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Der Stratege - Ausgabe 1/13 20.01.2013<br />

Liebe Leser ...<br />

von Echendriel / Croatiafreiburg<br />

Liebe Leser und Hobby-Generäle,<br />

die dritte Ausgabe unseres Online-<br />

Magazins „der Stratege“ ist erschienen, die Erste im Jahr 2013. Die Feiertage liegen hinter<br />

und ein neues Jahr vor uns. Wir hoffen, dass ihr genau so gut rein gerutscht seid wie wir.<br />

Ein neues Jahr bringt meist Veränderungen mit sich. Diese passieren auch bei uns. Daher<br />

haben wir uns entschlossen, ab der heutigen Ausgabe ein neues Layout zu verwenden.<br />

Generell wollen wir euch hiermit eine bessere Lesbarkeit, sowie Navigation gewähren.<br />

Hierbei ist noch erwähnenswert, dass wir nach und nach weiter am Layout arbeiten, also<br />

kann es in den nächsten Ausgaben noch weitere Änderungen geben. Wir hoffen, dass es<br />

euch gefällt und ihr damit noch mehr Freude beim Lesen empfindet.<br />

In der Ausgabe (1/13) des „Strategen“ warten wieder viele interessante und spannende<br />

Themen rund um Strategie- und PC-Spiele auf euch. Unter anderem gehen wir in dieser<br />

Ausgabe auf den Zweiten Weltkrieg ein und haben für euch einen informativen Bericht über<br />

die Technik von Panzern.<br />

Viel Spaß mit unserem Magazin!<br />

Der Stratege<br />

Inhalt<br />

Der Stratege<br />

Titelseite<br />

Begrüssung / Vorwort<br />

Eine nicht zu unterdrückende Leidenschaft<br />

Lets Play / Vorstellung Panzercorps<br />

Lets Play / Vorstellung Panzercorps (2)<br />

Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger<br />

Serie: Berühmte Feldherren & Große Krieger (2)<br />

Der Buchtipp<br />

Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3<br />

Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3 (2)<br />

Spielbericht: Rise of Prussia<br />

Spielbericht: Rise of Prussia (2)<br />

Generäle-Rang und Gesicht einer Armee Teil2<br />

Generäle-Rang und Gesicht einer Armee Teil2 (2)<br />

Spielbericht: Alea Jacta Est<br />

AAR - Bücherei<br />

AAR - Bücherei (2)<br />

Ein Forschungsansatz: Einheiten in HoI3 TFH 4.02<br />

Ein Forschungsansatz: Einheiten in HoI3 TFH 4.02<br />

Das Arsenal: Panzer<br />

Das Arsenal: Panzer (2)<br />

Strategic Command - 1939 Storm over Europe<br />

Strategic Command - 1939 Storm over Europe (2)<br />

Bericht: Starcraft 2<br />

Vorstellung - Wargame: European Escalation<br />

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2<br />

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Umfrage<br />

Frage: Wie gefällt Euch das neue Layout ?<br />

Sehr gut<br />

Gut<br />

O.K.<br />

Schlecht<br />

Das alte Layout war besser!<br />

Abstimmen Ergebnis<br />

Weitere Infos über unser Magazin findet Ihr bei Facebook &<br />

Wordpress<br />

Kommentare könnte Ihr in den jeweiligen Foren posten.<br />

Kommentare<br />

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Nachricht<br />

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Impressum:<br />

Der Stratege / Robert Markovac<br />

Rimsinger Weg 11<br />

79111 Freiburg<br />

Email: stratege@email.de<br />

Der Herausgeber und die Autoren verfolgen mit ihrer freiwilligen Arbeit an diesem<br />

regelmäßig erscheinendem sowie kostenlosen Netzmagazin keine finanzielle Interessen.<br />

Die dort veröffentlichen Artikel sind geistiges Eigentum der jeweiligen Verfasser und<br />

spiegeln persönliche Interessen und Meinungen wider, müssen daher nicht zwangsläufig für<br />

die Allgemeinheit zutreffen. Zudem spiegelt dieses Magazin in keinster Weise irgendeine<br />

politische Meinung wider.<br />

Rechte an den hier veröffentlichten Bildern wurden vom Herausgeberteam nach bestem<br />

Wissen und Gewissen geprüft, und bei Veröffentlichung von Bildern Dritter die Herkunft<br />

durch Angabe des bei Redaktionsschluss aktuellen Hyperlinks / der URL (und / oder +<br />

Urheber- / Inhaber- / Eigentümername etc., je nach Fall) ausgewiesen.<br />

Datum des Redaktionsschlusses und letztmaligen Aufrufs aller hier angegebenen URL´s/Hlinks:<br />

18.01.2013<br />

Bei Fragen oder Hinweisen wenden Sie sich bitte an die im Impressum genannte Person.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 20.01.2013<br />

Strategie am PC – Eine nicht zu unterdrückende Leidenschaft<br />

von Echendriel<br />

Große Augen und feuchte Hände, dazu ein leicht<br />

nervöses und neugieriges Gefühl. I ch wollte unbedingt<br />

wissen, was das für ein Spiel ist, welches ich in meinen<br />

Händen halte. I ch las mir die Beschreibung auf der<br />

Rückseite der Papppackung in 30 Minuten ca. 10-mal<br />

durch. Jedes Mal entdeckte ich ein neues Detail, welches<br />

meine Neugier noch weiter vorantrieb. Auf der<br />

Vorderseite starrte mich eine Gestalt mit Helm und einer<br />

Art Ski-Brille an, darüber stand der Titel „Command &<br />

Conquer“. Diesen Moment werde ich meinen Lebtag<br />

nicht vergessen.<br />

Es war um mich geschehen<br />

Gerade hae ich meinen ersten Computer bekommen.<br />

Ein Arbeitskollege meines Vaters half uns o, diesen zu<br />

konfigurieren und erklärte uns die grundlegenden Dinge,<br />

die wir beim täglichen Gebrauch wissen mussten. Er<br />

hae eine Tasche voller Soware dabei, Diskeen und<br />

C Ds waren zu sehen. Ebenso wie die oben genannte<br />

Pappschachtel mit der Aufschri „Command &<br />

Conquer“. Meine Leidenscha war in diesem Moment<br />

geweckt. Am nächsten Tag fuhr ich mit meinem Vater in<br />

den Elektrofachmarkt, um mit meinem hart ersparten<br />

Taschengeld meine eigene Version zu kaufen. Die ganze<br />

Heimfahrt lang las ich mir das Handbuch durch, selbst<br />

der Abstecher in einen Baumarkt konnte mich davon<br />

nicht abbringen. Zu Hause angekommen verbrachte ich<br />

Tage und Wochen damit, Strategien zu erschaffen, um<br />

Kains Armee zu besiegen. I ch zeichnete Karten auf<br />

Papier, um Züge zu planen, und setzte sie anschließend<br />

am Computer um.<br />

I n den darauffolgenden Monaten und Jahren gab es<br />

immer wieder Spiele, die ich mit großer Begeisterung<br />

spielte. I ch erinnere mich an meinen ersten Sim City-Teil<br />

und an die Reakon einer Freundin meiner Muer, die<br />

plötzlich in meinem Zimmer stand. „Na, das ist doch mal<br />

eine vernünige Art des Computer-Spielens, nicht wie<br />

dieses Geballere meines Sohnes“, sagte sie zu mir. Als<br />

10-Jähriger Junge ignoriert man leicht so eine Aussage,<br />

aber heutzutage kann ich diese doch nachvollziehen. I ch<br />

liebte Strategie-Spiele, ob Auau-, Runden- oder<br />

Realme-Strategie. I ch erinnere mich an K lassiker wie<br />

Warcra, Ages of Empire oder meinen ersten Total War-<br />

Teil. I n meiner Jugend spielte ich viele von ihnen. Doch<br />

meine Strategie-Leidenscha sollte eine Unterbrechung<br />

erleben.<br />

Q uelle:hp://www.pcfreunde.de/images/db-fullsize-<br />

42087-command-conquer-beriumkonflikt.jpg<br />

Quelle: http://ecx.images-amazon.com/images/I/5102MA1PXWL._SL500_AA300_.jpg<br />

Und dann kam die Wende<br />

World of Warcra stand in den Startlöchern, und als<br />

Freund der Warcra-Reihe war es für mich<br />

interessant, diese Welt selbst erkunden zu können. So<br />

kam es, dass ich World of Warcra 6 Jahre lang<br />

spielte. Mein Fokus lag ab diesem Zeitpunkt auf<br />

O nline-Rollenspielen. Strategie-Titel waren nur noch<br />

Randerscheinungen. Einzig die Total War-Reihe ließ<br />

mich hin und wieder einen kurzen Abstecher machen<br />

und kleine HotSeat-Sessions mit meinen Freunden<br />

füllten einige Abende. Nach diesen 6 Jahren testete<br />

ich eine Menge an M M O R P Gs, doch keines konnte<br />

mich bei der Stange halten. Für mich gab es bei<br />

diesen Spielen keine Langzeitmovaon, zu ähnlich<br />

waren sie dem M M O -P rimus. Es waren für mich<br />

ebenso keine guten Rollenspiele, wie Baldurs Gate<br />

oder Dragon Age: O rigins, dafür fehlte ihnen nicht nur<br />

die fesselnde Geschichte. Des Weiteren konnte ich bei<br />

Diablo (Sammel - deine - Ausrüstung) - K lonen in<br />

einem O nline-Universum einfach nicht mein Glück<br />

finden. Nur noch Freunde und Bekannte sorgten für<br />

das fast tägliche Einloggen.<br />

Heute ist es anders, seit 2 Monaten ist meine alte<br />

Leidenscha wieder vorhanden. Dank der Halloween-<br />

Akon einer O nline-P laorm, konnte Crusader K ings 2<br />

meine Aufmerksamkeit erhaschen. Und ich bereue es<br />

nicht, dieses Spiel spontan und ohne Hintergrundwissen<br />

gekau zu haben. So hat es doch wieder etwas in mir<br />

geweckt. I ch muss zugeben, dass die Einarbeitung für<br />

mich anstrengend war, denn vor mir stand, in meinen<br />

Augen, ein strategischer Berg, der besegen werden<br />

wollte, den ich letztendlich doch gemeistert habe und<br />

belohnt wurde. Nach Jahren habe ich gemerkt, was mir<br />

an anderen Genres gefehlt hat - der W iederspielwert und<br />

der taksche/strategische Tiefgang. Angetrieben durch<br />

diese Begeisterung habe ich in den letzten Wochen eine<br />

Menge an Strategie-Titeln angesammelt. O b allein an<br />

meinem Computer oder im Mulplayer mit guten<br />

Freunden, ich habe noch einiges vor mir.<br />

I ch werde sicherlich noch eine Menge Zeit mit Crusader<br />

K ings 2 verbringen, da mich dieses Spiel fesselt. Doch<br />

stehen auch schon wieder neue Highlights in den<br />

Startlöchern, mit denen ich besmmt viel Zeit in den<br />

nächsten Jahren verbringen werde und somit meiner<br />

Leidenscha nachkommen kann.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Let´s Play Videos – „Live“ Action Reports<br />

von Freiherr von Woye<br />

Wir alle kennen die AAR, welche mit viel Liebe gestaltet<br />

mehr als nur Spielberichte sind, nämlich die<br />

„persönliche“ Geschichte hinter dem Spiel aufzeigen.<br />

Die Let’s Play Bewegung, welche vordringlich für das<br />

Spielerlebnis bzw. das Präsentieren eines „Durchspiel-“<br />

Erlebnisses standen, ging daran anfänglich komplett<br />

vorbei. Man möchte meinen, dass wir es hier mit zwei<br />

verschiedenen Konzepten des Nacherlebens von<br />

Spielen zu tun hat. In Wirklichkeit sind diese Let´s Plays<br />

aber die Antwort auf die neue Generation von Spielern,<br />

welche sich weniger für die Geschichte dahinter<br />

interessieren, sondern die Weg „live“ durch das Spiel<br />

nachvollziehen wollen. Ähnlich wie bei den AARs stehen<br />

nicht die Komplettlösungen im Vordergrund und werden<br />

auch nur sehr ungern dafür verwendet, sondern es soll<br />

der eigene Weg durchs Spiel präsentiert werden.<br />

Die aufwendigen AARs, wie sie aus diversen Foren<br />

bekannt sich, sind vor allem Lesestoff für die echten<br />

Fans. Die gestaltete Geschichte um das Spiel herum,<br />

gerade im militärisch/politischen Kontext, ist auf einem<br />

sehr hohen Niveau angesiedelt und wahrscheinlich<br />

darum nie dem Mainstream verfallen. Dies betrifft im<br />

speziellen die Spiele einer Hearts of Iron Serie oder<br />

Panzer Corps bzw. den dazugehörigen DMP Add on´s!<br />

Let’s Play Videos werden aber auch begleitend<br />

kommentiert, was zusätzlich einen unterhaltenden<br />

Charakter verleiht und, anders als bei den AARs, nicht<br />

die Geschichte, sondern den Spieler hervorhebt. Dabei<br />

zählt nur der Live-Kommentar, was die Qualität und die<br />

Persönlichkeit des Spielers noch mehr betont. Dies ist<br />

ein bewährtes Konzept bei Actionspielen bzw.<br />

kurzweiligen Games jeder Art und hat nur wenig Zugang<br />

zu den wesentlich längeren Spielläufen von Strategie-<br />

Spielen gefunden. Doch ist gerade die höchste Disziplin<br />

der Let’s Plays, ein Spiel „blind“ zu spielen,<br />

aufzuzeichnen und dabei einen vorher unbekannten<br />

Lösungsweg bzw. Ende des Spiels miterleben zu<br />

lassen. Gerade bei den über mehrere Stunden<br />

angelegten, rundenbasierten Spielen, bietet sich ein<br />

Let´s Play unbedingt an. Der Anfang ist bereits bei<br />

Youtube zu sehen, wenn auch noch in den<br />

Kinderschuhen und nur wenig beachtet. Ein Let´s Player,<br />

der diesen neuen Trend geht und mitträgt, ist Madball,<br />

der seine Let´s Play Videos in Zusammenarbeit mit dem<br />

Design Mod Project erarbeitet und anhand der dort<br />

entstehenden Add ons zum Spiel Panzer Corps<br />

aufbereitet. Doch fragen wir ihn doch selber, welche<br />

Ziele, Interessen und Vorstellungen er bei seinen „Live“<br />

Action Reports verfolgt.<br />

Der Stratege: Hallo Madball, deine Let´s Play sind<br />

bereits auf Youtube zu finden und werden dort geklickt,<br />

dabei sprechen die Bewertungen für sich. Welche Ziele<br />

verfolgst mit deinen Videos?<br />

Madball (Let´s Player): Eigentlich gar keine, es ging halt<br />

um Panzer Corps. Mir war aufgefallen, dass es auf<br />

Youtube so gut wie keine Deutschen Let’s Play Videos<br />

gab. Was ich sehr schade fand, da Panzer Corps kein<br />

sogenannter Blockbuster ist, wie z.B. ein Company of<br />

Heroes.<br />

Sondern ein Spiel aus der zweiten Reihe, und<br />

dadurch ist die Idee gekommen, das durch Let’s Play<br />

Videos zu ändern und vielleicht Panzer Corps<br />

bekannter zu machen, im Deutschen Gaming Raum<br />

natürlich.<br />

Der Stratege: Let´s Play Videos sind ein großer Trend<br />

und werden vor allem von den jüngeren Spielern nur<br />

zu gerne geklickt. Bist du der Meinung, Let´s Play läuft<br />

den AARs den Rang ab?<br />

Madball (Let´s Player): Ja und Nein, wer einen AAR<br />

haben möchte, der kann sich kein Let’s Play Video zu<br />

irgendeinem Game anschauen. Man kann beides<br />

auch nicht wirklich miteinander vergleichen, der AAR<br />

wird immer seinen eigenen Charme und Stil haben.<br />

Ein Let’s Play zeigt einem das Spiel, wie der Spieler<br />

es spielt und was es für Lösungen in dem Spiel gibt,<br />

der AAR erzählt eine eigene Geschichte zum Spiel, die<br />

sich wie ein Roman z. B. liest. Wer also einen AAR<br />

lesen möchte, der wird das weiterhin tun, sofern er<br />

gute AAR’s findet. Ich glaube, die AAR’s werden auch<br />

weiterhin ihre eigene Rolle spielen.<br />

Der Stratege: Dein Lieblingsspiel scheint Panzer<br />

Corps von Slitherine/LordZGames zu sein, doch wir<br />

hoffen, es wird nicht das einzige Spiel dieser Art sein,<br />

was du uns vorstellen willst, oder?<br />

Madball (Let´s Player): Es ist tatsächlich so, dass<br />

Slitherine / LordZgames mein Herz mit Panzer Corps<br />

erobert haben. Für mich ist es halt ein Remake vom<br />

alten SSI Panzer General, und das war eins der<br />

besten Strategie-Spiele, die ich jemals gespielt habe.<br />

Ideen für andere Spiele gibt es genug, auf dem Plan<br />

stehen z.B. auch noch Victoria 2 oder Hearts of Iron 3<br />

von Paradox Entertainment. Auch Strategic Command<br />

Global Conflict von Battlefront würde mich reizen. Oder<br />

ein paar alte Klassiker aus der SSI Schmiede wären<br />

auch nett.<br />

Der Stratege: Damit kommen wir auch zu einer der<br />

wichtigsten Fragen, wie bist du überhaupt zu Let´s Play<br />

Videos gekommen, da muss es doch ein Vorbild geben<br />

haben?<br />

Madball (Let´s Player): Auch wenn ihr es nicht glaubt,<br />

aber ein Vorbild gibt es nicht. Die Let’s Play Videos sind<br />

mir über Youtube bekannt und das war es schon.<br />

Der Stratege: Was macht also für dich ein gutes Let´s<br />

Play Video aus?<br />

Madball (Let´s Player): Ob es gut oder schlecht ist, wird<br />

immer der Zuschauer entscheiden. Wer bekannt werden<br />

will, der brauch doch heute nur ein Spiel spielen und<br />

einen Haufen Müll (Scheiße) dazu erzählen und schon<br />

wird er geklickt, dass spricht sich rum und er wird noch<br />

mehr geklickt. Diese Art von Let’s Play Videos find ich<br />

persönlich schlecht, mir geht es eher darum, nicht zu<br />

witzig zu werden und einen gewissen, ernsten Ton beim<br />

Kommentieren zu haben. Panzer Corps ist zwar nur ein<br />

Spiel, aber wenn man den geschichtlichen Hintergrund<br />

betrachtet, ist es eine ernste Sache und zum Thema<br />

Krieg und Tod gibt es nix zu lachen. Das sollte man bei<br />

solchen Dingen nie vergessen, wer einen Shooter spielt<br />

und sich über seine Kopfschüsse freut, die er verteilt, da<br />

hört für mich der Spaß auf, auch wenn ich im Spiel ein<br />

Belohnung dafür bekomme. Man sollte nie vergessen,<br />

wir spielen nur Spiele, diese Dinge passieren aber<br />

täglich in der Welt (Syrien) oder sind passiert. Leider ist<br />

die witzige und makabere Art genau das, was die<br />

meisten sehen wollen. Ich habe jetzt ein wenig<br />

ausgeholt zu dem Thema, sorry. Natürlich sind eine gute<br />

Bildqualität, ein saubere klare Stimme die wichtigsten<br />

Dinge. Aber man kann noch so gut sein, ob es dem<br />

Zuschauer gefällt ist eine andere Sache. Und auch das<br />

Spiel wählt am Ende der Zuschauer.<br />

Fortsetzung nächste Seite


Let´s Play Videos – „Live“ Action Reports / Vorstellung: Panzercorps<br />

Der Stratege: Das Design Mod Project (DMP) ist die Heimat deiner Let´s Plays, in<br />

doppelter Hinsicht! Du spielst die Add ons für Panzer Corps von DMP und gleichzeitig<br />

ist deine Fanbasis dort beheimatet. Beschreibe doch mal bitte deine Verbindung zu<br />

DMP.<br />

Madball (Let´s Player):<br />

Registriert bin ich schon einige Jahre dort, aber mehr aktiv bin ich erst in den letzten<br />

anderthalb Jahren geworden, ich glaube seit Panzer Corps erschienen ist, bin ich<br />

wesentlich aktiver dort (ha ha). Aber, ich bezeichne mich als ganz normalen User, ich<br />

habe weder eine Aufgabe dort noch bin ich zu irgendwas verpflichtet. Würde aber auch<br />

eine Aufgabe im Forum übernehmen, sofern ich sie bewältigen kann. Die Leute dort<br />

sind sehr freundlich und nett, in anderen Foren hab ich sehr schlechte Dinge<br />

mitbekommen, bei DMP nicht. Was auch ein Grund ist, warum ich im DMP Forum<br />

aktiver geworden bin.<br />

Der Stratege: Wie schaut es für die Zukunft aus, hast bereits größere Let´s Play<br />

Projekte in Planung?<br />

Madball (Let´s Player):<br />

Das Problem, ich habe jetzt angefangen, das neue Add on Heeresgruppe Süd zu Let’s<br />

Playen. Jetzt will ich dafür noch mehrere Let’s Play’s machen, will aber zwischen durch,<br />

auch mal die Grand Campaign von Slitherine/LordZgames "Let’s Playen". Auch ein<br />

Nostalgie-Event schwebt mir vor, mit einem alten Klassiker. Wir werden sehen, was<br />

kommt, es gibt auf jeden Fall genug Ideen.<br />

Schlachtfeld bei Baku<br />

Der Stratege: Die letzten Worte gehören ganz dir, vielleicht ein paar Worte an deine<br />

Zuschauer?<br />

Madball (Let´s Player):<br />

Ja, dann grüße ich mal meine Zuschauer und das gesamte DMP Forum und allen<br />

anderen Foren-Usern. Schön wären viele Kommentare zu den Videos auf Youtube,<br />

auch im DMP Forum weiterhin Feedback zu den Videos, absolut notwendig. Vielleicht<br />

gibt es ja auch mal ein paar Wünsche, von den Zuschauern oder Vorschläge für Spiele,<br />

bin da jederzeit offen für. Ach ja, danke für das Interview, hat Spaß gemacht.<br />

Add on Trilogie OSTFRONT<br />

Freiherr von Woye<br />

Das Design Mod Project (DMP) bringt nun für Panzer<br />

Corps den letzten Teil ihrer OSTFRONT-Trilogie<br />

heraus. Nach dem Add on Heeresgruppe Nord und<br />

Mitte, ist nun auch Heeresgruppe Süd spielbar. Auf die<br />

Fans von Panzer Corps warten wieder epische<br />

Schlachten auf unterschiedlichstem Gelände, gegen<br />

diverse Einheiten der Roten Armee und mit neuen<br />

Herausforderungen. Du wirst all dein Können<br />

brauchen, um in diesem Add on deine Truppen zum<br />

Sieg zu führen.<br />

Die bedeutendsten Schlachten der Geschichte, Sieg<br />

oder Niederlage, es liegt alles in deiner Hand. Kampfszene bei Stalingrad<br />

Kämpfe in Stalingrad und marschiere gegen eine<br />

Rote Armee, die nie so stark war wie in auf diesen Schlachtfeldern. Wirst du es schaffen, die Stadt Stalins erobern<br />

und die Ölfelder erreichen, oder wirst du in den Weiten Sibiriens in Gefangenschaft Steine klopfen?<br />

Du bist der General, es liegt alles in deiner Hand. / You're the General, it's all in your hand.<br />

Die Add on Trilogie hält für Anhänger und Fortgeschrittene viele neue Herausforderungen bereit und dient dabei<br />

ganz den Idealen des Rundenstrategie-Klassikers Panzer General. Möglich machen dies die unterschiedlichen<br />

Schwierigkeitsgrade und Einheitenvielfalt. Das Modding-Team von DMP hat dabei wieder mal ganze Arbeit<br />

geleistet und den ‚The Lordz Games‘ und ‚Slitherine‘ Titel Panzer Corps gehörig aufgestockt. Dier Entwickler<br />

selbst legen mit verschiedenen, kostenpflichtigen Veröffentlichung immer wieder nach und zeigen ihrerseits das<br />

große Entwicklungspotential des Spiels. Dennoch kommt langfristiger Spielspaß und vor allem Spieltiefe vom<br />

Design Mod Project. Es wird seinem Ruf als Vorzeigerforum zum Spiel Panzer Corps gerecht und versprechen<br />

nach der Trilogie, eine Bonus-Mod aufzulegen, die schon zu Ostern kommen soll - ENDGAME! Hier wird die<br />

deutsche Entwickler-Community aus Germany den Rückzug der Wehrmacht anhand von spannenden Einsätzen<br />

des Spielers als Frontfeuerwehr nachzeichnen. Alle großen Schlachten, mit dem Höhepunkt Berlin, dürfen hier<br />

noch einmal nach gespielt werden. Immer voran die historische Akkuratesse, welche mit dem Afrika Korps Add on<br />

(nicht das gleichnamige vom Hersteller) anfing, mit dem Erweiterung zum Winterkrieg in Finnland weitergeführt<br />

und nun mit Ostfront zu einem Höhepunkt gebracht worden ist. Die abwechslungsreicheren und taktisch<br />

anspruchsvollen Gefechte finden anfangs auf kleinen Karten statt und steigern sich langsam aber sicher zu<br />

gigantischen Massenschlachten, bei denen deutlich mehr Einheiten auf dem Feld stehen als im Originalspiel.<br />

Alle Grafiken, sämtlicher Einheiten und Landkarten, wurden überarbeitet oder neu erstellt. Neue kamen immer<br />

wieder hinzu, genauso wie Bonus-Aufgaben, neue taktische Finessen und überraschende Möglichkeiten den<br />

Gegner zu besiegen bzw. besiegt zu werden.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Berühmte Feldherren & Große Krieger: Hannibal<br />

von Granit<br />

Der Kulturraum der Phönizier, welches im 1. Jahrtausend vor<br />

Christus ein Seefahrervolk und ein Volk von Händlern gewesen<br />

ist, konnten in diesem Zeitraum beträchtliche Gebiete im<br />

gesamten Mittelmeerraum besiedeln und unterhielten von der<br />

Großen Syrte über Sizilien, Südspanien und Nordafrika, sogar<br />

bis westlich der Säulen des Herakles diverse<br />

Handelsaußenposten und Stadtstaaten. Ursprünglich kamen die<br />

Phönizier aus der Levante bzw. der Ägäis und nicht wenige<br />

behaupten, sie seien aus der flüchtenden Bevölkerung Trojas<br />

entstanden, was die heutige Archäologie aber am ehesten den<br />

Etruskern und deren Stadt Veji in der Toskana zugesteht.<br />

Die Geschichtsschreibung spricht heutzutage von Karthagern,<br />

wenn es um die Westphönizier geht, sie selbst bezeichneten<br />

sich aber als Einwohner der Stadt, aus der sie kamen. Die<br />

Römer wiederum bezeichneten die Karthager als Punier.<br />

Karthago war es auch, das es durch die ausgezeichnete Lage<br />

im heutigen Tunesien zu den wichtigen Handelsrouten nahe<br />

Sizilien, Gibraltar und der Levante zu großen Reichtum und<br />

Macht brachte und diesen Status durch eine starke Flotte zu<br />

schützen wußte.<br />

Im Jahre 246 vor Christus, als Rom noch eine auf Latium<br />

beschränkte und durch Bundesgenossen gestärkte Republik<br />

war, ward Hannibal als ältester Sohn seines Vaters und<br />

Feldherren Hamilkar Barkas, der schon im ersten Punischen<br />

Krieg und im Söldnerkrieg kämpfte, geboren. Hannibal hatte zwei<br />

jüngere Brüder, Hasdrubal und Mago, die später mit ihm Seite an<br />

Seite gegen die Römer zu Felde zogen. Als neunjähriger<br />

Bursche begleitete Hannibal seinen Schwager Hasdrubal, nicht<br />

zu verwechseln mit seinem jüngeren Bruder, auf die iberische<br />

Halbinsel, um das Einflußgebiet Karthagos gegen iberische<br />

Volksstämme im Kampfe auszuweiten. Die von diesem<br />

Hasdrubal gegründete Stadt Cartagena wurde<br />

Provinzhauptstadt und war Zentrum der Wirtschaftlichkeit und<br />

des regionalen Ressourcenabbaus. Zu diesem Zeitpunkt war<br />

der Grenzverlauf der karthagischen Einflußgebiete mit dem<br />

römischen Block im Ebro-Vertrag in Spanien bereits geregelt,<br />

und Hannibal befehligte um 223 vor Christus erfolgreich die<br />

Reiterei, mit der er die aufständischen Einheimischen unterwarf.<br />

Als Hannibals Schwager, der Oberbefehlshaber der<br />

karthagischen Truppen in Iberien, durch einen Sklaven ermordet<br />

wurde, erhielt daraufhin Hannibal, mit 25 Jahren, 221 vor<br />

Christus das Kommando über die dortige Armee. Hannibal<br />

machte sich sogleich ans Werk und bekriegte die noch<br />

unabhängigen Iberer, die er, zahlenmäßig unterlegen, in der<br />

Schlacht von Tajo besiegen konnte. Die Stadt Sagunt aber,<br />

unterwarf sich ihm nicht, und von karthagischer Seite<br />

befürchtete man eine weitere Aufstachelung der Bevölkerung,<br />

ausgehend von Sagunt. Hannibal belagerte und isolierte somit<br />

die Küstenstadt, und als Sagunt sich offiziell mit Rom<br />

verbündete, bestand der römische Senat darauf den<br />

Belagerungszustand aufzuheben. Und hier nimmt der Beginn<br />

eines Weltkrieges der Antike seinen Lauf. Hannibal kontaktierte<br />

Karthago, da nun eine fremde Macht diplomatisch intervenierte.<br />

Karthago ließ dem Feldherren vor Ort freie Hand, die Hannibal<br />

mahnend dem römischen Gesandten entgegenhielt - Sagunt läge<br />

weit südlich des Grenzverlaufes, der im Ebro-Vertrag die<br />

Einflußgebiete festlegte.<br />

Das zu diesem Zeitpunkt wankelmütige Messina, welches ca. 60<br />

Jahre zuvor von kampanischen Söldnern eingenommen wurde,<br />

wandte sich in politischen Dingen je nach Lage, an beide<br />

Großmächte, an Karthago und Rom. Rom nutzte den Vorwand<br />

der Ereignisse in Messina, um einen Krieg gegen das<br />

phönizische Großreich vom Zaum zu brechen, woraufhin<br />

Hannibal nach achtmonatiger Belagerung Sagunt erstürmen und<br />

die Bevölkerung massakrieren ließ.<br />

Schlacht von Cannae<br />

Rom brachte den Vorschlag zur Abwendung des Krieges<br />

unter der Bedingung Hannibal ausliefern zu lassen, was die<br />

karthagischen Ratsherren aber entschieden ablehnten. Der<br />

Einfluß von Hannibals Familie, den Barkiden, sowie die<br />

Tatsache, dass gleich drei ihrer Familienmitglieder die<br />

karthagische Armee in Spanien befehligten, darf in Betracht<br />

gezogen werden.<br />

Jetzt war der Krieg der beiden Großmächte unabwendbar,<br />

und Hannibal dessen Weitblick groß genug war, um die<br />

geostrategischen Zusammenhänge zu erkennen, wußte, das<br />

der Krieg gegen Rom besser auf römischen Gebiet<br />

ausgetragen werden mußte, wollte man die reiche und schon<br />

genug von kleineren Feldzugen geschundene iberische<br />

Provinz wirtschaftlich erhalten. So machte er sich, verstärkt<br />

mit Einheiten aus Karthago, darunter ca. 40 Kriegselefanten,<br />

auf den Weg über die Alpen, um in Norditalien einzufallen.<br />

Den nordafrikanischen Kerntruppen setzte der Marsch über<br />

die verschneiten Alpen erheblich zu, beinahe die Hälfte seiner<br />

Armee kam dabei um, etliche Elefanten und Kavalleristen<br />

stürzten in die Tiefe, ertranken oder starben schlichtweg an<br />

den Strapazen.<br />

Die Invasionsarmee benutzte möglicherweise den Pass Col<br />

de Clapier, Col de Montgenèvre, Mont Cenis oder den Col de<br />

la Traversette, was heute leider nicht mehr genau ermittelt<br />

werden kann. Sicher überliefert ist aber der Angriff des<br />

Keltenstammes der Semnonen, die große Steinsbrocken von<br />

den steilen Hängen hinunterrollen ließen. Als aber klar wurde,<br />

daß Hannibal gegen die Römer zog, stellten die Semnonen<br />

ihre Kampfhandlungen ein und schlossen sich den<br />

Karthagern an, denn besonders ihr Stamm wurde in den<br />

vergangenen 100 Jahren immer wieder von den Römern und<br />

ihren Bundesgenossen angegriffen. Auch andere auf dem<br />

Weg kontaktierte Stämme und Völker stellten mehr oder<br />

weniger bereitwillig Truppen zur Verstärkung der<br />

karthagischen Invasionsarmee zusammen.<br />

Keltische Schwertkämpfer, spanische Sichelkämpfer,<br />

numidische Reiter, lybische Speerträger mit bis zu 7 m langen<br />

Speeren, Kriegselefanten und leichtbewaffnete Fernkämpfer,<br />

sogar Krieger des Volkes der Samniten prägten das Bild dieser<br />

Armee.<br />

So gestärkt und sich nur auf einen zu gewinnenden Kampf<br />

einlassend, bedrohte Hannibal von guten Positionen die<br />

norditalienischen Bundesgenossen und dadurch Rom direkt.<br />

Der römische Konsul Publius Cornelius Scipio, der zuvor an der<br />

ligurischen Küsten in Richtung Iberien aufgebrochen war,<br />

machte, als er von der nahen Stellung Hannibals hörte mit dem<br />

Großteil seiner Legionen in Richtung Poebene kehrt, während er<br />

den Rest nach Iberien schickte. Nahe des heutigen Vigevano,<br />

stießen die beiden Kontrahenten 218 vor Christus das erste Mal<br />

aufeinander, es war auch die erste Schlacht auf italischem<br />

Boden, die später als Ticinusgefecht bekannt wurde.<br />

Gefecht nur deshalb, weil beide Befehlshaber hauptsächlich<br />

ihre Kavallerieeinheiten aussandten, um Schwachstellen des<br />

Gegners ausfindig zu machen. Die Verluste auf beiden Seiten<br />

waren gering, aber der römische Konsul Scipio wurde<br />

verwundet und zog seine Armee ab. Viele keltische Hilfstruppen<br />

in den Reihen der Römer dessertierten daraufhin und liefen zu<br />

Hannibals Armee über. Scipio verlegte abermals sein Feldlager,<br />

diesmal auf eine Anhöhe nahe des Flusses Trebia.


Berühmte Feldherren & Große Krieger: Hannibal<br />

von Granit<br />

Die folgende, dort stattfindende Schlacht an der<br />

Trebia 218 vor Christus, brachte den Römern die<br />

erste größere, verlustreiche Niederlage gegen die<br />

Karthager ein. Daraufhin vermied Scipio ein<br />

Aufeinandertreffen mit Hannibal. Rom war<br />

gezwungen, Truppen in Süditalien in Richtung Norden<br />

zu schicken und entblößte somit Kalabrien und<br />

Kampanien. Die Stadt Arretium wurde von den<br />

Karthagern geplündert und langsam machte sich<br />

Panik in Rom breit, da Rom mehr als 20.000 Mann an<br />

der Trebia verloren hatte. Rom rekrutierte wie wild<br />

Männer, sogar Verbrecher entließen sie aus den<br />

Kerkern, ein militärlogischer Schritt, hatte Rom bis<br />

dato ein Bürgerheer, bestehend aus hauptsächlich<br />

Bürgern und Adligen die ihre Ausrüstung selber<br />

bezahlen mußten.<br />

Hannibal machte sich durch Etrurien auf den Weg<br />

nach Rom und im Jahre 217 vor Christus kam es zur<br />

Schlacht am Trasimenischen See, wo die Römer<br />

geradewegs in einen Hinterhalt marschierte, da an<br />

den nahen Hügelhängen, versteckt im Wald, ein<br />

Großteil der karthagischen Truppen lauerte, während<br />

die Römer auf die mit übertrieben angezündeten<br />

Feuern vermutete Position der Karthager marschierte.<br />

Dichter Nebel behinderte an diesem Tag die Sicht, und<br />

so bemerkten die Römer den Hinterhalt erst, als es<br />

schon zu spät war und sich die Soldaten Hannibals<br />

auf die marschierende Legionen stürzten. Das<br />

Ergebnis dieser Schlacht war die völlige Vernichtung<br />

der 25.000 Mann starken römischen Armee, der<br />

überlebende Rest wurde von Hannibal gefangen<br />

genommen. Der römische Senat erklärte den<br />

Staatsnotstand und stattete Quintus Fabius Maximus,<br />

Mitglied des Senats mit aller Macht als "Dictator" aus,<br />

um die drohende Gefahr noch irgendwie<br />

abzuwenden.<br />

Die Römer gingen zur Politik der "verbrannten Erde"<br />

über, rissen Brücken ab und evakuierten Städte bis<br />

zur Menschenleere in den betroffenen Gebieten.<br />

Auch Hannibals Armee plünderte jetzt die Höfe und<br />

Dörfer in Umbrien und Etrurien, war die<br />

Versorgungslage in den letzten Kriegsjahren immer<br />

schlechter geworden. Anstatt die schwach<br />

verteidigte Stadt Rom anzugreifen, zögerte Hannibal,<br />

wohl wegen des Nachschubes und der nicht ganz<br />

geklärten Situation mit den Bundesgenossen Roms.<br />

Von dem karthagischen Reitergeneral Maharbal ist<br />

dieser Satz überliefert: „Du verstehst zu siegen,<br />

Hannibal. Den Sieg zu nutzen aber verstehst Du<br />

nicht!"<br />

Hannibal marschierte in Richtung Süden um Rom von<br />

den Getreidegebieten Süditaliens abzuschneiden.<br />

Unterdessen schickte Rom im Jahre 216 vor Christus<br />

ein notdürftig ausgehobenes sowie<br />

zusammengekraztes Heer unter dem Befehl beider<br />

Konsuln Lucius Aemilius Paullus und Gaius Terentius<br />

Varro in die Gegend bei dem kleinen Fluß Aufido<br />

nächstgelegen Cannae, der beide Heere am<br />

Vorabend der Schlacht voneinander trennte. Da sich<br />

die Konsuln den Befehl teilten und von Tag zu Tag<br />

abwechselten, ist es gut möglich, daß sich die<br />

römischen Truppen an keinen der beiden Feldherren<br />

mit ihren unterschiedlichen Charaktären je<br />

gewöhnten.<br />

Am Tage der Schlacht, hatte der Konsul Varro den Oberbefehl über die gesamten<br />

16 römischen Legionen. Im Kampfe begegneten sich die ca. 70.000 Mann der<br />

Römer sowie die ca. 40.000 Mann auf karthagischer Seite.<br />

Die römische Armee, bestehend aus Triarier, Hastati und Comitatenses, wandten in<br />

ihrer Schlachtaufstellung das traditionelle Schachbrettmuster der Infanterie an, die,<br />

bei Erschöpfung von hinten ihre Kohorten auswechseln konnten, während die<br />

schwache römische Kavallerie an den Flügeln der römischen Aufstellung<br />

positioniert wurde.<br />

Hannibals Armee war in einem zum Feind hin gebogenen Halbmond aufgestellt,<br />

was übrigens auch die Schlachtstandarte Karthagos war. Die Kelten, Samniten<br />

und Iberer in der Mitte und die karthagische Eliteinfanterie an den jeweiligen Enden<br />

der Halbmondformation. Ziel der Römer war es, schnell durch die karthagische<br />

Formation zu brechen, während Hannibal seinen Truppen die Anweisung gab sich<br />

in der Mitte langsam bei Feindkontakt zurückfallen zu lassen.<br />

Der Beginn der Schlacht von Cannae stießen, nach dem üblichen Geplänkel der<br />

leichten Fernkampfinfanterie, die beiden Hauptheere aufeinander. Wie geplant, ließ<br />

sich das karthagische Heer leicht zurückfallen, während das römische Zentrum<br />

immer weiter nach vorne drängte. Die dadurch nach vorne kommenden,<br />

karthagischen Flanken der Eliteinfanterie, griffen alsbald in die seitlichen Flanken<br />

der römischen Linien ein, während die starke karthagische Kavallerie an den<br />

äußersten Flügeln die schwache römische Kavallerie an deren äußersten Flügeln<br />

erfolgreich bekämpfen konnte und hinterher in den Rücken der bereits stark<br />

bedrängten Römer stoß.<br />

Das Resultat jener entscheidenden und berühmten Schlacht gegen Rom, waren<br />

ca. 50.000 tote Römer neben etwa 10.000 Mann die Karthago als Verluste zu<br />

beklagen hatte.<br />

Hannibal, der durch eine Kampfverletzung mittlerweile eines seiner Augen verlor,<br />

zog daraufhin siegreich in der Stadt Capua ein, die die Gefolgschaft zu Rom<br />

aufkündigte und sich dem Sieger bereitwillig unterwarf. In den Jahren 214 wurde<br />

Syrakus karthagisch, 212 Tarent, ebenso Metapont und Thurii.<br />

Hannbal benutzte jetzt Capua als Stützpunkt und führte einen abwartenden<br />

Kleinkrieg gegen Rom, so wichtige Städte wie Neapel und Nola hielten Rom aber<br />

die Treue und verhinderten einen geschlossenen Machtbereich der Karthager in<br />

Süditalien.<br />

Einige diplomatische Erfolge stellten sich ein, als die Makedonier und Syrakus sich<br />

auf die Seite Karthagos stellten. Die nordafrikanischen Numidier waren aufgrund<br />

des Krieges gespalten. In Spanien kämpften die Römer gegen die Basis der<br />

karthagischen Invasionsarmee und Hannibals Bruder Hasdrubal focht zwar<br />

erfolgreich gegen Scipios Bruder Gnaeus, der damals nach Iberien weiterzog,<br />

aber ein Halten des Machtbereiches in Spanien war 211 vor Christus beinahe<br />

aussichtslos geworden.<br />

Durch die handstreichartige Einnahme Cartagenas durch Scipio Africanus Major,<br />

dem Sohn des Scipio, blieb Hannibals Bruder Hasdrubal nichts weiter übrig, als<br />

den dringenden Nachschub an Truppen und Materiel direkt nach Capua zu<br />

entsenden.<br />

Bild: Zweiter punischer Krieg<br />

Auch Hasdrubal gelang die Alpenüberquerung, doch<br />

durch eine unnötige Belagerung Piacenzas verlor er<br />

wertvolle Zeit und wurde schließlich von<br />

heraneilenden römischen Truppen 207 vor Christus<br />

gestellt und vernichtend geschlagen. Der Kopf des<br />

Bruders wurde in Hannibals Heerlager geschickt. Als<br />

der junge Scipio 206 vor Christus über Hannibals<br />

jüngsten Bruder Mago in Spanien siegte, war die<br />

karthagische Provinz Iberien endgültig verloren. Das<br />

Überlaufen des Numidierkönigs Massinissa mitsamt<br />

der benötigten und bewährten Kavallerie zu den<br />

Römern, kostete den aus Italien zurückbeorderten<br />

Hannibal das Schlachtglück in Nordafrika. In der<br />

Schlacht von Zama im Jahre 202 vor Christus, die<br />

ausgetragen wurde, um Karthago direkt zu schützen,<br />

wurde seit langer Zeit erstmal die karthagische Armee<br />

besiegt.<br />

Scipio, der den Beinamen Africanus Major dort erhielt,<br />

bot einen kurzen Waffenstillstand an, die<br />

karthagische Flotte mußte dafür aber vernichtet<br />

werden. Nie mehr konnte Seitdem die Seemacht<br />

Karthago ihre Vormachtsstellung aus dem berühmten,<br />

runden Kriegshafen ausspielen. Der Hafen war ohne<br />

Kriegsschiffe nutzlos geworden. Der<br />

Numidierverräter Massinissa erhielt für seinen<br />

Seitenwechsel große Gebiete Karthagos<br />

zugesprochen.<br />

Nach dem Friedensschluß Karthagos mit Rom, wurde<br />

der im einfachen Volk äußerst populäre Hannibal zum<br />

Sufeten gewählt, eine Art Volkstribun. Er setzte sich<br />

stark in der Innenpolitik ein und führte nach unserem<br />

heutigen Verständnis einige demokratische Gesetze<br />

ein, die es allen Bürgern Karthagos ermöglichte, nach<br />

stattgefundener Wahl gewisse Ämter zu bekleiden.<br />

Als er die Korruption in Karthago bekämpfte, um die<br />

hohen Reparationsabgaben an Rom für die<br />

Bevölkerung besser und gerechter stellen zu können,<br />

wuchs die Anzahl seiner innenpolitischen Feinde<br />

derart, daß er im Jahre 195 vor Christus schließlich<br />

ins Exil gedrängt wurde.<br />

Hannibal floh in den östlichen Mittelmeerbereich, in<br />

das Reich der Seleukiden, und diente dem dortigen<br />

König Antiochos III. Eine mit ihm erneute geplante<br />

Invasion in Italien, um der griechischen Sache<br />

Entlastung zu geben, wurde letztendlichst vom<br />

Seleukidenkönig doch verworfen. Hannibal sollte für<br />

ihn eine Flotte bauen und die Ägäis verstärken, doch<br />

die gebaute Flotte wurde von einer rhodischen Flotte<br />

vernichtet. Rhodos erhielt hierfür große Landstriche<br />

in Kleinasien.<br />

190 vor Christus wurde auch das Seleukidenreich<br />

von den Römern unterworfen und Hannibal mußte<br />

wieder fliehen, diesmal nach Kreta. Als der römische<br />

Druck ihn auch dort ereilte, floh der einäugige<br />

Hannibal nach Armenien, später nach Bithynien. Der<br />

bithynische König war es auch, der der Auslieferung<br />

an Rom zustimmte, doch Hannibal nahm sich mittels<br />

Gift in der Festung Lybissa 183 vor Christus das<br />

Leben. Das Wirken des Feldherren aus Karthago, der<br />

viele Völker vereinte und gegen den Imperialismus der<br />

Römer kämpfte, hält bis heute an und ist im Kern<br />

seines Handelns nicht nur militärgeschichtlich<br />

unvergessen.<br />

Quellen:<br />

wikipedia.de / referate-hausaufgaben.de<br />

Bildquellen:<br />

antikefan.de / lsg.musin.de / wikipedia.de


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Der Buchtipp: "Die Geächteten" Ernst von Salomon<br />

von Granit<br />

ISBN-13: 9783905937350<br />

Quelle: Amazon<br />

Erstauflage: 1930 (Berlin)<br />

Wenn es uns deutschsprachigen Taktik- und Strategiespielern heutzutage in den Sinn<br />

kommt, die Geschehnisse des frühen 20. Jahrhunderts zu hinterfragen und wie es in<br />

Zentraleuropa zu den Ereignissen kommen konnte, die es in positiver sowie negativer<br />

Art in die Geschichtsbücher schafften, so mag in dem Buch des Ernst von Salomon<br />

namens "Die Geächteten" zwar keine Erklärung, aber ein gewisses Nachvollziehen<br />

eines dort schildernden Zeitzeugen stehen. Ernst von Salomon, Jahrgang 1902,<br />

schildert in seinem Roman über die Revolutionsjahre in Deutschland und seine<br />

Erfahrungen innerhalb eines Freikorpes autobiographisch das Erlebte. Als "weißer<br />

Jahrgang", zu jung, um am Großen Krieg teilzunehmen und doch schon Kadett einer<br />

Militärschule, ereilt ihn die Kapitulation des Landes überraschend, auch wenn er als<br />

Jugendlicher in gewisser Art mit der rotrevolutionierenden Bewegung der Matrosen<br />

erstmals symphatisiert.<br />

Das heimkommende, ungeschlagene Heer und wie es durch sein Heimatstädtchen<br />

zieht, offenbart ihm eine andere Realität, die er fern von den damaligen<br />

Revolutionsgedanken des Jahres 1918, die russische Revolution war da gerade im<br />

vollen Gange, aber auch fern von den verstaubten Ansichten eines gerade im<br />

Untergang begriffenen aristokratischen Klassensystems des deutschen Kaiserreiches<br />

wahrnimmt.<br />

Das deutsche Volk, hungernd, kriegsmüde und verraten von sozialistischen Politikern,<br />

war gerade dabei den an der Front stehenden Verbänden einen Dolch in den Rücken<br />

zu stoßen. Ernst von Salomon meint in den heimkehrenden Soldaten den wahren<br />

Begriff der Heimat und all der von ihr ersehnten Werte neben Hoffnungen zu erkennen,<br />

denn sie waren es auch, die seit vier Jahren dem Feind an allen Fronten unter<br />

schweren Verlusten zwar, aber auch erfolgreich trotzten. Als Stück für Stück die Punkte<br />

des gerade ausgehandelten Diktates von Versailles mitsamt übertriebener<br />

Bedingungen bekannt werden und auch noch französische Truppen Westdeutschland<br />

besetzen, Forderungen über Forderungen der Alliierten eintreten, ist dies ein nicht nur<br />

für die Bevölkerung herber Schlag. Ein gedemütigtes Volk, Ungerechtigkeit und der<br />

Hass auf das nichtstuende Bürgertum einer alten Zeit veranlassen den späteren<br />

Schriftsteller einem der unter Waffen gebliebenen Freiwilligenverbände, in alter<br />

Tradition Freikorps genannt, beizutreten.<br />

Seine Einheit wird in Richtung Osten gesandt und kämpft gegen die polnischen<br />

Aufständischen, welche die deutsche Bevölkerung in den von ihnen beanspruchten<br />

Gebieten bedrohen. In dem Buch "Die Geächteten" wird nicht nur der Aktionismus des<br />

Freiwilligen Ernst von Salomon und sein Handeln beschrieben, ferner findet dies in<br />

einem geschichtlichen Rahmen statt, in jenem man von der Schwarzen Reichswehr,<br />

der Organisation Consul, den politischen Verbanquespiel eines Rathenaus und<br />

Erzbergers sowie Noskes erfährt. Eine literarische Beschreibung der Geschehnisse<br />

der bewegten Jahre 1918 bis 1925, sei es im umkämpften Baltikum, in Schlesien oder<br />

im Deutschen Reich selbst, freie Gebeite und besetzte Gebiete im nationalen<br />

Untergrundkampf um Selbstbestimmung, kennzeichnen diesen Zeitzeugen- und<br />

Tatsachenbericht aus der Sicht eines jungen Menschen jener Tage. Hier wird auch die<br />

innerdeutsche Sichtweise einleuchtend wiedergegeben, etwa in geführten Dialogen<br />

mit Kameraden wenn es um die Zukunft Deutschlands geht. Auch kommen viele<br />

Grauschattierungen zu Tage, etwa wenn der biographische Protagonist während des<br />

Kapp-Putsches in Berlin auf nationaler Seite erfährt, wie viele seiner Waffenbrüder<br />

Mitglied bei der SPD sind, oder es werden die großen Zusammenhänge auf<br />

internationaler Ebene deutlich, wenn Großbritannien Truppen in Murmansk landen<br />

läßt, Frankreich die polnischen Aufständischen ausrüstet und weiße und rote<br />

russische Truppen sich im Wirrwarr des Baltikums mal auf diese, mal auf jene Seite<br />

schlagen. Mittendrin ein junger Ernst von Salomon, der ungeschönt die Dinge jener<br />

Zeit in diesem Buch beschreibt, ob in einem zu räumenden Arbeiterwohnhaus oder in<br />

Weimar, beim Bewachen der Nationalversammlung oder einfach die ersten<br />

durchlebten Kampfhandlungen.<br />

Titelbild<br />

Berühmte Personen die der Autobiograph treffen konnte, um nur wenige zu nennen wie<br />

Schlageter, der später von den Nationalsozialisten heroisiert wurde, neben einem<br />

Freikorpskommandeur Erhardt, der eben wegen diesen später ins Exil nach Ungarn<br />

flüchten mußte. So vielfältig und nahegehend dieses Buch auch ist, so verhaftet ist es<br />

auch in dieser Zeit des Umbruches, den die damals lebenden Menschen auch als<br />

jene erkannten. Während des Lesens ist das Ende und das Ergebnis des Ringens der<br />

verschiedensten Kräfte noch offen und kann keineswegs, wie oftmals mit der Arroganz<br />

der Generation die viele Jahrzehnte später geboren wurde, die behauptet, das Werk als<br />

Wegbereiter für irgendwas zu betrachten. Für geschichtsinterressierte Menschen, die<br />

einen Einblick in die richtungsweisenden Tage der frühen Zwischenkriegszeit<br />

gewinnen wollen, ist dieses Buch ähnlich den frühen Werken des Ernst Jüngers<br />

Pflichtlektüre mit unterhaltendem sowie aufklärenden Charakter.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3: Der neue "AHOI" Mod<br />

von Chromos<br />

Hallo und willkommen zum dritten Teil der „kleinen Modder Geschichte“. Heute geht es<br />

also weiter und es dreht sich nun alles um den „neuen“ AHOI-Mod für Hearts of Iron-III-<br />

FTM 3.05 und die Einbindung einer Zeitlinie ab dem WK-I.<br />

Im Frühjahr 2011 bekam der Mod eine Erweiterung des Technologiebereichs für die<br />

Jahre des WKI. Eine erste Karte und Länder zum Startbeginn 1914 waren auch erstellt.<br />

Die alte Idee, HoI-III von WKI bis WKII zu spielen, war wieder aktuell geworden.<br />

Allerdings war ich nicht ganz zufrieden mit den WKI-Technologien und dem ganzen<br />

Technologiesystem von HoI-III, und ein neues Projekt entstand - das „1001-Tech-<br />

Projekt". Der Arbeitsaufwand, um die Zeitlinie des WKI einzubinden, erschien allerdings<br />

abnormal hoch. Damit wurde es durch die anderen Nebenprojekte immer wieder<br />

hintangestellt. Ich übersetzte erstmals die Entwicklertagebücher zu „For the<br />

Motherland“ auf deutsch und stellte diese Übersetzungen u.a. in meinem Blog und<br />

dem deutschen Paradox-Forum ein.<br />

Für die erweiterte Zeitlinie und den angedachten „Bezahl-Mod“ - „Widescreen-<br />

Auflösung für HoI-III“ - gab es schon einige Vorarbeiten bzgl. der Optik und des Layouts<br />

der GUI (engl. für Graphical User Interface = grafischen Benutzerschnittstelle). Diese<br />

übernahm ich einfach für den freien Mod. Somit hatte der AHOI-Mod ab Oktober 2011<br />

auch eine grafische Überarbeitung, die an eine Mischung aus Holz und Stahl<br />

angelehnt ist und weitere Änderungen in der GUI, die ihn von dem alten Widescreen<br />

Mod unterschieden. Immer noch etwa doppelt so viele Technologien und eine<br />

komplette Auflösungs-überarbeitung, die die Auflösung von 1280*768 nutzte.<br />

Zu der Zeit passte ich auch die komplette neue Produktions-KI an, da die bisherige mir<br />

nun ungenügend für meine ganzen bisherigen und geplanten Änderungen erschien.<br />

Auch muss man bei jedem Patch immer wieder gucken, was sich in dem<br />

entsprechenden Bereich geändert hat. Wenn man aber einen eigenen Code nutzt,<br />

braucht man das nicht in dem gleichen Umfang. Da ich den "Pimp my HoI - Dynamic<br />

AI"-Mod, bei dem man mit der KI über Entscheidungen interagieren kann, schon hatte,<br />

brauchte ich diesen „nur“ noch für meinen Mod anzupassen. Es stellte sich heraus,<br />

dass diese Anpassungen schon wieder einige Arbeit mit sich brachten. Dazu kamen<br />

die ständigen Anpassungen an die neuen Patches (von Juni bis Oktober immerhin fünf<br />

Patches) und der zu erwartende Arbeitsaufwand, die Zeitlinie des WKI einzubinden,<br />

erschien immer mehr zu groß, um es alleine zu schaffen.<br />

So hoffte ich mit der Wiederbelebung des WWI-Mods im englischen Paradoxforum evtl.<br />

Gleichgesinnte zu finden. Vielleicht gab es ja noch mehr Spieler, die nicht nur den WKI,<br />

sondern auch darüber hinaus bis über den WKII spielen wollten.<br />

Ich war dafür auch bereit, den AHOI-Mod als solches in einem neuen Mod aufgehen zu<br />

lassen.<br />

Sollte die Verbindung von WKI zu WKII nicht gewünscht sein, so würde ein<br />

funktionierender WKI Mod doch immerhin meine Arbeit erleichtern. Dabei kam es dann<br />

zu Schwierigkeiten im Paradoxforum hinsichtlich dessen Nutzung. Kadanz bot mir an,<br />

ein von ihm ungenutztes Forum für den WKI Mod und auch für meinen AHOI-Mod zu<br />

nutzen.<br />

Paradox erstellt ja zur Zeit keine neuen Unterforen für Mods mehr, und so war ich nur<br />

allzu bereit, das Angebot des externen Forums anzunehmen, denn ich brauchte mich<br />

dort nicht erst einarbeiten, sondern konnte es einfach gleich zur Koordinierung nutzen.<br />

Externe Foren sind allerdings bei Paradox nicht gerne gesehen, weshalb man keine<br />

Links auf das externe Forum nutzen konnte, was natürlich die Koordinierung ein wenig<br />

erschwerte.<br />

Es begann trotzdem recht rege mit einiger Begeisterung. Ich bekam allerdings schnell<br />

den Eindruck, dass lieber ein reiner WK1 Mod gefragt ist und stellte daraufhin eine<br />

Umfrage ein.<br />

Das Resultat war, dass die meisten wirklich lieber einen reinen WKI-Mod wollten,<br />

anstatt eine Verbindung zum WKII. Meine Einwürfe, dass man die Zeitlinie später nur<br />

schwer nachträglich würde erweitern können, wurden anscheinend nicht als wichtig<br />

erachtet. Daraufhin beschloss ich, den Technologie-Part des WKI-Mod zu machen,<br />

wollte aber auch nicht die Leitung/Koordinierung des WKI-Mod übernehmen. Über<br />

Weihnachten hatte sich Helepolis entschlossen, die Leitung zu übernehmen, nur um<br />

sie kurz darauf an SayNoToTheism abzugeben.<br />

Dessen „Gruppe“ war aber nicht mehr wirklich in dem externen Forum aktiv und hatte<br />

auch nur Infos/Daten abgefragt, aber nichts selber bereitgestellt oder koordiniert.<br />

Widescreen Mod für TFH 4.02<br />

Sie wurden bei Paradox im Forum kurz darauf schnell gebannt. Trotzdem haben sie im<br />

August 2012 den ersten spielbaren WKI-Mod bereitgestellt. Mir war das alles dann ein<br />

wenig zu viel des Guten.<br />

Resultat der ganzen Geschichten war, dass ich mich erst einmal nur wieder auf<br />

meinen eigenen Mod konzentrieren und mir nebenbei auch einmal die ganzen „neuen<br />

Medien“ genauer angucken wollte. So startete ich im Januar meinen AHOI-Mod-Blog,<br />

wenig später kam noch facebook, Twitter und weitere Einträge bei ModDB zu meinen<br />

Mods dazu. Auch andere HoI-III Mods haben mittlerweile ModDB oder facebook<br />

"entdeckt" und benutzen diese Dienste. Gerade ModDB ist einfach attraktiv für Mods, ist<br />

es doch genau für diese zugeschnitten.<br />

So konzentrierte ich mich ab Frühjahr 2012 erst einmal wieder auf die Einbindung der<br />

1001 Technologien, um überhaupt die Möglichkeit zu haben, von WKI bis nach WKII zu<br />

spielen.<br />

Eine weitere Notwendigkeit war die Überarbeitung der benutzen Einheiten. Da der<br />

Statistikbereich nur eine gewisse Anzahl Einheiten anzeigen kann - weitere laufen dann<br />

einfach aus dem sichtbaren Bereich -, musste ich mir auch Gedanken machen, wie ich<br />

die verschiedenen Einheiten von WKI bis nach WKII abbilden kann, ohne dass diese zu<br />

viele werden. Ebenfalls musste sichergestellt sein, dass ein Land nicht zu viele<br />

Einheiten baut und das Spiel so aufgrund der Anzahl der Einheiten im Spiel schnell<br />

unspielbar wird.<br />

Viele Dinge habe ich bereits geändert und getestet, aber noch nicht in den Mod<br />

übernommen.<br />

Auch muss man nach jedem neuen Patch erst einmal gucken, ob noch alles<br />

funktioniert. Oder nach jeder neuer Erweiterung das Alte erst einmal anpassen. So ist<br />

nach der letzten Erweiterung "Their Finest Hour" einiges mehr zu ändern, als noch bei<br />

"Semper Fi" oder "For the Motherland".<br />

Wenn man nur ein paar kleine Dinge ändern will, ist es noch recht einfach und auch<br />

recht schnell umzusetzen. Bei komplexeren Themen wird es dann schnell recht<br />

aufwändig und arbeitsintensiv.<br />

So hat mein Hobby in den letzten 3 Jahren ca. 2.000 Stunden meiner Lebenszeit<br />

eingenommen.<br />

Modden und Testspielen - zum eigentlichen Spielen von Hearts of Iron III oder meines<br />

Mods bin ich selbst kaum gekommen. Ich musste mich oft wieder in neue Bereiche<br />

einarbeiten, HoI Eventsystem, Kampf, Nachschub, Kartenmodding, GUI,<br />

Grafikbearbeitung für die GUI und Counter der neuen Einheiten bis hin zum Einarbeiten<br />

in Lua.<br />

Alternativ hätte man sicherlich auch anfangen können, selbst ein Spiel zu entwickeln,<br />

damit HoI endlich einmal Konkurrenz bekommt.<br />

Denn ein wesentlicher Grund, diesem Spiel treu zu sein, ist nach wie vor, dass es trotz<br />

der „Mängel“ im Design oder Umsetzung (also was man selber lieber anders hätte) es<br />

eben bislang noch keine wirkliche Alternative dazu gibt. Mal abgesehen von den<br />

Spielen, die von HoI Fans gemacht wurden wie „Arsenal of Democracy“ oder „Darkest<br />

Hour“.<br />

Fortsetzung nächste Seite


Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3<br />

von Chromos<br />

So besteht die eigene Motivation bislang weiterhin darin, HoI so umzumodden, dass<br />

es weitestgehend den eigenen Vorstellungen entspricht und zusätzlich die Möglichkeit<br />

bietet, die Geschichte von 1910 bis ungefähr 1970 durchzuspielen. Auch würde es<br />

natürlich zeigen, was Johan (Programmierer von HoI3 und Chef von PDS) für<br />

unmöglich hält: dass es doch möglich ist, die Zeitlinie von WKI und WKII zu verbinden.<br />

Im Mai gab es den inoffiziellen Patch 3.06, und die Anpassungen an diesen raubten mir<br />

so manchen Nerv. Ich hatte zuvor gerade begonnen, eine komplett neue Forschungs-KI<br />

zu schreiben, und die wollte einfach nicht mit dem neuen Patch funktionieren. Der<br />

neue, immerhin vier mal so große Zeitabschnitt und Technologieumfang brauchte<br />

einfach eine neue Forschungs-KI. Die alte konnte das einfach nicht gut genug leisten,<br />

sie war ja auch mit einem anderen Hintergrund designed worden. Inmitten dieser<br />

Arbeiten wurde das nächste Add-on angekündigt und der 3.06-Patch wurde aufgrund<br />

einiger Probleme mit ihm nie offiziell. Im Sommer 2012 meldete ich mich als Beta-<br />

Tester für "Hearts of Iron 3-Their Finest Hour" und parallel zum Beta-Testen hatte ich<br />

auch wieder die Entwicklertagebücher für die deutschen Fans übersetzt. Ihr könnt sie<br />

noch einmal im AHOI-Mod-Blog nachlesen, wenn Ihr wollt.<br />

Während der Betaphase bin ich selbst fast gar nicht zum Modden gekommen. Und<br />

nachdem das Add-on nun endlich Ende September 2012 erschienen war, habe ich erst<br />

die Arbeit an den AHOI-Mods wieder aufgenommen. Im Laufe dieser Anpassungen<br />

stieß ich immer wieder auf seltsame Probleme mit meiner neuen Lua-KI, doch stellte<br />

sich heraus, dass meine KI wunderbar funktionierte, sobald ich das neue Mod-Dir-<br />

Feature von Paradox benutzte! Das hatte ich seit der letzten FTM-Version nicht mehr<br />

benutzt, weil es damit andere Probleme gab. Aber nun scheint alles mit ihm zu<br />

funktionieren, aber interessanterweise eben auch nicht mehr ohne es. Dafür sind die<br />

Mods jetzt schön separiert im Dokumente Ordner von Windows. :)<br />

Die jetzige AHOI-Mod-ALPHA für „Hearts of Iron-Their Finest Hour“ beinhaltet noch den<br />

alten Technologiebaum der „Hearts of Iron- For the Motherland“-Version.<br />

Jetzt kommt endlich der 1001-Technologienbaum dazu. Das bedeutet ein neues<br />

Balancing, aber endlich auch ein WK-I Szenario! Die ersten Bilder dazu habe ich ja<br />

schon bei ModDB gezeigt. Für das WK-I Szenario greife ich nun auf meine bereits<br />

existierenden Arbeiten von 2011 zurück. Ich hoffe, nun endlich bald mit der HoI3-Engine<br />

ein Spiel von WK-I bis WK-II zu haben. Das ist dann kein „HoI3“ mehr, sondern schon<br />

etwas Eigenständiges auf Basis von HoI3 geworden über die Zeit. Wenn die neue<br />

Basis endlich steht, können auch die neuen Gebäude aktiviert und neue Events<br />

eingebaut werden - eben all jene Dinge, die aufgrund des „Fundaments“ erst einmal<br />

hintan gestanden haben.<br />

http://ahoimod.wordpress.com/<br />

Damit ist die Geschichte des AHOI-Mods bis heute schon erzählt. In der nächsten<br />

Ausgabe könnte ich dann ein wenig über das Modden an sich erzählen. Schreibt doch<br />

bitte, was euch am meisten interessiert, dann kann ich mich darauf konzentrieren und<br />

ihr habt auch am meisten davon.<br />

Bis nächsten Monat.<br />

bismarcksunkships01<br />

Schiffsdetails aus Pimp my HOI<br />

7/7<br />

Weitere Infos zu diesem Mod findet Ihr hier


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Spielbetrachtung: "Rise of Prussia" von AGEOD<br />

von Vigabrand<br />

Ich habe das Spiel letztes Jahr im Sommer geschenkt bekommen. Habe es dann eine<br />

Weile gespielt, ohne mich einzuarbeiten. Es lief alles am Anfang ganz gut, bis ich einen<br />

tiefen Vorstoß machte und dann meine Einheiten aufgrund von Versorgungsproblemen<br />

eingegangen sind. Dann wurde das Spiel weggelegt.<br />

Da 2012 das Friedrichjahr (300. Geburstag) war und ich das Brettspiel "Friedrich"<br />

bekam, hatte ich mal wieder Lust zu spielen. Die KI war mir wie immer zu doof, also<br />

suchte ich nach Spielpartnern. Das war nicht so einfach. Ich fand dann nach einigem<br />

Suchen Loki100 (im Paradox Forum). Er schrieb da AARs und spielte mit Narwahl (die<br />

Ikone, wenn man den Beiträgen glaubt). Ich nahm die Österreicher und er die<br />

Preussen. Ich gehe davon aus, dass die Österreicher stärker sind. Wenn man gegen<br />

einen Menschen spielt, setzt man sich natürlich mehr damit auseinander und dann<br />

begreift man das Spiel und seine Tiefe erst! Das ist wichtig. Das Spiel ist ein reines<br />

Strategiespiel mit Tiefgang, wenn man sich damit richtig beschäftigt. Die Grafik ist<br />

"spartanisch", was mich aber nicht stört. Ich spiele nicht, was blinkt und gut aussieht,<br />

sondern was Spaß macht. Das Spiel dreht sich um den 7-jährigen Krieg.<br />

Man kann mehrere Szenarien wählen, ich wähle eigentlich immer das "große" Szenario<br />

von 1756-1764. Das aktive Spiel endet mit dem letzten Zug 1763, danach kommt<br />

Anfang Januar 1764, daher diese Zahl. Historisch betrachtet, wird der Frieden zu<br />

Hubertusburg im Februar 1763 den Krieg beenden.<br />

Kommen wir zum Beginn des Spiels. Die Preußen marschieren in Sachsen ein, und<br />

die Österreicher stehen den Sachsen bei. Wir starten in einem kleinen Abschnitt der<br />

Karte.<br />

Zu Beginn jeder Runde wird "ausgewürfelt", welcher Kommandeur aktiv ist. Dazu wird<br />

der Strategiewert genutzt. Aktiv sein hat Vorteile. Man kann angreifen, sich normal<br />

bewegen und Spezialbefehle nutzen. Inaktive Generäle können sich nur verteidigen<br />

(und bekommen da Abzüge) und bewegen sich langsamer. Das spiegelt die Flexibilität<br />

wider. Angriffs- und Verteidigungswert geben einen Bonus beim Angreifen oder<br />

Verteidigen. Eine optimale Zusammenstellung der Truppen ist sehr wichtig. Das Spiel<br />

beginnt mit einer Strukturierung der Truppen nach ihren jeweiligen Aufgaben. Dann gibt<br />

man den Einheiten die Befehle für die nächsten 15 Tage. Die KI (oder der menschliche<br />

Gegner) machen das auch, und dann wird der Spielzug ausgewertet. Kommt es zu<br />

Kämpfen, kann man die nur beobachten. Je nach Einheiten, Gelände und Wetter wird<br />

die Schlacht berechnet.<br />

Ich beginne jetzt mit der Sortierung der preußischen Starttruppen.<br />

Wir sehen links unten die Übersichtskarte. Zu Spielbeginn ist Sachsen interessant.<br />

Der Auftrag der Preußen lautet, die drei Provinzen (rote Kreise in der Karte) zu<br />

kontrollieren. Geschieht dies, werden die Sachsen kapitulieren. Die Sachsen sind in<br />

Pirna eingeschlossen und für zwei Runden "gesperrt". Die Österreicher müssen die<br />

Straßen nach Pirna freihalten, dazu stehen ihnen zwei Armeekorps in Prag zur<br />

Verfügung. Historisch gab es bei Lobositz (zwei Provinzen südlich von Pirna) eine<br />

Schlacht zwischen Preußen und Österreichs Entsatzarmee. In Schlesien steht ein<br />

weiteres preußisches Korps. Jetzt sollte man seine Truppen organisieren und gibt die<br />

Marschbefehle.<br />

Im roten Kreis sieht man die Stärke eines Stapels. Allerdings wird hier nur<br />

Zusammenhalt und Stärke genommen. Das ganze ist nur ein Index, der in diesem Fall<br />

für das Korps von Keith mit 1515 angezeigt wird. Drückt man die "Strg"-Taste, sieht<br />

man da die Anzahl an Soldaten, Pferden und Kanonen. Lässt man die Maus auf Keith,<br />

sieht man den Tooltip mit seinen Werten 5-5-5 und seiner Seniorität. Seniorität ist die<br />

inoffizielle Rankliste und wichtig für Beförderungen. Befördert man jemand mit<br />

niedriger Senorität zuerst, werden die dienstälteren Generäle sauer und man verliert<br />

Nationale Moralpunkte. Bei Keith ist noch interessant: er hat ein Herz im Bild. Das gibt<br />

einen Zusammenhaltbonus von 10% für alle Einheiten in seinem Stapel.<br />

Im unteren Teil des Bildes habe ich mal Friedrich abgebildet und erkläre die zwei<br />

wichtigsten Traits, die er hat (blaue Punkte). Der linke blaue Punkt sagt mir, dass<br />

Friedrich ein guter Infanteriekommandeur ist, und so bekommt er +10% Feuerkraft und<br />

Angriffswerte auf alle regulären Infanterieeinheiten. Der andere Trait gibt einen<br />

Initativbonus von +1. Kommt es zu einer Schlacht, schießen alle in der Front<br />

aufgestellten Einheiten (es gibt ein Frontbreitenkonzept). Damit man nun weiß, wer als<br />

erster schießt, gibt es den Initiativwert. Schieße ich zuerst und treffe Feinde, können<br />

weniger zurückschießen! Also wichtig!<br />

Neben Friedrich sehen wir eine Gardeeinheit. In Gelb ist der Erfahrungswert<br />

eingeblendet. Der steigt mit Kämpfen oder pro Runde (pro Runde benötigt man einen<br />

Offizier mit "Ausbilder"-Fähigkeit, Daun hat so etwas). Der Garde-Trait hat in Rise of<br />

Prussia keine Auswirkung. Ich denke, der kommt noch von Napoleon. Da hat selbiger<br />

nämlich einen Fähigkeit, die die Garde nutzt.<br />

Jetzt sortiert man seine Startstapel. Ich zeige euch das Ergebnis im nächsten Screen.<br />

Eine spannende Diskussion hatte ich über die Verwendung der Armee. Die Armee<br />

(Friedrich) hat besondere Eigenschaften. Eine wichtige Regel ist, sie eröffnet keinen<br />

Kampf, wenn in ihrer Region mindestens eine weitere befreundete Armee steht. Die<br />

letztere Armee gibt Vorteile. Je nach Strategiewert des Kommandeurs bis zu zwei<br />

Felder weit (Strategiewert 1 für dieselbe Provinz; 2-5 für benachbarte Provinz; 6 zwei<br />

Provinzen weit) beeinflußt der Armeekommandeur Strategiewert, Angriffswert- und<br />

Verteidigungswert, allerdings wird das erst nach einer Runde eingeblendet (wir sehen<br />

beim nächsten Screen Keith mit Strategiewert 6). Jetzt ist die Frage, gibt man Friedrich<br />

Truppen und läßt ihn aktiv kämpfen, um seine Eigenschaften zu nutzen oder nutze ich<br />

ihn "nur" als Armeekommandeur und achte darauf, dass er immer schön zwei Felder<br />

von seinen Korps entfernt ist?<br />

Es gibt eine Armee (unter Friedrich, das blaue Oval in der Karte) und diverse Korps<br />

(rot). Diese Struktur ist eines der Herzstücke des Spiels, da viele Bonis darüber<br />

vergeben werden. Die Fähigkeiten von Friedrich sehen wir rechts (ebenfalls blau). Hier<br />

sind die Skills aufgelistet. Darunter sehen wir Strategie-, Verteidigungs- und<br />

Angriffswerte.


Spielbetrachtung: "Rise of Prussia" von AGEOD (2)<br />

Eins ist noch wichtig: Ich kann die Eigenschaften eines Armeekommandeurs nur<br />

nutzen, wenn ein Kampf in der Provinz stattfindet, in der er sich gerade befindet. Dann<br />

bekommen alle Korpskommandeuere aus seiner Armee seine Eigenschaften. Nach<br />

der Sortierung startet die erste Runde.<br />

Und wir sehen großen "Mist". Beide Korps, das unter Keith und das unter Friedrich,<br />

wurden von den Sachsen in Pirna blockiert und konnten die Straße unter Pirna nicht<br />

einnehmen. Zu allem Überfluß erwischt Friedrichs Korps noch eine Typhus-Welle, was<br />

den Zusammenhalt drückt und die Gesundheit ein wenig ruiniert. Wir sehen, das das<br />

Korps nur noch eine Stärke von 341 hat anstatt von 2400 wie die Runde davor. Man<br />

könnte in den Schreibtisch beißen!<br />

Wer das nicht möchte, RoP erstellt immer Backups, so dass wir die Runde nochmal<br />

starten könnten, mache ich aber nicht!<br />

Also geht es weiter, und das Elitekorps marschiert in der 2. Runde auf die Straße<br />

südlich von Pirna. Die Österreicher wollen die Sachsen entsetzen und schicken<br />

ebenfalls ein Korps dahin. Es kommt zu einer großen Schlacht. Das Ergebnis sehen<br />

wir hier:<br />

Ein Depot kann normalerweise bis zu drei Provinzen weit "liefern"/versorgen. Die<br />

Depotreichweite kann aber durch schlechtes Wetter oder schwierige Provinzen<br />

(Gebirge, etc.) vermindert oder durch feindliche Truppen komplett unterbrochen<br />

werden. Daher sind Nachschubwagen wichtig, um Operationen weit von den eigenen<br />

Versorgungshäfen bzw. Lagern auszuführen. Man kann sich ausrechnen, wie lange der<br />

Nachschub reicht bzw. wie viele Schlachten man schlagen kann. Die Nachschubwagen<br />

geben auch einen Feuerbonus von 10%, wenn man mind. einen im Stapel hat. Zwei<br />

Nachschubwagen können auch verwendet werden, um ein Depot zu bauen, die Wagen<br />

verschwinden dann und man hat eine neue kleine Basis. Man sollte darauf achten,<br />

dass das Depot in der Nähe/Reichweite eines anderen Depots ist, um so eine<br />

Nachschublinie zu bilden, durch die weiterer Nachschub geschleust wird. Das Depot<br />

produziert auch ein wenig Nachschub, der wird aber nicht reichen um eine große<br />

Armee zu versorgen. Neu zu den vorherigen Titeln ist die Möglichkeit, Einheiten zu<br />

bauen. Hier gibt es zwei Möglichkeiten, die Depoteinheiten und normale Einheiten.<br />

Ich werde das Konzept anhand eines Beispiels erklären.<br />

Es gibt Verluste und - in schwarzer Farbe - die schlimme Nachricht, wenn ganze<br />

Elemente draufgehen. Wir sehen auch, dass Friedrich da war. Was ist passiert? Es<br />

gibt eine "Marsh to the sounds of guns"-Funktion im Spiel, die ermöglicht, dass zwei<br />

Korps, die in benachbarten Feldern stehen und zur gleichen Armee gehören, sich zur<br />

Hilfe kommen, wenn es zu Kampfhandlungen kommt. Das ist passiert, Friedrich eilte<br />

Keith zur Hilfe und die Österreicher waren hoffnungslos unterlegen. Leider haben die<br />

Sachen noch nicht kapituliert, aber das kommt hoffentlich jetzt!<br />

Kommen wir zum Nachschubsystem. Durch mehrere Schlachten in Dippoldiswalde<br />

(südlich von Pirna) haben wir massenhaft Munition verbraucht.<br />

Wir sehen hier die preußischen Verstärkungen. In regelmäßigen Intervallen kommen<br />

hier neue dazu. Wir können das aber auch beschleunigen mit Optionen oder mit dem<br />

Ausbilden von Depottruppen.<br />

Die Nachschubwagen können nur eine begrenzte Menge transportieren. Aufgefüllt<br />

werden sie, sobald sie sich in der Nähe eines Depots, einer Stadt oder eines Hafens<br />

befinden. Wieviel Nachschub und Munition in solch einem Gebäude gelagert wird,<br />

können wir durch einen Tooltip sehen.<br />

Allerdings kann man nur Elite-Infanterie und reguläre Infanterieeinheiten als Depot<br />

ausbilden. Die Kavallerie, leichte Infanterie und Ari kann man nur mittels Optionen<br />

auffüllen, oder man wartet auf den regelmäßig eintreffenden Ersatz. Man kann nur in<br />

den grünen Provinzen Ersatz ausheben. Man könnte ebenfalls auch neue Infanterie,<br />

Kavallerie etc. ausbilden. Allerdings gibt es für jeden Einheitentyp eine Begrenzung. Hat<br />

man die erreicht, kann man keine neuen mehr ausbilden, bis eine Einheit dieses Typs<br />

ausgelöscht wurde (das will man aber nicht).


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Wissen: Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 2)<br />

von Freiherr von Woye<br />

Preußen als Vorreiter und Vorbild<br />

Friedrich der Große gilt als Begründer und Symbol preußischer Militärtradition und zwar<br />

bis heute. Amerikanische Historiker liefern dafür den Beweis und haben in einer Liste<br />

die bedeutendsten Feldherren/Generäle in der Geschichte zusammengetragen. Zwei<br />

Herrscher, Friedrich der Große und sein Urgroßvater Friedrich Wilhelm, der "Große<br />

Kurfürst", stehen ganz oben auf dieser Liste. Weitere fünf, unter den ersten zehn der<br />

bedeutendsten Feldherren, sind die preußischen Generäle Moltke d. Ä., Blücher, Prinz<br />

Friedrich Karl, Seydlitz und Derfflinger. Sie führen die Liste gar an, wobei sich ihnen<br />

zwei Generäle aus preußischen Generalsfamilien namens Manstein und Mackensen<br />

anschließen. Erst auf dem zehnten Platz sind bürgerliche Soldaten im Generalsrang zu<br />

finden. So auch Guderian, der Theoretiker und Praktiker des weiträumig geführten<br />

Panzerkrieges, der sich dennoch der Grundprinzipien der preußischen Tugenden<br />

eines Generals bedient hat. In der militärischen Bewährung und Leistung stehen<br />

bisher kein Land, keine Militär und seine Tradition den Preußen voran.<br />

Generalsränge im 17. Jahrhundert<br />

Generalissimus (als Vertreter des Kaisers)<br />

General-Feldmarschall<br />

General der (Kav., Inf.) Feldzeugmeister<br />

Generalleutnant<br />

Generalwachtmeister (-Major)<br />

Brigadier (als Generalsstellung, nicht als Rang)<br />

Das preußische Herr, welches seit 1701 mit seinen Königen an Macht und Größe<br />

gewann, hatte hier eine Vorreiterrolle. Denn das Königreich Preußen wurde von<br />

Soldatenkönigen und solchen Monarchen geführt, die sich mit der Armee identifizierten<br />

und ihre Macht durch den preußischen Soldaten verifizierten.<br />

Während 1767 Friedrich der Große noch die Veröffentlichung von militärischen<br />

Biographien zu verhindern suchte, was in seiner eigenen Schlichtheit und Einfachheit<br />

im Wesen begründet gewesen sein mag, erschienen nach 1815 über fast jeden<br />

bedeutenderen General Memoiren. Es setzte eine Militarisierung des preußischen<br />

Staates ein, der den General glorifizierte und seinen Rang wie seine Uniform verehrte.<br />

Generalsränge in Preußen und dem dt. Kaiserreich<br />

Generalmajor<br />

Generalleutnant<br />

General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Infanterie oder General<br />

der Kavallerie)<br />

Generaloberst (seit 1854)<br />

Generalfeldmarschall (für besondere Verdienste oder ehrenhalber zum Beispiel<br />

als Herrscher eines Landes)<br />

Preußen und seine militärische Hierarchie haben den Typus des heutigen Generals<br />

bzw. die Vorstellung vom idealen General in der Welt der Armeen und Strategien<br />

begründet. Friedrich der Große suchte als begabter Feldherr und Schlachtenlenker<br />

seine Generale noch selbst aus, er beförderte von 1740 bis 1763 insgesamt 274<br />

Stabsoffiziere zum General, darunter 25 Fürsten. Unter ihm waren 5 bis 6% des<br />

Offizierkorps im Generalsrang. Wobei sich dieses Verhältnis im Frieden halbierte, denn<br />

für Friedrich war der General ein Mann des Krieges, den man auf dem Schlachtfeld zu<br />

suchen und zu finden hatte. Diese spiegelt sich auch in den nackten Zahlen wieder,<br />

denn von 250 Generalen 1737 waren nur fünfzehn Jahre später bereits 197<br />

ausgeschieden oder gestorben - fast vier Fünftel!<br />

"Andere Staaten besitzen eine Armee, Preußen ist eine Armee, die<br />

einen Staat besitzt."<br />

Honoré Gabriel de Mirabeau, zitiert in Deutsche Geschichte von 1871 bis zur Gegenwart von Peter<br />

Zolling<br />

Friedrich der Große war bei seinem Einsatz von Generalen sehr pragmatisch, genauso<br />

wie bei deren Auswahl. Auch den Bürgerlichen stand der Weg in diesen Rang offen, sie<br />

mussten sich nur beweisen und das taten sie.<br />

Die hohen Ausfälle an Offizieren zwangen auch einfach dazu, vermehrt Bürgerliche als<br />

Offiziersanwärter einzustellen bzw. ihnen somit den Weg zur Generalslaufbahn zu<br />

eröffnen – wenn sie bis dahin überlebten. Ohne Bewährung im Kampf bleibt dieser<br />

Aufstieg natürlich erheblich schwieriger, zudem sorgten die vermehrten<br />

Kadettenanstalten für mehr Nachwuchs. Die strengen Vorstellungen des Herrschers in<br />

Hinblick auf die Bildung seiner Untertanen, vor allem in Bezug auf den Pietismus und<br />

seine Erziehungsgrundsätze, kamen zweifellos dem militärischen Nachwuchs<br />

nachhaltig zugute - so sehr, dass 1786 fast die Hälfte der neu beförderten Generale<br />

eine gute Bildung besaß, die aber jetzt sehr viel stärker innerhalb von Hof und Armee<br />

erweitert werden konnte. Diese gebildete Oberschicht im Militärdienst war die<br />

Grundvoraussetzung der preußischen Überlegenheit in taktischen Angelegenheiten,<br />

denn das war der Beginn des wissenschaftlich sich bildenden Offiziers, im Rahmen<br />

der damaligen Verhältnisse. Dennoch achtete der König nur allzu sehr darauf, dass<br />

von den Generalen dieselbe Disziplin und Loyalität wie von Soldaten gefordert wurde.<br />

Lob und Tadel ergingen auch über die Generale, wobei Friedrich dies immer auf den<br />

Rang und dessen Verantwortung bezog, nie auf die Person. Die Idee, dass der General<br />

ein Beruf und nicht das Ergebnis einer privilegierten Stellung sein sollte, legte einen<br />

weiteren Grundstein für dessen Vorbildfunktion für spätere Generationen. Damit ist<br />

auch die lange Bewährungszeit als Generalmajor gemeint, denn diese war<br />

verhältnismäßig lang. Nur wenige Ausnahmen wurden gemacht, denn das Handwerk<br />

eines Generals muss von der Pike auf gelernt werden. Die meisten Beförderungen<br />

erfolgten im 43. Dienstjahr, neun Jahre später als während der Kriegsperioden.<br />

Generalsränge in der Reichswehr<br />

Generalmajor<br />

Generalleutnant<br />

General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Infanterie)<br />

Generaloberst<br />

Die Mischung von allgemeiner langsamer Beförderung und bevorzugten Einzelfällen<br />

brachte zwar Verstimmung, verschärfte aber Anreize und Konkurrenz. Ein preußischer<br />

General sollte immer seine eigene Leistung vor Augen haben, die Armee und sein Amt<br />

nie vergessen, dabei immer treu dem König sein. Jedes Vergehen der Truppe,<br />

jedweder Mängel bei der Ausbildung der unterstellten Truppen und Tadel in der<br />

Schlacht, fiel auf den General zurück. Zu dieser Verantwortung kam noch eine strenge<br />

Ausbildung dazu, die in erster Linie der Schulung und Ausbildung unter kriegsmäßigen<br />

Verhältnissen diente. Der General sollte immer auf den Krieg vorbereitet sein und für<br />

dessen erheblich größere Herausforderungen als im Frieden gewappnet sein. Das<br />

Manöver war eine rein preußische Erfindung und diente zuallererst der Prüfung der<br />

Generale. Zusammenarbeit mit anderen Waffengattungen, Erprobung neuer Taktiken<br />

und Gewöhnung der Kommandeure an ihre Truppen machten einen enormen Vorteil<br />

auf den Schlachtfeldern aus und brachten Preußens Generalen die „stählerne<br />

Entschlusskraft“ in Siebenjährigen Kriege.<br />

Der Sold war bei diesen Anforderungen durchaus ein zusätzlicher Anreiz, denn diese<br />

wurde nach der von ihm befehligten Truppengröße bemessen. Die Chef-Stelle im<br />

preußischen Heer war dabei sehr begehrt, denn nur knapp die Hälfte der Generale<br />

hatte eine solche Stelle inne.<br />

Für die preußischen Generale galt damals auch ein anderer gesellschaftlicher Status,<br />

ob adlig oder nicht, ab dem Rang eines Generalleutnants hatten in Preußen seit 1732<br />

die Generale Anspruch auf die Anrede »Excellence«, um sie von den Generalmajoren<br />

abzuheben.<br />

Fortsetzung auf der nächsten Seite<br />

„Preußen ist das klassische Land der Schulen und Kasernen.“<br />

Victor Cousin (28.11.1792 - 13.01.1867)


Wissen: Generäle - Rang und Gesicht einer Armee (Teil 2) (2)<br />

von Freiherr von Woye<br />

Generalsränge in der dt. Wehrmacht<br />

Generalmajor<br />

Generalleutnant<br />

General (der Waffengattung, zum Beispiel General der Flieger)<br />

Generaloberst<br />

Generalfeldmarschall<br />

Reichsmarschall (1940 nur für Hermann Göring)<br />

Der König selbst verfasste diverse Schriften zur Taktik und Ausbildung seiner Generale,<br />

er war somit auch Vorbild für seine Generalität, die sich dies zu eigen machten. Mögen<br />

unter seinen militärischen Werken die ersten Abhandlungen zur höheren<br />

Kampfführung, bekannt als »Grundlagen der Kriegskunst«, noch vom König<br />

gekommen sein, so eiferten in den folgenden 100 Jahren ihm seine Generale nach.<br />

Friedrich wollte immer einen General, der mehr war als seine Waffengattung, nämlich<br />

einen „Generalisten“, der das Militär verinnerlichte, und damit, nach seiner Auffassung,<br />

auch in Organisation, Verwaltung und Politik seine Befähigungen zeigen konnte.<br />

Dieses Prinzip sollte sich im Königreich Preußen und deutschen Kaiserreich zu einer<br />

Blüte entwickeln bzw. die Generalsuniform auch zur generellen Befähigung von<br />

jedweder Kompetenz werde lassen. Mag es Friedrich nur auf die Arbeitskraft des<br />

Generals als Pensionär bzw. dessen weitere Nutzung angekommen sein, es wurde<br />

doch zu einer preußischen Maxime, auf einen General zu hören, in welcher<br />

Angelegenheit auch immer. So wurde aus der übergreifenden Ausbildung der Generale<br />

zu Festungskommandanten, Nachrichtenspezialisten und Experten in der taktischen<br />

Ausführung, schnell zugleich die von Gouverneuren, Sonder-Botschaftern, Diplomaten,<br />

Kriegsräten, Regierungsräten, Landräten, Steuerräten, Kriegs- und Domänenräten,<br />

Mitgliedern von Provinzialregierungen und auch von Ministern. Die militärische<br />

Ausbildung in Preußen bedeutete, für sein Land zu dienen und zwar in einer bis dahin<br />

nie gekannten allumfänglichen Funktion.<br />

„Das Talent zur Disziplin ist die Wurzel von Preußens Größe.“<br />

Christian Morgenstern, deutscher Schriftsteller (1871-1914)<br />

Andere Varianten von Generalsrängen<br />

Generaladjutant<br />

Generalkommandant<br />

Generalinspekteur<br />

Generalkapitän<br />

General-in-Chief<br />

General der Armee (Armeegeneral)<br />

General der Air Force (nur USA)<br />

General der Jagdflieger<br />

General der Armeen der Vereinigten Staaten (geschaffen für John J. Pershing<br />

und anschließend gewährt posthum George Washington)<br />

General Admiral (Deutsche Marine)<br />

Luft-General (chilenische Luftwaffe; entspricht in etwa Air Chief Marshall und Air<br />

Vice-Marshall)<br />

Wing General and Group General (Mexikanische Luftwaffe; entspricht in etwa<br />

einem Commodore)<br />

Lieutenant-Colonel General (Oberstleutnant General - serbischer Rang<br />

unmittelbar unter dem Generaloberst und entspricht in etwa US Major General)<br />

Generaldirektor (eine gemeinsame administrative Begriff oder auch für<br />

militärische Diensten)<br />

Generaldirektor des Nationalen Verteidigungsrates (höchsten Rang in der<br />

mexikanischen Streitkräfte)<br />

Controller General (allgemein Offiziersrang in der Französisch National Police )<br />

Generalpräfekt (der oberste Rang der argentinischen Marine-Präfektur )<br />

General der Artillerie<br />

General in der Medizin<br />

Generalkaplan<br />

General in der Technik<br />

Parchwitzer Rede - Friedrich und preußische Generale - 3 Dezember 1757<br />

In dieser Maxime angekommen, entwickelten sich in Preußen die diversen<br />

Adelsfamilien zu Generalsfamilien, welche ihre Macht erst durch den Generalsrang<br />

bestätigt sahen. Gerade im Kriegsfalle und bei einer Vielzahl von benötigten<br />

Generalen, griff man auf den Adel zurück, welcher nur zu gerne seine<br />

Familienmitglieder als Generale zur Verfügung stellten. Vorausetzung war natürlich der<br />

Besuch einer Kadettenanstalt, Bürgen aus der Generalität für die Befähigung und ein<br />

guter Leumund im Militär, nur dann konnte ein schneller Aufstieg zum General<br />

sichergestellt werden. Die Verschmelzung des Bürgertums mit dem Offizierskorps<br />

vollzog sich erst um 1813.<br />

Aus allen diesen Entwicklungen konnte das preußische Heer sich sehr viel schneller<br />

an die militärischen Gegebenheiten einer sich wandelnden Zeit anpassen. Bestes<br />

Beispiel ist die Kriegswissenchaft, die Logistik und das Generalstabswesen.<br />

Preußische Hierarchie und Generalstradition machten eine neue Organisation von<br />

großen Armeen möglich - den „Großen Generalstab“. Meist war der Chef des<br />

Generalstabes gleichzeitig auch Generalquartiermeister, bei den einzelnen Korps mit<br />

dem Titel Quartiermeister. Diese preußische Einrichtung war sozusagen der<br />

Schlussstein für den General bis in die heutige Zeit. Dieses Modell ist prägendes<br />

Vorbild für Generalsausbildung, Armee Organisation und Verwaltung eines<br />

Massenheeres in taktischen wie logistischen Belangen.<br />

Generalsränge in der SS<br />

SS-Brigadeführer/ Waffen SS (entsprach Generalmajor )<br />

SS-Gruppenführer/ Waffen SS (entsprach Generalleutnant)<br />

SS-Obergruppenführer/ Waffen SS (entsprach General)<br />

SS-Oberstgruppenführer/ Waffen SS (entsprach Generaloberst)<br />

Reichsführer-SS (entsprach Generalfeldmarschall)<br />

Um dieses Erbe der preußische Generale für alle heutige Generalsränge greifbar zu<br />

machen, muss man sich eigentlich nur den Kommentar eines russischen Obristen<br />

aus dem Jahre 1866 ansehen: „Die Offiziere des Generalstabs sind vollkommen frei<br />

von der deutschen Leidenschaft, zu systematisieren; das Wesen liegt bei ihnen nicht in<br />

der Masse der Kenntnisse oder in der Tiefe des Wissens, sondern in der Fähigkeit, die<br />

Kenntnisse im Dienst anzuwenden. Die Tüchtigkeit der Generalstabsoffiziere liegt in<br />

der Art und Weise, wie der preußische Generalstab geleitet wird.“ Noch heute werden<br />

diese Eigenschaften an allen Militärakademien der Welt gelehrt.<br />

Die preußischen Königen, allen voran Friedrich II., legten den Grundstein und das Erbe<br />

preußischer Militärtugenden, welche sich im Rang des Generals manifestiert haben.<br />

Doch welche Aufgaben haben nun Generale? Sie führen Armeen, sind die Lenker von<br />

Schlachten und dies vor allem zu Zeiten von Friedrich des Großen. Dennoch waren<br />

preußische Generäle schon damals darauf vorbereitet, ein Massenheer nicht nur zu<br />

lenken, sondern auch zu versorgen.<br />

„Ich möchte über den Begriff Preußentum nicht missverstanden werden. Obwohl der<br />

Name auf die Landschaft hinweist, in der es eine mächtige Form gefunden und eine<br />

große Entwicklung begonnen hat, so gilt doch dies: Preußentum ist ein Lebensgefühl,<br />

ein Instinkt, ein Nichtanderskönnen; es ist ein Inbegriff von seelischen, geistigen und<br />

deshalb zuletzt doch auch leiblichen Eigenschaften, und zwar der besten und<br />

bezeichnendsten Exemplare dieser Rasse.“<br />

Oswald Spengler, Kultur- und Geschichtsphilosoph (1880-1936)


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Neue Spiele "Alea Jacta Est" von AGEOD<br />

von Vigabrand<br />

Entwickler: AGEOD<br />

Erschienen: Dez 2012<br />

Epoche: Rom - Antike<br />

Bevor das Spiel herauskam, konnte ich schon die Diskussionen über "J" und "I" im<br />

Internet verfolgen. Da ich kein Latein hatte, ist mir das herzlich egal, den Ausgang der<br />

Diskussion habe ich ebenfalls verpasst. Es ist mir nicht wichtig, wichtig ist das Spiel!<br />

Am Anfang sei gesagt, die Grafik ist wie bei Rise of Prussia "spartanisch", dass<br />

Spielgeschehen behandelt allerdings keine Kriege mit Sparta! Es geht um die<br />

römischen Bürgerkriege.<br />

Da haben wir den bekanntesten von allen, Caesar gegen Pompejus. Eine angenehme<br />

1vs1 Kampagne über 121 Runden. Dazu kommen dann noch drei Kampagnen mit drei<br />

Mitspielern. Einmal das Vierkaiserjahr (trotzdem nur 3 Spieler - hatte mich ehrlich<br />

gesagt auch gewundert - mit 25 Runden), Der große Mithridatische Krieg (67 Runden),<br />

dann Septimius Severus (49 Runden) und eine weitere 1vs1 Kampagne Marius vs<br />

Sulla (59 Runden).<br />

Wie immer kann man alles auch per PBEM (play by e-Mail) spielen, und das für dieses<br />

Zeitalter einzigartige Strategiespiel ist historisch wie immer gut recherchiert. Das<br />

Mainstream Spiel zu diesem Zeitalter wird Total War Rome 2 sein. Das System ist das<br />

gleiche wie bei Rise of Prussia, allerdings sind eine Runde 30 Tage und nicht 15. Man<br />

gibt wieder seine Befehle und danach marschieren die Kommandeure / Einheiten<br />

simultan durch die Gegend.<br />

Wichtige Änderungen zu Rise of Prussia:<br />

Das Nachschubsystem hat sich verändert. Die einzelnen Provinzen produzieren<br />

Nachschub und Munition, allerdings wird nichts gespeichert. Man marschiert also von<br />

Provinz zu Provinz, und einziger Speicher sind die Depotwagen. Man muss am Anfang<br />

ziemlich gut schauen, wo man hinmarschieren kann und wo nicht. Rekrutierungs- und<br />

Verstärkungssystem ist jetzt vereinfacht.<br />

Hier sieht man schon, dass man erst mit der Maus auf das Symbole gehen und dann<br />

noch "Shift" drücken muss, um genauer zu sehen, welche Auswirkungen das ganze<br />

hat. Für den Einsteiger unfreundlich, der Fortgeschrittene, der irgendwann alle<br />

Entscheidungen kennt, wird sich natürlich freuen, dass die Karte nicht voll wird. Dann<br />

ist mir noch aufgefallen, wenn der Spieler beim Platzieren zufällig auf eine andere<br />

Option geht, wird diese ausgewählt. Das ist am Anfang schon nervig.<br />

Dann gibt es die klassischen Optionen:<br />

Bei denen man sich Verstärkungen wie neue Generäle (siehe Bild), Söldner oder<br />

andere Truppen organisieren kann. Das gleiche simuliert Diplomatie durch bestimmte,<br />

historische Möglichkeiten, die man per Option wählen kann.<br />

Und jetzt das Highlight, eine Legionseinheit für uns:<br />

Man sieht links oben eine Übersicht, welche Einheiten man komplett neu baut. Dann<br />

rechts unten die "Depot"- und Bedarfsansicht. Man sieht die Nato-Symbole, und die<br />

Zahl über dem Symbol (schwarz umrandet) zeigt den Bedarf an. Die Zahl unter dem<br />

Symbol (in gelb) zeigt, wie viel Reserven vorhanden sind und in Klammern, wie viele<br />

Reserven neu ausgebildet werden. Dazu den recht übersichtlichen Tooltip.<br />

Damit ist das Depotsystem von RoP hinfällig, und man muss weniger rechnen, da<br />

man sofort sieht, wie groß der Bedarf ist. Sehr praktisch und benutzerfreundlich!<br />

Es gibt neue Optionen mit deren Hilfe man die Wirtschaft beeinflussen kann. Ist<br />

allerdings benutzerunfreundlich.<br />

Die Legion hat einen Legionsstab, der der Legion die dargestellten Eigenschaften<br />

verleiht. Dazu kann man dann noch einen General zum Legaten machen und so die<br />

Skills einbauen.<br />

Legionen sind beschränkt. Im Bügerkriegsszenario kann man nicht unendlich viele<br />

aufstellen, sondern pro Region nur eine bestimmte Anzahl.<br />

Ein Tipp noch:<br />

Die Steuern bekommt man nur einmal im Jahr (im März). Da viele Szenarien im<br />

Februar anfangen, macht man schnell den Fehler, die für ein Jahr gedachte<br />

Steuermenge innerhalb eines Monats für neue Truppen auszugeben. Man geht dann<br />

sehr kurz danach Bankrott, wundert sich vorher erstmal, warum man danach kein<br />

Steuergeld mehr bekommt. Also Steuergelder (die Masse eurer Einnahmen) muss bis<br />

zum nächsten März ausreichen!<br />

Ausblick:<br />

Mitte/Ende Januar kommt die Erweiterung "Birth of Rome", in denen man Klassiker wie<br />

die Punischen Kriege spielen kann und weitere neue Szenarien. Darauf freue ich mich<br />

persönlich, kann man dann endlich Hannibal "spielen".<br />

Für 3 oder 4 Euro kann man ebenfalls das "Spartacus" -Szenario erwerben.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Die AAR Bücherei: "Angriff in den Anden" von Claus E. Witz<br />

von Granit<br />

Autor: Claus E. Witz<br />

Wo gesehen? Strategie-Zone.de<br />

Spiele: Hearts of Iron 2<br />

Modifikationen: keine<br />

Spielland/Fraktion/Charakter: Argentinien<br />

Besonderheiten: Rekonstruktion einer AAR Geschichte aus dem<br />

untergegangenen heartsofiron.de Forum / Argentinien / unbekannter<br />

Erzähler, der sich an die Vergangenheit erinnert<br />

AAR-Status: wird derzeit erfolgreich weitergeführt<br />

Die Geschichte beginnt mit einem verhörartigen Kauderwelsch aus Englisch<br />

und Deutsch, in dem deutlich wird, daß folgende Geschichte aus der<br />

Rückschau einer älteren Person stattfindet und betreffende Person beginnt<br />

von anno dazu mal zu erzählen, nicht ohne vorher nach einer<br />

medizinischen Schmerzlinderung zu fragen. Dann geht es auch schon los ...<br />

... es war einmal in Argentinien, ein von der Weltwirtschaftskrise von 1929<br />

gebeuteltes Land, das unter den Fittichen des Generalissimo Augustin P.<br />

Justo steht, der ein, so schildert es der unbekannte Erzähler, ein recht<br />

umgänglicher Mensch mit gewissen Visionen war. Große Visionen, so viel<br />

erfährt man schon in Kürze. Der Erzähler, der in die Vergangenheit blickt,<br />

erinnert sich an Buenos Aires, Mitte der 1930er Jahre, an einen alten<br />

Freund, der mit ihm bereits in Heidelberg zusammen studierte, was damals<br />

natürlich eine Sensation war. Wie ein Südamerikaner dazu kam, im<br />

Deutschen Reich zu studieren? Nun, gewisse Berührungspunkte der<br />

Realität fließen hier in die Geschichte ein, etwa wirtschaftlich und politisch.<br />

Wer die Erzählperson ist, wird (bisher noch) nicht offenbart, man erfährt<br />

spannenderweise nur, daß diese Person Angehöriger einer deutschen<br />

Wirtschaftsdelegation ist, welche in Kontakt zur deutschen Botschaft steht<br />

und jener Mann mit Jose Maria Sarobe eng befreundet ist, der wiederum<br />

als Berater des argentinischen Staatschef dient. Auf einem<br />

Neujahrsempfang im Präsidentenpalast weiht Staatschef Justo seine<br />

Gleichgesinnten Gäste in die Pläne ein, die er für Argentinien und<br />

Südamerika im Ganzen besitzt, begeistert diese für seine Vision als<br />

"George Washington Südamerikas" Südamerika zu vereinen und somit den<br />

Kontinent als Supermacht gleichberechtigt und von den USA unabhängig<br />

auf die Bühne der Weltpolitik zu führen. Hierfür muß der brasilianische<br />

Konkurrent, der als gefährlich eingestuft wird, ausgeschaltet und somit zur<br />

Ordnung gerufen werden. Es folgt eine textliche Beschreibung der<br />

Vororganisation des Feldzuges gegen den kleinen Nachbarn Urugay, der<br />

aufgrund der Überschaubarkeit Argentiniens sich sehr gut und glaubhaft in<br />

die Erinnerungen des Erzählers einfügen. Er spricht von der Vision des<br />

Generalissimos Justo, und das einmal später die Menschen schon<br />

verstehen würden, zumindest rechtfertigt der Erzähler damit die<br />

Kriegserklärung am 23. Januar 1936 gegen den Nachbarstaat. Dass<br />

vielleicht nicht alle diese Vision teilen, bemerkt der Erzähler beinahe<br />

beiläufig an der Tatsache von wachsender Unruhe und eingeschränkter<br />

Produktivität in Argentinien, aber auch im dann rasch besetzten Urugay.<br />

Ausgangslage<br />

Die USA warnen Argentinien auf diplomatischem Wege, doch die Vision des<br />

Staatschefs, von Sarobe und dem Erzähler läßt die Armee bereits in<br />

Aufstellungsräume gegen Paraguay marschieren. Vielleicht jetzt auch aus<br />

einer situationsbedingten Sachlage heraus, denn der Kriegszustand frißt<br />

sich unaufhörlich in die Materialdepots des Landes. So ist die argentinische<br />

Staatsführung plus Anhang im toten Winkel dazu gezwungen, die<br />

umliegenden Länder schnell und eines nach dem anderen einzunehmen.<br />

Gerade als der Krieg gegen Chile eröffnet wurde und sich dieser als<br />

schwieriger wie gedacht herausstellte, erinnert sich der Erzähler sachlich<br />

an eine Panne bei der Auftragsvergabe der Forschung für eine<br />

Luftwaffendoktrin. Die eingesetzte Kommission deckte auf, daß der<br />

zuständige Forscher erstmal zwei Wochen auf Golfurlaub war - und das in<br />

Kriegszeiten!<br />

Nach der Niederringung Chiles, schickte man sich Bolivien und Peru den<br />

Garaus zu machen, selbst wenn Argentinien jetzt schon an das Ende seiner<br />

Kapazitäten gelangte. Als sich die Lage auf dem argentinisch dominierten<br />

Bereich des Kontinents langsam beruhigt und die Militärjunta mit sich selbst<br />

beschäftigt ist, passiert es dann. Ein Volksaufstand in der Hauptstadt, ein<br />

wütender Mob am 11. Mai 1938, der in den Präsidentenpalast eindringt,<br />

den aktuellen Staatschef stürzt und einen Mann der Opposition, Roberto M.<br />

Ortiz einsetzt. Da der nun an der Macht Sitzende ausgesorgt hat,<br />

interessiert er sich nicht mehr für die Belange der Bevölkerung und setzt<br />

die Politik seines Vorgängers unmittelbar fort. Der in die Vergangenheit<br />

blickende Erzähler denkt, daß sein Status als Ausländer und nicht an der<br />

direkten Macht beteiligten Mannes der Grund für seine Unversehrtheit<br />

während dieses Putsches war.


Die AAR Bücherei: "Angriff in den Anden" von Claus E. Witz<br />

von Granit<br />

Am 05. September 1938 eröffnen die argentinischen Streitkräfte mitsamt<br />

ihrer visionierten Befehlshaberei den Krieg gegen das immer schon<br />

suspekt erscheinende, portugiesisch geprägte Nachbarland Brasilien. Der<br />

große Krieg gegen den Konkurrenten war ausgebrochen!<br />

Und als wäre dies, inklusive der Wirtschaftsprobleme, die nur der aus<br />

Deutschland stammende Erzähler mithilfe seiner guten Kontakte ins Reich<br />

etwas beheben konnte, noch nicht genug, trat einen Tag darauf die USA,<br />

die sich in ihrer Hegemonialstellung gekränkt fühlten, in den Krieg auf<br />

antiargentinischer Seite ein. Schon bald kreuzten vor den Küsten<br />

Südamerikas US-Flottenverbände, die aktiv in das Geschehen eingriffen.<br />

Argentinien sieht sich gezwungen, ein vorzeitiges Friedensangebot im<br />

Feldzug gegen Brasilien einzureichen, um die überraschenderweise<br />

gelandeten Amis in den Nordanden zurückzuschlagen. Als die Lage<br />

aussichtsloser wird und die Kämpfe zunehmendst verlustreich werden, ist<br />

man im Präsidentenpalast dazu bereit, auch eine politische Lösung<br />

eventuell in Betracht zu ziehen. Da ist die Rede davon, die feindliche USA<br />

für einen möglichen Frieden zu gewinnen, wenn es sein muß auch mit<br />

Blumengewalt.<br />

Der Leser wird umfangreich, aber auch mit der nötigen Geschwindigkeit<br />

durch die ereignisreichen Jahre auf dem südamerikanischen Kontinent<br />

geführt. Ich kam während des Lesens dieser Geschichte, die sich durchweg<br />

sehr geschmeidig und unterhaltend lesen läßt, nicht umhin, an einen alten<br />

Herren im Rollstuhl vor einem Kamin sitzend und in einer Wolldecke<br />

eingehüllt, zu denken. Der Kampf um Großargentinien ist ein spannender,<br />

zäher und ein grobes Unterfangen. Es werden passende<br />

Bildschirmablichtungen des Spielstandes als bildlicher Eindruck eingestreut<br />

und hin und wieder wird dem Leser eine Änderung der Armeestruktur<br />

aufgelistet. Insgesamt findet man sich sehr schnell zu recht, was auch an<br />

der Existenz einer Kapitelübersicht, sowie einer vernetzten<br />

Operationsauflistung der einzelnen Unternehmen liegen mag. Ob<br />

Argentinien seine Vision in den schwierigen Zeiten des anbrechenden<br />

1940er Jahrzehnts verwirklichen kann und Deutschland auf seinem<br />

europäischen Kriegsschauplatz US-amerikanische Verbände bindet, darf<br />

die Leserschaft gerne selbst herausfinden. Und auch ich bin gespannt und<br />

wünsche Argentinien viel Glück - Claus E. Witz - verändere die Geschichte<br />

und verhindere, das Evita singend heult!<br />

Fazit:<br />

Eine gelungene Geschichte, die nach Fortsetzung lechzt. Die<br />

Überschaubarkeit des Landes Argentinien lädt zu mehr persönlichen<br />

Erinnerungen ein. Wer den Flair des südamerikanischen Kontinents mag,<br />

wird "Angriff in den Anden" lieben, auch wenn bis jetzt Kuba und Kolumbien<br />

noch nicht befreit wurde, dafür hält sich die Armee der Visionäre bisher<br />

recht gut im Dschungel des Amazonasregenwaldes.<br />

Lage Herbst 1938<br />

Hier gehts zum AAR in der Strategie-Zone


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 TFH 4.02<br />

von Petite<br />

Dieser Beitrag ist das jüngste Update meines allerersten Sammelthreads zur HOi3-<br />

Spielmechanik. Mit (TFH) habe ich die bisher gefundenen Änderungen<br />

gekennzeichnet .<br />

Das HQ ist die wichtigste Einheit im Spiel. Es kann Truppen steuern, verteilt<br />

Kampfboni und hilft Nachschub und Treibstoff zu sparen, wenn die untergebenen<br />

Einheiten in Funkreichweite sind.<br />

Die Funkreichweite:<br />

Mit (TFH) wurden weitere Schaltflächen eingeführt. Diese findet man wenn man mehrere<br />

Einheiten auswählt.<br />

Die für die Struktur wichtigen Schaltflächen<br />

enftfernen oder<br />

Einheiten.<br />

erstellen die Struktur rund um die ausgewählten<br />

Der Erfahrungsgewinn eines Kommandeurs<br />

- Ein Skill 1 Div.-Kommandeur levelt doppelt so schnell zu Skill 2 wie ein Skill 2 auf Skill 3.<br />

- Ein Skill 1 Korpskommandeur levelt doppelt so schnell auf Skill 2 wie ein Skill 1<br />

Armeekommandeur auf Skill 2.<br />

- Ein Skill 5 OKW Kommandeur levelt also fast gar nicht mehr, da er ja nur zweimal die<br />

Hälfte der halben Hälfte einer halben Hälfte an Erfahrungszuwachs bekommt.<br />

Da sich die Funkreichweiten der HQ´s bei günstiger Platzierung addieren, kann man<br />

theoretisch mit einem HQ in Berlin alle Einheiten in einen Radius von 6400 KM<br />

versorgen. Das entspricht einer Entfernung zwischen Reykjavík (Island) und dem<br />

Uralgebirge/Aralsee. Hier im Screenshot sieht man luxemburgische Landvermesser,<br />

die bei 2992 KM Entfernung nur 5.16 Nachschub brauchen. Da ich für meinen Test<br />

den Verbrauch auf 10 gestellt habe, ergibt sich ein Bonus von 48.4%.<br />

Die HQ Aufrüstung<br />

Leider kann das HQ dank der fehlender "Frontbreite" ohne angehängte Brigaden nicht<br />

selbst in den Kampf eingreifen. Rüstet man HQ´s auf, ergeben sich einige Vorteile:<br />

- Verstärkt man das Korps durch Brigaden mit Frontbreite, können sie mitkämpfen. Dabei<br />

levelt ihr Kommandeur zusätzlich zu dem Erfahrungszuwachs, den er ohnehin von den<br />

ihm untergebenen Einheiten bekommt.<br />

- Eine Kampfkraftsteigerung von 20% bei gleichem Befehlshaberverbrauch, wenn man<br />

statt 25 nun 30 Brigaden in ein Korps presst.<br />

- die kurzen Funkreichweiten auf Korpsebene werden nicht gestört, wenn das HQ an der<br />

Front steht.<br />

(Was hilft einem eine noch so gute Struktur, wenn man durch die riesigen Gebiete<br />

UdSSR randaliert oder auch nur kurz von Hamburg nach Glasgow zum Shoppen möchte.<br />

)<br />

- durch Doktrin kann der HQ Speed erhöht werden, sodass man diese HQ-Division<br />

quasi als "Feuerwehr" nutzen kann.<br />

Das Verstärken wird durch Auswahl von 2 Einheiten und ein Drücken auf<br />

durchgeführt, alternativ kann man neu gebaute Brigaden direkt in den Hq´s einsetzen.<br />

Die Kommandeursboni<br />

Um den besten Kommandeur für eine Stelle in der Struktur zu finden, braucht man etwas<br />

Grundwissen.<br />

Die Struktur aufbauen:<br />

Wenn man eine Einheit auswählt, öffnet sich ein Infofenster.<br />

Die hier vorhandenen Schaltflächen reichen aus, um jede mögliche Struktur zu<br />

erstellen.<br />

Gliedert die Einheit in die Struktur ein<br />

Erstellt ein neues HQ für die gewählte Einheit<br />

Die Division wird geteilt oder umgestellt.


Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 TFH 4.02 (2)<br />

von Petite<br />

Wie man hier jetzt die Kommandeure mit ihren verschiedenen Skills und Fähigkeiten<br />

zuteilt, ist abhängig vom gewählten Land und Szenario. Ein Reich im Angriffskrieg<br />

braucht eine andere Gewichtung als eine SU im Verteidigungsfall.<br />

Hier ein paar Einsatzbeispiele:<br />

Kommandeur in einer Division<br />

Die Division bekommt aus der Struktur 5% Anführerbonus für jeden Skillpunkt. Ein von<br />

Rundstedt (Skill 5 +Offensiv+Defensiv) bringt im Angriff also 25% Anführerbonus und<br />

zusätzlich 10% Offensiv- bzw. Defensivbonus und wird damit zu einer richtigen<br />

Kampfmaschine. Nicht brauchbar wären hier Skill 1 Kommandeure ohne<br />

Spezialfähigkeiten. Hier einen Logistiker einzubauen ist relativ sinnfrei.<br />

Kommandeur eines Korps<br />

Das Korps bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe eine 0.4% höhere<br />

Wahrscheinlichkeit, Reserven in den Kampf zu bringen. Der gleiche von Rundstedt<br />

würde hier nur 2% mehr an Effekten bringen. Hier wäre er eine echte Fehlbesetzung.<br />

Eine gute Besetzung für diese Stelle wäre ein Logistiker, sollte dieser zusätzliche<br />

Spezialfähigkeiten haben, teilt man ihm am besten Divisonskommandeure mit gleicher<br />

Sonderfähigkeit zu. Ein Bunkerknacker-Korps unter Bader würde Festungen mit<br />

zusätzlichen 15% Kampfboni angehen.<br />

Kommandeur einer Armee<br />

Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 1 %-Punkt an zusätzlicher<br />

Organisation. Ich glaube kaum, dass von Rundstedt mit +5% Org hier den Krieg<br />

gewinnen kann. Also kommen wieder Logistiker an den Start. Logistiker mit<br />

Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Hoth sollten dann eine Pz.-Armee anführen.<br />

Wir starten das Sparprogramm:<br />

- OKW, Logistiker: -1,5625% Nachschubeinsparung 1,56 Nachschub gespart.<br />

- Armeegruppe, Skill 5: -25% Nachschub gespart.<br />

- Armeegruppe, Logistiker und Skill 4: 20% (für Skill) + 3.125 (Logistiker) käme hier nur<br />

auf 23,12 Einsparung.<br />

- Rommel mit Skill 5 und Logistikbonus ist ein "Cheater", da er der ganzen<br />

Armeegruppe 28,12 Nachschub erspart.<br />

- Armee, Logistiker: 6,25% 6,25 Einsparung<br />

- Korps, Logistiker: 12,5% 12,5 Einsparung<br />

- Division, Logistiker: 25% Einsparung (fällt weg, da wir nicht genug Logistiker zur<br />

Verfügung haben.)<br />

Durch den Strukturbaum bleiben grob gerechnet von 100 Nachschub nur noch 51,60<br />

über, tatsächlich ist der Wert sogar geringer, da ich ein paar Kleinigkeiten weggelassen<br />

habe. Bei Ländern mit großen Armeeen wird der Wert jedoch wieder größer, da man<br />

die Korps nicht mit ausreichend Logistikern versorgen kann.<br />

Flotten und Luftflotten<br />

Auch diese werden, wenn sie in die Struktur eingebettet wurden, die vollen 48,40% an<br />

Einsparungen solange erhalten, wie sich die Truppen in Funkreichweite befinden. Vor<br />

allem in der langen Friedenszeit ´36-´39 kommt da schon einiges zusammen.<br />

Zusätzliche Vorteile bei Marine und Luftwaffe:<br />

Unterstellt man die schwimmenden und fliegenden Einheiten einem HQ, bekommt<br />

man nette Zusatzinfos angezeigt, die einem der Outliner sonst verweigert.<br />

Kommandeur einer Heeresgruppe<br />

Die Heeresgruppe bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 5% Nachschub und<br />

Treibstoffeinsparung. Skill 5 Kommandeure wie von Rundstedt werden hier auf jeden<br />

Fall gebraucht. Der beste Mann für diesen Job ist jedoch Rommel, da er zusätzlich zu<br />

den 25% nochmals 3,25% Nachschub und Treibstoff spart.<br />

Kommandeur eines OKW<br />

Das OKW reduziert den Stapelabzug mit jedem Skillpunkt um 1%. Setzt man hier statt<br />

von Rundstedt etwas Kleineres ein, verliert man nur 1% an Abzügen. Etwas gutes<br />

Kleines sollte natürlich ein Logistiker mit möglichst vielen Traits oder einer<br />

besonderen Sonderfähigkeiten sein.<br />

(TFH) Neue Sliderschalter für die Struktur:<br />

Beispiel Busch mit der besonderen Spezialfähigkeit Winterspezalist:<br />

Der Winterspezialist kürzt die Verluste durch Wintereinflüsse bei den Divisionen um<br />

3.125%<br />

Berechnungen zu Kommadeursfähigkeiten<br />

Beispiel Offensivdoctrin:<br />

Angriff mit einer Division, alle Kommandeure haben den Trait „Offensivdoktrin“<br />

Divisionskommandeur: +10%; Korpskommandeur: +5% Armeekommandeur: +2,5%;<br />

Hgr.kommandeur: +1,25% Theaterkommandeur: +0,625%.<br />

Macht also einen max. Traitbonus von 19,375%. Also fast 20%. Mit Rundungsfehler ist<br />

das im Spiel ein realer Wert von 19,3% Bonus<br />

Skill und Spezialfähigkeit im Vergleich:<br />

Ein Skill 1 Div.-Kommandeur mit Offensivedoktrin kämpft im Angriff mit: 5% pro Skill<br />

Boni + 10% Fähigkeitsboni = 15%.<br />

Ein Skill 3 Kommandeur ohne Spezialfähigkeit kämpft im Angriff mit: 3*5% Skill Boni =<br />

15% Boni<br />

Die Logistik:<br />

Das Nachschubproblem ist vorhanden und allgegenwärtig. Wer möglichst viel<br />

Einsparungen aus dem Strukturbaum erhalten möchte, sollte folgendes bedenken.<br />

Ein Beispiel:<br />

Meine fiktive Armee besteht aus allen Ebenen des Strukturbaumes und vielen<br />

unterschiedlichen Divisionen. Der gesamte Nachschubverbrauch beläuft sich auf 100<br />

Nachschub, da sich damit so einfach rechnen lässt.<br />

Mit diesem Schieberegler gibt man allen Einheiten unterhalb des ausgewählten HQ´s<br />

vor, welche Kampfweise die Kommandeure nutzen sollen. Regler ganz rechts =<br />

offensiv Regler nach links = defensiv<br />

Alternativer Strukturaufbau<br />

Für defensiv ausgelegte Nationen (Sov) oder aber Länder, die wie Japan riesige<br />

Inselgebiete schützen müssen, kann es Sinn machen, auf die ganze Struktur zu<br />

versichten und alles direkt ans OKW zu gliedern. Man verliert dabei zwar einige Boni<br />

aus der Struktur, spart jedoch Offiziere und Kommandeure für die HQ´s. Dabei erhält<br />

man weiterhin den Bonus auf Stapelabzüge durch das OKW sowie 50% der<br />

Sonderfähigkeiten des Kommandeurs auf Korpsebene. Ein Logistiker im OKW gibt auf<br />

2000 KM Radius 12.5% Nachschub und Treibstoffeinsparung.<br />

Selbsterstellte Kurzwahltasten<br />

Hier im Bild wurde meine Flotte durch Auswählen der Einheiten und gleichzeitiges<br />

Drücken von [STRG]+[0] auf die Kurzwahl 0 gelegt. Nun kann ich jederzeit mit Druck auf<br />

0 meinen teuersten Spielzeugen zur Seite zu stehen.<br />

Mit [STRG+1-9] kann man weitere Kurzwahltasten für Landungsflotten, Panzer-Korps<br />

etc. erstellen, um blitzschnell zwischen einer Flotte in Brest, einer Landung auf Hawaii<br />

und meinen Panzern hin und herzuschalten.<br />

Ich hoffe, dass euch die Überarbeitung meiner Einheitenstruktur gefällt, und freue mich<br />

auf weitere Anregungen und Ergänzungen, um das komplexe Thema zu<br />

vervollständigen.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Das "Arsenal": Der Panzer I<br />

von nordstern<br />

Entwicklung:<br />

Nach der Versailler Vertrag war es dem Deutschen Reich nicht gestattet, Panzer zu<br />

bauen oder zu besitzen. Mit der Machtergreifung Adolf Hitlers im Jahr 1933 setzte sich<br />

das Deutsche Reich über diese Bestimmung hinweg. Zwar gab es schon vorher<br />

Entwicklungen von Panzerwägen, doch diese fanden in Kasan mit Unterstützung<br />

Russlands statt. Hintergrund der Kooperation zwischen der Roten Armee und der<br />

Reichswehr, die 1935 in Wehrmacht umbenannt wurde, war der Vertrag von Rapallo<br />

aus dem Jahre 1922. In diesem Vertrag verzichteten beide Seiten auf<br />

Wiedergutmachung der entstandenen Kriegskosten und Kriegsschäden. Nach dem<br />

Ende des ersten Weltkrieges war die Weimarer Republik und die Russische<br />

Sozialistische Föderative Sowjetrepublik vom Rest des Weltgeschehens weitgehend<br />

Isoliert. Mit diesem Vertrag wollten beide die Isolation brechen und ihre<br />

Verhandlungspositionen gegen den Westen stärken. Dieser Vertrag enthielt keine<br />

geheime Klausel der militärischen Zusammenarbeit. Stattdessen wurde, um eine<br />

Kompromitierung gegenüber dem Westen auszuschließen, lediglich eine<br />

Unterstützung von Privatfirmen vereinbart. Diese wurden jedoch vom<br />

Reichswehrministerium bezahlt. Der 1926 abgeschlossene Berliner Vertrag war die<br />

Fortsetzung des Vertrags von Rapallo und enthielt erstmals Vereinbarungen über die<br />

militärische Zusammenarbeit, die bereits schon seit längerem existierte. Des Weiteren<br />

wurde in diesem Vertrag festgehalten, dass bei einem Krieg der Partner neutral<br />

bleiben würde. Diese Vereinbarung war vornehmlich wegen Polen geschlossen<br />

worden, das für beide Seiten störend war. Bei einem Angriff Russlands auf Polen<br />

könnte Frankreich kaum eingreifen, wenn die Weimarer Republik neutral blieb. Die<br />

Sowjetunion brauchten die Hilfe von deutschen Offizieren und beim Aufbau ihrer<br />

Industrie. Im Gegenzug benötigte die Reichswehr Waffen, deren Herstellung lt. dem<br />

Versailler Vertrag in der Weimarer Republik verboten war und Testgelände für diese.<br />

Damit wurde der Grundstein für deutsche Ausbildungszentren in Russland gelegt.<br />

Zwischen 1922 und 1930 gab es das deutsche Flugzentrum in Lipezk (400km südlich<br />

von Moskau), eine Schule für die Ausbildung zum Gaskrieg in Saratow (300km nördlich<br />

von Volgograd (Stalingrad) an der Wolga) und die Panzerkampfwagenschule in Kasan<br />

(800km östlich von Moskau an der Wolga). Ohne die in Kasan befindlichen Trainings-,<br />

Forschungs- und begrenzten Produktionsmöglichkeiten wäre die schnelle Aufrüstung<br />

der Wehrmacht ab 1936 nicht möglich gewesen. Dabei waren Leichttraktoren und<br />

Großtraktoren entwickelt worden, dessen Namensgebung aufgrund von<br />

landwirtschaftlichen Namen den tatsächlichen Zweck verschleiern sollten. Die<br />

Panzerschule wurde von 1926 bis 1933 betrieben, und die militärische<br />

Zusammenarbeit endete mit der Machtergreifung der Nazionalsozialisten im<br />

September 1933. Dabei wurden dort neben Panzerausbildung und Forschung auch die<br />

Blitzkriegstaktik der Panzer entwickelt. Beim folgenden Link handelt es sich um ein in<br />

Russland aufgenommenes Foto des Leichttraktors aus Kasan. Diese Kooperation war<br />

übrigens auch ein Grund, warum von den deutschen Generälen lange Zeit niemand<br />

einen Krieg zwischen der Sowjetunion und dem deutschen Reich für möglich hielt.<br />

Eigenschaften:<br />

Der Panzer I Ausf.A wog 5,4 t und wurde von 2 Mann bedient, dem Fahrer und dem<br />

Kommandanten. Dabei bediente der Kommandant die zwei eingebauten<br />

Maschinengewehre. Er war 4,02 m lang, 1,72 m hoch und 2,06 m breit. Der Motor war<br />

ein 57-PS-Motor mit Luftkühlung. Es stellte sich heraus, dass dieser Motor zu schwach<br />

ist. Aus diesem Grund wurde der Einsatz von luftgekühlten Motoren in Panzern erst<br />

einmal eingestellt, und in späteren Modellen wassergekühlte Motoren verwendet. Der<br />

Sichtbereich des Panzer I beschränkte sich auf eine Sichtöffnung direkt vor dem Fahrer<br />

sowie an den Seiten jeweils eine weitere. Jede Sichtöffnung war durch Klappen<br />

verschließbar. Für den Kommandanten gab es am Turm desweiteren 2 seitliche und 2<br />

hintere Sichtfenster. Die beiden MG13 hatten ein Teleskop mit 2,5facher Vergrößerung<br />

und verfügten über 1525 Schuss Munition. Das M13 war ein 7,92mm<br />

Maschinengewehr, das ausschließlich zur Bekämpfung von Infanterie und Fahrzeugen<br />

geeignet war und in keinster Weise zur Bekämpfung feindlicher Panzer. Das Funkgerät<br />

"FuG 2" war eine reine Höranlage mit 3,3 km Reichweite für Sprachmitteilungen und<br />

6,6 km für Morsezeichen. Seine Panzerung bestand von allen Seiten aus 13 mm<br />

Wänden, einzig oben und am Boden hatte er weniger Panzerung. Die geringe<br />

Panzerung machte den Panzer I sogar verwundbar gegenüber<br />

Maschinengewehrbeschuss. Sein 144-l-Tank lies eine Reichweite von 145 km auf<br />

Straßen und 100 km im Gelände zu.<br />

Typen:<br />

Panzer I Ausführung A<br />

Die Ausführung A war die erste Produktionsserie des Panzer I. Da der luftgekühlte<br />

Motor (Krupp M 305) mit seinen 57 PS jedoch zu schwach war, wurde beschlossen,<br />

einen stärkeren Motor zu verbauen. Diese Ausführung wurde 818-mal von 1934 bis<br />

1935 gebaut. Das Bild zeigt einen Panzer I Ausführung A, der im Panzermuseum<br />

Munster ausgestellt ist.<br />

Dem Militär war jedoch klar, dass diese Panzerwagen nicht geeignet waren, als<br />

vollwertige Panzer zu agieren. Zu dieser Zeit entstanden die Pläne für den Bau des<br />

Panzer III und Panzer IV. Jedoch wurde ersichtlich, dass die vollständige Entwicklung<br />

dieser Panzer noch einige Jahre dauern würde. Deswegen entschloss sich das<br />

Heeresamt 1933 für den Bau eines Ausbildungsfahrzeuges, um die Zeit zu<br />

überbrücken. Dafür wurde eine Ausschreibung über einen leichten 5-Tonnen-Panzer<br />

mit schwenkbarem Turm und zwei Maschinengewehren ausgegeben. An der<br />

Ausschreibung nahmen die Unternehmen Krupp, Daimler-Benz, Henschel, MAN und<br />

Rheinmetall teil. Den Zuschlag erhielt Krupp für das Modell "LKA I". Dabei sollte Krupp<br />

die Wanne und Daimler-Benz den Turm bauen. Der Panzer wurde als<br />

"landwirtschaftlicher Schlepper" (LaS) geführt, um seinen wahren Zweck gegenüber<br />

den Alliierten zu täuschen. Die Vorstellung vor dem Reichstag fand 1935 statt. Als 1938<br />

die Tarnung hinfällig wurde, bekam er die militärische Bezeichnung "Panzer I".<br />

Panzer I Ausführung B<br />

In der Ausführung B wurde der 57-PS-Motor der Ausführung A ersetzt durch einen<br />

diesmal wassergekühlten Sechszylinder-Motor von Maybach (NL 38 TR) mit 100 PS.<br />

Da dieser Motor größer war als sein Vorgänger, wurden damit Anpassungen an der<br />

Wanne notwendig. Die Wanne wurde um 40 cm verlängert und eine zusätzliche<br />

Laufrolle angebracht. Das neue Modell wog nun 6 Tonnen, konnte aber dennoch<br />

aufgrund des neuen Motors seine Höchstgeschwindigkeit um 3 km/h erhöhen. Dieser<br />

Wert klingt erst einmal nach wenig. Doch wenn man sich das Verhältnis Gewicht zu PS<br />

anschaut, das maßgeblich für die Beschleunigung ist, veränderte sich dies von 10,6<br />

PS/Tonne auf 16,7 PS/Tonne, und damit wurde die Ausführung B deutlich beweglicher<br />

als sein Vorgänger. Zusätzlich wurde noch ein besseres Getriebe verbaut. Insgesamt<br />

wurden zwischen 1935 und 1937 675 Panzer I Ausf.B gebaut. Ebenso wie bei der<br />

Ausführung A ist auch die Ausführung B im Panzermuseum Munster zu sehen, wo das<br />

Bild entstanden ist. Auf den ersten Blick sieht man zur Ausführung A kaum einen<br />

Unterschied, da selbst die verlängerte Wanne nicht auffällt. Allerdings ist deutlich zu<br />

sehen, dass oben statt 6 Laufrollen nun 7 Laufrollen eingebaut wurden.


Das "Arsenal": Der Panzer I<br />

Panzer I Ausführung C<br />

Obwohl der Panzer I nur zu Ausbildungszwecken und zur Überbrückung gedacht war und seine<br />

Panzerung und Kampfkraft schon vor dem Krieg zu gering war, forderte das Heereswaffenamt<br />

zu Kriegsbeginn im September 1939 eine Weiterentwicklung des Panzer I. Dieser sollte für<br />

Aufklärungszwecke und für die Luftlandetruppen genutzt werden. Das Heereswaffenamt<br />

forderte einen schnellen und leichten Panzer, ausgestattet mit einer 20-mm-Maschinenkanone,<br />

um leichter gepanzerte Ziele ausschalten zu können. Zusätzlich wurde die Panzerung von 13<br />

mm auf 30 mm an der Front und 20 mm an den Seiten verstärkt. Der neu eingebaute 150-PS-<br />

Motor von Maybach (HL 45P) erhöhte die Höchstgeschwindigkeit auf 65 hm/h, die verfügbare<br />

Leistung auf 18,8 PS/t und die Reichweite auf 300 km. Nachteilig wirkte sich die Änderungen<br />

auf den Bodendruck aus, der sich im Vergleich zum Vorgänger von 0,42 kg/cm² auf 0,84 kg/cm²<br />

verdoppelte, was auch die Erhöhung der Kettenbreite von 28 cm auf 39 cm nicht verhindern<br />

konnte. Der Panzer I Ausf.C wurde 1942 ausgeliefert. Es wurden jedoch nur 40 Stück gefertigt.<br />

Panzer I Ausführung D<br />

Die Ausführung D sah eine Erhöhung der Panzerung auf 80mm vor sowie den Einbau der<br />

Panzerbüchse 20 mm EW141. Um das durch die neue Kanone und die Panzerung erhöhte<br />

Gewicht ausgleichen zu können, war der Einbau des Maybach HL 66 P Motors mit 150 PS<br />

geplant. Die Entwicklung endete 1943, und die Ausführung kam nie über das Stadium eines<br />

Prototyps heraus.<br />

Panzer I Ausführung F<br />

Ebenfalls noch 1939, am 22.Dezember, erhielt das HWA einen weiteren Auftrag, den Panzer I zu<br />

modifizieren. Das Heereswaffenamt wollte einen Kampfwagen basierend auf dem Panzer I zur<br />

direkten Infanterieunterstützung mit stärkerer Panzerung. Daraus entwickelte sich die<br />

Ausführung F. Der Panzer wog 20 Tonnen, hatte jedoch den gleichen Motor verbaut wie die<br />

Ausführung C. Dadurch verringerte sich die Geschwindigkeit auf 25km/h, die Leistung auf 7,1<br />

PS/t und die Reichweite auf 150 km. Doch die Verdreifachung des Gewichts führte zu einer<br />

rundum stärkeren Panzerung. So hatte die Ausführung F eine Frontpanzerung von 80 mm und<br />

an den Seiten 50 mm. Des Weiteren verfügte der Panzer zu Versuchszwecken über eine<br />

funkgesteuerte Bordkommunikation. Eine Verbreiterung der Ketten von 28 cm auf 46 cm wurde<br />

vorgenommen und damit ein starker Anstieg des Bodendrucks (0,46kg/cm²) verhindert. Es<br />

sollten 30 Stück der Nullserie ab Mitte 1942 produziert werden. Eine Anschlussproduktion von<br />

weiteren 100 Panzern wurde jedoch storniert.<br />

Die bekannteste Modifikation dürfte jedoch der Panzerjäger 1 gewesen sein.<br />

Mit 202 produzierten Einheiten war dies der erste Panzerjäger der Wehrmacht<br />

und wurde bis Anfang 1941 gebaut. Auf ihm war aufgrund von fehlenden<br />

Panzerabwehrkanonen eine tschechische 4,7-cm-Kanone verbaut mit einem<br />

Durchschlag von 52 mm auf 100 m und 47 mm auf 500 m. Er sollte die<br />

mangelnde Fähigkeit der deutschen Panzer, gegen andere Panzer zu<br />

bestehen, ausgleichen und wurde ab 1939 produziert.<br />

Einsätze:<br />

Obwohl der Panzer I der erste in Serie produzierte Panzer war und eigentlich<br />

nur zu Ausbildungszwecken und als Überbrückung gedacht war, nahm er doch<br />

wesentlichen Einfluss auf die Entwicklung der Panzertaktik sowie den<br />

Bergungs- und Reparaturdienst der Panzertruppen. Im Oktober 1935 nahm<br />

der Panzer I an einer operativen Großübung im Raum Munster-Soltau teil. Die<br />

Übung endete erfolgreich und bestätigte damit den Einsatz von<br />

Panzerdivisionen. Infolge der Übung wurde noch 1935 die Aufstellung von drei<br />

Panzerdivisionen in Auftrag gegeben. Die erste Feuertaufe erhielt der Panzer<br />

1936 im spanischen Bürgerkrieg. Und schon hier zeigte sich die<br />

unzureichende Bewaffnung und Panzerung. Der von den republikanischen<br />

Streitkräften eingesetzte T-26 aus russischer Produktion deklassierte den<br />

Panzer I, obwohl beide Panzer in der selben Zeit entwickelt worden waren.<br />

Trotz dieser verheerenden Erfahrungen in Spanien wurde der Panzer I sowohl<br />

in Polen und Frankreich als auch in Russland eingesetzt, da die deutsche<br />

Industrie nicht genug Panzer produzieren konnte, um die Streitkräfte<br />

auszurüsten, und der Panzer I ein billiger und schnell zu produzierender Ersatz<br />

war. Erst 1941 wurde der Panzer I endgültig ausgemustert. 853 Panzer I<br />

wurden in den ersten 3 Kriegsjahren bis zu seiner Ausmusterung zerstört.<br />

Fazit:<br />

Obwohl der Panzer I nur zu Schulungszwecken gebaut worden war, lieferte er<br />

wichtige Erkenntnisse für die Panzertruppen. Des Weiteren bestätigte der<br />

Panzer I die Taktiken von Guderian und von Manstein zur Bildung von<br />

Panzerdivisionen und mobilen Einheiten für einen Blitzkrieg. Und schließlich<br />

wurde durch den Panzer I die Wehrmacht auf den unzureichenden Reparaturund<br />

Bergungsdienst aufmerksam, dem bei großen Einsatz mobiler Truppen<br />

erhöhte Aufmerksam gewidmet werden musste. Bei Kampfhandlungen zeigte<br />

sich der Panzer I selbst gegenüber 1931 entwickelten Panzern, wie dem T-26<br />

chancenlos. Seine Bewaffnung und seine Panzerung war gänzlich für den<br />

Kampf gegen gepanzerte Fahrzeuge ungeeignet. Dennoch verfügten die<br />

deutschen Panzerdivisionen bis zur Ausmusterung des Panzer I 1941 über<br />

viele dieser Panzer. Der Hauptgrund lag darin, das die deutsche Industrie nicht<br />

in der Lage war, den Panzer III und Panzer IV in ausreichender Zahl<br />

herzustellen. Mit Blick auf den Vertrag von Rapallo finde ich es besonders<br />

delikat, dass die Panzertaktik des Blitzkriegs, welche die Wehrmacht 1941<br />

gegen Russland einsetzte, eben dort in Russland entwickelt worden war. Das<br />

wirft natürlich die Frage auf, warum weder Stalin noch seine Militärs 1941 auf<br />

diese deutsche Taktik vorbereitet waren, obwohl diese doch bereits in Polen<br />

und Frankreich Anwendung gefunden hatte und ihnen selbst aufgrund der<br />

Kooperation schon vorher bekannt gewesen war. Doch das würde den Bereich<br />

eines Fazits bei weitem sprengen, und ich werde deswegen später darauf<br />

eingehen, wenn die Panzervorstellungen abgeschlossen sind, oder ihr könnt<br />

ja selber mal etwas nachforschen.<br />

Sonstige Modifikationen:<br />

Das Model des Panzer I fand zudem auch Verwendung für andere Fahrzeuge. 1938 wurde so<br />

das Model des Panzer I zu einem Kommandofahrzeug umkonstruiert. Es gab bis Ende 1942<br />

190 dieser Fahrzeuge im Einsatz. Auch wurden 51 Panzer I zu Munitionsschleppern umgebaut<br />

unter dem Namen SdKfz 111.<br />

Ebenso wurde als erste Selbstfahrlaffette ein SiG33 Infanteriegeschütz auf das Chassis des<br />

Panzer I montiert. Es gab 38 dieser Selbstfahrlaffetten unter der Bezeichnung Geschützwagen I<br />

oder auch Sturmpanzer I Bison genannt. Doch die Belastung des Chassis durch das fast 2<br />

Tonnen schwere Geschütz war zu groß. Dennoch war er ein wirkungsvoller<br />

Steilfeuerunterstützungspanzer und die erste mobile Artillerie.<br />

Quellen:<br />

http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Waf ... zer1-R.htm<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_I<br />

http://www.panzer-archiv.de/kampfpanzer ... anzeri.htm<br />

http://zweiter-weltkrieg-lexikon.de/ind ... z.101.html<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerj%C3%A4ger_I<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Kasan<br />

Die Panzer des Zweiten Weltkriegs ISBN: 3-7909-0315-0<br />

Panzer ISBN: 3-7043-3197-X<br />

Panzer Modelle aus aller Welt von 1915 bis Heute ISBN: 978-1-4075-7742-5<br />

Paul Carell "Unternehmen Barbarossa-Der Marsch nach Russland". Verlag Ullstein, S182ff<br />

Bilder:<br />

Leichttraktor: http://all-tanks.ru/content/leichttrakt ... 201918.jpg<br />

Panzer I A: http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0519153138:<br />

Panzer I B: http://de.wikipedia.org/w/index.php?tit ... 0619142436<br />

Panzer I C: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1927<br />

Panzer I F: http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1927


Der Stratege - Ausgabe 1/13 20.01.2013<br />

Strategic Command "1939 Storm over Europe"<br />

von Hyazinth von Strachwitz (HvS)<br />

Strategic Command<br />

„1939 Storm over Europe“<br />

Engine: „Breaktrough!“<br />

Version: 1.01<br />

Werte Leser,<br />

in der Folge möchte ich gerne darlegen, was sich bei<br />

„Storm over Europe“ im Vergleich zur Vorgängerversion<br />

geändert hat und auch ein wenig auf grundsätzliche<br />

Problematiken bei dieser Kampagne und deren<br />

Lösungen eingehen.<br />

1. Erste Version<br />

Als im Frühjahr 2011 Strategic Command „The Great<br />

War“ erschien, gab es mit einem späteren Patch eine<br />

kostenlose, vollkommen neue Kampage namens „Storm<br />

over Europe“. Die neue Karte ist unglaublich groß<br />

(384x100 Felder) und sehr detailreich. Der Designer Bill<br />

Runacre hat sich wirklich unglaublich viel Mühe<br />

gegeben, und der fertige Produkt war die Mühen<br />

eindeutig wert. Allerdings kommen mit einer solchen<br />

Karte auch einige Probleme. Das größte Problem ist<br />

Russland, das einfach unheimlich weitläufig ist, wie vor<br />

der Wehrmacht auch Karl XII. und Napoleon erfahren<br />

durften. Die Einheiten haben eigentlich zu wenig Actions<br />

Points, um bis Dezember 1941 nach Moskau oder<br />

Rostov zu marschieren, und wenn dann noch die Rote<br />

Armee dort sitzt, dann wird es unglaublich schwer. Mir ist<br />

es nicht gelungen, den historischen Vormarsch der<br />

Wehrmacht gegen die KI auf Schwierigkeitsstufe<br />

„Experte“ zu wiederholen, und meines Wissens nach ist<br />

das auch praktisch nicht möglich, wenn man nicht jede<br />

Runde 50-mal speichern und wieder laden will.<br />

Realistisch betracht läßt das alte Setup der Kampagne<br />

den historischen Verlauf einfach nicht zu. Man kommt bis<br />

Ende 1941 vielleicht bis nach Leningrad, Wjasma,<br />

Stalino oder sogar Rostov. Falls man den Schwerpunkt<br />

in der Ukraine setzt, dann kann man Rostov und das<br />

Donezk-Becken einnehmen ... aber dann kommt der<br />

Norden zu kurz, und man kann froh sein, wenn man<br />

Smolensk erreicht. Vor die Tore von Leningrad, Moskau<br />

und Rostov schafft man es wohl nicht, dafür hat die<br />

Wehrmacht einfach zu wenige Ressourcen,<br />

insbesondere wenn man noch Truppen nach Afrika<br />

schickt.<br />

So endet also „Barbarossa“ meist Ende 1941 irgendwo<br />

zwischen der deutschen Ostgrenze und dem historisch<br />

erreichten Vormarsch. Ab 1942 haben die Sowjets<br />

unglaubliche Mengen an Truppen und Panzer zur<br />

Verfügung, und die östliche Ukraine ist ein großes<br />

Schlachtfeld. Irgendwann hat man die KI unter Kontrolle,<br />

und dann kann man weiter vorrücken. Leningrad ist ein<br />

äußerst wichtiges Ziel, denn die Einnahme von<br />

Leningrad läßt in erheblicher Menge Kräfte frei werden.<br />

Man hat eine komplette deutsche Heeresgruppe, die<br />

man für andere Zwecke einsetzen kann, und die Finnen<br />

können weiter nach Osten vorücken. Wenn dieses Ziel<br />

erreicht wurde, dann sieht es gut aus.<br />

Und hier kommt das nächste Problem: wenn man in der<br />

alten Version erstmal die Ukraine unter Kontrolle hatte<br />

(inkl. Rostov und Woronesh), dann hatte man praktisch<br />

gewonnen.<br />

Dort sind 6 Minen und etliche produzierende Städte,<br />

und man hat genug MPP, um die Festung Europa<br />

endlos zu verteidigen. Den Vorstoß auf Stalingrad<br />

kann man sich sparen, man braucht das Risiko nicht<br />

einzugehen. Wenn man mit ein paar Einheiten nach<br />

Süden vorstößt, dann kann man die Russen ganz<br />

leicht vom Kaukasus abschneiden, denn die einzige<br />

Bahnlinie verläuft südlich von Rostov.<br />

Es ergibt sich folgende Problematik: wenn die<br />

Wehrmacht erstmal soweit vorgerückt ist, dann haben<br />

die Russen keine Chance mehr, ein „Comeback“ zu<br />

erreichen, weil ihnen einfach die Ressourcen fehlen.<br />

Die weiter oben beschriebene Problematik (die<br />

schiere Größe Rußlands) wurde auch von Bill<br />

Runacre erkannt, und man hat Abhilfe geschaffen: das<br />

Decision Event mit dem Molotov-Ribbentrop-Pakt. Man<br />

kann entscheiden, ob man direkt nach dem Fall<br />

Polens schon die Osthälfte Polens besetzt. Tut man<br />

das, so geht die russische Kriegsbereitschaft etwas<br />

nach oben, und sonst passiert nichts. Der Achse-<br />

Spieler hat aber davon erhebliche Vorteile: mehr MPP<br />

durch mehr produzierende Städte und eine erheblich<br />

verbesserte Ausgangsposition für den Angriff auf<br />

Rußland, man startet nämlich viel weiter im Osten.<br />

Dieses Decision Event war sozusagen ein „Must Do“<br />

... ohne konnte man kaum gewinnen.<br />

Ich habe mich lange Zeit bei Bill Runacre (Designer<br />

und maßgeblich verantwortlich für das Projekt<br />

"Breaktrough!". Hat auch "Storm over Europe"<br />

designed) und Hubert Cater (Entwickler der Strategic<br />

Command-Serie und Chefboss von Furysoftware. Er<br />

programmiert die Engine und die KI.) gegen dieses<br />

Decision Event eingesetzt, denn ich halte es erstens<br />

für unrealistisch (die Russen hätten sofort den Krieg<br />

erklärt, wenn Deutschland sich so verhalten hätte),<br />

und zweitens glaube ich einfach, daß es sich die<br />

Designer zu einfach machen, wenn sie das Problem<br />

so lösen.<br />

Nach langer Zeit und vielen E-Mails hat Hubert Cater<br />

meine Argumente akzeptiert und das Ribbentrop-DE<br />

verändert. Die Erhöhung der russischen<br />

Kriegsbereitschaft wurde auf ca. 50% heraufgesetzt, und<br />

damit war es kein „Must Do“ mehr, sondern eher ein<br />

„Must Not Do“. Allerdings hatten wir eine Sache<br />

vergessen: das DE war als Kompensation für das<br />

Russland-Problem gedacht, und díese Kompensation<br />

ist somit weggefallen. Mit der Version 1.06 von „The<br />

Great War“ wurde mein Vorschlag umgesetzt, und beim<br />

Testen fiel mir auf, daß es nun für die Achse extrem<br />

schwer geworden ist. Die KI auf „Experte“ habe ich im<br />

ersten Versuch nicht besiegt, allerdings habe ich auch<br />

schlecht gespielt. Im zweiten Versuch lief es besser,<br />

denn ich habe den Schwerpunkt im Süden gebildet und<br />

die Ukraine bis Ende 1941 fast komplett erobert, und<br />

dann hat man gewonnen. Allerdings gefiel mir dieses<br />

Setup nicht wirklich. Man konnte den historischen Verlauf<br />

nicht mal annähernd reproduzieren, und wenn man<br />

erstmal soweit war wie die Wehrmacht Ende 1941, dann<br />

hatten die Russen verloren. Ich habe das selbst gegen<br />

einen menschlichen Gegner ausgetestet (Link zum AAR)<br />

und mit Pauken und Trompeten verloren. Wenn man<br />

normal spielt, dann verliert man, weil der Russe einfach<br />

zu stark ist ... und ich habe mir viele Gedanken gemacht,<br />

eine riskante Strategie gewählt und haushoch verloren,<br />

weil mein Gegner seine Gegenstrategie perfekt gewählt<br />

hat. Aber ich hätte so oder so verloren, und das konnte<br />

ich zum Glück auch Bill Runacre und Hubert Cater<br />

klarmachen. Bill hat wohl in der letzten Zeit mehrere<br />

solche Beschwerden bekommen, und deswegen wurde<br />

das Setup für die Portierung zum neuen Engine<br />

„Breaktrough!“ an einigen Stellen geändert.


Strategic Command "1939 Storm over Europe"<br />

2. Mein Konzept für die Portierung zu „Breaktrough!“ und dessen Umsetzung<br />

Als Bill sich dazu bereit erklärt hat, die Kampagne in das neue Engine zu<br />

portieren, hat er mich nach meiner Meinung gefragt, wie das Setup denn<br />

verändert werden sollte. Grundsätzlich war es meine Absicht, daß das<br />

Spielerlebnis näher an die historischen Ereignisse herankommt. Die Sowjets<br />

sollten es sich leisten können, 1941 einen erheblichen Teil ihres Landes zu<br />

verlieren, im Sommer 1942 nochmal geschlagen zu werden und trotzdem<br />

genug Kraft haben, zurückzuschlagen und den Krieg zu gewinnen.<br />

Dazu muß die Bedeutung der Ukraine verringert werden, denn in der alten<br />

Version ist die Ukraine der Dreh- und Angelpunkt. Deutschland sollte dazu<br />

motiviert werden, die Ukraine einzunehmen, aber es darf nicht so sein, daß<br />

der Krieg gewonnen ist, wenn man die Ukraine hat. Also habe ich<br />

vorgeschlagen, mehrere Minen aus der Ukraine in den Kaukasus zu verlagern,<br />

wo sie sicher vor dem Zugriff der Wehrmacht sind und später im Krieg weiter<br />

produzieren, und zwar für die Russen.<br />

Es muss einfacher für die Wehrmacht werden, rasch nach Rußland<br />

vorzustoßen ... aber Rußland muss trotzdem stark genug sein, die Wehrmacht<br />

irgendwann zurückzutreiben. Deswegen wurde die Stärke der russischen<br />

Einheiten an der russischen Westfront verringert und auch die russische<br />

Industrieproduktion vor dem Beginn von „Barbarossa“ wurde angepasst.<br />

Verschiedene Ressourcen aktiveren sich erst dann, wenn Frankreich besiegt<br />

wurde oder das Jahr 1941 beginnt. Es wurden auch andere Veränderungen<br />

vorgenommen, die es für Deutschland etwas einfacher machen, Frankreich<br />

schnell zu besiegen und die ganzen anderen „kleinen“ Länder wie Norwegen<br />

oder Jugoslawien einzunehmen. Insbesondere Frankreich ist knifflig, denn<br />

kaum ein alliierter Spieler wird den Fehler der Franzosen wiederholen und auf<br />

den Sichelschnittsplan hereinfallen. Man muss also die Franzosen aus<br />

befestigten Stellungen vertreiben, und das ist kein Spaß und dauert einfach<br />

länger.<br />

Auch Griechenland war ein großes Problem, weil es sehr unwegsam war und<br />

kaum MPP gebracht hat, und auch das wurde geändert. Nach meinem<br />

Geschmack ist es für die Achse immer noch sehr schwer, diese Kampagne zu<br />

gewinnen, aber es ist leichter geworden. In TGW 1.06 würde ich von einer<br />

Imbalance sprechen, aber BT 1.01 ist deutlich ausgeglichener.<br />

3. Weitere Änderungen in BT<br />

Das neue Engine bringt zahlreiche Verbesserungen mit sich, auf die ich in<br />

diesem Zusammenhang allerdings nicht detailiert eingehen werde. Allerdings<br />

ist es so, daß ich wegen verschiedener struktureller Fehler der KI seit<br />

längerem Verbesserungsvorschläge gemacht habe, und einige sind nun<br />

umgesetzt worden.<br />

Es war in Rußland ein bekanntes Problem, daß die KI ihre Truppen einfach<br />

ohne Unterstützung in den leeren Raum zwischen größeren Städten<br />

manövriert hat, denn dieser leere Raum wird von den deutschen Truppen nicht<br />

verteidigt, weil diese sich hauptsächlich um die Städte konzentrieren. Der<br />

strategische Maßstab (Einheiten auf Armee- und Korpseben) läßt eine<br />

geschlossene Frontlinie nicht zu, dazu müßte man auf die Divisionsebene<br />

gehen. Diese Bitte wurde von Bill leider abgelehnt, weil das eine komplett<br />

neue Kampagne gewesen wäre und nicht nur eine Portierung einer bereits<br />

bestehenden Kampagne. Der Aufwand wäre erheblich gewesen, und da die<br />

Kampagne kostenlos ist, sollte man vielleicht einfach mal damit zufrieden<br />

sein.<br />

Auf jeden Fall ist es nun so, daß diese Tendenz der KI praktisch weggefallen ist, denn es<br />

werden nun Schwerpunkte gebildet, und die Versorgung von Truppenkonzentrationen ist<br />

besser, so daß es für die Wehrmacht viel schwerer wird, wie man auf diesem Bild unschwer<br />

erkennen kann.<br />

Dann war da noch ein altes Problem: Nordafrika. In der alten Version von TGW war es möglich,<br />

nur mit italienischen Einheiten eine Defensivreihe von Tobruk nach Südwesten zu bilden. Man<br />

mußte nur das italienische HQ, die Artillerie, den Panzer und zwei weitere Armeen vor Ausbruch<br />

des Krieges mit den Allierten nach Afrika schaffen. Eine Armee in die Festung Tobruk, eine<br />

geschlossene Reihe aus drei Armeen nach Südwesten bilden, die Panzer ganz ans Ende<br />

stellen, das HQ und die Artillerie dahinter ... und fertig ist die Festung Libyen, die von der<br />

alliierten KI nicht bezwungen werden konnte. Die Entsendung eines Afrika-Korps war also gar<br />

nicht notwendig, und das ist strategisch gesehen sehr komfortabel für die Deutschen. Die<br />

Briten müssen einen erheblichen Aufwand treiben und kommen nicht voran, und die<br />

Wehrmacht kann sich in Russland austoben. Irgendwann hat man alle Briten vernichtet und<br />

kann nach Osten vorrücken, und zwar ohne deutsche Hilfe.<br />

Diese Möglichkeit gibt es nun nicht mehr. Ich habe es mehrfach ausgetestet: Ohne deutsche<br />

Hilfe fällt Tobruk. Man kann also entweder Nordafrika aufgeben und die Briten in 1942 in<br />

Süditalien haben, oder man muß kämpfen. Auch das entspricht eher dem historischen Verlauf.<br />

Mit Verstärkungen kann man Ägypten früher oder später erobern, je nach dem, wieviel man<br />

dorthin schickt.<br />

Allerdings muß man sich beeilen: die Allierte Landung in Nordafrika findet oft am historischen<br />

Datum (November 1942) statt, und die KI ist mittlerweile so gut, daß Tunesien und der Westteil<br />

von Libyen auch recht schnell eingenommen werden. Ich habe schon ein Spiel gegen die KI<br />

gespielt, bei dem sich italienische Truppen vor Tobruk formiert haben, um einen<br />

amerikanischen Angriff aus dem Westen abzuwehren. War recht unterhaltsam.<br />

4. Ausblick<br />

Eine KI wird immer eine KI bleiben, und die Balance liegt immer im Auge des Betrachters. Wer<br />

eine deutliche Niederlage hinnimmt, wird sich immer fragen, ob er oder nicht vielleicht das<br />

„böse“ Setup schuld ist. Auf jeden Fall ist die KI deutlich besser als jemals zuvor, und auch das<br />

Setup erscheint mir etwas ausgewogener.<br />

Auf jeden Fall bin ich mit der aktuellen Version sehr zufrieden, und für unerfahrene Spieler dürfte<br />

die Kampagne eine große Herausforderung darstellen.


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Ein großes Erbe - Starcraft 2 im E-Sport Teil 1<br />

von Nathan<br />

Mit der Veröffentlichung von Starcraft 2: "Wings of Liberty" in 2010 war nicht klar, ob der<br />

Nachfolger eines der wohl erfolgreichsten Spiele im E-Sport auch dessen Erbe<br />

antreten kann. Auch heute noch, zwei Jahre nach Release, sehen viele das Spiel nicht<br />

auf einer Stufe mit seinem Vorgänger Starcraft 1 "Brood War", dessen Besonderheit<br />

darin lag, dass er für den Mehrspielermodus drei völlig unterschiedliche und dennoch<br />

ausgeglichene Rassen aufzuweisen hatte, die Terraner, Protoss und Zerg. Brood War<br />

brauchte jedoch ein gutes Jahrzehnt, um sich zu dem Spiel zu entwickeln, welches es<br />

letztendlich geworden ist. Trotz aller Kritiken hat sich Starcraft 2 in den letzten Jahren<br />

mit seiner beachtlichen Szene einen Namen gemacht. Vor allem in Süd-Korea boomt<br />

Starcraft 2.<br />

Nach diversen Betacups startete Starcraft 2 im August 2010 mit drei großen Turnieren,<br />

der Intel Extreme Masters (IEM) von ESL, dem ersten Major League Gaming (MLG)<br />

Turnier und der Global Starcaft 2 League (GSL), voll durch.<br />

Die ersten beiden Events sind als "internationale Events" bekannt und fanden in Köln,<br />

Deutschland (IEM) und Raleigh, USA (MLG) statt, während die GSL, die Königsklasse<br />

des Starcraft 2 E-Sports, in Süd-Korea ausgetragen wurde. Zur damaligen Zeit wurde<br />

die Rasse der Zerg als schwächer als die anderen Rassen dargestellt, weswegen es<br />

das Highlight schlechthin war, als Kim Won Ki, besser bekannt als FruitDealer, den<br />

ersten Platz der GSL als Zergspieler in Anspruch nahm. Auch heute noch ist der Süd-<br />

Koreaner, der leider nicht mehr professionell in Starcraft 2 tätig ist, in den Köpfen aller<br />

Fans und bekam von Blizzard obendrein ein unverkennbares Merkmal gesetzt.<br />

Das noch kurze Jahr 2010 klang mit weiteren großen Turnieren (darunter zwei weitere<br />

GSL) aus und wuchs zusätzlich neben den drei Großen Turnierserien noch um<br />

Blizzards hauseigenes Blizzcon-Turnier sowie ein Turnier der schwedischen<br />

DreamHack-Serie. Während sich die Szene immer weiter ausbreitete und mehr Fans<br />

und Spieler an Land zog, stand ein sehr vielversprechendes Jahr vor der Tür. Denn in<br />

Zukunft sollten sich die koreanischen Progamer häufig an internationalen Turnieren<br />

beteiligen. Die Blizzcon hatte bereits gezeigt, wie Turniere diesen Kalibers ausgehen<br />

können. Nun stellte sich die große Frage, ob die Spieler aus aller Welt mit denen aus<br />

Süd-Korea mithalten können.<br />

Das Jahr 2011 sah eine regelrechte Expansion der Starcraft 2 Szene, was Fans,<br />

Spieler, Turniere und Sponsoren anging. Neben bereits bekannten Turnierserien traten<br />

auch andere Veranstalter auf und stellten Turniere in der ganzen Welt zusammen, ganz<br />

besonders stechen hier die USA, Skandinavien und natürlich Süd-Korea heraus.<br />

Neben Sponsoren aus der IT-Welt wie Intel, Sony Ericsson, SteelSeries oder Razer<br />

wurden auch branchenfremde Sponsoren wie beispielsweise Pepsi an Land gezogen.<br />

Dies sorgte stellenweise für ansehnliche Preisgelder im sechsstelligen Eurobereich.<br />

So winken auch heute noch für den Sieg eines großen Turniers nicht selten fünfstellige<br />

Summen, wobei auch die Teilnehmer, welche in den ersten Runden ausscheiden,<br />

entlohnt werden.<br />

Neben hunderten von Zuschauern, die vor Ort die Geschehnisse miterlebten, brachten<br />

es einige große Partien auf über 80.000 Zuschauer, die per Live-Stream zugeschaltet<br />

hatten. Kostenlose Live-Streams sind für die meisten Turniere nicht wegdenkbar, denn<br />

hier können Fans aus aller Welt bequem von zu Hause die Geschehnisse miterleben.<br />

An dieser Stelle, an der die Community auf die Turniere trifft, tat sich vor allem das<br />

Internetportal teamliquid.net als Plattformen für Streams, den Kontakt mit Veranstaltern<br />

und Progamern sowie Diskussionen über Strategien und Verbesserungsvorschläge<br />

hervor. Bereits zu Starcraft 1 Zeiten war diese Seite ein wichtiger Bestandteil der Szene<br />

und ist auch jetzt noch für viele die erste Anlaufstation, wenn es um Starcraft 2 geht.<br />

Wichtige Links:<br />

offizielle Seite - http://eu.battle.net/sc2/de/<br />

Team Liquid - http://www.teamliquid.net/<br />

Quelle: forbes.com<br />

Fruit Dealer - Quelle: Blizzard


Der Stratege - Ausgabe 1/13 19.01.2013<br />

Wargame: European Escalation - 5 Gründe, warum jeder Strategiespielfan dieses Spiel<br />

probieren sollte<br />

von noDestiny<br />

Das von Eugen System entwickelte und 2012 von Focus Interactive veröffentlichte Wargame<br />

European Escalation ging an vielen Strategiespielern vorbei. Sicher, die meisten werden irgendwo<br />

einen Trailer, Preview oder Test gesehen haben, aber wirklich interessiert hat es nicht viele. Daher<br />

möchte ich in diesem Artikel versuchen, euch das Spiel etwas näher zu bringen, um das sich<br />

inzwischen eine kleine, aber feine Community gebildet hat.<br />

Von vielen wird „Wargame“ als geistiger Nachfolger von R.U.S.E. oder World in Conflict<br />

angesehen, die Wahrheit ist meiner Meinung jedoch, dass es ein Spiel in der Art von „Wargame“<br />

bisher noch nicht gab. Zum Einen fällt der oft von Strategiespielen gewohnte Basenbau – ähnlich<br />

wie in Total War – weg, auch gab es bisher wenige Spiele, die zugleich einen derart großen<br />

Maßstab boten, als auch die Möglichkeit, bis auf wenige Meter heranzuzoomen und einzelne<br />

Einheiten genau zu steuern. Hinzu kommt ein relativ hoher Realitätsgrad, wenn man von ein paar<br />

gameplaybedingten Unstimmigkeiten absieht.<br />

Bevor ich jedoch anfange, das Spiel über alle Maßen zu loben, muss ich noch ein paar Worte über<br />

zwei entscheidende Probleme des Spiels loswerden: Zum einen ist der Singleplayer von<br />

„Wargame“ alles andere als ein Highlight und ist nicht besonders gelungen. „Wargame“ ist definitiv<br />

ein Multiplayer-Spiel und nichts anderes. Ein weiteres Problem ist das Interface: Gerade zu Beginn<br />

wirkt dieses sehr undurchsichtig und nützliche Funktionen wie Einheitenausrichtung fehlen. Nach<br />

einiger Zeit gewöhnt man sich jedoch daran.<br />

An dieser Stelle kann man auch erwähnen, dass noch dieses Jahr der direkte Nachfolger von<br />

„Wargame“ – nämlich Wargame: AirLand-Battle - erscheinen soll, der beide Kritikpunkte verbessern<br />

soll.<br />

Aber genug dazu. Im Folgenden möchte ich euch das Spiel in Kürze vorstellen und zeigen, warum<br />

es sich auf jeden Fall lohnt, mal einen genaueren Blick auf das Spiel zu werfen:<br />

1. Komplexität<br />

Im Grundprinzip ist das Spiel eigentlich ziemlich simpel. Es gibt zwei Fraktionen (NATO und<br />

Warschauer Pakt), die vor Beginn des Spiels mithilfe einer vorgegebenen Anzahl von Punkten ihre<br />

Einheiten in einer Startzone aufstellen. Jede Einheit kostet Punkte, die den Wert der Einheit<br />

widerspiegeln. Wenn das Spiel startet, versucht jede Fraktion der anderen möglichst viel Schaden<br />

zuzufügen. Durch Abschüsse erhält man Punkte (dieselbe Anzahl wie die Einheit auch gekostet<br />

hat). Wer zuerst eine bestimmte Zielpunktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel. Zu erwähnen ist,<br />

dass es auch noch andere Modi gibt, dazu komme ich jedoch später noch.<br />

Damit das Spiel nicht zum sinnlosen Zerstören von feindlichen Einheiten ausartet, gibt es noch ein<br />

sehr wichtiges taktisches Element: die Punktezonen. Sie sind auf jeder Karte verteilt und sorgen<br />

dafür, dass der Spieler neue Punkte erhält, um neue Einheiten in das Spiel zu rufen. Manche dieser<br />

Zonen haben sogenannte Versorgungswege, über die dann diese neuen Einheiten ins Spiel<br />

gelangen. Die Zonen kann man jedoch nur mit einer bestimmten Art von Einheit einnehmen: dem<br />

Kommandofahrzeug. Dieses kostet sehr viele Punkte und hat nur den Zweck, die Zonen<br />

einzunehmen. Wenn ein Team alle dieser Kommandofahrzeuge verloren hat, verliert es das Spiel<br />

augenblicklich, unabhängig von den Punkten.<br />

Klingt einfach? Das ist es nur bedingt. Denn jede Fraktion kann aus ungefähr 150<br />

unterschiedlichen Einheiten auswählen, muss damit ein taktisch gut abgestimmtes Deck erstellen,<br />

in dem nur 25 Slots zur Verfügung stehen. Des Weiteren gibt es zahlreiche Karten, die sich auf<br />

unterschiedliche Art und Weise spielen und unterschiedliche Herangehensweisen erfordern. Man<br />

kann zahlreiche Taktiken probieren, so gibt es kein festgefahrenes Metagame wie z.B. in StarCraft<br />

II, und mithilfe guter Pläne kann man auch aus dem Rückstand ein Spiel gewinnen. Hinzu kommt ein<br />

relativ hoher Grad an Realismus, so hat jede Einheit nur eine begrenzte Menge an Sprit, Munition<br />

und so weiter und muss mithilfe von Unterstützungsfahrzeugen mit eben diesem versorgt werden.<br />

All diese Dinge muss man beachten, das sorgt für Komplexität, jede Menge Möglichkeiten und vor<br />

allem für eins: Langzeitmotivation.<br />

2. Abwechslung<br />

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass das Spiel viel Abwechslung bietet. Neben den vielen Karten,<br />

Einheiten und daraus resultierenden Taktiken bietet „Wargame“ neben dem Hauptmodus<br />

„Zerstörung“/„Destruction“ auch noch zwei weitere Spielmodi: „Ressourcen“/„Economy“ und<br />

„Eroberung“/„Conquest“. Im Erstgenannten geht es nicht in erster Linie um das Zerstören von<br />

gegnerischen Einheiten und das Erringen von Punkten, sondern um das Erringen von möglichst<br />

vielen „Wirtschaftspunkten“ mithilfe der Punktezonen. Wer zuerst eine bestimmte Zielpunktzahl<br />

erreicht, gewinnt das Spiel. Es ist aber noch wichtig zu wissen, dass diese Punkte den Punkten<br />

entsprechen, die man auch für den Kauf von Einheiten benötigt. Der Clou der Sache ist also, dass<br />

man sich nun entscheiden muss: Entweder man versucht so schnell wie möglich, die Zielpunktzahl<br />

zu erreichen, oder man versucht den Gegner mit dem Kauf neuer Einheiten zurückzudrängen und<br />

das Spiel dadurch zu gewinnen. Des Weiteren muss man beachten, dass der Gegner durch eine<br />

Anzeige im Interface weiß, wie viele Punkte die anderen Spieler haben. Das erfordert reaktives<br />

Spielen und ständiges Ausbalancieren zwischen Investition und dem Weg zur Gewinn-Punktzahl.<br />

In „Eroberung“/„Conquest“ ist das Ziel das Einnehmen beziehungsweise Besetzen von Sektoren<br />

(nicht den Punktezonen entsprechend). Auch hier gewinnt ein Team, sobald es eine bestimmte<br />

Anzahl von Sektoren unter der eigenen Kontrolle hat. Wie auch bei „Ressourcen“/„Economy“<br />

spielen die Abschüsse keine Rolle.<br />

3. Das Szenario<br />

Der Kalte Krieg, der regional zum „heißen“ Krieg wird, mag vielleicht kein neues Thema sein. Doch<br />

ein Spiel, das die militärischen Gerätschaften dieser Zeit in solchen Maße aufeinandertreffen lässt<br />

wie es „Wargame“ tut, ist mir nicht bekannt. Hinzu kommt, dass man wohl selten die Möglichkeit<br />

hatte, sehr viele unterschiedliche, auch in der Realität existierende, Fahrzeuge, Panzer und<br />

Helikopter (Flugzeuge sollen mit Wargame: AirLand-Battle kommen) von gleich 8 verschiedenen<br />

Nationen (Auf Seiten der NATO: BRD, Großbritannien, USA und Frankreich; Auf Seiten des<br />

Warschauer Paktes: UdSSR, Polen, DDR und CSSR) zu benutzen. Das sorgt für ein<br />

unverwechselbares „Feeling“ und macht das Spiel noch interessanter!<br />

4. Einzigartiges Teamplay<br />

Klar, in so gut wie jedem Strategiespiel gibt es Teamspiel-Modi. Meist hat jeder seine eigene Basis,<br />

baut sich auf und versucht dann mit einigermaßen koordinierten Angriffen dem Gegner Schaden<br />

zuzufügen. Oder jeder kontrolliert eine Nation/Imperien/Reiche und kooperiert mit anderen<br />

Mitspielern und bildet Allianzen.<br />

Doch „Wargame“ bietet eine Art des Teamspiels, das wirklich nur in gut abgestimmten Teams<br />

funktioniert: Wenn die Frontlinie nicht gesichert genug ist, nicht genügend Aufklärung betrieben<br />

wird und die Spieler nicht untereinander kommunizieren, kann der Gegner leicht eine Lücke finden<br />

und durchbrechen. Auch werden die Punkte, die man durch die Punktezonen erhält, nicht dem<br />

Besitzer des Kommandofahrzeuges, das in der Zone steht, zugesprochen sondern gleichmäßig im<br />

Team aufgeteilt. Dasselbe gilt auch für die Versorgungsfahrzeuge und –lager; alles wird wie ein<br />

Spieler behandelt. Nur die Punktekonten und die eigenen Einheiten sind von anderen Spielern<br />

dediziert.<br />

5. Eine tolle Community und Community-nahe Entwickler<br />

Wie ich bereits erwähnte, ist die Community von „Wargame“ nicht besonders groß. Dafür ist sie<br />

umso besser! Das offizielle Forum 1 ist sehr aktiv, die meisten sind freundlich und es sind auch viele<br />

Leute mit einem etwas höheren Altersschnitt dabei. Gerade am Anfang gibt es viele, die bereit sind<br />

euch zu helfen und das Spiel zu vermitteln.<br />

Auch wichtig zu erwähnen ist, dass ich selten so Communtiy-nahe Entwickler gesehen habe: Der<br />

Community-Manager ist sehr aktiv und man hat das Gefühl, dass Wünsche oft aktiv in die<br />

Entwicklung des Spiels einbezogen werden. So wurde in inzwischen 4 kostenlosen (!) DLC’s die<br />

Wünsche der Community nach abwechslungsreicheren Karten sowie bestimmten Spielmodi<br />

umgesetzt.<br />

Ein kurzes Schlusswort<br />

„Wargame“ hat Fehler. Es ist auf keinen Fall das perfekte Spiel. Aber es hat Innovationen,<br />

großartige Ideen und jede Menge Potential! Ich möchte versuchen, euch mit diesem – und den<br />

kommenden – Artikeln für dieses Spiel zu begeistern und euch vielleicht sogar zu einem Spieler zu<br />

machen, der aktiv an der Community mitwirkt.<br />

Wer sich noch nicht sicher ist, ob ihm das Konzept des Spiels gefällt: Auf YouTube gibt es mehrere<br />

Videoreihen zu dem Spiel, z.B. von enohkaTV, StrategyGamerTV oder auch mir, noDestinyTV 2 . Ich<br />

empfehle eher die neueren Videos zu gucken, da sich das Metagame und auch das Spiel selber in<br />

den letzten Monaten stark gewandelt haben.<br />

Ich möchte mich auch an dieser Stelle entschuldigen, wenn euch der Grundton dieses Artikels<br />

etwas zu positiv ist. Aber ich bin der Meinung, das „Wargame“ mehr verdient hat, als ein kleiner<br />

Kreis von Spielern und ein Schattendasein im Strategiespiel-Genre.<br />

Wichtige Links:<br />

1 Offizielles Forum - http://www.wargame-ee.com/forum/index.php<br />

2 noDestinyTV - http://www.youtube.com/user/noDestinyTV<br />

StrategyGamerTV - http://www.youtube.com/user/StrategyGamerTV<br />

enohkaTV - http://www.youtube.com/user/enohkaTV<br />

Offizielle Website - http://www.wargame-ee.com<br />

Auf Steam: http://store.steampowered.com/app/58610/?l=german<br />

Bild3<br />

Abbildung 3: Es gibt mehr als 300 Einheiten in Wargame.<br />

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