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Museumsbericht - Österreichisches Spiele Museum

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win.spielen.at<br />

<strong><strong>Museum</strong>sbericht</strong><br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum<br />

aWIN 303MB 31. März 2002<br />

Die Zugänge<br />

in den Monaten<br />

Jänner bis<br />

März 2002


SPIELE, DIE IM HANDEL<br />

ERHÄLTLICH SIND<br />

1x1 BINGO<br />

Wie beim richtigen Bingo werden<br />

Kärtchen ausgeteilt, allerdings einzelne<br />

Zahlenkärtchen, jeder hat 16 vor sich<br />

liegen und versucht, die richtigen Zahlen<br />

zu würfeln, um der erste zu sein, der<br />

alle seine Zahlen mit Chips abgedeckt<br />

hat.<br />

Erstauflage Nr. 601 5 475 9<br />

Weitere Auflage 1984, 00704 2<br />

Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7 - 11<br />

Jahren * Autor: Siegfried Zellmer * 24<br />

627 4, Ravensburger, Deutschland, 2002<br />

*** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24<br />

* A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Ali Baba<br />

Vor den <strong>Spiele</strong>rn liegt eine Schatulle<br />

mit 9 Schlössern, die entriegelt werden<br />

sollen. Wer das letzte Schloss in die<br />

richtige Position dreht, darf sich so viele<br />

Schätze nehmen wie er möchte, es<br />

sei denn, er trifft eine Schlange. Wer<br />

zu <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt<br />

die oberste Flaschengeistkarte und<br />

legt sie offen in das Fach, sie zeigt die<br />

Kombination, mit der man die Schatulle<br />

öffnen kann. Dann muss er versuchen,<br />

ein Schloss richtig einzustellen, er dreht<br />

es 1-3 Motive nach links oder rechts,<br />

schafft er es, darf er ein weiteres<br />

Schloss einstellen, wenn nicht, ist der<br />

nächste dran. Schafft er es, bekommt<br />

er Schatzkarten aus der Truhe, bis er<br />

freiwillig aufhört oder die Schlange<br />

erscheint, dann verliert er alle Schätze.<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

* Autor: Gunter Baars * 26 658 8,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Alles im Eimer<br />

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild<br />

gewordenen Tieren geschützt werden.<br />

Gespielt wird mit Karten, auf denen<br />

Tiere abgebildet sind, dazu jeweils ein<br />

Eimer in der Lieblingsfarbe des Tieres,<br />

jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen<br />

Farbe um. Die Karten benutzt man um<br />

die Tiere zu bewegen und auch um sie<br />

abzuwehren. Wer nicht mehr genügend<br />

Karten hat, um ein Tier abzuwehren,<br />

verliert einen Eimer der gespielten Farbe<br />

aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer<br />

entfernt, der darüber liegende Eimer<br />

stützt, müssen auch diese entfernt<br />

werden. Am Ende gewinnt, wer noch<br />

die meisten Eimer in seiner Pyramide<br />

stehen hat. Zu Beginn wird die Pyramide<br />

nach einer Bewertung der Handkarten<br />

aufgebaut, hat man von einer Art viele<br />

Tiere, kann man gut abwehren und<br />

kann die Eimer weiter unten einbauen.<br />

Zur Abwehr muss der ausgespielte<br />

Kartenwert des rechten Nachbarn mit<br />

derselben Tierart überboten werden.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autor: Stefan Dorra * 69 11 10,<br />

Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos<br />

* Postfach 10 60 11 * D-70049 Stuttgart<br />

* Fon: +49-711-2191-0 * Fax: +49-711-<br />

2191-244 * spielwaren@kosmos.de *<br />

www.kosmos.de<br />

dazu noch den nächsten Buchstaben<br />

im Alphabet im Pfeil, so daß man ganz<br />

leicht das Alphabet richtig hinlegen<br />

und dabei lernen kann. Aber man kann<br />

auch noch Buchstaben suchen, oder ein<br />

Erzählspiel oder Lesespiel oder Ratespiel<br />

spielen. Ein vielseitiges Lernspiel, auf<br />

kleinstem Raum gepackt und optisch<br />

sehr schön gestaltet.<br />

Lege- und Lesespiel * 1-6 Kinder<br />

ab 5 Jahren * ca. 10 min * 3540,<br />

Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta<br />

Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-<br />

83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 *<br />

Fax +49-8071-1006-40 * www.selectaspielzeug.de<br />

* info@selecta-spielzeug.de<br />

Benjamin Blümchen als Zoodirektor<br />

Die Karton mit den Zootieren werden<br />

gestapelt und mit der Benjamin<br />

Blümchen Karte abgedeckt. Die 12<br />

Zootiere stehen für alle gut erreichbar<br />

in der Mitte. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />

die oberste Tierkarte heraus und alle<br />

schauen sie genau. Dann wird die<br />

Karte umgedreht – auf der Rückseite<br />

fehlt nun entweder ein Tier oder es ist<br />

eines dazugekommen – wer als erster<br />

erkennt, welches Tier fehlt oder zu viel<br />

ist, nimmt sich die Tierfigur aus der<br />

Mitte. Wer den richtigen Zoobewohner<br />

erwischt, bekommt die Karte. Das Tier<br />

kommt wieder zurück in die Mitte.<br />

Erwischt niemand das richtige Tier,<br />

geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle<br />

Karten verteilt, gewinnt das Kind mit<br />

den meisten Karten.<br />

Merk- und Reaktionsspiel * Lizenzthema<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor:<br />

Reiner Knizia * ca. 15 min * 40403,<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />

16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />

6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />

www.schmidtspiele.de *<br />

Benjamin Blümchen<br />

Verstecken im Zoo<br />

Auf der neuen Zoowiese gibt es<br />

Einweihungsfest und lustige <strong>Spiele</strong>,<br />

zum Beispiel Verstecken auf der Wiese.<br />

Benjamin Blümchen, Herr Tierlieb,<br />

Otto und Wärter Karl haben jeder<br />

eine Mannschaft aus 3 Zootieren und<br />

versteckt seine Mannschaft ganz schnell<br />

hinter den vielen Büschen. Und dann<br />

geht die große Suche los. Je nach<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jeder seine<br />

Mannschaft und verschieden viele<br />

Buschkärtchen. Dann legen die <strong>Spiele</strong>r<br />

reihum ein Kärtchen ab, bis ein Raster<br />

5x5 entstanden ist, dabei versucht sich<br />

jeder zu merken wo seine Tiere liegen.<br />

Die Spielfiguren ziehen waagrecht<br />

oder senkrecht beliebig weit über<br />

die Kärtchen, dann darf ein daneben<br />

liegendes aufgedeckt werden. Wer einen<br />

eigenen oder fremden Zoobewohner<br />

entdeckt, darf weiterspielen, das Tier<br />

bleibt liegen. Wer am Schluss noch<br />

einen Zoobewohner versteckt hat,<br />

gewinnt.<br />

Such und Merkspiel * Lizenzthema<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor:<br />

Gunter Baars * ca. 15 min * 51088,<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />

16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />

6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />

www.schmidtspiele.de *<br />

Biberbande<br />

die Karten ihre Position wechseln – am<br />

Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt,<br />

es werden die Werte addiert und notiert,<br />

am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

wenigsten Punkten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

tauscht eine seiner verdeckten Karten<br />

ohne sie anzuschauen gegen eine Karte<br />

vom offenen Ablagestapel oder nimmt<br />

eine Karte vom verdeckten Zugstapel,<br />

schaut sie an und wirft sie ab, tauscht<br />

sie gegen eine seiner Karten oder führt<br />

die Aktion einer Sonderkarte aus.<br />

Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig<br />

genug sind, verkündet „letzte Runde“<br />

mit Klopfen, dann kommt jeder noch<br />

mal dran, dann wird gewertet, dabei<br />

aufgedeckte Sonderkarten werden<br />

gegen die oberste Karte des Zugstapels<br />

getauscht.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autoren: Monty und Ann Stambler<br />

* 2920, Deutschland, 2002 * AMIGO<br />

Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-<br />

D5 * D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />

6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />

* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />

Biesti Boys<br />

Die Fahrstuhlmonster wollen den<br />

Liftboy ärgern und springen rein und<br />

raus, fahren ein Stockwerk und wieder<br />

ein usw. Die Fahrstuhltafeln werden<br />

gemischt und die oberste aufgedeckt,<br />

jede Tafel trägt Stockwerksangaben<br />

oder Stop oder Go, die Karten werden<br />

an die <strong>Spiele</strong>r verteilt, jeder nimmt die<br />

drei obersten auf und alle versuchen<br />

Ablagemöglichkeiten für ihre Karten<br />

zu finden, dabei kann man immer ein<br />

Stockwerk höher oder niedriger gehen,<br />

wer eine Karte anlegen kann, zieht<br />

nach. Eine Stop-Karte kann nur mit<br />

einer Go-Karte aufgehoben werden, auf<br />

eine Go-Karte kann jede Zahlenkarte<br />

oder wieder eine Stop-Karte gelegt<br />

werden. Kann keiner ablegen, werden<br />

Karten und Tafel weggenommen und<br />

eine neue ausgelegt. Wer alle Karten<br />

ablegen konnte, hat gewonnen.<br />

Kartenablegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Howard Kamentsky<br />

* 2740, Deutschland, 2002 * AMIGO<br />

Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-<br />

D5 * D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />

6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />

* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />

Bilderschnecke<br />

Die Bilderschnecke geht rundum,<br />

immer im Kreis herum - 12 schöne<br />

Holztäfelchen sind wie Dominosteine<br />

gestaltet und wollen fortgesetzt werden.<br />

Das Täfelchen mit dem Pfeil wird zuerst<br />

gelegt, und dann versuchen die Kinder<br />

die Bilder fortzusetzen. Die Motive sind<br />

deutlich unterscheidbar und auch schon<br />

den Kleinsten vertraut, und so legt<br />

sich die Schnecke quasi von selbst und<br />

bietet erstes Erkennen und Kombinieren<br />

und viel Spaß zum Staunen und wer<br />

will, kann sogar damit Farben erkennen<br />

üben,<br />

Lege- und Lesespiel * 1-4 Kinder<br />

ab 3 Jahren * ca. 10 min * 3525,<br />

Selecta, Deutschland, 1998 *** Selecta<br />

Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-<br />

83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 *<br />

Fax +49-8071-1006-40 * www.selectaspielzeug.de<br />

* info@selecta-spielzeug.de<br />

Cairo<br />

zweiten Platz. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt, zieht sein Schiff, holt auf dem<br />

Rückweg Bausteine an Bord, schnipst<br />

seine Bausteine und errichtet eventuell<br />

eine Pyramide. Der Würfel gibt nicht<br />

nur die Zugweite des Schiffes an,<br />

sondern auch, mit welchem Finger der<br />

<strong>Spiele</strong>r die Bausteine vom Schiff in<br />

die Bauplätze schnippt, Bausteine, die<br />

im Nil oder außerhalb des Spielfeldes<br />

landen, gehen aus dem Spiel! Wer ein<br />

Schiff umwirft, verliert einen Baustein<br />

aus dem Vorrat, wer keinen mehr hat,<br />

scheidet aus. Veränderungen durch das<br />

Schnipsen werden nicht rückgängig<br />

gemacht! Für den Bau einer Pyramide<br />

muss die nötige Anzahl Steine im<br />

Bauplatz sein, eigene oder fremde, man<br />

darf nicht an bestehende Pyramiden<br />

anbauen. Ist nur mehr ein Schiff im<br />

Spiel, wird gewertet, Steine in höheren<br />

Ebenen zählen mehr, große Bausteine<br />

mehr als kleine.<br />

Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Günter<br />

Burkhardt * ca. 45 min * 49065,<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />

16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />

6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />

www.schmidtspiele.de *<br />

Cocotaki<br />

Cocotaki ist eigentlich ein<br />

Kartenablegespiel, bei dem man<br />

versucht, alle seine Karten abzulegen,<br />

aber man darf dabei nicht vergessen,<br />

das charakteristische Tiergeräusch<br />

nachzumachen, damit man keine<br />

Strafkarten bekommt. Merken muss<br />

man sich auch noch, dass man bei<br />

roten Tieren kein Geräusch machen<br />

darf, außer es ist der rote Hahn,<br />

der ruft nämlich „cocotaki“! Und da<br />

Schmetterlinge kein Geräusch machen,<br />

dienen sie als Joker und man darf<br />

sich danach eine Farbe vom nächsten<br />

<strong>Spiele</strong>r wünschen. Wer dran ist, spielt<br />

genau eine Karte aus, entweder das<br />

gleiche Tier oder die gleiche Farbe<br />

wie auf der zuoberst liegenden Karte<br />

des Ablagestapels. Wer als erster<br />

keine Karten mehr hat, gewinnt. In<br />

den Fortgeschrittenenregeln gibt es<br />

Sonderregeln für Hähne und Esel, in der<br />

Profivariante darf man mehrere Karten<br />

gleichzeitig ablegen.<br />

Kartenspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren *<br />

Autor: Haim Shafir * ca. 15 min * 2930,<br />

Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel +<br />

Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5<br />

* D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />

6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />

* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />

Das Schwarze Auge Der Alchemyst<br />

Gruppenabenteuer<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: niedrig /<br />

niedrig<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Talenteinsatz, Kampffertigkeiten<br />

Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger<br />

Zeit<br />

Teil 1 der Spielsteine-Kampagne<br />

DSA Gruppenabenteuer Aventurien*<br />

Einsteiger * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

* Autor: Don-Schauen Florian* 10357<br />

/ E1, Fanpro, Deutschland, 2002 * €<br />

10 *** Fantasy Productions GmbH<br />

* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />

* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />

9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />

www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />

Alphabeto<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r besitzt vier Karten, die<br />

verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, Wer am Ende die meisten Siegpunkte<br />

28 hölzerne Bildtafeln tragen<br />

Buchstaben, Motive und deren Namen<br />

in Groß- und Kleinbuchstaben, und<br />

grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und hat, ist der beste Baumeister am Nil,<br />

3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen und diese Siegpunkte bekommt man<br />

sammeln und die hohen vermeiden. Die für Mehrheiten auf den einzelnen<br />

Kartenwerte muss man sich merken, da Bauplätzen, immer für den ersten und<br />

2 - WIN 303MB win.spielen.at


Das Schwarze Auge<br />

Die Spur des Sternenprinzen<br />

Myranor - Gruppenabenteuer<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: mittel/<br />

niedrig<br />

Anforderungen für Helden:<br />

Kampffertigkeiten, Interaktion,<br />

Talenteinsatz,<br />

Ort und Zeit: Horasiat Cantera; 4770 IZ<br />

DSA Gruppenabenteuer * Einsteiger<br />

* 3-5 +1 <strong>Spiele</strong>r * ab 14 Jahren *<br />

Autor: Michael Wuttke * 10365 /<br />

M3, Fanpro, Deutschland, 2002 * €<br />

13.50 *** Fantasy Productions GmbH<br />

* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />

* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />

9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />

www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />

Schießen, Nahkämpfen, Spielzugende.<br />

Taletop * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Rick Priestley * 05-<br />

01, Deutschland, 2001 *** Games<br />

Workshop * Grafenberger Allee 277-287<br />

* Gebäude C * D-40237 Düsseldorf<br />

* Fon +49-211-5402 222 * Fax +49-<br />

211-5402-223 * mailorder@gamesworkshop.de<br />

* www.gamesworkshop.de<br />

Der Herr der Ringe<br />

Sammelkartenspiel<br />

Die Gefährten Aragorn<br />

Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem<br />

Film<br />

365 Karten, 2 Starterdecks á 63 Karten<br />

das zweite heißt Gandalf<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * 831, USA, 2001 ***<br />

Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk,<br />

VI 23501-0056 * Fon 001-757-623-<br />

3600 * Fax 001-757-623-3630 *<br />

www.decipher.com<br />

Würfel entfernt werden. Bewegung wird<br />

benutzt, um Würfel in Angriffspositionen<br />

zu bewegen. Das Spiel endet, wenn<br />

beide <strong>Spiele</strong>r hintereinander nicht<br />

angreifen können, es gewinnt, wer die<br />

meisten Würfel im Spiel hat. Es gibt<br />

Sonderregeln und auch Szenarien, in<br />

denen die Landschaftsformen auf den<br />

Sechsecken Bedeutung bekommen.<br />

Positionsspiel mit Würfeln * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli<br />

* Dauer ca. 45 min * 001, Kidult<br />

Games, Italien, 2002 *** Kidult Games<br />

* Corso San Gottardo 18 * 20136 Milan<br />

* www.kidultgame.com<br />

Dicerun<br />

ist, dreht den Zeiger und zieht den Zug<br />

entsprechend weiter. In der Station darf<br />

er seinen Passagier aussteigen und ein<br />

Kärtchen umdrehen lassen – passt es,<br />

kommt der Koffer in den Gepäckwagen.<br />

Passt es nicht, muss der Passagier stehen<br />

bleiben. Schon wartende Passagiere<br />

dürfen wenn erlaubt einsteigen. In<br />

der eigenen Station darf ein eigener<br />

Passagier einsteigen, wenn erlaubt.<br />

Eisenbahnspiel mit Sammelmechanismus<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Lizenz<br />

Nelostuote Oy * 685491, Piatnik,<br />

Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr.<br />

Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &<br />

Söhne * Hütteldorferstraße 229-<br />

231 * A-1140 Wien * Fon: +43-<br />

1-9144151 * Fax: +43-1-9111445<br />

* marketing@piatnik.com *<br />

www.piatnik.com<br />

Das Schwarze Auge<br />

30 Würfel sind die Figuren in diesem<br />

Wettrennen, die <strong>Spiele</strong>r haben eine<br />

geheime Vorgabe, die sie bei jeder<br />

Zeit der Ritter<br />

Etappe erfüllen sollen, so soll zum<br />

Beispiel die rosa 5 vorne liegen. Zu<br />

Die Kürbiskopf-Bande<br />

Gruppenabenteuer<br />

Beginn werden alle Würfel geworfen Zu Halloween laufen die Kinder von<br />

Komplexität Meister/<strong>Spiele</strong>r: hoch/mittel<br />

und in die Tischmitte gelegt, in sei- Haus zu Haus um Süßigkeiten zu<br />

Anforderungen für Helden:<br />

nem Zug spielt der <strong>Spiele</strong>r eine seiner sammeln, alle <strong>Spiele</strong>r sind Mitglieder<br />

Kampffertigkeiten, Interaktion,<br />

Der Herr der Ringe<br />

Karten aus, erfüllt deren Vorgabe und der Kürbiskopf-Bande und versuchen,<br />

Talenteinsatz, Zauberei,<br />

Sammelkartenspiel<br />

zieht eine Karte nach. Mit den Karten möglichst viele Bonbons zu ergat-<br />

Hintergrundwissen<br />

Die Gefährten Gandalf<br />

werden alle Würfel einer Farbe oder tern. Die Kürbiskörper kommen auf<br />

Ort und Zeit: Meersand und Walsach<br />

mit einer Ziffer oder je nach Wahl Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine<br />

Peraine 1024 / 31 Hal / 1023 BE Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem vorwärts bewegt. Wer die Etappen- Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der<br />

DSA Gruppenabenteuer Aventurien* Film<br />

Ende-Karte zieht, löst eine Wertung aus, Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt,<br />

Einsteiger * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren 365 Karten, 2 Starterdecks á 63 Karten die <strong>Spiele</strong>r erhalten Siegerchips je nach dass der farbige Stäbchenteil im Körper<br />

* Autor: Oliver baeck * 10367 / DSA das zweite heißt Aragorn<br />

dem wie gut sie ihre Vorgabe erfüllen verschwindet, dabei soll sich jeder<br />

Nr. 110, Fanpro, Deutschland, 2002 Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne konnten. Dann zieht jeder eine neue merken, in welchem Körper die eigene<br />

* € 13.50 *** Fantasy Productions Altersangabe * 832, USA, 2001 *** Vorgabenkarte und das Spiel geht weiter Farbe steckt. Dann würfelnd ie <strong>Spiele</strong>r<br />

GmbH * Ludenberger Straße 14, PF Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk, bis zur letzten Etappen-Ende-Karte, wer reihum und ziehen immer 2 Figuren<br />

1416 * 40674 Erkrath * Fon +49- VI 23501-0056 * Fon 001-757-623- die meisten Siegerchips hat, gewinnt vorwärts, bei Kürbiskopf genau um<br />

211-9243-0, Fax +49-211-9243-410 * 3600 * Fax 001-757-623-3630 * das Spiel.<br />

ein Feld und ein Teil des Bandenbildes<br />

www.fanpro.com * immig@fanpro.com www.decipher.com<br />

Rennspiel mit Würfeln * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab kommt in die Mitte. Ist das Bild volls-<br />

10 Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli tändig legen alle ihre Karten verdeckt<br />

Das Zehn Vasen Spiel<br />

Der lustige Bauernhof<br />

* Dauer ca. 45 min * 002, Kidult auf das Haus, vor dem sie die eigene<br />

Games, Italien, 2002 *** Kidult Games Kürbisfigur vermuten. Wer richtig<br />

Im Spiel sind 40 Karten mit Bild-Vierteln Im Stall mitten auf der Weide stehen die * Corso San Gottardo 18 * 20136 Milan getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle<br />

von 10 verschiedenen Vasen. Die Karten Tiere vom Bauernhof, die <strong>Spiele</strong>r sollen * www.kidultgame.com<br />

bekommen oder geben dann noch<br />

werden mit 9 schwarzen Karten zu sie aus dem Stall auf die Weide bringen.<br />

Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem<br />

einem Quadrat 7x7 ausgelegt, schwarze Jeder hat eine Karte die im zeigt, wel- Die Honigbären<br />

Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2.<br />

Karten in Ecken und Mitte und Mitte che Tiere er sammeln soll. Man zieht mit<br />

Durchgang gewinnt, wer die meisten<br />

der Randfelder. Der Joker beginnt in einem Tier nach Würfelwurf rund um Der wunderschöne Honigbaum wird Bonbons hat.<br />

der Mitte. Die Spielfiguren beginnen in die Weide, wo man stehen bleibt, deckt nach genauer Anleitung aufgebaut, da Lauf- und Merkspiel * 2-7 Kinder ab 6<br />

der Mitte und ziehen waagrecht oder man einen Strohballen auf. Ist darunter ist Elternhilfe gefragt. Die Teddybären Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor:<br />

senkrecht 2 oder 3 Felder, man darf ein Gegenstand und kann man sofort klettern auf den Baum, um aus der Wolfgang Kramer * 4210, Haba,<br />

einmal abbiegen. Danach nimmt man einen zweiten gleichen aufdecken, darf Krone die Honigbälle zu holen. Damit Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***<br />

sich die zuletzt übersprungene Karte, man das Tier, das man bewegt hat, neh- sie einen Honigball bekommen, springen Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

wenn sie leer ist. Die schwarzen Karten men, wenn es auf einer eigenen Karte sie in den hohlen Baumstamm und Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

bleiben liegen. Eine gewisse Zahl Karten abgebildet ist. Wer ein Paar findet und nehmen beim Hinunterrutschen einen Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564nimmt<br />

man auf die Hand, die anderen nicht mit einem gesuchten Tier gezogen Ball mit. Unten angekommen, fangen sie 929-119 * www.haba.de<br />

legt man vor sich ab. Zieht man auf ist, darf ein Tier aus dem Stall auf die wieder an hochzuklettern. Hochklettern<br />

ein schwarzes Feld, darf man entweder Weide stellen.<br />

darf man immer um die gewürfelte Domino Express Glow in the Dark<br />

normal ein Kärtchen aufheben oder Kinderspiel mit Such- und<br />

Augenzahl, zwei Teddys dürfen nicht<br />

einem Mitspieler ein offen ausliegendes Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r auf einem Feld stehen, man zieht davor Ob Domino Steine zuerst aufstellen und<br />

Kärtchen wegnehmen. 3 Karten einer ab 4 Jahren * lizenz Nelostuote Oy * oder bleibt dahinter stehen. Steht der dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahi-<br />

Vase sind geschützt. Vom Joker springt 685293, Piatnik, Österreich, 2002 *** Teddy vor dem Loch im Baumstamm, ngestellt, Spaß macht es auf jeden Fall<br />

man auf eine beliebige schwarze Karte Piatnik * Wr. Spielkartenfabrik Ferd. wird er hineingeschubst und muss von – wie die zahlreichen Rekordversuche<br />

und versetzt den Joker auf eine andere Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße vorne anfangen. Rutscht ein Teddy vor laufenden Kameras bewiesen haben.<br />

schwarze Karte. Fertige Vasen werden 229-231 * A-1140 Wien * Fon:<br />

mit dem siebten Honigball durch den Wer den Spaß daheim haben möchte,<br />

offen abgelegt, sind alle Karten geho- +43-1-9144151 * Fax: +43-1-<br />

Stamm, endet das Spiel und es gewinnt findet in der Glow in the Dark Packung<br />

ben kann man reihum einmal einem 9111445 * marketing@piatnik.com * der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Honigbällen. Expressbahnen, leuchtende Steine, lose<br />

Mitspieler eine verdeckte Handkarte www.piatnik.com<br />

Kinderspiel mit Lauf- und<br />

Steine, Gerippe, Guillotine, verstärkte<br />

wegnehmen, um noch Vasen zu vervoll-<br />

Sammelmechanismus * 2-4 <strong>Spiele</strong>r Steine etc. Das Basic Set 80 bietet 80<br />

ständigen. Komplette Vasen = 4 Punkte, Diceland<br />

ab 4 Jahren * Lizenz Nelostuote Oy Steine ohne Zubehör, der derzeitige<br />

3 Karten = 1 Punkt. Wer die meisten<br />

/ Seven Towns * 685392, Piatnik, Weltrekord steht bei 2,5 Millionen<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Im Spiel sind 36 Land-Sechsecke und Österreich, 2002 *** Piatnik * Wr. Steinen! Weitere Packungen in unter-<br />

Umarbeitung von Amphora, 1990 in der für jeden <strong>Spiele</strong>r 18 Würfel. Zu Beginn Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & schiedlicher Stückelung und mit ver-<br />

Historien <strong>Spiele</strong> Galerie erschienen würfelt jeder alle seine Würfel, diese Söhne * Hütteldorferstraße 229- schiedenem Zubehör sind erhältlich.<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * dürfen nun nicht mehr verändert wer- 231 * A-1140 Wien * Fon: +43- Bau-Spiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Dr. Ferdinand Hein ca. 30 min * den. Wer die meisten 6 hat, beginnt mit 1-9144151 * Fax: +43-1-9111445 * 72 56 01 77, Hasbro, Deutschland,<br />

032 cxxx , Deutschland, 2002 *** Dr. der Landnahme, abwechselnd setzen die * marketing@piatnik.com *<br />

2001 *** Hasbro Österreich GmbH *<br />

Ferdinand Hein <strong>Spiele</strong> * Gunterstrasse <strong>Spiele</strong>r einen ihrer Würfel mit der erwür- www.piatnik.com<br />

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13 * D-86152 Augsburg * Fon +49-821- felten Augenzahl nach oben auf eines<br />

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der Land-Sechsecke. Sind alle Sechsecke Die kleine Eisenbahn<br />

besetzt, sind die <strong>Spiele</strong>r abwechselnd<br />

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Der Herr der Ringe Die Gefährten am Zug, ein Zug besteht aus Angriff und Die Passagiere haben ihre Koffer in Drachenland<br />

Bewegung. Ein Angriff erfolgt immer mit den unterschiedlichsten Stationen der<br />

48 Figuren aus dem Film „Der Herr einem eigenen Würfel auf einen bena- Bahnstrecke vergessen, die <strong>Spiele</strong>r Die Schätze der Drachen in den<br />

der Ringe die Gefährten“, dazu<br />

chbarten gegnerischen Würfel, gewürfelt fahren die Strecke mit dem Zug entlang Vulkanen sind in Gefahr, die Drachen<br />

ein Regelbuch mit Grundlagen des wird mit einem der freien Würfel, je und helfen den Passagieren, die Koffer bitten Zwerge, Elfen, Menschen und<br />

Spielsystems und zum speziellen Thema. nach Resultat werden die Punkte auf zu finden. Wer als erster alle Koffer Zauberer um Hilfe. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

Während eines Spielzugs bewegen sich dem eigenen oder dem fremden Würfel für die Passagiere seiner Farbe findet, versucht auf seinem Weg durch<br />

beide Seiten und durchlaufen die fol- verändert, bei Angriff mit 2 Würfeln gewinnt. Im Zug darf immer nur ein Drachenland Dracheneier und Edelsteine<br />

genden Phasen: Initiative, Bewegung, gleichzeitig kann auch ein gegnerischer Passagier jeder Farbe sitzen. Wer dran einzusammeln, dafür bekommt er<br />

win.spielen.at 303MB WIN - 3


Punkte. Als ersten Zug ziehen alle<br />

ihre Figur durch einen Eingang, der 1.<br />

<strong>Spiele</strong>r 1, der zweite 2 Felder weit usw.<br />

Ab dem 2. Zug würfelt ein <strong>Spiele</strong>r und<br />

darf genau 2 seiner 3 Figuren bewegen,<br />

dann kann er Schätze aufnehmen, wenn<br />

er auf einem Vulkan gelandet ist. Mit<br />

Plättchen kann man den Spielablauf<br />

verändern und sie müssen sich auf die<br />

aktive Figur beziehen. Wer am Ende die<br />

meisten Punkte hat, gewinnt, wenn das<br />

letzte Drachenei vom Plan genommen<br />

wird.<br />

Fantasyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

* Autor: Reiner Knizia * 2 302 8,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Dschunke<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, der angesehenste<br />

Handelsherr Asiens zu<br />

werden. Dazu muss er größere<br />

Gewinne als die Konkurrenz erzielen,<br />

das erreicht er mit geschickter<br />

Positionierung der Landungen, da diese<br />

Warennachschub und Einkommen<br />

beeinflussen, und im guten Umgang<br />

mit Kaufleuten und Gehilfen. Jede<br />

der 10 Spielrunden besteht aus<br />

den Phasen Marktkarte+Ereignisse,<br />

<strong>Spiele</strong>raktionen, Warennachschub,<br />

Warenpoker, Weiterrücken der Figuren<br />

und Startspielerwechsel. Die Marktkarte<br />

setzt Preise für Phase 4 fest, für die<br />

Aktionen nutzt man Kaufmann oder<br />

Gehilfen, wer die meisten Karten einer<br />

Ware bietet, bekommt Geld von der<br />

Bank, aber alle gebotenen Karten gehen<br />

aus dem Spiel. Nach 10 Runden werden<br />

Bargeld, Bonusbeträge aus Sonderkarte<br />

und der <strong>Spiele</strong>nde-Bonus für sichtbare<br />

Kisten auf Schiffen addiert, der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit der höchsten Summe gewinnt.<br />

Wirtschafts- und Versteigerungsspiel<br />

* 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Michael Schacht * ca. 60 min * 6028,<br />

Queen, Deutschland, 2002 *** Queen<br />

Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842<br />

Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 *<br />

Fax: +49-2241-490099 * info@queengames.de<br />

* www.queen-games.de<br />

Plan aus.. Dann zieht er die oberste<br />

Satzkarte und versucht, sie in der<br />

entsprechenden Stimmung zu sagen,<br />

mit möglichst wenig Körpereinsatz, und<br />

mit höchstens einer Wiederholung. Die<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r sollen die Stimmung<br />

erraten und setzen einen ihrer Chips.<br />

Wer recht hat, zieht um die Ziffer auf<br />

dem gesetzten Chip weiter, wer falsch<br />

geraten hat, zieht entsprechend zurück.<br />

Gesetzt wird auf Zuruf, wer zu langsam<br />

ist, geht ein Feld zurück. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug rückt so viele Felder vor wie Chips<br />

richtig gesetzt wurden. Die Stimmungen,<br />

auf die gesetzt wurde, kommen vom<br />

Brett und werden durch neue ersetzt,<br />

die gesetzten Chips bekommt man<br />

erst zurück, wenn man alle vier Chips<br />

gesetzt hat.<br />

Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

* Serie: Parker * 40028, Hasbro,<br />

Deutschland, 2002 *** Hasbro<br />

Österreich GmbH * Vienna Twin Tower *<br />

Regus Center/ Trum West<br />

Wienerberstraße 11 * A-1100 Wien *<br />

Fon 01-99460-0 * Fax 01-99460-5501 *<br />

www.hasbro.at<br />

Fädelraupe<br />

In der kleinen Schachtel finden sich 18<br />

farbige Holzringe, ein Kopfteil für die<br />

Raupe, eine Schnur und ein Farbwürfel.<br />

Die Scheiben werden aufgefädelt, und<br />

plötzlich hat man ein kunterbuntes<br />

Kriech- und Schlängeltier, mit dem es<br />

sich herrlich spielen läßt. Man kann aber<br />

mit dem Farbwürfel nicht nur Farben<br />

erkennen und zuordnen lernen, sondern<br />

auch erste Spielregeln und das Warten,<br />

bis man wieder dran ist<br />

Farblernspiel * 2-6 Kinder ab 3<br />

Jahren * ca. 10 min * 3044, Selecta,<br />

Deutschland, 1998 *** Selecta<br />

Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-<br />

83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 *<br />

Fax +49-8071-1006-40 * www.selectaspielzeug.de<br />

* info@selecta-spielzeug.de<br />

Grundpreis, höchstens doppelt so viel,<br />

nach Verhandeln wird der geplante<br />

Verkaufspreis geheim notiert – für den<br />

niedrigsten Preis bekommt man diesen<br />

für jeden Artikel + Bonus, der höchste<br />

Preis geht leer aus, alle dazwischen<br />

bekommten den festgesetzten Preis<br />

pro Artikel. Warenkarten bleiben liegen.<br />

Nach einer vereinbarten Anzahl Runden<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Summe aus Gulden und Grundwert der<br />

Warenkarten.<br />

Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

* Autor: Christophe Boelinger * 00266,<br />

Eurogames, Deutschland, 2002 ***<br />

Eurogames Descartes Deutschland<br />

* Schützenstrasse 38 * D-78479<br />

Konstanz Reichenau * Fon: +49-<br />

7531-72789 * Fax: +49-7531-72793 *<br />

eurogames@aol.com * www.descartesediteur.com<br />

FIGURIX<br />

6 Spielpläne werden ausgelegt,<br />

jedes Kind bekommt die Chips einer<br />

Farbe. Dann würfelt jeder reihum mit<br />

3 Würfeln und versucht, als erster<br />

die erwürfelte Kombination auf den<br />

Bildtafeln zu finden. Die Kombinationen<br />

bestehen aus Rahmen, Hintergrund und<br />

Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle<br />

seine 6 Chips richtig abgelegt hat. Die<br />

Spielpläne können für jedes Spiel neu<br />

gemischt und gewendet werden. Ein<br />

hübsches Such- und Reaktionsspiel mit<br />

attraktiven Motiven.<br />

Erstauflage F.X.Schmidt, 1992, 70523.0<br />

Erstmals bei Ravensburger 1998<br />

Such- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5<br />

- 10 Jahren * Autor: Hermann Seitz *<br />

24 627 4, Ravensburger, Deutschland,<br />

2002 *** Ravensburger GmbH *<br />

Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf *<br />

Fon: +43-2236-72055 * Fax: +43-2236-<br />

72059<br />

es, springt der Frosch heraus und der<br />

<strong>Spiele</strong>r bekommt ihn. Wer zuerst vier<br />

verschiedene Frösche hat, gewinnt.<br />

Variante von „Quaaki“, die Frösche<br />

springen anstatt in die Löcher zu fallen.<br />

Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />

Jahren * Autor: Jim Winslow* 21 628 4,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Fröschchen, hüpf!<br />

Die Frösche hüpfen um den Teich und<br />

hoffen, leckere Fliegen zu erwischen. In<br />

der Mitte des Spielplans sitzt der Teich,<br />

im Teich sitzen Fliegen, der Storch<br />

beginnt auf einer Blume, die Frösche<br />

im Gras am Spielplanrand. Dann wird<br />

reihum gewürfelt, der Frosch hüpft die<br />

gewürfelten Augen nach rechts oder<br />

links, von braunen Erdhügeln springt<br />

er weiter ein Feld Richtung Teich. Der<br />

Storch geht auf die nächste Blume in<br />

der erwürfelten Farbe. Trifft er einen<br />

Frosch, muss dieser ein Feld vom Teich<br />

weghüpfen. Vom Erdhügel im innersten<br />

Kreis holt sich der Frosch eine Fliege<br />

vom Teich und beginnt wieder auf<br />

einem Grasfeld ganz außen. Wer zuerst<br />

zwei Fliegen hat, gewinnt.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

* Autor: Heinz Meister * 4427, Haba,<br />

Deutschland, 2002 * ca. 15 min ***<br />

Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

Goldland<br />

Flotte Flosse<br />

Ein unentdecktes Land voller Reichtümer<br />

wartet auf die <strong>Spiele</strong>r, es lässt sich<br />

aber nur mit der richtigen Ausrüstung<br />

erschließen, aber wer zuviel mit sich<br />

herumschleppt, kommt nur langsam<br />

weiter und am Ende gewinnt, wer<br />

das meiste Gold besitzt. In seinem<br />

Fang die Tiere!<br />

Die Kinder versuchen mit ihrem Kescher Zug bewegt ein <strong>Spiele</strong>r seine Figur,<br />

bestimmte Fische oder Ole Seebär zu erwirbt Ausrüstung und entdeckt, die<br />

Auf den 24 schönen Kärtchen finden erwischen. Die Bestimmungskarten Reihenfolge ist beliebig, man kann<br />

sich sechs Haustierein entzückenden zeigen den <strong>Spiele</strong>rn, was gefangen auch auf Aktionen verzichten. Für<br />

Zeichnungen, der Hamster rollt auf werden muss, sie werden verdeckt Tafeln mit Abenteuern muss man die<br />

einem Apfel, der Hase läuft mit der gestapelt und der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht geforderten Ausrüstungsgegenstände<br />

Euro Austria Börse Quiz<br />

Karotte, und in schön erkennbaren die oberste um – je nachdem was zu abgeben und kann dann ein Camp<br />

Umrissen sind die selben Tiere auch sehen ist, müssen nun alle versuchen, errichten, um das Feld jederzeit<br />

<strong>Spiele</strong>nd zum Börsenerfolg: Man auf den vier Würfeln zu finden. Reihum Ole oder den richtigen Fisch mit dem wieder betreten zu können. Wer<br />

spielt mit 100 Karten à 5 Fragen wird gewürfelt und je nachdem wie eigenen Kescher abzudecken. Hat die Mehrheit an Abenteuern einer<br />

und je 3 multiple-choice Antworten. die Würfel fallen fehlen zwei oder der aufgedeckte Fisch aber Zähne bestimmten Art bestanden hat, besitzt<br />

Ziel ist das spielerische Erlernen von auch mehr Tiere und nun muss man soll man ihn nicht fangen. Wer einen die Abenteuermarke. Für neu ent-<br />

Finanztransaktionen, Börse- und blitzschnell reagieren und aus den Fisch mit Zähnen fängt muss eine deckte sprich angelegte Geländetafeln<br />

anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und Kärtchen die Tiere nehmen, die auf Bestimmungskarte abgeben, wer den bekommt man Entdeckungsmarken, für<br />

1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices den Würfeln nicht zu sehen sind. Ein richtigen Fang macht, bekommt die die man Ausrüstung erwerben kann.<br />

ermöglichen zusätzlich, Börsen zu hübsches Such- und Reaktionsspiel auf Bestimmungskarte, die Fischkarte oder Schätze auf Abenteuertafeln hebt man<br />

erwerben. Mit dem Investment-Würfel der Basis der Kim-<strong>Spiele</strong>.<br />

Ole bleiben an ihrem Platz. Wer am mit Proviant, sie kommen auch in den<br />

und dem mehrfarbigen Themenwürfel Such- und Konzentrationsspiel * 2-6 Ende die meisten Bestimmungskarten Rucksack und vermindern die Zugweite,<br />

werden Themengebiet (Fonds, Anleihen, <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahre * Autor: Wolfgang hat, hat gewonnen.<br />

diese ist immer 12 minus der Anzahl der<br />

Aktien, Währungen u. Derivate) und Kramer * ca. 10 min * 3027, Selecta, Merk- und Sammelspiel * 2-4 Kinder im Rucksack gelagerten Gegenstände.<br />

Rundenbudget ermittelt. Richtige 2000 *** Selecta Spielzeug GmbH * ab 4 Jahren * Serie: Großes Spiel * Wer das Zielfeld erreicht, bekommt<br />

Antworten werden laut Budget im Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon Autor: Reiner Knizia * 4214, Haba, ein Amulett, die ersten beiden <strong>Spiele</strong>r<br />

Index angekreuzt, bei falscher Antwort +49-8071-1006-0 * Fax +49-8071- Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** auch Gold, in den folgenden Runden<br />

verfällt das Rundenbudget. Bei<br />

1006-40 * www.selecta-spielzeug.de * Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH * bekommen alle Amulettbesitzer Gold.<br />

<strong>Spiele</strong>nde gewinnt die höchste Börse- info@selecta-spielzeug.de<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Zu <strong>Spiele</strong>nde werden alle Schätze und<br />

Punkteanzahl.<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564- Amulette noch in Gold umgerechnet.<br />

Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren Fantasy Business<br />

929-119 * www.haba.de<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

* Autor: Wolf-Dietrich Hugelmann *<br />

10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer<br />

3001, Raiffeisen, Österreich, 2001 *** Die <strong>Spiele</strong>r eröffnen jeder ein<br />

Froggy<br />

* ca. 90 min * 5087, Goldsieber,<br />

Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien<br />

Fachgeschäft für Fantasybedarf und<br />

Deutschland, 2002 *** Simba Toys<br />

versuchen, so günstig wie möglich Tim möchte den Fröschen zur Zeit der * Werkstraße 1 * D-90765 Fürth *<br />

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Objekte zu erstehen und mit und will sie dazu im Eimer fangen 911-9765-160 * www.goldsieber.de *<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erste Gewinn zu verkaufen. So viele Karten – aber so leicht wie er sich das vor- verkauf@goldsieber.de<br />

mit ihrer Spielfigur das Zielfeld zu wie Mitspieler werden bereitgelegt, stellt, geht das nicht. 7 Frösche sitzen<br />

erreichen, jeder hat dazu noch vier Warenkarten offen, Sonderkarten in den Löchern, alle versuchen sich die Gouda Gouda<br />

Ratechips, markiert mit 1 bis 4. Auf verdeckt, der aktive <strong>Spiele</strong>r nennt einen Fußfarbe zu merken, dann werden die<br />

die 10 Felder des Plans kommt je eine Preis, mindestens den Grundpreis der Frösche in die Sprunglöcher gedrückt. Jeder <strong>Spiele</strong>r führt eine Bande<br />

Stimmungskarte, Gesicht nach oben. Karte, oder passt, das Höchstgebot Der <strong>Spiele</strong>r am Zug versucht Jim so Zaubermäuse ins Rennen um eine<br />

Wer dran ist würfelt, schaut sich allein bekommt die Karte, nur eine Karte pro in die Vertiefung vor dem Frosch zu Riesenportion Käse. Die Mäuse werden<br />

die gewürfelte Zahl an und sucht sich Runde und <strong>Spiele</strong>r. In der Verkaufsphase drücken, dass seine Mütze mit der rich- mit Hilfe von Spezialwürfeln bewegt.<br />

die entsprechende Stimmung auf dem wird der Preis festgelegt. Mindestens tigen Farbe zum Frosch zeigt. Stimmt Die Würfel haben grüne, rote und gelbe<br />

4 - WIN 303MB win.spielen.at


Seiten. Bei grün geht eine Maus nach<br />

vorne, bei rot geht eine Maus zurück<br />

und bei gelb tut sich gar nichts, wer mit<br />

einem seiner Mäuse zuerst den Käse<br />

erreicht, hat gewonnen. Aber: Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r darf jede Maus bewegen, auf<br />

einem Feld dürfen beliebig viele Mäuse<br />

stehen und Würfelergebnisse müssen<br />

immer durchgeführt werden. Und:<br />

Vor dem Würfeln legt ein <strong>Spiele</strong>r ein<br />

Spielfeld fest, in dem mindestens eine<br />

eigene Maus steht und würfelt mit so<br />

vielen Würfeln wie Mäuse im Feld sind.<br />

Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Frederic Moyersoen * 00268,<br />

Eurogames, Deutschland, 2002 ***<br />

Eurogames Descartes Deutschland<br />

* Schützenstrasse 38 * D-78479<br />

Konstanz Reichenau * Fon: +49-<br />

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Halleluja<br />

Spielziel ist, möglichst viele verschiedenfarbige<br />

Engel und Teufel der Mitspieler<br />

zu schlagen und gleichzeitig auf der<br />

Himmelsleiter nach oben zu steigen.<br />

Wer am Ende die meisten Punkte<br />

durch gesammelte Steine und die<br />

Position der eigenen Engelsfigur auf der<br />

Himmelsleiter vorweisen kann, gewinnt.<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r verändert zuerst das<br />

Zahlenplättchen durch Ziehen und/oder<br />

Drehen, dann werden alle Figuren die in<br />

den vier durch das Plättchen markierten<br />

Reihen diesem am nächsten stehen,<br />

markiert und können um so viele Felder<br />

gezogen werden wie das Plättchen<br />

vorgibt. Trifft man Ende der Bewegung<br />

auf einen fremden Stein, so schlägt<br />

Engel Engel und wird zum Teufel, Engel<br />

schlägt Teufel, bleibt Engel und rückt<br />

eine Position auf der Himmelsleiter nach<br />

oben, und Teufel schlägt Engel. Ein<br />

Teufel kann einen anderen Teufel nicht<br />

schlagen und man kann eigene Steine<br />

nicht schlagen. Geschlagene Steine werden<br />

zu Türmen kombiniert, 3er-Türme<br />

bringen 7 Punkte, 2er-Türme 3, einzelne<br />

Steinen 1 Punkt.<br />

Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autor: Guido Hoffmann<br />

* 64 28 21, Piatnik, Österreich,<br />

2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.<br />

Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße<br />

229-231 * A-1140 Wien * Fon:<br />

+43-1-9144151 * Fax: +43-1-<br />

9111445 * marketing@piatnik.com *<br />

www.piatnik.com<br />

Hands up<br />

Harry Potter Sammelkartenspiel<br />

Winkelgasse<br />

Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />

2. Erweiterung<br />

Starterdeck mit 2x41 Karten, Level<br />

Anfänger, 88802<br />

3 verschiedene Booster mit 11 Karten,<br />

88798<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 9 Jahren * Autoren: Skaff Elias,<br />

Mike Elliott und Paul Peterson * WoC,<br />

Deutschland<br />

Hekla<br />

Zu Spielbeginn setzten die <strong>Spiele</strong>r<br />

Vulkane auf den Plan oder versetzen<br />

schon dort befindliche. Ist durch<br />

dieses Einsetzen und Versetzen eine<br />

Dreierreihe mit einer Gipfelsumme von<br />

8 oder mehr entstanden, bricht der<br />

Vulkan im Zentrum der Reihe aus und<br />

wird durch eine Lavafläche ersetzt.<br />

Wer den Ausbruch verursacht oder<br />

mit eigenen Gipfeln daran beteiligt<br />

ist, darf mit seinem Vulkanisten auf<br />

dem Fluchtweg vorrücken, für Vulkane<br />

auf Sonderfeldern gleich 2 Felder.<br />

Erreicht er damit direkte Sicht auf<br />

einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter<br />

zu versetzen. Lavasteine zählen bei<br />

künftigen Wertungen wie Vulkane,<br />

werden aber nicht entfernt, d.h. nach<br />

der 2. Wertung kann ein Feld nicht<br />

mehr an weiteren Wertungen beteiligt<br />

sein. Ist alle Lava aufgebraucht, gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r, der auf dem Fluchtweg am<br />

weitesten vorne steht.<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autor: Martin Schlegel * ca. 40 min<br />

* 085, Holzinsel, Deutschland, 2002 *<br />

Holzinsel, Klaus Grunau * Ringstrasse<br />

17 * D-56290 Sevenich - Fon +49-<br />

6762-2400 * Fax +49-6762-2600<br />

* www.holzinsel.de * K.Grunau@tonline.de<br />

Hit the Deck<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r muss so schnell wie<br />

möglich seine Handkarten los werden,<br />

für verbliebene Handkarten gibt es<br />

Minuspunkte, wer am wenigsten<br />

Punkte hat, wenn der erste <strong>Spiele</strong>r<br />

100 Punkte erreicht, gewinnt. Die<br />

Spielregel verlangt, als erstes alle<br />

verletzungsträchtigen Gegenstände<br />

von den Händen zu entfernen, dann<br />

bekommen alle 7 Karten, der Rest der<br />

Karten kommt als verdeckter Zugstapel<br />

in die Mitte. Die erste Karte wird<br />

aufgedeckt, dann legen alle reihum<br />

Karten auf den Stapel, entweder gleiche<br />

Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht<br />

ablegen kann zieht nach, Sonderkarten<br />

beeinflussen den Spielablauf,<br />

z.B. Zugstapel und Ablagestapel<br />

vertauschen, bestimmte Zahlen oder<br />

Farben verlangen etc.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autoren: Garrett J. Donner, Michael<br />

S. Steer * 2990, Deutschland, 2002<br />

* AMIGO Spiel + Freizeit GmbH<br />

* Waldstrasse 23-D5 * D-63128<br />

Dietzenbach * Fon +49-6074-37550 *<br />

Fax +49-6074-375566 * www.amigospiele.de<br />

* info@amigo-spiele.de<br />

das Pferd springen soll und legt dort das<br />

Zuckerstück daneben, der Schiedsrichter<br />

kommt neben das eigene Pferd. Zeigt<br />

dann der Würfel eine andere Farbe<br />

als die Stäbchen, gelingt der Sprung,<br />

bei mehreren Hindernissen darf weiter<br />

gewürfelt werden. Fällt die Farbe eines<br />

Stäbchens, muss das Pferd zurück zum<br />

Schiedsrichter.<br />

Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder ab<br />

4 Jahren * Autor: Ralf Menzel * 4431,<br />

Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min<br />

*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

Hot Potatoes<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich 2 Hände, das<br />

Thermometer wird bereitgelegt und die<br />

Kartoffeln werden unter den <strong>Spiele</strong>rn<br />

verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt<br />

– bei Feuer wird der Temperaturanzeiger<br />

um eins nach oben gezogen, bei großer<br />

Kartoffel wird eine solche um eine<br />

Hand weitergereicht, bei kleiner ebenso<br />

die kleine Kartoffel, bei Pfeil dreht<br />

sich die Aktion des zweiten Würfels<br />

um, d.h. Kartoffeln gehen gegen den<br />

Uhrzeigersinn und das Thermometer<br />

fällt. Auf einem roten Feld des<br />

Thermometers gibt es eine Wertung,<br />

die <strong>Spiele</strong>r verlieren für jede kleine<br />

Kartoffel auf den Händen einen Chip, für<br />

große zwei. Wer keine Chips mehr hat,<br />

scheidet aus und gibt die Kartoffeln an<br />

die nächste Hand weiter. Am Ende des<br />

Thermometers gibt es eine Endwertung<br />

mit doppelter Strafe für Kartoffeln, wer<br />

dann die meisten Chips hat gewinnt. Bei<br />

einer Variante kommen noch Handschuh<br />

und Flasche ins Spiel.<br />

Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca.<br />

30 min * 10026.8, W & L, 2002<br />

*** W & L Verlagsgesellschaft<br />

mbH * Nussbaumweg 4 * D-71720<br />

Oberstenfeld * Fon +49-7062-23181<br />

* Fax +49-7062-23603 * spiele@wlverlag.de<br />

* www.wl-verlag.de<br />

HURRA ICH KENNE ALLE TIERE<br />

Ein Spielgerät wird an der Nase<br />

gedreht, bis die neue Frage kommt,<br />

dann klappt man das Fragezeichen<br />

nach hinten, um die Richtigkeit der<br />

Antwort zu überprüfen. Es sind mehrere<br />

Scheiben mit Fragen und Antworten<br />

vorhanden, die Scheiben haben drei<br />

Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet<br />

mit ein bis drei Sternen. Die Frage<br />

muss genau passend im kleinen<br />

Fenster stehen, dann erscheinen<br />

im großen Fenster drei mögliche<br />

Antworten, daneben eine Zahl, unter<br />

dem Fragezeichen findet man die Ziffer<br />

der richtigen Antwort. Ein interessant<br />

gemachtes und gut funktionierendes<br />

Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle<br />

und zum alleine <strong>Spiele</strong>n. Thema Tiere<br />

und Natur, 200 Fragen<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder von 5-8 Jahren *<br />

ca. 30 min * , 24 605 2, Ravensburger,<br />

Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />

GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />

Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />

+43-2236-72059<br />

3-5 Jahren * 24 626 7, Ravensburger,<br />

Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />

GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />

Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />

+43-2236-72059<br />

IQ Master<br />

Die Spielsteine aller <strong>Spiele</strong>r beginnen<br />

am Start, wer am Zug ist würfelt und<br />

zieht bei einer 1 ein Feld weiter und der<br />

nächste ist dran. Bei 2 bis 5 nimmt man<br />

die oberste Karte vom Stapel, legt sie<br />

in die Planmitte und liest die Frage zur<br />

Augenzahl vor. Die Sanduhr wird umgedreht<br />

und alle, auch der Vorleser, haben<br />

2 Minuten Zeit, um die richtige Antwort<br />

zu finden. Wer sie weiß ruft stopp – ist<br />

sie richtig, zieht man den Stein auf das<br />

nächste Feld mit der Zahl im grauen<br />

Kreis auf der Karte, bei falscher Antwort<br />

auf das vorherige Feld mit dieser Ziffer<br />

zurück. Bei einer 6 darf man sich die<br />

Frage aussuchen, läuft die Sanduhr<br />

ab, bevor eine Antwort gegeben wird,<br />

ist der nächste dran. Wer das Zielfeld<br />

erreicht, gewinnt. Für die Variante<br />

werden die Antworten notiert und nach<br />

Ablauf der Sanduhr verglichen, und alle<br />

ziehen entsprechend vor oder zurück.<br />

Denkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Peter Schurzmann<br />

* ca. 30 min * 10027.5, W & L,<br />

2002 *** W & L Verlagsgesellschaft<br />

mbH * Nussbaumweg 4 * D-71720<br />

Oberstenfeld * Fon +49-7062-23181<br />

* Fax +49-7062-23603 * spiele@wlverlag.de<br />

* www.wl-verlag.de<br />

Kathedrale<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Bauherr in einer<br />

mittelalterlichen Stadt. Alle bauen<br />

gemeinsam auf dem Stadtplan. Jeder<br />

Baumeister möchte möglichst viele<br />

Gebäude seiner Farbe errichten und<br />

möglichst große Stadtbereiche für<br />

sich abgrenzen. Als Gebäude stehen<br />

zur Verfügung: Schänken, Ställe,<br />

Gasthäuser, Brücken, Gutshäuser,<br />

Marktplätze, Abteien, Spitäler,<br />

Burgen, Zwinger, Akademien und eine<br />

Kathedrale. <strong>Spiele</strong>nde: Können keine<br />

Gebäude mehr errichtet werden, ist<br />

das Spiel beendet und die Flächen<br />

verbliebener Gebäude werden als<br />

Minuspunkte gezählt. Material Holz.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autoren: Robert Moore, Tom McNamara<br />

* ca. 40 min * 04, Holzinsel,<br />

Deutschland * Holzinsel, Klaus Grunau<br />

* Ringstrasse 17 * D-56290 Sevenich<br />

- Fon +49-6762-2400 * Fax +49-6762-<br />

2600 * www.holzinsel.de * K.Grunau@tonline.de<br />

Alle Karten werden gemischt und als<br />

verdeckter Stapel in die Tischmitte<br />

gelegt, alle <strong>Spiele</strong>r sitzen um den Tisch<br />

und halten die Hände am Körper. Der<br />

KINDER LABYRINTH<br />

Startspieler ist Schiedsrichter und deckt<br />

Das Labyrinth – faszinierendes<br />

die oberste Karte auf. Nun müssen<br />

Spielthema seit 15 Jahren, 1986 ist<br />

alle anderen <strong>Spiele</strong>r so schnell wie<br />

das „Ver-rückte Labyrinth“ erstmals<br />

möglich ihre Hände in die abgebildete<br />

erschienen – und nun gibt es dazu das<br />

Position bringen, wer am langsams-<br />

3D-Spiel für Kinder. Das Spielprinzip<br />

ten ist, bekommt die Karte und wird<br />

bleibt gleich und ist doch wieder völlig<br />

neuer Schiedsrichter. Kann sich der<br />

verschieden von allen anderen <strong>Spiele</strong>n<br />

Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt<br />

dieser Familie. Die Wege sind fest ins<br />

er Schiedsrichter und der Verlierer der<br />

Labyrinth geklebt, das heißt die Position<br />

nächsten Runde bekommt die Karte<br />

der Schätze relativ zueinander bleibt für<br />

dazu. Einige Handpositionen sind nicht<br />

immer gleich. Der Mittelteil kann nach<br />

möglich, die <strong>Spiele</strong>r müssen die Arme Hopp Galopp<br />

links oder rechts verschoben werden.<br />

überkreuzen oder hochhalten, genau<br />

Ich gehe in den Zoo<br />

Nacheinander wird eine Schatzkarte<br />

das Gegenteil wie auf der Karte abge- Mit Farbwürfelglück können die Kinder<br />

aufgedeckt, die für alle gilt, wer den<br />

bildet. Wer am Schluss die wenigsten ihrem Pferd helfen, über die Hindernisse Im Spiel sind 16 wunderschöne Schatz mit seiner Spielfigur zuerst<br />

Karten hat, gewinnt.<br />

zu springen, und die Schiedsrichter pas- Tiere, sehr naturgetreu und in den erreicht, bekommt die Karte. Wer die<br />

Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren sen auf, dass jedes Pferd vom richtigen verschiedensten Positionen abgebildet. meisten Schätze gefunden hat, gewinnt.<br />

* Autor: Jacques Zeimet * ca. 15 min Platz aus startet, und jeder versucht, Dazu gibt es vier Legetafeln und die 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von<br />

* 49065, Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, sein Pferd als erstes über das letzte Kinder sollen versuchen, durch Ertasten 4-8 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * 21<br />

2002 *** Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Hindernis springen zu lassen. Jedes die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören, 627 7, Ravensburger, Deutschland, 2002<br />

Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Hindernis am Plan wird mit 2 Stäbchen zu finden. Es werden verschiedene *** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24<br />

Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30- bestückt, jedes Kind hat ein Pferd. Der Spielvarianten angeboten.<br />

* A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

6859078 * www.schmidtspiele.de * <strong>Spiele</strong>r am Zug sucht sich aus, wie weit Tast- und Legespiel * * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

win.spielen.at 303MB WIN - 5


Kleine Spurensucher<br />

Bär, Hase, Waschbär und Vögelchen<br />

haben beim Spaziergang getrödelt und<br />

die Eltern aus den Augen verloren – nun<br />

müssen sie die Spuren wieder finden.<br />

Welches Tier erreicht zuerst die letzte<br />

Spurenkarte. Jedes Kind wählt ein Tier<br />

und eine dazupassende Spurenkarte.<br />

Diese kommen nebeneinander an ein<br />

Ende der Spielfläche, die Karten werden<br />

gemischt und an die Startkarte<br />

angelegt, nun liegen 4 Reihen mit 12<br />

Karten. Wer dran ist, sucht sich eine<br />

Spurenkarte aus und vertauscht sie mit<br />

der Spurenkarte direkt vor dem eigenen<br />

Tier. Passt nun die neue Spur zum Tier,<br />

zieht es auf die Karte und das Kind ist<br />

noch einmal dran. Hat das erste Tier<br />

das Ende der Reihe erreicht, ist das<br />

Spiel zu Ende und das Kind mit diesem<br />

Tier hat gewonnen.<br />

Memo-Wettrennen * 2-4 Kinder ab 6<br />

Jahren * Autor: Georg Rönnau * 4428,<br />

Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min<br />

*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

Komm raus, du Wurm<br />

Flip der Vogel ist auf der Jagd nach<br />

Wommy Wurm und den anderen<br />

Kringelwürmern. Wer als erster drei<br />

Würmer aus der Erde zieht, gewinnt!<br />

Flip beginnt auf einem beliebigen Feld,<br />

von den Würmern schiebt man je einen<br />

beliebigen in jeden Schlitz, bis nur mehr<br />

der Kopf herausschaut. Wer dran ist,<br />

würfelt und bewegt Flip um die entsprechende<br />

Anzahl Felder weiter. Dann<br />

zieht er den Wurm, bei dem Flip steht,<br />

um so viele Segmente aus der Schachtel<br />

wie der Würfel Augen zeigt, kommt der<br />

Wurm ganz heraus, darf ihn der <strong>Spiele</strong>r<br />

behalten und schiebt einen neuen Wurm<br />

aus dem Vorrat in den Schlitz. Wer als<br />

erster drei Würmer beisammen hat,<br />

gewinnt.<br />

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />

Charves * ca. 30 min * 91106 7, Klee,<br />

Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee<br />

<strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7 *<br />

D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />

2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />

www.kosmos.de<br />

König Laurin<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, König Laurin<br />

bestmöglich in die Nähe der eigenen<br />

Zwerge zu locken, damit diese ihm<br />

Geschenke übergeben können und<br />

damit seine Gunst und die Freiheit<br />

gewinnen. Die Spielrunden bestehen<br />

aus 6 Phasen: Schatzkarten verteilen,<br />

Zauberkarten kaufen, Zugkarten<br />

verteilen, Zwerge einsetzen, Zwerge<br />

umsetzen, Königszüge versteigern und<br />

am Ende der Königszüge werten. Die<br />

Zauberkarten – pro Runde max. 1 pro<br />

<strong>Spiele</strong>r - kann man um Schatzkarten<br />

kaufen, die Zugkarten teilt der<br />

Startspieler zu. Um die Königszüge wird<br />

mit den Schatzkarten gesteigert. Die<br />

Zauberkarten können den Königszug<br />

verändern, Wertungen für einen <strong>Spiele</strong>r<br />

verhindern oder einen <strong>Spiele</strong>r am<br />

Setzen der Zwerge hindern. Am Ende<br />

des Königszuges punkten die <strong>Spiele</strong>r für<br />

Zwerge, die in dem König benachbarten<br />

Feldern liegen.<br />

Positions- und Sammelspiel * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Thilo<br />

Hutzler * 64 30 26, Piatnik, Österreich,<br />

2002 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.<br />

Piatnik & Söhne * Hütteldorferstraße<br />

229-231 * A-1140 Wien * Fon:<br />

+43-1-9144151 * Fax: +43-1-<br />

9111445 * marketing@piatnik.com *<br />

www.piatnik.com<br />

Kuddel Muschel<br />

Die Muscheln, viele schöne bunte<br />

Muscheln, liegen verdeckt im Sand. Aber<br />

wo liegt welche Muschel? Wer zuerst je<br />

eine Muschel von jeder Farbe gesammelt<br />

hat, gewinnt das Spiel. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug würfelt, bei Farbe entscheidet<br />

er sich für eines der Fächer und schaut,<br />

ob eine Muschel dieser Farbe drinnen<br />

liegt. Bei einem Stern darf man ein Fach<br />

aufmachen und eine beliebige Muschel<br />

nehmen, beim Minuszeichen muss man<br />

eine Muschel in ein beliebiges Fach<br />

zurücklegen.<br />

Gedächtnisspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8<br />

Jahren * Autor: Helmut Punke * 23 129<br />

4, Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Land unter<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 12 Wetterkarten,<br />

addiert die Rettungsringe auf den<br />

Karten und bekommt dementsprechend<br />

viele Rettungsring-Karten, je schlechter<br />

sein Blatt, desto mehr Rettungsringe<br />

hat er. Ein Durchgang besteht aus 12<br />

Runden, jede Runde aus 5 Schritten<br />

– 2 oberste Wasserstandskarten aufdecken<br />

- Wetterkarte auswählen und<br />

gleichzeitig aufdecken – die <strong>Spiele</strong>r<br />

mit der höchsten und zweithöchsten<br />

Wetterkarte nehmen nacheinander<br />

je eine Wasserstandskarte, ist schon<br />

eine Wasserstandskarte vorhanden,<br />

kommt die neue oben drauf – wer nun<br />

die höchste Wasserstandskarte hat,<br />

verliert einen Rettungsring – gespielte<br />

Wetterkarten ablegen. Wer keinen<br />

Rettungsring mehr abgeben kann, scheidet<br />

aus. Nach 12 Runden gibt jeder verbliebene<br />

Rettungsring einen Punkt, ausgeschiedene<br />

<strong>Spiele</strong>r bekommen einen<br />

Minuspunkt, der niedrigste Wasserstand<br />

kassiert einen Plus-Punkt. Dann gibt<br />

jeder sein Blatt an den linken Nachbarn<br />

weiter, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Punkten.<br />

Neuauflage von „Zum Kuckuck“,<br />

F.X.Schmid, 1997 und Land unter,<br />

Berliner Spielkarten, 2001<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min<br />

* 2960, Amigo, Deutschland, 2002<br />

*** AMIGO Spiel + Freizeit GmbH<br />

* Waldstrasse 23-D5 * D-63128<br />

Dietzenbach * Fon +49-6074-37550 *<br />

Fax +49-6074-375566 * www.amigospiele.de<br />

* info@amigo-spiele.de<br />

Lumberjack<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Holzfäller um Kampf<br />

um Punkte für die Lumberjack Games,<br />

wer seine Bausteine am besten einsetzt<br />

wird gewinnen. Zu Spielbeginn<br />

bauen die <strong>Spiele</strong>r einen Stapel aus den<br />

Baumstämmen auf, 6 Baumstämme pro<br />

Schicht, Farbe egal.<br />

Dann nimmt ein <strong>Spiele</strong>r in seinem Zug<br />

jeweils einen freien Baumstamm vom<br />

Turm und baut damit vor sich bis zu<br />

drei Türme oder löst eine Wertung aus<br />

oder legt eine Baumkrone. Die Steine<br />

können stehend oder liegend in den<br />

Turm eingebaut werden. Wird der Stein<br />

neben den Stapel gelegt, werden alle<br />

Türme gewertet, in denen ein Stein dieser<br />

Farbe oben liegt, jeder Stein dieser<br />

Farbe im Turm bringt einen Punkt. Eine<br />

Baumkrone beendet einen Turm und<br />

bringt bei einer Wertung dieses Turms<br />

doppelte Punkte. Nach einer Wertung<br />

geht die Krone in den Vorrat zurück.<br />

aufgebaut. Viele Varianten angegeben.<br />

Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autoren: Alan R. Moon und Aaron<br />

Weissblum * ca. 45 min * 49066,<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland, 2002 ***<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße<br />

16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />

6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />

www.schmidtspiele.de *<br />

MAGE KNIGHT<br />

Dungeons Booster Pack<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />

100 Figuren.<br />

Im Booster4 8 Figuren und 1 Schatzkiste<br />

Deutsche Regel an Außenseite<br />

beigepackt.<br />

Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />

Schätze zu sammeln und lebend zu<br />

entkommen.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />

* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Jordan Weisman und andere *<br />

WZK202 EU, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />

LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />

Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />

von Fanpro<br />

MAGE KNIGHT Dungeons Starter Set<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />

100 Figuren.<br />

Im Starterset: 8 Figuren, 2 Schatzkisten,<br />

12 Tokens und Marker, eine Karte<br />

des Dungeons, Regeln und Karte für<br />

Spezialfähigkeit, 2 Würfel<br />

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />

Ziel des <strong>Spiele</strong>rs und seiner Helden ist,<br />

Schätze zu sammeln und lebend zu<br />

entkommen.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />

* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Jordan Weisman und andere<br />

* WZK101, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />

LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />

Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />

von Fanpro<br />

MAGE KNIGHT<br />

Unlimited Booster Pack<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />

160 Figuren.<br />

Im Booster 5 Figuren und 1<br />

Legendenkarte<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />

* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Jordan Weisman und andere *<br />

WZK204 EU, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />

LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />

Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />

von Fanpro<br />

MAGE KNIGHT Unlimited Starter Set<br />

Expansion zu Mage Knight, insgesamt<br />

160 Figuren.<br />

Im Starterset: 10 Figuren, 10 Kleber,<br />

Regeln, Karten für Spezialfähigkeit<br />

Deutsche Regel an Außenseite beigepackt.<br />

Mit Mage Knight Rebellion kombinierbar<br />

Tabletop mit sammelbaren Figuren<br />

* 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autoren: Jordan Weisman und andere<br />

* WZK102, USA, 2002 *** WIZKIDS<br />

LLC. * 128 W. Lake Street, Suite #2 *<br />

Bloomingdale, IL 60108 * Importiert<br />

von Fanpro<br />

Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />

Richard Garfield * Profi * 88744,<br />

Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />

Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />

Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />

Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />

375566 * www.amigo-spiele.de<br />

Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />

Gefahr aus dem Grab<br />

Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren<br />

Insgesamt 4 verschiedene<br />

Themendecks, 60 Karten.<br />

Die anderen Decks heißen<br />

Irrsinn<br />

Sakrileg<br />

Wachender Albtraum<br />

Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Profi * 88746,<br />

Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />

Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />

Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />

Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />

375566 * www.amigo-spiele.de<br />

Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />

Irrsinn<br />

Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren<br />

Insgesamt 4 verschiedene<br />

Themendecks, 60 Karten.<br />

Die anderen Decks heißen<br />

Gefahr aus dem Grab<br />

Sakrileg<br />

Wachender Albtraum<br />

Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Profi * 88746,<br />

Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />

Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />

Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />

Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />

375566 * www.amigo-spiele.de<br />

Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />

Wachender Albtraum<br />

Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren<br />

Insgesamt 4 verschiedene<br />

Themendecks, 60 Karten.<br />

Die anderen Decks heißen<br />

Gefahr aus dem Grab<br />

Irrsinn<br />

Sakrileg<br />

Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Profi * 88746,<br />

Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />

Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />

Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />

Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />

375566 * www.amigo-spiele.de<br />

Magic Die Zusammenkunft Qualen<br />

Sakrileg<br />

Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren<br />

Insgesamt 4 verschiedene<br />

Themendecks, 60 Karten.<br />

Die anderen Decks heißen<br />

Gefahr aus dem Grab<br />

Irrsinn<br />

Wachender Albtraum<br />

Ohne Regeln, mit Premiumkarte<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Richard Garfield * Profi * 88746,<br />

Wizards of the Coast, 2002 *** AMIGO<br />

Spiel + Freizeit * Waldpark D5/EG,<br />

Waldstraße 23 * D-63128 Dietzenbach *<br />

Fon: +49-6074-37550 * Fax: +49-6074-<br />

375566 * www.amigo-spiele.de<br />

Sammelkarten-Spiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren<br />

Booster mit 15 Karten<br />

Kippt ein Turm um, wird er wieder Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

6 - WIN 303MB win.spielen.at


Marvin’s Zauberspiel<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kinderspiel mit Zaubertricks * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: David Mair<br />

Der Zauberer jedes <strong>Spiele</strong>rs beginnt<br />

seinen Rundlauf noch völlig unvorbereitet,<br />

ihm fehlen Hut und Mantel und<br />

Requisiten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht<br />

die oberste Karte um und zieht seine<br />

Figur weiter. Auf manchen Feldern muss<br />

er das Ergebnis eines Zaubertricks<br />

erraten – hat er Recht, bekommt er die<br />

dazugehörige Requisite und steckt sie<br />

Marvin an. Auf manchen Feldern muss<br />

der <strong>Spiele</strong>r auch Ereignisse vorhersagen,<br />

wenn er richtig rät, darf er Requisiten<br />

aus dem Vorrat oder von anderen<br />

<strong>Spiele</strong>rn nehmen, falsch raten kann<br />

eine Requisite kosten. Ist seine Figur<br />

vollständig ausgestattet, hat der <strong>Spiele</strong>r<br />

gewonnen.<br />

MEANDER<br />

Spielziel ist, 14 Steine so aneinander<br />

zu fügen, dass sie einen durchgehenden<br />

komplexen Mäander bilden. Die<br />

28 Steine werden gemischt und zwischen<br />

den <strong>Spiele</strong>rn ausgelegt – dann<br />

nehmen sich die <strong>Spiele</strong>r abwechselnd<br />

je einen Stein, bis alle aufgeteilt sind.<br />

Dann nimmt jeder <strong>Spiele</strong>r aus diesem<br />

Depot 3 Steine und stellt sie so hin,<br />

dass die ursprüngliche Oberseite zum<br />

Gegner weist. Abwechselnd nehmen die<br />

<strong>Spiele</strong>r einen Stein aus den 3 stehenden<br />

und beginnt bzw. setzt damit seinen<br />

Mäander fort und nimmt anschließend<br />

einen Stein aus dem Depot und stellt<br />

ihn auf. Ein <strong>Spiele</strong>r kann aber auch<br />

einen der beiden äußeren Steine im<br />

Mäander des Gegners nehmen und zum<br />

eigenen Mäander stellen. Jeder Stein<br />

kann vor dem Einfügen um 180 Grad<br />

gedreht werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r einen<br />

Mäander aus 14 Steinen gebildet, hat er<br />

gewonnen<br />

Denkspiel * Serie: Denkspiel Collection<br />

* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Horst<br />

Alexander Renz *** PHARAO-Brettspiele<br />

* Postfach 500501 * D-80975 München<br />

* Fon +49-89-1492092 * Fax +49-89-<br />

1403352<br />

MEXICA<br />

Die alte Aztekenstadt Tenochtitlan soll<br />

wieder aufgebaut werden, mit Hilfe<br />

von Kanälen baut man Bezirke und<br />

errichtet Brücken und Gebäude. Für die<br />

Gründung der Bezirke und die wertvollsten<br />

Gebäude gibt es Wertungspunkte,<br />

wer die meisten hat, gewinnt. Wer an<br />

der Reihe ist, kann Kanalteile legen,<br />

Brücken bauen oder versetzen, seine<br />

Figur ziehen, ein Gebäude errichten<br />

oder Aktions-Chips erwerben.<br />

Für all dies hat er 6 Aktionspunkte<br />

zur Verfügung, die Kombination der<br />

Aktionen und deren Reihenfolge ist<br />

beliebig. Sind mit allen Kanalplättchen<br />

Bezirke gegründet und ein <strong>Spiele</strong>r hat 9<br />

Gebäude errichtet, wird gewertet, nach<br />

der zweiten solchen Wertung endet das<br />

Spiel.<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer<br />

und Michael Kiesling * 26 256 4,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

soll möglichst viele Quartette sammeln.<br />

Oder man läßt Roz nur einmal im Spiel<br />

und spielt „Schwarzer Peter“ oder man<br />

spielt Memory damit, auf jeden Fall<br />

haben alle <strong>Spiele</strong>r Spaß an den liebenswerten<br />

Monstern.<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung mit Lizenzthema *<br />

Lizenz Disney Pixar * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von<br />

3-8 Jahren * 23 133 1, Ravensburger,<br />

Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />

GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />

Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />

+43-2236-72059<br />

Monsters Inc. Lotto<br />

Lotto spielen macht kleinen Kindern<br />

immer wieder Spaß und mit den Figuren<br />

aus dem Disney Film Monsters Inc. sollte<br />

es noch mehr Spaß machen. Im Spiel<br />

sind 36 Bildkärtchen mit den liebenswerten<br />

Monstern und man kann mit ihnen<br />

entweder normales Lotto spielen oder<br />

– für etwas größere Kinder – eine Art<br />

Gedächtnislotto. Die <strong>Spiele</strong>r prägen sich<br />

die 9 Monster ihrer Tafel gut ein und<br />

drehen sie dann um, die 36 Kärtchen<br />

werden verdeckt ausgelegt und der<br />

Reihe nach umgedreht, wer glaubt, das<br />

das aufgedeckte Monster auf seine Tafel<br />

gehört, nimmt es sich – kontrolliert wird<br />

zum Schluss, wenn alle verteilt sind.<br />

Legespiel * <strong>Spiele</strong>familie: Lotto * Lizenz.<br />

Monsters Inc. * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 1⁄2<br />

bis 6 Jahren * 21 645 1, Ravensburger,<br />

Deutschland, 2002 *** Ravensburger<br />

GmbH * Ricoweg 24 * A-2351 Wr.<br />

Neudorf * Fon: +43-2236-72055 * Fax:<br />

+43-2236-72059<br />

Murmel Monster<br />

36 kleine grüne Monster mit Kugelbauch<br />

schauen auf den ersten Blick alle gleich<br />

aus aber dem ist nicht so, die Kugeln<br />

im Bauch sind unterschiedlich gemischt.<br />

Wer dran ist, schüttelt die Schütteldose<br />

und stellt sie auf den Tisch, dabei dürfen<br />

keine Murmeln übereinander liegen.<br />

Dann versuchen alle <strong>Spiele</strong>r gleichzeitig,<br />

das Monster mit dem von der Dose<br />

vorgegebenen Murmelmuster im Bauch<br />

zu finden, wer es als erster findet<br />

bekommt es, wer als erster 5 Monster<br />

hat, gewinnt.<br />

Reaktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Gilbert Obermair* 23<br />

130 0, Ravensburger, Deutschland, 2002<br />

*** Ravensburger GmbH * Ricoweg 24<br />

* A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Numero<br />

Sozusagen als Bruder von Alphabeto<br />

bringt Numero den Kindern die<br />

Zahlen nahe, schön, liebevoll<br />

und bunt gestaltet, Tortenstücke,<br />

Geburtstagskerzen, Bären, Wichtel<br />

oder Knöpfe laden zum Zählen ein.<br />

Zahlen und Mengen sind auf getrennten<br />

Plättchen dargestellt, die Regeln bieten<br />

drei Spielvarianten für ein Kind allein<br />

und zwei Varianten für mehrere Kinder<br />

an, nicht immer wird alles Material<br />

verwendet, dabei sind Reaktions-,<br />

Memory- oder Suchelemente integriert.<br />

Lege- und Lernspiel * 1-3 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * ca. 10 min * 3539, Selecta,<br />

2000 *** Selecta Spielzeug GmbH *<br />

Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon<br />

+49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-<br />

1006-40 * www.selecta-spielzeug.de *<br />

info@selecta-spielzeug.de<br />

besser, denn das bedeutet mehr<br />

Indianer und mehr Beutestücke im<br />

Boot. Jede Karte in einem vollständigen<br />

Boot bringt Punkte. Wer am Ende die<br />

meisten Punkte hat, gewinnt. Die Karten<br />

liegen als 3 verdeckte Zugstapel bereit,<br />

dazu kommt ein offener Ablagestapel.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine Karte<br />

ziehen und in seine Boote legen, bis<br />

er eine Karte zieht, die er noch schon<br />

in einem Boot hat oder bis er den<br />

Lassowerfer, den Bogenschützen oder<br />

den Indianer „Verrückte Axt“ zieht oder<br />

bis er ein Boot komplettiert oder eine<br />

Karte abwerfen will, weil er sie nicht<br />

legen kann oder will. Angelegt wird an<br />

schon liegende Karten, Kante an Kante<br />

oder über Eck, höchstens 3 Reihen<br />

hoch (= 3 Boote) und 14 Karten lang.<br />

Wer ein vollständiges Boot hat, kann<br />

ein gegnerisches Boot angreifen und<br />

erobern, dabei zählen die Zahlen auf<br />

den Indianerkarten. Am Ende werden<br />

Bootslänge und Beutekarten gewertet.<br />

Für Profis gibt es die Regel mit 2<br />

Indianerstämmen.<br />

1989 bei ASS und in den 60ern bei<br />

Pelikan, jeweils mit Spielbrett, erschienen<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autor: Rudi Hoffmann * 2900,<br />

Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel +<br />

Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5<br />

* D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />

6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />

* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />

Piratenbucht<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Pirat auf der Suche<br />

nach Gold und Schätzen. In jeder<br />

Runde muss er mit seinem Schiff eine<br />

der sechs Inseln ansteuern. Ist er<br />

dort allein, kann er Gold und Schätze<br />

laden, sind auch andere Piraten auf<br />

der Insel, kommt es zur Konfrontation.<br />

Auch die Royal Navy und der Seeräuber<br />

Blackbeard sind Gegner, die man<br />

bekämpfen muss. Gold, Schätze und<br />

erfolgreiche Kämpfe bringen Ruhm,<br />

wer nach 12 Runden die meisten<br />

Ruhmespunkte besitzt, ist Sieger. Das<br />

Spiel besteht aus 12 Runden, diese<br />

wiederum aus sechs Phasen, die die<br />

<strong>Spiele</strong>r jeweils gemeinsam absolvieren:<br />

Piratenkarten aufdecken und navigieren,<br />

Aktionskarten ausspielen, Kämpfe<br />

austragen, Piratenkarten abrechnen,<br />

Aktionen auf den Inseln und in der<br />

Puratenbucht durchführen sowie<br />

Blackbeard versetzen und Laderaum<br />

überprüfen.<br />

Piratenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autoren: Paul Randles, Daniel Stahl<br />

* 2310, Deutschland, 2002 * AMIGO<br />

Spiel + Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-<br />

D5 * D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />

6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />

* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />

Pueblo<br />

Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r hat Pentominos seiner<br />

Farbe und dazu neutrale Pentominos,<br />

geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales,<br />

begonnen wird mit einem einzelnen<br />

farbigen Pentomino, das man nach<br />

Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3<br />

Quadratflächen aufliegen. Danach muss<br />

ein <strong>Spiele</strong>r immer einen Stein setzen<br />

und immer ein Paar verbauen, bevor er<br />

das nächste beginnt, ob er zuerst den<br />

farbigen oder den neutralen Stein verbaut,<br />

kann er sich aussuchen. Nach dem<br />

Setzen zieht der <strong>Spiele</strong>r den Häuptling<br />

1 bis 4 Felder, dann kassiert in der<br />

Reihe, vor der der Häuptling steht,<br />

Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern<br />

wird das entsprechende Planviertel von<br />

oben betrachtet und gewertet. Nach<br />

einer Schlusswertung jeder einzelnen<br />

Reihe und jedes Viertels gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Punkten.<br />

Bau- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autoren: Michael Kiesling<br />

und Wolfgang Kramer * 27 212 9,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Puerto Rico<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine<br />

von sieben möglichen Rollen aus, die<br />

dann beginnend beim Startspieler reihum<br />

durchgespielt werden, d.h. die<br />

Reihenfolge ändert sich jede Runde.<br />

Der Siedler legt neue Plantagen an,<br />

der Aufseher stellt neue Waren her, die<br />

der Händler dann entweder verkauft<br />

oder durch den Kapitän verschifft. Der<br />

Baumeister wiederum errichtet mit dem<br />

eingenommenen Geld neue Gebäude<br />

in der Stadt. Der Bürgermeister wiederum<br />

sorgt für die Ansiedlung der<br />

neuen Kolonisten und der Goldsucher<br />

als einziger Gold von der Bank. Mit den<br />

Rollen sind Privilegien verbunden, die<br />

dem jeweiligen Inhaber alleine zu gute<br />

kommen, die anderen Aktionen gelten<br />

immer jeweils für alle <strong>Spiele</strong>r. Sind nicht<br />

mehr genug Kolonisten vorrätig oder<br />

verbaut ein <strong>Spiele</strong>r sein 12. Stadtfeld<br />

oder die Siegpunktechips gehen zu<br />

Ende, werden alle möglichen Siegpunkte<br />

aus Chips Gebäuden und besetzten großen<br />

Gebäuden addiert, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der größten Summe gewinnt.<br />

Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Andreas Seyfarth<br />

* 26 907 5 alea 7, Deutschland, 2002<br />

* ca. 60 min * ca. 16,35 € *** alea *<br />

Postfach 1150 * Steinbichlweg 1 * D-<br />

83233 Bernau am Chiemsee * Fon +49<br />

– 8051-970721 * Fax +49-8051-970722<br />

Q-Boot Das Quiz<br />

Einmal als „Commander David“ den<br />

Spielleiter mimen oder als Captain<br />

einer Crew das Boot durch das Dunkel<br />

des Wissensmeeres führen. Teamgeist<br />

und Allgemeinbildung sind gefragt,<br />

die Teams finden eine gemeinsame<br />

Lösung und gewinnen für jede richtige<br />

Antwort Sauerstoff, mit dem sie<br />

tiefer ins Wissensmeer tauchen. Eine<br />

falsche Antwort führt das Team auf die<br />

nächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“.<br />

Die Fragen aus Wissensgebieten wie<br />

Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur oder<br />

Sport kann man auch mit Hilfe von 2<br />

Jokern beantworten. Wer nach drei<br />

Tauchgängen mit je 10 Fragen die größte<br />

Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt.<br />

Quiz-Spiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren *<br />

Serie: MB <strong>Spiele</strong> / Toggo * 46 63 71 00,<br />

Hasbro, Deutschland, 2001 *** Hasbro<br />

Österreich GmbH * Davidgasse 92-94 *<br />

1100 Wien * Fon +43-1-6038438 * Fax<br />

+43-1-6038444 * www.hasbro.at<br />

Reaction<br />

Monsters, Inc.<br />

Ogallala<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl wird mit dem<br />

halben oder dem gesamten Kartenvorrat<br />

gespielt, die Direction-Karten werden<br />

getrennt gemischt und verdeckt bereitgelegt,<br />

die oberste wird aufgedeckt. Die<br />

restlichen Karten werden gemischt und<br />

gleichmäßig auf alle Mitspieler verteilt.<br />

Jeder legt seine Karten verdeckt als<br />

Stapel vor sich und hat die obersten vier<br />

Auf 36 Riesenkarten finden sich die Ihre gezogenen Karten bauen<br />

in der Hand, Alle legen reihum gleichzei-<br />

Monster aus dem neuesten Disneyfilm, die <strong>Spiele</strong>r zu Booten zusammen,<br />

tig Karten nach Vorgabe der Direktion-<br />

4 Spielmöglichkeiten werden damit mindestens drei Stück und maximal<br />

Karte auf den Stapel und ziehen vom<br />

angeboten. „Schnipp-Schnapp“, man fünf pro <strong>Spiele</strong>r, und je länger desto jeder <strong>Spiele</strong>r Strafpunkte für sichtbare eigenen Stapel nach. Kann keiner mehr<br />

win.spielen.at 303MB WIN - 7


legen, wird die nächste Direction-Karte<br />

aufgedeckt. Wer als erster alle Karten<br />

abgelegt hat, gewinnt.<br />

Reaktionsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* Autor: Maureen Hiron * ca. 15 min<br />

* 49065, Schmidt <strong>Spiele</strong>, Deutschland,<br />

2002 *** Schmidt <strong>Spiele</strong> GmbH *<br />

Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin *<br />

Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-<br />

6859078 * www.schmidtspiele.de *<br />

Rummel im Dschungel<br />

Die Affen versuchen so schnell wie<br />

möglich den Dschungel zu durchqueren,<br />

um Kokosnüsse zu sammeln, aber<br />

Klapperkrokodile und Tiger sind<br />

gefährlich! Es gewinnt, wer zuerst die<br />

nötige Menge Nüsse beisammen hat.<br />

Die Affen beginnen im Baumhaus,<br />

Kokosnüsse werden in den Palmen<br />

ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der<br />

rote Würfel legt fest, mit wie vielen der<br />

holzfarbenen Würfel man Affen oder<br />

Tiger bewegen kann. Die Affen laufen<br />

im Uhrzeigersinn, für jede vollendete<br />

Runde bekommen sie eine Kokosnuss<br />

und ein Klapperkrokodil. der Tiger läuft<br />

gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen<br />

zurück ins Baumhaus, wenn er sie<br />

trifft. Mit den Klapperkrokos kann man<br />

dem Würfler Züge stehlen, man muss<br />

klappern, bevor er eine Figur berührt<br />

hat, auch der Würfler kann klappern.<br />

Nach dem Klappern geht das Krokodil<br />

zurück in den Teich.. Wer zuerst drei<br />

Kokosnüsse hat, gewinnt.<br />

Taktisches Würfelspiel * 2-4 Kinder ab<br />

6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4213,<br />

Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min<br />

*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

San Gimignano<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als Oberhaupt<br />

einer Adelsfamilie EInfluss in den<br />

verschiedenen Zünften zu gewinnen<br />

und dadurch Baugenehmigungen zu<br />

bekommen und Türme zu errichten.<br />

Der Zug eines <strong>Spiele</strong>rs besteht immer<br />

aus drei möglichen Phasen: Einen<br />

Spielstein in einer Zunft platzieren,<br />

dabei dürfen maximal 2 Steine in einer<br />

Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil<br />

anlegen, dabei dürfen identische Zünfte<br />

nicht aneinander grenzen – Einen<br />

Turm bauen, wenn ein <strong>Spiele</strong>r in vier<br />

verschiedenen nebeneinander liegenden<br />

Zünften einen Stein liegen hat. Wo<br />

der Turm gebaut wird, werden die<br />

Spielsteine entfernt und die Zunft ist<br />

damit aus dem Spiel und kann nicht<br />

mehr in eine Vierergruppe einbezogen<br />

werden. Hat ein <strong>Spiele</strong>r seinen 10.<br />

Turm gebaut oder kann kein Turm mehr<br />

gebaut werden, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Türmen.<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Duilio Capitella *<br />

Piatnik, Österreich, 2002 *** Wr.<br />

Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &<br />

Söhne * Hütteldorferstraße 229-<br />

231 * A-1140 Wien * Fon: +43-<br />

1-9144151 * Fax: +43-1-9111445<br />

* marketing@piatnik.com *<br />

www.piatnik.com<br />

Schnapp die Wurst<br />

Direkt neben den frisch gewaschenen<br />

Socken hängen die guten Würstchen<br />

auf der Leine und die Hunde schnappen<br />

danach, um mit den meisten Würstchen<br />

zu gewinnen. Wer aber einen Socken<br />

erwischt, muss Würstchen wieder<br />

abgeben. Es wird reihum gewürfelt,<br />

bei Augen zieht der eigene Hund in<br />

Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf<br />

man an der Wäscheleine ziehen, bis<br />

sich Socken- und Wurstkarte um ein<br />

Feld bewegt haben. Für den Hund springen<br />

alle Hunde hoch, d.h. man schaut<br />

unter welcher Karte der eigene Hund<br />

steht, und bekommt oder verliert ein<br />

Würstchen. Wer den Futternapf würfelt,<br />

bekommt alle Würstchen aus dem Napf-<br />

Sind alle Würstchen verbraucht, gewinnt<br />

das Kind mit den meisten Würstchen.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren<br />

* Autor: Markus Nikisch * 4433, Haba,<br />

Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***<br />

Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

Shadowrun Das Jahr des Kometen<br />

Kompendium zu den Ereignissen um<br />

den Vorbeizug des Halleyschen Kometen<br />

im 50. Jahr nach Erwachen der Welt<br />

– Ereignisse und Informationen für<br />

Abenteuer und Kampagnen, z.B. neue<br />

Drachen, neue Geister und genetische<br />

Veränderungen für Menschen und Meta-<br />

Menschen.<br />

magischen Landschaften in Shadowrun,<br />

mit dem Hauptaugenmerk auf<br />

Australien, dazu kommen Fluktuationen<br />

wie Astralbrüche zu den Metaebenen.<br />

Zum Gebrauch für Shadowrun 3.01D<br />

mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />

Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium zum System<br />

SHADOWRUN * für 1 oder mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren: Rob<br />

Boyle und andere * 10748, Fanpro,<br />

2002 *** Fantasy Productions GmbH<br />

* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />

* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />

9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />

www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />

Shadowrun New Seattle<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen auf die Reise in eine<br />

der interessantesten metropolen des<br />

Jahres 1060. New Seattle enthält Kapitel<br />

über Gans, Konzerne, Politik, Verstecke,<br />

wichtige Persönlichkeiten und Syndikate<br />

sowie weitere wichtige Informationen<br />

über alles, was <strong>Spiele</strong>r und Spielleiter<br />

benötigen, um geradlinige Abenteuer,<br />

aber auch umfangreiche Kampafnen in<br />

Seattle durchführen zu können. Zum<br />

Gebrauch für Shadowrun 3.01D<br />

mit Wizkids-Logo und Fanpro-Logo und<br />

Fanpro-Ean-Nummer und Artikelnummer<br />

Quellenbuch zu SHADOWRUN 3.01 D*<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren*<br />

Autoren: Stephen Kenson und andere<br />

* 10755, Fanpro, 2002 *** Fantasy<br />

Productions GmbH * Ludenberger<br />

Straße 14, PF 1416 * 40674 Erkrath<br />

* Fon +49-211-9243-0, Fax +49-<br />

211-9243-410 * www.fanpro.com *<br />

immig@fanpro.com<br />

Shadowrun Target Awakened Lands<br />

Kompendium zu den magischen<br />

Landschaften in Shadowrun, mit dem<br />

Hauptaugenmerk auf Australien, dazu<br />

kommen Fluktuationen wie Astralbrüche<br />

zu den Metaebenen. Zum Gebrauch für<br />

Shadowrun 3. Auflage<br />

In englischer Sprache, mit Wizkids-Logo<br />

und Fanpro-Logo und Fanpro-Ean-<br />

Nummer und Artikelnummer<br />

Rollenspiel-Kompendium zum System<br />

SHADOWRUN * für 1 oder mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren* Autoren: Rob<br />

Boyle und andere * 10651, Fanpro,<br />

2002 *** Fantasy Productions GmbH<br />

* Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />

* 40674 Erkrath * Fon +49-211-<br />

9243-0, Fax +49-211-9243-410 *<br />

www.fanpro.com * immig@fanpro.com<br />

Stop<br />

Wie schon der Untertitel auf der Regel<br />

- „Alles andere als Mau“ andeutet,<br />

haben wir es hier mit einer Maumau-<br />

Variante zu tun, die <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />

als erste ihre Karten loszuwerden. Jeder<br />

hat 7 Karten auf der Hand, der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug muss eine Karte mit gleicher<br />

Farbe oder gleicher Zahl oder gleichem<br />

Symbol wie die zuvor gespielte Karte<br />

ausspielen, kann er das nicht, muss<br />

er eine Karte nehmen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

genau die gleiche Karte wie die oberste<br />

kann er sie sofort dazwischen werfen.<br />

Wer die vorletzte Karte aufwirft muss<br />

Achtung! Rufen, wer die letzte Karte<br />

wirft, ruft Stop! und die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

kassieren Minuspunkte für verbliebene<br />

Karten auf der Hand.<br />

Kartenspiel * Mau Mau Variante * 2-10<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * * ca. 30 min *<br />

ca. 7 € * 8011, Abacus, Deutschland,<br />

2002 *** Abacusspiele Verlags KG *<br />

Schopenhauerstraße 41 * D-63303<br />

Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax:<br />

+49-6103-65273 * www.abacusspiele.de<br />

* vertrieb@abacusspiele.de<br />

Tatü-Tata!<br />

Die <strong>Spiele</strong>r liegen in ihren Betten, bei<br />

Alarm springen sie auf, ziehen sich an,<br />

sammeln die Ausrüstung und versuchen<br />

rechtzeitig im Feuerwehrauto zu<br />

sitzen. Die Ausrüstung kommt in der<br />

Feuerwache in die passenden Regale,<br />

die Figuren schlafen in den Betten<br />

in der oberen Ebene, von den drei<br />

Notfällen ist nur der oberste zu sehen.<br />

Wer dran ist, läutet die Glocke und<br />

würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen,<br />

für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte<br />

verfallen lassen und einen Gegenstand<br />

nehmen, der zum aktuellen Notfall<br />

passt. Wer alle 4 Sachen beisammen<br />

hat, darf ins untere Stockwerk rutschen<br />

und die Figur ins Feuerwehrauto setzen.<br />

Erscheint die Glocke, wird sie wieder<br />

geläutet und weiter gesetzt, steht sie<br />

am Feuerwehrauto, fährt es los, wer im<br />

Auto sitzt und den richtigen Gegenstand<br />

für den Notfall hat, bekommt eine<br />

Urkunde. Wer nach drei Notfällen die<br />

meisten Urkunden hat, gewinnt.<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren<br />

* Autor: Markus Nikisch * 4215, Haba,<br />

Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***<br />

Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

Teddy memory<br />

Teddy memory ist eine ganz besonders<br />

hübsche Erweiterung der memory-<br />

Palette im Hause Ravensburger, die<br />

Teddy-Paare sind nicht viereckige<br />

Plättchen, sondern richtige Teddybären-<br />

Umrisse, und auch noch spiegelverkehrt.<br />

Aber dieses Detail ist nur zum<br />

Amusement der älteren Mitspieler<br />

gedacht, die kleinen müssen einfach die<br />

beiden passenden Bären finden, und<br />

das geht ganz leicht. Die Bären sind aus<br />

besonders dickem Karton und speziell<br />

für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt.<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 Kinder<br />

von 2 1⁄2 bis 5 Jahren * <strong>Spiele</strong>familie:<br />

memory * 21 623 9, Ravensburger,<br />

2002 *** Ravensburger GmbH *<br />

Ricoweg 24, 2351 Wr. Neudorf * A-2362<br />

Biedermannsdorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

The Lord of the Rings Trading Card<br />

Game The Fellowship of the Ring<br />

Sammelkatenspiel mit Motiven aus dem<br />

Film<br />

Englischsprachige Ausgabe<br />

365 Karten, Booster, 11 Karten - 1 rare,<br />

3 uncommon, 7 common<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * 835, USA, 2001 ***<br />

Decipher Inc. * P.O.Box 56 * Norfolk,<br />

VI 23501-0056 * Fon 001-757-623-<br />

3600 * Fax 001-757-623-3630 *<br />

www.decipher.com<br />

TIKAL<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition.<br />

In seinem Zug legt er sechseckige<br />

Geländefelder und verbraucht maximal<br />

10 Aktionspunkte um Tempel<br />

freizulegen, Expeditionsmitglieder zu<br />

versetzen, Camps zu errichten oder<br />

Schätze zu heben. Gewertet wird vier<br />

Mal bei Auftauchen eines Vulkans es<br />

gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz<br />

und für jede Expeditionsmehrheit in den<br />

Tempeln. Die Expedition mit den meisten<br />

Punkten gewinnt das Spiel, in der<br />

Profiversion werden die Geländetafeln<br />

nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />

Spiel des Jahres 1999<br />

Deutscher <strong>Spiele</strong>preis 1999 Platz 1<br />

Mit SdJ Emblem<br />

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren:<br />

Wolfgang Kramer, Michael Kiesling *<br />

26 171 0, Ravensburger, Deutschland,<br />

1999 *** Ravensburger GmbH *<br />

J. Maderspergergasse 5 * A-2362<br />

Biedermannsdorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Totonka<br />

Anschleichen ist wohl die bekannteste<br />

Kunst der Indianer und schon die ganz<br />

kleinen üben fleißig und nutzen jede<br />

Deckung um sich an die Stammesbrüder<br />

anzuschleichen und die Federn zu<br />

stibitzen. Wer das am besten schafft,<br />

bekommt zur Belohnung eine tolle<br />

„Kriegsbemalung“. Die Zelte stehen an<br />

ihren Plätzen, die <strong>Spiele</strong>r suchen sich<br />

einen Indianer aus, stellen ihn auf das<br />

Startfeld vor dem Zelt und stecken<br />

ihm eine Feder ins Haar. Wer dran ist,<br />

würfelt und führt seinen Indianer in<br />

beliebige Richtung weiter, aber immer<br />

nur in die Richtung, in die er schaut,<br />

Richtungswechsel ist nicht erlaubt,<br />

außer man hat ihn erwürfelt. Wer unmittelbar<br />

hinter einem anderen Indianer<br />

steht, nimmt diesem eine Feder ab und<br />

dreht sich um. Dann bringt er so schnell<br />

wie möglich die Beutefeder ins Zelt. Wer<br />

zuerst 2 Federn erbeutet hat, gewinnt.<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2 - 4 Kinder<br />

ab 4 1⁄2 Jahren * Autor: Manfred<br />

Ludwig * ca. 30 min * 3554, Selecta,<br />

2002 *** Selecta Spielzeug GmbH *<br />

Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon<br />

+49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-<br />

1006-40 * www.selecta-spielzeug.de *<br />

info@selecta-spielzeug.de<br />

Trampelfanten<br />

Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, dessen Elefant<br />

im großen Elefantenrennen des<br />

Maharadschas als letzter das Zielfeld<br />

erreicht, außer der letzte Elefant ist<br />

ein Elefant des Maharadschas, dann<br />

gewinnt nämlich der <strong>Spiele</strong>r, dessen<br />

Elefant als erster im Ziel war. Es wird<br />

reihum gewürfelt, bei 2 verschiedenen<br />

Farben werden die entsprechenden<br />

Elefanten ein Feld vorwärts gezogen,<br />

der Würfler entscheidet, welcher zuerst.<br />

Bei gleichen Farben wird der Elefant<br />

8 - WIN 303MB win.spielen.at


ein Feld zurück gesetzt. Man kann für<br />

seinen Wurf eine Farbe des vorherigen<br />

Wurfs übernehmen. Der erste Elefant im<br />

Ziel wird auf sein Kärtchen gesetzt, die<br />

anderen bleiben im Ziel stehen. Ist der<br />

letzte Elefant ein Elefant eines <strong>Spiele</strong>rs,<br />

gewinnt dieser <strong>Spiele</strong>r, ansonsten der<br />

erste Elefant im Ziel. Abwandlung von<br />

„Das störrische Muli“, Klee, 1999.<br />

Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren<br />

* Autor: Hartmut Kommerell * 4434,<br />

Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min<br />

*** Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

TRAUM TELEFON electronic<br />

Ein Spiel um Sympathie unter Kindern<br />

und Jugendlichen. Im Mittelpunkt<br />

steht ein elektronisches Telefon. 24<br />

Jungen mit ihren Vorlieben stehen im<br />

Telefonbuch, wenn man die Nummern<br />

wählt, bekommt man Hinweise darauf,<br />

wer der heimliche Verehrer ist, auch<br />

von seinen Freunden. Die Themen<br />

sind Liebe, Freunde, Schule, Probleme,<br />

Zukunft und Parties. Verehrer und<br />

Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die<br />

Neuauflage wurde neu gestaltet, das<br />

Spielbrett weggelassen, dafür ähnelt das<br />

Telefon einem trendigen Handy, es gibt<br />

2 neue Spielversionen.<br />

Suchspiel/Mädchenspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

9 Jahren * Serie: MB <strong>Spiele</strong> * 41 299,<br />

Hasbro, Deutschland, 2000 *** Hasbro<br />

Österreich GmbH * Davidgasse 92-94 *<br />

1100 Wien * Fon +43-1-6038438 * Fax<br />

+43-1-6038444 * www.hasbro.at<br />

Trick Track Troll<br />

Die kleinen Trollinge müssen einen<br />

Zauberkristall finden und nach Hause<br />

bringen. Die Kristalle sind in einem Berg<br />

eingeschlossen, in den man nur mit<br />

passendem Schlüssel hineinkommt. Der<br />

Trolling-Wald ist ein Zauberwald, in dem<br />

sich die Wege immer wieder verändern.<br />

Wer dran ist, würfelt mit beiden Würfeln<br />

und zieht seinen Trolling um die gewürfelte<br />

Augenzahl weiter und darf dann<br />

eine der erwürfelten Landschaften um<br />

ein Viertel drehen, für einen Kristall eine<br />

beliebige Landschaft. Die große Scheibe<br />

in der Mitte darf man nicht drehen.<br />

Fremde Start- und Schlüsselfelder darf<br />

man nicht betreten. Zuerst muss sich<br />

ein Trolling seinen Schlüssel holen, dann<br />

darf er einen Zauberkristall holen. Dazu<br />

muss er die große Scheibe betreten und<br />

aufs mittlere Feld ziehen. Erreicht der<br />

Trolling mit seinem Kristall als erster<br />

sein Startfeld mit genauer Punktezahl,<br />

hat er gewonnen.<br />

Kinderspiel mit Dreh- und<br />

Laufmechanismus * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Angelika Fassauer und<br />

Peter Haluszka * ca. 30 min * 91106 7,<br />

Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/<br />

Klee <strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7<br />

* D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />

2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />

www.kosmos.de<br />

Verflixt und ausgebüxt<br />

Die Tierbabys sind davongelaufen und<br />

die Kinder helfen sie wieder zu finden.<br />

Jedes Tier nimmt sich die Tierkärtchen<br />

mit der gleichen Rückseite und hat<br />

damit ein Küken, einen Welpen, ein<br />

Kätzchen, ein Lamm, ein Fohlen und ein<br />

Häschen. Dann wird der Spielplan aufgelegt<br />

und der Würfel bereit gelegt. Wer<br />

dran ist würfelt und alle <strong>Spiele</strong>r suchen<br />

so schnell wie möglich das erwürfelte<br />

Tier aus ihren Kärtchen und legen es<br />

auf das passende Feld am Plan. Wer<br />

am schnellsten war, wessen Kärtchen<br />

also unten liegt, der darf das Tier in<br />

die Schachtel zurücklegen, die anderen<br />

nehmen ihre Tiere wieder zu sich. Wer<br />

als erster alle Tiere zurückgebracht hat,<br />

hat gewonnen.<br />

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor:<br />

Antony Cruz * ca. 15 min * 910039,<br />

Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/<br />

Klee <strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7<br />

* D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />

2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />

www.kosmos.de<br />

Vier auf einen Streich<br />

Im Spiel sind 16 Bildkärtchen mit<br />

Motiven aus dem Märchen „Das tapfere<br />

Schneiderlein“. Diese 16 Karten werden<br />

verdeckt zu einem Raster 4x4 ausgelegt,<br />

die runden Chips kommen in den Beutel<br />

und werden gut durchgeschüttelt. Dann<br />

zieht reihum jeder <strong>Spiele</strong>r einen Chip<br />

aus dem Beutel und versucht, im Raster<br />

der Kärtchen den gleichen Gegenstand<br />

aufzudecken. Findet er ihn nicht, kommt<br />

das Kärtchen an seinen Platz und der<br />

Chip in den Beutel, der nächste ist dran.<br />

Findet er ihn, kommt der Chip auf das<br />

offene Kärtchen und der <strong>Spiele</strong>r ist noch<br />

einmal dran. Wer es schafft, den vierten<br />

Chip in einer Reihe – waagrecht, senkrecht<br />

oder diagonal – aufzulegen, hat<br />

gewonnen.<br />

Märchenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * Autor: Haim Shafir * 2710,<br />

Deutschland, 2002 * AMIGO Spiel +<br />

Freizeit GmbH * Waldstrasse 23-D5<br />

* D-63128 Dietzenbach * Fon +49-<br />

6074-37550 * Fax +49-6074-375566<br />

* www.amigo-spiele.de * info@amigospiele.de<br />

Vorsicht Flamingo<br />

Die Flamingos stehen dekorativ im<br />

See, wenn man nur genau wüsste auf<br />

wie viel Beinen? Die acht Flamingos<br />

werden nach Belieben auf die Schlitze<br />

im See gesteckt, die Fische werden<br />

mit der Zahl nach unten auf dem See<br />

verteilt. Wer dran ist, dreht einen Fisch<br />

um und versucht nun, genau so viele<br />

Flamingobeine aus dem See zu ziehen.<br />

Wer es schafft, bekommt den Fisch und<br />

steckt die Flamingos auf beliebige Plätze<br />

zurück. Wer zu viele Beine erwischt hat,<br />

steckt die Flamingos auch wieder zurück<br />

und dreht den Fisch wieder um. Wer<br />

zuerst fünf Fische hat, gewinnt.<br />

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Virginia<br />

Charves * ca. 15 min * 910015, Klee,<br />

Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee<br />

<strong>Spiele</strong> GmbH * Pfizerstraße 5-7 *<br />

D-70184 Stuttgart * Fon: +49-711-<br />

2191-323 * Fax: +49-711-2191-192 *<br />

www.kosmos.de<br />

Where’s Bob’s Hat<br />

Kartenstichspiel, 20 Karten in drei<br />

Farbreihen, dazu 4 Trumpfkarten und<br />

24 Bietplättchen. Das Spiel besteht je<br />

nach <strong>Spiele</strong>ranzahl aus verschieden<br />

vielen Runden, man beginnt mit 3<br />

Karten, pro Runde wird mit einer Karte<br />

mehr gespielt, dann deckt der Geber<br />

eine Trumpffarbe auf. Dann schätzt<br />

jeder sein Blatt ein und bietet auf die<br />

Farbe, von der man glaubt am Ende<br />

der Runde am meisten im Stich zu<br />

haben, mit grau bietet man darauf, am<br />

wenigsten zu haben. Dann spielt man<br />

ein Stichspiel mit Farbzwang, aber ohne<br />

Trumpf- und Stichzwang. Für erfüllte<br />

Wetten gibt es Punkte, für nicht erfüllte<br />

Minuspunkte, wer am Ende die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt. Für Bob’s Hat<br />

gibt es dementsprechend 10 Plus oder<br />

Minuspunkte zusätzlich.<br />

1990 als „Wer hat mehr“ bei Piatnik,<br />

#6125<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autor: Alan R. Moon * ca. 45 min *<br />

00184, USA / Deutschland, 2001 ***<br />

Rio Grande Games * PO Box 45715<br />

* Rio Rancho, NM 87124 * USA *<br />

www.riograndegames.com<br />

Wildlife<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert ein Lebewesen,<br />

das sich vermehrt und auf der Erde<br />

ausbreitet. Für besonders erfolgreiche<br />

Lebensstrategien bekommt man Punkte<br />

auf der Erfolgsskala. Nach genauen<br />

Regeln wird eine Ausgangssituation auf<br />

dem Plan ausgelegt, jedes Lebewesen<br />

beginnt mit gewissen Fähigkeiten. In<br />

seinem Zug hat ein <strong>Spiele</strong>r Aktionen in<br />

beliebiger Reihenfolge: Wildlifekarten<br />

ausspielen und versteigern, Aktionen<br />

der Fähigkeitskarten, Wandern und<br />

für Nahrungskärtchen ziehen. Bei<br />

den Wertungen gibt es Punkte für<br />

Mehrheiten in Gebieten oder für das<br />

Belegen des letzten Feldes in einem<br />

Gebiet. Wer der letzte Gebietsstein<br />

gelegt oder das letzte Lebewesen<br />

gesetzt, endet das Spiel mit einer<br />

abschließenden Großen Wertung. Wer<br />

danach auf der Erfolgsskala vorne liegt,<br />

gewinnt.<br />

Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer<br />

* ca. 120 min * 69052, Clementoni,<br />

Deutschland, 2002 *** Clementoni<br />

Deutschland GmbH * Balger<br />

Hauptstraße 8 * D-76532 Baden-Baden<br />

* Fon: +49-7221-9549-0 * Fax: +49-<br />

7221-9549-20 * clementoni@t-online.de<br />

Wissens-Quiz für Kinder Tiere<br />

Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder<br />

funktioniert nach dem gängigen<br />

Schema: Man betritt ein Farbfeld und<br />

erhält eine Frage des entsprechenden<br />

Wissensgebietes. Wird die Frage<br />

richtig beantwortet, erhält man einen<br />

Wissens-Chip der entsprechenden<br />

Farbe. Der erste <strong>Spiele</strong>r, der über 8<br />

verschiedenfarbige Wissens-Chips<br />

verfügt, gewinnt. Auf den 110<br />

Karten finden sich über 1000 Fragen<br />

und detaillierte Abbildungen, die<br />

Wissensgebiete in diesem Spezialquiz<br />

„Tiere“ sind Haustiere/Heimische Tiere<br />

– Raubtiere/Exotische Tiere - Reptilien<br />

– Tiere im und am Wasser - Vögel<br />

– Insekten - Urwelttiere – Tiere in Buch<br />

und Film.<br />

Lernspiel * 1 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren *<br />

Autor: Michael Rüttinger * ca. 45 min.<br />

* ca. 16 € *** 3573, noris, 2001 ***<br />

noris SPIELE * Georg Reulein GmbH &<br />

Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth<br />

* Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-<br />

708507 * Noris-<strong>Spiele</strong>@t-online.de<br />

Wo war’s?<br />

16 große Tierkarten werden zu einem<br />

Quadrat ausgelegt, die kleinen Tierchips<br />

mit denselben Abbildungen werden<br />

ebenfalls offen in die Mitte gelegt, jedes<br />

Plättchen muss frei liegen. Wer dran ist,<br />

würfelt und zieht die Figur entsprechend<br />

auf den großen Kärtchen weiter, das<br />

Tier auf dem Kärtchen zeigt, welches<br />

kleine Plättchen umgedreht werden<br />

muss. Landet die Figur auf einem Tier,<br />

das nicht mehr zu sehen ist, muss der<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen, das passende kleine<br />

Plättchen zu finden. Schafft er es,<br />

bekommt er einen Chip, wer zuerst 4<br />

Chips hat, gewinnt das Spiel.<br />

Such- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

von 4-8 Jahren * Autor: Heinz Meister*<br />

23 128 7, Ravensburger, Deutschland,<br />

2002 *** Ravensburger GmbH *<br />

Ricoweg 24 * A-2351 Wr. Neudorf *<br />

Fon: +43-2236-72055 * Fax: +43-2236-<br />

72059<br />

WÜHLTISCH<br />

Schlussverkauf! Wer schafft es neun<br />

Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und<br />

Muster müssen stimmen, und dazu noch<br />

der Preis. Alle spielen gleichzeitig und<br />

brauchen Reaktion und Konzentration<br />

zum gewinnen. Hemden und Fundstücke<br />

werden gemischt und ungeordnet<br />

verdeckt aufgeschüttet, jeder hat 3<br />

Einkaufslisten. Jeder dreht die oberste<br />

um und sucht so schnell wie möglich<br />

einhändig nach 3 Hemden, die dazu<br />

passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9<br />

Punkten mit der Liste übereinstimmen.<br />

Wer als erster alle drei Listen abgearbeitet<br />

hat, beendet die Runde, es wird<br />

gewertet, nach 4 Wertungen gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Wird überteuert gekauft, zählt gar<br />

nichts.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

* Autor: Thorsten Gimmler * 20 764 0,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

ZAHLTAG<br />

Durch ein großes Bauprogramm soll die<br />

Stadt verschönert werden, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

ist Inhaber einer Baufirma und versucht<br />

rentable Bauaufträge zu bekommen,<br />

wer nach 5 Zahltagen das meiste Geld<br />

besitzt, gewinnt. Um die Aufträge wird<br />

mit Angeboteskarten geboten. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 7 Ausrüstungskarten auf der<br />

Hand und hat reihum drei Möglichkeiten,<br />

eine Ausrüstung zu tauschen, abzuwerfen<br />

oder aufzunehmen. Danach hat<br />

jeder aktive <strong>Spiele</strong>r folgende Aktionen:<br />

Aufträge weiterführen, Ausrüstung verändern,<br />

Karte aufdecken und – dies gilt<br />

für alle <strong>Spiele</strong>r – Auftrag vergeben oder<br />

Zahltag durchführen.<br />

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Franz-Benno Delonge * 27 142 9,<br />

Ravensburger, Deutschland, 2002 ***<br />

Ravensburger GmbH * Ricoweg 24 *<br />

A-2351 Wr. Neudorf * Fon: +43-2236-<br />

72055 * Fax: +43-2236-72059<br />

Zaromba und der verhexte Wald<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben 3 Tiere, die aus<br />

ihren Verstecken durch den verhexten<br />

Wald in das Zwergenschloß gebracht<br />

werden müssen. Die Tiere werden mit<br />

den Zahlen auf den Würfeln bewegt,<br />

der böse Gnom zieht entweder ein<br />

Feld oder zum nächsten Baumstamm.<br />

Tiere über die er hinweg zieht oder bei<br />

denen er stehen bleibt, gehen zurück in<br />

ihr Versteck und beginnen von vorne.<br />

Aus Fallen können sich Tiere mit einer<br />

1 oder 2 befreien. Wer das Schloss<br />

erreicht, muss noch den passenden<br />

Schlüssel finden – wer ihn nicht sofort<br />

findet, geht in den Schlosspark zurück<br />

und kann es noch einmal versuchen, ist<br />

aber vor dem Gnom in Sicherheit.<br />

Würfelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* Autor: Reiner Knizia * ca. 120 min *<br />

69047, Clementoni, Deutschland, 2002<br />

*** Clementoni Deutschland GmbH *<br />

Balger Hauptstraße 8 * D-76532 Baden-<br />

Baden * Fon: +49-7221-9549-0 * Fax:<br />

+49-7221-9549-20 * clementoni@tonline.de<br />

Zauberlehrling<br />

Die Zauberlehrlinge sind beim jährlichen<br />

Treffen versammelt und wetteifern mit<br />

ihren hellseherischen Fähigkeiten. Wem<br />

win.spielen.at 303MB WIN - 9


gelingt es durch Rateglück als erstes,<br />

seine 5 Kärtchen abzulegen. Jedes Kind<br />

beginnt mit den Zaubersachen Kristall,<br />

Buch, Frosch und Zauberstab und zieht<br />

verdeckt 5 Kärtchen mit Zaubersachen,<br />

die es sich geheim anschaut und dann<br />

die Kärtchen vor sich ablegt. Wer dran<br />

ist, ist Zauberlehrling und darf raten.<br />

Das Kind links neben ihm nimmt seine<br />

Zaubersachen in die Hand und verteilt<br />

sie geheim auf beide Hände. Der<br />

Zauberlehrling sucht sich eine Faust<br />

aus und tippt drauf. Sind Zaubersachen<br />

drin, die auch auf seinen Kärtchen zu<br />

sehen sind, darf er pro Zaubersache<br />

ein Kärtchen ablegen und der nächste<br />

ist dran.<br />

Knobelspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

* Autor: Tanja Engel * 4432, Haba,<br />

Deutschland, 2002 * ca. 10 min ***<br />

Haba <strong>Spiele</strong> * Habermaaß GmbH *<br />

Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach *<br />

Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-<br />

929-119 * www.haba.de<br />

SPIELE, DIE NICHT<br />

ODER NUR SCHWER IM<br />

HANDEL ERHÄLTLICH<br />

SIND<br />

Business<br />

Wirtschaftsspiel nach Lizenz von Editions<br />

Fenwick, 1983<br />

Erinnert von Aussehen her an Monopoly,<br />

hat aber wesentlich komplexere<br />

Mechanismus, denn die Felder<br />

repräsentieren Geschäftsvorgänge,<br />

Dienstleistungen, Finanzen, Produkt<br />

oder Vertrieb – die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

entscheiden, ob sie teuer und<br />

mit verminderten aber sicheren<br />

Gewinnchancen einkaufen oder noch<br />

warten und dann billige Angebote<br />

nutzen.<br />

Wirtschaftssspiel * 23-8 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren* Kein Autor angegeben,<br />

Spielregel bearbeitet von Walter Luc<br />

Haas * 611 1048, Schmidt <strong>Spiele</strong>,<br />

Deutschland, 1984 *** Schmidt<br />

<strong>Spiele</strong> GmbH * Ballinstraße 16 *<br />

D-12359 Berlin * Fon: +49-30-<br />

6839020 * Fax: +49-30-6859078 *<br />

www.schmidtspiele.de<br />

Eurofortissimo<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r haben das gleiche<br />

Startkapital und reisen quer durch den<br />

gesamten Euroraum, wer macht dabei<br />

das meiste aus seinem Geld, wer hat<br />

das meiste Glück an der Börse und<br />

wer sichert sich am schnellsten die<br />

kostbaren Geschäftsanteile? Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug würfelt und stellt seine Figur<br />

in das erwürfelte Land, dort kann er<br />

Geschäftsanteile sichern, Übernachtung<br />

festlegen, Ereignisse abklären, eventuell<br />

zusätzlich an der Börse spekulieren<br />

und Würfel weitergeben, dort kann er<br />

Geschäftsanteile sichern, Übernachtung<br />

festlegen, Ereignisse abklären, eventuell<br />

zusätzlich an der Börse spekulieren<br />

und Würfel weitergeben. Sind alle<br />

Geschäftsanteile in Privatbesitz, wird<br />

noch einmal rundherum spekuliert, dann<br />

gewinnt, wer die meisten Aktien besitzt.<br />

Werbespiel zur Euroeinführung *<br />

Mechanismus Reisespie * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 9 Jahren * Autor: Erika Hartmann,<br />

Herzblatt <strong>Spiele</strong> * Herausgeber:<br />

Europäische Zentralbank * Herzblatt<br />

<strong>Spiele</strong> * D-61440 Oberursel<br />

Kardinal & König – Das Duell<br />

Die Steine der 3. Farbe werden neben<br />

den Spielplan gelegt, sie steht für den<br />

König und wird abwechselnd von den<br />

<strong>Spiele</strong>rn kontrolliert, der König hat<br />

auch 3 Karten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />

Satz Sonderkarten der Erweiterung.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug behält eine der<br />

Karten, die er spielt, um einen Stein<br />

zu setzen, hat er gleich viele Karten<br />

dieser Farbe wie der Gegner bekommt<br />

er die Einflusskarte. Nach seinem Zug<br />

spielt ein <strong>Spiele</strong>r den König, kann<br />

einen Stein des Königs setzen. Die<br />

Königsklöster zählen für den <strong>Spiele</strong>r,<br />

der die Einflusskarte des Landes besitzt,<br />

die Sonderkarten ermöglichen spezielle<br />

Aktionen.<br />

Variante zu Kardinal & König * 2<br />

<strong>Spiele</strong>r * ohne Altersangabe * Autor<br />

Michael Schacht * 120/1500, <strong>Spiele</strong><br />

aus Timbuktu, Deutschland, 2002<br />

*** <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu * Michael<br />

Schacht * Grüneburgweg 87 * D-60323<br />

Frankfurt * Fon +49-69-7298004<br />

* mschacht@hotmail.com * http://<br />

hello.to/m.schacht<br />

Knatsch Katalogedition 2<br />

Abacusspiele<br />

Deutschland, 2001<br />

Ergänzung zu Knatsch<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Zwei neue Sonderkarten, veröffentlicht<br />

auf der Rückseite des Abacus Kataloges<br />

2002<br />

Kontor Erweiterung für 3 und 4<br />

Einzelspieler<br />

44 Hafenkarten, 28 Lagerverwalter und<br />

18 Warenchips in 3 Sorten<br />

Neue Regeln für Hafenkarten,<br />

Steuern zahlen, Sonderkarten kaufen,<br />

Waren exportieren, Kontrollschiff,<br />

Gebietswertung und <strong>Spiele</strong>nde, dazu<br />

kommt eine Variante Lagerbeschränkung<br />

Ergänzung zu Kontor * 3 und 4 <strong>Spiele</strong>r<br />

* Autor Michael Schacht * 1499/1500,<br />

<strong>Spiele</strong> aus Timbuktu, Deutschland, 2002<br />

*** <strong>Spiele</strong> aus Timbuktu * Michael<br />

Schacht * Grüneburgweg 87 * D-60323<br />

Frankfurt * Fon +49-69-7298004<br />

* mschacht@hotmail.com * http://<br />

hello.to/m.schacht<br />

Tina, Tim und Wambolo<br />

Tina und Tim sind in Afrika und<br />

schließen Freundschaft mit Wambolo<br />

und machen eine Fahrt auf dem<br />

Krokodilfluß. Das Schlauchboot strandet<br />

kaputt auf einer Insel und die Kinder<br />

versuchen, sich gegenseitig zu helfen<br />

und einen Ersatz für das Boot zu bauen,<br />

bevor sie um Hilfe rufen.<br />

Kooperatives Kinderspiel * Serie:<br />

Miteinander-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />

Jahren * Autor: Max J. Kobbert * ca.<br />

20 min * 15295, Herder, Deutschland,<br />

1988 *** Herder <strong>Spiele</strong> * derzeit nicht<br />

erhältlich<br />

PROTOTYPEN ODER<br />

PROMOPACKUNGEN<br />

DC Heroclix Hypertime Batman<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das DC Universum<br />

Preview/Promotion Packung im<br />

Plastiksack, zur Messe Nürnberg 2002<br />

Geplanter Erscheinungstermin: August<br />

2002<br />

Batman<br />

Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />

WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />

Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />

Importiert von Fanpro<br />

Gateway<br />

Positionsspiel mit SF-Thema, um den<br />

eigenen Planeten zu retten, muss<br />

man als erster drei eigene Shuttles<br />

in den erdnahen Orbit bringen und<br />

sich damit die Übertragungsrechte<br />

der Gold-Frequenz sichern. In der 5.<br />

Dimension bringt man per Würfel eigene<br />

Zerstörer in günstige Positionen, in<br />

der 4. Dimension findet der Kampf um<br />

die Vorherrschaft in der 3. Dimension<br />

statt, die Spielzüge sind Fliegen,<br />

Impulsmanöver, Koppeln, Zerstören und<br />

Gateway destabilisieren<br />

Prototyp – Positionsspiel mit SF-Thema<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Ing.<br />

Claudius Duschek ***<br />

Marvel Heroclix Infinity Challenge<br />

Spider-Man<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das DC Universum<br />

Preview/Promotion Packung im<br />

Plastiksack, zur Messe Nürnberg 2002<br />

Geplanter Erscheinungstermin: Mai 2002<br />

Spider-Man<br />

Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />

WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />

Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />

Importiert von Fanpro<br />

Mech Warrior Dark Age<br />

Preview Pack<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das Battletech Multiversum<br />

Preview/Promotion Packung im<br />

Plastiksackerl, zur Messe Nürnberg 2002<br />

Geplanter Erscheinungstermin: August<br />

2002<br />

Mech-Krieger grün<br />

Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />

WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />

Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />

Importiert von Fanpro<br />

Mech Warrior Dark Age<br />

Preview Pack<br />

Umsetzung des Mage Knight Prinzips auf<br />

das Battletech Multiversum<br />

Preview/Promotion Packung mit<br />

Schachtel, zur Messe Nürnberg 2002<br />

Geplanter Erscheinungstermin: August<br />

2002<br />

Schlacht-Roboter aus 4 einzelnen Teilen<br />

Preview-Pack * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ab 10 Jahren * Wizkids, USA, 2001 ***<br />

WIZKIDS LLC. * 128 W. Lake Street,<br />

Suite #2 * Bloomingdale, IL 60108 *<br />

Importiert von Fanpro<br />

SPIELBEILAGEN<br />

Go Round<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Figuren und 13 Chips<br />

in einer Farbe, die Figuren beginnen auf<br />

den Eckfeldern des Spielplans. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r versucht, als erster alle seine 13<br />

Chips auf den Linienschnittpunkten am<br />

Plan zu platzieren. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und bewegt eine seiner Figuren<br />

im oder gegen den Uhrzeigersinn auf<br />

den Runden Randfeldern weiter, danach<br />

überprüft er, ob sich die Linien, die von<br />

seinen Figuren ausgehen, schneiden<br />

und ob der Schnittpunkt noch frei ist<br />

– wenn ja, kann er einen Chip einsetzen.<br />

Stehen die Figuren einander<br />

gegenüber, darf kein Chip eingesetzt<br />

werden. Regelvarianten und Turnierregel<br />

angegeben.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christoph Endres * Spielbeilage<br />

* Edition Spielbox #55 Februar/ März<br />

verlag GmbH * Bahnhofstrasse 22<br />

* 96117 Memmelsdorf *- Fon +49-<br />

951-406660 * Fax +49-951-4066649<br />

* nostheide.verlag@t-online.de *<br />

www.spielbox.de<br />

Wer sagt’s denn?<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r hat immer 2 Würfel, bei 2<br />

<strong>Spiele</strong>r hat jeder 2, ein <strong>Spiele</strong>r ist für<br />

die waagrechte Zahlenleiste zuständig,<br />

der andere für die senkrechte. Jeder<br />

würfelt und setzt seine Buchstaben<br />

entsprechend an den Rand, aus den<br />

Koordinaten ergeben sich Buchstaben,<br />

die <strong>Spiele</strong>r versuchen nun ein Wort zu<br />

finden, das mit dem ersten erwürfelten<br />

Buchstaben beginnt und mit dem zweiten<br />

erwürfelten Buchstaben aufhört, wer<br />

es als erster schafft bekommt so viele<br />

Punkte wie das Wort Silben hat. Findet<br />

niemand ein Wort, verlieren alle <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Punkt. Wer zuerst 20 Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Wortspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autor: Jens Rademaker * Spielbeilage<br />

* Edition Spielbox #54, Dezember<br />

2001 *** spielbox * w.nostheide<br />

verlag GmbH * Bahnhofstrasse 22<br />

* 96117 Memmelsdorf *- Fon +49-<br />

951-406660 * Fax +49-951-4066649<br />

* nostheide.verlag@t-online.de *<br />

www.spielbox.de<br />

ZEITSCHRIFTEN<br />

COUNTER<br />

Herausgeber: Mike Dagger<br />

Issue 15, December 2001<br />

Boardgames Reviewed & Discussed<br />

Essen – reports and revies including<br />

Urland, Vom Kap bis Kairo,<br />

Funkenschlag, Müll & Money, Iron<br />

Road, Too Many Cooks * Larry Levy<br />

Goes to the Races * Hobbits. The<br />

First Generation * Greg Aleknevicus:<br />

Specialize or Diversify?<br />

COUNTER<br />

Herausgeber: Mike Dagger<br />

Issue 16, March 2002<br />

Boardgames Reviewed & Discussed<br />

Greg Aleknevicus on Interaction *<br />

Paul Evans: Fighting the Dark Lord *<br />

2001: Most of us pick our Top Fives<br />

* Reviewed: Friends & Foes, Titicaca,<br />

Liberté, Ur 1830 BC, Goldrush City,<br />

Kanaloa, A Dogs Life, Freight Yard<br />

Die Spiel*Wiese EXTRA<br />

Wissen was gespielt wird<br />

Arno Miller<br />

#64, Österreich Februar 2002, 15.<br />

Jahrgang<br />

Alle <strong>Spiele</strong> 2002 - Fast 300 Neuheiten *<br />

Die Trends – warum die Lizenzthemen<br />

immer stärker werden * Die rote Liste –<br />

Tipps zur Schnäppchenjagd* Lieferbare<br />

preisgekrönte <strong>Spiele</strong>.<br />

DUNGEON<br />

TSR<br />

#91, Mar/Apr. 02<br />

Vol XVI, No. 1<br />

Letters - Editorial – Challenge of<br />

Champions IV * Critical Threat – the<br />

Vortex * The Rock and the Hard Place *<br />

Bogged down * Sloth * Xritical Threat:<br />

Gnarlcrown * The Legend of Garthulga<br />

* Kambranex’s Machinations *<br />

Mit Polyhedron d20<br />

2002 *** spielbox * w.nostheide<br />

10 - WIN 303MB win.spielen.at


GAME & Puzzle Collectors Quarterly<br />

Volume 3, Number 1<br />

Spring Issue March 2002<br />

Association of Game & Puzzle Collectors<br />

USA<br />

President’s Message * The Parker Page<br />

* Political Games – government Games<br />

* Counter Space * Ominous * Lord of<br />

the Rings Games * All in the Game on<br />

line Newsletter * etc<br />

GAME NEWS<br />

Ritter der Knobelrunde<br />

#113 27. Dezember 2001<br />

10. Jahrgang<br />

ZAUBERHAFTES MAGIERTREFFEN *<br />

Game News <strong>Spiele</strong>kritik: Das Amulett<br />

– Zapp Zerapp – Zaubercocktail –<br />

Drachengold * Hall of Games * Filmtip<br />

des Monats: Elixier<br />

GAME NEWS<br />

Ritter der Knobelrunde<br />

#114 31. Jänner 2002<br />

11. Jahrgang<br />

RIESENSKANDAL IM BAUWESEN *<br />

Game News <strong>Spiele</strong>kritik: Monopoly das<br />

Kartenspiel – Big Shot – Corruption -<br />

Kardinal * Hall of Games * Filmtip des<br />

Monats: Big City<br />

GAME NEWS<br />

Ritter der Knobelrunde<br />

#115 28. Februar 2002<br />

11. Jahrgang<br />

WIEER ÄGYPTEN-TAGUNG IN TRAUN<br />

* Game News Kinderspiele – Au<br />

Backe! Nürnberg Bericht * Game News<br />

<strong>Spiele</strong>kritik: Luxor, Isis & Osiris * Hall of<br />

Games * Filmtip des Monats: Ra<br />

p.b.s. & SPIEL<br />

Fachmedien Verlag GmbH<br />

Österreich, 2-3/2002<br />

Editorial * Impressum *<br />

Branchenpanorama * Reportage<br />

Spielwarenmesse Nürnberg * Focus<br />

– Amigo Neuheiten * Spotlight – Brio,<br />

Theo Klein, Mattel, Ostheimer und<br />

Teddy Hermann<br />

planet toys international<br />

Flohr Verlag<br />

1-2002, Januar 2002<br />

Verkaufsförderung * Steuern,<br />

Recht, Finanzen * Marktforschung<br />

* Leistungsvergleiche * Nürnberger<br />

Spielwarenmesse * Produkte * pl@net<br />

toys – Spielregeln im Internet * Journal<br />

– <strong>Spiele</strong>fest Österreich * Rubriken<br />

SPIEL magazin<br />

Heymann & Jahn<br />

2 2002,<br />

Remus – Spielwarenmesse<br />

– Produktschulungen * Mattel<br />

Neuheitenshow * <strong>Spiele</strong> Disneys<br />

Princess * Lesenlernen mit Sachbüchern<br />

* Hobby & Basteln<br />

SPIEL magazin<br />

Heymann & Jahn<br />

3 2002,<br />

Product News – Simba, Lego, Mattel *<br />

Aktuell – Steiff, Piatnik * Kinderspiele<br />

* <strong>Spiele</strong> * Plüsch * Bücher * Hobby &<br />

Basteln<br />

spielbox<br />

1/02 – Februar/März<br />

W.Nostheide Verlag<br />

Titelbild: My Monopoly<br />

Spielbox aktuell: Nürnberg, My<br />

Monopoly, Die Pöppel-Revue, Online<br />

aktuell<br />

Spielbox-Serie: Back to the Roots – 100<br />

Jahre Autorennspiele<br />

spielbox-Kritik: Mexica, Kanaloa,<br />

Müll+Money, Funkenschlag, Villa Paletti,<br />

Volldampf, Vabanque, Vom Kap bis<br />

Kairo, Pangea, Kupferkessel Co.<br />

Spielbox aktuell, Spielbox-Portrait,<br />

Spielbox-Oldie, Kinderspiele, Spielwiese,<br />

Importspiel, Rubriken<br />

Spiel im Heft: Go Round<br />

SPIELFORSCHUNG AKTUELL<br />

Institut für Spielforschung, Salzburg<br />

Nr. 27/28 2002 8. Jahrgang<br />

Inhalt und Vorwort * Symposionsbericht<br />

„Die Zukunft der Spielforschung *<br />

250 Jahre Österr. Zahlenlotto „Auf<br />

der Spur des Glücks“ * Playing Arts<br />

Festival 2001 – Homo ludens XI *<br />

Termine, Daten, Informationen * Tokyo<br />

* <strong>Spiele</strong>fest auf Schloss Schallaburg *<br />

Glücksspiel und männliche Identität i.d.<br />

frühneuzeitlichen Stadt * Symposium d.<br />

Initiativgruppe Königstein Amsterdam<br />

2001 * 10 Jahre Schachgeschichtsfor<br />

schung * Buchbesprechung * <strong>Spiele</strong>n<br />

– Regina Öfele berichtet aus Buenos<br />

Aires * Spielforschung in Slowenien<br />

SPIELZEUG international<br />

TTE Toy Traders Europe<br />

Heft 01/2002 * Januar<br />

News * Top 10 * Aktuell * Messen<br />

* Dragon Z Special * Produktion *<br />

Titelstory: Impag Toys * Multimedia *<br />

SI-Express * Aktueller Tip * Recht *<br />

Toys International<br />

THE PLAYING CARD<br />

ISPC<br />

Vol. 30/4, Jan_feb 2002<br />

News – 2002 Convention Copenhagen<br />

Regular Features: New Issues, Notes<br />

and Queries<br />

Playing the Game – Tarok in Romania<br />

Articles: Careds of the Chitrashala Press<br />

Part 2 * martin Le Franc et les Tarots<br />

Visconti * Tarocchino Bolognese – Parte<br />

II<br />

THE PLAYING CARD<br />

ISPC<br />

Vol. 30/5, March-April 2002<br />

News – 2002 Convention Copenhagen<br />

Regular Features: New Issues, Notes<br />

and Queries<br />

Playing the Game – Tarok in Romania<br />

Articles: A Rare 1909 American Russion<br />

Politial Pack * An Early Menton of<br />

Playing-Cards in Australia * Portrais<br />

Standard en Turquie au XIXe Siecle<br />

TOP SPIEL<br />

Österreichischer Wirtschaftsverlag<br />

1/02<br />

Editorial: Auf ein neues * Weichmacher<br />

* Elektrisches Spielzeug * Ante *<br />

Berchet * Steiff-Shop * Stadlbauer *<br />

Herr der Ringe<br />

TOP SPIEL<br />

Österreichischer Wirtschaftsverlag<br />

2/02<br />

Puppenwelt – Rasante Flitzer<br />

– Stadlbauers Show – 10001 Nacht – Im<br />

Bann der Prinzessin – Filmstar bei Mattel<br />

– Persönliches Monopoly – GameCube<br />

ante portas – Viertuelle Dimension<br />

– Petit Theo – <strong>Spiele</strong>versum in Holz<br />

– EU-Kommission teilt mit<br />

WIN<br />

<strong>Spiele</strong> Magazin<br />

#300 23. Dezember 2001, 25. Jahrgang<br />

Rubriken: <strong>Spiele</strong>szene - Neuheiten, Skw-<br />

Zahl, Winners. <strong>Spiele</strong>test. <strong>Spiele</strong> neu<br />

eingetroffen.<br />

Rezensionen: Das Tal der Mammuts<br />

* Liberté * Frachtexpress * Müöö +<br />

Money * Vabanque * Funkenschlag<br />

Alles gespielt: Auf dem Weg zum<br />

Millionär * Beest * Der Herr der Ringe<br />

Die Feinde *<br />

Der kleine Hobbit * Die Print-Profis *<br />

Höchst verdächtig * Norden & Süden *<br />

Rauchzeichen * Savannah Cafe *Villa<br />

Paletti * Whoi is who * Winhard<br />

Titelbild: Das Tal der Mammuts<br />

Rückseite: Liberté<br />

WIN<br />

<strong>Spiele</strong> Magazin<br />

#301 27. Jänner 2002, 26. Jahrgang<br />

Rubriken: <strong>Spiele</strong>szene - Neuheiten, Skw-<br />

Zahl, Winners. <strong>Spiele</strong>test. <strong>Spiele</strong> neu<br />

eingetroffen.<br />

Rezensionen: Drachenland, Kupferkessel<br />

Alles gespielt: Anderland * Freight<br />

Yard * Goldrush City * Kinderlabyrinth<br />

* Kreuzweise * Mut zur Mücke *<br />

Schussfahrt * Sternenschiff Catan * The<br />

Simpsons Sammelkartenspiel * Titicaca<br />

* Vom Kap bis Kairo * Von einem zum<br />

Andern<br />

Feature: Messerundgang Nürnberg 2002<br />

Titelbild: Drachenland<br />

Rückseite: Kupferkessel<br />

WIN<br />

<strong>Spiele</strong> Magazin<br />

#302 24. Jänner 2002, 26. Jahrgang<br />

Rubriken: <strong>Spiele</strong>szene - Neuheiten, Skw-<br />

Zahl, Winners. <strong>Spiele</strong>test. <strong>Spiele</strong> neu<br />

eingetroffen.<br />

Rezensionen: Goldland, Urland, Ogallala,<br />

Formala Motor Racing, Der Herr der<br />

Ringe Die Gefährten das Kartenspiel,<br />

Alles im Eimer, Ali Baba<br />

Alles gespielt: Das zehn Vasen Spiel,<br />

Der Herr der Ringe die Gefährten Table<br />

Top, Dicerun, Dvonn, Hot Potatoes,<br />

Kleine Spurensucher, Mage Knight<br />

Dungeons, Meander, Murmel Monster,<br />

So ein Hundeleben, Totonka, Vier auf<br />

einen Streich<br />

Titelbild: Goldland<br />

Rückseite: Urland<br />

IMPRESSUM: Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber,<br />

Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde der <strong>Spiele</strong><br />

Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />

Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, Tel. 02216/7000-6, Fax 02216/<br />

7000-3, mail-to: office@spielen.at, Internet: http://www.spielen.at<br />

Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan<br />

Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren.<br />

Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des<br />

<strong>Spiele</strong> Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über <strong>Spiele</strong><br />

und über die Aktivitäten der <strong>Spiele</strong>szene, berichtet über den <strong>Spiele</strong> Kreis<br />

Wien.<br />

copyright (c) 2002 by <strong>Spiele</strong>n in Österreich - „Die <strong>Spiele</strong> Collection“,<br />

„<strong>Spiele</strong> Kreis Wien“, „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>fest“, „Wiener <strong>Spiele</strong><br />

Akademie“, „Spiel der <strong>Spiele</strong>“, a (<strong>Spiele</strong>-Symbol) und h (Spiel-der-<br />

<strong>Spiele</strong>-Symbol) sind eingetragene Warenzeichen.<br />

<strong><strong>Museum</strong>sbericht</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>museum - berichtet alle drei<br />

Monate über die Neuzugänge im Österreichischen <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong><br />

Titelbild: Diceland von Kidult Games<br />

win.spielen.at 303MB WIN - 11

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