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Der Stratege - Ausgabe 1/13 20.01.2013<br />
Liebe Leser ...<br />
von Echendriel / Croatiafreiburg<br />
Liebe Leser und Hobby-Generäle,<br />
die dritte Ausgabe unseres Online-<br />
Magazins „der Stratege“ ist erschienen, die Erste im Jahr 2013. Die Feiertage liegen hinter<br />
und ein neues Jahr vor uns. Wir hoffen, dass ihr genau so gut rein gerutscht seid wie wir.<br />
Ein neues Jahr bringt meist Veränderungen mit sich. Diese passieren auch bei uns. Daher<br />
haben wir uns entschlossen, ab der heutigen Ausgabe ein neues Layout zu verwenden.<br />
Generell wollen wir euch hiermit eine bessere Lesbarkeit, sowie Navigation gewähren.<br />
Hierbei ist noch erwähnenswert, dass wir nach und nach weiter am Layout arbeiten, also<br />
kann es in den nächsten Ausgaben noch weitere Änderungen geben. Wir hoffen, dass es<br />
euch gefällt und ihr damit noch mehr Freude beim Lesen empfindet.<br />
In der Ausgabe (1/13) des „Strategen“ warten wieder viele interessante und spannende<br />
Themen rund um Strategie- und PC-Spiele auf euch. Unter anderem gehen wir in dieser<br />
Ausgabe auf den Zweiten Weltkrieg ein und haben für euch einen informativen Bericht über<br />
die Technik von Panzern.<br />
Viel Spaß mit unserem Magazin!<br />
Der Stratege<br />
Inhalt<br />
Der Stratege<br />
Titelseite<br />
Begrüssung / Vorwort<br />
Eine nicht zu unterdrückende Leidenschaft<br />
Lets Play / Vorstellung Panzercorps<br />
Lets Play / Vorstellung Panzercorps (2)<br />
Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger<br />
Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger (2)<br />
Der Buchtipp<br />
Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3<br />
Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3 (2)<br />
Spielbericht: Rise of Prussia<br />
Spielbericht: Rise of Prussia (2)<br />
Generäle-Rang und Gesicht einer Armee Teil2<br />
Generäle-Rang und Gesicht einer Armee Teil2 (2)<br />
Spielbericht: Alea Jacta Est<br />
AAR - Bücherei<br />
AAR - Bücherei (2)<br />
Ein Forschungsansatz: Einheiten in HoI3 TFH 4.02<br />
Ein Forschungsansatz: Einheiten in HoI3 TFH 4.02<br />
Das Arsenal: Panzer<br />
Das Arsenal: Panzer (2)<br />
Strategic Command - 1939 Storm over Europe<br />
Strategic Command - 1939 Storm over Europe (2)<br />
Bericht: Starcraft 2<br />
Vorstellung - Wargame: European Escalation<br />
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Umfrage<br />
Frage: Wie gefällt Euch das neue Layout ?<br />
Sehr gut<br />
Gut<br />
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Impressum:<br />
Der Stratege / Robert Markovac<br />
Rimsinger Weg 11<br />
79111 Freiburg<br />
Email: stratege@email.de<br />
Der Herausgeber und die Autoren verfolgen mit ihrer freiwilligen Arbeit an diesem<br />
regelmäßig erscheinendem sowie kostenlosen Netzmagazin keine finanzielle Interessen.<br />
Die dort veröffentlichen Artikel sind geistiges Eigentum der jeweiligen Verfasser und<br />
spiegeln persönliche Interessen und Meinungen wider, müssen daher nicht zwangsläufig für<br />
die Allgemeinheit zutreffen. Zudem spiegelt dieses Magazin in keinster Weise irgendeine<br />
politische Meinung wider.<br />
Rechte an den hier veröffentlichten Bildern wurden vom Herausgeberteam nach bestem<br />
Wissen und Gewissen geprüft, und bei Veröffentlichung von Bildern Dritter die Herkunft<br />
durch Angabe des bei Redaktionsschluss aktuellen Hyperlinks / der URL (und / oder +<br />
Urheber- / Inhaber- / Eigentümername etc., je nach Fall) ausgewiesen.<br />
Datum des Redaktionsschlusses und letztmaligen Aufrufs aller hier angegebenen URL´s/Hlinks:<br />
18.01.2013<br />
Bei Fragen oder Hinweisen wenden Sie sich bitte an die im Impressum genannte Person.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 20.01.2013<br />
Strategie am PC – Eine nicht zu unterdrückende Leidenschaft<br />
von Echendriel<br />
Große Augen und feuchte Hände, dazu ein leicht<br />
nervöses und neugieriges Gefühl. I ch wollte unbedingt<br />
wissen, was das für ein Spiel ist, welches ich in meinen<br />
Händen halte. I ch las mir die Beschreibung auf der<br />
Rückseite der Papppackung in 30 Minuten ca. 10-mal<br />
durch. Jedes Mal entdeckte ich ein neues Detail, welches<br />
meine Neugier noch weiter vorantrieb. Auf der<br />
Vorderseite starrte mich eine Gestalt mit Helm und einer<br />
Art Ski-Brille an, darüber stand der Titel „Command &<br />
Conquer“. Diesen Moment werde ich meinen Lebtag<br />
nicht vergessen.<br />
Es war um mich geschehen<br />
Gerade hae ich meinen ersten Computer bekommen.<br />
Ein Arbeitskollege meines Vaters half uns o, diesen zu<br />
konfigurieren und erklärte uns die grundlegenden Dinge,<br />
die wir beim täglichen Gebrauch wissen mussten. Er<br />
hae eine Tasche voller Soware dabei, Diskeen und<br />
C Ds waren zu sehen. Ebenso wie die oben genannte<br />
Pappschachtel mit der Aufschri „Command &<br />
Conquer“. Meine Leidenscha war in diesem Moment<br />
geweckt. Am nächsten Tag fuhr ich mit meinem Vater in<br />
den Elektrofachmarkt, um mit meinem hart ersparten<br />
Taschengeld meine eigene Version zu kaufen. Die ganze<br />
Heimfahrt lang las ich mir das Handbuch durch, selbst<br />
der Abstecher in einen Baumarkt konnte mich davon<br />
nicht abbringen. Zu Hause angekommen verbrachte ich<br />
Tage und Wochen damit, Strategien zu erschaffen, um<br />
Kains Armee zu besiegen. I ch zeichnete Karten auf<br />
Papier, um Züge zu planen, und setzte sie anschließend<br />
am Computer um.<br />
I n den darauffolgenden Monaten und Jahren gab es<br />
immer wieder Spiele, die ich mit großer Begeisterung<br />
spielte. I ch erinnere mich an meinen ersten Sim City-Teil<br />
und an die Reakon einer Freundin meiner Muer, die<br />
plötzlich in meinem Zimmer stand. „Na, das ist doch mal<br />
eine vernünige Art des Computer-Spielens, nicht wie<br />
dieses Geballere meines Sohnes“, sagte sie zu mir. Als<br />
10-Jähriger Junge ignoriert man leicht so eine Aussage,<br />
aber heutzutage kann ich diese doch nachvollziehen. I ch<br />
liebte Strategie-Spiele, ob Auau-, Runden- oder<br />
Realme-Strategie. I ch erinnere mich an K lassiker wie<br />
Warcra, Ages of Empire oder meinen ersten Total War-<br />
Teil. I n meiner Jugend spielte ich viele von ihnen. Doch<br />
meine Strategie-Leidenscha sollte eine Unterbrechung<br />
erleben.<br />
Q uelle:hp://www.pcfreunde.de/images/db-fullsize-<br />
42087-command-conquer-beriumkonflikt.jpg<br />
Quelle: http://ecx.images-amazon.com/images/I/5102MA1PXWL._SL500_AA300_.jpg<br />
Und dann kam die Wende<br />
World of Warcra stand in den Startlöchern, und als<br />
Freund der Warcra-Reihe war es für mich<br />
interessant, diese Welt selbst erkunden zu können. So<br />
kam es, dass ich World of Warcra 6 Jahre lang<br />
spielte. Mein Fokus lag ab diesem Zeitpunkt auf<br />
O nline-Rollenspielen. Strategie-Titel waren nur noch<br />
Randerscheinungen. Einzig die Total War-Reihe ließ<br />
mich hin und wieder einen kurzen Abstecher machen<br />
und kleine HotSeat-Sessions mit meinen Freunden<br />
füllten einige Abende. Nach diesen 6 Jahren testete<br />
ich eine Menge an M M O R P Gs, doch keines konnte<br />
mich bei der Stange halten. Für mich gab es bei<br />
diesen Spielen keine Langzeitmovaon, zu ähnlich<br />
waren sie dem M M O -P rimus. Es waren für mich<br />
ebenso keine guten Rollenspiele, wie Baldurs Gate<br />
oder Dragon Age: O rigins, dafür fehlte ihnen nicht nur<br />
die fesselnde Geschichte. Des Weiteren konnte ich bei<br />
Diablo (Sammel - deine - Ausrüstung) - K lonen in<br />
einem O nline-Universum einfach nicht mein Glück<br />
finden. Nur noch Freunde und Bekannte sorgten für<br />
das fast tägliche Einloggen.<br />
Heute ist es anders, seit 2 Monaten ist meine alte<br />
Leidenscha wieder vorhanden. Dank der Halloween-<br />
Akon einer O nline-P laorm, konnte Crusader K ings 2<br />
meine Aufmerksamkeit erhaschen. Und ich bereue es<br />
nicht, dieses Spiel spontan und ohne Hintergrundwissen<br />
gekau zu haben. So hat es doch wieder etwas in mir<br />
geweckt. I ch muss zugeben, dass die Einarbeitung für<br />
mich anstrengend war, denn vor mir stand, in meinen<br />
Augen, ein strategischer Berg, der besegen werden<br />
wollte, den ich letztendlich doch gemeistert habe und<br />
belohnt wurde. Nach Jahren habe ich gemerkt, was mir<br />
an anderen Genres gefehlt hat - der W iederspielwert und<br />
der taksche/strategische Tiefgang. Angetrieben durch<br />
diese Begeisterung habe ich in den letzten Wochen eine<br />
Menge an Strategie-Titeln angesammelt. O b allein an<br />
meinem Computer oder im Mulplayer mit guten<br />
Freunden, ich habe noch einiges vor mir.<br />
I ch werde sicherlich noch eine Menge Zeit mit Crusader<br />
K ings 2 verbringen, da mich dieses Spiel fesselt. Doch<br />
stehen auch schon wieder neue Highlights in den<br />
Startlöchern, mit denen ich besmmt viel Zeit in den<br />
nächsten Jahren verbringen werde und somit meiner<br />
Leidenscha nachkommen kann.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Let´s Play Videos – „Live“ Action Reports<br />
von Freiherr von Woye<br />
Wir alle kennen die AAR, welche mit viel Liebe gestaltet<br />
mehr als nur Spielberichte sind, nämlich die<br />
„persönliche“ Geschichte hinter dem Spiel aufzeigen.<br />
Die Let’s Play Bewegung, welche vordringlich für das<br />
Spielerlebnis bzw. das Präsentieren eines „Durchspiel-“<br />
Erlebnisses standen, ging daran anfänglich komplett<br />
vorbei. Man möchte meinen, dass wir es hier mit zwei<br />
verschiedenen Konzepten des Nacherlebens von<br />
Spielen zu tun hat. In Wirklichkeit sind diese Let´s Plays<br />
aber die Antwort auf die neue Generation von Spielern,<br />
welche sich weniger für die Geschichte dahinter<br />
interessieren, sondern die Weg „live“ durch das Spiel<br />
nachvollziehen wollen. Ähnlich wie bei den AARs stehen<br />
nicht die Komplettlösungen im Vordergrund und werden<br />
auch nur sehr ungern dafür verwendet, sondern es soll<br />
der eigene Weg durchs Spiel präsentiert werden.<br />
Die aufwendigen AARs, wie sie aus diversen Foren<br />
bekannt sich, sind vor allem Lesestoff für die echten<br />
Fans. Die gestaltete Geschichte um das Spiel herum,<br />
gerade im militärisch/politischen Kontext, ist auf einem<br />
sehr hohen Niveau angesiedelt und wahrscheinlich<br />
darum nie dem Mainstream verfallen. Dies betrifft im<br />
speziellen die Spiele einer Hearts of Iron Serie oder<br />
Panzer Corps bzw. den dazugehörigen DMP Add on´s!<br />
Let’s Play Videos werden aber auch begleitend<br />
kommentiert, was zusätzlich einen unterhaltenden<br />
Charakter verleiht und, anders als bei den AARs, nicht<br />
die Geschichte, sondern den Spieler hervorhebt. Dabei<br />
zählt nur der Live-Kommentar, was die Qualität und die<br />
Persönlichkeit des Spielers noch mehr betont. Dies ist<br />
ein bewährtes Konzept bei Actionspielen bzw.<br />
kurzweiligen Games jeder Art und hat nur wenig Zugang<br />
zu den wesentlich längeren Spielläufen von Strategie-<br />
Spielen gefunden. Doch ist gerade die höchste Disziplin<br />
der Let’s Plays, ein Spiel „blind“ zu spielen,<br />
aufzuzeichnen und dabei einen vorher unbekannten<br />
Lösungsweg bzw. Ende des Spiels miterleben zu<br />
lassen. Gerade bei den über mehrere Stunden<br />
angelegten, rundenbasierten Spielen, bietet sich ein<br />
Let´s Play unbedingt an. Der Anfang ist bereits bei<br />
Youtube zu sehen, wenn auch noch in den<br />
Kinderschuhen und nur wenig beachtet. Ein Let´s Player,<br />
der diesen neuen Trend geht und mitträgt, ist Madball,<br />
der seine Let´s Play Videos in Zusammenarbeit mit dem<br />
Design Mod Project erarbeitet und anhand der dort<br />
entstehenden Add ons zum Spiel Panzer Corps<br />
aufbereitet. Doch fragen wir ihn doch selber, welche<br />
Ziele, Interessen und Vorstellungen er bei seinen „Live“<br />
Action Reports verfolgt.<br />
Der Stratege: Hallo Madball, deine Let´s Play sind<br />
bereits auf Youtube zu finden und werden dort geklickt,<br />
dabei sprechen die Bewertungen für sich. Welche Ziele<br />
verfolgst mit deinen Videos?<br />
Madball (Let´s Player): Eigentlich gar keine, es ging halt<br />
um Panzer Corps. Mir war aufgefallen, dass es auf<br />
Youtube so gut wie keine Deutschen Let’s Play Videos<br />
gab. Was ich sehr schade fand, da Panzer Corps kein<br />
sogenannter Blockbuster ist, wie z.B. ein Company of<br />
Heroes.<br />
Sondern ein Spiel aus der zweiten Reihe, und<br />
dadurch ist die Idee gekommen, das durch Let’s Play<br />
Videos zu ändern und vielleicht Panzer Corps<br />
bekannter zu machen, im Deutschen Gaming Raum<br />
natürlich.<br />
Der Stratege: Let´s Play Videos sind ein großer Trend<br />
und werden vor allem von den jüngeren Spielern nur<br />
zu gerne geklickt. Bist du der Meinung, Let´s Play läuft<br />
den AARs den Rang ab?<br />
Madball (Let´s Player): Ja und Nein, wer einen AAR<br />
haben möchte, der kann sich kein Let’s Play Video zu<br />
irgendeinem Game anschauen. Man kann beides<br />
auch nicht wirklich miteinander vergleichen, der AAR<br />
wird immer seinen eigenen Charme und Stil haben.<br />
Ein Let’s Play zeigt einem das Spiel, wie der Spieler<br />
es spielt und was es für Lösungen in dem Spiel gibt,<br />
der AAR erzählt eine eigene Geschichte zum Spiel, die<br />
sich wie ein Roman z. B. liest. Wer also einen AAR<br />
lesen möchte, der wird das weiterhin tun, sofern er<br />
gute AAR’s findet. Ich glaube, die AAR’s werden auch<br />
weiterhin ihre eigene Rolle spielen.<br />
Der Stratege: Dein Lieblingsspiel scheint Panzer<br />
Corps von Slitherine/LordZGames zu sein, doch wir<br />
hoffen, es wird nicht das einzige Spiel dieser Art sein,<br />
was du uns vorstellen willst, oder?<br />
Madball (Let´s Player): Es ist tatsächlich so, dass<br />
Slitherine / LordZgames mein Herz mit Panzer Corps<br />
erobert haben. Für mich ist es halt ein Remake vom<br />
alten SSI Panzer General, und das war eins der<br />
besten Strategie-Spiele, die ich jemals gespielt habe.<br />
Ideen für andere Spiele gibt es genug, auf dem Plan<br />
stehen z.B. auch noch Victoria 2 oder Hearts of Iron 3<br />
von Paradox Entertainment. Auch Strategic Command<br />
Global Conflict von Battlefront würde mich reizen. Oder<br />
ein paar alte Klassiker aus der SSI Schmiede wären<br />
auch nett.<br />
Der Stratege: Damit kommen wir auch zu einer der<br />
wichtigsten Fragen, wie bist du überhaupt zu Let´s Play<br />
Videos gekommen, da muss es doch ein Vorbild geben<br />
haben?<br />
Madball (Let´s Player): Auch wenn ihr es nicht glaubt,<br />
aber ein Vorbild gibt es nicht. Die Let’s Play Videos sind<br />
mir über Youtube bekannt und das war es schon.<br />
Der Stratege: Was macht also für dich ein gutes Let´s<br />
Play Video aus?<br />
Madball (Let´s Player): Ob es gut oder schlecht ist, wird<br />
immer der Zuschauer entscheiden. Wer bekannt werden<br />
will, der brauch doch heute nur ein Spiel spielen und<br />
einen Haufen Müll (Scheiße) dazu erzählen und schon<br />
wird er geklickt, dass spricht sich rum und er wird noch<br />
mehr geklickt. Diese Art von Let’s Play Videos find ich<br />
persönlich schlecht, mir geht es eher darum, nicht zu<br />
witzig zu werden und einen gewissen, ernsten Ton beim<br />
Kommentieren zu haben. Panzer Corps ist zwar nur ein<br />
Spiel, aber wenn man den geschichtlichen Hintergrund<br />
betrachtet, ist es eine ernste Sache und zum Thema<br />
Krieg und Tod gibt es nix zu lachen. Das sollte man bei<br />
solchen Dingen nie vergessen, wer einen Shooter spielt<br />
und sich über seine Kopfschüsse freut, die er verteilt, da<br />
hört für mich der Spaß auf, auch wenn ich im Spiel ein<br />
Belohnung dafür bekomme. Man sollte nie vergessen,<br />
wir spielen nur Spiele, diese Dinge passieren aber<br />
täglich in der Welt (Syrien) oder sind passiert. Leider ist<br />
die witzige und makabere Art genau das, was die<br />
meisten sehen wollen. Ich habe jetzt ein wenig<br />
ausgeholt zu dem Thema, sorry. Natürlich sind eine gute<br />
Bildqualität, ein saubere klare Stimme die wichtigsten<br />
Dinge. Aber man kann noch so gut sein, ob es dem<br />
Zuschauer gefällt ist eine andere Sache. Und auch das<br />
Spiel wählt am Ende der Zuschauer.<br />
Fortsetzung nächste Seite
Let´s Play Videos – „Live“ Action Reports / Vorstellung: Panzercorps<br />
Der Stratege: Das Design Mod Project (DMP) ist die Heimat deiner Let´s Plays, in<br />
doppelter Hinsicht! Du spielst die Add ons für Panzer Corps von DMP und gleichzeitig<br />
ist deine Fanbasis dort beheimatet. Beschreibe doch mal bitte deine Verbindung zu<br />
DMP.<br />
Madball (Let´s Player):<br />
Registriert bin ich schon einige Jahre dort, aber mehr aktiv bin ich erst in den letzten<br />
anderthalb Jahren geworden, ich glaube seit Panzer Corps erschienen ist, bin ich<br />
wesentlich aktiver dort (ha ha). Aber, ich bezeichne mich als ganz normalen User, ich<br />
habe weder eine Aufgabe dort noch bin ich zu irgendwas verpflichtet. Würde aber auch<br />
eine Aufgabe im Forum übernehmen, sofern ich sie bewältigen kann. Die Leute dort<br />
sind sehr freundlich und nett, in anderen Foren hab ich sehr schlechte Dinge<br />
mitbekommen, bei DMP nicht. Was auch ein Grund ist, warum ich im DMP Forum<br />
aktiver geworden bin.<br />
Der Stratege: Wie schaut es für die Zukunft aus, hast bereits größere Let´s Play<br />
Projekte in Planung?<br />
Madball (Let´s Player):<br />
Das Problem, ich habe jetzt angefangen, das neue Add on Heeresgruppe Süd zu Let’s<br />
Playen. Jetzt will ich dafür noch mehrere Let’s Play’s machen, will aber zwischen durch,<br />
auch mal die Grand Campaign von Slitherine/LordZgames "Let’s Playen". Auch ein<br />
Nostalgie-Event schwebt mir vor, mit einem alten Klassiker. Wir werden sehen, was<br />
kommt, es gibt auf jeden Fall genug Ideen.<br />
Schlachtfeld bei Baku<br />
Der Stratege: Die letzten Worte gehören ganz dir, vielleicht ein paar Worte an deine<br />
Zuschauer?<br />
Madball (Let´s Player):<br />
Ja, dann grüße ich mal meine Zuschauer und das gesamte DMP Forum und allen<br />
anderen Foren-Usern. Schön wären viele Kommentare zu den Videos auf Youtube,<br />
auch im DMP Forum weiterhin Feedback zu den Videos, absolut notwendig. Vielleicht<br />
gibt es ja auch mal ein paar Wünsche, von den Zuschauern oder Vorschläge für Spiele,<br />
bin da jederzeit offen für. Ach ja, danke für das Interview, hat Spaß gemacht.<br />
Add on Trilogie OSTFRONT<br />
Freiherr von Woye<br />
Das Design Mod Project (DMP) bringt nun für Panzer<br />
Corps den letzten Teil ihrer OSTFRONT-Trilogie<br />
heraus. Nach dem Add on Heeresgruppe Nord und<br />
Mitte, ist nun auch Heeresgruppe Süd spielbar. Auf die<br />
Fans von Panzer Corps warten wieder epische<br />
Schlachten auf unterschiedlichstem Gelände, gegen<br />
diverse Einheiten der Roten Armee und mit neuen<br />
Herausforderungen. Du wirst all dein Können<br />
brauchen, um in diesem Add on deine Truppen zum<br />
Sieg zu führen.<br />
Die bedeutendsten Schlachten der Geschichte, Sieg<br />
oder Niederlage, es liegt alles in deiner Hand. Kampfszene bei Stalingrad<br />
Kämpfe in Stalingrad und marschiere gegen eine<br />
Rote Armee, die nie so stark war wie in auf diesen Schlachtfeldern. Wirst du es schaffen, die Stadt Stalins erobern<br />
und die Ölfelder erreichen, oder wirst du in den Weiten Sibiriens in Gefangenschaft Steine klopfen?<br />
Du bist der General, es liegt alles in deiner Hand. / You're the General, it's all in your hand.<br />
Die Add on Trilogie hält für Anhänger und Fortgeschrittene viele neue Herausforderungen bereit und dient dabei<br />
ganz den Idealen des Rundenstrategie-Klassikers Panzer General. Möglich machen dies die unterschiedlichen<br />
Schwierigkeitsgrade und Einheitenvielfalt. Das Modding-Team von DMP hat dabei wieder mal ganze Arbeit<br />
geleistet und den ‚The Lordz Games‘ und ‚Slitherine‘ Titel Panzer Corps gehörig aufgestockt. Dier Entwickler<br />
selbst legen mit verschiedenen, kostenpflichtigen Veröffentlichung immer wieder nach und zeigen ihrerseits das<br />
große Entwicklungspotential des Spiels. Dennoch kommt langfristiger Spielspaß und vor allem Spieltiefe vom<br />
Design Mod Project. Es wird seinem Ruf als Vorzeigerforum zum Spiel Panzer Corps gerecht und versprechen<br />
nach der Trilogie, eine Bonus-Mod aufzulegen, die schon zu Ostern kommen soll - ENDGAME! Hier wird die<br />
deutsche Entwickler-Community aus Germany den Rückzug der Wehrmacht anhand von spannenden Einsätzen<br />
des Spielers als Frontfeuerwehr nachzeichnen. Alle großen Schlachten, mit dem Höhepunkt Berlin, dürfen hier<br />
noch einmal nach gespielt werden. Immer voran die historische Akkuratesse, welche mit dem Afrika Korps Add on<br />
(nicht das gleichnamige vom Hersteller) anfing, mit dem Erweiterung zum Winterkrieg in Finnland weitergeführt<br />
und nun mit Ostfront zu einem Höhepunkt gebracht worden ist. Die abwechslungsreicheren und taktisch<br />
anspruchsvollen Gefechte finden anfangs auf kleinen Karten statt und steigern sich langsam aber sicher zu<br />
gigantischen Massenschlachten, bei denen deutlich mehr Einheiten auf dem Feld stehen als im Originalspiel.<br />
Alle Grafiken, sämtlicher Einheiten und Landkarten, wurden überarbeitet oder neu erstellt. Neue kamen immer<br />
wieder hinzu, genauso wie Bonus-Aufgaben, neue taktische Finessen und überraschende Möglichkeiten den<br />
Gegner zu besiegen bzw. besiegt zu werden.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Berühmte Feldherren & Große Krieger: Hannibal<br />
von Granit<br />
Der Kulturraum der Phönizier, welches im 1. Jahrtausend vor<br />
Christus ein Seefahrervolk und ein Volk von Händlern gewesen<br />
ist, konnten in diesem Zeitraum beträchtliche Gebiete im<br />
gesamten Mittelmeerraum besiedeln und unterhielten von der<br />
Großen Syrte über Sizilien, Südspanien und Nordafrika, sogar<br />
bis westlich der Säulen des Herakles diverse<br />
Handelsaußenposten und Stadtstaaten. Ursprünglich kamen die<br />
Phönizier aus der Levante bzw. der Ägäis und nicht wenige<br />
behaupten, sie seien aus der flüchtenden Bevölkerung Trojas<br />
entstanden, was die heutige Archäologie aber am ehesten den<br />
Etruskern und deren Stadt Veji in der Toskana zugesteht.<br />
Die Geschichtsschreibung spricht heutzutage von Karthagern,<br />
wenn es um die Westphönizier geht, sie selbst bezeichneten<br />
sich aber als Einwohner der Stadt, aus der sie kamen. Die<br />
Römer wiederum bezeichneten die Karthager als Punier.<br />
Karthago war es auch, das es durch die ausgezeichnete Lage<br />
im heutigen Tunesien zu den wichtigen Handelsrouten nahe<br />
Sizilien, Gibraltar und der Levante zu großen Reichtum und<br />
Macht brachte und diesen Status durch eine starke Flotte zu<br />
schützen wußte.<br />
Im Jahre 246 vor Christus, als Rom noch eine auf Latium<br />
beschränkte und durch Bundesgenossen gestärkte Republik<br />
war, ward Hannibal als ältester Sohn seines Vaters und<br />
Feldherren Hamilkar Barkas, der schon im ersten Punischen<br />
Krieg und im Söldnerkrieg kämpfte, geboren. Hannibal hatte zwei<br />
jüngere Brüder, Hasdrubal und Mago, die später mit ihm Seite an<br />
Seite gegen die Römer zu Felde zogen. Als neunjähriger<br />
Bursche begleitete Hannibal seinen Schwager Hasdrubal, nicht<br />
zu verwechseln mit seinem jüngeren Bruder, auf die iberische<br />
Halbinsel, um das Einflußgebiet Karthagos gegen iberische<br />
Volksstämme im Kampfe auszuweiten. Die von diesem<br />
Hasdrubal gegründete Stadt Cartagena wurde<br />
Provinzhauptstadt und war Zentrum der Wirtschaftlichkeit und<br />
des regionalen Ressourcenabbaus. Zu diesem Zeitpunkt war<br />
der Grenzverlauf der karthagischen Einflußgebiete mit dem<br />
römischen Block im Ebro-Vertrag in Spanien bereits geregelt,<br />
und Hannibal befehligte um 223 vor Christus erfolgreich die<br />
Reiterei, mit der er die aufständischen Einheimischen unterwarf.<br />
Als Hannibals Schwager, der Oberbefehlshaber der<br />
karthagischen Truppen in Iberien, durch einen Sklaven ermordet<br />
wurde, erhielt daraufhin Hannibal, mit 25 Jahren, 221 vor<br />
Christus das Kommando über die dortige Armee. Hannibal<br />
machte sich sogleich ans Werk und bekriegte die noch<br />
unabhängigen Iberer, die er, zahlenmäßig unterlegen, in der<br />
Schlacht von Tajo besiegen konnte. Die Stadt Sagunt aber,<br />
unterwarf sich ihm nicht, und von karthagischer Seite<br />
befürchtete man eine weitere Aufstachelung der Bevölkerung,<br />
ausgehend von Sagunt. Hannibal belagerte und isolierte somit<br />
die Küstenstadt, und als Sagunt sich offiziell mit Rom<br />
verbündete, bestand der römische Senat darauf den<br />
Belagerungszustand aufzuheben. Und hier nimmt der Beginn<br />
eines Weltkrieges der Antike seinen Lauf. Hannibal kontaktierte<br />
Karthago, da nun eine fremde Macht diplomatisch intervenierte.<br />
Karthago ließ dem Feldherren vor Ort freie Hand, die Hannibal<br />
mahnend dem römischen Gesandten entgegenhielt - Sagunt läge<br />
weit südlich des Grenzverlaufes, der im Ebro-Vertrag die<br />
Einflußgebiete festlegte.<br />
Das zu diesem Zeitpunkt wankelmütige Messina, welches ca. 60<br />
Jahre zuvor von kampanischen Söldnern eingenommen wurde,<br />
wandte sich in politischen Dingen je nach Lage, an beide<br />
Großmächte, an Karthago und Rom. Rom nutzte den Vorwand<br />
der Ereignisse in Messina, um einen Krieg gegen das<br />
phönizische Großreich vom Zaum zu brechen, woraufhin<br />
Hannibal nach achtmonatiger Belagerung Sagunt erstürmen und<br />
die Bevölkerung massakrieren ließ.<br />
Schlacht von Cannae<br />
Rom brachte den Vorschlag zur Abwendung des Krieges<br />
unter der Bedingung Hannibal ausliefern zu lassen, was die<br />
karthagischen Ratsherren aber entschieden ablehnten. Der<br />
Einfluß von Hannibals Familie, den Barkiden, sowie die<br />
Tatsache, dass gleich drei ihrer Familienmitglieder die<br />
karthagische Armee in Spanien befehligten, darf in Betracht<br />
gezogen werden.<br />
Jetzt war der Krieg der beiden Großmächte unabwendbar,<br />
und Hannibal dessen Weitblick groß genug war, um die<br />
geostrategischen Zusammenhänge zu erkennen, wußte, das<br />
der Krieg gegen Rom besser auf römischen Gebiet<br />
ausgetragen werden mußte, wollte man die reiche und schon<br />
genug von kleineren Feldzugen geschundene iberische<br />
Provinz wirtschaftlich erhalten. So machte er sich, verstärkt<br />
mit Einheiten aus Karthago, darunter ca. 40 Kriegselefanten,<br />
auf den Weg über die Alpen, um in Norditalien einzufallen.<br />
Den nordafrikanischen Kerntruppen setzte der Marsch über<br />
die verschneiten Alpen erheblich zu, beinahe die Hälfte seiner<br />
Armee kam dabei um, etliche Elefanten und Kavalleristen<br />
stürzten in die Tiefe, ertranken oder starben schlichtweg an<br />
den Strapazen.<br />
Die Invasionsarmee benutzte möglicherweise den Pass Col<br />
de Clapier, Col de Montgenèvre, Mont Cenis oder den Col de<br />
la Traversette, was heute leider nicht mehr genau ermittelt<br />
werden kann. Sicher überliefert ist aber der Angriff des<br />
Keltenstammes der Semnonen, die große Steinsbrocken von<br />
den steilen Hängen hinunterrollen ließen. Als aber klar wurde,<br />
daß Hannibal gegen die Römer zog, stellten die Semnonen<br />
ihre Kampfhandlungen ein und schlossen sich den<br />
Karthagern an, denn besonders ihr Stamm wurde in den<br />
vergangenen 100 Jahren immer wieder von den Römern und<br />
ihren Bundesgenossen angegriffen. Auch andere auf dem<br />
Weg kontaktierte Stämme und Völker stellten mehr oder<br />
weniger bereitwillig Truppen zur Verstärkung der<br />
karthagischen Invasionsarmee zusammen.<br />
Keltische Schwertkämpfer, spanische Sichelkämpfer,<br />
numidische Reiter, lybische Speerträger mit bis zu 7 m langen<br />
Speeren, Kriegselefanten und leichtbewaffnete Fernkämpfer,<br />
sogar Krieger des Volkes der Samniten prägten das Bild dieser<br />
Armee.<br />
So gestärkt und sich nur auf einen zu gewinnenden Kampf<br />
einlassend, bedrohte Hannibal von guten Positionen die<br />
norditalienischen Bundesgenossen und dadurch Rom direkt.<br />
Der römische Konsul Publius Cornelius Scipio, der zuvor an der<br />
ligurischen Küsten in Richtung Iberien aufgebrochen war,<br />
machte, als er von der nahen Stellung Hannibals hörte mit dem<br />
Großteil seiner Legionen in Richtung Poebene kehrt, während er<br />
den Rest nach Iberien schickte. Nahe des heutigen Vigevano,<br />
stießen die beiden Kontrahenten 218 vor Christus das erste Mal<br />
aufeinander, es war auch die erste Schlacht auf italischem<br />
Boden, die später als Ticinusgefecht bekannt wurde.<br />
Gefecht nur deshalb, weil beide Befehlshaber hauptsächlich<br />
ihre Kavallerieeinheiten aussandten, um Schwachstellen des<br />
Gegners ausfindig zu machen. Die Verluste auf beiden Seiten<br />
waren gering, aber der römische Konsul Scipio wurde<br />
verwundet und zog seine Armee ab. Viele keltische Hilfstruppen<br />
in den Reihen der Römer dessertierten daraufhin und liefen zu<br />
Hannibals Armee über. Scipio verlegte abermals sein Feldlager,<br />
diesmal auf eine Anhöhe nahe des Flusses Trebia.
Berühmte Feldherren & Große Krieger: Hannibal<br />
von Granit<br />
Die folgende, dort stattfindende Schlacht an der<br />
Trebia 218 vor Christus, brachte den Römern die<br />
erste größere, verlustreiche Niederlage gegen die<br />
Karthager ein. Daraufhin vermied Scipio ein<br />
Aufeinandertreffen mit Hannibal. Rom war<br />
gezwungen, Truppen in Süditalien in Richtung Norden<br />
zu schicken und entblößte somit Kalabrien und<br />
Kampanien. Die Stadt Arretium wurde von den<br />
Karthagern geplündert und langsam machte sich<br />
Panik in Rom breit, da Rom mehr als 20.000 Mann an<br />
der Trebia verloren hatte. Rom rekrutierte wie wild<br />
Männer, sogar Verbrecher entließen sie aus den<br />
Kerkern, ein militärlogischer Schritt, hatte Rom bis<br />
dato ein Bürgerheer, bestehend aus hauptsächlich<br />
Bürgern und Adligen die ihre Ausrüstung selber<br />
bezahlen mußten.<br />
Hannibal machte sich durch Etrurien auf den Weg<br />
nach Rom und im Jahre 217 vor Christus kam es zur<br />
Schlacht am Trasimenischen See, wo die Römer<br />
geradewegs in einen Hinterhalt marschierte, da an<br />
den nahen Hügelhängen, versteckt im Wald, ein<br />
Großteil der karthagischen Truppen lauerte, während<br />
die Römer auf die mit übertrieben angezündeten<br />
Feuern vermutete Position der Karthager marschierte.<br />
Dichter Nebel behinderte an diesem Tag die Sicht, und<br />
so bemerkten die Römer den Hinterhalt erst, als es<br />
schon zu spät war und sich die Soldaten Hannibals<br />
auf die marschierende Legionen stürzten. Das<br />
Ergebnis dieser Schlacht war die völlige Vernichtung<br />
der 25.000 Mann starken römischen Armee, der<br />
überlebende Rest wurde von Hannibal gefangen<br />
genommen. Der römische Senat erklärte den<br />
Staatsnotstand und stattete Quintus Fabius Maximus,<br />
Mitglied des Senats mit aller Macht als "Dictator" aus,<br />
um die drohende Gefahr noch irgendwie<br />
abzuwenden.<br />
Die Römer gingen zur Politik der "verbrannten Erde"<br />
über, rissen Brücken ab und evakuierten Städte bis<br />
zur Menschenleere in den betroffenen Gebieten.<br />
Auch Hannibals Armee plünderte jetzt die Höfe und<br />
Dörfer in Umbrien und Etrurien, war die<br />
Versorgungslage in den letzten Kriegsjahren immer<br />
schlechter geworden. Anstatt die schwach<br />
verteidigte Stadt Rom anzugreifen, zögerte Hannibal,<br />
wohl wegen des Nachschubes und der nicht ganz<br />
geklärten Situation mit den Bundesgenossen Roms.<br />
Von dem karthagischen Reitergeneral Maharbal ist<br />
dieser Satz überliefert: „Du verstehst zu siegen,<br />
Hannibal. Den Sieg zu nutzen aber verstehst Du<br />
nicht!"<br />
Hannibal marschierte in Richtung Süden um Rom von<br />
den Getreidegebieten Süditaliens abzuschneiden.<br />
Unterdessen schickte Rom im Jahre 216 vor Christus<br />
ein notdürftig ausgehobenes sowie<br />
zusammengekraztes Heer unter dem Befehl beider<br />
Konsuln Lucius Aemilius Paullus und Gaius Terentius<br />
Varro in die Gegend bei dem kleinen Fluß Aufido<br />
nächstgelegen Cannae, der beide Heere am<br />
Vorabend der Schlacht voneinander trennte. Da sich<br />
die Konsuln den Befehl teilten und von Tag zu Tag<br />
abwechselten, ist es gut möglich, daß sich die<br />
römischen Truppen an keinen der beiden Feldherren<br />
mit ihren unterschiedlichen Charaktären je<br />
gewöhnten.<br />
Am Tage der Schlacht, hatte der Konsul Varro den Oberbefehl über die gesamten<br />
16 römischen Legionen. Im Kampfe begegneten sich die ca. 70.000 Mann der<br />
Römer sowie die ca. 40.000 Mann auf karthagischer Seite.<br />
Die römische Armee, bestehend aus Triarier, Hastati und Comitatenses, wandten in<br />
ihrer Schlachtaufstellung das traditionelle Schachbrettmuster der Infanterie an, die,<br />
bei Erschöpfung von hinten ihre Kohorten auswechseln konnten, während die<br />
schwache römische Kavallerie an den Flügeln der römischen Aufstellung<br />
positioniert wurde.<br />
Hannibals Armee war in einem zum Feind hin gebogenen Halbmond aufgestellt,<br />
was übrigens auch die Schlachtstandarte Karthagos war. Die Kelten, Samniten<br />
und Iberer in der Mitte und die karthagische Eliteinfanterie an den jeweiligen Enden<br />
der Halbmondformation. Ziel der Römer war es, schnell durch die karthagische<br />
Formation zu brechen, während Hannibal seinen Truppen die Anweisung gab sich<br />
in der Mitte langsam bei Feindkontakt zurückfallen zu lassen.<br />
Der Beginn der Schlacht von Cannae stießen, nach dem üblichen Geplänkel der<br />
leichten Fernkampfinfanterie, die beiden Hauptheere aufeinander. Wie geplant, ließ<br />
sich das karthagische Heer leicht zurückfallen, während das römische Zentrum<br />
immer weiter nach vorne drängte. Die dadurch nach vorne kommenden,<br />
karthagischen Flanken der Eliteinfanterie, griffen alsbald in die seitlichen Flanken<br />
der römischen Linien ein, während die starke karthagische Kavallerie an den<br />
äußersten Flügeln die schwache römische Kavallerie an deren äußersten Flügeln<br />
erfolgreich bekämpfen konnte und hinterher in den Rücken der bereits stark<br />
bedrängten Römer stoß.<br />
Das Resultat jener entscheidenden und berühmten Schlacht gegen Rom, waren<br />
ca. 50.000 tote Römer neben etwa 10.000 Mann die Karthago als Verluste zu<br />
beklagen hatte.<br />
Hannibal, der durch eine Kampfverletzung mittlerweile eines seiner Augen verlor,<br />
zog daraufhin siegreich in der Stadt Capua ein, die die Gefolgschaft zu Rom<br />
aufkündigte und sich dem Sieger bereitwillig unterwarf. In den Jahren 214 wurde<br />
Syrakus karthagisch, 212 Tarent, ebenso Metapont und Thurii.<br />
Hannbal benutzte jetzt Capua als Stützpunkt und führte einen abwartenden<br />
Kleinkrieg gegen Rom, so wichtige Städte wie Neapel und Nola hielten Rom aber<br />
die Treue und verhinderten einen geschlossenen Machtbereich der Karthager in<br />
Süditalien.<br />
Einige diplomatische Erfolge stellten sich ein, als die Makedonier und Syrakus sich<br />
auf die Seite Karthagos stellten. Die nordafrikanischen Numidier waren aufgrund<br />
des Krieges gespalten. In Spanien kämpften die Römer gegen die Basis der<br />
karthagischen Invasionsarmee und Hannibals Bruder Hasdrubal focht zwar<br />
erfolgreich gegen Scipios Bruder Gnaeus, der damals nach Iberien weiterzog,<br />
aber ein Halten des Machtbereiches in Spanien war 211 vor Christus beinahe<br />
aussichtslos geworden.<br />
Durch die handstreichartige Einnahme Cartagenas durch Scipio Africanus Major,<br />
dem Sohn des Scipio, blieb Hannibals Bruder Hasdrubal nichts weiter übrig, als<br />
den dringenden Nachschub an Truppen und Materiel direkt nach Capua zu<br />
entsenden.<br />
Bild: Zweiter punischer Krieg<br />
Auch Hasdrubal gelang die Alpenüberquerung, doch<br />
durch eine unnötige Belagerung Piacenzas verlor er<br />
wertvolle Zeit und wurde schließlich von<br />
heraneilenden römischen Truppen 207 vor Christus<br />
gestellt und vernichtend geschlagen. Der Kopf des<br />
Bruders wurde in Hannibals Heerlager geschickt. Als<br />
der junge Scipio 206 vor Christus über Hannibals<br />
jüngsten Bruder Mago in Spanien siegte, war die<br />
karthagische Provinz Iberien endgültig verloren. Das<br />
Überlaufen des Numidierkönigs Massinissa mitsamt<br />
der benötigten und bewährten Kavallerie zu den<br />
Römern, kostete den aus Italien zurückbeorderten<br />
Hannibal das Schlachtglück in Nordafrika. In der<br />
Schlacht von Zama im Jahre 202 vor Christus, die<br />
ausgetragen wurde, um Karthago direkt zu schützen,<br />
wurde seit langer Zeit erstmal die karthagische Armee<br />
besiegt.<br />
Scipio, der den Beinamen Africanus Major dort erhielt,<br />
bot einen kurzen Waffenstillstand an, die<br />
karthagische Flotte mußte dafür aber vernichtet<br />
werden. Nie mehr konnte Seitdem die Seemacht<br />
Karthago ihre Vormachtsstellung aus dem berühmten,<br />
runden Kriegshafen ausspielen. Der Hafen war ohne<br />
Kriegsschiffe nutzlos geworden. Der<br />
Numidierverräter Massinissa erhielt für seinen<br />
Seitenwechsel große Gebiete Karthagos<br />
zugesprochen.<br />
Nach dem Friedensschluß Karthagos mit Rom, wurde<br />
der im einfachen Volk äußerst populäre Hannibal zum<br />
Sufeten gewählt, eine Art Volkstribun. Er setzte sich<br />
stark in der Innenpolitik ein und führte nach unserem<br />
heutigen Verständnis einige demokratische Gesetze<br />
ein, die es allen Bürgern Karthagos ermöglichte, nach<br />
stattgefundener Wahl gewisse Ämter zu bekleiden.<br />
Als er die Korruption in Karthago bekämpfte, um die<br />
hohen Reparationsabgaben an Rom für die<br />
Bevölkerung besser und gerechter stellen zu können,<br />
wuchs die Anzahl seiner innenpolitischen Feinde<br />
derart, daß er im Jahre 195 vor Christus schließlich<br />
ins Exil gedrängt wurde.<br />
Hannibal floh in den östlichen Mittelmeerbereich, in<br />
das Reich der Seleukiden, und diente dem dortigen<br />
König Antiochos III. Eine mit ihm erneute geplante<br />
Invasion in Italien, um der griechischen Sache<br />
Entlastung zu geben, wurde letztendlichst vom<br />
Seleukidenkönig doch verworfen. Hannibal sollte für<br />
ihn eine Flotte bauen und die Ägäis verstärken, doch<br />
die gebaute Flotte wurde von einer rhodischen Flotte<br />
vernichtet. Rhodos erhielt hierfür große Landstriche<br />
in Kleinasien.<br />
190 vor Christus wurde auch das Seleukidenreich<br />
von den Römern unterworfen und Hannibal mußte<br />
wieder fliehen, diesmal nach Kreta. Als der römische<br />
Druck ihn auch dort ereilte, floh der einäugige<br />
Hannibal nach Armenien, später nach Bithynien. Der<br />
bithynische König war es auch, der der Auslieferung<br />
an Rom zustimmte, doch Hannibal nahm sich mittels<br />
Gift in der Festung Lybissa 183 vor Christus das<br />
Leben. Das Wirken des Feldherren aus Karthago, der<br />
viele Völker vereinte und gegen den Imperialismus der<br />
Römer kämpfte, hält bis heute an und ist im Kern<br />
seines Handelns nicht nur militärgeschichtlich<br />
unvergessen.<br />
Quellen:<br />
wikipedia.de / referate-hausaufgaben.de<br />
Bildquellen:<br />
antikefan.de / lsg.musin.de / wikipedia.de
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Der Buchtipp: "Die Geächteten" Ernst von Salomon<br />
von Granit<br />
ISBN-13: 9783905937350<br />
Quelle: Amazon<br />
Erstauflage: 1930 (Berlin)<br />
Wenn es uns deutschsprachigen Taktik- und Strategiespielern heutzutage in den Sinn<br />
kommt, die Geschehnisse des frühen 20. Jahrhunderts zu hinterfragen und wie es in<br />
Zentraleuropa zu den Ereignissen kommen konnte, die es in positiver sowie negativer<br />
Art in die Geschichtsbücher schafften, so mag in dem Buch des Ernst von Salomon<br />
namens "Die Geächteten" zwar keine Erklärung, aber ein gewisses Nachvollziehen<br />
eines dort schildernden Zeitzeugen stehen. Ernst von Salomon, Jahrgang 1902,<br />
schildert in seinem Roman über die Revolutionsjahre in Deutschland und seine<br />
Erfahrungen innerhalb eines Freikorpes autobiographisch das Erlebte. Als "weißer<br />
Jahrgang", zu jung, um am Großen Krieg teilzunehmen und doch schon Kadett einer<br />
Militärschule, ereilt ihn die Kapitulation des Landes überraschend, auch wenn er als<br />
Jugendlicher in gewisser Art mit der rotrevolutionierenden Bewegung der Matrosen<br />
erstmals symphatisiert.<br />
Das heimkommende, ungeschlagene Heer und wie es durch sein Heimatstädtchen<br />
zieht, offenbart ihm eine andere Realität, die er fern von den damaligen<br />
Revolutionsgedanken des Jahres 1918, die russische Revolution war da gerade im<br />
vollen Gange, aber auch fern von den verstaubten Ansichten eines gerade im<br />
Untergang begriffenen aristokratischen Klassensystems des deutschen Kaiserreiches<br />
wahrnimmt.<br />
Das deutsche Volk, hungernd, kriegsmüde und verraten von sozialistischen Politikern,<br />
war gerade dabei den an der Front stehenden Verbänden einen Dolch in den Rücken<br />
zu stoßen. Ernst von Salomon meint in den heimkehrenden Soldaten den wahren<br />
Begriff der Heimat und all der von ihr ersehnten Werte neben Hoffnungen zu erkennen,<br />
denn sie waren es auch, die seit vier Jahren dem Feind an allen Fronten unter<br />
schweren Verlusten zwar, aber auch erfolgreich trotzten. Als Stück für Stück die Punkte<br />
des gerade ausgehandelten Diktates von Versailles mitsamt übertriebener<br />
Bedingungen bekannt werden und auch noch französische Truppen Westdeutschland<br />
besetzen, Forderungen über Forderungen der Alliierten eintreten, ist dies ein nicht nur<br />
für die Bevölkerung herber Schlag. Ein gedemütigtes Volk, Ungerechtigkeit und der<br />
Hass auf das nichtstuende Bürgertum einer alten Zeit veranlassen den späteren<br />
Schriftsteller einem der unter Waffen gebliebenen Freiwilligenverbände, in alter<br />
Tradition Freikorps genannt, beizutreten.<br />
Seine Einheit wird in Richtung Osten gesandt und kämpft gegen die polnischen<br />
Aufständischen, welche die deutsche Bevölkerung in den von ihnen beanspruchten<br />
Gebieten bedrohen. In dem Buch "Die Geächteten" wird nicht nur der Aktionismus des<br />
Freiwilligen Ernst von Salomon und sein Handeln beschrieben, ferner findet dies in<br />
einem geschichtlichen Rahmen statt, in jenem man von der Schwarzen Reichswehr,<br />
der Organisation Consul, den politischen Verbanquespiel eines Rathenaus und<br />
Erzbergers sowie Noskes erfährt. Eine literarische Beschreibung der Geschehnisse<br />
der bewegten Jahre 1918 bis 1925, sei es im umkämpften Baltikum, in Schlesien oder<br />
im Deutschen Reich selbst, freie Gebeite und besetzte Gebiete im nationalen<br />
Untergrundkampf um Selbstbestimmung, kennzeichnen diesen Zeitzeugen- und<br />
Tatsachenbericht aus der Sicht eines jungen Menschen jener Tage. Hier wird auch die<br />
innerdeutsche Sichtweise einleuchtend wiedergegeben, etwa in geführten Dialogen<br />
mit Kameraden wenn es um die Zukunft Deutschlands geht. Auch kommen viele<br />
Grauschattierungen zu Tage, etwa wenn der biographische Protagonist während des<br />
Kapp-Putsches in Berlin auf nationaler Seite erfährt, wie viele seiner Waffenbrüder<br />
Mitglied bei der SPD sind, oder es werden die großen Zusammenhänge auf<br />
internationaler Ebene deutlich, wenn Großbritannien Truppen in Murmansk landen<br />
läßt, Frankreich die polnischen Aufständischen ausrüstet und weiße und rote<br />
russische Truppen sich im Wirrwarr des Baltikums mal auf diese, mal auf jene Seite<br />
schlagen. Mittendrin ein junger Ernst von Salomon, der ungeschönt die Dinge jener<br />
Zeit in diesem Buch beschreibt, ob in einem zu räumenden Arbeiterwohnhaus oder in<br />
Weimar, beim Bewachen der Nationalversammlung oder einfach die ersten<br />
durchlebten Kampfhandlungen.<br />
Titelbild<br />
Berühmte Personen die der Autobiograph treffen konnte, um nur wenige zu nennen wie<br />
Schlageter, der später von den Nationalsozialisten heroisiert wurde, neben einem<br />
Freikorpskommandeur Erhardt, der eben wegen diesen später ins Exil nach Ungarn<br />
flüchten mußte. So vielfältig und nahegehend dieses Buch auch ist, so verhaftet ist es<br />
auch in dieser Zeit des Umbruches, den die damals lebenden Menschen auch als<br />
jene erkannten. Während des Lesens ist das Ende und das Ergebnis des Ringens der<br />
verschiedensten Kräfte noch offen und kann keineswegs, wie oftmals mit der Arroganz<br />
der Generation die viele Jahrzehnte später geboren wurde, die behauptet, das Werk als<br />
Wegbereiter für irgendwas zu betrachten. Für geschichtsinterressierte Menschen, die<br />
einen Einblick in die richtungsweisenden Tage der frühen Zwischenkriegszeit<br />
gewinnen wollen, ist dieses Buch ähnlich den frühen Werken des Ernst Jüngers<br />
Pflichtlektüre mit unterhaltendem sowie aufklärenden Charakter.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3: Der neue "AHOI" Mod<br />
von Chromos<br />
Hallo und willkommen zum dritten Teil der „kleinen Modder Geschichte“. Heute geht es<br />
also weiter und es dreht sich nun alles um den „neuen“ AHOI-Mod für Hearts of Iron-III-<br />
FTM 3.05 und die Einbindung einer Zeitlinie ab dem WK-I.<br />
Im Frühjahr 2011 bekam der Mod eine Erweiterung des Technologiebereichs für die<br />
Jahre des WKI. Eine erste Karte und Länder zum Startbeginn 1914 waren auch erstellt.<br />
Die alte Idee, HoI-III von WKI bis WKII zu spielen, war wieder aktuell geworden.<br />
Allerdings war ich nicht ganz zufrieden mit den WKI-Technologien und dem ganzen<br />
Technologiesystem von HoI-III, und ein neues Projekt entstand - das „1001-Tech-<br />
Projekt". Der Arbeitsaufwand, um die Zeitlinie des WKI einzubinden, erschien allerdings<br />
abnormal hoch. Damit wurde es durch die anderen Nebenprojekte immer wieder<br />
hintangestellt. Ich übersetzte erstmals die Entwicklertagebücher zu „For the<br />
Motherland“ auf deutsch und stellte diese Übersetzungen u.a. in meinem Blog und<br />
dem deutschen Paradox-Forum ein.<br />
Für die erweiterte Zeitlinie und den angedachten „Bezahl-Mod“ - „Widescreen-<br />
Auflösung für HoI-III“ - gab es schon einige Vorarbeiten bzgl. der Optik und des Layouts<br />
der GUI (engl. für Graphical User Interface = grafischen Benutzerschnittstelle). Diese<br />
übernahm ich einfach für den freien Mod. Somit hatte der AHOI-Mod ab Oktober 2011<br />
auch eine grafische Überarbeitung, die an eine Mischung aus Holz und Stahl<br />
angelehnt ist und weitere Änderungen in der GUI, die ihn von dem alten Widescreen<br />
Mod unterschieden. Immer noch etwa doppelt so viele Technologien und eine<br />
komplette Auflösungs-überarbeitung, die die Auflösung von 1280*768 nutzte.<br />
Zu der Zeit passte ich auch die komplette neue Produktions-KI an, da die bisherige mir<br />
nun ungenügend für meine ganzen bisherigen und geplanten Änderungen erschien.<br />
Auch muss man bei jedem Patch immer wieder gucken, was sich in dem<br />
entsprechenden Bereich geändert hat. Wenn man aber einen eigenen Code nutzt,<br />
braucht man das nicht in dem gleichen Umfang. Da ich den "Pimp my HoI - Dynamic<br />
AI"-Mod, bei dem man mit der KI über Entscheidungen interagieren kann, schon hatte,<br />
brauchte ich diesen „nur“ noch für meinen Mod anzupassen. Es stellte sich heraus,<br />
dass diese Anpassungen schon wieder einige Arbeit mit sich brachten. Dazu kamen<br />
die ständigen Anpassungen an die neuen Patches (von Juni bis Oktober immerhin fünf<br />
Patches) und der zu erwartende Arbeitsaufwand, die Zeitlinie des WKI einzubinden,<br />
erschien immer mehr zu groß, um es alleine zu schaffen.<br />
So hoffte ich mit der Wiederbelebung des WWI-Mods im englischen Paradoxforum evtl.<br />
Gleichgesinnte zu finden. Vielleicht gab es ja noch mehr Spieler, die nicht nur den WKI,<br />
sondern auch darüber hinaus bis über den WKII spielen wollten.<br />
Ich war dafür auch bereit, den AHOI-Mod als solches in einem neuen Mod aufgehen zu<br />
lassen.<br />
Sollte die Verbindung von WKI zu WKII nicht gewünscht sein, so würde ein<br />
funktionierender WKI Mod doch immerhin meine Arbeit erleichtern. Dabei kam es dann<br />
zu Schwierigkeiten im Paradoxforum hinsichtlich dessen Nutzung. Kadanz bot mir an,<br />
ein von ihm ungenutztes Forum für den WKI Mod und auch für meinen AHOI-Mod zu<br />
nutzen.<br />
Paradox erstellt ja zur Zeit keine neuen Unterforen für Mods mehr, und so war ich nur<br />
allzu bereit, das Angebot des externen Forums anzunehmen, denn ich brauchte mich<br />
dort nicht erst einarbeiten, sondern konnte es einfach gleich zur Koordinierung nutzen.<br />
Externe Foren sind allerdings bei Paradox nicht gerne gesehen, weshalb man keine<br />
Links auf das externe Forum nutzen konnte, was natürlich die Koordinierung ein wenig<br />
erschwerte.<br />
Es begann trotzdem recht rege mit einiger Begeisterung. Ich bekam allerdings schnell<br />
den Eindruck, dass lieber ein reiner WK1 Mod gefragt ist und stellte daraufhin eine<br />
Umfrage ein.<br />
Das Resultat war, dass die meisten wirklich lieber einen reinen WKI-Mod wollten,<br />
anstatt eine Verbindung zum WKII. Meine Einwürfe, dass man die Zeitlinie später nur<br />
schwer nachträglich würde erweitern können, wurden anscheinend nicht als wichtig<br />
erachtet. Daraufhin beschloss ich, den Technologie-Part des WKI-Mod zu machen,<br />
wollte aber auch nicht die Leitung/Koordinierung des WKI-Mod übernehmen. Über<br />
Weihnachten hatte sich Helepolis entschlossen, die Leitung zu übernehmen, nur um<br />
sie kurz darauf an SayNoToTheism abzugeben.<br />
Dessen „Gruppe“ war aber nicht mehr wirklich in dem externen Forum aktiv und hatte<br />
auch nur Infos/Daten abgefragt, aber nichts selber bereitgestellt oder koordiniert.<br />
Widescreen Mod für TFH 4.02<br />
Sie wurden bei Paradox im Forum kurz darauf schnell gebannt. Trotzdem haben sie im<br />
August 2012 den ersten spielbaren WKI-Mod bereitgestellt. Mir war das alles dann ein<br />
wenig zu viel des Guten.<br />
Resultat der ganzen Geschichten war, dass ich mich erst einmal nur wieder auf<br />
meinen eigenen Mod konzentrieren und mir nebenbei auch einmal die ganzen „neuen<br />
Medien“ genauer angucken wollte. So startete ich im Januar meinen AHOI-Mod-Blog,<br />
wenig später kam noch facebook, Twitter und weitere Einträge bei ModDB zu meinen<br />
Mods dazu. Auch andere HoI-III Mods haben mittlerweile ModDB oder facebook<br />
"entdeckt" und benutzen diese Dienste. Gerade ModDB ist einfach attraktiv für Mods, ist<br />
es doch genau für diese zugeschnitten.<br />
So konzentrierte ich mich ab Frühjahr 2012 erst einmal wieder auf die Einbindung der<br />
1001 Technologien, um überhaupt die Möglichkeit zu haben, von WKI bis nach WKII zu<br />
spielen.<br />
Eine weitere Notwendigkeit war die Überarbeitung der benutzen Einheiten. Da der<br />
Statistikbereich nur eine gewisse Anzahl Einheiten anzeigen kann - weitere laufen dann<br />
einfach aus dem sichtbaren Bereich -, musste ich mir auch Gedanken machen, wie ich<br />
die verschiedenen Einheiten von WKI bis nach WKII abbilden kann, ohne dass diese zu<br />
viele werden. Ebenfalls musste sichergestellt sein, dass ein Land nicht zu viele<br />
Einheiten baut und das Spiel so aufgrund der Anzahl der Einheiten im Spiel schnell<br />
unspielbar wird.<br />
Viele Dinge habe ich bereits geändert und getestet, aber noch nicht in den Mod<br />
übernommen.<br />
Auch muss man nach jedem neuen Patch erst einmal gucken, ob noch alles<br />
funktioniert. Oder nach jeder neuer Erweiterung das Alte erst einmal anpassen. So ist<br />
nach der letzten Erweiterung "Their Finest Hour" einiges mehr zu ändern, als noch bei<br />
"Semper Fi" oder "For the Motherland".<br />
Wenn man nur ein paar kleine Dinge ändern will, ist es noch recht einfach und auch<br />
recht schnell umzusetzen. Bei komplexeren Themen wird es dann schnell recht<br />
aufwändig und arbeitsintensiv.<br />
So hat mein Hobby in den letzten 3 Jahren ca. 2.000 Stunden meiner Lebenszeit<br />
eingenommen.<br />
Modden und Testspielen - zum eigentlichen Spielen von Hearts of Iron III oder meines<br />
Mods bin ich selbst kaum gekommen. Ich musste mich oft wieder in neue Bereiche<br />
einarbeiten, HoI Eventsystem, Kampf, Nachschub, Kartenmodding, GUI,<br />
Grafikbearbeitung für die GUI und Counter der neuen Einheiten bis hin zum Einarbeiten<br />
in Lua.<br />
Alternativ hätte man sicherlich auch anfangen können, selbst ein Spiel zu entwickeln,<br />
damit HoI endlich einmal Konkurrenz bekommt.<br />
Denn ein wesentlicher Grund, diesem Spiel treu zu sein, ist nach wie vor, dass es trotz<br />
der „Mängel“ im Design oder Umsetzung (also was man selber lieber anders hätte) es<br />
eben bislang noch keine wirkliche Alternative dazu gibt. Mal abgesehen von den<br />
Spielen, die von HoI Fans gemacht wurden wie „Arsenal of Democracy“ oder „Darkest<br />
Hour“.<br />
Fortsetzung nächste Seite
Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3<br />
von Chromos<br />
So besteht die eigene Motivation bislang weiterhin darin, HoI so umzumodden, dass<br />
es weitestgehend den eigenen Vorstellungen entspricht und zusätzlich die Möglichkeit<br />
bietet, die Geschichte von 1910 bis ungefähr 1970 durchzuspielen. Auch würde es<br />
natürlich zeigen, was Johan (Programmierer von HoI3 und Chef von PDS) für<br />
unmöglich hält: dass es doch möglich ist, die Zeitlinie von WKI und WKII zu verbinden.<br />
Im Mai gab es den inoffiziellen Patch 3.06, und die Anpassungen an diesen raubten mir<br />
so manchen Nerv. Ich hatte zuvor gerade begonnen, eine komplett neue Forschungs-KI<br />
zu schreiben, und die wollte einfach nicht mit dem neuen Patch funktionieren. Der<br />
neue, immerhin vier mal so große Zeitabschnitt und Technologieumfang brauchte<br />
einfach eine neue Forschungs-KI. Die alte konnte das einfach nicht gut genug leisten,<br />
sie war ja auch mit einem anderen Hintergrund designed worden. Inmitten dieser<br />
Arbeiten wurde das nächste Add-on angekündigt und der 3.06-Patch wurde aufgrund<br />
einiger Probleme mit ihm nie offiziell. Im Sommer 2012 meldete ich mich als Beta-<br />
Tester für "Hearts of Iron 3-Their Finest Hour" und parallel zum Beta-Testen hatte ich<br />
auch wieder die Entwicklertagebücher für die deutschen Fans übersetzt. Ihr könnt sie<br />
noch einmal im AHOI-Mod-Blog nachlesen, wenn Ihr wollt.<br />
Während der Betaphase bin ich selbst fast gar nicht zum Modden gekommen. Und<br />
nachdem das Add-on nun endlich Ende September 2012 erschienen war, habe ich erst<br />
die Arbeit an den AHOI-Mods wieder aufgenommen. Im Laufe dieser Anpassungen<br />
stieß ich immer wieder auf seltsame Probleme mit meiner neuen Lua-KI, doch stellte<br />
sich heraus, dass meine KI wunderbar funktionierte, sobald ich das neue Mod-Dir-<br />
Feature von Paradox benutzte! Das hatte ich seit der letzten FTM-Version nicht mehr<br />
benutzt, weil es damit andere Probleme gab. Aber nun scheint alles mit ihm zu<br />
funktionieren, aber interessanterweise eben auch nicht mehr ohne es. Dafür sind die<br />
Mods jetzt schön separiert im Dokumente Ordner von Windows. :)<br />
Die jetzige AHOI-Mod-ALPHA für „Hearts of Iron-Their Finest Hour“ beinhaltet noch den<br />
alten Technologiebaum der „Hearts of Iron- For the Motherland“-Version.<br />
Jetzt kommt endlich der 1001-Technologienbaum dazu. Das bedeutet ein neues<br />
Balancing, aber endlich auch ein WK-I Szenario! Die ersten Bilder dazu habe ich ja<br />
schon bei ModDB gezeigt. Für das WK-I Szenario greife ich nun auf meine bereits<br />
existierenden Arbeiten von 2011 zurück. Ich hoffe, nun endlich bald mit der HoI3-Engine<br />
ein Spiel von WK-I bis WK-II zu haben. Das ist dann kein „HoI3“ mehr, sondern schon<br />
etwas Eigenständiges auf Basis von HoI3 geworden über die Zeit. Wenn die neue<br />
Basis endlich steht, können auch die neuen Gebäude aktiviert und neue Events<br />
eingebaut werden - eben all jene Dinge, die aufgrund des „Fundaments“ erst einmal<br />
hintan gestanden haben.<br />
http://ahoimod.wordpress.com/<br />
Damit ist die Geschichte des AHOI-Mods bis heute schon erzählt. In der nächsten<br />
Ausgabe könnte ich dann ein wenig über das Modden an sich erzählen. Schreibt doch<br />
bitte, was euch am meisten interessiert, dann kann ich mich darauf konzentrieren und<br />
ihr habt auch am meisten davon.<br />
Bis nächsten Monat.<br />
bismarcksunkships01<br />
Schiffsdetails aus Pimp my HOI<br />
7/7<br />
Weitere Infos zu diesem Mod findet Ihr hier
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Spielbetrachtung: "Rise of Prussia" von AGEOD<br />
von Vigabrand<br />
Ich habe das Spiel letztes Jahr im Sommer geschenkt bekommen. Habe es dann eine<br />
Weile gespielt, ohne mich einzuarbeiten. Es lief alles am Anfang ganz gut, bis ich einen<br />
tiefen Vorstoß machte und dann meine Einheiten aufgrund von Versorgungsproblemen<br />
eingegangen sind. Dann wurde das Spiel weggelegt.<br />
Da 2012 das Friedrichjahr (300. Geburstag) war und ich das Brettspiel "Friedrich"<br />
bekam, hatte ich mal wieder Lust zu spielen. Die KI war mir wie immer zu doof, also<br />
suchte ich nach Spielpartnern. Das war nicht so einfach. Ich fand dann nach einigem<br />
Suchen Loki100 (im Paradox Forum). Er schrieb da AARs und spielte mit Narwahl (die<br />
Ikone, wenn man den Beiträgen glaubt). Ich nahm die Österreicher und er die<br />
Preussen. Ich gehe davon aus, dass die Österreicher stärker sind. Wenn man gegen<br />
einen Menschen spielt, setzt man sich natürlich mehr damit auseinander und dann<br />
begreift man das Spiel und seine Tiefe erst! Das ist wichtig. Das Spiel ist ein reines<br />
Strategiespiel mit Tiefgang, wenn man sich damit richtig beschäftigt. Die Grafik ist<br />
"spartanisch", was mich aber nicht stört. Ich spiele nicht, was blinkt und gut aussieht,<br />
sondern was Spaß macht. Das Spiel dreht sich um den 7-jährigen Krieg.<br />
Man kann mehrere Szenarien wählen, ich wähle eigentlich immer das "große" Szenario<br />
von 1756-1764. Das aktive Spiel endet mit dem letzten Zug 1763, danach kommt<br />
Anfang Januar 1764, daher diese Zahl. Historisch betrachtet, wird der Frieden zu<br />
Hubertusburg im Februar 1763 den Krieg beenden.<br />
Kommen wir zum Beginn des Spiels. Die Preußen marschieren in Sachsen ein, und<br />
die Österreicher stehen den Sachsen bei. Wir starten in einem kleinen Abschnitt der<br />
Karte.<br />
Zu Beginn jeder Runde wird "ausgewürfelt", welcher Kommandeur aktiv ist. Dazu wird<br />
der Strategiewert genutzt. Aktiv sein hat Vorteile. Man kann angreifen, sich normal<br />
bewegen und Spezialbefehle nutzen. Inaktive Generäle können sich nur verteidigen<br />
(und bekommen da Abzüge) und bewegen sich langsamer. Das spiegelt die Flexibilität<br />
wider. Angriffs- und Verteidigungswert geben einen Bonus beim Angreifen oder<br />
Verteidigen. Eine optimale Zusammenstellung der Truppen ist sehr wichtig. Das Spiel<br />
beginnt mit einer Strukturierung der Truppen nach ihren jeweiligen Aufgaben. Dann gibt<br />
man den Einheiten die Befehle für die nächsten 15 Tage. Die KI (oder der menschliche<br />
Gegner) machen das auch, und dann wird der Spielzug ausgewertet. Kommt es zu<br />
Kämpfen, kann man die nur beobachten. Je nach Einheiten, Gelände und Wetter wird<br />
die Schlacht berechnet.<br />
Ich beginne jetzt mit der Sortierung der preußischen Starttruppen.<br />
Wir sehen links unten die Übersichtskarte. Zu Spielbeginn ist Sachsen interessant.<br />
Der Auftrag der Preußen lautet, die drei Provinzen (rote Kreise in der Karte) zu<br />
kontrollieren. Geschieht dies, werden die Sachsen kapitulieren. Die Sachsen sind in<br />
Pirna eingeschlossen und für zwei Runden "gesperrt". Die Österreicher müssen die<br />
Straßen nach Pirna freihalten, dazu stehen ihnen zwei Armeekorps in Prag zur<br />
Verfügung. Historisch gab es bei Lobositz (zwei Provinzen südlich von Pirna) eine<br />
Schlacht zwischen Preußen und Österreichs Entsatzarmee. In Schlesien steht ein<br />
weiteres preußisches Korps. Jetzt sollte man seine Truppen organisieren und gibt die<br />
Marschbefehle.<br />
Im roten Kreis sieht man die Stärke eines Stapels. Allerdings wird hier nur<br />
Zusammenhalt und Stärke genommen. Das ganze ist nur ein Index, der in diesem Fall<br />
für das Korps von Keith mit 1515 angezeigt wird. Drückt man die "Strg"-Taste, sieht<br />
man da die Anzahl an Soldaten, Pferden und Kanonen. Lässt man die Maus auf Keith,<br />
sieht man den Tooltip mit seinen Werten 5-5-5 und seiner Seniorität. Seniorität ist die<br />
inoffizielle Rankliste und wichtig für Beförderungen. Befördert man jemand mit<br />
niedriger Senorität zuerst, werden die dienstälteren Generäle sauer und man verliert<br />
Nationale Moralpunkte. Bei Keith ist noch interessant: er hat ein Herz im Bild. Das gibt<br />
einen Zusammenhaltbonus von 10% für alle Einheiten in seinem Stapel.<br />
Im unteren Teil des Bildes habe ich mal Friedrich abgebildet und erkläre die zwei<br />
wichtigsten Traits, die er hat (blaue Punkte). Der linke blaue Punkt sagt mir, dass<br />
Friedrich ein guter Infanteriekommandeur ist, und so bekommt er +10% Feuerkraft und<br />
Angriffswerte auf alle regulären Infanterieeinheiten. Der andere Trait gibt einen<br />
Initativbonus von +1. Kommt es zu einer Schlacht, schießen alle in der Front<br />
aufgestellten Einheiten (es gibt ein Frontbreitenkonzept). Damit man nun weiß, wer als<br />
erster schießt, gibt es den Initiativwert. Schieße ich zuerst und treffe Feinde, können<br />
weniger zurückschießen! Also wichtig!<br />
Neben Friedrich sehen wir eine Gardeeinheit. In Gelb ist der Erfahrungswert<br />
eingeblendet. Der steigt mit Kämpfen oder pro Runde (pro Runde benötigt man einen<br />
Offizier mit "Ausbilder"-Fähigkeit, Daun hat so etwas). Der Garde-Trait hat in Rise of<br />
Prussia keine Auswirkung. Ich denke, der kommt noch von Napoleon. Da hat selbiger<br />
nämlich einen Fähigkeit, die die Garde nutzt.<br />
Jetzt sortiert man seine Startstapel. Ich zeige euch das Ergebnis im nächsten Screen.<br />
Eine spannende Diskussion hatte ich über die Verwendung der Armee. Die Armee<br />
(Friedrich) hat besondere Eigenschaften. Eine wichtige Regel ist, sie eröffnet keinen<br />
Kampf, wenn in ihrer Region mindestens eine weitere befreundete Armee steht. Die<br />
letztere Armee gibt Vorteile. Je nach Strategiewert des Kommandeurs bis zu zwei<br />
Felder weit (Strategiewert 1 für dieselbe Provinz; 2-5 für benachbarte Provinz; 6 zwei<br />
Provinzen weit) beeinflußt der Armeekommandeur Strategiewert, Angriffswert- und<br />
Verteidigungswert, allerdings wird das erst nach einer Runde eingeblendet (wir sehen<br />
beim nächsten Screen Keith mit Strategiewert 6). Jetzt ist die Frage, gibt man Friedrich<br />
Truppen und läßt ihn aktiv kämpfen, um seine Eigenschaften zu nutzen oder nutze ich<br />
ihn "nur" als Armeekommandeur und achte darauf, dass er immer schön zwei Felder<br />
von seinen Korps entfernt ist?<br />
Es gibt eine Armee (unter Friedrich, das blaue Oval in der Karte) und diverse Korps<br />
(rot). Diese Struktur ist eines der Herzstücke des Spiels, da viele Bonis darüber<br />
vergeben werden. Die Fähigkeiten von Friedrich sehen wir rechts (ebenfalls blau). Hier<br />
sind die Skills aufgelistet. Darunter sehen wir Strategie-, Verteidigungs- und<br />
Angriffswerte.
Spielbetrachtung: "Rise of Prussia" von AGEOD (2)<br />
Eins ist noch wichtig: Ich kann die Eigenschaften eines Armeekommandeurs nur<br />
nutzen, wenn ein Kampf in der Provinz stattfindet, in der er sich gerade befindet. Dann<br />
bekommen alle Korpskommandeuere aus seiner Armee seine Eigenschaften. Nach<br />
der Sortierung startet die erste Runde.<br />
Und wir sehen großen "Mist". Beide Korps, das unter Keith und das unter Friedrich,<br />
wurden von den Sachsen in Pirna blockiert und konnten die Straße unter Pirna nicht<br />
einnehmen. Zu allem Überfluß erwischt Friedrichs Korps noch eine Typhus-Welle, was<br />
den Zusammenhalt drückt und die Gesundheit ein wenig ruiniert. Wir sehen, das das<br />
Korps nur noch eine Stärke von 341 hat anstatt von 2400 wie die Runde davor. Man<br />
könnte in den Schreibtisch beißen!<br />
Wer das nicht möchte, RoP erstellt immer Backups, so dass wir die Runde nochmal<br />
starten könnten, mache ich aber nicht!<br />
Also geht es weiter, und das Elitekorps marschiert in der 2. Runde auf die Straße<br />
südlich von Pirna. Die Österreicher wollen die Sachsen entsetzen und schicken<br />
ebenfalls ein Korps dahin. Es kommt zu einer großen Schlacht. Das Ergebnis sehen<br />
wir hier:<br />
Ein Depot kann normalerweise bis zu drei Provinzen weit "liefern"/versorgen. Die<br />
Depotreichweite kann aber durch schlechtes Wetter oder schwierige Provinzen<br />
(Gebirge, etc.) vermindert oder durch feindliche Truppen komplett unterbrochen<br />
werden. Daher sind Nachschubwagen wichtig, um Operationen weit von den eigenen<br />
Versorgungshäfen bzw. Lagern auszuführen. Man kann sich ausrechnen, wie lange der<br />
Nachschub reicht bzw. wie viele Schlachten man schlagen kann. Die Nachschubwagen<br />
geben auch einen Feuerbonus von 10%, wenn man mind. einen im Stapel hat. Zwei<br />
Nachschubwagen können auch verwendet werden, um ein Depot zu bauen, die Wagen<br />
verschwinden dann und man hat eine neue kleine Basis. Man sollte darauf achten,<br />
dass das Depot in der Nähe/Reichweite eines anderen Depots ist, um so eine<br />
Nachschublinie zu bilden, durch die weiterer Nachschub geschleust wird. Das Depot<br />
produziert auch ein wenig Nachschub, der wird aber nicht reichen um eine große<br />
Armee zu versorgen. Neu zu den vorherigen Titeln ist die Möglichkeit, Einheiten zu<br />
bauen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, die Depoteinheiten und normale Einheiten.<br />
Ich werde das Konzept anhand eines Beispiels erklären.<br />
Es gibt Verluste und - in schwarzer Farbe - die schlimme Nachricht, wenn ganze<br />
Elemente draufgehen. Wir sehen auch, dass Friedrich da war. Was ist passiert? Es<br />
gibt eine "Marsh to the sounds of guns"-Funktion im Spiel, die ermöglicht, dass zwei<br />
Korps, die in benachbarten Feldern stehen und zur gleichen Armee gehören, sich zur<br />
Hilfe kommen, wenn es zu Kampfhandlungen kommt. Das ist passiert, Friedrich eilte<br />
Keith zur Hilfe und die Österreicher waren hoffnungslos unterlegen. Leider haben die<br />
Sachen noch nicht kapituliert, aber das kommt hoffentlich jetzt!<br />
Kommen wir zum Nachschubsystem. Durch mehrere Schlachten in Dippoldiswalde<br />
(südlich von Pirna) haben wir massenhaft Munition verbraucht.<br />
Wir sehen hier die preußischen Verstärkungen. In regelmäßigen Intervallen kommen<br />
hier neue dazu. Wir können das aber auch beschleunigen mit Optionen oder mit dem<br />
Ausbilden von Depottruppen.<br />
Die Nachschubwagen können nur eine begrenzte Menge transportieren. Aufgefüllt<br />
werden sie, sobald sie sich in der Nähe eines Depots, einer Stadt oder eines Hafens<br />
befinden. Wieviel Nachschub und Munition in solch einem Gebäude gelagert wird,<br />
können wir durch einen Tooltip sehen.<br />
Allerdings kann man nur Elite-Infanterie und reguläre Infanterieeinheiten als Depot<br />
ausbilden. Die Kavallerie, leichte Infanterie und Ari kann man nur mittels Optionen<br />
auffüllen, oder man wartet auf den regelmäßig eintreffenden Ersatz. Man kann nur in<br />
den grünen Provinzen Ersatz ausheben. Man könnte ebenfalls auch neue Infanterie,<br />
Kavallerie etc. ausbilden. Allerdings gibt es für jeden Einheitentyp eine Begrenzung. Hat<br />
man die erreicht, kann man keine neuen mehr ausbilden, bis eine Einheit dieses Typs<br />
ausgelöscht wurde (das will man aber nicht).
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Wissen: Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 2)<br />
von Freiherr von Woye<br />
Preußen als Vorreiter und Vorbild<br />
Friedrich der Große gilt als Begründer und Symbol preußischer Militärtradition und zwar<br />
bis heute. Amerikanische Historiker liefern dafür den Beweis und haben in einer Liste<br />
die bedeutendsten Feldherren/Generäle in der Geschichte zusammengetragen. Zwei<br />
Herrscher, Friedrich der Große und sein Urgroßvater Friedrich Wilhelm, der "Große<br />
Kurfürst", stehen ganz oben auf dieser Liste. Weitere fünf, unter den ersten zehn der<br />
bedeutendsten Feldherren, sind die preußischen Generäle Moltke d. Ä., Blücher, Prinz<br />
Friedrich Karl, Seydlitz und Derfflinger. Sie führen die Liste gar an, wobei sich ihnen<br />
zwei Generäle aus preußischen Generalsfamilien namens Manstein und Mackensen<br />
anschließen. Erst auf dem zehnten Platz sind bürgerliche Soldaten im Generalsrang zu<br />
finden. So auch Guderian, der Theoretiker und Praktiker des weiträumig geführten<br />
Panzerkrieges, der sich dennoch der Grundprinzipien der preußischen Tugenden<br />
eines Generals bedient hat. In der militärischen Bewährung und Leistung stehen<br />
bisher kein Land, keine Militär und seine Tradition den Preußen voran.<br />
Generalsränge im 17. Jahrhundert<br />
Generalissimus (als Vertreter des Kaisers)<br />
General-Feldmarschall<br />
General der (Kav., Inf.) Feldzeugmeister<br />
Generalleutnant<br />
Generalwachtmeister (-Major)<br />
Brigadier (als Generalsstellung, nicht als Rang)<br />
Das preußische Herr, welches seit 1701 mit seinen Königen an Macht und Größe<br />
gewann, hatte hier eine Vorreiterrolle. Denn das Königreich Preußen wurde von<br />
Soldatenkönigen und solchen Monarchen geführt, die sich mit der Armee identifizierten<br />
und ihre Macht durch den preußischen Soldaten verifizierten.<br />
Während 1767 Friedrich der Große noch die Veröffentlichung von militärischen<br />
Biographien zu verhindern suchte, was in seiner eigenen Schlichtheit und Einfachheit<br />
im Wesen begründet gewesen sein mag, erschienen nach 1815 über fast jeden<br />
bedeutenderen General Memoiren. Es setzte eine Militarisierung des preußischen<br />
Staates ein, der den General glorifizierte und seinen Rang wie seine Uniform verehrte.<br />
Generalsränge in Preußen und dem dt. Kaiserreich<br />
Generalmajor<br />
Generalleutnant<br />
General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Infanterie oder General<br />
der Kavallerie)<br />
Generaloberst (seit 1854)<br />
Generalfeldmarschall (für besondere Verdienste oder ehrenhalber zum Beispiel<br />
als Herrscher eines Landes)<br />
Preußen und seine militärische Hierarchie haben den Typus des heutigen Generals<br />
bzw. die Vorstellung vom idealen General in der Welt der Armeen und Strategien<br />
begründet. Friedrich der Große suchte als begabter Feldherr und Schlachtenlenker<br />
seine Generale noch selbst aus, er beförderte von 1740 bis 1763 insgesamt 274<br />
Stabsoffiziere zum General, darunter 25 Fürsten. Unter ihm waren 5 bis 6% des<br />
Offizierkorps im Generalsrang. Wobei sich dieses Verhältnis im Frieden halbierte, denn<br />
für Friedrich war der General ein Mann des Krieges, den man auf dem Schlachtfeld zu<br />
suchen und zu finden hatte. Diese spiegelt sich auch in den nackten Zahlen wieder,<br />
denn von 250 Generalen 1737 waren nur fünfzehn Jahre später bereits 197<br />
ausgeschieden oder gestorben - fast vier Fünftel!<br />
"Andere Staaten besitzen eine Armee, Preußen ist eine Armee, die<br />
einen Staat besitzt."<br />
Honoré Gabriel de Mirabeau, zitiert in Deutsche Geschichte von 1871 bis zur Gegenwart von Peter<br />
Zolling<br />
Friedrich der Große war bei seinem Einsatz von Generalen sehr pragmatisch, genauso<br />
wie bei deren Auswahl. Auch den Bürgerlichen stand der Weg in diesen Rang offen, sie<br />
mussten sich nur beweisen und das taten sie.<br />
Die hohen Ausfälle an Offizieren zwangen auch einfach dazu, vermehrt Bürgerliche als<br />
Offiziersanwärter einzustellen bzw. ihnen somit den Weg zur Generalslaufbahn zu<br />
eröffnen – wenn sie bis dahin überlebten. Ohne Bewährung im Kampf bleibt dieser<br />
Aufstieg natürlich erheblich schwieriger, zudem sorgten die vermehrten<br />
Kadettenanstalten für mehr Nachwuchs. Die strengen Vorstellungen des Herrschers in<br />
Hinblick auf die Bildung seiner Untertanen, vor allem in Bezug auf den Pietismus und<br />
seine Erziehungsgrundsätze, kamen zweifellos dem militärischen Nachwuchs<br />
nachhaltig zugute - so sehr, dass 1786 fast die Hälfte der neu beförderten Generale<br />
eine gute Bildung besaß, die aber jetzt sehr viel stärker innerhalb von Hof und Armee<br />
erweitert werden konnte. Diese gebildete Oberschicht im Militärdienst war die<br />
Grundvoraussetzung der preußischen Überlegenheit in taktischen Angelegenheiten,<br />
denn das war der Beginn des wissenschaftlich sich bildenden Offiziers, im Rahmen<br />
der damaligen Verhältnisse. Dennoch achtete der König nur allzu sehr darauf, dass<br />
von den Generalen dieselbe Disziplin und Loyalität wie von Soldaten gefordert wurde.<br />
Lob und Tadel ergingen auch über die Generale, wobei Friedrich dies immer auf den<br />
Rang und dessen Verantwortung bezog, nie auf die Person. Die Idee, dass der General<br />
ein Beruf und nicht das Ergebnis einer privilegierten Stellung sein sollte, legte einen<br />
weiteren Grundstein für dessen Vorbildfunktion für spätere Generationen. Damit ist<br />
auch die lange Bewährungszeit als Generalmajor gemeint, denn diese war<br />
verhältnismäßig lang. Nur wenige Ausnahmen wurden gemacht, denn das Handwerk<br />
eines Generals muss von der Pike auf gelernt werden. Die meisten Beförderungen<br />
erfolgten im 43. Dienstjahr, neun Jahre später als während der Kriegsperioden.<br />
Generalsränge in der Reichswehr<br />
Generalmajor<br />
Generalleutnant<br />
General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Infanterie)<br />
Generaloberst<br />
Die Mischung von allgemeiner langsamer Beförderung und bevorzugten Einzelfällen<br />
brachte zwar Verstimmung, verschärfte aber Anreize und Konkurrenz. Ein preußischer<br />
General sollte immer seine eigene Leistung vor Augen haben, die Armee und sein Amt<br />
nie vergessen, dabei immer treu dem König sein. Jedes Vergehen der Truppe,<br />
jedweder Mängel bei der Ausbildung der unterstellten Truppen und Tadel in der<br />
Schlacht, fiel auf den General zurück. Zu dieser Verantwortung kam noch eine strenge<br />
Ausbildung dazu, die in erster Linie der Schulung und Ausbildung unter kriegsmäßigen<br />
Verhältnissen diente. Der General sollte immer auf den Krieg vorbereitet sein und für<br />
dessen erheblich größere Herausforderungen als im Frieden gewappnet sein. Das<br />
Manöver war eine rein preußische Erfindung und diente zuallererst der Prüfung der<br />
Generale. Zusammenarbeit mit anderen Waffengattungen, Erprobung neuer Taktiken<br />
und Gewöhnung der Kommandeure an ihre Truppen machten einen enormen Vorteil<br />
auf den Schlachtfeldern aus und brachten Preußens Generalen die „stählerne<br />
Entschlusskraft“ in Siebenjährigen Kriege.<br />
Der Sold war bei diesen Anforderungen durchaus ein zusätzlicher Anreiz, denn diese<br />
wurde nach der von ihm befehligten Truppengröße bemessen. Die Chef-Stelle im<br />
preußischen Heer war dabei sehr begehrt, denn nur knapp die Hälfte der Generale<br />
hatte eine solche Stelle inne.<br />
Für die preußischen Generale galt damals auch ein anderer gesellschaftlicher Status,<br />
ob adlig oder nicht, ab dem Rang eines Generalleutnants hatten in Preußen seit 1732<br />
die Generale Anspruch auf die Anrede »Excellence«, um sie von den Generalmajoren<br />
abzuheben.<br />
Fortsetzung auf der nächsten Seite<br />
„Preußen ist das klassische Land der Schulen und Kasernen.“<br />
Victor Cousin (28.11.1792 - 13.01.1867)
Wissen: Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 2) (2)<br />
von Freiherr von Woye<br />
Generalsränge in der dt. Wehrmacht<br />
Generalmajor<br />
Generalleutnant<br />
General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Flieger)<br />
Generaloberst<br />
Generalfeldmarschall<br />
Reichsmarschall (1940 nur für Hermann Göring)<br />
Der König selbst verfasste diverse Schriften zur Taktik und Ausbildung seiner Generale,<br />
er war somit auch Vorbild für seine Generalität, die sich dies zu eigen machten. Mögen<br />
unter seinen militärischen Werken die ersten Abhandlungen zur höheren<br />
Kampfführung, bekannt als »Grundlagen der Kriegskunst«, noch vom König<br />
gekommen sein, so eiferten in den folgenden 100 Jahren ihm seine Generale nach.<br />
Friedrich wollte immer einen General, der mehr war als seine Waffengattung, nämlich<br />
einen „Generalisten“, der das Militär verinnerlichte, und damit, nach seiner Auffassung,<br />
auch in Organisation, Verwaltung und Politik seine Befähigungen zeigen konnte.<br />
Dieses Prinzip sollte sich im Königreich Preußen und deutschen Kaiserreich zu einer<br />
Blüte entwickeln bzw. die Generalsuniform auch zur generellen Befähigung von<br />
jedweder Kompetenz werde lassen. Mag es Friedrich nur auf die Arbeitskraft des<br />
Generals als Pensionär bzw. dessen weitere Nutzung angekommen sein, es wurde<br />
doch zu einer preußischen Maxime, auf einen General zu hören, in welcher<br />
Angelegenheit auch immer. So wurde aus der übergreifenden Ausbildung der Generale<br />
zu Festungskommandanten, Nachrichtenspezialisten und Experten in der taktischen<br />
Ausführung, schnell zugleich die von Gouverneuren, Sonder-Botschaftern, Diplomaten,<br />
Kriegsräten, Regierungsräten, Landräten, Steuerräten, Kriegs- und Domänenräten,<br />
Mitgliedern von Provinzialregierungen und auch von Ministern. Die militärische<br />
Ausbildung in Preußen bedeutete, für sein Land zu dienen und zwar in einer bis dahin<br />
nie gekannten allumfänglichen Funktion.<br />
„Das Talent zur Disziplin ist die Wurzel von Preußens Größe.“<br />
Christian Morgenstern, deutscher Schriftsteller (1871-1914)<br />
Andere Varianten von Generalsrängen<br />
Generaladjutant<br />
Generalkommandant<br />
Generalinspekteur<br />
Generalkapitän<br />
General-in-Chief<br />
General der Armee (Armeegeneral)<br />
General der Air Force (nur USA)<br />
General der Jagdflieger<br />
General der Armeen der Vereinigten Staaten (geschaffen für John J. Pershing<br />
und anschließend gewährt posthum George Washington)<br />
General Admiral (Deutsche Marine)<br />
Luft-General (chilenische Luftwaffe; entspricht in etwa Air Chief Marshall und Air<br />
Vice-Marshall)<br />
Wing General and Group General (Mexikanische Luftwaffe; entspricht in etwa<br />
einem Commodore)<br />
Lieutenant-Colonel General (Oberstleutnant General - serbischer Rang<br />
unmittelbar unter dem Generaloberst und entspricht in etwa US Major General)<br />
Generaldirektor (eine gemeinsame administrative Begriff oder auch für<br />
militärische Diensten)<br />
Generaldirektor des Nationalen Verteidigungsrates (höchsten Rang in der<br />
mexikanischen Streitkräfte)<br />
Controller General (allgemein Offiziersrang in der Französisch National Police )<br />
Generalpräfekt (der oberste Rang der argentinischen Marine-Präfektur )<br />
General der Artillerie<br />
General in der Medizin<br />
Generalkaplan<br />
General in der Technik<br />
Parchwitzer Rede - Friedrich und preußische Generale - 3 Dezember 1757<br />
In dieser Maxime angekommen, entwickelten sich in Preußen die diversen<br />
Adelsfamilien zu Generalsfamilien, welche ihre Macht erst durch den Generalsrang<br />
bestätigt sahen. Gerade im Kriegsfalle und bei einer Vielzahl von benötigten<br />
Generalen, griff man auf den Adel zurück, welcher nur zu gerne seine<br />
Familienmitglieder als Generale zur Verfügung stellten. Vorausetzung war natürlich der<br />
Besuch einer Kadettenanstalt, Bürgen aus der Generalität für die Befähigung und ein<br />
guter Leumund im Militär, nur dann konnte ein schneller Aufstieg zum General<br />
sichergestellt werden. Die Verschmelzung des Bürgertums mit dem Offizierskorps<br />
vollzog sich erst um 1813.<br />
Aus allen diesen Entwicklungen konnte das preußische Heer sich sehr viel schneller<br />
an die militärischen Gegebenheiten einer sich wandelnden Zeit anpassen. Bestes<br />
Beispiel ist die Kriegswissenchaft, die Logistik und das Generalstabswesen.<br />
Preußische Hierarchie und Generalstradition machten eine neue Organisation von<br />
großen Armeen möglich - den „Großen Generalstab“. Meist war der Chef des<br />
Generalstabes gleichzeitig auch Generalquartiermeister, bei den einzelnen Korps mit<br />
dem Titel Quartiermeister. Diese preußische Einrichtung war sozusagen der<br />
Schlussstein für den General bis in die heutige Zeit. Dieses Modell ist prägendes<br />
Vorbild für Generalsausbildung, Armee Organisation und Verwaltung eines<br />
Massenheeres in taktischen wie logistischen Belangen.<br />
Generalsränge in der SS<br />
SS-Brigadeführer/ Waffen SS (entsprach Generalmajor )<br />
SS-Gruppenführer/ Waffen SS (entsprach Generalleutnant)<br />
SS-Obergruppenführer/ Waffen SS (entsprach General)<br />
SS-Oberstgruppenführer/ Waffen SS (entsprach Generaloberst)<br />
Reichsführer-SS (entsprach Generalfeldmarschall)<br />
Um dieses Erbe der preußische Generale für alle heutige Generalsränge greifbar zu<br />
machen, muss man sich eigentlich nur den Kommentar eines russischen Obristen<br />
aus dem Jahre 1866 ansehen: „Die Offiziere des Generalstabs sind vollkommen frei<br />
von der deutschen Leidenschaft, zu systematisieren; das Wesen liegt bei ihnen nicht in<br />
der Masse der Kenntnisse oder in der Tiefe des Wissens, sondern in der Fähigkeit, die<br />
Kenntnisse im Dienst anzuwenden. Die Tüchtigkeit der Generalstabsoffiziere liegt in<br />
der Art und Weise, wie der preußische Generalstab geleitet wird.“ Noch heute werden<br />
diese Eigenschaften an allen Militärakademien der Welt gelehrt.<br />
Die preußischen Königen, allen voran Friedrich II., legten den Grundstein und das Erbe<br />
preußischer Militärtugenden, welche sich im Rang des Generals manifestiert haben.<br />
Doch welche Aufgaben haben nun Generale? Sie führen Armeen, sind die Lenker von<br />
Schlachten und dies vor allem zu Zeiten von Friedrich des Großen. Dennoch waren<br />
preußische Generäle schon damals darauf vorbereitet, ein Massenheer nicht nur zu<br />
lenken, sondern auch zu versorgen.<br />
„Ich möchte über den Begriff Preußentum nicht missverstanden werden. Obwohl der<br />
Name auf die Landschaft hinweist, in der es eine mächtige Form gefunden und eine<br />
große Entwicklung begonnen hat, so gilt doch dies: Preußentum ist ein Lebensgefühl,<br />
ein Instinkt, ein Nichtanderskönnen; es ist ein Inbegriff von seelischen, geistigen und<br />
deshalb zuletzt doch auch leiblichen Eigenschaften, und zwar der besten und<br />
bezeichnendsten Exemplare dieser Rasse.“<br />
Oswald Spengler, Kultur- und Geschichtsphilosoph (1880-1936)
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Neue Spiele "Alea Jacta Est" von AGEOD<br />
von Vigabrand<br />
Entwickler: AGEOD<br />
Erschienen: Dez 2012<br />
Epoche: Rom - Antike<br />
Bevor das Spiel herauskam, konnte ich schon die Diskussionen über "J" und "I" im<br />
Internet verfolgen. Da ich kein Latein hatte, ist mir das herzlich egal, den Ausgang der<br />
Diskussion habe ich ebenfalls verpasst. Es ist mir nicht wichtig, wichtig ist das Spiel!<br />
Am Anfang sei gesagt, die Grafik ist wie bei Rise of Prussia "spartanisch", dass<br />
Spielgeschehen behandelt allerdings keine Kriege mit Sparta! Es geht um die<br />
römischen Bürgerkriege.<br />
Da haben wir den bekanntesten von allen, Caesar gegen Pompejus. Eine angenehme<br />
1vs1 Kampagne über 121 Runden. Dazu kommen dann noch drei Kampagnen mit drei<br />
Mitspielern. Einmal das Vierkaiserjahr (trotzdem nur 3 Spieler - hatte mich ehrlich<br />
gesagt auch gewundert - mit 25 Runden), Der große Mithridatische Krieg (67 Runden),<br />
dann Septimius Severus (49 Runden) und eine weitere 1vs1 Kampagne Marius vs<br />
Sulla (59 Runden).<br />
Wie immer kann man alles auch per PBEM (play by e-Mail) spielen, und das für dieses<br />
Zeitalter einzigartige Strategiespiel ist historisch wie immer gut recherchiert. Das<br />
Mainstream Spiel zu diesem Zeitalter wird Total War Rome 2 sein. Das System ist das<br />
gleiche wie bei Rise of Prussia, allerdings sind eine Runde 30 Tage und nicht 15. Man<br />
gibt wieder seine Befehle und danach marschieren die Kommandeure / Einheiten<br />
simultan durch die Gegend.<br />
Wichtige Änderungen zu Rise of Prussia:<br />
Das Nachschubsystem hat sich verändert. Die einzelnen Provinzen produzieren<br />
Nachschub und Munition, allerdings wird nichts gespeichert. Man marschiert also von<br />
Provinz zu Provinz, und einziger Speicher sind die Depotwagen. Man muss am Anfang<br />
ziemlich gut schauen, wo man hinmarschieren kann und wo nicht. Rekrutierungs- und<br />
Verstärkungssystem ist jetzt vereinfacht.<br />
Hier sieht man schon, dass man erst mit der Maus auf das Symbole gehen und dann<br />
noch "Shift" drücken muss, um genauer zu sehen, welche Auswirkungen das ganze<br />
hat. Für den Einsteiger unfreundlich, der Fortgeschrittene, der irgendwann alle<br />
Entscheidungen kennt, wird sich natürlich freuen, dass die Karte nicht voll wird. Dann<br />
ist mir noch aufgefallen, wenn der Spieler beim Platzieren zufällig auf eine andere<br />
Option geht, wird diese ausgewählt. Das ist am Anfang schon nervig.<br />
Dann gibt es die klassischen Optionen:<br />
Bei denen man sich Verstärkungen wie neue Generäle (siehe Bild), Söldner oder<br />
andere Truppen organisieren kann. Das gleiche simuliert Diplomatie durch bestimmte,<br />
historische Möglichkeiten, die man per Option wählen kann.<br />
Und jetzt das Highlight, eine Legionseinheit für uns:<br />
Man sieht links oben eine Übersicht, welche Einheiten man komplett neu baut. Dann<br />
rechts unten die "Depot"- und Bedarfsansicht. Man sieht die Nato-Symbole, und die<br />
Zahl über dem Symbol (schwarz umrandet) zeigt den Bedarf an. Die Zahl unter dem<br />
Symbol (in gelb) zeigt, wie viel Reserven vorhanden sind und in Klammern, wie viele<br />
Reserven neu ausgebildet werden. Dazu den recht übersichtlichen Tooltip.<br />
Damit ist das Depotsystem von RoP hinfällig, und man muss weniger rechnen, da<br />
man sofort sieht, wie groß der Bedarf ist. Sehr praktisch und benutzerfreundlich!<br />
Es gibt neue Optionen mit deren Hilfe man die Wirtschaft beeinflussen kann. Ist<br />
allerdings benutzerunfreundlich.<br />
Die Legion hat einen Legionsstab, der der Legion die dargestellten Eigenschaften<br />
verleiht. Dazu kann man dann noch einen General zum Legaten machen und so die<br />
Skills einbauen.<br />
Legionen sind beschränkt. Im Bügerkriegsszenario kann man nicht unendlich viele<br />
aufstellen, sondern pro Region nur eine bestimmte Anzahl.<br />
Ein Tipp noch:<br />
Die Steuern bekommt man nur einmal im Jahr (im März). Da viele Szenarien im<br />
Februar anfangen, macht man schnell den Fehler, die für ein Jahr gedachte<br />
Steuermenge innerhalb eines Monats für neue Truppen auszugeben. Man geht dann<br />
sehr kurz danach Bankrott, wundert sich vorher erstmal, warum man danach kein<br />
Steuergeld mehr bekommt. Also Steuergelder (die Masse eurer Einnahmen) muss bis<br />
zum nächsten März ausreichen!<br />
Ausblick:<br />
Mitte/Ende Januar kommt die Erweiterung "Birth of Rome", in denen man Klassiker wie<br />
die Punischen Kriege spielen kann und weitere neue Szenarien. Darauf freue ich mich<br />
persönlich, kann man dann endlich Hannibal "spielen".<br />
Für 3 oder 4 Euro kann man ebenfalls das "Spartacus" -Szenario erwerben.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Die AAR Bücherei: "Angriff in den Anden" von Claus E. Witz<br />
von Granit<br />
Autor: Claus E. Witz<br />
Wo gesehen? Strategie-Zone.de<br />
Spiele: Hearts of Iron 2<br />
Modifikationen: keine<br />
Spielland/Fraktion/Charakter: Argentinien<br />
Besonderheiten: Rekonstruktion einer AAR Geschichte aus dem<br />
untergegangenen heartsofiron.de Forum / Argentinien / unbekannter<br />
Erzähler, der sich an die Vergangenheit erinnert<br />
AAR-Status: wird derzeit erfolgreich weitergeführt<br />
Die Geschichte beginnt mit einem verhörartigen Kauderwelsch aus Englisch<br />
und Deutsch, in dem deutlich wird, daß folgende Geschichte aus der<br />
Rückschau einer älteren Person stattfindet und betreffende Person beginnt<br />
von anno dazu mal zu erzählen, nicht ohne vorher nach einer<br />
medizinischen Schmerzlinderung zu fragen. Dann geht es auch schon los ...<br />
... es war einmal in Argentinien, ein von der Weltwirtschaftskrise von 1929<br />
gebeuteltes Land, das unter den Fittichen des Generalissimo Augustin P.<br />
Justo steht, der ein, so schildert es der unbekannte Erzähler, ein recht<br />
umgänglicher Mensch mit gewissen Visionen war. Große Visionen, so viel<br />
erfährt man schon in Kürze. Der Erzähler, der in die Vergangenheit blickt,<br />
erinnert sich an Buenos Aires, Mitte der 1930er Jahre, an einen alten<br />
Freund, der mit ihm bereits in Heidelberg zusammen studierte, was damals<br />
natürlich eine Sensation war. Wie ein Südamerikaner dazu kam, im<br />
Deutschen Reich zu studieren? Nun, gewisse Berührungspunkte der<br />
Realität fließen hier in die Geschichte ein, etwa wirtschaftlich und politisch.<br />
Wer die Erzählperson ist, wird (bisher noch) nicht offenbart, man erfährt<br />
spannenderweise nur, daß diese Person Angehöriger einer deutschen<br />
Wirtschaftsdelegation ist, welche in Kontakt zur deutschen Botschaft steht<br />
und jener Mann mit Jose Maria Sarobe eng befreundet ist, der wiederum<br />
als Berater des argentinischen Staatschef dient. Auf einem<br />
Neujahrsempfang im Präsidentenpalast weiht Staatschef Justo seine<br />
Gleichgesinnten Gäste in die Pläne ein, die er für Argentinien und<br />
Südamerika im Ganzen besitzt, begeistert diese für seine Vision als<br />
"George Washington Südamerikas" Südamerika zu vereinen und somit den<br />
Kontinent als Supermacht gleichberechtigt und von den USA unabhängig<br />
auf die Bühne der Weltpolitik zu führen. Hierfür muß der brasilianische<br />
Konkurrent, der als gefährlich eingestuft wird, ausgeschaltet und somit zur<br />
Ordnung gerufen werden. Es folgt eine textliche Beschreibung der<br />
Vororganisation des Feldzuges gegen den kleinen Nachbarn Urugay, der<br />
aufgrund der Überschaubarkeit Argentiniens sich sehr gut und glaubhaft in<br />
die Erinnerungen des Erzählers einfügen. Er spricht von der Vision des<br />
Generalissimos Justo, und das einmal später die Menschen schon<br />
verstehen würden, zumindest rechtfertigt der Erzähler damit die<br />
Kriegserklärung am 23. Januar 1936 gegen den Nachbarstaat. Dass<br />
vielleicht nicht alle diese Vision teilen, bemerkt der Erzähler beinahe<br />
beiläufig an der Tatsache von wachsender Unruhe und eingeschränkter<br />
Produktivität in Argentinien, aber auch im dann rasch besetzten Urugay.<br />
Ausgangslage<br />
Die USA warnen Argentinien auf diplomatischem Wege, doch die Vision des<br />
Staatschefs, von Sarobe und dem Erzähler läßt die Armee bereits in<br />
Aufstellungsräume gegen Paraguay marschieren. Vielleicht jetzt auch aus<br />
einer situationsbedingten Sachlage heraus, denn der Kriegszustand frißt<br />
sich unaufhörlich in die Materialdepots des Landes. So ist die argentinische<br />
Staatsführung plus Anhang im toten Winkel dazu gezwungen, die<br />
umliegenden Länder schnell und eines nach dem anderen einzunehmen.<br />
Gerade als der Krieg gegen Chile eröffnet wurde und sich dieser als<br />
schwieriger wie gedacht herausstellte, erinnert sich der Erzähler sachlich<br />
an eine Panne bei der Auftragsvergabe der Forschung für eine<br />
Luftwaffendoktrin. Die eingesetzte Kommission deckte auf, daß der<br />
zuständige Forscher erstmal zwei Wochen auf Golfurlaub war - und das in<br />
Kriegszeiten!<br />
Nach der Niederringung Chiles, schickte man sich Bolivien und Peru den<br />
Garaus zu machen, selbst wenn Argentinien jetzt schon an das Ende seiner<br />
Kapazitäten gelangte. Als sich die Lage auf dem argentinisch dominierten<br />
Bereich des Kontinents langsam beruhigt und die Militärjunta mit sich selbst<br />
beschäftigt ist, passiert es dann. Ein Volksaufstand in der Hauptstadt, ein<br />
wütender Mob am 11. Mai 1938, der in den Präsidentenpalast eindringt,<br />
den aktuellen Staatschef stürzt und einen Mann der Opposition, Roberto M.<br />
Ortiz einsetzt. Da der nun an der Macht Sitzende ausgesorgt hat,<br />
interessiert er sich nicht mehr für die Belange der Bevölkerung und setzt<br />
die Politik seines Vorgängers unmittelbar fort. Der in die Vergangenheit<br />
blickende Erzähler denkt, daß sein Status als Ausländer und nicht an der<br />
direkten Macht beteiligten Mannes der Grund für seine Unversehrtheit<br />
während dieses Putsches war.
Die AAR Bücherei: "Angriff in den Anden" von Claus E. Witz<br />
von Granit<br />
Am 05. September 1938 eröffnen die argentinischen Streitkräfte mitsamt<br />
ihrer visionierten Befehlshaberei den Krieg gegen das immer schon<br />
suspekt erscheinende, portugiesisch geprägte Nachbarland Brasilien. Der<br />
große Krieg gegen den Konkurrenten war ausgebrochen!<br />
Und als wäre dies, inklusive der Wirtschaftsprobleme, die nur der aus<br />
Deutschland stammende Erzähler mithilfe seiner guten Kontakte ins Reich<br />
etwas beheben konnte, noch nicht genug, trat einen Tag darauf die USA,<br />
die sich in ihrer Hegemonialstellung gekränkt fühlten, in den Krieg auf<br />
antiargentinischer Seite ein. Schon bald kreuzten vor den Küsten<br />
Südamerikas US-Flottenverbände, die aktiv in das Geschehen eingriffen.<br />
Argentinien sieht sich gezwungen, ein vorzeitiges Friedensangebot im<br />
Feldzug gegen Brasilien einzureichen, um die überraschenderweise<br />
gelandeten Amis in den Nordanden zurückzuschlagen. Als die Lage<br />
aussichtsloser wird und die Kämpfe zunehmendst verlustreich werden, ist<br />
man im Präsidentenpalast dazu bereit, auch eine politische Lösung<br />
eventuell in Betracht zu ziehen. Da ist die Rede davon, die feindliche USA<br />
für einen möglichen Frieden zu gewinnen, wenn es sein muß auch mit<br />
Blumengewalt.<br />
Der Leser wird umfangreich, aber auch mit der nötigen Geschwindigkeit<br />
durch die ereignisreichen Jahre auf dem südamerikanischen Kontinent<br />
geführt. Ich kam während des Lesens dieser Geschichte, die sich durchweg<br />
sehr geschmeidig und unterhaltend lesen läßt, nicht umhin, an einen alten<br />
Herren im Rollstuhl vor einem Kamin sitzend und in einer Wolldecke<br />
eingehüllt, zu denken. Der Kampf um Großargentinien ist ein spannender,<br />
zäher und ein grobes Unterfangen. Es werden passende<br />
Bildschirmablichtungen des Spielstandes als bildlicher Eindruck eingestreut<br />
und hin und wieder wird dem Leser eine Änderung der Armeestruktur<br />
aufgelistet. Insgesamt findet man sich sehr schnell zu recht, was auch an<br />
der Existenz einer Kapitelübersicht, sowie einer vernetzten<br />
Operationsauflistung der einzelnen Unternehmen liegen mag. Ob<br />
Argentinien seine Vision in den schwierigen Zeiten des anbrechenden<br />
1940er Jahrzehnts verwirklichen kann und Deutschland auf seinem<br />
europäischen Kriegsschauplatz US-amerikanische Verbände bindet, darf<br />
die Leserschaft gerne selbst herausfinden. Und auch ich bin gespannt und<br />
wünsche Argentinien viel Glück - Claus E. Witz - verändere die Geschichte<br />
und verhindere, das Evita singend heult!<br />
Fazit:<br />
Eine gelungene Geschichte, die nach Fortsetzung lechzt. Die<br />
Überschaubarkeit des Landes Argentinien lädt zu mehr persönlichen<br />
Erinnerungen ein. Wer den Flair des südamerikanischen Kontinents mag,<br />
wird "Angriff in den Anden" lieben, auch wenn bis jetzt Kuba und Kolumbien<br />
noch nicht befreit wurde, dafür hält sich die Armee der Visionäre bisher<br />
recht gut im Dschungel des Amazonasregenwaldes.<br />
Lage Herbst 1938<br />
Hier gehts zum AAR in der Strategie-Zone
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 TFH 4.02<br />
von Petite<br />
Dieser Beitrag ist das jüngste Update meines allerersten Sammelthreads zur HOi3-<br />
Spielmechanik. Mit (TFH) habe ich die bisher gefundenen Änderungen<br />
gekennzeichnet .<br />
Das HQ ist die wichtigste Einheit im Spiel. Es kann Truppen steuern, verteilt<br />
Kampfboni und hilft Nachschub und Treibstoff zu sparen, wenn die untergebenen<br />
Einheiten in Funkreichweite sind.<br />
Die Funkreichweite:<br />
Mit (TFH) wurden weitere Schaltflächen eingeführt. Diese findet man wenn man mehrere<br />
Einheiten auswählt.<br />
Die für die Struktur wichtigen Schaltflächen<br />
enftfernen oder<br />
Einheiten.<br />
erstellen die Struktur rund um die ausgewählten<br />
Der Erfahrungsgewinn eines Kommandeurs<br />
- Ein Skill 1 Div.-Kommandeur levelt doppelt so schnell zu Skill 2 wie ein Skill 2 auf Skill 3.<br />
- Ein Skill 1 Korpskommandeur levelt doppelt so schnell auf Skill 2 wie ein Skill 1<br />
Armeekommandeur auf Skill 2.<br />
- Ein Skill 5 OKW Kommandeur levelt also fast gar nicht mehr, da er ja nur zweimal die<br />
Hälfte der halben Hälfte einer halben Hälfte an Erfahrungszuwachs bekommt.<br />
Da sich die Funkreichweiten der HQ´s bei günstiger Platzierung addieren, kann man<br />
theoretisch mit einem HQ in Berlin alle Einheiten in einen Radius von 6400 KM<br />
versorgen. Das entspricht einer Entfernung zwischen Reykjavík (Island) und dem<br />
Uralgebirge/Aralsee. Hier im Screenshot sieht man luxemburgische Landvermesser,<br />
die bei 2992 KM Entfernung nur 5.16 Nachschub brauchen. Da ich für meinen Test<br />
den Verbrauch auf 10 gestellt habe, ergibt sich ein Bonus von 48.4%.<br />
Die HQ Aufrüstung<br />
Leider kann das HQ dank der fehlender "Frontbreite" ohne angehängte Brigaden nicht<br />
selbst in den Kampf eingreifen. Rüstet man HQ´s auf, ergeben sich einige Vorteile:<br />
- Verstärkt man das Korps durch Brigaden mit Frontbreite, können sie mitkämpfen. Dabei<br />
levelt ihr Kommandeur zusätzlich zu dem Erfahrungszuwachs, den er ohnehin von den<br />
ihm untergebenen Einheiten bekommt.<br />
- Eine Kampfkraftsteigerung von 20% bei gleichem Befehlshaberverbrauch, wenn man<br />
statt 25 nun 30 Brigaden in ein Korps presst.<br />
- die kurzen Funkreichweiten auf Korpsebene werden nicht gestört, wenn das HQ an der<br />
Front steht.<br />
(Was hilft einem eine noch so gute Struktur, wenn man durch die riesigen Gebiete<br />
UdSSR randaliert oder auch nur kurz von Hamburg nach Glasgow zum Shoppen möchte.<br />
)<br />
- durch Doktrin kann der HQ Speed erhöht werden, sodass man diese HQ-Division<br />
quasi als "Feuerwehr" nutzen kann.<br />
Das Verstärken wird durch Auswahl von 2 Einheiten und ein Drücken auf<br />
durchgeführt, alternativ kann man neu gebaute Brigaden direkt in den Hq´s einsetzen.<br />
Die Kommandeursboni<br />
Um den besten Kommandeur für eine Stelle in der Struktur zu finden, braucht man etwas<br />
Grundwissen.<br />
Die Struktur aufbauen:<br />
Wenn man eine Einheit auswählt, öffnet sich ein Infofenster.<br />
Die hier vorhandenen Schaltflächen reichen aus, um jede mögliche Struktur zu<br />
erstellen.<br />
Gliedert die Einheit in die Struktur ein<br />
Erstellt ein neues HQ für die gewählte Einheit<br />
Die Division wird geteilt oder umgestellt.
Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 TFH 4.02 (2)<br />
von Petite<br />
Wie man hier jetzt die Kommandeure mit ihren verschiedenen Skills und Fähigkeiten<br />
zuteilt, ist abhängig vom gewählten Land und Szenario. Ein Reich im Angriffskrieg<br />
braucht eine andere Gewichtung als eine SU im Verteidigungsfall.<br />
Hier ein paar Einsatzbeispiele:<br />
Kommandeur in einer Division<br />
Die Division bekommt aus der Struktur 5% Anführerbonus für jeden Skillpunkt. Ein von<br />
Rundstedt (Skill 5 +Offensiv+Defensiv) bringt im Angriff also 25% Anführerbonus und<br />
zusätzlich 10% Offensiv- bzw. Defensivbonus und wird damit zu einer richtigen<br />
Kampfmaschine. Nicht brauchbar wären hier Skill 1 Kommandeure ohne<br />
Spezialfähigkeiten. Hier einen Logistiker einzubauen ist relativ sinnfrei.<br />
Kommandeur eines Korps<br />
Das Korps bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe eine 0.4% höhere<br />
Wahrscheinlichkeit, Reserven in den Kampf zu bringen. Der gleiche von Rundstedt<br />
würde hier nur 2% mehr an Effekten bringen. Hier wäre er eine echte Fehlbesetzung.<br />
Eine gute Besetzung für diese Stelle wäre ein Logistiker, sollte dieser zusätzliche<br />
Spezialfähigkeiten haben, teilt man ihm am besten Divisonskommandeure mit gleicher<br />
Sonderfähigkeit zu. Ein Bunkerknacker-Korps unter Bader würde Festungen mit<br />
zusätzlichen 15% Kampfboni angehen.<br />
Kommandeur einer Armee<br />
Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 1 %-Punkt an zusätzlicher<br />
Organisation. Ich glaube kaum, dass von Rundstedt mit +5% Org hier den Krieg<br />
gewinnen kann. Also kommen wieder Logistiker an den Start. Logistiker mit<br />
Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Hoth sollten dann eine Pz.-Armee anführen.<br />
Wir starten das Sparprogramm:<br />
- OKW, Logistiker: -1,5625% Nachschubeinsparung 1,56 Nachschub gespart.<br />
- Armeegruppe, Skill 5: -25% Nachschub gespart.<br />
- Armeegruppe, Logistiker und Skill 4: 20% (für Skill) + 3.125 (Logistiker) käme hier nur<br />
auf 23,12 Einsparung.<br />
- Rommel mit Skill 5 und Logistikbonus ist ein "Cheater", da er der ganzen<br />
Armeegruppe 28,12 Nachschub erspart.<br />
- Armee, Logistiker: 6,25% 6,25 Einsparung<br />
- Korps, Logistiker: 12,5% 12,5 Einsparung<br />
- Division, Logistiker: 25% Einsparung (fällt weg, da wir nicht genug Logistiker zur<br />
Verfügung haben.)<br />
Durch den Strukturbaum bleiben grob gerechnet von 100 Nachschub nur noch 51,60<br />
über, tatsächlich ist der Wert sogar geringer, da ich ein paar Kleinigkeiten weggelassen<br />
habe. Bei Ländern mit großen Armeeen wird der Wert jedoch wieder größer, da man<br />
die Korps nicht mit ausreichend Logistikern versorgen kann.<br />
Flotten und Luftflotten<br />
Auch diese werden, wenn sie in die Struktur eingebettet wurden, die vollen 48,40% an<br />
Einsparungen solange erhalten, wie sich die Truppen in Funkreichweite befinden. Vor<br />
allem in der langen Friedenszeit ´36-´39 kommt da schon einiges zusammen.<br />
Zusätzliche Vorteile bei Marine und Luftwaffe:<br />
Unterstellt man die schwimmenden und fliegenden Einheiten einem HQ, bekommt<br />
man nette Zusatzinfos angezeigt, die einem der Outliner sonst verweigert.<br />
Kommandeur einer Heeresgruppe<br />
Die Heeresgruppe bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 5% Nachschub und<br />
Treibstoffeinsparung. Skill 5 Kommandeure wie von Rundstedt werden hier auf jeden<br />
Fall gebraucht. Der beste Mann für diesen Job ist jedoch Rommel, da er zusätzlich zu<br />
den 25% nochmals 3,25% Nachschub und Treibstoff spart.<br />
Kommandeur eines OKW<br />
Das OKW reduziert den Stapelabzug mit jedem Skillpunkt um 1%. Setzt man hier statt<br />
von Rundstedt etwas Kleineres ein, verliert man nur 1% an Abzügen. Etwas gutes<br />
Kleines sollte natürlich ein Logistiker mit möglichst vielen Traits oder einer<br />
besonderen Sonderfähigkeiten sein.<br />
(TFH) Neue Sliderschalter für die Struktur:<br />
Beispiel Busch mit der besonderen Spezialfähigkeit Winterspezalist:<br />
Der Winterspezialist kürzt die Verluste durch Wintereinflüsse bei den Divisionen um<br />
3.125%<br />
Berechnungen zu Kommadeursfähigkeiten<br />
Beispiel Offensivdoctrin:<br />
Angriff mit einer Division, alle Kommandeure haben den Trait „Offensivdoktrin“<br />
Divisionskommandeur: +10%; Korpskommandeur: +5% Armeekommandeur: +2,5%;<br />
Hgr.kommandeur: +1,25% Theaterkommandeur: +0,625%.<br />
Macht also einen max. Traitbonus von 19,375%. Also fast 20%. Mit Rundungsfehler ist<br />
das im Spiel ein realer Wert von 19,3% Bonus<br />
Skill und Spezialfähigkeit im Vergleich:<br />
Ein Skill 1 Div.-Kommandeur mit Offensivedoktrin kämpft im Angriff mit: 5% pro Skill<br />
Boni + 10% Fähigkeitsboni = 15%.<br />
Ein Skill 3 Kommandeur ohne Spezialfähigkeit kämpft im Angriff mit: 3*5% Skill Boni =<br />
15% Boni<br />
Die Logistik:<br />
Das Nachschubproblem ist vorhanden und allgegenwärtig. Wer möglichst viel<br />
Einsparungen aus dem Strukturbaum erhalten möchte, sollte folgendes bedenken.<br />
Ein Beispiel:<br />
Meine fiktive Armee besteht aus allen Ebenen des Strukturbaumes und vielen<br />
unterschiedlichen Divisionen. Der gesamte Nachschubverbrauch beläuft sich auf 100<br />
Nachschub, da sich damit so einfach rechnen lässt.<br />
Mit diesem Schieberegler gibt man allen Einheiten unterhalb des ausgewählten HQ´s<br />
vor, welche Kampfweise die Kommandeure nutzen sollen. Regler ganz rechts =<br />
offensiv Regler nach links = defensiv<br />
Alternativer Strukturaufbau<br />
Für defensiv ausgelegte Nationen (Sov) oder aber Länder, die wie Japan riesige<br />
Inselgebiete schützen müssen, kann es Sinn machen, auf die ganze Struktur zu<br />
versichten und alles direkt ans OKW zu gliedern. Man verliert dabei zwar einige Boni<br />
aus der Struktur, spart jedoch Offiziere und Kommandeure für die HQ´s. Dabei erhält<br />
man weiterhin den Bonus auf Stapelabzüge durch das OKW sowie 50% der<br />
Sonderfähigkeiten des Kommandeurs auf Korpsebene. Ein Logistiker im OKW gibt auf<br />
2000 KM Radius 12.5% Nachschub und Treibstoffeinsparung.<br />
Selbsterstellte Kurzwahltasten<br />
Hier im Bild wurde meine Flotte durch Auswählen der Einheiten und gleichzeitiges<br />
Drücken von [STRG]+[0] auf die Kurzwahl 0 gelegt. Nun kann ich jederzeit mit Druck auf<br />
0 meinen teuersten Spielzeugen zur Seite zu stehen.<br />
Mit [STRG+1-9] kann man weitere Kurzwahltasten für Landungsflotten, Panzer-Korps<br />
etc. erstellen, um blitzschnell zwischen einer Flotte in Brest, einer Landung auf Hawaii<br />
und meinen Panzern hin und herzuschalten.<br />
Ich hoffe, dass euch die Überarbeitung meiner Einheitenstruktur gefällt, und freue mich<br />
auf weitere Anregungen und Ergänzungen, um das komplexe Thema zu<br />
vervollständigen.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Das "Arsenal": Der Panzer I<br />
von nordstern<br />
Entwicklung:<br />
Nach der Versailler Vertrag war es dem Deutschen Reich nicht gestattet, Panzer zu<br />
bauen oder zu besitzen. Mit der Machtergreifung Adolf Hitlers im Jahr 1933 setzte sich<br />
das Deutsche Reich über diese Bestimmung hinweg. Zwar gab es schon vorher<br />
Entwicklungen von Panzerwägen, doch diese fanden in Kasan mit Unterstützung<br />
Russlands statt. Hintergrund der Kooperation zwischen der Roten Armee und der<br />
Reichswehr, die 1935 in Wehrmacht umbenannt wurde, war der Vertrag von Rapallo<br />
aus dem Jahre 1922. In diesem Vertrag verzichteten beide Seiten auf<br />
Wiedergutmachung der entstandenen Kriegskosten und Kriegsschäden. Nach dem<br />
Ende des ersten Weltkrieges war die Weimarer Republik und die Russische<br />
Sozialistische Föderative Sowjetrepublik vom Rest des Weltgeschehens weitgehend<br />
Isoliert. Mit diesem Vertrag wollten beide die Isolation brechen und ihre<br />
Verhandlungspositionen gegen den Westen stärken. Dieser Vertrag enthielt keine<br />
geheime Klausel der militärischen Zusammenarbeit. Stattdessen wurde, um eine<br />
Kompromitierung gegenüber dem Westen auszuschließen, lediglich eine<br />
Unterstützung von Privatfirmen vereinbart. Diese wurden jedoch vom<br />
Reichswehrministerium bezahlt. Der 1926 abgeschlossene Berliner Vertrag war die<br />
Fortsetzung des Vertrags von Rapallo und enthielt erstmals Vereinbarungen über die<br />
militärische Zusammenarbeit, die bereits schon seit längerem existierte. Des Weiteren<br />
wurde in diesem Vertrag festgehalten, dass bei einem Krieg der Partner neutral<br />
bleiben würde. Diese Vereinbarung war vornehmlich wegen Polen geschlossen<br />
worden, das für beide Seiten störend war. Bei einem Angriff Russlands auf Polen<br />
könnte Frankreich kaum eingreifen, wenn die Weimarer Republik neutral blieb. Die<br />
Sowjetunion brauchten die Hilfe von deutschen Offizieren und beim Aufbau ihrer<br />
Industrie. Im Gegenzug benötigte die Reichswehr Waffen, deren Herstellung lt. dem<br />
Versailler Vertrag in der Weimarer Republik verboten war und Testgelände für diese.<br />
Damit wurde der Grundstein für deutsche Ausbildungszentren in Russland gelegt.<br />
Zwischen 1922 und 1930 gab es das deutsche Flugzentrum in Lipezk (400km südlich<br />
von Moskau), eine Schule für die Ausbildung zum Gaskrieg in Saratow (300km nördlich<br />
von Volgograd (Stalingrad) an der Wolga) und die Panzerkampfwagenschule in Kasan<br />
(800km östlich von Moskau an der Wolga). Ohne die in Kasan befindlichen Trainings-,<br />
Forschungs- und begrenzten Produktionsmöglichkeiten wäre die schnelle Aufrüstung<br />
der Wehrmacht ab 1936 nicht möglich gewesen. Dabei waren Leichttraktoren und<br />
Großtraktoren entwickelt worden, dessen Namensgebung aufgrund von<br />
landwirtschaftlichen Namen den tatsächlichen Zweck verschleiern sollten. Die<br />
Panzerschule wurde von 1926 bis 1933 betrieben, und die militärische<br />
Zusammenarbeit endete mit der Machtergreifung der Nazionalsozialisten im<br />
September 1933. Dabei wurden dort neben Panzerausbildung und Forschung auch die<br />
Blitzkriegstaktik der Panzer entwickelt. Beim folgenden Link handelt es sich um ein in<br />
Russland aufgenommenes Foto des Leichttraktors aus Kasan. Diese Kooperation war<br />
übrigens auch ein Grund, warum von den deutschen Generälen lange Zeit niemand<br />
einen Krieg zwischen der Sowjetunion und dem deutschen Reich für möglich hielt.<br />
Eigenschaften:<br />
Der Panzer I Ausf.A wog 5,4 t und wurde von 2 Mann bedient, dem Fahrer und dem<br />
Kommandanten. Dabei bediente der Kommandant die zwei eingebauten<br />
Maschinengewehre. Er war 4,02 m lang, 1,72 m hoch und 2,06 m breit. Der Motor war<br />
ein 57-PS-Motor mit Luftkühlung. Es stellte sich heraus, dass dieser Motor zu schwach<br />
ist. Aus diesem Grund wurde der Einsatz von luftgekühlten Motoren in Panzern erst<br />
einmal eingestellt, und in späteren Modellen wassergekühlte Motoren verwendet. Der<br />
Sichtbereich des Panzer I beschränkte sich auf eine Sichtöffnung direkt vor dem Fahrer<br />
sowie an den Seiten jeweils eine weitere. Jede Sichtöffnung war durch Klappen<br />
verschließbar. Für den Kommandanten gab es am Turm desweiteren 2 seitliche und 2<br />
hintere Sichtfenster. Die beiden MG13 hatten ein Teleskop mit 2,5facher Vergrößerung<br />
und verfügten über 1525 Schuss Munition. Das M13 war ein 7,92mm<br />
Maschinengewehr, das ausschließlich zur Bekämpfung von Infanterie und Fahrzeugen<br />
geeignet war und in keinster Weise zur Bekämpfung feindlicher Panzer. Das Funkgerät<br />
"FuG 2" war eine reine Höranlage mit 3,3 km Reichweite für Sprachmitteilungen und<br />
6,6 km für Morsezeichen. Seine Panzerung bestand von allen Seiten aus 13 mm<br />
Wänden, einzig oben und am Boden hatte er weniger Panzerung. Die geringe<br />
Panzerung machte den Panzer I sogar verwundbar gegenüber<br />
Maschinengewehrbeschuss. Sein 144-l-Tank lies eine Reichweite von 145 km auf<br />
Straßen und 100 km im Gelände zu.<br />
Typen:<br />
Panzer I Ausführung A<br />
Die Ausführung A war die erste Produktionsserie des Panzer I. Da der luftgekühlte<br />
Motor (Krupp M 305) mit seinen 57 PS jedoch zu schwach war, wurde beschlossen,<br />
einen stärkeren Motor zu verbauen. Diese Ausführung wurde 818-mal von 1934 bis<br />
1935 gebaut. Das Bild zeigt einen Panzer I Ausführung A, der im Panzermuseum<br />
Munster ausgestellt ist.<br />
Dem Militär war jedoch klar, dass diese Panzerwagen nicht geeignet waren, als<br />
vollwertige Panzer zu agieren. Zu dieser Zeit entstanden die Pläne für den Bau des<br />
Panzer III und Panzer IV. Jedoch wurde ersichtlich, dass die vollständige Entwicklung<br />
dieser Panzer noch einige Jahre dauern würde. Deswegen entschloss sich das<br />
Heeresamt 1933 für den Bau eines Ausbildungsfahrzeuges, um die Zeit zu<br />
überbrücken. Dafür wurde eine Ausschreibung über einen leichten 5-Tonnen-Panzer<br />
mit schwenkbarem Turm und zwei Maschinengewehren ausgegeben. An der<br />
Ausschreibung nahmen die Unternehmen Krupp, Daimler-Benz, Henschel, MAN und<br />
Rheinmetall teil. Den Zuschlag erhielt Krupp für das Modell "LKA I". Dabei sollte Krupp<br />
die Wanne und Daimler-Benz den Turm bauen. Der Panzer wurde als<br />
"landwirtschaftlicher Schlepper" (LaS) geführt, um seinen wahren Zweck gegenüber<br />
den Alliierten zu täuschen. Die Vorstellung vor dem Reichstag fand 1935 statt. Als 1938<br />
die Tarnung hinfällig wurde, bekam er die militärische Bezeichnung "Panzer I".<br />
Panzer I Ausführung B<br />
In der Ausführung B wurde der 57-PS-Motor der Ausführung A ersetzt durch einen<br />
diesmal wassergekühlten Sechszylinder-Motor von Maybach (NL 38 TR) mit 100 PS.<br />
Da dieser Motor größer war als sein Vorgänger, wurden damit Anpassungen an der<br />
Wanne notwendig. Die Wanne wurde um 40 cm verlängert und eine zusätzliche<br />
Laufrolle angebracht. Das neue Modell wog nun 6 Tonnen, konnte aber dennoch<br />
aufgrund des neuen Motors seine Höchstgeschwindigkeit um 3 km/h erhöhen. Dieser<br />
Wert klingt erst einmal nach wenig. Doch wenn man sich das Verhältnis Gewicht zu PS<br />
anschaut, das maßgeblich für die Beschleunigung ist, veränderte sich dies von 10,6<br />
PS/Tonne auf 16,7 PS/Tonne, und damit wurde die Ausführung B deutlich beweglicher<br />
als sein Vorgänger. Zusätzlich wurde noch ein besseres Getriebe verbaut. Insgesamt<br />
wurden zwischen 1935 und 1937 675 Panzer I Ausf.B gebaut. Ebenso wie bei der<br />
Ausführung A ist auch die Ausführung B im Panzermuseum Munster zu sehen, wo das<br />
Bild entstanden ist. Auf den ersten Blick sieht man zur Ausführung A kaum einen<br />
Unterschied, da selbst die verlängerte Wanne nicht auffällt. Allerdings ist deutlich zu<br />
sehen, dass oben statt 6 Laufrollen nun 7 Laufrollen eingebaut wurden.
Das "Arsenal": Der Panzer I<br />
Panzer I Ausführung C<br />
Obwohl der Panzer I nur zu Ausbildungszwecken und zur Überbrückung gedacht war und seine<br />
Panzerung und Kampfkraft schon vor dem Krieg zu gering war, forderte das Heereswaffenamt<br />
zu Kriegsbeginn im September 1939 eine Weiterentwicklung des Panzer I. Dieser sollte für<br />
Aufklärungszwecke und für die Luftlandetruppen genutzt werden. Das Heereswaffenamt<br />
forderte einen schnellen und leichten Panzer, ausgestattet mit einer 20-mm-Maschinenkanone,<br />
um leichter gepanzerte Ziele ausschalten zu können. Zusätzlich wurde die Panzerung von 13<br />
mm auf 30 mm an der Front und 20 mm an den Seiten verstärkt. Der neu eingebaute 150-PS-<br />
Motor von Maybach (HL 45P) erhöhte die Höchstgeschwindigkeit auf 65 hm/h, die verfügbare<br />
Leistung auf 18,8 PS/t und die Reichweite auf 300 km. Nachteilig wirkte sich die Änderungen<br />
auf den Bodendruck aus, der sich im Vergleich zum Vorgänger von 0,42 kg/cm² auf 0,84 kg/cm²<br />
verdoppelte, was auch die Erhöhung der Kettenbreite von 28 cm auf 39 cm nicht verhindern<br />
konnte. Der Panzer I Ausf.C wurde 1942 ausgeliefert. Es wurden jedoch nur 40 Stück gefertigt.<br />
Panzer I Ausführung D<br />
Die Ausführung D sah eine Erhöhung der Panzerung auf 80mm vor sowie den Einbau der<br />
Panzerbüchse 20 mm EW141. Um das durch die neue Kanone und die Panzerung erhöhte<br />
Gewicht ausgleichen zu können, war der Einbau des Maybach HL 66 P Motors mit 150 PS<br />
geplant. Die Entwicklung endete 1943, und die Ausführung kam nie über das Stadium eines<br />
Prototyps heraus.<br />
Panzer I Ausführung F<br />
Ebenfalls noch 1939, am 22.Dezember, erhielt das HWA einen weiteren Auftrag, den Panzer I zu<br />
modifizieren. Das Heereswaffenamt wollte einen Kampfwagen basierend auf dem Panzer I zur<br />
direkten Infanterieunterstützung mit stärkerer Panzerung. Daraus entwickelte sich die<br />
Ausführung F. Der Panzer wog 20 Tonnen, hatte jedoch den gleichen Motor verbaut wie die<br />
Ausführung C. Dadurch verringerte sich die Geschwindigkeit auf 25km/h, die Leistung auf 7,1<br />
PS/t und die Reichweite auf 150 km. Doch die Verdreifachung des Gewichts führte zu einer<br />
rundum stärkeren Panzerung. So hatte die Ausführung F eine Frontpanzerung von 80 mm und<br />
an den Seiten 50 mm. Des Weiteren verfügte der Panzer zu Versuchszwecken über eine<br />
funkgesteuerte Bordkommunikation. Eine Verbreiterung der Ketten von 28 cm auf 46 cm wurde<br />
vorgenommen und damit ein starker Anstieg des Bodendrucks (0,46kg/cm²) verhindert. Es<br />
sollten 30 Stück der Nullserie ab Mitte 1942 produziert werden. Eine Anschlussproduktion von<br />
weiteren 100 Panzern wurde jedoch storniert.<br />
Die bekannteste Modifikation dürfte jedoch der Panzerjäger 1 gewesen sein.<br />
Mit 202 produzierten Einheiten war dies der erste Panzerjäger der Wehrmacht<br />
und wurde bis Anfang 1941 gebaut. Auf ihm war aufgrund von fehlenden<br />
Panzerabwehrkanonen eine tschechische 4,7-cm-Kanone verbaut mit einem<br />
Durchschlag von 52 mm auf 100 m und 47 mm auf 500 m. Er sollte die<br />
mangelnde Fähigkeit der deutschen Panzer, gegen andere Panzer zu<br />
bestehen, ausgleichen und wurde ab 1939 produziert.<br />
Einsätze:<br />
Obwohl der Panzer I der erste in Serie produzierte Panzer war und eigentlich<br />
nur zu Ausbildungszwecken und als Überbrückung gedacht war, nahm er doch<br />
wesentlichen Einfluss auf die Entwicklung der Panzertaktik sowie den<br />
Bergungs- und Reparaturdienst der Panzertruppen. Im Oktober 1935 nahm<br />
der Panzer I an einer operativen Großübung im Raum Munster-Soltau teil. Die<br />
Übung endete erfolgreich und bestätigte damit den Einsatz von<br />
Panzerdivisionen. Infolge der Übung wurde noch 1935 die Aufstellung von drei<br />
Panzerdivisionen in Auftrag gegeben. Die erste Feuertaufe erhielt der Panzer<br />
1936 im spanischen Bürgerkrieg. Und schon hier zeigte sich die<br />
unzureichende Bewaffnung und Panzerung. Der von den republikanischen<br />
Streitkräften eingesetzte T-26 aus russischer Produktion deklassierte den<br />
Panzer I, obwohl beide Panzer in der selben Zeit entwickelt worden waren.<br />
Trotz dieser verheerenden Erfahrungen in Spanien wurde der Panzer I sowohl<br />
in Polen und Frankreich als auch in Russland eingesetzt, da die deutsche<br />
Industrie nicht genug Panzer produzieren konnte, um die Streitkräfte<br />
auszurüsten, und der Panzer I ein billiger und schnell zu produzierender Ersatz<br />
war. Erst 1941 wurde der Panzer I endgültig ausgemustert. 853 Panzer I<br />
wurden in den ersten 3 Kriegsjahren bis zu seiner Ausmusterung zerstört.<br />
Fazit:<br />
Obwohl der Panzer I nur zu Schulungszwecken gebaut worden war, lieferte er<br />
wichtige Erkenntnisse für die Panzertruppen. Des Weiteren bestätigte der<br />
Panzer I die Taktiken von Guderian und von Manstein zur Bildung von<br />
Panzerdivisionen und mobilen Einheiten für einen Blitzkrieg. Und schließlich<br />
wurde durch den Panzer I die Wehrmacht auf den unzureichenden Reparaturund<br />
Bergungsdienst aufmerksam, dem bei großen Einsatz mobiler Truppen<br />
erhöhte Aufmerksam gewidmet werden musste. Bei Kampfhandlungen zeigte<br />
sich der Panzer I selbst gegenüber 1931 entwickelten Panzern, wie dem T-26<br />
chancenlos. Seine Bewaffnung und seine Panzerung war gänzlich für den<br />
Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge ungeeignet. Dennoch verfügten die<br />
deutschen Panzerdivisionen bis zur Ausmusterung des Panzer I 1941 über<br />
viele dieser Panzer. Der Hauptgrund lag darin, das die deutsche Industrie nicht<br />
in der Lage war, den Panzer III und Panzer IV in ausreichender Zahl<br />
herzustellen. Mit Blick auf den Vertrag von Rapallo finde ich es besonders<br />
delikat, dass die Panzertaktik des Blitzkriegs, welche die Wehrmacht 1941<br />
gegen Russland einsetzte, eben dort in Russland entwickelt worden war. Das<br />
wirft natürlich die Frage auf, warum weder Stalin noch seine Militärs 1941 auf<br />
diese deutsche Taktik vorbereitet waren, obwohl diese doch bereits in Polen<br />
und Frankreich Anwendung gefunden hatte und ihnen selbst aufgrund der<br />
Kooperation schon vorher bekannt gewesen war. Doch das würde den Bereich<br />
eines Fazits bei weitem sprengen, und ich werde deswegen später darauf<br />
eingehen, wenn die Panzervorstellungen abgeschlossen sind, oder ihr könnt<br />
ja selber mal etwas nachforschen.<br />
Sonstige Modifikationen:<br />
Das Model des Panzer I fand zudem auch Verwendung für andere Fahrzeuge. 1938 wurde so<br />
das Model des Panzer I zu einem Kommandofahrzeug umkonstruiert. Es gab bis Ende 1942<br />
190 dieser Fahrzeuge im Einsatz. Auch wurden 51 Panzer I zu Munitionsschleppern umgebaut<br />
unter dem Namen SdKfz 111.<br />
Ebenso wurde als erste Selbstfahrlaffette ein SiG33 Infanteriegeschütz auf das Chassis des<br />
Panzer I montiert. Es gab 38 dieser Selbstfahrlaffetten unter der Bezeichnung Geschützwagen I<br />
oder auch Sturmpanzer I Bison genannt. Doch die Belastung des Chassis durch das fast 2<br />
Tonnen schwere Geschütz war zu groß. Dennoch war er ein wirkungsvoller<br />
Steilfeuerunterstützungspanzer und die erste mobile Artillerie.<br />
Quellen:<br />
http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Waf ... zer1-R.htm<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_I<br />
http://www.panzer-archiv.de/kampfpanzer ... anzeri.htm<br />
http://zweiter-weltkrieg-lexikon.de/ind ... z.101.html<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerj%C3%A4ger_I<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Kasan<br />
Die Panzer des Zweiten Weltkriegs ISBN: 3-7909-0315-0<br />
Panzer ISBN: 3-7043-3197-X<br />
Panzer Modelle aus aller Welt von 1915 bis Heute ISBN: 978-1-4075-7742-5<br />
Paul Carell "Unternehmen Barbarossa-Der Marsch nach Russland". Verlag Ullstein, S182ff<br />
Bilder:<br />
Leichttraktor: http://all-tanks.ru/content/leichttrakt ... 201918.jpg<br />
Panzer I A: http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0519153138:<br />
Panzer I B: http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0619142436<br />
Panzer I C: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1927<br />
Panzer I F: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1927
Der Stratege - Ausgabe 1/13 20.01.2013<br />
Strategic Command "1939 Storm over Europe"<br />
von Hyazinth von Strachwitz (HvS)<br />
Strategic Command<br />
„1939 Storm over Europe“<br />
Engine: „Breaktrough!“<br />
Version: 1.01<br />
Werte Leser,<br />
in der Folge möchte ich gerne darlegen, was sich bei<br />
„Storm over Europe“ im Vergleich zur Vorgängerversion<br />
geändert hat und auch ein wenig auf grundsätzliche<br />
Problematiken bei dieser Kampagne und deren<br />
Lösungen eingehen.<br />
1. Erste Version<br />
Als im Frühjahr 2011 Strategic Command „The Great<br />
War“ erschien, gab es mit einem späteren Patch eine<br />
kostenlose, vollkommen neue Kampage namens „Storm<br />
over Europe“. Die neue Karte ist unglaublich groß<br />
(384x100 Felder) und sehr detailreich. Der Designer Bill<br />
Runacre hat sich wirklich unglaublich viel Mühe<br />
gegeben, und der fertige Produkt war die Mühen<br />
eindeutig wert. Allerdings kommen mit einer solchen<br />
Karte auch einige Probleme. Das größte Problem ist<br />
Russland, das einfach unheimlich weitläufig ist, wie vor<br />
der Wehrmacht auch Karl XII. und Napoleon erfahren<br />
durften. Die Einheiten haben eigentlich zu wenig Actions<br />
Points, um bis Dezember 1941 nach Moskau oder<br />
Rostov zu marschieren, und wenn dann noch die Rote<br />
Armee dort sitzt, dann wird es unglaublich schwer. Mir ist<br />
es nicht gelungen, den historischen Vormarsch der<br />
Wehrmacht gegen die KI auf Schwierigkeitsstufe<br />
„Experte“ zu wiederholen, und meines Wissens nach ist<br />
das auch praktisch nicht möglich, wenn man nicht jede<br />
Runde 50-mal speichern und wieder laden will.<br />
Realistisch betracht läßt das alte Setup der Kampagne<br />
den historischen Verlauf einfach nicht zu. Man kommt bis<br />
Ende 1941 vielleicht bis nach Leningrad, Wjasma,<br />
Stalino oder sogar Rostov. Falls man den Schwerpunkt<br />
in der Ukraine setzt, dann kann man Rostov und das<br />
Donezk-Becken einnehmen ... aber dann kommt der<br />
Norden zu kurz, und man kann froh sein, wenn man<br />
Smolensk erreicht. Vor die Tore von Leningrad, Moskau<br />
und Rostov schafft man es wohl nicht, dafür hat die<br />
Wehrmacht einfach zu wenige Ressourcen,<br />
insbesondere wenn man noch Truppen nach Afrika<br />
schickt.<br />
So endet also „Barbarossa“ meist Ende 1941 irgendwo<br />
zwischen der deutschen Ostgrenze und dem historisch<br />
erreichten Vormarsch. Ab 1942 haben die Sowjets<br />
unglaubliche Mengen an Truppen und Panzer zur<br />
Verfügung, und die östliche Ukraine ist ein großes<br />
Schlachtfeld. Irgendwann hat man die KI unter Kontrolle,<br />
und dann kann man weiter vorrücken. Leningrad ist ein<br />
äußerst wichtiges Ziel, denn die Einnahme von<br />
Leningrad läßt in erheblicher Menge Kräfte frei werden.<br />
Man hat eine komplette deutsche Heeresgruppe, die<br />
man für andere Zwecke einsetzen kann, und die Finnen<br />
können weiter nach Osten vorücken. Wenn dieses Ziel<br />
erreicht wurde, dann sieht es gut aus.<br />
Und hier kommt das nächste Problem: wenn man in der<br />
alten Version erstmal die Ukraine unter Kontrolle hatte<br />
(inkl. Rostov und Woronesh), dann hatte man praktisch<br />
gewonnen.<br />
Dort sind 6 Minen und etliche produzierende Städte,<br />
und man hat genug MPP, um die Festung Europa<br />
endlos zu verteidigen. Den Vorstoß auf Stalingrad<br />
kann man sich sparen, man braucht das Risiko nicht<br />
einzugehen. Wenn man mit ein paar Einheiten nach<br />
Süden vorstößt, dann kann man die Russen ganz<br />
leicht vom Kaukasus abschneiden, denn die einzige<br />
Bahnlinie verläuft südlich von Rostov.<br />
Es ergibt sich folgende Problematik: wenn die<br />
Wehrmacht erstmal soweit vorgerückt ist, dann haben<br />
die Russen keine Chance mehr, ein „Comeback“ zu<br />
erreichen, weil ihnen einfach die Ressourcen fehlen.<br />
Die weiter oben beschriebene Problematik (die<br />
schiere Größe Rußlands) wurde auch von Bill<br />
Runacre erkannt, und man hat Abhilfe geschaffen: das<br />
Decision Event mit dem Molotov-Ribbentrop-Pakt. Man<br />
kann entscheiden, ob man direkt nach dem Fall<br />
Polens schon die Osthälfte Polens besetzt. Tut man<br />
das, so geht die russische Kriegsbereitschaft etwas<br />
nach oben, und sonst passiert nichts. Der Achse-<br />
Spieler hat aber davon erhebliche Vorteile: mehr MPP<br />
durch mehr produzierende Städte und eine erheblich<br />
verbesserte Ausgangsposition für den Angriff auf<br />
Rußland, man startet nämlich viel weiter im Osten.<br />
Dieses Decision Event war sozusagen ein „Must Do“<br />
... ohne konnte man kaum gewinnen.<br />
Ich habe mich lange Zeit bei Bill Runacre (Designer<br />
und maßgeblich verantwortlich für das Projekt<br />
"Breaktrough!". Hat auch "Storm over Europe"<br />
designed) und Hubert Cater (Entwickler der Strategic<br />
Command-Serie und Chefboss von Furysoftware. Er<br />
programmiert die Engine und die KI.) gegen dieses<br />
Decision Event eingesetzt, denn ich halte es erstens<br />
für unrealistisch (die Russen hätten sofort den Krieg<br />
erklärt, wenn Deutschland sich so verhalten hätte),<br />
und zweitens glaube ich einfach, daß es sich die<br />
Designer zu einfach machen, wenn sie das Problem<br />
so lösen.<br />
Nach langer Zeit und vielen E-Mails hat Hubert Cater<br />
meine Argumente akzeptiert und das Ribbentrop-DE<br />
verändert. Die Erhöhung der russischen<br />
Kriegsbereitschaft wurde auf ca. 50% heraufgesetzt, und<br />
damit war es kein „Must Do“ mehr, sondern eher ein<br />
„Must Not Do“. Allerdings hatten wir eine Sache<br />
vergessen: das DE war als Kompensation für das<br />
Russland-Problem gedacht, und díese Kompensation<br />
ist somit weggefallen. Mit der Version 1.06 von „The<br />
Great War“ wurde mein Vorschlag umgesetzt, und beim<br />
Testen fiel mir auf, daß es nun für die Achse extrem<br />
schwer geworden ist. Die KI auf „Experte“ habe ich im<br />
ersten Versuch nicht besiegt, allerdings habe ich auch<br />
schlecht gespielt. Im zweiten Versuch lief es besser,<br />
denn ich habe den Schwerpunkt im Süden gebildet und<br />
die Ukraine bis Ende 1941 fast komplett erobert, und<br />
dann hat man gewonnen. Allerdings gefiel mir dieses<br />
Setup nicht wirklich. Man konnte den historischen Verlauf<br />
nicht mal annähernd reproduzieren, und wenn man<br />
erstmal soweit war wie die Wehrmacht Ende 1941, dann<br />
hatten die Russen verloren. Ich habe das selbst gegen<br />
einen menschlichen Gegner ausgetestet (Link zum AAR)<br />
und mit Pauken und Trompeten verloren. Wenn man<br />
normal spielt, dann verliert man, weil der Russe einfach<br />
zu stark ist ... und ich habe mir viele Gedanken gemacht,<br />
eine riskante Strategie gewählt und haushoch verloren,<br />
weil mein Gegner seine Gegenstrategie perfekt gewählt<br />
hat. Aber ich hätte so oder so verloren, und das konnte<br />
ich zum Glück auch Bill Runacre und Hubert Cater<br />
klarmachen. Bill hat wohl in der letzten Zeit mehrere<br />
solche Beschwerden bekommen, und deswegen wurde<br />
das Setup für die Portierung zum neuen Engine<br />
„Breaktrough!“ an einigen Stellen geändert.
Strategic Command "1939 Storm over Europe"<br />
2. Mein Konzept für die Portierung zu „Breaktrough!“ und dessen Umsetzung<br />
Als Bill sich dazu bereit erklärt hat, die Kampagne in das neue Engine zu<br />
portieren, hat er mich nach meiner Meinung gefragt, wie das Setup denn<br />
verändert werden sollte. Grundsätzlich war es meine Absicht, daß das<br />
Spielerlebnis näher an die historischen Ereignisse herankommt. Die Sowjets<br />
sollten es sich leisten können, 1941 einen erheblichen Teil ihres Landes zu<br />
verlieren, im Sommer 1942 nochmal geschlagen zu werden und trotzdem<br />
genug Kraft haben, zurückzuschlagen und den Krieg zu gewinnen.<br />
Dazu muß die Bedeutung der Ukraine verringert werden, denn in der alten<br />
Version ist die Ukraine der Dreh- und Angelpunkt. Deutschland sollte dazu<br />
motiviert werden, die Ukraine einzunehmen, aber es darf nicht so sein, daß<br />
der Krieg gewonnen ist, wenn man die Ukraine hat. Also habe ich<br />
vorgeschlagen, mehrere Minen aus der Ukraine in den Kaukasus zu verlagern,<br />
wo sie sicher vor dem Zugriff der Wehrmacht sind und später im Krieg weiter<br />
produzieren, und zwar für die Russen.<br />
Es muss einfacher für die Wehrmacht werden, rasch nach Rußland<br />
vorzustoßen ... aber Rußland muss trotzdem stark genug sein, die Wehrmacht<br />
irgendwann zurückzutreiben. Deswegen wurde die Stärke der russischen<br />
Einheiten an der russischen Westfront verringert und auch die russische<br />
Industrieproduktion vor dem Beginn von „Barbarossa“ wurde angepasst.<br />
Verschiedene Ressourcen aktiveren sich erst dann, wenn Frankreich besiegt<br />
wurde oder das Jahr 1941 beginnt. Es wurden auch andere Veränderungen<br />
vorgenommen, die es für Deutschland etwas einfacher machen, Frankreich<br />
schnell zu besiegen und die ganzen anderen „kleinen“ Länder wie Norwegen<br />
oder Jugoslawien einzunehmen. Insbesondere Frankreich ist knifflig, denn<br />
kaum ein alliierter Spieler wird den Fehler der Franzosen wiederholen und auf<br />
den Sichelschnittsplan hereinfallen. Man muss also die Franzosen aus<br />
befestigten Stellungen vertreiben, und das ist kein Spaß und dauert einfach<br />
länger.<br />
Auch Griechenland war ein großes Problem, weil es sehr unwegsam war und<br />
kaum MPP gebracht hat, und auch das wurde geändert. Nach meinem<br />
Geschmack ist es für die Achse immer noch sehr schwer, diese Kampagne zu<br />
gewinnen, aber es ist leichter geworden. In TGW 1.06 würde ich von einer<br />
Imbalance sprechen, aber BT 1.01 ist deutlich ausgeglichener.<br />
3. Weitere Änderungen in BT<br />
Das neue Engine bringt zahlreiche Verbesserungen mit sich, auf die ich in<br />
diesem Zusammenhang allerdings nicht detailiert eingehen werde. Allerdings<br />
ist es so, daß ich wegen verschiedener struktureller Fehler der KI seit<br />
längerem Verbesserungsvorschläge gemacht habe, und einige sind nun<br />
umgesetzt worden.<br />
Es war in Rußland ein bekanntes Problem, daß die KI ihre Truppen einfach<br />
ohne Unterstützung in den leeren Raum zwischen größeren Städten<br />
manövriert hat, denn dieser leere Raum wird von den deutschen Truppen nicht<br />
verteidigt, weil diese sich hauptsächlich um die Städte konzentrieren. Der<br />
strategische Maßstab (Einheiten auf Armee- und Korpseben) läßt eine<br />
geschlossene Frontlinie nicht zu, dazu müßte man auf die Divisionsebene<br />
gehen. Diese Bitte wurde von Bill leider abgelehnt, weil das eine komplett<br />
neue Kampagne gewesen wäre und nicht nur eine Portierung einer bereits<br />
bestehenden Kampagne. Der Aufwand wäre erheblich gewesen, und da die<br />
Kampagne kostenlos ist, sollte man vielleicht einfach mal damit zufrieden<br />
sein.<br />
Auf jeden Fall ist es nun so, daß diese Tendenz der KI praktisch weggefallen ist, denn es<br />
werden nun Schwerpunkte gebildet, und die Versorgung von Truppenkonzentrationen ist<br />
besser, so daß es für die Wehrmacht viel schwerer wird, wie man auf diesem Bild unschwer<br />
erkennen kann.<br />
Dann war da noch ein altes Problem: Nordafrika. In der alten Version von TGW war es möglich,<br />
nur mit italienischen Einheiten eine Defensivreihe von Tobruk nach Südwesten zu bilden. Man<br />
mußte nur das italienische HQ, die Artillerie, den Panzer und zwei weitere Armeen vor Ausbruch<br />
des Krieges mit den Allierten nach Afrika schaffen. Eine Armee in die Festung Tobruk, eine<br />
geschlossene Reihe aus drei Armeen nach Südwesten bilden, die Panzer ganz ans Ende<br />
stellen, das HQ und die Artillerie dahinter ... und fertig ist die Festung Libyen, die von der<br />
alliierten KI nicht bezwungen werden konnte. Die Entsendung eines Afrika-Korps war also gar<br />
nicht notwendig, und das ist strategisch gesehen sehr komfortabel für die Deutschen. Die<br />
Briten müssen einen erheblichen Aufwand treiben und kommen nicht voran, und die<br />
Wehrmacht kann sich in Russland austoben. Irgendwann hat man alle Briten vernichtet und<br />
kann nach Osten vorrücken, und zwar ohne deutsche Hilfe.<br />
Diese Möglichkeit gibt es nun nicht mehr. Ich habe es mehrfach ausgetestet: Ohne deutsche<br />
Hilfe fällt Tobruk. Man kann also entweder Nordafrika aufgeben und die Briten in 1942 in<br />
Süditalien haben, oder man muß kämpfen. Auch das entspricht eher dem historischen Verlauf.<br />
Mit Verstärkungen kann man Ägypten früher oder später erobern, je nach dem, wieviel man<br />
dorthin schickt.<br />
Allerdings muß man sich beeilen: die Allierte Landung in Nordafrika findet oft am historischen<br />
Datum (November 1942) statt, und die KI ist mittlerweile so gut, daß Tunesien und der Westteil<br />
von Libyen auch recht schnell eingenommen werden. Ich habe schon ein Spiel gegen die KI<br />
gespielt, bei dem sich italienische Truppen vor Tobruk formiert haben, um einen<br />
amerikanischen Angriff aus dem Westen abzuwehren. War recht unterhaltsam.<br />
4. Ausblick<br />
Eine KI wird immer eine KI bleiben, und die Balance liegt immer im Auge des Betrachters. Wer<br />
eine deutliche Niederlage hinnimmt, wird sich immer fragen, ob er oder nicht vielleicht das<br />
„böse“ Setup schuld ist. Auf jeden Fall ist die KI deutlich besser als jemals zuvor, und auch das<br />
Setup erscheint mir etwas ausgewogener.<br />
Auf jeden Fall bin ich mit der aktuellen Version sehr zufrieden, und für unerfahrene Spieler dürfte<br />
die Kampagne eine große Herausforderung darstellen.
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Ein großes Erbe - Starcraft 2 im E-Sport Teil 1<br />
von Nathan<br />
Mit der Veröffentlichung von Starcraft 2: "Wings of Liberty" in 2010 war nicht klar, ob der<br />
Nachfolger eines der wohl erfolgreichsten Spiele im E-Sport auch dessen Erbe<br />
antreten kann. Auch heute noch, zwei Jahre nach Release, sehen viele das Spiel nicht<br />
auf einer Stufe mit seinem Vorgänger Starcraft 1 "Brood War", dessen Besonderheit<br />
darin lag, dass er für den Mehrspielermodus drei völlig unterschiedliche und dennoch<br />
ausgeglichene Rassen aufzuweisen hatte, die Terraner, Protoss und Zerg. Brood War<br />
brauchte jedoch ein gutes Jahrzehnt, um sich zu dem Spiel zu entwickeln, welches es<br />
letztendlich geworden ist. Trotz aller Kritiken hat sich Starcraft 2 in den letzten Jahren<br />
mit seiner beachtlichen Szene einen Namen gemacht. Vor allem in Süd-Korea boomt<br />
Starcraft 2.<br />
Nach diversen Betacups startete Starcraft 2 im August 2010 mit drei großen Turnieren,<br />
der Intel Extreme Masters (IEM) von ESL, dem ersten Major League Gaming (MLG)<br />
Turnier und der Global Starcaft 2 League (GSL), voll durch.<br />
Die ersten beiden Events sind als "internationale Events" bekannt und fanden in Köln,<br />
Deutschland (IEM) und Raleigh, USA (MLG) statt, während die GSL, die Königsklasse<br />
des Starcraft 2 E-Sports, in Süd-Korea ausgetragen wurde. Zur damaligen Zeit wurde<br />
die Rasse der Zerg als schwächer als die anderen Rassen dargestellt, weswegen es<br />
das Highlight schlechthin war, als Kim Won Ki, besser bekannt als FruitDealer, den<br />
ersten Platz der GSL als Zergspieler in Anspruch nahm. Auch heute noch ist der Süd-<br />
Koreaner, der leider nicht mehr professionell in Starcraft 2 tätig ist, in den Köpfen aller<br />
Fans und bekam von Blizzard obendrein ein unverkennbares Merkmal gesetzt.<br />
Das noch kurze Jahr 2010 klang mit weiteren großen Turnieren (darunter zwei weitere<br />
GSL) aus und wuchs zusätzlich neben den drei Großen Turnierserien noch um<br />
Blizzards hauseigenes Blizzcon-Turnier sowie ein Turnier der schwedischen<br />
DreamHack-Serie. Während sich die Szene immer weiter ausbreitete und mehr Fans<br />
und Spieler an Land zog, stand ein sehr vielversprechendes Jahr vor der Tür. Denn in<br />
Zukunft sollten sich die koreanischen Progamer häufig an internationalen Turnieren<br />
beteiligen. Die Blizzcon hatte bereits gezeigt, wie Turniere diesen Kalibers ausgehen<br />
können. Nun stellte sich die große Frage, ob die Spieler aus aller Welt mit denen aus<br />
Süd-Korea mithalten können.<br />
Das Jahr 2011 sah eine regelrechte Expansion der Starcraft 2 Szene, was Fans,<br />
Spieler, Turniere und Sponsoren anging. Neben bereits bekannten Turnierserien traten<br />
auch andere Veranstalter auf und stellten Turniere in der ganzen Welt zusammen, ganz<br />
besonders stechen hier die USA, Skandinavien und natürlich Süd-Korea heraus.<br />
Neben Sponsoren aus der IT-Welt wie Intel, Sony Ericsson, SteelSeries oder Razer<br />
wurden auch branchenfremde Sponsoren wie beispielsweise Pepsi an Land gezogen.<br />
Dies sorgte stellenweise für ansehnliche Preisgelder im sechsstelligen Eurobereich.<br />
So winken auch heute noch für den Sieg eines großen Turniers nicht selten fünfstellige<br />
Summen, wobei auch die Teilnehmer, welche in den ersten Runden ausscheiden,<br />
entlohnt werden.<br />
Neben hunderten von Zuschauern, die vor Ort die Geschehnisse miterlebten, brachten<br />
es einige große Partien auf über 80.000 Zuschauer, die per Live-Stream zugeschaltet<br />
hatten. Kostenlose Live-Streams sind für die meisten Turniere nicht wegdenkbar, denn<br />
hier können Fans aus aller Welt bequem von zu Hause die Geschehnisse miterleben.<br />
An dieser Stelle, an der die Community auf die Turniere trifft, tat sich vor allem das<br />
Internetportal teamliquid.net als Plattformen für Streams, den Kontakt mit Veranstaltern<br />
und Progamern sowie Diskussionen über Strategien und Verbesserungsvorschläge<br />
hervor. Bereits zu Starcraft 1 Zeiten war diese Seite ein wichtiger Bestandteil der Szene<br />
und ist auch jetzt noch für viele die erste Anlaufstation, wenn es um Starcraft 2 geht.<br />
Wichtige Links:<br />
offizielle Seite - http://eu.battle.net/sc2/de/<br />
Team Liquid - http://www.teamliquid.net/<br />
Quelle: forbes.com<br />
Fruit Dealer - Quelle: Blizzard
Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />
Wargame: European Escalation - 5 Gründe, warum jeder Strategiespielfan dieses Spiel<br />
probieren sollte<br />
von noDestiny<br />
Das von Eugen System entwickelte und 2012 von Focus Interactive veröffentlichte Wargame<br />
European Escalation ging an vielen Strategiespielern vorbei. Sicher, die meisten werden irgendwo<br />
einen Trailer, Preview oder Test gesehen haben, aber wirklich interessiert hat es nicht viele. Daher<br />
möchte ich in diesem Artikel versuchen, euch das Spiel etwas näher zu bringen, um das sich<br />
inzwischen eine kleine, aber feine Community gebildet hat.<br />
Von vielen wird „Wargame“ als geistiger Nachfolger von R.U.S.E. oder World in Conflict<br />
angesehen, die Wahrheit ist meiner Meinung jedoch, dass es ein Spiel in der Art von „Wargame“<br />
bisher noch nicht gab. Zum Einen fällt der oft von Strategiespielen gewohnte Basenbau – ähnlich<br />
wie in Total War – weg, auch gab es bisher wenige Spiele, die zugleich einen derart großen<br />
Maßstab boten, als auch die Möglichkeit, bis auf wenige Meter heranzuzoomen und einzelne<br />
Einheiten genau zu steuern. Hinzu kommt ein relativ hoher Realitätsgrad, wenn man von ein paar<br />
gameplaybedingten Unstimmigkeiten absieht.<br />
Bevor ich jedoch anfange, das Spiel über alle Maßen zu loben, muss ich noch ein paar Worte über<br />
zwei entscheidende Probleme des Spiels loswerden: Zum einen ist der Singleplayer von<br />
„Wargame“ alles andere als ein Highlight und ist nicht besonders gelungen. „Wargame“ ist definitiv<br />
ein Multiplayer-Spiel und nichts anderes. Ein weiteres Problem ist das Interface: Gerade zu Beginn<br />
wirkt dieses sehr undurchsichtig und nützliche Funktionen wie Einheitenausrichtung fehlen. Nach<br />
einiger Zeit gewöhnt man sich jedoch daran.<br />
An dieser Stelle kann man auch erwähnen, dass noch dieses Jahr der direkte Nachfolger von<br />
„Wargame“ – nämlich Wargame: AirLand-Battle - erscheinen soll, der beide Kritikpunkte verbessern<br />
soll.<br />
Aber genug dazu. Im Folgenden möchte ich euch das Spiel in Kürze vorstellen und zeigen, warum<br />
es sich auf jeden Fall lohnt, mal einen genaueren Blick auf das Spiel zu werfen:<br />
1. Komplexität<br />
Im Grundprinzip ist das Spiel eigentlich ziemlich simpel. Es gibt zwei Fraktionen (NATO und<br />
Warschauer Pakt), die vor Beginn des Spiels mithilfe einer vorgegebenen Anzahl von Punkten ihre<br />
Einheiten in einer Startzone aufstellen. Jede Einheit kostet Punkte, die den Wert der Einheit<br />
widerspiegeln. Wenn das Spiel startet, versucht jede Fraktion der anderen möglichst viel Schaden<br />
zuzufügen. Durch Abschüsse erhält man Punkte (dieselbe Anzahl wie die Einheit auch gekostet<br />
hat). Wer zuerst eine bestimmte Zielpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Zu erwähnen ist,<br />
dass es auch noch andere Modi gibt, dazu komme ich jedoch später noch.<br />
Damit das Spiel nicht zum sinnlosen Zerstören von feindlichen Einheiten ausartet, gibt es noch ein<br />
sehr wichtiges taktisches Element: die Punktezonen. Sie sind auf jeder Karte verteilt und sorgen<br />
dafür, dass der Spieler neue Punkte erhält, um neue Einheiten in das Spiel zu rufen. Manche dieser<br />
Zonen haben sogenannte Versorgungswege, über die dann diese neuen Einheiten ins Spiel<br />
gelangen. Die Zonen kann man jedoch nur mit einer bestimmten Art von Einheit einnehmen: dem<br />
Kommandofahrzeug. Dieses kostet sehr viele Punkte und hat nur den Zweck, die Zonen<br />
einzunehmen. Wenn ein Team alle dieser Kommandofahrzeuge verloren hat, verliert es das Spiel<br />
augenblicklich, unabhängig von den Punkten.<br />
Klingt einfach? Das ist es nur bedingt. Denn jede Fraktion kann aus ungefähr 150<br />
unterschiedlichen Einheiten auswählen, muss damit ein taktisch gut abgestimmtes Deck erstellen,<br />
in dem nur 25 Slots zur Verfügung stehen. Des Weiteren gibt es zahlreiche Karten, die sich auf<br />
unterschiedliche Art und Weise spielen und unterschiedliche Herangehensweisen erfordern. Man<br />
kann zahlreiche Taktiken probieren, so gibt es kein festgefahrenes Metagame wie z.B. in StarCraft<br />
II, und mithilfe guter Pläne kann man auch aus dem Rückstand ein Spiel gewinnen. Hinzu kommt ein<br />
relativ hoher Grad an Realismus, so hat jede Einheit nur eine begrenzte Menge an Sprit, Munition<br />
und so weiter und muss mithilfe von Unterstützungsfahrzeugen mit eben diesem versorgt werden.<br />
All diese Dinge muss man beachten, das sorgt für Komplexität, jede Menge Möglichkeiten und vor<br />
allem für eins: Langzeitmotivation.<br />
2. Abwechslung<br />
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass das Spiel viel Abwechslung bietet. Neben den vielen Karten,<br />
Einheiten und daraus resultierenden Taktiken bietet „Wargame“ neben dem Hauptmodus<br />
„Zerstörung“/„Destruction“ auch noch zwei weitere Spielmodi: „Ressourcen“/„Economy“ und<br />
„Eroberung“/„Conquest“. Im Erstgenannten geht es nicht in erster Linie um das Zerstören von<br />
gegnerischen Einheiten und das Erringen von Punkten, sondern um das Erringen von möglichst<br />
vielen „Wirtschaftspunkten“ mithilfe der Punktezonen. Wer zuerst eine bestimmte Zielpunktzahl<br />
erreicht, gewinnt das Spiel. Es ist aber noch wichtig zu wissen, dass diese Punkte den Punkten<br />
entsprechen, die man auch für den Kauf von Einheiten benötigt. Der Clou der Sache ist also, dass<br />
man sich nun entscheiden muss: Entweder man versucht so schnell wie möglich, die Zielpunktzahl<br />
zu erreichen, oder man versucht den Gegner mit dem Kauf neuer Einheiten zurückzudrängen und<br />
das Spiel dadurch zu gewinnen. Des Weiteren muss man beachten, dass der Gegner durch eine<br />
Anzeige im Interface weiß, wie viele Punkte die anderen Spieler haben. Das erfordert reaktives<br />
Spielen und ständiges Ausbalancieren zwischen Investition und dem Weg zur Gewinn-Punktzahl.<br />
In „Eroberung“/„Conquest“ ist das Ziel das Einnehmen beziehungsweise Besetzen von Sektoren<br />
(nicht den Punktezonen entsprechend). Auch hier gewinnt ein Team, sobald es eine bestimmte<br />
Anzahl von Sektoren unter der eigenen Kontrolle hat. Wie auch bei „Ressourcen“/„Economy“<br />
spielen die Abschüsse keine Rolle.<br />
3. Das Szenario<br />
Der Kalte Krieg, der regional zum „heißen“ Krieg wird, mag vielleicht kein neues Thema sein. Doch<br />
ein Spiel, das die militärischen Gerätschaften dieser Zeit in solchen Maße aufeinandertreffen lässt<br />
wie es „Wargame“ tut, ist mir nicht bekannt. Hinzu kommt, dass man wohl selten die Möglichkeit<br />
hatte, sehr viele unterschiedliche, auch in der Realität existierende, Fahrzeuge, Panzer und<br />
Helikopter (Flugzeuge sollen mit Wargame: AirLand-Battle kommen) von gleich 8 verschiedenen<br />
Nationen (Auf Seiten der NATO: BRD, Großbritannien, USA und Frankreich; Auf Seiten des<br />
Warschauer Paktes: UdSSR, Polen, DDR und CSSR) zu benutzen. Das sorgt für ein<br />
unverwechselbares „Feeling“ und macht das Spiel noch interessanter!<br />
4. Einzigartiges Teamplay<br />
Klar, in so gut wie jedem Strategiespiel gibt es Teamspiel-Modi. Meist hat jeder seine eigene Basis,<br />
baut sich auf und versucht dann mit einigermaßen koordinierten Angriffen dem Gegner Schaden<br />
zuzufügen. Oder jeder kontrolliert eine Nation/Imperien/Reiche und kooperiert mit anderen<br />
Mitspielern und bildet Allianzen.<br />
Doch „Wargame“ bietet eine Art des Teamspiels, das wirklich nur in gut abgestimmten Teams<br />
funktioniert: Wenn die Frontlinie nicht gesichert genug ist, nicht genügend Aufklärung betrieben<br />
wird und die Spieler nicht untereinander kommunizieren, kann der Gegner leicht eine Lücke finden<br />
und durchbrechen. Auch werden die Punkte, die man durch die Punktezonen erhält, nicht dem<br />
Besitzer des Kommandofahrzeuges, das in der Zone steht, zugesprochen sondern gleichmäßig im<br />
Team aufgeteilt. Dasselbe gilt auch für die Versorgungsfahrzeuge und –lager; alles wird wie ein<br />
Spieler behandelt. Nur die Punktekonten und die eigenen Einheiten sind von anderen Spielern<br />
dediziert.<br />
5. Eine tolle Community und Community-nahe Entwickler<br />
Wie ich bereits erwähnte, ist die Community von „Wargame“ nicht besonders groß. Dafür ist sie<br />
umso besser! Das offizielle Forum 1 ist sehr aktiv, die meisten sind freundlich und es sind auch viele<br />
Leute mit einem etwas höheren Altersschnitt dabei. Gerade am Anfang gibt es viele, die bereit sind<br />
euch zu helfen und das Spiel zu vermitteln.<br />
Auch wichtig zu erwähnen ist, dass ich selten so Communtiy-nahe Entwickler gesehen habe: Der<br />
Community-Manager ist sehr aktiv und man hat das Gefühl, dass Wünsche oft aktiv in die<br />
Entwicklung des Spiels einbezogen werden. So wurde in inzwischen 4 kostenlosen (!) DLC’s die<br />
Wünsche der Community nach abwechslungsreicheren Karten sowie bestimmten Spielmodi<br />
umgesetzt.<br />
Ein kurzes Schlusswort<br />
„Wargame“ hat Fehler. Es ist auf keinen Fall das perfekte Spiel. Aber es hat Innovationen,<br />
großartige Ideen und jede Menge Potential! Ich möchte versuchen, euch mit diesem – und den<br />
kommenden – Artikeln für dieses Spiel zu begeistern und euch vielleicht sogar zu einem Spieler zu<br />
machen, der aktiv an der Community mitwirkt.<br />
Wer sich noch nicht sicher ist, ob ihm das Konzept des Spiels gefällt: Auf YouTube gibt es mehrere<br />
Videoreihen zu dem Spiel, z.B. von enohkaTV, StrategyGamerTV oder auch mir, noDestinyTV 2 . Ich<br />
empfehle eher die neueren Videos zu gucken, da sich das Metagame und auch das Spiel selber in<br />
den letzten Monaten stark gewandelt haben.<br />
Ich möchte mich auch an dieser Stelle entschuldigen, wenn euch der Grundton dieses Artikels<br />
etwas zu positiv ist. Aber ich bin der Meinung, das „Wargame“ mehr verdient hat, als ein kleiner<br />
Kreis von Spielern und ein Schattendasein im Strategiespiel-Genre.<br />
Wichtige Links:<br />
1 Offizielles Forum - http://www.wargame-ee.com/forum/index.php<br />
2 noDestinyTV - http://www.youtube.com/user/noDestinyTV<br />
StrategyGamerTV - http://www.youtube.com/user/StrategyGamerTV<br />
enohkaTV - http://www.youtube.com/user/enohkaTV<br />
Offizielle Website - http://www.wargame-ee.com<br />
Auf Steam: http://store.steampowered.com/app/58610/?l=german<br />
Bild3<br />
Abbildung 3: Es gibt mehr als 300 Einheiten in Wargame.<br />
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