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Abhängigkeits- und Suchtpotenzial von Computerspielen

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Expertenanhörung<br />

‚<strong>Abhängigkeits</strong>- <strong>und</strong> <strong>Suchtpotenzial</strong> <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong>‘<br />

am 8.Juni 2009<br />

Ausgerichtet vom Niedersächsischen Ministerium für<br />

Soziales, Frauen, Familie <strong>und</strong> Ges<strong>und</strong>heit<br />

In Kooperation mit dem Ministerium für Arbeit,<br />

Ges<strong>und</strong>heit <strong>und</strong> Soziales des Landes Nordrhein-Westfalen<br />

Auswertung<br />

Prof. Dr. Beate Schneider<br />

Prof. Dr. Helmut Scherer<br />

Dipl.-Medienwiss. Dorothée Hefner<br />

Hannover, August 2009


Inhaltsverzeichnis<br />

Teil 1: Auswertung der Fragen<br />

1. Einleitung ............................................................................................................................................... 5<br />

1.1 Methode .............................................................................................................................................. 6<br />

2. Definition Sucht/Computerspielsucht ................................................................................................... 7<br />

2.1 Was ist Sucht/Abhängigkeit? .............................................................................................................. 7<br />

2.2 Was ist Sucht/Abhängigkeit/exzessive Nutzung/pathologische Nutzung im Bereich Medien? ......... 7<br />

2.3 Gesellschaftlicher Diskurs ................................................................................................................. 12<br />

2.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens ................................................................................................. 13<br />

3. Diagnosekriterien pathologischer Computerspielnutzung ................................................................. 14<br />

3.1 Quantitative Kriterien ....................................................................................................................... 14<br />

3.2 Qualitative Kriterien .......................................................................................................................... 14<br />

3.3 Prävalenz ........................................................................................................................................... 17<br />

3.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens ................................................................................................. 18<br />

4. Symptome pathologischer Computerspielnutzung <strong>und</strong> Eigenschaften der Spieler ........................... 19<br />

4.1 Eigenschaften der Spieler: Soziodemographie ................................................................................. 19<br />

4.2 Eigenschaften der Spieler: Persönlichkeit ......................................................................................... 20<br />

4.3 Spielverhalten <strong>und</strong> Spielmotivation .................................................................................................. 21<br />

4.4 Alltagsleben/Lebensführung ............................................................................................................. 22<br />

4.5 Psychische Symptome: Komorbiditäten ........................................................................................... 23<br />

4.6 Physische Symptome ........................................................................................................................ 24<br />

4.7 Symptome des <strong>und</strong> für das Umfeld .................................................................................................. 24<br />

4.8 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens ................................................................................................. 26<br />

5. Ursachen des pathologischen <strong>Computerspielen</strong>s ............................................................................... 27<br />

5.1 Ursache‐Wirkungsdebatte ................................................................................................................ 27<br />

5.2 Spielseitige Ursachen: Eigenschaften <strong>von</strong> Spielen als suchtauslösende Momente .......................... 28<br />

5.3 Spielegenres ...................................................................................................................................... 30<br />

5.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens ................................................................................................. 33<br />

6. Maßnahmen ........................................................................................................................................ 35<br />

6.1 Maßnahmen bei Spielen ................................................................................................................... 35<br />

2


6.2 Maßnahmen im Umfeld der Spieler .................................................................................................. 36<br />

6.3 Zuständigkeiten <strong>und</strong> Möglichkeiten zur Implementierung der Maßnahmen .................................. 39<br />

6.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens ................................................................................................. 39<br />

7. Fazit <strong>und</strong> Empfehlungen ...................................................................................................................... 41<br />

Teil 2: Informationen zu den Experten <strong>und</strong> Auswertung ihrer Argumentation<br />

Prof. Dr. Hans Volker Bolay ......................................................................................................................... 43<br />

Prof. Dr. Uwe Hasebrink .............................................................................................................................. 47<br />

Prof. Dr. Christoph Klimmt .......................................................................................................................... 49<br />

Prof. Dr. Dr. Klaus Mathiak .......................................................................................................................... 53<br />

Prof. Dr. Christian Pfeiffer ........................................................................................................................... 56<br />

Prof. Dr. Thorsten Quandt ........................................................................................................................... 58<br />

Dr. Bert Theodor te Wildt ............................................................................................................................ 61<br />

Prof. Dr. med. Rainer Thomasius ................................................................................................................. 64<br />

Teil 3: Kurzfassung<br />

Definition Sucht/Computerspielsucht: Konsens <strong>und</strong> Dissens ..................................................................... 68<br />

Diagnosekriterien pathologischer Computerspielnutzung: Konsens <strong>und</strong> Dissens ...................................... 68<br />

Symptome pathologischer Computerspielnutzung <strong>und</strong> Eigenschaften der Spieler: Konsens <strong>und</strong> Dissens 69<br />

Ursachen des pathologischen <strong>Computerspielen</strong>s: Konsens <strong>und</strong> Dissens ................................................... 70<br />

Maßnahmen: Konsens <strong>und</strong> Dissens ............................................................................................................ 71<br />

Fazit <strong>und</strong> Empfehlungen .............................................................................................................................. 72<br />

Prof. Bolay: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ......................................................................... 74<br />

Prof. Hasebrink: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ................................................................. 74<br />

Prof. Klimmt: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ...................................................................... 74<br />

Prof. Mathiak: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation .................................................................... 75<br />

Prof. Pfeiffer: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ...................................................................... 75<br />

Prof. Quandt: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ..................................................................... 76<br />

Dr. te Wildt: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ....................................................................... 76<br />

Prof. Thomasius: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation ................................................................ 77<br />

3


Anmerkung:<br />

Der folgende Bericht ist in zwei Bereiche unterteilt: Auf den Seiten 5 bis 36 werden die an die Experten<br />

herangetragenen Fragen beantwortet <strong>und</strong> die Inhalte anhand der inhaltlichen Dimensionen strukturiert.<br />

Es folgen ab Seite 37 Informationen über die Experten <strong>und</strong> eine Auswertung ihrer spezifischen Argumen‐<br />

tationsweise. Der Bericht schließt ab mit einem allgemeinen Fazit <strong>und</strong> Empfehlungen.<br />

Abkürzungen<br />

pCS = pathologisches <strong>Computerspielen</strong><br />

Kennzeichnung der Zitate<br />

T = Transkript, Wortprotokoll (bspw. „aus T te Wildt“ = Zitat aus dem Transkript <strong>von</strong> Dr. te Wildt)<br />

S = schriftlicher Beitrag<br />

P = Präsentation<br />

4


Teil 1: Auswertung der Fragen<br />

1. Einleitung<br />

Am 8. Juni 2009 luden das Niedersächsische Ministerium für Soziales, Frauen, Familie <strong>und</strong> Ges<strong>und</strong>heit<br />

<strong>und</strong> das Ministerium für Generationen, Familie, Frauen <strong>und</strong> Integration des Landes Nordrhein‐Westfalen<br />

zu einer Expertenanhörung ‚<strong>Abhängigkeits</strong>‐ <strong>und</strong> <strong>Suchtpotenzial</strong> <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong>‘ ein.<br />

Anlass der Veranstalteung war zum einen die zunehmende Diskussion in der Bevölkerung über die große<br />

Beliebtheit <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> unter Jugendlichen <strong>und</strong> Gefahren exzessiver Nutzung. Zum anderen<br />

legte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) unter der Leitung <strong>von</strong> Prof. Christian<br />

Pfeiffer Ergebnisse einer Befragungsstudie vor, die eine hohe Zahl exzessiver, suchtgefährdeter <strong>und</strong> tat‐<br />

sächlich süchtiger jugendlicher Nutzer konstatiert. Auch im Rahmen der Jugendministerkonferenz, die<br />

am 4. <strong>und</strong> 5. Juni 2009 in Bremen stattfand, wurden die jüngsten Entwicklungen diskutiert <strong>und</strong> die Exper‐<br />

tenanhörung begrüßt.<br />

Ziel der Anhörung war, die Diskussion mit wissenschaftlichen Erkenntnissen <strong>und</strong> Daten anzureichern.<br />

Zudem erwarteten die Ministerien Vorschläge der Experten für sinnvolle Maßnahmen bzw. eine Ein‐<br />

schätzung diskutierter Maßnahmen aus wissenschaftlicher Sicht. Die eingeladenen Experten des Hea‐<br />

rings waren Prof. Dr. Hans Volker Bolay, Prof. Dr. Uwe Hasebrink, Prof. Dr. Christoph Klimmt, Prof. Dr. Dr.<br />

Klaus Mathiak, Prof. Dr. Thorsten Quandt, Prof. Dr. Christian Pfeiffer <strong>und</strong> Dr. Theodor te Wildt.<br />

Fünf Leitfragen wurden an die Experten gerichtet, an denen sich auch die folgende Auswertung orien‐<br />

tiert:<br />

1) Was ist Sucht/Abhängigkeit, insbesondere im Bereich der Medien?<br />

2) Bei welcher quantitativen <strong>und</strong> qualitativen Ausprägung kann man <strong>von</strong> exzessiver Nutzung, Abhängig‐<br />

keit <strong>und</strong> Sucht sprechen?<br />

3) Wie äußern sich exzessive Nutzung, Abhängigkeit oder Sucht im Alltagsverhalten der Betroffenen, <strong>und</strong><br />

was sind die Parameter, die auf einen problematischen Umgang mit <strong>Computerspielen</strong> hinweisen?<br />

4) Welche Abhängigkeit oder suchtauslösende Momente sind in <strong>Computerspielen</strong> identifizierbar, <strong>und</strong> ist<br />

der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit bzw. Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen nachweisbar?<br />

5) Was sollte zukünftig erfolgen, um ggf. exzessiven Gebrauch, Abhängigkeit <strong>und</strong> Sucht im Kontext der<br />

Nutzung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> zu verhindern? Was sind aus Ihrer Sicht geeignete rechtliche, medienpä‐<br />

dagogische, politische Instrumente?<br />

Das Institut für Journalistik <strong>und</strong> Kommunikationsforschung Hannover (IJK) erhielt vom Niedersächsischen<br />

Ministerium für Soziales, Frauen, Familie <strong>und</strong> Ges<strong>und</strong>heit den Auftrag, das Expertenhearing wissen‐<br />

schaftlich auszuwerten.<br />

5


1.1 Methode<br />

Als Auswertungsgr<strong>und</strong>lage lagen dem IJK die Wortprotokolle des Hearings, die schriftlichen Beiträge der<br />

Experten <strong>und</strong> fünf Präsentationen der Experten vor (drei Experten hatten keine Präsentationen oder<br />

stellten diese dem Ministerium nicht zur Verfügung). Das Vorgehen der Auswertung war wie folgt:<br />

Zunächst wurde das gesamte Material gesichtet <strong>und</strong> Auswertungsdimensionen erarbeitet, die sich an<br />

den Leitfragen des Ministeriums orientierten. Das Material wurde dann anhand dieser Dimensionen qua‐<br />

litativ vercodet, das heißt, inhaltlich geordnet <strong>und</strong> systematisiert. Daraus resultiert eine Zusammenfas‐<br />

sung als strukturierte Darstellung <strong>von</strong> Positionen, Argumenten <strong>und</strong> Bewertungen der Experten, die sich<br />

wieder an den Leitfragen, die den Experten gestellt wurden, orientiert. Die Vercodung sowie Verdichtung<br />

des Materials wurde mit dem Atlas.ti durchgeführt, einem speziellen Programm für qualitative Auswer‐<br />

tungen.<br />

Die Informationen über die Experten wurden aus ihren schriftlich eingereichten Lebensläufen <strong>und</strong> Web‐<br />

seiten zusammengefasst, der Arbeitsschwerpunkt aus ihren Publikationen, Forschungsprojekten <strong>und</strong><br />

Lehrangeboten extrahiert. Ausgewählte Publikationen der Experten zum hier relevanten Bereich Compu‐<br />

terspiele <strong>und</strong> Abhängigkeit wurden jeweils aufgelistet. Zudem wurden alle <strong>von</strong> ihnen genannten Publika‐<br />

tionen (im Wortprotokoll, schriftlichen Beitrag oder der Präsentation) erfasst <strong>und</strong> als Literaturliste darge‐<br />

stellt. Beide Listen wurden zur Bewertung ihrer Expertise <strong>und</strong> Argumentation herangezogen. In diese<br />

Bewertung flossen zudem die in ihrem Beitrag erkennbaren inhaltlichen Schwerpunkte sowie zentralen<br />

Argumentationsstränge ein.<br />

6


2. Definition Sucht/Computerspielsucht<br />

Leitfrage: Was ist Sucht/Abhängigkeit, insbesondere im Bereich der Medien?<br />

2.1 Was ist Sucht/Abhängigkeit?<br />

Der Begriff „Sucht“ wurde früher für substanzgeb<strong>und</strong>ene Abhängigkeiten <strong>und</strong> pathologisches Glücksspiel<br />

verwendet (Mathiak, Thomasus, te Wildt). Mittlerweile ist es gänzlich aus den internationalen psychiatri‐<br />

schen Klassifikationssystemen ICD <strong>und</strong> DSM entfernt bzw. durch Abhängigkeit ersetzt worden (te Wildt).<br />

Nach Mathiak <strong>und</strong> Bolay ist ein konstituierendes Merkmal <strong>von</strong> Süchten, dass sie psychische <strong>und</strong> physi‐<br />

sche Schäden mit sich bringen.<br />

Gemäß der Definition der World Health Organization ist Abhängigkeit “eine durch verschiedene Phäno‐<br />

mene des Verhaltens, der Kognition <strong>und</strong> des Körpers gekennzeichnete Störung, die nach wiederholter<br />

Einnahme <strong>von</strong> psychotropen Substanzen eintreten kann. Die Störung ist durch ein unüberwindbares<br />

Bedürfnis oder Verlangen charakterisiert, sich die jeweilige Substanz fortwährend <strong>und</strong> regelmäßig zuzu‐<br />

führen. Körperliche Anzeichen sind Toleranzentwicklung <strong>und</strong> in manchen Fällen körperliche Entzugs‐<br />

symptome.“ (vgl. WHO: http://apps.who.int/classifications/apps/icd/icd10online/ <strong>und</strong> Übersetzung:<br />

http://www.gbe‐b<strong>und</strong>.de/glossar/Abhaengigkeit)<br />

Diese Definition gilt nach der WHO für spezifische psychoaktive Substanzen wie Tabak, Alkohol oder Opi‐<br />

ate.<br />

2.2 Was ist Sucht/Abhängigkeit/exzessive Nutzung/pathologische Nutzung im Bereich Medien?<br />

Die Begriffe ‚Sucht‘, ‚Abhängigkeit‘ sowie ‚exzessive‘ <strong>und</strong> ‚pathologische‘ Nutzung sind in Bezug auf Me‐<br />

dien nicht einheitlich definiert. Die Ursache dafür liegt darin, dass die pathologische Computerspielnut‐<br />

zung kein eigenständiges Krankheitsbild in den internationalen diagnostischen Standardverzeichnissen<br />

ICD 10 (WHO) <strong>und</strong> DSM IV (APA) darstellt. Die Experten verwenden daher die Begriffe größtenteils syno‐<br />

nym. Eine Ausnahme bildet der Begriff der exzessiven Nutzung, er bezieht sich oft allein auf die reine<br />

Dauer der Nutzung.<br />

Einige Experten neigen allerdings zu bestimmten Begrifflichkeiten:<br />

• Bolay: „Computerspielsucht“<br />

• te Wildt, Hasebrink, Pfeiffer <strong>und</strong> Quandt: „Computerspielabhängigkeit“<br />

• Klimmt, Thomasius: „exzessiver Computerspielegebrauch bzw. exzessive Nutzung“<br />

Zwei Experten unterscheiden zwischen verschiedenen Spielergruppen: Pfeiffer grenzt gefährdete <strong>von</strong><br />

süchtigen <strong>und</strong> diese <strong>von</strong> exzessiven Nutzern ab. Gefährdung definiert er als eine Vorstufe zur Sucht. Die‐<br />

ses wird durch seine Operationalisierung klar: Sobald ein Proband bei 14 Kategorien der KFN‐Skala (Items<br />

auf einer 1‐4‐Skala) mehr als 35 Punkte erreicht, gilt er als gefährdet; bei mehr als 42 Punkten als abhän‐<br />

7


gig. Den Begriff „exzessives Spielverhalten“ verwendet er unabhängig <strong>von</strong> der Skala ab einer täglichen<br />

Spielzeit <strong>von</strong> 4,5 h.<br />

Nach Bolay lassen sich anhand bestimmter Kriterien (siehe unten) drei Kategorien <strong>von</strong> Spielertypen defi‐<br />

nieren, deren Merkmale die nachfolgende Tabelle zeigt. Er schränkt jedoch ein, dass es hierfür noch kei‐<br />

ne stabilen Unterscheidungskriterien gibt.<br />

Spielertyp Normal Exzessiv Süchtig<br />

Zeitdauer gering hoch hoch<br />

Kontrolle über Spielver‐<br />

halten<br />

Interessen (Handlungs‐<br />

spielraum)<br />

Toleranzentwicklung/<br />

Habituation<br />

hoch mittel gering<br />

hoch zeitweise gering gering<br />

gering mittel hoch<br />

Negative Konsequenzen gering mittel hoch<br />

Entzugserscheinungen gering zeitweise hoch hoch<br />

Als konsensfähiger Begriff scheint „pathologische Computerspielnutzung“ zu fungieren, da er zum einen<br />

problematisch‐exzessive Nutzung <strong>von</strong> unproblematisch‐exzessiver Nutzung unterscheidet <strong>und</strong> zum ande‐<br />

ren nicht determiniert, ob es sich bei einem Verhalten um eine Abhängigkeit bzw. Sucht im Sinne einer<br />

substanzgeb<strong>und</strong>enen Abhängigkeit handelt. Dieser Begriff wird im Folgenden daher in der Auswertung<br />

verwendet <strong>und</strong> als pCS abgekürzt.<br />

pCS wird (mangels Alternativen) als „andere näher bezeichnete Persönlichkeits‐ <strong>und</strong> Verhaltensstörun‐<br />

gen“ (ICD‐10: F 68.8) oder „abnorme Gewohnheiten <strong>und</strong> Störungen der Impulskontrolle“ (ICD‐10: F 63)<br />

klassifiziert, da bislang nur die Glücksspielsucht als nicht‐stoffgeb<strong>und</strong>ene Sucht aufgeführt wird. Die<br />

meisten Experten äußern sich nicht eindeutig dazu, ob die Computerspielsucht als Verhaltenssucht klas‐<br />

sifiziert werden sollte. In der folgenden Tabelle sind die Stellungnahmen zur „Klassifizierung pathologi‐<br />

scher Computerspielnutzung“ verdichtet dargestellt:<br />

8


Eigenständiges Krankheitsbild:<br />

Bei Neuauflage des Klassifizierungssystems: Öffnung der Kapitel für Abhän‐<br />

gigkeitserkrankungen für nicht‐substanzgeb<strong>und</strong>ene Abhängigkeiten<br />

9<br />

te Wildt<br />

• Definition durch Klassifizierung wichtig für eine eindeutige Diagnose Hasebrink<br />

• Auch wenn pCS immer mit Komorbiditäten einhergeht (gilt für stoffge‐<br />

b<strong>und</strong>ene Süchte ebenso), muss diese Krankheit ernst genommen wer‐<br />

den, weil bspw. aus einer subklinischen Depression erst durch die Com‐<br />

puterspielabhängigkeit eine pathologische Störung wird<br />

• Deutliche Parallelen zu stoffgeb<strong>und</strong>enen Süchten<br />

• pCS erfüllt Kriterien einer „echten“ Abhängigkeit mit einer sehr subver‐<br />

siven Suchtwirkung<br />

te Wildt<br />

• Parallelwelt ähnlich zur Parallelwelt durch Drogenkonsum Thomasius<br />

• Ähnliche neurophysiologische Antwortmuster auf Computerspielreize<br />

(in Form <strong>von</strong> Bildern) <strong>von</strong> exzessiven Spielern wie auf Alkoholreize bei<br />

Alkoholkranken (Studie Thalemann, Wölfing & Grüsser, 2007)<br />

Mathiak<br />

• Deutliche Parallelen zu Glücksspielsucht te Wildt, Pfeiffer<br />

Kein eigenständiges Krankheitsbild<br />

• Keine physischen Schäden erkennbar<br />

• Unterschiede zu stoffgeb<strong>und</strong>enen Süchten<br />

Es lassen sich keine Analogschlüsse zum Alkoholismus durch neurophysiolo‐<br />

gische oder psychologische Verfahren beweisen.<br />

Pathologisches Spielen basiert evtl. auf anderen Mechanismen als den<br />

suchttypischen Mechanismen, die mit dem Belohnungssystem gekoppelt<br />

sind. Es besteht Forschungsbedarf.<br />

Unterschiede zu Glücksspielsucht: Automatenspielsucht nicht anwendbar<br />

auf Spiele wie „World of Warcraft“, da sie auf sozialem Miteinander, Bere‐<br />

chenbarkeit, Prestigewerten <strong>und</strong> Selbstwirksamkeitserfahrungen basieren.<br />

Folgen sind weniger übergreifend (wie bei Drogen oder Alkohol).<br />

Folgen der Klassifizierung als eigenständiges Krankheitsbild<br />

+ Bessere Finanzierung medienpädagogischer <strong>und</strong> anderer präventiver<br />

Maßnahmen<br />

+ Aufbau therapeutischer Angebote<br />

‐ Nichtbehandlung <strong>von</strong> ggf. bedeutsameren psychischen Erkrankungen, z. B.<br />

Depression; „Modediagnose bei Jugendlichen“<br />

+/‐ Gesellschaftliche Kosten, z. B. verminderte angenommene Steuerungs‐<br />

fähigkeit der Spieler <strong>und</strong> infolge auch verminderte Schuldfähigkeit<br />

Quandt<br />

Klimmt<br />

te Wildt, Pfeiffer<br />

te Wildt, Pfeiffer<br />

Mathiak<br />

Mathiak<br />

Mathiak


Eine eindeutige Position zur Aufnahme der Computerspielsucht als eigenständige Krankheit in die diag‐<br />

nostischen Handbücher beziehen vor allem Experten aus der psychiatrischen Disziplin (te Wildt, Mathiak<br />

<strong>und</strong> Thomasius). Dies ist vermutlich der Tatsache geschuldet, dass die Klassifizierungssysteme in ihrem<br />

Arbeitsalltag eine wesentlich bedeutendere Rolle spielen als im Berufsalltag <strong>von</strong> Kommunikationswissen‐<br />

schaftlern.<br />

• Te Wildt unterstützt eine Klassifizierung.<br />

• Mathiak nennt vor allem ihre möglichen negativen Folgen.<br />

• Thomasius ist prinzipiell gegen eine Klassifizierung.<br />

Bei Thomasius <strong>und</strong> Mathiak wird ein Zwiespalt deutlich: Einerseits sehen sie gr<strong>und</strong>sätzliche Parallelen<br />

zwischen stoffgeb<strong>und</strong>enen Süchten <strong>und</strong> einer durch Computerspiele induzierte Verhaltenssucht (was<br />

theoretisch für eine Klassifizierung sprechen müsste). Aufg<strong>und</strong> unzureichender Datenlage verweisen sie<br />

allerdings auf intensivere Forschung <strong>und</strong> Diskussion, bevor sie eine Klassifizierung unterstützen.<br />

Thomasius‘ Zitat unterstreicht den Zwiespalt (S Thomasius): „Diese Einengung auf das virtuelle Leben ist<br />

ein Prozess, der für stoffgeb<strong>und</strong>ene Abhängigkeit als Einengung auf den Substanzgebrauch beschrieben<br />

ist. Die Motivation zum Computerspiel ist nicht mehr eine Option unter anderen, sie verdrängt die ande‐<br />

ren Bedürfnisse mehr <strong>und</strong> mehr. So ist dann das exzessive Computerspiel aufgr<strong>und</strong> dieses Bedürfnisses<br />

keine wirklich freie Entscheidung mehr (Freiheit braucht Alternativen), <strong>und</strong> es kontrolliert nicht mehr der<br />

Spieler das Spiel, sondern mehr <strong>und</strong> mehr das Spiel den Spieler. Dieses Suchtartige des pathologischen<br />

Computerspiels hat dazu geführt, dass diese Störung als so genannte „Verhaltenssucht“ beschrieben<br />

wird. Es ist allerdings darauf hinzuweisen, dass die Verhaltenssucht in der psychiatrischen Diagnostik<br />

noch umstritten ist. Der diagnostische Begriff der Abhängigkeit dagegen sollte auf Störungen durch Alko‐<br />

hol, Nikotin <strong>und</strong> Drogen, also auf substanzbezogene Störungen, beschränkt bleiben.“<br />

Auch Prof. Mathiak verweist auf fehlende Eindeutigkeiten. Er beschreibt eine Studie, in der neurophysio‐<br />

logische Muster gef<strong>und</strong>en wurden, die der Alkoholabhängigkeit gleichen (Thalemann, Wölfing & Grüsser,<br />

2007). Trotzdem resümiert er, dass es vermutlich irreführend wäre, „<strong>von</strong> Analogieschlüssen durch<br />

neurophysiologische oder psychologische Verfahren die Existenz einer Spielsucht beweisen zu wollen.“<br />

(Zitat aus S Mathiak). Vielmehr ist er der Meinung, dass der Definitionsprozess langfristig <strong>und</strong> im sozialen<br />

Miteinander geklärt werden muss: „Die Ontologie, die Nosologie <strong>und</strong> das Wesen des Alkoholismus ist<br />

vielmehr aus langjährigen Diskussionsprozessen vieler sozialer Gruppen geklärt.“ (Zitat aus S Mathiak).<br />

Allerdings gibt er auch zu bedenken, dass die Symptomatik der Computerspielsucht behandelt werden<br />

sollte, <strong>und</strong> zwar auch losgelöst <strong>von</strong> etwaigen auslösenden Komorbiditäten, beispielsweise einer depres‐<br />

siven Erkrankung.<br />

Das Problem der exzessiven pathologischen Mediennutzung bezieht sich nicht alleine auf Computerspie‐<br />

le, sondern kann auch andere Medien betreffen. Die folgende Tabelle fasst die <strong>von</strong> den Experten ge‐<br />

nannten Gemeinsamkeiten <strong>und</strong> Unterschiede zum (pathologischen) Nutzungsverhalten <strong>von</strong> Computer‐<br />

spielen zu dem anderer Medien zusammen.<br />

10


Fernsehen<br />

Die durchschnittliche <strong>und</strong> extreme Fernsehnutzung<br />

übersteigt die <strong>Computerspielen</strong>utzung. Wirft die<br />

Frage auf, ob die Debatte um „Spielesucht“ nur aus<br />

gesellschaftlichem Druck entstanden ist.<br />

Der Leistungseinbruch der Jungen wird vom Computer‐<br />

spielen verursacht, nicht vom Fernsehen.<br />

Zitat T te Wildt: „Das Fernsehen hat niemals so eine<br />

Abhängigkeit hervorgerufen.“<br />

Internet Das Internet als umfassendes Interaktionsmedium sollte<br />

mehr im Fokus der Aufmerksamkeit stehen als nur der<br />

Computer bzw. die Computerspiele. Deshalb sollten<br />

auch andere internetfähige Endgeräte in die Diskussion<br />

integriert werden.<br />

Zitat T Thomasius: „Diskussion nicht alleine auf das<br />

Computerspiel zu beschränken, weil es einfach so nicht<br />

der Realität entspricht, <strong>und</strong> deshalb war ich ganz dank‐<br />

bar, dass die Ministerin gleich als Auftakt diesen Begriff<br />

pathologischen Internetgebrauch mit in die Diskussion<br />

annimmt.“<br />

Zitat S Thomasius: „Es ist auch keineswegs nur der Com‐<br />

puter, der im Zentrum des Verhaltens stehen muss, son‐<br />

dern zunehmend werden auch Handys <strong>und</strong> internetfähi‐<br />

ge Spielkonsolen an Bedeutung gewinnen.“<br />

Wenn man pathologisches Nutzungsverhalten <strong>von</strong><br />

<strong>Computerspielen</strong> betrachtet, sollte man das Nutzungs‐<br />

verhalten des Internets mit einbeziehen. Suchtartiges<br />

Verhalten kann sich – außer auf Spiele – auch auf fol‐<br />

gende Internetanwendungen beziehen:<br />

Chat/Messaging, Pornografie, Online‐Einkäufe, virtuelle<br />

Kontaktpflege, pathologischer Gebrauch <strong>von</strong> Download,<br />

Produktion <strong>von</strong> Webinhalten, exzessive Informationssu‐<br />

che.<br />

Oft liegt eine Kombination <strong>von</strong> Internet‐ <strong>und</strong> Computer‐<br />

spielabhängigkeit vor.<br />

11<br />

Quandt<br />

Pfeiffer, te Wildt<br />

Thomasius, te Wildt<br />

Thomasius, te Wildt<br />

te Wildt<br />

Beim Fernsehen stehen sich zwei Positionen gegenüber: Quandt stellt die (sehr hohen) durchschnittli‐<br />

chen Nutzungszeiten des Fernsehens denen des <strong>Computerspielen</strong>s gegenüber, um auf ein <strong>von</strong> ihm emp‐<br />

f<strong>und</strong>enes Ungleichgewicht in der Diskussion aufmerksam zu machen <strong>und</strong> die Frage aufzuwerfen, ob die<br />

Computerspielsucht auch ein gesellschaftlich konstruiertes Phänomen sein könnte. Pfeiffer <strong>und</strong> te Wildt<br />

sind dagegen der Meinung, dass eine hohe Computerspielnutzung tatsächlich schwerwiegendere Folgen<br />

als eine hohe Fernsehnutzung hat, zum Beispiel einen Leistungseinbruch in der Schule (Pfeiffer). te Wildt


etont darüber hinaus, dass es eben doch f<strong>und</strong>amentale Unterschiede zum Fernsehen gibt. Das Internet<br />

mit all seinen Handlungsmöglichkeiten bezeichnet er als „kompaktes Konvergenzmedium“ (T te Wildt),<br />

das sich vor allem durch die Kombination <strong>von</strong> Interaktivität <strong>und</strong> Realismus auszeichnet <strong>und</strong> deshalb nicht<br />

vergleichbar ist: „Ich glaube schon, dass es insofern ganz wichtig ist, sich da jetzt mit zu beschäftigen, <strong>und</strong><br />

dass es ein paradigmatischer Wandel ist <strong>und</strong> man das nicht vergleichen kann mit den Vorläufermedien 1 :<br />

1, wie das bisher häufig in der Diskussion oft geschieht.“ (Zitat T te Wildt)<br />

Auf das Internet als übergeordnetes Medium für Computerspiele (übergeordnet deshalb, da die meisten<br />

Spiele, die im Verdacht stehen, pCS hervorzurufen, Online‐Spiele sind) gehen Thomasius <strong>und</strong> te Wildt<br />

ein. Sie sind der Meinung, dass eine Diskussion über Computerspielsucht das Medium Internet einbezie‐<br />

hen sollte, da deutliche Parallelen zwischen verschiedenen pathologischen Nutzungsmustern bestehen,<br />

die online ausgeführt werden.<br />

2.3 Gesellschaftlicher Diskurs<br />

In der Diskussion ist die Frage aufgekommen, inwiefern die Debatte um Computerspielabhängigkeit nur<br />

durch gesellschaftlichen Druck entstanden, nicht aber wissenschaftlich belegt ist (Quandt). Sozial uner‐<br />

wünschtes Verhalten wird demnach einfach als Sucht deklariert. Die Definition inakzeptablen Verhaltens<br />

ist kultur‐ <strong>und</strong> milieuabhängig, deswegen ist eine „objektive“ Abhängigkeit nur schwer <strong>von</strong> sozialen Kon‐<br />

struktionen zu trennen (Bolay, Quandt). Bolay <strong>und</strong> Quandt belegen ihre Vermutung damit, dass es keine<br />

vergleichbare Diskussion über eine Fernsehabhängigkeit gab, obwohl weder die Nutzungszeiten geringer<br />

sind (Quandt) noch der Gewaltanteil (Bolay).<br />

te Wildt betont vor allem die volkswirtschaftliche Problematik, die eine gesellschaftliche Auseinanderset‐<br />

zung erforderlich mache: Die zumeist männlichen Heranwachsenden fallen im Zuge der <strong>Abhängigkeits</strong>‐<br />

entwicklung häufig aus dem Bildungssystem <strong>und</strong> dem Arbeitsmarkt heraus. Zitat S te Wildt: „Computer‐<br />

spielabhängigkeit bei Kindern, Jugendlichen <strong>und</strong> Erwachsenen stellt zunehmend eine ernsthafte Heraus‐<br />

forderung für die Gesellschaft <strong>und</strong> ihre Versorgungssysteme dar.“<br />

Pfeiffer unterstützt dieses Argument <strong>und</strong> fügt hinzu, dass – seit Computerspiele in hohem Ausmaß ge‐<br />

nutzt werden – die Zahl männlicher Schulabbrecher steigt, während die Zahl männlicher Abiturienten<br />

sinkt. Zitat T Pfeiffer: „Ein Staat, der einen dramatischen Geburtenrückgang verkraften muss, kann es sich<br />

nicht leisten, dass wir pro Jahr nur 115.000 männliche Abiturienten, aber 148.000 weibliche haben. Und<br />

wir können inzwischen aufzeigen durch unsere Studien, dass diese Differenz <strong>von</strong> 33.000 fehlenden männ‐<br />

lichen Abiturienten aber ein Überangebot bei den Schulabbrechern, da sind es 63 % männlich, oder bei<br />

den Sitzenbleibern 62 % oder bei den Absolventen <strong>von</strong> Sonderschülern mit 65 %, dass dieses Überangebot<br />

sich erst in den neunziger Jahren <strong>und</strong> letzten acht Jahren entwickelt hat, seit es Computerspiele gibt.“<br />

12


2.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Konsens<br />

Die Experten stimmen darin überein, dass die Begrifflichkeiten Computerspielsucht, ‐abhängigkeit <strong>und</strong><br />

pathologisches oder extremes Spielen noch nicht eindeutig festgelegt sind <strong>und</strong> somit in der Diskussion<br />

für Unschärfe sorgen. Einzig „exzessives Spielen“ beziehen alle auf die rein zeitliche Nutzungsdauer.<br />

Dissens<br />

Die Experten kommen nicht zu einem einheitlichen Urteil darüber, ob <strong>und</strong> inwiefern pCS als eigenständi‐<br />

ges Krankheitsbild als „Verhaltenssucht“ in die internationalen Diagnostikhandbücher ICD <strong>und</strong> DMS auf‐<br />

genommen werden sollte. te Wildt <strong>und</strong> Pfeiffer bezeichnen es als vergleichbar zum Substanzmissbrauch<br />

<strong>und</strong> somit echtes Suchtphänomen. Sie erhoffen sich <strong>von</strong> einer Klassifizierung darüber hinaus eine besse‐<br />

re Finanzierung <strong>von</strong> Forschung <strong>und</strong> Therapieangeboten.<br />

Alle anderen Experten beziehen dazu nicht eindeutig Stellung, sondern greifen nur Teilaspekte auf (zum<br />

Beispiel bezeichnet Klimmt die Folgen <strong>von</strong> pCS als weit weniger übergreifend als beispielsweise Alkohol‐<br />

missbrauch). Thomasius <strong>und</strong> Mathiak sind einer Klassifizierung gegenüber eher negativ eingestellt, sehen<br />

aber auch Parallelen zu substanzbezogenen Süchten.<br />

Weiterhin wird die Rolle der Gesellschaft unterschiedlich definiert: Während Quandt <strong>und</strong> Bolay darauf<br />

hinweisen, dass der gesellschaftlichen Diskurs über pathologisches <strong>Computerspielen</strong> das Problem teil‐<br />

weise mitkonstruiert (<strong>und</strong> somit auch als Ursache wirkt), stellen te Wildt <strong>und</strong> Pfeiffer eher den Schaden<br />

<strong>und</strong> somit die Folgen <strong>von</strong> pCS für die Gesellschaft in den Vordergr<strong>und</strong> der Diskussion.<br />

13


3. Diagnosekriterien pathologischer Computerspielnutzung<br />

Leitfrage: Bei welcher quantitativen <strong>und</strong> qualitativen Ausprägung kann man <strong>von</strong> exzessiver Nutzung,<br />

Abhängigkeit <strong>und</strong> Sucht sprechen?<br />

3.1 Quantitative Kriterien<br />

Die Experten sind sich einig, dass pCS nicht auf Gr<strong>und</strong>lage der quantitativen Nutzung klassifiziert werden<br />

kann. „Die quantitative Ausprägung des Computerspiels ist kein gutes Kriterium für exzessive Nutzung<br />

<strong>und</strong> Sucht.“ (Zitat S Thomasius) Höchstens exzessives Spielen kann mit quantitativen Kriterien belegt<br />

werden. So definiert Quandt Extremnutzung als eine Spielzeit über 50h in der Woche (entspricht über 7h<br />

täglich). Pfeiffer bezeichnet eine tägliche Spielzeit <strong>von</strong> mindestens 4,5h als exzessives Spielen.<br />

Exzessive Nutzung ist keine hinreichende Bedingung für Sucht/Abhängigkeit/<br />

pathologische Nutzung<br />

Zitat S Hasebrink: „In der Diskussion um Computerspielsucht bzw. ‐abhängigkeit wird<br />

exzessive Nutzung oft als notwendige, nicht jedoch als hinreichende Bedingung für<br />

das Vorliegen einer Sucht bzw. Abhängigkeit angesehen.“<br />

Definition sollte über negative Folgeerscheinungen generiert werden, die mit inten‐<br />

sivem Computerspielegebrauch verb<strong>und</strong>en sind.<br />

3.2 Qualitative Kriterien<br />

14<br />

alle<br />

Klimmt, Mathiak<br />

Statt quantitativer Kriterien bieten sich also qualitative Kriterien bzw. zumindest eine Integration beider<br />

Kriterien an. Diese orientieren sich stark an den Kriterien für stoffgeb<strong>und</strong>ene Abhängigkeit bzw. des pa‐<br />

thologischen Glücksspiels. Folgende Tabelle listet die verschiedenen Kriterien auf:<br />

Kontrolle über Spielverhalten<br />

Interesseneinschränkung <strong>und</strong><br />

massiv reduzierter Hand‐<br />

lungsspielraum<br />

Kann die Spielnutzung kontrolliert werden, d. h. ist eine zeitli‐<br />

che/emotionale/finanzielle Eingrenzung erkennbar?<br />

Inwiefern ist der Spieler auf das Computerspiel fokussiert – d. h. gibt es<br />

noch andere Interessen außerhalb des Computerspiels? Drastische Än‐<br />

derung der Alltagsstrukturen, Okkupation der Vorstellungswelten <strong>und</strong><br />

des Alltags.<br />

Toleranzentwicklung Zum Beispiel Erhöhung des Anforderungscharakters der Spiele, Steige‐<br />

rung der Bereitschaft zu finanziellen Ausgaben; Steigerung der zeitli‐<br />

chen Ausdehnung.<br />

Hinnahme negativer Konse‐<br />

quenzen <strong>und</strong> Verleugnung der<br />

Spielzeiten<br />

Spielen wird fortgesetzt, obwohl eindeutig schädliche Folgen erkennbar<br />

sind, z. B. Vernachlässigung anderer Aktivitäten bis hin zu Hygie‐<br />

ne/Nahrungsaufnahme, psychische <strong>und</strong> physische Schäden.


Entzugserscheinungen Es zeigen sich psychologische oder vegetative Begleiterscheinungen,<br />

wenn das Medium nicht verfügbar ist, z. B. Nervosität, Unruhe, Schlaf‐<br />

störungen.<br />

Zeitdauer Wie viel Zeit verbringt der Spieler mit dem Medium?<br />

Starkes Verlangen Ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Internet – Gedanken an<br />

vorherige Online‐Aktivitäten oder Antizipation zukünftiger Online‐<br />

Aktivitäten.<br />

Erfolgloser Versuch aufzuhö‐<br />

ren<br />

Erfolglose Versuche, den Internetgebrauch zu kontrollieren, einzu‐<br />

schränken oder zu stoppen.<br />

weitere psychische Probleme Zum Beispiel Depression oder Angststörung (vgl. Kapitel 4.5).<br />

Lüge, um das Ausmaß des<br />

Spielens zu verbergen<br />

Belügen <strong>von</strong> Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen, um das<br />

Ausmaß <strong>und</strong> die Verstrickung mit dem Internet zu verbergen.<br />

In der folgenden Tabelle ist dargestellt, welche der aufgeführten Kriterien <strong>von</strong> welchen Experten genannt<br />

wurden bzw. in den Skalen enthalten sind, die die Experten vorschlagen (Mathiak hatte sich nicht explizit<br />

zu den Diagnosekriterien geäußert):<br />

Bolay Hase‐<br />

brink<br />

Klimmt Pfeiffer Quandt te Wildt Thoma‐<br />

sius<br />

Kontrollverlust x x x x x x x<br />

Toleranzentwicklung x x x x x x x<br />

Entzugserscheinungen x x x x x x x<br />

Interessenseinschrän‐<br />

kung<br />

x x x x x x<br />

Negative Konsequenzen x x x x x optio‐<br />

nal*<br />

Zeitliche Dimension x x x x<br />

Starkes Verlangen x x x<br />

Erfolgloser Versuch auf‐<br />

zuhören<br />

Weitere Psychische Prob‐<br />

leme<br />

Lüge, um das Ausmaß zu<br />

verbergen<br />

15<br />

x<br />

optio‐<br />

nal*<br />

optio‐<br />

nal*<br />

* eine dieser Optionen muss zusätzlich zu den anderen Kriterien erfüllt sein, damit Young <strong>und</strong> Beard (die<br />

te Wildt zitiert <strong>und</strong> vorschlägt) das Nutzungsverhalten als pathologisch bezeichnen.<br />

x<br />

x


Diese Kriterien haben einige Experten existierenden Skalen entnommen, die pCS messen <strong>und</strong> als Diagno‐<br />

seinstrumente fungieren (könnten). Sie sind in der folgenden Tabelle aufgeführt:<br />

ISS <strong>von</strong> Hahn & Jerusalem (2001) te Wildt<br />

Diagnostische Kriterien für Medienabhängigkeit in Analogie zu DSM‐IV <strong>und</strong> ICD‐10:<br />

Young & Beard (USA, 2001) oder Ko et al. (Taiwan, 2005)<br />

Übersetzung <strong>und</strong> deutsche Normierung der Compulsive Internet Use Scale (CIUS)<br />

nach Meerkerk, Van Den Eijnden, Vermulst & Garretsen, 2009<br />

16<br />

te Wildt<br />

Thomasius<br />

Computerspielabhängigkeitsskala des KFN Pfeiffer, te Wildt<br />

Game addiction scale for adolescents (2009) Lemmens, Valkenburg & Peter Klimmt<br />

Thomasius betont die Wichtigkeit der Entwicklung eines validierten deutschsprachigen Instruments:<br />

„Deshalb steht für mich ganz im Vordergr<strong>und</strong>, dass eine entsprechende Methode in Deutschland entwi‐<br />

ckelt wird. Das kann Ihr [mit Bezug auf Pfeiffer] Instrument sein. Das kann aber auch das <strong>von</strong> uns favori‐<br />

sierte CIUS‐Instrument sein.“ (Zitat T Thomasius)<br />

Zur Identifizierung <strong>von</strong> pathologischen Nutzern müssen für diese Kriterien Schwellenwerte festgelegt<br />

werden, nach denen die einen Nutzer pathologische Muster aufweisen <strong>und</strong> die anderen nicht. Exzessives<br />

Spielen kann dabei durch relative, stichprobenabhängige oder absolute Werte erfolgen. Beides verlangt<br />

allerdings quantitative Werte wie beispielsweise die Spielzeit (Hasebrink). Hasebrink betont allerdings,<br />

dass die Definition oder Diagnose <strong>von</strong> pathologischem Spielen dagegen nach einem theoriegeleiteten<br />

Schwellenwert verlangt. Es ist nicht möglich, die obersten 5 Prozent als pathologisch zu bezeichnen. Dies<br />

muss theoretisch begründet werden.<br />

Die Festlegung eines stichprobenabhängigen Schwellenwerts (für exzessives, jedoch nicht süchtiges Spie‐<br />

len) schlägt zum Beispiel Bolay vor (aus S Bolay): „Geben 90 % einer relevanten Altersgruppe an, maximal<br />

4,5 St<strong>und</strong>en pro Tag mit <strong>Computerspielen</strong> zu verbringen, könnten die restlichen 10 %, die länger spielen,<br />

als ‚exzessive‘ Spieler klassifiziert werden.“<br />

Pfeiffer legt in der KFN‐Skala den Schwellenwert theoretisch fest, indem er alle ab einer bestimmten<br />

Punktzahl auf dieser Skala als gefährdete bzw. süchtige Spieler identifiziert. Thomasius kennt Pfeiffers<br />

Instrument nicht <strong>und</strong> stellt fest, dass diese Skala womöglich ein gut funktionierendes Instrument dar‐<br />

stellt, kritisiert allerdings auch, dass sie (noch) nicht validiert ist.<br />

Zur Frage der „Messung“ <strong>von</strong> pCS merkt Hasebrink im Übrigen allgemein an, dass es fragwürdig ist, ob<br />

die mit dem exzessiven Umgang mit <strong>Computerspielen</strong> verb<strong>und</strong>enen problematischen Verhaltensweisen<br />

tatsächlich ein einheitliches Syndrom darstellen <strong>und</strong> somit mit einer eindimensionalen Skala gemessen<br />

werden können.<br />

Neben den unterschiedlichen Kriterien, nach denen man pCS identifizieren kann, <strong>und</strong> den verschiedenen<br />

Skalen, die diese Kriterien abbilden, lässt sich auch zwischen verschiedenen Erhebungsmethoden unter‐<br />

scheiden (nach Quandt):


• Laboruntersuchungen mit oder ohne psychometrische Verfahren<br />

• Fallstudien der klinischen Praxis<br />

• Einzelfallbefragungen/Leitfadeninterviews im Feld<br />

• Bevölkerungsrepräsentative Befragungsstudien <strong>und</strong> – eher selten – Beobachtungsstudien<br />

Zu beachten ist, dass es in Abhängigkeit zur gewählten Methode auch zu unterschiedlichen Kenngrößen<br />

kommen kann.<br />

3.3 Prävalenz<br />

Zur Prävalenz <strong>von</strong> Gefährdung <strong>und</strong> Abhängigkeit berichtet Pfeiffer aus den KFN‐Studien, dass <strong>von</strong> den<br />

Jungen 3 % als computerspielabhängig <strong>und</strong> 4,7 % als gefährdet einzustufen sind (Gefährdung definiert er<br />

als eine Vorstufe zur Sucht mit einer Punktezahl auf der KFN‐Skala <strong>von</strong> mindestens 35; bei mehr als 42<br />

Punkten wird eine Abhängigkeit konstatiert). Bei den Mädchen seien 0,5% gefährdet <strong>und</strong> 0,3% abhängig.<br />

te Wildt bezieht sich bei seiner Einschätzung der Prävalenz auf die KFN‐Studie <strong>und</strong> fasst zusammen, dass<br />

5 % der befragten Jugendlichen als computerspielabhängig bzw. als abhängigkeitsgefährdet eingestuft<br />

worden sind. Zudem stellt er fest, dass sich immer mehr medienabhängige Patienten in der Spezialambu‐<br />

lanz der MHH vorstellen.<br />

Quandt gibt dazu zu bedenken, dass es prozentual gesehen nicht mehr pathologische Spieler gibt, son‐<br />

dern vielmehr die Zahl der Spieler insgesamt wächst <strong>und</strong> damit dann eben auch die Zahl der Extremspie‐<br />

ler.<br />

Klimmt geht <strong>von</strong> einer niedrigen Prävalenzrate aus. In den Niederlanden wurden in einer repräsentativen<br />

Umfragestudie „ein bis zwei Prozent“ der Spieler als behandlungsbedürftig im Sinne einer Abhängigkeit<br />

betrachtet (zitierte Studie: Lemmens, Valkenburg & Peters, 2009). te Wildt fügt dieser Zahl – die zu‐<br />

nächst niedrig erscheint – hinzu, dass 1 bis 2 % aus psychiatrischer Sicht epidemiologisch doch eine sehr<br />

große Zahl ist, die beispielsweise die der an Schizophrenie Erkrankten übersteigt.<br />

Bolay sieht keine empirischen Belege dafür, dass Kinder, Jugendliche <strong>und</strong> Erwachsene durch Computer‐<br />

spiele mehr gefährdet sind oder diese häufiger dysfunktional nutzen als andere – das eigene Erfolgser‐<br />

lebnis steigernde – Freizeitaktivitäten.<br />

Thomasius bezieht sich auf seine Patienten <strong>und</strong> beziffert die Zahl derer, die bei ihm in den letzten 3 Jah‐<br />

ren ambulant <strong>und</strong> stationär behandelt wurden auf 250 bis 300 Personen. Er betont jedoch, dass es an<br />

einer repräsentativen Untersuchung in Deutschland fehlt, um genaue Prävalenzzahlen vorzulegen<br />

(Quandt, Thomasius). Zitat T Quandt: „Aber wir wissen tatsächlich nicht, ob es in der Breite wirklich diese<br />

gesellschaftliche Relevanz hat, die immer unterstellt wird, weil wir hören immer über gefährliche Einzel‐<br />

fälle.“ Thomasius hält es für möglich, dass die Studie des KFN diese Forschungslücke nun gefüllt hat.<br />

Zum Thema Prävalenz bleibt der Kommentar <strong>von</strong> Bolay zu ergänzen, dass eine Definition <strong>von</strong> Computer‐<br />

spielabhängigkeit nicht <strong>von</strong> der Prävalenzrate abhängig gemacht werden darf. Eine Abhängigkeit bleibt<br />

eine Abhängigkeit, auch wenn nur wenige da<strong>von</strong> befallen sind.<br />

17


3.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Konsens<br />

Die Experten sind sich einig, dass pCS nicht auf Gr<strong>und</strong>lage der quantitativen Nutzung klassifiziert werden<br />

kann. Klimmt <strong>und</strong> Mathiak merken an, dass eine Definition über die negativen Folgeerscheinungen gene‐<br />

riert werden sollte, die mit intensiven <strong>Computerspielen</strong> verb<strong>und</strong>en ist.<br />

Zur Erforschung bieten sich nach Meinung der Experten qualitative Kriterien oder eine Integration <strong>von</strong><br />

quantitativen <strong>und</strong> qualitativen Kriterien an. Über drei dieser qualitativen Kriterien herrscht Einigkeit:<br />

Kontrollverlust, Toleranzentwicklung <strong>und</strong> Entzugserscheinungen. Konsens herrscht darüber, dass zur<br />

Identifizierung <strong>von</strong> pathologischen Nutzern Schwellenwerte festgelegt werden müssen.<br />

Dissens<br />

Die herangezogenen bzw. vorgeschlagenen Skalen zur Messung <strong>von</strong> pCS unterscheiden sich in einigen<br />

Punkten, wobei sich die Kernkriterien ähneln. Beispielsweise enthalten nicht alle Skalen das Kriterium,<br />

dass weitere psychische Störungen/Erkrankungen vorliegen müssen.<br />

Die Prävalenzraten für exzessives Spielen werden <strong>von</strong> zwei Experten als unterschiedlich hoch angegeben:<br />

Quandt schätzt aufgr<strong>und</strong> vorliegender Studien die Zahl auf ca. 3 bis 10 % der Spieler, Pfeiffers Messan‐<br />

satz dagegen führt in der KFN‐Studie zu einer Prävalenzrate <strong>von</strong> 4,3 Prozent der Mädchen <strong>und</strong> 15,8 Pro‐<br />

zent der Jungen.<br />

Die Experten bewerten Gefährdung <strong>und</strong> Abhängigkeit <strong>von</strong> Nutzern unterschiedlich: Pfeiffer berichtet aus<br />

den KFN‐Studien, dass 3 % der Jungen als computerspielabhängig <strong>und</strong> 4,7 % als gefährdet einzustufen<br />

sind (Mädchen sind seiner Aussage nach zu 0,5 % gefährdet, <strong>und</strong> 0,3 % seien abhängig). te Wildt beziffert<br />

die Gesamtgruppe der gefährdeten <strong>und</strong> abhängigen Nutzer auf 5 %. Klimmt geht <strong>von</strong> einer niedrigeren<br />

Quote aus <strong>und</strong> bezieht sich auf eine Studie, die „ein bis zwei Prozent“ der Spieler als behandlungsbedürf‐<br />

tig ausmacht. Bolay macht keine Aussagen zur Zahl gefährdeter <strong>und</strong> abhängiger Spieler <strong>und</strong> sieht keinen<br />

empirischen Beleg für die Annahme, dass Computerspiele im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten<br />

häufiger zu Sucht <strong>und</strong> Abhängigkeit führen. Thomasius macht nur Angaben zu seinen eigenen Patienten<br />

<strong>und</strong> beziffert 250 bis 300 Personen, die innerhalb der letzten drei Jahre behandelt wurden.<br />

18


4. Symptome pathologischer Computerspielnutzung <strong>und</strong> Eigenschaften der Spieler<br />

Leitfrage: Wie äußern sich exzessive Nutzung, Abhängigkeit oder Sucht im Alltagsverhalten der Betrof‐<br />

fenen, <strong>und</strong> was sind die Parameter, die auf einen problematischen Umgang mit <strong>Computerspielen</strong> hin‐<br />

weisen?<br />

In diesem Kapitel werden die pathologischen <strong>und</strong> nicht‐pathologischen Symptome des <strong>Computerspielen</strong>s<br />

sowie die Eigenschaften (pathologischer) Computerspielnutzer beschrieben. Die Frage nach Ursache‐<br />

<strong>und</strong> Wirkungszusammenhängen wird zunächst zurückgestellt <strong>und</strong> erst im folgenden Kapitel beantwortet.<br />

Alter<br />

4.1 Eigenschaften der Spieler: Soziodemographie<br />

Allgemein sind 60 bis 70 % der Computerspielnutzer über 18 <strong>und</strong> die Hauptnutzerschaft zwischen 20 <strong>und</strong><br />

35 Jahre alt (Quandt). Extremnutzung tritt bei Kindern, Jugendlichen <strong>und</strong> Erwachsenen gleichermaßen<br />

auf (te Wildt, Hasebrink, Quandt, Klimmt). Die Extremnutzung <strong>von</strong> Online‐Rollenspielen bei Erwachsenen<br />

ist genauso hoch wie bei jüngeren Spielern (Quandt).<br />

Nach te Wildt liegt der Höchst‐ <strong>und</strong> Scheitelpunkt beim Alter pathologischer Nutzer zwischen 16 <strong>und</strong> 20<br />

Jahren, mit fallender Tendenz: „Es scheint aber auch so zu sein, dass der Altersgipfel eher sich nach unten<br />

verschiebt. Je früher die Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen mit diesen Medien groß werden, desto größer erscheint<br />

das <strong>Abhängigkeits</strong>potential.“ (T te Wildt) Hasebrink ist, zumindest was das <strong>Computerspielen</strong> im Allge‐<br />

meinen anbelangt, anderer Meinung: „Auch wenn derzeit vor allem Jugendliche besonders häufig <strong>und</strong><br />

lang spielen, weitet sich die Computerspielnutzung in den letzten Jahren zunehmend auch auf Erwachse‐<br />

ne aus.“ (Zitat S Hasebrink)<br />

Von einigen Experten wird diskutiert, dass es sich bei einem pathologischen Spielverhalten auch um eine<br />

temporäre Erscheinung der (Jugend‐)Phase handeln kann. Diese könne nach einer gewissen Zeit auch<br />

wieder vorbei sein. Um dies besser verstehen <strong>und</strong> nachvollziehen zu können, bedürfe es allerdings<br />

Längsschnittstudien (Pfeiffer, Thomasius, Klimmt).<br />

Je früher Kinder mit neuen Medien zu tun haben, desto größer die Gefahr, dass sich auch neurobiolo‐<br />

gisch Entwicklungsverzögerungen ergeben können (Mathiak) <strong>und</strong> desto größer erscheint das Abhängig‐<br />

keitspotential (te Wildt, Pfeiffer).<br />

Geschlecht<br />

pCS ist ein vorwiegend männliches Phänomen. Jungen <strong>und</strong> Männer werden in wesentlich höherem Aus‐<br />

maß als „abhängig“ diagnostiziert <strong>und</strong> sind auch wesentlich häufiger in Behandlung (Bolay, te Wildt, Ma‐<br />

thiak, Quandt). Dennoch gibt es auch weibliche Patientinnen (Quandt), die sich aber eher durch anderen<br />

pathologischen Internetgebrauch wie virtuelle Kontaktpflege auszeichnen (Thomasius).<br />

19


Die Gründe für die differenzielle Computerspielnutzung <strong>von</strong> Jungen <strong>und</strong> Mädchen sind noch nicht klar.<br />

Bolay (bzw. sein Mitarbeiter Krick) führt Ergebnisse an, die darauf hinweisen, dass das (positive) Erleben<br />

<strong>von</strong> Erfolgserlebnissen während der Spiele sich hirnphysiologisch nicht zwischen Jungen <strong>und</strong> Mädchen<br />

unterscheidet. Dies scheint also nicht der Gr<strong>und</strong> für den unterschiedlichen Umgang mit dem Medium zu<br />

sein.<br />

Bildung/soziales Milieu<br />

Bei te Wildt haben sich vermehrt Betroffene vorgestellt, die mindestens ein durchschnittliches Intelli‐<br />

genzniveau haben. te Wildt geht aber da<strong>von</strong> aus, dass überwiegend Personen mit höherer Bildung eine<br />

Therapie aufsuchen <strong>und</strong> es sich deshalb um ein Artefakt handelt. Er glaubt, dass die Problematik der<br />

exzessiven Computerspielnutzung ebenfalls in bildungsfernen Schichten existiert, was auch Klimmt be‐<br />

tont. Klimmt geht da<strong>von</strong> aus, dass die besondere Betroffenheit <strong>von</strong> sozial Unterprivilegierten deren hö‐<br />

herem Eskapismusbedürfnis entspringt: „Also jemand, der aus dem stark unterprivilegierten Milieu<br />

stammt, Großstadt, achtspurige Ausfahrtstraße, Scheidungskind, Integrationshintergr<strong>und</strong>, Bildungsver‐<br />

sagen, dass bei dem auch sozusagen bestimmte psychische Dysfunktionalitäten mit einer gewissen Häu‐<br />

fung erwartbar sind. Ich will nur darauf hinaus, dass unterhaltsamer Mediengebrauch insgesamt etwas<br />

ist, was, Sie alle kennen den Begriff Unterschichtenfernsehen, was sozusagen eindeutig sozial geschichtet<br />

ist hierzulande. Das gilt auch für Computerspiele. Man kann sozusagen aus der Perspektive des mahnen‐<br />

den Bildungsbürgers auch sagen, die armen Leute in den unterprivilegierten Schichten sollten nicht so viel<br />

Geld für Unterhaltungselektronik ausgeben. Aber genau das tun sie, <strong>und</strong> zwar offensichtlich deswegen,<br />

weil das Eskapismusbedürfnis so groß ist.“ (Zitat T Klimmt)<br />

Pfeiffer ist im Gegensatz dazu der Meinung, dass es sich gerade nicht um ein Unterschichtenphänomen<br />

handelt: „Ein Drittel der 15‐Jährigen, die wir als computerspielabhängig identifizieren mussten, besuchen<br />

Sonderschule <strong>und</strong> Hauptschule. Zwei Drittel sind unterwegs zum Realschulabschluss oder zum Abitur. Ein<br />

großer Schwerpunkt sitzt im Gymnasium […] Das widerspricht nicht dem, dass sie dann später arbeitslos<br />

sind, wenn sie als 27‐Jährige eine Therapie aufsuchen, weil sie mit dieser Belastung das nicht schaffen.“<br />

Dies bestätigt te Wildt aus seiner Praxis, in der er einige Patienten behandelt, die schon seit 1 bis 2 Jah‐<br />

ren keiner schulischen oder beruflichen Beschäftigung mehr nachgehen <strong>und</strong> überhaupt keine Berufsaus‐<br />

bildung angefangen haben.<br />

4.2 Eigenschaften der Spieler: Persönlichkeit<br />

Wie bereits in den Diagnosekriterien inkludiert, verspüren pathologische Computerspielnutzer oftmals<br />

einen wiederkehrenden oder anhaltenden aversiven Zustand wie Langeweile, Einsamkeit oder soziale<br />

Isolation, den sie überwinden möchten (Klimmt, Thomasius). Sie möchten vor ihren Problemen auswei‐<br />

chen (te Wildt, Thomasius) oder suchen die Erleichterung <strong>von</strong> dysphorischen Stimmungen wie Hilflosig‐<br />

keit, Schuld, Angst oder Depression (te Wildt).<br />

In der folgenden Tabelle werden einzelne <strong>und</strong> als typisch identifizierte Eigenschaften der pathologischen<br />

Spieler im Überblick dargestellt.<br />

20


Einsamkeit/Einzelgänger<br />

• Pathologische CS‐Nutzer sind Einzelgänger<br />

• Suchen trotzdem oder gerade deshalb soziale Kontakte<br />

Zitat T Thomasius: „Soziophobische Züge dergestalt, dass es sich schon um Jun‐<br />

gen handelt, die immer <strong>von</strong> früh an auch in der ersten Klasse als Einzelgänger<br />

auffielen, die in der sozialen Kontaktaufnahme dann ihre Schwierigkeiten ha‐<br />

ben, <strong>und</strong> in einer bindungsorientierten Exploration fällt schon auf, dass sehr<br />

starke Selbstwertregulationsstörungen im Hintergr<strong>und</strong> stehen (…)“<br />

Eskapismusbedürfnis<br />

• Bewusste Hinwendung zum Immersionserleben<br />

Zitat S Klimmt: „Personen mit einem strukturell hohen Bedarf an Ablenkung,<br />

Zerstreuung <strong>und</strong> Aktivierung“<br />

21<br />

Thomasius<br />

Klimmt, Quandt<br />

Klimmt, Thomasius, te<br />

Wildt<br />

Selbstwertproblematik Thomasius, te Wildt<br />

Identitätsfragen Thomasius<br />

In Opposition gegen Elternhaus, Gesellschaft <strong>und</strong> Menschen an sich te Wildt<br />

te Wildt fasst die Eigenschaften eines typischen „Computerspielsüchtigen“ folgendermaßen zusammen:<br />

Zitat T te Wildt: „Der typische Computerspielabhängige oder Internetabhängige ist im Moment ein<br />

„World of Warcraft“ spielender junger Mann zwischen 16 <strong>und</strong> 26, der meistens bei seinen Eltern lebt,<br />

meistens wenig Freude hat, keine Partnerschaft hat, keine Ausbildung oder einen Arbeitsplatz hat, auf die<br />

elterliche <strong>und</strong> staatliche Hilfe angewiesen ist <strong>und</strong> sich ängstlich soziophob <strong>und</strong>/oder narzisstisch gekränkt<br />

depressiv zurückgezogen hat aus der konkret realen Welt, die er kränkend erlebt, in der er nicht das Ge‐<br />

fühl hat, einen Platz zu haben, […] der diese soziale Umwelt […] irgendwann negiert, um nicht zu sagen<br />

hasst, sogar seine leidliche Anwesenheit in dieser Welt ablehnt.“<br />

Thomasius berichtet zudem <strong>von</strong> Korrelationen <strong>von</strong> Internet‐ <strong>und</strong> Computerspielabhängigkeit mit den<br />

folgenden Eigenschaften: Aggressivität/Feindseligkeit, geringe emotionale Stabilität, Impulsivität, Nei‐<br />

gung zur Lüge, Nervosität <strong>und</strong> Reizbarkeit. Nach Thomasius gibt es hierzu aber auch Studien, die solche<br />

Korrelationen nicht finden.<br />

4.3 Spielverhalten <strong>und</strong> Spielmotivation<br />

Das Spiel fungiert als willkommene Abwechslung bzw. Fluchtpunkt. Es kann häufig die aktuellen Bedürf‐<br />

nisse befriedigen <strong>und</strong> zum Flow‐Erlebnis führen (Thomasius). Solange das Ausgangsproblem andauert,<br />

wird das Spiel immer wieder aufgesucht (Klimmt). Zitat S Thomasius: „Die mediale Illusion ersetzt dabei<br />

das als mangelhaft erlebte reale Leben.“ Erfahrungen <strong>und</strong> Fertigkeiten des Spielers steigern das Interesse<br />

an den Spielen (Bolay, Quandt).


Ein „Ausstieg“ aus dem intensiven Spielgebrauch ist mit hohen subjektiven Kosten verb<strong>und</strong>en, weil z. B.<br />

viel Zeit in die Erlangung <strong>von</strong> Prestige‐Objekten geflossen ist (z. B. virtuelle Items Klimmt, Quandt).<br />

Ungeklärt ist aber, ob sich Exzessivspieler wirklich besonders stark im Spiel engagieren oder ob sie durch<br />

die Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen zum Spielen motivieren Forschung nötig (Klimmt).<br />

Einen weiteren Motivationsgr<strong>und</strong> könnte die feste soziale Ordnung der Online‐Welten darstellen. Die<br />

‚Online‐Gesellschaft‘ ist klar hierarchisch gegliedert, soziale Orientierung fällt nicht schwer (Quandt).<br />

Klimmt <strong>und</strong> Thomasius stellen die Suche nach einer kontrollierten Bedingung für Sozialkontakte als mög‐<br />

lichen Motivationsgr<strong>und</strong> fest.<br />

Die Spieler wenden sich dem Medium sehr stark zu <strong>und</strong> tauchen in das Spielerlebnis ein (Immersion) <strong>und</strong><br />

die Entwicklung einer Telepräsenz (Thomasius). Medienfiguren werden u. U. intensiver wahrgenommen<br />

<strong>und</strong> idealisiert (Parasoziale Interaktion). Dies kann mit einer einhergehenden Persönlichkeitsstörung<br />

zusammenhängen (Mathiak). Thomasius zitiert außerdem eine Studie <strong>von</strong> Schuhler (2008), die <strong>von</strong> einer<br />

„narzisstischen Regulierung“ durch das Spielen spricht: „Narzisstische Regulierung gelingt: Egozentrie‐<br />

rung, Phantasien <strong>von</strong> Macht, Stärke <strong>und</strong> Schönheit, Erfüllung vom Traum <strong>von</strong> der vollkommenen Liebe.“<br />

(Zitat P Thomasius) Die Spieler fühlen sich nur im Spiel frei <strong>und</strong> heldenhaft. Die Selbstdarstellung erfolgt<br />

selektiv (Thomasius).<br />

Zusammenfassung als Tabelle:<br />

Identifikation mit dem Avatar<br />

Die Spieler identifizieren sich insbesondere bei Rollenspielen mit ihrem Avatar.<br />

Damit verb<strong>und</strong>en: selektive Selbstdarstellung im Spiel<br />

22<br />

Thomasius<br />

Wichtigkeit der klaren sozialen Ordnung im Spiel Klimmt, Quandt<br />

Starkes immersives Eintauchen in das Spiel, „Präsenzerleben“ Thomasius<br />

Starke parasoziale Beziehungen Mathiak<br />

4.4 Alltagsleben/Lebensführung<br />

Klimmt spricht <strong>von</strong> einer „Engführung“ <strong>von</strong> Aktivitäten, die zunächst nur die Freizeitgestaltung betrifft,<br />

dann aber auch andere Lebensbereiche tangieren kann. <strong>Computerspielen</strong> kann aber auch die gewöhnli‐<br />

chen sozialen Kontakte ersetzen, wenn diese im Spiel gesucht <strong>und</strong> gef<strong>und</strong>en werden. (Klimmt:<br />

„Exzessivspieler neigen dazu, sich auf diese Form des Sozialkontaktes zu beschränken, also ihre Bedürfnis‐<br />

se nach Kontakt, Fre<strong>und</strong>schaft <strong>und</strong> menschlicher Nähe vor allem (oder ausschließlich) mit Hilfe des Spiels<br />

(beispielsweise ‚World of Warcraft‘) zu befriedigen.“). Es findet nach Klimmt ein Bedeutungsverlust der<br />

Realwelt statt, je mehr Relevanz die Mitspieler als soziale Bezugsgruppe erlangen.<br />

Thomasius sieht die individuellen Lebensumstände des Spielers als entscheidend dafür, wie schädlich<br />

letztendlich das Spiel ist. Quandt weist in diesem Zusammenhang darauf hin, dass die Personen auffälli‐<br />

ger sind, bei denen es keine Sozialkontrolle gibt. So begünstigen hohe zeitliche Ressourcen <strong>und</strong> wenig<br />

Alltagsstrukturierung exzessives Nutzungsverhalten (z. B. bei Arbeitslosen oder Studenten). te Wildt er‐


wähnt Extremfälle, bei denen ein reales Leben nicht mehr möglich war. Besonders auffällig sei dies ge‐<br />

wesen, sobald das Suchtmittel entzogen wurde.<br />

4.5 Psychische Symptome: Komorbiditäten<br />

Wer sich wegen pCS behandeln lässt, leidet fast immer auch unter anderen psychischen Krankheiten, vor<br />

allem unter Persönlichkeitsstörungen (te Wildt, Quandt, Bolay, Mathiak, Klimmt). Zitat T te Wildt: „Ent‐<br />

scheidend aber ist, dass eben 27 <strong>von</strong> 30 Patienten auch die Kriterien für eine andere psychische Erkran‐<br />

kung erfüllten.“<br />

Psychische Erkrankungen wurden bereits in der Persönlichkeitsbeschreibung der Spieler erwähnt <strong>und</strong><br />

werden hier explizit als pathologisch definierte Störungen systematisiert. Die Komorbiditäten können<br />

über die Globalskalen der Symptomcheckliste (SCL‐90R) identifiziert werden (te Wildt; Anmerkung der<br />

Auswerter: vgl. http://www.scl‐90‐r.de/ ).<br />

Es kommen folgende Krankheitsbilder vor:<br />

Depression<br />

• Depressive Patienten erfüllen zu 20 % die Kriterien der Internetsucht (ISS‐Skala<br />

<strong>von</strong> Jerusalem; n=25) (te Wildt)<br />

• „Internetsüchtige“ erfüllen zu 80 % die Kriterien der Depressivität (te Wildt)<br />

• Thomasius präsentiert zahlreiche Studien zu Depressivität bei pathologischem<br />

Internetgebrauch<br />

Selbstregulationsstörung: wird nach LaRose <strong>und</strong> Eastin 2004 durch Depressionen<br />

hervorgerufen<br />

23<br />

te Wildt, Klimmt,<br />

Mathiak,<br />

Thomasius<br />

Klimmt<br />

Angsterkrankungen, insbesondere soziale Phobie te Wildt,<br />

Thomasius, Ma‐<br />

thiak<br />

Aufmerksamkeitsdefizit‐Syndrom, Hyperaktivität<br />

16 % der ADHS‐Patienten erfüllen die Kriterien der Internetsucht (ISS‐Werte; n=25)<br />

(te Wildt)<br />

Eine um 27 % gesteigerte Hyperaktivität bei Kindergartenkindern, die pro Tag 3<br />

St<strong>und</strong>en „Bildschirmkonsum“ haben (aus T Pfeiffer)<br />

Ich‐Syntonie<br />

Zitat T Thomasius: „Die Jugendlichen/jungen Erwachsenen mit einer solchen Compu‐<br />

tersucht erleben dieses Computerspiel, das Dranghafte/das Zwanghafte als zu sich<br />

gehörig.“<br />

Keine Substanzabhängigkeit<br />

Substanzabhängige <strong>und</strong> internetabhängige sind zwei unterschiedliche Populationen<br />

mit unterschiedlichen Komorbiditäten<br />

Thomasius, te<br />

Wildt, Pfeiffer<br />

Thomasius<br />

Thomasius


Dissens herrscht darüber, ob die Komorbiditäten Ursachen der pCS darstellen oder pCS ein eigenständi‐<br />

ges Krankheitsbild ist, das auch ohne weitere psychische Erkrankungen entstehen kann. Während Klimmt<br />

<strong>von</strong> ersterem ausgeht <strong>und</strong> pCS als Symptom anderer psychischer Erkrankungen wie beispielsweise einer<br />

Depression sieht, hält te Wildt es für möglich, dass pCS eine alleinstehende Erkrankung sein kann, die<br />

allerdings meist <strong>von</strong> anderen psychischen Erkrankungen begleitet ist. Pfeiffer nimmt diesbezüglich eine<br />

dritte Position ein <strong>und</strong> glaubt, dass mit pCS keine weiteren Komorbiditäten einhergehen müssen. Aus‐<br />

gangspunkt sei vielmehr eine ungünstige (z. B. familiäre) Situation, in der ein Kind oder Jugendlicher auf<br />

das Spiel trifft <strong>und</strong> dann in pathologische Spielmuster abdriftet.<br />

Bei einer eigenen Untersuchung konnte er keine psychischen Defizite exzessiv spielender Jugendlicher<br />

finden: „Nein, unter unseren Abhängigen, die wir identifizieren konnten unter den 15.000, waren ganz<br />

viele, die hatten gerade ihre Pubertätskrise mit knallenden Türen zu Hause <strong>und</strong> mal auch Misserfolge in<br />

der Schule. Aber aus dem ganzen Datenmaterial erweckt nicht den Eindruck, dass es sich um psychisch<br />

Kranke handelte, sondern um Jungen, die eine alterstypische Krise durchleben <strong>und</strong> das Pech hatten, in<br />

diesem Augenblick Kontakt zu diesem faszinierenden Spiel zu bekommen <strong>und</strong> dann nicht mehr aufhören<br />

zu können.“ (Zitat T Pfeiffer).<br />

4.6 Physische Symptome<br />

Durch exzessives, pathologisches <strong>Computerspielen</strong> kann es zu folgenden körperlichen Schädigungen<br />

kommen, die auch besonders bei Kindern auftreten können (te Wildt):<br />

Vernachlässigung <strong>von</strong> Hygiene Bolay<br />

Ernährungsprobleme, z. B. Adipositas, Unterernährung Quandt, Mathiak,<br />

Bolay<br />

Störungen des Bewegungsapparates Mathiak<br />

Reduktion der Schlafzeit Pfeiffer, Quandt<br />

Schädigung der körperliche Entwicklung : Hirnentwicklung, Komplexfunktion<br />

<strong>und</strong> interpersonelle Erfahrungen benötigt die körperliche Natur (reale Welt) –<br />

besonders wichtig bei Kindern/Jugendlichen.<br />

4.7 Symptome des <strong>und</strong> für das Umfeld<br />

24<br />

te Wildt<br />

Durch die Änderung der Alltagsstruktur (Quandt) <strong>und</strong> der Habituation des <strong>Computerspielen</strong>s (Bolay,<br />

Quandt, Mathiak) entsteht eine Vernachlässigung des Umfelds (te Wildt, Bolay, Mathiak). Dabei wird die<br />

Gefahr genannt, dass die Vernachlässigung zwischenmenschlicher Beziehungen zu ihrem Bruch führen<br />

kann: „Die Betroffenen setzen nicht selten familiäre, partnerschaftliche <strong>und</strong> fre<strong>und</strong>schaftliche Beziehun‐<br />

gen aufs Spiel.“ (aus S te Wildt) Andererseits kann es natürlich auch sein, dass die Betroffenen vom Um‐<br />

feld gemieden werden, da sie sich nicht konform verhalten: „[…] u. a. wird der Betroffene aufgr<strong>und</strong> sei‐<br />

nes auffälligen Verhaltens oftmals <strong>von</strong> der Umwelt gemieden <strong>und</strong> teilweise sozial isoliert.“ (aus S Quandt)


In beiden beschrieben Fällen wäre das Spielen <strong>und</strong> das Verhalten des Spielers die Ursache für die Ver‐<br />

meidung <strong>von</strong> Kommunikation <strong>und</strong> Beziehung. Häufig wird allerdings auch genannt, dass die Vernachläs‐<br />

sigung vor allem der Eltern zu einem pathologischen Spielverhalten führen kann (Quandt, Thomasius).<br />

Ein Gr<strong>und</strong> dafür ist fehlende elterliche Kontrolle: „Das Elternhaus war nicht mehr da, das kontrolliert<br />

hatte. Und die haben diese Zeit dann eben genutzt <strong>und</strong> da gab es offensichtlich kein Umfeld, was sie dann<br />

gestoppt hat in ihrem Handeln.“ (aus T Quandt) Für fehlende elterliche Kontrolle nennt Thomasius als<br />

eine typische Situation die Scheidungsfamilie mit einer alleinerziehenden Mutter, die ihren Funktionen<br />

nicht mehr nachkommen kann. Pfeiffer nennt zusätzlich die Verfügbarkeit eigener Geräte als Gefähr‐<br />

dung.<br />

Auch ein Mangel an Zuwendung kann zu einer Selbstwertproblematik führen, die dann durch das Spielen<br />

aufzufangen versucht wird: „(…), dass gerade in den ersten Lebensjahren – wo es um Selbstwerterlan‐<br />

gung, um Identitätsfragen geht – ein Mangel an mütterlicher/väterlicher Zuwendung vorhanden gewesen<br />

ist. Diesen jungen Menschen fehlt die innere Einstellung <strong>von</strong> Ich‐bin‐etwas‐Wert! Und Ich‐bin‐gewollt!“<br />

(aus T Thomasius) Zur mangelnden Zuwendung kann häusliche Gewalt kommen (Klimmt, Pfeiffer). All<br />

diese Faktoren des Umfeldes können nach Klimmt ein dauerhaftes Eskapismusbedürfnis generieren.<br />

Auch hinsichtlich des Umfeldes wird somit deutlich, dass die Ursache‐Wirkungsrichtung nicht klar zu<br />

bestimmen ist bzw. in beide Richtungen denkbar ist (vgl. Kapitel 5.1). Festgehalten werden kann, dass<br />

Konflikte in Familie <strong>und</strong> Partnerschaft bis hin zu zerstörten Familienstrukturen sowie die Auflösung <strong>von</strong><br />

Fre<strong>und</strong>schaften eine exzessive, pathologische Computerspielnutzung begleiten (Quandt, Klimmt,<br />

Thomasius).<br />

Ein ähnliches Bild ergibt sich für das schulische oder berufliche Umfeld: Zum einen können zeitliche Frei‐<br />

räume, bedingt beispielsweise durch Arbeitslosigkeit, die Entstehung pathologischen Nutzungsverhaltens<br />

begünstigen (Quandt). Auch Misserfolge in Schule <strong>und</strong> Beruf können exzessives Spielen im Sinne eskapis‐<br />

tischer Motive anfeuern (Klimmt). Kinder <strong>und</strong> Jugendliche mit Misserfolgen im realen Leben, wie z. B.<br />

sitzen bleiben, sind höher gefährdet als erfolgreiche Schüler (Pfeiffer).<br />

Zum anderen vernachlässigen exzessive pathologische Computerspieler ihre Verpflichtungen in der Schu‐<br />

le (Klimmt, Pfeiffer), in der Ausbildung <strong>und</strong> im Beruf bis hin zu Arbeitslosigkeit <strong>und</strong> existentieller Verar‐<br />

mung (te Wildt, Bolay, Mathiak, Thomasius). Die Schüler, die länger <strong>und</strong> häufiger Computerspiele spie‐<br />

len, weisen schlechtere Noten auf <strong>und</strong> fehlen häufiger im Unterricht (Pfeiffer): „Besonders auffällig ist<br />

das häufige Schulschwänzen <strong>und</strong> die Tatsache, dass 64 % das <strong>Computerspielen</strong> als Schwänzmotiv ange‐<br />

ben.“ (aus S Pfeiffer)<br />

Klimmt schlägt vor, solche Symptome aus dem Umfeld des Spielers als Diagnosekriterien zu nutzen: „Ge‐<br />

rade die negativen Folgeerscheinungen – Leistungsabfall in der Schule oder im Berufsleben, Vernachlässi‐<br />

gung <strong>von</strong> Fre<strong>und</strong>schafen oder Familie – markieren jedoch den Übergang <strong>von</strong> intensiv ausgelebtem<br />

Involvement mit <strong>Computerspielen</strong> zu problematischen Nutzungsmustern.“ (Zitat S Klimmt)<br />

25


4.8 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Konsens<br />

Extremnutzung tritt in allen Altersklassen gleichermaßen auf, betroffen sind jedoch vor allem die zwi‐<br />

schen 16‐ <strong>und</strong> 35‐Jährigen. Die pathologische Nutzung scheint ein eher männliches Problem zu sein. Bei<br />

weiblichen Patienten sei häufiger der pathologische Internetgebrauch der Gr<strong>und</strong> für eine Abhängigkeit.<br />

Es lassen sich bestimmte Eigenschaften der Spieler hinsichtlich ihrer Persönlichkeit festmachen: Klimmt<br />

<strong>und</strong> Thomasius nennen Langeweile, Einsamkeit oder soziale Isolation. te Wildt <strong>und</strong> Thomasius gehen<br />

da<strong>von</strong> aus, dass Spieler vor ihren Problemen ausweichen wollen. Außerdem sieht te Wildt das Motiv,<br />

dass eine Erleichterung <strong>von</strong> dysphorischen Stimmungen wie Hilflosigkeit, Schuld, Angst oder Depression<br />

gesucht wird. Die Experten stimmen überein, dass <strong>Computerspielen</strong> die Funktion <strong>von</strong> Flucht vor dem<br />

<strong>und</strong>/oder Abwechslung zum Alltag einnehmen kann. Probleme mit sozialen Kontakten können als Ursa‐<br />

che <strong>und</strong>/oder Folge <strong>von</strong> pCS gesehen werden. Nach Thomasius ist lediglich die empirische Evidenz zum<br />

Zusammenhang mit der Depression eindeutig belegt.<br />

Depressionen <strong>und</strong> soziale Angst werden als Komorbiditäten am häufigsten genannt. Pathologische Com‐<br />

puterspieler vernachlässigen ihre Verpflichtungen in der Schule, in der Ausbildung <strong>und</strong> im Beruf bis hin<br />

zu Arbeitslosigkeit <strong>und</strong> existenzieller Verarmung.<br />

Dissens<br />

te Wildt stellt fest, dass sich bei ihm vermehrt Personen mit einem mindestens durchschnittlichen Intelli‐<br />

genzniveau vorgestellt haben. Er hält dies jedoch für ein Artefakt, da diese Personen häufiger Therapien<br />

aufsuchen. Klimmt geht da<strong>von</strong> aus, dass Computerspielsucht gehäuft in bildungsfernen Schichten exis‐<br />

tiert, da in diesen ein höheres Eskapismusbedürfnis herrscht. Pfeiffer widerspricht dieser Einschätzung.<br />

Er sieht in pCS kein Unterschichtenphänomen <strong>und</strong> stellte Abhängigkeit gerade bei Personen mit höherer<br />

Bildung fest.<br />

Pfeiffer äußert als einziger, dass es eben nicht die psychisch Kranken sind, sondern ganz normale Jugend‐<br />

liche in der Pubertätskrise, die pathologisches Spielverhalten entwickeln. Alle anderen, die sich zum<br />

Thema Komorbiditäten äußern, sehen starke Zusammenhänge zwischen psychischen Erkrankungen <strong>und</strong><br />

einem pathologischen Computerspielverhalten.<br />

26


5. Ursachen des pathologischen <strong>Computerspielen</strong>s<br />

Leitfrage: Welche Abhängigkeit oder suchtauslösende Momente sind in <strong>Computerspielen</strong> identifizier‐<br />

bar, <strong>und</strong> ist der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit bzw. Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen nachweis‐<br />

bar?<br />

5.1 Ursache‐Wirkungsdebatte<br />

Abbildung 1 Multifaktorielles Modell – Pathologischer PC‐/Internetgebrauch (P Thomasius)<br />

Diese Abbildung aus der Präsentation <strong>von</strong> Thomasius veranschaulicht die Gr<strong>und</strong>problematik, die im<br />

Gr<strong>und</strong>e auch Konsens unter den Experten ist: Verhaltensstörungen <strong>und</strong> ‐abhängigkeiten sind nur durch<br />

ein komplexes, multikausales, dynamisches Beziehungsgeflecht erklärbar. Dieses Beziehungsgeflecht<br />

beinhaltet Persönlichkeit <strong>und</strong> Veranlagungen der Person inklusive schon vorhandener psychischer Stö‐<br />

rungen, ihr soziales Umfeld <strong>und</strong> die Sozialisation <strong>und</strong> die besonderen Eigenschaften des Mediums Com‐<br />

puterspiele/Internet sowie die spezifischen Eigenschaften bestimmter Spiele. Pathologisches Computer‐<br />

spielen ist also nicht auf einfache Kausalwirkungen <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> zurückführbar (Quandt,<br />

Hasebrink, Klimmt, Thomasius, Mathiak).<br />

Ein Zitat <strong>von</strong> te Wildt veranschaulicht die Problematik: „(…) wird jemand depressiv ängstlich gegenüber<br />

der Welt da draußen, weil er vielleicht viel zu früh, viel zu lange in virtuellen Welten gelebt hat quasi. (…)<br />

Oder ist es so, dass derjenige vorher ängstlich depressiv war, weil im elterlichen Umfeld etwas nicht in<br />

Ordnung war, <strong>und</strong> er hat sich da schon als Kind geflüchtet in eine virtuelle Welt? Das werden wir nicht<br />

einfach auseinanderdividieren können. Und da helfen hoffentlich longitudinale Studien. Aber das wird<br />

27


sicherlich auch noch eine Weile brauchen, bis wir da genau etwas sagen können. Ich glaube, diese Frage<br />

Henne oder Ei wird uns bisweilen noch ziemlich lange beschäftigen.“ (aus T te Wildt)<br />

Thomasius beispielsweise führte zwei Studien zu der Ursache <strong>von</strong> Internetsucht durch Depressivität,<br />

Ängstlichkeit <strong>und</strong> sozialer Phobie an In der einen stellte sich die psychische Störung als Ursache heraus,<br />

in der anderen nicht.<br />

Es gibt persönliche Risiko‐, aber auch Schutzfaktoren, die eine pathologische Nutzung begünstigen bzw.<br />

davor bewahren (Hasebrink). Bei dem Schutzfaktor kann es sich z. B. um eine intakte Selbstregulation<br />

handeln (Klimmt).<br />

Aus neurophysiologischer Forschung ist eine Studie <strong>von</strong> Bolay erwähnenswert, in der eine kurzfristige<br />

Veränderung des Striatum mit dem Nucleus accumbens nach einer Woche Umgang mit <strong>Computerspielen</strong><br />

nachgewiesen werden konnte. Dieser Teil des Mittelhirns spielt eine besondere Rolle bei Suchtproble‐<br />

matiken. Nach Bolay ist es deswegen denkbar, dass ein exzessiver Gebrauch <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> die<br />

Suchtgefahr durch die neuroplastische Veränderung in diesem Bereich ansteigen lässt. Zitat T Bolay: „Ein<br />

dauerhaft abhängig machender Kreislauf entsteht <strong>von</strong> der Stimulation des Nucleus accumbens,<br />

Dopaminausschüttung <strong>und</strong> Wohlgefühl.“<br />

Zu beachten ist auch, dass sich ein Teufelskreis entwickeln kann: Der negative Eigenzustand führt zur<br />

exzessiven Nutzung, wodurch wiederum der negative Eigenzustand in der ‚realen Welt’ verstärkt wird (z.<br />

B. durch Leistungsabfall, Konflikt mit den Eltern).<br />

Zusammenfassend muss man nach Ursachen – oder zumindest begleitenden Phänomenen – bei den<br />

Spielern selbst (Persönlichkeit, Soziodemographie), ihrem Umfeld <strong>und</strong> den Spielen suchen. Die Eigen‐<br />

schaften <strong>und</strong> Motive der Spieler sowie das Umfeld wurden im vorausgegangenen Kapitel bereits disku‐<br />

tiert. Es folgt daher die Auswertung der Faktoren, die in den <strong>Computerspielen</strong> selbst zu finden sind. Dies<br />

beantwortet dann auch die Leitfrage des Kapitels.<br />

5.2 Spielseitige Ursachen: Eigenschaften <strong>von</strong> Spielen als suchtauslösende Momente<br />

„Der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit/Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen ist nicht nachweisbar, da für<br />

das Vorliegen einer pathologischen Spielenutzung eine Kombination <strong>von</strong> Merkmalen des Spiels, individu‐<br />

ellen Merkmalen des Spielers sowie Merkmalen des sozialen <strong>und</strong> biographischen Kontextes zusammen<br />

kommen müssen. Anders ausgedrückt: Ein <strong>und</strong> dasselbe Spiel kann <strong>von</strong> unterschiedlichen Personen unter‐<br />

schiedlich intensiv genutzt werden, <strong>und</strong> eine <strong>und</strong> dieselbe Nutzungsintensität ein <strong>und</strong> desselben Spiels<br />

kann unterschiedliche Auswirkungen haben, die beispielsweise mit dem verfügbaren Zeitbudget zusam‐<br />

menhängen.“ (aus S Hasebrink)<br />

Diese Meinung wird <strong>von</strong> den Experten geteilt. Trotzdem werden <strong>und</strong> wurden <strong>von</strong> den Experten Faktoren<br />

in den Spielen genannt <strong>und</strong> identifiziert, die zumindest die Tätigkeit des <strong>Computerspielen</strong>s attraktiv für<br />

‚suchtgefährdete‘ Menschen macht: „Computerspiele befähigen den Spieler, was gr<strong>und</strong>sätzlich andere<br />

Medien <strong>und</strong> Situationen auch könnten, wenn sie gleich gut <strong>und</strong> gleich perfekt wären.“ (aus T Bolay)<br />

28


Einige dieser Spieleigenschaften sind inhärent, die meisten allerdings entstehen erst in der Interaktion<br />

mit dem Spieler <strong>und</strong> während des Spielens. In der folgenden Tabelle sind die Faktoren aufgeführt:<br />

Persistente Spielwelt: Bei Online‐Spielen existiert die Spielwelt weiter, auch<br />

wenn der Spieler gerade nicht spielt. Dadurch hat auch „Nichthandeln“ dau‐<br />

erhafte Folgen; fehlende Pausierbarkeit der Abläufe<br />

Spielkonzept<br />

• Räumliche <strong>und</strong> zeitliche Grenzenlosigkeit (im Gegensatz zur „realen<br />

Welt“)<br />

• Variationsbreite <strong>und</strong> Handlungsvielfalt ermöglichen notwendiges Reizni‐<br />

veau, das zum Weiterspielen animiert<br />

• Herausforderungen an sich Erfolge führen zur Erreichung höherer<br />

Level<br />

• Flow: Optimales Verhältnis Herausforderung <strong>und</strong> Erfolg (Balance ‐> Flow).<br />

29<br />

Quandt, Hasebrink,<br />

Thomasius, Mathiak<br />

Hasebrink<br />

Bolay<br />

Quandt, Thomasius,<br />

Pfeiffer, Klimmt<br />

Klimmt, Quandt,<br />

Thomasius<br />

• Soziale Ordnung mit klaren Hierarchien Quandt, Klimmt<br />

Ökonomische Gründe:<br />

• Kostengünstige Verfügbarkeit<br />

Vermarktungsmodelle; Browserspiele (kostenlos, mit Item‐Verkauf) ge‐<br />

winnen an Bedeutung (Klimmt)<br />

Thomasius, Mathiak,<br />

Quandt, Klimmt<br />

• Spielbindung durch monatlich anfallende Gebühren Thomasius<br />

• Spielbindung durch schon investierte Zeit Quandt, Pfeiffer, te<br />

Wildt, Klimmt<br />

Realitätsnähe Thomasius, te Wildt<br />

Reiz durch Glücksspielkomponenten<br />

Contra: nach Quandt ist jedoch vieles berechenbar, vorhersehbar<br />

Soziale Faktoren: Kommunikation, Interaktion, Teamspeak (entspricht einem<br />

eigenen Chatraum), Aufbau <strong>und</strong> die Pflege sozialer Beziehungen, Gemein‐<br />

schaften z. B. Gilden, Clans, Allianzen Pflichten entstehen <strong>und</strong> Verantwor‐<br />

tung wird übernommen; Fokussierung der Sozialkontakte auf die Mitspieler<br />

(Klimmt)<br />

Mathiak, Pfeiffer<br />

Quandt<br />

Hasebrink, Pfeiffer,<br />

Quandt, Thomasius, te<br />

Wildt, Klimmt, Mathiak<br />

Soziale Anerkennung: Prestige‐Attribute <strong>und</strong> Stufen Quandt, Thomasius,<br />

Klimmt, Pfeiffer, Bolay<br />

Rollenspiel, Identifikation, sich ausprobieren Klimmt, Thomasius<br />

Intermittierende Verstärkung te Wildt, Pfeiffer<br />

Immersionserleben<br />

Eintauchen in eine wendungsreiche Geschichte (Klimmt)<br />

Thomasius, Klimmt,<br />

Bolay, Quandt<br />

Stimmungsregulation Klimmt, Quandt


Wettbewerb mit anderen Spielern Klimmt, Quandt,<br />

Thomasius<br />

Selbstwertsteigerung<br />

Zitat P Thomasius: „Die narzisstische Regulierung gelingt aus psychiatrischer<br />

Sicht, indem Phantasien <strong>von</strong> Machtstärke, Schönheit, Erfüllung mancher<br />

Träume, die in der Realität nicht umsetzbar sind, in diesen Spielen erlangt<br />

werden können.“<br />

Belohnungsstruktur des Spiels: Erfolgsmeldungen, Selbstwirksamkeitserfah‐<br />

rungen<br />

30<br />

Thomasius, Klimmt,<br />

Quandt, Thomasius,<br />

Pfeiffer, Bolay<br />

Pfeiffer, Quandt,<br />

Thomasius, Klimmt, te<br />

Wildt, Bolay, Mathiak<br />

Klimmt ist der Meinung, dass man gerade nicht einzelne Motivationsquellen in den Spielen festmachen<br />

kann, sondern dass es vielmehr „<strong>von</strong> allem etwas“ gibt, also zum Beispiel Wettkampf, Unterhaltung <strong>und</strong><br />

Ablenkung. Gerade die Kombination macht dann den Reiz aus. Diese Faktoren können dann auch unter‐<br />

schiedlich zusammenwirken <strong>und</strong> dadurch unterschiedliche Typen problematischen Verhaltens hervorru‐<br />

fen (Hasebrink).<br />

Ein weiterer Aspekt ist der Neuheitswert der Spiele, der eine exzessive Nutzung (kurzfristig) anheizen<br />

kann (Bolay, Hasebrink).<br />

Aus der oben stehenden Tabelle ließe sich ableiten, dass das Belohnungssystem durch erfolgreiche oder<br />

glückliche Ereignisse im Spiel gespeist wird <strong>und</strong> damit die Abhängigkeit verstärkt. Aus neurophysiologi‐<br />

scher Perspektive gibt es laut Mathiak allerdings bisher keine direkten Bef<strong>und</strong>e für Computerspiele oder<br />

Internetnutzung, die auf eine Aktivierung des Belohnungssystems nach „Glücksereignissen“ zurückzufüh‐<br />

ren sind. Vielmehr entsteht bei Versagen eine Hemmung des Belohnungssystems. Diese Hemmung kann<br />

zu einem Unmutgefühl führen, das durch weiteres Spielen zu bekämpfen versucht wird.<br />

5.3 Spielegenres<br />

Eine Beziehung zwischen Spielegenres <strong>und</strong> der Abhängigkeit <strong>von</strong> Spielern konnte nicht nachgewiesen<br />

werden. „Der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit/Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen ist nicht nachweisbar“.<br />

(aus S Hasebrink)<br />

Nach Pfeiffer korreliert die Beliebtheit einzelner Spiele nicht mit der Quote der abhängigen Jungen, nach<br />

Quandt korreliert sie jedoch mit der Spielzeit. Deswegen stellt er die Vermutung auf, dass die erhöhte<br />

Zahl an Extremnutzern bei den beliebtesten Spielen aufgr<strong>und</strong> der hohen Nutzerzahlen so hoch ist.<br />

te Wildt begründet das mit Erfahrungen aus Spezialambulanzen <strong>und</strong> Beratungsstellen. Besondere Beach‐<br />

tung sollte der Kombination aus Computerspiel <strong>und</strong> Internet geschenkt werden, die ein besonderes Ab‐<br />

hängigkeitspotential birgt. Bei diesen Online‐Spielen kommt eine soziale Komponente hinzu. Thomasius,<br />

Bolay <strong>und</strong> Mathiak weisen darauf hin, dass außerdem eine ständige Erweiterung möglich sei.


Auch Quandt sieht den Bedarf einer stärkeren Differenzierung der Spiele. Er sieht zum Beispiel bei First‐<br />

Person‐Shootern weniger Gefahren für eine Abhängigkeit, da sie anders, nämlich kürzer, genutzt wer‐<br />

den. Dem widersprechen te Wildt, Mathiak <strong>und</strong> Pfeiffer. Sie schreiben zumindest Online‐First‐Person‐<br />

Shootern auch ein inhärentes <strong>Abhängigkeits</strong>potential zu.<br />

Quandt verdeutlicht mit folgender Graphik die Nutzung der verschiedenen Genres:<br />

Abbildung 2 Genrespieler (aus P Quandt)<br />

Die wichtigsten Ergebnisse der Diskussion über Spielegenres bzw. sehr beliebte Spiele soll folgende Ta‐<br />

belle verdeutlichen:<br />

31


Actionspiele • Weitaus weniger beliebt (Quandt)<br />

• Bei Männern jedoch genauso beliebt wie Online‐Rollenspiele (Quandt)<br />

• Aufhören leichter, da meist r<strong>und</strong>enbasiert <strong>und</strong> keine persistente Welt<br />

(Quandt)<br />

Shooterspiele • Counter Strike: einfaches Spielprinzip <strong>und</strong> unendliche Konstellationen bein‐<br />

halten hohes Reizniveau (Bolay)<br />

Rollenspiele • Führend im Online‐Bereich <strong>und</strong> werden insbesondere im Zusammenhang<br />

mit exzessivem Spielen diskutiert (Hasebrink, Mathiak, te Wildt & Quandt)<br />

• Von ca. 3 bis 10% der Spieler exzessiv genutzt (Quandt)<br />

• Sind suchterzeugend (Pfeiffer)<br />

• Hinweis auf eine Überdramatisierung dieses Spielgenres in den Nachrich‐<br />

tenmedien aus gegenwärtiger Bef<strong>und</strong>slage (Klimmt)<br />

• Keine wissenschaftliche Evidenz, dass alle suchterzeugend sind (Thomasius)<br />

Spezialfall World of Warcraft (Online‐Rollenspiel):<br />

• WoW spielt bei 61 % der 2007 vorgestellten pCS‐Patienten eine Rolle (te<br />

Wildt)<br />

• Erreichte mit Abstand die höchste Sucht‐Quote in Untersuchung (Pfeiffer)<br />

• Spiel, mit dem zurzeit die meisten Jugendlichen <strong>und</strong> Erwachsenen Sucht‐<br />

probleme entwickelt haben (Thomasius)<br />

• Keine wissenschaftliche Evidenz. Hohe Anzahl problematischer Nutzer könn‐<br />

te auch auf die hohe Abonnentenzahl zurückzuführen sein (Quandt)<br />

• Anreizpotential ist mehrdimensional <strong>und</strong> komplex (Klimmt, Bolay, Pfeiffer)<br />

<strong>und</strong> führt zu hohem Reizniveau (Bolay)<br />

• Uneinigkeit, ob World of Warcraft einem Glückspiel ähnelt (Pro: Pfeiffer,<br />

Contra: Quandt)<br />

• Gilt als paradigmatischer Vertreter der Online‐Rollenspiele (Thomasius)<br />

Sportspiele • Gefahr der Etablierung des E‐Sports, da es Förderfaktor Nr. 1 für suchtarti‐<br />

ges Spielen in Südkorea ist (Pfeiffer)<br />

Abgesehen vom inhaltlichen Spielgenre gewinnt auch die technische Plattform an Bedeutung, da sie<br />

Spieleeigenschaften ermöglicht, die ‚suchtfördernd‘ wirken können. Besonders diskutiert werden in dem<br />

Zusammenhang sogenannte Browsergames. Dabei handelt es sich um Spiele, die Web‐Browser als Be‐<br />

nutzerschnittstelle benutzen. Wenn das Spielgeschehen dabei auf den Servern der Spieleanbieter liegt,<br />

können mehrere h<strong>und</strong>ertausend Benutzer gleichzeitig das Spiel spielen. Dadurch entsteht ein sozialer<br />

Raum, der auch mit Beziehungen <strong>und</strong> sozialen Verpflichtungen einhergehen kann. Massively Multiplayer<br />

Online Role‐Playing Games (MMORPG) sind Browsergames, World of Warcraft fällt auch in diese Katego‐<br />

32


ie. Wenn durch die Interaktion der Spieler ein sozialer Raum mit klaren Rollen <strong>und</strong> Aufgaben entsteht,<br />

begünstigt dies auch die Entstehung eines Pflichtgefühls gegenüber den Mitspielern. Aus kameradschaft‐<br />

licher Rücksicht wollen die Spieler ihre Aufgaben erfüllen <strong>und</strong> nicht als Spielverderber gelten, ähnlich wie<br />

beispielsweise im Sportverein (Klimmt, Hasebrink, Pfeiffer, Quandt, Thomasius).<br />

Nach Klimmt gewinnen Browsergames an Bedeutung. Sie werden häufig mit „Computerspielsucht“ in<br />

Verbindung gebracht (Quandt). Nach Pfeiffer wird die Suchtproblematik <strong>von</strong> Rollenspielen durch die<br />

sozialen Verpflichtungen <strong>und</strong> Beziehungen in einem Browsergame verschärft (Pfeiffer).<br />

Thomasius weist darauf hin, dass der Begriff „Online‐Rollenspiel“ bislang nicht ausreichend definiert ist,<br />

um juristisch handhabbar zu werden.<br />

5.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Konsens<br />

Verhaltensstörungen <strong>und</strong> ‐abhängigkeiten sind nach Meinung der Experten nur durch ein komplexes,<br />

multikausales <strong>und</strong> dynamisches Beziehungsgeflecht erklärbar, das Persönlichkeit <strong>und</strong> Veranlagungen der<br />

Person, ihr soziales Umfeld <strong>und</strong> die Sozialisation <strong>und</strong> die besonderen Eigenschaften des Mediums Com‐<br />

puterspiele beinhaltet.<br />

Die Experten teilen die Meinung, dass der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit/Sucht <strong>und</strong> einzelnen<br />

Spielen nicht ausreichend nachgewiesen werden kann. Jedoch gibt es spielinhärente Faktoren, die ein<br />

<strong>Abhängigkeits</strong>verhalten fördern. Insbesondere die persistente Spielwelt <strong>und</strong> das soziale Miteinander in<br />

online gespielten Spielen bieten diese Faktoren. Die Entstehung eines sozialen Raums in Online‐Spielen<br />

geht mit sozialen Verpflichtungen <strong>und</strong> Zwängen einher, die wiederum häufiges <strong>und</strong> langes Spielen be‐<br />

günstigen bzw. erfordern. Dieses Pflichtgefühlt, die anderen „nicht hängen zu lassen“ kann der aus‐<br />

schlaggebende Gr<strong>und</strong> sein, weiterzuspielen. Das Spiel „World of Warcraft“ vereint diese Faktoren <strong>und</strong><br />

wird daher <strong>von</strong> allen Experten als problematisch im Kontext <strong>von</strong> pathologischem Spielverhalten genannt.<br />

Pfeiffer <strong>und</strong> Quandt belegen, dass ihre bisherigen Erkenntnisse das Suchtpotential dieses Spiels bestäti‐<br />

gen.<br />

Dissens<br />

Hasebrink weist darauf hin, dass der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit/Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen<br />

nicht nachweisbar ist, jedoch fordert Quandt eine stärkere Differenzierung der Spiele, da seiner Meinung<br />

nach da<strong>von</strong> auszugehen sei, dass unterschiedliche Spiele auch unterschiedlich genutzt werden <strong>und</strong> da‐<br />

durch mehr oder weniger <strong>Abhängigkeits</strong>potential entfalten können.<br />

Während te Wildt, Mathiak <strong>und</strong> Pfeiffer ein inhärentes <strong>Abhängigkeits</strong>potential bei First‐Person‐Shooters<br />

sehen, sieht Quandt aufgr<strong>und</strong> kürzerer Nutzungszeiten eine eher nachgeordnete Rolle dieser Spiele.<br />

Hasebrink, Mathiak, te Wildt <strong>und</strong> Quandt sehen Rollenspiele als führend im Onlinebereich <strong>und</strong> betrach‐<br />

ten diese besonders in Hinsicht auf exzessives Spielen, während Klimmt darauf hinweist, dass aus der<br />

derzeitigen Bef<strong>und</strong>lage eine Überdramatisierung zu erkennen sei. Anzumerken ist allerdings, dass sich<br />

33


Klimmt damit vor allem auf die Berichterstattung bezieht. Auch er spricht Online‐Spielen, die sehr häufig<br />

Rollenspiele sind, ein höheres <strong>Abhängigkeits</strong>potential zu. Thomasius bestätigt, dass keine wissenschaftli‐<br />

che Evidenz vorliegt, dass alle Online‐Rollenspiele als suchterzeugend anzusehen sind.<br />

Für das Spiel „World of Warcraft“ herrscht Uneinigkeit darüber, ob es einem Glücksspiel ähnelt. Wäh‐<br />

rend Pfeiffer diesen Punkt bestätigt, sieht Quandt deutliche (Anreiz‐)Unterschiede der beiden Spielarten<br />

(Glücksfaktor, Spannung vs. Soziale Komponenten).<br />

34


6. Maßnahmen<br />

Leitfrage: Was sollte zukünftig erfolgen, um ggf. exzessiven Gebrauch, Abhängigkeit <strong>und</strong> Sucht im Kon‐<br />

text der Nutzung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> zu verhindern? Was sind aus Ihrer Sicht geeignete rechtliche,<br />

medienpädagogische, politische Instrumente?<br />

Eine klare Sortierung in rechtliche, politische oder medienpädagogische Maßnahmen ist nicht möglich,<br />

da sie häufig in einem Wechselspiel der Institutionen <strong>und</strong> Unternehmen geleistet werden müssen. Daher<br />

werden die vorgeschlagenen Maßnahmen zunächst getrennt aufgelistet: Zunächst werden die Änderun‐<br />

gen aufgeführt, die man an <strong>und</strong> in den Spielen selbst durchführen kann. Und anschließend die Maßnah‐<br />

men, die in der „realen Welt“ durchgeführt werden <strong>und</strong> zur Problembewältigung beitragen sollen. An‐<br />

schließend werden die genannten Zuständigkeiten <strong>und</strong> Vorschläge zur Implementierung zusammenge‐<br />

fasst dargestellt.<br />

6.1 Maßnahmen bei Spielen<br />

Ermüdende Avatare (gibt es tlw. schon bei „World of Warcraft“ <strong>und</strong> „Lord<br />

of the Rings Online“)<br />

Nutzungszeitregeln, die technisch nicht überschritten werden können oder<br />

z. B. <strong>von</strong> Eltern eingerichtet werden können; Zeitkonten<br />

Zitat P te Wildt: „Nutzungsdauer nicht das entscheidende Kriterium für klini‐<br />

sche Medienpsychologie, wichtig aber für Medienpädagogik“<br />

Hinweise auf die bereits länger andauernde Spielnutzung Vorschlag, Pau‐<br />

se zu machen (gibt es bei der Konsole „Nintendo Wii“®)<br />

35<br />

Klimmt, Hasebrink<br />

Klimmt, Bolay, te<br />

Wildt<br />

Klimmt<br />

Jederzeit mögliche Archivierung <strong>von</strong> Erreichtem im Spiel Klimmt


6.2 Maßnahmen im Umfeld der Spieler<br />

Kommunikation: Information, Aufklärung <strong>und</strong> Beratung<br />

Aufklärungskampagnen über Gefahren<br />

• auch an Mitspieler gerichtet<br />

Zitat aus S Klimmt: „Im Sinne eines „peer group“‐Ansatzes wäre es aus mei‐<br />

ner Sicht lohnend, Nutzer <strong>von</strong> Online‐Spielen über die Exzessivitätsproble‐<br />

matik sachlich zu informieren <strong>und</strong> Faustregeln aufzustellen, woran man in‐<br />

nerhalb der Spielumgebung mögliche Exzessivnutzung bei anderen Spielern<br />

(z. B. Fre<strong>und</strong>en, Bekannten, anderen Clan‐Mitgliedern) erkennen kann.“<br />

• Beratungsangebote für Eltern<br />

Zitat P Klimmt: „Schulen <strong>und</strong> Familienberatung besser für die Thematik<br />

rüsten – Medienkompetenzkonzepte <strong>und</strong> Vermittlungskonzepte flächen‐<br />

deckend zur Verfügung stellen“<br />

• Diskurs mit Spielenden suchen<br />

Zitat T Hasebrink: „Trotzdem ist es, glaub ich, sehr wichtig, in dieses Netz‐<br />

werk <strong>von</strong> Jugendmedienschutz auch die Spielenden mit einzubeziehen. Und<br />

einen Diskurs anzuregen, der auch innerhalb der Szene der Spielenden, der‐<br />

jenigen, die spielen, Bewusstsein dafür zu entwickeln. Dass Kriterien zu ent‐<br />

wickeln, was wir in unserer Kultur für positiv oder für weniger positiv halten,<br />

nicht einfach eine Sache ist, die Erwachsene gegenüber Kindern <strong>und</strong> Jugend‐<br />

lichen erlassen <strong>und</strong> ihnen entsprechend das als negativ Erachtete vorenthal‐<br />

ten, sondern dass dies auch schon ein gemeinsamer Diskurs ist.“<br />

• Aufklärung bzgl. der positiven Seiten <strong>von</strong> Spielen, „Entkriminalisie‐<br />

rung“, Generationenkonflikt begegnen, indem man Eltern spielen lässt<br />

• Elternbildung wie „Elternmedientrainer“ der niedersächsischen Landes‐<br />

stelle Jugendschutz<br />

36<br />

Mathiak<br />

Klimmt, te Wildt,<br />

Thomasius, Klimmt<br />

Hasebrink, Bolay<br />

Bolay, Quandt<br />

• B<strong>und</strong>esweite Kampagne „Keine Bildschirme in Kinderzimmer“ Pfeiffer<br />

• In diesem Rahmen: Kooperationen mit Medienpartnern schaffen (z. B.<br />

Süddeutsche Zeitung, jetzt.de etc.)<br />

• Aufklärung <strong>und</strong> Kommunikation <strong>von</strong> Seiten des Anbieters<br />

Zitat S Klimmt: „Zugleich wäre es wichtig, dass die Anbieter selbst explizit zu<br />

dieser Problematik Stellung beziehen, denn sie können besonders glaubwür‐<br />

dig kommunizieren, dass ein echter Spiele‐Fan nicht derjenige ist, der sein<br />

ganzes Leben auf das Spiel ausrichtet oder für das Weiterspielen die Schule<br />

schwänzt.“<br />

• Aufklärung für den Anbieter<br />

Zitat S Hasebrink: „Alle Beteiligten, insbesondere die Anbieter, sollten sensi‐<br />

bilisiert sein für die spielimmanenten Merkmale, die dazu angetan sind, dass<br />

Spielverhalten ausufert <strong>und</strong> außer Kontrolle gerät.“<br />

Klimmt, Thomasius<br />

Quandt<br />

Klimmt<br />

Hasebrink, Quandt,<br />

Klimmt


Pädagogische Angebote:<br />

• Medienkompetenz/Medienbildung in Schule unterrichten/stärken<br />

(zum Beispiel Computerspiele als Vergleichsmedium im Literaturunter‐<br />

richt einsetzen)<br />

Zitat aus S Bolay: „<strong>Computerspielen</strong> als Kulturfähigkeit verstehen <strong>und</strong> integ‐<br />

rieren.“<br />

• Pädagogik, Schulen allgemein: Ganztagsschulen, bessere pädagogische<br />

Versorgung der Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen soziale <strong>und</strong> körperliche Ak‐<br />

tivitäten<br />

37<br />

Klimmt, Thomasius,<br />

te Wildt, Bolay, Ma‐<br />

thiak, Quandt<br />

te Wildt, Pfeiffer<br />

• Alternativangebote für die Freizeit, insbesondere für Jungen Pfeiffer, te Wildt<br />

Weitere Forschung<br />

• Interdisziplinäre Vernetzung der Forschung<br />

• wissenschaftliche <strong>und</strong> medienpädagogische Begleitung <strong>von</strong> anbietersei‐<br />

tigen Umsetzungen wie Begrenzung oder Festlegung <strong>von</strong> Nutzungszeit‐<br />

regeln<br />

Aufbau einer <strong>von</strong> der Industrie unabhängigen USK, die in der Lage ist, Öf‐<br />

fentlichkeitsarbeit über die Gefahren <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> zu machen<br />

Altersbeschränkung<br />

• Pro: <strong>Abhängigkeits</strong>potential als Kriterium für Altersfreigabe <strong>von</strong> Com‐<br />

puterspielen<br />

• WOW ab 18<br />

Alle<br />

Pfeiffer<br />

te Wildt, Mathiak,<br />

Pfeiffer<br />

Pfeiffer<br />

• Bildung einer USK‐unabhängigen Einrichtung für die Altersfreigabe Pfeiffer, te Wildt<br />

Contra:<br />

• Altersbeschränkung Online‐Rollenspiele (ab 18). Gründe: Wissensbe‐<br />

stände bisher zu gering, massiver Eingriff in die Freiheit der Bürger, vor<br />

allem derjenigen, die Spiele „einfach genießen“, Werbepotential<br />

Zitat S Thomasius: „Zunächst müsste der Begriff „Online‐Rollenspiele“ sehr<br />

viel genauer als bisher definiert werden, um juristisch handhabbar zu wer‐<br />

den. Weiter stellt sich die Frage, wie hoch denn überhaupt die wissenschaft‐<br />

liche Evidenz dafür ist, alle Spiele dieses Genres für suchterzeugend zu hal‐<br />

ten. Wenn den Softwarehändlern bezüglich bestimmter Spiele oder ganzer<br />

Genres <strong>von</strong> Spielen die Käufergruppe der unter 18‐Jährigen verschlossen<br />

bleiben soll, hat das erhebliche ökonomische Konsequenzen. Ein derartiger<br />

Eingriff benötigt objektive <strong>und</strong> evidenzbasierte Kriterien, die am einzelnen<br />

Spiel nachweisbar sind.“<br />

Thomasius, Klimmt,<br />

Quandt


Transparenz: Offenlegung der Spieleigenschaften<br />

• Anbieter sollen Liste erstellen für Jugendschutzprüfung, in der alle ju‐<br />

gendgefährdeten Inhalte dargelegt sind<br />

• Auf der Packung (allerdings nicht mit den Worten „macht süchtig, son‐<br />

dern z. B.: „dieses Spiel erfordert lange Spielzeiten“)<br />

Zitate S Hasebrink: „Sowohl der öffentliche Diskurs als auch gezielte regula‐<br />

torische Maßnahmen sollten diesen Sensibilisierungsprozess unterstützen,<br />

der dahin führen sollte, dass Spielmerkmale, die nach allgemeiner Auffas‐<br />

sung <strong>und</strong> entsprechenden Forschungsergebnissen besonders geeignet sind,<br />

im Zusammenwirken mit entsprechenden persönlichen Dispositionen <strong>und</strong><br />

sozialen Kontextfaktoren zu abhängigem Verhalten zu führen, explizit aus‐<br />

gewiesen werden <strong>und</strong> durch entsprechende Vorkehrungen relativiert wer‐<br />

den.“<br />

Abraten <strong>von</strong> einer Kennzeichnungspflicht als „suchtauslösend“<br />

Zitat S Thomasius: „Möglicherweise würde eine suchtbezogene Kennzeich‐<br />

nung dazu führen, dass sich die Softwarefirmen erheblich darum bemühen<br />

würden, dass die für eine derartige Kennzeichnung notwendigen Kriterien<br />

<strong>von</strong> möglichst vielen Spielen erfüllt würden, da hier ein neues <strong>und</strong> zugkräfti‐<br />

ges Werbeargument geschaffen würde. Der „Suchtcharakter“, den ein Com‐<br />

puterspiel habe, ist bereits seit Fachzeitschriften Computerspiele bewerten<br />

ein Qualitätsmerkmal <strong>und</strong> Bestandteil einer nachdrücklichen Kaufempfeh‐<br />

lung.“<br />

38<br />

Pfeiffer<br />

Hasebrink<br />

Thomasius, Klimmt<br />

Entwicklung geeigneter Therapieangebote Thomasius<br />

Besteuerung/Abgabe<br />

Einbezug <strong>von</strong> Anbietern in Kosten der Nutzungssteuerung/Jugendschutz im<br />

Sinne einer Abgabe<br />

Zitat S Mathiak: „Selbst wenn hier kein direkter Effekt auf das Nutzungsver‐<br />

halten auftreten sollte, so ist zumindest eine Entlastung der Gesellschaft in<br />

fiskalischer Sicht erfolgreich. Jedoch aus Erfahrungen aus anderen Bereichen<br />

ist Taxierung auch erfolgreich zu Verhaltenssteuerung.“<br />

Zitat T Pfeiffer: „Ich würde jedes Computerspiel mit einer Abgabe <strong>von</strong> zehn<br />

Cent belasten. Das bringt vier Millionen Euro jährlich. Damit würde ich eine<br />

starke <strong>von</strong> der Industrie unabhängigere USK gerne aufbauen wollen <strong>und</strong> die<br />

dann in die Lage versetzen, dass sie Öffentlichkeitsarbeit über die Gefahren<br />

der Computerspiele macht.“<br />

Mathiak, Pfeiffer, te<br />

Wildt


6.3 Zuständigkeiten <strong>und</strong> Möglichkeiten zur Implementierung der Maßnahmen<br />

Aufgaben für das politische System hinsichtlich der Umsetzung der vorgeschlagenen Maßnahmen:<br />

1. Altersbeschränkung: Bildung einer industrieunabhängigen USK, strengere Vorgaben (Mathiak, te<br />

Wildt, Pfeiffer)<br />

2. Finanzierung <strong>von</strong> Maßnahmen wie Forschung <strong>und</strong> medienpädagogischen Programme (Konsens)<br />

3. Kultusministerien: Schulkonzepte (Stichwort Ganztagsschulen), pädagogische Konzepte, Lehrpläne<br />

4. (Gesetzliche) Auflagen für Spieleanbieter (Umsetzung der Maßnahmen innerhalb der Spiele…)<br />

5. Besteuerung<br />

6.4 Zwischenfazit: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Konsens:<br />

Alle Experten befürworten medienpädagogische Instrumente sowie die Förderung <strong>von</strong> Medienkompe‐<br />

tenz. Dabei sollen neben den Spielern auch die Schulen <strong>und</strong> Eltern eingeb<strong>und</strong>en werden. Insgesamt soll‐<br />

te mehr Aufklärung <strong>und</strong> Information stattfinden. Konsens ist die Forderung nach mehr Forschung, bei‐<br />

spielsweise Längsschnittstudien.<br />

Niemand spricht sich für ein generelles Verbot <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> aus.<br />

Die Experten sind sich einig, dass multiple Zielgruppen angesprochen werden sollen: Schulen, Eltern,<br />

Spieler, Spielehersteller, Lehrer etc. Als wichtiger Adressat gelten die Anbieter <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong>: Sie<br />

müssen besser über die Problematik informiert werden <strong>und</strong> zu präventiven Maßnahmen ermuntert wer‐<br />

den. Darüber hinaus sollen sie in die Pflicht genommen werden, ihren Beitrag zur Prävention <strong>von</strong> pCS zu<br />

leisten.<br />

Auch die Spieler selbst werden als relevante Adressaten genannt: Sie sollen in den Diskurs einbezogen<br />

werden statt „über sie“ zu sprechen. In diesem Zusammenhang bieten sich auch Mitspieler, also Mitglie‐<br />

der der virtuellen (<strong>und</strong>/oder realen) Peergroup an.<br />

Dissens:<br />

Dissens herrscht vor allem über die Maßnahme der Altersbeschränkung: Pfeiffer, te Wildt <strong>und</strong> Mathiak<br />

sprechen sich dafür aus; Klimmt, Thomasius <strong>und</strong> Quandt dagegen.<br />

Darüber hinaus sind die Experten nicht einer Meinung, wie viel Transparenz über die Eigenschaften der<br />

Spiele konstruktiv ist. Während Hasebrink die Spielinhalte möglichst transparent kommunizieren möch‐<br />

te, sprechen sich Klimmt <strong>und</strong> Thomasius explizit dagegen aus. Sie befürchten, dass das Attribut<br />

„süchtigmachend“ als Werbeargument dient. Hasebrink stimmt den Bedenken zwar zu, würde aber den‐<br />

noch Dinge wie „erfordert lange Spielzeiten“ kommunizieren.<br />

Bezüglich der Maßnahmen aufseiten der Spielehersteller herrscht Dissens: Während Klimmt <strong>und</strong> Quandt<br />

eher dafür plädieren, mit ihnen zu kooperieren, um mit ihnen gemeinsam gegen das Problem vorzuge‐<br />

39


hen, schlagen Pfeiffer <strong>und</strong> Mathiak eine Besteuerung (im Sinne einer Abgabe) der Spiele vor, um die<br />

Maßnahmen zur Bekämpfung des Problems finanzieren zu können.<br />

Wie oben beschrieben, herrscht Konsens darüber, dass viele verschiedene Zielgruppen angesprochen<br />

werden sollten. Der Fokus auf bestimmte Zielgruppen unterscheidet sich allerdings zwischen den Exper‐<br />

ten: Während Klimmt <strong>und</strong> Hasebrink eher die Spieler selbst ansprechen würden, sehen te Wildt <strong>und</strong><br />

Pfeiffer Lehrer, Schulen <strong>und</strong> Kindergärten als relevante Ansprechpartner.<br />

40


7. Fazit <strong>und</strong> Empfehlungen<br />

Bezüglich der Experten <strong>und</strong> ihrer Argumentation lässt sich eine gemeinsame Linie der drei Kommunikati‐<br />

onswissenschaftler Hasebrink, Klimmt <strong>und</strong> Quandt ausmachen: Alle drei verstehen Computerspiele als<br />

neue Kulturtechnik, die möglicherweise auf anderen Mechanismen, beispielsweise anderen Motivations‐<br />

<strong>und</strong> Gratifikationsprozessen beruht. Diese Prozesse <strong>und</strong> Eigenschaften <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> sollten zu‐<br />

nächst einmal analysiert <strong>und</strong> verstanden werden, statt sich nur auf die negativen Seiten des neuen Me‐<br />

diums zu konzentrieren. Diese Sichtweise resultiert dann auch folgerichtig im Fokus auf kommunikative<br />

Maßnahmen, in die die Spieler selbst integriert werden. Diese Ansicht teilt Bolay.<br />

Unter den Medizinern Mathiak, te Wildt <strong>und</strong> Thomasius ist keine so klare gemeinsame Argumentations‐<br />

linie auszumachen. Alle drei diskutieren zwar ausführlich die Frage, inwiefern pCS als eigenständiges<br />

Krankheitsbild gilt <strong>und</strong> klassifiziert werden sollte, kommen allerdings zu unterschiedlichen Ergebnissen.<br />

Generell zeugen die Aussagen der Experten da<strong>von</strong>, dass eine eindeutige Einordnung des Phänomens zu<br />

diesem Zeitpunkt nicht möglich ist. Ambivalenzen sind sowohl zwischen den Experten als auch innerhalb<br />

eines Beitrags zu finden. Dieses lässt sich vor allem auf zwei Gründe zurückführen:<br />

1. Die Datenlage ist nicht ausreichend. Beispielsweise lassen bisherige Studien keine gültigen Aus‐<br />

sagen zu Prävalenzen <strong>und</strong> Komorbiditäten zu. Dies ist Konsens unter den Experten.<br />

2. Zum anderen ähneln Computerspiele anderen Freizeitbeschäftigungen oder Genussmitteln: In<br />

Maßen genossen haben sie oft positive Seiten für den Nutzer, sorgen für Spaß, Unterhaltung, so‐<br />

ziale Beziehungen oder auch positive Lerneffekte. Wird die Nutzung dagegen übertrieben, über‐<br />

wiegen schnell die negativen Konsequenzen.<br />

Deshalb zeigen sich die Experten bezüglich repressiver Maßnahmen sehr zurückhaltend: Ein Verbot wird<br />

<strong>von</strong> keinem Experten vorgeschlagen, eine Altersbeschränkung für „süchtigmachende“ Spiele <strong>von</strong> drei der<br />

Experten (Pfeiffer, te Wildt, Mathiak). Andere Experten lehnen eine solche Begrenzung bei derzeitiger<br />

Datenlage ab, nicht zuletzt mit dem Argument, dass ein solch massiver Eingriff in die Freiheit der Bürger<br />

mit mehr empirischer Evidenz untermauert sein müsse (Quandt, Klimmt, Thomasius).<br />

Einige Maßnahmen, über deren Sinnhaftigkeit Konsens herrscht, lassen sich jedoch aus den Diskussionen<br />

der Experten ableiten. Diese können somit als Empfehlungen gelten:<br />

• Kommunikative Maßnahmen:<br />

o Aufklärung<br />

o Information<br />

o „offenen“ Diskurs führen, keine Kriminalisierung<br />

o Austausch <strong>und</strong> Kooperation mit Spieleherstellern<br />

• Einbezug multipler Zielgruppen:<br />

o Spieler<br />

o Eltern<br />

41


o Lehrer <strong>und</strong> Schulen<br />

o Spielehersteller<br />

• Finanzierung <strong>von</strong> mehr Forschung<br />

• Bildungsbereich: Medienpädagogik/alternative Freizeitangebote<br />

Es ist offensichtlich, dass weiche <strong>und</strong> vor allem kommunikative Maßnahmen repressiven vorgezogen<br />

werden. Dies liegt neben der unzureichenden Datenlage <strong>und</strong> Widersprüchlichkeit der Ergebnisse auch<br />

daran, dass sie weniger stark in die Freiheit der Bürger eingreifen <strong>und</strong> mehr Effizienz versprechen.<br />

42


Teil 2: Information zu den Experten <strong>und</strong> Auswertung ihrer Argumentation<br />

Prof. Dr. Hans Volker Bolay<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. Hans Volker Bolay ist Kinder‐ <strong>und</strong> Jugendpsychotherapeut, sowie Lehrmusiktherapeut am<br />

DGMT/DBVMT (Deutsche Gesellschaft für Musiktherapie, Deutscher Verband für manuelle Therapie).<br />

Zugleich ist er Professor für Klinische Musiktherapie <strong>und</strong> Dekan der Fakultät für Musiktherapie an der<br />

SRH Hochschule Heidelberg (private Fachhochschule).<br />

Prof. Dr. Hans Volker Bolay studierte Psychologie, Pädagogik <strong>und</strong> Schulmusik in Heidelberg sowie Berlin<br />

<strong>und</strong> war Gaststudent der Musiktherapie in Salzburg <strong>und</strong> Amersfoort. 1984 promovierte er an der Univer‐<br />

sität Duisburg im Bereich Musiktherapie <strong>und</strong> wurde 1985 Professor für Musiktherapie an der privaten<br />

SRH Hochschule Heidelberg.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Die Arbeits‐ <strong>und</strong> Forschungsschwerpunkte <strong>von</strong> Prof. Dr. Hans Volker Bolay liegen vor allem im Bereich<br />

Musiktherapie <strong>und</strong> Psychotherapie. Daneben ist Bolay seit 1999 Mitglied des Forschungsschwerpunktes<br />

Gerontologie der Universität Heidelberg. In letzter Zeit hat er zu <strong>Computerspielen</strong> geforscht im Rahmen<br />

des Forschungsverb<strong>und</strong>es „Entwicklung <strong>von</strong> altersspezifischen Bewertungskategorien zur Wirkung <strong>von</strong><br />

<strong>Computerspielen</strong>“, der <strong>von</strong> öffentlichen <strong>und</strong> privaten Drittmittelgebern finanziert wird. In seiner Präsen‐<br />

tation wurden Ergebnisse einer Studie des Projekts referiert.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 13<br />

Theoretische Beiträge 2<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Bolay ist Experte für Musiktherapie. Im Bereich Computerspiele <strong>und</strong> Computerspielsucht weist er<br />

bislang wenig Forschungserfahrung <strong>und</strong> Publikationen auf. Seit 2008 leitet er allerdings einen For‐<br />

schungsverb<strong>und</strong>, der altersspezifische Bewertungskategorien zur Wirkung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> entwi‐<br />

ckelt. In diesem Projekt geht es um die Wirkung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> auf Stress‐, Aggressions‐ <strong>und</strong> Kon‐<br />

zentrationsprozesse. Diese werden neurophysiologisch <strong>und</strong> psychologisch untersucht.<br />

(http://www.dzm.fh‐heidelberg.de/v2/downloads/03_forschung/projekte/Zwischenbericht%20USK.pdf)<br />

43


Prof. Bolay referierte gemeinsam mit zwei Mitarbeitern aus diesem Forschungsverb<strong>und</strong>: Frau Prof.<br />

Argstatter <strong>und</strong> Herrn Dr. Krick. Die Präsentation stützte sich vor allem auf neurophysiologische Bef<strong>und</strong>e<br />

zu Veränderungen im Gehirn durch <strong>Computerspielen</strong>.<br />

Die Argumentation der drei Experten bezieht sich stark auf den gesellschaftlichen Diskurs über Compu‐<br />

terspiele. Sie plädieren dabei für eine Entemotionalisierung <strong>und</strong> Entkriminalisierung <strong>von</strong> Spielen <strong>und</strong><br />

Spielern. Als Maßnahmen setzen sie auf Dialoge zwischen allen Beteiligten, Aufklärung der Eltern <strong>und</strong><br />

allen nicht‐spielenden Erwachsenen.<br />

Die verwendete Literatur ist fast ausschließlich neurophysiologisch verankert. Kommunikationswissen‐<br />

schaftliche Literatur wurde nicht herangezogen. Die präsentierten Ergebnisse einer eigenen Studie be‐<br />

ziehen sich auf neurophysiologische Veränderungen im Zusammenhang mit <strong>Computerspielen</strong> <strong>und</strong> be‐<br />

treffen nicht speziell Abhängigkeit/exzessives Spielen.<br />

Wissenschaftliche Mitarbeit: Dr. rer. med Christoph Krick <strong>und</strong> Prof. Dr. Heike Argstatter<br />

Dr. Christoph Krick<br />

Dr. Christoph Krick ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Forschungsbereich Bildgebende Verlaufsunter‐<br />

suchungen an der Klinik für diagnostische <strong>und</strong> interventionelle Neuroradiologie der Universitätsklinik des<br />

Saarlandes. Er ist Mediziner <strong>und</strong> führt neurophysiologische Untersuchungen durch.<br />

Prof. Dr. Heike Argstatter<br />

Prof. Dr. Heike Argstatter ist wissenschaftliche Mitarbeiterin in den Forschungsbereichen psychologische<br />

Verlaufsuntersuchungen <strong>und</strong> Elektrophysiologie am deutschen Zentrum für Musiktherapieforschung<br />

(Viktor Dulger Institut) DZM e.V.. Zudem hat sie eine Forschungsprofessur für Musiktherapie an der SRH<br />

Hochschule Heidelberg inne. Sie studierte Psychologie, Musikwissenschaften <strong>und</strong> Erziehungswissenschaf‐<br />

ten <strong>und</strong> promovierte an der Fakultät für Medizin der Universität Heidelberg. Ihre Arbeitsschwerpunkte<br />

sind dabei die Integration <strong>von</strong> musiktherapeutischen Forschungsansätzen <strong>und</strong> ‐ergebnissen in die Lehre.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

Argstatter, H., Krick, C., Bolay, H.V. (2008). Musiktherapie bei chronisch‐tonalem Tinnitus ‐ Heidelberger<br />

Modell evidenzbasierter Musiktherapie. HNO, 56, 678‐685<br />

Argstatter, H., Krick, C., Bolay, H.V. (2009). Musiktherapie bei chronisch‐tonalem Tinnitus – das Heidel‐<br />

berger Behandlungsmodell. Psychotherapeut, 54(1), 17‐26.<br />

Argstatter, H. (2007). Musiktherapie bei chronisch‐tonalem Tinnitus ‐ Manualentwicklung <strong>und</strong> neurowis‐<br />

senschaftlicher Wirkungsnachweis. Inauguraldissertation, Universität Heidelberg.<br />

Bolay, H.V., Hillecke, T., Berbescu, G., Wormit, A. (1999). Musiktherapie – Eine moderne künstlerische<br />

<strong>und</strong> wissenschaftliche Therapiemethode. In Brock F.‐E. (Hrsg.). Handbuch der Naturheilk<strong>und</strong>lichen<br />

Medizin. ecomed, Landsberg.<br />

44


Nickel A., Hillecke, T., Bolay, H.V. (2001). SENEX – Pilotstudie zur Entwicklung <strong>und</strong> Überprüfung eines<br />

musiktherapeutischen Behandlungskonzepts für gerontopsychiatrisch erkrankte Altenpflegeheim‐<br />

bewohner. Musik‐, Tanz‐ <strong>und</strong> Kunsttherapie 13(1), 1‐6.<br />

Wormit, A.F., Hillecke, T., Geberth, S., Bischoff, K., Müller, A., Schneider, P., Bolay, H.V. (2002). Charakte‐<br />

risierung der psychosozialen Belastung <strong>und</strong> der Krankheitsbewältigung <strong>von</strong> Hämodialysepatienten<br />

als Vorbereitung für ein Coachingkonzept zur Verbesserung der Behandlungsqualität. Nieren‐ <strong>und</strong><br />

Hochdruckkrankheiten. 31(5), 186‐192.<br />

Verwendete Literatur<br />

Barraclough, D.J., Conroy, M.L. & Lee, D. (2004). Prefrontal cortex and decision making in a mixed‐<br />

strategy game. Nat. Neurosci. 7, 404‐410.<br />

Cardinal, R.N., Parkinson, J.A., Hall, J. & Everitt, B.J. (2002). Emotion and motivation: the role of amygda‐<br />

la, ventral striatum, and prefrontal cortex. Neurosci. Biobehav. Rev. 26, 321‐352.<br />

Draganski, B., Gaser, C., Busch, V., Schuierer, G., Bogdahn, U. & May, A. (2004). Changes in grey matter<br />

induced by training. Nature, 427, 311‐312.<br />

Driemeyer, J., Boyke, J., Gaser, C., Büchel, C. & May, A. (2008). Changes in gray matter induced by learn‐<br />

ing – revisited. PloS ONE 2008.<br />

Furuyashiki, T. & Gallagher, M. (2007). Neural encoding in the orbitofrontal cortex related to goal‐<br />

directed behavior. Ann. N.Y. Acad. Sci, 1121, 193‐215.<br />

Groenewegen, H.J., Wright, C.I. & Beijer A.V. (1996). The nucleus accumbens: gateway for limbic struc‐<br />

tures to reach the motor system? Prog. Brain Res., 107, 485‐511.<br />

Kalivas, P.W. & Nakamura, M. (1999). Neural systems for behavioral activation and reward. Curr. Opin.<br />

Neurobiol., 9, 223‐227.<br />

Kelley, A.E. & Berridge, K.C. (2002). The neuroscience of natural rewards: relevance to addictive drugs. J.<br />

Neurosci., 22, 3306‐3311.<br />

Liu, X., Powell, D.K., Wang, H., Gold, B.T., Corbly, C.R. & Joseph J.E. (2007). Functional dissociation in<br />

frontal and striatal areas for processing of positive and negative reward information. J. Neurosci.,<br />

27, 4587‐4597.<br />

O’Doherty, J.P. (2004). Reward representations and reward‐related learning in the human brain: insights<br />

from neuroimaging. Curr. Opin. Neurobiol., 14, 769‐776.<br />

Reynolds, S.M. & Zahm, D.S. (2005). Specificity in the projections of prefrontal and insular cortex to ven‐<br />

tral striatopallidum and the extended amygdala. J. Neurosci., 25, 11757‐11767.<br />

Robbins, T.W. & Everitt, B.J. (1996). Neurobehavioural mechanisms of reward and motivation. Curr. Opin.<br />

Neurobiol., 6, 226‐236.<br />

Robbins, T.W. & Everitt, B.J. (1999). Drug addiction: bad habits add up. Nature, 398, 567‐570.<br />

Thalemann, R., Wölfling, K. & Grüsser, S. (2007). Specific cue reactivity on computer game‐related cues in<br />

excessive gamers. Behavioral Neuroscience, 121(3), 614‐618.<br />

45


Wu, M. Brudzynski, S.M., & Mogenson, G.J. (1993). Fuctional interaction of dopamine and glutamate in<br />

the nucleus accumbens in the regulation of locomotion. Can. J. Physiol Pharmacol., 71, 407‐413.<br />

46


Prof. Dr. Uwe Hasebrink<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. Uwe Hasebrink ist Professor für „Empirische Kommunikationswissenschaften“ an der Universi‐<br />

tät Hamburg <strong>und</strong> Direktor des Hans‐Bredow‐Instituts. Sein Studium der Psychologie <strong>und</strong> deutschen Phi‐<br />

losophie absolvierte er in Hamburg, wo er nach dem Studium als wissenschaftlicher Mitarbeiter tätig<br />

war. Für das Hans‐Bredow‐Institut ist er seit 1986 tätig.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Die Schwerpunkte seiner Forschung liegen in den Bereichen Mediennutzung <strong>und</strong> Medieninhalte sowie<br />

Medienpolitik; in den letzten Jahren waren dies vor allem: Individuelle Nutzungsmuster <strong>und</strong> Medienre‐<br />

pertoires, Konvergenz der Medien aus Nutzerperspektive, Folgen der Onlinemedien für die klassischen<br />

Medien, Mediennutzung <strong>von</strong> Kindern <strong>und</strong> Jugendlichen, Formen der Zuschauerbeteiligung <strong>und</strong> der Si‐<br />

cherung <strong>von</strong> Nutzerinteressen gegenüber den Medien sowie europäische Medien <strong>und</strong> europäische<br />

Publika. Hasebrink ist Mitglied des International Board der Zeitschrift „Journal of Children and Media“.<br />

Hasebrink forscht im Bereich Mediennutzung <strong>von</strong> Kindern <strong>und</strong> Jugendlichen <strong>und</strong> fokussiert dabei beson‐<br />

ders Online‐Medien. 2007 hat er gemeinsam mit Kollegen des Hans‐Bredow‐Instituts das Jugendmedien‐<br />

schutzsystem Deutschlands evaluiert (Jugendschutzgesetz <strong>und</strong> Jugendmedienschutz‐Staatsvertrag). Im<br />

konkreten Bereich der Computerspielsucht hat Hasebrink keine eigene Forschungserfahrung.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 4<br />

Theoretische Beiträge 0<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Hasebrink hat keine empirische Forschung zu exzessiver Computernutzung betrieben, verfügt jedoch<br />

über ausgeprägte Kenntnisse <strong>und</strong> Forschungserfahrung zu Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen im Zusammenhang<br />

mit Mediennutzung. In seiner schriftlichen Ausarbeitung beruft sich Hasebrink auf aktuelle (For‐<br />

schungs‐)Literatur, ohne allerdings einzelne Studien zu benennen. Da er außerdem keine Präsentation<br />

eingesetzt hat (die weitere Literaturangaben hätte enthalten können), ist die Liste seiner verwendeten<br />

Literatur sehr kurz. Seine Argumentation – vor allem zu Definition <strong>und</strong> Messung <strong>von</strong> pCS <strong>und</strong> zu spielim‐<br />

manenten Faktoren – sprechen für eine beachtliche Expertise auf diesem Gebiet.<br />

Hasebrink setzt besonders auf den Einbezug der Spielenden selbst <strong>und</strong> einen gemeinsamen Diskurs mit<br />

allen Beteiligten, der auch die positiven Seiten des Spielens inkludiert. Als mögliche regulatorische Maß‐<br />

nahme plädiert er für größtmögliche Transparenz, also eine klare Offenlegung der Spielmerkmale.<br />

47


Ausgewählte Publikationen<br />

Hasebrink, U., Livingstone, S.; Haddon, L. (2008). Comparing Children’s Online Opportunities and Risks<br />

Across Europe: Cross‐National Comparisons for EU Kids Online. London: EU Kids Online (Deliverable<br />

D3.2).<br />

Hasebrink, U., Lampert, C. (2009). Online‐Nutzung <strong>von</strong> Kindern <strong>und</strong> Jugendlichen in Europa. Ergebnisse<br />

aus dem europäischen Forschungsverb<strong>und</strong> EU Kids Online. Diskurs Kindheits‐ <strong>und</strong> Jugendfor‐<br />

schung, 4(1), 27‐40.<br />

Krotz, F.; Lampert, C.; Hasebrink, U. (2008). Neue Medien. In R. K. Silbereisen, M. Hasselhorn (Hrsg.),<br />

Enzyklopädie für Psychologie, Serie V (Entwicklung), Band 5: Psychologie des Jugend‐ <strong>und</strong> frühen<br />

Erwachsenenalters. Göttingen, S. 331‐359.<br />

Hasebrink, U. (2008). Zappen, surfen, simsen ‐ Jugendmedienschutz im Mediendschungel. Überlegungen<br />

aus der Perspektive der Mediennutzungsforschung. In Dörken‐Kucharz, T. (Hrsg.), Medienkompe‐<br />

tenz. Zauberwort oder Leerformel des Jugendmedienschutzes. Baden‐Baden, S. 109‐115.<br />

Hasebrink, U. (2007). Computer Use, International. In J. J. Arnett (Ed.), Encyclopedia of Children, Adoles‐<br />

cents and the Media, S. 207‐210. Thousand Oaks.<br />

Hans‐Bredow‐Institut (Hrsg.). (2007). Analyse des Jugendmedienschutzsystems – Jugendschutzgesetz <strong>und</strong><br />

Jugendmedienschutz‐Staatsvertrag. Endbericht, Oktober 2007. Hamburg.<br />

Brunn, I.; Dreier, H.; Dreyer, S.; Hasebrink, U.; Held, T.; Lampert, C.; Schulz, W. (2007). Das deutsche Ju‐<br />

gendschutzsystem im Bereich der Video‐ <strong>und</strong> Computerspiele. Hamburg.<br />

Verwendete Literatur (verwendete eigene Literatur ist unterstrichen)<br />

Hans‐Bredow‐Institut. (2007). Analyse des Jugendmedienschutzsystems – Jugendschutzgesetz <strong>und</strong> Ju‐<br />

gendmedienschutz‐Staatsvertrag. Endbericht, Oktober 2007.<br />

Smahel, D. Blinka, L. & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between addiction and identi‐<br />

fying with a character. CyberPsychology & Behaviour, 11(6), 715‐718.<br />

Wan, C.S., & Chiou, W.B. (2006a). Psychological motives and online games addiction: A test of flow<br />

theory and humanistic needs theory for Taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior, 9(3),<br />

317‐324.<br />

Wan, C.S., & Chiou, W.B. (2006b). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study<br />

in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 762‐766.<br />

48


Prof. Dr. Christoph Klimmt<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. Christoph Klimmt ist Juniorprofessor für Publizistik mit Schwerpunkt Onlinekommunikation am<br />

Institut für Publizistik der Johannes Gutenberg‐Universität Mainz.<br />

Christoph Klimmt studierte Medienmanagement am Institut für Journalistik <strong>und</strong> Kommunikationsfor‐<br />

schung der Hochschule für Musik <strong>und</strong> Theater Hannover. Bis 2006 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter<br />

<strong>und</strong> Teamleiter in verschiedenen internationalen Forschungsprojekten des IJK Hannover. Im Mai 2004<br />

absolvierte er seine Promotion zum Dr. phil. mit der Dissertation „Computerspiele als Handlung: Dimen‐<br />

sionen <strong>und</strong> Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote“.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Prof. Klimmts Arbeits‐ <strong>und</strong> Forschungsschwerpunkt liegt explizit im Bereich Computerspiele. Dabei un‐<br />

tersucht er Unterhaltungsfaktoren in Spielen (wie Identifikation mit dem Avatar oder Selbstwirksam‐<br />

keitsprozesse), Lernprozesse in Spielen (zum Beispiel realisiert durch sogenannte Serious Games), aber<br />

auch negative Wirkungen wie die Verfestigung <strong>von</strong> Stereotypen. Mit Computerspielsucht hat er sich im<br />

Rahmen des EU‐Projekts „FUGA – Fun of Gaming“ beschäftigt. Dabei stand die Frage im Vordergr<strong>und</strong>, ob<br />

<strong>und</strong> wie bestimmte spaßfördernde Spielmerkmale pathologische Spielnutzung begünstigen können.<br />

Gemeinsam mit dem Experten für Computerspielsucht Dr. Ralf Thalemann hat er eine qualitative Befra‐<br />

gungsstudie mit pathologischen Nutzern durchgeführt, auf die er auch in seinem Vortrag verweist.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 12<br />

Theoretische Beiträge 9<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Klimmt zeigt große Fachkenntnis, sowohl, was das Medium Computerspiele <strong>und</strong> spielimmanente<br />

Merkmale anbelangt, als auch, was die psychologisch‐psychiatrische Seite stoffungeb<strong>und</strong>ener Abhängig‐<br />

keiten betrifft. Er stützt sich auf sehr viele Forschungsarbeiten <strong>und</strong> theoretische Beiträge zum Thema.<br />

Die <strong>von</strong> ihm angeführten Publikationen stammen besonders aus den Disziplinen Kommunikationswissen‐<br />

schaft <strong>und</strong> Medienpsychologie, wobei er auch einige Beiträge aus psychiatrischen <strong>und</strong> neurowissen‐<br />

schaftlichen Zeitschriften aufführt.<br />

Klimmt banalisiert pathologisches <strong>Computerspielen</strong> ebenso wenig wie er Computerspiele an sich negativ<br />

bewertet. Er betont die positiven Seiten <strong>und</strong> Wirkungen <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> <strong>und</strong> sieht deshalb in Be‐<br />

49


schränkungen oder Verboten keine adäquate Lösung. Er problematisiert allerdings exzessiven Medien‐<br />

gebrauch – auch wenn es nur wenige Prozent der Spieler betrifft. Er schlägt dazu überaus pragmatische<br />

Maßnahmen vor. Diese beziehen sich einerseits auf die Spiele selbst, wie beispielsweise eine automati‐<br />

sche Ermüdung des Avatars, <strong>und</strong> plädiert dafür für eine Kooperation mit der Industrie. Um dies zu errei‐<br />

chen, sei eine Aufklärung der Spieleindustrie vor allem auf Gr<strong>und</strong>lage wissenschaftlicher Forschungser‐<br />

gebnisse erforderlich, argumentiert Klimmt.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

Klimmt, C., Hefner, D. & Vorderer, P. (in Druck). The video game experience as ‘true’ identification: A<br />

theory of enjoyable alterations of players' self‐perception. Communication Theory.<br />

Klimmt, C. (2009). Key dimensions of contemporary video game literacy: Towards a normative model of<br />

the competent digital gamer. Eludamos – The Journal of Computer Game Culture, 3 (1) (Special Is‐<br />

sue: Selected Presentations from the “Future and Reality of Gaming” Conference 2008, edited by<br />

Martin Pichlmaier, S. 23‐31). Online: www.eludamos.org.<br />

Klimmt, C., Schmid, H. & Orthmann, J. (2009). Exploring the enjoyment of playing browser games.<br />

CyberPsychology & Behavior, 12(2), 231‐234.<br />

Klimmt, C. (2008). Unterhaltungserleben beim <strong>Computerspielen</strong> – Theorie, Experimente, (pädagogische)<br />

Anwendungsperspektiven. In K. Mitgutsch & H. Rosenstingl (Hrsg.), Faszination <strong>Computerspielen</strong>:<br />

Theorie – Kultur – Erleben (S. 7‐17). Wien: Braumüller.<br />

Klimmt, C. & Hartmann, T. (2008). Mediated interpersonal communication in multiplayer video games:<br />

Implications for entertainment and relationship management. E. Konijn, M. Tanis, S. Utz, & S.<br />

Barnes (Hrsg.), Mediated interpersonal communication (S. 309‐330). New York: Routledge.<br />

Klimmt, C. (2007). Positive Wirkungen <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong>. In M. Frölich, M. Grunewald & U. Taplik<br />

(Hrsg.), Computerspiele: Faszination <strong>und</strong> Irritation (S. 55‐68). Frankfurt/M.: Brandes & Apsel.<br />

Klimmt, C. (2006). <strong>Computerspielen</strong> als Handlung: Dimensionen <strong>und</strong> Determinanten des Erlebens interak‐<br />

tiver Unterhaltungsangebote. Köln: Halem.<br />

Verwendete Literatur (verwendete eigene Literatur ist unterstrichen)<br />

Caplan, S. E. (2005). A social skill account of problematic internet use. Journal of Communication, 55(4),<br />

721‐736.<br />

Chan, E. & Vorderer, P. (2006). Massively multiplayer online games. In P. Vorderer & J. Bryant (Hrsg.),<br />

Playing video games: Motives, responses, and consequences (S. 77‐90). Mahwah: Lawrence Erl‐<br />

baum Associates.<br />

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Row.<br />

Groeben, N. (2002). Dimensionen der Medienkompetenz: Deskriptive <strong>und</strong> normative Aspekte. In N.<br />

Groeben & B. Hurrelmann (Hrsg.), Medienkompetenz. Voraussetzungen, Dimensionen, Funktionen<br />

(S. 160‐197). Weinheim: Juventa.<br />

50


Grüsser, S.M. & Thalemann, R. (2006). Computerspielsüchtig? Rat <strong>und</strong> Hilfe für Eltern. Bern: Hans Huber<br />

Verlag.<br />

Jansz, J. & Tanis, M. (2007). Appeal of playing online first person shooter games. CyberPsychology &<br />

Behavior, 10(1), 133‐136.<br />

Klimmt, C. (2007). Positive Wirkungen <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong>. In M. Frölich, M. Grunewald & U. Taplik<br />

(Hrsg.), Computerspiele: Faszination <strong>und</strong> Irritation (S. 55‐68). Frankfurt/M.: Brandes & Apsel.<br />

Klimmt, C. (2008). Unterhaltungserleben beim <strong>Computerspielen</strong> – Theorie, Experimente, (pädagogische)<br />

Anwendungsperspektiven. In K. Mitgutsch & H. Rosenstingl (Hrsg.), Faszination <strong>Computerspielen</strong>:<br />

Theorie – Kultur – Erleben (S. 7‐17). Wien: Braumüller.<br />

Klimmt, C. (2009). Key dimensions of contemporary video game literacy: Towards a normative model of<br />

the competent digital gamer. Eludamos – The Journal of Computer Game Culture, 3(1) (Special Is‐<br />

sue: Selected Presentations from the “Future and Reality of Gaming” Conference 2008, edited by<br />

Martin Pichlmaier, S. 23‐31).<br />

LaRose, R. & Eastin, M. S. (2004). A social cognitive theory of internet uses and gratifications: Toward a<br />

new model of media attendance. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 48(3), 358‐377.<br />

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction<br />

scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77‐95.<br />

McKenna, K. Y. A. & Bargh, J. A. (1999). Causes and consequences of social interaction on the Internet: A<br />

conceptual framework. Media Psychology, 1, 249‐269.<br />

Pena, J. & Hancock, J. T. (2006). An analysis of socioemotional and task communication in online multip‐<br />

layer video games. Communication Research, 33(1), 92‐109.<br />

Stritzke, W. G. K., Nguyen, A. & Durkin, K. (2004) Shyness and computer‐mediated communication: A<br />

self‐presentational theory perspective. Media Psychology, 6, 1‐22.<br />

Steinkuehler, C., and Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as<br />

"third places." Journal of Computer‐Mediated Communication, 11(4), article<br />

http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/steinkuehler.html<br />

Thalemann, R., Wölfling, K. & Grüsser, S. (2007). Specific cue reactivity on computer game‐related cues in<br />

excessive gamers. Behavioral Neuroscience, 121(3), 614‐618.<br />

Vallerand, R.J. Blanchard, C. Mageau, G.A. Koestner, R. Ratelle, Leonard, M. Gagne, M. & Marsolais, J.<br />

(2003). Les Passions de l’Aˆ me: On Obsessive and Harmonious Passion. Journal of Personality and<br />

Social Psychology, 85(4), 756‐767.<br />

Vorderer, P., Hartmann, T. & Klimmt, C. (2006). Explaining the enjoyment of playing video games: The<br />

role of competition. In D. Marinelli (Hrsg.), ICEC conference proceedings 2003: Essays on the future<br />

of interactive entertainment (S. 107‐120). Pittsburgh: Carnegie Mellon University Press.<br />

Wood, R. T. (2008). Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples.<br />

International Journal on Mental Health and Addiction, 6, 169‐178.<br />

Yee, N. (2006a). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772‐774.<br />

51


Yee, N. (2006b). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively‐<br />

Multiuser Online Graphical Environments. Teleoperators and Virtual Environments, 15, S. 309‐329.<br />

52


Prof. Dr. Dr. Klaus Mathiak<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. Dr. Klaus Mathiak ist Leiter des Lehr‐ <strong>und</strong> Forschungsgebietes experimentelle Verhaltenspsycho‐<br />

logie an der Klinik für Psychiatrie <strong>und</strong> Psychotherapie des Universitätsklinikums Aachen.<br />

Er studierte Techno‐Mathematik an der Technischen Universität Berlin <strong>und</strong> Humanmedizin an der Freien<br />

Universität Berlin <strong>und</strong> dann an der Humboldt‐Universität zu Berlin <strong>und</strong> promovierte 1997 im Fach Medi‐<br />

zin. Im Jahr 2003 habilitierte er sich im Bereich Verhaltensneurobiologie an der Universität Tübingen mit<br />

dem Thema: „Neuroimaging of Cortical Processing of Complex Auditory Stimuli: Speech, Time, and Spa‐<br />

ce“. Im Anschluss absolvierte er eine weitere Promotion in den Naturwissenschaften (Dr. rer.‐nat.) an<br />

der Universität Tübingen mit der Dissertation: „Neuronal Correlates of Time Estimation at the Cerebel‐<br />

lum: Improving Functional Magnetic Resonance Imaging of Basal Brain Structures“.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Zu Prof. Mathiaks Fachgebieten gehören (psychotische) Persönlichkeitsstörungen wie Autismus <strong>und</strong><br />

Schizophrenie <strong>und</strong> Essstörungen. Er ist Experte für funktionelle Bildgebung des auditorischen Systems,<br />

multisensorischer Stimuli <strong>und</strong> virtueller Realität <strong>und</strong> entwickelt Methoden der funktionellen Bildgebung.<br />

Mit <strong>Computerspielen</strong> beschäftigt er sich im Zusammenhang mit Gewaltbereitschaft in neurobiologischen<br />

Studien. 2003 leitete er das Projekt „Violent Computer Games: The Impact of different Perceptions and<br />

Modes on Brain Activity”.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 7<br />

Theoretische Beiträge 0<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Mathiak ist Naturwissenschaftler <strong>und</strong> Mediziner, der sich seit seiner Promotion vor allem mit neu‐<br />

robiologischen Methoden <strong>und</strong> Verfahren beschäftigt hat. Diese setzt er ein, um die neurobiologischen<br />

Korrelate verschiedener Störungen <strong>und</strong> Verhaltensweisen zu untersuchen; eine da<strong>von</strong> ist gewalthaltiges<br />

<strong>Computerspielen</strong>.<br />

Mathiak zitiert einige neurobiologische Forschungsarbeiten sowie eine psychologische (Young, 2007) <strong>und</strong><br />

eine kommunikationswissenschaftliche Arbeit (Weber et al., 2009). Seine Aussagen orientieren sich sehr<br />

stark an der Evidenzlage <strong>und</strong> sind nicht spekulativ.<br />

53


Als Neurobiologe bezieht sich der Beitrag <strong>von</strong> Mathiak vor allem auf die Analyse <strong>von</strong> neurowissenschaft‐<br />

lichen Bef<strong>und</strong>en bei der Nutzung moderner Medien im Vergleich zu substanzgeb<strong>und</strong>enen Abhängigkei‐<br />

ten <strong>und</strong> Süchten oder dem pathologischen Glücksspielen. Im Vergleich zu substanzbezogenen Süchten<br />

kommt er zu dem Schluss, dass exzessives <strong>Computerspielen</strong> auf anderen Mechanismen zu beruhen<br />

scheint. Er plädiert dafür, pCS nicht als Verhaltenssucht zu klassifizieren, da aus neurobiologischer Sicht<br />

bislang nicht genügend Ergebnisse vorliegen, die eine eindeutige Kategorisierung zulassen. Selbst neuro‐<br />

biologisch begründete Analogieschlüsse zu substanzbezogenen Süchten reichten nicht aus, um die Exis‐<br />

tenz einer Spielsucht zu beweisen. Wie beim Alkoholismus müsste der Suchtcharakter durch langjährige<br />

soziale Diskussionsprozesse entschieden werden.<br />

Als Maßnahme plädiert Mathiak für eine Besteuerung <strong>von</strong> Spielen ähnlich derer anderer Suchtmittel, um<br />

das Problem wenigstens fiskalisch aufzufangen, <strong>und</strong> fordert weitere Forschung.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

Mathiak, K. Weber, R. (2006). Towards brain correlates of natural behavior: fMRI during Violent Video<br />

Games. Hum Brain Mapp 2006, 27, 948‐956.<br />

Chen, Y.H., Dammers, J., Boers, F., Leiberg, S., Edgar, J.C., Roberts, T.P., Mathiak, K. (2009). The temporal<br />

dynamics of insula activity to disgust and happy facial expressions: A magnetoencephalography<br />

study. Neuroimage, 47(4), 1921-8.<br />

Zvyagintsev, M., Nikolaev, A.R., Thönnessen, H., Sachs, O., Dammers, J., Mathiak, K. (2009). Spatially con‐<br />

gruent visual motion modulates activity of the primary auditory cortex. Exp Brain Res.<br />

Hertrich, I., Mathiak, K., Lutzenberger, W., Ackermann, H. (2009). Time course of early audiovisual inter‐<br />

actions during speech and nonspeech central auditory processing: a magnetoencephalography<br />

study. J Cogn Neurosci, 21, 259‐274.<br />

Verwendete Literatur (verwendete eigene Literatur ist unterstrichen)<br />

Grüsser, S.M., Wrase, J., Klein, S., Diener, C., Hermann, D., Flor, H., Mann, K., Braus, D.F. & Heinz, A.<br />

(2002). Development of alcohol‐associated cues and cue‐induced brain activation in alcoholics.<br />

European Psychiatry, 17(5), 287‐291.<br />

Mathiak, K. & Weber, R. (2006). Towards brain correlates of natural behavior: fMRI during Violent Video<br />

Games. Hum Brain Mapp 2006, 27, 948‐956.<br />

Thalemann, R., Wölfling, K. & Grüsser, S. (2007). Specific cue reactivity on computer game‐related cues in<br />

excessive gamers. Behavioral Neuroscience, 121(3), 614‐618.<br />

Piazza et al. (2006) zitiert, aber nicht gef<strong>und</strong>en.<br />

Pietrini P, Guazzelli M, Basso G, Jaffe K, Grafman J. (2000). Neural correlates of imaginal aggressive be‐<br />

havior assessed by positron emission tomography in healthy subjects. Am J Psychiatry, 157, 1772–<br />

81.<br />

54


Weber, R., Behr, K.‐M., Tamborini, R., Ritterfeld, U. & Mathiak, K. (2009). What Do We Really Know<br />

About First‐Person‐Shooter Games? An Event‐Related, High‐Resolution Content Analysis. Journal<br />

of Computer‐Mediated Communication, 14(4), 1016‐1037.<br />

Young, K.S. (2007). Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: Treatment Outcomes and Implica‐<br />

tions. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 671‐679.<br />

55


Prof. Dr. Christian Pfeiffer<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. Christian Pfeiffer ist Kriminologe <strong>und</strong> Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Nieder‐<br />

sachsen (KFN). Er studierte Rechtswissenschaften <strong>und</strong> Sozialpsychologie an der LMU München, sowie an<br />

der London School of Economics and Political Science. 1984 promovierte er über das Thema „Kriminal‐<br />

prävention im Jugendgerichtsverfahren“. Ab 1985 war er stellvertretender Direktor, ab 1988 Direktor des<br />

KFN. Im Jahre 1985 wurde er zudem auf eine Professur für Kriminologie, Jugendstrafrecht <strong>und</strong> Strafvoll‐<br />

zug an die Universität Hannover berufen. Von 2000 bis 2003 war Pfeiffer Justizminister des Landes Nie‐<br />

dersachsen.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Die Forschungsschwerpunkte <strong>von</strong> Prof. Pfeiffer liegen bei Viktimierungserfahrungen, sozialen Kontroll‐<br />

theorien <strong>und</strong> Medienverwahrlosung.<br />

Das KFN führt regelmäßig groß angelegte Befragungsstudien <strong>von</strong> Kindern <strong>und</strong> Jugendlichen durch, die<br />

sich mit den Themen Mediennutzung – insbesondere Computerspiele – <strong>und</strong> Entwicklung, Gewalt, Schul‐<br />

versagen beschäftigen. Aktuell legte das KFN einen Forschungsbericht vor, in dem die Ergebnisse einer in<br />

den Jahren 2007 <strong>und</strong> 2008 durchgeführten Befragungsstudie veröffentlicht wurden. Diese Studie stützt<br />

sich auf die Befragung <strong>von</strong> 15.000 NeunklässlerInnen nach ihren Internet‐ <strong>und</strong> Computerspielnutzungs‐<br />

gewohnheiten. In seiner Präsentation stützt Pfeiffer sich auf diese Ergebnisse. Autoren des Forschungs‐<br />

berichts sind die Mitarbeiter des KFN Florian Rehbein, Matthias Kleimann <strong>und</strong> Thomas Mößle, gefördert<br />

wurde das Projekt vom B<strong>und</strong>esinnenministerium (http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf)<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 1<br />

Theoretische Beiträge 0<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Pfeiffers Arbeitsschwerpunkt sind Jugendgewalt, Gewalt an Schulen, Schulversagen <strong>und</strong> die Zu‐<br />

sammenhänge dieser Probleme mit exzessivem Medienkonsum. Mit dieser speziellen Expertise ist er<br />

häufig gefragter Fachmann in <strong>und</strong> für die Medien. Dort tritt Pfeiffer meist mahnend auf <strong>und</strong> plädiert für<br />

eine Beschränkung des Medienkonsums bei Jugendlichen.<br />

Pfeiffers Ausführungen basieren weitgehend auf der oben genannten Studie des KFN zum Thema Com‐<br />

puterspielsucht. Andere Studien <strong>und</strong> Literatur zu dem Thema werden nicht einbezogen.<br />

56


Prof. Pfeiffer problematisiert exzessive <strong>und</strong> pathologische Spielnutzung sehr stark <strong>und</strong> plädiert für eher<br />

repressive Maßnahmen. So ist er für eine Altersbeschränkung „süchtigmachender“ Spiele ab 18 Jahre<br />

<strong>und</strong> würde das Spiel „World of Warcraft“ in diese Kategorie sortieren. Etwas seltener als die anderen<br />

Experten nennt er medienpädagogische Maßnahmen. Dafür setzt er auf allgemeinpädagogische Maß‐<br />

nahmen wie die Schaffung alternativer Freizeitangebote. Prof. Pfeiffer schlägt eine Abgabe für<br />

Spielehersteller vor, mit der Aufklärungskampagnen finanziert werden sollen. Er betont, dass – im Ge‐<br />

gensatz zu anderen problematischen Phänomenen – <strong>von</strong> der Computerspielsucht vor allem höher gebil‐<br />

dete Kinder <strong>und</strong> Jugendliche betroffen seien.<br />

Pfeiffer <strong>und</strong> te Wildt ähneln sich in ihrer Argumentation, da sie wissenschaftlich auf dem Gebiet exzessi‐<br />

ven Mediengebrauchs kooperieren.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

Mößle, T., Kleimann, M., Rehbein, F. & Pfeiffer, C. (2008). Mediennutzung, Schulerfolg <strong>und</strong> die Krise der<br />

Jungen. In Dessecker, A. & Egg, R. (Hrsg.). Gewalt im privaten Raum: aktuelle Formen <strong>und</strong> Hand‐<br />

lungsmöglichkeiten (S. 201‐232). Wiesbaden: KrimZ.<br />

Pfeiffer, C., Mößle, T., Kleimann, M. & Rehbein, M. (2007). Die PISA‐Verlierer – Opfer des Medienkonsum:<br />

Analyse auf Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. KFN‐Bericht 2007.<br />

Mößle, T., Kleimann, M., Rehbein, F. & Pfeiffer, C. (2006). Mediennutzung, Schulerfolg, Jugengewalt <strong>und</strong><br />

die Krise der Jungen. Zeitschrift für Jugendkriminalrecht <strong>und</strong> Jugendhilfe, 3.<br />

Pfeiffer, Ch., Delzer, I., Enzmann, D. & Wetzels, P. (1998). Ausgrenzung, Gewalt <strong>und</strong> Kriminalität im Leben<br />

junger Menschen. Kinder <strong>und</strong> Jugendliche als Täter <strong>und</strong> Opfer. Sonderdruck zum 24. Deutschen Ju‐<br />

gendgerichtstag vom 18. bis 22.9.1998.<br />

Verwendete Literatur (verwendete eigene Forschung/Literatur ist unterstrichen)<br />

Rehbein, F., Kleimann, M. & Mössle, T. (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalter:<br />

Empirische Bef<strong>und</strong>e zu Ursachen, Diagnostik <strong>und</strong> Komorbiditäten unter besonderer Berücksichti‐<br />

gung spielimmanenter <strong>Abhängigkeits</strong>merkmale. KFN – Forschungsbericht 2009 (108).<br />

57


Prof. Dr. Thorsten Quandt<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. habil. Thorsten Quandt ist Professor <strong>und</strong> Lehrstuhlinhaber für Kommunikationswissenschaften<br />

(insbesondere interaktive Medien‐ <strong>und</strong> Online‐Kommunikation) an der Universität Hohenheim.<br />

Prof. Dr. habil. Thorsten Quandt studierte Publizistik‐ <strong>und</strong> Kommunikationswissenschaften, Filmwissen‐<br />

schaften <strong>und</strong> Psychologie an der Ruhr Universität Bochum. Im Anschluss daran trat er eine Tätigkeit als<br />

Hörfunkjournalist an, bevor er 1996 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien <strong>und</strong> Kommu‐<br />

nikationswissenschaften der TU Ilmenau wurde. 2004 folgte seine Promotion zum Dr. phil. mit der Arbeit<br />

„Journalisten im Netz“. 2008 habilitierte er sich an der LMU München mit einer Arbeit zum Thema „Me‐<br />

dieninnovation <strong>und</strong> Konvergenz“.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Prof. Quandts Arbeitsschwerpunkte sind Online‐Kommunikation, Medieninnovationen, Computerspiele<br />

<strong>und</strong> Online‐Journalismus.<br />

Zum aktuellen Thema weist Quandt insbesondere Forschungsarbeiten über Computerspiele <strong>und</strong> ihre<br />

Spieler vor. Ein Fokus liegt dabei auf Online‐Rollenspielen (sogenannten MMORPGs – Massively Multi‐<br />

player Online Role‐Playing Games – wie World of Warcraft), auch unter sozialen Aspekten wie der Orga‐<br />

nisation <strong>von</strong> Spielern in Clans <strong>und</strong> Gilden.<br />

Speziell zum Thema pathologische Computerspielnutzung hat Prof. Quandt bisher keine Studie publiziert,<br />

eine Forschungsarbeit zu Extremnutzern (u. a. biographische Interviews mit Extremnutzern) ist in Vorbe‐<br />

reitung.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 5<br />

Theoretische Beiträge 0<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Quandt ist Experte für (Online‐)Computerspiele <strong>und</strong> das Spielerleben ihrer Nutzer. Als Kommunika‐<br />

tionswissenschaftler bezieht er sich vornehmlich auf die Besonderheiten <strong>von</strong> (süchtigmachenden) Spie‐<br />

len <strong>und</strong> auf die Spielmotivation. Dabei fokussiert er besonders den sozialen Aspekt bei MMORPGs: Er<br />

verweist darauf, dass gerade das soziale Miteinander einen großen Reiz dieser Spiele ausmacht <strong>und</strong> des‐<br />

halb pathologisches <strong>Computerspielen</strong> auch nicht mit pathologischer Glücksspielsucht zu vergleichen ist.<br />

58


Zur psychiatrischen <strong>und</strong> psychologischen Sicht äußert sich Quandt nicht. Er zitiert überwiegend aus eige‐<br />

nen Studien.<br />

Quandt resümiert wie sein Fachkollege Klimmt, es wäre falsch, Computerspiele per se negativ zu brand‐<br />

marken, <strong>und</strong> betont die positiven Seiten des Spielens (wie beispielsweise Entspannung, Spaß <strong>und</strong> Kon‐<br />

takt zu anderen Spielern). Er thematisiert wie Bolay die Frage, wie sehr das Konstrukt einer Computer‐<br />

spielabhängigkeit gesellschaftlich (mit‐)konstruiert ist, <strong>und</strong> zieht zum Vergleich die (hohen) Zahlen der<br />

Fernsehnutzung heran.<br />

Quandt stützt sich auf medienpädagogische Maßnahmen <strong>und</strong> plädiert für Selbstverpflichtung <strong>und</strong><br />

Selbstkontrolle der Spielehersteller. Die wissenschaftlichen Ergebnisse rechtfertigen aus seiner Sicht<br />

noch keinen Eingriff in die Freiheit der Bürger. Er fordert repräsentative Bevölkerungsstudien zum The‐<br />

ma, initiiert <strong>von</strong> politischer Seite.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

Quandt, T. (2009). Real Life in Virtual Games. Computerspiele <strong>und</strong> Jugendkultur. In Hugger, K.‐U. (Hrsg.):<br />

Digitale Jugendkultur. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften (im Druck).<br />

Quandt, T., Grüninger, H. & Wimmer, J. (2009). The grey haired gaming generation: Findings from an<br />

explorative interview study on older computer gamers. Games and Culture, 4(1), 27‐46.<br />

Quandt, T. & Wimmer, J. (2009). The social impact of online games. In Pantelli, N. (ed.): Virtual social<br />

networks. Mediated, massive and multiplayer sites (in print).<br />

Quandt, T., Wimmer, J. & Wolling, J. (Hrsg). (2009). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung <strong>von</strong><br />

Computergames (2. Auflage). Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.<br />

Quandt, T. & Wimmer, J. (2008). Online‐Spieler in Deutschland 2007: Bef<strong>und</strong>e einer repräsentativen Be‐<br />

fragungsstudie. In T. Quandt, J. Wimmer & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nut‐<br />

zung <strong>von</strong> Computergames. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften, 169‐192.<br />

Wolling, J., Quandt, T. & Wimmer, J. (2008). Warum Computerspieler mit dem Computer spielen. Vor‐<br />

schlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung. In T. Quandt, J. Wimmer & J. Wolling<br />

(Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nutzung <strong>von</strong> Computergames. Wiesbaden: Verlag für So‐<br />

zialwissenschaften, 13‐21.<br />

Verwendete Literatur (verwendete eigene Literatur ist unterstrichen)<br />

Quandt, T. & Wimmer, J. (2008). Online‐Spieler in Deutschland 2007: Bef<strong>und</strong>e einer repräsentativen Be‐<br />

fragungsstudie. In T. Quandt, J. Wimmer & J. Wolling (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nut‐<br />

zung <strong>von</strong> Computergames. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften, 169‐192.<br />

Quandt, T. & Wimmer, J. (2009). The social impact of online games. In Pantelli, N. (Hrsg.), Virtual social<br />

networks. Mediated, massive and multiplayer sites (im Druck).<br />

Quandt, T., Wimmer, J. & Wolling, J. (Hrsg). (2009). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung <strong>von</strong><br />

Computergames (2. Auflage). Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.<br />

59


Gesellschaft für Konsumforschung, GfK/AGF (2007): Fernsehforschung 2007.<br />

Schweiger, W. (2006). Transmedialer Nutzungsstil <strong>und</strong> Rezipientenpersönlichkeit: Theoretische Überle‐<br />

gungen <strong>und</strong> empirische Hinweise. Publizistik, 51(3), 290‐312.<br />

60


Dr. Bert Theodor te Wildt<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Dr. med. Bert Theodor te Wildt ist Facharzt für Psychiatrie <strong>und</strong> oberärztlicher Leiter der Poliklinik der<br />

Medizinischen Hochschule Hannover in der Abteilung für Psychiatrie, Sozialpsychiatrie <strong>und</strong> Psychothera‐<br />

pie. Er ist Leiter des Arbeitsbereiches „Medien <strong>und</strong> Glücksspielabhängigkeit“ <strong>und</strong> stellvertretender Leiter<br />

des Center for Addiction Research (CARe) an der MHH.<br />

Sein Studium absolvierte er in Witten/Herdecke im Fach Medizin. Nach seinem Studium beschäftigte er<br />

sich besonders mit den Wechselwirkungen zwischen Mensch <strong>und</strong> Medien. Seit 2004 leitet er eine<br />

Sprechst<strong>und</strong>e für medienassoziierte Störungen, im Rahmen derer er diverse Forschungsvorhaben durch‐<br />

führt. Seine Dissertation trägt den Titel „Magisches Denken bei Menschen mit Multipler Sklerose“.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Arbeits‐ <strong>und</strong> Forschungsschwerpunkt <strong>von</strong> Dr. te Wildt sind psychologische Wirkungen „neuer“ Medien<br />

(vor allem Internet <strong>und</strong> Computerspiele). Er leitet aktuell wissenschaftliche Projekte, die klinische Impli‐<br />

kationen <strong>von</strong> Medienabhängigkeit <strong>und</strong> die Wirkung <strong>von</strong> Gewaltdarstellungen auf die Empathiefähigkeit<br />

des Menschen untersuchen.<br />

In seiner Präsentation bezieht sich te Wildt sowohl auf Ergebnisse aus eigenen als auch aus anderen Stu‐<br />

dien.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 7<br />

Theoretische Beiträge 3<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Dr. te Wildts Expertise ist im Zentrum des relevanten Forschungsbereichs. Wie Thomasius zitiert er als<br />

Facharzt für Psychiatrie vor allem Literatur aus psychiatrischen Zeitschriften. Auf kommunikationswis‐<br />

senschaftliche Literatur stützt er sich nicht.<br />

te Wildt hat Erfahrung mit pathologischen Computerspielnutzern als Forscher <strong>und</strong> als Therapeut. Er ist<br />

vertraut mit dem Alltagsverhalten der Spieler <strong>und</strong> der Charakterisierung pathologischer Spieler. Auf‐<br />

gr<strong>und</strong> der täglichen therapeutischen Praxis sieht er pCS als höchst problematisch an – für die Spieler <strong>und</strong><br />

aus volkswirtschaftlicher Sicht.<br />

61


te Wildt setzt seinen Schwerpunkt auf die Definition <strong>von</strong> Sucht. Er spricht sich dezidiert für eine (neue)<br />

Klassifizierung als Verhaltenssucht aus. Er plädiert für strikte Maßnahmen wie eine Altersbeschränkung<br />

ab 18 für „süchtigmachende“ Spiele. Er fordert die Schaffung alternativer Freizeitangebote für Jungen,<br />

vorzugsweise im Rahmen <strong>von</strong> Ganztagsschulen: Kinder <strong>und</strong> Jugendliche müssten die reale physische<br />

Welt erleben, um ihre Entwicklungsaufgaben zu erfüllen.<br />

Dr. te Wildt <strong>und</strong> Prof. Dr. Pfeiffer planen gemeinsame Forschungsprojekte zum Thema Computerspiel‐<br />

sucht.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

te Wildt, B.T., J.E. Schlimme (2008). Suizidforen im Internet als Entscheidungshilfe. Suizidprophylaxe<br />

2008, 35, 137‐144.<br />

te Wildt, B.T., Putzig, I., Zedler, M. & Ohlmeier, M.D. (2007). Internetabhängigkeit als ein Symptom de‐<br />

pressiver Störungen. Psychiatrische Praxis, 34, 318‐322.<br />

te Wildt, B.T. & Emmrich, H.M. (2007). Computerspiele <strong>und</strong> Amoklauf: Die Verzweiflung hinter der Wut.<br />

Deutsches Ärzteblatt, 104(10), 632‐634.<br />

te Wildt, B.T. (2004). Psychische Wirkungen der neuen digitalen Medien. Fortschr Neurol Psychiat, 72,<br />

574‐585.<br />

te Wildt, B.T. & Schlimme, J. E. (2006). Identität <strong>und</strong> Interpersonalität im Cyberspace. Handlung Kultur<br />

Interpretation 2006, 15(2), 376‐397.<br />

te Wildt, B.T., Ohlmeier, M., Post, M. & Putzig, I. (2006). Untersuchung zur psychopathologischen <strong>und</strong><br />

klinischen Bedeutung des Phänomens der Internet‐ <strong>und</strong> Computerspielabhängigkeit. Nervenarzt<br />

2006, 11(2).<br />

Verwendete Literatur (verwendete eigene Literatur ist unterstrichen)<br />

Beard, K.W. & Wolf, E.M. (2001). Modification in the Proposed Diagnostic Criteria for Internet Addiction.<br />

Cyber Psychology & Behavior, 4(3), 377‐383.<br />

Hahn, A. & Jerusalem, M. (2001). Internetsucht: Validierung eines Instruments <strong>und</strong> explorative Hinweise<br />

auf personale Bedingungen. In Theobald, A., Dreyer, M. & Starsetzki, T. (Hrsg.). Handbuch zur Onli‐<br />

ne‐Marktforschung. Beiträge aus Wissenschaft <strong>und</strong> Praxis. Wiesbaden: Gabler.<br />

Ko, C., Yen, J., Chen, C., Chen, S. & Yen, C. (2005). Proposed Diagnostic Criteria of Internet Addiction for<br />

Adolescents. The Journal of Nervous and Mental Disease, 193(11), 728‐733.<br />

Kratzer, S. (2006). Pathologische Internetnutzung – eine Pilotstudie zum Störungsbild. Lengerich: Pabst<br />

Verlag.<br />

Lehrl, S., Merz, J., Burkhard, G. & Fischer, S. (1991). Mehrfach‐Wortschatz‐ Intelligenztest. Göttingen:<br />

Hogrefe.<br />

Ratey, John. & Hagermann, E. (2009). Superfaktor Bewegung. Kirchzarten: VAK Verlag.<br />

62


Rehbein, F., Kleimann, M. & Mössle, T. (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalter:<br />

Empirische Bef<strong>und</strong>e zu Ursachen, Diagnostik <strong>und</strong> Komorbiditäten unter besonderer Berücksichti‐<br />

gung spielimmanenter <strong>Abhängigkeits</strong>merkmale. KFN – Forschungsbericht 108.<br />

te Wildt, B.T., Putzig, I., Zedler, M. & Ohlmeier, M.D. (2007). Internetabhängigkeit als ein Symptom de‐<br />

pressiver Störungen. Psychiatrische Praxis, 34, 318‐322.<br />

te Wildt, B.T. (2004). Psychische Wirkungen der neuen digitalen Medien. Fortschr Neurol Psychiat, 72,<br />

574‐585.<br />

Young, K.S. (1999). Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, and Treatment. Innovations in Clinical<br />

Practice, 17.<br />

63


Prof. Dr. med. Rainer Thomasius<br />

Position <strong>und</strong> Werdegang<br />

Prof. Dr. med. Rainer Thomasius ist ärztlicher Leiter des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes‐<br />

<strong>und</strong> Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg‐Eppendorf. Zusätzlich leitet er den Bereich<br />

Suchtstörung, Psychiatrie <strong>und</strong> Psychotherapie des Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalters <strong>und</strong> sowie die Drogenambu‐<br />

lanz für Jugendliche <strong>und</strong> junge Erwachsene <strong>und</strong> die Jugendsuchtstation am Universitätsklinikum Ham‐<br />

burg‐Eppendorf.<br />

Rainer Thomasius absolvierte sein Studium der Medizin in Hamburg. 1994 habilitierte er zum Thema<br />

Familiendiagnostik bei drogenabhängigen Adoleszenten.<br />

Arbeitsschwerpunkte <strong>und</strong> Hinweise auf eigene Forschung<br />

Zu seinen fachlichen Schwerpunkten zählen der Substanzmissbrauch im Kindes‐, Jugend‐ <strong>und</strong> jungen<br />

Erwachsenenalter, nicht stoffgeb<strong>und</strong>ene Suchtformen im Kindes‐, Jugend <strong>und</strong> jungen Erwachsenenalter<br />

<strong>und</strong> Komorbiditätsforschung. In seinen Publikationen spiegelt sich vor allem Prof. Thomasius‘ Expertise<br />

im Bereich der stoffgeb<strong>und</strong>enen Süchte bei Jugendlichen <strong>und</strong> Therapieansätze wider.<br />

Sein Forschungsfeld hat er in jüngerer Zeit um Internet‐ <strong>und</strong> Computersucht erweitert. Drei der 31 For‐<br />

schungsvorhaben, die momentan am Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalters<br />

durchgeführt werden, beschäftigten sich mit dem Thema „Computersucht – pathologischer Internetge‐<br />

brauch“.<br />

Anzahl genannter Studien <strong>und</strong> Literaturhinweise<br />

Studien 19<br />

Theoretische Beiträge 2<br />

Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Thomasius ist ausgewiesener Experte für substanzgeb<strong>und</strong>ene Süchte im Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalter.<br />

Mit dieser Thematik beschäftigt er sich seit Jahren, sowohl in wissenschaftlicher Hinsicht als auch in der<br />

täglichen therapeutischen Praxis. Sein Fachgebiet erweitert er seit einigen Jahren auf nicht‐<br />

substanzgeb<strong>und</strong>ene Süchte, hier liegt seine Expertise im Bereich der exzessiv‐pathologischen Internet‐<br />

nutzung. Dazu leitet er mit einem Kollegen das Projekt „Beratungs‐ <strong>und</strong> Behandlungsangebote zum pa‐<br />

thologischen Internetgebrauch in Deutschland“, das <strong>von</strong> 2008 bis 2010 im Auftrag des B<strong>und</strong>esministeri‐<br />

ums für Ges<strong>und</strong>heit läuft. Gemeinsam mit vier weiteren Kollegen hat er in diesem Rahmen eine Über‐<br />

sicht zum Forschungsstand zum pathologischen Internetgebrauch verfasst.<br />

64


Im speziellen Bereich Computerspielsucht hat Prof. Thomasius bislang keine eigene Forschungserfah‐<br />

rung. Er präsentiert sich jedoch als interdisziplinär arbeitender Experte mit einem sehr guten Einblick in<br />

das Thema.<br />

Als Facharzt für Psychiatrie zitiert er insbesondere Literatur aus psychiatrischen Zeitschriften. Seine Lite‐<br />

raturliste enthält jedoch auch Arbeiten aus kommunikationswissenschaftlichen Journals. Zudem beweist<br />

seine Präsentation, dass er sich mit dem Medium Computerspiele <strong>und</strong> seinen Spezifika eingehend be‐<br />

schäftigt hat. Viele seiner Aussagen betreffen die Problematik der Definition pathologischen Computer‐<br />

spielverhaltens, zu Komorbiditäten <strong>und</strong> Symptomen. Ergänzend dazu äußert er sich allerdings auch um‐<br />

fassend zu den Spielen an sich.<br />

Prof. Thomasius problematisiert suchtartigen Mediengebrauch <strong>und</strong> geht dabei differenziert vor. Gegen‐<br />

über repressiven Maßnahmen ist er skeptisch, eine Altersgrenze beispielsweise hält er für einen zu gro‐<br />

ßen Eingriff bei zu unklarer Datenlage. Prof. Thomasius setzt eher auf „weiche“ Maßnahmen wie Aufklä‐<br />

rung (verschiedener Gruppen) <strong>und</strong> medienpädagogische Begleitung.<br />

Ausgewählte Publikationen<br />

Thomasius, R., Schulte‐Markwort, M., Küstner, U. J. & Riedesser, P. (Hrsg.) (2009). Suchtstörungen im<br />

Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalter. Das Handbuch: Gr<strong>und</strong>lagen <strong>und</strong> Praxis. Stuttgart: Schattauer.<br />

Thomasius, R. & Petersen, K. U. (2008). Aktuelle Ergebnisse der Cannabisforschung: Verbreitung des<br />

Konsums ‐ Wirkstoffgehalte ‐ Ges<strong>und</strong>heitsrisiken. Konturen: Fachzeitschrift zu Sucht <strong>und</strong> sozialen<br />

Fragen, 29(3), 32‐35.<br />

Thomasius, R. & Stolle, M. (2008). Der Konsum <strong>von</strong> psychoaktiven Substanzen bei Kindern <strong>und</strong> Jugendli‐<br />

chen. Die spezifischen Behandlungsanforderungen. Konturen, 3, 18‐22.<br />

Thomasius, R. & Petersen, K. U. (2006). Cannabismissbrauch neuropsychiatrisch beleuchtet. Alleingelas‐<br />

sen in früher Jugend. NeuroTransmitter, 7‐8, 46‐60.<br />

Thomasius, R., Gouzoukis‐Mayfrank, E. & Scherbaum, N. (2006). Drogenabhängigkeit (ICD‐10 F1). In<br />

Voderholzer, U., Hohagen, F. (Hrsg.), Therapie psychischer Erkrankungen. State of the Art (S. 35‐<br />

47). München: Elsevier.<br />

Thomasius, R., Zapletalova, P., Petersen, K., Buchert, R., Andresen, B., Wartberg, L., Nebeling, B. &<br />

Schmoldt, A. (2006). Mood, cognition and serotonin transporter availability in current and former<br />

ecstasy (MDMA) users: the longitudinal perspective. Journal of Psychopharmacology, 20(2), 211‐<br />

225.<br />

Thomasius, R. (2005). Störungen durch psychotrope Substanzen. In Schlottke, P. F., Silbereisen, R. K.,<br />

Schneider, S. & Lauth, G. (Hrsg.), Enzyklopädie der Psychologie, Serie II: Klinische Psychologie, Bd.<br />

5: Störungen im Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalter (S. 945‐1010). Göttingen: Hogrefe.<br />

Thomasius, R. & Küstner, U. J. (Hrsg.) (2005). Familie <strong>und</strong> Sucht. Gr<strong>und</strong>lagen ‐ Therapiepraxis ‐ Präventi‐<br />

on. Stuttgart: Schattauer.<br />

65


Verwendete Literatur (verwendete eigene Literatur ist unterstrichen)<br />

Campbell, A. et al. (2006). Internet use by the socially fearful: addiction or therapy? CyberPsychology &<br />

Behavior, 9(1), 69‐81.<br />

Cao et al. (2007). The relationship between impulsivity and Internet addiction in a sample of Chinese<br />

adolescents. European Psychiatry, 22(7), 466‐471.<br />

Cao, F. Su, L. (2007). Internet addiction among Chinese adolescents: prevalence and psychological fea‐<br />

tures. Child: Care, Health & Development, 33(3), 275‐281.<br />

Caplan, S. E. (2005). A social skill account of problematic internet use. Journal of Communication, 55(4),<br />

721‐736.<br />

Chan, P.A. & Rabinowitz, T. (2006). A cross‐sectional analysis of video games and attention deficit hyper‐<br />

activity disorder symptoms in adolescents. Annals of General Psychiatry, 5 (16).<br />

Ha, J.H., Kim, S.Y., Bae, S.C.,, Bae, S., Kim, H., Sim, M. et al. (2007). Depression and Internet addiction in<br />

adolescents. Psychopathology, 40(6), 424‐430.<br />

Kim, K. et al. (2006). Internet addiction in Korean adolescents and its relation to depression and suicidal<br />

ideation: A questionnaire survey. International Journal of Nursing Studies, 43(2), 185‐192.<br />

Ko, C.H., Yen, J.Y., Chen, C.S., Chen, C.C., Yen, C.F. (2008). Psychiatric comorbidity of internet addiction in<br />

college students: an interview study. CNS Spectrums, 13(2), 147‐153.<br />

Ko, C. Yen, J. Chen, C. Chen, S. Wu, K. Yen, C. (2006). Tridimensional Personality of Adolescents With In‐<br />

ternet Addiction and Substance Use Experience. Can J Psychiatry, 51(14), 887,893.<br />

Petersen, K.U. Weymann, N. Schelb, Y. Thiel, R. & Thomasius, R. (2009). Pathologischer Internetgebrauch<br />

– Epidemiologie, Diagnostik, komorbide Störungen <strong>und</strong> Behandlungsansätze. Fortschr Neurol<br />

Psychiat, 77, 263‐271.<br />

Petersen, K. U., Weymann, N., Schelb, Y., Thiel, R. & Thomasius, R. (2009). Computersucht – pathologi‐<br />

scher Internetgebrauch. Zwischenbericht an das B<strong>und</strong>esministerium für Ges<strong>und</strong>heit zum Projekt<br />

„Beratungs‐ <strong>und</strong> Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland“.<br />

Zugriff am 22.07.2009 unter http://www.sucht‐waldshut.de/PDF‐<br />

Dateien/Zwischenbericht%20Onlinesucht%202009.pdf<br />

Kratzer, S. & Hegerl, U. (2007). Ist „Internetsucht“ eine eigenständige Erkrankung? Eine Untersuchung<br />

<strong>von</strong> Menschen mit exzessiver Internetnutzung. Psychiatrische Praxis, 34, 1‐5.<br />

Morahan‐Martin, J. Schumacher, P. (2000). Incidence and correlates of pathological Internet use among<br />

college students. Computers in Human Behaviour, 16(1), 13‐29.<br />

Schuhler, P. (2008). Pathologischer PC/Internetgebrauch: Krankheitsmodell, diagnostische <strong>und</strong> therapeu‐<br />

tische Ansätze. Psychotherapeut, 54(3), 187‐192.<br />

Shapira, N.A., Goldsmith, T.D., Keck, Jr. P.E., Khosla, U.M. & McElroy, S.L. (2000). Psychiatric features of<br />

individuals with problematic internet use. Journal of Affective Disorders, 57(1‐3), 267‐272.<br />

66


Thomasius, R. (2009). Whang, L.S.M., Lee, S. & Chang, G. (2003). Internet over‐users' psychological pro‐<br />

files: A behavior sampling analysis on internet addiction. CyberPsychology & Behavior, 6(2), 143‐<br />

150.<br />

Wölfling, K. Grüsser, S.M. (2008). Computerspielsucht: Leben lernen ohne Joystick. MMW – Fortschritte<br />

der Medizin, 150(11), 35‐36.<br />

Yang, C. Choe, B. Baity, M. Lee, J. Cho, J. (2005). SCL‐90‐R and 16PF Profiles of Senior High School Stu‐<br />

dents With Excessive Internet Use. Can. J. Psychiatry, 50, 407‐414.<br />

Yen, J.Y., Yen, C.F., Che, C.C., Chen, S.H. & Ko, C.H. (2007). Family factors of internet addiction and sub‐<br />

stance use experience in Taiwanese adolescents. CyberPsychology & Behavior, 10(3), 323‐329.<br />

Yoo, H.J., Cho, S.C., Ha, J., Yune, S.K., Kim, S.J., Hwang, J. et al. (2004). Attention deficit hyper‐activity<br />

symptoms and Internet addiction. Psychiatry and Clinical Neurosciences, 58(5), 487‐494.<br />

Young, K.S. & Rogers, R.C. (1998). The relationship between depression and Internet addiction.<br />

CyberPsychology & Behavior, 1(1), 25‐28.<br />

67


Teil 3: Kurzfassung<br />

Definition Sucht/Computerspielsucht: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Leitfrage: Was ist Sucht/Abhängigkeit, insbesondere im Bereich der Medien?<br />

Konsens<br />

Die Experten stimmen darin überein, dass die Begrifflichkeiten Computerspielsucht, ‐abhängigkeit <strong>und</strong><br />

pathologisches oder extremes Spielen noch nicht eindeutig festgelegt sind <strong>und</strong> somit in der Diskussion<br />

für Unschärfe sorgen. Einzig „exzessives Spielen“ beziehen alle auf die rein zeitliche Nutzungsdauer.<br />

Dissens<br />

Die Experten kommen nicht zu einem einheitlichen Urteil darüber, ob <strong>und</strong> inwiefern pCS als eigenständi‐<br />

ges Krankheitsbild als „Verhaltenssucht“ in die internationalen Diagnostikhandbücher ICD <strong>und</strong> DMS auf‐<br />

genommen werden sollte. te Wildt <strong>und</strong> Pfeiffer bezeichnen es als vergleichbar zum Substanzmissbrauch<br />

<strong>und</strong> somit echtes Suchtphänomen. Sie erhoffen sich <strong>von</strong> einer Klassifizierung darüber hinaus eine besse‐<br />

re Finanzierung <strong>von</strong> Forschung <strong>und</strong> Therapieangeboten.<br />

Alle anderen Experten beziehen dazu nicht eindeutig Stellung, sondern greifen nur Teilaspekte auf (zum<br />

Beispiel bezeichnet Klimmt die Folgen <strong>von</strong> pCS als weit weniger übergreifend als beispielsweise Alkohol‐<br />

missbrauch). Thomasius <strong>und</strong> Mathiak sind einer Klassifizierung gegenüber eher negativ eingestellt, sehen<br />

aber auch Parallelen zu substanzbezogenen Süchten.<br />

Weiterhin wird die Rolle der Gesellschaft unterschiedlich definiert: Während Quandt <strong>und</strong> Bolay darauf<br />

hinweisen, dass der gesellschaftlichen Diskurs über pathologisches <strong>Computerspielen</strong> das Problem teil‐<br />

weise mitkonstruiert (<strong>und</strong> somit auch als Ursache wirkt), stellen te Wildt <strong>und</strong> Pfeiffer eher den Schaden<br />

<strong>und</strong> somit die Folgen <strong>von</strong> pCS für die Gesellschaft in den Vordergr<strong>und</strong> der Diskussion.<br />

Diagnosekriterien pathologischer Computerspielnutzung: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Leitfrage: Bei welcher quantitativen <strong>und</strong> qualitativen Ausprägung kann man <strong>von</strong> exzessiver Nutzung,<br />

Abhängigkeit <strong>und</strong> Sucht sprechen?<br />

Konsens<br />

Die Experten sind sich einig, dass pCS nicht auf Gr<strong>und</strong>lage der quantitativen Nutzung klassifiziert werden<br />

kann. Klimmt <strong>und</strong> Mathiak merken an, dass eine Definition über die negativen Folgeerscheinungen gene‐<br />

riert werden sollte, die mit intensiven <strong>Computerspielen</strong> verb<strong>und</strong>en ist.<br />

Zur Erforschung bieten sich nach Meinung der Experten qualitative Kriterien oder eine Integration <strong>von</strong><br />

quantitativen <strong>und</strong> qualitativen Kriterien an. Über drei dieser qualitativen Kriterien herrscht Einigkeit:<br />

68


Kontrollverlust, Toleranzentwicklung <strong>und</strong> Entzugserscheinungen. Konsens herrscht darüber, dass zur<br />

Identifizierung <strong>von</strong> pathologischen Nutzern Schwellenwerte festgelegt werden müssen.<br />

Dissens<br />

Die herangezogenen bzw. vorgeschlagenen Skalen zur Messung <strong>von</strong> pCS unterscheiden sich in einigen<br />

Punkten, wobei sich die Kernkriterien ähneln. Beispielsweise enthalten nicht alle Skalen das Kriterium,<br />

dass weitere psychische Störungen/Erkrankungen vorliegen müssen.<br />

Die Prävalenzraten für exzessives Spielen werden <strong>von</strong> zwei Experten als unterschiedlich hoch angegeben:<br />

Quandt schätzt aufgr<strong>und</strong> vorliegender Studien die Zahl auf ca. 3 bis 10 % der Spieler, Pfeiffers Messan‐<br />

satz dagegen führt in der KFN‐Studie zu einer Prävalenzrate <strong>von</strong> 4,3 Prozent der Mädchen <strong>und</strong> 15,8 Pro‐<br />

zent der Jungen.<br />

Die Experten bewerten Gefährdung <strong>und</strong> Abhängigkeit <strong>von</strong> Nutzern unterschiedlich: Pfeiffer berichtet aus<br />

den KFN‐Studien, dass 3 % der Jungen als computerspielabhängig <strong>und</strong> 4,7 % als gefährdet einzustufen<br />

sind (Mädchen sind seiner Aussage nach zu 0,5 % gefährdet, <strong>und</strong> 0,3 % seien abhängig). te Wildt beziffert<br />

die Gesamtgruppe der gefährdeten <strong>und</strong> abhängigen Nutzer auf 5 %. Klimmt geht <strong>von</strong> einer niedrigeren<br />

Quote aus <strong>und</strong> bezieht sich auf eine Studie, die „ein bis zwei Prozent“ der Spieler als behandlungsbedürf‐<br />

tig ausmacht. Bolay macht keine Aussagen zur Zahl gefährdeter <strong>und</strong> abhängiger Spieler <strong>und</strong> sieht keinen<br />

empirischen Beleg für die Annahme, dass Computerspiele im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten<br />

häufiger zu Sucht <strong>und</strong> Abhängigkeit führen. Thomasius macht nur Angaben zu seinen eigenen Patienten<br />

<strong>und</strong> beziffert 250 bis 300 Personen, die innerhalb der letzten drei Jahre behandelt wurden.<br />

Symptome pathologischer Computerspielnutzung <strong>und</strong> Eigenschaften der Spieler: Konsens <strong>und</strong><br />

Dissens<br />

Leitfrage: Wie äußern sich exzessive Nutzung, Abhängigkeit oder Sucht im Alltagsverhalten der Betrof‐<br />

fenen, <strong>und</strong> was sind die Parameter, die auf einen problematischen Umgang mit <strong>Computerspielen</strong> hin‐<br />

weisen?<br />

Konsens<br />

Extremnutzung tritt in allen Altersklassen gleichermaßen auf, betroffen sind jedoch vor allem die zwi‐<br />

schen 16‐ <strong>und</strong> 35‐Jährigen. Die pathologische Nutzung scheint ein eher männliches Problem zu sein. Bei<br />

weiblichen Patienten sei häufiger der pathologische Internetgebrauch der Gr<strong>und</strong> für eine Abhängigkeit.<br />

Es lassen sich bestimmte Eigenschaften der Spieler hinsichtlich ihrer Persönlichkeit festmachen: Klimmt<br />

<strong>und</strong> Thomasius nennen Langeweile, Einsamkeit oder soziale Isolation. te Wildt <strong>und</strong> Thomasius gehen<br />

da<strong>von</strong> aus, dass Spieler vor ihren Problemen ausweichen wollen. Außerdem sieht te Wildt das Motiv,<br />

dass eine Erleichterung <strong>von</strong> dysphorischen Stimmungen wie Hilflosigkeit, Schuld, Angst oder Depression<br />

gesucht wird. Die Experten stimmen überein, dass <strong>Computerspielen</strong> die Funktion <strong>von</strong> Flucht vor dem<br />

<strong>und</strong>/oder Abwechslung zum Alltag einnehmen kann. Probleme mit sozialen Kontakten können als Ursa‐<br />

69


che <strong>und</strong>/oder Folge <strong>von</strong> pCS gesehen werden. Nach Thomasius ist lediglich die empirische Evidenz zum<br />

Zusammenhang mit der Depression eindeutig belegt.<br />

Depressionen <strong>und</strong> soziale Angst werden als Komorbiditäten am häufigsten genannt. Pathologische Com‐<br />

puterspieler vernachlässigen ihre Verpflichtungen in der Schule, in der Ausbildung <strong>und</strong> im Beruf bis hin<br />

zu Arbeitslosigkeit <strong>und</strong> existenzieller Verarmung.<br />

Dissens<br />

te Wildt stellt fest, dass sich bei ihm vermehrt Personen mit einem mindestens durchschnittlichen Intelli‐<br />

genzniveau vorgestellt haben. Er hält dies jedoch für ein Artefakt, da diese Personen häufiger Therapien<br />

aufsuchen. Klimmt geht da<strong>von</strong> aus, dass Computerspielsucht gehäuft in bildungsfernen Schichten exis‐<br />

tiert, da in diesen ein höheres Eskapismusbedürfnis herrscht. Pfeiffer widerspricht dieser Einschätzung.<br />

Er sieht in pCS kein Unterschichtenphänomen <strong>und</strong> stellte Abhängigkeit gerade bei Personen mit höherer<br />

Bildung fest.<br />

Pfeiffer äußert als einziger, dass es eben nicht die psychisch Kranken sind, sondern ganz normale Jugend‐<br />

liche in der Pubertätskrise, die pathologisches Spielverhalten entwickeln. Alle anderen, die sich zum<br />

Thema Komorbiditäten äußern, sehen starke Zusammenhänge zwischen psychischen Erkrankungen <strong>und</strong><br />

einem pathologischen Computerspielverhalten.<br />

Ursachen des pathologischen <strong>Computerspielen</strong>s: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Leitfrage: Welche Abhängigkeit oder suchtauslösende Momente sind in <strong>Computerspielen</strong> identifizier‐<br />

bar, <strong>und</strong> ist der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit bzw. Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen nachweis‐<br />

bar?<br />

Konsens<br />

Verhaltensstörungen <strong>und</strong> ‐abhängigkeiten sind nach Meinung der Experten nur durch ein komplexes,<br />

multikausales <strong>und</strong> dynamisches Beziehungsgeflecht erklärbar, das Persönlichkeit <strong>und</strong> Veranlagungen der<br />

Person, ihr soziales Umfeld <strong>und</strong> die Sozialisation <strong>und</strong> die besonderen Eigenschaften des Mediums Com‐<br />

puterspiele beinhaltet.<br />

Die Experten teilen die Meinung, dass der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit/Sucht <strong>und</strong> einzelnen<br />

Spielen nicht ausreichend nachgewiesen werden kann. Jedoch gibt es spielinhärente Faktoren, die ein<br />

<strong>Abhängigkeits</strong>verhalten fördern. Insbesondere die persistente Spielwelt <strong>und</strong> das soziale Miteinander in<br />

online gespielten Spielen bieten diese Faktoren. Die Entstehung eines sozialen Raums in Online‐Spielen<br />

geht mit sozialen Verpflichtungen <strong>und</strong> Zwängen einher, die wiederum häufiges <strong>und</strong> langes Spielen be‐<br />

günstigen bzw. erfordern. Dieses Pflichtgefühlt, die anderen „nicht hängen zu lassen“ kann der aus‐<br />

schlaggebende Gr<strong>und</strong> sein, weiterzuspielen. Das Spiel „World of Warcraft“ vereint diese Faktoren <strong>und</strong><br />

wird daher <strong>von</strong> allen Experten als problematisch im Kontext <strong>von</strong> pathologischem Spielverhalten genannt.<br />

Pfeiffer <strong>und</strong> Quandt belegen, dass ihre bisherigen Erkenntnisse das Suchtpotential dieses Spiels bestäti‐<br />

gen.<br />

70


Dissens<br />

Hasebrink weist darauf hin, dass der Zusammenhang zwischen Abhängigkeit/Sucht <strong>und</strong> einzelnen Spielen<br />

nicht nachweisbar ist, jedoch fordert Quandt eine stärkere Differenzierung der Spiele, da seiner Meinung<br />

nach da<strong>von</strong> auszugehen sei, dass unterschiedliche Spiele auch unterschiedlich genutzt werden <strong>und</strong> da‐<br />

durch mehr oder weniger <strong>Abhängigkeits</strong>potential entfalten können.<br />

Während te Wildt, Mathiak <strong>und</strong> Pfeiffer ein inhärentes <strong>Abhängigkeits</strong>potential bei First‐Person‐Shooters<br />

sehen, sieht Quandt aufgr<strong>und</strong> kürzerer Nutzungszeiten eine eher nachgeordnete Rolle dieser Spiele.<br />

Hasebrink, Mathiak, te Wildt <strong>und</strong> Quandt sehen Rollenspiele als führend im Onlinebereich <strong>und</strong> betrach‐<br />

ten diese besonders in Hinsicht auf exzessives Spielen, während Klimmt darauf hinweist, dass aus der<br />

derzeitigen Bef<strong>und</strong>lage eine Überdramatisierung zu erkennen sei. Anzumerken ist allerdings, dass sich<br />

Klimmt damit vor allem auf die Berichterstattung bezieht. Auch er spricht Online‐Spielen, die sehr häufig<br />

Rollenspiele sind, ein höheres <strong>Abhängigkeits</strong>potential zu. Thomasius bestätigt, dass keine wissenschaftli‐<br />

che Evidenz vorliegt, dass alle Online‐Rollenspiele als suchterzeugend anzusehen sind.<br />

Für das Spiel „World of Warcraft“ herrscht Uneinigkeit darüber, ob es einem Glücksspiel ähnelt. Wäh‐<br />

rend Pfeiffer diesen Punkt bestätigt, sieht Quandt deutliche (Anreiz‐)Unterschiede der beiden Spielarten<br />

(Glücksfaktor, Spannung vs. Soziale Komponenten).<br />

Maßnahmen: Konsens <strong>und</strong> Dissens<br />

Leitfrage: Was sollte zukünftig erfolgen, um ggf. exzessiven Gebrauch, Abhängigkeit <strong>und</strong> Sucht im Kon‐<br />

text der Nutzung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> zu verhindern? Was sind aus Ihrer Sicht geeignete rechtliche,<br />

medienpädagogische, politische Instrumente?<br />

Konsens:<br />

Alle Experten befürworten medienpädagogische Instrumente sowie die Förderung <strong>von</strong> Medienkompe‐<br />

tenz. Dabei sollen neben den Spielern auch die Schulen <strong>und</strong> Eltern eingeb<strong>und</strong>en werden. Insgesamt soll‐<br />

te mehr Aufklärung <strong>und</strong> Information stattfinden. Konsens ist die Forderung nach mehr Forschung, bei‐<br />

spielsweise Längsschnittstudien.<br />

Niemand spricht sich für ein generelles Verbot <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> aus.<br />

Die Experten sind sich einig, dass multiple Zielgruppen angesprochen werden sollen: Schulen, Eltern,<br />

Spieler, Spielehersteller, Lehrer etc. Als wichtiger Adressat gelten die Anbieter <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong>: Sie<br />

müssen besser über die Problematik informiert werden <strong>und</strong> zu präventiven Maßnahmen ermuntert wer‐<br />

den. Darüber hinaus sollen sie in die Pflicht genommen werden, ihren Beitrag zur Prävention <strong>von</strong> pCS zu<br />

leisten.<br />

Auch die Spieler selbst werden als relevante Adressaten genannt: Sie sollen in den Diskurs einbezogen<br />

werden statt „über sie“ zu sprechen. In diesem Zusammenhang bieten sich auch Mitspieler, also Mitglie‐<br />

der der virtuellen (<strong>und</strong>/oder realen) Peergroup an.<br />

71


Dissens:<br />

Dissens herrscht vor allem über die Maßnahme der Altersbeschränkung: Pfeiffer, te Wildt <strong>und</strong> Mathiak<br />

sprechen sich dafür aus; Klimmt, Thomasius <strong>und</strong> Quandt dagegen.<br />

Darüber hinaus sind die Experten nicht einer Meinung, wie viel Transparenz über die Eigenschaften der<br />

Spiele konstruktiv ist. Während Hasebrink die Spielinhalte möglichst transparent kommunizieren möch‐<br />

te, sprechen sich Klimmt <strong>und</strong> Thomasius explizit dagegen aus. Sie befürchten, dass das Attribut<br />

„süchtigmachend“ als Werbeargument dient. Hasebrink stimmt den Bedenken zwar zu, würde aber den‐<br />

noch Dinge wie „erfordert lange Spielzeiten“ kommunizieren.<br />

Bezüglich der Maßnahmen aufseiten der Spielehersteller herrscht Dissens: Während Klimmt <strong>und</strong> Quandt<br />

eher dafür plädieren, mit ihnen zu kooperieren, um mit ihnen gemeinsam gegen das Problem vorzuge‐<br />

hen, schlagen Pfeiffer <strong>und</strong> Mathiak eine Besteuerung (im Sinne einer Abgabe) der Spiele vor, um die<br />

Maßnahmen zur Bekämpfung des Problems finanzieren zu können.<br />

Wie oben beschrieben, herrscht Konsens darüber, dass viele verschiedene Zielgruppen angesprochen<br />

werden sollten. Der Fokus auf bestimmte Zielgruppen unterscheidet sich allerdings zwischen den Exper‐<br />

ten: Während Klimmt <strong>und</strong> Hasebrink eher die Spieler selbst ansprechen würden, sehen te Wildt <strong>und</strong><br />

Pfeiffer Lehrer, Schulen <strong>und</strong> Kindergärten als relevante Ansprechpartner.<br />

Fazit <strong>und</strong> Empfehlungen<br />

Bezüglich der Experten <strong>und</strong> ihrer Argumentation lässt sich eine gemeinsame Linie der drei Kommunikati‐<br />

onswissenschaftler Hasebrink, Klimmt <strong>und</strong> Quandt ausmachen: Alle drei verstehen Computerspiele als<br />

neue Kulturtechnik, die möglicherweise auf anderen Mechanismen, beispielsweise anderen Motivations‐<br />

<strong>und</strong> Gratifikationsprozessen beruht. Diese Prozesse <strong>und</strong> Eigenschaften <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> sollten zu‐<br />

nächst einmal analysiert <strong>und</strong> verstanden werden, statt sich nur auf die negativen Seiten des neuen Me‐<br />

diums zu konzentrieren. Diese Sichtweise resultiert dann auch folgerichtig im Fokus auf kommunikative<br />

Maßnahmen, in die die Spieler selbst integriert werden. Diese Ansicht teilt Bolay.<br />

Unter den Medizinern Mathiak, te Wildt <strong>und</strong> Thomasius ist keine so klare gemeinsame Argumentations‐<br />

linie auszumachen. Alle drei diskutieren zwar ausführlich die Frage, inwiefern pCS als eigenständiges<br />

Krankheitsbild gilt <strong>und</strong> klassifiziert werden sollte, kommen allerdings zu unterschiedlichen Ergebnissen.<br />

Generell zeugen die Aussagen der Experten da<strong>von</strong>, dass eine eindeutige Einordnung des Phänomens zu<br />

diesem Zeitpunkt nicht möglich ist. Ambivalenzen sind sowohl zwischen den Experten als auch innerhalb<br />

eines Beitrags zu finden. Dieses lässt sich vor allem auf zwei Gründe zurückführen:<br />

3. Die Datenlage ist nicht ausreichend. Beispielsweise lassen bisherige Studien keine gültigen Aus‐<br />

sagen zu Prävalenzen <strong>und</strong> Komorbiditäten zu. Dies ist Konsens unter den Experten.<br />

4. Zum anderen ähneln Computerspiele anderen Freizeitbeschäftigungen oder Genussmitteln: In<br />

Maßen genossen haben sie oft positive Seiten für den Nutzer, sorgen für Spaß, Unterhaltung, so‐<br />

72


ziale Beziehungen oder auch positive Lerneffekte. Wird die Nutzung dagegen übertrieben, über‐<br />

wiegen schnell die negativen Konsequenzen.<br />

Deshalb zeigen sich die Experten bezüglich repressiver Maßnahmen sehr zurückhaltend: Ein Verbot wird<br />

<strong>von</strong> keinem Experten vorgeschlagen, eine Altersbeschränkung für „süchtigmachende“ Spiele <strong>von</strong> drei der<br />

Experten (Pfeiffer, te Wildt, Mathiak). Andere Experten lehnen eine solche Begrenzung bei derzeitiger<br />

Datenlage ab, nicht zuletzt mit dem Argument, dass ein solch massiver Eingriff in die Freiheit der Bürger<br />

mit mehr empirischer Evidenz untermauert sein müsse (Quandt, Klimmt, Thomasius).<br />

Einige Maßnahmen, über deren Sinnhaftigkeit Konsens herrscht, lassen sich jedoch aus den Diskussionen<br />

der Experten ableiten. Diese können somit als Empfehlungen gelten:<br />

• Kommunikative Maßnahmen:<br />

o Aufklärung<br />

o Information<br />

o „offenen“ Diskurs führen, keine Kriminalisierung<br />

o Austausch <strong>und</strong> Kooperation mit Spieleherstellern<br />

• Einbezug multipler Zielgruppen:<br />

o Spieler<br />

o Eltern<br />

o Lehrer <strong>und</strong> Schulen<br />

o Spielehersteller<br />

• Finanzierung <strong>von</strong> mehr Forschung<br />

• Bildungsbereich: Medienpädagogik/alternative Freizeitangebote<br />

Es ist offensichtlich, dass weiche <strong>und</strong> vor allem kommunikative Maßnahmen repressiven vorgezogen<br />

werden. Dies liegt neben der unzureichenden Datenlage <strong>und</strong> Widersprüchlichkeit der Ergebnisse auch<br />

daran, dass sie weniger stark in die Freiheit der Bürger eingreifen <strong>und</strong> mehr Effizienz versprechen.<br />

73


Prof. Bolay: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Bolay ist Experte für Musiktherapie. Im Bereich Computerspiele <strong>und</strong> Computerspielsucht weist er<br />

bislang wenig Forschungserfahrung <strong>und</strong> Publikationen auf. Seit 2008 leitet er allerdings einen For‐<br />

schungsverb<strong>und</strong>, der altersspezifische Bewertungskategorien zur Wirkung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> entwi‐<br />

ckelt. In diesem Projekt geht es um die Wirkung <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> auf Stress‐, Aggressions‐ <strong>und</strong> Kon‐<br />

zentrationsprozesse. Diese werden neurophysiologisch <strong>und</strong> psychologisch untersucht.<br />

(http://www.dzm.fh‐heidelberg.de/v2/downloads/03_forschung/projekte/Zwischenbericht%20USK.pdf)<br />

Prof. Bolay referierte gemeinsam mit zwei Mitarbeitern aus diesem Forschungsverb<strong>und</strong>: Frau Prof.<br />

Argstatter <strong>und</strong> Herrn Dr. Krick. Die Präsentation stützte sich vor allem auf neurophysiologische Bef<strong>und</strong>e<br />

zu Veränderungen im Gehirn durch <strong>Computerspielen</strong>.<br />

Die Argumentation der drei Experten bezieht sich stark auf den gesellschaftlichen Diskurs über Compu‐<br />

terspiele. Sie plädieren dabei für eine Entemotionalisierung <strong>und</strong> Entkriminalisierung <strong>von</strong> Spielen <strong>und</strong><br />

Spielern. Als Maßnahmen setzen sie auf Dialoge zwischen allen Beteiligten, Aufklärung der Eltern <strong>und</strong><br />

allen nicht‐spielenden Erwachsenen.<br />

Die verwendete Literatur ist fast ausschließlich neurophysiologisch verankert. Kommunikationswissen‐<br />

schaftliche Literatur wurde nicht herangezogen. Die präsentierten Ergebnisse einer eigenen Studie be‐<br />

ziehen sich auf neurophysiologische Veränderungen im Zusammenhang mit <strong>Computerspielen</strong> <strong>und</strong> be‐<br />

treffen nicht speziell Abhängigkeit/exzessives Spielen.<br />

Prof. Hasebrink: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Hasebrink hat keine empirische Forschung zu exzessiver Computernutzung betrieben, verfügt jedoch<br />

über ausgeprägte Kenntnisse <strong>und</strong> Forschungserfahrung zu Kinder <strong>und</strong> Jugendlichen im Zusammenhang<br />

mit Mediennutzung. In seiner schriftlichen Ausarbeitung beruft sich Hasebrink auf aktuelle (For‐<br />

schungs‐)Literatur, ohne allerdings einzelne Studien zu benennen. Da er außerdem keine Präsentation<br />

eingesetzt hat (die weitere Literaturangaben hätte enthalten können), ist die Liste seiner verwendeten<br />

Literatur sehr kurz. Seine Argumentation – vor allem zu Definition <strong>und</strong> Messung <strong>von</strong> pCS <strong>und</strong> zu spielim‐<br />

manenten Faktoren – sprechen für eine beachtliche Expertise auf diesem Gebiet.<br />

Hasebrink setzt besonders auf den Einbezug der Spielenden selbst <strong>und</strong> einen gemeinsamen Diskurs mit<br />

allen Beteiligten, der auch die positiven Seiten des Spielens inkludiert. Als mögliche regulatorische Maß‐<br />

nahme plädiert er für größtmögliche Transparenz, also eine klare Offenlegung der Spielmerkmale.<br />

Prof. Klimmt: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Klimmt zeigt große Fachkenntnis, sowohl, was das Medium Computerspiele <strong>und</strong> spielimmanente<br />

Merkmale anbelangt, als auch, was die psychologisch‐psychiatrische Seite stoffungeb<strong>und</strong>ener Abhängig‐<br />

keiten betrifft. Er stützt sich auf sehr viele Forschungsarbeiten <strong>und</strong> theoretische Beiträge zum Thema.<br />

Die <strong>von</strong> ihm angeführten Publikationen stammen besonders aus den Disziplinen Kommunikationswissen‐<br />

74


schaft <strong>und</strong> Medienpsychologie, wobei er auch einige Beiträge aus psychiatrischen <strong>und</strong> neurowissen‐<br />

schaftlichen Zeitschriften aufführt.<br />

Klimmt banalisiert pathologisches <strong>Computerspielen</strong> ebenso wenig wie er Computerspiele an sich negativ<br />

bewertet. Er betont die positiven Seiten <strong>und</strong> Wirkungen <strong>von</strong> <strong>Computerspielen</strong> <strong>und</strong> sieht deshalb in Be‐<br />

schränkungen oder Verboten keine adäquate Lösung. Er problematisiert allerdings exzessiven Medien‐<br />

gebrauch – auch wenn es nur wenige Prozent der Spieler betrifft. Er schlägt dazu überaus pragmatische<br />

Maßnahmen vor. Diese beziehen sich einerseits auf die Spiele selbst, wie beispielsweise eine automati‐<br />

sche Ermüdung des Avatars, <strong>und</strong> plädiert dafür für eine Kooperation mit der Industrie. Um dies zu errei‐<br />

chen, sei eine Aufklärung der Spieleindustrie vor allem auf Gr<strong>und</strong>lage wissenschaftlicher Forschungser‐<br />

gebnisse erforderlich, argumentiert Klimmt.<br />

Prof. Mathiak: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Mathiak ist Naturwissenschaftler <strong>und</strong> Mediziner, der sich seit seiner Promotion vor allem mit neu‐<br />

robiologischen Methoden <strong>und</strong> Verfahren beschäftigt hat. Diese setzt er ein, um die neurobiologischen<br />

Korrelate verschiedener Störungen <strong>und</strong> Verhaltensweisen zu untersuchen; eine da<strong>von</strong> ist gewalthaltiges<br />

<strong>Computerspielen</strong>.<br />

Mathiak zitiert einige neurobiologische Forschungsarbeiten sowie eine psychologische (Young, 2007) <strong>und</strong><br />

eine kommunikationswissenschaftliche Arbeit (Weber et al., 2009). Seine Aussagen orientieren sich sehr<br />

stark an der Evidenzlage <strong>und</strong> sind nicht spekulativ.<br />

Als Neurobiologe bezieht sich der Beitrag <strong>von</strong> Mathiak vor allem auf die Analyse <strong>von</strong> neurowissenschaft‐<br />

lichen Bef<strong>und</strong>en bei der Nutzung moderner Medien im Vergleich zu substanzgeb<strong>und</strong>enen Abhängigkei‐<br />

ten <strong>und</strong> Süchten oder dem pathologischen Glücksspielen. Im Vergleich zu substanzbezogenen Süchten<br />

kommt er zu dem Schluss, dass exzessives <strong>Computerspielen</strong> auf anderen Mechanismen zu beruhen<br />

scheint. Er plädiert dafür, pCS nicht als Verhaltenssucht zu klassifizieren, da aus neurobiologischer Sicht<br />

bislang nicht genügend Ergebnisse vorliegen, die eine eindeutige Kategorisierung zulassen. Selbst neuro‐<br />

biologisch begründete Analogieschlüsse zu substanzbezogenen Süchten reichten nicht aus, um die Exis‐<br />

tenz einer Spielsucht zu beweisen. Wie beim Alkoholismus müsste der Suchtcharakter durch langjährige<br />

soziale Diskussionsprozesse entschieden werden.<br />

Als Maßnahme plädiert Mathiak für eine Besteuerung <strong>von</strong> Spielen ähnlich derer anderer Suchtmittel, um<br />

das Problem wenigstens fiskalisch aufzufangen, <strong>und</strong> fordert weitere Forschung.<br />

Prof. Pfeiffer: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Pfeiffers Arbeitsschwerpunkt sind Jugendgewalt, Gewalt an Schulen, Schulversagen <strong>und</strong> die Zu‐<br />

sammenhänge dieser Probleme mit exzessivem Medienkonsum. Mit dieser speziellen Expertise ist er<br />

häufig gefragter Fachmann in <strong>und</strong> für die Medien. Dort tritt Pfeiffer meist mahnend auf <strong>und</strong> plädiert für<br />

eine Beschränkung des Medienkonsums bei Jugendlichen.<br />

75


Pfeiffers Ausführungen basieren weitgehend auf der oben genannten Studie des KFN zum Thema Com‐<br />

puterspielsucht. Andere Studien <strong>und</strong> Literatur zu dem Thema werden nicht einbezogen.<br />

Prof. Pfeiffer problematisiert exzessive <strong>und</strong> pathologische Spielnutzung sehr stark <strong>und</strong> plädiert für eher<br />

repressive Maßnahmen. So ist er für eine Altersbeschränkung „süchtigmachender“ Spiele ab 18 Jahre<br />

<strong>und</strong> würde das Spiel „World of Warcraft“ in diese Kategorie sortieren. Etwas seltener als die anderen<br />

Experten nennt er medienpädagogische Maßnahmen. Dafür setzt er auf allgemeinpädagogische Maß‐<br />

nahmen wie die Schaffung alternativer Freizeitangebote. Prof. Pfeiffer schlägt eine Abgabe für<br />

Spielehersteller vor, mit der Aufklärungskampagnen finanziert werden sollen. Er betont, dass – im Ge‐<br />

gensatz zu anderen problematischen Phänomenen – <strong>von</strong> der Computerspielsucht vor allem höher gebil‐<br />

dete Kinder <strong>und</strong> Jugendliche betroffen seien.<br />

Pfeiffer <strong>und</strong> te Wildt ähneln sich in ihrer Argumentation, da sie wissenschaftlich auf dem Gebiet exzessi‐<br />

ven Mediengebrauchs kooperieren.<br />

Prof. Quandt: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Quandt ist Experte für (Online‐)Computerspiele <strong>und</strong> das Spielerleben ihrer Nutzer. Als Kommunika‐<br />

tionswissenschaftler bezieht er sich vornehmlich auf die Besonderheiten <strong>von</strong> (süchtigmachenden) Spie‐<br />

len <strong>und</strong> auf die Spielmotivation. Dabei fokussiert er besonders den sozialen Aspekt bei MMORPGs: Er<br />

verweist darauf, dass gerade das soziale Miteinander einen großen Reiz dieser Spiele ausmacht <strong>und</strong> des‐<br />

halb pathologisches <strong>Computerspielen</strong> auch nicht mit pathologischer Glücksspielsucht zu vergleichen ist.<br />

Zur psychiatrischen <strong>und</strong> psychologischen Sicht äußert sich Quandt nicht. Er zitiert überwiegend aus eige‐<br />

nen Studien.<br />

Quandt resümiert wie sein Fachkollege Klimmt, es wäre falsch, Computerspiele per se negativ zu brand‐<br />

marken, <strong>und</strong> betont die positiven Seiten des Spielens (wie beispielsweise Entspannung, Spaß <strong>und</strong> Kon‐<br />

takt zu anderen Spielern). Er thematisiert wie Bolay die Frage, wie sehr das Konstrukt einer Computer‐<br />

spielabhängigkeit gesellschaftlich (mit‐)konstruiert ist, <strong>und</strong> zieht zum Vergleich die (hohen) Zahlen der<br />

Fernsehnutzung heran.<br />

Quandt stützt sich auf medienpädagogische Maßnahmen <strong>und</strong> plädiert für Selbstverpflichtung <strong>und</strong><br />

Selbstkontrolle der Spielehersteller. Die wissenschaftlichen Ergebnisse rechtfertigen aus seiner Sicht<br />

noch keinen Eingriff in die Freiheit der Bürger. Er fordert repräsentative Bevölkerungsstudien zum The‐<br />

ma, initiiert <strong>von</strong> politischer Seite.<br />

Dr. te Wildt: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Dr. te Wildts Expertise ist im Zentrum des relevanten Forschungsbereichs. Wie Thomasius zitiert er als<br />

Facharzt für Psychiatrie vor allem Literatur aus psychiatrischen Zeitschriften. Auf kommunikationswis‐<br />

senschaftliche Literatur stützt er sich nicht.<br />

te Wildt hat Erfahrung mit pathologischen Computerspielnutzern als Forscher <strong>und</strong> als Therapeut. Er ist<br />

vertraut mit dem Alltagsverhalten der Spieler <strong>und</strong> der Charakterisierung pathologischer Spieler. Auf‐<br />

76


gr<strong>und</strong> der täglichen therapeutischen Praxis sieht er pCS als höchst problematisch an – für die Spieler <strong>und</strong><br />

aus volkswirtschaftlicher Sicht.<br />

te Wildt setzt seinen Schwerpunkt auf die Definition <strong>von</strong> Sucht. Er spricht sich dezidiert für eine (neue)<br />

Klassifizierung als Verhaltenssucht aus. Er plädiert für strikte Maßnahmen wie eine Altersbeschränkung<br />

ab 18 für „süchtigmachende“ Spiele. Er fordert die Schaffung alternativer Freizeitangebote für Jungen,<br />

vorzugsweise im Rahmen <strong>von</strong> Ganztagsschulen: Kinder <strong>und</strong> Jugendliche müssten die reale physische<br />

Welt erleben, um ihre Entwicklungsaufgaben zu erfüllen.<br />

Dr. te Wildt <strong>und</strong> Prof. Dr. Pfeiffer planen gemeinsame Forschungsprojekte zum Thema Computerspiel‐<br />

sucht.<br />

Prof. Thomasius: Bewertung der Expertise <strong>und</strong> Argumentation<br />

Prof. Thomasius ist ausgewiesener Experte für substanzgeb<strong>und</strong>ene Süchte im Kindes‐ <strong>und</strong> Jugendalter.<br />

Mit dieser Thematik beschäftigt er sich seit Jahren, sowohl in wissenschaftlicher Hinsicht als auch in der<br />

täglichen therapeutischen Praxis. Sein Fachgebiet erweitert er seit einigen Jahren auf nicht‐<br />

substanzgeb<strong>und</strong>ene Süchte, hier liegt seine Expertise im Bereich der exzessiv‐pathologischen Internet‐<br />

nutzung. Dazu leitet er mit einem Kollegen das Projekt „Beratungs‐ <strong>und</strong> Behandlungsangebote zum pa‐<br />

thologischen Internetgebrauch in Deutschland“, das <strong>von</strong> 2008 bis 2010 im Auftrag des B<strong>und</strong>esministeri‐<br />

ums für Ges<strong>und</strong>heit läuft. Gemeinsam mit vier weiteren Kollegen hat er in diesem Rahmen eine Über‐<br />

sicht zum Forschungsstand zum pathologischen Internetgebrauch verfasst.<br />

Im speziellen Bereich Computerspielsucht hat Prof. Thomasius bislang keine eigene Forschungserfah‐<br />

rung. Er präsentiert sich jedoch als interdisziplinär arbeitender Experte mit einem sehr guten Einblick in<br />

das Thema.<br />

Als Facharzt für Psychiatrie zitiert er insbesondere Literatur aus psychiatrischen Zeitschriften. Seine Lite‐<br />

raturliste enthält jedoch auch Arbeiten aus kommunikationswissenschaftlichen Journals. Zudem beweist<br />

seine Präsentation, dass er sich mit dem Medium Computerspiele <strong>und</strong> seinen Spezifika eingehend be‐<br />

schäftigt hat. Viele seiner Aussagen betreffen die Problematik der Definition pathologischen Computer‐<br />

spielverhaltens, zu Komorbiditäten <strong>und</strong> Symptomen. Ergänzend dazu äußert er sich allerdings auch um‐<br />

fassend zu den Spielen an sich.<br />

Prof. Thomasius problematisiert suchtartigen Mediengebrauch <strong>und</strong> geht dabei differenziert vor. Gegen‐<br />

über repressiven Maßnahmen ist er skeptisch, eine Altersgrenze beispielsweise hält er für einen zu gro‐<br />

ßen Eingriff bei zu unklarer Datenlage. Prof. Thomasius setzt eher auf „weiche“ Maßnahmen wie Aufklä‐<br />

rung (verschiedener Gruppen) <strong>und</strong> medienpädagogische Begleitung.<br />

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