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<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

Das vorliegende Abenteuer sollte eigentlich Bestandteil des Buches „<strong>Grauen</strong> in Arkham“ sein und wird in diesem auf dem<br />

Umschlag und im Vorwort auch angekündigt. Aufgrund eines Versehens wurde es leider nicht mit in <strong>den</strong> Band gedruckt.<br />

Glück im Unglück: Der Preis des Buches beruht auf einer Kalkulation ohne das fehlende Abenteuer, das heißt niemand hat<br />

nun zuviel gezahlt, sondern der Preis des Buches entspricht dem Umfang, wie es erschienen ist. Gleichwohl wollen wir <strong>den</strong><br />

Lesern das fehlende Abenteuer nicht vorenthalten und präsentieren es daher hier gesondert.<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong><br />

<strong>von</strong> Mark Morrison mit Lynn Willis<br />

Worin sich die Charaktere voller Elan für einige Tage in <strong>den</strong> Dienst der Wissenschaft stellen wollen, ihnen aber leider eine am Ende<br />

wenig erfreuliche Bekanntschaft einen Strich durch die Rechnung macht.<br />

Dieses Abenteuer ist für drei oder mehr Charaktere geeignet.<br />

Weniger als drei Charaktere haben in diesem<br />

Szenario schlechte Überlebenschancen. Kämpferische<br />

Fähigkeiten und Waffenbesitz können bei diesem Abenteuer<br />

ausnahmsweise einmal ernsthaft das Leben retten.<br />

Die meisten Gruppen wer<strong>den</strong> das Abenteuer an einem<br />

Spielabend durchspielen können.<br />

Hintergrund für <strong>den</strong> Spielleiter<br />

In diesem Abenteuer machen die Charaktere sich auf die<br />

Suche nach einem Meteoriten <strong>von</strong> beachtlicher Größe,<br />

der auf der Erde eingeschlagen sein soll. Dazu suchen sie<br />

die Wildnis im Nordwesten <strong>von</strong> Dunwich, Massachusetts,<br />

ab. Allerdings wird ihre Suche bis ins Finale des Szenarios<br />

hinein erfolglos bleiben.<br />

Alles beginnt mit einem Lichtblitz und einer farbigen<br />

Spur am Nachthimmel, die der Meteorit verursacht, als er<br />

über <strong>den</strong> Himmel <strong>von</strong> New England zieht. Irgendwo im<br />

Nordwesten <strong>von</strong> Arkham scheint er niederzugehen. Da<br />

Mitternacht bereits eine Stunde durch ist, gibt es nur wenige<br />

Augenzeugen dieses Schauspiels. Unter ihnen ist ein<br />

Autor, der alleine in seinem Dachzimmer vor sich hin brütet<br />

und sich vom Blick in <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>himmel neue Inspiration<br />

erhofft. Genau diese bringt ihm die Sternschnuppe,<br />

und voller Tatendrang macht er sich wieder ans Werk. In<br />

einem anderen Haus schaut ein Mitglied der Arkham Historical<br />

Society aus dem Fenster, recht gelangweilt <strong>von</strong> <strong>den</strong> Diskussionen<br />

um das tatsächliche Jahr, in dem das Hexenhaus<br />

erbaut wurde, und meint, es mit einer merkwürdigen Art<br />

<strong>von</strong> Blitz zu tun zu haben – und dann wendet es sich gelangweilt<br />

wieder seinen Manuskripten zu. Zwei Stu<strong>den</strong>ten<br />

beim Stelldichein im botanischen Garten der Universität<br />

schwören sich unter dem Licht der Sternschnuppe ewige<br />

Liebe, aber schauen nicht einmal nach oben.<br />

Dr. Henry Armitage kann aufgrund <strong>von</strong> Umstän<strong>den</strong>,<br />

die nichts mit Astronomie, wohl aber mit <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong><br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 1


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

Regelwerke und Quellenbücher<br />

Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch,<br />

Zweite Edition (Regelwerk)<br />

Cthulhu Spielleiter-Handbuch,<br />

Zweite Edition (Regelwerk)<br />

Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)<br />

Necronomicon – Geheimnisse des Mythos<br />

(Quellenband)<br />

Arcana Cthulhiana (Quellenband)<br />

Dementophobia (Quellenband)<br />

Waffen-Handbuch (Quellenband)<br />

Terra Cthulhiana (Quellenband)<br />

Malleus Monstrorum – Zweite Edition<br />

(Quellenband)<br />

USA – Großmacht unterm <strong>Sternen</strong>banner<br />

(Quellenband)<br />

Quellen- und Abenteuerbände<br />

London – Im Nebel der Themse<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband)<br />

Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband)<br />

Expeditionen – Ins Herz der Finsternis<br />

(Abenteuer- & Quellenband)<br />

Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Wien – Deka<strong>den</strong>z & Verfall (Quellen- &<br />

Abenteuerband, Sommer 2010)<br />

New York – Im Schatten der Wolkenkratzer<br />

(Quellen- & Abenteuerband, Herbst 2010)<br />

Kampagnen<br />

Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box)<br />

Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)<br />

Berge des Wahnsinns, Band 1:<br />

Aufbruch in die Antarktis<br />

(Kampagnenband, Herbst 2010)<br />

Berge des Wahnsinns, Band 2:<br />

Die geheimnisvolle Stadt<br />

(Kampagnenband, Winter 2010/11)<br />

Berge des Wahnsinns, Band 3:<br />

Der dunkle Turm<br />

(Kampagnenband, Frühjahr 2011)<br />

Lovecraft Country Collection<br />

Arkham – Hexenstadt am Miskatonic<br />

(Quellenband)<br />

<strong>Grauen</strong> in Arkham (Abenteuerband)<br />

Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Sturm auf Innsmouth<br />

(Abenteuerband)<br />

Cthulhu im Mittelalter<br />

Mittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk)<br />

Cthulhu Now<br />

Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband)<br />

Unfassbare Mächte (Abenteuerband)<br />

Verschlusssache – Handbuch für Ermittler<br />

(Quellenband)<br />

Nocturnum, Band 1: Lange Schatten<br />

(Kampagnenband)<br />

Nocturnum, Band 2: Kalter Wind<br />

(Kampagnenband)<br />

Nocturnum, Band 3: Letzte Tage<br />

(Kampagnenband)<br />

Der Hexer <strong>von</strong> Salem<br />

Wolfgang Hohlbeins Der Hexer <strong>von</strong> Salem<br />

(Grundregelwerk)<br />

Wenn Engel fallen (Abenteuer- und<br />

Kurzgeschichtenband)<br />

Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und<br />

Kurzgeschichtenband)<br />

Tage des Mondes (Abenteuer- und<br />

Kurz geschichtenband)<br />

Cthuloide Welten<br />

Cthuloide Welten #10 – 18 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #19 (Magazin, Herbst 2010)<br />

Terror Britannicus (Abenteuerband)<br />

Aus Äonen (Abenteuerband)<br />

Bleicher Mond (Abenteuerband)<br />

Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)<br />

Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)<br />

Vergriffene Publikationen<br />

H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel<br />

(Grundregelwerk)<br />

Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch, Erste Edition<br />

(Regelwerk)<br />

Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition<br />

(Regelwerk)<br />

Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm<br />

(Abenteuer & Spielleitermaterial)<br />

Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter &<br />

verbotenes Wissen (Quellenband)<br />

Wales – Wildes Land der Kelten und Geister<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Amerika – In Städten und Wäldern<br />

(Quellenband)<br />

In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten<br />

(Abenteuerband)<br />

In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)<br />

Berlin – Im Herzen der großen Stadt<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Kleine Völker – Düstere Kobolde aus<br />

Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband)<br />

Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)<br />

Kinder des Käfers (Abenteuerband)<br />

Auf <strong>den</strong> Inseln (Kampagnenbox)<br />

Deutschland – Blutige Kriege & Gol<strong>den</strong>e Jahre<br />

(Quellen- und Abenteuerbox)<br />

Cthulhu 1000AD (Quellen- und Abenteuerband)<br />

Hinter <strong>den</strong> Schleiern (Abenteuerband)<br />

Zeitlose Ängste (Abenteuerband)<br />

Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und<br />

Abenteuerband)<br />

Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband)<br />

Cthuloide Welten #1 – #9 (Magazin)<br />

Impressum<br />

Redaktion, Übersetzung, Satzkontrolle<br />

Frank Heller<br />

Autoren<br />

Mark Morrison mit Lynn Willis<br />

Karten<br />

Daniel Jödemann<br />

Bildredaktion<br />

Gero „Zodiak“ Pappe<br />

Handoutgestaltung<br />

Christine Uhl<br />

Design & Layout<br />

Christian Hanisch<br />

Chefredaktion Cthulhu<br />

Frank Heller<br />

Verlagsleitung<br />

Jan Christoph Steines<br />

Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) <strong>von</strong> Chaosium Inc.<br />

Deutsche Ausgabe <strong>von</strong> <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH unter Lizenz <strong>von</strong> Chaosium Inc.<br />

Die deutsche Ausgabe <strong>von</strong> Cthulhu ist eine eingetragene Marke <strong>von</strong> <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH.<br />

ISBN: 978-3-939794-89-9 · Artikelnr.: 42016G<br />

Copyright © 2010 bei <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Friedberg.<br />

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />

fotomechanisch oder mit anderen Medien nur mit vorheriger<br />

Genehmigung. www.pegasus.de<br />

2 Impressum


<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

zu tun haben, nicht schlafen, und unternimmt daher einen<br />

nächtlichen Spaziergang. Er hört das leise Zischen,<br />

als der Himmelskörper vorüberzieht, und beobachtet <strong>den</strong><br />

Feuerball eine Weile. Der grüngol<strong>den</strong>e Feuerkreis gleitet<br />

über <strong>den</strong> Himmel und taucht im Nordwesten jenseits der<br />

Hügel unter. Aufgrund seines Geisteszustands ist er nicht<br />

in der Lage, die Schönheit des Schauspiels zu genießen,<br />

aber das Geheimnis um diesen Himmelskörper packt ihn<br />

sofort. Was tun? Diese Frage stellt er sich, als das letzte<br />

Nachglühen am Nachthimmel vergeht. Geistesgegenwärtig<br />

macht sich Armitage anhand <strong>von</strong> markanten Himmelskörpern<br />

Aufzeichnungen über die Flugbahn des Objekts<br />

und eilt dann die Garrison Street hinauf, geradewegs<br />

zu <strong>den</strong> Mitarbeiterwohnungen auf dem Universitätsgelände.<br />

Er weckt einen fluchen<strong>den</strong> Portier, der Dr. Morris<br />

Billings herbeischafft, <strong>den</strong> um diese Zeit verschlafen wirken<strong>den</strong><br />

Astronomen der Miskatonic University. Billings<br />

ist bekannt für sein besonderes Interesse an Kometen<br />

und Meteoriten. Armitage berichtet ihm alles, was er <strong>von</strong><br />

der Himmelserscheinung mitteilen kann, und kehrt dann<br />

nach Hause zu seiner Eleanor zurück, die ihn schon geduldig<br />

und mit Strickzeug in der Hand erwartet.<br />

Falls der Spielleiter möchte, können auch die Charaktere<br />

<strong>den</strong> Feuerball am Nachthimmel bemerken.<br />

Billings tut sich mit Kollegen anderer Universitäten<br />

der Region zusammen und organisiert eine Absuche der<br />

weitläufigen Landstriche <strong>von</strong> New England und dem südlichen<br />

Kanada. An dieser Suche müssen die Charaktere<br />

teilnehmen, wenn sie das vorliegende Abenteuer erleben<br />

wollen.<br />

In dem Geländeabschnitt, der ihnen zur Absuche zugeteilt<br />

ist, rekrutieren die Charaktere versehentlich einen<br />

psychopathischen Mörder als Unterstützung. Er hängt<br />

einer dieser Religionen an, die tatsächlich funktionieren,<br />

und auch sein Tod stört das hölzerne Standbild nicht weiter,<br />

das geduldig im Sumpf wartet.<br />

Das Abenteuer beginnt in Arkham, führt die Charaktere<br />

aber bald an einsame, abgelegene Orte. Der Spielleiter<br />

ist angehalten, das Eindringen der Charaktere in<br />

die Wildnis jenseits <strong>von</strong> Dunwich atmosphärisch zu gestalten.<br />

Die Werte für die Familie Stone und das Standbild fin<strong>den</strong><br />

sich im Anhang.<br />

Informationen der <strong>Spiele</strong>r<br />

Zur großen Freude <strong>von</strong> Dr. Billings bestätigen verlässliche<br />

Augenzeugenberichte <strong>von</strong> Amateurastronomen<br />

in Newburyport, Bolton und weiteren Orten die Richtigkeit<br />

<strong>von</strong> Dr. Armitages Beobachtungen. Er arbeitet<br />

die Nacht durch, vergleicht die Berichte und versucht,<br />

daraus die Flugbahn und <strong>den</strong> wahrscheinlichen Aufschlagort<br />

zu ermitteln. Wo genau der Feuerball niedergegangen<br />

ist, kann er nicht ganz genau bestimmen,<br />

aber es gibt keine Berichte weiter aus dem Nor<strong>den</strong>, d.h.<br />

Montpelier, Lake Champlain oder Montreal. Das abzusuchende<br />

Gebiet lässt sich dadurch zumindest deutlich<br />

eingrenzen.<br />

Um 5 Uhr morgens hält Dr. Billings nur noch mit einem<br />

starken Kaffee durch und tippt mit der klassischen<br />

„2-Finger-Suchmethode“ einen Bericht für <strong>den</strong> Arkham<br />

Advertiser, der bald darauf erscheint (und <strong>den</strong> die Charaktere<br />

als <strong>Grauen</strong> Handout überreicht bekommen – er ist im<br />

Anhang wiedergegeben).<br />

Im Lauf des Vormittags verbreitet sich in Arkham die<br />

Nachricht vom nächtlichen Schauspiel wie ein Lauffeuer.<br />

Auch wenn in Wahrheit nur wenige das Ereignis mit<br />

eigenen Augen gesehen haben, wollen sich viele wichtig<br />

machen und behaupten daher, <strong>den</strong> Boli<strong>den</strong> gesehen zu<br />

haben. So kursieren bald Dutzende sich widersprechende<br />

Geschichten über monströse Feuerbälle, die in alle möglichen<br />

Himmelsrichtungen geflogen sein sollen.<br />

Die meisten <strong>Spiele</strong>r brauchen wahrscheinlich keine weitere<br />

Nachhilfe des Spielleiters, um sich freiwillig ins Abenteuer<br />

zu stürzen. Aber falls doch, kommt <strong>den</strong> Charakteren<br />

zu Ohren, dass die Universität <strong>den</strong> Meteoriten unbedingt<br />

fin<strong>den</strong> will und daher auch eine Belohnung ausloben<br />

wird. Das Gerücht erweist sich bei Nachforschungen aber<br />

als unrichtig. Oder aber die Charaktere haben <strong>den</strong> Meteor<br />

niedergehen sehen und organisieren daher ihre eigene<br />

Suche, weil sie ob des abgestürzten Himmelskörpers beunruhigt<br />

sind (genau wie Dr. Armitage).<br />

Charaktere, die eigentlich nicht an der Suche teilnehmen<br />

wollen, aber über einen fahrbaren Untersatz verfügen,<br />

wer<strong>den</strong> vielleicht <strong>von</strong> Freun<strong>den</strong> allein deswegen<br />

schon genötigt, bei der Suche mitzumachen. Ein weiterer<br />

Grund könnte sein, dass an der Suche auch ein andersgeschlechtliches<br />

Wesen (oder je nach Neigung auch<br />

gleichgeschlechtlich) teilnimmt, in dessen Nähe man sich<br />

gerne aufhält.<br />

Dr. Billings Traum<br />

Das Wintersemester hat gerade angefangen, aber Dr. Billings<br />

wendet all seine Arbeitskraft und Zeit allein für die<br />

Suche nach dem Meteoriten auf. Wie es der Zufall so will,<br />

beschreibt seine Doktorarbeit in ihrem Anhang ein Konzept<br />

für Absuchen genau wie diejenige, die jetzt durchzuführen<br />

ist. Der Himmelskörper bedeutet für Billings<br />

daher nicht nur eine Chance, an neue wissenschaftliche<br />

Erkenntnisse zu gelangen, sondern auch, seine Ideen für<br />

Suchmuster in die Tat umzusetzen und bei Erfolg zu dem<br />

weltweit führen<strong>den</strong> Organisator und Ansprechpartner<br />

für solche Suchen aufzurücken. Er könnte dann möglicherweise<br />

viele Dienstreisen ins Ausland finanziert bekommen,<br />

etwa auch <strong>von</strong> der National Geographic Society<br />

oder anderen anerkannten Organisationen.<br />

Als die Charaktere beim Büro <strong>von</strong> Billings ankommen,<br />

erwartet sie an der Tür ein Zettel mit der Aufschrift:<br />

Meteoritensuche - Freiwillige treffen sich um 15 Uhr<br />

im Hörsaal S-111. Jeder ist willkommen, es gibt genug für<br />

alle zu tun. Nach Beginn der Veranstaltung wird niemand<br />

mehr eingelassen.<br />

Hörsaal S-111 entpuppt sich als ein edles, halbrundes<br />

Amphitheater aus Mahagoni. Mehr als 90 Interessierte<br />

haben sich hier eingefun<strong>den</strong>, und der Saal brummt <strong>von</strong><br />

der Vielzahl der Unterhaltungen. Nach einigen Minuten<br />

betritt Dr. Billings das Podium. Er ist ein kleiner, dürrer,<br />

nervöser junger Mann mit einer run<strong>den</strong> Intellektuellenbrille.<br />

Er trägt einen Anzug nach der neuesten Mode.<br />

Nachdem er seine Krawatte zurechtgerückt hat, beginnt<br />

er mit seinem Vortrag. Er hat eine lächerlich hohe Stimme,<br />

aber hält die Zuhörer <strong>den</strong>noch mit seiner Begeisterung<br />

in seinem Bann.<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 3


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

In nur wenigen Minuten erklärt Billings seinen Zuhörern,<br />

was ein Feuerball ist, warum es wahrscheinlicher<br />

ist, dass Meteoriten nach Mitternacht auftreten, warum<br />

die Flugbahn des Meteoriten es als unwahrscheinlich erscheinen<br />

lässt, dass er aus <strong>den</strong> Meteoritenschauern der<br />

Draconi<strong>den</strong> oder Orioni<strong>den</strong> entstammt, warum einige<br />

Beobachter <strong>den</strong> Eindruck hatten, dass der Feuerball eiert<br />

(und zwar aufgrund abplatzender Teile aufgrund der Reibung<br />

der Atmosphäre, was zu einer instabilen Flugbahn<br />

führt), und dass man Feuerbälle nur schwer auf dem Bo<strong>den</strong><br />

wiederfindet, weil ihre Flammen gewöhnlich <strong>von</strong> der<br />

dichteren Atmosphäre in Höhen <strong>von</strong> 10-15 Meilen über<br />

der Erde erstickt wer<strong>den</strong> – nur die allergrößten schlagen<br />

als Flammenkugeln auf dem Bo<strong>den</strong> auf.<br />

Dr. Billings hält nun drei kleine Meteoriten als Beispiele<br />

in die Höhe, jeder Einzelne kaum größer als zwei<br />

Zentimeter im Durchmesser. Er erklärt, dass es reine Eisenmeteoriten<br />

gibt, solche mit Stein und Eisen und solche<br />

nur aus Stein. Zu seinem Publikum sagt er: „Wenn Sie<br />

ein solches Fragment fi n<strong>den</strong>, nehmen Sie es mit und machen<br />

Sie sich Notizen über <strong>den</strong> genauen Fundort, damit Sie ihn mir<br />

später zeigen können. Ich muss darauf hinweisen, dass es oft<br />

nicht leicht ist, einen Meteoriten als solchen zu erkennen, wenn<br />

man auf ihn trifft. Ein sicherer Hinweis darauf, dass es sich bei<br />

dem Stein um einen Meteoriten handelt, ist die Schmelzschicht<br />

auf ihm. Das ist eine dünne, schwarze und glasartige Außenhaut,<br />

die durch <strong>den</strong> Sturz des Meteoriten durch die Atmosphäre<br />

verursacht wird.“<br />

Er zeigt daraufhin auf einer Karte <strong>von</strong> New England<br />

die mutmaßliche Flugbahn des Boli<strong>den</strong> und weist<br />

auf Gebiete südlich und westlich <strong>von</strong> Nashua, New<br />

Hampshire, hin, in <strong>den</strong>en der Meteorit wahrscheinlich<br />

niedergegangen ist. An alle<br />

Autofahrer teilt er nun Pläne mit<br />

<strong>den</strong> Gebieten aus, in <strong>den</strong>en jeweils<br />

gesucht wer<strong>den</strong> soll. Es zeigt sich,<br />

dass jede Gruppe etwa 20 Quadratmeilen<br />

abzusuchen hat. „Es ist mir<br />

klar, dass das eine Suche zu Fuß ausschließt“,<br />

stellt der Astronom klar,<br />

„aber wir müssen die Suche unbedingt<br />

durchführen. Fragen Sie sich bei <strong>den</strong><br />

Leuten vor Ort durch, ob die etwas<br />

wissen, dann lässt sich die Suche vielleicht<br />

eingrenzen. Falls Ihnen jemand<br />

<strong>von</strong> dem Feuerball berichtet, aber keine<br />

Explosion vernommen hat, spricht das<br />

dafür, dass Sie noch ziemlich weit vom<br />

Aufschlagsort entfernt sein dürften.“<br />

Die Charaktere bekommen ein<br />

Gebiet ein Stück nördlich <strong>von</strong> Dunwich<br />

zugewiesen. Das Szenario geht<br />

da<strong>von</strong> aus, dass mindestens ein Charakter<br />

ein Auto hat oder sich eines<br />

besorgen kann. Falls einer der Charaktere<br />

Astronomie oder Physik auf<br />

25% oder mehr hat und Dr. Billings auch <strong>von</strong> seiner<br />

Fachkunde in Kenntnis setzt, stattet dieser die Gruppe<br />

mit Mimeographen seiner Berechnungen aus, gibt ihnen<br />

seine private Telefonnummer und will dann noch wissen,<br />

ob sein Vortrag gefallen hat.<br />

Mit ihrem Auftrag und der Karte in der Tasche kann<br />

es dann losgehen. Der Spielleiter sollte <strong>den</strong> Charakteren<br />

erlauben, sich so ausgiebig auf die Suche vorzubereiten,<br />

wie die <strong>Spiele</strong>r wollen. Am heutigen Tag wird es bereits<br />

dunkel, so dass sie die Suche nicht vor dem nächsten<br />

Morgen beginnen wer<strong>den</strong>.<br />

Vernünftige Straßenkarten gibt es <strong>von</strong> dem Gebiet, in<br />

das die Charaktere nun vordringen, nicht. Es gibt zwar<br />

bei der zuständigen Verwaltungsbehörde Vermessungskarten<br />

mit dem fraglichen Gelände, aber eben keine<br />

brauchbare Straßenkarte. Wenn die Charaktere sich die<br />

Mühe machen wollen, können sie diese abzeichnen, das<br />

wird dann aber einige Tage in Anspruch nehmen. Alle<br />

Straßenkarten, welche die Charaktere auftreiben können,<br />

haben einen viel zu großen Maßstab, als dass sie<br />

hilfreich wären.<br />

Mit einem Ideenwurf <strong>den</strong>ken die Charaktere daran,<br />

<strong>den</strong> Arkham Advertiser mit dem fraglichen Artikel mitzunehmen,<br />

um sich bei Befragungen der örtlichen Bevölkerung<br />

legitimieren zu können. Die wenigen Leute auf<br />

dem Land, die Zeitungen abonnieren, bekommen diese<br />

mit der Post zugesandt und haben noch nichts über <strong>den</strong><br />

Feuerball gelesen. Es gibt auf dem Land auch keine Telefonleitungen,<br />

sondern nur die großen Überlandkabel,<br />

welche die Städte verbin<strong>den</strong>. Funksignale dringen bis<br />

Dunwich kaum durch, und in die Wildnis jenseits des Ortes<br />

schon gar nicht mehr.<br />

Billings organisiert die Suche nach seinen eigenen Vorgaben<br />

aus seiner Dissertation und lehnt es ab, sich <strong>den</strong><br />

Charakteren oder einer anderen Suchgruppe anzuschließen.<br />

Er hofft, dass er seine Belohnung später bekommt,<br />

wenn er (wie er hofft) einen sicheren Beweis dafür erbringen<br />

kann, dass es im All zwischen <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> auch<br />

Leben gibt.<br />

Einen Eisenmeteoriten wie diesen suchen die Charaktere.<br />

Drei Tage in der Wildnis<br />

Dem Spielleiter bietet sich ab jetzt die Gelegenheit, die<br />

<strong>von</strong> Lovecraft in seinen Erzählungen beschriebenen Gegen<strong>den</strong>,<br />

in <strong>den</strong>en das Abenteuer im weiteren Verlauf<br />

spielt, in all ihrer Einsamkeit und unheimlichen Schönheit<br />

zu präsentieren.<br />

4 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>


<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

Die Suche ist eher beschwerlich.<br />

In <strong>den</strong> Außenbereichen <strong>von</strong> Arkham sind die Farmen<br />

noch gut in Schuss und teilweise auch wohlhabend, aber<br />

nachdem die Charaktere Arkham weit hinter sich gelassen<br />

haben, sieht man keine schiefergedeckten Häuser mehr,<br />

sondern nur noch in sich zusammensackende Dächer mit<br />

aufgequollenen Holzschindeln, und die weiß gekalkten<br />

Wände weichen grob gemauertem Stein oder sogar Blockhausbauweise.<br />

Nicht mehr stolze und gepflegte Höfe sieht<br />

man, sondern windschiefe Hütten. Keine gesun<strong>den</strong> Tierher<strong>den</strong><br />

stehen mehr auf <strong>den</strong> Wei<strong>den</strong>, sondern verstreute Ansammlungen<br />

<strong>von</strong> vernachlässigten Tieren. Wo vorher noch<br />

die Felder bestellt waren, findet man hier weite Wiesen mit<br />

Buschwerk. Die Straße führt nur noch in Gestalt zweier<br />

ausgefahrener Spuren weiter, auf <strong>den</strong>en<br />

man nur langsam vorankommt<br />

und gut durchgeschüttelt wird. Bäche<br />

wer<strong>den</strong> nicht mehr <strong>von</strong> Brücken überspannt,<br />

sondern die Wege führen ganz<br />

einfach durch steinige Furten hindurch.<br />

Der böige Wind und der Regen<br />

sorgen noch zusätzlich dafür, dass die<br />

Suche erschwert wird.<br />

Die Charaktere passieren die Ruinen<br />

<strong>von</strong> Bauernhöfen, die schon vor<br />

dem amerikanischen Bürgerkrieg<br />

aufgegeben wor<strong>den</strong> sind, weil ihre<br />

Bewohner westwärts zogen. Die steinigen<br />

Äcker sind schon lange verwildert.<br />

Hier und da sieht man die<br />

Grundmauern aus weißem Granit<br />

zwischen <strong>den</strong> Büschen wie Reihen<br />

abgebrochener Zähne hervorlugen.<br />

Die Landschaft wird immer einsamer<br />

und trübseliger, je näher die Charaktere<br />

Dunwich kommen – und <strong>den</strong> Ort schließlich hinter<br />

sich lassen.<br />

Auch die Einstellung der Leute, die sie befragen, ändert<br />

sich. Bei <strong>den</strong> ersten Farmen, an <strong>den</strong>en sie anhalten,<br />

sind die Menschen hilfsbereit und freundlich, sie la<strong>den</strong><br />

die Charaktere zu Kaffee und Kuchen ein und interessieren<br />

sich sehr für die Suche nach dem Meteoriten. Weiter<br />

nordwestlich sind die Leute schon deutlich reservierter,<br />

und noch weiter nordwestlich dann in sich gekehrt und<br />

einsilbig. In <strong>den</strong> Hügeln schließlich, über die Lovecraft<br />

schrieb, dass sie zu rund und symmetrisch seien, um<br />

natürlich zu wirken, und auf <strong>den</strong>en sich merkwürdige<br />

Kreise hoher Steinpfeiler befin<strong>den</strong>, verhält sich die Bevölkerung<br />

offen feindselig und beantwortet die Fragen<br />

der Charaktere nicht.<br />

Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wieviele Personen<br />

die Charaktere befragen müssen. Einige Leute haben zu<br />

viel Angst, überhaupt über das Vorkommnis zu sprechen,<br />

und andere erfin<strong>den</strong> Lügenmärchen, weil sie glauben,<br />

dass sie einen Vorteil da<strong>von</strong> haben, oder um die wohlhaben<strong>den</strong><br />

Automobilbesitzer in die falsche Richtung zu schicken.<br />

Ein ernst wirkender Bauer führt die Charaktere zu<br />

einer abgelegenen Scheune, zieht die schweren Tore auf<br />

und zeigt ihnen im Dämmerlicht ein wimmerndes neugeborenes<br />

Kalb mit zwei Köpfen. Er sagt, es sei in der Nacht<br />

geboren wor<strong>den</strong>, als der Stern fiel, und rät <strong>den</strong> Charakteren,<br />

die Sache lieber auf sich beruhen zu lassen.<br />

Zwei Farmer haben <strong>den</strong> Feuerball tatsächlich mit eigenen<br />

Augen am Himmel gesehen und berichten bereitwillig<br />

darüber. Beide erzählen, dass erst eine orangerote<br />

Feuerspur zu sehen gewesen sei, die sich am Himmel irgendwann<br />

in eine rauchige Spur verwandelt habe. Und<br />

dann habe es einen Donnerschlag gegeben, als ob zwanzig<br />

Kanonen gleichzeitig feuern.<br />

Schließlich bricht die Nacht herein. Wenn die Charaktere<br />

nach einer Unterkunft suchen, können sie bei einem<br />

griesgrämigen Farmer unterkommen, der wenig zuvorkommend<br />

wirkt und misstrauisch das Verhalten <strong>von</strong><br />

weiblichen Charakteren hinsichtlich seines Sohnes bzw.<br />

männlichen Charakteren bzgl. seiner Tochter beäugt.<br />

Falls die Charaktere hingegen irgendwo abseits der Straße<br />

kampieren, vergeht die Nacht ohne Zwischenfälle.<br />

Der zweite Tag<br />

Die Charaktere sind nun in ihrem Zielgebiet angekommen<br />

und müssen geduldig an alle Türen klopfen, um<br />

<strong>den</strong> Ortsansässigen alle Informationen, die sie benötigen,<br />

aus der Nase zu ziehen. Es liegt erneut im Ermessen des<br />

Spielleiters, wieviele Leute sie befragen müssen.<br />

Irgendwann an diesem Tag ist der Feldweg mit <strong>den</strong><br />

ausgefahrenen Wagenspuren <strong>von</strong> umgefallenen Baumstämmen<br />

blockiert. Vielleicht vermuten die Charaktere<br />

(zu Unrecht, wie eine genauere Untersuchung ergeben<br />

würde), dass sie absichtlich umgehackt wur<strong>den</strong>. Die<br />

Kupplung des Fahrzeugs hat durch das unebene Terrain<br />

und die ständige Überbeanspruchung stark gelitten, so<br />

dass es inzwischen schwierig ist, vom ersten Gang hochzuschalten.<br />

Mit einem Wurf auf Mechanische Reparaturen<br />

kann das Problem provisorisch behoben wer<strong>den</strong>, aber es<br />

ist klar, dass der Wagen in eine Werkstatt muss.<br />

Im Laufe des Nachmittags wer<strong>den</strong> Würfe auf Spurensuche<br />

oder Verborgenes erkennen fällig. In diesem Fall bemerken<br />

sie einen Abzweig, der nur auf <strong>den</strong> ersten Blick nicht<br />

weiterzuführen scheint. Auf <strong>den</strong> zweiten ist zu erkennen,<br />

dass der grasbewachsene Weg Richtung Nor<strong>den</strong> führt und<br />

anscheinend am Fuß einer recht beeindrucken<strong>den</strong> Hügelkette<br />

entlangführt. Wenn die Charaktere diesen Abzweig<br />

nehmen, kommen sie nach einer halben Meile zu einer<br />

gerodeten Lichtung, auf der eine gepflegte Holzhütte steht,<br />

die im Schatten der dunklen und lauern<strong>den</strong> Hügel liegt.<br />

Ein großgewachsener, kerniger und bärtiger Mann tritt<br />

aus der Hütte und begrüßt die Charaktere herzlich.<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 5


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

6 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>


<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

Falls die Charaktere <strong>den</strong> Abzweig nicht bemerken oder<br />

nicht nehmen, fin<strong>den</strong> sie für die Nacht an einer Wegkreuzung<br />

in der verfallen<strong>den</strong> Ruine eines Gasthauses Unterschlupf.<br />

Der Wind winselt durch die ächzen<strong>den</strong> Bohlen<br />

hindurch, während draußen nächtliche Tiergeräusche<br />

ertönen. Am Morgen dann bemerken die Charaktere die<br />

Hütte am Fuß der Hügel und sehen nun auch aus dieser<br />

Position <strong>den</strong> Weg, der dorthin führt.<br />

Erst jetzt beginnt das Abenteuer wirklich...<br />

Die Familie Stone<br />

Der Mann stellt sich als Levi Stone vor. Jedem männlichen<br />

Charakter streckt er freundlich seine Pranke entgegen,<br />

vor jedem weiblichen Charakter verbeugt er sich höflich.<br />

Stone ist Anfang 30, kerngesund, ein Naturbursche,<br />

herzlich, bärtig, ein grinsender Bär <strong>von</strong> einem Mann. Er<br />

verstrahlt eine Aura <strong>von</strong> guter Laune. Nachdem die Charaktere<br />

in dieser Gegend bisher mit verschlossenen und<br />

unzugänglichen Farmern und Holzfällern zu tun hatten,<br />

überrascht dies besonders. Es ist wie ein Sonnenstrahl,<br />

der sich an einem wolkenverhangenen Tag einen Weg<br />

durch die Wolken bahnt, oder wie ein erfrischendes Getränk<br />

in einer ausgedörrten Kehle.<br />

Stone fragt die Charaktere, was sie in diese abgelegene<br />

Gegend bringt. Nach Erwähnung des Feuerballs wird er<br />

sichtlich aufgeregt. Er hat einen lauten Knall gehört und<br />

das Zischen <strong>von</strong> etwas gehört, das vorbeigeflogen ist. Er<br />

hatte sich noch gewundert, was das für ein komisches Gewitter<br />

gewesen sein könnte. Nachdem er nun weiß, was<br />

das war, erklärt er sich sofort bereit, bei der Suche zu helfen.<br />

„Die Ernte ist bereits eingefahren und wir leben <strong>von</strong> <strong>den</strong><br />

Gaben des Herrn mehr als gut“. Er lädt die Charaktere ein,<br />

für die Dauer der Suche bei ihm einzuziehen, und kündigt<br />

an, ihnen seine Familie vorstellen zu wollen. Sie sollen<br />

kurz hier draußen warten, während er Hannah und Zekle<br />

bescheid sagt. Nach ein paar Minuten öffnet sich die Tür<br />

der Hütte wieder und Levi bittet sie hinein. Die Hütte besteht<br />

nur aus einem Raum, in dem sich ein Herd befindet,<br />

eine Sitzecke und Platz zum Schlafen<br />

für <strong>den</strong> Sohn. Eine Falltür und auch<br />

eine zweite Tür an der Außenseite<br />

der Hütte führen beide über Holzleitern<br />

in <strong>den</strong> großen Keller, in dem vor<br />

allem Lebensmittel gelagert wer<strong>den</strong>.<br />

Außerdem führt in der Hütte eine<br />

schmale Leiter zu dem kleinen Dachbo<strong>den</strong>,<br />

wo Levi und Hannah ihre<br />

Bettstatt haben.<br />

An die Wand, wo sich auch der Kamin<br />

befindet, ist ein größerer Holzschuppen<br />

angebaut, wo Holzscheite<br />

aufgestapelt sind und der auch als<br />

Arbeitsraum genutzt wird. Er kann<br />

<strong>von</strong> draußen und auch durch die<br />

Hütte betreten wer<strong>den</strong>.<br />

Als die Charaktere eintreten, steht<br />

eine bleiche Frau, ungefähr im Alter<br />

<strong>von</strong> Levi, am Herd und lächelt zurückhaltend.<br />

Levi stellt sie als seine<br />

Frau Hannah vor. Mit leiser Stimme<br />

sagt sie hallo. Ein zwölf Jahre alter<br />

Die Stones leben eher spartanisch.<br />

Junge sitzt am Tisch und schnitzt an einem Holzstück herum,<br />

sein Name ist Zekle (für Ezekiel). Levi strubbelt ihm<br />

liebevoll durch das Haar. Zekle wendet sich <strong>den</strong> Eintreten<strong>den</strong><br />

aufgeregt zu, begutachtet ihre Waffen und andere<br />

interessante Ausrüstungsgegenstände, kehrt aber schnell<br />

zu seiner Schnitzarbeit zurück.<br />

Nachdem die gegenseitigen Vorstellungen abgeschlossen<br />

sind, bittet Levi seine Frau, Kaffee aufzusetzen und<br />

Essen zuzubereiten – die Charaktere kommen nun in <strong>den</strong><br />

Genuss der Gastfreundschaft der Stones.<br />

Die Familie lebt fast vollständig autark. Den Großteil<br />

des Fleisches, das sie essen, besorgen Levi und Zekle<br />

durch die Fallenstellerei. Hannah bleibt fast die ganze Zeit<br />

beim Haus, und Zekle ist in der Regel in ihrer Nähe. Sie<br />

haben auf <strong>den</strong> Wiesen um das Haus ein paar Ziegen und<br />

Kühe, die ihnen Milch und auch gelegentlich Fleisch geben.<br />

Nicht weit entfernt gibt es noch einen Schweinestall<br />

und eine kleine Scheune. Einige Hühner versorgen die<br />

Stones mit Eiern, außerdem gibt es noch einen großen<br />

Gemüsegarten. Die Apfel-, Pflaumen- und Kirschbäume<br />

werfen gute Erträge ab. Je<strong>den</strong> Tag holen Hannah und<br />

Zekle frisches Wasser vom nahe gelegenen Bach. Alle<br />

paar Monate macht sich Levi mit seinem Maultier in die<br />

Stadt auf und verkauft dort einige Überschüsse. Mit dem<br />

Geld kauft er dann Sachen, die er nicht selbst herstellen<br />

kann. In Zeiten, in <strong>den</strong>en er unterwegs ist, passt Zekle<br />

auf Hannah auf.<br />

Zekle ist noch nicht stark genug, um selbst zu jagen<br />

oder die Farm zu bewirtschaften, aber er füttert das Vieh<br />

und bewässert <strong>den</strong> Garten; diesen Tätigkeiten geht er<br />

auch nach, während Levi mit <strong>den</strong> Charakteren auf ihrer<br />

Suche unterwegs ist.<br />

Die Charaktere können es sich entweder in der Hütte<br />

selbst gemütlich machen, oder sie zelten im Freien.<br />

Die Stones machen <strong>den</strong> Eindruck, eine glückliche Familie<br />

zu sein. Levi erzählt unterhaltsame Geschichten,<br />

Hannah kocht vorzüglich, Zekle schnitzt konzentriert an<br />

seinem Holzstück. Levi sagt, er sei einfach sehr zurückhaltend<br />

– in Wahrheit aber sieht Zekle keinen gesteigerten<br />

Sinn darin, sich mit Toten zu unterhalten.<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 7


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

Unbequeme Wahrheiten<br />

Diese Gegend ist eine der gefährlichsten, welche die Charaktere<br />

je betreten haben. Der so nett wirkende Levi ist<br />

in Wahrheit ein Raubtier, ein lächelnder Wahnsinniger.<br />

Das Wort „Psychopath“ wird ihm nicht gerecht, <strong>den</strong>n es<br />

sagt nichts über seine Schläue, seine ekelhafte Freude an<br />

der Jagd, sein Können auf dem Gebiet des Folterns und<br />

auch nichts über sein genussvolles Herauszögern eines<br />

langsamen Todes.<br />

Hannah ist ein Opfer, seine Gefangene, und muss all<br />

seine Verbrechen als Zeugin miterleben. Levi braucht<br />

schließlich Publikum. Zekle hingegen ist charakterlich<br />

noch nicht festgelegt; er ist ein Junge mit einer widernatürlichen<br />

Erziehung, der zwischen Anbetung und Abscheu<br />

bezüglich seines raubtierhaften Vaters schwankt.<br />

Levi war das jüngste Kind; seine Geschwister waren<br />

alle Brüder. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, der Vater<br />

war verlogen und rachsüchtig. Jeder der Brüder hatte<br />

es auf <strong>den</strong> anderen abgesehen, und Levi war als Jüngster<br />

am Ende der Hackordnung. Aber Levi wuchs rasch und<br />

wurde groß und stark. Schließlich war er in der Lage,<br />

sich an ihnen zu rächen. Sie hatten an ihm daher keine<br />

besondere Freude mehr, und er fand, dass es Zeit war,<br />

auszuziehen.<br />

Hannah war die mittlere Tochter in einer Großfamilie,<br />

immer ruhig und in sich gekehrt, so dass sie schon<br />

als Kind wie eine Dienstmagd erschien. Der Vater war<br />

es leid, ihr Kleider zu kaufen, und wusste auch, dass die<br />

langweilige Hannah niemals einen Ehemann mit Geld<br />

oder Ansehen bekommen würde, und machte sich daher<br />

daran, ihr einen Ehemann auszusuchen. Er fand Levi.<br />

Hannah fügte sich in ihr Schicksal wie ein Hund oder<br />

Schaf. Levi hingegen hielt sich für <strong>den</strong> Auserwählten<br />

und wollte seine eigene Sippe grün<strong>den</strong>. Die frisch Verheirateten<br />

bekamen ein altes Pferd, eine Axt, eine Säge,<br />

Saatkörner, einige Hühner und ein hügeliges und <strong>von</strong><br />

Schluchten durchzogenes Stück Land in <strong>den</strong> Hügeln. Ihre<br />

Verwandten interessierten sich fortan nicht mehr für sie.<br />

Levi errichtete die Hütte, und im ersten Jahr lebten sie<br />

<strong>von</strong> Bucheckern, Wildpflanzen, kleinen Vögeln und anderem<br />

Getier, sowie dem wil<strong>den</strong> Reis, <strong>den</strong> sie im Sumpf<br />

fan<strong>den</strong>.<br />

Levis Abstieg in <strong>den</strong> Wahnsinn trat allmählich ein.<br />

Am Anfang war er noch gut zu Hannah. Doch bald fühlte<br />

er das Erbe der Stones in seinem Herzen, und immer,<br />

wenn ihm etwas gegen <strong>den</strong> Strich ging, beschimpfte er<br />

Hannah und schlug sie. Hannah ihrerseits, unterwürfig,<br />

allein und <strong>von</strong> der Zivilisation abgeschnitten, glaubte,<br />

dass sie für ihr Unglück ganz allein selbst verantwortlich<br />

sei, und dass sie Levi Anlass gebe, sie zu bestrafen, dass<br />

er eigentlich freundlich und großzügig zu ihr war, auch<br />

wenn sie ihn zwang, sie zu bestrafen. Als Ezekiel zur Welt<br />

kam, hatte Levi auf einmal ein neues Opfer, das er erziehen<br />

und unterwerfen konnte. Levi träumte da<strong>von</strong>, noch<br />

viele Söhne zu bekommen. Hannah hingegen, sicherlich<br />

auch aufgrund ihrer entsetzlichen Situation und ständigen<br />

Angst, verlor die nächsten sieben Kinder. Wenn er<br />

die Gelegenheit dazu hätte, würde Levi seine Frau daher<br />

ohne weiteres durch eine fruchtbarere Frau ersetzen.<br />

Obwohl sie nicht wusste, wohin sie gehen sollte, versuchte<br />

Hannah zu entkommen, als Levi mit dem Mor<strong>den</strong><br />

anfing. Aber der fing sie schnell wieder ein. Sie hat<br />

ihre Lektion auf sehr schmerzhafte Weise lernen müssen.<br />

Danach wurde sie zur Komplizin bei einer Vielzahl <strong>von</strong><br />

Mor<strong>den</strong>, und sie wagt es auch nicht, <strong>den</strong> Charakteren<br />

Hinweise auf das wahre Wesen ihres Mannes zu geben.<br />

Mit dem Mor<strong>den</strong> fing Levi an, als er etwas in <strong>den</strong> Wäldern<br />

fand. Er hatte einen Hirsch angeschossen und folgte<br />

ihm in <strong>den</strong> Sumpf, bis auf eine dunkle Insel, die <strong>von</strong><br />

verkrüppelten Bäumen bestan<strong>den</strong> war. Als er durch das<br />

Unterholz brach, sah er sich unvermittelt einem kru<strong>den</strong><br />

Holzstandbild eines Kopfes gegenüber, der eine unheilvolle<br />

Aura ausstrahlte. Seine Beute, der Hirsch, lag tot davor.<br />

Das Ding war älter als die Wälder, älter als der Schamane,<br />

der das abscheuliche Standbild aus dem Holz gehauen<br />

hatte, und es war weitaus schrecklicher als Levis Vater.<br />

Der Jäger fiel ekstatisch und vor Angst wimmernd auf die<br />

Knie. Mit einem leisen Blubbern und Zischen nahm das<br />

raue Holz derweil das Blut des Hirsches in sich auf.<br />

Von da an besuchte das Standbild ihn in seinen Träumen.<br />

Voller Schrecken, aber erfüllt <strong>von</strong> einer mächtigen dunklen<br />

Liebe, suchte Levi das Standbild täglich auf. Mehr und mehr<br />

wurde das Holz des Dings ausgedorrt und trocken, und die<br />

Träume wur<strong>den</strong> intensiver. Levi brachte ihm viele Tiere als<br />

Opfer dar. Dann traf Levi auf dem Weg einen Landstreicher,<br />

der Hunger hatte und Arbeit suchte. Zum ersten Mal<br />

seit Jahrhunderten trank das Standbild an diesem Abend<br />

das <strong>von</strong> ihm bevorzugte Menschenblut. Levi wurde mit einer<br />

blind machen<strong>den</strong>, wil<strong>den</strong> Kraft erfüllt, und er taumelte<br />

trunken vom Hochgefühl durch die Wälder.<br />

Levi lebt nun nur noch zu dem einen Zweck: Seinen<br />

hölzernen Gott mit Nahrung zu versorgen. Jeder, der<br />

zufällig seinen Weg kreuzt, und auch jeder, <strong>den</strong> er hierher<br />

locken kann, wird Opfer seiner blutigen Religion. Es<br />

reicht, wenn es einmal oder zweimal im Jahr passiert. Die<br />

Vorgehensweise ist immer dieselbe: Erst freundet er sich<br />

an, dann entwaffnet er das Opfer, dann hintergeht er es,<br />

dann schlägt er zu. Manchmal arrangiert er einen Unfall,<br />

der das Opfer wehrlos macht, aber manchmal reicht auch<br />

schon ein kräftig geführter Schlag in der Nacht. Wie er<br />

seine Opfer erlangt, ist zweitrangig, aber wichtig ist, dass<br />

der letzte rasselnde Atemzug, das Lebensblut, unmittelbar<br />

auf das Standbild im Sumpf ergossen wird.<br />

Hannah sieht für sich keinen Ausweg. Mit jedem Opfer<br />

stumpft sie emotional mehr ab. Zekle ist einerseits <strong>von</strong> der<br />

Kraft seines Vaters angezogen, aber zugleich <strong>von</strong> der Brutalität<br />

abgestoßen. Keiner <strong>von</strong> bei<strong>den</strong> hat je das Standbild<br />

im Sumpf gesehen. Hannah würde bei seinem Anblick in<br />

einem katatonischen Schock zusammenbrechen, weil sie<br />

in seinen Gesichtszügen <strong>den</strong> lodern<strong>den</strong> Blick ihres Mannes<br />

wiedererkennen würde. Zekle hingegen würde seine<br />

Macht so sehr begehren, dass er sich seinem Vater wie<br />

ein Sklave ergeben würde, oder vielleicht würde er auch<br />

seinen Vater töten, um die Aufmerksamkeit der Statue<br />

allein für sich zu haben.<br />

Der dritte Tag<br />

Levi nimmt an der Suche nach dem Meteoriten nur teil,<br />

um seine Opfer schon einmal zu beobachten und abzuschätzen,<br />

wann er am besten zuschlagen kann. Er hat<br />

nicht gelogen, als er erzählte, dass er <strong>den</strong> Donner gehört<br />

habe: Der Knall hat alle aufgeweckt, und Levi dachte<br />

auch zunächst, dass er etwas mit seinem Gott zu tun ha-<br />

8 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

ben könnte. Er ist sich sicher, dass<br />

sein Gott Sterne vom Himmel holen<br />

kann, und er findet diese Vorstellung<br />

befriedigend. Zum Ruhm seines Gottes<br />

will er, wenn er die Charaktere<br />

geopfert hat, auch noch die Meteoritenfragmente<br />

fin<strong>den</strong> und seinem<br />

Gott zum Gefallen bringen.<br />

Levi weiß ganz genau, dass man<br />

diese Hügel wochenlang oder monatelang<br />

durchkämmen könnte. Er<br />

wird die Suchmannschaft bewusst<br />

<strong>von</strong> dem Sumpf mit der baumbestan<strong>den</strong>en<br />

Insel und dem Standbild<br />

fernhalten.<br />

Auf die Charaktere, die in einer<br />

aufgelockerten Reihe voranschreiten,<br />

wartet eine fordernde Aufgabe:<br />

Meilen <strong>von</strong> dunklen Bäumen, Felsformationen,<br />

kleinen Schluchten<br />

und Wasserläufen liegen vor ihnen,<br />

außerdem steile Felsabbrüche, über<br />

die sich Wasserfälle ergießen, sumpfige Landstriche, zugewucherte<br />

Wiesen und tiefe, finstere Höhlen. Sie haben<br />

es mit Buschwerk, Nadel- und Laubbäumen, rutschigen<br />

Moospolstern, rauschen<strong>den</strong> Bächen, Farnen, Wildwechseln<br />

und verrotten<strong>den</strong>, umgestürzten Baumstämmen zu<br />

tun - und Wege durch das Gelände gibt es nicht.<br />

Ihre Hoffnungen richten sich auf sichtbare Schä<strong>den</strong> in<br />

der Landschaft, wie aufgewühlter Bo<strong>den</strong>, oder auch die<br />

Überreste eines Feuers, das der Meteorit ausgelöst haben<br />

könnte.<br />

Das hügelige Suchgebiet liegt westlich des Hauses, und<br />

die Absuche wird nach Einschätzung der Charaktere mehrere<br />

Tage in Anspruch nehmen. Die ganze Zeit über plaudert<br />

Levi mit ihnen, hilft ihnen bei schwierigen Geländeabschnitten,<br />

und er schlägt immer wieder einmal vor, dass<br />

man sich aufteilen und an einer anderen Stelle wieder treffen<br />

sollte. Er tut so, als würde das die Absuche beschleunigen,<br />

doch in Wahrheit will er die Charaktere nur trennen.<br />

Levi erzählt Sagen und Geschichten über diese Gegend und<br />

erweist sich als vorzüglicher Führer und Gastgeber.<br />

Mit einem erfolgreichen Wurf auf MAx2 hat ein Charakter<br />

<strong>den</strong> Eindruck, dass er beobachtet wird. Oben auf<br />

einem felsigen Abhang kann er <strong>den</strong> Beobachter ausmachen,<br />

es handelt sich um <strong>den</strong> kaum zu erkennen<strong>den</strong><br />

Schatten eines Menschen oder Tieres, vielleicht ein ausgeweidetes<br />

Tier, das hier <strong>von</strong> einem Raubtier liegengelassen<br />

wurde. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein <strong>von</strong><br />

Levi als warnende Vorahnung hinterlassenes totes Tier.<br />

Er kann die kommen<strong>den</strong> Morde mehr genießen, wenn er<br />

vorher kleine Warnzeichen hinterlässt, um dadurch seine<br />

Allmacht zu demonstrieren. Auch ein absoluter Psychopath<br />

hinterlässt Spuren. Aber Levi hat nicht alles inszeniert;<br />

andere Situationen können bloße Einbildungen<br />

sein, oder es handelt sich um die Geister früherer Opfer,<br />

welche die Charaktere warnen wollen.<br />

Idealerweise sollte es dem Spielleiter gelingen, zwischen<br />

Levi und <strong>den</strong> Charakteren eine Freundschaft entstehen zu<br />

lassen. Es macht auch nichts, wenn die <strong>Spiele</strong>r Levi für<br />

Kanonenfutter halten, also einen netten Nichtspielercharakter,<br />

der als erster vom Monster gefressen wird. Hauptsache,<br />

sie erraten nicht, dass Levi selbst das Monster ist.<br />

Die Charaktere durchforsten ein unwegsames Gelände.<br />

Levis Vorbereitungen<br />

Zuerst will Levi das Vertrauen der Charaktere gewinnen.<br />

Er merkt, wer <strong>von</strong> <strong>den</strong> Charakteren ihm gegenüber<br />

Misstrauen empfindet, und wird sich gerade um diese besonders<br />

bemühen. Zu ihnen ist er besonders zuvorkommend,<br />

hilft ihnen z.B. bei schwierigem Gelände, wenn<br />

sie in eine Schlucht zu stürzen drohen, etc. Die Rache<br />

wird natürlich sein, dass er diese Opfer ganz besonders<br />

schmerzhaft foltert, bevor er sie tötet.<br />

Er will die Charaktere außerdem daran gewöhnen, mit<br />

ihm alleine zu sein. Vielleicht zeigt er einem der Charaktere<br />

(aber nicht <strong>den</strong> anderen) eine Abkürzung, oder er<br />

versucht, die Gruppe in einen Streit zu treiben, in dem sie<br />

sich aufteilen, auch dadurch, dass er einem eine scheinbar<br />

harmlose Geschichte über <strong>den</strong> anderen erzählt.<br />

Levi läuft ohne Ermüdungserscheinungen <strong>den</strong> ganzen<br />

Tag die Hügel rauf und wieder runter. Er ist körperlich<br />

topfit und vor einer erwarteten Opferung ohnehin in<br />

Hochform. Charaktere, deren GR größer als ihre KO ist,<br />

sind irgendwann abgekämpft und erschöpft, so dass sie<br />

abends todmüde ins Bett fallen. Wer am Ende eines Tages<br />

keinen Wurf auf KOx5 besteht, ist so erschöpft, dass er<br />

nicht mehr rennen kann, sondern nur noch gehen; erst<br />

nach acht Stun<strong>den</strong> Ruhe hat man sich wieder erholt.<br />

Falls Levi dazu Gelegenheit hat, wird er zuerst <strong>den</strong> am<br />

stärksten wirken<strong>den</strong> Charakter auszuschalten versuchen,<br />

um seine Erfolgschancen insgesamt zu erhöhen. Es folgen<br />

einige Vorschläge zu seiner Vorgehensweise:<br />

3 Er löst am Fuß eines Steilhanges einen Steinschlag aus<br />

(eine <strong>von</strong> ihm vorbereitete Falle); wer dem Steinhagel<br />

nicht ausweichen kann, verliert 2W6 Trefferpunkte (bei<br />

gelungenem Glückswurf nur 1W6).<br />

3 Ein Charakter tritt in eine <strong>von</strong> Stone ausgelegte Wolfsfalle.<br />

Er bemerkt sie rechtzeitig mit einem Wurf auf<br />

Verborgenes erkennen; gelingt der Wurf nicht, verliert<br />

der Charakter 1W8 Trefferpunkte.<br />

3 Levi weist Hannah an, mit einem Topf voll kochendem<br />

Wasser (z.B. für Tee, oder eine Suppe) vorgeblich<br />

zu stolpern und dieses auf einen Charakter zu gießen.<br />

Mit einem Wurf auf Ausweichen kann man zumindest<br />

10 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>


<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

einem Teil des Schwalls entgehen und nimmt nur 1W4<br />

Scha<strong>den</strong>spunkte, andernfalls sind es 2W4.<br />

3 Levi bringt bereits am ersten Tag, nachdem die Charaktere<br />

hier sind, in der Hütte eine Klapperschlange um.<br />

Er behauptet, dass so etwas immer einmal vorkommen<br />

kann, da die Schlangen es gerne warm hätten. In<br />

Wahrheit hat er die Schlange selbst eingebracht, um<br />

später einmal einem Charakter unverdächtig eine ins<br />

Bett legen zu können. Die Trefferchance der Schlange<br />

beträgt 75%, das Gift hat eine POT <strong>von</strong> 10.<br />

3 Levi versteckt im Brennholz eine rasiermesserscharf<br />

geschliffene Axt mit der Klinge nach oben, so dass jemand,<br />

der Brennholz holt, hineingreift, wenn er sie<br />

nicht rechtzeitig mit Verborgenes erkennen bemerkt. Andernfalls<br />

zerschneidet er sich eine Hand und nimmt<br />

1W6 Punkte Scha<strong>den</strong>.<br />

Nachdem die Unfälle sich häufen, bemerkt Levi: „So<br />

etwas! Es ist fast, als ob der Meteorit uns sagen will, dass wir<br />

ihn nicht suchen sollen!“<br />

Levi auf die Schliche kommen<br />

Der Mann ist vorsichtig und gerissen, so dass es nicht<br />

leicht ist, ihm auf die Schliche zu kommen. Es gibt nur<br />

wenige Hinweise darauf, dass etwas<br />

mit ihm nicht stimmt.<br />

Zekle ist das völlige Gegenteil <strong>von</strong><br />

seinem Vater und wirkt sehr in sich<br />

gekehrt. Mit einem Wurf auf Psychologie<br />

kommt man zu dem Ergebnis,<br />

dass er absolut im Schatten seines<br />

übermächtigen Vaters verschwindet<br />

und das auch nicht durch Leistungen<br />

in anderen Bereichen, durch Aggression<br />

oder absichtlichem Ungehorsam<br />

kompensiert.<br />

Wird auf Hannah Psychologie angewandt,<br />

bemerkt man, dass sie ihrem<br />

so liebenswert erscheinen<strong>den</strong> Ehemann<br />

sehr gleichgültig gegenüberzustehen<br />

scheint. Ist sie krank? Mit<br />

Medizin stellt man zumindest keine<br />

Anzeichen dafür fest. Hannah ist zu<br />

sehr in sich gekehrt, um noch äußerliche<br />

Zeichen <strong>von</strong> Angst zu zeigen. Sie fürchtet Levis<br />

freundliches Gehabe noch mehr als seine üblichen Aggressionen,<br />

<strong>den</strong>n sie bekommt auf diese Weise vor Augen<br />

geführt, wie nett sie es eigentlich haben könnte.<br />

Hannah hinkt ein wenig. Ihre Beine sieht man aufgrund<br />

ihres langen Kleides nicht. Falls es einem Charakter<br />

gelingt, das Kleid ein wenig anzuheben oder sonstwie<br />

einen Blick auf ihre Beine zu erhaschen, bemerkt er, dass<br />

sie dreckige Bandagen um ihre Fußgelenke trägt. Diese<br />

verdecken Wun<strong>den</strong>, die <strong>von</strong> Fußfesseln verursacht wur<strong>den</strong>.<br />

Levi kettet seine Frau immer an einem Fußgelenk,<br />

das er zufällig auswählt, an <strong>den</strong> eisernen Herd, wenn er<br />

fortgeht oder einfach nur schlechte Laune hat. Die Kette<br />

ist 4,50 m lang, stabil und auch ausreichend lang, dass<br />

sie sich in der Hütte umherbewegen kann. Man bemerkt<br />

auf <strong>den</strong> Dielenbrettern, insbesondere um <strong>den</strong> Herd, die<br />

Schleifspuren der Kette, was mit Verborgenes erkennen<br />

auffallen kann. Levi verwahrt die Kette, das Schloss und<br />

die Fußfessel während der Dauer des Aufenthalts der<br />

Charaktere in ein öliges Tuch gewickelt<br />

zwischen <strong>den</strong> Werkzeugen im<br />

Schuppen.<br />

Das Plumpsklo hinter dem Schuppen<br />

ist ein einfacher Holzverschlag,<br />

der über eine Grube gebaut wurde.<br />

Wenn die Grube voll ist, gräbt Levi<br />

einfach eine neue, hebt <strong>den</strong> Holzverschlag<br />

hoch und stellt ihn darüber.<br />

Danach schippt er die alte Grube<br />

vollständig zu. Mit einem Ideenwurf<br />

fällt <strong>den</strong> Charakteren allerdings auf,<br />

dass sie Levi zu keiner Zeit das Klohaus<br />

benutzen sehen.<br />

Einmal am Tag sucht Levi das<br />

Standbild auf, verharrt vor seinem<br />

entsetzlichen Starren, murmelt ihm<br />

Anbetungen entgegen und stimmt<br />

mit brüchiger Stimme einen merkwürdigen<br />

Gesang an. Den Außenbereich<br />

der Insel markiert er mit seinen Fäkalien. Levi<br />

überlegt sich jedes Mal eine andere Ausrede, warum er<br />

abgängig ist, aber er setzt sich immer etwa zur gleichen<br />

Zeit ab und steuert auch immer in die gleiche Richtung.<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 11


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

Man kann seiner Spur aufgrund der täglichen Benutzung<br />

desselben Weges mit einem Wurf auf Spurensuche<br />

gut folgen. Gelegentlich bringt Levi ein Kaninchen aus<br />

einer Falle mit, um vorzutäuschen, dass er auf der Jagd<br />

gewesen sei.<br />

Die Insel im Sumpf<br />

Der Sumpf ist jenseits eines Hügels gelegen. Er weist eine<br />

in etwa runde Form bei einem Durchmesser <strong>von</strong> einigen<br />

hundert Metern auf. In seinem Zentrum findet sich eine<br />

kleine bewaldete Insel. Bei oberflächlicher Betrachtung<br />

würde ein Geologe meinen, dass an dieser Stelle noch vor<br />

wenigen Jahrhunderten ein See war. Bei einer genaueren<br />

Untersuchung (zweiter Wurf auf Geologie) kommt<br />

man allerdings zu dem überraschen<strong>den</strong> Schluss, dass<br />

der gesamte See ein alter Einschlagskrater ist, der <strong>von</strong><br />

der letzten Eiszeit überdeckt wurde. Diese Untersuchung<br />

nimmt allerdings zwei Stun<strong>den</strong> in Anspruch.<br />

Bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang vernimmt<br />

man hier die ohrenbetäuben<strong>den</strong> Laute <strong>von</strong> Tausen<strong>den</strong><br />

<strong>von</strong> Fröschen. Sie verstummen, sobald sich Eindringlinge<br />

nähern – die perfekte Alarmanlage.<br />

Der Sumpf ist nicht ungefährlich. Stinkende Gase steigen<br />

in Blasen auf und zerplatzen immer wieder an seiner<br />

Oberfläche, und der Untergrund ist glitschig und uneben.<br />

Wer sich schneller als in normalem Gehtempo durch <strong>den</strong><br />

Sumpf bewegen will, muss einen Wurf auf GEx5 ablegen,<br />

ansonsten fällt er hin. Außerdem muss jeder Charakter,<br />

der nicht ausdrücklich stets genau auf <strong>den</strong> Weg vor sich<br />

achtet, bei jeder Durchquerung des Sumpfes einmal einen<br />

Wurf auf Verborgenes erkennen ablegen. Misslingt dieser,<br />

tritt der Betreffende in tiefen schwarzen Schlamm, der so<br />

tief ist, dass automatisch die Regeln für Ertrinken anzuwen<strong>den</strong><br />

sind, wenn der Betreffende sich nicht entweder<br />

mit einem Wurf auf STx1 selbst befreit (ein Versuch pro<br />

Runde) oder <strong>von</strong> seinen Kamera<strong>den</strong> gerettet wird. Moskitos<br />

gibt es zu dieser Jahreszeit nicht mehr, aber fette<br />

Blutegel fin<strong>den</strong> sich noch immer massenhaft.<br />

Levi hat auf der Insel mehrere Fallen ausgelegt, extra<br />

für die Charaktere, falls diese sein Geheimnis entdecken<br />

sollten. Er selbst weiß natürlich, wo<br />

sich diese befin<strong>den</strong>, und geht ihnen<br />

aus dem Weg. Jeder Charakter muss<br />

allerdings einen Glückswurf ablegen,<br />

um nicht auf eine Falle zuzulaufen,<br />

und zwar entweder eine Schlingenfalle<br />

oder eine Bärenfalle. Wenn der<br />

Wurf misslingt, bemerkt der Charakter<br />

die Falle trotzdem mit Verborgenes<br />

erkennen noch rechtzeitig und kann<br />

sie vermei<strong>den</strong>. Andernfalls tritt er<br />

hinein. Der Spielleiter wirft 1W6, bei<br />

1-3 handelt es sich um eine Schlingenfalle,<br />

bei 4-6 um eine Bärenfalle.<br />

Schlingenfalle: Sobald der Charakter<br />

in die Schlinge tritt, zieht diese<br />

sich zu, außerdem wird der Charakter<br />

in die Höhe gerissen und hängt<br />

nun kopfüber <strong>von</strong> einem Baum. Das<br />

Opfer kann sich aus eigener Kraft<br />

befreien, wenn es erstens eine GE<br />

<strong>von</strong> 10 oder mehr hat und zweitens ein Messer mit sich<br />

führt. Alternativ kann das Opfer das Seil zerreißen, wenn<br />

ihm eine Kraftprobe ST gegen ST 20 des Seils gelingt; es<br />

gibt aber nur einen Versuch.<br />

Bärenfalle: Die Falle schließt sich mit ungeheurer<br />

Wucht um <strong>den</strong> Unterschenkel des Betreffen<strong>den</strong>, und<br />

rostige Eisenzähne graben sich in sein Fleisch. Das Opfer<br />

verliert 1W10 Trefferpunkte und wird durch die Falle außerdem<br />

mit ST 15 hier festgehalten. Wenn eine Kraftprobe<br />

gegen diesen Wert gelingt, kann das Opfer sich befreien,<br />

es hat aber pro Stunde nur einen Versuch. Zwei Leute<br />

können ihre ST für <strong>den</strong> Befreiungsversuch kombinieren.<br />

Die Falle ist am Bo<strong>den</strong> festgekettet und verhindert, dass<br />

man sich bewegen kann.<br />

Wenn man die Fallen, die nur im Außenbereich der<br />

Insel ausgelegt sind, überwun<strong>den</strong> hat, dringen die Charaktere<br />

in eine Reihe dunkler Bäume mit schwarzen, verwachsenen<br />

Stämmen und verkrüppelten, klauenartigen<br />

Ästen ein. Das dichte Laub hält das Tageslicht fern, so<br />

dass hier ständig Dämmerlicht herrscht. Auch kann man<br />

die Lichtung in der Mitte der Insel wegen des dichten<br />

Laubs noch nicht sehen.<br />

Schließlich öffnet sich in der Mitte der Insel eine Lichtung,<br />

der Bo<strong>den</strong> wird sumpfig. Aus dem Schlamm ragen,<br />

nur teilweise <strong>von</strong> diesem verdeckt, Leichen in verschie<strong>den</strong>en<br />

Verwesungsstadien sowie Skelette hervor – Levis<br />

bisherige Opfer. Die Toten sind wahllos verstreut, teilweise<br />

in Stücke gerissen, verwesen wurmzerfressen vor<br />

sich hin oder sind schon skelettiert. Ein aufgedunsenes,<br />

grünlich angelaufenes Bein ragt an einer Stelle heraus,<br />

an einer anderen ein Brustkorb, und weiter hinten liegt<br />

ein vergammelnder Kopf mit milchigen, toten Augen.<br />

Der Anblick <strong>von</strong> Levis Garten kostet 1/1W8 STA. Falls<br />

die Charaktere jetzt die Flucht ergreifen, bleibt ihnen nigstens der Anblick des Standbilds<br />

weerspart.<br />

Levis Gott<br />

Die westlichen Abnaki, in deren altem Stammesgebiet<br />

der Schrein <strong>von</strong> Levi liegt, glaubten, dass die ersten Menschen<br />

<strong>von</strong> „Tabaldak“ („der Besitzer“) aus Stein gefertigt<br />

12 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>


<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

wur<strong>den</strong>. Tabaldak gefiel sein erster Versuch nicht, und er<br />

zerstörte die Prototypen. Dann machte er einen zweiten<br />

Mann und eine zweite Frau, diesmal aus Holz. Jetzt gefiel<br />

ihm das Ergebnis und er ließ sie als Vater und Mutter der<br />

Indianer ziehen. Die Schamanen der Abnaki hielten daher<br />

Holz für einen Grundstoff, der eine besondere Beziehung<br />

zum Menschen hat. Der mächtige „mahdawlinno“ (Schamane)<br />

der Abnaki, welcher das Standbild geschnitzt und<br />

mit Trommeln <strong>den</strong> Gott herbeigebracht hat, wählte diesen<br />

Ort der Macht bewusst aus, <strong>den</strong>n es handelt sich um einen<br />

Krater, der mit der Substanz <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> erfüllt ist.<br />

Das Bildnis hackte er aus einem mächtigen Baumstamm<br />

heraus, und es wurde mit solch wahnsinniger Eingebung<br />

und Wut geschaffen, dass es die unreine Essenz des Gottes<br />

perfekt widerspiegelt. Nachdem seine Trance vergangen<br />

war, verstand der prähistorische Seher erst richtig, was<br />

er getan hatte, so dass er das Standbild mit seinen bloßen<br />

Hän<strong>den</strong> wieder zu zerstören versuchte. Er starb unter höllischen<br />

Schmerzen als das erste Opfer des Gottes.<br />

Das Gesicht des Standbilds schockiert mit seiner Abartigkeit.<br />

Es zeigt das abgrundtiefe Böse an sich und ist<br />

die primitive Abbildung eines abscheulichen dunklen<br />

Gottes, der jenseits <strong>von</strong> Raum und Zeit existiert. Über die<br />

Jahrhunderte ist das Pinienholz aufgrund des stinken<strong>den</strong><br />

Schlammwassers des Sumpfes stark nachgedunkelt<br />

und hat eine fast ebenholzartige Schwärze angenommen.<br />

Auch ist das Standbild mit Blut durchtränkt. Es wartet<br />

geduldig auf die Substanz, die es so sehr braucht. Der<br />

Anblick des Standbilds ließ <strong>den</strong> ohnehin labilen Stone<br />

durchdrehen und verwandelte ihn in einen Mörder, und<br />

auch auf die Charaktere bleibt der Anblick nicht ohne<br />

Wirkung: Sie verlieren 1W3/1W10 STA. Die vollständigen<br />

Werte des „goaskoi“, d.h. „weißer Pinienmann“, fin<strong>den</strong><br />

sich im Anhang. Von dem Standbild ragt derzeit nur<br />

der Kopf aus dem sumpfigen Bo<strong>den</strong>.<br />

Der erste Angriff auf das Standbild, der mehr als 10<br />

Punkte Scha<strong>den</strong> verursacht, führt dazu, dass es in Schieflage<br />

gerät und dann in <strong>den</strong> Schlamm versinkt, offenbar<br />

für immer. Die Charaktere erhalten allerdings keine Stabilität<br />

zurück.<br />

Wenn die Charaktere das Standbild mit Öl oder Benzin<br />

anzün<strong>den</strong> und verbrennen, bleibt nur ein verkohlter<br />

Stumpf zurück. Der Rauch des Feuers ist stechend und<br />

führt zu Würgereiz, so dass man sich nicht in der Nähe<br />

des brennen<strong>den</strong> Standbilds aufhalten<br />

kann. Auch beim Verbrennen<br />

des Standbilds erhalten die Charaktere<br />

keine Stabilität zurück.<br />

Falls jemand auf die Idee kommt,<br />

<strong>den</strong>n Stamm ausgraben zu wollen,<br />

um nachzusehen, wie weit er in <strong>den</strong><br />

Sumpf reicht, stellen die Charaktere<br />

fest, dass er weit, weit, weit in die<br />

Tiefe reicht, so tief, dass die Charaktere<br />

sein Ende nicht wer<strong>den</strong> ausgraben<br />

können (insgesamt sind es noch<br />

sechs Meter in die Tiefe).<br />

Weder Hannah noch Zekle haben<br />

<strong>den</strong> „goaskoi“ bisher zu Gesicht bekommen,<br />

aber beide haben mitbekommen,<br />

wie Levi <strong>von</strong> dem Ding im<br />

Sumpf erzählt hat, das er als seinen<br />

Herren bezeichnet.<br />

Levi schlägt zu<br />

Es gibt drei verschie<strong>den</strong>e Anlässe, zu <strong>den</strong>en Levi zuschlägt:<br />

3 Wenn er bei der Suche nach dem Meteoriten einen der<br />

Charaktere <strong>von</strong> <strong>den</strong> anderen trennen und ihn einzeln<br />

angreifen kann.<br />

3 Wenn er bemerkt, dass die Charaktere ihm misstrauen<br />

und ihm auch nicht auf <strong>den</strong> Leim gehen wer<strong>den</strong>. Dann<br />

setzt er sich ab und taucht zur nächstbesten Gelegenheit<br />

mit zwei Äxten, in jeder Hand eine, wieder auf,<br />

mit <strong>den</strong>en er wie ein Berserker angreift.<br />

3 Drittens kann nach Ermessen des Spielleiters Zekle irgendwann<br />

während des Abenteuers <strong>von</strong> zuhause weglaufen.<br />

Levi mobilisiert die Charaktere für die Suche und<br />

versucht, die Gruppe aufzuteilen. Dann greift er wiederum<br />

einzelne Charaktere an. Zekle ist tatsächlich zur<br />

Insel seines Vaters gegangen, durch <strong>den</strong> Sumpf gewatet<br />

und auf das Standbild gestoßen. Man findet ihn später<br />

vor diesem in katatonischem Schock kauernd vor.<br />

Sobald Levi bereit ist, zuzuschlagen, besorgt er sich seine<br />

Waffen und taucht in <strong>den</strong> Wäldern unter. Falls es ihm<br />

möglich ist, versucht er, die Charaktere einzeln zu erwischen.<br />

Seine ersten Opfer sind möglichst diejenigen, die<br />

ihm misstrauen, oder die am schwächsten wirken. Levi<br />

ist ein Meister der Tarnung, so dass die <strong>Spiele</strong>r vielleicht<br />

gar nicht mitbekommen, was ihren Charakteren zustößt.<br />

Immer, wenn Levi zuschlägt, sollte der Spielleiter alle<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r, deren Charaktere nicht betroffen sind,<br />

aus dem Zimmer schicken. Alternativ kann der Spielleiter<br />

auch einfach beschließen, dass ein Angriff erfolgreich<br />

ist, und dem betroffenen <strong>Spiele</strong>r gar nicht sagen, was mit<br />

seinem Charakter passiert ist; er taucht halt einfach nicht<br />

mehr auf. So weiß auch der <strong>Spiele</strong>r nicht, was los ist,<br />

und die Mitspieler haben es schwerer, zu erraten, was<br />

vor sich geht.<br />

Levi schlägt immer einmal „richtig“ zu, und benutzt<br />

nach dem ersten Treffer dann nur noch einen KO-Angriff<br />

(siehe <strong>Spiele</strong>r-Handbuch), <strong>den</strong>n er will <strong>den</strong> Charakter ja<br />

noch nicht jetzt töten, sondern erst vor seinem Gott. Er<br />

schlägt beim ersten Mal deshalb „richtig“ zu, weil er ihn<br />

schon erheblich schwächen will, bevor er seinen KO-Angriff<br />

einsetzt. Vor seinem Gott dann schlitzt er <strong>den</strong> Opfern<br />

üblicherweise die Kehle auf. Wenn es ihm gelingt, einen<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 13


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

Charakter bewusstlos zu schlagen, fesselt und knebelt er<br />

das Opfer und lässt es erst einmal zurück, um es dann<br />

später einzusammeln.<br />

Er macht auf diese Weise weiter, bis er alle Charaktere<br />

erwischt hat, oder bis alle übrigen Charaktere sich<br />

zusammengetan haben und er sie nicht mehr einzeln<br />

überfallen kann. In diesem Fall zieht er sich auf die Insel<br />

im Sumpf zurück und wartet dort auf die Charaktere. Er<br />

setzt darauf, dass der Anblick dieses schrecklichen Ortes<br />

die Charaktere so sehr erschüttert, dass er ein leichtes<br />

Spiel mit ihnen hat. Es kann auch sein, dass er Hannah<br />

und Zekle mit hierherbringt und <strong>den</strong> Charakteren gegenüber<br />

droht, diese umzubringen, falls sie nicht ihre Waffen<br />

wegwerfen.<br />

Sobald die Charaktere bemerken, dass sie einer nach<br />

dem anderen ausgeschaltet wer<strong>den</strong>, mag es sein, dass sie<br />

sich bei der Hütte treffen, um zu beraten. Hannah weiß<br />

natürlich, was los ist. In ihren Augen ist schieres Entsetzen<br />

abzulesen. Wenn ein weiblicher Charakter sie zur<br />

Rede stellt oder ein männlicher Charakter dasselbe tut<br />

und diesem ein Wurf auf Überre<strong>den</strong> oder Überzeugen gelingt,<br />

erzählt sie ihre Geschichte und berichtet auch <strong>von</strong><br />

der Insel und dem Standbild im Sumpf. Sie erwähnt auch,<br />

dass das Ding im Sumpf offenbar Blut braucht.<br />

Die erste Auseinandersetzung<br />

Falls Levi sich mit mehr als einem Charakter konfrontiert<br />

sieht, beginnt für ihn ein Kampf, wie er ihn noch nie<br />

führen musste. Sobald er einen Charakter zu Bo<strong>den</strong> geschickt<br />

hat, wendet er sich dem nächsten zu, auch wenn<br />

die Wunde nicht tödlich gewesen sein sollte, <strong>den</strong>n er<br />

hofft, dass sein Opfer zumindest noch so lange lebt, dass<br />

er es vor das Standbild zerren kann.<br />

Charaktere mit Schusswaffen wird es wahrscheinlich<br />

ohne größere Schwierigkeiten gelingen, Levi zur Strecke<br />

zu bringen. Haben sie allerdings keine Waffen dabei, stecken<br />

sie in Schwierigkeiten. Nur mit ihrer überlegenen<br />

Anzahl haben sie dann noch eine Chance gegen Levi.<br />

Dieser dreht im Kampf vollkommen durch, ist ein kraftvolles<br />

Bündel fleischgewor<strong>den</strong>en Wahnsinns, und wer<br />

ihn aufhalten will, muss ihn regelrecht vernichten.<br />

Wenn der Spielleiter die Idee mag, kann er während eines<br />

Nahkampfs mit Levi einen Glückswurf gewähren. Bei<br />

Gelingen fällt dem Charakter ein faustgroßer, glänzender<br />

schwarzer Stein auf, der eine gewellte Oberfläche hat und<br />

der sich gut als Schlagwerkzeug einsetzen lässt (1W4+2+Sb<br />

Scha<strong>den</strong>, Angriffschance wie Faustschlag). Der Stein ist<br />

ungewöhnlich schwer für seine Größe – und tatsächlich<br />

handelt es sich um <strong>den</strong> Überrest des Meteoriten, <strong>den</strong> die<br />

Charaktere die ganze Zeit schon suchen! Das fällt <strong>den</strong> Charakteren<br />

erst nach dem Kampf auf, und weitere Fragmente<br />

des Meteoriten lassen sich auch nicht mehr fin<strong>den</strong>.<br />

Sobald Levis Trefferpunkte auf 0 oder weniger fallen,<br />

stürzt er zu Bo<strong>den</strong>. Er ist nun nur noch die blutige Ruine<br />

eines Bären <strong>von</strong> einem Mann, und er krabbelt auf das<br />

Standbild zu – oder das, was zu diesem Zeitpunkt noch<br />

da<strong>von</strong> übrig ist. Es ist klar, dass Levi stirbt, eigentlich<br />

sollte er bereits tot sein. Blasiges Blut schäumt <strong>von</strong> seinen<br />

Lippen, als er sich langsam durch <strong>den</strong> stinken<strong>den</strong><br />

Schlamm auf sein Götzenbild zuschiebt. Er kann nun dadurch<br />

aufgehalten wer<strong>den</strong>, dass man ihn in Stücke haut,<br />

seinen Kopf abschlägt oder ihn mit einem Schotgewehr<br />

in Stücke schießt.<br />

Die zweite Auseinandersetzung<br />

Goaskoi wartet derweil geduldig auf das Blut, das ihm<br />

zusteht. Er hofft insgeheim, dass die Charaktere Levi töten,<br />

da dieser ihn bisher betrogen hat, weil er sein eigenes<br />

Blut noch nicht geopfert hat. Falls es dem sterben<strong>den</strong><br />

Levi gelingt, bis zum Standbild zu kriechen, schließt sich<br />

der Kreis... Levi umschließt das Standbild und stirbt dann<br />

mit einem letzten gurgeln<strong>den</strong> Blutschwall, <strong>den</strong> er hervorwürgt.<br />

Sein Blut ist das Lebenselixier der Statue, die es<br />

gierig aufsaugt. Die Gesichtszüge des hölzernen Standbildes<br />

verziehen sich ächzend zu einer grinsen<strong>den</strong> Grimasse,<br />

und dann bewegt es sich. Die schwarze Statue zieht<br />

sich schmatzend aus dem matschigen Untergrund, bis sie<br />

eine Höhe <strong>von</strong> neun Metern erreicht und damit auch die<br />

umstehen<strong>den</strong> Bäume überragt. Schlamm fließt an dem<br />

Ding herab, und es wird nun deutlich, dass der Erschaffer<br />

des Dings nicht nur <strong>den</strong> Kopf, sondern auch <strong>den</strong> Körper<br />

behauen hat, in derselben schrecklichen Kunstfertigkeit.<br />

Die Charaktere verlieren bei diesem Anblick 1W6/1W20<br />

STA. Falls die Charaktere bereits zu einem früheren Zeitpunkt<br />

das Gesicht vernichtet hatten, z.B. durch Verbrennen,<br />

ändert sich nichts daran, dass das Standbild zum<br />

Leben erwacht, es ist eben nur etwas kleiner und hat<br />

keinen Kopf. Arme hat das Wesen nicht, aber es hat zwei<br />

Beine, mit <strong>den</strong>en es seine Gegner gna<strong>den</strong>los zertrampelt.<br />

Es verfolgt die Charaktere und verwüstet dabei alles, was<br />

ihm im Weg steht. Falls Hannah hier ist, wird sie <strong>von</strong><br />

dem Ding erwischt, falls nicht einer der Charaktere sie<br />

aus dem Weg reißt und mit sich zieht. Goaskai verfolgt<br />

die Charaktere nur einige Run<strong>den</strong> lang und wendet sich<br />

dann der Hütte zu, möglicherweise aufmerksam gewor<strong>den</strong><br />

durch <strong>den</strong> Rauch, der aus dem Kamin aufsteigt. Effektiv<br />

bekämpfen können die Charaktere Goaskai mit<br />

Benzin aus ihrem Wagen (der Spielleiter sollte einen<br />

vollen Benzinkanister erlauben), und in der Hütte fände<br />

sich bei Bedarf auch Petroleum. Wenn das Ding erst<br />

einmal Feuer gefangen hat, brennt es <strong>von</strong> alleine weiter.<br />

Falls die Charaktere das Ding hingegen nicht vernichten,<br />

zertrampelt es die Hütte, das Auto, je<strong>den</strong> Umstehen<strong>den</strong><br />

und wendet sich dann gen Osten, Richtung Newburyport<br />

und Arkham.<br />

Falls die Charaktere <strong>den</strong> sterben<strong>den</strong> Levi aber vorher<br />

aufhalten und er das Standbild nicht erreicht, dringt aus<br />

dem Standbild ein entsetzlicher Schrei der Verzweiflung<br />

hervor, der <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong> erzittern lässt und die Tiefen der<br />

Erde durchdringt. Der Schrei ist derart laut, dass er die<br />

Charaktere minutenlang taub macht und außerdem einen<br />

Scha<strong>den</strong> <strong>von</strong> 1W4 Punkten verursacht.<br />

Abschluss<br />

Die Beseitigung <strong>von</strong> Levi bringt jedem Charakter 1W3<br />

Punkte Stabilität zurück. Wer ihn hingegen gefangennimmt<br />

und der Justiz übergibt, erhält sogar 1W4+1<br />

Punkte Stabilität. Außerdem erhält jeder 1 Punkt Stabilität<br />

jeweils für die Rettung <strong>von</strong> Hannah und Zekle. Falls<br />

es nicht gelingt, diese zu retten, verliert man allerdings<br />

keine weitere Stabilität.<br />

Falls es <strong>den</strong> Charakteren gelingt, die Statue daran zu<br />

hindern, zum Leben zu erwachen, und sie <strong>den</strong> Kopf vernichten,<br />

erhalten sie keine Stabilität. Allerdings kann der<br />

Spielleiter ihnen in einem Mythosbuch, das sie in einem<br />

14 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>


<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />

der nächsten Abenteuer fin<strong>den</strong>, eine Passage zuspielen,<br />

die sich mit „Titans Potens“ beschäftigt. Das ist ein im<br />

Mittelalter geschaffener Begriff für ein Standbild aus Holz<br />

oder Stein, welches nach einem Blutopfer zum Leben erwacht,<br />

über das Land zieht und alles vernichtet. Jeder<br />

Charakter erhält nun 1W2 Punkte Stabilität hinzu, weil<br />

klar wird, welche Gefahr sie abgewendet haben.<br />

Sollte das Standbild hingegen zum Leben erwachen<br />

und <strong>von</strong> <strong>den</strong> Charakteren besiegt wer<strong>den</strong>, erhält jeder<br />

1W8+2 Punkte Stabilität. Das ist schließlich eine beeindruckende<br />

Tat.<br />

Falls sie hingegen das Standbild auf seinem Vernichtungszug<br />

nicht aufhalten, verliert jeder Charakter<br />

1W10+2 Punkte Stabilität. Es liegt im weiteren Ermessen<br />

des Spielleiters, wie es mit dem Ding weitergeht und wie<br />

es schließlich aufgehalten wird. Falls es <strong>den</strong> Charakteren<br />

in eigener Person gelingt, das Standbild erst zu einem<br />

Zeitpunkt aufzuhalten, in dem es bereits Personen- und<br />

Sachschä<strong>den</strong> angerichtet hat, erhalten sie immerhin noch<br />

1W6 Punkte Stabilität zurück.<br />

Falls die Charaktere das Meteoritenfragment fin<strong>den</strong><br />

und nach Arkham bringen, stellt sich dort heraus, dass<br />

dies auch das einzige Bruchstück ist, das überhaupt eine<br />

der Suchmannschaften gefun<strong>den</strong> hat. Billings ist etwas<br />

angeekelt, falls noch das Blut <strong>von</strong> Levi an dem Stein<br />

klebt, aber in jedem Fall freut er sich über <strong>den</strong> Fund sehr,<br />

weil er auch da<strong>von</strong> ausgeht, dass das Blut nicht in <strong>den</strong><br />

Stein eingedrungen ist, vor allem nicht in das Zentrum,<br />

wo er organische Verbindungen vermutet. Das Fundstück<br />

wird schließlich ausgestellt, und ein Namensschild mit<br />

dem Namen des Finders steht daneben, was diesen sicher<br />

freut, aber keine Stabilität zurückbringt.<br />

Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob nicht vielleicht<br />

doch Blut <strong>von</strong> Levi in <strong>den</strong> außerirdischen Stein eingezogen<br />

ist und möglicherweise daraus neue Verwicklungen<br />

cthuloider Art entstehen.<br />

Anhang<br />

1. Daten und Werte<br />

2. Handouts<br />

Levi Stone,<br />

psychotischer Mörder<br />

ST 18 KO 18 GR 18 IN 15 MA 11<br />

GE 14 ER 13 BI 07 gS 00<br />

Trefferpunkte: 18<br />

Scha<strong>den</strong>sbonus: +1W6<br />

Angriff: Faustschlag 60%,<br />

Scha<strong>den</strong> 1W3+Sb<br />

Fußtritt 40%, Scha<strong>den</strong><br />

1W6+Sb<br />

Ringen 45%, Scha<strong>den</strong> speziell<br />

Keule 40%, Scha<strong>den</strong> 1W6+Sb<br />

*Axt 40%, Scha<strong>den</strong><br />

1W8+2+Sb<br />

*in jeder Hand eine, d.h. zwei<br />

Angriffe pro Runde, im Angriffsrang auf GE und GE/2<br />

Fertigkeiten: Ausweichen 35%, Erste Hilfe 40%,<br />

Fallen auslegen 70%, Horchen 55%, Klettern 45%,<br />

Psychologie 15%, Schleichen 75%, Springen 50%,<br />

Spurensuche 45%, Tarnen 30%, Überre<strong>den</strong> 60%,<br />

Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 70%,<br />

Werfen 40%.<br />

Kommende Doppelseite links unten:<br />

<strong>Grauen</strong> Handout – Zeitungsartikel <strong>von</strong> Dr. Billings<br />

Kommende Doppelseite rechts:<br />

Karte des Suchgebiets für die <strong>Spiele</strong>r<br />

Hannah Stone,<br />

Opfer<br />

ST 10 KO 15 GR 11 IN 11 MA 10<br />

GE 12 ER 11 BI 07<br />

gS 15<br />

Trefferpunkte: 13<br />

Scha<strong>den</strong>sbonus: -<br />

Angriff: Küchenmesser 30%,<br />

Scha<strong>den</strong> 1W4<br />

Hackbeil 50%, Scha<strong>den</strong><br />

1W6+1<br />

Fertigkeiten: Ausweichen<br />

55%, Erste Hilfe 65%,<br />

Horchen 60%.<br />

Zekle Stone,<br />

Kind<br />

ST 09 KO 09 GR 11 IN 13 MA 15<br />

GE 16 ER 12 BI 05 gS 20<br />

Trefferpunkte: 10<br />

Scha<strong>den</strong>sbonus: -<br />

Angriff: Knüppel 30%, Scha<strong>den</strong><br />

1W4<br />

Axt 30%, Scha<strong>den</strong> 1W8+2<br />

Hackbeil 45%, Scha<strong>den</strong><br />

1W6+1<br />

Fertigkeiten: Ausweichen<br />

60%, Fallen auslegen 10%,<br />

Horchen 40%, Klettern 65%,<br />

Schleichen 30%, Spurensuche<br />

15%, Verbergen 55%.<br />

Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 15


H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />

Goaskoi,<br />

Levis Gott<br />

ST 40 KO 80 GR 40<br />

IN 15 MA 20 GE 10<br />

Trefferpunkte: 60<br />

Bewegungsweite: 6<br />

Scha<strong>den</strong>sbonus: +4W6<br />

Angriff: *Biss 45%, Scha<strong>den</strong> 2W6+2<br />

Zertrampeln 45%, Scha<strong>den</strong> 4W6+Sb<br />

* falls der Kopf schon vernichtet wurde, entfällt dieser<br />

Angriff natürlich<br />

Panzerung: 6 Punkte, keine kritischen Treffer möglich,<br />

Panzerung wirkt nicht gegen magische Angriffe.<br />

Goaskoi nimmt normalen Scha<strong>den</strong> durch Elektrizität,<br />

Feuer, Säure und magische Angriffe. Soweit körperliche<br />

Angriffe durch Schusswaffen, Äxte, Sägen<br />

und dergleichen die Panzerung überwin<strong>den</strong>, führen<br />

sie zu einer Abtrennung <strong>von</strong> Teilen des Dings.<br />

Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA.<br />

Beschreibung: Nachdem die Rinde entfernt wor<strong>den</strong><br />

war, wurde das Standbild aus einem Stamm weißen<br />

Pinienholzes <strong>von</strong> einer Länge <strong>von</strong> über 10 Metern<br />

und einer Dicke <strong>von</strong> fast einem Meter geschnitzt.<br />

Durch die lange Verweildauer im schwärzlichen<br />

Sumpfwasser ist das Holz inzwischen nachgedunkelt<br />

und jetzt fast schwarz. Die Oberfläche des Standbilds<br />

wurde anschließend noch mit nichteuklidischen Mustern<br />

beschnitzt, die man inzwischen zum Teil mit dem<br />

bloßen Auge nicht mehr erkennen kann.<br />

Das Gesicht weist zwei übergroße, wahnsinnig starrende<br />

Augen und einen großen, halbgeöffneten Mund<br />

auf, in dem man einzelne Zähne <strong>von</strong> einer Länge bis<br />

zu 8 Zentimeter erkennen kann. Zwischen dem Hals<br />

und dem Körper kann man nicht unterschei<strong>den</strong>, und<br />

Arme hat das Ding nicht. Der Übergang zu <strong>den</strong> Beinen<br />

wird durch verhältnismäßig kleine ornamentale Darstellungen<br />

der menschlichen Genitalien gekennzeichnet.<br />

Die Beine selbst sind etwa drei Meter lang und<br />

en<strong>den</strong> in etwas größeren Auswölbungen, welche die<br />

Füße bil<strong>den</strong>.<br />

Goaskoi bewegt sich ungelenk, auch wegen der<br />

ungünstigen Proportionen der Beine im Verhältnis<br />

zum Restkörper, und weil er keine Arme und keine<br />

bewegliche Wirbelsäule hat. Aber er überwindet jedes<br />

Gelände beharrlich und ohne zu ermü<strong>den</strong>.<br />

Hinweis: In vielen Stammesgesellschaften kennt man<br />

solche menschenähnlichen Konstrukte. Der Stabilitätsverlust<br />

ist hier in der hyperdimensionalen Vision<br />

begründet, welche <strong>den</strong> Schöpfer des Wesens erfasst<br />

hatte.<br />

16 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>

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