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Download - Benjamin Granzow Portfolio

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2.1. THEORETISCHER HINTERGRUND 7<br />

In dieser Formel wird durch I 0 als die Bestrahlungsstärke des Hintergrundes<br />

an der Anfangsposition s 0 angenommen. Dabei ist I(D) die Bestrahlungsstärke,<br />

welche das Volumen an der Stelle s = D verlässt. Also repräsentiert<br />

der erste Term die Bestrahlungsstärke des Hintergrundes abgeschwächt<br />

durch das Volumen. Der zweite Term steht für die Bestrahlungsstärke, welche<br />

durch das Durchqueren der verschiedenen Materialien abgeschwächt<br />

wird. Das hochgestellte Integral<br />

r(s 1 , s 2 ) =<br />

∫ s 2<br />

s1<br />

k(t)dt<br />

definiert die Optische Tiefe im Bereich s 1 bis s 2 . Dieses beschreibt die Länge,<br />

die ein Lichtstrahl benötigt bis dieser vollständig zerstreut wird. Niedrigere<br />

Werte stehen also für ein transparenteres Material, Hohe analog dazu für undurchlässigere.<br />

Äquivalent dazu kann Transparenz auch anders ausgedrückt<br />

werden.<br />

s ∫2<br />

T (s 1 , s 2 ) ⇔ e −r(s 1,s 2 ) ⇔ e − k(t)dt<br />

s1<br />

Mit dieser kann das Volumen Rendering Integral 2.3 weiter vereinfacht werden.<br />

∫ D<br />

I(D) = I 0 T (s 0 , D) +<br />

s 0<br />

q(s)T (s, D)ds (2.4)<br />

Diese Volumen Rendering Integral Formel ist die am meisten verwendete<br />

Darstellung.<br />

2.1.3 Volumen Rendering Verfahren<br />

Die zugrundeliegende Idee hinter der Umsetzung von Volumendarstellung<br />

unterscheidet sich signifikant von der üblichen Vorgehensweise bei der oberflächenbasierten<br />

Darstellung. Volumengrafiken anzuzeigen, wird von den Grafikbibliotheken<br />

nativ nicht unterstützt, da diese darauf spezialisiert sind, mit<br />

Gitternetzen (Meshes) zu arbeiten. Um Volumendarstellungen realisieren zu<br />

können, muss daher auf übliche Mittel zurückgegriffen werden, diese werden<br />

ihrem eigentlichen Zweck entfremdet, um ein Volumen darzustellen. Für die<br />

Umsetzung existieren unterschiedlichste Herangehensweisen, welche unter<br />

andem im Buch Real-Time Volumen Graphics [3] erwähnt werden.<br />

Raytracing<br />

Diese Technik ist in der Computergrafik weit verbreitet um 3D-Szenen abzubilden.<br />

Dabei wird für jeden Pixel der zu erstellenden Ansicht ein Strahl in

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