Download - Benjamin Granzow Portfolio
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2.1. THEORETISCHER HINTERGRUND 7<br />
In dieser Formel wird durch I 0 als die Bestrahlungsstärke des Hintergrundes<br />
an der Anfangsposition s 0 angenommen. Dabei ist I(D) die Bestrahlungsstärke,<br />
welche das Volumen an der Stelle s = D verlässt. Also repräsentiert<br />
der erste Term die Bestrahlungsstärke des Hintergrundes abgeschwächt<br />
durch das Volumen. Der zweite Term steht für die Bestrahlungsstärke, welche<br />
durch das Durchqueren der verschiedenen Materialien abgeschwächt<br />
wird. Das hochgestellte Integral<br />
r(s 1 , s 2 ) =<br />
∫ s 2<br />
s1<br />
k(t)dt<br />
definiert die Optische Tiefe im Bereich s 1 bis s 2 . Dieses beschreibt die Länge,<br />
die ein Lichtstrahl benötigt bis dieser vollständig zerstreut wird. Niedrigere<br />
Werte stehen also für ein transparenteres Material, Hohe analog dazu für undurchlässigere.<br />
Äquivalent dazu kann Transparenz auch anders ausgedrückt<br />
werden.<br />
s ∫2<br />
T (s 1 , s 2 ) ⇔ e −r(s 1,s 2 ) ⇔ e − k(t)dt<br />
s1<br />
Mit dieser kann das Volumen Rendering Integral 2.3 weiter vereinfacht werden.<br />
∫ D<br />
I(D) = I 0 T (s 0 , D) +<br />
s 0<br />
q(s)T (s, D)ds (2.4)<br />
Diese Volumen Rendering Integral Formel ist die am meisten verwendete<br />
Darstellung.<br />
2.1.3 Volumen Rendering Verfahren<br />
Die zugrundeliegende Idee hinter der Umsetzung von Volumendarstellung<br />
unterscheidet sich signifikant von der üblichen Vorgehensweise bei der oberflächenbasierten<br />
Darstellung. Volumengrafiken anzuzeigen, wird von den Grafikbibliotheken<br />
nativ nicht unterstützt, da diese darauf spezialisiert sind, mit<br />
Gitternetzen (Meshes) zu arbeiten. Um Volumendarstellungen realisieren zu<br />
können, muss daher auf übliche Mittel zurückgegriffen werden, diese werden<br />
ihrem eigentlichen Zweck entfremdet, um ein Volumen darzustellen. Für die<br />
Umsetzung existieren unterschiedlichste Herangehensweisen, welche unter<br />
andem im Buch Real-Time Volumen Graphics [3] erwähnt werden.<br />
Raytracing<br />
Diese Technik ist in der Computergrafik weit verbreitet um 3D-Szenen abzubilden.<br />
Dabei wird für jeden Pixel der zu erstellenden Ansicht ein Strahl in