Museumsbericht - Österreichisches Spiele Museum
Museumsbericht - Österreichisches Spiele Museum
Museumsbericht - Österreichisches Spiele Museum
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win.spielen.at<br />
<strong><strong>Museum</strong>sbericht</strong><br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum<br />
aWIN 303MB 31. März 2002<br />
Die Zugänge<br />
in den Monaten<br />
Jänner bis<br />
März 2002
SPIELE, DIE IM HANDEL<br />
ERHÄLTLICH SIND<br />
1x1 BINGO<br />
Wie beim richtigen Bingo werden<br />
Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne<br />
Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich<br />
liegen und versucht, die richtigen Zahlen<br />
zu würfeln, um der erste zu sein, der<br />
alle seine Zahlen mit Chips abgedeckt<br />
hat.<br />
Erstauflage Nr. 601 5 475 9<br />
Weitere Auflage 1984, 00704 2<br />
Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7 - 11<br />
Jahren * Autor: Siegfried Zellmer * 24<br />
627 4, Ravensburger, Deutschland, 2002<br />
*** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24<br />
* A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Ali Baba<br />
Vor den <strong>Spiele</strong>rn liegt eine Schatulle<br />
mit 9 Schlössern, die entriegelt werden<br />
sollen. Wer das letzte Schloss in die<br />
richtige Position dreht, darf sich so viele<br />
Schätze nehmen wie er möchte, es<br />
sei denn, er trifft eine Schlange. Wer<br />
zu <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt<br />
die oberste Flaschengeistkarte und<br />
legt sie offen in das Fach, sie zeigt die<br />
Kombination, mit der man die Schatulle<br />
öffnen kann. Dann muss er versuchen,<br />
ein Schloss richtig einzustellen, er dreht<br />
es 1-3 Motive nach links oder rechts,<br />
schafft er es, darf er ein weiteres<br />
Schloss einstellen, wenn nicht, ist der<br />
nächste dran. Schafft er es, bekommt<br />
er Schatzkarten aus der Truhe, bis er<br />
freiwillig aufhört oder die Schlange<br />
erscheint, dann verliert er alle Schätze.<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
* Autor: Gunter Baars * 26 658 8,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Alles im Eimer<br />
Die eigene Eimerpyramide muss vor wild<br />
gewordenen Tieren geschützt werden.<br />
Gespielt wird mit Karten, auf denen<br />
Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein<br />
Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres,<br />
jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen<br />
Farbe um. Die Karten benutzt man um<br />
die Tiere zu bewegen und auch um sie<br />
abzuwehren. Wer nicht mehr genügend<br />
Karten hat, um ein Tier abzuwehren,<br />
verliert einen Eimer der gespielten Farbe<br />
aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer<br />
entfernt, der darüber liegende Eimer<br />
stützt, müssen auch diese entfernt<br />
werden. Am Ende gewinnt, wer noch<br />
die meisten Eimer in seiner Pyramide<br />
stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide<br />
nach einer Bewertung der Handkarten<br />
aufgebaut, hat man von einer Art viele<br />
Tiere, kann man gut abwehren und<br />
kann die Eimer weiter unten einbauen.<br />
Zur Abwehr muss der ausgespielte<br />
Kartenwert des rechten Nachbarn mit<br />
derselben Tierart überboten werden.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autor: Stefan Dorra * 69 11 10,<br />
Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos<br />
* Postfach 10 60 11 * D-70049 Stuttgart<br />
* Fon: +49-711-2191-0 * Fax: +49-711-<br />
2191-244 * spielwaren@kosmos.de *<br />
www.kosmos.de<br />
dazu noch den nächsten Buchstaben<br />
im Alphabet im Pfeil, so daß man ganz<br />
leicht das Alphabet richtig hinlegen<br />
und dabei lernen kann. Aber man kann<br />
auch noch Buchstaben suchen, oder ein<br />
Erzählspiel oder Lesespiel oder Ratespiel<br />
spielen. Ein vielseitiges Lernspiel, auf<br />
kleinstem Raum gepackt und optisch<br />
sehr schön gestaltet.<br />
Lege- und Lesespiel * 1-6 Kinder<br />
ab 5 Jahren * ca. 10 min * 3540,<br />
Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta<br />
Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-<br />
83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 *<br />
Fax +49-8071-1006-40 * www.selectaspielzeug.de<br />
* info@selecta-spielzeug.de<br />
Benjamin Blümchen als Zoodirektor<br />
Die Karton mit den Zootieren werden<br />
gestapelt und mit der Benjamin<br />
Blümchen Karte abgedeckt. Die 12<br />
Zootiere stehen für alle gut erreichbar<br />
in der Mitte. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />
die oberste Tierkarte heraus und alle<br />
schauen sie genau. Dann wird die<br />
Karte umgedreht – auf der Rückseite<br />
fehlt nun entweder ein Tier oder es ist<br />
eines dazugekommen – wer als erster<br />
erkennt, welches Tier fehlt oder zu viel<br />
ist, nimmt sich die Tierfigur aus der<br />
Mitte. Wer den richtigen Zoobewohner<br />
erwischt, bekommt die Karte. Das Tier<br />
kommt wieder zurück in die Mitte.<br />
Erwischt niemand das richtige Tier,<br />
geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle<br />
Karten verteilt, gewinnt das Kind mit<br />
den meisten Karten.<br />
Merk- und Reaktionsspiel * Lizenzthema<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor:<br />
Reiner Knizia * ca. 15 min * 40403,<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />
6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />
www.schmidtspiele.de *<br />
Benjamin Blümchen<br />
Verstecken im Zoo<br />
Auf der neuen Zoowiese gibt es<br />
Einweihungsfest und lustige <strong>Spiele</strong>,<br />
zum Beispiel Verstecken auf der Wiese.<br />
Benjamin Blümchen, Herr Tierlieb,<br />
Otto und Wärter Karl haben jeder<br />
eine Mannschaft aus 3 Zootieren und<br />
versteckt seine Mannschaft ganz schnell<br />
hinter den vielen Büschen. Und dann<br />
geht die große Suche los. Je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jeder seine<br />
Mannschaft und verschieden viele<br />
Buschkärtchen. Dann legen die <strong>Spiele</strong>r<br />
reihum ein Kärtchen ab, bis ein Raster<br />
5x5 entstanden ist, dabei versucht sich<br />
jeder zu merken wo seine Tiere liegen.<br />
Die Spielfiguren ziehen waagrecht<br />
oder senkrecht beliebig weit über<br />
die Kärtchen, dann darf ein daneben<br />
liegendes aufgedeckt werden. Wer einen<br />
eigenen oder fremden Zoobewohner<br />
entdeckt, darf weiterspielen, das Tier<br />
bleibt liegen. Wer am Schluss noch<br />
einen Zoobewohner versteckt hat,<br />
gewinnt.<br />
Such und Merkspiel * Lizenzthema<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor:<br />
Gunter Baars * ca. 15 min * 51088,<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />
6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />
www.schmidtspiele.de *<br />
Biberbande<br />
die Karten ihre Position wechseln – am<br />
Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt,<br />
es werden die Werte addiert und notiert,<br />
am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
wenigsten Punkten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
tauscht eine seiner verdeckten Karten<br />
ohne sie anzuschauen gegen eine Karte<br />
vom offenen Ablagestapel oder nimmt<br />
eine Karte vom verdeckten Zugstapel,<br />
schaut sie an und wirft sie ab, tauscht<br />
sie gegen eine seiner Karten oder führt<br />
die Aktion einer Sonderkarte aus.<br />
Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig<br />
genug sind, verkündet „letzte Runde“<br />
mit Klopfen, dann kommt jeder noch<br />
mal dran, dann wird gewertet, dabei<br />
aufgedeckte Sonderkarten werden<br />
gegen die oberste Karte des Zugstapels<br />
getauscht.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autoren: Monty und Ann Stambler<br />
* 2920, Deutschland, 2002 * AMIGO<br />
Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-<br />
D5 * D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />
6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />
* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />
Biesti Boys<br />
Die Fahrstuhlmonster wollen den<br />
Liftboy ärgern und springen rein und<br />
raus, fahren ein Stockwerk und wieder<br />
ein usw. Die Fahrstuhltafeln werden<br />
gemischt und die oberste aufgedeckt,<br />
jede Tafel trägt Stockwerksangaben<br />
oder Stop oder Go, die Karten werden<br />
an die <strong>Spiele</strong>r verteilt, jeder nimmt die<br />
drei obersten auf und alle versuchen<br />
Ablagemöglichkeiten für ihre Karten<br />
zu finden, dabei kann man immer ein<br />
Stockwerk höher oder niedriger gehen,<br />
wer eine Karte anlegen kann, zieht<br />
nach. Eine Stop-Karte kann nur mit<br />
einer Go-Karte aufgehoben werden, auf<br />
eine Go-Karte kann jede Zahlenkarte<br />
oder wieder eine Stop-Karte gelegt<br />
werden. Kann keiner ablegen, werden<br />
Karten und Tafel weggenommen und<br />
eine neue ausgelegt. Wer alle Karten<br />
ablegen konnte, hat gewonnen.<br />
Kartenablegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Howard Kamentsky<br />
* 2740, Deutschland, 2002 * AMIGO<br />
Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-<br />
D5 * D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />
6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />
* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />
Bilderschnecke<br />
Die Bilderschnecke geht rundum,<br />
immer im Kreis herum - 12 schöne<br />
Holztäfelchen sind wie Dominosteine<br />
gestaltet und wollen fortgesetzt werden.<br />
Das Täfelchen mit dem Pfeil wird zuerst<br />
gelegt, und dann versuchen die Kinder<br />
die Bilder fortzusetzen. Die Motive sind<br />
deutlich unterscheidbar und auch schon<br />
den Kleinsten vertraut, und so legt<br />
sich die Schnecke quasi von selbst und<br />
bietet erstes Erkennen und Kombinieren<br />
und viel Spaß zum Staunen und wer<br />
will, kann sogar damit Farben erkennen<br />
üben,<br />
Lege- und Lesespiel * 1-4 Kinder<br />
ab 3 Jahren * ca. 10 min * 3525,<br />
Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta<br />
Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-<br />
83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 *<br />
Fax +49-8071-1006-40 * www.selectaspielzeug.de<br />
* info@selecta-spielzeug.de<br />
Cairo<br />
zweiten Platz. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt, zieht sein Schiff, holt auf dem<br />
Rückweg Bausteine an Bord, schnipst<br />
seine Bausteine und errichtet eventuell<br />
eine Pyramide. Der Würfel gibt nicht<br />
nur die Zugweite des Schiffes an,<br />
sondern auch, mit welchem Finger der<br />
<strong>Spiele</strong>r die Bausteine vom Schiff in<br />
die Bauplätze schnippt, Bausteine, die<br />
im Nil oder außerhalb des Spielfeldes<br />
landen, gehen aus dem Spiel! Wer ein<br />
Schiff umwirft, verliert einen Baustein<br />
aus dem Vorrat, wer keinen mehr hat,<br />
scheidet aus. Veränderungen durch das<br />
Schnipsen werden nicht rückgängig<br />
gemacht! Für den Bau einer Pyramide<br />
muss die nötige Anzahl Steine im<br />
Bauplatz sein, eigene oder fremde, man<br />
darf nicht an bestehende Pyramiden<br />
anbauen. Ist nur mehr ein Schiff im<br />
Spiel, wird gewertet, Steine in höheren<br />
Ebenen zählen mehr, große Bausteine<br />
mehr als kleine.<br />
Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Günter<br />
Burkhardt * ca. 45 min * 49065,<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />
6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />
www.schmidtspiele.de *<br />
Cocotaki<br />
Cocotaki ist eigentlich ein<br />
Kartenablegespiel, bei dem man<br />
versucht, alle seine Karten abzulegen,<br />
aber man darf dabei nicht vergessen,<br />
das charakteristische Tiergeräusch<br />
nachzumachen, damit man keine<br />
Strafkarten bekommt. Merken muss<br />
man sich auch noch, dass man bei<br />
roten Tieren kein Geräusch machen<br />
darf, außer es ist der rote Hahn,<br />
der ruft nämlich „cocotaki“! Und da<br />
Schmetterlinge kein Geräusch machen,<br />
dienen sie als Joker und man darf<br />
sich danach eine Farbe vom nächsten<br />
<strong>Spiele</strong>r wünschen. Wer dran ist, spielt<br />
genau eine Karte aus, entweder das<br />
gleiche Tier oder die gleiche Farbe<br />
wie auf der zuoberst liegenden Karte<br />
des Ablagestapels. Wer als erster<br />
keine Karten mehr hat, gewinnt. In<br />
den Fortgeschrittenenregeln gibt es<br />
Sonderregeln für Hähne und Esel, in der<br />
Profivariante darf man mehrere Karten<br />
gleichzeitig ablegen.<br />
Kartenspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />
Autor: Haim Shafir * ca. 15 min * 2930,<br />
Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel +<br />
Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5<br />
* D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />
6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />
* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />
Das Schwarze Auge Der Alchemyst<br />
Gruppenabenteuer<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: niedrig /<br />
niedrig<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Talenteinsatz, Kampffertigkeiten<br />
Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger<br />
Zeit<br />
Teil 1 der Spielsteine-Kampagne<br />
DSA Gruppenabenteuer Aventurien*<br />
Einsteiger * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
* Autor: Don-Schauen Florian* 10357<br />
/ E1, Fanpro, Deutschland, 2002 * €<br />
10 *** Fantasy Productions GmbH<br />
* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />
* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />
9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />
www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />
Alphabeto<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt vier Karten, die<br />
verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, Wer am Ende die meisten Siegpunkte<br />
28 hölzerne Bildtafeln tragen<br />
Buchstaben, Motive und deren Namen<br />
in Groß- und Kleinbuchstaben, und<br />
grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und hat, ist der beste Baumeister am Nil,<br />
3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen und diese Siegpunkte bekommt man<br />
sammeln und die hohen vermeiden. Die für Mehrheiten auf den einzelnen<br />
Kartenwerte muss man sich merken, da Bauplätzen, immer für den ersten und<br />
2 - WIN 303MB win.spielen.at
Das Schwarze Auge<br />
Die Spur des Sternenprinzen<br />
Myranor - Gruppenabenteuer<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/<br />
niedrig<br />
Anforderungen für Helden:<br />
Kampffertigkeiten, Interaktion,<br />
Talenteinsatz,<br />
Ort und Zeit: Horasiat Cantera; 4770 IZ<br />
DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger<br />
* 3-5 +1 <strong>Spiele</strong>r * ab 14 Jahren *<br />
Autor: Michael Wuttke * 10365 /<br />
M3, Fanpro, Deutschland, 2002 * €<br />
13.50 *** Fantasy Productions GmbH<br />
* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />
* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />
9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />
www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />
Schießen, Nahkämpfen, Spielzugende.<br />
Taletop * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Rick Priestley * 05-<br />
01, Deutschland, 2001 *** Games<br />
Workshop * Grafenberger Allee 277-287<br />
* Gebäude C * D-40237 Düsseldorf<br />
* Fon +49-211-5402 222 * Fax +49-<br />
211-5402-223 * mailorder@gamesworkshop.de<br />
* www.gamesworkshop.de<br />
Der Herr der Ringe<br />
Sammelkartenspiel<br />
Die Gefährten Aragorn<br />
Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem<br />
Film<br />
365 Karten, 2 Starterdecks á 63 Karten<br />
das zweite heißt Gandalf<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * 831, USA, 2001 ***<br />
Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk,<br />
VI 23501-0056 * Fon 001-757-623-<br />
3600 * Fax 001-757-623-3630 *<br />
www.decipher.com<br />
Würfel entfernt werden. Bewegung wird<br />
benutzt, um Würfel in Angriffspositionen<br />
zu bewegen. Das Spiel endet, wenn<br />
beide <strong>Spiele</strong>r hintereinander nicht<br />
angreifen können, es gewinnt, wer die<br />
meisten Würfel im Spiel hat. Es gibt<br />
Sonderregeln und auch Szenarien, in<br />
denen die Landschaftsformen auf den<br />
Sechsecken Bedeutung bekommen.<br />
Positionsspiel mit Würfeln * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli<br />
* Dauer ca. 45 min * 001, Kidult<br />
Games, Italien, 2002 *** Kidult Games<br />
* Corso San Gottardo 18 * 20136 Milan<br />
* www.kidultgame.com<br />
Dicerun<br />
ist, dreht den Zeiger und zieht den Zug<br />
entsprechend weiter. In der Station darf<br />
er seinen Passagier aussteigen und ein<br />
Kärtchen umdrehen lassen – passt es,<br />
kommt der Koffer in den Gepäckwagen.<br />
Passt es nicht, muss der Passagier stehen<br />
bleiben. Schon wartende Passagiere<br />
dürfen wenn erlaubt einsteigen. In<br />
der eigenen Station darf ein eigener<br />
Passagier einsteigen, wenn erlaubt.<br />
Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Lizenz<br />
Nelostuote Oy * 685491, Piatnik,<br />
Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr.<br />
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &<br />
Söhne * Hütteldorferstraße 229-<br />
231 * A-1140 Wien * Fon: +43-<br />
1-9144151 * Fax: +43-1-9111445<br />
* marketing@piatnik.com *<br />
www.piatnik.com<br />
Das Schwarze Auge<br />
30 Würfel sind die Figuren in diesem<br />
Wettrennen, die <strong>Spiele</strong>r haben eine<br />
geheime Vorgabe, die sie bei jeder<br />
Zeit der Ritter<br />
Etappe erfüllen sollen, so soll zum<br />
Beispiel die rosa 5 vorne liegen. Zu<br />
Die Kürbiskopf-Bande<br />
Gruppenabenteuer<br />
Beginn werden alle Würfel geworfen Zu Halloween laufen die Kinder von<br />
Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: hoch/mittel<br />
und in die Tischmitte gelegt, in sei- Haus zu Haus um Süßigkeiten zu<br />
Anforderungen für Helden:<br />
nem Zug spielt der <strong>Spiele</strong>r eine seiner sammeln, alle <strong>Spiele</strong>r sind Mitglieder<br />
Kampffertigkeiten, Interaktion,<br />
Der Herr der Ringe<br />
Karten aus, erfüllt deren Vorgabe und der Kürbiskopf-Bande und versuchen,<br />
Talenteinsatz, Zauberei,<br />
Sammelkartenspiel<br />
zieht eine Karte nach. Mit den Karten möglichst viele Bonbons zu ergat-<br />
Hintergrundwissen<br />
Die Gefährten Gandalf<br />
werden alle Würfel einer Farbe oder tern. Die Kürbiskörper kommen auf<br />
Ort und Zeit: Meersand und Walsach<br />
mit einer Ziffer oder je nach Wahl Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine<br />
Peraine 1024 / 31 Hal / 1023 BE Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem vorwärts bewegt. Wer die Etappen- Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der<br />
DSA Gruppenabenteuer Aventurien* Film<br />
Ende-Karte zieht, löst eine Wertung aus, Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt,<br />
Einsteiger * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren 365 Karten, 2 Starterdecks á 63 Karten die <strong>Spiele</strong>r erhalten Siegerchips je nach dass der farbige Stäbchenteil im Körper<br />
* Autor: Oliver baeck * 10367 / DSA das zweite heißt Aragorn<br />
dem wie gut sie ihre Vorgabe erfüllen verschwindet, dabei soll sich jeder<br />
Nr. 110, Fanpro, Deutschland, 2002 Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne konnten. Dann zieht jeder eine neue merken, in welchem Körper die eigene<br />
* € 13.50 *** Fantasy Productions Altersangabe * 832, USA, 2001 *** Vorgabenkarte und das Spiel geht weiter Farbe steckt. Dann würfelnd ie <strong>Spiele</strong>r<br />
GmbH * Ludenberger Straße 14, PF Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk, bis zur letzten Etappen-Ende-Karte, wer reihum und ziehen immer 2 Figuren<br />
1416 * 40674 Erkrath * Fon +49- VI 23501-0056 * Fon 001-757-623- die meisten Siegerchips hat, gewinnt vorwärts, bei Kürbiskopf genau um<br />
211-9243-0, Fax +49-211-9243-410 * 3600 * Fax 001-757-623-3630 * das Spiel.<br />
ein Feld und ein Teil des Bandenbildes<br />
www.fanpro.com * immig@fanpro.com www.decipher.com<br />
Rennspiel mit Würfeln * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab kommt in die Mitte. Ist das Bild volls-<br />
10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli tändig legen alle ihre Karten verdeckt<br />
Das Zehn Vasen Spiel<br />
Der lustige Bauernhof<br />
* Dauer ca. 45 min * 002, Kidult auf das Haus, vor dem sie die eigene<br />
Games, Italien, 2002 *** Kidult Games Kürbisfigur vermuten. Wer richtig<br />
Im Spiel sind 40 Karten mit Bild-Vierteln Im Stall mitten auf der Weide stehen die * Corso San Gottardo 18 * 20136 Milan getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle<br />
von 10 verschiedenen Vasen. Die Karten Tiere vom Bauernhof, die <strong>Spiele</strong>r sollen * www.kidultgame.com<br />
bekommen oder geben dann noch<br />
werden mit 9 schwarzen Karten zu sie aus dem Stall auf die Weide bringen.<br />
Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem<br />
einem Quadrat 7x7 ausgelegt, schwarze Jeder hat eine Karte die im zeigt, wel- Die Honigbären<br />
Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2.<br />
Karten in Ecken und Mitte und Mitte che Tiere er sammeln soll. Man zieht mit<br />
Durchgang gewinnt, wer die meisten<br />
der Randfelder. Der Joker beginnt in einem Tier nach Würfelwurf rund um Der wunderschöne Honigbaum wird Bonbons hat.<br />
der Mitte. Die Spielfiguren beginnen in die Weide, wo man stehen bleibt, deckt nach genauer Anleitung aufgebaut, da Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder ab 6<br />
der Mitte und ziehen waagrecht oder man einen Strohballen auf. Ist darunter ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor:<br />
senkrecht 2 oder 3 Felder, man darf ein Gegenstand und kann man sofort klettern auf den Baum, um aus der Wolfgang Kramer * 4210, Haba,<br />
einmal abbiegen. Danach nimmt man einen zweiten gleichen aufdecken, darf Krone die Honigbälle zu holen. Damit Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***<br />
sich die zuletzt übersprungene Karte, man das Tier, das man bewegt hat, neh- sie einen Honigball bekommen, springen Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
wenn sie leer ist. Die schwarzen Karten men, wenn es auf einer eigenen Karte sie in den hohlen Baumstamm und Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
bleiben liegen. Eine gewisse Zahl Karten abgebildet ist. Wer ein Paar findet und nehmen beim Hinunterrutschen einen Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564nimmt<br />
man auf die Hand, die anderen nicht mit einem gesuchten Tier gezogen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie 929-119 * www.haba.de<br />
legt man vor sich ab. Zieht man auf ist, darf ein Tier aus dem Stall auf die wieder an hochzuklettern. Hochklettern<br />
ein schwarzes Feld, darf man entweder Weide stellen.<br />
darf man immer um die gewürfelte Domino Express Glow in the Dark<br />
normal ein Kärtchen aufheben oder Kinderspiel mit Such- und<br />
Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht<br />
einem Mitspieler ein offen ausliegendes Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r auf einem Feld stehen, man zieht davor Ob Domino Steine zuerst aufstellen und<br />
Kärtchen wegnehmen. 3 Karten einer ab 4 Jahren * lizenz Nelostuote Oy * oder bleibt dahinter stehen. Steht der dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahi-<br />
Vase sind geschützt. Vom Joker springt 685293, Piatnik, Österreich, 2002 *** Teddy vor dem Loch im Baumstamm, ngestellt, Spaß macht es auf jeden Fall<br />
man auf eine beliebige schwarze Karte Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. wird er hineingeschubst und muss von – wie die zahlreichen Rekordversuche<br />
und versetzt den Joker auf eine andere Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße vorne anfangen. Rutscht ein Teddy vor laufenden Kameras bewiesen haben.<br />
schwarze Karte. Fertige Vasen werden 229-231 * A-1140 Wien * Fon:<br />
mit dem siebten Honigball durch den Wer den Spaß daheim haben möchte,<br />
offen abgelegt, sind alle Karten geho- +43-1-9144151 * Fax: +43-1-<br />
Stamm, endet das Spiel und es gewinnt findet in der Glow in the Dark Packung<br />
ben kann man reihum einmal einem 9111445 * marketing@piatnik.com * der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Honigbällen. Expressbahnen, leuchtende Steine, lose<br />
Mitspieler eine verdeckte Handkarte www.piatnik.com<br />
Kinderspiel mit Lauf- und<br />
Steine, Gerippe, Guillotine, verstärkte<br />
wegnehmen, um noch Vasen zu vervoll-<br />
Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r Steine etc. Das Basic Set 80 bietet 80<br />
ständigen. Komplette Vasen = 4 Punkte, Diceland<br />
ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy Steine ohne Zubehör, der derzeitige<br />
3 Karten = 1 Punkt. Wer die meisten<br />
/ Seven Towns * 685392, Piatnik, Weltrekord steht bei 2,5 Millionen<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Im Spiel sind 36 Land-Sechsecke und Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Steinen! Weitere Packungen in unter-<br />
Umarbeitung von Amphora, 1990 in der für jeden <strong>Spiele</strong>r 18 Würfel. Zu Beginn Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & schiedlicher Stückelung und mit ver-<br />
Historien <strong>Spiele</strong> Galerie erschienen würfelt jeder alle seine Würfel, diese Söhne * Hütteldorferstraße 229- schiedenem Zubehör sind erhältlich.<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * dürfen nun nicht mehr verändert wer- 231 * A-1140 Wien * Fon: +43- Bau-Spiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Dr. Ferdinand Hein ca. 30 min * den. Wer die meisten 6 hat, beginnt mit 1-9144151 * Fax: +43-1-9111445 * 72 56 01 77, Hasbro, Deutschland,<br />
032 cxxx , Deutschland, 2002 *** Dr. der Landnahme, abwechselnd setzen die * marketing@piatnik.com *<br />
2001 *** Hasbro Österreich GmbH *<br />
Ferdinand Hein <strong>Spiele</strong> * Gunterstrasse <strong>Spiele</strong>r einen ihrer Würfel mit der erwür- www.piatnik.com<br />
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312627 * Fax +49-821-313111<br />
der Land-Sechsecke. Sind alle Sechsecke Die kleine Eisenbahn<br />
besetzt, sind die <strong>Spiele</strong>r abwechselnd<br />
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Der Herr der Ringe Die Gefährten am Zug, ein Zug besteht aus Angriff und Die Passagiere haben ihre Koffer in Drachenland<br />
Bewegung. Ein Angriff erfolgt immer mit den unterschiedlichsten Stationen der<br />
48 Figuren aus dem Film „Der Herr einem eigenen Würfel auf einen bena- Bahnstrecke vergessen, die <strong>Spiele</strong>r Die Schätze der Drachen in den<br />
der Ringe die Gefährten“, dazu<br />
chbarten gegnerischen Würfel, gewürfelt fahren die Strecke mit dem Zug entlang Vulkanen sind in Gefahr, die Drachen<br />
ein Regelbuch mit Grundlagen des wird mit einem der freien Würfel, je und helfen den Passagieren, die Koffer bitten Zwerge, Elfen, Menschen und<br />
Spielsystems und zum speziellen Thema. nach Resultat werden die Punkte auf zu finden. Wer als erster alle Koffer Zauberer um Hilfe. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
Während eines Spielzugs bewegen sich dem eigenen oder dem fremden Würfel für die Passagiere seiner Farbe findet, versucht auf seinem Weg durch<br />
beide Seiten und durchlaufen die fol- verändert, bei Angriff mit 2 Würfeln gewinnt. Im Zug darf immer nur ein Drachenland Dracheneier und Edelsteine<br />
genden Phasen: Initiative, Bewegung, gleichzeitig kann auch ein gegnerischer Passagier jeder Farbe sitzen. Wer dran einzusammeln, dafür bekommt er<br />
win.spielen.at 303MB WIN - 3
Punkte. Als ersten Zug ziehen alle<br />
ihre Figur durch einen Eingang, der 1.<br />
<strong>Spiele</strong>r 1, der zweite 2 Felder weit usw.<br />
Ab dem 2. Zug würfelt ein <strong>Spiele</strong>r und<br />
darf genau 2 seiner 3 Figuren bewegen,<br />
dann kann er Schätze aufnehmen, wenn<br />
er auf einem Vulkan gelandet ist. Mit<br />
Plättchen kann man den Spielablauf<br />
verändern und sie müssen sich auf die<br />
aktive Figur beziehen. Wer am Ende die<br />
meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das<br />
letzte Drachenei vom Plan genommen<br />
wird.<br />
Fantasyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
* Autor: Reiner Knizia * 2 302 8,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Dschunke<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, der angesehenste<br />
Handelsherr Asiens zu<br />
werden. Dazu muss er größere<br />
Gewinne als die Konkurrenz erzielen,<br />
das erreicht er mit geschickter<br />
Positionierung der Landungen, da diese<br />
Warennachschub und Einkommen<br />
beeinflussen, und im guten Umgang<br />
mit Kaufleuten und Gehilfen. Jede<br />
der 10 Spielrunden besteht aus<br />
den Phasen Marktkarte+Ereignisse,<br />
<strong>Spiele</strong>raktionen, Warennachschub,<br />
Warenpoker, Weiterrücken der Figuren<br />
und Startspielerwechsel. Die Marktkarte<br />
setzt Preise für Phase 4 fest, für die<br />
Aktionen nutzt man Kaufmann oder<br />
Gehilfen, wer die meisten Karten einer<br />
Ware bietet, bekommt Geld von der<br />
Bank, aber alle gebotenen Karten gehen<br />
aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden<br />
Bargeld, Bonusbeträge aus Sonderkarte<br />
und der <strong>Spiele</strong>nde-Bonus für sichtbare<br />
Kisten auf Schiffen addiert, der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit der höchsten Summe gewinnt.<br />
Wirtschafts- und Versteigerungsspiel<br />
* 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Michael Schacht * ca. 60 min * 6028,<br />
Queen, Deutschland, 2002 *** Queen<br />
Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842<br />
Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 *<br />
Fax: +49-2241-490099 * info@queengames.de<br />
* www.queen-games.de<br />
Plan aus.. Dann zieht er die oberste<br />
Satzkarte und versucht, sie in der<br />
entsprechenden Stimmung zu sagen,<br />
mit möglichst wenig Körpereinsatz, und<br />
mit höchstens einer Wiederholung. Die<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r sollen die Stimmung<br />
erraten und setzen einen ihrer Chips.<br />
Wer recht hat, zieht um die Ziffer auf<br />
dem gesetzten Chip weiter, wer falsch<br />
geraten hat, zieht entsprechend zurück.<br />
Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam<br />
ist, geht ein Feld zurück. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug rückt so viele Felder vor wie Chips<br />
richtig gesetzt wurden. Die Stimmungen,<br />
auf die gesetzt wurde, kommen vom<br />
Brett und werden durch neue ersetzt,<br />
die gesetzten Chips bekommt man<br />
erst zurück, wenn man alle vier Chips<br />
gesetzt hat.<br />
Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
* Serie: Parker * 40028, Hasbro,<br />
Deutschland, 2002 *** Hasbro<br />
Österreich GmbH * Vienna Twin Tower *<br />
Regus Center/ Trum West<br />
Wienerberstraße 11 * A-1100 Wien *<br />
Fon 01-99460-0 * Fax 01-99460-5501 *<br />
www.hasbro.at<br />
Fädelraupe<br />
In der kleinen Schachtel finden sich 18<br />
farbige Holzringe, ein Kopfteil für die<br />
Raupe, eine Schnur und ein Farbwürfel.<br />
Die Scheiben werden aufgefädelt, und<br />
plötzlich hat man ein kunterbuntes<br />
Kriech- und Schlängeltier, mit dem es<br />
sich herrlich spielen läßt. Man kann aber<br />
mit dem Farbwürfel nicht nur Farben<br />
erkennen und zuordnen lernen, sondern<br />
auch erste Spielregeln und das Warten,<br />
bis man wieder dran ist<br />
Farblernspiel * 2-6 Kinder ab 3<br />
Jahren * ca. 10 min * 3044, Selecta,<br />
Deutschland, 1998 *** Selecta<br />
Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-<br />
83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 *<br />
Fax +49-8071-1006-40 * www.selectaspielzeug.de<br />
* info@selecta-spielzeug.de<br />
Grundpreis, höchstens doppelt so viel,<br />
nach Verhandeln wird der geplante<br />
Verkaufspreis geheim notiert – für den<br />
niedrigsten Preis bekommt man diesen<br />
für jeden Artikel + Bonus, der höchste<br />
Preis geht leer aus, alle dazwischen<br />
bekommten den festgesetzten Preis<br />
pro Artikel. Warenkarten bleiben liegen.<br />
Nach einer vereinbarten Anzahl Runden<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Summe aus Gulden und Grundwert der<br />
Warenkarten.<br />
Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
* Autor: Christophe Boelinger * 00266,<br />
Eurogames, Deutschland, 2002 ***<br />
Eurogames Descartes Deutschland<br />
* Schützenstrasse 38 * D-78479<br />
Konstanz Reichenau * Fon: +49-<br />
7531-72789 * Fax: +49-7531-72793 *<br />
eurogames@aol.com * www.descartesediteur.com<br />
FIGURIX<br />
6 Spielpläne werden ausgelegt,<br />
jedes Kind bekommt die Chips einer<br />
Farbe. Dann würfelt jeder reihum mit<br />
3 Würfeln und versucht, als erster<br />
die erwürfelte Kombination auf den<br />
Bildtafeln zu finden. Die Kombinationen<br />
bestehen aus Rahmen, Hintergrund und<br />
Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle<br />
seine 6 Chips richtig abgelegt hat. Die<br />
Spielpläne können für jedes Spiel neu<br />
gemischt und gewendet werden. Ein<br />
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit<br />
attraktiven Motiven.<br />
Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0<br />
Erstmals bei Ravensburger 1998<br />
Such- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5<br />
- 10 Jahren * Autor: Hermann Seitz *<br />
24 627 4, Ravensburger, Deutschland,<br />
2002 *** Ravensburger GmbH *<br />
Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf *<br />
Fon: +43-2236-72055 * Fax: +43-2236-<br />
72059<br />
es, springt der Frosch heraus und der<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommt ihn. Wer zuerst vier<br />
verschiedene Frösche hat, gewinnt.<br />
Variante von „Quaaki“, die Frösche<br />
springen anstatt in die Löcher zu fallen.<br />
Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />
Jahren * Autor: Jim Winslow* 21 628 4,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Fröschchen, hüpf!<br />
Die Frösche hüpfen um den Teich und<br />
hoffen, leckere Fliegen zu erwischen. In<br />
der Mitte des Spielplans sitzt der Teich,<br />
im Teich sitzen Fliegen, der Storch<br />
beginnt auf einer Blume, die Frösche<br />
im Gras am Spielplanrand. Dann wird<br />
reihum gewürfelt, der Frosch hüpft die<br />
gewürfelten Augen nach rechts oder<br />
links, von braunen Erdhügeln springt<br />
er weiter ein Feld Richtung Teich. Der<br />
Storch geht auf die nächste Blume in<br />
der erwürfelten Farbe. Trifft er einen<br />
Frosch, muss dieser ein Feld vom Teich<br />
weghüpfen. Vom Erdhügel im innersten<br />
Kreis holt sich der Frosch eine Fliege<br />
vom Teich und beginnt wieder auf<br />
einem Grasfeld ganz außen. Wer zuerst<br />
zwei Fliegen hat, gewinnt.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
* Autor: Heinz Meister * 4427, Haba,<br />
Deutschland, 2002 * ca. 15 min ***<br />
Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
Goldland<br />
Flotte Flosse<br />
Ein unentdecktes Land voller Reichtümer<br />
wartet auf die <strong>Spiele</strong>r, es lässt sich<br />
aber nur mit der richtigen Ausrüstung<br />
erschließen, aber wer zuviel mit sich<br />
herumschleppt, kommt nur langsam<br />
weiter und am Ende gewinnt, wer<br />
das meiste Gold besitzt. In seinem<br />
Fang die Tiere!<br />
Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher Zug bewegt ein <strong>Spiele</strong>r seine Figur,<br />
bestimmte Fische oder Ole Seebär zu erwirbt Ausrüstung und entdeckt, die<br />
Auf den 24 schönen Kärtchen finden erwischen. Die Bestimmungskarten Reihenfolge ist beliebig, man kann<br />
sich sechs Haustierein entzückenden zeigen den <strong>Spiele</strong>rn, was gefangen auch auf Aktionen verzichten. Für<br />
Zeichnungen, der Hamster rollt auf werden muss, sie werden verdeckt Tafeln mit Abenteuern muss man die<br />
einem Apfel, der Hase läuft mit der gestapelt und der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht geforderten Ausrüstungsgegenstände<br />
Euro Austria Börse Quiz<br />
Karotte, und in schön erkennbaren die oberste um – je nachdem was zu abgeben und kann dann ein Camp<br />
Umrissen sind die selben Tiere auch sehen ist, müssen nun alle versuchen, errichten, um das Feld jederzeit<br />
<strong>Spiele</strong>nd zum Börsenerfolg: Man auf den vier Würfeln zu finden. Reihum Ole oder den richtigen Fisch mit dem wieder betreten zu können. Wer<br />
spielt mit 100 Karten à 5 Fragen wird gewürfelt und je nachdem wie eigenen Kescher abzudecken. Hat die Mehrheit an Abenteuern einer<br />
und je 3 multiple-choice Antworten. die Würfel fallen fehlen zwei oder der aufgedeckte Fisch aber Zähne bestimmten Art bestanden hat, besitzt<br />
Ziel ist das spielerische Erlernen von auch mehr Tiere und nun muss man soll man ihn nicht fangen. Wer einen die Abenteuermarke. Für neu ent-<br />
Finanztransaktionen, Börse- und blitzschnell reagieren und aus den Fisch mit Zähnen fängt muss eine deckte sprich angelegte Geländetafeln<br />
anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und Kärtchen die Tiere nehmen, die auf Bestimmungskarte abgeben, wer den bekommt man Entdeckungsmarken, für<br />
1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices den Würfeln nicht zu sehen sind. Ein richtigen Fang macht, bekommt die die man Ausrüstung erwerben kann.<br />
ermöglichen zusätzlich, Börsen zu hübsches Such- und Reaktionsspiel auf Bestimmungskarte, die Fischkarte oder Schätze auf Abenteuertafeln hebt man<br />
erwerben. Mit dem Investment-Würfel der Basis der Kim-<strong>Spiele</strong>.<br />
Ole bleiben an ihrem Platz. Wer am mit Proviant, sie kommen auch in den<br />
und dem mehrfarbigen Themenwürfel Such- und Konzentrationsspiel * 2-6 Ende die meisten Bestimmungskarten Rucksack und vermindern die Zugweite,<br />
werden Themengebiet (Fonds, Anleihen, <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahre * Autor: Wolfgang hat, hat gewonnen.<br />
diese ist immer 12 minus der Anzahl der<br />
Aktien, Währungen u. Derivate) und Kramer * ca. 10 min * 3027, Selecta, Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder im Rucksack gelagerten Gegenstände.<br />
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Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
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10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer<br />
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mit ihrer Spielfigur das Zielfeld zu wie Mitspieler werden bereitgelegt, stellt, geht das nicht. 7 Frösche sitzen<br />
erreichen, jeder hat dazu noch vier Warenkarten offen, Sonderkarten in den Löchern, alle versuchen sich die Gouda Gouda<br />
Ratechips, markiert mit 1 bis 4. Auf verdeckt, der aktive <strong>Spiele</strong>r nennt einen Fußfarbe zu merken, dann werden die<br />
die 10 Felder des Plans kommt je eine Preis, mindestens den Grundpreis der Frösche in die Sprunglöcher gedrückt. Jeder <strong>Spiele</strong>r führt eine Bande<br />
Stimmungskarte, Gesicht nach oben. Karte, oder passt, das Höchstgebot Der <strong>Spiele</strong>r am Zug versucht Jim so Zaubermäuse ins Rennen um eine<br />
Wer dran ist würfelt, schaut sich allein bekommt die Karte, nur eine Karte pro in die Vertiefung vor dem Frosch zu Riesenportion Käse. Die Mäuse werden<br />
die gewürfelte Zahl an und sucht sich Runde und <strong>Spiele</strong>r. In der Verkaufsphase drücken, dass seine Mütze mit der rich- mit Hilfe von Spezialwürfeln bewegt.<br />
die entsprechende Stimmung auf dem wird der Preis festgelegt. Mindestens tigen Farbe zum Frosch zeigt. Stimmt Die Würfel haben grüne, rote und gelbe<br />
4 - WIN 303MB win.spielen.at
Seiten. Bei grün geht eine Maus nach<br />
vorne, bei rot geht eine Maus zurück<br />
und bei gelb tut sich gar nichts, wer mit<br />
einem seiner Mäuse zuerst den Käse<br />
erreicht, hat gewonnen. Aber: Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r darf jede Maus bewegen, auf<br />
einem Feld dürfen beliebig viele Mäuse<br />
stehen und Würfelergebnisse müssen<br />
immer durchgeführt werden. Und:<br />
Vor dem Würfeln legt ein <strong>Spiele</strong>r ein<br />
Spielfeld fest, in dem mindestens eine<br />
eigene Maus steht und würfelt mit so<br />
vielen Würfeln wie Mäuse im Feld sind.<br />
Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Frederic Moyersoen * 00268,<br />
Eurogames, Deutschland, 2002 ***<br />
Eurogames Descartes Deutschland<br />
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Halleluja<br />
Spielziel ist, möglichst viele verschiedenfarbige<br />
Engel und Teufel der Mitspieler<br />
zu schlagen und gleichzeitig auf der<br />
Himmelsleiter nach oben zu steigen.<br />
Wer am Ende die meisten Punkte<br />
durch gesammelte Steine und die<br />
Position der eigenen Engelsfigur auf der<br />
Himmelsleiter vorweisen kann, gewinnt.<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r verändert zuerst das<br />
Zahlenplättchen durch Ziehen und/oder<br />
Drehen, dann werden alle Figuren die in<br />
den vier durch das Plättchen markierten<br />
Reihen diesem am nächsten stehen,<br />
markiert und können um so viele Felder<br />
gezogen werden wie das Plättchen<br />
vorgibt. Trifft man Ende der Bewegung<br />
auf einen fremden Stein, so schlägt<br />
Engel Engel und wird zum Teufel, Engel<br />
schlägt Teufel, bleibt Engel und rückt<br />
eine Position auf der Himmelsleiter nach<br />
oben, und Teufel schlägt Engel. Ein<br />
Teufel kann einen anderen Teufel nicht<br />
schlagen und man kann eigene Steine<br />
nicht schlagen. Geschlagene Steine werden<br />
zu Türmen kombiniert, 3er-Türme<br />
bringen 7 Punkte, 2er-Türme 3, einzelne<br />
Steinen 1 Punkt.<br />
Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann<br />
* 64 28 21, Piatnik, Österreich,<br />
2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.<br />
Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße<br />
229-231 * A-1140 Wien * Fon:<br />
+43-1-9144151 * Fax: +43-1-<br />
9111445 * marketing@piatnik.com *<br />
www.piatnik.com<br />
Hands up<br />
Harry Potter Sammelkartenspiel<br />
Winkelgasse<br />
Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />
2. Erweiterung<br />
Starterdeck mit 2x41 Karten, Level<br />
Anfänger, 88802<br />
3 verschiedene Booster mit 11 Karten,<br />
88798<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 9 Jahren * Autoren: Skaff Elias,<br />
Mike Elliott und Paul Peterson * WoC,<br />
Deutschland<br />
Hekla<br />
Zu Spielbeginn setzten die <strong>Spiele</strong>r<br />
Vulkane auf den Plan oder versetzen<br />
schon dort befindliche. Ist durch<br />
dieses Einsetzen und Versetzen eine<br />
Dreierreihe mit einer Gipfelsumme von<br />
8 oder mehr entstanden, bricht der<br />
Vulkan im Zentrum der Reihe aus und<br />
wird durch eine Lavafläche ersetzt.<br />
Wer den Ausbruch verursacht oder<br />
mit eigenen Gipfeln daran beteiligt<br />
ist, darf mit seinem Vulkanisten auf<br />
dem Fluchtweg vorrücken, für Vulkane<br />
auf Sonderfeldern gleich 2 Felder.<br />
Erreicht er damit direkte Sicht auf<br />
einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter<br />
zu versetzen. Lavasteine zählen bei<br />
künftigen Wertungen wie Vulkane,<br />
werden aber nicht entfernt, d.h. nach<br />
der 2. Wertung kann ein Feld nicht<br />
mehr an weiteren Wertungen beteiligt<br />
sein. Ist alle Lava aufgebraucht, gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r, der auf dem Fluchtweg am<br />
weitesten vorne steht.<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autor: Martin Schlegel * ca. 40 min<br />
* 085, Holzinsel, Deutschland, 2002 *<br />
Holzinsel, Klaus Grunau * Ringstrasse<br />
17 * D-56290 Sevenich - Fon +49-<br />
6762-2400 * Fax +49-6762-2600<br />
* www.holzinsel.de * K.Grunau@tonline.de<br />
Hit the Deck<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss so schnell wie<br />
möglich seine Handkarten los werden,<br />
für verbliebene Handkarten gibt es<br />
Minuspunkte, wer am wenigsten<br />
Punkte hat, wenn der erste <strong>Spiele</strong>r<br />
100 Punkte erreicht, gewinnt. Die<br />
Spielregel verlangt, als erstes alle<br />
verletzungsträchtigen Gegenstände<br />
von den Händen zu entfernen, dann<br />
bekommen alle 7 Karten, der Rest der<br />
Karten kommt als verdeckter Zugstapel<br />
in die Mitte. Die erste Karte wird<br />
aufgedeckt, dann legen alle reihum<br />
Karten auf den Stapel, entweder gleiche<br />
Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht<br />
ablegen kann zieht nach, Sonderkarten<br />
beeinflussen den Spielablauf,<br />
z.B. Zugstapel und Ablagestapel<br />
vertauschen, bestimmte Zahlen oder<br />
Farben verlangen etc.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autoren: Garrett J. Donner, Michael<br />
S. Steer * 2990, Deutschland, 2002<br />
* AMIGO Spiel + Freizeit GmbH<br />
* Waldstrasse 23-D5 * D-63128<br />
Dietzenbach * Fon +49-6074-37550 *<br />
Fax +49-6074-375566 * www.amigospiele.de<br />
* info@amigo-spiele.de<br />
das Pferd springen soll und legt dort das<br />
Zuckerstück daneben, der Schiedsrichter<br />
kommt neben das eigene Pferd. Zeigt<br />
dann der Würfel eine andere Farbe<br />
als die Stäbchen, gelingt der Sprung,<br />
bei mehreren Hindernissen darf weiter<br />
gewürfelt werden. Fällt die Farbe eines<br />
Stäbchens, muss das Pferd zurück zum<br />
Schiedsrichter.<br />
Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder ab<br />
4 Jahren * Autor: Ralf Menzel * 4431,<br />
Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min<br />
*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
Hot Potatoes<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich 2 Hände, das<br />
Thermometer wird bereitgelegt und die<br />
Kartoffeln werden unter den <strong>Spiele</strong>rn<br />
verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt<br />
– bei Feuer wird der Temperaturanzeiger<br />
um eins nach oben gezogen, bei großer<br />
Kartoffel wird eine solche um eine<br />
Hand weitergereicht, bei kleiner ebenso<br />
die kleine Kartoffel, bei Pfeil dreht<br />
sich die Aktion des zweiten Würfels<br />
um, d.h. Kartoffeln gehen gegen den<br />
Uhrzeigersinn und das Thermometer<br />
fällt. Auf einem roten Feld des<br />
Thermometers gibt es eine Wertung,<br />
die <strong>Spiele</strong>r verlieren für jede kleine<br />
Kartoffel auf den Händen einen Chip, für<br />
große zwei. Wer keine Chips mehr hat,<br />
scheidet aus und gibt die Kartoffeln an<br />
die nächste Hand weiter. Am Ende des<br />
Thermometers gibt es eine Endwertung<br />
mit doppelter Strafe für Kartoffeln, wer<br />
dann die meisten Chips hat gewinnt. Bei<br />
einer Variante kommen noch Handschuh<br />
und Flasche ins Spiel.<br />
Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca.<br />
30 min * 10026.8, W & L, 2002<br />
*** W & L Verlagsgesellschaft<br />
mbH * Nussbaumweg 4 * D-71720<br />
Oberstenfeld * Fon +49-7062-23181<br />
* Fax +49-7062-23603 * spiele@wlverlag.de<br />
* www.wl-verlag.de<br />
HURRA ICH KENNE ALLE TIERE<br />
Ein Spielgerät wird an der Nase<br />
gedreht, bis die neue Frage kommt,<br />
dann klappt man das Fragezeichen<br />
nach hinten, um die Richtigkeit der<br />
Antwort zu überprüfen. Es sind mehrere<br />
Scheiben mit Fragen und Antworten<br />
vorhanden, die Scheiben haben drei<br />
Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet<br />
mit ein bis drei Sternen. Die Frage<br />
muss genau passend im kleinen<br />
Fenster stehen, dann erscheinen<br />
im großen Fenster drei mögliche<br />
Antworten, daneben eine Zahl, unter<br />
dem Fragezeichen findet man die Ziffer<br />
der richtigen Antwort. Ein interessant<br />
gemachtes und gut funktionierendes<br />
Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle<br />
und zum alleine <strong>Spiele</strong>n. Thema Tiere<br />
und Natur, 200 Fragen<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren *<br />
ca. 30 min * , 24 605 2, Ravensburger,<br />
Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />
GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />
Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />
+43-2236-72059<br />
3-5 Jahren * 24 626 7, Ravensburger,<br />
Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />
GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />
Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />
+43-2236-72059<br />
IQ Master<br />
Die Spielsteine aller <strong>Spiele</strong>r beginnen<br />
am Start, wer am Zug ist würfelt und<br />
zieht bei einer 1 ein Feld weiter und der<br />
nächste ist dran. Bei 2 bis 5 nimmt man<br />
die oberste Karte vom Stapel, legt sie<br />
in die Planmitte und liest die Frage zur<br />
Augenzahl vor. Die Sanduhr wird umgedreht<br />
und alle, auch der Vorleser, haben<br />
2 Minuten Zeit, um die richtige Antwort<br />
zu finden. Wer sie weiß ruft stopp – ist<br />
sie richtig, zieht man den Stein auf das<br />
nächste Feld mit der Zahl im grauen<br />
Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort<br />
auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer<br />
zurück. Bei einer 6 darf man sich die<br />
Frage aussuchen, läuft die Sanduhr<br />
ab, bevor eine Antwort gegeben wird,<br />
ist der nächste dran. Wer das Zielfeld<br />
erreicht, gewinnt. Für die Variante<br />
werden die Antworten notiert und nach<br />
Ablauf der Sanduhr verglichen, und alle<br />
ziehen entsprechend vor oder zurück.<br />
Denkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Peter Schurzmann<br />
* ca. 30 min * 10027.5, W & L,<br />
2002 *** W & L Verlagsgesellschaft<br />
mbH * Nussbaumweg 4 * D-71720<br />
Oberstenfeld * Fon +49-7062-23181<br />
* Fax +49-7062-23603 * spiele@wlverlag.de<br />
* www.wl-verlag.de<br />
Kathedrale<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Bauherr in einer<br />
mittelalterlichen Stadt. Alle bauen<br />
gemeinsam auf dem Stadtplan. Jeder<br />
Baumeister möchte möglichst viele<br />
Gebäude seiner Farbe errichten und<br />
möglichst große Stadtbereiche für<br />
sich abgrenzen. Als Gebäude stehen<br />
zur Verfügung: Schänken, Ställe,<br />
Gasthäuser, Brücken, Gutshäuser,<br />
Marktplätze, Abteien, Spitäler,<br />
Burgen, Zwinger, Akademien und eine<br />
Kathedrale. <strong>Spiele</strong>nde: Können keine<br />
Gebäude mehr errichtet werden, ist<br />
das Spiel beendet und die Flächen<br />
verbliebener Gebäude werden als<br />
Minuspunkte gezählt. Material Holz.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autoren: Robert Moore, Tom McNamara<br />
* ca. 40 min * 04, Holzinsel,<br />
Deutschland * Holzinsel, Klaus Grunau<br />
* Ringstrasse 17 * D-56290 Sevenich<br />
- Fon +49-6762-2400 * Fax +49-6762-<br />
2600 * www.holzinsel.de * K.Grunau@tonline.de<br />
Alle Karten werden gemischt und als<br />
verdeckter Stapel in die Tischmitte<br />
gelegt, alle <strong>Spiele</strong>r sitzen um den Tisch<br />
und halten die Hände am Körper. Der<br />
KINDER LABYRINTH<br />
Startspieler ist Schiedsrichter und deckt<br />
Das Labyrinth – faszinierendes<br />
die oberste Karte auf. Nun müssen<br />
Spielthema seit 15 Jahren, 1986 ist<br />
alle anderen <strong>Spiele</strong>r so schnell wie<br />
das „Ver-rückte Labyrinth“ erstmals<br />
möglich ihre Hände in die abgebildete<br />
erschienen – und nun gibt es dazu das<br />
Position bringen, wer am langsams-<br />
3D-Spiel für Kinder. Das Spielprinzip<br />
ten ist, bekommt die Karte und wird<br />
bleibt gleich und ist doch wieder völlig<br />
neuer Schiedsrichter. Kann sich der<br />
verschieden von allen anderen <strong>Spiele</strong>n<br />
Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt<br />
dieser Familie. Die Wege sind fest ins<br />
er Schiedsrichter und der Verlierer der<br />
Labyrinth geklebt, das heißt die Position<br />
nächsten Runde bekommt die Karte<br />
der Schätze relativ zueinander bleibt für<br />
dazu. Einige Handpositionen sind nicht<br />
immer gleich. Der Mittelteil kann nach<br />
möglich, die <strong>Spiele</strong>r müssen die Arme Hopp Galopp<br />
links oder rechts verschoben werden.<br />
überkreuzen oder hochhalten, genau<br />
Ich gehe in den Zoo<br />
Nacheinander wird eine Schatzkarte<br />
das Gegenteil wie auf der Karte abge- Mit Farbwürfelglück können die Kinder<br />
aufgedeckt, die für alle gilt, wer den<br />
bildet. Wer am Schluss die wenigsten ihrem Pferd helfen, über die Hindernisse Im Spiel sind 16 wunderschöne Schatz mit seiner Spielfigur zuerst<br />
Karten hat, gewinnt.<br />
zu springen, und die Schiedsrichter pas- Tiere, sehr naturgetreu und in den erreicht, bekommt die Karte. Wer die<br />
Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren sen auf, dass jedes Pferd vom richtigen verschiedensten Positionen abgebildet. meisten Schätze gefunden hat, gewinnt.<br />
* Autor: Jacques Zeimet * ca. 15 min Platz aus startet, und jeder versucht, Dazu gibt es vier Legetafeln und die 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von<br />
* 49065, Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, sein Pferd als erstes über das letzte Kinder sollen versuchen, durch Ertasten 4-8 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * 21<br />
2002 *** Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Hindernis springen zu lassen. Jedes die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören, 627 7, Ravensburger, Deutschland, 2002<br />
Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Hindernis am Plan wird mit 2 Stäbchen zu finden. Es werden verschiedene *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24<br />
Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30- bestückt, jedes Kind hat ein Pferd. Der Spielvarianten angeboten.<br />
* A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
6859078 * www.schmidtspiele.de * <strong>Spiele</strong>r am Zug sucht sich aus, wie weit Tast- und Legespiel * * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
win.spielen.at 303MB WIN - 5
Kleine Spurensucher<br />
Bär, Hase, Waschbär und Vögelchen<br />
haben beim Spaziergang getrödelt und<br />
die Eltern aus den Augen verloren – nun<br />
müssen sie die Spuren wieder finden.<br />
Welches Tier erreicht zuerst die letzte<br />
Spurenkarte. Jedes Kind wählt ein Tier<br />
und eine dazupassende Spurenkarte.<br />
Diese kommen nebeneinander an ein<br />
Ende der Spielfläche, die Karten werden<br />
gemischt und an die Startkarte<br />
angelegt, nun liegen 4 Reihen mit 12<br />
Karten. Wer dran ist, sucht sich eine<br />
Spurenkarte aus und vertauscht sie mit<br />
der Spurenkarte direkt vor dem eigenen<br />
Tier. Passt nun die neue Spur zum Tier,<br />
zieht es auf die Karte und das Kind ist<br />
noch einmal dran. Hat das erste Tier<br />
das Ende der Reihe erreicht, ist das<br />
Spiel zu Ende und das Kind mit diesem<br />
Tier hat gewonnen.<br />
Memo-Wettrennen * 2-4 Kinder ab 6<br />
Jahren * Autor: Georg Rönnau * 4428,<br />
Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min<br />
*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
Komm raus, du Wurm<br />
Flip der Vogel ist auf der Jagd nach<br />
Wommy Wurm und den anderen<br />
Kringelwürmern. Wer als erster drei<br />
Würmer aus der Erde zieht, gewinnt!<br />
Flip beginnt auf einem beliebigen Feld,<br />
von den Würmern schiebt man je einen<br />
beliebigen in jeden Schlitz, bis nur mehr<br />
der Kopf herausschaut. Wer dran ist,<br />
würfelt und bewegt Flip um die entsprechende<br />
Anzahl Felder weiter. Dann<br />
zieht er den Wurm, bei dem Flip steht,<br />
um so viele Segmente aus der Schachtel<br />
wie der Würfel Augen zeigt, kommt der<br />
Wurm ganz heraus, darf ihn der <strong>Spiele</strong>r<br />
behalten und schiebt einen neuen Wurm<br />
aus dem Vorrat in den Schlitz. Wer als<br />
erster drei Würmer beisammen hat,<br />
gewinnt.<br />
Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />
Charves * ca. 30 min * 91106 7, Klee,<br />
Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee<br />
<strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7 *<br />
D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />
2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />
www.kosmos.de<br />
König Laurin<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, König Laurin<br />
bestmöglich in die Nähe der eigenen<br />
Zwerge zu locken, damit diese ihm<br />
Geschenke übergeben können und<br />
damit seine Gunst und die Freiheit<br />
gewinnen. Die Spielrunden bestehen<br />
aus 6 Phasen: Schatzkarten verteilen,<br />
Zauberkarten kaufen, Zugkarten<br />
verteilen, Zwerge einsetzen, Zwerge<br />
umsetzen, Königszüge versteigern und<br />
am Ende der Königszüge werten. Die<br />
Zauberkarten – pro Runde max. 1 pro<br />
<strong>Spiele</strong>r - kann man um Schatzkarten<br />
kaufen, die Zugkarten teilt der<br />
Startspieler zu. Um die Königszüge wird<br />
mit den Schatzkarten gesteigert. Die<br />
Zauberkarten können den Königszug<br />
verändern, Wertungen für einen <strong>Spiele</strong>r<br />
verhindern oder einen <strong>Spiele</strong>r am<br />
Setzen der Zwerge hindern. Am Ende<br />
des Königszuges punkten die <strong>Spiele</strong>r für<br />
Zwerge, die in dem König benachbarten<br />
Feldern liegen.<br />
Positions- und Sammelspiel * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Thilo<br />
Hutzler * 64 30 26, Piatnik, Österreich,<br />
2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.<br />
Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße<br />
229-231 * A-1140 Wien * Fon:<br />
+43-1-9144151 * Fax: +43-1-<br />
9111445 * marketing@piatnik.com *<br />
www.piatnik.com<br />
Kuddel Muschel<br />
Die Muscheln, viele schöne bunte<br />
Muscheln, liegen verdeckt im Sand. Aber<br />
wo liegt welche Muschel? Wer zuerst je<br />
eine Muschel von jeder Farbe gesammelt<br />
hat, gewinnt das Spiel. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug würfelt, bei Farbe entscheidet<br />
er sich für eines der Fächer und schaut,<br />
ob eine Muschel dieser Farbe drinnen<br />
liegt. Bei einem Stern darf man ein Fach<br />
aufmachen und eine beliebige Muschel<br />
nehmen, beim Minuszeichen muss man<br />
eine Muschel in ein beliebiges Fach<br />
zurücklegen.<br />
Gedächtnisspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />
Jahren * Autor: Helmut Punke * 23 129<br />
4, Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Land unter<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 12 Wetterkarten,<br />
addiert die Rettungsringe auf den<br />
Karten und bekommt dementsprechend<br />
viele Rettungsring-Karten, je schlechter<br />
sein Blatt, desto mehr Rettungsringe<br />
hat er. Ein Durchgang besteht aus 12<br />
Runden, jede Runde aus 5 Schritten<br />
– 2 oberste Wasserstandskarten aufdecken<br />
- Wetterkarte auswählen und<br />
gleichzeitig aufdecken – die <strong>Spiele</strong>r<br />
mit der höchsten und zweithöchsten<br />
Wetterkarte nehmen nacheinander<br />
je eine Wasserstandskarte, ist schon<br />
eine Wasserstandskarte vorhanden,<br />
kommt die neue oben drauf – wer nun<br />
die höchste Wasserstandskarte hat,<br />
verliert einen Rettungsring – gespielte<br />
Wetterkarten ablegen. Wer keinen<br />
Rettungsring mehr abgeben kann, scheidet<br />
aus. Nach 12 Runden gibt jeder verbliebene<br />
Rettungsring einen Punkt, ausgeschiedene<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommen einen<br />
Minuspunkt, der niedrigste Wasserstand<br />
kassiert einen Plus-Punkt. Dann gibt<br />
jeder sein Blatt an den linken Nachbarn<br />
weiter, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Punkten.<br />
Neuauflage von „Zum Kuckuck“,<br />
F.X.Schmid, 1997 und Land unter,<br />
Berliner Spielkarten, 2001<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min<br />
* 2960, Amigo, Deutschland, 2002<br />
*** AMIGO Spiel + Freizeit GmbH<br />
* Waldstrasse 23-D5 * D-63128<br />
Dietzenbach * Fon +49-6074-37550 *<br />
Fax +49-6074-375566 * www.amigospiele.de<br />
* info@amigo-spiele.de<br />
Lumberjack<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Holzfäller um Kampf<br />
um Punkte für die Lumberjack Games,<br />
wer seine Bausteine am besten einsetzt<br />
wird gewinnen. Zu Spielbeginn<br />
bauen die <strong>Spiele</strong>r einen Stapel aus den<br />
Baumstämmen auf, 6 Baumstämme pro<br />
Schicht, Farbe egal.<br />
Dann nimmt ein <strong>Spiele</strong>r in seinem Zug<br />
jeweils einen freien Baumstamm vom<br />
Turm und baut damit vor sich bis zu<br />
drei Türme oder löst eine Wertung aus<br />
oder legt eine Baumkrone. Die Steine<br />
können stehend oder liegend in den<br />
Turm eingebaut werden. Wird der Stein<br />
neben den Stapel gelegt, werden alle<br />
Türme gewertet, in denen ein Stein dieser<br />
Farbe oben liegt, jeder Stein dieser<br />
Farbe im Turm bringt einen Punkt. Eine<br />
Baumkrone beendet einen Turm und<br />
bringt bei einer Wertung dieses Turms<br />
doppelte Punkte. Nach einer Wertung<br />
geht die Krone in den Vorrat zurück.<br />
aufgebaut. Viele Varianten angegeben.<br />
Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autoren: Alan R. Moon und Aaron<br />
Weissblum * ca. 45 min * 49066,<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />
16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />
6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />
www.schmidtspiele.de *<br />
MAGE KNIGHT<br />
Dungeons Booster Pack<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />
100 Figuren.<br />
Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste<br />
Deutsche Regel an Außenseite<br />
beigepackt.<br />
Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />
Schätze zu sammeln und lebend zu<br />
entkommen.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />
* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Jordan Weisman und andere *<br />
WZK202 EU, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />
LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />
Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />
von Fanpro<br />
MAGE KNIGHT Dungeons Starter Set<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />
100 Figuren.<br />
Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,<br />
12 Tokens und Marker, eine Karte<br />
des Dungeons, Regeln und Karte für<br />
Spezialfähigkeit, 2 Würfel<br />
Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />
Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />
Schätze zu sammeln und lebend zu<br />
entkommen.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />
* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Jordan Weisman und andere<br />
* WZK101, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />
LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />
Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />
von Fanpro<br />
MAGE KNIGHT<br />
Unlimited Booster Pack<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />
160 Figuren.<br />
Im Booster 5 Figuren und 1<br />
Legendenkarte<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />
* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Jordan Weisman und andere *<br />
WZK204 EU, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />
LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />
Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />
von Fanpro<br />
MAGE KNIGHT Unlimited Starter Set<br />
Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />
160 Figuren.<br />
Im Starterset: 10 Figuren, 10 Kleber,<br />
Regeln, Karten für Spezialfähigkeit<br />
Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />
Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />
Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />
* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autoren: Jordan Weisman und andere<br />
* WZK102, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />
LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />
Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />
von Fanpro<br />
Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />
Richard Garfield * Profi * 88744,<br />
Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />
Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />
Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />
Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />
375566 * www.amigo-spiele.de<br />
Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />
Gefahr aus dem Grab<br />
Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren<br />
Insgesamt 4 verschiedene<br />
Themendecks, 60 Karten.<br />
Die anderen Decks heißen<br />
Irrsinn<br />
Sakrileg<br />
Wachender Albtraum<br />
Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Profi * 88746,<br />
Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />
Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />
Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />
Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />
375566 * www.amigo-spiele.de<br />
Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />
Irrsinn<br />
Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren<br />
Insgesamt 4 verschiedene<br />
Themendecks, 60 Karten.<br />
Die anderen Decks heißen<br />
Gefahr aus dem Grab<br />
Sakrileg<br />
Wachender Albtraum<br />
Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Profi * 88746,<br />
Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />
Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />
Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />
Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />
375566 * www.amigo-spiele.de<br />
Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />
Wachender Albtraum<br />
Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren<br />
Insgesamt 4 verschiedene<br />
Themendecks, 60 Karten.<br />
Die anderen Decks heißen<br />
Gefahr aus dem Grab<br />
Irrsinn<br />
Sakrileg<br />
Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Profi * 88746,<br />
Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />
Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />
Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />
Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />
375566 * www.amigo-spiele.de<br />
Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />
Sakrileg<br />
Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren<br />
Insgesamt 4 verschiedene<br />
Themendecks, 60 Karten.<br />
Die anderen Decks heißen<br />
Gefahr aus dem Grab<br />
Irrsinn<br />
Wachender Albtraum<br />
Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Richard Garfield * Profi * 88746,<br />
Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />
Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />
Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />
Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />
375566 * www.amigo-spiele.de<br />
Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren<br />
Booster mit 15 Karten<br />
Kippt ein Turm um, wird er wieder Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
6 - WIN 303MB win.spielen.at
Marvin’s Zauberspiel<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kinderspiel mit Zaubertricks * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: David Mair<br />
Der Zauberer jedes <strong>Spiele</strong>rs beginnt<br />
seinen Rundlauf noch völlig unvorbereitet,<br />
ihm fehlen Hut und Mantel und<br />
Requisiten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht<br />
die oberste Karte um und zieht seine<br />
Figur weiter. Auf manchen Feldern muss<br />
er das Ergebnis eines Zaubertricks<br />
erraten – hat er Recht, bekommt er die<br />
dazugehörige Requisite und steckt sie<br />
Marvin an. Auf manchen Feldern muss<br />
der <strong>Spiele</strong>r auch Ereignisse vorhersagen,<br />
wenn er richtig rät, darf er Requisiten<br />
aus dem Vorrat oder von anderen<br />
<strong>Spiele</strong>rn nehmen, falsch raten kann<br />
eine Requisite kosten. Ist seine Figur<br />
vollständig ausgestattet, hat der <strong>Spiele</strong>r<br />
gewonnen.<br />
MEANDER<br />
Spielziel ist, 14 Steine so aneinander<br />
zu fügen, dass sie einen durchgehenden<br />
komplexen Mäander bilden. Die<br />
28 Steine werden gemischt und zwischen<br />
den <strong>Spiele</strong>rn ausgelegt – dann<br />
nehmen sich die <strong>Spiele</strong>r abwechselnd<br />
je einen Stein, bis alle aufgeteilt sind.<br />
Dann nimmt jeder <strong>Spiele</strong>r aus diesem<br />
Depot 3 Steine und stellt sie so hin,<br />
dass die ursprüngliche Oberseite zum<br />
Gegner weist. Abwechselnd nehmen die<br />
<strong>Spiele</strong>r einen Stein aus den 3 stehenden<br />
und beginnt bzw. setzt damit seinen<br />
Mäander fort und nimmt anschließend<br />
einen Stein aus dem Depot und stellt<br />
ihn auf. Ein <strong>Spiele</strong>r kann aber auch<br />
einen der beiden äußeren Steine im<br />
Mäander des Gegners nehmen und zum<br />
eigenen Mäander stellen. Jeder Stein<br />
kann vor dem Einfügen um 180 Grad<br />
gedreht werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r einen<br />
Mäander aus 14 Steinen gebildet, hat er<br />
gewonnen<br />
Denkspiel * Serie: Denkspiel Collection<br />
* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Horst<br />
Alexander Renz *** PHARAO-Brettspiele<br />
* Postfach 500501 * D-80975 München<br />
* Fon +49-89-1492092 * Fax +49-89-<br />
1403352<br />
MEXICA<br />
Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll<br />
wieder aufgebaut werden, mit Hilfe<br />
von Kanälen baut man Bezirke und<br />
errichtet Brücken und Gebäude. Für die<br />
Gründung der Bezirke und die wertvollsten<br />
Gebäude gibt es Wertungspunkte,<br />
wer die meisten hat, gewinnt. Wer an<br />
der Reihe ist, kann Kanalteile legen,<br />
Brücken bauen oder versetzen, seine<br />
Figur ziehen, ein Gebäude errichten<br />
oder Aktions-Chips erwerben.<br />
Für all dies hat er 6 Aktionspunkte<br />
zur Verfügung, die Kombination der<br />
Aktionen und deren Reihenfolge ist<br />
beliebig. Sind mit allen Kanalplättchen<br />
Bezirke gegründet und ein <strong>Spiele</strong>r hat 9<br />
Gebäude errichtet, wird gewertet, nach<br />
der zweiten solchen Wertung endet das<br />
Spiel.<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer<br />
und Michael Kiesling * 26 256 4,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
soll möglichst viele Quartette sammeln.<br />
Oder man läßt Roz nur einmal im Spiel<br />
und spielt „Schwarzer Peter“ oder man<br />
spielt Memory damit, auf jeden Fall<br />
haben alle <strong>Spiele</strong>r Spaß an den liebenswerten<br />
Monstern.<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung mit Lizenzthema *<br />
Lizenz Disney Pixar * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von<br />
3-8 Jahren * 23 133 1, Ravensburger,<br />
Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />
GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />
Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />
+43-2236-72059<br />
Monsters Inc. Lotto<br />
Lotto spielen macht kleinen Kindern<br />
immer wieder Spaß und mit den Figuren<br />
aus dem Disney Film Monsters Inc. sollte<br />
es noch mehr Spaß machen. Im Spiel<br />
sind 36 Bildkärtchen mit den liebenswerten<br />
Monstern und man kann mit ihnen<br />
entweder normales Lotto spielen oder<br />
– für etwas größere Kinder – eine Art<br />
Gedächtnislotto. Die <strong>Spiele</strong>r prägen sich<br />
die 9 Monster ihrer Tafel gut ein und<br />
drehen sie dann um, die 36 Kärtchen<br />
werden verdeckt ausgelegt und der<br />
Reihe nach umgedreht, wer glaubt, das<br />
das aufgedeckte Monster auf seine Tafel<br />
gehört, nimmt es sich – kontrolliert wird<br />
zum Schluss, wenn alle verteilt sind.<br />
Legespiel * <strong>Spiele</strong>familie: Lotto * Lizenz.<br />
Monsters Inc. * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 1⁄2<br />
bis 6 Jahren * 21 645 1, Ravensburger,<br />
Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />
GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />
Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />
+43-2236-72059<br />
Murmel Monster<br />
36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch<br />
schauen auf den ersten Blick alle gleich<br />
aus aber dem ist nicht so, die Kugeln<br />
im Bauch sind unterschiedlich gemischt.<br />
Wer dran ist, schüttelt die Schütteldose<br />
und stellt sie auf den Tisch, dabei dürfen<br />
keine Murmeln übereinander liegen.<br />
Dann versuchen alle <strong>Spiele</strong>r gleichzeitig,<br />
das Monster mit dem von der Dose<br />
vorgegebenen Murmelmuster im Bauch<br />
zu finden, wer es als erster findet<br />
bekommt es, wer als erster 5 Monster<br />
hat, gewinnt.<br />
Reaktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Gilbert Obermair* 23<br />
130 0, Ravensburger, Deutschland, 2002<br />
*** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24<br />
* A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Numero<br />
Sozusagen als Bruder von Alphabeto<br />
bringt Numero den Kindern die<br />
Zahlen nahe, schön, liebevoll<br />
und bunt gestaltet, Tortenstücke,<br />
Geburtstagskerzen, Bären, Wichtel<br />
oder Knöpfe laden zum Zählen ein.<br />
Zahlen und Mengen sind auf getrennten<br />
Plättchen dargestellt, die Regeln bieten<br />
drei Spielvarianten für ein Kind allein<br />
und zwei Varianten für mehrere Kinder<br />
an, nicht immer wird alles Material<br />
verwendet, dabei sind Reaktions-,<br />
Memory- oder Suchelemente integriert.<br />
Lege- und Lernspiel * 1-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * ca. 10 min * 3539, Selecta,<br />
2000 *** Selecta Spielzeug GmbH *<br />
Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon<br />
+49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-<br />
1006-40 * www.selecta-spielzeug.de *<br />
info@selecta-spielzeug.de<br />
besser, denn das bedeutet mehr<br />
Indianer und mehr Beutestücke im<br />
Boot. Jede Karte in einem vollständigen<br />
Boot bringt Punkte. Wer am Ende die<br />
meisten Punkte hat, gewinnt. Die Karten<br />
liegen als 3 verdeckte Zugstapel bereit,<br />
dazu kommt ein offener Ablagestapel.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine Karte<br />
ziehen und in seine Boote legen, bis<br />
er eine Karte zieht, die er noch schon<br />
in einem Boot hat oder bis er den<br />
Lassowerfer, den Bogenschützen oder<br />
den Indianer „Verrückte Axt“ zieht oder<br />
bis er ein Boot komplettiert oder eine<br />
Karte abwerfen will, weil er sie nicht<br />
legen kann oder will. Angelegt wird an<br />
schon liegende Karten, Kante an Kante<br />
oder über Eck, höchstens 3 Reihen<br />
hoch (= 3 Boote) und 14 Karten lang.<br />
Wer ein vollständiges Boot hat, kann<br />
ein gegnerisches Boot angreifen und<br />
erobern, dabei zählen die Zahlen auf<br />
den Indianerkarten. Am Ende werden<br />
Bootslänge und Beutekarten gewertet.<br />
Für Profis gibt es die Regel mit 2<br />
Indianerstämmen.<br />
1989 bei ASS und in den 60ern bei<br />
Pelikan, jeweils mit Spielbrett, erschienen<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autor: Rudi Hoffmann * 2900,<br />
Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel +<br />
Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5<br />
* D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />
6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />
* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />
Piratenbucht<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Pirat auf der Suche<br />
nach Gold und Schätzen. In jeder<br />
Runde muss er mit seinem Schiff eine<br />
der sechs Inseln ansteuern. Ist er<br />
dort allein, kann er Gold und Schätze<br />
laden, sind auch andere Piraten auf<br />
der Insel, kommt es zur Konfrontation.<br />
Auch die Royal Navy und der Seeräuber<br />
Blackbeard sind Gegner, die man<br />
bekämpfen muss. Gold, Schätze und<br />
erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm,<br />
wer nach 12 Runden die meisten<br />
Ruhmespunkte besitzt, ist Sieger. Das<br />
Spiel besteht aus 12 Runden, diese<br />
wiederum aus sechs Phasen, die die<br />
<strong>Spiele</strong>r jeweils gemeinsam absolvieren:<br />
Piratenkarten aufdecken und navigieren,<br />
Aktionskarten ausspielen, Kämpfe<br />
austragen, Piratenkarten abrechnen,<br />
Aktionen auf den Inseln und in der<br />
Puratenbucht durchführen sowie<br />
Blackbeard versetzen und Laderaum<br />
überprüfen.<br />
Piratenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl<br />
* 2310, Deutschland, 2002 * AMIGO<br />
Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-<br />
D5 * D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />
6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />
* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />
Pueblo<br />
Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r hat Pentominos seiner<br />
Farbe und dazu neutrale Pentominos,<br />
geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales,<br />
begonnen wird mit einem einzelnen<br />
farbigen Pentomino, das man nach<br />
Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3<br />
Quadratflächen aufliegen. Danach muss<br />
ein <strong>Spiele</strong>r immer einen Stein setzen<br />
und immer ein Paar verbauen, bevor er<br />
das nächste beginnt, ob er zuerst den<br />
farbigen oder den neutralen Stein verbaut,<br />
kann er sich aussuchen. Nach dem<br />
Setzen zieht der <strong>Spiele</strong>r den Häuptling<br />
1 bis 4 Felder, dann kassiert in der<br />
Reihe, vor der der Häuptling steht,<br />
Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern<br />
wird das entsprechende Planviertel von<br />
oben betrachtet und gewertet. Nach<br />
einer Schlusswertung jeder einzelnen<br />
Reihe und jedes Viertels gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Punkten.<br />
Bau- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling<br />
und Wolfgang Kramer * 27 212 9,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Puerto Rico<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine<br />
von sieben möglichen Rollen aus, die<br />
dann beginnend beim Startspieler reihum<br />
durchgespielt werden, d.h. die<br />
Reihenfolge ändert sich jede Runde.<br />
Der Siedler legt neue Plantagen an,<br />
der Aufseher stellt neue Waren her, die<br />
der Händler dann entweder verkauft<br />
oder durch den Kapitän verschifft. Der<br />
Baumeister wiederum errichtet mit dem<br />
eingenommenen Geld neue Gebäude<br />
in der Stadt. Der Bürgermeister wiederum<br />
sorgt für die Ansiedlung der<br />
neuen Kolonisten und der Goldsucher<br />
als einziger Gold von der Bank. Mit den<br />
Rollen sind Privilegien verbunden, die<br />
dem jeweiligen Inhaber alleine zu gute<br />
kommen, die anderen Aktionen gelten<br />
immer jeweils für alle <strong>Spiele</strong>r. Sind nicht<br />
mehr genug Kolonisten vorrätig oder<br />
verbaut ein <strong>Spiele</strong>r sein 12. Stadtfeld<br />
oder die Siegpunktechips gehen zu<br />
Ende, werden alle möglichen Siegpunkte<br />
aus Chips Gebäuden und besetzten großen<br />
Gebäuden addiert, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der größten Summe gewinnt.<br />
Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth<br />
* 26 907 5 alea 7, Deutschland, 2002<br />
* ca. 60 min * ca. 16,35 € *** alea *<br />
Postfach 1150 * Steinbichlweg 1 * D-<br />
83233 Bernau am Chiemsee * Fon +49<br />
– 8051-970721 * Fax +49-8051-970722<br />
Q-Boot Das Quiz<br />
Einmal als „Commander David“ den<br />
Spielleiter mimen oder als Captain<br />
einer Crew das Boot durch das Dunkel<br />
des Wissensmeeres führen. Teamgeist<br />
und Allgemeinbildung sind gefragt,<br />
die Teams finden eine gemeinsame<br />
Lösung und gewinnen für jede richtige<br />
Antwort Sauerstoff, mit dem sie<br />
tiefer ins Wissensmeer tauchen. Eine<br />
falsche Antwort führt das Team auf die<br />
nächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“.<br />
Die Fragen aus Wissensgebieten wie<br />
Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur oder<br />
Sport kann man auch mit Hilfe von 2<br />
Jokern beantworten. Wer nach drei<br />
Tauchgängen mit je 10 Fragen die größte<br />
Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt.<br />
Quiz-Spiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />
Serie: MB <strong>Spiele</strong> / Toggo * 46 63 71 00,<br />
Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro<br />
Österreich GmbH * Davidgasse 92-94 *<br />
1100 Wien * Fon +43-1-6038438 * Fax<br />
+43-1-6038444 * www.hasbro.at<br />
Reaction<br />
Monsters, Inc.<br />
Ogallala<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl wird mit dem<br />
halben oder dem gesamten Kartenvorrat<br />
gespielt, die Direction-Karten werden<br />
getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt,<br />
die oberste wird aufgedeckt. Die<br />
restlichen Karten werden gemischt und<br />
gleichmäßig auf alle Mitspieler verteilt.<br />
Jeder legt seine Karten verdeckt als<br />
Stapel vor sich und hat die obersten vier<br />
Auf 36 Riesenkarten finden sich die Ihre gezogenen Karten bauen<br />
in der Hand, Alle legen reihum gleichzei-<br />
Monster aus dem neuesten Disneyfilm, die <strong>Spiele</strong>r zu Booten zusammen,<br />
tig Karten nach Vorgabe der Direktion-<br />
4 Spielmöglichkeiten werden damit mindestens drei Stück und maximal<br />
Karte auf den Stapel und ziehen vom<br />
angeboten. „Schnipp-Schnapp“, man fünf pro <strong>Spiele</strong>r, und je länger desto jeder <strong>Spiele</strong>r Strafpunkte für sichtbare eigenen Stapel nach. Kann keiner mehr<br />
win.spielen.at 303MB WIN - 7
legen, wird die nächste Direction-Karte<br />
aufgedeckt. Wer als erster alle Karten<br />
abgelegt hat, gewinnt.<br />
Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min<br />
* 49065, Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland,<br />
2002 *** Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH *<br />
Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin *<br />
Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-<br />
6859078 * www.schmidtspiele.de *<br />
Rummel im Dschungel<br />
Die Affen versuchen so schnell wie<br />
möglich den Dschungel zu durchqueren,<br />
um Kokosnüsse zu sammeln, aber<br />
Klapperkrokodile und Tiger sind<br />
gefährlich! Es gewinnt, wer zuerst die<br />
nötige Menge Nüsse beisammen hat.<br />
Die Affen beginnen im Baumhaus,<br />
Kokosnüsse werden in den Palmen<br />
ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der<br />
rote Würfel legt fest, mit wie vielen der<br />
holzfarbenen Würfel man Affen oder<br />
Tiger bewegen kann. Die Affen laufen<br />
im Uhrzeigersinn, für jede vollendete<br />
Runde bekommen sie eine Kokosnuss<br />
und ein Klapperkrokodil. der Tiger läuft<br />
gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen<br />
zurück ins Baumhaus, wenn er sie<br />
trifft. Mit den Klapperkrokos kann man<br />
dem Würfler Züge stehlen, man muss<br />
klappern, bevor er eine Figur berührt<br />
hat, auch der Würfler kann klappern.<br />
Nach dem Klappern geht das Krokodil<br />
zurück in den Teich.. Wer zuerst drei<br />
Kokosnüsse hat, gewinnt.<br />
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Kinder ab<br />
6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213,<br />
Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min<br />
*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
San Gimignano<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als Oberhaupt<br />
einer Adelsfamilie EInfluss in den<br />
verschiedenen Zünften zu gewinnen<br />
und dadurch Baugenehmigungen zu<br />
bekommen und Türme zu errichten.<br />
Der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs besteht immer<br />
aus drei möglichen Phasen: Einen<br />
Spielstein in einer Zunft platzieren,<br />
dabei dürfen maximal 2 Steine in einer<br />
Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil<br />
anlegen, dabei dürfen identische Zünfte<br />
nicht aneinander grenzen – Einen<br />
Turm bauen, wenn ein <strong>Spiele</strong>r in vier<br />
verschiedenen nebeneinander liegenden<br />
Zünften einen Stein liegen hat. Wo<br />
der Turm gebaut wird, werden die<br />
Spielsteine entfernt und die Zunft ist<br />
damit aus dem Spiel und kann nicht<br />
mehr in eine Vierergruppe einbezogen<br />
werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r seinen 10.<br />
Turm gebaut oder kann kein Turm mehr<br />
gebaut werden, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Türmen.<br />
Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Duilio Capitella *<br />
Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr.<br />
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &<br />
Söhne * Hütteldorferstraße 229-<br />
231 * A-1140 Wien * Fon: +43-<br />
1-9144151 * Fax: +43-1-9111445<br />
* marketing@piatnik.com *<br />
www.piatnik.com<br />
Schnapp die Wurst<br />
Direkt neben den frisch gewaschenen<br />
Socken hängen die guten Würstchen<br />
auf der Leine und die Hunde schnappen<br />
danach, um mit den meisten Würstchen<br />
zu gewinnen. Wer aber einen Socken<br />
erwischt, muss Würstchen wieder<br />
abgeben. Es wird reihum gewürfelt,<br />
bei Augen zieht der eigene Hund in<br />
Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf<br />
man an der Wäscheleine ziehen, bis<br />
sich Socken- und Wurstkarte um ein<br />
Feld bewegt haben. Für den Hund springen<br />
alle Hunde hoch, d.h. man schaut<br />
unter welcher Karte der eigene Hund<br />
steht, und bekommt oder verliert ein<br />
Würstchen. Wer den Futternapf würfelt,<br />
bekommt alle Würstchen aus dem Napf-<br />
Sind alle Würstchen verbraucht, gewinnt<br />
das Kind mit den meisten Würstchen.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren<br />
* Autor: Markus Nikisch * 4433, Haba,<br />
Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***<br />
Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
Shadowrun Das Jahr des Kometen<br />
Kompendium zu den Ereignissen um<br />
den Vorbeizug des Halleyschen Kometen<br />
im 50. Jahr nach Erwachen der Welt<br />
– Ereignisse und Informationen für<br />
Abenteuer und Kampagnen, z.B. neue<br />
Drachen, neue Geister und genetische<br />
Veränderungen für Menschen und Meta-<br />
Menschen.<br />
magischen Landschaften in Shadowrun,<br />
mit dem Hauptaugenmerk auf<br />
Australien, dazu kommen Fluktuationen<br />
wie Astralbrüche zu den Metaebenen.<br />
Zum Gebrauch für Shadowrun 3.01D<br />
mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />
Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium zum System<br />
SHADOWRUN * für 1 oder mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren: Rob<br />
Boyle und andere * 10748, Fanpro,<br />
2002 *** Fantasy Productions GmbH<br />
* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />
* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />
9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />
www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />
Shadowrun New Seattle<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen auf die Reise in eine<br />
der interessantesten metropolen des<br />
Jahres 1060. New Seattle enthält Kapitel<br />
über Gans, Konzerne, Politik, Verstecke,<br />
wichtige Persönlichkeiten und Syndikate<br />
sowie weitere wichtige Informationen<br />
über alles, was <strong>Spiele</strong>r und Spielleiter<br />
benötigen, um geradlinige Abenteuer,<br />
aber auch umfangreiche Kampafnen in<br />
Seattle durchführen zu können. Zum<br />
Gebrauch für Shadowrun 3.01D<br />
mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />
Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />
Quellenbuch zu SHADOWRUN 3.01 D*<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren*<br />
Autoren: Stephen Kenson und andere<br />
* 10755, Fanpro, 2002 *** Fantasy<br />
Productions GmbH * Ludenberger<br />
Straße 14, PF 1416 * 40674 Erkrath<br />
* Fon +49-211-9243-0, Fax +49-<br />
211-9243-410 * www.fanpro.com *<br />
immig@fanpro.com<br />
Shadowrun Target Awakened Lands<br />
Kompendium zu den magischen<br />
Landschaften in Shadowrun, mit dem<br />
Hauptaugenmerk auf Australien, dazu<br />
kommen Fluktuationen wie Astralbrüche<br />
zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für<br />
Shadowrun 3. Auflage<br />
In englischer Sprache, mit Wizkids-Logo<br />
und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-<br />
Nummer und Artikelnummer<br />
Rollenspiel-Kompendium zum System<br />
SHADOWRUN * für 1 oder mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren: Rob<br />
Boyle und andere * 10651, Fanpro,<br />
2002 *** Fantasy Productions GmbH<br />
* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />
* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />
9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />
www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />
Stop<br />
Wie schon der Untertitel auf der Regel<br />
- „Alles andere als Mau“ andeutet,<br />
haben wir es hier mit einer Maumau-<br />
Variante zu tun, die <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />
als erste ihre Karten loszuwerden. Jeder<br />
hat 7 Karten auf der Hand, der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug muss eine Karte mit gleicher<br />
Farbe oder gleicher Zahl oder gleichem<br />
Symbol wie die zuvor gespielte Karte<br />
ausspielen, kann er das nicht, muss<br />
er eine Karte nehmen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
genau die gleiche Karte wie die oberste<br />
kann er sie sofort dazwischen werfen.<br />
Wer die vorletzte Karte aufwirft muss<br />
Achtung! Rufen, wer die letzte Karte<br />
wirft, ruft Stop! und die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
kassieren Minuspunkte für verbliebene<br />
Karten auf der Hand.<br />
Kartenspiel * Mau Mau Variante * 2-10<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * * ca. 30 min *<br />
ca. 7 € * 8011, Abacus, Deutschland,<br />
2002 *** Abacusspiele Verlags KG *<br />
Schopenhauerstraße 41 * D-63303<br />
Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax:<br />
+49-6103-65273 * www.abacusspiele.de<br />
* vertrieb@abacusspiele.de<br />
Tatü-Tata!<br />
Die <strong>Spiele</strong>r liegen in ihren Betten, bei<br />
Alarm springen sie auf, ziehen sich an,<br />
sammeln die Ausrüstung und versuchen<br />
rechtzeitig im Feuerwehrauto zu<br />
sitzen. Die Ausrüstung kommt in der<br />
Feuerwache in die passenden Regale,<br />
die Figuren schlafen in den Betten<br />
in der oberen Ebene, von den drei<br />
Notfällen ist nur der oberste zu sehen.<br />
Wer dran ist, läutet die Glocke und<br />
würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen,<br />
für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte<br />
verfallen lassen und einen Gegenstand<br />
nehmen, der zum aktuellen Notfall<br />
passt. Wer alle 4 Sachen beisammen<br />
hat, darf ins untere Stockwerk rutschen<br />
und die Figur ins Feuerwehrauto setzen.<br />
Erscheint die Glocke, wird sie wieder<br />
geläutet und weiter gesetzt, steht sie<br />
am Feuerwehrauto, fährt es los, wer im<br />
Auto sitzt und den richtigen Gegenstand<br />
für den Notfall hat, bekommt eine<br />
Urkunde. Wer nach drei Notfällen die<br />
meisten Urkunden hat, gewinnt.<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren<br />
* Autor: Markus Nikisch * 4215, Haba,<br />
Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***<br />
Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
Teddy memory<br />
Teddy memory ist eine ganz besonders<br />
hübsche Erweiterung der memory-<br />
Palette im Hause Ravensburger, die<br />
Teddy-Paare sind nicht viereckige<br />
Plättchen, sondern richtige Teddybären-<br />
Umrisse, und auch noch spiegelverkehrt.<br />
Aber dieses Detail ist nur zum<br />
Amusement der älteren Mitspieler<br />
gedacht, die kleinen müssen einfach die<br />
beiden passenden Bären finden, und<br />
das geht ganz leicht. Die Bären sind aus<br />
besonders dickem Karton und speziell<br />
für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt.<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 Kinder<br />
von 2 1⁄2 bis 5 Jahren * <strong>Spiele</strong>familie:<br />
memory * 21 623 9, Ravensburger,<br />
2002 *** Ravensburger GmbH *<br />
Ricoweg 24, 2351 Wr. Neudorf * A-2362<br />
Biedermannsdorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
The Lord of the Rings Trading Card<br />
Game The Fellowship of the Ring<br />
Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem<br />
Film<br />
Englischsprachige Ausgabe<br />
365 Karten, Booster, 11 Karten - 1 rare,<br />
3 uncommon, 7 common<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * 835, USA, 2001 ***<br />
Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk,<br />
VI 23501-0056 * Fon 001-757-623-<br />
3600 * Fax 001-757-623-3630 *<br />
www.decipher.com<br />
TIKAL<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition.<br />
In seinem Zug legt er sechseckige<br />
Geländefelder und verbraucht maximal<br />
10 Aktionspunkte um Tempel<br />
freizulegen, Expeditionsmitglieder zu<br />
versetzen, Camps zu errichten oder<br />
Schätze zu heben. Gewertet wird vier<br />
Mal bei Auftauchen eines Vulkans es<br />
gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz<br />
und für jede Expeditionsmehrheit in den<br />
Tempeln. Die Expedition mit den meisten<br />
Punkten gewinnt das Spiel, in der<br />
Profiversion werden die Geländetafeln<br />
nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />
Spiel des Jahres 1999<br />
Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 1999 Platz 1<br />
Mit SdJ Emblem<br />
Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren:<br />
Wolfgang Kramer, Michael Kiesling *<br />
26 171 0, Ravensburger, Deutschland,<br />
1999 *** Ravensburger GmbH *<br />
J. Maderspergergasse 5 * A-2362<br />
Biedermannsdorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Totonka<br />
Anschleichen ist wohl die bekannteste<br />
Kunst der Indianer und schon die ganz<br />
kleinen üben fleißig und nutzen jede<br />
Deckung um sich an die Stammesbrüder<br />
anzuschleichen und die Federn zu<br />
stibitzen. Wer das am besten schafft,<br />
bekommt zur Belohnung eine tolle<br />
„Kriegsbemalung“. Die Zelte stehen an<br />
ihren Plätzen, die <strong>Spiele</strong>r suchen sich<br />
einen Indianer aus, stellen ihn auf das<br />
Startfeld vor dem Zelt und stecken<br />
ihm eine Feder ins Haar. Wer dran ist,<br />
würfelt und führt seinen Indianer in<br />
beliebige Richtung weiter, aber immer<br />
nur in die Richtung, in die er schaut,<br />
Richtungswechsel ist nicht erlaubt,<br />
außer man hat ihn erwürfelt. Wer unmittelbar<br />
hinter einem anderen Indianer<br />
steht, nimmt diesem eine Feder ab und<br />
dreht sich um. Dann bringt er so schnell<br />
wie möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer<br />
zuerst 2 Federn erbeutet hat, gewinnt.<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2 - 4 Kinder<br />
ab 4 1⁄2 Jahren * Autor: Manfred<br />
Ludwig * ca. 30 min * 3554, Selecta,<br />
2002 *** Selecta Spielzeug GmbH *<br />
Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon<br />
+49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-<br />
1006-40 * www.selecta-spielzeug.de *<br />
info@selecta-spielzeug.de<br />
Trampelfanten<br />
Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, dessen Elefant<br />
im großen Elefantenrennen des<br />
Maharadschas als letzter das Zielfeld<br />
erreicht, außer der letzte Elefant ist<br />
ein Elefant des Maharadschas, dann<br />
gewinnt nämlich der <strong>Spiele</strong>r, dessen<br />
Elefant als erster im Ziel war. Es wird<br />
reihum gewürfelt, bei 2 verschiedenen<br />
Farben werden die entsprechenden<br />
Elefanten ein Feld vorwärts gezogen,<br />
der Würfler entscheidet, welcher zuerst.<br />
Bei gleichen Farben wird der Elefant<br />
8 - WIN 303MB win.spielen.at
ein Feld zurück gesetzt. Man kann für<br />
seinen Wurf eine Farbe des vorherigen<br />
Wurfs übernehmen. Der erste Elefant im<br />
Ziel wird auf sein Kärtchen gesetzt, die<br />
anderen bleiben im Ziel stehen. Ist der<br />
letzte Elefant ein Elefant eines <strong>Spiele</strong>rs,<br />
gewinnt dieser <strong>Spiele</strong>r, ansonsten der<br />
erste Elefant im Ziel. Abwandlung von<br />
„Das störrische Muli“, Klee, 1999.<br />
Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren<br />
* Autor: Hartmut Kommerell * 4434,<br />
Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min<br />
*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
TRAUM TELEFON electronic<br />
Ein Spiel um Sympathie unter Kindern<br />
und Jugendlichen. Im Mittelpunkt<br />
steht ein elektronisches Telefon. 24<br />
Jungen mit ihren Vorlieben stehen im<br />
Telefonbuch, wenn man die Nummern<br />
wählt, bekommt man Hinweise darauf,<br />
wer der heimliche Verehrer ist, auch<br />
von seinen Freunden. Die Themen<br />
sind Liebe, Freunde, Schule, Probleme,<br />
Zukunft und Parties. Verehrer und<br />
Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die<br />
Neuauflage wurde neu gestaltet, das<br />
Spielbrett weggelassen, dafür ähnelt das<br />
Telefon einem trendigen Handy, es gibt<br />
2 neue Spielversionen.<br />
Suchspiel/Mädchenspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
9 Jahren * Serie: MB <strong>Spiele</strong> * 41 299,<br />
Hasbro, Deutschland, 2000 *** Hasbro<br />
Österreich GmbH * Davidgasse 92-94 *<br />
1100 Wien * Fon +43-1-6038438 * Fax<br />
+43-1-6038444 * www.hasbro.at<br />
Trick Track Troll<br />
Die kleinen Trollinge müssen einen<br />
Zauberkristall finden und nach Hause<br />
bringen. Die Kristalle sind in einem Berg<br />
eingeschlossen, in den man nur mit<br />
passendem Schlüssel hineinkommt. Der<br />
Trolling-Wald ist ein Zauberwald, in dem<br />
sich die Wege immer wieder verändern.<br />
Wer dran ist, würfelt mit beiden Würfeln<br />
und zieht seinen Trolling um die gewürfelte<br />
Augenzahl weiter und darf dann<br />
eine der erwürfelten Landschaften um<br />
ein Viertel drehen, für einen Kristall eine<br />
beliebige Landschaft. Die große Scheibe<br />
in der Mitte darf man nicht drehen.<br />
Fremde Start- und Schlüsselfelder darf<br />
man nicht betreten. Zuerst muss sich<br />
ein Trolling seinen Schlüssel holen, dann<br />
darf er einen Zauberkristall holen. Dazu<br />
muss er die große Scheibe betreten und<br />
aufs mittlere Feld ziehen. Erreicht der<br />
Trolling mit seinem Kristall als erster<br />
sein Startfeld mit genauer Punktezahl,<br />
hat er gewonnen.<br />
Kinderspiel mit Dreh- und<br />
Laufmechanismus * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Angelika Fassauer und<br />
Peter Haluszka * ca. 30 min * 91106 7,<br />
Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/<br />
Klee <strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7<br />
* D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />
2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />
www.kosmos.de<br />
Verflixt und ausgebüxt<br />
Die Tierbabys sind davongelaufen und<br />
die Kinder helfen sie wieder zu finden.<br />
Jedes Tier nimmt sich die Tierkärtchen<br />
mit der gleichen Rückseite und hat<br />
damit ein Küken, einen Welpen, ein<br />
Kätzchen, ein Lamm, ein Fohlen und ein<br />
Häschen. Dann wird der Spielplan aufgelegt<br />
und der Würfel bereit gelegt. Wer<br />
dran ist würfelt und alle <strong>Spiele</strong>r suchen<br />
so schnell wie möglich das erwürfelte<br />
Tier aus ihren Kärtchen und legen es<br />
auf das passende Feld am Plan. Wer<br />
am schnellsten war, wessen Kärtchen<br />
also unten liegt, der darf das Tier in<br />
die Schachtel zurücklegen, die anderen<br />
nehmen ihre Tiere wieder zu sich. Wer<br />
als erster alle Tiere zurückgebracht hat,<br />
hat gewonnen.<br />
Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor:<br />
Antony Cruz * ca. 15 min * 910039,<br />
Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/<br />
Klee <strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7<br />
* D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />
2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />
www.kosmos.de<br />
Vier auf einen Streich<br />
Im Spiel sind 16 Bildkärtchen mit<br />
Motiven aus dem Märchen „Das tapfere<br />
Schneiderlein“. Diese 16 Karten werden<br />
verdeckt zu einem Raster 4x4 ausgelegt,<br />
die runden Chips kommen in den Beutel<br />
und werden gut durchgeschüttelt. Dann<br />
zieht reihum jeder <strong>Spiele</strong>r einen Chip<br />
aus dem Beutel und versucht, im Raster<br />
der Kärtchen den gleichen Gegenstand<br />
aufzudecken. Findet er ihn nicht, kommt<br />
das Kärtchen an seinen Platz und der<br />
Chip in den Beutel, der nächste ist dran.<br />
Findet er ihn, kommt der Chip auf das<br />
offene Kärtchen und der <strong>Spiele</strong>r ist noch<br />
einmal dran. Wer es schafft, den vierten<br />
Chip in einer Reihe – waagrecht, senkrecht<br />
oder diagonal – aufzulegen, hat<br />
gewonnen.<br />
Märchenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * Autor: Haim Shafir * 2710,<br />
Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel +<br />
Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5<br />
* D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />
6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />
* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />
Vorsicht Flamingo<br />
Die Flamingos stehen dekorativ im<br />
See, wenn man nur genau wüsste auf<br />
wie viel Beinen? Die acht Flamingos<br />
werden nach Belieben auf die Schlitze<br />
im See gesteckt, die Fische werden<br />
mit der Zahl nach unten auf dem See<br />
verteilt. Wer dran ist, dreht einen Fisch<br />
um und versucht nun, genau so viele<br />
Flamingobeine aus dem See zu ziehen.<br />
Wer es schafft, bekommt den Fisch und<br />
steckt die Flamingos auf beliebige Plätze<br />
zurück. Wer zu viele Beine erwischt hat,<br />
steckt die Flamingos auch wieder zurück<br />
und dreht den Fisch wieder um. Wer<br />
zuerst fünf Fische hat, gewinnt.<br />
Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />
Charves * ca. 15 min * 910015, Klee,<br />
Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee<br />
<strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7 *<br />
D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />
2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />
www.kosmos.de<br />
Where’s Bob’s Hat<br />
Kartenstichspiel, 20 Karten in drei<br />
Farbreihen, dazu 4 Trumpfkarten und<br />
24 Bietplättchen. Das Spiel besteht je<br />
nach <strong>Spiele</strong>ranzahl aus verschieden<br />
vielen Runden, man beginnt mit 3<br />
Karten, pro Runde wird mit einer Karte<br />
mehr gespielt, dann deckt der Geber<br />
eine Trumpffarbe auf. Dann schätzt<br />
jeder sein Blatt ein und bietet auf die<br />
Farbe, von der man glaubt am Ende<br />
der Runde am meisten im Stich zu<br />
haben, mit grau bietet man darauf, am<br />
wenigsten zu haben. Dann spielt man<br />
ein Stichspiel mit Farbzwang, aber ohne<br />
Trumpf- und Stichzwang. Für erfüllte<br />
Wetten gibt es Punkte, für nicht erfüllte<br />
Minuspunkte, wer am Ende die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt. Für Bob’s Hat<br />
gibt es dementsprechend 10 Plus oder<br />
Minuspunkte zusätzlich.<br />
1990 als „Wer hat mehr“ bei Piatnik,<br />
#6125<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autor: Alan R. Moon * ca. 45 min *<br />
00184, USA / Deutschland, 2001 ***<br />
Rio Grande Games * PO Box 45715<br />
* Rio Rancho, NM 87124 * USA *<br />
www.riograndegames.com<br />
Wildlife<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert ein Lebewesen,<br />
das sich vermehrt und auf der Erde<br />
ausbreitet. Für besonders erfolgreiche<br />
Lebensstrategien bekommt man Punkte<br />
auf der Erfolgsskala. Nach genauen<br />
Regeln wird eine Ausgangssituation auf<br />
dem Plan ausgelegt, jedes Lebewesen<br />
beginnt mit gewissen Fähigkeiten. In<br />
seinem Zug hat ein <strong>Spiele</strong>r Aktionen in<br />
beliebiger Reihenfolge: Wildlifekarten<br />
ausspielen und versteigern, Aktionen<br />
der Fähigkeitskarten, Wandern und<br />
für Nahrungskärtchen ziehen. Bei<br />
den Wertungen gibt es Punkte für<br />
Mehrheiten in Gebieten oder für das<br />
Belegen des letzten Feldes in einem<br />
Gebiet. Wer der letzte Gebietsstein<br />
gelegt oder das letzte Lebewesen<br />
gesetzt, endet das Spiel mit einer<br />
abschließenden Großen Wertung. Wer<br />
danach auf der Erfolgsskala vorne liegt,<br />
gewinnt.<br />
Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer<br />
* ca. 120 min * 69052, Clementoni,<br />
Deutschland, 2002 *** Clementoni<br />
Deutschland GmbH * Balger<br />
Hauptstraße 8 * D-76532 Baden-Baden<br />
* Fon: +49-7221-9549-0 * Fax: +49-<br />
7221-9549-20 * clementoni@t-online.de<br />
Wissens-Quiz für Kinder Tiere<br />
Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder<br />
funktioniert nach dem gängigen<br />
Schema: Man betritt ein Farbfeld und<br />
erhält eine Frage des entsprechenden<br />
Wissensgebietes. Wird die Frage<br />
richtig beantwortet, erhält man einen<br />
Wissens-Chip der entsprechenden<br />
Farbe. Der erste <strong>Spiele</strong>r, der über 8<br />
verschiedenfarbige Wissens-Chips<br />
verfügt, gewinnt. Auf den 110<br />
Karten finden sich über 1000 Fragen<br />
und detaillierte Abbildungen, die<br />
Wissensgebiete in diesem Spezialquiz<br />
„Tiere“ sind Haustiere/Heimische Tiere<br />
– Raubtiere/Exotische Tiere - Reptilien<br />
– Tiere im und am Wasser - Vögel<br />
– Insekten - Urwelttiere – Tiere in Buch<br />
und Film.<br />
Lernspiel * 1 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />
Autor: Michael Rüttinger * ca. 45 min.<br />
* ca. 16 € *** 3573, noris, 2001 ***<br />
noris SPIELE * Georg Reulein GmbH &<br />
Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth<br />
* Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-<br />
708507 * Noris-<strong>Spiele</strong>@t-online.de<br />
Wo war’s?<br />
16 große Tierkarten werden zu einem<br />
Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips<br />
mit denselben Abbildungen werden<br />
ebenfalls offen in die Mitte gelegt, jedes<br />
Plättchen muss frei liegen. Wer dran ist,<br />
würfelt und zieht die Figur entsprechend<br />
auf den großen Kärtchen weiter, das<br />
Tier auf dem Kärtchen zeigt, welches<br />
kleine Plättchen umgedreht werden<br />
muss. Landet die Figur auf einem Tier,<br />
das nicht mehr zu sehen ist, muss der<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen, das passende kleine<br />
Plättchen zu finden. Schafft er es,<br />
bekommt er einen Chip, wer zuerst 4<br />
Chips hat, gewinnt das Spiel.<br />
Such- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
von 4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister*<br />
23 128 7, Ravensburger, Deutschland,<br />
2002 *** Ravensburger GmbH *<br />
Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf *<br />
Fon: +43-2236-72055 * Fax: +43-2236-<br />
72059<br />
WÜHLTISCH<br />
Schlussverkauf! Wer schafft es neun<br />
Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und<br />
Muster müssen stimmen, und dazu noch<br />
der Preis. Alle spielen gleichzeitig und<br />
brauchen Reaktion und Konzentration<br />
zum gewinnen. Hemden und Fundstücke<br />
werden gemischt und ungeordnet<br />
verdeckt aufgeschüttet, jeder hat 3<br />
Einkaufslisten. Jeder dreht die oberste<br />
um und sucht so schnell wie möglich<br />
einhändig nach 3 Hemden, die dazu<br />
passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9<br />
Punkten mit der Liste übereinstimmen.<br />
Wer als erster alle drei Listen abgearbeitet<br />
hat, beendet die Runde, es wird<br />
gewertet, nach 4 Wertungen gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Wird überteuert gekauft, zählt gar<br />
nichts.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
* Autor: Thorsten Gimmler * 20 764 0,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
ZAHLTAG<br />
Durch ein großes Bauprogramm soll die<br />
Stadt verschönert werden, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
ist Inhaber einer Baufirma und versucht<br />
rentable Bauaufträge zu bekommen,<br />
wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld<br />
besitzt, gewinnt. Um die Aufträge wird<br />
mit Angeboteskarten geboten. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 7 Ausrüstungskarten auf der<br />
Hand und hat reihum drei Möglichkeiten,<br />
eine Ausrüstung zu tauschen, abzuwerfen<br />
oder aufzunehmen. Danach hat<br />
jeder aktive <strong>Spiele</strong>r folgende Aktionen:<br />
Aufträge weiterführen, Ausrüstung verändern,<br />
Karte aufdecken und – dies gilt<br />
für alle <strong>Spiele</strong>r – Auftrag vergeben oder<br />
Zahltag durchführen.<br />
Kartenspiel mit Wirtschaftsthema *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Franz-Benno Delonge * 27 142 9,<br />
Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />
Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />
A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />
72055 * Fax: +43-2236-72059<br />
Zaromba und der verhexte Wald<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben 3 Tiere, die aus<br />
ihren Verstecken durch den verhexten<br />
Wald in das Zwergenschloß gebracht<br />
werden müssen. Die Tiere werden mit<br />
den Zahlen auf den Würfeln bewegt,<br />
der böse Gnom zieht entweder ein<br />
Feld oder zum nächsten Baumstamm.<br />
Tiere über die er hinweg zieht oder bei<br />
denen er stehen bleibt, gehen zurück in<br />
ihr Versteck und beginnen von vorne.<br />
Aus Fallen können sich Tiere mit einer<br />
1 oder 2 befreien. Wer das Schloss<br />
erreicht, muss noch den passenden<br />
Schlüssel finden – wer ihn nicht sofort<br />
findet, geht in den Schlosspark zurück<br />
und kann es noch einmal versuchen, ist<br />
aber vor dem Gnom in Sicherheit.<br />
Würfelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor: Reiner Knizia * ca. 120 min *<br />
69047, Clementoni, Deutschland, 2002<br />
*** Clementoni Deutschland GmbH *<br />
Balger Hauptstraße 8 * D-76532 Baden-<br />
Baden * Fon: +49-7221-9549-0 * Fax:<br />
+49-7221-9549-20 * clementoni@tonline.de<br />
Zauberlehrling<br />
Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen<br />
Treffen versammelt und wetteifern mit<br />
ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem<br />
win.spielen.at 303MB WIN - 9
gelingt es durch Rateglück als erstes,<br />
seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind<br />
beginnt mit den Zaubersachen Kristall,<br />
Buch, Frosch und Zauberstab und zieht<br />
verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen,<br />
die es sich geheim anschaut und dann<br />
die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran<br />
ist, ist Zauberlehrling und darf raten.<br />
Das Kind links neben ihm nimmt seine<br />
Zaubersachen in die Hand und verteilt<br />
sie geheim auf beide Hände. Der<br />
Zauberlehrling sucht sich eine Faust<br />
aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen<br />
drin, die auch auf seinen Kärtchen zu<br />
sehen sind, darf er pro Zaubersache<br />
ein Kärtchen ablegen und der nächste<br />
ist dran.<br />
Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
* Autor: Tanja Engel * 4432, Haba,<br />
Deutschland, 2002 * ca. 10 min ***<br />
Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />
Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />
Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />
929-119 * www.haba.de<br />
SPIELE, DIE NICHT<br />
ODER NUR SCHWER IM<br />
HANDEL ERHÄLTLICH<br />
SIND<br />
Business<br />
Wirtschaftsspiel nach Lizenz von Editions<br />
Fenwick, 1983<br />
Erinnert von Aussehen her an Monopoly,<br />
hat aber wesentlich komplexere<br />
Mechanismus, denn die Felder<br />
repräsentieren Geschäftsvorgänge,<br />
Dienstleistungen, Finanzen, Produkt<br />
oder Vertrieb – die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
entscheiden, ob sie teuer und<br />
mit verminderten aber sicheren<br />
Gewinnchancen einkaufen oder noch<br />
warten und dann billige Angebote<br />
nutzen.<br />
Wirtschaftssspiel * 23-8 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren* Kein Autor angegeben,<br />
Spielregel bearbeitet von Walter Luc<br />
Haas * 611 1048, Schmidt <strong>Spiele</strong>,<br />
Deutschland, 1984 *** Schmidt<br />
<strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße 16 *<br />
D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />
6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />
www.schmidtspiele.de<br />
Eurofortissimo<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r haben das gleiche<br />
Startkapital und reisen quer durch den<br />
gesamten Euroraum, wer macht dabei<br />
das meiste aus seinem Geld, wer hat<br />
das meiste Glück an der Börse und<br />
wer sichert sich am schnellsten die<br />
kostbaren Geschäftsanteile? Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug würfelt und stellt seine Figur<br />
in das erwürfelte Land, dort kann er<br />
Geschäftsanteile sichern, Übernachtung<br />
festlegen, Ereignisse abklären, eventuell<br />
zusätzlich an der Börse spekulieren<br />
und Würfel weitergeben, dort kann er<br />
Geschäftsanteile sichern, Übernachtung<br />
festlegen, Ereignisse abklären, eventuell<br />
zusätzlich an der Börse spekulieren<br />
und Würfel weitergeben. Sind alle<br />
Geschäftsanteile in Privatbesitz, wird<br />
noch einmal rundherum spekuliert, dann<br />
gewinnt, wer die meisten Aktien besitzt.<br />
Werbespiel zur Euroeinführung *<br />
Mechanismus Reisespie * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 9 Jahren * Autor: Erika Hartmann,<br />
Herzblatt <strong>Spiele</strong> * Herausgeber:<br />
Europäische Zentralbank * Herzblatt<br />
<strong>Spiele</strong> * D-61440 Oberursel<br />
Kardinal & König – Das Duell<br />
Die Steine der 3. Farbe werden neben<br />
den Spielplan gelegt, sie steht für den<br />
König und wird abwechselnd von den<br />
<strong>Spiele</strong>rn kontrolliert, der König hat<br />
auch 3 Karten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />
Satz Sonderkarten der Erweiterung.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug behält eine der<br />
Karten, die er spielt, um einen Stein<br />
zu setzen, hat er gleich viele Karten<br />
dieser Farbe wie der Gegner bekommt<br />
er die Einflusskarte. Nach seinem Zug<br />
spielt ein <strong>Spiele</strong>r den König, kann<br />
einen Stein des Königs setzen. Die<br />
Königsklöster zählen für den <strong>Spiele</strong>r,<br />
der die Einflusskarte des Landes besitzt,<br />
die Sonderkarten ermöglichen spezielle<br />
Aktionen.<br />
Variante zu Kardinal & König * 2<br />
<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor<br />
Michael Schacht * 120/1500, <strong>Spiele</strong><br />
aus Timbuktu, Deutschland, 2002<br />
*** <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu * Michael<br />
Schacht * Grüneburgweg 87 * D-60323<br />
Frankfurt * Fon +49-69-7298004<br />
* mschacht@hotmail.com * http://<br />
hello.to/m.schacht<br />
Knatsch Katalogedition 2<br />
Abacusspiele<br />
Deutschland, 2001<br />
Ergänzung zu Knatsch<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Zwei neue Sonderkarten, veröffentlicht<br />
auf der Rückseite des Abacus Kataloges<br />
2002<br />
Kontor Erweiterung für 3 und 4<br />
Einzelspieler<br />
44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und<br />
18 Warenchips in 3 Sorten<br />
Neue Regeln für Hafenkarten,<br />
Steuern zahlen, Sonderkarten kaufen,<br />
Waren exportieren, Kontrollschiff,<br />
Gebietswertung und <strong>Spiele</strong>nde, dazu<br />
kommt eine Variante Lagerbeschränkung<br />
Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 <strong>Spiele</strong>r<br />
* Autor Michael Schacht * 1499/1500,<br />
<strong>Spiele</strong> aus Timbuktu, Deutschland, 2002<br />
*** <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu * Michael<br />
Schacht * Grüneburgweg 87 * D-60323<br />
Frankfurt * Fon +49-69-7298004<br />
* mschacht@hotmail.com * http://<br />
hello.to/m.schacht<br />
Tina, Tim und Wambolo<br />
Tina und Tim sind in Afrika und<br />
schließen Freundschaft mit Wambolo<br />
und machen eine Fahrt auf dem<br />
Krokodilfluß. Das Schlauchboot strandet<br />
kaputt auf einer Insel und die Kinder<br />
versuchen, sich gegenseitig zu helfen<br />
und einen Ersatz für das Boot zu bauen,<br />
bevor sie um Hilfe rufen.<br />
Kooperatives Kinderspiel * Serie:<br />
Miteinander-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />
Jahren * Autor: Max J. Kobbert * ca.<br />
20 min * 15295, Herder, Deutschland,<br />
1988 *** Herder <strong>Spiele</strong> * derzeit nicht<br />
erhältlich<br />
PROTOTYPEN ODER<br />
PROMOPACKUNGEN<br />
DC Heroclix Hypertime Batman<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das DC Universum<br />
Preview/Promotion Packung im<br />
Plastiksack, zur Messe Nürnberg 2002<br />
Geplanter Erscheinungstermin: August<br />
2002<br />
Batman<br />
Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />
WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />
Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />
Importiert von Fanpro<br />
Gateway<br />
Positionsspiel mit SF-Thema, um den<br />
eigenen Planeten zu retten, muss<br />
man als erster drei eigene Shuttles<br />
in den erdnahen Orbit bringen und<br />
sich damit die Übertragungsrechte<br />
der Gold-Frequenz sichern. In der 5.<br />
Dimension bringt man per Würfel eigene<br />
Zerstörer in günstige Positionen, in<br />
der 4. Dimension findet der Kampf um<br />
die Vorherrschaft in der 3. Dimension<br />
statt, die Spielzüge sind Fliegen,<br />
Impulsmanöver, Koppeln, Zerstören und<br />
Gateway destabilisieren<br />
Prototyp – Positionsspiel mit SF-Thema<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Ing.<br />
Claudius Duschek ***<br />
Marvel Heroclix Infinity Challenge<br />
Spider-Man<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das DC Universum<br />
Preview/Promotion Packung im<br />
Plastiksack, zur Messe Nürnberg 2002<br />
Geplanter Erscheinungstermin: Mai 2002<br />
Spider-Man<br />
Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />
WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />
Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />
Importiert von Fanpro<br />
Mech Warrior Dark Age<br />
Preview Pack<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das Battletech Multiversum<br />
Preview/Promotion Packung im<br />
Plastiksackerl, zur Messe Nürnberg 2002<br />
Geplanter Erscheinungstermin: August<br />
2002<br />
Mech-Krieger grün<br />
Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />
WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />
Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />
Importiert von Fanpro<br />
Mech Warrior Dark Age<br />
Preview Pack<br />
Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />
das Battletech Multiversum<br />
Preview/Promotion Packung mit<br />
Schachtel, zur Messe Nürnberg 2002<br />
Geplanter Erscheinungstermin: August<br />
2002<br />
Schlacht-Roboter aus 4 einzelnen Teilen<br />
Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />
WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />
Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />
Importiert von Fanpro<br />
SPIELBEILAGEN<br />
Go Round<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Figuren und 13 Chips<br />
in einer Farbe, die Figuren beginnen auf<br />
den Eckfeldern des Spielplans. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r versucht, als erster alle seine 13<br />
Chips auf den Linienschnittpunkten am<br />
Plan zu platzieren. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt und bewegt eine seiner Figuren<br />
im oder gegen den Uhrzeigersinn auf<br />
den Runden Randfeldern weiter, danach<br />
überprüft er, ob sich die Linien, die von<br />
seinen Figuren ausgehen, schneiden<br />
und ob der Schnittpunkt noch frei ist<br />
– wenn ja, kann er einen Chip einsetzen.<br />
Stehen die Figuren einander<br />
gegenüber, darf kein Chip eingesetzt<br />
werden. Regelvarianten und Turnierregel<br />
angegeben.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christoph Endres * Spielbeilage<br />
* Edition Spielbox #55 Februar/ März<br />
verlag GmbH * Bahnhofstrasse 22<br />
* 96117 Memmelsdorf *- Fon +49-<br />
951-406660 * Fax +49-951-4066649<br />
* nostheide.verlag@t-online.de *<br />
www.spielbox.de<br />
Wer sagt’s denn?<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r hat immer 2 Würfel, bei 2<br />
<strong>Spiele</strong>r hat jeder 2, ein <strong>Spiele</strong>r ist für<br />
die waagrechte Zahlenleiste zuständig,<br />
der andere für die senkrechte. Jeder<br />
würfelt und setzt seine Buchstaben<br />
entsprechend an den Rand, aus den<br />
Koordinaten ergeben sich Buchstaben,<br />
die <strong>Spiele</strong>r versuchen nun ein Wort zu<br />
finden, das mit dem ersten erwürfelten<br />
Buchstaben beginnt und mit dem zweiten<br />
erwürfelten Buchstaben aufhört, wer<br />
es als erster schafft bekommt so viele<br />
Punkte wie das Wort Silben hat. Findet<br />
niemand ein Wort, verlieren alle <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Punkt. Wer zuerst 20 Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Wortspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autor: Jens Rademaker * Spielbeilage<br />
* Edition Spielbox #54, Dezember<br />
2001 *** spielbox * w.nostheide<br />
verlag GmbH * Bahnhofstrasse 22<br />
* 96117 Memmelsdorf *- Fon +49-<br />
951-406660 * Fax +49-951-4066649<br />
* nostheide.verlag@t-online.de *<br />
www.spielbox.de<br />
ZEITSCHRIFTEN<br />
COUNTER<br />
Herausgeber: Mike Dagger<br />
Issue 15, December 2001<br />
Boardgames Reviewed & Discussed<br />
Essen – reports and revies including<br />
Urland, Vom Kap bis Kairo,<br />
Funkenschlag, Müll & Money, Iron<br />
Road, Too Many Cooks * Larry Levy<br />
Goes to the Races * Hobbits. The<br />
First Generation * Greg Aleknevicus:<br />
Specialize or Diversify?<br />
COUNTER<br />
Herausgeber: Mike Dagger<br />
Issue 16, March 2002<br />
Boardgames Reviewed & Discussed<br />
Greg Aleknevicus on Interaction *<br />
Paul Evans: Fighting the Dark Lord *<br />
2001: Most of us pick our Top Fives<br />
* Reviewed: Friends & Foes, Titicaca,<br />
Liberté, Ur 1830 BC, Goldrush City,<br />
Kanaloa, A Dogs Life, Freight Yard<br />
Die Spiel*Wiese EXTRA<br />
Wissen was gespielt wird<br />
Arno Miller<br />
#64, Österreich Februar 2002, 15.<br />
Jahrgang<br />
Alle <strong>Spiele</strong> 2002 - Fast 300 Neuheiten *<br />
Die Trends – warum die Lizenzthemen<br />
immer stärker werden * Die rote Liste –<br />
Tipps zur Schnäppchenjagd* Lieferbare<br />
preisgekrönte <strong>Spiele</strong>.<br />
DUNGEON<br />
TSR<br />
#91, Mar/Apr. 02<br />
Vol XVI, No. 1<br />
Letters - Editorial – Challenge of<br />
Champions IV * Critical Threat – the<br />
Vortex * The Rock and the Hard Place *<br />
Bogged down * Sloth * Xritical Threat:<br />
Gnarlcrown * The Legend of Garthulga<br />
* Kambranex’s Machinations *<br />
Mit Polyhedron d20<br />
2002 *** spielbox * w.nostheide<br />
10 - WIN 303MB win.spielen.at
GAME & Puzzle Collectors Quarterly<br />
Volume 3, Number 1<br />
Spring Issue March 2002<br />
Association of Game & Puzzle Collectors<br />
USA<br />
President’s Message * The Parker Page<br />
* Political Games – government Games<br />
* Counter Space * Ominous * Lord of<br />
the Rings Games * All in the Game on<br />
line Newsletter * etc<br />
GAME NEWS<br />
Ritter der Knobelrunde<br />
#113 27. Dezember 2001<br />
10. Jahrgang<br />
ZAUBERHAFTES MAGIERTREFFEN *<br />
Game News <strong>Spiele</strong>kritik: Das Amulett<br />
– Zapp Zerapp – Zaubercocktail –<br />
Drachengold * Hall of Games * Filmtip<br />
des Monats: Elixier<br />
GAME NEWS<br />
Ritter der Knobelrunde<br />
#114 31. Jänner 2002<br />
11. Jahrgang<br />
RIESENSKANDAL IM BAUWESEN *<br />
Game News <strong>Spiele</strong>kritik: Monopoly das<br />
Kartenspiel – Big Shot – Corruption -<br />
Kardinal * Hall of Games * Filmtip des<br />
Monats: Big City<br />
GAME NEWS<br />
Ritter der Knobelrunde<br />
#115 28. Februar 2002<br />
11. Jahrgang<br />
WIEER ÄGYPTEN-TAGUNG IN TRAUN<br />
* Game News Kinderspiele – Au<br />
Backe! Nürnberg Bericht * Game News<br />
<strong>Spiele</strong>kritik: Luxor, Isis & Osiris * Hall of<br />
Games * Filmtip des Monats: Ra<br />
p.b.s. & SPIEL<br />
Fachmedien Verlag GmbH<br />
Österreich, 2-3/2002<br />
Editorial * Impressum *<br />
Branchenpanorama * Reportage<br />
Spielwarenmesse Nürnberg * Focus<br />
– Amigo Neuheiten * Spotlight – Brio,<br />
Theo Klein, Mattel, Ostheimer und<br />
Teddy Hermann<br />
planet toys international<br />
Flohr Verlag<br />
1-2002, Januar 2002<br />
Verkaufsförderung * Steuern,<br />
Recht, Finanzen * Marktforschung<br />
* Leistungsvergleiche * Nürnberger<br />
Spielwarenmesse * Produkte * pl@net<br />
toys – Spielregeln im Internet * Journal<br />
– <strong>Spiele</strong>fest Österreich * Rubriken<br />
SPIEL magazin<br />
Heymann & Jahn<br />
2 2002,<br />
Remus – Spielwarenmesse<br />
– Produktschulungen * Mattel<br />
Neuheitenshow * <strong>Spiele</strong> Disneys<br />
Princess * Lesenlernen mit Sachbüchern<br />
* Hobby & Basteln<br />
SPIEL magazin<br />
Heymann & Jahn<br />
3 2002,<br />
Product News – Simba, Lego, Mattel *<br />
Aktuell – Steiff, Piatnik * Kinderspiele<br />
* <strong>Spiele</strong> * Plüsch * Bücher * Hobby &<br />
Basteln<br />
spielbox<br />
1/02 – Februar/März<br />
W.Nostheide Verlag<br />
Titelbild: My Monopoly<br />
Spielbox aktuell: Nürnberg, My<br />
Monopoly, Die Pöppel-Revue, Online<br />
aktuell<br />
Spielbox-Serie: Back to the Roots – 100<br />
Jahre Autorennspiele<br />
spielbox-Kritik: Mexica, Kanaloa,<br />
Müll+Money, Funkenschlag, Villa Paletti,<br />
Volldampf, Vabanque, Vom Kap bis<br />
Kairo, Pangea, Kupferkessel Co.<br />
Spielbox aktuell, Spielbox-Portrait,<br />
Spielbox-Oldie, Kinderspiele, Spielwiese,<br />
Importspiel, Rubriken<br />
Spiel im Heft: Go Round<br />
SPIELFORSCHUNG AKTUELL<br />
Institut für Spielforschung, Salzburg<br />
Nr. 27/28 2002 8. Jahrgang<br />
Inhalt und Vorwort * Symposionsbericht<br />
„Die Zukunft der Spielforschung *<br />
250 Jahre Österr. Zahlenlotto „Auf<br />
der Spur des Glücks“ * Playing Arts<br />
Festival 2001 – Homo ludens XI *<br />
Termine, Daten, Informationen * Tokyo<br />
* <strong>Spiele</strong>fest auf Schloss Schallaburg *<br />
Glücksspiel und männliche Identität i.d.<br />
frühneuzeitlichen Stadt * Symposium d.<br />
Initiativgruppe Königstein Amsterdam<br />
2001 * 10 Jahre Schachgeschichtsfor<br />
schung * Buchbesprechung * <strong>Spiele</strong>n<br />
– Regina Öfele berichtet aus Buenos<br />
Aires * Spielforschung in Slowenien<br />
SPIELZEUG international<br />
TTE Toy Traders Europe<br />
Heft 01/2002 * Januar<br />
News * Top 10 * Aktuell * Messen<br />
* Dragon Z Special * Produktion *<br />
Titelstory: Impag Toys * Multimedia *<br />
SI-Express * Aktueller Tip * Recht *<br />
Toys International<br />
THE PLAYING CARD<br />
ISPC<br />
Vol. 30/4, Jan_feb 2002<br />
News – 2002 Convention Copenhagen<br />
Regular Features: New Issues, Notes<br />
and Queries<br />
Playing the Game – Tarok in Romania<br />
Articles: Careds of the Chitrashala Press<br />
Part 2 * martin Le Franc et les Tarots<br />
Visconti * Tarocchino Bolognese – Parte<br />
II<br />
THE PLAYING CARD<br />
ISPC<br />
Vol. 30/5, March-April 2002<br />
News – 2002 Convention Copenhagen<br />
Regular Features: New Issues, Notes<br />
and Queries<br />
Playing the Game – Tarok in Romania<br />
Articles: A Rare 1909 American Russion<br />
Politial Pack * An Early Menton of<br />
Playing-Cards in Australia * Portrais<br />
Standard en Turquie au XIXe Siecle<br />
TOP SPIEL<br />
Österreichischer Wirtschaftsverlag<br />
1/02<br />
Editorial: Auf ein neues * Weichmacher<br />
* Elektrisches Spielzeug * Ante *<br />
Berchet * Steiff-Shop * Stadlbauer *<br />
Herr der Ringe<br />
TOP SPIEL<br />
Österreichischer Wirtschaftsverlag<br />
2/02<br />
Puppenwelt – Rasante Flitzer<br />
– Stadlbauers Show – 10001 Nacht – Im<br />
Bann der Prinzessin – Filmstar bei Mattel<br />
– Persönliches Monopoly – GameCube<br />
ante portas – Viertuelle Dimension<br />
– Petit Theo – <strong>Spiele</strong>versum in Holz<br />
– EU-Kommission teilt mit<br />
WIN<br />
<strong>Spiele</strong> Magazin<br />
#300 23. Dezember 2001, 25. Jahrgang<br />
Rubriken: <strong>Spiele</strong>szene - Neuheiten, Skw-<br />
Zahl, Winners. <strong>Spiele</strong>test. <strong>Spiele</strong> neu<br />
eingetroffen.<br />
Rezensionen: Das Tal der Mammuts<br />
* Liberté * Frachtexpress * Müöö +<br />
Money * Vabanque * Funkenschlag<br />
Alles gespielt: Auf dem Weg zum<br />
Millionär * Beest * Der Herr der Ringe<br />
Die Feinde *<br />
Der kleine Hobbit * Die Print-Profis *<br />
Höchst verdächtig * Norden & Süden *<br />
Rauchzeichen * Savannah Cafe *Villa<br />
Paletti * Whoi is who * Winhard<br />
Titelbild: Das Tal der Mammuts<br />
Rückseite: Liberté<br />
WIN<br />
<strong>Spiele</strong> Magazin<br />
#301 27. Jänner 2002, 26. Jahrgang<br />
Rubriken: <strong>Spiele</strong>szene - Neuheiten, Skw-<br />
Zahl, Winners. <strong>Spiele</strong>test. <strong>Spiele</strong> neu<br />
eingetroffen.<br />
Rezensionen: Drachenland, Kupferkessel<br />
Alles gespielt: Anderland * Freight<br />
Yard * Goldrush City * Kinderlabyrinth<br />
* Kreuzweise * Mut zur Mücke *<br />
Schussfahrt * Sternenschiff Catan * The<br />
Simpsons Sammelkartenspiel * Titicaca<br />
* Vom Kap bis Kairo * Von einem zum<br />
Andern<br />
Feature: Messerundgang Nürnberg 2002<br />
Titelbild: Drachenland<br />
Rückseite: Kupferkessel<br />
WIN<br />
<strong>Spiele</strong> Magazin<br />
#302 24. Jänner 2002, 26. Jahrgang<br />
Rubriken: <strong>Spiele</strong>szene - Neuheiten, Skw-<br />
Zahl, Winners. <strong>Spiele</strong>test. <strong>Spiele</strong> neu<br />
eingetroffen.<br />
Rezensionen: Goldland, Urland, Ogallala,<br />
Formala Motor Racing, Der Herr der<br />
Ringe Die Gefährten das Kartenspiel,<br />
Alles im Eimer, Ali Baba<br />
Alles gespielt: Das zehn Vasen Spiel,<br />
Der Herr der Ringe die Gefährten Table<br />
Top, Dicerun, Dvonn, Hot Potatoes,<br />
Kleine Spurensucher, Mage Knight<br />
Dungeons, Meander, Murmel Monster,<br />
So ein Hundeleben, Totonka, Vier auf<br />
einen Streich<br />
Titelbild: Goldland<br />
Rückseite: Urland<br />
IMPRESSUM: Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber,<br />
Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde der <strong>Spiele</strong><br />
Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />
Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, Tel. 02216/7000-6, Fax 02216/<br />
7000-3, mail-to: office@spielen.at, Internet: http://www.spielen.at<br />
Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan<br />
Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren.<br />
Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des<br />
<strong>Spiele</strong> Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über <strong>Spiele</strong><br />
und über die Aktivitäten der <strong>Spiele</strong>szene, berichtet über den <strong>Spiele</strong> Kreis<br />
Wien.<br />
copyright (c) 2002 by <strong>Spiele</strong>n in Österreich - „Die <strong>Spiele</strong> Collection“,<br />
„<strong>Spiele</strong> Kreis Wien“, „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>fest“, „Wiener <strong>Spiele</strong><br />
Akademie“, „Spiel der <strong>Spiele</strong>“, a (<strong>Spiele</strong>-Symbol) und h (Spiel-der-<br />
<strong>Spiele</strong>-Symbol) sind eingetragene Warenzeichen.<br />
<strong><strong>Museum</strong>sbericht</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum - berichtet alle drei<br />
Monate über die Neuzugänge im Österreichischen <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong><br />
Titelbild: Diceland von Kidult Games<br />
win.spielen.at 303MB WIN - 11