Download - Benjamin Granzow Portfolio
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6.2. AUSBLICK 50<br />
auf Texturen zurückgegriffen wurde, ergaben sich öfters Rechenungenauigkeiten,<br />
welche zu störenden Darstellungsfehlern führten. Diese treten meistens<br />
auf, wenn der Wertebereich nicht passend gewählt oder überschritten<br />
wurde. Daher muss bei solch einer Umsetzung sehr genau auf Grenzwerte<br />
geachtet werden.<br />
Auch wenn die Herangehensweise über 2D-Texturen mehr Aufwand bedeutet,<br />
wird diese mit einer nützlichen Eigenschaft honoriert. Es muss zwar die<br />
dreifache Menge an Texturen an die Grafikkarte übergeben werden, ermöglicht<br />
aber, nur die momentan benötigten Texturen nacheinander hochzuladen.<br />
Dies hat den Vorteil, dass nicht das gesamte Volumen im Grafikspeicher<br />
vorhanden sein muss und dadurch wenig Speicher benötigt wird. Diese Eigenschaft<br />
geht bedauerlicherweise auf die Laufzeit des Programmes, da oft<br />
neue Texturen in den Grafikspeicher geladen werden müssen.<br />
Zusammenfassend kann das gesetzte Ziel als gelöst angesehen werden, trotz<br />
des sehr komplexen Themas wurde ein durchaus verwendbarer Prototyp<br />
entwickelt. Dieser läuft auf allen OpenGL ES 2.0-fähigen Plattformen und<br />
bietet alle Basisfunktionen zur Volumendarstellung.<br />
6.2 Ausblick<br />
Obwohl im Rahmen der vorliegenden Arbeit ein funktionierender Prototyp<br />
erstellt wurde, bietet sich eine Vielzahl von Möglichkeiten, um die Performanz<br />
und die Darstellungsqualität der 3D-Visualisierung zu verbessern. Im<br />
Nachfolgenden werden einige weiterführende Thematiken erörtert.<br />
Die momentane Ausarbeitung ist nur auf Funktionalität bedacht und beinhaltet<br />
keine Optimierungen. Besonders im Bereich der Performance ist dies<br />
dringend zu empfehlen, da diese vom Benutzer sehr dominant wahrgenommen<br />
wird. Eine Anwendung die ruckelt oder unnötig hohe Ladezeiten aufweist,<br />
wird es sehr schwer haben sich zu etablieren. Im Normalfall wird<br />
bei der Betrachtung einer Information der größte Teil des Datensatzes ausgeblendet,<br />
wobei sehr viele transparente Daten verrechnet werden. Durch<br />
Empty-Space Leaping [14] könnten transparente Bereiche im Vorfeld identifiziert<br />
und anschließend bei der Berechnung ausgelassen werden. Die Grundidee<br />
dabei ist es, den Datensatz in Blöcke zu zerlegen und für diese den<br />
minimalen und maximalen Dichtewert zu speichern. An diesen kann dann<br />
eine Bewertung stattfinden, welche entscheidet, ob der Block überhaupt berechnet<br />
werden muss. Eine andere Möglichkeit wäre das Bricking. Dieses<br />
Verfahren wird meist im Zusammenhang mit 3D-Texturen erwähnt, ist aber<br />
auch bei 2D-Texturen denkbar. Dabei geht es darum, das Volumen in mehrere<br />
Blöcke zu unterteilen und dann möglichst viele Blöcke im Grafikspeicher<br />
zu lassen, sodass so wenig Texturen wie möglich neu in den Grafikspeicher<br />
geladen werden müssen. Dadurch soll der Flaschenhals beim Übertragen der<br />
Daten in den Grafikspeicher reduziert werden. Eine weitere Optimierung