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Download - Benjamin Granzow Portfolio

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2.1. THEORETISCHER HINTERGRUND 8<br />

die Szene gesendet. Das Volumen wird entlang jeden Strahls von vorne nach<br />

hinten (front-to-back) oder von hinten nach vorne (back-to-front) durchlaufen,<br />

und die Emission und Absorption ausgewertet und aufsummiert. Dieses<br />

geschieht solange, bis bewertet werden kann, dass die dahinter liegenden<br />

Teile des Strahl nicht mehr sichtbar sind.<br />

Texture slicing<br />

Bei dieser Variante handelt es sich um die, welche in die Volumendarstellung<br />

die häufigste Verwendung findet. Die Grundidee davon ist es, hintereinander<br />

liegende Ebenen sog. Slices, abzubilden. Dabei werden diese Ebenen mit<br />

Transparenzen dargestellt, was bei frontaler Betrachtung die Texturen auf<br />

den einzelnen Ebenen addiert. Dabei entsteht für den Betrachter der Anschein,<br />

dass es sich um ein einziges Objekt handelt.<br />

Shear-Warp<br />

Die Mechanik dieser Variante ist eng mit dem Konzept des Texture slicing<br />

verbunden. Hierbei wird das Volumen auch auf transparenten Ebenen<br />

dargestellt. Abhängig von der verwendeten Kameratransformation wird das<br />

Volumen geschert und skaliert. Bei der orthografischen Projektion wird das<br />

Volumen nur so geschert, dass die Entfernung der Abtastung auf den Ebenen,<br />

bezogen auf eine bestimmte Ebene, immer gleich ist. Bei der perspektivischen<br />

Projektion ist zusätzlich noch eine Skalierung notwendig. Beide<br />

Variationen sind in Abbildung 2.2 dargestellt.<br />

Abbildung 2.2: Schematische Darstellung der Shear-Warp Volumen Rendering<br />

Variante. Umsetzung für orthografische und perspektivische Projektion<br />

Da dieses für CPU-Berechnung vorgesehen ist, werden die einzelnen Ebenen<br />

in eine Ergebnisebene addiert. Diese Variante ist die performanteste Variante<br />

bei CPU Umsetzungen. Sie wurde das erste Mal von Lacroute und Levoy[4]<br />

beschrieben.

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