Download - Benjamin Granzow Portfolio
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2.3. VERWENDETE TECHNOLOGIEN 12<br />
Daten in der Computergrafik zu verwalten und durch die Eingenschaft von<br />
C++ ist es möglich, die Speicherverwaltung selbst zu kontrollieren. Deswegen<br />
kann eine sehr gute Performance für Anwendungen erzielt werden, da<br />
eine direkte Anbindung an die Hardware entsteht. Als Programmiersprache,<br />
welche direkt in Maschinencode kompiliert wird, entfällt der Laufzeit-<br />
Overhead, welchen interpretierte Sprachen durch ihre Laufzeitumgebung erzeugen.<br />
2.3.2 Qt-Framework<br />
Das Qt-Framework stellt dem Anwender Klassen zur Verfügung, um grafische<br />
Benutzeroberflächen zu erstellen. Dieses Framework funktioniert nicht<br />
nur für verschiedene Desktop-Betriebssysteme und eingebettete Systemen,<br />
sondern es ist auch für mobile Plattformen geeignet. Dabei werden zum jetzigen<br />
Zeitpunkt Windows Mobile, ältere Nokia-Systeme (Symbian, MeeGo,<br />
Maemo) und Blackberry unterstützt, dennoch sind Umsetzungen für Android<br />
und iOS mit dem im Herbst 2013 erscheinenden Qt 5.2 angekündigt.<br />
Des Weiteren wird zur Steuerung der Anwendung ein einfaches und effektives<br />
Eventsystem geboten. Durch die Nutzung dieses Frameworks, wird eine<br />
breite Kompatibilität der Anwendung zu verschiedensten Systemen garantiert.<br />
2.3.3 OpenGL ES<br />
Die Open Graphics Library (OpenGL) ist ein offener Standard im Multimediabereich,<br />
um plattformübergreifend die Darstellung von 2D und 3D<br />
Computergrafiken zu ermöglichen. OpenGL wird von der Khronos Group<br />
entwickelt, welche viele namenhafte Firmen zu ihren Mitgliedern zählt. Dabei<br />
sind AMD/ATI, Apple Inc., id Software, Google, Intel Coorporation,<br />
Mozilla und Oracle/Sun Microsystems, um nur einige zu nennen. OpenGL<br />
wird von allen handelsüblichen Grafikkarten nativ unterstützt, und ist nicht<br />
wie andere Bibliotheken, zB. DirectX nur auf Windows Systeme, beschränkt.<br />
Für die Implementierung wurde gezielt OpenGL ES 2.0 verwendet, da der<br />
genutzte Befehlssatz auch auf mobilen Plattformen und eingebetteten Systemen<br />
sicher zur Verfügung steht.<br />
OpenGL ES 2.0 umfasst 179 Befehle und bildet eine bereinigte Untermenge<br />
der 297 Standardbefehle, welche in OpenGL 4 verfügbar sind, um eine möglichst<br />
große Kompatibilität zu ermöglichen. Die Funktionsweise von OpenGL<br />
ES 2.0 und ihrer Grafik-Pipeline wird im Abschnitt 2.4 OpenGL ES 2.0 Grafikpipeline<br />
näher erläutert.<br />
2.3.4 Shader<br />
Shader sind Mini-Programme, die auf die Grafikkarte geladen werden können<br />
und auf die Szenendaten dann beliebige Effekte rauf rechnen. Zum Erstel-