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Der Söldner - alrik

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ALRIK MS 01/2003 vom 30./31. Mai im Pfadiheim Ramsei<br />

Die Chroniken von Astharoth<br />

Also geschah es, dass dreihundert Götterläufe vor Bosparans Falle der Magus Machir in den<br />

südlichen Ausläufern des Finsterkammes eine Festung von ungewöhnlichen Ausmassen<br />

entdeckte. Fasziniert von dieser alten Anlage erwählte er sie zu seinem Domizile. Viele<br />

Jahrzehnte betrieb er seine Studien, bis er den begabten Jüngling Kedor als seinen Adepten<br />

aufnahm. Kedor lernte schnell, doch sein erworbenes Wissen liess einen dunklen Samen in<br />

seinem Herzen keimen. Neid und Gier nahmen von ihm Besitze, und bald konnte er es kaum<br />

ertragen, dass die Festung, das wehrhafte Dorf im Süden und die umliegenden Bauernhöfe in<br />

Machirs Besitze waren. Noch war er aber nicht stark genug, seinem Lehrmeister in direkter<br />

Konfrontation entgegen zu treten. So ersann er einen Plan, der ihm den gewünschten Erfolg<br />

bringen sollte.<br />

In Abwesenheit von Meister Machir schritt er zu Tat. Mit seiner astralen Kraft und dem Blute<br />

einiger Bauern erschuf er ein mächtiges Artefakt, eine Rüstung aus lebendigem Steineichenholze,<br />

die er KARNACH nannte. So gerüstet brach er auf in den Norden, tief in die kargen Steppen der<br />

Schwarzpelze. Mit der von der Rüstung verliehenen gewaltigen Macht erschlug er die Häuptlinge<br />

der Orken. Als oberster Priester und Häuptling führte er den Stamm der Ghorinchai über den<br />

Finsterkamm zurück in den Süden. Verschanzt in der Festung Machirs erwartete er dessen<br />

Rückkehr.<br />

Doch Machir war nicht entgangen, was für dunkle Gelüste sein Schüler hegte, und seine Reise<br />

nur ein Vorwand, Kedor zu prüfen. Aus der Ferne liess er seinen Geist wandern, zurück in die<br />

Festung, und erzitterte bei dem was er sah. Er erkannte die schreckliche Macht KARNACHS. Also


ereitete er sich vor, seinem Adepten und dessen abscheulicher Kreation entgegen zu treten. Zu<br />

diesem Zwecke erschuf er LAOMOR, einen Pfeil ganz aus Eis, der als einziger das fest gefügte<br />

Geflecht der astralen Fäden KARNACHS aufzulösen vermag.<br />

Doch es sollte nicht zur Konfrontation zwischen Machir und Kedor, zwischen KARNACH und<br />

LAOMOR kommen. KARNACH, wenn auch aus Holz, trug doch Leben und Willen in sich, und<br />

hatte schon vom verlockend süssen Elixier der Macht getrunken. Diese Macht wollte KARNACH<br />

nicht Kedor überlassen. Also tötete KARNACH Kedor.<br />

Allein, Kedors Plane wirkte auch noch nach seinem Tode weiter. Die Orks, die er über den<br />

Finsterkamme geführt hatte, verwundeten Machir schwer. So widmete Machir den kurzen Rest<br />

seines Lebens LAOMOR. Und er versteckte den Pfeil in der Hoffnung, er möge einst seiner<br />

Bestimmung zugeführt werden.<br />

KARNACH überrannte an der Spitze der Ghorinchai im Jahre 250 vor Bosparans Falle die<br />

Siedlung Saljeth. Doch Phex war KARNACH nicht hold, denn jener Orke hatte schon bald sein<br />

Greisenalter erreicht. Um zu sterben, begab er sich an eine abgelegene Stelle, sodass KARNACH<br />

erst mit einem Elfen aus den vereinigten Heeren von Bergkönig Ramoxosch III. und Elfenkönig<br />

Tasilla Abendglanz wieder einen Träger fand. Also bekämpfte KARNACH nun in der Schlacht von<br />

Saljeth im Jahre 141 vor Bosparans Falle die Heerscharen, die sie einst selbst am selben Orte<br />

angeführt hatte, und die Orken wurde vertrieben. Doch als der Elf, getrieben von KARNACHS<br />

heftigen Verlangen, zurück in die Festung kehren wollte, erlebte KARNACH eine böse<br />

Überraschung: in den Gruften hatte sich ein heimtückischer Höhlendrache niedergelassen. <strong>Der</strong><br />

Elf kam in dessen magischen Fallen ums Leben, und der Drache hortete KARNACH in seinem<br />

Schatze.<br />

Zahllose Götterläufe geschah nichts. KARNACH wartete und liess die Zeit verstreichen, bis ein<br />

junger Zwerg aus dem Volke der Tiefenzwerge Hand an sie legte. Er hatte sich aus den Stollen<br />

hinter der Festung hervorgewagt, und mit KARNACH bewehrt gelang es ihm, den gewaltigen<br />

Drachen zu erschlagen. Doch auch der Tapfere erlag den tiefen Wunden, die ihm der Drache<br />

geschlagen hatte. Die Zwerge zogen sich noch tiefer in die Stollen zurück, und wieder fiel<br />

KARNACH dem Vergessen anheim.


Nicht eher als 546 nach Bosparans Falle wurde die alte Festung wieder von Menschen in Besitz<br />

genommen. Heribrand wurde mit der Baronie Hexenhain belehnt, deren Grenzen schon damals<br />

ungefähr den heutigen entsprachen. Seine Herrschaft war weise und gerecht, und seine<br />

Untertanen litten keine Not. Da geschah es, dass eines Tages Heribrand ganz und gar in einen<br />

Baum verwandelt von einer Erkundung seiner Burg zurückkam, und begann, seine Diener zu<br />

erschlagen. Wohingegen die, die überlebten von Grossen Gier besessen waren. Es begab sich<br />

jedoch, dass Heribrand Magnus aus dem Finsterkamm als Hofmagus in seinen Diensten hatte.<br />

Dieser kluge Mann verfügte darauf, niemand dürfe sich dem Barone nähern und er liess seine<br />

Kraft in ein mächtiges Amulette fliessen, auf dass er nicht selbst den Einflüssen Heribrands<br />

erliege. Dazu sprach er einen Bann über seinen Herrn, um ihn tief in den Abgründen der Festung<br />

zu fesseln, auf dass kein Unglück geschehe. Lange Tage und Nächte studierte er die arkane<br />

Struktur der Rüstung, die Heribrand festhielt, und als er sie erkannt hatte, begann er ein Ritual zu<br />

entwickeln, um Heribrand zu erlösen. Heribrand jedoch erlebte die Vollendung dieses Rituales<br />

nicht. KARNACH war erbost über die Gefangenschaft und trieb Heribrand in den Wahnsinn.<br />

Magnus aus dem Finsterkamm aber vollendete das Ritual trotz seines Herren Tod. Und er<br />

verfügte, dass die Rüstung in der Festung versiegelt bliebe bis in alle Ewigkeit.<br />

Nach sehr langer Regierungszeit seines Vaters kam Hadubrand, Enkel des Heribrand, an die<br />

Macht. Die alten Verbote missachtend, legte er sich das Amulett des Magnus aus dem<br />

Finsterkamm um und begab sich in die Festung, um deren Geheimnisse zu erkunden. Also<br />

geschah es, dass er tief in den Gewölben der Festung einen versiegelten Raum fand. Mit Gewalt<br />

durchbrach er die schwere Tür und fand einen schlichten Holzharnisch, in einer solchen Grösse,<br />

als wäre er einzig für seinen Körper geschaffen worden. Wie gross jedoch war sein Schrecken,<br />

als Hadubrand merkte, dass er die Rüstung nicht mehr ausziehen konnte! So kehrte er mit dem<br />

Äusseren eines Baumes zurück und verbreitete Angst und Schrecken. Doch das Amulett von<br />

Magnus aus dem Finsterkamme beschützte ihn, und er erlag der Rüstung nicht; und als sechs<br />

Jahrhunderte nach Bosparans Falle die Orks beinahe die ganze Breitenau verwüsteten, führte er<br />

ein siegreiches Heer an, und seine Baronie blieb halbwegs verschont. KARNACH aber war sehr<br />

erbost, denn das erste Mal musste sie jemandem zu Diensten sein; und konnte ihn nicht als ihr<br />

Werkzeug gebrauchen. So tötete KARNACH Hadubrand noch auf dem Schlachtfeld. Also lag sie<br />

da, und wartete darauf, gefunden zu werden, von Mensch oder Ork, doch das Schicksal geht


manchmal verworrene Wege. Und so wurde sie vom unwahrscheinlichsten Wesen gefunden, das<br />

man sich vorstellen kann: einem Gargylen.<br />

Doch der Gargyl war schon alt, und er liess sich, 621 Götterläufe nach Bosparans Falle, in dem<br />

Walde nieder, der heute Hexenhaine geheissen wird und erstarrte zu Stein. <strong>Der</strong> Wald jedoch war<br />

des Druiden Murdoch Wald. Und er entdeckte KARNACH und entbrannte in Grosser Gier. Doch<br />

es gelang ihm nicht, die Rüstung von des Gargylen Körper abzustreifen. So beschloss er, zu<br />

warten. Wie lange es auch dauern möge.<br />

Es dauerte mehrere Jahrhunderte, bis Murdoch seinen Schatz in die in die Hände nehmen konnte.<br />

Seine Gier brachte ihn dazu, verbotene Rituale durchzuführen, sodass sein Geist die Zeit<br />

überdauerte, seine sterbliche Hülle jedoch durch kräftige Körper von Jünglingen aus den<br />

umliegenden Dörfern ersetzt wurde. Selbst auf dem Scheiterhaufen, wo er für seine Verbrechen<br />

büssen sollte, brannte nicht seine eigene Seele. Bis heute ist darum jener Hain verrufen, und<br />

niemand wagt sich hinein.<br />

Im Jahre 978 nach Bosparans Falle war es endlich soweit. KARNACH hatte sich von den<br />

steinernen Resten seines einstigen Trägers befreit, und Murdoch konnte die Rüstung endlich an<br />

sich nehmen. Seine Freude aber wich rasch dem Entsetzen, als er gewahr wurde, wie sie seinen<br />

Geist zu kontrollieren suchte. So begab er sich zu seinem Steinkreis, um seine Seele aus diesem<br />

verlorenen Körper zu lösen und in einen neuen zu überführen. Doch ehe das Ritual vollendet war,<br />

war der Körper des verbrecherischen Murdoch ohne Leben. Sein Geist jedoch geht noch heute als<br />

mächtiger Nachtalp um, den Lebenden den Lebensodem zu stehlen und dereinst wieder zu<br />

auferstehen. War der Wald schon vorher von den Menschen gemieden, so ward er es nun auch<br />

von allem Getier. Nichts bewegt sich mehr in diesem Haine, und die Bäume wachsen so dicht,<br />

dass vermutet wird, dass sich der Nachtalp manchmal sogar tagsüber manifestieren kann. Allein<br />

zwei Pfade sind geblieben, entlang der Kraftlinien, die sich im Steinkreis schneiden: auf wohl<br />

einem Spann Breite wächst keine Pflanze, vielleicht ein Resultat der lebensfeindlichen Rituale,<br />

die Murdoch in seinem Kreis zu wirken pflegte.<br />

Und so wird KARNACH im Steinkreis liegen, in Wut, und Murdoch wird in Gier alles Lebendige<br />

verschlingen, das in seinen unheiligen Wald tritt. Nicht eher wird KARNACH gefunden werden,


als Murdoch zur Vernunft findet. Also wird der Baum zurückkehren; und die Orks werden sich<br />

nicht länger verstecken, und das Land mit Furcht und Schrecken überziehen. <strong>Der</strong> Finder aus dem<br />

Westen ist klug, und seine Rettung nahe, doch KARNACH schneller.<br />

Erst wenn zwölfe sich finden, wenn sich Mut mit Geschicklichkeit, Klugheit mit Stärke,<br />

Ausstrahlung mit Intuition und Gewandtheit mit Ausdauer paaren; wenn aus Schmerzen Hilfe<br />

wird und aus Trauer Kraft, wenn aus Täuschung Überzeugung wird und aus Vorsicht<br />

Verständnis; wenn aus Dreien Zwei und aus Zweien Eins wird – dann wird KARNACH untergehen<br />

und LAOMOR mit ihr.<br />

Auszüge aus den Chroniken von Astaroth<br />

Zeittafel<br />

In der Folge wird davon ausgegangen, dass die Ereignisse sich im Jahr 33 Hal zutragen, welches<br />

ist das Jahr 1026 nach Bosparans Fall.<br />

593 BF Krieg der Magier ist im Gange. Im Wald von Hexenhain lässt sich ein mächtiger<br />

Druide nieder.<br />

621 BF Ein Gargyl landet auf einer Anhöhe im Wald, der mittlerweile Hexenhain genannt<br />

wird. Er verlässt sie nie wieder.<br />

<strong>Der</strong> Druide entdeckt die Rüstung. In den folgenden Jahren versucht er sie vom<br />

Gargyl zu lösen, scheitert aber. Er beschliesst zu warten und die Rüstung vor allen<br />

die da leben zu verbergen.<br />

632 BF 1. Seelenwanderung<br />

655 BF 2. Seelenwanderung<br />

690 BF 3. Seelenwanderung<br />

711 BF 4. Seelenwanderung<br />

758 BF 5. Seelenwanderung<br />

765 BF 6. Seelenwanderung, kurz vor seiner Verbrennung. Das Problem scheint für die<br />

Bewohner von Hexenhain gelöst, obwohl noch am Tag der Verbrennung ein<br />

weiterer junger Mann verschwunden ist. Sein ruheloser Geist dürfte immer noch


auf dem Hügel vor der Stadt umgehen, auf dem die Verbrennung stattgefunden<br />

hat.<br />

794 BF 7. Seelenwanderung<br />

845 BF 8. Seelenwanderung<br />

877 BF 9. Seelenwanderung<br />

906 BF 10. Seelenwanderung<br />

946 BF 11. Seelenwanderung<br />

975 BF 12. Seelenwanderung<br />

978 BF <strong>Der</strong> Druide zieht die Rüstung an. Er merkt, dass sie seinen Geist kontrollieren will<br />

und versucht mittels Seelenwanderung seinen Körper, der die Rüstung trägt, zu<br />

verlassen. Er kann den Zauber nicht zu Ende wirken, entgeht jedoch durch die<br />

bereits erfolgte Lösung seines Geistes vom Körper der Reise über das<br />

Nirgendmeer. Sein Geist strebt seither als Nachtalp nach neuerlicher<br />

Fleischwerdung. Entstehung der Todeszone im Wald.<br />

993 BF Jahr 0 Hal<br />

1026 BF Max Muster findet, nach langer Suche in ganz Aventurien, die Rüstung im Wald<br />

von Hexenhain. In der Folge erschlägt er den Häuptling der Orks und verkündet,<br />

als ihr Priester-Häuptling bald zurückzukommen. Kurz darauf stirbt er.


Ein paar Helden:<br />

<strong>Der</strong> <strong>Söldner</strong>, der den üblen Karnach erledigte:<br />

Bradrik ist ein grosser und muskulösen Mann, der einen mächtigen Langbogen auf seinem<br />

Rücken trägt. Daneben trägt er einen Köcher mit Pfeilen. Auf seinem Kopf sitzt ein brauner<br />

Lederhelm. Er trägt grüne Hosen und seine Füsse stecken in brauen Lederstiefeln. Unter der<br />

braunen Krötenhaut trägt er ein grünes Hemd. An seinem Gurt hängt ein Schwert und ein Tasche,<br />

in der sich verschieden Werkzeuge und Zunder befinden. Unter seinem Lederhut kommen<br />

weissblonde Haare hervor. Seine Augen sind grün.<br />

Rashimijn al-Ahjan<br />

Rashimijn al-Ahjan ist ein starker, muskulöser und gutaussehender Gladiator aus Fasar. Er trägt<br />

lange schwarze Haare und dunkelbraune Augen. Schon in frühen Jahren wurde er als Sklave von<br />

Maraskan aufs Festland gebracht und in den Blutring gesteckt. Bestückt mit 2 Sklaventoden<br />

kämpfte er dort flink und schlagkräftig um sein Überleben bis zum Tag, an dem ihm seine Flucht<br />

gelang und er sich ins Abenteuer stürzte.<br />

Ottmar Helmason<br />

„10½ Spann reines Thorwalerfleisch und 110 Stein tätowierte Muskeln, verpackt in eine Hülle<br />

aus Sagen und Geheimnissen.“ So lautet seit einiger Zeit ein Eintrag auf den ersten Seiten der


KGIA-Akten über Ottmar, und endet mit seiner eigenen Unterschrift: „Ottmar Helmason,<br />

Absolvent der Olporter Magierschule“<br />

Zu leicht verkannten viele in seinem Erscheinungsbild den gelehrten Magier, es sollte ihr letzter<br />

Fehler sein. Die wenigen Überlebenden, die je gegen seine Ottajasko gekämpft haben, berichten<br />

von Stürmen aus heiterem Himmel, die ihre Mannschaft entscheidend schwächten, bevor sich<br />

eine Horde kräftiger Thorwaler um den Rest kümmerte. In jahrelanger Arbeit vermochte Ottmar<br />

in Thorwal den Ruf eines hervorragenden Bordmagiers zu erlangen, gleichzeitig gilt seine<br />

Ottajasko als eine der gefürchtetsten der ganzen Westküste.<br />

Seit er aber im Landesinneren auf eigene Faust neue Herausforderungen sucht, basieren die<br />

Gesänge der Skalden grösstenteils auf wirren Gerüchten. Seit der Baron von Hexenhain ihn nicht<br />

mehr in seinem Städtchen duldet, soll er neuerdings mit Orks zusammenarbeiten, damit diese ihn<br />

mit ihren Trommeln beglücken, währenddem er in verlassnen Festungen geheime Rituale<br />

durchführt. Zudem habe er einen weiblichen Baum geheiratet und diesem gar seine Haarfarbe<br />

geopfert.<br />

Immerhin seine engsten Freunde und Verwandten wissen, dass diese Sagen allesamt erfunden<br />

sind. Sie kennen ihren Ottmar besser...<br />

Die Nivesin


Omjaid al-Alam, der „Professor“<br />

Mein Name ist Surkan ibn Kasim ibn Dawud al-Ketab ibn Mustafa ben Dscherid – den Rest<br />

meiner Ahnenreihe will ich Euch ersparen. Jetzt nenne ich mich Omjaid al-Alam, um meine<br />

Verfolger zu verwirren. Es ist der zehnte Name seit ich aus Fasar geflohen bin.<br />

Ich schreibe diese Geschichte – meine Geschichte – nieder, damit derjenige, welcher meinen<br />

toten Körper auffindet, Bescheid weiss über die unglücklichen Umstände, die früher oder später<br />

zu meinem Tod führen werden...<br />

Omjaid ist ein athletischer, sonnengebräunter und leicht verwirrter Fasarer, dessen Ausbildung<br />

als Gladiator (ehemaliger Kampfgefährte von Rashimijn al-Ahjan) die Folge seines Vaters<br />

Habgier war und wegen der viel zu jungen und viel zu unwiderstehlichen Tochter seiner<br />

Gönnerin in einer kleineren Katastrophe gipfelte. Seine Flucht führte ihn über Punin und Gareth<br />

in die Markgrafschaft Greifenfurt, etwas genauer in das malerische und hinterwäldlerische<br />

Städtchen Hexenhain, wo er – ohne auch nur im Geringsten etwas Aussergewöhnliches geleistet<br />

zu haben – in kurzentschlossener Abwesenheit zum Helden der Stadt erklärt wurde, was ihn der<br />

Obrigkeit gegenüber noch misstrauischer machte, als er es ohnehin schon war. Dieser Argwohn<br />

und seine Paranoia sorgten also dafür, dass er nicht nur seine beiden Gefährten, einen Geoden<br />

und einen Elenviner Krieger namens Traar, immer wieder verwirrte und in Verlegenheit brachte,<br />

sondern sich auch noch gänzlich im Baron und seiner Gemahlin verschätzte. Er war auf jeden<br />

Fall froh, als er diesen Ort und vor allem den überaus liebfeldischen Schneider, der ihm so<br />

ungeniert Avancen gemacht und ihn mit seiner Sprache fast noch weiter in den Wahnsinn<br />

getrieben hatte, wieder verlassen konnte.<br />

Ich werde weiter in den Norden ziehen, Herrn Boron und der ewigen Ruhe entgegen. Doch ich<br />

gebe mich nicht geschlagen. Wenn ich die Feinde zu Gesicht bekommen, werde ich kämpfen wie<br />

ein Wüstenlöwe, doch sie verstecken sich, kriechen mir im Schatten hinterher und lauern mir<br />

dann auf, wenn ich es am wenigsten erwarte. Sie verbergen sich in den Personen, denen<br />

Vertrauen zu schenken ich am ehesten geneigt wäre und wenn ich nur ein einziges Mal meine<br />

Sinne und meinen Verstand ruhen lasse, stossen sie zu, wie die Aasgeier auf den wehrlosen<br />

Kadaver hinabstossen. Kommt nur, ihr Feiglinge, ich erwarte euch! Ich werde euch zeigen, was<br />

es heisst die Pforte Uthar zu durchschreiten, denn ich war schon einmal da, auf der Schwelle.


Einige Helden-Sprüche:<br />

„Ich liebe mein Pferd und es liebt mich.“<br />

„Sehr wohl, Eure Wenigkeit.“<br />

„Ich schreibe Garethi und Kusliker Zeichen!“<br />

- Trar, ein Elenviner Krieger<br />

„Ein Blutbad?! - Wer badete da in wessen Blut und weshalb?“<br />

- <strong>Der</strong> „Medicus“


Die „Vergifter“-Gruppe<br />

Spielleiter<br />

Samuel Schürch<br />

Die Helden:<br />

Eine tulamidische Diebin<br />

Herdwin Leomar von Martsteen, ein Krieger<br />

Ottmar Helmason, ein Olporter Magus<br />

Judith Baumeler<br />

Peter Linder<br />

Nicolas Lenz<br />

Hecken sie wohl wieder eine Gemeinheit aus?<br />

<strong>Der</strong> Krieger war einmal unglaublich reich, überall gab er mit seinem Geld an. Weil er nicht in der<br />

Stadt übernachten konnte, war er immer bei armen Bauern, gab ihnen dafür etwas Geld und<br />

durfte dafür in ihrem Ehebett schlafen. (Während die ganze Bauernfamilie mit Sack u Pack in<br />

einem (1!) anderen Bett Platz finden musste.)<br />

Einem Ork, der vor der Gruppe floh als diese ihn unterwegs zufällig traf, folgte der Krieger,<br />

schlug ihm den Kopf ab und liess ihn am Wegesrand aufgespiesst stehen.


Die tulamidische Diebin war ein gar zierliches Geschöpf - bis sie sich in den Baum verwandelte.<br />

Von diesem Moment an wurde sie dafür von den Orks unter dem Namen Karnach vergöttert.<br />

Sie verwandelte sich im Stadtpark, machte dort en passant noch einen Penner einen Kopf kürzer<br />

und rannte danach mit ihren Gefährten aus der Stadt. Das sorgte für Furore: ein Baum, der durch<br />

die Stadt rannte!


Porträt der HELDEN-Gruppe<br />

Spielleiter<br />

Kaspar Manz, Daniel Bäni<br />

Die Helden:<br />

Agnor Felsenschulter, Geode<br />

Trar von Elenvina, Krieger<br />

Omjaid al-Alam, Gladiator/Gelehrter<br />

Beat Stampfli<br />

Björn Ernst<br />

Florian Lustenberger<br />

Steinchensammler, Pferdeliebhaber und Paranoider in Hexenhain...<br />

Die «interne» Benennung dieser Gruppe besagt eigentlich schon viel: die Heldengruppe.<br />

Gleich zu Beginn galt es, Orks von einem Bauernhof zu vertreiben. Das gelang und Imladris<br />

ernannte sie kurzerhand zu Helden. Obwohl (oder besser: gerade wegen der Tatsache), dass<br />

bei näherem Hinsehen gar nicht so viel Heldenhaftes an der Tat war: Die Orks setzten sich<br />

praktisch selber ausser Schach, die Bauernhof ging in Flammen auf, und die Mägde und<br />

Knechte konnten nicht rechtzeitig gerettet werden. Kein Wunder also, dass Omjaid al-Alam<br />

bei der öffentlichen Heldenausrufen mit einem Mal wie vom Erdboden verschluckt war, und<br />

danach noch jedes Mal rot anlief, wenn man auf diese Heldentat zu sprechen kam …


Mit einem solch hohen Ansehen, mit dem diese Gruppe Hexenhain erreichte, war es kein<br />

Wunder, dass Imladris sie sogleich einspannte, seinen verschollenen Freund Max Muster zu<br />

suchen. «Helden» müssten das ja mit links machen, oder? So machten sich denn ein<br />

entwichener (aus diesem Grunde leicht paranoider) Gladiator, ein Geode und ein<br />

rondragläubiger Krieger auf, das Mysterium zu lüften und stolpern bald über (etwas zu) leicht<br />

zugängliche Tagebücher, Kochrezepte und tabuisierte Kellerräume. Doch das sind nicht die<br />

einzigen Mysterien. Was heisst RACKAHN? Warum duzen alle die Baronesse? Und - am<br />

Wichtigsten: mit wem alles war sie schon im Bett?? Bevor die Gruppe schon nach einem<br />

(nicht existenten) (möglicherweise ermordeten) «echten» Baronenpaar suchen konnte, findet<br />

sich die Baronesse in Person, die eine vollständige Beichte ihres Techtelmechtels mit Max<br />

Muster ablegt, und gleichzeitig alle Zweifel an ihrer rechtmässigen Herrschaft beseitigt.<br />

Die Spur führt weiter in einen düsteren Wald, wo man sich zum einen verläuft, und später auf<br />

einen mächtigen Steinkreis trifft. Wo Steinkreise sind, können magische Dinge nicht fehlen,<br />

und so ist es kein Wunder, dass sich kurz darauf ein Nachtalp auf die Helden stürzt, der sich<br />

aber dann im Angriff als erstaunlich schwach erweist (warum genau, sei an anderer Stelle<br />

erwähnt ...). Nichtsdestotrotz erweist sich dieser als erstaunlich zäh, und darum mag es nicht<br />

erstaunen, dass dieser Nachtalp zum Sparringspartner eines aus dem Clan geworfenen Ork<br />

geworden ist. Die Helden zumindest sind so verblüfft, dass sie gar nicht daran denken,<br />

ihrerseits den Ork anzugreifen - zum Glück, denn Girkush, so sein Name, kann zusammen mit<br />

seinem Orkschamanen Tizzuk den Helden genaue Informationen über die Lage geben. So sei<br />

ein «Baumgott» im Lager der Orks aufgetaucht, und dieser verheisse Glück - zumindest für<br />

den restlichen Clan, den der Vater Girkushs, der ehemalige Häuptling des Stammes, wurde<br />

von diesem Baumgott selbst entmachtet, und Girkush musste zusammen mit dem Schamanen<br />

fliehen, und muss sich nun mit Hühnerdiebstahl über Wasser halten. <strong>Der</strong> Stamm hingegen<br />

rüstet inzwischen zum Krieg, denn der Baumgott ist unbesiegbar, und die Orks hoffen, die<br />

glorreichen Tage der Orkenstürme wieder aufleben zu lassen. Die Helden lassen sich<br />

verpflegen, und werden so vertrauensselig, dass sie Girkush sich bei den Wachen miteinteilen<br />

lassen, und am nächsten Morgen prompt alleine aufwachen. Immerhin sind sie aber frisch und<br />

munter, und selbst ihre Besitztümer finden sich unberührt. Die Orks sind und bleiben zwar<br />

verschwunden, eine Spur weisser Steine weist ihnen aber den Weg aus dem Wald, und am<br />

Waldrand werden sie wieder von der freundlichen Morgensonne begrüsst. Nun gilt es, die<br />

Stadt über diese gefährliche Entwicklungen zu informieren. Das Problem erscheint so<br />

dringlich, dass es sogar gelingt, eine Zusammenarbeit mit einer Gruppe unter Führung eines<br />

Wissenschaftlers zu erwirken. Dieser, er stellt sich als Medicus heraus, scheint mehr zu


wissen als er im Rund der Verhandlung erzählt. er lässt durch sein mit überlegener Miene zur<br />

Schau getragenes Desinteresse alle Fragen zunächst abprallen, und verhindert für einige<br />

bange Viertelstunden, dass eine Lösung gefunden werden kann, um die drohende Gefahr<br />

eines Orkangriffes abzuwenden. Das Glück der Tüchtigen will es jedoch, dass eine<br />

sonderbare, hagere Gestalt, die der Wissenschaftler mitgebracht hat, plötzlich beginnt, von<br />

merkwürdigen Vorkommnissen in einer Festung zu berichten, und daraufhin eine<br />

baumähnliche Figur auf die makellosen Holztische seiner Hochwürden Baron Imladris<br />

kritzelt, was den Helden ermöglicht, doch einiges aus den verschwiegenen Gesellen<br />

herauszupressen, die ihnen Laura und Imladris zur Unterstützung präsentiert hatten. Nach und<br />

nach wird so die Geschichte einer baumähnlichen Gestalt namens Karnach, ihrer ungeheuren<br />

Macht und des Leides, das sie so ins Land tragen kann, rekonstruiert. Langsam aber sicher ist<br />

man sich einig, dass es etwas zu unternehmen gilt, auch wenn die Beweggründe dafür noch<br />

leicht differieren. Die Gruppe unter der Führung des Wissenschaftlers scheint sich eher für ein<br />

gewisses Artefakt zu interessieren, während die Helden natürlich die Errettung Hexenhains<br />

vor dem drohenden Orkensturme im Sinne haben.<br />

Noch bevor man sich über eine geeignete Vorgehensweise einigen kann, überstürzen sich die<br />

Ereignisse: im Hadubrand-Park wird ein Massaker verübt, und im Sockel der Statue lüften<br />

sich einige Geheimnisse: die Überreste von Max Muster finden sich – und Hinweise, dass das<br />

mächtige Artefakt bis vor kurzem noch hier war – aber jetzt nicht mehr …


Die Taten der „Wissenschaftler“-Gruppe<br />

Spielleiter<br />

Simon Maurer<br />

Die Helden:<br />

Eine nivesische Jägerin<br />

Rashimijn al-Ahjan, Gladiator aus Fasar<br />

Ein „Medicus“ aus Elburum<br />

Bradrik, ein bogenschiessender <strong>Söldner</strong><br />

Zoë Steffen<br />

Ralf Mauerhofer<br />

Thomas Fischer<br />

Lukas Manz<br />

Ankunft der Helden, 25. Ingerimm 33<br />

• In der Umgebung von Hexenhain befindet sich oder befand sich ein mächtiges<br />

Artefakt, dessen Erschaffung schon weit zurück liegt. Es liegt in Verbindung mit<br />

einem bekannten Magier<br />

• Es soll ein sehr kompetenter Magier, Magnus aus dem Finsterkamm, gelebt haben, der<br />

in direkten Kontakt mit diesem Artefakt gekommen sei. Er solle grosses vollbracht<br />

haben.<br />

• Dies erzählt eine offizielle Magierzeitschrift. Wissenschaftler und andere treue<br />

Anhänger des Hesindeglaubens, werden aufgefordert, sich auf die Suche nach Indizien<br />

zu diesem geheimnisvollen Relikt zu machen. Als Belohnung für den Fund des<br />

Artefakts winkt der Verleih des grauen Einhornes.<br />

• In Hexenhain wohnt ein alter Bekannter des Anführers der Gruppe, der Baron Imladris<br />

Weissenfels von Hexenhain. Die Verbindungen zwischen diesen zwei gründet auf<br />

lange zurückliegende Ereignisse, die in einem anderen Text weiter erläutert werden<br />

sollen.


Erste Informationssuche beim Baron, 26. Ingerimm 33<br />

• Durch die Bibliothek des Baronen wird in Erfahrung gebracht, dass die genannte<br />

Person aus dem Artikel, der Hofmagier einer nahe gelegenen Festung war. Diese<br />

Information gelangt den Wissenschaftlern nach langem Suchen in die Hände. Sie<br />

stammt aus einem Werk „Über die einzigartigen Erkenntnisse der Fauna <strong>Der</strong>es“ und<br />

bringt den Magier in Verbindung mit excelenten Leistungen auf dem Gebiet der<br />

Pflanzen- und Gesteinskunde.<br />

• <strong>Der</strong> Magus diente vor gut 600 Jahren dem damaligen Herrn der Festung, dem Helden<br />

Heribrand. Diese Information stammt aus einer Chronik über eine Belagerung der<br />

Festung.<br />

• Bezüglich der Festung und dem Magier Magnus, findet man einem Buch über antike<br />

Baukunst, folgenden Beitrag:<br />

...dieser Gelegenheit, besten Dank an den ehrenwerten Magus Magnus aus dem<br />

Finsterkamm, der zur Zeit in der eben erwähnten Festung Heribrands, diesem riesigen<br />

Komplex, haust und mit seiner Präsenz hauptsächlich den oberen Teil der Festung<br />

beehrt, sei eben genau dieser Teil auch besonders Interessant, um die antike Baukunst<br />

zu studieren. <strong>Der</strong> Ganze Komplex, so sagt man unterliegt ja einer gewissen Struktur,<br />

einem System, das...<br />

<strong>Der</strong> genaue Standort der Festung wird der Baron sicherlich sofort erläutern.<br />

Erster Festungsbesuch<br />

Vor euch erhebt sich eine massive Steinfestung aus dem Berg. Das grosse Tal auf der linken<br />

Seite der Festung, ist mit einer mächtigen Maurer verbarrikadiert. Rechts, entlang dem<br />

kleinen Tal, führt ein relativ breiter Weg der Rechten Talwand entlang in die Höhe. <strong>Der</strong><br />

Haupteingang ist offensichtlich in der erstaunlichen Höhe von dreissig Schritt, denn ebenso<br />

hoch ist die Maure, welche es zu besteigen gilt. Ein schmaler Weg führt unter der Maure<br />

durch und überquert auf der anderen Seite den kleinen Fluss und führt zu einer langen Treppe,<br />

die sich der Talwand zu der Mauer hochzieht. Über die Mauer gelangt man in die Festung<br />

hinein. <strong>Der</strong> breite Wehrgang der Mauer wird in der Festung weitergeführt, und steigt dann<br />

mittels einer grossen Wendeltreppe an. Die Treppe windet sich 280° empor und endet bei<br />

einem weiteren gegen oben offenen Gang. Dieser Gang führt dann einige Schritt weiter ins


Innere der Festung, bis es eine neunziggrad Kurve gibt und sich der Gang schlagartig auf die<br />

Hälfte verschmälert. Am ende des Ganges ist eine Wesentlich kleinere Wendeltreppe, die<br />

nach oben führt. In diesem Stockwerk, kann man nun den äusseren Wehrgang betreten und<br />

sieht auf die grosse Wendeltreppe hinunter. Von hier aus kann man sich ins innere der<br />

Festung begeben, bis man einer zerstörten Wendeltreppe gelangt. Ein grosser Trümmerhaufen<br />

versperrt einem den Weg nach unten und auch die Treppe die nach oben führt ist zerstört. Auf<br />

der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Eingang, der in den Inneren Komplex der<br />

Festung führt. Höhe Efferd.<br />

(...)<br />

Ist man endlich im Saal der Herrschaft angelangt, sieht man an der Wand folgende Szenerie:<br />

Portrait von Heribrand, daneben der Burgberg, auf welchem einige Grundstücke der alten<br />

Burg zu sehen sind.<br />

Grabmal Hadubrand:<br />

Glitschige Treppen führen, sich immer im Kreise drehend, tief in die Erde hinab und endet in<br />

einem dunklen Gewölbe. Man kann an den Steinkonturen erkennen, dass dieser Teil der Burg<br />

ungleich älter ist als der obere Teil. Nach eineigen Biegungen gelangt man in einen eckigen<br />

Raum. In der einen Wand ist eine massive Tür zu erkennen, die mit einem komplizierten<br />

Schlüssel zu öffnen ist (Die Tür sollte von den Spionen aufgebrochen sein). Betritt man die<br />

dahinterliegende Gruft, steht man vor einer grossen Grabsteinplatte auf der folgendes<br />

vermerkt ist:<br />

Hier ruht Hadubrand, Sohn des Hildebrand, Herrscher der Baronie Hexenhain, 585 nach<br />

Bosparans Fall bis 600 nach Bosbarans Fall, verstorben während Heldenhafter Verteidigung<br />

seines Landes beim grossen Orkensturm im Jahre 600 nach Bosparans Fall. Seine letzten<br />

Worte die er der Geschichte übergeben will lauten<br />

Weiter unten ist auf der Platte folgender Reim vermerkt:<br />

<strong>Der</strong> Magier, von dessen Herrn ich der Enkel war<br />

legt die Richtung durch das Heim, mit seinem Namen dar


Lege er den Sinn ins Pantheon von Thoniar<br />

Auf dass der Würdige vom wahren Wesen erfahr<br />

Beim Pantheon von Thoniar handelt es sich um ein Bild, das die zwölf Götter, umgeben von<br />

den ihren zugehörigen Elementen, darstellt. Das Eigenartige dieses Gemäldes ist, dass zu<br />

jedem gezeichneten Objekt ein Buchstabe geschrieben ist. Man hat bis heute noch nicht<br />

herausgefunden wofür diese Buchstaben gut sein sollen, niemand hat bisher einen<br />

Zusammenhang mit dem Bild selber gefunden. Das Gemälde ist schon sehr alt und befindet<br />

sich bei einer Privatperson in Vinsalt. <strong>Der</strong> Baron hat jedoch in einem Buch eine vereinfachte<br />

Kopie dieses Kunstwerkes. Natürlich weiss er nichts davon und verweisst die Helden nach<br />

Burgol, der ihnen eine Erklärung geben kann, um was es sich grundsätzlich handelt und<br />

glaubt zu wissen, dass er in der Bibliothek des Barons einmal eine vereinfachte Kopie des<br />

Bildes in einem Buch gesehen hat, kann sich aber nicht mehr an seinen Titel erinnern. Nach<br />

einer langen Suchaktion werden die Wissenschaftler in der Tat fündig. Sie finden das Bild in<br />

einem uralten Buch, das besagt, dass zwischen diesem einmaligen Kunstwerk und einer<br />

riesigen Festung im Grossraume Greifenfurt eine Verbindung bestehen würde. Es ist<br />

tatsächlich auch eine stark vereinfachte Kopie im Buch, die das Essentielle wiedergibt (In der<br />

Tat zeigt das Bild alle göttlichen Aspekte, die in der Festung auch zu finden sind, doch dass<br />

der Name Magnus Finsterkamm den Weg zum Gefängnis zeiget ist nur eine von Hadubrand,<br />

oder einem seiner Gehilfen, erdachte Spielerei, die seine Geschichte offenbaren soll).<br />

Gefängnis Heribrand<br />

Um ins Gefängnis zu finden, muss man das Rätsel in Hadubrands Grabmal lösen können,<br />

wird dann aber direkt in den Gefängnistrakt geführt. Heribrands Gefängnis liegt nicht in dem<br />

Hauptsächlichen Teil des Gefängnistraktes, er ist später dazugebaut worden. Die Wände<br />

dieses Teils des Gefängnisses sind viel exakter und genauer gearbeitet, es gibt weder Risse<br />

noch Unebenheiten. Folgt man dem Gang einige Schritt und wendet sich anschliessend nach<br />

Efferd, so gelangt man in den Vorraum zu Heribrands Gefängnis. Dieser Raum hat die Form<br />

einer perfekt gearbeiteten Halbkugel. <strong>Der</strong> gesamte Raum bietet einen wundervollen Anblick:<br />

Man befindet sich in Mitten eines Panoramabildes, das ein grausames Gemetzel darstellt. Im<br />

Norden des Raumes sieht man die Festung und die Mauer, genau so wie sie auch heute noch<br />

zu bestehen scheint, doch in einem besseren und bewohnterem Zustand. Die gesamte Malerei


ist eine exakte malerische Reproduktion des Gebietes rund um die Festung. Die Ebene vor der<br />

Festung ist mit toten Körpern übersäht und es gibt immer noch Personen die aus der Festung<br />

flüchten. In der Mitte vor der Festung steht ein Wesen wie es noch niemand von zuvor<br />

gesehen hat. <strong>Der</strong> Unterkörper sieht aus wie ein Baumstamm, der etwa auf Brusthöhe seltsame<br />

Strukturen aufweisst. Gegen Unten endet der Stamm in Wurzeln, die sich anscheinend im<br />

Boden verlieren. Nicht Arme, nein zwei knorrige Äste gehen von der bizarren Struktur aus,<br />

die mit beiden Enden ein riesiges Schwert umklammern. Das Gesicht des Wesens sieht aus als<br />

sei es von einer Rinde überwachsen. Über den Augen sind dunkelgrüne buschige<br />

Augenbrauen zu erkennen und vom Haupte fällt langes dunkelgrünes Gewächs. Dieses<br />

grausame Schauspiel ist mit düsteren Farbtönen gemalt, das eine zusätzlich erdrückende<br />

Stimmung aufkommen lässt. <strong>Der</strong> Nachthimmel ist von einigen dunklen Wolken überzogen.<br />

Dennoch sieht man einige Sterne am Himmel. Ganz unten am Bild unter der Festung steht mit<br />

roter Schrift geschrieben: „Vor dem Neubeginn wird das Ende sein, so weisen uns die<br />

Götter“.<br />

Betrachtet man die Festung genauer, erkennt man einige symmetrisch angeordnete Symbole,<br />

ausserdem sieht man an den äusseren Enden der Festung dünne Ritzen. Auf der rechten Seite<br />

der Festung ist ein Schwerer Riegel angebracht, der ebenfalls bemalt ist, darum ist er auch<br />

nicht auf den ersten Blick zu erkennen. Dies sollte den Eindruck erwecken, dass man hier<br />

zwar eintreten kann, doch dass dasjenige auf der anderen Seite NICHT herauskommen darf.<br />

<strong>Der</strong> Riegel lässt sich zur Seite schieben und man kann die schwere Türe aufstossen. <strong>Der</strong><br />

folgende Raum ist immer noch exakt gearbeitet, jedoch nur schlicht eingerichtet. Es sind<br />

Trümmer eines steinernen Sessels zu sehen, sowie einige Überbleibsel eines massiven<br />

steinernen Tisches. Was auch immer dies zerstört hat muss unbändige Kraft besitzen. In der<br />

einen Ecke des Raumes liegen Überreste eines Skelettes. Ausser dem Brustkorb ist alles noch<br />

recht gut erhalten, doch dieser ist stark zertrümmert. Viele Rippen sind gebrochen, und auch<br />

das Brustbein ist auf der einen Seite zerbröselt. An der linken Skeletthand glänzt am<br />

Ringfinger ein goldener Ring. Es ist ein reliefartiges Wappen darauf graviert (dasjenige<br />

Heribrands). An den Wänden sind einige zittrige Buchstaben in die Wand geritzt und man<br />

sieht deutliche Kratzspuren, besonders in der Nähe des Skelettes. An den Wänden steht<br />

folgendes: „Hexenmeister, elender“, es sind einige Gewaltausbrüche zu sehen, Kratzspuren,<br />

„Schmerz“, „Pein“, usw.


Kurzer Überblick über die Erlebnisse des Forschers Xasch (er benennt sich<br />

immer zu mit diesem Namen):<br />

<strong>Der</strong> arme Kerl ist mit seiner Gruppe schon vor einigen Tagen in der Festung angekommen. Er<br />

hatte sich einem kleinen Trupp Forscher angeschlossen, die auf der Suche nach einem<br />

Artefakt und jemandem namens Magnus. Bei der Erkundung der Festung haben sie sich zu<br />

tief in den Berg hinein gewagt und sind auf Tiefenzwerge gestossen. Nach einem<br />

schrecklichen Gemetzel sind alle seine Gruppenmitglieder von den Zwergen, die keine Gnade<br />

mit den Eindringlingen zeigten, getötet worden. Xasch gelang es, sich zu verkriechen und<br />

konnte sich so einige Zeit verstecken. Doch nach einigen Tagen ohne richtiges Essen (er hat<br />

sich von rohem Fisch einigen Pilzen und Wasser ernährt), wollte er nach dem Ausgang<br />

suchen. Verzweifelt schlich er den Höhlenwänden entlang, sich im dunklen vorantastend, um<br />

endlich wieder Praios Antlitz zu sehen. Doch anstatt Praios wurde er ein zweites mal den<br />

Tiefenzwergen ahngesichtig. Nun begann eine wilde Hetzjagd durch die Höhlengänge, die<br />

dem armen Xasch nun vollends den Verstand raubten. Immer hörte er Schritte hinter sich, und<br />

immer wieder glaubte er Schatten zu sehen, bis er am 28. Ingerimm schliesslich einen<br />

schwachen Hauch von Licht zu sehen glaubte. Doch auch im selben Moment hörte er auch<br />

wieder Schritte hinter sich und nun waren es wirkliche Schritte, die sich immer näher zu<br />

kommen schienen. Mit letzter Kraft schleppte er seinen Körper in Richtung Lichtquelle, bis<br />

auch vor ihm Wesen auftauchten. Auftritt Helden.<br />

Was die Helden von dem durchgeknallten Xasch noch erfahren können und was nicht, hängt<br />

davon ab, wie sie ihn behandeln. An alle seine Informationen gelangen sie am schnellsten,<br />

wenn sie sich um ihn kümmern. Informationenquelle Xasch:<br />

• Wenn er wieder etwas zu sich gekommen ist, wird er die Wissenschaftler zunächst<br />

angsterfüllt anstarren, sich gegen eine Wand pressen und leise vor sich hin<br />

Zwergennamen aneinander reihen (während seinem Aufenthalt in dem<br />

Höhlenkomplex, war er immer nahe bei den Zwergen, lebte in Angst und Schrecken<br />

entdeckt zu werden und hörte dadurch praktisch die ganze Zeit die Zwergen sprechen.<br />

Weil er nichts von dem was sie sagten verstand, merkte er sich nur ihre Namen)<br />

• Nach einer Weile, wenn er etwas Mut gefasst hat, wird er beginnen seine Erlebnisse<br />

vor sich her zu brabbeln, dabei kommt heraus dass:<br />

o Er hat mit einer Gruppe nach einem Magnus und einer Macht gesucht<br />

o Alle die andern aus der Gruppe sind ermordet worden


o Er hat sich lange Zeit in dem Zwergenstollen versteckt<br />

• Auf dem Weg zurück zum Baron wird er die Namen Machir und Kedor erwähnen und<br />

ebenfalls wieder von der unbekannten Macht sprechen. Auch wandelnde Bäume<br />

werden darin vorkommen. Er geht aber keineswegs auf die Reden der Helden ein.<br />

• Eines Abends wird er beim Baron beginnen eine Zeichnung in die Tischplatte des<br />

Barons zu kratzen. Er wird natürlich sofort unterbrochen und man wird drohen ihn<br />

rauszuschmeissen. Wenn die Helden die Zeichnung sehen sollte ihnen klar werden,<br />

dass er eine gute Informationsquelle darstellt: er hat einen Baum mit Augen und Mund<br />

gezeichnet. Auch hier wird er, wenn er unterbrochen wird, nicht weiterzeichnen.<br />

Später wenn er die Zeichnung wieder sieht will er vielleicht spontan wieder einige<br />

Striche hinzufügen.


Die Taten der verbündeten Wissenschafler und Helden:<br />

Verstärkung:<br />

Die zwei Gardisten<br />

Katrin Stampfli und Thom Kammer<br />

Vorerst noch zurückhaltende Zusammenarbeit...<br />

Machir, Kedor und Laomor<br />

Es steht eine weitere Informationssuche an. Seit dem Festungsbesuch hat man viele neue<br />

Stichwörter und Gegebenheiten nachzuprüfen:<br />

• Die reliefartige Gravur auf dem Ring, ist das Siegelzeichen und das Wappen eines<br />

schon lange verstorbenen Herrschers der Baronie zu Hexenhain. Sein Name ist<br />

Heribrand. Diese Information ist durch langes Suchen beim Baron in der Bibliothek zu<br />

erlangen, oder man kann bei Burgol nachfragen, der wird die Helden zum Rathaus<br />

oder zu der Schreiberstube schicken.<br />

• Die Namen Machir und Kedor sind auch nachzuschlagen und vielleicht findet man<br />

auch Legenden über wandelnde Bäume.<br />

• Machir:


o Wird in einem Werk „Elementarismus und andere Wiedersprüche“ ganz kurz<br />

erwähnt. Das Buch versucht Wiedersprüche in der Theorie des Elementarismus<br />

darzulegen, ist aber in einer veralteten Sprache verfasst und teilweise fast ganz<br />

vergilbt, deshalb nur schwer leserlich. Hier wird ein Machir erwähnt, der<br />

Laomor erschaffen hat um Kedors Werk zerstören zu können. Es geht um das<br />

Zusammen- oder auch Gegenspiel der Elemente Eis und Humus. Die drei<br />

Namen Machir, Kedor und Laomor sind nur kurz erwähnt und der Autor geht<br />

auch nicht mehr weiter darauf ein. Es ist ziemlicher Zufall diesen Ausschnitt<br />

zu finden. (beim Baron in der Bibliothek)<br />

o Die „Chroniken von Lysminja„ erzählen:<br />

Dort wo sich die zwei Täler treffen und eine Spitze bilden, Laomor sei er genannt jener<br />

Ort, soll er für ewig ruhen; er der mächtige, gelebt um zu lernen und zu lehren, um zu<br />

wissen und zu glauben. Hintergangen von seinem Schüler ist er worden, hat seine Kraft<br />

geopfert um zu wahren das Gleichgewicht. Oh Machir du mächtiger niemals vergessen<br />

sollst du werden. (beim Baron zu finden)<br />

• Kedor:<br />

o „Elementarismus und andere Wiedersprüche“<br />

o Ein Bericht einer Orkenplage irgendwo in den Ausläufern des Finsterkamms<br />

nahe der Stadt Saljeth, geschrieben um 260 vor Bosparans Fall:<br />

Und immer wieder riefen sie ihn, den Namen „Kedor“, „Kedor!“, als ob sie jemanden<br />

herbeirufen wollten. Überall waren sie zu sehen, grosse starke Krieger. Sie überrannten<br />

Höfe und Häuser und hörten nicht auf mit ihren Rufen, „Kedor!“. Ja, sie riefen<br />

jemanden und er kam, der Schrecke, es war...<br />

• Laomor:<br />

o „Elementarismus und andere Wiedersprüche“<br />

o Das Buch „Legenden Hexenhains“ erzählt:<br />

Laomor, ein gar Mystischer Ort, gespiesen von zwei Quellen von eisiger Kälte,<br />

birgt ein unbezahlbarer Schatz, soll Leben schenken und Leben nehmen, erbaut<br />

zu einem Zwecke. (kann man bei Burgol finden)<br />

• Wandelnde Bäume:<br />

o Eine Legende, die im Perainetempel zu finden ist, erzählt von bisher noch nie<br />

entdeckten haushohen Gestalten, die aussehen wie ein wandelnder Baum.<br />

Diese Wesen sollen, wenn man der Legende Glauben schenken will, die<br />

Wächter der Wälder sein und der Grund dass man sie bisher noch nie gesehen


hat, sei derjenige, dass sie nur zu ganz bestimmten Zeitpunkten nach dem<br />

Rechten sehen in ihren Wäldern (rubish)<br />

Machirs Ruhestädte<br />

Es ist ein zweistündiger Marsch bis zu jenen zwei kleinen Tälern, die sich in einem grossen<br />

Tal vereinen. Die beiden Quellen haben schon eine grosse Kerbe in den Felsen geschnitten, so<br />

dass sich bei ihrem Zusammentreffen ein spitzer Hügel bildet. Dieser ist unten steil abfällig,<br />

wird aber in höherer Gegend immer wie flacher. Dieser Berg muss bestiegen werden. <strong>Der</strong><br />

Aufstieg ist nicht sehr schwierig. <strong>Der</strong> obere Teil ist ganz mit Gras überwachsen und jetzt, da<br />

man oben steht sieht man einen kleinen Höhleneingang. Obwohl dieser Hügel nicht sehr hoch<br />

ist hat man eine fantastische Aussicht auf die umliegende Landschaft. Im Efferd ist die grosse<br />

Schlucht der Festung zu erkennen und in Richtung Praios kann man das Städtlein Hexenhain<br />

bewundern. Einige Treppentritte führen in die Höhle hinein, enden aber an einer Steinernen<br />

Platte auf der die Aufschrift „Hinter dieser Tür ruht Machir, gedenkt dem Meister“. Man kann<br />

die Platte mit vereintem Kraftaufwand verschieben und den Eingang freilegen. Ein schmaler<br />

Gang führt in einen kleinen Raum, der mit zahllosen Arkanen Symbolen verziert ist. In der<br />

Mitte dieses Raumes steht ein grosser, wuchtiger Sarkophag. Links und rechts dieses<br />

Steinsarges gibt es zwei kleine Wasserbecken mit klarem Wasser, in dem eine leichte<br />

Strömung auszumachen ist.<br />

Eine Darstellung der Rüstung, wie sie in der Festung zu sehen war befindet sich auf dem<br />

Sarkophag. Darunter steht mit zierlichen Zeichen geschrieben:<br />

Nenne jedes Zeichen welches sein Name beinhaltet und erhalte Zutritt<br />

Rund um den Sarkophag befinden sich alle Buchstaben des Alphabetes und direkt über ihnen<br />

ist jeweils ein Bolzen befestigt. Jeder dieser Bolzen kann man in den Sarkophag hineinstossen<br />

und auch wieder herausziehen. Sind alle Buchstaben gedrückt, welche im Namen KARNACH<br />

vorkommen, so kann der Sarkophag verschoben werden.<br />

Oberhalb des Sarkophag ist in kurzen Worten der Konflikt zwischen Machir und Kedor<br />

erläutert:<br />

So sprach der Meister zu seinem Schüler


Wisse:<br />

durch das Wissen kommt die Macht<br />

durch die Macht kommt der Neid<br />

durch den Neid kommt die Gier<br />

durch die Gier kommt der Hass<br />

durch den Hass kommt die Zerstörung<br />

und er lernte<br />

er wurde mächtig<br />

er wurde neidisch<br />

er wurde gierig<br />

er begann zu hassen<br />

er erschuf<br />

und dennoch kam das unvermeidliche Ende<br />

in Gedenken an den einstigen Freund Kedor<br />

Die Prüfungen für den Eispfeil:<br />

Prüfung I, das Labyrinth (Test des Verhaltens):<br />

<strong>Der</strong> Sinn der Prüfung ist, nur diejenigen in die Höhle eintreten zu lassen, die auch wirklich<br />

wissen wozu der Pfeil hergestellt wurde.<br />

(Test, was will er mit dem Pfeil?)<br />

• So trete ein der zu besitzen glaubt die Macht<br />

o Zu beenden das Übel durch Arglist entfacht<br />

o Zu mehren das Wissen auf dass der Geist erwacht<br />

o Zu benennen die Lügen durch Machtgier erdacht<br />

(Er muss wiederstehen können)<br />

• Wenn auch Glanz und Glimmer dessen Sinne erstickt<br />

o Zerstörung muss herrschen alsbald Karnach erblickt<br />

o Geh ein Verbündnis ein, handle schnell und geschickt<br />

o Belasse ihn der Qual die Blume ist geknickt<br />

(Wie schätzt er die Rüstung ein?)<br />

• Manch Einer hats versucht zu setzen einen Hieb<br />

o Ehern wie das Schwert unbezwingbar es verblieb<br />

o Legenden voll Ruhm und Glanz es bis anhin schrieb<br />

o Doch niemand wird je sagen dass man es vertrieb


(Was weiss er über den Pfeil?)<br />

• Soll das Schwert zerbrechen und die Macht entgleiten<br />

o Hilft der kalte Spitz den Siegesruf verbreiten<br />

o Muss der Schrecke der Nacht aus der Tiefe schreiten<br />

o Öffne seinen Weg und folge dem Befreiten<br />

(Strebt er nach Macht?)<br />

• Lässt jenes wieder Leben die Kraft entfalten<br />

o Ist auch ein Splitter von Aves mit enthalten<br />

o Soll der Heldenmann dieselbe Macht erhalten<br />

o Wird des Richters Schwert über sie alle walten<br />

(Opfert er auch die gefangene Seele?)<br />

• Wenn Golgari nach des gequälten Seele fasst<br />

o So gönne man dem Geist die lang ersehnte Rast<br />

o Wende dessen Schicksal so er das Tor verpasst<br />

o Lass ihn ziehen ergreif den lebensechten Ast<br />

Prüfung II, Raum der Illusionen (Test des Verstandes):<br />

Das Ziel dieser Prüfung ist es, den Helden auf die Gaukeleien der Rüstung vorzubereiten.<br />

Nun das Problem bei dieser Prüfung besteht darin, dass durch die vielen Jahren keine<br />

Illusionistische Effekte mehr erzeugt werden können, da die Arkanen Mächte ja nicht ewig<br />

reichen...<br />

Prüfung III, die Schatzkammer (Test der Habgier):<br />

Es wird getestet, ob man der Habgier und dem Sinn für Eigennutzen zu wiederstehen vermag.<br />

In den vier Ecken dieses Raumes ist jeweils eine kleine Erhöhung errichtet. Darauf befinden<br />

sich im Firun ein Bergkristall, im Praios ein Bernstein, im Efferd ein Aquamarin und im<br />

Rahja ein Amethyst. Jeder einzelne dieser Steine stellt eine Pracht für sich dar. In der Mitte<br />

des Raumes sind folgende Worte in den Boden gearbeitet: „Wiederstehe der Gier, es ist<br />

gefährlich hier“. Wird einer der Steine bewegt, so stirbt der Verursacher durch einen<br />

mechanischen Effekt.


Prüfung IV, der leere Raum (Test der magischen Widerstandsfähigkeit):<br />

Hier soll geprüft werden, ob der Held eine gewisse Wiederstandsfähigkeit gegen Magie<br />

besitzt. Es sollen also keine Kleingeister zugelassen werden.<br />

In der Mitte des Raumes befindet sich ein kleines Podium. In der Mitte auf dem Podium ist<br />

ein grosser Schmetterling aufgesteckt. Seine hellblauen Flügel werden von roten und gelben<br />

Tupfen geziert, welche von dunkelblauen bis tiefvioletten Ringen eingefasst sind. <strong>Der</strong><br />

Flügelrand ist gelbrot gemasert und schliesst mit einem tiefvioletten Ring ab<br />

(Ikanariaschmeterling: KL-Probe)<br />

Prüfung V, der volle Raum (Test der körperlichen Widerstandsfähigkeit):<br />

Diese Prüfung soll testen, ob der Held Körperlich gut trainiert ist, oder Mittel kennt um diese<br />

Schwäche auszugleichen.<br />

Um die Prüfung zu bestehen, muss man lange unter Wasser tauchen können, lange die Luft<br />

anhalten. Man beginnt in der Höhle und taucht in einen See, leider täuscht der See und man<br />

muss gegen die Strömung schwimmen. Am anderen Ende taucht man in einer anderen Höhle<br />

wieder auf.<br />

Prüfung VI, die Galerie (Test des Bogenschiessens):<br />

Hier soll getestet werden, ob es der Recke versteht mit Pfeil und Bogen umzugehen.<br />

Ihr kommt auf eine Galerie oder einen Balkon, der im oberen Teil der Höhle befestigt ist. Im<br />

knappen Lichtflackern der Fackeln seht ihr am anderen Ende der Höhle eine Kreisförmige<br />

Wandbemalung. Auf der Mauer die das Geländer bildet seht ihr mit zierlicher Schrift<br />

folgende Worte eingemeisselt:<br />

„Wohlan wackerer Recke, zeige wie gut dein Auge und dein Arm sich auf weite Distanz<br />

bewährt und du sollst Laomor ahngesichtig werden“<br />

Trifft man die Mitte der Wandmalerei, wird man (wie auch immer) zu Laomor geleitet.<br />

Idee für mehrmals benutzbare Fallen:<br />

Man begibt sich in einen Raum und hinter ihm schliesst sich eine massive Gittertür. <strong>Der</strong> Held<br />

ist in einem Raum ohne Ausgang eingesperrt. In der einen Ecke des Raumes befindet sich<br />

eine Kette, die aus zwei Löcher von der Decke in den Raum hängt. Wird an der Kette<br />

gezogen, so löst sich unter seinen Füssen eine Falltür und er stürzt in die Tiefen. Hält er sich


an der Kette fest, so wird sich während seinem Fall langsam die Türe öffnen und wieder<br />

arretieren.<br />

Wiederaufladbare magische Falle die ihre Energie aus dem Blut der Opfer zieht<br />

Zusammen sind wir stark...


Heldentaten und anderer Schwachsinn<br />

Noob-Meister versucht eine Probe einzubauen: „Ihr steht in einem Zimmer. In diesem<br />

Zimmer hat es einen Tisch, ein Bett und einen Schrank.“ Die Helden suchen ein wenig herum.<br />

„Okay, ihr könnt eine Sinnesschärfeprobe ablegen“ - „Geschafft“ - „Ihr seht, dass es unter<br />

dem Tisch eine Schublade hat“ …<br />

Trar möchte etwas Anstand zeigen und entschliesst sich, sein Zweihänder vor dem Fest auf<br />

der Burg im Hotel zu lassen. Er ist noch nicht weit zum Schloss gekommen, als ihm Omjaid<br />

al-Alam mit todernster Miene erklärt, es gäbe in diesem Hotel Metallmotten, die Trars<br />

wertvolles Schwert angreifen könnten - worauf dieser schnurstracks umkehrt und sein<br />

Schwert holt. Und natürlich darauf von Omjaid ausgelacht wird.<br />

Da es Meister gibt, die sich nicht die Zeit genommen haben, sich die korrekte Anrede eines<br />

Barons oder einer Baronesse zu merken, lassen sie es während des Erzählens kurzerhand sein,<br />

irgendeine Anrede zu gebrauchen. Worauf die Helden misstrauisch werden, und vermuten,<br />

dass diese «Laura», wie sie von allen genannt wird, vielleicht gar keine echte Baronesse ist -<br />

und schon fast nach den Leichen des (nicht existenten) «echten» Baronenpaars zu suchen<br />

beginnen …<br />

Noob-Meister in Aktion: Ein mächtiger Nachtalp stürzt sich auf die Gruppe, greift an -<br />

vermasselt es. Greift wieder an - vermasselt es. Noch mal - vermasselt es. Das soll ein<br />

Nachtalp sein? Eigentlich schon, wenn der Meister nicht «in der Hitze des Gefechts»<br />

konsequent eigentlich gelungene Attacken als Fehlschläge interpretieren würde …<br />

Die Vorteile des zwergischen Daseins: Agnor Felsenschulter ist im hohen Gras so gut getarnt,<br />

dass er sich in stolzer aufrechter Haltung an grimmige Kampforks anschleichen kann,<br />

während der lange menschliche Mitstreiter Omjaid durch die Vegetation robben muss.<br />

Die Nachteile des zwergischen Daseins: Agnor muss durchs kniehohe – entschuldigung –<br />

zwergenhüfthohe Wasser waten eines Bergbaches waten, weil die Sprungsteine für eine<br />

Überquerung in ihrer Entfernung nicht gerade ideal angelegt sind, um danach eine halbe<br />

Stunde durch die mannshohe Prärie zu rennen, ohne zu wissen, wo man eigentlich hingelangt.<br />

Unter den höchst aufschlussreichen Aufzeichnungen Max Musters, die fast dessen gesamte


eskapadenreiche Geschichte in Hexenhain enthüllen, finden die Helden auch auf eine<br />

rezeptähnliche Aufzählung, die den Punkt „Weiche Butter“ enthält. Diese simple Zutat wird<br />

vom klugen Omjaid, der auf das seltsam zahlreiche Auftauchen von Eichen in der jüngsten<br />

Hexenhainschen Geschichte aufmerksam wurde, sofort als „WEiche Butter“ interpretiert, was<br />

zu einem kollektiven Kopfschütteln der Meister führte, die solche Paranoia selbst dem<br />

paranoidsten Helden nicht zugetraut hätten.<br />

In einem Bauernhof treffen die Helden auf zwei der Orks, die sie verfolgt haben. Es kommt<br />

zum Kampfe, und plangemäss geht ein Ork schon früh zu Boden. Doch anstatt sich danach<br />

wie meisterlicherseits geplant auf den andern, kräftigern Ork zu stürzen, hält Agnor den am<br />

Boden liegenden Fakelträger in Schach, den er offensichtlich immer noch für gefährlich hält,<br />

indem er ihn wiederholten Holzkeulenschlägen auf den Kopf an den nicht erkannten<br />

Fluchtversuchen hindert, während sein grosser Begleiter Omjaid ungeplant vom zweiten<br />

Kampfork mit einer einzigen kritischen Attacke ausser Gefecht gesetzt wird.<br />

<strong>Der</strong> grosse Kämpfer Trar scheint ein grosses Herz für Tiere zu besitzen, insbesondere für sein<br />

Pferd. Er kümmert sich erstaunlich liebevoll um das Tier – hat er vielleicht ein schlechtes<br />

Gewissen, weil er auf dem armen Ross durch die engen Gassen Hexenhains zu „preschen“<br />

pflegt, obwohl dort doch spielende Kinder, Marktwagen und betrunkene Bürger einen wahren<br />

Spiessrutenlauf für Reiter und Gaul bilden? Hinter der Fürsorge Trars für sein Pferd könnte<br />

aber auch anderes stecken, wie der Ausspruch „Ich liebe mein Pferd, und es liebt mich!“<br />

vermuten lässt, den man sich auf Anraten einiger Mithelden besser nicht bildlich vorstellen<br />

sollte.<br />

Damit er sich alleine ausziehen und waschen kann, behauptet Omjaid al-Alam im Badehaus<br />

doch tatsächlich, in Praios’ Namen ein Keuschheitsgelübde abgelegt zu haben, was ja noch zu<br />

seinem Verhalten gegenüber einer städtischen Kurtisane passen würde, doch dummerweise<br />

verfärben sich seine Haarspitzen, als sie mit dem Wasser im Zuber in Berührung kommen...<br />

Mit den Elementaren Wesenheiten hat der erfahrene Geode Agnor manchmal seine liebe<br />

Mühe. Bei seinem ersten Versuch, zwei Elementare Diener des Erzes auf einmal<br />

herbeizurufen, erscheinen dummerweise nur drei (3 für 2 – ein meisterliches Aktionsangebot<br />

:-) ) Mindergeistchen, die den armen Geoden aus der Wildnis zurück in die Stadt jagen, bis<br />

Agnor sich doch darauf besinnt, dass er so in der Stadt besser nicht gesehen werden sollte.


Trotz dieser abschreckenden Erfahrung wagte es Agnor auch später wieder, die Elementare<br />

zur Hilfe zu rufen, als die vereinten Helden vor einem mit Wasser gefüllten Gang stehen, und<br />

beratschlagen, wie man denn am lebendigsten durchs Nass kommen sollte. Obwohl diesmal<br />

bei der Beschwörung alles klappt, hat die Reise durchs Wasser mittels Elementarem Diener<br />

einen unangenehmen bzw. nassen Ausgang, denn Agnor machte den unverzeihlichen Fehler,<br />

einen Befehl anstelle eines Wunsches zu äussern, was den Elementaren Diener zu einer sehr<br />

freien Interpretation desselben veranlasst und er seine Fahrgäste zwar wohl sicher durchs<br />

Wasser bringt, danach aber nicht wie erhofft im Trockenen absetzt, sondern zurück ins<br />

Wasser plumpsen lässt, so dass ein Zwerg zum dritten Mal innert weniger Tage baden geht.<br />

(Neuer <strong>Der</strong>e-Rekord?)<br />

Mit einer Truppe von nur 50 Mann sollen die vereinten Helden die Festung, gehalten von den<br />

Spionen mit ihrem bäumigen Freund, erobern. Schnell ist klar, eine Kriegslist musste her. Mit<br />

diesem zeitraubenden Unterfangen bringt man zwar die Meister zur Verzweiflung und<br />

gehörig ins Schwitzen, letzten Endes funktioniert der Plan dann aber, und die Verteidiger<br />

wundern sich gehörig über die riesigen Armee in madaloser Nacht vor den Toren ihrer<br />

Festung, die zwar Lärm macht und Pfeile schiesst, aber nie ernsthaft angreift und sich letztlich<br />

nach einer Stunde des Grölens mit heiseren Kehlen zurückzieht. Diese merkwürdige Taktik<br />

hat jedoch einen vielmehr Phex- den Rondragefälligen Grund, besteht die „riesige“ Armee<br />

doch aus besagten 50 Mann, ausgerüstet mit auf Holzgerüsten festgebundenen Fackeln.<br />

Solchermassen optisch aufgemotzt gehen sie bei den verteidgenden Orks (die wohl trotz<br />

Nachtsicht beide Augen zudrücken :-) ) gut als mächtige Streitmacht durch und lenken<br />

wenigsten ein kleines Bisschen von den an der Hintertüre eindringenden Helden ab.<br />

Bei ebendiesem Unterfangen schleichen die Helden an der Talflanke entlang zum<br />

Hintereingang, schweigend und ohne Licht. Alle Helden? Nein! Ein von allen Zwölfen und<br />

insbesondere Phex verlassener Medicus nimmt eine Fackel mit, wie wenn es das<br />

Selbstverständlichste der Welt wäre, man könnte sonst ja stolpern und Lärm machen.<br />

Nach einem ersten Treffen mit dem Baron von Hexenhain, war die Entscheidung gefallen:<br />

„Den sehen wir nicht wieder“. Dieser etwas schnell gefasste Entschluss veranlasste die<br />

Wissenschaftler Proviant zu kaufen. Sowohl die Verkäuferin am Markt, wie auch der Meister<br />

machten grosse Augen, als die Nivesin mit einem zierlichen Lächeln Ess- und Trinkwaren für<br />

14 Tage bestellte. Da der Aufenthalt im Finsterkamm doch etwas kürzer wurde als


eabsichtigt, sitzen die Helden wohl noch heute auf ihren Proviantbergen.<br />

Es tobt ein höllischer Kampf in den Tiefen der grossen Festung. Während der Gladiator<br />

Rashimijn seine zwei Klingen unerschütterlich auf die heranströmenden Zwergenmengen<br />

prasseln lässt, die Nivesin mit ihrem blitzenden Stahl um sich wirbelnd Zwergenköpfe<br />

bearbeitet und der <strong>Söldner</strong> Bradrik gekonnt Pfeil um Pfeil in das Getümmel jagt, entschliesst<br />

sich der zwielichtige Medicus, die Schlacht als sinnlos betrachtend, die edlen Helden ihrem<br />

Schicksal zu überlassen. So macht er sich munter, aber schnell von dannen und zieht Richtung<br />

Stadt, im Glauben seine erworbenen <strong>Söldner</strong> nun verloren zu haben. Es kam dann jedoch<br />

wieder zum glücklichen Zusammenschluss.<br />

Angriff der Killerzwerge...<br />

Das minuziöse Abklappern jedes einzelnen Raumes in der labyrinthartigen Festung, liess all<br />

zu schnell ein schlechtes Diablo-Dungeon-Erforschungs-Flair aufkommen und endete mit<br />

einer exakt gestalteten Reproduktion der meisterlich-digitalen Karte. Dennoch bot der leere<br />

Irrgarten einige Attraktionen. Sei es ein unbekannter Mechanismus, der die Helden dazu<br />

veranlagte, urplötzlich mit einem Hechtsprung den Raum zu verlassen, um Rondras Zorn<br />

nicht bei eigenem Leibe zu erfahren, oder die schiere Freude daran, in jedem Raum einige<br />

Kratzer in die Farbe auf der Wand zu ritzen, um so erkennen zu können, dass man sich wieder<br />

verlaufen hat und erneut da gelandet ist, wo man begonnen hat.


Einige Persönlichkeiten aus dem Abenteuer:<br />

Babette, die Köchin<br />

Laura von und zu Hexenhain<br />

Laura von und zu Hexenhain, die Baronesse von und zu Hexenhain, ist wesentlich jünger als<br />

ihr Gemahl. Das wäre nicht so schlimm, wären nicht auch ihre Interessen diametral<br />

entgegengesetzt: Während sich der Baron am liebsten in seiner Sammlung von Folianten<br />

vergräbt, reitet ihre Hochgeboren lieber mal aus. Kein Wunder, ist sie doch in Hexenhain<br />

selbst aufgewachsen und hat ihre Kindheit vor allem auf dem bekannten Gestüt dortselbst<br />

verbracht – wenn auch unter der leichten Missbilligung der Eltern. In der Hoffnung, das<br />

ungestüme Mädchen etwas zur Raison zu bringen, entschlossen sich die Eltern, Laura mit<br />

einem etwas ruhigeren Gemahl zu verheiraten.<br />

Viel hat es aber leider nicht gebracht, denn noch immer verbringt Laura ihre Zeit am liebsten<br />

auf dem Gestüt und lässt es sich nicht nehmen, ihre Pferde selber zu versorgen und zu<br />

pflegen. Auf ihren ausgedehnten Ausritten durch die Baronie hat sie sich nicht nur ein<br />

profundes Wissen über die Tierwelt angeeignet, sondern weiss auch, was ihre Untertanen<br />

bewegt; ein Wissen, dessen sich der Baron im Gegensatz dazu nicht wirklich rühmen kann. Er<br />

versucht es meist damit auszugleichen, indem er grosszügig Orden verteilt …<br />

Es verwundert also keineswegs, dass sich Laura mit ihrem Ehemann des öfteren langweilt und<br />

ihm zuweilen bewusst aus dem Weg geht. Das Auftauchen Max Musters kam da gerade recht,<br />

denn dieser Mann roch geradezu nach Abenteuer, und Laura rutschte in ein Techtelmechtel<br />

hinein. Natürlich blieb das Imladris nicht ganz verborgen, da er jedoch Max Muster um jeden<br />

Preis auf seinem Schloss halten wollte, entschloss er sich, die beiden vorerst gewähren zu


lassen, jedoch wenn nötig einzugreifen, und in Zukunft alle Affären von Beginn weg zu<br />

unterbinden.<br />

Tritt Laura mit Imladris in der Öffentlichkeit auf, so versucht sie so weit als möglich im<br />

Hintergrund zu bleiben, und die treu ergebene Frau zu spielen, was ihr aber von der<br />

Bevölkerung Hexenhains kaum abgenommen wird, denn diese wissen nur allzugut, dass<br />

Laura der aktive Part dieser Beziehung ist. Obwohl sie sich zu diesen Gelegenheiten in<br />

kostbaren Roben zeigt, so ist und bleibt ihr ihre «Jäger-Ausrüstung», wie sie sie scherzhaft<br />

nennt, ihre liebste Kleidung: ein lockeres Hemd, Hosen, Stiefel und Weste aus weichem<br />

Hirschleder, die sie beim Reiten nicht behindern, und auch mal etwas schmutzig werden<br />

dürfen. Imladris sieht es zwar nicht gerne, da er findet, es geziehme sich nicht für ihren Stand,<br />

aber Laura kümmert sich darum so wenig wie sie sich auch um die Ermahnungen ihrer Eltern<br />

gekümmert hat.<br />

Imladris Weißenfels von Hexenhain<br />

Imladris Weißenfels von Hexenhain geht inzwischen schon gegen die 40, und seine schon in<br />

jungen Jahren nicht gerade gertenschlanke Figur beginnt sich inzwischen immer mehr in die<br />

Breite auszudehnen, was er natürlich auch dem durchaus grosszügigen Genuss von Bier zu<br />

verdanken hat. Als nicht erbberechtigter Sohn eines Greifenfurter Baronen war die Aussicht,<br />

in eine kleine, gemütliche Baronie einzuheiraten durchaus verlockend, und die Tatsache, dass<br />

die damit verbundene Braut auch noch bildhübsch war, hat das ihrige getan.


Doch hinter der hübschen Hülle verbarg sich, so kam es Imladris zumindest vor, ein Hans<br />

Dampf in allen Gassen, weit entfernt davon, eine brave und häusliche Frau zu sein. Versuchte<br />

er zuerst noch, Laura von ihrem ungeziemenden Tun abzuhalten, so musste er bald einsehen,<br />

dass er gegen ihren Dickkopf nicht ankam. Es bleibt ihm nichts anderes übrig, ihr Tun zu<br />

missbilligen, aber das liess und lässt sie ziemlich kalt. Zu seinem eigenen Erstaunen musste er<br />

auch schon feststellen, dass Laura sehr viel besser wusste, was in den Köpfen ihrer<br />

Untertanen vorgeht, obwohl er als Oberhaupt der Baronie immer wieder öffentliche<br />

Versammlungen veranstaltet, wo seine Untertanen ihre Anliegen vorbringen können – oder<br />

besser könnten, denn die Veranstaltungen sind des öfteren schlecht besucht.<br />

So muss Imladris dann, um sein Gewissen etwas zu beruhigen, ein paar (oder auch mehr)<br />

Orden verteilen, damit er sieht, dass er doch eigentlich ein ganz gütiger Baron ist.<br />

Viel lieber als das ist er jedoch in seiner Foliantensammlung, die er sich über lange Jahre<br />

aufgebaut hat. Sie sind sein ganzer Stolz, und in der Tat hat er ein, zwei Exemplare in seiner<br />

Sammlung, die in Aventurien wohl einzigartig sind. Am liebsten würde er seine Garde nur<br />

zum Schutz seiner Sammlung herankommandieren, doch da steht Laura davor. Laura, die, wie<br />

Imladris mit Zähneknirschen feststellen musste, auch in der Garde das Sagen hat …<br />

Auch wenn er es eigentlich nicht gerne zugibt, so ist er mit diesem eigenartigen Status Quo<br />

nicht ganz unzufrieden; ist sein männlicher Stolz doch etwas angeschlagen – seiner<br />

Bequemlichkeit kommt es längstens entgegen. Laura ist, stinkt sie auch manchmal nach<br />

Pferdestall, eine patente Frau, die ihm eine Menge Geschäfte abnimmt, so dass er sich mehr<br />

seiner Foliantensammlung widmen kann.<br />

Obwohl Imladris ein rechter Phlegmatiker ist, der alles mit Bedächtigkeit angeht, so kann es<br />

passieren, dass er regelrecht explodiert, und dann wehe dem, der in der Nähe ist! Seine<br />

blumigen Flüche, die er in diesen Momenten ausstösst, haben in Hexenhain schon fast<br />

legendären Status erreicht, und die Tatsache, dass sie meistens gegen Laura gerichtet sind<br />

(was zwar eigentlich nicht für die Öffentlichkeit bestimmt ist, aber man hat ja seine Quellen),<br />

hat deren Popularität nur noch erhöht. Seine im übrigen auch, wenn auch auf andere Weise …<br />

In Max Muster fand Imladris einen Mann, der ihm ebenbürtig schien – auf jeden Fall mochte<br />

er es, mit Max zu diskutieren, und Neuigkeiten aus ganz Aventurien zu hören. Ausserdem<br />

schien sich dieser Mann auch für seine Foliantensammlung zu interessieren – was man von<br />

Laura in der Tat nicht behaupten konnte. In der Gewissheit, endlich einen Gleichgesinnten<br />

gefunden zu haben, und im Wunsch, diesen auch auf der Baronie zu halten, sprang Imladris<br />

sogar über seinen Schatten, und griff vorerst nicht ein, obwohl er merkte, dass auch zwischen<br />

Max Muster und Laura etwas zu blühen begann, was ihm gar nicht gefallen wollte …


Um so grösser die Enttäuschung, als Max Muster eines Tages spurlos verschwand, und nicht<br />

mehr wieder auftauchte. Sollte Imladris nun wieder für alle Zeiten alleine durch seine<br />

Bibliothek streifen?<br />

Max Muster<br />

Max Muster ist Agent der Kaiserlich Garethischen Informations-Agentur (KGIA) und in<br />

dieser Funktion wurde er damit beauftragt, den Baron von Hexenhain unter die Lupe zu<br />

nehmen. Weil er gerade in der Gegend war sollte er sich auch um Nachforschungen nach<br />

einem alten Artefakt bemühen (noch nicht sicher ob er das als Auftrag hatte oder nicht). <strong>Der</strong><br />

Baron ist soweit in Ordnung, er hat nur eine Verbindung zu einem Magier aus Elburum, die<br />

etwas undurchsichtig ist. Besonders mit Laura hat sich Max Muster gut verstanden...<br />

Was das Artefakt anbetrifft, so hat Max Muster ganze Arbeit geleistet. Er hat die Geschichte<br />

chronologisch aufgearbeitet. Zuletzt hat er einen Besuch in der Festung gemacht (soviel ist in<br />

der Stadt bekannt). Allerdings kam er zurück zur Burg, durch die Ausfallpforte, verbrachte<br />

eine Nacht mit Laura und untersuchte den Keller der Burg. Danach ging er in den<br />

Druidenwald. Dort fand er endlich was er suchte, doch Karnach ergriff besitz von ihm und so<br />

erschlug er den häuptling der Orken.<br />

Danach begab er sich schnellstmöglich auf die Suche nach den fehlenden Teilen des Rituals.<br />

Doch vor der fertigstellung (er hätte so nebenbei auch noch einen Magier gebraucht...) ereilte<br />

ihn der überraschende Tod. So ruht er nun im Sockel des Denkmals (von wem für wen?) mit<br />

seinen Dokumenten und harrt seiner Entdeckung durch die Helden.<br />

Sein Tod sollte unmittelbar vor Ankunft der Helden eintreten (im Tagesbereich) so dass seine<br />

Leiche noch recht frisch ist, das Orkenproblem noch am entstehen und Laura und der Baron<br />

erst so langsam aber sicher üängstlich um sein Schicksal bangend. Er hat wohl die Meldung<br />

nach Gareth im letzten Monat vergessen, oder sie wurde geraubt, wer weiss.<br />

Das Orkenproblem ist das folgende: mit der Rüstung kommt für die Orks die Verheissung<br />

einer neuen Zeit. Nur Tizzugh und Girkush lehnen sich dagegen auf, weil sie ihre Macht sonst<br />

verlören. So werden sie nun als Ketzer gejagt. Die Orks werden in den Tagen nach dem ersten<br />

erscheinen der Rüstung immer dreister, sie machen Überfälle etc.


Sonstiges:<br />

Das Rezept, das Agnor, Trar und Omjaid so viel Kopfzerbrechen bereitete<br />

und dabei nichts Weiter war als die Leibspeise von Max Muster...<br />

10 Unzen Mehl<br />

wenig Salz<br />

Zucker<br />

2 Unzen weiche Butter<br />

Hefe<br />

Etwas Milch<br />

1 Ei<br />

Etwas Milch<br />

Zucker<br />

2 Unzen Butter<br />

Max Musters Tagebuch, das u.a. zur Entlarvung des „Medicus“ führte:<br />

Bin gerade eben angekommen. Imladris, der Baron hat mich<br />

freundlich aufgenommen. Ich habe freundlicherweise schon mein<br />

Zimmer beziehen können. Ich werde einfach noch veranlassen<br />

müssen, dass mir der Schlüussel ausgehändigt wird, sonst bringt es<br />

mir kaum etwas. Ich hoffe, sie sind deswegen nicht beleidigt.<br />

~ ~ ~<br />

Was soll das bloss für ein Auftrag sein? Vergraben in diesem<br />

hässlichen, hinterwäldlerischen Loch – wie kommen die bloss auf<br />

die Idee, dass da etwas passieren könnte? Hier erregt ja schon<br />

ein totes Huhn Aufsehen! Da werden seltsame Vorkommnisse


nicht verborgen bleiben – stattdessen schickt man mich hierhin.<br />

Wie auch immer – wir werden sehen, ob etwas dran ist.<br />

~ ~ ~<br />

Wer hätte das gedacht? Imladris – ein „Ausländer“!<br />

Eingeheiratet! Kein Wunder, bin ich hier! Denn wer sollte schon<br />

freiwillig von einer lebhaften Stadt hinaus in dieses langweilige<br />

Provinznest ziehen? Noch dazu in eine so kleine Baronie, die<br />

nichts anderes als ein Gestüt zu bieten hat! Nun habe ich<br />

zumindest einen Anhaltspunkt. Vielleicht finde ich schon heute<br />

Abend beim Nachtmahl etwas heraus?<br />

~ ~ ~<br />

Was diese Laura angeht, so hat Imladris keine schlechte Wahl<br />

getroffen. Ich habe kaum eine Frau getroffen, die sich mit solch<br />

einer Anmut bewegt. Wenn sie zum Abendessen erscheint, in einem<br />

ihrer crème-farbenen Kleidern, die wunderbar mit ihren<br />

dunkelbraunen Augen harmonieren (sie muss ein ausgesprochenes<br />

Auge für Farbkombinationen haben), scheint es, als ob Rahja<br />

persönlich aus Alveran herabsteigt. Sie ist eine wahre Grazie, und<br />

Imladris erscheint neben ihr nur noch ungelenker und läppischer.<br />

Ob er sich dessen bewusst ist? Ich weiss es nicht.<br />

~ ~ ~<br />

Interessant: immer mehr stellt sich heraus, dass Imladris doch<br />

wohl eher harmlos ist. Er hat zwar den Titel des Barons über<br />

Hexenhain, aber es ist vielmehr Laura, die die Geschäfte führt.


Zwar versucht sie sich im Hintergrund zu bleiben, aber mit ihrem<br />

Charme und ihrem Tatendrang hat sie alle im Griff: die Beamten,<br />

die Garde, ihre Untertanen. Ich glaube, sie würden alles für ‚ihre’<br />

Laura tun. Laura, die wirklich aus Hexenhain stammt und die<br />

Nöte und Ängste und Probleme ihrer Untertanen kennt, im<br />

Gegensatz zu Imladris, der sich anscheinend darauf beschränkt,<br />

Orden zu verteilen. Bloss: wenn das so ist, was tue ich dann hier?<br />

Gareth muss verrückt geworden sein. Aber ich glaube kaum, dass<br />

ich ihnen davon erzählen werde. Ich bin nämlich auf etwas<br />

Interessantes gestossen, und ich brauche noch etwas Zeit, um<br />

mehr darüber heraus zu finden. Wenn sich aber als wahr<br />

heraustellt, was ich vermute, dann kann Gareth auf mich pfeifen.<br />

Dann werde ich nicht so schnell wieder in die Provinz geschickt!<br />

Sie war schon wieder hier. Sie bringt sich selber in Gefahr – was<br />

vielleicht das ist, was sie will. So interessant es auch sein mag, mit<br />

Imladris zu diskutieren, verheiratet möchte ich mit ihm wahrlich<br />

nicht sein. Wie konnte das nur geschehen? Jeden morgen kann<br />

ich sie sehen, wie sie auf ihrem geliebten Pferd über den Hof<br />

hinaus prescht auf ihren Ausritt. Sie reitet gut, wahrscheinlich<br />

sogar besser als ich. Er dagegen bewegt sich kaum aus seiner<br />

Bibliothek, wenn er nicht gerade dazu gezwungen ist. Die beiden<br />

sind so gegensätzlich wie Tag und Nacht. Sie muss sich<br />

schrecklich langweilen. Ich befürchte, sie begibt sich eines Tages<br />

aus lauter Langeweile in Gefahr.


~ ~ ~<br />

Anscheinend hat es in der Umgebung Hexenhains immer noch<br />

Orks, sozusagen Überbleibsel des Orkensturms. Komisch, dass<br />

ich erst jetzt herausfinde, aber es scheint in der Tat zu sein, dass<br />

die Ansässigen das Problem lieber totschweigen, als sich daran zu<br />

machen, es zu lösen. Wenn ich es recht bedenke, so würde dies<br />

wohl auch einige Probleme lösen, über die ich in letzter Zeit<br />

gestolpert bin. Ich muss das noch mal überdenken, und sehen, ob<br />

es Sinn machen würde.<br />

~ ~ ~<br />

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass mir das alles über den Kopf<br />

wächst. Soviel geschieht, und ich mittendrin. Ich werde dicht<br />

halten können, für das bin ich ja ausgebildet, aber ob Laura das<br />

auch kann? Ich weiss es nicht. Ich glaube, man darf Imladris<br />

nicht unterschätzen. Er mag zwar begriffsstutzig wirken, aber<br />

hinter dem pummeligen Äussern verbirgt sich ein wacher Geist. Er<br />

kann gefährlicher werden, als ich dachte.<br />

~ ~ ~<br />

Keine Ergebnisse.<br />

~ ~ ~<br />

Es hat sich nichts geändert. Alles ist beim Alten geblieben.<br />

Gestern Nacht sind wir uns schon wieder in den Armen gelegen<br />

… als ob es dabei geblieben wäre! Eine solche Frau hat<br />

Imladris gar nicht verdient. Ich frage mich, ob Laura nicht


manchmal Lust hat, diese fette Schnecke umzubringen. Ich<br />

glaube, wenn sie mich fragen würde, würde ich ihr helfen. Ich liebe<br />

sie allzu sehr.<br />

~ ~ ~<br />

Nach längeren Überredungsversuchen gestattete mir Imladris<br />

heute Zutritt zu seiner Foliantensammlung. Er kam mir des<br />

Öfteren vor wie ein Drache, der eifersüchtig über seinen Schatz<br />

wacht und ihn verteidigt. Heute nun konnte ich endlich einen<br />

Blick darauf werfen. Es ist überwältigend. Ein gewaltiges Wissen<br />

hat sich hier versammelt, darunter auch einige Raritäten, die ich<br />

nicht in solchen Händen erwartet hätte. Ich bin mir nicht ganz<br />

sicher, ob sich Imladris bewusst ist, welchen Wert seine<br />

Sammlung wirklich besitzt. Bewacht ist sie zumindest gut.<br />

Langsam kriege ich die Geschichte zusammen. Ich habe einige der<br />

Bücher schon wieder verkaufen können. Vor allem der Lehrmeister<br />

zeigte sich sehr interessiert, seine Bibliothek zu erweitern. Er war<br />

richtig versessen darauf, die Bücher von mir zu bekommen. Ob<br />

auch er dem Gesuchten auf der Spur ist?<br />

~ ~ ~<br />

Heute ist mir zufälligerweise in Imladris’ Bibliothek ein<br />

interessantes Büchlein in die Hände gefallen. Vermutlich war es<br />

hinter die anderen Folianten gerutscht und als ich eine Chronik<br />

von der Lade nehmen wollte, fiel es auf den Boden. Es sah<br />

ziemlich alt und verstaubt aus, so als wäre es eher zufällig in


Imladris’ grossartiger Bibliothek gelandet – es ist ja auch gar<br />

kein Foliant, sondern ein kleines Oktav-Heftchen. Darin hat ein<br />

anonymer Autor verschiedenste Hexenhainer Sagen und Legenden<br />

aufgezeichnet. Die meisten davon sind Wandersagen, wie man sie<br />

wohl in jeder Baronie findet, eine dieser Sagen stach jedoch<br />

heraus; sie dreht sich um den Hexenwald, wo früher eine Hexe<br />

gehaust haben soll, die Jünglinge in den Wald gelockt und dann<br />

aufgegessen haben soll. <strong>Der</strong> Wald wird noch heute gemieden, das<br />

habe ich schon herausgefunden und mich darüber gewundert, denn<br />

niemand konnte mir erklären, warum das so ist. Ich vermute, dass<br />

die Einzigartigkeit dieser Sage darauf hinweisst, dass sie einen<br />

wahren Kern der einen oder anderen Art hat. Ich werde mich wohl<br />

mal umhören müssen.<br />

~ ~ ~<br />

Zum Glück fange ich seine Post ab! Er ist in Kontakt mit<br />

einem „Heiler“ aus Elburum getreten; ich werde weitere<br />

Informationen aus Gareth über ihn anfordern müssen, er scheint<br />

mir reichlich suspekt. Er hat sich angemeldet und wird bald hier<br />

auftauchen, ich werde ihn im Auge behalten müssen. Sollte sich<br />

also hinter der einfältigen Fassade meines Gastgebers doch ein<br />

intriganter Geist verstecken? Wenn dem so wäre, so müsste ich zu<br />

meiner Schande gestehen, dass er mich sehr lange — zu lange —<br />

an der Nase herumgeführt hat. Kann das sein? Scheint, als<br />

wäre ich zu unachtsam gewesen. Ich habe mir den Kopf verdrehen<br />

lassen, von allen dreien, und habe mich willentlich in die Irre


führen lassen. Doch so kurz vor dem Ziel werde ich nicht<br />

aufgeben. Noch vergehen Tage bis zum Eintreffen dieses<br />

eigenartigen «Heilers»; bis dann werde ich das Gesuchte längstens<br />

gefunden haben. Ich habe die Abfolge der Ereignisse so gut wie<br />

zusammen, nur noch wenige Lücken sind da, die einfach überprüft<br />

werden können. Wie wunderbar sich alles zusammenfügt! Nun<br />

macht alles Sinn, alles erklärt sich! Was zu Beginn wie ein<br />

Scherbenhaufen ausgesehen hat, fügt sich nach und nach<br />

zusammen und ergibt ein Ganzes. Ein Triumph des menschlichen<br />

Geistes über das Chaos der Vergangenheit! So hat sich denn<br />

letzlich der Auftrag in dieser Einöde doch gelohnt. Wegen dem<br />

Gesuchten– und noch jemandem, die im Nebenzimmer auf mich<br />

wartet...<br />

Ich mache gute Fortschritte. Die Hinweise beginnen sich zu<br />

verdichten, und ich vermute, dass ich in wenigen Tagen am Ziel<br />

bin. Jetzt muss ich nur noch Acht geben<br />

~ ~ ~<br />

Unglaublich. Die Lösung lag vor meinen Augen, und ich habe<br />

sie nicht gesehen. Kein Wunder heisst es „vor lauter Bäumen<br />

den Wald nicht sehen“ – obwohl sich der Erfinder dieses Spruchs<br />

kaum in meiner Situation befunden haben mag. Je mehr ich<br />

darüber nachdenke, desto passender ist es. Schon bald werde ich<br />

mein Vorhaben in Tat umsetzen können. Wie schön, wenn man


sich ist, nach all dieser Arbeit die Früchte ernten zu können! Ich<br />

muss schliessen – sie kommt, und ich will sie nicht warten lassen<br />

BERICHT!!

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