Download - Benjamin Granzow Portfolio
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2.1. THEORETISCHER HINTERGRUND 9<br />
Splatting<br />
Das Splatting basiert auf der Annahme, dass jeder diskrete Punkt des Volumens<br />
das Resultat beeinflusst. Dafür wird das Volumen von hinten nach<br />
vorne durchlaufen und jeder abgetastete Punkt auf die Bildebene projiziert.<br />
Dabei geht der Punkt mit seiner Emission geschwächt um die Absorption<br />
in den Bildpunkt ein. Die verschiedenen Projektionen werden anschließend<br />
durch unterschiedliche Overlay-Operations kombiniert. Der Name des Verfahrens<br />
wurde durch Lee Westover geprägt, welcher den Ablauf mit einem<br />
Schneeball verglich, der auf eine Bildebene geworfen wird und zerplatzt. Eine<br />
genaue Beschreibung kann im Visualization Handbook[5] nachgeschlagen<br />
werden.<br />
Durch diese Konzepte muss man sich von der Vorstellung lösen, dass ein<br />
Volumen im Programm als wirkliches Objekt existiert. Erst im Auge des<br />
Betrachters wird dieses zu einer Volumendarstellung.<br />
2.1.4 Volumen Rendering Pipeline<br />
Auch wenn die verschiedenen Rendering Verfahren unterschiedliche Herangehensweisen<br />
haben, folgt die Erstellung von Volumengrafiken immer einem<br />
festen Ablauf. Ein typischer Ablauf einer Volumen Rendering Pipeline ist:<br />
Datensätze vorbereiten<br />
Die Datensätze werden so positioniert, dass die Abtastpunkte passend für<br />
das Verfahren liegen. Dazu gehören auch Transformationen, wie Translation,<br />
Rotation und Scherung. Dabei wird die Ausrichtung hergestellt, um die<br />
Verwendung des Volumen Rendering Integrals zu ermöglichen.<br />
Interpolation<br />
Dabei geht es darum, entlang der Datenwerte zu interpolieren, um die Zwischenwerte<br />
der abgetasteten Punkte zu erhalten. Am häufigsten findet hier<br />
die triliniare Interpolation Verwendung.<br />
Klassifizierung<br />
Transformiert die Werte des Datensatzes anhand einer Transferfunktion,<br />
um ihre optischen Eigenschaften zu ermitteln. Hier werden die optischen<br />
Eigenschaften (Absorption, Emission), welche für das Volumen Rendering<br />
Integral benötigt werden, zugewiesen.