Das Grundregelwerk - Projekt Kopfkino
Das Grundregelwerk - Projekt Kopfkino
Das Grundregelwerk - Projekt Kopfkino
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<strong>Das</strong> 70er / 80er Jahre<br />
Actionserienspiele<br />
PDF-Version<br />
1
INDEX & IMPRESSUM<br />
INDEX<br />
EINLEITUNG 3<br />
EIN HELD WIRD GEBOREN 6<br />
DIE ROLLEN 26<br />
DIE REGELN 42<br />
ACTION! 50<br />
BRUMMENDE MOTOREN 64<br />
SERIEN ERSCHAFFEN 72<br />
NEBENROLLEN 100<br />
ANHANG 108<br />
IMPRESSUM<br />
IDEE & CHEFREDAKTION<br />
David Grashoff<br />
AUTOREN<br />
David Grashoff, Fabian Mauruschat,<br />
Daniel Mayer<br />
LEKTORAT<br />
Janina Wiesler<br />
Funky Colts Online<br />
www.projekt-kopfkino.de<br />
www.funky-colts.de<br />
www.prometheus-games.de<br />
2<br />
ILLUSTRATIONEN<br />
Björn Lensing,Timo Grubing,<br />
Isabelle Metzen<br />
LAYOUT<br />
Dominik Dießlin, David Grashoff<br />
Unser Dank geht an:<br />
alle Testspieler, Frank Falkenberg für die gutgemeinten<br />
Großbuchstaben, Skyrock und Scorpio für die Kritik,<br />
unsere Familien und all den Funky Guys dort draußen.<br />
Assert Publishing GmbH<br />
Kolbergerstr.1<br />
47167 Duisburg<br />
Copyright © by David Grashoff 2009. Alle Rechte vorbehalten. Ratten! Bissige Zeiten ist ein Produkt des<br />
Prometheus Games Verlags, Assert Publishing GmbH, unter Lizenz von David Grashoff.<br />
Nachdruck des Werkes, auch auszugsweise, außer zu Rezensionszwecken nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung deS Verlages.<br />
Charakterblätter dürfen ausschließlich zum persönlichen Gebrauch vervielfältigt werden.<br />
Die in diesem Buch beschriebenen Figuren und Ereignisse sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit real existierenden Personen ist rein zufällig.
EINLEITUNG<br />
EINLEITUNG<br />
Was ist ein<br />
Rollenspiel?<br />
Wer wollte als Kind oder Jugendlicher<br />
nicht einmal so sein, wie die coolen Typen<br />
und Mädels im Fernsehen? Einmal<br />
ein Held sein und ein Leben voller Abenteuer<br />
führen. Einmal von einer Brücke<br />
auf einen fahrenden LKW springen,<br />
sich einmal mit seinem Schwert durch<br />
eine Horde blutgieriger Orks kämpfen,<br />
oder einmal im Leben die Welt retten:<br />
im Rollenspiel geht das!<br />
Ein Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel<br />
der etwas anderen Art. Es soll Spaß<br />
machen und die Spieler unterhalten,<br />
indem es sie, in ihrer Vorstellung, in<br />
phantastische Welten versetzt, in denen<br />
sie Abenteuer bestehen, gefährlichen<br />
Aufgaben, mysteriösen Rätseln und<br />
geheimnisvollen Mächten und Wesen<br />
gegenübertreten. Es soll spannend und<br />
interessant sein, und es beflügelt die<br />
Phantasie. Man erfindet, erzählt und<br />
„erlebt“ zusammen eine Geschichte.<br />
Üblicherweise übernimmt einer der<br />
Spieler die Rolle des so genannten<br />
Spielleiters oder Erzählers. Zu dessen<br />
Aufgaben gehört es, den Mitspielern<br />
zu beschreiben, was deren Spielfiguren<br />
gerade erleben. Bildlich gesprochen<br />
ist er Auge und Ohr der Gruppe und<br />
übernimmt die Rolle der so genannten<br />
Nicht-Spieler-Charaktere, die mit den<br />
Spieler-Charakteren interagieren. Ferner<br />
ist er Schiedsrichter und Moderator.<br />
Die Spieler dagegen sind Darsteller in<br />
dieser, vom Spielleiter vorgegebenen, Geschichte<br />
und bestimmen die Handlungen<br />
ihrer Charaktere. Er allein kennt die<br />
komplette Handlung und baut die – oft<br />
nicht vorherzusehenden – Reaktionen<br />
der Mitspieler geschickt ins Spiel mit ein.<br />
Unterstützt wird er dabei durch das<br />
Regelsystem des jeweiligen Spielhintergrunds.<br />
Denn alle Fähigkeiten der<br />
Spielercharaktere werden bei deren<br />
Entwicklung in Zahlenwerten festgehalten,<br />
und anhand dieser Werte und der<br />
zugehörigen Regeln kann für die meisten<br />
Handlungen der Spieler mit Hilfe von<br />
Würfeln entschieden werden, welche<br />
Konsequenzen ihre Entscheidungen<br />
haben. Kein Regelwerk kann allerdings<br />
so komplex sein, dass es für alle Möglichkeiten<br />
des Lebens eine passende<br />
Regel bietet, und keine Regel wiederum<br />
kann so vollkommen sein, dass sie<br />
unter allen Umständen eine Situation<br />
angemessen auswertet. In solchen Fällen<br />
ist der Spielleiter besonders gefragt: Er<br />
entscheidet in Situationen, für die es<br />
keine Regel gibt, und der Spielleiter<br />
entscheidet auch, ob und wie sich eine<br />
Regel auf eine Spielsituation anwenden<br />
lässt. Im Gegensatz zu einem Brettspiel<br />
hat also nicht das Regelwerk das letzte<br />
3
EINLEITUNG<br />
4<br />
Wort, sondern der Spielleiter, wobei die<br />
Regeln nur zu seiner Unterstützung und<br />
zur Arbeitserleichterung dienen.<br />
Was ist Funky Colts?<br />
Funky Colts ist ein Rollenspiel der<br />
alten Schule, in dem man Abenteuer im<br />
Stile der 70er und 80er Jahre Action-<br />
Fernsehserien (MacGyver, <strong>Das</strong> A-Team,<br />
Drei Engel für Charlie ...) erleben kann.<br />
Dabei geht es nicht darum, einfach eine<br />
Serie nachzuspielen, sondern darum eine<br />
eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen<br />
wwHelden, einem eigenen Hintergrund,<br />
eigenen Bösewichten und allem was dazu<br />
gehört.<br />
Der Fokus von Funky Colts wurde<br />
dabei bewusst auf ein unkompliziertes<br />
Regelsystem gesetzt, ohne besonderen<br />
Anspruch auf Realismus. Wie bei den<br />
Actionserien der 70er/80er, sollen auch<br />
die Abenteuer – die Episoden – bei<br />
Funky Colts schnell, spannend und unterhaltsam<br />
sein. Sie sollen Spaß machen,<br />
ohne dass man sich dabei Unmengen an<br />
Regeln merken oder mitten im Spiel im<br />
Regelwerk blättern muss, um die Formel<br />
für Querschläger an Betonwänden zu<br />
finden. Es geht um Action, Spaß, spektakuläre<br />
Stunts, heiße Verfolgungsjagden,<br />
gefährliche Schießereien, scharfe Bräute,<br />
harte Kerle und das alles im Funky-<br />
Flair der 70er oder im Neonlicht der<br />
geschmacksverkalkten 80er. Bei Funky<br />
Colts lässt sich ein Charakter in zehn<br />
Minuten zusammenbauen, dann braucht<br />
man nur noch eine Donna Summer<br />
oder Grand Master Flash CD, ein paar<br />
Würfel, etwas zu knabbern und schon<br />
kann man loslegen.
EIN HELD WIRD<br />
GEBOREN<br />
5
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
CHARAKTERSCHAFFUNG<br />
Ein Held wird<br />
geboren<br />
Die Geburtsstunde eines Helden ist<br />
immer etwas Besonderes, so auch bei<br />
Funky Colts. Die Charaktere betreten<br />
gleich als die Helden einer Actionserie<br />
die Bühne und müssen nicht erst<br />
noch dazu werden.<br />
Rolle<br />
Die Rolle definiert in ein bis zwei<br />
Worten das Konzept des Charakters.<br />
Beispiele dazu finden Sie ab Seite 26.<br />
Es spricht natürlich nichts dagegen,<br />
wenn die Spieler ihre eigenen Rollen<br />
entwickeln wollen.<br />
Beispiele: die Krankenschwester,<br />
der Anwalt, der Teenager, der<br />
Spieler ...<br />
zwischen 1 und 6, wobei eine 1 sehr<br />
schlecht und eine 6 sehr gut ist. Es<br />
gibt auch ein paar wenige Menschen<br />
die einen Wert von 7 erreichen,<br />
aber das ist wirklich selten (z.B. der<br />
6-Millionen-Dollar-Mann ...). Tiere<br />
hingegen können auch Werte über 7<br />
besitzen. Bei der Charaktererschaffung<br />
kann der Spieler 20 Punkte auf<br />
die Attribute verteilen. Dabei muss<br />
er natürlich das Minimum von 1 und<br />
das Maximum von 6 beachten.<br />
Beispiel: Ben Hammer soll ein<br />
Privatdetektiv werden. Bens Spieler<br />
entscheidet sich dazu, ihn eher<br />
auf der sozialen Schiene fahren zu<br />
lassen, und verteilt die Punkte wie<br />
folgt: 5 auf Ego, 4 auf Wille, Geschicklichkeit<br />
4, Fitness 2, Verstand<br />
3, Sinne 2.<br />
6<br />
Attribute<br />
Die Attribute definieren die grundlegenden<br />
körperlichen, mentalen<br />
und emotionalen Fähigkeiten eines<br />
Charakters. Bei Funky Colts gibt es<br />
sechs Attribute: Fitness, Geschick,<br />
Verstand, Sinne, Wille und Ego.<br />
Jedes Attribut hat einen Wert<br />
Fitness (F)<br />
<strong>Das</strong> Attribut Fitness steht sowohl für<br />
die reine körperliche Muskelkraft eines<br />
Charakters als auch für seine Konstitution.<br />
Es wird immer dann benutzt,<br />
wenn die Aktion des Charakters mit<br />
seiner Stärke zu tun hat oder seinen<br />
körperlichen Widerstandskräften, wie<br />
Kondition oder Reaktion auf Gift oder<br />
Krankheit.
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Geschicklichkeit (G)<br />
Die Geschicklichkeit definiert die<br />
Schnelligkeit des Charakters, seine<br />
Reflexe sowie seine Hand-Auge-Koordination.<br />
Auch seine Fingerfertigkeit und<br />
seine Beweglichkeit werden von diesem<br />
Attribut abgedeckt.<br />
Ego (E)<br />
<strong>Das</strong> Ego beschreibt die Ausstrahlung<br />
des Charakters und seine Fähigkeiten<br />
im Umgang und in der Manipulation<br />
von Menschen.<br />
Verstand (V)<br />
Dieses Attribut ist eine Mischung aus<br />
dem Lernvermögen eines Charakters,<br />
aus seiner natürlichen Gewitztheit, und<br />
seiner Fähigkeit logische Zusammenhänge<br />
zu erfassen. Es kommt immer<br />
dann zum Tragen, wenn ein Charakter<br />
eine intellektuelle Aufgabe lösen muss,<br />
sei es sein Erinnerungsvermögen zu<br />
nutzen oder auf seinen Wissensschatz<br />
zurückzugreifen.<br />
Sinne (S)<br />
Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten<br />
eines Charakters, also die Wahrnehmung,<br />
aber auch seine Intuition und<br />
seine Befähigung Sinneseindrücke so<br />
zu filtern, dass man nur die wichtigen<br />
Informationen aufnimmt.<br />
Wille (W)<br />
Der Wille eines Charakters beschreibt<br />
seine innere Stärke im Widerstand gegen<br />
Einflüsse Dritter, wie Einschüchtern,<br />
Überzeugungsversuche oder auch Verführung.<br />
Es ist aber auch ein Indikator<br />
dafür, ob ein Charakter in Stresssituationen<br />
ruhig bleibt oder dazu neigt, den<br />
Kopf zu verlieren.<br />
Fertigkeiten<br />
Während die Attribute die angeborenen<br />
Fähigkeiten eines Charakters darstellen,<br />
spiegeln die Fertigkeiten die Dinge wider,<br />
die er während seines bisherigen Lebens<br />
gelernt oder trainiert hat. Fertigkeiten,<br />
soweit ein Charakter sie beherrscht,<br />
haben einen Wert zwischen 1 und 6.<br />
Jede Fertigkeit ist einem Attribut<br />
zugeordnet, das dann Verwendung<br />
findet, wenn es zu einer Fertigkeitsprobe<br />
kommt (siehe Seite 43). <strong>Das</strong> passende<br />
7
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
8<br />
Attribut steht abgekürzt in Klammern<br />
neben der Fertigkeit (F=Fitness,<br />
G=Geschicklichkeit, V=Verstand,<br />
S=Sinne, W=Wille, E=Ego). Findet<br />
man dahinter noch ein Sternchen (*),<br />
muss sich der Spieler für ein gewisses<br />
Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />
entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />
sind natürlich nur eine kleine<br />
Auswahl und es steht jedem Spieler frei,<br />
in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />
Fertigkeiten zu erfinden.<br />
Die Spieler können 35 Punkte frei auf<br />
ihre Fertigkeiten verteilen, auch hier gilt<br />
die Grenze von maximal 6 Punkten auf<br />
eine Fertigkeit.<br />
Allgemeinwissen (V)<br />
Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter<br />
mit dieser Fertigkeit ist eine schier<br />
unerschöpfliche Quelle nützlicher aber<br />
auch nutzloser Informationen. Vielleicht<br />
ist er sehr belesen. Vielleicht sieht er aber<br />
auch nur zu viel fern. Soll der Charakter<br />
allerdings Experte auf einem Gebiet<br />
sein, dann sind Sie mit einer anderen<br />
Wissensfertigkeit besser aufgehoben.<br />
Athletik (F oder G)<br />
Die Fertigkeit Athletik umschreibt das<br />
grundsätzliche athletische Potenzial<br />
eines Charakters. Mit dieser Fertigkeit<br />
kann er schwimmen, laufen, springen<br />
und klettern. Für Verfolgungsjagden<br />
durch enge Häuserschluchten ist Athletik<br />
von unschätzbarem Wert!<br />
Während man die typischen athletischen<br />
Aktionen, wie Schwimmen, Laufen oder<br />
Springen mit der Fitness durchführt,<br />
gibt es gewisse Proben, bei denen es<br />
mehr auf das Geschick ankommt, wie<br />
beim Balancieren.<br />
Ausweichen (G)<br />
Auch wenn man ziemlich gut beweisen<br />
kann, was für ein Kerl man ist, indem<br />
man einen Treffer einfach kassiert, so ist<br />
es letztendlich doch vorzuziehen, nicht<br />
getroffen zu werden. Die Fertigkeit<br />
Ausweichen ist für alle Kämpfer wichtig,<br />
die lieber austeilen als einstecken wollen.<br />
Egal ob im Nah- oder im Fernkampf,<br />
mit dieser Fertigkeit kann man dem<br />
Schaden entgehen. Übrigens steht das<br />
Ausweichen nicht zwangsläufig für die<br />
Fähigkeit bewusst Angriffen aus dem<br />
Weg zu gehen, sondern einfach nur dafür,<br />
dass man im Kampf nicht getroffen<br />
wird.<br />
Basteln (V)<br />
Die Fertigkeit Basteln umfasst theoretische<br />
und praktische Kenntnisse im<br />
technischen Bereich. Der Charakter ist<br />
ein begabter Automechaniker, hat ein<br />
Händchen für elektrische Gerätschaften<br />
oder kennt sich sogar mit diesen neumodischen<br />
„Computern“ aus.<br />
Bequatschen (E)<br />
Immer wenn der Charakter mehr auf<br />
Worte setzt als auf Waffen, wird die Fertigkeit<br />
Bequatschen eingesetzt. Damit
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
kann der Serienheld sich aus kritischen<br />
Situationen rausreden, Jemanden von<br />
seiner Meinung überzeugen oder einfach<br />
eine Lüge auftischen, die sich gewaschen<br />
hat.<br />
Coolness (W)<br />
Egal ob die Androhung körperlicher Gewalt<br />
oder das Versprechen fleischlicher<br />
Lüste, Charaktere mit der Fertigkeit<br />
Widerstand fallen Beeinflussungen<br />
weniger leicht zum Opfer. Die Fertigkeit<br />
basiert auf einer Mischung aus Sturheit,<br />
einer speziellen Einsicht ins menschliche<br />
Wesen, die Manipulationsversuche<br />
von vorneherein bemerkt und eine<br />
gewisse Kälte, die den Charakter auch<br />
unter Druck locker bleiben lässt. Was<br />
Ausweichen in körperlichen Auseinandersetzungen<br />
ist, das ist die Coolness auf<br />
dem sozialen Parkett.<br />
Einschüchtern (E)<br />
Wo Argumente und sanfte Worte nichts<br />
ausrichten, da kann die Androhung von<br />
Gewalt durchaus ihre Wirkung haben.<br />
Die Fertigkeit Einschüchtern deckt alles<br />
von subtilen Drohungen über Erpressung<br />
bis hin zum Packen-am-Kragen-undrichtig-durchschütteln<br />
ab.<br />
9
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
10<br />
Fahren (G)<br />
Was wäre ein Mann ohne sein Auto?<br />
Oder sein Motorrad? Sein Schnellboot?<br />
Seinen Panzer? Die Fertigkeit Fahren<br />
erlaubt ihrem Charakter, ein Fahrzeug<br />
in Krisensituationen zu lenken, gewagte<br />
Manöver zu unternehmen und vielleicht<br />
auch noch nebenbei etwas anderes zu<br />
machen (telefonieren, den Beifahrer<br />
verprügeln, sich die Fingernägel schneiden…).<br />
Fingerfertigkeit (G)<br />
Fingerfertigkeit ist ja eigentlich eher<br />
eine Fertigkeit für die bösen Buben, aber<br />
schließlich haben ja nicht alle Helden<br />
auch als solche angefangen. Mit ihr kann<br />
ein Charakter anderen etwas stehlen,<br />
unbemerkt etwas aus einem Laden mitgehen<br />
lassen oder ein Schloss knacken.<br />
Oder zum besten Hütchenspieler von<br />
Las Vegas werden.<br />
Heimlichkeit (G)<br />
Wenn man an Verdächtige heranschleichen<br />
oder heimlich ins Hauptquartier<br />
des Drogenbosses eindringen will,<br />
dann kommt man ohne die Fertigkeit<br />
Heimlichkeit nicht weit. Mit ihr kann<br />
der Charakter sich möglichst lautlos<br />
bewegen, die richtigen Verstecke finden<br />
und einfache Sicherheitssysteme umgehen.<br />
Auch das Verkleiden fällt unter<br />
diese Fertigkeit.<br />
Hobby (variiert)*<br />
Jeder Mensch hat Hobbys. Warum also<br />
nicht Serienhelden. Darunter fallen<br />
Dinge wie Tanzen, Pantomime, Singen,<br />
ein Instrument spielen, Kochen, Pokern,<br />
Fotografieren oder auch Golfen oder<br />
Billard spielen. Jeder Punkt der in eine<br />
Hobby gesteckt wird, lässt die Fertigkeit<br />
gleich um 2 Punkte steigen.<br />
Nahkampf (F oder G)<br />
Der Nahkampf deckt die Fähigkeiten<br />
eines Charakters mit Nahkampfwaffen<br />
ab. Die Entscheidung ob die Fertigkeit<br />
auf die Fitness oder die Geschicklichkeit<br />
basiert, macht sich beim Kampfstil<br />
bemerkbar. Während ein starker Charakter<br />
direkt und mit brutalen Hieben<br />
kämpft, wird ein geschickter Serienheld
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
eher tänzelnd seinen Gegner mit schnellen<br />
Angriffen niederstrecken.<br />
Pilot (G)<br />
Egal ob Kampfhubschrauber, Düsenjet<br />
oder Propellermaschine, wenn es fliegt,<br />
dann kann der Charakter es in der Luft<br />
halten und sogar Top-Gun-mäßige<br />
Spielereien abziehen.<br />
Raufen (F oder G)<br />
Nicht immer wird gleich geschossen<br />
oder mit Waffen aufeinander eingeprügelt.<br />
Immer wenn ein Kampf ohne<br />
Waffen stattfindet, wird die Fertigkeit<br />
Raufen benutzt. Hierbei gilt es sich<br />
zu entscheiden, ob man lieber einen<br />
Kampfstil bevorzugt der auf Fitness<br />
basiert, wie das Ringen, oder ob man<br />
eine Kampfsportart betreibt die eher<br />
von der Geschicklichkeit abhängt, wie<br />
das neumodische Karate oder Kung-Fu.<br />
Recherche (S)<br />
Die Fertigkeit Recherche ist das<br />
Handwerkszeug eines jeden Polizisten<br />
und Privatdetektivs. Sie beschreibt das<br />
Wühlen durch Aktenarchive, die Auswertung<br />
von Beweisen und die leidige,<br />
aber unvermeidliche Beinarbeit.<br />
Schießen (G)<br />
Irgendwann holt jemand, egal ob guter<br />
oder böser Junge, ein Schießeisen heraus,<br />
und dann füllt sich die Luft mit Blei.<br />
Charaktere mit der Fertigkeit Schießen<br />
können mit allerlei Pistolen, Gewehren<br />
und anderen Mordinstrumenten umgehen.<br />
Wenn man ein Faible für so etwas<br />
hat, dann fallen auch Wurfwaffen, Bögen<br />
und Armbrüste unter diese Fertigkeit –<br />
aber man sollte sich auf schräge Blicke<br />
gefasst machen, wenn man mit einer<br />
Armbrust durch Chicago läuft.<br />
Straßenwissen (S)<br />
Will man ein Verbrechen aufklären,<br />
dann ist es unabdingbar zu wissen, welche<br />
Gerüchte in den Straßen kursieren<br />
und wen man am besten fragt, wenn man<br />
am Gossengetuschel teilhaben will. Mit<br />
der Fertigkeit Straßenwissen kann ein<br />
Charakter herausfinden, wie es um die<br />
Politik der Unterwelt bestellt ist, er kann<br />
Drogendealer und Prostituierte ausfindig<br />
machen und auch andere illegale<br />
Güter beschaffen. Aber Straßenwissen<br />
heißt auch zu wissen, wo man in den<br />
Betonschluchten der Stadt ein gewisses<br />
Gebäude oder eine bestimmte Straße<br />
findet.<br />
11
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Überleben (S)<br />
Ob in der Wildnis oder mitten in der<br />
Wüste, ein Charakter mit der Fertigkeit<br />
Überleben weiß stets, wo er Nahrung<br />
oder zu Trinken findet, kann bestimmen<br />
wo Norden ist und ist in der Lage Erste<br />
Hilfe zu geben.<br />
Wahrnehmung (S)<br />
Wahrnehmung beschreibt, wie aufmerksam<br />
ein Charakter auf seine Umwelt<br />
achtet. Wenn er einen Schauplatz nach<br />
Beweisen durchsucht, ein Detail auf<br />
einer Fotografie entdeckt oder das Gift<br />
aus seinem Drink herausschmecken soll,<br />
dann ist Wahrnehmung die Fertigkeit<br />
der Wahl.<br />
Wissen (V)*<br />
Der Charakter hat sich viele Informationen<br />
zu einem bestimmten Bereich<br />
angeeignet. Vielleicht ist er ein Experte<br />
auf dem Bereich der Chemie, der Literatur<br />
oder der Kunstgeschichte, vielleicht<br />
hat er sogar ein Studium abgeschlossen.<br />
Wenn Sie die Fertigkeit Wissensbereich<br />
auswählen, müssen Sie sich für einen<br />
Bereich entscheiden, in dem ihr Charakter<br />
firm ist. Sie können auch mehrere<br />
Wissensbereiche erwerben.<br />
* Fertigkeiten bei denen ein Bereich<br />
ausgesucht werden muss<br />
Verführen (E)<br />
Ob mit lasziven Andeutungen, unwiderstehlichem<br />
Charme oder einfach<br />
tierhafter sexueller Ausstrahlung, ein<br />
Charakter mit der Fertigkeit Verführen<br />
ist begabt darin bei Anderen geschlechtliches<br />
Interesse für sich zu erwecken.<br />
Weitere Fertigkeiten<br />
In Absprache mit dem Spielleiter<br />
können die Spieler natürlich auch neue<br />
Fertigkeiten entwerfen, die zu ihren<br />
Charakteren passen. Weitere mögliche<br />
Fertigkeiten sind zum Beispiel: Akrobatik<br />
(G), Glücksspiel (V), Reiten (G) oder<br />
Führung (E).<br />
12
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Sekundäre Attribute<br />
Initiative<br />
Die Initiative bestimmt welcher Charakter<br />
in einer Kampfrunde zuerst handeln<br />
darf. Der Initiativewert wird ermittelt,<br />
indem man die Werte von Geschicklichkeit<br />
und Sinne addiert.<br />
Die Funkys<br />
Die Funkys sind Zusatzwürfel, die dazu<br />
dienen, den Charakter in besonders<br />
gewagten Situationen zu unterstützen.<br />
Jeder Charakter beginnt mit 5 Funkys.<br />
Stunts<br />
Initiativewert =<br />
Geschicklichkeit + Sinne<br />
Weil die Spieler bei Funky Colts echte<br />
Serienhelden sind und keine Durchschnittsmenschen,<br />
besitzen ihre Charaktere<br />
außergewöhnliche Fähigkeiten,<br />
die sie von der Masse abheben. Bei Funky<br />
Colts heißen diese Fähigkeiten: Stunts.<br />
Bei der Charaktererschaffung kann<br />
sich der Spieler drei Stunts für seinen<br />
Charakter aussuchen.<br />
Alle Stunts sind nach dem gleichen<br />
Prinzip aufgebaut:<br />
Name des Stunt<br />
Beschreibung: Die Beschreibung des<br />
Stunts. Dazu gehören sowohl regeltechnische<br />
Details als auch Hinweise, um<br />
den Stunt auszuspielen.<br />
Absoluter Durchschnittstyp<br />
Beschreibung: Der Charakter sieht absolut<br />
durchschnittlich aus. Er ist so unauffällig,<br />
dass es jedem schwer fällt, sich<br />
an ihn zu erinnern. Jeder, der versucht<br />
sich den absoluten Durchschnittstypen<br />
ins Gedächtnis zu rufen, muss eine<br />
schwierige (18) Verstand + Sinne Probe<br />
ablegen, um eine passable Beschreibung<br />
des Charakters abzugeben.<br />
Agent Provokateur<br />
Beschreibung: Der Charakter hat ein<br />
besonderes Händchen dafür, Gegner im<br />
Kampf zu provozieren. Er lacht sie aus,<br />
wirft ihnen Beleidigungen an den Kopf,<br />
macht sie richtig wütend. Er bekommt<br />
für alle Versuche einen Gegner zu provozieren<br />
ein Bonus von 3.<br />
Alles ist eine Waffe<br />
Beschreibung: Sogar mit einem Zahnstocher<br />
könnte der Charakter kämpfen,<br />
wenn es sein muss. Wann immer er eine<br />
improvisierte Waffe verwendet (Billardqueue,<br />
Aschenbecher, Einkaufswagen<br />
etc.) entfällt der Malus von 3 auf seine<br />
Nah- oder Fernkampf-Würfe.<br />
Benzin im Blut<br />
Beschreibung: Schon als Jugendlicher<br />
faszinierten den Charakter Fahrzeuge<br />
aller Art. Egal ob Auto, Motorrad oder<br />
Schnellboot, sobald er in oder auf irgendetwas<br />
sitzt, das einen Motor besitzt, wird<br />
13
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
14<br />
er Eins mit dem Teil und zu einem teuflischen<br />
Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />
Der Charakter erhält einen Bonus von<br />
3 auf alle Fahrenproben und jedes Mal<br />
wenn er einen Funky opfert, um eine<br />
Fahrzeug-Aktion durchzuführen, bekommt<br />
er pro geopfertem Funky einen<br />
zusätzlichen Würfel für diese Probe.<br />
Besonders begabt<br />
Beschreibung: Du bist wirklich<br />
ein Glückspilz, denn die Natur hat<br />
dich mit einer außergewöhnlichen<br />
Begabung ausgestattet. Es gibt einen<br />
Bereich in dem du einfach Spitzenklasse<br />
bist, einen Bereich in dem du<br />
zu den drei besten der Welt gehörst.<br />
Du kannst dir eine Fertigkeit aussuchen,<br />
in der du besonders glänzen möchtest.<br />
Ab sofort hast du die Möglichkeit diese<br />
Fertigkeit bis auf 9 zu steigern und nicht<br />
mehr nur auf 6. „Verdamm begabt“<br />
gibt dir keinen Fertigkeitspunkt dazu,<br />
sondern eröffnet dir nur die Möglichkeit<br />
eine Fertigkeit bis auf 9 zu steigern. Dieser<br />
Stunt darf mehrfach gewählt werden,<br />
aber natürlich nur für verschiedene<br />
Fertigkeiten.<br />
Brillenträger schlägt man nicht<br />
Beschreibung: Um diesen Stunt zu nehmen,<br />
darf die Fitness des Charakters nicht<br />
höher als 2 sein. Gegner greifen den<br />
Charakter immer zuletzt an, weil er<br />
einfach schwach aussieht und keinerlei<br />
Gefahr ausstrahlt. Weil der Charakter<br />
so mitleiderregend auf andere wirkt,<br />
erhält er einen Bonus von 3 auf das<br />
Hinhalten (Seite 61).<br />
<strong>Das</strong> rechte Ding, zur rechten Zeit<br />
Beschreibung: Immer wenn du wieder<br />
mal etwas basteln willst, oder etwas<br />
benötigst, um dich aus einer scheinbar<br />
ausweglosen Situation zu befreien, hast<br />
du das Glück, dass irgendetwas herumliegt,<br />
was du gerade gebrauchen kannst.<br />
Um zu sehen, ob der Charakter etwas<br />
Brauchbares findet, darf er eine Probe<br />
auf Verstand + Sinne machen, wobei der<br />
Spielleiter den Mindestwurf festlegt, je<br />
nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist<br />
einfacher auf einem Schrottplatz etwas<br />
zu finden, womit man eine Tür öffnen
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
kann (MW 12), als unter Wasser etwas<br />
zu finden, womit sich eine Bombe entschärfen<br />
lässt (MW 24).<br />
Der Meister vom Berg<br />
Beschreibung: Der Charakter wurde<br />
von einem asiatischen Großmeister in<br />
der Kunst des Kampfes unterrichtet<br />
und beherrscht einige außergewöhnliche<br />
Techniken, die ihm nicht nur im Kampf<br />
nützlich sein können. Dieser Stunt kann<br />
mehrmals gewählt werden, allerdings<br />
nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Tigerkralle: Der Charakter beherrscht<br />
die Tigerkrallentechnik, die ihm erlaubt,<br />
mit seinen Händen Schaden zu machen,<br />
als wären es Waffen aus Metall. Er erhält<br />
einen Schadensbonus von 3 auf jeden<br />
erfolgreichen waffenlosen Angriff. Die<br />
Tigerkralle ist nicht kumulativ mit der<br />
Eisenfaust.<br />
Der blinde Bettler: Der Charakter hat<br />
gelernt, sich auch blind im Nahkampf<br />
zurechtzufinden. Er verlässt sich auf<br />
seine anderen Sinne und ist auch in<br />
vollkommener Dunkelheit noch ein gefährlicher<br />
Gegner. Wenn der Charakter<br />
sich im Nahkampf befindet, entfallen für<br />
ihn alle negativen Sichtmodifikatoren.<br />
Drunken Master: Der Charakter<br />
beherrscht die Technik des Drunken<br />
Master, bei dem er torkelt und schwankt,<br />
als sei er betrunken. Er erhält für jede<br />
Ausweichenprobe einen Bonus von 3.<br />
Diesen Stunt kann man nicht wählen,<br />
wenn man Kampfsinn beherrscht.<br />
Affengriff: Der Charakter hat die<br />
Kunst seiner Haltegriffe im Kampf<br />
perfektioniert und erhält einen Bonus<br />
von 3 für jede Handgemengeprobe, bei<br />
der er einen Griff ansetzt oder hält.<br />
Katzentritt: Der Charakter kann sich<br />
so lautlos bewegen, wie eine Katze. Er<br />
erhält beim Versuch zu schleichen einen<br />
Bonus von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />
Gottesanbeterin: Der Charakter<br />
beherrscht die Technik der Gottesanbeterin,<br />
bei der die Glieder so abgehärtet<br />
sind, dass er in der Lage ist, mit ihnen<br />
einen gegnerischen Angriff, der mit einer<br />
Nahkampfwaffe durchgeführt wird, zu<br />
blocken.<br />
15
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
16<br />
Die Schlangenbiss Technik: der Charakter<br />
beherrscht die beeindruckende<br />
Schlangenbiss Technik, bei der seine<br />
Hände zu zwei tödlichen Kobras werden,<br />
die in einer unglaublichen Geschwindigkeit<br />
zuschlagen können. Immer wenn<br />
er die Schlangentechnik benutzt, kann<br />
der Charakter zwei Angriffe (auf den<br />
gleichen Gegner) die Runde machen,<br />
beide mit einem Malus von 3 statt von 6.<br />
Dickes Fell<br />
Beschreibung: Der Charakter hat ein<br />
dickes Fell, einen eisernen Willen, und<br />
ist nicht so leicht zu beeinflussen oder<br />
zu manipulieren. Er bekommt für jede<br />
Widerstandsprobe gegen die Beeinflussung<br />
Dritter (Verführen, Überreden,<br />
Verhören usw.) einen Bonus von 3 auf<br />
seinen Wurf.<br />
Die lieben Viecher<br />
Beschreibung: Aus irgendeinem Grund<br />
sind alle Tiere dem Charakter freundlich<br />
gesinnt. Vielleicht liegt es an seinem<br />
Duft, vielleicht an seiner Ausstrahlung,<br />
auf jeden Fall entwickeln Tiere ihm gegenüber<br />
keine Aggressionen, es sei denn,<br />
sie wähnen sich in Gefahr oder werden in<br />
die Ecke gedrängt. Der Charakter erhält<br />
bei Proben im Umgang mit Tieren einen<br />
Bonus von 6.<br />
Dirty Tricks<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />
Meister der miesen Tricks. Wann immer<br />
er im Kampf einen Trick durchführen<br />
möchte (Sand in die Augen schleudern,<br />
Kronleuchter auf den Kopf fallen lassen<br />
...), erhält er einen Bonus von 3 auf seine<br />
Probe.<br />
Eine Hand auf dem Lenkrad<br />
Beschreibung: Du bist verdammt cool,<br />
so cool, dass du sogar bei der heißesten<br />
Verfolgungsjagd nur eine Hand entspannt<br />
auf dem Lenkrad liegen hast,<br />
während du mit der anderen wahlweise<br />
eine Zigarette drehst oder aus dem Fenster<br />
schießt. Mali für Mehrfachaktionen<br />
beim Fahren, entfallen für dich.<br />
Eisenfaust<br />
Beschreibung: Es scheint, als wären<br />
die Knochen des Charakters aus Stahl,<br />
denn dort wo sie landen, hinterlassen sie<br />
verheerenden Schaden. Der Charakter<br />
erhält einen Schadensbonus von 3 auf<br />
jeden erfolgreichen waffenlosen Angriff.<br />
Freunde fürs Leben<br />
Beschreibung: Der Charakter hat<br />
ein paar Freunde oder Kollegen, die<br />
im Laufe der Abenteuer unterstützen<br />
können. Diese müssen genauer definiert<br />
werden (Ninjas, Rocker … ) und werden<br />
im Spiel als Schergen behandelt. Der<br />
Charakter kann entweder sechs Freunde<br />
der Gefahrenstufe 1, drei Freunde der<br />
Gefahrenstufe 2, oder einen Freund der<br />
Gefahrenstufe 3 haben. Dieser Stunt<br />
kann bis zu dreimal gewählt werden.
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Fit wie ein Turnschuh<br />
Beschreibung: Schon in der Schule<br />
war der Charakter ein Ass im Sportunterricht<br />
und noch heute gibt es keine<br />
Sportart, die er nicht beherrscht. Jedes<br />
Mal, wenn der Charakter bei einer sportlichen<br />
Aktion (keine Kampfaktionen)<br />
einen Pasch würfelt (außer Einser und<br />
Sechser), kann er einen zusätzlichen<br />
Würfel werfen und das Ergebnis zu<br />
seinem Wurf hinzu addieren.<br />
Fotografisches Gedächtnis<br />
Beschreibung: Es gibt nichts, an das der<br />
Charakter sich nicht wieder erinnern<br />
würde, wenn er es denn einmal gesehen<br />
oder gelesen hat. Er kann sich ganze<br />
Szenarien einprägen und noch Stunden<br />
später jede Einzelheit wiedergeben. Bei<br />
Fertigkeitswürfen, bei denen ein Charakter<br />
auf erlangtes Wissen oder eine<br />
Erinnerung zurückgreift, bekommt er<br />
einen Bonus von 3. Die Kosten für neue<br />
Wissensbereiche und die Steigerung<br />
bereits vorhandener Wissensbereiche<br />
werden halbiert (aufrunden).<br />
Funky Guy/Funky Girl<br />
Beschreibung: Der Charakter hat<br />
einfach den Funk gepachtet und erhält<br />
einen zusätzlichen Funky.<br />
Glück der Dummen<br />
Beschreibung: Um diesen Stunt zu<br />
nehmen, darf der Verstand des Charakters<br />
nicht höher als 1 sein. Vielleicht ist es<br />
einfach nur ein Ausgleich für seinen<br />
einfachen Geist, vielleicht eine grausame<br />
Fügung des Schicksals, doch wenn<br />
irgendeiner der Charaktere in der Lotterie<br />
gewinnt, wenn einer von ihnen eine<br />
Stunde Russisch Roulette ohne Kopfschmerzen<br />
spielen kann, dann ist das der<br />
Charakter, der das Glück der Dummen<br />
gepachtet hat. Neben den vielfältigen<br />
rollenspielerischen Möglichkeiten, die<br />
dieser Stunt mit sich bringt, hat er noch<br />
einen regeltechnischen Effekt. Jedes Mal<br />
wenn der Besitzer dieses Stunts bei einer<br />
Probe einen Pasch würfelt (außer Einser<br />
und Sechser), kann er einen zusätzlichen<br />
Würfel werfen und das Ergebnis zu<br />
seinem Wurf hinzu addieren.<br />
Größtenteils harmlos<br />
Beschreibung: Jeder Mensch kocht mit<br />
Wasser und keiner weiß das so gut wie<br />
du, denn du bist ein wahrer Spezialist,<br />
wenn es darum geht, die Schwachstelle<br />
einer Person zu finden. Nach einer<br />
erfolgreichen Probe mit Sinne + Wahrnehmung<br />
gegen Wille + Coolness, bist du<br />
in der Lage, die Schwäche eines Nichtspielercharakters<br />
zu erkennen und für<br />
dich zu nutzen. Für alle weiteren Proben<br />
gegen diesen NSC (in dieser Episode)<br />
erhältst du einen Bonus von 3.<br />
Große Klappe<br />
Beschreibung: Wer schnell und viel<br />
redet wirkt oft einschüchternd auf<br />
andere und kann sie so meist einfacher<br />
übertölpeln. Dieser Stunt verschafft<br />
einem Charakter einen Bonus von 3 auf<br />
17
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
soziale Proben, bei denen es darum geht,<br />
jemanden zu bequatschen.<br />
Guter Bulle, böser Bulle<br />
Beschreibung: Ein echter Klassiker unter<br />
den Verhörmethoden ist die „Guter<br />
Bulle, böser Bulle“-Taktik, in der einer<br />
der Verhörenden den Part des gemeinen<br />
Polizisten übernimmt, der das Opfer des<br />
Verhörs massiv einschüchtert, während<br />
der andere den netten Bullen gibt, der<br />
sich mit seiner freundlichen Art das<br />
Vertrauen des Befragten erlistet. Sehr<br />
klassisch und auch sehr zuverlässig. Ein<br />
Charakter, der diesen Stunt beherrscht,<br />
erhält bei Verhörproben bei denen er mit<br />
einem anderen Beteiligten die „Guter<br />
Bulle, böser Bulle“ Methode anwendet,<br />
einen Bonus von 3 auf seine Einschüchtern<br />
oder Bequatschen-Probe (je nachdem,<br />
welche Rolle er übernimmt).<br />
Hansdampf in allen Gassen<br />
Beschreibung: Alles schon gemacht,<br />
alles schon gesehen. Mit diesem Stunt<br />
ist der Charakter ein Alleskönner, der<br />
in allen Bereichen befähigt ist und von<br />
allem ein wenig Ahnung hat. Es gibt<br />
wirklich nichts, was der Charakter nicht<br />
beherrscht. Wenn es dazu kommt, dass<br />
er eine Probe auf eine Aktion ablegen<br />
soll, für die er keine Fertigkeit besitzt,<br />
kann er mit seinem gesamten Attributswert<br />
würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />
Harter Hund<br />
Beschreibung: Der Charakter ist<br />
unverwüstlich, beinahe unzerstörbar,<br />
bleibt sogar dann noch stehen, wenn sein<br />
Körper von Kugeln durchsiebt wurde.<br />
Der Charakter erhält ein zusätzliches<br />
Tiefe-Wunde- und ein zusätzliches<br />
Außer-Gefecht-Kästchen in seinem<br />
Schadensmonitor.<br />
18<br />
Heißer Ofen<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />
ein personalisiertes Fahrzeug, das er<br />
hegt und pflegt, als sei es sein Augapfel.<br />
Sollte dieses Fahrzeug einmal verloren<br />
gehen oder gar zerstört werden, wäre das<br />
ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />
den er nur sehr schwer überstehen<br />
würde. Dieses Fahrzeug kann ein Auto,<br />
ein Boot oder sogar ein Hubschrauber
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
sein, wobei der Spielleiter das letzte<br />
Wort haben sollte, was den Typ des<br />
Fahrzeuges betrifft. Bei Übertreibungen,<br />
wie der Wunsch nach einem Kampfjet<br />
oder einem Panzer, sollte er die Spieler<br />
ruhig durch lautes, dreckiges Lachen und<br />
übertriebenes Schenkelklopfen auf die<br />
Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />
ihr Anliegen für einen guten Witz hält.<br />
Dieser Stunt kann mehrmals gewählt<br />
werden, allerdings nur mit unterschiedlichen<br />
Vorteilen.<br />
Der Besitzer eines personalisierten<br />
Fahrzeugs kann einen der folgende<br />
Vorteile wählen:<br />
Easy Rider: <strong>Das</strong> Fahrzeug ist besonders<br />
manövrierfähig und verleiht seinem<br />
Fahrer einen Handlingsbonus von 3.<br />
Verstärkter Rumpf: <strong>Das</strong> Fahrzeug<br />
wurde so umgebaut, dass es einen<br />
stärkeren Rumpf besitzt, dabei leiden<br />
aber weder das Handling noch die Geschwindigkeit.<br />
<strong>Das</strong> Fahrzeug hat einen<br />
Rumpfwert von Standard +2.<br />
Turbo: <strong>Das</strong> Fahrzeug besitzt einen<br />
Turbo, mit dem man 2mal pro Episode<br />
den Speed Wert des Wagens für eine<br />
Runde verdoppeln kann. Diese Verdoppelung<br />
kann jederzeit stattfinden.<br />
Intelligentes Auto: In Absprache mit dem<br />
Spielleiter besitzt das Fahrzeug eine eigene<br />
(künstliche) Intelligenz, kann sogar mit<br />
seinem Fahrer kommunizieren. Inwiefern<br />
das Fahrzeug eigene Werte (Intelligenz,<br />
Sinne, Wille und Ego) und vielleicht noch<br />
Fertigkeiten bekommt, sollte mit dem<br />
Spielleiter ausdiskutiert werden.<br />
Autopilot: <strong>Das</strong> Fahrzeug ist in der<br />
Lage, selbstständig zu fahren. So kann<br />
ein Charakter seinen Wagen beispielsweise<br />
rufen oder zu gewissen Koordinaten<br />
schicken.<br />
Lackschaden: Der Charakter kann<br />
Funky opfern, um erlittenen Schaden in<br />
Kratzer umzuwandeln. Sind die Kratzer<br />
voll, wird die nächste freie Wundstufe<br />
benutzt.<br />
Ich kenne den Weg!<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />
einen inneren Kompass, der dafür sorgt,<br />
dass er niemals verloren geht. Er weiß<br />
stets den richtigen Weg und findet sich<br />
auch in der tiefsten Wildnis immer<br />
zurecht. Jedes Mal wenn der Charakter<br />
eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />
soll, die mit seiner Orientierung zu<br />
tun hat, bekommt er einen Bonus von 3<br />
auf seinen Wurf.<br />
19
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
20<br />
Ich kenne da jemanden!<br />
Beschreibung: Sollte ein Charakter<br />
diesen Stunt auswählen, kann er auf ein<br />
riesiges Netzwerk aus Kontakten zurückgreifen,<br />
das ihn mit Informationen<br />
versorgt. Egal ob im Rotlicht-Milieu, in<br />
der Drogenszene, bei der Polizei, der<br />
Presse oder sogar bei einer Gang, der<br />
Charakter kennt überall Leute. Jedes<br />
Mal, wenn der Charakter in einem gewissen<br />
Gebiet, in einer bestimmten<br />
Branche einen Kontakt braucht, muss<br />
er eine Probe auf Ego + Straßenwissen<br />
ablegen, deren Schwierigkeit der Spielleiter<br />
anhand des benötigten Kontakts<br />
festlegt (unwichtiger Dealer = Standard<br />
/ hohes Tier der New-Yorker Polizei =<br />
sehr schwierig). Gelingt ihm die Probe,<br />
kennt er genau den Mann, der gerade<br />
gebraucht wird.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />
ganzer Kerl, der keine Schmerzen kennt.<br />
Sollte er auch noch so viele Wunden<br />
haben, dass sein Unterhemd von Blut<br />
schon ganz rot ist, wird er die Zähne<br />
zusammenbeißen und weiterkämpfen,<br />
wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />
Ein Charakter, der diesen Stunt gewählt<br />
hat, kann die vom Schaden verursachten<br />
Modifikatoren halbieren (aufrunden).<br />
Ist nur ein Kratzer!<br />
Beschreibung: Du bist echt ein tougher<br />
Kerl, der sich nach einer erlittenen Verletzung<br />
nur kurz schüttelt und da weitermacht,<br />
wo er gerade stehen geblieben ist.<br />
Du kannst jede deiner Verwundungen<br />
für einen Funky in einen Kratzer verwandeln.<br />
Sind die Kratzer schon voll, wird<br />
die nächsthöhere Wundstufe verwendet.<br />
Dieser Stunt kann nur unmittelbar nach<br />
der Verletzung benutzt werden.<br />
Ladykiller / Vamp<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />
echter Knaller, der beim anderen Geschlecht<br />
leichtes Spiel hat. Frauen bzw.<br />
Männer können ihm einfach nicht widerstehen.<br />
Er bekommt für jede soziale<br />
Probe (Verführen, Überzeugen, Bluffen<br />
usw.) einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />
Mein Baby<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />
eine personalisierte Waffe, die er hegt<br />
und pflegt, als sei es sein Augapfel. Sollte<br />
diese Waffe einmal verloren gehen oder<br />
sie zerstört werden, wäre das ein bitterer<br />
Verlust für den Charakter, den er nur<br />
sehr schwer überstehen würde. Diese<br />
Waffe kann eine Pistole, ein Schwert<br />
oder ein Schlagring sein, wobei der<br />
Spielleiter das letzte Wort haben sollte,<br />
was den Typ der Waffe betrifft. Bei<br />
Übertreibungen, wie der Wunsch nach<br />
einem Flammenwerfer oder einer mobilen<br />
Raketenabschussstation, sollte er<br />
die Spieler ruhig durch lautes, dreckiges<br />
Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />
auf die Tatsache aufmerksam<br />
machen, dass er ihr Anliegen für einen<br />
guten Witz hält. Dieser Stunt kann
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
mehrmals gewählt werden, allerdings<br />
nur mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Der Besitzer einer personalisierten<br />
Waffe kann einen der folgende Vorteile<br />
wählen:<br />
Treffsicherheit: Die Waffe ist besonders<br />
gut verarbeitet und verleiht dem<br />
Charakter einen Bonus von 3 auf alle<br />
Angriffswürfe mit ihr.<br />
Durchschlagskraft: Die Waffe ist<br />
besonders schlagkräftig und erhält bei<br />
jedem gelungenen Angriff einen Bonus<br />
von 3 auf den Schaden.<br />
Weiter Schuss (nur Fernkampfwaffe):<br />
Die Waffe hat eine größere Reichweite<br />
als andere Waffen ihres Typs. Jedes<br />
Reichweiten-Maximum wird um 50%<br />
erhöht.<br />
No Risk, no Fun<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />
Adrenalinjunkie, der niemals einer<br />
gefährlichen Situation aus dem Weg<br />
geht, sie sogar sucht und manchmal<br />
auch provoziert. Nur wenn er der Gefahr<br />
ins Auge blicken kann, nur wenn er<br />
den eisigen Atem des Sensenmanns in<br />
seinem Nacken spürt, nur dann fühlt er<br />
sich richtig lebendig. Jedes Mal, wenn der<br />
Charakter eine riskante Aktion plant, für<br />
die er mindestens einen Funky opfern<br />
möchte, bekommt er einen zusätzlichen<br />
Würfel für diesen Wurf.<br />
Rechts wie links<br />
Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter<br />
besitzt die seltene Eigenheit, mit<br />
beiden Händen gleich gut umgehen zu<br />
können. Er kann sowohl mit der rechten<br />
als auch der linken Hand schreiben,<br />
werfen und sogar schießen. Dieser Stunt<br />
erlaubt es dem Charakter mit zwei Waffen<br />
im Kampf zu agieren, was ihm einen<br />
Bonus von 3 auf den Schaden gibt.<br />
Schneller als sein Schatten<br />
Beschreibung: Während andere Charaktere<br />
eine Kampfaktion dafür aufwenden<br />
müssen, ihre Waffe zu ziehen, hat<br />
der Charakter mit dem Schnellziehen<br />
Stunt, seine Waffe bereits in der Hand.<br />
Bei vergleichenden Schnellziehen-<br />
Proben (2mal Geschick) bekommt der<br />
Charakter einen Bonus von 6.<br />
21
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Schwer zu treffen<br />
Beschreibung: Manche Menschen<br />
besitzen die Fähigkeit gegnerische Angriffe<br />
vorauszusehen und aus dem Weg<br />
zu gehen, noch während der Angreifer<br />
in seiner Bewegung ist. Diese Fähigkeit<br />
heißt bei Funky Colts Kampfsinn und<br />
gewährt dem Charakter, der sie besitzt<br />
ein Bonus von 3 auf alle Ausweich- und<br />
Blockproben in einem Kampf. Sollte der<br />
Charakter die volle Defensive gewählt<br />
haben und in einer Runde nicht angreifen,<br />
erhöht sich sein Bonus auf 6.<br />
Sie tun jetzt was ich sage!<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />
eine gewisse Autorität, die ihm dabei<br />
hilft andere Menschen unter Druck<br />
zu setzen oder einzuschüchtern. Er<br />
bekommt einen Bonus von 3 auf seine<br />
Einschüchterungsproben.<br />
Soziales Chamäleon<br />
Beschreibung: Es gibt keine Gesellschaftsschicht,<br />
keine Gruppierung, in<br />
der ein Charakter mit diesem Stunt<br />
sich nicht bewegen könnte, als würde er<br />
ihr schon jahrelang angehören. Für alle<br />
sozialen Proben, bei denen es darum<br />
geht, eine Gruppenzugehörigkeit vorzutäuschen<br />
oder die anfallen, während man<br />
sich in einer fremden Umgebung bewegt,<br />
erhält der Charakter einen Bonus von 3.<br />
Sprachwunder<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein<br />
echtes Sprachgenie. Er spricht, schreibt<br />
und liest viele verschiedenen Sprachen<br />
22
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
und kann sich so fast auf der ganzen<br />
Welt verständlich machen. Wenn der<br />
Charakter den Sprachwunder Stunt<br />
wählt, erhält er eine Anzahl zusätzlicher<br />
Sprachen, die seinem Wert in<br />
Verstand entsprechen.<br />
Tanz auf dem Drahtseil<br />
Beschreibung: Du besitzt einen außergewöhnlichen<br />
Gleichgewichtssinn,<br />
der dir erlaubt ohne große Mühe über<br />
Fenstersimse, Drahtseile oder schmale<br />
Vorsprünge zu balancieren. Für jede<br />
Probe, bei der es darum geht sein<br />
Gleichgewicht zu halten, bekommst du<br />
einen Bonus von 6. Willst du für so eine<br />
Probe einen Funky ausgeben – wenn du<br />
beispielsweise an den Seilen der Golden<br />
Gate Bridge hinauflaufen möchtest – erhältst<br />
du für diese Probe einen zusätzlichen<br />
Würfel pro geopfertem Funky.<br />
Vocal Artist<br />
Beschreibung: Ein Charakter, der<br />
diesen Stunt beherrscht ist in der Lage<br />
mit seinem Mund beinahe alle Geräusche<br />
nachzuahmen: von Polizeisirenen, dem<br />
Zischen beim Öffnen einer Bierdose bis<br />
hin zu Tiergeräuschen. Um zu erkennen,<br />
dass es sich dabei um eine „Fälschung“<br />
handelt, muss ein aufmerksamer Charakter<br />
eine auf Sinne + Wahrnehmung<br />
gegen Ego + Bequatschen (oder Hobby:<br />
Imitation) des Vocal-Artist erfolgreich<br />
ablegen. Dieser Stunt erlaubt auch das<br />
Nachahmen von menschlichen Stimmen.<br />
Wie ein geölter Blitz<br />
Beschreibung: Der Charakter hat blitzschnelle<br />
Reflexe und reagiert schneller als<br />
normale Menschen. Er bekommt einen<br />
Bonus von 3 auf seinen Initiativewert.<br />
Wie ein offenes Buch<br />
Beschreibung: Menschen sind für dich<br />
wie Bücher, in denen du blätterst und<br />
Dinge erfährst, die anderen verborgen<br />
bleiben. Einmal pro Nichtspielercharakter<br />
kannst du eine vergleichende<br />
Probe auf Sinne + Wahrnehmung gegen<br />
Wille + Coolness des NSCs ablegen. Ist<br />
diese Probe erfolgreich, kannst du dem<br />
Spielleiter eine Frage zur Persönlichkeit<br />
dieser Person stellen (Was für Musik<br />
hört sie? Trinkt er? Spielt er?). Für jede<br />
weitere 6 Punkte, die du über dem Wurf<br />
des NSCs liegst, kannst du eine weitere<br />
Frage stellen.<br />
Die Story<br />
Anders als bei vielen anderen Rollenspielen,<br />
beginnen die Charaktere bei Funky<br />
Colts ohne Hintergrundgeschichte,<br />
deshalb bleibt bei der Erschaffung des<br />
Charakters das Story Feld auf dem Charakterbogen<br />
erst einmal leer. Wie bei den<br />
Protagonisten einer Fernsehserie sind die<br />
Charaktere in dem Piloten unbeschriebene<br />
Blätter, die erst im Laufe der Serie<br />
eine Geschichte, einen Hintergrund<br />
bekommen. <strong>Das</strong> kann durch Dialoge<br />
passieren, in denen ein Charakter etwas<br />
aus seinem Leben verrät, oder während<br />
23
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
eines Flashbacks (siehe Seite 84), in dem<br />
man seine Vergangenheit miterlebt.<br />
Sobald Details über den Hintergrund<br />
eines Charakters bekannt werden, kann<br />
man sie stichwortartig (hat in Vietnam<br />
gedient, war schon dreimal verheiratet ...)<br />
in das Story Feld eintragen. Der Hintergrund<br />
eines Charakters sollte natürlich<br />
vorrangig vom Spieler erfunden werden.<br />
Er kann diese Aufgabe aber auch (teils<br />
oder ganz) dem Spielleiter überlassen,<br />
wenn er das möchte.<br />
Fremdsprachen<br />
Wenn man ein bisschen in der Welt<br />
herumkommt, dann sollte man sich auch<br />
verständigen können. Jeder Charakter<br />
beherrscht zu Spielbeginn eine Anzahl<br />
an Fremdsprachen, die seinem halbierten<br />
Verstand-Wert entspricht (aufgerundet).<br />
Steigert der Charakter seinen Verstand-<br />
Wert während einer Serie, erhält er auch<br />
eine neue Fremdsprache dazu, wenn<br />
denn sein halbierter Wert dies erlaubt.<br />
Der Lebensstil<br />
Jeder Charakter hat einen Lebensstil,<br />
der beschreibt über welche finanziellen<br />
Möglichkeiten er verfügt und welchen<br />
Lebensstandard er hat. Bei der Charaktererschaffung<br />
kann der Spieler einen<br />
Lebensstil für seinen Charakter wählen,<br />
der am besten zu dem Typ des Charakters<br />
passt. Der Lebensstil wird im Story<br />
Feld des Charakterbogens festgehalten.<br />
Armer Schlucker<br />
Du wohnst in einer kleinen Wohnung,<br />
die den Namen Drecksloch verdient hat<br />
oder vielleicht in einem Wohnwagen<br />
im Trailerpark. Dein Auto ist eine alte<br />
Schrottkarre, die jeden Augenblick<br />
auseinander zu fallen droht und dein<br />
Bankkonto hat schon lange vergessen,<br />
wie schwarze Zahlen aussehen. <strong>Das</strong>, was<br />
deine beiden Ex-Frauen dir jeden Monat<br />
an Kohle übrig lassen, ist nicht viel ...<br />
aber es reicht zum Überleben.<br />
Mittelschicht<br />
Du hast ein mittelmäßiges Einkommen,<br />
wohnst in einer mittelgroßen Wohnung<br />
in einer mittelprächtigen Gegend, und<br />
fährst einen Mittelklassewagen. Große<br />
Sprünge kannst du dir zwar nicht<br />
erlauben, aber zumindest hast du keine<br />
Geldprobleme, die dir den Schlaf rauben<br />
würden.<br />
Wohlhabend<br />
Du nennst eine schicke Penthousewohnung<br />
dein Eigen, besitzt einen rassigen<br />
Sportwagen und gönnst dir bei schönem<br />
Wetter regelmäßig eine Partie Golf.<br />
Geldsorgen sind dir nicht bekannt und<br />
du kannst dir fast jeden Wunsch erfüllen.<br />
Stinkreich<br />
Arbeiten brauchst du schon lange nicht mehr,<br />
denn du bist so reich, dass du sechs Leben<br />
davon finanzieren könntest. Du besitzt<br />
mehrere Häuser und Wohnungen, und dein<br />
Fuhrpark lässt jeden Autofreak vor Neid<br />
erblassen. Du führst ein Leben in Luxus und<br />
24
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
kannst dir fast alles kaufen, was du willst.<br />
Steigern<br />
Einer der Reize des Rollenspiels ist die<br />
Möglichkeit, einen Charakter weiter zu<br />
entwickeln und zu verbessern. Dazu<br />
gibt es bei Funky Colts das Mojo, das der<br />
Spielleiter nach jeder Episode verteilt.<br />
Es gibt pro Episode maximal 5 Mojos,<br />
die nach dem folgenden Prinzip verteilt<br />
werden.<br />
1-3 Mojos – Ziele des Abenteuers<br />
erreicht<br />
1-2 Mojos – für besonders gewagte<br />
Aktionen, coole Dialoge oder erinnerungswürdige<br />
Szenen<br />
<strong>Das</strong> Mojo kann entweder für die<br />
Steigerung von Attributen oder für<br />
Fertigkeiten ausgegeben werden. Dabei<br />
sind folgende Kosten zu beachten:<br />
Ein Attribut zu steigern kostet 3x den<br />
neuen Wert in Mojos.<br />
Eine Fertigkeit zu steigern kostet 2x den<br />
neuen Wert in Mojos.<br />
Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet 3<br />
Mojos.<br />
Ein neuer Stunt kostet 10 Mojos.<br />
Ein zusätzlicher Funky kostet 10 Mojos.<br />
Die Rollen<br />
Manchmal kommt es vor, dass der<br />
Spielleiter keine Zeit hat, mit seiner<br />
Gruppe Charaktere zu bauen, oder man<br />
entschließt sich kurzfristig dafür, eine<br />
Runde Funky Colts zu spielen und hat<br />
keine fertigen Charaktere zur Hand −<br />
dafür gibt es die Rollen!<br />
<strong>Das</strong> sind Archetypen, die in wenigen<br />
Minuten und ohne viel Arbeit zu fertigen<br />
Charakteren werden können. Der<br />
Spieler braucht lediglich die Punkte<br />
in den Attributs- und den Fertigkeitsgruppen<br />
zu verteilen und zwei Stunts<br />
auszuwählen, und fertig ist der Funky<br />
Colts Charakter. Natürlich kann man<br />
das Geschlecht des Charakters auch<br />
verändern, die hier aufgeführten Rollen<br />
sind nur Vorschläge, die dem gängigen<br />
Klischee der 70er/80er Actionserien<br />
entsprechen. Die Charaktere beginnen<br />
das Spiel alle mit 5 Funkys.<br />
In allen Fällen kann nur Punkt für Punkt<br />
gesteigert werden. Der Spielleiter sollte<br />
es auch nur in Ausnahmefälle erlauben,<br />
dass ein Spieler eine Fertigkeit oder<br />
ein Attribut in einem Zug gleich um 2<br />
Punkte steigert.<br />
25
DIE ROLLEN<br />
DIE ASSISTENTIN<br />
Ohne dich wäre dein Boss aufgeschmissen,<br />
und das weiß er auch. Du bist die Frau im<br />
Hintergrund, die Frau im Schatten, die Frau,<br />
die jeder unterschätzt und das ist auch gut so,<br />
denn während alle Blicke sich auf deinen Boss<br />
richten, kannst du dich in Ruhe umsehen und<br />
ein wenig schnüffeln. Wer achtet schon auf eine<br />
graue Maus, wie dich?<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Verstand<br />
Sinne<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Ausweichen<br />
Allgemeinwissen<br />
Bequatschen<br />
Coolnes<br />
Fahren<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Recherche<br />
Warhnehumg<br />
Wissen (Bürokratie, Recht ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durschnittstyp.<br />
Brillenträger schlägt man nicht.<br />
Die lieben Viecher. Fotografisches<br />
Gedächtnis. Hans Dampf in allen<br />
Gassen. Ich kenne da Jemanden!<br />
Soziales Chamäleon. Wie ein<br />
offenes Buch.<br />
Ausrüstung<br />
Dienstwagen. Notizblock.<br />
Kleinkalibrige Damenpistole.<br />
Beispiele<br />
Michelle Thomas in „Matlock“.<br />
Velda in „Mike Hammer“. Agnes<br />
DiPesto in „<strong>Das</strong> Model und der<br />
Schnüffler“.<br />
Dorie Doreau: „Kennen Sie den<br />
Aufenthaltsort von allen Verbrechern,<br />
mit denen Sie es zu tun hatten?“<br />
Sledge Hammer: „Ja! Der Friedhof“<br />
- Sledge Hammer<br />
26
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschicklichkeit<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Ausweichen<br />
Basteln<br />
Bequatschen<br />
Fahren<br />
Fingerfertigkeit<br />
Pilot<br />
Warhnehumg<br />
Wissen (Physik, Chemie ... )<br />
DER BASTLER<br />
Du bist nur glücklich, wenn du an etwas<br />
schrauben, schweißen oder hämmern kannst<br />
und solange du deine Werkzeugtasche, oder<br />
zumindest dein Schweizer Taschenmesser, dabei<br />
hast, bringt dich nichts aus der Ruhe. Du weißt,<br />
wie die Welt funktioniert, kennst ihre Regeln<br />
und verstehst es, dieses Wissen auch einzusetzen.<br />
Die Physik kann eine verdammt gefährliche<br />
Waffe sein.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durschnittstyp. Benzin<br />
im Blut. <strong>Das</strong> Rechte Ding zur<br />
rechten Zeit. Fotografisches Gedächtnis.<br />
Heißer Ofen!<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Werkzeugkoffer.<br />
Schweizer Messer.<br />
Beispiele<br />
Angus MacGyver in „MacGyver“.<br />
B.A. Barracus aus „A-Team“. Boz<br />
aus „Trio mit vier Fäusten“.<br />
„Ich habe in den letzten 7 Jahren<br />
nichts weiteres getan, als in der Welt<br />
herumzufahren. Ich bin Revolverhelden,<br />
Gefängnissen und Zeitbomben<br />
entkommen. Und alles was mir übrig<br />
geblieben ist, sind ein paar leere Rollen<br />
Tesafilm“<br />
- MacGyver<br />
27
DIE ROLLEN<br />
DER BULLE<br />
Du bist nicht nur einfach ein Bulle, du bist ein<br />
Bulle aus Berufung. Vielleicht war schon dein<br />
Vater ein Bulle, vielleicht sogar auch dein Großvater,<br />
dein Onkel und sogar dein Bruder, aber ganz<br />
egal wie du zum Polizeidienst gekommen bist, die<br />
Jagd auf Kriminelle ist zu deinem Lebensinhalt<br />
geworden. Auch wenn es manchmal verdammt<br />
gefährlich wird, wenn einem mal wieder die<br />
Kugeln um die Ohren fliegen, du könntest dir<br />
einfach keinen anderen Job vorstellen.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschicklichkeit<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Bequatschen<br />
Coolnes<br />
Einschüchtern<br />
Fahren<br />
Heimlichkeit<br />
Recherche<br />
Schießen<br />
Straßenwissen<br />
Warhnehumg<br />
Wissen (Recht und Gesetze ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Dickes Fell. Große Klappe. Guter<br />
Bulle, böser Bulle. Ich kenne da<br />
jemanden! Ist nur ein Kratzer! Sie<br />
tun jetzt was ich sage!<br />
Ausrüstung<br />
Dienstwagen. Pistole.<br />
Polizeimarke. Schrotgewehr.<br />
Panzerweste.<br />
Beispiele<br />
Kojak. Sledge Hammer. Crockett<br />
& Tubbs aus „Miami Vice“.<br />
Starsky & Hutch.<br />
„Ich gucke keine Nachrichten, ich<br />
mache welche!“<br />
- Sledge Hammer<br />
28
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Bequatschen<br />
Coolnes<br />
Fahren<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Hobby (Dichten, Tanzen ... )<br />
Schießen<br />
Verführen<br />
Warhnehumg<br />
Wissen (Kunst; Weine ... )<br />
DER CHARMEUR<br />
Du siehst verdammt gut aus und die Damenwelt<br />
liegt dir zu Füßen. Natürlich kennst du deine<br />
Wirkung auf Menschen – auch auf die deines<br />
eigenen Geschlechtes – und du weißt genau,<br />
wie du sie dazu bekommst, dir wohlgesinnt zu<br />
sein. Ein Lächeln hier, ein Kompliment dort, ein<br />
Augenaufschlag oder ein kumpelhaftes Klopfen<br />
auf die Schulter, jeder Mensch ist anders, aber<br />
alle sind sie manipulierbar, wenn man weiß, wie<br />
man das anstellen muss.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Agent Provocateur. Funky Guy.<br />
Große Klappe. Ich kenne da<br />
jemanden! Ladykiller. Soziales<br />
Chamäleon.<br />
Ausrüstung<br />
Kleines Notizbuch mit Telefonnummern.<br />
Pistole.<br />
Beispiele<br />
Face aus „A-Team“. Remington<br />
Steele. Danny Wilde und Lord<br />
Brett Sinclair aus „Die Zwei“.<br />
„Hallo, Ladys ... „<br />
- Faceman, A-Team<br />
29
DIE ROLLEN<br />
DER FAHRER<br />
Wenn du das Röhren eines starken Motors hörst,<br />
bekommst du eine Gänsehaut und schnell ist es<br />
für dich erst, wenn dir das Adrenalin durch die<br />
Blutbahn schießt und sich dieses unbeschreibliche,<br />
rauschhafte Gefühl einstellt, das du so liebst.<br />
Geschwindigkeit ist eine Droge, keiner weiß das<br />
so gut, wie du. Trotzdem kein Grund langsamer<br />
zu fahren.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschicklichkeit<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Fahren<br />
Heimlichkeit<br />
Pilot<br />
Schießen<br />
Straßenwissen<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Autos ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Benzin im Blut. Eine Hand auf dem<br />
Lenkrad. Heißer Ofen. Ich kenne<br />
den Weg! No Risk, no Fun!<br />
Ausrüstung<br />
Fahrzeug . Pistole. Werkzeugkoffer.<br />
Beispiele<br />
Murdock aus dem „A-Team“. Michael<br />
Knight aus „Knight Rider“.<br />
Huckleberry Hawke aus „Airwolf“.<br />
„Er kommt - Knight Rider - Ein Auto,<br />
ein Computer, ein Mann.<br />
Knight Rider - Ein Mann und sein<br />
Auto kämpfen gegen das Unrecht“<br />
- Vorspann zu Knight Rider<br />
30
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Ausweichen<br />
Basteln<br />
Bequatschen<br />
Fahren<br />
Heimlichkeit<br />
Hobby (Rollenspiele ...)<br />
Recherche<br />
Wissen (Astrophysik, Chemie ...)<br />
DAS HIRN<br />
Gewalt ist die letzte Zuflucht der Unfähigen und<br />
das ist deine volle Überzeugung, denn wer ein<br />
bisschen Grips hat, der braucht keine Muskeln,<br />
wer einen Plan hat, braucht keine Waffen. Du<br />
bist das Hirn der Truppe, das für das Denken zuständig<br />
ist und auch wenn die anderen manchmal<br />
Witze über deine Brille machen, wissen sie genau<br />
wie wichtig du für das Team bist.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp. Brillenträger<br />
schlägt man nicht. Dickes<br />
Fell. Fotografisches Gedächtnis.<br />
Schwer zu treffen. Sprachwunder.<br />
Vocal Artist.<br />
Ausrüstung<br />
Computer. Digitaluhr mit<br />
Taschenrechner. Walkman.<br />
Beispiele<br />
Boz aus „Trio mir vier Fäusten“.<br />
Barney Collier aus „Kobra, übernehmen<br />
Sie!“<br />
„Ich weiß nicht. Ich gkaube nicht<br />
an Geister. Ich halte mich lieber an<br />
Erklärungen. Die Wirklichkeit ist<br />
schon seltsam genug.“<br />
- MacGyver<br />
31
DIE ROLLEN<br />
DIE KAMPFSPORTLERIN<br />
Wer braucht schon eine Pistole oder ein Gewehr?<br />
Du bestimmt nicht, denn dein Körper ist deine<br />
Waffe. Dein intensives Kampfsport-Training auf<br />
dem Berg Azumayama, unter den Fittichen des<br />
japanischen Ninjutsu Großmeisters Hatsumi<br />
Tengu, haben aus dir eine wandelnde Kampfmaschine<br />
gemacht, die in der Lage ist mit ihren<br />
Händen zu töten.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Fitness<br />
Geschicklichkeit<br />
Sinne<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Fernkampf<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Nahkampf<br />
Hobby (Origami, Kaligrafie ...)<br />
Raufen<br />
Warhnehmung<br />
Wissensbereich (Zen Philosophie<br />
...)<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Alles ist eine Waffe. Der Meister<br />
vom Berg. Eisenfaust. Indianer<br />
kennen keinen Schmerz. Ist nur ein<br />
Kratzer. Rechts wie links. Schwer<br />
zu treffen. Freunde fürs Leben.<br />
Ausrüstung<br />
Ninjaanzug oder Kimono. Ein paar<br />
Wurfsterne. Schwert.<br />
Beispiele<br />
Kwai Chang Kaine aus „Kung Fu“.<br />
Harry Truman Ioki aus „21 Jump<br />
Street“.<br />
„Der Mensch ist dazu geboren Großes<br />
zu leisten,<br />
wenn er versteht, sich selbst zu<br />
besiegen.“<br />
- Bruce Lee<br />
32
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Fitness<br />
Geschicklichkeit<br />
Sinne<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Fahren<br />
Nahkampf<br />
Raufen<br />
Schießen<br />
Straßenwissen<br />
Überleben<br />
Wahrnehmung<br />
DER KOPFGELDJÄGER<br />
Sie sind die Beute und du der Jäger. Wenn du<br />
dich erst mal auf die Spur eines Kriminellen<br />
gesetzt hast, bist du wie ein Bluthund, der erst<br />
dann Ruhe gibt, wenn er die Waden seiner Opfer<br />
in den Fängen hat. Der Job ist natürlich nicht<br />
ganz ungefährlich, aber du bist ein zäher Kerl<br />
und die Gefahr ist etwas, mit dem du inzwischen<br />
gut zurechtkommst.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Alles ist eine Waffe. Dirty Tricks.<br />
Fit wie ein Turnschuh. Harter<br />
Hund. Indianer kennen keinen<br />
Schmerz. Sie tun jetzt was ich sage!<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Gewehr. Handschellen.<br />
Auto oder Motorrad.<br />
Beispiele<br />
Colt Seavers aus „Ein Colt für alle<br />
Fälle“.<br />
„In den USA gilt jeder Beschuldigte<br />
solange als unschuldig bis seine Schuld<br />
bewiesen ist und da geschieht es immer<br />
wieder, dass Menschen bis zur Gerichtsverhandlung<br />
gegen Kaution auf freien<br />
Fuß gesetzt werden. Ein Teil von ihnen<br />
macht sich aus dem Staub. Da komme<br />
ich dann ins Spiel. Mein Job ist es, diese<br />
Menschen aufzuspüren und wieder in<br />
die Arme der Gerechtigkeit zurück zu<br />
führen.“<br />
- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />
33
DIE ROLLEN<br />
DER KRAFTPROTZ<br />
Du bist groß, stark und wo du zuschlägst, wächst<br />
keine Körperbehaarung mehr. Es gibt auch<br />
Menschen, die behaupten du seist ein bisschen<br />
langsam oder sogar dumm. <strong>Das</strong> tun sie aber<br />
meistens nur einmal.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Fitness<br />
Wille<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Nahkampf<br />
Raufen<br />
Wahrnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Eisenfaust. Glück der Dummen.<br />
Guter Bulle, böser Bulle. Harter<br />
Hund. Indianer kennen keinen<br />
Schmerz. Ist nur ein Kratzer.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Eisenstange.<br />
Beispiele<br />
B.A. Baracus aus „A-Team“.<br />
„Bei der Macht von Grayskull<br />
- ich habe die Kraft!“<br />
- Prinz Adam, He-Man and the<br />
Masters of the Universe<br />
34
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Ausweichen<br />
Bequatschen<br />
Coolness<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Hobby (Fotografie, Texten ...)<br />
Recherche<br />
Straßenwissen<br />
Warhnehmung<br />
DER REPORTER<br />
Du bist nur der Wahrheit verpflichtet und wenn<br />
es sein muss, wühlst du ganz tief im Dreck, um<br />
sie zutage zu fördern. Für eine gute Story setzt<br />
du sogar dein Leben in Gefahr.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Dickes Fell. Größtenteils harmlos.<br />
Große Klappe. Ich kenne da jemanden!<br />
Soziales Chamäleon. Wie ein<br />
offenes Buch.<br />
Ausrüstung<br />
Notizblock. Fotoapparat.<br />
Diktiergerät.<br />
Beispiele<br />
Baby Schimmerlos aus „Kir Royal“.<br />
„Ich ruinier dich. Ich mach‘ dich fertig.<br />
Ich kleb‘ dich zu von oben bis unten.“<br />
- Heinrich Haffenloher zu<br />
Klatschreporter Schimmerlos -<br />
Kir Royal<br />
35
DIE ROLLEN<br />
DER SCHNÜFFLER<br />
Deine Neugierde bringt dich zwar immer<br />
wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du<br />
bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit.<br />
Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer<br />
Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen<br />
oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten,<br />
aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr<br />
dahinter, als man anfangs glaubt.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Sinne<br />
Verstand<br />
Wille<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Ausweichen<br />
Bequatschen<br />
Coolness<br />
Heimlichkeit<br />
Recherche<br />
Schießen<br />
Straßenwissen<br />
Warhnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchnschnittstyp.<br />
Größtenteils Harmlos. Große<br />
Klappe. Ich kenne da jemanden.<br />
Soziales Chamäleon.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre.<br />
Eigenes Büro.<br />
Beispiele<br />
Thomas Magnum aus „Magnum“.<br />
David Addison aus „<strong>Das</strong> Model und<br />
der Schnüffler“. Mike Hammer aus<br />
„Mike Hammer“.<br />
„Ich glaube an den lieben Gott und der<br />
war‘s bestimmt nicht.“<br />
- Inspektor Columbo<br />
36
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Geschicklichkeit<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Bequatschen<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Hobby (Schminken, Modeln ...)<br />
Verführen<br />
Warhnehmung<br />
Wissen (Mode, Popkultur ... )<br />
DIE SCHARFE BRAUT<br />
Nur weil du gut aussiehst, eine Figur hast wie Jane<br />
Fonda und ein wenig auf dein Äußeres achtest,<br />
heißt das doch noch lange nicht, dass du dumm<br />
bist. Aber was soll’s, sollen die Männer dich doch<br />
ruhig unterschätzen, dich für ein leichtgläubiges<br />
Blondchen halten. Du weißt schon, wie du sie<br />
dahin kriegst, wo du sie hin haben willst.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Fit wie ein Turnschuh. Funky<br />
Girl. Glück der Dummen. Soziales<br />
Chamäleon. Vamp. Wie ein offenes<br />
Buch.<br />
Ausrüstung<br />
Handtasche. Schminkkoffer.<br />
Kleinkalibrige Damenpistole.<br />
Beispiele<br />
Jody Banks aus „Ein Colt für alle<br />
Fälle“. Jill Munroe aus „3 Engel für<br />
Charlie“. Maddie Hayes aus „<strong>Das</strong><br />
Model und der Schnüffler“.<br />
Charlie:„Guten Morgen, meine Engel.“<br />
Engel:„Guten Morgen, Charlie!“<br />
- Drei Engel für Charlie<br />
37
DIE ROLLEN<br />
DIE STUNTWOMAN<br />
Gefahr ist dein zweiter Vorname. Während sich<br />
andere im Blitzlichtgewitter tummeln und den<br />
Ruhm einheimsen, bist du die Frau, die für diese<br />
sogenannten Stars ihr Leben riskiert. Aber seien<br />
wir doch mal ehrlich: es macht dir doch Spaß.<br />
Ein Leben ohne diese Adrenalinkicks, die du dir<br />
fast jeden Tag holst, wäre doch nur halb so schön.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschicklichkeit<br />
Wille<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Basteln<br />
Coolness<br />
Fahren<br />
Pilot<br />
Raufen<br />
Überleben<br />
Warhnehmung<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Benzin im Blut. Eine Hand am<br />
Lenkrad. Harter Hund. Heißer<br />
Ofen. Indianer kennen keinen<br />
Schmerz. No Risk, no Fun.<br />
Ausrüstung<br />
Auto oder Motorrad. Gepolsterte<br />
Lederjacke.<br />
Beispiele<br />
Colt Seavers aus „Ein Colt für alle<br />
Fälle“.<br />
„Dies ist die Geschichte von einem der<br />
sympathischsten Draufgänger Amerikas.<br />
Jeder hat ihn schon mal in irgendeinem<br />
Film gesehen aber niemand kennt sein<br />
Gesicht. Er wird bejubelt, das Publikum<br />
weint um ihn und einmal wollten sogar<br />
zwei Frauen für ihn ins Wasser gehen.<br />
Aber hat er Ruhm, Geld und Mädchen<br />
wie ein großer Star? Nein! Er ist ja auch<br />
nur der Stuntman!“<br />
- Colt Seavers, Ein Colt für alle Fälle<br />
38
DIE ROLLEN<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Ego<br />
Verstand<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Allgemeinwissen<br />
Ausweichen<br />
Bequatschen<br />
Coolness<br />
Fingerfertigkeit<br />
Heimlichkeit<br />
Recherche<br />
Schießen<br />
Straßenwissen<br />
Warhnehmung<br />
DER UNDERCOVER COP<br />
Warum du ausgerechnet Undercover Polizist<br />
geworden bist, kannst du nicht sagen. Vielleicht<br />
weil du dich gut anpassen kannst, vielleicht weil<br />
es dir Spaß macht, andere Menschen zu täuschen.<br />
Eins allerdings ist klar: der Job als Undercover<br />
Bulle ist verdammt gefährlich, viel gefährlicher<br />
als bei der Mordkommission oder dem Drogendezernat,<br />
denn wenn Undercover irgendetwas<br />
schief geht und deine Tarnung auffliegt ... dann<br />
bist du erledigt.<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Absoluter Durchnschnittstyp.<br />
Große Klappe. Hansdampf in<br />
allen Gassen. Sie tun jetzt was<br />
ich sage. Soziales Chamäleon.<br />
Sprachwunder.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Polizeimarke.<br />
Beispiele<br />
Tom Hanson aus „21 Jump Street“.<br />
Rick Hunter aus „Hunter“.<br />
„Ich bin ein guter Cop, aber niemand<br />
hätte diesen Typen davon<br />
abhalten können, sie in 3.3 Sekunden<br />
zu töten. “<br />
- Officer Tom Hanson,<br />
21 Jump Street<br />
39
DIE ROLLEN<br />
DER VETERAN<br />
Man mag über den Krieg sagen, was man will,<br />
aber er macht aus Jungs echte Männer, dafür<br />
bist du das beste Beispiel. Fünfzehn Jahre bei der<br />
U.S. Army, davon 4 in Vietnam haben aus einem<br />
verweichlichten kleinen Mamasöhnchen einen<br />
Mann gemacht, der bereit ist die Gerechtigkeit<br />
in die eigene Hand zu nehmen, und für ein sauberes<br />
Amerika zu kämpfen, in dem die Kinder<br />
wieder auf die Straße gehen können, ohne sich<br />
an Drogendealern vorbei schleichen zu müssen.<br />
Eine harte Aufgabe… eine Aufgabe für einen<br />
echten Mann.<br />
Bevorzugte Attribute<br />
Geschicklichkeit<br />
Verstand<br />
Wille<br />
Bevorzugte Fertigkeiten<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Coolness<br />
Einschüchterung<br />
Fahren<br />
Nahkampf<br />
Raufen<br />
Überleben<br />
Warhnehmung<br />
Wissen (Taktik ... )<br />
Bevorzugte Stunts<br />
Dickes Fell. Harter Hund.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz.<br />
Ist nur ein Kratzer. Wie ein<br />
geölter Blitz.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Maschinenpistole. Tarnanzug.<br />
Panzerweste.<br />
Beispiele<br />
Hannibal Smith aus „A-Team“.<br />
„Hannibals Pläne funktionieren nie<br />
wie geplant. Sie funktionieren einfach.“<br />
- Amy Amanda Allen, A-Team<br />
40
DIE<br />
REGELN<br />
41
DIE REGELN<br />
regelsystem<br />
<strong>Das</strong> Regelsystem von Funky Colts ist ein<br />
einfaches, dynamisches Würfelsystem,<br />
das für ein cinematisches Rollenspiel-<br />
Erlebnis gestaltet wurde. Unkompliziert,<br />
flexibel, intuitiv, diese Regeln sind das<br />
ideale Werkzeug, um actiongeladene<br />
Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />
Die Aktionsproben<br />
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion<br />
ausführt, deren Ausgang ungewiss<br />
ist, weil sie den Rahmen des Alltäglichen<br />
sprengt (aus einem fahrenden Auto<br />
springen, sich einen Kampf liefern,<br />
eine Bombe entschärfen usw.), wird<br />
eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei<br />
mögliche Proben: die Attributsprobe<br />
und die Fertigkeitsprobe. Beide werden<br />
nach dem gleichen Prinzip durchgeführt.<br />
Zuerst setzt der Spielleiter den<br />
Schwierigkeitsgrad der Aktion fest<br />
und ermittelt so den Mindestwurf für<br />
die Aktion. Dann wird zum Wert des<br />
Charakters (der von der Art der Probe<br />
abhängt) das Ergebnis eines Wurfes<br />
mit 2W6 hinzu addiert. Ist der gesamte<br />
Wert dann höher oder gleich dem<br />
Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />
Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad<br />
wurde verzichtet, denn die Charaktere<br />
sind Helden, die simple Aufgaben auch<br />
ohne Probe schaffen. Die Schwierigkeit<br />
Standard symbolisiert also schon eine<br />
herausfordernde Aufgabe. Bei einer<br />
gelungenen Probe zeigt die Höhe der<br />
Differenz zwischen Mindestwurf und<br />
dem gewürfelten Wert, den Grad des<br />
Erfolges an.<br />
SCHWIERIGKEIT MINDESTWURF<br />
Standard 12<br />
Schwierig 18<br />
Sehr schwierig 24<br />
Extrem schwierig 30<br />
Die Regel der Sechs<br />
Für jede Sechs, die bei einer Probe<br />
erzielt wird, darf ein weiterer W6<br />
gewürfelt werden, deren Ergebnis dann<br />
zum Endresultat der Probe dazu gezählt<br />
wird. Wenn auch dieser Wurf eine Sechs<br />
ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />
Attributsproben<br />
Falls ein Charakter eine Aktion durchführen<br />
möchte, die nicht von einer<br />
Fertigkeit abgedeckt wird, muss der<br />
Spielleiter zwei Attribute aussuchen, die<br />
für diese Aktion in Frage kommen. Er<br />
kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />
wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die<br />
beiden Werte werden zusammengezählt<br />
und das Ergebnis des Wurfes mit 2W6<br />
dazu addiert. Übersteigt oder egalisiert<br />
42
DIE REGELN<br />
das Gesamtergebnis den Mindestwurf,<br />
ist die Probe geschafft.<br />
Beispiel: Ben Hammer steht vor einer<br />
verschlossenen Tür, die er auftreten<br />
möchte. Der Spielleiter legt fest, dass<br />
Bens Spieler einen Wurf mit den Attributen<br />
Fitness und Geschicklichkeit<br />
durchführen soll. Ben hat eine Fitness<br />
von 2 und eine Geschicklichkeit von<br />
5. Der Spielleiter entscheidet, dass<br />
die Tür aus verstärktem Holz und<br />
mit einem Metallrahmen versehen ist<br />
und legt den Mindestwurf auf 18 fest<br />
(schwieriger Wurf). Bens Spieler würfelt<br />
eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />
auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht<br />
den Mindestwurf von 18 erreicht hat,<br />
schafft er es nicht, die Tür aufzutreten.<br />
Erfolgreiche Attributsprobe<br />
Attribut + Attribut + 2W6 =><br />
Mindestwurf<br />
Fertigkeitsproben<br />
Die häufigste Probe bei Funky Colts ist<br />
die Fertigkeitsprobe. Bei dieser Probe<br />
wird der Fertigkeitswert mit dem dazu<br />
passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />
das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat<br />
höher oder gleich dem Mindestwurf, ist<br />
die Aktion gelungen.<br />
Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit<br />
für eine bestimmte Art von Probe, bei<br />
der das Attribut, welches der Fertigkeit<br />
zugeordnet ist, nicht passt, sich für ein<br />
anderes Attribut zu entscheiden. Wie<br />
bei den Attributen auch, hat man bei<br />
den Fertigkeiten die Möglichkeit, das<br />
Zusammenspiel zwischen zwei Werten<br />
flexibel zu variieren. Wenn jemand einen<br />
Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte er<br />
auch in der Lage sein, eine bestimmte<br />
Waffe wiederzuerkennen (Verstand +<br />
Schießen). Will der Charakter jemanden<br />
beschatten, muss er gut aufpassen, dass<br />
er seine Beute im Auge behält (Sinne +<br />
Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />
und die Fertigkeiten nach Gusto<br />
kombinieren.<br />
Beispiel: Ben Hammer, ein New-<br />
Yorker Privatdetektiv, möchte in<br />
ein Firmengebäude eindringen, um<br />
an wichtige Informationen über<br />
einen Steuerbetrug zu kommen.<br />
Dafür muss er aber erst an einem<br />
Wachmann vorbeischleichen. Er hat<br />
eine Geschicklichkeit von 5 und eine<br />
Heimlichkeit von 4 – damit hat er<br />
einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />
ist eine 12 (Standard), da der Wachmann<br />
schläft. Bens Spieler würfelt mit<br />
2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />
6 darf er noch mal würfeln (eine 3)<br />
und erreicht somit ein Gesamtergebnis<br />
von 13 bei seinem Wurf. <strong>Das</strong> ergibt<br />
22 (9 + 13), was Ben dicke reicht, um<br />
an dem Wachmann ungesehen und<br />
ungehört vorbeizukommen.<br />
43
DIE REGELN<br />
44<br />
Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />
Attribut + Fertigkeit + 2W6 =><br />
Mindestwurf<br />
Probe ohne Fertigkeit<br />
Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe<br />
machen möchte, die von einer Fertigkeit<br />
abgedeckt ist, die er aber nicht besitzt,<br />
muss die Probe mit dem der Fertigkeit<br />
zugeordneten halbierten Attribut (aufgerundet)<br />
gemacht werden; es werden<br />
wie gewohnt 2W6 dazu gewürfelt.<br />
Beispiel: Der Privatdetektiv Ben<br />
Hammer steht gerade etwas frustriert<br />
vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck<br />
zu sehen ist. Die Tür ist aber immer<br />
noch verschlossen. Glücklicherweise<br />
ist Ben gerüstet und hat immer eine<br />
Haarnadel dabei, um Schlösser zu<br />
knacken. Die passende Fertigkeit<br />
dazu hat er leider nicht und muss nun<br />
versuchen mit seiner Geschicklichkeit<br />
/2 (also 3), die Tür zu knacken. <strong>Das</strong><br />
Türschloss hat einen Mindestwurf von<br />
18 (Schwierig), womit ihm eigentlich<br />
nur ein Wunder, also eine 6, hilft. Er<br />
würfelt eine 3 und eine 4, und bleibt<br />
somit weiter frustriert vor dieser Tür<br />
stehen.<br />
Erfolgreiche Probe<br />
ohne Fertigkeit<br />
Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />
Gemeinsame Aktionen<br />
Bei manchen Aktionen können die<br />
Charaktere versuchen, sie gemeinsam<br />
zu meistern oder sie können einander<br />
zumindest unterstützen. Haben<br />
mehrere Charaktere die Möglichkeit<br />
sich an einer Aktion zu beteiligen,<br />
ist einer von ihnen der Hauptanteilträger,<br />
der den Wurf ganz normal<br />
durchführt, als wäre er alleine. Jeder<br />
weitere Charakter, der an der Aktion<br />
beteiligt ist macht eine passende<br />
Probe gegen 12. Gelingt diese Probe<br />
bekommt der Spieler, der die Hauptprobe<br />
durchführt einen Bonus von<br />
3 auf seinen Wurf pro Unterstützer,<br />
der seine Probe schafft. Unterläuft<br />
einem der Unterstützer ein Schnitzer,<br />
gibt es einen Malus von 3 auf<br />
den Wurf. In Konfliktsituationen<br />
(Kampf oder Willensduelle) gibt es<br />
keine gemeinsamen Aktionen.<br />
Vergleichende Proben<br />
Wenn zwei oder mehr Charaktere im<br />
direkten Wettbewerb stehen, können<br />
sie vergleichende Proben ablegen. Die<br />
Proben werden nach dem gleichen<br />
Prinzip durchgeführt wie Attributsoder<br />
Fertigkeitsproben, allerdings ohne<br />
Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />
den höheren Wurf schafft, hat<br />
gewonnen. Gibt es einen Gleichstand,<br />
endet die Aktion unentschieden und
DIE REGELN<br />
kann erst mit einem erneuten Wurf<br />
entschieden werden.<br />
Beispiel: Unser Detektiv Ben<br />
Hammer versucht in einer heruntergekommenen<br />
Kneipe in der Bronx<br />
an Informationen zu kommen. Dazu<br />
muss er allerdings erst einmal den<br />
lokalen Champion im Armdrücken<br />
besiegen. Der Spielleiter legt für den<br />
Wettbewerb eine Probe von 2mal Fitness<br />
fest. Beide Kontrahenten würfeln<br />
mit Ihren Werten und 2W6. Ben hat<br />
einen Wert von 4 und würfelt eine 2,<br />
eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat<br />
einen Wert von 10 und würfelt eine 2<br />
und eine 3. Ben hat ein Resultat von<br />
17 und sein Kontrahent 15, somit<br />
gewinnt er überraschenderweise den<br />
Wettbewerb.<br />
Lange Probe<br />
Manchmal kommt es vor, dass eine<br />
Aktion einen längeren Zeitraum<br />
in Anspruch nimmt, dann zum<br />
Beispiel, wenn ein Fahrzeug repariert<br />
werden muss, oder ein Hacker<br />
versucht, sich den Zugang zu einem<br />
Computersystem zu verschaffen. In<br />
diesem Fall muss der Spielleiter eine<br />
Anzahl von erfolgreichen Proben<br />
festlegen, die der Charakter erzielen<br />
muss, um die Aufgabe vollständig<br />
zu erledigen. Dann muss er einen<br />
Zeitrahmen abstecken, der zwischen<br />
zwei Proben vergeht. Jedes Mal, wenn<br />
dem Charakter eine Probe nicht gelingt,<br />
dauert die Angelegenheit eine<br />
Zeiteinheit länger. Um die Dauer<br />
der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />
zu verkürzen (bis zu einem<br />
Minimum von einer Zeiteinheit),<br />
kann ein Charakter Actionpunkte<br />
aus seinem Actionpool opfern. Ein<br />
geopferter Actionpunkt verkürzt den<br />
Zeitraum um eine Zeiteinheit. Ein<br />
Schnitzer verlängert die Aktion um<br />
eine weitere Zeiteinheit.<br />
Beispiel: Ben Hammer versucht,<br />
seinen Computer wieder auf<br />
Vordermann zu bringen. Der<br />
Spielleiter verlangt dafür von ihm<br />
3 erfolgreiche Proben (Standardwurf)<br />
und setzt die Zeiteinheit bei<br />
einer Stunde fest. Bens erste und<br />
zweite Probe sind erfolgreich, seine<br />
dritte Probe misslingt allerdings,<br />
so dass er noch eine Probe ablegen<br />
muss, die er aber schafft. Somit hat<br />
die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden<br />
gedauert.<br />
Modifikatoren<br />
Neben der Schwierigkeit einer Aktion<br />
gibt es für den Spielleiter noch<br />
die Möglichkeit Modifikatoren auf<br />
gewisse Aktionen bzw. Würfelwürfe<br />
45
DIE REGELN<br />
anzuwenden. <strong>Das</strong> gilt vor allem für<br />
Einflüsse von außen, die nichts mit<br />
der Aktion an sich zu tun haben,<br />
dabei liegt es im Ermessen des Spielleiters,<br />
wie hoch diese Modifikatoren<br />
sind. Es können sowohl Boni wie<br />
auch Mali auf den Wurf gerechnet<br />
werden.<br />
Hier einige Beispiele:<br />
Aktion<br />
Modifikator<br />
Starker Regen -2<br />
Fehlende Werkzeuge -3<br />
Unter Stress -2<br />
Unter Beschuss -4<br />
Schwaches Licht -3<br />
Betrunken oder müde -2<br />
Beispiel: Nachdem Ben Hammer die<br />
Tür nicht aufbekommen hat, will er<br />
sein Glück mit einem halbgeöffnetem<br />
Fenster versuchen, das sich allerdings<br />
auf der ersten Etage, also in drei<br />
Metern Höhe befindet. Jetzt muss<br />
Ben erst einmal hochklettern, was<br />
eigentlich kein Problem wäre, würde<br />
es nicht gerade in Strömen regnen.<br />
Aber Ben Hammer ist ein ganzer<br />
Kerl und er beginnt mit dem Aufstieg.<br />
Er hat eine Fitness von 2 und einen<br />
Athletikwert von 3. Der Mindestwurf<br />
beträgt 12, weil die Mauer viele Ansatzpunkte<br />
fürs Klettern bietet. Aber<br />
wegen des störenden Regens erlegt der<br />
Spielleiter Bens Spieler einen Malus<br />
von -2 auf. Bens Spieler würfelt eine<br />
9 (5 und 4), von dem er die 2 abzieht<br />
und somitein Ergebnis von 7 erzielt.<br />
<strong>Das</strong> Gesamtergebnis (5+7=12) reicht<br />
aber trotzdem aus und Ben lässt sich<br />
vom peitschenden Regen nicht davon<br />
abhalten, hinauf bis zum Fenster zu<br />
klettern.<br />
Probe wiederholen<br />
Manche Proben können problemlos<br />
wiederholt werden, wenn sie gescheitert<br />
sind. Jede Wiederholung wird aber mit<br />
einem Wurfmodifikator von -2 durchgeführt.<br />
Hier sollte der Spielleiter aber<br />
auch durchaus Grenzen setzen, und dem<br />
Spieler zu verstehen zu geben, dass eine<br />
weitere Probe irgendwann auch keinen<br />
Zweck mehr hat.<br />
Schnitzer<br />
Jedes Mal wenn ein Wurf aus zwei<br />
Einsen (oder bei der Probe ohne<br />
Fertigkeit aus einer Eins) besteht, ist<br />
dem Charakter ein grober Schnitzer<br />
unterlaufen. Die Aktion schlägt nicht<br />
nur fehl, sondern geht richtig nach<br />
hinten los. Gesetzte Actionpoolwürfel<br />
gehen verloren.<br />
46
DIE REGELN<br />
Die Funkys<br />
Steht einem Spieler ein schwieriger<br />
Wurf bevor, kann er sich entscheiden,<br />
einen seiner Funkys zu opfern, um<br />
seine Chancen auf Erfolg zu erhöhen.<br />
Pro geopfertem Punkt kann er 1W6<br />
würfeln und die erzielte Punktzahl<br />
auf sein Ergebnis der nächsten Probe<br />
dazurechnen. Auch hier gilt die Regel<br />
der Sechs. Diese Zusatzwürfel werden<br />
aber erst nach dem regulären Wurf<br />
geworfen, damit man einen Schnitzer<br />
oder Volltreffer ausschließen kann. Die<br />
Funkys können sowohl vor, wie auch<br />
nach dem Wurf eingesetzt werden.<br />
Diese „verbrannten“ Punkte stehen für<br />
die Dauer der Episode nicht mehr zur<br />
Verfügung. Die Funkys werden nach der<br />
Episode wieder aufgefrischt.<br />
eine 5 und eine 4. Sein regulärer<br />
Wurf ergibt eine 14 (eine 5, eine 6<br />
und eine 3). Somit hat er insgesamt<br />
eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet<br />
tatsächlich vollkommen unversehrt im<br />
Müllcontainer.<br />
Es können aber auch Funkys für die<br />
folgenden Aktionen benutzt werden:<br />
Initiative Steigern<br />
Für einen Funky kann ein Charakter<br />
auch 1W6 würfeln und das Ergebnis für<br />
einen Kampf auf seinen Initiativewert<br />
addieren (Seite 50). Auch hier gilt die<br />
Regel der Sechs.<br />
Beispiel: Nachdem ein Wachmann<br />
Ben Hammer entdeckt hat, muss<br />
dieser einen Sprung aus dem dritten<br />
Stock wagen. Gut neun Meter unter<br />
ihm steht ein halbvoller Müllcontainer,<br />
in den Ben nun springen muss, um zu<br />
entkommen. Der Spielleiter setzt eine<br />
sehr schwierige Probe fest, die Ben mit<br />
seiner Fitness und Athletik schaffen<br />
muss, um unverletzt zu landen. Ben<br />
hat einen Gesamtwert von 5 (Fitness<br />
2, Athletik 3) und müsste eine 24<br />
würfeln, was fast unmöglich ist. Er<br />
entscheidet sich dafür 2 Funkys zu<br />
opfern und würfelt 2W6 und erzielt<br />
47
DIE REGELN<br />
Schwer zu töten<br />
Ein Charakter kann einen Funky opfern,<br />
um, trotz der Tatsache, handeln<br />
zu dürfen, dass er gerade Außer Gefecht<br />
(Seite 52) gesetzt wurde. Er kann nur<br />
eine Runde lang handeln und das mit<br />
allen Abzügen, die er durch seine Verletzungen<br />
erleidet.<br />
Schnitzer verhindern<br />
Ein Funky kann geopfert werden, um<br />
aus einem Schnitzer – gleich nach dem<br />
Wurf – einen normalen Misserfolg zu<br />
machen.<br />
48
ACTION!<br />
DIE REGELN<br />
49
ACTION!<br />
50<br />
KAMPFREGELN<br />
Egal ob eine Schießerei in den düsteren<br />
Straßen von New York, eine Prügelei<br />
unter Freunden oder auch ein Starrduell<br />
zwischen zwei Erzfeinden, Funky<br />
Colts bietet ein einheitliches System für<br />
Konflikte an. Körperliche und seelische<br />
Auseinandersetzungen folgen hierbei<br />
sehr ähnlichen Regeln, auch wenn natürlich<br />
die Zielsetzung eine ganz andere<br />
ist. Im Rahmen eines körperlichen<br />
Konflikts versucht der Charakter, einen<br />
Gegner auszuschalten und dabei möglichst<br />
unbeschadet hervorzugehen; bei<br />
einem seelischen Konflikt ist das Ziel,<br />
das Gegenüber zu beeinflussen und zu<br />
überzeugen.<br />
Kämpfe<br />
Kampfsituationen laufen bei Funky Colts<br />
nach einem einfachen System ab, das<br />
versucht, die Spannung und die Action<br />
der Vorbildserien möglichst detailliert<br />
abzubilden, ohne dabei zu komplex zu<br />
werden.<br />
ABLAUF DER KAMPFRUNDE<br />
Ein Kampf kann innerhalb von Sekunden<br />
vorbei sein. Kugeln sind sehr<br />
schnell, und auch eine menschliche Faust<br />
kann so flink zuschlagen, dass man den<br />
Bewegungen mit dem Auge kaum mehr<br />
folgen kann. Aus diesem Grund wird<br />
zur Regelung der zeitlichen Abläufe<br />
im Kampf eine künstliche Zeiteinheit<br />
eingeführt, und zwar die Kampfrunde.<br />
Wie viel Zeit beansprucht eine solche<br />
Kampfrunde in der Spielwelt? Niemals<br />
mehr als ein paar Sekunden. Natürlich<br />
geht es schneller, den Abzug einer<br />
Knarre zu drücken, als mit der Faust<br />
zuzuschlagen, aber das soll hier unwichtig<br />
sein: eine Kampfrunde ist die Zeit,<br />
in der jeder an einem Kampf Beteiligte<br />
einmal handeln kann.<br />
Kampfrunden laufen hierbei immer<br />
nach dem gleichen Schema ab:<br />
Initiative<br />
Bevor die Kugeln fliegen muss man erst<br />
man einmal überprüfen, wer zuerst<br />
handeln darf. Dazu dient die Initiative,<br />
die folgendermaßen ermittelt wird:<br />
Geschicklichkeit + Sinne.<br />
Die Charaktere handeln jede Runde<br />
in absteigender Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />
beginnend mit dem, der<br />
den höchsten Wert hat. Im Falle eines<br />
Unentschieden agiert immer der Held<br />
zuerst, danach der Charakter mit dem<br />
höchsten Geschicklichkeit (falls zwei<br />
Helden den gleichen Wert haben). Sollte<br />
auch das gleich sein, findet die Aktion<br />
beider Charaktere zur gleichen Zeit<br />
statt.
ACTION!<br />
Überraschung<br />
Die normale Initiative geht davon aus,<br />
dass alle Kämpfer zumindest einen<br />
Augenblick Zeit hatten, um sich auf<br />
kämpferische Handlungen einzustellen.<br />
Manchmal läuft es aber nicht so ideal.<br />
Vielleicht haben die Schurken den<br />
wackeren Gesetzeshütern aufgelauert<br />
oder das wilde Tier springt plötzlich<br />
aus dem Gebüsch. In einem solchen<br />
Fall ist eine Überraschungsprobe nötig.<br />
Wird ein Charakter überrascht, dann<br />
er muss er einen Wurf auf Sinne +<br />
Wahrnehmung (gegen Schwierigkeit<br />
12 oder der Heimlichkeitsprobe seines<br />
Kontrahenten) schaffen, misslingt ihm<br />
die Probe kann der Charakter eine<br />
Runde lang nicht handeln, gelingt sie,<br />
darf der Charakter sich ganz normal an<br />
der Runde beteiligen. Bei einem Schnitzer<br />
des Helden erhält sein Gegner einen<br />
Bonus von 3 auf seinen nächsten Angriff,<br />
da sich der Charakter beispielsweise mit<br />
dem Rücken zu ihm gedreht hat.<br />
Aktion verzögern<br />
Manchmal möchte ein Kämpfer erst<br />
einmal beobachten, um besser auf sein<br />
Umfeld reagieren zu können. In diesem<br />
Fall kann er seine Aktion verzögern und<br />
zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt<br />
durchführen. Dabei kann er auch Aktionen<br />
von Charakteren, die nach ihm dran<br />
sind, unterbrechen und ihnen somit<br />
zuvorkommen. Aktionen können zwar<br />
in die nächste Runde „mitgenommen“<br />
werden, dafür fällt aber die reguläre<br />
Handlung dieser Runde weg.<br />
Aktionen durchführen<br />
Nachdem nun bestimmt worden ist, wer<br />
wann agieren darf, gilt es nun zu prüfen,<br />
wer was unternehmen möchte. Beginnend<br />
mit dem schnellsten Charakter<br />
kann nun jeder Beteiligte eine einzige<br />
Aktion durchführen – normalerweise<br />
dürfte dies ein Angriff sein, aber natürlich<br />
gibt es noch andere Möglichkeiten.<br />
Bewegung<br />
Jeder Charakter darf sich als Teil seiner<br />
Aktion so viele Meter weit bewegen, wie<br />
sein Wert in Geschicklichkeit beträgt.<br />
Er kann dabei noch normal agieren. Natürlich<br />
ist es auch möglich zu sprinten;<br />
51
ACTION!<br />
52<br />
hierfür ist allerdings eine Aktion nötig.<br />
In einer Runde, in der ein Charakter<br />
sprintet kann er sich Geschicklichkeit<br />
mal 3 Meter weit bewegen.<br />
Angriffe<br />
Die häufigste Aktion im körperlichen<br />
Konflikt ist wohl der Angriff, egal ob im<br />
Nah- oder Fernkampf. Hierbei laufen<br />
diese beiden Formen des Angriffs regeltechnisch<br />
identisch ab.<br />
Möchte der Charakter einen Gegner<br />
angreifen, dann macht er eine vergleichende<br />
Probe auf die jeweilige Fertigkeit.<br />
Der Gegner wehrt sich mit einem<br />
Wurf auf Geschicklichkeit + Ausweichen<br />
(dies erfordert keine Aktion). Wenn<br />
der Angreifer gewinnt, hat er seinen<br />
Gegner getroffen und kann Schaden<br />
verursachen (siehe Seite 52). Im Falle<br />
von unbeweglichen Zielen, sei es ein<br />
wehrloser Gegner oder ein unbelebtes<br />
Objekt, beträgt die Schwierigkeit des<br />
Angriffswurfs 12 (Angriffe mit einem<br />
Ergebnis von unter 12 gelten daher als<br />
immer misslungen, egal welches Ergebnis<br />
der Gegner erzielt).<br />
Es gibt einige Modifikationen und<br />
spezielle Varianten für Angriffe, die<br />
Sie im Abschnitt „Modifikationen und<br />
Kampfmanöver“ nachschlagen können.<br />
Volle Verteidigung<br />
Auch wenn davon ausgegangen wird,<br />
dass ein Charakter immer versucht,<br />
möglichst nicht getroffen zu werden,<br />
gibt es dennoch Situationen, in denen<br />
der Charakter nichts anderes tun will,<br />
als sich zu verteidigen. Verzichtet ein<br />
Charakter auf seine Aktion, um sich voll<br />
zu verteidigen, dann wird für die Runde<br />
sein Basiswert auf Geschicklichkeit +<br />
Ausweichen verdoppelt, ehe der Würfelwurf<br />
durchgeführt wird. Dies gilt gegen<br />
alle Angriffe, die der Charakter in dieser<br />
Runde abwehren muss.<br />
Zusätzliche Aktion<br />
Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und<br />
er aktiven Aktion, die ein Charakter<br />
während seiner Kampfrunde durchführen<br />
darf, kann er sich entscheiden eine<br />
weitere aktive Aktion in Anspruch zu<br />
nehmen. <strong>Das</strong> hat natürlich seinen Preis,<br />
denn dafür werden alle aktiven Aktionen<br />
dieser Runde um -6 erschwert.<br />
Was man alles in einer Aktion<br />
machen kann:<br />
Ein Charakter kann seine aktive Handlung<br />
auch anders verwenden, als einen<br />
Angriff durchzuführen. Eine Aktion<br />
kann auch sein: Waffe ziehen, Waffe<br />
wechseln, eine Telefonnummer wählen,<br />
ein Willensduell (Seite 59), eine Tür<br />
eintreten. Kurze Sätze sprechen, panikerfüllt<br />
schreien, um Hilfe rufen sind<br />
freie Aktionen, die jeder Charakter in<br />
seinem Initiativedurchgang zusätzlich<br />
zu seinen Aktionen machen kann.<br />
Schadensermittlung<br />
Wenn ein Charakter seinen Gegner
ACTION!<br />
trifft, dann wird der verursachte<br />
Schaden ermittelt. Hierbei wirft der<br />
Charakter eine Anzahl von W6, die von<br />
der verwendeten Waffe abhängt, addiert<br />
die Ergebnisse und zusätzlich einen<br />
Bonus gleich dem Wert eines Attributs,<br />
das bei der jeweiligen Waffe angegeben<br />
wird (die Regel der 6 gilt hierbei nicht).<br />
Für jede vollen 6 Punkte, die ein Angriff<br />
der Ausweich- oder Blockenprobe des<br />
Gegners übersteigt, verursacht der Angriff<br />
einen zusätzlichen W6 Schaden.<br />
Von diesem Gesamtergebnis werden<br />
die Fitness des getroffenen Charakters<br />
und seine eventuell getragene Panzerung<br />
abgezogen (siehe Panzerung Seite 40).<br />
<strong>Das</strong> so ermittelte Endergebnis wird nun<br />
mit der folgenden Tabelle verglichen,<br />
um zu bestimmen, welche Art von<br />
Verwundung verursacht wird. Hierbei<br />
ist zu bemerken, dass ein Angriff immer<br />
nur eine Wunde verursachen kann, egal<br />
wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur<br />
im Falle von Schergen möglich (siehe<br />
Seite 100).<br />
SCHADEN WUNDSTUFE<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Fleischwunde<br />
13+ Tiefe Wunde<br />
Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen<br />
verzeichnet, das wie folgt<br />
aussieht:<br />
Außer Gefecht<br />
Kratzer<br />
Fleischwunde<br />
Tiefe Wunde<br />
Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann<br />
wird die Wunde in der nächsten Spalte<br />
verzeichnet (ist diese ebenfalls gefüllt,<br />
dann rutscht der Schaden weiter nach<br />
unten bis er Platz hat). Verletzungen,<br />
die schwerer als Kratzer sind, schränken<br />
den Charakter in seinen Möglichkeiten<br />
ein. Jede Fleischwunde erschwert hierbei<br />
alle Würfe des Charakters um 1, jede<br />
Tiefe Wunde erschwert alle Aktionen<br />
um 2. Dies ist voll kumulativ und senkt<br />
auch das Initiativeergebnis. Wird die<br />
Stufe „Außer Gefecht“ erreicht, dann<br />
ist der Charakter völlig kampfunfähig<br />
und liegt im Sterben – jede weitere<br />
Verletzung wird ihn umbringen.<br />
Schaden heilen<br />
Der komplette Schaden eines Charakters<br />
wird am Ende der Episode geheilt,<br />
so dass er in der nächsten Episode<br />
wieder vollkommen fit ist. Wenn es im<br />
Spiel zu Verletzungen kommt, kann ein<br />
Charakter mit der Überleben-Fertigkeit<br />
einen verletzten Charakter verbinden<br />
und dadurch die Art der Verletzung um<br />
53
ACTION!<br />
54<br />
eine Wundstufe mindern. Die Schwere<br />
der Verletzung ist dabei entscheidend<br />
für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe<br />
Probe und die Dauer des Eingriffs.<br />
Kratzer – MW 12 – 1W6 Runden<br />
Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />
Tiefe Wunde – MW 24 – 2W6 Minuten<br />
Jede Wunde kann nur einmal gepflegt<br />
werden und natürlich auch nur dann,<br />
wenn in der Schadensleiste darunter<br />
noch ein Feld frei ist.<br />
Modifikatoren und<br />
Beispiel: Ben Hammer hat bei einer<br />
Schießerei eine Fleischwunde erlitten.<br />
Seine Assistentin Molly verbindet ihn<br />
und muss eine Überleben-Probe gegen<br />
18 schaffen, damit ihr Eingriff auch<br />
Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21<br />
und hat somit aus der Fleischwunde<br />
einen Kratzer gemacht.<br />
Manöver<br />
Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen,<br />
die abwechselnd zuschlagen oder<br />
schießen, dann wäre das auf Dauer nicht<br />
sehr spannend. Was ist ein richtig actiongeladener<br />
Kampf ohne Knockouts,<br />
ohne Sprünge in Deckung, Schießereien<br />
im strömenden Regen? Der folgende<br />
Abschnitt versorgt Sie mit optionalen<br />
Regelvarianten, mit denen Sie ihre<br />
Kämpfe würzen können. Die Modifikatoren<br />
umschreiben hierbei alle äußeren<br />
Faktoren, die Angriffe erschweren oder<br />
auch erleichtern könnten, Manöver hingegen<br />
sind spezielle Angriffsvarianten,<br />
die zwar schwerer durchzuziehen sind,<br />
dafür aber besondere Zusatzeffekte<br />
aufweisen.<br />
Modifikatoren<br />
Auf der nächsten Seite folgt eine Liste<br />
möglicher Modifikationen, die Sie für<br />
ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />
für mögliche eigene verwenden können.<br />
Manöver<br />
Die folgenden Manöver können von<br />
jedem Charakter verwendet werden. Für<br />
eigene Manöver orientieren Sie sich an<br />
den hier Vorgestellten.<br />
Haltegriff<br />
(Nahkampf)<br />
Wenn der Charakter einen anderen<br />
packen möchte, dann ist dies ein Nahkampf-Wurf,<br />
der um 3 erschwert ist.<br />
In jeder folgenden Runde wird ein vergleichender<br />
Nahkampf-Wurf gemacht<br />
– der Gegner kann hierbei bei Erfolg<br />
nur den Haltegriff unter seine Kontrolle<br />
bringen, der kontrollierende Charakter<br />
kann entweder normalen waffenlosen<br />
Schaden verursachen oder den Gegner<br />
unbeweglich halten. Der dominierende<br />
Charakter kann den Haltegriff jederzeit<br />
ohne Wurf beenden, allerdings erfordert
ACTION!<br />
SITUATION<br />
MODIFIKATOR<br />
Entfernung (Fernkampf, abhängig von der Waffe)<br />
Angriff auf kurze Distanz +0<br />
Angriff auf mittlere Distanz -3<br />
Angriff auf weite Distanz -6<br />
Deckung (Fernkampf)<br />
Vierteldeckung (Beine in Deckung) -1<br />
Halbe Deckung (Kopf und Schultern sichtbar) -3<br />
Dreivierteldeckung (nur Kopf sichtbar) -6<br />
Sicht (Nah- und Fernkampf)<br />
Beschränkte Sicht (schlechte Beleuchtung, leichter Regen) -1<br />
Schlechte Sicht (kaum Beleuchtung, starker Regen, Nebel) -3<br />
Fast keine Sicht (fast völlige Dunkelheit) -6<br />
Bewegung des Ziels (Fernkampf)<br />
Normale Bewegung (Laufender Mensch) -1<br />
Schnelle Bewegung (Fahrendes Auto) -3<br />
Größe des Ziels (Fernkampf)<br />
Großes Ziel (Auto) +3<br />
Normales Ziel (menschengroß) +0<br />
Kleines Ziel (großer Hund) -3<br />
Sehr kleines Ziel (Hase, Waffe) -6<br />
Zielen (Fernkampf)<br />
Für jede Runde zielen (maximal Geschick /2 Runden)<br />
+3 pro Runde<br />
Allgemein (Nahkampf und Fernkampf)<br />
Improvisierte Waffe -3<br />
dies auch eine Aktion. Solange der Haltegriff<br />
besteht, können beide Charaktere<br />
sich nicht gegen Angriffe wehren. Ein<br />
Haltegriff kann auch dazu benutzt<br />
werden, um einem Gegner eine Waffe<br />
aus den Händen zu reißen. Dafür wird<br />
nach dem erfolgreichen Nahkampfwurf<br />
(diesmal mit einem Malus von 6), eine<br />
vergleichende Fitnessprobe durchgeführt.<br />
Gelingt das Entwaffnen kann<br />
der Entwaffnende sich aussuchen, ob<br />
die Waffe zu Boden fällt (max. Fitness<br />
x Meter weit) oder er in der nächsten<br />
Runde die Waffe in der Hand hält.<br />
Gezielter Angriff<br />
(Nahkampf / Fernkampf)<br />
Der Charakter kann seinen Angriff<br />
erschweren, um bei einem Treffer<br />
größeren Schaden zu verursachen.<br />
Der Schaden wird hierbei pro 1 Punkt<br />
Erschwernis um 1 Schaden erhöht. Dies<br />
symbolisiert einen gezielten Angriff auf<br />
den Kopf oder irgendein anderes exponiertes<br />
Körperteil. Der Charakter kann<br />
einen Angriff maximal um den Wert der<br />
genutzten Fertigkeit erschweren. Besitzt<br />
ein Charakter keine passende Fertigkeit<br />
und würfelt nur mit Attribut, kann er<br />
dieses Manöver nicht nutzen.<br />
55
ACTION!<br />
56<br />
K.O.Schlag<br />
Gelegentlich ist es nötig, einen Gegner<br />
unblutig auszuschalten. Bei Schergen ist<br />
das kein Problem, weil sie leicht außer<br />
Gefecht zu setzen sind. Bei den richtigen<br />
Bösewichte oder den Charakteren ist<br />
dafür allerdings eine Probe nötig. Um<br />
einen Gegner K.O. zu schlagen muss<br />
der Charakter einen Nahkampfangriff<br />
mit einem Malus von 3 machen, dem<br />
der Gegner natürlich auch ausweichen<br />
oder ihn blocken darf. Sollte der Gegner<br />
den Angriff nicht sehen – weil sich der<br />
Charakter von hinten herangeschlichen<br />
hat – wird die Probe gegen 12 (bzw.<br />
15 wegen des Malusses) durchgeführt.<br />
Scheitert dieser Angriff, hat sich das<br />
leise Ausschalten erledigt. Gelingt der<br />
Angriff wird eine vergleichende Fitness<br />
Probe durchgeführt, wobei der Angreifer<br />
den Schaden der Waffe als Bonus<br />
zu seinem Wurf addieren darf (der<br />
Schaden wird aber separat gewürfelt,<br />
da die Sechsen nicht weitergewürfelt<br />
werden und der Schaden noch zu<br />
einem späteren Zeitpunkt wichtig ist).<br />
Ist der Wurf des Angreifers höher, als der<br />
des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.<br />
Ist der Wurf des Angreifers niedriger,<br />
als der des Verteidigers,<br />
wird nur der Schaden bewertet.<br />
Wie lange ein K.O. Schlag jemanden<br />
außer Gefecht setzt, hängt<br />
von dem erwürfelten Schaden ab:<br />
1-6 <strong>Das</strong> Opfer ist für 1W6 Runden<br />
bewusstlos. Es erhält einen Kratzer.<br />
7-12 <strong>Das</strong> Opfer ist für 1W6 Minuten<br />
bewusstlos. Es erhält einen Kratzer.<br />
13-18 <strong>Das</strong> Opfer ist für 1W6 Stunden<br />
bewusstlos. Es erhält eine Fleischwunde.<br />
Dramaturgischer K.O. Schlag<br />
In manchen Situationen ist es für den<br />
Spielleiter erforderlich, auch einen<br />
Spielercharakter mit einem Schlag (oder<br />
auch einem Chloroform-Taschentuch<br />
oder durch K.O.-Spray) außer Gefecht<br />
zu setzen. Der Spielleiter kann sich in so<br />
einer Situation für den dramaturgischen<br />
K.O. Schlag entscheiden, der auf jeden<br />
Fall klappt. Dafür erhalten die Spieler<br />
aber drei Funkys als Entschädigung,<br />
die sie für den Rest der Episode nutzen<br />
können.
ACTION!<br />
hart man es mag) reicht eine einfache<br />
Probe gegen 12. Somit ist eine Magnum<br />
an der Stirn auch für den Helden einer<br />
Serie eine große Gefahr.<br />
Tricks im Kampf<br />
Ein Charakter, der sich durch einen<br />
Trick (Sand ins Gesicht - Kronleuchter<br />
treffen, damit er den Bösewichten auf<br />
den Kopf fällt usw. ...) einen Vorteil im<br />
Kampf erlisten will, muss eine passende<br />
Probe machen und fügt bei Erfolg einem<br />
Gegner für die nächste Runde einen<br />
Malus von 3auf alle Aktionen zu. Wenn<br />
es sich dabei gleich um mehrere Gegner<br />
handelt, wird die Probe durch einen<br />
Malus von 3 pro Gegner erschwert. Für<br />
jede 6 Punkte, die der Erfolg über der<br />
gegnerischen Probe liegt, wird der Malus<br />
des Ausgetricksten um weitere 3 erhöht.<br />
Wehrlose Charaktere<br />
Es kann manchmal passieren, dass ein<br />
Charakter in eine scheinbar ausweglose<br />
Situation gerät, in der er sich wehrlos<br />
in der Gewalt eines anderen befindet.<br />
Vielleicht liegt der Lauf einer Pistole an<br />
seiner Schläfe, vielleicht hat er gerade ein<br />
Rasiermesser an seiner Kehle, auf jeden<br />
Fall ist die Gefahr groß, denn um einen<br />
wehrlosen Charakter außer Gefecht zu<br />
setzen (oder zu töten – je nachdem wie<br />
Beispiel: Ben Hammer wird beim<br />
gemütlichen Kaffeetrinken in einer<br />
„Coffee Deluxe“ von mehreren Schergen<br />
mit Schlagstöcken angegriffen.<br />
Dem ersten Schläger möchte er seinen<br />
Kaffee ins Gesicht schütten, damit<br />
er ihn nächste Runde nicht trifft. Er<br />
macht eine Probe auf Geschick +<br />
Fernkampf gegen den Schergen. Er<br />
würfelt und hat Erfolg. Damit hat der<br />
Scherge einen brühend heißen Kaffee<br />
im Gesicht und einen Malus von 6 auf<br />
alle Aktionen der nächsten Runde.<br />
57
ACTION!<br />
WAFFE SCHADEN REICHWEITE<br />
(+ Attribut) Kurz/Mittel/Weit<br />
Waffenlos<br />
1W6<br />
Wurfwaffen 1W6 Kx2/Kx4/Kx6<br />
Nahkampfwaffe 2W6<br />
(Schwert, Baseballschläger usw.)<br />
Pistole 2W6 10/25/50<br />
Revolver 3W6 15/40/70<br />
Maschinenpistole 3W6 50/100/200<br />
Schrotgewehr 4W6 10/25/50<br />
Jagdgewehr 4W6w 75/150/300<br />
Sturmgewehr 4W6 100/200/400<br />
Scharfschützengewehr 4W6 100/1250/2500<br />
Granaten 7W6 Kx2/Kx4/Kx6<br />
(-1W6 pro Meter Entfernung von der Explosion)<br />
58<br />
Waffen<br />
Waffen töten keine Menschen. Menschen<br />
töten Menschen. Aber nicht<br />
immer, denn wer die Actionserien der<br />
70er/80er Jahre kennt, weiß, dass bleihaltige<br />
Luft kein Garant dafür ist, dass<br />
auch Blut fließt oder sogar Menschen<br />
sterben.<br />
Waffen sind bei Funky Colts zwar ein<br />
wichtiger Bestandteil, so wie schnelle<br />
Autos oder heiße Bräute, aber sie sind<br />
nicht so wichtig, dass wir unbedingt<br />
eine vierzehnseitige Waffenliste samt<br />
Zubehör-Katalog und ausführlicher<br />
Munitionstabelle bräuchten. Außer<br />
den personalisierten Waffen (siehe Mein<br />
Baby! Stunt Seite 20), werden Waffen<br />
nicht weiter definiert. Eine Pistole ist<br />
eine Pistole, eine Schrotflinte ist eine<br />
Schrotflinte und so weiter. Es spricht natürlich<br />
nichts dagegen, wenn ein Spieler<br />
der Waffe seines Charakters auch ohne<br />
Mein Baby! Stunt einen Namen oder ein<br />
spezielles Aussehen geben möchte, das<br />
hat aber dann keine regeltechnischen<br />
Auswirkungen.<br />
Schaden: zeigt an, wie viel Schaden die<br />
Waffe anrichtet.<br />
Reichweite: gibt die maximale Reichweite<br />
der Waffe an für kurze/mittlere/<br />
weite Entfernungen. Bei Wurfwaffen<br />
beträgt der Wert Fitness x2/Fitness x4/<br />
Fitness x6.<br />
Munition<br />
Bei Funky Colts gehen wir davon aus,<br />
dass die Charaktere immer genug
ACTION!<br />
Munition dabei haben, und immer in<br />
der Lage sind, während eines Kampfes<br />
einen Clip auszuwechseln, ohne dass es<br />
Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.<br />
Der Munitionsmangel kann natürlich<br />
als dramatisches Mittel verwendet<br />
werden, um eine Szene spannender zu<br />
machen, wenn sich beispielsweise zwei<br />
Gegner gegenüber stehen, die beide nur<br />
noch zwei Kugeln haben.<br />
Auch bei den verschiedenen Munitionsarten<br />
bleibt Funky Colts absichtlich<br />
einfach, denn es gibt nur eine Form von<br />
Munition. Spielleiter, die dieses Angebot<br />
erweitern wollen, können dieses durch<br />
Veränderungen der gegebenen Angaben<br />
gerne machen, z.B. einen Schadensbonus<br />
bei explosiver Munition erteilen.<br />
Panzerung<br />
In manchen Situationen kommen auch<br />
Serienhelden nicht umher, eine Panzerung<br />
überzustreifen. Wenn es wirklich<br />
hart auf hart kommt und die Kugeln<br />
einem um die Ohren fliegen, ist man<br />
froh über jeden Schutz, den man hat.<br />
Der Schutzwert wird einfach zum Fitnesswert<br />
hinzu addiert, wenn es darum geht,<br />
Schaden zu widerstehen (siehe Schadensermittlung<br />
Seite 52). Zieht man mehrere<br />
PANZERUNG<br />
SCHUTZ<br />
Lederjacke 1<br />
Panzerweste 2<br />
Panzerjacke 3<br />
Militärischer Vollpanzer 4<br />
Panzerungen übereinander an, zählt nur<br />
die mit dem höchsten Schutzwert.<br />
Was sonst noch weh tut<br />
Neben Waffen aller Art gibt es noch<br />
eine ganze Reihe anderer Dinge, die<br />
einem Charakter wehtun können. Hier<br />
eine kleine aber feine Auswahl:<br />
GEFAHR SCHADEN<br />
Feuer 3W6 pro Runde<br />
Stürze 1W6 pro Meter (ab 2 Meter)<br />
Starkstrom 3W6 pro Runde<br />
Säure 3W6-4W6 pro Runde<br />
Willensduelle<br />
Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten,<br />
Messern und Pistolen ausgetragen.<br />
Ebenso häufig kommt es zu einem Konflikt<br />
des Willens und der Worte. Wenn<br />
einer Ihrer Charaktere einen anderen<br />
von seinem Standpunkt überzeugen, ihn<br />
mit lautem Geschrei und kalten Augen<br />
dominieren oder verführen möchte,<br />
dann wird ein Willensduell eingeläutet.<br />
Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht<br />
jede soziale Interaktion ein Fall für ein<br />
Willensduell ist – nur wenn es wirklich<br />
wichtig und dramatisch ist, sollten Sie<br />
zu diesem System greifen (bei einer<br />
Diskussion, ob es zum Lunch Burger<br />
oder Pizza geben soll, ist es sicherlich<br />
nicht notwendig; wenn aber der Charak-<br />
59
ACTION!<br />
60<br />
ter einen Verbrecher überzeugen will,<br />
eine Geisel freizulassen, dann schon<br />
vielmehr). Unbedeutende Interaktionen<br />
sollten einfach ausgespielt oder durch<br />
einen einfachen vergleichenden Würfelwurf<br />
gehandhabt werden. Wenn es aber<br />
wirklich darauf ankommt, wenn ein seelischer<br />
oder sozialer Konflikt nicht mit<br />
einem Satz, mit einem Blick zu einem<br />
Ende gebracht werden kann, wie etwa<br />
bei einem Verhör oder einer Diskussion,<br />
wo beide Seiten versuchen, die Meinung<br />
des jeweils anderen zu ändern. Immer<br />
wenn so eine Situation entsteht spricht<br />
man von einem Willensduell, also einem<br />
Kampf, der nicht mit Waffen geführt<br />
wird, sondern mit Argumenten und<br />
Lügen.<br />
Willensduelle, egal ob Einschüchtern<br />
oder Überzeugen, funktionieren alle<br />
nach dem gleichen Prinzip. Ein Charakter<br />
(der Angreifer) verwendet hierbei<br />
das Attribut Ego und eine passende<br />
Fertigkeit (möglich sind hier die Fertigkeiten<br />
Bequateschen, Einschüchtern<br />
oder Verführen, je nach gewünschtem<br />
Ergebnis), der Gegner (Verteidiger) verwendet<br />
Wille + Coolness. Gewinnt der<br />
Angreifer, dann hat er es geschafft, mit<br />
seinem Verhalten und seinen Worten<br />
Eindruck auf den Anderen zu machen;<br />
gewinnt der Verteidiger, dann prallt der<br />
Versuch des Angreifers ab und schwächt<br />
ihn damit.<br />
Gewinnt der Angreifer die Probe,<br />
verliert der Verteidiger einen Punkt<br />
des benutzten Attributs. Gewinnt der<br />
Verteidiger, verliert der Angreifer einen<br />
Punkt des benutzten Attributs.<br />
Wer von beiden Kontrahenten als erster<br />
keinen Attributspunkt übrig hat, verliert<br />
das Duell.<br />
Für jede 6 Punkte Unterschied zwischen<br />
den beiden Proben büßt der Charakter,<br />
der die Probe verloren hat, einen weiteren<br />
Attributspunkt ein und auch wer<br />
einen Schnitzer würfelt, verliert einen<br />
zusätzlichen Punkt.<br />
Dieser Punktverlust besteht nur für<br />
die Dauer des Konfliktes und hat<br />
keinen Einfluss auf soziale Proben oder<br />
Willensduelle, die einer der Charaktere<br />
im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />
Personen durchführt.<br />
Modifikatoren bei sozialen Proben<br />
und Willensduellen<br />
Wie bei allen anderen Proben auch,<br />
hat der Spielleiter die Möglichkeiten<br />
eine Probe mit einem Modifikator zu<br />
belegen, sowohl positiv, wie negativ, je<br />
nachdem wie die Umstände sind. Beispielsweise<br />
wird ein Charakter, der gerade<br />
vor den Augen eines Polizisten eine<br />
Frau geschlagen hat, ein Malus auf seine<br />
Überzeugenprobe bekommen, wenn er<br />
den Polizisten davon überzeugen will,<br />
dass die Frau eigentlich eine gefährliche<br />
Killerin ist.<br />
Willensduelle im Kampf<br />
Ein Charakter kann sich auch im Kampf<br />
dafür entscheiden, mit Worten statt mit
ACTION!<br />
Waffen vorzugehen und seinen Gegner<br />
auf diese Weise aus dem Konzept zu<br />
bringen, ihn reizen oder ihn sogar davon<br />
abbringen anzugreifen. Der Versuch<br />
einer Beeinflussung im Kampf nimmt<br />
eine ganze Aktion in Anspruch, ersetzt<br />
somit zum Beispiel einen Angriff. Charaktere,<br />
die sowohl angreifen, wie auch<br />
einen Gegner beispielsweise ablenken,<br />
können das unter der Berücksichtigung<br />
der Regel für zusätzliche Aktionen<br />
(Seite 52) tun.<br />
Provozieren<br />
Ein gereizter Gegner ist ein Gegner, der<br />
Fehler macht. Deshalb darf bei Funky<br />
Colts auch ganz stilgerecht der Gegner<br />
beleidigt, verspottet und provoziert<br />
werden. Beim Provozieren wird eine<br />
vergleichende Probe gewürfelt: Verstand<br />
+ Bequatschen gegen Wille + Coolness.<br />
Ist die Probe des Provozierenden erfolgreich,<br />
erhält der Provozierte für eine<br />
Kampfrunde einen Malus von 6 auf alle<br />
seine Ausweich- oder Blockproben. Für<br />
jede 6 Punkte, die der Erfolg über der<br />
gegnerischen Probe liegt, erhöht sich<br />
dieser Malus um weitere 3.<br />
Ablenken<br />
„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender<br />
Elefant!“. Ja, der Trick ist so alt, wahrscheinlich<br />
noch älter als das Trojanische<br />
Pferd, aber hey, er funktioniert immer<br />
noch ... zumindest manchmal. Wer<br />
seinen Gegner für einen Augenblick<br />
ablenken möchte, muss eine erfolgreiche<br />
Probe Ego + Bequatschen gegen Wille +<br />
Coolness ablegen. Gelingt diese Probe, ist<br />
das Opfer abgelenkt und kann für eine<br />
ganze Kampfrunde nicht aktiv handeln<br />
(es kann aber immer noch ausweichen).<br />
Jede weitere Probe auf dasselbe Opfer<br />
wird mit einem Malus von 3 gemacht.<br />
Hinhalten<br />
Charaktere, die keine besonders guten<br />
Kämpfer sind, müssen manchmal auf<br />
gewitzte Methoden zurückgreifen, um<br />
im Kampf zu bestehen. Eine davon ist<br />
das Hinhalten. Dabei versucht man, seinen<br />
Gegner so lange davon abzuhalten,<br />
einen zu schlagen, zu erschießen oder<br />
anderweitig Schmerzen zuzufügen, bis<br />
61
ACTION!<br />
ein Freund zur Hilfe eilt. Um einen<br />
Gegner hinzuhalten, muss man eine<br />
erfolgreiche Probe auf Ego + Bequatschen<br />
gegen Verstand + Coolness ablegen. Ist<br />
die Probe erfolgreich, greift der Gegner<br />
den Charakter für eine Runde nicht an.<br />
Sobald aber der Charakter seinerseits<br />
ihn angreift, ist auch das Hinhalten<br />
hinfällig. Sobald eine Probe misslingt,<br />
ist das Hinhalten nicht mehr möglich.<br />
Einschüchtern<br />
Worte können bisweilen schärfer sein,<br />
als die Klinge eines Kampfmessers.<br />
Wem es gelingt, seine Gegner mit<br />
seiner Mimik und ein paar harten<br />
Sätzen einzuschüchtern, verschafft sich<br />
im Kampf einen Vorteil, der nicht zu<br />
unterschätzen ist. Ein Charakter, dem<br />
eine Probe auf Ego + Einschüchtern gegen<br />
Wille + Coolness gelingt, hat seinen<br />
Gegner so verängstigt, dass dieser in<br />
den nächsten Runde einen Malus von 6<br />
auf all seine Angriffe gegen ihn erleidet.<br />
Für jede 6 Punkte, die der Erfolg über<br />
den gegnerischen Wurf liegt, erhöht sich<br />
dieser Malus um weitere 3.<br />
Willensduelle gegen mehrere Gegner<br />
Es ist auch durchaus möglich, mehrere<br />
Gegner mit einem Willensduell zu<br />
foppen. Dafür wird die Probe um 3 pro<br />
weiteren Gegner erschwert. Bei Schergen<br />
gilt allerdings eine andere Regelung<br />
(siehe Seite 100).<br />
62
ACTION!<br />
BRUMMENDE<br />
MOTOREN<br />
63
BRUMMENDE MOTOREN<br />
FAHRZEUGREGELN<br />
In jeder Actionserie, die etwas auf sich<br />
hält, gibt es Verfolgungsjagden. Wenn<br />
die Motoren aufheulen und Gummi auf<br />
dem Asphalt kleben bleibt, schießt auch<br />
beim Publikum der Adrenalinspiegel in<br />
die Höhe und sorgt für ein paar spannende<br />
Minuten. Natürlich dürfen auch<br />
bei Funky Colts Verfolgungsjagden nicht<br />
fehlen, sind sie doch ein fester Bestandteil<br />
des Genres. Gruppen, die gerne ihre<br />
Verfolgungsjagden auf erzählerische Art<br />
und Weise spielen, können das natürlich<br />
auch mit den bisherigen Regeln von<br />
Funky Colts tun, wer aber gerne auch<br />
diesen Bestandteil seiner Actionserie<br />
geregelt haben möchte, kann auf das<br />
folgende System zurückgreifen.<br />
Coole Karren und<br />
heiSSe Flitzer<br />
Jedes Fahrzeug verfügt über verschiedene<br />
Eigenschaften: Handling, Speed<br />
und Rumpf.<br />
Handling beschreibt wie gut das<br />
Fahrzeug zu bedienen ist; positives<br />
Handling gibt dem Charakter einen<br />
Bonus auf Fahrenproben, negatives<br />
Handling entspricht hingegen einem<br />
Malus.<br />
Speed ist die Geschwindigkeit des<br />
Fahrzeugs.<br />
Rumpf: Diese Eigenschaft beschreibt<br />
die Masse des Fahrzeugs; sie bezeichnet<br />
vor allem den Schaden von Ramm-<br />
FAHRZEUG HANDLING SPEED RUMPF<br />
Motorrad +3 3 3<br />
Kleinwagen +1 2 6<br />
Muscle Car -1 2 8<br />
Sportwagen +0 3 6<br />
Jeep / Van +0 2 10<br />
Bus / LKW -3 1 12<br />
Segelflugzeug +2 2 6<br />
Helikopter +1 4 10<br />
Ruderboot +0 1 3<br />
Segelboot +0 2 6<br />
Speedboat +2 4 8<br />
64
BRUMMENDE MOTOREN<br />
manövern und wie viel ein Fahrzeug<br />
einstecken kann, wenn es zum Ziel von<br />
Angriffen wird.<br />
Verfolgungsjagden<br />
Bevor man eine Verfolgungsjagd regeltechnisch<br />
angeht, sollte man überlegen,<br />
ob man die Angelegenheit nicht mit<br />
gesundem Menschenverstand lösen<br />
kann. Wenn es zu einer Verfolgung auf<br />
der Route 66 kommt, ist es klar, dass<br />
ein Sportwagen einen Truck einholen<br />
wird, oder dass ein Hubschrauber<br />
kein Problem damit haben sollte,<br />
mit einem Fahrrad mitzuhalten.<br />
1. Distanzeinheiten festlegen oder<br />
feststellen<br />
Zu Beginn einer Verfolgungsjagd muss<br />
der Spielleiter erst einmal mehrere<br />
Faktoren festlegen. Zuerst welche Distanz<br />
bereits zwischen den Fahrzeugen<br />
liegt. Diese Entfernung wird in Distanzeinheiten<br />
(DE) gemessen und liegt<br />
üblicherweise bei 3 bis 5. Dann muss der<br />
Spielleiter noch festlegen, bei welcher<br />
DE der Verfolger seine Beute aus dem<br />
Auge verliert. <strong>Das</strong> liegt vor allem an<br />
der Umgebung der Verfolgungsjagd,<br />
denn in den Straßenschluchten von<br />
New York hängt man leichter jemand<br />
ab (8 DE), als man es in der Wüste vor<br />
Las Vegas kann (10 DE). In manchen<br />
Situationen können schnellere Autos<br />
ihre hohe Geschwindigkeit nicht voll<br />
ausfahren (Feierabendverkehr in Manhattan,<br />
Verfolgung im Wüstensand ...).<br />
Hier kann der Spielleiter eine maximale<br />
DE Anzahl festlegen, die ein Fahrzeug<br />
in einer Runde zurücklegen kann. Auch<br />
hier dürfen sie natürlich die Logik nicht<br />
außer Acht lassen, denn ein Motorrad<br />
hat in den vollen Straßen von New York,<br />
weniger Probleme als ein Truck.<br />
2. Initiative<br />
Wie auch beim Kampf wird auch bei<br />
den Verfolgungsjagden erst einmal<br />
die Handlungsreihenfolge festgelegt.<br />
Dafür wird wieder der Initiativewert<br />
der Charaktere zugrunde gelegt. Die<br />
Charaktere handeln jede Runde in<br />
absteigender Reihenfolge ihrer Initiativewerte,<br />
beginnend mit dem, der<br />
den höchsten Wert hat. Im Fall eines<br />
Unentschieden agiert immer der Held<br />
zuerst, danach der Charakter mit dem<br />
höchsten Geschick (falls zwei Helden<br />
den gleichen Wert haben). Sollte auch<br />
das gleich sein, findet die Aktion<br />
beider Charaktere zur gleichen Zeit<br />
statt. Charaktere können auch bei den<br />
Verfolgungsjagden Aktionen verzögern.<br />
3. Mali festlegen<br />
Im nächsten Schritt muss der Spielleiter<br />
die Mali festlegen, die von den äußeren<br />
Umständen herrühren, wie dem Wetter<br />
oder der Verkehrsdichte.<br />
65
BRUMMENDE MOTOREN<br />
SITUATION<br />
MALUS<br />
Wetterverhältnisse<br />
Leichter Regen, leichter Wind -1<br />
Starker Regen, starke Windböen -2<br />
Heftiger Regen, Sturm -3<br />
Sichtverhältnisse<br />
Leichter Nebel -1<br />
Dichter Nebel -2<br />
Dichter Nebel bei Nacht -3<br />
Verkehr<br />
Leichter Verkehr -1<br />
Mittlerer Verkehr (Feierabendverkehr) -2<br />
Dichter Verkehr (Stau) -3<br />
Straßenverhältnisse<br />
Schlecht asphaltierte Straßen -1<br />
Schotterstraßen, Waldwege -2<br />
Mitten durch die Pampa -3<br />
Normalerweise bleibt der festgelegte<br />
Malus einer Verfolgungsjagd während<br />
der ganzen Szene gleich, aber es kann<br />
auch passieren, dass der Wert sich ändert,<br />
wenn zum Beispiel die Charaktere<br />
aus der Stadt fahren (weniger Verkehr)<br />
oder das Wetter sich ändert (eintretender<br />
Regen).<br />
4. Handlung<br />
Nachdem die Reihenfolge der Aktionen<br />
und die Mali festgelegt wurden,<br />
kann jeder Charakter eine Aktion in<br />
dieser Runde durchführen.<br />
Verfolger abschütteln<br />
Voraussetzung: Nur möglich, wenn<br />
die Distanz 2 oder mehr DE beträgt.<br />
Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />
Du gibst Gas, um deinen Verfolger abzuhängen.<br />
Bei einer erfolgreichen Probe<br />
wird der Speedwert deines Fahrzeugs<br />
als DE auf die Entfernung gepackt (du<br />
kannst dich auch dafür entscheiden,<br />
nur einen Teil davon zu nutzen).<br />
Für jede 6 Punkte, die dein Wurf<br />
über dem benötigten Probewert liegt<br />
erhältst du einen Speed-Bonus von 1.<br />
66
BRUMMENDE MOTOREN<br />
Dranbleiben<br />
Voraussetzung: Nur möglich, wenn<br />
die Distanz 2 oder mehr DE beträgt<br />
Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />
Du hast deine Beute im Auge und versuchst<br />
alles zu geben, um an ihr dran zu<br />
bleiben. Bei einer erfolgreichen Probe<br />
wird der Speedwert deines Fahrzeugs<br />
als DE auf die Entfernung gepackt (du<br />
kannst dich auch dafür entscheiden,<br />
nur einen Teil davon zu nutzen). Für<br />
jede 6 Punkte die dein Wurf über dem<br />
benötigten Probewert liegt erhältst du<br />
einen Speed-Bonus von 1.<br />
In die Eisen gehen<br />
Voraussetzung: Keine<br />
Probe: Fahrenprobe gegen 12.<br />
Du gehst in die Eisen und kannst<br />
dich entscheiden so viele DEs, wie<br />
der Wagen an Speed hat, zu bremsen<br />
und so zum Beispiel die Distanz zu<br />
deinem Verfolger zu verringern. Für<br />
jede 6 Punkte, die dein Wurf über dem<br />
benötigten Probewert liegt erhältst du<br />
einen Speed-Bonus von 1.<br />
Rammen / Wagen abdrängen<br />
Voraussetzung: Nur möglich bei 0-1<br />
DE<br />
Probe: Vergleichende Fahrenprobe.<br />
Um einen Gegner zu rammen oder<br />
abzudrängen, musst du mit ihm eine<br />
vergleichende Probe auf Geschick +<br />
Fahren ablegen; wenn du die Probe<br />
gewinnst, kannst du dich entscheiden,<br />
ob du ihm durch ein Rammmanöver<br />
Schaden zufügst oder versuchst, ihn<br />
von der Straße abzudrängen.<br />
Rammen: Dein Gegner erleidet Schaden<br />
in Höhe des Rumpfs deines Fahrzeugs<br />
plus 2W6 (+1 W6 pro 6 Punkte, die du<br />
über dem gegnerischen Ergebnis der<br />
Probe liegst). Siehe Schaden Seite XX.<br />
Abdrängen: Dein Gegner muss<br />
eine Crashprobe ablegen (+3 pro 6<br />
Punkte, die du über dem gegnerischen<br />
Ergebnis der Probe liegst).<br />
Schießen<br />
Probe: Der Fernkampf läuft wie beim<br />
normalen Kampf ab (Geschicklichkeit<br />
+ Schießen gegen Geschicklichkeit +<br />
Fahren zum Ausweichen), außer dass<br />
die getroffenen Fahrzeuge mit ihrem<br />
Rumpfwert dem Schaden widerstehen.<br />
Normalerweise schießen bei Verfolgungsjagden<br />
vor allem die Beifahrer,<br />
was aber nicht heißen soll, dass auch<br />
ein Fahrer nicht mal zur Waffe greift.<br />
Dafür muss er aber beachten, dass er<br />
dann für beide Tätigkeiten (Fahren<br />
und Schießen) einen Malus von 6<br />
erhält, wie bei zusätzlichen Aktionen<br />
üblich (Seite 52).<br />
Ein Reifenschuss ist sehr schwer (Mali<br />
für kleines und bewegliches Ziel ...),<br />
doch dafür erhält der gegnerische<br />
Fahrer für jeden zerschossenen Reifen<br />
einen Malus von 3 auf seine weiteren<br />
Fahrenproben. Ähnlich verhält es sich<br />
mit Schüssen auf Fahrer und Beifahrer:<br />
schwer (bewegliches Ziel, Deckung ...),<br />
67
BRUMMENDE MOTOREN<br />
68<br />
aber nicht unmöglich. Hier wird der<br />
Schaden gehandhabt wie im Abschnitt<br />
Kampf (Seite 50) beschrieben.<br />
Schaden: Von dem ermittelten Schaden<br />
wird der Rumpfwert und die potenzielle<br />
Panzerung des gegnerischen Fahrzeugs<br />
abgezogen. Der Wert, der übrig bleibt,<br />
wird mit folgender Tabelle verglichen,<br />
um zu bestimmen, welche Art von<br />
Schaden der Angriff verursacht hat.<br />
SCHADEN WUNDSTUFE<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Blechschaden<br />
13+ Strukturschaden<br />
Verursachte Schäden werden auf dem<br />
Schadensmonitor verzeichnet, der wie<br />
folgt aussieht:<br />
Totalschaden<br />
Kratzer<br />
Blechschaden<br />
Strukturschaden<br />
Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann<br />
wird der neue Schaden in der nächsten<br />
tieferen Spalte verzeichnet (ist diese<br />
ebenfalls gefüllt, dann rutscht der<br />
Schaden weiter nach unten, bis er<br />
Platz hat). Schäden an Fahrzeugen, die<br />
schwerer als Kratzer sind, vermindern<br />
das Handling eines Fahrzeuges. Jeder<br />
Blechschaden erschwert hierbei alle<br />
Fahrenproben des Charakters um -1,<br />
jeder Strukturschaden erschwert alle<br />
fahrerischen Aktionen um -2. Diese<br />
Abzüge sind kumulativ. Wird die<br />
Stufe „Totalschaden“ erreicht, dann<br />
ist das Fahrzeug bewegungsunfähig<br />
und bleibt stehen.<br />
Crashprobe<br />
Wenn es zu einem Crash kommt,<br />
kracht das Fahrzeug in eine Wand,<br />
den Gegenverkehr, gegen einen Brückenpfeiler<br />
– auf jeden Fall bringt ein<br />
solcher Unfall es ziemlich abrupt zum<br />
Stehen und beendet die Verfolgungsjagd.<br />
Um einen Crash zu vermeiden,<br />
muss der Fahrer eine schwierige<br />
Fahrenprobe (18) schaffen. Schafft er<br />
den Wurf nicht, kommt es zum Crash.<br />
<strong>Das</strong> Fahrzeug erleidet bei einem Crash 3<br />
bis 5W6 Schaden. Der Rumpfwert und<br />
potenzielle Panzerung wird normal abgezogen.<br />
Auch die Insassen werden von<br />
einem Crash betroffen und bekommen<br />
1 bis 3W6 Schaden. Nach einem Crash<br />
muss der Fahrer eine sehr schwierige<br />
Fahrenprobe gegen 24 ablegen, um<br />
den Wagen davon zu überzeugen,<br />
die Verfolgungsjagd fortzusetzen. Er<br />
verliert aber 3 DE auf seine(n) Gegner.<br />
5. Hindernisse<br />
Der Spielleiter kann in jeder Runde<br />
die Verfolgungsjagd noch durch Hindernisse<br />
würzen, wie dichten Verkehr
BRUMMENDE MOTOREN<br />
oder ein plötzlich auftauchender Truck<br />
auf einer Kreuzung. Diese Hindernisse<br />
haben dann – je nachdem ob ein<br />
Fahrer sie umgehen konnte oder nicht<br />
– Auswirkungen auf den Verlauf der<br />
Verfolgungsjagd.<br />
Ob ein Hindernis auftaucht kann man<br />
auch dem Zufall überlassen, indem man<br />
in jeder Runde auf folgende Tabelle<br />
würfelt:<br />
VERKEHR 1W6<br />
Leicht Hindernis bei 6<br />
Mittel Hindernis bei 5-6<br />
Sehr dicht Hindernis bei 4-6<br />
Stau(ende): Die Straßen sind voll<br />
und die städtische Blechlawine bewegt<br />
sich nur langsam voran ... zu langsam.<br />
Fahrenprobe gegen 18. Jeder Fahrzeugführer,<br />
dem die Probe misslingt,<br />
verliert 3 DE gegenüber seinem Gegner.<br />
Sprung: Jeder Actionheld kommt mal in<br />
die Situation, dass plötzlich und unerwartet<br />
die Straße endet oder die Brücke,<br />
über die man gerade heizen wollte,<br />
beginnt hochzufahren, um einem Schiff<br />
die Durchfahrt zu ermöglichen. Dann<br />
bleibt nur noch bremsen oder springen<br />
... wofür entscheidet sich der Charakter?<br />
Entscheidet er sich für den Sprung<br />
muss ihm eine Fahrenprobe gegen 18<br />
oder 24 gelingen (je nach Entfernung),<br />
sonst kommt es zu einem Crash (ohne<br />
Probe) und die Verfolgung ist beendet.<br />
Öllache / geplatzter Reifen: Platzt ein Reifen<br />
oder fährt ein Fahrzeug durch eine<br />
Öllache, kommt es ins Schleudern. Dem<br />
Fahrer muss eine Fahrenprobe gegen 18<br />
gelingen, um den Wagen aufzufangen.<br />
Schafft er es nicht verliert er 2 DE.<br />
6. Wieder von vorne<br />
Unerwartetes Hindernis: Der plötzlich<br />
auftauchende LKW, die Straßenbahn,<br />
die um die Ecke biegt, die Oma mit der<br />
Gehhilfe, die plötzlich im Weg steht;<br />
jetzt heißt es ausweichen oder die<br />
Verfolgungsjagd nimmt ein plötzliches<br />
Ende. Fahrenprobe gegen 18 (oder<br />
je nach Situation auch schwieriger).<br />
Falls einem Fahrzeugführer die Probe<br />
misslingt, muss er eine Crashprobe<br />
ablegen. Gelingt sie, hat der Fahrer<br />
das Fahrzeug wieder unter Kontrolle,<br />
verliert aber 3 DE auf seinen Gegner.<br />
69
BRUMMENDE MOTOREN<br />
Verfolgungen zu Fuß<br />
Auch Verfolgungsjagden zu Fuß können<br />
mit dem Funky Colts Verfolgungsjagdsystem<br />
geregelt werden. Dabei sind diese<br />
Punkte zu beachten:<br />
- Der Speed der Teilnehmer ermittelt<br />
sich aus ihren Geschickwerten, der einfach<br />
durch 2 geteilt wird (aufgerundet).<br />
So hat ein Charakter mit Geschick 5,<br />
einen Speed von 3.<br />
- Anstatt mit Geschick und Fahren zu<br />
würfeln, wird bei Verfolgungsjagden zu<br />
Fuß auf Fitness und Athletik gewürfelt.<br />
Für jede 6 Punkte, die dein Wurf über<br />
dem benötigten Probewert liegt erhältst<br />
du einen Speed-Bonus von 1.<br />
- Hindernisse können auch hier eingestreut<br />
werden, sie werden mit Geschick<br />
und Athletik überwunden. Je nach<br />
Beschaffenheit des Hindernisses sollte<br />
ein Charakter bei einem Misserfolg<br />
zwischen 1-3 DE auf seinen Gegner<br />
verlieren.<br />
Folgende Handlungen sind möglich:<br />
Verfolger abschütteln<br />
Dranbleiben<br />
In die Eisen gehen<br />
Schießen<br />
Statt der Handlung Rammen/Abdrängen<br />
kann man einen Nahkampfangriff<br />
durchführen (Siehe Seite 50).<br />
70
BRUMMENDE MOTOREN<br />
SERIEN<br />
ERSCHAFFEN<br />
71
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
DIE EIGENE SERIE<br />
Sie haben sich also entschlossen, Ihre<br />
eigene Funky-Colts-Runde zu beginnen,<br />
womöglich sogar als Moderator? Herzlichen<br />
Glückwunsch! Sie werden sicherlich<br />
viel Freude damit haben. Aber ehe Sie so<br />
weit sind, so richtig funky durchzustarten,<br />
liegt noch ein bisschen Arbeit vor<br />
Ihnen. Sie müssen sich Gedanken zu<br />
der Serie machen, in die Sie Ihre Spieler<br />
stürzen möchten. Bedenken Sie hierbei,<br />
dass Sie als Spielleiterwirklich nicht die<br />
ganze Arbeit machen müssen. Setzen<br />
Sie sich mit Ihren Spielern zusammen,<br />
fragen Sie sie nach ihren Interessen,<br />
lassen Sie sie Vorschläge einbringen –<br />
Sie werden vielleicht überrascht sein,<br />
wie viele gute Ideen, die Sie nie gehabt<br />
hätten, dabei herumkommen können.<br />
Aber genug der Vorrede. Fangen wir an.<br />
Konzept<br />
Als allererstes müssen Sie sich darüber<br />
klar werden, was Sie eigentlich so in etwa<br />
spielen wollen. Funky Colts deckt ein relativ<br />
breites Spektrum ab, und Sie müssen<br />
sich entscheiden, welche der Facetten Sie<br />
voll ausleben möchten. Hierbei sind drei<br />
Entscheidungen zu treffen.<br />
Teaser: Funky Colts spart sich üblicherweise<br />
die in anderen Rollenspielen<br />
übliche Gruppenzusammenführung;<br />
dafür teilen die Charaktere irgendeine<br />
gemeinsame Berufung. Wollen Sie den<br />
Ermittlungen einer Gruppe von Streifenpolizisten<br />
folgen? Oder sollen es doch<br />
lieber ein bisschen heruntergekommene,<br />
aber doch liebenswerte Privatdetektive<br />
sein? Orientieren Sie sich hierbei ruhig<br />
an den Serienvorbildern, und legen Sie<br />
sich noch nicht zu sehr fest. Einteilungen<br />
wie „wie Drei Engel für Charlie, nur mit<br />
Männern“ oder „so ähnlich wie A-Team,<br />
nur sollen es Kopfgeldjäger auf Motorrädern<br />
sein“ reicht für den Augenblick<br />
völlig aus. Vielleicht haben Sie ja auch<br />
schon einen Namen – tragen Sie ihn an<br />
entsprechender Stelle auf dem Serienbogen<br />
ein. Auch sollten Sie sich schon<br />
Gedanken über den Fokus Ihrer Serie<br />
machen. Stehen Sie auf Verfolgungsjagden?<br />
Faustkämpfe? Wilde Schießereien?<br />
Oder wollen Sie eher verwegene Infiltrations-<br />
und Einsteigeaction erleben? Jede<br />
Serie, die Sie mit Funky Colts spielen<br />
werden, wird ihren Schwerpunkt haben,<br />
und es schadet nicht, sich zuvor einige<br />
Gedanken dazu zu machen.<br />
72
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Sie könnten auch einige Sätze zu Ihrer<br />
Serie schreiben, ganz im Stil eines<br />
Klappentexts oder der Information<br />
aus einem kleinen Werbetrailer – also<br />
möglichst reißerisch! Sie können diesen<br />
kleinen Text verwenden, um ihn Ihren<br />
Spielern vorzulesen, die dann ein Gefühl<br />
für ihre Serie entwickeln können, oder<br />
um ihn in jeder Folge im Rahmen des<br />
Vorspanns vorzulesen, um sich und die<br />
Spieler einzustimmen!<br />
Ort<br />
Die meisten Serien, die Funky Colts als<br />
Vorbild nehmen kann, spielen in den<br />
USA, und das Ausland wird vor allem<br />
eingesetzt, um exotische Akzente zu<br />
setzen, aber davon müssen Sie sich ja<br />
keineswegs einschränken lassen. Selbst<br />
wenn Sie dieser Vorgabe folgen haben<br />
Sie immer noch genügend Möglichkeiten.<br />
So hat es einen deutlichen Einfluss<br />
auf Ihre Serie, ob die tapferen Cops ihre<br />
Abenteuer zwischen den Hochhäusern<br />
von New York City erleben oder in der<br />
Glitzerwelt von Los Angeles – oder gar<br />
in einer Kleinstadt irgendwo in Maine.<br />
Las Vegas, San Francisco, Boston,<br />
Chicago, jede amerikanische Stadt hat<br />
ihr eigenes Flair, das es auszunutzen<br />
gilt. Oder Sie variieren ein wenig und<br />
schlagen sich mit Ihren Geheimagenten<br />
durch die Straßen von London, Berlin,<br />
Paris, Kalkutta? Natürlich kann es<br />
auch eine Entscheidung sein, sich nicht<br />
auf eine Lokalität festzulegen, sondern<br />
Ihre Spielercharaktere auf einem wilden<br />
Trip durch die USA – oder die ganze<br />
Welt – eine Vielzahl von schillernden<br />
Orten erkunden zu lassen. Es geht hierbei<br />
keineswegs darum, die Realität dieser<br />
Orte einzufangen – denken Sie an alle<br />
Stereotypen, die Ihnen einfallen, blasen<br />
Sie sie auf, und genießen Sie den Ritt!<br />
Keiner interessiert sich für die Vororte<br />
von Las Vegas, in denen die meisten<br />
Menschen wohnen, und in denen fast<br />
nichts passiert – alle wollen etwas über<br />
das Spielerparadies hören!<br />
Zeit: Funky Colts versucht, das Serienge-<br />
73
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
fühl der 70er und 80er Jahre einzufangen,<br />
und doch ist es wichtig zu entscheiden,<br />
wann genau Ihre Serie spielt. Stehen Sie<br />
auf übergroße Krägen, psychedelische<br />
Muster, Discomusik und Schlaghosen?<br />
Oder wollen Sie lieber in einer Welt der<br />
Schulterpolster und Vokuhilas spielen,<br />
in der Yuppies und Punks allgegenwärtig<br />
scheinen? Bedenken Sie auch, dass<br />
manche Serien- und Charakterkonzepte<br />
in einem Jahrzehnt deutlich besser aufgehoben<br />
sind als in einem anderen – in<br />
den 70ern interessierte sich zum Beispiel<br />
kein Mensch für Ninjas. Wenn Sie mögen,<br />
werfen Sie noch einen Blick auf die<br />
Übersicht der beiden Jahrzehnte, bevor<br />
Sie sich entscheiden.<br />
74<br />
Besetzungscouch<br />
Als nächstes sollten Sie sich Gedanken<br />
über die Figuren machen, die in Ihrer<br />
Serie auftauchen können. Funky Colts<br />
teilt die auftauchenden Figuren hierbei<br />
in drei Kategorien ein: Serienhelden,<br />
Nebenfrollen, und Bösewichte. Im<br />
Augenblick sollten Sie sich noch keine<br />
Gedanken über die Regeln der Figuren<br />
machen; überlegen Sie sich einfach nur<br />
die Rolle, die der Charakter in Ihrer<br />
Serie zu spielen hat, seine Beziehung zu<br />
den Serienhelden und Eigenschaften,<br />
die ihn hervorstechen lassen und zu<br />
etwas Besonderem machen. Wenn Sie<br />
Lust haben, können Sie die Figur auch<br />
„besetzen“ – überlegen Sie sich einen<br />
Schauspieler, der sie spielen soll, verpassen<br />
Sie ihm eine doofe 80er-Frisur, und<br />
fertig!<br />
Serienhelden<br />
Was die Serienhelden, also Ihre Spielercharaktere,<br />
angeht, sollten Sie sich für<br />
den Moment noch nicht zuviel Arbeit<br />
machen. Behalten Sie einfach Ihre Entscheidungen<br />
aus dem Teaser im Auge<br />
und überlegen Sie sich einige Rollen, die<br />
Sie gerne ausgefüllt sehen würden, und<br />
sprechen Sie dann mit Ihren Spielern<br />
über Ihre Serie. Natürlich können Sie<br />
auch einen anderen Weg gehen, der zwar<br />
etwas arbeitsintensiver, aber durchaus<br />
lohnend sein kann, weil Sie unmittelbarere<br />
Kontrolle über Ihre Serie behalten:<br />
Bereiten Sie eine Anzahl von Charak-
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
teren vor, die Sie Ihren Spielern zur<br />
Verfügung stellen (am besten mehr als<br />
Sie Spieler haben, damit auch noch ein<br />
bisschen Auswahlmöglichkeit bestehen<br />
bleibt). Charaktere, die nicht genommen<br />
werden, wechseln dann einfach zu den<br />
Nebendarstellern über.<br />
Nebenrollen: Nebenfiguren sind alle<br />
(zumeist hilfreiche oder zumindest<br />
neutrale) Charaktere, die nicht zu den<br />
Protagonisten zählen. Möglichkeiten<br />
sind hier andere Teammitglieder, Auftraggeber,<br />
Freunde der Protagonisten,<br />
und so weiter. Grundsätzlich lässt sich<br />
sagen, dass Nebenfiguren ebenso wie<br />
die Protagonisten eine Rolle besitzen.<br />
Lassen Sie sich von der Bezeichnung<br />
nicht täuschen – Nebenfiguren tauchen<br />
normalerweise immer wieder auf, und da<br />
sie somit den lebendigen Hintergrund<br />
Ihrer Serie darstellen, sollten sie möglichst<br />
interessant sein. Vielleicht bietet<br />
sich die eine oder andere Nebenrolle<br />
ja sogar als mögliche Liebesbeziehung<br />
für einen Serienhelden an? Oder ist<br />
ein verborgener Bösewichte? Sie haben<br />
hier alle Möglichkeiten. Relevant sind<br />
hierbei eigentlich nur die Nebenrollen,<br />
die regelmäßig auftauchen, wenn nicht<br />
sogar jede Folge – viele dieser Figuren<br />
werden nach einem Erscheinen niemals<br />
wieder auftauchen, sie sind nur von<br />
kurzer Bedeutung. Zu diesen Figuren<br />
sollten Sie einfach im Rahmen der Drehbucherstellung<br />
Gedanken machen – und<br />
natürlich spricht nichts dagegen, einer<br />
derartigen Nebenfigur, die überraschend<br />
gut ankommt, eine dauerhafte Rolle zu<br />
gewähren!<br />
Bösewichte: Was die Bösewichte<br />
angeht müssen Sie natürlich nicht die<br />
ganze Serie planen und jeden, der den<br />
Serienhelden im Verlauf Steine in den<br />
Weg legen könnte, ausarbeiten. Aber<br />
es schadet nicht, sich ein bisschen Gedanken<br />
über die Opposition zu machen.<br />
Gibt es vielleicht eine Organisation,<br />
deren Ziele den Serienhelden im Wege<br />
stehen? Oder einfach irgendeinen<br />
hinterhältigen Mistkerl, der sich immer<br />
wieder mit ihnen anlegt, und der ganz<br />
offensichtlich nicht totzukriegen ist?<br />
Bei wiederkehrenden Bösewichten, die<br />
ja so was wie die „Oberbösen“ Ihrer Serie<br />
darstellen, sollten Sie besonders darauf<br />
achten, sie interessant zu gestalten. Es<br />
ist ein deutlicher Unterschied, ob es ein<br />
Schurke ist, den Ihre Spieler mit großer<br />
Freude hassen oder den sie einfach nur<br />
hassen und gerne loswerden würden.<br />
75
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
WIE FUNKY DARF‘S<br />
DENN SEIN?<br />
Es liegen Welten zwischen den lustigen<br />
Abenteuern eines A-Teams und den saucoolen,<br />
aber schon sehr viel brutaleren<br />
Episoden von Miami Vice. Auch Ihre<br />
Serie wird sich an einem dieser Pole oder,<br />
wahrscheinlicher, irgendwo dazwischen<br />
befinden. <strong>Das</strong> sogenannte Funky-Setting<br />
hängt hierbei nicht etwa davon ab,<br />
welche Art von Serie Sie spielen. Nichts<br />
spricht dagegen, eine Serie zu spielen, die<br />
dem Vorbild des A-Teams folgt, in der<br />
ein Schuss aber eine ernstzunehmende<br />
Bedrohung ist. <strong>Das</strong> Funky-Setting ist<br />
eine der Entscheidungen, die Sie auf<br />
jeden Fall zusammen mit Ihren Spielern<br />
treffen sollten, da viele Charakterkonzepte<br />
abhängig von dieser Entscheidung<br />
nur schwer möglich oder zumindest nur<br />
eingeschränkt umzusetzen sind.<br />
Grundsätzlich lassen sich zwei primäre<br />
Spielstile unterscheiden: Funky! und<br />
Grim & Gritty.<br />
Der Funky!-Spielstil entspricht den<br />
etwas abgefahreneren Serien: Die Serienhelden<br />
sind völlig over the top – sie<br />
sind kaum totzukriegen, gehören zu den<br />
absolut Besten in dem was sie tun, und<br />
was sie anpacken, das gelingt meistens<br />
auch (und wenn es nicht gelingt, dann<br />
sind die Auswirkungen meistens eher<br />
unterhaltsam als gefährlich). Schurken<br />
sind ähnlich übertrieben, haben oft auch<br />
ein Thema, das sie hervorstechen lässt<br />
(wie der Verbrecherboss Kobra, der<br />
einige Schlangentätowierungen besitzt<br />
und seine Gegner mit Giftschlangen<br />
aus dem Weg räumt). Die Moral ist<br />
üblicherweise sehr eindeutig – die Guten<br />
sind die Guten, die sich stets für die<br />
Unschuldigen einsetzen, und die Bösen<br />
sind so böse, dass es quietscht. Gewalt ist<br />
in solchen Serien meistens ein bisschen<br />
weichgespült, also sparen Sie sich zu<br />
detaillierte Beschreibungen – schließlich<br />
soll das Ganze ja im Vorabendprogramm<br />
laufen können! Humor hingegen ist oft<br />
ein ganz wichtiger Faktor, und scheuen<br />
Sie sich nicht, Nebenrollen (oder gar<br />
Serienhelden) einzubauen, die in erster<br />
Linie lustig sind. Geeignete Regelschalter<br />
sind die Schergen-Regel, Ha! <strong>Das</strong> macht<br />
mir gar nichts!, Funky Stuff!, und eventuell<br />
sogar Schießt da jemand?.<br />
Der Grim & Gritty-Spielstil packt<br />
die Thematik deutlich anders an. Die<br />
Helden sind immer noch gut, aber sie<br />
dominieren nicht jede Situation durch<br />
bloße Anwesenheit. Wenn Messer und<br />
Pistolen ausgepackt werden, dann ist<br />
das auch gefährlich. Insgesamt ist alles<br />
76
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
weniger übertrieben und ein bisschen<br />
näher an der Realität – auch wenn<br />
natürlich immer noch Zeit für coole<br />
Sprüche bleibt! Moralische Fragen sind<br />
in diesem Spielstil sehr viel üblicher,<br />
scheuen Sie sich also nicht, auch Bösewichter<br />
mit nachvollziehbaren Motivationen<br />
einzusetzen. Sie können auch<br />
die Gewaltschraube nach oben drehen,<br />
aber immer noch nicht zu sehr – wir sind<br />
zwar im Abendprogramm angekommen,<br />
aber nicht in einem Splatterfilm! Was<br />
den Humor angeht lässt sich keine pauschale<br />
Aussage treffen – Serien dieser<br />
Art können weitgehend ernsthaft sein,<br />
aber durchaus auch von einer gewissen<br />
Grundalbernheit erfasst werden. Einzig<br />
der Regelschalter <strong>Das</strong> tut weh! ist für<br />
diesen Spielstil wirklich geeignet.<br />
Es folgen die oben bereits erwähnten Regelschalter,<br />
mit denen man die üblichsten<br />
Spielstile von Funky Colts umsetzen<br />
kann. Sie können diese Schalter auch auf<br />
dem Seriendokument finden und sich für<br />
eine Einstellung entscheiden – an oder<br />
aus. Ist der Schalter an, dann tritt die<br />
bezeichnete Regelvariante in Kraft, ist<br />
er aus, verwenden Sie sie einfach nicht.<br />
Zwei der Schalter, um genau zu sein<br />
Die Schergen-Regel und Funky Stuff sind<br />
im normalen Funky Colts Spiel an, die<br />
anderen sind normalerweise ausgeschaltet.<br />
Kombinieren Sie die Regeln nach<br />
Belieben, um genau das Spielgefühl zu<br />
erhalten, das Sie sich wünschen!<br />
Die Schergen-Regel: Nicht alle<br />
Funky Colts-Serien verwenden auch die<br />
Schergenregeln – nicht immer ist die<br />
völlige Übermacht der Spielercharaktere<br />
wünschenswert. Wenn Sie möchten,<br />
dass Ihre Helden mit einer Gruppe<br />
gegnerischer Schergen den Boden aufwischen,<br />
dann sollten Sie diesen Schalter<br />
anstellen. Möchten Sie allerdings, dass<br />
auch ein paar Punks mit Messern irgendwie<br />
gefährlich sind, dann sollte sie<br />
nicht ins Spiel kommen. Näheres zur<br />
Schergenregel finden Sie auf Seite 100.<br />
<strong>Das</strong> tut weh!: Funky Colts-Charaktere<br />
halten eine Menge aus – unter Umständen<br />
schon fast zu viel. Haben Sie<br />
das Gefühl, dass es Ihrer Serie gut tun<br />
würde, wenn Ihre Helden nach einem<br />
Volltreffer mit einer Pistole auch umfallen,<br />
dann empfiehlt es sich, diesen Schalter<br />
anzustellen. In diesem Fall werfen Sie<br />
einfach bei allen Verwundungswürfen<br />
einen zusätzlichen W6. Außerdem ist<br />
jeder Charakter, der Schaden in Höhe<br />
seines Fitnesswertes x 5 (nach Abzug<br />
von Fitness und eventueller Panzerung)<br />
erleidet, sofort außer Gefecht.<br />
<strong>Das</strong> macht mir gar nichts!: Dieser<br />
Schalter ist das Gegenteil der letzten,<br />
und normalerweise macht es keinen<br />
Sinn, sie beide gleichzeitig anzustellen.<br />
Manche Helden sind wie Rasputin – man<br />
kann sie vergiften, erstechen, erschießen,<br />
erwürgen, ertränken, und ihnen dreimal<br />
den Schädel einschlagen, und sie wollen<br />
77
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
78<br />
immer noch Nachschlag. Wenn Sie wollen,<br />
dass Ihre Charaktere wirklich tough<br />
sind, dann sollten Sie diesen Schalter in<br />
Erwägung ziehen. Verdoppeln Sie einfach<br />
den Körper-Wert des Charakters,<br />
ehe Sie ihn von erlittenen Verletzungen<br />
abziehen.<br />
Schießt da jemand?: Es ist wirklich<br />
unglaublich, wie viel Blei in manchen Serien<br />
in die Luft gepumpt wird, ohne dass<br />
jemand ernsthaft verletzt wird. Wenn<br />
Sie diesen Schalter anstellen, dann<br />
schießen Schergen, die Feuerwaffen<br />
benutzen, automatisch daneben, es sei<br />
denn Sie würfeln einen Pasch (ein Einserpasch<br />
zählt weiterhin als Schnitzer –<br />
also als nicht getroffen). Außerdem wird<br />
der Schaden von Feuerwaffen um 1W6<br />
(Minimum 1W6) verringert. Serien mit<br />
dieser Regel werden üblicherweise sehr<br />
nahkampflastig.<br />
Funky Stuff!: Einige Stunts sind für<br />
die etwas ernsteren, düsteren Serien<br />
nicht so richtig geeignet. Wenn Sie<br />
diesen Regelschalter anwerfen, dann<br />
sind diese jedoch uneingeschränkt<br />
verfügbar. Um genau zu sein handelt es<br />
sich um die Stunts Agent Provocateur,<br />
Brillenträger schlägt man nicht, <strong>Das</strong> rechte<br />
Ding zu rechten Zeit, Eine Hand auf dem<br />
Lenkrad, Funky Guy, Glück der Dummen,<br />
Größtenteils Harmlos, Heißer Ofen, Ist nur<br />
ein Kratzer!, Mein Baby, No risk no fun,<br />
Schwer zu treffen, Tanz auf dem Drahtseil,<br />
Vocal Artist und Wie ein offenes Buch.<br />
In die Produktion<br />
Jetzt, wo Sie die grundlegenden Entscheidungen<br />
getroffen haben, ist Ihre<br />
Serie fast fertig. Sie müssen ihr jetzt nur<br />
noch den letzten Schliff verpassen.<br />
Regeltechnische Details: Sie sollten<br />
vor Spielbeginn noch die regeltechnischen<br />
Seiten Ihrer Figuren ausarbeiten.<br />
Besonders wichtig ist dies für die Serienhelden<br />
(je nachdem wie Sie es wollen mit<br />
Ihren Spielern oder als Einzelkämpfer),<br />
aber auch bestimmte Nebenrollen und<br />
Bösewichte freuen sich sicher, wenn Sie<br />
ein richtiges Charakterblatt bekommen.<br />
Lassen Sie sich bei den letzteren beiden<br />
auf keinen Fall von irgendwelchen Charaktererschaffungsregeln<br />
einschränken<br />
– Ihre Figuren haben genau die Werte,<br />
die sie brauchen. Sinnvoll kann es auch<br />
sein, einige Beispielschergen, die Sie oft<br />
brauchen werden, auszuarbeiten, soweit<br />
Sie die Schergenregel überhaupt benutzen,<br />
versteht sich.<br />
Soundtrack: Eine gute Serie braucht<br />
einen coolen Soundtrack – oder zumindest<br />
eine markante Titelmusik. Durchforschen<br />
Sie Ihre Musiksammlung, es<br />
wird sich sicher etwas Passendes finden<br />
– je kitschiger, desto besser.<br />
Trailer: Machen Sie sich Gedanken<br />
zum Vorspann-Trailer für Ihre Serie,<br />
wenn Sie Lust haben. Überlegen Sie<br />
sich Bilder, die Ihre Serienhelden und
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
wichtigen Nebenfiguren charakteristisch<br />
darstellen, und die Sie mit rasanten<br />
Schnitten miteinander verbinden. Näheres<br />
zu Erzähltechniken wie Schnitten<br />
finden Sie auf Seite 86.<br />
<strong>Das</strong> war es dann eigentlich schon. Herzlichen<br />
Glückwunsch, Sie haben gerade<br />
Ihre eigene Funky-Colts-Serie entwickelt.<br />
Jetzt müssen Sie nur noch die Pilotfolge<br />
Ihrem Publikum zeigen und hoffen dass<br />
die Quoten stimmen.<br />
79
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
SERIENTYPEN<br />
Einige Arten von Serien haben schon<br />
Tradition, und Sie sollten sich nicht<br />
scheuen, sich den Klischees und Regeln<br />
dieser Serien unterzuordnen. Es folgt<br />
eine Liste der wohl üblichsten<br />
Serien, die das meiste abdecken sollten.<br />
Die Cop-Serie<br />
Die Protagonisten sind Cops, meistens<br />
in einer amerikanischen Großstadt. Es<br />
kann sich um Streifenpolizisten handeln<br />
oder auch Polizisten im höheren Dienst,<br />
auf jeden Fall sind die Charaktere die<br />
Verkörperung des Gesetzes. Manchmal<br />
handelt es sich auch um Undercover-<br />
Polizisten. Übliche Bösewichte sind Verbrecher<br />
– häufig große Verbrecherbosse,<br />
die wegen ihrer Verbindungen einfach<br />
nicht dingfest zu machen sind.<br />
Beispiele: Kojak – Einsatz in Manhatten,<br />
Die Straßen von San Francisco, 21 Jump<br />
Street<br />
halten, und das Verbrechen zu bekämpfen,<br />
immer wenn es seine abscheuliche<br />
Fratze zeigt. Sie sind Cops. Sie sind die<br />
Vollprofis!<br />
Ort und Zeit<br />
Chicago (USA), 1978<br />
Inhalt<br />
Die Vollprofis ist eine typische Bullen-<br />
Krimi-Serie, bei der man eine Gruppe<br />
Polizisten – des Chicago Police Departments<br />
– bei ihrer spannenden Arbeit beobachten<br />
kann. Die Serie lebt vor allem<br />
von actiongeladenen Verfolgungsjagden,<br />
Schießereien und den verschiedenen<br />
Persönlichkeiten der Protagonisten,<br />
die immer wieder aufeinanderprallen.<br />
Mögliche Serienhelden<br />
(Trotz der verschiedenen Rollen, sind die<br />
Vollprofis natürlich alle Cops)<br />
80<br />
Beispielserie:<br />
Die Vollprofis<br />
von Frederik Kaufmann<br />
Teaser<br />
Sie sind der verlängerte Arm des Gesetzes.<br />
Sie sind die Streiter Justitias. Sie<br />
sind diejenigen, die ihre Köpfe hinhalten,<br />
um die Straßen von Chicago sauber zu<br />
Detective Karl Rottweil<br />
Der Bulle<br />
Karl Rottweil ist Cop aus Berufung. Sein<br />
Vater war ein Cop, sein Großvater war<br />
ein Cop, und auch dessen Vater war ein<br />
Cop. Rottweil ist ein aufrichtiger Kerl,<br />
ein Cop, der sich an die Vorschriften hält<br />
und für seinen Job lebt.
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Detective Bob „Bobby“ Clark<br />
Der Schnüffler<br />
Bobby Clark ist ein ganz anderer Typ als<br />
Karl Rottweil, locker, mit losem Mundwerk<br />
und ungewöhnlichen Methoden.<br />
Officer Lindsay Barnes<br />
<strong>Das</strong> Hirn<br />
Lindsay Barnes ist eine attraktive Frau<br />
Mitte Zwanzig mit einem Faible für<br />
Bücher und Schaltkreise.<br />
Der Charmeur<br />
Jean-Claude ist ein Frauenschwarm,<br />
der seine Wirkung kennt und für seine<br />
Zwecke einsetzt.<br />
Kathy Myers<br />
Reporterin der Chicago Globe, Chicagos<br />
größter Zeitung. Sie steckt den<br />
Vollprofis immer mal wieder Tipps zu<br />
und bekommt dafür exklusiv die Storys<br />
von ihnen.<br />
Brian „Die Ratte“ O’Brian<br />
Die Ratte ist ein Kleinkrimineller, der<br />
die Vollprofis gelegentlich mit Informationen<br />
aus der Unterwelt von Chicago<br />
versorgt. Dafür drücken die Cops auch<br />
einmal ein Auge zu, wenn der kleine,<br />
rothaarige Ire mal wieder eine krumme<br />
Nummer gedreht hat.<br />
Officer Lin Chao Kan<br />
Die Kampfsportlerin<br />
Die junge Chinesin hat einen besonderen<br />
Sinn für Gerechtigkeit und beherrscht<br />
einige sehr furchteinflößende Kung-Fu<br />
Techniken.<br />
Nebenrollen<br />
Captain Jonathan Barnes<br />
Captain Barnes ist der direkte Vorgesetzte<br />
der Vollprofis. Ein weicher Kern<br />
in einer rauen Schale. Ein Choleriker,<br />
der zwar oft rumbrüllt, sich aber immer<br />
vor sein Team stellt, wenn es Probleme<br />
gibt. Er ist der Vater von Officer Lindsay<br />
Barnes und sieht es natürlich nicht gerne,<br />
wenn die Männer aus seinem Team mit<br />
ihr flirten.<br />
Vorbilder<br />
Starsky & Hutch, Die Straßen von San<br />
Francisco.<br />
81
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
82<br />
Die Detektiv-Serie<br />
Ähnlich wie bei der Cop-Serie klären die<br />
Helden Verbrechen auf, allerdings sind<br />
sie nicht der lange Arm des Gesetzes,<br />
sondern Privatpersonen – was ihre<br />
Arbeit mitunter schwierig macht, weil<br />
sie sich auch noch mit den Polizisten<br />
herumärgern müssen. Dafür sind sie<br />
allerdings nicht so sehr vom Korsett der<br />
Bürokratie eingeschränkt. Eine Variante<br />
ist der Hobby-Detektiv – ganz „normale“<br />
Leute mit einer kriminalistischen<br />
Begabung, die irgendwie immer wieder<br />
in Situationen geraten, in denen sie<br />
Verbrechen aufklären müssen. Häufig<br />
haben sie noch einen weiteren relevanten<br />
Beruf, zum Beispiel Gerichtsmediziner<br />
oder Anwalt.<br />
Beispiele: Magnum P.I., Detektiv Rockford<br />
– Anruf genügt, Mord ist ihr Hobby,<br />
Matlock<br />
Die<br />
Auftraggeber-Serie<br />
Die Serienhelden sind ein Spezialisten-<br />
Team, die immer wieder Aufträge von<br />
einem Arbeitgeber erhalten. Häufig<br />
handelt es sich um Spezialagenten, die<br />
auf ihre Art dafür sorgen, dass die Welt<br />
ein bisschen zu einem besseren Ort wird.<br />
Die Serie hat den Vorteil, dass es sehr<br />
einfach ist, die Helden in Abenteuer<br />
zu verwickeln. Eine Variante ist der<br />
Geheime Auftraggeber, der den Helden<br />
niemals direkt gegenübertritt, sondern<br />
auf irgendeine andere Art (Mittelsmann,<br />
Telefon …) Kontakt zu ihnen aufnimmt.<br />
Häufig handelt es sich hierbei um einen<br />
Millionär, der sein Geld für das Gute<br />
einsetzen möchte.<br />
Beispiele: Kobra übernehmen Sie, Drei<br />
Engel für Charlie, Knight Rider<br />
Beispielsserie:<br />
Four Danger<br />
Teaser<br />
Manege frei für die Akrobaten,<br />
Feuerschlucker, Tierbändiger, Clowns<br />
und Voltigierer. Manege frei für die<br />
Zirkusartisten, die tagein, tagaus das<br />
Publikum mit ihren Kunststücken<br />
verblüffen und unterhalten. Doch<br />
beim Zirkus Robinson ist nicht alles,<br />
wie es zu sein scheint, denn einige der<br />
Artisten sind mehr als nur Zirkusmitarbeiter,<br />
denn sie kämpfen im Auftrag<br />
des geheimnisvollen Millionärs Mr.<br />
Danger für die Gerechtigkeit. Sie sind:<br />
„Four Danger“.<br />
Ort und Zeit<br />
USA, 1983<br />
Inhalt<br />
Die Four Danger sind Mitarbeiter des<br />
reisenden Zirkus Robinson, so scheint<br />
es zumindest, denn eigentlich arbeiten<br />
sie für Mr. Danger, einem Millionär, der<br />
sie immer wieder mit besonderen Jobs
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
beauftragt.<br />
Mögliche Serienhelden<br />
Skippy der Clown<br />
Verwandlungskünstler<br />
Randy Newmann<br />
<strong>Das</strong> nervige Genie<br />
Nikolai<br />
Russischer Kraftprotz<br />
Bullseye<br />
Messerwerfer<br />
Lin Peng<br />
Chinesische Akrobatin<br />
Mrs. Luise Miller<br />
Assistentin des Direktors<br />
Jerry Thunder<br />
Motorrad-Stuntman<br />
Julia Malone<br />
Scharfe Braut und Tierbändigerin<br />
(Wenn es mehr oder weniger Charaktere<br />
sind als vier, können Sie die Serie einfach<br />
in Danger Five, Danger Three oder<br />
Danger Boys oder Girls umbenennen).<br />
Nebenrollen<br />
Mr. Robinson<br />
Zirkusdirektor<br />
Kleiner, rundlicher Mann mit ruhigem<br />
Gemüt und keine Ahnung über den<br />
„Nebenjob“ einiger seiner Artisten oder<br />
vielleicht doch?<br />
Mini-John<br />
Kleinwüchsiges Mitglied des Zirkus<br />
Robinson, das ab und zu durchs Bild läuft<br />
und einen witzigen Kommentar vom<br />
Stapel lässt, bevor es wieder verschwindet.<br />
Mr. Danger<br />
Geheimnisvoller Millionär, der die<br />
„Four Danger“ mit Aufträgen versorgt.<br />
Noch nie hat einer der „Four Danger“<br />
Mr. Danger gesehen.<br />
Vorbild<br />
3 Engel für Charlie<br />
Die Heros-for-Hire-<br />
Serie<br />
Die Protagonisten sind (meistens reisende)<br />
Helden, die sich von jedem, der<br />
es sich leisten kann, anheuern lassen und<br />
deren Probleme lösen. Manche der Helden<br />
sind Kopfgeldjäger oder ähnliches,<br />
andere nutzen einfach ihre Fertigkeiten,<br />
um anderen zu helfen (und arbeiten<br />
meistens auch eher umsonst).<br />
Beispiele: <strong>Das</strong> A-Team, Ein Colt für alle<br />
Fälle<br />
Die Abenteurer-Serie<br />
Die Helden sind auf Abenteuer aus. Vielleicht<br />
sind sie Entdecker, Schatzsucher<br />
oder rauflustige Archäologen, auf jeden<br />
Fall bereisen sie die Welt und kommen in<br />
allerlei spannende Situationen. Meistens<br />
haben sie es mit Gegnern zu tun, die<br />
ähnliche Interessen haben wie sie selbst,<br />
nur deutlich skrupelloser vorgehen.<br />
Beispiele: Die Fliegenden Ärzte, Kung Fu<br />
83
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
84<br />
PACK DEN FUNK<br />
IN DIE SERIE<br />
Ohne Zweifel hat der Spielleiter in einer<br />
Spielrunde eine wichtige Rolle, denn er<br />
ist derjenige, der die Welt, in der sich<br />
die Charaktere bewegen, zum Leben<br />
erweckt. Er ist der Regisseur, der die<br />
Szenen setzt. Er ist der Drehbuchautor,<br />
der die Geschichte erfindet. Er ist der<br />
Mann vom Casting, der die Rollen<br />
besetzt. Er ist der Requisiteur, der die<br />
Bühne aufbaut. Doch ein Spielleiter ist<br />
kein Gott, er ist darauf angewiesen, dass<br />
die Spieler sein Universum bevölkern, es<br />
erst zu einer dynamischen Welt machen,<br />
in der sie dann versinken können, um<br />
spannende Abenteuer zu erleben. Weil<br />
der Job des Spielleiters so schwierig ist,<br />
wollen wir ihm einige Werkzeuge an die<br />
Hand geben, damit er seine Episoden<br />
im Sinne der Actionserien der 70er und<br />
80er Jahre gestalten kann. Hier einige<br />
Tipps und Vorschläge typischer Serien-<br />
Stilmittel, die der Spielleiter in seine<br />
Abenteuer einbauen kann.<br />
Vorspann<br />
Jede Serie beginnt immer mit einem Vorspann,<br />
immer mit der gleichen Musik,<br />
mit der gleichen Abfolge von Bildern. So<br />
sollte es auch bei Funky Colts Episoden<br />
sein. Der Spielleiter sollte sich eine Titelmelodie<br />
aussuchen, die zum Stil seiner<br />
Serie passt. Die 70er und 80er Jahre<br />
haben einen fast unerschöpflichen Quell<br />
an coolen Songs, die man dafür nutzen<br />
kann. Damit werden die Spieler auf die<br />
Episode eingestimmt und es bietet dem<br />
Spielleiter die Möglichkeit noch mal<br />
die Serienhelden einzuführen. Dafür<br />
kann er (oder die Spieler – wenn sie es<br />
wünschen) für jeden der Charaktere eine<br />
kurze Szene beschreiben, die ihn bei<br />
einer seiner typischen Tätigkeiten zeigt<br />
(der Fahrer fährt, der Charmeur flirtet<br />
usw. ...). Es spricht auch nichts dagegen,<br />
diese Szenen von Episode zu Episode zu<br />
ändern, so lassen sich zum Beispiel auch<br />
coole Spielszenen aus vorangegangen<br />
Folgen (Spielabenden) einbauen. Ein<br />
weiteres spannendes Element kann eine<br />
kurze Einführungssequenz vor dem<br />
Vorspann sein, die sich auf das Thema<br />
Folge einstimmt (natürlich ohne dabei<br />
zu viel zu verraten).<br />
Flashbacks<br />
Ein beliebtes Stilmittel der Serien und<br />
Filme der 70er/80er sind die Flashbacks,<br />
die natürlich auch bei Funky Colts nicht<br />
fehlen dürfen. Flashbacks sind kurze<br />
Szenen, die den Zuschauer in die<br />
Vergangenheit entführen und in denen<br />
man etwas über die Vorgeschichte eines
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Charakters erfährt. Bei Funky Colts gibt<br />
es zwei Arten von Flashbacks: Normale<br />
Flashbacks und Plot-Relevante Flashbacks.<br />
Normale Flashbacks<br />
Normale Flashbacks können jederzeit<br />
von Spieler und Spielleiter<br />
eingebracht werden. Dafür ruft<br />
man einfach Flashback in die<br />
Runde und schon kann man eine<br />
kurze Szene beschreiben, in der<br />
die Vergangenheit des Serienheldes<br />
beleuchtet wird – wobei man dabei<br />
auch die anderen Serienhelden<br />
einbauen kann. Dabei ist zu berücksichtigen,<br />
dass der Flashback<br />
keinen Einfluss auf die laufende<br />
Episode nehmen darf, sondern nur<br />
als Unterhaltungselement oder zur<br />
Erweiterung seiner Story (Seite XX)<br />
dient. Die Spieler oder der Spielleiter<br />
können jederzeit und so oft sie<br />
wollen ein Flashback ausrufen. Der<br />
Spielleiter sollte aber darauf achten,<br />
dass es nicht Überhand nimmt und<br />
den Spielfluss stört. Deswegen<br />
kann er sich entscheiden Flashbacks<br />
zu unterbinden, wenn sie<br />
denn wirklich störend werden. Es<br />
spricht auch nichts dagegen, wenn<br />
die Gruppe sich vor dem Spiel auf<br />
eine Anzahl an Flashbacks einigt,<br />
die jeder Spieler ausrufen darf.<br />
Flashbacks können übrigens auch<br />
Spielszenen aus alten Folgen zeigen<br />
– fiktiv oder real.<br />
Beispiel: Ein Hotel in San Francisco.<br />
Die Serienhelden – Tom-Tom, ein<br />
Kraftprotz und Randy, ein nerdiges<br />
Hirn – flüchten auf das Dach, um<br />
einem Trupp Mafiosis zu entkommen.<br />
Gerade als sie oben angekommen sind<br />
dreht sich Tom-Tom um und sagt:<br />
„Lauf Randy, sie müssen erst mal an<br />
mir vorbei!“. Der Spielleiter ruft einen<br />
Flashback aus und erzählt: „Eine<br />
Wüste irgendwo in Mexiko. Man<br />
sieht Tom-Tom von hinten. Dann<br />
laufen Randy und die anderen des<br />
Teams an ihm vorbei. Ein Blick über<br />
85
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
86<br />
Tom-Toms Schulter und man sieht<br />
eine Sandwolke auf ihn zukommen,<br />
die sich dann als eine Horde wilder<br />
Stiere entpuppt.<br />
Tom-Tom stemmt die Hände in die<br />
Hüften und sagt: „Sie müssen erst mal<br />
an mir vorbei!“<br />
Story Flashbacks<br />
Im Gegensatz zum normalen Flashback<br />
kann ein Story Flashback direkten Einfluss<br />
auf das Geschehen einer Episode<br />
nehmen. Sie können allerdings keine<br />
Werte ändern oder den Charakter neue<br />
Fertigkeiten lernen lassen. Der Einsatz<br />
eines Story Flashbacks ist aber nicht umsonst,<br />
denn die Spieler müssen Funkys<br />
opfern, um solch ein Flashback ausrufen<br />
zu können. Hierbei hat der Spielleiter<br />
das letzte Wort, was die Kosten des<br />
Flashbacks angeht (zwischen 1-3) und<br />
er kann auch den Flashback ganz ignorieren,<br />
auch wenn er diese Möglichkeit<br />
nur in Extremfällen nutzen sollte – wenn<br />
beispielsweise ein Charakter in einem<br />
Flashback erzählt, wie er dem Oberbösewicht<br />
im Schlaf eine Bombe in den<br />
rechten Oberarm einoperiert hat. Da<br />
es von Szene zu Szene unterschiedlich<br />
ist, wie viel Einfluss ein Story Flashback<br />
haben kann, ist es schwierig eine genaue<br />
Kostenauflistung zu machen, daher<br />
hier einige Beispiele samt Kosten als<br />
Anhaltspunkt:<br />
Beispiele: Ein Spieler ruft ein<br />
Story Flashback aus, in dem er<br />
beschreibt, wie er sein Auto in der<br />
Nähe geparkt hat, um damit eine<br />
Verfolgungsjagd aufzunehmen.<br />
1 Funky.<br />
Ein Spieler ruft ein Story Flashback<br />
aus, in dem er beschreibt, wie er ein<br />
Päckchen mit einem kompromittierenden<br />
Film auf VHS-Kassette in<br />
einem Bahnhofsschließfach hinterlegt.<br />
2 Funkys.<br />
Ein Spieler ruft ein Story Flashback<br />
aus, in dem er beschreibt, wie er ein<br />
angsteinflößendes Waffenarsenal samt<br />
Raketenwerfer und Bodenminen in einem<br />
Seefrachtcontainer versteckt hat.<br />
3 Funkys.<br />
Kameraführung<br />
Ein Trick, der das Seriengefühl<br />
von Funky Colts noch steigert, ist<br />
eine fiktive Kameraführung als<br />
Erzählmittel zu benutzen. Ob der<br />
Spielleiter dabei bewusst das Wort<br />
Kamera bei seinen Beschreibungen<br />
benutzt oder lieber durch die Augen<br />
eines neutralen Beobachters<br />
beschreibt bleibt ihm überlassen.<br />
Diese fiktive Kamera sollte auch<br />
nur in gewissen Sequenzen benutzt<br />
werden, um eine bestimmte
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Situation besser in Szene zu setzen.<br />
Situationen, in denen die Spielwelt<br />
durch die Augen der Charaktere<br />
gesehen wird, sollten weiterhin im<br />
klassischen „Ihr seht ...“ Erzählstil<br />
vorgebracht werden. Spielleiter<br />
sollten sich als Vorbereitung auf<br />
das Leiten von Funky Colts einige<br />
der 70er/80er Serien ansehen und<br />
dabei verstärkt auf die Kameraführung<br />
und die Einstellungen achten.<br />
Split Screens<br />
In den 70ern/80ern wurde häufig in<br />
Serien und Filmen der so genannte Split-<br />
Screen benutzt, bei dem der Bildschirm<br />
geteilt (zweifach oder auch öfter) wird,<br />
um mehrere, sich an verschiedenen<br />
Orten befindliche, Protagonisten gleichzeitig<br />
zu zeigen. Eingesetzt wurde dieses<br />
Stilmittel oft in Szenen, in denen einer<br />
der Darsteller telefoniert, um damit<br />
beide Gesprächspartner gleichzeitig im<br />
Bild haben zu können.<br />
Da sich dieses Stillmittel leicht beschreiben<br />
lässt („<strong>Das</strong> Bild teilt sich und<br />
man sieht ...“), kann man es auch ohne<br />
Probleme für seine Funky Colts Episoden<br />
nutzen.<br />
Montagen<br />
Immer wenn in einer Serie oder in einem<br />
Film ein längerer Zeitrahmen überbrückt<br />
werden muss, in dem allerdings<br />
etwas Wichtiges für die Geschichte<br />
passiert (ein Sportler trainiert für den<br />
großen Wettbewerb, ein Team Söldner<br />
bastelt aus einem Traktor einen Panzer,<br />
ein Liebespaar verbringt einen romantischen<br />
Tag zusammen ...), werden Montagen<br />
eingesetzt. Bei Montagen werden<br />
kurze Sequenzen, meist in schnellen<br />
Schnitten, aneinander gereiht, in denen<br />
die Geschehnisse zusammengefasst<br />
werden, ganz ohne Dialoge, nur mit der<br />
passenden Musik unterlegt. In Funky<br />
Colts kann der Spielleiter dieses Stilmittel<br />
immer dann einsetzen, wenn Szenen<br />
zwar wichtig sind, aber nicht ausgespielt<br />
werden müssen (Vorbereitung auf ein<br />
großes Ereignis, Bastelsequenzen usw.<br />
...). Natürlich kann man dem Spielleiter<br />
die Beschreibung dieser Szenen überlassen,<br />
viel mehr Spaß macht es allerdings,<br />
wenn alle involvierten Spieler nach und<br />
nach eine oder zwei Szenen ihrer Serienhelden<br />
selbst beschreiben.<br />
Szenensprung<br />
Bei Funky Colts muss man nicht jede<br />
Szene ausspielen. So wie man in Fernsehserien<br />
die Darsteller so gut wie nie<br />
auf Toilette gehen sieht oder man nie<br />
mitbekommt, wie sie ihre Lebensmittel<br />
einkaufen, brauchen bei Funky Colts<br />
gewisse Szenen nicht gespielt zu werden.<br />
Wenn beispielsweise ein Söldner-Team<br />
für den Umbau eines Traktors in einen<br />
Panzer, Werkzeuge und Material benötigen,<br />
braucht man nicht ausspielen,<br />
wie sie im nächsten Baumarkt shoppen<br />
87
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
gehen. Hier muss der Spielleiter ein<br />
wenig Fingerspitzengefühl beweisen,<br />
wenn es darum geht zu entscheiden,<br />
welche Szene gespielt werden sollte, weil<br />
sie entweder die Geschichte vorantreibt<br />
oder vielleicht auch nur, weil sie ein<br />
großes Spaßpotenzial hat.<br />
Cliffhanger<br />
Der Cliffhanger bezeichnet das offene<br />
Ende einer Geschichte, das zumeist durch<br />
einen Knalleffekt begleitet wird, wie<br />
eine unerwartete Wendung. Für Funky<br />
Colts ist diese Technik eigentlich nur<br />
bei Doppelfolgen interessant (wenn ein<br />
Abenteuer zum Beispiel über zwei oder<br />
mehrere Abende geht) oder wenn der<br />
Spielleiter einem dringenden Bedürfniss<br />
nachgenen muss. Gut eingesetzt, kann<br />
ein Cliffhanger erst für lange Gesichter<br />
bei den Spielern sorgen, dann dafür, dass<br />
sie vor lauter Erwartung auf das nächste<br />
Abenteuer wahnsinnig werden.<br />
Abspann & Outtakes<br />
Früher einmal, als das Fernsehen noch<br />
nicht so werbeverseucht war wie heute,<br />
hatten sogar Fernsehserien noch einen<br />
Abspann. Funky Colts Spielgruppen,<br />
die auch dieses Element in ihre Runde<br />
einbringen möchten, können einfach<br />
während der letzten Szene des Spielabends<br />
den Titelsong der Serie einlegen.<br />
Wer mag, kann auch einen separaten<br />
Abspann einführen, in dem der Spielleiter<br />
(oder die Spieler) noch einmal die<br />
besten Szenen der Folge in Kurzform<br />
Revue passieren lassen.<br />
88
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
FUNKY COLTS LEITEN<br />
<strong>Das</strong> Beschreiben der Spielwelt ist sicherlich<br />
eine der schwierigsten Aufgaben des<br />
Spielleiters. Um Missverständnissen aus<br />
dem Weg zu gehen, ist es schon wichtig,<br />
genau zu beschreiben, und um der Atmosphäre<br />
Willen ist es nicht verkehrt, wenn<br />
es gelingt diese Darstellungen auch noch<br />
auf ansprechende Weise zu vermitteln.<br />
Doch die Kunst sowohl präzise als auch<br />
atmosphärisch zu beschreiben, ist nicht<br />
jedem in die Wege gelegt worden, und<br />
so muss man auch an seinem Erzählstil<br />
arbeiten, um ihn zu verbessern.<br />
Anders als bei vielen anderen Rollenspielen<br />
steht bei Funky Colts keine besondere<br />
Atmosphäre im Vordergrund, sondern<br />
Action, Style und coole Dialoge, deswegen<br />
lässt sich der Erzählstil bei Funky<br />
Colts auch durch einige Tipps und Tricks<br />
schnell verbessern.<br />
Sprechen Sie alle<br />
Sinne an<br />
Menschen nehmen nun mal ihre Umwelt<br />
mit allen Sinnen wahr und so sollten es<br />
auch Funky Colts Charaktere tun. Neben<br />
dem, was diese sehen, sollten Sie ruhig<br />
auch die Geräuschkulisse erwähnen, die<br />
in einer bestimmten Szene vorkommt<br />
oder die Gerüche, die der Charakter<br />
wahrnimmt. Ein Charakter, der am Hafen<br />
von San Francisco steht und heimlich<br />
die Entladung eines Frachtschiffes beobachtet,<br />
nimmt – obwohl er die Verladung<br />
fixiert – gleichzeitig eine ganze Palette<br />
an anderen Sinneseindrücken wahr: Er<br />
hört das Kreischen der Möwen, während<br />
der Gestank von Fisch sich in seine<br />
Nase frisst und er den typisch salzigen<br />
Geschmack des Meeres auf der Zunge<br />
schmeckt. Natürlich muss der Spielleiter<br />
nicht in jeder Szene die komplette<br />
Palette an Sinneseindrücken auspacken,<br />
das würde das Spiel nur unnötig in die<br />
Länge ziehen, doch gelegentlich sollten<br />
die Spieler daran erinnert werden, dass<br />
ihre Charaktere mehr Sinne besitzen, als<br />
nur die Sicht.<br />
Lassen Sie Bilder<br />
entstehen<br />
Nicht jeder Spielleiter ist gleich ein<br />
Erzählgenie, der durch seine Beschreibungen<br />
seine ganze Gruppe in Verzückung<br />
geraten lässt. Wer Probleme<br />
dabei hat bildhaft zu beschreiben, sollte<br />
nicht davor zurückschrecken Vergleiche<br />
zu ziehen. Früher einmal – als es<br />
noch kein Fernsehen gab und Fotos<br />
noch etwas seltsames, fast magisches<br />
waren – war es wichtig, dass Autoren<br />
und Geschichtenerzähler besonders<br />
anschaulich erzählten, damit die Leser<br />
oder Zuhörer sich das Beschriebene<br />
vorstellen können. Heutzutage besitzt<br />
aber fast jeder Mensch einen Fernseher<br />
89
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
90<br />
und hat beispielsweise schon die Häuserschluchten<br />
von Manhattan oder die<br />
Wüste gesehen, obwohl er selbst nie dort<br />
war. Die modernen Menschen haben<br />
durch die Möglichkeiten der Medien<br />
einen immensen Schatz an Wissen und<br />
vor allem an Bildern im Kopf, auf die<br />
man als Spielleiter zurückgreifen kann.<br />
Wenn Sie also eine Szene beschreiben<br />
wollen, ziehen Sie ruhig Vergleiche<br />
aus Serien und Filmen heran, das gilt<br />
natürlich auch für die Nebenrollen. Sie<br />
haben in Ihrer Folge eine Angst einflößende<br />
Frau slawischen Typs: „Die Frau<br />
sieht aus, wie eine Mischung aus Brigitte<br />
Nielsen und einem Silberrücken“.<br />
Vergleiche sind schnell, nützlich und<br />
relativ einfach einzubauen, aber auch<br />
hier gilt die Empfehlung es nicht zu<br />
übertreiben, denn eine Szenenbeschreibung,<br />
die nur aus Vergleichen besteht,<br />
vermittelt zwar einzelne Bilder, aber der<br />
Zusammenhang kann dabei verloren<br />
gehen.<br />
Klischees sind Ihre<br />
Freunde<br />
Haben Sie keine Angst vor Klischees<br />
und Stereotypen. Immerhin spielen Sie<br />
hier Funky Colts, das die Actionserien<br />
der 70er/80er Jahre nachahmt und<br />
nicht etwa sozialkritisches, französisches<br />
Kunstkino. Kraftprotze sind alle<br />
dumm, genau wie die meisten scharfe<br />
Bräute, während Bösewichte den Hang<br />
haben, jedem ihre Weltherrschaftspläne<br />
mitzuteilen, wenn sie gerade die Oberhand<br />
haben. Spielen Sie ruhig mit den<br />
Klischees, aber durchbrechen Sie diese<br />
auch mal ab und zu. Dann ist es auch<br />
besonders überraschend, wenn sich der<br />
Muskelmann aus dem Bulldogs-Gym<br />
plötzlich als gewitzter Gegner bei einem<br />
verbalen Schlagabtausch entpuppt.<br />
Seien Sie laut<br />
Nichts ist beim Rollenspiel langweiliger,<br />
als ein Spielleiter, der seine Abenteuer<br />
stets in der gleichen monotonen Stimmlage<br />
vorträgt, egal ob er gerade eine<br />
spannende Schießerei beschreibt oder in<br />
die Rolle einer scharfen Braut geschlüpft<br />
ist. <strong>Das</strong> macht dann in etwa genauso viel<br />
Spaß, wie ein Vortrag über partielle Differentialgleichungen;<br />
deswegen sollten<br />
Sie als Funky-Colts-Spielleiter versuchen,<br />
aus sich raus zu gehen. Verstellen Sie<br />
die Stimme, wenn Sie eine Nebenrolle<br />
darstellen. Lassen Sie die Hand auf den<br />
Tisch knallen, wenn gerade unerwartet<br />
jemand den Wagen der Helden rammt.<br />
Schreien Sie, wenn jemand in Ihrem<br />
Abenteuer schreit. Machen Sie Geräusche<br />
nach, bewegen Sie sich, bringen Sie<br />
Leben in Ihre Funky-Colts-Folge.<br />
Machen Sie Action<br />
Wie der Name schon vermuten lässt,<br />
ist Action ein wichtiger Bestandteil von<br />
Actionserien, somit auch von Funky<br />
Colts. Immer wenn es zu einer Szene
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
kommt, in der der Adrenalinspiegel<br />
der Protagonisten in die Höhe schießen<br />
soll, ist es die Aufgabe des Spielleiters<br />
dieses Gefühl auch ein wenig den Spielern<br />
zu vermitteln. Wenn es zu einer<br />
Verfolgungsjagd, einer Schießerei oder<br />
einer anderen Actionszene kommt, ist<br />
es wichtig, dass Sie das Tempo des Spiels<br />
anziehen, die Spieler nicht zu Atem kommen<br />
lassen, sie einspannen und immer<br />
auf Trab halten. Wenn Sie sich unsicher<br />
sind, wie eine Regel funktioniert oder<br />
was für ein Modifikator ein besonderer<br />
Umstand verleiht, schauen Sie nicht in<br />
die Regeln, improvisieren Sie erst einmal<br />
und schauen in einer ruhigen Minute<br />
nach. Vermeiden Sie alles, was das Spiel<br />
verlangsamt, alles was den Schwung aus<br />
der Szene nimmt.<br />
Die Geschichte ist<br />
wichtig, die Spieler<br />
sind wichtiger<br />
Denken Sie daran, dass Ihr oberstes Ziel<br />
als Spielleiter das Spielvergnügen der<br />
Gruppe ist. Ihr Spielvergnügen und das<br />
der Spieler. Es gibt nichts, dass diesem<br />
Spielspaß abträglicher ist, als die Tatsache,<br />
dass Spieler merken, dass sie keinen<br />
Einfluss auf die Geschehnisse nehmen<br />
können und ganz der Geschichte, die der<br />
Spielleiter erzählen möchte, ausgeliefert<br />
sind. Der Spielleiter sollte stets vor Augen<br />
haben, dass er kein Märchenonkel<br />
ist, sondern ein Regisseur, der es mit<br />
improvisierenden Schauspielern zu tun<br />
hat, auf deren Taten er reagieren muss.<br />
Lassen Sie den Spielern ihre Freiheit,<br />
drängen Sie Ihre Gruppe nicht in eine<br />
Richtung, in die sie nicht will aber<br />
wenn Sie das tun, agieren Sie dabei so<br />
diskret wie möglich. Manchmal hilft ein<br />
Wink mit dem Zaunpfahl mehr, als eine<br />
verschlossene Tür, die sich nicht öffnen<br />
lässt, egal was die Spieler auch versuchen.<br />
Bleiben Sie einfach<br />
Wer schon mal die eine oder andere<br />
Actionserie aus den 70ern/80ern<br />
gesehen hat, weiß wie simpel die Plots<br />
dieser Serien gestrickt sind und genau<br />
dieses Prinzip gilt auch für Funky Colts.<br />
Gestalten Sie Ihre Episoden einfach und<br />
nachvollziehbar, und versuchen Sie nicht,<br />
sie mit unnötigen Intrigen zu würzen<br />
oder mehrere Nebenstränge einzubauen,<br />
immerhin haben Sie es bei Funky Colts<br />
nur sehr selten mit Vampirklans zu tun,<br />
sondern eher mit Nebenrollen, deren<br />
Lebenserwartungen drastisch sinken,<br />
sobald sie zu einer Sprechrolle geworden<br />
sind. Natürlich können Sie Ihre Episoden<br />
auch durch Intrigen, Verrat und<br />
überraschende Wendungen würzen,<br />
aber tun sie das in Maßen.<br />
91
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
92<br />
FOLGEN ENTWERFEN<br />
Jetzt wo Sie Ihr Konzept für die Serie<br />
ausgearbeitet haben, bleibt noch eine<br />
Herausforderung: Sie müssen Ihre erste<br />
Folge, Ihren Piloten, entwerfen. Wenn<br />
Sie schon Erfahrung mit der Entwicklung<br />
von Rollenspielabenteuern haben,<br />
dann sind Sie schon auf einem sehr guten<br />
Weg; Sie müssen nur einen Unterschied<br />
bedenken: Eine Funky-Colts-Folge sollte,<br />
wenn möglich, nicht länger als eine<br />
Spielsitzung in Anspruch nehmen, es sei<br />
denn, Sie planen eine Doppelfolge. <strong>Das</strong><br />
bedeutet, dass die Handlung zumeist<br />
weniger komplex ausfallen dürfte als bei<br />
anderen Rollenspielen – aber nachdem<br />
eine Folge in den als Beispiel dienenden<br />
Serien nicht länger als eine Stunde<br />
dauert, ist das durchaus passend.<br />
Die Pilotfolge ist etwas Besonderes. Alle<br />
Figuren tauchen das erste Mal auf und<br />
die Folge sollte den Standard definieren,<br />
aus dem andere Folgen dann ruhig<br />
ausbrechen können. Mit anderen Worten:<br />
Bemühen Sie sich, alle Konzepte,<br />
die Ihnen an Ihrer Serie wichtig sind,<br />
bereits in der Pilotfolge anzusprechen.<br />
Planen Sie zum Beispiel einen wichtigen<br />
Antagonisten zu verwenden, dann<br />
sollte er bereits im Piloten das erste Mal<br />
auftreten – wenn auch vielleicht als<br />
freundliche Nebenfigur getarnt.<br />
Wenn Sie eine Folge planen, sollten Sie<br />
sich zunächst einige Fragen stellen – der<br />
Rest ergibt sich normalerweise von ganz<br />
allein.<br />
Wer ist der Bösewicht und<br />
was ist sein Ziel?<br />
Zunächst sollten Sie sich überlegen, wer<br />
der Antagonist dieser Folge ist, denn<br />
schließlich erwachsen nur aus seinen<br />
Taten die Konflikte, die die Folge überhaupt<br />
ans Rollen bringen. Handelt es<br />
sich um einen bereits bekannten Schurken<br />
oder um einen neuen Bösewicht, der<br />
zum ersten Mal auftaucht? Wichtig sind<br />
auch die Pläne des Antagonisten. Ist er<br />
einfach hinter Geld her, möchte er ein<br />
großes Drogen- oder Waffengeschäft<br />
abwickeln? Pläne zu einer spektakulären<br />
Erfindung entwenden? Druck auf einflussreiche<br />
Personen ausüben? Vielleicht<br />
ist er sogar der Meinung, dass das, was<br />
er vorhat, wirklich gute Auswirkungen<br />
haben wird. Verweilen Sie ruhig länger<br />
bei diesem Punkt, von ihm aus wird sich<br />
ihre ganze Handlung entfalten.
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Wer leidet darunter und wie<br />
werden die Serienhelden in die<br />
Geschehnisse verwickelt?<br />
Wenn niemand unter den Taten des<br />
Bösewichts zu leiden hat, dann wird sich<br />
auch keine Handlung entfalten, denn<br />
dann haben die Protagonisten keinen<br />
Grund, sich einzumischen. Wird der<br />
Bruder einer freundlichen Nebenfigur<br />
entführt, weil er bestimmte Dinge weiß?<br />
Soll eine Bauernfamilie um ihr Land<br />
geprellt werden? Vielleicht haben Sie<br />
sich ja auch für eine Serie in der Art von<br />
Drei Engel für Charlie entschieden, in der<br />
die Helden jede Folge von einem Auftraggeber<br />
über ihre Aufgabe informiert<br />
werden. Natürlich ist es auch immer<br />
möglich, dass mehr auf dem Spiel steht,<br />
vielleicht sogar das Schicksal der ganzen<br />
Welt – aber das ist nun eher das Zeug,<br />
aus dem Doppel- oder Dreifachfolgen<br />
gestrickt sind …<br />
Was sind die Schlüsselorte und<br />
Schlüsselszenen der Folge?<br />
Zu guter Letzt sollten Sie sich Gedanken<br />
über den groben Ablauf der Folge<br />
machen. Meistens genügt es, sich vier<br />
oder fünf Schlüsselszenen zu überlegen<br />
und die Orte festzulegen, an denen sie<br />
sich abspielen sollen. Die Orte sollten<br />
ebenso markant wie die Figuren sein, die<br />
sie bevölkern. Findet die erste Konfrontation<br />
mit den Schurken in einer leeren<br />
Fabrikhalle statt, dann kann das Spaß<br />
machen – aber wenn die Fabrik noch in<br />
Betrieb ist und überall die stampfenden<br />
Maschinen laufen und den Kampf<br />
noch gefährlicher machen, dann wird<br />
es sicherlich aufregender. Orientieren<br />
Sie sich bei der Auswahl der Szenen<br />
an vergleichbaren Serien, legen Sie sich<br />
aber noch nicht zu sehr fest – schließlich<br />
überlebt kein Plan den ersten Feindkontakt,<br />
und Sie werden sich wundern, wie<br />
sehr Ihre Spieler Ihre Planung in Stücke<br />
zerlegen können.<br />
<strong>Das</strong> Entwerfen von Seriendrehbüchern<br />
ist eine Frage der Übung. Je mehr Erfahrung<br />
Sie sammeln, umso leichter wird es<br />
Ihnen fallen, interessante Geschichten<br />
zu entwerfen, mit denen Sie Ihre Spieler<br />
regelrecht fesseln können. Sollte Ihnen<br />
allerdings partout keine Idee kommen,<br />
im Internet gibt es zahlreiche Episodenführer<br />
zu bekannten Serien, deren Plots<br />
Sie einfach als Vorbild nehmen und auf<br />
Ihre Serie umschreiben können. Oder<br />
schauen Sie sich einfach Serien oder<br />
Filme an, die Ihnen nützlich erscheinen.<br />
Sie werden zahlreiche Ideen erhalten, die<br />
Sie Eins zu Eins oder auch angepasst<br />
einfach übernehmen können, sei es für<br />
Bösewichte, für Nebenfiguren oder für<br />
ganze Plots.<br />
Wenn Sie nicht die Zeit für eine ganze<br />
Serie haben, und Sie wollen nur einen<br />
oder zwei Abende Spaß mit Ihren<br />
Freunden und Funky Colts haben – gar<br />
kein Problem! Spielen Sie doch einfach<br />
einen Film! Letztlich gelten die Aussagen<br />
zum Erstellen einer Serie hier genauso,<br />
93
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
nur dass Sie von vorneherein kürzer<br />
planen können – Sie wollen nur einen<br />
Film zeigen, müssen sich also nicht<br />
überlegen, wie Sie Ihre Spieler lange bei<br />
der Stange halten können. Der Plot für<br />
den Film darf ruhig ein bisschen länger<br />
sein, bis zu zwei Spielabende, danach ist<br />
aber Schluss (wenn keine Fortsetzung<br />
gedreht wird …). Bei einem Film bietet<br />
es sich besonders an, die Charaktere<br />
vorzugeben, denn dies spart Zeit, und<br />
man kann sofort mitten in der Action<br />
einsteigen. Und denken Sie immer daran<br />
– aus vielen erfolgreichen Filmen wurde<br />
im Nachhinein noch eine Serie!<br />
FOLGEN-GENERATOR<br />
Sie sind Spielleiter und brauchen ein<br />
Abenteuer für morgen Abend, haben<br />
aber noch keine Idee? Oder keine Zeit?<br />
Sechs Würfelwürfe auf dem Funky-<br />
Colts-Abenteuergenerator, und schon<br />
haben Sie den Plot für die nächste Folge<br />
ihrer 70er/80er-Actionserie. Alternativ<br />
können sie auch Karten des Funky-Colts-<br />
Kartenspiels ziehen (oder um Details zu<br />
ergänzen, wenn sie beispielsweise einen<br />
NSC oder einen Ort genauer festlegen<br />
wollen). Viele Vorschläge sind nur grob,<br />
aber mit den Beispielen zu jedem Ergebnis<br />
können Sie sicher etwas passendes<br />
basteln. Und falls etwas gar nicht passt,<br />
würfeln Sie einfach noch einmal.<br />
Wer?<br />
Um wen geht es? Wer ist der Aufhänger,<br />
wer braucht die Charaktere? Und wie<br />
motiviert er sie?<br />
1 Ein alter Freund.<br />
Ein ehemaliger Militärkamerad, die<br />
Exfrau, ein entfernter Verwandter.<br />
Motivation: Freundschaft, Liebe<br />
2 Ein alter Feind.<br />
Ein freundschaftlicher Rivale oder ein<br />
ehrenhafter Erzfeind in einer Notsituation.<br />
Motivation: Ehre, ein Gefallen<br />
3 <strong>Das</strong> Gesetz.<br />
Die Polizei, die Bürgermeisterin oder der<br />
Geheimdienst. Motivation: Straffreiheit,<br />
Pflichtgefühl<br />
4 Ein NSC aus einem vorherigen<br />
Abenteuer.<br />
Oder ein NSC, der für ein späteres<br />
Abenteuer geplant ist. Motivation:<br />
Informationen, Geld<br />
5 Ein Unbekannter.<br />
Jemand, der anonym mit der Gruppe in<br />
Verbindung tritt. Wenn der Unbekannte<br />
im Verlauf des Abenteuers seine Identität<br />
enthüllen soll, würfeln sie einfach noch<br />
einmal in dieser Gruppe. Motivation:<br />
Neugier, Versprechungen<br />
6 Die Unterwelt.<br />
Verbrecher, Mafiosis, aber auch bolivianische<br />
Freiheitskämpfer und andere Rebellen.<br />
Motivation: Rache, Erpressung<br />
94
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Was?<br />
Was ist das Problem der Person (oder<br />
eines Angehörigen der Organisation) aus<br />
Gruppe I.?<br />
1 ... wird vermisst.<br />
Ist er oder sie spurlos verschwunden<br />
oder haben die Entführer eine Nachricht<br />
hinterlassen?<br />
2 ... vermisst etwas oder<br />
jemanden.<br />
Wurde der Gegenstand gestohlen oder<br />
ist die Person geflohen?<br />
3 ... wird bedroht.<br />
Mit dem Leben oder will jemand sein<br />
Haus niederbrennen?<br />
4 ... braucht etwas oder<br />
jemanden.<br />
Sollen die Charaktere etwas stehlen, den<br />
ersten Preis bei einem Tanzwettbewerb<br />
gewinnen oder muss jemand aus dem<br />
Gefängnis befreit werden?<br />
5 ... will etwas oder<br />
jemanden loswerden.<br />
Soll heiße Ware an den Mann gebracht<br />
oder ein Verräter hinter schwedische<br />
Gardinen geschickt werden?<br />
6 ... braucht eine Vertretung.<br />
Muss jemand das Rennen für ihn fahren<br />
oder müssen die Charaktere an ihrer<br />
statt die Modenschau organisieren?<br />
Der Widersacher<br />
Wer steckt hinter den Geschehnissen?<br />
Mit wem wird sich die Gruppe anlegen<br />
müssen?<br />
1 Ein reicher Schnösel.<br />
Eine miese Millionärin oder ein korrupter<br />
Senator.<br />
2 Eine Gang.<br />
Motorradrocker oder Surfer, die Banken<br />
überfallen.<br />
3 Die Person aus „I. Wer?“, der<br />
Auftraggeber selbst.<br />
Was für ein Twist!<br />
4 <strong>Das</strong> organisierte Verbrechen.<br />
Die Mafia, die Triaden oder einfach nur<br />
die örtliche Dealerbande.<br />
5 Eine ähnliche Gruppe wie die<br />
Charaktere.<br />
Wenn die Gruppe aus Söldnern mit<br />
Herz besteht, sind diese Burschen böse<br />
und brutale Söldner. Polizisten haben es<br />
mit korrupten Bullen zu tun. Alternativ<br />
geht auch eine ähnliche Gruppenzusammensetzung<br />
mit anderem Hintergrund,<br />
zum Beispiel drei Gangster – Charmeur,<br />
Kraftprotz und Fahrer – gegen drei Detektive<br />
– scharfe Braut, Kampfsportler<br />
und Autobastler.<br />
6 Ein eiskalter Profi.<br />
Ein Hitman oder der beste Anwalt der<br />
Stadt. Auf jeden Fall ein ernstzunehmender<br />
Widersacher.<br />
Wo?<br />
Welcher Ort wird wichtig? Nimmt das<br />
Geschehen dort seinen Anfang? Findet<br />
dort eine Schlüsselszene statt? Oder<br />
müssen die Charaktere hier immer<br />
wieder hin zurückkehren?<br />
95
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
1 Am Hafen<br />
Der Yachthafen, der Frachthafen, aber<br />
auch ein Angelsteg.<br />
2 Im Villenviertel<br />
Bei der Wahlparty des Präsidentschaftskandidaten,<br />
in der Villa des<br />
Drogenbosses oder im abgeriegelten<br />
Vorstadtviertel.<br />
3 Außerhalb der Stadt<br />
Im Yellowstone Park, auf der Ranch<br />
des Ölbarons oder im kolumbianischen<br />
Dschungel.<br />
4 Unterwegs<br />
In einem Zug, Flugzeug oder während<br />
einer Verfolgungsjagd.<br />
5 Ein Club<br />
Eine funky Disco, eine Schwulenbar<br />
oder ein Golfclub.<br />
6 Ein Laden<br />
Ein Delikatessengeschäft, eine Mall oder<br />
ein Bestattungsinstitut.<br />
Unerwartete Hilfe<br />
Was könnte der Gruppe helfen und ist<br />
während des Abenteuers mit ein wenig<br />
Mühe (und Glück) zu erlangen?<br />
1 Ein Zeuge<br />
„Wo ist Brian die Ratte? Und kann er<br />
sich wirklich an nichts erinnern, oder hat<br />
er nur Angst?“<br />
2 Viel Geld<br />
„Wenn der Verkauf von dem Auto sicher<br />
über die Bühne geht, dann können wir<br />
schon einmal das Dach des Waisenhauses<br />
retten!“<br />
3 Ein Transportmittel<br />
„Wo kriegen wir jetzt bloß einen Rennwagen<br />
her? Moment, ich hab eine Idee ...“<br />
4 Genau der richtige Mann<br />
„Der Typ vom Kiosk sieht aus wie der<br />
russische Botschafter? Vielleicht können<br />
wir ihn überreden ...“<br />
5 Ein Gadget<br />
„<strong>Das</strong> rechte Ding zur rechten Zeit!“<br />
6 Keine Hilfe<br />
„Da müsst ihr alleine durch, Hombres.“<br />
Komplikationen<br />
Welches unerwartete Geschehen kann<br />
die Folge noch spannender machen?<br />
Es hat nichts mit dem ursprünglichen<br />
Problem zu tun, muss aber trotzdem<br />
„gelöst“ werden.<br />
1 Wo die Liebe hinfällt ...<br />
Jemand verliebt sich in einen Charakter<br />
oder ein Liebespaar hat Probleme.<br />
2 Den kenn´ ich doch!<br />
In den Siebzigern und Achtzigern waren<br />
B-Promis noch nicht allgegenwärtig.<br />
Wenn hier ein Prominenter auftaucht,<br />
dann kennt ihn auch jeder; sei er Popstar,<br />
Sportler oder Politiker.<br />
3 Die liebe Verwandtschaft<br />
Überraschungsbesuch! Mutter ist in<br />
der Stadt, und du musst auf der Couch<br />
schlafen. Oder hat der kleine Bruder ausgerechnet<br />
jetzt das College abgebrochen?<br />
4 Kinder<br />
Spielende Kinder auf der Fahrbahn!<br />
Oder ist eine hochschwangere Frau<br />
96
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
im Bus? Ist die Ex-Freundin wirklich<br />
schwanger?<br />
5 Eine Bombe!<br />
Kann sie jemand entschärfen? Ist es<br />
eine Attrappe? Eine Sex-Bombe? Eine<br />
Eisbombe?<br />
6 Nichts.<br />
Alles läuft wie am Schnürchen.<br />
Wie benutze ich den<br />
Funky-Colts-FOLGEN-GENERATOR?<br />
Ein Beispiel:<br />
Carla ist Funky-Colts-Spielleiterin und braucht noch auf die Schnelle ein Abenteuer.<br />
Die Gruppe spielt die Serie „Monster-Truck-Ninjas“ und besteht aus der<br />
asiatischen Schönen, dem heißblütigen Stuntfahrer und dem Kampfkünstler<br />
mit dem losen Mundwerk.<br />
1. Wurf: 1. Ein alter Freund. Carla schaut in den Abschnitt mit den Nebenrollen<br />
und entscheidet sich für Washington Jackson, den schwarzen Ninjutsu-Meister.<br />
2. Wurf: 6. Er braucht einen Vertreter. Carla überlegt kurz. Jackson hilft<br />
benachteiligten Ghettokids. Er muss zu seiner kranken Mutter in Detriot,<br />
obwohl ein großer Kampfsportwettbewerb ansteht. Er bittet die Gruppe, seine<br />
Jungs und Mädels in der Woche vor dem Kampf zu trainieren und sie während<br />
des Turniers zu betreuen.<br />
3. Wurf: 3. Twist! Warum um alles in der Welt sollte Jackson der Widersacher<br />
der Gruppe sein? Carla überlegt. Jackson kann sich selbst im fernen Detroit am<br />
Krankenbett seiner Mutter nicht von seinen Kids ablenken und ruft andauernd<br />
an. Er gibt Ferndiagnosen und will die Gruppe dazu bringen, es auf seine Art<br />
zu machen. Die Kinder sind währenddessen aufsässig und antworten oft mit<br />
„<strong>Das</strong> haben wir bei Washington aber ganz anders gemacht!“. Erst, wenn die<br />
Charaktere Jackson und die Jugendlichen davon überzeugt haben, dass es auch<br />
auf ihre Art und Weise geht, können sie die kleinen Ninjas für das Turnier<br />
vorbereiten.<br />
4. Wurf: 4. Auf dem Weg zum Turnier passiert etwas im Bus. Aber was?<br />
Carla überlegt, ein kleineres Problem auftauchen zu lassen: Die kleine Jenny hat<br />
ihren Judo-Dress vergessen. Ohne Dress kann sie am Turnier nicht teilnehmen.<br />
Umkehren wird sehr, sehr knapp. Entweder organisieren die Charaktere noch<br />
einen Dress beim Turnier oder der Stuntfahrer schafft es, mit einem Schulbus<br />
voller Kinder auf die Tube zu treten, ohne jemanden zu gefährden.<br />
97
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
5. Wurf: 2. Viel Geld. Dem Kampfsportverein mangelt es an vielem. Wenn man<br />
vor dem Wettkampf noch schnell ein paar zusätzliche Matten und ordentliche<br />
Verpflegung organisieren könnte, dann stünden die Chancen von Washingtons<br />
Kids etwas besser. Vielleicht kann die Schöne den reichen Ölbaron, der das<br />
Turnier sponsort, becircen, so dass er ein bisschen Unterstützungsgeld zahlt?<br />
Schließlich haben die anderen Teams reiche Eltern oder Sponsoren, und somit<br />
einen Vorteil.<br />
6. Wurf: 3. Der nichtsnutzige Bruder des Kampfkünstlers taucht auf. Er ist auf<br />
der schiefen Bahn gelandet, und während er vorgibt, seinem Bruder reumütig<br />
zu helfen, versucht er Drogen oder Dopingmittel an die älteren Jugendlichen<br />
zu verticken. Wie wird sein Bruder reagieren, wenn er das schwarze Schaf der<br />
Familie ertappt?<br />
Carla ist beruhigt. Mit ein paar Würfen steht das Abenteuer für morgen Abend,<br />
und spontan ist ihr eine weitere Idee gekommen: Während des Turniers übernimmt<br />
jeder Spieler für einen Kampf die Rolle seines „Lieblings“ und spielt<br />
solange das NSC-Kid. Am Ende der Folge steht Washington Jackson vor der<br />
Tür des Sportzentrums. Seiner Mutter geht es schon viel besser, und es konnte<br />
ihn nicht länger in Detroit halten.<br />
98
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
NEBENROLLEN<br />
99
NEBENROLLEN<br />
100<br />
NEBENROLLEN<br />
Serienhelden brauchen würdige Gegner,<br />
denn nur wenn das zutrifft sind auch die<br />
Zuschauer auf der Seite der Helden. In<br />
den folgenden Abschnitten finden Sie<br />
eine ganze Schar von Fieslingen, die Sie<br />
Ihrer Funky Colts Runde in den Weg<br />
stellen können. Wie liefern Ihnen allerdings<br />
nur Werte, also die leblosen Körper<br />
Ihrer Schurken, es ist an dem Spielleiter<br />
diese so zum Leben zu erwecken, dass<br />
sie dem Spieler auf erinnerungswürdige<br />
Weise Paroli bieten. Doch nicht nur<br />
Gegner finden Sie in den folgenden Abschnitten,<br />
sondern auch eine Auswahl an<br />
verschiedenen Beispielcharakteren, die<br />
der Spielleiter nach seinem Geschmack<br />
verändern kann, damit sie in seine Funky<br />
Colts Serie passen.<br />
Die Schergen<br />
Nicht alle Gegner, mit denen es die<br />
Charaktere zu tun haben, werden die<br />
Bosse und dicken Jungs sein, ganz im<br />
Gegenteil. Häufig sind es vielmehr die<br />
Lakaien der Bösen, die zwar alleine keine<br />
wirkliche Bedrohung darstellen, dafür<br />
aber in Massen ankommen.<br />
Schergen sind normalerweise alle<br />
Gegner, die keinen Namen und keine<br />
Bedeutung für den Plot haben. Sie sind<br />
den Charakteren deutlich unterlegen,<br />
und dienen meist nur als Ablenkung<br />
oder Auflockerung – natürlich sind die<br />
richtigen Antagonisten Ihrer Kampagne<br />
niemals Schergen! Wenn Sie sich dazu<br />
entscheiden, die Schergenregel zu verwenden,<br />
dann macht dies Ihren Spielstil<br />
sehr cinematisch – die Spielercharaktere<br />
erscheinen als strahlende Helden, die<br />
die bösen Jungs in Horden verkloppen.<br />
Genau wie in den Serien.<br />
Die Schergenregeln<br />
Schergen zeichnen sich durch<br />
einige Unterschiede zu „richtigen“<br />
Charakteren aus:<br />
1. Schergen sind irgendwie unwichtig.<br />
Schergen haben keine Bedeutung für<br />
das Voranschreiten der Handlung – sie<br />
tauchen kurz auf, lassen sich verprügeln<br />
und sind wieder weg. Deswegen haben<br />
Schergen niemals Funkys.<br />
2. Schergen sind zerbrechlich.<br />
Schergen gehen leicht kaputt. Sobald<br />
sie eine vorgegebene Anzahl an Treffern<br />
erhalten haben, sind sie sofort außer<br />
Gefecht.<br />
3. Schergen sind langsam.<br />
Schergen, die zur selben Gruppe gehören,<br />
verwenden immer einen gemeinsamen<br />
Initiativewert. Sie können niemals<br />
ihre Aktionen verzögern. Und sollte ein<br />
Charakter denselben Initiativewert wie<br />
ein Scherge haben, dann handelt der<br />
Charakter immer zuerst.
NEBENROLLEN<br />
4. Schergen sind leicht zu<br />
beeindrucken.<br />
Wenn ein Charakter ein Willensduell<br />
benutzt, um Schergen zu beeinflussen<br />
oder einzuschüchtern, dann beeinflusst<br />
er nicht nur einen von ihnen, sondern so<br />
viele, wie sein Egowert beträgt.<br />
5. Schergen sind leicht zu treffen.<br />
Schergen können in einem Kampf<br />
niemals ausweichen. Sie besitzen einen<br />
festen Wert, den ein Charakter einfach<br />
treffen oder überwürfeln muss, um ihn<br />
zu treffen.<br />
Der Aufbau von<br />
Schergen<br />
Anders als die anderen Charaktere bei<br />
Funky Colts haben Schergen nur vereinfachte<br />
Werte, damit man sie schnell und<br />
ohne großen Aufwand auch in großer<br />
Menge verwalten kann.<br />
Schergen sind wie folgt aufgebaut:<br />
Beispielscherge<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Körper 12/4 (Nahkampf 1)<br />
Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Gefahrenstufe<br />
Nicht alle Schergen sind gleich,<br />
denn einige können für die Serienhelden<br />
gefährlicher werden als<br />
andere. Die Gefahrenstufe gibt an,<br />
wie gefährlich diese Schergen sind.<br />
Körper<br />
Der Körper steht für die physischen<br />
Eigenschaften (Fitness und Geschicklichkeit)<br />
eines Schergen. Wie gut er in<br />
Form ist und wie gut er kämpfen kann.<br />
Der erste Wert ist ein reaktiver Wert,<br />
der immer dann benutzt wird, wenn es<br />
zu einer vergleichenden Probe zwischen<br />
Charakter und Scherge kommt, die seitens<br />
des Charakters ihren Ursprung hat.<br />
Er gibt beispielsweise an, welches Ergebnis<br />
ein Serienheld erreichen muss, um<br />
den Schergen im Kampf zu treffen. Der<br />
zweite Wert steht für das aktive Können<br />
des Schergen. Immer wenn er eine<br />
körperliche Probe ablegen muss, wird<br />
dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />
Geist<br />
Der Geist steht sowohl für die geistigen<br />
(Verstand und Sinne) als auch für die<br />
seelischen (Ego und Wille) Eigenschaften<br />
eines Charakters. Der erste Wert<br />
ist ein reaktiver Wert, der immer dann<br />
benutzt wird, wenn es zu einer vergleichenden<br />
Probe zwischen Charakter<br />
und Scherge kommt, die seitens des<br />
Charakters ihren Ursprung hat, wie<br />
zum Beispiel bei Willensduellen. Der<br />
zweite Wert steht für das aktive Können<br />
des Schergen. Immer wenn er eine<br />
körperliche Probe ablegen muss, wird<br />
dieser Wert zu seinen Würfeln addiert.<br />
Initiative: Die Initiative gibt an, wann<br />
der Scherge im Kampf an der Reihe<br />
ist. Dieser setzt sich aus den aktiven<br />
Körper und Geist Werten zusammen.<br />
101
NEBENROLLEN<br />
Treffer<br />
Dieser Wert gibt an nach wie vielen<br />
Treffern der Scherge außer Gefecht<br />
ist. Er entspricht der Gefahrenstufe.<br />
Fertigkeiten<br />
Auch Schergen sind manchmal Spezialisten.<br />
In den Fertigkeiten, in denen sie<br />
besonders gut sind, erhalten sie einen<br />
Bonus (von 1 bis 3), der allerdings nur<br />
für aktive Fertigkeitswürfe (also die mit<br />
dem zweiten Wert) gelten. <strong>Das</strong> bedeutet,<br />
dass der Beispielscherge, wenn er auf<br />
einen Helden schießt, 2W6 + 5 (zweiter<br />
Körperwert + Fertigkeit) würfelt.<br />
Handlanger<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Handlanger gehören zu der untersten<br />
Stufe der Schergen. Sie sind das Fußvolk<br />
des Bösen, meistens schlecht ausgebildet,<br />
aber durch ihre schiere Überzahl durchaus<br />
gefährlich.<br />
Körper 12/4 (Raufen 1)<br />
Geist 9/3 (Wahrnehmung 1)<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Schergen<br />
Hier finden Sie einige Schergen, die Sie<br />
für Ihre Funky Colts Episode nutzen<br />
können.<br />
102<br />
Schläger<br />
Gefahrenstufe 2<br />
Schlägertrupps gibt es in vielen<br />
verschiedenen Varianten, von einer<br />
Gruppe Hafenarbeiter, über eine Gang,<br />
bis hin zu einer Bande Karatekämpfer<br />
der Yakuza. Sie sind zwar nur mäßig<br />
ausgebildet, doch im Kampf können sie<br />
für die Charaktere sehr wohl eine Gefahr<br />
darstellen.<br />
Körper 15/5 (Athletik 1, Fahren 1,<br />
Raufen 2, Schießen 1)<br />
Geist 12/4 (Einschüchtern 1)<br />
Initiative 9 Treffer: 2
NEBENROLLEN<br />
Soldaten<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Soldaten sind die besten unter den Schergen.<br />
Sie sind Ninjas, die Elitetruppe des<br />
Dons oder eine Söldnergruppe, zum<br />
Kämpfen ausgebildet und schon in<br />
einer kleinen Gruppe können sie den<br />
Serienhelden Schwierigkeiten bereiten.<br />
Körper 18/6 (Athletik 1, Nahkampf 2,<br />
Raufen 3, Schießen 2)<br />
Geist 15/5 (Coolness 2, Wahrnehmung<br />
2)<br />
Initiative 11 Treffer: 3<br />
Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen 2,<br />
Coolness 1, Fahren 2, Raufen 3, Straßenwissen<br />
2<br />
Stunts: Keine<br />
Bösewichte<br />
Hier sind einige generische Nebenrollen<br />
aufgelistet. Einige von ihnen wurden<br />
durch Schergenwerte ergänzt.<br />
Taschendieb<br />
Fitness 2 Geschicklichkeit 4<br />
Verstand 3 Sinne 3<br />
Wille 2 Ego 2<br />
Initiative 7<br />
Funkys 2<br />
Fertigkeiten: Athletik 1, Ausweichen<br />
3, Fingerfertigkeit 4, Heimlichkeit 3,<br />
Straßenwissen 2<br />
Stunts: Keine<br />
Straßenschläger<br />
Fitness 4 Geschicklichkeit 2<br />
Verstand 1 Sinne 2<br />
Wille 3 Ego 2<br />
Initiative 4<br />
Funkys 1<br />
Motorrad-Gang-Mitglied<br />
Fitness 4 Geschicklichkeit 2<br />
Verstand 2 Sinne 2<br />
Wille 2 Ego 2<br />
Initiative 4<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Coolness 1, Einschüchtern<br />
3, Fahren 4, Raufen 3, Schießen 3, Straßenwissen<br />
2, Technik 2<br />
Stunts: Harter Hund oder Indianer<br />
kennen keinen Schmerz<br />
103
NEBENROLLEN<br />
Ninja<br />
Fitness 2 Geschicklichkeit 5<br />
Verstand 2 Sinne 4<br />
Wille 2 Ego 2<br />
Initiative 9<br />
Funkys 2<br />
Fertigkeiten: Athletik 4, Ausweichen 3,<br />
Coolness 1, Heimlichkeit 3, Nahkampf<br />
3, Raufen 3, Schießen 2,<br />
Wahrnehmung 3<br />
Stunts: Der Meister vom Berg<br />
104<br />
Unterweltboss<br />
Fitness 2 Geschicklichkeit 2<br />
Verstand 5 Sinne 4<br />
Wille 4 Ego 5<br />
Initiative 6<br />
Funkys 4<br />
Fertigkeiten: Allgemeinwissen 3, Ausweichen<br />
2, Bequatschen 3, Coolness 5,<br />
Einschüchtern 4, Raufen 3, Schießen 3,<br />
Straßenwissen 2<br />
Stunts: Dickes Fell und Sie tun jetzt was<br />
ich sage!<br />
Streifenpolizist<br />
Fitness 2 Geschicklichkeit 3<br />
Verstand 2 Sinne 3<br />
Wille 3 Ego 4<br />
Initiative 6<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Athletik 2, Ausweichen<br />
2, Bequatschen 3, Fahren 2, Raufen 2,<br />
Schießen 2, Wahrnehmung 3<br />
Stunts: Sie tun jetzt was ich sage!<br />
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Körper 12/4 (Athletik 2, Fahren 2,<br />
Raufen 2, Schießen 3)<br />
Geist 9/3 (Bequatschen 2, Wahrnehmung<br />
3)<br />
Initiative 7 Treffer: 1
NEBENROLLEN<br />
Wahrnehmung 3)<br />
Geist 9/3 (Coolness 3, Wahrnehmung<br />
3)<br />
Initiative 9 Treffer: 3<br />
Mitglied einer Spezialeinheit<br />
Fitness 4 Geschicklichkeit 5<br />
Verstand 2 Sinne 3<br />
Wille 4 Ego 2<br />
Initiative 8<br />
Funkys 3<br />
Fertigkeiten: Athletik 3, Ausweichen<br />
3, Coolness 3, Heimlichkeit 4,<br />
Nahkampf 3, Raufen 3, Schießen 4,<br />
Wahrnehmung 3<br />
Stunts: Fit wie ein Turnschuh.<br />
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Körper 18/6 (Athletik 3, Heimlichkeit<br />
4, Nahkampf 3, Raufen 3, Schießen 4,<br />
Hund<br />
Fitness 5 Geschicklichkeit 4<br />
Verstand 0 Sinne 5<br />
Wille 2 Ego 1<br />
Initiative 9<br />
Funkys 1<br />
Fertigkeiten: Athletik 3, Einschüchtern<br />
3, Nahkampf 3, Wahrnehmung 5<br />
Schaden: 2W6<br />
Schergenwerte:<br />
Gefahrenstufe 2<br />
Körper 15/5 (Athletik 3, Nahkampf 3)<br />
Geist 9/3 (Einschüchtern 3, Wahrnehmung<br />
5)<br />
Initiative 8<br />
Treffer: 2<br />
Schaden: 2W6<br />
105
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
Schergenfahrzeuge<br />
Bei einer Verfolgungsjagd mit vielen<br />
Fahrzeugen macht es Sinn Schergenfahrzeuge<br />
einzusetzen, die so wie die<br />
Fußschergen wesentlich anfälliger sind.<br />
Anders als bei normalen Schergen, haben<br />
Schergenfahrzeuge nur einen Wert:<br />
Fahrzeug.<br />
Die erste Zahl steht für den Wert, den<br />
die Helden erreichen müssen, um das<br />
Fahrzeug zu treffen, und wird bei vergleichenden<br />
Proben herangezogen. Der<br />
zweite Wert wird dann herangezogen,<br />
wenn das Fahrzeug bzw. der Fahrer eine<br />
aktive Handlung durchführt.<br />
Hier einige Schergenfahrzeuge:<br />
Motorradfahrer<br />
Gefahrenstufe 1<br />
Fahrzeug 15/5<br />
Initiative 7 Treffer: 1<br />
Fertigkeiten: Fahren 2, Schießen 1<br />
Gang-Jeep<br />
Gefahrenstufe 2<br />
Fahrzeug 15/5<br />
Initiative 5 Treffer: 2<br />
Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 2<br />
Militärkarren<br />
Gefahrenstufe 3<br />
Fahrzeug 18/6<br />
Initiative 6 Treffer: 3<br />
Fertigkeiten: Fahren 3, Schießen 3<br />
106
SERIEN ERSCHAFFEN<br />
ANHANG<br />
107
ANHANG<br />
CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />
AUF EINEN BLICK<br />
Attribute<br />
Fertigkeiten<br />
Initiative<br />
Funkys<br />
Sprachen<br />
Lebensstil<br />
Stunts<br />
20 Punkte verteilen<br />
35 Punkte Verteilen<br />
Geschicklichkeit + Sinne addieren<br />
5 bei Erschaffung<br />
Verstand/2 Fremdsprachen<br />
Wählen zwischen Armer Schlucker, Mittelschicht, Wohlhabend,<br />
Stinkreich<br />
3 Stunts bei Erschaffung<br />
Liste der Stunts<br />
Absoluter Durchschnittstyp - Du fällst nicht auf, es ist schwer sich an dich zu erinnern.<br />
Agent Provokateur - Du provozierst besonders gekonnt. +3 beim Provozieren.<br />
Alles ist eine Waffe - Du kannst beinahe alles als Waffe benutzen. Mali für improvisierte<br />
Waffe entfällt.<br />
Benzin im Blut - Du bist ein Teufelsfahrer. +3 Fahrenproben, +1 Funky bei gewagten<br />
Fahrzeugaktionen.<br />
Besonders begabt - Du bist in einer bestimmten Fertigkeit sehr begabt.<br />
Brillenträger schlägt man nicht - Du wirst immer erst zuletzt angegriffen. +3 beim<br />
Hinhalten.<br />
<strong>Das</strong> rechte Ding, zur rechten Zeit - Du hast immer das richtige Ding zur Hand,<br />
wenn du es brauchst.<br />
Der Meister vom Berg - Du beherrscht ungewöhnliche Kampfsporttechniken.<br />
Dickes Fell - Du bist nicht leicht zu beeinflussen. +3 auf Coolness.<br />
Die lieben Viecher - Tiere mögen dich. +6 beim Umgang mit Tieren.<br />
Dirty Tricks - Du bist ein Meister der fiesen Tricks. +3 bei Tricks im Kampf.<br />
Eine Hand auf dem Lenkrad - Du kannst fahren und gleichzeitig schießen.<br />
Malus für zusätzliche Aktion entfällt.<br />
Eisenfaust - Du schlägst hart zu. +3 Schaden.<br />
Fit wie ein Turnschuh - Du bist sportlich. Bei sportlichen Aktionen geben Pasche<br />
zusätzliche Würfel.<br />
Fotografisches Gedächtnis - +3 bei Wissensfertigkeiten.<br />
Freunde fürs Leben - Du hast Freunde, die dir helfen können.<br />
Funky Guy - +1 Funky bei Charaktererschaffung.<br />
108
ANHANG<br />
Glück der Dummen - Du hast immer Glück. Pasche geben zusätzlichen Würfel.<br />
Größtenteils harmlos - Du erkennst die Schwachpunkte deiner Gegner.<br />
Große Klappe - +3 beim Bequatschen.<br />
Guter Bulle, böser Bulle - +3 bei Verhören.<br />
Hansdampf in allen Gassen - Du bist ein echtes Multitalent.<br />
Fertigkeitsproben ohne Fertigkeiten mit vollem Attribut.<br />
Harter Hund - Zusätzliches „Tiefe Wunde“ und „Außer Gefecht“ Feld im Zustandsmonitor.<br />
Heißer Ofen - Du besitzt ein besonderes Fahrzeug.<br />
Ich kenne den Weg! - Du hast einen guten Orientierungssinn.<br />
Ich kenne da jemanden! - Du hast eine große Anzahl an Kontakten.<br />
Indianer kennen keine Schmerzen - Schadensmodifikatoren werden halbiert.<br />
Ist nur ein Kratzer! - Du kannst Verletzungen in Kratzer umwandeln. Kostet ein<br />
Funky pro Verletzung.<br />
Ladykiller / Vamp - +3 Bonus auf Willensduelle beim entgegengesetzten Geschlecht.<br />
Mein Baby! - Du besitzt eine besondere Waffe.<br />
No Risk, no Fun - Du bist ein Adrenalinjunkie.<br />
Pro geopferten Funky erhältst du bei gewagten Aktionen eine zusätzlichen Würfel.<br />
Rechts wie links - Du bist beidhändig. +3 Schaden.<br />
Schneller als sein Schatten - Du kannst deine Waffe als freie Aktion ziehen.<br />
Schwer zu treffen - Du erhältst einen Bonus von 3 beim Ausweichen und Blocken.<br />
Sie tun jetzt was ich sage! - DU bist autoritär. +3 beim Einschüchtern.<br />
Soziales Chamäleon - Du passt dich in jede Gesellschaftsform ein.<br />
Sprachwunder - Du sprichst viele Sprachen und neue zu lernen, fällt dir nicht<br />
schwer.<br />
Tanz auf den Drahtseil - Du hast einen außergewöhnlichen Gleichgewichtssinn.<br />
Vocal Artist - Du kannst alle möglichen Geräusche nachahmen, auch Stimmen.<br />
Wie ein geölter Blitz - +3 auf Initiative.<br />
Wie ein offenes Buch - Du kannst Menschen lesen und ihnen Geheimnisse entlocken.<br />
109
ANHANG<br />
NAME<br />
ROLLE<br />
FITNESS<br />
GESCHICKLICHKEIT<br />
SINNE<br />
VERSTAND<br />
EGO<br />
WILLE<br />
INITIATIVE<br />
FUNKYS<br />
FERTIGKEITEN<br />
ALLGEMEINWISSEN<br />
ATHLETIK<br />
AUSWEICHEN<br />
BASTELN<br />
BEQUATSCHEN<br />
COOLNESS<br />
EINSCHÜCHTERN<br />
FAHREN<br />
FINGERFERTIGKEIT<br />
HEIMLICHKEIT<br />
HOBBY*<br />
( )<br />
SCHADEN WUNDSTUFE<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Fleischwunde<br />
13+ Tiefe Wunde<br />
NAHKAMPF<br />
PILOT<br />
RAUFEN<br />
RECHERCHE<br />
SCHIESSEN<br />
STRASSENWISSEN<br />
ÜBERLEBEN<br />
VERFÜHREN<br />
WAHRNEMUNG<br />
WISSEN*<br />
( )<br />
Kratzer<br />
Fleischwunde<br />
Tiefe Wunde<br />
Außer Gefecht<br />
110
ANHANG<br />
STUNTS<br />
SPRACHEN<br />
STORY<br />
LEBENSSTIL<br />
MOJOS<br />
AUSRÜSTUNG<br />
WAFFE<br />
SCHADEN<br />
FAHRZEUG<br />
TYP<br />
HANDLING<br />
SPEED<br />
RUMPF<br />
SPEZIAL<br />
SCHADEN WUNDSTUFE<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Blechschaden<br />
13+ Strukturschaden<br />
111
ANHANG<br />
INDEX<br />
Ablenken 61<br />
Attribute 6<br />
Beispielsserien 80<br />
Charakerbogen 110<br />
Cliffhanger 88<br />
Eischüchtern 61<br />
Fahrzeuge 64<br />
Fertigkeiten 7<br />
Flashbacks 84<br />
Folgen-Generator 94<br />
Fremdsprachen 24<br />
Funkys 13, 47<br />
Hinhalten 61<br />
Initiative 13, 50<br />
Kämpfe 50<br />
K.O.-Schlag 56<br />
Lebensstil 24<br />
Mojos 25<br />
Montagen 87<br />
Nebenrollen 100<br />
Panzerung 40<br />
Proben 42<br />
Provozieren 61<br />
Regelschalter 76<br />
Rollen 26<br />
Schaden 52<br />
Schergenregel 100<br />
Schnitzer 46<br />
Spielleiter-Tipps 89<br />
Split Screens 87<br />
Steigern 25<br />
Story 23<br />
Stunts 13, 108<br />
Tricks 57<br />
Verfolgungsjagden 65<br />
Vorspann 84<br />
Waffen 58<br />
Willensduelle 59<br />
Zusätzliche Aktion 52<br />
112