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2.1 Minimum Vertexshader in GLSL . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

2.2 Minimum Fragment Shader in GLSL . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

4.1 Berechnung der Ebenenrichtung der negativen Z-Achse . . . . 24<br />

4.2 Fragmentshader für eine Textur mit konstanter Transparenz . 25<br />

4.3 Berechnung einer Ebene aus den Texturen auf der Z-Achse . 26<br />

4.4 Textureinstellung zum begrenzen des Wertebereichen . . . . . 27<br />

4.5 Fragmentshader für mehrere Texturen mit konstanter Transparenz<br />

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

4.6 Fragment Shader mit Transferfunktion . . . . . . . . . . . . . 32<br />

4.7 Blinn-Phong Methode im Fragmentshader . . . . . . . . . . . 35<br />

4.8 Vorbrauserechnung des Gradienten auf dem Datensatz . . . . 38<br />

4.9 Fragmentshader mit Transferfunktion und Blinn-Phong Beleuchtung<br />

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

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