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Download - Benjamin Granzow Portfolio

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6.2. AUSBLICK 50<br />

auf Texturen zurückgegriffen wurde, ergaben sich öfters Rechenungenauigkeiten,<br />

welche zu störenden Darstellungsfehlern führten. Diese treten meistens<br />

auf, wenn der Wertebereich nicht passend gewählt oder überschritten<br />

wurde. Daher muss bei solch einer Umsetzung sehr genau auf Grenzwerte<br />

geachtet werden.<br />

Auch wenn die Herangehensweise über 2D-Texturen mehr Aufwand bedeutet,<br />

wird diese mit einer nützlichen Eigenschaft honoriert. Es muss zwar die<br />

dreifache Menge an Texturen an die Grafikkarte übergeben werden, ermöglicht<br />

aber, nur die momentan benötigten Texturen nacheinander hochzuladen.<br />

Dies hat den Vorteil, dass nicht das gesamte Volumen im Grafikspeicher<br />

vorhanden sein muss und dadurch wenig Speicher benötigt wird. Diese Eigenschaft<br />

geht bedauerlicherweise auf die Laufzeit des Programmes, da oft<br />

neue Texturen in den Grafikspeicher geladen werden müssen.<br />

Zusammenfassend kann das gesetzte Ziel als gelöst angesehen werden, trotz<br />

des sehr komplexen Themas wurde ein durchaus verwendbarer Prototyp<br />

entwickelt. Dieser läuft auf allen OpenGL ES 2.0-fähigen Plattformen und<br />

bietet alle Basisfunktionen zur Volumendarstellung.<br />

6.2 Ausblick<br />

Obwohl im Rahmen der vorliegenden Arbeit ein funktionierender Prototyp<br />

erstellt wurde, bietet sich eine Vielzahl von Möglichkeiten, um die Performanz<br />

und die Darstellungsqualität der 3D-Visualisierung zu verbessern. Im<br />

Nachfolgenden werden einige weiterführende Thematiken erörtert.<br />

Die momentane Ausarbeitung ist nur auf Funktionalität bedacht und beinhaltet<br />

keine Optimierungen. Besonders im Bereich der Performance ist dies<br />

dringend zu empfehlen, da diese vom Benutzer sehr dominant wahrgenommen<br />

wird. Eine Anwendung die ruckelt oder unnötig hohe Ladezeiten aufweist,<br />

wird es sehr schwer haben sich zu etablieren. Im Normalfall wird<br />

bei der Betrachtung einer Information der größte Teil des Datensatzes ausgeblendet,<br />

wobei sehr viele transparente Daten verrechnet werden. Durch<br />

Empty-Space Leaping [14] könnten transparente Bereiche im Vorfeld identifiziert<br />

und anschließend bei der Berechnung ausgelassen werden. Die Grundidee<br />

dabei ist es, den Datensatz in Blöcke zu zerlegen und für diese den<br />

minimalen und maximalen Dichtewert zu speichern. An diesen kann dann<br />

eine Bewertung stattfinden, welche entscheidet, ob der Block überhaupt berechnet<br />

werden muss. Eine andere Möglichkeit wäre das Bricking. Dieses<br />

Verfahren wird meist im Zusammenhang mit 3D-Texturen erwähnt, ist aber<br />

auch bei 2D-Texturen denkbar. Dabei geht es darum, das Volumen in mehrere<br />

Blöcke zu unterteilen und dann möglichst viele Blöcke im Grafikspeicher<br />

zu lassen, sodass so wenig Texturen wie möglich neu in den Grafikspeicher<br />

geladen werden müssen. Dadurch soll der Flaschenhals beim Übertragen der<br />

Daten in den Grafikspeicher reduziert werden. Eine weitere Optimierung

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