Download - Benjamin Granzow Portfolio
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Listings<br />
2.1 Minimum Vertexshader in GLSL . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
2.2 Minimum Fragment Shader in GLSL . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
4.1 Berechnung der Ebenenrichtung der negativen Z-Achse . . . . 24<br />
4.2 Fragmentshader für eine Textur mit konstanter Transparenz . 25<br />
4.3 Berechnung einer Ebene aus den Texturen auf der Z-Achse . 26<br />
4.4 Textureinstellung zum begrenzen des Wertebereichen . . . . . 27<br />
4.5 Fragmentshader für mehrere Texturen mit konstanter Transparenz<br />
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
4.6 Fragment Shader mit Transferfunktion . . . . . . . . . . . . . 32<br />
4.7 Blinn-Phong Methode im Fragmentshader . . . . . . . . . . . 35<br />
4.8 Vorbrauserechnung des Gradienten auf dem Datensatz . . . . 38<br />
4.9 Fragmentshader mit Transferfunktion und Blinn-Phong Beleuchtung<br />
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40