Zulassungsarbeit V9.0 - RobInfun
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Vermittlung von informatischen<br />
Grundkonzepten der Realschulbildung<br />
anhand einer robotergesteuerten<br />
Lagerverwaltung<br />
Schriftliche Hausarbeit<br />
(überarbeitete Fassung)<br />
im Fach Didaktik der Informatik<br />
vorgelegt von<br />
Markus Weber<br />
Angefertigt am<br />
Lehrstuhl für Programmiersysteme<br />
Didaktik der Informatik<br />
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg<br />
Betreuer: Prof. Dr. T. Brinda Beginn: 01.06.08<br />
B. Wiesner Abgabe: 01.10.08
SELBSTSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG<br />
III<br />
Selbstständigkeitserklärung<br />
Ich versichere, dass ich die Arbeit ohne fremde Hilfe und ohne Benutzung anderer<br />
als der angegebenen Quellen angefertigt habe und dass die Arbeit in<br />
gleicher oder ähnlicher Form noch keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegen<br />
hat und von dieser als Teil einer Prüfungsleistung angenommen wurde. Alle<br />
Ausführungen, die wörtlich oder sinngemäß übernommen wurden, sind als solche<br />
gekennzeichnet.<br />
Erlangen, den 30.09.2008<br />
___________________________<br />
Markus Weber
IV<br />
ZUSAMMENFASSUNG<br />
Zusammenfassung<br />
Die vorliegende Staatsexamensarbeit ist in drei Hauptteile gegliedert: In eine<br />
Literaturrecherche zum Thema Roboter in der Bildung, den Entwurf einer robotergesteuerten<br />
Lagerverwaltung mit LEGO MINDSTORMS NXT (mit Unterrichtsumsetzung)<br />
und eine abschließende Zusammenfassung mit Schlussfolgerungen<br />
und persönlichen Erfahrungen des Autors.<br />
In der Literaturrecherche werden zuerst mehrere Beispiele für graphische Entwicklungsumgebungen<br />
beschrieben. Diese stehen exemplarisch für diejenigen<br />
Umgebungen, mit denen viele der Robotersysteme programmiert werden. Im<br />
Anschluss stellt der Verfasser verschiedene Quellen vor, in denen Roboter zu<br />
Bildungszwecken eingesetzt werden. Hierbei wird versucht, ein möglichst breites<br />
Spektrum der Bildungsbereiche abzudecken. Angefangen bei Roboterprojekten<br />
für Grundschüler werden anschließend Roboterprojekte der Sekundarstufe,<br />
Arbeiten einzelner Schüler und Projekte mit schulrelevantem Inhalt vorgestellt.<br />
Diese Recherche beinhaltet außerdem eine Quelle zu Lernanalysen<br />
und weitere Quellen zu Roboterprojekten für den Hochschulbereich. Anhand<br />
der referenzierten Literaturquellen wird versucht, charakteristische Probleme,<br />
Grenzen und Möglichkeiten der Roboter als Medium für Unterrichtssituationen<br />
herauszuarbeiten.<br />
Beim Entwurf der robotergesteuerten Lagerverwaltung versucht der Autor, die<br />
gewonnenen Ergebnisse aus den vorangegangenen Quellen mit einfließen zu<br />
lassen. Ziel dieses Abschnitts ist es, ein Roboterprojekt zu entwickeln, dass mit<br />
seinem modularen Aufbau unterschiedliche Konzepte von informatischen<br />
(Schul-)Bildungsplänen (diverse Lehrpläne von Schulen und die Bildungsstandards<br />
des Fachs Informatik für Realschulen) vereint. Die enthaltenen Unterrichtsthemen<br />
der Lagerverwaltung (Module) sind diesen Bildungsplänen zugeordnet.<br />
Lehrkräfte können damit auch Teile des Gesamtprojekts „Lagerverwaltung“<br />
mit ihren Klassen für den Unterricht nutzen. Der Autor hat für eines dieser<br />
Module eine exemplarische unterrichtsmethodische Umsetzung im Rahmen<br />
eines Projekts für Realschulen entwickelt. Hierzu hat er einen umfangreichen<br />
Projektplan erstellt und davon eine Unterrichtseinheit detailliert ausgearbeitet.<br />
Lehrkräfte können das Konzept als Vorschlag oder Handreichung für den Informatikunterricht<br />
mit Robotern verstehen. Die vorgestellte robotergesteuerte<br />
Lagerverwaltung muss von den Lehrkräften noch auf die spezifische Unterrichtssituation<br />
angepasst werden.<br />
Auf der beiliegenden DVD sind Videos zu dem Projekt, die entwickelten Programme<br />
der Robotereinheiten und weitere Zusatzinformationen für die Leser<br />
frei zugänglich. Speziell programmierte Setup- und Softwareroutinen erlauben<br />
eine einfache Übertragung der entwickelten Programmmodule auf andere<br />
Rechnerarbeitsplätze.
ABSTRACT<br />
V<br />
Abstract<br />
This document consists of three main parts: one source research (about robots<br />
in education), the draft of an automatic (robot-controlled) warehouse with LEGO<br />
MINDSTORMS NXT Robots (with a detailed plan for school lessons) and a final<br />
summary with personal conclusions and an experience report of the author.<br />
In the source research first several examples of graphic development environments<br />
are described. These environments stand exemplary for those which are<br />
mostly used to program robot systems. After that, a description of different science<br />
articles (in which robots are used for educational purposes) is following.<br />
The author tried to give the reader an overview of the whole educational spectrum<br />
with various robotic projects. Robot projects for pupils of the primary<br />
school are presented subsequently and some robot projects of the secondary<br />
school are following. Projects with school relevant contents are shown after the<br />
work of individual pupils. In addition this research contains a source to learning<br />
analyses and further articles of university robotic projects. The writer worked out<br />
characteristic problems, borders and possibilities of the robots as a medium for<br />
learning situations.<br />
Those won results from the preceding source research have influenced the draft<br />
of the automatic (robot-controlled) warehouse. The goal of this section is to develop<br />
a robot project that has highly modular structure. It should also be anchored<br />
in the education plans of computer science (e.g. various curricula of<br />
schools and the education standards of computer science for six-form high<br />
schools). The different modules of the robot-controlled warehouse have been<br />
assigned to these education plans. Instructors or teachers can thereby also use<br />
parts of the overall project for teaching at school. The author has developed an<br />
exemplary instruction-methodical elaboration for one of these modules. This<br />
elaboration is realised in a project for six-form high schools. It contains an extensive<br />
plan of the project. The author also provided detailed instructions to one<br />
subunit of the project.<br />
Teachers can use the concept as a proposal or a handbook for robot introduction<br />
lessons in computer science courses. The draft of the automatic (robotcontrolled)<br />
warehouse has to be adapted on the specific instruction situation by<br />
the instructors or teachers, of course.<br />
The enclosed DVD is containing videos of the project, the developed programs<br />
of the robot units and further additional information (free accessible without any<br />
commercial license). Some particularly programmed software setups permit the<br />
simple transfer of the contained data to other personal computers.
VI<br />
INHALTSVERZEICHNIS<br />
Inhaltsverzeichnis<br />
SELBSTSTÄNDIGKEITSERKLÄRUNG<br />
ZUSAMMENFASSUNG<br />
III<br />
IV<br />
ABSTRACT<br />
INHALTSVERZEICHNIS<br />
V<br />
VI<br />
1 EINLEITUNG - 1 -<br />
1.1 MOTIVATION - 1 -<br />
1.2 ZIELSETZUNG - 1 -<br />
2 ROBOTER IN DER BILDUNG - 2 -<br />
2.1 ÜBERSICHT ROBOTERSYSTEME FÜR DIE BILDUNG - 2 -<br />
2.2 GRAFISCHE PROGRAMMIERUMGEBUNGEN - 4 -<br />
2.2.1 BEISPIELE VON ROBOTERPROGRAMMIERUMGEBUNGEN - 4 -<br />
2.2.2 GRAPHISCHE PROGRAMMIERSOFTWARE ZUR SPIELE-ENTWICKLUNG - 7 -<br />
2.2.3 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 8 -<br />
2.3 WISSENSCHAFTLICHE ARBEITEN ZUR VERWENDUNG VON ROBOTERSYSTEMEN IN<br />
DER BILDUNG - 9 -<br />
2.3.1 ROBOTER UND ROBOTIK IN DER GRUNDSCHULE - 9 -<br />
2.3.2 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 9 -<br />
2.3.3 ROBOTERGESTÜTZTE VERMITTLUNG INFORMATISCHER KONZEPTE DER<br />
SEKUNDARSTUFE - 10 -<br />
2.3.3.1 FACHÜBERGREIFENDE KONZEPTE - 10 -<br />
2.3.3.2 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 13 -<br />
2.3.3.3 ALGORITHMENMODELLIERUNG UND WEITERE KONZEPTE - 15 -<br />
2.3.3.4 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 23 -<br />
2.3.3.5 ROBOTERSYSTEME AN AUßERSCHULISCHEN LERNORTEN - 25 -<br />
2.3.3.6 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 29 -<br />
2.3.4 EINSATZ VON ROBOTERN IM HOCHSCHULBEREICH - 30 -<br />
2.3.4.1 LERNANALYSEN - 30 -<br />
2.3.4.2 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 31 -<br />
2.3.4.3 BEISPIELHAFTE ROBOTIKPROJEKTE - 31 -<br />
2.3.4.4 BEWERTUNG UND DIDAKTISCHER KOMMENTAR - 38 -<br />
2.3.4.5 ÜBERTRAGUNG EINES DER UNIVERSITÄTSPROJEKTE AUF SCHULISCHEN<br />
INFORMATIKUNTERRICHT - 40 -<br />
2.4 ZWISCHENZUSAMMENFASSUNG DER ERWORBENEN KENNTNISSE AUS DER<br />
LITERATURRECHERCHE - 41 -
INHALTSVERZEICHNIS<br />
VII<br />
2.4.1 CHANCEN DES ROBOTEREINSATZES IM BILDUNGSBEREICH - 41 -<br />
2.4.2 PROBLEME DES ROBOTEREINSATZES - 42 -<br />
3 ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 43 -<br />
3.1 EINORDNUNG IN DIE BILDUNGSPLÄNE - 43 -<br />
3.1.1 MIT ROBOTERN VERMITTELBARE INHALTE IN AUSGEWÄHLTEN LEHRPLÄNEN - 43 -<br />
3.1.2 ROBOTERGEEIGNETE THEMEN IN DEN BILDUNGSSTANDARDS INFORMATIK FÜR<br />
DIE SEKUNDARSTUFE I - 45 -<br />
3.2 MOTIVATION DES SZENARIOS LAGERVERWALTUNG - 47 -<br />
3.2.1 INFORMATISCHE KONZEPTE DER LAGERVERWALTUNG - 48 -<br />
3.3 SKIZZE DES GESAMTKONZEPTS - 51 -<br />
3.3.1 ALLGEMEINE BESCHREIBUNG DES SZENARIOS - 51 -<br />
3.3.2 VERWENDETE ROBOTEREINHEITEN UND TECHNISCHE REALISIERUNG - 52 -<br />
3.3.3 DIDAKTISCHE ABSTRAKTION UND REDUKTION - 55 -<br />
3.4 EXEMPLARISCHE UNTERRICHTSMETHODISCHE UMSETZUNG - 56 -<br />
3.4.1 GROBE UNTERRICHTSPLANUNG FÜR EIN PROJEKT DER ROBOTERGESTEUERTEN<br />
LAGERVERWALTUNG - 57 -<br />
3.4.2 DETAILLIERTER ENTWURF DER UNTERRICHTSEINHEIT „ARBEIT MIT DEM<br />
ROBOTERSYSTEM“ - 61 -<br />
3.4.2.1 ANGENOMMENE VORKENNTNISSE DER SCHÜLER - 61 -<br />
3.4.2.2 FACHLICHE ZIELSETZUNGEN – LERNZIELE FÜR SCHÜLER - 61 -<br />
3.4.2.3 AUSFÜHRLICHE STUNDENPLANUNG ZUR UNTERRICHTSEINHEIT - 62 -<br />
4 ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG - 66 -<br />
4.1 RESÜMEE ÜBER ERWORBENE ERKENNTNISSE - 66 -<br />
4.1.1 MÖGLICHKEITEN DER ROBOTERSYSTEME FÜR DEN UNTERRICHT - 67 -<br />
4.1.2 GRENZEN DER ROBOTERSYSTEME IM UNTERRICHT - 67 -<br />
4.2 PERSÖNLICHE ERFAHRUNGEN U. SCHLUSSFOLGERUNGEN DES AUTORS - 68 -<br />
ANHANG A: INFORMATIONEN ZUR BEILIEGENDEN DVD - 70 -<br />
ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN - 71 -<br />
ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 74 -<br />
ABBILDUNGSVERZEICHNIS - 80 -<br />
TABELLENVERZEICHNIS - 81 -<br />
LITERATURVERZEICHNIS - 82 -
KAPITEL 1: EINLEITUNG - 1 -<br />
1 Einleitung<br />
„Als Dr. Isaac Assimov in den vierziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts<br />
die Geschichte zu „I, Robot“ schrieb und darin robotische Grundgesetze entwickelte,<br />
ahnte er noch nicht, wie die Entwicklung der Robotik in den folgenden<br />
Jahrzehnten voranschreiten würde.“ 1<br />
Heutzutage sind Robotersysteme, die immer noch diesen Gesetzen Folge leisten,<br />
in vielen Bereichen der Logistik und Automation längst Alltag geworden.<br />
Bereits Jugendliche können sich mit dem von LEGO entwickelten MIND-<br />
STORMS-System in der Programmierung und dem Bau von Robotern üben.<br />
Seit längerem werden diese Systeme auch in vielen Schulen zu Bildungszwecken<br />
verwendet. Diese Arbeit soll eine Möglichkeit aufzeigen, wie Robotersysteme<br />
in der schulischen Informatikausbildung eingesetzt werden können.<br />
1.1 Motivation<br />
Als Lehramtsstudent der Informatik hatte der Autor im Laufe seines Studiums<br />
vielfältigen Kontakt zu unterschiedlichen Modellen und Modellierungstechniken,<br />
um informatische Inhalte schülergerecht zu vermitteln. Wie bei dem Studienfach<br />
Informatik berechtigterweise zu erwarten ist, waren diese Modelle größtenteils<br />
diverse Programme, rechnergestützte Simulationen und Vergleichbares.<br />
Aus persönlichem Interesse heraus befasste sich der Verfasser schon früh mit<br />
dem Thema Robotik und MSR-Techniken 2 . Gerade die Möglichkeit, heutige<br />
Robotersysteme zur Modellierung informatischer Abläufe und Inhalte in der<br />
Schule zu benutzen, und damit ein „greifbares“ Modell einzusetzen, war besonders<br />
faszinierend.<br />
Bei dem Einsatz solcher Systeme muss sich der Lehrer aber immer Kritikpunkten<br />
stellen: „Spielerei mit Robotern ohne fachlichen Bezug“ oder „hoher Mehraufwand<br />
bei der Stundenorganisation“ sind hierfür nur zwei Beispiele. Sich gerade<br />
mit diesen Kritikpunkten im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit zu<br />
beschäftigen und dabei auch die Modellstärken der Robotersysteme zu untersuchen,<br />
waren ebenfalls Grundmotivation für diese Arbeit.<br />
1.2 Zielsetzung<br />
In den folgenden Kapiteln möchte der Autor die Ergebnisse einer Literaturrecherche<br />
anhand von ausgewählten Publikationen und Veröffentlichungen zum<br />
Thema „Roboter in der Bildung“ vorstellen.<br />
Mit Hilfe dieser Roboterprojekte sollen exemplarisch informatische Bildungsinhalte<br />
dargestellt werden, die sich für die Vermittlung mit Robotersystemen eignen<br />
könnten.<br />
Nach einer Einordnung dieser Inhalte in Bildungspläne für das Fach Informatik<br />
wird der Verfasser noch ein mögliches Unterrichtskonzept für die Realschule<br />
beschreiben, und dazu eine exemplarische Unterrichtsmethodische Umsetzung<br />
aufzeigen.<br />
1 http://www.x-technik.at/magazin/ausgaben/2007/AT-012007.pdf, Seite 18 (zuletzt aufgerufen<br />
am 30.09.08)<br />
2 Messen, Steuern, Regeln
- 2 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
2 Roboter in der Bildung<br />
2.1 Übersicht Robotersysteme für die Bildung<br />
Um dem Leser einen Überblick zu verschaffen, hat der Autor diejenigen Robotersysteme<br />
in Tabelle 1 zusammengefasst, die sich nach seiner Meinung für<br />
den Unterricht an Bildungsinstitutionen eignen.<br />
Aus dieser Tabelle können folgende Informationen entnommen werden:<br />
- Eine Abbildung des Robotersystems, seine Bezeichnung und dessen Hersteller<br />
(entspricht in den meisten Fällen auch der Bezugsquelle).<br />
- Die Ausstattung hinsichtlich Motoren, Sensoren und Schnittstellen. Mit diesen<br />
Informationen können z.B. die möglichen Freiheitsgrade des Systems<br />
(s. Motorenanzahl) eingeschätzt werden. Die Sensorenanzahl kann ebenfalls<br />
helfen diese Möglichkeiten einzuschätzen. Für Schulen kann die Art der<br />
Schnittstellen eine interessante Information darstellen. Die serielle Schnittstelle<br />
verliert zunehmend an Bedeutung (z.B. bei Laptops) und bei manchen<br />
Robotersystemen wurde das bereits durch den Einbau von USB-Schnittstellen<br />
berücksichtigt. Bei Infrarot oder Bluetooth-Schnittstellen muss hingegen<br />
der organisatorische Rahmen bedacht werden, damit es im Schulalltag<br />
zu keinen Interferenzen oder Störungen bei der Übertragung kommt.<br />
- Die Art der Programmierung, deren Niveau und von Systemseite unterstützte<br />
Programmiersprachen. Dies kann helfen, die Systeme für den jeweiligen<br />
Bildungsbereich einzuordnen.<br />
- Weitere Kennzeichen des Systems wie Bausatzart, die vom Hersteller angegebene<br />
Aufbauzeit und Informationen zu unterschiedlichen Aufbauarten<br />
(Varianz). Die Bausatzart könnte hauptsächlich für die unterschiedlichen<br />
Schularten interessant sein. So könnten zum Beispiel Berufsschulen durchaus<br />
Interesse an einem Bausatz zum Löten haben, da sie hiermit auch<br />
handwerkliche Fähigkeiten vermitteln könnten. Als knapper Einstieg in die<br />
Robotik würde sich hingegen ein System anbieten, das schneller und ohne<br />
Vorkenntnisse aufgebaut werden kann (oder ein Komplettsystem).<br />
Ausführlichere Informationen zu den Systemen sind im Anhang B: Bezugsquellen<br />
u. Internetadressen nachlesbar.<br />
Der Autor begründet seine Auswahl der Robotersysteme wie folgt:<br />
- Die vorgestellten Systeme beinhalten größtenteils graphische Entwicklungsumgebungen,<br />
mit denen eine Programmierung ohne umfassende Vorkenntnisse<br />
erfolgen kann (Zugänglichkeit für Programmierunerfahrene).<br />
- Zu vielen der angeführten Systeme gibt es Internetforen und Sekundärliteratur,<br />
mit der sich Lehrkräfte auf den Unterricht vorbereiten können (Hilfesysteme<br />
und zusätzliche Literatur).<br />
- Die Kosten der Systeme liegen zwischen 50 EUR (z.B. Scribbler) und 200<br />
bis 300 EUR (je nach Ausstattung) und sind auch für Schulen finanzierbar.<br />
- Mit der Ausstattung an Sensoren und Motoren können einfache und komplexe<br />
Bewegungsabläufe programmiert werden (Flexibler Aufbau und Programmierung).<br />
- Die Systeme sind auf mehreren Bildungsniveaus (s. Literaturrecherche) einsetzbar<br />
(Zukunftsrelevanz).
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 3 -<br />
Robotersystem<br />
Hersteller<br />
Abbildung<br />
Motoren, Sensoren<br />
und Schnittstellen<br />
Programmierart,<br />
-niveau u. -sprache<br />
Kennzeichen<br />
des Systems<br />
Asuro<br />
8 Sensoren<br />
2 Motoren<br />
Textbasiert<br />
Bausatz zum<br />
Löten, Schrauben<br />
(DLR u.<br />
Arexx)<br />
Seriell (RS-232) u.<br />
Infrarot (IR)<br />
Fortgeschritten<br />
C<br />
60 Min Aufbauzeit<br />
wenig Varianz<br />
Boe-Bot<br />
(Parallax<br />
9 Sensoren<br />
6 Motoren<br />
Textbasiert<br />
Fortgeschritten<br />
Bausatz zum<br />
Löten und<br />
Schrauben<br />
2-3 h Aufbauzeit<br />
u. Inex)<br />
RS-232<br />
Basic Stamp<br />
kaum Varianz<br />
Ma-Vin<br />
9 Sensoren<br />
2 Motoren<br />
Graphical User Interface<br />
(GUI)<br />
Bausatz klicken<br />
& stecken<br />
(Roboshop)<br />
Universal Serial Bus<br />
(USB) Schnittstelle<br />
Einsteiger<br />
Ma-Vin Robotics Lab<br />
- 4 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
2.2 Grafische Programmierumgebungen<br />
Da die Zielgruppe (Jugendliche ab acht Jahren) der vorgestellten Robotersysteme<br />
meist nicht über Programmierkenntnisse verfügt, sind viele dieser Systeme<br />
mit einer grafischen Programmierumgebung GUI (Graphical User Interface)<br />
ausgestattet.<br />
Diese Umgebungen sind meist intuitiv bedienbar und erlauben die Erstellung<br />
funktionsfähiger Programme durch die Komposition verschiedener Symbole<br />
über „Drag&Drop“ Bedienung. Der Benutzer muss sich über Syntax und Programmbefehle<br />
der Programmiersprache keine Gedanken mehr machen.<br />
Gerade aus diesen Gründen eignen sich solche Entwicklungsumgebungen gut<br />
für den Einstieg in die Programmierung und liefern die Basis für den Umgang<br />
mit Programmiersprachen. Nachfolgend werden exemplarisch einige Roboterprogrammierumgebungen<br />
(RPU) betrachtet.<br />
2.2.1 Beispiele von Roboterprogrammierumgebungen<br />
LEGO MINDSTORMS Software<br />
Das Robotersystem LEGO MINDSTORMS RCX wurde im Herbst 1998 erstmals<br />
in den USA einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Die Roboter Baukästen<br />
sind in unterschiedlichen Ausführungen mit jeweils eigener Software erhältlich.<br />
Aus der Sicht des Autors könnte man in der Realschule das „Robotics Invention<br />
System“ (RIS) sinnvoll einsetzen.<br />
Die Programmieroberfläche von RIS 2.0 (Abbildung 1), der aktuellen Softwareversion,<br />
zeichnet sich durch eine große Übersichtlichkeit der Bedienelemente<br />
und Funktionen aus. Eine Einführung in die Bedienung ließe sich in der Schule<br />
wahrscheinlich innerhalb einer Unterrichtseinheit realisieren. Die Module sind<br />
strukturiert angeordnet und farblich abgegrenzt, was Anfangsschwierigkeiten<br />
verringert.<br />
Abbildung 1: LEGO Robotics Invention Software
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 5 -<br />
Als Nachfolger des RCX Systems stellte LEGO das NXT Robotersystem vor.<br />
Den - speziell für den schulischen Einsatz entwickelten - LEGO MINDSTORMS<br />
NXT Education Baukästen liegt die „LEGO NXT Education Software“<br />
(Abbildung 2) bei.<br />
Das GUI dieser Software ist umfangreicher und beinhaltet auch Aufbau- und<br />
Programmieranleitungen zu Beispielrobotern. Die Entwicklung von Programmen<br />
kann in unterschiedlichen Anforderungsniveaus (mit Hilfe von drei Buttons unten<br />
links) erfolgen, von denen jedes dem Benutzer eine eigene Modulpalette<br />
liefert. Speziell dieses Feature könnte nach der Meinung des Autors zu Problemen<br />
in der Unterrichtspraxis führen, da man für komplexere Programme zwischen<br />
den Paletten wechseln muss. Zudem stellt die Software hohe Anforderungen<br />
an die Computerleistung (z.B. Arbeitsspeicherbedarf >800 MB bei längerer<br />
Bearbeitung umfangreicherer Programme). Sie offenbarte bei längerer<br />
Nutzung auch einige Bugs (z.B. unkontrollierte Programmabstürze).<br />
Bei der NXT Education Software läuft das Programm des Roboters linear ab<br />
und wird sequentiell abgearbeitet. Der Benutzer muss die unterschiedlichen<br />
Module auswählen und sie hintereinander auf die „Programmspur“ ziehen. Bei<br />
den angewählten Modulen erscheinen die zugehörigen Funktionalitäten unterhalb<br />
der Programmspur. Sie sind leicht verständlich und eröffnen viele Möglichkeiten<br />
der Programmierung. Eine weitere interessante Eigenschaft ist die<br />
Zusammenfassung beliebiger Programmteile zu „eigenen Blöcken“, die dann in<br />
anderen Programmen beliebig verwendet werden können. Dies macht Programmteile<br />
wieder verwendbar und erleichtert dem Lehrer die Differenzierung<br />
im Unterricht. Er kann komplexe Programmteile als eigenen Block zusammenfassen<br />
und nur dessen Funktionalität erklären, ohne auf Programmierdetails<br />
einzugehen.<br />
Die Bedienung des NXT Roboters erfolgt über ein Tastenfeld, dessen Symbole<br />
den Schülern von Multimediasoftware her bekannt sein dürften. Positiv hervorzuheben<br />
ist die ausführliche Kontexthilfe, mit der sich auch Schüler selbstständig<br />
einarbeiten können, die neue Kommentarfunktion und die grafisch überarbeiteten<br />
Einzelmodule, sowie die bebilderten Anleitungen und Beispielvideos.<br />
Abbildung 2: LEGO NXT Education Software
- 6 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
„Tangible Programmierung“: Tern und Quetzal für LEGO MINDSTORMS<br />
Tangible Programmiersprachen ([09] u. [10]) stellen eine Weiterentwicklung der<br />
GUI Programmierumgebungen dar und sind teilweise noch in der Entwicklung.<br />
Ziel dieser Entwicklung ist, die physikalische Repräsentation der Sprachkonstrukte<br />
durch Bausteine (bei Quetzal, Abbildung 3) oder Holzpuzzleteilen (bei<br />
Tern, Abbildung 4). Die Programmentwicklung erfolgt über realitätsbezogene<br />
Interaktionen und ist weitestgehend rechnerunabhängig (der Lehrer ist somit<br />
nicht mehr an den Computerraum gebunden). Bei diesen Systemen wird das<br />
fertige Programmkonstrukt meist fotografiert und das Bild an eine Analysesoftware<br />
übergeben. Diese Software identifiziert zuerst Programmstrukturen mit<br />
Hilfe der Strichcodes auf den Bausteinen und generiert anschließend automatisch<br />
den Programmcode für einen Roboter.<br />
Abbildung 3: Quetzal Bausteine<br />
Abbildung 4: TERN Puzzleteile<br />
Bei Tern wird das generierte Programm in einer Simulation (Roboterszenario<br />
mit festgelegten Welten, vergleichbar mit den Welten des Roboters „KARA“ 3 )<br />
dargestellt. Quetzal erzeugt Maschinencode des RCX Bausteins und dient damit<br />
der Steuerung eines RCX Roboters. Neben der Darstellung von Variablen,<br />
Endlosschleifen, können auch optionale Programmverzweigungen erstellt und<br />
Programmteile zu Methoden zusammengefasst werden. Mit Quetzal sind Sensoren<br />
darstellbar, die über Eingänge an den Bausteinen auch geändert werden<br />
können.<br />
Die Umgebungen wurden laut [09] mit neun Schülern der 1. und 2. Klasse in<br />
einem einwöchigen Projekt („Dinosaurs and Robots“) evaluiert. Nach einer Einleitung<br />
arbeiteten die Schüler selbstständig mit Quetzal und Tern. Alle Schüler<br />
dieser Altersstufe konnten Programme erstellen, einige Vorhersagen treffen und<br />
Fehler erkennen. Das Roboterverhalten konnten im Vorfeld nicht alle Schüler<br />
vorhersagen, manche hatten die Ablaufssequenzen nicht vollständig verstanden.<br />
Wegen dieser Ergebnisse wird das Projekt momentan noch weiterentwickelt.<br />
Von den Entwicklern ist eine weitere Evaluation mit Schülern der 5. – 8. Jahrgangsstufe<br />
geplant.<br />
3 http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/kara/materialien.html (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 7 -<br />
2.2.2 Graphische Programmiersoftware zur Spiele-Entwicklung<br />
Der folgende Beitrag ([19]) ist beim Wettbewerb für Unterrichtsbeispiele 2007 in<br />
Siegen mit dem ersten Preis ausgezeichnet worden. In dieser Quelle wird von<br />
R. Romeike ein kreativer Einstieg in die Programmierung durch die Gestaltung<br />
von Animationen und Spielen beschrieben. Als didaktische Basis seines Konzepts<br />
dienen R. Romeike die informatischen Bildungsstandards.<br />
Der Autor stellt in seiner Veröffentlichung das Programm „SCRATCH“ 4<br />
(Abbildung 5) vor, welches einen imperativen Ansatz zur objektorientierten Programmierung<br />
verfolgt. „SCRATCH“ ist eine grafische Entwicklungsumgebung,<br />
bei der Programme (Skripte) für Objekte (Sprites) geschrieben werden, die deren<br />
Attribute verändern. Die „Sprites“ können Botschaften versenden und damit<br />
andere Objekte steuern. Die Anweisungen und Kontrollstrukturen werden von<br />
dem Benutzer als bunte Bausteine zu komplexeren Programmen zusammengefügt.<br />
Zielgruppe der Programmentwickler von „SCRATCH“ waren vorerst Grundschüler,<br />
die Software könnte aufgrund ihrer intuitiven Herangehensweise an die objektorientierten<br />
Prinzipien auch für die Sekundarstufe I und II oder für Einstiegskurse<br />
an Universitäten interessant sein.<br />
Abbildung 5: Arbeitsoberfläche von SCRATCH<br />
R. Romeike entwickelte zu „SCRATCH“ eine 12-stündige Unterrichtssequenz,<br />
die er mit einem Grundkurs der 11. Klasse an einem Gymnasium durchführte.<br />
Ziele dieser Einheit waren beispielsweise die „Entwicklung eines grundlegenden<br />
Programmierverständnisses“, „Beschreibung, Analyse und Darstellung von Al-<br />
4 http://scratch.mit.edu (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
- 8 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
gorithmen“, „Entwurf und Implementierung von SCRATCH Programmen“ und<br />
die Entwicklung verschiedener „Prozesskompetenzen“.<br />
Die Teilschritte der Unterrichtssequenz sind in Tabelle 2 zusammengefasst.<br />
Thema der<br />
Unterrichtseinheit<br />
Einführung in<br />
Programmoberfläche<br />
Algorithmen und<br />
Ereignisbehandlung<br />
Interaktivität:<br />
Reaktion auf Benutzereingaben<br />
Methoden,<br />
Botschaften,<br />
Variablen, Berechnungen<br />
Mini-Projekt<br />
Leistungskontrolle<br />
Teilschritte<br />
Einführungstutorial:<br />
Beispiel für einen Animationsfilm<br />
Algorithmenthematisierung<br />
Bedingungsbaustein „Wenn“ als<br />
Ereignis-Auslöser<br />
gemeinsame Erarbeitung von Möglichkeiten<br />
der Benutzerinteraktion<br />
Verhaltensweisen von Objekten<br />
über Methoden, Kommunikation<br />
untereinander; lokale/globale Variablen<br />
und Rechenoperationen<br />
eigene Programmentwicklung eines<br />
komplexeren SCRATCH Spiels<br />
Abfrage theoretischen Wissens und<br />
praktischer Kompetenzen<br />
Schülerarbeitsaufträge<br />
Entwurf eines Animationsfilms<br />
(freie Themenwahl)<br />
Beispielskript erweitern;<br />
„Wenn“ Bedingungen einfügen,<br />
Skript vergrößern<br />
Animation des eigenen<br />
Namens mit interaktiver Steuerung<br />
Animation einer Tanzgruppe;<br />
Tänzer ändern Bewegungen<br />
nach Tanzlehrerkommando;<br />
Zählerstände, Tonwiedergabe<br />
Entwicklung eines Spiels (Einsatz<br />
aller gelernten Konzepte)<br />
Tabelle 2: Teilschritte zur Unterrichtssequenz mit SCRATCH<br />
Die Erfahrungen von R. Romeike waren durchweg positiv. Seine Schüler arbeiteten<br />
motiviert und engagiert mit dem Programm und stellten kreative Lösungen<br />
vor. Die Motivation ging sogar soweit, dass sie das Programm zu Hause installierten,<br />
oder bis in die Pausen an ihren Skripten arbeiteten.<br />
R. Romeike möchte in Zukunft auf dem Erreichten aufbauen und plant, seinen<br />
Schülern weiterführende Konzepte mit SQUEAK 5 zu vermitteln.<br />
2.2.3 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />
Der Einsatz grafischer Programmiersoftware kann den Einstieg in die Programmierung<br />
erheblich erleichtern. Sprachkonvention und –syntax müssen bei<br />
den grafischen Entwicklungsumgebungen nicht beachtet werden. Die Grundfunktionen<br />
sind mit der Bausteinsymbolik auch jüngeren Nutzern zugänglich.<br />
Speziell in der Schule kann sich der Lehrer so auf die Vermittlung der Programmiergrundprinzipien<br />
und –strukturen konzentrieren. Die Schule kann durch<br />
den Einsatz solcher Software ihrem Allgemeinbildungsauftrag besser nachkommen.<br />
Die erlernten Grundkonzepte stellen die Basis für die Syntax einer<br />
Hochsprache.<br />
Ein Nachteil dieser Umgebungen ist ihr höherer Bedarf an Systemressourcen,<br />
was aber mit der rasanten Rechnerentwicklung wahrscheinlich nicht zu stark ins<br />
Gewicht fallen wird (vorausgesetzt, dass die Rechnerausstattung der Schulen<br />
dies ermöglicht).<br />
5 http://www.squeak.org/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 9 -<br />
2.3 Wissenschaftliche Arbeiten zur Verwendung von Robotersystemen<br />
in der Bildung<br />
2.3.1 Roboter und Robotik in der Grundschule<br />
Der Roboterhund AIBO in der Primarstufe<br />
Die Quelle [02] beschreibt zwei Projekte der Sony Entertainment Roboter Gruppe,<br />
die den Roboterhund AIBO (Abbildung 6) mit entwickelt hat. Der AIBO wurde<br />
von Fachpersonal in der Programmiersprache C++ mit den zwei folgenden<br />
Verhaltensmustern ausgestattet und im Realversuch getestet.<br />
In der Funktion als „Geschichtenerzähler“ las AIBO die Geschichte einer Grundschülerin<br />
ihrer ganzen Klasse vor. Die Geschichte wurde im Tonstudio aufgenommen<br />
und mit unterschiedlicher Betonung (durch Lautstärkenregulierung),<br />
Gestik und Körpersprache des Roboters untermalt.<br />
Entgegen anfänglicher Befürchtungen hatte AIBO die uneingeschränkte Aufmerksamkeit<br />
der ganzen Klasse. Die Schüler folgten begeistert seinem Vortrag.<br />
„AIBO als Zuhörer“ hörte ausgewählten Grundschülern beim Lesen-Üben zu. In<br />
den Lesepausen lobte AIBO die Grundschüler. Seine Bewegungen und die<br />
Sprachausgabe blieben allerdings auf diese Pausen beschränkt, um Störungen<br />
durch AIBO zu minimieren. Das Ende des Textes kommentierte AIBO mit Tänzen<br />
und Spielen.<br />
Der Realversuch zeigte Probleme in den Algorithmen zur Geräuscherkennung<br />
(Lesepausen wurden falsch gedeutet, Mädchenstimmen teilweise schlecht erkannt).<br />
Die Schüler sahen AIBO insgesamt als Gesprächspartner an, ihr Drang<br />
mit dem Roboterhund zu spielen, war gering.<br />
Abbildung 6: Sony AIBO<br />
2.3.2 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />
Diese Veröffentlichung zeigt die Einsatzvielfalt heutiger Robotersysteme. Ihr<br />
Einsatz kann bereits in der Grundschule außerhalb des Informatikunterrichts<br />
erfolgen. In diesem Stadium ist die Erforschung der unvoreingenommenen Interaktion<br />
zwischen Mensch und Maschine möglich. Eine elterliche Entlastung<br />
bei Hausaufgabenbetreuung und Übungsphasen durch zukünftige und besser
- 10 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
ausgereifte Robotersysteme ist vorstellbar, allerdings wird bis zur Marktreife<br />
wahrscheinlich noch einige Zeit vergehen.<br />
Die Ergebnisse des Realversuchs zeigen, dass Robotersysteme in dieser Altersstufe<br />
in den Unterrichtsphasen der Motivation und Vertiefung erfolgreich<br />
einsetzbar sind.<br />
Aufgrund der aktuell hohen Preise leistungsstarker Robotersysteme (AIBO ca.<br />
5000 EUR 6 ) sind diese nur einem eingeschränktem Käuferkreis zugänglich und<br />
für den Bildungsbereich zu kostspielig.<br />
Die Programmierung ist bei den vorgestellten flexiblen menschlichen Verhaltensmustern<br />
zudem noch nicht ausgereift und nur durch Fachpersonal zu bewältigen.<br />
Es ist vom jetzigen Stand der Technik noch ungewiss, ob umfassendere<br />
Lehraufgaben (z.B. Korrektur von Lesefehlern) zukünftig von Robotern<br />
geleistet werden können.<br />
Der AIBO wird laut Sony 7 nicht mehr hergestellt und ist nur noch im Restbestand<br />
bei ausgewählten Roboter-Shops im Internet oder gebraucht zu beziehen.<br />
2.3.3 Robotergestützte Vermittlung informatischer Konzepte der Sekundarstufe<br />
Die Entwicklung von „Eingebetteten oder so genannten Embedded Systemen“<br />
und Robotersystemen ist in den letzten Jahren stark vorangeschritten. Dies<br />
kann zur Folge haben, dass der Einsatz solche Systeme auch in den Bereichen<br />
der schulischen Bildung zunehmen wird. Der Autor hat für die vorliegende Arbeit<br />
Quellen zu diesem Einsatz recherchiert und sie in die Kategorien Fachübergreifende<br />
Konzepte, Algorithmenmodellierung/weitere Konzepte, und Robotersysteme<br />
in außerschulischen Lernorten eingeteilt.<br />
2.3.3.1 Fachübergreifende Konzepte<br />
Unterrichtserfahrungen zur Einführung in die Objektorientierung mit Robotern<br />
von LEGO MINDSTORMS<br />
Die Literaturquelle [04] beschreibt eine Unterrichtsreihe von Ruth Dietzel und<br />
Tim Rinkens. Hier wurden die objektorientierten Konzepte „Vererbung“ und „Ereignis“<br />
mit LEGO MINDSTORMS Robotern vermittelt und untersucht, ob die<br />
Begriffsbildung von „Objekt“ und „Klasse“ mit den Robotern erleichtert werden<br />
könnte.<br />
Als zusätzlicher Untersuchungsgegenstand wurden zwei Programme von Tim<br />
Rinkens („RCXDirectMode“ 8 und „RCXDownload“ 9 ) für die Laufzeitumgebung<br />
LEJOS 10 auf ihre Eignung für den Einsatz in der Schule getestet.<br />
6 http://www.robotstore.de/seiten/shop/index.php?tpl=double (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
7 http://de.wikipedia.org/wiki/Aibo (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
u. http://support.sony-europe.com/aibo (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
8 Programm zur direkten (An-)Steuerung des RCX Roboters über eine Kabelverbindung<br />
9 Programm zum direkten Überspielen der LEJOS Programme auf den RCX Baustein<br />
http://rcxtools.sourceforge.net/d_home.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
10 Software für LEGO RCX, nutzt die objektorientierte Sprache JAVA zu Programmierung<br />
http://lejos.sourceforge.net/index.php (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 11 -<br />
Die beteiligten Schüler der Untersuchung hatten bis zu diesem Zeitpunkt nur<br />
(Anwendungs- und Programmier-) Vorkenntnisse für die listenorientierte Sprache<br />
LOGO 11 .<br />
Die Unterrichtsreihe wurde mit 16 Schülern der Jahrgangsstufe 10 eines Differenzierungskurses<br />
Informatik an einem Gymnasium durchgeführt und umfasste<br />
nach einer Einführung insgesamt sechs handlungsorientierte Phasen.<br />
Zuerst sollten die Schüler einen Roboter konstruieren, der fahren kann und zwei<br />
Sensoren hat. Diese Aufgabe wurde in einer Gruppenarbeit zu fünf Schülern<br />
realisiert, bei der die Schüler zusätzlich die Selbstorganisation und Aufgabenteilung<br />
(Materialverantwortlicher, Sprecher, Konstrukteur) übten. Die Probleme<br />
dieser Aufgaben zeigten sich darin, dass die Konstruktion über Versuch und<br />
Irrtum sehr zeitaufwendig war und es zu Abspracheproblemen in den Gruppen<br />
kam (problematische Gruppengröße). Die Lehrer stellten die Roboter schließlich<br />
nach drei Unterrichtsstunden selbst fertig.<br />
Im Anschluss erfolgte zur Zwischenmotivation ein Funktionstest der Roboter mit<br />
Hilfe des Programms „RCXDirectMode“.<br />
Die nächste Phase war eine (mögliche) Einführung der objektorientierten Programmierung.<br />
Die Schüler beschrieben ihren Roboter mit verschiedenen Merkmalen<br />
(Aufbau, Mechanik, Funktionen) so genau wie möglich und stellten ihn<br />
den anderen vor. Die vier Roboterbeschreibungen bildeten die Basis für den<br />
Objektbegriff „Roboter“. Die Lehrer führten die Begriffe Attribut und Dienst ein<br />
und gaben eine Schablone mit Beschreibungskriterien vor. Nach einer Modifikation<br />
der vorherigen Schülerbeschreibungen wurde der Klassenbegriff und die<br />
UML Darstellung aus neuen Beschreibungen erarbeitet.<br />
In der anschließenden Phase sollten die Schüler ein Testprogramm für LEJOS<br />
dekonstruieren und mit „RCXDownload“ auf ihre Roboter übertragen und testen.<br />
Die Dekonstruktion umfasste Aufgaben wie Analyse und Kommentierung<br />
des Beispielprogramms und Modifikation der Nachrichtenmeldungen des RCX<br />
Bausteins. Diese Phase sollte die Festigung der erarbeiteten Begriffe sicherstellen.<br />
In der vierten Phase wurde das Vererbungskonzept erarbeitet und realisiert. Die<br />
Schüler sollten ihren Roboter ein Quadrat fahren lassen. Sie erhielten von den<br />
Lehrkräften hierfür zwei Beispielprogramme (eine Klasse für Vor- und Rückwärtsbewegung<br />
und eine zur Rechts-Links Drehung). Die Vererbung der Methoden<br />
aus den Klassen „Gehe Vor“ und „Gehe Links“ zur Klasse „Gehe Quadrat“<br />
wurde gemeinsam unter Anleitung durch die Lehrkräfte vorgenommen und<br />
anschließend getestet.<br />
In der vorletzten Phase führten die Lehrer die Ereignisbehandlung ein. Bei der<br />
Problemstellung „Roboter soll selbstständig durch ein Labyrinth fahren“ lernten<br />
die Schüler den Tastsensor kennen. Zuerst sollten die Schüler die Aufgaben<br />
und das Verhalten des Tastsensors algorithmisch formulieren und ihn danach in<br />
vorgegebene UML Diagramme einbauen. Seine Funktion wurde anschließend<br />
in einem Labyrinth getestet. In der Abschlussproblemstellung „Roboter kann<br />
einer Linie folgen“ übten die Schüler den Transfer vom Tastsensor auf einen<br />
Lichtsensor.<br />
11 http://matroid.optimath.de/logomain.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
- 12 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Die letzte Phase sollte die erarbeiteten Begriffe und Strukturen abschließend<br />
sichern. Eine komplexere Quellcodeanalyse der Schüler zeigte gutes Grundverständnis<br />
über Objektorientierung und sicheren Umgang mit den gelernten<br />
Fachbegriffen.<br />
Die Autoren bewerteten den Einsatz des Robotersystems in ihrer Unterrichtsreihe<br />
als ausbaufähigen Versuch, um informatische Konzepte zu vermitteln.<br />
Die Robotersysteme waren (laut [04]) sehr motivationsfördernd für die Schüler,<br />
die sich nicht von den neuen Konzepten einer unbekannten Programmiersprache<br />
abschrecken ließen. Die Realmodellexistenz durch den Roboter erleichterte<br />
der Klasse die Abstraktion zur modellorientierten Programmierung. Auch die<br />
grundlegenden Konzepte der Ereignisbehandlung ließen sich leichter vermitteln.<br />
Die zugehörige programmtechnische Umsetzung und Quellcodeentwicklung<br />
erwies sich als sehr komplex und wurde von den Lehrern vorgegeben.<br />
Die eingesetzte Software „RCXDirectMode“, „RCXDownload“ und „LEJOS“<br />
wurde intuitiv richtig von den Schülern angewandt und bedient.<br />
Zugänge zur Informatik mit MINDSTORMS Robotern<br />
Der Artikel „Zugänge zur Informatik mit MINDSTORMS – mit LEGO Robotern in<br />
der Sek. I spielerisch ein Informatiksystem entdecken und gestalten“ ([15]) der<br />
Fachzeitschrift „Log In“ fasst die Ergebnisse von Lehrveranstaltungen aus drei<br />
Semestern der Arbeitsgruppe (AG) “Didaktik der Informatik“ der Uni Paderborn<br />
zusammen. In dieser AG erarbeiteten Lehramtsanwärter die Bedeutung des<br />
Themas Roboter für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I.<br />
In vielen gymnasialen Lehrplänen der Klasse 10 bietet sich das Thema „Messen,<br />
Steuern und Regeln“ für die Gestaltung mit Robotern an. Hierzu sind vier<br />
Schwerpunkte für den Unterricht aufgelistet. Erstens der Einsatz von Robotern<br />
und die automatisierte Produktion mit ihren resultierenden gesellschaftlichen<br />
Auswirkungen. Zweitens die Problemalgorithmisierung von elementaren Algorithmen<br />
zum Steuern und Regeln. Drittens die Informationsverarbeitung und<br />
deren Übermittlung mit Hilfe von Infrarot-Codierung und Parallelprozessverarbeitung.<br />
Und abschließend die Vermittlung von Modellierungstechniken mit<br />
Robotern als autonome eingebettete Systeme.<br />
Im Anschluss an theoretische Vorüberlegungen wird in der Quelle noch eine<br />
Unterrichtseinheit „Basketball“ skizziert, bei der ein handgesteuerter (interaktiver)<br />
Roboter einen Ball in einen Korb am Rande eines Spielfeldes werfen muss.<br />
Die Einheit hat folgende Ziele:<br />
- Einführung in elementare Techniken des (objektorientierten) Modellierens<br />
- Fragen der gesellschaftlichen Auswirkungen des Robotereinsatzes<br />
- Ein Informatiksystem als eingebettetes System kennen lernen und einen<br />
Einblick in die interdisziplinäre Verflechtung des Faches bekommen<br />
- Erlernen des Umgangs mit (visuellen) Entwicklungsumgebungen<br />
- Entwickeln von elementaren Steuerungsalgorithmen<br />
- Codierung von Algorithmen in einer einfachen Programmiersprache<br />
- Mittels Konstruktion und Dekonstruktion von Software Zugänge zu Problemen<br />
der Softwareentwicklung gewinnen
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 13 -<br />
Die Unterrichteinheit ist in folgende acht Phasen unterteilt:<br />
Nr.<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
Thema<br />
Themeneinführung (Film, etc.); Vorführung eines LEGO Roboters;<br />
Erkunden der Mechanik und der Aufgabenstellung „Basketball“<br />
Modellierung wesentlicher Aspekte des Gesamtsystems:<br />
Festlegen der Roboterfunktionen und des Roboterumfeldes<br />
Einführung in die Entwicklungsumgebung; Erkunden der Motorfunktionen, Sensorrückmeldungen<br />
und der Handsteuerung des Robotermodells<br />
Analyse der interaktiven Steuerung; Fixierung von Steuerbefehlen; Dekonstruktion der<br />
Benutzeroberfläche „Robot Control Center (RCC)“<br />
5 Optional: Bau eines problembezogenen Roboters (außerhalb des Unterrichts)<br />
6<br />
Entwicklung elementarer Steueralgorithmen in Abhängigkeit der verwendeten Technik;<br />
Kontrollstrukturen; (evtl. Einüben objektorientierter Sichtweisen)<br />
7 Arbeit mit dem RCC Interface: Programmieren, Testen, Verbessern der Algorithmen<br />
8 Ergebnispräsentation: Vergleich und Analyse der unterschiedlichen Lösungen<br />
Tabelle 3: Phasen der Unterrichtseinheit Basketball<br />
Die Autoren berichten in der Quelle auch von ihren praktischen Erfahrungen mit<br />
altershomogenen und –heterogenen Schülergruppen der Jahrgangsstufen 5-10.<br />
Die altersheterogene Gruppe von 16 Schülern führte in zwei Kompaktveranstaltungen<br />
die Unterrichtseinheit „Basketball“ durch und untersuchte weitere<br />
Problemstellungen mit dem MINDSTORMS Robotics Invention System (RIS)<br />
als Entwicklungsumgebung. Das Bauen der Roboter hatte hohe motivationale<br />
Wirkung und speziell die Mädchengruppe war besonders engagiert in Mitarbeit<br />
und Design ihres Roboters.<br />
Bei den altershomogenen Gruppen stellten die Autoren nur wenige Unterschiede<br />
bei Konstruktion der Mechanik und Stabilität fest. Große Unterschiede ergaben<br />
sich hingegen bei der Algorithmenerstellung, Effizienz und Leistungsfähigkeit.<br />
Diese Unterschiede sind wahrscheinlich durch größeres Vorwissen begründet<br />
und könnten mit differenzierenden Aufgaben kompensiert werden.<br />
2.3.3.2 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />
Die Quelle [04] beschreibt, wie man mit Robotersystemen die Objektorientierung<br />
im Informatikunterricht einführen kann. In dieser Publikation wird das Problem<br />
des Zeitverlustes durch den Zusammenbau von MINDSTORMS Robotern<br />
durch Schüler deutlich. Für die Quellcodeanalyse wurde auf vorgegebene Programmbeispiele<br />
zurückgegriffen, so dass die Objektorientierungskonzepte<br />
größtenteils (je nach Art und Umfang der Modifikationsaufgaben für die Schüler)<br />
ohne Syntaxprobleme vermittelt werden konnten.<br />
Eine derartige Einführung stellt allerdings neben dem Zeitfaktor für die Unterrichtsplanung<br />
auch an die Robotersysteme spezifische Anforderungen, die nicht<br />
alle Systeme aus dem Überblick in Kapitel 2.1 erfüllen. Ein entscheidendes Kriterium<br />
ist eine für den Unterricht geeignete (Programmier-) Software, welche<br />
auf einer objektorientierten Sprache basieren muss. Derzeit bietet das LEGO<br />
MINDSTORMS ein dazu geeignetes Werkzeug (LEJOS). Eine objektorientierte<br />
Modellierung mit Beispielprogrammen zur Softwaredekonstruktion und Implementierung<br />
ist folglich mit LEGO MINDSTORMS (RCX und NXT) möglich.
- 14 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Wird hingegen auf die Quellcodeanalyse und Implementierung verzichtet, müssen<br />
die Robotersysteme ein weiteres Kriterium erfüllen, um die Objektorientierung<br />
modellieren zu können. Ihr Aufbau muss so variabel gestaltet werden können,<br />
dass sich aus unterschiedlichsten Robotertypen (z.B. Linienverfolger, Labyrinthlöser,<br />
Bagger, Lichtsucher, etc.) gemeinsame Objektattribute ableiten<br />
lassen. Hiermit könnten die Schüler einzelne Roboterobjekte zu Roboterklassen<br />
zusammenfassen und somit objektorientierte Konzepte vermittelt bekommen.<br />
Hierfür geeignete Robotersysteme könnten gemäß der Tabelle 1 das ROBO-<br />
BOX System, der BOE BOT und der MA-VIN sein.<br />
Das Scribbler-System ist in seinem Aufbau wahrscheinlich nicht variabel genug,<br />
um dieses Kriterium zu erfüllen. Eine Einführung in die Objektorientierung mit<br />
diesem System würde eventuell „zu konstruiert“ ablaufen. Die Kennzeichen der<br />
Objektorientierung könnten u. U. für die Schüler nicht deutlich genug gezeigt<br />
werden. Das System würde dabei wahrscheinlich, trotz seiner motivierenden<br />
Wirkung, nicht den schüler- bzw. adressatengerechten Transfer des Konzepts<br />
erleichtern können.<br />
Aus [15] wird deutlich, dass heutige Robotersysteme dem Lehrer die Möglichkeit<br />
geben, die Interdisziplinarität des Fachs Informatik darzustellen. Bei diesen<br />
eingebetteten Systemen gibt es immer eine wechselseitige Abhängigkeit der<br />
Effizienz von mechanischen Komponenten, Softwareprodukt und verwendeter<br />
Hardware. Eine funktionsfähige Programmkonstruktion bei Robotersystemen<br />
schließt immer eine gründliche und problembezogene Mechanik-Entwicklung<br />
mit ein. Die Robotersysteme bieten dem Lehrer hier die Möglichkeit, auf anschauliche<br />
Weise Kooperationsfelder der Informatik, Mechatronik und der Ingenieurswissenschaften<br />
zu zeigen. Modellieren im Informatikunterricht kann durch<br />
Beschreibung und Gestaltung von Technik des Roboters und der technischen<br />
Struktur des Einsatzumfeldes erfolgen. Die verwendete Software modelliert die<br />
Algorithmenentwicklung, Codierung und Implementierung.<br />
Der offensichtliche Nachteil der MINDSTORMS Roboter ist der bereits in Quelle<br />
[04] erwähnte Zeitverlust beim Roboterbau. Als Lösung schlagen J. Magenheim<br />
und seine Kollegen vor, die Montage in Kleingruppen am Nachmittag vorzunehmen<br />
oder den Nachbau anhand fertiger oder selbst erstellter Roboterbaupläne<br />
12 . Der Verfasser hat jedoch die Erfahrung gemacht, dass die softwaregestützte<br />
Erstellung von Bauplänen sehr langwierig und arbeitsintensiv sein kann.<br />
Der Autor dieser Arbeit hat sich selbst intensiv mit dem Eigenbau von Robotermodellen<br />
beschäftigt und hat auch versucht, fertige Baupläne auf neue Problemstellungen<br />
zu übertragen. Der zeitliche Aufwand ist bei beiden Varianten<br />
nicht zu unterschätzen. Aufbauanleitungen für Roboter findet man im Internet<br />
zu genüge 13 . Leider sind diese Anleitungen manchmal fehlerhaft oder müssen<br />
angepasst werden (Problem mangelnder Teile aus Spezialbaukästen). Der Lehrer<br />
müsste, um die Realisierbarkeit und den Zeitbedarf einschätzen zu können,<br />
12 Freeware zur Erstellung von Bauplänen unter<br />
http://ldd.lego.com/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
http://www.lm-software.com/mlcad/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
13 http://www.oreilly.de/catalog/lmstormsger/anleitungen/index.html (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
http://www.mindstormsforum.de/ (Kategorie Baupläne) (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
http://www.lego-in-der-schule.de/lego-learning-blog-1/neu-lehrerhandbuch-lego-mindstormseducation-nxt<br />
(zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 15 -<br />
die Modelle vorher einmal aufbauen. Dies hat zur Folge, dass der Zeitbedarf<br />
vom Unterrichtsgeschehen in die Vorbereitungsphase verlagert wird.<br />
Der Einsatz von Robotersystemen hat laut [15] eine weitere praktische Vorraussetzung,<br />
die sich ebenfalls auf den Zeitbedarf auswirken kann. „Entdeckendes<br />
und Selbstgesteuertes“ Lernen sollte eine etablierte Unterrichtsform im<br />
Informatikunterricht sein. Schüler müssten bereits Erfahrungen hinsichtlich<br />
Selbstorganisation, verantwortungsvollem Umgang mit Materialien und Gruppenarbeit<br />
gemacht haben.<br />
Dann könnten Robotersysteme starke motivationale Komponenten (Spaß am<br />
spielerischen und entdeckenden Lernen eines Robotersystems) haben und die<br />
mediale Qualität des Lernprozesses fördern (Schüler erhalten direkte visuelle<br />
Rückkopplung ihrer Problemlösungen).<br />
2.3.3.3 Algorithmenmodellierung und weitere Konzepte<br />
Modellierung von Sortieralgorithmen mit Robotersystemen<br />
Die Quelle „Sorting out Sorting through Concretization with Robotics“ ([12]) beschreibt<br />
eine Realisierung und Visualisierung des Bubblesort-Algorithmus durch<br />
LEGO MINDSTORMS Roboter.<br />
Hierzu wurde in einem Robotermodell (Kontrolleinheit) der Bubblesort Algorithmus<br />
implementiert. Dieser Roboter sollte ein gespeichertes Array von Zahlen<br />
sortieren. Bei jedem Vergleich der Zahlen des Arrays wurden von der Kontrolleinheit<br />
zwei zusätzliche Roboter aktiviert. Sie übermittelte an die anderen Roboter<br />
die (Variablen-) Werte des Arrays und die Array-Positionen der zu sortierenden<br />
Zahlen (linke und rechte Rolle). Die anderen Roboter nahmen ihre Positionen<br />
ein und verglichen ihre Werte über den Infrarotport. Je nach zugewiesenem<br />
Wert und Position (Rolle) tauschten die Roboter ihre Positionen selbstständig<br />
und sendeten eine Nachricht an die Kontrolleinheit. Diese quittierte die<br />
Meldungen und änderte die Positionen der Arraywerte gemäß den erhaltenen<br />
Meldungen. Nach Komplettsortierung des Arrays beendete die Kontrolleinheit<br />
das Programm und versetzte die zwei anderen Roboter wieder in den Standby<br />
Zustand. Dieses Vorgehen ist schematisch in Abbildung 7 und Abbildung 8 dargestellt.<br />
Abbildung 7: Ablaufschema einer Sortierung
- 16 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Abbildung 8: Kommunikation zwischen Kontrolleinheit und Robotern<br />
Der Realversuch ist mit fünf 13 bis 15 jährigen Schülern eines Computerclubs<br />
durchgeführt worden. Nach einer theoretischen Analyse der Vorkenntnisse<br />
wurde ein meist intuitiver und algorithmenfreier Sortiervorgang durch die Schüler<br />
durchgeführt. Anschließend präsentierten die Roboter den Bubblesort-<br />
Algorithmus. Mit einer Vorhersage des Roboterverhaltens auf vier neue Situationen<br />
zeigten die Schüler ihr Verständnis. Abschließend sortierten sie beispielhaft<br />
einige Kisten nach dem gezeigten Algorithmus.<br />
Als Ergebnisse stellten die Autoren fest, dass die Schüler mit großem Interesse<br />
und hoher Aufmerksamkeit der Bubblesort-Präsentation durch die Roboter folgten.<br />
Das Verhalten konnten alle Schüler bei drei Situationen komplett richtig<br />
vorhersagen, bei einer Situation lagen zwei Schüler falsch. Die Beschreibung<br />
und Verbalisierung des Algorithmus gelang zwei Schülern komplett richtig, einem<br />
teilweise und den letzten beiden nur vage. Der eigene Sortiervorgang nach<br />
Algorithmus konnte von allen richtig durchgeführt werden.<br />
Roboterprojekte „STEP“ und „P2W“ für High School Schüler<br />
In der Publikation [06] berichten die Autoren Goldman, Eguchi und Sklar von<br />
ihren Erfahrungen bei den Projekten „Science and Technology Entry Program“<br />
(STEP) und „Playing2Win“ (P2W) vom New Yorker Sommer Ferienprogramm<br />
2003.<br />
STEP 14 dauerte fünf Wochen, in denen sich zwei Klassen zu jeweils zwölf<br />
Schülern zweimal pro Woche in 90-minütigen Einheiten trafen. An einem Tag<br />
der offenen Tür, am Programm-Ende, wurden die Ergebnisse den Eltern präsentiert.<br />
P2W 15 fand im Anschluss als sechswöchiges Programm statt. Hier arbeiteten<br />
ca. 20 Schüler in zwei Klassen zweimal pro Woche in je 120 Minuten-<br />
Einheiten.<br />
14 http://www.highered.nysed.gov/kiap/step/step.htm (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
15 http://www.playing2win.org - im Aufbau - (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 17 -<br />
In den Kursen wurde das LEGO MINDSTORMS RCX System mit Licht- und<br />
Tastsensor sowie die zugehörige Robolab-Programmiersoftware (RL) verwendet.<br />
Zusätzlich bekamen die Schüler die Handbücher „Tipps und Tricks zu RL“<br />
und „Cheat Sheet“ (Iconübersicht der Programmiersprache) als weiteres Arbeitsmaterial<br />
(beide von der Universität Columbia 16 entwickelt). Zudem wurden<br />
eigene Magnettafeln zur Visualisierung der RL-Programme für den Unterricht<br />
durch die beteiligten Lehrer entwickelt (ähnlich den von LEGO entworfenen „RL<br />
Icon Magnets“ 17 ).<br />
Die beiden Projekte gliederten sich in drei Phasen, die Konstruktion, Programmierung<br />
und Anwendung.<br />
In der ersten Phase sollten die mechanischen und technischen Hintergründe<br />
von Designprinzipien vermittelt werden. Die Schüler bauten dazu zwei LEGO<br />
Modelle, ein Go-Kart und einen Roboter (Abbildung 9). Sie sollten in dieser<br />
Phase die Unterschiede zwischen manuell- und maschinengesteuerten Fahrzeugen<br />
erkennen. Als mathematischer Lehrstoff wurden Berechungen und statistische<br />
Auswertungen der Reichweite bei der freien Fahrt des Go-Karts von<br />
einer Rampe aus vermittelt.<br />
Abbildung 9: Gokart und Roboter<br />
In der Phase der Programmierung fand die Vermittlung verschiedener Programmierkonstrukte<br />
(z.B. Schleifen, Prozesssteuerung von Abläufen, Eventmanagment,<br />
etc.) statt. Sie war unterteilt in die Bereiche: Basisprogrammierung<br />
und die Programmcodeentwicklung zu Tast- bzw. Lichtsensoren. Die Schüler<br />
veränderten vorgegebene Programmkonstrukte und passten sie in Gruppenarbeit<br />
an modularisierte Wettbewerbsszenarien an.<br />
In der letzten Phase sollten die erworbenen Erkenntnisse in einem Abschlusswettbewerb,<br />
der „Cup Challenge“ (Roboter muss weiße Plastikbecher aus einer<br />
markierten Arena schieben) angewendet werden. Die Aufgaben für die Schülergruppen<br />
waren die selbstständige Entwicklung und der Test von Algorithmen<br />
zur Problemlösung.<br />
Die Publikation beinhaltet zwei Abschlussuntersuchungen, in denen die Mentoren<br />
und die Teilnehmer zu ihren Erfahrungen befragt wurden.<br />
16 http://tip.columbia.edu/index.php?option=com_content&task=view&id=18&Itemid=41 (zuletzt<br />
aufgerufen am 30.09.08)<br />
17 http://www.legoeducation.com:80/store/detail.aspx?CategoryID=159&by=9&ID=356&c=1&t=0<br />
&l=0 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
- 18 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Als Mentoren für die High School Schülergruppen arbeiteten studentische Hilfskräfte.<br />
Diese verfügten über geringe Lehrerfahrungen mit Schülern dieser Altersgruppe.<br />
Sie stellten gravierende Unterschiede in Wissen und Motivation bei<br />
den Schülern fest und waren deshalb gezwungen bei schweren Problemen<br />
Schritt für Schritt Anleitungen zu geben. Der Hauptkritikpunkt der Studenten<br />
waren die großen technischen Probleme bei der eigenen Einarbeitung und die<br />
Umsetzung der Aufgabenstellungen. Sie äußerten den Wunsch eines Intensiv-<br />
Workshops durch geschultes Personal vor den „STEP“ und „P2W“ Kursen.<br />
Die Teilnehmer wurden in einem Anfangs- und Abschluss-Interview zu ihrem<br />
Stand der mathematischen Fähigkeiten, Problemlösekompetenzen und mathematisch<br />
naturwissenschaftlichen Interessenlagen befragt. Hierbei konnte eine<br />
leichte Korrelation zwischen Computernutzungshäufigkeit (auch außerhalb der<br />
Bildung, z.B. Computerspiele) und Fähigkeiten zur Bearbeitung von informatischen<br />
Problemstellungen festgestellt werden. Die Autoren vermuteten außerdem<br />
noch leichte Hemmungen im Umgang mit dem PC in dieser Altersstufe.<br />
Am Ende der Projekte wurden ein gestiegenes Selbstbewusstsein und der Abbau<br />
der Anfangshemmungen im Umgang mit informatischen Problemstellungen<br />
deutlich. Diese Entwicklung führten die Autoren auf die mit den Robotersystemen<br />
bearbeiteten Aufgabenstellungen zurück. Aufgrund der Größe der Untersuchungsgruppe<br />
ist eine solche Schlussfolgerung statistisch wahrscheinlich<br />
nicht haltbar und wenig repräsentativ.<br />
Robotergestützte Vermittlung algorithmischer Grundkonzepte<br />
Ausgangspunkt der Literaturquellen [24] und [25] war der - in allen Unterrichtsfächern<br />
- oft thematisierte Mangel an Problemlösekompetenz von Schülern.<br />
Schülerinnen und Schüler sind demnach zu wenig in der Lage, ungewohnte<br />
Aufgabenstellungen zu verstehen, sich Lösungsstrategien zu überlegen und<br />
diese zu verfolgen. T. Brinda und B. Wiesner entwickelten mit Studenten an der<br />
Universität Erlangen-Nürnberg eine Unterrichtssequenz, die als Möglichkeit zu<br />
verstehen ist, Lernende mit dem Strukturieren von Handlungsabläufen (als Teil<br />
von Problemlösestrategien) vertraut zu machen.<br />
Die Schülerinnen und Schüler sollten nach der Unterrichtssequenz folgende<br />
Lernziele erreicht haben. Die Schüler:<br />
- wissen, was Roboter sind und verstehen, dass ihr Verhalten von einem Programm<br />
gesteuert wird.<br />
- wissen, dass Sensorwerte benutzt werden, um Programmabläufe zu steuern.<br />
- kennen die Grundstrukturen Sequenz, Wiederholung, Verzweigung und können<br />
sie zur Lösung von Aufgaben verwenden.<br />
- kennen den Algorithmusbegriff als Handlungsablauf und können einfache Aktionen<br />
in Struktogrammform 18 beschreiben.<br />
Die entwickelte Unterrichtssequenz wurde in acht Teile unterteilt, für die sieben<br />
bis neun Doppelstunden vorgesehen waren. Diese Sequenz wurde in dieser<br />
Form (Tabelle 4) zum ersten Mal im Schuljahr 2006/07 in der 9. Jahrgangsstufe<br />
einer Erlanger Realschule im Rahmen eines Studienbegleitenden Praktikums<br />
erprobt. An diesem Praktikum waren insgesamt 14 Schüler (vier Mädchen und<br />
zehn Jungen), zwei Betreuer und drei Studierende beteiligt.<br />
18 http://de.wikipedia.org/wiki/Struktogramm (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 19 -<br />
Nr. Thema<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
Einführung in das Projekt und Bau des Roboterfahrzeugs:<br />
Definition d. Roboterbegriffs, erster Kontakt zu LEGO MINDSTORMS, Fahrzeugbau<br />
Strategie zum Lösen eines Problems:<br />
Modellieren eines vorgegebenen Ablaufs mit Hilfe vorgegebener (elementarer) Anweisungen,<br />
Begriffseinführung (Befehlssatz, Anweisung, Sequenz u. Wiederholung)<br />
Bedingte Handlungen:<br />
Einbau eines Lichtsensors; Aufgabenmodellierung u. –programmierung, Lichtwertgesteuerte<br />
Abläufe, Begriffseinführung: bedingte Anweisung u. Verzweigung<br />
Bedingte Wiederholungen:<br />
Modellieren und Programmieren einer Aufgabe, in der ein Ablauf so lange wiederholt<br />
wird, bis eine Bedingung eintritt, Einführung des Begriffs „bedingte Wiederholung“<br />
Abläufe grafisch darstellen:<br />
Darstellen von Abläufen mit Struktogrammen<br />
Strategie zum Verlassen eines Labyrinths:<br />
Strategien zum Finden eines Wegs aus einem Labyrinth, Modellieren und Programmieren<br />
eines entsprechenden Algorithmus, Definition des Algorithmusbegriffs<br />
Übungszirkel:<br />
Wiederholen und Festigen der vorherigen Lernziele in einem Übungszirkel<br />
Ergebnispräsentation und Zusammenfassung:<br />
Präsentationserstellung (Optional als Hausarbeit)<br />
Tabelle 4: Teile der Unterrichtssequenz<br />
Die Schüler waren für das Material selbst verantwortlich und bauten Roboter<br />
nach einer Anleitung auf. Als zentrale Problemstellung sollten die Roboter mit<br />
Hilfe algorithmischer Grundstrukturen (bedingte Anweisungen, Wiederholungen)<br />
selbstständig den Weg durch ein vorgegebenes Labyrinth (Abbildung 10)<br />
finden.<br />
Abbildung 10: Verwendetes Labyrinth beim Labyrinthlöse-Algorithmus<br />
Der Leistungsstand der Lernenden wurde über mehrere Ebenen geprüft:<br />
- Eine benotete Stegreifaufgabe 19<br />
- Die Schlusspräsentation und ein Bookletbeitrag<br />
- Die Qualität der Unterrichtsbeiträge und die praktische Arbeit im Team<br />
- Die Anzahl der richtig bearbeiteten Übungsaufgaben im Übungszirkel<br />
19 http://algo.robinfun.de/ue3/stegreifaufgabe.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
- 20 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Vier Wochen nach Ende des Praktikums wurde die Schülergruppe schriftlich zu<br />
der Sequenz befragt. Die Ergebnisse dieser Fallstudie 20 veranlassten die Autoren<br />
zu folgern, dass „mit der vorliegenden Konzeption ein gut geeigneter handlungsorientierter<br />
Zugang zum Verständnis algorithmischer Grundstrukturen gefunden<br />
wurde“.<br />
Beispiele der Schülerbefragung (Quelle [25]):<br />
- „Ich fand es gut, dass außer Roboter programmieren auch noch Informatikwissen<br />
durchgenommen wurde.“<br />
- „Mit LEGO könnten die Aufgaben ruhig noch kniffliger werden.“<br />
- „Durch den Unterricht mit den Robotern hat sich meine Einstellung zum<br />
Fach Informationstechnologie (IT) verbessert.“<br />
In Zukunft planen B. Wiesner und T. Brinda eine Online Befragung von Lehrkräften<br />
zur Nutzung von Robotern im Informatikunterricht (IU) der Sekundarstufe<br />
1 durchzuführen. Danach soll eine Mustersequenz mit Begleitforschung folgen<br />
und der Robotereinsatz auf andere Themenbereiche des IU erweitert werden.<br />
Robotik in der Sekundarstufe I<br />
In der Quelle [22] beschreibt die Autorin Anja Tempelhoff ihre Erfahrungen, die<br />
sie an einer Berliner Realschule mit „Roberta“ Kursen ([22] S.31 ff.) gemacht<br />
hat. A. Tempelhoff absolvierte in einem regionalen „Roberta“ Zentrum eine<br />
Ausbildung zur Kursleiterin für „Roberta“ Kurse. Sie stellte in ihrem Informatikunterricht<br />
immer wieder fest, dass Mädchen und Jungen sehr unterschiedliche<br />
Herangehensweisen an informatische Probleme verfolgen und Mädchen augenscheinlich<br />
weniger begeisterungsfähig für das Fach Informatik sind. Aus<br />
diesem und ähnlichen Gründen führte sie (in Zusammenarbeit mit dem Regio-<br />
Zentrum der Berliner Humboldt Universität) mit Mädchen der neunten Klasse<br />
einen „Roberta“ Kurs durch.<br />
Der Kurs umfasste acht Stunden und die Teilnehmerinnen hatten vorher keinerlei<br />
Programmiererfahrungen gesammelt. Ihre Computertechnikvorkenntnisse<br />
waren sehr unterschiedlich und beschränkten sich meist auf Anwenderwissen<br />
der Textverarbeitung und auf Internetsuchmaschinen oder Chatfunktionen im<br />
Internet. Die Autorin wechselte im Kurs bewusst zwischen Erarbeitungsphasen<br />
und Präsentationsphasen ab, damit alle Teilnehmerinnen an den Fortschritten<br />
der unterschiedlichen Gruppen teilhaben konnten.<br />
Die Mädchen bauten ihre Roboter in Gruppen nach einer Anleitung auf. In dieser<br />
Phase musste A. Tempelhoff ihre Schülerinnen intensiv betreuen und ihnen<br />
häufig Hilfestellungen geben. Zur Programmierung der Roboter schreibt sie,<br />
dass ihre Schülerinnen zuerst sehr ungerichtet, spielerisch und selbstentdeckend<br />
vorgegangen sind. Erst nach einem Test der Programme mit den Robotern<br />
entwickelten sie Strategien und planten die folgenden Programmänderungen<br />
strukturierter.<br />
20 http://algo.robinfun.de/fallstudie.php (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 21 -<br />
Die Gruppen arbeiteten an altersgerechten Aufgabenstellungen wie der Entwicklung<br />
zeitlich programmierter Handlungsabläufe, oder der Entwicklung einer<br />
Choreographie, bei der die Roboter Töne wiedergaben und „tanzten“.<br />
Aus dem Kurs entstand an der Hugo-Gaudig-Schule eine Roboter AG (Arbeitsgemeinschaft),<br />
deren Team schon diverse Erfolge bei Wettbewerben erreicht<br />
hat. So nahmen sie an der ersten deutschen Meisterschaft für Robotertechnik<br />
(RobocupJunior 21 ) in der Kategorie „RoboDance“ 22 teil und qualifizierten sich<br />
dabei für die Weltmeisterschaften in Japan. Bei dem „RoboDance“ Wettbewerb<br />
geht es darum, mit einer Gruppe und frei gestalteten Robotern eine Tanzchoreographie<br />
zu entwickeln und diese natürlich programmtechnisch möglichst geschickt<br />
umzusetzen. Die Mädchengruppe der neunten Klasse wurde sogar zum<br />
Tag der offenen Tür im Bundeskanzleramt eingeladen und durfte dort ihren Robotertanz<br />
präsentieren [22].<br />
Die Autorin plant in Zukunft mit weiteren „Roberta“ Projekten noch mehr Mädchen<br />
für Robotertechnik begeistern zu können und mit neuen Teams an die<br />
vergangenen Erfolge bei Wettbewerben anzuknüpfen. Sie gibt in der Quelle an,<br />
der festen Überzeugung zu sein, dass „Roboter hohe intrinsische Motivation bei<br />
Mädchen auslösen und das Interesse an dem Fach Informatik steigern können“.<br />
Eine robotergesteuerte Legostein-Sortiermaschine<br />
Die vorliegende Maturaarbeit ([03]) wurde 2008 von Pascal Dessarzin am Deutschen<br />
Gymnasium Biel erstellt. In ihr beschreibt der Schüler den Bau eines Roboters<br />
(Abbildung 11), der LEGO Bausteine greifen und nach Farben sortiert in<br />
unterschiedliche Behälter ablegen kann.<br />
Der Roboter steuert hierbei einen Greifarm, der Steine von einem festgelegten<br />
Ort aufnimmt und diese dann vor einer Webcam positioniert. Die Bilddaten der<br />
Webcam werden von einem angeschlossenen Computer ausgewertet und je<br />
nach erkannter Farbe unterschiedliche Bewegungsabläufe an den Roboter gesendet,<br />
der den Stein schließlich ablegt. Eine ähnliche Kombination von Webcam,<br />
Computer zur Datenverarbeitung und Steuerung eines RCX-Robotersystems<br />
wird noch ab Seite 37 (Quelle [21]) beschrieben.<br />
Abbildung 11: Sortiermaschine der Maturaarbeit<br />
21 http://www.robocup-german-open.de/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
22 http://www.robocup-german-open.de/de/leagues/junior/robodance (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)
- 22 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
P. Dessarzin besuchte vor Erstellung der Arbeit einen Fakultativkurs zur Robotik<br />
und verfügte so über umfangreiches Vorwissen über den Bau und die Programmierung<br />
(LEGO RIS) von LEGO MINDSTORMS Robotern (RCX System).<br />
Der Schüler erläutert in seiner Arbeit ausführlich seine Schritte zur Ideenfindung<br />
beim Aufbau des Roboters und zur Lösung der mechanischen Probleme beim<br />
Bewegungsablauf der „Sortiermaschine“. Er beschreibt umfassend, welche verschiedenen<br />
Konzepte er im Zuge der Arbeit entwickelt hat und welche sich<br />
schließlich als annehmbare Lösungsmöglichkeit herauskristallisiert haben.<br />
Zur Programmierung des Roboters nutzte er die Software „Vision-Command-<br />
Centre“ 23 , mit deren Hilfe es ihm möglich war, Farberkennungsfelder zu definieren<br />
und entsprechende Programm-Aktionen auf Farbwerte folgen zu lassen.<br />
Neben einem Kapitel zu allgemeinen Problemen und Tipps zum Nachbau enthält<br />
die Arbeit auch einen Vergleich zu robotergesteuerten Montagesystemen.<br />
Zum Abschluss stellt P. Dessarzin ein robotergesteuertes Medikamentenlager<br />
inklusive automatischer Kommissionierung und Verwaltung vor.<br />
Robotersysteme zur Verwaltung RFID gekennzeichneter Waren<br />
In diesem Abschlussbericht einer Infomatikprojektgruppe [23] wird ein halbjähriges<br />
Projekt beschrieben, mit dem die Gesamtschule Haspe in Hagen am VDE<br />
Technikpreis 2007 teilgenommen hat.<br />
In dieser Gesamtschule werden im Informatikunterricht die Themen „Grundlagen<br />
der Maschinensteuerung“ (durch Konstruktion u. Programmierung von LE-<br />
GO MINDSTORMS Robotern) und „Datenschutz und Urheberrecht“ behandelt.<br />
RFID Chips (Radiofrequenz, also berührungslose Identifikation von Objekten<br />
per Funk 24 ) werden seit 2005 in deutschen Reisepässen verwendet, worin Datenschützer<br />
ein mögliches Sicherheitsrisiko sehen. Die Informatikgruppe wollte<br />
ein Projekt entwickeln, bei dem die o. g. Themen für den Informatikunterricht<br />
verknüpft werden. Den Schülern sollten die Grenzen und Risiken der RFID-<br />
Technik vermittelt werden.<br />
Sechs Schüler der neunten Klasse und ihr Lehrer entwickelten mit der FH Südwestfalen<br />
und der ETH Zürich ein selbstfahrendes Robotersystem, das RFID<br />
gekennzeichnete Waren verwalten kann (Abbildung 12).<br />
Abbildung 12: Roboter mit RFID Schreib/Leseeinheit und Kettenantrieb<br />
23 http://artdecom.mesh.de/projekte/werkzeuge/software/microcomputersensorik_familie/lego/<br />
mindstorms-vision-command-frameset.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
24 http://de.wikipedia.org/wiki/RFID (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 23 -<br />
Die Projektgruppe entschied sich nach einer Analyse der möglicher Systeme<br />
(Vergleich von Asuro, LEGO MINDSTORMS und CT-Roboterbausatz) für das<br />
LEGO MINDSTORMS RCX System. Im Anschluss wurden die Sensorik thematisiert,<br />
ein Roboter konstruiert und gebaut. Die Schüler löteten anschließend<br />
einen RFID-Tagfinder-Bausatz (zur Erkennung sich in der Nähe befindlicher<br />
Transponder) und einen Bausatz für die RFID-Lese-und-Schreibeinheit zusammen.<br />
Bei der Komposition der Einzelmodule zu einem funktionsfähigen Gesamtsystem<br />
musste die Projektgruppe verschiedene Schnittstellenkompatibilitäten<br />
herstellen (z. B. RCX-Microcontroller und RS232-Schnittstelle der Lese-<br />
Schreib-Platine umlöten u. anpassen).<br />
Die Programmierung des Systems erfolgte in „Not Quite C“ (NQC – einem Dialekt<br />
der Hochsprache C) mit grafischer Oberfläche „Bricx Command Center“ 25 ,<br />
die Projektdokumentation mit Hilfe des Projektplanungstools „Gantproject“ 26 .<br />
Die Schüler arbeiteten erstmalig mit der Software und hoben im Anschluss deren<br />
Benutzerfreundlichkeit positiv hervor.<br />
Der Projektgruppe gelang es bei der Abschlusspräsentation die Funktionsfähigkeit<br />
von Tagfinder und Robotersystem zu zeigen. Im zur Verfügung stehenden<br />
Zeitrahmen gelang es aufgrund der Systemunterschiede nicht, die Informationen<br />
des Transponders mit der Lese-Schreibeinheit in den RCX Baustein einzulesen.<br />
Beim VDE Technikpreis erreichte die Gesamtschule Haspe mit diesem Projekt<br />
eine Platzierung unter den ersten zehn.<br />
2.3.3.4 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />
Die Algorithmenmodellierung durch Robotersysteme kann die Möglichkeit bieten,<br />
Programmabläufe schülergerecht zu visualisieren.<br />
In der Quelle [12] dienen die Roboter mit ihrem Verhalten als interessantes und<br />
neuartiges Modell für Sortiervorgänge. Schüler können sich bei der Betrachtung<br />
auf das Verständnis des Algorithmus konzentrieren und ihn abhängig von der<br />
Programmkomplexität unter Umständen auch abwandeln. Dadurch, dass der<br />
Roboter für Schüler eventuell interessant und spannend ist, kann die Schüleraufmerksamkeit<br />
entsprechend hoch sein. Es könnten deshalb auch komplexere<br />
Abläufe von Robotern modelliert werden, ohne dass sich die Schüler ablenken<br />
lassen. Die konstante Aufmerksamkeit könnte ein nachhaltigeres und umfassenderes<br />
Verständnis der Algorithmen bewirken. Die Attraktivität des Robotersystems<br />
könnte außerdem die Verständnisblockaden bei komplexeren Aufgabenstellungen<br />
für Schüler verringern.<br />
Die Quelle “Using educational Robots to engage inner City Students with technology”<br />
[06] zeigt eine Möglichkeit auf, wie Schüler in zeitlich begrenzten Ferienprogrammen<br />
Zugang zu Robotersystemen bekommen können. Die Schüler<br />
nahmen freiwillig aus Interesse für die Roboter an den Kursen teil. Die LEGO<br />
Roboter waren in den Projekten aber nur Medium zur Vermittlung von informatischen<br />
Grundkenntnissen und –fertigkeiten. Die Schüler konnten die Zusammenhänge<br />
zwischen den Fächern Mathematik (s. beschriebene Berechnungen<br />
und Statistikerstellung bzw. -auswertung), Physik (mechanische Prinzipien) und<br />
25 http://bricxcc.sourceforge.net/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
26 http://ganttproject.biz (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
- 24 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Informatik (Programmierung) erfahren. Das Lernen von Fachwissen erfolgte<br />
hierbei außerhalb schulischen Notendrucks und geschah von den Schülern unbemerkt<br />
bei der Bearbeitung der Aufgaben. Der Erfolg in Hinblick auf Motivation<br />
und Abbau von Hemmungen ließe sich in einer Roboter AG als Anfängerkurs<br />
für leistungsschwache Schüler oder als Einstiegsunterrichtsreihe auf die Schule<br />
übertragen.<br />
In den Quellen [24] und [25] „Robotergestützte Vermittlung algorithmischer<br />
Grundkonzepte“ wurde speziell auf die Vermittlung von Konzepten der Algorithmik<br />
Wert gelegt. Der Robotereinsatz fand im Rahmen des normalen Informationstechnologie-Unterrichts<br />
(IU) statt, und unterlag deshalb anderen Bedingungen.<br />
Der Zeitfaktor und die Einbettung der Inhalte in den Lehrplan mussten<br />
berücksichtigt werden. Die Roboter wurden aus Zeitgründen nach Anleitung<br />
aufgebaut, die Schüler konnten ihre Roboter also nicht frei entwickeln. Deswegen<br />
könnte man erwarten, dass die Schüler weniger motiviert bei der Sache<br />
waren, da der individuelle Konstruktionsprozess durch Schüler nur nach Anleitung<br />
erfolgte. Die Ergebnisse der abschließenden Fallstudie widerlegten aber<br />
diese Befürchtungen. Für Schüler scheint allein das Medium „Roboter“ motivierend<br />
zu wirken. Diese Quelle lässt die Schlussfolgerung zu, dass eine Unterrichtsgestaltung,<br />
die aus Aufgaben mit und ohne Roboterbezug (und instruktinalen<br />
und entdeckenden Phasen mit Robotern) besteht, ähnlich motivierend wirken<br />
kann wie ein reines Roboterprojekt (mit geringerer fachlicher Verzahnung).<br />
A. Tempelhoff geht in [22] ebenfalls auf das Problem des Zeitbedarfs der Roboterkonstruktionen<br />
ein. Obwohl ihre Kursteilnehmerinnen die Roboter nach einer<br />
Anleitung aufbauten, beanspruchte diese Phase wesentlich mehr Zeit als geplant<br />
war. Sie gibt einen interessanten und nach Meinung des Verfassers bisher<br />
besten Lösungsvorschlag für das Problem. Ihre Idee ist, den Schülern Anleitungen<br />
zum Roboterbau zu geben und zudem nur diejenigen Bauteile zur Verfügung<br />
zu stellen, die für den Bau dieser Roboter notwendig sind. Die Vielfalt der<br />
MINDSTORMS-Baukästen kann nach Erfahrung des Verfassers das Suchen<br />
eines bestimmten Bauteils sehr frustrierend gestalten. Diese Vorsortierung der<br />
Bauteile müsste jedoch in der Unterrichtsvorbereitung durch den Lehrer vorgenommen<br />
werden.<br />
Die „robotergesteuerte Legostein-Sortiermaschine“ [03] von P. Dessarzin ist<br />
nach Meinung des Autors sehr gut für ein Informatikschulprojekt geeignet. Der<br />
Schüler entwickelte ein leicht modularisierbares Projekt mit niedrigem Materialaufwand<br />
und stellte anschauliche praktische Bezüge her.<br />
Robotersysteme eignen nach den Beschreibungen in [23] sehr gut um Unterrichtsthemen<br />
zur Maschinensteuerung anschaulich zu vermitteln. Für Maschinensteuerungen<br />
oder allgemein speicherprogrammierte Steuerungen (SPS 27 )<br />
gibt es neben den Robotern auch weitere Lernsysteme (s. Siemens LOGO 28 ).<br />
Solche Systeme sind aber bei weitem nicht so anschaulich wie ein Robotersystem,<br />
das direkte Verhaltens-Änderungen als Rückmeldung geben kann. Außerdem<br />
sind sie nach Meinung des Verfassers dieser Arbeit technisch zu anspruchsvoll<br />
für den Schuleinsatz. Bei der Quelle wurde versucht mittels technischer<br />
Modifikationen das Robotersystem zur Verwaltung von Waren mittels<br />
27 http://de.wikipedia.org/wiki/Speicherprogrammierbare_Steuerung (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
28 http://de.wikipedia.org/wiki/Logo_(Steuerung) (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 25 -<br />
RFID zu nutzen. Hier wurde ein weiterer Nachteil der Robotersysteme deutlich:<br />
Ihre Funktionsvielfalt kann nur bedingt durch technische Veränderungen erweitert<br />
werden. Dazu bedarf es eines umfassenden Wissens zur Hauptplatine des<br />
RCX Bausteins und der Schaltungs- und Chiptechnik. Ob und wieweit solches<br />
Wissen in schulischen Rahmen überhaupt vermittelt werden kann und sollte ist<br />
nach Meinung des Autors sehr fraglich. Dies mag bei technischen Ausbildungsrichtungen<br />
noch gerechtfertigt sein, aber bei Schulen mit allgemeinbildendem<br />
Auftrag sind solche Kompetenzen zu fachspezifisch. Inzwischen gibt es für das<br />
LEGO-MINDSTORMS-NXT-System außerdem ein fertiges RFID-Standard-<br />
Modul 29 , so dass sich damit Unterrichtsthemen zu RFID ohne technische Umbauten<br />
realisieren lassen.<br />
2.3.3.5 Robotersysteme an außerschulischen Lernorten<br />
Das Projekt „Roberta“<br />
Im September 1999 wurde von der Bundesregierung das Programm „Innovation<br />
und Arbeitsplätze in der Informationsgesellschaft des 21. Jahrhunderts" beschlossen,<br />
indem gefordert wurde, dass „Frauen gleichberechtigt an der Entwicklung<br />
und Gestaltung der Informationsgesellschaft zu beteiligen“ seien.<br />
Das Interesse für technische Fächer und Berufe ist auch in jüngerer Zeit bei<br />
Mädchen deutlich geringer als bei Jungen (Frauenanteil im 1. Fachsemester<br />
technischer Studienfächer im WS 2005/2006 in Informatik und Maschinenbau<br />
ca. 17%, in Elektrotechnik 9% 30 ). Aus diesem Grund wurde das Projekt „Roberta“<br />
(Abbildung 13; Quellen: [16],[17],[18] und [19]) vom Fraunhofer Institut für<br />
angewandte Systeme (AIS) ins Leben gerufen, dass in außerschulischen Kursen<br />
mit LEGO MINDSTORMS Robotern gezielt die Faszination der Mädchen<br />
für technische Fächer fördern sollte. Damit hoffte man dem geschlechterspezifischen<br />
Ungleichgewicht in Anfängerzahlen bei den technischen und informatischen<br />
Studiengängen entgegenzuwirken. Das Projekt wurde vom Bundesministerium<br />
für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (Fördersumme ca. 1,23<br />
Mio. Euro) und war befristet von November 2002 bis März 2007.<br />
Es wurden eine Zentralstelle und insgesamt 15 (Stand: Januar 2007 – laut<br />
Quelle [19], vier weitere in Planung) regionale Zentren aufgebaut und vernetzt.<br />
Aufgabe der Zentralstelle war die bundesweite Bereitstellung und Aktualisierung<br />
von Lehr- und Lernmaterial. Die Unterstützung von Lehrkräften, Ausbildern sowie<br />
Erziehern, aber auch interessierten Schülern und Studenten sollte durch<br />
spezielle Schulungs- und Beratungsprogramme von den regionalen Zentren<br />
geleistet werden.<br />
Abbildung 13: Logo des „Roberta“ Projekts<br />
29 http://www.codatex.com/index.php?en_RF_ID_Sensor-1 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
http://dienxteebene.blogspot.com/2008/01/rfid-sensor-fr-den-nxt.html (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
30 Statistisches Bundesamt 2006
- 26 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Kennzeichen der entstandenen „Roberta“-Kurse waren der Einsatz speziell für<br />
Mädchen entwickelter Lernumgebungen und –szenarien und eine möglichst<br />
gendergerechte Vermittlung der Lerninhalte. Die anfangs ausschließlich für<br />
Mädchen konzipierten Kurse konnten problemlos auch mit Jungen durchgeführt<br />
werden. Die Grenze für einen „Roberta“-Kurs wurde schließlich auf einen Mädchenanteil<br />
von mindestens 50% festgesetzt. Bundesweit wurden bis Sommer<br />
2005 mehr als 200 „Roberta“ Kurse mit über 2.600 Teilnehmern, davon 75%<br />
Mädchen, von über 200 geschulten „Roberta“ Kursleitern durchgeführt 31 .<br />
Im Laufe des Projekts „Roberta“ wurden eine Material-Reihe entwickelt, die aus<br />
insgesamt sieben Bänden besteht (Abbildung 14). Die Bände sind modular aufgebaut<br />
und können je nach Anforderungsprofil zu Lernsequenzen kombiniert<br />
werden. In Anhang B wurden Buchbeschreibungen und weiterführende Zusatzinformationen<br />
zusammengefasst. Bei den regionalen „Roberta“-Zentren können<br />
sich Schulen Roboterkästen ausleihen oder auch auf eine Simulatorsoftware<br />
(Abbildung 15) zurückgreifen.<br />
Abbildung 14: Materialien zu „Roberta“<br />
Abbildung 15: RobertaSim Simulatorsoftware<br />
In den „Roberta“-Kursen wurde sehr oft die Erfahrung gemacht, dass Mädchen<br />
manchmal weniger bereit sind sich mit informatischen Themen auseinanderzusetzen,<br />
solange sie keine praktische Relevanz erkennen. Zum Beispiel stellten<br />
die Beobachter fest, dass Jungen sich begeistert in die Funktion der Sensoren<br />
31 Bildungsbericht 2006-II http://www.bmbf.de/de/6492.php (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 27 -<br />
einarbeiteten, wohingegen Mädchen erst wissen wollten, welche Aufgaben die<br />
Sensoren bewältigen können und wie man sie praktisch verwenden könnte. Bei<br />
der Entwicklung der Materialien wurde deshalb bewusst darauf geachtet, sinnvolle<br />
Fragestellungen zu erarbeiten, die über die pure Präsentation der Möglichkeiten<br />
des Robotersystems hinausgehen.<br />
Wie auch bereits in [22] von A. Tempelhoff festgestellt, ist eines der Hauptergebnisse<br />
aus dem „Roberta“-Abschlussbericht das mangelnde Selbstvertrauen<br />
von Mädchen für die Bewältigung informatischer Probleme. Das „Roberta“-<br />
Team stellte fest, dass Mädchen ihre eigenen technischen Kompetenzen selbst<br />
dann unterbewerten, wenn sie objektiv bessere Ergebnisse als vergleichbare<br />
Jungengruppen ablieferten.<br />
Das Paderborner LEGO Hochregallager<br />
Das LEGO-MINDSTORMS-Hochregallager ([13] und [14]) wurde im Rahmen<br />
eines Informatik-Lernlabors der Universität Paderborn von J. Magenheim und<br />
seinem Team entwickelt. Theoretischer Hintergrund dieses Labors ist die „systemorientierte<br />
Didaktik“, in der die zentrale Aufgabe der Informatik in der Gestaltung<br />
von Informatiksystemen gesehen wird.<br />
Das Lernlabor umfasst die Inhaltsmodule „Warenwirtschafts-System Schulkiosk“,<br />
das „LEGO MINDSTORMS Hochregallager“, ein „Strategiespiel Ursuppe“<br />
und die „Online Redaktion“.<br />
Das Hochregallager (Abbildung 16) besteht aus zwei Hochregalen, einer Fahrstrasse<br />
und einer Laderampe sowie zehn RCX-Bausteinen (mit geänderter<br />
Firmware für die objektorientierte Sprache LEJOS). Die RCX-Steine übernehmen<br />
die Steuerung von zwei Regalförderfahrzeugen, zwei autonomen Transportfahrzeugen,<br />
zwei Übergabestationen und eines ferngesteuerten Gabelstaplers.<br />
Die Infrarot-Kommunikation untereinander wird über „Time-slots“ organisiert.<br />
Für das Regallager wurde eine Simulatorsoftware (Abbildung 16) entwickelt.<br />
Abbildung 16: MINDSTROMS Hochregallager und Simulatorumgebung<br />
Das LEGO-Hochregallager dient in dem Lernlabor hauptsächlich der Systemdekonstruktion,<br />
um Steuerung von Transport- und Lagerungsprozessen zu analysieren<br />
und das erworbene Wissen auf die Entwicklung einer automatischen<br />
Kommissionierstation (Abbildung 17) zu übertragen.
- 28 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Abbildung 17: Automatische Kommissionierstation<br />
Die Teilnehmer sollen im Lernlabor Kompetenzen kognitiver Art (z.B. Sprachund<br />
Designkonstrukte, Java-Programmiersprache, Modellbeschreibungssprachen,<br />
Kommunikationsprotokolle, u.ä.), fachmethodischer Art (z.B. Vorgehensmodelle<br />
der Softwaretechnik, Methoden des Softwareentwurfs, Problemlösestrategien),<br />
sozialkommunikativer Art (z.B. Umgang mit virtuellen Lernumgebungen,<br />
Ergebnispräsentation, kooperatives Lernen) und normativ-bewertender<br />
Art (z.B. Qualität von Entwürfen und Softwaredesign, Folgenbetrachtung bei<br />
Design und Entwurfsentscheidungen) erwerben.<br />
Die Fachgruppe Didaktik der Informatik hat eine Lernsequenz (Tabelle 5) entwickelt,<br />
die im Sommersemester 2003 mit Studenten getestet wurde.<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
Produktionsauftrag an virtuelle Firma:<br />
Erstellung einer Kommissionierstation (Beispiel arvato Bertelsmann 32 )<br />
Erkundungen zur Funktionalität des Hochregallagers mit fertiger LEGO Umsetzung<br />
und Flash Animationen (bzw. Simulatorumgebung 33 )<br />
Modellieren der vorliegenden Software der Systems mit „Class Responsibilities<br />
Collaborators 34 “ (CRC) Karten, Transfer auf UML Diagramme<br />
Erkunden einer vorgegebenen Modellierung, Vergleich mit eigenem Modellierungsentwurf,<br />
Diskussion der unterschiedlichen Konzepte<br />
5 Re-engineeringauftrag zur Veränderung der vorliegenden Software<br />
6 Untersuchung des Gesamtsystems (zweiter Re-engineeringauftrag)<br />
7 Transfer exemplarischer Lösungsansätze auf ein neues Aufgabenszenario<br />
8<br />
Modellierung der zu entwickelnden Kommissionierstation mit dem Softwareentwicklungstool<br />
„Together Control Center“ (mit Plugin für MINDSTORMS) 35<br />
9 Arbeitsteilige Softwareimplementierung, Test und Optimierung<br />
10 Reflexion über Produktqualität, Lernprozess und Schwierigkeiten<br />
Tabelle 5: Struktur der Lernsequenz<br />
32 http:/www.arvato.de (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
33 http://ddi.uni-paderborn.de/software/lego-mindstorms-simulator.html (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
34 http://www.opfro.org/index.html?Components/WorkProducts/DesignSet/ClassResponsibility<br />
CollaboratorCard/ClassResponsibilityCollaboratorCard.html~Contents (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
35 http://ddi.uni-paderborn.de/de/software/mindstorms-tools.html (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 29 -<br />
Den Studenten standen für diese Lernsequenz neben 10 MINDSTORMS Erfindersets<br />
(mit 10 zusätzlichen RCX Steinen) die Baupläne aller LEGO Modelle<br />
(PDF und MLCAD 36 ) sowie MPEG-Videos und Flash-Animationen zu Hochregallagerabläufen<br />
des LEGO-Modells und des Unternehmens Arvato-Bertelsmann<br />
zur Verfügung. Sie hatten außerdem Zugriff auf Klassen- und Objektdiagramme,<br />
den kompletten und kommentierten Java Quellcode zur Modellsteuerung<br />
und Hintergrundinformationen zu Java-Programmierung, Entwurfsmethoden,<br />
das fachliche Vorgehen und Lagerlogistik.<br />
Die Autoren berichten in der Publikation, dass die Studentengruppen mit hoher<br />
dauerhafter Motivation und großem Engagement alle Module des Lernlabors<br />
erfolgreich absolviert haben. Die vorher erworbenen Kenntnisse in Softwaretechnik<br />
und Java Programmierung konnten erheblich vertieft werden. Der hohe<br />
zeitliche Aufwand beim Roboteraufbau könnte durch detailliierte Vorgaben reduziert<br />
werden. Die Autoren äußerten aber dazu die Befürchtung, dass darunter<br />
die Motivation leiden würde.<br />
Das Lernlabor ist in seiner jetzigen Ausarbeitung laut J. Magenheim noch nicht<br />
als Einstiegskonzept geeignet, da die didaktische Verzahnung mit Selbst-Lernphasen<br />
noch aussteht. Schülergruppen haben aus diesem Grund das Hochregal<br />
nur im Rahmen von Erkundungen kennen gelernt. Eine Arbeitsphase mit<br />
einer Leistungskurs-Gruppe ist in Planung.<br />
2.3.3.6 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />
Die vorangegangene Beschreibung zum Projekt „Roberta“ lässt den Autor<br />
schließen, dass im Zuge dieses Projektes für Lehrkräfte eine große Sammlung<br />
an Material für Schulprojekte und zum Selbststudium entstanden ist. Lehrkräfte,<br />
die sich vor dem Unterricht mit Robotersystemen fürchten, oder sich einen solchen<br />
nicht zutrauen, können mit diesen Materialien ihre Ängste abbauen. Eine<br />
Fortbildung zum „Roberta“-Kursleiter stellt schließlich nur das Maximum der<br />
Möglichkeiten dar.<br />
Das Lernlabor mit Hochregallager von J. Magenheim hat nach Ansicht des Verfassers<br />
dieser Arbeit sehr viel Potential für den Unterricht an einem außerschulischen<br />
Lernort. Es ist in seinem Aufbau einem realen Hochregallager, wie sie in<br />
großen Speditionen und Lagerhäusern verwendet werden, nachempfunden. Die<br />
bestehenden Aufgabenstellungen für Studenten müssten auf Schulniveau angepasst<br />
und beispielsweise noch mit einer Filmvorführung eines real existierenden<br />
Hochregallagers erweitert werden. Bei einer geschickten didaktischen Verzahnung<br />
mit den bestehenden Lehrplänen könnte diese Gesamtkonstellation<br />
einen sehr lehrreichen Schulausflug mit Universitätsbesuch ergeben. Die Didaktikgruppe<br />
um J. Magenheim könnte zudem Unterrichtsmaterialien zur anschließenden<br />
Nachbereitung im Schulalltag entwickeln, damit die erworbenen Kenntnisse<br />
auch aufgearbeitet und gesichert werden. Die bereits entwickelten Animationsprogramme<br />
und Filmdateien könnten an Schulen, die keine Robotersysteme<br />
besitzen, die Realmodelle ersetzen.<br />
Ein weiterer außerschulischer Lernort für Robotersysteme ist das „TUMLab“ 37<br />
des deutsche Museums 38 in München. Hier können sich Privatpersonen oder<br />
36 http://www.lm-software.com/mlcad (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
37 http://www.zll.ze.tum.de/registration/ekurs/AK_list_ekurs.php (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)
- 30 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Lehrer mit Schulklassen zu kostenpflichtigen Roboterkursen anmelden. Diese<br />
Kurse sind jedoch sehr technisch angelegt. Sie vermitteln nach eigener Erfahrung<br />
des Autors meist nur einen Überblick der technischen Möglichkeiten ohne<br />
fachliche Bezüge zu irgendeinem Lehrplan. Der Verfasser ist der Meinung, dass<br />
diese Art von Kursen dennoch eine interessante Alternative zu Einführungsstunden<br />
in die Robotik darstellt. Durch die Anwesenheit von Fachpersonal und<br />
dem breiten Angebot an Robotersystemen (verschiedene MINDSTORMS Roboter<br />
bis hin zu einer robotergesteuerten Fertigungsstrasse) können Schüler<br />
einen großen allgemeinen Überblick über Roboter bekommen. Nach Absolvierung<br />
eines solchen Kurses könnte der Lehrer in der Schule die erworbenen<br />
Kenntnisse aufarbeiten und in einem anschließenden Schulprojekt mit fachlichen<br />
Inhalten verknüpfen.<br />
2.3.4 Einsatz von Robotern im Hochschulbereich<br />
Universitäten setzen Robotersysteme seit langem auf unterschiedlichste Weise<br />
in Bereichen der Forschung, Entwicklung und Bildung ein.<br />
Nach der Vorstellung von Ergebnissen aus einer Lernanalyse zum Einsatz von<br />
Robotern werden in diesem Kapitel verschiedene Roboterprojekte beispielhaft<br />
vorgestellt und deren Übertragbarkeit auf den schulischen Bereich erörtert.<br />
2.3.4.1 Lernanalysen<br />
Quantitative Analysen der Lernfortschritte beim Einsatz von Robotern in<br />
Einführungskursen<br />
Die Veröffentlichung [05] von Barry S. Fagin ist eine Untersuchung der Lernfortschritte<br />
beim Einsatz von Robotern im Vergleich zur traditionellen Stoffvermittlung.<br />
Bei einer Militär-Akademie der US Airforce wurden 39 Computer Science<br />
(CS) Kurse mit der traditionellen Methode und neun CS Kurse ausschließlich<br />
mit dem Robotersystem LEGO MINDSTORMS durchgeführt.<br />
Die Stoffgleichheit der Gruppen wurde im Vorfeld sichergestellt. Wegen der Robotersystemgrenzen<br />
wurden kritische Stoffinhalte bei der Robotergruppe auf die<br />
Standardweise vermittelt. Beide Gruppen wurden von einer Person unterrichtet,<br />
was den Einfluss durch die Lehrperson minimierte. Die Neigungen (Computer<br />
Science oder Computer Engineering) der Gruppenmitglieder wurden bei der<br />
abschließenden statistischen Auswertung berücksichtigt (Fisher Irwin Test 39 ).<br />
Am Ende der Seminare fanden neben statistischen Untersuchungen durch<br />
Fachpersonal und dem Vergleich der Examensergebnisse auch ausführliche<br />
Umfragen in den Roboterkursen statt.<br />
Die Ergebnisse der Umfragen spiegelten die Examensergebnisse der Robotergruppe<br />
wieder, welche durchgängig schlechter waren als bei der Referenzgruppe.<br />
Die Studenten bemängelten die Anzahl der Roboter und den zusätzlichen<br />
Zeitaufwand bei der Programmierung. Weitere Kritikpunkte gingen z. B. vom<br />
„Alles oder Nichts Lernen mit Robotern“ (Roboter erleichtern entweder die Vermittlung<br />
oder sie erzeugen Probleme, die eine Vermittlung der Lerninhalte ü-<br />
38 http://www.deutsches-museum.de/information/jugend-im-museum/try-it/2007-you-tried-it-all/<br />
(zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
39 http://de.wikipedia.org/wiki/Exakter_Test_nach_Fisher (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 31 -<br />
berdecken und erschweren) über „Isolation der Robotergruppe“ (gegenüber den<br />
Standard CS-Kursen) bis hin zur Aussage „Roboter sind unwichtige Spielerei“.<br />
B. Fagin gibt im Rückblick auf die Probleme in den Kursen noch diverse Verbesserungsvorschläge.<br />
Studenten könnten die zeitaufwendigen Programmierund<br />
Testphasen zu Hause abarbeiten und eine Simulator-Software (große<br />
Freeware Auswahl 40 ) zur frühen (Roboterunabhängigen) Fehlererkennung nutzen.<br />
Der Unterschied zwischen Lehrpersonen der Roboter- und Standardabteilung<br />
sollte durch gezielte Schulungen zum Ausgleich des Erfahrungsrückstandes<br />
(der Lehrpersonen der Robotergruppen) minimiert werden.<br />
2.3.4.2 Bewertung und didaktischer Kommentar<br />
Die Untersuchung von Fagin zeigt die Probleme beim Einsatz von Robotersystemen.<br />
Das in den Examensprüfungen geforderte Theorie- oder Faktenwissen<br />
konnte sich schlechter mit Robotern vermitteln lassen, als mit traditionellen<br />
Methoden. Als Konsequenz muss festgehalten werden, dass Robotersysteme<br />
nicht dazu geeignet sind um (Fach-)Unterricht komplett zu ersetzen. Wenn Robotersysteme<br />
dosiert in bestimmten Phasen des Unterrichts eingesetzt werden,<br />
können sie den Unterricht gezielt unterstützen. Diese Erkenntnis taucht in den<br />
anderen Literaturquellen immer wieder auf.<br />
Das Curriculum des Schulunterrichts beinhaltet neben Faktenwissen eine Reihe<br />
von zusätzlichen Kompetenzen, die sich gut mit Robotersystemen vermitteln<br />
lassen. Problemlösestrategien, Teamfähigkeit, Präsentation, Wertung und Metakompetenzen<br />
sind hierfür Beispiele.<br />
Fagins Untersuchung gibt keine Information darüber, ob dieses Wissen bei den<br />
Studenten der Roboterkursen besser ausgeprägt war als bei den Studenten der<br />
Vergleichsgruppe. Examensprüfungen auf Faktenwissen können solche zusätzlichen<br />
Kompetenzen nur teilweise abprüfen.<br />
2.3.4.3 Beispielhafte Robotikprojekte<br />
Kombination von LEGO MINDSTORMS Robotern und Web Cam zu autonomen<br />
Fahrzeugen<br />
In der Quelle [21] beschreiben Daniel E. Stevenson und James D. Schwarzmeier<br />
ein Projekt, das sie mit CS Studenten an der University of Wisconsin<br />
durchgeführt haben.<br />
Bei diesem Projekt wurde eine Logitech Quickcam Pro mit VideoCapture Software<br />
auf ein LEGO MINDSTORMS Robotersystem mit zwei Motoren montiert.<br />
Der Live Stream der Webcam ist anschließend über ein USB Kabel auf einen<br />
Steuerungsrechner übertragen worden. Dort fanden eine Umwandlung der Videodaten<br />
(Splitten der Frames und Formatänderungen), Bildanalysen (Bildumwandlungsalgorithmen,<br />
Gegenstands- und Fahrbahnerkennung) und Steuerbe-<br />
40 LEGO MINDSTORMS Simulator:<br />
http://ddi.uni-paderborn.de/software/lego-mindstorms-simulator.html (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
RPU mit Simulatorsoftware “Microsoft Robotics Studio”:<br />
http://www.computerbild.de/programme/Microsoft-Robotics-Studio_422773.html (zuletzt aufgerufen<br />
am 30.09.08)
- 32 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
fehlsgenerierungen (Verhaltswahl über Befehlsinterface und LEGO Übersetzer)<br />
für den Roboter statt. Die Steuerbefehlsübermittlung erfolgte über eine zweite<br />
USB-Kabelverbindung zu einem Infrarot Interface, das die Daten an den RCX<br />
Baustein des Roboters übermittelte. Der Roboter ist in Abbildung 18 dargestellt.<br />
Abbildung 18: Aufbau des Roboters mit Kamera und Infrarotmodul<br />
Die Studenten entwickelten die notwendigen Algorithmen, die zusammen mit<br />
dem verwendeten Equipment ein autonomes Bewegungsverhalten des Roboters<br />
(im Radius der USB Kabelverbindung) in einer Kontrollumgebung mit vorgegebenen<br />
Straßenbahnmarkierungen ermöglichte.<br />
Das Roboterverhaltensrepertoire umfasste im Wesentlichen drei Verhaltensweisen<br />
(ausführliche Algorithmenbeschreibungen sind in der Quelle zu finden).<br />
Der Roboter konnte sich zwischen zwei Linien geradeaus bewegen, Kurskorrekturen<br />
vornehmen und durfte dabei keine Begrenzung überfahren. Das “Kurvenfahren“<br />
ohne die Linie zu schneiden war ebenfalls möglich. Nur beim letzten<br />
Verhalten, Gegenständen auszuweichen war das Linienübertreten erlaubt.<br />
Als problematisch erwies sich das sehr komplexe Steuerungsverhalten der Robotermotoren.<br />
Das „Kurven fahren“, welches über die Änderung der Rotationsgeschwindigkeiten<br />
der beiden Einzelmotoren realisiert wurde, endete oft mit<br />
unvorhersehbarem Verhalten. Der Bildanalysealgorithmus war zu komplex um<br />
von den Studenten entwickelt zu werden. Deswegen stellten die Betreuer teilweise<br />
die Bildanalysesoftware zur Verfügung.<br />
D. Stevenson und J. Schwarzmeier fassten folgende Ergebnisse zusammen.<br />
Die Motivation der Studenten war generell sehr hoch, obwohl der Hauptteil der<br />
Studentenarbeit (bei der Algorithmenentwicklung zur Bildanalyse) sehr schwer<br />
und zeitintensiv war. Es entwickelte sich eine reale Projektatmosphäre mit all<br />
ihren Problemen. Die Studenten mussten häufig Problemlösestrategien entwickeln,<br />
erproben, bewerten und modifizieren. Der erfolgreiche Projektabschluss<br />
stellte einen Balanceakt zwischen Algorithmenkomplexität und deren Aufwand<br />
bzw. Genauigkeit dar.<br />
Webbasierte Steuerung eines Robotersystems<br />
In der Publikation [01] beschreibt Judith Challinger von der California State University<br />
die Entwicklung eines Graphischen User Interfaces für Roboter mit<br />
Client und Server-Architektur um Roboter vom Internet aus zu steuern. 28 CS<br />
Studenten und zwei Fernlehrgangstudenten sollten mit Hilfe der objektorientierten<br />
Entwicklungsumgebung „Java Swing API“ ein Interface für den
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 33 -<br />
KHERPERA Roboter (Abbildung 19) entwickeln, das die folgenden Kriterien<br />
erfüllt. Die Ansteuerung via Internet (max. eine Verbindung zu Clients) sollte<br />
verschiedene, möglichst genaue Steuerungsmöglichkeiten für den Roboter ermöglichen<br />
und in einem Simulationsfenster die Aktionen der Benutzer zeigen.<br />
Abbildung 19: KHERPERA Roboter<br />
Um dies zu ermöglichen, installierte die Universität einen Server mit einer seriellen<br />
Verbindung zum KHERPERA (ständige Kommunikation zur Statusabfrage<br />
zwischen Server und Roboter mit Timeout für Client-Connection). Die<br />
Studenten implementierten ihre GUI Steuerung auf einem vorgegebenen Clientinterface<br />
und testeten ihre Funktionalität anschließend via Internet mit dem<br />
KHERPERA am Server.<br />
Von der Autorin wurden mehrere Probleme identifiziert. Die beschränkten Nutzungszeiten<br />
des Servers (lief nur tagsüber) und deren gerechte Aufteilung zum<br />
Testen der Testinterfaces gestaltete sich schwierig.<br />
Endlosschleifen und Software Bugs erzeugten beim Roboter teilweise chaotisches<br />
und „selbstzerstörerisches“ Verhalten, was die permanente Anwesenheit<br />
eines Betreuers erforderte (manueller Reset). Die aufwendige Software zum<br />
Logging-Managment erzeugte diverse Sicherheitsprobleme und öffnete Lücken<br />
in das Uni-Netzwerk.<br />
In der Reflexion führt J. Challinger die Tatsache, dass alle Studenten die Aufgabenstellung<br />
gemeistert haben, auf die hohe Grundmotivation (trotz vieler zeitintensiver<br />
Rückschläge bei Entwicklung) durch das Robotersystem zurück.<br />
In der Quelle ist ein detaillierter Fragenkatalog zum Kursende für die Studenten<br />
veröffentlicht. Beispiele hiervon sind in Tabelle 6 zusammengefasst. Insgesamt<br />
waren die Studenten, trotz des höheren Arbeitspensums im Vergleich zu normalen<br />
Laborstunden, sehr zufrieden mit dem Roboterkurs.<br />
Frage<br />
Wie motivierend war die Roboteraufgabenstellung als Sie sich entschieden<br />
haben diesen Kurs zu belegen?<br />
Wie angemessen war das Schwierigkeitsniveau der Aufgabenstellung?<br />
Wie effektiv war die Roboteraufgabe, um Ihnen die Vermittlung von<br />
mehr Wissen über graphische Benutzeroberflächen und deren Implementierung<br />
zu erleichtern?<br />
Wie sehr hat Ihnen das Roboter System den Einstieg in die Bearbeitung<br />
der komplexen Aufgabenstellungen erleichtert?<br />
Ergebnis<br />
74% oberes Drittel<br />
(sehr motivierend)<br />
66% oberes Drittel<br />
(angemessen)<br />
66% oberes Drittel<br />
(angemessen)<br />
56% oberes Drittel<br />
(gut)<br />
Tabelle 6: Exemplarische Fragen und Antworten der Evaluation
- 34 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Für die Zukunft plant J. Challinger den Einsatz eines Robotersimulators (wie<br />
bereits in der Quelle [05] vorgeschlagen), der den Studenten mit Hilfe einer lokalen<br />
Serversoftware (Simulierung der Serverschnittstelle) zur Verfügung gestellt<br />
wird. Dieser Simulator würde den Organisationsaufwand und die Serverlaufzeiten<br />
verringern und Sicherheitsprobleme vermeiden. Die erweiterbare Architektur<br />
des KHERPERA (Videoschnittstelle, Greifarm, Audiomodule, Steuerungsschaltungen,<br />
etc.) lässt ihrer Meinung nach seinen Einsatz variabel und<br />
ermöglicht unterschiedlichste Aufgabenszenarien für CS-Kurse.<br />
Erfahrungsberichte zum Einsatz von Robotern<br />
In der Quelle „The Use of Robots in the Undergraduate Curriculum: Experience<br />
Reports“ [08] werden von verschiedenen Professoren Erfahrungsberichte zum<br />
Einsatz von Robotersystemen im universitären Bereich zusammengefasst.<br />
Clare Congdon vom Colby College in Waterville vermittelte in einem CS-Kurs<br />
„Explorations with Robots“ Problemlösestrategien und Algorithmenaufbau. Die<br />
Studenten entwickelten eigene Robotersysteme aus Standardteilen und programmierten<br />
sie in C. Der Kurs war unterteilt in Übungsaufgaben (z.B. Roboterposition<br />
in definiertem Gebiet halten, Linien folgen, ein Hindernis umfahren,<br />
etc.) und Abschlussprojekte (z.B. Fangen-spielende Roboter, Tischtennisbälle<br />
aufsammeln und an Ausgangspunkt bringen oder Objekte in einem vorgegebenen<br />
Areal finden und Zielposition einem anderen Roboter mitteilen).<br />
Die Ergebnisse waren, dass der Zugang zur Programmiersprache den Studenten<br />
leichter fiel, Problemlösungen in kooperativer Zusammenarbeit entwickelt<br />
wurden und die Studenten begeistert und engagiert mitarbeiteten.<br />
Barry S. Fagin von der US Airforce Academy in Colorado Springs versuchte in<br />
Roboterkursen (mit ca. 10% der Academy-Studenten) die Vermittlung von Problemlösestrategien,<br />
elementaren Programmieraufgaben (z.B. Variablen, Wiederholungen),<br />
Problemzerlegung und die kritische Bewertung von Problemlösestrategien.<br />
Er stellte fest, dass informatische Grundstrukturen der Programmierung durch<br />
den Praxisbezug bei Problemstellungen gut vermittelbar sind, aber mäßige<br />
Klausurergebnisse (Kapitel 2.3.4.1 ff.) auftraten. Die Herangehensweise der<br />
Studenten zur Lösung von gegebenen Problemen mit den Robotersystemen<br />
soll in Zukunft genauer analysiert werden. Die Airforce Academy will damit ihre<br />
Aufgabenstellungen in den Roboterkursen dauerhaft verbessern.<br />
Deborah Hwang hat an der University of Evansville ein interdisziplinäres LEGO<br />
Projekt für Studienanfänger (der Studiengänge „Electrical Engineering“, „Computer<br />
Engineering“ u. „Computer Science“) durchgeführt. Die Ziele des Kurses<br />
waren eine Einführung in fundamentale Computer Konzepte und die Programmiersprache<br />
C, sowie die Beobachtung und Schulung von interdisziplinärem<br />
Teamverhalten. Sie wurden größtenteils mit befriedigendem Ergebnis erreicht.<br />
Frank Klassner der Villanova University in Philadephia versuchte mit der Programmiersprache<br />
Not Quite C (NQC) diverse Konzepte (Reflexion, Bewertung<br />
und selbstorganisiertes, zielgerichtetes Problemlösen) mit der Entwicklung eigener<br />
Roboterprojekte zu vermitteln. Seine Studenten untersuchten die Grenzen<br />
des Robotersystems und nahmen mit ihren Roboterentwicklungen an einem<br />
Abschlusswettbewerb („Capture the Ball Competition“ – Roboter müssen<br />
Bälle fangen) teil.
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 35 -<br />
Interdisziplinäre Entwicklung von autonomen Fahrzeugen<br />
Die Autoren berichten in der Veröffentlichung [07] über einen interdisziplinären<br />
Kurs der Columbia University, bei dem insgesamt 30 Studenten höheren Semesters<br />
aus unterschiedlichsten Fachrichtungen (Biologen, Informatiker, Ingenieure,<br />
E-Techniker) Roboter entwickelt haben.<br />
Der Kurs verfolgte mehrere pädagogische Ziele. Zuerst sollten mit der praktischen<br />
Entwicklung eines Embedded Systems die Transferleistungen der Studenten<br />
verbessert werden. Bei der reinen theoretischen Entwicklung werden oft<br />
Umgebungs- und Rahmenbedingungen außer Acht gelassen, was dazu führt,<br />
dass Studenten meist an so genannten „Wissensinseln“ arbeiten und eine Vernetzung<br />
der Theorien kaum trainiert wird.<br />
Zum anderen sollte der Kurs Kontakt zu Problemen der realen Umgebung ermöglichen<br />
und zur kooperativen Teamarbeit bei der Entwicklung interdisziplinärer<br />
Lösungen anleiten. Diese Zusammenarbeit stand im Mittelpunkt, da die Aufgaben<br />
so ausgewählt wurden, dass sie nicht von Einzelpersonen aus einer<br />
Fachrichtung lösbar waren. Die Studenten sollten ihr Robotersystem zuerst<br />
entwickeln und anschließend gründlich bewerten (um ihr kritisches Denken zu<br />
verbessern). Sie sollten im Vergleich mit anderen Lösungen erkennen, dass es<br />
in der Realität nicht nur eine richtige Lösung gibt, sondern meistens Varianten<br />
mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen.<br />
Der Roboterbau erfolgte in Dreiergruppen (min. ein Student Programmierer und<br />
einer aus dem Ingenieurbereich). Die Gruppen erhielten einen Roboter Selbstbausatz<br />
bestehend aus einem LEGO-Set, Sensorbauteilen, Entwicklungsplatine<br />
und diversen Elektronikbauteilen zum Schaltkreisbau.<br />
Die Roboterentwicklung wurde in vier Stadien unterteilt (Tabelle 7) und der Designprozess<br />
(Mechanik und Software) durchgängig von den Studenten mit einem<br />
persönlichen Handbuch dokumentiert.<br />
Nr.<br />
(1)<br />
(2)<br />
(3)<br />
Stadien der Roboterentwicklung<br />
ä<br />
Entwicklung einfacher mechanischer Maschinen (Mini Lektionen)<br />
Sensoriksystem entwickeln<br />
(polarisiertes Licht suchen, schwarze und weiße Eier finden)<br />
Parallelprozessmodellierung bei Überwachung der Sensoren auf fahrender autonomer<br />
Plattform mit komplexeren Algorithmen (Wegfolgen, Hindernissen ausweichen<br />
und Lichtfolgen)<br />
(4) Kombination von Fahrzeug und Sensoriksystem zu einem Embedded System<br />
Tabelle 7: Phasen der Roboterentwicklung<br />
Im Anschluss an diese Phasen wurden die Gruppen neu gebildet, um eine<br />
Neuorientierung der Teammitglieder (Flexibilität im Team) zu garantieren. Die<br />
neuen Gruppen traten in einem großen Abschlusswettbewerb – dem „Egg hunt“<br />
(Eiersuchende Roboter) gegeneinander an. Sie mussten hierbei neue Roboterdesigns<br />
entwerfen, Verhaltensstrategien algorithmisieren, die Designs umsetzen,<br />
bewerten und modifizieren. Die Roboter wurden im Anschluss vor der ganzen<br />
Kursgruppe präsentiert.<br />
In einer großen Veranstaltung (auf dem ganzen Campus bekannt) traten jeweils<br />
Gruppen mit zwei Robotern in einem vorgegebenen Areal (Abbildung 21) ge-
- 36 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
geneinander an. Die Studentengruppen zeigten dabei kreative Roboterumsetzungen<br />
(Abbildung 20) sowie Strategienvielfalt (z. B. blocken, stehlen, suchen).<br />
Abbildung 20: Beispielroboter<br />
Abbildung 21: Arena „EGG Hunt Wettbewerbs“<br />
Die zentralen Ziele des Kurses (Integration der verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen,<br />
Aufgabenstellungen zu Problemen der Realität, interdisziplinäres<br />
Teamwork und die Schulung von kritischen und kreativen Denken) wurden laut<br />
den Autoren in dem Kurs erreicht. Für die Zukunft planen sie die Entwicklung<br />
einer Sprachsteuerung, die beim „EGG Hunt“ Wettbewerb ein Eingreifen per<br />
Zuruf ermöglicht und damit die Robotertaktik im laufenden Wettbewerb variabel<br />
geändert werden kann.<br />
Steuerung eines LEGO MINDSTORMS NXT Roboters mit dem Kontroller<br />
der Spielekonsole Nintendo Wii<br />
Die folgenden Projekte wurden mit Studenten in einem Vertiefungskurs zur Prozessdatenverarbeitung<br />
an der FH Wiesbaden mit Prof. Dr. Linn durchgeführt<br />
[11]. Die Studenten arbeiteten an zwei Teilprojekten, einem MINDSTORMS<br />
NXT Roboter der selbstständig Linien folgt und diese aufzeichnet sowie einer<br />
Steuerung des Roboters mit Hilfe einer Nintendo WiiMote.<br />
Die Programmierung des Linienverfolgers erfolgte in NXC 41 (Not eXactly C). Die<br />
beteiligten Studenten hatten bereits Grundlagen der Sprache C gelernt und sollten<br />
diese auf die C-ähnliche Sprache übertragen. Bei der Entwicklung des Algorithmus<br />
zur Linienverfolgung traten jedoch einige Probleme auf. Der Roboter<br />
war mit nur einem Lichtsensor ausgestattet und konnte deshalb nicht unterscheiden,<br />
ob er sich rechts oder links neben der Linie befand (problematisch bei<br />
der Unterscheidung von Links- und Rechtskurven). Das Problem wurde durch<br />
eine zweifarbige Linienführung (Abbildung 22) gelöst, mit der der Roboter (bei<br />
konstanten Lichtverhältnissen) die Orientierung behielt. Als Erweiterung des<br />
Teilprojekts wurde die gefahrene Strecke vom Roboter in einer Datei aufgezeichnet<br />
und anschließend in einem Programm visualisiert. Hierzu speicherte<br />
der NXT während der Fahrt die jeweilige Winkelstellung der Räder und die dazugehörige<br />
Zeit. Die anschließende mathematische Umrechnung dieser Werte<br />
41 http://bricxcc.sourceforge.net/nbc/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 37 -<br />
und deren graphische Darstellung (Abbildung 23) bereitete den Studenten e-<br />
benfalls Probleme.<br />
Abbildung 22: Aufbau der Kurve<br />
Abbildung 23: Visualisierte Daten<br />
Das zweite Teilprojekt hatte das Ziel, den NXT durch Bewegungen der Wiimote<br />
(Kontroller der Nintendo-Wii-Spielekonsole) zu steuern. Geplant war eine Direktverbindung<br />
von der Wiimote zum NXT über Bluetooth. Es war den Studenten<br />
aber nicht möglich, eine derartige Verbindung aufzubauen (Der Bluetoothstack<br />
des Roboters unterstützt nicht das nötige Protokoll für diese Art der<br />
Kommunikation). Stattdessen setzten die Studenten ein Mac Laptop als “Bluetoothproxy”<br />
(Abbildung 26) zur Befehlsübermittlung ein. In dieser Konfiguration<br />
war es den Beteiligten möglich, die Ansteuerungsbefehle der Wiimote für den<br />
NXT Roboter in Fahrbefehle umzusetzen. Die Studenten generierten hierzu aus<br />
dem Koordinatensystem der Wiimote (Abbildung 24) einen Zustandsautomat<br />
(Abbildung 25) dessen Zustände mit Fahrkommandos verknüpft wurden.<br />
Abbildung 24: Koordinatensystem der<br />
Wiimote<br />
Abbildung 25: Zustandsautomat der Wiimote<br />
Abbildung 26: Bluetooth Proxy
- 38 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
Zur softwaretechnischen Umsetzung kombinierten die Studenten die Applikationen<br />
„Wiiremoteframework“, „Rubycocoa“, „Ruby“ und „Ruby-nxt“ 42 zu einem<br />
funktionsfähigen Gesamtkonzept. Die Quelle beinhaltet auch eine Schritt-für-<br />
Schritt-Anleitung, so dass dieses Teilprojekt leicht nachgebaut werden kann.<br />
Die Wiimote-Steuerung des Roboters ließ sich mit diesen Softwarekomponenten,<br />
der Mac Programmierumgebung und der objektorientierten Skriptsprache<br />
„Ruby“ erfolgreich und relativ einfach implementieren. Ohne diese komfortablen<br />
Frameworks, die das Auslesen der Wiimote und das Steuern des NXT Roboters<br />
ermöglichten, wäre gemäß [11] die Aufgabe erheblich komplizierter geworden.<br />
Die hardwarenahe Programmierung aktueller Komponenten (NXT u. Wiimote)<br />
und die Integrierung von bestehenden Frameworks zu einem funktionsfähigen<br />
Gesamtsystem empfanden die Studenten als sehr spannend und abwechslungsreich.<br />
Der NXT Roboter hat nach [11] durch seine modulare Bauweise<br />
genügend Potential um weitere interessante Aufgaben der Prozessdatenverarbeitung<br />
zu erfüllen.<br />
2.3.4.4 Bewertung und Didaktischer Kommentar<br />
In der Quelle [21] wird beschrieben, wie sich einfache Robotersysteme, wie<br />
LEGO MINDSTORMS durch entsprechende Anbauten zu autonomen Fahrzeugen<br />
erweitern lassen. Diese Umsetzung bildet einerseits die Basis und stellt<br />
andererseits den Übergang zu komplexeren Aufgabenstellungen (Bsp. DARPA<br />
Ralley 43 ) aus dem Bereich der autonomen Fahrzeuge dar. Studenten können<br />
mit den kostengünstigen Robotersystemen Lösungen und Strategien entwickeln,<br />
die sich dann auf größere Probleme übertragen lassen.<br />
Robotersysteme ermöglichen neben der Algorithmisierung von Abläufen auch<br />
den unmittelbaren Test der Problemlöseverfahren.<br />
Zur Lösung zweier Probleme von [21] würde der Verfasser dieser Arbeit Folgendes<br />
vorschlagen. Zur Verbesserung des Bewegungsablaufs können drei<br />
Motoren (bei RCX und NXT der MINDSTORMS Reihe möglich) eingesetzt werden.<br />
Hier würde ein Motor nur Lenkbewegungen steuern.<br />
Um den eingeschränkten Bewegungsradius des Roboters zu vergrößern, bietet<br />
sich der Einsatz von Video Funksystemen 44 oder WLAN Kameras 45 an, die inzwischen<br />
auch relativ kostengünstig zu erwerben sind. Das LEGO NXT System<br />
bietet außerdem die Steuerung über Bluetooth an. Der kombinierte Einsatz dieser<br />
Vorschläge würde dem Roboter komplett autonomes Verhalten im Senderadius<br />
der Bluetooth-Verbindung ermöglichen.<br />
Das in der Quelle [01] beschriebene Projekt zeigt, wie die von einem Robotersystem<br />
erzeugte Motivation das freiwillige Engagement erhöht. Diese Motivation<br />
ermöglichte das höhere Arbeitspensum als in Vergleichskursen und erleichterte<br />
die Lösung von komplexen Aufgabenstellungen. Sie spiegelt die Ergebnisse<br />
der Untersuchungen in dem Abschnitt „Qualitative und quantitative Lernanalysen“<br />
wieder. Selbst ein in seinem Aufbau so schlichtes Robotersystem wie der<br />
KHERPERA kann eine solche Motivation erzeugen.<br />
42 genaue Versionshinweise und Internetquellen für die Programme sind in [11] angegeben.<br />
43 http://en.wikipedia.org/wiki/DARPA_Grand_Challenge (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
44 http://www.acwsoft.de/acw_funk3.html#THM2400R (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
45 http://www.hitecsecurity.de/wlan+kamera-s.html (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 39 -<br />
Für den Einsatz im Unterricht kann das Projekt modifiziert und übertragen werden<br />
(s. Folgekapitel). Die Quelle kann als Anstoß für eine Schülerdiskussion<br />
dienen, bei der Risiken und Möglichkeiten eines über das Internet steuerbaren<br />
Roboters besprochen werden (Arbeiterschutz bei gefährlichen, gesundheitsschädlichen<br />
Berufen, Folgen für die Gesellschaft, Sicherheitsaspekte, etc.).<br />
Quelle [08] ist ein Beispiel dafür, dass Roboter erfolgreich in CS-Kursen der<br />
Universität eingesetzt werden, um Probleme zu algorithmisieren, Problemlösestrategien<br />
und Software mit der Programmiersprache C zu entwickeln. Die Strategien<br />
und die Software wurden praktisch angewendet, bzw. auf ihre Lösungstauglichkeit<br />
hin getestet und abschließend von den Studenten selbst bewertet<br />
und evaluiert. Die Evaluation der eigenen Ansätze zur Problemlösung und die<br />
Erörterung der Grenzen des entwickelten Softwaresystems unterstützten die<br />
Studenten bei der Ausprägung ihrer fundierten, fachlichen Meinung und bei der<br />
Entwicklung kritischen Denkens.<br />
Die in [08] beschriebenen Übungsaufgaben könnten problemlos in der Schule<br />
mit dem Robotersystem LEGO MINDSTORMS NXT umgesetzt werden.<br />
Das entdeckende Lernen mit Robotersystemen kann in der Zusammenarbeit<br />
von Schülern mit unterschiedlichsten Anlagen (Computerfreak als Programmierfachmann,<br />
haptische Lerntypen als Roboterbauer, Mädchen als kreative Designer<br />
- interdisziplinäres Projekt) den Klassenverband stärken und die Integration<br />
von Außenseitern erleichtern. Praktisches Lernen mit Robotern kann die altbekannten<br />
Methoden des Lernens bereichern und Schüler zur Mitarbeit aktivieren.<br />
Die Quelle [07] zeigt, dass ein Robotersystem mit vielen Freiheitsgraden die<br />
kreative Lösungsentwicklung unterstützt und erleichtert. Die Entwicklung von<br />
Selbstbau-Robotern und deren Programmierung als Embedded System zur Lösung<br />
komplexer Aufgabenstellungen ist ein großer Aufgabenbereich in der heutigen<br />
Industrie. Die Studenten wurden in diesem Kurs in praxisnaher Weise auf<br />
die Berufwelt vorbereitet.<br />
Das hohe Engagement ist einerseits auf das Robotersystem zurückzuführen,<br />
welches sofortiges Feedback für die entwickelten Lösungen lieferte. Andererseits<br />
steigerte das Wettkampfszenario den persönlichen Ehrgeiz.<br />
Die Quelle „Steuerung eines LEGO MINDSTORMS NXT Roboters mit dem<br />
Kontroller der Nintendo Wii“ gibt ebenfalls ein Beispiel für die Motivation, die<br />
Robotersysteme bei Lernenden erzeugen können. Im beschriebenen ersten<br />
Teilprojekt (den Linienfolger) wäre es für die Studenten sicher ein „Leichtes“<br />
gewesen, die bestehende Hardware um einen weiteren Lichtsensor zu erweitern<br />
(Diese Option wurde in der Quelle nicht eindeutig ausgeklammert). Dennoch<br />
stellten sich die Studenten der Herausforderung, die Aufgabe mit gegebener<br />
Hardware zu lösen. Ihre Lösung mit der zweifarbigen Linie wirkt zwar auf<br />
den ersten Blick nicht sonderlich kompliziert, die zugehörige Software für den<br />
Algorithmus ist aber sicher nicht so einfach. Der Autor stand bei der Entwicklung<br />
der Lagerverwaltung vor einem ähnlichen Problem (Entwicklung einer<br />
möglichst flüssigen und fehlerresistenten Linienverfolgung) und wählte die Lösung<br />
mit zwei Lichtsensoren. Hierfür entwickelte er einen relativ einfachen Algorithmus<br />
zur parallelen Verarbeitung beider Messwerte (Softwarelösung s. beiliegende<br />
DVD). Diese Lösung entstand nach einigen Fehlversuchen mit einem<br />
Lichtsensor, bei dem die Bewegungen des Roboters stets sehr ruckartig und<br />
nicht flüssig waren. Das Problem der möglichst genauen Bewegung lösten die<br />
Studenten aus [11] mit Hilfe komplizierter mathematischer Operationen und ei-
- 40 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
nem sehr komplexen Algorithmus. Auch für das zweite Projekt zeigten die Studenten<br />
hohes Eigenengagement. Insgesamt wurden fünf unterschiedliche Programme<br />
und Frameworks verwendet. Die Studenten mussten sich folglich in<br />
alle beteiligten Softwaremodule einarbeiten und auch noch ihre gewonnenen<br />
Programmier-Kenntnisse auf den NXC Dialekt übertragen.<br />
2.3.4.5 Übertragung eines der Universitätsprojekte auf schulischen Informatikunterricht<br />
Bei der Auswahl der Literaturquellen im vorherigen Kapitel versuchte der Autor,<br />
den Schwerpunkt auf schulische Projekte zu legen was aber aus Gründen des<br />
Überangebots an Literaturquellen für den Hochschulbereich nur teilweise gelang.<br />
Zudem muss erwähnt werden, dass der Robotereinsatz an Schulen sehr<br />
oft auf den Themenbereich der Algorithmik beschränkt ist und sich deshalb<br />
größere Überschneidungen ergeben hätten.<br />
Da manche der beschriebenen Roboterprojekte von Hochschulen mit einiger<br />
Fantasie leicht auf schulisches Niveau „herunter-transformiert“ werden können,<br />
möchte der Verfasser den Lesern hierfür ein Beispiel geben. Das beschriebene<br />
Studentenprojekt aus [01] ließe sich nach Meinung des Autors auf folgende<br />
Weise in den Informatikunterricht übertragen.<br />
Hiefür müsste eine Installation eines MINDSTORMS-Systems mit zugehöriger<br />
Schnittstelle zur Internetkommunikation an einer ausgewählten Schule erfolgen.<br />
Wenn in dieser Schule die technischen, finanziellen und sicherheitsrelevanten<br />
Vorraussetzungen gegeben sind, könnten andere Schulen auf das System über<br />
das Internet zugreifen. Damit würden zwar die finanziellen, personellen und<br />
räumlichen Belastungen von einer Schule geleistet, andere Schulen (mit geringeren<br />
Möglichkeiten) könnten aber beispielsweise eine einmalige Gebühr zahlen<br />
und das System im Rotationsverfahren mitnutzen. In diesem Fall wäre allen<br />
Schulen ein Robotersystem zugänglich und alle Schüler könnten davon profitieren.<br />
Die Installation eines geeigneten Servers und der passenden Software<br />
müsste hier allerdings von Spezialfirmen vorgenommen werden. Aufgrund der<br />
Sicherheitsproblematik und zur Sicherstellung der Funktionalitäten des Robotersystems,<br />
der Internetschnittstelle und des dauerhaften Supports bei Problemen<br />
ist diese Verantwortung und der damit verbundene Arbeitsaufwand nicht<br />
einem Informatiklehrer der Schule zuzumuten. Ein verantwortlicher Lehrer an<br />
der Schule sollte aber die Verteilung und die Organisation der Nutzungszeiten<br />
durch andere Schulen übernehmen.<br />
Diese Variante hat zudem den Vorteil, dass Schüler auch außerhalb der Unterrichtszeiten<br />
auf dieses System zugreifen könnten. Für die Planung von Aufgaben<br />
oder gemeinsamen Problemstellungen und die Vermittlung von Theoriewissen<br />
würde die Unterrichtszeit verwendet. Eine Realisierung durch die Schüler<br />
würde in deren Freizeit vorgenommen.<br />
LEGO hat für diese Variante bereits die freie Einstiegssoftware „WEBBrick“<br />
entwickelt. Laut den Beschreibungen auf der Homepage, ist es mit diesem Programm<br />
möglich, die Steuerung eines MINDSTORMS Roboters auf jeder beliebigen<br />
Homepage 46 zu implementieren. Die Software ist frei in ihrer Interfacesteuerung<br />
und –funktionalität modifizierbar. Durch den hohen Programmierauf-<br />
46 http://popbubble.com/Lego/WebBrick/ (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG - 41 -<br />
wand ist sie allerdings nach Meinung des Verfassers nur für den heimischen<br />
Gebrauch oder überschaubare Szenarien tauglich.<br />
2.4 Zwischenzusammenfassung der erworbenen Kenntnisse<br />
aus der Literaturrecherche<br />
2.4.1 Chancen des Robotereinsatzes im Bildungsbereich<br />
Die in den Quellen vorgestellten Robotersysteme können durch ihre variable<br />
Programmierung in einem breiten Bildungsbereich zur Modellbildung eingesetzt<br />
werden. Die vorgestellte „Tangible Programmierung“ könnte bereits in der Primarstufe<br />
Grundkonzepte spielerisch vermitteln. Die Konzepte könnten durch die<br />
grafischen Entwicklungsumgebungen in der Sekundarstufe vertieft und erweitert<br />
werden. Dies könnte eine ausreichende Basis für textbasierte Programmierung<br />
in Hochsprachen während einer universitären oder beruflichen Ausbildung ermöglichen.<br />
Dieser ganze Ausbildungsprozess könnte, neben anderen Methoden<br />
und Modellen, durch Robotersysteme begleitet werden.<br />
Der variable Roboteraufbau kann eine Anpassung auf unterschiedliche praktische<br />
Anforderungen ermöglichen. In den vorgestellten Literaturquellen wurden<br />
einerseits Komplettsysteme softwaretechnisch modifiziert (Sony AIBO oder das<br />
RCX System bei der Modellierung des Sortieralgorithmus). Andererseits können<br />
Robotersysteme durch unterschiedliche Realisierung ihres Aufbaus diverse<br />
Aufgaben bewältigen (LEGO MINDSTORMS RCX System zur Sortierung von<br />
Legosteinen o. zur Verwaltung RFID-gekennzeichneter Waren). Hier liegt eine<br />
der Stärken eines Embedded Systems, die Varianz von Soft- und Hardware.<br />
In der Recherche wurde dem Autor deutlich, dass heutige Robotersysteme objektorientierte,<br />
algorithmenbasierte und zustandsorientierte Modellierung ermöglichen.<br />
Dem Verfasser ist kein anderes System (Soft- oder Hardware) bekannt,<br />
das all diese Modellierungsmöglichkeiten bietet. Für Schulen kann sich<br />
daraus die Konsequenz ergeben, dass finanzielle Mittel gespart werden können.<br />
Mit der Anschaffung eines Robotersystems können unter Umständen Lizenzgebühren<br />
für andere Modellierungssoftware wegfallen, da diese Modellierungen<br />
alle mit einem Robotersystem realisierbar sind.<br />
In den meisten vorgestellten Quellen war davon die Rede, dass Lernende mit<br />
großem Eifer und Motivation bei der Lösung der Aufgabenstellungen mit Robotern<br />
arbeiteten. Dies ist nach Meinung des Verfassers der momentan größte<br />
Vorteil beim Einsatz dieser Systeme gegenüber herkömmlichen Medien. Robotersysteme<br />
für die Bildung einzusetzen, ist im Vergleich zu älteren Methoden<br />
und Medien (z.B. Schulprojekt oder der Computer) ein relativ junger Zweig der<br />
Informatikbildung. Solange diese Systeme nicht zum Alltag der Lernenden gehören<br />
(wie z.B. der Computer), können sie eine Faszination ausstrahlen, die<br />
hohe intrinsische Motivation erzeugt. Als Folge wollen die Lernenden sich freiwillig<br />
mit dem System beschäftigen, es verstehen, seine Funktionen erweitern<br />
oder mit ihm auch komplexere Aufgabenstellungen lösen. Die beschriebenen<br />
Quellen zum Projekt „Roberta“ ([16] bis [19] und [22]) können den Leser darauf<br />
schließen lassen, dass auch Mädchen mit geringen technischen Interessen diese<br />
intrinsische Motivation spüren. Dies könnte ein Grund für die Wettbewerbserfolge<br />
der „Roberta“-Mädchengruppen von A. Tempelhoff sein (s. S. 20).
- 42 -<br />
KAPITEL 2: ROBOTER IN DER BILDUNG<br />
2.4.2 Probleme des Robotereinsatzes<br />
Als Hauptproblem des Robotereinsatzes in Bildungsbereichen führen viele<br />
Quellen den Zeitbedarf der Roboterkonstruktionsphase an. Diese Phase weg zu<br />
lassen ist nach Meinung des Verfassers keine gute Idee, da sie für Schüler<br />
hoch motivierend ist. In den Quellen wurden unterschiedlichste Ansätze vorgeschlagen,<br />
vom Bau der Roboter in der Freizeit bis hin zum Nachbau nach Anleitung.<br />
Der Autor dieser Arbeit hat diese Ansätze zu einem kombiniert und hält<br />
folgendes Vorgehen für eine akzeptable Lösung des Problems:<br />
- Die Lehrkraft sollte möglichst einfache Roboterkonstruktionen auswählen<br />
und komplexe Modelle außen vor lassen (größte Zeitersparnis).<br />
- Für diese Konstruktionen müsste eine möglichst umfassende und leicht<br />
nachvollziehbare Aufbauanleitung erstellt oder gefunden werden (Minimierung<br />
des Betreuungsaufwandes).<br />
- Diese Anleitung müsste einmal mit den vorhandenen Baukästen durch die<br />
Lehrkraft aufgebaut werden (s. Konstruktionsmängel beheben, Modell vereinfachen<br />
und Sonderteile identifizieren).<br />
- Den Schülern werden nur die Bauteile zur Verfügung gestellt, die sie für das<br />
jeweilige Modell auch brauchen (kein Teilesuchen mehr).<br />
- Die Schüler arbeiten in maximal fünf Gruppen (s. Betreuungsaufwand) und<br />
mit jeweils höchstens vier Teilnehmern (s. Abspracheprobleme).<br />
Dieser zugegebenermaßen sehr hohe Organisations- und Vorbereitungsaufwand<br />
könnte sich auf Dauer amortisieren, wenn die Lehrkraft die Roboterprojekte<br />
strikt modular aufbaut. Dieses Vorgehen erleichtert die Wiederverwendbarkeit.<br />
Dies wurde bei den „Roberta“-Materialien und dem anschließend folgenden<br />
Lagerverwaltungsprojekt berücksichtigt. Der modulare Aufbau wird<br />
durch die vorgestellten Robotersysteme unterstützt und ist leicht realisierbar.<br />
In vielen Quellen wurde die Notwendigkeit einer Simulation der Roboterumgebungen<br />
erwähnt. Dies erleichtert die praktische Realisierung von Programmtestläufen<br />
und spart wiederum Zeit. Für dieses Problem kann der Verfasser keinen<br />
universellen Lösungsvorschlag geben. Hier kommt es auf das entsprechende<br />
Szenario an, ob freie Simulationen im Internet das Gewünschte leisten<br />
können.<br />
Die bereits in Kapitel 2.3.3.1 vorgestellten Probleme der Leistungsermittlung<br />
lassen sich vielleicht am Besten durch eine Kombination von instruktionalen<br />
und praktischen Unterrichtsphasen mit entsprechend gestalteten Prüfungsszenarien<br />
lösen. In den instruktionalen Phasen kann der Lehrer Fachwissen einfliesen<br />
lassen und mit Schülern erarbeiten. Die Schüler übertragen ihr erworbenes<br />
Wissen in den Praxisphasen auf neue Problemstellungen, was wiederum<br />
den Transfer schult. Eine Bewertung kann bei Roboterprojekten in mehreren<br />
Teilen erfolgen. Mündliche Noten zum Umgang mit den Material (ziel- und problemorientiert<br />
oder spielerisch ungerichtet), der Arbeit in der Gruppe (Sozialkompetenz)<br />
und der Qualität der Unterrichtsbeiträge (Fachliche Beiträge) können<br />
eine Möglichkeit sein. Bei schriftlichen Leistungserhebungen sollte nach Meinung<br />
des Verfassers darauf geachtet werden, dass neben dem fachlichen auch<br />
prozeduales Wissen (z.B. Entwurf von Handlungsstrategien oder Beschreibung<br />
von Softwareentwicklungsprinzipien) abgefragt wird.
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 43 -<br />
3 Entwurf einer robotergesteuerten Lagerverwaltung<br />
Im folgenden Kapitel wird ein Unterrichtskonzept mit Robotern als Medium zur<br />
Vermittlung informatischer Inhalte dargestellt.<br />
Es werden verschiedene Lehrpläne für Realschulen und die aktuellen Bildungsstandards<br />
auf die Einsatzmöglichkeiten von Robotern im Informatikunterricht,<br />
hin untersucht.<br />
Anschließend ist das Gesamtkonzept einer „robotergesteuerten Lagerverwaltung“<br />
(LV) skizziert, d. h. das Szenario und informatische Konzepte der LV<br />
werden beschrieben und auf die technische Realisierung (Roboteraufbau und<br />
deren Funktionalität) wird eingegangen.<br />
In der folgenden exemplarischen Unterrichtsumsetzung ist ein grober Unterrichtsplan<br />
zum Gesamtkonzept „Lagerverwaltung“ im Rahmen eines Schulprojekts<br />
zum Thema „Bluetooth Übertragung“ einer Realschule aufgeführt. Diesem<br />
Gesamtplan folgt eine beispielhafte, detaillierte Ausarbeitung einer Unterrichtseinheit<br />
des zuvor beschriebenen Gesamtprojekts.<br />
3.1 Einordnung in die Bildungspläne<br />
3.1.1 Mit Robotern vermittelbare Inhalte in ausgewählten Lehrplänen<br />
Konkrete Systeme, sei es nun Hard- oder Software, sollten laut dem Kenntnisstand<br />
des Autors (aus diversen Didaktikveranstaltungen seines Lehramtsstudiums)<br />
hauptsächlich als Medium, weniger als Ausgangspunkt didaktischen Handelns<br />
dienen.<br />
In Tabelle 8 sind die Themengebiete unterschiedlicher Lehrpläne tabellarisch<br />
zusammengefasst. Die angeführten Referenznummern dienen dem Verfasser<br />
der vorliegenden Arbeit dazu, in den Folgekapiteln Rückbezüge zu erstellen.<br />
Aus der Tabelle ist ersichtlich, dass im Bundesland Hamburg Roboter als<br />
Schwerpunkthema zehn explizit erwähnt werden. Die dazu angeführten Themen<br />
(Analyse und Grundlagen von Robotersteuerungen, Algorithmen der Roboter<br />
und Mensch und Technik) können durch eine ausführliche Bearbeitung<br />
der in Tabelle 10 aufgeführten Module der Lagerverwaltung größtenteils abgedeckt<br />
werden. Die Schwerpunktthemen neun (Prozessdatenverarbeitung) und<br />
vier (Kommunikation) sind (bei entsprechender Ausarbeitung) ebenfalls durch<br />
die LV abgedeckt.<br />
Wie bereits auf Seite 26 angeführt, ist es mit entsprechenden Roboter-<br />
Systemen auch möglich, SPS-Steuerungen zu modellieren. Aus diesem Grund<br />
hat der Verfasser auch die „Messen, Steuern und Regeln“-Themenbereiche<br />
(MSR) von Hauptschulen, Gymnasien und polytechnischen Schulen mit in die<br />
Tabelle 8 aufgenommen. Die Lagerverwaltung kann dieses Unterrichtsthema<br />
nur teilweise modellieren, hierfür müssten Robotermodelle verwendet werden,<br />
die Abläufe rein durch Auswertung von Messwerten steuern und regeln.<br />
Im Lehrplan der bayerischen Realschulen werden Robotersysteme nicht explizit<br />
erwähnt. Hier wären einzelne Themen alternativ zu den altbekannten Medien<br />
(Simulationssoftware u. ä.) auch mittels Roboter vermittelbar. In Tabelle 10<br />
kann der Leser hierzu Anregungen finden.
- 44 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
Ref.-<br />
Nr.<br />
Lehrplanquelle<br />
Schulform<br />
Jahrgangsstufe<br />
Themabezeichnung<br />
Inhalte und Erläuterung<br />
LP<br />
1-1<br />
Rahmenplan<br />
für das<br />
Wahlpflichtfach<br />
„Informatik“<br />
in<br />
Hamburg<br />
Haupt- und<br />
Realschule<br />
Schulformund<br />
Jahrgangsübergreifender<br />
Aufbaukurs<br />
nach verbindlichem.<br />
Grundkurs 47<br />
Informatische<br />
Leitlinien zum<br />
Schwerpunktthema<br />
10<br />
„Roboter“<br />
- Analyse von Robotersteuerung<br />
- Grundlagen der<br />
Robotersteuerung<br />
- Roboteralgorithmen<br />
- Roboter im Alltag<br />
- Mensch und<br />
Technik<br />
LP<br />
1-2<br />
Informatische<br />
Leitlinien zum<br />
Schwerpunktthema<br />
9<br />
„Prozessdatenverarbeitung“<br />
- Analyse von PVL<br />
(Prozessdatenverarbeitungsanlagen)<br />
- Grundlagen PVL<br />
- PVL im Alltag<br />
- computergesteuerte<br />
Herstellung u.<br />
Produktionsabläufe<br />
LP<br />
1-3<br />
informatische<br />
Leitlinien zum<br />
Schwerpunktthema<br />
4<br />
„Kommunikation“<br />
- kein expliziter<br />
Roboterbezug<br />
- modellhafte Signal-<br />
und Datenübertragung<br />
bei<br />
Robotern<br />
- Grundlagen der<br />
Kommunikation<br />
und Kommunikations-Dienste<br />
LP<br />
2-1<br />
Lehrplan der<br />
Realschule<br />
Bayern<br />
Realschule<br />
(4-stufig bzw.<br />
6stufig)<br />
Informatik 8.2<br />
Algorithmische<br />
Grundelemente<br />
und ihre Umsetzung<br />
Vermittlung der<br />
Strukturen mit grafischen<br />
Entwicklungsumgebungen<br />
von Robotern<br />
LP<br />
2-2<br />
Informatik 8.4<br />
Prozeduren und<br />
Funktionen in<br />
einer Programmiersprache<br />
Wichtigkeit der<br />
Modultechnik mit<br />
Roboterprogrammentwicklung<br />
zeigen<br />
LP<br />
2-3<br />
Zustandsorientierte<br />
Modellierungen<br />
Robotergesteuerte<br />
Automaten neben<br />
Simulationen<br />
LP<br />
2-4<br />
Objektorientierte<br />
Modellierung<br />
Roboter (versch.<br />
Ausführungen) als<br />
Objekte mit gemeinsamen.<br />
Attributen,<br />
unterschiedlichen<br />
Funktionen<br />
LP<br />
2-5<br />
Netzwerke<br />
Netzwerke kommunizierender<br />
Robotereinheiten<br />
LP<br />
3<br />
Lehrplan<br />
mehrer Bundesländer<br />
Hauptschule,<br />
Gymnasium<br />
polytechn. S.<br />
diverse Klassen<br />
Messen, Steuern<br />
u. Regeln (MSR)<br />
MSR Prinzipien mit<br />
Robotern verdeutlichen<br />
Tabelle 8: Übersicht Roboterbezüge ausgewählter Lehrpläne<br />
47 Verbindlicher Grundkurs mit Pflichtthemen „Grafik“ und „Textdokumente“
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 45 -<br />
3.1.2 Robotergeeignete Themen in den Bildungsstandards Informatik für<br />
die Sekundarstufe I<br />
Ref.<br />
Nr.<br />
Themen<br />
der<br />
BS<br />
Schüler/-innen<br />
der Klassen 5<br />
bis 7<br />
mögliche Umsetzung<br />
durch Roboter<br />
Schüler/-innen<br />
der Klassen 8<br />
bis 10<br />
mögliche Umsetzung<br />
durch<br />
Roboter<br />
BS<br />
1-1<br />
BS<br />
1-2<br />
Algorithmen (ALG)<br />
(Inhaltsbereich)<br />
lesen u. verstehen<br />
Handlungsvorschriften<br />
für<br />
das Arbeiten mit<br />
Informatiksystemen<br />
interpretieren<br />
Handlungsvorschriften<br />
korrekt<br />
u. führen sie<br />
schrittweise aus<br />
Vorhersage des<br />
Roboterverhaltens<br />
bei gegebenen<br />
Algorithmus<br />
Abarbeiten eines<br />
ALG durch einen<br />
Roboter, Schüler<br />
deuten zugehöriges<br />
Programm<br />
lesen formale<br />
Darstellungen<br />
von ALG u.<br />
setzen sie in<br />
Programme um<br />
Erarbeitung und<br />
Implementierung<br />
eines ALG zum<br />
Labyrinthlösen<br />
verwenden<br />
Variablen und<br />
Wertzuweisungen<br />
Variablengesteuerter<br />
Roboter,<br />
Wertzuweisung<br />
durch Roboter o.<br />
Anfangseingabe<br />
BS<br />
1-3<br />
entwerfen Handlungsvorschriften<br />
als Text / mit<br />
formalen Darstellungsformen<br />
Entwurf der ALG<br />
mit graphischer<br />
Entwicklungsumgebung<br />
u. Test mit<br />
Robotermodell<br />
entwerfen,<br />
implementieren<br />
und beurteilen<br />
Algorithmen<br />
ALG-Entwurf in<br />
Gruppen für einen<br />
Roboter,<br />
Effizienzvergleich<br />
beim „Livetest“<br />
BS<br />
1-4<br />
entwerfen und<br />
testen einfache<br />
Algorithmen<br />
ALG-Entwurf für<br />
gegebenes Roboterfahrzeug<br />
modifizieren /<br />
ergänzen<br />
Quelltexte von<br />
Programmen<br />
nach Vorgaben<br />
Verbesserung<br />
und Optimierung<br />
gegebener Roboterprogramme<br />
BS<br />
2-1<br />
BS<br />
2-2<br />
Modellieren u. Implementieren<br />
(Prozessb.)<br />
untersuchen bereits<br />
implementierte<br />
Informatiksysteme<br />
beobachten die<br />
Auswirkungen<br />
von Änderungen<br />
am Modell<br />
Dekonstruktion<br />
eines gegebenen<br />
Roboterszenarios<br />
Abänderung eines<br />
gegebenes Robotersystems<br />
(Modellierung<br />
e. Alltagsproblems)<br />
beeinflussen<br />
das Modellverhalten<br />
durch<br />
zielgerichtete<br />
Änderungen<br />
beurteilen das<br />
Modell, die<br />
Implementierung<br />
u. Werkzeuge<br />
kritisch<br />
Verbesserung<br />
eines gegebenen<br />
Roboteraufbaus<br />
kritischer Vergleich<br />
unterschiedlicher<br />
Umsetzungen<br />
von<br />
Linienverfolgern<br />
BS<br />
3-1<br />
BS<br />
3-2<br />
Strukturieren u. Vernetzen<br />
(Prozessb.)<br />
zerlegen Sachverhalte<br />
durch<br />
Erkennen u. Abgrenzen<br />
von<br />
Bestandteilen<br />
erkennen Reihenfolgen<br />
bei<br />
Handlungsabläufen<br />
Dekonstruktion<br />
eines Roboterprogramms<br />
anschließende<br />
Modulbildung<br />
Optimierung von<br />
Programmabläufen<br />
von Robotern<br />
planen Arbeitsabläufe<br />
und<br />
Handlungsfolgen<br />
erstellen netzartige<br />
Strukturen<br />
erstellen Handlungsplan<br />
für<br />
einen Roboter<br />
zur Problemlösung<br />
netzartige Aufgabenverteilung<br />
auf<br />
mehrere Roboter<br />
BS<br />
4-1<br />
BS<br />
4-2<br />
Kommunizieren / Kooperieren<br />
(Prozessb.)<br />
kooperieren in<br />
Zusammenarbeit<br />
bei der Bearbeitung<br />
einfacher<br />
informatischer<br />
Probleme<br />
kooperieren in<br />
arbeitsteiliger<br />
Gruppenarbeit<br />
Gruppenarbeit zu<br />
theoretischen Hintergründen<br />
u. praktischer,<br />
Lösung<br />
einer Roboteraufgabenstellung<br />
Gruppen lösen<br />
unterschiedliche<br />
Roboteraufgaben<br />
kooperieren in<br />
Projektarbeit<br />
bei der Bearbeitung<br />
eines<br />
informatischen<br />
Problems<br />
dokumentieren<br />
Projektablauf u.<br />
-ergebnisse<br />
Projektarbeit mit<br />
Robotern<br />
(z.B. LV Module<br />
aus Tabelle 10)<br />
Aufbereitung des<br />
Projekts für Tag<br />
der offenen Tür<br />
Tabelle 9: Übersicht robotergeeignete Themen in den Bildungsstandards der Informatik
- 46 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
Für Tabelle 9 hat der Verfasser Themen der Bildungsstandards Informatik (BS)<br />
für die Sekundarstufe I zusammengefasst, bei denen seiner Meinung nach Roboter<br />
im Unterricht einsetzbar sind. Bei den Inhaltsbereichen wurde die Algorithmik<br />
genauer betrachtet. Aus den Prozessbereichen, dem prozedualem Wissen,<br />
sind Beispiele aus der „Modellierung und Implementierung“, „Strukturierung<br />
und Vernetzung“ sowie der „Kommunikation und Kooperation“ aufgeführt.<br />
Die Spalte Ref. Nr. dient wie in Tabelle 8 dazu, einfache Bezüge in späteren<br />
Kapiteln zu ziehen. In den Spalten zur „möglichen Umsetzung durch Roboter“<br />
hat der Autor Impulse und seine Ideen stichpunktartig formuliert. Am Beispiel<br />
von BS2-2 wird der Verfasser diese Ideen weiter ausformulieren, um dem Leser<br />
eine bessere Vorstellung zu ermöglichen:<br />
Schüler/-innen der Klassen 5 bis 7 sollen laut den vorliegenden Bildungsstandards<br />
die Auswirkungen von Änderungen am Modell beobachten. Dies könnte<br />
mit Hilfe eines Robotersystems geschehen, das eine Straßenbahnlinie (s. Alltags-<br />
und Lebensweltbezug der Schüler) modellhaft präsentiert. Die Schüler<br />
erarbeiten hierfür einen Zustandsautomat, der die zeitgesteuerten Zustände<br />
„Fahre“, „stoppe an Haltstelle“ und „Warte an Haltestelle“ besitzt. Die Lehrkraft<br />
könnte zur Modellierung einen Roboter bauen, der auf einer gerade Strecke mit<br />
vier Haltestellen fährt. Das zugehörige Programm wäre sehr kurz und durch den<br />
zeitabhängigen Wechsel der Zustände nur für eine spezifische Strecke geeignet.<br />
Eine mögliche Aufgabe der Schüler könnte die Streckenänderung (Verlauf<br />
– s. Straßenbauarbeiten oder zusätzliche Haltestellen) oder der Einbau von a-<br />
kustischen Signalen (s. Durchsage der Haltestellen - Erweiterung des Zustands<br />
„stoppe an Haltstelle“) sein. Außerdem könnten die Schüler einen weiteren Zustand<br />
„stoppe an roter Ampel“ einbauen, der beispielsweise durch das Überfahren<br />
einer schwarzen Linie mit Hilfe des Lichtsensors ausgelöst wird. Mit diesen<br />
Änderungen im Zustandsautomat würden die Schüler leicht die Auswirkungen<br />
am Modell beobachten können. Die zugehörige Implementierung könnte unter<br />
Anleitung des Lehrers in Gruppenarbeit ablaufen.<br />
Bei Schüler/-innen der Klassen 8 bis 10 ist in den BS angeführt, dass ein Modell,<br />
seine Implementierung und die verwendeten Werkzeuge kritisch beurteilt<br />
werden sollen. Hierzu könnten die Schüler mehrere Roboter zur Linienverfolgung<br />
vergleichen und bewerten. Der Lehrer könnte die Roboter in ihrem Aufbau<br />
und der Programmierung stark variieren. Möglich wären folgende Roboter:<br />
- ein kleiner Roboter (modelliert Sportwagen) mit hoher Geschwindigkeit,<br />
dessen Lichtsensor alle drei Sekunden zur Stellungskorrektur abgefragt wird<br />
- ein mittlerer Roboter (modelliert Familienfahrzeug) mit mittlerer Geschwindigkeit,<br />
der Lichtsensorwerte jede Sekunde abfragt u. die Stellung korrigiert<br />
- ein großer Roboter (modelliert einen LKW) mit Ladefläche und niedriger Geschwindigkeit,<br />
der seine Stellung ständig nach Lichtsensorwerten korrigiert<br />
Mit Hilfe unterschiedlicher Umsetzung der Programmierung (einmal links entlang<br />
einer Linie fahren oder das Linienfolgen durch ständiges Zick-Zack-<br />
Fahren) könnten die Schüler diese drei Modelle hinsichtlich ihres Programmieraufwandes<br />
und der Algorithmeneffizienz vergleichen. Zudem könnte die Programmierung<br />
hinsichtlich Speicherplatzbedarf und Rechenleistung (gemessen<br />
an der Dauer der Kompilierung) untersucht werden. Feste Bedingungen (z.B.<br />
Motorgeschwindigkeit) könnten beim Versuch der Optimierung modellbedingte<br />
Abhängigkeiten zeigen.
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 47 -<br />
3.2 Motivation des Szenarios Lagerverwaltung<br />
Grundmotivation des Szenarios war die Entwicklung eines Konzepts mit hoher<br />
Modularität, in dem mehrere Konzepte der Informatikbildung mit Robotern vermittelbar<br />
sind. Beispiele solcher Module können Bluetooth (BT) Kommunikation,<br />
codierte Nachrichten, Algorithmisierung von Abläufen, Sensorikaufgaben, Prozessdatenverarbeitung<br />
mit Robotern, oder ähnliches sein. Eine genaue Auflistung<br />
der in der Lagerverwaltung vorkommenden Module und informatischer<br />
Konzepte kann in Tabelle 10 nachgelesen werden.<br />
Die Gliederung des Szenarios in möglichst viele in sich geschlossene Module<br />
soll es Informatiklehrern ermöglichen, das Szenario an vielen Stellen des Informatikunterrichts<br />
einzusetzen. Hierzu kann die Videodatei der Lagerverwaltung<br />
(auf der beiliegenden DVD) einerseits als motivierender Unterrichtseinstieg und<br />
andererseits als Ausblick auf das Gesamtkonzept dienen. Lehrkräfte können<br />
dann mit ihren Schülern ein Modul des Gesamtprozesses für ihren Unterricht<br />
aus dem Kontext nehmen und dieses anschließend nachbilden. Damit versucht<br />
der Autor variable Lernpfade der im Szenario enthaltenen Konzepte zu ermöglichen.<br />
Ein Folgeeffekt dieser Überlegungen ist, dass das Konzept nicht ausschließlich<br />
auf eine Jahrgangsstufe oder Schulform festgelegt ist. Lehrer können<br />
mit Hilfe der Module zudem innerhalb einer Klasse auf die unterschiedlichen<br />
Vorkenntnisse und Leistungsniveaus der Schüler eingehen (Differenzierung).<br />
Für den bayerischen Realschulunterricht werden von der Lagerverwaltung die<br />
Lehrplanbereiche 2-1 bis einschließlich 2-5 abgedeckt. Die robotergeeigneten<br />
Abschnitte der Bildungsstandards für Realschulen (Tabelle 9) kann die LV bei<br />
geschickter Modulwahl (Tabelle 10) ebenfalls erfüllen.<br />
Neben der Rechtfertigung von Seiten der Bildungspläne kann die LV Realschülern<br />
einen Ausblick auf die heutige Lagerorganisation und die spätere Berufswelt<br />
bieten. Automatische Lagerverwaltungssysteme werden bei vielen Großkonzernen<br />
(z.B. BMW: Ersatzteillager, REWE: Versandlager mit Elektropalettenbahn)<br />
eingesetzt und sind ein fester Bestandteil heutiger Logistik 48 . Der Lehrer<br />
kann mit solchen Hintergrundinformationen seinen Schülern die praktische<br />
Relevanz des LV-Projektes verdeutlichen. Werden die Strukturen und Funktionsprinzipien<br />
der LV auf reale logistische Unternehmen übertragen, können<br />
Diskussionen zum Thema „Soziale und Arbeitsorganisatorische Folgen“ angeregt<br />
werden, was die Allgemeinbildung der Schüler fördern kann.<br />
Die Lagerverwaltung hat primär das Ziel, informatische Inhalte zu vermitteln.<br />
Für diese Funktion fungiert sie als Medium für den Unterricht. Des Weiteren<br />
können mit der LV informatische Vorgehensweisen (z.B. Dekonstruktion und<br />
Modellierung von Prozessen, Strukturierung von Aufgaben und arbeitsteilige<br />
Aufgabenbewältigung) vermittelt werden. Da sich die Module der LV nach Meinung<br />
des Autors sehr gut für Projekte eignen, kann sie dazu genutzt werden<br />
den Schülern die Vorteile, Notwendigkeit und praktische Relevanz solcher informatischer<br />
Grundgedanken begreifbar zu machen.<br />
48 http://logistics.de/logistik/offerer.nsf/anbieter/s0090-ssi-schaefer-noell-gmbh (zuletzt aufgerufen<br />
am 30.09.08)<br />
http://www.lapis-darmstadt.de/index.php?id=6 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
- 48 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
3.2.1 Informatische Konzepte der Lagerverwaltung<br />
In Tabelle 10 sind die informatischen Konzepte der Lagerverwaltung zusammengefasst<br />
und den jeweiligen Bildungsplänen zugeordnet. Der Verfasser hat<br />
bei den jeweiligen Konzepten die notwendige Hardware und die benötigten<br />
Programmmodule mit angegeben.<br />
In der Spalte „benötigte Hardware von der LV u. evtl. Nachbau durch S.“ ist jeweils<br />
beschrieben, welche Robotereinheiten die Schüler (S) nachbauen können.<br />
Der Roboterbau kann mit den Anleitungen der DVD erfolgen. Die Lehrkraft<br />
sollte nach Meinung des Verfassers diesen Nachbau wie im Kapitel 2.4.2 beschrieben<br />
organisieren (kleine Gruppen, nur notwendige Bauteile bereitstellen<br />
etc.).<br />
Die Spalte „benötigte Software der LV u. notwendige Modifikation d. Lehrers“<br />
gibt an, welche Programmmodule benötigt werden. Da der Autor nicht alle Konzepte<br />
bis ins Detail ausgearbeitet hat, müssen Lehrkräfte an manchen Modulen<br />
noch Modifikationen vornehmen. Dies betrifft beispielsweise die Konzepte A2,<br />
A3 und die Prozessdatenverarbeitung. Wenn wie bei A2 vorgeschlagen, ein<br />
Robotermodell aus dem Gesamtkontext genommen wird, sind größere Änderungen<br />
an den Programmmodulen notwendig. Da die Robotereinheiten untereinander<br />
BT-Nachrichten austauschen, fungieren diese Nachrichten zeitgleich<br />
als Kontrollstruktur (die BT-Nachricht ist Auslöser für folgende Programmteile).<br />
Wenn diese BT-Nachrichten nicht empfangen werden, bleibt der Roboter in<br />
Wartestellung. Lehrkräfte müssen deshalb in A2 und allen weiteren Szenarien,<br />
in denen nur ein Robotermodell Verwendung findet, die BT-Auslöser durch feste<br />
Wartezeiten ersetzen.<br />
In der letzten Spalte von Tabelle 10 skizziert der Autor stichpunktartig seine<br />
Vorstellungen einer unterrichtsmethodischen Umsetzung. Hierbei handelt es<br />
sich um eine Ideensammlung, die noch entsprechend ausgearbeitet und didaktisch<br />
begründet werden muss. Eine detaillierte Ausarbeitung einer unterrichtsmethodischen<br />
Umsetzung wird im Kapitel 3.4 zu einem weiteren Modul, der<br />
„Bluetooth Kommunikation“ erfolgen. Im Konzept A2 und der „Übermittlung von<br />
Nachrichten“ wird auf die im Anhang aufgeführten Unterrichtsmaterialien Arbeitsblatt<br />
(AB) 4 und 3 verwiesen. AB 4 beinhaltet eine Geschichte, die den Gesamtablauf<br />
der LV beschreibt. Für das AB 4 sind im folgenden Absatz weitere<br />
Erläuterungen dargestellt (ähnliche Erklärungen zum AB 3, ab Seite 64).<br />
Im AB 4 wird ein Paket mit der Post (s. „Lebenswelt-Nahe“ Aufgabenstellung für<br />
S.) transportiert und über diverse Stationen abgeliefert. Ziel dieses ABs ist,<br />
dass Schüler die Videodatei genau analysieren und die Elemente der Geschichte<br />
den jeweiligen Abläufen im Video zuordnen und zu einem Sequenzdiagramm<br />
zusammenfassen. Mit dieser Aufgabe sollen die Schüler ihre Abstraktionsfähigkeit<br />
steigern, ihr Textverständnis verbessern und den Transfer der Grundlagen<br />
von Sequenzdiagrammen auf ein neues Problem üben. Diese sehr vielseitige<br />
Aufgabenstellung ist nach Meinung des Autors erst am Ende des Themenbereichs<br />
Sequenzdiagramme zu bewältigen.<br />
Ergänzende Bemerkungen zur Tabelle 10:<br />
{1} in den Bildungsstandards Informatik für Realschulen sind Teile dieser Konzepte<br />
im Inhaltsbereich „Sprachen und Automaten“ aufgeführt<br />
{2} Hier trifft der Inhaltsbereich „Information und Daten“ zu
Informatisches<br />
Grundkonzept<br />
Algorithmisierung<br />
(A1)<br />
Grundelemente v.<br />
Ablaufstrukturen<br />
(A2)<br />
Beschreibung u.<br />
Strukturierung von<br />
Handlungsabläufen<br />
(A3)<br />
Prozeduren und<br />
Funktionen<br />
(A4)<br />
Variablenkonzept<br />
Bildungsplanbezug<br />
LP 2-1<br />
LP 1-1<br />
BS 1-1<br />
BS 1-2<br />
BS 1-3<br />
LP 1-1<br />
LP 2-2<br />
BS 1-4<br />
BS 3-1<br />
BS 3-2<br />
LP 2-3<br />
BS 1-2<br />
benötigte Hardware<br />
von der LV u. evtl.<br />
Nachbau durch S.<br />
Roboter mit Basischassis<br />
zur Linienverfolgung<br />
Bluetoothsignalgesteuerte<br />
Motoren<br />
bei der LV<br />
Zwei NXT Bausteine<br />
Annahme (Sender)<br />
und Fahrer (Empfänger)<br />
ein Robotermodell<br />
(Modell X) nachbauen<br />
(zur leichteren<br />
Beschreibung u. Ablaufvisualisierung);<br />
ein Robotermodell<br />
nachbauen (Lagerist<br />
oder Stapler, deren<br />
Programme sind am<br />
übersichtlichsten)<br />
ein NXT Baustein mit<br />
vier Tastern<br />
benötigte Software der<br />
LV u. notwendige Modifikation<br />
d. Lehrers<br />
Linienverfolgung als Sensorwert<br />
bedingte Wiederholung,<br />
„RobLinien.rbt“<br />
BT Einzelmodule der<br />
Programme, z.B.<br />
„BTFahrLosSend.rbt“<br />
Lagernummernempfang<br />
als wertgesteuerte Verzweigung<br />
im Modul<br />
„BTLagerNrWart.rbt“<br />
Modifikation der Programmmodule<br />
des Modells<br />
X von Lehrkraft;<br />
Bluetooth Auslöser durch<br />
Wartezeit ersetzen<br />
die Module auflösen und<br />
ein großes Programm<br />
generieren; Ausgewählte<br />
Module abändern (den<br />
Quellcode so modifizieren<br />
dass sie nicht mehr funktionieren)<br />
[1] ProgrammStart.rbt<br />
[2] TasterAbfrageVar.rbt<br />
Vorschlag zur unterrichtsmethodischen Umsetzung<br />
mit den Schülern die Grundlagen für wertgesteuerte Abläufe erarbeiten;<br />
Linienverfolgungsmodul analysieren;<br />
Linienverfolger bauen und eigene Prozeduren mit bedingten Wiederholungen<br />
entwickeln;<br />
Grundlagen der BT Übertragung erarbeiten; in den Programmmodulen<br />
die BT Signalen als bedingte Auslöser suchen; unterschiedliche<br />
Roboteraktionen mit BT Signale auslösen; Adressierung und<br />
Fehlersicherheit diskutieren<br />
Programmmodul „BTLagerNrWart.rbt“ des Fahrers dekonstruieren<br />
und seine Funktionen mit BT gesteuerter bedingter Verzweigung<br />
erarbeiten, Abänderung und Nachbau mit zwei NXT Bausteinen<br />
Sequenzdiagramm für das Verhalten der einzelnen Robotereinheiten<br />
anhand des Videos und der Geschichte<br />
(Anhang C – Arbeitsblatt (AB) 4) entwickeln;<br />
Entwickeln eigener Abläufe, Umbau und Anpassung des<br />
Modells X für neue Abläufe; Erarbeiten der Abhängigkeit von Softu.<br />
Hardware); Ausblick weitere embedded Systeme<br />
mit den Schülern das Video genau analysieren (auf sich wiederholende<br />
Abläufe achten)* und das Verhalten des Roboters algorithmisch<br />
beschreiben; den Schülern zeigen wie das Gesamtprogramm<br />
ohne Module aussieht (Umfang und Übersichtlichkeit);<br />
Quellcode durch Generierung von Prozeduren und Funktionen<br />
vereinfachen (s.*); in Partnerarbeit die Funktionsfähigkeit der ausgewählten<br />
Module wiederherstellen lassen u. am Robotermodell<br />
testen.<br />
Mit den S. Grundlagen zu Variablen erarbeiten (Datentyp, Wertebereich,<br />
etc.), variablenabhängige Begrüßung ([1]) und variablengesteuerte<br />
If-Kaskaden ([2]) untersuchen<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 49 -<br />
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
-------
zustandsorientierte<br />
Modellierung<br />
LP 2-4<br />
{1} s. oben<br />
Ein Robotermodell<br />
(am besten Stapler –<br />
lässt sich am einfachsten<br />
zustandsorientiert<br />
modellieren)<br />
Hauptprogramm und<br />
Module des Modells<br />
gemeinsame Erarbeitung der Grundlagen zustandsorientierter<br />
Modellierung mit einfachen Automatenmodellen; S. erstellen mit<br />
Hilfe des Videos ein Zustandsmodell des Staplers (Beispielzustände:<br />
warte auf Fahrer-Nachricht; empfange Paket; verlade<br />
Paket; Fahre; etc.); anschließende Umstrukturierung der Programmmodule<br />
nach Zuständen und Erweiterung der Bildschirmausgaben<br />
(Zustandsanzeige); Test mit nachgebautem Staplermodell<br />
Netzwerke BS 3-2<br />
Übermittlung von<br />
Nachrichten<br />
LP 1-3<br />
{2} s. oben<br />
vier NXT Bausteine<br />
mind. zwei NXT Bausteine<br />
mehrere Programmmodule<br />
die BT Nachrichten<br />
übermitteln (Namentlich<br />
von den restlichen Modulen<br />
durch die Bezeichnung<br />
BT…..rbt abgegrenzt)<br />
Das Client-Server-Prinzip und die Grundlagen zu Netzwerken auf<br />
herkömmliche Weise erarbeiten; Mit den 4 NXT ein BT-Netzwerk<br />
aufbauen (Anhang C – AB 3) und als weiteren Typ von Netzwerken<br />
nach bestimmten Merkmalen (Adressierung, Nachrichtenaustausch)<br />
untersuchen; Master-Slave Aufbau von NXT Netzwerken<br />
mit Client-Server vergleichen<br />
Mit den NXT Bausteinen ein BT-Netzwerk aufbauen (Anhang C –<br />
AB 3) und Nachrichten über BT übermitteln lassen<br />
Grenzen der Übermittlung (Reichweite, Störungen) zeigen und<br />
sicherheitstechnische Aspekte untersuchen (evtl. versuchen die<br />
Nachrichten mit BT-Funktion von Handys oder mit PC abzufangen;<br />
die gewonnen Erfahrungen mit BT-Übermittlung mit anderen<br />
Übertragungswegen vergleichen<br />
Codierung von Informationen<br />
LP 1-3<br />
{2} s. oben<br />
Text Nachrichten mit unterschiedlichen Kryptographiemethoden<br />
(Caesar oder Zahlencode) codieren, über BT-Netzwerk versenden<br />
und anschließend decodieren lassen<br />
Parallelprozessdatenverarbeitung<br />
LP 1-2<br />
kein BS<br />
Bezug<br />
Robotermodell Fahrer<br />
oder Lagerist (s.<br />
implementierte Linienverfolgung)<br />
RobLinien.rbt<br />
(von L. mit zusätzlichen<br />
Bildschirmausgaben, den<br />
Sensorwerten erweitert)<br />
die parallele Abfrage beider Lichtsensorwerte zur Linienverfolgung<br />
mit dem Modell untersuchen (Steuerung der Wiederholungssequenzen<br />
über Boolean-Variablen), ist durch bereits implementierte<br />
Lichtwertanalyse leicht möglich;<br />
Erkenntnisse auf ähnliche Problemstellungen übertragen<br />
Informatisches<br />
Grundkonzept<br />
Bildungsplanbezug<br />
benötigte Hardware<br />
von der LV u. evtl.<br />
Nachbau durch S.<br />
benötigte Software der<br />
LV u. notwendige Modifikation<br />
d. Lehrers<br />
Vorschlag zur unterrichtsmethodischen Umsetzung<br />
Tabelle 10: Informatische Konzepte u. Modulbezug zur Lagerverwaltung
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 51 -<br />
3.3 Skizze des Gesamtkonzepts<br />
3.3.1 Allgemeine Beschreibung des Szenarios<br />
Bei der robotergesteuerten Lagerverwaltung wird ein von Robotern gesteuertes<br />
Lagersystem modelliert. Solche Systeme werden beispielsweise bei Hochregallagern,<br />
in Postverteilstationen und automatischen Kommissionierstationen verwendet.<br />
Mit insgesamt vier Robotereinheiten, welche über Bluetooth (BT) kommunizieren<br />
und sich gegenseitig Kommandos geben, wird bei der LV ein Paket<br />
(Abbildung 27) von einer Annahmestelle bis zu einem Lagerplatz transportiert.<br />
Die Robotereinheiten fahren dabei sensorgesteuert eine markierte Strecke ab<br />
(Abbildung 28).<br />
Bei der robotergesteuerten Lagerverwaltung kommen in diesem Entwurf insgesamt<br />
vier LEGO MINDSTORMS education Basissets (LEGO Nr. 9797) und vier<br />
Ergänzungssets (LEGO Nr. 9648) zum Einsatz.<br />
Abbildung 27: Transportbox<br />
Abbildung 28: Streckenführung<br />
In dem Szenario wurde als Basischassis ein einfach gebauter Linien verfolgender<br />
Roboter (sehr wenig Bauteile – Aufbau in ca. 15 Minuten 49 => Zeitersparnis)<br />
eingesetzt, der je nach Anforderungen mit Zusatzanbauten versehen wurde.<br />
Ein Nachbau im Rahmen eines größeren Roboterprojektes ist mit den auf der<br />
DVD beiliegenden Aufbauanleitungen als Fotoserie und dem eingesetzten<br />
kommentierten Quellcode möglich.<br />
49 zum Vergleich:<br />
der in der LEGO Software beschriebene Linienverfolger mit Aufbauanleitung besteht aus deutlich<br />
mehr Bauteilen; für seinen Aufbau benötigte der Autor über 30 Minuten.
- 52 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
3.3.2 Verwendete Robotereinheiten und technische Realisierung<br />
Insgesamt werden folgende Robotereinheiten verwendet:<br />
1. Die „Annahme“ (Abbildung 29):<br />
Hier wird das Paket angenommen und einer der vier möglichen Lagerplätze im<br />
Regal über den Druck der Tastsensoren eins bis vier festgelegt. Diese Lagerplatznummer<br />
wird anschließend über BT an den „Fahrer“ übermittelt. Das Paket<br />
wird danach über motorbetriebene Förderbänder zum „Lagerist“ transportiert<br />
und fällt dort in die bereitliegende Auffangvorrichtung.<br />
Abbildung 29: „Roboter Annahme“<br />
2. Der „Lagerist“ (Abbildung 30):<br />
Dieser Roboter sendet nach dem Eintreffen des Pakets eine BT-Nachricht an<br />
den „Fahrer“, dass er ein Paket abholen kann. Er wartet auf eine BT-Nachricht<br />
die der „Fahrer“ beim Erreichen des Übergabepunktes sendet und folgt dann<br />
selbst einer markierten Linie zum Treffpunkt. Wenn beide Roboter am Übergabepunkt<br />
angekommen sind, wird der „Fahrer“ vom „Lagerist“ „eingewiesen“ und<br />
ein Druckkontakt löst die motorisierte Übergabe (Überwurfvorgang, bei dem das<br />
Paket um 180° gedreht wird) aus. Nach Abfahrt des „Fahrers“ begibt sich der<br />
„Lagerist“ in seine Ausgangsposition zurück.<br />
Abbildung 30: „Roboter Lagerist“
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 53 -<br />
3. Der „Fahrer“ (Abbildung 31):<br />
Dieser Roboter wartet am Startpunkt auf eine Nachricht (die Lagerplatznummer)<br />
von der „Annahme“ und auf die Nachricht über ein eingetroffenes Paket<br />
vom „Lagerist“. Hat er beides erhalten, fährt er einer Linie folgend zum Übergabepunkt.<br />
Hier wartet er auf die Ankunft des „Lageristen“ und rangiert zurück bis<br />
sich die beiden Roboter berühren. Nach erfolgter Übergabe nimmt er seine ursprüngliche<br />
Linienverfolgung wieder auf und fährt bis zum „Stapler“. An diesen<br />
übergibt er anschließend das Paket (Muldenkipperähnlicher Klappvorgang bei<br />
dem die Ladevorrichtung motorgesteuert nach unten gefahren wird) und die<br />
Regalplatznummer. Abschließend kehrt er wieder zu seinem Startpunkt zurück.<br />
Abbildung 31: „Roboter Fahrer"<br />
4. Der „Stapler“ (Abbildung 32):<br />
Der „Stapler“ wartet auf das Paket vom „Fahrer“. Hat dieser das Paket abgeladen,<br />
fordert er die Lagerplatznummer mit einer BT Nachricht an. Hat er diese<br />
Information vom „Fahrer“ über BT erhalten, steuert er das entsprechende Regal<br />
an. Die Lagernummer wird dabei solange mit einer Lichtsensorgesteuerten<br />
Zählvariable verglichen, bis das Ziel erreicht ist. Hier wird das Paket (mit einem<br />
gabelstaplerähnlichen Bewegungsablauf) abgelegt und der „Stapler“ kehrt zur<br />
Ausgangsposition zurück.<br />
Abbildung 32: „Roboter Stapler“
- 54 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
Aufgrund der Lichtempfindlichkeit der verwendeten Lichtsensoren ist für den<br />
reibungslosen Ablauf eine vorherige Kalibrierung ratsam. In dem verwendeten<br />
Quellcode wird der Benutzer über Textausgaben auf den NXT Bausteinen<br />
(Abbildung 33) von „Fahrer“ und „Lagerist“ durch diesen Prozess geleitet. Die<br />
NXT Bausteine zeigen auch Textmeldungen zu ihrem jeweiligen Zustand oder<br />
Status während des Gesamtprozesses an. Damit diese Kalibrierung möglichst<br />
selten durchgeführt werden muss, wurde eine Neustartfunktion nach drei erfolgreichen<br />
Durchläufen implementiert. Bei einem Neustart bleiben die zuvor eingestellten<br />
Kalibrierungswerte erhalten.<br />
Da diese Textmeldungen im Unterrichtsalltag nicht von allen Schülern einsehbar<br />
wären, wurden zusätzliche Sounddateien eingebettet, mit denen die Roboter<br />
Aktionen und ihre Kommunikation untereinander ankündigen.<br />
Der Programmcode der einzelnen Roboter kann mit der beiliegenden DVD eingesehen<br />
und selbst ausprobiert werden. Aufgrund der Komplexität und des Umfangs<br />
der Programme wurden diese ebenfalls in Module (insgesamt ca. 85) gegliedert,<br />
welche unabhängige Funktionseinheiten darstellen. Jedes Modul ist<br />
kommentiert und seine Arbeitsweise skizziert (Abbildung 34 und Abbildung 35).<br />
Da der Speicherplatz der NXT Bausteine sehr beschränkt ist, müssen vor dem<br />
Herunterladen der Roboterprogramme vorinstallierte Demodateien und Animationen<br />
gelöscht werden. Eine ausführliche Anleitung und entsprechende Sicherungskopien<br />
der zu löschenden Dateien stehen dem Leser ebenfalls auf der<br />
DVD zur Verfügung.<br />
Abbildung 33: Beispiele für Textausgaben auf NXT LCD<br />
Abbildung 34:<br />
Programmmodule<br />
Abbildung 35: Beispiel für Codekommentierung
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 55 -<br />
3.3.3 Didaktische Abstraktion und Reduktion<br />
Für den Schuleinsatz wurde die LV an diversen Stellen didaktisch reduziert und<br />
abstrahiert. Bei der Entwicklung wurden folgende Funktionalitäten realer Lagerverwaltungssysteme<br />
nicht berücksichtigt:<br />
- Kennzeichnung und Identifikation der Waren mit Barcodes oder RFID Chips.<br />
- Speicherung der Lagerposition in einer globalen Datenbank.<br />
- Die Ausgabe von Waren.<br />
- Die Anzahl der Lagerpositionen und Waren wurde auf drei beschränkt.<br />
- Der Transport unterschiedlicher Waren ist nicht möglich (Waren, dürfen ein<br />
bestimmtes Gewicht nicht überschreiten und müssen in die einheitliche<br />
Transportkiste passen).<br />
- Die Wege der Roboter wurden minimiert (Gesamtfläche der Streckenführung<br />
ca. 3 m²).<br />
- Die Transportbox wird nur an drei Stellen von den Robotern übergeben.<br />
- Die Mechanik wurde so einfach wie möglich gehalten.<br />
- Das System ist zwar selbststeuernd, jedoch nicht zu 100% fehlerresistent.<br />
- Die verwendeten Programme wurden hinsichtlich Soundausgaben minimiert.<br />
Die beschriebene Reduktion hatte neben Beschränkungen des Robotersystems<br />
(Hardware und Softwaretechnischer Art) folgende Gründe:<br />
- Das System sollte nicht in mit Funktionalitäten überfrachtet werden.<br />
- Es sollten Vergleiche zwischen zentral gesteuerten und dezentral gesteuerten<br />
Verwaltungssystemen möglich sein.<br />
- Der Gesamtablauf sollte nicht länger als zehn Minuten dauern, um Unterrichtszeit<br />
bei der Videopräsentation zu sparen.<br />
- Schüler sollten Robotereinheiten teilweise nachbauen können.<br />
- Die Schüler sollten die Grenzen des Robotersystems erfahren.<br />
Die didaktische Abstraktion, also die Zuordnung von Begriffen zu realen Komponenten<br />
wurde folgendermaßen vorgenommen:<br />
- Die Roboternamen wurden hinsichtlich ihrer Hauptfunktionalität vergeben<br />
(z.B. Roboter „Annahme“ nimmt das Paket vom Menschen an).<br />
- Der Begriff „Modul“ erfüllt zweierlei Funktionen:<br />
⇒ Programm-/Softwaremodul als Unterprogramm, Prozedur bzw. Funktion<br />
⇒ Unterrichtsmodul als Unterrichtsthemen oder –Sequenzen<br />
- Bei den Softwaremodulen wurde die Namensgebung der Hauptfunktion angepasst<br />
(Lichtsensorkalibrierung am Eingang 1 im Modul „LichtKalib1.rbt“).<br />
- Die Softwaremodule (eigene Blöcke) sind vom Autor in der LEGO MIND-<br />
STORMS Education Software mit grafischen Symbolen versehen worden,<br />
die ebenfalls auf ihre Funktion hindeuten (Abbildung 34).<br />
Durch diese Abstraktion ist das Gesamtprojekt leichter zu strukturieren und zu<br />
beschreiben. Werden die aufgeführten Bezeichnungen (also die aus der Funktion<br />
des Roboters/Softwaremoduls generierten Namen) im Unterricht verwendet,
- 56 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
können die Schüler den Beschreibungen leichter folgen, da der Begriff selbsterklärend<br />
ist. Außerdem ist der Verfasser dieser Arbeit der Meinung, dass Informatiklehrer<br />
eine möglichst konsistente Namensgebung bei Computerdateien<br />
vorleben sollten. Der Autor hat bereits mehrmals die Erfahrung gemacht, wie<br />
viel Unterrichtszeit beim Suchen oder Sortieren verloren gehen kann, wenn Dateien<br />
mit Standardnamen versehen wurden (Bsp. "Digicam": Bild01.jpg bis<br />
Bild26.jpg). Schüler sollten deshalb während des gesamten Informatikunterrichts<br />
Strukturierungsprinzipien vermittelt bekommen.<br />
3.4 Exemplarische unterrichtsmethodische Umsetzung<br />
Im Lehrplan der bayrischen Realschule ist im Fach Informationstechnologie im<br />
Modul Multimedia (Unterpunkt: „I5“) die Durchführung eines Projekts (Umfang<br />
ca. 20 Unterrichtsstunden) vorgesehen 50 . Die Schüler sollen mit Hilfe informationstechnischer<br />
Mittel und Arbeitstechniken ein Projekt verwirklichen und dokumentieren.<br />
Als Legitimation dieses Projekts dienen die in den Lehrplänen zuvor<br />
beschriebenen Themen LP 1-1, 1-2, 1-3, 2-2, 2-4 und 2-5 aus Tabelle 8. Durch<br />
eine Realisierung mit Hilfe der Projektmethode verfolgt der Verfasser für die<br />
beteiligten Schüler neben den fachlichen Inhalten weitere Ziele:<br />
- Förderung der Selbstorganisation und Selbstverantwortung der Schüler.<br />
- Schüler arbeiten produktorientiert und es entsteht ein vorzeigbares Produkt.<br />
- Es sollen viele Sinne einbezogen und kognitive, motorische sowie affektive<br />
Kompetenzen erworben werden<br />
- Das gemeinsame Lernen und Arbeiten im Projekt soll den sozialen Umgang<br />
der Schüler untereinander verbessern.<br />
- Die Auseinandersetzung und Arbeit mit verschiedenen Fachbereichen soll<br />
die Interdisziplinarität 51 fördern.<br />
Das folgende Projekt zur „BT Kommunikation“ besteht aus den Modulen A1 und<br />
A2 der Algorithmik und der Nachrichtenübermittlung aus Tabelle 10. Die Einordnung<br />
in die Bildungspläne ist mit LP2-1, LP1-3, BS 1-1, BS1-2, BS1-3 und<br />
den Inhaltsbereich „Information und Daten“ der BS gesichert. Diese breite Absicherung<br />
durch die Bildungspläne und die gute Verzahnung mit der LV waren<br />
die Hauptgründe für die Wahl dieses Moduls.<br />
Die im Folgekapitel dargestellte Unterrichtsplanung weicht bei manchen Ausführungen<br />
von der Idealvorstellung der Projektmethode ab. So arbeiten die<br />
Schülergruppen nicht strikt arbeitsteilig, es gibt keine Gruppe, die sich ausschließlich<br />
Programmieraufgaben widmet. Eine solch strenge Gruppeneinteilung<br />
hätte zur Folge, dass es auch eine Roboterbaugruppe gibt. Dies würde<br />
den restlichen Schülern das Vergnügen des Roboterbaus vorenthalten und<br />
Stress bzw. Neid in der Klasse aufkommen lassen. Aus diesen Gründen erfolgte<br />
eine gemischte Gruppenbildung. Der Autor bezieht sich im Folgenden auf die<br />
von Frey 52 beschriebenen Projektmethodenphasen.<br />
50 Lehplanentwurf für bayerische Realschulen mit flexibler Stundentafel (ab 2008 gültig)<br />
http://www.realschule.bayern.de/lehrer/materialien/it/it2008/?id=2248 (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
51 http://de.wikipedia.org/wiki/Interdisziplinarität (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
52 http://www.seilnacht.com/projekt.html#4 (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 57 -<br />
3.4.1 Grobe Unterrichtsplanung für ein Projekt der robotergesteuerten Lagerverwaltung<br />
Für das LV-Projekt hat der Verfasser folgende organisatorische Rahmenbedingungen<br />
festgelegt:<br />
- Als Zeitrahmen für das Projekt sind insgesamt 24 Schulstunden (Doppelstunden<br />
(DS) à 90 Min) vorgesehen.<br />
- Es nehmen 15 Schüler (9. Klasse einer Realschule) und die Lehrkraft teil.<br />
- Der Unterricht findet im Computerraum mit 15 Rechnerplätzen inklusive Internetanschluss<br />
(zur Informationsrecherche) statt.<br />
- Der Klasse stehen insgesamt zehn LEGO-NXT-Bausteine, mehrere LEGO<br />
MINDSTORMS Education Basissets und Ergänzungssets zur Verfügung.<br />
Die 15 Schüler sind in fünf Gruppen mit jeweils drei Schülern eingeteilt. Während<br />
der Arbeit am Projekt übernehmen die Schüler folgende Rollen:<br />
- Gruppenleiter und -sprecher:<br />
Er fungiert als Hauptansprechpartner des Lehrers, muss die Gruppe lenken und<br />
organisieren, nimmt an den Gruppenleitersitzungen am Stundenanfang teil und<br />
teilt seiner Gruppe die Ergebnisse der Besprechung mit. Aufgrund der hohen<br />
Anforderungen sollte diese Rolle von einem sehr guten Schüler besetzt werden.<br />
- Materialbeauftragter:<br />
Dieser Schüler ist für die Materialien zuständig. Er holt am Stundenanfang die<br />
Roboterbaukästen bzw. -modelle, überprüft sie auf Vollständigkeit und räumt<br />
das Material wieder auf. Der Materialbeauftragte sollte außerdem über sehr gute<br />
Programmierkenntnisse verfügen.<br />
- Dokumentar:<br />
Diese Rolle dient der Dokumentation der Gruppenarbeit. Der Schüler führt das<br />
Gruppentagebuch und beschreibt darin aufgetretene Probleme, deren Lösung<br />
und hält Aufgabenergebnisse fest. Dieser Schüler könnte der fachlich<br />
schwächste der Gruppe sein, seine Begabungen könnten eher in den Geisteswissenschaften<br />
liegen.<br />
Die Schüler wurden hinsichtlich ihrer Qualifikationen bewusst so eingeteilt, damit<br />
ein möglichst gleichartiges Niveau aller Gruppen sichergestellt wird. Die<br />
verbleibenden Unterschiede der Gruppen kann der Lehrer mit unterschiedlichen<br />
Aufgabenstellungen (weitere Differenzierung) beheben.<br />
Die Schülerbewertung ergibt sich neben dem Abschlusstest aus Folgendem:<br />
- Individuelle Bewertung der Gruppenleiter in den Gruppenleitersitzungen<br />
(Gesprächsbeteiligung, Qualität der Beiträge, Fachsprache, etc.).<br />
- Individuelle Bewertung der Dokumentare mit dem Tagebuch (Gestaltung<br />
und Aufarbeitung der Einträge, fachliche Richtigkeit).<br />
- Individuelle Bewertung der Materialbeauftragten mit den entwickelten Programmen<br />
(Programmierleistung und Materialorganisation).<br />
- Gruppenbewertung aufgrund des Gesamteindrucks des Gruppentagebuchs<br />
(Qualität der Einträge, Umfang und Art der Beschreibungen).<br />
- Allgemeine Bewertung der Arbeitweise der Gruppe im Vergleich zu anderen<br />
(Arbeitsorganisation, Sozialer Umgang, Aufgabenteilung, etc.).
- 58 -<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
DS-<br />
Nr.<br />
01<br />
02<br />
03<br />
04<br />
05<br />
Projektphase<br />
Projektinitiative<br />
mit Projektskizze<br />
Projektplanung<br />
Arbeit am Projekt<br />
Unterrichtseinheit Stundeninhalt Stundenablauf<br />
Einführung in Robotersysteme<br />
und Projektmethode<br />
fachliche Grundlagen<br />
Arbeit mit dem Robotersystem<br />
Video der Lagerverwaltung<br />
technische Hintergrundinformationen<br />
zum LEGO MIND-<br />
STORMS NXT System<br />
organisatorische Rahmenplanung<br />
des Projektes<br />
Entwicklung eines<br />
Projektplanes<br />
Möglichkeiten und<br />
Kennzeichen der<br />
Nachrichtenübertragung<br />
Bluetooth-<br />
Kommunikation und ihr<br />
Einsatz<br />
Roboterbau nach Anleitung<br />
- Lehrer zeigt seinen Schüler das Video der LV<br />
- Er gibt technische Hintergrundinformationen (Motoren, Programmierung<br />
und Sensoren) d. NXT Robotersystems<br />
- L. stellt einige Module für ein Unterrichtsprojekt aus der Lagerverwaltung<br />
(Tabelle 10) vor<br />
- L. u. S. einigen sich auf das Modul „BT Kommunikation“<br />
- L. u. S. erarbeiten gemeinsam eine Projektskizze vom Modul „BT<br />
Kommunikation“<br />
- Gruppeneinteilung u. Schülerrollen mit ihren Aufgabenbereichen<br />
- Offenlegung der Bewertungskriterien<br />
- Beschreibung der Funktion und des Aufbaus des Gruppentagebuchs<br />
mit Beispieleintrag<br />
- Entwicklung des Projektplanes<br />
S.-Gruppen recherchieren im Internet und Literatur aus der Schulbücherei<br />
verschiedene Möglichkeiten der Nachrichtenübertragung,<br />
Kennzeichen, Geschichte und Details zur technischen Realisierung<br />
Jede Gruppe hat ein eigenes Recherchethema, z.B.:<br />
- Akustische Nachrichtenübertragung mit Telefon und Handys<br />
- E-Mail, der Brief des 20.Jahrhunderts<br />
- Funknachrichten in Hobby und Beruf u.ä.<br />
S.-Gruppen arbeiten an folgenden Fragestellungen<br />
- Welche Geräte können über BT miteinander kommunizieren?<br />
- Was sind die Grenzen von BT (Reichweite, Bandbreite o.ä.)?<br />
- Wie können die NXT Roboter über BT kommunizieren?<br />
- Welche Art von Informationen können bei den NXT Robotern ü-<br />
bermittelt werden (Texte, Zeichen oder Zahlen)?<br />
S.-Gruppen bauen jeweils eigene Robotermodelle nach Anleitung auf<br />
(1) Modell, dass sich raupenartig fortbewegen kann<br />
(2) Modell, dass mit einem Arm (motorengesteuert) winkt<br />
(3) Modell, dass seinen Kopf (den Ultraschallsensor) neigt<br />
(4) Modell, dass im Kreis fährt<br />
(5) Modell, dass mit einem Greifarm Bälle wirft<br />
- 58 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
06<br />
07 Programmentwicklung<br />
08<br />
09<br />
10<br />
DS-<br />
Nr.<br />
Fixpunkt<br />
Einführung in grafische<br />
Entwicklungsumgebung<br />
Projektabschluss<br />
Projektphase<br />
Reflexion und Ausblick<br />
Unterrichtseinheit<br />
Implementierung und<br />
Test der Programme<br />
Möglichkeiten und<br />
Grenzen der Roboter<br />
Projektreflexion und Abschlusstest<br />
Gesamtproduktpräsentation<br />
Stundeninhalt<br />
Die S.-Gruppen ..<br />
… sammeln erste Erfahrungen mit der Bedienung der grafischen<br />
Entwicklungsumgebung (Material Anhang C, AB 1 u. 2)<br />
… dekonstruieren u. analysieren vorgegebene LV-Programmmodule<br />
... testen relevante Funktionalitäten für ihr Robotermodell<br />
… fangen an Algorithmen und Programmbeschreibungen für<br />
anstehende Programmentwicklung zu formulieren<br />
Der L. erarbeitet mit den Schülern gemeinsam die Kennzeichen der<br />
BT-Übertragung in der LV und ihre Bedeutung für die Ablaufsteuerung<br />
Die S.-Gruppen …<br />
… bauen ein BT-Netzwerk aus ihrem Robotermodell und einem<br />
weiteren NXT-Baustein auf (Material Anhang C, AB 3)<br />
… einigen sich auf zu übertragende BT Nachrichten<br />
… bauen in ihre Programmbeschreibungen die jeweilige Verbindungs-<br />
(Adressen) und Mailboxnummern ein<br />
… einigen sich darauf welche, wie viele und wie sie die Programme<br />
implementieren wollen<br />
Die S.-Gruppen …<br />
… implementieren ihre Programme<br />
… testen sie mit dem Netzwerk aus 2 NXT-Bausteinen<br />
… suchen Parallelen der Ablaufsteuerung der LV u. ihrer Umsetzung<br />
(zusätzl. Material: Video u. Hauptprogramme mit Untermodulen)<br />
Die Schüler diskutieren mit der Lehrkraft über …<br />
… weitere Möglichkeiten der BT-Steuerung<br />
… ihre Lösungen und der BT-Steuerung in der LV<br />
L und S erarbeiten gemeinsam wie sie alle ihre Modelle über den<br />
Rechner mit BT-Signalen steuern können (erarbeiten Gesamtprodukt)<br />
gemeinsame Reflexion über den Projektverlauf und das Produkt<br />
Stegreifaufgabe zur Überprüfung auf Erreichen der Lernziele<br />
Stundenablauf<br />
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 59 -<br />
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br />
Tabelle 11: Grobe Stundenplanung des Projekts "BT Kommunikation
- 60 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
Die in Tabelle 11 beschriebene Grobplanung der Stunden im Projekt kann bereits<br />
als Ergebnis der Projektplanung angesehen werden. Im Anschluss wird<br />
der Verfasser die Stundenorganisation von Tabelle 11 begründen.<br />
Während der „Arbeit am Projekt“ (DS 03 bis 08) sind die Stunden so organisiert:<br />
Am Anfang findet jeweils eine zehnminütige Sitzung der Gruppenleiter mit dem<br />
Lehrer statt. Hier werden Informationen und die jeweiligen Ergebnisse der<br />
Gruppen ausgetauscht. Für Lehrer (L) ist diese Phase sehr wichtig, da sie in Ihr<br />
feststellen können, wenn Schüler (S) vor großen Problemen stehen. Diese können<br />
sie im Anschluss durch Modifikation der Aufgabenstellungen oder durch<br />
kurze lehrerzentrierte Unterrichtsphasen lösen. In dieser Zeit kann der Materialbeauftragte<br />
die Materialien holen, sie auf Vollständigkeit überprüfen und die<br />
Rechner starten. Der Dokumentar kann die Zeit nutzen um die Abschlussnotizen<br />
der letzten Stunde auf einem DIN A5 Blatt strukturiert aufzubereiten. Dieses<br />
Blatt wird vom Materialbeauftragten fünf Mal kopiert und an die restlichen Gruppen<br />
verteilt. In den nächsten fünf bis zehn Minuten teilt der Sprecher seiner<br />
Gruppe die Ergebnisse und den Stand der anderen Gruppen mit, die Gruppenmitglieder<br />
können seine Ausführungen auf den DIN A5 Blättern ergänzen. Die<br />
folgenden 60 bis 65 Minuten Arbeiten die Schülergruppen gemeinsam an den<br />
jeweiligen Aufgabenstellungen. Die letzten zehn Minuten einer Doppelstunde<br />
werden vom Dokumentar dazu genutzt, Abschlussnotizen (Was wurde wie erreicht,<br />
wie ist der momentane Stand der Gruppe) der Stunde zu formulieren.<br />
Der Gruppenleiter kann ihm dabei helfen und sich Notizen für die nächste Besprechung<br />
machen. Der Materialbeauftragte der Gruppe räumt das Material auf,<br />
fährt die Rechner herunter und verteilt Ausdrucke an seine Gruppenmitglieder.<br />
Die DS 1 u. 2 dienen der Organisation des Projekts und geben den Schülern<br />
einen Einblick dessen, was sie erwartet. DS 3 u. 4 untermauern das Projekt mit<br />
fachlichem Hintergrundwissen und stellen die Basis für selbstständige Arbeit in<br />
den Folgestunden. Der Lehrer kann die Schülergruppen einerseits durch die<br />
Aufgabenstellungen lenken, andererseits kann der Lehrer falls er bei den Besprechungen<br />
Mängel feststellt, durch kurze lehrerzentrierte Phasen Wissenslücken<br />
ausgleichen. Außerdem können die Schüler in DS 4 (bei geschickter und<br />
breiter Aufgabenstellung) ihr Allgemeinwissen verbessern. In DS 5 arbeiten die<br />
Schüler praktisch mit den Robotermodellen. Der hardwarebezogenen DS 5 folgt<br />
mit DS 6 (durch das Arbeiten mit der Entwicklungsumgebung) der Softwarebezug.<br />
Die Schüler bekommen von der Lehrkraft hierfür die Arbeitsblätter 1 u. 2<br />
aus Anhang C. Der „Programmleitfaden zur LEGO MINDSTORMS Edu NXT<br />
Software“ (Arbeitsblatt 1) gibt den Schülern eine Übersicht der Symbole und<br />
deren Bedeutung. Dieses Arbeitsblatt hat Verfasser mit Hilfe der Literaturquelle<br />
[29] erstellt. Es soll Schülern hauptsächlich den Einstieg und die Bedienung<br />
erleichtern. Die „Anleitung zur Programmentwicklung“ (Arbeitsblatt 2) ist eine<br />
Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Erstellung des ersten Roboterprogramms. Dieses<br />
Arbeitsblatt soll speziell unsicheren und schwächeren Schülern Anfangshemmungen<br />
nehmen. In der DS 7 sollen die Schüler mit dem Arbeitsblatt 3<br />
„Einrichtung eines Bluetooth-Netzwerkes zwischen oder mehreren NXT-<br />
Bausteinen“ (mit Hilfe von [28] und [29] erstellt) ein BT-Netzwerk aufbauen. Da<br />
dies nicht gerade einfach ist, sollte der Lehrer das AB 3 mit der Klasse einmal<br />
durchgehen und die Einrichtung des Netzwerks vorführen. Nachdem die Netzwerkfunktion<br />
erfolgreich eingestellt wurde, klären die Schüler Details der BT-<br />
Einstellungen (Adresse und Mailboxnummer) und entwickeln strukturiert ihre<br />
Programme. In der folgenden DS 8 werden diese Programme implementiert
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 61 -<br />
und mit einem BT-Netzwerk getestet. Falls die Gruppen noch Zeit haben, können<br />
sie die LV mittels dem Video und den Programmmodulen tiefer analysieren.<br />
In der DS 9 erfolgt als geplanter Fixpunkt eine gemeinsame Reflexion über erreichte<br />
Ziele und den Projektverlauf. Der Lehrer kann an dieser Stelle mit den<br />
Schülern erarbeiten, wie die BT-Signale vom Rechner aus an alle NXT-Roboter<br />
gesendet werden können. Hiermit kann ein Gesamtprodukt erarbeitet werden.<br />
Die DS 10 markiert den Projektabschluss. Hier kann der Lehrer das geplante<br />
Gesamtprodukt präsentieren (Das Senden der BT-Nachrichten vom Rechner<br />
aus an alle NXT-Bausteine ist von Schülern wahrscheinlich nicht zu bewältigen).<br />
Abschließend wird mit einer Stegreifaufgabe erreichtes Wissen geprüft.<br />
3.4.2 Detaillierter Entwurf der Unterrichtseinheit „Arbeit mit dem Robotersystem“<br />
Die DS 6 der Projektphase „Arbeit mit dem Robotersystem“ (Tabelle 11) wird im<br />
folgenden Kapitel genauer ausgearbeitet. Die anderen DS dieser Phase (DS 5:<br />
„Bau der Roboter“; DS 7: „Programmentwicklung“ und DS 8: „Implementierung<br />
u. Programmtest“), wurden aus Gründen des Umfangs dieser Arbeit bewusst<br />
ausgelassen. Ihre Stundenbeschreibung würde erstens sehr dürftig ausfallen,<br />
da die Schüler hauptsächlich praktisch arbeiten und zweitens müssten hierfür<br />
weitere Aufbauanleitungen zu den fünf beschriebenen Robotern erstellt werden.<br />
Der Autor ist zudem der Meinung, dass diese Unterrichtseinheit die interessanteste<br />
Phase des Projekts ist und die S. leicht Parallelen zur LV ziehen können.<br />
3.4.2.1 Angenommene Vorkenntnisse der Schüler<br />
Für den detaillierten Entwurf werden folgende Schülerkenntnisse vorausgesetzt:<br />
- Sie verfügen über praktische u. theoretische Erfahrungen zu grundlegenden<br />
algorithmischen Strukturen (Kontrollstrukturen, Schleifen u. Variablen).<br />
- Sie haben ihren Roboter in der Gruppe aufgebaut u. kennen das LV-Video.<br />
- Sie haben bereits andere grafische Entwicklungsumgebungen (z.B.<br />
„SCRATCH“) gesehen und teilweise damit gearbeitet oder kennen Robotersimulationen,<br />
wie z.B. „KARA“.<br />
3.4.2.2 Fachliche Zielsetzungen – Lernziele für Schüler<br />
In diesem Kapitel beschreibt der Verfasser seine fachlichen Zielsetzungen für<br />
das vorgestellte Gesamtprojekt und die Unterrichtseinheit.<br />
Ref-<br />
Nr.<br />
GZ 1<br />
Grobziele des Gesamtprojektes – die Schüler sollen …<br />
... gemeinsam in Arbeitsteilung und in Selbstverantwortung Aufgaben<br />
bearbeiten.<br />
Bezug auf<br />
Bildungspläne<br />
BS 4-1<br />
BS 4-2<br />
GZ 2 ... Algorithmen (Handlungsvorschriften) entwickeln u. testen. LP 2-1 BS 1<br />
GZ 3<br />
GZ-4<br />
GZ-5<br />
... das Zusammenspiel und die Abhängigkeiten von Hard- und<br />
Software bei Bau eines Robotermodells praktisch erfahren und<br />
beurteilen können.<br />
... grafische Entwicklungsumgebungen zum programmieren<br />
kennen lernen sowie. Beispielprogramme bewerten/analysieren,<br />
... Bluetooth Nachrichten (in einem Netzwerk aus mind. zwei<br />
NXT Bausteinen) versenden und mit ihnen Programmereignisse<br />
auslösen können.<br />
Tabelle 12: Übersicht der Grobziele des Projekts<br />
LP 1-1<br />
LP 1-2<br />
BS 2-2<br />
LP 2-1 BS 2-2<br />
LP 2-5<br />
LP 2-1<br />
LP 1-3<br />
BS 3-1
- 62 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
Für die Unterrichtseinheit Nummer 6 wurden aus Tabelle 12 weitestgehend o-<br />
perationalisierte Feinziele abgeleitet. In Tabelle 13 sind diese Feinziele den jeweiligen<br />
Grobzielen zugeordnet.<br />
Ref-<br />
Nr.<br />
Feinziele - die Schüler sollen …<br />
Bezug auf<br />
Grobziele<br />
FZ 6-1 ... die Funktionen eines NXT Programms beschreiben können. GZ 4<br />
FZ 6-2<br />
... die Bedienung grafischer Entwicklungsumgebungen mit Hilfe<br />
der LEGO MINDSTORMS Edu Software an Beispielen üben.<br />
GZ 4<br />
FZ 6-3 ... Handlungsvorschriften für ihre Robotermodelle formulieren. GZ 2<br />
FZ 6-4<br />
... selbst entwickelte Programme in Abhängigkeit von der Entwicklungsumgebung<br />
beschreiben können.<br />
GZ 2 u. 4<br />
FZ 6-5 ... anderen Schülern ihre Ergebnisse präsentieren können. GZ 1<br />
FZ 6-6<br />
... lernen, mit empfindlichen Materialien verantwortungsbewusst<br />
umzugehen und ihre Aufgaben arbeitsteilig zu organisieren.<br />
GZ 1<br />
Tabelle 13: Übersicht der Feinziele der Unterrichtseinheit<br />
In Tabelle 14 hat der Autor eine Einordnung der zuvor beschriebenen Lernziele<br />
nach der Taxonomietabelle von Anderson und Krathwohl 53 vorgenommen. Da<br />
sich die Lernziele aber nicht trennscharf in einem Bereich einsortieren lassen,<br />
treffen die angrenzenden Bereiche meistens ebenfalls zu.<br />
Erinnern Verstehen Anwenden Analysieren Bewerten<br />
Faktenwissen X X GZ 2 GZ 2 X<br />
Begriffliches<br />
Wissen<br />
Verfahrensorientiertes<br />
Wissen<br />
Metakognitives<br />
Wissen<br />
X FZ 6-1<br />
X FZ 6-2<br />
FZ 6-1<br />
GZ 5<br />
FZ 6-2,3<br />
(u. 1)<br />
GZ 2,5<br />
(u. 1)<br />
FZ 6-4<br />
GZ 4<br />
FZ 6-3<br />
GZ 2 (u. 1)<br />
FZ 6-4<br />
GZ 4<br />
GZ 3 u.4<br />
X X X X GZ 3 u.4<br />
Tabelle 14: Taxonomietabelle nach Anderson u. Krathwohl<br />
(Er-) Schaffen 54<br />
3.4.2.3 Ausführliche Stundenplanung zur Unterrichtseinheit<br />
Für die Ausarbeitung der DS 6 hat der Autor in Tabelle 15 folgende Abkürzungen<br />
verwendet:<br />
L = Lehrer S = Schüler AB = Arbeitsblatt<br />
PA = Partnerarbeit EA = Einzelarbeit GA = Gruppenarbeit<br />
UG = Unterrichts<br />
gespräch<br />
OH<br />
= Overheadprojektion<br />
BT<br />
= Bluetooth<br />
53 http://www.pri.univie.ac.at/workgroups/studienziele/index.php?m=D&t=info4&c=show& CE-<br />
WebS_what=Taxonomie-Tabelle (zuletzt aufgerufen am 30.09.08)<br />
54 Der Bereich „Erschaffen“ ist als höchste Kompetenzstufe mit keinem vorherigen Lernziel abgedeckt.<br />
Für diesen Bereich könnten Lernziele aus den DS 5: „Bau der Roboter“ und DS 7:<br />
„Programmentwicklung“ zutreffen.
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 63 -<br />
Lernziele<br />
FZ<br />
6-6<br />
01<br />
10 Min<br />
02<br />
5 Min<br />
03<br />
5 Min<br />
04<br />
5 Min<br />
Nr. /<br />
Zeitbedarf<br />
Unterrichtszeit<br />
/<br />
Phase<br />
0:10<br />
Einstieg<br />
0:15<br />
0:20<br />
Sicherung<br />
I<br />
0:25<br />
Einführung<br />
I<br />
Inhalt- und Ablaufplanung<br />
- Sitzung der Gruppenleiter mit L.:<br />
Gruppenleiter stellen Ergebnisse der<br />
letzten Stunde kurz vor, beschreiben<br />
Probleme und Lösungen. L. bekommt<br />
Einblick in Details, kann bewerten<br />
- Dokumentare erstellen DIN A5 Zusammenfassungen<br />
aus den Abschlussnotizen<br />
der letzten Stunde<br />
- Materialsammler holen die Robotermodelle,<br />
USB Kabel, schalten Rechner<br />
ein, verteilen die neuen Aufgabenblätter<br />
und kopieren die DIN A5<br />
Zusammenfassungen<br />
Gruppengespräch der Einzelgruppen<br />
(Wissensabgleich)<br />
Gruppenleiter beschreiben die Ergebnisse<br />
aus Sitzung, die anderen Mitglieder<br />
machen sich ergänzende Notizen<br />
auf Zusammenfassungen<br />
L. sichtet die Zusammenfassungen<br />
ergänzt Wichtiges aus Sitzung, erstellt<br />
OH-Folien<br />
Sozialform<br />
Gespräch<br />
EA<br />
EA<br />
GA<br />
Medien<br />
Notizen der<br />
Ergebnisse<br />
zur vorherigen<br />
DS<br />
DIN A5<br />
Zusammenfassung<br />
DIN A5<br />
Zusammenfassungen<br />
aller Gruppen<br />
Lehrer bespricht seine Ergänzungen<br />
mit der Klasse, korrigiert evtl. Fehler UG OH Folien<br />
- Besprechung der anstehenden Aufgaben<br />
(-blätter) AB 1 u. 2<br />
- Vorführung: Schritt für Schritt Anleitung<br />
zur Programmerstellung (AB2)<br />
durch Lehrer<br />
- L verteilt erste Aufgabe, zeigt sie<br />
kurz mit Beamer:<br />
A1: Analyse und Dekonstruktion eines<br />
Beispielprogramms mit Beschreibung<br />
der Funktion im Tagebuch<br />
UG<br />
OH Folien<br />
AB 1 u. 2<br />
Beamer<br />
Beispiel.rbt<br />
(auf DVD)<br />
FZ<br />
6-1<br />
05<br />
15 Min<br />
0:30<br />
Erarbeitung<br />
I<br />
Gruppen bearbeiten mit dem Programm<br />
Beispiel.rbt die Aufgabe A1.<br />
L. betreut die Gruppen abwechselnd,<br />
gibt Hinweise oder Hilfestellungen<br />
GA<br />
Rechner<br />
und<br />
Beispiel.rbt<br />
06<br />
5 Min<br />
0:35<br />
Einführung<br />
II<br />
L verteilt zweite Aufgabe, zeigt den<br />
Robot Educator mit Beamer:<br />
A2: Arbeit mit Einsteigerbeispielen<br />
der LEGO MINDSTORMS Education<br />
Software (Robot Educator)<br />
Nachbau von NR. 1 (Klang abspielen);<br />
2 (Display verwenden) und 3<br />
(vorwärts fahren mit Motoren)<br />
UG<br />
Beispiele f.<br />
Einsteiger<br />
in der<br />
Software<br />
Tafel (für<br />
Aufgabenstellung)<br />
Beamer<br />
FZ<br />
6-2<br />
07<br />
15 Min<br />
0:50<br />
Erarbeitung<br />
II<br />
Gruppen arbeiten mit dem Robot<br />
Educator, lesen die jeweiligen Aufgabenbeschreibungen<br />
u. schauen die<br />
Programmieranleitungen an, schreiben<br />
ihre Erfahrungen ins Tagebuch<br />
L. unterstützt bei Problemen<br />
GA<br />
Rechner<br />
Robot<br />
Educator<br />
AB 2
- 64 - KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG<br />
FZ<br />
6-5<br />
08<br />
10 Min<br />
0:60<br />
Präsentation<br />
L. wählt eine Gruppe aus und lässt<br />
sie ihre Erfahrungen vor der Klasse<br />
beschreiben und präsentieren<br />
die restliche Klasse kann ihre Erfahrungen<br />
ergänzen;<br />
L. korrigiert Fehler<br />
UG u. Zwischenpräsentation<br />
09<br />
5 Min<br />
0:65<br />
Einführung<br />
II<br />
L gibt ein Beispiel für eine Algorithmenbasierte<br />
Planung von Programmen<br />
und verteilt letzte Aufgabe<br />
A3: Grundgedanken für Programme<br />
zu dem Robotermodell der Gruppe<br />
sammeln, seine gewünschten Funktionen<br />
beschreiben, Algorithmen mit<br />
den kennen gelernten Symbolen der<br />
Software entwickeln<br />
UG<br />
Tafel (für<br />
Aufgabenstellung)<br />
FZ<br />
6-3<br />
6-4<br />
10<br />
20 Min<br />
0:85<br />
Erarbeitung<br />
II<br />
Gruppen fangen an, Algorithmen und<br />
Programmbeschreibungen für spätere<br />
Programmentwicklung zu formulieren.<br />
GA<br />
Rechner<br />
Gruppentagebuch<br />
FZ<br />
6-6<br />
11<br />
5 Min<br />
0:90<br />
Abschluss<br />
Gruppen erledigen Abschlussarbeiten<br />
Dokumentar erstellt Abschlussnotizen<br />
Gruppenleiter hilft ihm und notiert sich<br />
relevantes für die Sitzung<br />
Materialbeauftragter räumt den Roboter<br />
weg, fährt Rechner herunter und<br />
verteilt evtl. noch Ausdrucke an Gruppenmitglieder<br />
GA PA u.<br />
EA<br />
-<br />
Lernziele<br />
Nr. /<br />
Zeitbedarf<br />
Unterrichtszeit/<br />
Phase<br />
Inhalt- und Ablaufplanung<br />
Sozialform<br />
Medien<br />
Tabelle 15: Stundenplanung der Einheit „Arbeiten mit dem Robotersystem“<br />
In Tabelle 15 ist die detaillierte Stundenplanung der DS 6 beschrieben. Der<br />
Stundenablauf wurde so organisiert, dass es zu mehreren Wechseln der Sozialformen<br />
und Methoden im Unterricht kommt. So wird zum Beispiel nach jeder<br />
Aufgabenstellung von „Gruppenarbeit“ auf die Sozialform „Unterrichtsgespräch“<br />
gewechselt. Mit diesen Wechseln möchte der Autor einen monotonen Unterricht<br />
vermeiden.<br />
Die Schüler wechseln auch oft die Arbeitsweise, so müssen sie zum Beispiel im<br />
Abschnitt 04 ein bestehendes Programm untersuchen und seine Funktionen<br />
verbalisieren, wohingegen sie im Abschnitt 07 selbst Programme nach einer<br />
Anleitung entwickeln können. Die Sicherung der Ergebnisse aus den Gruppenarbeiten<br />
erfolgt in der ausgearbeiteten DS hauptsächlich mit dem Gruppentagebuch<br />
der Schüler. Die Schüler arbeiten laut dem Projektplan bereits die vierte<br />
Unterrichtsstunde mit diesem Tagebuch, so dass die Einträge sicher das fachlich<br />
Relevante widerspiegeln. In den Gruppenarbeitsphasen kann der Lehrer die<br />
Schüler dabei beobachten, wie sie ihre Einträge gestalten. Sollten er dabei gravierende<br />
Fehler bemerken, kann er in den darauf folgenden Unterrichtsgesprächen<br />
sofort darauf eingehen.<br />
Die Schüler sollen in dieser Doppelstunde den Umgang mit der grafischen Entwicklungsumgebung<br />
lernen. Die angegebenen Arbeitsblätter können Ihnen dabei<br />
helfen. Außerdem dienen sie als Referenz für die weitere Entwicklung von<br />
Programmen in den Folgestunden. Da das Projekt in einer neunten Klasse ei-
KAPITEL 3: ENTWURF EINER ROBOTERGESTEUERTEN LAGERVERWALTUNG - 65 -<br />
ner Realschule abgehalten wird, sind die Sprache und die Formulierungen in<br />
den Arbeitsblättern dem Schüleralter entsprechend angepasst.<br />
In der Unterrichtstunde kommt mit dem „Robot educator“ (Abbildung 36) eine<br />
Programmfunktion der LEGO MINDSTORMS Education Software zum Einsatz.<br />
Der „Robot educator“ vereint Kurzfilme, Aufgabenbeschreibungen (Abbildung<br />
37) Aufbauanleitungen (Abbildung 39) und Programmieranleitungen (Abbildung<br />
38) von unterschiedlichen NXT Robotern.<br />
Die Programmbedienung und den Aufruf des „Robot educators“ sollte der Lehrer<br />
aus Altersgründen den Schülern einmal mit Hilfe des Beamers vorführen.<br />
Der Autor hat den “Robot educator“ aus mehreren Gründen in die Unterrichtsplanung<br />
mit aufgenommen. Seine Umsetzung ist ansprechend (Grafisch hochwertig)<br />
und die Bedienung (Multimediatasten mit Play, Vor-, Zurückspulen und<br />
Pause Funktion) sehr einfach gestaltet, was die selbstständige Einarbeitung<br />
erleichtert. Die S. können sich mit Hilfe der Bedientasten auch einzelne Schritte<br />
erneut ansehen. Dies ist beispielsweise bei einer Beamer-Präsentation durch<br />
den Lehrer nicht möglich. Sie haben außerdem auf jedem Rechnerplatz (bei<br />
dem die Education Software installiert ist) Zugriff auf den “Robot educator“. In<br />
den Gruppen können deswegen alle Schüler mit dem “Robot educator“ arbeiten<br />
und persönliche Erfahrungen sammeln.<br />
Als Hausaufgabenstellung für diese Doppelstunde bietet sich eine genauere<br />
Ausarbeitung der algorithmischen Beschreibungen von Aufgabe A3 an (damit<br />
hat der Lehrer auch noch einen zeitlichen Puffer für die Stundenplanung).<br />
Abbildung 36: „Robot Educator“ der Entwicklungsumgebung<br />
Abbildung 37: Aufgabenbeschreibung mit<br />
Videodateien im „Educator“<br />
Abbildung 38: Programmieranleitungen<br />
des „Educators“<br />
Abbildung 39: Schritt für Schritt Bauanleitungen<br />
des „Educators“
- 66 - KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG<br />
Das Erreichen der Lernziele könnten Lehrkräfte (neben dem im Projektplan beschriebenen<br />
Abschlusstest) auf folgende Art und Weise prüfen und sicherstellen<br />
(die beschriebenen Zeitabschnitte beziehen sich auf Tabelle 15):<br />
FZ 6-1:<br />
Hier könnte der L. im Zeitabschnitt 06 einzelne S. spezielle Programmfunktionen<br />
der „Beispiel.rbt“ Datei beschreiben lassen.<br />
FZ 6-2:<br />
Die bearbeiteten Programme des „Robot Educators“ (im Zeitabschnitt 07) können<br />
dem L. helfen, dass Erreichen dieses Lernziels sicherzustellen. Hierzu<br />
müssten die S. ihre Programme auf einem Netzlaufwerk speichern (Dateiname<br />
generiert sich aus Gruppen- und Aufgabennummer). Der L. kann diese Programmdateien<br />
im Nachhinein sichten.<br />
FZ 6-3 u.FZ 6-4:<br />
Die Algorithmenbeschreibung aus Zeitabschnitt 10 könnten von den Schülern<br />
mit dem Rechner verfasst werden. Der Materialbeauftragte kann am Ende der<br />
Stunde Ausdrucke dieser Dateien erstellen und sie seinen Gruppenmitgliedern<br />
geben. Die verwendete Software sollte über eine ausreichende Versionskontrolle<br />
verfügen. Mit dieser kann der L. neben der Ergebnisbewertung auch den<br />
Weg zur Lösungsfindung einsehen.<br />
FZ 6-5:<br />
Dieses Lernziel kann der L. durch gezielte (Verständnis-) Fragen an die Dokumentare<br />
und Materialveranwortlichen nach dem Zeitabschnitt 02 prüfen. Wenn<br />
diese S. die Fragen richtig beantworten können, hat der Gruppenleiter das FZ<br />
6-5 zumindest gut erreicht. In der DS 6 können alle S. der Gruppe ihre Präsentationsfähigkeiten<br />
im Abschnitt 08 (evtl. mit Vortragsfolien) zeigen.<br />
FZ 6-6:<br />
Im Zeitabschnitt 01 könnten die Gruppenleiter zum Klima in der Arbeitsgruppe<br />
befragt werden, um eventuelle Ungerechtigkeiten bei der Arbeitsverteilung festzustellen.<br />
In diesem Zeitabschnitt kann der L. auch einschätzen, ob die restlichen<br />
Gruppenmitglieder ihre Rollen auch arbeitsteilig übernehmen. Wenn alle<br />
S. konsequent und ernsthaft arbeiten und der L. in dieser Zeit nicht eingreifen<br />
muss, um die Arbeitseinteinteilung zu übernehmen, ist das FZ 6-6 zumindest<br />
teilweise erfüllt. Den zweiten Teil des FZ 6-6 (der verantwortungsvolle Umgang<br />
mit den Materialien) kann der L. während der GA Phasen beobachten. Eine<br />
Kontrolle der Materialien nach Stunden-Ende kann ihm zusätzlichen Einblick<br />
geben.<br />
Diese Vorschläge können den L. bei der mündlichen Notenfindung und der Bewertung<br />
unterstützen. Sie führen nicht zu einer „fertigen“ Notenstufe, sondern<br />
geben dem L. nur einen Einblick. Der L. sollte die genauen Notenkriterien (evtl.<br />
Bewertungsbögen) vorher mit den S. durchsprechen, damit sie vorbereitet sind.<br />
4 Zusammenfassung mit Schlussfolgerung<br />
4.1 Resümee über erworbene Erkenntnisse<br />
Das abschließende Kapitel dieser Arbeit wird ein persönliches Resümee des<br />
Verfassers sein. Dieser Teil ist natürlich durch subjektive Erfahrungen und<br />
grundsätzliche Einstellungen gekennzeichnet und wird deshalb nur bedingt<br />
fachlich neutral bleiben können.
KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG - 67 -<br />
4.1.1 Möglichkeiten der Robotersysteme für den Unterricht<br />
Robotersysteme können - wie bereits an mehreren Stellen dieser Arbeit beschrieben<br />
- auf Schüler hoch motivierend wirken. Diese Motivation kann sich<br />
auf die Grundeinstellung zum Fach Informatik positiv auswirken und eine erhöhte<br />
Leistungs- und Lernbereitschaft zur Folge haben. Speziell für Mädchen kann<br />
dies laut den Ergebnissen der Literaturquellen dazu führen, dass Hemmungen<br />
und Vorurteile abgebaut werden und ihr Interesse für informationstechnische<br />
Berufe geweckt wird.<br />
Robotersysteme sind durch ihren grundsätzlichen Aufbau als „Embedded System“<br />
neben ihrer Programmierung auch an ihre Mechanik gebunden. Dies gibt<br />
den Lehrkräften die Möglichkeit, die Fächer Mathematik, Informatik und Physik<br />
sinnvoll zu verknüpfen. Roboterprojekte können im Fächerverbund übergreifend<br />
entwickelt werden (z.B. Bau eines Roboters, der ein Dreieck abfährt und dabei<br />
die Winkel ausgibt). Dadurch kann es zu einer effektiveren Verbindung von<br />
Fachwissen kommen oder die Schüler erkennen die praktische Relevanz von<br />
zuvor „trockenem“ Fachwissen.<br />
Robotersysteme, die der Algorithmenmodellierung dienen, leisten auf den ersten<br />
Blick dasselbe wie eine herkömmliche Computersimulation (s. Roboter Karol).<br />
Ihr primärer Vorteil ist jedoch, dass sie die Abläufe „begreifbarer“ darstellen<br />
können. Schüler sehen wie sich ihr Roboter verhält und müssen nicht das Verhalten<br />
eines Programms akzeptieren. Robotersimulationen haben im Gegensatz<br />
dazu, andere Vorteile: sie sind billiger, leichter und schneller zu installieren<br />
und im Internet für jeden zugänglich. Nach Meinung des Verfassers sollte Informatikunterricht<br />
versuchen, beide Medien sinnvoll ergänzend einzusetzen. Es<br />
ist nach dessen Ansicht nicht ratsam jede Simulation durch ein Robotermodell<br />
zu ersetzen, da damit oft mit „Kanonenkugeln auf Spatzen geschossen“ würde.<br />
Durch die gemeinsame Gruppenarbeit an Roboterprojekten können die Schüler<br />
im Informatikunterricht leicht überfachliche Kompetenzen erwerben. Teamarbeit<br />
und Kooperation, Aufgabenteilung und –organisation, Selbstverantwortung und<br />
Präsentation der Ergebnisse sind nur einige Schlagworte hierzu. Diese Fähigkeiten<br />
können die Schüler leicht während der Projekt- bzw. Gruppenarbeit mit<br />
einem Robotersystem erlernen. Werden Roboter im Informatikunterricht eingesetzt,<br />
ist die Gruppenarbeit auch meist die einzig praktikable Unterrichtsform (s.<br />
Materialaufwand und breites Anforderungsprofil für Roboteraufgaben).<br />
4.1.2 Grenzen der Robotersysteme im Unterricht<br />
Möchte eine Lehrkraft Robotersysteme in ihrem Unterricht verwenden, so muss<br />
sie nach Meinung des Autors folgende Grenzen der Robotersysteme beachten.<br />
Ein solches Robotersystem ist als Zusammenspiel von Mechanik, Programmierung<br />
und grundsätzlichem Aufbau nur so stark wie sein schwächstes Glied. Eine<br />
perfekte Mechanik (z.B. mittels einer ordentlich überdachten Aufbauanleitung<br />
verwirklicht) kann nur funktionieren, wenn deren Programmierung auch<br />
von den beteiligten Schülern bewältigt wird. Umgekehrt kann eine gute softwaretechnische<br />
Umsetzung an einem einfachen mechanischen Problem scheitern.<br />
Solche Schwächen können den Unterrichtsverlauf drastisch beeinflussen<br />
und die Zeitplanung verwerfen. Lehrkräfte können dem nur entgegenwirken,<br />
wenn sie sich im Vorfeld wirklich ausgiebig mit den Robotersystemen beschäftigt<br />
haben.
- 68 - KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG<br />
Als weiteres Problem beim Einsatz von Robotersystem im Unterricht sieht der<br />
Verfasser dieser Arbeit die altersbedingte Reife der beteiligten Schüler bzw.<br />
deren Erziehungsstand. Der praktische Einsatz solcher empfindlichen Systeme<br />
mit ihren unzähligen Bauteilen setzt einen verantwortungsvollen Umgang mit<br />
den Materialien voraus. Schüler, die den klassischen Frontalunterricht gewöhnt<br />
sind, werden sich schwer tun in Teamarbeit gemeinsam Lösungen zu erarbeiten<br />
und das Material in entsprechender Weise zu behandeln. Lehrkräfte sollten<br />
nach Meinung des Autors ihre Schüler langsam an eine solche Unterrichtsform<br />
heranführen und ihnen auch die Materialkosten nicht vorenthalten.<br />
Aufgrund der Faszination, die die Robotersysteme auf Schüler ausüben können,<br />
kann ein weiteres Problem auftreten: das Abschweifen auf technische Einzelheiten<br />
ohne fachliche Relevanz. Gerade weil die Systeme auf manche Schüler<br />
hoch motivierend wirken, besteht die Gefahr, dass das Fachliche beim Unterrichtseinsatz<br />
in den Hintergrund rückt. Dieser Gefahr könnte eine Lehrkraft<br />
durch gezielten Wechsel von fachlichen und praktischen Phasen entgegenwirken.<br />
4.2 Persönliche Erfahrungen u. Schlussfolgerungen des Autors<br />
Bei der praktischen Entwicklung der robotergesteuerten Lagerverwaltung konnte<br />
der Autor dieser Arbeit fast alle in der Literaturrecherche beschriebenen<br />
Probleme am eigenen Leib erfahren. Die Schwierigkeiten beim Aufbau eigener<br />
Robotermodelle lagen hier meist im Detail und waren sehr zeitintensiv (Bsp.<br />
Robotereinheit Stapler: insgesamt acht Varianten gebaut, erst beim letzten<br />
konnten Funktionsmängel minimiert werden). Selbst die augenscheinlich einfache<br />
Übertragung eines Realmodells (s. Stapler oder Fahrer mit LKW Laderampe)<br />
auf einen Roboter erwies sich als sehr schwer. Der Autor musste feststellen,<br />
dass die LEGO-Technik Bausteine nur nach einiger Übung zu sinnvollen<br />
Baugruppen zusammengefügt werden konnten.<br />
Der Autor würde mit diesen Erfahrungshintergrund und seinen Erkenntnissen<br />
aus der Literaturrecherche Schüler nur Roboter nach einer Anleitung aufbauen<br />
lassen. Bei der intuitiven Entwicklung von Robotermodellen kam er zu oft an<br />
einen Punkt, wo Kleinigkeiten geändert werden mussten (z.B. das Ersetzen eines<br />
kleinen Zahnrades durch ein größeres zur besseren Kraftübertragung). Bei<br />
solchen Änderungen musste meistens das Gesamtmodell zerlegt werden. Außerdem<br />
riefen anfangs kleinere Änderungen meist Kaskaden von zusätzlichen<br />
Anpassungen des Gesamtmodells hervor. Dies würde Schüler nur unnötig frustrieren<br />
und dient nicht der Vermittlung von wesentlichen Inhalten.<br />
Trotz dieser Erfahrungen würde der Autor sich gerne weiter mit den Möglichkeiten<br />
der Robotersysteme beschäftigen und weitere Unterrichtskonzepte für Robotersysteme<br />
entwickeln. Die von den Robotern ausgehende Motivation und<br />
Faszination hilft auch einem Erwachsenen solche Rückschläge wegzustecken.<br />
Abschließend betrachtet, empfindet der Autor Robotersysteme als interessantes<br />
und (noch) neuartiges Medium für den Informatikunterricht. Mit diesem Medium<br />
kann man seiner Meinung nach die Motivation (intrinsisch und extrinsisch)<br />
sowie die Lernbereitschaft der Schüler steigern. Wichtig ist jedoch (wie bei allen<br />
Medien), dass sich der Lehrende vorher ausgiebig mit der Sache auseinandergesetzt<br />
hat, sie nur dosiert und geplant einsetzt und den Schülern begleitend<br />
zur Seite steht. Unter diesen Vorraussetzungen könnten heutige Robotersysteme<br />
den Unterricht bereichern und bei entsprechender Einbettung in den Bil-
KAPITEL 4: ZUSAMMENFASSUNG MIT SCHLUSSFOLGERUNG - 69 -<br />
dungsplan den Schülern auch fachliche Grundprinzipien auf anschauliche und<br />
begreifbare Weise vermitteln.<br />
Damit die vorgestellte robotergesteuerte Lagerverwaltung diesen Anspruch erfüllen<br />
kann, sollten Lehrkräfte noch die Aufbauanleitungen schülergerecht gestalten<br />
und die vorgestellten Robotereinheiten hinsichtlich ihrer Stabilität für den<br />
„rauen“ Schulalltag verbessern. Der Autor ist der Meinung, dass in [28] und [29]<br />
hierzu sehr hilfreiche Tipps und Tricks für den praktischen Aufbau von LEGO<br />
MINDSTORMS NXT Roboter zu finden sind. Diese beiden Bücher halfen ihm<br />
sehr bei der Entwicklung der Robotereinheiten der LV. Weitere Ideen der Verbesserung<br />
können Lehrkräfte in [27] finden. Dieses Buch ist zwar ursprünglich<br />
für das RCX System geschrieben worden, dennoch sind die darin enthaltenen<br />
Konstruktionsprinzipien auf NXT Roboter übertragbar. Als Weiterentwicklung<br />
könnte sich der Autor einen Umbau des Fahrgestells der LV-Roboter vorstellen.<br />
In [27] sind dazu verschiedene Möglichkeiten beschrieben. Gekoppelte Antriebe<br />
(bei denen ein Motor durch geschickte Zahnrad-Übersetzungen zwei Bewegungsabläufe<br />
zeitgleich ausführt) oder Schneckengetriebe sind nur zwei Beispiele<br />
möglicher Verbesserungen. Ähnliche Informationen allgemeiner Art sind<br />
in [26] zu finden.
- 70 - ANHANG A: INFORMATIONEN ZUR BEILIEGENDEN DVD<br />
Anhang A: Informationen zur beiliegenden DVD<br />
Dieser Arbeit liegt eine DVD bei, auf der folgende Daten hinterlegt sind:<br />
- Installationsroutinen der Dateien<br />
- Videodateien zur Lagerverwaltung<br />
- Aufbauanleitungen zu den verwendeten Robotern der Lagerverwaltung<br />
- Programme der NXT Robotereinheiten<br />
- Software zur Streckenerstellung für Lichtsensorgesteuerte Linienverfolger<br />
- Die verwendete Strecke in unterschiedlichen Dateiformaten<br />
- Eine Dateiversion der vorliegenden Arbeit<br />
- Unterrichtsmedien zur Arbeit und aus dem Internet<br />
- Eine Kurzpräsentation des Lagerverwaltungsprojekts<br />
- Eine Übersicht von Weblinks zu unterschiedlichen Robotersystemen<br />
Nach dem Einlegen der DVD sollte das Hauptprogramm (Abbildung 40) automatisch<br />
starten, das in seiner Oberfläche einem NXT Baustein ähnelt und dessen<br />
Menu über die NXT Tasten bedient wird. In jeder Unterkategorie des Verzeichnisbaums<br />
ist eine eigene Setuproutine (Abbildung 41) hinterlegt, mit der<br />
die Daten auf einem Rechner lokal installiert werden können. Beim Aufruf der<br />
Daten aus dem Programm heraus wird Standardsoftware angesteuert (z.B. Videowiedergabe<br />
mit Windows Mediaplayer). Sollte dieser Aufruf Fehlermeldungen<br />
erzeugen, müssen die Dateien über die Setupfunktion aufgerufen werden.<br />
Nach erfolgreichem Setup sind Verknüpfungen im lokalen Startmenu angelegt.<br />
Abbildung 40: Hauptprogramm<br />
Abbildung 41: Setuproutine<br />
Die implementierte Software unterliegt folgenden Beschränkungen:<br />
- Die Software ist nur für Windows XP entwickelt und läuft nicht unter Windows<br />
Vista oder anderen Betriebssystemen.<br />
- Die deutsche MINDSTORMS Education Software Ver.1.1 ist Vorrausetzung.<br />
- Software zur Bildbetrachtung, PDF Reader und zur Wiedergabe von Präsentationen<br />
sollte vorinstalliert sein.
ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN - 71 -<br />
Anhang B: Bezugsquellen u. Internetadressen<br />
1. Materialien zum Projekt „Roberta“<br />
Nr. Titel Beschreibung Zusatzinfos<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
Grundlagen<br />
und<br />
Experimente<br />
Der<br />
Simulator<br />
RobertaSim<br />
Programmieren<br />
mit Java<br />
und C<br />
Themen<br />
und<br />
Experimente<br />
Anleitung zur<br />
Schulung von<br />
Kursleitern<br />
- Grundlagen Planung/Durchführung von Kursen<br />
- didaktische Hinweise auf gendergerechte Gestaltung<br />
- Einführung in die Robotik (Thema „Ameisen“)<br />
- Vorstellung von Bauteilen/Technik (MINDSTORMS)<br />
- Bauanleitungen und Literaturhinweise<br />
- Experimente, Tipps und Tricks zur Problemvermeidung<br />
bei „Roberta“ Kursen<br />
- Simulatorsoftware für LEGO MINDSTORMS Roboter<br />
(Robotics Invention System 2.0 Serie)<br />
- Programmierung virtueller Robotern mit RIS u. NQC<br />
- Echtzeitdarstellung des Roboterverhaltens<br />
- Bedienung eines virtuellen Roboters möglich<br />
- vollgraphische Animation (Abbildung 13)<br />
- Ergänzung der Programmiermöglichkeiten Java u. C<br />
- Installationsanleitungen f. Programmierumgebungen<br />
- Erläuterung von Umgang mit der<br />
Programmierumgebung<br />
Seitenzahl:<br />
376 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7034-7<br />
Preis:<br />
64,20 €<br />
Seitenzahl:<br />
48 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7035-5<br />
Preis:<br />
26,75 €<br />
Seitenzahl:<br />
88 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7036-3<br />
- Besonderheiten der Umgebungen und Sprachen Preis:<br />
16,05 €<br />
- ergänzende Themen<br />
(„Bienen“, „Gangarten“ und „Labyrinth“)<br />
- Grundlage für Planung längerer „Roberta“ Kurse<br />
- hilft bei der Auswahl und Vorbereitung von Themen<br />
- speziell für „Roberta“ Schulungsleiter<br />
- Unterstützung für Schulungsvorbereitung<br />
- Ziele und Inhalte einer „Roberta“ Schulung<br />
- Grundsätze des Roberta Projekts<br />
- Beschreibung der Zertifizierungsprozesse von<br />
„Roberta“ Regio-Zentren/„Roberta“ Schulungsleitung<br />
Seitenzahl:<br />
140 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7037-1<br />
Preis:<br />
26,75 €<br />
Seitenzahl:<br />
44 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7038-X<br />
Preis:<br />
26,75 €<br />
6<br />
7<br />
„Roberta“ im<br />
Rettungsdienst<br />
You can<br />
Dance!<br />
- setzt Kenntnis von Band 1 voraus<br />
- von den anderen Bänden unabhängig<br />
- enthält Tipps, Hinweise und Anregungen für die<br />
Konstruktion und die Programmierung von Robotern,<br />
für den RoboRescue-Wettbewerb 55<br />
- Aufbaubeschreibung einer Rescue Arena<br />
- Regeln und Internet-Adressen zum Wettbewerb<br />
- setzt Kenntnis von Band 1 voraus<br />
- von den anderen Bänden unabhängig<br />
- Vorbereitung für RoboDance Wettbewerbe 56<br />
- Aufgaben, Beispiele und Erfahrungsberichte von<br />
„Roberta“ Dance Teams<br />
Seitenzahl:<br />
60 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7207-2<br />
Preis:<br />
9,00 €<br />
Seitenzahl:<br />
54 Seiten<br />
ISBN:<br />
3-8167-7312-5<br />
Preis:<br />
11,99 €<br />
55 http://www.smart-girls.info/Smart-Girls/RoboCupJunior/RoboRescue (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)<br />
56 http://www.smart-girls.info/Smart-Girls/RoboCupJunior/RoboDance (zuletzt aufgerufen am<br />
30.09.08)
- 72 - ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN<br />
2. Robotersystem „Asuro“<br />
URL Bezugsquelle Asuro:<br />
http://www.science-shop.de/roboter?gclid=CKr08pHP7ZUCFRdatAod8S81Xg<br />
3. Robotersystem „Boe Bot“<br />
URL Bezugsquelle Boe Bot:<br />
http://www.zerko.ch/parallaxshop/robots/50150395e3100821a.php<br />
URL interessante Downloads zum Boe Bot:<br />
http://www.pcwelt.de/downloads/fun_more/77524/boe_bot_von_parallax/<br />
URL Roboter Boe Bot in Elektor:<br />
http://elmicro.com/de/robokurs.html<br />
URL zur Programmiersprache Basic Stamp:<br />
http://www.emesystems.com/BS2index.htm#math<br />
4. Robotersystem „Ma-Vin“<br />
URL Bezugsquelle Ma-Vin:<br />
http://www.generalrobots.de/product_info.php/info/p313_MA-VIN-Robot-kit.html<br />
5. Robotersystem „LEGO MINDSTORMS RCX”<br />
URL Bezugsquelle für Schulen:<br />
http://www.technik-lpe.info/shop.html<br />
6. Robotersystem „LEGO MINDSTORMS NXT”<br />
URL Bezugsquelle für Schulen:<br />
http://www.technik-lpe.info/shop.html<br />
7. Robotersystem „Robobox”<br />
URL Bezugsquelle Robobox:<br />
http://robosavvy.com/store/product_info.php/cPath/21/products_id/353?osCsid=<br />
056c7ae41e49572ebb0e7702d524d16d<br />
8. Robotersystem „Scribbler“<br />
URL Bezugsquelle Scribbler:<br />
http://www.elexp.com/tst_8136.htm<br />
9. URLs verschiedener Robotershops<br />
http://robosavvy.com/<br />
http://www.active-robots.com/
ANHANG B: BEZUGSQUELLEN U. INTERNETADRESSEN - 73 -<br />
http://www.nodna.com/xtc/index.php<br />
http://www.hs-robots.com/<br />
http://www.robot-electronics.co.uk/<br />
http://www.robotstore.de/seiten/shop/index.php?tpl=double<br />
http://www.shop.robotikhardware.de/shop/catalog/index.php<br />
http://www.robotshop.ca/home/index.html<br />
http://www.totalrobots.com/<br />
http://www.solarbotics.com/robot_kits/<br />
10. URLs zur grafischen Entwicklungsumgebungen<br />
Entwicklungsumgebungen für Roboter:<br />
http://www.ulrich-mueller.de/schuler.htm<br />
Entwicklungsumgebung KIMM:<br />
http://www.kimm.uni-luebeck.de/oem/methoden-werkzeuge/mmikonische/content-2.html<br />
Entwicklungsumgebung LOGO:<br />
http://www.medien.ifi.lmu.de/fileadmin/mimuc/mmi_ws0405/uebung/essays/Frie<br />
derike.Otto/Logo.html<br />
Entwicklungsumgebung Microsoft Robotics Studio (systemübergreifend):<br />
http://www.roboticsconnection.com/t-microsoftroboticsstudio.aspx<br />
Entwicklungsumgebung Puck:<br />
http://ddi.cs.uni-potsdam.de/InformaticaDidactica/Kohl2006<br />
Tangible Sprachen:<br />
http://www.eecs.tufts.edu/~mhorn01/index.html<br />
11. interessante URLs zum Thema Robotik und Schule<br />
private Seite zum Thema Robotik (verschiedene Projekte):<br />
http://elmicro.com/de/robotik.html<br />
Roboter School Wiki:<br />
http://schoolcomputing.wikia.com/wiki/Robotics#Robotics_Software<br />
Robotics-in-education Web log:<br />
http://educationguru.wordpress.com/robotics-in-education/<br />
Mega Giant Robotics:<br />
http://robotics.megagiant.com/teachers.html<br />
Diese Weblink-Sammlung ist im Laufe der Literaturrecherche entstanden und<br />
mit Links der Literaturquellen [26],[27],[28] und [29] ergänzt worden. Die aufgeführten<br />
Webseiten wurden zuletzt aufgerufen am 30.09.08.
- 74 - ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN<br />
Anhang C: Unterrichtsmaterialien<br />
Arbeitsblatt 1: Programmleitfaden zur LEGO<br />
MINDSTORMS Edu NXT Software<br />
Verfügbare Funktionspaletten:<br />
Palette<br />
„Normal“<br />
Palette<br />
„Vollständig“<br />
Palette<br />
„Benutzerdefiniert“<br />
Block Konfiguration:
ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 75 -<br />
relevante Programmicons:<br />
Bewegung<br />
Aufnehmen/ Wiedergabe<br />
Warte auf „Druck“ Warte auf „Licht“ Warte „Zeiteinheit“ Stopp<br />
Sende BT Nachricht<br />
Klang Anzeige Motor<br />
Reset Motor Text Kalibrierung Dateizugriff<br />
Empfange BT<br />
Nachricht<br />
NXT Tasten Tastsensor Lichtsensor<br />
Schleifen: Schalter: NXT Bedienfeld:
- 76 - ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN<br />
Arbeitsblatt 2: Anleitung zur Programmentwicklung<br />
Bevor du mit dem Programmieren beginnen kannst:<br />
Starte die Programmoberfläche der LEGO MINDSTORMS Education Software,<br />
in dem du auf folgendes Symbol auf deinem Desktop klickst:<br />
Öffne ein neues Programm, in dem du auf folgendes Symbol klickst:<br />
Nach Erledigung der Aufgaben:<br />
Speichere dein erstelltes Programm durch Drücken auf das Diskettensymbol<br />
unter deinem Vornamen ab:<br />
Verbinde jetzt den NXT Baustein und deinen Rechner mit dem bereitliegenden<br />
USB Kabel.
ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 77 -<br />
Öffne das NXT Auswahl Fenster:<br />
Verbinde deinen angeschlossenen NXT Baustein mit der Software, in dem du<br />
ihn aus der Liste auswählst und auf verbinden klickst:<br />
Lade das Programm durch Druck auf die PLAY Taste in den NXT Baustein:<br />
Das Programm startet automatisch oder beginnt mit dem Druck auf die rote<br />
NXT Taste!
- 78 - ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN<br />
Arbeitsblatt 3: Einrichtung eines Bluetooth Netzwerkes<br />
zwischen mehreren NXT Bausteinen<br />
Die Roboter fungieren als unabhängige Objekte, die sich in einem Bluetooth-<br />
Netzwerk zusammenschließen und danach untereinander Nachrichten austauschen<br />
können.<br />
Ein Bluetooth Netzwerk mit vier NXT Bausteinen ist so aufgebaut:<br />
Merke:<br />
Slave Einheiten können sich nicht direkt<br />
Bluetooth Kommandos zusenden!<br />
In solchen Fällen muss<br />
die Nachricht erst an den Master ü-<br />
bermittelt werden. Er kann sie im Anschluss<br />
neu senden und an den Empfänger<br />
weiterleiten<br />
Damit du ein Netzwerk aufbauen kannst, musst du zuerst sicherstellen, dass<br />
alle beteiligten Bausteine ihre Bluetooth-Funktion eingeschaltet haben.<br />
Du musst folgendes bei allen vier Bausteinen einstellen:<br />
(01) Schalte den NXT Baustein ein!<br />
(02) Wechsle in das Menu „Bluetooth“!<br />
(03) Hier kannst du die Bluetooth-Funktion<br />
aktivieren (On/Off).<br />
Wähle einen Masterbaustein aus und lass ihn nach Bluetooth Geräten suchen:<br />
(04) Lege einen Master NXT Baustein fest!<br />
(05) Aktiviere in seinem Menu „Bluetooth“ die Funktion !<br />
(06) Warte ein bisschen bis der Master NXT die restlichen Bausteine findet!<br />
Schließlich musst du den gefundenen NXT Geräten eine Adresse geben:<br />
(07) Folgendes musst du NUR beim Master NXT einstellen!<br />
(08) Rufe im Menu „Bluetooth“ die Funktion auf!<br />
(09) Jetzt werden alle gefundenen SLAVE Geräte angezeigt.<br />
(10) Wähle die Geräte nun nacheinander aus:<br />
bestätige deine Auswahl mit der roten Taste<br />
und gib Ihnen eine feste Adresse (Ch1 - Ch4)<br />
nach jeder Zuweisung sollte dieses Bild erscheinen!<br />
Der Kanal (Ch) ist jetzt die Adresse des SLAVE-NXT. Wenn du ihm eine Nachricht<br />
per Bluetooth übermitteln willst. musst du diese Nummer als Verbindungsadresse<br />
angeben!
ANHANG C: UNTERRICHTSMATERIALIEN - 79 -<br />
Arbeitsblatt 4: Geschichte zur Lagerverwaltung<br />
Ziele:<br />
1. Textverständnis<br />
2. Transfer der Geschichte<br />
3. Identifikation der beteiligten Elemente<br />
4. Zuordnung der Aktion<br />
Herr Müller aus Nürnberg macht sich an einem sonnigen Montagmorgen auf<br />
den Weg in die Stadt, um seinem Enkel Timo eine ganz besondere Freude zu<br />
machen. Er hat nämlich in 2 Tagen Geburtstag, und wird 10 Jahre alt. Nach<br />
langem Suchen findet Opa Müller endlich das passende Geschenk, einen<br />
Spielzeugroboter. Da sein Enkel Timo in Düsseldorf lebt, und der schon etwas<br />
gebrechliche Herr Müller sich nicht mehr auf die lange Reise machen kann,<br />
möchte er ihm das Geschenk per Express zuschicken. Am besten noch heute,<br />
denn die Zeit drängt.<br />
Herr Müller bringt das Geschenk zum nächstgelegenen Postamt in Mögeldorf.<br />
Die nette Postbeamtin Sylvia Weiß hilft ihm, das Geschenk einzupacken, und<br />
kümmert sich um eine schnellstmögliche Abholung des Paketes. Sie ruft im Lagerbüro<br />
Nürnberg der Post an, und gibt den Express- Auftrag an den LKW Fahrer<br />
Bruno Schmidt weiter. Dieser ist gerade auf seiner Tour durch Nürnberg,<br />
und kann das Paket in einer Stunde abholen. Herr Müller ist überglücklich, dass<br />
das Geschenk für seinen Enkel heute noch abgeholt wird, und somit noch<br />
rechtzeitig zu Timos Geburtstag. Strahlend verlässt er die Post und macht sich<br />
auf den Heimweg.<br />
Genau eine Stunde später kommt Bruno am Postamt Mögeldorf an und ruft<br />
Sylvia im Büro an, dass er da ist und sie im das Paket bringen kann. Postbeamtin<br />
Sylvia nimmt das Express-Paket von Herrn Müller, läuft zur Laderampe und<br />
begrüßt Bruno. Der hat heute erst seinen zweiten Arbeitstag, und ist deshalb<br />
noch etwas unerfahren mit dem LKW. Die hilfsbereite Sylvia weist Bruno deshalb<br />
an die Laderampe der Post ein. Sylvia übergibt Bruno das Paket, verabschiedet<br />
sich und wünscht ihm eine gute Fahrt. Bruno gönnt sich eine kurze<br />
Pause und macht sich eine Dose Cola auf. Gerade als er losfahren wollte, klingelt<br />
es bei ihm am Handy und Sylvia ist dran. Herr Müller hat sich bei der<br />
Hausnummer seines Enkels verschrieben. Sie gibt ihm die richtige Nummer<br />
durch, Bruno notiert sich diese und startet seinen LKW.<br />
Nach einer längeren Fahrt ist Bruno endlich beim Hauptpostamt in Düsseldorf<br />
angekommen. Dort übergibt er das Expresspaket mit der Adresse und der richtigen<br />
Hausnummer an den Postboten Meier. Der erfahrene Postbote schwingt<br />
sich auf sein Rad und übergibt wenig später das Paket dem glücklichen Geburtstagskind.<br />
Aufgabenstellung:<br />
Lies dir die Geschichte in Ruhe einmal durch und starte im Anschluss die Video-Datei<br />
"Lagerverwaltung.avi" an deinem Rechnerarbeitsplatz. Nachdem du<br />
dir diese Datei einmal angesehen hast, kannst du mit deinem Banknachbarn<br />
versuchen, die Abläufe im Video mit der Geschichte zu verbinden. Danach<br />
sollst du ein Sequenzdiagramm (mit den Namen und Elementen der Geschichte)<br />
entwickeln, das den Ablauf im Video möglichst genau wiedergibt!
- 80 - ABBILDUNGSVERZEICHNIS<br />
Abbildungsverzeichnis<br />
Abbildung 1: LEGO Robotics Invention Software...........................................- 4 -<br />
Abbildung 2: LEGO NXT Education Software................................................- 5 -<br />
Abbildung 3: Quetzal Bausteine.....................................................................- 6 -<br />
Abbildung 4: TERN Puzzleteile......................................................................- 6 -<br />
Abbildung 5: Arbeitsoberfläche von SCRATCH.............................................- 7 -<br />
Abbildung 6: Sony AIBO................................................................................- 9 -<br />
Abbildung 7: Ablaufschema einer Sortierung...............................................- 15 -<br />
Abbildung 8: Kommunikation zwischen Kontrolleinheit und Robotern.........- 16 -<br />
Abbildung 9: Gokart und Roboter.................................................................- 17 -<br />
Abbildung 10: Verwendetes Labyrinth beim Labyrinthlöse-Algorithmus ......- 19 -<br />
Abbildung 11: Sortiermaschine der Maturaarbeit.........................................- 21 -<br />
Abbildung 12: Roboter mit RFID Schreib/Leseeinheit und Kettenantrieb.....- 22 -<br />
Abbildung 13: Logo des „Roberta“ Projekts.................................................- 25 -<br />
Abbildung 14: Materialien zu „Roberta“........................................................- 26 -<br />
Abbildung 15: RobertaSim Simulatorsoftware..............................................- 26 -<br />
Abbildung 16: MINDSTROMS Hochregallager und Simulatorumgebung ....- 27 -<br />
Abbildung 17: Automatische Kommissionierstation.....................................- 28 -<br />
Abbildung 18: Aufbau des Roboters mit Kamera und Infrarotmodul............- 32 -<br />
Abbildung 19: KHERPERA Roboter.............................................................- 33 -<br />
Abbildung 20: Beispielroboter......................................................................- 36 -<br />
Abbildung 21: Arena „EGG Hunt Wettbewerbs“...........................................- 36 -<br />
Abbildung 22: Aufbau der Kurve..................................................................- 37 -<br />
Abbildung 23: Visualisierte Daten................................................................- 37 -<br />
Abbildung 24: Koordinatensystem der Wiimote...........................................- 37 -<br />
Abbildung 25: Zustandsautomat der Wiimote..............................................- 37 -<br />
Abbildung 26: Bluetooth Proxy.....................................................................- 37 -<br />
Abbildung 27: Transportbox.........................................................................- 51 -<br />
Abbildung 28: Streckenführung....................................................................- 51 -<br />
Abbildung 29: Roboter "Annahme“...............................................................- 52 -
TABELLENVERZEICHNIS - 81 -<br />
Abbildung 30: Roboter „Lagerist“..................................................................- 52 -<br />
Abbildung 31: Roboter "Fahrer"....................................................................- 53 -<br />
Abbildung 32: Roboter "Stapler“...................................................................- 53 -<br />
Abbildung 33: Beispiele für Textausgaben auf NXT LCD.............................- 54 -<br />
Abbildung 34: Programmmodule..................................................................- 54 -<br />
Abbildung 35: Beispiel für Codekommentierung...........................................- 54 -<br />
Abbildung 36: „Robot Educator“ der Entwicklungsumgebung......................- 65 -<br />
Abbildung 37: Aufgabenbeschreibung mit Videodateien im „Educator“........- 65 -<br />
Abbildung 38: Programmieranleitungen des „Educators“.............................- 65 -<br />
Abbildung 39: Schritt für Schritt Bauanleitungen des „Educators“................- 65 -<br />
Abbildung 40: Hauptprogramm.....................................................................- 70 -<br />
Abbildung 41: Setuproutine..........................................................................- 70 -<br />
Tabellenverzeichnis<br />
Tabelle 1: Robotersysteme für die Bildung.....................................................- 3 -<br />
Tabelle 2: Teilschritte zur Unterrichtssequenz mit SCRATCH........................- 8 -<br />
Tabelle 3: Phasen der Unterrichtseinheit Basketball....................................- 13 -<br />
Tabelle 4: Teile der Unterrichtssequenz.......................................................- 19 -<br />
Tabelle 5: Struktur der Lernsequenz............................................................- 28 -<br />
Tabelle 6: Exemplarische Fragen und Antworten der Evaluation.................- 33 -<br />
Tabelle 7: Phasen der Roboterentwicklung..................................................- 35 -<br />
Tabelle 8: Übersicht Roboterbezüge ausgewählter Lehrpläne.....................- 44 -<br />
Tabelle 9: Übersicht robotergeeignete Themen in den Bildungsstandards der<br />
Informatik......................................................................................................- 45 -<br />
Tabelle 10: Informatische Konzepte u. Modulbezug zur Lagerverwaltung...- 50 -<br />
Tabelle 11: Grobe Stundenplanung des Projekts "BT Kommunikation.........- 59 -<br />
Tabelle 12: Übersicht der Grobziele des Projekts.........................................- 61 -<br />
Tabelle 13: Übersicht der Feinziele der Unterrichtseinheit...........................- 62 -<br />
Tabelle 14:Taxonomietabelle nach Anderson u. Krathwohl..........................- 62 -<br />
Tabelle 15: Stundenplanung der Einheit „Arbeiten mit dem Robotersystem“- 64 -
- 82 - LITERATURVERZEICHNIS<br />
Literaturverzeichnis<br />
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[17] Müllerburg, Monika; Börding, Josef; Theidig, Gabriele; Petersen, Ulrike:<br />
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7-11-21.pdf (zuletzt aufgerufen am 30.09.08), Fraunhofer Institut für intelligente<br />
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- 84 - LITERATURVERZEICHNIS<br />
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Design, invent and build. No Starch Press, Inc., San Francisco, 2007