannschaftsmitglieder verloren. Ich kann keine mehr entbehren,<br />

denn sonst ist es nicht möglich, das Schiff zu manövrieren und den<br />

Sklaven traue ich nicht.“<br />

Du nickst und man lässt Euch ein Ruderboot zu Wasser, das Du,<br />

Ubar, Naram-Sin und Amata besteigen.<br />

Der Söldner rudert Euch mit kräftigen Zügen dem kleinen Steg<br />

entgegen. Kurze Zeit später legt Ihr an und zieht das schmale Boot<br />

an den Strand. Naram-Sin erkennt einen kleinen Holzschuppen<br />

nahe dem Pfad, der ins Innere <strong>des</strong> Dschungels führt. Der Schuppen<br />

ist von der Vegetation gut bedeckt worden. Wollt ihr Euch den<br />

Schuppen näher anschauen (Abschnitt 269), oder gleich ins<br />

Lan<strong>des</strong>innere Aufbrechen (Abschnitt 236)?<br />

251<br />

Speziell: Geistesgegenwärtig nimmst Du das<br />

Messer und rammst es in Astans Leib. Du hörst Amata<br />

schreien. Ubar und Naram-Sin würgen. Astans Kopf ist nach hinten<br />

gefallen und schwarzer Rauch dringt aus der Halsöffnung. Doch als<br />

das Fischmesser, welches Dein Mal trägt, in seinen Körper fährt,<br />

beginnt er zu zucken. Der schwarze Rauch verfliegt, doch das<br />

Zucken wird stärker.<br />

Naram-Sin packt Dich an der Schulter. „Er explodiert. Er wird uns<br />

alle mit in den Tot reißen.“<br />

Du willst Dich abwenden, musst aber erkennen, dass sich das<br />

Messer aus dem Körper löst, sobald Du es loslässt.<br />

Naram-Sin und Ubar betrachten Dich verzweifelt. Sollst Du hier<br />

bleiben und das Messer fixieren und durch die Explosion vernichtet<br />

werden, oder wirst Du fliehen, so dass sich der Körper<br />

möglicherweise weiter verwandeln kann und Daganu erstarkt?<br />

Eine sanfte Berührung an Deiner Hand nimmt Dir die<br />

Entscheidung. Du erkennst Amata. Sie lächelt gequält. „Geht“, sagt<br />

sie. „Geht und lasst mich zurück. Ich muss bei meinem Bruder<br />

bleiben.“<br />

Du zögerst. Naram-Sin wirkt entsetzt. Ubar schüttelt mit dem Kopf.<br />

„Geht!“, schreit Amata. „Bevor es zu spät ist. Es muss sein.“<br />

Naram-Sin packt Dich und Ubar und drängt Euch auf ein Beiboot.<br />

Wie in einem Traum springst Du in das Boot. Ubar legt sich in die<br />

Riemen und befördert Euch mit kräftigen Zügen weg von der<br />

Galeere. „Es wird nicht genügen“, sagt Naram-Sin verzweifelt.<br />

„Beim Namenlosen. Es wird nicht genügen.“<br />

Dann verwandelt sich die Galeere in einen gewaltigen Feuerball.<br />

Eine furchtbare Druckwelle bringt das Meer zum Beben. Turmhohe<br />

Wellen kommen auf Euch zu, wirbeln Euch mit dem Boot wie<br />

Spielzeuge durch die Luft. Du fällst. Wasser schlägt über Deinem<br />

Kopf zusammen und Du merkst, dass Dich der Druck nach unten<br />

zieht. Du strampelst, doch es will nicht helfen. Du hast das Gefühl,<br />

deine Lungen würden jeden Moment platzen.<br />

Plötzlich ein harter Griff. Jemand packt Dich und zieht Dich nach<br />

oben. Dein Kopf durchbricht die Wasseroberfläche und Du ringst<br />

nach Luft.<br />

Ubar hat sich an eine Planke geklammert und hält Dich eisern über<br />

Wasser. Du umklammerst ein Fass und schaust Dich um. „Ich<br />

konnte ihn nicht finden“, sagt Ubar keuchend. „Die Wellen haben<br />

ihn verschlungen.“<br />

Du schaust nach Naram-Sin, doch er ist nicht da. Auch die Galeere<br />

und Amata sind weg. Das Wasser ist ruhig und glatt wie ein<br />

Spiegel.<br />

Einige Augenblicke treibt Ihr auf dem Wasser. Tränen laufen Dir<br />

übers Gesicht, als Dir klar wird, dass deine Freunde tot sind.<br />

„Wir haben ein Unrecht abgewendet“, sagt Ubar. „Ist doch so, nicht<br />

wahr? Sie sind nicht umsonst gestorben. Wir haben Edena vor<br />

einem grausamen Genien gerettet.“<br />

Du nickst und starrst auf die Stelle, wo die Galeere im Wasser<br />

trieb.<br />

Ubar schaut zum Himmel. „Es wird Regen geben.“<br />

„Ja“, sagst Du erschöpft. „Es wird endlich Regen geben.“<br />

Notiere Dir 1500 Erfahrungspunkte und schließe das Buch.


252<br />

1 Minute: Eure Gegner sind besiegt. Notiere im<br />

Ereignisfeld „E54“ die Abschnittsnummer 247 (sollte<br />

dort bereits eine Zahl stehen, ersetzte sie mit 247), im Ereignisfeld<br />

„E55“ die Abschnittsnummer 254 (sollte dort bereits eine Zahl<br />

stehen, ersetze sie durch 254) und im Ereignisfeld „E49“ die<br />

Abschnittsnummer 287 (sollte dort bereits eine Zahl stehen, ersetze<br />

sie durch 287). Lies dann weiter bei Abschnitt 262.<br />

253<br />

0 Minuten: Sowohl der Tyrianer, als auch der<br />

Afrit sind vollkommen perplex, als Ihr angreift. Sie<br />

können in der Überraschungsrunde keine Aktionen ausführen.<br />

Dennoch gelingt es dem Afrit einen Alarmschrei von sich zu geben.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B22 aus. Eine<br />

erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 288. Solltet Ihr<br />

siegreich sein, schlage Abschnitt 298 auf.<br />

254<br />

0 Minuten: Diese Kammer ist bis auf zwei<br />

Schemel leer. In der Nordwand findet sich eine<br />

Schießscharte, über welche man den Eingang mit der eisernen<br />

Doppeltüre im Blickfeld hat. Hier gibt es sonst nichts besonderes,<br />

also kehrt ihr auf den Gang zurück (Abschnitt 248).<br />

255<br />

0 Minuten: Ihr betretet eine weite Halle, die von<br />

einigen Fackeln schattenhaft erhellt wird. Der<br />

Steinboden trägt furchtbare Muster und eingravierte Bildnisse. Man<br />

erkennt Oannes, die an Menschen abscheuliche Taten vollführen,<br />

wie auch Experimente, bei denen den Opfern eine seltsame<br />

Flüssigkeit zugeführt wird. Andere Bilder zeigen, wie sich die<br />

Menschen verwandeln und sich an anderen Völkern vergehen. Auf<br />

der gegenüberliegenden Seite findet sich eine weitere Doppeltüre,<br />

die jedoch im Moment geöffnet ist. Ein hagerer, tyrianischer<br />

Krieger in schwarzem Linnen erwartet Euch neben einem<br />

grausamen Afrit mit Hörnern und Eselshufen. Die Streitaxt in<br />

seiner Hand schwingt unruhig hin und her. „Da sind ja die<br />

Unruhestifter“, sagt der Krieger und zieht seine Waffe. Die beiden<br />

greifen an. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B19 aus.<br />

Eine erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 275. Solltet ihr<br />

die Gegner schlagen, geht es mit Abschnitt 263 weiter.<br />

256<br />

257<br />

1 Minute: Die Doppeltüren sind nicht verschlossen<br />

und ihr tretet ein. Lies weiter bei Abschnitt 278.<br />

0 Minuten: Der Alu gibt einen Alarmschrei von<br />

sich und greift nach seiner Waffe. Fechte den Kampf<br />

bei Begegnungsabschnitt B20 aus. Eine erfolgreiche Flucht bringt<br />

Euch zu Abschnitt 288. Solltet Ihr siegen, geht es mit Abschnitt<br />

298 weiter.<br />

258<br />

10 Minuten: Betrachte deinen WE-Wert. Ist er 13<br />

oder höher, geht es mit Abschnitt 289 weiter.<br />

Andernfalls findet Ihr nichts und Du musst zu Abschnitt 295<br />

zurückkehren.<br />

259<br />

0 Minuten: Das andere Ende dieser Kammer<br />

beherbergt ein Gemälde, das eine seltsame fischartige,<br />

humanoide Kreatur darstellt, die den Kopf eines Tintenfisches hat.<br />

Das Bildnis ist in jeder Hinsicht beunruhigend. Ein an der Ostwand<br />

eingelassenes Bad, ein Tisch, zwei Stühle und ein seltsam<br />

verdrehter Steinaltar sind in diesem Gemach. Auf dem Tisch steht<br />

eine Öllampe, welche die einzige Lichtquelle darstellt. Eiserne<br />

Handfesseln wurden in eine Ecke <strong>des</strong> Raumes getrieben. Auf dem<br />

Tisch liegt folgen<strong>des</strong>:<br />

□ eine Lehmtafel mit den Zaubern Leichte Wunden heilen<br />

□ eine Lehmtafel mit den Zaubern Stille 15 Fuß Radius<br />

□ eine goldene Halskette (Wert 30 GM)<br />

□ Eine runde Metallplatte, in welcher ein Tintenfischkopf graviert<br />

ist (Wenn du sie nimmst, notiere im Ereignisfeld „E58“ die<br />

Abschnittsnummer 280)<br />

Sonst gibt es hier nichts besonderes und Ihr kehrt auf den Korridor<br />

und zu Abschnitt 241 zurück.<br />

260<br />

5 Minuten: Das Wasserbecken scheint<br />

unglaublich tief, denn ein Grund ist nicht zu erkennen.<br />

Naram-Sin runzelt die Stirn. „Mir scheint, dass es sich hierbei um<br />

den unterirdischen Zugang zum Meer handelt, den die Oannes<br />

benutzen.“ Kehre zu Abschnitt 301 zurück..<br />

261<br />

5 Minuten: Ihr hastet aus der Kammer, den<br />

Korridor zurück nach Süden, in die große Halle und<br />

aus der Eingangstüre. Niemand verfolgt euch, doch kannst du die<br />

Alarmschreie <strong>des</strong> Oannespriesters hinter Euch vernehmen. Ihr<br />

flüchtet in den Urwald, um dort zu Atem zu kommen. Notiere dir<br />

im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer 268 (steht dort schon<br />

eine Zahl, ersetze sie mit 268). Außerdem notierst Du Dir im<br />

Ereignisfeld „E50“ die Abschnittsnummer 246, wenn im<br />

Ereignisfeld „E54“!!! noch keine Zahl steht (steht im Feld „E54“<br />

schon eine Zahl, lasse das Feld „E50“ leer!). Das selbe machst du<br />

mit dem Ereignisfeld „E51“, wo du die<br />

Abschnittsnummer 255 notierst, wenn im Ereignisfeld „E56“!!!<br />

noch keine Zahl steht (steht im Feld „E56“ schon eine Zahl, lasse<br />

das Feld „E51“ leer!). Lies dann weiter bei Abschnitt 270.<br />

262<br />

1 Minute: Diese von zwei Fackeln beleuchtete<br />

Kammer wird von einer niedrigen Tafel dominiert,<br />

welche ihrerseits von Sitzkissen umgeben ist. Die Überreste eines<br />

Mahles finden sich auf dem Tisch. Darunter Käse, Fleischreste und<br />

Flecken von Wein, die sich unter den Zinnbechern sammeln. Die<br />

Luft riecht abgestanden. Drei einfache Holztüren und eine<br />

Doppeltüre führen aus dem großen Raum. Wollt ihr<br />

• Die Doppeltüre im Westen nehmen (Abschnitt 278)<br />

• Die Holztüre im Norden nehmen (Abschnitt 295)<br />

• Die Holztüre im Süden nehmen (Abschnitt 282)<br />

• Die Holztüre im Osten nehmen (Abschnitt 243)<br />

263<br />

1 Minute: „Ich glaube wir haben die erste<br />

Verteidigungswelle überrannt“, lacht Ubar. „Mir gefällt<br />

unsere Taktik.“<br />

Notiere Dir im Ereignisfeld „E56“ die Abschnittsnummer 242<br />

(steht dort schon eine Zahl, dann streiche sie und ersetze sie mit<br />

242). Außerdem streichst Du die Nummer im Ereignisfeld „E51“,<br />

so dass das Feld wieder leer ist. Lies dann weiter bei Abschnitt 278.<br />

264<br />

0 Minuten: Der Oannes hat Euch entdeckt. Mit<br />

einem Zischen greift er an. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B25 aus. Eine erfolgreiche Flucht bringt Dich<br />

zu Abschnitt 261. Bei einem Sieg darfst Du zu Abschnitt 285<br />

blättern.<br />

265<br />

5 Minuten: Ihr flieht aus der Halle, den Pfad<br />

zurück in den Dschungel. In einer Senke, weit außer<br />

Sichtweite der Höhle kommt Ihr wieder zu Atem. „Sie verfolgen<br />

uns nicht“, meint Ubar. Hier könntet Ihr außerdem rasten. Notiere<br />

im Ereignisfeld „E54“ die Abschnittsnummer 247 (sollte dort<br />

bereits eine Zahl stehen, ersetze sie mit 247), im Ereignisfeld<br />

„E55“ die Abschnittsnummer 254 (sollte dort bereits eine Zahl<br />

stehen, ersetze sie durch 254) und im Ereignisfeld „E49“ die<br />

Abschnittsnummer 287 (sollte dort bereits eine Zahl stehen, ersetze<br />

sie durch 287). Anschließend lies weiter bei Abschnitt 270.<br />

266<br />

1 Minute: „Der Kampf hat bestimmt andere<br />

Truppen alarmiert“, meint Naram-Sin. Amata nickt.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E50“ eine Zahl stehen, dann streiche sie<br />

jetzt, so dass das Feld wieder leer ist. Notiere Dir im Ereignisfeld<br />

„E51“ die Abschnittsnummer 255 (sollte dort bereits etwas stehen,<br />

ändere nichts) und im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer<br />

268 (sollte dort bereits etwas stehen, ändere nichts). Außerdem<br />

notierst Du Dir im Ereignisfeld „E49“ die Abschnittsnummer 287<br />

(steht dort schon eine Zahl, streiche sie und ersetze sie mit 287!),<br />

im Ereignisfeld „E53“ die Abschnittsnummer 276, im Ereignisfeld<br />

„E54“ die Abschnittsnummer 247 und im Ereignisfeld „E55“ die<br />

Abschnittsnummer 254. Dann lies weiter bei Abschnitt 277.<br />

267<br />

0 Minuten: Die Alu bemerken Euch und einer<br />

von ihnen gibt einen Warnschrei von sich<br />

„Eindringlinge!“. Sie packen ihre Waffen und greifen an. Fechte<br />

den Kampf bei Begegnungsabschnitt B24 aus. Sollte Euch die<br />

Flucht gelingen, geht es weiter mit Abschnitt 279. Ein Sieg bringt<br />

euch zu Abschnitt 308.<br />

268<br />

0 Minuten: Das andere Ende dieser Kammer<br />

beherbergt ein Gemälde, das eine seltsame fischartige,<br />

humanoide Kreatur darstellt, die den Kopf eines Tintenfisches hat.<br />

Das Bildnis ist in jeder Hinsicht beunruhigend. Ein an der


Westwand eingelassenes Bad, ein Tisch, zwei Stühle und ein<br />

seltsam verdrehter Steinaltar sind in diesem Gemach. Auf dem<br />

Tisch steht eine Öllampe, welche die einzige Lichtquelle darstellt.<br />

Eiserne Handfesseln wurden in eine Ecke <strong>des</strong> Raumes getrieben.<br />

Ein fischartiger Oannes, in weite, rote Gewänder gehüllt, steht<br />

mitten in der Kammer, Euch bereits erwartend. Mit einem<br />

Krächzen greift er an. Jedem von euch, dem eine Attributsprobe<br />

auf WE +0 misslingt, kann in der ersten Runde nicht agieren.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B25 aus. Eine<br />

erfolgreiche Flucht bringt Dich zu Abschnitt 261. Bei einem Sieg<br />

darfst du zu Abschnitt 285 blättern.<br />

269<br />

10 Minuten: Das Innere <strong>des</strong> Schuppens stinkt<br />

nach verrotteter Vegetation. Hier gibt es nichts, außer<br />

Haken in den Wänden, an denen man Kleider aufhängen kann. Ihr<br />

seht:<br />

□ sechs schwarze Umhänge, die ein seltsames Symbol tragen:<br />

Wenn Ihr die Umhänge anzieht, notiere Dir im Ereignisfeld „E49“<br />

die Abschnittsnummer 237, im Ereignisfeld „E61“ die<br />

Abschnittsnummer 294 und im Ereignisfeld „E62“ die<br />

Abschnittsnummer 320, im Ereignisfeld „E64“ die<br />

Abschnittsnummer 312, im Ereignisfeld „E65“ die<br />

Abschnittsnummer 314 und im Ereignisfeld „E66“ die<br />

Abschnittsnummer 321.<br />

Anschließend verlasst Ihr den Schuppen und macht Euch auf den<br />

Weg ins Innere <strong>des</strong> Urwal<strong>des</strong>. Weiter bei Abschnitt 236.<br />

270<br />

Speziell: Ihr erreicht eine kleine Lichtung im<br />

Urwald, die durch hohen Farn, breite Wurzeln und<br />

moosbewachsene Findlinge recht geschützt ist. Hier kannst Du und<br />

Deine Gefährten so lange rasten, wie Ihr wünscht. Du oder einer<br />

deiner Gefährten kann auch versuchen Nahrung zu finden. Dabei<br />

muss eine Attributsprobe auf WE +1 gelingen. Pro Wurf vergeht<br />

eine Stunde und wird eine Mahlzeit gefunden (In Form von<br />

essbaren Pflanzen, Beeren, Wasser und kleinen Tieren). Pro 2<br />

Punkte, die der Wurf das Attribut unterschreitet, findet der<br />

Charakter eine weitere Mahlzeit. Ein Charakter der Nahrung sucht<br />

gilt natürlich nicht als rastend.<br />

Anschließend brecht Ihr abermals zum Vulkan auf (Abschnitt 277).<br />

271<br />

10 Minuten: Die Truhe ist verschlossen.<br />

Betrachte bei den Dieben in der Gruppe den Wert in<br />

Schlösser öffnen. Bei einem Wert von min<strong>des</strong>tens 23 geht es mit<br />

Abschnitt 286 weiter. Andernfalls gelingt es Euch nicht, die Truhe<br />

zu öffnen und Du musst zu Abschnitt 242 zurückkehren.<br />

272<br />

0 Minuten: Die Alu lassen überrascht den<br />

Weinschlauch fallen, doch trotzdem können sie in der<br />

Überraschungsrunde keine Aktionen ausführen. Einem von ihnen<br />

gelingt es dennoch, einen Alarmschrei von sich zu geben. Fechte<br />

den Kampf bei Begegnungsabschnitt B23 aus. Sollte Euch die<br />

Flucht gelingen, geht es weiter mit Abschnitt 279. Ein Sieg bringt<br />

Euch zu Abschnitt 304.<br />

273<br />

0 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E60“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Türe ist verschlossen. Ubar betrachtet das Schloss. „Es ist sehr<br />

kompliziert. Da müsste man ein Meisterdieb sein, um das zu<br />

knacken“, meint er. „Dann müssen wir den Schlüssel besorgen“,<br />

sagt Amata praktisch. Kehre zu Abschnitt 248 zurück und triff eine<br />

neue Wahl.<br />

274<br />

0 Minuten: Die Alu sind vollkommen überrascht<br />

und können in der Überraschungsrunde keine Aktion<br />

ausführen. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B20 aus.<br />

Eine erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 288. Solltet Ihr<br />

siegen, geht es mit Abschnitt 298 weiter.<br />

275<br />

1 Minute: Ihr stellt fest, dass Eure Gegner Euch<br />

nicht folgen. Ihr kehrt in den Urwald zurück, um in<br />

einer Senke Luft zu holen. Lies<br />

weiter bei Abschnitt 270.<br />

276<br />

0 Minuten: Ein widerlichernatürlicher Geruch<br />

nach nassem Fell und Urin empfängt Euch. Die<br />

Kammer ist mit Abfall bedeckt. Schmutzige Strohlager bedecken<br />

den Boden. Hier gibt es nur die Türe im Westen, die Euch in den<br />

Speisesaal zurückbringt. Lies weiter bei Abschnitt 262.<br />

277<br />

10 Minuten: Sollte im Ereignisfeld „E50“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies jetzt dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr erreicht einen Felseinschnitt, an dem der schmale Pfad endet.<br />

Der ebene Felsboden führt zu einer eisernen Doppeltüre, in welche<br />

ein seltsames Symbol eingelassen wurde. Der Schock trifft dich<br />

hart, als du erkennst, dass es dem Mal auf deinem Handrücken<br />

entspricht.<br />

Betrachte deinen Wert in WE. Wenn du dort 10 oder mehr hat, darst<br />

du kurz zu Abschnitt 249 blättern, um zu sehen, was du entdeckt<br />

hast.<br />

Der linke Türflügel besitzt einen schweren Türklopfer, der im Maul<br />

eines Eisenfisches sitzt. „Sollen wir einfach anklopfen“, fragt Ubar<br />

leicht sarkastisch.<br />

• Das könntet Ihr tatsächlich tun (Abschnitt 240)<br />

• Vielleicht sind die Türen nicht verschlossen und ihr geht<br />

einfach hinein (Abschnitt 256)<br />

• Andererseits könntet Ihr in den Dschungel zurückkehren<br />

und einen sicheren Platz zur Rast suchen (Abschnitt<br />

270)<br />

278<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E51“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Ihr betretet eine weite Halle, die von einigen Fackeln schattenhaft<br />

erhellt wird. Der Steinboden trägt furchtbare Muster und<br />

eingravierte Bildnisse. Man erkennt Oannes, die an Menschen<br />

abscheuliche Taten vollführen, wie auch Experimente, bei denen<br />

den Opfern eine seltsame Flüssigkeit zugeführt wird. Andere Bilder<br />

zeigen, wie sich die Menschen verwandeln und sich an anderen<br />

Völkern vergehen. Aus der Halle führt ein Korridor nach Norden<br />

und nach Süden. Die schwere eiserne Doppeltüre im Westen führt<br />

nach draußen. Im Osten erkennt Ihr eine weitere Doppeltüre,<br />

allerdings aus Holz.


• Wollt Ihr die Doppeltüre im Westen nehmen (Abschnitt<br />

277)<br />

• Wollt Ihr die Doppeltüre im Osten nehmen (Abschnitt<br />

262)<br />

• Ihr nehmt den Korridor nach Süden (Abschnitt 248)<br />

• Ihr nehmt den Korridor nach Norden (Abschnitt 241)<br />

279<br />

5 Minuten: Ihr hastet den Pfad zurück in den<br />

Urwald. In einer Senke, weit außer Sichtweite der<br />

Höhle kommt Ihr wieder zu Atem. „Sie verfolgen uns nicht“, meint<br />

Ubar. Hier könntet Ihr rasten. Notiere im Ereignisfeld „E50“ die<br />

Abschnittsnummer 246, im Ereignisfeld „E51“ die<br />

Abschnittsnummer 255 (sollte dort bereits etwas stehen, ändere<br />

nichts) und im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer 268<br />

(sollte dort bereits etwas stehen, ändere nichts). Anschließend lies<br />

weiter bei Abschnitt 270.<br />

1 Minute: Die Doppeltüre zum Speisesaal öffnet<br />

sich plötzlich. Vier schakalköpfige Alu mit feuchtem<br />

Fell starren Euch an. Ohne zu zögern stürzen sie sich auf Euch.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B21 aus. Eine<br />

erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 265. Solltet Ihr<br />

siegen, geht es mit Abschnitt 252 weiter.<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E56“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Diese Kammer ist sauber und in ordentlichem Zustand. Am<br />

jenseitigen Ende erkennt man eine schmale Pritsche und die Mitte<br />

<strong>des</strong> Raumes dominiert ein Tisch und zwei Stühle. Der Tisch selbst<br />

ist nach tyrianischer Art verziert und einer der Stühle tut es ihm<br />

gleich. Der andere Stuhl jedoch ist ziemlich rudimentär gefertigt<br />

und trägt im Augenblick eine gewaltige Kreatur. Der gehörnte und<br />

mit Eselshufen bewehrte Afrit, mit dem fratzenhaften Antlitz spielt<br />

mit einem Würfelbecher. Ihm gegenüber sitzt ein drahtiger Tyrianer<br />

in schwarzem Linnen.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E61“ eine Abschnittsnummer stehen, dann<br />

lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Derjenige unter euch, der späht macht eine Attributsprobe auf GE<br />

+2 oder einen Wurf auf die Diebesfertigkeit Schleichen. Gelingt<br />

der Wurf, oder der Zauber Unsichtbarkeit, bzw Stille sind aktiv,<br />

könnt ihr euch entweder zurückziehen (Abschnitt 262), oder einen<br />

Überraschungsangriff wagen (Abschnitt 253). Andernfalls musst du<br />

Abschnitt 299 aufschlagen.<br />

1 Minute: Du steckst die Metallplatte in die<br />

Vorrichtung neben der Türe und hörst ein Klicken. An<br />

der Türe hat sich eine kleine Klappe geöffnet und entblößt eine<br />

Vertiefung, die einen Tintenfischkopf darstellt. Wenn Du eine<br />

solche Metallscheibe hast, schlage den Abschnitt auf, der im<br />

Ereignisfeld „E58“ steht. Andernfalls musst Du zu Abschnitt 301<br />

zurückkehren.<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E54“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Dieser Raum wir über einen kurzen Gang erreicht. Die Wände sind<br />

kahl und teilweise mit dämonischen Schmierereien bedeckt. Die<br />

Kammer enthält eine Schussscharte, über welche man wohl die<br />

eiserne Eingangstüre überwachen kann. Zwei schmierige,<br />

schakalköpfige Alu mit einem grausamen Blitzen in den Augen<br />

sind hier, dabei sich einen Weinschlauch zu teilen.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E64“ eine Abschnittsnummer stehen, dann<br />

lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Derjenige unter euch, der späht macht eine Attributsprobe auf GE<br />

+4 oder einen Wurf auf die Diebesfertigkeit Schleichen. Sollte der<br />

Wurf gelingen, oder der Zauber Unsichtbarkeit, bzw. Stille aktiv<br />

sein, könnt ihr gegen die Alu einen Überraschungsangriff führen<br />

(Abschnitt 272), oder Euch wieder auf den Gang zurückziehen<br />

(Abschnitt 241).<br />

Andernfalls musst Du Abschnitt 292 aufschlagen.<br />

1 Minute: Die Kreatur liegt erschlagen zu euren<br />

Füßen. Amata schaut sich um. „Die Geräuschkulisse<br />

innerhalb dieses Raumes dringt kaum nach draußen. Ich glaube<br />

niemand hat uns bemerkt.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer 259 (steht<br />

dort bereits eine Zahl, dann ersetze sie mit 259) und im<br />

Ereignisfeld „E63“ die Abschnittsnummer 311. Lies dann weiter<br />

bei Abschnitt 259.<br />

0 Minuten: Die Truhe öffnet sich und ihr<br />

bestaunt den Inhalt:<br />

1 Minute: Du steckst die Scheibe mit dem<br />

280 Tintenfischkopf in die zweite Vorrichtung und mit<br />

□ Ein Fläschchen Öl<br />

einem Scharren rollt die Türe zur Seite und verschwindet in der<br />

□ Ein Fläschchen Öl<br />

Höhlenwand. Ein Schwall von Hitze schlägt Euch entgegen, als Ihr<br />

□ Ein Beutel mit 37 Goldmünzen<br />

einen gewaltigen Abgrund vor Euch seht. Ihr seht das Innere <strong>des</strong><br />

□ Ein Beutel mit fünf grünen Edelsteinen (Wert je 50<br />

Vulkans und mehrere hundert Klafter unter Euch das Brodeln der<br />

Goldmünzen)<br />

Lava, die auch gleichzeitig als Lichtquelle dient. In der Mitte der<br />

□ Eine runde Metallplatte, in welcher ein Fischkopf graviert ist<br />

gewaltigen Schlucht findet sich ein Steinpfeiler, zu dem von eurer<br />

(Wenn du sie nimmst, notiere im Ereignisfeld „E57“ die<br />

Position aus eine schmale Felsbrücke führt. In diesem Pfeiler findet<br />

Abschnittsnummer 283)<br />

sich eine Türe. „Der Namenlose stehe uns bei“, murmelt Naram-<br />

Sin, während er schaudernd in die Tiefe zur Lava blickt. Wollt Ihr<br />

Anschließend kehre zu Abschnitt 242 zurück.<br />

die Brücke überqueren (Abschnitt 318), oder lieber zu Abschnitt<br />

301 zurückkehren.<br />

1 Minute: Ihr betätigt den schweren Türklopfer<br />

287 und hört das Echo jenseits im Inneren verklingen. Es<br />

281<br />

282<br />

283<br />

284<br />

285<br />

286<br />

reagiert jedoch niemand. Kehre zu Abschnitt 277 zurück und triff<br />

eine neue Wahl.<br />

288<br />

5 Minuten: Ihr flieht aus der Halle, den Pfad<br />

zurück in den Urwald. In einer Senke, weit außer<br />

Sichtweite der Höhle kommt Ihr wieder zu Atem. „Sie verfolgen<br />

uns nicht“, meint Ubar. Hier könntet ihr rasten. Notiere im<br />

Ereignisfeld „E50“ die Abschnittsnummer 246, im Ereignisfeld<br />

„E51“ die Abschnittsnummer 255 (sollte dort bereits etwas stehen,<br />

ändere nichts) und im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer<br />

268 (sollte dort bereits etwas stehen, ändere nichts). Anschließend<br />

lies weiter bei Abschnitt 270.<br />

289<br />

0 Minuten: Gut versteckt zwischen dem ganzen<br />

Unrat findet ihr folgen<strong>des</strong>:<br />

□ Ein Beutel mit 340 Goldmünzen und 243 Silbermünzen<br />

□ Eine Juwelenbrosche (Wert 75 Goldmünzen)<br />

□ Einen goldenen Dolch (Wert 100 Goldmünzen)<br />

Kehre zu Abschnitt 295 zurück.<br />

290<br />

10 Minuten: Ihr strengt Euch an und könnt ein<br />

seltsames Summen vernehmen. Kehre zu Abschnitt<br />

318 zurück und triff eine neue Wahl.<br />

291<br />

0 Minuten: Die Alu schauen verblüfft auf und<br />

können in der ersten Runde keine Aktion durchführen.<br />

Einem von ihnen gelingt es trotzdem, einen Alarmschrei von sich<br />

zu geben. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B24 aus.<br />

Sollte Euch die Flucht gelingen, geht es mit Abschnitt 279. Ein<br />

Sieg bringt Euch zu Abschnitt 308.<br />

292<br />

0 Minuten: Die Alu lassen überrascht den<br />

Weinschlauch fallen, als einer von ihnen einen<br />

Warnschrei von sich gibt „Eindringlinge!“.<br />

Sie packen ihre Waffen und greifen an. Fechte den Kampf bei<br />

Begegnungsabschnitt B23 aus. Sollte Euch die Flucht gelingen,<br />

geht es weiter mit Abschnitt 279. Ein Sieg bringt Euch zu<br />

Abschnitt 304.<br />

293<br />

80 Minuten: Der Schlüssel öffnet die schwere<br />

Türe und enthüllt einen finsteren Raum. Das Licht <strong>des</strong><br />

Ganges dringt schwach in die Kammer und der Gestank von<br />

Schweiß beißt Euch in die Nase. Dass es sich hier um eine Zelle<br />

handelt ist offensichtlich. Mehrere Handschellen sind in die Wand<br />

gemauert, doch alle sind leer. Ein halbnackter Mann liegt am


Boden, schweißüberströmt und stöhnend. Sofort geht Amata auf<br />

den Mann zu. „Astan!“ Die Bogenschützin ist aufgebracht und<br />

stützt ihren Bruder. „Was hat er“, fragt Ubar etwas nervös. Auch<br />

Naram-Sin betrachtet den Mann besorgt. „Vielleicht ist er krank.<br />

Lasst ihn uns auf das Schiff bringen und verschwinden“, sagt der<br />

Khabite. Sofort hastet Ihr aus dem Raum, den Gang zurück und<br />

aus dem Gewölbe den schmalen Pfad zurück in den Urwald. Astan<br />

sagt kein Wort, sondern stöhnt nur immer wieder. Ubar und Amata<br />

stützen den schwachen Kerl so gut es ihnen möglich ist. Nach<br />

einiger Zeit erreicht Ihr das Ruderboot. Astan wird hinein getragen.<br />

Schweiß läuft ihm übers Gesicht und er murmelt immer wieder<br />

etwas unverständliches vor sich hin.<br />

„Was um alles in der Welt hat er?“ Ubar schlägt beunruhigt die<br />

Ruder ins Wasser und bringt das Boot in Richtung der Galeere<br />

Naras. Amata berührt ihren Bruder an der Stirn. „Er hat Fieber“,<br />

sagt sie. Naram-Sin nickt. „Ich versuche zu helfen, sobald wir auf<br />

dem Schiff sind“, sagt er.<br />

Als ihr die Galeere erreicht und Ubar auf Euch aufmerksam macht,<br />

erhaltet Ihr keine Antwort. Vorsichtig klettert Ihr die Leiter nach<br />

oben, doch auf dem Schiff ist es still. Als Ihr an Deck gelangt,<br />

erwartet Euch ein Anblick <strong>des</strong> Schreckens. Die Mannschaft liegt<br />

vollkommen verstümmelt in ihrem Blute. Die Sklaven wurden auf<br />

den Ruderbänken abgeschlachtet. Einige Oannes liegen zwischen<br />

den Leibern. Niemand rührt sich. Ein Kopf rollt vor Deine Füße,<br />

geworfen von einer dunklen Gestalt auf dem Achterdeck. Es ist<br />

Naras Kopf und Ihr Gesicht zeigt einen Ausdruck <strong>des</strong> Schreckens.<br />

„Ihr habt keine Ahnung, was ihr getan habt“, sagt eine sabbernde,<br />

speiende Stimme.<br />

Die Gestalt ist ungeschlacht, jedoch von einer Robe und einer<br />

weiten Kapuze verhüllt, so dass weder ein Geschlecht noch das<br />

Volk zu erkennen ist. Ein Speerschaft ragt aus der Brust der Gestalt<br />

und sie liegt in einer sich schnell ausbreitenden Lache schwarzen<br />

Blutes. Der Kopf der Kreatur hat sich Dir zugewandt.<br />

„Noch einer? So sprach die Legende doch wahr.“<br />

„Mörder! Jetzt sterbt durch meine Klinge“, sagt Ubar aufgebracht.<br />

„Warte“, sagt Naram-Sin und hält Ubar zurück. Der Khabite<br />

schreitet dem Wesen entgegen. Fischgestank dringt in Eure Nasen.<br />

„Wir geben Euch die Möglichkeit Euer Handeln zu erklären, ehe<br />

wir Euch töten“, sagt Naram-Sin drohend. Ein Gurgeln ist zu<br />

vernehmen, das ein Lachen sein könnte.<br />

„Mich erklären“, lamentiert das Wesen. „Wir haben den Kessel<br />

gefunden. Jener der gestohlen war. Im Meer fanden wir Daganus<br />

Essenz und banden sie im Kessel. Doch es waren Wirte nötig,<br />

welche die Erweckung begünstigten und die Essenz aufnehmen<br />

konnten. Wir wussten von den Erwählten, jenen die das Mal trugen,<br />

doch konnten wir keine finden. Unsere Ältesten meinten, das Mal<br />

wäre ohne Belang. Wir testeten unterschiedliche Völker, doch alle<br />

starben. Die Menschen waren widerstandsfähiger, doch auch ihre<br />

Leiber wurden am Ende vernichtet.“<br />

Ein röcheln entringt sich der Kehle <strong>des</strong> Wesens. „Dann kam<br />

dieser“, sagt es und deutet auf Astan. „Er trägt das Mal. Sein Leib<br />

wird Daganu...“<br />

Das Wesen hört auf zu sprechen. Ubar schreitet näher heran und<br />

entblößt das Haupt. Ihr starrt in das Antlitz eines uralten Oannes,<br />

<strong>des</strong>sen Augen noch im Tode voller Sehnsucht auf Astan starren.<br />

Dieser beginnt plötzlich wie von Sinnen zu brüllen. Sein Körper<br />

verändert sich. Die Haut beginnt abzublättern und etwas<br />

furchtbares, grauenerregen<strong>des</strong> umwölkt seine Augen. Schwarzer<br />

Rauch dringt ihm aus Mund und Augen.<br />

Wie willst Du reagieren?<br />

• Du gibst das Zeichen zum Angriff (Abschnitt 63)<br />

• Du greifst nach dem kleinen Messer aus Fischknochen,<br />

welches Nara Dir gab und rammst es Astan in den Leib<br />

(Abschnitt 251)<br />

• Du machst nichts und wartest erst einmal ab, was<br />

passiert (Abschnitt 322)<br />

294<br />

1 Minute: Der Tyrianer betrachtet Euch<br />

stirnrunzelnd. „Ihr seid wohl die neuen Rekruten. Was<br />

glaubt Ihr, dass Ihr hier zu suchen habt? Verschwindet, sofort bevor<br />

ich Euch auspeitschen lasse.“<br />

Willst Du (oder einer Deiner Gefährten) bluffen und mitteilen, dass<br />

Ihr geschickt wurdet, um eine Aufgabe auszuführen (Abschnitt<br />

316), oder entschuldigst Du Dich und ziehst Dich mit Deinen<br />

Gefährten zurück (Abschnitt 262). Natürlich könnt Ihr auch die<br />

Gelegenheit nutzen und einen Überraschungsangriff wagen<br />

(Abschnitt 253).<br />

295<br />

1 Minute: Diese Kammer enthält ein gewaltiges,<br />

schmutziges Bett, das wohl eine Kreatur beherbergen soll, die<br />

bestimmt zweieinhalb Klafter groß ist. Ein roh gezimmerter Tisch<br />

steht in der Mitte <strong>des</strong> Gemachs.<br />

Der Boden ist bedeckt mit Kleidungsstücken und Essensresten.<br />

Dementsprechend riecht es hier auch. An der Wand hängt eine<br />

Zielscheibe, in welcher drei Messer stecken.<br />

• Ihr verlasst die Kammer wieder (Abschnitt 262)<br />

• Ihr unterzieht der Kammer einer genaueren<br />

Untersuchung (Abschnitt 258)<br />

296<br />

1 Minute: Der Tyrianer betrachtet Euch und<br />

besonders Dich grübelnd. „Ihr scheint mir recht fähig<br />

und loyal zu sein. Ich hätte da eine Spezialaufgabe für Euch.“ Er<br />

lächelt. „Der Oannespriester im nördlichen Bereich <strong>des</strong> Gewölbes<br />

hat eine Metallscheibe, auf welcher der Kopf eines Tintenfisches<br />

abgebildet ist. Ich brauche diese Scheibe. Sagt ihm, dass Ihr von<br />

mir bevollmächtigt wurdet. Als Beweis gebt ihr ihm das hier.“ Er<br />

reicht euch eine Metallscheibe mit einem Fischkopf darauf. „Bringt<br />

mir anschließend beide Scheiben und ich werde Euch fürstlich<br />

belohnen.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E57“ die Abschnittsnummer 283.<br />

Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E61“ und ersetze<br />

sie mit Abschnittsnummer 300. Zudem streichst Du die<br />

Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E62“ und ersetzt sie mit<br />

Abschnittsnummer 310. Danach notierst du dir 125<br />

Erfahrungspunkte. Ihr verlasst die Kammer wieder, da Euch der<br />

Tyrianer mit einer ungeduldigen Handbewegung hinaus scheucht.<br />

Weiter bei Abschnitt 262.<br />

297<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E59“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Die Kammer wird durch ein bläuliches, magisches Glühen erhellt,<br />

ist obgleich quadratisch doch an der Decke rund zulaufend. Es ist<br />

ein Summen zu hören. Boden und Wände sind aus Fels, doch<br />

spiegelglatt. Selbst in den Wänden könnt Ihr schemenhaft Euer<br />

Spiegelbild erblicken. Die Einrichtung ist von beunruhigendem<br />

Aussehen. In der Mitte hängt ein goldener Metallbehälter von der<br />

Größe eines Kopfes an einer Eisenkette. Von dem Behälter gehen<br />

bestimmt 10 Schläuche weg, die offenbar eine rötliche Flüssigkeit<br />

beinhalten. Alle Schläuche führen zu Steinbänken, welche die Form<br />

von mit gespreizten Armen und Beinen auf dem Boden liegenden<br />

Humanoiden hat. Alle haben eine Vorrichtung, wo man die<br />

Schläuche einhängen kann. Auf einem dieser seltsamen Steintische<br />

liegt tatsächlich ein nackter, euch unbekannter, offenbar<br />

bewusstloser Mann. Der Schlauch führt direkt in seinen Mund und<br />

es hat den Anschein, als würde ihm die rötliche Flüssigkeit<br />

zugeführt. Das Summen geht von dem goldenen Behälter aus, hört<br />

jedoch mit einem Mal auf. Die rote Flüssigkeit fließt nicht mehr in<br />

den Mund <strong>des</strong> Mannes und hinter Euch ist ein Klicken zu<br />

vernehmen. Ubar wirbelt herum und flucht. „Die Türe! Sie ist<br />

verriegelt.“<br />

Dann rührt sich der Mann verstört, reißt sich den Schlauch aus dem<br />

Mund und wirft ihn angewidert weg. Er zittert unkontrolliert.<br />

Amata will auf ihn zugehen, doch plötzlich verkrampft sich der<br />

Mann und beginnt zu schreien. Sein Körper verändert sich. Die<br />

Haut blättert ab und aus seinem Mund beginnen schleimige<br />

Tentakel zu wachsen. Seine Augen blähen sich auf und nehmen<br />

eine Schwarze Farbe an. Unter der abblätternden Haut, die blutig zu<br />

Boden fällt kommen schmierige Schuppen zu Tage. Die Hände<br />

knacken und verwandeln sich und furchtbare Klauen.<br />

Einen Augenblick später steht eine alptraumhafte Kreatur vor Euch.<br />

Teils humanoid, teils fischartig, deren tintenfischgleicher Schädel<br />

in Eure Richtung zuckt. Die hervorstehenden, schwarzen Augen


mustern euch böse. „Bei allen Göttern“, stammelt Amata. Dann<br />

greift das Wesen mit einem furchtbaren Kreischen an. Fechte den<br />

Kampf bei Begegnungsabschnitt B26 aus. Eine Flucht ist durch die<br />

verriegelte Türe nicht möglich. Solltet Ihr sechs Kampfrunden<br />

durchhalten, geht es mit Abschnitt 317 weiter.<br />

298<br />

1 Minute: „Könnte sein, dass weitere Einwohner<br />

durch den Kampfeslärm alarmiert wurden“, meint<br />

Naram-Sin. Notiere dir im Ereignisfeld „E53“ die<br />

Abschnittsnummer 276 (steht dort bereits eine Zahl, streiche sie<br />

und ersetze sie mit 276), im Ereignisfeld „E56“ die<br />

Abschnittsnummer 242 (steht dort bereits eine Zahl, streiche sie<br />

und ersetze sie mit 242) und im Ereignisfeld „E52“ die<br />

Abschnittsnummer 268 (steht dort bereits eine Zahl, ändere<br />

nichts!). Lies weiter bei Abschnitt 281.<br />

299<br />

1 Minute: Der Tyrianer schaut auf und runzelt die<br />

Stirn. „Wie seid Ihr hier herein...“. Der Afrit reagiert<br />

sofort, packt seine Streitaxt und greift an. Der Tyrianer tut es ihm<br />

gleich. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B22 aus. Eine<br />

Flucht bringt Euch zu Abschnitt 288. Solltet ihr siegreich sein,<br />

schlage Abschnitt 298 auf.<br />

300<br />

1 Minute: Der Tyrianer betrachtet Dich<br />

ungeduldig. „Habt ihr worum ich Euch gebeten habe?“.<br />

Dem ist so, wenn Du eine Abschnittsnummer im Ereignisfeld<br />

„E63“ stehen hast, zu der Du jetzt blätterst. Andernfalls verneinst<br />

Du und der Tyrianer grunzt zornig. „Dann schert Euch fort und tut,<br />

was ich aufgetragen habe, ehe ich Euch die Haut abziehen lasse und<br />

sie meinem Freund hier als Lendentuch vermache“, sagt er zornig.<br />

Du verlässt mit Deinen Gefährten die Kammer (Abschnitt 262),<br />

oder startest einen Überraschungsangriff (Abschnitt 253).<br />

301<br />

1 Minute: Dieser Bereich ist höhlenartig und wird<br />

von einer einzigen Fackel erhellt. Der Korridor führt<br />

zurück nach Süden, in den behauenen Bereich. In der Mitte findet<br />

sich ein großes Wasserbecken. Im östlichen Bereich erkennt ihr<br />

eine große Metalltüre, die keinen sichtbaren Öffnungsmechanismus<br />

besitzt. Eine Steintafel daneben besitzt die Gravierung eines<br />

Fischkopfes. Wollt Ihr die Metalltüre irgendwie öffnen (Abschnitt<br />

319), vielleicht das Wasserbecken näher inspizieren (Abschnitt<br />

260), oder den Korridor nach Süden nehmen (Abschnitt 241)?<br />

302<br />

0 Minuten: Der Oannes ist vollkommen perplex<br />

und kann in der ersten Runde keine Aktion<br />

durchführen. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B25 aus.<br />

Eine erfolgreiche Flucht bringt Dich zu Abschnitt 261. Bei einem<br />

Sieg darfst Du zu Abschnitt 285 blättern.<br />

303<br />

1 Minute: Der Oannes betrachtet Euch<br />

nachdenklich. „Nun ich habe kein gutes Gefühl dabei,<br />

aber seis drum. Hier ist die Scheibe“, sagt er und reicht Dir eine<br />

Metallscheibe, in welche der Kopf eines Tintenfisches eingraviert<br />

ist. „Und jetzt raus“, faucht er. Notiere dir 750 Erfahrungspunkte.<br />

Notiere im Ereignisfeld „E63“ die Abschnittsnummer 311, streiche<br />

die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E62“ und ersetze sie mit<br />

Abschnittsnummer 320 und notiere dann im Ereignisfeld „E58“ die<br />

Abschnittsnummer 280. Hinterher kehrt Ihr auf den Korridor und<br />

zu Abschnitt 241 zurück.<br />

304<br />

1 Minute: „Ein harter Kampf, aber gegen uns<br />

konnten sie nicht bestehen“, prahlt Ubar. Die übrigen<br />

Gefährten durchsuchen die Gefallenen schweigend. Notiere dir im<br />

Ereignisfeld „E54“ die Abschnittsnummer 247 (sollte dort bereits<br />

eine Zahl stehen, streiche sie und ersetze sie mit 247), im<br />

Ereignisfeld „E55“ die Abschnittsnummer 254 (sollte dort bereits<br />

eine Zahl stehen, streiche sie und ersetze sie mit 254), im<br />

Ereignisfeld „E56“ die Abschnittsnummer 242 (steht dort bereits<br />

eine Zahl, ersetze sie mit 242), im Ereignisfeld „E53“ die<br />

Abschnittsnummer 276 (steht dort bereits eine Zahl, ersetze sie mit<br />

276) und im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer 268 (steht<br />

dort bereits eine Zahl, dann ändere nichts). Zuletzt notierst Du Dir<br />

noch im Ereignisfeld „E49“ die Abschnittsnummer 287 (steht dort<br />

bereits eine Zahl, ersetze sie mit 287). Lies dann weiter bei<br />

Abschnitt 247.<br />

305<br />

1 Minute: Die Kammer wird durch ein bläuliches,<br />

magisches Glühen erhellt, ist obgleich quadratisch<br />

doch an der Decke rund zulaufend. Es ist ein Summen zu hören.<br />

Boden und Wände sind aus Fels, doch spiegelglatt. Selbst in den<br />

Wänden könnt Ihr schemenhaft Eure Spiegelbild erblicken. Die<br />

Einrichtung ist von beunruhigendem Aussehen. In der Mitte hängt<br />

eine Eisenkette, an welcher einst ein Behälter hing, wie du weist.<br />

Kreisförmig sind Steintische im Raum angeordnet, welche die<br />

Form von mit gespreizten Armen und Beinen auf dem Boden<br />

liegenden Humanoiden haben. Hier gibt es nichts mehr, also kehrt<br />

Ihr über die Brücke zurück in die Höhle (Abschnitt 301).<br />

306<br />

0 Minuten: Der Tyrianer springt auf. „Ihr seid<br />

gar keine Rekruten! Spione!“.<br />

Auch der Afrit greift nach seiner Streitaxt und lässt einen gellenden<br />

Alarmschrei los. Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B22<br />

aus. Eine erfolgreiche Flucht bringt Euch zu Abschnitt 288. Solltet<br />

Ihr siegreich sein, schlage Abschnitt 298 auf.<br />

307<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E55“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Diese Kammer ist bis auf zwei Schemel leer. In der Nordwand<br />

findet sich eine Schussscharte, über welche man den Eingang mit<br />

der eisernen Doppeltüre im Blickfeld hat. Zwei schakalköpfige,<br />

schmierige Alu mit einem grausamen Blitzen in den Augen sitzen<br />

hier auf den Schemeln, mit ihrer Ausrüstung beschäftigt.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E65“ eine Abschnittsnummer stehen, dann<br />

lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Derjenige unter euch, der späht macht eine Attributsprobe auf GE<br />

+4 oder einen Wurf auf die Diebesfertigkeit Schleichen. Sollte der<br />

Wurf gelingen, oder der Zauber Unsichtbarkeit, bzw. Stille aktiv<br />

sein, könnt ihr gegen die Alu einen Überraschungsangriff führen<br />

(Abschnitt 291), oder Euch wieder auf den Gang zurückziehen<br />

(Abschnitt 248).<br />

Misslingt der Wurf musst Du Abschnitt 267 aufschlagen.<br />

308<br />

1 Minute: „Ein harter Kampf, aber gegen uns<br />

konnten sie nicht bestehen“, prahlt Ubar. Die übrigen<br />

Gefährten durchsuchen die Gefallenen schweigend. Notiere Dir im<br />

Ereignisfeld „E54“ die Abschnittsnummer 247 (sollte dort bereits<br />

eine Zahl stehen, streiche sie und ersetze sie mit 247), im<br />

Ereignisfeld „E55“ die Abschnittsnummer 254 (sollte dort bereits<br />

eine Zahl stehen, streiche sie und ersetze sie mit 254), im<br />

Ereignisfeld „E56“ die Abschnittsnummer 242 (steht dort bereits<br />

eine Zahl, ersetze sie mit 242), im Ereignisfeld „E53“ die<br />

Abschnittsnummer 276 (steht dort bereits eine Zahl, ersetze sie mit<br />

276) und im Ereignisfeld „E52“ die Abschnittsnummer 268 (steht<br />

dort bereits eine Zahl, dann ändere nichts). Zuletzt notierst Du Dir<br />

noch im Ereignisfeld „E49“ die Abschnittsnummer 287 (steht dort<br />

bereits eine Zahl, ersetze sie mit 287). Lies dann weiter bei<br />

Abschnitt 254.<br />

309<br />

1 Minute: Sollte im Ereignisfeld „E52“ eine<br />

Abschnittsnummer stehen, dann lies dort weiter.<br />

Andernfalls fahre fort:<br />

Das andere Ende dieser Kammer beherbergt ein Gemälde, das eine<br />

seltsame fischartige, humanoide Kreatur darstellt, die den Kopf<br />

eines Tintenfisches hat. Das Bildnis ist in jeder Hinsicht<br />

beunruhigend. Ein an der Ostwand eingelassenes Bad, ein Tisch,<br />

zwei Stühle und ein seltsam verdrehter Steinaltar finden sich zudem<br />

im Gemach. Auf dem Tisch steht eine Öllampe, welche die einzige<br />

Lichtquelle darstellt. Eiserne Handfesseln wurden in eine Ecke <strong>des</strong><br />

Raumes getrieben.<br />

Ein fischartiger Oannes steht an dem Altar, in weite, rote Gewänder<br />

gehüllt und tief ins Gebet versunken.<br />

Sollte im Ereignisfeld „E62“ eine Abschnittsnummer stehen, dann<br />

lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Derjenige unter euch, der späht macht eine Attributsprobe auf GE<br />

-1 oder einen Wurf auf die Diebesfertigkeit Schleichen. Sollte der<br />

Wurf erfolgreich sein, oder der Zauber Unsichtbarkeit, bzw. Stille<br />

aktiv, könnt ihr entweder einen Überraschungsangriff wagen<br />

(Abschnitt 302), oder Euch auf den Korridor zurückziehen<br />

(Abschnitt 241). Misslingt der Wurf, musst Du Abschnitt 264<br />

aufschlagen.<br />

310<br />

1 Minute: Zuerst will der Oannespriester Euch<br />

ungeduldig anfahren, doch Eu erzählst ihm vom<br />

Tyrianerhauptmann und dass dieser die Metallscheibe mit dem<br />

Tintenfischkopf benötigt. Als Beweis zeigst Du ihm die<br />

Metallscheibe mit dem Fischkopf. Der Oannes grunzt. „Warum


aucht er das? Nein! Das kann ich ihm nicht geben.“<br />

Ihr könnt entweder einen Überraschungsangriff wagen (Abschnitt<br />

302), oder Euch auf den Korridor zurückziehen (Abschnitt 241).<br />

Andererseits könnte man den Oannes vielleicht überreden<br />

(Abschnitt 315)<br />

311<br />

1 Minute: Der Tyrianer lächelt und zwinkert dem<br />

Afrit zu. „Wunderbar. Ihr habt Eure Sache gut<br />

gemacht, doch jetzt habe ich keine Verwendung mehr für Euch.“<br />

Afrit und Tyrianer erheben sich. Der Afrit lässt einen Alarmschrei<br />

über die Lippen kommen. Sie greifen an.<br />

Fechte den Kampf bei Begegnungsabschnitt B22 aus. Eine Flucht<br />

bringt euch zu Abschnitt 288. Solltet Ihr siegreich sein, schlage<br />

Abschnitt 298 auf.<br />

312<br />

1 Minute: Einer der beiden Alu wischt sich über<br />

die Lefzen. „Ihr hier nicht sein dürft. Verschwindet!“<br />

Wenn Ihr wollt, könnt Ihr gegen die Alu einen<br />

Überraschungsangriff führen (Abschnitt 272), oder Euch wieder<br />

auf den Gang zurückziehen (Abschnitt 241).<br />

313<br />

0 Minuten: „Spione“, zischt die Kreatur, „Ihr<br />

seid Spione!“ Der Oannes greift an. Fechte den Kampf<br />

bei Begegnungsabschnitt B25 aus. Eine erfolgreiche Flucht bringt<br />

Dich zu Abschnitt 261. Bei einem Sieg darfst Du zu Abschnitt 285<br />

blättern.<br />

314<br />

1 Minute: Die Alu schauen Euch missbilligend an.<br />

„Rekruten nicht erlaubt in Wachraum! Raus hier, sonst<br />

bekommen Klinge zu spüren“.<br />

Wenn Ihr wollt, könnt Ihr gegen die Alu einen<br />

Überraschungsangriff führen (Abschnitt 291), oder Euch wieder<br />

auf den Gang zurückziehen (Abschnitt 248).<br />

315<br />

1 Minute: Derjenige unter euch mit dem höchsten<br />

Wert in CH macht eine Attributsprobe auf CH +0.<br />

Sollte die Probe misslingen, geht es mit Abschnitt 313 weiter.<br />

Gelingt die Probe, darfst Du Abschnitt 303 aufschlagen. Alternativ<br />

kann auch der Zauber Personen bezaubern gewirkt werden. Die<br />

Werte <strong>des</strong> Oannespriesters finden sich im Anhang. Ein<br />

erfolgreiches Wirken eines der Zauber bringt dich zu Abschnitt<br />

303. Misslingt der Zauber, musst du bei Abschnitt 313<br />

weitermachen.<br />

316<br />

1 Minute: Derjenige unter euch mit dem höchsten<br />

Wert in CH macht eine Attributsprobe auch CH +3.<br />

Gelingt die Probe, geht es mit Abschnitt 296 weiter. Andernfalls<br />

musst du zu Abschnitt 306 blättern. Du oder einer deiner Gefährten<br />

können auch den Zauber Personen bezaubern wirken. Die Werte<br />

<strong>des</strong> Tyrianerhauptmannes finden sich im Anhang. Wirkt einer der<br />

Zauber, geht es gleich mit Abschnitt 296 weiter. Gelingt ihm<br />

allerdings der Rettungswurf, musst du Abschnitt 306 aufschlagen.<br />

317<br />

1 Minute: Als die Kreatur tot zu Boden stürzt, hört<br />

ihr ein Klicken hinter Euch. Die Türe scheint wieder<br />

offen. Das Wesen auf dem Boden beginnt sich aufzulösen und in<br />

Wasser zu verwandeln.<br />

„Was war das“, fragt Ubar stotternd. „Der Mensch hat sich<br />

verwandelt“, meint Amata und geht zu dem Behälter, der an der<br />

Kette hängt. Vorsichtig macht sie sich daran, ihn von der Kette zu<br />

nehmen. „Sei vorsichtig“, sagt Naram-Sin. Amata schaut durch<br />

eine Öffnung <strong>des</strong> Behälters und schaudert. „Da ist Blut drin.“<br />

Naram-Sin schreitet näher und mustert die Glyphen am Rande <strong>des</strong><br />

Behälters. Einen Augenblick murmelt er seltsame Worte dann nickt<br />

er. „Der Kessel <strong>des</strong> Daganu“, sagt er.<br />

Ubar grunzt. „Wie immer spricht unser Seher in Rätseln. Werdet<br />

deutlich!“<br />

Naram-Sins Augen nehmen einen seltsamen Glanz an, als er<br />

spricht: „Der Leib <strong>des</strong> Daganu, eines gewaltigen Genie wurde von<br />

Ishgur, dem Gott <strong>des</strong> To<strong>des</strong> während <strong>des</strong> Götterkrieges über dem<br />

Blutmeer zerrissen. Damals hatte das Meer einen anderen Namen,<br />

doch dieser ist heute nicht mehr bekannt. Sein Gedärm sank also in<br />

die bodenlosen Tiefen und tränkte das Meer rot. Die Dienerwesen<br />

Daganus, die Oannes, suchten seither einen Weg, den Geist ihres<br />

Herren wieder in einen Leib zu binden, so dass er abermals auf<br />

Edena wandeln könne. Mit Hilfe abtrünniger Lamia schufen sie<br />

diesen Kessel, der das verstreute Gedärm <strong>des</strong> Genie aufnehmen und<br />

die Essenz binden sollte. Es gelang und das Gedärm wurde im<br />

Kessel gebunden, doch die abtrünnigen Lamia verlangten einen<br />

Lohn, den die Oannes ihnen nicht geben konnten. So stahlen die<br />

Lamiaverräter den Oannes den Kessel und es ist nirgends<br />

verzeichnet, wohin sie gingen, oder was aus diesem Kessel wurde.“<br />

„Bis heute“, ergänzt Amata.<br />

Naram-Sin mustert den Kessel und fährt über ein Symbol, das sich<br />

an seinem Rand befindet. Du kannst es nicht deutlich erkennen,<br />

denn seinen Hand liegt darauf. „Die Legende sagt, dass nur gewisse<br />

Menschen mit dem Mal der Genien die Essenz <strong>des</strong> Gottes<br />

aufnehmen könnten. Sie würden dann zu Daganu werden und seine<br />

Wiedergeburt begünstigen.“<br />

Seine Hand entfernt sich und Du siehst das Symbol. Es ist ein Kreis<br />

mit einem Punkt in seinem Zentrum. Kalter Schweiß bildet sich in<br />

Deinem Gesicht, als Dir dämmert, dass dieses Symbol dem Mal auf<br />

Deinem Handrücken gleicht.<br />

Amatas Gesicht zeigt Entschlossenheit, als sie an Euch<br />

vorbeihastet, durch die Türe und den Behälter in hohem Bogen<br />

über die Brücke in die Lava wirft. Ubar grunzt. „Bin mir nicht<br />

sicher, ob das eine gute Idee war“, meint er. Naram-Sin nickt. „Ich<br />

bin mir sicher, dass das die beste Idee bisher war.“<br />

Der Khabite schaut Dir in die Augen und ein seltsamer Glanz ist in<br />

ihnen zu erkennen.<br />

Du wen<strong>des</strong>t Dich ab und erkennst einen seltsam geformten<br />

Bronzeschlüssel nahe dem einzigen Zugang der Türe. Du nimmst<br />

ihn an dich und notierst dir im Ereignisfeld „E60“ die<br />

Abschnittsnummer 293 und im Ereignisfeld „E59“ die<br />

Abschnittsnummer 305.<br />

Lies dann weiter bei Abschnitt 305.<br />

318<br />

5 Minuten: Es dauert eine Weile, die Brücke zu<br />

überqueren. Sie ist sehr schmal und Ihr müsst<br />

umsichtig vorgehen. Doch nach einiger Zeit erreicht Ihr das andere<br />

Ende und eine runde Metalltüre.<br />

Die Türe scheint nur angelehnt. Wollt ihr lauschen (Abschnitt 290),<br />

eintreten (Abschnitt 297), oder die Brücke zurück zum Höhlenraum<br />

nehmen (Abschnitt 301)?<br />

319<br />

1 Minute: Es gibt kein Schloss und sonst irgend<br />

einen offensichtlichen Mechanismus. „Das Ding wird<br />

auf unkonventionelle Weise geöffnet“, meint Ubar sonderbar<br />

gestelzt. Wenn Du eine Metallplatte mit Fischkopf bei Dir trägst,<br />

kannst Du sie benutzen, wenn Du den Abschnitt aufschlagen<br />

kannst, der im<br />

Ereignisfeld „E57“ steht. Andernfalls musst du zu Abschnitt 301<br />

zurückkehren.<br />

320<br />

1 Minute: Der Oannes betrachtet Euch ungeduldig.<br />

„Rekruten haben hier nichts zu suchen“, krächzt er.<br />

„Raus!“<br />

Ihr könnt entweder einen Überraschungsangriff wagen (Abschnitt<br />

302), oder Euch auf den Korridor zurückziehen (Abschnitt 241).<br />

321<br />

1 Minute: Der Alu schaut auf und grunzt. „Hier<br />

Alubaracke. Nur Alus hier schlafen. Schert euch raus,<br />

sonst Äger.“<br />

Wollt ihr einen Überraschungsangriff starten (Abschnitt 274), oder<br />

Euch wieder aus dem Raum zurückziehen (Abschnitt 262).<br />

322<br />

Speziell: Nicht nur Du, sondern auch Deine<br />

Gefährten stehen starr vor Schreck da und beobachten,<br />

was geschieht. Schon erschallt unerträgliches Gelächter. Tentakel<br />

brechen durch die Haut Astans. Der Kopf von Amatas Bruder fällt<br />

nach hinten und eine Rauchsäule dringt aus der Halsöffnung. Der<br />

Rauch umfängt Euch und dringt in Eure Nasen. Du hörst Deine<br />

Gefährten stöhnen und zu Boden fallen. Eine Stimme in Deinem<br />

Kopf spricht: „So kommst Du zu mir? Auch Dein Leib wird meiner<br />

Erweckung dienlich sein.“<br />

Dann wird es dunkel um Dich. Dein Charakter ist tot und das<br />

Abenteuer endet hier.<br />

323<br />

Speziell: Plötzlich zuckt das Wesen. Der Körper<br />

beschreibt einen spastischen Tanz und die Haut wölbt<br />

sich, als würde etwas von Innen drücken. Ohne Vorwarnung<br />

zerplatzt das Wesen und überschüttet euch mit giftiger Säure.<br />

Jedem von euch, dem kein Rettungswurf auf Odemwaffen gelingt,<br />

erleidet 2W6 Punkte Säureschaden. Wenn du noch lebst, geht es<br />

mit Abschnitt 317 weiter.


Begegnungsabschnitte<br />

Die folgenden Abschnitte sind die Begegnungsabschnitte und<br />

beschreiben den Kampfverlauf. Sie sind in folgendem Format<br />

dargestellt:<br />

Dimension: Stellt die Größe der Kampfkarte dar. Die Buchstaben<br />

legen den oberen Rand von links nach rechts fest, während die<br />

Zahlen den linken Rand von oben nach unten festlegen.<br />

Gegner: Hier stehen die Namen der Gegner und die Position am<br />

Anfang <strong>des</strong> Kampfes auf der Kampfkarte. Die TP für die Gegner<br />

musst du bei jeder Begegnung selbst auswürfeln. Die genauen<br />

Werte der Gegner sind unter ihren Namen im Anhang aufgelistet.<br />

Moralproben werden wie im Labyrinth-Lord Regelwerk<br />

beschrieben durchgeführt. Geflohene Gegner bringen die vollen EP,<br />

so als würden sie besiegt worden sein.<br />

Charaktere: Hier werden die Felder benannt, in welchen du deinen<br />

Charakter und seine Gefährten am Anfang <strong>des</strong> Kampfes postieren<br />

kannst.<br />

Schwieriges Gelände: Hier werden die Felder mit schwierigem<br />

Gelände aufgezeigt. Dieses Gelände verringert die Bewegung und<br />

kostet so viel, als würde sich der Charakter durch zwei Felder<br />

bewegen.<br />

Unpassierbares Gelände: Hier werden Felder aufgezeigt, die nicht<br />

betreten werden können. Diese Felder bieten auch gleichzeitig<br />

Vollständige Deckung.<br />

Gelände mit Deckung: Hier werden Felder aufgezeigt, hinter<br />

welchen man Deckung erhält. Es wird auch angegeben, wie groß<br />

der Malus gegen Ziele hinter der Deckung ist.<br />

Taktik: Legt die genaue Vorgehensweise und Taktik der Gegner<br />

fest. Wenn nicht anders angegeben, greifen Gegner immer das<br />

nächstgelegene Ziel im Fern- und Nahkampf an. Sind mehrere<br />

Ziele gleich weit entfernt, so entscheidet notfalls der Würfel.<br />

Flucht: Sowohl für dich und deine Gefährten, als auch für die<br />

Gegner wird hier festgelegt, wohin man sich für eine Flucht<br />

wenden muss und wann eine Flucht erfolgreich ist.<br />

B1<br />

Dimension: A bis E und 1 bis 10<br />

Gegner: 3 Utuks; B2, C2 und D2<br />

Charaktere: B4, C4, D4 und C5<br />

Schwieriges Gelände: B7 (Schutthaufen) und D8 (Schutthaufen).<br />

Wer auf diesen Feldern steht, erhält einen Bonus von +1 auf den<br />

Angriffswurf, weil er höher steht, muss aber jede Runde einen<br />

Fertigkeitswurf auf Akrobatik mit SG 10 ablegen, oder er stürzt,<br />

landet auf einem beliebigen angrenzenden Feld und gilt als am<br />

Boden liegend.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A10 und E1 bis E10<br />

Gelände mit Deckung: B7 (Schutthaufen) und D8 (Schutthaufen)<br />

bringen einen Malus von -1.<br />

Taktik: Sobald es den Utuks möglich ist, werden sie den Pesthauch<br />

gegen einen zufälligen Gegner einsetzen.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt entweder über den oberen Kartenrand<br />

über die Felder B1, C1 und D1, oder über den unteren Kartenrand<br />

über die Felder B10, C10 und D10.<br />

B2<br />

Dimension: A bis E und 1 bis 10<br />

Gegner: Narbengesicht auf C3 und Augenklappe auf<br />

C2<br />

Charaktere: B5, C5, D5 und C6<br />

Schwieriges Gelände: B2 (Schutthaufen) und C7 (Schutthaufen).<br />

Wer auf diesen Feldern steht, erhält einen Bonus von +1 auf den<br />

Angriffswurf, weil er höher steht, muss aber jede Runde einen<br />

Fertigkeitswurf auf Akrobatik mit SG 10 ablegen, oder er stürzt,<br />

landet auf einem beliebigen angrenzenden Feld und gilt als am<br />

Boden liegend.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A10 und E1 bis E10<br />

Gelände mit Deckung: B2 (Schutthaufen) und C7 (Schutthaufen)<br />

bringen einen Malus von -1.<br />

Taktik: Augenklappe greift zuerst Ubar im Nahkampf an, wenn er<br />

ihn erreichen kann. Ansonsten wählt er ein zufälliges Ziel.<br />

Narbengesicht bewegt sich auf Feld B1, um die Deckung von Feld<br />

B2 zu nutzen. Dann greift er im Fernkampf zuerst Zauberwirker<br />

und schließlich zufällige Gegner an. Ist seine Munition<br />

aufgebraucht, wird er sich in den Nahkampf stürzen.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt entweder über den oberen Kartenrand<br />

über die Felder B1, C1 und D1, oder über den unteren Kartenrand<br />

über die Felder B10, C10 und D10.<br />

B3<br />

Dimension: A bis E und 1 bis 10<br />

Gegner: Narbengesicht auf C3 und Augenklappe auf<br />

C2, 3 Utuks auf B4, C4, D4<br />

Charaktere: B6, C6, D6 und C7<br />

Schwieriges Gelände: B2 (Schutthaufen) und C7 (Schutthaufen).<br />

Wer auf diesen Feldern steht, erhält einen Bonus von +1 auf den<br />

Angriffswurf, weil er höher steht, muss aber jede Runde einen<br />

Fertigkeitswurf auf Akrobatik mit SG 10 ablegen, oder er stürzt,<br />

landet auf einem beliebigen angrenzenden Feld und gilt als am<br />

Boden liegend.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A10 und E1 bis E10<br />

Gelände mit Deckung: B2 (Schutthaufen) und C7 (Schutthaufen)<br />

bringen einen Malus von -1.<br />

Taktik: Augenklappe greift zuerst Ubar im Nahkampf an, wenn er<br />

ihn erreichen kann. Ansonsten wählt er ein zufälliges Ziel.<br />

Narbengesicht bewegt sich auf Feld B1, um die Deckung von Feld<br />

B2 zu nutzen. Dann greift er im Fernkampf zuerst Zauberwirker<br />

und schließlich zufällige Gegner an. Ist seine Munition<br />

aufgebraucht, wird er sich in den Nahkampf stürzen.<br />

Sobald es den Utuks möglich ist, werden sie den Pesthauch gegen<br />

einen zufälligen Gegner einsetzen.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt entweder über den oberen Kartenrand<br />

über die Felder B1, C1 und D1, oder über den unteren Kartenrand<br />

über die Felder B10, C10 und D10.<br />

B4<br />

Dimension: A bis H und 1 bis 8<br />

Gegner: 3 Schurken; C2, D2 und E2<br />

Charaktere: D6, E6, D7 und E7<br />

Schwieriges Gelände: C3, C4, F5, G5, B6 (Kisten) und C6<br />

(Kisten). Wer auf den Kisten steht, erhält einen Bonus von +1 auf<br />

den Angriffswurf, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A8, H1 bis H8, B1 bis G1, B8,<br />

C8, F8 und G8<br />

Gelände mit Deckung: B6 und C6 bringen einen Malus von -1.<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt nur über den unteren Kartenrand über<br />

die Felder D8 und E8.<br />

B5<br />

Dimension: A bis H und 1 bis 7<br />

Gegner: 3 Schurken; C4, E3 und F4<br />

Charaktere: D6, E6, D7 und E7<br />

Schwieriges Gelände: D4 (Tisch) und E4 (Tisch). Wer auf diesen<br />

Feldern steht, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf, weil<br />

er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A7, H1 bis H7, B1 bis G1, B7,<br />

C7, F7 und G7<br />

Gelände mit Deckung: D4 (Tisch) und E4 (Tisch) bringen einen<br />

Malus von -1.<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt nur über den unteren Kartenrand über<br />

die Felder D7 und E7.<br />

B6<br />

Dimension: A bis I und 1 bis 9<br />

Gegner: 3 Utuks auf D4, E4 und F4 und eine<br />

Schurkenanführerin auf D2<br />

Charaktere: F7, G7, F8 und G8<br />

Schwieriges Gelände: C3 (Tisch) und D3 (Tisch). Wer auf diesen<br />

Feldern steht, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf, weil<br />

er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A9, I1 bis I9, B1 bis H1, B9 bis<br />

E9 und H9.<br />

Gelände mit Deckung: C3 (Tisch) und D3 (Tisch) bringen einen<br />

Malus von -1.<br />

Taktik: Die Anführerin bleibt so lange wie möglich auf ihrer<br />

Position und greift Zauberwirker an. Hat sie ihre Pfeile<br />

aufgebraucht stürzt sie sich in den Nahkampf. Die Utuks nutzen<br />

ihren Pesthauch so bald wie möglich gegen nahegelegene Ziele.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt nur über den unteren Kartenrand über<br />

die Felder F9 und G9.<br />

B7<br />

Dimension: A bis H und 1 bis 8<br />

Gegner: 6 Utuks auf C2, B3, B4, B5, D7, E7 und F7<br />

Charaktere: D4, E4, D5 und E5<br />

Schwieriges Gelände: C3, C4, F5, G5, B6 (Kisten) und C6<br />

(Kisten). Wer auf Kisten steigt, erhält einen Bonus von +1 auf den<br />

Angriffswurf, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A8, H1 bis H8, B1 bis G1, B8,<br />

C8, F8 und G8<br />

Gelände mit Deckung: B6 (Kisten) und C6 (Kisten) bringen einen


Malus von -2.<br />

Taktik: Die Utuks nutzen so oft wie möglich ihren Pesthauch gegen<br />

das nächstgelegene Ziel. In der 3. Kampfrunde erscheinen die noch<br />

lebenden Gegner aus Begegnungsabschnitt B6 auf den Feldern B2<br />

bis B7.<br />

Flucht: Eine Flucht ist bei diesem Kampf nicht möglich.<br />

B8<br />

Dimension: A bis I und 1 bis 7<br />

Gegner: Oannes auf G3<br />

Charaktere: D5, E5, D6 und E6<br />

Schwieriges Gelände: H3 (Bett), H4 (Bett), D3 (Tisch) und E3<br />

(Tisch). Wer auf dem Bett oder auf dem Tisch steht erhält einen<br />

Angriffsbonus von +1, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A7, I1 bis I7, B1 bis H1, B7, C7,<br />

F7 und G7.<br />

Gelände mit Deckung: D3 (Tisch) und E3 (Tisch) bringen einen<br />

Malus von -1.<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt nur über den südlichen Kartenrand über<br />

die Felder D7 und E7.<br />

B9<br />

Dimension: A bis L und 1 bis 6<br />

Gegner: Oannes auf B3<br />

Charaktere: F4, G4, H4 und G5<br />

Schwieriges Gelände: D4 (Feuer) und I4 (Feuer). Jeder der sich in<br />

diesen Feldern befindet, erleidet pro Kampfrunde 1W6 Punkte<br />

Feuerschaden<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A6, L1 bis I6, B1 bis K1, B6, C6,<br />

D6, E6, H6, I6, J6 und K6.<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt nur über den unteren Kartenrand über<br />

die Felder F6 und G6.<br />

B10<br />

Dimension: A bis I und 1 bis 7<br />

Gegner: 6 Utuks auf E2, G2, C3, D5, B6 und E6<br />

Charaktere: G4, H4, G5 und H5<br />

Schwieriges Gelände: -<br />

Unpassierbares Gelände: A7 bis I7, A1, B1, C1, F1, G1, H1, A2,<br />

A3, A6, I2, I3 und I6<br />

Gelände mit Deckung: -<br />

Taktik: Die Utuks nutzen so oft wie möglich ihren Pesthauch gegen<br />

das nächstgelegene Ziel.<br />

Flucht: Die Flucht gelingt über den oberen Kartenrand über die<br />

Felder D1 und E1, über den linken Kartenrand über die Felder A4<br />

und A5 und über den rechten Kartenrand über die Felder I4 und I5.<br />

B11<br />

Verbündete: 6 Gefangene. Werte siehe Anhang.<br />

Taktik: Die Gefangenen kämpfen an deiner Seite. Du<br />

darfst sie lenken. Postiere sie immer in angrenzenden Feldern zu dir<br />

und deinen Gefährten.<br />

Erfahrungspunkte: Auch wenn die Gefangenen dich und deine<br />

Gefährten unterstützen, erhalten sie keine Erfahrungspunkte.<br />

Gewonnene EP in Kämpfen werden nicht durch die Gefangenen<br />

und dich und deine Gefährten geteilt, sondern weiterhin nur durch<br />

dich und deine Gefährten.<br />

B12<br />

Dimension: A bis L und 1 bis 16<br />

Gegner: Sargon auf E6 und zwei Anhänger Sargons<br />

auf D8 und H8<br />

Charaktere: F13, G13, F14 und G14<br />

Schwieriges Gelände: B2 bis K2, B3 bis K3 und B4 bis K4 gelten<br />

als seichtes Wasser<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A16, L1 bis L16, B1 bis K1, B16<br />

bis K16 und F6 (Statue)<br />

Gelände mit Deckung: Die Statue auf F6 bringt einen Malus von -4.<br />

Im seichten Wasser (siehe Schwieriges Gelände) bekommt man<br />

einen Malus von -1.<br />

Taktik: Sargon wird sich ins seichte Wasser zurückziehen und<br />

zuerst Schlaf gegen dich und deine Gefährten wirken. Sollten die<br />

Gefangenen an deiner Seite kämpfen, wird er einen von ihnen<br />

mittels Personen bezaubern dazu zwingen gegen dich zu kämpfen.<br />

Anschließend wirkt er Spiegelbild auf sich und benutzt seinen Stab<br />

der Magischen Geschosse. Sollte er in den Nahkampf gezwungen<br />

werden, wechselt er zum Dolch. Hat er über die Hälfte seiner TP<br />

eingebüßt, nutzt er seinen Trank der Heilung.<br />

Flucht: Nicht möglich.<br />

B13<br />

Dimension: A bis F und 1 bis 7<br />

Gegner: Wirt auf A4 und zwei Handlanger auf B4 und<br />

B5<br />

Charaktere: Auf einem Feld mit den Betten (wenn ihr noch liegt),<br />

oder einem Feld angrenzend an Betten (wenn ihr steht).<br />

Schwieriges Gelände: B2 (Bett), C2 (Bett), E2 (Bett), E3 (Bett), E5<br />

(Bett), E6 (Bett), B6 (Bett) und C6 (Bett).<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis E1, A2, A3, A5 und A6, A7 bis F7<br />

und F1 bis F7.<br />

Gelände mit Deckung: -<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über das Feld A4.<br />

Dimension: A bis I und 1 bis 8<br />

Gegner: Pashmatran auf E8 und die zwei Soldaten auf<br />

E7 und F7<br />

Charaktere: E3, D4, F4, E5 und Zubrack auf C4<br />

Schwieriges Gelände: B4 (Feuer) und E4 (Tisch). Jeder der sich im<br />

Feld mit Feuer aufhält, erleidet pro Kampfrunde 1W6 Punkte<br />

Feuerschaden. Wer auf dem Tisch steht erhält einen Angriffsbonus<br />

von +1, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A8, I1 bis I8, A1 bis I1, B8, C8,<br />

D8, G8 und H8.<br />

Gelände mit Deckung: E4 (Tisch) bringt einen Malus von -1.<br />

Taktik: Zubrack kämpft auf eurer Seite und wählt Pashmatran als<br />

Gegner, wenn möglich. Pashmatran wählt zuerst Zubrack als<br />

Gegner, dann dich und deine Gefährten. Die Soldaten greifen dich<br />

und deine Gefährten an.Die gewonnenen EP dieses Kampfes<br />

werden nicht durch die Zubrack und dich und deine Gefährten<br />

geteilt, sondern weiterhin nur durch dich und deine Gefährten.<br />

Flucht: Eine Flucht gelingt nur über den unteren Kartenrand über<br />

die Felder E8 und F8.<br />

Dimension: A bis O und 1 bis 9<br />

Verbündete: 4 Dagda auf H3, D5, J5 und H6<br />

Gegner: 6 Oannes auf C2, J2, N5, B6, E8 und J8<br />

Charaktere: F4, E5, F5 und F6<br />

Schwieriges Gelände: Alle begehbaren Felder. Zudem besteht<br />

durch das schwankende Schiff und die nasse Oberfläche<br />

Rutschgefahr. Jeder der sich bewegt (auch bei einem 1,5 m Schritt)<br />

muß einen Fertigkeitswurf auf Akrobatik mit SG 7 ablegen, oder er<br />

fällt zu Boden.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis L1, A2 bis A9, B9 bis L9, L2, L8,<br />

m², m³, M7, M8, N3, N7, O3 bis O7, H5 (Mast)<br />

Gelände mit Deckung: Der Mast auf H5 bringt einen Malus von -2.<br />

Taktik: Die Dagda helfen euch im Kampf. Die übrigen<br />

Besatzungsmitglieder sind mit dem Unwetter beschäftigt. Du darfst<br />

die Dagda steuern. Auch wenn die Dagda dich und deine Gefährten<br />

unterstützen, erhalten sie keine Erfahrungspunkte. Die gewonnenen<br />

EP dieses Kampfes werden nicht durch die Dagda und dich und<br />

deine Gefährten geteilt, sondern weiterhin nur durch dich und deine<br />

Gefährten.<br />

Flucht: Nicht möglich. Alle Kampfteilnehmer müssen bis zum<br />

Tode kämpfen.<br />

Dimension: A bis H und 1 bis 8<br />

Gegner: Ein Afritskelett füllt die Felder F3, G3, F5<br />

und G5 aus.<br />

Charaktere: C3, D3, C4 und D4<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A8, H1 bis H8, B1 bis G1, B8,<br />

C8, F8 und G8<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Über den unteren Kartenrand über die Felder D8 und E8<br />

Dimension: A bis H und 1 bis 11<br />

Gegner: Ein Chimärenskelett, das die Felder D2, E2,<br />

D3 und E4 einnimmt.<br />

Charaktere: D8, E8, F8 und E9<br />

Schwieriges Gelände: D5 (Sarkophag), E5 (Sarkophag) und E7<br />

(Säule). Wer auf dem Tisch oder die Säule steht erhält einen<br />

Angriffsbonus von +1, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A11, H1 bis H11, B1 bis G1, B11,<br />

E11, F11 und G11.<br />

Gelände mit Deckung: D5 (Sarkophag), E5 (Sarkophag) und E7<br />

(Säule) bringen einen Malus von -2.<br />

Taktik: keine besondere.<br />

Flucht: Über den unteren Kartenrand über die Felder C11 und D11.<br />

E8<br />

B14<br />

B15<br />

B16<br />

B17<br />

B18<br />

Dimension: A bis J und 1 bis 12<br />

Gegner: 8 Alu auf C3, C10, D3, D10, E5, E6, E7 und


Charaktere: B6, B7, A6 und A7<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A4, A9 bis A12, J1 bis J12, A1 bis<br />

J1, D2 bis I2, D11 bis I11, B12 bis I12, B4 bis G4, B9 bis G9, I3,<br />

I4, I9 und I10.<br />

Gelände mit Deckung: C4 (Schussscharte) und C9 (Schussscharte)<br />

bieten den Alu auf C3 und C10 einen Malus von -4 gegen alle<br />

jenseits der Schussscharten.<br />

Taktik: Die zwei Alu hinter den Schussscharten (also auf C3 und<br />

C10) werden ihre Bögen benutzen, bis die Munition aufgebraucht<br />

ist. Anschließen stürzen sie sich in den Nahkampf. Die anderen<br />

beiden Alu hinter den Schussscharten (also auf D3 und D10)<br />

machen sich auf den Weg zu euch, um ebenfalls im Nahkampf<br />

einzugreifen.<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A5 bis A8.<br />

B19<br />

Dimension: A bis J und 1 bis 6<br />

Gegner: Ein Afrit, der die Felder H2, I2, H3 und I3<br />

einnimmt und ein Tyrianerhauptmann auf Feld I7<br />

Charaktere: E2 bis E5<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis G2, A6 bis G6, I1, I6, J1 bis J6.<br />

Taktik: Der Tyrianerhauptmann konzentriert sich zuerst auf<br />

göttliche, dann auf arkane Zauberwirker und schaltet erst zum<br />

Schluss die Nah- und Fernkämpfer aus (in der Reihenfolge).<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A2 bis A5.<br />

B20<br />

Dimension: A bis N und 1 bis 9<br />

Gegner: 4 Alu auf L2 (liegt), M3 (sitzt), M5 (liegt) und<br />

L8 (liegt). Ab der 3. Kampfrunde ein Afrit, der die Felder F7, G7,<br />

F8 und G8 einnimmt und ein Tyrianerhauptmann auf Feld E7.<br />

Charaktere: J5, K4, K5 und K6<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A3, A8, A9, B1 bis M1, B9 bis<br />

E9, G9 bis M9, N1 bis N9, J2 bis J4 und J6 bis J8.<br />

Taktik: Wenn ihr die Alu überrascht habt, könnt ihr in der ersten<br />

Runde agieren, die Alu erst ab der 2. Runde. In der 3. Kampfrunde<br />

tauchen ein tyrianischer Krieger in schwarzem Linnen und ein<br />

gewaltiger, gehörnter Afrit mit Eselshufen auf. Der<br />

Tyrianerhauptmann konzentriert sich zuerst auf göttliche, dann auf<br />

arkane Zauberwirker und schaltet erst zum Schluss die Nah- und<br />

Fernkämpfer aus (in der Reihenfolge).<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A4 bis A6.<br />

B21<br />

Dimension: A bis J und 1 bis 9<br />

Gegner: 4 Alu auf B4 bis B7<br />

Unpassierbares Gelände: B1 bis I1, B9 bis E9, G9 bis I9, A1 bis<br />

A3, A8, A9, J1 bis J4 und J6 bis J9.<br />

Taktik: Die beiden Alu auf den Positionen B4 und B7 greifen mit<br />

ihren Bögen an, bis die Munition aufgebraucht ist, während sich die<br />

anderen beiden Alu in den Nahkampf stürzen.<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A4 bis A7.<br />

B22<br />

Dimension: A bis J und 1 bis 14<br />

Gegner: Der Afrit nimmt die Felder G12, H12, G13<br />

und H13 ein, der Tyrianerhauptmann das Feld D12. Ab der 3.<br />

Kampfrunde erscheinen 4 Alu auf den Feldern I4 bis I6 und J5.<br />

Schwieriges Gelände: E12 (Tisch), F12 (Tisch), B12 (Pritsche)<br />

und B13 (Pritsche). Wer auf dem Tisch oder der Pritsche steht<br />

erhält einen Angriffsbonus von +1, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A3, A8 bis A14, J1 bis J4, J6 bis<br />

J14, B1 bis I1, B9 bis E9, G9 bis I9 und B14 bis I14.<br />

Gelände mit Deckung: E12 (Tisch) und F12 (Tisch) bringen einen<br />

Malus von -1.<br />

Taktik: Wenn ihr den Tyrianerhauptmann und den Afrit überrascht<br />

habt, könnt ihr in der ersten Runde agieren, eure Gegner erst ab der<br />

2. Runde. In der 3. Kampfrunde erscheinen die Alu auf oben<br />

genannten Positionen. Der Tyrianerhauptmann konzentriert sich<br />

zuerst auf göttliche, dann auf arkane Zauberwirker und schaltet erst<br />

zum Schluss die Nah- und Fernkämpfer aus (in der Reihenfolge).<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A4 bis A7.<br />

B23<br />

Dimension: A bis J und 1 bis 12.<br />

Gegner: 4 Alu auf den Positionen C2, B3, B10 und<br />

C11. In der 4. Kampfrunde vier weitere Alu auf den Feldern H5, I5,<br />

H6 und I6, ein Afrit, der die Felder G7, H7, G8 und H8 einnimmt,<br />

wie auch ein Tyrianerhauptmann auf dem Feld I8.<br />

Charaktere: E3 bis H3.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A4, A9 bis A12, J1 bis J12, B1 bis<br />

I1, B12 bis I12, B1 bis I1, D2 bis I2, B4 bis G4, B9 bis G9, D11 bis<br />

I11, I3, I4, I9 und I10.<br />

Taktik: Wenn ihr die Alu überrascht habt, könnt ihr in der ersten<br />

Runde agieren, die Alu erst ab der 2. Runde. Zudem tauchen in der<br />

4. Kampfrunde ein tyrianischer Krieger in schwarzem Linnen, vier<br />

weitere Alu und ein gewaltiger, gehörnter Afrit mit Eselshufen auf.<br />

Der Tyrianerhauptmann konzentriert sich zuerst auf göttliche, dann<br />

auf arkane Zauberwirker und schaltet erst zum Schluss die Nahund<br />

Fernkämpfer aus (in der Reihenfolge).<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A5 bis A8.<br />

B24<br />

Dimension: A bis J und 1 bis 12.<br />

Gegner: 4 Alu auf den Positionen C2, B3, B10 und<br />

C11. In der 4. Kampfrunde vier weitere Alu auf den Feldern H5, I5,<br />

H6 und I6, ein Afrit, der die Felder G7, H7, G8 und H8 einnimmt,<br />

wie auch ein Tyrianerhauptmann auf dem Feld I8.<br />

Charaktere: E10 bis H10.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A4, A9 bis A12, J1 bis J12, B1 bis<br />

I1, B12 bis I12, B1 bis I1, D2 bis I2, B4 bis G4, B9 bis G9, D11 bis<br />

I11, I3, I4, I9 und I10.<br />

Taktik: Wenn ihr die Alu überrascht habt, könnt ihr in der ersten<br />

Runde agieren, die Alu erst ab der 2. Runde. Zudem tauchen in der<br />

4. Kampfrunde ein tyrianischer Krieger in schwarzem Linnen, vier<br />

weitere Alu und ein gewaltiger, gehörnter Afrit mit Eselshufen auf.<br />

Der Tyrianerhauptmann konzentriert sich zuerst auf göttliche, dann<br />

auf arkane Zauberwirker und schaltet erst zum Schluss die Nahund<br />

Fernkämpfer aus (in der Reihenfolge).<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über die Felder A5 bis A8.<br />

B25<br />

Dimension: A bis H und 1 bis 6.<br />

Gegner: Oannespriester auf D3<br />

Charaktere: A3 und B2 bis B4<br />

Schwieriges Gelände: E3 (Altar), D5 (Tisch), E5 (Tisch), F2 bis F5<br />

(seichtes Wasser) und G2 bis G5 (seichtes Wasser). Wer auf dem<br />

Tisch oder dem Altar steht erhält einen Angriffsbonus von +1, weil<br />

er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1, A2, A4 bis A6, H1 bis H6, B1 bis G1<br />

und B6 bis G6.<br />

Gelände mit Deckung: D5 (Tisch) und E5 (Tisch) bringen einen<br />

Malus von -1. Im seichten Wasser (siehe Schwieriges Gelände)<br />

bekommt man einen Malus von -1.<br />

Taktik: Der Oannespriester wird sich in ein Feld mit seichtem<br />

Wasser begeben und zuerst Unsichtbarkeit wirken um anschließend<br />

Schutz vor Gutem auf sich und Schlaf auf dich und deine Gefährten<br />

zu wirken. Hinterher zaubert er Hast und geht in den Nahkampf<br />

über. Seine primären Ziele in der Reihenfolge: göttliche<br />

Zauberwirker, arkane Zauberwirker, stärkster Fernkämpfer,<br />

stärkster Nahkämpfer.<br />

Flucht: Über den linken Kartenrand über das Feld A3.<br />

B26<br />

Dimension: A bis I und 1 bis 11<br />

Gegner: Das Fischwesen nimmt die Felder C7, D7, C8<br />

und D8 ein.<br />

Charaktere: C3, G3, H7 und G9<br />

Schwieriges Gelände: C5 (Steinbank), D5 (Steinbank), E4<br />

(Steinbank), E5 (Steinbank), E7 (Steinbank), E8 (Steinbank), F6<br />

(Steinbank) und G6 (Steinbank). Wer auf einer Steinbank steht<br />

erhält einen Angriffsbonus von +1, weil er höher steht.<br />

Unpassierbares Gelände: A1 bis A11, I1 bis I11, B1 bis H1 und<br />

B11 bis H11.<br />

Gelände mit Deckung: Alle Steinbänke (siehe schwieriges<br />

Gelände) bringen einen Malus von -2.<br />

Taktik: Die Kreatur greift min<strong>des</strong>tens sechs Runden lang an, ehe ihr<br />

zu Abschnitt 317 blättern müsst. Ihr dürft euch die vollen EP<br />

notieren, auch wenn ihr das Wesen nicht erschlagt.<br />

Flucht: Nicht möglich.


Werte der<br />

Gefährten<br />

Amata<br />

Weiblicher Tyrianer, Dieb 1<br />

ST 13, GE 17, KO 14, IN 11, WE 10, CH 8<br />

GE N, BW 90 (30), RK 6, TP 5, APR 1, S 1W6+1<br />

(Kurzschwert) oder 1W6 (Kurzbogen), RW Dieb 1<br />

Lederrüstung, Kurzschwert, Kurzbogen und 20 Pfeile<br />

im Köcher, 80 GM, Trank der Heilung<br />

Besondere Vorzüge durch Sympathiepunkte:<br />

-1 oder weniger Sympathiepunkte: Amata erleidet<br />

einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe und<br />

Attributsproben<br />

1 Sympathiepunkt: Amata bekommt einen Bonus von<br />

+1 auf alle Fernkampfangriffe.<br />

2 oder mehr Sympathiepunkte: Amata richtet durch<br />

hinterhältige Angriffe dreifachen Schaden an.<br />

Ubar<br />

Männlicher Semedier, Kämpfer 1<br />

ST 17, GE 13, KO 14, IN 10, WE 8, CH 12<br />

GE N, BW 90 (30), RK 3, TP 8, APR 1, S 1W8+2<br />

(Schlachtaxt) oder 1W6 (Wurfspeer), RW Kämpfer 1<br />

Bänderpanzer, Schlachtaxt, Wurfspeer, 100 GM,<br />

Trank der Heilung<br />

Besondere Vorzüge durch Sympathiepunkte:<br />

-1 oder weniger Sympathiepunkte: Ubar erleidet einen<br />

Malus von -2 auf alle Angriffswürfe und<br />

Attributsproben<br />

1 Sympathiepunkt: Ubar bekommt einen Bonus von<br />

+1 auf Schadens- und Angriffswürfe.<br />

2 oder mehr Sympathiepunkte: Ubars Trefferpunkte<br />

erhöhten sich einmalig um 1W8.<br />

Naram-Sin<br />

Männlicher Khabite, Kleriker 1<br />

ST 8, GE 16, KO 12, IN 10, WE 15, CH 13<br />

GE N, BW 120 (40), RK 7, TP 5, APR 1, S 1W4<br />

(Schleuder) oder 1W6 -1 (Streitkolben),<br />

RW Kleriker 1<br />

Momentan gelernter Zauber: Schutz vor Bösem<br />

Streitkolben, Schleuder mit 20 Schleudersteinen, 100<br />

GM, Trank der Heilung<br />

Besondere Vorzüge durch Sympathiepunkte:<br />

-1 oder weniger Sympathiepunkte: Naram-Sin erleidet<br />

einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe und<br />

Attributsproben<br />

1 Sympathiepunkt: Naram-Sin kann zwei zusätzliche<br />

Zauber <strong>des</strong> ersten Gra<strong>des</strong> pro Tag lernen.<br />

2 oder mehr Sympathiepunkte: Die Höhe der<br />

Schadenspunkte, die Naram-Sin durch Leichte<br />

Wunden heilen regenerieren kann erhöht sich um<br />

1W4.


Werte der Monster<br />

und NSC<br />

Afrit GE C, BW 90´ (30´), RK 5, TW 4 + 3, APR<br />

1, S 1W10 (Schlachtaxt), RW K4, M 10, EP 140,<br />

Besitz: Schlachtaxt<br />

Afritskelett GE C, BW 60´ (20´), RK 7, TW<br />

4, APR 2, S 1W4/1W4 (Klauen), RW K4, M 12, EP<br />

140, Besitz: -<br />

Alu GE C, BW 90´ (30´), RK 7, TW 1 + 1, APR 1, S<br />

2W4 (Sichelschwert) oder 1W6 (Kurzbogen), RW<br />

K1, M 8, EP 15, Besitz: Lederrüstung, Sichelschwert,<br />

Schild, Kurzbogen, 20 Pfeile<br />

Augenklappe GE C, BW 90´ (30´), RK 8, TW<br />

1 + 1, APR 1, S 2W4 (Sichelschwert), RW K1, M 8,<br />

EP 15, Besitz: Lederrüstung, Sichelschwert<br />

Chimärenskelett GE C, BW 60´ (20´), RK<br />

4, TW 6*, APR 5, 1W3/1W3/2W4/2W4/3W4 (2<br />

Krallen, 3 Köpfe), RW K9, M 12, EP 570, Besitz: -<br />

Dagda GE N, BW 120´ (40´), RK 7, TW 1 + 1*,<br />

APR 1, S 1W4 (Dolch), RW K1, M -, EP 21, Besitz:<br />

Dolch, Besonderes: Versetzt sich in einen<br />

Kampfrausch. Dadurch erhält der Dagda einen Bonus<br />

von +2 auf Angriffs- und Trefferwurf. Er kämpft bis<br />

zum Tode.<br />

S 1W6 +1 (Speer) und 1W3, Schleimiges Verderben<br />

(Biss) oder Zauber, RW K4, M 12, EP 290, Besitz:<br />

Speer, Besonderes: Durch einen Biss besteht eine<br />

Chance von 20%, dass die Krankheit schleimiges<br />

Verderben übertragen wird. Dem Ziel muss ein<br />

Rettungswurf auf Gift oder Tod gelingen, oder es<br />

stirbt nach 1W4 Tagen. Der Zauber Krankheiten<br />

heilen kann die Infektion heilen.<br />

Eingeprägte Zauber: Unsichtbarkeit, Schutz vor<br />

Gutem, Schlaf, Hast<br />

Pashmatran GE C, BW 90´ (30´), RK 4, TW<br />

4 + 3, APR 1, S 2W4 +1 (Sichelschwert) oder 1W4<br />

+1 (Dolch), RW K4, M 10, EP 140, Besitz:<br />

Bänderpanzer, Sichelschwert, Dolch, 20 GM<br />

Sargon GE C, BW 120´ (40´), RK 9,<br />

TW 4 + 1**, APR 1, S 1W4 (Dolch) oder Zauber, RW<br />

K4, M 10, EP 290, Besitz: Dolch, 50 GM, Stab der<br />

Magischen Geschosse (10 Ladungen), Trank der<br />

Heilung<br />

Eingeprägte Zauber: Schlaf, Personen bezaubern,<br />

Spiegelbild<br />

Sargons Anhänger GE C, BW 90´ (30´),<br />

RK 8, TW 1, APR 1, S 1W6 (Speer), RW K1, M 8,<br />

EP 10, Besitz: Lederrüstung, Speer, 10 GM, 2<br />

Tagesrationen<br />

Schurke GE C, BW 90´ (30´), RK 7, TW 1, APR<br />

1, S 2W4 (Sichelschwert), RW K1, M 8, EP 10,<br />

Besitz: Lederrüstung, Schild, Sichelschwert<br />

Fischwesen GE C, BW 120´ (40´), RK 0, TW<br />

10, APR 2, S 2W4/2W4 (2 Klauen), RW K10, M 12,<br />

EP 1700, Besitz: -, Besonderes: Einmal alle 1W4<br />

Runden setzt das Wesen seinen Dehydrationsstrahl<br />

ein. Der Strahl hat eine Länge von 100 Fuß und eine<br />

Breite von 5 Fuß. Wer im Wirkungsbereich steht, dem<br />

muss ein Rettungswurf gegen Odemangriffe gelingen.<br />

Misslingt der Rettungswurf, besteht eine Chance von<br />

30%, dass das Ziel ertrinkt und stirbt, während<br />

Wasser aus allen seinen Körperöffnungen strömt.<br />

Handlanger GE N, BW 90´ (30´), RK 8, TW<br />

1, APR 1, S 1W6 (Streitkolben), RW K1, M 8, EP 10,<br />

Besitz: Lederrüstung, Streitkolben<br />

Narbengesicht GE C, BW 90´ (30´), RK 8,<br />

TW 1, APR 1, S 1W6 (Kurzschwert) oder 1W6<br />

(Kurzbogen), RW K1, M 8, EP 10, Besitz:<br />

Lederrüstung, Kurzschwert, Kurzbogen und 20 Pfeile.<br />

Oannes GE N, BW 60´ (20´) schwimmend 120´<br />

(40´), RK 5, TW 2 + 1*, APR 2, S 1W6 +1 (Speer)<br />

und 1W3, Schleimiges Verderben (Biss), RW K2, M<br />

12, EP 47, Besitz: Speer, Besonderes: Durch einen<br />

Biss besteht eine Chance von 20%, dass die Krankheit<br />

schleimiges Verderben übertragen wird. Dem Ziel<br />

muss ein Rettungswurf auf Gift oder Tod gelingen,<br />

oder es stirbt nach 1W4 Tagen. Der Zauber<br />

Krankheiten heilen kann die Infektion heilen.<br />

Oannespriester GE N, BW 60´ (20´)<br />

schwimmend 120´ (40´), RK 5, TW 4 + 1**, APR 2,<br />

Schurkenanführerin GE C, BW 90´ (30<br />

´), RK 8, TW 2, APR 1, S 2W4 (Sichelschwert) oder<br />

1W6 (Kurzbogen), RW K2, M 10, EP 20, Besitz:<br />

Lederrüstung, Kurzbogen, Sichelschwert, 20 Pfeile<br />

Tyrianerhauptmann GE C, BW 90´ (30<br />

´), RK 4, TW 3, APR 1, S 1W6 +1 (Kurzschwert +1),<br />

RW K3, M 12, EP 50, Besitz: Kurzschwert +1,<br />

Schild, Schuppenpanzer +1<br />

Utuk GE C, BW 120´ (40´), RK 8, TW 1**, APR 1,<br />

S 2W4 (Sichelschwert) und Hinterhältiger Angriff<br />

oder Pestatem, RW K1, M 8, EP 16, Besitz:<br />

Sichelschwert, Schild, Besonderes: Der Utuk kann<br />

seinen Pestatem einsetzen, welcher einen Kegel mit<br />

einer Länge von 15 Fuß und an seinem Endpunkt<br />

einer maximalen Breite von 10 Fuß freisetzt. Jedem<br />

im Wirkungsbereich muß ein Rettungswurf gegen<br />

Gift oder Tod gelingen oder ist eine Runde lang<br />

gelähmt.<br />

Soldat GE N, BW 90´ (30´), RK 3, TW 1 + 1,<br />

APR 1, S 1W6 (Speer), RW K1, M 10, EP 15, Besitz:<br />

Bänderpanzer, Speer, Schild, 10 SM<br />

Wirt GE N, BW 90´ (30´), RK 8, TW 2 + 1, APR<br />

1, S 1W6 (Streitkolben), RW K1, M 8, EP 35, Besitz:<br />

Lederrüstung, Streitkolben, 5 SM<br />

Zubrack GE N, BW 90´ (30´), RK 8, TW 1, APR<br />

1, S 1W4 (Dolch), RW K1, M 8, EP 10, Besitz:<br />

Lederrüstung, Dolch

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