100416-Grauen von den Sternen.indd - Pegasus Spiele
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<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
Das vorliegende Abenteuer sollte eigentlich Bestandteil des Buches „<strong>Grauen</strong> in Arkham“ sein und wird in diesem auf dem<br />
Umschlag und im Vorwort auch angekündigt. Aufgrund eines Versehens wurde es leider nicht mit in <strong>den</strong> Band gedruckt.<br />
Glück im Unglück: Der Preis des Buches beruht auf einer Kalkulation ohne das fehlende Abenteuer, das heißt niemand hat<br />
nun zuviel gezahlt, sondern der Preis des Buches entspricht dem Umfang, wie es erschienen ist. Gleichwohl wollen wir <strong>den</strong><br />
Lesern das fehlende Abenteuer nicht vorenthalten und präsentieren es daher hier gesondert.<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong><br />
<strong>von</strong> Mark Morrison mit Lynn Willis<br />
Worin sich die Charaktere voller Elan für einige Tage in <strong>den</strong> Dienst der Wissenschaft stellen wollen, ihnen aber leider eine am Ende<br />
wenig erfreuliche Bekanntschaft einen Strich durch die Rechnung macht.<br />
Dieses Abenteuer ist für drei oder mehr Charaktere geeignet.<br />
Weniger als drei Charaktere haben in diesem<br />
Szenario schlechte Überlebenschancen. Kämpferische<br />
Fähigkeiten und Waffenbesitz können bei diesem Abenteuer<br />
ausnahmsweise einmal ernsthaft das Leben retten.<br />
Die meisten Gruppen wer<strong>den</strong> das Abenteuer an einem<br />
Spielabend durchspielen können.<br />
Hintergrund für <strong>den</strong> Spielleiter<br />
In diesem Abenteuer machen die Charaktere sich auf die<br />
Suche nach einem Meteoriten <strong>von</strong> beachtlicher Größe,<br />
der auf der Erde eingeschlagen sein soll. Dazu suchen sie<br />
die Wildnis im Nordwesten <strong>von</strong> Dunwich, Massachusetts,<br />
ab. Allerdings wird ihre Suche bis ins Finale des Szenarios<br />
hinein erfolglos bleiben.<br />
Alles beginnt mit einem Lichtblitz und einer farbigen<br />
Spur am Nachthimmel, die der Meteorit verursacht, als er<br />
über <strong>den</strong> Himmel <strong>von</strong> New England zieht. Irgendwo im<br />
Nordwesten <strong>von</strong> Arkham scheint er niederzugehen. Da<br />
Mitternacht bereits eine Stunde durch ist, gibt es nur wenige<br />
Augenzeugen dieses Schauspiels. Unter ihnen ist ein<br />
Autor, der alleine in seinem Dachzimmer vor sich hin brütet<br />
und sich vom Blick in <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>himmel neue Inspiration<br />
erhofft. Genau diese bringt ihm die Sternschnuppe,<br />
und voller Tatendrang macht er sich wieder ans Werk. In<br />
einem anderen Haus schaut ein Mitglied der Arkham Historical<br />
Society aus dem Fenster, recht gelangweilt <strong>von</strong> <strong>den</strong> Diskussionen<br />
um das tatsächliche Jahr, in dem das Hexenhaus<br />
erbaut wurde, und meint, es mit einer merkwürdigen Art<br />
<strong>von</strong> Blitz zu tun zu haben – und dann wendet es sich gelangweilt<br />
wieder seinen Manuskripten zu. Zwei Stu<strong>den</strong>ten<br />
beim Stelldichein im botanischen Garten der Universität<br />
schwören sich unter dem Licht der Sternschnuppe ewige<br />
Liebe, aber schauen nicht einmal nach oben.<br />
Dr. Henry Armitage kann aufgrund <strong>von</strong> Umstän<strong>den</strong>,<br />
die nichts mit Astronomie, wohl aber mit <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong><br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 1
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
Regelwerke und Quellenbücher<br />
Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch,<br />
Zweite Edition (Regelwerk)<br />
Cthulhu Spielleiter-Handbuch,<br />
Zweite Edition (Regelwerk)<br />
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)<br />
Necronomicon – Geheimnisse des Mythos<br />
(Quellenband)<br />
Arcana Cthulhiana (Quellenband)<br />
Dementophobia (Quellenband)<br />
Waffen-Handbuch (Quellenband)<br />
Terra Cthulhiana (Quellenband)<br />
Malleus Monstrorum – Zweite Edition<br />
(Quellenband)<br />
USA – Großmacht unterm <strong>Sternen</strong>banner<br />
(Quellenband)<br />
Quellen- und Abenteuerbände<br />
London – Im Nebel der Themse<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband)<br />
Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband)<br />
Expeditionen – Ins Herz der Finsternis<br />
(Abenteuer- & Quellenband)<br />
Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Wien – Deka<strong>den</strong>z & Verfall (Quellen- &<br />
Abenteuerband, Sommer 2010)<br />
New York – Im Schatten der Wolkenkratzer<br />
(Quellen- & Abenteuerband, Herbst 2010)<br />
Kampagnen<br />
Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box)<br />
Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)<br />
Berge des Wahnsinns, Band 1:<br />
Aufbruch in die Antarktis<br />
(Kampagnenband, Herbst 2010)<br />
Berge des Wahnsinns, Band 2:<br />
Die geheimnisvolle Stadt<br />
(Kampagnenband, Winter 2010/11)<br />
Berge des Wahnsinns, Band 3:<br />
Der dunkle Turm<br />
(Kampagnenband, Frühjahr 2011)<br />
Lovecraft Country Collection<br />
Arkham – Hexenstadt am Miskatonic<br />
(Quellenband)<br />
<strong>Grauen</strong> in Arkham (Abenteuerband)<br />
Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Sturm auf Innsmouth<br />
(Abenteuerband)<br />
Cthulhu im Mittelalter<br />
Mittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk)<br />
Cthulhu Now<br />
Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband)<br />
Unfassbare Mächte (Abenteuerband)<br />
Verschlusssache – Handbuch für Ermittler<br />
(Quellenband)<br />
Nocturnum, Band 1: Lange Schatten<br />
(Kampagnenband)<br />
Nocturnum, Band 2: Kalter Wind<br />
(Kampagnenband)<br />
Nocturnum, Band 3: Letzte Tage<br />
(Kampagnenband)<br />
Der Hexer <strong>von</strong> Salem<br />
Wolfgang Hohlbeins Der Hexer <strong>von</strong> Salem<br />
(Grundregelwerk)<br />
Wenn Engel fallen (Abenteuer- und<br />
Kurzgeschichtenband)<br />
Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und<br />
Kurzgeschichtenband)<br />
Tage des Mondes (Abenteuer- und<br />
Kurz geschichtenband)<br />
Cthuloide Welten<br />
Cthuloide Welten #10 – 18 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #19 (Magazin, Herbst 2010)<br />
Terror Britannicus (Abenteuerband)<br />
Aus Äonen (Abenteuerband)<br />
Bleicher Mond (Abenteuerband)<br />
Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)<br />
Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)<br />
Vergriffene Publikationen<br />
H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel<br />
(Grundregelwerk)<br />
Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch, Erste Edition<br />
(Regelwerk)<br />
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition<br />
(Regelwerk)<br />
Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm<br />
(Abenteuer & Spielleitermaterial)<br />
Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter &<br />
verbotenes Wissen (Quellenband)<br />
Wales – Wildes Land der Kelten und Geister<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Amerika – In Städten und Wäldern<br />
(Quellenband)<br />
In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten<br />
(Abenteuerband)<br />
In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)<br />
Berlin – Im Herzen der großen Stadt<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Kleine Völker – Düstere Kobolde aus<br />
Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband)<br />
Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)<br />
Kinder des Käfers (Abenteuerband)<br />
Auf <strong>den</strong> Inseln (Kampagnenbox)<br />
Deutschland – Blutige Kriege & Gol<strong>den</strong>e Jahre<br />
(Quellen- und Abenteuerbox)<br />
Cthulhu 1000AD (Quellen- und Abenteuerband)<br />
Hinter <strong>den</strong> Schleiern (Abenteuerband)<br />
Zeitlose Ängste (Abenteuerband)<br />
Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und<br />
Abenteuerband)<br />
Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband)<br />
Cthuloide Welten #1 – #9 (Magazin)<br />
Impressum<br />
Redaktion, Übersetzung, Satzkontrolle<br />
Frank Heller<br />
Autoren<br />
Mark Morrison mit Lynn Willis<br />
Karten<br />
Daniel Jödemann<br />
Bildredaktion<br />
Gero „Zodiak“ Pappe<br />
Handoutgestaltung<br />
Christine Uhl<br />
Design & Layout<br />
Christian Hanisch<br />
Chefredaktion Cthulhu<br />
Frank Heller<br />
Verlagsleitung<br />
Jan Christoph Steines<br />
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) <strong>von</strong> Chaosium Inc.<br />
Deutsche Ausgabe <strong>von</strong> <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH unter Lizenz <strong>von</strong> Chaosium Inc.<br />
Die deutsche Ausgabe <strong>von</strong> Cthulhu ist eine eingetragene Marke <strong>von</strong> <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH.<br />
ISBN: 978-3-939794-89-9 · Artikelnr.: 42016G<br />
Copyright © 2010 bei <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Friedberg.<br />
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />
fotomechanisch oder mit anderen Medien nur mit vorheriger<br />
Genehmigung. www.pegasus.de<br />
2 Impressum
<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
zu tun haben, nicht schlafen, und unternimmt daher einen<br />
nächtlichen Spaziergang. Er hört das leise Zischen,<br />
als der Himmelskörper vorüberzieht, und beobachtet <strong>den</strong><br />
Feuerball eine Weile. Der grüngol<strong>den</strong>e Feuerkreis gleitet<br />
über <strong>den</strong> Himmel und taucht im Nordwesten jenseits der<br />
Hügel unter. Aufgrund seines Geisteszustands ist er nicht<br />
in der Lage, die Schönheit des Schauspiels zu genießen,<br />
aber das Geheimnis um diesen Himmelskörper packt ihn<br />
sofort. Was tun? Diese Frage stellt er sich, als das letzte<br />
Nachglühen am Nachthimmel vergeht. Geistesgegenwärtig<br />
macht sich Armitage anhand <strong>von</strong> markanten Himmelskörpern<br />
Aufzeichnungen über die Flugbahn des Objekts<br />
und eilt dann die Garrison Street hinauf, geradewegs<br />
zu <strong>den</strong> Mitarbeiterwohnungen auf dem Universitätsgelände.<br />
Er weckt einen fluchen<strong>den</strong> Portier, der Dr. Morris<br />
Billings herbeischafft, <strong>den</strong> um diese Zeit verschlafen wirken<strong>den</strong><br />
Astronomen der Miskatonic University. Billings<br />
ist bekannt für sein besonderes Interesse an Kometen<br />
und Meteoriten. Armitage berichtet ihm alles, was er <strong>von</strong><br />
der Himmelserscheinung mitteilen kann, und kehrt dann<br />
nach Hause zu seiner Eleanor zurück, die ihn schon geduldig<br />
und mit Strickzeug in der Hand erwartet.<br />
Falls der Spielleiter möchte, können auch die Charaktere<br />
<strong>den</strong> Feuerball am Nachthimmel bemerken.<br />
Billings tut sich mit Kollegen anderer Universitäten<br />
der Region zusammen und organisiert eine Absuche der<br />
weitläufigen Landstriche <strong>von</strong> New England und dem südlichen<br />
Kanada. An dieser Suche müssen die Charaktere<br />
teilnehmen, wenn sie das vorliegende Abenteuer erleben<br />
wollen.<br />
In dem Geländeabschnitt, der ihnen zur Absuche zugeteilt<br />
ist, rekrutieren die Charaktere versehentlich einen<br />
psychopathischen Mörder als Unterstützung. Er hängt<br />
einer dieser Religionen an, die tatsächlich funktionieren,<br />
und auch sein Tod stört das hölzerne Standbild nicht weiter,<br />
das geduldig im Sumpf wartet.<br />
Das Abenteuer beginnt in Arkham, führt die Charaktere<br />
aber bald an einsame, abgelegene Orte. Der Spielleiter<br />
ist angehalten, das Eindringen der Charaktere in<br />
die Wildnis jenseits <strong>von</strong> Dunwich atmosphärisch zu gestalten.<br />
Die Werte für die Familie Stone und das Standbild fin<strong>den</strong><br />
sich im Anhang.<br />
Informationen der <strong>Spiele</strong>r<br />
Zur großen Freude <strong>von</strong> Dr. Billings bestätigen verlässliche<br />
Augenzeugenberichte <strong>von</strong> Amateurastronomen<br />
in Newburyport, Bolton und weiteren Orten die Richtigkeit<br />
<strong>von</strong> Dr. Armitages Beobachtungen. Er arbeitet<br />
die Nacht durch, vergleicht die Berichte und versucht,<br />
daraus die Flugbahn und <strong>den</strong> wahrscheinlichen Aufschlagort<br />
zu ermitteln. Wo genau der Feuerball niedergegangen<br />
ist, kann er nicht ganz genau bestimmen,<br />
aber es gibt keine Berichte weiter aus dem Nor<strong>den</strong>, d.h.<br />
Montpelier, Lake Champlain oder Montreal. Das abzusuchende<br />
Gebiet lässt sich dadurch zumindest deutlich<br />
eingrenzen.<br />
Um 5 Uhr morgens hält Dr. Billings nur noch mit einem<br />
starken Kaffee durch und tippt mit der klassischen<br />
„2-Finger-Suchmethode“ einen Bericht für <strong>den</strong> Arkham<br />
Advertiser, der bald darauf erscheint (und <strong>den</strong> die Charaktere<br />
als <strong>Grauen</strong> Handout überreicht bekommen – er ist im<br />
Anhang wiedergegeben).<br />
Im Lauf des Vormittags verbreitet sich in Arkham die<br />
Nachricht vom nächtlichen Schauspiel wie ein Lauffeuer.<br />
Auch wenn in Wahrheit nur wenige das Ereignis mit<br />
eigenen Augen gesehen haben, wollen sich viele wichtig<br />
machen und behaupten daher, <strong>den</strong> Boli<strong>den</strong> gesehen zu<br />
haben. So kursieren bald Dutzende sich widersprechende<br />
Geschichten über monströse Feuerbälle, die in alle möglichen<br />
Himmelsrichtungen geflogen sein sollen.<br />
Die meisten <strong>Spiele</strong>r brauchen wahrscheinlich keine weitere<br />
Nachhilfe des Spielleiters, um sich freiwillig ins Abenteuer<br />
zu stürzen. Aber falls doch, kommt <strong>den</strong> Charakteren<br />
zu Ohren, dass die Universität <strong>den</strong> Meteoriten unbedingt<br />
fin<strong>den</strong> will und daher auch eine Belohnung ausloben<br />
wird. Das Gerücht erweist sich bei Nachforschungen aber<br />
als unrichtig. Oder aber die Charaktere haben <strong>den</strong> Meteor<br />
niedergehen sehen und organisieren daher ihre eigene<br />
Suche, weil sie ob des abgestürzten Himmelskörpers beunruhigt<br />
sind (genau wie Dr. Armitage).<br />
Charaktere, die eigentlich nicht an der Suche teilnehmen<br />
wollen, aber über einen fahrbaren Untersatz verfügen,<br />
wer<strong>den</strong> vielleicht <strong>von</strong> Freun<strong>den</strong> allein deswegen<br />
schon genötigt, bei der Suche mitzumachen. Ein weiterer<br />
Grund könnte sein, dass an der Suche auch ein andersgeschlechtliches<br />
Wesen (oder je nach Neigung auch<br />
gleichgeschlechtlich) teilnimmt, in dessen Nähe man sich<br />
gerne aufhält.<br />
Dr. Billings Traum<br />
Das Wintersemester hat gerade angefangen, aber Dr. Billings<br />
wendet all seine Arbeitskraft und Zeit allein für die<br />
Suche nach dem Meteoriten auf. Wie es der Zufall so will,<br />
beschreibt seine Doktorarbeit in ihrem Anhang ein Konzept<br />
für Absuchen genau wie diejenige, die jetzt durchzuführen<br />
ist. Der Himmelskörper bedeutet für Billings<br />
daher nicht nur eine Chance, an neue wissenschaftliche<br />
Erkenntnisse zu gelangen, sondern auch, seine Ideen für<br />
Suchmuster in die Tat umzusetzen und bei Erfolg zu dem<br />
weltweit führen<strong>den</strong> Organisator und Ansprechpartner<br />
für solche Suchen aufzurücken. Er könnte dann möglicherweise<br />
viele Dienstreisen ins Ausland finanziert bekommen,<br />
etwa auch <strong>von</strong> der National Geographic Society<br />
oder anderen anerkannten Organisationen.<br />
Als die Charaktere beim Büro <strong>von</strong> Billings ankommen,<br />
erwartet sie an der Tür ein Zettel mit der Aufschrift:<br />
Meteoritensuche - Freiwillige treffen sich um 15 Uhr<br />
im Hörsaal S-111. Jeder ist willkommen, es gibt genug für<br />
alle zu tun. Nach Beginn der Veranstaltung wird niemand<br />
mehr eingelassen.<br />
Hörsaal S-111 entpuppt sich als ein edles, halbrundes<br />
Amphitheater aus Mahagoni. Mehr als 90 Interessierte<br />
haben sich hier eingefun<strong>den</strong>, und der Saal brummt <strong>von</strong><br />
der Vielzahl der Unterhaltungen. Nach einigen Minuten<br />
betritt Dr. Billings das Podium. Er ist ein kleiner, dürrer,<br />
nervöser junger Mann mit einer run<strong>den</strong> Intellektuellenbrille.<br />
Er trägt einen Anzug nach der neuesten Mode.<br />
Nachdem er seine Krawatte zurechtgerückt hat, beginnt<br />
er mit seinem Vortrag. Er hat eine lächerlich hohe Stimme,<br />
aber hält die Zuhörer <strong>den</strong>noch mit seiner Begeisterung<br />
in seinem Bann.<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 3
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
In nur wenigen Minuten erklärt Billings seinen Zuhörern,<br />
was ein Feuerball ist, warum es wahrscheinlicher<br />
ist, dass Meteoriten nach Mitternacht auftreten, warum<br />
die Flugbahn des Meteoriten es als unwahrscheinlich erscheinen<br />
lässt, dass er aus <strong>den</strong> Meteoritenschauern der<br />
Draconi<strong>den</strong> oder Orioni<strong>den</strong> entstammt, warum einige<br />
Beobachter <strong>den</strong> Eindruck hatten, dass der Feuerball eiert<br />
(und zwar aufgrund abplatzender Teile aufgrund der Reibung<br />
der Atmosphäre, was zu einer instabilen Flugbahn<br />
führt), und dass man Feuerbälle nur schwer auf dem Bo<strong>den</strong><br />
wiederfindet, weil ihre Flammen gewöhnlich <strong>von</strong> der<br />
dichteren Atmosphäre in Höhen <strong>von</strong> 10-15 Meilen über<br />
der Erde erstickt wer<strong>den</strong> – nur die allergrößten schlagen<br />
als Flammenkugeln auf dem Bo<strong>den</strong> auf.<br />
Dr. Billings hält nun drei kleine Meteoriten als Beispiele<br />
in die Höhe, jeder Einzelne kaum größer als zwei<br />
Zentimeter im Durchmesser. Er erklärt, dass es reine Eisenmeteoriten<br />
gibt, solche mit Stein und Eisen und solche<br />
nur aus Stein. Zu seinem Publikum sagt er: „Wenn Sie<br />
ein solches Fragment fi n<strong>den</strong>, nehmen Sie es mit und machen<br />
Sie sich Notizen über <strong>den</strong> genauen Fundort, damit Sie ihn mir<br />
später zeigen können. Ich muss darauf hinweisen, dass es oft<br />
nicht leicht ist, einen Meteoriten als solchen zu erkennen, wenn<br />
man auf ihn trifft. Ein sicherer Hinweis darauf, dass es sich bei<br />
dem Stein um einen Meteoriten handelt, ist die Schmelzschicht<br />
auf ihm. Das ist eine dünne, schwarze und glasartige Außenhaut,<br />
die durch <strong>den</strong> Sturz des Meteoriten durch die Atmosphäre<br />
verursacht wird.“<br />
Er zeigt daraufhin auf einer Karte <strong>von</strong> New England<br />
die mutmaßliche Flugbahn des Boli<strong>den</strong> und weist<br />
auf Gebiete südlich und westlich <strong>von</strong> Nashua, New<br />
Hampshire, hin, in <strong>den</strong>en der Meteorit wahrscheinlich<br />
niedergegangen ist. An alle<br />
Autofahrer teilt er nun Pläne mit<br />
<strong>den</strong> Gebieten aus, in <strong>den</strong>en jeweils<br />
gesucht wer<strong>den</strong> soll. Es zeigt sich,<br />
dass jede Gruppe etwa 20 Quadratmeilen<br />
abzusuchen hat. „Es ist mir<br />
klar, dass das eine Suche zu Fuß ausschließt“,<br />
stellt der Astronom klar,<br />
„aber wir müssen die Suche unbedingt<br />
durchführen. Fragen Sie sich bei <strong>den</strong><br />
Leuten vor Ort durch, ob die etwas<br />
wissen, dann lässt sich die Suche vielleicht<br />
eingrenzen. Falls Ihnen jemand<br />
<strong>von</strong> dem Feuerball berichtet, aber keine<br />
Explosion vernommen hat, spricht das<br />
dafür, dass Sie noch ziemlich weit vom<br />
Aufschlagsort entfernt sein dürften.“<br />
Die Charaktere bekommen ein<br />
Gebiet ein Stück nördlich <strong>von</strong> Dunwich<br />
zugewiesen. Das Szenario geht<br />
da<strong>von</strong> aus, dass mindestens ein Charakter<br />
ein Auto hat oder sich eines<br />
besorgen kann. Falls einer der Charaktere<br />
Astronomie oder Physik auf<br />
25% oder mehr hat und Dr. Billings auch <strong>von</strong> seiner<br />
Fachkunde in Kenntnis setzt, stattet dieser die Gruppe<br />
mit Mimeographen seiner Berechnungen aus, gibt ihnen<br />
seine private Telefonnummer und will dann noch wissen,<br />
ob sein Vortrag gefallen hat.<br />
Mit ihrem Auftrag und der Karte in der Tasche kann<br />
es dann losgehen. Der Spielleiter sollte <strong>den</strong> Charakteren<br />
erlauben, sich so ausgiebig auf die Suche vorzubereiten,<br />
wie die <strong>Spiele</strong>r wollen. Am heutigen Tag wird es bereits<br />
dunkel, so dass sie die Suche nicht vor dem nächsten<br />
Morgen beginnen wer<strong>den</strong>.<br />
Vernünftige Straßenkarten gibt es <strong>von</strong> dem Gebiet, in<br />
das die Charaktere nun vordringen, nicht. Es gibt zwar<br />
bei der zuständigen Verwaltungsbehörde Vermessungskarten<br />
mit dem fraglichen Gelände, aber eben keine<br />
brauchbare Straßenkarte. Wenn die Charaktere sich die<br />
Mühe machen wollen, können sie diese abzeichnen, das<br />
wird dann aber einige Tage in Anspruch nehmen. Alle<br />
Straßenkarten, welche die Charaktere auftreiben können,<br />
haben einen viel zu großen Maßstab, als dass sie<br />
hilfreich wären.<br />
Mit einem Ideenwurf <strong>den</strong>ken die Charaktere daran,<br />
<strong>den</strong> Arkham Advertiser mit dem fraglichen Artikel mitzunehmen,<br />
um sich bei Befragungen der örtlichen Bevölkerung<br />
legitimieren zu können. Die wenigen Leute auf<br />
dem Land, die Zeitungen abonnieren, bekommen diese<br />
mit der Post zugesandt und haben noch nichts über <strong>den</strong><br />
Feuerball gelesen. Es gibt auf dem Land auch keine Telefonleitungen,<br />
sondern nur die großen Überlandkabel,<br />
welche die Städte verbin<strong>den</strong>. Funksignale dringen bis<br />
Dunwich kaum durch, und in die Wildnis jenseits des Ortes<br />
schon gar nicht mehr.<br />
Billings organisiert die Suche nach seinen eigenen Vorgaben<br />
aus seiner Dissertation und lehnt es ab, sich <strong>den</strong><br />
Charakteren oder einer anderen Suchgruppe anzuschließen.<br />
Er hofft, dass er seine Belohnung später bekommt,<br />
wenn er (wie er hofft) einen sicheren Beweis dafür erbringen<br />
kann, dass es im All zwischen <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> auch<br />
Leben gibt.<br />
Einen Eisenmeteoriten wie diesen suchen die Charaktere.<br />
Drei Tage in der Wildnis<br />
Dem Spielleiter bietet sich ab jetzt die Gelegenheit, die<br />
<strong>von</strong> Lovecraft in seinen Erzählungen beschriebenen Gegen<strong>den</strong>,<br />
in <strong>den</strong>en das Abenteuer im weiteren Verlauf<br />
spielt, in all ihrer Einsamkeit und unheimlichen Schönheit<br />
zu präsentieren.<br />
4 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>
<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
Die Suche ist eher beschwerlich.<br />
In <strong>den</strong> Außenbereichen <strong>von</strong> Arkham sind die Farmen<br />
noch gut in Schuss und teilweise auch wohlhabend, aber<br />
nachdem die Charaktere Arkham weit hinter sich gelassen<br />
haben, sieht man keine schiefergedeckten Häuser mehr,<br />
sondern nur noch in sich zusammensackende Dächer mit<br />
aufgequollenen Holzschindeln, und die weiß gekalkten<br />
Wände weichen grob gemauertem Stein oder sogar Blockhausbauweise.<br />
Nicht mehr stolze und gepflegte Höfe sieht<br />
man, sondern windschiefe Hütten. Keine gesun<strong>den</strong> Tierher<strong>den</strong><br />
stehen mehr auf <strong>den</strong> Wei<strong>den</strong>, sondern verstreute Ansammlungen<br />
<strong>von</strong> vernachlässigten Tieren. Wo vorher noch<br />
die Felder bestellt waren, findet man hier weite Wiesen mit<br />
Buschwerk. Die Straße führt nur noch in Gestalt zweier<br />
ausgefahrener Spuren weiter, auf <strong>den</strong>en<br />
man nur langsam vorankommt<br />
und gut durchgeschüttelt wird. Bäche<br />
wer<strong>den</strong> nicht mehr <strong>von</strong> Brücken überspannt,<br />
sondern die Wege führen ganz<br />
einfach durch steinige Furten hindurch.<br />
Der böige Wind und der Regen<br />
sorgen noch zusätzlich dafür, dass die<br />
Suche erschwert wird.<br />
Die Charaktere passieren die Ruinen<br />
<strong>von</strong> Bauernhöfen, die schon vor<br />
dem amerikanischen Bürgerkrieg<br />
aufgegeben wor<strong>den</strong> sind, weil ihre<br />
Bewohner westwärts zogen. Die steinigen<br />
Äcker sind schon lange verwildert.<br />
Hier und da sieht man die<br />
Grundmauern aus weißem Granit<br />
zwischen <strong>den</strong> Büschen wie Reihen<br />
abgebrochener Zähne hervorlugen.<br />
Die Landschaft wird immer einsamer<br />
und trübseliger, je näher die Charaktere<br />
Dunwich kommen – und <strong>den</strong> Ort schließlich hinter<br />
sich lassen.<br />
Auch die Einstellung der Leute, die sie befragen, ändert<br />
sich. Bei <strong>den</strong> ersten Farmen, an <strong>den</strong>en sie anhalten,<br />
sind die Menschen hilfsbereit und freundlich, sie la<strong>den</strong><br />
die Charaktere zu Kaffee und Kuchen ein und interessieren<br />
sich sehr für die Suche nach dem Meteoriten. Weiter<br />
nordwestlich sind die Leute schon deutlich reservierter,<br />
und noch weiter nordwestlich dann in sich gekehrt und<br />
einsilbig. In <strong>den</strong> Hügeln schließlich, über die Lovecraft<br />
schrieb, dass sie zu rund und symmetrisch seien, um<br />
natürlich zu wirken, und auf <strong>den</strong>en sich merkwürdige<br />
Kreise hoher Steinpfeiler befin<strong>den</strong>, verhält sich die Bevölkerung<br />
offen feindselig und beantwortet die Fragen<br />
der Charaktere nicht.<br />
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wieviele Personen<br />
die Charaktere befragen müssen. Einige Leute haben zu<br />
viel Angst, überhaupt über das Vorkommnis zu sprechen,<br />
und andere erfin<strong>den</strong> Lügenmärchen, weil sie glauben,<br />
dass sie einen Vorteil da<strong>von</strong> haben, oder um die wohlhaben<strong>den</strong><br />
Automobilbesitzer in die falsche Richtung zu schicken.<br />
Ein ernst wirkender Bauer führt die Charaktere zu<br />
einer abgelegenen Scheune, zieht die schweren Tore auf<br />
und zeigt ihnen im Dämmerlicht ein wimmerndes neugeborenes<br />
Kalb mit zwei Köpfen. Er sagt, es sei in der Nacht<br />
geboren wor<strong>den</strong>, als der Stern fiel, und rät <strong>den</strong> Charakteren,<br />
die Sache lieber auf sich beruhen zu lassen.<br />
Zwei Farmer haben <strong>den</strong> Feuerball tatsächlich mit eigenen<br />
Augen am Himmel gesehen und berichten bereitwillig<br />
darüber. Beide erzählen, dass erst eine orangerote<br />
Feuerspur zu sehen gewesen sei, die sich am Himmel irgendwann<br />
in eine rauchige Spur verwandelt habe. Und<br />
dann habe es einen Donnerschlag gegeben, als ob zwanzig<br />
Kanonen gleichzeitig feuern.<br />
Schließlich bricht die Nacht herein. Wenn die Charaktere<br />
nach einer Unterkunft suchen, können sie bei einem<br />
griesgrämigen Farmer unterkommen, der wenig zuvorkommend<br />
wirkt und misstrauisch das Verhalten <strong>von</strong><br />
weiblichen Charakteren hinsichtlich seines Sohnes bzw.<br />
männlichen Charakteren bzgl. seiner Tochter beäugt.<br />
Falls die Charaktere hingegen irgendwo abseits der Straße<br />
kampieren, vergeht die Nacht ohne Zwischenfälle.<br />
Der zweite Tag<br />
Die Charaktere sind nun in ihrem Zielgebiet angekommen<br />
und müssen geduldig an alle Türen klopfen, um<br />
<strong>den</strong> Ortsansässigen alle Informationen, die sie benötigen,<br />
aus der Nase zu ziehen. Es liegt erneut im Ermessen des<br />
Spielleiters, wieviele Leute sie befragen müssen.<br />
Irgendwann an diesem Tag ist der Feldweg mit <strong>den</strong><br />
ausgefahrenen Wagenspuren <strong>von</strong> umgefallenen Baumstämmen<br />
blockiert. Vielleicht vermuten die Charaktere<br />
(zu Unrecht, wie eine genauere Untersuchung ergeben<br />
würde), dass sie absichtlich umgehackt wur<strong>den</strong>. Die<br />
Kupplung des Fahrzeugs hat durch das unebene Terrain<br />
und die ständige Überbeanspruchung stark gelitten, so<br />
dass es inzwischen schwierig ist, vom ersten Gang hochzuschalten.<br />
Mit einem Wurf auf Mechanische Reparaturen<br />
kann das Problem provisorisch behoben wer<strong>den</strong>, aber es<br />
ist klar, dass der Wagen in eine Werkstatt muss.<br />
Im Laufe des Nachmittags wer<strong>den</strong> Würfe auf Spurensuche<br />
oder Verborgenes erkennen fällig. In diesem Fall bemerken<br />
sie einen Abzweig, der nur auf <strong>den</strong> ersten Blick nicht<br />
weiterzuführen scheint. Auf <strong>den</strong> zweiten ist zu erkennen,<br />
dass der grasbewachsene Weg Richtung Nor<strong>den</strong> führt und<br />
anscheinend am Fuß einer recht beeindrucken<strong>den</strong> Hügelkette<br />
entlangführt. Wenn die Charaktere diesen Abzweig<br />
nehmen, kommen sie nach einer halben Meile zu einer<br />
gerodeten Lichtung, auf der eine gepflegte Holzhütte steht,<br />
die im Schatten der dunklen und lauern<strong>den</strong> Hügel liegt.<br />
Ein großgewachsener, kerniger und bärtiger Mann tritt<br />
aus der Hütte und begrüßt die Charaktere herzlich.<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 5
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
6 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>
<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
Falls die Charaktere <strong>den</strong> Abzweig nicht bemerken oder<br />
nicht nehmen, fin<strong>den</strong> sie für die Nacht an einer Wegkreuzung<br />
in der verfallen<strong>den</strong> Ruine eines Gasthauses Unterschlupf.<br />
Der Wind winselt durch die ächzen<strong>den</strong> Bohlen<br />
hindurch, während draußen nächtliche Tiergeräusche<br />
ertönen. Am Morgen dann bemerken die Charaktere die<br />
Hütte am Fuß der Hügel und sehen nun auch aus dieser<br />
Position <strong>den</strong> Weg, der dorthin führt.<br />
Erst jetzt beginnt das Abenteuer wirklich...<br />
Die Familie Stone<br />
Der Mann stellt sich als Levi Stone vor. Jedem männlichen<br />
Charakter streckt er freundlich seine Pranke entgegen,<br />
vor jedem weiblichen Charakter verbeugt er sich höflich.<br />
Stone ist Anfang 30, kerngesund, ein Naturbursche,<br />
herzlich, bärtig, ein grinsender Bär <strong>von</strong> einem Mann. Er<br />
verstrahlt eine Aura <strong>von</strong> guter Laune. Nachdem die Charaktere<br />
in dieser Gegend bisher mit verschlossenen und<br />
unzugänglichen Farmern und Holzfällern zu tun hatten,<br />
überrascht dies besonders. Es ist wie ein Sonnenstrahl,<br />
der sich an einem wolkenverhangenen Tag einen Weg<br />
durch die Wolken bahnt, oder wie ein erfrischendes Getränk<br />
in einer ausgedörrten Kehle.<br />
Stone fragt die Charaktere, was sie in diese abgelegene<br />
Gegend bringt. Nach Erwähnung des Feuerballs wird er<br />
sichtlich aufgeregt. Er hat einen lauten Knall gehört und<br />
das Zischen <strong>von</strong> etwas gehört, das vorbeigeflogen ist. Er<br />
hatte sich noch gewundert, was das für ein komisches Gewitter<br />
gewesen sein könnte. Nachdem er nun weiß, was<br />
das war, erklärt er sich sofort bereit, bei der Suche zu helfen.<br />
„Die Ernte ist bereits eingefahren und wir leben <strong>von</strong> <strong>den</strong><br />
Gaben des Herrn mehr als gut“. Er lädt die Charaktere ein,<br />
für die Dauer der Suche bei ihm einzuziehen, und kündigt<br />
an, ihnen seine Familie vorstellen zu wollen. Sie sollen<br />
kurz hier draußen warten, während er Hannah und Zekle<br />
bescheid sagt. Nach ein paar Minuten öffnet sich die Tür<br />
der Hütte wieder und Levi bittet sie hinein. Die Hütte besteht<br />
nur aus einem Raum, in dem sich ein Herd befindet,<br />
eine Sitzecke und Platz zum Schlafen<br />
für <strong>den</strong> Sohn. Eine Falltür und auch<br />
eine zweite Tür an der Außenseite<br />
der Hütte führen beide über Holzleitern<br />
in <strong>den</strong> großen Keller, in dem vor<br />
allem Lebensmittel gelagert wer<strong>den</strong>.<br />
Außerdem führt in der Hütte eine<br />
schmale Leiter zu dem kleinen Dachbo<strong>den</strong>,<br />
wo Levi und Hannah ihre<br />
Bettstatt haben.<br />
An die Wand, wo sich auch der Kamin<br />
befindet, ist ein größerer Holzschuppen<br />
angebaut, wo Holzscheite<br />
aufgestapelt sind und der auch als<br />
Arbeitsraum genutzt wird. Er kann<br />
<strong>von</strong> draußen und auch durch die<br />
Hütte betreten wer<strong>den</strong>.<br />
Als die Charaktere eintreten, steht<br />
eine bleiche Frau, ungefähr im Alter<br />
<strong>von</strong> Levi, am Herd und lächelt zurückhaltend.<br />
Levi stellt sie als seine<br />
Frau Hannah vor. Mit leiser Stimme<br />
sagt sie hallo. Ein zwölf Jahre alter<br />
Die Stones leben eher spartanisch.<br />
Junge sitzt am Tisch und schnitzt an einem Holzstück herum,<br />
sein Name ist Zekle (für Ezekiel). Levi strubbelt ihm<br />
liebevoll durch das Haar. Zekle wendet sich <strong>den</strong> Eintreten<strong>den</strong><br />
aufgeregt zu, begutachtet ihre Waffen und andere<br />
interessante Ausrüstungsgegenstände, kehrt aber schnell<br />
zu seiner Schnitzarbeit zurück.<br />
Nachdem die gegenseitigen Vorstellungen abgeschlossen<br />
sind, bittet Levi seine Frau, Kaffee aufzusetzen und<br />
Essen zuzubereiten – die Charaktere kommen nun in <strong>den</strong><br />
Genuss der Gastfreundschaft der Stones.<br />
Die Familie lebt fast vollständig autark. Den Großteil<br />
des Fleisches, das sie essen, besorgen Levi und Zekle<br />
durch die Fallenstellerei. Hannah bleibt fast die ganze Zeit<br />
beim Haus, und Zekle ist in der Regel in ihrer Nähe. Sie<br />
haben auf <strong>den</strong> Wiesen um das Haus ein paar Ziegen und<br />
Kühe, die ihnen Milch und auch gelegentlich Fleisch geben.<br />
Nicht weit entfernt gibt es noch einen Schweinestall<br />
und eine kleine Scheune. Einige Hühner versorgen die<br />
Stones mit Eiern, außerdem gibt es noch einen großen<br />
Gemüsegarten. Die Apfel-, Pflaumen- und Kirschbäume<br />
werfen gute Erträge ab. Je<strong>den</strong> Tag holen Hannah und<br />
Zekle frisches Wasser vom nahe gelegenen Bach. Alle<br />
paar Monate macht sich Levi mit seinem Maultier in die<br />
Stadt auf und verkauft dort einige Überschüsse. Mit dem<br />
Geld kauft er dann Sachen, die er nicht selbst herstellen<br />
kann. In Zeiten, in <strong>den</strong>en er unterwegs ist, passt Zekle<br />
auf Hannah auf.<br />
Zekle ist noch nicht stark genug, um selbst zu jagen<br />
oder die Farm zu bewirtschaften, aber er füttert das Vieh<br />
und bewässert <strong>den</strong> Garten; diesen Tätigkeiten geht er<br />
auch nach, während Levi mit <strong>den</strong> Charakteren auf ihrer<br />
Suche unterwegs ist.<br />
Die Charaktere können es sich entweder in der Hütte<br />
selbst gemütlich machen, oder sie zelten im Freien.<br />
Die Stones machen <strong>den</strong> Eindruck, eine glückliche Familie<br />
zu sein. Levi erzählt unterhaltsame Geschichten,<br />
Hannah kocht vorzüglich, Zekle schnitzt konzentriert an<br />
seinem Holzstück. Levi sagt, er sei einfach sehr zurückhaltend<br />
– in Wahrheit aber sieht Zekle keinen gesteigerten<br />
Sinn darin, sich mit Toten zu unterhalten.<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 7
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
Unbequeme Wahrheiten<br />
Diese Gegend ist eine der gefährlichsten, welche die Charaktere<br />
je betreten haben. Der so nett wirkende Levi ist<br />
in Wahrheit ein Raubtier, ein lächelnder Wahnsinniger.<br />
Das Wort „Psychopath“ wird ihm nicht gerecht, <strong>den</strong>n es<br />
sagt nichts über seine Schläue, seine ekelhafte Freude an<br />
der Jagd, sein Können auf dem Gebiet des Folterns und<br />
auch nichts über sein genussvolles Herauszögern eines<br />
langsamen Todes.<br />
Hannah ist ein Opfer, seine Gefangene, und muss all<br />
seine Verbrechen als Zeugin miterleben. Levi braucht<br />
schließlich Publikum. Zekle hingegen ist charakterlich<br />
noch nicht festgelegt; er ist ein Junge mit einer widernatürlichen<br />
Erziehung, der zwischen Anbetung und Abscheu<br />
bezüglich seines raubtierhaften Vaters schwankt.<br />
Levi war das jüngste Kind; seine Geschwister waren<br />
alle Brüder. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, der Vater<br />
war verlogen und rachsüchtig. Jeder der Brüder hatte<br />
es auf <strong>den</strong> anderen abgesehen, und Levi war als Jüngster<br />
am Ende der Hackordnung. Aber Levi wuchs rasch und<br />
wurde groß und stark. Schließlich war er in der Lage,<br />
sich an ihnen zu rächen. Sie hatten an ihm daher keine<br />
besondere Freude mehr, und er fand, dass es Zeit war,<br />
auszuziehen.<br />
Hannah war die mittlere Tochter in einer Großfamilie,<br />
immer ruhig und in sich gekehrt, so dass sie schon<br />
als Kind wie eine Dienstmagd erschien. Der Vater war<br />
es leid, ihr Kleider zu kaufen, und wusste auch, dass die<br />
langweilige Hannah niemals einen Ehemann mit Geld<br />
oder Ansehen bekommen würde, und machte sich daher<br />
daran, ihr einen Ehemann auszusuchen. Er fand Levi.<br />
Hannah fügte sich in ihr Schicksal wie ein Hund oder<br />
Schaf. Levi hingegen hielt sich für <strong>den</strong> Auserwählten<br />
und wollte seine eigene Sippe grün<strong>den</strong>. Die frisch Verheirateten<br />
bekamen ein altes Pferd, eine Axt, eine Säge,<br />
Saatkörner, einige Hühner und ein hügeliges und <strong>von</strong><br />
Schluchten durchzogenes Stück Land in <strong>den</strong> Hügeln. Ihre<br />
Verwandten interessierten sich fortan nicht mehr für sie.<br />
Levi errichtete die Hütte, und im ersten Jahr lebten sie<br />
<strong>von</strong> Bucheckern, Wildpflanzen, kleinen Vögeln und anderem<br />
Getier, sowie dem wil<strong>den</strong> Reis, <strong>den</strong> sie im Sumpf<br />
fan<strong>den</strong>.<br />
Levis Abstieg in <strong>den</strong> Wahnsinn trat allmählich ein.<br />
Am Anfang war er noch gut zu Hannah. Doch bald fühlte<br />
er das Erbe der Stones in seinem Herzen, und immer,<br />
wenn ihm etwas gegen <strong>den</strong> Strich ging, beschimpfte er<br />
Hannah und schlug sie. Hannah ihrerseits, unterwürfig,<br />
allein und <strong>von</strong> der Zivilisation abgeschnitten, glaubte,<br />
dass sie für ihr Unglück ganz allein selbst verantwortlich<br />
sei, und dass sie Levi Anlass gebe, sie zu bestrafen, dass<br />
er eigentlich freundlich und großzügig zu ihr war, auch<br />
wenn sie ihn zwang, sie zu bestrafen. Als Ezekiel zur Welt<br />
kam, hatte Levi auf einmal ein neues Opfer, das er erziehen<br />
und unterwerfen konnte. Levi träumte da<strong>von</strong>, noch<br />
viele Söhne zu bekommen. Hannah hingegen, sicherlich<br />
auch aufgrund ihrer entsetzlichen Situation und ständigen<br />
Angst, verlor die nächsten sieben Kinder. Wenn er<br />
die Gelegenheit dazu hätte, würde Levi seine Frau daher<br />
ohne weiteres durch eine fruchtbarere Frau ersetzen.<br />
Obwohl sie nicht wusste, wohin sie gehen sollte, versuchte<br />
Hannah zu entkommen, als Levi mit dem Mor<strong>den</strong><br />
anfing. Aber der fing sie schnell wieder ein. Sie hat<br />
ihre Lektion auf sehr schmerzhafte Weise lernen müssen.<br />
Danach wurde sie zur Komplizin bei einer Vielzahl <strong>von</strong><br />
Mor<strong>den</strong>, und sie wagt es auch nicht, <strong>den</strong> Charakteren<br />
Hinweise auf das wahre Wesen ihres Mannes zu geben.<br />
Mit dem Mor<strong>den</strong> fing Levi an, als er etwas in <strong>den</strong> Wäldern<br />
fand. Er hatte einen Hirsch angeschossen und folgte<br />
ihm in <strong>den</strong> Sumpf, bis auf eine dunkle Insel, die <strong>von</strong><br />
verkrüppelten Bäumen bestan<strong>den</strong> war. Als er durch das<br />
Unterholz brach, sah er sich unvermittelt einem kru<strong>den</strong><br />
Holzstandbild eines Kopfes gegenüber, der eine unheilvolle<br />
Aura ausstrahlte. Seine Beute, der Hirsch, lag tot davor.<br />
Das Ding war älter als die Wälder, älter als der Schamane,<br />
der das abscheuliche Standbild aus dem Holz gehauen<br />
hatte, und es war weitaus schrecklicher als Levis Vater.<br />
Der Jäger fiel ekstatisch und vor Angst wimmernd auf die<br />
Knie. Mit einem leisen Blubbern und Zischen nahm das<br />
raue Holz derweil das Blut des Hirsches in sich auf.<br />
Von da an besuchte das Standbild ihn in seinen Träumen.<br />
Voller Schrecken, aber erfüllt <strong>von</strong> einer mächtigen dunklen<br />
Liebe, suchte Levi das Standbild täglich auf. Mehr und mehr<br />
wurde das Holz des Dings ausgedorrt und trocken, und die<br />
Träume wur<strong>den</strong> intensiver. Levi brachte ihm viele Tiere als<br />
Opfer dar. Dann traf Levi auf dem Weg einen Landstreicher,<br />
der Hunger hatte und Arbeit suchte. Zum ersten Mal<br />
seit Jahrhunderten trank das Standbild an diesem Abend<br />
das <strong>von</strong> ihm bevorzugte Menschenblut. Levi wurde mit einer<br />
blind machen<strong>den</strong>, wil<strong>den</strong> Kraft erfüllt, und er taumelte<br />
trunken vom Hochgefühl durch die Wälder.<br />
Levi lebt nun nur noch zu dem einen Zweck: Seinen<br />
hölzernen Gott mit Nahrung zu versorgen. Jeder, der<br />
zufällig seinen Weg kreuzt, und auch jeder, <strong>den</strong> er hierher<br />
locken kann, wird Opfer seiner blutigen Religion. Es<br />
reicht, wenn es einmal oder zweimal im Jahr passiert. Die<br />
Vorgehensweise ist immer dieselbe: Erst freundet er sich<br />
an, dann entwaffnet er das Opfer, dann hintergeht er es,<br />
dann schlägt er zu. Manchmal arrangiert er einen Unfall,<br />
der das Opfer wehrlos macht, aber manchmal reicht auch<br />
schon ein kräftig geführter Schlag in der Nacht. Wie er<br />
seine Opfer erlangt, ist zweitrangig, aber wichtig ist, dass<br />
der letzte rasselnde Atemzug, das Lebensblut, unmittelbar<br />
auf das Standbild im Sumpf ergossen wird.<br />
Hannah sieht für sich keinen Ausweg. Mit jedem Opfer<br />
stumpft sie emotional mehr ab. Zekle ist einerseits <strong>von</strong> der<br />
Kraft seines Vaters angezogen, aber zugleich <strong>von</strong> der Brutalität<br />
abgestoßen. Keiner <strong>von</strong> bei<strong>den</strong> hat je das Standbild<br />
im Sumpf gesehen. Hannah würde bei seinem Anblick in<br />
einem katatonischen Schock zusammenbrechen, weil sie<br />
in seinen Gesichtszügen <strong>den</strong> lodern<strong>den</strong> Blick ihres Mannes<br />
wiedererkennen würde. Zekle hingegen würde seine<br />
Macht so sehr begehren, dass er sich seinem Vater wie<br />
ein Sklave ergeben würde, oder vielleicht würde er auch<br />
seinen Vater töten, um die Aufmerksamkeit der Statue<br />
allein für sich zu haben.<br />
Der dritte Tag<br />
Levi nimmt an der Suche nach dem Meteoriten nur teil,<br />
um seine Opfer schon einmal zu beobachten und abzuschätzen,<br />
wann er am besten zuschlagen kann. Er hat<br />
nicht gelogen, als er erzählte, dass er <strong>den</strong> Donner gehört<br />
habe: Der Knall hat alle aufgeweckt, und Levi dachte<br />
auch zunächst, dass er etwas mit seinem Gott zu tun ha-<br />
8 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
ben könnte. Er ist sich sicher, dass<br />
sein Gott Sterne vom Himmel holen<br />
kann, und er findet diese Vorstellung<br />
befriedigend. Zum Ruhm seines Gottes<br />
will er, wenn er die Charaktere<br />
geopfert hat, auch noch die Meteoritenfragmente<br />
fin<strong>den</strong> und seinem<br />
Gott zum Gefallen bringen.<br />
Levi weiß ganz genau, dass man<br />
diese Hügel wochenlang oder monatelang<br />
durchkämmen könnte. Er<br />
wird die Suchmannschaft bewusst<br />
<strong>von</strong> dem Sumpf mit der baumbestan<strong>den</strong>en<br />
Insel und dem Standbild<br />
fernhalten.<br />
Auf die Charaktere, die in einer<br />
aufgelockerten Reihe voranschreiten,<br />
wartet eine fordernde Aufgabe:<br />
Meilen <strong>von</strong> dunklen Bäumen, Felsformationen,<br />
kleinen Schluchten<br />
und Wasserläufen liegen vor ihnen,<br />
außerdem steile Felsabbrüche, über<br />
die sich Wasserfälle ergießen, sumpfige Landstriche, zugewucherte<br />
Wiesen und tiefe, finstere Höhlen. Sie haben<br />
es mit Buschwerk, Nadel- und Laubbäumen, rutschigen<br />
Moospolstern, rauschen<strong>den</strong> Bächen, Farnen, Wildwechseln<br />
und verrotten<strong>den</strong>, umgestürzten Baumstämmen zu<br />
tun - und Wege durch das Gelände gibt es nicht.<br />
Ihre Hoffnungen richten sich auf sichtbare Schä<strong>den</strong> in<br />
der Landschaft, wie aufgewühlter Bo<strong>den</strong>, oder auch die<br />
Überreste eines Feuers, das der Meteorit ausgelöst haben<br />
könnte.<br />
Das hügelige Suchgebiet liegt westlich des Hauses, und<br />
die Absuche wird nach Einschätzung der Charaktere mehrere<br />
Tage in Anspruch nehmen. Die ganze Zeit über plaudert<br />
Levi mit ihnen, hilft ihnen bei schwierigen Geländeabschnitten,<br />
und er schlägt immer wieder einmal vor, dass<br />
man sich aufteilen und an einer anderen Stelle wieder treffen<br />
sollte. Er tut so, als würde das die Absuche beschleunigen,<br />
doch in Wahrheit will er die Charaktere nur trennen.<br />
Levi erzählt Sagen und Geschichten über diese Gegend und<br />
erweist sich als vorzüglicher Führer und Gastgeber.<br />
Mit einem erfolgreichen Wurf auf MAx2 hat ein Charakter<br />
<strong>den</strong> Eindruck, dass er beobachtet wird. Oben auf<br />
einem felsigen Abhang kann er <strong>den</strong> Beobachter ausmachen,<br />
es handelt sich um <strong>den</strong> kaum zu erkennen<strong>den</strong><br />
Schatten eines Menschen oder Tieres, vielleicht ein ausgeweidetes<br />
Tier, das hier <strong>von</strong> einem Raubtier liegengelassen<br />
wurde. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein <strong>von</strong><br />
Levi als warnende Vorahnung hinterlassenes totes Tier.<br />
Er kann die kommen<strong>den</strong> Morde mehr genießen, wenn er<br />
vorher kleine Warnzeichen hinterlässt, um dadurch seine<br />
Allmacht zu demonstrieren. Auch ein absoluter Psychopath<br />
hinterlässt Spuren. Aber Levi hat nicht alles inszeniert;<br />
andere Situationen können bloße Einbildungen<br />
sein, oder es handelt sich um die Geister früherer Opfer,<br />
welche die Charaktere warnen wollen.<br />
Idealerweise sollte es dem Spielleiter gelingen, zwischen<br />
Levi und <strong>den</strong> Charakteren eine Freundschaft entstehen zu<br />
lassen. Es macht auch nichts, wenn die <strong>Spiele</strong>r Levi für<br />
Kanonenfutter halten, also einen netten Nichtspielercharakter,<br />
der als erster vom Monster gefressen wird. Hauptsache,<br />
sie erraten nicht, dass Levi selbst das Monster ist.<br />
Die Charaktere durchforsten ein unwegsames Gelände.<br />
Levis Vorbereitungen<br />
Zuerst will Levi das Vertrauen der Charaktere gewinnen.<br />
Er merkt, wer <strong>von</strong> <strong>den</strong> Charakteren ihm gegenüber<br />
Misstrauen empfindet, und wird sich gerade um diese besonders<br />
bemühen. Zu ihnen ist er besonders zuvorkommend,<br />
hilft ihnen z.B. bei schwierigem Gelände, wenn<br />
sie in eine Schlucht zu stürzen drohen, etc. Die Rache<br />
wird natürlich sein, dass er diese Opfer ganz besonders<br />
schmerzhaft foltert, bevor er sie tötet.<br />
Er will die Charaktere außerdem daran gewöhnen, mit<br />
ihm alleine zu sein. Vielleicht zeigt er einem der Charaktere<br />
(aber nicht <strong>den</strong> anderen) eine Abkürzung, oder er<br />
versucht, die Gruppe in einen Streit zu treiben, in dem sie<br />
sich aufteilen, auch dadurch, dass er einem eine scheinbar<br />
harmlose Geschichte über <strong>den</strong> anderen erzählt.<br />
Levi läuft ohne Ermüdungserscheinungen <strong>den</strong> ganzen<br />
Tag die Hügel rauf und wieder runter. Er ist körperlich<br />
topfit und vor einer erwarteten Opferung ohnehin in<br />
Hochform. Charaktere, deren GR größer als ihre KO ist,<br />
sind irgendwann abgekämpft und erschöpft, so dass sie<br />
abends todmüde ins Bett fallen. Wer am Ende eines Tages<br />
keinen Wurf auf KOx5 besteht, ist so erschöpft, dass er<br />
nicht mehr rennen kann, sondern nur noch gehen; erst<br />
nach acht Stun<strong>den</strong> Ruhe hat man sich wieder erholt.<br />
Falls Levi dazu Gelegenheit hat, wird er zuerst <strong>den</strong> am<br />
stärksten wirken<strong>den</strong> Charakter auszuschalten versuchen,<br />
um seine Erfolgschancen insgesamt zu erhöhen. Es folgen<br />
einige Vorschläge zu seiner Vorgehensweise:<br />
3 Er löst am Fuß eines Steilhanges einen Steinschlag aus<br />
(eine <strong>von</strong> ihm vorbereitete Falle); wer dem Steinhagel<br />
nicht ausweichen kann, verliert 2W6 Trefferpunkte (bei<br />
gelungenem Glückswurf nur 1W6).<br />
3 Ein Charakter tritt in eine <strong>von</strong> Stone ausgelegte Wolfsfalle.<br />
Er bemerkt sie rechtzeitig mit einem Wurf auf<br />
Verborgenes erkennen; gelingt der Wurf nicht, verliert<br />
der Charakter 1W8 Trefferpunkte.<br />
3 Levi weist Hannah an, mit einem Topf voll kochendem<br />
Wasser (z.B. für Tee, oder eine Suppe) vorgeblich<br />
zu stolpern und dieses auf einen Charakter zu gießen.<br />
Mit einem Wurf auf Ausweichen kann man zumindest<br />
10 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>
<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
einem Teil des Schwalls entgehen und nimmt nur 1W4<br />
Scha<strong>den</strong>spunkte, andernfalls sind es 2W4.<br />
3 Levi bringt bereits am ersten Tag, nachdem die Charaktere<br />
hier sind, in der Hütte eine Klapperschlange um.<br />
Er behauptet, dass so etwas immer einmal vorkommen<br />
kann, da die Schlangen es gerne warm hätten. In<br />
Wahrheit hat er die Schlange selbst eingebracht, um<br />
später einmal einem Charakter unverdächtig eine ins<br />
Bett legen zu können. Die Trefferchance der Schlange<br />
beträgt 75%, das Gift hat eine POT <strong>von</strong> 10.<br />
3 Levi versteckt im Brennholz eine rasiermesserscharf<br />
geschliffene Axt mit der Klinge nach oben, so dass jemand,<br />
der Brennholz holt, hineingreift, wenn er sie<br />
nicht rechtzeitig mit Verborgenes erkennen bemerkt. Andernfalls<br />
zerschneidet er sich eine Hand und nimmt<br />
1W6 Punkte Scha<strong>den</strong>.<br />
Nachdem die Unfälle sich häufen, bemerkt Levi: „So<br />
etwas! Es ist fast, als ob der Meteorit uns sagen will, dass wir<br />
ihn nicht suchen sollen!“<br />
Levi auf die Schliche kommen<br />
Der Mann ist vorsichtig und gerissen, so dass es nicht<br />
leicht ist, ihm auf die Schliche zu kommen. Es gibt nur<br />
wenige Hinweise darauf, dass etwas<br />
mit ihm nicht stimmt.<br />
Zekle ist das völlige Gegenteil <strong>von</strong><br />
seinem Vater und wirkt sehr in sich<br />
gekehrt. Mit einem Wurf auf Psychologie<br />
kommt man zu dem Ergebnis,<br />
dass er absolut im Schatten seines<br />
übermächtigen Vaters verschwindet<br />
und das auch nicht durch Leistungen<br />
in anderen Bereichen, durch Aggression<br />
oder absichtlichem Ungehorsam<br />
kompensiert.<br />
Wird auf Hannah Psychologie angewandt,<br />
bemerkt man, dass sie ihrem<br />
so liebenswert erscheinen<strong>den</strong> Ehemann<br />
sehr gleichgültig gegenüberzustehen<br />
scheint. Ist sie krank? Mit<br />
Medizin stellt man zumindest keine<br />
Anzeichen dafür fest. Hannah ist zu<br />
sehr in sich gekehrt, um noch äußerliche<br />
Zeichen <strong>von</strong> Angst zu zeigen. Sie fürchtet Levis<br />
freundliches Gehabe noch mehr als seine üblichen Aggressionen,<br />
<strong>den</strong>n sie bekommt auf diese Weise vor Augen<br />
geführt, wie nett sie es eigentlich haben könnte.<br />
Hannah hinkt ein wenig. Ihre Beine sieht man aufgrund<br />
ihres langen Kleides nicht. Falls es einem Charakter<br />
gelingt, das Kleid ein wenig anzuheben oder sonstwie<br />
einen Blick auf ihre Beine zu erhaschen, bemerkt er, dass<br />
sie dreckige Bandagen um ihre Fußgelenke trägt. Diese<br />
verdecken Wun<strong>den</strong>, die <strong>von</strong> Fußfesseln verursacht wur<strong>den</strong>.<br />
Levi kettet seine Frau immer an einem Fußgelenk,<br />
das er zufällig auswählt, an <strong>den</strong> eisernen Herd, wenn er<br />
fortgeht oder einfach nur schlechte Laune hat. Die Kette<br />
ist 4,50 m lang, stabil und auch ausreichend lang, dass<br />
sie sich in der Hütte umherbewegen kann. Man bemerkt<br />
auf <strong>den</strong> Dielenbrettern, insbesondere um <strong>den</strong> Herd, die<br />
Schleifspuren der Kette, was mit Verborgenes erkennen<br />
auffallen kann. Levi verwahrt die Kette, das Schloss und<br />
die Fußfessel während der Dauer des Aufenthalts der<br />
Charaktere in ein öliges Tuch gewickelt<br />
zwischen <strong>den</strong> Werkzeugen im<br />
Schuppen.<br />
Das Plumpsklo hinter dem Schuppen<br />
ist ein einfacher Holzverschlag,<br />
der über eine Grube gebaut wurde.<br />
Wenn die Grube voll ist, gräbt Levi<br />
einfach eine neue, hebt <strong>den</strong> Holzverschlag<br />
hoch und stellt ihn darüber.<br />
Danach schippt er die alte Grube<br />
vollständig zu. Mit einem Ideenwurf<br />
fällt <strong>den</strong> Charakteren allerdings auf,<br />
dass sie Levi zu keiner Zeit das Klohaus<br />
benutzen sehen.<br />
Einmal am Tag sucht Levi das<br />
Standbild auf, verharrt vor seinem<br />
entsetzlichen Starren, murmelt ihm<br />
Anbetungen entgegen und stimmt<br />
mit brüchiger Stimme einen merkwürdigen<br />
Gesang an. Den Außenbereich<br />
der Insel markiert er mit seinen Fäkalien. Levi<br />
überlegt sich jedes Mal eine andere Ausrede, warum er<br />
abgängig ist, aber er setzt sich immer etwa zur gleichen<br />
Zeit ab und steuert auch immer in die gleiche Richtung.<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 11
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
Man kann seiner Spur aufgrund der täglichen Benutzung<br />
desselben Weges mit einem Wurf auf Spurensuche<br />
gut folgen. Gelegentlich bringt Levi ein Kaninchen aus<br />
einer Falle mit, um vorzutäuschen, dass er auf der Jagd<br />
gewesen sei.<br />
Die Insel im Sumpf<br />
Der Sumpf ist jenseits eines Hügels gelegen. Er weist eine<br />
in etwa runde Form bei einem Durchmesser <strong>von</strong> einigen<br />
hundert Metern auf. In seinem Zentrum findet sich eine<br />
kleine bewaldete Insel. Bei oberflächlicher Betrachtung<br />
würde ein Geologe meinen, dass an dieser Stelle noch vor<br />
wenigen Jahrhunderten ein See war. Bei einer genaueren<br />
Untersuchung (zweiter Wurf auf Geologie) kommt<br />
man allerdings zu dem überraschen<strong>den</strong> Schluss, dass<br />
der gesamte See ein alter Einschlagskrater ist, der <strong>von</strong><br />
der letzten Eiszeit überdeckt wurde. Diese Untersuchung<br />
nimmt allerdings zwei Stun<strong>den</strong> in Anspruch.<br />
Bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang vernimmt<br />
man hier die ohrenbetäuben<strong>den</strong> Laute <strong>von</strong> Tausen<strong>den</strong><br />
<strong>von</strong> Fröschen. Sie verstummen, sobald sich Eindringlinge<br />
nähern – die perfekte Alarmanlage.<br />
Der Sumpf ist nicht ungefährlich. Stinkende Gase steigen<br />
in Blasen auf und zerplatzen immer wieder an seiner<br />
Oberfläche, und der Untergrund ist glitschig und uneben.<br />
Wer sich schneller als in normalem Gehtempo durch <strong>den</strong><br />
Sumpf bewegen will, muss einen Wurf auf GEx5 ablegen,<br />
ansonsten fällt er hin. Außerdem muss jeder Charakter,<br />
der nicht ausdrücklich stets genau auf <strong>den</strong> Weg vor sich<br />
achtet, bei jeder Durchquerung des Sumpfes einmal einen<br />
Wurf auf Verborgenes erkennen ablegen. Misslingt dieser,<br />
tritt der Betreffende in tiefen schwarzen Schlamm, der so<br />
tief ist, dass automatisch die Regeln für Ertrinken anzuwen<strong>den</strong><br />
sind, wenn der Betreffende sich nicht entweder<br />
mit einem Wurf auf STx1 selbst befreit (ein Versuch pro<br />
Runde) oder <strong>von</strong> seinen Kamera<strong>den</strong> gerettet wird. Moskitos<br />
gibt es zu dieser Jahreszeit nicht mehr, aber fette<br />
Blutegel fin<strong>den</strong> sich noch immer massenhaft.<br />
Levi hat auf der Insel mehrere Fallen ausgelegt, extra<br />
für die Charaktere, falls diese sein Geheimnis entdecken<br />
sollten. Er selbst weiß natürlich, wo<br />
sich diese befin<strong>den</strong>, und geht ihnen<br />
aus dem Weg. Jeder Charakter muss<br />
allerdings einen Glückswurf ablegen,<br />
um nicht auf eine Falle zuzulaufen,<br />
und zwar entweder eine Schlingenfalle<br />
oder eine Bärenfalle. Wenn der<br />
Wurf misslingt, bemerkt der Charakter<br />
die Falle trotzdem mit Verborgenes<br />
erkennen noch rechtzeitig und kann<br />
sie vermei<strong>den</strong>. Andernfalls tritt er<br />
hinein. Der Spielleiter wirft 1W6, bei<br />
1-3 handelt es sich um eine Schlingenfalle,<br />
bei 4-6 um eine Bärenfalle.<br />
Schlingenfalle: Sobald der Charakter<br />
in die Schlinge tritt, zieht diese<br />
sich zu, außerdem wird der Charakter<br />
in die Höhe gerissen und hängt<br />
nun kopfüber <strong>von</strong> einem Baum. Das<br />
Opfer kann sich aus eigener Kraft<br />
befreien, wenn es erstens eine GE<br />
<strong>von</strong> 10 oder mehr hat und zweitens ein Messer mit sich<br />
führt. Alternativ kann das Opfer das Seil zerreißen, wenn<br />
ihm eine Kraftprobe ST gegen ST 20 des Seils gelingt; es<br />
gibt aber nur einen Versuch.<br />
Bärenfalle: Die Falle schließt sich mit ungeheurer<br />
Wucht um <strong>den</strong> Unterschenkel des Betreffen<strong>den</strong>, und<br />
rostige Eisenzähne graben sich in sein Fleisch. Das Opfer<br />
verliert 1W10 Trefferpunkte und wird durch die Falle außerdem<br />
mit ST 15 hier festgehalten. Wenn eine Kraftprobe<br />
gegen diesen Wert gelingt, kann das Opfer sich befreien,<br />
es hat aber pro Stunde nur einen Versuch. Zwei Leute<br />
können ihre ST für <strong>den</strong> Befreiungsversuch kombinieren.<br />
Die Falle ist am Bo<strong>den</strong> festgekettet und verhindert, dass<br />
man sich bewegen kann.<br />
Wenn man die Fallen, die nur im Außenbereich der<br />
Insel ausgelegt sind, überwun<strong>den</strong> hat, dringen die Charaktere<br />
in eine Reihe dunkler Bäume mit schwarzen, verwachsenen<br />
Stämmen und verkrüppelten, klauenartigen<br />
Ästen ein. Das dichte Laub hält das Tageslicht fern, so<br />
dass hier ständig Dämmerlicht herrscht. Auch kann man<br />
die Lichtung in der Mitte der Insel wegen des dichten<br />
Laubs noch nicht sehen.<br />
Schließlich öffnet sich in der Mitte der Insel eine Lichtung,<br />
der Bo<strong>den</strong> wird sumpfig. Aus dem Schlamm ragen,<br />
nur teilweise <strong>von</strong> diesem verdeckt, Leichen in verschie<strong>den</strong>en<br />
Verwesungsstadien sowie Skelette hervor – Levis<br />
bisherige Opfer. Die Toten sind wahllos verstreut, teilweise<br />
in Stücke gerissen, verwesen wurmzerfressen vor<br />
sich hin oder sind schon skelettiert. Ein aufgedunsenes,<br />
grünlich angelaufenes Bein ragt an einer Stelle heraus,<br />
an einer anderen ein Brustkorb, und weiter hinten liegt<br />
ein vergammelnder Kopf mit milchigen, toten Augen.<br />
Der Anblick <strong>von</strong> Levis Garten kostet 1/1W8 STA. Falls<br />
die Charaktere jetzt die Flucht ergreifen, bleibt ihnen nigstens der Anblick des Standbilds<br />
weerspart.<br />
Levis Gott<br />
Die westlichen Abnaki, in deren altem Stammesgebiet<br />
der Schrein <strong>von</strong> Levi liegt, glaubten, dass die ersten Menschen<br />
<strong>von</strong> „Tabaldak“ („der Besitzer“) aus Stein gefertigt<br />
12 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>
<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
wur<strong>den</strong>. Tabaldak gefiel sein erster Versuch nicht, und er<br />
zerstörte die Prototypen. Dann machte er einen zweiten<br />
Mann und eine zweite Frau, diesmal aus Holz. Jetzt gefiel<br />
ihm das Ergebnis und er ließ sie als Vater und Mutter der<br />
Indianer ziehen. Die Schamanen der Abnaki hielten daher<br />
Holz für einen Grundstoff, der eine besondere Beziehung<br />
zum Menschen hat. Der mächtige „mahdawlinno“ (Schamane)<br />
der Abnaki, welcher das Standbild geschnitzt und<br />
mit Trommeln <strong>den</strong> Gott herbeigebracht hat, wählte diesen<br />
Ort der Macht bewusst aus, <strong>den</strong>n es handelt sich um einen<br />
Krater, der mit der Substanz <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> erfüllt ist.<br />
Das Bildnis hackte er aus einem mächtigen Baumstamm<br />
heraus, und es wurde mit solch wahnsinniger Eingebung<br />
und Wut geschaffen, dass es die unreine Essenz des Gottes<br />
perfekt widerspiegelt. Nachdem seine Trance vergangen<br />
war, verstand der prähistorische Seher erst richtig, was<br />
er getan hatte, so dass er das Standbild mit seinen bloßen<br />
Hän<strong>den</strong> wieder zu zerstören versuchte. Er starb unter höllischen<br />
Schmerzen als das erste Opfer des Gottes.<br />
Das Gesicht des Standbilds schockiert mit seiner Abartigkeit.<br />
Es zeigt das abgrundtiefe Böse an sich und ist<br />
die primitive Abbildung eines abscheulichen dunklen<br />
Gottes, der jenseits <strong>von</strong> Raum und Zeit existiert. Über die<br />
Jahrhunderte ist das Pinienholz aufgrund des stinken<strong>den</strong><br />
Schlammwassers des Sumpfes stark nachgedunkelt<br />
und hat eine fast ebenholzartige Schwärze angenommen.<br />
Auch ist das Standbild mit Blut durchtränkt. Es wartet<br />
geduldig auf die Substanz, die es so sehr braucht. Der<br />
Anblick des Standbilds ließ <strong>den</strong> ohnehin labilen Stone<br />
durchdrehen und verwandelte ihn in einen Mörder, und<br />
auch auf die Charaktere bleibt der Anblick nicht ohne<br />
Wirkung: Sie verlieren 1W3/1W10 STA. Die vollständigen<br />
Werte des „goaskoi“, d.h. „weißer Pinienmann“, fin<strong>den</strong><br />
sich im Anhang. Von dem Standbild ragt derzeit nur<br />
der Kopf aus dem sumpfigen Bo<strong>den</strong>.<br />
Der erste Angriff auf das Standbild, der mehr als 10<br />
Punkte Scha<strong>den</strong> verursacht, führt dazu, dass es in Schieflage<br />
gerät und dann in <strong>den</strong> Schlamm versinkt, offenbar<br />
für immer. Die Charaktere erhalten allerdings keine Stabilität<br />
zurück.<br />
Wenn die Charaktere das Standbild mit Öl oder Benzin<br />
anzün<strong>den</strong> und verbrennen, bleibt nur ein verkohlter<br />
Stumpf zurück. Der Rauch des Feuers ist stechend und<br />
führt zu Würgereiz, so dass man sich nicht in der Nähe<br />
des brennen<strong>den</strong> Standbilds aufhalten<br />
kann. Auch beim Verbrennen<br />
des Standbilds erhalten die Charaktere<br />
keine Stabilität zurück.<br />
Falls jemand auf die Idee kommt,<br />
<strong>den</strong>n Stamm ausgraben zu wollen,<br />
um nachzusehen, wie weit er in <strong>den</strong><br />
Sumpf reicht, stellen die Charaktere<br />
fest, dass er weit, weit, weit in die<br />
Tiefe reicht, so tief, dass die Charaktere<br />
sein Ende nicht wer<strong>den</strong> ausgraben<br />
können (insgesamt sind es noch<br />
sechs Meter in die Tiefe).<br />
Weder Hannah noch Zekle haben<br />
<strong>den</strong> „goaskoi“ bisher zu Gesicht bekommen,<br />
aber beide haben mitbekommen,<br />
wie Levi <strong>von</strong> dem Ding im<br />
Sumpf erzählt hat, das er als seinen<br />
Herren bezeichnet.<br />
Levi schlägt zu<br />
Es gibt drei verschie<strong>den</strong>e Anlässe, zu <strong>den</strong>en Levi zuschlägt:<br />
3 Wenn er bei der Suche nach dem Meteoriten einen der<br />
Charaktere <strong>von</strong> <strong>den</strong> anderen trennen und ihn einzeln<br />
angreifen kann.<br />
3 Wenn er bemerkt, dass die Charaktere ihm misstrauen<br />
und ihm auch nicht auf <strong>den</strong> Leim gehen wer<strong>den</strong>. Dann<br />
setzt er sich ab und taucht zur nächstbesten Gelegenheit<br />
mit zwei Äxten, in jeder Hand eine, wieder auf,<br />
mit <strong>den</strong>en er wie ein Berserker angreift.<br />
3 Drittens kann nach Ermessen des Spielleiters Zekle irgendwann<br />
während des Abenteuers <strong>von</strong> zuhause weglaufen.<br />
Levi mobilisiert die Charaktere für die Suche und<br />
versucht, die Gruppe aufzuteilen. Dann greift er wiederum<br />
einzelne Charaktere an. Zekle ist tatsächlich zur<br />
Insel seines Vaters gegangen, durch <strong>den</strong> Sumpf gewatet<br />
und auf das Standbild gestoßen. Man findet ihn später<br />
vor diesem in katatonischem Schock kauernd vor.<br />
Sobald Levi bereit ist, zuzuschlagen, besorgt er sich seine<br />
Waffen und taucht in <strong>den</strong> Wäldern unter. Falls es ihm<br />
möglich ist, versucht er, die Charaktere einzeln zu erwischen.<br />
Seine ersten Opfer sind möglichst diejenigen, die<br />
ihm misstrauen, oder die am schwächsten wirken. Levi<br />
ist ein Meister der Tarnung, so dass die <strong>Spiele</strong>r vielleicht<br />
gar nicht mitbekommen, was ihren Charakteren zustößt.<br />
Immer, wenn Levi zuschlägt, sollte der Spielleiter alle<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r, deren Charaktere nicht betroffen sind,<br />
aus dem Zimmer schicken. Alternativ kann der Spielleiter<br />
auch einfach beschließen, dass ein Angriff erfolgreich<br />
ist, und dem betroffenen <strong>Spiele</strong>r gar nicht sagen, was mit<br />
seinem Charakter passiert ist; er taucht halt einfach nicht<br />
mehr auf. So weiß auch der <strong>Spiele</strong>r nicht, was los ist,<br />
und die Mitspieler haben es schwerer, zu erraten, was<br />
vor sich geht.<br />
Levi schlägt immer einmal „richtig“ zu, und benutzt<br />
nach dem ersten Treffer dann nur noch einen KO-Angriff<br />
(siehe <strong>Spiele</strong>r-Handbuch), <strong>den</strong>n er will <strong>den</strong> Charakter ja<br />
noch nicht jetzt töten, sondern erst vor seinem Gott. Er<br />
schlägt beim ersten Mal deshalb „richtig“ zu, weil er ihn<br />
schon erheblich schwächen will, bevor er seinen KO-Angriff<br />
einsetzt. Vor seinem Gott dann schlitzt er <strong>den</strong> Opfern<br />
üblicherweise die Kehle auf. Wenn es ihm gelingt, einen<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 13
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
Charakter bewusstlos zu schlagen, fesselt und knebelt er<br />
das Opfer und lässt es erst einmal zurück, um es dann<br />
später einzusammeln.<br />
Er macht auf diese Weise weiter, bis er alle Charaktere<br />
erwischt hat, oder bis alle übrigen Charaktere sich<br />
zusammengetan haben und er sie nicht mehr einzeln<br />
überfallen kann. In diesem Fall zieht er sich auf die Insel<br />
im Sumpf zurück und wartet dort auf die Charaktere. Er<br />
setzt darauf, dass der Anblick dieses schrecklichen Ortes<br />
die Charaktere so sehr erschüttert, dass er ein leichtes<br />
Spiel mit ihnen hat. Es kann auch sein, dass er Hannah<br />
und Zekle mit hierherbringt und <strong>den</strong> Charakteren gegenüber<br />
droht, diese umzubringen, falls sie nicht ihre Waffen<br />
wegwerfen.<br />
Sobald die Charaktere bemerken, dass sie einer nach<br />
dem anderen ausgeschaltet wer<strong>den</strong>, mag es sein, dass sie<br />
sich bei der Hütte treffen, um zu beraten. Hannah weiß<br />
natürlich, was los ist. In ihren Augen ist schieres Entsetzen<br />
abzulesen. Wenn ein weiblicher Charakter sie zur<br />
Rede stellt oder ein männlicher Charakter dasselbe tut<br />
und diesem ein Wurf auf Überre<strong>den</strong> oder Überzeugen gelingt,<br />
erzählt sie ihre Geschichte und berichtet auch <strong>von</strong><br />
der Insel und dem Standbild im Sumpf. Sie erwähnt auch,<br />
dass das Ding im Sumpf offenbar Blut braucht.<br />
Die erste Auseinandersetzung<br />
Falls Levi sich mit mehr als einem Charakter konfrontiert<br />
sieht, beginnt für ihn ein Kampf, wie er ihn noch nie<br />
führen musste. Sobald er einen Charakter zu Bo<strong>den</strong> geschickt<br />
hat, wendet er sich dem nächsten zu, auch wenn<br />
die Wunde nicht tödlich gewesen sein sollte, <strong>den</strong>n er<br />
hofft, dass sein Opfer zumindest noch so lange lebt, dass<br />
er es vor das Standbild zerren kann.<br />
Charaktere mit Schusswaffen wird es wahrscheinlich<br />
ohne größere Schwierigkeiten gelingen, Levi zur Strecke<br />
zu bringen. Haben sie allerdings keine Waffen dabei, stecken<br />
sie in Schwierigkeiten. Nur mit ihrer überlegenen<br />
Anzahl haben sie dann noch eine Chance gegen Levi.<br />
Dieser dreht im Kampf vollkommen durch, ist ein kraftvolles<br />
Bündel fleischgewor<strong>den</strong>en Wahnsinns, und wer<br />
ihn aufhalten will, muss ihn regelrecht vernichten.<br />
Wenn der Spielleiter die Idee mag, kann er während eines<br />
Nahkampfs mit Levi einen Glückswurf gewähren. Bei<br />
Gelingen fällt dem Charakter ein faustgroßer, glänzender<br />
schwarzer Stein auf, der eine gewellte Oberfläche hat und<br />
der sich gut als Schlagwerkzeug einsetzen lässt (1W4+2+Sb<br />
Scha<strong>den</strong>, Angriffschance wie Faustschlag). Der Stein ist<br />
ungewöhnlich schwer für seine Größe – und tatsächlich<br />
handelt es sich um <strong>den</strong> Überrest des Meteoriten, <strong>den</strong> die<br />
Charaktere die ganze Zeit schon suchen! Das fällt <strong>den</strong> Charakteren<br />
erst nach dem Kampf auf, und weitere Fragmente<br />
des Meteoriten lassen sich auch nicht mehr fin<strong>den</strong>.<br />
Sobald Levis Trefferpunkte auf 0 oder weniger fallen,<br />
stürzt er zu Bo<strong>den</strong>. Er ist nun nur noch die blutige Ruine<br />
eines Bären <strong>von</strong> einem Mann, und er krabbelt auf das<br />
Standbild zu – oder das, was zu diesem Zeitpunkt noch<br />
da<strong>von</strong> übrig ist. Es ist klar, dass Levi stirbt, eigentlich<br />
sollte er bereits tot sein. Blasiges Blut schäumt <strong>von</strong> seinen<br />
Lippen, als er sich langsam durch <strong>den</strong> stinken<strong>den</strong><br />
Schlamm auf sein Götzenbild zuschiebt. Er kann nun dadurch<br />
aufgehalten wer<strong>den</strong>, dass man ihn in Stücke haut,<br />
seinen Kopf abschlägt oder ihn mit einem Schotgewehr<br />
in Stücke schießt.<br />
Die zweite Auseinandersetzung<br />
Goaskoi wartet derweil geduldig auf das Blut, das ihm<br />
zusteht. Er hofft insgeheim, dass die Charaktere Levi töten,<br />
da dieser ihn bisher betrogen hat, weil er sein eigenes<br />
Blut noch nicht geopfert hat. Falls es dem sterben<strong>den</strong><br />
Levi gelingt, bis zum Standbild zu kriechen, schließt sich<br />
der Kreis... Levi umschließt das Standbild und stirbt dann<br />
mit einem letzten gurgeln<strong>den</strong> Blutschwall, <strong>den</strong> er hervorwürgt.<br />
Sein Blut ist das Lebenselixier der Statue, die es<br />
gierig aufsaugt. Die Gesichtszüge des hölzernen Standbildes<br />
verziehen sich ächzend zu einer grinsen<strong>den</strong> Grimasse,<br />
und dann bewegt es sich. Die schwarze Statue zieht<br />
sich schmatzend aus dem matschigen Untergrund, bis sie<br />
eine Höhe <strong>von</strong> neun Metern erreicht und damit auch die<br />
umstehen<strong>den</strong> Bäume überragt. Schlamm fließt an dem<br />
Ding herab, und es wird nun deutlich, dass der Erschaffer<br />
des Dings nicht nur <strong>den</strong> Kopf, sondern auch <strong>den</strong> Körper<br />
behauen hat, in derselben schrecklichen Kunstfertigkeit.<br />
Die Charaktere verlieren bei diesem Anblick 1W6/1W20<br />
STA. Falls die Charaktere bereits zu einem früheren Zeitpunkt<br />
das Gesicht vernichtet hatten, z.B. durch Verbrennen,<br />
ändert sich nichts daran, dass das Standbild zum<br />
Leben erwacht, es ist eben nur etwas kleiner und hat<br />
keinen Kopf. Arme hat das Wesen nicht, aber es hat zwei<br />
Beine, mit <strong>den</strong>en es seine Gegner gna<strong>den</strong>los zertrampelt.<br />
Es verfolgt die Charaktere und verwüstet dabei alles, was<br />
ihm im Weg steht. Falls Hannah hier ist, wird sie <strong>von</strong><br />
dem Ding erwischt, falls nicht einer der Charaktere sie<br />
aus dem Weg reißt und mit sich zieht. Goaskai verfolgt<br />
die Charaktere nur einige Run<strong>den</strong> lang und wendet sich<br />
dann der Hütte zu, möglicherweise aufmerksam gewor<strong>den</strong><br />
durch <strong>den</strong> Rauch, der aus dem Kamin aufsteigt. Effektiv<br />
bekämpfen können die Charaktere Goaskai mit<br />
Benzin aus ihrem Wagen (der Spielleiter sollte einen<br />
vollen Benzinkanister erlauben), und in der Hütte fände<br />
sich bei Bedarf auch Petroleum. Wenn das Ding erst<br />
einmal Feuer gefangen hat, brennt es <strong>von</strong> alleine weiter.<br />
Falls die Charaktere das Ding hingegen nicht vernichten,<br />
zertrampelt es die Hütte, das Auto, je<strong>den</strong> Umstehen<strong>den</strong><br />
und wendet sich dann gen Osten, Richtung Newburyport<br />
und Arkham.<br />
Falls die Charaktere <strong>den</strong> sterben<strong>den</strong> Levi aber vorher<br />
aufhalten und er das Standbild nicht erreicht, dringt aus<br />
dem Standbild ein entsetzlicher Schrei der Verzweiflung<br />
hervor, der <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong> erzittern lässt und die Tiefen der<br />
Erde durchdringt. Der Schrei ist derart laut, dass er die<br />
Charaktere minutenlang taub macht und außerdem einen<br />
Scha<strong>den</strong> <strong>von</strong> 1W4 Punkten verursacht.<br />
Abschluss<br />
Die Beseitigung <strong>von</strong> Levi bringt jedem Charakter 1W3<br />
Punkte Stabilität zurück. Wer ihn hingegen gefangennimmt<br />
und der Justiz übergibt, erhält sogar 1W4+1<br />
Punkte Stabilität. Außerdem erhält jeder 1 Punkt Stabilität<br />
jeweils für die Rettung <strong>von</strong> Hannah und Zekle. Falls<br />
es nicht gelingt, diese zu retten, verliert man allerdings<br />
keine weitere Stabilität.<br />
Falls es <strong>den</strong> Charakteren gelingt, die Statue daran zu<br />
hindern, zum Leben zu erwachen, und sie <strong>den</strong> Kopf vernichten,<br />
erhalten sie keine Stabilität. Allerdings kann der<br />
Spielleiter ihnen in einem Mythosbuch, das sie in einem<br />
14 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>
<strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel<br />
der nächsten Abenteuer fin<strong>den</strong>, eine Passage zuspielen,<br />
die sich mit „Titans Potens“ beschäftigt. Das ist ein im<br />
Mittelalter geschaffener Begriff für ein Standbild aus Holz<br />
oder Stein, welches nach einem Blutopfer zum Leben erwacht,<br />
über das Land zieht und alles vernichtet. Jeder<br />
Charakter erhält nun 1W2 Punkte Stabilität hinzu, weil<br />
klar wird, welche Gefahr sie abgewendet haben.<br />
Sollte das Standbild hingegen zum Leben erwachen<br />
und <strong>von</strong> <strong>den</strong> Charakteren besiegt wer<strong>den</strong>, erhält jeder<br />
1W8+2 Punkte Stabilität. Das ist schließlich eine beeindruckende<br />
Tat.<br />
Falls sie hingegen das Standbild auf seinem Vernichtungszug<br />
nicht aufhalten, verliert jeder Charakter<br />
1W10+2 Punkte Stabilität. Es liegt im weiteren Ermessen<br />
des Spielleiters, wie es mit dem Ding weitergeht und wie<br />
es schließlich aufgehalten wird. Falls es <strong>den</strong> Charakteren<br />
in eigener Person gelingt, das Standbild erst zu einem<br />
Zeitpunkt aufzuhalten, in dem es bereits Personen- und<br />
Sachschä<strong>den</strong> angerichtet hat, erhalten sie immerhin noch<br />
1W6 Punkte Stabilität zurück.<br />
Falls die Charaktere das Meteoritenfragment fin<strong>den</strong><br />
und nach Arkham bringen, stellt sich dort heraus, dass<br />
dies auch das einzige Bruchstück ist, das überhaupt eine<br />
der Suchmannschaften gefun<strong>den</strong> hat. Billings ist etwas<br />
angeekelt, falls noch das Blut <strong>von</strong> Levi an dem Stein<br />
klebt, aber in jedem Fall freut er sich über <strong>den</strong> Fund sehr,<br />
weil er auch da<strong>von</strong> ausgeht, dass das Blut nicht in <strong>den</strong><br />
Stein eingedrungen ist, vor allem nicht in das Zentrum,<br />
wo er organische Verbindungen vermutet. Das Fundstück<br />
wird schließlich ausgestellt, und ein Namensschild mit<br />
dem Namen des Finders steht daneben, was diesen sicher<br />
freut, aber keine Stabilität zurückbringt.<br />
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob nicht vielleicht<br />
doch Blut <strong>von</strong> Levi in <strong>den</strong> außerirdischen Stein eingezogen<br />
ist und möglicherweise daraus neue Verwicklungen<br />
cthuloider Art entstehen.<br />
Anhang<br />
1. Daten und Werte<br />
2. Handouts<br />
Levi Stone,<br />
psychotischer Mörder<br />
ST 18 KO 18 GR 18 IN 15 MA 11<br />
GE 14 ER 13 BI 07 gS 00<br />
Trefferpunkte: 18<br />
Scha<strong>den</strong>sbonus: +1W6<br />
Angriff: Faustschlag 60%,<br />
Scha<strong>den</strong> 1W3+Sb<br />
Fußtritt 40%, Scha<strong>den</strong><br />
1W6+Sb<br />
Ringen 45%, Scha<strong>den</strong> speziell<br />
Keule 40%, Scha<strong>den</strong> 1W6+Sb<br />
*Axt 40%, Scha<strong>den</strong><br />
1W8+2+Sb<br />
*in jeder Hand eine, d.h. zwei<br />
Angriffe pro Runde, im Angriffsrang auf GE und GE/2<br />
Fertigkeiten: Ausweichen 35%, Erste Hilfe 40%,<br />
Fallen auslegen 70%, Horchen 55%, Klettern 45%,<br />
Psychologie 15%, Schleichen 75%, Springen 50%,<br />
Spurensuche 45%, Tarnen 30%, Überre<strong>den</strong> 60%,<br />
Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 70%,<br />
Werfen 40%.<br />
Kommende Doppelseite links unten:<br />
<strong>Grauen</strong> Handout – Zeitungsartikel <strong>von</strong> Dr. Billings<br />
Kommende Doppelseite rechts:<br />
Karte des Suchgebiets für die <strong>Spiele</strong>r<br />
Hannah Stone,<br />
Opfer<br />
ST 10 KO 15 GR 11 IN 11 MA 10<br />
GE 12 ER 11 BI 07<br />
gS 15<br />
Trefferpunkte: 13<br />
Scha<strong>den</strong>sbonus: -<br />
Angriff: Küchenmesser 30%,<br />
Scha<strong>den</strong> 1W4<br />
Hackbeil 50%, Scha<strong>den</strong><br />
1W6+1<br />
Fertigkeiten: Ausweichen<br />
55%, Erste Hilfe 65%,<br />
Horchen 60%.<br />
Zekle Stone,<br />
Kind<br />
ST 09 KO 09 GR 11 IN 13 MA 15<br />
GE 16 ER 12 BI 05 gS 20<br />
Trefferpunkte: 10<br />
Scha<strong>den</strong>sbonus: -<br />
Angriff: Knüppel 30%, Scha<strong>den</strong><br />
1W4<br />
Axt 30%, Scha<strong>den</strong> 1W8+2<br />
Hackbeil 45%, Scha<strong>den</strong><br />
1W6+1<br />
Fertigkeiten: Ausweichen<br />
60%, Fallen auslegen 10%,<br />
Horchen 40%, Klettern 65%,<br />
Schleichen 30%, Spurensuche<br />
15%, Verbergen 55%.<br />
Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong> 15
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel <strong>Grauen</strong> in Arkham<br />
Goaskoi,<br />
Levis Gott<br />
ST 40 KO 80 GR 40<br />
IN 15 MA 20 GE 10<br />
Trefferpunkte: 60<br />
Bewegungsweite: 6<br />
Scha<strong>den</strong>sbonus: +4W6<br />
Angriff: *Biss 45%, Scha<strong>den</strong> 2W6+2<br />
Zertrampeln 45%, Scha<strong>den</strong> 4W6+Sb<br />
* falls der Kopf schon vernichtet wurde, entfällt dieser<br />
Angriff natürlich<br />
Panzerung: 6 Punkte, keine kritischen Treffer möglich,<br />
Panzerung wirkt nicht gegen magische Angriffe.<br />
Goaskoi nimmt normalen Scha<strong>den</strong> durch Elektrizität,<br />
Feuer, Säure und magische Angriffe. Soweit körperliche<br />
Angriffe durch Schusswaffen, Äxte, Sägen<br />
und dergleichen die Panzerung überwin<strong>den</strong>, führen<br />
sie zu einer Abtrennung <strong>von</strong> Teilen des Dings.<br />
Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA.<br />
Beschreibung: Nachdem die Rinde entfernt wor<strong>den</strong><br />
war, wurde das Standbild aus einem Stamm weißen<br />
Pinienholzes <strong>von</strong> einer Länge <strong>von</strong> über 10 Metern<br />
und einer Dicke <strong>von</strong> fast einem Meter geschnitzt.<br />
Durch die lange Verweildauer im schwärzlichen<br />
Sumpfwasser ist das Holz inzwischen nachgedunkelt<br />
und jetzt fast schwarz. Die Oberfläche des Standbilds<br />
wurde anschließend noch mit nichteuklidischen Mustern<br />
beschnitzt, die man inzwischen zum Teil mit dem<br />
bloßen Auge nicht mehr erkennen kann.<br />
Das Gesicht weist zwei übergroße, wahnsinnig starrende<br />
Augen und einen großen, halbgeöffneten Mund<br />
auf, in dem man einzelne Zähne <strong>von</strong> einer Länge bis<br />
zu 8 Zentimeter erkennen kann. Zwischen dem Hals<br />
und dem Körper kann man nicht unterschei<strong>den</strong>, und<br />
Arme hat das Ding nicht. Der Übergang zu <strong>den</strong> Beinen<br />
wird durch verhältnismäßig kleine ornamentale Darstellungen<br />
der menschlichen Genitalien gekennzeichnet.<br />
Die Beine selbst sind etwa drei Meter lang und<br />
en<strong>den</strong> in etwas größeren Auswölbungen, welche die<br />
Füße bil<strong>den</strong>.<br />
Goaskoi bewegt sich ungelenk, auch wegen der<br />
ungünstigen Proportionen der Beine im Verhältnis<br />
zum Restkörper, und weil er keine Arme und keine<br />
bewegliche Wirbelsäule hat. Aber er überwindet jedes<br />
Gelände beharrlich und ohne zu ermü<strong>den</strong>.<br />
Hinweis: In vielen Stammesgesellschaften kennt man<br />
solche menschenähnlichen Konstrukte. Der Stabilitätsverlust<br />
ist hier in der hyperdimensionalen Vision<br />
begründet, welche <strong>den</strong> Schöpfer des Wesens erfasst<br />
hatte.<br />
16 Das <strong>Grauen</strong> <strong>von</strong> <strong>den</strong> <strong>Sternen</strong>