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Kostengünstige multimediale Lernprogramme zum Chip-Entwurf

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<strong>Kostengünstige</strong><br />

<strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong> <strong>zum</strong><br />

<strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

Vom Fachbereich für Mathematik und Informatik<br />

der Technischen Universität Braunschweig<br />

eingereichte Dissertation<br />

zur Erlangung des Grades eines<br />

Doktor-Ingenieurs (Dr.-Ing.)<br />

von<br />

Tamer Çatalkaya<br />

aus Istanbul<br />

Eingereicht am 14. Juli 2003<br />

1. Referent: Prof. Dr. Ulrich Golze<br />

2. Referent: Prof. Dr. Stefan Fischer


Für meinen Vater.


Vorwort<br />

Vorwort<br />

Diese Dissertation entstand während meiner Tätigkeit als wissenschaftlicher<br />

Mitarbeiter an der Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter Schaltungen (E.I.S.) der Technischen<br />

Universität Braunschweig. Sie ist das Ergebnis einer mehrjährigen kontinuierlichen<br />

Entwicklung, basierend auf der ständigen fachlichen Auseinandersetzung mit Kollegen<br />

und Studierenden.<br />

An dieser Stelle möchte ich mich bei all denen bedanken, die sowohl direkt als auch<br />

indirekt zu dem Gelingen dieser Arbeit beigetragen haben. Mein ganz besonderer Dank<br />

gilt dabei Herrn Prof. Dr. Ulrich Golze für die Anregung des interessanten und<br />

vielseitigen Themas, die ausgezeichnete Betreuung während ihres gesamten Verlaufs,<br />

seine ständige Bereitschaft zu fachlichen Diskussionen und die Ideen die er mir gab.<br />

Herrn Prof. Dr. Stefan Fischer danke ich für die bereitwillige Übernahme des<br />

Koreferats.<br />

Meinen Kollegen Dr. Andreas Koch, Helge Böhme, Jürgen Hanken-Illjes, Niko<br />

Kasprzyk und Gerrit Telkamp danke ich für zahlreiche Anregungen und Hinweise in<br />

Gesprächen, technische Unterstützung und freundschaftlichen Rat. Für die<br />

Unterstützung bei den alltäglichen organisatorischen Arbeiten danke ich unserer<br />

Sekretärin Frau Susanne Neugebauer.<br />

Danken möchte ich außerdem den Studentinnen und Studenten, mit denen ich in den<br />

letzten Jahren zusammenarbeiten konnte, insbesondere Heiko Buchholz, Wolfgang<br />

Fietzke, Oliver Heister, Karsten Kamm, Guido Kirschbaum, Martin Krosche, Patric<br />

Mielke, Thilo Mücke, Björn Schulz und Markus Stöbe. Im Rahmen ihrer Praktikums-,<br />

Studien- und Diplomarbeiten haben sie mit großem Engagement wichtige Beiträge zu<br />

dieser Arbeit geleistet.


vi<br />

Vorwort<br />

Außerhalb dieser Arbeit gilt es noch vielen weiteren Menschen zu danken, besonders<br />

danke ich meinen Eltern für ihre Erziehung, ihre Liebe und die Fürsorge, mit der sie<br />

uns aufgezogen haben. Danken möchte ich auch meiner Frau Süheyla, die mir durch<br />

ihr Verständnis und ihre Geduld den nötigen Rückhalt gab. Meinen Geschwistern und<br />

meinem Schwager Levent danke ich für die vielen Dinge des Lebens, die sie für die<br />

Familie und mich taten.<br />

Meinen Freunden danke ich für ihre Anteilnahme. Den Mitgliedern des türkischen<br />

Studentenvereins an der TU Braunschweig (Braunschweig Türk Öğrenci Birliği –<br />

B.T.Ö.B.) danke ich für eine sehr freundschaftliche gemeinsame Zeit.


Kurzfassung<br />

Kurzfassung<br />

Multimediale <strong>Lernprogramme</strong> (CBTs) bieten unbestrittene Vorteile wie<br />

Unabhängigkeit von Ort, Zeit und Tutor, Förderung der Motivation, leichte<br />

Distributierbarkeit sowie Verringerung von Aus- und Weiterbildungskosten.<br />

Allerdings kann die CBT-Eigenproduktion sehr zeitintensiv und teuer werden.<br />

Diese Arbeit plädiert gleichwohl für die Eigenproduktion an Hochschulen,<br />

insbesondere für technische Institute <strong>zum</strong> <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> mit beschränktem Etat. Es<br />

werden Wege für eine kostengünstige CBT-Produktion erforscht, insbesondere wird<br />

ein universell verwendbares Referenzmodell präsentiert. Es handelt sich um eine noch<br />

inhaltsfreie CBT-Schablone unter dem Autorensystem Authorware mit vollständiger<br />

Inhaltshierarchie und Navigation mit Unterstützung von Sprache, Animation, Text und<br />

Interaktion. Es wird ergänzt um didaktische, stilistische und technische Hinweise für<br />

CBT-Designer.<br />

Unter Low-Cost-Low-Time werden neben dem Referenzmodell auch die<br />

Prinzipien von Modularität, Standardisierung, Design-Reuse, Team-Entwicklung und<br />

studentischer Beteiligung zusammengefasst.<br />

Die Praxistauglichkeit unseres Low-Cost-Low-Time-Konzepts wird durch<br />

zahlreiche Musteranwendungen im Bereich des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s demonstriert,<br />

insbesondere zur Hardware-Beschreibungssprache VERILOG, zur Logiksynthese, zu<br />

Parallelität und Zeit und zu einem vollständigen kleinen <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>. Anhand eines<br />

Feldtests mit 57 Teilnehmern wird diese Praxistauglichkeit weiter belegt.<br />

Als Besonderheit bei Fächern mit ohnehin vorhandener CAD-Unterstützung wird<br />

eine Kopplung des Lernprogramms mit dem fachlichen CAD-Werkzeug demonstriert.


Abstract<br />

Abstract<br />

Computer based training (CBT) has undisputed advantages such as independence of<br />

learning from time, place and teacher, increased motivation, ease of distribution, and<br />

reduction of training costs. Nevertheless, self produced CBTs can be highly expensive<br />

and time-consuming.<br />

This thesis, however, is pleading for self-produced CBTs at universities,<br />

particularly for technical institutions with limited budgets. Therefore, low-cost lowtime<br />

CBT production is investigated, and the universally applicable reference model is<br />

presented. The reference model is a kind of template for CBT production, developed<br />

with Authorware. It gives functions supporting navigation, text, speech, and<br />

interaction. This reference model is augmented by didactical, stylistic and technical<br />

advice for CBT designers.<br />

The low-cost low-time production concept includes principals for modularity,<br />

standardization, design reuse, teamwork, and the participation of students in the<br />

development process. The reference model and its concept is demonstrated by many<br />

example CBTs within the area of chip design, it is in particular used to teach the<br />

hardware description language VERILOG, the logic synthesis, parallelism and time<br />

concepts, and for demonstration of a complete chip design flow. The practical<br />

orientation of the reference model is evaluated within a test by 57 participating<br />

students.<br />

As a distinctiveness, integration of CAD tools into CBTs is demonstrated.


Inhalt<br />

Inhalt<br />

VORWORT...........................................................................................................................................................V<br />

KURZFASSUNG ...............................................................................................................................................VII<br />

ABSTRACT ........................................................................................................................................................ IX<br />

INHALT .............................................................................................................................................................. XI<br />

1 EINLEITUNG ...............................................................................................................................................1<br />

2 BETRACHTUNGEN ZUM MODERNEN LERNEN................................................................................5<br />

2.1 ZEICHEN FÜR DEN BEDARF AN NEUEN LEHR- UND LERNFORMEN ...............................................................5<br />

2.1.1 Anzeichen im wirtschaftlichen Umfeld...............................................................................................6<br />

2.1.2 Anzeichen im Umfeld der Hochschulen .............................................................................................8<br />

2.2 DIE ROLLE DER HOCHSCHULEN IN DER ZUKUNFT .....................................................................................11<br />

2.3 BETREUENDE TUTOREN IN DER ZUKUNFT .................................................................................................14<br />

2.4 E-LEARNING IN DER VLSI-AUSBILDUNG...................................................................................................16<br />

2.4.1 <strong>Entwurf</strong> digitaler Schaltungen .........................................................................................................17<br />

2.4.2 E-Learning im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> ...........................................................................................................18<br />

3 CBT-ENTWICKLUNG MIT LOW-COST-LOW-TIME .......................................................................21<br />

3.1 EIGENENTWICKLUNG VON CBTS...............................................................................................................21<br />

3.1.1 Nachteile der CBT-Eigenentwicklung..............................................................................................22<br />

3.1.2 Vorteile der CBT-Eigenentwicklung ................................................................................................23<br />

3.1.3 Notwendigkeit der CBT-Eigenentwicklung im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> ..........................................................24<br />

3.2 KLASSIFIZIERUNG VON LERNPROGRAMMEN..............................................................................................25<br />

3.2.1 Attribute ...........................................................................................................................................26<br />

3.2.2 Lerntheorien ....................................................................................................................................26<br />

3.2.3 Methodische Grundtypen.................................................................................................................28<br />

3.3 LOW-COST-LOW-TIME-PRODUKTIONEN IM UNIVERSITÄREN UMFELD.......................................................29<br />

3.3.1 Autorensysteme ................................................................................................................................30<br />

3.3.2 Bild- und Grafik-Bibliotheken .........................................................................................................31<br />

3.3.3 Modularität......................................................................................................................................31<br />

3.3.4 Studenten entwickeln für Studenten .................................................................................................31<br />

3.3.5 Reuse von klassischen Lehrmaterialien ...........................................................................................32<br />

3.4 DIDAKTISCHE KONZEPTE FÜR CBTS IM CHIP-ENTWURF ...........................................................................32<br />

3.4.1 Integration von CAD-Werkzeugen ins CBT .....................................................................................33<br />

3.4.2 CBT als virtueller Tutor...................................................................................................................33<br />

3.4.3 Ansprechen von auditiv und visuell orientierten Lernern................................................................34


xii<br />

Inhalt<br />

3.5 LOW-COST-LOW-TIME-PRODUKTION AN DER ABTEILUNG E.I.S. ..............................................................34<br />

3.5.1 Autorensystem Authorware..............................................................................................................34<br />

3.5.2 Standardisierung..............................................................................................................................37<br />

3.5.3 Design-Reuse und modularer Aufbau von CBTs .............................................................................37<br />

3.5.4 Multimediale Lehre zur Einarbeitung ins Referenzmodell ..............................................................38<br />

3.5.5 Lernen durch Lehren .......................................................................................................................38<br />

3.5.6 Eingesetzte Lerntheorien und methodische Grundtypen..................................................................38<br />

4 DAS REFERENZMODELL FÜR MULTIMEDIALE LERNPROGRAMME.....................................41<br />

4.1 GRUNDLAGEN ZUM REFERENZMODELL .....................................................................................................41<br />

4.1.1 Anforderungen .................................................................................................................................42<br />

4.1.2 Zielgruppen......................................................................................................................................43<br />

4.1.3 Voraussetzungen ..............................................................................................................................43<br />

4.1.4 Komponenten ...................................................................................................................................44<br />

4.1.5 Design-Empfehlungen......................................................................................................................45<br />

4.1.6 Einsatz .............................................................................................................................................47<br />

4.2 KONZEPTION DES REFERENZMODELLS ......................................................................................................48<br />

4.2.1 Lernprogrammstruktur ....................................................................................................................49<br />

4.2.2 Module.............................................................................................................................................51<br />

4.2.3 Modularität......................................................................................................................................52<br />

4.2.4 Modulaufbau....................................................................................................................................52<br />

4.2.5 Präsentationsfenster ........................................................................................................................53<br />

4.2.6 Navigation .......................................................................................................................................55<br />

4.2.7 Hauptmenü.......................................................................................................................................57<br />

4.2.8 Textfenster........................................................................................................................................58<br />

4.3 ZEITERSPARNIS BEIM CBT-ENTWURF .......................................................................................................59<br />

5 DAS PROGRAMM DES REFERENZMODELLS..................................................................................61<br />

5.1 PROGRAMMIEREN IN AUTHORWARE..........................................................................................................61<br />

5.1.1 Programmierebenen ........................................................................................................................61<br />

5.1.2 Lineare und parallele Abläufe .........................................................................................................62<br />

5.1.3 Funktionen, Variablen und Skriptsprache .......................................................................................64<br />

5.1.4 Programmieren in Authorware und dem RSK .................................................................................64<br />

5.2 ERLÄUTERUNGEN ZUM RSK-PROGRAMM-CODE.......................................................................................65<br />

5.2.1 Aufbau des RSK-Programm-Codes..................................................................................................65<br />

5.2.2 Pause-Taste......................................................................................................................................66<br />

5.2.3 Skip-Taste ........................................................................................................................................67<br />

5.2.4 Textfenster........................................................................................................................................67<br />

5.2.5 Automatischer Aufbau des Inhaltsverzeichnis .................................................................................67<br />

5.2.6 Koppeln von Modulen zu Lernsystemen ..........................................................................................69<br />

5.2.7 Lesezeichen ......................................................................................................................................69<br />

5.2.8 Austauschverzeichnis.......................................................................................................................71<br />

6 DAS MULTIMEDIALE LERNSYSTEM VERIBOX .............................................................................73<br />

6.1 VERIBOX UND ASSOZIIERTE LERNPROGRAMME ........................................................................................73<br />

6.1.1 VERILIOGisch – eine Einführung in die HDL VERILOG...............................................................74<br />

6.1.2 Parallelität und Zeit.........................................................................................................................74<br />

6.1.3 Illusion – FPGA-<strong>Entwurf</strong> eines Display-Controllers.......................................................................75<br />

6.1.4 Logiksynthese...................................................................................................................................76<br />

6.1.5 Zur VeriBox assoziierte <strong>Lernprogramme</strong>.........................................................................................77<br />

6.2 CHIP- UND SYSTEM-ENTWURF ..................................................................................................................79<br />

6.2.1 Abstraktionsebenen im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> ..............................................................................................79<br />

6.2.2 Verhalten und Struktur ....................................................................................................................82<br />

6.2.3 EDA-Tools .......................................................................................................................................83<br />

6.2.4 Synthese ...........................................................................................................................................85<br />

6.2.5 Simulation........................................................................................................................................88<br />

6.2.6 Parallelität und Zeit.........................................................................................................................89<br />

6.2.7 Tests .................................................................................................................................................92


6.2.8 <strong>Entwurf</strong>sstile ....................................................................................................................................94<br />

6.2.9 Hardware-Software-Codesign .........................................................................................................96<br />

6.3 FELDTEST ZUR LOGIKSYNTHESE DER VERIBOX.........................................................................................97<br />

6.3.1 Aufbau..............................................................................................................................................98<br />

6.3.2 Durchführung ..................................................................................................................................98<br />

6.3.3 Prognose..........................................................................................................................................99<br />

6.3.4 Ergebnis...........................................................................................................................................99<br />

7 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK ...........................................................................................103<br />

A IMPLEMENTIERUNG DES RSK..........................................................................................................107<br />

A.1 RSK-PROGRAMM-CODE .....................................................................................................................107<br />

A.1.1 Initialisierung ................................................................................................................................108<br />

A.1.2 Inhaltsverzeichnis und Login .........................................................................................................109<br />

A.1.3 Hauptmenü.....................................................................................................................................110<br />

A.1.4 Abschnitte ......................................................................................................................................112<br />

A.2 HISTORY-APPLIKATION.......................................................................................................................113<br />

A.3 LESEZEICHEN-APPLIKATION................................................................................................................114<br />

A.4 COPYRIGHT-MECHANISMEN ...............................................................................................................114<br />

B FELDTEST ZUR EVALUIERUNG........................................................................................................117<br />

B.1 AUSGETEILTE UNTERLAGEN ...............................................................................................................117<br />

B.1.1 Informationsbogen.........................................................................................................................118<br />

B.1.2 Zeiterfassungsbogen ......................................................................................................................119<br />

B.1.3 Fragebogen Klasse A.....................................................................................................................120<br />

B.1.4 Fragebogen Klasse B.....................................................................................................................122<br />

B.1.5 Fragebogen Klasse C.....................................................................................................................123<br />

B.1.6 Testklausur.....................................................................................................................................125<br />

B.2 ERGEBNISSE DER TESTKLAUSUR.........................................................................................................130<br />

B.3 AUSWERTUNG DER FRAGEBÖGEN .......................................................................................................132<br />

B.3.1 Ankreuzfragen................................................................................................................................132<br />

B.3.2 Auszufüllende Antworten ...............................................................................................................134<br />

B.4 ZUSAMMENFASSUNG...........................................................................................................................139<br />

LITERATUR......................................................................................................................................................141<br />

INTERNET-SEITEN, CBT- UND DATEI-REFERENZEN..........................................................................147<br />

LEBENSLAUF...................................................................................................................................................151<br />

INDEX ................................................................................................................................................................153<br />

xiii


xiv<br />

Inhalt


Die virtuelle Lehre reißt Löcher in die Uni-Kassen<br />

1 Einleitung<br />

Einleitung<br />

betitelt soeben die Computer Zeitung vom 30. Juni 2003, und weiter: Ohne<br />

Subventionen von Staat oder Land können mediengestützte Studiengänge kaum<br />

überleben. […] Die Investitionen rechnen sich nicht, Entwicklung und Betreibung sind<br />

teuer und aufwändig. Genau aus diesen Gründen erforschen wir in der vorliegenden<br />

Arbeit eine kostengünstige Produktion <strong>multimediale</strong>r <strong>Lernprogramme</strong>.<br />

E-Learning lässt hoffen, künftig Wissen „On-Demand“ und unabhängig von Zeit,<br />

Ort und Tutoren verfügbar zu machen. Mit <strong>multimediale</strong>n Methoden wird Wissen<br />

anders als auf die klassische Art vermittelt durch die Kombination von Bild, Ton,<br />

Animation, Film, Sprache und Text zur Präsentation, Interaktion und Kopplung der<br />

<strong>Lernprogramme</strong> mit der realen Welt oder in vielen technischen Bereichen auch mit<br />

ihrer Simulation und anderer CAD-Software.<br />

Die Produkton von <strong>Lernprogramme</strong>n ist<br />

kostenintensiv, weil unter anderem viel<br />

manuelle Arbeit in der Produktion steckt und<br />

Standards fehlen. Bild 1.1 zeigt einen<br />

allgemeinen Design-Flow zur Entwicklung<br />

von <strong>Lernprogramme</strong>n. Häufig wird zunächst<br />

ein Konzept aufgestellt für das<br />

Lernprogramm und das zu vermittelnde<br />

Bild 1.1 Lernprogramm-Design-Flow<br />

Wissen. Daraus werden ein Drehbuch<br />

abgeleitet und die Spezifikation der Assets genannten <strong>multimediale</strong>n Komponenten<br />

eines Lernprogramms. Nach den Vorgaben des Drehbuchs werden die Assets dann<br />

produziert. Je nach Asset-Typ (Bild, Ton, Animation, Film etc.) kann die Produktion<br />

sehr zeitaufwändig und teuer werden. Schließlich werden die Assets und das Material<br />

<strong>zum</strong> fertigen Lernprogramm zusammengefügt, was wiederum viel Zeit kostet,<br />

abhängig vom Interaktionsgrad. Typischerweise wird ein Autorensystem verwendet


2<br />

Kapitel 1. Einleitung<br />

zur Entwicklung interaktiver <strong>multimediale</strong>r Anwendungen. Da <strong>Lernprogramme</strong><br />

keinem globalen Standard unterliegen, können die Konzepte beliebig stark<br />

voneinander abweichen. Ein Design-Reuse ist daher zunächst kaum möglich.<br />

In dieser Arbeit werden Regeln zur kostengünstigen und standardisierten<br />

Produktion von <strong>Lernprogramme</strong>n vorgestellt. Praktisch wird ein Referenzmodell<br />

entwickelt als Standardschablone für die Produktion. Es unterstützt auch die modulare<br />

Kopplung mehrerer <strong>Lernprogramme</strong>n zu Lernsystemen.<br />

Very Large Scale Integration oder kurz VLSI steht für die Höchstintegration von<br />

Schaltkreisen mit bis zu einer Milliarde Transistoren pro <strong>Chip</strong>. Alle Schritte <strong>zum</strong><br />

<strong>Entwurf</strong> solch komplexer <strong>Chip</strong>s werden heute an Computern durch die Anwendung<br />

spezieller, hochkomplexer CAD-Software ausgeführt, mit einem Lizenzwert von bis zu<br />

100.000 Euro. In der Lehre muss <strong>zum</strong> einen der Umgang mit diesen wertvollen<br />

Software-Werkzeugen vermittelt werden, <strong>zum</strong> anderen natürlich das<br />

Grundlagenwissen zu den Abläufen, Methoden, Techniken, Regeln und<br />

Empfehlungen.<br />

Für beide Felder, die Grundlagen und die Praxis, kann der ergänzende Einsatz<br />

<strong>multimediale</strong>r Lehre Kosteneinsparungen und Qualitätssteigerung bringen. Zum<br />

Beispiel können Studierende mit <strong>Lernprogramme</strong>n das Arbeiten mit den <strong>Chip</strong>-<br />

<strong>Entwurf</strong>swerkzeugen schneller, selbständiger und kostengünstiger erlernen. Den CAD-<br />

Werkzeugen zugrunde liegende Algorithmen und Prinzipien können durch animierte<br />

und interaktive Methoden anschaulicher als bisher vermittelt werden.<br />

Die Arbeit beginnt in Kapitel 2 mit Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen. Es<br />

werden Entwicklungen sowohl im wirtschaftlichen als auch im universitären Umfeld<br />

aufgezeigt. Schließlich wird die Integration von E-Learning in die VLSI-Ausbildung<br />

diskutiert.<br />

Der Hauptteil der Arbeit besteht aus den folgenden vier Kapiteln. Kapitel 3<br />

beginnt mit der Analyse von Vor- und Nachteilen von Eigenentwicklungen von<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n im Gegensatz zu kommerziell verfügbaren oder in<br />

Auftragsproduktion entstandenen <strong>Lernprogramme</strong>n. Abschnitt 3.2 gibt einen Einblick<br />

in die Klassifizierung von <strong>Lernprogramme</strong>n nach Attributen, Lerntheorien und<br />

methodischen Grundtypen. Abschnitt 3.3 stellt zunächst unser Konzept zur<br />

kostengünstigen Produktion vor. Die Abschnitte 3.4 und 3.5 zeigen die von uns <strong>zum</strong><br />

<strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> umgesetzten Schritte des Konzepts aus Abschnitt 3.3.<br />

Im 4. Kapitel stellen wir das von uns entwickelte Referenzmodell für<br />

<strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong> vor, zunächst seine Spezifikation unterteilt nach<br />

Anforderungen, Zielgruppen, Voraussetzungen, Komponenten, Design-Empfehlungen<br />

und sein praktischer Einsatz. In Abschnitt 4.2 folgen Einzelheiten zur Umsetzung der<br />

Spezifikation. Der letzte Abschnitt 4.3 diskutiert kurz die mit dem Referenzmodell<br />

mögliche Zeitersparnis.<br />

Das 5. Kapitel baut auf dem 4. auf und erläutert die praktische Umsetzung des<br />

Referenzmodells mit Authorware. Dazu werden zunächst einige wesentliche, <strong>zum</strong>


Verständnis notwendige Details der Authorware-Programmierung erklärt und darauf<br />

aufbauend ausgewählte Details der Implementierung des Referenzmodells. Weitere<br />

Details sind im Anhang A dargestellt.<br />

Die praktische Anwendung des Referenzmodells beim Aufbau des Lernsystems<br />

VeriBox <strong>zum</strong> VLSI-<strong>Entwurf</strong> wird in Kapitel 6 dargestellt. In Abschnitt 6.1 werden die<br />

Module der VeriBox und weitere <strong>Lernprogramme</strong> vorgestellt. Abschnitt 6.2 gibt einen<br />

kompakten Überblick zu wesentlichem Wissen des <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong>s wieder<br />

und die Verzahnung und Umsetzung durch die VeriBox. Der letzte Abschnitt im<br />

Kapitel 6 stellt einen Feldtest zur Evaluierung eines unserer <strong>Lernprogramme</strong> auf der<br />

Basis des Referenzmodells vor. Alle Materialien und Ergebnisse <strong>zum</strong> Feldtest finden<br />

sich in Anhang B.<br />

3


4<br />

Kapitel 1. Einleitung


2 Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

Betrachtungen<br />

<strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

Lernen und Lehren verändern sich im Wandel von der Industriegesellschaft zur<br />

Informationsgesellschaft. Es sind sowohl technische als auch strukturelle<br />

Veränderungen, die die klassische Lehre in Frage stellen. Im folgenden werden<br />

zunächst Zeichen im Bereich der Wirtschaft, dann der Hochschulen aufgezeigt. Ganz<br />

wesentlich ist auch das veränderte Engagement der Lernenden, als Reflex auf<br />

Anforderungen der Neuzeit, vom Vorratslernen hin <strong>zum</strong> lebenslangen Lernen.<br />

Weiterführend werden Hochschullehrer als Teil des Hochschulsystems in diese<br />

Betrachtungen einbezogen. Über die Rolle der Tutoren lassen sich Veränderungen an<br />

den Hochschulen definieren. Schließlich folgt im Speziellen eine Betrachtung der<br />

Ausbildung <strong>zum</strong> <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> hinsichtlich des Lernens mit neuen Medien.<br />

2.1 Zeichen für den Bedarf an neuen Lehr- und<br />

Lernformen<br />

Der Siegeszug des Personal Computers hat den Wandel zur Informationsgesellschaft<br />

forciert. Durch die kontinuierlich rasante Entwicklung der Computertechnik und<br />

vornehmlich der integrierten Schaltungen fanden die modernen Kommunikationswerkzeuge<br />

der Informationsgesellschaft Einzug ins Leben. Heute sind im Vergleich zu 1970<br />

1 Mio. Mal mehr Speicherzellen auf einem <strong>Chip</strong>, Speicherzellen 4 Mio. Mal günstiger,<br />

100 Mal feinere Strukturen auf den <strong>Chip</strong>s und über 20.000 Mal mehr Transistoren<br />

integriert, die 20.000 Mal schneller schalten können [Infi02, S.2].<br />

1989 schufen die Entwicklungen HTML, URL und HTTP eine weitere<br />

Revolution. Das Internet entstand als ein Instrument der akademischen Forschung,<br />

entwickelte sich jedoch schnell ausserhalb der Wissenschaft zu einem der<br />

einflussreichsten Kommunikationsmedien und zu einer wirtschaftlichen Triebfeder<br />

unserer Zeit. Die soziale und ökonomische Bedeutung des Internets ist vergleichbar<br />

mit der Industriellen Revolution oder der Erfindung von Telefon und Fernsehen<br />

[Booz00, S.6].


6<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

Die oben beschriebenen Entwicklungen sind mit Auslöser der Prozesse, die die<br />

Entwicklung von der Industrie- zur Informationsgesellschaft vorantreiben. Sie treten in<br />

der Wirtschaft wegen der stärkeren Konkurrenz deutlicher auf. Im folgenden werden<br />

diese Prozesse im Zusammenhang mit der Wirtschaft, den Unternehmen und<br />

anschließend im Rahmen der Hochschulen betrachtet.<br />

2.1.1 Anzeichen im wirtschaftlichen Umfeld<br />

In Unternehmen werden Lernformen wie Ausbildung, Umschulung und Weiterbildung<br />

für die Zukunft eine noch stärkere Dominanz im Arbeitsleben haben, jedoch nicht in<br />

der klassisch bekannten Form, sondern auf eine neue Art, durch Integration von neuer<br />

Informationstechnologie. Variierende Allianzen zwischen den Unternehmen zwingen<br />

die Mitarbeiter beim Umgang mit Wissen flexibel zu handeln. Unternehmen stehen<br />

unter dem Druck, neue Methoden schnell in Produktivität umsetzen zu müssen. Die<br />

Halbwertzeit des Wissens ist so hoch, dass Wissen ganzer Berufszweige innerhalb von<br />

zehn Jahren völlig veraltet. Da Menschen sehr stark in wechselnden Projekten bei<br />

veränderten Anforderungen arbeiten, können sie potenziell auch alle zehn Jahre etwas<br />

Neues machen [Magn01, S.31].<br />

Zeit für gemeinschaftliches Präsenzlernen wird immer knapper, das Selbstlernen<br />

rückt stärker in den Vordergrund. In immer kürzerer Zeit werden Produkte entwickelt,<br />

die auf immer neuen Methoden und Technologien basieren; mit der gestiegenen<br />

Innovationsrate sinkt auch die Halbwertzeit des Wissen. Lernen im Zeitwettbewerb<br />

bedeutet dabei immer auch kontinuierliches Entlernen, um Raum für neues Wissen zu<br />

schaffen. Angesichts der Tatsache, dass die Halbwertzeit des Wissens in vielen<br />

Bereichen auf unter drei Jahre gesunken ist und sich derzeit alle fünf Jahre das<br />

menschliche Wissen verdoppelt, eine Überlebensnotwendigkeit. Hinzu kommt, dass<br />

durch normale Fluktuation jährlich bereits fünf Prozent des Unternehmenswissens<br />

verloren gehen [Schw02, S.30].<br />

Stark schwankende Nachfragen verlangen nach flexiblen Produktionszyklen, zu<br />

denen Mitarbeiter kurzfristig angelernt werden müssen. Mit klassischen Lehrmitteln<br />

und Methoden kann der Bedarf kaum befriedigt werden. Die Konstellation, dass<br />

während einer Präsenzschulung Kosten für Tutoren, Räumlichkeiten, Reisen u.v.m.<br />

anfallen und gleichzeitig durch die Abwesenheit der Mitarbeiter die Produktion ruht,<br />

erhöht den Bedarf an Lösungen, die mit der neuen Informationstechnologie näher<br />

rücken. Das ergibt deutliche Anforderungen an ein Lernen der Zukunft: es muss<br />

Wissen in Echtzeit liefern, modulare, genau auf individuellen Bedarf zugeschnittene<br />

Wissenspakete liefern und weltweit distributierbar sein [Magn01, S.27].<br />

Die gestiegene Innovationsrate und die kürzer werdende Halbwertzeit von Wissen<br />

sind zwei Faktoren, die ein stärkeres ständiges Weiterlernen notwendig machen, das<br />

modern mit dem Begriff lebenslanges Lernen umschrieben wird. Das Tempo, in dem<br />

die Informationsmenge zunimmt, hat in den letzten Jahrzehnten eine atemberaubende


2.1 Zeichen für den Bedarf an neuen Lehr- und Lernformen 7<br />

Höhe erreicht: Allein in den acht Jahren zwischen 1972 und 1980 wurden so viele<br />

Informationen gesammelt wie in den 2000 Jahren zuvor. Fünfzig Jahre nach dem<br />

Druck der ersten Gutenbergbibel waren rund zwei Millionen Druckerzeugnisse<br />

veröffentlicht; heute werden weltweit mehr als 3000 Bücher täglich publiziert, weit<br />

über eine Million im Jahr [Hase95, S.13]. Um diese Flut zu beherrschen, tritt eine<br />

Verlagerung von der Erstausbildung zur qualifizierten, kontinuierlichen Weiterbildung<br />

ein mit neuen Anforderungen an die Arbeitnehmer der Zukunft. Im 21. Jahrhundert,<br />

im Übergang vom Industrie- <strong>zum</strong> Informationszeitalter, werden qualifizierte und<br />

innovative Mitarbeiter und die Fähigkeit, kontinuierlich und schnell Kompetenz und<br />

Wissen aufzubauen, zu den wichtigsten Wettbewerbsfaktoren [Schw02, S.29].<br />

Neue Anforderungen an die Unternehmen verdeutlichen, dass ein Bedarf an<br />

neuen Lehr- und Lernformen notwendig wird.<br />

In diesem Zusammenhang wird der Begriff des E-Learning als die Zukunft des<br />

Lernens angesehen. In [BaHM02, S.302] wird E-Learning umschrieben als:<br />

Ursprünglich Sammelbegriff für alle Formen elektronisch unterstützten Lernens.<br />

Eingeschlossen darin sind netz- und satellitengestütztes Lernen, Lernen per<br />

interaktivem TV, CD-ROM, Videobändern usw. Mehr und mehr wird der Begriff<br />

jedoch ausschließlich für Internet- bzw. Intranet-basiertes Lernen verwendet.<br />

In dieser Arbeit umfasst E-Learning alle Formen elektronischer Lehre,<br />

insbesondere software-basierte <strong>Lernprogramme</strong>. Gewöhnlich steht CBT für<br />

„Computer-Based-Training“, bei uns dagegen soll CBT für Computer-Based-<br />

Training-Lernprogramm stehen, und zwar für eines, das überwiegend offline läuft, also<br />

beispielsweise von einem lokalen Rechner aus. Entsprechend soll WBT (Web-Based-<br />

Training) stehen für ein Web-Based-Training-Lernprogramm, das überwiegend online<br />

arbeitet, etwa über einen Internet-Browser. Die Grenzen zwischen CBTs und WBTs<br />

sind offensichtlich fließend, indem CBTs beispielsweise gelegentlich auch auf andere<br />

entfernte Programme zugreifen.<br />

E-Learning wird als eine Antwort auf Fragen im Bereich der Aus- und<br />

Weiterbildung gesehen, mit denen sich Unternehmen in zunehmender Globalisierung<br />

konfrontiert sehen. Es ist aber auch bekannt, dass die Einführung des E-Learning<br />

zusätzliche Anstrengungen und einen Wandel in den Unternehmensstrukturen fordert.<br />

Die E-Kommunikation erfordert eine Veränderung der Kultur in den Unternehmen und<br />

einen Transfer in Richtung Selbst-Lernkultur und konsequenten Umgang mit Systemen<br />

<strong>zum</strong> Wissensmanagment. Ohne E-Learning, d.h. nur mit den herkömmlichen<br />

Instrumenten der Weiterbildung, werden Unternehmen diese Veränderungsprozesse<br />

kaum und schon gar nicht in der geforderten Zeit bewerkstelligen können<br />

[Neum02, S.17].<br />

Investitionszahlen der US-Wirtschaft als Trend-Setter zeigen das Potenzial.<br />

E-Learning ist in den USA ein Wachstumsmarkt, der zunehmend auch das Interesse<br />

von Venture-Capital-Firmen findet, was die Entwicklungsdynamik noch weiter forciert.<br />

Schätzungen gehen von einer jährlichen Verdopplung der Investitionen von derzeit


8<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

etwa 2 Mrd. Dollar in diesem Bereich aus und betrachten den Bildungsbereich als den<br />

am stärksten wachsenden Dienstleistungssektor. Zwischen 1990 und 2000 haben<br />

Investoren – wie eine Studie der Marktforschungsfirma Eduventures belegt – rund 10<br />

Mrd. Dollar in private E-Learning-Unternehmen investiert. Lagen die Aufwendungen<br />

der amerikanischen Wirtschaft im Jahre 1997 erst bei 197 Mio. Dollar und steckt die<br />

Entwicklung auch heute noch in den Kinderschuhen, so wird für das Jahr 2003 ein<br />

Marktvolumen von 11,3 Mrd. Dollar prognostiziert. Eine Entwicklung die – so IDC<br />

International Data Corporation – alle anderen Lernmethoden in den Schatten stellen<br />

wird [Schw02, S.42].<br />

Eine Befragung von C-DAX-Unternehmen in Deutschland [Inno01, S.2] stellt<br />

heraus, dass bereits jetzt E-Learning in Unternehmen begonnen hat, sich zu etablieren.<br />

E-Learning hat bereits einen hohen Verbreitungsgrad erreicht. So führt bereits ein<br />

Drittel der Unternehmen elektronische Weiterbildungsmassnahmen durch, wobei über<br />

90% davon Computer Based Training (CBT) einsetzen. Diese Unternehmen erwarten<br />

als Vorteile eine erhöhte Verfügbarkeit, Zeitersparnis, erhöhtes Selbstlernen sowie<br />

Kostenersparnis. Am ehesten erfüllt werden dabei die Erwartungen einer Zeitersparnis<br />

sowie einer erhöhten Verfügbarkeit, gefolgt von der Kostenersparnis. Weiter ergab die<br />

Befragung [Inno01, S.4]: Der Einsatz von E-Learning wird zukünftig steigen. So<br />

planen in der Gruppe der „E-Learner“ 73% der Befragten eine Ausweitung des<br />

bestehenden Angebotes. Bei den „Traditonellen Weiterbildern“ plant bzw. diskutiert<br />

über die Hälfte die Einführung von E-Learning.<br />

Die Unternehmen haben erkannt, dass der Bedarf, im 21. Jahrhundert die<br />

Ausbildung der Mitarbeiter schnell und effizient zu gestalten, ein das Überleben<br />

sichernder Schritt ist. Hierzu wird E-Learning als eine Lösung gesehen, und es wird in<br />

die Entwicklung und Integration neuer Lehr-/Lernformen investiert. Es ist zu erwarten,<br />

dass mit dem anhaltenden Einsatz von E-Learning in Unternehmen und privaten<br />

Haushalten die Akzeptanz weiter steigen wird. Dann wird das Benutzen von<br />

E-Learning, ähnlich wie Telefon, Fax, Computern und zunehmend auch Internet <strong>zum</strong><br />

alltäglichen Einsatz führen. Die Zahl der Internet-Nutzer ist in weniger als einem Jahr<br />

um 2,9 Millionen Nutzer auf jetzt 23,2 Millionen gewachsen. Damit sind 45,7 Prozent<br />

der Bevölkerung [von allen potenziellen Internetnutzern in Deutschland] im Web<br />

[EPub02]. Ob es gleichzeitig die traditionellen Lehrformen verdrängen wird, ist kurzund<br />

mittelfristig zunächst zu bezweifeln. Langfristig hängt es entscheidend mit den<br />

Entwicklungen in der Zukunft ab, die E-Learning durchaus noch attraktiver machen<br />

könnten.<br />

2.1.2 Anzeichen im Umfeld der Hochschulen<br />

Der Wandel zu einer Wissensgesellschaft äußert sich unter Anderem in den<br />

gestiegenen Studentenzahlen. Die 16. Sozialerhebung im Auftrag des Deutschen<br />

Studentenwerkes (DSW) vom 19.08.2001 belegt, dass seit 1975 bis 2000 die Anzahl


2.1 Zeichen für den Bedarf an neuen Lehr- und Lernformen 9<br />

der Studierenden und Studienanfänger, mit Phasen des Rückgangs, gestiegen sind.<br />

Bild 2.1 veranschaulicht diese Zahlen.<br />

Bild 2.1 Deutsche und ausländische Studierende und<br />

Studienanfänger 1975 bis 2000 nach Geschlecht<br />

[DeSW01, Bild 2.1]<br />

In modernen Gesellschaften wird Bildung immer wichtiger und von immer mehr<br />

Menschen praktiziert. Prof. Wolter schreibt in [Wolt01, S.47]: Moderne Gesellschaften<br />

scheinen sich relativ konvergent zu einer Gesellschaft der langen oder immer längeren<br />

Bildungswege hinzuentwickeln. Als Anzeichen nennt er die Verlängerung von<br />

Pflichtschulzeiten und die Ausweitung beruflicher Erstausbildungszeiten sowie die<br />

Tatsache, dass ein immer größerer Teil der jüngeren Generationen Bildungswege<br />

präferiert, die traditionell schon immer länger waren (in Deutschland z.B. Gymnasium<br />

und Studium). Weiter schreibt er, dass sich diese Bildungszeiten zusätzlich aber auch<br />

noch – z.B. durch eingeschobene andere Ausbildungsphasen oder durch Verlängerung<br />

der Verweildauer im Hochschulbereich – immer weiter ausgedehnt haben. Die Statistik<br />

belegt dies z.B. in [Info02]. In zwölf der 20 beliebtesten Uni-Studiengänge hat sich die<br />

Fachstudiendauer seit 1993 weiter erhöht. Die Absolventen werden so zunehmend


10<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

älter: Waren sie 1980 noch 27,1 Jahre jung, so zählten sie im Jahr 2000 bereits<br />

29 Lenze. Als Gründe für längere Studienzeiten sind natürlich auch überfüllte<br />

Hochschulen, fehlende Betreuer und ausbleibende Reformen zu nennen. Diese Fakten<br />

sind jedoch kein Widerspruch, sondern unterstreichen zusätzlich den Bedarf an neuen<br />

Lehr- und Lernformen, die offensichtlich ausschließlich mit klassischen Mitteln nicht<br />

gedeckt werden können.<br />

Der Drang nach Bildung durchzieht alle Schichten der Gesellschaft. Es wird<br />

bestärkt durch hohe Innovationsraten, kurze Halbwertzeit von Wissen, zunehmende<br />

Informationsflut durch klassische und neue Medien, dem stärkeren Wettbewerb durch<br />

Globalisierung, um hier einige Einflüsse zu nennen (vgl. Abschnitt 2.1.1). Hinzu<br />

kommt die Erkenntniss, dass Arbeitsplätze für unqualifizierte Arbeitnehmer<br />

zunehmend in der Gesellschaft geringer werden. Der beste Schutz gegen<br />

Arbeitslosigkeit ist Bildung – dabei gilt: Je mehr, desto besser. [...] Dagegen wird<br />

Arbeitslosigkeit zunehmend zu einem Problem der Geringqualifizierten. War zu Beginn<br />

der 90er Jahre nur jeder Siebte ohne abgeschlossene Ausbildung arbeitslos, so fand im<br />

Jahr 2001 bereits jeder Vierte von ihnen keine Anstellung [Fors02].<br />

An den Hochschulen ist zunehmend die Tendenz hin <strong>zum</strong> lebensbegleitenden<br />

Studium zu beobachten, dass durch die Flexibilisierung der Lern- und Lebensmodelle<br />

begünstigt wird. [Hanf01, S.10] berichtet über eine Befragung von Studenten, in der<br />

nach dem Stellenwert des Studiums im Leben gefragt wurde. Ein immer größerer<br />

Anteil von ihnen scheint den Job nicht lediglich als Quelle <strong>zum</strong> Gelderwerb zu sehen,<br />

sondern sich mit ihm zu identifizieren. Das Studium wird quasi zur Nebensache,<br />

notwendig, um einen akademischen Abschluss zu erlangen, aber nachrangig, wenn es<br />

um die Ausgestaltung der persönlichen Karriereperspektiven geht. Nach unseren<br />

Beobachtungen gibt es bei einer beachtlichen Anzahl von Studierenden eine<br />

Schwerpunktsverlagerung vom Studium zur Erwerbsarbeit, die dadurch begünstigt<br />

wird, dass die relativ großzügigen Gestaltungsfreiräume ein Studieren auf Teilzeitbasis<br />

ermöglichen. Eine stringentere Strukturierung der Studienorganisation wird daher von<br />

der Mehrheit der Studierenden abgelehnt.<br />

Lebensbegleitendes Lernen wird auch oft mit dem Begriff lebenslanges Lernen<br />

bezeichnet (vgl. Abschnitt 2.1.1). Ein Konzept des lebenslangen Lernens stellt<br />

Prof. Wolter sehr ausführlich und in allen Ausprägungen in [Wolt01, S.42] vor. Als<br />

Gründe für den expansiven Bedarf an lebenslangem Lernen nennt er:<br />

1. Den Strukturwandel von Wirtschaft und Beschäftigung, in dem kürzere<br />

Innovationszyklen und der Bedarf, immer schneller und flexibler auf neue<br />

Anforderungen reagieren zu müssen, deutlich werden.<br />

2. Die Dynamik der Wissens- und Wissenschaftsentwicklung, in der immer schneller<br />

Wissensbestände und Kompetenzen entwertet werden. Lebenslanges Lernen ist<br />

erforderlich, um in allen Handlungsfeldern die Handlungskompetenzen und<br />

Partizipationschancen zu erhalten oder zu vergrößern.


2.2 Die Rolle der Hochschulen in der Zukunft 11<br />

3. Bildungszeiten müssen zugunsten der Weiterbildung umverteilt werden, da<br />

steigende Anforderungen an den Einzelnen, die immer häufigere Wahl von langen<br />

Ausbildungswegen und biographische Veränderungen, die zu einer<br />

kontinuierlichen Ausdehnung vorberuflicher Bildungs- und Ausbildungszeiten<br />

geführt haben, zur Unproduktivität führen. Man geht in diesem Zusammenhang<br />

davon aus, dass die kreativste Lebenszeit vor dem Arbeitsleben verbracht wird.<br />

4. Im lebenslangen Lernen wird auch ein Konzept aktiver Arbeitsmarkt- und<br />

Gesellschaftspolitik gesehen. Durch Verkürzung von Arbeitszeit wird Lebenszeit<br />

verfügbar, die durch lebenslanges Lernen aufgewertet wird. Dies dient in einem<br />

umfassenden Sinne dazu, Personen zu aktivieren oder Aktivitätspotenziale zu<br />

erhalten.<br />

5. Zur Entschärfung sozialer Problemlagen durch lebenslanges Lernen als Instrument,<br />

wodurch der soziale Zusammenhalt des Gemeinwesens gefördert wird. In diesem<br />

Zusammenhang dient lebenslanges Lernen zur Marginalisierung von Personenoder<br />

Problemgruppen sowie um gesellschaftlichen Spaltungstendenzen<br />

entgegenzuwirken und gesellschaftliche Integration zu fördern.<br />

Die Experten sind sich einig, dass die Ausbildung an Hochschulen durch neue<br />

Medien modernisiert werden muss. Anders, scheint es, kann man den veränderten<br />

Wissenskonsum in der Zukunft nicht befriedigen. Spätestens seit Mitte der 90er Jahre<br />

wird die Notwendigkeit des umfassenden Einsatzes von Computern und Neuen Medien<br />

an den Hochschulen als ein zentrales Thema der Hochschulpolitik in der<br />

Bundesrepublik thematisiert [BMBF02, S.5]. Der klassische Weg, dass ein Lehrer,<br />

Trainer oder Professor in einer Präsenzveranstaltung lehrt, ist wohl noch immer die<br />

ideale Lernumgebung. Diese Konstellation ist jedoch im Rahmen der gestiegenen<br />

Anzahl an Lernenden und des lebenslangen Lernens eine kostenintensive Form. But<br />

the possibility of having everyone tutored by a skilled teacher is not realistic, because<br />

of lack of skilled teachers and the cost involved [Bork92, S.3]. Neue Lehr- und<br />

Lernformen müssen durch moderne Konzepte entwickelt und angewendet werden.<br />

2.2 Die Rolle der Hochschulen in der Zukunft<br />

Mit der Weiterentwicklung der Technik werden neue Einsatzmöglichkeiten<br />

erschlossen. Man hat ausgerechnet, dass man durch Berechnen von 80 Mio. Polygonen<br />

pro Sekunde die normale Realität ununterscheidbar abbilden kann. Eine<br />

Spielekonsole, Playstation 2 von SONY, kann bereits 20 Mio. Polygone pro Sekunde<br />

berechnen [Magn01, S.50]. Nach der These von Moore, mit der Annahme, dass die<br />

Anzahl der berechneten Polygone parallel zu der Anzahl Transistoren auf einem <strong>Chip</strong><br />

steigt, wird man in drei Jahren die Realität ununterscheidbar abbilden können, und es<br />

werden sich dann ungeahnte neue Formen und Gestaltungsmöglichkeiten ergeben. Die


12<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

modernen Technologien mit ihren zunehmenden elektronischen Steuerungen und<br />

vernetzten Datenspeicherungen machen ständig neue selbständige Auswahl-,<br />

Erschließungs- und Verarbeitungsprozesse notwendig. Und zunehmende virtuelle<br />

Gestaltungs- und Kommunikationsmöglichkeiten bringen neue Herausforderungen an<br />

die konstruktive Lern- und Integrationsfähigkeit [BMBF01, S.14].<br />

Mit den veränderten Anforderungen an das Lernen der Zukunft (vgl.<br />

Abschnitt 2.1) ändert sich auch die Rolle der Bildungsanstalten. Nach [AlWa01, S.16]<br />

wird im Unterschied zu traditionellen Formen der akademischen Lehre die Moderne<br />

viel stärker von unterschiedlichen Interessen und Perspektiven beeinflusst. Im<br />

derzeitigen, noch überwiegend experimentellen Stadium der Entwicklung und<br />

Verbreitung von Multimedia und Telematik in der Hochschullehre spielen diese<br />

unterschiedlichen Interessen und Perspektiven teilweise eine wesentliche Rolle. [...]<br />

Eine zentrale Folgerung aus dieser Beobachtung von Interesse und Perspektiven ist,<br />

dass multimedial und telematisch gestützte Hochschullehre unvermeidlich zu neuen<br />

Mustern von Arbeitsteilung und Kooperation führen wird.<br />

Zu der Frage, wie die Entwicklung lebenslanges Lernen, Funktion und Bedeutung<br />

der Hochschule verändern wird, schreibt Prof. Wolter, dass sich Hochschulen im<br />

internationalen Maßstab tiefgreifend verändern werden müssen, um diesen neuen<br />

Anforderungen zu entsprechen. Wenn lebenslanges Lernen mehr umfasst als die<br />

sektorale Förderung von Weiterbildung, sondern den Blick auf Bildung als<br />

ganzheitliches und interdependentes System lenkt, dann ist es selbstverständlich auch<br />

auf der Ebene der Hochschule mit der Forderung nach mehr wissenschaftlicher<br />

Weiterbildung allein nicht getan. Vielmehr wird die Realisierung lebenslangens<br />

Lernens tief in die Strukturen der Zugänge, der Angebote, der Formen des Lehrens und<br />

Lernens und des Studiums eingreifen [Wolt01, S.57].<br />

Um ein alt etabliertes Hochschulsystem zu modernisieren, braucht es Kräfte, die,<br />

so scheint es, nur durch Kooperation der Anbieter hervorgebracht werden können. Die<br />

Herausforderung an uns liegt darin, diese weltweiten Wissensnetze aufzubauen [...]<br />

[Magn01, S.27]. Kooperationen dieser Art entstanden in den letzten Jahren. Der<br />

Virtuelle Campus 1 ist einer davon. Die Ursprünge und Anlässe fand sie in den<br />

folgenden drei Entwicklungen, die [AlWa01, S.81] entnommen sind:<br />

1. Es zeigt sich immer offensichtlicher, dass für bestimmte Studiengänge<br />

bzw. - angebote interessante oder notwendige Fachgebiete in der wünschenswerten<br />

Breite und Tiefe nicht an jedem fraglichen Hochschulstandort eingerichtet werden<br />

können. Daraus entsteht der Bedarf an hochschulübergreifenden Kombinationsund<br />

Ergänzungsmöglichkeiten.<br />

1 Das Projekt Virtueller Campus wird seit September 1997 in folgendem Verband von Instituten der<br />

Universitäten Hannover, Hildesheim und Osnabrück bearbeitet: Die Partner vertreten die Fachgebiete Informatik,<br />

Computerlinguistik, Kognitionswissenschaft sowie Informationswissenschaft und bringen diese in den Verbund<br />

ein.


2.2 Die Rolle der Hochschulen in der Zukunft 13<br />

2. Lebenssituationen und Interessen von Studierenden verlangen zunehmend<br />

flexiblere Formen der Studienorganisation. Daraus entsteht ein Bedarf für<br />

produktive didaktische Vielfalt zur Gestaltung unterschiedlicher Lernzugänge für<br />

Studierende.<br />

3. Hochschulen müssen Wege finden bzw. Lösungen entwickeln, um für Studierende in<br />

einem Kontext zunehmender (teilweise auch international ausgeprägter)<br />

Konkurrenz attraktiv zu bleiben bzw. zu werden. Dadurch entsteht ein Bedarf für<br />

eine hohe Qualität virtueller Studienformen und für wettbewerbsfähige<br />

Kooperationsbündnisse.<br />

Um in Hochschulen übergreifendes E-Learning zu etablieren, werden diese<br />

Kooperationen zur Bündelung von Kräften und Kompetenzen als notwendig<br />

angesehen. Ferner wird damit auch der Forderung entsprochen, den Einsatz von<br />

Internet und anderen modernen Mitteln in die Lehre zu integrieren. Dies kann am<br />

besten mit kompetenten Partnern „in der Ferne“ umgesetzt werden. Das<br />

ELAN-Projekt 2 ist eine der jüngsten Kooperationen und definiert als Ziel: Es wird ein<br />

eLearning-Netzwerk an den beteiligten Hochschulen (Netzpiloten und Netzträger) in<br />

Niedersachsen implementiert. Dabei soll aus bereits vorhandenen Kompetenzen<br />

geschöpft werden, die das Netzwerk durch Synergien ausbauen und neue Elemente<br />

entstehen lassen [ELAN02].<br />

Hochschulen müssen auch die Lernenden auf das Leben und das damit<br />

verbundene Lernen nach dem Studium vorbereiten. Es kommt deshalb in Zukunft auf<br />

die Hochschulen die Aufgabe zu, Verstehens-, Orientierungs-, Handlungs- und<br />

Kompetenzgrundlagen für konstruktives und selbstgesteuertes Erschließen von neuem<br />

Wissen zu vermitteln. Das Bestreben, neue Medien in den Lehr- und Studienalltag zu<br />

integrieren, ist nicht nur ein Reflex auf externe Prozesse (Technologieentwicklung,<br />

beschleunigte Entwertung bzw. Erneuerung des Wissens, Notwendigkeit zur<br />

Verarbeitung wachsender Informationsmengen, Wandel der Anforderungen des<br />

Beschäftigungssystems, internationaler Wettbewerb, Globalisierung), sondern erfolgt<br />

auch in der Erwartung eines eigenständigen Beitrags zur Steigerung der Effizienz und<br />

Qualität von Forschung und Lehre an den Hochschulen und einer erhöhten<br />

Nachhaltigkeit des Kompetenzerwerbs als Ergebnis der Hochschulausbildung auch im<br />

Sinne einer Befähigung zu lebenslangem Lernen [BMBF02, S.9].<br />

Hochschulen müssen zukünftig durch Forschung und Entwicklung Wege finden,<br />

neue Medien in die Ausbildung zu integrieren. In diesem Sinne sind probeweise<br />

Bestrebungen wie z.B.:<br />

2 ELAN = eLearning Academic Network (Niedersachsen). Die ELAN-Netzpiloten in Hannover und<br />

Braunschweig haben die Aufgabe, als Spezialisten für den Einsatz von Multimedia in Lehre, Studium und<br />

Weiterbildung zu fungieren und ein Netzwerk für eLearning zu leiten. Das Ziel ist eine hochschulübergreifende<br />

Positionierung und Profilierung sowie eine nachhaltige Verbesserung von <strong>multimediale</strong>n Lehrformen. Dabei<br />

steht auch die wirtschaftlich tragfähige Entwicklung von eLearning-Services und -Angeboten im Vordergrund<br />

[ELAN02].


14<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

- der Import ergänzender Angebote, die am Ort nicht vorhanden sind<br />

- die Nutzung gemeinsam aufbereiteter <strong>multimediale</strong>r Lerneinheiten<br />

- das Anbieten von virtuellen Seminaren über Uni-Grenzen hinweg, jedoch mit<br />

Fachleuten vor Ort<br />

- die Virtualisierung von Vorlesungen durch „Presentation Recording“<br />

zu beobachten. Weiterführende Anwendungen wie z.B.:<br />

- Teleteaching im synchronen Hörsaal-zu-Hörsaal-Szenario<br />

- Import und Export kompletter Vorlesungen<br />

- kosten- und zeitaufwändige <strong>multimediale</strong> Inhaltsaufbereitung<br />

- virtuelle Praktika und Projekte<br />

werden derzeit noch als interessante, aber problematische Formen angesehen und<br />

bedürfen weiterer Forschung und Entwicklung.<br />

2.3 Betreuende Tutoren in der Zukunft<br />

Die Hochschulentwicklung durch neue Medien hat das Ziel, die Lehre zu verbessern<br />

und den Hochschulbetrieb effektiver zu gestalten. Diese oder ähnliche Definitionen<br />

können in vielen Verlautbarungen von Kultusbehörden und Ministerien vernommen<br />

werden. Bislang nehmen die Hochschullehrer eine wesentliche Stellung in der<br />

Ausbildung ein. Sie lehren und leiten die Studenten in Vorlesungen und Übungen,<br />

vornehmlich in Präsenzveranstaltungen. Sie sind Bezugsperson, wenn es um Fragen<br />

<strong>zum</strong> Lehrstoff oder Studium geht. Die Ressource Mensch ist jedoch auch hier die<br />

kostenintensivste Komponente, vor allem im Zusammenhang mit der Präsenzlehre.<br />

In der Lehrer-Lerner-Beziehung bezeichnen wir Lehrende allgemein als Tutor,<br />

unabhängig von ihrer Qualifikation. Es zählen demnach Professoren, Dozenten,<br />

wissenschaftliche Mitarbeiter und auch Hiwis dazu.<br />

Zu Beginn der Multimedia-Euphorie in den 90er Jahren wurden unterschiedliche<br />

Szenarien beschrieben, die man mit Hilfe der neuen Medien als machbar<br />

prognostizierte. Rationalisierung durch Qualitätssteigerung, denn man unterstellt, dass<br />

qualitativ hochwertiges Lernmaterial orts- und zeitunabhängiges und damit<br />

individuelles Lernen unterstützt. Soweit das erfolgreich möglich ist, kann eine partielle<br />

Ablösung vom Präsenzbetrieb erfolgen, d.h. die personale Interaktion zwischen<br />

Lehrenden und Lernenden wird durch die Interaktion mit der jeweiligen<br />

Lernumgebung ersetzt. Dadurch können mit Fernlehre und neuen Formen der<br />

Arbeitsteilung (virtuelle Studiengänge) neue „Kunden“ erschlossen und<br />

Personalaufwand reduziert werden [Slaw02, S.181].<br />

Ähnliche Ansätze entsprachen idealisierten Vorstellungen, die in der Umsetzung<br />

schnell Grenzen fanden. Es wurden die Kosten für solche notwendigen qualitativ


2.3 Betreuende Tutoren in der Zukunft 15<br />

hochwertigen Lernsysteme unterschätzt. Ein entsprechend hoher Aufwand an<br />

Kompetenz und Kosten ist dafür notwendig, weshalb der Aufbau solcher Lernangebote<br />

zunächst nur mit erheblicher Förderung erfolgen kann, die wiederum – um sich zu<br />

rechtfertigen – entsprechend hochwertige didaktische Konzepte und aufwändige<br />

Tauglichkeitsnachweise einfordern [Slaw02, S.181].<br />

Auch wenn durch längere Mehrfachnutzung eine relative Verbilligung eintritt,<br />

bleibt die Implementierung, Wartung und Erneuerung überwiegend nicht<br />

automatisierbare Arbeit. Das hochgradig interaktive Lernprogramm LernSTATS <strong>zum</strong><br />

Lernen der Statistik [...] hat bis heute etwa DM 180.000 gekostet, also bei 60<br />

Lernstunden weniger als DM/h 3.000, bei 60 Studierenden pro Jahrgang weniger als<br />

DM/h/Stud 50 [Schu01, S.369]. Mit der Annahme, dass die Halbwertzeit von Wissen<br />

stetig kleiner wird und gleichzeitig die Innovationsrate steigt (vgl. Abschnitt 2.1),<br />

werden Wartung und Erneuerung einen immer größeren Stellenwert einnehmen. Es<br />

kommt hinzu, dass künstliche Intelligenz nur sehr begrenzt zu realisieren ist, was<br />

wiederum <strong>Lernprogramme</strong> als Ersatz für Tutoren in Frage stellt. Zusätzlich bedarf das<br />

Lernen mit Computern ein verändertes Lernverhalten, das noch nicht in allen<br />

Disziplinen etabliert genug ist. Der Anspruch früherer <strong>Lernprogramme</strong> war es, das<br />

Lernen komplett einem medialen Träger anzuvertrauen, meistens einer CD-ROM oder<br />

einem Web-Angebot als Downloadfile. Dies bedeutet aber einen didaktischen Spagat:<br />

Eine Lernapplikation sollte einerseits ein umfassendes gut erschließbares Fachwissen<br />

bieten – auf der anderen Seite sollte sie den Stoff „einfühlsam“ vermitteln. Durch<br />

diesen Anspruch war die Lernapplikation <strong>zum</strong> Scheitern verurteilt – konnte sie doch<br />

nicht den Dozenten und das Buch gleichzeitig ersetzen [Goer02, S.45].<br />

E-Learning allein, ohne tutorielle Betreuung, bringt keine Effizienzsteigerung. Bei<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n, die ohne Tutor auskommen und in denen nur die Maschine<br />

Hilfestellungen per Standards-Mails bietet, geht der Lernerfolg schnell gegen null. Für<br />

eine erfolgreiche Fortbildung müssen die Lernenden über soziale Bande – die auch<br />

virtuell geknüpft werden können – und Betreuung motiviert werden [Loos01]. Diese<br />

Erfahrungen wurden nicht nur an Hochschulen unter Forschungsbedingungen, sondern<br />

auch in der Wirtschaft gemacht, wo in der Regel ausgereifte kommerzielle<br />

<strong>Lernprogramme</strong> <strong>zum</strong> Einsatz kommen. Auch namhafte Konzerne haben die Erfahrung<br />

machen müssen, dass E-Learning ohne eine Betreuung der Lerner nicht die erwarteten<br />

Erfolge brachte. Es traten die gleichen Probleme wie beim herkömmlichen<br />

Selbstlernen auf. Der Mitarbeiter fühlte sich „allein“ gelassen oder er nahm die<br />

Angebote erst gar nicht wahr [Neum02, S.24].<br />

Die jüngsten Expertenmeinungen sind sich einig, dass derzeit E-Learning ohne<br />

Betreuung kaum Erfolgschancen hat. Zu oft wird E-Learning nur als Substitut für<br />

Präsenztrainings gesehen. E-Learning ist jedoch interaktives „Selbstlernen“ und<br />

ermöglicht die Schwächen der bisherigen Formen des Selbstlernen über Skripte,<br />

ausgedruckte Präsentationscharts, Literatur und Fachbücher oder von CD-ROMs<br />

auszugleichen [Neum02, S.19].


16<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

Zu Beginn unserer Forschung vermuteten wir bereits, dass E-Learning als<br />

vollwertiger Ersatz für die klassische Lehre kostengünstig kaum zu realisieren sein<br />

würde. Wir entschieden uns für die Erforschung des kombinierten Einsatzes mit Hilfe<br />

von selbst entwickelten CBTs. Our focus is the development and application of<br />

training programs in chip design in addition to the well-known teaching methods with<br />

lectures and labs [ÇaGo00].<br />

Fakt ist aber auch, dass mit E-Learning Möglichkeiten entstehen, die zuvor nicht<br />

vorhanden waren. Die Zukunft liegt darin, E-Learning in Kombination mit der von<br />

allen Lehrenden und Lernenden praktizierten, auf der Welt einheitlich etablierten<br />

klassischen Lehre, in der Tutoren eine ganz wesentliche Rolle einnehmen, zu<br />

kombinieren. Genau für diese Symbiose, die mit dem Begriff Blended Learning<br />

umschrieben wird, sind Tutoren vielleicht mehr als früher notwendig. Am effektivsten<br />

sind daher Möglichkeiten der Kombination von Selbststudium und Präsenzphasen, was<br />

inzwischen unter dem Begriff „Blended Leraning“ subsummiert wird: hier werden für<br />

einen Lerninhalt/Curriculum mehrere Lerneinheiten definiert, die teils über<br />

asynchrones WBT-Lernen <strong>zum</strong> Aufbau von Basiswissen, mittels [...] virtueller<br />

Seminare für Verständisfragen und mittels Präsenzphasen für Übungseinheiten<br />

verbunden werden [Neum02, S.20].<br />

Nach unserer Meinung werden Tutoren auch zukünftig Maßstäbe für Lernende<br />

setzen und als „Wegweiser“ dienen. Sie werden nicht kurzfristig bis mittelfristig von<br />

Lernsoftware zu ersetzen sein. Tutoren müssen sich jedoch mit den neuen Medien<br />

vertraut machen, um die Kompetenz in ihrer Rolle zu erfüllen. Der Lernende wird in<br />

Zukunft die Möglichkeit haben zu wählen wann, mit welchen Mitteln, mit welcher<br />

Intensität er lernen möchte und von welchen Tutoren er dabei Unterstützung haben<br />

will. Die Tutoren werden als Anbieter von Wissen ein größeres Angebot führen<br />

müssen, d.h. zukünftig auch die Aufgabe der Zusammenstellung, der Pflege und<br />

Integration des täglich zunehmenden E-Learning-Angebots betreuen müssen. Der<br />

Tutor [der Zukunft] ist Wissensvermittler und Arrangeur von Wissen [Neum02, S.25].<br />

2.4 E-Learning in der VLSI-Ausbildung<br />

Allgemein ist eine Tendenz zu beobachten, dass der Einsatz von E-Learning verstärkt<br />

in Bereichen der Telekommunikation und EDV <strong>zum</strong> Zuge kommt. Der Bedarf an<br />

E-Learning-Lösungen ist bei IT-Kräften aufgrund der hohen Innovationsgeschwindigkeit<br />

und der geringen Halbwertzeit des Wissens am größten. Hinzu kommt,<br />

dass diese Zielgruppe den Computer als Lernmedium von vornherein akzeptiert<br />

[Neum02, S.39].<br />

Im folgenden soll die Eignung der VLSI-Ausbildung für E-Learning diskutiert<br />

werden.


2.4 E-Learning in der VLSI-Ausbildung 17<br />

2.4.1 <strong>Entwurf</strong> digitaler Schaltungen<br />

Obwohl fast täglich neue Rekorde durch leistungsfähigere <strong>Chip</strong>s gebrochen werden,<br />

die Kapazitäten der Speicher ständig wachsen und die Leitungsstrukturen stetig kleiner<br />

werden, haben den <strong>Entwurf</strong> digitaler Schaltungen vor allem einige wenige<br />

Entwicklungen wesentlich beeinflusst:<br />

- Computer-Aided-Design-Werkzeuge (CAD-Tools);<br />

- Hardware-Beschreibungssprachen (Hardware Description Language, HDL),<br />

zur Beschreibung und zur Simulation von Schaltungen;<br />

- Synthese-Compiler zur automatischen Transformation von einer höheren auf<br />

eine niedrigere <strong>Entwurf</strong>sebene, insbesondere die Logiksynthese.<br />

Zweifellos sind Computer und CAD-Werkzeuge das unentbehrliche<br />

Handwerkszeug eines <strong>Chip</strong>-Designers. Mit exponenziell wachsender Zahl der<br />

Transistoren auf einem <strong>Chip</strong> (1960 zwei Transistoren, 2002 bereits eine Mrd. [Golz02,<br />

S.1-3]) wuchs auch der Einsatz von Computern beim <strong>Entwurf</strong> von digitalen<br />

Schaltungen. Heute sind Computer unentbehrlich und werden auf allen<br />

<strong>Entwurf</strong>sebenen mit unterschiedlichen Werkzeugen genutzt. With the advent of LSI<br />

(Large Scale Integration), designers could put thousands of gates on a single chip. At<br />

this point, design processes started getting very complicated, and designers felt the<br />

need to automate these processes. Computer Aided Design (CAD) techniques began to<br />

evolve [Paln96, S.3].<br />

Um den Nutzungsgrad des Computers beim <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> zu verdeutlichen, wird<br />

im folgenden ein möglicher Ablauf im VLSI-<strong>Entwurf</strong> kurz vorgestellt, ohne dabei ins<br />

Detail zu gehen.<br />

Ein möglicher Schaltungsentwurfsablauf<br />

Nach der Spezifikation einer Schaltung beginnt der Designer in der Regel seinen<br />

Top-Down-<strong>Entwurf</strong> zunächst als Verhaltensmodell in einer HDL. Dabei werden<br />

interne hardware-nahe Strukturen der Schaltung nicht betrachtet, lediglich das<br />

Verhalten nach außen modelliert. Das Verhaltensmodell wird am Computer<br />

eingegeben und anschließend simuliert und analysiert.<br />

Im nächsten Schritt wird ebenfalls in einer HDL ein Register-Transfer-Logik-<br />

Modell (RTL-Modell) entwickelt. Das RTL-Modell beschreibt die Schaltung in<br />

Abhängigkeit von später zu fertigenden Registern und kombinatorischer Logik. Die<br />

durch das RTL-Modell definierte Schaltungsstruktur wird in der Regel, sofern sie nicht<br />

durch Optimierungsprozesse verändert wird, in die Fertigung übernommen. Die<br />

wesentliche Schwierigkeit beim <strong>Entwurf</strong> des RTL-Modells ist, unbeabsichtigte<br />

Strukturen, die als Folge unsauberer Konstruktionen im RTL-Modell auftauchen<br />

können, zu vermeiden. Hierzu wurden z.B. an der Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen (E.I.S.) der TU Braunschweig Regeln und Empfehlungen aufgestellt,


18<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen<br />

deren kombinierte Anwendung in der Verantwortung des Designers steht. Das RTL-<br />

Modell wird, wie das Verhaltensmodell auch, am Computer entwickelt, simuliert und<br />

analysiert.<br />

Im nun folgenden Entwicklungsschritt wird das RTL-Modell mit Hilfe eines<br />

Compilers synthetisiert und in eine Gatternetzliste überführt. Einfluss nimmt der<br />

Designer auf die automatische Logiksynthese durch die Design-Constraints<br />

(Optimierungsziele) und die gewählte Technologiebibliothek. Ansonsten erfolgt die<br />

Umsetzung abgekoppelt vom Einfluss des Designers. Die Herausforderung hierbei<br />

besteht darin, die Design-Constraints „richtig“ anzugeben. Fehlende oder<br />

unrealistische Design-Constraints können zu schlecht optimierten Ergebnissen führen.<br />

Nach der Logiksynthese wird die Netzliste zur Fertigung an den <strong>Chip</strong>-Hersteller<br />

übergeben oder, wenn der Ablauf für ein FPGA (Field-Programmable Gate-Array –<br />

ein programmierbarer <strong>Chip</strong>) bestimmt war, entsprechend weiterverarbeitet. Zwischen<br />

allen Entwicklungsschritten sind Tests und Simulationen zur Sicherung der Integrität<br />

enthalten, die hier im einzelnen nicht erwähnt sind.<br />

2.4.2 E-Learning im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

Zur VLSI-Ausbildung sind Grundlagen der Informatik notwendig, und damit wird die<br />

VLSI-Ausbildung an Universitäten im wesentlichen im Hauptstudium angeboten. Die<br />

teilnehmenden Studenten verfügen, neben notwendigen technologischen und<br />

theoretischen Grundlagen aus dem Grundstudium, bereits auch über Fähigkeiten im<br />

Umgang mit dem Computer. Durch wiederholt notwendiges Studieren von<br />

elektronischen Handbüchern, Anleitungen zu Programmen oder auch schon das<br />

Programmieren als Disziplin besitzen sie Erfahrungen im Lernen am Computer, also<br />

mit Abläufen, die im E-Learning ähnlich auftauchen. Ein der eigentlichen Lernphase<br />

vorgeschaltetes Anleiten zur Arbeit oder dem Lernen am Computer kann somit oftmals<br />

entfallen.<br />

Die Informatik ist im Allgemeinen eine EDV-affine Disziplin mit entsprechend<br />

systematischem Wissen. Die Informatik eignet sich dazu [<strong>zum</strong> E-Learning] besonders<br />

gut, da in ihr viel systematisch aufgebautes Wissen vermittelt wird [Ottm02]). Die<br />

Inhalte der VLSI-Ausbildung im Speziellen sind zur Präsentation am Computer<br />

ebenfalls gut geeignet, weil die Anwendung des Gelernten im wesentlichen am<br />

Computer erfolgt (vgl. Abschnitt 2.4.1). Es ist z.B. mit <strong>Lernprogramme</strong>n möglich, dem<br />

Lernenden seine zukünftige Arbeitsumgebung und die Werkzeuge identisch und real<br />

zu vermitteln. Das Medium Buch (hier stellvertretend für alle geschriebenen Medien)<br />

kann den Umgang mit den CAD-Werkzeugen nicht dynamisch vermitteln. Die<br />

dynamische Wiedergabe von dynamischen Prozessen kann das Lerntempo erhöhen.<br />

Beim Lernen mit einem Buch müssen zunächst die Vorgänge vor dem inneren Auge<br />

eine imaginäre Dynamik bekommen. Diese subjektive Wirklichkeit kann auch bei<br />

falscher Vorstellung zu Fehlern oder falsch Gelerntem führen, das anschließend bei der


2.4 E-Learning in der VLSI-Ausbildung 19<br />

Arbeit mit den realen Tools wieder korrigiert werden muss. Mit E-Learning könnte<br />

hier vorgebeugt und gleich das „Richtige“ vermittelt werden.<br />

Lernende wollen oft die gelernte Theorie gleich durch praktische Anwendung<br />

erfahren und vertiefen. Dieses konstruktive Lernen, bei dem der Rezipient aktiv den<br />

Lernprozess mitgestaltet und nach dem Prinzip des entdeckenden Lernens arbeitet,<br />

wird auch durch die Lernpsychologie favorisiert. Ein derzeit stark propagiertes<br />

Reformkonzept ist der sog. Konstruktivismus. [...] Konstruktivistische Auffassungen<br />

unterstellen die Konstruktion einer subjektiven Wirklichkeit aufgrund eigener<br />

Erfahrungen durch den einzelnen Lerner [Edel00, S.287].<br />

Einen Anfänger ohne Unterstützung gleich an die im Einsatz hochkomplexen<br />

CAD-Werkzeuge zu stellen, kann aber auch zur Folge haben, dass der Lernende<br />

abgeschreckt wird. Diese Erfahrung haben wir z.B. im Umgang mit dem<br />

Synthese-Tool Design-Analyzer von Synopsys gemacht. Studenten berichteten, dass<br />

sie von der Kombinationsvielfalt der Einstellungen abgeschreckt wurden. Durch die<br />

virtuelle Darstellung von CAD-Werkzeugen, in die zu Beginn lediglich wesentliche<br />

Funktionen eingeblendet werden oder aktiviert sind, können diese ohne zu große<br />

Ablenkung gelehrt werden.<br />

Portabilität ist ein weiterer Vorteil. Während CAD-Werkzeuge <strong>zum</strong> <strong>Chip</strong>-Design<br />

kommerziell bis zu 100.000 Euro kosten und nicht ohne weiteres am heimischen PC<br />

verwendet werden können, kann ein Lernprogramm schon eher erschwinglich sein.<br />

Sind die <strong>Lernprogramme</strong> gar selbst entwickelt, können sie möglicherweise über das<br />

Internet an die Lernenden distribuiert werden. Hier sind weitere für die Lehre<br />

vorteilhafte, unterschiedliche Möglichkeiten denkbar. Die im Schaltungsentwurf<br />

eingesetzten CAD-Werkzeuge sind sowohl in der Benutzeroberfläche als auch im<br />

Einsatz hochkomplex. Mit einem großen Betreuungsaufwand werden die Studenten in<br />

der Lernphase an diesen Werkzeugen geschult. Komplexität, Wartungsaufwand sowie<br />

Lizenzbeschränkungen erlauben die Schulung nur ortsgebunden an institutseigenen<br />

Rechnern. Ein ortsunabhängiges Erlernen dieser Werkzeuge beispielsweise zuhause<br />

wäre von Vorteil [Çata01].<br />

Die hier diskutierten Vorteile von E-Learning im Zusammenhang mit den<br />

Entwicklungen zur Informationsgesellschaft rechtfertigen nach unserer Auffassung die<br />

Erforschung neuer Lehr- und Lernmethoden in der Lehre des <strong>Entwurf</strong>s digitaler<br />

Schaltungen.


20<br />

Kapitel 2. Betrachtungen <strong>zum</strong> modernen Lernen


3 CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

Dieses Kapitel erläutert den Bedarf an CBT-Eigenentwicklungen an Hochschulen im<br />

Rahmen kostensenkender Maßnahmen. Dazu werden zunächst Vor- und Nachteile der<br />

CBT-Eigenentwicklung aufgezeigt und ihre Notwendigkeit im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

begründet. Es folgt ein Überblick über Klassifizierung von <strong>Lernprogramme</strong>n. Vor<br />

allem wird das Konzept der Low-Cost-Low-Time-Produktion erklärt und seine<br />

Anwendung an der Abteilung E.I.S. vorgestellt.<br />

3.1 Eigenentwicklung von CBTs<br />

CBT-Entwicklung<br />

mit Low-Cost-Low-Time<br />

An Hochschulen lehren Tutoren entweder mit dem Material anderer Autoren oder mit<br />

selbst verfassten Werken. Ihre Entscheidung wird dabei durch das vorhandene<br />

Literaturangebot, die Qualität und die Kosten wesentlich beeinflusst. Bei CBTs könnte<br />

es sich künftig ähnlich verhalten.<br />

In CBTs sind Inhalte durch <strong>multimediale</strong> Elemente didaktisch aufbereitet und zu<br />

Lektionen zusammengestellt. Zur Produktion von CBTs wird in der Regel ein<br />

Autorensystem verwendet. Daten und Inhalte werden ähnlich wie bei<br />

Programmiersprachen zusammengefügt und in ihrem Verhalten programmiert. Im<br />

Gegensatz zu Programmiersprachen bieten Autorensysteme jedoch spezielle<br />

Funktionen an, die die Entwicklungszeit verkürzen.<br />

Das Multimediale ist eine Stärke der CBTs, aber gleichzeitig auch ein Nachteil,<br />

wenn es um die Eigenentwicklung geht, die extrem zeitaufwändig sein kann. Zu<br />

Beginn unserer Forschung haben wir die Erfahrung gemacht, dass die „herkömmliche“<br />

Produktion von CBTs, bei der alles von Grund auf neu entworfen, zusammengestellt<br />

und programmiert wird, extrem viel Zeit benötigt. Autorensysteme oder fertige<br />

Grafikbibliotheken können die Produktion zwar beschleunigen, doch im Gegensatz zu<br />

gekauften CBTs wird immer ein erheblicher Mehraufwand bleiben, den es zu<br />

rechtfertigen gilt.


22<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

Sowohl gekaufte als auch selber produzierte CBTs haben ihre Vor- und Nachteile,<br />

die es abzuwägen gilt. Im folgenden sollen diese aus Sicht eines Informatik-Instituts<br />

betrachtet werden.<br />

3.1.1 Nachteile der CBT-Eigenentwicklung<br />

Während man bei gekauften CBTs lediglich einen Computer <strong>zum</strong> Abspielen benötigt,<br />

muss man bei CBT-Eigenentwicklungen zunächst eine Produktionsausstattung<br />

anschaffen. Exemplarisch ist in Tabelle 3.1 eine Liste notwendiger Hard- und Software<br />

für einen einzelnen Multimedia-Arbeitsplatz zusammengestellt.<br />

Bezeichnung<br />

Hardware<br />

Beispiel Preis (€)<br />

PC-System (Win OS,<br />

marktüblicher Standard)<br />

AMD Athlon 2,5GHz 3.000,-<br />

Audio-Prozessor dbx 286A 350,-<br />

Mikrofon Behringer B2 200,-<br />

Kleinteile<br />

Software<br />

... 100,-<br />

Autorensystem Authorware 6.5 2.800,-<br />

Filmprogramm Premiere 6.5 750,-<br />

Sound-Programm SoundForge 6.0 400,-<br />

Zeichenprogramm Corel Draw 11.0 400,-<br />

Sound-Bibliothek<br />

(gemafrei, 10CDs)<br />

Highland Musikarchiv 200,-<br />

Grafikbibliothek Art Explosion 150,-<br />

Malprogramm Paint Shop Pro 7.04 100,-<br />

Film-Capture-Programm HyperCam 1.70 50,-<br />

Anfangsinvestition 8.500,-<br />

Tabelle 3.1 Eine beispielhafte einfache Ausstattung eines CBT-Entwicklers<br />

Die Liste aus Tabelle 3.1 lässt sich beliebig durch weitere Soft- und Hardware<br />

ergänzen, z.B.: Autoren-Tools (Flash, Director etc.), Compiler (C, VisualBasic,<br />

Delphi etc.), Datenbanken (Access, Oracle, My-SQL etc.), 3D-Tools (3Dfx,<br />

3D Studio Max etc.), ein Video-Schnittplatz, eine Videocamera oder ein Mischpult.<br />

Die Produktion von CBTs ist bekanntlich nicht nur irgendeine Kombination von<br />

Medien, sondern es müssen unter anderem das Design, die Didaktik und die Technik<br />

betreffende Fragen professionell gelöst werden. Im Entwicklungsprozess eines<br />

<strong>multimediale</strong>n Lernsystems müssen eine Vielzahl gestalterischer Elemente einbezogen<br />

und ihre Nutzungsaspekte für [...] Lernzwecke beachtet werden. Ein interdisziplinäres


3.1 Eigenentwicklung von CBTs 23<br />

Team erfasst die Vielzahl der miteinander in Beziehung stehenden Einflussfaktoren,<br />

bildet sie auf relevante Komponenten ab und leitet die Lernsoftware-Entwicklung in<br />

einem sowohl technisch als auch pädagogisch eingebetteten Designprozess [Tava02,<br />

S.179].<br />

Während die Anschaffungen zur CBT-Produktion lediglich eine Frage des Geldes<br />

sind, kommen also die Kosten für die Einarbeitung und Anwendung hinzu. Auch bei<br />

den von uns produzierten CBTs zeigt ein Vergleich der älteren zu den heutigen<br />

Lösungen, dass seit Beginn ein positives Wachsen von Erfahrung stattfand. Damit<br />

haben wir unsere CBTs optimiert und verfeinert. Schließlich benötigen auch die<br />

Pflege, das Aktualisieren und Ergänzen der eigens produzierten CBTs ein gewisses<br />

Engagement, das ebenfalls Kosten verursacht. Diese Kosten fallen bei gekauften CBTs<br />

nicht an.<br />

3.1.2 Vorteile der CBT-Eigenentwicklung<br />

CBTs etwa als Blended Learning müssen gewisse Ansprüche erfüllen. Sie müssen<br />

unter anderem in das Konzept der bestehenden Vorlesung passen, und die<br />

Präsentationsreihenfolge muss stimmen. Diese und ähnliche Ansprüche erfüllen auf<br />

dem Markt erhältliche CBTs in Kombination mit bereits bestehenden Vorlesungen in<br />

der Regel nicht.<br />

Curricula an Hochschulen sind oftmals individuell erarbeitet und<br />

zusammengestellt. Nicht alle Tutoren wollen oder können ihre bestehende Vorlesung<br />

umstrukturieren und an gekaufte CBTs ausrichten.<br />

Oftmals ist es schwer, fertige bedarfsgerechte CBTs zu finden, besonders in sehr<br />

speziellen Forschungsgebieten wie dem <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>. Oft wird die Vorlesung<br />

überarbeitet oder komplett neu angeboten. Kommerzielle CBTs können solch eine<br />

permanente Entwicklung schwer kostengünstig mitmachen [Zufe03]. Der Tutor, der<br />

gekaufte CBTs einsetzt, wäre von den Update-Zyklen der CBT-Hersteller abhängig,<br />

was die Lehre behindern würde. Diese Problematik ist nicht nur hochschulspezifisch,<br />

sondern taucht auch in anderen Bereichen auf, wo standardisierte <strong>Lernprogramme</strong><br />

eingesetzt werden sollen: Viele Firmen haben Angst, dass die standardisierten WBTs<br />

ihren firmenspezifischen Trainingsbedürfnissen nicht entsprechen [Neum02, S.22].<br />

Bei kommerziellen CBTs verhindern Lizenzrestriktionen die freie Weitergabe.<br />

Anschaffungskosten von mehreren hundert Euro pro CBT-Lizenz müssen für jede<br />

Kopie aufgebracht werden, was die gewünschte freie individuelle Nutzung behindert.<br />

Fehler können bei kommerziellen CBTs zu einem Problem werden, da aus dem<br />

Lehrmaterial auch Ansprüche für Prüfungen resultieren. Auf die Korrektur haben die<br />

Nutzer nur sehr beschränkten Einfluss, was die weitere Nutzung in Frage stellen kann.<br />

CBT-Eigenentwicklungen ermöglichen die freie und flexible Nutzung und sind,<br />

wenn sie auf Basis bestehender Vorlesungen entwickelt werden, zur Vorlesung<br />

kompatibel. Kleine Änderungen und Verbesserungen können schnell und


24<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

unkompliziert an den vorliegenden Sourcen durchgeführt werden. Updates können bei<br />

Bedarf synchron zur Anpassung der Vorlesung erfolgen. Lizenzrestriktionen sind kein<br />

Problem.<br />

Informatik-Institute haben zusätzlich den Vorteil, dass die zur CBT-Produktion<br />

benötigte Hard- und Software oftmals bereits in Teilen am Institut vorhanden ist<br />

(vgl. Tabelle 3.1), was die Kosten niedrig hält. Die Mitarbeiter sind oft auch im<br />

Umgang mit diesem Equipment vertraut, was zu kürzeren Einarbeitungszeiten führt.<br />

Dass der Einsatz von vorhandener Ausstattung sich kostenreduzierend auswirken<br />

kann, unterstreicht auch Prof. Schulmeister in [Schu01, S.368]. [..] das [...]<br />

Lernprogramm „Die Firma“ <strong>zum</strong> Lernen der Gebärdensprache hätte etwa<br />

200.000 DM gekostet, würde man alle Kosten einberechnen. Es hat aber nur knapp<br />

50.000 DM gekostet, weil die technische Ausstattung und das Personal bereits<br />

vorhanden waren. Interessant ist hier eine mögliche Reduktion auf ein Viertel der<br />

ursprünglichen Kosten.<br />

Eine dritte Variante ist die Fremdproduktion, wobei ein Multimedia-Unternehmen<br />

beauftragt wird. In [GlKu00, S.122] wird eine sehr ausführliche<br />

Kosten-Nutzen-Rechnung bezüglich der Fremd- und Eigenproduktion von virtuellen<br />

Studienangeboten durchgeführt. Auch wenn diese Kostenschätzung umfangreicher ist<br />

als eine lediglich für die CBT-Produktion notwendige, so favorisieren die Autoren<br />

trotzdem die Eigenproduktion. Folgt man diesen Kostenschätzungen, so erscheint die<br />

Produktion durch ein eigenes Multimedia-Zentrum deutlich günstiger als die Vergabe<br />

an externe Auftragnehmer. Das trifft auf die Auftragserteilung durch eine einzelne<br />

Universität ebenso zu wie auf die gemeinsame Vergabe durch mehrere Hochschulen.<br />

In [Schu01, S.368] wird diese Kostenschätzung kommentiert und auf zusätzlich<br />

Kostensenkendes hingewiesen. Was Glotz und Kubicek nicht berücksichtigen, sind<br />

Einsparungen aufgrund der vorhandenen Infrastruktur (Rechner, Server,<br />

Medienzentren), des vorhandenen Medienmaterials (Tondateien, Dias, Filme) und der<br />

vorhandenen Kompetenzen (Drehbuchskripte, didaktische Übungen).<br />

Auch in Unternehmen, wo dem Kostendruck bekanntlich viel leichter<br />

nachgegeben wird, zeichnet sich ein Trend zur eigenen Implementierung ab. Wir sehen<br />

den Trend, dass ergänzend zu den standardisierten WBTs in der Zukunft von Trainern,<br />

Tutoren und Führungskräften Inhalte selbst geschrieben werden. Diese Arbeit mit den<br />

Autoren-Tools der Lern-Management-Systeme sichert die firmenspezifische<br />

Aufbereitung der Lerninhalte [Neum02, S.22].<br />

3.1.3 Notwendigkeit der CBT-Eigenentwicklung im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

Der <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> ist ein sehr spezielles Wissensgebiet. Vorhandene CBTs sind teuer<br />

und die Auswahl ist sehr gering. Zum Beispiel ergab eine von uns durchgeführte<br />

Recherche zu VERILOG-CBTs lediglich die Titel aus Tabelle 3.2. Diese CBTs sind<br />

sicher <strong>zum</strong> Lernen von VERILOG (vgl. Abschnitt 6.2.3) unter anderen Umständen


3.2 Klassifizierung von <strong>Lernprogramme</strong>n 25<br />

geeignet. Jedoch erfüllen sie nicht unsere Ansprüche (Abschnitt 3.1.2) für ein<br />

Blended Learning im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>.<br />

Hersteller Titel Preis<br />

Doulos HDL PaceMaker 2.0 315,00 €<br />

Esperan Verilog MasterClass 2.0 672,00 €<br />

Xilinx Verilog CBT 344,00 €<br />

McGraw-Hill Verilog Computer-Based 199,95 €<br />

Professional Training Course<br />

Mabex RTL Verilog CookBook 240,00 €<br />

Aldec (NTU) Practical Verilog for Simulation 710,00 €<br />

(CD03011399) and Synthesis Series<br />

Aldec (NTU) Verilog Advanced Topics and 380,00 €<br />

(CD03011592) Synthesis<br />

Tabelle 3.2 Kommerzielle <strong>Lernprogramme</strong> zur HDL VERILOG<br />

Zur Lehre des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s gehört auch der praktische Umgang mit<br />

CAD-Werkzeugen. Die Kopplung von <strong>Lernprogramme</strong>n und CAD-Werkzeugen zur<br />

Implementierung von hoch interaktiven CBTs erfordert ein individuell angepasstes<br />

Vorgehen, das kostengünstig nur bei Eigenproduktionen möglich ist. Keines der<br />

<strong>Lernprogramme</strong> aus Tabelle 3.2 unterstützt die Anbindung an ein CAD-Werkzeug.<br />

Dagegen haben wir in einer Eigenentwicklung z.B. das CBT VERILOGisch mit einem<br />

VERILOG-Simulator erfolgreich verbunden (Abschnitt 6.1.1). Der Lernende kann<br />

direkt das Gelernte im Simulator anwenden und individuell weiterentwickeln. Das<br />

explorierende Lernen wird damit unterstützt.<br />

3.2 Klassifizierung von <strong>Lernprogramme</strong>n<br />

In der Literatur [z.B. RKFH02, S.68 f.; Blum98, S.34 f.; Jarz97, S.141 f.] findet man<br />

unterschiedliche Klassifizierungen von <strong>Lernprogramme</strong>n, die sich ähneln. Eine<br />

standardisierte, allgemein gültige Einteilung von Lernprogrammklassen ist jedoch<br />

nicht bekannt.<br />

Die fehlende Standardisierung und die Vielzahl an Klassifizierungen sind auch<br />

auf die nicht einfache Vergleichbarkeit von <strong>Lernprogramme</strong>n zurück zu führen. In<br />

diesem Kapitel erhalten Sie eine Übersicht über verschiedene [CBT] Formen, wobei<br />

die Zuordnung zu einer dieser Formen nicht immer eindeutig sein wird und auch<br />

sicherlich nicht sein muss [RKFH02, S.68].<br />

Zur Klassifizierung findet man unterschiedliche Ansätze. Die geläufigsten werden<br />

im folgenden kurz vorgestellt. Unsere Auswahl an Lernmodellen und methodischen<br />

Grundtypen sind dann in Abschnitt 3.5.6 beschrieben.


26<br />

3.2.1 Attribute<br />

Einige Eigenschaften von <strong>Lernprogramme</strong>n haben<br />

sich als Maß zur Klassifizierung etabliert.<br />

Tabelle 3.3 zeigt eine mögliche Auswahl an<br />

Attributen, die wiederholt in der Literatur zu<br />

diesem Zweck auftauchen. Eine einheitlich<br />

definierte Begriffsmenge für alle Quellen ist<br />

jedoch nicht bekannt. Viele Attribute wie z.B. der<br />

Interaktionsgrad sind unter Experten nicht<br />

eindeutig definiert. Schulmeister schlägt eine<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

Differenzierung nach dem Grad der Interaktionsfreiheit vor. [...] Diese Einteilung ist<br />

jedoch sehr problematisch. So stellen z.B. Guided Tours i. allg. keine eigene<br />

Programmklasse dar, sondern dienen als ein möglicher Zugriffsmodus in<br />

Hypertext/Hypermedia-Systemen [Blum98, S.35].<br />

3.2.2 Lerntheorien<br />

Jedem Lernprogramm liegt, <strong>zum</strong>indest theoretisch, eine Lerntheorie zugrunde. Dabei<br />

wird oft zwischen der behaviouristischen, kognitivistischen und konstruktivistischen<br />

Orientierung unterschieden. In jeder Lernsoftware schlägt sich ein theoretisches<br />

Lernmodell nieder. Egal ob dieser theoretische Ansatz nun von den Autoren auch<br />

tatsächlich expliziert worden ist oder nicht, spiegelt die Lernsoftware – angefangen<br />

vom behandelten Thema über den Aufbau bzw. die Struktur des Softwarepakets bis hin<br />

zur Benutzeroberfläche des Lernprogramms – ein pädagogisches und didaktisches<br />

Modell wieder, das in ihr implementiert wurde [Baum97, 244].<br />

Bahaviourismus – Lernen durch Verstärkung<br />

Attribute<br />

offline / online Nutzung<br />

Interaktionsgrad<br />

Komplexität<br />

Implementierungsaufwand<br />

Tabelle 3.3 Auswahl an Attributen<br />

zur Klassifizierung von<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n<br />

Das Lernen erfolgt im Behaviourismus durch Konditionierung, d.h. durch eine Abfolge<br />

aus Reiz, Reaktion, Belohnung/Bestrafung. Mehrere Reiz-/Reaktionsmuster lassen sich<br />

verketten und erzeugen einen Gewöhnungseffekt, der von Vertretern der Theorie mit<br />

Lernerfolg gleichgesetzt wurde.<br />

So genannte Drill & Practice-Programme (z.B. Vokabel-Trainer) verwenden diese<br />

Lerntheorie. Inhalte werden wiederholt trainiert, bis ein Erfolg eintritt. Bereits kleine<br />

Lernschritte ermöglichen eine positive Rückkopplung, gleichzusetzen mit dem<br />

Verstärken des Gelernten. Dann kann zur nächsten Lernstufe übergegangen werden.<br />

Der Instruktionalismus ist eine Abwandlung des Behaviourismus. Bei<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n nach dem instruktivem Modell wird der Lernprozess zentral<br />

organisiert und durch einen Lehrenden (z.B. Tutor oder CBT) gesteuert. Solche<br />

<strong>Lernprogramme</strong> sind stark lernzielorientiert und dienen primär der Aufgabenlösung


3.2 Klassifizierung von <strong>Lernprogramme</strong>n 27<br />

und Übung. Ein Verständnis der Sachverhalte oder die Fähigkeit zur eigenständigen<br />

Problemlösung wird meist nicht vermittelt.<br />

Kognitivismus – Lernen durch Einsicht, Modell des entdeckenden Lernens<br />

Beim Kognitivismus wird der Lernende im Gegensatz <strong>zum</strong> Behaviourismus als<br />

Individuum begriffen, das auf äußere Reize aktiv reagiert und nicht lediglich darüber<br />

gesteuert werden kann.<br />

Der Lernende stellt demnach einen aktiv agierenden Empfänger auf mediale<br />

Botschaften (Ton, Text, Bild, Film etc.) dar. Aufgrund seiner Erfahrung und seinem<br />

Wissen erfolgt nun eine Interpretation dieser Botschaften. Bei kognitivistisch<br />

orientierter Software muss die Überlegung beachtet werden, welche Abläufe zwischen<br />

Lernendem und Lehrmaterial, welche internen Prozesse beim Lernenden auslösen<br />

sollen.<br />

Obwohl bei kognitivistischer Orientierung der individuellen Interpretation eine<br />

Bedeutung zukommt, wird an der Wechselwirkungsannahme festgehalten, dass<br />

zwischen externer medialer Präsentation und internen Verarbeitungsprozessen ein<br />

direkter Zusammenhang besteht. Damit ist die Position verbunden, dass das Lernen<br />

durch Instruktion und Lernhilfen angeregt, unterstützt und in gewissem Umfang<br />

gesteuert werden kann.<br />

Konstruktivismus – Lernen durch Erleben und Interpretieren<br />

Im Konstruktivismus wird die Annahme, dass durch mediale Botschaften der Lernende<br />

beeinflusst wird, skeptischer eingeschätzt. Hier wird dem Einfluss der individuellen<br />

Wahrnehmung und Verarbeitung von Erfahrungen eine stärkere Bedeutung<br />

zugesprochen. Das Individuum strukturiert Situationen, in denen es sich befindet, und<br />

gestaltet gleichzeitig die Situation in Wahrnehmung und Handeln mit.<br />

Für die Entwicklung von <strong>Lernprogramme</strong>n bedeutet dies, dass anstelle von<br />

instruktiven Modellen im wesentlichen <strong>Lernprogramme</strong> als Informations- und<br />

Werkzeugangebote für selbstgestaltete Lernprozesse zu konzipieren sind.<br />

Das konstruktivistische Modell, bei dem der Rezipient aktiv den Lernprozess<br />

mitgestaltet und nach dem Prinzip des entdeckenden Lernens arbeitet, steht im<br />

Gegensatz <strong>zum</strong> instruktiven Modell. Konstruktivistische <strong>Lernprogramme</strong> sind jedoch<br />

kostenintensiver bei der Implementierung. Konstruktives Lernen ist maschinell<br />

schwieriger zu unterstützen, da die Lerninhalte auf die individuellen Präferenzen und<br />

Fragen des Lerners abgestimmt werden müssen [Jarz97, S.138].<br />

Der Radikale Konstruktivismus geht noch einen Schritt weiter und erklärt: Es gibt<br />

keine ontologische Realität. Ernst von Glasersfeld gilt als einer der Begründer des<br />

Radikalen Konstruktivismus. Interessant sind seine Thesen im Zusammenhang mit<br />

<strong>multimediale</strong>n <strong>Lernprogramme</strong>n. Wir können unsere Erfahrung mit niemandem teilen,<br />

wir können den Mitmenschen nur davon erzählen. Wenn wir dies tun, gebrauchen wir


28<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

Wörter, die wir mit unserer Erfahrung assoziieren. Was unsere Partner verstehen,<br />

wenn wir sprechen oder schreiben, das kann sich nur in den Bedeutungen<br />

verwirklichen, die sie aufgrund ihrer Erfahrung mit den Klangbildern der Wörter<br />

verknüpfen, die wir gebrauchen – und ihre Erfahrung ist nie identisch mit der unsrigen<br />

[Glas97, S.92]. Durch Multimedia steigt die Variation der Kodierungsmöglichkeiten,<br />

und damit kann Wissen neben Sprache und Schrift mit weiteren <strong>multimediale</strong>n Mitteln,<br />

möglicherweise genauer, vermittelt werden.<br />

Selten wird in <strong>Lernprogramme</strong>n nur eine einzige Lerntheorie umgesetzt, in der<br />

Praxis kommt es zu Vermischungen. Eine konkrete Einteilung allein nach Lerntheorien<br />

ist aufgrund von Überschneidungen nur schwer möglich.<br />

3.2.3 Methodische Grundtypen<br />

Eine weitere Klassifizierung ist die nach methodischen Grundtypen. Die verbreitetsten<br />

Typen sind tutorielle Systeme, intelligente tutorielle Systeme, Spiele und Mikrowelten.<br />

Teilweise führen Autoren auch Präsentationen, Simulationen und Hypermedien als<br />

Grundtypen ein [vgl. Blum98, S.38 f.].<br />

Der älteste Grundtyp ist das tutorielle System, ihm liegt der Behaviourismus als<br />

Lerntyp zugrunde. Bei tutoriellen Systemen wird in einer weitgehend linearen Abfolge<br />

das Wissen in Phasen präsentiert: Einführung, Wissensvermittlung, Wissensabfrage<br />

und Antwortanalyse mit Rückmeldung. Der Entwickler gibt dabei die<br />

Instruktionsreihenfolge vor, die der Lerner dann abarbeiten muss<br />

(Drill & Practice-Programme). Tutorielle Systeme finden noch heute begründete<br />

Anwendung in Fällen, wo es auf das bloße Memorieren von Wissen ankommt. Die<br />

weite Verbreitung wird unter anderem auf die einfache und kostengünstige<br />

Implementierbarkeit zurückgeführt.<br />

Die Weiterentwicklung von tutoriellen Systemen sind intelligente tutorielle<br />

Systeme (ITS), mit adaptiven Systemen als Vorstufe. Dabei bedeutet adaptiv die<br />

Anpassung des Lernprogramms an den Lernenden. Das Lernprogramm analysiert<br />

durch Diagnose-Algorithmen die Unterstützungsbedürftigkeit des Lernenden und<br />

versucht durch Variation von adaptiven Größen den Lernerfolg zu steigern. Mögliche<br />

adaptive Größen sind z.B. Lernweg, Lerndauer, Schwierigkeitsgrad und Antwortzeit.<br />

Durch Anwendung von Methoden der künstlichen Intelligenz zur Adaption entstehen<br />

die intelligenten tutoriellen Systeme, auch als hochadaptive Systeme bekannt.<br />

Der Idealfall bei ITS ist die Anpassung, die auch ein Tutor dem Lernenden<br />

entgegenbringen könnte. Die Umsetzung von ITS hat sich jedoch als sehr schwierig<br />

erwiesen, da wesentliche Faktoren nicht erfasst und damit nicht berücksichtigt werden<br />

können. Als Beispiel sei hier ein Problem mit der Reaktionszeit genannt. Das System<br />

registriert, dass eine gewisse Zeit keine Eingabe erfolgt ist, jedoch bleibt ihm die


3.3 Low-Cost-Low-Time-Produktionen im universitären Umfeld 29<br />

Ursache unbekannt. Als Folge kann das System Entscheidungen treffen, die für den<br />

Benutzer nicht nachvollziehbar sind und zu Frustration führen können.<br />

Spiele sprechen eher jüngere Lernende an und gehen auf die konstruktivistische<br />

Lerntheorie zurück, dem Lernen durch Entdecken im Spiel. Sie erfordern allerdings ein<br />

hohes Maß an Selbstlenkung und sind damit weniger <strong>zum</strong> Vermitteln von Grundlagen<br />

geeignet. Ergänzend können Spiele z.B. zur Motivation, Auflockerung und<br />

Entspannung von konzentrierten Lernphasen eingesetzt werden.<br />

Durch Mikrowelten werden Realitäten partiell in die virtuelle Umgebung des<br />

Lernprogramms abgebildet. Dabei steht das Lernen durch Aktion-Reaktion im Vordergrund.<br />

Durch seinen Einfluss löst der Lernende Vorgänge aus und lernt über die<br />

Konsequenzen seines Handelns.<br />

Je konstruktiver das Lernprogramm<br />

wird, um so höher<br />

steigt der Implementierungsaufwand.<br />

Damit sind stark<br />

konstruktive <strong>Lernprogramme</strong><br />

zur CBT-Eigenproduktion eher<br />

ungeeignet. Tabelle 3.4 gibt<br />

eine mögliche Zusammenstellung<br />

von Lernprogramm-<br />

Modell Lernprogrammklassen<br />

instruktiv Präsentationen<br />

Hypermedien<br />

Tutorielle Systeme<br />

Intelligente tutorielle Systeme<br />

Spiele<br />

konstruktiv Mikrowelten<br />

Tabelle 3.4 Mögliche Lernprogrammklassen<br />

klassen nach Grundtypen, geordnet von instruktiven zu den konstruktiven<br />

Lernmodellen.<br />

Während Präsentationen im universitärem Umfeld ein gängiges Mittel zur<br />

Wissensvermittlung sind, kommen ITS kaum vor. Hypermedien, als Internet-Seiten<br />

wohl in der am meisten vorkommenden Form, haben sich ebenfalls etabliert. Ob<br />

Hypermedien instruktiver oder konstruktiver als tutorielle Systeme sind, hängt auch<br />

von der jeweiligen Implementierung ab.<br />

3.3 Low-Cost-Low-Time-Produktionen im<br />

universitären Umfeld<br />

Es ist allgemein bekannt und wird doch immer wieder unterschätzt, dass die<br />

Produktion von CBTs mit hohen Kosten verbunden ist. Technischen Instituten, die<br />

keine brauchbaren CBTs auf dem Markt finden, bleibt nur die CBT-Eigenproduktion,<br />

so auch in der Lehre des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s (Abschnitt 3.1.2). Jedoch kommt wegen den<br />

hohen Kosten höchstens die Produktion unter scharfen Randbedingungen in Frage.<br />

Um die Vorteile <strong>multimediale</strong>r <strong>Lernprogramme</strong> im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> nutzen zu<br />

können, streben wir die Low-Cost-Low-Time-Produktion (LCLT-Produktion) an:<br />

Die Produktion von <strong>Lernprogramme</strong>n darf den Produktionsaufwand klassischer<br />

Skripten nur um den Faktor zwei bis vier übersteigen. Mit dieser Obergrenze wird die


30<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

Optimierung der Produktionskosten im Gegensatz zur herkömmlichen<br />

CBT-Produktion gefordert.<br />

Die CBT-Eigenentwicklung haben wir 1997 begonnen und stetig<br />

weiterentwickelt. Dabei haben wir wesentliche Punkte erarbeitet, die die<br />

LCLT-Produktion von CBTs ermöglichen. Im folgenden werden diese Punkte<br />

zusammengefasst präsentiert.<br />

3.3.1 Autorensysteme<br />

Zur CBT-Produktion werden Autorensysteme den klassischen Programmiersprachen<br />

wie C, Java und Delphi vorgezogen. Da sie CBT-spezifische-Lösungen anbieten,<br />

verkürzen Autorensysteme die Entwicklungszeit. Bild 3.5 verdeutlicht diesen<br />

Zusammenhang.<br />

Bild 3.5 Merkmale von Autorenwerkzeugen [vgl. auch Jarz97, S.325, IsKl02, S.165]<br />

Auch unter den Autorensystemen gibt es allerdings Unterschiede (vgl. Bild 3.5),<br />

die zur Kostenminderung berücksichtigt werden sollten. Bei der Wahl eines<br />

Autorensystems zur LCLT-Produktion sollte auf folgende Punkte geachtet werden:<br />

- Kurze Einarbeitungszeit, da im universitären Umfeld nicht nur Stammpersonal,<br />

sondern eher wechselnde Nutzer wie Studenten, Hilfsassistenten oder<br />

wissenschaftliche Mitarbeiter das Autorensystem bedienen werden;<br />

- möglichst zukünftig garantierter Support, ein Wechsel des Autorensystems könnte<br />

die Überarbeitung aller bereits entwickelten CBTs notwendig machen;<br />

- hohe Benutzerfreundlichkeit, z.B. durch eine graphische Benutzeroberfläche, die<br />

parallel zu einer optionalen Skript-Sprache verwendet werden kann;<br />

- Erweiterbarkeit durch klassische Programmiersprachen, um komplexere Probleme<br />

zu implementieren;


3.3 Low-Cost-Low-Time-Produktionen im universitären Umfeld 31<br />

- großer Bekanntheitsgrad fördert den Zugang an Informationen und Lösungen, z.B.<br />

über Newsgroups oder das Internet; auch ist Literatur zu bekannten<br />

Autorensystemen vielfältiger im Angebot; dies kann die Entwicklungszeit<br />

verkürzen, da Lösungen oftmals bereits erarbeitet z.B. im Internet vorliegen; bei<br />

„Exoten“ ist man überwiegend auf die Handbücher und den Support beschränkt;<br />

- Eignung zur modularen Implementierung, damit Teams an einer CBT-Lösung<br />

parallel arbeiten können; dies spart Entwicklungszeit, und die später folgende<br />

Wartung und Pflege wird erleichtert.<br />

3.3.2 Bild- und Grafik-Bibliotheken<br />

Individuell produzierte Bilder oder Grafiken sind oftmals sehr teuer und erhöhen die<br />

Produktionszeit. Durch den Einsatz von Bild- und Grafik-Bibliotheken kann hier<br />

Abhilfe geschaffen werden. Dabei ist auf die möglichst lizenzfreie Nutzbarkeit zu<br />

achten.<br />

3.3.3 Modularität<br />

Bereits bei der Entwicklung der CBTs sollte auf eine Modularisierung und<br />

Austauschbarkeit geachtet werden. Dies erleichtert den zukünftigen Einsatz, indem<br />

bereits produzierte Stücke einfach durch neue CBTs ergänzt oder ersetzt werden<br />

können.<br />

Es ist allgemein bekannt, dass das Konzept des Design-Reuse die „erneute<br />

Erfindung des Rades“ verhindert und Einsparungen bringt. Nur wenn Modularität<br />

vorhanden ist, kann Design-Reuse effektiv eingesetzt werden.<br />

Wir haben mit einem wiederverwendbaren CBT-Gerüst versucht, das Konzept<br />

von Modularisierung und Design-Reuse auf die CBT-Eigenentwicklung zu übertragen.<br />

Dieses Konzept, seine Anwendung und alle zugehörigen <strong>Lernprogramme</strong> zusammen<br />

bezeichnen wir als Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong> oder kurz als<br />

Referenzmodell. Details <strong>zum</strong> Referenzmodell werden in Kapitel 4 vorgestellt.<br />

Mit Lerneinheit bezeichnet man eine in einem Lernprogramm dargestellte<br />

Wissensmenge. Sie kann auf anderen Lerneinheiten aufbauen oder eigenständig sein.<br />

Mit Granularität bezeichnet man die Größe einer Lerneinheit. Leider gibt es<br />

keine normierte Größe <strong>zum</strong> Messen der Granularität. Oft wird sie intuitiv nach<br />

pädagogisch-didaktischem Empfinden des Lehrenden festgelegt.<br />

3.3.4 Studenten entwickeln für Studenten<br />

Personalkosten belasten am stärksten die Entwicklungskosten, so auch bei der<br />

CBT-Entwicklung. Die Entwicklungszeiten beeinflussen die Personalzeiten, und die


32<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

sind der größte Brocken bei einer CBT/WBT-Produktion [RKFH02, S.109]. Zur<br />

Reduktion dieser Kosten haben Hochschulen ein besonders wertvolles<br />

Potenzial: Studenten.<br />

Dies soll auf keinen Fall das Ausbeuten von günstigen studentischen<br />

Arbeitskräften bedeuten, sondern es steckt die Idee des „Lernen durch Lehren“<br />

dahinter. Indem Studenten in Praktika, Studien- und Diplomarbeiten dazu ermuntert<br />

werden, <strong>Lernprogramme</strong> zu entwickeln, wechseln sie quasi die Rolle vom Lerner <strong>zum</strong><br />

Lehrer und sind motiviert, besonders gründlich zu lernen. Denn nur das, was man<br />

selber weiß und verstanden hat, kann man auch in CBTs umsetzen (Beim Lehren lernt<br />

man..., Lucius Annaeus Seneca, um 4 v. Chr. bis 65 n. Chr., römischer Philosoph,<br />

Staatsmann und Dichter).<br />

Dieser Ansatz ist auch insofern interessant, als die Ergebnisse aus studentischen<br />

Arbeiten sonst kaum zur Lehre wiederverwendet werden. Anders hier, besonders<br />

gelungene CBTs können ohne weiteres zur Lehre für jüngere Semester eingesetzt<br />

werden.<br />

3.3.5 Reuse von klassischen Lehrmaterialien<br />

Zu den Produktionskosten von CBTs gehört auch die Aufbereitung des Wissens als<br />

Rohmaterial. Die Inhalte müssen zusammengetragen, gegliedert und zu Kernaussagen<br />

zusammengefasst werden. Durch den Einsatz von bereits verfügbarem Lehrmaterial,<br />

auf dem die CBTs aufbauen, werden Kosten gespart. Hochschulen als Stätten der<br />

Bildung verfügen über genügend Rohmaterial. Bei CBT-Eigenproduktionen können<br />

damit die Lehrmaterialien aus der klassischen Lehre in CBTs umgesetzt werden. Die<br />

klassische Lehre gibt Gliederung und Kernaussagen vor, was eine zusätzliche<br />

Erleichterung bedeutet. Im Weiterbildungsbereich sucht man zunächst Träger von<br />

inhaltlichem Wissen, das als Rohmaterial eingekauft und von anderen Partnern<br />

didaktisch aufbereitet und von wiederum anderen technisch multimedial umgesetzt<br />

wird. [...] Anders an den Hochschulen: Hier verfügt das wissenschaftliche Personal<br />

über das fachlich-inhaltliche Wissen. Das Rohmaterial ist vorhanden [GlKu00, S.113].<br />

Durch den Einsatz von vorhandenem Lehrmaterial erhalten die CBTs zusätzlich<br />

eine starke Anlehnung an die bereits praktizierte Vorlesung.<br />

3.4 Didaktische Konzepte für CBTs im<br />

<strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

Im Rahmen der LCLT-Produktion ist die Entwicklung von komplexen intelligenten<br />

tutoriellen Systemen und höheren konstruktivistischen Grundtypen (Abschnitt 3.2)<br />

wegen der Kosten nicht möglich. Beschränkt man sich jedoch beim E-Learning nur auf<br />

die Präsentation von Fakten, wird kaum ein Lernender damit zu motivieren sein.


3.4 Didaktische Konzepte für CBTs im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> 33<br />

Im Bereich des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s haben wir versucht, durch besondere didaktische<br />

Konzepte die Attraktivität unserer CBTs zu steigern, ohne wesentlichen Mehraufwand<br />

zu produzieren.<br />

3.4.1 Integration von CAD-Werkzeugen ins CBT<br />

Zur Lehre der Hardware-Beschreibungssprache VERILOG haben wir einen frei<br />

verfügbaren kostenlosen Simulator in ein CBT integriert (Abschnitt 6.1.1). Lernende<br />

werden zunächst durch das CBT an die VERILOG-Sprachkonstrukte multimedial<br />

herangeführt. Parallel zu jeder Lektion können sie eine Experimentierwand aufrufen<br />

und dort Beispiele simulieren. Der integrierte vollwertige Simulator erlaubt sowohl die<br />

Ausführung von weiter modifiziertem Code als auch die Simulation von vollständig<br />

selbst entwickelten VERILOG-Programmen. Der Lernende kann das Gelernte direkt<br />

komfortabel explorieren, ohne Installationen durchführen und Handbücher wälzen zu<br />

müssen.<br />

Die Integration von CAD-Tools oder auch anderen Applikationen sehen wir als<br />

einen besonderen Vorteil von CBTs. In WBTs ist dies wegen Zugriffsrechten,<br />

Netzgeschwindigkeit, auf Grund der verteilten Systeme, Lizenzrestriktionen und<br />

weiterer Hürden schwieriger.<br />

3.4.2 CBT als virtueller Tutor<br />

Im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> kommen auch hochkomplexe CAD-Werkzeuge <strong>zum</strong> Einsatz. Der<br />

Umgang mit diesen Tools ist Teil der Ausbildung. Lernende müssen hier mit intensiver<br />

Betreuung geschult werden, ansonsten fühlen sie sich allein gelassen und überfordert,<br />

was zu Resignation führen kann. Wir haben zu diesem Zweck ein CBT entwickelt, das<br />

in die Arbeit mit solch einem komplexen Tool, dem Synopsys Design Analyzer,<br />

einführt.<br />

In diesem Zusammenhang definieren wir den Begriff der losen Kopplung als die<br />

Verbindung von CBT und realen Tools ohne eine programmierte Schnittstelle. Das<br />

CBT wird parallel zu dem Tool verwendet, wobei einzelne Schritte zunächst im CBT<br />

erklärt und interaktiv wiedergegeben werden. Zur Umsetzung wechselt der Lernende<br />

anschließend <strong>zum</strong> realen Tool und vollzieht die dort gerade gelernten Schritte. Damit<br />

fungiert das CBT quasi als Instruktor.<br />

Die Granularität der Lernschritte ist hier besonders klein gehalten, um Fehler am<br />

realen Tool zu vermeiden. Leider ist durch die lose Kopplung ein Feedback vom Tool<br />

ebenfalls nur manuell möglich. Allerdings wissen dies die Lernenden auch, und wir<br />

haben beobachtet, dass die Ausführung dann um so genauer befolgt wird. Die so<br />

erreichte höhere Aufmerksamkeit der Lernenden sehen wir als positive Motivation.


34<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

3.4.3 Ansprechen von auditiv und visuell orientierten Lernern<br />

Die Lerneinheiten in unseren CBTs werden von mindestens einem Sprecher<br />

kommentiert. Die Einbeziehung der auditiven Modalität in Multimediaanwendungen<br />

eröffnet attraktive Möglichkeiten. Gesprochene Sprache ist einprägsam, weckt<br />

Aufmerksamkeit und wirkt – auch persönlicher als gedruckte Sprache [Weid02, S.53].<br />

Der gesprochene Kommentar wird zusätzlich in einem Textfenster als Text<br />

dargestellt. Damit werden sowohl auditive als auch visuell orientierte Lerner<br />

unterstützt.<br />

Die sprachliche Kommentierung von CBTs kann sehr aufwändig werden und<br />

damit in Widerspruch zur LCLT-Produktion treten. Hier sind durch Abwägen von<br />

Kosten zur Qualität Entscheidungen zu treffen, um im Rahmen der LCLT-Produktion<br />

zu bleiben.<br />

3.5 Low-Cost-Low-Time-Produktion an der<br />

Abteilung E.I.S.<br />

Um mit Hilfe von CBTs die Lehre des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s zu ergänzen, haben wir die sonst<br />

sehr kostenintensive CBT-Eigenentwicklung optimiert und Konzepte für unsere<br />

LCLT-Produktion entwickelt. Mit diesen Konzepten ist es uns gelungen, die Kosten<br />

soweit zu senken, dass CBT-Eigenentwicklungen auch für einfache technische<br />

Institute möglich werden.<br />

3.5.1 Autorensystem Authorware<br />

Zu Beginn unserer Forschung stand die Wahl eines geeigneten Autorensystems. Nach<br />

einer Marktrecherche kamen die Produkte Director 5.0, Authorware 3.5 und<br />

ToolBook 4.0 in die engere Auswahl. Durch Tests mit Studenten fanden wir heraus,<br />

dass Authorware von diesen Autorensystemen am einfachsten zu erlernen ist und<br />

schnell zu Resultaten führt. Ohne Programmierkenntnisse [...] lassen sich sehr schnell<br />

einfache Anwendungen erstellen [vgl. GoPu97, S.38]. The heart of Authorware’s ease<br />

of use lies in the fact that it is truly a „What-You-See-Is-What-You-Get“ (WYSIWYG)<br />

authoring environment [WiTh02, S.2]. Diese Meinung teilen auch andere 3 .<br />

3 In der PCWeek vom 18.8.1997 fand eine Rezension statt, in der Herb Bethoney und 18 Juroren aus Hochschulen und<br />

Firmen folgende Programme verglichen: TopClass, LearningSpace, Authorware 4, QuestNet+, ToolBook II Assistant,<br />

ToolBook II Instructor, Phoenix for Windows, IconAuthor. Auf einer Skala von 0 bis 100 rangierten die getesteten Produkte<br />

im Bereich zwischen 82 und 98 Punkten. Mit einem Punkt Abstand hatte WBT Systems Inc.‘s TopClass die Nase vorn. Auf<br />

dem zweiten Platz landeten Lotus Development Corp.‘s LearningSpace und Macromedia Inc.‘s Authorware 4. An vierter<br />

Stelle plaziert wurde Allen Communication Inc,‘s QuestNet+; an fünfter Stelle gleichauf kamen Asymetrix Corp.‘s ToolBook<br />

II Assistant und ToolBook II Instructor und Pathlore Software Corp.‘s Phoenix for Windows. Von dieser Rezension erfuhren<br />

wir erst später durch [Schu00], jedoch fanden wir die Bestätigung unserer Wahl.


3.5 Low-Cost-Low-Time-Produktion an der Abteilung E.I.S. 35<br />

Unter Authorware kann der CBT-Designer mittels einer grafischen<br />

Benutzeroberfläche per Drag’n’drop sein CBT aufbauen. Dabei wird z.B. durch<br />

wiederholtes Platzieren von Icons entlang einer Flusslinie „programmiert“. Diese Art<br />

des Programmierens führt selbst Anfänger schnell zu Ergebnissen. With Authorware,<br />

you can easily create interactions that require that the learner becomes engaged in the<br />

learning process, without the use of programming [WiTh02, S.2]. Fortgeschrittene und<br />

Profis können mit der integrierten Skriptsprache oder in klassischen<br />

Programmiersprachen Feinheiten ausarbeiten oder besonders Komplexes lösen.<br />

Bild 3.6 zeigt einen Vergleich, wie Macromedia Authorware zu anderen eigenen<br />

Autorensystemen positioniert. Authorware‘s Stärken liegen in der Implementierung<br />

von Interaktionen (learning interactions), den geringen Anforderungen an den Autor<br />

(technical skills) und dem Aufzeichnen von Leistungen (student tracking).<br />

Bild 3.6 Vergleich von Authorware mit anderen Autorensystemen von Macromedia [Macr03]<br />

Authorware hat eine sehr aktive und hilfsbereite Nutzergemeinde (AWARE), die<br />

über das Web ([Auth03a]) oder über eine Mailing-Liste zu erreichen ist. AWARE<br />

besteht seit Februar 1994, ein Indiz für die Langlebigkeit. Nutzer finden hier kostenlos<br />

kompetente Hilfe, die von Ratschlägen bis zu programmierten Lösungen reicht. Dieser<br />

Service muss bei anderen Herstellern teuer bezahlt werden. Ebenfalls ein Indiz für die<br />

Qualität ist, dass auch Mitarbeiter von Macromedia hier teilnehmen, wie z.B.


36<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

Jamil Zainasheff 4 , Stefan van As 5 , Ed Skwarecki, um nur einige zu nennen. Weitere<br />

Profis, die Bücher über Authorware geschrieben haben und langjährige Erfahrungen<br />

vorweisen können, wie Joe Ganzi, Ron Lubensky, Jennie Thornton sind, unter vielen<br />

anderen Größen des Gebiets, ebenfalls dabei.<br />

Authorware ermöglicht den modularen Aufbau von CBTs auf unterschiedlichen<br />

Ebenen, was ein wesentlicher Vorteil ist. Sowohl Teile einer Applikation als auch<br />

ganze Applikationen können so in Teams entwickelt und später zusammengestellt<br />

werden. Diese Eigenschaft von Authorware haben wir ausgenutzt und ermöglichen<br />

den modularen Aufbau von Lernsystemen. Mehrere <strong>Lernprogramme</strong> auf Basis des<br />

Referenzmodells, die zusammen ein Lerngebiet lehren und miteinander verbunden<br />

sind, bezeichnen wir als Lernsystem. Diese <strong>Lernprogramme</strong> sind im Lernsystem<br />

modular und austauschbar. Durch Modularität wird die Erweiterbarkeit und die Pflege<br />

von Lernsystemen erleichtert. Neue Komponenten können kostengünstig eingefügt,<br />

vorhandene bei Bedarf ausgetauscht oder ganz entfernt werden.<br />

Obwohl heute weitere Autorensysteme verfügbar sind, bleibt Authorware, das<br />

mittlerweile in der Version 7 vorliegt, für die LCLT-Produktion nach unserer<br />

Einschätzung unübertroffen. Macromedia als Marktführer in diesem Segment<br />

gewährleistet den künftigen Support von Authorware.<br />

Eine detaillierte Einführung in Authorware würde den Rahmen dieser Arbeit bei<br />

weitem sprengen. Wir verweisen an dieser Stelle auf entsprechende Literatur<br />

([WiTh02, KeBh02, SAGK00, Tuck97, Robe97]) und Informationen aus dem Internet<br />

([Auth03a, Auth03b, Auth03c]). Im folgenden wollen wir einige wenige, für die<br />

Zukunft wichtige Punkte zu Authorware erwähnen.<br />

Authorware ist nicht nur für die Produktion von CBTs, sondern auch für WBTs<br />

geeignet. Although Authorware can be described as an authoring tool for creating<br />

multimedia and Web applications in general, its strength lies in its ability to create,<br />

deliver, and keep record of highly interactive learning/training applications that can<br />

be delivered on CD-ROM, LANs/WANs, company intranets, or over the internet<br />

[WiTh02, S.3]. Die heute als CBT entwickelten Kurse können später, wenn z.B.<br />

höhere Bandbreiten allgemein verfügbar sind, auf WBTs umgestellt werden, ohne<br />

dabei das Autorensystem wechseln zu müssen, die aufgebaute Kompetenz bleibt<br />

erhalten. Ab der Version 6 ist z.B. in Authoware das One-Button-Publishing integriert,<br />

mit dem eine Authoware-Applikation quasi per Tastendruck in eine Web-Applikation<br />

überführt werden kann. Zum Abspielen im Browser benötigt man lediglich ein<br />

kostenloses Authoware-Plugin, ähnlich wie das bekannte Flash- oder<br />

Shockwave 6 -Plugin. Allerdings sind hier einige Feinheiten zu beachten. Die<br />

4 Director of Product Engineering for Authorware at Macromedia.<br />

5 Software Engineer at Macromedia for Authorware.<br />

6 Das Shockwave-Plugin wird benötigt, um Macromedia Director Filme abzuspielen. Während das Flash-Plugin mittlerweile<br />

mit den gängigen Browsern ausgeliefert wird, müssen für Director und Authorware die Plugins extra installiert werden.


3.5 Low-Cost-Low-Time-Produktion an der Abteilung E.I.S. 37<br />

Umwandlung von bereits bestehenden CBTs in WBTs ist nicht uneingeschränkt<br />

möglich, z.B. in Fällen wo das CBT von lokalen Komponenten abhängig ist.<br />

XML (eXtensible Markup Language) hat sich als Daten-Beschreibungssprache<br />

etabliert. Auch Authorware unterstütz XML. The XMLParser Xtra allows Authorware<br />

pieces to read, parse, and make use of the contents of XML documents. Create<br />

dynamic, data-driven applications by importing external data stored in Web-standard<br />

XML files [Auth02a].<br />

Lern-Management-Systeme (LMS) dienen zur Distribution, Kontrolle und<br />

Verwaltung von Inhalten und Lernenden. Authorware kann nach mehreren Standards<br />

mit LMS kommunizieren, z.B. nach AICC (Aviation Industry CBT Committee) oder<br />

SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model). Mehrere Beispiele findet<br />

man unter anderen Quellen auch auf der Installations-CD.<br />

Trotz aller Vorteile hat Authorware auch seine Schwächen, die nicht<br />

verschwiegen werden sollen. So bereiten Änderungen, die an mehreren Stellen im<br />

Programm durchzuführen sind, Probleme, da es keinen Batch-Modus gibt. Im<br />

Batch-Modus können Funktionsabläufe automatisch wiederholt werden. Zum Beispiel<br />

wird in Grafikprogrammen damit das Konvertieren von mehreren Bildern in ein<br />

anderes Grafikformat erleichtert. Da die Funktionalität in der Icon-Struktur verborgen<br />

ist, müssen teilweise erst mehrere Icons durch Anklicken geöffnet werden, bis die<br />

eigentliche Änderung vorgenommen werden kann.<br />

Die einfache Drag’n’drop-Bedienung verleitet gerade Anfänger dazu, den Einsatz<br />

von Icons zu übertreiben. Implementierungen für die ein Icon genügen würde, werden<br />

durch eine komplexere Struktur aufgebaut. Dies kann zu unnötig unübersichtlichen<br />

Programmen führen, die Performance bei der Ausführung sinkt und natürlich wird der<br />

Code unnötig groß. Während bei CBTs in der Regel genügend Resourcen die<br />

ineffiziente Programmierung ausgleichen, ist bei WBTs Ineffizienz inakzeptabel.<br />

3.5.2 Standardisierung<br />

Durch die Vielfalt der eingesetzten Medien spielt bei der CBT-Entwicklung Kreativität<br />

eine wesentliche Rolle. Während Profis aus Erfahrung ungünstige Kombinationen in<br />

der Umsetzung vermeiden, sind Anfänger oftmals überfordert. Die Suche nach<br />

Lösungen kann die Produktionskosten erhöhen. Durch maßvolle Vorgaben und<br />

Standardisierungen haben wir diese Kosten minimiert, ohne die Kreativität nach<br />

unserer Meinung zu beschneiden (vgl. Abschnitt 4.1.5 und 4.2).<br />

3.5.3 Design-Reuse und modularer Aufbau von CBTs<br />

Während der Entwicklung mehrerer CBTs ist uns aufgefallen, dass wiederholt Zeit und<br />

damit Kosten in die Entwicklung von wiederkehrenden Abläufen gesteckt wurde. Um


38<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time<br />

diese Kosten zu eliminieren, haben wir das Referenzmodell entwickelt und unseren<br />

CBTs damit eine modulare Struktur zugrunde gelegt.<br />

<strong>Lernprogramme</strong>, die auf dem Referenzmodells basieren, bekommen ein<br />

einheitliches Erscheinungsbild. Lernende müssen sich somit nicht jedesmal aufs Neue<br />

in eine Benutzeroberfläche einarbeiten, der Wiedererkennungswert steigt.<br />

<strong>Lernprogramme</strong> können zu Lernsystemen zusammengestellt werden. Mit dieser Option<br />

können einmal erstellte <strong>Lernprogramme</strong> als Teil von mehreren Lernsystemen<br />

wiederverwendet werden. Diesem Konzept liegt das Referenzmodell zugrunde. Es<br />

wird in Kapitel 4 detailliert beschrieben und soll an dieser Stelle nicht weiter erklärt<br />

werden.<br />

3.5.4 Multimediale Lehre zur Einarbeitung ins Referenzmodell<br />

Mit unseren <strong>Lernprogramme</strong>n auf Basis des Referenzmodells vermitteln wir Wissen<br />

aus dem Bereich des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s. Der Einsatz des Referenzmodells ist allerdings<br />

nicht nur auf dieses Gebiet beschränkt, sondern kann universell erfolgen. Wir nutzen<br />

es z.B. auch, um zukünftige CBT-Entwickler einzuarbeiten und um unsere<br />

Erfahrungen in der CBT-Produktion multimedial zu vermitteln.<br />

3.5.5 Lernen durch Lehren<br />

Um den Bedarf an CBT-Entwicklern zu decken, bieten wir qualifizierten Studenten<br />

Studien- und Diplomarbeiten an. Eine Qualifikation können Studenten z.B. in unserem<br />

Multimedia-Praktikum Multimediale Lehre im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> erlangen. Das Praktikum<br />

nutzen wir, um Studenten nach dem Prinzip des Lernen durch Lehren zu unterrichten<br />

(vgl. Abschnitt 3.3.4).<br />

Im Multimedia-Praktikum entwickeln Studenten zu ausgewählten Themen des<br />

<strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s <strong>Lernprogramme</strong> mit dem Referenzmodell unter Authorware. Es<br />

entstanden bereits mehrere Titel wie Built-In Logik Block Observer (BILBO),<br />

A Simple Instruction Computer (ASIC), Grobüberblick integrierter Schaltungen<br />

(GrobiS CBT) und Logiksynthese, um nur einige zu nennen. Gelungene Arbeiten<br />

werden gewöhnlich in Studien- und Diplomarbeiten noch verbessert oder ergänzt.<br />

Teile des Projekts VeriBox, das in Kapitel 6 beschrieben wird, entstanden ebenfalls mit<br />

der Unterstützung von Studenten. So werden gute Ergebnisse der studentischen<br />

Arbeiten zu Lehrzwecken wiederverwendet.<br />

3.5.6 Eingesetzte Lerntheorien und methodische Grundtypen<br />

Im Rahmen der Low-Cost-Low-Time-Produktion können sowohl behaviouristisch als<br />

auch kognitivistisch orientierte <strong>Lernprogramme</strong> entstehen. So zeigen viele von uns


3.5 Low-Cost-Low-Time-Produktion an der Abteilung E.I.S. 39<br />

entwickelte <strong>Lernprogramme</strong> z.B. in den enthaltenen Testaufgaben behaviouristische<br />

Züge, in denen durch die mehrfache Bearbeitung der Fragen eine Konditionierung<br />

entsteht.<br />

Sehr viel öfter wird in unseren <strong>Lernprogramme</strong>n der kognitivistische Ansatz<br />

verfolgt, indem Modelle interaktiv präsentiert werden. Durch Ausprobieren erlangt der<br />

Lernende Einsichten. Bild 3.7 zeigt eine Seite aus dem CBT Illusion (Abschnitt 6.1.3),<br />

in dem ein Modell die Bewegung des Elektronenstrahls erklärt.<br />

Bild 3.7 Modell <strong>zum</strong> Elektronenstrahl<br />

Konstruktivistische <strong>Lernprogramme</strong> sind schwieriger zu implementieren<br />

(vgl. Abschnitt 3.2.2). Im CBT VERILOGisch (Abschnitt 6.1.1) werden kurze<br />

VERILOG-Programme vorgestellt und können mit dem integrierten Simulator<br />

übersetzt und ausgeführt werden. Dem Lernende wird hier ermöglicht, durch Ergänzen<br />

der Programme selber weitere Erfahrungen zu sammeln. Damit dient das<br />

Lernprogramm eher als gestalterisches Element denn als instruktives. Diesen Ansatz<br />

haben wir im CBT Regeln und Empfehlungen zur Logiksynthese (REL) mit einem<br />

selbst entwickelten Parser erweitert (Abschnitt 6.1.5).<br />

Wegen dem exponentiell ansteigenden Entwicklungsaufwand bei intelligenten<br />

tutoriellen Systemen (ITS) zur integrierten Stoffmenge sind diese zur Low-Cost-Low-<br />

Time-Produktion ungeeignet.<br />

Bei Spielen und Mikrowelten (Abschnitt 3.2.3) gibt es ähnliche Probleme, auch<br />

wenn der Aufwand im Gegensatz zu ITS kleiner ist. Damit beschränkt sich die<br />

Entwicklung in Low-Cost-Low-Time-Produktionen überwiegend auf Tutorielle<br />

Systeme und Präsentationen.


40<br />

Kapitel 3. CBT-Entwicklung mit Low-Cost-Low-Time


4 Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong><br />

<strong>Lernprogramme</strong><br />

Das Referenzmodell für<br />

<strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

Dieses Kapitel stellt das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong> vor. Es<br />

wurde entwickelt, um die Produktion von CBTs zu erleichtern, zu beschleunigen und<br />

damit Kosten zu senken. Während der Entwicklung wurden viele kleine Tests und<br />

Versuche durchgeführt. Aus dieser Forschung entstanden mehrere Versionen bis zur<br />

aktuellen Version 5. Oft scheinen die Umsetzungen selbstverständlich und<br />

selbsterklärend. Die investierte Forschung erkennt man allerdings, wenn man unsere<br />

<strong>Lernprogramme</strong> mit bereits auf dem Markt vorhandenen CBTs vergleicht. Die positive<br />

Entwicklung spiegelt sich auch in den mehr als 30 <strong>Lernprogramme</strong>n wieder, die auf<br />

Basis des jeweils aktuellen Referenzmodells entstanden.<br />

In Fragen der Didaktik, Psychologie und Physiologie, also für uns fachfremden<br />

Disziplinen, stützten wir uns als Forschungseinrichtung der technischen Informatik auf<br />

Erkenntnisse, die wir aus entsprechender Literatur zusammengetragen haben, ohne<br />

diese zunächst selber zu erforschen.<br />

Im folgenden beginnen wir mit Grundlagen und stellen anschließend die<br />

Konzeption vor. Schließlich folgt eine Abschätzung der Zeitersparnis, die das<br />

Referenzmodell bringt.<br />

4.1 Grundlagen <strong>zum</strong> Referenzmodell<br />

In Ansätzen zur Kostensenkung sind Design-Reuse-Maßnahmen ein bewährtes Mittel.<br />

The design process in most engineering disciplines is based on component reuse<br />

[Somm01, S.307]. Im Software-Engineering und der IT-Branche (IT, Informations-<br />

Technologie) trifft man besonders häufig auf diesen Ansatz. Software should be<br />

considered as an asset and reuse of these assets is essential to increase the return on<br />

their development cost [Somm01, S.307].<br />

Windows bedient sich z.B. mit den Dynamic Link Librarys (DLL) dieses<br />

Ansatzes. Funktionen liegen zentral in DLLs und können von Applikationen durch<br />

Aufruf verwendet werden. Diese Funktionen müssen somit nicht jedesmal neu


42<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

programmiert werden, sondern stehen direkt zur Verfügung, und der eigene Code baut<br />

oftmals darauf auf.<br />

Im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> bezeichnet man mit Intellectual Property (IP) fertige<br />

Schaltungsmodule, die in anderen Schaltungen wiederverwendet werden. Eine<br />

Schaltung die z.B. unter Aufwand optimiert wurde, wird als „Geistiges Eigentum“<br />

geschützt und bringt ihr Return-on-Investment, indem sie von anderen lizensiert wird.<br />

Die Lizenznehmer ersparen sich dadurch die Zeit zur Entwicklung und die Kosten,<br />

weil die Lizenz oft günstiger ist. Ein Ableger von IPs sind <strong>Chip</strong>baukästen:<br />

<strong>Chip</strong>baukasten bringt Zeitgewinn: Grundidee: Die Entwickler greifen auf einen<br />

vorhandenen Baukasten von Schaltmodulen zurück und ergänzen den <strong>Chip</strong> dann um<br />

kundenspezifische Funktionen [Comp02a].<br />

Ähnliche Ansätze gibt es natürlich auch außerhalb der IT-Branche, z.B. in der<br />

Automobil-Industrie. Dr. Ferdinand Piëch beschreibt in seiner Autobiographie, wie<br />

durch die modulare Bauweise von Autoteilen und Einsatz in unterschiedlichen<br />

Konzernmarken eine Rationalisierung erreicht wurde. Die Rationalisierungseffekte<br />

bestehen einerseits in komplexen Modulen (bis zu Systemen), vor allem aber in einer<br />

Längsverkettung von Gleichteilen über die Hierarchie hinweg: Das oberste Federbein<br />

beim Polo könnte auch einen mittelmotorisierten Golf und einen niedermotorisierten<br />

Passat ausstatten [Piëc02ë, S.203]. Hier ist das Zusammenspiel von Standardisierung<br />

und Design-Reuse besonders deutlich zu erkennen. Standardisierte Komponenten<br />

werden einmal entworfen und wiederholt in unterschiedlichen Automobil-Modellen<br />

mit modellspezifischen Teilen verbaut.<br />

Ähnliche Rationalisierungseffekte können auch bei der CBT-Produktion<br />

ausgenutzt werden. Dazu haben wir das Referenzmodell entworfen, mit dem Ziel, die<br />

CBT-Produktion im Sinne von Low-Cost-Low-Time (Abschnitt 3.3) zu optimieren.<br />

Durch Design-Reuse, Standardisierungen und Vorgaben werden der<br />

Produktionsaufwand und die Entwicklungskosten reduziert. Das Referenzmodell<br />

basiert auf diesen bewährten Regeln und ist eine Anwendung zur kostengünstigen<br />

CBT-Produktion (Abschnitt 4.2).<br />

4.1.1 Anforderungen<br />

Zu Beginn der Entwicklung wurden Ziele, Ansprüche und Erwartungen definiert,<br />

denen das Referenzmodell genügen sollte:<br />

- Die Entwicklungszeit von CBTs soll verkürzt werden.<br />

- Ihre Wartung soll vereinfacht werden (Erweiterung, Anpassung und Pflege).<br />

- Die dazu gewählte Lernprogrammstruktur soll die Umsetzung eines Textskripts in<br />

ein CBT unterstützen und erleichtern. Man kann existierende Gliederungen<br />

übernehmen.


4.1 Grundlagen <strong>zum</strong> Referenzmodell 43<br />

- Der Einsatz soll nicht auf das universitäre Umfeld beschränkt sein, obwohl es<br />

zunächst hier eingesetzt werden soll.<br />

- Team-Arbeit bei der Implementierung von CBTs soll mit dem Referenzmodell<br />

gefördert werden.<br />

- Die Einarbeitungszeit 7 soll möglichst minimal sein.<br />

- Der Funktionsumfang soll die Navigation im Lernprogramm umfassen und das<br />

Lernen fördern.<br />

- Kommunikation zwischen Lernprogramm und anderen CAD-Tools soll möglich<br />

sein.<br />

- Multimedia-Anfänger, Amateure und Profis sollen das Referenzmodell gleichsam<br />

nutzen können.<br />

4.1.2 Zielgruppen<br />

Das Referenzmodell wendet sich an Dozenten, wissenschaftliche Mitarbeiter und<br />

andere Entwickler <strong>multimediale</strong>r <strong>Lernprogramme</strong> mit Sprachunterstützung. Da es ein<br />

offenes System ist, kann es beliebig adaptiert und für eigene Ansätze umprogrammiert<br />

werden und beschränkt sich nicht auf ein bestimmtes Wissensgebiet. Durch den<br />

Einsatz des Referenzmodells legt sich der CBT-Designer keinesfalls auf eine<br />

Lerntheorie oder einen der methodischen Grundtypen fest. Die Ausprägung, die sein<br />

CBT bekommt, hängt immer noch von seiner Umsetzung ab.<br />

Wir haben das Referenzmodell für anspruchsvolle Arbeiten bis hin zu Teilen<br />

dieser Dissertation (Kapitel 6) und sogar zur Selbstdarstellung des Referenzmodells<br />

(Abschnitt 4.1.4) verwendet. Dabei sind sowohl behavioristische als auch<br />

konstruktivistische <strong>Lernprogramme</strong> entstanden.<br />

4.1.3 Voraussetzungen<br />

Voraussetzungen für die eigene CBT-Entwicklung ist ein Standard-Windows-PC mit<br />

Authorware-Lizenz und dem Referenzmodell aus Abschnitt 4.1.4. Weitere Tools wie<br />

Grafik-, Musik-, Video- und Animationsprogramme werden je nach individuellem<br />

Bedarf zusätzlich benötigt. Das Referenzmodell ist mit Authorware implementiert, und<br />

es werden nur Kenntnisse in diesem Autorensystem vorausgesetzt.<br />

Das Referenzmodell wurde eher zur LCLT-Produktion von CBTs als von WBTs<br />

entwickelt. Es enthält zur Kopplung von CBTs Funktionen, die nicht uneingeschränkt<br />

7 Mit Einarbeitungszeit ist sowohl die Einarbeitung ins Referenzmodell als auch die Einarbeitung in dazu<br />

notwendige Tools gemeint.


44<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

über ein Netz laufen. Lässt man diese weg, so kann das Referenzmodell auch in WBTs<br />

eingesetzt werden.<br />

Ferner werden natürlich Kenntnisse im Umgang mit Computern und ein gewisses<br />

Verständnis von Programmierprinzipien im Allgemeinen vorausgesetzt. Natürlich sind<br />

auch mediendidaktische Fähigkeiten sinnvoll.<br />

4.1.4 Komponenten<br />

Das Referenzmodell besteht aus mehrere Programmkomponenten und einem Konzept<br />

zur LCLT-Produktion von CBTs. Bild 4.1 zeigt alle Programmkomponenten des<br />

Referenzmodells.<br />

Bild 4.1 Programmkomponenten des Referenzmodells<br />

Das CBT-Gerüst Refmod-Starter-Kit (RSK) stellt die Ausgangsbasis für jedes<br />

Lernprogramm dar und liegt als Authorware-Source-Code vor. Es entspricht einem<br />

Lernprogramm ohne Inhalt, jedoch mit bereits vielen fertigen Funktionen wie<br />

Lesezeichen, Inhaltsverzeichnis und Navigation. In Abschnitt 4.1.6 wird der Einsatz<br />

des RSK beschrieben.<br />

Das Projekt-Linking-Tool (PLT) dient mit einer grafischen Benutzeroberfläche<br />

dem einfachen Koppeln von <strong>Lernprogramme</strong>n zu Lernsystemen. Das PLT entstand als<br />

zusätzliches Tool in einer Studienarbeit [Schu02].<br />

Um dem zukünftigen Referenzmodell-Anwender den Einstieg ins Konzept zu<br />

erleichtern, haben wir das Lernsystem Einführung ins Referenzmodell (EIR)<br />

entwickelt [ÇaSc02]. EIR besteht aus drei <strong>Lernprogramme</strong>n, die unterschiedliche Teile<br />

des Referenzmodells erklären und damit in das Konzept einführen.<br />

Mit dem Lernprogramm Vorstellung des Referenzmodells (VDR) wird zunächst<br />

eine allgemeine Einführung gegeben. VDR liefert einen Überblick über die<br />

Komponenten und eine Vorstellung, wie und wofür das Referenzmodell zu verwenden<br />

ist, ohne dabei ins Detail zu gehen.


4.1 Grundlagen <strong>zum</strong> Referenzmodell 45<br />

Das Lernprogramm RSK im Detail (RID) erklärt das Referenzmodell aus Sicht<br />

des CBT-Entwicklers. Sowohl Teile des Quellcodes als auch Techniken und<br />

Umsetzungen werden hier detailliert vorgestellt, und ein kleines Beispiel demonstriert<br />

die Anwendung.<br />

Informationen, Tipps und Empfehlungen <strong>zum</strong> Design werden im Lernprogramm<br />

Designer-Empfehlungen (DE) vermittelt. Auch mit diesem Teil soll der zukünftige<br />

CBT-Designer für offensichtliches und weniger offensichtliches sensibilisiert werden.<br />

Im nächsten Abschnitt 4.1.5 gehen wir auf DE genauer ein.<br />

Diese drei <strong>Lernprogramme</strong> sind in dem Lernsystem EIR zusammengefasst und<br />

geben das Konzept wieder. EIR erfüllt damit drei Funktionen und dient als tutorielle<br />

Einführung, <strong>multimediale</strong> Dokumentation und als ein Beispiel für eine mögliche<br />

Implementierung eines Lernsystems auf Basis des Referenzmodells, da es selbst<br />

ebenfalls mit dem Referenzmodell erstellt wurde. Durch Betrachten von EIR bekommt<br />

der zukünftige Entwickler eine Vorstellung, wie Lernsysteme mit dem Referenzmodell<br />

aufgebaut werden können, und kann diese Erfahrungen zur Planung eigener<br />

<strong>Lernprogramme</strong> oder Lernsysteme nutzen.<br />

4.1.5 Design-Empfehlungen<br />

Wiederholt haben wir festgestellt, dass die Missachtung teilweise recht offensichtlicher<br />

Designpunkte die Produktion verzögert oder das Resultat verschlechtert. Durch<br />

Vorgaben soll der CBT-Designer an diese Designpunkte erinnert werden und<br />

gleichzeitig auch einen Rahmen bekommen, in dem er seine Kreativität ausüben kann.<br />

Wir haben uns hierbei zunächst auf einige wenige Punkte, die für alle Produktionen<br />

anwendbar sind, beschränkt. Jedem Nutzer bleibt es überlassen, diese beliebig nach<br />

seinen Vorstellungen zu erweitern.<br />

Schriftarten und -größen<br />

Der übertriebene Einsatz von unterschiedlichen<br />

Schriftarten in unterschiedlichen Schriftgrößen<br />

erschwert oftmals das Lesen und damit die<br />

Informationsaufnahme. Die Suche nach einer<br />

passenden Schriftart bei der CBT-Entwicklung<br />

kann <strong>zum</strong> Zeitgrab werden, wenn eine Auswahl<br />

aus sehr vielen Fonts getroffen werden soll. Um<br />

hier vorzubeugen, haben wir die erlaubte Anzahl<br />

Arial<br />

Times New Roman<br />

System<br />

Courier<br />

Tabelle 4.2 In unseren CBTs<br />

erlaubte Schriftarten<br />

unterschiedlicher Fonts auf den Quasi-Standard in Tabelle 4.2 beschränkt.<br />

Neben der Zeitersparnis umgeht die Beschränkung auf Tabelle 4.2 weitere Kosten<br />

wie z.B. für Font-Lizenzen, da diese praktisch auf jedem Computer mit dem<br />

Betriebssystem installiert werden. Ferner werden Fehler zur Laufzeit verhindert, da die


46<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

unbedachte Auswahl einer auf dem Entwicklungssystem installierten Schriftart auf<br />

dem Benutzer-System Fehlermeldungen verursachen kann, wenn sie dort nicht<br />

installiert ist.<br />

Tipps zur Sprachaufnahme<br />

Die Feinheiten, die ein Tontechniker während einer Aufnahme beherrscht, können<br />

natürlich nicht von einem studentischen CBT-Entwickler verlangt werden. Allerdings<br />

kann heute jeder auf einfache Weise Sprachaufnahmen am PC machen.<br />

Sauber ausgesteuerte Aufnahmen sind das Resultat der richtig angewandten<br />

Technik. Um CBT-Entwickler zu schulen, präsentieren wir Demo-Aufnahmen wie in<br />

Bild 4.3, die Unterschiede wiedergeben. Damit vermeiden wir kostspielige Fehler und<br />

Doppelaufnahmen. Übrigens kommt hier eine wesentliche Stärke von CBTs zur<br />

Anwendung. Gute und schlechte Aufnahmen können in CBTs dem Lernenden einfach<br />

vorgespielt werden, was in Printmedien eben nicht möglich ist.<br />

Bild 4.3 Beispiel zur Aussteuerung von gesprochenen Aufnahmen<br />

Kontrast und dünne Linien auf hellem Hintergrund<br />

Zu Lehrzwecken werden unsere CBTs auch in der Vorlesung über einen Beamer<br />

betrachtet oder als Videoaufnahme in Präsentationen eingebunden. In diesen<br />

Vorführungen ohne Monitor sind die Lichtverhältnisse oft schlechter. Kontrastarme<br />

Darstellungen können das flüssige Lesen behindern. Schwach kontrastierter Text ist<br />

schwer zu lesen, besonders, wenn er auch noch winzig und in Kursivdruck steht<br />

[...][Niel00, S. 126].<br />

Wir sensibilisieren unsere studentischen CBT-Entwickler durch Beispiele und<br />

Hinweise, die exemplarisch in Bild 4.4 zusehen sind, und fördern so gute Resultate.


4.1 Grundlagen <strong>zum</strong> Referenzmodell 47<br />

4.1.6 Einsatz<br />

Bild 4.4 Design-Empfehlungen zu Linien und Kontrast<br />

Der mit dem Lernsystem EIR geschulte CBT-Designer legt zunächst eine Kopie vom<br />

RSK an und öffnet es in der Authorware-Programmierumgebung. Entsprechend dem<br />

Drehbuch zu seinem Lernprogramm dupliziert er die enthaltenen Musterabschnitts-<br />

Icons und Musterseiten-Icons nach Bedarf und baut so seine Lernprogrammstruktur<br />

auf. Im nächsten Schritt benennt er die Abschnitte und Seiten nach seinen<br />

Vorstellungen um, indem er die zugehörigen Icon-Namen ändert. Damit ist die<br />

RSK-Kopie für sein Lernprogramm vorbereitet, und die Umsetzung des Wissens kann<br />

beginnen. Im nächsten Schritt wird diese RSK-Kopie mit Inhalten gefüllt.<br />

Da das Duplizieren der Icons kaum Zeit beansprucht, fällt die Vorbereitungszeit<br />

einer RSK-Kopie in der gesamten Entwicklungszeit vernachlässigbar klein aus. Jedoch<br />

gewinnt der CBT-Designer viel Zeit, die er sonst zur Implementierung der im RSK<br />

enthaltenen Funktionen hätte aufbringen müssen (vgl. Abschnitt 4.3).<br />

Bild 4.5 zeigt Screenshots von fünf <strong>Lernprogramme</strong>n, die mit dem RSK<br />

entwickelt wurden. Das RSK-Fenster ist oben links im Bild zu sehen. Die<br />

Darstellungsbereiche der übrigen Fenster sind mit unterschiedlichen Darstellungen<br />

gefüllt. Der Wiedererkennungswert wird hier als einer der Vorteile deutlich. Lernende,<br />

die sich einmal in die Funktionalität eines der <strong>Lernprogramme</strong> eingearbeitet haben,


48<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

sind ohne weitere Einarbeitung in der Lage, die übrigen <strong>Lernprogramme</strong> gleich zu<br />

bedienen.<br />

Bild 4.5 Aus einer RSK-Kopie entstandene <strong>Lernprogramme</strong><br />

4.2 Konzeption des Referenzmodells<br />

Die beim Lernen intern ablaufenden kognitiven Prozesse müssen durch das<br />

Analysieren mit den Sinnesorganen quasi „befriedigt“ werden. Nur dann können<br />

Einzelheiten und Zusammenhänge entdeckt, verstanden und gelernt werden.<br />

Kognitionen sind solche Vorgänge, durch die die Person Kenntnis von ihrer Umwelt<br />

erlangt. Durch Kognitionen (z.B. Wahrnehmung, Vorstellung, Denken) wird Wissen<br />

erworben. Die Informationsverarbeitung kann man als aktiven, subjektiven<br />

Strukturierungsprozess begreifen [Edel00, S.113]. Wird die „Befriedigung“ gestört,<br />

kann dies das Lernen stören. Störungen können unterschiedliche Ursachen haben, unter<br />

anderem auch technische wie eine langsame Internet-Verbindung, mangelnde<br />

Navigationsfunktionen oder auch schlechte Tonqualität.<br />

Die Konzeption des Referenzmodells wurde zur kostengünstigen Produktion von<br />

CBTs mit dem RSK unter Einbeziehung didaktischer Aspekte entwickelt. Es wurden<br />

Details implementiert oder gewählt, die das Lernen fördern und Störungen verhindern<br />

sollen. Diese werden im folgenden vorgestellt.


4.2 Konzeption des Referenzmodells 49<br />

4.2.1 Lernprogrammstruktur<br />

Bücher sind in der Regel linear in Kapitel, Abschnitte und Seiten gegliedert. Das<br />

Medium Computer, auf dem für gewöhnlich <strong>Lernprogramme</strong> laufen, bietet<br />

<strong>multimediale</strong> Darstellungsformen und damit auch andere Gliederungsformen als bei<br />

Büchern an. Zum Beispiel sind Hypertexte typische Vertreter von <strong>Lernprogramme</strong>n,<br />

während sie in Printmedien kaum vorkommen. Hypertexte entziehen Texte und<br />

<strong>multimediale</strong>s Material der Linearität, die etwa bei traditionellen Texten gegeben ist.<br />

An die Stelle der Linearität wird die Vernetzung durch Querverweise gesetzt. In<br />

Multimedia-Anwendungen erlaubt das Benutzen eines Querverweises (eines so<br />

genannten Links) den automatischen Sprung zur vernetzten Einheit. Das WWW folgt<br />

dem Hypertextprinzip [BaBS02, S.66].<br />

Während die Gliederungsform bei Büchern klassisch, altbewährt und für viele<br />

Lernende beim strukturierten Lernen (zur ersten Wissensaufnahme) intuitiv zu<br />

bedienen ist, bieten Hypertexte gerade für unstrukturiertes Lernen (<strong>zum</strong> Nachlernen<br />

oder <strong>zum</strong> Informieren) Vorteile (und natürlich auch Nachteile). Um größtmögliche<br />

Flexibilität zu wahren, sollte das Lernprogramm sowohl strukturiertes als auch<br />

unstrukturiertes Lernen ermöglichen. In Hypertext-Systemen wird dies manchmal<br />

durch so genannte Guided Tours versucht, das sind vordefinierte Pfade durch das<br />

Lehrmaterial. Die Guided Tours sollen die Koherenzbildung unterstützen [Seeb03,<br />

S.143]. Zunächst wird der Lerner die Tour wählen, später jedoch seinem individuellen<br />

Lernpfad folgen.<br />

Im folgenden erläutern wir kurz gängige Lernprogrammstrukturen und stellen<br />

anschließend die Struktur des Referenzmodells vor. Gängige Strukturen für<br />

<strong>Lernprogramme</strong> sind Leiterstruktur, Baumstruktur und Netzwerkstruktur [FLSt97,<br />

S.51], die in Bild 4.6 schematisch dargestellt sind.<br />

Bild 4.6 Lernprogrammstrukturen nach [FLSt97, S.51]


50<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

Die Leiterstruktur repräsentiert am ehesten die Gliederung von Büchern. Wählt<br />

man diese Struktur für <strong>Lernprogramme</strong>, wird die Umsetzung z.B. von Text-Skripten in<br />

<strong>Lernprogramme</strong> ebenfalls vereinfacht. Bestenfalls kann man die Gliederung eines<br />

Skripts eins zu eins übernehmen. Dies ist ein Vorteil, wenn bestehendes Lehrmaterial<br />

in <strong>Lernprogramme</strong>n umgesetzt werden soll. Der Designer kann von den bereits<br />

didaktisch aufbereiteten Materialien profitieren und bei der Ausarbeitung des<br />

Drehbuchs <strong>zum</strong> Lernprogramm Zeit sparen.<br />

Für die Leiterstruktur spricht zusätzlich seine Übersichtlichkeit und sein einfacher<br />

Aufbau. Die Implementierung kann schnell und effizient erfolgen, da komplexe<br />

Verknüpfungen zwischen den Informationseinheiten, im Gegensatz z.B. zur<br />

Netzwerkstruktur, nicht eingerichtet und, was noch wesentlicher ist, verwaltet werden<br />

müssen. Eine komplexe Lernprogrammstruktur kann bei der Design-Findung gerade<br />

Anfänger und Amateure überfordern.<br />

Die Lehre in ihrer neuen Form als E-Learning ist eine relativ junge Disziplin.<br />

Viele Lernende müssen sich erst an das Lernen in dieser Form gewöhnen. Die<br />

Lernprogrammstruktur sollte den Aufwand nicht zusätzlich erhöhen. Während die<br />

Netzwerkstruktur die inhaltliche Gliederung dominiert und für Informations- und<br />

<strong>Lernprogramme</strong> thematische Vorkenntnisse, ein Selbstlernkonzept und ein hohes Maß<br />

an Selbstdisziplin beim Anwender voraussetzt (ähnlich wie bei Hypertexten), bietet die<br />

Leiterstruktur didaktische Vorteile. Obwohl dieses Modell [Leiterstruktur] die<br />

Beweglichkeit des Anwenders im Programm einschränkt, hat es gerade bei ungeübten<br />

Benutzern durchaus didaktische Vorteile: Es vermeidet Irritationen durch die<br />

Programmbedienung und unterstützt die Konzentration auf den Inhalt [FLSt97, S.51].<br />

Als Nachteil wird allerdings die eingeschränkte Bewegungsfreiheit angeführt. Beim<br />

Lernen kann es bekanntlich notwendig sein, bereits bearbeitete oder zukünftige<br />

Passagen im Lernprogramm auch mal direkt anspringen zu müssen. Eine dann<br />

vorhandene Navigationseinschränkung, z.B. wenn man die Seiten nur linear aufrufen<br />

kann, führt oftmals zu Motivationsverlusten und ist von Nachteil.<br />

Die Lernprogrammstruktur <strong>zum</strong> Referenzmodell baut auf der Leiterstruktur auf<br />

und ergänzt diese durch zusätzliche Navigationsfunktionen. Dadurch gewinnen wir die<br />

Vorteile der Leiterstruktur wie Übersichtlichkeit, Einfachheit, Vermeiden von<br />

Irritationen und Unterstützen der Konzentration. Diese erleichtern dem Lernenden den<br />

Zugang und helfen dem CBT-Designer, bei der Entwicklung Zeit zu sparen. Mit den<br />

zusätzlichen Navigationsfunktionen lösen wir das Problem der eingeschränkten<br />

Bewegungsfreiheit und ermöglichen die Navigation ähnlich wie in einer<br />

Netzwerkstruktur. Damit bietet das Referenzmodell größtmögliche Flexibilität.<br />

Durch die gewählte Leiterstruktur und die implementierten Navigationsfunktionen<br />

im RSK wurde versucht, sowohl strukturiertes als auch unstrukturiertes Lernen zu<br />

unterstützen. Der Lernende kann wahlweise den Stoff durch einfaches Blättern<br />

durchlaufen (vordefinierter Lernpfad) oder mit Hilfe der Navigationsfunktionen die<br />

Seiten auch mal direkt Anspringen (individueller Lernpfad).


4.2 Konzeption des Referenzmodells 51<br />

4.2.2 Module<br />

Ein Lernprogramm auf Basis einer RSK-Kopie heißt Modul. Module entstehen, wenn<br />

eine RSK-Kopie mit Inhalten gefüllt wird. Ein Modul stellt die kleinste selbständige<br />

Einheit dar. Module sind wie in Bild 4.7 in Abschnitte unterteilt, die aus Seiten<br />

bestehen.<br />

Bild 4.7 Aufbau eines Moduls<br />

Auf den Seiten wird das Wissen präsentiert. Aufeinander folgende Seiten, die<br />

einen engen Zusammenhang haben, können zu einer Seitengruppe zusammengefasst<br />

werden (Seiten 2.2 bis 2.4 in Bild 4.7).<br />

Die Gliederung in Module, Abschnitte, Seitengruppen und Seiten soll beim<br />

Lerner einen Bezug zur bekannten Struktur klassischer Lehrmittel (Bücher, Skripte<br />

etc.) schaffen und zu einer intuitiven Benutzerleitung führen.<br />

Seitengruppen<br />

Im Gegensatz zu anderen Autorensystemen wie Director oder Flash kann in<br />

Authorware nicht vor- oder zurückgespult werden. Daher ist es notwendig, die<br />

Seitendauer kurz zu halten, jedoch kann nicht jedes Wissen kurz präsentiert werden.<br />

Zur Lösung haben wir das Konzept der Seitengruppe erarbeitet.<br />

Lernsequenzen, die wegen ihrer Länge nicht auf eine Seite passen, werden auf<br />

mehrere Seiten aufgeteilt (Bild 4.7). Der Lernende erhält damit eine Möglichkeit zu<br />

einer Art Vor- und Rückspulen durch Springen in der Seitengruppe. Technisch<br />

unterscheiden sich Seitengruppen von Seiten lediglich, indem außer der ersten Seite<br />

einer Seitengruppe die restlichen nicht im Inhaltsverzeichnis erscheinen.<br />

Mit dem Konzept der Seitengruppe wird verhindert, dass zu lange Lernsequenzen<br />

das Lernen stören. Zusätzlich dient der Wechsel als Anregung der Aufmerksamkeit.<br />

Das Anspringen von Seiten ausser der ersten Seite einer Seitengruppe wird nicht<br />

gewährt, da sie dann in der Regel aus dem Zusammenhang gerissen wirken würden.


52<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

Der Lerner muss sie linear durchlaufen, kann dabei aber das Tempo bestimmen und<br />

Seiten auch durch schnelles Blättern überspringen.<br />

4.2.3 Modularität<br />

Die Vorteile von Modularität in Lehrmaterialien <strong>zum</strong> E-Learning werden in [Seeb03,<br />

S.61] als Wartbarkeit, Redundanz und Wiederverwendbarkeit genannt. Um diese<br />

Vorteile zu nutzen, wurden besondere Funktionen im RSK implementiert. Damit<br />

können Module durch einfaches Zusammenkopieren in ein Verzeichnis individuell zu<br />

Lernsystemen (Abschnitt 3.5.1) zusammengestellt werden. Ein modulübergreifendes<br />

Inhaltsverzeichnis, das automatisch generiert wird, verbindet dabei die Module<br />

(Abschnitt 5.2.6). Erst die Modularität mit diesem Automatismus ermöglicht den<br />

flexiblen und kostengünstigen Einsatz aus Bild 4.8. Die Module sollten allerdings<br />

kontextfrei implementiert sein, da nur dann eine beliebige Zusammenstellung möglich<br />

wird.<br />

4.2.4 Modulaufbau<br />

Bild 4.8 Aus dem Modul-Pool werden Module zusammengestellt<br />

Jedes Modul ist wie in Bild 4.9 prinzipiell gleich aufgebaut. Nach dem Benutzer-Login<br />

folgt der Vorspann, der für jedes Modul individuell sein kann. Das Hauptmenü<br />

verbindet alle Bereiche eines Lernsystems, und Seiten bzw. Seitengruppen aus allen<br />

Modulen können von hier direkt angesprungen werden. Zusätzlich können von hier der<br />

Vorspann, das Setup und die Hilfe des aktuellen Moduls erreicht werden. Vom<br />

Hauptmenü gelangt man zu allen anderen Teilen und zurück, vom Login dagegen nur<br />

<strong>zum</strong> Vorspann.<br />

Im Setup kann das Programmfenster auf dem Bildschirm zentriert, der Rahmen<br />

ein- und ausgeschaltet, ein Textfenster ein- und ausgeblendet sowie der Desktop<br />

optional verdeckt werden. In der Hilfe werden Erklärungen zu den Funktionen des<br />

Lernprogramms gegeben. Die Hilfe kann wahlweise auch vom Designer ergänzt oder<br />

beliebig verändert werden. Über das Ende verlässt man das Lernprogramm nach einer<br />

Bestätigung.


4.2 Konzeption des Referenzmodells 53<br />

4.2.5 Präsentationsfenster<br />

Bild 4.9 Aufbau eines Moduls<br />

Nach dem Anstarten läuft das Lernprogramm innerhalb eines Windows-Fensters, dem<br />

Präsentationsfenster in Bild 4.10 ab. Der Darstellungsbereich enthält die<br />

<strong>multimediale</strong>n Präsentationen. Der Navigationsbereich sowie das optional<br />

zuschaltbare Textfenster mit dem gerade gesprochenen Text sind optisch getrennt,<br />

was für eine klare Orientierung beim Lernen sorgt. Das Textfenster ist aus<br />

wahrnehmungsphysiologischen Gründen rechts angeordnet.<br />

Bild 4.10 Präsentationsfenster<br />

Der Navigationsbereich ist nach ergonomischen Regeln im unteren Fensterbereich<br />

angeordnet (Abschnitt 4.2.6).<br />

Ohne Textfenster hat der Darstellungsbereich mit dem Navigationsbereich<br />

zusammen eine Auflösung von 640x480 Pixel. Gängige Bildschirmauflösungen auf<br />

PC-Systemen sind heute z.B. 1024x768 Pixel oder höher. Für das Referenzmodell


54<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

wurde die VGA-Auflösung gewählt, um den Einsatz auch auf Systemen wie Beamer<br />

und digitalem Video gewährleisten zu können. Besonders die zuletzt genannten<br />

Systeme haben bei voller PAL-Auflösung 720x576 Pixel, hier wäre eine Super-VGA-<br />

Auflösung bereits zu groß.<br />

Nach den Anforderungen aus Abschnitt 4.1.1 soll das Referenzmodell nicht nur<br />

von professionellen Designern, sondern gerade auch von Anfängern und Amateuren<br />

nutzbar sein. Ein größerer Darstellungsbereich kann Anfänger und Amateure<br />

überfordern. Bei größerem Darstellungsbereich muss einfallsreicher gearbeitet werden,<br />

um leer wirkende Seiten zu vermeiden, somit kann die Design-Findung länger dauern<br />

und die LCLT-Produktion erschweren.<br />

Durch den begrenzten Platz im Gesamtfenster wird der CBT-Designer gefordert,<br />

sein Design signifikant zu halten, sich auf das Wesentliche zu begrenzen und<br />

„grafischen Müll“ zu vermeiden. In seinem 1983 erschienenen Buch „Die visuelle<br />

Anzeige von quantitativen Informationen“ ließ Edward Tufte seinem Zorn gegenüber<br />

aufgedunsenen und überladenen Unternehmens-Grafiken, die eine Menge Platz<br />

einnehmen und ein Minimum an Informationen bieten, freien Lauf. Tufte führte das<br />

Konzept der „Datentinte“ bezogen auf den Teil ein, der zur Darstellung unbedingt<br />

erforderlich war. Alles andere ist nach Tuftes Meinung „grafischer Müll“<br />

[Niel00, S. 27].<br />

Der Lernende kann eine kleine Fläche leichter überblicken und sich schneller<br />

orientieren, dies schafft Klarheit. Dieser Begründung folgen z.B. auch Erkenntnisse<br />

über Website-Design-Studien aus [ct14-02, Boss00], die hier ebenfalls begründete<br />

Anwendung finden. Einige grundsätzliche Usability-Aussagen wirken schon fast<br />

banal, sollten aber dennoch nicht ignoriert werden: Je einfacher eine Seite aufgebaut<br />

ist, desto leichter findet sich der Besucher zurecht. Zu viele Eindrücke auf einmal<br />

überfordern den Surfer [Lerner]. Besucher erkennen zusammenhängende Seiten an<br />

einheitlichen Merkmalen: Navigationsstruktur, Farbgebung, Logos. Je komplexer die<br />

Seite, desto stärker schrumpft die Zahl der potentiellen Besucher [ct14-02, S. 176].<br />

Beim Einsatz von <strong>Lernprogramme</strong>n kann es notwendig sein, dass z.B. zwei<br />

Programme nebeneinander betrachtet werden müssen, z.B. wenn das Lernprogramm<br />

mit einem CAD-Tool durch die lose Kopplung (Abschnitt 3.4.2) verbunden wird. Das<br />

Lernprogramm übernimmt dabei die Aufgabe eines Tutors, dessen Vorgaben direkt in<br />

dem zweiten Fenster von dem Lernenden umgesetzt werden müssen. Bei zwei kleinen<br />

Fenstern ist der möglicherweise sich überschneidende Bereich natürlich auch kleiner.<br />

Ein angenehmeres paralleles Arbeiten wird ermöglicht und z.B. das Vergleichen von<br />

Inhalten aus beiden Fenstern wesentlich erleichtert, wenn beide Fenster sich kaum<br />

überschneiden.<br />

Zu Präsentationszwecken kann es notwendig sein, das Lernprogramm auch mal<br />

abzufilmen. Die kleine Auflösung ermöglicht bei Sicht auf das gesamte<br />

Präsentationsfenster eine größere Frame-Rate. Ebenfalls ist die resultierende Video-<br />

Datei im Vergleich kleiner und handlicher (z.B. <strong>zum</strong> Verschicken über das Internet).


4.2 Konzeption des Referenzmodells 55<br />

Für zukünftige Überführungen unserer CBTs in WBTs bietet die VGA-Auflösung<br />

weitere Vorteile, denn die damit indirekt zusammenhängende Datenmenge ist natürlich<br />

geringer als mit größeren Auflösungen. Dies wirkt sich folglich positiv auf die<br />

Download-Zeit aus, die bekanntlich nicht klein genug sein kann. Die<br />

Download-Verzögerung verfolgt uns noch immer, und Benutzer mögen es nicht, zu<br />

browsen und dann durch unerwartete Downloads unterbrochen zu werden<br />

[Niel00, S. 131].<br />

Wir haben die Erfahrung gemacht, dass lediglich Bedarf für mehr Platz im<br />

Präsentationsfenster besteht, wenn z.B. größere Oberflächen von anderen Programmen<br />

im CBT dargestellt werden müssen. Hier ist das Können des Designers gefragt, der mit<br />

Auszügen nur notwendige Bereiche darstellen darf.<br />

4.2.6 Navigation<br />

Je intuitiver ein Lernprogramm zu bedienen ist, um so mehr kann sich der Lernende<br />

auf den Inhalt konzentrieren. Verwirrende oder unvollständige Navigationsfunktionen<br />

stören dagegen das Lernen. Die auf jeder Modul-Seite gleiche Navigationsleiste des<br />

Referenzmodells in Bild 4.11 ist nach ergonomischen Regeln im unteren<br />

Fensterbereich angeordnet. Oben würde es stärker auffallen und stören. Wir erfassen<br />

[...] das Obere schneller als das Untere [...]. Deshalb müssen solche<br />

Kontrastwirkungen [...] im Layout entsprechend berücksichtigt werden [FLSt97,<br />

S.224].<br />

Bild 4.11 Navigationsleiste des Referenzmodells<br />

Mit den Tasten der Navigationsleiste kann man unter anderem zu Seiten,<br />

Seitengruppen und Abschnitten springen. Dabei ist links die lokale Steuerung und<br />

rechts die Globalsteuerung untergebracht. Tasten in der Navigationsleiste, die temporär<br />

keine Funktion erfüllen, werden grau dargestellt, verschwinden also nicht vom<br />

Sichtfeld des Lernenden.


56<br />

Pause-Taste<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

Mit der Pause-Taste kann der aktuelle Ablauf jederzeit inklusive Ton angehalten<br />

werden, und der Lerner erhält die Möglichkeit, Abläufe im Detail zu betrachten.<br />

History-Liste<br />

Eine History-Liste protokolliert alle besuchten Seiten einer Sitzung. Damit bekommt<br />

der Lernende die Möglichkeit, auch in seinem Lernweg zurück zu laufen, ähnlich wie<br />

mit der Back-Taste eines Browsers. Zur Orientierung läuft in der Mitte der<br />

Navigationsleiste eine Fortschrittsanzeige, und es werden Seiten- und Abschnittstitel<br />

angezeigt. Die Fortschrittsanzeige wird vom RSK automatisch angepasst.<br />

Lesezeichen<br />

Mit Hilfe von Lesezeichen können einzelne Seitenverweise in einer Liste abgelegt und<br />

individuell benannt werden. Bild 4.12 zeigt das Lesezeichenfenster, das abgekoppelt<br />

vom Präsentationsfenster erscheint und beliebig auf dem Bildschirm platziert werden<br />

kann.<br />

Bild 4.12 Lesezeichen<br />

Im ersten <strong>Entwurf</strong> des Referenzmodells wurden die Lesezeichen im<br />

Präsentationsfenster dargestellt und verdeckten damit den Darstellungsbereich. Dieser<br />

<strong>Entwurf</strong> war zwar einfacher zu implementieren, jedoch aus genanntem Grund<br />

nachteilig. Diese entkoppelte Version wurde mit einer Art Interprozesskommunikation<br />

entworfen, die in Kapitel 5 vorgestellt wird.<br />

Die Lesezeichen werden benutzerspezifisch anhand des Login-Namens verwaltet.<br />

Damit können Benutzer unabhängig voneinander auf demselben PC-System arbeiten<br />

und ihre Lesezeichen getrennt speichern.<br />

Skip-Taste<br />

Auch wenn durch Textfenster und Seitengruppen Lernsequenzen in „verdaubare“<br />

Portionen unterteilt werden, haben wir beobachtet, dass beim Wiederholen oft nur das


4.2 Konzeption des Referenzmodells 57<br />

Schlussbild einer Seite interessiert, jedoch fehlt es aus technischen Gründen an der<br />

Vorspulfunktion (Seitengruppen in 4.2.2).<br />

Als Lösung haben wir die Skip-Taste entworfen, die das Überspringen des<br />

Aufbaus einer Seite ermöglicht. Der Lernende kann jederzeit über die Skip-Taste<br />

direkt <strong>zum</strong> Schlussbild springen. Lästiges Warten entfällt.<br />

Anzeige des Seitenendes<br />

Durch Tests mit Studierenden fanden wir heraus, dass das Ende eines dynamischen<br />

Seitenaufbaus nicht immer gleich erkannt wird. In der Annahme, dass noch was folgt,<br />

warten manche vergebens oder irren sich und blättern weiter, obwohl noch was folgt.<br />

Die Lernenden werden dadurch aus dem Lernrhythmus gerissen. Zur Lösung<br />

verwenden wir die Pause-Taste als Indikator, wir schalten sie am Schlussbild grau und<br />

zeigen so das Ende der Seite an.<br />

4.2.7 Hauptmenü<br />

Im Hauptmenü befindet sich das Inhaltsverzeichnis (Bild 4.13). Übersichtlich sind im<br />

linken Teilfenster die Abschnitte des gewählten Moduls aufgelistet. Der Modulname<br />

steht darüber. Im rechten Teilfenster stehen die zugehörigen Seiten bzw.<br />

Seitengruppen. Alternativ können links die Module des Lernsystems und rechts die<br />

zugehörigen Abschnitte angezeigt werden, was einer Lernsystem-Sicht entsprechen<br />

würde.<br />

Bild 4.13 Hauptmenü mit Inhaltsverzeichnis<br />

Das Hauptmenü kann von jeder Seite direkt aufgerufen werden. Von dem<br />

Inhaltsverzeichnis können alle anderen Seiten des Lernprogramms, sofern sie nicht als<br />

Teil einer Seitengruppe versteckt sind (Abschnitt 4.2.2), angesprungen werden. Dies


58<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

ermöglicht dem Lernenden mit wenigen Mausklicks auf jede Seite im Lernsystem zu<br />

navigieren. Das schnelle Auffinden von Wissen wird damit gewährleistet und störende<br />

Pausen verhindert.<br />

Wie bereits erwähnt wird das Inhaltsverzeichnis automatisch generiert. Diese<br />

bekanntlich fehleranfällige und zeitintensive Arbeit übernimmt ein Automatismus im<br />

RSK, was die Entwicklung beschleunigt und sicherer macht. Die Funktionen im RSK<br />

erkennen selbständig das Fehlen des Inhaltsverzeichnisses (Abschnitt 5.2.5) und<br />

erstellen es, der Designer wird dadurch von lästiger Verwaltungsarbeit entlastet.<br />

4.2.8 Textfenster<br />

Das Textfenster haben wir rechts vom Darstellungsbereich angeordnet, weil<br />

bekanntlich das rechte Sichtfeld von der linken Hirnhälfte verarbeitet wird und<br />

umgekehrt. Die linke Hirnhälfte ist auch für gesprochene und geschriebene Worte<br />

verantwortlich, während die rechte Hälfte unter anderem bildliche Wahrnehmung und<br />

Verarbeitung durchführt. Linke Hemisphären: Verbindung <strong>zum</strong> Bewusstsein,<br />

sprachlich, begrifflich, arithmetisch, analytisch und abstrakt. Rechte Hemisphären:<br />

ohne klares Bewusstsein, musikalisch, Bild und Mustererkennung, geometrisch,<br />

räumlich, einheitlich und konkret [Edel00, S.12].<br />

Wir haben beobachtet, dass mit permanent sichtbarem Textfenster der Lernende<br />

verleitet wird, das Gesprochene mitzulesen. Die Aufmerksamkeit wird damit vom<br />

Darstellungsbereich abgelenkt, wo wesentliche Dinge ablaufen. Ohne Textfenster steht<br />

das Gesprochene <strong>zum</strong> visuellen Nachlernen oder Analysieren nicht zur Verfügung. Es<br />

erschwert visuell orientierten Nutzern das Lernen. Unsere Alternative ist das optional<br />

ein- und ausklappbare Textfenster, das sich damit den Bedürfnissen des Lerners<br />

anpassen kann.<br />

Suchen im gesprochenen Text<br />

Oft kann sich ein Lerner nicht erinnern, ob er etwas im CBT selber gelesen oder nur<br />

gehört hat. Da in dem Textfenster exakt das Gesprochene steht, kann man auch nach<br />

gesprochenen Inhalten visuell suchen, ohne jeweils den gesprochenen Text anhören zu<br />

müssen.<br />

Begrenzung der Seitendauer<br />

Lerneinheiten dürfen nicht beliebig lang werden, das Lernen würde sonst erschwert.<br />

Diese Forderung ist allgemein verständlich, allerdings sind keine Regeln über die<br />

Mengen zur Begrenzung von Lerneinheiten bekannt. Diese sind offensichtlich auch<br />

schwer allgemein gültig aufzustellen. Es stellt sich somit die Frage, nach welchen<br />

Kriterien eine Lerneinheit begrenzt werden kann, wann ist sie klein und wann schon zu<br />

groß? Wir verwenden als Faustregel das Textfenster.


4.3 Zeitersparnis beim CBT-<strong>Entwurf</strong> 59<br />

Um die Dauer einer Seite überschaubar zu halten, ist das Textfenster für den<br />

CBT-Entwickler zugleich eine obere Grenze für die Länge des Gesprochenen (die<br />

Schriftattribute dürfen nicht verändert werden). Passt der gesprochene Text nicht mehr<br />

in das Textfenster, wird der Sachverhalt auf mehreren Seiten zu einer Seitengruppe<br />

zusammengefasst (Abschnitt 4.2.2). Zu lange, die Konzentration überfordernde<br />

Seitentexte werden damit unterbunden. Kernaussagen müssen kurz und prägnant<br />

formuliert werden, damit sie ins Textfenster passen.<br />

4.3 Zeitersparnis beim CBT-<strong>Entwurf</strong><br />

Wird das Referenzmodell zur Produktion von CBTs eingesetzt, kann der<br />

CBT-Designer gleich mit der Implementierung der Inhalte beginnen, indem er sie<br />

direkt in eine RSK-Kopie einsetzt. Er erspart sich die Entwicklung der vom RSK<br />

bereitgestellten Funktionalitäten und Vorgaben, indem er diese mit der Kopie einfach<br />

übernimmt. Bild 4.14 verdeutlicht den Vorsprung mit dem RSK, wobei die<br />

vollständige CBT-Entwicklungsdauer natürlich vom Umfang des jeweiligen CBTs<br />

abhängt.<br />

Neben der direkten Einsparung in der Entwicklung tritt eine weitere indirekte<br />

Einsparung durch viele Anwender auf. Dieses Kosten-Einsparungs-Potenzial erschließt<br />

erst ein Referenzmodell mit modularen Eigenschaften wie unseres (Abschnitt 4.2.3).<br />

Wenn <strong>zum</strong> Beispiel alle Teilnehmer im ELAN-Projekt (Abschnitt 2.2) das<br />

Referenzmodell verwenden würden, so wären die durch alle Teilnehmer produzierten<br />

Module untereinander austauschbar. Da Module beliebig zu Lernsystemen<br />

zusammengesetzt werden können, könnten Module fremder Produzenten auch in<br />

eigenen Lernsystemen Einsatz finden.<br />

Bild 4.14 Diagramm zur Zeitersparnis<br />

Ferner spart man Zeit bei der Zusammenstellung der Lernsysteme, da dies<br />

lediglich aus dem Zusammenkopieren der einzelnen Module besteht. Die benötigte<br />

Zeit ist damit vernachlässigbar klein. Dies gilt auch für spätere Wartungen, bei denen<br />

Module ausgetauscht werden.<br />

Die Effizienz des Referenzmodells haben wir z.B. in Praktika ausgenutzt. Dort<br />

entwickeln drei bis vier Studenten in einer Gruppe ein Lernprogramm zu einem von<br />

uns vorgegebenem Thema aus dem <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>. Die Entwicklung wird dabei in die


60<br />

Kapitel 4. Das Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

Phasen Konzept, Drehbuch, Realisierung und Evaluierung gegliedert. Während der<br />

Realisierung von neun Wochen implementieren die Gruppen ein vollständiges<br />

Lernprogramm. Das Referenzmodell nimmt den Studenten monotone, aber notwendige<br />

Arbeiten ab und gibt ihnen die Möglichkeit, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren,<br />

nämlich die Umsetzung des Wissens mit <strong>multimediale</strong>n Mitteln. Ohne das<br />

Referenzmodell wäre die Entwicklung von CBTs wie hier in so kurzer Zeit nicht<br />

möglich..


5 Das Programm des Referenzmodells<br />

Das Refmod-Starter-Kit (RSK) ist die Programmierschablone des Referenzmodells<br />

(Abschnitt 4.1.4 und 4.1.6). Sie liegt als Authorware-Source-Code vor, ist in fast allen<br />

Teilen offen zugänglich und kann somit erweitert, angepasst und verändert werden. In<br />

diesem Kapitel werden Details der RSK-Implementierung vorgestellt. Zunächst folgen<br />

einige Erklärungen <strong>zum</strong> Programmieren in Authoware. Sie sollen die anschließend<br />

beschriebenen Details verstehen helfen. Im Anhang A werden weitere wesentliche<br />

Teile des RSK-Programm-Codes erklärt.<br />

5.1 Programmieren in Authorware<br />

Programmieren in Authorware ist das grafische Anordnen und Konfigurieren von<br />

Icons und das Ergänzen dieser Icons durch Skripte. Die 13 Icon-Typen sind im<br />

Handbuch vollständig erklärt [Auth01, S.38].<br />

5.1.1 Programmierebenen<br />

Das Programm des<br />

Referenzmodells<br />

Authorware ist ein Autorensystem mit einer grafischen Benutzeroberfläche. Zusätzlich<br />

bietet es unter anderem eine eingebaute Skriptsprache und die Möglichkeit zur<br />

Nutzung von Funktionen aus internen und externen Bibliotheken. Manche einfachen<br />

Assets können mit Authorware-eigenen Zeichenwerkzeugen erstellt werden.<br />

Komplexere Assets produziert man in der Regel mit externen Anwendungen wie<br />

SoundForge, Photoshop, 3D-Max oder Premiere und importiert sie dann in<br />

Authorware. Alle gängigen Medienformate werden dabei unterstützt (bmp, gif, tif, jpg,<br />

swa, wav, mov, avi etc.). Gegebenenfalls können auch ganze Teile des CBTs mit<br />

anderen Autorensystemen wie Flash oder Director erstellt und in Authorware<br />

eingebunden werden. Dabei profitiert man von den Vorteilen dieser Autorenwerkzeuge<br />

(z.B. skalierbare Vektorgrafiken).


62<br />

Kapitel 5. Das Programm des Referenzmodells<br />

Einen wesentlichen Vorteil von Authorware zeigt Tabelle 5.1, die Einteilung in<br />

drei Programmierebenen. Authorware bietet unterschiedlich qualifizierten Anwendern<br />

Zugang. Während Anfänger mit einfachen Drag’n’drop-Methoden arbeiten, können<br />

Profis flexibler mit Skripten programmieren.<br />

Anfänger Lineare Abläufe: Icons, Flusslinie,<br />

Drag’n’drop, Optionsauswahl<br />

Fortgeschrittene Zusätzlich parallele Abläufe:<br />

Skriptsprache, Variablen, eingebaute<br />

Funktionen, Bibliotheken, Sprünge<br />

Als Beispiel zeigt Bild 5.2 zwei Arten, in Authoware eine Linie zu zeichnen. Im<br />

linken Teilbild ist das Vorgehen mit der Linien-Funktion aus der Tool-Box und der<br />

Maus zu sehen. Dabei zeichnet der Benutzer die Linie mit der Maus im<br />

Präsentationsfenster, was in der Regel Anfänger bevorzugen. Rechts steht die Methode<br />

mit der Funktion Line, die in einem Calculation-Icon verwendet wird. Damit kann die<br />

Linie mit variablen Parametern im Programmablauf verändert werden, was links nicht<br />

möglich ist.<br />

Bild 5.2 Zwei Arten, in Authorware eine Linie zu zeichnen<br />

5.1.2 Lineare und parallele Abläufe<br />

Profis Zusätzlich externe Programmiersprachen<br />

und Autorensysteme: Eigene<br />

Bibliotheken oder Erweiterungen (dazu<br />

sind C++-, Delphi- oder<br />

VisualBasic-Kenntnisse notwendig)<br />

Tabelle 5.1 Authorware-Programmierebenen<br />

Authorware kann als imperative, funktionale Programmiersprache mit grafischer<br />

Benutzeroberfläche bezeichnet werden, ist jedoch nicht objektorientiert. Wie in<br />

Bild 5.3 besteht ein Authorware-Programm aus einer Folge von Icons entlang einer<br />

Flusslinie. Das Resultat wird im Präsentationsfenster angezeigt.


5.1 Programmieren in Authorware 63<br />

Nach dem Anstarten werden alle Icons auf der Flusslinie vom Fokus nacheinander<br />

von oben nach unten ausgeführt. Dieser lineare Durchlauf kann durch parallele<br />

Abläufe und Sprünge unterbrochen werden.<br />

Bild 5.3 zeigt das Authorware-Programm zu einem simulierten UND-Gatter.<br />

Durch Anklicken der Eingänge können diese gesetzt werden, der Ausgang verhält sich<br />

entsprechend der UND-Funktion.<br />

Die UND-Funktion ist im ersten Interaction-Icon als paralleler Ablauf<br />

implementiert. Die Parallelität erkennt man an der unterbrochenen Flusslinie, die mit<br />

Kringeln endet. Dabei zeichnet das linke Icon für A=TRUE & B=TRUE einen roten<br />

Ausgang. Für A=FALSE | B=FALSE wird dieser gelöscht.<br />

Bild 5.3 UND-Gatter in Authorware<br />

Nach dem Anstarten wird zunächst mit dem Display-Icon Bild UND-Gatter<br />

das UND-Gatter aus Bild 5.3 dargestellt. Der Fokus trifft anschliessend auf das erste<br />

Interaction-Icon und aktiviert den parallelen Ablauf. Anschliessend wird das zweite<br />

Interaction-Icon ausgeführt, und der Fokus wartet hier auf eine Eingabe. Klickt der<br />

Benutzer auf eines der Felder am Gattereingang im Präsentationsfenster, wird zunächst<br />

das zugehörige Icon A oder B am zweiten Interaction-Icon durchlaufen, und die<br />

gleichnamigen Variablen A oder B erhalten neue Werte, TRUE für gesetzte und FALSE<br />

für nicht gesetzte Felder. Immer wenn damit die Gleichungen am ersten<br />

Interaction-Icon wahr werden, werden die angehängten Icons durchlaufen und damit<br />

die Ausgangsleitung rot oder schwarz gefärbt. Der Fokus kehrt anschließend wieder<br />

<strong>zum</strong> zweiten Interaction-Icon zurück. Diesen Wechsel verwaltet Authorware<br />

automatisch.<br />

In der Regel verweilt der Fokus auf einem Icon, bis dessen Funktion vollständig<br />

abgearbeitet ist. Nach Default haben also alle Icons die Ausführungsart<br />

wait until done eingestellt. Bei manchen Icons kann die Ausführungsart geändert<br />

werden. Wählt man concurrent oder perpetual, so startet der Fokus dieses Icon<br />

und fährt mit dem nächsten Icon fort. Zum Beispiel kann das Sound-Icon dann einen<br />

Ton parallel zur Ausführung anderer Icons spielen.<br />

Segmente der Flusslinie können mit ihren Icons in Map-Icons gestellt werden,<br />

und dies rekursiv. Map-Icons dienen damit der hierarchischen Gruppierung der


64<br />

Kapitel 5. Das Programm des Referenzmodells<br />

Flusslinie. Die Hierarchietiefe wird dabei im Flusslinienfenster mit Level x<br />

angezeigt (Bild 5.3).<br />

5.1.3 Funktionen, Variablen und Skriptsprache<br />

Authorware bietet mehr als 300 fertige Funktionen und über 200 vorgegebene<br />

Variablen an. Die Funktion Line wurde beispielsweise in Abschnitt 5.1.1 vorgestellt.<br />

SystemSeconds ist beispielsweise eine Authorware-Variable für die Sekunden seit<br />

dem letzten Start des Computers. Im Gegensatz zu benutzerdefinierten Variablen<br />

werden Authorware-Variablen automatisch aktualisiert und können damit auch<br />

parallele Abläufe auslösen.<br />

Die Funktionen und Variablen werden in der Regel mit der<br />

Authorware-Skriptsprache in einem Calculation-Icon verwendet. Trifft der Fokus auf<br />

solch ein Icon, wird das in ihm enthaltene Skript ausgeführt. In der Skriptsprache<br />

findet man auch klassische Konstrukte wie if- oder do-while-Anweisungen.<br />

Individuelle Variablen werden, wie in Skriptsprachen üblich, mit der ersten<br />

Verwendung automatisch deklariert, ein Datentyp muss nicht explizit angegeben<br />

werden.<br />

Alle Variablen sind zunächst global. Arbeiten mehrere Entwickler an einem Code,<br />

kann es sein, dass sie denselben Variablennamen wählen. Damit werden Werte<br />

möglicherweise ungewollt überschrieben. Um solche Probleme zu vermeiden, sind alle<br />

Variablen des RSK mit dem Präfix rm gekennzeichnet und dürfen nur entsprechend<br />

ihrer Bestimmung verwendet werden. Zu vielen weiteren Authorware-Funktionen und<br />

Variablen verweisen wir auf das Handbuch [Auth01]. Wesentliche RSK-eigene<br />

Variablen werden im Lernsystem EIR erklärt [ÇaSc02, Modul RID, S.:8.4], das quasi<br />

das Handbuch <strong>zum</strong> Referenzmodell ist.<br />

5.1.4 Programmieren in Authorware und dem RSK<br />

Durch Duplizieren von Musterabschnitten und Musterseiten (quasi leere Map-Icons im<br />

RSK) wird zunächst Platz für die benötigte Anzahl an Abschnitten und Seiten<br />

geschaffen und anschließend mit Abschnitts- und Seitennamen betitelt. Dann werden<br />

Seiteninhalte in diese Icons eingefügt.<br />

Um dem Anwender den Zugang zu erleichtern, wurden die Icons des RSK mit<br />

Farben kodiert. Rote Icons enthalten Routinen zur Steuerung des RSK und dürfen nicht<br />

verändert werden. Weiße, blaue und grüne Icons dürfen beliebig benutzt werden.<br />

Gelbe Icons enthalten auch rote. Blaue Icons kann man individuell gestalten.<br />

Vorgefertigte Hilfs-Routinen sind grün kodiert. Sie können durch Duplizieren beliebig<br />

oft genutzt werden (Design-Reuse auf der untersten Ebene).


5.2 Erläuterungen <strong>zum</strong> RSK-Programm-Code 65<br />

5.2 Erläuterungen <strong>zum</strong> RSK-Programm-Code<br />

In diesem Abschnitt werden Teile der RSK-Implementierung vorgestellt. Da nicht nur<br />

Profis, sondern auch Anfänger sich im RSK-Code zurechtfinden sollen, war eines der<br />

Herausforderungen, einfache und überschaubare Lösungen zu implementieren und<br />

Schwierigkeiten zu kapseln. Demnach scheinen einige der hier vorgestellten Wege<br />

auch sehr einfach und naheliegend, obgleich sie erst im zweiten Anlauf gelöst wurden.<br />

5.2.1 Aufbau des RSK-Programm-Codes<br />

Der RSK-Programm-Code spiegelt die Struktur des CBTs wieder. Damit wird das<br />

Auffinden einer bestimmten Stelle im Programm-Code (z.B. beim Debuggen)<br />

erleichtert. Bild 5.4 zeigt den RSK-Programm-Code auf Level 1 und den Inhalt des<br />

Abschnitts-Map-Icons 1 Abschnitt, das zwei Seiten-Map-Icons enthält, auf<br />

Level 2. Will der Entwickler z.B. den Ablauf der zweiten Seite im ersten Abschnitt<br />

verändern, so öffnet er zunächst das zugehörige Abschnitts-Map-Icon und<br />

anschließend das entsprechende Seiten-Map-Icon, in dem sich der Programm-Code der<br />

Seite befindet.<br />

Nach dem Start werden zunächst Initialisierungen durchgeführt. Am<br />

Decision-Icon wird unterschieden, ob das Modul von einem Benutzer oder von einem<br />

anderen Modul aufgerufen wurde. Gegebenenfalls erscheint das Login-Fenster.<br />

Anschließend werden das Framework-Icon Lesson ausgeführt und damit das erste<br />

angehängte Map-Icon Vorspann -–Intro und danach das nächste Map-Icon<br />

Hauptmenü durchlaufen. Aus dem Hauptmenü kann der Lernende ein<br />

Abschnitts-Map-Icon anspringen. Dadurch werden das Framework-Icon des Abschnitts<br />

auf Level 2 und damit eine der angehängten Seiten-Map-Icons ausgeführt. In<br />

Bild 5.4 kennzeichnet der grau dargestellte Pfad den Verlauf bis zur ersten Seite.<br />

Bild 5.4 RSK-Programm-Code


66<br />

5.2.2 Pause-Taste<br />

Kapitel 5. Das Programm des Referenzmodells<br />

Wie in Abschnitt 4.2.6 beschrieben, kann mit der Pause-Taste der dynamische<br />

Seitenaufbau unterbrochen werden. Die Pause-Taste wird durch einen parallelen<br />

Ablauf programmiert (Bild 5.5).<br />

Bild 5.5 Implementierung der Pause<br />

Es sei z.B. der Programmfokus auf einem dynamischen Aufbau einer Seite wie in<br />

Bild 5.5 im linken Fenster. Mit Betätigen der Pause-Taste während des linearen<br />

Ablaufs springt der Fokus in den parallelen Pause-Zweig (Fenster mit grauem<br />

Titelrahmen). Der Fokus bleibt in der Pause-Schleife bis <strong>zum</strong> nächsten Drücken der<br />

Pause-Taste. Die Rücksprungstelle merkt sich Authorware automatisch.<br />

Unterbrechen von Ton und Film<br />

Während beim dynamischen Seitenaufbau der Fokus von seiner aktuellen Position in<br />

die Pause-Schleife gezogen wird, können Ton oder Film, die concurrent laufen, so<br />

nicht pausiert werden.<br />

Ton wird in Authorware mit einem Sound-Icon abgespielt, digitale Filme mit<br />

einem Digital-Movie-Icon. Immer wenn der Fokus eines dieser Icons startet, wird der<br />

Icon-Namen in der Variablen rmTon bzw. rmFilm gespeichert. Wenn der Fokus in die<br />

Pause-Schleife geht, wird mit der Funktion MediaPause und dem Icon-Namen der<br />

Ton oder Film angehalten und beim Austritt aus der Pause-Schleife fortgesetzt.<br />

Die Pause-Taste wird bei rmPauseMoeglich=FALSE gedimmt. Am Ende jeder<br />

Seite erfolgt diese Zuweisung und signalisiert das Ende des dynamischen Aufbaus.<br />

Dies geschieht in Bild 5.5 z.B. im Calculation-Icon disable Pause & Skip als<br />

letztes.


5.2 Erläuterungen <strong>zum</strong> RSK-Programm-Code 67<br />

5.2.3 Skip-Taste<br />

Zu Beginn jeder Seite wird in rmSkipButtonSprungZiel das Sprungziel ans Ende<br />

der Seite gesetzt. Wird die Skip-Taste betätigt, so springt der Fokus in einen parallelen<br />

Zweig und von dort <strong>zum</strong> Seitenende. Der CBT-Entwickler muss dafür sorgen, dass am<br />

Sprungziel das Schlussbild der jeweiligen Seite erscheint.<br />

Die Skip-Taste wird gedimmt, wenn rmSkipButtonSprungZiel leer ist.<br />

5.2.4 Textfenster<br />

Der Koordinatenursprung des Präsentationsfensters befindet sich in der linken oberen<br />

Ecke. Objekte werden relativ <strong>zum</strong> Ursprung platziert und verschieben sich nicht, wenn<br />

das Präsentationsfenster skaliert wird.<br />

Bild 5.6 Das Präsentationsfenster zeigt einen Ausschnitt aller Objekte<br />

Das Präsentationsfenster des RSK und damit der sichtbare Bereich sind zunächst<br />

auf 640x480 Pixel eingestellt (Abschnitt 4.2.5). Jedoch können Objekte auch<br />

ausserhalb des sichtbaren Bereichs platziert werden wie das Textfenster. Mit der<br />

Textfenster-Taste wird lediglich die Breite des Präsentationsfensters verändert. Dies<br />

erweckt den Anschein, als ob das Textfenster auf- und zugeklappt wird. Die Texte sind<br />

also immer gegenwärtig, nur bei kleinem Präsentationsfenster eben nicht sichtbar.<br />

Bild 5.6 veranschaulicht diesen Vorgang.<br />

5.2.5 Automatischer Aufbau des Inhaltsverzeichnis<br />

Nach dem Anstarten eines Moduls wird die Inhaltsangabe im Programmverzeichnis<br />

aus der Datei syslist.inh eingelesen. Ist diese Datei nicht vorhanden, wird sie<br />

automatisch generiert.


68<br />

Kapitel 5. Das Programm des Referenzmodells<br />

Zu jedem Lernsystem existieren im Programmverzeichnis die Textdateien<br />

syslist.prj und syslist.mod. Sie können mit einem Editor inspiziert bzw.<br />

verändert werden. syslist.prj enthält den Namen des Lernsystems und<br />

syslist.mod die Namen aller Module des Lernsystems. Bild 5.7 zeigt diese<br />

Steuerdateien und ihren Inhalt exemplarisch <strong>zum</strong> Lernsystem „Einführung ins<br />

Referenzmodell“.<br />

Bild 5.7 Steuerdateien des RSK<br />

Mit Funktionen wie IconFirstChild und IconNext können sukzessiv alle<br />

Icons der Flusslinie durchlaufen werden. Da die Inhaltsangabe durch die Anordnung<br />

der Icons auf der Flusslinie repräsentiert wird (vgl. Abschnitt 5.2.1), kann sie einfach<br />

automatisch erfasst werden.<br />

Bild 5.8 Reihenfolge der Modulaufrufe <strong>zum</strong> Generieren der Inhaltsangabe zu EIR<br />

Fehlt die Datei syslist.inh, werden die Module aus der Datei syslist.mod<br />

nacheinander gestartet (vgl. Anhang A.1.2). Dieser Vorgang wird rekursiv bis <strong>zum</strong><br />

letzten Modul wiederholt, Authorware merkt sich dabei die Reihenfolge. Beim letzten<br />

Modul angelangt schreibt dieser nun seinen Inhalt in die Datei syslist.inh und ruft<br />

das vorige Modul auf (Bild 5.8). Dieser Vorgang wiederholt sich bis <strong>zum</strong> ersten<br />

Modul.<br />

Alle Seitennamen einer Seitengruppe ausser der ersten Seite sind am Ende durch<br />

„--+“ gekennzeichnet. Diese Seiten werden nicht erfasst und können somit auch nicht<br />

aus der Inhaltsangabe angesprungen werden. Der Aufwand zur Implementierung von<br />

Seitengruppen mit dem RSK besteht damit lediglich in dem Anhängen von „--+“.


5.2 Erläuterungen <strong>zum</strong> RSK-Programm-Code 69<br />

5.2.6 Koppeln von Modulen zu Lernsystemen<br />

Module werden über das Inhaltsverzeichnis zu einem Lernsystem verbunden. Dazu<br />

muss der Modulname in der Datei syslist.mod aufgeführt sein und alle Module im<br />

selben Verzeichnis liegen (vgl. Abschnitt 5.2.5).<br />

Vom Inhaltsverzeichnis können Seiten des aktuellen Moduls oder aus anderen<br />

Modulen des Lernsystems aufgerufen werden. Ein Modulwechsel ist das Starten eines<br />

Zielmoduls und das Beenden des ersten Moduls. Damit muss beim Aufruf einer<br />

Zielseite das aktuelle Modul dem Zielmodul die Zielseite und andere Aufrufparameter<br />

übergeben (Tabelle 5.9). Das Zielmodul übernimmt dann die Kontrolle und springt zu<br />

der Zielseite, während das erste Modul sich selbst beendet.<br />

rmModulList[rmModulNr] Modulname.<br />

UserName Der aktuelle Benutzername (AW-Variable).<br />

rmPageList[rmPageNr] Seitenname.<br />

rmTitelbarOnOff Zustand der Titelleiste.<br />

rmCovered Zustand des Hintergrunds (verdeckt/sichtbar)<br />

rmCentered Ist das Präsentationsfenster auf dem Bildschirm zentriert.<br />

rmTextWinOnOff Zustand des Textfensters (ein-/ausgeklappt)<br />

WindowTop Y-Koordinate des Präsentationsfensters (AW-Variable).<br />

WindowLeft X-Koordinate des Präsentationsfensters (AW-Variable).<br />

rmModulNr Nummer des Zeilmoduls.<br />

rmAppHNDL Windows-Handel das vom OS vergeben wird.<br />

Die Aufrufparameter teilen dem Zielmodul auch das Aussehen und die Position<br />

des Präsentationsfensters vom ersten Modul mit. Erscheint das Präsentationsfenster des<br />

Zielmoduls mit denselben Eigenschaften, sieht der Lernende den Modulwechsel<br />

lediglich als ein Aufflackern auf dem Bildschirm, was nicht weiter als störend<br />

empfunden wird.<br />

5.2.7 Lesezeichen<br />

Tabelle 5.9 Aufrufparameter des RSK beim Modulwechsel<br />

Der Modulwechsel aus dem vorigen Abschnitt ist ein unidirektionaler Aufruf mit<br />

Parameterübergabe. Anders ist es bei der Verwaltung der Lesezeichen. Bild 5.10 zeigt<br />

die bidirektionale Kommunikation. Das Modul startet die Lesezeichen-Applikation<br />

(LZA) und übergibt ihr Aufrufparameter. Bei einem Seitenwechsel wird die aktuelle<br />

Seite der LZA mitgeteilt. Andersherum teilt die LZA dem Modul mit, welche Seite<br />

angesprungen werden soll.


70<br />

Kapitel 5. Das Programm des Referenzmodells<br />

Bild 5.10 Kommunikationsfolge zwischen Modul und Lesezeichen-Applikation<br />

Die Kommunikation zwischen Modul und LZA ist eine<br />

Interprozesskommunikation (IPK). Zur Programmierung von IPKs bietet Windows<br />

unterschiedliche systemnahe Varianten wie Dynamic Data Exchange (DDE) oder<br />

Object Linking and Embedding (OLE). Das Programmieren von DDE- und OLE-<br />

Routinen setzt fundierte Windows-Kenntnisse voraus, was die Anpassbarkeit des RSK<br />

erschweren würde. Im Folgenden stellen wir unsere eigene Implementierung einer IPK<br />

aus Bild 5.11 vor, die sehr viel offener und zugänglicher ist.<br />

Bild 5.11 Kommunikation zwischen Modul und LZA über das Filesystem<br />

Die IPK erfolgt über das Filesystem. Windows vergibt für jedes Fenster einen<br />

Handle, eine Nummer, die dieses Fenster und damit den Prozess eindeutig identifiziert.<br />

Immer wenn eine Seite betreten wird, legt das Modul eine Textdatei .book<br />

mit Modulname, Abschnittsname und Seitennamen an. Beim Betreten einer neuen<br />

Seite wird diese Textdatei mit der dann aktuellen Textdatei überschrieben.<br />

Durch die Lesezeichentaste wird die LZA gestartet. Dabei ruft das Modul die<br />

Datei Bookmarks.exe mit Parametern auf. Eines der Parameter gibt das<br />

Austauschverzeichnis an, in dem unter anderem auch die Datei .book<br />

abgelegt wird. Bis hierhin ist dies der bekannte unidirektionale Aufruf.<br />

Drückt nun der Lernende in der LZA auf die Seite-aufnehmen-Taste, wird aus<br />

dem Austauschverzeichnis die Datei .book ausgelesen, und die LZA<br />

nimmt die Seite in ihre Liste auf.<br />

Wird eine Seite aus der Lesezeichenliste aufgerufen, schreibt die LZA die Datei<br />

.goto mit der Zielseite ins Austauschverzeichnis. Das Modul erkennt diese<br />

Datei, liest sie aus und führt einen Sprung (auch modulübergreifend) zu der Zielseite<br />

durch.


5.2 Erläuterungen <strong>zum</strong> RSK-Programm-Code 71<br />

5.2.8 Austauschverzeichnis<br />

Jeder Lernende muss einen Benutzernamen angeben. Das Lernsystem legt damit ein<br />

Austauschverzeichnis mit der zusammengesetzten Bezeichnung<br />

\ an. In diesem Verzeichnis werden<br />

die Lesezeichenliste und die History-Liste abgelegt. Zur IPK mit der LZA und der<br />

History-Applikation notwendige Dateien werden ebenfalls hier abgelegt. Das<br />

Austauschverzeichnis gewährleistet, dass zwei Kopien desselben Lernsystems mit<br />

unterschiedlichen Benutzernamen parallel betrieben werden können. Das<br />

Austauschverzeichnis liegt unterhalb des recordslocation, einem Verzeichnis, das<br />

von Authorware automatisch angelegt wird. Somit entfällt die Notwendigkeit weiterer<br />

Kontrollen, da Authorware die Verfügbarkeit des Verzeichnisses in<br />

recordslocation gewährleistet.


72<br />

Kapitel 5. Das Programm des Referenzmodells


6 Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Das <strong>multimediale</strong><br />

Lernsystem VeriBox<br />

Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox entstand ergänzend zur Lehre der<br />

VLSI-Ausbildung als Blended Learning. Es basiert auf dem Referenzmodell und<br />

demonstriert damit gleichzeitig dessen Einsatzfähigkeit.<br />

Die VeriBox wurde für Studenten der Studiengänge Informatik, Elektrotechnik,<br />

Informations-Systemtechnik und System-Design entwickelt, die nach dem Vordiplom<br />

im Bereich <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> eine Vertiefung anstreben.<br />

Dieses Kapitel stellt die VeriBox in den Kontext des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s. Hardware-<br />

Beschreibungssprachen (HDLs) spielen im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> eine wesentliche Rolle und<br />

werden an mehreren Stellen im Design-Zyklus eingesetzt. Die VeriBox lehrt<br />

vornehmlich die HDL VERILOG und die zugehörige Logiksynthese im<br />

Zusammenhang mit weiter gehendem Wissen. Neben den Modulen der VeriBox<br />

entstanden weitere „assoziierte“ CBTs. Sie gehen teils über den inhaltlich gesteckten<br />

Rahmen der VeriBox hinaus, teils genügen sie auch nicht ganz unseren<br />

Qualitätsstandards.<br />

Im folgenden stellen wir zunächst die Module der VeriBox kurz vor, danach die<br />

assoziierten CBTs. Im nächsten Abschnitt diskutieren wir den <strong>Chip</strong>- und System-<br />

<strong>Entwurf</strong> ausführlich und im Zusammenhang mit der VeriBox und den assoziierten<br />

CBTs. Im letzten Abschnitt 6.3 beschreiben wir einen Feldtest zur Evaluierung des<br />

CBTs LogiSyn (Abschnitt 6.1.4).<br />

6.1 VeriBox und assoziierte <strong>Lernprogramme</strong><br />

Das Lernsystem VeriBox besteht aus den vier Modulen VERILOGisch, Parallelität und<br />

Zeit (PuZ), Illusion und Logiksynthese (LogiSyn). Zusammen lehren sie einen<br />

zentralen Teilbereich des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s.


74<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

6.1.1 VERILIOGisch – eine Einführung in die HDL VERILOG<br />

VERILOGisch führt in die HDL VERILOG ein und präsentiert wesentliche Befehle<br />

und Konstrukte zu Datentypen, Operatoren, Bedingungen, Schleifen, Funktionen,<br />

Prozeduren und Instanzen. Ein erstes Mal folgt eine kurze Betrachtung von simulierter<br />

Parallelität und Zeit-Konstrukten. Bild 6.1 zeigt die Einführung der Selektion. Links<br />

im dreigeteilten Darstellungsbereich ist dazu als Beispiel ein VERILOG-Programm<br />

abgebildet. Rechts oben steht eine kurze Erläuterung, rechts unten die Ausgabe des<br />

Simulators.<br />

Bild 6.1 Selektion in VERILOGisch<br />

Als wesentliche Besonderheit wurde in VERILOGisch ein frei verfügbarer<br />

VERILOG-Simulator integriert. Parallel zu den präsentierten Konstrukten kann der<br />

Lernende auf einer Experimentierwand die Beispiele direkt im CBT simulieren und die<br />

Ausgaben betrachten. Wahlweise können die Beispiele beliebig ergänzt oder durch<br />

eigene Modelle ersetzt werden.<br />

VERILOGisch entstand zunächst als Studienarbeit [FiMü02] und wurde später<br />

überarbeitet und in die neueste Version des Referenzmodells integriert.<br />

Alle Schlüsselwörter im Präsentationsfenster sind per Hyperlink mit einem<br />

VERILOG-Lexikon verbunden, dessen Inhalt dem Vorlesungs-Skript [Golz02]<br />

entstammt.<br />

6.1.2 Parallelität und Zeit<br />

Das Modul PuZ [ÇaBH02] lehrt, mit welchen VERILOG-Konstrukten Parallelität<br />

modelliert werden kann (Bild 6.2) und wie es simuliert wird. Ferner welche Zeit-<br />

Konstrukte zur Simulation und Abfrage von Verzögerungen (z.B. Taktzeiten,<br />

Leitungs- und Gatterlaufzeiten) eingesetzt werden können.


6.1 VeriBox und assoziierte <strong>Lernprogramme</strong> 75<br />

Bild 6.2 VERILOG-Konstrukte zur Parallelität aus PuZ<br />

PuZ entstand zunächst als Studienarbeit [Buch99] und wurde später in einer<br />

zweiten Studienarbeit [Heis02] mit zusätzlichen Testaufgaben erweitert und<br />

schließlich in die neueste Version des Referenzmodells integriert.<br />

6.1.3 Illusion – FPGA-<strong>Entwurf</strong> eines Display-Controllers<br />

FPGAs (Field-Programmable Gate-Array) sind programmierbare Logikbausteine<br />

(Abschnitt 6.2.8). Illusion übt einen kompletten FPGA-<strong>Entwurf</strong> eines Display-Controllers<br />

über alle <strong>Entwurf</strong>sschritte bis zur Programmierung des FPGAs. Bild 6.3 zeigt den<br />

schematischen Aufbau der Schaltung.<br />

Bild 6.3 Strukturkomponenten des Display-Controllers


76<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

In Illusion wird das RTL-Modell manuell in ein Gattermodell umgesetzt, um vor<br />

der automatischen Logiksynthese (Abschnitt 6.2.3) ein Bewusstsein für die<br />

Komplexität des Problems zu schaffen. Weiter werden dort wichtige High-Level-<br />

Optimierungen wie die Verkürzung kritischer Pfade über Taktgrenzen hinweg geübt,<br />

die von der automatischen Logiksynthese nicht geleistet werden.<br />

Illusion als eines der ersten CBTs der Abt. E.I.S. entstand in einer Diplomarbeit<br />

[Çata97] auf einem Macintosh-System. In weiteren Arbeiten [Stöb99, Sche99] wurde<br />

es überarbeitet, erweitert und auf das Windows-System überführt. Schließlich wurde es<br />

in dieser Arbeit in die neuste Referenzmodell-Version integriert. Illusion steht damit<br />

als ein Beispiel für die Kompatibilität der Referenzmodell-Sourcen über Versionen und<br />

unterschiedliche Betriebssysteme hinweg.<br />

6.1.4 Logiksynthese<br />

Die automatische Logiksynthese (Abschnitt 6.2.3) ist ein wesentlicher Bestandteil des<br />

modernen <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s. Dort werden Modelle auf der Register-Transfer-Ebene in<br />

Gattermodelle überführt. Dabei kann der Designer im RTL-Modell gezielt Resultate<br />

im Gattermodell bewirken, andere nicht synthetisierbare Konstrukte darf er dagegen<br />

nicht verwenden.<br />

Das Lernprogramm LogiSyn [Kirs03] vermittelt zunächst die Schritte der<br />

automatischen Logiksynthese und grenzt die synthetisierbaren VERILOG-Konstrukte<br />

ein. Wesentliche Eigenschaften wie die zeitliche Lokalität von VERILOG-Variablen<br />

werden in einem eigenen Abschnitt behandelt, wo es in einem CBT besonders gut<br />

dynamisch geübt werden kann (Bild 6.4).<br />

Bild 6.4 Im CBT LogiSyn wird dynamisches Verhalten animiert


6.1 VeriBox und assoziierte <strong>Lernprogramme</strong> 77<br />

In drei Schaltungsbeispielen Vergleicher, Zero-Counter und Verkaufsautomat<br />

werden Effizienzvariation, Prä- und Post-Synthese-Unterschiede, Trennung von<br />

Zustand und Logik und vieles andere mehr nahe gebracht.<br />

6.1.5 Zur VeriBox assoziierte <strong>Lernprogramme</strong><br />

Der <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> ist ein komplexes Lehrgebiet, den die VeriBox nur<br />

<strong>zum</strong> Teil überdeckt. Es entstanden in dieser Arbeit zusätzliche CBTs, die weiteres<br />

Wissen aus dem Gebiet lehren. Diese zur VeriBox assoziierten CBTs werden teilweise<br />

ebenfalls in der Lehre eingesetzt.<br />

A Simple Instruction Computer (ASIC)<br />

ASIC [BFFM00] zeigt den <strong>Entwurf</strong> einer einfachen CPU auf drei unterschiedliche<br />

Arten (Verhaltens-Modell, Struktur-Modell und Pipeline-Modell). Der Lernende<br />

erfährt unter anderem, wie er in der Spezifikation den Befehlssatz der CPU festlegt, ein<br />

Prozessor-Phasen-Diagramm aufstellt und die Schaltung strukturiert. Anschließend<br />

werden Schritt für Schritt die VERILOG-Programme aufgebaut.<br />

Als besonderes didaktisches Mittel ist die Lehre des ASIC in einem Rollenspiel<br />

aus Sicht des Entwicklers dargestellt. Der Lernende in der Rolle des Entwicklers wird<br />

dabei zunächst mit typischen Fragestellungen konfrontiert und anschließend auf deren<br />

Lösungsweg geführt. Selbst gedrehte Video-Sequenzen geben das Rollenspiel wieder<br />

und sollen motivieren.<br />

Beispiele und Aufgaben (BuA) zur HDL VERILOG<br />

Das CBT BuA [Kros03] liefert zur Vertiefung einige einfache VERILOG-Beispiele<br />

(D-Flipflop, Multiplexer, ALU) und Aufgaben dazu. Zu jedem Beispiel wird ein<br />

VERILOG-Testmodul präsentiert und kann wie in VERILOGisch durch Aufrufen<br />

eines integrierten VERILOG-Simulators simuliert werden. Als weitere didaktische<br />

Besonderheit gibt es zu jedem Beispiel eine Seite, auf der alle Zeilen des VERILOG-<br />

Programms nach Anklicken erklärt werden.<br />

Regeln und Empfehlungen zur Logiksynthese (REL)<br />

Zur Vertiefung der in LogiSyn eingeführten Regeln und Empfehlungen werden diese<br />

im CBT REL [Grae03] zunächst mit Beispielen wiederholt, gefolgt von den fünf<br />

Aufgaben Bit-Counter, Fibonacci, Statischer-Calculator, Stack und CRC-Checker, die<br />

unter Anwendung der Regeln und Empfehlungen implementiert werden müssen.<br />

Als didaktische Besonderheit ist ein Parser integriert. Dazu wird dem Lernenden<br />

ein VERILOG-Modulrahmen vorgegeben und anschließend der VERILOG-Simulator<br />

gestartet. Erst fehlerfreie Simulationen werden dann mit dem Parser auf die Einhaltung<br />

der Regeln und Empfehlungen überprüft. Beim Parser mussten wir Kompromisse


78<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

eingehen und gewisse Einschränkungen erlauben. Diese sind bei Low-Cost-Low-<br />

Time-Implementierungen notwendig (Abschnitt 3.3), da der <strong>Entwurf</strong> eines<br />

vollständigen Parsers erheblichen Mehraufwand bedeutet hätte.<br />

Der Lernende kann sich nach drei Fehlversuchen eine Musterlösung präsentieren<br />

lassen und Unterschiede zu seiner Lösung selbst erarbeiten.<br />

Einführung in den Synopsys-Design-Analyzer (ESDA)<br />

Der Design-Analyzer ist das Front-End des Synthese-Werkzeugs Design-Compiler des<br />

Marktführers Synopsys. Das CBT ESDA [MiSc03] erleichtert den Einstieg in die<br />

Arbeit mit dem Design-Analyzer. Nach einer Einführung in die Benutzeroberfläche<br />

wird der Lernende mittels loser Kopplung mit dem Werkzeug (Abschnitt 3.4.2) durch<br />

einen Syntheselauf geführt.<br />

Built-In Logic Block Observer (BILBO)<br />

BILBO [Kamm00] behandelt den<br />

Selbsttest von Schaltungen. Es wird<br />

eine Implementierung einer BILBO-<br />

Schaltung ausführlich erläutert. Der<br />

Lernende kann die Schaltung<br />

interaktiv erforschen.<br />

In BILBO ist der gesprochene<br />

Text (Bild 6.5) noch im<br />

Präsentationsfenster selbst<br />

angeordnet, was den Darstellungsbereich<br />

zusätzlich einengt. Als<br />

Weiterentwicklung folgte später das<br />

ausklappbare Textfenster<br />

(Abschnitte 4.2.5 und 4.2.8).<br />

Grobüberblick über den Schaltungsentwurf (GrobiS)<br />

Es werden wesentliche Themen des <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s multimedial präsentiert. GrobiS<br />

CBT [GKLW02] soll Studenten zu Beginn des Semesters motivieren und ihre Neugier<br />

wecken, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen. Als Eye-Catcher wurde das Quiz am<br />

Ende des CBTs im Design von „Wer wird Millionär?“ entworfen.<br />

Einführung in den VLSI-<strong>Entwurf</strong> (EVE)<br />

Bild 6.5 Interaktiv können über die Schalter die<br />

Leitungssignale bedient werden<br />

Auch EVE [GKSS02] entstand als Motivations-CBT und führt in wesentliche Teile des<br />

<strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>s ein. EVE wurde mit einfachen <strong>multimediale</strong>n Techniken realisiert, um<br />

eine spätere Transformation <strong>zum</strong> WBT zu ermöglichen.


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 79<br />

Hardware-Software-Codesign (HSC)<br />

Während in Hardware implementierte Funktionen meistens schneller laufen, sind<br />

Software-Implementierungen häufig flexibler und kostengünstiger. Das Hardware-<br />

Software-Codesign (Abschnitt 6.2.9) versucht die Vorteile von Hard- und Software zu<br />

kombinieren. Dazu muss der <strong>Entwurf</strong> parallel betrieben werden. HSC [JaMS02] führt<br />

in das Hardware-Software-Codesign ein.<br />

Kräftegesteuertes Scheduling<br />

Die High-Level-Synthese überführt Verhaltensmodelle in RTL-Modelle<br />

(Abschnitt 6.2.1). Das spezielle Verfahren des kräftegesteuerten Scheduling wird<br />

behandelt, in welchem Kontroll-Datenflussgraphen auf Fläche optimiert werden<br />

[Isen99].<br />

6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong><br />

Anfang des 20. Jahrhunderts sprach man von Elektronik und meinte<br />

Schwachstromschaltungen mit Widerständen, Kondensatoren, Spulen und<br />

Elektronenröhren, die verbunden durch Drähte eine Schaltung ergaben. Die Röhren<br />

wurden später durch Transistoren abgelöst. 1958 gelang es dem heutigen<br />

Nobelpreisträger Jack Kilby, einen Transistor auf einem Halbleiterkristall zu<br />

entwickeln. Und seit es gelang, die Bauteile samt ihren Verbindungen auf ein<br />

Siliziumplättchen zu bringen, den <strong>Chip</strong>, spricht man von integrierten Schaltungen.<br />

Seitdem verdoppelt sich die Anzahl Transistoren je <strong>Chip</strong> etwa alle anderthalb Jahre.<br />

1960 entwickelte man <strong>Chip</strong>s mit überschaubaren zehn Transistoren, 1988 waren es<br />

etwa zehn Mio., und heute können bis zu einer Milliarde Transistoren auf einem <strong>Chip</strong><br />

integriert werden. Zur Bewältigung dieser Komplexität fanden unterschiedliche<br />

Entwicklungen statt, die wichtigsten werden im folgenden im Zusammenhang mit der<br />

VeriBox betrachtet.<br />

6.2.1 Abstraktionsebenen im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

Eine komplexe Schaltung mit Tausenden von Gattern auf Anhieb in seiner endgültigen<br />

Form zu entwerfen, ist kaum möglich. Komplexe Schaltungen werden deshalb auf<br />

unterschiedlichen Abstraktionsebenen oder durch Sichten beschrieben. Auf den<br />

höheren Ebenen werden durch Abstraktion Details zunächst außer Betracht gelassen<br />

und so die Gesamtkomplexität reduziert. Von einer höheren auf eine tiefere Ebene<br />

wird der <strong>Entwurf</strong> durch Transformationen (Synthese) detaillierter, bis der <strong>Entwurf</strong> in<br />

allen Details aufgelöst ist und das Ergebnis vorliegt. Dies können Programmierdaten<br />

für Logikbausteine, Layouts für Leiterplatten oder Maskenbänder für die IC-Fertigung<br />

sein. Im folgenden wird eine geläufige Aufteilung in Abstraktionsebenen vorgestellt.


80<br />

Verhaltensebene<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Auf der Verhaltensebene wird das System zunächst als Black-Box betrachtet. Auf<br />

Eingaben ins Verhaltensmodell folgen seine Ausgaben, die später in Hardware<br />

irgendwie berechnet werden sollen.<br />

Zur Beschreibung von Verhaltensmodellen kann z.B. die Programmiersprache C<br />

verwendet werden. Allerdings werden HDLs bevorzugt, da sie auch auf unteren<br />

Abstraktionsebenen eingesetzt werden. Der einheitliche Gebrauch einer Sprache<br />

verhindert unter anderem fehleranfällige Übersetzungen, das Lernen von Sprachen mit<br />

unterschiedlicher Semantik und unterschiedliche Werkzeuge, die gekauft und erlernt<br />

werden müssen.<br />

Systemebene<br />

Auf der Systemebene erfolgt die Beschreibung von großen Komponenten des Systems<br />

wie Speicher, Prozessoren oder Interface-Einheiten. Dabei werden formale oder<br />

verbale Beschreibungen verwendet und meistens durch Grafiken unterstützt. Die<br />

System-Beschreibung dient der Partitionierung des Gesamtsystems. In einem Flurplan,<br />

der Bestandteil der Beschreibung sein kann, wird eine erste meist vorläufige<br />

Unterteilung der <strong>Chip</strong>-Fläche vorgenommen.<br />

Register-Transfer-Ebene (RTL-Ebene)<br />

Auf der RTL-Ebene werden Register und Speicher betrachtet, zwischen denen eine<br />

Datenverarbeitung mittels kombinatorischer Logik stattfindet. Informationen über<br />

Takt- und Rücksetzsignale fließen in die Beschreibung mit ein. Die Berechnungen<br />

erfolgen abhängig von diesen Signalen, so dass die zeitliche Abhängigkeit schon<br />

relativ genau beschrieben ist.<br />

Der bevorzugte Einsatz von HDLs zur Beschreibung von RTL-Modellen erklärt<br />

sich durch ihre Simulierbarkeit (Abschnitt 6.2.5) und spätere automatische<br />

Synthetisierbarkeit (Abschnitt 6.2.4).<br />

Logik- oder Gatterebene<br />

Auf der Logikebene wird die Schaltung als Netz aus verbundenen Gattern und<br />

Registern (Gattermodell) dargestellt. Die Schaltung wird hier durch logische<br />

Verknüpfungen und ihr 0-1-Zeitverhalten repräsentiert.<br />

Schaltkreisebene<br />

Integrierte Schaltungen bestehen größtenteils aus Transistoren. Die Kanallänge und<br />

Kanalbreite eines Transistors bestimmt seine Schaltgeschwindigkeit, Platzbedarf und<br />

Leistungsaufnahme. Je breiter der Kanal bei gleicher Kanallänge wird, um so schneller


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 81<br />

arbeitet der Transistor mit steigendem<br />

Leistungsverbrauch, gleichzeitig wächst der<br />

Platzbedarf.<br />

Auf der Schaltkreisebene werden die auf<br />

der Logikebene gewählten Gatter durch<br />

Transistorschaltungen ersetzt (Bild 6.6) und<br />

ihre Dimensionen bestimmt. Gatterlaufzeiten<br />

können daher erst auf dieser Ebene genau<br />

bestimmt werden.<br />

Symbolische Layout-Ebene<br />

Die Schaltung auf einem <strong>Chip</strong> besteht in der Regel aus mehreren Schichten (Layern).<br />

Neben den Layern Polysilizium und Diffusion können eine oder mehrere Metallebenen<br />

vorhanden sein. Ohne ins Detail zu gehen, soll erwähnt werden, dass durch Kreuzen<br />

von Leitungen auf der Polysilizium- und Diffusions-Ebene Transistoren entstehen,<br />

während Verbindungsleitungen meist auf den Metall-Layern liegen.<br />

Die symbolische Layout-Ebene zeigt die Transistorschaltung als Abbildung auf<br />

die Layer (Topologie des <strong>Chip</strong>s). Hier ist die relative Lage der Transistoren zueinander<br />

und die Führung der Verschaltung auf den Layern dargestellt. Die Schaltung wird auf<br />

dieser Ebene meist durch so genannte Stick-Diagramme präsentiert, in denen Farben<br />

die Leitungs-Layer kennzeichnen. Leitungen derselben Farbe sind elektrisch<br />

miteinander verbunden, wenn sie sich in dem Stick-Diagramm kreuzen. Verbindungen<br />

zwischen den Layern werden durch Kontakte hergestellt, die durch ein Kreuz<br />

dargestellt sind.<br />

Geometrische Layout-Ebene<br />

Je nach Zieltechnologie müssen zur Fertigung<br />

gewisse geometrische <strong>Entwurf</strong>sregeln<br />

eingehalten werden. Überwiegend sind das<br />

Angaben zu Leitungsbreiten und<br />

Mindestabstände. Auf der geometrischen<br />

Layout-Ebene wird die Schaltung als<br />

zweidimensionales maßstabsgetreues Layout<br />

dargestellt (Bild 6.7). Die geometrischen<br />

Bild 6.6 Umsetzung eines AND-Gatters,<br />

Symbol und Transistorschaltung<br />

Bild 6.7 Umsetzung einer Transistorschaltung<br />

in ein Layout<br />

Angaben können hier zur Fertigung entnommen werden. Da nun die Leitungslängen<br />

und Breiten feststehen, können auch Leitungslaufzeiten mit in die Simulationen<br />

einfließen. Durch Platzierungs- und Verdrahtungsalgorithmen wird die Lage der<br />

Komponenten auf dem <strong>Chip</strong> bestimmt.


82<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Auch im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> werden große Strukturen zur Bewältigung zerlegt und<br />

hierarchisch organisiert. Diese Zerlegungshierarchie kann auf allen Abstraktionsebenen<br />

Anwendung finden.<br />

In der VeriBox wird die Bedeutung der Abstraktionsebenen in fast allen Modulen<br />

betont. In VERILOGisch werden die Transistor-, Logik- und RTL-Ebene vorgestellt.<br />

Illusion führt einen kompletten FPGA-<strong>Entwurf</strong> vom Verhaltensmodell bis <strong>zum</strong><br />

Gattermodell vor (Bild 6.8). LogiSyn und das assoziierte GrobiS CBT behandeln<br />

lediglich einen Auszug, nämlich die Synthese zwischen RTL-Modell und<br />

Gattermodell.<br />

Bild 6.8 Der Design-Zyklus wird in Illusion mit<br />

wesentlichen Schritten präsentiert<br />

Die Betonung der RTL- und Logik-Ebene in der VeriBox spiegelt die Bedeutung<br />

dieser Ebenen wieder. Während Ebenen unterhalb der Logik-Ebene meistens zur<br />

Fertigung interessant werden, beschäftigt sich der <strong>Chip</strong>-Designer überwiegend mit<br />

RTL-Modellen.<br />

6.2.2 Verhalten und Struktur<br />

Im Verhaltensmodell wird das Verhalten der Schaltung irgendwie als Black-Box<br />

beschrieben. Zerlegt man das Verhaltensmodell entsprechend einer zunächst groben<br />

Schaltungsstruktur, können die einzelnen Komponenten wiederum als<br />

Verhaltensmodelle irgendwie beschrieben werden. Diese Strukturierung kann<br />

wiederholt erfolgen, bis das Verhalten in den Strukturkomponenten zuletzt die<br />

Schaltung so detailliert beschreibt, dass sie möglichst automatisch gefertigt werden<br />

kann.<br />

Praktisch will man eine Schaltungsbeschreibung auf der Layout-Ebene erhalten.<br />

Während das funktionale Verhalten z.B. des UND-Gatters aus Bild 6.7 irgendwie


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 83<br />

beschrieben und automatisch in sein Layout zur Fertigung überführt werden kann,<br />

gelingt dies mit Verhaltensmodellen auf der Verhaltensebene nicht immer. Überführt<br />

man das Verhaltensmodell durch Strukturierung z.B. auf die RTL-Ebene, wird die<br />

automatische Transformation bis zur Layout-Ebene möglich. Die Entwicklung verläuft<br />

dabei hierarchisch vom „Was“ <strong>zum</strong> „Wie“. Diese drei Betrachtungsweisen<br />

Verhaltensaspekt, Strukturaspekt und geometrischer Aspekt wurden erstmals durch<br />

D. Gajski et al. im Gajski-Diagramm zusammengefasst [Jans01, S.35; Gajs88, Gajs92].<br />

VERILOG kann zur Beschreibung von Schaltungen auf unterschiedlichen<br />

Abstraktionsebenen eingesetzt werden. Wesentlich ist dabei das Modul-Konzept, das<br />

die Strukturierung einer Schaltung ermöglicht. Mit den übrigen<br />

VERILOG-Konstrukten wird dann irgendwie durch unterschiedliches Anwenden das<br />

Verhalten modelliert.<br />

Das Modul-Konzept wird in VERILOGisch gleich zu Beginn präsentiert. Wir<br />

führen dabei die Strukturierung Buttom-up vor und beginnen bei den Transistoren<br />

(Bild 6.9).<br />

Bild 6.9 Mehrere Transistoren bilden das Verhalten eines Gatters<br />

Dieser Aufbau von kleineren Strukturen, die zu größeren zusammengesetzt<br />

werden, entspricht einer allgemein vertrauteren Betrachtungsweise und soll das<br />

Verstehen erleichtern.<br />

6.2.3 EDA-Tools<br />

EDA steht für Electronic Design Automation und meint den automatisierten <strong>Entwurf</strong>,<br />

abgeleitet aus einer Spezifikation, bis hin <strong>zum</strong> serienproduzierbaren Ergebnis. Mit<br />

EDA-Tools werden Werkzeuge bezeichnet, die irgendwo in dieser Entwicklung<br />

eingesetzt werden, wie z.B. Hardware-Beschreibungssprachen, Schematic-Entry-<br />

Tools, Timing-Analyzer, Synthese-Compiler und viele andere.


84<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Zur Schaltungsbeschreibung unterscheidet man im wesentlichen zwei<br />

Werkzeugarten: textuelle und grafische Werkzeuge. VERILOG ist z.B. ein Vertreter<br />

der textuellen EDA-Tools, während ViewLogic oder Statemate ein Vertreter der<br />

grafischen Werkzeuge ist. Einige Werkzeuge arbeiten spezifisch auf einer<br />

Abstraktionsebene (z.B. ViewLogic zur Eingabe von Gattermodellen). Andere<br />

Werkzeuge können auf unterschiedlichen Abstraktionsebenen verwendet werden.<br />

Which of these levels [Abstraktionsebenen] do you think VERILOG can be used for?<br />

The answer to this question varies, but VERILOG can definitely be used from the<br />

system level down to switches. [Lee97, S.3].<br />

HDLs haben sich auf fast allen Abstraktionsebenen zur Beschreibung etabliert.<br />

Oft nutzen grafische Tools HDLs <strong>zum</strong> Austausch oder zur Weiterverarbeitung. So<br />

kann z.B. Statemate seine Zustandsdiagramme auch als VERILOG-Programm<br />

ausgeben. Oder der Design-Compiler von Synopsys liest z.B. VERILOG-Programme<br />

ein und generiert daraus ein Gattermodell (das wahlweise wieder in VERILOG<br />

ausgegeben werden kann).<br />

Die HDL VERILOG<br />

Um den Bedarf zur Dokumentation von integrierten Schaltungen zu decken, wurde in<br />

einer Kooperation VHDL (VHSIC 8 Hardware Description Language) entwickelt.<br />

Unabhängig von VHDL wurde zur selben Zeit VERILOG zur Simulation von<br />

integrierten Schaltungen entwickelt. VERILOG war der erste Logik-Simulator, der<br />

nahtlos eine Hochsprachenbeschreibung und die Gatter-Simulation verband. Später<br />

gab es und gibt es noch weitere relativ unbedeutende HDLs, die hier nicht weiter<br />

betrachtet werden.<br />

Beide HDLs haben sich im Laufe der Zeit zur Dokumentation und Simulation<br />

durchgesetzt. Später kam noch die Synthese hinzu.<br />

1. Dokumentation: Durch Dokumentation wird eine Entwicklung transparent.<br />

Investitionen können z.B. durch Design-Reuse bewahrt werden.<br />

2. Simulation: Die in der Entwicklung relativ frühe Simulation kann Fehler aufdecken<br />

und gibt frühzeitig Hinweise auf Verbesserungen. Früher wurden dazu Prototypen<br />

entwickelt, die die Entwicklung verteuerten und verzögerten.<br />

3. Synthese: Durch die Synthese wird der abstrakte menschenwürdige <strong>Entwurf</strong><br />

ermöglicht, und Werkzeuge übernehmen dann die weitere Verarbeitung.<br />

Eine Tendenz zur weltweiten Dominanz von VERILOG ist zu beobachten, die<br />

durch zwei Punkte begünstigt wird. Zum einen ähnelt VERILOG der Programmiersprache<br />

C und gilt allgemein leichter zu erlernen als VHDL. Zum anderen wird die<br />

Entwicklung von EDA-Werkzeugen von amerikanischen Firmen dominiert.<br />

8 VHSIC = Very High Speed Integrated Circuit


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 85<br />

Während für VHDL die letzte Erweiterung 1993 (IEEE Std 1076-1993) stattfand,<br />

kam jüngst die Überarbeitung des VERILOG-Standards als IEEE 1364-2001<br />

VERILOG-2001 heraus, das ebenfalls ein Indiz für weitergehende Bemühungen ist. Er<br />

umfasst Erweiterungen um modernen Anforderungen gerecht zu werden. Zusätzlich<br />

wurde die Sprache weiter vereinfacht, um Fehlern vorzubeugen und den <strong>Entwurf</strong> zu<br />

beschleunigen. Today’s designs are very deep sub micron, with millions of gates in<br />

size. The enhancements in Verilog-2001 aid in modeling verifying designs of this size<br />

and speed. The enhancements include simple changes to make it easier to model large<br />

designs, changes to make modeling for synthesis more fool-proof, and changes to<br />

increase timing accuracy for very deep sub micron circuits [Suth02, S.4].<br />

Die in der VeriBox vorgestellten VERILOG-Beispiele basieren auf dem<br />

verbreiteten IEEE 1364-1995 Standard, da die Entwicklung von Synthese-Compilern,<br />

die IEEE 1364-2001 unterstützen, andauert. Für eine Einführung in VERILOG<br />

verweisen wir auf [Paln96, Lee97, Bhas97, Golz02] und die VeriBox [Çata03a].<br />

6.2.4 Synthese<br />

Mit Synthese wird im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong> allgemein die<br />

Transformation einer Schaltungsbeschreibung von<br />

einer höheren auf eine niedrigere Abstraktionsebene<br />

verstanden. Die High-Level- oder RTL-Synthese<br />

überführt ein Verhaltensmodell in ein RTL-Modell.<br />

Die Logiksynthese übersetzt das RTL-Modell in das<br />

Gattermodell und die Layout-Synthese das<br />

Gattermodell in das Layout. Bild 6.10 verdeutlicht<br />

diese Abfolge ohne die Rückschritte und Iterationen<br />

zu zeigen. Erfüllen die Ergebnisse nach der Synthese<br />

nicht die Anforderungen, so wird in der Regel ein<br />

Rückschritt gemacht, korrigiert und erneut<br />

synthetisiert.<br />

High-Level-Synthese<br />

Bild 6.10 Wesentliche Synthesen<br />

High-Level-Synthese-Compiler wie der Behavior-Compiler oder der Protocol-<br />

Compiler von Synopsys arbeiten auf Basis von HDL-Verhaltensmodellen. Diese<br />

Compiler werden allerdings nur in Spezialgebieten wie z.B. der Controller-Synthese<br />

eingesetzt, darüber hinaus sind sie nicht uneingeschränkt für jede Art von High-Level-<br />

Synthese geeignet.<br />

Bild 6.11 zeigt den Syntheselauf vom Statechart- und Behavior-Compiler-Modell.<br />

Das Verhaltensmodell wird zunächst in das RTL-Modell transformiert, bevor es mit<br />

weiteren Compilern ins Gattermodell überführt wird.


86<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Die automatische Transformation von High-Level-Verhaltensbeschreibungen ist<br />

äußerst schwer, da über die zu implementierende Hardware im Verhaltensmodell kaum<br />

Strukturinformationen vorhanden sind (vgl. Abschnitt 6.2.1). Mit der Entwicklung von<br />

neuen Werkzeugen soll zukünftig jedes Verhaltensmodell automatisch synthetisiert<br />

werden können. Dann könnten Optimierungsalgorithmen möglicherweise effizientere<br />

Ergebnisse liefern, da sie auf der Verhaltensebene über Taktgrenzen hinweg<br />

optimieren könnten.<br />

Logiksynthese<br />

Die Überführung eines RTL-Modells in ein optimiertes Gattermodell mit Compilern<br />

erfolgt im wesentlichen mit den Schritten Übersetzung, Optimierung und Mapping.<br />

1. Übersetzung: Das RTL-Modell wird in eine generische Netzliste konvertiert.<br />

Generisch bedeutet, dass die Netzliste in einer internen, unoptimierten,<br />

technologieunabhängigen Zwischendarstellung vorliegt.<br />

2. Optimierung: Alle Operationen werden zerlegt und durch Boole’sche Gleichungen<br />

beschrieben und optimiert (Logikoptimierung).<br />

3. Mapping: Die Boole’schen Ausdrücke werden durch einfache Gatter wie NAND,<br />

NOR, Inverter etc. ersetzt (Technology-Mapping) und miteinander verbunden.<br />

Neben dem RTL-Modell werden Design-<br />

Constraints (Zielvorgaben <strong>zum</strong> Design) und<br />

eine Technologie-Bibliothek zur Synthese<br />

benötigt (Bild 6.12). Aus der Technologie-<br />

Bibliothek entnimmt der Synthese-Compiler<br />

Angaben zu den Gattern des Herstellers, mit<br />

dem die Schaltung aufgebaut werden soll.<br />

Typische Design-Constraints sind unter<br />

anderem Vorgaben zu Zeit, Fläche und<br />

Leistung. Da eine gegenläufige Beziehung<br />

zwischen diesen drei Optimierungszielen<br />

Bild 6.12 Logiksynthese im Detail<br />

besteht, kann eine Forderung zur gleichzeitigen<br />

Optimierung nicht erfolgreich sein. Für die intelligente Auswahl von Design-<br />

Constraints bleibt damit der Designer verantwortlich.<br />

Voraussetzung für eine erfolgreiche Synthese sind nicht nur widerspruchsfreie<br />

Design-Constraints und effiziente Optimierungsalgorithmen, sondern zusätzlich auch<br />

ein synthetisierbares RTL-Modell. Eine Übereinkunft, aus welchen hochsprachlichen<br />

Konstrukten welche Hardware synthetisiert wird, fassen Synthese-Compiler-<br />

Herstellern in so genannten Style Guides zusammen. Einige der Regeln aus den Style<br />

Guides sind Compiler-spezifisch, andere scheinen dagegen allgemein gültig, weil sie<br />

von vielen unterstützt werden.


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 87<br />

Die Compiler zur Logiksynthese sind heute ausgereift und liefern gute bis sehr<br />

gute Ergebnisse. Für einen Designer gehört die Anwendung der Logiksynthese <strong>zum</strong><br />

Grundwissen. In der VeriBox wird deshalb mit dem Modul LogiSyn die Logiksynthese<br />

auf Basis von VERILOG-RTL-Modellen detailliert erklärt.<br />

Bild 6.13 Die Synthese von RTL-Modellen<br />

wird mit Beispielen veranschaulicht<br />

Alle präsentierten Gattermodelle (Bild 6.13) wurden real mit dem Design-<br />

Compiler synthetisiert. Der Lernende wird gleich mit den realen Resultaten<br />

konfrontiert und lernt das richtige Interpretieren. Das in LogiSyn Gelernte kann<br />

wiederum in dem assoziierten CBT REL angewendet werden. Dazu gibt der Lernende<br />

zu einer Aufgabenstellung eigene RTL-Modelle ein. Diese werden von einem<br />

VERILOG-Compiler und einem von uns entwickelten Parser überprüft und ein<br />

Feedback ausgegeben.<br />

Layout-Synthese<br />

Bei der Layout-Synthese wird das Gattermodell in ein entsprechendes Layout auf dem<br />

<strong>Chip</strong> überführt (Bild 6.11). Dazu werden im wesentlichen die folgenden vier Schritte<br />

durchlaufen:<br />

1. System-Partitioning: Die Schaltung wird in Teilschaltungen so zerlegt, dass die<br />

Verbindungen zwischen den Teilschaltungen, bei einer vorgegebenen<br />

Maximalgröße der Teilschaltungen, minimal wird.<br />

2. Floorplanning: Die Größen der Grundpartitionen (Zellen) werden berechnet und<br />

auf dem <strong>Chip</strong> so platziert, dass Zellen mit vielen Verbindungen dicht beieinander<br />

liegen.<br />

3. Platzieren: Die Gatter-Positionen und deren Verdrahtungswege werden in den<br />

Zellen bestimmt, mit dem Ziel, möglichst minimale <strong>Chip</strong>-Fläche und kurze<br />

Verdrahtungswege zu beanspruchen.


88<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

4. Verdrahtung: Die Verdrahtung teilt sich auf in globale und lokale Verdrahtung.<br />

Zunächst werden in der globalen Verdrahtung die Verdrahtungswege zu den Zellen<br />

bestimmt mit dem Ziel der minimalen Fläche. Anschließend wird in der lokalen<br />

Verdrahtung festgelegt, wo einzelne Leitungen in den Verdrahtungswegen<br />

verlaufen mit dem Ziel der kürzesten Leitungslänge.<br />

Diese Schritte werden weitgehend automatisiert durchgeführt. Die Layout-<br />

Synthese soll hier nicht weiter betrachtet werden, da sie eher in die Fertigungsphase<br />

fällt [Jans01, S.93].<br />

6.2.5 Simulation<br />

Bei der kurzen Halbwertzeit von integrierten Schaltungen sind die Time-to-Market und<br />

die Höhe der Fertigungskosten kritische Faktoren. Den Herstellern bleibt dabei keine<br />

Zeit, Prototypen zu entwerfen, um die Korrektheit der Schaltungen zu untersuchen. Oft<br />

haben sie nur einen Versuch, und es gilt das Prinzip des First-Time-Right, um<br />

konkurrenzfähig zu bleiben. Fehler nehmen aber auf diese harten Spielregeln keine<br />

Rücksicht und befallen die Schaltungen an unterschiedlichen Stellen im gesamten<br />

Design-Zyklus. Sie müssen durch entwicklungsbegleitende Simulationen und Tests<br />

(Abschnitt 6.2.7) gefunden und beseitigt werden. Dabei wird ein Fehler, je später er<br />

entdeckt wird, um so teurer. Das primäre Ziel der Simulation ist somit, Fehler<br />

frühzeitig zu entdecken. Darüber hinaus können Simulationsergebnisse auch zur<br />

Dokumentation dienen. Sie geben dann Aufschluss, an welcher Stelle Fehler sich<br />

eingeschlichen haben, oder dass die Schaltung die Spezifikationen erfüllt<br />

(möglicherweise mit unentdeckten Fehlern, vgl. Abschnitt 6.2.7).<br />

Die wichtigsten Simulationsschritte sind die Pre-Synthese-, Post-Synthese- und<br />

die Post-Layout-Simulation. Bild 6.14 zeigt allgemein die Simulationsschritte. Vor der<br />

Logiksynthese finden die so genannten Pre-Synthese-Simulationen statt. Das sind<br />

Verhaltens- oder Funktions-Simulationen. Das Gattermodell wird den Post-Synthese-<br />

Simulationen unterzogen, die oft als Logik-Simulation oder Timing-Analyse laufen.<br />

Das Layout-Modell wird mit den Post-Layout-Simulationen überprüft, in dem Switch-<br />

Level- und Transistor-Simulationen und auch Timing-Analysen stattfinden.<br />

Während der Entwicklung<br />

einer Schaltung verändert<br />

sich das Modell in der<br />

Regel vom Verhalten zur<br />

Struktur (vgl.<br />

Abschnitt 6.2.2). Diese<br />

Modelle können z.B.<br />

aufgrund ihrer unterschiedlichen<br />

Strukturanteile<br />

Bild 6.14 Die wichtigsten Simulationsschritte


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 89<br />

nicht immer miteinander verglichen werden. Statt dessen vergleicht man die<br />

Simulationsergebnisse aus unterschiedlichen Simulationsschritten.<br />

Ebenfalls wegen der Strukturanteile verlängert sich die Simulationsdauer, je tiefer<br />

die Abstraktionsebene des Modells ist. High-Level-Simulationen laufen schneller und<br />

sind kostengünstiger, allerdings dafür weniger genau. Zum Beispiel sind Fehler bei<br />

Leitungslaufzeiten, Gatterverzögerungen oder Transistordimensionen damit nicht<br />

auffindbar. Timing-Simulationen werden bei der Pre-Synthese-Simulation lediglich als<br />

diskrete logische Schaltzeiten simuliert. Hardware-nahe Simulationen sind<br />

zeitintensiver und verursachen mehr Kosten, sind dafür aber genauer.<br />

Es ist offensichtlich, dass die Simulation von Tausenden von Transistoren einen<br />

erheblichen Aufwand bedeutet. Um Simulationsergebnisse in dieser Genauigkeit zu<br />

bekommen, wird entsprechend teure Simulations-Software und -Hardware benötigt.<br />

Simulationsläufe können dabei trotzdem schon mal mehrere Wochen dauern.<br />

Oft sind die sehr komplexen Schaltungen mit mehreren Millionen Transistoren<br />

wegen dem Aufwand oder der Dauer der Simulation auf unteren Abstraktionsebenen<br />

nicht vollständig simulierbar. Alternativ werden dann andere Testverfahren (vgl.<br />

Abschnitt 6.2.7) eingesetzt (z.B. formale Verifikation) oder Mixed-Mode-Simulationen<br />

durchgeführt.<br />

Bei Mixed-Mode-Simulationen versucht man die Komplexität der Schaltung zu<br />

reduzieren, indem man Schaltungsteile in unterschiedlicher „Auflösung“ zur<br />

Simulation bereitstellt. Unkritische Teile werden eher als abstrakte Modelle eingesetzt,<br />

die durch die Simulation zu beobachtenden Teile dagegen eher als Low-Level-Modell.<br />

Zur Simulation werden sowohl HDL-Simulatoren als auch Analog-Simulatoren<br />

eingesetzt. Während die ersten auf den höheren Abstraktionsebenen vorkommen,<br />

werden die zweiten unterhalb des Gattermodells verwendet. Die HDL-Simulatoren<br />

simulieren Parallelität und bedienen sich einer abstrakten Zeitberechnung<br />

(Abschnitt 6.2.6). Die Analog-Simulatoren können recht detaillierte Aussagen über<br />

richtiges Laufzeitverhalten geben, dies allerdings oft nur mit Unterstützung der<br />

Hersteller, die als Lieferant der Technologie-Bibliotheken die notwendigen Daten<br />

besitzen.<br />

Die Bedeutung der Simulation wird in allen Modulen der VeriBox unterstrichen.<br />

In VERILOGisch ist ein VERILOG-HDL-Simulator integriert, den der Lernende zur<br />

Simulation der Beispiele nutzen kann. PuZ erklärt Zusammenhänge von zeitlichem und<br />

parallelem Verhalten in simulierten HDL-Modellen. Illusion stellt echte Ergebnisse<br />

von Timing-Analysen multimedial aufbereitet zur Verfügung, der Lernende kann diese<br />

betrachten und analysieren, ohne Simulationszeiten zu verbrauchen.<br />

6.2.6 Parallelität und Zeit<br />

Wie bereits erwähnt, können auf der Verhaltens-, RTL- und der Gatterebene Leitungsund<br />

Gatterlaufzeiten nicht vollständig vorhergesagt werden, da die


90<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Schaltungsdimensionen noch unbestimmt sind. Um bei Simulationen diese Werte<br />

näherungsweise zu überprüfen, können Zeitkontroll-Anweisungen in die Modelle<br />

eingebaut werden. In VERILOG gibt es dazu das #-Konstrukt und den Datentyp time.<br />

Dabei entspricht z.B. die Angabe #1 einer abstrakten Verzögerung, in der eine<br />

Unterbrechung von einer Zeiteinheit stattfindet.<br />

Zur Simulation von Parallelität wird manchmal die Ausführungsgeschwindigkeit<br />

des Computers ausgenutzt (z.B. beim Multitasking). Dies genügt einem Simulator, der<br />

echt parallel laufende Hardware simulieren soll, nicht. In VERILOG werden Gatter-<br />

Primitive, Modul-Instanzen, die assign-Anweisung, inital- und always-Blöcke,<br />

nichtblockende Zuweisungen und fork-join-Konstrukte sowie Mischformen dieser<br />

parallel simuliert [vgl. Golz02, S.3-1]. Dazu führt der VERILOG-Simulator eine<br />

globale Variable, die den Simulationszeitpunkt enthält. Er gibt einen diskreten Wert<br />

an, der bei der realen Schaltung der Zeit entspricht.<br />

Zu jedem Simulationszeitpunkt<br />

können mehrere so<br />

genannte Ereignisse anliegen.<br />

Zum Beispiel wird ein<br />

Anweisungsblock ohne Zeitkontroll-Anweisungen<br />

als ein<br />

Ereignis betrachtet. Erst wenn<br />

alle Ereignisse in dem<br />

Simulationszeitpunkt abgear-<br />

beitet sind, wird die<br />

Simulationszeit weiter<br />

geschaltet. Die Ereignisse zu<br />

Bild 6.15 Eine mögliche Ausführungsreihenfolge<br />

von Ereignissen im Simulator<br />

einem Simulationszeitpunkt werden zufällig in unbestimmter Reihenfolge ausgeführt.<br />

Ereignisse können allerdings weitere Ereignisse <strong>zum</strong> selben Simulationszeitpunkt oder<br />

zu folgenden Simulationszeitpunkten erzeugen. Bild 6.15 zeigt einen Ausschnitt einer<br />

Simulation. Der hier eingezeichnete Simulationspfad zeigt die Wahl einer möglichen<br />

Reihenfolge.<br />

In Beispiel 6.16 werden zwei initial-Blöcke parallel simuliert und erzeugen<br />

insgesamt drei Ereignisse. Die Ereignisse E1 und E3 liegen im selben<br />

Simulationszeitpunkt. Das Ereignis E2 liegt nach den anderen Ereignissen in einem<br />

späteren Simulationszeitpunkt. Ob nun zunächst das erste und anschließend das dritte<br />

Ereignis ausgeführt wird oder umgekehrt, entscheidet der Synthese-Compiler<br />

„zufällig“. Zufällig bedeutet hier, dass ein Simulator zwar deterministisch entscheidet,<br />

jedoch die Entscheidungen von Simulatoren unterschiedlicher Hersteller untereinander<br />

nichtdeterministisch sein dürfen, aber dennoch jede Ausführung korrekt ist. Demnach<br />

existieren zwei richtige Ergebnisse am Ende: A = 20 und B = 50 oder<br />

A = 10 und B = 50


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 91<br />

initial begin //inital-Blöcke werden parallel ausgeführt<br />

A = 10; //Ereignis E1<br />

#1 //Zeitkontroll-Anweisung<br />

B = 50; //Ereignis E2<br />

end<br />

initial begin<br />

A = 20; //Ereignis E3<br />

B = 60;<br />

end<br />

Beispiel 6.16 Durch zufällige Abarbeitung von Ereignissen<br />

wird in VERILOG Parallelität simuliert<br />

Dass ein Simulator die Ereignis-Abarbeitungs-Reihenfolge nicht wirklich zufällig<br />

wählt, kann in der Auswertung von Simulationsergebnissen zu Täuschungen führen.<br />

Während in diesem Beispiel dieses Parallelitäts-Problem trivial erkennbar ist, tauchen<br />

ähnliche Fälle in komplexeren Modellen nicht so offensichtlich erkennbar auf. Vom<br />

Designer wird daher gefordert, dass er sein HDL-Modell so entwirft, dass es von der<br />

Ereignis-Abarbeitungs-Reihenfolge unberührt korrekte Ergebnisse liefert (den auch in<br />

der Realität soll das Ergebnis nicht zufällig richtig sein). Mathematisch heißt das, dass<br />

die Berechnung konfluent ist und die Church-Rosser-Eigenschaft erfüllt. Praktisch<br />

erreicht man dies, indem man synchrone Schaltungen entwirft, die abhängig von einem<br />

Takt oder von anderen Steuersignalen (z.B. bei Zustandsautomaten) arbeiten. Bei<br />

asynchronen Schaltungen würde man sich Handshake-Signalen bedienen.<br />

Um die Lernenden für dieses Problem zu sensibilisieren, betonen wir, dass in der<br />

simulierten Parallelität die Ereignisse sequenziell abgearbeitet werden (Bild 6.17).<br />

Damit erreichen wir eine gedankliche Trennung zwischen dem Parallelitäts-Modell des<br />

VERILOG-Simulators und der wirklichen Parallelität.<br />

Bild 6.17 PuZ stellt hilfsweise die simulierte Parallelität<br />

als sequenzielle Abarbeitung dar


92<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Mit CBTs können übrigens diese sehr dynamischen Vorgänge der Ereignis-<br />

Abarbeitung ebenfalls dynamisch präsentiert werden. Zum Beispiel kann im<br />

Übungsteil der Lernende sich als Scheduler versuchen und Ereignisse selber anordnen<br />

(Bild 6.18).<br />

6.2.7 Tests<br />

Bild 6.18 Der Lernende muss hier selber als Scheduler arbeiten<br />

Die Herstellung von <strong>Chip</strong>s unter sehr hohem marktüblichem Zeitdruck begünstigt<br />

Fehler. Ein Anbieter hat heute nur eine Chance auf Gewinn, wenn er schnell und<br />

möglichst als einer der Ersten mit dem Produkt auf den Markt kommt. Der nach der<br />

Markteinführung einsetzende Preisverfall, bedingt durch konkurrierende Anbieter,<br />

Lernkurve und Massenproduktion, lässt den zweiten und dritten Marktteilnehmer nur<br />

noch halb so viel verdienen wie den Ersten [Jans01, S.29].<br />

Ein Rückschritt in der Entwicklung verursacht Kosten. Je weiter ein Rückschritt<br />

führt (im schlimmsten Fall vom Layout zurück zur Spezifikation), um so teurer wird<br />

er. Getestet wird daher auf allen Abstraktionsebenen, um die Korrektheit zu beweisen,<br />

z.B. durch Simulation (Abschnitt 6.2.5).<br />

Ein Korrektheitsbeweis könnte <strong>zum</strong> Beispiel dadurch geführt werden, dass alle<br />

möglichen Eingangswerte angelegt und die Ausgangswerte mit zu erwartenden<br />

Ergebnissen verglichen werden (Verifikation durch vollständige Simulation). Dies ist<br />

bei sehr einfachen Schaltungen durchaus denkbar, bei komplexen Schaltungen quasi<br />

unmöglich.<br />

In Fällen, wo die Verifikation durch vollständige Simulation nicht praktikabel ist,<br />

versucht man entweder durch Abstraktion das Modell zu vereinfachen (Mixed-Mode-<br />

Simulation) oder wählt eine andere Testmethode, z.B. formale Verifikation. Als<br />

Ergebnis [der formalen Verifikation] erhält man die Aussage, dass die Verifikation<br />

erfolgreich verlaufen ist, oder es wird eine Beispieleingabe generiert, bei der sich die


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 93<br />

verglichenen Schaltungen unterschiedlich verhalten bzw. die überprüften<br />

Eigenschaften nicht erfüllt sind [Jans01, S.348].<br />

Neben logischen <strong>Entwurf</strong>sfehlern treten Fehler auch in der Fertigung auf, <strong>zum</strong><br />

Beispiel durch Verunreinigungen auf dem Wafer (Silizium-Scheibe), durch<br />

Kurzschlüsse oder unterbrochene Leitungen. Tests werden daher bereits parallel zur<br />

Fertigung durchgeführt, <strong>zum</strong> Beispiel auf dem Wafer, um die Kosten für Verpackung<br />

in ein <strong>Chip</strong>-Gehäuse einzusparen.<br />

Nicht alle Transistoren können durch Anlegen von Stimuli von außen getestet<br />

werden. Durch testfreundliche Entwürfe kann man das Testen einer Schaltung<br />

erleichtern. In dem CBT Einführung in den VLSI-<strong>Entwurf</strong> werden Vorteile von<br />

testfreundlichen Schaltungen vorgestellt (Bild 6.19).<br />

Bild 6.19 Testfreundliche Schaltungen werden im CBT<br />

Einführung in den VLSI-<strong>Entwurf</strong> präsentiert<br />

Dabei implementiert man zusätzliche Hardware auf dem <strong>Chip</strong> und aktiviert diese<br />

zu Testzwecken z.B. beim Selbsttest und dem BILBO (Built-In Logic Block Observer)<br />

, der als assoziiertes CBT der VeriBox (Abschnitt 6.1.5) präsentiert wird. Mittels<br />

einem so genannten Scan-Path werden Stimuli in die BILBO-Register geschrieben, die<br />

sonst von außen nicht erreichbar wären. Im Testmodus generiert die BILBO-Schaltung<br />

Stimuli auf dem <strong>Chip</strong>, mit denen Berechnungen durchgeführt werden und eine Check-<br />

Summe (CRC) gebildet wird. Anschließend werden wiederum mittels Scan-Path die<br />

Register und die CRC ausgelesen und mit Sollwerten verglichen.<br />

Es gibt allerdings auch Schaltungsteile, die weder durch Stimuli von außen noch<br />

mittels Selbsttest erreicht werden können. Bei diesen Schaltungen macht man<br />

Annahmen über die Art der möglichen Fehler und stellt so genannte Fehlermodelle<br />

auf. Ein Fehlermodell legt fest, welche Fehler von einem Test erkannt werden müssen.<br />

Demnach gibt es unterschiedliche Fehlermodelle wie z.B. Stuck-at-Fehler,<br />

Zellenfehler, Hart-Bridging-Fehler, Parameterfehler (Gate-Delay-Fehler, Path-Delay-<br />

Fehler) etc.


94<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Fehlermodelle abstrahieren die Fehlerursache und beschreiben statt dessen die<br />

Auswirkung von Defekten. Ein Defekt kann z.B. als Kurzschluss einer Leitung mit der<br />

Masseleitung auftreten und hier einen permanenten logischen Null-Wert bewirken,<br />

oder aber durch eine unterbrochene Leitung entstehen. Im Fehlermodell würden beide<br />

als Stuck-at-0-Fehler behandelt werden.<br />

Die Qualität von Fehlermodellen wird mit der Fehlerüberdeckung bewertet. Die<br />

Fehlerüberdeckung gibt als Prozentsatz an, wie viele Fehler durch das Fehlermodell<br />

erkannt werden. Je mehr Fehler durch das Fehlermodell erkannt werden, um so höher<br />

wird der Testaufwand. Daher begnügt man sich oft mit einer<br />

Fehlerüberdeckung


6.2 <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> 95<br />

gefertigt. Für diese <strong>Chip</strong>s hat sich z.B. die Bezeichnung CBIC (Cell Based Integrated<br />

Circuit) durchgesetzt.<br />

Ist eine Technologie noch sehr neu und existiert dafür noch keine Bibliothek oder<br />

sind die Anforderungen so speziell, dass sie nicht mit vorhandenen Standardzellen<br />

gelöst werden können, muss zwangsläufig Full-Custom entworfen werden.<br />

Durch Einsatz von vorgefertigten Standardzellen kann im Semi-Custom-<strong>Entwurf</strong><br />

eine Schaltung zwar kostengünstiger gefertigt werden, doch noch günstiger geht es mit<br />

Gate-Arrays. Dabei sind die Transistoren vorgefertigt und lediglich die Verschaltung<br />

dieser wird auf mehreren Metall-Layern durch eine Maske bestimmt. Diese Gate-<br />

Arrays werden deshalb auch als maskenprogrammierbare Gate-Arrays (MPGA)<br />

bezeichnet. Auch hier werden jedoch Fertigungsanlagen (<strong>Chip</strong>-Fabriken) benötigt. Die<br />

Anfangsinvestitionen z.B. zur Fertigung der Masken lohnen sich daher erst bei<br />

größeren Stückzahlen.<br />

Programmable-Logic-Devices (PLDs) und Field-Programmable Gate-Arrays<br />

(FPGAs) sind programmierbare Logikbausteine, die ohne Fertigungsanlagen<br />

auskommen. Dieser Zusammenhang wird z.B. im CBT GrobiS sehr anschaulich<br />

präsentiert (Bild 6.20).<br />

FPGAs bestehen unter anderem aus einem zweidimensionalen Feld von<br />

Logikblöcken, die durch Verbindungsleitungen individuell verbunden werden können.<br />

Diese Verschaltung wird durch Aufladen eines Bit-Streams auf das FPGA<br />

vorgenommen. Bei rekonfigurierbaren FPGAs kann die Programmierung beliebig<br />

wiederholt werden. Diese Eigenschaft macht FPGAs besonders interessant, wenn es<br />

um die schnelle und kostengünstige Implementierung von z.B. Prototypen geht. Für die<br />

Massenfertigung sind FPGAs wegen der Stückkosten zu teuer, bieten nicht dieselben<br />

Kapazitäten wie CBICs oder MPGAs und sind oft langsamer. Der Design-Flow bis<br />

<strong>zum</strong> Gattermodell ist für alle <strong>Entwurf</strong>sstile im wesentlichen gleich, dies präsentiert<br />

auch das CBT Illusion.<br />

Bild 6.20 GrobiS CBT stellt den Zusammenhang<br />

zwischen MPGA und FPGA dar


96<br />

6.2.9 Hardware-Software-Codesign<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Mit Productivity-Gap ist die Lücke zwischen technologisch möglicher<br />

Implementierung und in realistischer Zeit entwerfbaren Designs gemeint. Diese Lücke<br />

wird mit schneller voranschreitender Technologie immer größer und kurz gesagt: „Die<br />

Designer bekommen die <strong>Chip</strong>s auf dem herkömmlichen Design-Weg nicht voll.“<br />

Durch die Verfügbarkeit von ausreichend <strong>Chip</strong>-Fläche wird dieser Faktor<br />

vernachlässigbarer, und man konzentriert sich auf den Faktor Time-to-Market, weshalb<br />

unter anderem automatisierter <strong>Entwurf</strong> durch High-Level-Synthese und System-Level-<br />

Design oder Design-Reuse größerer Komponenten (z.B. als IPs – Intellectual<br />

Propertys) wichtiger geworden sind.<br />

Durch Design-Reuse z.B. von Prozessorkernen, digitalen Signalprozessoren,<br />

Speichern oder FPGA-Kernen wird eine neue Komplexität erreicht, und die<br />

Funktionalität des <strong>Chip</strong>s hängt nicht mehr lediglich von seiner Hardware ab, sondern<br />

auch ganz wesentlich von der auf dem <strong>Chip</strong> implementierten Software. Diese<br />

gestiegene Komplexität verlangt die gleichzeitige und abgestimmte Entwicklung von<br />

Hardware und Software in einem Co-<strong>Entwurf</strong>, dem Hardware-Software-Codesign<br />

(HW-SW-Codesign).<br />

Bild 6.21 Idealisierter Ablauf beim HW-SW-Codesign [Golz02, S.11-5]<br />

Idealerweise spezifiziert der Entwickler beim HW-SW-Codesign seinen <strong>Entwurf</strong><br />

als High-Level-System (darin sind Hardware- und Software-Anforderungen<br />

gemeinsam enthalten). Durch so genannte Codesign-Tools wird der <strong>Entwurf</strong> in<br />

Hardware- und Software-Komponente partitioniert und entsprechend durch Compiler<br />

oder Synthese-Werkzeuge weiterverarbeitet und anschließend zu dem spezifizierten<br />

System zusammengesetzt (Bild 6.21). Die Herausforderung beim HW-SW-Codesing<br />

besteht dabei im wesentlichen in den folgenden Punkten:<br />

1. Effiziente Algorithmen und Verfahren zu finden, die die ausbalancierte und<br />

optimierte Unterteilung zwischen Hard- und Software vornehmen können.<br />

2. Die Schnittstellen zwischen Hard- und Software so zu gestalten, dass effizientes<br />

Zusammenarbeiten gewährleistet wird.


6.3 Feldtest zur Logiksynthese der VeriBox 97<br />

3. Wege zur Vereinbarkeit von Hard- und Software-Entwürfen zu finden, die derzeit<br />

noch durch verschiedene Entwicklungssprachen entworfen werden. Ein Ansatz ist<br />

dazu z.B. die Kombination von VERILOG und C zu SystemC oder System-<br />

VERILOG.<br />

Durch Integration von FPGA-Kernen in Schaltungs-Systeme wird die Anpassung<br />

von Hardware zur Laufzeit ermöglicht. Daraus resultieren die so genannten Adaptiven<br />

Systeme, die nach Anforderung ihre Rekonfigurierbarkeit zur optimalen Lösung<br />

während der Laufzeit einsetzen können.<br />

Zum Gebiet des HW-SW-Codesigns gehören auch eingebettete Systeme<br />

(Embedded Systems), System-on-<strong>Chip</strong> (SoC), Application-Specific Instruction<br />

Processors (ASIPs) und vieles andere mehr. Eine tiefere Ausführung des HW-SW-<br />

Codesigns würde hier den Rahmen dieser Arbeit bei weitem sprengen. Wir verweisen<br />

den interessierten Leser z.B. an [DeEW02] in dem interessante Paper zu diesem Gebiet<br />

gesammelt zu finden sind.<br />

Wegen der Bedeutung des HW-SW-Codesigns haben wir im SS02 zwei CBTs zu<br />

diesem Thema entwickelt und werden diese zukünftig noch ausarbeiten. Bild 6.22<br />

zeigt exemplarisch eine Seite aus [JaMS02], in der ein Überblick über Hardware-<br />

Software-Bausteine gegeben wird. Im aktuellen SS03 entstehen zwei weitere CBTs<br />

[BrBO03, ScWZ03] über JControl, eine Java-Realisierung für Microcontroller in<br />

eingebetteten Systemen, die vor allem für Steuerungsaufgaben konzipiert wurde.<br />

Bild 6.22 Die Partitionierung in Soft- und Hardware<br />

hängt wesentlich von den Anforderungen ab<br />

6.3 Feldtest zur Logiksynthese der VeriBox<br />

Dass Low-Cost-Low-Time-Produktionen von <strong>Lernprogramme</strong>n schneller gehen, ist<br />

offensichtlich (Abschnitt 3.3). Ob die CBTs dabei jedoch eine befriedigende Qualität<br />

erreichen, ist alles andere als selbstverständlich. Um uns selbst zu evaluieren und als


98<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

Grundlage für weitere Investitionen, haben wir das Modul LogiSyn der VeriBox einem<br />

Feldtest unterzogen. Dabei sollte auch die Qualität unserer CBTs im Vergleich zur<br />

klassischen Lehre ermittelt werden.<br />

6.3.1 Aufbau<br />

Die Inhalte der Logiksynthese sind in der Vorlesung und in LogiSyn annähernd gleich.<br />

Zwei Wochen lang wurden verschiedene Studentengruppen mit unterschiedlichen<br />

Kombinationen aus Vorlesung, Skript und CBT gelehrt und in einer anschließenden<br />

Kurzklausur getestet. Zusätzlich mussten die Studenten ihre Lernzeiten protokollieren<br />

und einen Fragebogen ausfüllen. Dies sollte einen tieferen Einblick in das<br />

Lernverhalten geben und mögliche Verzerrungen in der Auswertung erklären helfen.<br />

Alle Materialien des Feldtests wie Testfragen, Fragebogen, Testergebnisse und<br />

Antworten sind im Anhang B zusammengefasst.<br />

6.3.2 Durchführung<br />

Zur Durchführung wurden die Studenten anonymisiert und zufällig in die drei Klassen<br />

A, B und C der Tabelle 6.23 unterteilt. Studenten der Klasse C nahmen nicht an den<br />

Vorlesungen teil.<br />

Die Studenten wurden gebeten, sich<br />

strikt an die Spielregeln zu halten und z.B.<br />

keine Lehrmaterialien auszutauschen. Sie<br />

wurden gebeten, sich wie für eine übliche<br />

Scheinklausur vorzubereiten. Wo das<br />

Lernen und die Vorbereitung auf die<br />

Klausur aus persönlichen Gründen<br />

Klasse Versorgung<br />

A Vorlesung mit Skript und CBT<br />

B Vorlesung mit Skript<br />

C CBT<br />

Tabelle 6.23 Versorgung der Klassen<br />

<strong>zum</strong> Feldtest<br />

eingeschränkt war, sollte dies auf dem Fragebogen vermerkt werden. Diese Klausuren<br />

wurden nicht berücksichtigt, um Verzerrungen zu vermeiden.<br />

Wegen des freiwilligen und anonymen Feldtests konnte die Regeleinhaltung<br />

natürlich nur begrenzt kontrolliert werden. Wir sind jedoch der Meinung, dass gerade<br />

die Anonymität den Studenten keinen Grund <strong>zum</strong> Schummeln gab und die ehrliche<br />

Beteiligung gefördert hat. Die Ergebnisse des Feldtests und der Klausur wurden in<br />

einer späteren Vorlesung diskutiert. Später berichteten übrigens einige Studenten, dass<br />

die Klausur für sie eine willkommene Gelegenheit zur Überprüfung ihrer Leistung<br />

gewesen ist.


6.3 Feldtest zur Logiksynthese der VeriBox 99<br />

6.3.3 Prognose<br />

Wir gingen davon aus, dass A das beste Resultat erreichen würde, da sie alle Mittel zur<br />

Verfügung hatten. Weil wir vom Sinn <strong>multimediale</strong>r <strong>Lernprogramme</strong> allgemein und<br />

von der Qualität unserer CBTs überzeugt sind, favorisierten wir zunächst C vor B.<br />

Allerdings konnten wir uns aufgrund folgender Tatsachen nicht endgültig festlegen.<br />

1. Das Lernen mit CBTs ist im Gegensatz zu den anderen klassischen Formen noch<br />

gewöhnungsbedürftig. Immerhin lernt ein Student heute fast während seines<br />

gesamten Studiums in der klassischen Form, während die <strong>multimediale</strong> Lehre,<br />

wenn überhaupt, in der Freizeit stattfindet (PC-Spiele, PC-Lexikon, Internet etc.).<br />

2. Wie stark macht sich das Fehlen eines didaktisch erfahrenen Tutors in diesem<br />

Wissensgebiet bemerkbar? Sicher kann das CBT nicht auf alle individuell<br />

auftretenden Fragen eine Antwort geben. Möglicherweise sind einige Sachverhalte<br />

sogar unverständlich präsentiert und nur durch einen Tutor vermittelbar.<br />

Obwohl das CBT LogiSyn nach der Vorlage des Vorlesungsskripts entstanden ist,<br />

ist es keine einfache Kopie. Denn dort haben wir versucht, <strong>multimediale</strong> Ansprüche<br />

durch Interaktion und Kombination der Medien Bild, Ton, Animation etc. zu erfüllen.<br />

Die schriftlichen Darstellungen wurden dabei in erheblichem Maße durch<br />

<strong>multimediale</strong> Darstellungen abgelöst. Es wurden Umgestaltungen und Umordnungen<br />

vorgenommen, deren didaktische Korrektheit lediglich auf unseren Erfahrungen in der<br />

Lehre basieren. Ob hier die Erwartungen erfüllt werden, sollte schließlich dieser<br />

Feldtest zeigen.<br />

6.3.4 Ergebnis<br />

Insgesamt beteiligten sich 57 Studenten. Davon gaben 49 den Fragebogen zurück und<br />

50 nahmen an der Klausur teil. Das Ergebnis wurde als Mittelwert der erreichten<br />

Punkte im Test nach Klassen ermittelt. Es gab 13 Aufgaben zu lösen mit insgesamt 28<br />

Punkten. Insgesamt 8 Resultate wurden aus der Wertung genommen, weil die<br />

Studenten angaben, keine Zeit <strong>zum</strong> Lernen gehabt zu haben.<br />

Bild 6.24 gibt das Ergebnis wieder. Auf den ersten Blick fällt auf, dass die<br />

Ergebniswerte sehr dicht beieinander liegen. Damit konnte ein absolutes Versagen<br />

einer Lernform, insbesondere mit dem CBT, ausgeschlossen werden. Klasse A hatte im<br />

Mittel 65,31% (18,29 Punkte) richtige Antworten, B 66,07% (18,50 Punkte) und<br />

C 61,46% (17,21 Punkte).<br />

Klasse B war am erfolgreichsten, gefolgt von A und C. Bild 6.24 zeigt das<br />

bereinigte Ergebnis, das heißt, es wurden nur Teilnehmer der Klausur berücksichtigt,<br />

die den Fragebogen abgegeben und genug Lernzeit bestätigt hatten.<br />

Obwohl dieses Ergebnis nach unserer Meinung bereits ein Erfolg und ein Hinweis<br />

auf die Qualität unserer CBTs ist, gab die Betrachtung der Fragebögen und Lernzeiten


100<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

weitere Erkenntnisse. Zum Beispiel wurde die Beteiligung pro Vorlesung mit 1,5h<br />

gerechnet, die privaten Zeiten wurden nach Angaben der Studenten zusammengezählt.<br />

28,00<br />

24,00<br />

20,00<br />

16,00<br />

12,00<br />

8,00<br />

4,00<br />

0,00<br />

18,29<br />

Bereinigtes Ergebnis<br />

(durchschnittliche Punktezahl)<br />

18,5<br />

Bild 6.24 Durchschnittliche Punktezahl nach Klassen<br />

So hatte die Klasse C im Durchschnitt sehr viel weniger Zeit mit dem Lernen<br />

verbracht als die anderen beiden Klassen (A 5,82h; B 5,84h und C 2,76h). Daraus kann<br />

man auf die durchschnittliche Effizienz (Bild 6.25), als Ergebnis von durchschnittliche<br />

Punktezahl geteilt durch Lernzeit, schließen. Die Effizienz bei Klasse C liegt um fast<br />

50% höher als bei den anderen beiden Klassen.<br />

Interessant ist auch, dass A nicht mehr Zeit als B investiert hat, obwohl A eine<br />

größere Versorgung hatte als B und auch als C. Zu hinterfragen ist, ob bei A alle<br />

Lernmaterialien eingesetzt wurden. Auf die Frage „Wo lag Ihr Lernschwerpunkt?“<br />

antworteten lediglich 20% von A mit „auf beidem etwa gleich“, 27% hatten ihren<br />

Lernschwerpunkt beim CBT und 53% auf der Vorlesung mit Skript. Somit wurden in<br />

diesem Feldtest von den Studenten der Klasse A nicht alle Lernmöglichkeiten gleich<br />

intensiv genutzt.<br />

10<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

0<br />

Klassen<br />

17,21<br />

Durchschnittliche Effizienz<br />

(erreichte Punktezahl pro Lernstunde)<br />

3,14 3,17<br />

Klassen<br />

6,24<br />

Bild 6.25 C hat effektiver gelernt als A und B<br />

A<br />

B<br />

C<br />

A<br />

B<br />

C


6.3 Feldtest zur Logiksynthese der VeriBox 101<br />

Das Diagramm zur durchschnittlichen Punktezahl pro Aufgabe nach Klassen<br />

(Bild 6.26) gibt Aufschluss, welche Aufgabe im CBT besser präsentiert wurde. Danach<br />

waren die Aufgaben 8, 9, 11 und 12 im CBT besser präsentiert und wurden öfter durch<br />

Studenten der Klasse C richtig beantwortet als von B.<br />

100<br />

90<br />

80<br />

70<br />

60<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

Bild 6.26 Erfolg pro Aufgabe und Klasse<br />

Auf die Frage im Fragebogen „Irgendwelche Kommentare <strong>zum</strong> CBT?“ schreibt<br />

ein Teilnehmer aus Klasse C: Ein CBT kann niemals eine VL ersetzen, da es keine<br />

Nach- oder Zwischenfragen an den Dozenten zuläßt. Und ein anderer Teilnehmer<br />

schreibt: Nett, aber für mich sind Rückfragen sehr wichtig! Daher gehe ich lieber zur<br />

VL. Als Ergänzung zur VL sehr gut, wegen der Abwechslung, aber als Ersatz einfach<br />

nicht motivierend genug. Die Rückfrage, welche Rolle die Vorlesung und welche die<br />

CBTs spielen, ergab, dass die Vorlesung bei den Studenten eine zentrale Bedeutung<br />

hat. CBTs werden lediglich als Beigabe / Ergänzung gesehen. Hier dominiert die<br />

klassische Lehre das Moderne, weshalb wir in unserer Prognose (Abschnitt 6.3.3) den<br />

Ausgang für die Klassen B und C auch nicht einschätzen konnten.<br />

Schlussfolgerung<br />

0<br />

Durchschnittliche Punktezahl pro Aufgabe in Prozent<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13<br />

Dieser Feldtest wurde auf Basis einer kleinen Studentenzahl und lediglich auf Basis<br />

eines CBTs in einem recht knappen Zeitraum von zwei Wochen durchgeführt. Für eine<br />

Generalisierung müssten weit umfangreichere Versuche und Tests durchgeführt<br />

werden, beispielsweise mit einer größeren Verteilung über die CBTs und Zielgruppen.<br />

Dass die Klasse C, obwohl sie lediglich mit dem CBT gelernt hat, nicht<br />

wesentlich schlechter als die anderen beiden Klassen abgeschnitten hat, sehen wir als<br />

einen Hinweis auf die Qualität unserer Low-Cost-Low-Time-Produktionen.<br />

Auf die Frage „Was empfehlen Sie Ihren Nachfolgern?“ antworteten fast 94% mit<br />

„beides“. Dies bekräftigt die Annahme, dass von studentischer Seite Interesse an<br />

A<br />

B<br />

C


102<br />

Kapitel 6. Das <strong>multimediale</strong> Lernsystem VeriBox<br />

differenziert aufbereitetem Wissen besteht und abweichend von der einen oder anderen<br />

isolierten Methode ein Blended Learning befürwortet wird.


7 Zusammenfassung und Ausblick<br />

Zusammenfassung<br />

und Ausblick<br />

Die Betrachtungen zu modernem Lernen aus Kapitel 2 zeigen eine allgemeine<br />

Tendenz, in der klassische Präsenzlehre immer öfter durch E-Learning ergänzt wird,<br />

als Blended Learning. Heute sind überall leistungsfähige Computer-Systeme weit<br />

verbreitet, und die Fortschritte in der <strong>Chip</strong>-Entwicklung werden dies bei weiter<br />

steigender Leistung und weiter fallenden Preisen auch künftig unterstützen. Zusätzlich<br />

wurde mit dem Internet eine kostengünstige Vernetzung zur Kommunikation<br />

geschaffen und forcierte ebenfalls die weitere Entwicklung des E-Learning.<br />

Während die technischen Hürden von einst durch immer leistungsfähigere<br />

Hardware irrelevanter werden, verschiebt sich das Interesse auf andere Probleme wie<br />

eine kostengünstige Produktion von <strong>Lernprogramme</strong>n und die Suche nach mehr<br />

Qualität in der didaktischen und pädagogischen Gestaltung.<br />

Zur Durchführung von Blended Learning mit CBTs an Hochschulen können diese<br />

auf zwei Wegen bezogen werden, <strong>zum</strong> einen können <strong>Lernprogramme</strong> kommerziell<br />

fertig erworben oder selbst produziert werden. In Kapitel 3 haben wir die Vor- und<br />

Nachteile beider Möglichkeiten im Kontext der Lehre des <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong>s<br />

analysiert. Demnach fanden wir mehr Aspekte gegen die kommerziellen<br />

<strong>Lernprogramme</strong>, unter anderm den hohen Preis pro Lizenz, so dass eine<br />

Eigenproduktion sehr sinnvoll ist.<br />

Es wurde aufgezeigt, dass im universitären Umfeld zur Eigenproduktion von<br />

CBTs zunächst keine kostengünstige Alternative existiert. Bei Eigenproduktionen kann<br />

das Lehrmaterial <strong>zum</strong> Beispiel nach individuellen Bedürfnissen produziert werden,<br />

insbesondere können eigene Schwerpunkte gesetzt werden. Die Integration von<br />

fachspezifischen Werkzeugen (Compiler, Simulatoren, Messgeräte etc.) in die selbst<br />

produzierten <strong>Lernprogramme</strong> ist möglich, während diese von keinem uns bekannten<br />

kommerziellen Lernprogramm unterstützt wird.<br />

Eigenproduktionen sind allerdings nur möglich, wenn Sie kostengünstig erstellt<br />

werden können. Die Kosten hängen von unterschiedlichen Faktoren ab, im<br />

wesentlichen von dem implementierten methodischen Grundtyp, der Lerntheorie auf<br />

dem sie basieren und dem Umfang.


104<br />

Kapitel 7. Zusammenfassung und Ausblick<br />

In dieser Arbeit wurde die Eigenproduktion von CBTs zu Themen des <strong>Chip</strong>- und<br />

System-<strong>Entwurf</strong>s untersucht. Dazu wurde zunächst der Begriff Low-Cost-Low-Time-<br />

Produktion zur Kostenabgrenzung eingeführt. Nur wenn die Produktion von<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n den Produktionsaufwand klassischer Skripten um nicht mehr als den<br />

Faktor vier übersteigt, bleiben Eigenproduktionen erschwinglich. Zur Low-Cost-Low-<br />

Time-Produktion gehören für uns ein geeignetes Autorensystem, Standardisierungen,<br />

bereits vorhandenes Lehrmaterial etwa als Skript, ein modulares Konzept, das<br />

Design-Reuse ermöglicht, und intensive studentische Beteiligung an der Produktion<br />

(„Lernen durch Lehren“).<br />

Zur Low-Cost-Low-Time-Produktion wurde in dieser Arbeit ein Referenzmodell<br />

für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong> entwickelt. Es vereinigt die Forderungen zur<br />

kostengünstigen CBT-Produktion an Hochschulen und bietet als Authorware-<br />

Source-Code ein offenes Konzept, das individuell angepasst und erweitert werden<br />

kann. Weiter enthält es fertige Prozeduren als Source-Code für interne Programmier-<br />

Lösungen (z.B. Ablaufsynchronisation), Lesezeichen, History-Liste, eine automatisch<br />

generierte Inhaltsangabe und Navigationsfunktionen, eine modulare Schnittstelle <strong>zum</strong><br />

Aufbau von Lernsystemen aus mehreren CBTs, Standardisierungen zu Fonts, Kontrast<br />

und Ton und quasi als Handbuch eine <strong>multimediale</strong> Einführung in den Einsatz des<br />

Referenzmodells.<br />

Mit dem Referenzmodell wurde in dieser Arbeit das Lernsystem VeriBox als<br />

größeres Projekt entwickelt. Es lehrt im wesentlichen in vier Modulen die HDL<br />

VERILOG und die Logiksynthese. Damit wird <strong>zum</strong> einen die Einsatzfähigkeit des<br />

Referenzmodells demonstriert und <strong>zum</strong> anderen exemplarisch eine Möglichkeit<br />

gezeigt, wie CBTs in die Lehre als Blended Learning integriert werden können.<br />

Vorteile der <strong>multimediale</strong>n Lehre werden in der VeriBox ausgenutzt. Zum<br />

Beispiel werden dynamische Vorgänge durch dynamische Darstellungen<br />

veranschaulicht, die sonst schwer vorstellbar sind (z.B. die Arbeit des Ereignis-<br />

Schedulers im VERILOG-Simulator). In dieser Form ist eine Interaktivität nur mit<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n möglich. In die <strong>Lernprogramme</strong> integrierte CAD-Tools wie ein<br />

VERILOG-Simulator ermöglichen experimentelles und realitätsbezogenes Lernen.<br />

Dort wo die Integration zu schwierig oder nicht möglich ist, verbinden wir per loser<br />

Kopplung Lernprogramm und CAD-Tool. Dabei instruiert das Lernprogramm den<br />

Lernenden zur Arbeit an dem CAD-Tool, die dort erarbeiteten Lösungen werden in das<br />

Lernprogramm als Antwort eingegeben. Sonst zeit- und kostenintensive Vorgänge<br />

werden im CBT durch Simulationen dargestellt und können interaktiv erprobt werden<br />

(z.B. Schaltungs-Simulation). Allgemein bekannte Drag’n’drop-, Ausfüll- und<br />

Multiple-Choice-Interaktionen werden an vielen Stellen verteilt eingesetzt.<br />

Über die VeriBox hinaus hat sich das Referenzmodell in weiteren zur VeriBox<br />

„assoziierten“ CBT-Projekten, in Studien- und Diplomarbeiten und vor allem auch in<br />

Multimedia-Praktika bewährt.


Durch den Einsatz von CBTs im <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong> können Sachverhalte<br />

anschaulicher präsentiert werden, etwa das Verhalten einer Schaltung, der Ablauf einer<br />

Simulation oder die Darstellung der Benutzeroberfläche von CAD-Werkzeugen zur<br />

Synthese. Diese Dinge konnten vorher nur an den realen Tools anschaulich vorgeführt<br />

werden, wo zuvor eine intensive und aufwändige Einarbeitung absolviert werden<br />

musste. Mit dem Einsatz von CBTs zur Einführung in CAD-Werkzeuge verringert sich<br />

der Aufwand in den praktischen Übungen, da die Studierenden, geschult durch das<br />

CBT, ein Vorwissen haben. Sie werden durch die CBTs dabei von frustrierenden<br />

Fehlern an den sehr komplexen CAD-Werkzeugen abgehalten, allerdings sind diese<br />

CBTs auch aus diesem Grund kein voller Ersatz. Die Erfahrungen an den realen<br />

CAD-Werkzeugen können nicht ersetzt werden.<br />

Indem wir zur Low-Cost-Low-Time-Produktion studentische Hilfe in Anspruch<br />

nehmen, arbeiten sich Studenten sichtbar mit einer höheren Motivation in ein<br />

Themengebiet des <strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong>s ein. Im Gegensatz zur direkten<br />

Motivation durch Multimedia wirkt sich hier die Herausforderung, ein CBT zu<br />

implementieren, als motivierend aus.<br />

Schließlich wurde in einem Feldversuch die Qualität der Low-Cost-Low-Time-<br />

Produktionen ein erstes Mal analysiert. Die Ergebnisse bestätigten unsere<br />

Erwartungen. Zur Ergänzung der Lehre können mit dem Referenzmodell CBTs als<br />

Low-Cost-Low-Time-Produktionen realisiert werden. Diese CBTs können Studenten<br />

motivieren und bieten Abwechslung zu der klassischen Lehre. Sie können teilweise<br />

auch Sachverhalte anschaulicher vermitteln als mit klassischen Lehrmitteln. Eine<br />

Lehre ausschließlich mit CBTs wird jedoch von den Studierenden abgelehnt.<br />

Teilnehmer, die im Feldversuch lediglich mit dem CBT gelernt hatten, schnitten nicht<br />

wesentlich schlechter ab als andere Teilnehmer. Allerdings müssen für allgemein<br />

gültige Aussagen weitere und intensivere Langzeittests durchgeführt werden.<br />

Zum Referenzmodell ist weiterer funktionaler Ausbau sinnvoll, um seine<br />

Attraktivität zu steigern. Dazu führen wir folgende Ideen kurz an:<br />

- Eine Text-Suchfunktion wäre denkbar, die zwischen Textfenster und<br />

Darstellungsbereich unterscheidet.<br />

- Lernen durch Karteikarten ist eine bewährte Methode. Dieses Konzept könnte<br />

aufgegriffen werden, indem Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, auf den<br />

Seiten des CBTs eigene Fragen und Antworten zu formulieren. Das so gesammelte<br />

Wissen könnte das CBT später abfragen. Der Lernende kann so durch das<br />

Formulieren der Fragen seinen Lernschwerpunkt individuell bestimmen.<br />

- Im Setup-Bereich könnten Attribute formuliert werden für das einfache<br />

Zusammenstellen von Lernsystemen aus einem größeren CBT-Pool.<br />

- Während das Verlinken im Inhaltsverzeichnis automatisiert läuft und durch das<br />

Referenzmodell standardisiert ist, kann das Verlinken von Seiten aus dem<br />

Darstellungsbereich durch Authorware auf unterschiedliche Arten realisiert werden.<br />

105


106<br />

Kapitel 7. Zusammenfassung und Ausblick<br />

Diese müssen dann aufwändig angepasst werden. Wünschenswert wäre eine<br />

Authorware-Lösung, die dies vereinfacht.<br />

- Die Vertonung der CBTs ist ein aufwändiger Prozess. Da das Gesprochene bereits<br />

im Textfenster steht, könnte zukünftig der Einsatz von Leserobotern interessant<br />

werden. Von uns durchgeführte Experimente wurden jedoch abgebrochen, da<br />

erschwingliche Sprachsynthese zur Zeit nicht annähernd die motivierenden<br />

Qualitäten eines normalen Sprechers erreicht.<br />

- E-Learning über das Internet durch WBTs wird in Zukunft weiter an Bedeutung<br />

gewinnen. In diesem Zusammenhang wäre ein Internet-Referenzmodell<br />

wünschenswert, das stärker die Vorteile einer Netzanbindung unterstützt.<br />

Die Integration von <strong>Lernprogramme</strong>n in Lern-Managment-Systeme, die<br />

hochschulübergreifend Wissensmodule distributieren, könnte zukünftig größere<br />

Bedeutung erlangen, wenn ungelöste Kernfragen Antworten finden. Was passiert,<br />

wenn Studierende vor einer Prüfung nicht lernen können, weil der Server ausfällt?<br />

Neben diesen eher technischen Problemen sind auch politische Antworten gefragt.<br />

Zum Beispiel müssen die Hochschulen bei zentralem Lehrmaterial Leistungen<br />

gegenseitig akzeptieren.<br />

Abschließend ist bei aller Bescheidenheit zu hoffen, dass künftig negative<br />

Schlagzeilen wie zu Beginn unserer Einleitung seltener werden.


A Implementierung des RSK<br />

Der Authorware-Programm-Code <strong>zum</strong> Refmod-Starter-Kit (RSK) besteht aus<br />

356 Icons mit sehr vielen Einstellungen und vielen Programm-Zeilen, die in<br />

Calculation-Icons enthalten sind.<br />

Wegen der Authorware-Programmierung durch Icons entlang einer Flusslinie und<br />

hierarchischer Verschachtelung von Icons kann hier kein klassisches Listing<br />

präsentiert werden. Eine vollständige Darstellung aller RSK-Flusslinienteile wäre<br />

äußerst unübersichtlich und daher nicht sinnvoll. Wir beschränken uns im Folgenden<br />

auf besonders interessante Passagen. Das vollständige RSK-Quellprogramm ist als<br />

Authorware-Code in [Çata03b] enthalten.<br />

Dieser Abschnitt setzt Kenntnisse in der Authorware-Programmierung voraus.<br />

A.1 RSK-Programm-Code<br />

Öffnet man das RSK in der Authorware-<br />

Programmierumgebung, so erscheint die<br />

Flusslinie aus Bild A.1 auf Level 1.<br />

Nach dem Anstarten des RSK wird<br />

zunächst in den ersten drei Icons eine<br />

Initialisierung durchgeführt. Hier werden<br />

Konstanten definiert und Eckwerte<br />

berechnet (Abschnitt A.1.1). Zum Beispiel<br />

wird dort die Variable rmUserStart<br />

ermittelt, ob das RSK aus einem anderen<br />

Modul aufgerufen wurde (Abschnitt 5.2.6).<br />

Das Decision-Icon userStart? führt<br />

abhängig von rmUserStart das erste oder<br />

Implementierung des RSK<br />

Bild A.1 RSK-Programm-Code auf Level 1


108<br />

Kapitel A. Implementierung des RSK<br />

zweite angehängte Icon aus. Im ersten Icon userStart=FALSE wird das als<br />

Aufrufparameter (vgl. Tabelle 5.9) übergebene Sprungziel in rmJumpToPage<br />

angesprungen.<br />

Im zweiten Map-Icon ist die Login-Routine implementiert. Wurden beim Aufruf<br />

keine Parameter übergeben (userStart=TRUE), so wird dieses Icon ausgeführt und<br />

das Login durchlaufen.<br />

Das fünfte Icon auf der<br />

Hauptflusslinie ist das Framework-Icon<br />

Lesson. An ihm sind<br />

vier Map-Icons angehängt. Das<br />

Framework-Icon Lesson ist so<br />

eingestellt, dass nach seinem<br />

Aufruf gleich das erste Map-Icon<br />

Vorspann --Intro gestartet<br />

wird.<br />

In Vorspann --Intro ist<br />

der Vorspann eines Moduls<br />

implementiert. Ein Klick während<br />

des Vorspanns im Präsentations- Bild A.2 RSK-Ablauf nach dem Anstarten<br />

fenster springt das zweite Map-Icon Hauptmenü an, wo das Hauptmenü mit dem<br />

Inhaltsverzeichnis implementiert ist. Wählt der Lernende aus dem Inhaltsverzeichnis<br />

eine Seite aus, erfolgt ein Sprung zu der gewählten Seite. Die Abschnitte eines Moduls<br />

hängen jeweils als Map-Icon an Lesson nach Hauptmenü.<br />

Wird ein anderes Modul aus dem Inhaltsverzeichnis gewählt, so beginnt der hier<br />

beschriebene Ablauf nach dem Modulaufruf dort. Bild A.2 gibt diesen Ablauf als<br />

klassisches Flussdiagramm wieder.<br />

Das letzte grüne Map-Icon auf der Hauptflusslinie (Bild A.1) wird im<br />

Programmfluss nie erreicht. In diesem Map-Icon sind Hilfs-Routinen enthalten, die in<br />

eigenen Applikationen eingesetzt werden können und nicht direkt <strong>zum</strong> Ablauf<br />

gehören.<br />

A.1.1 Initialisierung<br />

Wesentliche Initialisierungen werden in dem zweiten<br />

Icon Initial aus Bild A.1 ausgeführt, dessen Inhalt<br />

Bild A.3 zeigt.<br />

Im ersten Calculation-Icon werden Konstanten<br />

deklariert. Im nächsten wird unter anderem der<br />

Projektname aus der Datei syslist.prj eingelesen.<br />

Im dritten und vierten Icon wird das Präsentationsfenster<br />

so skaliert, dass der Darstellungsbereich<br />

Bild A.3 Inhalt von Initial


A.1 RSK-Programm-Code 109<br />

640x480 Pixel enthält. Im fünften Icon wird die Datei syslist.mod ausgelesen. In<br />

dem Map-Icon Aufrufargumente wird ermittelt, ob Parameter übergeben wurden<br />

und gegebenenfalls diese den entsprechenden Variablen zugewiesen. Im letzten<br />

Calculation-Icon wird das ActiveX-Control TCListbox.ocx beim Betriebsystem<br />

registriert.<br />

A.1.2 Inhaltsverzeichnis und Login<br />

Wurde ein Modul aus einem anderen Modul aufgerufen, so wird davon ausgegangen,<br />

dass die Inhaltsangabe bereits erstellt ist. Nur wenn ein Benutzer das Modul startet,<br />

muss überprüft werden, ob die Datei syslist.inh vorhanden ist.<br />

Im Map-Icon userStart=TRUE (Bild A.1) wird zunächst kontrolliert, ob die<br />

Datei syslist.inh existiert. Fehlt sie, wird sie erzeugt, ansonsten erscheint gleich<br />

das Login-Fenster. Mit dem Benutzernamen wird dann im letzten Calculation-Icon aus<br />

Bild A.4 ein Austauschverzeichnis (Abschnitt 5.2.8) angelegt.<br />

Bild A.4 Inhalt des Icons userStart=TRUE<br />

Das Inhaltsverzeichnis wird in dem Map-Icon am<br />

Decision-Icon aus Bild A.4 erstellt. Bild A.5 zeigt das<br />

Innere dieses Map-Icons. Zunächst wird die<br />

Information „Creating list of contents“ auf dem<br />

Bildschirm ausgegeben. Sofern das Modul nicht das<br />

letzte aller Module des Lernsystems war, wird das<br />

nächste Modul aufgerufen. Sonst ist das<br />

Rekursionsende erreicht, und die Aufrufe werden<br />

wieder zurückverfolgt (Abschnitt 5.2.5). Dabei werden<br />

in den folgenden Icons zunächst alle Abschnitte und<br />

dann alle Seiten der Abschnitte ermittelt und in<br />

sysList.inh geschrieben.<br />

Mit dem letzten Decision-Icon Pfade wird<br />

erkannt, ob die rekursiven Aufrufe wieder am<br />

Bild A.5 Rekursive Aufrufe <strong>zum</strong><br />

Erstellen des<br />

Inhaltsverzeichnisses<br />

Ausgangsmodul angelangt sind. Für diesen Fall wird in dem ersten angehängten<br />

Map-Icon start Modul das aktuelle Lernprogramm gestartet.


110<br />

A.1.3 Hauptmenü<br />

Kapitel A. Implementierung des RSK<br />

Das Hauptmenü (Abschnitt 4.2.7) ist innerhalb des gleichnamigen Map-Icons am<br />

Framework-Icon Lesson (Bild A.1) implementiert. Bild A.6 zeigt den Inhalt dieses<br />

Map-Icons.<br />

Bild A.6 Inhalt des Icons Hauptmenü<br />

Zunächst wird in einem Display-Icon der Hintergrund dargestellt. Anschließend<br />

werden die linke und die rechte Liste des Inhaltsverzeichnis angezeigt. Die beiden<br />

Icons left Listbox und right Listbox installieren jeweils eine Instanz das<br />

ActiveX-Controls TCListbox.ocx. Schließlich wird in dem vierten Icon der Inhalt<br />

der Dateien syslist.mod und syslist.inh ausgelesen und jeweils in der linken<br />

und rechten Liste präsentiert.<br />

Das Interaction-Icon Inhaltsangabe enthält jeweils einen Anhang für jede<br />

mögliche Hauptmenü-Interaktion. Zum Beispiel kontrolliert das erste Calculation-Icon<br />

left Clicked ein Klick in die linke Liste. In diesem Calculation-Icon wird dann<br />

Code A.7 ausgeführt.<br />

if rmLeftListboxShowsModules = 1 then<br />

-- links die Module und rechts die Abschnitte<br />

-- determine the index, index starts at 0, so add one to the index<br />

rmModulNr := CallSprite(@"left Listbox"; #ItemIndex) + 1<br />

rmChapterNr := 1<br />

-- clear right Listbox<br />

CallSprite(@"right Listbox";#ClearAll)<br />

-- read in all chapter names out of the file "syslist.inh"<br />

-- according to the module name modulList[ modulNr ]<br />

rmChapterList := []<br />

rmHelfer := ReadExtFile( FileLocation ^ "syslist.inh" )<br />

rmCounter := 1


A.1 RSK-Programm-Code 111<br />

repeat while rmCounter


112<br />

end repeat<br />

exit repeat<br />

end if<br />

rmCounter := rmCounter + 1<br />

end repeat<br />

-- set the focus in the right Listbox<br />

CallSprite(@"right Listbox";#setfocusat; 0)<br />

end if<br />

end if<br />

Code A.7 Code nach einem Klick in die linke Inhaltsliste<br />

Kapitel A. Implementierung des RSK<br />

Während ein Sprung zu einer Seite innerhalb des Moduls direkt ausgeführt wird,<br />

führt ein Sprung zu einer Seite in einem anderen Modul über das letzte Calculation-<br />

Icon JumpOutModule. Von hier wird ein Modulaufruf mit Aufrufparametern, wie es<br />

in Abschnitt 5.2.6 beschrieben wurde, ausgeführt.<br />

A.1.4 Abschnitte<br />

Durch Vervielfältigen eines der Abschnitts-Map-Icons am Framework-Icon Lesson<br />

(Bild A.1) werden zusätzliche Abschnitte bei Bedarf erzeugt. Bild A.8 zeigt den Inhalt<br />

solch eines Abschnitts-Map-Icons.<br />

Bild A.8 Inhalt des Abschnitts-Map-Icons<br />

Hier ist lediglich ein Framework-Icon mit weiteren angehängten Map-Icons<br />

enthalten. Jedes dieser Map-Icons enthält jeweils den Aufbau einer Seite im Abschnitt.<br />

Um weitere Seiten in diesen Abschnitt einzufügen, wird eines der Map-Icons kopiert<br />

und irgendwo an das Framework-Icon angehängt. Die Namen dieser Map-Icons<br />

repräsentieren die Seitennamen, die in dem Inhaltsverzeichnis und in der<br />

Navigationsleiste erscheinen.<br />

Das Erzeugen von neuen Abschnitten und Seiten durch Vervielfältigen ist ratsam,<br />

da an diesen Icons Calculations zur Steuerung hängen (angezeigt durch das<br />

Gleichheitszeichen oben links z.B. am Map-Icon in Bild A.8). Indem man eines dieser<br />

Icons kopiert, erspart man sich die recht aufwändige erneute Platzierung dieser<br />

Calculations.


A.2 History-Applikation 113<br />

Das Framework-Icon eines Abschnitts enthält die Funktionen der jeweiligen<br />

Navigationsleiste. Öffnet man dieses Framework-Icon per Doppelklick, kommt der<br />

Inhalt aus Bild A.9 <strong>zum</strong> Vorschein.<br />

Bild A.9 Inhalt des Framework-Icons 1 Abschnitt<br />

mit den Funktionen der Navigationsleiste<br />

Immer wenn ein Abschnitt betreten wird, wird dieser Teil der RSK-Flusslinie<br />

einmal durchlaufen. Dabei wird zunächst der so genannte Watchdog (Timer)<br />

initialisiert. Anschließend wird der Hintergrund für den Abschnitt, für das Textfenster<br />

und für die Navigationsleiste angezeigt. Im fünften Icon werden lokale Variablen<br />

deklariert. Schließlich folgt das Interaction-Icon mit den angehängten Icons. Diese<br />

Icons werden parallel ausgeführt (Abschnitt 5.1.2). Zum Beispiel wird das erste Icon<br />

an diesem Interaction-Icon immer dann ausgeführt, wenn der Timer des Watchdogs<br />

anschlägt und die Datei rmGotoPageFile im Austauschverzeichnis (Abschnitt 5.2.8)<br />

existiert. Genau dann wird ein Sprung zu einer Seite ausgeführt.<br />

Die übrigen Icons werden dann ausgeführt, wenn in der Navigationsleiste eine der<br />

Tasten betätigt wird (vgl. Abschnitte 5.2.2 und 5.2.3).<br />

A.2 History-Applikation<br />

Die History-Applikation ist ein eigenständiges<br />

Authorware-Programm. Sie wird über ein Modul<br />

mit Aufrufparametern gestartet. Fehlen die<br />

Aufrufparameter, so beendet sich die History-<br />

Applikation selbst und nichts passiert.<br />

Im wesentlichen besteht die History-<br />

Applikation aus einer Liste, Bild A.10 zeigt die<br />

Authorware-Implementierung dazu. Nach dem<br />

Anstarten werden zunächst die Aufrufargumente<br />

ausgewertet. Im zweiten Icon wird die History-<br />

Bild A.10 History-Applikation


114<br />

Kapitel A. Implementierung des RSK<br />

Liste aus der Datei historyFile ausgelesen. Nach weiteren Initialisierungen wird im<br />

fünften Icon eine Instanz des ActivX-Controls TCListbox.ocx erzeugt und in dem<br />

nächsten Icon mit der History-Liste gefüllt. Am Interaction-Icon sind die Funktionen<br />

der History-Applikation implementiert. Mit der Taste Gehe zu, wird die in der Liste<br />

markierte Seite angesprungen. Wahlweise kann die Seite in der Liste per Doppelklick<br />

gewählt werden, in diesem Fall wird das dritte Icon am Interaction-Icon ausgeführt.<br />

Schließen beendet die History-Applikation. Das vierte Icon status wird<br />

regelmäßig durchlaufen und ermittelt, ob eine neue Seite betreten worden ist. Der<br />

Seitentitel wird dann in die History-Liste aufgenommen.<br />

Das Zusammenspiel zwischen Modul und History-Applikation erfolgt über<br />

Dateien im Austauschverzeichnis (Abschnitt 5.2.8).<br />

A.3 Lesezeichen-Applikation<br />

Die Lesezeichen-Applikation ist wie die History-Applikation ein eigenständiges<br />

Authorware-Programm. Auch sie wird über ein Modul mit Aufrufparametern gestartet.<br />

Fehlen die Aufrufparameter, so beendet sie sich selbst und nichts passiert.<br />

Die Lesezeichen-Applikation besteht<br />

ebenfalls im wesentlichen aus einer Liste und<br />

ist sehr ähnlich wie die History-Applikation<br />

aufgebaut.<br />

Nach dem Anstarten werden zunächst<br />

die Aufrufargumente ausgewertet<br />

(Bild A.11). Im zweiten Icon wird die<br />

Lesezeichen-Liste aus der<br />

benutzerspezifischen Lesezeichen-Datei<br />

ausgelesen. Nach weiteren Initialisierungen<br />

wird im fünften Icon eine Instanz des<br />

ActivX-Controls TCListbox.ocx erzeugt<br />

und in dem nächsten Icon mit der<br />

Lesezeichen-Liste gefüllt. Am Interaction- Bild A.11 Lesezeichen-Applikation<br />

Icon sind die Funktionen der Lesezeichen-<br />

Applikation implementiert.<br />

A.4 Copyright-Mechanismen<br />

Der Source-Code des RSK ist im wesentlichen in allen Teilen offen zugänglich und<br />

kann beliebig für eigene Bedürfnisse angepasst werden. Leider wird die Umgehung<br />

des Copyrights damit erleichtert.


A.4 Copyright-Mechanismen 115<br />

Macromedia führte mit Authorware 5 so genannte KOs (Knowledge Objects) ein.<br />

Ein KO besteht aus einem Stück Authorware-Code, das in einem Map-Icon verpackt<br />

ist und wahlweise auch abgeschlossen werden kann. Abgeschlossen heisst, dass das<br />

Innere eines KOs nach dem Packen (entspricht dem Compilieren) nicht zugänglich ist.<br />

Wird ein Doppelklick <strong>zum</strong> Öffnen des KOs ausgeführt, so kann z.B. eine Exe-Datei<br />

gestartet werden, die einen Copyright-Hinweis zeigt.<br />

Diesen Mechanismus haben wir uns zu Nutze gemacht und zwei wesentliche<br />

Teile im RSK abgeschlossen. Diese sind einmal die Initialisierung und einmal das<br />

Login, beide KO-Icons sind in Bild A.1 zusehen. Ein Doppelklick <strong>zum</strong> Öffnen auf<br />

eines dieser KO-Icons präsentiert unseren Copyright-Hinweis aus Bild A.12. Ein Klick<br />

auf die URL unter dem E.I.S.-Logo öffnet ein Browser-Fenster mit der E.I.S.-<br />

Homepage.<br />

Bild A.12 Copyright-Hinweis beim Versuch, ein KO-Icon zu öffnen<br />

Dies ist natürlich kein 100%iger Copyright-Schutz, jedoch ein dezenter Hinweis. Als<br />

zusätzlicher Schutz werden die Sourcen der History- und Lesezeichen-Applikation im<br />

RSK nicht mit ausgeliefert


116<br />

Kapitel A. Implementierung des RSK


B Feldtest zur Evaluierung<br />

Dieses Kapitel beschreibt detailliert die Unterlagen, Antworten und Auswertungen<br />

<strong>zum</strong> Feldtest aus Abschnitt 6.3. Er wurde zur Evaluierung von CBTs durchgeführt, die<br />

unter LCLT-Bedingungen produziert werden. Die Beschreibung <strong>zum</strong> Testaufbau, zur<br />

Durchführung, eine Prognose <strong>zum</strong> Ergebnis und das interpretierte Ergebnis gaben wir<br />

bereits in Abschnitt 6.3.<br />

In Abschnitt B.1 werden zunächst alle ausgeteilten Unterlagen kurz vorgestellt<br />

und sind abgebildet. Im Abschnitt B.2 folgen die zusammengefassten Ergebnisse der<br />

Testklausur und schließlich in Abschnitt B.3 die Auswertung der Fragebögen.<br />

B.1 Ausgeteilte Unterlagen<br />

Feldtest zur Evaluierung<br />

Zu Beginn des Feldtests wurde den Studenten mit dem Informationsbogen (B.1.1) der<br />

Ablauf, die Zeiten und vor allem zu Beachtendes mitgeteilt. Auf dem<br />

Zeiterfassungsbogen (B.1.2) sollten die Teilnehmer ihre Lernzeiten notieren. Dabei<br />

wurde jede besuchte Vorlesung in der Auswertung mit 1,5h angerechnet.<br />

Jedem Teilnehmer der drei Klassen (A, B und C) wurde jeweils einer der<br />

Fragebögen B.1.3, B.1.4 und B.1.5 ausgegeben. Das gelernte Wissen wurde schließlich<br />

mit der Testklausur B.1.6 geprüft.


118<br />

B.1.1 Informationsbogen<br />

Technische Universität Braunschweig<br />

Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen (E.I.S.)<br />

Prof. Dr. Ulrich Golze<br />

Tamer Çatalkaya<br />

Vorlesung Einführung in den VLSI-<strong>Entwurf</strong><br />

Multimediales Lernprogramm zur Logiksynthese<br />

Unsere Forschung beschäftigt sich auch mit <strong>multimediale</strong>n<br />

<strong>Lernprogramme</strong>n (CBTs) als Ergänzung, eventuell auch als<br />

Alternative zur klassischen Hörsaal-Vorlesung mit einem<br />

Papierskript. Speziell <strong>zum</strong> Kapitel E Logiksynthese der<br />

Vorlesung Einführung in den VLSI-<strong>Entwurf</strong> haben wir das<br />

CBT LogiSyn entwickelt, dessen Effizienz wir „an Ihnen“<br />

ausprobieren möchten. Wir möchten Sie also herzlich bitten,<br />

uns als Versuchskaninchen zwei Wochen lang tatkräftig zu<br />

unterstützen. Nebenbei lernen Sie diesen wichtigen Stoff so<br />

garantiert besser als andere Kapitel.<br />

Dazu werden Sie jeweils mit Ihrer ganzen Übungsgruppe<br />

zufällig in eine der folgenden drei Klassen eingeteilt:<br />

A Sie erhalten Skript und CBT und nehmen an der Vorlesung<br />

teil.<br />

B Sie erhalten nur das Skript und nehmen an der Vorlesung<br />

teil.<br />

C Sie erhalten nur das CBT und nehmen nicht an der Vorlesung<br />

teil.<br />

Der Zeitplan sieht für die Vorlesungen jeweils 15-16.30 Uhr<br />

so aus:<br />

Di 27.11. Rest Kapitel D (für alle)<br />

Erläuterungen <strong>zum</strong> Experiment (für alle)<br />

Vorlesung Logiksynthese I<br />

(Pflicht für Klassen A und B,<br />

Verbot für Klasse C)<br />

Do 29.11. Vorlesung Logiksynthese II<br />

(nur Klassen A und B)<br />

Di 04.12. Vorlesung Logiksynthese III<br />

(nur Klassen A und B)<br />

Do 06.12. Vorlesung für alle<br />

(notfalls vorher Rest Logiksynthese IV für A und B)<br />

Di 11.12. Einsammeln der Fragebögen und Formulare;<br />

kleine anonyme Klausur (Pflicht für alle);<br />

Präsentation von Forschungsschwerpunkten und<br />

Praktika im SS 02<br />

Außerdem beginnen alle ab 03.12. mit den Rechnerübungen<br />

zur Logiksynthese; hierfür müssen Sie das praktische<br />

Skriptkapitel I Logiksynthese mit Synopsys vorbereiten.<br />

Praktischer Ablauf:<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

D Mit dieser Einführung erhalten Sie neben dem Skript bzw.<br />

CBT auch einen Bogen zur Zeiterfassung und passend zu<br />

Ihrer Klasse ein paar Hinweise und Fragen. Ihre<br />

persönliche Nr. (A1, A2, …, C1, C2, …) ist anonym und<br />

dient dazu, Ihren Fragebogen und Ihre Klausur<br />

zusammenzuführen.<br />

D Bitte tauschen Sie Ihr Lernmaterial bis zur Klausur nicht<br />

untereinander aus. Danach erhalten Sie selbstverständlich<br />

auch das jeweils fehlende Material.<br />

D Wie lange sollen Sie arbeiten? Grundsätzlich sollen Sie so<br />

lange arbeiten, bis Sie sich im Sinne einer Diplomprüfung<br />

für diesen Stoff „prüfungsreif“ fühlen. Es wäre schade,<br />

wenn Sie sich für die Klausur nicht oder zu wenig<br />

vorbereiten, weil wir dann keine sinnvollen Ergebnisse<br />

erhalten. Sollte dieser Fall aber eintreten, vermerken Sie<br />

ihn bitte ehrlich (anonym!).<br />

D Wie sollen Sie arbeiten? Finden Sie Ihren eigenen<br />

Arbeitsstil (alles auf einmal, kontinuierlich, …) und<br />

vermerken Sie ihn kurz auf dem Fragebogen. Für die<br />

meisten dürften eigene Notizen hilfreich sein, auch beim<br />

Arbeiten mit dem CBT LogiSyn.<br />

D Fragebogen: Studieren Sie Ihren Fragebogen gleich mal<br />

zu Anfang. Beantworten Sie die Fragen während Ihrer<br />

Arbeit oder bis spätestens zur Klausur, wo der Bogen<br />

eingesammelt wird. Nennen Sie auch scheinbar<br />

nebensächliche Details. Bitte seien Sie nicht nett und<br />

höflich, sondern versuchen Sie, uns möglichst objektives<br />

Feedback zu geben.<br />

D Zeiterfassung: es ist für unsere Auswertung besonders<br />

wichtig, dass Sie Ihre Arbeitszeiten genau und ehrlich<br />

erfassen – keine Sorge, es bleibt anonym! Auch sollten<br />

Sie während dieser Zeit nicht abgelenkt sein (oder<br />

„träumen“).<br />

D Klausur: Diese ist kurz. Anhand Ihrer persönlichen<br />

(anonymen) Nummer erfahren Sie später auch Ihr<br />

Ergebnis.<br />

D Für den Evaluierungszeitraum stehe ich Ihnen gern für<br />

Fragen zur Verfügung:<br />

Tamer Çatalkaya<br />

Informatikzentrum, Raum 318<br />

Tel. 0 531 / 391 – 2386<br />

Email: catalkay@eis.cs.tu-bs.de<br />

Schon jetzt danken wir Ihnen ganz herzlich für Ihre Mitarbeit!


B.1 Ausgeteilte Unterlagen 119<br />

B.1.2 Zeiterfassungsbogen<br />

Persönliche Nummer (z.B. B8):_______<br />

Lernzeiten zur Logiksynthese<br />

Notieren Sie vor Lernbeginn Datum und Anfangszeit, am Ende die Schlusszeit. Kreuzen Sie die<br />

Methode an mit der Sie gearbeitet haben.<br />

Lernzeit Methode<br />

Datum Anfangszeit Schlusszeit Vorlesung Skript CBT


120<br />

B.1.3 Fragebogen Klasse A<br />

Technische Universität Braunschweig<br />

Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen (E.I.S.)<br />

Hinweise<br />

Prof. Dr. Ulrich Golze<br />

Tamer Çatalkaya<br />

Fragebogen zur Evaluierung der Logiksynthese:<br />

Klasse A<br />

An der Vorlesung müssen Sie teilnehmen. Dort wird<br />

das Skript besprochen. Wir überlassen es Ihnen, ob<br />

Sie den Stoff anschließend erst mit dem Skript oder<br />

erst mit dem CBT vertiefen.<br />

Da Sie als einzige Klasse beide Methoden anwenden,<br />

ist uns Ihr Vergleich besonders wichtig.<br />

Uns interessiert, ob Sie das CBT oder das Skript mit<br />

Vorlesung nützlicher finden. Notieren Sie bitte<br />

Abschnitte oder Themen, die Sie besonders gut mit<br />

CBT oder mit Skript und Vorlesung verstanden haben.<br />

Die folgenden Fragen beziehen sich auf das CBT<br />

LogiSyn und das Skript Kapitel E mit Vorlesung dazu.<br />

Falls der Platz für Ihre Antwort auf diesem Bogen<br />

nicht reicht, notieren Sie ihre Antwort auf einem extra<br />

Blatt. Vergessen Sie nicht die Nummer der Frage und<br />

Ihre persönliche Nummer ebenfalls dort zu notieren.<br />

Übrigens, die Nummerierung der Fragen ist nicht<br />

fortlaufend.<br />

Dieser Fragebogen wird am 11.12. eingesammelt.<br />

Fragen<br />

F1: Lief das CBT LogiSyn auf Ihrem System technisch<br />

befriedigend, oder hatten Sie Probleme? Welche<br />

Probleme?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F2: Haben Sie eher kontinuierlich oder mehr einmalig<br />

gelernt?<br />

❑ kontinuierlich<br />

❑ einmalig<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

Abteilung E.I.S.<br />

V L S I<br />

F3: Waren Sie bei allen Vorlesungen zur<br />

Logiksynthese anwesend?<br />

❑ Ja<br />

...... mal gefehlt<br />

F4: Haben Sie sich mit dem Skript befasst?<br />

❑ etwas<br />

❑ mittel<br />

❑ gründlich<br />

F5: Haben Sie sich mit dem CBT befasst?<br />

❑ etwas<br />

❑ mittel<br />

❑ gründlich<br />

F6: Wo lag Ihr Lernschwerpunkt?<br />

❑ CBT<br />

❑ Skript mit Vorlesung<br />

❑ auf beidem etwa gleich<br />

F7: Womit haben Sie zuerst gearbeitet?<br />

❑ CBT<br />

❑ Skript<br />

❑ gemischt<br />

F8: Mit welcher Methode haben Sie lieber gelernt?<br />

❑ CBT<br />

❑ Skript mit Vorlesung<br />

❑ mit beiden gleich gern<br />

F9: Wie schwierig war das CBT?<br />

❑ zu leicht<br />

❑ ok<br />

❑ zu schwer<br />

F10: Wie schwierig waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ zu leicht<br />

❑ ok<br />

❑ zu schwer<br />

F11: Wie präzise war das CBT?<br />

❑ zu unscharf/verbal<br />

❑ ok<br />

❑ zu formal


B.1 Ausgeteilte Unterlagen 121<br />

F12: Wie präzise waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ zu unscharf/verbal<br />

❑ ok<br />

❑ zu formal<br />

F13: Wie ausführlich war das CBT?<br />

❑ zu ausführlich<br />

❑ ok<br />

❑ zu knapp<br />

F14: Wie ausführlich waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ zu ausführlich<br />

❑ ok<br />

❑ zu knapp<br />

F15: Wie interessant war das CBT?<br />

❑ eher langweilig<br />

❑ ok<br />

❑ interessant<br />

F16: Wie interessant waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ eher langweilig<br />

❑ ok<br />

❑ interessant<br />

F17: Wie motivierend war das CBT?<br />

❑ eher weniger<br />

❑ ok<br />

❑ sehr motivierend<br />

F18: Wie motivierend waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ eher weniger<br />

❑ ok<br />

❑ sehr motivierend<br />

F19: Was fehlt in dem CBT LogiSyn, was haben Sie<br />

vermisst?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F20: Was fehlt in dem Skript, was haben Sie<br />

vermisst?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F21: Was war im CBT schwierig, zweideutig,<br />

unverständlich oder falsch?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F22: Was war im Skript schwierig, zweideutig,<br />

unverständlich oder falsch?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F23: Was empfehlen Sie Ihren Nachfolgern?<br />

❑ nur Skript mit Vorlesung<br />

❑ nur CBT<br />

❑ beides<br />

F28: Irgendwelche Kommentare zu Skript mit<br />

Vorlesung?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F29: Irgendwelche Kommentare <strong>zum</strong> CBT?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................


122<br />

B.1.4 Fragebogen Klasse B<br />

Technische Universität Braunschweig<br />

Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen (E.I.S.)<br />

Hinweise<br />

Prof. Dr. Ulrich Golze<br />

Tamer Çatalkaya<br />

Fragebogen zur Evaluierung der Logiksynthese:<br />

Klasse B<br />

An der Vorlesung müssen Sie teilnehmen. Dort wird<br />

das Skript besprochen. Anschließend sollen Sie den<br />

Stoff mit dem Skript vertiefen.<br />

Uns interessiert, welche Teile der Vorlesung oder des<br />

Skriptes Sie unverständlich, schwierig oder gut<br />

fanden.<br />

Die folgenden Fragen beziehen sich auf das Skript<br />

Kapitel E mit Vorlesung dazu.<br />

Falls der Platz für Ihre Antwort auf diesem Bogen<br />

nicht reicht, notieren Sie ihre Antwort auf einem extra<br />

Blatt. Vergessen Sie nicht die Nummer der Frage und<br />

Ihre persönliche Nummer ebenfalls dort zu notieren.<br />

Übrigens, die Nummerierung der Fragen ist nicht<br />

fortlaufen.<br />

Dieser Fragebogen wird am 11.12. eingesammelt.<br />

Fragen<br />

F2: Haben Sie eher kontinuierlich oder mehr einmalig<br />

gelernt?<br />

❑ kontinuierlich<br />

❑ einmalig<br />

F3: Waren Sie bei allen Vorlesungen zur<br />

Logiksynthese anwesend?<br />

❑ Ja<br />

...... mal gefehlt<br />

F4: Haben Sie sich mit dem Skript befasst?<br />

❑ etwas<br />

❑ mittel<br />

❑ gründlich<br />

F10: Wie schwierig waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ zu leicht<br />

❑ ok<br />

❑ zu schwer<br />

F12: Wie präzise waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ zu unscharf/verbal<br />

❑ ok<br />

❑ zu formal<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

Abteilung E.I.S.<br />

V L S I<br />

F14: Wie ausführlich waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ zu ausführlich<br />

❑ ok<br />

❑ zu knapp<br />

F16: Wie interessant waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ eher langweilig<br />

❑ ok<br />

❑ interessant<br />

F18: Wie motivierend waren Skript mit Vorlesung?<br />

❑ eher weniger<br />

❑ ok<br />

❑ sehr motivierend<br />

F20: Was fehlt in dem Skript, was haben Sie<br />

vermisst?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F22: Was war im Skript schwierig, zweideutig,<br />

unverständlich oder falsch?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F28: Irgendwelche Kommentare zu Skript mit<br />

Vorlesung?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................


B.1 Ausgeteilte Unterlagen 123<br />

B.1.5 Fragebogen Klasse C<br />

Technische Universität Braunschweig<br />

Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen (E.I.S.)<br />

Hinweise<br />

Prof. Dr. Ulrich Golze<br />

Tamer Çatalkaya<br />

Fragebogen zur Evaluierung der Logiksynthese:<br />

Klasse C<br />

Sie brauchen (und dürfen) nicht zur Vorlesung<br />

kommen. Das CBT LogiSyn kann als Ersatz für die<br />

Vorlesung dienen. In der Klausur kommt auch nur<br />

dieser Stoff dran.<br />

Verschaffen Sie sich zunächst einen Überblick und<br />

vertiefen Sie dann nach ihren Vorstellungen. Machen<br />

Sie Notizen.<br />

Uns interessiert, welche Teile von LogiSyn Sie<br />

unverständlich, schwierig oder gut fanden.<br />

Falls der Platz für Ihre Antwort auf diesem Bogen<br />

nicht reicht, notieren Sie ihre Antwort auf einem extra<br />

Blatt. Vergessen Sie nicht die Nummer der Frage und<br />

Ihre persönliche Nummer ebenfalls dort zu notieren.<br />

Übrigens, die Nummerierung der Fragen ist nicht<br />

fortlaufen.<br />

Dieser Fragebogen wird am 11.12. eingesammelt.<br />

Fragen<br />

F1: Lief das CBT LogiSyn auf Ihrem System technisch<br />

befriedigend, oder hatten Sie Probleme? Welche<br />

Probleme?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F2: Haben Sie eher kontinuierlich oder mehr einmalig<br />

gelernt?<br />

❑ kontinuierlich<br />

❑ einmalig<br />

F5: Haben Sie sich mit dem CBT befasst?<br />

❑ etwas<br />

❑ mittel<br />

❑ gründlich<br />

F9: Wie schwierig war das CBT?<br />

❑ zu leicht<br />

❑ ok<br />

❑ zu schwer<br />

F11: Wie präzise war das CBT?<br />

❑ zu unscharf/verbal<br />

❑ ok<br />

❑ zu formal<br />

F13: Wie ausführlich war das CBT?<br />

❑ zu ausführlich<br />

❑ ok<br />

❑ zu knapp<br />

F15: Wie interessant war das CBT?<br />

❑ eher langweilig<br />

❑ ok<br />

❑ interessant<br />

F17: Wie motivierend war das CBT?<br />

❑ eher weniger<br />

❑ ok<br />

❑ sehr motivierend<br />

Abteilung E.I.S.<br />

V L S I<br />

F19: Was fehlt in dem CBT LogiSyn, was haben Sie<br />

vermisst?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F21: Was war im CBT schwierig, zweideutig,<br />

unverständlich oder falsch?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................


124<br />

F24: Welchen Teil haben Sie in LogiSyn besonders<br />

schnell gelernt?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

F25: War es ungewohnt, nur ein Lernprogramm zu<br />

haben?<br />

❑ Ja<br />

❑ Nein<br />

❑ etwas<br />

F26: Haben Sie das Arbeiten mit dem Skript vermisst?<br />

❑ Ja<br />

❑ Nein<br />

❑ etwas<br />

F27: Konnte das Lernprogramm für Sie grundsätzlich<br />

eine Vorlesung mit Skript ersetzen?<br />

❑ Ja<br />

❑ Nein<br />

❑ etwas<br />

F29: Irgendwelche Kommentare <strong>zum</strong> CBT?<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

.....................................................................................<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung


B.1 Ausgeteilte Unterlagen 125<br />

B.1.6 Testklausur<br />

Technische Universität Braunschweig<br />

Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen (E.I.S.)<br />

Prof. Dr. Ulrich Golze<br />

Tamer Çatalkaya<br />

Klausur zur Logiksynthese<br />

Persönliche Nr._____________<br />

Abteilung E.I.S.<br />

V L S I<br />

Anleitung:<br />

1. Tragen Sie zunächst Ihre persönliche Nr. ein.<br />

2. Die Klausur besteht aus 13 Aufgaben.<br />

3. Die meisten Aufgaben sind Multiple-Choice. Es kann mehrere richtige Alternativen geben, die<br />

Sie alle finden sollen.<br />

4. Sie haben 25 Minuten Zeit.<br />

5. Insgesamt können Sie 28 Punkte erreichen.<br />

Aufgabe 1 (2 Punkte): Welche der folgenden VERILOG-Register sind potenzielle Register?<br />

module regs(C,D,A,B);<br />

input A,B;<br />

output C,D;<br />

reg C,D;<br />

always @(A or B) begin<br />

C=A+B;<br />

D=C+1;<br />

end<br />

endmodule<br />

Antwort: Potenzielle Register sind<br />

❑ A<br />

❑ B<br />

❑ C<br />

❑ D<br />

Aufgabe 2 (2 Punkte): Welche der folgenden VERILOG-Register sind vollständig?<br />

module voll(OUT1,OUT2,OUT3,IN1,IN2,IN3);<br />

input IN1,IN2,IN3;<br />

output OUT1,OUT2,OUT3;<br />

reg TMP,OUT1,OUT2,OUT3;<br />

always @(IN1 or IN2 or IN3) begin<br />

TMP=~(IN1 | IN2);<br />

OUT3=(IN1 | IN2);<br />

if (TMP==1) begin<br />

OUT1=TMP & IN3;<br />

OUT2=IN2 & IN3;<br />

end<br />

else begin<br />

OUT3=TMP & IN1;<br />

OUT2=IN2 & IN1;<br />

end<br />

end<br />

endmodule<br />

Antwort: Vollständig sind:<br />

❑ TMP<br />

❑ OUT1<br />

❑ OUT2<br />

❑ OUT3


126<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

Aufgabe 3 (2 Punkte): Welche der folgenden VERILOG-Register sind lokal und welche nur räumlich lokal?<br />

module loc(OUT1,OUT2,CLK,IN1,IN2);<br />

input CLK,IN1,IN2;<br />

output OUT1,OUT2;<br />

reg OUT1,OUT2,TMP1,TMP2;<br />

always @(posedge CLK) begin<br />

TMP2=IN1 & IN2;<br />

OUT1


B.1 Ausgeteilte Unterlagen 127<br />

Aufgabe 6 (2 Punkte): Nennen Sie zwei Vorteile der automatischen Logiksynthese gegenüber der manuellen.<br />

Antwort:<br />

1:________________________ 2:________________________<br />

Aufgabe 7 (2 Punkte): Nennen Sie zwei nicht synthetisierbare oder in der Synthese ignorierte VERILOG-<br />

Befehle.<br />

Antwort:<br />

1:________________________ 2:________________________<br />

Aufgabe 8 (1 Punkt): Bekanntlich werden #-Anweisungen eines RTL-Modells bei der Synthese ignoriert. Was<br />

gilt für das synthetisierte Gattermodell?<br />

❑ Im Gattermodell lässt sich kein Zeitverhalten mehr simulieren.<br />

❑ Das Gattermodell hat nur dann ein Zeitverhalten, wenn #-Anweisungen nachträglich manuell<br />

eingefügt werden.<br />

❑ RTL-Modell und Gattermodell haben in der Simulation unterschiedliches zeitliches Verhalten.<br />

❑ Durch die Technologie-Bibliothek erhält das Gattermodell normalerweise ein zeitliches Verhalten.<br />

Aufgabe 9 (4 Punkte): Wodurch unterscheiden sich (a) das Prä-Synthese-, (b) das Post-Synthese- und (c)<br />

das Post-Layout-Modell? Kreuzen Sie alle zutreffenden Felder an.<br />

Modell<br />

(a) (b) (c)<br />

Das Zeitverhalten des Prä-Synthese-Modells (a) wird berücksichtigt im... ❑ ❑ ❑<br />

Die Gatterlaufzeiten der Technologie-Bibliothek werden berücksichtigt im... ❑ ❑ ❑<br />

Die Laufzeiten der Leitungen werden berücksichtigt im... ❑ ❑ ❑<br />

Die Taktgrenzen des Prä-Synthese-Modells (a) werden berücksichtigt im... ❑ ❑ ❑<br />

Aufgabe 10 (1 Punkt): Wie wird eine assign-Anweisung synthetisiert?<br />

❑ Immer durch kombinatorische Logik.<br />

❑ In Abhängigkeit von der Lokalität als Register oder kombinatorische Logik.<br />

❑ Immer durch Register.<br />

❑ Durch eine Mischung aus Register und kombinatorischer Logik.


128<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

Aufgabe 11 (3 Punkte): Zeichnen Sie die einzelnen Schritte und Vorgaben der Logiksynthese vom RTL- <strong>zum</strong><br />

Gattermodell.<br />

Aufgabe 12 (2 Punkte): Optimieren Sie das linke VERILOG-Modell rechts so, dass es in der<br />

Zwischendarstellung der Logiksynthese einen möglichst kurzen kritischen Pfad hat.<br />

module count(OUT,IN);<br />

input [7:0] IN;<br />

output [3:0] OUT;<br />

reg [3:0] OUT;<br />

integer I;<br />

Design-Compiler<br />

always @(IN) begin<br />

OUT=0;<br />

for (I=0; I


B.1 Ausgeteilte Unterlagen 129<br />

Aufgabe 13 (2 Punkte): Ergänzen Sie im folgenden RTL-Modell eines zu synthetisierenden<br />

Zustandsautomaten die Zuweisungen und die Aktivierungslisten der always-Blöcke.<br />

module state_machine (CLOCK, RESET, INPUT, STATE);<br />

input CLOCK, RESET, INPUT;<br />

output [6:0] STATE;<br />

reg [6:0] STATE;<br />

reg [6:0] DELTA;<br />

always @(___________________________________________________) begin<br />

end<br />

DELTA = STATE;<br />

if (INPUT == 1) DELTA STATE+1;<br />

if (DELTA > 100) DELTA 100;<br />

always @(___________________________________________________)<br />

if (RESET == 1) STATE 0;<br />

else STATE DELTA;<br />

endmodule


130<br />

B.2 Ergebnisse der Testklausur<br />

An der Vorlesung beteiligten sich<br />

insgesamt 57 Studenten. Auf Grund der<br />

freiwilligen Teilnahme am Feldtest<br />

entschieden sich einige, die Testklausur<br />

nicht mitzuschreiben. Andere wiederum<br />

gaben den Fragebogen nicht ab.<br />

Dadurch konnten nicht alle Antworten<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

berücksichtigt werden. Nur Teilnehmer, die die Klausur schrieben und den Fragebogen<br />

zurückgaben, wurden berücksichtigt. Damit wurde ein bereinigtes Ergebnis ermittelt.<br />

Tabelle B.1 gibt die Teilnehmerzahlen im Überblick wieder.<br />

Bild B.2 zeigt das Resultat der Testklausur nach Klassen mit durchschnittlich<br />

erreichter Punktzahl als Diagramm. B hat das beste Ergebnis, gefolgt von A und C.<br />

28,00<br />

24,00<br />

20,00<br />

16,00<br />

12,00<br />

8,00<br />

4,00<br />

0,00<br />

18,29<br />

Bild B.2 Durchschnittliche Punktezahl<br />

Das beste Ergebnis hatte ein Teilnehmer aus<br />

B mit 26,5 Punkten. Das schlechteste Ergebnis<br />

kommt aus A mit 9 Punkten. Tabelle B.3 zeigt die<br />

Punkte der besten und schlechtesten Ergebnisse.<br />

Es ist wohl ein Zufall, dass A und C hier fast<br />

dieselben Werte haben.<br />

Teilnehmer A B C Summe<br />

insgesamt 18 20 19 57<br />

Klausur 17 17 16 50<br />

Fragebogen 16 17 16 49<br />

Ausgewertet 16 17 16 49<br />

Bereinigtes Ergebnis<br />

(durchschnittliche Punktezahl)<br />

18,5<br />

Klassen<br />

Tabelle B.1 Teilnehmerzahlen<br />

Dass B am besten abgeschnitten hat, könnte auch daran liegen, dass dessen<br />

Teilnehmer besonders fleißig gewesen sind. Die Auswertung der Zeiterfassungsbögen<br />

ergibt das Diagramm aus Bild B.4. Demnach war B im Durchschnitt mit 5,84h<br />

Lerndauer am fleißigsten. A war fast genauso fleißig, während C lediglich im<br />

17,21<br />

A B C<br />

max. 24 26,5 24<br />

min. 9 11,5 9,5<br />

Tabelle B.3 Max. und min. Punkte<br />

A<br />

B<br />

C


B.2 Ergebnisse der Testklausur 131<br />

Durchschnitt 2,76h gelernt hat. Das ist weniger als halb so lang wie bei A und B. Bei<br />

dieser Auswertung wurde zwischen den Lernmethoden nicht unterschieden.<br />

10<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

0<br />

Durchschnittliche Lerndauer in Stunden mit allen Methoden<br />

(Skript, CBT, Vorlesung)<br />

5,82 5,84<br />

Bild B.4 Durchschnittliche Lerndauer<br />

Berechnet man die Effizienz pro Stunde als Quotient zwischen der Punktezahl<br />

geteilt durch die Lerndauer, so erhält man das Diagramm in Bild B.5. Danach scheint<br />

das Lernen mit dem CBT effizienter.<br />

10<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

0<br />

Klassen<br />

Bild B.5 Durchschnittliche Effizienz<br />

Mit Bild B.6 schauen wir uns an, welche Klasse in welcher Aufgabe wie<br />

abgeschnitten hat. Zum Beispiel wurde die Antwort auf Aufgabe 5 auf die klassische<br />

Art möglicherweise besser vermittelt. Hier hat B im Durchschnitt besser abgeschnitten<br />

als A und C. Dagegen liegen bei Aufgabe 8 alle Werte sehr dicht beieinander.<br />

2,76<br />

Durchschnittliche Effizienz<br />

(erreichte Punktezahl pro Lernstunde)<br />

3,14 3,17<br />

Klassen<br />

6,24<br />

A<br />

B<br />

C<br />

A<br />

B<br />

C


132<br />

4,00<br />

3,50<br />

3,00<br />

2,50<br />

2,00<br />

1,50<br />

1,00<br />

0,50<br />

0,00<br />

Bild B.6 Durchschnittliche Punktezahl pro Aufgabe<br />

B.3 Auswertung der Fragebögen<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

Im folgenden wird die Auswertung der Ankreuzfragen präsentiert. Dabei wurden<br />

jeweils die Klassen mit entsprechenden Methoden betrachtet. Die Fragen <strong>zum</strong><br />

Ausfüllen folgen im Anschluss.<br />

B.3.1 Ankreuzfragen<br />

Durchschnittliche Punktezahl pro Aufgabe<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13<br />

F2: Haben Sie eher kontinuierlich oder mehr einmalig gelernt?<br />

Während bei A ein Drittel kontinuierlich gelernt hat (31% : 69%), fiel die Quote bei C<br />

auf etwa ein Fünftel (19% : 81%) und bei B unter 6% (5,9% : 94,1%). Insgesamt lag<br />

die Quote bei (18% : 82%).<br />

F3: Waren Sie bei allen Vorlesungen zur Logiksynthese anwesend?<br />

Aus Klasse A nahmen 56% an allen Vorlesungen teil, 44% fehlten einmal oder<br />

zweimal. Bei B lag die Quote bei (59% : 41%).<br />

F4: Haben Sie sich mit dem Skript befasst?<br />

Bei A haben sich 50% etwas mit dem Skript befasst, 38% mittel und lediglich 13%<br />

gründlich. Bei B waren es 59%, die sich etwas mit dem Skript befasst haben, 29%<br />

mittel und 12% gründlich.<br />

A<br />

B<br />

C


B.3 Auswertung der Fragebögen 133<br />

F5: Haben Sie sich mit dem CBT befasst?<br />

Bei A haben sich 44% etwas mit dem CBT befasst, 38% mittel und 19% sogar<br />

gründlich. Bei A haben also mehr mit dem CBT gelernt als mit dem Skript. Bei C<br />

haben sich 13% etwas mit dem CBT befasst, 56% mittel und 31% sogar gründlich.<br />

F6: Wo lag Ihr Lernschwerpunkt?<br />

Bei Klasse A lag der Lernschwerpunkt mit 25% auf dem CBT, 50% auf dem Skript mit<br />

Vorlesung und lediglich 19% auf allem etwa gleich.<br />

F7: Womit haben Sie zuerst gearbeitet?<br />

Bei Klasse A haben 38% zuerst mit dem CBT gelernt, 50% mit dem Skript und<br />

lediglich 12% gemischt.<br />

F8: Mit welcher Methode haben Sie lieber gelernt?<br />

In Klasse A haben 44% mit dem CBT lieber gelernt, 31% auf die klassische Art (Skript<br />

und Vorlesung) und 19% mit beidem gleich gern.<br />

F9: Wie schwierig war das CBT?<br />

Bei Klasse A fanden 19% das CBT zu leicht, 81% OK. Dagegen fanden bei B nur 6%,<br />

dass es zu leicht ist, und 94% OK. Keiner der Befragten fand das CBT zu schwer.<br />

F10: Wie schwierig waren Skript mit Vorlesung?<br />

Die klassische Lehre fanden bei A 6% zu leicht und 94% OK. Bei Klasse B fanden<br />

12% die Lehre zu leicht, 82% OK und 6% sogar zu schwer.<br />

F11: Wie präzise war das CBT?<br />

Bei Klasse A fanden lediglich 6%, dass im CBT zu unscharf/verbal formuliert wurde.<br />

81% dagegen fanden die Formulierungen OK. Bei B fanden sogar 94%, dass die<br />

Formulierungen OK sind, der Rest machte keine Angaben.<br />

F12: Wie präzise waren Skript mit Vorlesung?<br />

88% bei A fanden die Präzision OK, nur 13% zu formal. Bei B fanden 6% die<br />

Formulierungen im Skript zu unscharf/verbal, 82% OK und 12% sogar zu formal.<br />

F13: Wie ausführlich war das CBT?<br />

Bei A fanden 50% das CBT OK, 25% zu knapp. Zu ausführlich hat keiner angekreuzt.<br />

Bei B fanden 81% das CBT OK und nur 13% zu knapp. Auch hier hat keiner zu<br />

ausführlich angekreuzt.


134<br />

F14: Wie ausführlich waren Skript und Vorlesung<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

88% fanden bei A das Skript OK, keiner fand es zu ausführlich und nur 6% zu knapp.<br />

Bei B fanden 76% das Skript OK, 6% zu ausführlich und 12% zu knapp.<br />

F15: Wie interessant war das CBT?<br />

6% bei A fanden das CBT eher langweilig, 25% OK und sogar 56% interessant. Bei C<br />

waren langweilig und OK jeweils mit 25% vertreten und interessant mit 50%.<br />

F16: Wie interessant waren Skript und Vorlesung?<br />

Bei A fanden 19% das Skript mit Vorlesung langweilig, 50% fand es OK und 25%<br />

interessant. Bei B fanden je 6% das Skript langweilig und interessant, 88% OK.<br />

F17: Wie motivierend fanden Sie das CBT?<br />

6% fanden bei A das CBT weniger motivierend, 56% OK und 25% sogar sehr<br />

motivierend. Bei C fanden je 31% das CBT weniger motivierend und damit 38% OK.<br />

F18: Wie motivierend waren Skript und Vorlesung?<br />

25% fanden in Klasse A Skript und Vorlesung weniger motivierend, 63% OK und 13%<br />

sogar sehr motivierend. Bei B votierten 29% mit weniger motivierend, 71% mit OK<br />

und keiner mit sehr motivierend.<br />

F23: Was empfehlen Sie ihren Nachfolgern?<br />

Aus Klasse A würden lediglich 6% nur das Skript mit Vorlesung favorisieren und<br />

keiner nur das CBT, hingegen 94% beides.<br />

B.3.2 Auszufüllende Antworten<br />

F1: Wie lief das CBT LogiSyn auf ihrem System technisch befriedigend,<br />

oder hatten Sie Probleme? Welche Probleme?<br />

- Lief gut<br />

- Keine Probleme<br />

- Lief einwandfrei<br />

- Keine Probleme<br />

- Texte paßten teilweise nicht in<br />

Kästen; teilweise doppelte<br />

Buchstaben in Code-Beispielen<br />

(Bsp.: AA=BB) (bei farbig<br />

markiertem Text)<br />

- Keine Zeit <strong>zum</strong> Probieren<br />

- Es lief einwandfrei.<br />

- Es lief befriedigend.<br />

- Läuft auf einem Athlon 1400MHz<br />

einwandtfrei, schliesst sich nur


B.3 Auswertung der Fragebögen 135<br />

etwas langsam, ist aber nicht<br />

schlimm.<br />

- No Problem<br />

- Lief problemlos<br />

- Lief auf Athlon XP1600+<br />

einwandfrei.<br />

- CD-ROM lesen machte Probleme.<br />

Vielleicht sollte man die CDs<br />

nummerieren und jedem Studenten<br />

eine zuweisen für besseren Umgang<br />

damit.<br />

- Einwandfrei<br />

- Kein Problem<br />

- Lief alles OK<br />

- Keine Probleme<br />

- Stimme ein bisschen leise<br />

- War OK<br />

- Setup speichert nicht. Text <strong>zum</strong><br />

Mitlesen leider nicht bei 800x600.<br />

- Keine Probleme<br />

- Im Abschnitt 1.5 passiert nichts,<br />

wenn man auf RTL-Modell klickt!?<br />

- Es gab keine Probleme. Das CBT<br />

lief einwandfrei auf meinem<br />

Rechner (Celeron 500MHz).<br />

- Alles wunderbar.<br />

- OK<br />

- Keine Probleme<br />

- Keine Probleme<br />

- Keine Probleme<br />

- Die Scrollbars sind nicht komplett<br />

Funktionierend.<br />

- Fenster auf Bildschirm zu zentrieren<br />

führte fast immer <strong>zum</strong><br />

Systemabsturz. WinNT<br />

- Ja.<br />

F19: Was fehlte in dem CBT LogiSyn, was haben Sie vermisst?<br />

- Es kann halt nicht alle Fragen<br />

beantworten. Ich hätte z.B. noch<br />

einiges zur Lokalität gewusst.<br />

- Langzeitmotivation.<br />

- Evtl. eine Art Glossar mit den<br />

wichtigsten Begriffen.<br />

- Man könnte natürlich bei diesem<br />

Punkt und F20 sagen: "alles<br />

ausführlicher", aber das Denken<br />

können auch mehr Bsp. nicht<br />

abnehmen...<br />

- Habe selten damit gearbeitet, aus<br />

Zeitgründen.<br />

- Nicht wichtig, aber<br />

Zeitaufwandsschätzungen für jedes<br />

Kapitel wären schön.<br />

- Ein Bezug auf Synopsys.<br />

- Es könnten ein paar Beispiele mehr<br />

sein. Ausserdem könnte eine neue<br />

Stimme für Abwechslung sorgen.<br />

- Noch mehr Tricks zur Gatter-<br />

Optimierung.<br />

- Suchfunktion? Glossar? Text<br />

mitlesen bei 800x600. Extra Fenster<br />

<strong>zum</strong> selbst ausrichten. Erklärung mit<br />

ESC abbrechen -> schnell blättern<br />

ohne Animation abzuwarten: Falls


136<br />

Animation mit leerer Seite beginnt,<br />

sehe ich beim Blättern jene leere<br />

Seite.<br />

- Komplette Tastatursteuerung;<br />

Funktion <strong>zum</strong> durchgehenden<br />

Ablauf (wie ein Video abspielen,<br />

ohne Interaktionszwang, das nervt).<br />

- Die Nähe zu meinen Kommilitonen.<br />

- Testmöglichkeit wie bei VERILOG.<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

- Die Ansprechperson für offene<br />

Fragen fehlt.<br />

- Der "Zwang" sich damit zu<br />

beschäftigen.<br />

- Fullscreenmode.<br />

F20: Was fehlte in dem Skript, was haben Sie vermisst?<br />

- Ich hab's nicht gelesen.<br />

- ...bei mehrmaligem Lesen bzw.<br />

Anhören wird vieles klar.<br />

- Bsp. besser durchsprechen.<br />

- Keine Angaben, weil kaum genutzt.<br />

CBT hat das Nachlesen im Skript<br />

ersetzt.<br />

- Die alle kleine Bsp. habe ich<br />

vermisst. Die Zusammenfassung<br />

reicht für mich noch nicht.<br />

- Wichtige Begriffe deutlicher<br />

kennzeichnen.<br />

- Es sollten mehr kleine Tests<br />

integriert sein, oder auch größere,<br />

um von berieseln lassen auf, was<br />

hab ich gelernt, umzuschalten.<br />

- Wie ersetze ich notwendige #0-<br />

Anweisungen (Bsp. Bidirektionale<br />

Kommunikation).<br />

- Formale Def. der verwendeten<br />

Automatenmodells (nNAS).<br />

- Alles markiert, was ich für die<br />

Prüfung auswendig können...<br />

- Ich mag es gerne formal.<br />

- Cartoon<br />

- s<br />

F21: Was war im CBT schwierig, zweideutig, unverständlich oder falsch?<br />

- Nichts, was mir aufgefallen wäre.<br />

- Missverständlich in Kap. 4 beim<br />

Quiz werden falsche Antworten des<br />

Benutzers, nicht die falschen<br />

- statt Y und W. 1.5: RTL-Modell<br />

inaktiv (beim Anklicken)<br />

- Alles ok<br />

- falsch: 4.15-1; 4.15; 4.17.3<br />

vorgegebenen rot markiert. Es wäre<br />

gut, vorher darauf hinzuweisen.<br />

- falsch: 4.15.1 Reset und 4.15.2 und<br />

4.17.3: In case-Anweisung kam Y<br />

zweimal als Schreibvariable vor<br />

- Zu 1.5 Synthese-Ablauf mit<br />

Compiler (3. Ebene) fehlt die<br />

Erklärung <strong>zum</strong> Technologie-<br />

Mapping<br />

- 4.15.1/2 Nichtdeterminismus in Y?<br />

Warum (Zeichnung) statt


B.3 Auswertung der Fragebögen 137<br />

..(Zeichung).? Vielleicht in Setup<br />

auswählen welche Notation man<br />

möchte. / 2.4 UDPs / 4.14.3<br />

Ziemlich langer Satz :-)<br />

- 3.3.1: Soll der Knopf wirklich<br />

„ebne“ heißen? Was soll das<br />

bedeuten? / 5.15.1: Button für das<br />

Gattermodell wäre hilfreich! / 4.9.2:<br />

Die Zusammenhänge zwischen PR,<br />

zeitlich - bzw. räumlich lokalen und<br />

vollständigen Reg. wird aus den<br />

Def. nicht deutlich! Vor allem bleibt<br />

unklar wann im Test mehrfache<br />

Antw. richtig sind und warum! Die<br />

richtigen Antworten des Tests<br />

bleiben unverständlich!<br />

- Am schwierigsten im CBT war<br />

Abschnitt 4, aufgrund der vielen<br />

Definitionen. Dieses Kapitel sollte<br />

man mindestens zweimal<br />

durcharbeiten.<br />

- Der Test in Kap. 4 war<br />

unverständlich, was die Antworten<br />

anbelangte. Man wusste nie so<br />

genau was richtig war.<br />

- Bisschen zu ausführlich.<br />

- Einzeilige Kommentare sollen mit //<br />

anfangen oder mit */<br />

- beendet<br />

F22: Was war im Skript schwierig, zweideutig, unverständlich oder falsch?<br />

- Musste kurz wegen Logiksymbolen (XOR...) überlegen<br />

- Bsp. zu schnell.<br />

- Die Erklärung sind teilweise nicht so ausführlich wie bei CBT, z.B. über CL.<br />

- Man sollte schon bei der Modellierung des RTL-Modells auf die bevorstehende<br />

Synthese eingehen, damit man sich gleich bestimmte Design-Techniken angewöhnt.<br />

- Im Text angegebene Bilder bzw. Beispiele öfters zu suchen! (Seiten später!)<br />

- Die zu lernenden Merksätze sind über das gesamte Kapitel verteilt, eine komplette<br />

Zusammenfassung dieser wäre wünschenswert (falls diese nicht vom Studierenden<br />

selbst zu erarbeiten sind).<br />

F28: Irgendwelche Kommentare zu Skript mit Vorlesung?<br />

- Die Kombination aus beidem und ein Interesse an dem Stoff reichen an sich aus,<br />

um alles wichtige zu vermitteln.<br />

- Der Stil von Prof. Golze ist sehr in Ordnung. Es fällt leicht, zu folgen. Aber bischen<br />

mehr auf die Bsp'le eingehen.<br />

- Hilfreich bei Fragen, aber aufwändiger langsamer und anstrengender als CBT.<br />

- Bild aus CBT Abschnitt 4.11.6 hat sehr klar erklärt, das fehlt bei Skript.


138<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

- Mehrere male sind Bilder eines bestimmten Abschnitts in den nächsten gerutscht<br />

(Skript). Der Stoff der VL steht und fällt mit Prof. Golze.<br />

- Hat mir ehrlich gefallen.<br />

- Mit CBT wäre sicher besser gewesen. [Antwort aus B]<br />

- Zu sehr mit Bemerkungen überlasten.<br />

- Sehr gut erklärend.<br />

- An sich gute VL, weiter so.<br />

F29: Irgendwelche Kommentare <strong>zum</strong> CBT?<br />

- 640 x 490 sind eigentlich etwas klein. Mittlerweile sollte man eigentlich davon<br />

ausgehen können, dass jeder wenigstens 800 x 600 anzeigen lassen kann.<br />

Außerdem sind die Scrollleisten der Textfenster etwas zu empfindlich.<br />

- Wie wäre es mit einer Motivation zur regelmäßigen Verwendung?<br />

- Gut, als Ergänzung zur VL geeignet. Es könnte vielleicht mehr Quizfragen geben,<br />

die sich ähneln, aber unterschiedliche korrekte Antworten haben. Beim 2. und 3.<br />

Durchgang habe ich z. B. nur die ersten paar Worte einer Frage lesen müssen, um<br />

zu wissen, was anzuklicken war. Auch eine immer wieder zufällig neu erstellte<br />

Reihenfolge der Antworten wäre sinnvoll, da man sich sonst nur die Positionen der<br />

Antworten merkt, aber nicht die Antworten selbst.<br />

- Sehr gelungen, flexibel zu benutzen, sehr anschauliche Darstellungen,<br />

Texteinblendung rechts sehr hilfreich.<br />

- Alles OK<br />

- Wirklich angenehm <strong>zum</strong> Lernen.<br />

- Ich mag CBT nicht. Verspielte Generation! im Skript kann man schön blättern,<br />

markieren, reinschreiben und hat dabei einen viel besseren Überblick über Inhalt<br />

und Umfang des jeweiligen Stoffes.<br />

- Gut gemachte Ergänzung zur VL. MM ist einfach besser, da man sich bestimmte<br />

Passagen immer wieder anzeigen lassen kann, bis man sie verstanden hat. Was<br />

mich betrifft lerne ich effizienter und lieber von einem Skript als von einem<br />

Bildschirm.<br />

- PC ging kaputt, konnte nicht lernen.<br />

- Es fehlte der Humor von Prof. Golze [im CBT].<br />

- Ein CBT kann niemals eine VL ersetzen, da es keine Nach- oder Zwischenfragen an<br />

den Dozenten zuläßt.


B.4 Zusammenfassung 139<br />

- Nett, aber für mich sind Rückfragen sehr wichtig! Daher gehe ich lieber zur VL. Als<br />

Ergänzung zur VL sehr gut, wegen der Abwechslung, aber als Ersatz einfach nicht<br />

motivierend genug.<br />

- CBT kann eine echte Interaktion von zwei Personen<br />

(Prof.-Studi) nicht vollständig ersetzen.<br />

- Es ist teilweise etwas schwierig, die Gattermodelle zu überblicken/zu verstehen;<br />

hilfreich wäre es z. B. die Bedeutung der einzelnen Symbole nochmals per Klick<br />

anzeigen zu lassen und ggf. die Modelle leichter überschaubar zu machen - zu<br />

große, komplexe Darstellungen eines Gattermodells schrecken eher ab! (z. B. 3.55<br />

- absolut abschreckend!) - Die „Erkläre“-buttons (z. B. 4.8.1) sind sehr hilfreich,<br />

solche sollten öfter vorkommen.<br />

- Das Quiz im Abschnitt 1 und der Verständnistest in Abschnitt 4 gefielen mir gut.<br />

Vielleicht könnte man am Ende von Abschnitt 4 noch einen solchen Test einbauen.<br />

- Ich lerne immer nur mit Skript, ohne VL. Deshalb ist CBT sinnvolle Ergänzung.<br />

- Es ist eine gute Ergänzung zur VL, aber für mich kein vollständiger Ersatz.<br />

- Gute Arbeit!<br />

- Ein paar Diagramme (layout) waren nicht klar (Schrift nicht erkennbar)<br />

B.4 Zusammenfassung<br />

Das CBT lief auf den meisten Systemen ohne Probleme (F1). Eine Antwort zu Frage<br />

F29 weist auf ein im E-Learning allgemeines Problem hin: PC ging kaputt, konnte<br />

nicht lernen. In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage: kann man Studenten<br />

<strong>zum</strong>uten, dass sie die Verantwortung übernehmen, wenn zuhause ihre Hardware<br />

ausfällt. Und wer trägt die Verantwortung, wenn ein Server, über den WBTs laufen,<br />

ausfällt? Solche Fragen müssten im Zusammenhang mit verstärktem<br />

E-Learning-Einsatz zukünftig geklärt werden.<br />

Enttäuschend ist, dass die Studenten weder mit Skript und Vorlesung noch mit<br />

dem CBT <strong>zum</strong> kontinuierlichen Lernen motiviert werden konnten (F2). Auch die<br />

Beteiligung an der Vorlesung ist im Schnitt mit etwa 58% nicht besonders hoch (F3).<br />

Verständlich ist allerdings, dass mitten im Semester das Motivieren <strong>zum</strong><br />

kontinuierlichen Lernen schwieriger ist als in den Semesterferien. Entsprechend muss<br />

man auch akzeptieren, dass die eine oder andere Vorlesung ausgelassen wird.<br />

Interessant ist, dass A mit dem CBT intensiver gelernt hat, als mit dem Skript (F4<br />

und F5). Bei C bedeutet dies, dass sich 13% schlecht auf die Testklausur vorbereitet<br />

haben, das könnte ebenfalls das etwas schlechtere Abschneiden begründen (F5).<br />

Aus Klasse A gaben lediglich 19% an, ihren Lernschwerpunkt auf beide<br />

Methoden gelegt zu haben (F6). Eine stärkere Ausnutzung der Methoden von mehr


140<br />

Kapitel B. Feldtest zur Evaluierung<br />

Teilnehmern wäre hier wünschenswert gewesen. Eventuell könnte man durch Erhöhen<br />

von Testanteilen im CBT dies fördern, da das Skript <strong>zum</strong> Durchführen von Tests<br />

ungeeigneter ist.<br />

Das Lernen mit dem CBT scheint A gefallen zu haben, denn 44% fanden es<br />

angenehmer als 31%, die klassisch vorgingen (F8). Etwa ein Fünftel (19%) lernt mit<br />

beiden Methoden gleich gern, was sich übrigens mit der Antwort aus F6 deckt. Das<br />

CBT als auch Skript und Vorlesung waren vom Umfang und Ausführung angemessen<br />

(F9 bis F16).<br />

Beim Lernen ausschließlich mit CBT wurde auf die fehlende Kommunikation mit<br />

dem Tutor verwiesen (F19). Viele schätzen es sehr, direkt individuelle Fragen stellen<br />

zu können, was beim LCLT-produziertem CBT nicht möglich ist. Daher fällt auch die<br />

Einschätzung <strong>zum</strong> CBT eher als Ergänzung zur klassischen Lehre aus (F28 und F29).<br />

Das Angebot von Wissen durch unterschiedliche Methoden empfanden viele als<br />

vorteilhaft und empfahlen ihren Nachfolgern beide Methoden (F23).


Literatur<br />

[AlWa01] Albrecht, R., Wagner E., Lehren und Lernen mit neuen Medien,<br />

Waxmann, Münster 2002<br />

[Auth01] Macromedia Authorware 6, Handbuch<br />

Literatur<br />

[BaBS02] Back, A., Bendel, O., Stoller-Schai, D., E-Lerning – Ein Wörterbuch;<br />

Über 100 Begriffe – schnell nachgeschlagen, Glossar aus: Back, A.,<br />

Bendel, O., Stoller-Schai, D.: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen<br />

– Strategien – Methoden – Technologien; Achertäler Verlag; 2002<br />

[BaHM02] Baumgartner, P., Häfele, H., Maier-Häfele, K., E-Learning<br />

Praxishandbuch – Auswahl von Lernplattformen, Studien Verlag,<br />

Innsbruck 2002<br />

[Baum97] Baumgartner, P., Didaktische Anforderungen an (<strong>multimediale</strong>)<br />

Lernsoftware, in: Issing, L., Klimsa, P. (Hrsg.): Information und Lernen<br />

mit Multimedia, 2. überarbeitete Auflage; S. 241-252; Beltz Psychologie-<br />

Verlags-Union; Weinheim, Basel 1997<br />

[Bhas97] Bhasker, J., A Verilog HDL Primer, Star Galaxy Press, Allentown, PA,<br />

1997<br />

[Blum98] Blumstengel, A., Entwicklung hypermedialer Lernsysteme,<br />

Wissenschaftlicher Verlag, Berlin 1998<br />

[BMBF01] Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), Das informelle<br />

Lernen – Die internationale Erschliessung einer bisher vernachlässigten<br />

Grundform menschlichen LErnens für das lebenslange Lernen aller,<br />

BMBF, Bonn 2001<br />

[BMBF02] Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF),<br />

Computernutzung und Neue Medien im Studium, BMBF, Bonn 2002


142<br />

Literatur<br />

[Booz00] Perrilieux, Dr. R., Bernnat, Dr. R., Bauer, M., Digitale Spaltung in<br />

Deutschland – Ausgangssituation, internationaler Vergleich,<br />

Handlungsempfehlungen, Booz Allen & Hamilton, 2000<br />

[Bork92] Bork, A., Learning in the Twenty-First Century: Interactive Multimedia<br />

Technology. in: Giardina, M. (Hrsg.): Interactive Multimedia Learning<br />

Environments: Human Factors,Technical Considerations on Design<br />

Issues; S.2-18; NATO ASI Series, Series F, Computer and Systems<br />

Sciences, vol. 93; Springer-Verlag; Berlin, Heidelberg, New York,<br />

London; 1992<br />

[ÇaGo00] Çatalkaya, T., Golze, U., Multimedia-Based <strong>Chip</strong> Design Education,<br />

Tagungsband International Conference on Engineering Education,<br />

Taipeh, Taiwan, 2000<br />

[Çata97] Çatalkaya, T., Multimediale Animation eines Lehrbeispiels <strong>zum</strong> <strong>Chip</strong>-<br />

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[DeEW02] De Micheli, G., Ernst, R., Wolf, W., Hardware/Software Co-Design,<br />

Morgan Kaufmann Publishers Academic Press, San Diego 2002<br />

[DeSW01] Deutsches Studentenwerk (DSW), Ergebnisse der 16. Sozialerhebung –<br />

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[Edel00] Edelmann, W., Lernpsychlogie, Beltz, Weinheim 2000<br />

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1997<br />

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des graphischen VERILOG-Eingabe-Tools VeriGUI zu Testzwecken,<br />

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[Magn01] Magnus, S., E-Learning – Die Zukunft des digitalen Lernens im Betrieb,<br />

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Schaltungen, TU Braunschweig, Braunscheig 2003<br />

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[Niel00] Nielsen, J., Erfolg des Einfachen, Markt&Technik, München 2000<br />

[Ottm02] Ottmann, T., Uni. Freiburg, Virtuelles Studium kann Präsenz nicht<br />

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[Schu02] Schulz, B., Einführung <strong>zum</strong> Refernzmodell V5.0 für <strong>multimediale</strong><br />

<strong>Lernprogramme</strong> mit Richtlinien zur Gestaltung und <strong>zum</strong> Einsatz,<br />

Studienarbeit, Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter Schaltungen,<br />

TU Braunschweig, Braunscheig 2002<br />

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Oldenburger Wissenschaftsverlag GmbH, 4/2002, München 2002<br />

[Tuck97] Tucker, K., Authorware 4 – Authorized, macromedia Press, Berkeley,<br />

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Studienarbeit, Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter Schaltungen,<br />

TU Braunschweig, Braunschweig 2003


Internet-Seiten, CBT- und Datei-Referenzen<br />

Internet-Seiten, CBT- und Datei-Referenzen<br />

[Auth02a] Macromedia Authorware 6, aus den mitgelieferten Hilfeseiten<br />

file:/C|/Programme/Macromedia/Authorware 6/Help/UsingAuthorware/h<br />

tml/01_WhatsNew10.html<br />

[Auth02b] Macromedia Authorware 6, aus den mitgelieferten Hilfeseiten<br />

file:/C|/Programme/Macromedia/Authorware 6/Commands/Online<br />

Resources/./goodies.htm<br />

[Auth03a] http://www.authorware.com, 02.01.03<br />

[Auth03b] http://listserv.cc.kuleuven.ac.be/archives/aware.html, 02.01.03<br />

[Auth03c] http://www.macromedia.com, 02.01.03<br />

[BFFM00] Bösch, H., Fietzke, U., Fietzke, W., Mücke, T, Valkama, J., A Simple<br />

Instruction Computer, Multimediales Lernprogramm, Praktikumsarbeit<br />

SS2000, Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU Braunscheig,<br />

Braunschweig 2000<br />

[Boss00] von Bossiazky, G. S., Soll und Sein, Analyse der Leistungsfähikeit von<br />

Websites und Virtuellen Shops; Juli 2000<br />

http://kommunikation.wirtschaft.fhduesseldorf.de/presse/Grundlagenstudie/Grundlagen.pdf<br />

Link: 23.02.2003<br />

[BrBO03] Brand, Y., Bullmann, W., Olszewski, S., JControl in der Home-<br />

Automation, Multimediales Lernprogramm, Praktikumsarbeit SS2003,<br />

Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU Braunscheig, Braunschweig<br />

2003


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Internet-Seiten, CBT- und Datei-Referenzen<br />

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Schaltungsentwurf, Studienarbeit, Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter<br />

Schaltungen, TU Braunschweig, Braunscheig 1999<br />

[ÇaBH02] Çatalkaya, T., Buchholz, H., Heister, O., Parallelität und Zeit (PuZ),<br />

Multimediales Lernprogramm, Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU<br />

Braunscheig, Braunschweig 2002<br />

[ÇaFM02] Çatalkaya, T., Fietzke, W., Mücke, T., VERILOGisch – Eine Einführung<br />

in die HDL VERILOG, Multimediales Lernprogramm, Abt. Enwurf<br />

integrierter Schaltungen, TU Braunscheig, Braunschweig 2002<br />

[ÇaSc02] Çatalkaya, T., Schulz, B., Einführung ins Refernzmodell, Multimediales<br />

Lernprogramm, Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU Braunscheig,<br />

Braunschweig 2002<br />

[Çata03a] Çatalkaya, T., VeriBox – Ein <strong>multimediale</strong>s Lernsystem zur HDL<br />

VERILOG und der Logiksynthese, Institutsbericht 030714, Abteilung<br />

<strong>Entwurf</strong> integrierter Schaltungen, Technische Universität Braunschweig,<br />

Braunschweig 2003<br />

[Çata03b] Çatalkaya, T., Refmod-Starter-Kit, Institutsbericht 030714b, Abteilung<br />

<strong>Entwurf</strong> integrierter Schaltungen, Technische Universität Braunschweig,<br />

Braunschweig 2003<br />

[ELAN02] Öffentliche Internetseite des ELAN-Projektes,<br />

http://www.learninglab.de/elan/index.html<br />

[EPub02] Entwicklung der Internetnutzung, E-Publishing-Infos, Ausgabe: 03/2002,<br />

www.ingram-macrotron.de/easy-growing,<br />

[GKLW02] Gotschalk, N., Kirschbaum, G., Lampke, L., Witte, L., GrobiS –<br />

Grobüberblick integrierter Schaltungen, Multimediales Lernprogramm,<br />

Praktikumsarbeit SS2002, Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU<br />

Braunscheig, Braunschweig 2002<br />

[GKSS02] Graeff, D., Kirschner, M., Schönfelder, C., Sievers, C., Einführung in<br />

den VLSI-<strong>Entwurf</strong>, Multimediales Lernprogramm, Praktikumsarbeit<br />

SS2002, Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU Braunscheig,<br />

Braunschweig 2002<br />

[Grae03] Graeff, D., Regeln und Empfehlungen zur Logiksynthese, Multimediales<br />

Lernprogramm, Abt. Enwurf integrierter Schaltungen, TU Braunscheig,<br />

Braunschweig 2003<br />

[Info02] Bummel-Studium, Informationsdienst des Instituts der deutschen<br />

Wirtschaft, www.iwkoeln.de, IWD 24, Jahrgang 28, 13.06.2002


[JaMS02] Jasper, A., Müller, J., Siebert, F., Hardware-Software-Codesign,<br />

Multimediales Lernprogramm, Praktikumsarbeit SS2002, Abt. Enwurf<br />

integrierter Schaltungen, TU Braunscheig, Braunschweig 2002<br />

[Macr03] http://webforums.macromedia.com/education/usersearchresults.cfm?<br />

keyword=Tom%20King, 23.06.2003<br />

[ScWZ03] Scholz, R., Weiland, J., Ziegler, M., JKontrolle, Multimediales<br />

Lernprogramm, Praktikumsarbeit SS2003, Abt. Enwurf integrierter<br />

Schaltungen, TU Braunscheig, Braunschweig 2003<br />

149


150<br />

Internet-Seiten, CBT- und Datei-Referenzen


Name: Tamer Çatalkaya<br />

Geboren am: 14.07.1969 in Istanbul, Türkei<br />

Familienstand: verheiratet, Sohn (2 Jahre)<br />

Schulausbildung<br />

1976 - 1980 Grundschule I, Rinteln<br />

1980 - 1982 Orientierungsstufe, Rinteln<br />

1982 - 1986 Hildburg Realschule, Rinteln<br />

Qualifizierter Realschulabschluss<br />

1986 - 1989 Gymnasium Ernestinum, Rinteln<br />

Abitur<br />

Studium und Berufserfahrung<br />

1989 - 1997 Studium der Informatik an der TU Braunschweig<br />

1992 - 1993 Programmierer, Gebrüder Stövesandt AG, Rinteln<br />

Lebenslauf<br />

08/1994 – 06/1995 Datenbankprogrammierer, DataTex GmbH, Aschaffenburg<br />

11/1995 – 07/1996 Treiber-Entwicklung und WEB-Programmierung,<br />

Miro Computer Products AG, Braunschweig<br />

04/1996 – 01/1997 Studentische Hilfskraft, Institut für Programmiersprachen und<br />

Informationssysteme, TU Braunschweig<br />

1997 Informatik-Diplom<br />

Lebenslauf<br />

12/1997 – wissenschaftlicher Mitarbeiter,<br />

Abteilung <strong>Entwurf</strong> integrierter Schaltungen, TU Braunschweig<br />

Braunschweig, 14.07.2003


Abschnitt eines Lernprogramms ...........................51<br />

Abstraktionsebenen<br />

Geometrische Layout-Ebene ............................81<br />

Logik- oder Gatterebene...................................80<br />

Regeister-Transfer-Ebene.................................80<br />

Schaltkreisebene...............................................80<br />

Symbolische Layout-Ebene..............................81<br />

Systemebene.....................................................80<br />

Verhaltensebene ...............................................80<br />

adaptives System...................................................28<br />

assoziierte <strong>Lernprogramme</strong>...................................77<br />

A Simple Instruction Computer (ASIC) ...........77<br />

Beispiele und Aufgaben (BuA) ........................77<br />

Built-In Logic Block Observer (BILBO) .........78<br />

Einführung in den Synopsys-Design-Analyzer<br />

(ESDA) ........................................................78<br />

Einführung in den VLSI-<strong>Entwurf</strong> (EVE)..........78<br />

Grobüberblick über den Schaltungsentwurf<br />

(GrobiS) .......................................................78<br />

Hardware-Software-Codesign (HSC)...............79<br />

Kräftegesteuertes Scheduling ...........................79<br />

Regeln und Empfehlungen zur Logiksynthese<br />

(REL) ...........................................................77<br />

Aufbau des Inhaltsverzeichnises...........................67<br />

Austauschverzeichnis............................................71<br />

Authorware ...........................................................34<br />

AICC ................................................................37<br />

Funktionen........................................................64<br />

Nutzergemeinde AWARE ................................35<br />

parallele Abläufe ..............................................62<br />

Programmierebenen..........................................61<br />

Programmieren .................................................61<br />

Schwächen........................................................37<br />

SCORM............................................................37<br />

Skriptsprache....................................................64<br />

Variablen..........................................................64<br />

XML.................................................................37<br />

Autorensystem ..................................................1, 30<br />

Authorware.......................................................34<br />

Index<br />

Index<br />

Unterschiede.....................................................30<br />

Blended Learning .................................................16<br />

Built-In Logic Block Observer (BILBO)........78, 93<br />

CAD-Tools ...........................................................17<br />

CBT ........................................................................7<br />

CBT-Eigenentwicklung ........................................21<br />

Autorensystem..................................................21<br />

CBT-Gerüst......................................................31<br />

Grafikbibliotheken ...........................................21<br />

herkömmliche Produktion ................................21<br />

im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>...............................................24<br />

Lernen durch Lehren ..................................32, 38<br />

Lerntheorien .....................................................38<br />

Lizenzrestriktionen...........................................23<br />

Methodische Grundtypen .................................38<br />

Multimedia-Arbeitsplatz ..................................22<br />

Nachteile ..........................................................22<br />

Produktionsausstattung.....................................22<br />

Studenten entwickeln für Studenten .................31<br />

Vorteile ............................................................23<br />

CBT-Fremdproduktion .........................................24<br />

Cell Based Integrated Circuit (CBIC)...................95<br />

<strong>Chip</strong>- und System-<strong>Entwurf</strong><br />

Abstraktionsebenen ..........................................79<br />

EDA-Tools.......................................................83<br />

<strong>Entwurf</strong>sstile.....................................................94<br />

Hardware-Software-Codesign ..........................96<br />

Simulation ........................................................88<br />

Synthese ...........................................................85<br />

Test...................................................................92<br />

Verhalten und Struktur .....................................82<br />

<strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong><br />

EDV-affine.......................................................18<br />

Darstellungsbereich ..............................................53<br />

Defekte .................................................................94<br />

Defektüberdeckung...............................................94


154<br />

Design-Empfehlungen<br />

Kontrast............................................................46<br />

Linien ...............................................................46<br />

Schriftarten und -größen...................................45<br />

Sprachaufnahme ...............................................46<br />

Designer-Empfehlungen (DE) ..............................45<br />

EDA-Tools ...........................................................83<br />

Einführung ins Referenzmodell (EIR) ..................44<br />

E-Learning ..............................................................7<br />

als Blended Learning........................................16<br />

im <strong>Chip</strong>-<strong>Entwurf</strong>...............................................18<br />

in der Wirtschaft...............................................15<br />

kombinierter Einsatz.........................................16<br />

ohne Betreuung ................................................15<br />

Tutoren.............................................................16<br />

VLSI-Ausbildung .............................................16<br />

<strong>Entwurf</strong>sstile .........................................................94<br />

Full-Custom......................................................94<br />

Semi-Custom....................................................94<br />

Ereignis-Abarbeitungs-Reihenfolge......................91<br />

Ereignisse..............................................................90<br />

Fehlermodelle .......................................................94<br />

Fehlerüberdeckung ...............................................94<br />

Feldtest .................................................................97<br />

Aufbau..............................................................98<br />

Durchführung ...................................................98<br />

Ergebnis............................................................99<br />

Prognose...........................................................99<br />

Schlussfolgerung ............................................101<br />

Field-Programmable Gate-Array (FPGA).18, 75, 95<br />

formale Verifikation .............................................92<br />

Granularität...........................................................31<br />

Hardware-Beschreibungssprache (HDL)..............17<br />

Hardware-Software-Codesign...............................96<br />

High-Level-Synthese ............................................85<br />

Illusion – FPGA-<strong>Entwurf</strong> eines Display-Controllers<br />

..........................................................................75<br />

Intellectual Property..............................................42<br />

intelligentes tutorielles System (ITS)....................28<br />

konstruktives Lernen.............................................19<br />

Koppeln von Modulen zu Lernsystemen ..............69<br />

Kosten<br />

hochwertige Lernsysteme .................................14<br />

Zeitersparnis.....................................................59<br />

Layout-Synthese ...................................................87<br />

Lebenslanges Lernen ..............................................6<br />

Lerneinheit............................................................31<br />

Lern-Management-Systeme ..................................37<br />

<strong>Lernprogramme</strong><br />

Attribute ...........................................................26<br />

Design-Flow.......................................................1<br />

Index<br />

Design-Reuse .....................................................2<br />

Klassifizierung .................................................25<br />

Portabilität........................................................19<br />

Lernprogrammstruktur<br />

Baumstruktur....................................................49<br />

Leiterstruktur....................................................49<br />

Netzwerkstruktur..............................................49<br />

Lernsystem............................................................36<br />

Lerntheorien .........................................................26<br />

Bahaviourismus................................................26<br />

Kognitivismus ..................................................27<br />

Konstruktivismus..............................................27<br />

Lesezeichen ..........................................................69<br />

Logiksynthese.................................................76, 86<br />

LogiSyn ................................................................76<br />

Lose Kopplung ...............................................33, 54<br />

Low-Cost-Low-Time-Produktion ...................29, 42<br />

Methodische Grundtypen......................................28<br />

intelligentes tutorielles System.........................28<br />

Mikrowelten .....................................................29<br />

Spiele................................................................29<br />

tutorielles System .............................................28<br />

Mixed-Mode-Simulation ......................................92<br />

Modul ...................................................................51<br />

Modularität ...........................................................31<br />

Modulwechsel.......................................................69<br />

Navigation<br />

History-Liste ....................................................56<br />

Lesezeichen......................................................56<br />

Pause-Taste ......................................................56<br />

Seitenende-Anzeige..........................................57<br />

Skip-Taste ........................................................56<br />

Navigationsbereich ...............................................53<br />

neue Lehr- und Lernformen....................................5<br />

im Umfeld der Hochschulen...............................8<br />

im wirtschaftlichen Umfeld ................................6<br />

Parallelität und Zeit ..............................................89<br />

Parallelität und Zeit (PuZ) ....................................74<br />

Präsentationsfenster..............................................53<br />

Programmable-Logic-Device (PLD) ....................95<br />

Projekt-Linking-Tool (PLT).................................44<br />

Referenzmodell.....................................................31<br />

Abschnitt ..........................................................51<br />

Anforderungen .................................................42<br />

Einsatz..............................................................47<br />

Grundlage.........................................................41<br />

Hauptmenü .......................................................57<br />

Komponenten ...................................................44<br />

Konzept............................................................48<br />

Lernprogrammstruktur .....................................49<br />

Modul...............................................................51<br />

Modularität.......................................................52<br />

Modulaufbau ....................................................52<br />

Navigation........................................................55


Präsentationsfenster..........................................53<br />

Seite..................................................................51<br />

Seitengruppe.....................................................51<br />

Textfenster........................................................58<br />

Voraussetzungen ..............................................43<br />

Zeitersparnis.....................................................59<br />

Zielgruppen ......................................................43<br />

Referenzmodell für <strong>multimediale</strong> <strong>Lernprogramme</strong><br />

..........................................................................31<br />

Refmod-Starter-Kit (RSK)....................................44<br />

Aufrufparameter ...............................................69<br />

Austauschverzeichnis .......................................71<br />

Einsatz..............................................................64<br />

Inhaltsverzeichnis.............................................67<br />

Koppeln von Modulen......................................69<br />

Lernsysteme......................................................69<br />

Lesezeichen ......................................................69<br />

Pause-Taste ......................................................66<br />

Programm-Code ...............................................65<br />

Skip-Taste ........................................................67<br />

Textfenster........................................................67<br />

Register-Transfer-Logik .......................................17<br />

RSK im Detail (RID) ............................................45<br />

RTL-Modell..........................................................17<br />

Schaltungsentwurf.................................................17<br />

Seite eines Lernprogramms...................................51<br />

Seitengruppe .........................................................51<br />

Seitengruppe eines Lernprogramms......................51<br />

155<br />

Simulation.............................................................88<br />

Parallelität und Zeit..........................................89<br />

Simulationszeitpunkt........................................90<br />

Skip-Taste.............................................................57<br />

Synthese................................................................85<br />

Synthese-Compiler ...............................................17<br />

Test.......................................................................92<br />

Textfenster............................................................53<br />

Tutor.....................................................................14<br />

tutorielles System..................................................28<br />

Behaviourismus................................................28<br />

Drill & Practice-Programme ............................28<br />

VeriBox ................................................................73<br />

assoziierte <strong>Lernprogramme</strong> ..............................73<br />

Illusion – FPGA-<strong>Entwurf</strong> eines Display-<br />

Controllers ...................................................75<br />

Logiksynthese (LogiSyn) .................................76<br />

Parallelität und Zeit (PuZ)................................74<br />

VERILOGisch..................................................74<br />

VERILIOGisch.....................................................74<br />

VERILOG ............................................................84<br />

VLSI .......................................................................2<br />

vollständige Simulation ........................................92<br />

Vorstellung des Referenzmodells (VDR) .............44<br />

WBT.......................................................................7

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