Download - Benjamin Granzow Portfolio
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5.3. VERGLEICH DER EIGENEN UMSETZUNG MIT VISAGE7 47<br />
ˆ Unten:<br />
Die Zähne sind auf dem eigenen Bild so gut wie gar nicht mehr zu<br />
erkennen. Wieder verfälscht die Andeutung des Fleisches(rot) das Bild<br />
etwas. Im Vergleich zu dem Bild von Visage, bei dem noch Gewebeähnliches<br />
im Schädel angedeutet wird, ist bei dem eigenen Bild direkt die<br />
Schädelrückwand zu sehen. Auch treten bei dem eigenen Bild Fehler<br />
in Form von Ringen auf der Oberfläche auf.<br />
Analyse<br />
Der auffälligste Unterschied liegt darin, dass die eigene Umsetzung vertikal<br />
gestaucht ist. Dies kommt daher, dass in der Umsetzung die Proportionen<br />
nicht mit berücksichtigt werden, da der Datensatz immer in einem Einheitswürfel<br />
[-1,1] erstellt wird. Bei Visage wird der Schichtabstand der Datensätze<br />
mitverwendet, um die Proportionen zu erhalten. Die Farben bei Visage werden<br />
viel feiner abgestuft als bei der eigenen Umsetzung, daher können bei<br />
Visage die einzelnen Strukturen besser dargestellt werden. Dies kommt daher,<br />
dass Visage wahrscheinlich eine viel höhere Abstufungsanzahl, 12 bzw.<br />
16 Bit für jeden Farbkanal, verwendet, als die Eigene Umsetzung, die nur<br />
8 Bit für jeden Farbkanal verwendet und daher die Transferfunktion frei<br />
darauf verteilen kann. Daher sind die Übergänge in und zwischen den unterschiedlichen<br />
Strukturen viel weicher.<br />
Die Beleuchtung erfüllt bei beiden ihren Zweck, die Abgrenzung zwischen<br />
den Strukturen hervorzuheben. Nur treten bei der eigenen Umsetzung gelegentlich<br />
Beleuchtungsartefakte auf. Diese sind dann als helle Streifen sichtbar,<br />
ähnlich der Stufenartefakte nur nicht so weitläufig, und treten im diffusen<br />
Anteil der Beleuchtung auf.<br />
Da Visage serverbasiert arbeitet und die fertige Darstellung zu den Clienten<br />
überträgt, ist davon auszugehen, dass dieser Server mit einer sehr leistungsfähigen<br />
Grafikkarte mit hohem Grafikspeicher ausgestattet ist. Dort werden<br />
für die Berechnung der Darstellung vermutlich 3D-Texturen und eine weitaus<br />
größere Anzahl an Ebenen verwendet. Auch sind weitere Filterungstechniken<br />
denkbar, welche unterschiedlichste Artefakte kaschieren.