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Zulassungsarbeit V9.0 - RobInfun

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Vermittlung von informatischen<br />

Grundkonzepten der Realschulbildung<br />

anhand einer robotergesteuerten<br />

Lagerverwaltung<br />

Schriftliche Hausarbeit<br />

(überarbeitete Fassung)<br />

im Fach Didaktik der Informatik<br />

vorgelegt von<br />

Markus Weber<br />

Angefertigt am<br />

Lehrstuhl für Programmiersysteme<br />

Didaktik der Informatik<br />

Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg<br />

Betreuer: Prof. Dr. T. Brinda Beginn: 01.06.08<br />

B. Wiesner Abgabe: 01.10.08


SELBSTSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG<br />

III<br />

Selbstständigkeitserklärung<br />

Ich versichere, dass ich die Arbeit ohne fremde Hilfe und ohne Benutzung anderer<br />

als der angegebenen Quellen angefertigt habe und dass die Arbeit in<br />

gleicher oder ähnlicher Form noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen<br />

hat und von dieser als Teil einer Prüfungsleistung angenommen wurde. Alle<br />

Ausführungen, die wörtlich oder sinngemäß übernommen wurden, sind als solche<br />

gekennzeichnet.<br />

Erlangen, den 30.09.2008<br />

___________________________<br />

Markus Weber


IV<br />

ZUSAMMENFASSUNG<br />

Zusammenfassung<br />

Die vorliegende Staatsexamensarbeit ist in drei Hauptteile gegliedert: In eine<br />

Literaturrecherche zum Thema Roboter in der Bildung, den Entwurf einer robotergesteuerten<br />

Lagerverwaltung mit LEGO MINDSTORMS NXT (mit Unterrichtsumsetzung)<br />

und eine abschließende Zusammenfassung mit Schlussfolgerungen<br />

und persönlichen Erfahrungen des Autors.<br />

In der Literaturrecherche werden zuerst mehrere Beispiele für graphische Entwicklungsumgebungen<br />

beschrieben. Diese stehen exemplarisch für diejenigen<br />

Umgebungen, mit denen viele der Robotersysteme programmiert werden. Im<br />

Anschluss stellt der Verfasser verschiedene Quellen vor, in denen Roboter zu<br />

Bildungszwecken eingesetzt werden. Hierbei wird versucht, ein möglichst breites<br />

Spektrum der Bildungsbereiche abzudecken. Angefangen bei Roboterprojekten<br />

für Grundschüler werden anschließend Roboterprojekte der Sekundarstufe,<br />

Arbeiten einzelner Schüler und Projekte mit schulrelevantem Inhalt vorgestellt.<br />

Diese Recherche beinhaltet außerdem eine Quelle zu Lernanalysen<br />

und weitere Quellen zu Roboterprojekten für den Hochschulbereich. Anhand<br />

der referenzierten Literaturquellen wird versucht, charakteristische Probleme,<br />

Grenzen und Möglichkeiten der Roboter als Medium für Unterrichtssituationen<br />

herauszuarbeiten.<br />

Beim Entwurf der robotergesteuerten Lagerverwaltung versucht der Autor, die<br />

gewonnenen Ergebnisse aus den vorangegangenen Quellen mit einfließen zu<br />

lassen. Ziel dieses Abschnitts ist es, ein Roboterprojekt zu entwickeln, dass mit<br />

seinem modularen Aufbau unterschiedliche Konzepte von informatischen<br />

(Schul-)Bildungsplänen (diverse Lehrpläne von Schulen und die Bildungsstandards<br />

des Fachs Informatik für Realschulen) vereint. Die enthaltenen Unterrichtsthemen<br />

der Lagerverwaltung (Module) sind diesen Bildungsplänen zugeordnet.<br />

Lehrkräfte können damit auch Teile des Gesamtprojekts „Lagerverwaltung“<br />

mit ihren Klassen für den Unterricht nutzen. Der Autor hat für eines dieser<br />

Module eine exemplarische unterrichtsmethodische Umsetzung im Rahmen<br />

eines Projekts für Realschulen entwickelt. Hierzu hat er einen umfangreichen<br />

Projektplan erstellt und davon eine Unterrichtseinheit detailliert ausgearbeitet.<br />

Lehrkräfte können das Konzept als Vorschlag oder Handreichung für den Informatikunterricht<br />

mit Robotern verstehen. Die vorgestellte robotergesteuerte<br />

Lagerverwaltung muss von den Lehrkräften noch auf die spezifische Unterrichtssituation<br />

angepasst werden.<br />

Auf der beiliegenden DVD sind Videos zu dem Projekt, die entwickelten Programme<br />

der Robotereinheiten und weitere Zusatzinformationen für die Leser<br />

frei zugänglich. Speziell programmierte Setup- und Softwareroutinen erlauben<br />

eine einfache Übertragung der entwickelten Programmmodule auf andere<br />

Rechnerarbeitsplätze.


ABSTRACT<br />

V<br />

Abstract<br />

This document consists of three main parts: one source research (about robots<br />

in education), the draft of an automatic (robot-controlled) warehouse with LEGO<br />

MINDSTORMS NXT Robots (with a detailed plan for school lessons) and a final<br />

summary with personal conclusions and an experience report of the author.<br />

In the source research first several examples of graphic development environments<br />

are described. These environments stand exemplary for those which are<br />

mostly used to program robot systems. After that, a description of different science<br />

articles (in which robots are used for educational purposes) is following.<br />

The author tried to give the reader an overview of the whole educational spectrum<br />

with various robotic projects. Robot projects for pupils of the primary<br />

school are presented subsequently and some robot projects of the secondary<br />

school are following. Projects with school relevant contents are shown after the<br />

work of individual pupils. In addition this research contains a source to learning<br />

analyses and further articles of university robotic projects. The writer worked out<br />

characteristic problems, borders and possibilities of the robots as a medium for<br />

learning situations.<br />

Those won results from the preceding source research have influenced the draft<br />

of the automatic (robot-controlled) warehouse. The goal of this section is to develop<br />

a robot project that has highly modular structure. It should also be anchored<br />

in the education plans of computer science (e.g. various curricula of<br />

schools and the education standards of computer science for six-form high<br />

schools). The different modules of the robot-controlled warehouse have been<br />

assigned to these education plans. Instructors or teachers can thereby also use<br />

parts of the overall project for teaching at school. The author has developed an<br />

exemplary instruction-methodical elaboration for one of these modules. This<br />

elaboration is realised in a project for six-form high schools. It contains an extensive<br />

plan of the project. The author also provided detailed instructions to one<br />

subunit of the project.<br />

Teachers can use the concept as a proposal or a handbook for robot introduction<br />

lessons in computer science courses. The draft of the automatic (robotcontrolled)<br />

warehouse has to be adapted on the specific instruction situation by<br />

the instructors or teachers, of course.<br />

The enclosed DVD is containing videos of the project, the developed programs<br />

of the robot units and further additional information (free accessible without any<br />

commercial license). Some particularly programmed software setups permit the<br />

simple transfer of the contained data to other personal computers.


VI<br />

INHALTSVERZEICHNIS<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

SELBSTSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG<br />

ZUSAMMENFASSUNG<br />

III<br />

IV<br />

ABSTRACT<br />

INHALTSVERZEICHNIS<br />

V<br />

VI<br />

1 EINLEITUNG - 1 -<br />

1.1 MOTIVATION - 1 -<br />

1.2 ZIELSETZUNG - 1 -<br />

2 ROBOTER IN DER BILDUNG - 2 -<br />

2.1 ÜBERSICHT ROBOTERSYSTEME FÜR DIE BILDUNG - 2 -<br />

2.2 GRAFISCHE PROGRAMMIERUMGEBUNGEN - 4 -<br />

2.2.1 BEISPIELE VON ROBOTERPROGRAMMIERUMGEBUNGEN - 4 -<br />

2.2.2 GRAPHISCHE PROGRAMMIERSOFTWARE ZUR SPIELE-ENTWICKLUNG - 7 -<br />

2.2.3 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 8 -<br />

2.3 WISSENSCHAFTLICHE ARBEITEN ZUR VERWENDUNG VON ROBOTERSYSTEMEN IN<br />

DER BILDUNG - 9 -<br />

2.3.1 ROBOTER UND ROBOTIK IN DER GRUNDSCHULE - 9 -<br />

2.3.2 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 9 -<br />

2.3.3 ROBOTERGESTÜTZTE VERMITTLUNG INFORMATISCHER KONZEPTE DER<br />

SEKUNDARSTUFE - 10 -<br />

2.3.3.1 FACHÜBERGREIFENDE KONZEPTE - 10 -<br />

2.3.3.2 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 13 -<br />

2.3.3.3 ALGORITHMENMODELLIERUNG UND WEITERE KONZEPTE - 15 -<br />

2.3.3.4 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 23 -<br />

2.3.3.5 ROBOTERSYSTEME AN AUßERSCHULISCHEN LERNORTEN - 25 -<br />

2.3.3.6 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 29 -<br />

2.3.4 EINSATZ VON ROBOTERN IM HOCHSCHULBEREICH - 30 -<br />

2.3.4.1 LERNANALYSEN - 30 -<br />

2.3.4.2 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 31 -<br />

2.3.4.3 BEISPIELHAFTE ROBOTIKPROJEKTE - 31 -<br />

2.3.4.4 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 38 -<br />

2.3.4.5 ÜBERTRAGUNG EINES DER UNIVERSITÄTSPROJEKTE AUF SCHULISCHEN<br />

INFORMATIKUNTERRICHT - 40 -<br />

2.4 ZWISCHENZUSAMMENFASSUNG DER ERWORBENEN KENNTNISSE AUS DER<br />

LITERATURRECHERCHE - 41 -


INHALTSVERZEICHNIS<br />

VII<br />

2.4.1 CHANCEN DES ROBOTEREINSATZES IM BILDUNGSBEREICH - 41 -<br />

2.4.2 PROBLEME DES ROBOTEREINSATZES - 42 -<br />

3 ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 43 -<br />

3.1 EINORDNUNG IN DIE BILDUNGSPLÄNE - 43 -<br />

3.1.1 MIT ROBOTERN VERMITTELBARE INHALTE IN AUSGEWÄHLTEN LEHRPLÄNEN - 43 -<br />

3.1.2 ROBOTERGEEIGNETE THEMEN IN DEN BILDUNGSSTANDARDS INFORMATIK FÜR<br />

DIE SEKUNDARSTUFE I - 45 -<br />

3.2 MOTIVATION DES SZENARIOS LAGERVERWALTUNG - 47 -<br />

3.2.1 INFORMATISCHE KONZEPTE DER LAGERVERWALTUNG - 48 -<br />

3.3 SKIZZE DES GESAMTKONZEPTS - 51 -<br />

3.3.1 ALLGEMEINE BESCHREIBUNG DES SZENARIOS - 51 -<br />

3.3.2 VERWENDETE ROBOTEREINHEITEN UND TECHNISCHE REALISIERUNG - 52 -<br />

3.3.3 DIDAKTISCHE ABSTRAKTION UND REDUKTION - 55 -<br />

3.4 EXEMPLARISCHE UNTERRICHTSMETHODISCHE UMSETZUNG - 56 -<br />

3.4.1 GROBE UNTERRICHTSPLANUNG FÜR EIN PROJEKT DER ROBOTERGESTEUERTEN<br />

LAGERVERWALTUNG - 57 -<br />

3.4.2 DETAILLIERTER ENTWURF DER UNTERRICHTSEINHEIT „ARBEIT MIT DEM<br />

ROBOTERSYSTEM“ - 61 -<br />

3.4.2.1 ANGENOMMENE VORKENNTNISSE DER SCHÜLER - 61 -<br />

3.4.2.2 FACHLICHE ZIELSETZUNGEN – LERNZIELE FÜR SCHÜLER - 61 -<br />

3.4.2.3 AUSFÜHRLICHE STUNDENPLANUNG ZUR UNTERRICHTSEINHEIT - 62 -<br />

4 ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG - 66 -<br />

4.1 RESÜMEE ÜBER ERWORBENE ERKENNTNISSE - 66 -<br />

4.1.1 MÖGLICHKEITEN DER ROBOTERSYSTEME FÜR DEN UNTERRICHT - 67 -<br />

4.1.2 GRENZEN DER ROBOTERSYSTEME IM UNTERRICHT - 67 -<br />

4.2 PERSÖNLICHE ERFAHRUNGEN U. SCHLUSSFOLGERUNGEN DES AUTORS - 68 -<br />

ANHANG A: INFORMATIONEN ZUR BEILIEGENDEN DVD - 70 -<br />

ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN - 71 -<br />

ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 74 -<br />

ABBILDUNGSVERZEICHNIS - 80 -<br />

TABELLENVERZEICHNIS - 81 -<br />

LITERATURVERZEICHNIS - 82 -


KAPITEL 1: EINLEITUNG - 1 -<br />

1 Einleitung<br />

„Als Dr. Isaac Assimov in den vierziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts<br />

die Geschichte zu „I, Robot“ schrieb und darin robotische Grundgesetze entwickelte,<br />

ahnte er noch nicht, wie die Entwicklung der Robotik in den folgenden<br />

Jahrzehnten voranschreiten würde.“ 1<br />

Heutzutage sind Robotersysteme, die immer noch diesen Gesetzen Folge leisten,<br />

in vielen Bereichen der Logistik und Automation längst Alltag geworden.<br />

Bereits Jugendliche können sich mit dem von LEGO entwickelten MIND-<br />

STORMS-System in der Programmierung und dem Bau von Robotern üben.<br />

Seit längerem werden diese Systeme auch in vielen Schulen zu Bildungszwecken<br />

verwendet. Diese Arbeit soll eine Möglichkeit aufzeigen, wie Robotersysteme<br />

in der schulischen Informatikausbildung eingesetzt werden können.<br />

1.1 Motivation<br />

Als Lehramtsstudent der Informatik hatte der Autor im Laufe seines Studiums<br />

vielfältigen Kontakt zu unterschiedlichen Modellen und Modellierungstechniken,<br />

um informatische Inhalte schülergerecht zu vermitteln. Wie bei dem Studienfach<br />

Informatik berechtigterweise zu erwarten ist, waren diese Modelle größtenteils<br />

diverse Programme, rechnergestützte Simulationen und Vergleichbares.<br />

Aus persönlichem Interesse heraus befasste sich der Verfasser schon früh mit<br />

dem Thema Robotik und MSR-Techniken 2 . Gerade die Möglichkeit, heutige<br />

Robotersysteme zur Modellierung informatischer Abläufe und Inhalte in der<br />

Schule zu benutzen, und damit ein „greifbares“ Modell einzusetzen, war besonders<br />

faszinierend.<br />

Bei dem Einsatz solcher Systeme muss sich der Lehrer aber immer Kritikpunkten<br />

stellen: „Spielerei mit Robotern ohne fachlichen Bezug“ oder „hoher Mehraufwand<br />

bei der Stundenorganisation“ sind hierfür nur zwei Beispiele. Sich gerade<br />

mit diesen Kritikpunkten im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit zu<br />

beschäftigen und dabei auch die Modellstärken der Robotersysteme zu untersuchen,<br />

waren ebenfalls Grundmotivation für diese Arbeit.<br />

1.2 Zielsetzung<br />

In den folgenden Kapiteln möchte der Autor die Ergebnisse einer Literaturrecherche<br />

anhand von ausgewählten Publikationen und Veröffentlichungen zum<br />

Thema „Roboter in der Bildung“ vorstellen.<br />

Mit Hilfe dieser Roboterprojekte sollen exemplarisch informatische Bildungsinhalte<br />

dargestellt werden, die sich für die Vermittlung mit Robotersystemen eignen<br />

könnten.<br />

Nach einer Einordnung dieser Inhalte in Bildungspläne für das Fach Informatik<br />

wird der Verfasser noch ein mögliches Unterrichtskonzept für die Realschule<br />

beschreiben, und dazu eine exemplarische Unterrichtsmethodische Umsetzung<br />

aufzeigen.<br />

1 http://www.x-technik.at/magazin/ausgaben/2007/AT-012007.pdf, Seite 18 (zuletzt aufgerufen<br />

am 30.09.08)<br />

2 Messen, Steuern, Regeln


- 2 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

2 Roboter in der Bildung<br />

2.1 Übersicht Robotersysteme für die Bildung<br />

Um dem Leser einen Überblick zu verschaffen, hat der Autor diejenigen Robotersysteme<br />

in Tabelle 1 zusammengefasst, die sich nach seiner Meinung für<br />

den Unterricht an Bildungsinstitutionen eignen.<br />

Aus dieser Tabelle können folgende Informationen entnommen werden:<br />

- Eine Abbildung des Robotersystems, seine Bezeichnung und dessen Hersteller<br />

(entspricht in den meisten Fällen auch der Bezugsquelle).<br />

- Die Ausstattung hinsichtlich Motoren, Sensoren und Schnittstellen. Mit diesen<br />

Informationen können z.B. die möglichen Freiheitsgrade des Systems<br />

(s. Motorenanzahl) eingeschätzt werden. Die Sensorenanzahl kann ebenfalls<br />

helfen diese Möglichkeiten einzuschätzen. Für Schulen kann die Art der<br />

Schnittstellen eine interessante Information darstellen. Die serielle Schnittstelle<br />

verliert zunehmend an Bedeutung (z.B. bei Laptops) und bei manchen<br />

Robotersystemen wurde das bereits durch den Einbau von USB-Schnittstellen<br />

berücksichtigt. Bei Infrarot oder Bluetooth-Schnittstellen muss hingegen<br />

der organisatorische Rahmen bedacht werden, damit es im Schulalltag<br />

zu keinen Interferenzen oder Störungen bei der Übertragung kommt.<br />

- Die Art der Programmierung, deren Niveau und von Systemseite unterstützte<br />

Programmiersprachen. Dies kann helfen, die Systeme für den jeweiligen<br />

Bildungsbereich einzuordnen.<br />

- Weitere Kennzeichen des Systems wie Bausatzart, die vom Hersteller angegebene<br />

Aufbauzeit und Informationen zu unterschiedlichen Aufbauarten<br />

(Varianz). Die Bausatzart könnte hauptsächlich für die unterschiedlichen<br />

Schularten interessant sein. So könnten zum Beispiel Berufsschulen durchaus<br />

Interesse an einem Bausatz zum Löten haben, da sie hiermit auch<br />

handwerkliche Fähigkeiten vermitteln könnten. Als knapper Einstieg in die<br />

Robotik würde sich hingegen ein System anbieten, das schneller und ohne<br />

Vorkenntnisse aufgebaut werden kann (oder ein Komplettsystem).<br />

Ausführlichere Informationen zu den Systemen sind im Anhang B: Bezugsquellen<br />

u. Internetadressen nachlesbar.<br />

Der Autor begründet seine Auswahl der Robotersysteme wie folgt:<br />

- Die vorgestellten Systeme beinhalten größtenteils graphische Entwicklungsumgebungen,<br />

mit denen eine Programmierung ohne umfassende Vorkenntnisse<br />

erfolgen kann (Zugänglichkeit für Programmierunerfahrene).<br />

- Zu vielen der angeführten Systeme gibt es Internetforen und Sekundärliteratur,<br />

mit der sich Lehrkräfte auf den Unterricht vorbereiten können (Hilfesysteme<br />

und zusätzliche Literatur).<br />

- Die Kosten der Systeme liegen zwischen 50 EUR (z.B. Scribbler) und 200<br />

bis 300 EUR (je nach Ausstattung) und sind auch für Schulen finanzierbar.<br />

- Mit der Ausstattung an Sensoren und Motoren können einfache und komplexe<br />

Bewegungsabläufe programmiert werden (Flexibler Aufbau und Programmierung).<br />

- Die Systeme sind auf mehreren Bildungsniveaus (s. Literaturrecherche) einsetzbar<br />

(Zukunftsrelevanz).


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 3 -<br />

Robotersystem<br />

Hersteller<br />

Abbildung<br />

Motoren, Sensoren<br />

und Schnittstellen<br />

Programmierart,<br />

-niveau u. -sprache<br />

Kennzeichen<br />

des Systems<br />

Asuro<br />

8 Sensoren<br />

2 Motoren<br />

Textbasiert<br />

Bausatz zum<br />

Löten, Schrauben<br />

(DLR u.<br />

Arexx)<br />

Seriell (RS-232) u.<br />

Infrarot (IR)<br />

Fortgeschritten<br />

C<br />

60 Min Aufbauzeit<br />

wenig Varianz<br />

Boe-Bot<br />

(Parallax<br />

9 Sensoren<br />

6 Motoren<br />

Textbasiert<br />

Fortgeschritten<br />

Bausatz zum<br />

Löten und<br />

Schrauben<br />

2-3 h Aufbauzeit<br />

u. Inex)<br />

RS-232<br />

Basic Stamp<br />

kaum Varianz<br />

Ma-Vin<br />

9 Sensoren<br />

2 Motoren<br />

Graphical User Interface<br />

(GUI)<br />

Bausatz klicken<br />

& stecken<br />

(Roboshop)<br />

Universal Serial Bus<br />

(USB) Schnittstelle<br />

Einsteiger<br />

Ma-Vin Robotics Lab<br />


- 4 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

2.2 Grafische Programmierumgebungen<br />

Da die Zielgruppe (Jugendliche ab acht Jahren) der vorgestellten Robotersysteme<br />

meist nicht über Programmierkenntnisse verfügt, sind viele dieser Systeme<br />

mit einer grafischen Programmierumgebung GUI (Graphical User Interface)<br />

ausgestattet.<br />

Diese Umgebungen sind meist intuitiv bedienbar und erlauben die Erstellung<br />

funktionsfähiger Programme durch die Komposition verschiedener Symbole<br />

über „Drag&Drop“ Bedienung. Der Benutzer muss sich über Syntax und Programmbefehle<br />

der Programmiersprache keine Gedanken mehr machen.<br />

Gerade aus diesen Gründen eignen sich solche Entwicklungsumgebungen gut<br />

für den Einstieg in die Programmierung und liefern die Basis für den Umgang<br />

mit Programmiersprachen. Nachfolgend werden exemplarisch einige Roboterprogrammierumgebungen<br />

(RPU) betrachtet.<br />

2.2.1 Beispiele von Roboterprogrammierumgebungen<br />

LEGO MINDSTORMS Software<br />

Das Robotersystem LEGO MINDSTORMS RCX wurde im Herbst 1998 erstmals<br />

in den USA einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Die Roboter Baukästen<br />

sind in unterschiedlichen Ausführungen mit jeweils eigener Software erhältlich.<br />

Aus der Sicht des Autors könnte man in der Realschule das „Robotics Invention<br />

System“ (RIS) sinnvoll einsetzen.<br />

Die Programmieroberfläche von RIS 2.0 (Abbildung 1), der aktuellen Softwareversion,<br />

zeichnet sich durch eine große Übersichtlichkeit der Bedienelemente<br />

und Funktionen aus. Eine Einführung in die Bedienung ließe sich in der Schule<br />

wahrscheinlich innerhalb einer Unterrichtseinheit realisieren. Die Module sind<br />

strukturiert angeordnet und farblich abgegrenzt, was Anfangsschwierigkeiten<br />

verringert.<br />

Abbildung 1: LEGO Robotics Invention Software


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 5 -<br />

Als Nachfolger des RCX Systems stellte LEGO das NXT Robotersystem vor.<br />

Den - speziell für den schulischen Einsatz entwickelten - LEGO MINDSTORMS<br />

NXT Education Baukästen liegt die „LEGO NXT Education Software“<br />

(Abbildung 2) bei.<br />

Das GUI dieser Software ist umfangreicher und beinhaltet auch Aufbau- und<br />

Programmieranleitungen zu Beispielrobotern. Die Entwicklung von Programmen<br />

kann in unterschiedlichen Anforderungsniveaus (mit Hilfe von drei Buttons unten<br />

links) erfolgen, von denen jedes dem Benutzer eine eigene Modulpalette<br />

liefert. Speziell dieses Feature könnte nach der Meinung des Autors zu Problemen<br />

in der Unterrichtspraxis führen, da man für komplexere Programme zwischen<br />

den Paletten wechseln muss. Zudem stellt die Software hohe Anforderungen<br />

an die Computerleistung (z.B. Arbeitsspeicherbedarf >800 MB bei längerer<br />

Bearbeitung umfangreicherer Programme). Sie offenbarte bei längerer<br />

Nutzung auch einige Bugs (z.B. unkontrollierte Programmabstürze).<br />

Bei der NXT Education Software läuft das Programm des Roboters linear ab<br />

und wird sequentiell abgearbeitet. Der Benutzer muss die unterschiedlichen<br />

Module auswählen und sie hintereinander auf die „Programmspur“ ziehen. Bei<br />

den angewählten Modulen erscheinen die zugehörigen Funktionalitäten unterhalb<br />

der Programmspur. Sie sind leicht verständlich und eröffnen viele Möglichkeiten<br />

der Programmierung. Eine weitere interessante Eigenschaft ist die<br />

Zusammenfassung beliebiger Programmteile zu „eigenen Blöcken“, die dann in<br />

anderen Programmen beliebig verwendet werden können. Dies macht Programmteile<br />

wieder verwendbar und erleichtert dem Lehrer die Differenzierung<br />

im Unterricht. Er kann komplexe Programmteile als eigenen Block zusammenfassen<br />

und nur dessen Funktionalität erklären, ohne auf Programmierdetails<br />

einzugehen.<br />

Die Bedienung des NXT Roboters erfolgt über ein Tastenfeld, dessen Symbole<br />

den Schülern von Multimediasoftware her bekannt sein dürften. Positiv hervorzuheben<br />

ist die ausführliche Kontexthilfe, mit der sich auch Schüler selbstständig<br />

einarbeiten können, die neue Kommentarfunktion und die grafisch überarbeiteten<br />

Einzelmodule, sowie die bebilderten Anleitungen und Beispielvideos.<br />

Abbildung 2: LEGO NXT Education Software


- 6 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

„Tangible Programmierung“: Tern und Quetzal für LEGO MINDSTORMS<br />

Tangible Programmiersprachen ([09] u. [10]) stellen eine Weiterentwicklung der<br />

GUI Programmierumgebungen dar und sind teilweise noch in der Entwicklung.<br />

Ziel dieser Entwicklung ist, die physikalische Repräsentation der Sprachkonstrukte<br />

durch Bausteine (bei Quetzal, Abbildung 3) oder Holzpuzzleteilen (bei<br />

Tern, Abbildung 4). Die Programmentwicklung erfolgt über realitätsbezogene<br />

Interaktionen und ist weitestgehend rechnerunabhängig (der Lehrer ist somit<br />

nicht mehr an den Computerraum gebunden). Bei diesen Systemen wird das<br />

fertige Programmkonstrukt meist fotografiert und das Bild an eine Analysesoftware<br />

übergeben. Diese Software identifiziert zuerst Programmstrukturen mit<br />

Hilfe der Strichcodes auf den Bausteinen und generiert anschließend automatisch<br />

den Programmcode für einen Roboter.<br />

Abbildung 3: Quetzal Bausteine<br />

Abbildung 4: TERN Puzzleteile<br />

Bei Tern wird das generierte Programm in einer Simulation (Roboterszenario<br />

mit festgelegten Welten, vergleichbar mit den Welten des Roboters „KARA“ 3 )<br />

dargestellt. Quetzal erzeugt Maschinencode des RCX Bausteins und dient damit<br />

der Steuerung eines RCX Roboters. Neben der Darstellung von Variablen,<br />

Endlosschleifen, können auch optionale Programmverzweigungen erstellt und<br />

Programmteile zu Methoden zusammengefasst werden. Mit Quetzal sind Sensoren<br />

darstellbar, die über Eingänge an den Bausteinen auch geändert werden<br />

können.<br />

Die Umgebungen wurden laut [09] mit neun Schülern der 1. und 2. Klasse in<br />

einem einwöchigen Projekt („Dinosaurs and Robots“) evaluiert. Nach einer Einleitung<br />

arbeiteten die Schüler selbstständig mit Quetzal und Tern. Alle Schüler<br />

dieser Altersstufe konnten Programme erstellen, einige Vorhersagen treffen und<br />

Fehler erkennen. Das Roboterverhalten konnten im Vorfeld nicht alle Schüler<br />

vorhersagen, manche hatten die Ablaufssequenzen nicht vollständig verstanden.<br />

Wegen dieser Ergebnisse wird das Projekt momentan noch weiterentwickelt.<br />

Von den Entwicklern ist eine weitere Evaluation mit Schülern der 5. – 8. Jahrgangsstufe<br />

geplant.<br />

3 http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/kara/materialien.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 7 -<br />

2.2.2 Graphische Programmiersoftware zur Spiele-Entwicklung<br />

Der folgende Beitrag ([19]) ist beim Wettbewerb für Unterrichtsbeispiele 2007 in<br />

Siegen mit dem ersten Preis ausgezeichnet worden. In dieser Quelle wird von<br />

R. Romeike ein kreativer Einstieg in die Programmierung durch die Gestaltung<br />

von Animationen und Spielen beschrieben. Als didaktische Basis seines Konzepts<br />

dienen R. Romeike die informatischen Bildungsstandards.<br />

Der Autor stellt in seiner Veröffentlichung das Programm „SCRATCH“ 4<br />

(Abbildung 5) vor, welches einen imperativen Ansatz zur objektorientierten Programmierung<br />

verfolgt. „SCRATCH“ ist eine grafische Entwicklungsumgebung,<br />

bei der Programme (Skripte) für Objekte (Sprites) geschrieben werden, die deren<br />

Attribute verändern. Die „Sprites“ können Botschaften versenden und damit<br />

andere Objekte steuern. Die Anweisungen und Kontrollstrukturen werden von<br />

dem Benutzer als bunte Bausteine zu komplexeren Programmen zusammengefügt.<br />

Zielgruppe der Programmentwickler von „SCRATCH“ waren vorerst Grundschüler,<br />

die Software könnte aufgrund ihrer intuitiven Herangehensweise an die objektorientierten<br />

Prinzipien auch für die Sekundarstufe I und II oder für Einstiegskurse<br />

an Universitäten interessant sein.<br />

Abbildung 5: Arbeitsoberfläche von SCRATCH<br />

R. Romeike entwickelte zu „SCRATCH“ eine 12-stündige Unterrichtssequenz,<br />

die er mit einem Grundkurs der 11. Klasse an einem Gymnasium durchführte.<br />

Ziele dieser Einheit waren beispielsweise die „Entwicklung eines grundlegenden<br />

Programmierverständnisses“, „Beschreibung, Analyse und Darstellung von Al-<br />

4 http://scratch.mit.edu (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


- 8 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

gorithmen“, „Entwurf und Implementierung von SCRATCH Programmen“ und<br />

die Entwicklung verschiedener „Prozesskompetenzen“.<br />

Die Teilschritte der Unterrichtssequenz sind in Tabelle 2 zusammengefasst.<br />

Thema der<br />

Unterrichtseinheit<br />

Einführung in<br />

Programmoberfläche<br />

Algorithmen und<br />

Ereignisbehandlung<br />

Interaktivität:<br />

Reaktion auf Benutzereingaben<br />

Methoden,<br />

Botschaften,<br />

Variablen, Berechnungen<br />

Mini-Projekt<br />

Leistungskontrolle<br />

Teilschritte<br />

Einführungstutorial:<br />

Beispiel für einen Animationsfilm<br />

Algorithmenthematisierung<br />

Bedingungsbaustein „Wenn“ als<br />

Ereignis-Auslöser<br />

gemeinsame Erarbeitung von Möglichkeiten<br />

der Benutzerinteraktion<br />

Verhaltensweisen von Objekten<br />

über Methoden, Kommunikation<br />

untereinander; lokale/globale Variablen<br />

und Rechenoperationen<br />

eigene Programmentwicklung eines<br />

komplexeren SCRATCH Spiels<br />

Abfrage theoretischen Wissens und<br />

praktischer Kompetenzen<br />

Schülerarbeitsaufträge<br />

Entwurf eines Animationsfilms<br />

(freie Themenwahl)<br />

Beispielskript erweitern;<br />

„Wenn“ Bedingungen einfügen,<br />

Skript vergrößern<br />

Animation des eigenen<br />

Namens mit interaktiver Steuerung<br />

Animation einer Tanzgruppe;<br />

Tänzer ändern Bewegungen<br />

nach Tanzlehrerkommando;<br />

Zählerstände, Tonwiedergabe<br />

Entwicklung eines Spiels (Einsatz<br />

aller gelernten Konzepte)<br />

Tabelle 2: Teilschritte zur Unterrichtssequenz mit SCRATCH<br />

Die Erfahrungen von R. Romeike waren durchweg positiv. Seine Schüler arbeiteten<br />

motiviert und engagiert mit dem Programm und stellten kreative Lösungen<br />

vor. Die Motivation ging sogar soweit, dass sie das Programm zu Hause installierten,<br />

oder bis in die Pausen an ihren Skripten arbeiteten.<br />

R. Romeike möchte in Zukunft auf dem Erreichten aufbauen und plant, seinen<br />

Schülern weiterführende Konzepte mit SQUEAK 5 zu vermitteln.<br />

2.2.3 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />

Der Einsatz grafischer Programmiersoftware kann den Einstieg in die Programmierung<br />

erheblich erleichtern. Sprachkonvention und –syntax müssen bei<br />

den grafischen Entwicklungsumgebungen nicht beachtet werden. Die Grundfunktionen<br />

sind mit der Bausteinsymbolik auch jüngeren Nutzern zugänglich.<br />

Speziell in der Schule kann sich der Lehrer so auf die Vermittlung der Programmiergrundprinzipien<br />

und –strukturen konzentrieren. Die Schule kann durch<br />

den Einsatz solcher Software ihrem Allgemeinbildungsauftrag besser nachkommen.<br />

Die erlernten Grundkonzepte stellen die Basis für die Syntax einer<br />

Hochsprache.<br />

Ein Nachteil dieser Umgebungen ist ihr höherer Bedarf an Systemressourcen,<br />

was aber mit der rasanten Rechnerentwicklung wahrscheinlich nicht zu stark ins<br />

Gewicht fallen wird (vorausgesetzt, dass die Rechnerausstattung der Schulen<br />

dies ermöglicht).<br />

5 http://www.squeak.org/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 9 -<br />

2.3 Wissenschaftliche Arbeiten zur Verwendung von Robotersystemen<br />

in der Bildung<br />

2.3.1 Roboter und Robotik in der Grundschule<br />

Der Roboterhund AIBO in der Primarstufe<br />

Die Quelle [02] beschreibt zwei Projekte der Sony Entertainment Roboter Gruppe,<br />

die den Roboterhund AIBO (Abbildung 6) mit entwickelt hat. Der AIBO wurde<br />

von Fachpersonal in der Programmiersprache C++ mit den zwei folgenden<br />

Verhaltensmustern ausgestattet und im Realversuch getestet.<br />

In der Funktion als „Geschichtenerzähler“ las AIBO die Geschichte einer Grundschülerin<br />

ihrer ganzen Klasse vor. Die Geschichte wurde im Tonstudio aufgenommen<br />

und mit unterschiedlicher Betonung (durch Lautstärkenregulierung),<br />

Gestik und Körpersprache des Roboters untermalt.<br />

Entgegen anfänglicher Befürchtungen hatte AIBO die uneingeschränkte Aufmerksamkeit<br />

der ganzen Klasse. Die Schüler folgten begeistert seinem Vortrag.<br />

„AIBO als Zuhörer“ hörte ausgewählten Grundschülern beim Lesen-Üben zu. In<br />

den Lesepausen lobte AIBO die Grundschüler. Seine Bewegungen und die<br />

Sprachausgabe blieben allerdings auf diese Pausen beschränkt, um Störungen<br />

durch AIBO zu minimieren. Das Ende des Textes kommentierte AIBO mit Tänzen<br />

und Spielen.<br />

Der Realversuch zeigte Probleme in den Algorithmen zur Geräuscherkennung<br />

(Lesepausen wurden falsch gedeutet, Mädchenstimmen teilweise schlecht erkannt).<br />

Die Schüler sahen AIBO insgesamt als Gesprächspartner an, ihr Drang<br />

mit dem Roboterhund zu spielen, war gering.<br />

Abbildung 6: Sony AIBO<br />

2.3.2 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />

Diese Veröffentlichung zeigt die Einsatzvielfalt heutiger Robotersysteme. Ihr<br />

Einsatz kann bereits in der Grundschule außerhalb des Informatikunterrichts<br />

erfolgen. In diesem Stadium ist die Erforschung der unvoreingenommenen Interaktion<br />

zwischen Mensch und Maschine möglich. Eine elterliche Entlastung<br />

bei Hausaufgabenbetreuung und Übungsphasen durch zukünftige und besser


- 10 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

ausgereifte Robotersysteme ist vorstellbar, allerdings wird bis zur Marktreife<br />

wahrscheinlich noch einige Zeit vergehen.<br />

Die Ergebnisse des Realversuchs zeigen, dass Robotersysteme in dieser Altersstufe<br />

in den Unterrichtsphasen der Motivation und Vertiefung erfolgreich<br />

einsetzbar sind.<br />

Aufgrund der aktuell hohen Preise leistungsstarker Robotersysteme (AIBO ca.<br />

5000 EUR 6 ) sind diese nur einem eingeschränktem Käuferkreis zugänglich und<br />

für den Bildungsbereich zu kostspielig.<br />

Die Programmierung ist bei den vorgestellten flexiblen menschlichen Verhaltensmustern<br />

zudem noch nicht ausgereift und nur durch Fachpersonal zu bewältigen.<br />

Es ist vom jetzigen Stand der Technik noch ungewiss, ob umfassendere<br />

Lehraufgaben (z.B. Korrektur von Lesefehlern) zukünftig von Robotern<br />

geleistet werden können.<br />

Der AIBO wird laut Sony 7 nicht mehr hergestellt und ist nur noch im Restbestand<br />

bei ausgewählten Roboter-Shops im Internet oder gebraucht zu beziehen.<br />

2.3.3 Robotergestützte Vermittlung informatischer Konzepte der Sekundarstufe<br />

Die Entwicklung von „Eingebetteten oder so genannten Embedded Systemen“<br />

und Robotersystemen ist in den letzten Jahren stark vorangeschritten. Dies<br />

kann zur Folge haben, dass der Einsatz solche Systeme auch in den Bereichen<br />

der schulischen Bildung zunehmen wird. Der Autor hat für die vorliegende Arbeit<br />

Quellen zu diesem Einsatz recherchiert und sie in die Kategorien Fachübergreifende<br />

Konzepte, Algorithmenmodellierung/weitere Konzepte, und Robotersysteme<br />

in außerschulischen Lernorten eingeteilt.<br />

2.3.3.1 Fachübergreifende Konzepte<br />

Unterrichtserfahrungen zur Einführung in die Objektorientierung mit Robotern<br />

von LEGO MINDSTORMS<br />

Die Literaturquelle [04] beschreibt eine Unterrichtsreihe von Ruth Dietzel und<br />

Tim Rinkens. Hier wurden die objektorientierten Konzepte „Vererbung“ und „Ereignis“<br />

mit LEGO MINDSTORMS Robotern vermittelt und untersucht, ob die<br />

Begriffsbildung von „Objekt“ und „Klasse“ mit den Robotern erleichtert werden<br />

könnte.<br />

Als zusätzlicher Untersuchungsgegenstand wurden zwei Programme von Tim<br />

Rinkens („RCXDirectMode“ 8 und „RCXDownload“ 9 ) für die Laufzeitumgebung<br />

LEJOS 10 auf ihre Eignung für den Einsatz in der Schule getestet.<br />

6 http://www.robotstore.de/seiten/shop/index.php?tpl=double (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

7 http://de.wikipedia.org/wiki/Aibo (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

u. http://support.sony-europe.com/aibo (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

8 Programm zur direkten (An-)Steuerung des RCX Roboters über eine Kabelverbindung<br />

9 Programm zum direkten Überspielen der LEJOS Programme auf den RCX Baustein<br />

http://rcxtools.sourceforge.net/d_home.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

10 Software für LEGO RCX, nutzt die objektorientierte Sprache JAVA zu Programmierung<br />

http://lejos.sourceforge.net/index.php (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 11 -<br />

Die beteiligten Schüler der Untersuchung hatten bis zu diesem Zeitpunkt nur<br />

(Anwendungs- und Programmier-) Vorkenntnisse für die listenorientierte Sprache<br />

LOGO 11 .<br />

Die Unterrichtsreihe wurde mit 16 Schülern der Jahrgangsstufe 10 eines Differenzierungskurses<br />

Informatik an einem Gymnasium durchgeführt und umfasste<br />

nach einer Einführung insgesamt sechs handlungsorientierte Phasen.<br />

Zuerst sollten die Schüler einen Roboter konstruieren, der fahren kann und zwei<br />

Sensoren hat. Diese Aufgabe wurde in einer Gruppenarbeit zu fünf Schülern<br />

realisiert, bei der die Schüler zusätzlich die Selbstorganisation und Aufgabenteilung<br />

(Materialverantwortlicher, Sprecher, Konstrukteur) übten. Die Probleme<br />

dieser Aufgaben zeigten sich darin, dass die Konstruktion über Versuch und<br />

Irrtum sehr zeitaufwendig war und es zu Abspracheproblemen in den Gruppen<br />

kam (problematische Gruppengröße). Die Lehrer stellten die Roboter schließlich<br />

nach drei Unterrichtsstunden selbst fertig.<br />

Im Anschluss erfolgte zur Zwischenmotivation ein Funktionstest der Roboter mit<br />

Hilfe des Programms „RCXDirectMode“.<br />

Die nächste Phase war eine (mögliche) Einführung der objektorientierten Programmierung.<br />

Die Schüler beschrieben ihren Roboter mit verschiedenen Merkmalen<br />

(Aufbau, Mechanik, Funktionen) so genau wie möglich und stellten ihn<br />

den anderen vor. Die vier Roboterbeschreibungen bildeten die Basis für den<br />

Objektbegriff „Roboter“. Die Lehrer führten die Begriffe Attribut und Dienst ein<br />

und gaben eine Schablone mit Beschreibungskriterien vor. Nach einer Modifikation<br />

der vorherigen Schülerbeschreibungen wurde der Klassenbegriff und die<br />

UML Darstellung aus neuen Beschreibungen erarbeitet.<br />

In der anschließenden Phase sollten die Schüler ein Testprogramm für LEJOS<br />

dekonstruieren und mit „RCXDownload“ auf ihre Roboter übertragen und testen.<br />

Die Dekonstruktion umfasste Aufgaben wie Analyse und Kommentierung<br />

des Beispielprogramms und Modifikation der Nachrichtenmeldungen des RCX<br />

Bausteins. Diese Phase sollte die Festigung der erarbeiteten Begriffe sicherstellen.<br />

In der vierten Phase wurde das Vererbungskonzept erarbeitet und realisiert. Die<br />

Schüler sollten ihren Roboter ein Quadrat fahren lassen. Sie erhielten von den<br />

Lehrkräften hierfür zwei Beispielprogramme (eine Klasse für Vor- und Rückwärtsbewegung<br />

und eine zur Rechts-Links Drehung). Die Vererbung der Methoden<br />

aus den Klassen „Gehe Vor“ und „Gehe Links“ zur Klasse „Gehe Quadrat“<br />

wurde gemeinsam unter Anleitung durch die Lehrkräfte vorgenommen und<br />

anschließend getestet.<br />

In der vorletzten Phase führten die Lehrer die Ereignisbehandlung ein. Bei der<br />

Problemstellung „Roboter soll selbstständig durch ein Labyrinth fahren“ lernten<br />

die Schüler den Tastsensor kennen. Zuerst sollten die Schüler die Aufgaben<br />

und das Verhalten des Tastsensors algorithmisch formulieren und ihn danach in<br />

vorgegebene UML Diagramme einbauen. Seine Funktion wurde anschließend<br />

in einem Labyrinth getestet. In der Abschlussproblemstellung „Roboter kann<br />

einer Linie folgen“ übten die Schüler den Transfer vom Tastsensor auf einen<br />

Lichtsensor.<br />

11 http://matroid.optimath.de/logomain.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


- 12 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Die letzte Phase sollte die erarbeiteten Begriffe und Strukturen abschließend<br />

sichern. Eine komplexere Quellcodeanalyse der Schüler zeigte gutes Grundverständnis<br />

über Objektorientierung und sicheren Umgang mit den gelernten<br />

Fachbegriffen.<br />

Die Autoren bewerteten den Einsatz des Robotersystems in ihrer Unterrichtsreihe<br />

als ausbaufähigen Versuch, um informatische Konzepte zu vermitteln.<br />

Die Robotersysteme waren (laut [04]) sehr motivationsfördernd für die Schüler,<br />

die sich nicht von den neuen Konzepten einer unbekannten Programmiersprache<br />

abschrecken ließen. Die Realmodellexistenz durch den Roboter erleichterte<br />

der Klasse die Abstraktion zur modellorientierten Programmierung. Auch die<br />

grundlegenden Konzepte der Ereignisbehandlung ließen sich leichter vermitteln.<br />

Die zugehörige programmtechnische Umsetzung und Quellcodeentwicklung<br />

erwies sich als sehr komplex und wurde von den Lehrern vorgegeben.<br />

Die eingesetzte Software „RCXDirectMode“, „RCXDownload“ und „LEJOS“<br />

wurde intuitiv richtig von den Schülern angewandt und bedient.<br />

Zugänge zur Informatik mit MINDSTORMS Robotern<br />

Der Artikel „Zugänge zur Informatik mit MINDSTORMS – mit LEGO Robotern in<br />

der Sek. I spielerisch ein Informatiksystem entdecken und gestalten“ ([15]) der<br />

Fachzeitschrift „Log In“ fasst die Ergebnisse von Lehrveranstaltungen aus drei<br />

Semestern der Arbeitsgruppe (AG) “Didaktik der Informatik“ der Uni Paderborn<br />

zusammen. In dieser AG erarbeiteten Lehramtsanwärter die Bedeutung des<br />

Themas Roboter für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I.<br />

In vielen gymnasialen Lehrplänen der Klasse 10 bietet sich das Thema „Messen,<br />

Steuern und Regeln“ für die Gestaltung mit Robotern an. Hierzu sind vier<br />

Schwerpunkte für den Unterricht aufgelistet. Erstens der Einsatz von Robotern<br />

und die automatisierte Produktion mit ihren resultierenden gesellschaftlichen<br />

Auswirkungen. Zweitens die Problemalgorithmisierung von elementaren Algorithmen<br />

zum Steuern und Regeln. Drittens die Informationsverarbeitung und<br />

deren Übermittlung mit Hilfe von Infrarot-Codierung und Parallelprozessverarbeitung.<br />

Und abschließend die Vermittlung von Modellierungstechniken mit<br />

Robotern als autonome eingebettete Systeme.<br />

Im Anschluss an theoretische Vorüberlegungen wird in der Quelle noch eine<br />

Unterrichtseinheit „Basketball“ skizziert, bei der ein handgesteuerter (interaktiver)<br />

Roboter einen Ball in einen Korb am Rande eines Spielfeldes werfen muss.<br />

Die Einheit hat folgende Ziele:<br />

- Einführung in elementare Techniken des (objektorientierten) Modellierens<br />

- Fragen der gesellschaftlichen Auswirkungen des Robotereinsatzes<br />

- Ein Informatiksystem als eingebettetes System kennen lernen und einen<br />

Einblick in die interdisziplinäre Verflechtung des Faches bekommen<br />

- Erlernen des Umgangs mit (visuellen) Entwicklungsumgebungen<br />

- Entwickeln von elementaren Steuerungsalgorithmen<br />

- Codierung von Algorithmen in einer einfachen Programmiersprache<br />

- Mittels Konstruktion und Dekonstruktion von Software Zugänge zu Problemen<br />

der Softwareentwicklung gewinnen


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 13 -<br />

Die Unterrichteinheit ist in folgende acht Phasen unterteilt:<br />

Nr.<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

Thema<br />

Themeneinführung (Film, etc.); Vorführung eines LEGO Roboters;<br />

Erkunden der Mechanik und der Aufgabenstellung „Basketball“<br />

Modellierung wesentlicher Aspekte des Gesamtsystems:<br />

Festlegen der Roboterfunktionen und des Roboterumfeldes<br />

Einführung in die Entwicklungsumgebung; Erkunden der Motorfunktionen, Sensorrückmeldungen<br />

und der Handsteuerung des Robotermodells<br />

Analyse der interaktiven Steuerung; Fixierung von Steuerbefehlen; Dekonstruktion der<br />

Benutzeroberfläche „Robot Control Center (RCC)“<br />

5 Optional: Bau eines problembezogenen Roboters (außerhalb des Unterrichts)<br />

6<br />

Entwicklung elementarer Steueralgorithmen in Abhängigkeit der verwendeten Technik;<br />

Kontrollstrukturen; (evtl. Einüben objektorientierter Sichtweisen)<br />

7 Arbeit mit dem RCC Interface: Programmieren, Testen, Verbessern der Algorithmen<br />

8 Ergebnispräsentation: Vergleich und Analyse der unterschiedlichen Lösungen<br />

Tabelle 3: Phasen der Unterrichtseinheit Basketball<br />

Die Autoren berichten in der Quelle auch von ihren praktischen Erfahrungen mit<br />

altershomogenen und –heterogenen Schülergruppen der Jahrgangsstufen 5-10.<br />

Die altersheterogene Gruppe von 16 Schülern führte in zwei Kompaktveranstaltungen<br />

die Unterrichtseinheit „Basketball“ durch und untersuchte weitere<br />

Problemstellungen mit dem MINDSTORMS Robotics Invention System (RIS)<br />

als Entwicklungsumgebung. Das Bauen der Roboter hatte hohe motivationale<br />

Wirkung und speziell die Mädchengruppe war besonders engagiert in Mitarbeit<br />

und Design ihres Roboters.<br />

Bei den altershomogenen Gruppen stellten die Autoren nur wenige Unterschiede<br />

bei Konstruktion der Mechanik und Stabilität fest. Große Unterschiede ergaben<br />

sich hingegen bei der Algorithmenerstellung, Effizienz und Leistungsfähigkeit.<br />

Diese Unterschiede sind wahrscheinlich durch größeres Vorwissen begründet<br />

und könnten mit differenzierenden Aufgaben kompensiert werden.<br />

2.3.3.2 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />

Die Quelle [04] beschreibt, wie man mit Robotersystemen die Objektorientierung<br />

im Informatikunterricht einführen kann. In dieser Publikation wird das Problem<br />

des Zeitverlustes durch den Zusammenbau von MINDSTORMS Robotern<br />

durch Schüler deutlich. Für die Quellcodeanalyse wurde auf vorgegebene Programmbeispiele<br />

zurückgegriffen, so dass die Objektorientierungskonzepte<br />

größtenteils (je nach Art und Umfang der Modifikationsaufgaben für die Schüler)<br />

ohne Syntaxprobleme vermittelt werden konnten.<br />

Eine derartige Einführung stellt allerdings neben dem Zeitfaktor für die Unterrichtsplanung<br />

auch an die Robotersysteme spezifische Anforderungen, die nicht<br />

alle Systeme aus dem Überblick in Kapitel 2.1 erfüllen. Ein entscheidendes Kriterium<br />

ist eine für den Unterricht geeignete (Programmier-) Software, welche<br />

auf einer objektorientierten Sprache basieren muss. Derzeit bietet das LEGO<br />

MINDSTORMS ein dazu geeignetes Werkzeug (LEJOS). Eine objektorientierte<br />

Modellierung mit Beispielprogrammen zur Softwaredekonstruktion und Implementierung<br />

ist folglich mit LEGO MINDSTORMS (RCX und NXT) möglich.


- 14 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Wird hingegen auf die Quellcodeanalyse und Implementierung verzichtet, müssen<br />

die Robotersysteme ein weiteres Kriterium erfüllen, um die Objektorientierung<br />

modellieren zu können. Ihr Aufbau muss so variabel gestaltet werden können,<br />

dass sich aus unterschiedlichsten Robotertypen (z.B. Linienverfolger, Labyrinthlöser,<br />

Bagger, Lichtsucher, etc.) gemeinsame Objektattribute ableiten<br />

lassen. Hiermit könnten die Schüler einzelne Roboterobjekte zu Roboterklassen<br />

zusammenfassen und somit objektorientierte Konzepte vermittelt bekommen.<br />

Hierfür geeignete Robotersysteme könnten gemäß der Tabelle 1 das ROBO-<br />

BOX System, der BOE BOT und der MA-VIN sein.<br />

Das Scribbler-System ist in seinem Aufbau wahrscheinlich nicht variabel genug,<br />

um dieses Kriterium zu erfüllen. Eine Einführung in die Objektorientierung mit<br />

diesem System würde eventuell „zu konstruiert“ ablaufen. Die Kennzeichen der<br />

Objektorientierung könnten u. U. für die Schüler nicht deutlich genug gezeigt<br />

werden. Das System würde dabei wahrscheinlich, trotz seiner motivierenden<br />

Wirkung, nicht den schüler- bzw. adressatengerechten Transfer des Konzepts<br />

erleichtern können.<br />

Aus [15] wird deutlich, dass heutige Robotersysteme dem Lehrer die Möglichkeit<br />

geben, die Interdisziplinarität des Fachs Informatik darzustellen. Bei diesen<br />

eingebetteten Systemen gibt es immer eine wechselseitige Abhängigkeit der<br />

Effizienz von mechanischen Komponenten, Softwareprodukt und verwendeter<br />

Hardware. Eine funktionsfähige Programmkonstruktion bei Robotersystemen<br />

schließt immer eine gründliche und problembezogene Mechanik-Entwicklung<br />

mit ein. Die Robotersysteme bieten dem Lehrer hier die Möglichkeit, auf anschauliche<br />

Weise Kooperationsfelder der Informatik, Mechatronik und der Ingenieurswissenschaften<br />

zu zeigen. Modellieren im Informatikunterricht kann durch<br />

Beschreibung und Gestaltung von Technik des Roboters und der technischen<br />

Struktur des Einsatzumfeldes erfolgen. Die verwendete Software modelliert die<br />

Algorithmenentwicklung, Codierung und Implementierung.<br />

Der offensichtliche Nachteil der MINDSTORMS Roboter ist der bereits in Quelle<br />

[04] erwähnte Zeitverlust beim Roboterbau. Als Lösung schlagen J. Magenheim<br />

und seine Kollegen vor, die Montage in Kleingruppen am Nachmittag vorzunehmen<br />

oder den Nachbau anhand fertiger oder selbst erstellter Roboterbaupläne<br />

12 . Der Verfasser hat jedoch die Erfahrung gemacht, dass die softwaregestützte<br />

Erstellung von Bauplänen sehr langwierig und arbeitsintensiv sein kann.<br />

Der Autor dieser Arbeit hat sich selbst intensiv mit dem Eigenbau von Robotermodellen<br />

beschäftigt und hat auch versucht, fertige Baupläne auf neue Problemstellungen<br />

zu übertragen. Der zeitliche Aufwand ist bei beiden Varianten<br />

nicht zu unterschätzen. Aufbauanleitungen für Roboter findet man im Internet<br />

zu genüge 13 . Leider sind diese Anleitungen manchmal fehlerhaft oder müssen<br />

angepasst werden (Problem mangelnder Teile aus Spezialbaukästen). Der Lehrer<br />

müsste, um die Realisierbarkeit und den Zeitbedarf einschätzen zu können,<br />

12 Freeware zur Erstellung von Bauplänen unter<br />

http://ldd.lego.com/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

http://www.lm-software.com/mlcad/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

13 http://www.oreilly.de/catalog/lmstormsger/anleitungen/index.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

http://www.mindstormsforum.de/ (Kategorie Baupläne) (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

http://www.lego-in-der-schule.de/lego-learning-blog-1/neu-lehrerhandbuch-lego-mindstormseducation-nxt<br />

(zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 15 -<br />

die Modelle vorher einmal aufbauen. Dies hat zur Folge, dass der Zeitbedarf<br />

vom Unterrichtsgeschehen in die Vorbereitungsphase verlagert wird.<br />

Der Einsatz von Robotersystemen hat laut [15] eine weitere praktische Vorraussetzung,<br />

die sich ebenfalls auf den Zeitbedarf auswirken kann. „Entdeckendes<br />

und Selbstgesteuertes“ Lernen sollte eine etablierte Unterrichtsform im<br />

Informatikunterricht sein. Schüler müssten bereits Erfahrungen hinsichtlich<br />

Selbstorganisation, verantwortungsvollem Umgang mit Materialien und Gruppenarbeit<br />

gemacht haben.<br />

Dann könnten Robotersysteme starke motivationale Komponenten (Spaß am<br />

spielerischen und entdeckenden Lernen eines Robotersystems) haben und die<br />

mediale Qualität des Lernprozesses fördern (Schüler erhalten direkte visuelle<br />

Rückkopplung ihrer Problemlösungen).<br />

2.3.3.3 Algorithmenmodellierung und weitere Konzepte<br />

Modellierung von Sortieralgorithmen mit Robotersystemen<br />

Die Quelle „Sorting out Sorting through Concretization with Robotics“ ([12]) beschreibt<br />

eine Realisierung und Visualisierung des Bubblesort-Algorithmus durch<br />

LEGO MINDSTORMS Roboter.<br />

Hierzu wurde in einem Robotermodell (Kontrolleinheit) der Bubblesort Algorithmus<br />

implementiert. Dieser Roboter sollte ein gespeichertes Array von Zahlen<br />

sortieren. Bei jedem Vergleich der Zahlen des Arrays wurden von der Kontrolleinheit<br />

zwei zusätzliche Roboter aktiviert. Sie übermittelte an die anderen Roboter<br />

die (Variablen-) Werte des Arrays und die Array-Positionen der zu sortierenden<br />

Zahlen (linke und rechte Rolle). Die anderen Roboter nahmen ihre Positionen<br />

ein und verglichen ihre Werte über den Infrarotport. Je nach zugewiesenem<br />

Wert und Position (Rolle) tauschten die Roboter ihre Positionen selbstständig<br />

und sendeten eine Nachricht an die Kontrolleinheit. Diese quittierte die<br />

Meldungen und änderte die Positionen der Arraywerte gemäß den erhaltenen<br />

Meldungen. Nach Komplettsortierung des Arrays beendete die Kontrolleinheit<br />

das Programm und versetzte die zwei anderen Roboter wieder in den Standby<br />

Zustand. Dieses Vorgehen ist schematisch in Abbildung 7 und Abbildung 8 dargestellt.<br />

Abbildung 7: Ablaufschema einer Sortierung


- 16 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Abbildung 8: Kommunikation zwischen Kontrolleinheit und Robotern<br />

Der Realversuch ist mit fünf 13 bis 15 jährigen Schülern eines Computerclubs<br />

durchgeführt worden. Nach einer theoretischen Analyse der Vorkenntnisse<br />

wurde ein meist intuitiver und algorithmenfreier Sortiervorgang durch die Schüler<br />

durchgeführt. Anschließend präsentierten die Roboter den Bubblesort-<br />

Algorithmus. Mit einer Vorhersage des Roboterverhaltens auf vier neue Situationen<br />

zeigten die Schüler ihr Verständnis. Abschließend sortierten sie beispielhaft<br />

einige Kisten nach dem gezeigten Algorithmus.<br />

Als Ergebnisse stellten die Autoren fest, dass die Schüler mit großem Interesse<br />

und hoher Aufmerksamkeit der Bubblesort-Präsentation durch die Roboter folgten.<br />

Das Verhalten konnten alle Schüler bei drei Situationen komplett richtig<br />

vorhersagen, bei einer Situation lagen zwei Schüler falsch. Die Beschreibung<br />

und Verbalisierung des Algorithmus gelang zwei Schülern komplett richtig, einem<br />

teilweise und den letzten beiden nur vage. Der eigene Sortiervorgang nach<br />

Algorithmus konnte von allen richtig durchgeführt werden.<br />

Roboterprojekte „STEP“ und „P2W“ für High School Schüler<br />

In der Publikation [06] berichten die Autoren Goldman, Eguchi und Sklar von<br />

ihren Erfahrungen bei den Projekten „Science and Technology Entry Program“<br />

(STEP) und „Playing2Win“ (P2W) vom New Yorker Sommer Ferienprogramm<br />

2003.<br />

STEP 14 dauerte fünf Wochen, in denen sich zwei Klassen zu jeweils zwölf<br />

Schülern zweimal pro Woche in 90-minütigen Einheiten trafen. An einem Tag<br />

der offenen Tür, am Programm-Ende, wurden die Ergebnisse den Eltern präsentiert.<br />

P2W 15 fand im Anschluss als sechswöchiges Programm statt. Hier arbeiteten<br />

ca. 20 Schüler in zwei Klassen zweimal pro Woche in je 120 Minuten-<br />

Einheiten.<br />

14 http://www.highered.nysed.gov/kiap/step/step.htm (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

15 http://www.playing2win.org - im Aufbau - (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 17 -<br />

In den Kursen wurde das LEGO MINDSTORMS RCX System mit Licht- und<br />

Tastsensor sowie die zugehörige Robolab-Programmiersoftware (RL) verwendet.<br />

Zusätzlich bekamen die Schüler die Handbücher „Tipps und Tricks zu RL“<br />

und „Cheat Sheet“ (Iconübersicht der Programmiersprache) als weiteres Arbeitsmaterial<br />

(beide von der Universität Columbia 16 entwickelt). Zudem wurden<br />

eigene Magnettafeln zur Visualisierung der RL-Programme für den Unterricht<br />

durch die beteiligten Lehrer entwickelt (ähnlich den von LEGO entworfenen „RL<br />

Icon Magnets“ 17 ).<br />

Die beiden Projekte gliederten sich in drei Phasen, die Konstruktion, Programmierung<br />

und Anwendung.<br />

In der ersten Phase sollten die mechanischen und technischen Hintergründe<br />

von Designprinzipien vermittelt werden. Die Schüler bauten dazu zwei LEGO<br />

Modelle, ein Go-Kart und einen Roboter (Abbildung 9). Sie sollten in dieser<br />

Phase die Unterschiede zwischen manuell- und maschinengesteuerten Fahrzeugen<br />

erkennen. Als mathematischer Lehrstoff wurden Berechungen und statistische<br />

Auswertungen der Reichweite bei der freien Fahrt des Go-Karts von<br />

einer Rampe aus vermittelt.<br />

Abbildung 9: Gokart und Roboter<br />

In der Phase der Programmierung fand die Vermittlung verschiedener Programmierkonstrukte<br />

(z.B. Schleifen, Prozesssteuerung von Abläufen, Eventmanagment,<br />

etc.) statt. Sie war unterteilt in die Bereiche: Basisprogrammierung<br />

und die Programmcodeentwicklung zu Tast- bzw. Lichtsensoren. Die Schüler<br />

veränderten vorgegebene Programmkonstrukte und passten sie in Gruppenarbeit<br />

an modularisierte Wettbewerbsszenarien an.<br />

In der letzten Phase sollten die erworbenen Erkenntnisse in einem Abschlusswettbewerb,<br />

der „Cup Challenge“ (Roboter muss weiße Plastikbecher aus einer<br />

markierten Arena schieben) angewendet werden. Die Aufgaben für die Schülergruppen<br />

waren die selbstständige Entwicklung und der Test von Algorithmen<br />

zur Problemlösung.<br />

Die Publikation beinhaltet zwei Abschlussuntersuchungen, in denen die Mentoren<br />

und die Teilnehmer zu ihren Erfahrungen befragt wurden.<br />

16 http://tip.columbia.edu/index.php?option=com_content&task=view&id=18&Itemid=41 (zuletzt<br />

aufgerufen am 30.09.08)<br />

17 http://www.legoeducation.com:80/store/detail.aspx?CategoryID=159&by=9&ID=356&c=1&t=0<br />

&l=0 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


- 18 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Als Mentoren für die High School Schülergruppen arbeiteten studentische Hilfskräfte.<br />

Diese verfügten über geringe Lehrerfahrungen mit Schülern dieser Altersgruppe.<br />

Sie stellten gravierende Unterschiede in Wissen und Motivation bei<br />

den Schülern fest und waren deshalb gezwungen bei schweren Problemen<br />

Schritt für Schritt Anleitungen zu geben. Der Hauptkritikpunkt der Studenten<br />

waren die großen technischen Probleme bei der eigenen Einarbeitung und die<br />

Umsetzung der Aufgabenstellungen. Sie äußerten den Wunsch eines Intensiv-<br />

Workshops durch geschultes Personal vor den „STEP“ und „P2W“ Kursen.<br />

Die Teilnehmer wurden in einem Anfangs- und Abschluss-Interview zu ihrem<br />

Stand der mathematischen Fähigkeiten, Problemlösekompetenzen und mathematisch<br />

naturwissenschaftlichen Interessenlagen befragt. Hierbei konnte eine<br />

leichte Korrelation zwischen Computernutzungshäufigkeit (auch außerhalb der<br />

Bildung, z.B. Computerspiele) und Fähigkeiten zur Bearbeitung von informatischen<br />

Problemstellungen festgestellt werden. Die Autoren vermuteten außerdem<br />

noch leichte Hemmungen im Umgang mit dem PC in dieser Altersstufe.<br />

Am Ende der Projekte wurden ein gestiegenes Selbstbewusstsein und der Abbau<br />

der Anfangshemmungen im Umgang mit informatischen Problemstellungen<br />

deutlich. Diese Entwicklung führten die Autoren auf die mit den Robotersystemen<br />

bearbeiteten Aufgabenstellungen zurück. Aufgrund der Größe der Untersuchungsgruppe<br />

ist eine solche Schlussfolgerung statistisch wahrscheinlich<br />

nicht haltbar und wenig repräsentativ.<br />

Robotergestützte Vermittlung algorithmischer Grundkonzepte<br />

Ausgangspunkt der Literaturquellen [24] und [25] war der - in allen Unterrichtsfächern<br />

- oft thematisierte Mangel an Problemlösekompetenz von Schülern.<br />

Schülerinnen und Schüler sind demnach zu wenig in der Lage, ungewohnte<br />

Aufgabenstellungen zu verstehen, sich Lösungsstrategien zu überlegen und<br />

diese zu verfolgen. T. Brinda und B. Wiesner entwickelten mit Studenten an der<br />

Universität Erlangen-Nürnberg eine Unterrichtssequenz, die als Möglichkeit zu<br />

verstehen ist, Lernende mit dem Strukturieren von Handlungsabläufen (als Teil<br />

von Problemlösestrategien) vertraut zu machen.<br />

Die Schülerinnen und Schüler sollten nach der Unterrichtssequenz folgende<br />

Lernziele erreicht haben. Die Schüler:<br />

- wissen, was Roboter sind und verstehen, dass ihr Verhalten von einem Programm<br />

gesteuert wird.<br />

- wissen, dass Sensorwerte benutzt werden, um Programmabläufe zu steuern.<br />

- kennen die Grundstrukturen Sequenz, Wiederholung, Verzweigung und können<br />

sie zur Lösung von Aufgaben verwenden.<br />

- kennen den Algorithmusbegriff als Handlungsablauf und können einfache Aktionen<br />

in Struktogrammform 18 beschreiben.<br />

Die entwickelte Unterrichtssequenz wurde in acht Teile unterteilt, für die sieben<br />

bis neun Doppelstunden vorgesehen waren. Diese Sequenz wurde in dieser<br />

Form (Tabelle 4) zum ersten Mal im Schuljahr 2006/07 in der 9. Jahrgangsstufe<br />

einer Erlanger Realschule im Rahmen eines Studienbegleitenden Praktikums<br />

erprobt. An diesem Praktikum waren insgesamt 14 Schüler (vier Mädchen und<br />

zehn Jungen), zwei Betreuer und drei Studierende beteiligt.<br />

18 http://de.wikipedia.org/wiki/Struktogramm (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 19 -<br />

Nr. Thema<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

Einführung in das Projekt und Bau des Roboterfahrzeugs:<br />

Definition d. Roboterbegriffs, erster Kontakt zu LEGO MINDSTORMS, Fahrzeugbau<br />

Strategie zum Lösen eines Problems:<br />

Modellieren eines vorgegebenen Ablaufs mit Hilfe vorgegebener (elementarer) Anweisungen,<br />

Begriffseinführung (Befehlssatz, Anweisung, Sequenz u. Wiederholung)<br />

Bedingte Handlungen:<br />

Einbau eines Lichtsensors; Aufgabenmodellierung u. –programmierung, Lichtwertgesteuerte<br />

Abläufe, Begriffseinführung: bedingte Anweisung u. Verzweigung<br />

Bedingte Wiederholungen:<br />

Modellieren und Programmieren einer Aufgabe, in der ein Ablauf so lange wiederholt<br />

wird, bis eine Bedingung eintritt, Einführung des Begriffs „bedingte Wiederholung“<br />

Abläufe grafisch darstellen:<br />

Darstellen von Abläufen mit Struktogrammen<br />

Strategie zum Verlassen eines Labyrinths:<br />

Strategien zum Finden eines Wegs aus einem Labyrinth, Modellieren und Programmieren<br />

eines entsprechenden Algorithmus, Definition des Algorithmusbegriffs<br />

Übungszirkel:<br />

Wiederholen und Festigen der vorherigen Lernziele in einem Übungszirkel<br />

Ergebnispräsentation und Zusammenfassung:<br />

Präsentationserstellung (Optional als Hausarbeit)<br />

Tabelle 4: Teile der Unterrichtssequenz<br />

Die Schüler waren für das Material selbst verantwortlich und bauten Roboter<br />

nach einer Anleitung auf. Als zentrale Problemstellung sollten die Roboter mit<br />

Hilfe algorithmischer Grundstrukturen (bedingte Anweisungen, Wiederholungen)<br />

selbstständig den Weg durch ein vorgegebenes Labyrinth (Abbildung 10)<br />

finden.<br />

Abbildung 10: Verwendetes Labyrinth beim Labyrinthlöse-Algorithmus<br />

Der Leistungsstand der Lernenden wurde über mehrere Ebenen geprüft:<br />

- Eine benotete Stegreifaufgabe 19<br />

- Die Schlusspräsentation und ein Bookletbeitrag<br />

- Die Qualität der Unterrichtsbeiträge und die praktische Arbeit im Team<br />

- Die Anzahl der richtig bearbeiteten Übungsaufgaben im Übungszirkel<br />

19 http://algo.robinfun.de/ue3/stegreifaufgabe.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


- 20 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Vier Wochen nach Ende des Praktikums wurde die Schülergruppe schriftlich zu<br />

der Sequenz befragt. Die Ergebnisse dieser Fallstudie 20 veranlassten die Autoren<br />

zu folgern, dass „mit der vorliegenden Konzeption ein gut geeigneter handlungsorientierter<br />

Zugang zum Verständnis algorithmischer Grundstrukturen gefunden<br />

wurde“.<br />

Beispiele der Schülerbefragung (Quelle [25]):<br />

- „Ich fand es gut, dass außer Roboter programmieren auch noch Informatikwissen<br />

durchgenommen wurde.“<br />

- „Mit LEGO könnten die Aufgaben ruhig noch kniffliger werden.“<br />

- „Durch den Unterricht mit den Robotern hat sich meine Einstellung zum<br />

Fach Informationstechnologie (IT) verbessert.“<br />

In Zukunft planen B. Wiesner und T. Brinda eine Online Befragung von Lehrkräften<br />

zur Nutzung von Robotern im Informatikunterricht (IU) der Sekundarstufe<br />

1 durchzuführen. Danach soll eine Mustersequenz mit Begleitforschung folgen<br />

und der Robotereinsatz auf andere Themenbereiche des IU erweitert werden.<br />

Robotik in der Sekundarstufe I<br />

In der Quelle [22] beschreibt die Autorin Anja Tempelhoff ihre Erfahrungen, die<br />

sie an einer Berliner Realschule mit „Roberta“ Kursen ([22] S.31 ff.) gemacht<br />

hat. A. Tempelhoff absolvierte in einem regionalen „Roberta“ Zentrum eine<br />

Ausbildung zur Kursleiterin für „Roberta“ Kurse. Sie stellte in ihrem Informatikunterricht<br />

immer wieder fest, dass Mädchen und Jungen sehr unterschiedliche<br />

Herangehensweisen an informatische Probleme verfolgen und Mädchen augenscheinlich<br />

weniger begeisterungsfähig für das Fach Informatik sind. Aus<br />

diesem und ähnlichen Gründen führte sie (in Zusammenarbeit mit dem Regio-<br />

Zentrum der Berliner Humboldt Universität) mit Mädchen der neunten Klasse<br />

einen „Roberta“ Kurs durch.<br />

Der Kurs umfasste acht Stunden und die Teilnehmerinnen hatten vorher keinerlei<br />

Programmiererfahrungen gesammelt. Ihre Computertechnikvorkenntnisse<br />

waren sehr unterschiedlich und beschränkten sich meist auf Anwenderwissen<br />

der Textverarbeitung und auf Internetsuchmaschinen oder Chatfunktionen im<br />

Internet. Die Autorin wechselte im Kurs bewusst zwischen Erarbeitungsphasen<br />

und Präsentationsphasen ab, damit alle Teilnehmerinnen an den Fortschritten<br />

der unterschiedlichen Gruppen teilhaben konnten.<br />

Die Mädchen bauten ihre Roboter in Gruppen nach einer Anleitung auf. In dieser<br />

Phase musste A. Tempelhoff ihre Schülerinnen intensiv betreuen und ihnen<br />

häufig Hilfestellungen geben. Zur Programmierung der Roboter schreibt sie,<br />

dass ihre Schülerinnen zuerst sehr ungerichtet, spielerisch und selbstentdeckend<br />

vorgegangen sind. Erst nach einem Test der Programme mit den Robotern<br />

entwickelten sie Strategien und planten die folgenden Programmänderungen<br />

strukturierter.<br />

20 http://algo.robinfun.de/fallstudie.php (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 21 -<br />

Die Gruppen arbeiteten an altersgerechten Aufgabenstellungen wie der Entwicklung<br />

zeitlich programmierter Handlungsabläufe, oder der Entwicklung einer<br />

Choreographie, bei der die Roboter Töne wiedergaben und „tanzten“.<br />

Aus dem Kurs entstand an der Hugo-Gaudig-Schule eine Roboter AG (Arbeitsgemeinschaft),<br />

deren Team schon diverse Erfolge bei Wettbewerben erreicht<br />

hat. So nahmen sie an der ersten deutschen Meisterschaft für Robotertechnik<br />

(RobocupJunior 21 ) in der Kategorie „RoboDance“ 22 teil und qualifizierten sich<br />

dabei für die Weltmeisterschaften in Japan. Bei dem „RoboDance“ Wettbewerb<br />

geht es darum, mit einer Gruppe und frei gestalteten Robotern eine Tanzchoreographie<br />

zu entwickeln und diese natürlich programmtechnisch möglichst geschickt<br />

umzusetzen. Die Mädchengruppe der neunten Klasse wurde sogar zum<br />

Tag der offenen Tür im Bundeskanzleramt eingeladen und durfte dort ihren Robotertanz<br />

präsentieren [22].<br />

Die Autorin plant in Zukunft mit weiteren „Roberta“ Projekten noch mehr Mädchen<br />

für Robotertechnik begeistern zu können und mit neuen Teams an die<br />

vergangenen Erfolge bei Wettbewerben anzuknüpfen. Sie gibt in der Quelle an,<br />

der festen Überzeugung zu sein, dass „Roboter hohe intrinsische Motivation bei<br />

Mädchen auslösen und das Interesse an dem Fach Informatik steigern können“.<br />

Eine robotergesteuerte Legostein-Sortiermaschine<br />

Die vorliegende Maturaarbeit ([03]) wurde 2008 von Pascal Dessarzin am Deutschen<br />

Gymnasium Biel erstellt. In ihr beschreibt der Schüler den Bau eines Roboters<br />

(Abbildung 11), der LEGO Bausteine greifen und nach Farben sortiert in<br />

unterschiedliche Behälter ablegen kann.<br />

Der Roboter steuert hierbei einen Greifarm, der Steine von einem festgelegten<br />

Ort aufnimmt und diese dann vor einer Webcam positioniert. Die Bilddaten der<br />

Webcam werden von einem angeschlossenen Computer ausgewertet und je<br />

nach erkannter Farbe unterschiedliche Bewegungsabläufe an den Roboter gesendet,<br />

der den Stein schließlich ablegt. Eine ähnliche Kombination von Webcam,<br />

Computer zur Datenverarbeitung und Steuerung eines RCX-Robotersystems<br />

wird noch ab Seite 37 (Quelle [21]) beschrieben.<br />

Abbildung 11: Sortiermaschine der Maturaarbeit<br />

21 http://www.robocup-german-open.de/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

22 http://www.robocup-german-open.de/de/leagues/junior/robodance (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)


- 22 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

P. Dessarzin besuchte vor Erstellung der Arbeit einen Fakultativkurs zur Robotik<br />

und verfügte so über umfangreiches Vorwissen über den Bau und die Programmierung<br />

(LEGO RIS) von LEGO MINDSTORMS Robotern (RCX System).<br />

Der Schüler erläutert in seiner Arbeit ausführlich seine Schritte zur Ideenfindung<br />

beim Aufbau des Roboters und zur Lösung der mechanischen Probleme beim<br />

Bewegungsablauf der „Sortiermaschine“. Er beschreibt umfassend, welche verschiedenen<br />

Konzepte er im Zuge der Arbeit entwickelt hat und welche sich<br />

schließlich als annehmbare Lösungsmöglichkeit herauskristallisiert haben.<br />

Zur Programmierung des Roboters nutzte er die Software „Vision-Command-<br />

Centre“ 23 , mit deren Hilfe es ihm möglich war, Farberkennungsfelder zu definieren<br />

und entsprechende Programm-Aktionen auf Farbwerte folgen zu lassen.<br />

Neben einem Kapitel zu allgemeinen Problemen und Tipps zum Nachbau enthält<br />

die Arbeit auch einen Vergleich zu robotergesteuerten Montagesystemen.<br />

Zum Abschluss stellt P. Dessarzin ein robotergesteuertes Medikamentenlager<br />

inklusive automatischer Kommissionierung und Verwaltung vor.<br />

Robotersysteme zur Verwaltung RFID gekennzeichneter Waren<br />

In diesem Abschlussbericht einer Infomatikprojektgruppe [23] wird ein halbjähriges<br />

Projekt beschrieben, mit dem die Gesamtschule Haspe in Hagen am VDE<br />

Technikpreis 2007 teilgenommen hat.<br />

In dieser Gesamtschule werden im Informatikunterricht die Themen „Grundlagen<br />

der Maschinensteuerung“ (durch Konstruktion u. Programmierung von LE-<br />

GO MINDSTORMS Robotern) und „Datenschutz und Urheberrecht“ behandelt.<br />

RFID Chips (Radiofrequenz, also berührungslose Identifikation von Objekten<br />

per Funk 24 ) werden seit 2005 in deutschen Reisepässen verwendet, worin Datenschützer<br />

ein mögliches Sicherheitsrisiko sehen. Die Informatikgruppe wollte<br />

ein Projekt entwickeln, bei dem die o. g. Themen für den Informatikunterricht<br />

verknüpft werden. Den Schülern sollten die Grenzen und Risiken der RFID-<br />

Technik vermittelt werden.<br />

Sechs Schüler der neunten Klasse und ihr Lehrer entwickelten mit der FH Südwestfalen<br />

und der ETH Zürich ein selbstfahrendes Robotersystem, das RFID<br />

gekennzeichnete Waren verwalten kann (Abbildung 12).<br />

Abbildung 12: Roboter mit RFID Schreib/Leseeinheit und Kettenantrieb<br />

23 http://artdecom.mesh.de/projekte/werkzeuge/software/microcomputersensorik_familie/lego/<br />

mindstorms-vision-command-frameset.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

24 http://de.wikipedia.org/wiki/RFID (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 23 -<br />

Die Projektgruppe entschied sich nach einer Analyse der möglicher Systeme<br />

(Vergleich von Asuro, LEGO MINDSTORMS und CT-Roboterbausatz) für das<br />

LEGO MINDSTORMS RCX System. Im Anschluss wurden die Sensorik thematisiert,<br />

ein Roboter konstruiert und gebaut. Die Schüler löteten anschließend<br />

einen RFID-Tagfinder-Bausatz (zur Erkennung sich in der Nähe befindlicher<br />

Transponder) und einen Bausatz für die RFID-Lese-und-Schreibeinheit zusammen.<br />

Bei der Komposition der Einzelmodule zu einem funktionsfähigen Gesamtsystem<br />

musste die Projektgruppe verschiedene Schnittstellenkompatibilitäten<br />

herstellen (z. B. RCX-Microcontroller und RS232-Schnittstelle der Lese-<br />

Schreib-Platine umlöten u. anpassen).<br />

Die Programmierung des Systems erfolgte in „Not Quite C“ (NQC – einem Dialekt<br />

der Hochsprache C) mit grafischer Oberfläche „Bricx Command Center“ 25 ,<br />

die Projektdokumentation mit Hilfe des Projektplanungstools „Gantproject“ 26 .<br />

Die Schüler arbeiteten erstmalig mit der Software und hoben im Anschluss deren<br />

Benutzerfreundlichkeit positiv hervor.<br />

Der Projektgruppe gelang es bei der Abschlusspräsentation die Funktionsfähigkeit<br />

von Tagfinder und Robotersystem zu zeigen. Im zur Verfügung stehenden<br />

Zeitrahmen gelang es aufgrund der Systemunterschiede nicht, die Informationen<br />

des Transponders mit der Lese-Schreibeinheit in den RCX Baustein einzulesen.<br />

Beim VDE Technikpreis erreichte die Gesamtschule Haspe mit diesem Projekt<br />

eine Platzierung unter den ersten zehn.<br />

2.3.3.4 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />

Die Algorithmenmodellierung durch Robotersysteme kann die Möglichkeit bieten,<br />

Programmabläufe schülergerecht zu visualisieren.<br />

In der Quelle [12] dienen die Roboter mit ihrem Verhalten als interessantes und<br />

neuartiges Modell für Sortiervorgänge. Schüler können sich bei der Betrachtung<br />

auf das Verständnis des Algorithmus konzentrieren und ihn abhängig von der<br />

Programmkomplexität unter Umständen auch abwandeln. Dadurch, dass der<br />

Roboter für Schüler eventuell interessant und spannend ist, kann die Schüleraufmerksamkeit<br />

entsprechend hoch sein. Es könnten deshalb auch komplexere<br />

Abläufe von Robotern modelliert werden, ohne dass sich die Schüler ablenken<br />

lassen. Die konstante Aufmerksamkeit könnte ein nachhaltigeres und umfassenderes<br />

Verständnis der Algorithmen bewirken. Die Attraktivität des Robotersystems<br />

könnte außerdem die Verständnisblockaden bei komplexeren Aufgabenstellungen<br />

für Schüler verringern.<br />

Die Quelle “Using educational Robots to engage inner City Students with technology”<br />

[06] zeigt eine Möglichkeit auf, wie Schüler in zeitlich begrenzten Ferienprogrammen<br />

Zugang zu Robotersystemen bekommen können. Die Schüler<br />

nahmen freiwillig aus Interesse für die Roboter an den Kursen teil. Die LEGO<br />

Roboter waren in den Projekten aber nur Medium zur Vermittlung von informatischen<br />

Grundkenntnissen und –fertigkeiten. Die Schüler konnten die Zusammenhänge<br />

zwischen den Fächern Mathematik (s. beschriebene Berechnungen<br />

und Statistikerstellung bzw. -auswertung), Physik (mechanische Prinzipien) und<br />

25 http://bricxcc.sourceforge.net/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

26 http://ganttproject.biz (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


- 24 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Informatik (Programmierung) erfahren. Das Lernen von Fachwissen erfolgte<br />

hierbei außerhalb schulischen Notendrucks und geschah von den Schülern unbemerkt<br />

bei der Bearbeitung der Aufgaben. Der Erfolg in Hinblick auf Motivation<br />

und Abbau von Hemmungen ließe sich in einer Roboter AG als Anfängerkurs<br />

für leistungsschwache Schüler oder als Einstiegsunterrichtsreihe auf die Schule<br />

übertragen.<br />

In den Quellen [24] und [25] „Robotergestützte Vermittlung algorithmischer<br />

Grundkonzepte“ wurde speziell auf die Vermittlung von Konzepten der Algorithmik<br />

Wert gelegt. Der Robotereinsatz fand im Rahmen des normalen Informationstechnologie-Unterrichts<br />

(IU) statt, und unterlag deshalb anderen Bedingungen.<br />

Der Zeitfaktor und die Einbettung der Inhalte in den Lehrplan mussten<br />

berücksichtigt werden. Die Roboter wurden aus Zeitgründen nach Anleitung<br />

aufgebaut, die Schüler konnten ihre Roboter also nicht frei entwickeln. Deswegen<br />

könnte man erwarten, dass die Schüler weniger motiviert bei der Sache<br />

waren, da der individuelle Konstruktionsprozess durch Schüler nur nach Anleitung<br />

erfolgte. Die Ergebnisse der abschließenden Fallstudie widerlegten aber<br />

diese Befürchtungen. Für Schüler scheint allein das Medium „Roboter“ motivierend<br />

zu wirken. Diese Quelle lässt die Schlussfolgerung zu, dass eine Unterrichtsgestaltung,<br />

die aus Aufgaben mit und ohne Roboterbezug (und instruktinalen<br />

und entdeckenden Phasen mit Robotern) besteht, ähnlich motivierend wirken<br />

kann wie ein reines Roboterprojekt (mit geringerer fachlicher Verzahnung).<br />

A. Tempelhoff geht in [22] ebenfalls auf das Problem des Zeitbedarfs der Roboterkonstruktionen<br />

ein. Obwohl ihre Kursteilnehmerinnen die Roboter nach einer<br />

Anleitung aufbauten, beanspruchte diese Phase wesentlich mehr Zeit als geplant<br />

war. Sie gibt einen interessanten und nach Meinung des Verfassers bisher<br />

besten Lösungsvorschlag für das Problem. Ihre Idee ist, den Schülern Anleitungen<br />

zum Roboterbau zu geben und zudem nur diejenigen Bauteile zur Verfügung<br />

zu stellen, die für den Bau dieser Roboter notwendig sind. Die Vielfalt der<br />

MINDSTORMS-Baukästen kann nach Erfahrung des Verfassers das Suchen<br />

eines bestimmten Bauteils sehr frustrierend gestalten. Diese Vorsortierung der<br />

Bauteile müsste jedoch in der Unterrichtsvorbereitung durch den Lehrer vorgenommen<br />

werden.<br />

Die „robotergesteuerte Legostein-Sortiermaschine“ [03] von P. Dessarzin ist<br />

nach Meinung des Autors sehr gut für ein Informatikschulprojekt geeignet. Der<br />

Schüler entwickelte ein leicht modularisierbares Projekt mit niedrigem Materialaufwand<br />

und stellte anschauliche praktische Bezüge her.<br />

Robotersysteme eignen nach den Beschreibungen in [23] sehr gut um Unterrichtsthemen<br />

zur Maschinensteuerung anschaulich zu vermitteln. Für Maschinensteuerungen<br />

oder allgemein speicherprogrammierte Steuerungen (SPS 27 )<br />

gibt es neben den Robotern auch weitere Lernsysteme (s. Siemens LOGO 28 ).<br />

Solche Systeme sind aber bei weitem nicht so anschaulich wie ein Robotersystem,<br />

das direkte Verhaltens-Änderungen als Rückmeldung geben kann. Außerdem<br />

sind sie nach Meinung des Verfassers dieser Arbeit technisch zu anspruchsvoll<br />

für den Schuleinsatz. Bei der Quelle wurde versucht mittels technischer<br />

Modifikationen das Robotersystem zur Verwaltung von Waren mittels<br />

27 http://de.wikipedia.org/wiki/Speicherprogrammierbare_Steuerung (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

28 http://de.wikipedia.org/wiki/Logo_(Steuerung) (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 25 -<br />

RFID zu nutzen. Hier wurde ein weiterer Nachteil der Robotersysteme deutlich:<br />

Ihre Funktionsvielfalt kann nur bedingt durch technische Veränderungen erweitert<br />

werden. Dazu bedarf es eines umfassenden Wissens zur Hauptplatine des<br />

RCX Bausteins und der Schaltungs- und Chiptechnik. Ob und wieweit solches<br />

Wissen in schulischen Rahmen überhaupt vermittelt werden kann und sollte ist<br />

nach Meinung des Autors sehr fraglich. Dies mag bei technischen Ausbildungsrichtungen<br />

noch gerechtfertigt sein, aber bei Schulen mit allgemeinbildendem<br />

Auftrag sind solche Kompetenzen zu fachspezifisch. Inzwischen gibt es für das<br />

LEGO-MINDSTORMS-NXT-System außerdem ein fertiges RFID-Standard-<br />

Modul 29 , so dass sich damit Unterrichtsthemen zu RFID ohne technische Umbauten<br />

realisieren lassen.<br />

2.3.3.5 Robotersysteme an außerschulischen Lernorten<br />

Das Projekt „Roberta“<br />

Im September 1999 wurde von der Bundesregierung das Programm „Innovation<br />

und Arbeitsplätze in der Informationsgesellschaft des 21. Jahrhunderts" beschlossen,<br />

indem gefordert wurde, dass „Frauen gleichberechtigt an der Entwicklung<br />

und Gestaltung der Informationsgesellschaft zu beteiligen“ seien.<br />

Das Interesse für technische Fächer und Berufe ist auch in jüngerer Zeit bei<br />

Mädchen deutlich geringer als bei Jungen (Frauenanteil im 1. Fachsemester<br />

technischer Studienfächer im WS 2005/2006 in Informatik und Maschinenbau<br />

ca. 17%, in Elektrotechnik 9% 30 ). Aus diesem Grund wurde das Projekt „Roberta“<br />

(Abbildung 13; Quellen: [16],[17],[18] und [19]) vom Fraunhofer Institut für<br />

angewandte Systeme (AIS) ins Leben gerufen, dass in außerschulischen Kursen<br />

mit LEGO MINDSTORMS Robotern gezielt die Faszination der Mädchen<br />

für technische Fächer fördern sollte. Damit hoffte man dem geschlechterspezifischen<br />

Ungleichgewicht in Anfängerzahlen bei den technischen und informatischen<br />

Studiengängen entgegenzuwirken. Das Projekt wurde vom Bundesministerium<br />

für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (Fördersumme ca. 1,23<br />

Mio. Euro) und war befristet von November 2002 bis März 2007.<br />

Es wurden eine Zentralstelle und insgesamt 15 (Stand: Januar 2007 – laut<br />

Quelle [19], vier weitere in Planung) regionale Zentren aufgebaut und vernetzt.<br />

Aufgabe der Zentralstelle war die bundesweite Bereitstellung und Aktualisierung<br />

von Lehr- und Lernmaterial. Die Unterstützung von Lehrkräften, Ausbildern sowie<br />

Erziehern, aber auch interessierten Schülern und Studenten sollte durch<br />

spezielle Schulungs- und Beratungsprogramme von den regionalen Zentren<br />

geleistet werden.<br />

Abbildung 13: Logo des „Roberta“ Projekts<br />

29 http://www.codatex.com/index.php?en_RF_ID_Sensor-1 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

http://dienxteebene.blogspot.com/2008/01/rfid-sensor-fr-den-nxt.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

30 Statistisches Bundesamt 2006


- 26 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Kennzeichen der entstandenen „Roberta“-Kurse waren der Einsatz speziell für<br />

Mädchen entwickelter Lernumgebungen und –szenarien und eine möglichst<br />

gendergerechte Vermittlung der Lerninhalte. Die anfangs ausschließlich für<br />

Mädchen konzipierten Kurse konnten problemlos auch mit Jungen durchgeführt<br />

werden. Die Grenze für einen „Roberta“-Kurs wurde schließlich auf einen Mädchenanteil<br />

von mindestens 50% festgesetzt. Bundesweit wurden bis Sommer<br />

2005 mehr als 200 „Roberta“ Kurse mit über 2.600 Teilnehmern, davon 75%<br />

Mädchen, von über 200 geschulten „Roberta“ Kursleitern durchgeführt 31 .<br />

Im Laufe des Projekts „Roberta“ wurden eine Material-Reihe entwickelt, die aus<br />

insgesamt sieben Bänden besteht (Abbildung 14). Die Bände sind modular aufgebaut<br />

und können je nach Anforderungsprofil zu Lernsequenzen kombiniert<br />

werden. In Anhang B wurden Buchbeschreibungen und weiterführende Zusatzinformationen<br />

zusammengefasst. Bei den regionalen „Roberta“-Zentren können<br />

sich Schulen Roboterkästen ausleihen oder auch auf eine Simulatorsoftware<br />

(Abbildung 15) zurückgreifen.<br />

Abbildung 14: Materialien zu „Roberta“<br />

Abbildung 15: RobertaSim Simulatorsoftware<br />

In den „Roberta“-Kursen wurde sehr oft die Erfahrung gemacht, dass Mädchen<br />

manchmal weniger bereit sind sich mit informatischen Themen auseinanderzusetzen,<br />

solange sie keine praktische Relevanz erkennen. Zum Beispiel stellten<br />

die Beobachter fest, dass Jungen sich begeistert in die Funktion der Sensoren<br />

31 Bildungsbericht 2006-II http://www.bmbf.de/de/6492.php (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 27 -<br />

einarbeiteten, wohingegen Mädchen erst wissen wollten, welche Aufgaben die<br />

Sensoren bewältigen können und wie man sie praktisch verwenden könnte. Bei<br />

der Entwicklung der Materialien wurde deshalb bewusst darauf geachtet, sinnvolle<br />

Fragestellungen zu erarbeiten, die über die pure Präsentation der Möglichkeiten<br />

des Robotersystems hinausgehen.<br />

Wie auch bereits in [22] von A. Tempelhoff festgestellt, ist eines der Hauptergebnisse<br />

aus dem „Roberta“-Abschlussbericht das mangelnde Selbstvertrauen<br />

von Mädchen für die Bewältigung informatischer Probleme. Das „Roberta“-<br />

Team stellte fest, dass Mädchen ihre eigenen technischen Kompetenzen selbst<br />

dann unterbewerten, wenn sie objektiv bessere Ergebnisse als vergleichbare<br />

Jungengruppen ablieferten.<br />

Das Paderborner LEGO Hochregallager<br />

Das LEGO-MINDSTORMS-Hochregallager ([13] und [14]) wurde im Rahmen<br />

eines Informatik-Lernlabors der Universität Paderborn von J. Magenheim und<br />

seinem Team entwickelt. Theoretischer Hintergrund dieses Labors ist die „systemorientierte<br />

Didaktik“, in der die zentrale Aufgabe der Informatik in der Gestaltung<br />

von Informatiksystemen gesehen wird.<br />

Das Lernlabor umfasst die Inhaltsmodule „Warenwirtschafts-System Schulkiosk“,<br />

das „LEGO MINDSTORMS Hochregallager“, ein „Strategiespiel Ursuppe“<br />

und die „Online Redaktion“.<br />

Das Hochregallager (Abbildung 16) besteht aus zwei Hochregalen, einer Fahrstrasse<br />

und einer Laderampe sowie zehn RCX-Bausteinen (mit geänderter<br />

Firmware für die objektorientierte Sprache LEJOS). Die RCX-Steine übernehmen<br />

die Steuerung von zwei Regalförderfahrzeugen, zwei autonomen Transportfahrzeugen,<br />

zwei Übergabestationen und eines ferngesteuerten Gabelstaplers.<br />

Die Infrarot-Kommunikation untereinander wird über „Time-slots“ organisiert.<br />

Für das Regallager wurde eine Simulatorsoftware (Abbildung 16) entwickelt.<br />

Abbildung 16: MINDSTROMS Hochregallager und Simulatorumgebung<br />

Das LEGO-Hochregallager dient in dem Lernlabor hauptsächlich der Systemdekonstruktion,<br />

um Steuerung von Transport- und Lagerungsprozessen zu analysieren<br />

und das erworbene Wissen auf die Entwicklung einer automatischen<br />

Kommissionierstation (Abbildung 17) zu übertragen.


- 28 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Abbildung 17: Automatische Kommissionierstation<br />

Die Teilnehmer sollen im Lernlabor Kompetenzen kognitiver Art (z.B. Sprachund<br />

Designkonstrukte, Java-Programmiersprache, Modellbeschreibungssprachen,<br />

Kommunikationsprotokolle, u.ä.), fachmethodischer Art (z.B. Vorgehensmodelle<br />

der Softwaretechnik, Methoden des Softwareentwurfs, Problemlösestrategien),<br />

sozialkommunikativer Art (z.B. Umgang mit virtuellen Lernumgebungen,<br />

Ergebnispräsentation, kooperatives Lernen) und normativ-bewertender<br />

Art (z.B. Qualität von Entwürfen und Softwaredesign, Folgenbetrachtung bei<br />

Design und Entwurfsentscheidungen) erwerben.<br />

Die Fachgruppe Didaktik der Informatik hat eine Lernsequenz (Tabelle 5) entwickelt,<br />

die im Sommersemester 2003 mit Studenten getestet wurde.<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

Produktionsauftrag an virtuelle Firma:<br />

Erstellung einer Kommissionierstation (Beispiel arvato Bertelsmann 32 )<br />

Erkundungen zur Funktionalität des Hochregallagers mit fertiger LEGO Umsetzung<br />

und Flash Animationen (bzw. Simulatorumgebung 33 )<br />

Modellieren der vorliegenden Software der Systems mit „Class Responsibilities<br />

Collaborators 34 “ (CRC) Karten, Transfer auf UML Diagramme<br />

Erkunden einer vorgegebenen Modellierung, Vergleich mit eigenem Modellierungsentwurf,<br />

Diskussion der unterschiedlichen Konzepte<br />

5 Re-engineeringauftrag zur Veränderung der vorliegenden Software<br />

6 Untersuchung des Gesamtsystems (zweiter Re-engineeringauftrag)<br />

7 Transfer exemplarischer Lösungsansätze auf ein neues Aufgabenszenario<br />

8<br />

Modellierung der zu entwickelnden Kommissionierstation mit dem Softwareentwicklungstool<br />

„Together Control Center“ (mit Plugin für MINDSTORMS) 35<br />

9 Arbeitsteilige Softwareimplementierung, Test und Optimierung<br />

10 Reflexion über Produktqualität, Lernprozess und Schwierigkeiten<br />

Tabelle 5: Struktur der Lernsequenz<br />

32 http:/www.arvato.de (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

33 http://ddi.uni-paderborn.de/software/lego-mindstorms-simulator.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

34 http://www.opfro.org/index.html?Components/WorkProducts/DesignSet/ClassResponsibility<br />

CollaboratorCard/ClassResponsibilityCollaboratorCard.html~Contents (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

35 http://ddi.uni-paderborn.de/de/software/mindstorms-tools.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 29 -<br />

Den Studenten standen für diese Lernsequenz neben 10 MINDSTORMS Erfindersets<br />

(mit 10 zusätzlichen RCX Steinen) die Baupläne aller LEGO Modelle<br />

(PDF und MLCAD 36 ) sowie MPEG-Videos und Flash-Animationen zu Hochregallagerabläufen<br />

des LEGO-Modells und des Unternehmens Arvato-Bertelsmann<br />

zur Verfügung. Sie hatten außerdem Zugriff auf Klassen- und Objektdiagramme,<br />

den kompletten und kommentierten Java Quellcode zur Modellsteuerung<br />

und Hintergrundinformationen zu Java-Programmierung, Entwurfsmethoden,<br />

das fachliche Vorgehen und Lagerlogistik.<br />

Die Autoren berichten in der Publikation, dass die Studentengruppen mit hoher<br />

dauerhafter Motivation und großem Engagement alle Module des Lernlabors<br />

erfolgreich absolviert haben. Die vorher erworbenen Kenntnisse in Softwaretechnik<br />

und Java Programmierung konnten erheblich vertieft werden. Der hohe<br />

zeitliche Aufwand beim Roboteraufbau könnte durch detailliierte Vorgaben reduziert<br />

werden. Die Autoren äußerten aber dazu die Befürchtung, dass darunter<br />

die Motivation leiden würde.<br />

Das Lernlabor ist in seiner jetzigen Ausarbeitung laut J. Magenheim noch nicht<br />

als Einstiegskonzept geeignet, da die didaktische Verzahnung mit Selbst-Lernphasen<br />

noch aussteht. Schülergruppen haben aus diesem Grund das Hochregal<br />

nur im Rahmen von Erkundungen kennen gelernt. Eine Arbeitsphase mit<br />

einer Leistungskurs-Gruppe ist in Planung.<br />

2.3.3.6 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />

Die vorangegangene Beschreibung zum Projekt „Roberta“ lässt den Autor<br />

schließen, dass im Zuge dieses Projektes für Lehrkräfte eine große Sammlung<br />

an Material für Schulprojekte und zum Selbststudium entstanden ist. Lehrkräfte,<br />

die sich vor dem Unterricht mit Robotersystemen fürchten, oder sich einen solchen<br />

nicht zutrauen, können mit diesen Materialien ihre Ängste abbauen. Eine<br />

Fortbildung zum „Roberta“-Kursleiter stellt schließlich nur das Maximum der<br />

Möglichkeiten dar.<br />

Das Lernlabor mit Hochregallager von J. Magenheim hat nach Ansicht des Verfassers<br />

dieser Arbeit sehr viel Potential für den Unterricht an einem außerschulischen<br />

Lernort. Es ist in seinem Aufbau einem realen Hochregallager, wie sie in<br />

großen Speditionen und Lagerhäusern verwendet werden, nachempfunden. Die<br />

bestehenden Aufgabenstellungen für Studenten müssten auf Schulniveau angepasst<br />

und beispielsweise noch mit einer Filmvorführung eines real existierenden<br />

Hochregallagers erweitert werden. Bei einer geschickten didaktischen Verzahnung<br />

mit den bestehenden Lehrplänen könnte diese Gesamtkonstellation<br />

einen sehr lehrreichen Schulausflug mit Universitätsbesuch ergeben. Die Didaktikgruppe<br />

um J. Magenheim könnte zudem Unterrichtsmaterialien zur anschließenden<br />

Nachbereitung im Schulalltag entwickeln, damit die erworbenen Kenntnisse<br />

auch aufgearbeitet und gesichert werden. Die bereits entwickelten Animationsprogramme<br />

und Filmdateien könnten an Schulen, die keine Robotersysteme<br />

besitzen, die Realmodelle ersetzen.<br />

Ein weiterer außerschulischer Lernort für Robotersysteme ist das „TUMLab“ 37<br />

des deutsche Museums 38 in München. Hier können sich Privatpersonen oder<br />

36 http://www.lm-software.com/mlcad (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

37 http://www.zll.ze.tum.de/registration/ekurs/AK_list_ekurs.php (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)


- 30 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Lehrer mit Schulklassen zu kostenpflichtigen Roboterkursen anmelden. Diese<br />

Kurse sind jedoch sehr technisch angelegt. Sie vermitteln nach eigener Erfahrung<br />

des Autors meist nur einen Überblick der technischen Möglichkeiten ohne<br />

fachliche Bezüge zu irgendeinem Lehrplan. Der Verfasser ist der Meinung, dass<br />

diese Art von Kursen dennoch eine interessante Alternative zu Einführungsstunden<br />

in die Robotik darstellt. Durch die Anwesenheit von Fachpersonal und<br />

dem breiten Angebot an Robotersystemen (verschiedene MINDSTORMS Roboter<br />

bis hin zu einer robotergesteuerten Fertigungsstrasse) können Schüler<br />

einen großen allgemeinen Überblick über Roboter bekommen. Nach Absolvierung<br />

eines solchen Kurses könnte der Lehrer in der Schule die erworbenen<br />

Kenntnisse aufarbeiten und in einem anschließenden Schulprojekt mit fachlichen<br />

Inhalten verknüpfen.<br />

2.3.4 Einsatz von Robotern im Hochschulbereich<br />

Universitäten setzen Robotersysteme seit langem auf unterschiedlichste Weise<br />

in Bereichen der Forschung, Entwicklung und Bildung ein.<br />

Nach der Vorstellung von Ergebnissen aus einer Lernanalyse zum Einsatz von<br />

Robotern werden in diesem Kapitel verschiedene Roboterprojekte beispielhaft<br />

vorgestellt und deren Übertragbarkeit auf den schulischen Bereich erörtert.<br />

2.3.4.1 Lernanalysen<br />

Quantitative Analysen der Lernfortschritte beim Einsatz von Robotern in<br />

Einführungskursen<br />

Die Veröffentlichung [05] von Barry S. Fagin ist eine Untersuchung der Lernfortschritte<br />

beim Einsatz von Robotern im Vergleich zur traditionellen Stoffvermittlung.<br />

Bei einer Militär-Akademie der US Airforce wurden 39 Computer Science<br />

(CS) Kurse mit der traditionellen Methode und neun CS Kurse ausschließlich<br />

mit dem Robotersystem LEGO MINDSTORMS durchgeführt.<br />

Die Stoffgleichheit der Gruppen wurde im Vorfeld sichergestellt. Wegen der Robotersystemgrenzen<br />

wurden kritische Stoffinhalte bei der Robotergruppe auf die<br />

Standardweise vermittelt. Beide Gruppen wurden von einer Person unterrichtet,<br />

was den Einfluss durch die Lehrperson minimierte. Die Neigungen (Computer<br />

Science oder Computer Engineering) der Gruppenmitglieder wurden bei der<br />

abschließenden statistischen Auswertung berücksichtigt (Fisher Irwin Test 39 ).<br />

Am Ende der Seminare fanden neben statistischen Untersuchungen durch<br />

Fachpersonal und dem Vergleich der Examensergebnisse auch ausführliche<br />

Umfragen in den Roboterkursen statt.<br />

Die Ergebnisse der Umfragen spiegelten die Examensergebnisse der Robotergruppe<br />

wieder, welche durchgängig schlechter waren als bei der Referenzgruppe.<br />

Die Studenten bemängelten die Anzahl der Roboter und den zusätzlichen<br />

Zeitaufwand bei der Programmierung. Weitere Kritikpunkte gingen z. B. vom<br />

„Alles oder Nichts Lernen mit Robotern“ (Roboter erleichtern entweder die Vermittlung<br />

oder sie erzeugen Probleme, die eine Vermittlung der Lerninhalte ü-<br />

38 http://www.deutsches-museum.de/information/jugend-im-museum/try-it/2007-you-tried-it-all/<br />

(zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

39 http://de.wikipedia.org/wiki/Exakter_Test_nach_Fisher (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 31 -<br />

berdecken und erschweren) über „Isolation der Robotergruppe“ (gegenüber den<br />

Standard CS-Kursen) bis hin zur Aussage „Roboter sind unwichtige Spielerei“.<br />

B. Fagin gibt im Rückblick auf die Probleme in den Kursen noch diverse Verbesserungsvorschläge.<br />

Studenten könnten die zeitaufwendigen Programmierund<br />

Testphasen zu Hause abarbeiten und eine Simulator-Software (große<br />

Freeware Auswahl 40 ) zur frühen (Roboterunabhängigen) Fehlererkennung nutzen.<br />

Der Unterschied zwischen Lehrpersonen der Roboter- und Standardabteilung<br />

sollte durch gezielte Schulungen zum Ausgleich des Erfahrungsrückstandes<br />

(der Lehrpersonen der Robotergruppen) minimiert werden.<br />

2.3.4.2 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />

Die Untersuchung von Fagin zeigt die Probleme beim Einsatz von Robotersystemen.<br />

Das in den Examensprüfungen geforderte Theorie- oder Faktenwissen<br />

konnte sich schlechter mit Robotern vermitteln lassen, als mit traditionellen<br />

Methoden. Als Konsequenz muss festgehalten werden, dass Robotersysteme<br />

nicht dazu geeignet sind um (Fach-)Unterricht komplett zu ersetzen. Wenn Robotersysteme<br />

dosiert in bestimmten Phasen des Unterrichts eingesetzt werden,<br />

können sie den Unterricht gezielt unterstützen. Diese Erkenntnis taucht in den<br />

anderen Literaturquellen immer wieder auf.<br />

Das Curriculum des Schulunterrichts beinhaltet neben Faktenwissen eine Reihe<br />

von zusätzlichen Kompetenzen, die sich gut mit Robotersystemen vermitteln<br />

lassen. Problemlösestrategien, Teamfähigkeit, Präsentation, Wertung und Metakompetenzen<br />

sind hierfür Beispiele.<br />

Fagins Untersuchung gibt keine Information darüber, ob dieses Wissen bei den<br />

Studenten der Roboterkursen besser ausgeprägt war als bei den Studenten der<br />

Vergleichsgruppe. Examensprüfungen auf Faktenwissen können solche zusätzlichen<br />

Kompetenzen nur teilweise abprüfen.<br />

2.3.4.3 Beispielhafte Robotikprojekte<br />

Kombination von LEGO MINDSTORMS Robotern und Web Cam zu autonomen<br />

Fahrzeugen<br />

In der Quelle [21] beschreiben Daniel E. Stevenson und James D. Schwarzmeier<br />

ein Projekt, das sie mit CS Studenten an der University of Wisconsin<br />

durchgeführt haben.<br />

Bei diesem Projekt wurde eine Logitech Quickcam Pro mit VideoCapture Software<br />

auf ein LEGO MINDSTORMS Robotersystem mit zwei Motoren montiert.<br />

Der Live Stream der Webcam ist anschließend über ein USB Kabel auf einen<br />

Steuerungsrechner übertragen worden. Dort fanden eine Umwandlung der Videodaten<br />

(Splitten der Frames und Formatänderungen), Bildanalysen (Bildumwandlungsalgorithmen,<br />

Gegenstands- und Fahrbahnerkennung) und Steuerbe-<br />

40 LEGO MINDSTORMS Simulator:<br />

http://ddi.uni-paderborn.de/software/lego-mindstorms-simulator.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

RPU mit Simulatorsoftware “Microsoft Robotics Studio”:<br />

http://www.computerbild.de/programme/Microsoft-Robotics-Studio_422773.html (zuletzt aufgerufen<br />

am 30.09.08)


- 32 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

fehlsgenerierungen (Verhaltswahl über Befehlsinterface und LEGO Übersetzer)<br />

für den Roboter statt. Die Steuerbefehlsübermittlung erfolgte über eine zweite<br />

USB-Kabelverbindung zu einem Infrarot Interface, das die Daten an den RCX<br />

Baustein des Roboters übermittelte. Der Roboter ist in Abbildung 18 dargestellt.<br />

Abbildung 18: Aufbau des Roboters mit Kamera und Infrarotmodul<br />

Die Studenten entwickelten die notwendigen Algorithmen, die zusammen mit<br />

dem verwendeten Equipment ein autonomes Bewegungsverhalten des Roboters<br />

(im Radius der USB Kabelverbindung) in einer Kontrollumgebung mit vorgegebenen<br />

Straßenbahnmarkierungen ermöglichte.<br />

Das Roboterverhaltensrepertoire umfasste im Wesentlichen drei Verhaltensweisen<br />

(ausführliche Algorithmenbeschreibungen sind in der Quelle zu finden).<br />

Der Roboter konnte sich zwischen zwei Linien geradeaus bewegen, Kurskorrekturen<br />

vornehmen und durfte dabei keine Begrenzung überfahren. Das “Kurvenfahren“<br />

ohne die Linie zu schneiden war ebenfalls möglich. Nur beim letzten<br />

Verhalten, Gegenständen auszuweichen war das Linienübertreten erlaubt.<br />

Als problematisch erwies sich das sehr komplexe Steuerungsverhalten der Robotermotoren.<br />

Das „Kurven fahren“, welches über die Änderung der Rotationsgeschwindigkeiten<br />

der beiden Einzelmotoren realisiert wurde, endete oft mit<br />

unvorhersehbarem Verhalten. Der Bildanalysealgorithmus war zu komplex um<br />

von den Studenten entwickelt zu werden. Deswegen stellten die Betreuer teilweise<br />

die Bildanalysesoftware zur Verfügung.<br />

D. Stevenson und J. Schwarzmeier fassten folgende Ergebnisse zusammen.<br />

Die Motivation der Studenten war generell sehr hoch, obwohl der Hauptteil der<br />

Studentenarbeit (bei der Algorithmenentwicklung zur Bildanalyse) sehr schwer<br />

und zeitintensiv war. Es entwickelte sich eine reale Projektatmosphäre mit all<br />

ihren Problemen. Die Studenten mussten häufig Problemlösestrategien entwickeln,<br />

erproben, bewerten und modifizieren. Der erfolgreiche Projektabschluss<br />

stellte einen Balanceakt zwischen Algorithmenkomplexität und deren Aufwand<br />

bzw. Genauigkeit dar.<br />

Webbasierte Steuerung eines Robotersystems<br />

In der Publikation [01] beschreibt Judith Challinger von der California State University<br />

die Entwicklung eines Graphischen User Interfaces für Roboter mit<br />

Client und Server-Architektur um Roboter vom Internet aus zu steuern. 28 CS<br />

Studenten und zwei Fernlehrgangstudenten sollten mit Hilfe der objektorientierten<br />

Entwicklungsumgebung „Java Swing API“ ein Interface für den


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 33 -<br />

KHERPERA Roboter (Abbildung 19) entwickeln, das die folgenden Kriterien<br />

erfüllt. Die Ansteuerung via Internet (max. eine Verbindung zu Clients) sollte<br />

verschiedene, möglichst genaue Steuerungsmöglichkeiten für den Roboter ermöglichen<br />

und in einem Simulationsfenster die Aktionen der Benutzer zeigen.<br />

Abbildung 19: KHERPERA Roboter<br />

Um dies zu ermöglichen, installierte die Universität einen Server mit einer seriellen<br />

Verbindung zum KHERPERA (ständige Kommunikation zur Statusabfrage<br />

zwischen Server und Roboter mit Timeout für Client-Connection). Die<br />

Studenten implementierten ihre GUI Steuerung auf einem vorgegebenen Clientinterface<br />

und testeten ihre Funktionalität anschließend via Internet mit dem<br />

KHERPERA am Server.<br />

Von der Autorin wurden mehrere Probleme identifiziert. Die beschränkten Nutzungszeiten<br />

des Servers (lief nur tagsüber) und deren gerechte Aufteilung zum<br />

Testen der Testinterfaces gestaltete sich schwierig.<br />

Endlosschleifen und Software Bugs erzeugten beim Roboter teilweise chaotisches<br />

und „selbstzerstörerisches“ Verhalten, was die permanente Anwesenheit<br />

eines Betreuers erforderte (manueller Reset). Die aufwendige Software zum<br />

Logging-Managment erzeugte diverse Sicherheitsprobleme und öffnete Lücken<br />

in das Uni-Netzwerk.<br />

In der Reflexion führt J. Challinger die Tatsache, dass alle Studenten die Aufgabenstellung<br />

gemeistert haben, auf die hohe Grundmotivation (trotz vieler zeitintensiver<br />

Rückschläge bei Entwicklung) durch das Robotersystem zurück.<br />

In der Quelle ist ein detaillierter Fragenkatalog zum Kursende für die Studenten<br />

veröffentlicht. Beispiele hiervon sind in Tabelle 6 zusammengefasst. Insgesamt<br />

waren die Studenten, trotz des höheren Arbeitspensums im Vergleich zu normalen<br />

Laborstunden, sehr zufrieden mit dem Roboterkurs.<br />

Frage<br />

Wie motivierend war die Roboteraufgabenstellung als Sie sich entschieden<br />

haben diesen Kurs zu belegen?<br />

Wie angemessen war das Schwierigkeitsniveau der Aufgabenstellung?<br />

Wie effektiv war die Roboteraufgabe, um Ihnen die Vermittlung von<br />

mehr Wissen über graphische Benutzeroberflächen und deren Implementierung<br />

zu erleichtern?<br />

Wie sehr hat Ihnen das Roboter System den Einstieg in die Bearbeitung<br />

der komplexen Aufgabenstellungen erleichtert?<br />

Ergebnis<br />

74% oberes Drittel<br />

(sehr motivierend)<br />

66% oberes Drittel<br />

(angemessen)<br />

66% oberes Drittel<br />

(angemessen)<br />

56% oberes Drittel<br />

(gut)<br />

Tabelle 6: Exemplarische Fragen und Antworten der Evaluation


- 34 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Für die Zukunft plant J. Challinger den Einsatz eines Robotersimulators (wie<br />

bereits in der Quelle [05] vorgeschlagen), der den Studenten mit Hilfe einer lokalen<br />

Serversoftware (Simulierung der Serverschnittstelle) zur Verfügung gestellt<br />

wird. Dieser Simulator würde den Organisationsaufwand und die Serverlaufzeiten<br />

verringern und Sicherheitsprobleme vermeiden. Die erweiterbare Architektur<br />

des KHERPERA (Videoschnittstelle, Greifarm, Audiomodule, Steuerungsschaltungen,<br />

etc.) lässt ihrer Meinung nach seinen Einsatz variabel und<br />

ermöglicht unterschiedlichste Aufgabenszenarien für CS-Kurse.<br />

Erfahrungsberichte zum Einsatz von Robotern<br />

In der Quelle „The Use of Robots in the Undergraduate Curriculum: Experience<br />

Reports“ [08] werden von verschiedenen Professoren Erfahrungsberichte zum<br />

Einsatz von Robotersystemen im universitären Bereich zusammengefasst.<br />

Clare Congdon vom Colby College in Waterville vermittelte in einem CS-Kurs<br />

„Explorations with Robots“ Problemlösestrategien und Algorithmenaufbau. Die<br />

Studenten entwickelten eigene Robotersysteme aus Standardteilen und programmierten<br />

sie in C. Der Kurs war unterteilt in Übungsaufgaben (z.B. Roboterposition<br />

in definiertem Gebiet halten, Linien folgen, ein Hindernis umfahren,<br />

etc.) und Abschlussprojekte (z.B. Fangen-spielende Roboter, Tischtennisbälle<br />

aufsammeln und an Ausgangspunkt bringen oder Objekte in einem vorgegebenen<br />

Areal finden und Zielposition einem anderen Roboter mitteilen).<br />

Die Ergebnisse waren, dass der Zugang zur Programmiersprache den Studenten<br />

leichter fiel, Problemlösungen in kooperativer Zusammenarbeit entwickelt<br />

wurden und die Studenten begeistert und engagiert mitarbeiteten.<br />

Barry S. Fagin von der US Airforce Academy in Colorado Springs versuchte in<br />

Roboterkursen (mit ca. 10% der Academy-Studenten) die Vermittlung von Problemlösestrategien,<br />

elementaren Programmieraufgaben (z.B. Variablen, Wiederholungen),<br />

Problemzerlegung und die kritische Bewertung von Problemlösestrategien.<br />

Er stellte fest, dass informatische Grundstrukturen der Programmierung durch<br />

den Praxisbezug bei Problemstellungen gut vermittelbar sind, aber mäßige<br />

Klausurergebnisse (Kapitel 2.3.4.1 ff.) auftraten. Die Herangehensweise der<br />

Studenten zur Lösung von gegebenen Problemen mit den Robotersystemen<br />

soll in Zukunft genauer analysiert werden. Die Airforce Academy will damit ihre<br />

Aufgabenstellungen in den Roboterkursen dauerhaft verbessern.<br />

Deborah Hwang hat an der University of Evansville ein interdisziplinäres LEGO<br />

Projekt für Studienanfänger (der Studiengänge „Electrical Engineering“, „Computer<br />

Engineering“ u. „Computer Science“) durchgeführt. Die Ziele des Kurses<br />

waren eine Einführung in fundamentale Computer Konzepte und die Programmiersprache<br />

C, sowie die Beobachtung und Schulung von interdisziplinärem<br />

Teamverhalten. Sie wurden größtenteils mit befriedigendem Ergebnis erreicht.<br />

Frank Klassner der Villanova University in Philadephia versuchte mit der Programmiersprache<br />

Not Quite C (NQC) diverse Konzepte (Reflexion, Bewertung<br />

und selbstorganisiertes, zielgerichtetes Problemlösen) mit der Entwicklung eigener<br />

Roboterprojekte zu vermitteln. Seine Studenten untersuchten die Grenzen<br />

des Robotersystems und nahmen mit ihren Roboterentwicklungen an einem<br />

Abschlusswettbewerb („Capture the Ball Competition“ – Roboter müssen<br />

Bälle fangen) teil.


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 35 -<br />

Interdisziplinäre Entwicklung von autonomen Fahrzeugen<br />

Die Autoren berichten in der Veröffentlichung [07] über einen interdisziplinären<br />

Kurs der Columbia University, bei dem insgesamt 30 Studenten höheren Semesters<br />

aus unterschiedlichsten Fachrichtungen (Biologen, Informatiker, Ingenieure,<br />

E-Techniker) Roboter entwickelt haben.<br />

Der Kurs verfolgte mehrere pädagogische Ziele. Zuerst sollten mit der praktischen<br />

Entwicklung eines Embedded Systems die Transferleistungen der Studenten<br />

verbessert werden. Bei der reinen theoretischen Entwicklung werden oft<br />

Umgebungs- und Rahmenbedingungen außer Acht gelassen, was dazu führt,<br />

dass Studenten meist an so genannten „Wissensinseln“ arbeiten und eine Vernetzung<br />

der Theorien kaum trainiert wird.<br />

Zum anderen sollte der Kurs Kontakt zu Problemen der realen Umgebung ermöglichen<br />

und zur kooperativen Teamarbeit bei der Entwicklung interdisziplinärer<br />

Lösungen anleiten. Diese Zusammenarbeit stand im Mittelpunkt, da die Aufgaben<br />

so ausgewählt wurden, dass sie nicht von Einzelpersonen aus einer<br />

Fachrichtung lösbar waren. Die Studenten sollten ihr Robotersystem zuerst<br />

entwickeln und anschließend gründlich bewerten (um ihr kritisches Denken zu<br />

verbessern). Sie sollten im Vergleich mit anderen Lösungen erkennen, dass es<br />

in der Realität nicht nur eine richtige Lösung gibt, sondern meistens Varianten<br />

mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.<br />

Der Roboterbau erfolgte in Dreiergruppen (min. ein Student Programmierer und<br />

einer aus dem Ingenieurbereich). Die Gruppen erhielten einen Roboter Selbstbausatz<br />

bestehend aus einem LEGO-Set, Sensorbauteilen, Entwicklungsplatine<br />

und diversen Elektronikbauteilen zum Schaltkreisbau.<br />

Die Roboterentwicklung wurde in vier Stadien unterteilt (Tabelle 7) und der Designprozess<br />

(Mechanik und Software) durchgängig von den Studenten mit einem<br />

persönlichen Handbuch dokumentiert.<br />

Nr.<br />

(1)<br />

(2)<br />

(3)<br />

Stadien der Roboterentwicklung<br />

ä<br />

Entwicklung einfacher mechanischer Maschinen (Mini Lektionen)<br />

Sensoriksystem entwickeln<br />

(polarisiertes Licht suchen, schwarze und weiße Eier finden)<br />

Parallelprozessmodellierung bei Überwachung der Sensoren auf fahrender autonomer<br />

Plattform mit komplexeren Algorithmen (Wegfolgen, Hindernissen ausweichen<br />

und Lichtfolgen)<br />

(4) Kombination von Fahrzeug und Sensoriksystem zu einem Embedded System<br />

Tabelle 7: Phasen der Roboterentwicklung<br />

Im Anschluss an diese Phasen wurden die Gruppen neu gebildet, um eine<br />

Neuorientierung der Teammitglieder (Flexibilität im Team) zu garantieren. Die<br />

neuen Gruppen traten in einem großen Abschlusswettbewerb – dem „Egg hunt“<br />

(Eiersuchende Roboter) gegeneinander an. Sie mussten hierbei neue Roboterdesigns<br />

entwerfen, Verhaltensstrategien algorithmisieren, die Designs umsetzen,<br />

bewerten und modifizieren. Die Roboter wurden im Anschluss vor der ganzen<br />

Kursgruppe präsentiert.<br />

In einer großen Veranstaltung (auf dem ganzen Campus bekannt) traten jeweils<br />

Gruppen mit zwei Robotern in einem vorgegebenen Areal (Abbildung 21) ge-


- 36 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

geneinander an. Die Studentengruppen zeigten dabei kreative Roboterumsetzungen<br />

(Abbildung 20) sowie Strategienvielfalt (z. B. blocken, stehlen, suchen).<br />

Abbildung 20: Beispielroboter<br />

Abbildung 21: Arena „EGG Hunt Wettbewerbs“<br />

Die zentralen Ziele des Kurses (Integration der verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen,<br />

Aufgabenstellungen zu Problemen der Realität, interdisziplinäres<br />

Teamwork und die Schulung von kritischen und kreativen Denken) wurden laut<br />

den Autoren in dem Kurs erreicht. Für die Zukunft planen sie die Entwicklung<br />

einer Sprachsteuerung, die beim „EGG Hunt“ Wettbewerb ein Eingreifen per<br />

Zuruf ermöglicht und damit die Robotertaktik im laufenden Wettbewerb variabel<br />

geändert werden kann.<br />

Steuerung eines LEGO MINDSTORMS NXT Roboters mit dem Kontroller<br />

der Spielekonsole Nintendo Wii<br />

Die folgenden Projekte wurden mit Studenten in einem Vertiefungskurs zur Prozessdatenverarbeitung<br />

an der FH Wiesbaden mit Prof. Dr. Linn durchgeführt<br />

[11]. Die Studenten arbeiteten an zwei Teilprojekten, einem MINDSTORMS<br />

NXT Roboter der selbstständig Linien folgt und diese aufzeichnet sowie einer<br />

Steuerung des Roboters mit Hilfe einer Nintendo WiiMote.<br />

Die Programmierung des Linienverfolgers erfolgte in NXC 41 (Not eXactly C). Die<br />

beteiligten Studenten hatten bereits Grundlagen der Sprache C gelernt und sollten<br />

diese auf die C-ähnliche Sprache übertragen. Bei der Entwicklung des Algorithmus<br />

zur Linienverfolgung traten jedoch einige Probleme auf. Der Roboter<br />

war mit nur einem Lichtsensor ausgestattet und konnte deshalb nicht unterscheiden,<br />

ob er sich rechts oder links neben der Linie befand (problematisch bei<br />

der Unterscheidung von Links- und Rechtskurven). Das Problem wurde durch<br />

eine zweifarbige Linienführung (Abbildung 22) gelöst, mit der der Roboter (bei<br />

konstanten Lichtverhältnissen) die Orientierung behielt. Als Erweiterung des<br />

Teilprojekts wurde die gefahrene Strecke vom Roboter in einer Datei aufgezeichnet<br />

und anschließend in einem Programm visualisiert. Hierzu speicherte<br />

der NXT während der Fahrt die jeweilige Winkelstellung der Räder und die dazugehörige<br />

Zeit. Die anschließende mathematische Umrechnung dieser Werte<br />

41 http://bricxcc.sourceforge.net/nbc/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 37 -<br />

und deren graphische Darstellung (Abbildung 23) bereitete den Studenten e-<br />

benfalls Probleme.<br />

Abbildung 22: Aufbau der Kurve<br />

Abbildung 23: Visualisierte Daten<br />

Das zweite Teilprojekt hatte das Ziel, den NXT durch Bewegungen der Wiimote<br />

(Kontroller der Nintendo-Wii-Spielekonsole) zu steuern. Geplant war eine Direktverbindung<br />

von der Wiimote zum NXT über Bluetooth. Es war den Studenten<br />

aber nicht möglich, eine derartige Verbindung aufzubauen (Der Bluetoothstack<br />

des Roboters unterstützt nicht das nötige Protokoll für diese Art der<br />

Kommunikation). Stattdessen setzten die Studenten ein Mac Laptop als “Bluetoothproxy”<br />

(Abbildung 26) zur Befehlsübermittlung ein. In dieser Konfiguration<br />

war es den Beteiligten möglich, die Ansteuerungsbefehle der Wiimote für den<br />

NXT Roboter in Fahrbefehle umzusetzen. Die Studenten generierten hierzu aus<br />

dem Koordinatensystem der Wiimote (Abbildung 24) einen Zustandsautomat<br />

(Abbildung 25) dessen Zustände mit Fahrkommandos verknüpft wurden.<br />

Abbildung 24: Koordinatensystem der<br />

Wiimote<br />

Abbildung 25: Zustandsautomat der Wiimote<br />

Abbildung 26: Bluetooth Proxy


- 38 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

Zur softwaretechnischen Umsetzung kombinierten die Studenten die Applikationen<br />

„Wiiremoteframework“, „Rubycocoa“, „Ruby“ und „Ruby-nxt“ 42 zu einem<br />

funktionsfähigen Gesamtkonzept. Die Quelle beinhaltet auch eine Schritt-für-<br />

Schritt-Anleitung, so dass dieses Teilprojekt leicht nachgebaut werden kann.<br />

Die Wiimote-Steuerung des Roboters ließ sich mit diesen Softwarekomponenten,<br />

der Mac Programmierumgebung und der objektorientierten Skriptsprache<br />

„Ruby“ erfolgreich und relativ einfach implementieren. Ohne diese komfortablen<br />

Frameworks, die das Auslesen der Wiimote und das Steuern des NXT Roboters<br />

ermöglichten, wäre gemäß [11] die Aufgabe erheblich komplizierter geworden.<br />

Die hardwarenahe Programmierung aktueller Komponenten (NXT u. Wiimote)<br />

und die Integrierung von bestehenden Frameworks zu einem funktionsfähigen<br />

Gesamtsystem empfanden die Studenten als sehr spannend und abwechslungsreich.<br />

Der NXT Roboter hat nach [11] durch seine modulare Bauweise<br />

genügend Potential um weitere interessante Aufgaben der Prozessdatenverarbeitung<br />

zu erfüllen.<br />

2.3.4.4 Bewertung und Didaktischer Kommentar<br />

In der Quelle [21] wird beschrieben, wie sich einfache Robotersysteme, wie<br />

LEGO MINDSTORMS durch entsprechende Anbauten zu autonomen Fahrzeugen<br />

erweitern lassen. Diese Umsetzung bildet einerseits die Basis und stellt<br />

andererseits den Übergang zu komplexeren Aufgabenstellungen (Bsp. DARPA<br />

Ralley 43 ) aus dem Bereich der autonomen Fahrzeuge dar. Studenten können<br />

mit den kostengünstigen Robotersystemen Lösungen und Strategien entwickeln,<br />

die sich dann auf größere Probleme übertragen lassen.<br />

Robotersysteme ermöglichen neben der Algorithmisierung von Abläufen auch<br />

den unmittelbaren Test der Problemlöseverfahren.<br />

Zur Lösung zweier Probleme von [21] würde der Verfasser dieser Arbeit Folgendes<br />

vorschlagen. Zur Verbesserung des Bewegungsablaufs können drei<br />

Motoren (bei RCX und NXT der MINDSTORMS Reihe möglich) eingesetzt werden.<br />

Hier würde ein Motor nur Lenkbewegungen steuern.<br />

Um den eingeschränkten Bewegungsradius des Roboters zu vergrößern, bietet<br />

sich der Einsatz von Video Funksystemen 44 oder WLAN Kameras 45 an, die inzwischen<br />

auch relativ kostengünstig zu erwerben sind. Das LEGO NXT System<br />

bietet außerdem die Steuerung über Bluetooth an. Der kombinierte Einsatz dieser<br />

Vorschläge würde dem Roboter komplett autonomes Verhalten im Senderadius<br />

der Bluetooth-Verbindung ermöglichen.<br />

Das in der Quelle [01] beschriebene Projekt zeigt, wie die von einem Robotersystem<br />

erzeugte Motivation das freiwillige Engagement erhöht. Diese Motivation<br />

ermöglichte das höhere Arbeitspensum als in Vergleichskursen und erleichterte<br />

die Lösung von komplexen Aufgabenstellungen. Sie spiegelt die Ergebnisse<br />

der Untersuchungen in dem Abschnitt „Qualitative und quantitative Lernanalysen“<br />

wieder. Selbst ein in seinem Aufbau so schlichtes Robotersystem wie der<br />

KHERPERA kann eine solche Motivation erzeugen.<br />

42 genaue Versionshinweise und Internetquellen für die Programme sind in [11] angegeben.<br />

43 http://en.wikipedia.org/wiki/DARPA_Grand_Challenge (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

44 http://www.acwsoft.de/acw_funk3.html#THM2400R (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

45 http://www.hitecsecurity.de/wlan+kamera-s.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 39 -<br />

Für den Einsatz im Unterricht kann das Projekt modifiziert und übertragen werden<br />

(s. Folgekapitel). Die Quelle kann als Anstoß für eine Schülerdiskussion<br />

dienen, bei der Risiken und Möglichkeiten eines über das Internet steuerbaren<br />

Roboters besprochen werden (Arbeiterschutz bei gefährlichen, gesundheitsschädlichen<br />

Berufen, Folgen für die Gesellschaft, Sicherheitsaspekte, etc.).<br />

Quelle [08] ist ein Beispiel dafür, dass Roboter erfolgreich in CS-Kursen der<br />

Universität eingesetzt werden, um Probleme zu algorithmisieren, Problemlösestrategien<br />

und Software mit der Programmiersprache C zu entwickeln. Die Strategien<br />

und die Software wurden praktisch angewendet, bzw. auf ihre Lösungstauglichkeit<br />

hin getestet und abschließend von den Studenten selbst bewertet<br />

und evaluiert. Die Evaluation der eigenen Ansätze zur Problemlösung und die<br />

Erörterung der Grenzen des entwickelten Softwaresystems unterstützten die<br />

Studenten bei der Ausprägung ihrer fundierten, fachlichen Meinung und bei der<br />

Entwicklung kritischen Denkens.<br />

Die in [08] beschriebenen Übungsaufgaben könnten problemlos in der Schule<br />

mit dem Robotersystem LEGO MINDSTORMS NXT umgesetzt werden.<br />

Das entdeckende Lernen mit Robotersystemen kann in der Zusammenarbeit<br />

von Schülern mit unterschiedlichsten Anlagen (Computerfreak als Programmierfachmann,<br />

haptische Lerntypen als Roboterbauer, Mädchen als kreative Designer<br />

- interdisziplinäres Projekt) den Klassenverband stärken und die Integration<br />

von Außenseitern erleichtern. Praktisches Lernen mit Robotern kann die altbekannten<br />

Methoden des Lernens bereichern und Schüler zur Mitarbeit aktivieren.<br />

Die Quelle [07] zeigt, dass ein Robotersystem mit vielen Freiheitsgraden die<br />

kreative Lösungsentwicklung unterstützt und erleichtert. Die Entwicklung von<br />

Selbstbau-Robotern und deren Programmierung als Embedded System zur Lösung<br />

komplexer Aufgabenstellungen ist ein großer Aufgabenbereich in der heutigen<br />

Industrie. Die Studenten wurden in diesem Kurs in praxisnaher Weise auf<br />

die Berufwelt vorbereitet.<br />

Das hohe Engagement ist einerseits auf das Robotersystem zurückzuführen,<br />

welches sofortiges Feedback für die entwickelten Lösungen lieferte. Andererseits<br />

steigerte das Wettkampfszenario den persönlichen Ehrgeiz.<br />

Die Quelle „Steuerung eines LEGO MINDSTORMS NXT Roboters mit dem<br />

Kontroller der Nintendo Wii“ gibt ebenfalls ein Beispiel für die Motivation, die<br />

Robotersysteme bei Lernenden erzeugen können. Im beschriebenen ersten<br />

Teilprojekt (den Linienfolger) wäre es für die Studenten sicher ein „Leichtes“<br />

gewesen, die bestehende Hardware um einen weiteren Lichtsensor zu erweitern<br />

(Diese Option wurde in der Quelle nicht eindeutig ausgeklammert). Dennoch<br />

stellten sich die Studenten der Herausforderung, die Aufgabe mit gegebener<br />

Hardware zu lösen. Ihre Lösung mit der zweifarbigen Linie wirkt zwar auf<br />

den ersten Blick nicht sonderlich kompliziert, die zugehörige Software für den<br />

Algorithmus ist aber sicher nicht so einfach. Der Autor stand bei der Entwicklung<br />

der Lagerverwaltung vor einem ähnlichen Problem (Entwicklung einer<br />

möglichst flüssigen und fehlerresistenten Linienverfolgung) und wählte die Lösung<br />

mit zwei Lichtsensoren. Hierfür entwickelte er einen relativ einfachen Algorithmus<br />

zur parallelen Verarbeitung beider Messwerte (Softwarelösung s. beiliegende<br />

DVD). Diese Lösung entstand nach einigen Fehlversuchen mit einem<br />

Lichtsensor, bei dem die Bewegungen des Roboters stets sehr ruckartig und<br />

nicht flüssig waren. Das Problem der möglichst genauen Bewegung lösten die<br />

Studenten aus [11] mit Hilfe komplizierter mathematischer Operationen und ei-


- 40 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

nem sehr komplexen Algorithmus. Auch für das zweite Projekt zeigten die Studenten<br />

hohes Eigenengagement. Insgesamt wurden fünf unterschiedliche Programme<br />

und Frameworks verwendet. Die Studenten mussten sich folglich in<br />

alle beteiligten Softwaremodule einarbeiten und auch noch ihre gewonnenen<br />

Programmier-Kenntnisse auf den NXC Dialekt übertragen.<br />

2.3.4.5 Übertragung eines der Universitätsprojekte auf schulischen Informatikunterricht<br />

Bei der Auswahl der Literaturquellen im vorherigen Kapitel versuchte der Autor,<br />

den Schwerpunkt auf schulische Projekte zu legen was aber aus Gründen des<br />

Überangebots an Literaturquellen für den Hochschulbereich nur teilweise gelang.<br />

Zudem muss erwähnt werden, dass der Robotereinsatz an Schulen sehr<br />

oft auf den Themenbereich der Algorithmik beschränkt ist und sich deshalb<br />

größere Überschneidungen ergeben hätten.<br />

Da manche der beschriebenen Roboterprojekte von Hochschulen mit einiger<br />

Fantasie leicht auf schulisches Niveau „herunter-transformiert“ werden können,<br />

möchte der Verfasser den Lesern hierfür ein Beispiel geben. Das beschriebene<br />

Studentenprojekt aus [01] ließe sich nach Meinung des Autors auf folgende<br />

Weise in den Informatikunterricht übertragen.<br />

Hiefür müsste eine Installation eines MINDSTORMS-Systems mit zugehöriger<br />

Schnittstelle zur Internetkommunikation an einer ausgewählten Schule erfolgen.<br />

Wenn in dieser Schule die technischen, finanziellen und sicherheitsrelevanten<br />

Vorraussetzungen gegeben sind, könnten andere Schulen auf das System über<br />

das Internet zugreifen. Damit würden zwar die finanziellen, personellen und<br />

räumlichen Belastungen von einer Schule geleistet, andere Schulen (mit geringeren<br />

Möglichkeiten) könnten aber beispielsweise eine einmalige Gebühr zahlen<br />

und das System im Rotationsverfahren mitnutzen. In diesem Fall wäre allen<br />

Schulen ein Robotersystem zugänglich und alle Schüler könnten davon profitieren.<br />

Die Installation eines geeigneten Servers und der passenden Software<br />

müsste hier allerdings von Spezialfirmen vorgenommen werden. Aufgrund der<br />

Sicherheitsproblematik und zur Sicherstellung der Funktionalitäten des Robotersystems,<br />

der Internetschnittstelle und des dauerhaften Supports bei Problemen<br />

ist diese Verantwortung und der damit verbundene Arbeitsaufwand nicht<br />

einem Informatiklehrer der Schule zuzumuten. Ein verantwortlicher Lehrer an<br />

der Schule sollte aber die Verteilung und die Organisation der Nutzungszeiten<br />

durch andere Schulen übernehmen.<br />

Diese Variante hat zudem den Vorteil, dass Schüler auch außerhalb der Unterrichtszeiten<br />

auf dieses System zugreifen könnten. Für die Planung von Aufgaben<br />

oder gemeinsamen Problemstellungen und die Vermittlung von Theoriewissen<br />

würde die Unterrichtszeit verwendet. Eine Realisierung durch die Schüler<br />

würde in deren Freizeit vorgenommen.<br />

LEGO hat für diese Variante bereits die freie Einstiegssoftware „WEBBrick“<br />

entwickelt. Laut den Beschreibungen auf der Homepage, ist es mit diesem Programm<br />

möglich, die Steuerung eines MINDSTORMS Roboters auf jeder beliebigen<br />

Homepage 46 zu implementieren. Die Software ist frei in ihrer Interfacesteuerung<br />

und –funktionalität modifizierbar. Durch den hohen Programmierauf-<br />

46 http://popbubble.com/Lego/WebBrick/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 41 -<br />

wand ist sie allerdings nach Meinung des Verfassers nur für den heimischen<br />

Gebrauch oder überschaubare Szenarien tauglich.<br />

2.4 Zwischenzusammenfassung der erworbenen Kenntnisse<br />

aus der Literaturrecherche<br />

2.4.1 Chancen des Robotereinsatzes im Bildungsbereich<br />

Die in den Quellen vorgestellten Robotersysteme können durch ihre variable<br />

Programmierung in einem breiten Bildungsbereich zur Modellbildung eingesetzt<br />

werden. Die vorgestellte „Tangible Programmierung“ könnte bereits in der Primarstufe<br />

Grundkonzepte spielerisch vermitteln. Die Konzepte könnten durch die<br />

grafischen Entwicklungsumgebungen in der Sekundarstufe vertieft und erweitert<br />

werden. Dies könnte eine ausreichende Basis für textbasierte Programmierung<br />

in Hochsprachen während einer universitären oder beruflichen Ausbildung ermöglichen.<br />

Dieser ganze Ausbildungsprozess könnte, neben anderen Methoden<br />

und Modellen, durch Robotersysteme begleitet werden.<br />

Der variable Roboteraufbau kann eine Anpassung auf unterschiedliche praktische<br />

Anforderungen ermöglichen. In den vorgestellten Literaturquellen wurden<br />

einerseits Komplettsysteme softwaretechnisch modifiziert (Sony AIBO oder das<br />

RCX System bei der Modellierung des Sortieralgorithmus). Andererseits können<br />

Robotersysteme durch unterschiedliche Realisierung ihres Aufbaus diverse<br />

Aufgaben bewältigen (LEGO MINDSTORMS RCX System zur Sortierung von<br />

Legosteinen o. zur Verwaltung RFID-gekennzeichneter Waren). Hier liegt eine<br />

der Stärken eines Embedded Systems, die Varianz von Soft- und Hardware.<br />

In der Recherche wurde dem Autor deutlich, dass heutige Robotersysteme objektorientierte,<br />

algorithmenbasierte und zustandsorientierte Modellierung ermöglichen.<br />

Dem Verfasser ist kein anderes System (Soft- oder Hardware) bekannt,<br />

das all diese Modellierungsmöglichkeiten bietet. Für Schulen kann sich<br />

daraus die Konsequenz ergeben, dass finanzielle Mittel gespart werden können.<br />

Mit der Anschaffung eines Robotersystems können unter Umständen Lizenzgebühren<br />

für andere Modellierungssoftware wegfallen, da diese Modellierungen<br />

alle mit einem Robotersystem realisierbar sind.<br />

In den meisten vorgestellten Quellen war davon die Rede, dass Lernende mit<br />

großem Eifer und Motivation bei der Lösung der Aufgabenstellungen mit Robotern<br />

arbeiteten. Dies ist nach Meinung des Verfassers der momentan größte<br />

Vorteil beim Einsatz dieser Systeme gegenüber herkömmlichen Medien. Robotersysteme<br />

für die Bildung einzusetzen, ist im Vergleich zu älteren Methoden<br />

und Medien (z.B. Schulprojekt oder der Computer) ein relativ junger Zweig der<br />

Informatikbildung. Solange diese Systeme nicht zum Alltag der Lernenden gehören<br />

(wie z.B. der Computer), können sie eine Faszination ausstrahlen, die<br />

hohe intrinsische Motivation erzeugt. Als Folge wollen die Lernenden sich freiwillig<br />

mit dem System beschäftigen, es verstehen, seine Funktionen erweitern<br />

oder mit ihm auch komplexere Aufgabenstellungen lösen. Die beschriebenen<br />

Quellen zum Projekt „Roberta“ ([16] bis [19] und [22]) können den Leser darauf<br />

schließen lassen, dass auch Mädchen mit geringen technischen Interessen diese<br />

intrinsische Motivation spüren. Dies könnte ein Grund für die Wettbewerbserfolge<br />

der „Roberta“-Mädchengruppen von A. Tempelhoff sein (s. S. 20).


- 42 -<br />

KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />

2.4.2 Probleme des Robotereinsatzes<br />

Als Hauptproblem des Robotereinsatzes in Bildungsbereichen führen viele<br />

Quellen den Zeitbedarf der Roboterkonstruktionsphase an. Diese Phase weg zu<br />

lassen ist nach Meinung des Verfassers keine gute Idee, da sie für Schüler<br />

hoch motivierend ist. In den Quellen wurden unterschiedlichste Ansätze vorgeschlagen,<br />

vom Bau der Roboter in der Freizeit bis hin zum Nachbau nach Anleitung.<br />

Der Autor dieser Arbeit hat diese Ansätze zu einem kombiniert und hält<br />

folgendes Vorgehen für eine akzeptable Lösung des Problems:<br />

- Die Lehrkraft sollte möglichst einfache Roboterkonstruktionen auswählen<br />

und komplexe Modelle außen vor lassen (größte Zeitersparnis).<br />

- Für diese Konstruktionen müsste eine möglichst umfassende und leicht<br />

nachvollziehbare Aufbauanleitung erstellt oder gefunden werden (Minimierung<br />

des Betreuungsaufwandes).<br />

- Diese Anleitung müsste einmal mit den vorhandenen Baukästen durch die<br />

Lehrkraft aufgebaut werden (s. Konstruktionsmängel beheben, Modell vereinfachen<br />

und Sonderteile identifizieren).<br />

- Den Schülern werden nur die Bauteile zur Verfügung gestellt, die sie für das<br />

jeweilige Modell auch brauchen (kein Teilesuchen mehr).<br />

- Die Schüler arbeiten in maximal fünf Gruppen (s. Betreuungsaufwand) und<br />

mit jeweils höchstens vier Teilnehmern (s. Abspracheprobleme).<br />

Dieser zugegebenermaßen sehr hohe Organisations- und Vorbereitungsaufwand<br />

könnte sich auf Dauer amortisieren, wenn die Lehrkraft die Roboterprojekte<br />

strikt modular aufbaut. Dieses Vorgehen erleichtert die Wiederverwendbarkeit.<br />

Dies wurde bei den „Roberta“-Materialien und dem anschließend folgenden<br />

Lagerverwaltungsprojekt berücksichtigt. Der modulare Aufbau wird<br />

durch die vorgestellten Robotersysteme unterstützt und ist leicht realisierbar.<br />

In vielen Quellen wurde die Notwendigkeit einer Simulation der Roboterumgebungen<br />

erwähnt. Dies erleichtert die praktische Realisierung von Programmtestläufen<br />

und spart wiederum Zeit. Für dieses Problem kann der Verfasser keinen<br />

universellen Lösungsvorschlag geben. Hier kommt es auf das entsprechende<br />

Szenario an, ob freie Simulationen im Internet das Gewünschte leisten<br />

können.<br />

Die bereits in Kapitel 2.3.3.1 vorgestellten Probleme der Leistungsermittlung<br />

lassen sich vielleicht am Besten durch eine Kombination von instruktionalen<br />

und praktischen Unterrichtsphasen mit entsprechend gestalteten Prüfungsszenarien<br />

lösen. In den instruktionalen Phasen kann der Lehrer Fachwissen einfliesen<br />

lassen und mit Schülern erarbeiten. Die Schüler übertragen ihr erworbenes<br />

Wissen in den Praxisphasen auf neue Problemstellungen, was wiederum<br />

den Transfer schult. Eine Bewertung kann bei Roboterprojekten in mehreren<br />

Teilen erfolgen. Mündliche Noten zum Umgang mit den Material (ziel- und problemorientiert<br />

oder spielerisch ungerichtet), der Arbeit in der Gruppe (Sozialkompetenz)<br />

und der Qualität der Unterrichtsbeiträge (Fachliche Beiträge) können<br />

eine Möglichkeit sein. Bei schriftlichen Leistungserhebungen sollte nach Meinung<br />

des Verfassers darauf geachtet werden, dass neben dem fachlichen auch<br />

prozeduales Wissen (z.B. Entwurf von Handlungsstrategien oder Beschreibung<br />

von Softwareentwicklungsprinzipien) abgefragt wird.


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 43 -<br />

3 Entwurf einer robotergesteuerten Lagerverwaltung<br />

Im folgenden Kapitel wird ein Unterrichtskonzept mit Robotern als Medium zur<br />

Vermittlung informatischer Inhalte dargestellt.<br />

Es werden verschiedene Lehrpläne für Realschulen und die aktuellen Bildungsstandards<br />

auf die Einsatzmöglichkeiten von Robotern im Informatikunterricht,<br />

hin untersucht.<br />

Anschließend ist das Gesamtkonzept einer „robotergesteuerten Lagerverwaltung“<br />

(LV) skizziert, d. h. das Szenario und informatische Konzepte der LV<br />

werden beschrieben und auf die technische Realisierung (Roboteraufbau und<br />

deren Funktionalität) wird eingegangen.<br />

In der folgenden exemplarischen Unterrichtsumsetzung ist ein grober Unterrichtsplan<br />

zum Gesamtkonzept „Lagerverwaltung“ im Rahmen eines Schulprojekts<br />

zum Thema „Bluetooth Übertragung“ einer Realschule aufgeführt. Diesem<br />

Gesamtplan folgt eine beispielhafte, detaillierte Ausarbeitung einer Unterrichtseinheit<br />

des zuvor beschriebenen Gesamtprojekts.<br />

3.1 Einordnung in die Bildungspläne<br />

3.1.1 Mit Robotern vermittelbare Inhalte in ausgewählten Lehrplänen<br />

Konkrete Systeme, sei es nun Hard- oder Software, sollten laut dem Kenntnisstand<br />

des Autors (aus diversen Didaktikveranstaltungen seines Lehramtsstudiums)<br />

hauptsächlich als Medium, weniger als Ausgangspunkt didaktischen Handelns<br />

dienen.<br />

In Tabelle 8 sind die Themengebiete unterschiedlicher Lehrpläne tabellarisch<br />

zusammengefasst. Die angeführten Referenznummern dienen dem Verfasser<br />

der vorliegenden Arbeit dazu, in den Folgekapiteln Rückbezüge zu erstellen.<br />

Aus der Tabelle ist ersichtlich, dass im Bundesland Hamburg Roboter als<br />

Schwerpunkthema zehn explizit erwähnt werden. Die dazu angeführten Themen<br />

(Analyse und Grundlagen von Robotersteuerungen, Algorithmen der Roboter<br />

und Mensch und Technik) können durch eine ausführliche Bearbeitung<br />

der in Tabelle 10 aufgeführten Module der Lagerverwaltung größtenteils abgedeckt<br />

werden. Die Schwerpunktthemen neun (Prozessdatenverarbeitung) und<br />

vier (Kommunikation) sind (bei entsprechender Ausarbeitung) ebenfalls durch<br />

die LV abgedeckt.<br />

Wie bereits auf Seite 26 angeführt, ist es mit entsprechenden Roboter-<br />

Systemen auch möglich, SPS-Steuerungen zu modellieren. Aus diesem Grund<br />

hat der Verfasser auch die „Messen, Steuern und Regeln“-Themenbereiche<br />

(MSR) von Hauptschulen, Gymnasien und polytechnischen Schulen mit in die<br />

Tabelle 8 aufgenommen. Die Lagerverwaltung kann dieses Unterrichtsthema<br />

nur teilweise modellieren, hierfür müssten Robotermodelle verwendet werden,<br />

die Abläufe rein durch Auswertung von Messwerten steuern und regeln.<br />

Im Lehrplan der bayerischen Realschulen werden Robotersysteme nicht explizit<br />

erwähnt. Hier wären einzelne Themen alternativ zu den altbekannten Medien<br />

(Simulationssoftware u. ä.) auch mittels Roboter vermittelbar. In Tabelle 10<br />

kann der Leser hierzu Anregungen finden.


- 44 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

Ref.-<br />

Nr.<br />

Lehrplanquelle<br />

Schulform<br />

Jahrgangsstufe<br />

Themabezeichnung<br />

Inhalte und Erläuterung<br />

LP<br />

1-1<br />

Rahmenplan<br />

für das<br />

Wahlpflichtfach<br />

„Informatik“<br />

in<br />

Hamburg<br />

Haupt- und<br />

Realschule<br />

Schulformund<br />

Jahrgangsübergreifender<br />

Aufbaukurs<br />

nach verbindlichem.<br />

Grundkurs 47<br />

Informatische<br />

Leitlinien zum<br />

Schwerpunktthema<br />

10<br />

„Roboter“<br />

- Analyse von Robotersteuerung<br />

- Grundlagen der<br />

Robotersteuerung<br />

- Roboteralgorithmen<br />

- Roboter im Alltag<br />

- Mensch und<br />

Technik<br />

LP<br />

1-2<br />

Informatische<br />

Leitlinien zum<br />

Schwerpunktthema<br />

9<br />

„Prozessdatenverarbeitung“<br />

- Analyse von PVL<br />

(Prozessdatenverarbeitungsanlagen)<br />

- Grundlagen PVL<br />

- PVL im Alltag<br />

- computergesteuerte<br />

Herstellung u.<br />

Produktionsabläufe<br />

LP<br />

1-3<br />

informatische<br />

Leitlinien zum<br />

Schwerpunktthema<br />

4<br />

„Kommunikation“<br />

- kein expliziter<br />

Roboterbezug<br />

- modellhafte Signal-<br />

und Datenübertragung<br />

bei<br />

Robotern<br />

- Grundlagen der<br />

Kommunikation<br />

und Kommunikations-Dienste<br />

LP<br />

2-1<br />

Lehrplan der<br />

Realschule<br />

Bayern<br />

Realschule<br />

(4-stufig bzw.<br />

6stufig)<br />

Informatik 8.2<br />

Algorithmische<br />

Grundelemente<br />

und ihre Umsetzung<br />

Vermittlung der<br />

Strukturen mit grafischen<br />

Entwicklungsumgebungen<br />

von Robotern<br />

LP<br />

2-2<br />

Informatik 8.4<br />

Prozeduren und<br />

Funktionen in<br />

einer Programmiersprache<br />

Wichtigkeit der<br />

Modultechnik mit<br />

Roboterprogrammentwicklung<br />

zeigen<br />

LP<br />

2-3<br />

Zustandsorientierte<br />

Modellierungen<br />

Robotergesteuerte<br />

Automaten neben<br />

Simulationen<br />

LP<br />

2-4<br />

Objektorientierte<br />

Modellierung<br />

Roboter (versch.<br />

Ausführungen) als<br />

Objekte mit gemeinsamen.<br />

Attributen,<br />

unterschiedlichen<br />

Funktionen<br />

LP<br />

2-5<br />

Netzwerke<br />

Netzwerke kommunizierender<br />

Robotereinheiten<br />

LP<br />

3<br />

Lehrplan<br />

mehrer Bundesländer<br />

Hauptschule,<br />

Gymnasium<br />

polytechn. S.<br />

diverse Klassen<br />

Messen, Steuern<br />

u. Regeln (MSR)<br />

MSR Prinzipien mit<br />

Robotern verdeutlichen<br />

Tabelle 8: Übersicht Roboterbezüge ausgewählter Lehrpläne<br />

47 Verbindlicher Grundkurs mit Pflichtthemen „Grafik“ und „Textdokumente“


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 45 -<br />

3.1.2 Robotergeeignete Themen in den Bildungsstandards Informatik für<br />

die Sekundarstufe I<br />

Ref.<br />

Nr.<br />

Themen<br />

der<br />

BS<br />

Schüler/-innen<br />

der Klassen 5<br />

bis 7<br />

mögliche Umsetzung<br />

durch Roboter<br />

Schüler/-innen<br />

der Klassen 8<br />

bis 10<br />

mögliche Umsetzung<br />

durch<br />

Roboter<br />

BS<br />

1-1<br />

BS<br />

1-2<br />

Algorithmen (ALG)<br />

(Inhaltsbereich)<br />

lesen u. verstehen<br />

Handlungsvorschriften<br />

für<br />

das Arbeiten mit<br />

Informatiksystemen<br />

interpretieren<br />

Handlungsvorschriften<br />

korrekt<br />

u. führen sie<br />

schrittweise aus<br />

Vorhersage des<br />

Roboterverhaltens<br />

bei gegebenen<br />

Algorithmus<br />

Abarbeiten eines<br />

ALG durch einen<br />

Roboter, Schüler<br />

deuten zugehöriges<br />

Programm<br />

lesen formale<br />

Darstellungen<br />

von ALG u.<br />

setzen sie in<br />

Programme um<br />

Erarbeitung und<br />

Implementierung<br />

eines ALG zum<br />

Labyrinthlösen<br />

verwenden<br />

Variablen und<br />

Wertzuweisungen<br />

Variablengesteuerter<br />

Roboter,<br />

Wertzuweisung<br />

durch Roboter o.<br />

Anfangseingabe<br />

BS<br />

1-3<br />

entwerfen Handlungsvorschriften<br />

als Text / mit<br />

formalen Darstellungsformen<br />

Entwurf der ALG<br />

mit graphischer<br />

Entwicklungsumgebung<br />

u. Test mit<br />

Robotermodell<br />

entwerfen,<br />

implementieren<br />

und beurteilen<br />

Algorithmen<br />

ALG-Entwurf in<br />

Gruppen für einen<br />

Roboter,<br />

Effizienzvergleich<br />

beim „Livetest“<br />

BS<br />

1-4<br />

entwerfen und<br />

testen einfache<br />

Algorithmen<br />

ALG-Entwurf für<br />

gegebenes Roboterfahrzeug<br />

modifizieren /<br />

ergänzen<br />

Quelltexte von<br />

Programmen<br />

nach Vorgaben<br />

Verbesserung<br />

und Optimierung<br />

gegebener Roboterprogramme<br />

BS<br />

2-1<br />

BS<br />

2-2<br />

Modellieren u. Implementieren<br />

(Prozessb.)<br />

untersuchen bereits<br />

implementierte<br />

Informatiksysteme<br />

beobachten die<br />

Auswirkungen<br />

von Änderungen<br />

am Modell<br />

Dekonstruktion<br />

eines gegebenen<br />

Roboterszenarios<br />

Abänderung eines<br />

gegebenes Robotersystems<br />

(Modellierung<br />

e. Alltagsproblems)<br />

beeinflussen<br />

das Modellverhalten<br />

durch<br />

zielgerichtete<br />

Änderungen<br />

beurteilen das<br />

Modell, die<br />

Implementierung<br />

u. Werkzeuge<br />

kritisch<br />

Verbesserung<br />

eines gegebenen<br />

Roboteraufbaus<br />

kritischer Vergleich<br />

unterschiedlicher<br />

Umsetzungen<br />

von<br />

Linienverfolgern<br />

BS<br />

3-1<br />

BS<br />

3-2<br />

Strukturieren u. Vernetzen<br />

(Prozessb.)<br />

zerlegen Sachverhalte<br />

durch<br />

Erkennen u. Abgrenzen<br />

von<br />

Bestandteilen<br />

erkennen Reihenfolgen<br />

bei<br />

Handlungsabläufen<br />

Dekonstruktion<br />

eines Roboterprogramms<br />

anschließende<br />

Modulbildung<br />

Optimierung von<br />

Programmabläufen<br />

von Robotern<br />

planen Arbeitsabläufe<br />

und<br />

Handlungsfolgen<br />

erstellen netzartige<br />

Strukturen<br />

erstellen Handlungsplan<br />

für<br />

einen Roboter<br />

zur Problemlösung<br />

netzartige Aufgabenverteilung<br />

auf<br />

mehrere Roboter<br />

BS<br />

4-1<br />

BS<br />

4-2<br />

Kommunizieren / Kooperieren<br />

(Prozessb.)<br />

kooperieren in<br />

Zusammenarbeit<br />

bei der Bearbeitung<br />

einfacher<br />

informatischer<br />

Probleme<br />

kooperieren in<br />

arbeitsteiliger<br />

Gruppenarbeit<br />

Gruppenarbeit zu<br />

theoretischen Hintergründen<br />

u. praktischer,<br />

Lösung<br />

einer Roboteraufgabenstellung<br />

Gruppen lösen<br />

unterschiedliche<br />

Roboteraufgaben<br />

kooperieren in<br />

Projektarbeit<br />

bei der Bearbeitung<br />

eines<br />

informatischen<br />

Problems<br />

dokumentieren<br />

Projektablauf u.<br />

-ergebnisse<br />

Projektarbeit mit<br />

Robotern<br />

(z.B. LV Module<br />

aus Tabelle 10)<br />

Aufbereitung des<br />

Projekts für Tag<br />

der offenen Tür<br />

Tabelle 9: Übersicht robotergeeignete Themen in den Bildungsstandards der Informatik


- 46 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

Für Tabelle 9 hat der Verfasser Themen der Bildungsstandards Informatik (BS)<br />

für die Sekundarstufe I zusammengefasst, bei denen seiner Meinung nach Roboter<br />

im Unterricht einsetzbar sind. Bei den Inhaltsbereichen wurde die Algorithmik<br />

genauer betrachtet. Aus den Prozessbereichen, dem prozedualem Wissen,<br />

sind Beispiele aus der „Modellierung und Implementierung“, „Strukturierung<br />

und Vernetzung“ sowie der „Kommunikation und Kooperation“ aufgeführt.<br />

Die Spalte Ref. Nr. dient wie in Tabelle 8 dazu, einfache Bezüge in späteren<br />

Kapiteln zu ziehen. In den Spalten zur „möglichen Umsetzung durch Roboter“<br />

hat der Autor Impulse und seine Ideen stichpunktartig formuliert. Am Beispiel<br />

von BS2-2 wird der Verfasser diese Ideen weiter ausformulieren, um dem Leser<br />

eine bessere Vorstellung zu ermöglichen:<br />

Schüler/-innen der Klassen 5 bis 7 sollen laut den vorliegenden Bildungsstandards<br />

die Auswirkungen von Änderungen am Modell beobachten. Dies könnte<br />

mit Hilfe eines Robotersystems geschehen, das eine Straßenbahnlinie (s. Alltags-<br />

und Lebensweltbezug der Schüler) modellhaft präsentiert. Die Schüler<br />

erarbeiten hierfür einen Zustandsautomat, der die zeitgesteuerten Zustände<br />

„Fahre“, „stoppe an Haltstelle“ und „Warte an Haltestelle“ besitzt. Die Lehrkraft<br />

könnte zur Modellierung einen Roboter bauen, der auf einer gerade Strecke mit<br />

vier Haltestellen fährt. Das zugehörige Programm wäre sehr kurz und durch den<br />

zeitabhängigen Wechsel der Zustände nur für eine spezifische Strecke geeignet.<br />

Eine mögliche Aufgabe der Schüler könnte die Streckenänderung (Verlauf<br />

– s. Straßenbauarbeiten oder zusätzliche Haltestellen) oder der Einbau von a-<br />

kustischen Signalen (s. Durchsage der Haltestellen - Erweiterung des Zustands<br />

„stoppe an Haltstelle“) sein. Außerdem könnten die Schüler einen weiteren Zustand<br />

„stoppe an roter Ampel“ einbauen, der beispielsweise durch das Überfahren<br />

einer schwarzen Linie mit Hilfe des Lichtsensors ausgelöst wird. Mit diesen<br />

Änderungen im Zustandsautomat würden die Schüler leicht die Auswirkungen<br />

am Modell beobachten können. Die zugehörige Implementierung könnte unter<br />

Anleitung des Lehrers in Gruppenarbeit ablaufen.<br />

Bei Schüler/-innen der Klassen 8 bis 10 ist in den BS angeführt, dass ein Modell,<br />

seine Implementierung und die verwendeten Werkzeuge kritisch beurteilt<br />

werden sollen. Hierzu könnten die Schüler mehrere Roboter zur Linienverfolgung<br />

vergleichen und bewerten. Der Lehrer könnte die Roboter in ihrem Aufbau<br />

und der Programmierung stark variieren. Möglich wären folgende Roboter:<br />

- ein kleiner Roboter (modelliert Sportwagen) mit hoher Geschwindigkeit,<br />

dessen Lichtsensor alle drei Sekunden zur Stellungskorrektur abgefragt wird<br />

- ein mittlerer Roboter (modelliert Familienfahrzeug) mit mittlerer Geschwindigkeit,<br />

der Lichtsensorwerte jede Sekunde abfragt u. die Stellung korrigiert<br />

- ein großer Roboter (modelliert einen LKW) mit Ladefläche und niedriger Geschwindigkeit,<br />

der seine Stellung ständig nach Lichtsensorwerten korrigiert<br />

Mit Hilfe unterschiedlicher Umsetzung der Programmierung (einmal links entlang<br />

einer Linie fahren oder das Linienfolgen durch ständiges Zick-Zack-<br />

Fahren) könnten die Schüler diese drei Modelle hinsichtlich ihres Programmieraufwandes<br />

und der Algorithmeneffizienz vergleichen. Zudem könnte die Programmierung<br />

hinsichtlich Speicherplatzbedarf und Rechenleistung (gemessen<br />

an der Dauer der Kompilierung) untersucht werden. Feste Bedingungen (z.B.<br />

Motorgeschwindigkeit) könnten beim Versuch der Optimierung modellbedingte<br />

Abhängigkeiten zeigen.


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 47 -<br />

3.2 Motivation des Szenarios Lagerverwaltung<br />

Grundmotivation des Szenarios war die Entwicklung eines Konzepts mit hoher<br />

Modularität, in dem mehrere Konzepte der Informatikbildung mit Robotern vermittelbar<br />

sind. Beispiele solcher Module können Bluetooth (BT) Kommunikation,<br />

codierte Nachrichten, Algorithmisierung von Abläufen, Sensorikaufgaben, Prozessdatenverarbeitung<br />

mit Robotern, oder ähnliches sein. Eine genaue Auflistung<br />

der in der Lagerverwaltung vorkommenden Module und informatischer<br />

Konzepte kann in Tabelle 10 nachgelesen werden.<br />

Die Gliederung des Szenarios in möglichst viele in sich geschlossene Module<br />

soll es Informatiklehrern ermöglichen, das Szenario an vielen Stellen des Informatikunterrichts<br />

einzusetzen. Hierzu kann die Videodatei der Lagerverwaltung<br />

(auf der beiliegenden DVD) einerseits als motivierender Unterrichtseinstieg und<br />

andererseits als Ausblick auf das Gesamtkonzept dienen. Lehrkräfte können<br />

dann mit ihren Schülern ein Modul des Gesamtprozesses für ihren Unterricht<br />

aus dem Kontext nehmen und dieses anschließend nachbilden. Damit versucht<br />

der Autor variable Lernpfade der im Szenario enthaltenen Konzepte zu ermöglichen.<br />

Ein Folgeeffekt dieser Überlegungen ist, dass das Konzept nicht ausschließlich<br />

auf eine Jahrgangsstufe oder Schulform festgelegt ist. Lehrer können<br />

mit Hilfe der Module zudem innerhalb einer Klasse auf die unterschiedlichen<br />

Vorkenntnisse und Leistungsniveaus der Schüler eingehen (Differenzierung).<br />

Für den bayerischen Realschulunterricht werden von der Lagerverwaltung die<br />

Lehrplanbereiche 2-1 bis einschließlich 2-5 abgedeckt. Die robotergeeigneten<br />

Abschnitte der Bildungsstandards für Realschulen (Tabelle 9) kann die LV bei<br />

geschickter Modulwahl (Tabelle 10) ebenfalls erfüllen.<br />

Neben der Rechtfertigung von Seiten der Bildungspläne kann die LV Realschülern<br />

einen Ausblick auf die heutige Lagerorganisation und die spätere Berufswelt<br />

bieten. Automatische Lagerverwaltungssysteme werden bei vielen Großkonzernen<br />

(z.B. BMW: Ersatzteillager, REWE: Versandlager mit Elektropalettenbahn)<br />

eingesetzt und sind ein fester Bestandteil heutiger Logistik 48 . Der Lehrer<br />

kann mit solchen Hintergrundinformationen seinen Schülern die praktische<br />

Relevanz des LV-Projektes verdeutlichen. Werden die Strukturen und Funktionsprinzipien<br />

der LV auf reale logistische Unternehmen übertragen, können<br />

Diskussionen zum Thema „Soziale und Arbeitsorganisatorische Folgen“ angeregt<br />

werden, was die Allgemeinbildung der Schüler fördern kann.<br />

Die Lagerverwaltung hat primär das Ziel, informatische Inhalte zu vermitteln.<br />

Für diese Funktion fungiert sie als Medium für den Unterricht. Des Weiteren<br />

können mit der LV informatische Vorgehensweisen (z.B. Dekonstruktion und<br />

Modellierung von Prozessen, Strukturierung von Aufgaben und arbeitsteilige<br />

Aufgabenbewältigung) vermittelt werden. Da sich die Module der LV nach Meinung<br />

des Autors sehr gut für Projekte eignen, kann sie dazu genutzt werden<br />

den Schülern die Vorteile, Notwendigkeit und praktische Relevanz solcher informatischer<br />

Grundgedanken begreifbar zu machen.<br />

48 http://logistics.de/logistik/offerer.nsf/anbieter/s0090-ssi-schaefer-noell-gmbh (zuletzt aufgerufen<br />

am 30.09.08)<br />

http://www.lapis-darmstadt.de/index.php?id=6 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


- 48 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

3.2.1 Informatische Konzepte der Lagerverwaltung<br />

In Tabelle 10 sind die informatischen Konzepte der Lagerverwaltung zusammengefasst<br />

und den jeweiligen Bildungsplänen zugeordnet. Der Verfasser hat<br />

bei den jeweiligen Konzepten die notwendige Hardware und die benötigten<br />

Programmmodule mit angegeben.<br />

In der Spalte „benötigte Hardware von der LV u. evtl. Nachbau durch S.“ ist jeweils<br />

beschrieben, welche Robotereinheiten die Schüler (S) nachbauen können.<br />

Der Roboterbau kann mit den Anleitungen der DVD erfolgen. Die Lehrkraft<br />

sollte nach Meinung des Verfassers diesen Nachbau wie im Kapitel 2.4.2 beschrieben<br />

organisieren (kleine Gruppen, nur notwendige Bauteile bereitstellen<br />

etc.).<br />

Die Spalte „benötigte Software der LV u. notwendige Modifikation d. Lehrers“<br />

gibt an, welche Programmmodule benötigt werden. Da der Autor nicht alle Konzepte<br />

bis ins Detail ausgearbeitet hat, müssen Lehrkräfte an manchen Modulen<br />

noch Modifikationen vornehmen. Dies betrifft beispielsweise die Konzepte A2,<br />

A3 und die Prozessdatenverarbeitung. Wenn wie bei A2 vorgeschlagen, ein<br />

Robotermodell aus dem Gesamtkontext genommen wird, sind größere Änderungen<br />

an den Programmmodulen notwendig. Da die Robotereinheiten untereinander<br />

BT-Nachrichten austauschen, fungieren diese Nachrichten zeitgleich<br />

als Kontrollstruktur (die BT-Nachricht ist Auslöser für folgende Programmteile).<br />

Wenn diese BT-Nachrichten nicht empfangen werden, bleibt der Roboter in<br />

Wartestellung. Lehrkräfte müssen deshalb in A2 und allen weiteren Szenarien,<br />

in denen nur ein Robotermodell Verwendung findet, die BT-Auslöser durch feste<br />

Wartezeiten ersetzen.<br />

In der letzten Spalte von Tabelle 10 skizziert der Autor stichpunktartig seine<br />

Vorstellungen einer unterrichtsmethodischen Umsetzung. Hierbei handelt es<br />

sich um eine Ideensammlung, die noch entsprechend ausgearbeitet und didaktisch<br />

begründet werden muss. Eine detaillierte Ausarbeitung einer unterrichtsmethodischen<br />

Umsetzung wird im Kapitel 3.4 zu einem weiteren Modul, der<br />

„Bluetooth Kommunikation“ erfolgen. Im Konzept A2 und der „Übermittlung von<br />

Nachrichten“ wird auf die im Anhang aufgeführten Unterrichtsmaterialien Arbeitsblatt<br />

(AB) 4 und 3 verwiesen. AB 4 beinhaltet eine Geschichte, die den Gesamtablauf<br />

der LV beschreibt. Für das AB 4 sind im folgenden Absatz weitere<br />

Erläuterungen dargestellt (ähnliche Erklärungen zum AB 3, ab Seite 64).<br />

Im AB 4 wird ein Paket mit der Post (s. „Lebenswelt-Nahe“ Aufgabenstellung für<br />

S.) transportiert und über diverse Stationen abgeliefert. Ziel dieses ABs ist,<br />

dass Schüler die Videodatei genau analysieren und die Elemente der Geschichte<br />

den jeweiligen Abläufen im Video zuordnen und zu einem Sequenzdiagramm<br />

zusammenfassen. Mit dieser Aufgabe sollen die Schüler ihre Abstraktionsfähigkeit<br />

steigern, ihr Textverständnis verbessern und den Transfer der Grundlagen<br />

von Sequenzdiagrammen auf ein neues Problem üben. Diese sehr vielseitige<br />

Aufgabenstellung ist nach Meinung des Autors erst am Ende des Themenbereichs<br />

Sequenzdiagramme zu bewältigen.<br />

Ergänzende Bemerkungen zur Tabelle 10:<br />

{1} in den Bildungsstandards Informatik für Realschulen sind Teile dieser Konzepte<br />

im Inhaltsbereich „Sprachen und Automaten“ aufgeführt<br />

{2} Hier trifft der Inhaltsbereich „Information und Daten“ zu


Informatisches<br />

Grundkonzept<br />

Algorithmisierung<br />

(A1)<br />

Grundelemente v.<br />

Ablaufstrukturen<br />

(A2)<br />

Beschreibung u.<br />

Strukturierung von<br />

Handlungsabläufen<br />

(A3)<br />

Prozeduren und<br />

Funktionen<br />

(A4)<br />

Variablenkonzept<br />

Bildungsplanbezug<br />

LP 2-1<br />

LP 1-1<br />

BS 1-1<br />

BS 1-2<br />

BS 1-3<br />

LP 1-1<br />

LP 2-2<br />

BS 1-4<br />

BS 3-1<br />

BS 3-2<br />

LP 2-3<br />

BS 1-2<br />

benötigte Hardware<br />

von der LV u. evtl.<br />

Nachbau durch S.<br />

Roboter mit Basischassis<br />

zur Linienverfolgung<br />

Bluetoothsignalgesteuerte<br />

Motoren<br />

bei der LV<br />

Zwei NXT Bausteine<br />

Annahme (Sender)<br />

und Fahrer (Empfänger)<br />

ein Robotermodell<br />

(Modell X) nachbauen<br />

(zur leichteren<br />

Beschreibung u. Ablaufvisualisierung);<br />

ein Robotermodell<br />

nachbauen (Lagerist<br />

oder Stapler, deren<br />

Programme sind am<br />

übersichtlichsten)<br />

ein NXT Baustein mit<br />

vier Tastern<br />

benötigte Software der<br />

LV u. notwendige Modifikation<br />

d. Lehrers<br />

Linienverfolgung als Sensorwert<br />

bedingte Wiederholung,<br />

„RobLinien.rbt“<br />

BT Einzelmodule der<br />

Programme, z.B.<br />

„BTFahrLosSend.rbt“<br />

Lagernummernempfang<br />

als wertgesteuerte Verzweigung<br />

im Modul<br />

„BTLagerNrWart.rbt“<br />

Modifikation der Programmmodule<br />

des Modells<br />

X von Lehrkraft;<br />

Bluetooth Auslöser durch<br />

Wartezeit ersetzen<br />

die Module auflösen und<br />

ein großes Programm<br />

generieren; Ausgewählte<br />

Module abändern (den<br />

Quellcode so modifizieren<br />

dass sie nicht mehr funktionieren)<br />

[1] ProgrammStart.rbt<br />

[2] TasterAbfrageVar.rbt<br />

Vorschlag zur unterrichtsmethodischen Umsetzung<br />

mit den Schülern die Grundlagen für wertgesteuerte Abläufe erarbeiten;<br />

Linienverfolgungsmodul analysieren;<br />

Linienverfolger bauen und eigene Prozeduren mit bedingten Wiederholungen<br />

entwickeln;<br />

Grundlagen der BT Übertragung erarbeiten; in den Programmmodulen<br />

die BT Signalen als bedingte Auslöser suchen; unterschiedliche<br />

Roboteraktionen mit BT Signale auslösen; Adressierung und<br />

Fehlersicherheit diskutieren<br />

Programmmodul „BTLagerNrWart.rbt“ des Fahrers dekonstruieren<br />

und seine Funktionen mit BT gesteuerter bedingter Verzweigung<br />

erarbeiten, Abänderung und Nachbau mit zwei NXT Bausteinen<br />

Sequenzdiagramm für das Verhalten der einzelnen Robotereinheiten<br />

anhand des Videos und der Geschichte<br />

(Anhang C – Arbeitsblatt (AB) 4) entwickeln;<br />

Entwickeln eigener Abläufe, Umbau und Anpassung des<br />

Modells X für neue Abläufe; Erarbeiten der Abhängigkeit von Softu.<br />

Hardware); Ausblick weitere embedded Systeme<br />

mit den Schülern das Video genau analysieren (auf sich wiederholende<br />

Abläufe achten)* und das Verhalten des Roboters algorithmisch<br />

beschreiben; den Schülern zeigen wie das Gesamtprogramm<br />

ohne Module aussieht (Umfang und Übersichtlichkeit);<br />

Quellcode durch Generierung von Prozeduren und Funktionen<br />

vereinfachen (s.*); in Partnerarbeit die Funktionsfähigkeit der ausgewählten<br />

Module wiederherstellen lassen u. am Robotermodell<br />

testen.<br />

Mit den S. Grundlagen zu Variablen erarbeiten (Datentyp, Wertebereich,<br />

etc.), variablenabhängige Begrüßung ([1]) und variablengesteuerte<br />

If-Kaskaden ([2]) untersuchen<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 49 -<br />

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

-------


zustandsorientierte<br />

Modellierung<br />

LP 2-4<br />

{1} s. oben<br />

Ein Robotermodell<br />

(am besten Stapler –<br />

lässt sich am einfachsten<br />

zustandsorientiert<br />

modellieren)<br />

Hauptprogramm und<br />

Module des Modells<br />

gemeinsame Erarbeitung der Grundlagen zustandsorientierter<br />

Modellierung mit einfachen Automatenmodellen; S. erstellen mit<br />

Hilfe des Videos ein Zustandsmodell des Staplers (Beispielzustände:<br />

warte auf Fahrer-Nachricht; empfange Paket; verlade<br />

Paket; Fahre; etc.); anschließende Umstrukturierung der Programmmodule<br />

nach Zuständen und Erweiterung der Bildschirmausgaben<br />

(Zustandsanzeige); Test mit nachgebautem Staplermodell<br />

Netzwerke BS 3-2<br />

Übermittlung von<br />

Nachrichten<br />

LP 1-3<br />

{2} s. oben<br />

vier NXT Bausteine<br />

mind. zwei NXT Bausteine<br />

mehrere Programmmodule<br />

die BT Nachrichten<br />

übermitteln (Namentlich<br />

von den restlichen Modulen<br />

durch die Bezeichnung<br />

BT…..rbt abgegrenzt)<br />

Das Client-Server-Prinzip und die Grundlagen zu Netzwerken auf<br />

herkömmliche Weise erarbeiten; Mit den 4 NXT ein BT-Netzwerk<br />

aufbauen (Anhang C – AB 3) und als weiteren Typ von Netzwerken<br />

nach bestimmten Merkmalen (Adressierung, Nachrichtenaustausch)<br />

untersuchen; Master-Slave Aufbau von NXT Netzwerken<br />

mit Client-Server vergleichen<br />

Mit den NXT Bausteinen ein BT-Netzwerk aufbauen (Anhang C –<br />

AB 3) und Nachrichten über BT übermitteln lassen<br />

Grenzen der Übermittlung (Reichweite, Störungen) zeigen und<br />

sicherheitstechnische Aspekte untersuchen (evtl. versuchen die<br />

Nachrichten mit BT-Funktion von Handys oder mit PC abzufangen;<br />

die gewonnen Erfahrungen mit BT-Übermittlung mit anderen<br />

Übertragungswegen vergleichen<br />

Codierung von Informationen<br />

LP 1-3<br />

{2} s. oben<br />

Text Nachrichten mit unterschiedlichen Kryptographiemethoden<br />

(Caesar oder Zahlencode) codieren, über BT-Netzwerk versenden<br />

und anschließend decodieren lassen<br />

Parallelprozessdatenverarbeitung<br />

LP 1-2<br />

kein BS<br />

Bezug<br />

Robotermodell Fahrer<br />

oder Lagerist (s.<br />

implementierte Linienverfolgung)<br />

RobLinien.rbt<br />

(von L. mit zusätzlichen<br />

Bildschirmausgaben, den<br />

Sensorwerten erweitert)<br />

die parallele Abfrage beider Lichtsensorwerte zur Linienverfolgung<br />

mit dem Modell untersuchen (Steuerung der Wiederholungssequenzen<br />

über Boolean-Variablen), ist durch bereits implementierte<br />

Lichtwertanalyse leicht möglich;<br />

Erkenntnisse auf ähnliche Problemstellungen übertragen<br />

Informatisches<br />

Grundkonzept<br />

Bildungsplanbezug<br />

benötigte Hardware<br />

von der LV u. evtl.<br />

Nachbau durch S.<br />

benötigte Software der<br />

LV u. notwendige Modifikation<br />

d. Lehrers<br />

Vorschlag zur unterrichtsmethodischen Umsetzung<br />

Tabelle 10: Informatische Konzepte u. Modulbezug zur Lagerverwaltung


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 51 -<br />

3.3 Skizze des Gesamtkonzepts<br />

3.3.1 Allgemeine Beschreibung des Szenarios<br />

Bei der robotergesteuerten Lagerverwaltung wird ein von Robotern gesteuertes<br />

Lagersystem modelliert. Solche Systeme werden beispielsweise bei Hochregallagern,<br />

in Postverteilstationen und automatischen Kommissionierstationen verwendet.<br />

Mit insgesamt vier Robotereinheiten, welche über Bluetooth (BT) kommunizieren<br />

und sich gegenseitig Kommandos geben, wird bei der LV ein Paket<br />

(Abbildung 27) von einer Annahmestelle bis zu einem Lagerplatz transportiert.<br />

Die Robotereinheiten fahren dabei sensorgesteuert eine markierte Strecke ab<br />

(Abbildung 28).<br />

Bei der robotergesteuerten Lagerverwaltung kommen in diesem Entwurf insgesamt<br />

vier LEGO MINDSTORMS education Basissets (LEGO Nr. 9797) und vier<br />

Ergänzungssets (LEGO Nr. 9648) zum Einsatz.<br />

Abbildung 27: Transportbox<br />

Abbildung 28: Streckenführung<br />

In dem Szenario wurde als Basischassis ein einfach gebauter Linien verfolgender<br />

Roboter (sehr wenig Bauteile – Aufbau in ca. 15 Minuten 49 => Zeitersparnis)<br />

eingesetzt, der je nach Anforderungen mit Zusatzanbauten versehen wurde.<br />

Ein Nachbau im Rahmen eines größeren Roboterprojektes ist mit den auf der<br />

DVD beiliegenden Aufbauanleitungen als Fotoserie und dem eingesetzten<br />

kommentierten Quellcode möglich.<br />

49 zum Vergleich:<br />

der in der LEGO Software beschriebene Linienverfolger mit Aufbauanleitung besteht aus deutlich<br />

mehr Bauteilen; für seinen Aufbau benötigte der Autor über 30 Minuten.


- 52 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

3.3.2 Verwendete Robotereinheiten und technische Realisierung<br />

Insgesamt werden folgende Robotereinheiten verwendet:<br />

1. Die „Annahme“ (Abbildung 29):<br />

Hier wird das Paket angenommen und einer der vier möglichen Lagerplätze im<br />

Regal über den Druck der Tastsensoren eins bis vier festgelegt. Diese Lagerplatznummer<br />

wird anschließend über BT an den „Fahrer“ übermittelt. Das Paket<br />

wird danach über motorbetriebene Förderbänder zum „Lagerist“ transportiert<br />

und fällt dort in die bereitliegende Auffangvorrichtung.<br />

Abbildung 29: „Roboter Annahme“<br />

2. Der „Lagerist“ (Abbildung 30):<br />

Dieser Roboter sendet nach dem Eintreffen des Pakets eine BT-Nachricht an<br />

den „Fahrer“, dass er ein Paket abholen kann. Er wartet auf eine BT-Nachricht<br />

die der „Fahrer“ beim Erreichen des Übergabepunktes sendet und folgt dann<br />

selbst einer markierten Linie zum Treffpunkt. Wenn beide Roboter am Übergabepunkt<br />

angekommen sind, wird der „Fahrer“ vom „Lagerist“ „eingewiesen“ und<br />

ein Druckkontakt löst die motorisierte Übergabe (Überwurfvorgang, bei dem das<br />

Paket um 180° gedreht wird) aus. Nach Abfahrt des „Fahrers“ begibt sich der<br />

„Lagerist“ in seine Ausgangsposition zurück.<br />

Abbildung 30: „Roboter Lagerist“


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 53 -<br />

3. Der „Fahrer“ (Abbildung 31):<br />

Dieser Roboter wartet am Startpunkt auf eine Nachricht (die Lagerplatznummer)<br />

von der „Annahme“ und auf die Nachricht über ein eingetroffenes Paket<br />

vom „Lagerist“. Hat er beides erhalten, fährt er einer Linie folgend zum Übergabepunkt.<br />

Hier wartet er auf die Ankunft des „Lageristen“ und rangiert zurück bis<br />

sich die beiden Roboter berühren. Nach erfolgter Übergabe nimmt er seine ursprüngliche<br />

Linienverfolgung wieder auf und fährt bis zum „Stapler“. An diesen<br />

übergibt er anschließend das Paket (Muldenkipperähnlicher Klappvorgang bei<br />

dem die Ladevorrichtung motorgesteuert nach unten gefahren wird) und die<br />

Regalplatznummer. Abschließend kehrt er wieder zu seinem Startpunkt zurück.<br />

Abbildung 31: „Roboter Fahrer"<br />

4. Der „Stapler“ (Abbildung 32):<br />

Der „Stapler“ wartet auf das Paket vom „Fahrer“. Hat dieser das Paket abgeladen,<br />

fordert er die Lagerplatznummer mit einer BT Nachricht an. Hat er diese<br />

Information vom „Fahrer“ über BT erhalten, steuert er das entsprechende Regal<br />

an. Die Lagernummer wird dabei solange mit einer Lichtsensorgesteuerten<br />

Zählvariable verglichen, bis das Ziel erreicht ist. Hier wird das Paket (mit einem<br />

gabelstaplerähnlichen Bewegungsablauf) abgelegt und der „Stapler“ kehrt zur<br />

Ausgangsposition zurück.<br />

Abbildung 32: „Roboter Stapler“


- 54 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

Aufgrund der Lichtempfindlichkeit der verwendeten Lichtsensoren ist für den<br />

reibungslosen Ablauf eine vorherige Kalibrierung ratsam. In dem verwendeten<br />

Quellcode wird der Benutzer über Textausgaben auf den NXT Bausteinen<br />

(Abbildung 33) von „Fahrer“ und „Lagerist“ durch diesen Prozess geleitet. Die<br />

NXT Bausteine zeigen auch Textmeldungen zu ihrem jeweiligen Zustand oder<br />

Status während des Gesamtprozesses an. Damit diese Kalibrierung möglichst<br />

selten durchgeführt werden muss, wurde eine Neustartfunktion nach drei erfolgreichen<br />

Durchläufen implementiert. Bei einem Neustart bleiben die zuvor eingestellten<br />

Kalibrierungswerte erhalten.<br />

Da diese Textmeldungen im Unterrichtsalltag nicht von allen Schülern einsehbar<br />

wären, wurden zusätzliche Sounddateien eingebettet, mit denen die Roboter<br />

Aktionen und ihre Kommunikation untereinander ankündigen.<br />

Der Programmcode der einzelnen Roboter kann mit der beiliegenden DVD eingesehen<br />

und selbst ausprobiert werden. Aufgrund der Komplexität und des Umfangs<br />

der Programme wurden diese ebenfalls in Module (insgesamt ca. 85) gegliedert,<br />

welche unabhängige Funktionseinheiten darstellen. Jedes Modul ist<br />

kommentiert und seine Arbeitsweise skizziert (Abbildung 34 und Abbildung 35).<br />

Da der Speicherplatz der NXT Bausteine sehr beschränkt ist, müssen vor dem<br />

Herunterladen der Roboterprogramme vorinstallierte Demodateien und Animationen<br />

gelöscht werden. Eine ausführliche Anleitung und entsprechende Sicherungskopien<br />

der zu löschenden Dateien stehen dem Leser ebenfalls auf der<br />

DVD zur Verfügung.<br />

Abbildung 33: Beispiele für Textausgaben auf NXT LCD<br />

Abbildung 34:<br />

Programmmodule<br />

Abbildung 35: Beispiel für Codekommentierung


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 55 -<br />

3.3.3 Didaktische Abstraktion und Reduktion<br />

Für den Schuleinsatz wurde die LV an diversen Stellen didaktisch reduziert und<br />

abstrahiert. Bei der Entwicklung wurden folgende Funktionalitäten realer Lagerverwaltungssysteme<br />

nicht berücksichtigt:<br />

- Kennzeichnung und Identifikation der Waren mit Barcodes oder RFID Chips.<br />

- Speicherung der Lagerposition in einer globalen Datenbank.<br />

- Die Ausgabe von Waren.<br />

- Die Anzahl der Lagerpositionen und Waren wurde auf drei beschränkt.<br />

- Der Transport unterschiedlicher Waren ist nicht möglich (Waren, dürfen ein<br />

bestimmtes Gewicht nicht überschreiten und müssen in die einheitliche<br />

Transportkiste passen).<br />

- Die Wege der Roboter wurden minimiert (Gesamtfläche der Streckenführung<br />

ca. 3 m²).<br />

- Die Transportbox wird nur an drei Stellen von den Robotern übergeben.<br />

- Die Mechanik wurde so einfach wie möglich gehalten.<br />

- Das System ist zwar selbststeuernd, jedoch nicht zu 100% fehlerresistent.<br />

- Die verwendeten Programme wurden hinsichtlich Soundausgaben minimiert.<br />

Die beschriebene Reduktion hatte neben Beschränkungen des Robotersystems<br />

(Hardware und Softwaretechnischer Art) folgende Gründe:<br />

- Das System sollte nicht in mit Funktionalitäten überfrachtet werden.<br />

- Es sollten Vergleiche zwischen zentral gesteuerten und dezentral gesteuerten<br />

Verwaltungssystemen möglich sein.<br />

- Der Gesamtablauf sollte nicht länger als zehn Minuten dauern, um Unterrichtszeit<br />

bei der Videopräsentation zu sparen.<br />

- Schüler sollten Robotereinheiten teilweise nachbauen können.<br />

- Die Schüler sollten die Grenzen des Robotersystems erfahren.<br />

Die didaktische Abstraktion, also die Zuordnung von Begriffen zu realen Komponenten<br />

wurde folgendermaßen vorgenommen:<br />

- Die Roboternamen wurden hinsichtlich ihrer Hauptfunktionalität vergeben<br />

(z.B. Roboter „Annahme“ nimmt das Paket vom Menschen an).<br />

- Der Begriff „Modul“ erfüllt zweierlei Funktionen:<br />

⇒ Programm-/Softwaremodul als Unterprogramm, Prozedur bzw. Funktion<br />

⇒ Unterrichtsmodul als Unterrichtsthemen oder –Sequenzen<br />

- Bei den Softwaremodulen wurde die Namensgebung der Hauptfunktion angepasst<br />

(Lichtsensorkalibrierung am Eingang 1 im Modul „LichtKalib1.rbt“).<br />

- Die Softwaremodule (eigene Blöcke) sind vom Autor in der LEGO MIND-<br />

STORMS Education Software mit grafischen Symbolen versehen worden,<br />

die ebenfalls auf ihre Funktion hindeuten (Abbildung 34).<br />

Durch diese Abstraktion ist das Gesamtprojekt leichter zu strukturieren und zu<br />

beschreiben. Werden die aufgeführten Bezeichnungen (also die aus der Funktion<br />

des Roboters/Softwaremoduls generierten Namen) im Unterricht verwendet,


- 56 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

können die Schüler den Beschreibungen leichter folgen, da der Begriff selbsterklärend<br />

ist. Außerdem ist der Verfasser dieser Arbeit der Meinung, dass Informatiklehrer<br />

eine möglichst konsistente Namensgebung bei Computerdateien<br />

vorleben sollten. Der Autor hat bereits mehrmals die Erfahrung gemacht, wie<br />

viel Unterrichtszeit beim Suchen oder Sortieren verloren gehen kann, wenn Dateien<br />

mit Standardnamen versehen wurden (Bsp. "Digicam": Bild01.jpg bis<br />

Bild26.jpg). Schüler sollten deshalb während des gesamten Informatikunterrichts<br />

Strukturierungsprinzipien vermittelt bekommen.<br />

3.4 Exemplarische unterrichtsmethodische Umsetzung<br />

Im Lehrplan der bayrischen Realschule ist im Fach Informationstechnologie im<br />

Modul Multimedia (Unterpunkt: „I5“) die Durchführung eines Projekts (Umfang<br />

ca. 20 Unterrichtsstunden) vorgesehen 50 . Die Schüler sollen mit Hilfe informationstechnischer<br />

Mittel und Arbeitstechniken ein Projekt verwirklichen und dokumentieren.<br />

Als Legitimation dieses Projekts dienen die in den Lehrplänen zuvor<br />

beschriebenen Themen LP 1-1, 1-2, 1-3, 2-2, 2-4 und 2-5 aus Tabelle 8. Durch<br />

eine Realisierung mit Hilfe der Projektmethode verfolgt der Verfasser für die<br />

beteiligten Schüler neben den fachlichen Inhalten weitere Ziele:<br />

- Förderung der Selbstorganisation und Selbstverantwortung der Schüler.<br />

- Schüler arbeiten produktorientiert und es entsteht ein vorzeigbares Produkt.<br />

- Es sollen viele Sinne einbezogen und kognitive, motorische sowie affektive<br />

Kompetenzen erworben werden<br />

- Das gemeinsame Lernen und Arbeiten im Projekt soll den sozialen Umgang<br />

der Schüler untereinander verbessern.<br />

- Die Auseinandersetzung und Arbeit mit verschiedenen Fachbereichen soll<br />

die Interdisziplinarität 51 fördern.<br />

Das folgende Projekt zur „BT Kommunikation“ besteht aus den Modulen A1 und<br />

A2 der Algorithmik und der Nachrichtenübermittlung aus Tabelle 10. Die Einordnung<br />

in die Bildungspläne ist mit LP2-1, LP1-3, BS 1-1, BS1-2, BS1-3 und<br />

den Inhaltsbereich „Information und Daten“ der BS gesichert. Diese breite Absicherung<br />

durch die Bildungspläne und die gute Verzahnung mit der LV waren<br />

die Hauptgründe für die Wahl dieses Moduls.<br />

Die im Folgekapitel dargestellte Unterrichtsplanung weicht bei manchen Ausführungen<br />

von der Idealvorstellung der Projektmethode ab. So arbeiten die<br />

Schülergruppen nicht strikt arbeitsteilig, es gibt keine Gruppe, die sich ausschließlich<br />

Programmieraufgaben widmet. Eine solch strenge Gruppeneinteilung<br />

hätte zur Folge, dass es auch eine Roboterbaugruppe gibt. Dies würde<br />

den restlichen Schülern das Vergnügen des Roboterbaus vorenthalten und<br />

Stress bzw. Neid in der Klasse aufkommen lassen. Aus diesen Gründen erfolgte<br />

eine gemischte Gruppenbildung. Der Autor bezieht sich im Folgenden auf die<br />

von Frey 52 beschriebenen Projektmethodenphasen.<br />

50 Lehplanentwurf für bayerische Realschulen mit flexibler Stundentafel (ab 2008 gültig)<br />

http://www.realschule.bayern.de/lehrer/materialien/it/it2008/?id=2248 (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

51 http://de.wikipedia.org/wiki/Interdisziplinarität (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

52 http://www.seilnacht.com/projekt.html#4 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 57 -<br />

3.4.1 Grobe Unterrichtsplanung für ein Projekt der robotergesteuerten Lagerverwaltung<br />

Für das LV-Projekt hat der Verfasser folgende organisatorische Rahmenbedingungen<br />

festgelegt:<br />

- Als Zeitrahmen für das Projekt sind insgesamt 24 Schulstunden (Doppelstunden<br />

(DS) à 90 Min) vorgesehen.<br />

- Es nehmen 15 Schüler (9. Klasse einer Realschule) und die Lehrkraft teil.<br />

- Der Unterricht findet im Computerraum mit 15 Rechnerplätzen inklusive Internetanschluss<br />

(zur Informationsrecherche) statt.<br />

- Der Klasse stehen insgesamt zehn LEGO-NXT-Bausteine, mehrere LEGO<br />

MINDSTORMS Education Basissets und Ergänzungssets zur Verfügung.<br />

Die 15 Schüler sind in fünf Gruppen mit jeweils drei Schülern eingeteilt. Während<br />

der Arbeit am Projekt übernehmen die Schüler folgende Rollen:<br />

- Gruppenleiter und -sprecher:<br />

Er fungiert als Hauptansprechpartner des Lehrers, muss die Gruppe lenken und<br />

organisieren, nimmt an den Gruppenleitersitzungen am Stundenanfang teil und<br />

teilt seiner Gruppe die Ergebnisse der Besprechung mit. Aufgrund der hohen<br />

Anforderungen sollte diese Rolle von einem sehr guten Schüler besetzt werden.<br />

- Materialbeauftragter:<br />

Dieser Schüler ist für die Materialien zuständig. Er holt am Stundenanfang die<br />

Roboterbaukästen bzw. -modelle, überprüft sie auf Vollständigkeit und räumt<br />

das Material wieder auf. Der Materialbeauftragte sollte außerdem über sehr gute<br />

Programmierkenntnisse verfügen.<br />

- Dokumentar:<br />

Diese Rolle dient der Dokumentation der Gruppenarbeit. Der Schüler führt das<br />

Gruppentagebuch und beschreibt darin aufgetretene Probleme, deren Lösung<br />

und hält Aufgabenergebnisse fest. Dieser Schüler könnte der fachlich<br />

schwächste der Gruppe sein, seine Begabungen könnten eher in den Geisteswissenschaften<br />

liegen.<br />

Die Schüler wurden hinsichtlich ihrer Qualifikationen bewusst so eingeteilt, damit<br />

ein möglichst gleichartiges Niveau aller Gruppen sichergestellt wird. Die<br />

verbleibenden Unterschiede der Gruppen kann der Lehrer mit unterschiedlichen<br />

Aufgabenstellungen (weitere Differenzierung) beheben.<br />

Die Schülerbewertung ergibt sich neben dem Abschlusstest aus Folgendem:<br />

- Individuelle Bewertung der Gruppenleiter in den Gruppenleitersitzungen<br />

(Gesprächsbeteiligung, Qualität der Beiträge, Fachsprache, etc.).<br />

- Individuelle Bewertung der Dokumentare mit dem Tagebuch (Gestaltung<br />

und Aufarbeitung der Einträge, fachliche Richtigkeit).<br />

- Individuelle Bewertung der Materialbeauftragten mit den entwickelten Programmen<br />

(Programmierleistung und Materialorganisation).<br />

- Gruppenbewertung aufgrund des Gesamteindrucks des Gruppentagebuchs<br />

(Qualität der Einträge, Umfang und Art der Beschreibungen).<br />

- Allgemeine Bewertung der Arbeitweise der Gruppe im Vergleich zu anderen<br />

(Arbeitsorganisation, Sozialer Umgang, Aufgabenteilung, etc.).


- 58 -<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

DS-<br />

Nr.<br />

01<br />

02<br />

03<br />

04<br />

05<br />

Projektphase<br />

Projektinitiative<br />

mit Projektskizze<br />

Projektplanung<br />

Arbeit am Projekt<br />

Unterrichtseinheit Stundeninhalt Stundenablauf<br />

Einführung in Robotersysteme<br />

und Projektmethode<br />

fachliche Grundlagen<br />

Arbeit mit dem Robotersystem<br />

Video der Lagerverwaltung<br />

technische Hintergrundinformationen<br />

zum LEGO MIND-<br />

STORMS NXT System<br />

organisatorische Rahmenplanung<br />

des Projektes<br />

Entwicklung eines<br />

Projektplanes<br />

Möglichkeiten und<br />

Kennzeichen der<br />

Nachrichtenübertragung<br />

Bluetooth-<br />

Kommunikation und ihr<br />

Einsatz<br />

Roboterbau nach Anleitung<br />

- Lehrer zeigt seinen Schüler das Video der LV<br />

- Er gibt technische Hintergrundinformationen (Motoren, Programmierung<br />

und Sensoren) d. NXT Robotersystems<br />

- L. stellt einige Module für ein Unterrichtsprojekt aus der Lagerverwaltung<br />

(Tabelle 10) vor<br />

- L. u. S. einigen sich auf das Modul „BT Kommunikation“<br />

- L. u. S. erarbeiten gemeinsam eine Projektskizze vom Modul „BT<br />

Kommunikation“<br />

- Gruppeneinteilung u. Schülerrollen mit ihren Aufgabenbereichen<br />

- Offenlegung der Bewertungskriterien<br />

- Beschreibung der Funktion und des Aufbaus des Gruppentagebuchs<br />

mit Beispieleintrag<br />

- Entwicklung des Projektplanes<br />

S.-Gruppen recherchieren im Internet und Literatur aus der Schulbücherei<br />

verschiedene Möglichkeiten der Nachrichtenübertragung,<br />

Kennzeichen, Geschichte und Details zur technischen Realisierung<br />

Jede Gruppe hat ein eigenes Recherchethema, z.B.:<br />

- Akustische Nachrichtenübertragung mit Telefon und Handys<br />

- E-Mail, der Brief des 20.Jahrhunderts<br />

- Funknachrichten in Hobby und Beruf u.ä.<br />

S.-Gruppen arbeiten an folgenden Fragestellungen<br />

- Welche Geräte können über BT miteinander kommunizieren?<br />

- Was sind die Grenzen von BT (Reichweite, Bandbreite o.ä.)?<br />

- Wie können die NXT Roboter über BT kommunizieren?<br />

- Welche Art von Informationen können bei den NXT Robotern ü-<br />

bermittelt werden (Texte, Zeichen oder Zahlen)?<br />

S.-Gruppen bauen jeweils eigene Robotermodelle nach Anleitung auf<br />

(1) Modell, dass sich raupenartig fortbewegen kann<br />

(2) Modell, dass mit einem Arm (motorengesteuert) winkt<br />

(3) Modell, dass seinen Kopf (den Ultraschallsensor) neigt<br />

(4) Modell, dass im Kreis fährt<br />

(5) Modell, dass mit einem Greifarm Bälle wirft<br />

- 58 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


06<br />

07 Programmentwicklung<br />

08<br />

09<br />

10<br />

DS-<br />

Nr.<br />

Fixpunkt<br />

Einführung in grafische<br />

Entwicklungsumgebung<br />

Projektabschluss<br />

Projektphase<br />

Reflexion und Ausblick<br />

Unterrichtseinheit<br />

Implementierung und<br />

Test der Programme<br />

Möglichkeiten und<br />

Grenzen der Roboter<br />

Projektreflexion und Abschlusstest<br />

Gesamtproduktpräsentation<br />

Stundeninhalt<br />

Die S.-Gruppen ..<br />

… sammeln erste Erfahrungen mit der Bedienung der grafischen<br />

Entwicklungsumgebung (Material Anhang C, AB 1 u. 2)<br />

… dekonstruieren u. analysieren vorgegebene LV-Programmmodule<br />

... testen relevante Funktionalitäten für ihr Robotermodell<br />

… fangen an Algorithmen und Programmbeschreibungen für<br />

anstehende Programmentwicklung zu formulieren<br />

Der L. erarbeitet mit den Schülern gemeinsam die Kennzeichen der<br />

BT-Übertragung in der LV und ihre Bedeutung für die Ablaufsteuerung<br />

Die S.-Gruppen …<br />

… bauen ein BT-Netzwerk aus ihrem Robotermodell und einem<br />

weiteren NXT-Baustein auf (Material Anhang C, AB 3)<br />

… einigen sich auf zu übertragende BT Nachrichten<br />

… bauen in ihre Programmbeschreibungen die jeweilige Verbindungs-<br />

(Adressen) und Mailboxnummern ein<br />

… einigen sich darauf welche, wie viele und wie sie die Programme<br />

implementieren wollen<br />

Die S.-Gruppen …<br />

… implementieren ihre Programme<br />

… testen sie mit dem Netzwerk aus 2 NXT-Bausteinen<br />

… suchen Parallelen der Ablaufsteuerung der LV u. ihrer Umsetzung<br />

(zusätzl. Material: Video u. Hauptprogramme mit Untermodulen)<br />

Die Schüler diskutieren mit der Lehrkraft über …<br />

… weitere Möglichkeiten der BT-Steuerung<br />

… ihre Lösungen und der BT-Steuerung in der LV<br />

L und S erarbeiten gemeinsam wie sie alle ihre Modelle über den<br />

Rechner mit BT-Signalen steuern können (erarbeiten Gesamtprodukt)<br />

gemeinsame Reflexion über den Projektverlauf und das Produkt<br />

Stegreifaufgabe zur Überprüfung auf Erreichen der Lernziele<br />

Stundenablauf<br />

KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 59 -<br />

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />

Tabelle 11: Grobe Stundenplanung des Projekts "BT Kommunikation


- 60 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

Die in Tabelle 11 beschriebene Grobplanung der Stunden im Projekt kann bereits<br />

als Ergebnis der Projektplanung angesehen werden. Im Anschluss wird<br />

der Verfasser die Stundenorganisation von Tabelle 11 begründen.<br />

Während der „Arbeit am Projekt“ (DS 03 bis 08) sind die Stunden so organisiert:<br />

Am Anfang findet jeweils eine zehnminütige Sitzung der Gruppenleiter mit dem<br />

Lehrer statt. Hier werden Informationen und die jeweiligen Ergebnisse der<br />

Gruppen ausgetauscht. Für Lehrer (L) ist diese Phase sehr wichtig, da sie in Ihr<br />

feststellen können, wenn Schüler (S) vor großen Problemen stehen. Diese können<br />

sie im Anschluss durch Modifikation der Aufgabenstellungen oder durch<br />

kurze lehrerzentrierte Unterrichtsphasen lösen. In dieser Zeit kann der Materialbeauftragte<br />

die Materialien holen, sie auf Vollständigkeit überprüfen und die<br />

Rechner starten. Der Dokumentar kann die Zeit nutzen um die Abschlussnotizen<br />

der letzten Stunde auf einem DIN A5 Blatt strukturiert aufzubereiten. Dieses<br />

Blatt wird vom Materialbeauftragten fünf Mal kopiert und an die restlichen Gruppen<br />

verteilt. In den nächsten fünf bis zehn Minuten teilt der Sprecher seiner<br />

Gruppe die Ergebnisse und den Stand der anderen Gruppen mit, die Gruppenmitglieder<br />

können seine Ausführungen auf den DIN A5 Blättern ergänzen. Die<br />

folgenden 60 bis 65 Minuten Arbeiten die Schülergruppen gemeinsam an den<br />

jeweiligen Aufgabenstellungen. Die letzten zehn Minuten einer Doppelstunde<br />

werden vom Dokumentar dazu genutzt, Abschlussnotizen (Was wurde wie erreicht,<br />

wie ist der momentane Stand der Gruppe) der Stunde zu formulieren.<br />

Der Gruppenleiter kann ihm dabei helfen und sich Notizen für die nächste Besprechung<br />

machen. Der Materialbeauftragte der Gruppe räumt das Material auf,<br />

fährt die Rechner herunter und verteilt Ausdrucke an seine Gruppenmitglieder.<br />

Die DS 1 u. 2 dienen der Organisation des Projekts und geben den Schülern<br />

einen Einblick dessen, was sie erwartet. DS 3 u. 4 untermauern das Projekt mit<br />

fachlichem Hintergrundwissen und stellen die Basis für selbstständige Arbeit in<br />

den Folgestunden. Der Lehrer kann die Schülergruppen einerseits durch die<br />

Aufgabenstellungen lenken, andererseits kann der Lehrer falls er bei den Besprechungen<br />

Mängel feststellt, durch kurze lehrerzentrierte Phasen Wissenslücken<br />

ausgleichen. Außerdem können die Schüler in DS 4 (bei geschickter und<br />

breiter Aufgabenstellung) ihr Allgemeinwissen verbessern. In DS 5 arbeiten die<br />

Schüler praktisch mit den Robotermodellen. Der hardwarebezogenen DS 5 folgt<br />

mit DS 6 (durch das Arbeiten mit der Entwicklungsumgebung) der Softwarebezug.<br />

Die Schüler bekommen von der Lehrkraft hierfür die Arbeitsblätter 1 u. 2<br />

aus Anhang C. Der „Programmleitfaden zur LEGO MINDSTORMS Edu NXT<br />

Software“ (Arbeitsblatt 1) gibt den Schülern eine Übersicht der Symbole und<br />

deren Bedeutung. Dieses Arbeitsblatt hat Verfasser mit Hilfe der Literaturquelle<br />

[29] erstellt. Es soll Schülern hauptsächlich den Einstieg und die Bedienung<br />

erleichtern. Die „Anleitung zur Programmentwicklung“ (Arbeitsblatt 2) ist eine<br />

Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Erstellung des ersten Roboterprogramms. Dieses<br />

Arbeitsblatt soll speziell unsicheren und schwächeren Schülern Anfangshemmungen<br />

nehmen. In der DS 7 sollen die Schüler mit dem Arbeitsblatt 3<br />

„Einrichtung eines Bluetooth-Netzwerkes zwischen oder mehreren NXT-<br />

Bausteinen“ (mit Hilfe von [28] und [29] erstellt) ein BT-Netzwerk aufbauen. Da<br />

dies nicht gerade einfach ist, sollte der Lehrer das AB 3 mit der Klasse einmal<br />

durchgehen und die Einrichtung des Netzwerks vorführen. Nachdem die Netzwerkfunktion<br />

erfolgreich eingestellt wurde, klären die Schüler Details der BT-<br />

Einstellungen (Adresse und Mailboxnummer) und entwickeln strukturiert ihre<br />

Programme. In der folgenden DS 8 werden diese Programme implementiert


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 61 -<br />

und mit einem BT-Netzwerk getestet. Falls die Gruppen noch Zeit haben, können<br />

sie die LV mittels dem Video und den Programmmodulen tiefer analysieren.<br />

In der DS 9 erfolgt als geplanter Fixpunkt eine gemeinsame Reflexion über erreichte<br />

Ziele und den Projektverlauf. Der Lehrer kann an dieser Stelle mit den<br />

Schülern erarbeiten, wie die BT-Signale vom Rechner aus an alle NXT-Roboter<br />

gesendet werden können. Hiermit kann ein Gesamtprodukt erarbeitet werden.<br />

Die DS 10 markiert den Projektabschluss. Hier kann der Lehrer das geplante<br />

Gesamtprodukt präsentieren (Das Senden der BT-Nachrichten vom Rechner<br />

aus an alle NXT-Bausteine ist von Schülern wahrscheinlich nicht zu bewältigen).<br />

Abschließend wird mit einer Stegreifaufgabe erreichtes Wissen geprüft.<br />

3.4.2 Detaillierter Entwurf der Unterrichtseinheit „Arbeit mit dem Robotersystem“<br />

Die DS 6 der Projektphase „Arbeit mit dem Robotersystem“ (Tabelle 11) wird im<br />

folgenden Kapitel genauer ausgearbeitet. Die anderen DS dieser Phase (DS 5:<br />

„Bau der Roboter“; DS 7: „Programmentwicklung“ und DS 8: „Implementierung<br />

u. Programmtest“), wurden aus Gründen des Umfangs dieser Arbeit bewusst<br />

ausgelassen. Ihre Stundenbeschreibung würde erstens sehr dürftig ausfallen,<br />

da die Schüler hauptsächlich praktisch arbeiten und zweitens müssten hierfür<br />

weitere Aufbauanleitungen zu den fünf beschriebenen Robotern erstellt werden.<br />

Der Autor ist zudem der Meinung, dass diese Unterrichtseinheit die interessanteste<br />

Phase des Projekts ist und die S. leicht Parallelen zur LV ziehen können.<br />

3.4.2.1 Angenommene Vorkenntnisse der Schüler<br />

Für den detaillierten Entwurf werden folgende Schülerkenntnisse vorausgesetzt:<br />

- Sie verfügen über praktische u. theoretische Erfahrungen zu grundlegenden<br />

algorithmischen Strukturen (Kontrollstrukturen, Schleifen u. Variablen).<br />

- Sie haben ihren Roboter in der Gruppe aufgebaut u. kennen das LV-Video.<br />

- Sie haben bereits andere grafische Entwicklungsumgebungen (z.B.<br />

„SCRATCH“) gesehen und teilweise damit gearbeitet oder kennen Robotersimulationen,<br />

wie z.B. „KARA“.<br />

3.4.2.2 Fachliche Zielsetzungen – Lernziele für Schüler<br />

In diesem Kapitel beschreibt der Verfasser seine fachlichen Zielsetzungen für<br />

das vorgestellte Gesamtprojekt und die Unterrichtseinheit.<br />

Ref-<br />

Nr.<br />

GZ 1<br />

Grobziele des Gesamtprojektes – die Schüler sollen …<br />

... gemeinsam in Arbeitsteilung und in Selbstverantwortung Aufgaben<br />

bearbeiten.<br />

Bezug auf<br />

Bildungspläne<br />

BS 4-1<br />

BS 4-2<br />

GZ 2 ... Algorithmen (Handlungsvorschriften) entwickeln u. testen. LP 2-1 BS 1<br />

GZ 3<br />

GZ-4<br />

GZ-5<br />

... das Zusammenspiel und die Abhängigkeiten von Hard- und<br />

Software bei Bau eines Robotermodells praktisch erfahren und<br />

beurteilen können.<br />

... grafische Entwicklungsumgebungen zum programmieren<br />

kennen lernen sowie. Beispielprogramme bewerten/analysieren,<br />

... Bluetooth Nachrichten (in einem Netzwerk aus mind. zwei<br />

NXT Bausteinen) versenden und mit ihnen Programmereignisse<br />

auslösen können.<br />

Tabelle 12: Übersicht der Grobziele des Projekts<br />

LP 1-1<br />

LP 1-2<br />

BS 2-2<br />

LP 2-1 BS 2-2<br />

LP 2-5<br />

LP 2-1<br />

LP 1-3<br />

BS 3-1


- 62 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

Für die Unterrichtseinheit Nummer 6 wurden aus Tabelle 12 weitestgehend o-<br />

perationalisierte Feinziele abgeleitet. In Tabelle 13 sind diese Feinziele den jeweiligen<br />

Grobzielen zugeordnet.<br />

Ref-<br />

Nr.<br />

Feinziele - die Schüler sollen …<br />

Bezug auf<br />

Grobziele<br />

FZ 6-1 ... die Funktionen eines NXT Programms beschreiben können. GZ 4<br />

FZ 6-2<br />

... die Bedienung grafischer Entwicklungsumgebungen mit Hilfe<br />

der LEGO MINDSTORMS Edu Software an Beispielen üben.<br />

GZ 4<br />

FZ 6-3 ... Handlungsvorschriften für ihre Robotermodelle formulieren. GZ 2<br />

FZ 6-4<br />

... selbst entwickelte Programme in Abhängigkeit von der Entwicklungsumgebung<br />

beschreiben können.<br />

GZ 2 u. 4<br />

FZ 6-5 ... anderen Schülern ihre Ergebnisse präsentieren können. GZ 1<br />

FZ 6-6<br />

... lernen, mit empfindlichen Materialien verantwortungsbewusst<br />

umzugehen und ihre Aufgaben arbeitsteilig zu organisieren.<br />

GZ 1<br />

Tabelle 13: Übersicht der Feinziele der Unterrichtseinheit<br />

In Tabelle 14 hat der Autor eine Einordnung der zuvor beschriebenen Lernziele<br />

nach der Taxonomietabelle von Anderson und Krathwohl 53 vorgenommen. Da<br />

sich die Lernziele aber nicht trennscharf in einem Bereich einsortieren lassen,<br />

treffen die angrenzenden Bereiche meistens ebenfalls zu.<br />

Erinnern Verstehen Anwenden Analysieren Bewerten<br />

Faktenwissen X X GZ 2 GZ 2 X<br />

Begriffliches<br />

Wissen<br />

Verfahrensorientiertes<br />

Wissen<br />

Metakognitives<br />

Wissen<br />

X FZ 6-1<br />

X FZ 6-2<br />

FZ 6-1<br />

GZ 5<br />

FZ 6-2,3<br />

(u. 1)<br />

GZ 2,5<br />

(u. 1)<br />

FZ 6-4<br />

GZ 4<br />

FZ 6-3<br />

GZ 2 (u. 1)<br />

FZ 6-4<br />

GZ 4<br />

GZ 3 u.4<br />

X X X X GZ 3 u.4<br />

Tabelle 14: Taxonomietabelle nach Anderson u. Krathwohl<br />

(Er-) Schaffen 54<br />

3.4.2.3 Ausführliche Stundenplanung zur Unterrichtseinheit<br />

Für die Ausarbeitung der DS 6 hat der Autor in Tabelle 15 folgende Abkürzungen<br />

verwendet:<br />

L = Lehrer S = Schüler AB = Arbeitsblatt<br />

PA = Partnerarbeit EA = Einzelarbeit GA = Gruppenarbeit<br />

UG = Unterrichts<br />

gespräch<br />

OH<br />

= Overheadprojektion<br />

BT<br />

= Bluetooth<br />

53 http://www.pri.univie.ac.at/workgroups/studienziele/index.php?m=D&t=info4&c=show& CE-<br />

WebS_what=Taxonomie-Tabelle (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

54 Der Bereich „Erschaffen“ ist als höchste Kompetenzstufe mit keinem vorherigen Lernziel abgedeckt.<br />

Für diesen Bereich könnten Lernziele aus den DS 5: „Bau der Roboter“ und DS 7:<br />

„Programmentwicklung“ zutreffen.


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 63 -<br />

Lernziele<br />

FZ<br />

6-6<br />

01<br />

10 Min<br />

02<br />

5 Min<br />

03<br />

5 Min<br />

04<br />

5 Min<br />

Nr. /<br />

Zeitbedarf<br />

Unterrichtszeit<br />

/<br />

Phase<br />

0:10<br />

Einstieg<br />

0:15<br />

0:20<br />

Sicherung<br />

I<br />

0:25<br />

Einführung<br />

I<br />

Inhalt- und Ablaufplanung<br />

- Sitzung der Gruppenleiter mit L.:<br />

Gruppenleiter stellen Ergebnisse der<br />

letzten Stunde kurz vor, beschreiben<br />

Probleme und Lösungen. L. bekommt<br />

Einblick in Details, kann bewerten<br />

- Dokumentare erstellen DIN A5 Zusammenfassungen<br />

aus den Abschlussnotizen<br />

der letzten Stunde<br />

- Materialsammler holen die Robotermodelle,<br />

USB Kabel, schalten Rechner<br />

ein, verteilen die neuen Aufgabenblätter<br />

und kopieren die DIN A5<br />

Zusammenfassungen<br />

Gruppengespräch der Einzelgruppen<br />

(Wissensabgleich)<br />

Gruppenleiter beschreiben die Ergebnisse<br />

aus Sitzung, die anderen Mitglieder<br />

machen sich ergänzende Notizen<br />

auf Zusammenfassungen<br />

L. sichtet die Zusammenfassungen<br />

ergänzt Wichtiges aus Sitzung, erstellt<br />

OH-Folien<br />

Sozialform<br />

Gespräch<br />

EA<br />

EA<br />

GA<br />

Medien<br />

Notizen der<br />

Ergebnisse<br />

zur vorherigen<br />

DS<br />

DIN A5<br />

Zusammenfassung<br />

DIN A5<br />

Zusammenfassungen<br />

aller Gruppen<br />

Lehrer bespricht seine Ergänzungen<br />

mit der Klasse, korrigiert evtl. Fehler UG OH Folien<br />

- Besprechung der anstehenden Aufgaben<br />

(-blätter) AB 1 u. 2<br />

- Vorführung: Schritt für Schritt Anleitung<br />

zur Programmerstellung (AB2)<br />

durch Lehrer<br />

- L verteilt erste Aufgabe, zeigt sie<br />

kurz mit Beamer:<br />

A1: Analyse und Dekonstruktion eines<br />

Beispielprogramms mit Beschreibung<br />

der Funktion im Tagebuch<br />

UG<br />

OH Folien<br />

AB 1 u. 2<br />

Beamer<br />

Beispiel.rbt<br />

(auf DVD)<br />

FZ<br />

6-1<br />

05<br />

15 Min<br />

0:30<br />

Erarbeitung<br />

I<br />

Gruppen bearbeiten mit dem Programm<br />

Beispiel.rbt die Aufgabe A1.<br />

L. betreut die Gruppen abwechselnd,<br />

gibt Hinweise oder Hilfestellungen<br />

GA<br />

Rechner<br />

und<br />

Beispiel.rbt<br />

06<br />

5 Min<br />

0:35<br />

Einführung<br />

II<br />

L verteilt zweite Aufgabe, zeigt den<br />

Robot Educator mit Beamer:<br />

A2: Arbeit mit Einsteigerbeispielen<br />

der LEGO MINDSTORMS Education<br />

Software (Robot Educator)<br />

Nachbau von NR. 1 (Klang abspielen);<br />

2 (Display verwenden) und 3<br />

(vorwärts fahren mit Motoren)<br />

UG<br />

Beispiele f.<br />

Einsteiger<br />

in der<br />

Software<br />

Tafel (für<br />

Aufgabenstellung)<br />

Beamer<br />

FZ<br />

6-2<br />

07<br />

15 Min<br />

0:50<br />

Erarbeitung<br />

II<br />

Gruppen arbeiten mit dem Robot<br />

Educator, lesen die jeweiligen Aufgabenbeschreibungen<br />

u. schauen die<br />

Programmieranleitungen an, schreiben<br />

ihre Erfahrungen ins Tagebuch<br />

L. unterstützt bei Problemen<br />

GA<br />

Rechner<br />

Robot<br />

Educator<br />

AB 2


- 64 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />

FZ<br />

6-5<br />

08<br />

10 Min<br />

0:60<br />

Präsentation<br />

L. wählt eine Gruppe aus und lässt<br />

sie ihre Erfahrungen vor der Klasse<br />

beschreiben und präsentieren<br />

die restliche Klasse kann ihre Erfahrungen<br />

ergänzen;<br />

L. korrigiert Fehler<br />

UG u. Zwischenpräsentation<br />

09<br />

5 Min<br />

0:65<br />

Einführung<br />

II<br />

L gibt ein Beispiel für eine Algorithmenbasierte<br />

Planung von Programmen<br />

und verteilt letzte Aufgabe<br />

A3: Grundgedanken für Programme<br />

zu dem Robotermodell der Gruppe<br />

sammeln, seine gewünschten Funktionen<br />

beschreiben, Algorithmen mit<br />

den kennen gelernten Symbolen der<br />

Software entwickeln<br />

UG<br />

Tafel (für<br />

Aufgabenstellung)<br />

FZ<br />

6-3<br />

6-4<br />

10<br />

20 Min<br />

0:85<br />

Erarbeitung<br />

II<br />

Gruppen fangen an, Algorithmen und<br />

Programmbeschreibungen für spätere<br />

Programmentwicklung zu formulieren.<br />

GA<br />

Rechner<br />

Gruppentagebuch<br />

FZ<br />

6-6<br />

11<br />

5 Min<br />

0:90<br />

Abschluss<br />

Gruppen erledigen Abschlussarbeiten<br />

Dokumentar erstellt Abschlussnotizen<br />

Gruppenleiter hilft ihm und notiert sich<br />

relevantes für die Sitzung<br />

Materialbeauftragter räumt den Roboter<br />

weg, fährt Rechner herunter und<br />

verteilt evtl. noch Ausdrucke an Gruppenmitglieder<br />

GA PA u.<br />

EA<br />

-<br />

Lernziele<br />

Nr. /<br />

Zeitbedarf<br />

Unterrichtszeit/<br />

Phase<br />

Inhalt- und Ablaufplanung<br />

Sozialform<br />

Medien<br />

Tabelle 15: Stundenplanung der Einheit „Arbeiten mit dem Robotersystem“<br />

In Tabelle 15 ist die detaillierte Stundenplanung der DS 6 beschrieben. Der<br />

Stundenablauf wurde so organisiert, dass es zu mehreren Wechseln der Sozialformen<br />

und Methoden im Unterricht kommt. So wird zum Beispiel nach jeder<br />

Aufgabenstellung von „Gruppenarbeit“ auf die Sozialform „Unterrichtsgespräch“<br />

gewechselt. Mit diesen Wechseln möchte der Autor einen monotonen Unterricht<br />

vermeiden.<br />

Die Schüler wechseln auch oft die Arbeitsweise, so müssen sie zum Beispiel im<br />

Abschnitt 04 ein bestehendes Programm untersuchen und seine Funktionen<br />

verbalisieren, wohingegen sie im Abschnitt 07 selbst Programme nach einer<br />

Anleitung entwickeln können. Die Sicherung der Ergebnisse aus den Gruppenarbeiten<br />

erfolgt in der ausgearbeiteten DS hauptsächlich mit dem Gruppentagebuch<br />

der Schüler. Die Schüler arbeiten laut dem Projektplan bereits die vierte<br />

Unterrichtsstunde mit diesem Tagebuch, so dass die Einträge sicher das fachlich<br />

Relevante widerspiegeln. In den Gruppenarbeitsphasen kann der Lehrer die<br />

Schüler dabei beobachten, wie sie ihre Einträge gestalten. Sollten er dabei gravierende<br />

Fehler bemerken, kann er in den darauf folgenden Unterrichtsgesprächen<br />

sofort darauf eingehen.<br />

Die Schüler sollen in dieser Doppelstunde den Umgang mit der grafischen Entwicklungsumgebung<br />

lernen. Die angegebenen Arbeitsblätter können Ihnen dabei<br />

helfen. Außerdem dienen sie als Referenz für die weitere Entwicklung von<br />

Programmen in den Folgestunden. Da das Projekt in einer neunten Klasse ei-


KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 65 -<br />

ner Realschule abgehalten wird, sind die Sprache und die Formulierungen in<br />

den Arbeitsblättern dem Schüleralter entsprechend angepasst.<br />

In der Unterrichtstunde kommt mit dem „Robot educator“ (Abbildung 36) eine<br />

Programmfunktion der LEGO MINDSTORMS Education Software zum Einsatz.<br />

Der „Robot educator“ vereint Kurzfilme, Aufgabenbeschreibungen (Abbildung<br />

37) Aufbauanleitungen (Abbildung 39) und Programmieranleitungen (Abbildung<br />

38) von unterschiedlichen NXT Robotern.<br />

Die Programmbedienung und den Aufruf des „Robot educators“ sollte der Lehrer<br />

aus Altersgründen den Schülern einmal mit Hilfe des Beamers vorführen.<br />

Der Autor hat den “Robot educator“ aus mehreren Gründen in die Unterrichtsplanung<br />

mit aufgenommen. Seine Umsetzung ist ansprechend (Grafisch hochwertig)<br />

und die Bedienung (Multimediatasten mit Play, Vor-, Zurückspulen und<br />

Pause Funktion) sehr einfach gestaltet, was die selbstständige Einarbeitung<br />

erleichtert. Die S. können sich mit Hilfe der Bedientasten auch einzelne Schritte<br />

erneut ansehen. Dies ist beispielsweise bei einer Beamer-Präsentation durch<br />

den Lehrer nicht möglich. Sie haben außerdem auf jedem Rechnerplatz (bei<br />

dem die Education Software installiert ist) Zugriff auf den “Robot educator“. In<br />

den Gruppen können deswegen alle Schüler mit dem “Robot educator“ arbeiten<br />

und persönliche Erfahrungen sammeln.<br />

Als Hausaufgabenstellung für diese Doppelstunde bietet sich eine genauere<br />

Ausarbeitung der algorithmischen Beschreibungen von Aufgabe A3 an (damit<br />

hat der Lehrer auch noch einen zeitlichen Puffer für die Stundenplanung).<br />

Abbildung 36: „Robot Educator“ der Entwicklungsumgebung<br />

Abbildung 37: Aufgabenbeschreibung mit<br />

Videodateien im „Educator“<br />

Abbildung 38: Programmieranleitungen<br />

des „Educators“<br />

Abbildung 39: Schritt für Schritt Bauanleitungen<br />

des „Educators“


- 66 - KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG<br />

Das Erreichen der Lernziele könnten Lehrkräfte (neben dem im Projektplan beschriebenen<br />

Abschlusstest) auf folgende Art und Weise prüfen und sicherstellen<br />

(die beschriebenen Zeitabschnitte beziehen sich auf Tabelle 15):<br />

FZ 6-1:<br />

Hier könnte der L. im Zeitabschnitt 06 einzelne S. spezielle Programmfunktionen<br />

der „Beispiel.rbt“ Datei beschreiben lassen.<br />

FZ 6-2:<br />

Die bearbeiteten Programme des „Robot Educators“ (im Zeitabschnitt 07) können<br />

dem L. helfen, dass Erreichen dieses Lernziels sicherzustellen. Hierzu<br />

müssten die S. ihre Programme auf einem Netzlaufwerk speichern (Dateiname<br />

generiert sich aus Gruppen- und Aufgabennummer). Der L. kann diese Programmdateien<br />

im Nachhinein sichten.<br />

FZ 6-3 u.FZ 6-4:<br />

Die Algorithmenbeschreibung aus Zeitabschnitt 10 könnten von den Schülern<br />

mit dem Rechner verfasst werden. Der Materialbeauftragte kann am Ende der<br />

Stunde Ausdrucke dieser Dateien erstellen und sie seinen Gruppenmitgliedern<br />

geben. Die verwendete Software sollte über eine ausreichende Versionskontrolle<br />

verfügen. Mit dieser kann der L. neben der Ergebnisbewertung auch den<br />

Weg zur Lösungsfindung einsehen.<br />

FZ 6-5:<br />

Dieses Lernziel kann der L. durch gezielte (Verständnis-) Fragen an die Dokumentare<br />

und Materialveranwortlichen nach dem Zeitabschnitt 02 prüfen. Wenn<br />

diese S. die Fragen richtig beantworten können, hat der Gruppenleiter das FZ<br />

6-5 zumindest gut erreicht. In der DS 6 können alle S. der Gruppe ihre Präsentationsfähigkeiten<br />

im Abschnitt 08 (evtl. mit Vortragsfolien) zeigen.<br />

FZ 6-6:<br />

Im Zeitabschnitt 01 könnten die Gruppenleiter zum Klima in der Arbeitsgruppe<br />

befragt werden, um eventuelle Ungerechtigkeiten bei der Arbeitsverteilung festzustellen.<br />

In diesem Zeitabschnitt kann der L. auch einschätzen, ob die restlichen<br />

Gruppenmitglieder ihre Rollen auch arbeitsteilig übernehmen. Wenn alle<br />

S. konsequent und ernsthaft arbeiten und der L. in dieser Zeit nicht eingreifen<br />

muss, um die Arbeitseinteinteilung zu übernehmen, ist das FZ 6-6 zumindest<br />

teilweise erfüllt. Den zweiten Teil des FZ 6-6 (der verantwortungsvolle Umgang<br />

mit den Materialien) kann der L. während der GA Phasen beobachten. Eine<br />

Kontrolle der Materialien nach Stunden-Ende kann ihm zusätzlichen Einblick<br />

geben.<br />

Diese Vorschläge können den L. bei der mündlichen Notenfindung und der Bewertung<br />

unterstützen. Sie führen nicht zu einer „fertigen“ Notenstufe, sondern<br />

geben dem L. nur einen Einblick. Der L. sollte die genauen Notenkriterien (evtl.<br />

Bewertungsbögen) vorher mit den S. durchsprechen, damit sie vorbereitet sind.<br />

4 Zusammenfassung mit Schlussfolgerung<br />

4.1 Resümee über erworbene Erkenntnisse<br />

Das abschließende Kapitel dieser Arbeit wird ein persönliches Resümee des<br />

Verfassers sein. Dieser Teil ist natürlich durch subjektive Erfahrungen und<br />

grundsätzliche Einstellungen gekennzeichnet und wird deshalb nur bedingt<br />

fachlich neutral bleiben können.


KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG - 67 -<br />

4.1.1 Möglichkeiten der Robotersysteme für den Unterricht<br />

Robotersysteme können - wie bereits an mehreren Stellen dieser Arbeit beschrieben<br />

- auf Schüler hoch motivierend wirken. Diese Motivation kann sich<br />

auf die Grundeinstellung zum Fach Informatik positiv auswirken und eine erhöhte<br />

Leistungs- und Lernbereitschaft zur Folge haben. Speziell für Mädchen kann<br />

dies laut den Ergebnissen der Literaturquellen dazu führen, dass Hemmungen<br />

und Vorurteile abgebaut werden und ihr Interesse für informationstechnische<br />

Berufe geweckt wird.<br />

Robotersysteme sind durch ihren grundsätzlichen Aufbau als „Embedded System“<br />

neben ihrer Programmierung auch an ihre Mechanik gebunden. Dies gibt<br />

den Lehrkräften die Möglichkeit, die Fächer Mathematik, Informatik und Physik<br />

sinnvoll zu verknüpfen. Roboterprojekte können im Fächerverbund übergreifend<br />

entwickelt werden (z.B. Bau eines Roboters, der ein Dreieck abfährt und dabei<br />

die Winkel ausgibt). Dadurch kann es zu einer effektiveren Verbindung von<br />

Fachwissen kommen oder die Schüler erkennen die praktische Relevanz von<br />

zuvor „trockenem“ Fachwissen.<br />

Robotersysteme, die der Algorithmenmodellierung dienen, leisten auf den ersten<br />

Blick dasselbe wie eine herkömmliche Computersimulation (s. Roboter Karol).<br />

Ihr primärer Vorteil ist jedoch, dass sie die Abläufe „begreifbarer“ darstellen<br />

können. Schüler sehen wie sich ihr Roboter verhält und müssen nicht das Verhalten<br />

eines Programms akzeptieren. Robotersimulationen haben im Gegensatz<br />

dazu, andere Vorteile: sie sind billiger, leichter und schneller zu installieren<br />

und im Internet für jeden zugänglich. Nach Meinung des Verfassers sollte Informatikunterricht<br />

versuchen, beide Medien sinnvoll ergänzend einzusetzen. Es<br />

ist nach dessen Ansicht nicht ratsam jede Simulation durch ein Robotermodell<br />

zu ersetzen, da damit oft mit „Kanonenkugeln auf Spatzen geschossen“ würde.<br />

Durch die gemeinsame Gruppenarbeit an Roboterprojekten können die Schüler<br />

im Informatikunterricht leicht überfachliche Kompetenzen erwerben. Teamarbeit<br />

und Kooperation, Aufgabenteilung und –organisation, Selbstverantwortung und<br />

Präsentation der Ergebnisse sind nur einige Schlagworte hierzu. Diese Fähigkeiten<br />

können die Schüler leicht während der Projekt- bzw. Gruppenarbeit mit<br />

einem Robotersystem erlernen. Werden Roboter im Informatikunterricht eingesetzt,<br />

ist die Gruppenarbeit auch meist die einzig praktikable Unterrichtsform (s.<br />

Materialaufwand und breites Anforderungsprofil für Roboteraufgaben).<br />

4.1.2 Grenzen der Robotersysteme im Unterricht<br />

Möchte eine Lehrkraft Robotersysteme in ihrem Unterricht verwenden, so muss<br />

sie nach Meinung des Autors folgende Grenzen der Robotersysteme beachten.<br />

Ein solches Robotersystem ist als Zusammenspiel von Mechanik, Programmierung<br />

und grundsätzlichem Aufbau nur so stark wie sein schwächstes Glied. Eine<br />

perfekte Mechanik (z.B. mittels einer ordentlich überdachten Aufbauanleitung<br />

verwirklicht) kann nur funktionieren, wenn deren Programmierung auch<br />

von den beteiligten Schülern bewältigt wird. Umgekehrt kann eine gute softwaretechnische<br />

Umsetzung an einem einfachen mechanischen Problem scheitern.<br />

Solche Schwächen können den Unterrichtsverlauf drastisch beeinflussen<br />

und die Zeitplanung verwerfen. Lehrkräfte können dem nur entgegenwirken,<br />

wenn sie sich im Vorfeld wirklich ausgiebig mit den Robotersystemen beschäftigt<br />

haben.


- 68 - KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG<br />

Als weiteres Problem beim Einsatz von Robotersystem im Unterricht sieht der<br />

Verfasser dieser Arbeit die altersbedingte Reife der beteiligten Schüler bzw.<br />

deren Erziehungsstand. Der praktische Einsatz solcher empfindlichen Systeme<br />

mit ihren unzähligen Bauteilen setzt einen verantwortungsvollen Umgang mit<br />

den Materialien voraus. Schüler, die den klassischen Frontalunterricht gewöhnt<br />

sind, werden sich schwer tun in Teamarbeit gemeinsam Lösungen zu erarbeiten<br />

und das Material in entsprechender Weise zu behandeln. Lehrkräfte sollten<br />

nach Meinung des Autors ihre Schüler langsam an eine solche Unterrichtsform<br />

heranführen und ihnen auch die Materialkosten nicht vorenthalten.<br />

Aufgrund der Faszination, die die Robotersysteme auf Schüler ausüben können,<br />

kann ein weiteres Problem auftreten: das Abschweifen auf technische Einzelheiten<br />

ohne fachliche Relevanz. Gerade weil die Systeme auf manche Schüler<br />

hoch motivierend wirken, besteht die Gefahr, dass das Fachliche beim Unterrichtseinsatz<br />

in den Hintergrund rückt. Dieser Gefahr könnte eine Lehrkraft<br />

durch gezielten Wechsel von fachlichen und praktischen Phasen entgegenwirken.<br />

4.2 Persönliche Erfahrungen u. Schlussfolgerungen des Autors<br />

Bei der praktischen Entwicklung der robotergesteuerten Lagerverwaltung konnte<br />

der Autor dieser Arbeit fast alle in der Literaturrecherche beschriebenen<br />

Probleme am eigenen Leib erfahren. Die Schwierigkeiten beim Aufbau eigener<br />

Robotermodelle lagen hier meist im Detail und waren sehr zeitintensiv (Bsp.<br />

Robotereinheit Stapler: insgesamt acht Varianten gebaut, erst beim letzten<br />

konnten Funktionsmängel minimiert werden). Selbst die augenscheinlich einfache<br />

Übertragung eines Realmodells (s. Stapler oder Fahrer mit LKW Laderampe)<br />

auf einen Roboter erwies sich als sehr schwer. Der Autor musste feststellen,<br />

dass die LEGO-Technik Bausteine nur nach einiger Übung zu sinnvollen<br />

Baugruppen zusammengefügt werden konnten.<br />

Der Autor würde mit diesen Erfahrungshintergrund und seinen Erkenntnissen<br />

aus der Literaturrecherche Schüler nur Roboter nach einer Anleitung aufbauen<br />

lassen. Bei der intuitiven Entwicklung von Robotermodellen kam er zu oft an<br />

einen Punkt, wo Kleinigkeiten geändert werden mussten (z.B. das Ersetzen eines<br />

kleinen Zahnrades durch ein größeres zur besseren Kraftübertragung). Bei<br />

solchen Änderungen musste meistens das Gesamtmodell zerlegt werden. Außerdem<br />

riefen anfangs kleinere Änderungen meist Kaskaden von zusätzlichen<br />

Anpassungen des Gesamtmodells hervor. Dies würde Schüler nur unnötig frustrieren<br />

und dient nicht der Vermittlung von wesentlichen Inhalten.<br />

Trotz dieser Erfahrungen würde der Autor sich gerne weiter mit den Möglichkeiten<br />

der Robotersysteme beschäftigen und weitere Unterrichtskonzepte für Robotersysteme<br />

entwickeln. Die von den Robotern ausgehende Motivation und<br />

Faszination hilft auch einem Erwachsenen solche Rückschläge wegzustecken.<br />

Abschließend betrachtet, empfindet der Autor Robotersysteme als interessantes<br />

und (noch) neuartiges Medium für den Informatikunterricht. Mit diesem Medium<br />

kann man seiner Meinung nach die Motivation (intrinsisch und extrinsisch)<br />

sowie die Lernbereitschaft der Schüler steigern. Wichtig ist jedoch (wie bei allen<br />

Medien), dass sich der Lehrende vorher ausgiebig mit der Sache auseinandergesetzt<br />

hat, sie nur dosiert und geplant einsetzt und den Schülern begleitend<br />

zur Seite steht. Unter diesen Vorraussetzungen könnten heutige Robotersysteme<br />

den Unterricht bereichern und bei entsprechender Einbettung in den Bil-


KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG - 69 -<br />

dungsplan den Schülern auch fachliche Grundprinzipien auf anschauliche und<br />

begreifbare Weise vermitteln.<br />

Damit die vorgestellte robotergesteuerte Lagerverwaltung diesen Anspruch erfüllen<br />

kann, sollten Lehrkräfte noch die Aufbauanleitungen schülergerecht gestalten<br />

und die vorgestellten Robotereinheiten hinsichtlich ihrer Stabilität für den<br />

„rauen“ Schulalltag verbessern. Der Autor ist der Meinung, dass in [28] und [29]<br />

hierzu sehr hilfreiche Tipps und Tricks für den praktischen Aufbau von LEGO<br />

MINDSTORMS NXT Roboter zu finden sind. Diese beiden Bücher halfen ihm<br />

sehr bei der Entwicklung der Robotereinheiten der LV. Weitere Ideen der Verbesserung<br />

können Lehrkräfte in [27] finden. Dieses Buch ist zwar ursprünglich<br />

für das RCX System geschrieben worden, dennoch sind die darin enthaltenen<br />

Konstruktionsprinzipien auf NXT Roboter übertragbar. Als Weiterentwicklung<br />

könnte sich der Autor einen Umbau des Fahrgestells der LV-Roboter vorstellen.<br />

In [27] sind dazu verschiedene Möglichkeiten beschrieben. Gekoppelte Antriebe<br />

(bei denen ein Motor durch geschickte Zahnrad-Übersetzungen zwei Bewegungsabläufe<br />

zeitgleich ausführt) oder Schneckengetriebe sind nur zwei Beispiele<br />

möglicher Verbesserungen. Ähnliche Informationen allgemeiner Art sind<br />

in [26] zu finden.


- 70 - ANHANG A: INFORMATIONEN ZUR BEILIEGENDEN DVD<br />

Anhang A: Informationen zur beiliegenden DVD<br />

Dieser Arbeit liegt eine DVD bei, auf der folgende Daten hinterlegt sind:<br />

- Installationsroutinen der Dateien<br />

- Videodateien zur Lagerverwaltung<br />

- Aufbauanleitungen zu den verwendeten Robotern der Lagerverwaltung<br />

- Programme der NXT Robotereinheiten<br />

- Software zur Streckenerstellung für Lichtsensorgesteuerte Linienverfolger<br />

- Die verwendete Strecke in unterschiedlichen Dateiformaten<br />

- Eine Dateiversion der vorliegenden Arbeit<br />

- Unterrichtsmedien zur Arbeit und aus dem Internet<br />

- Eine Kurzpräsentation des Lagerverwaltungsprojekts<br />

- Eine Übersicht von Weblinks zu unterschiedlichen Robotersystemen<br />

Nach dem Einlegen der DVD sollte das Hauptprogramm (Abbildung 40) automatisch<br />

starten, das in seiner Oberfläche einem NXT Baustein ähnelt und dessen<br />

Menu über die NXT Tasten bedient wird. In jeder Unterkategorie des Verzeichnisbaums<br />

ist eine eigene Setuproutine (Abbildung 41) hinterlegt, mit der<br />

die Daten auf einem Rechner lokal installiert werden können. Beim Aufruf der<br />

Daten aus dem Programm heraus wird Standardsoftware angesteuert (z.B. Videowiedergabe<br />

mit Windows Mediaplayer). Sollte dieser Aufruf Fehlermeldungen<br />

erzeugen, müssen die Dateien über die Setupfunktion aufgerufen werden.<br />

Nach erfolgreichem Setup sind Verknüpfungen im lokalen Startmenu angelegt.<br />

Abbildung 40: Hauptprogramm<br />

Abbildung 41: Setuproutine<br />

Die implementierte Software unterliegt folgenden Beschränkungen:<br />

- Die Software ist nur für Windows XP entwickelt und läuft nicht unter Windows<br />

Vista oder anderen Betriebssystemen.<br />

- Die deutsche MINDSTORMS Education Software Ver.1.1 ist Vorrausetzung.<br />

- Software zur Bildbetrachtung, PDF Reader und zur Wiedergabe von Präsentationen<br />

sollte vorinstalliert sein.


ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN - 71 -<br />

Anhang B: Bezugsquellen u. Internetadressen<br />

1. Materialien zum Projekt „Roberta“<br />

Nr. Titel Beschreibung Zusatzinfos<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

Grundlagen<br />

und<br />

Experimente<br />

Der<br />

Simulator<br />

RobertaSim<br />

Programmieren<br />

mit Java<br />

und C<br />

Themen<br />

und<br />

Experimente<br />

Anleitung zur<br />

Schulung von<br />

Kursleitern<br />

- Grundlagen Planung/Durchführung von Kursen<br />

- didaktische Hinweise auf gendergerechte Gestaltung<br />

- Einführung in die Robotik (Thema „Ameisen“)<br />

- Vorstellung von Bauteilen/Technik (MINDSTORMS)<br />

- Bauanleitungen und Literaturhinweise<br />

- Experimente, Tipps und Tricks zur Problemvermeidung<br />

bei „Roberta“ Kursen<br />

- Simulatorsoftware für LEGO MINDSTORMS Roboter<br />

(Robotics Invention System 2.0 Serie)<br />

- Programmierung virtueller Robotern mit RIS u. NQC<br />

- Echtzeitdarstellung des Roboterverhaltens<br />

- Bedienung eines virtuellen Roboters möglich<br />

- vollgraphische Animation (Abbildung 13)<br />

- Ergänzung der Programmiermöglichkeiten Java u. C<br />

- Installationsanleitungen f. Programmierumgebungen<br />

- Erläuterung von Umgang mit der<br />

Programmierumgebung<br />

Seitenzahl:<br />

376 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7034-7<br />

Preis:<br />

64,20 €<br />

Seitenzahl:<br />

48 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7035-5<br />

Preis:<br />

26,75 €<br />

Seitenzahl:<br />

88 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7036-3<br />

- Besonderheiten der Umgebungen und Sprachen Preis:<br />

16,05 €<br />

- ergänzende Themen<br />

(„Bienen“, „Gangarten“ und „Labyrinth“)<br />

- Grundlage für Planung längerer „Roberta“ Kurse<br />

- hilft bei der Auswahl und Vorbereitung von Themen<br />

- speziell für „Roberta“ Schulungsleiter<br />

- Unterstützung für Schulungsvorbereitung<br />

- Ziele und Inhalte einer „Roberta“ Schulung<br />

- Grundsätze des Roberta Projekts<br />

- Beschreibung der Zertifizierungsprozesse von<br />

„Roberta“ Regio-Zentren/„Roberta“ Schulungsleitung<br />

Seitenzahl:<br />

140 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7037-1<br />

Preis:<br />

26,75 €<br />

Seitenzahl:<br />

44 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7038-X<br />

Preis:<br />

26,75 €<br />

6<br />

7<br />

„Roberta“ im<br />

Rettungsdienst<br />

You can<br />

Dance!<br />

- setzt Kenntnis von Band 1 voraus<br />

- von den anderen Bänden unabhängig<br />

- enthält Tipps, Hinweise und Anregungen für die<br />

Konstruktion und die Programmierung von Robotern,<br />

für den RoboRescue-Wettbewerb 55<br />

- Aufbaubeschreibung einer Rescue Arena<br />

- Regeln und Internet-Adressen zum Wettbewerb<br />

- setzt Kenntnis von Band 1 voraus<br />

- von den anderen Bänden unabhängig<br />

- Vorbereitung für RoboDance Wettbewerbe 56<br />

- Aufgaben, Beispiele und Erfahrungsberichte von<br />

„Roberta“ Dance Teams<br />

Seitenzahl:<br />

60 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7207-2<br />

Preis:<br />

9,00 €<br />

Seitenzahl:<br />

54 Seiten<br />

ISBN:<br />

3-8167-7312-5<br />

Preis:<br />

11,99 €<br />

55 http://www.smart-girls.info/Smart-Girls/RoboCupJunior/RoboRescue (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

56 http://www.smart-girls.info/Smart-Girls/RoboCupJunior/RoboDance (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)


- 72 - ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN<br />

2. Robotersystem „Asuro“<br />

URL Bezugsquelle Asuro:<br />

http://www.science-shop.de/roboter?gclid=CKr08pHP7ZUCFRdatAod8S81Xg<br />

3. Robotersystem „Boe Bot“<br />

URL Bezugsquelle Boe Bot:<br />

http://www.zerko.ch/parallaxshop/robots/50150395e3100821a.php<br />

URL interessante Downloads zum Boe Bot:<br />

http://www.pcwelt.de/downloads/fun_more/77524/boe_bot_von_parallax/<br />

URL Roboter Boe Bot in Elektor:<br />

http://elmicro.com/de/robokurs.html<br />

URL zur Programmiersprache Basic Stamp:<br />

http://www.emesystems.com/BS2index.htm#math<br />

4. Robotersystem „Ma-Vin“<br />

URL Bezugsquelle Ma-Vin:<br />

http://www.generalrobots.de/product_info.php/info/p313_MA-VIN-Robot-kit.html<br />

5. Robotersystem „LEGO MINDSTORMS RCX”<br />

URL Bezugsquelle für Schulen:<br />

http://www.technik-lpe.info/shop.html<br />

6. Robotersystem „LEGO MINDSTORMS NXT”<br />

URL Bezugsquelle für Schulen:<br />

http://www.technik-lpe.info/shop.html<br />

7. Robotersystem „Robobox”<br />

URL Bezugsquelle Robobox:<br />

http://robosavvy.com/store/product_info.php/cPath/21/products_id/353?osCsid=<br />

056c7ae41e49572ebb0e7702d524d16d<br />

8. Robotersystem „Scribbler“<br />

URL Bezugsquelle Scribbler:<br />

http://www.elexp.com/tst_8136.htm<br />

9. URLs verschiedener Robotershops<br />

http://robosavvy.com/<br />

http://www.active-robots.com/


ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN - 73 -<br />

http://www.nodna.com/xtc/index.php<br />

http://www.hs-robots.com/<br />

http://www.robot-electronics.co.uk/<br />

http://www.robotstore.de/seiten/shop/index.php?tpl=double<br />

http://www.shop.robotikhardware.de/shop/catalog/index.php<br />

http://www.robotshop.ca/home/index.html<br />

http://www.totalrobots.com/<br />

http://www.solarbotics.com/robot_kits/<br />

10. URLs zur grafischen Entwicklungsumgebungen<br />

Entwicklungsumgebungen für Roboter:<br />

http://www.ulrich-mueller.de/schuler.htm<br />

Entwicklungsumgebung KIMM:<br />

http://www.kimm.uni-luebeck.de/oem/methoden-werkzeuge/mmikonische/content-2.html<br />

Entwicklungsumgebung LOGO:<br />

http://www.medien.ifi.lmu.de/fileadmin/mimuc/mmi_ws0405/uebung/essays/Frie<br />

derike.Otto/Logo.html<br />

Entwicklungsumgebung Microsoft Robotics Studio (systemübergreifend):<br />

http://www.roboticsconnection.com/t-microsoftroboticsstudio.aspx<br />

Entwicklungsumgebung Puck:<br />

http://ddi.cs.uni-potsdam.de/InformaticaDidactica/Kohl2006<br />

Tangible Sprachen:<br />

http://www.eecs.tufts.edu/~mhorn01/index.html<br />

11. interessante URLs zum Thema Robotik und Schule<br />

private Seite zum Thema Robotik (verschiedene Projekte):<br />

http://elmicro.com/de/robotik.html<br />

Roboter School Wiki:<br />

http://schoolcomputing.wikia.com/wiki/Robotics#Robotics_Software<br />

Robotics-in-education Web log:<br />

http://educationguru.wordpress.com/robotics-in-education/<br />

Mega Giant Robotics:<br />

http://robotics.megagiant.com/teachers.html<br />

Diese Weblink-Sammlung ist im Laufe der Literaturrecherche entstanden und<br />

mit Links der Literaturquellen [26],[27],[28] und [29] ergänzt worden. Die aufgeführten<br />

Webseiten wurden zuletzt aufgerufen am 30.09.08.


- 74 - ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN<br />

Anhang C: Unterrichtsmaterialien<br />

Arbeitsblatt 1: Programmleitfaden zur LEGO<br />

MINDSTORMS Edu NXT Software<br />

Verfügbare Funktionspaletten:<br />

Palette<br />

„Normal“<br />

Palette<br />

„Vollständig“<br />

Palette<br />

„Benutzerdefiniert“<br />

Block Konfiguration:


ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 75 -<br />

relevante Programmicons:<br />

Bewegung<br />

Aufnehmen/ Wiedergabe<br />

Warte auf „Druck“ Warte auf „Licht“ Warte „Zeiteinheit“ Stopp<br />

Sende BT Nachricht<br />

Klang Anzeige Motor<br />

Reset Motor Text Kalibrierung Dateizugriff<br />

Empfange BT<br />

Nachricht<br />

NXT Tasten Tastsensor Lichtsensor<br />

Schleifen: Schalter: NXT Bedienfeld:


- 76 - ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN<br />

Arbeitsblatt 2: Anleitung zur Programmentwicklung<br />

Bevor du mit dem Programmieren beginnen kannst:<br />

Starte die Programmoberfläche der LEGO MINDSTORMS Education Software,<br />

in dem du auf folgendes Symbol auf deinem Desktop klickst:<br />

Öffne ein neues Programm, in dem du auf folgendes Symbol klickst:<br />

Nach Erledigung der Aufgaben:<br />

Speichere dein erstelltes Programm durch Drücken auf das Diskettensymbol<br />

unter deinem Vornamen ab:<br />

Verbinde jetzt den NXT Baustein und deinen Rechner mit dem bereitliegenden<br />

USB Kabel.


ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 77 -<br />

Öffne das NXT Auswahl Fenster:<br />

Verbinde deinen angeschlossenen NXT Baustein mit der Software, in dem du<br />

ihn aus der Liste auswählst und auf verbinden klickst:<br />

Lade das Programm durch Druck auf die PLAY Taste in den NXT Baustein:<br />

Das Programm startet automatisch oder beginnt mit dem Druck auf die rote<br />

NXT Taste!


- 78 - ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN<br />

Arbeitsblatt 3: Einrichtung eines Bluetooth Netzwerkes<br />

zwischen mehreren NXT Bausteinen<br />

Die Roboter fungieren als unabhängige Objekte, die sich in einem Bluetooth-<br />

Netzwerk zusammenschließen und danach untereinander Nachrichten austauschen<br />

können.<br />

Ein Bluetooth Netzwerk mit vier NXT Bausteinen ist so aufgebaut:<br />

Merke:<br />

Slave Einheiten können sich nicht direkt<br />

Bluetooth Kommandos zusenden!<br />

In solchen Fällen muss<br />

die Nachricht erst an den Master ü-<br />

bermittelt werden. Er kann sie im Anschluss<br />

neu senden und an den Empfänger<br />

weiterleiten<br />

Damit du ein Netzwerk aufbauen kannst, musst du zuerst sicherstellen, dass<br />

alle beteiligten Bausteine ihre Bluetooth-Funktion eingeschaltet haben.<br />

Du musst folgendes bei allen vier Bausteinen einstellen:<br />

(01) Schalte den NXT Baustein ein!<br />

(02) Wechsle in das Menu „Bluetooth“!<br />

(03) Hier kannst du die Bluetooth-Funktion<br />

aktivieren (On/Off).<br />

Wähle einen Masterbaustein aus und lass ihn nach Bluetooth Geräten suchen:<br />

(04) Lege einen Master NXT Baustein fest!<br />

(05) Aktiviere in seinem Menu „Bluetooth“ die Funktion !<br />

(06) Warte ein bisschen bis der Master NXT die restlichen Bausteine findet!<br />

Schließlich musst du den gefundenen NXT Geräten eine Adresse geben:<br />

(07) Folgendes musst du NUR beim Master NXT einstellen!<br />

(08) Rufe im Menu „Bluetooth“ die Funktion auf!<br />

(09) Jetzt werden alle gefundenen SLAVE Geräte angezeigt.<br />

(10) Wähle die Geräte nun nacheinander aus:<br />

bestätige deine Auswahl mit der roten Taste<br />

und gib Ihnen eine feste Adresse (Ch1 - Ch4)<br />

nach jeder Zuweisung sollte dieses Bild erscheinen!<br />

Der Kanal (Ch) ist jetzt die Adresse des SLAVE-NXT. Wenn du ihm eine Nachricht<br />

per Bluetooth übermitteln willst. musst du diese Nummer als Verbindungsadresse<br />

angeben!


ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 79 -<br />

Arbeitsblatt 4: Geschichte zur Lagerverwaltung<br />

Ziele:<br />

1. Textverständnis<br />

2. Transfer der Geschichte<br />

3. Identifikation der beteiligten Elemente<br />

4. Zuordnung der Aktion<br />

Herr Müller aus Nürnberg macht sich an einem sonnigen Montagmorgen auf<br />

den Weg in die Stadt, um seinem Enkel Timo eine ganz besondere Freude zu<br />

machen. Er hat nämlich in 2 Tagen Geburtstag, und wird 10 Jahre alt. Nach<br />

langem Suchen findet Opa Müller endlich das passende Geschenk, einen<br />

Spielzeugroboter. Da sein Enkel Timo in Düsseldorf lebt, und der schon etwas<br />

gebrechliche Herr Müller sich nicht mehr auf die lange Reise machen kann,<br />

möchte er ihm das Geschenk per Express zuschicken. Am besten noch heute,<br />

denn die Zeit drängt.<br />

Herr Müller bringt das Geschenk zum nächstgelegenen Postamt in Mögeldorf.<br />

Die nette Postbeamtin Sylvia Weiß hilft ihm, das Geschenk einzupacken, und<br />

kümmert sich um eine schnellstmögliche Abholung des Paketes. Sie ruft im Lagerbüro<br />

Nürnberg der Post an, und gibt den Express- Auftrag an den LKW Fahrer<br />

Bruno Schmidt weiter. Dieser ist gerade auf seiner Tour durch Nürnberg,<br />

und kann das Paket in einer Stunde abholen. Herr Müller ist überglücklich, dass<br />

das Geschenk für seinen Enkel heute noch abgeholt wird, und somit noch<br />

rechtzeitig zu Timos Geburtstag. Strahlend verlässt er die Post und macht sich<br />

auf den Heimweg.<br />

Genau eine Stunde später kommt Bruno am Postamt Mögeldorf an und ruft<br />

Sylvia im Büro an, dass er da ist und sie im das Paket bringen kann. Postbeamtin<br />

Sylvia nimmt das Express-Paket von Herrn Müller, läuft zur Laderampe und<br />

begrüßt Bruno. Der hat heute erst seinen zweiten Arbeitstag, und ist deshalb<br />

noch etwas unerfahren mit dem LKW. Die hilfsbereite Sylvia weist Bruno deshalb<br />

an die Laderampe der Post ein. Sylvia übergibt Bruno das Paket, verabschiedet<br />

sich und wünscht ihm eine gute Fahrt. Bruno gönnt sich eine kurze<br />

Pause und macht sich eine Dose Cola auf. Gerade als er losfahren wollte, klingelt<br />

es bei ihm am Handy und Sylvia ist dran. Herr Müller hat sich bei der<br />

Hausnummer seines Enkels verschrieben. Sie gibt ihm die richtige Nummer<br />

durch, Bruno notiert sich diese und startet seinen LKW.<br />

Nach einer längeren Fahrt ist Bruno endlich beim Hauptpostamt in Düsseldorf<br />

angekommen. Dort übergibt er das Expresspaket mit der Adresse und der richtigen<br />

Hausnummer an den Postboten Meier. Der erfahrene Postbote schwingt<br />

sich auf sein Rad und übergibt wenig später das Paket dem glücklichen Geburtstagskind.<br />

Aufgabenstellung:<br />

Lies dir die Geschichte in Ruhe einmal durch und starte im Anschluss die Video-Datei<br />

"Lagerverwaltung.avi" an deinem Rechnerarbeitsplatz. Nachdem du<br />

dir diese Datei einmal angesehen hast, kannst du mit deinem Banknachbarn<br />

versuchen, die Abläufe im Video mit der Geschichte zu verbinden. Danach<br />

sollst du ein Sequenzdiagramm (mit den Namen und Elementen der Geschichte)<br />

entwickeln, das den Ablauf im Video möglichst genau wiedergibt!


- 80 - ABBILDUNGSVERZEICHNIS<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1: LEGO Robotics Invention Software...........................................- 4 -<br />

Abbildung 2: LEGO NXT Education Software................................................- 5 -<br />

Abbildung 3: Quetzal Bausteine.....................................................................- 6 -<br />

Abbildung 4: TERN Puzzleteile......................................................................- 6 -<br />

Abbildung 5: Arbeitsoberfläche von SCRATCH.............................................- 7 -<br />

Abbildung 6: Sony AIBO................................................................................- 9 -<br />

Abbildung 7: Ablaufschema einer Sortierung...............................................- 15 -<br />

Abbildung 8: Kommunikation zwischen Kontrolleinheit und Robotern.........- 16 -<br />

Abbildung 9: Gokart und Roboter.................................................................- 17 -<br />

Abbildung 10: Verwendetes Labyrinth beim Labyrinthlöse-Algorithmus ......- 19 -<br />

Abbildung 11: Sortiermaschine der Maturaarbeit.........................................- 21 -<br />

Abbildung 12: Roboter mit RFID Schreib/Leseeinheit und Kettenantrieb.....- 22 -<br />

Abbildung 13: Logo des „Roberta“ Projekts.................................................- 25 -<br />

Abbildung 14: Materialien zu „Roberta“........................................................- 26 -<br />

Abbildung 15: RobertaSim Simulatorsoftware..............................................- 26 -<br />

Abbildung 16: MINDSTROMS Hochregallager und Simulatorumgebung ....- 27 -<br />

Abbildung 17: Automatische Kommissionierstation.....................................- 28 -<br />

Abbildung 18: Aufbau des Roboters mit Kamera und Infrarotmodul............- 32 -<br />

Abbildung 19: KHERPERA Roboter.............................................................- 33 -<br />

Abbildung 20: Beispielroboter......................................................................- 36 -<br />

Abbildung 21: Arena „EGG Hunt Wettbewerbs“...........................................- 36 -<br />

Abbildung 22: Aufbau der Kurve..................................................................- 37 -<br />

Abbildung 23: Visualisierte Daten................................................................- 37 -<br />

Abbildung 24: Koordinatensystem der Wiimote...........................................- 37 -<br />

Abbildung 25: Zustandsautomat der Wiimote..............................................- 37 -<br />

Abbildung 26: Bluetooth Proxy.....................................................................- 37 -<br />

Abbildung 27: Transportbox.........................................................................- 51 -<br />

Abbildung 28: Streckenführung....................................................................- 51 -<br />

Abbildung 29: Roboter "Annahme“...............................................................- 52 -


TABELLENVERZEICHNIS - 81 -<br />

Abbildung 30: Roboter „Lagerist“..................................................................- 52 -<br />

Abbildung 31: Roboter "Fahrer"....................................................................- 53 -<br />

Abbildung 32: Roboter "Stapler“...................................................................- 53 -<br />

Abbildung 33: Beispiele für Textausgaben auf NXT LCD.............................- 54 -<br />

Abbildung 34: Programmmodule..................................................................- 54 -<br />

Abbildung 35: Beispiel für Codekommentierung...........................................- 54 -<br />

Abbildung 36: „Robot Educator“ der Entwicklungsumgebung......................- 65 -<br />

Abbildung 37: Aufgabenbeschreibung mit Videodateien im „Educator“........- 65 -<br />

Abbildung 38: Programmieranleitungen des „Educators“.............................- 65 -<br />

Abbildung 39: Schritt für Schritt Bauanleitungen des „Educators“................- 65 -<br />

Abbildung 40: Hauptprogramm.....................................................................- 70 -<br />

Abbildung 41: Setuproutine..........................................................................- 70 -<br />

Tabellenverzeichnis<br />

Tabelle 1: Robotersysteme für die Bildung.....................................................- 3 -<br />

Tabelle 2: Teilschritte zur Unterrichtssequenz mit SCRATCH........................- 8 -<br />

Tabelle 3: Phasen der Unterrichtseinheit Basketball....................................- 13 -<br />

Tabelle 4: Teile der Unterrichtssequenz.......................................................- 19 -<br />

Tabelle 5: Struktur der Lernsequenz............................................................- 28 -<br />

Tabelle 6: Exemplarische Fragen und Antworten der Evaluation.................- 33 -<br />

Tabelle 7: Phasen der Roboterentwicklung..................................................- 35 -<br />

Tabelle 8: Übersicht Roboterbezüge ausgewählter Lehrpläne.....................- 44 -<br />

Tabelle 9: Übersicht robotergeeignete Themen in den Bildungsstandards der<br />

Informatik......................................................................................................- 45 -<br />

Tabelle 10: Informatische Konzepte u. Modulbezug zur Lagerverwaltung...- 50 -<br />

Tabelle 11: Grobe Stundenplanung des Projekts "BT Kommunikation.........- 59 -<br />

Tabelle 12: Übersicht der Grobziele des Projekts.........................................- 61 -<br />

Tabelle 13: Übersicht der Feinziele der Unterrichtseinheit...........................- 62 -<br />

Tabelle 14:Taxonomietabelle nach Anderson u. Krathwohl..........................- 62 -<br />

Tabelle 15: Stundenplanung der Einheit „Arbeiten mit dem Robotersystem“- 64 -


- 82 - LITERATURVERZEICHNIS<br />

Literaturverzeichnis<br />

[01] Challinger, Judith: Efficient Use of Robots in the Undergraduate Curriculum.<br />

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of the 36th SIGCSE technical symposium, ACM, St Louis, 2005, pp. 436-<br />

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[02] Decuir, John D.; Kozuki, Todd; Matsuda, Victor; Piazza, John: A Friendly<br />

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In: ACM Computers in Entertainment, Volume 2, Issue 2, ACM, New York,<br />

April 2004, Artikel 04<br />

[03] Dessarzin, Pascal: Die Sortiermaschine. Deutsches Gymnasium Biel, Matura<br />

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DessarzinPascal/Maturaarbeit.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

[04] Dietzel, Ruth; Rinkens, Tim: Eine Einführung in d. Objektorientierung mit<br />

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und Medienbildung, INFOS 2001, Informatik und Schule, Gesellschaft<br />

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Learning Sciences, Proceedings of the 6th international conference on<br />

Learning sciences, ACM, Santa Monica, 2004, pp. 214-221<br />

[08] Goldweber, Michael; Congdon, Clare; Fagin Barry; Hwang, Deborah;<br />

Klassner, Frank: The Use of Robots in the Undergraduate Curriculum: Experience<br />

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[10] Horn, Michael S.; Jacob, Robert J. K.: Tangible Programming in the classroom<br />

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CHI '07 extended abstracts on Human factors in computing systems, ACM,<br />

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[11] Isakandar, Hendry; Seith, Alexander; Tran, Trung und Nicolin, Stefan: LE-<br />

GO MINDSTORMS NXT WiiMote – Anwendungen der Prozessdatenverarbeitung.<br />

URL: http://www.informatik.fh-wiesbaden.de/~linn/vpdv07/nxt/<br />

download/Dokumentation.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)


LITERATURVERZEICHNIS - 83 -<br />

[12] Lopez, Javier; Myller, Niko; Sutinen, Erkki: Sorting out Sorting through<br />

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GI 2003, Gesellschaft für Informatik, Garching, September 2003, S. 13-31<br />

[14] Magenheim, Johannes; Scheel, Olaf: Zugänge zur Softwaretechnik. In:<br />

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[15] Magenheim, Johannes; Reinsch, Thorsten; Hirsch, Michael: Zugänge zur<br />

Informatik mit MINDSTORMS – mit LEGO Robotern in der Sek. I spielerisch<br />

ein Informatiksystem entdecken und gestalten. In: LOG IN 20/2000, Log In<br />

Verlag, Berlin, Heft 02, S. 01 – 16<br />

[16] Müllerburg, Monika; Börding, Josef; Theidig, Gabriele; Petersen, Ulrike:<br />

Informatikausbildung, Roboter und Mädchen. In: Informatik 2005 – Informatik<br />

LIVE! GI-2005: Workshop "Roboter in der Informatikausbildung", Gesellschaft<br />

für Informatik, Bonn, 2005, pp. 143-147<br />

[17] Müllerburg, Monika; Börding, Josef; Theidig, Gabriele; Petersen, Ulrike:<br />

Mit Robotern spielend lernen: Das Projekt Roberta. In: VDI-Tagungsbericht<br />

1841, Robotik 2004. Leistungsstand, Anwendungen, Visionen, Trends,<br />

Fraunhofer Institut für intelligente Analyse- und Informationssysteme, Düsseldorf,<br />

Juni 2004, S. 393-400<br />

[18] Petersen, Ulrike; Theidig, Gabriele; Börding, Josef; Leimbach, Thorsten;<br />

Flintrop, Björn: Roberta Abschlussbericht. URL: http:/www.iais.fraunhofer.de<br />

/fileadmin/images/pics/Abteilungen/AR/PDF/Abschlussbericht_Roberta_200<br />

7-11-21.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08), Fraunhofer Institut für intelligente<br />

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[19] Romeike, Ralf: Animationen und Spiele gestalten. In: LOG IN 4/2007, Log<br />

In Verlag, Berlin, Heft 146, S. 36 – 44<br />

[20] Schütz, Ute; Becker Sven: Fraunhofer IAIS: Roberta – Lernen mit Robotern.<br />

URL: http://www.iais.fraunhofer.de/roberta.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

[21] Stevenson, Daniel E.; Schwarzmeier, James D.: Building an Autonomous<br />

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Symposium on Computer Science Education, Proceedings of the 38th SIG-<br />

CSE technical symposium, Session: MINDSTORMS: robotics and beyond,<br />

ACM, Covington, 2007, pp. 165-169<br />

[22] Tempelhoff, Anja: Robotik in der Sekundarstufe I – Möglichkeiten und<br />

Probleme der Unterrichtspraxis. In: LOG IN 1/2005, Log In Verlag, Berlin,<br />

Heft 134, S. 23 – 29<br />

[23] Trabhardt, H.; Informatikprojektgruppe: Entwicklung eines selbstfahrenden<br />

Robotersystems zur Verwaltung von RFID gekennzeichneten Waren. Gesamtschule<br />

Haspe, Hagen, 2007, URL: http://www.technikpreis-vderheinruhr.de/_data/Projektbericht__Gesamtschule_Haspe.pdf<br />

(zuletzt aufgerufen<br />

am 30.09.08)


- 84 - LITERATURVERZEICHNIS<br />

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URL: http://algo.robinfun.de/index.html (zuletzt aufgerufen am<br />

30.09.08)<br />

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http://www.die.informatik.uni-siegen.de/infos2007/vortragsfolien/p5/wiesner<br />

_brinda_infos2007.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />

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[27] Informationen zu MINDSTORMS RCX u. Programmierung<br />

Nogat, Markus L.; Knudsen, Jonathan B.: Das inoffizielle Handbuch für LE-<br />

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[28] Basiswissen zum Roboteraufbau<br />

Astolfo, Dave; Ferari, Mario; Ferari, Guido: Building Robots with LEGO<br />

MINDSTORMS NXT – The ultimate Tool for MINDSTORMS Maniacs. Syngress<br />

Publishing, Inc., Burlington, 2007<br />

[29] Informationen zu LEGO MINDSTORMS NXT<br />

Boogaarts, Martijn; Daudelin Jonath A.; Davis, Brian L.; Kelly, Jim; Levy,<br />

David; Morris, Lou; Rhodes, Fay; Rhodes, Rick; Scholz, Matthias P.; Smith<br />

Christopher R.; Torok, Rob: The LEGO MINDSTORMS NXT Idea Book –<br />

Design, invent and build. No Starch Press, Inc., San Francisco, 2007

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