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2.3. VERWENDETE TECHNOLOGIEN 12<br />

Daten in der Computergrafik zu verwalten und durch die Eingenschaft von<br />

C++ ist es möglich, die Speicherverwaltung selbst zu kontrollieren. Deswegen<br />

kann eine sehr gute Performance für Anwendungen erzielt werden, da<br />

eine direkte Anbindung an die Hardware entsteht. Als Programmiersprache,<br />

welche direkt in Maschinencode kompiliert wird, entfällt der Laufzeit-<br />

Overhead, welchen interpretierte Sprachen durch ihre Laufzeitumgebung erzeugen.<br />

2.3.2 Qt-Framework<br />

Das Qt-Framework stellt dem Anwender Klassen zur Verfügung, um grafische<br />

Benutzeroberflächen zu erstellen. Dieses Framework funktioniert nicht<br />

nur für verschiedene Desktop-Betriebssysteme und eingebettete Systemen,<br />

sondern es ist auch für mobile Plattformen geeignet. Dabei werden zum jetzigen<br />

Zeitpunkt Windows Mobile, ältere Nokia-Systeme (Symbian, MeeGo,<br />

Maemo) und Blackberry unterstützt, dennoch sind Umsetzungen für Android<br />

und iOS mit dem im Herbst 2013 erscheinenden Qt 5.2 angekündigt.<br />

Des Weiteren wird zur Steuerung der Anwendung ein einfaches und effektives<br />

Eventsystem geboten. Durch die Nutzung dieses Frameworks, wird eine<br />

breite Kompatibilität der Anwendung zu verschiedensten Systemen garantiert.<br />

2.3.3 OpenGL ES<br />

Die Open Graphics Library (OpenGL) ist ein offener Standard im Multimediabereich,<br />

um plattformübergreifend die Darstellung von 2D und 3D<br />

Computergrafiken zu ermöglichen. OpenGL wird von der Khronos Group<br />

entwickelt, welche viele namenhafte Firmen zu ihren Mitgliedern zählt. Dabei<br />

sind AMD/ATI, Apple Inc., id Software, Google, Intel Coorporation,<br />

Mozilla und Oracle/Sun Microsystems, um nur einige zu nennen. OpenGL<br />

wird von allen handelsüblichen Grafikkarten nativ unterstützt, und ist nicht<br />

wie andere Bibliotheken, zB. DirectX nur auf Windows Systeme, beschränkt.<br />

Für die Implementierung wurde gezielt OpenGL ES 2.0 verwendet, da der<br />

genutzte Befehlssatz auch auf mobilen Plattformen und eingebetteten Systemen<br />

sicher zur Verfügung steht.<br />

OpenGL ES 2.0 umfasst 179 Befehle und bildet eine bereinigte Untermenge<br />

der 297 Standardbefehle, welche in OpenGL 4 verfügbar sind, um eine möglichst<br />

große Kompatibilität zu ermöglichen. Die Funktionsweise von OpenGL<br />

ES 2.0 und ihrer Grafik-Pipeline wird im Abschnitt 2.4 OpenGL ES 2.0 Grafikpipeline<br />

näher erläutert.<br />

2.3.4 Shader<br />

Shader sind Mini-Programme, die auf die Grafikkarte geladen werden können<br />

und auf die Szenendaten dann beliebige Effekte rauf rechnen. Zum Erstel-

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