27.10.2013 Aufrufe

Konzeption und Realisierung eines forstlich orientierten Online ...

Konzeption und Realisierung eines forstlich orientierten Online ...

Konzeption und Realisierung eines forstlich orientierten Online ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

<strong>Konzeption</strong> <strong>und</strong> <strong>Realisierung</strong> <strong>eines</strong> <strong>forstlich</strong> <strong>orientierten</strong> <strong>Online</strong>-<br />

Tutorials auf der Basis einer Map-Server-gestützten GIS-<br />

Anwendung unter Berücksichtigung wissenschaftlicher<br />

Erkenntnisse im Bereich Didaktik <strong>und</strong> Lerntheorie<br />

Diplomarbeit<br />

von<br />

Tristan Schwanke<br />

angefertigt am<br />

Fachgebiet für Biometrie <strong>und</strong> Angewandte Informatik<br />

der Technischen-Universität München<br />

Betreuung: Prof. Dr. H. D. Quednau<br />

1. Gutachter: Prof. Dr. H. D. Quednau<br />

2. Gutachter: Dr. Werner Heitland


Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbständig <strong>und</strong><br />

nur unter Verwendung der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe.<br />

Freising, den 05.05.2003<br />

___________________________________<br />

(Tristan Schwanke)


Danksagung<br />

An dieser Stelle möchte ich all Jenen danken, die mir trotz erschwerender Lebensumstände<br />

außerhalb der Universität das Vertrauen entgegengebracht haben, diese Diplomarbeit gut zu<br />

beenden. Insbesondere Herr Prof. Quednau gewährte mir eine Freiheit, die es mir<br />

ermöglichte, beides zu bewältigen.<br />

Ferner möchte ich mich bei Herrn Martin Döllerer für die anregenden Gespräche <strong>und</strong> die<br />

diversen Installationsbemühungen bedanken. Er ist <strong>und</strong> bleibt meiner Meinung nach<br />

„Backbone“ der fakultätseigenen Computeranlage <strong>und</strong> wird sicherlich auch nach seinem<br />

Abschied noch als virtueller Geist, im Cyberspace des CIP-Raumes, Usern mit Rat <strong>und</strong> Tat<br />

zur Seite stehen.<br />

Nicht zuletzt bedanke ich mich beim Lehrstuhl für Arbeitswissenschaft <strong>und</strong> Angewandte<br />

Informatik für das zur Verfügung stellen <strong>eines</strong> Büros mit einem SCSI-Rechner par excellence<br />

<strong>und</strong> meinem Namensschild neben der Tür. Dadurch wurde mir das Gefühl vermittelt ein Teil<br />

des Lehrstuhls <strong>und</strong> somit Mitglied einer großen innovativen Gemeinschaft zu sein, innerhalb<br />

derer es mir nicht schwer fallen sollte, im Rahmen meiner Diplomarbeit etwas Bedeutsames<br />

zu schaffen. Diese optimalen Voraussetzungen finde ich hoffentlich auch in meinem<br />

künftigen beruflichen Werdegang, sonst bleibt mir wohl bloß der wehmütige Blick zurück auf<br />

diese lehrreiche Zeit.<br />

Und dann gilt mein Dank noch meinen Fre<strong>und</strong>en <strong>und</strong> meiner Familie, die durch meine<br />

unsteten Arbeitszeiten teils erneut anrufen mussten, weil ich während meiner<br />

Vormittagstiefschlafphase nicht gestört werden durfte oder Opfer meiner „Ode an die<br />

Diplomarbeit“ wurden.


Inhaltsverzeichnis<br />

A Inhaltsverzeichnis<br />

A Inhaltsverzeichnis................................................................................................................... 1<br />

B Abbildungsverzeichnis ........................................................................................................... 4<br />

C Abkürzungsverzeichnis .......................................................................................................... 5<br />

1. Einleitung ............................................................................................................................... 6<br />

2. Theoretische Überlegungen....................................................................................................9<br />

2.1 Zielsetzung der Arbeit......................................................................................................9<br />

2.2 Methodisches Vorgehen................................................................................................... 9<br />

2.3 Technische Dimensionierung......................................................................................... 10<br />

3. Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen................................................... 12<br />

3.1 Die Funktionsweise des menschlichen Gehirns ............................................................. 12<br />

3.1.1 Einprägung .............................................................................................................. 12<br />

3.1.2 Aufbau <strong>und</strong> Entstehung........................................................................................... 12<br />

3.1.3 Evolutionäre Entwicklung....................................................................................... 15<br />

3.1.3.1 Differenziertes Verhalten ................................................................................. 15<br />

3.1.3.2 Entwicklung der Steuereinheit ......................................................................... 16<br />

3.1.3.3 Ort der Steuervorgänge .................................................................................... 16<br />

3.1.3.4 Ort der Verknüpfung ........................................................................................ 17<br />

3.1.4 Erkenntnisse ............................................................................................................ 18<br />

3.1.5 Weltbild................................................................................................................... 21<br />

3.2 Neue Lernmethoden ....................................................................................................... 22<br />

3.2.1 Wege zum besseren Gedächtnis.............................................................................. 23<br />

3.2.1.1 Bemerken ......................................................................................................... 23<br />

3.2.1.2 Behalten............................................................................................................ 23<br />

3.2.1.3 Benutzen........................................................................................................... 24<br />

3.2.1.4 Vergesslichkeit <strong>und</strong> Lernersparnis................................................................... 25<br />

3.2.2 Gründe für Lernen................................................................................................... 30<br />

3.2.3 Motivation ............................................................................................................... 31<br />

3.2.4 Lernhemmende Barrieren........................................................................................ 31<br />

3.2.5 Desuggestion ........................................................................................................... 34<br />

3.3 Die drei Gedächtnisstufen .............................................................................................. 36<br />

3.3.1 Das Ultrakurzzeitgedächtnis ................................................................................... 36<br />

- 1 -


Inhaltsverzeichnis<br />

3.3.2 Das Kurzzeitgedächtnis........................................................................................... 37<br />

3.3.3 Das Langzeitgedächtnis........................................................................................... 39<br />

3.3.4 Sitz des Gedächtnisses ............................................................................................ 40<br />

3.4 Informationsweiterleitung <strong>und</strong> Speicherung .................................................................. 42<br />

3.5 Effektiv Lernen .............................................................................................................. 45<br />

3.6 Theorien des Lernens ..................................................................................................... 46<br />

3.6.1 Behaviorismus......................................................................................................... 46<br />

3.6.2 Kognitivismus ......................................................................................................... 46<br />

3.6.3 Konstruktivismus .................................................................................................... 47<br />

3.6.4 Kognitionswissenschaft........................................................................................... 48<br />

3.7 Computergestützte Lernsysteme („Computer Assisted Learning“, CAL) ..................... 49<br />

3.7.1 Geschichtliche Entwicklung des computergestützten Lernens ............................... 49<br />

3.7.2 Eigenschaften von computergestützten Lernsystemen ........................................... 49<br />

3.7.2.1 Adaptivität........................................................................................................ 49<br />

3.7.2.2 Interaktivität ..................................................................................................... 50<br />

3.7.2.3 Multimedia ....................................................................................................... 50<br />

3.7.3 Varianten von computergestützten Lernsystemen .................................................. 51<br />

3.7.3.1 Einteilung nach Instruktionsdesign .................................................................. 51<br />

3.7.3.2 Einteilung nach Instruktionsimplementierung ................................................. 55<br />

3.7.4 Ziel des Einsatzes von computergestützten Lernsystemen ..................................... 56<br />

3.7.4.1 Vorteile durch den Einsatz von computergestützten Lernsystemen ................ 56<br />

3.7.5 Telelearning............................................................................................................. 58<br />

3.7.5.1 Arten der Informationsgewinnung für den Lernenden im Internet .................. 59<br />

3.7.5.2 Gefahren <strong>und</strong> Vorteile des eigenständigen Lernens im Internet...................... 60<br />

3.8 Umsetzung...................................................................................................................... 61<br />

4. Helios ................................................................................................................................... 62<br />

4.1 Gegebene Voraussetzungen ........................................................................................... 62<br />

4.1.1 Das internetbasierte multimediale Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem ...................................... 63<br />

4.1.2 Umsetzung............................................................................................................... 64<br />

4.1.3 Zusatzdienste........................................................................................................... 64<br />

4.1.4 Das GIS-Modul ....................................................................................................... 65<br />

4.1.5 Fortführung der Systemphilosophie........................................................................ 65<br />

4.2 Didaktisches Konzept..................................................................................................... 67<br />

4.2.1 Verständnisförderung.............................................................................................. 67<br />

- 2 -


Inhaltsverzeichnis<br />

4.2.2 Anforderungen zur Verwirklichung dieses Konzepts ............................................. 68<br />

4.3 Datenmodell ................................................................................................................... 68<br />

4.4 Funktionalität ................................................................................................................. 70<br />

4.4.1 Berechtigungsgruppen............................................................................................. 72<br />

4.4.2 Funktionsaufruf ....................................................................................................... 75<br />

4.5 <strong>Realisierung</strong>.................................................................................................................... 75<br />

4.6 Beispielaufgabe .............................................................................................................. 76<br />

4.6.1 Aufgabe ................................................................................................................... 76<br />

4.6.2 Lösungsansatz ......................................................................................................... 77<br />

5. Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials ........................................................................................... 78<br />

5.1 Programmwahl ............................................................................................................... 78<br />

5.2 Bedienoberfläche............................................................................................................ 79<br />

5.3 Weiterführende Funktionen von RoboDemo ................................................................. 86<br />

5.4 Inhalt des <strong>Online</strong>-Tutorials............................................................................................. 91<br />

5.5 Implementierung des <strong>Online</strong>-Tutorials .......................................................................... 92<br />

6. Abschließende Wertung <strong>und</strong> Ausblick................................................................................. 93<br />

7. Zusammenfassung................................................................................................................ 97<br />

D Glossar.................................................................................................................................. 98<br />

E Literaturverzeichnis ............................................................................................................ 103<br />

- 3 -


Abbildungsverzeichnis<br />

B Abbildungsverzeichnis<br />

Abbildung 1 nach Damm <strong>und</strong> B enner (2000): Gehirnbasis mit Hirnnerven .......................... 14<br />

Abbildung 2 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Gehirn von oben ............................................. 18<br />

Abbildung 3 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Seitenansicht des Gehirns............................... 19<br />

Abbildung 4 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Funktionszentren des Gehirns ........................ 21<br />

Abbildung 6 verändert nach Buzan (1999): Mind Map ........................................................... 29<br />

Abbildung 7 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Struktur einer Nervenzelle.............................. 43<br />

Abbildung 8 nach Stark (1991): Aufbau <strong>eines</strong> Neurons .......................................................... 44<br />

Abbildung 9 nach Kleinschroth (1996): Einfaches Tutorium.................................................. 53<br />

Abbildung 10 nach Kleinschroth (1996): Adaptives Tutorium ............................................... 54<br />

Abbildung 11 nach Kleinschroth (1996): Didaktisches Dreieck ............................................. 54<br />

Abbildung 12 verändert nach Quednau, Stucki <strong>und</strong> Döllerer (2001): Systemkomponenten... 69<br />

Abbildung 13: Start-Seite von GIS-Helios............................................................................... 70<br />

Abbildung 14: Datei-Menü ...................................................................................................... 71<br />

Abbildung 15: Ausgeschriebene Tabelle ................................................................................. 72<br />

Abbildung 16: Programmfenster von RoboDemo 3.0 ............................................................. 79<br />

Abbildung 17: Das „Record Movie“ Fenster ........................................................................... 81<br />

Abbildung 18: Projektfenster .................................................................................................. 84<br />

Abbildung 19: Editierfenster.................................................................................................... 85<br />

- 4 -


Abkürzungsverzeichnis<br />

C Abkürzungsverzeichnis<br />

AVI = Windows animated video File, Audio Video Interleave File<br />

bzw. = beziehungsweise<br />

CGI = Common Gateway Interface<br />

d.h. = das heißt<br />

EDV = Elektronische Datenverarbeitung<br />

ggf. = gegebenenfalls<br />

GIS = Geografisches Informationssystem<br />

HTML = Hypertext Markup Language<br />

HTTP = Hypertext Transfer Protocol<br />

LAN = Local Area Network<br />

MPEG = Motion Picture Expert Group<br />

PC = Personal Computer<br />

PDF = Portable Document Format<br />

PS = Postscript<br />

sog. = sogenannt<br />

TCP/IP = Transmission Control Protocol/Internet Protocol<br />

URL = Uniform Resource Locator<br />

vgl. = vergleiche<br />

VP = Video Posting 3D Studio Datei, Ventura Publisher Publication Datei<br />

WLAN = Wireless Local Area Network<br />

WWW = World Wide Web<br />

z.B. = zum Beispiel<br />

- 5 -


Einleitung<br />

1. Einleitung<br />

Internet <strong>und</strong> Multimedia waren die zentralen Schlagworte der neunziger Jahre des 20.<br />

Jahrh<strong>und</strong>erts. Spätestens diese Entwicklung markierte den Übergang unserer Gesellschaft zu<br />

einer Informationsgesellschaft. Das Internet beeinflusst unser Leben dabei ebenso nachhaltig,<br />

wie es vorher Computer schon getan haben.<br />

Neue Medien <strong>und</strong> Technologien haben alle Bildungssektoren erfasst <strong>und</strong> scheinen geradezu<br />

einen Paradigmenwechsel im Bereich des Lehrens <strong>und</strong> Lernens hervorzurufen. Für einen<br />

solchen gr<strong>und</strong>legenden Wandel lassen sich empirische Indizien aufführen: etwa die immense<br />

Anzahl von Lern- <strong>und</strong> Wissensangeboten im Internet, die zunehmende Verbreitung von<br />

Lernsoftware, der anhaltende Boom von Projekten mit neuen Lernmedien <strong>und</strong> von<br />

medien<strong>orientierten</strong> Qualifizierungsangeboten. [Statistisches B<strong>und</strong>esamt, 2002 u. 2003]<br />

Allerdings wäre es etwas voreilig, von diesen Veränderungsindizien bereits generell auf eine<br />

medial modernisierte Bildungslandschaft zu schließen. Die neuen Medien spielen in den<br />

meisten Einrichtungen nämlich nur dort eine wichtige Rolle, wo sie selbst Gegenstand bzw.<br />

Thema des pädagogischen Geschehens sind. Selbst in der betrieblichen Bildungspraxis – vor<br />

allem bei kleineren <strong>und</strong> mittleren Unternehmen – dominieren traditionelle<br />

Schulungskonzepte. Eine umfassende Integration neuer Medien in die Weiterbildung steckt<br />

somit – trotz hochgesteckter Erwartungen <strong>und</strong> programmatischer Ansprüche – immer noch in<br />

den Kinderschuhen. [Hagedorn, 1999]<br />

Unterstützt durch mediale Lern- <strong>und</strong> Kommunikationsangebote entstehen außerhalb der<br />

eigentlichen Bildungsinstitutionen neue Lern- <strong>und</strong> Bildungsformen, die sich durch ein<br />

höheres Maß an Selbststeuerung, aber auch an Unverbindlichkeit, Wechselhaftigkeit <strong>und</strong><br />

Unterschiedlichkeit auszeichnen. Sie sind überdies nicht mehr auf bestimmte<br />

Lebensabschnitte zu begrenzen, sondern werden immer mehr zu einer permanenten<br />

biographischen Herausforderung. Noch stellt das die Institutionen der Weiterbildung nicht<br />

gr<strong>und</strong>sätzlich in Frage, zumal ihnen ja mit neuen medienbezogenen<br />

Qualifikationsanforderungen auch neue Aufgaben zuwachsen. Aber es zwingt gerade die<br />

öffentliche Weiterbildung, ihr Selbstverständnis, ihre Funktion <strong>und</strong> ihr Profil in der<br />

Mediengesellschaft neu zu gestalten. [Kubicek, 1998]<br />

Der Einsatz von technischen Medien, vom Overhead-Projektor bis hin zum Sprachlabor <strong>und</strong><br />

Computern mit Internetanbindung, waren ein Schritt in die richtige Richtung. Sie haben aber<br />

die traditionellen Formen des Lehrens <strong>und</strong> Lernens, verb<strong>und</strong>en mit ihrer klassischen<br />

- 6 -


Einleitung<br />

Sitzordnung in Schul- <strong>und</strong> Vorlesungsräumen, mit dem Lehrer oder Professor als<br />

vortragendem Rat <strong>und</strong> auf der anderen Seite den Novizen, die belehrt werden, nicht<br />

revolutioniert. Das gespeicherte Weltwissen verdoppelt sich alle zwei bis drei Jahre – ein<br />

Großteil ist allerdings ebenso schnell wieder veraltet. [Kleinschroth, 1996]<br />

Einmal erworbenes Wissen reicht im schnell voranschreitenden Wandel der Anforderungen,<br />

welche die mittlerweile global konkurrierende Arbeitswelt an die Menschen stellt, nicht mehr<br />

aus. Die Bereitschaft lebenslang zu lernen ist eine der Gr<strong>und</strong>voraussetzungen, um einen<br />

gewissen gesellschaftlichen Status erreichen <strong>und</strong> bewahren zu können. [Tulodziecki, 1997]<br />

Deswegen bedarf es ob der vielfältigen Informationsangebote einer moderneren <strong>und</strong> vor allem<br />

fortschrittlicheren Herangehensweise an die Herausforderungen des 21. Jahrh<strong>und</strong>erts, welche<br />

die Informationsbewältigung <strong>und</strong> -verarbeitung durch den Menschen mit sich bringen.<br />

Dabei wird in der Automation der gr<strong>und</strong>legenden Ausbildung <strong>und</strong> der damit verb<strong>und</strong>enen<br />

Ressourceneinsparung, die für weiterführende Lehrveranstaltungen <strong>und</strong> zur Verbesserung,<br />

sowie den Ausbau der vorhandenen Freiraum schafft, eine große Chance gesehen. [Döllerer,<br />

2000]<br />

An der Studienfakultät für Forstwissenschaft <strong>und</strong> Ressourcenmanagement soll dieses Ziel<br />

durch Integration weiterer didaktisch f<strong>und</strong>ierter, interaktiver, multimedialer Lehr- <strong>und</strong><br />

Lerneinheiten, in die modular aufgebaute Lernumgebung erreicht werden. Die Daten welche<br />

es im umweltwissenschaftlichen Bereich zu er- <strong>und</strong> vermitteln gilt, zeichnen sich größtenteils<br />

durch ihre Eigenschaft, einen räumlichen Bezug zu besitzen, aus. Seien es Waldkartierungen,<br />

verb<strong>und</strong>en mit Bestandsaufnahmen, die Erstellung von populationsbasierten<br />

Verbreitungsmodellen oder die Abgrenzung von Lawinenschutzgebieten. All diese<br />

Maßnahmen benötigen Daten, die einen räumlichen Bezug aufweisen. Zur Verarbeitung<br />

solcher Daten bieten sich Geographische Informationssysteme (kurz: GIS) an. Aufgr<strong>und</strong> ihrer<br />

anschaulichen Bild- Datenstruktur, mit schnell erkennbarem Wirklichkeitsbezug, stellen sie<br />

ein besseres Arbeitsmittel als eindimensionale Datenbankeditorlösungen, ohne jeglichen<br />

Motivationsanreiz, dar.<br />

F<strong>und</strong>ierte Kenntnisse im Bereich von GIS-Anwendungen stellen eine Schlüsselqualifikation<br />

im Rahmen der Forst- <strong>und</strong> Umweltwissenschaftlichen Ausbildung an der Fakultät<br />

„Wissenschaftszentrum Weihenstephan für Ernährung, Landnutzung <strong>und</strong> Umwelt“ dar. So<br />

bleibt genug Freiraum für einen wissenschaftlichen Ansatz, um diese Materie interessierten<br />

Anwendern auf Basis <strong>eines</strong> nach aktuellen didaktischen Lehr- <strong>und</strong> Lernmethoden<br />

entwickelten <strong>Online</strong>-Tutorials anhand des Map-Server basierten Vektor-GIS Helios näher zu<br />

bringen.<br />

- 7 -


Einleitung<br />

Das Verständnis der vorliegenden Arbeit erfordert gr<strong>und</strong>legende Kenntnisse der EDV <strong>und</strong> im<br />

Bereich der Internet-Technologien.<br />

Begriffe, welche für das Verständnis unumgänglich sind <strong>und</strong> nicht gleich im Text erläutert<br />

werden, sind im Glossar <strong>und</strong> ggf. zusammen mit weiterführenden Quellangaben aufgeführt.<br />

- 8 -


Theoretische Überlegungen<br />

2. Theoretische Überlegungen<br />

2.1 Zielsetzung der Arbeit<br />

Das bereits vorhandene, im Rahmen einer Diplomarbeit entstandene <strong>und</strong> ständig<br />

weiterentwickelte Hypermedia-Lernsystem für Fächer der Forst- <strong>und</strong> Umweltwissenschaften,<br />

bietet bereits multimediale, computer- <strong>und</strong> internetgestützte Lehrmodule als Ergänzung zur<br />

konventionellen Lehre an. Zur zeitgemäßen Vervollständigung des Lehrangebots wird ein<br />

weiterer Ausbau des Lernsystems auf der Basis von didaktisch f<strong>und</strong>ierten multimedialen<br />

Lerneinheiten angestrebt. Durch den Einsatz von Multimedia wird das Ziel verfolgt, mehr<br />

Lern-Eingangskanäle als bisher anzusprechen <strong>und</strong> dadurch die Lerneffektivität zu erhöhen.<br />

Außerdem sollen allein gr<strong>und</strong>wissenvermittelnde Vorlesungen teilweise, bzw. ganz von<br />

anschaulichen, selbsterklärenden, multimedialen Einheiten ersetzt werden, um mehr Zeit für<br />

weiterführendes Lehrmaterial <strong>und</strong> dessen Vermittlung anhand von aufwendigerer<br />

Lehrmethodik verwenden zu können.<br />

Die vorliegende Arbeit unternimmt einerseits den Versuch, dem Leser einen Überblick über<br />

bisherige, gr<strong>und</strong>legende Erkenntnisse aus der Gehirn- <strong>und</strong> Gedächtnisforschung zu geben.<br />

Andererseits wird im Rahmen der daraus gezogenen Schlussfolgerungen hinsichtlich des<br />

menschlichen Lernverhaltens die gehirngerechte, visualisierende <strong>und</strong> multimediale<br />

Darbietungsweise <strong>eines</strong> <strong>Online</strong>-Tutorials genutzt, um dem Anwender die Bedienung <strong>eines</strong><br />

GIS näher zu bringen. Dies geschieht anhand <strong>eines</strong> Map-Server basierten Vektor-GIS namens<br />

Helios. Sowohl das <strong>Online</strong>-Tutorial als auch Helios bedienen sich zur Wissensvermittlung<br />

gr<strong>und</strong>legender didaktischer Mittel, welche zudem erläutert werden.<br />

Der Erwerb <strong>eines</strong> Gr<strong>und</strong>verständnisses für Geographische Informationssysteme sowie der<br />

Fertigkeit, mit deren Gr<strong>und</strong>funktionen anhand einer Beispielaufgabe umgehen zu können, ist<br />

erklärtes Ziel dieser Arbeit.<br />

2.2 Methodisches Vorgehen<br />

Zuerst wird versucht, die Funktionsweise des menschlichen Gehirns <strong>und</strong> Gedächtnisses zu<br />

beleuchten. Außerdem werden die daraus erwachsenden Anforderungen an eine effektive,<br />

- 9 -


Theoretische Überlegungen<br />

gehirngerechte Informationsaufbereitung <strong>und</strong> -vermittlung anhand von Beispielen<br />

angesprochen. Weiterhin wird auf Lerntheorien, sowie daraus entwickelte Lehr- <strong>und</strong><br />

Lernmethoden, die teils auch im praktischen Teil der Arbeit, als <strong>Online</strong>-Tutorial, zur<br />

Anwendung gelangten, eingegangen.<br />

Um den Umfang der Arbeit in einem überschaubaren Rahmen zu halten, wurde auf größere<br />

programmiertechnische Anwendungen im praktischen Teil der Arbeit verzichtet. Die<br />

Implementierung des praktischen Teils erfolgte in die bereits vorhandene modulare<br />

Systemstruktur der multimedialen Lernumgebung der Fakultät.<br />

Die Gliederung der Arbeit entstand auf der Basis einer gr<strong>und</strong>legenden Frage der Didaktik,<br />

nämlich welche Strukturierung der Diplomarbeit den größtmöglichen Nutzen für den Leser in<br />

sich birgt hinsichtlich des Verständnisses, Behaltens <strong>und</strong> späteren Wiedererkennens des<br />

Erklärten, zur sofortigen Nutzbarmachung im praktischen Teil.<br />

Um wichtige Synergieeffekte nutzen zu können, wurden die Inhalte des <strong>Online</strong>-Tutorials im<br />

Umfeld der gegebenen Voraussetzungen der Map-Server basierten GIS-Anwendung Helios<br />

gesucht. Die einzusetzenden inhaltlichen Beispiele sollten dabei möglichst schon im aktuell<br />

stattfindenden GIS-Lehrangebot der Fakultät verfügbar sein <strong>und</strong> somit einen<br />

Sinnzusammenhang ergeben. Sobald die Art der Daten feststand, wurde die am besten<br />

geeignete Multimedia-Software ausgewählt. Damit die didaktisch umsetzbaren Möglichkeiten<br />

abgeschätzt werden konnten, wurde der Funktionsumfang des verwendeten Programms an<br />

Beispielen erprobt. Nach Festlegung der Hauptkomponenten konnten die Kurzfilme erzeugt<br />

<strong>und</strong> weiterbearbeitet werden.<br />

2.3 Technische Dimensionierung<br />

Das an der Fakultät bestehende System ist durch seinen modularen Aufbau beliebig<br />

erweiterbar <strong>und</strong> innerhalb der Module mit einer skalierbaren Navigationsstruktur versehen.<br />

Die Beschränkung auf vorhandene Mittel <strong>und</strong> offene Systeme (Industriestandards) machte das<br />

System realisierbar <strong>und</strong> fortführbar, auch wenn keine zusätzlichen Finanz- oder<br />

Personalressourcen zu erwarten waren oder diese versiegen würden.<br />

In Anbetracht der Finanz- <strong>und</strong> Personalsituation an der Forstwissenschaftlichen Fakultät<br />

erschien es sinnvoll, eine technisch kleine, günstige <strong>und</strong> sofort umsetzbare Lösung zu<br />

verwirklichen. Dies bedeutet, dass im Falle <strong>eines</strong> weiteren Ausbaus eine funktionierende<br />

- 10 -


Theoretische Überlegungen<br />

Lösung notfalls auch ohne zusätzliche teuere Soft- <strong>und</strong> Hardware <strong>und</strong> ohne externe Hilfe,<br />

allein mit Mitarbeitern der Fakultät <strong>und</strong> mindestens einer mit dem Programm <strong>und</strong> Internet-<br />

Techniken vertrauten Person, erzielt werden kann. Um die Erstellung <strong>und</strong> eventuelle<br />

Erweiterung zu erleichtern, wurden Komponenten wie Programmteile <strong>und</strong> Hypertext-Seiten<br />

so konzipiert, dass sie leicht wiederverwendbar sind <strong>und</strong> dabei notwendige Änderungen<br />

möglichst gering ausfallen.<br />

Die Erstellung der interaktiven Kurzfilme, des maßgeblich auf Helios basierenden <strong>Online</strong>-<br />

Tutorials, anhand des Programms RoboDemo Version 3.0 <strong>und</strong> 3.06, sowie deren<br />

Implementierung durch HTML <strong>und</strong> JavaScript in die vorhandene Lernumgebung, stellen den<br />

technischen Aufwand der Arbeit dar <strong>und</strong> werden ab Punkt 5. der Arbeit ausführlicher<br />

beschrieben.<br />

- 11 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3. Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.1 Die Funktionsweise des menschlichen Gehirns<br />

3.1.1 Einprägung<br />

Warum kann sich der Mensch das eine merken, wobei sich etwas anderes ihm einfach nicht<br />

einprägen will ?<br />

Das menschliche Gehirn ist in der Lage über sich selbst nachzudenken, es versucht, sich<br />

selbst immer mehr zu verstehen. Der Mensch kann sein Gehirn nicht so beeinflussen wie<br />

seine Muskeln <strong>und</strong> je entspannter er ist, desto besser vermag er zu lernen.[Stark, 1991]<br />

Er besitzt Sinne, die es ihm ermöglichen Bilder zu sehen, Laute zu hören, etwas zu ertasten,<br />

zu riechen oder zu schmecken. Das, was er somit wahrnimmt, verarbeitet er in Gedanken, die<br />

sich dann in Assoziationen weiter verzweigen.<br />

Es stellt sich die Frage, welche Mechanismen wirksam werden, wenn sich eine Person die<br />

eine Sache merkt, während sie eine andere nicht im Gedächtnis behalten kann.<br />

Weiterhin besteht großes Interesse herauszufinden, welche Art der Informationsverarbeitung<br />

<strong>und</strong> -darstellung hinsichtlich des Verständnisses, Behaltens <strong>und</strong> Wiedererkennens den größten<br />

Nutzen in sich birgt.<br />

3.1.2 Aufbau <strong>und</strong> Entstehung<br />

Das Hirn liegt umgeben von Hirnflüssigkeit eingebettet im Schädel. Der Schädelknochen<br />

schützt es weitgehend gegen Druck, Stoß <strong>und</strong> sonstige mechanische Verletzungen. Der älteste<br />

Teil des Gehirns ist das Stammhirn, welches über das Nachhirn den Übergang vom<br />

Rückenmark zum Gehirn bildet. Hier findet die Steuerung des Atemzentrums, der Gefäße <strong>und</strong><br />

der Stoffwechseltätigkeit statt. Beim Menschen ist dieser Teil des Gehirns überlappt vom<br />

Großhirn (Cortex), das als zwei Großhirnlappen das übrige Gehirn fast vollständig überdeckt.<br />

Es wird von einer r<strong>und</strong> drei Millimeter dicken, vielfach gefalteten Schicht aus Nervenzellen<br />

bedeckt, der sogenannten Großhirnrinde (Cortex cerebri).<br />

- 12 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Im Laufe der menschlichen Evolution hat sich das Gehirn sehr differenziert entwickelt. Aus<br />

einem kleinen Riechhirn, ursprünglich zwei kleine Ganglien, hat sich das Großhirn<br />

entwickelt. Am Vorderrand der beiden Hemisphären treten die Riechnerven in das Großhirn<br />

ein, das sind sozusagen die degenerierten Überbleibsel des ursprünglichen Riechhirns. Der<br />

Teil des Hirnmantels, der keine Riechnerven aufnimmt, hat sich zu einem übergeordneten<br />

Zentrum entwickelt, dessen Umfang <strong>und</strong> Kompliziertheit (Komplexität) im Laufe der<br />

Entwicklung immer mehr zunahm, bis es schließlich bei den Säugetieren zum Sitz der<br />

Intelligenzleistung wurde. Abbildung 1 soll die Lage wichtiger Teile des Gehirns<br />

veranschaulichen, auf die teilweise später noch eingegangen wird.<br />

Innerhalb der Klasse der Säugetiere dehnt sich das Großhirn durch Vergrößerung <strong>und</strong> Faltung<br />

der Oberfläche des Hirnmantels massiv aus <strong>und</strong> erreicht beim Menschen seine weitaus größte<br />

<strong>und</strong> höchste Ausbildung. Der Cortex ist die am höchsten entwickelte Gehirnregion. [Stark,<br />

1991], [Glasklar, 1997], [Buzan, 1999]<br />

- 13 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Abbildung 1 nach Damm <strong>und</strong> B enner (2000): Gehirnbasis mit Hirnnerven<br />

- 14 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.1.3 Evolutionäre Entwicklung<br />

Um zu überleben, muss jedes Lebewesen auf Reize <strong>und</strong> Anforderungen seiner Umwelt<br />

reagieren. Falsch reagieren bedeutet meistens den Untergang, also müssen die Reaktionen<br />

differenzierter werden. Ein einfaches Gr<strong>und</strong>schema im Verhalten, das nur eine Reaktion<br />

kennt, genügt in vielen Fällen nicht. Das kontrollierte <strong>und</strong> gezielte einsetzen von Reaktionen<br />

hilft dabei, das Überleben zu sichern. Je differenzierter ein Lebewesen reagieren kann, umso<br />

mehr kann es sich gegen andere nicht so anpassungsfähige Konkurrenten behaupten. Der<br />

Beginn des Lernens war sozusagen die Anpassung an eine bestimmte Gegebenheit durch<br />

zuvor gewonnene Informationen über eine ähnliche, vergleichbare Situation. Das daraus<br />

resultierende Verhalten hatte zur Folge, dass solche Individuen, die Erfahrungen aus der<br />

Außenwelt in die Innenwelt übernommen hatten <strong>und</strong> diese zur Reaktionssteuerung einsetzten,<br />

anderen Lebewesen mit einseitigen Reaktionen wie z.B. nur dem Reflex, überlegen waren.<br />

[Stark, 1991], [Lorenz, 1977]<br />

3.1.3.1 Differenziertes Verhalten<br />

Die Anpassung an die Außenwelt durch Differenzierung des Verhaltens ist ein kognitiver<br />

Vorgang, man schätzt beispielsweise eine Situation <strong>und</strong> seine Fähigkeiten <strong>und</strong> Möglichkeiten<br />

damit umzugehen ein <strong>und</strong> handelt dementsprechend. Die Möglichkeit, differenziert zu<br />

reagieren setzt voraus, dass gelernt wurde, etwas Künftiges gedanklich vorwegzunehmen,<br />

etwa eine Attacke <strong>und</strong> ihre möglichen negativen Folgen. Zusätzlich erfordert die<br />

differenzierte Reaktionsfähigkeit auch die richtige Wahl der Reaktionsmittel zur Abwendung<br />

der entsprechend zu erwartenden Folgen anhand einer Attacke, Flucht, dem Drohen oder der<br />

Abwehr.<br />

Die Reaktionen ändern sich dabei von Mal zu Mal, da das vorher Gelernte als Erinnerung <strong>und</strong><br />

Entscheidungshilfe in den Prozess der Entscheidungsfindung („wie reagieren?“) mit<br />

einbezogen wird. [Stark,1991], [Lorenz, 1977]<br />

- 15 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.1.3.2 Entwicklung der Steuereinheit<br />

Zur Steuerung dieses hochkomplexen Verhaltens entwickelte sich im Verlauf der Evolution<br />

eine zentrale Steuereinheit als Gegengewicht zu dem im Konkurrenzkampf des Menschen<br />

immer überflüssiger werdenden <strong>und</strong> daher verkümmernden Verteidigungsapparat, bestehend<br />

aus Krallen, Muskeln <strong>und</strong> ähnlichem. Ergebnis ist das Gehirn in seiner heutigen Form, über<br />

das der amerikanische Psychologe H. Jerison in den siebziger Jahren herausgef<strong>und</strong>en hat, dass<br />

bei Wirbeltieren eine generelle Zunahme des Hirngewichts stattfindet – sozusagen ein<br />

evolutionärer Trend.<br />

Das Gewicht des Gehirns allein, eignet sich jedoch weder als Maßstab für<br />

Intelligenzvergleiche beim Menschen noch für eine klare Trennung von den Tieren. Die<br />

schwersten Gehirne haben die großen Wale <strong>und</strong> Elefanten.<br />

Einen Vergleich liefert der „Enzephalisations-Koeffizient“, die „Verhirnungsgröße“. Er setzt<br />

das Verhältnis von Hirn- <strong>und</strong> Körpergewicht in Relation zueinander. Bestimmt man den<br />

Ausgangswert bei der Spitzmaus mit dem Wert 1, dann liegt der „theorethische“<br />

Durchschnittsschimpanse bei 11,3 <strong>und</strong> der Durchschnittsmensch bei 28,7. Belegt man nun<br />

noch den Cortex, die Großhirnrinde mit einem eigenen Progressionskoeffizienten, ergibt sich<br />

eine klare Sonderstellung des Menschen. Nehmen wir wieder die insektenfressende<br />

Spitzmaus als Basiswert 1, dann erreichen Schimpansen den Wert 58, der Mensch 156.<br />

Dieser Vergleich dokumentiert, wie im Laufe der Evolution die einzelnen Bauteile des Hirns<br />

größer oder kleiner geworden sind. Ob sie größer oder kleiner wurden, steuerte wie alles in<br />

der Evolution der Bedarf.<br />

Daneben gab es aber auch qualitative Sprünge in der Stammesgeschichte. Auffällig sind dabei<br />

die Unterschiede von Fischen <strong>und</strong> Reptilien zu den warmblütigen Vögeln <strong>und</strong> Säugetieren,<br />

ebenso wie zwischen den Primaten <strong>und</strong> dem Rest der Säuger. Orientieren wir uns nach dieser<br />

Entwicklungsskala, bildet das menschliche Gehirn den letzten qualitativen Sprung in der<br />

Gehirnevolution.<br />

[Stark, 1991], [Damm; Benner, 2000]<br />

3.1.3.3 Ort der Steuervorgänge<br />

Die Zuständigkeit für Steuervorgänge, die aufgr<strong>und</strong> von gewonnenen Erfahrungen getroffen<br />

werden, liegt beim limbischen System, einer im Inneren des Gehirns über dem Hirnstamm,<br />

- 16 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

befindlichen Struktur, die in sich <strong>und</strong> mit anderen Gehirnregionen durch Faserbündel<br />

vielfältig verb<strong>und</strong>en ist. Von diesem System aus nimmt unser Gedächtnis seinen Anfang. Es<br />

steuert vegetativ-nervöse (Blutdruck, Pulsfrequenz, Körpertemperatur) <strong>und</strong> hormonelle<br />

Vorgänge, ebenso die Affekte Liebe, Furcht <strong>und</strong> Wut. Eine Art grobgerastertes Urbewusstsein<br />

nimmt Gefühle nach <strong>und</strong> nach differenzierter wahr <strong>und</strong> richtet sich dabei nach dem<br />

Lustprinzip aus, das heißt, ob Gefühle als angenehm oder unangenehm empf<strong>und</strong>en werden.<br />

Erfahrung wird gespeichert <strong>und</strong> zur Entscheidungsfindung herangezogen. Anpassung ist hier<br />

gleichbedeutend mit Wissenserwerb. Informationsspeicherung heißt Einprägung <strong>und</strong> zwar im<br />

Sinne von Erkennen <strong>und</strong> Wissen. Daher kann die emotionale Beteiligung beim Lernvorgang<br />

gar nicht stark genug betont werden.<br />

Werden Erfahrungen mit angenehmen Gefühlen oder Erlebnissen verknüpft, dann möchte<br />

man sie gerne wiederholen bzw. man erinnert sich gerne an sie. Folglich versucht man,<br />

Erlebnisse die mit unangenehmen Gefühlen verb<strong>und</strong>en werden, mit aller Kraft zu vermeiden<br />

<strong>und</strong> erinnert sich auch nur höchst ungern an sie. Beleg hierfür gaben auch Untersuchungen<br />

von Patienten, die an partieller Amnesie leiden. Nur durch Hypnose gelang es teilweise,<br />

erlebtes <strong>und</strong> lang verschollenes Wissen zu reaktivieren, welches aufgr<strong>und</strong> der negativen<br />

Erfahrungssituation verdrängt bzw. im Geist verschlossen wurde. Bis dato nicht<br />

nachvollziehbare persönliche Abneigungen der untersuchten Personen konnten so erklärt <strong>und</strong><br />

therapiert werden.<br />

[Stark, 1991], [Damm; Benner, 2000], [Minninger, 1990], [Buzan, 1999]<br />

3.1.3.4 Ort der Verknüpfung<br />

Die Verknüpfung aller ankommenden Sinneseindrücke mit Gefühlen geschieht im Thalamus,<br />

einem Teilgebiet des Zwischenhirns. Er filtert <strong>und</strong> übersetzt im Zwischenhirn alle<br />

einlaufenden Sinneseindrücke – mit Ausnahme des Geruchs – für die weitere Verarbeitung in<br />

der Großhirnrinde. Der Thalamus wird auch als das „Tor des Bewusstseins“ bezeichnet. Er<br />

beinhaltet die wichtigsten übergeordneten Regulationszentren des vegetativen Nervensystems.<br />

Der Thalamus steht nun seinerseits wieder in vielfältigen Verbindungen mit dem Großhirn,<br />

wodurch alle eingehenden Erfahrungen mit früheren verglichen oder kombiniert werden<br />

können. Im unteren Bezirk des Thalamus, dem sogenannten Hypothalamus werden sehr viele<br />

Gefühle wie Hunger oder Durst aber auch die Hormonproduktion <strong>und</strong> die Körpertemperatur<br />

gesteuert. Wichtigstes Steuerorgan dabei ist die Hypophyse, die fast den gesamten<br />

- 17 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Hormonhaushalt regelt. Sie ist beim Menschen etwa kirschkerngroß <strong>und</strong> liegt an der<br />

Schädelbasis. Von hier aus wird unter anderem unser Blutdruck <strong>und</strong> die glatte Muskulatur<br />

beeinflusst. Wichtig ist, dass neue Empfindungen <strong>und</strong> Wahrnehmungen wieder an die<br />

Gehirnzellen zurückgeleitet werden, so dass die Verknüpfung mit Erinnerungen <strong>und</strong> den<br />

damit verb<strong>und</strong>enen Gefühlserlebnissen erfolgen kann. Gleichzeitig wird alles wieder als neue<br />

Wahrnehmung gespeichert <strong>und</strong> vergrößert den Erfahrungsreichtum, der wiederum mit<br />

anderen Informationen in Verbindung gebracht werden kann. Damit ist ein äußerst<br />

vielschichtiges <strong>und</strong> kompliziertes Regelsystem entstanden. Die zuvor beschriebenen Hirn-<br />

Organe sind eng mit der Großhirnrinde vernetzt <strong>und</strong> dadurch mit dem menschlichen Denken,<br />

Bewusstsein, dem Teil des Gehirns mit dem Menschen lernen, merken <strong>und</strong> vergessen.<br />

[Stark, 1991], [Damm; Benner, 2000], [Glasklar, 1997]<br />

3.1.4 Erkenntnisse<br />

Von näherem betrachtet, besteht das menschliche Gehirn in der Draufsicht aus zwei<br />

symmetrischen Teilen, die nur getrennt erscheinen. Abbildung 2 zeigt das Gehirn von oben.<br />

Abbildung 2 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Gehirn von oben<br />

- 18 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Sie sind durch den sogenannten Balken (Corpus callosum) miteinander verb<strong>und</strong>en. Dieser<br />

Balken besteht aus etwa 300 Millionen Nervenfasern. Abbildung 3 präsentiert einen<br />

Längsschnitt durch das Gehirn, aus dem die Position des Balkens hervorgeht.<br />

Abbildung 3 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Seitenansicht des Gehirns<br />

Wichtige Aufschlüsse über die Funktionsweise des Gehirns brachten die Experimente des<br />

amerikanischen Neurophysiologen Roger W. Sperry.<br />

Sperry behandelte Patienten mit schwersten epileptischen Anfällen, indem er operativ den<br />

Balken durchtrennte (Split-brain-Patienten). Dabei stellte er fest, dass die beiden<br />

Gehirnhälften nach der Durchtrennung des Balkens völlig verschieden reagierten. Sperry<br />

berichtet über Experimente mit Split-brain-Patienten: „Projiziert man auf eine Leinwand das<br />

Wort „hat band“ so, dass „hat“(Hut) zur rechten Hemisphäre gelangt <strong>und</strong> „band“(Band) zur<br />

linken, also dem Platz des Sprachzentrums <strong>und</strong> fragt man nun den Patienten, was er gesehen<br />

hat, so antwortet er: „band“ <strong>und</strong> hat keine bewusste Vorstellung, dass er mit der rechten<br />

Hemisphäre „hat“ gesehen hat. Fragt man weiter: „What a band“(Was für ein Band), dann<br />

kommen Antworten wie „Rock´n´Roll Band“ etc..“<br />

Wie viele Organe im Menschen - Nieren, Lungen, Ohren, Augen - ist das Gehirn paarig<br />

angelegt. Im 19. Jahrh<strong>und</strong>ert hatte man herausgef<strong>und</strong>en, dass für die meisten Menschen die<br />

linke Hälfte der Großhirnrinde eine wichtige Rolle beim Sprech- bzw. Hörvorgang spielt.<br />

- 19 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Wegen der kreuzweise angelegten Funktionsweise ist die linke Hemisphäre auch zuständig<br />

für die Kontrolle der rechten Hand. Außerdem ist die linke Seite des menschlichen Gehirns<br />

auch der Sitz des analytischen, logischen Denkens. Die Tatsache, dass die linke Seite der<br />

Großhirnrinde für die meisten Menschen eine so wichtige Rolle einnimmt, wurde dann so<br />

interpretiert, dass die linke Seite die dominante Seite sein müsste <strong>und</strong> die rechte Seite als die<br />

untergeordnete angesehen wurde. Eine der wesentlichsten Entdeckungen des 20. Jahrh<strong>und</strong>erts<br />

besteht darin, dass die beiden Hemisphären der Großhirnrinde jeweils dominierend für<br />

bestimmte mentale Fähigkeiten des Menschen zuständig sind.<br />

Die linke Gehirnhälfte - Die linke Hemisphäre des Großhirns hat eine Dominanz in folgenden<br />

Bereichen:<br />

• verbale Sprache <strong>und</strong> Schrift<br />

• Zahlen<br />

• Ratio <strong>und</strong> Logik<br />

• Analyse, Details erkennen<br />

• Regeln <strong>und</strong> Gesetze<br />

• Wissenschaft<br />

• lineares Denken, Schritt für Schritt<br />

• Verständnis von der Zeit<br />

Die rechte Gehirnhälfte - Die rechte Hemisphäre ist dagegen vorrangig in den folgenden<br />

Bereichen dominant:<br />

• Körpersprache<br />

• bildliche Vorstellungskraft, Fantasie <strong>und</strong> Tagträume<br />

• Intuition <strong>und</strong> Gefühl<br />

• Synthese, also einen Überblick bekommen<br />

• Kreativität<br />

• Kunst, Musik, Tanz, Rhythmus<br />

• ganzheitliches <strong>und</strong> nonlineares Denken<br />

• räumliches Bewusstsein<br />

- 20 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

In Abbildung 4 werden einige Gehirnbereiche dargestellt, mit denen bestimmte menschliche<br />

Funktionen verb<strong>und</strong>en sind.<br />

Abbildung 4 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Funktionszentren des Gehirns<br />

Robert Ornstein <strong>und</strong> Eran Zaidel führten die Arbeiten von Roger Sperry weiter, dadurch ist<br />

heute unter anderem auch bekannt, dass die Gehirnhälften nicht ausschließlich für bestimmte<br />

Fähigkeiten zuständig sind. Sie stehen in einer stetigen Wechselwirkung <strong>und</strong> stimmen ihre<br />

Fähigkeiten aufeinander ab.<br />

[Damm; Benner, 2000], [Glasklar, 1997], [ Sperry; Gazzaniga; Bogen, 1969], [Buzan, 1999]<br />

3.1.5 Weltbild<br />

Das traditionelle analytisch-mechanisch geprägte Weltbild tat ein übriges zur Überbewertung<br />

der linken Hemisphäre. In der westlichen Welt wird häufig die linke Gehirnhälfte sehr viel<br />

stärker gefordert als die rechte. Denkt man z.B. an die Schule - hier stehen vielmehr logischanalytische<br />

Denkprozesse im Vordergr<strong>und</strong> <strong>und</strong> Schwerpunkte liegen in den Bereichen<br />

Sprache <strong>und</strong> Zahlen. Heutzutage wird an Lehranstalten noch immer eine Menge an<br />

abstraktem, wissenschaftlich klingendem Wissen vermittelt. Hier wird Lernen oft auf einen<br />

bloßen Merkvorgang ohne Wirklichkeitsbezug reduziert. Lernen ist aber viel mehr als<br />

Speichern. Zum Lernen gehören das Erkennen, Einordnen, Vergleichen, Wiedererkennen,<br />

Abrufen, Suchen <strong>und</strong> Finden, Verstehen <strong>und</strong> Behalten.<br />

- 21 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Angefangen bei den Kindern in der Schule über die jugendlichen Auszubildenden, bis hin zu<br />

den Studenten der Universität gilt es nicht nur abstraktes Wissen zu vermitteln, sondern<br />

möglichst schnell <strong>und</strong> anschaulich den Bezug zur Wirklichkeit herzustellen. Denn nur wenn<br />

beide Hemisphären des Großhirns gut zusammenarbeiten <strong>und</strong> sich ergänzen, entstehen<br />

exzellente <strong>und</strong> kreative Denkleistungen. Deshalb ist es sehr wichtig, auch die rechte<br />

Gehirnhälfte in Denk- <strong>und</strong> Lernprozessen mit einzubeziehen.<br />

3.2 Neue Lernmethoden<br />

Jedes menschliche Individuum ist einzigartig <strong>und</strong> dementsprechend ist es auch sein „Geist“,<br />

der hier übergeordnet als Eingangspforte <strong>und</strong> Verarbeitungszentrum für Eindrücke bewusster<br />

<strong>und</strong> unbewusster Art (Natur) benannt wird. Dementsprechend gibt es zwangsläufig je nach<br />

Empfindungs-, Gefühls- <strong>und</strong> Wahrnehmungslage Unterschiede sowohl in der Intensität als<br />

auch in der Art <strong>und</strong> Weise der Signalverarbeitung. Dabei gilt, was einem am meisten hilft,<br />

kann entweder statistisch an der Leistungsüberprüfung oder rein subjektiv am eigenen<br />

Befinden festgemacht werden.<br />

Im täglichen Leben kommt es vor, dass man gesagt bekommt, dieses oder jenes einfach nicht<br />

zu können oder dafür nicht begabt zu sein, dass es schlichtweg unmöglich sei, etwas zu<br />

erreichen. In solchen Fällen sind weder Selbstzweifel angebracht, noch der Versuch zu<br />

ergründen, ob diese Person etwa aufgr<strong>und</strong> ihrer Autorität vielleicht sogar recht behalten<br />

könnte. An erster Stelle muss individuell geprüft werden, inwieweit es einem selbst, wenn<br />

überhaupt, notwendig oder erstrebenswert erscheint, sich mit einem gewissen Lern-<br />

Gegenstand näher zu befassen.<br />

Dies ist wichtig, um sich über den eigenen Motivationsgrad <strong>und</strong> somit die<br />

Chancenwahrscheinlichkeit auf ein erfolgreiches <strong>und</strong> schnelleres Lernen klar zu werden.<br />

Kommt man zu dem Schluss, dass es durchaus Sinn macht, sich mit einem Sachverhalt<br />

auseinander zu setzen, spielt eine wohl strukturierte Herangehensweise an den Lernvorgang<br />

eine für den Lernerfolg vorentscheidende Rolle. Dabei sollte man sich über folgende, den<br />

Lernvorgang betreffende Punkte bewusst sein, um durch eine gute Lernstrategie möglichst<br />

motiviert <strong>und</strong> effizient Informationen aufnehmen zu können.<br />

- 22 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.2.1 Wege zum besseren Gedächtnis<br />

Der Prozess der Erinnerung lässt sich in drei Stufen aufgliedern:<br />

• Bemerken - Sie bekommen die Information<br />

• Behalten - Sie behalten die Information<br />

• Benutzen (Erinnern/Erkennen) - Sie können die Information später abrufen<br />

oder Sie erkennen sie, wenn Sie ihr wieder<br />

begegnen.<br />

3.2.1.1 Bemerken<br />

Was man nicht wahrgenommen hat, kann man später auch nicht vergessen.<br />

Ein Zuviel an äußeren Reizen kann eine Wahrnehmung stören oder verhindern. Informationen<br />

aufzunehmen, während der Fernseher läuft, während sich mehrere Leute im gleichen Raum<br />

unterhalten, wenn der Teekessel in der Küche pfeift oder das Telefon läutet, wenn man<br />

Kopfschmerzen hat <strong>und</strong> der H<strong>und</strong> an der Tür bellt - das kann schwer, ja unmöglich sein.<br />

Andererseits, wenn die Information wirklich wichtig ist - wenn man also z. B. telefonisch<br />

mitgeteilt bekommt, man hätte zwei Millionen im Lotto gewonnen - dann wird man diese<br />

Information sehr wahrscheinlich behalten. Einige Menschen fühlen sich in einem gewissen<br />

Durcheinander von Umweltreizen sogar regelrecht wohl. Bei ihnen heben sich die<br />

verschiedenen nach Aufmerksamkeit heischenden Phänomene gegeneinander auf <strong>und</strong><br />

vermischen sich zu einem beruhigenden Hintergr<strong>und</strong>geräusch ähnlich dem <strong>eines</strong> Wasserfalls.<br />

Manche Leute lernen sogar am besten an Orten, wo es sehr lebhaft zugeht, in Restaurants<br />

oder Bahnhöfen zum Beispiel. [Minninger, 1990]<br />

3.2.1.2 Behalten<br />

Das Behalten einer Information bedeutet „potentielle Erinnerung“. Man hat etwas bemerkt<br />

<strong>und</strong> es ist vom Kurzzeitgedächtnis ins Langzeitgedächtnis übergetreten <strong>und</strong> hat sich dort zu<br />

einer unüberschaubaren Anzahl anderer Informationen gesellt. Man hat die Information in<br />

seiner geistigen Registratur abgelegt, das Buch in das Regal seiner geistigen Bibliothek<br />

- 23 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

gestellt, das Paket in sein geistiges Warenhaus abgeschickt, oder wie man sich den Prozess<br />

sonst vorstellen möchte.<br />

3.2.1.3 Benutzen<br />

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Information wieder zurückzuholen:<br />

Erinnerung <strong>und</strong> Wiedererkennen.<br />

Erinnerung:<br />

Bei der Erinnerung kehrt die gespeicherte Information in das Bewusstsein zurück. Dies kann<br />

beabsichtigt oder unbeabsichtigt geschehen. Das Gesicht <strong>eines</strong> Fre<strong>und</strong>es oder der Text <strong>eines</strong><br />

Lieds oder eine Algebra Formel ist da, in der Mitte der Bühne, zur Benutzung. Vielleicht hat<br />

man die Information abgerufen, vielleicht ist sie unerwarteterweise aufgetaucht. Aber sie ist<br />

da.<br />

Wiedererkennen:<br />

Beim Wiedererkennen hat man entweder nicht versucht, die betreffende Information<br />

abzurufen, oder es ist einem nicht gelungen. Aber wenn man dieser Information wieder<br />

begegnet - dem Beamten, mit dem man vorige Woche zu tun hatte, einem Jahre nicht mehr<br />

besuchten Ort, einem lang vergessenen Geschmack, dann weiß man, dass man dieses<br />

Phänomen von neuem erlebt. Man erkennt es wieder.<br />

Wiedererkennen scheint manchmal nur ein schwacher Ersatz für das willentliche Abrufen von<br />

Informationen zu sein, aber Erinnern bedeutet im wesentlichen Wiedererkennen. Das ist<br />

durchaus nicht negativ, denn wir können viel mehr wiedererkennen, als wir willentlich<br />

abrufen können.<br />

Wenn sich Menschen wegen ihrer Vergesslichkeit grämen, dann handelt es sich in vielen<br />

Fällen darum, dass sie eine bestimmte Information nicht willentlich abrufen können. Sie<br />

wiederzuerkennen, sind diese Menschen durchaus fähig. Wenn man sich das Gedächtnis als<br />

eine riesige Bibliothek vorstellt, kann man sich diese Erinnerungen als Bücher in hohen,<br />

dunklen Regalen denken. Man weiß, wo sie sind, kann sie in die Hand nehmen, aber man hat<br />

sie noch nicht abgestaubt oder gar begonnen, darin zu blättern.<br />

- 24 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Was behält man am längsten?<br />

Man mag sich fragen: Wenn wir wirklich niemals etwas aus unserem Langzeitgedächtnis<br />

verlieren, wie die meisten Wissenschaftler es annehmen, wie können wir dann von der Dauer<br />

von Erinnerungen reden?<br />

Einige Untersuchungen darüber, wie gut man Gelerntes behält, scheinen zu zeigen, dass<br />

Gedächtnisinhalte verblassen können. Nach diesen Erkenntnissen verlieren wir unsere<br />

Fähigkeit, Informationen abzurufen, viel früher als die Fähigkeit, Informationen<br />

wiederzuerkennen. Zahlreiche Experimente zeigen, dass man schon einmal gelernte Dinge in<br />

kürzerer Zeit als beim ersten Mal neu lernen kann - selbst wenn man jahrelang nichts mehr<br />

mit ihnen zu tun hatte.<br />

3.2.1.4 Vergesslichkeit <strong>und</strong> Lernersparnis<br />

Der deutsche Psychologe Hermann Ebbinghaus (1850-1909) begann ungefähr zur selben Zeit,<br />

wie sein russischer Kollege Pawlow, in die Geheimnisse des Lernens einzudringen. Er<br />

verbrachte ungezählte St<strong>und</strong>en s<strong>eines</strong> Lebens damit, Reihen von sinnlosen Silben („fap“,<br />

„fep“, „jis“, „mib“, etc.) auswendig zu lernen <strong>und</strong> dann zu erproben, wie lange sie im<br />

Gedächtnis bleiben. Er fand dabei bezüglich des menschlichen Erinnerungsvermögens heraus,<br />

dass Aneinanderreihungen von Buchstaben oder Ziffern, die auch nur einen Funken Sinn<br />

ergeben, sofort ungleich besser im Gedächtnis verankert werden – bis zu zehnmal leichter <strong>und</strong><br />

länger. Bei einem weiteren seiner Experimente, lernte er eine sinnlose Silbenreihe, die er<br />

anschließend unterschiedlich lange ruhen ließ <strong>und</strong> dann jeweils versuchte, sich die Reihe<br />

vollständig ins Gedächtnis zurückzurufen. Gelang ihm dies nicht, maß Ebbinghaus den<br />

zeitlich erneut benötigten Lernaufwand zum erfolgreichen Rezitieren der Silben. Aus seinen<br />

Versuchsergebnissen geht die in Abbildung 5 als Diagramm beschriebene „Ebbinghaus´sche<br />

Kurve“ hervor, welche auch als die Kurve der menschlichen Vergesslichkeit bezeichnet wird.<br />

- 25 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Abbildung 5 verändert nach Leitner (1991): Vergesslichkeitskurve<br />

Aus ihr kann entnommen werden, dass das Wiedererlernen mit einer Zeitersparnis verb<strong>und</strong>en<br />

ist. Die Größe dieser Ersparnis drückte Ebbinghaus in Prozenten jener Zeitspanne aus, die<br />

zum ersten Lernen der Silbenreihe notwendig gewesen war. Was man erspart hat, das besitzt<br />

man noch. So lässt sich die Lernersparnis mit dem gleichsetzen, was dem Lernenden im<br />

Gedächtnis geblieben ist, was er noch nicht vergessen hat.<br />

Beschriftet man das Diagramm mit Wochen statt Tagen, erhält man ein ungefähres Bild<br />

davon, in welchem Tempo auch sinnvoller <strong>und</strong> anschaulicher Lernstoff dem Vergessen<br />

unterliegt. Nur 20 Prozent des Erlernten bleibt laut Ebbinghaus dauerhaft erhalten. Somit<br />

müsste man nach seinen Erkenntnissen immer wieder herausfinden, welche 20 Prozent der<br />

gelernten Informationen sicher erhalten bleiben <strong>und</strong> die restlichen 80 Prozent nach dem<br />

gleichen Schema lernen, bis auch diese sich einer nahezu h<strong>und</strong>ertprozentigen Beherrschung<br />

annähern. Um jedoch genau zu wissen, welche von den gelernten Informationen zu dem<br />

gesicherten Fünftel gehören, müsste man bei sinnvollem Material Monate oder Jahre warten<br />

<strong>und</strong> dies durch Überprüfung immer wieder feststellen. Zeitlich gesehen also ein<br />

hoffnungsloses Unterfangen.<br />

Einen Kompromiss zwischen beiden Extremen - dem nervtötenden System, den ganzen<br />

Lernstoff stur immer wieder durchzunehmen <strong>und</strong> der unendlich zeitraubenden, aber<br />

arbeitsparenden Möglichkeit, etwa jedes halbe Jahr die 20 sicheren Prozent von den 80<br />

Prozent unsicheren Lerninformationen zu trennen – stellt folglich laut Leitner (1991) seine<br />

Lernkartei dar.<br />

- 26 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Die Lernkartei:<br />

Sie orientiert sich an Ebbinghausens Kurve der menschlichen Vergesslichkeit. Die Kurve fällt<br />

auch bei sinnvollem Material in den ersten Tagen besonders steil ab, später wird die Kurve<br />

zunehmend flacher. Das zeigt, dass in den ersten Tagen häufige Wiederholungen des Stoffes<br />

notwendig sind <strong>und</strong> in den folgenden Wochen <strong>und</strong> Monaten der Stoff immer seltener<br />

wiederholt werden muss, bis er schließlich endgültig zur Seite gelegt werden kann. Außerdem<br />

wird versucht, nur Informationen öfters zu wiederholen, die sich dem Gedächtnis schlechter<br />

einprägen <strong>und</strong> andere nur zur unumgänglichen Kontrolle zu prüfen. Eine Reihe anderer<br />

Lernsysteme basiert auf denselben Gr<strong>und</strong>lagen oder macht zumindest teilweise von den durch<br />

Ebbinghausens Experimente erzielten Ergebnissen Gebrauch. Neben seinen sind auch neuere<br />

Forschungserkenntnisse, wie die Entdeckung der bei den meisten Menschen stark<br />

ausgeprägten bildhaften Denkweise, in viele Lernkonzepte eingeflossen.<br />

Das Mind Mapping:<br />

Beim Mind Mapping werden Karten erstellt, die von einem zentralen Hauptthema ausgehen.<br />

Dieses wird schriftlich fixiert. Anstatt oben auf der Seite zu beginnen <strong>und</strong> sich in Listen oder<br />

Sätzen vertikal nach unten zu arbeiten, beginnt man in der Mitte mit der Zentralidee. Auf den<br />

von diesem Zentrum ausgehenden Ästen <strong>und</strong> Zweigen notiert man die Einzelideen welche<br />

vom Zentralthema abgeleitet werden.<br />

Die Gr<strong>und</strong>regeln für das Mind Mapping lauten:<br />

• Man beginnt mit einem farbigen Bild in der Mitte. Ein Bild regt das kreative Denken<br />

an <strong>und</strong> prägt sich in das Gedächtnis besonders gut ein. Aus diesen Gründen fügt man<br />

möglichst viele Bilder ein.<br />

• Die Wörter schreibt man in Druckschrift mit Großbuchstaben. Beim Nachlesen gibt<br />

dies ein fotografischeres, unmittelbareres <strong>und</strong> verständlicheres Bild.<br />

• Die Wörter sollen auf Linien geschrieben <strong>und</strong> jede Linie mit anderen Linien<br />

verb<strong>und</strong>en sein. Dadurch wird die Gr<strong>und</strong>struktur der Mind Map deutlich.<br />

• Wörter sollen in Einheiten angeordnet sein, ein Wort je Linie. Das lässt für jedes Wort<br />

mehr Freiheit <strong>und</strong> Flexibilität für Aufzeichnungen.<br />

• Man verwendet durchgängig Farben. Sie erhöhen die Übersichtlichkeit <strong>und</strong> lassen die<br />

Zusammenhänge deutlicher erkennen.<br />

- 27 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

• Jedes Nachdenken darüber, wohin Dinge gehören oder ob sie überhaupt eingebracht<br />

werden sollen, verlangsamt den Prozess. Man soll deshalb alles, woran man im<br />

Zusammenhang mit der Zentralidee denkt, festhalten.<br />

• Falls man tatsächlich einmal unverbindbare Begriffe findet, sollte man ein zweites<br />

Mind Map eröffnen, denn dann kann es sich um ein neues Thema handeln.<br />

• Man verwendet ausschließlich Hauptwörter, Eigenschaftswörter <strong>und</strong> Tätigkeitswörter.<br />

Alle anderen Wörter sind in einem Mind Map überflüssig.<br />

Es bedarf vier gr<strong>und</strong>legender Schritte um ein Mind Map zu erstellen:<br />

• Das zentrale Thema aufschreiben:<br />

Man beginnt ein Mind Map immer, indem man sein zentrales Thema in die Mitte <strong>eines</strong><br />

leeren Blatt Papiers schreibt.<br />

• Schlüsselwörter sammeln:<br />

Dann sammelt man so viele Wörter, wie einem zum Thema einfallen <strong>und</strong> konstruiert<br />

damit unter Berücksichtigung der Gr<strong>und</strong>regeln das Mind Map.<br />

• Oberbegriffe finden <strong>und</strong> die Schlüsselwörter einsortieren:<br />

Um Ordnung in seine Gedanken zu bringen, sucht man Oberbegriffe <strong>und</strong> sortiert seine<br />

Schlüsselwörter unter diese ein.<br />

• Mind Maps verfeinern:<br />

Zum Schluss „feilt“ man noch ein wenig an seinem Mind Map <strong>und</strong> ergänzt es ggf. mit<br />

zusätzlichen Zeichnungen, Skizzen, Strichmännchen, Pfeilen oder anderen kleinen<br />

Symbolen. Dadurch kann man es auch nach einiger Zeit noch verstehen <strong>und</strong> bezieht<br />

die rechte Gehirnhälfte stärker mit ein, wodurch man zu kreativeren Gedankengängen<br />

kommt sowie sich gleichzeitig entspannt.<br />

Fast immer eignen sich folgende Oberbegriffe, um eine Struktur in ein Thema zu bekommen:<br />

Zweck, Einsatzgebiet, Probleme, Lösungen, Beispiele etc.. Man kann aber auch die<br />

sogenannten sechs W-Fragen als Hauptäste nehmen: Was? Wer? Wann? Wo? Warum? Wie?.<br />

Entscheidend ist allein, dass diejenige Person die Struktur des Mind Maps verstehen muss, die<br />

es entwirft. Letztendlich soll ja auch sie etwas mit den Aufzeichnungen anfangen können.<br />

Wie sortiert man eine Mind Map braucht, liegt auch an dem jeweiligen Verwendungszweck.<br />

- 28 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Entscheidende Vorteile von Mind Maps gegenüber normalen Text-Notizen:<br />

Wenn man ein Mind Map zeichnet, spricht man beide Gehirnhälften gleichermaßen an. Durch<br />

die bildhafte Darstellung, das Zeichnen der Äste, ergänzende Zeichnungen <strong>und</strong> Bildchen<br />

stimuliert man die rechte Gehirnhälfte. Die sprachlichen Elemente wie Schlüsselwörter <strong>und</strong><br />

Symbole im Mind Map beschäftigen den linken Teil des Großhirns. Mit dieser beidseitigen<br />

Forderung des Gehirns fördert man ein ganzheitliches, gehirngerechtes Denken. In<br />

herkömmlichen Notizen hat ein Satz nur mit zwei anderen Sätzen eine Beziehung: mit dem<br />

Satz davor <strong>und</strong> dem danach. Das Gehirn speichert Wissen in Beziehungen oder<br />

Assoziationen. In Mind Maps können die Beziehungen zwischen den Schlüsselwörtern viel<br />

einfacher dargestellt werden. Man zeichnet an einen Ast einfach einen neuen <strong>und</strong> eine neue<br />

Beziehung ist hergestellt. Ein Mind Map zu zeichnen, braucht nach etwas Übung deutlich<br />

weniger Zeit, als auf herkömmliche Art einen Sachverhalt mitzunotieren. Man schreibt ja<br />

anstelle ganzer Sätze nur die wirklich wichtigen Schlüsselwörter auf. Durch geschickte Wahl<br />

der Schlüsselwörter lässt sich der Inhalt dennoch nach Monaten einfach rekonstruieren. Auf<br />

Füllwörter, die für die Erinnerung unwichtig sind, wird konsequent verzichtet. Mind Maps<br />

lassen sich durch die logische <strong>und</strong> hierarchische Baumstruktur einfacher erweitern als<br />

herkömmliche Notizen. Man fügt einfach an einer geeigneten Stelle einen Ast ein. Man kann<br />

im Nachhinein auch Verbindungspfeile zwischen einzelnen Ästen ziehen, um bestehende<br />

Zusammenhänge noch klarer zu machen. An sehr wichtige Schlüsselwörter kann man z.B.<br />

ein Ausrufezeichen machen, an offene Punkte ein Fragezeichen etc..<br />

Ein fertiges Mind Map kann wie in Abbildung 6 dargestellt aussehen.<br />

Abbildung 6 verändert nach Buzan (1999): Mind Map<br />

[Minninger, 1990], [Paivio, 1975], [Leitner, 1991], [Buzan, 1999]<br />

- 29 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.2.2 Gründe für Lernen<br />

Warum überhaupt etwas lernen?<br />

Wenn man Erinnerung so definiert, dass sie auch erworbenes Wissen oder sogar Bildung<br />

umfasst, dann gibt es drei gute Gründe:<br />

Erstens muss man etwas wissen, um etwas lernen zu können.<br />

Ein wichtiger Teil des Lernens ist der Vergleich von Altem mit Neuem.<br />

Ein Baby kommt zu dem Schluss, dass seine Zehen wie seine Finger sind, bis auf den<br />

Unterschied, dass . . .<br />

Ein Erwachsener denkt bei Einsteins Relativitätstheorie an einen Radfahrer, der mit<br />

Lichtgeschwindigkeit fährt, mit dem Unterschied, dass...<br />

Der Gedächtnisexperte Alan Baddeley sagt:<br />

„Wenn wir uns bemühen, etwas Neues zu lernen, fußt unser Lernen auf bereits existierenden<br />

Schemata. Stehen diese im Gegensatz zu dem, was neu gelernt werden soll, so gibt es<br />

Deformationen ...“<br />

Mit anderen Worten: Je mehr vergleichbare Strukturen man schon besitzt, desto weniger neue<br />

Informationen wird man als sinnlos zurückweisen oder aber deformieren, weil man versucht,<br />

sie mit Ungeeignetem zu vergleichen.<br />

Ein zweiter Gr<strong>und</strong>: Wenn man etwas schon einmal gelernt hat, kann man es viel rascher<br />

wieder lernen.<br />

Ein Beispiel hierfür: „Ein Arzt las seinem Söhnchen, als es zwischen 18 <strong>und</strong> 36 Monate alt<br />

war, Textpassagen in Altgriechisch vor. Als der Bub acht Jahre alt war, memorierte er diese<br />

Passagen phonetisch, <strong>und</strong> außerdem einige neue. Das Lernen der schon früher gehörten Texte<br />

erforderte nur 70 Prozent der Zeit, die für das Memorieren der neuen Passagen erforderlich<br />

war.“ [Minninger, 1990]<br />

Etwas schon Gelerntes zu reaktivieren bereitet viel weniger Mühe als das Lernen neuen<br />

Materials. In unserer komplexen Gesellschaft bedeutet Wissen beileibe nicht nur, dass man<br />

etwas im Gedächtnis parat hat. Viel wichtiger ist, dass man eine Vorstellung hat, wie <strong>und</strong> wo<br />

etwas Bestimmtes zu finden ist. Für das Lernen spricht schließlich noch, dass alles, was wir<br />

erleben, unsere Sicht der Welt in irgendeiner Weise beeinflusst. Wer selbst in der flüchtigsten<br />

- 30 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Erfahrung Sinn <strong>und</strong> Ordnung erblickt, erwartet Sinn <strong>und</strong> Ordnung vom Leben. Ordnung<br />

ermöglicht das physische Funktionieren des Menschen; ohne Sinngerichtetheit ist sein<br />

geistiges Funktionieren nicht denkbar.<br />

[Minninger 1990], [Leitner, 1991]<br />

3.2.3 Motivation<br />

Ist man zu dem Schluss gekommen, ein Lerngegenstand ist es wert, dass man sich näher mit<br />

ihm befasst <strong>und</strong> möchte möglichst viel über ihn erfahren sowie ein gr<strong>und</strong>legendes Verständnis<br />

diesbezüglich entwickeln <strong>und</strong> das gewonnene Wissen möglichst tief in seinen Gehirnzellen<br />

verankern, hat man bereits den ersten Schritt zum erfolgreichen Lernen getan.<br />

Motivation ist ein entscheidender Einflussfaktor des erfolgreichen <strong>und</strong> schnellen Lernens.<br />

Sieht man bereits die zukünftigen Vorteile des erworbenen Wissens vor seinem geistigen<br />

Auge, so wirkt das als Lernmultiplikator, dessen Ergebnis mit jedem Schritt ansteigt, den man<br />

seinem Lernziel näher kommt. Dabei geben kleine Erfolge zwischendurch einen<br />

Motivationsanreiz zum weitermachen. Eine sinnvolle Portionierung des Lerngegenstandes<br />

beugt Erschöpfungsgefühlen <strong>und</strong> Lernverdruss vor. Weiterhin ist es erforderlich, dem<br />

Teufelskreis negativer Suggestionen, die zum an sich selbst zweifeln ermuntern <strong>und</strong><br />

wiederum in schlechten Leistungen ihre Bestätigung finden, vorzubeugen.<br />

Lernen macht erst Sinn <strong>und</strong> erreicht seine größte Wirksamkeit, wenn alle Hindernisse aus<br />

dem Weg geräumt sind. Alle negativen <strong>und</strong> hemmenden Barrieren stehen dem Lernziel nur<br />

im Weg <strong>und</strong> verhindern eine optimale Aufnahme der Informationen.<br />

[Schiefele, 1978], [Baur, 1990], [Edelmann, 1988], [Schmalt, 1986]<br />

3.2.4 Lernhemmende Barrieren<br />

Der bulgarische Arzt <strong>und</strong> Verhaltensforscher Georgi Lozanov hat die verschiedenen Elemente<br />

<strong>und</strong> Techniken der Suggestion zu einem pädagogischen Konzept zusammengefügt. Im Jahre<br />

1955 veröffentlichte er erste Ergebnisse von deutlich gesteigerter Gedächtnisleistung durch<br />

suggestive Lerntechniken (suggestive Hypermnesie). Lozanov berichtet davon, dass<br />

Suggestion zur Hebung des Allgemeinzustandes <strong>und</strong> zur Belebung des Gedächtnisses<br />

erfolgreich der therapeutischen Sitzung hinzugefügt wurden. Er unterscheidet z.B. drei<br />

- 31 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

lernhemmende, antisuggestive Barrieren, die eine Optimierung des geistigen Input (Eingabe)<br />

verhindern:<br />

• die logische Barriere<br />

• die emotionale Barriere<br />

• die ethisch-moralische Barriere.<br />

Die logische Barriere:<br />

Sie bewirkt, dass man alles, was nicht logisch im Sinne einer rationalen Analyse erklärbar ist,<br />

nicht anerkennt. Was sich mit dem Schema von Begriff, Urteil <strong>und</strong> Schluss nicht erklären<br />

lässt, wird abgelehnt. Es stimmt mit bestimmten Anforderungen <strong>eines</strong> traditionell anerkannten<br />

Denkens nicht überein. Diese Barriere wehrt alles ab, was den Eindruck mangelnder logischer<br />

F<strong>und</strong>ierung <strong>und</strong> Beweisbarkeit aufweist.<br />

Die emotionale Barriere:<br />

Diese Blockierung hemmt eine Person z.B., locker bzw. sicher vor einer Gruppe von<br />

Menschen ein Referat zu halten. Man verkrampft, redet zu schnell oder stockt, verheddert sich<br />

oder es bleiben einem die Gedanken weg <strong>und</strong> es treibt einem den Schweiß auf die Stirn. Man<br />

verbindet mit solchen Situationen das Gefühl von Aufgeregtheit als normale<br />

Begleiterscheinung. Diese Barriere wehrt alles ab, was neu, ungewohnt ist <strong>und</strong> kein Gefühl<br />

der Sicherheit <strong>und</strong> Vertrautheit vermittelt.<br />

Die ethisch-moralische Barriere:<br />

Sie ist das menschliche Gewissen. Alles, was das individuelle <strong>und</strong> soziale Wertesystem nicht<br />

zulassen kann, wird abgelehnt <strong>und</strong> als unmöglich verurteilt. Das Tragen <strong>eines</strong> Schleiers im<br />

islamischen Kulturkreis ist eine solche Barriere, welche die Frau verurteilt hat <strong>und</strong> aus der<br />

Gemeinschaft ausschließt, die sich dieser Tradition nicht anschließt. Die ethisch-moralische<br />

Barriere verhindert, dass wir etwas tun oder lassen, was nicht normal ist – <strong>und</strong> zumindest<br />

nach A. Huxley ist normal, was die Mehrheit tut.<br />

Neben den drei von Lozanov in seinem pädagogischen Konzept definierten lernhemmenden<br />

Barrieren werden in der Psychologie noch folgende Hemmungen unterschieden, die dem<br />

Lernen im Weg stehen können:<br />

- 32 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Retroaktive Hemmung: Es werden zwei Lektionen am Tag gelernt <strong>und</strong> das Lernmaterial der<br />

zweiten Lektion hat den Stoff der ersten zumindest teilweise verdrängt. Das neue<br />

Lernmaterial hemmt also die Erinnerung an das alte rückwirkend.<br />

Proaktive Hemmung: Umgekehrt wird hier die an zweiter Stelle gelernte Lektion schlechter<br />

behalten. Das vorher gelernte Material hemmt die Einprägung des danach gelernten.<br />

Ähnlichkeitshemmung: Je ähnlicher sich die beiden gelernten Lektionen sind, desto stärker<br />

wird die „Interferenz“, die wechselseitige Beeinträchtigung <strong>und</strong> umso schlimmer wird die<br />

Hemmung.<br />

Assoziative Hemmung: Wurde eine falsche Information angelernt, muss diese erst wieder<br />

weg-gelernt werden, um sich die richtige beizubringen, weil die „falsche Assoziation“ die<br />

richtige verdrängt.<br />

Affektive Hemmung: Sie tritt auf, wenn ein Mensch unter starker Affektspannung steht, er<br />

also von Zorn, Schmerz, Angst, Schrecken aber auch übermäßiger Freude beherrscht wird.<br />

Zusätzlich gibt es manchmal auch noch eine Kreuzung von assoziativer <strong>und</strong><br />

Ähnlichkeitshemmung. Sie tritt z.B. auf, wenn Deutsche das italienische Wort „caldo“ lernen.<br />

Obwohl „caldo“ nicht „kalt“, sondern „heiß“ bedeutet, ist die Ähnlichkeit mit „kalt“ doch so<br />

groß, dass die falsche Bedeutung nur durch langes Üben wegtrainiert werden kann.<br />

Viele Menschen haben negative Vorstellungen vom Lernen. Sie sind also von einer negativen<br />

emotionalen Blockade gehemmt. Folglich muss aus diesem Gr<strong>und</strong> laut Lozanov zuerst eine<br />

Desuggestion erfolgen. Es müssen negative Erfahrungen, die sich prägend in der<br />

Vorstellungswelt des Lernenden festgesetzt haben, durch positive Suggestionen ersetzt<br />

werden.<br />

[Dhority, 1987], [Lozanov, 1978]<br />

- 33 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.2.5 Desuggestion<br />

Lozanov nennt hierbei vier Mittel der Desuggestion:<br />

• die positiv-suggestive Lernatmosphäre<br />

• die Infantilisierung<br />

• die Autorität<br />

• die Dualebene<br />

Die positiv-suggestive Lernatmosphäre:<br />

Es ist darauf zu achten, das Lernklima angenehm zu gestalten. Ein Klima der Geborgenheit<br />

für Lehrer <strong>und</strong> Schüler ist dem Lernprozess förderlicher als ein Gefühl des Ausgeliefertseins<br />

auf Seiten des Schülers oder des unter Erklärungszwang stehenden Lehrers.<br />

Um eine positiv-suggestive Lernatmosphäre zu schaffen, müssen einige Gr<strong>und</strong>anforderungen<br />

erfüllt sein. Eine relativ offene, von natürlichem Lichteinfall geprägte Architektur, die zum<br />

entspannten Lernen einlädt, ist hierfür ideal. Weiterhin ist auf eine offene Sitzordnung z.B. im<br />

Halbkreis, zu achten, die den direkten Blickkontakt der Lernenden untereinander ermöglicht<br />

<strong>und</strong> so ein Gefühl des Miteinanders vermittelt. Neben dem Vorteil, dass man sich so Auge in<br />

Auge ansprechen kann, ist es unmöglich, sich im Rücken der Anderen auf einem Eckplatz als<br />

stiller Beobachter zu verstecken oder womöglich abzuschalten, sondern ist stets ein Teil der<br />

R<strong>und</strong>e. Das regt wiederum zur spontanen Kommunikation an <strong>und</strong> bietet Raum für<br />

Rollenspiele <strong>und</strong> andere Arten der Stoffpräsentation. Gr<strong>und</strong>satz der Unterrichtsgestaltung<br />

sollte sein, den Schülern das Unterrichtsgeschehen in einem angenehmen <strong>und</strong> positiven Klima<br />

anzubieten, so dass es ihnen Freude macht <strong>und</strong> sie zum Lernen ermuntert.<br />

Die Infantilisierung <strong>und</strong> die Autorität:<br />

Die Infantilisierung hat den Streß- <strong>und</strong> Angstabbau beim Lernen zum Ziel. Unter<br />

Infantilisierung versteht Lozanov einerseits ein Verhalten des Lehrers, das Sicherheit <strong>und</strong><br />

innere Ruhe vermittelt, Neugier aufkommen lässt <strong>und</strong> andererseits beim Schüler eine Haltung<br />

des Fragenstellens, des Vertrauens <strong>und</strong> Lerneifers. Kinder lernen durch spontanes Erleben,<br />

ehe sie von sozial-suggestiven Normen gehemmt werden <strong>und</strong> lernen, die unmittelbaren<br />

Gefühle zu unterdrücken <strong>und</strong> „erwachsen“ zu reagieren. Es gilt dem Lernenden „die Angst zu<br />

- 34 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

versagen“ zu nehmen <strong>und</strong> ihn nicht unnötig in Stress zu versetzen, der häufig zu einem<br />

panischen Zustand führt <strong>und</strong> somit den Lernprozess zum erliegen bringt.<br />

Der drohend erhobene Zeigefinger <strong>und</strong> übermäßiger Prüfungsdruck sind Hauptursachen<br />

hierfür. Es ist Aufgabe des Lehrers, sich eine angstfreie Autorität zu verschaffen, aus der<br />

Sicherheit <strong>und</strong> Ruhe erwächst, welche sich auf den Schüler überträgt <strong>und</strong> ihn für neues<br />

Wissen öffnet, ihn neugierig macht. Die Autorität des Lehrers soll dazu dienen, auch das<br />

kreative Verhalten des Schülers zu steigern <strong>und</strong> seine Bereitschaft, spielerisch zu lernen.<br />

Infantilisierung <strong>und</strong> Autorität korrespondieren. Die Infantilisierung dient dazu, die natürliche<br />

Aufnahmebereitschaft <strong>und</strong> Speicherfähigkeit, wie sie im Kindesalter besteht,<br />

zurückzugewinnen <strong>und</strong> das lernpositive Verhalten zu reaktivieren.<br />

Um das zu erreichen, bedarf es neben der Autorität des Lehrers auch s<strong>eines</strong> soliden fachlichen<br />

Könnens. Dies kann seinerseits wiederum nur durch theoretische <strong>und</strong> praktische Schulungen<br />

erreicht werden mit dem Ziel, dass sich am Schluss der Lehrende über die Auswirkungen<br />

einer jeder seiner Bewegungen <strong>und</strong> Handlungen auf den Schüler bewusst ist, um diese dann<br />

gezielt lernfördernd einsetzen zu können. Autorität wirkt auch durch die Körpersprache.<br />

Befinden sich Gesten <strong>und</strong> Mimik mit dem Gesagten in Übereinstimmung, so wird auch die<br />

Nachricht treffsicher übermittelt.<br />

Die Dualebene:<br />

Man unterscheidet zwischen der Wort-Ebene <strong>und</strong> der Ebene der nonverbalen Kommunikation.<br />

Die Worte:<br />

Sie sind die erste Ebene, die den Sinninhalt vermittelt.<br />

Die nonverbale Kommunikation:<br />

Körpersprache, Gesten, Mimik, Intonation <strong>und</strong> Rhythmus der Sprache bilden die zweite<br />

Ebene. Eine exakte Strukturierung dieser nonverbalen Ebene ist von großer Bedeutung, da<br />

eine aktive Wahrnehmung bzw. Übernahme auf Seiten des Schülers neue Eingangskanäle für<br />

Lernreize öffnet, weil auch die rechte Hälfte des Gehirns angesprochen wird.<br />

Es sind immer mehrere Sinnesbereiche, die ständig etwas registrieren <strong>und</strong> Informationen<br />

aufnehmen. Das Wahrgenommene wird dann entweder vergessen oder gemerkt. Dieses<br />

unbewusste Aufnehmen nennt Lozanov das Parabewußtsein, das sehr effektiv die Randstimuli<br />

als begleitende Informationsträger registriert. Randstimuli sind die Eindrücke, die wir ständig<br />

unbewusst über alle unsere Sinne aus unserer Umgebung heraus aufnehmen. Dabei passieren<br />

- 35 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

sie teilweise unser Kurzzeitgedächtnis <strong>und</strong> gehen direkt ins Langzeitgedächtnis. Dort<br />

unbemerkt gespeichert, können sie durch Assoziationen reaktiviert werden. Dieser Vorgang<br />

ist vergleichbar mit einem Déjà-vu-Erlebnis. Beispielsweise kann der angenehme Geruch<br />

einer herrlich bunten, duftenden Sommerwiese als Auslöser für ein ganzes Bündel an<br />

Gedanken <strong>und</strong> Assoziationen, die womöglich lange zurückliegen, wirken.<br />

[Lozanov, 1978], [Schuster; Gritton, 1986], [Stokvis; Pflanz, 1961], [Stark, 1991]<br />

3.3 Die drei Gedächtnisstufen<br />

Generationen lang diskutierten Gelehrte die klassische Frage: Ist das Gedächtnis ein System,<br />

das auf verschiedene Weise <strong>und</strong> in verschiedenen Tiefen gebraucht wird, oder besteht es aus<br />

zwei Systemen - einem für das eben Geschehene <strong>und</strong> einem anderen für das umfassende<br />

Lebensbild (Kultur, Sprache, Wissenschaft, Mathematik <strong>und</strong> das Universum)?<br />

Heute vermuten Wissenschaftler, dass das Gedächtnis nicht zwei, sondern drei Stufen hat.<br />

• das Ultrakurzzeitgedächtnis (wenige Sek<strong>und</strong>en)<br />

• das Kurzzeitgedächtnis (Minuten, St<strong>und</strong>en - wenige Tage)<br />

• das Langzeitgedächtnis (Wochen, Monate - Lebenszeit)<br />

Alle Gedächtnisstufen haben zwei Charakteristika.<br />

- Kapazität: Wie viele Einzelinformationen können behalten werden?<br />

- Dauer: Wie lange werden sie behalten?<br />

Für diese Kategorien hat jeder Wissenschaftler etwas andere Zahlen; manche sind sich nicht<br />

sicher, dass das Kurzzeitgedächtnis dem Langzeitgedächtnis vorangehen muss. Sie meinen,<br />

dass bestimmte Informationen direkt ins Langzeitgedächtnis eingehen.<br />

3.3.1 Das Ultrakurzzeitgedächtnis<br />

Kapazität: Tausende im Sinne von Vielzahl (Tausende von Blättern an einem Baum,<br />

Tausende von Ameisen bei einem Picknick).<br />

- 36 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Beim Ultrakurzzeitgedächtnis (auch sensorisches Gedächtnis genannt) spielt der Instinkt eine<br />

wichtige Rolle. Es werden einfache Vergleiche zwischen Bildern gemacht: Ist dies anders, als<br />

es vor einer Sek<strong>und</strong>e war? Das Ultrakurzzeitgedächtnis registriert mögliche Veränderungen<br />

<strong>und</strong> versetzt unser Kurzzeitgedächtnis in einen Bereitschaftszustand.<br />

Hierbei ist das Ultrakurzzeitgedächtnis, in dem Informationen für bis ca.15 Sek<strong>und</strong>en<br />

verharren, der erste Filter für Wahrnehmungen. Das Ultrakurzgedächtnis erlaubt uns, einmal<br />

begonnene Handlungen fortzusetzen - wenn wir beispielsweise durch ein Zimmer gehen oder<br />

einen Satz lesen. Eine Information wird registriert <strong>und</strong> wenn sie als unwichtig eingestuft wird,<br />

sofort wieder vergessen. Erst so wird es möglich z.B. Auto zu fahren, auf Ampeln, Fußgänger<br />

<strong>und</strong> andere Verkehrsteilnehmer zu achten <strong>und</strong> sich dabei noch mit dem Beifahrer zu<br />

unterhalten. Gewinnt eine Information an Interesse, weil sie wie z.B. der Wetterbericht für<br />

einen am Wochenende geplanten Ausflug von Bedeutung ist, hören wir diese Information<br />

wesentlich bewusster <strong>und</strong> sie bleibt auch wesentlich länger im Gedächtnis. Lässt man einer<br />

Information keine besondere Aufmerksamkeit zukommen, verknüpft sie also mit keiner<br />

besonderen Assoziation, geht sie spurlos an uns vorbei. Die geringe Verweildauer der<br />

Information in Form elektrischer Ströme <strong>und</strong> Schwingungen in unserem Gehirn ist sehr<br />

wichtig, um Reaktionen, die automatisch ablaufen, zu steuern. Hierbei ist ausschlaggebend,<br />

dass bestimmte Tätigkeiten unsere Aufmerksamkeit nicht in Anspruch nehmen, damit wir uns<br />

dabei auf das Einwirken äußerer Vorgänge konzentrieren können, die wir zum größten Teil<br />

auch nur kurzfristig registrieren <strong>und</strong> dann wieder vergessen können, da es ansonsten zu einer<br />

Reizüberflutung käme. Damit sind solche oft geübten <strong>und</strong> zu Automatismen gewordenen<br />

Abläufe gemeint wie z.B. das Auto- oder Radfahren, bei denen es überlebenswichtig ist, dem<br />

R<strong>und</strong>umgeschehen den größten Teil der Aufmerksamkeit zu schenken, um möglichst schnell<br />

reagieren zu können.<br />

3.3.2 Das Kurzzeitgedächtnis<br />

Kapazität: Sieben Informationen<br />

Der nächste Filter ist das Kurzzeitgedächtnis. Wahrscheinlich weiß man noch, was man<br />

vorgestern zu Mittag aß, <strong>und</strong> vielleicht auch noch, was es am Tag zuvor gab. Was vor einer<br />

Woche oder vor einem Monat auf dem Tisch stand, braucht man gar nicht erst zu fragen - es<br />

sei denn, es war etwas ganz Besonderes, oder man isst immer das Gleiche.<br />

- 37 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Wie lange dauert das Kurzzeitgedächtnis? Auch hier sind sich die Gelehrten nicht einig.<br />

Manche meinen, ein paar Sek<strong>und</strong>en, andere, bis zu zwei Jahre. Für die meisten Dinge beläuft<br />

sich der Zeitraum wohl auf mehrere Tage. Man stellt zuweilen aber auch fest, dass ein<br />

regelmäßig stattfindendes Ereignis, wie etwa eine monatliche Zusammenkunft, klare<br />

Erinnerungen an das vorhergehende Ereignis mit sich bringt - wo man saß, was man hörte <strong>und</strong><br />

sagte, vielleicht sogar, was man anhatte. Ein von Jahr zu Jahr stattfindendes Ereignis, ein<br />

Feiertag oder ein Geburtstag zum Beispiel, kann einem überraschende Rückerinnerungen<br />

ermöglichen.<br />

Es werden Informationen gespeichert, gesetzt den Fall, es erfolgte die Übernahme <strong>eines</strong><br />

Ereignisses vom Ultrakurzzeit- ins Kurzzeitgedächtnis aufgr<strong>und</strong> einer erhöhten<br />

Bedeutungsbeimessung,. An diesem Ort entscheidet es sich, ob die Information vergessen<br />

oder im Langzeitgedächtnis abgespeichert wird. Es wird aus Ribonucleinsäuren kurz RNA<br />

Bausteinen (Lettern) eine Matrix angefertigt. Diese hochmolekularen, aus Nucleotiden<br />

aufgebauten chemischen Verbindungen tragen in Form von spiralförmigen Kettenmolekülen<br />

als „Boten“ oder „messenger“ RNA bzw. als Transfer-RNA Informationen weiter. Sie dienen<br />

sozusagen als Erstmuster, die bei Nicht-Bedarf wieder vernichtet werden.<br />

Es wird eine der Information entsprechend aufgebaute Molekülkette hergestellt, die dann<br />

wieder bestimmte Proteine bilden muss, um sie als Information weiterzugeben <strong>und</strong> an<br />

bestimmten Stellen in unserem Gehirn einzulagern. Aufgr<strong>und</strong> der Tatsache, dass sich<br />

Gehirnzellen nicht mehr teilen, müssen die Informationen abgelegt werden. Somit werden sie<br />

wie Wegweiser <strong>und</strong> Erkennungsmarken an bestimmten Stellen der Nervenzellen <strong>und</strong> auch<br />

ihrer Fortsätze eingelagert. Für neue Informationen bedeutet dies zugleich auch eine<br />

Orientierungsmöglichkeit. Neue Informationen gleichen einem Wanderer, der vor einem<br />

Wegweiser steht: Kennt er die Gegend, weiß er sofort, wohin er sich wenden muss, ist ihm<br />

die Gegend nicht vertraut, muss er sich erst mühsam informieren, sozusagen ein<br />

Orientierungssystem schaffen <strong>und</strong> die Ablage aufbauen.<br />

Während der ganzen Zeit, in der sich etwas im Kurzzeitgedächtnis befindet, werden<br />

Einzelinformationen in das Langzeitgedächtnis übergeführt. Alle Inhalte des<br />

Kurzzeitgedächtnisses können ins Langzeitgedächtnis übergeführt werden. Darüber besteht<br />

Einigkeit. Man kann das zum Beispiel durch Lernen tun. Wenn man lernt, schafft man auch<br />

einen Sinnzusammenhang für das Gedächtnis, indem man entscheidet, was die Information<br />

bedeutet, <strong>und</strong> indem man sie ähnlichen Informationen zuordnet. Diese Kennzeichen, die man<br />

einer Information aufprägt, helfen, sie später wiederzufinden.<br />

- 38 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Wichtig ist, dass man sein Kurzzeitgedächtnis nicht überfordert, da dessen Kapazitätsgrenze<br />

bei sieben liegt. Gr<strong>und</strong>schullehrer berücksichtigen dies bei ihrer Arbeit. Sie schaffen<br />

Lernstrukturen mit nicht mehr als vier bis sieben Einheiten. Ein paar klassische<br />

Lernstrukturen sind Osten, Westen, Süden, Norden; die vier Jahreszeiten; die vier Elemente<br />

(Luft, Feuer, Erde <strong>und</strong> Wasser); Tierreich, Pflanzenreich, Mineralreich; die sieben<br />

Wochentage; die sieben Weltmeere.<br />

Die Sprache der australischen Eingeborenen kennt nur acht Zahlwörter: Eins, zwei, drei, vier,<br />

fünf, sechs, sieben, viele. Sieben scheint die Höchstzahl an verschiedenen Dingen zu sein, die<br />

wir uns merken können. Danach werden diese Dinge zu Gruppen, Massen, Schulen, Herden<br />

oder Kongressen. Wenn eine Telefonnummer aus mehr als sieben Zahlen besteht, so entfällt<br />

sie den meisten Menschen in der Zeit zwischen dem Aufschlagen im Telefonbuch <strong>und</strong> dem<br />

Wählen der Nummer. Man muss sie während des Wählens ablesen. Wenn man mehr als<br />

sieben Dinge einkaufen will, setzt man besser eine Liste auf. Dennoch, man kann Tausende<br />

von Dingen behalten, indem man sie für die Speicherung im Langzeitgedächtnis in<br />

Kategorien einteilt. Man behält mehr, indem man sich weniger merkt.<br />

Das Kurzzeitgedächtnis erlaubt uns, Dinge miteinander zu verknüpfen. Zusammenhänge zu<br />

erkennen, Bedeutungen zuzuweisen. Die Kurzzeit-Erinnerung ist ein aktiver Prozess. Ein<br />

Beispiel: Man sagt sich eine Nummer immer von neuem vor, bis man endlich am Telefon ist.<br />

3.3.3 Das Langzeitgedächtnis<br />

Kapazität: Unbegrenzt<br />

Das Langzeitgedächtnis ist die Registratur, von der man sich erhofft, dass sie alle möglichen<br />

Namen, Daten, Zahlen <strong>und</strong> Vorgänge aufnimmt. Wenn von Erinnerung die Sprache ist, meint<br />

man gewöhnlich das Langzeitgedächtnis (obwohl manchmal Probleme des<br />

Kurzzeitgedächtnisses wie „Wohin hab ich bloß meine Brille gelegt?“ unangenehmer sind).<br />

Man kann das Ablegen einer Information im Langzeitgedächtnis wohl am besten mit dem<br />

Einhängen dieser in ein Netzwerk von Verflechtungen vergleichen. Dabei ist es wichtig, dass<br />

ein Haken an der Information angebracht wird, so dass sie auch tatsächlich im neuronalen<br />

Netzwerk „eingehängt“ <strong>und</strong> somit eingeprägt werden kann.<br />

Der kanadische Psychologe Endel Tulving unterteilt das Langzeitgedächtnis in ein<br />

episodisches <strong>und</strong> ein semantisches Gedächtnis.<br />

- 39 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Episodisch: Sie behalten Vorgänge - was Sie zu Mittag aßen zum Beispiel, eine<br />

Parlamentswahl, ein Buch, das Sie lasen.<br />

Semantisch: Sie behalten Wissen - zum Beispiel die Bedeutung von Wörtern, Zahlen <strong>und</strong><br />

Orten.<br />

Der Neurochirurg Wilder Penfield untersuchte bei Operationen bestimmte Teile des<br />

menschlichen Gehirns <strong>und</strong> entdeckte dabei, dass Patienten bis zu 50 Jahre zurückliegende<br />

Ereignisse lebhaft wiedererlebten. Für die menschliche Merkfähigkeit scheint es keine<br />

Grenzen zu geben.<br />

Der Transfer von Informationen aus dem Kurzzeit- ins Langzeitgedächtnis kann allerdings<br />

durch eine Vielzahl von Faktoren verhindert werden. Wenn Ratten den Weg durch ein<br />

Labyrinth finden <strong>und</strong> eine Belohnung dafür erhalten, dann merken sie sich die Route. Finden<br />

sie den Weg <strong>und</strong> bekommen dafür einen elektrischen Schock, dann vergessen sie die Route.<br />

In diesem Fall bringt ihnen die Erinnerung nichts, <strong>und</strong> deswegen wird sie abgestoßen. In<br />

ähnlicher Weise wählen Menschen ihre Gedächtnisinhalte aus.<br />

Die meisten Menschen stellen sich das Langzeitgedächtnis als große Schublade vor, die man,<br />

um Platz für neue Sachen zu schaffen, von Zeit zu Zeit ausräumen muss.<br />

Das ist jedoch falsch. Soweit man weiß, ist die Speicherkapazität des Langzeitgedächtnisses<br />

unbegrenzt. Sein ganzes Leben lang kann man Neues lernen - <strong>und</strong> auch behalten.<br />

[Minninger, 1990], [Stark, 1991], [Geo Wissen, 1987]<br />

3.3.4 Sitz des Gedächtnisses<br />

Früher nahmen auch Wissenschaftler an, Erinnerungen seien gleichmäßig in schönen, kleinen<br />

Schubfächern in verschiedenen Teilen des Gehirns gespeichert. Ihr Ziel war herauszufinden,<br />

welche Erinnerung wo abgelegt wird, um aufgr<strong>und</strong> dieses Wissens dann ein geschädigtes<br />

Gedächtnis wieder instand setzen <strong>und</strong> ein ges<strong>und</strong>es verbessern zu können. Es wurden dabei<br />

die Teile des Gehirns lokalisiert, die für den Gesichts-, Gehör-, Geruchs- <strong>und</strong> den Tastsinn<br />

verantwortlich sind. Für das Gedächtnis gelang das allerdings nicht. Wenngleich es uns<br />

bestimmte Teile des Gehirns ermöglichen, uns an gewisse Dinge zu erinnern, speichern sie<br />

nicht die Gedächtnisinhalte selbst. Wie man heute weiß, sind sie nur Empfänger für<br />

bestimmte Signale. Dies konnte anhand von Menschen, bei denen der gleiche Gehirnteil<br />

- 40 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

durch Kopfverletzungen beschädigt worden war, nachgewiesen werden. Alle litten an<br />

teilweisem Gedächtnisverlust (partielle Amnesie), jedoch konnte keine Übereinstimmung bei<br />

der Art des Gedächtnisverlustes beobachtet werden. Auch Bemühungen, gezielt<br />

Gedächtnisverlust bei Tieren herbeizuführen, um solche Zusammengehörigkeiten zu<br />

katalogisieren, sind meist gescheitert. Vielmehr ist es so, dass Menschen, bei denen große<br />

Gehirnteile Schaden erlitten, sich häufig an fast alles erinnern, was sie vor der Verletzung<br />

wussten, obwohl sie nach der Verletzung registrierte Informationen häufig nicht mehr so gut<br />

behalten können. Da kein spezieller Teil des Gehirns als Sitz des Gedächtnisses ausgemacht<br />

werden kann, gehen immer mehr Fachleute von einer holographischen <strong>Konzeption</strong> des<br />

Gedächtnisses aus, wie sie der Stanforder Gelehrte Dr. Karl Pribam formulierte: „Sämtliche<br />

Gedächtnisinhalte werden in sämtlichen Teilen des Hirns gespeichert. Bei einer Holographie<br />

ist jedes einzelne Bruchstück imstande, das Ganze zu reproduzieren.“ [Minninger, 1990]<br />

Es gewinnt heute die Vorstellung an Bedeutung, dass die meisten Denkprozesse nicht Schritt<br />

für Schritt ablaufen, sondern ein ständiges Ausbalancieren vielfältigster Einflüsse erfordern.<br />

Bisher wirken in jeder konkreten Lebens- <strong>und</strong> Lernsituation unüberschaubar viele Aktivitäten<br />

des Gehirns zusammen, die sich gegenseitig beeinflussen <strong>und</strong> einander durchdringen. Hinter<br />

dem Speichern von Wissen in sogenannten Schemata oder semantischen Netzwerken steckt<br />

eine außerordentlich komplexe Organisation. Da beim Lernen riesige Informationsmengen<br />

ineinander fließen, werden dabei wahrscheinlich große Teile unseres Hirns aktiv. Diese<br />

Vermutung scheinen auch Bilder, die mit der neuentwickelten PET-Technik aufgenommen<br />

worden sind, zu bestätigen. Die PET-Technik (Positronen-Emissions-Tomographie) macht<br />

physiologische oder biochemische Aktivitäten im Gehirn in höchster räumlicher <strong>und</strong><br />

zeitlicher Auflösung sichtbar, indem ein Radio-Isotop auf dem Weg über die Blutbahn in den<br />

Hirnstoffwechsel gelangt. Die beim radioaktiven Zerfall frei werdenden Positronen<br />

kollidieren mit Elektronen. Dabei entstehen Gammastrahlen, die vom Detektor des<br />

Tomographen erfasst <strong>und</strong> im Computer in Bildinformationen umgesetzt werden. Trifft eine<br />

neue Information ein, so wirkt sie etwa wie ein Stein, der in ruhiges Wasser fällt. Beim<br />

Auftreffen auf der Oberfläche setzt sie eine Markierung, die sich wellenförmig über die<br />

gesamte Oberfläche ausbreitet. Ob eine bleibende Markierung hinterlassen wird, oder ob sie<br />

wieder verebbt, hängt von den Assoziationsmöglichkeiten, den Haken, die das Muster dieses<br />

Vorgangs speichern helfen ab.<br />

- 41 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Zusammenfassend kann man die drei Gedächtnisstufen unseres Erinnerungsapparates z.B. mit<br />

einem Betrieb vergleichen, der drei Büros hat: „Im ersten Büro, dem Eingangsbüro<br />

(Ultrakurzzeitgedächtnis) wird jede ankommende Information zur Kenntnis genommen. Je<br />

nach Wichtigkeit wird sie dann sofort als erledigt betrachtet oder aber zum zweiten Büro<br />

(Kurzzeitgedächtnis) weitergegeben.<br />

Der Sekretär, der hier tätig ist, macht sich auf den Weg zum dritten Büro<br />

(Langzeitgedächtnis), wo die Botschaft auf Dauer abgelegt werden soll, kehrt aber auf halbem<br />

Weg wieder um – die Botschaft ist vergessen. Erst wenn die Botschaft mehrere Male<br />

nacheinander auftaucht oder einen Assoziationshaken hat, kann sie erfolgreich abgespeichert<br />

werden. Dieser Assoziationshaken kann ein positives, angenehmes Erlebnis sein – oder auch<br />

ein unangenehmes.“ [Stark, 1991]<br />

Da erfolgreiches Merken aber zumeist mit positiven Emotionen einhergeht, sollte folglich<br />

auch Lernen mit positiven Gefühlen verb<strong>und</strong>en werden.<br />

3.4 Informationsweiterleitung <strong>und</strong> Speicherung<br />

Das Nervensystem ist aus bis zu 125 Milliarden Nervenzellen sogenannten Neuronen<br />

aufgebaut. Diese erstrecken sich über den ganzen Körper, wobei sich die höchstentwickelten<br />

im Gehirn befinden. Sie dienen der elektrischen Signalweiterleitung von Sinnesorganen, von<br />

Neuron zu Neuron, von Neuron zu Muskeln, Drüsen <strong>und</strong> Gefäßen.<br />

Bereits zweieinhalb Monate vor der Geburt <strong>eines</strong> Menschen fangen die Gehirnzellen an,<br />

zahlreiche dünne Vernetzungen zu entwickeln, um Verbindungen mit anderen Gehirn- bzw.<br />

Nervenzellen herzustellen. Im Embryo entstehen pro Minute 250000 neue Nervenzellen, was<br />

zu einer fast unüberschaubaren Zahl von möglichen Vernetzungen <strong>und</strong> Verbindungen führt.<br />

Die Großhirnrinde <strong>eines</strong> erwachsenen Menschen birgt nach Schätzungen von Neurobiologen<br />

mindestens 30 Milliarden Neuronen, verknüpft durch eine Billiarde Nervenverbindungen oder<br />

Synapsen. Obgleich sie vielgestaltig sind, ist ihr prinzipieller Aufbau immer gleich. Ein<br />

Nervenzellkörper verfügt über zwei Typen von Fortsätzen: Auf der einen Seite hat er einen<br />

Schwanz, Axon genannt, der in einer Art Bürste mit Verdickungen (synaptische Endknöpfe)<br />

endet. Das Axon kann zwischen weniger als einem Millimeter im Gehirn <strong>und</strong> mehr als einem<br />

Meter im Rückenmark lang sein. Die andere Seite besitzt eine Anzahl kurzer Schwänzchen.<br />

- 42 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Diese sich zuspitzenden Fortsätze des Zellkörpers <strong>eines</strong> Neurons können weit verzweigt sein<br />

<strong>und</strong> werden Dendriten genannt. In den Abbildungen 7 <strong>und</strong> 8 werden zwei unterschiedliche<br />

Darstellungen von Nervenzellen (Neuronen) präsentiert.<br />

Abbildung 7 nach Damm <strong>und</strong> Benner (2000): Struktur einer Nervenzelle<br />

Berührt das Axon einer Zelle vorsichtig die Dendriten einer anderen Zelle, so entsteht eine<br />

Verbindung, die Synapse genannt wird.<br />

Synapsen sind die Kontaktstellen, an denen Reize von einem Neuron auf ein sozusagen<br />

nachgeschaltetes Nerven-, Muskel- oder Drüsensystem übertragen werden.<br />

Synapsen sind die Einbahnstraßen für den menschlichen Geist. Sie schlagen eine<br />

biochemische Brücke von Nervenzelle zu Nervenzelle. Der molekulare Informationstransport<br />

verläuft in der Regel nur in einer Richtung. Dabei muss allerdings ein kl<strong>eines</strong>, aber wichtiges<br />

Hindernis, der synaptische Spalt, überw<strong>und</strong>en werden. Er misst etwa 0,000001 cm.<br />

Normalerweise ist er mit einer Flüssigkeit gefüllt, die über chemische Reaktionen, die eine<br />

Transmittersubstanz aktivieren, die Reize weiterleitet. In weniger als einer<br />

Tausendstelsek<strong>und</strong>e wird dann der synaptische Spalt überw<strong>und</strong>en <strong>und</strong> die Information<br />

weitergegeben. Die zur Informationsweitergabe notwendigen Transmittermoleküle sind<br />

sozusagen der Schlüssel, der das „Schloss“, nämlich die Kanäle, in der gegenüberliegenden<br />

Membrane der Nervenzelle öffnet.<br />

- 43 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Abbildung 8 nach Stark (1991): Aufbau <strong>eines</strong> Neurons<br />

Eine Verbindung klappt aber nur, wenn die Kraft der Information, sozusagen ihr „Nachdruck“<br />

eine bestimmte Schwelle übersteigt. Wenn dies der Fall ist, erzeugt der Zellkörper ein kurzes<br />

elektrisches Signal, das sogenannte Aktionspotential, welches dann durch das Axon über<br />

axonale Verzweigungen <strong>und</strong> Synapsen von den Dendriten der benachbarten Nervenzelle<br />

empfangen wird. Eine optimale Signalweiterleitung ist jedoch nur gewährleistet, wenn die<br />

Rahmenbedingungen stimmen, das heißt, wenn die Synapsen nicht blockiert sind.<br />

Wird nun unter Stress durch hormonelle Reaktion die Ausschüttung der Transmittermoleküle<br />

verhindert, so bleiben die Gedanken regelrecht stecken<br />

- 44 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Obwohl man mittlerweile in der Lage ist, Gehirnströme <strong>und</strong> deren Stärke zu messen, gibt es<br />

über die Wirkungsweise der Synapsen im wesentlichen drei Theorien:<br />

• Informationen werden in Neuronen physisch aufcodiert<br />

• Informationen werden in Form von elektrischen Signalen gespeichert <strong>und</strong><br />

übermittelt<br />

• Informationen verändern die chemische Struktur der Neuronen<br />

Es besteht also die Möglichkeit, dass Gedächtnisinhalte an den Verbindungsstellen zwischen<br />

Neuronen gespeichert werden <strong>und</strong> nicht in den Neuronen selbst. Synapsen finden sich fast<br />

ausschließlich in den Gedächtnisteilen des Gehirns. [Minninger, 1990], [Buzan, 1999]<br />

3.5 Effektiv Lernen<br />

Das komplexe neuronale Vernetzungssystem entsteht nicht zufällig oder zwangsläufig nach<br />

einem genetisch vorgeprägten Plan, die meisten Vernetzungen entstehen dadurch, dass wir<br />

das Gehirn benutzen. Es ist daher wichtig, das Gehirn vom ersten Lebenstag an zu trainieren.<br />

Die Eindrücke im Säuglingsalter bilden entscheidende Gr<strong>und</strong>muster für alles spätere<br />

Verhalten, auch gerade für Lernen, Verstehen, Merken – <strong>und</strong> Vergessen. Bisher wurde dieser<br />

Tatsache in der Pädagogik viel zu wenig Beachtung geschenkt, obwohl sie unser gesamtes<br />

Verhalten als Erwachsener prägt, unsere Vorlieben ebenso wie unsere Abneigungen, unsere<br />

Stärken ebenso wie unsere Schwächen. Das überbetonte linkshemisphärische Denken in<br />

logisch-analytischen Kategorien erschließt uns nur einen Bruchteil unserer geistigen<br />

Kapazität. Gelingt es aber, die Fähigkeiten beider Gehirnhälften zu kombinieren, also das<br />

rationale <strong>und</strong> das bildhafte Denken, dann erhält man eine höchst effektive Arbeitsweise des<br />

Gehirns. Lernen ist laut Schröder „die Veränderung im Verhalten oder im Verhaltenspotential<br />

<strong>eines</strong> Organismus in einer bestimmten Situation, die auf wiederholte Erfahrungen des<br />

Organismus in dieser Situation zurückgeht.“[Schröder, 1993]<br />

- 45 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.6 Theorien des Lernens<br />

Auf der Basis von verschiedenen Lerntheorien, die aus den bereits wissenschaftlich<br />

beleuchteten Funktionsweisen des menschlichen Denkapparates hervorgehen, wird heutzutage<br />

versucht Wissen möglichst effektiv zu vermitteln.<br />

3.6.1 Behaviorismus<br />

Der Behaviorismus gründet in der klassischen Konditionierungstheorie von Pawlow. Sie geht<br />

davon aus, dass auf einen Reiz eine bestimmte Verhaltensreaktion folgt <strong>und</strong> das diese Reiz-<br />

Reaktionsfolgen gelernt werden können. Dabei wirken Belohnungen als Verstärkung einer<br />

Kombination. Folgt keine Belohnung, wird die Kombination gelöscht. Der Prozess durch den<br />

ein bestimmter Reiz eine bestimmte Reaktion auslöst wird dabei nicht betrachtet.<br />

Aufbauend auf dem Behaviorismus entwickelte Skinner in den 50er Jahren eine Theorie des<br />

Lernens. Dabei wird der Lehrstoff in kleinste Einheiten unterteilt. Nach jeder Einheit erfolgte<br />

dazu eine Frage (Reiz). Die Antwort (Verhaltensreaktion) wird ausgewertet <strong>und</strong> dem<br />

Lernenden anschließend mitgeteilt ob sie richtig oder falsch war (Verstärkung oder<br />

Abschwächung). Aus dieser Idee heraus entwickelte Skinner die „programmierte Instruktion“.<br />

Hierbei werden die Lerneinheiten stark gegliedert. Nach jeder Lerneinheit erfolgt eine<br />

Rückmeldung vom Lernsystem. Der Behaviorismus steht für nachvollziehendes Lernen.<br />

Viele Lernprogramme wurden (<strong>und</strong> werden) basierend auf den Prinzipien des Behaviorismus<br />

entwickelt. Auch wenn diese Theorie den menschlichen Lernprozess nur unzureichend<br />

beschreibt, lassen sich bestimmte Lerninhalte dennoch gut durch die „programmierte<br />

Instruktion“ vermitteln [Smith-Gratto, 95]. Dies trifft besonders auf die reine<br />

Wissensvermittlung (z.B. Fachvokabular) <strong>und</strong> sehr stark strukturierte Informationen zu.<br />

3.6.2 Kognitivismus<br />

Während in der Theorie des Behaviorismus der Denkprozess an sich keine Rolle spielte, wird<br />

er im Kognitivismus zum zentralen Element der Betrachtungen. Es wird versucht, eine<br />

theoretische Beschreibung für die im Gehirn ablaufenden Denkprozesse zu liefern.<br />

- 46 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Der Kognitivismus sieht Lernen als einen Prozess der Informationsverarbeitung im<br />

menschlichen Gehirn, der nicht nur durch äußere Reize gesteuert wird, sondern vor allem<br />

selbständig äußere Reize aktiv verarbeitet. Es werden Verfahren <strong>und</strong> Methoden gelernt, um zu<br />

Antworten zu gelangen. Der Begriff des aufgabengesteuerten Lernens wird in Verbindung<br />

mit dem Kognitivismus genannt. [Gudjons, 1993], [Riedel 1993 u. 1998] Piaget entwickelte<br />

eine Theorie des Lernens, die auf dem Kognitivismus basiert. In seiner Theorie verfügt jedes<br />

Individuum über zentrale Denkmuster, die es durch Assimilation oder Akkomodation<br />

verändern kann. Bei der Assimilation werden Informationen in bestehende Denkmuster<br />

aufgenommen, bei der Akkomodation werden Denkmuster aufgr<strong>und</strong> von neuen Informationen<br />

verändert. Im Kognitivismus wird dem Mensch die Fähigkeit zugesprochen, sich mit seiner<br />

Umwelt aktiv auseinander zu setzen. Er nimmt Informationen auf, reflektiert diese <strong>und</strong> ist in<br />

der Lage, eigenständig Lösungskonzepte zu erarbeiten.<br />

3.6.3 Konstruktivismus<br />

Im Konstruktivismus wird davon ausgegangen, dass sich jeder Mensch aufgr<strong>und</strong> von<br />

Erfahrungen eine eigene Realität aufbaut. Diese dient als Modell einer vermeintlich<br />

existierenden objektiven Realität. Erkenntnisse sind laut Tulodzieki in Gudjons (1993)<br />

„individuelle Konstruktionen von Wirklichkeit auf der Basis subjektiver<br />

Erfahrungsstrukturen.“ Wissen entsteht, indem frühere Erfahrungen des Lernenden mit neuen<br />

Situationen in Beziehung gesetzt werden. Der Lehrer unterstützt den Lernenden bei dem<br />

Umgang mit diesen neuen <strong>und</strong> komplexen Situationen. In Bezug auf den Lernprozess<br />

f<strong>und</strong>amental ist die aktive, konstruktive Rolle des Lernenden <strong>und</strong> die Verarbeitung neuer<br />

Erkenntnisse vor dem Hintergr<strong>und</strong> bereits vorhandenen Wissens. Für die Vermittlung des<br />

Lehrstoffes bedeutet dies zum einen, dass sie kontextuell geb<strong>und</strong>en sein muss, zum anderen,<br />

dass die aktive Teilnahme des Lernenden unabdingbar ist. Die Formulierungen „learning by<br />

doing“, „learning through inquiry“ oder „entdeckendes Lernen“ werden häufig in<br />

Zusammenhang mit dem Konstruktivismus gebracht, da sie die Aktivität des Lernenden<br />

unterstreichen. Auch das problemlösende <strong>und</strong> problemfindende Lernen werden mit dem<br />

Konstruktivismus verb<strong>und</strong>en.<br />

Konstruktivistische Lehrmethoden eignen sich besonders für den Einsatz in<br />

naturwissenschaftlichen Fächern, wo sie z.B. in vom Schüler selbst durchgeführten<br />

Versuchen im Biologie- oder Chemieunterricht angewandt werden können. An der<br />

- 47 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Universität seien als Beispiele Praktika <strong>und</strong> Seminare, die unter aktiver Teilnahme der<br />

Studenten stattfinden, genannt.<br />

Computer können ebenfalls zum entdeckenden Lernen eingesetzt werden. Die GIS-<br />

Anwendung Helios erlaubt es dem Anwender beispielsweise, anhand von vorhandenem<br />

Kartenmaterial <strong>und</strong> Sach- <strong>und</strong> Datentabellen spielerisch im Rahmen einer Aufgabe die<br />

gr<strong>und</strong>legenden Funktionsweisen <strong>eines</strong> GIS zu entdecken.<br />

3.6.4 Kognitionswissenschaft<br />

Nacheinander haben Behaviorismus, Kognitivismus <strong>und</strong> Konstruktivismus die<br />

Pragrammautoren beeinflusst. Die junge Kognitionswissenschaft will den<br />

Informationsaustausch zwischen den Menschen <strong>und</strong> dem mit künstlicher Intelligenz<br />

ausgestatteten Computer optimieren. Die Kognitionswissenschaft ist ein Gebiet, auf dem<br />

Pädagogen, Psychologen <strong>und</strong> Computerwissenschaftler zusammenarbeiten. Sie erforschen die<br />

Informationsverarbeitung im menschlichen Gehirn, um herauszufinden, wie der Computer des<br />

dritten Jahrtausends den Lernprozess unterstützen kann. Zukünftige Medientypen sollen neue<br />

gehirngerechte Denk- <strong>und</strong> Arbeitsformen ermöglichen. Der Lerner soll sich nicht mehr dem<br />

Computer anpassen müssen, das heißt von ihm „programmiert“ werden, sondern er soll<br />

umgekehrt dem Computer sagen, was dieser zu tun hat. Dazu muss der Computer lernen,<br />

Sprache <strong>und</strong> Handschrift des Benutzers sowie sein Persönlichkeitsbild mit seinen<br />

individuellen Eigenschaften <strong>und</strong> Fähigkeiten, zu verstehen. [Kleinschroth, 1996]<br />

In Smith-Gratto (1995) wird vorgeschlagen, „programmierte Instruktion“ <strong>und</strong><br />

Konstruktivismus im Unterricht zu kombinieren, da sich beide Lehrmethoden ergänzen<br />

können: Während im Konstruktivismus ein gewisses Gr<strong>und</strong>wissen vorausgesetzt wird, auf<br />

dem aufbauend neue Erkenntnisse gewonnen werden können, eignet sich die „programmierte<br />

Instruktion“ zur Vermittlung eben dieses Gr<strong>und</strong>wissens.<br />

- 48 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.7 Computergestützte Lernsysteme („Computer Assisted<br />

Learning“, CAL)<br />

3.7.1 Geschichtliche Entwicklung des computergestützten Lernens<br />

Die geschichtliche Entwicklung computergestützten Lernens lässt sich nach Lefrancois in<br />

Kalkbrenner (1996) in folgende Phasen unterteilen:<br />

• Phase der behavioristischen Lernsysteme der 50er <strong>und</strong> 60er Jahre<br />

• Modell des entdeckenden Lernens in den 70er Jahren<br />

• Multimodale Integration in den 80er <strong>und</strong> 90er Jahren<br />

Die Lerntheorien der 50er <strong>und</strong> 60er Jahren basierten auf dem System des Behaviorismus. Auf<br />

der Gr<strong>und</strong>lage der Ideen von Skinner wurden Systeme zum programmierten Lernen mit dem<br />

pädagogischen Prinzip von „Drill <strong>und</strong> Practice" eingesetzt.<br />

In den 70er Jahren wurde u. a. von J. Piaget <strong>und</strong> Alan Kay unter Berücksichtigung der<br />

kognitiven Psychologie das Modell des entdeckenden Lernens entwickelt. Im<br />

Konstruktivismus wird davon ausgegangen, dass Wissen nicht vermittelt, sondern während<br />

des Lernvorganges vom Lernenden aktiv erzeugt wird.<br />

Die Lernprogramme der 80er <strong>und</strong> 90er Jahre bieten durch den Einsatz von Multimedia eine<br />

neue Qualität, die erst durch die rasante technische Entwicklung der Computerhardware<br />

möglich wurde. Der Lernstoff kann jetzt mit Bildern, Videos <strong>und</strong> Ton präsentiert werden <strong>und</strong><br />

der Lernende hat immer mehr die Möglichkeit, interaktiv den Lernweg individuell zu wählen.<br />

3.7.2 Eigenschaften von computergestützten Lernsystemen<br />

3.7.2.1 Adaptivität<br />

Adaptivität ist definiert als Anpassung der Lernumgebung an den Schüler durch Modellierung<br />

zur Laufzeit. Man unterscheidet zwischen:<br />

- 49 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Passive Adaptivität:<br />

Es wird die Auswahl aus einer Reihe von Lerninhalten geboten, so dass der Lernende anhand<br />

seiner Interessen den Lernweg entscheiden kann.<br />

Aktive Adaptivität:<br />

Dabei entscheidet das Programm während der Laufzeit anhand der Antworten auf Testfragen<br />

<strong>und</strong> der Auswahl des Lernenden den weiteren Lernweg.<br />

Intelligente Adaptivität:<br />

Das Programm wählt dynamisch den Lehrstoff aus, indem es während der Laufzeit ein Profil<br />

des Lernenden generiert.<br />

3.7.2.2 Interaktivität<br />

Interaktivität ist definiert als Beeinflussung des Ablaufs oder Inhalts einer Präsentation von<br />

Informationen. Es wird unterschieden zwischen:<br />

Passive Interaktivität:<br />

Auf eine bestimmte Aktion des Anwenders erfolgt eine bestimmte Reaktion des Systems,<br />

nach dem „Wenn,...dann“-Schema.<br />

Aktive Interaktivität:<br />

Sie ist gekennzeichnet durch eine adaptive Aufzeichnung des Navigationsweges des<br />

Lernenden.<br />

Intelligente Interaktivität:<br />

Wenn die Wirklichkeit oder ein Teil davon durch Simulation nachgebildet wird <strong>und</strong> sich das<br />

System an die Reaktionen des Benutzers anpasst, spricht man von intelligenter Interaktivität.<br />

[Wegenberger, 1995]<br />

3.7.2.3 Multimedia<br />

Der Einsatz verschiedener Medien, insbesondere audiovisueller Medien, wird als Multimedia<br />

bezeichnet. [Simoneit, 1995]<br />

- 50 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

3.7.3 Varianten von computergestützten Lernsystemen<br />

Computergestützte Lernsysteme lassen sich nach dem Instruktionsdesign <strong>und</strong> der<br />

Instruktionsimplementierung unterscheiden.<br />

3.7.3.1 Einteilung nach Instruktionsdesign<br />

Das Instruktionsdesign ist eine pädagogisch-didaktische Disziplin, die sich mit der<br />

professionellen Gestaltung von Lernumgebungen auseinandersetzt. Unter Berücksichtigung<br />

des Instruktionsdesigns lassen sich nach Seufert (1996) Computerlernsysteme wie folgt<br />

unterscheiden:<br />

Erklärungs- bzw. Hilfesysteme (Lernen durch Hinweise):<br />

In solchen Systemen werden Informationen zu einer bestimmten Anwendung, einem Thema<br />

oder einem Teil davon bereitgestellt. Der Lernende kann bei Erklärungs- bzw. Hilfesystemen<br />

passiv Informationen zu bestimmten Themen abrufen. Die Lerneinheiten sind in viele<br />

Untereinheiten aufgeteilt, die vom Lernenden gezielt angesteuert werden können. Der Zugang<br />

zu den Informationen erfolgt meistens über eine Menüstruktur oder über eine Indexsuche.<br />

[Bodendorf, 1990]<br />

Übungs- <strong>und</strong> Testsysteme (Drill & Practice):<br />

Bei Übungs- <strong>und</strong> Testsystemen steht eine Überprüfung von schon erlerntem Wissen<br />

(Vorwissen) im Vordergr<strong>und</strong>. Durch die Nutzung des Lernprogramms soll das bereits erlernte<br />

Wissen eigenverantwortlich überprüft, verbessert <strong>und</strong> verfestigt werden. Dadurch sollen vor<br />

allem die Gedächtnisfähigkeiten trainiert werden. Der Computer übernimmt den<br />

Platz von Arbeitsblättern, Übungsaufgaben <strong>und</strong> programmierten Unterweisungen, präsentiert<br />

Fragen <strong>und</strong> bietet ggf. Hilfestellungen zum Lösen der Aufgaben an.<br />

Antworten können in einem „multiple-choice“ Test angekreuzt werden <strong>und</strong> das Programm ist<br />

in der Lage, falsche Antworten zu erkennen <strong>und</strong> den Lernenden mit einer Musterlösung zu<br />

versorgen.<br />

[Möcke, 1996]<br />

- 51 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Simulationssysteme (entdeckendes Lernen):<br />

Bei einer Simulation wird ein reales bzw. fiktives Objekt oder auch ein Prozess nachgebildet.<br />

Dabei unterscheidet man zwischen dem Objektmodell, in dem der Benutzer Betrachter oder<br />

Teil der simulierten Welt ist, dem Prozessmodell, in dem der Benutzer auch die Möglichkeit<br />

hat, die Auswirkungen s<strong>eines</strong> Handelns vorher zu testen („Was wäre wenn?“)<br />

<strong>und</strong> dem Aktionsmodell, welches eine Kombination von Objekt- <strong>und</strong> Prozessmodell ist <strong>und</strong><br />

auch Erfahrung durch den Benutzer zulässt.<br />

In Simulationssystemen kann der Lernende durch die Veränderung von Parametern aktiv in<br />

ein reales oder fiktives System eingreifen <strong>und</strong> Experimente durchführen. Die Vorteile von<br />

Simulationen gelten besonders dann, wenn Realexperimente zu teuer oder zu gefährlich sind.<br />

Der Lernende kann in der Simulation entdeckend lernen <strong>und</strong> sein Wissen ausprobieren.<br />

Spielsysteme (unterhaltendes Lernen):<br />

Die Übergänge zwischen Spiel- <strong>und</strong> Simulationssystemen sind fließend, jedoch steht bei<br />

Spielsystemen der motivationale Anreiz im Vordergr<strong>und</strong>. Die intrinsische Motivation, sich<br />

aus eigenem Interesse mit einem Thema zu beschäftigen, soll durch den Unterhaltungswert<br />

des Programms gesteigert werden. Häufig werden Konkurrenz- bzw. Wettkampfsituationen<br />

simuliert <strong>und</strong> der Spieler versucht besser als die Mitspieler abzuschneiden, wobei im<br />

Gegensatz zu einem Computerspiel bei einem Lernspiel ein didaktisches Konzept vorhanden<br />

ist. In Planspielen haben verschiedene Spieler die Möglichkeit, ihr Wissen in praxisnahen<br />

Entscheidungssituationen anzuwenden. Diese Art von Spielen beruht auf der Schilderung<br />

einer Ausgangssituation <strong>und</strong> einer Regieanweisung für die Spielteilnehmer. Entscheidungen<br />

müssen gemeinsam gefällt werden, dadurch werden Team- <strong>und</strong> Kommunikationsfähigkeiten<br />

gefördert.<br />

Tutorielle Systeme:<br />

Tutorielle Systeme sind die „klassischen“ Lernprogramme <strong>und</strong> werden gerade in der<br />

betrieblichen Aus- <strong>und</strong> Weiterbildung häufig eingesetzt. Man unterscheidet zwischen<br />

Systemen mit passivem oder aktivem Tutor <strong>und</strong> folglich zwischen hselbstgesteuertem <strong>und</strong><br />

angeleitetem Handeln. Außerdem gibt es Intelligente Tutorielle Systeme (ITS). Das sind<br />

flexible, adaptive Lehrsysteme in denen ein automatischer Tutor die Lernenden anleitet,<br />

selbsttätig ein Wissensgebiet zu untersuchen. Dabei berücksichtigt ein gutes, natürliches<br />

Lehrgespräch in jeder seiner Phasen die Wechselbeziehungen zwischen Lehrer<br />

(pädagogisches Wissen), Lehrstoff (Fakten <strong>und</strong> Fertigkeiten) <strong>und</strong> Schüler (Vorkenntnisse,<br />

- 52 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Lernverhalten). Dies sind laut Kleinschroth (1996) die Eckpunkte des „didaktischen<br />

Dreiecks“, das jede Unterrichtssituation bestimmt. Ein ITS braucht also drei Module, welche<br />

die Eckpunkte des „didaktischen Dreiecks“ simulieren <strong>und</strong> sich gegenseitig beeinflussen,<br />

sowie ein viertes Modul, welches den Informationsaustausch zwischen ihnen organisiert.<br />

(siehe Abbildung 11) Wenn das System den Lernenden aktiv unterstützen soll, muss dazu der<br />

Lehrstoff vor der Umsetzung didaktisch aufbereitet werden, um die tutorielle Funktion zu<br />

gewährleisten. Mit tutoriellen Systemen soll neues Wissen vermittelt werden. Die Lerninhalte<br />

sind in strukturierten Lerneinheiten miteinander verknüpft. Ein apersonaler Tutor nimmt die<br />

Aufgaben <strong>eines</strong> Dozenten wahr <strong>und</strong> vermittelt Informationen, stellt Fragen <strong>und</strong> überprüft die<br />

Antworten der Lernenden. Abbildung 9 zeigt den Ablauf <strong>eines</strong> passiven Tutoriums. In<br />

Abbildung 10 wird ein System mit aktivem, adaptiven Tutor beschrieben.<br />

Abbildung 9 nach Kleinschroth (1996): Einfaches Tutorium<br />

- 53 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Abbildung 10 nach Kleinschroth (1996): Adaptives Tutorium<br />

Abbildung 11 nach Kleinschroth (1996): Didaktisches Dreieck<br />

Problemlösung Systeme (Learning by doing):<br />

Ein didaktisch aufbereitetes Problem wird schrittweise bearbeitet. Man unterscheidet dabei<br />

zwischen dem synthetischen <strong>und</strong> dem analytischen Ansatz:<br />

Synthetischer Ansatz:<br />

Zunächst wird das Ziel beschrieben <strong>und</strong> dem Anwender werden Instrumente zur Lösung der<br />

Aufgabe(n) zur Verfügung gestellt, so dass dieser aus eigener Initiative zum vorgegebenen<br />

Ziel findet.<br />

- 54 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Analytischer Ansatz:<br />

Hierbei wird das Problem vorgegeben <strong>und</strong> der Lernende muss mit Unterstützung des Systems<br />

durch analytischen Verstand das Problem selbständig lösen.<br />

3.7.3.2 Einteilung nach Instruktionsimplementierung<br />

Unter Instruktionsimplementierung wird die informationstechnologische Umsetzung des<br />

Instruktionsdesigns verstanden. Unter Berücksichtigung des Instruktionsdesigns lassen sich<br />

nach Seufert (1996) Computerlernsysteme wie folgt unterscheiden:<br />

Präsentationssysteme:<br />

Eine selbstablaufende Demo („Slideshow“) auf dem Computer kann als Beispiel für ein<br />

Präsentationssystem genannt werden. Die Informationen sollen möglichst professionell<br />

präsentiert werden <strong>und</strong> können neben traditionellen Unterrichtsmedien, wie z. B. Overhead-<br />

Projektor, Diaprojektor oder Tafel, eingesetzt werden: Der Lernende hat keine Möglichkeiten<br />

zu entdeckendem Lernen.<br />

Interaktive Systeme:<br />

Der Lernende wird aktiv in den Lernprozess einbezogen. Der Benutzer hat durch<br />

verschiedene Frage-, Darstellungs- <strong>und</strong> Hilfeoptionen eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten<br />

während des Lernprozesses.<br />

Hypertext- <strong>und</strong> HyperMedia-Systeme:<br />

Durch die Hypertexttechnologie werden Lehrmaterialien strukturiert <strong>und</strong> in Beziehung<br />

gesetzt. Die Lehrstoffinhalte werden in einem Netzwerk, im Gegensatz zu einem Buch nichtlinear<br />

dargestellt. Das Netz besteht aus Knoten, auf denen die unterschiedlichen Kapitel des<br />

Lehrstoffes gespeichert sind <strong>und</strong> Verknüpfungen („Links“), welche die einzelnen Knoten<br />

verbinden <strong>und</strong> mit denen man sich zwischen den verschiedenen Themen bewegt.<br />

Bei Hypertext-Systemen liegen die Wissensbestandteile in reiner Textform vor, während bei<br />

HyperMedia-Systemen zusätzlich Grafiken, Bilder, Video- <strong>und</strong> Audiosequenzen, usw.<br />

verwendet werden können, um den Lehrstoff interessanter zu gestalten.<br />

- 55 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Multimedia-Systeme:<br />

Bei Multimedia-Systemen wird der Lehrstoff ebenfalls unter Einsatz aller zur Verfügung<br />

stehenden Medien präsentiert. Der Interaktionsgrad des Nutzers kann durch den Einsatz von<br />

Virtual Reality (VR) Technologien erhöht werden. Eine virtuelle Welt wird simuliert <strong>und</strong> ein<br />

Raumerlebnis erzeugt. Dem „Cybernauten" wird mit Hilfe von Farbdisplays, die an einem<br />

Datenhelm fixiert sind, ein dreidimensionaler Eindruck einer virtuellen Welt vermittelt. Mit<br />

Sensoren wird im Helm die Stellung des Kopfes abgetastet <strong>und</strong> die Bildinformationen der<br />

Umgebung werden dementsprechend verändert. Räumliche Interaktion geschieht durch<br />

einen Datenhandschuh oder einen Datenanzug, die ebenfalls mit Sensoren ausgestattet sind.<br />

3.7.4 Ziel des Einsatzes von computergestützten Lernsystemen<br />

Das Ziel des Einsatzes von computergestützten Lernsystemen in Weiterbildungsmaßnahmen<br />

besteht darin, die Effizienz <strong>und</strong> die Qualität von Lernprozessen für den Lernenden <strong>und</strong> die<br />

einzelnen Institutionen zu steigern. „Die immer kürzer werdenden Innovationszyklen führen<br />

zudem in allen Unternehmensbereichen zu einer beschleunigten Weiterentwicklung des<br />

Fachwissens, so dass die in der Erstausbildung erworbenen Qualifikationen längst nicht mehr<br />

für das gesamte Berufsleben ausreichen. Neue Fähigkeiten, Fertigkeiten <strong>und</strong> Kenntnisse<br />

müssen ständig bedarfsgerecht entwickelt <strong>und</strong> verfügbar gemacht werden. Die Bereitschaft<br />

aller Beschäftigten zum lebenslangen Lernen ist hierfür von entscheidender Bedeutung."<br />

[Cordes, 1997]<br />

3.7.4.1 Vorteile durch den Einsatz von computergestützten Lernsystemen<br />

Für den Lernenden bieten computergestützte Lernprogramme die folgenden Vorteile, welche<br />

die individuellen Bedürfnisse berücksichtigen:<br />

♦ Durch Lernprogramme können die unterschiedlichen Voraussetzungen <strong>und</strong><br />

Vorkenntnisse der Lernenden individuell ausgeglichen werden (Schwierigkeitsgrad).<br />

In traditionellen Seminaren zur Weiterbildung haben die Dozenten aus Zeit- <strong>und</strong><br />

Kostengründen nicht die Möglichkeiten, auf die unterschiedlichen Bedürfnisse der<br />

Kursteilnehmer einzugehen.<br />

- 56 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

♦ Der Umgang mit dem Computer ist anonym, deshalb fällt es dem Lernenden in der<br />

Regel leichter, sich Wissenslücken einzugestehen <strong>und</strong> daran zu arbeiten.<br />

♦ Die Steuerung der Lerngeschwindigkeit kann individuell ablaufen, dadurch werden<br />

die unterschiedlichen Lernfähigkeiten berücksichtigt.<br />

♦ Der Lernfortschritt kann gezielt in Übungsprogrammen kontrolliert werden.<br />

Bestimmte Trainingseinheiten können beliebig wiederholt werden, bis sich die<br />

Kenntnisse verfestigt haben, daneben kann auch bereits gelerntes Wissen wieder<br />

aufgefrischt werden.<br />

♦ Das Lehrmedium Computer kann unabhängig von zeitlich fixierten Kursangeboten<br />

benutzt werden. Der Lernende hat individuell die Möglichkeit, sich „just in time" für<br />

eine spezielle Aufgabenstellung weiterzubilden <strong>und</strong> kann sein eigenes Zeitschema<br />

entwerfen.<br />

♦ Der Computer als neues Medium weckt die motorische Funktionslust, weil auf dem<br />

Bildschirm sogleich die Folgen des Tuns zu sehen sind <strong>und</strong> motiviert zu einer Aktion,<br />

z.B. dem Lernen. Die Technikbeherrschung hebt besonders bei misserfolgsgewohnten<br />

Lernern das Selbstwertgefühl. Funktionslust, Erfolgserlebnisse <strong>und</strong> Selbstwertgefühl<br />

im Umgang mit der hochentwickelten Technik überstrahlen die negativen<br />

Assoziationen, die bei dem Gedanken an das Fach <strong>und</strong> den Lernstoff aufkommen. In<br />

der Psychologie bezeichnet man dieses Phänomen als Haloeffekt.<br />

♦ Der Einsatz von Lernsoftware kann auch direkt in Seminaren statt finden, um einen<br />

lernfördernden Medienwechsel herbei zu führen <strong>und</strong> beispielsweise zur Vor- <strong>und</strong>/oder<br />

Nachbearbeitung des Lernstoffes unter Anleitung des Dozenten dienen.<br />

♦ Die Einsatzmöglichkeit von Lernsoftware ist nicht an den Arbeitsplatz geb<strong>und</strong>en <strong>und</strong><br />

es kann z.B. auch daheim in vertrauter Umgebung gelernt werden. Durch den Einsatz<br />

von Laptops oder Notebooks wird der Einsatzbereich nahezu unbegrenzt erweitert.<br />

Mittlerweile ist es über WLAN („Wireless Local Area Network“) sogar möglich, bei<br />

entsprechender Berechtigung <strong>und</strong> Hardwarevoraussetzung, im Bereich von<br />

sogenannten Access Points durch eine Funkverbindung auf die in diesen Netzwerken<br />

- 57 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

(Intranet, Internet) bereitgestellten Daten zuzugreifen, ohne per Kabel verb<strong>und</strong>en sein<br />

zu müssen. Eine rasch steigende Verbreitung dieser Technik lässt auf einen weiteren<br />

Anstieg der Mobilität <strong>und</strong> somit zunehmende Unabhängigkeit von stationären<br />

Systemen schließen.<br />

Für Unternehmen <strong>und</strong> Lehranstalten bestehen durch den Einsatz von computergestützten<br />

Lernsystemen die folgenden Vorteile, wobei betriebswirtschaftliche Überlegungen im<br />

Vordergr<strong>und</strong> stehen:<br />

♦ Fachkräfte müssen in immer kürzeren Zyklen mit neuem Fachwissen versorgt werden.<br />

Lernprogramme bieten für größere Unternehmen <strong>und</strong> Institutionen die Möglichkeit,<br />

viele Mitarbeiter mit dem entsprechenden Wissen <strong>und</strong> Informationen zu versorgen.<br />

♦ Der Knappheit von Ressourcen, wie zum Beispiel Lehrkräften <strong>und</strong> Schulungsräumen,<br />

kann durch den Einsatz von computergestützten Selbstlernphasen positiv begegnet<br />

werden.<br />

♦ Die Kosten für die Entwicklung von Lernsoftware amortisieren sich mit steigender<br />

Teilnehmerzahl gegenüber den Kosten für Dozenten, Reise-, Hotel- <strong>und</strong><br />

Verpflegungsabrechnungen bei externen Weiterbildungsseminaren.<br />

[Seufert, 1996], [Kleinschroth, 1996]<br />

3.7.5 Telelearning<br />

Durch den rasanten Ausbau des Internets gewinnen netzbasierte computergestützte<br />

Schulungskurse immer mehr an Bedeutung. Über die Telefonleitung lassen sich die<br />

Kursunterlagen inklusive von Bildern, Ton <strong>und</strong> Videos zu relativ geringen Kosten in kurzer<br />

Zeit über die ganze Welt verschicken. Beim internetbasierten Telelearning (Bildungsprozess,<br />

der auf elektronischen Fernverbindungen basiert) hat der Lernende somit weltweiten Zugriff<br />

auf elektronisch gespeicherte Informationen. Durch E-Mails kann ein Dozent zusätzlich mit<br />

den Kursteilnehmern, die sich an verschiedenen Orten aufhalten können, in Verbindung treten<br />

um sie zu beraten. Dieses Szenario wird dann als Teletutoring bezeichnet.<br />

- 58 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Durch die Orts- <strong>und</strong> Zeitflexibilität des Telelearning gewinnt der Lerner an Autonomie. Der<br />

Lernende entscheidet eigenständig, wann er die Lektionen des Weiterbildungskurses<br />

bearbeitet, aber auch mit welchem Tempo <strong>und</strong> welchem Lernkonzept.<br />

3.7.5.1 Arten der Informationsgewinnung für den Lernenden im Internet<br />

E-Mail:<br />

Per E-Mail können elektronische Nachrichten zwischen den einzelnen Lernenden verschickt<br />

werden, um zum Beispiel Fragen zu stellen. Im Zweifelsfall kann auch der Dozent eine Kopie<br />

einer solchen Nachricht erhalten, wenn die Kursteilnehmer bei einer Fragestellung nicht mehr<br />

weiter kommen. Durch E-Mail wird die Kommunikation zwischen räumlich verteilten<br />

Individuen erleichtert <strong>und</strong> positive gruppendynamische Prozesse können eingeleitet werden.<br />

E-Mails unterscheiden sich von analogen Briefen <strong>und</strong> repräsentieren eine neue, eher<br />

verkürzte, spontane, kostengünstige <strong>und</strong> informelle Kommunikationsform.<br />

Fachliche Newsgroups:<br />

Newsgroups sind thematisch strukturierte Diskussionsforen, deren Artikel nicht wie beim E-<br />

Mail an Adressaten verschickt werden, sondern auf einem zentralen Newsserver, der<br />

öffentlich zugänglich ist, gespeichert werden. Möchte der Lernende einen Beitrag lesen, stellt<br />

er eine Verbindung zum Newsserver her <strong>und</strong> kann anhand der jeweiligen Überschriften<br />

entscheiden, welcher Artikel interessant sein könnte. Gleichermaßen kann ein eigener Artikel<br />

auf den Newsserver kopiert werden <strong>und</strong> steht dann allen Nutzern der Newsgroup zur<br />

Verfügung.<br />

World Wide Web:<br />

Eine WWW-Seite ist im Normalfall ein HyperMedia-Dokument, in welchem sich der<br />

Lernende mit Hyperlinks zwischen den verschiedenen Textteilen, aber auch externen WWW-<br />

Seiten bewegt. Zur Nutzung des WWW wird ein sogenannter WWW-Browser (z.B. Netscape,<br />

Microsoft Explorer) benötigt, der das Manövrieren durch die verschiedenen Internetangebote<br />

erst möglich macht. Im Gegensatz zum linearen Text verfolgt der Weiterbildungskandidat<br />

Hyperlinks, die wichtig erscheinen <strong>und</strong> landet dann auf immer neuen WWW-Seiten, bis<br />

- 59 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

die richtige Information gef<strong>und</strong>en ist. Unterstützt wird dieser Prozess von so genannten<br />

Suchmaschinen wie zum Beispiel Google, Altavista <strong>und</strong> Yahoo, in welchen der Lernende<br />

durch die Eingabe von Schlüsselsuchbegriffen direkt zum Ziel gelangen kann.<br />

Chat:<br />

Eine Chat Plattform (z.B. IRC) stellt normalerweise über einen Internetserver eine<br />

Möglichkeit zur schnellen, direkten schriftlichen Kommunikation zur Verfügung. Dabei kann<br />

über verschiedene Gruppen-, bzw. Themenauswahlmöglichkeiten die Art der<br />

Kommunikationspartner <strong>und</strong> -inhalte vorausgewählt werden. Meistens ist Auswahl der<br />

Kanalbreite (Anzahl der Kommunikationspartner) sowie der Mitglieder in einem sogenannten<br />

„Chat-Room“ durch den „Host“ (Gastgeber) möglich. Die im Textfenster erfolgenden<br />

Eingaben erscheinen nach Drücken der Eingabetaste, meist mit nur sehr geringer<br />

Verzögerung, da eine direkte Verbindung (peer-to-peer) bereits beim Öffnen des Kanals<br />

aufgebaut wurde, bei allen im „Chat-Room“ Anwesenden.<br />

Softwaredownload:<br />

Sharewareprogramme dürfen frei <strong>und</strong> von jedermann getestet werden. Nach einer<br />

Probezeit müssen sie dann bezahlt werden, wenn sie in vollem Umfang bzw. überhaupt weiter<br />

genutzt werden sollen. Freewareprogramme stehen unbeschränkt kostenlos zur Verfügung.<br />

Ein gewünschtes Lernprogramm kann aus dem Internet auf den eigenen PC überführt<br />

(download) <strong>und</strong> dann vom Lernenden benutzt werden.<br />

3.7.5.2 Gefahren <strong>und</strong> Vorteile des eigenständigen Lernens im Internet<br />

Das eigenständige Lernen im Internet birgt die Gefahr, dass sich der Lernende beim Suchen<br />

nach Informationen im Internet verliert <strong>und</strong> vom eigentlichen Lernziel abkommt. „Der<br />

Navigationsweg gleicht somit einer linearen Assoziationskette, bei der gelegentlich Neues<br />

gef<strong>und</strong>en <strong>und</strong> auch gelernt wird, nicht aber ein Lernziel gemäß einer didaktischen Systematik<br />

erreicht wird. Der Gewinn an Autonomie kann offensichtlich auch zu einer curricularen<br />

Entgleisung führen.“ [Schwarzer, 1998]<br />

Um dieser Gefahr entgegenzuwirken ist es wichtig, dass eine Selbstlernqualifikation durch<br />

den Dozenten gefördert wird, damit die Kursteilnehmer gezielt lernen, mit der<br />

- 60 -


Vom Gehirn über das Gedächtnis zum effektiven Lernen<br />

Informationsflut richtig umzugehen <strong>und</strong> nicht den eigentlichen Lernauftrag aus den Augen zu<br />

verlieren.<br />

Die Vorteile des Telelearning liegen aus didaktischer Sicht in der Aktivität, Interaktivität <strong>und</strong><br />

Selbststeuerung. Der Lernende nimmt den Lernstoff nicht passiv als Rezipient auf, sondern<br />

durch aktive Beschäftigung mit der Materie. Interaktion ist durch die eigenständige Auswahl<br />

des Lernweges <strong>und</strong> die mögliche Kooperation mit anderen Lernenden möglich; kooperatives<br />

Teamlernen wird gefördert. Selbststeuerung weist auf die Autonomie des Lernenden hin,<br />

selbst über Raum <strong>und</strong> Zeit, aber auch die Lerninhalte zu bestimmen.<br />

3.8 Umsetzung<br />

Als praktische Beispiele zu den zuvor erläuterten Lerntheorien <strong>und</strong> gr<strong>und</strong>legenden Vorteilen<br />

der Kombination von bildhaftem <strong>und</strong> rationalem Denken folgen nun einerseits die<br />

Beschreibung der bereits erwähnten Map-Server basierten GIS-Anwendung Helios.<br />

Andererseits wird im Anschluss daran sowohl über die Erstellungssoftware RoboDemo als<br />

auch über die Entstehung, den Aufbau, die Inhalte <strong>und</strong> die Implementierung des <strong>Online</strong>-<br />

Tutorials berichtet. Das Tutorial dient zur Vermittlung von Gr<strong>und</strong>wissen über die Anwendung<br />

von Helios <strong>und</strong> ist nach den Prinzipien der „programmierten Instruktion“ entworfen. Helios<br />

selbst ist stark konstruktivistisch orientiert <strong>und</strong> soll die Anwendung des durch GIS-Seminare<br />

oder das <strong>Online</strong>-Tutorial gewonnenen Wissens ermöglichen. Eine Reflektion des Wissens<br />

nach der „Assimilation“ oder „Akkomodation“ von Informationen <strong>und</strong> die darauf folgende<br />

selbstständige Problemlösung wie es Piaget versteht, wurden bei der Umsetzung auch<br />

angestrebt.<br />

Wie in [Caftori <strong>und</strong> Paprzycki, 96] dargestellt, werden Lernprogramme am erfolgreichsten in<br />

Verbindung mit anderen pädagogischen Mitteln eingesetzt. Dabei ist die Einbeziehung in den<br />

Unterrichtskontext von besonderer Wichtigkeit. Lernprogramme, die von Schülern ohne<br />

Anleitung durch Pädagogen <strong>und</strong> ohne ausreichenden Bezug zum Unterricht eingesetzt<br />

werden, verfehlen in der Regel ihr Ziel.<br />

In welcher Form am Lehrstuhl für Arbeitswissenschaft <strong>und</strong> Angewandte Informatik an diese<br />

Problematik herangegangen wurde, soll im Folgenden veranschaulicht werden.<br />

- 61 -


Helios<br />

4. Helios<br />

4.1 Gegebene Voraussetzungen<br />

Am Fachgebiet „Forstliche Biometrie <strong>und</strong> Angewandte Informatik“ der Studienfakultät für<br />

Forstwissenschaft <strong>und</strong> Ressourcenmanagement der TU München wird seit 1995 die<br />

Ausbildung im Bereich Geographische Informationsverarbeitung mit übernommen.<br />

Im Rahmen der gr<strong>und</strong>legenden GIS-Ausbildung an der Studienfakultät für Forstwissenschaft<br />

<strong>und</strong> Ressourcenmanagement in Freising/Weihenstephan finden zwei Seminare mit jeweils<br />

zwei Semesterwochenst<strong>und</strong>en statt. Geht man davon aus, dass in einem Semester ungefähr 14<br />

Wochen regulären Vorlesungsunterrichts zustande kommen, so ergeben sich 28 St<strong>und</strong>en pro<br />

GIS-Vorlesung.<br />

Bei den zwei Vorlesungen handelt es sich einerseits um einen GIS-Gr<strong>und</strong>lagen Kurs <strong>und</strong><br />

andererseits um einen GIS-Fortgeschrittenen Kurs.<br />

Darauf aufbauend werden weiterführende Lehrveranstaltungen in Form von Seminaren <strong>und</strong><br />

Praktika mit fachlich einschlägigem Inhalt durchgeführt.<br />

Weiterhin wird am Fachgebiet „Forstliche Biometrie <strong>und</strong> Angewandte Informatik“ angestrebt,<br />

die GIS-Ausbildung durch ein internetbasiertes, multimediales Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem zu<br />

unterstützen. Der rasant vonstatten gehende Erkenntnis-Fortschritt, insbesondere in der immer<br />

mehr an Bedeutung gewinnenden Angewandten Informatik, macht die Erstellung<br />

traditioneller vorlesungsbegleitender Skripten in Papierform nahezu sinnlos, da sie dem<br />

aktuellen Kenntnisstand hinterherhinken. Die Darbringung des Lehrstoffes in Form von<br />

<strong>Online</strong>-Skripten – aufrufbar über einen WWW-Browser - bringen den Vorteil, dass er<br />

jederzeit aktualisiert werden kann <strong>und</strong> die Aktualisierung sofort vom Studenten abrufbar ist.<br />

Generell ist eine Automatisierung im Bereich gr<strong>und</strong>legender Lehrveranstaltungen<br />

wünschenswert, da es sich um reine Wissensvermittlung handelt, deren es nicht höherer<br />

Formen des Lehrens bedarf, um zum erwünschten Lernerfolg zu gelangen. Der sich hieraus<br />

ergebende Vorteil der Ressourceneinsparung kann einerseits zur Aktualisierung der<br />

vorhandenen Wissensbasis, andererseits zur Erschließung neuer Gebiete <strong>und</strong><br />

Lehrveranstaltungen unter Berücksichtigung höherer Formen des Lehrens eingesetzt werden.<br />

- 62 -


Helios<br />

4.1.1 Das internetbasierte multimediale Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem<br />

Eine erste Umsetzung dieses Gedankens erfolgte 1998 im Rahmen einer Diplomarbeit, die<br />

zum Ziel hatte, ein solches Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem auf der Basis neuer Medien zu konzipieren,<br />

zu implementieren <strong>und</strong> einige Inhalte beispielhaft zu integrieren [Streckfuß, 1998a].<br />

Oberste Zielsetzung hierbei war es, mit den vorhandenen Ressourcen ein Angebot der<br />

gesamten Fakultät zu ermöglichen. Außerdem sollte das System mit einfachen Mitteln <strong>und</strong><br />

wenig Zeiteinsatz erweitert <strong>und</strong> aktualisiert werden können. Weiterhin sollte der gesamte<br />

Lehrkörper davon profitieren <strong>und</strong> die Möglichkeit haben, das System zu erweitern.<br />

Da das Internet ein hohes Maß an Zeit- <strong>und</strong> Ortsunabhängigkeit bietet <strong>und</strong> darüber hinaus<br />

durch seine vielseitigen Dienste die Möglichkeit besteht, das Angebot ständig zu erweitern,<br />

wurde es als Trägermedium ausgewählt.<br />

Hinzu kam, dass immer mehr Studenten über eine günstige <strong>und</strong> schnelle Anbindung ans<br />

Internet verfügten, sei es nun vom Studentenwohnheim aus per Flat-Rate-Anschluss oder von<br />

woanders per Modem, ISDN-, Bluetooth- oder WLAN-Anbindung.<br />

Zusätzlich sollte den Anwendern des Systems alleine durch dessen einfache Benutzung die<br />

Angst vor dem neuen <strong>und</strong> zum Teil unbekannten Medium Internet genommen <strong>und</strong> zusätzlich<br />

Medienkompetenz vermittelt werden.<br />

In Folge entstand ein internetbasiertes multimediales Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem, das für<br />

Forststudenten konzipiert wurde, aber auch von anderen Interessierten genutzt werden kann<br />

[Streckfuß, 1998a], [Quednau; Streckfuß, 2000]. Der Einsatz dieses Systems erfolgt bereits<br />

vorlesungsbegleitend als <strong>Online</strong>-Skriptum <strong>und</strong> soll in Zukunft auch immer mehr dem<br />

Selbststudium dienen. Ergänzend zu den bereits in dieses System eingebetteten seminar-,<br />

praktika- <strong>und</strong> vorlesungsbegleitenden <strong>Online</strong>-Unterlagen, sollen in Zukunft vermehrt<br />

Multimedia-Elemente <strong>und</strong> Interaktionsmöglichkeiten integriert werden, um über das<br />

Ansprechen mehrerer Lernkanäle (Auge,Ohr) die Effizienz der Wissensvermittlung zu<br />

erhöhen.<br />

- 63 -


Helios<br />

4.1.2 Umsetzung<br />

Die <strong>Realisierung</strong> des Lehr- <strong>und</strong> Lernsystems erfolgte auf der Basis von einzelnen<br />

Lehrmodulen. Ein Lehrmodul stellt eine in sich abgeschlossene Einheit mit festgelegtem<br />

fachlichem Inhalt dar. In dem System können Module realisiert werden, die das ganze<br />

Spektrum der forstwissenschaftlichen Ausbildung abdecken. Navigiert wird innerhalb des<br />

Systems anhand einer ausgeklügelten Frame-Struktur <strong>und</strong> von JavaScript Elementen. So kann<br />

für die Autoren der Aufwand zur Erstellung neuer Lehrmodule sehr gering gehalten werden.<br />

4.1.3 Zusatzdienste<br />

Zusatzdienste werden bisweilen in Form von Foren <strong>und</strong> Übungsaufgaben sowie als<br />

Termineliste angeboten. Eine webbasierte Nachbildung der einschlägig bekannten<br />

Newsgroups, in denen die Möglichkeit besteht, neue Nachrichten zu verfassen <strong>und</strong> auf<br />

Nachrichten zu antworten, bilden die Foren. Eine breite Beteiligung, unter anderem des<br />

Lehrpersonals, an den dort stattfindenden Diskussionen, kann beispielsweise auch zur<br />

Bildung virtueller Lerngruppen genutzt werden.<br />

Der erste Teil des Bereiches Übungsaufgaben ist dem Lehrpersonal vorbehalten <strong>und</strong><br />

ermöglicht es, Multiple-Choice-Tests mittels <strong>eines</strong> Fragengenerators zu entwerfen.<br />

Im öffentlich zugänglichen zweiten Teil können z.B. die Teilnehmer der Lehrveranstaltungen<br />

versuchen, die zuvor erstellten Übungsaufgaben zu beantworten. Bei eventuell falsch<br />

gegebenen Antworten kann der Lernstoff sofort über einen „Link“ zu den entsprechenden<br />

Lehreinheiten direkt aufgerufen <strong>und</strong> wiederholt werden. Sollten dann immer noch Fragen<br />

offen bleiben, kann das entsprechende Forum in Anspruch genommen werden.<br />

Mit der Termineliste lassen sich aktuelle Termine <strong>und</strong> beliebig lange Erläuterungen in das<br />

System einfügen.<br />

Das alles geschieht, ohne dass auch nur ein einziger HTML-Befehl bekannt sein muss mit<br />

Hilfe der CGI-Schnittstelle (Common Gateway Interface), über die Beiträge automatisch<br />

HTML-formatiert <strong>und</strong> in das System integriert werden.<br />

- 64 -


Helios<br />

4.1.4 Das GIS-Modul<br />

Der GIS-Teil besteht einerseits aus den begleitenden Unterlagen des GIS-Seminars [Döllerer;<br />

Quednau, 1998], die auch in Form von Modulen realisiert worden sind. Andererseits<br />

existieren noch prototyphafte Demonstrations-Module, die aufzeigen, inwiefern die<br />

Dokumente durch den Einsatz von Multimedia aufgewertet werden können. Dabei kommt die<br />

Streaming-Technik zur Übermittlung von Ton- <strong>und</strong> Videodaten zum Einsatz. Dadurch wird<br />

das Abspielen von Multimedia-Elementen ermöglicht, bevor sie komplett auf den eigenen<br />

Rechner kopiert worden sind. Durch eine besondere Funktion der eingesetzten Streaming-<br />

Software können zeitgesteuert Teildokumente eingeblendet <strong>und</strong> somit mehrere Lernkanäle<br />

gleichzeitig angesprochen werden. In den beiden Demonstrations-Modulen „Einführende<br />

Gr<strong>und</strong>lagen“ <strong>und</strong> „Plotten“ liest eine Stimme vor, während zeitgesteuert die zugehörigen<br />

Folien eingeblendet werden.<br />

Beim GIS-Modul stand laut Döllerer (2000) zuerst die inhaltliche Umsetzung im<br />

Vordergr<strong>und</strong>. Demnach befindet sich die Einbettung multimedialer Elemente erst im<br />

Anfangsstadium. „Nach der Terminologie von [Lebrun, 1997a,1997b] hat dieses Modul die<br />

Phase der Assimilation (Einbettung in das System <strong>und</strong> Benutzung des neuen Mediums<br />

Internet) durchlaufen <strong>und</strong> befindet sich jetzt in der Phase der Akkomodation (Integration von<br />

multimedialen Elementen).“ [Döllerer, 2000]<br />

4.1.5 Fortführung der Systemphilosophie<br />

An diesem Punkt setzt die vorliegende Diplomarbeit an - in Form der Erstellung <strong>und</strong><br />

<strong>Realisierung</strong> <strong>eines</strong> interaktiven <strong>Online</strong>-Tutorials für die Map-Server basierte GIS-Anwendung<br />

Helios.<br />

Ziel der Arbeit ist sowohl die Einbindung gr<strong>und</strong>legender <strong>und</strong> damit erfolgsversprechender,<br />

didaktischer Erkenntnisse aus dem Bereich der Lehr- <strong>und</strong> Lernmethodik in das <strong>Online</strong>-<br />

Tutorial, als auch die Ansprache von zusätzlichen Lernkanälen bei der Wissensvermittlung.<br />

Dies funktioniert einerseits durch animierte Grafiken, in Form von auf der<br />

Anwendungsoberfläche des Lehrgegenstands basierenden Kurzfilmen, die den Lehrinhalt<br />

zum Gegenstand haben. Auf der anderen Seite wird der Lernprozess durch die visuelle<br />

Hervorhebung <strong>und</strong> direkte Beschreibung von Schwerpunkten sowie deren interaktive Abfrage<br />

- 65 -


Helios<br />

an prekären Stellen des Lehrgegenstands unterstützt. Anhand des auf der GIS-Anwendung<br />

ArcView basierenden Programms Helios sollen somit neben dem nachvollziehenden <strong>und</strong> dem<br />

aufgabengesteuerten Lernen durch die „höheren Formen des Lehrens“ [Riedel, 1993,1998]<br />

auch das problemgesteuerte <strong>und</strong> das problementdeckende Lernen gesteigert werden.<br />

Vor der detaillierten Darstellung von Helios werden an dieser Stelle für das Verständnis der<br />

folgenden Abschnitte notwendige Begriffe erläutert:<br />

Definition des Begriffes <strong>Online</strong>-Tutorial:<br />

Ein <strong>Online</strong>-Tutorial dient zur Erklärung bzw. Einführung in einen bestimmten Sachverhalt.<br />

Dies kann geschehen anhand von Texten, Bildern, Audiomaterial, Animationen oder<br />

Videostreams. Bei dieser Arbeit dient das <strong>Online</strong>-Tutorial zur Einführung in Geographische<br />

Informationssysteme anhand des Projektes Helios, welches auf dem Programm Arc View von<br />

ESRI fußt. „<strong>Online</strong>“ steht hierbei für nahezu weltweite Erreichbarkeit sowie Verfügbarkeit<br />

des Tutorials durch dessen Platzierung in einer über das Internet (WWW) erreichbaren<br />

Adresse (URL).<br />

Definition des Begriffes Map-Server:<br />

Ein Map-Server dient zur Bereitstellung von Karten-Daten, die jeder Zeit durch Abfragen von<br />

an dem Verb<strong>und</strong>netz (Lan, Intranet, Internet (WWW)) angeschlossenen Computern durch ein<br />

oder mehrere Anwender abgerufen werden können. Außerdem kann er gleichzeitig eine<br />

Speichermöglichkeit relevanter Daten zur Verfügung stellen.<br />

Definition des Begriffes GIS-Anwendung:<br />

Ein Geographisches-Informations-System, kurz GIS, verbindet Sachdaten <strong>und</strong> Daten mit<br />

räumlichem Bezug zu karthographischen Abbildungen <strong>und</strong> ermöglicht so eine anschauliche<br />

Form der Problemlösungsdarstellung. Es wird eine beliebige Sortierung, Verschneidung <strong>und</strong><br />

Filterung von Daten anhand von Datentabellen ermöglicht, die projektabhängig gespeichert<br />

werden. Außerdem besteht ein breites Spektrum von Darstellungsmöglichkeiten der<br />

Ergebnisse anhand von Karten, Tabellen, Grafiken <strong>und</strong> Diagrammen, die zielorientiert<br />

konfiguriert werden können.<br />

- 66 -


Helios<br />

Schulungszweck:<br />

Der Schulungszweck liegt darin, Menschen, die wenig oder noch keine Erfahrung mit GIS<br />

haben <strong>und</strong> nicht über den Zugang zu einem lokal installierten Geoinformationssystem<br />

verfügen, die <strong>Konzeption</strong>, Arbeitsweise <strong>und</strong> gr<strong>und</strong>legende Funktionalität <strong>eines</strong> Vektor-<br />

Geoinformationssystems durch das Internet zu vermitteln.<br />

Voraussetzungen:<br />

- WWW-Browser mit aktiviertem Java <strong>und</strong> JavaScript<br />

Zielgruppe:<br />

- Studenten, Schüler der höheren Gymnasialklassen <strong>und</strong> Berufstätige, die ein gr<strong>und</strong>legendes<br />

Verständnis für die Arbeitsweise Geographischer Informationssysteme brauchen<br />

4.2 Didaktisches Konzept<br />

4.2.1 Verständnisförderung<br />

Die Förderung des Verständnisses des Lernenden erfolgt durch Verknüpfung theoretischen<br />

Wissens mit praktischer Expertise: Der Nutzer muß selbst interaktiv tätig werden <strong>und</strong> sowohl<br />

mit angebotenen als auch mit selbst bereitgestellten Daten arbeiten. Dadurch wird<br />

nachvollziehendes, aufgabengesteuertes, problemgesteuertes <strong>und</strong> problemfindendes Lernen<br />

unterstützt <strong>und</strong> die zunehmende Selbstständigkeit des Lernenden charakterisiert.<br />

Problemorientiertes Lernen steht hierbei im Vordergr<strong>und</strong> <strong>und</strong> ist nach der Auffassung von<br />

Reinmann-Rothmeier <strong>und</strong> Mandl (1997) durch Problemstellungen, die die folgenden<br />

Merkmale als Ausgangs- <strong>und</strong> Bezugspunkt des Lernens bilden, gegeben.<br />

- Die Problemstellungen sind entweder authentisch oder haben Bezug zu authentischen<br />

Situationen oder Ereignissen<br />

- Sie sind für die Lernenden <strong>und</strong> ihren Lebens- oder Arbeitskontext relevant<br />

- Sie besitzen Aktualität <strong>und</strong> allgemeine oder persönliche Brisanz<br />

- Sie machen neugierig <strong>und</strong> werfen Fragen auf<br />

- 67 -


Helios<br />

4.2.2 Anforderungen zur Verwirklichung dieses Konzepts<br />

Um dieses Konzept in die Tat umsetzen zu können, bedarf das Programm einiger<br />

Voraussetzungen.<br />

- Es muss eine möglichst weitgehende Wahl der anzuzeigenden Daten durch den Benutzer,<br />

ohne dass die Sicht anderer Benutzer beeinflusst wird, zulassen.<br />

- Die veränderten Daten müssen sofort angezeigt werden.<br />

- Es bedarf der Entwicklung einer realistischen Beispielanwendung, die einen breiten<br />

Bereich der möglichen Funktionen abdeckt.<br />

4.3 Datenmodell<br />

Helios geht vom Datenmodell von Arc View aus, vereinfacht es jedoch soweit, dass zwar die<br />

wichtigsten Modellkomponenten erhalten bleiben, hingegen diejenigen Komponenten<br />

wegfallen, die beim interaktiven Arbeiten einer unbestimmt großen Menge an Benutzern<br />

unvorhersehbar große Anforderungen an den Server stellen würden.<br />

Daher beschränkt sich Helios auf das Arbeiten mit attributierten Vektordaten, also auf die<br />

gemeinsame Verwaltung <strong>und</strong> Analyse von Geometriedaten im Vektor-Format <strong>und</strong> Sachdaten.<br />

Rasterdaten <strong>und</strong> graphikbeschreibende Daten (Legendensymbole, Textfonts u.ä.) werden<br />

nicht unterstützt.<br />

Den Benutzern wird ein gemeinsames Projekt zur Verfügung gestellt. Dieses Projekt enthält<br />

mehrere Views (Kartendarstellungen) sowie mehrere reine Sachtabellen, die nur solche Daten<br />

enthalten, die keinen geometrischen Bezug haben.<br />

Jedes View besteht aus mehreren Themen (thematischen Ebenen). Jedes Thema enthält<br />

Objekte jeweils <strong>eines</strong> Objekttyps (z.B. Bäume, Straßen, Bestände).<br />

Die Objekte werden repräsentiert durch eine der geometrischen Klassen: Punkt, Linie oder<br />

Polygon. Mit jedem Thema ist eine thematische Tabelle verb<strong>und</strong>en , die jedes Objekt in einer<br />

Zeile beschreibt. Diese Tabelle enthält ein spezielles Attribut mit Namen Shape, das die<br />

Geometriedaten enthält. Bei Punkten in Form <strong>eines</strong> Koordinatenpaares, bei Linien <strong>und</strong><br />

Polygonen als eine Folge von Punkten.<br />

- 68 -


Helios<br />

Jede Tabelle (also sowohl eine thematische als auch eine reine Sachdatentabelle) enthält ein<br />

Identifikationsattribut, den sogenannten Primärschlüssel. Die Abbildung 12 zeigt die<br />

Systemkomponenten von Helios <strong>und</strong> ihre Beziehungen untereinander.<br />

Abbildung 12 verändert nach Quednau, Stucki <strong>und</strong> Döllerer (2001): Systemkomponenten<br />

Projekt<br />

m<br />

View<br />

m<br />

Thema<br />

Punkte | Linien | Polygone<br />

mc<br />

- 69 -<br />

1 1<br />

Thematische Tabelle Shape<br />

Reine Sachtabelle<br />

Systemkomponenten von GIS-Helios:<br />

A-1->B: ein Objekt der Klasse A enthält genau ein Objekt der<br />

Klasse B<br />

A-m->B: ein Objekt der Klasse A enthält mindestens ein Objekt<br />

der Klasse B<br />

A-mc->B: ein Objekt der Klasse A kann ein oder mehrere Objekte<br />

der Klasse B enthalten<br />

1<br />

1 Primärschlüssel<br />

m<br />

mc<br />

Sachdaten<br />

Im Gegensatz zu dem Datenmodell von Arc View sind leere Views, leere Themen <strong>und</strong><br />

Tabellen ohne Primärschlüssel nicht möglich.<br />

Die in ArcView bestehende Unterscheidung zwischen einem Objekt der Klasse Table <strong>und</strong> der<br />

zugr<strong>und</strong>e liegenden Vtab besteht in Helios nicht. Eine ArcView-Tabelle mit einer FTab<br />

entspricht einer thematischen Tabelle. Ist die VTab einer Tabelle keine FTab, so handelt es<br />

sich um eine reine Sachtabelle.


Helios<br />

4.4 Funktionalität<br />

Beim Aufruf von Helios (URL: http://maps.forst.tu-muenchen.de/helios) zeigt sich dem<br />

Benutzer ein Frameset, das im Wesentlichen aus drei Frames besteht.<br />

Die wesentlichen grafischen Elemente von Helios sind in den Abbildungen 13 bis 15<br />

dargestellt.<br />

Abbildung 13: Start-Seite von GIS-Helios<br />

Den größten Teil des Browser-Fensters nimmt das Frame ein, welches das Start-View des<br />

Projekts mit Legende <strong>und</strong> einer Werkzeugleiste enthält.<br />

- 70 -


Helios<br />

Abbildung 14: Datei-Menü<br />

Im oberen Bereich befinden sich die Schaltflächen für die Hauptmenüs. Beim Anklicken einer<br />

dieser Schaltflächen klappen farblich eingerahmte Untermenüs auf.<br />

- 71 -


Helios<br />

Abbildung 15: Ausgeschriebene Tabelle<br />

Rechts neben dem View-Frame ist das Informations-Frame. Hier werden Abfrage-Ergebnisse<br />

<strong>und</strong> Dialog-Fenster angezeigt.<br />

4.4.1 Berechtigungsgruppen<br />

Bezüglich der Interaktion mit dem System gibt es vier Berechtigungsgruppen:<br />

Berechtigungsgruppe 0:<br />

Jeder Surfer, der die Helios-Seite aufruft, darf solche Aktionen durchführen, die zu keinen<br />

Änderungen auf dem Server führen.<br />

- Bedienung der Symbol-Leiste über der Karte - mit Ausnahme des H<strong>und</strong>-Symbols. Dazu<br />

gehört z.B. das Zoomen. Die Funktionen dieser Schaltflächen werden ausgeschrieben,<br />

wenn Sie mit der Maus über das entsprechende Symbol fahren.<br />

- 72 -


Helios<br />

- Das An- <strong>und</strong> Abschalten der Sichtbarkeit einzelner Themen (durch Klicken auf das<br />

Kästchen, das sich links neben dem Namen des Themas befindet: Erscheint dort ein<br />

Häkchen, so ist das Thema eingeschaltet. Ist dieses Kästchen leer, so ist das Thema<br />

ausgeschaltet <strong>und</strong> wird somit nicht gezeichnet).<br />

- Das Wechseln des dargestellten Views, Ausschreiben von Tabellen-Information sowie das<br />

Aufrufen der Hilfe-Untermenüs, sprich der Funktionen derjenigen Untermenüs der Menü-<br />

Leiste, die grün eingerahmt sind.<br />

Berechtigungsgruppe 1:<br />

Will man weiter gehende Funktionen nutzen, so muß man von einer am Helios-Projekt<br />

mitarbeitenden Institution registriert sein.<br />

Registrierte Benutzer können sich unter dem Menüpunkt „Verwaltung“, Untermenüpunkt<br />

„Anmelden“ beim System anmelden <strong>und</strong> danach auch diejenigen Untermenüs anklicken, die<br />

blau eingerahmt sind.<br />

Um diese Funktionen ausführen zu dürfen, muß man jedoch zunächst ein View klonen <strong>und</strong><br />

dann zu diesem geklonten View wechseln .<br />

Diese geklonten Views sind gr<strong>und</strong>sätzlich nur für ihren Besitzer sichtbar. Sie enthalten die<br />

Themen ihrer Vorlagen, jedoch werden Informationen über ausgewählte Objekte, Legenden-<br />

Darstellungen <strong>und</strong> Tabellen-Verbindungen getrennt im Projekt gespeichert. Bei einem von<br />

ihm geklonten View darf der Benutzer:<br />

- die thematischen Tabellen mit anderen Tabellen verbinden (einen join erzeugen) – sowohl<br />

über Schlüsselattribute (Primärschlüssel/Fremdschlüssel-Paar) als auch durch räumliche<br />

Verbindung (spatial join) über die Shape-Attribute.<br />

- die Legende <strong>eines</strong> Themas ändern, indem die Objekte je nach dem Wert <strong>eines</strong><br />

ausgewählten Attributs unterschiedlich eingefärbt werden (der Legendentyp wird von<br />

Single Symbol auf Unique Value gesetzt).<br />

- einzelne Objekte markieren (auswählen), deren Attribute bestimmte Eigenschaften haben<br />

(z.B. „Alter > 100 <strong>und</strong> Besitzer = `Mayer`“).<br />

- Themen aus dem View entfernen.<br />

Ausgeschlossen bleiben weiterhin solche Aktionen, welche die Datengr<strong>und</strong>lage verändern.<br />

- 73 -


Helios<br />

Berechtigungsgruppe 2:<br />

Fortgeschrittene Benutzer erhalten auf dem Server einen eigenen Ordner, in dem sie eigene<br />

Geometrie- <strong>und</strong> Sachdaten in das Projekt einführen <strong>und</strong> in eigenen Dateien speichern können.<br />

Sie können auch die rot eingerahmten Funktionen ausführen.<br />

Dabei handelt es sich um Funktionen, bei denen Dateien mit vom Benutzer gegebenen<br />

Informationen (Sachdaten, Koordinaten, fertige Shapefiles) permanent auf die Platte des<br />

Servers geschrieben werden. Mit diesen Funktionen kann der Benutzer seinem View Themen<br />

<strong>und</strong> Tabellen hinzufügen.<br />

Diese Dateien werden entweder per FTP vom heimischen Rechner auf den Server<br />

hochgeladen, <strong>und</strong> zwar<br />

- normalerweise als ASCII-Daten, wobei Geometriedaten in dem Austauschformat kodiert<br />

sein müssen, das ArcInfo bei dem Befehlspaar Generate/Ungenerate benutzt (die<br />

Koordinaten <strong>eines</strong> geometrischen Objekts lassen sich beispielsweise mit einem Map-<br />

Editor bestimmen, der zur Erzeugung von verweis-sensitiven Bildern in HTML benutzt<br />

wird).<br />

- Bei Bedarf auch im Shape- bzw. Dbase-Format.<br />

Oder sie entstehen als Ergebnis bestimmter Aktionen, wie:<br />

- Schreiben ausgewählter Objekte <strong>eines</strong> Themas in ein neues Thema<br />

- Bilden <strong>eines</strong> Puffers um beliebige Objekte<br />

- Ausschneiden von Teilbereichen <strong>eines</strong> Themas<br />

- Kombination von Objekten mehrerer Ausgangsthemen in einem neuen Thema<br />

- Verschneiden zweier Themen<br />

- Zeilen einer Tabelle verändern, hinzufügen <strong>und</strong> löschen<br />

- Punkte verschieben, hinzufügen <strong>und</strong> löschen<br />

Berechtigungsgruppe 3:<br />

Die schwarz eingerahmten Funktionen dürfen nur von Administratoren ausgeführt werden.<br />

Vertrauenspersonen an den beteiligten Institutionen können Benutzer an- <strong>und</strong> abmelden.<br />

- 74 -


Helios<br />

4.4.2 Funktionsaufruf<br />

Jede Aktion wird gestartet, indem der Nutzer auf die entsprechende Schaltfläche des<br />

Hauptmenüs <strong>und</strong> danach des aufscheinenden Untermenüs klickt. Danach wird die Aktion<br />

durch ein Dialogfenster gesteuert. Eine Erläuterung des Gesamtkonzepts ist durch die<br />

Schaltfläche „Beschreibung“ im Hauptmenü zu erhalten.<br />

Hier wird auch ausführlich beschrieben, wie das Hochladen von Dateien geregelt ist.<br />

Die Einzelaktionen werden durch die Hilfeseiten der jeweiligen Untermenüs ausführlich<br />

beschrieben.<br />

4.5 <strong>Realisierung</strong><br />

Das GIS-Helios setzt auf der Applikation ArcView GIS der Firma ESRI mit der Extension<br />

Arc-ViewIMS (ArcView Internet Map-Server) auf. ArcViewIMS stellt ein Applet zur<br />

Verfügung, das vom Server in einer HTML-Seite an einen WWW-Browser geschickt wird<br />

<strong>und</strong> dort einen Teil der lokalen Benutzeroberfläche von ArcView<br />

mit jeweils einem View des Projekts abbildet. Dieses Applet nimmt Eingaben des lokalen<br />

Benutzers entgegen <strong>und</strong> erzeugt aus ihnen Anforderungen an den Map-Server. Der Map-<br />

Server setzt diese Anforderungen durch entsprechende ArcView-Aktionen um <strong>und</strong> schickt das<br />

aktualisierte View in Form je <strong>eines</strong> Bildes für die Karte <strong>und</strong> die Legende an das rufende<br />

Applet zur lokalen Darstellung zurück. Bei Bedarf kann der Server auch Text an den Klienten<br />

senden, der in einem Frame angezeigt wird.<br />

Die Anwendung GIS-Helios wurde durch die Implementierung folgender Erweiterungen von<br />

ArcViewIMS abgeleitet:<br />

- Von den Javaklassen des ArcViewIMS wurden eigene Klassen abgeleitet, mit denen sich<br />

die zusätzlich erforderlichen Funktionen durchführen lassen.<br />

- In die ausgelieferte HTML-Seite wurden Schaltknöpfe mit hinterlegten JavaScript-<br />

Funktionen eingefügt. Diese Funktionen setzen die Benutzereingaben in Methodenaufrufe<br />

an die von uns programmierten Klassen des Java-Applets um.<br />

- Für jede GIS-Helios-Funktion wurden jeweils mehrere Avenue-Scripts, die diese Funktion<br />

realisieren, geschrieben <strong>und</strong> dem auf dem Server laufenden ArcView-Projekt hinzugefügt.<br />

Die Avenue-Programme zum Puffern, Ausschneiden <strong>und</strong> Verschneiden sind von H.-<br />

- 75 -


Helios<br />

D.Quednau, E.Stucki <strong>und</strong> M.Döllerer angepasste Scripte, die der ArcView-Extension<br />

XTools [DeLaune, 2000] entnommen sind. XTools bildet einige ArcInfo-Funktionen in<br />

ArcView nach.<br />

4.6 Beispielaufgabe<br />

Eines der ausgelieferten Views stellt die Themen für eine Übungsaufgabe zur Verfügung, die<br />

dem <strong>Online</strong>-ArcInfo-Tutorium von Murnion mit geringen Abweichungen entnommen ist.<br />

4.6.1 Aufgabe<br />

Ein Waldstück besteht aus hiebsreifen Eichen- <strong>und</strong> Kiefernbeständen. Es darf jedoch nur in<br />

einer Entfernung bis zu 5 km von einer Straße gefällt werden. Außerdem müssen von der<br />

Holzernte ausgespart werden: Ein Gebiet vom 10 km Radius um einen Indianer-Altar,<br />

Pufferzonen von 1 km um Flüsse <strong>und</strong> Seen, Gebiete über 1000 m Meereshöhe <strong>und</strong> Gebiete<br />

mit mehr als 5° Steigung.<br />

Es soll ermittelt werden, wieviel m² Eiche bzw. Kiefer genutzt werden kann.<br />

Folgende Shape-Dateien werden zur Verfügung gestellt:<br />

- Als Punkt-Shape: die Lage des Altars<br />

- Als Linien-Shapes: das Fluß- <strong>und</strong> Straßennetz<br />

- Als Polygon-Shapes: der See <strong>und</strong> das Meer sowie die Höhenpolygone, ein triangulisiertes<br />

Oberflächenmodell mit Angabe der Steigung <strong>und</strong> eine Bestockungskarte.<br />

- Die Aufgabe soll selbstständig durch Kombination der Funktionen gelöst werden, die das<br />

System zur Verfügung stellt.<br />

- 76 -


Helios<br />

4.6.2 Lösungsansatz<br />

Ein typischer Lösungsansatz könnte wie folgt aussehen:<br />

1. Zunächst werden diejenigen Gebiete dargestellt, auf denen nicht gefällt werden darf:<br />

In den Themen mit den Höhenpolygonen werden die Polygone mit einer Höhe von mehr<br />

als 1000 m markiert <strong>und</strong> in ein neues Thema geschrieben; entsprechend wird in der<br />

Triangulationskarte mit Dreiecken verfahren, deren Steigung größer als 5° ist. Um den<br />

Altar <strong>und</strong> um die Flüsse werden Pufferbereiche mit 10000 m bzw. 1000 m Breite gelegt.<br />

Der See <strong>und</strong> das Meer liegen in einem Polygonshape als Polygone mit einer spezifischen<br />

Attributierung vor, es werden also zunächst diese Polygone markiert <strong>und</strong> in ein neues<br />

Thema geschrieben, anschließend wird um sie ein Puffer der Breite 1000 m gelegt.<br />

2. Dann wird um die Straßen ein Pufferbereich von 5000 m gelegt, aus diesem Bereich<br />

werden die Ausschluß-Polygone ausgeschnitten.<br />

3. Der verbleibende Bereich wird mit der Bestockungskarte verschnitten. Dadurch werden<br />

die Gebiete ausgeschieden, in denen Eichen bzw. Kiefern gefällt werden dürfen. Deren<br />

Größe kann durch ein einfaches Abfragen des Attributs „Fläche“ ermittelt werden.<br />

- 77 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

5. Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

5.1 Programmwahl<br />

Die durch die Aufgabenstellung gegebenen limitierenden Faktoren haben letztendlich zur<br />

Verwendung des Programms RoboDemo von der Firma eHelp Corporation geführt. Es galt,<br />

ein multimediales <strong>Online</strong>-Tutorial unter Einbindung zukunftsweisender didaktischer<br />

Lernmethodik für das Map-Server basierte GIS-Projekt Helios zu erstellen.<br />

Dabei wurden folgende Fragen <strong>und</strong> Anforderungen an die Erstellung, Anwendung, technische<br />

Umsetzung <strong>und</strong> den Umfang des Tutorials gestellt:<br />

• Wie kann unter Verwendung aktueller Formate eine möglichst große Erreichbarkeit von<br />

Endnutzern realisiert werden ?<br />

• Inwieweit ist das Ganze technisch machbar ?<br />

• Ist eine Umsetzung an der Fakultät ohne größeren zeitraubenden <strong>und</strong> kostspieligen<br />

Aufwand möglich ?<br />

• Bereitet die Ausweitung <strong>eines</strong> <strong>Online</strong>-Tutorials, unter womöglich anderer Regie <strong>und</strong> auf<br />

andere Bereiche der Fakultät, größere Schwierigkeiten ?<br />

• Besteht die Möglichkeit, das System am Laufen zu halten, auch wenn der eingeschlagene<br />

Sparkurs an der Technischen Universität München weiterbesteht bzw. sogar noch<br />

verstärkt wird ?<br />

Bei der Auswahl der Software wurde besonderes Augenmerk auf Berichte über<br />

Anwendungen, die zur Erstellung von multimedialen <strong>Online</strong>-Tutorials bzw. Lernumgebungen<br />

in diesem neuen Medium dienen, gelegt.<br />

Eine Vollversion des Programms Flash Cam Version 1.67, das der Ausgabe 06/2002 der<br />

Computerfachzeitschrift „Chip“ beigelegt war, machte hierbei durch seine darin<br />

beschriebenen Funktionen auf sich aufmerksam.<br />

Das Programm wurde an der Universitäts-Anlage installiert <strong>und</strong> am Beispiel des Helios-<br />

Projekts getestet. Dabei kam es jedoch im Rahmen der Auslotung des Funktionsumfanges des<br />

Programms zu Systeminstabilitäten, die ein reibungsfreies Arbeiten unmöglich machten.<br />

- 78 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Ein Update der Programmversion Flash Cam 1.67 auf die Version 1.8 versprach diesen<br />

Problemen Abhilfe zu schaffen.<br />

Nach längerer Korrespondenz mit der Firma eHelp, wurde schließlich die Version 3.0 der<br />

mittlerweile in RoboDemo umbenannten Software, kostenfrei zur Verfügung gestellt.<br />

Die darauffolgende Installation des Programms RoboDemo 3.0 verlief problemlos.<br />

5.2 Bedienoberfläche<br />

Die Programmoberfläche von RoboDemo teilt sich in drei Ebenen.<br />

1. Ebene:<br />

Beim Öffnen des Programms blickt der Benutzer auf in Abbildung 16 dargestelltes Fenster.<br />

Abbildung 16: Programmfenster von RoboDemo 3.0<br />

- 79 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Project View:<br />

Das File-Menü bietet die Möglichkeiten, einen neuen Film zu kreieren (New), einen bereits<br />

bestehenden Film <strong>eines</strong> anderen Produktes zu importieren (Import Project) oder einen<br />

vorhandenen Film zu öffnen. Es besteht ferner die Möglichkeit, einen Film zu sichern<br />

(Backup), von einer Sicherungsposition aus wiederherzustellen (Restore) oder ein<br />

ausgewähltes Projekt zu löschen (Delete).<br />

Durch die Funktionen des View-Menüs kann man die Desktop-Größe verändern (Screen<br />

Resolution) <strong>und</strong> gr<strong>und</strong>legende Einstellungen für das Layout der Erstellungs-Umgebung<br />

(„authoring environments“) verändern wie z.B. Textfelder in der Werkzeugleiste an/aus<br />

(Captions on Toolbar), Task Pane an/aus, Große grafische Platzhalter (Piktogramme, Large<br />

Icons) oder Details.<br />

Das Options-Menü gibt dem Benutzer weiter Kontrollmöglichkeiten, sowohl über das Project<br />

View als auch über die einzelnen Filme. Mehr darüber kann man dem Help-File entnehmen.<br />

Das Help-Menü verschafft dem Benutzer einfachen Zugang zum Hilfe-System, zusätzlichen<br />

Tutorials <strong>und</strong> der sog. „RoboDemo Community“, einem Platz für peer-to-peer Verbindungen<br />

<strong>und</strong> weiteren Lernmöglichkeiten.<br />

Project Window:<br />

Die New-Schaltfläche ist neben dem File-Menü <strong>und</strong> der Task Launch eine andere<br />

Möglichkeit, um einen neuen Film zu starten. Die Open-Schaltfläche wird zum Öffnen von<br />

bereits existierenden <strong>und</strong> markierten Filmen verwendet. Analog wird mit dem Preview-Knopf<br />

ein bereits vorhandener, markierter Film abgespielt.<br />

Die bereits vorhandenen Projekte befinden sich auf der rechten Seite des Fensters.<br />

Links daneben befindet sich eine Spalte, die aus zwei Punkten besteht.<br />

1. Dem Info-Punkt<br />

Ist ein Projekt angewählt, werden hier Informationen zum Film angezeigt wie etwa Size<br />

(Größe) gesamt in Kilobyte sowie Kilobyte/s, Time (Dauer) gesamt in Min,Sek, Audio gesamt<br />

in Kilobyte als auch in Kilobyte/s, Video gesamt in Kilobyte wie auch in Kilobyte /s, Lowest<br />

Stream (Kleinste benötigte Verbindungsart) als z.B. Broadband oder 33.6k Modem <strong>und</strong><br />

- 80 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Resolution (Bildschirmauflösung des Films) z.B.1024x768 oder beliebig bei<br />

Benutzerdefinition.<br />

2. Die Task Launch<br />

Der Task Launch Bereich enthält eine Reihe von Links, um häufig anfallende Arbeitsschritte<br />

schnell anwählen zu können.<br />

Dem Anwender stehen über die Links in der Task Launch direkt folgende Möglichkeiten zur<br />

Verfügung:<br />

Record New Movie<br />

Öffnet das „Record Movie“ Fenster, in dem man dann die Bildschirmfläche auswählen<br />

kann, die aufgenommen werden soll. Dieses Fenster stellt sich wie in Abbildung 17 dar.<br />

Abbildung 17: Das „Record Movie“ Fenster<br />

Es besteht die Auswahl zwischen der direkten Aufnahme <strong>eines</strong> laufenden Programms (dabei<br />

wird der gesamte Inhalt des Programm-Fensters erfasst), <strong>eines</strong> durch den Benutzer definierten<br />

Rahmenbereiches, Vollbild (nimmt den gesamten Desktop auf) oder einer Auflösung welche<br />

für die Wiedergabe auf einem Pocket PC geeignet ist.<br />

In dem „Record Movie“ Fenster befinden sich wiederum zwei Links (blaue Schrift) nämlich<br />

„Recording Options“ <strong>und</strong> „Recording Tricks and Tips“.<br />

Nach dem Anklicken von „Recording Options“ kann man unter folgenden Optionen wählen.<br />

Sie können während der Aufnahme <strong>eines</strong> RoboDemo Filmes gemeinsam oder einzeln<br />

- 81 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

angewendet werden, indem man das davorstehende Kästchen durch Anklicken mit einem<br />

Häkchen markiert.<br />

- „Camera“ so<strong>und</strong>s during recording (Kamera-Töne)<br />

- Keyboard “tap” so<strong>und</strong>s during recording (Tastatur-Töne)<br />

- Auto Capture (automatisches Aufzeichnen der Frames) oder Keystroke Capture<br />

(manuelles Aufzeichnen der Frames durch Druck-Taste)<br />

- Allow Resizing of Capture Window (nachträgliche Größenänderung des<br />

-<br />

Aufnahmefensters)<br />

Hide Capture Window (Aufnahmefenster verbergen)<br />

Hinter dem Link „Recording Tips and Tricks“ verbergen sich zusätzliche Hilfestellungen, die<br />

das Arbeiten mit RoboDemo schneller <strong>und</strong> leichter machen sollen <strong>und</strong> zu besseren<br />

Ergebnissen verhelfen können.<br />

Import Project<br />

Durch diesen Aufruf öffnet sich ein Fenster mit einer Eingabezeile, in der wahlweise direkt<br />

ein Dateipfad eingegeben oder nach einer bestimmten Datei über die Browse- Funktion im<br />

jeweiligen Dateisystem gesucht werden kann. Folgende Projekt-Typen können so in<br />

RoboDemo importiert werden:<br />

- Power Point Präsentationen (.ppt, .pps, .pot)<br />

- .AVI Software Tutorials (.avi)<br />

- .QVP <strong>und</strong> .VP Projekte (.qvp, .vp)<br />

- .TDP Projekte (.tdp)<br />

E-Mail Support<br />

Beim Anklicken dieses Links öffnet sich automatisch ein Browserfenster <strong>und</strong> eine bereits<br />

teilweise mit den Daten des registrierten Nutzers ausgefüllte Eingabeschablone für die<br />

Beschreibung des vorhandenen technischen Problems. Hier müssen nun entsprechend die<br />

Hardware- <strong>und</strong> Softwaredaten eingesetzt, sowie eine möglichst detaillierte<br />

Problembeschreibung abgegeben werden, um nach dem Abschicken des Formulars per E-<br />

Mail eine Hilfestellung oder Aufklärung durch den Supportdienst der eHelp Community zu<br />

erhalten.<br />

- 82 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Weiterhin sind Links angegeben, falls der Anwender eine Frage zur Erweiterung des Systems<br />

stellen oder für eine schnellere Antwort das RoboDemo Forum besuchen möchte, um sich<br />

dort in Echtzeit im Chat mit anderen Anwendern auszutauschen.<br />

Auf der linken Seite befinden sich eine Reihe von Links r<strong>und</strong> um die RoboDemo Community,<br />

die z.B. zu einer Knowledge Base führen, Downloads oder Kontakte bereithalten sowie auf<br />

andere weiterführende Webseiten verweisen.<br />

Community<br />

Dieser Link führt zu einer Webseite, auf der die neusten Veröffentlichungen <strong>und</strong> Neuerungen<br />

r<strong>und</strong> um das Programm RoboDemo bekannt gegeben werden.<br />

Es wird beispielsweise auf neue Artikel in der Knowledge Base (Wissens-Datenbank)<br />

aufmerksam gemacht oder welches Mitglied der Community durch seine intensive <strong>und</strong><br />

kompetente Teilnahme am Erfahrungsaustausch im RoboDemo Forum anderen Anwendern<br />

besonders helfen konnte <strong>und</strong> deshalb den RoboDemo MVP Status erhielt.<br />

Außerdem stehen hier Links, die zu mit RoboDemo erstellten Filmen führen, welche bei der<br />

Anwendung des Programms helfen sollen oder dazu dienen, die Leistungsfähigkeit des<br />

Programms zu demonstrieren.<br />

Help<br />

Dahinter verbirgt sich eine Texthilfe, die sowohl über eine Themengebietsauswahl als auch<br />

über eine Stichwortsuche zu den Funktionen von RoboDemo Auskunft erteilt.<br />

- 83 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

2.Ebene:<br />

In diese Ebene gelangt man durch einfaches Anklicken <strong>eines</strong> Projekts <strong>und</strong> Klicken auf die<br />

Schaltfläche „Open“ in der Symbolleiste oder einfacher durch Doppelklicken des<br />

gewünschten Projekts.<br />

Diese Ebene präsentiert die einzelnen Frames (= Screens, Bildschirmabgriffe) <strong>eines</strong> Projekts<br />

wie in Abbildung 18 dargestellt, die in Reihe abgespielt, evtl. mit Mausbewegungen <strong>und</strong><br />

multimedialen Effekten ausgestattet, den Kurzfilm ergeben.<br />

Abbildung 18: Projektfenster<br />

Anstatt der Schaltfläche „Open“ findet man nun die Funktion „Edit“ <strong>und</strong> zusätzlich die<br />

Schaltflächen „Save“, „Export“ <strong>und</strong> „Projects“, um wieder zur vorigen Ebene zu gelangen.<br />

Die linke Seite zeigt unter dem Punkt „Movie Information“, die Filmgröße <strong>und</strong> -dauer, Ton<strong>und</strong><br />

Videodokumentgröße, sowie die kleinste zur Betrachtung benötigte Verbindungsart <strong>und</strong><br />

die Bildschirmauflösung des jeweiligen „Projects“ an.<br />

In der darunter befindlichen „Task Launch“ haben sich die Punkte „Audio“, „Copy Frame“,<br />

„Paste Frame“, „Insert Image as Frame“ <strong>und</strong> „Delete Frame“ ergänzend hinzugefügt, um<br />

direkt in die Frame-Struktur eingreifen zu können.<br />

- 84 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Auf der rechten Seite des Fensters sind die einzelnen Frames (= Screens, Bildschirmabgriffe)<br />

der Reihenfolge nach aufgelistet.<br />

3.Ebene:<br />

Hierher kommt der Benutzer durch Auswahl des zur weiteren Bearbeitung gewünschten<br />

Frames <strong>und</strong> anschließendem Anklicken der Schaltfläche „Edit“ oder schneller durch<br />

Doppelklicken des gewünschten Frames. Danach bietet sich dem Betrachter in Abbildung 19<br />

gezeigtes Bild.<br />

Abbildung 19: Editierfenster<br />

Die hier gelisteten Menüs <strong>und</strong> Symbolleisten enthalten die verschiedenen Funktionen <strong>und</strong><br />

Parameter, die zur Filmnachbearbeitung aufgerufen <strong>und</strong> eingestellt werden können.<br />

Auf der Abbildung 19 sind z.B. grüne „Highlight Boxen“ um die grün eingerahmten<br />

Untermenüschaltflächen, die Symbol-Leiste sowie die eingeschalteten Themen der Legende<br />

gelegt, mit dem Ziel, sie für den Anwender farblich <strong>und</strong> bildhaft hervorzuheben. Dies<br />

- 85 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

geschieht einerseits, um möglichst schnell den Sinnzusammenhang mit dem hörbaren,<br />

gesprochenen <strong>und</strong> dem sichtbaren, geschriebenen Text im Textfeld („Caption“) herzustellen;<br />

andererseits, um möglichst viele Lernkanäle anzusprechen <strong>und</strong> bleibende Assoziationen zu<br />

schaffen.<br />

5.3 Weiterführende Funktionen von RoboDemo<br />

RoboDemo ist eine Software zur Anwender-Unterstützung. Sie dient der Erstellung von<br />

umfassenden Produkt-Demonstrationen, Tutorials (Hilfestellungen), eLearning Modulen oder<br />

Beispielen sowohl im „online Betrieb“ (mit Verbindung zum Internet) als auch im „offline<br />

Betrieb“ (ohne Verbindung zum Internet).<br />

RoboDemo Dateien können auch in RoboHelp online Help Systeme eingeb<strong>und</strong>en werden, um<br />

eine neue Dimension von Flexibilität <strong>und</strong> Klang (So<strong>und</strong>) unterstützend hinzuzufügen. Anhand<br />

dieser Software können Lerninhalte visualisiert <strong>und</strong> zeitlich dazu abgestimmt Texte <strong>und</strong><br />

akustische Darbietungen präsentiert werden.<br />

Das Erstellen von interaktiven, animierten Filmen ist einfach, ob sie nun zur Demonstration<br />

von Software, dem Trainieren von Angestellten oder dem Kreieren von bewegten (fullmotion),<br />

Bildschirm-dargestellten (on-screen) Anleitungen oder Hilfestellungen dienen.<br />

Der Prozess der erfolgreichen Filmerstellung ist extrem schnell. Durch das Fangen von<br />

Monitor Bildern (capturing screen shots) in so genannten „Frames“ <strong>und</strong> dem gleichzeitigen<br />

Aufzeichnen der getätigten Mausbewegungen werden Filme mit einer vergleichsweise<br />

kleinen Dateigröße erzeugt. Im Gegensatz zur „streaming“ Technik von z.B. Real Media,<br />

werden sie sofort komplett im Flash File Format an den anfragenden Browser geschickt <strong>und</strong><br />

können so auf jeder Plattform (z.B. MacOS, Unix oder Windows) betrachtet werden, die über<br />

einen Browser mit Shockwave Plug-In verfügt, was heute den Standard darstellt.<br />

Die Dateien können auch als ausführbare Windows-Programme oder Microsoft Word Datei<br />

ausgegeben werden, was wiederum bei stand-alone (alleinstehenden) Anlagen ohne Browser<br />

<strong>und</strong> Internet-Verbindung von Vorteil ist.<br />

- 86 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Da die vorliegende Version des Programms eine der ersten englischsprachigen Versionen ist,<br />

die damals nur auf dem US-Markt angeboten worden sind, werden englischsprachige Begriffe<br />

sinngemäß übersetzt <strong>und</strong> bei Bedarf erläutert.<br />

Die wichtigsten Funktionen von RoboDemo 3.0, die zur Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

genutzt wurden, sollen im Folgenden beschrieben werden.<br />

Caption:<br />

Bei einer „Caption“ handelt es ich um ein Textfeld, welches an einer beliebigen Stelle <strong>eines</strong><br />

Frames eingefügt werden kann. Dabei ist es möglich, sowohl die Gestalt, Größe als auch<br />

Farbe der Textblase zu bestimmen. Für den darin einzufügenden Text hat man die<br />

Auswahlmöglichkeit zwischen Schriftart, -größe, -farbe, fett, kursiv, unterstrichen,<br />

linksbündig, zentriert oder rechtsbündig. Außerdem besteht die Option, das Textfeld schon<br />

vor der Bewegung des Mauszeigers zu zeigen. Zusätzlich kann man einstellen, ob das<br />

Textfeld ein- <strong>und</strong> ausgeblendet, entweder ein- oder ausgeblendet, nach einer bestimmten Zeit<br />

(„Transition“ = Verzögerung nach erscheinen des Frames in Sek<strong>und</strong>en) bzw. sofort<br />

dargestellt werden soll.<br />

Highlight Box:<br />

Mit einer „Highlight Box“ kann man einen Rahmen um Bereiche legen, die man bewusst<br />

betonen bzw. hervorheben möchte. Die Rahmenfarbe, -breite, Füllfarbe sowie deren<br />

Transparenz in Prozent können festgelegt werden. Auch die „Highlight Box“ kann nach einer<br />

bestimmten Zeit (in Sek<strong>und</strong>en) ein- <strong>und</strong>/oder ausgeblendet, bzw. sofort im Frame auftauchen.<br />

Click Box:<br />

Eine „Click Box“ ist ein durch den Anwender definierter Bereich, der über beliebige Flächen<br />

<strong>eines</strong> Frames gelegt werden kann <strong>und</strong> diese dann sensitiv für Mausklicks macht. Durch das<br />

Anklicken <strong>eines</strong> mit einer „Click Box“ versehenen Bereiches können bestimmte Funktionen<br />

ausgelöst werden. Zum Beispiel kann nach ihrem Anklicken einfach der Film fortgesetzt, zu<br />

einem bestimmten Frame, einem Film, einer URL gesprungen oder ein JavaScript gestartet,<br />

eine Email versandt oder die Leistungsstufe des Anwenders (siehe „track user´s score“)<br />

angezeigt werden.<br />

Weiterhin bestehen folgende Optionen:<br />

- die Reaktion/en des Anwenders zu überwachen („track user response“)<br />

- 87 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

- ein Erfolgs- bzw. Misserfolgstextfeld („add success/failure captions“) einzublenden, je<br />

nachdem ob der richtige Bereich angeklickt wurde oder nicht<br />

- nach dem Anklicken die Übertragung des Tondokuments zu stoppen („stopp audio when<br />

clicked“)<br />

- den Film zu stoppen, bis der Anwender den ausgewählten Bereich anklickt („pause movie<br />

until user clicks“)<br />

Text Entry Boxes:<br />

Durch das Einfügen von „Text Entry Boxes“ lässt sich das bisher erworbene Wissen des<br />

Nutzers, den Lerngegenstand betreffend überprüfen, indem man ihn gezielt über eine Frage<br />

anspricht. Um z.B. im Tutorial fortfahren zu können muss er die richtige Antwort eingeben,<br />

die sich etwa auf vorher Erläutertes beziehen kann. Es gibt dabei die Option, Erfolg oder<br />

Misserfolg zu haben <strong>und</strong> die Möglichkeit, gegebenenfalls Hilfestellungen zu geben oder zu<br />

loben. Über diese Funktion bringt man den Anwender dazu, mit der Software zu interagieren<br />

<strong>und</strong> fesselt seine ganze Aufmerksamkeit, indem man diese hinterfragt.<br />

Neben der Folge, dass bei einer richtigen Antwort der Film fortgesetzt wird, kann auch zu<br />

einem bestimmten Frame, einem Film, einer URL gesprungen oder ein JavaScript gestartet,<br />

eine Email versandt oder die Leistungsstufe des Anwenders (siehe „track user´s score“)<br />

angezeigt werden.<br />

Auch hier bestehen zusätzliche Optionen:<br />

- die Reaktion/en des Anwenders zu überwachen („track user response“)<br />

- ein Erfolgs- bzw. Misserfolgstextfeld („add success/failure captions“) einzublenden, je<br />

nachdem ob die Antwort richtig oder falsch war<br />

- Einstellmöglichkeit der Schriftart in „Serif“, „Sans Serif“oder „Typewriter“, sowie der<br />

Schriftgröße <strong>und</strong> -farbe<br />

- Zeigen <strong>eines</strong> Texteingabefeldrahmens („show text box frame“)<br />

- Passwortfunktion („password“)<br />

- Fallspezifische Auswertung („case sensitive“)<br />

- die Reaktion/en des Anwenders zu überwachen („track user response“)<br />

- Einstellen der Anzahl der Versuche von eins bis unendlich, die zugelassen werden, bis<br />

die eingestellte nachfolgende Funktion ausgeführt wird<br />

Track User´s Score:<br />

- 88 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Weiterhin besteht die Möglichkeit, ein „Rating“ über gegebene richtige <strong>und</strong> falsche<br />

Antworten einzubauen, welches am Ende eine kleine Statistik abgibt <strong>und</strong> den erreichten<br />

Erfolg z.B. für den Nutzer messbar macht. Diese „Track User´s Score” Funktionalität<br />

(mitverfolgen der Leistungsstufe des Anwenders) kann leicht editiert werden <strong>und</strong> in ein<br />

bereits existierendes System, über ein den individuellen Bedürfnissen anpassbares JavaScript<br />

File integriert werden.<br />

Kompatibilität:<br />

Man kann unter anderem Power Point-, AVI- (Windows animated video File), QVP- oder<br />

TDP-Dateien importieren <strong>und</strong> in bestehende Projekte einfügen, um deren spezifische Vorteile<br />

einsetzen <strong>und</strong> bereits vorhandenes Material wirksam nutzen zu können.<br />

Überleitung, Verweis:<br />

Andererseits kann man „Click Boxes“ oder „Text Entry Boxes“ verwenden, um zu einem<br />

beliebigen Frame, Film (movie), einer URL oder Email überzuleiten.<br />

Anpassung:<br />

In Verbindung mit den „Click Boxes“ <strong>und</strong> „Text Entry Boxes“ besteht die Möglichkeit Java<br />

Script zu nutzen <strong>und</strong> so die Aktionen in den Tutorials <strong>und</strong> Demos den eigenen Vorstellungen<br />

<strong>und</strong> Wünschen entsprechend anzupassen.<br />

Nachbesserung:<br />

Es besteht jeder Zeit im Nachhinein die Möglichkeit, noch „Captions“ (Textfelder), „Click<br />

Boxes“ oder andere Funktionen hinzuzufügen.<br />

Rollover Captions and Images:<br />

Über die Funktion „Rollover Captions and Images“ lassen sich dem Projekt Textfelder<br />

(„Captions“) <strong>und</strong> Bilder („Images“) hinzufügen, die erscheinen, wenn der Mauszeiger sich<br />

über einen vorher festgelegten Bereich bewegt. Die Position wie auch das Ausmaß (outline)<br />

sowohl des Maus-Sensitiven- als auch des beim darüber fahren sichtbaren Zielbild-Bereiches<br />

(Rollover image´s location) sind einstellbar.<br />

Zur Erzeugung <strong>eines</strong> Lupeneffektes muss man die Funktion „Rollover Image“ nur mit einem<br />

vergrößerten Bild, das im Zielbild-Bereich hinterlegt wird, benutzen.<br />

Add transparent Captions:<br />

- 89 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Diese Funktion macht es möglich, Text zu jedem Hintergr<strong>und</strong> im Tutorial oder Demo<br />

hinzuzufügen. In den Bildschirmabgriffen integrierter Text kann formatiert werden in z.B.<br />

fett, kursiv, eine andere Schriftart oder -größe.<br />

Recording Wizard:<br />

Ein „Recording Wizard“ (Den Aufnahmeprozess begleitender Tutor) <strong>und</strong> „auto-recording“<br />

Modus ermöglichen ein schnelles kreieren von Tutorials <strong>und</strong> Demos. Dabei kann ausgewählt<br />

werden, ob sich der „recording screen“ (Aufzeichnungs-Bildschirmbereich) automatisch dem<br />

Fenster der gerade laufenden, ausgewählten Applikation, der Bildschirm-Größe, Pocket PC-<br />

Größe oder irgend einer benutzerdefinierten Größe anpassen soll.<br />

Veränderbarkeit:<br />

Man ist stets in der Lage, bestehende Tutorials <strong>und</strong> Demos zu verändern, ohne sie erneut<br />

aufnehmen zu müssen, indem man Frames hinzufügt, entfernt, kopiert oder bitmap-Dateien<br />

mit dem Hintergr<strong>und</strong> zusammenlegt (mischt).<br />

Active Edit Option:<br />

Die „active edit option“ ermöglicht es, zu jedem Frame zu springen, den man editieren<br />

möchte, egal wo man sich gerade im Preview-Mode befindet.<br />

Navigation:<br />

„navigate your tutorial or demo with play bars, including a slider function“:<br />

Die “play bars” (Bedienknöpfe) <strong>und</strong> die “slide bar” (Schieberegler) ermöglichen es, dem<br />

Endnutzer durch das Demo oder Tutorial zu navigieren <strong>und</strong> zu einem Frame (= Screen,<br />

Bildschirmabgriff) seiner Wahl im jeweiligen Projekt zu kommen. Es besteht die<br />

Auswahlmöglichkeit aus mehreren in ihrem Funktionsumfang <strong>und</strong> Design verschiedenen<br />

Bedienfeldern.<br />

- 90 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

5.4 Inhalt des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Im Rahmen der durch das Programm RoboDemo 3.0 gegebenen Möglichkeiten wurden zehn<br />

Kurzfilme („projects“) erstellt. Neun davon führen den Benutzer durch die verschiedenen<br />

Anwendungsbereiche des <strong>Online</strong>-Vektor-GIS Helios. Aus der Sicht des Nutzers laufen die<br />

einzelnen Aktionen, wie von Geisterhand, selbstständig ab. Sie werden durch Textfelder,<br />

Tondokumente, farbige Rahmen sowie das Hinterfragen von Inhalten oder die gezielte<br />

Aufforderung zum Anklicken bestimmter Bereiche, lernfördernd ergänzt. Der Nutzer wird<br />

durch schrittweise Zunahme der multimedialen <strong>und</strong> interaktiven Elemente langsam an deren<br />

Bedeutung herangeführt. Im späteren Teil der Aufgabenbeschreibung nimmt die Anzahl<br />

wiederum ab, um den Benutzer zwangsläufig zu mehr selbstständigem, entdeckenden Lernen<br />

anzuspornen.<br />

Der erste Film basiert auf einer PDF-Datei, die durch „www.gis.com“ frei zum Download<br />

angeboten wird. Aus den in der Datei enthaltenen Bildern wurde ein Kurzfilm erzeugt <strong>und</strong><br />

zeitlich abgestimmt mit Tondokumenten unterlegt, die Teile des vorhandenen Textes ins<br />

Deutsche übersetzen. Anhand dieses Kurzfilmes sollen dem Anwender die gr<strong>und</strong>sätzlichen<br />

Funktionsweisen <strong>und</strong> Einsatzgebiete <strong>eines</strong> Geografischen Informationssystems<br />

veranschaulicht werden. Interaktivität wird durch Anklicken von Feldern zum Fortsetzen des<br />

Films verlangt.<br />

Der zweite Film setzt bereits auf dem <strong>Online</strong>-Vektor-GIS Helios auf. Er beschreibt die<br />

gr<strong>und</strong>legenden Funktionen des Programms, die jedem Anwender zur Verfügung stehen, der<br />

diese Webseite öffnet. Die Abbildung 19 zeigt den ersten Frame dieses Films. Neben den<br />

bereits zuvor beschriebenen, eingesetzten lernfördernden Mitteln, wird der Anwender im<br />

Verlauf des Films durch eine „Text Entry Box“ (Texteingabefeld) aufgefordert, interaktiv in<br />

das Geschehen einzugreifen, indem er etwas in ein Texteingabefeld tippen muss, um im Film<br />

fortfahren zu können. Dabei kann er auch Misserfolg haben, worauf sich ein kl<strong>eines</strong> Fenster,<br />

das z.B. einen Tipp bereit hält, öffnet. Außerdem wird der Anwender mittels <strong>eines</strong> Textfeldes<br />

darauf aufmerksam gemacht, dass er einen bestimmten, z.B. für den Lerngegenstand<br />

wichtigen, Bereich anklicken muss, damit der Film weiter abläuft. Die zur Bedingung<br />

gestellte Interaktion mit dem Programm hinterfragt die Aufmerksamkeit des Anwenders <strong>und</strong><br />

fesselt sie zugleich auf die Lerninhalte.<br />

- 91 -


Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Der dritte Film zeigt, wie man sich als fortgeschrittener Anwender, mit einer höheren<br />

Berechtigungsstufe, bei Helios unter seinem Benutzernamen, seinem Kennwort sowie der<br />

Institutszugehörigkeit anmeldet. Auch hier werden zur Lernförderung Tondokumente <strong>und</strong><br />

eine „Click Box“ zur interaktiven Teilnahme des Anwenders eingesetzt.<br />

Die Filme vier bis zehn sollen schrittweise den Lösungsweg, zu der bereits im 4. Kapitel<br />

dieser Arbeit beschriebenen Aufgabe in Helios, veranschaulichen. Sie tun dies unter<br />

schrittweise ansteigender Zuhilfenahme aller bereits erwähnten Mittel, zur Steigerung der<br />

Lerneffektivität im Umgang mit GIS als oberstem Ziel dieser Arbeit. Der Anwender kann<br />

dabei selbst entscheiden, inwieweit er die Unterstützung des <strong>Online</strong>-Tutorials in Anspruch<br />

nehmen will <strong>und</strong> jederzeit wieder zu Helios zurückkehren, um direkt mit der Lösung der<br />

Aufgabe zu beginnen oder darin fortzufahren.<br />

5.5 Implementierung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

Die Integration der Kurzfilme in die bereits an der Studienfakultät für Forstwissenschaft <strong>und</strong><br />

Ressourcenmanagement vorhandene Modul- <strong>und</strong> Navigationsstruktur der Lehr- <strong>und</strong><br />

Lernumgebung erfolgte anhand mehrerer HTML-Dateien, in die JavaScript-Elemente<br />

eingefügt wurden. Dies war erforderlich, um verschiedene dynamische Hypertextdokumente<br />

erstellen zu können. Aus ihnen heraus können über Links sowohl die entsprechenden<br />

Kurzfilme als auch Helios jeweils in einem neuen Fenster geöffnet werden, so dass diese<br />

parallel laufen bzw. nebeneinander dargestellt werden können, was die Arbeit enorm<br />

vereinfachen kann. Die HTML-Dateien beinhalten eine Einleitung sowie mehrere<br />

Kurzbeschreibungen zu den einzelnen Teilen des <strong>Online</strong>-Tutorials.<br />

Das <strong>Online</strong>-Tutorial ist unter folgender URL im Internet zu erreichen.<br />

http://www.forst.tu-muenchen.de/EXT/LERN/DIREKT/arbwi_mod_11.html<br />

- 92 -


Abschließende Wertung <strong>und</strong> Ausblick<br />

6. Abschließende Wertung <strong>und</strong> Ausblick<br />

Das bestehende <strong>Online</strong>-Tutorial kann in seiner jetzigen Form bereits über das Internet<br />

abgefragt werden <strong>und</strong> unterstützt somit die Lehre von der Geographischen<br />

Informationsverarbeitung an der Studienfakultät für Forstwissenschaft <strong>und</strong><br />

Ressourcenmanagement der TU München; hier im speziellen von Geographischen<br />

Informationssystemen, wie dem Map-Server basierten Vektor-GIS Helios. Neben den schon<br />

existierenden Lehreinheiten stellt das <strong>Online</strong>-Tutorial in Form seiner interaktiven,<br />

multimedialen „Kurzfilme“, die Befehlsfolgen <strong>und</strong> deren Auswirkungen anhand des<br />

Lerngegenstands zeigen, eine fortschrittliche Ergänzung der computergestützten Lehre dar.<br />

Dem Nutzer werden applikationsspezifische Problemstellungen, hier anhand von Helios<br />

erläutert, ohne dass die entsprechenden Lizenzen vorliegen müssen. Zeitliche <strong>und</strong> räumliche<br />

Flexibilität sind ebenfalls gewährleistet. Der Anwender wird dazu aufgefordert, in Interaktion<br />

mit dem Programm zu treten <strong>und</strong> so aktiv in das Geschehen einzugreifen.<br />

Anhand der Einbindung von animierten Grafiken mit farblich abgestimmten Hervorhebungen<br />

wird auch die rechte Hälfte der Großhirnrinde mit ihrer Fähigkeit des bildhaften Denkens<br />

angesprochen.<br />

Zusammen mit Tondokumenten <strong>und</strong> Schrift werden gleichzeitig mehrere Lernkanäle benutzt<br />

<strong>und</strong> die nicht nur aus pädagogischen Kreisen seit langem geforderte Unterstützung der<br />

ganzheitlichen Arbeitsweise des menschlichen Gehirns berücksichtigt.<br />

Durch Lob oder Misserfolgsmeldungen sowie Tipps kann der Nutzer zumindest teilweise<br />

konditioniert werden <strong>und</strong> erhält über die Leistungsstatistik eine neutrale Aussage über seine<br />

bisher erlangten Fähigkeiten. Der Zugriff auf beide Systeme sowohl das GIS Helios, als auch<br />

das <strong>Online</strong>-Tutorial, ist über das Internet nicht nur Angehörigen der Studienfakultät für<br />

Umwelt- <strong>und</strong> Ressourcenmanagement vorbehalten. Im Zuge der aktuellen Forderung nach<br />

lebenslangem Lernen [Kalkbrenner, 1996] im Arbeitsleben, steht es auch Beschäftigten im<br />

Forstbereich <strong>und</strong> allen anderen Interessierten zur Auffrischung bzw. Aktualisierung ihres<br />

Wissens über GIS zur Verfügung.<br />

Als Medium ist der Computer nicht auf eine bestimmte Lernpsychologie festgelegt <strong>und</strong> somit<br />

stets offen für die Umsetzung neuer Ergebnisse aus der Lernpsychologischen Forschung.<br />

- 93 -


Abschließende Wertung <strong>und</strong> Ausblick<br />

Die schnell ansteigende Leistungsfähigkeit von Hard- <strong>und</strong> Software sowie die zunehmende<br />

Vielfalt von Hyper- <strong>und</strong> Multimedien bieten immer mehr Möglichkeiten zur gehirngerechten<br />

Informationsverarbeitung <strong>und</strong> Präsentation von Informationen, um den Lernprozess zu<br />

unterstützen.<br />

Zukünftige Medientypen werden wahrscheinlich noch angepasstere Denk- <strong>und</strong> Arbeitsformen<br />

ermöglichen. Beispielsweise wäre es denkbar, dass sich Computer <strong>eines</strong> Tages den jeweiligen<br />

Menschen, die mit ihnen arbeiten, individuell anpassen <strong>und</strong> sich durch normale<br />

Kommunikation über Sprache <strong>und</strong> äußerliches Verhalten des Menschen programmieren<br />

lassen. Dazu muss der Computer lernen, Sprache <strong>und</strong> Handschrift des Benutzers sowie dessen<br />

Persönlichkeitsbild mit seinen individuellen Eigenschaften, Verhaltensweisen <strong>und</strong><br />

Fähigkeiten, zu verstehen.<br />

Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg. Im Verlauf der Erstellung des <strong>Online</strong>-Tutorials<br />

wurde deutlich, dass trotz der entgegenkommenden Bedienstruktur des Programms<br />

RoboDemo 3.0 mit dem Erzeugen interaktiver, multimedialer Kurzfilme ein hoher Arbeits<strong>und</strong><br />

Zeitaufwand verb<strong>und</strong>en ist. Der Zeitbedarf für die Einarbeitung in das Programm <strong>und</strong> die<br />

zu behandelnde Materie darf nicht unterschätzt werden. Eine gewisse Zeiteinsparung kann<br />

erreicht werden, indem die mit der Tutorial- oder Demo-Erstellung beauftragte Person längere<br />

Zeit in diesem Bereich tätig ist <strong>und</strong> so Routine entwickeln kann.<br />

Die Erstellung der Hypertext-Seiten, mit denen das <strong>Online</strong>-Tutorial implementiert wird,<br />

benötigt durch die standardisierte Lehr- <strong>und</strong> Lernumgebung einen berechenbaren <strong>und</strong><br />

akzeptablen Zeitraum. Auch durch professionelle Hypertext-Tools, verb<strong>und</strong>en mit ihrer<br />

komplexen <strong>und</strong> unübersichtlichen Code-Struktur, die für eine manuelle Fehlerkorrektur<br />

ungeeignet erscheint, ist keine allzu große Zeitersparnis zu erwarten. Die zunehmend<br />

einfachere Bedienung, verb<strong>und</strong>en mit immer höheren Fähigkeiten, spricht jedoch für den<br />

Einsatz dieser Werkzeuge zur Web-Seiten Erstellung.<br />

Trotz des geringen Einsparungspotentials hinsichtlich Arbeit <strong>und</strong> Zeit beim Erzeugen<br />

multimedialer Kurzfilme, bietet deren Erstellung anhand RoboDemo 3.0 entscheidende<br />

Vorteile gegenüber der Streaming-Media-Technik. Da das Shockwave Plug-In für nahezu alle<br />

Browser frei verfügbar ist, ergibt sich eine sehr breite, plattformübergreifende Kompatibilität,<br />

die k<strong>eines</strong> zusätzlichen Abspielprogramms bedarf. Außerdem ist kein spezieller Server (z.B.<br />

RealMedia Server) zur Bereitstellung der erzeugten Dateien notwendig. Die Filme können<br />

- 94 -


Abschließende Wertung <strong>und</strong> Ausblick<br />

sehr viel leichter editiert, mit Ton <strong>und</strong> anderen lernfördernden, multimedialen Funktionen<br />

versehen werden. Die Synchronisation von Text, Ton <strong>und</strong> Bild ist schnell <strong>und</strong> einfach. Eine<br />

Nachbearbeitung der Filme ist jederzeit möglich.<br />

Hingegen ein Problem stellt die Bewältigung der Datenmenge dar, die im Zuge der<br />

Entwicklung von Kurzfilmen mit Tondokumenten entsteht. Teilweise sind größere Projekte<br />

dieser Art nur zur Betrachtung über einen Breitbandanschluss geeignet. Dies schränkt den<br />

Zugriffsradius sowie den in Frage kommenden Nutzerkreis wiederum ein. Durch<br />

zweckmäßige Aufteilung in kleinere Einheiten kann diesem Problem jedoch entgegengewirkt<br />

<strong>und</strong> partiell Abhilfe geschaffen werden.<br />

Als fragwürdig ist wohl auch das Einbringen didaktisch gewonnenen Fachwissens in die<br />

Strukturierung <strong>und</strong> das Design des <strong>Online</strong>-Tutorials anzusehen. Zwar wurde versucht, Teile<br />

mit Mitteln der „programmierten Instruktion“ anzureichern <strong>und</strong> durch Interaktion mit dem<br />

Programm, Hinweise sowie Behandeln einer realitätsnahen Fragestellung das<br />

nachvollziehende <strong>und</strong> aufgabengesteuerte Lernen zu fördern.<br />

Dennoch ist dies nur ein Ansatz in Richtung einer didaktisch qualitativ hochwertigen<br />

<strong>Konzeption</strong>, die zum selbst- <strong>und</strong> problemgesteuerten Arbeiten anregen soll.<br />

Will man das System gegenüber herkömmlichen, computergestützten Lehr- <strong>und</strong><br />

Lernmethoden mit didaktischem Mehrwert versehen, erscheint die Einbeziehung <strong>eines</strong><br />

Pädagogen unerlässlich. Dieser sollte über das notwendige Fachwissen der Didaktik, sowie<br />

dessen Anwendung in diesem Bereich verfügen <strong>und</strong> es über die verfügbaren Mittel in das<br />

Tutorial einfließen lassen. Ist man auf höhere Formen des Lehrens aus, die auch<br />

problemgesteuertes <strong>und</strong> problementdeckendes Lernen fördern, bedarf es zudem <strong>eines</strong><br />

weiteren Ausbaus der bereits vorhandenen Lehr- <strong>und</strong> Lernumgebung durch Anwenderprofil<br />

basierte sog. „schlaue“ Lehr- <strong>und</strong> Lernprogramme, die sich dem Benutzer anpassen.<br />

Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass ein <strong>Online</strong>-Tutorial auf der Basis des Programms<br />

RoboDemo 3.0 durchaus eine sinnvolle Ergänzung für die bereits vorhandene Lehr- <strong>und</strong><br />

Lernumgebung darstellt. Die Automation gr<strong>und</strong>legender Abschnitte der Ausbildung ist<br />

anhand der Kombination mit anderen Lehreinheiten möglich. Lernzielkontrollen können zum<br />

Teil am Objekt erstellt <strong>und</strong> die Leistungsstufe statistisch ausgewertet werden. Durch das<br />

Einbringen von JavaScript besteht auch eine breite Konfigurierbarkeit der Daten. Daher ist<br />

- 95 -


Abschließende Wertung <strong>und</strong> Ausblick<br />

die Erstellung <strong>und</strong> Eingliederung weiterer <strong>Online</strong>-Tutorials im Rahmen der<br />

forstwissenschaftlichen Ausbildung vorzuschlagen.<br />

- 96 -


Zusammenfassung<br />

7. Zusammenfassung<br />

Im Zuge der vorliegenden Arbeit ist ein interaktives, multimediales <strong>Online</strong>-Tutorial zu einer<br />

Map-Server basierten GIS-Anwendung auf der Basis von didaktischen Gesichtspunkten<br />

entstanden. Aus den gr<strong>und</strong>legenden Erkenntnissen der Gehirn- <strong>und</strong> Gedächtnisforschung<br />

heraus werden die Vorteile der Visualisierung von Daten hinsichtlich des bildhaften <strong>und</strong> des<br />

gesamtheitlichen Denkens, unter Einbeziehung beider Gehirnhälften, dargelegt. Angefangen<br />

von verschiedenen Methoden zur Verbesserung der Lernfähigkeit, wird über die<br />

maßgeblichen Lerntheorien, bis hin zu den verschiedenen computergestützten Lernsystemen<br />

berichtet. Eine ausführliche Beschreibung des <strong>Online</strong>-Vektor-GIS Helios, der<br />

Erstellungssoftware des <strong>Online</strong>-Tutorials sowie dessen Inhalts <strong>und</strong> Implementierung, r<strong>und</strong>en<br />

den Umfang der Arbeit ab.<br />

Das <strong>Online</strong>-Tutorial ist bereits in die Internet basierte Lehr- <strong>und</strong> Lernumgebung der<br />

Studienfakultät für Forstwissenschaft <strong>und</strong> Ressourcenmanagement integriert <strong>und</strong> über einen<br />

WWW-Browser flexibel abrufbar. Der weitere Ausbau an multimedialen Lehreinheiten zur<br />

Automation bloßer Wissensvermittlung anhand von RoboDemo Tutorials erscheint sinnvoll.<br />

Er macht es aus Kostengründen jedoch erforderlich, eine konsequente Planung <strong>und</strong><br />

<strong>Konzeption</strong> hinsichtlich der Minimierung des Erstellungsaufwandes <strong>und</strong> des Einsatzes<br />

verfügbarer Personalressourcen durchzuführen. Um sich des pädagogischen Mehrwerts einer<br />

solchen Anwendung sicher sein zu können, ist die Zusammenarbeit mit externen Didaktik-<br />

Experten im Bereich computergestützter Lernsysteme notwendig.<br />

- 97 -


Glossar<br />

D Glossar<br />

Applet = gekapseltes Java-Programm, das nur innerhalb des Browsers oder <strong>eines</strong><br />

Appletviewers abläuft.<br />

ASCII = (Abkürzung für „american standard code for information interchange“,<br />

„amerikanischer Standardcode für den Informationsaustausch“) war ursprünglich ein 7-Bit-<br />

Code, der kleinen <strong>und</strong> großen Buchstaben, Zahlen <strong>und</strong> einigen Sonderzeichen jeweils eine<br />

Zahl zuordnet, die sich durch 7 Bit darstellen läßt (0 bis 127). Die ersten 32 Codes sind dabei<br />

Steuerzeichen für Zeilenvorschub usw. vorbehalten. Durch IBM wurde der ASCII-Code für<br />

die Verwendung mit dem PC auf einen Werteumfang von 8 Bit (Zahlen von 0 bis 255)<br />

erweitert, um weitere Sonderzeichen <strong>und</strong> Blockgrafikzeichen darstellen zu können.<br />

Auszeichnungssprache = Formatierungsanweisung, mit der Textabschnitte<br />

markiert werden, damit sie von entsprechenden Programmen unterschiedlich angezeigt<br />

werden. Ein Beispiel ist HTML.<br />

Bandbreite = Datendurchsatz-Kapazität einer Computer- oder Netzwerkverbindung.<br />

Browser = Navigationsprogramme im WWW. Hauptaufgabe ist die Anzeige von Hypertext-<br />

Seiten. Die wichtigsten Browser sind zu finden unter<br />

http://www.netscape.com/<br />

http://www.microsoft.com/<br />

CGI = Common Gateway Interface. Schnittstelle zwischen WWW-Server <strong>und</strong><br />

Betriebssystem. Wichtige Anwendung ist die dynamische Generierung von Hypertext-Seiten.<br />

Weitere Informationen unter<br />

http://hoohoo.ncsa.uiuc.edu/cgi/overview.html<br />

CGI-Schnittstelle = Hier kann der WWW-Server auf Programme <strong>und</strong> Prozesse<br />

des Betriebssystems zugreifen. Ermöglicht die dynamische Generierung von Hypertext-<br />

Seiten per Mausklick. Weitere Informationen unter<br />

http://hoohoo.ncsa.uiuc.edu/cgi/overview.html<br />

- 98 -


Glossar<br />

Client-Server-Prinzip = Client stellt Anfragen an einen Server, dieser gibt die<br />

Antwort an den Client zurück. Client <strong>und</strong> Server können jeweils Programme sein (z.B.<br />

Browser <strong>und</strong> WWW-Server) oder Rechner (z.B. Terminal <strong>und</strong> Serverrechner).<br />

Computer Assisted Learning (CAL) = Computergestütztes Lernen. Lernen anhand<br />

computerbasierter Lehr- <strong>und</strong> Lernsysteme.<br />

Computer Based Training (CBT) = Computerbasiertes Lernen. Computerunterstütztes<br />

Lehren <strong>und</strong> Lernen mit Rechnergesteuertem Dialog.<br />

Didaktik = Wissenschaft vom Lehren, Stoff- <strong>und</strong> Methodenaufbereitung<br />

<strong>und</strong> -auswahl<br />

Frames = 1. Eigenschaft von HTML, mehrere Dateien gleichzeitig in einem<br />

Browserfenster darzustellen. Weitere Informationen unter<br />

http://www.teamone.de/selfaktuell/<br />

2. „Frame“ im Programm RoboDemo steht für eine Grafik die aus einem<br />

Screenshot (Bildschirmabgriff) entstanden ist. Mehrere Frames hintereinander<br />

abgespielt ergeben einen Kurzfilm. Sie werden in einem sog. „Project“<br />

abgespeichert. (siehe auch „Project“)<br />

FTP = File Transfer Protocol. Protokoll zum übermitteln von Dateien. (siehe auch<br />

„Protokoll“)<br />

HTML = Hypertext Markup Language. Sprache des WWW. Enthält Steuerbefehle (Tags),<br />

die dem Browser strukturelle Anweisungen zur Darstellung von HTML-Seiten geben.<br />

Weitere Informationen unter<br />

http://www.teamone.de/selfaktuell/<br />

http = Synonym für das Hypertext Transfer Protocol, siehe dort.<br />

Hyperlink = speziell markierte Stelle (Text, Grafik etc.) in einem Hypertext-Dokument.<br />

Durch Anklicken des Links startet man eine Anfrage an den Server, die mit der Übertragung<br />

einer weiteren Hypertext-Seite oder <strong>eines</strong> anderen Objektes beantwortet wird.<br />

- 99 -


Glossar<br />

Hypermedia = Hypertext kombiniert mit Multimedia.<br />

hypermediale Lernmedien = Lernmedien auf Hypertextbasis mit multimedialen<br />

Komponenten.<br />

Hypertext = Dokument, das Verweise auf andere Dokumente beinhaltet <strong>und</strong> die Möglichkeit<br />

bietet, durch die Anwahl <strong>eines</strong> solchen Verweises das referenzierte Dokument anzuzeigen.<br />

Hypertext Transfer Protocol = Protokoll speziell für die Übertragung von Hypertext-<br />

Dokumenten im WWW.<br />

Internet = weltweites „Netzwerk aus Netzwerken“. Angeschlossene Rechner kommunizieren<br />

per TCP/IP miteinander. Bietet Dienste wie WWW, FTP oder E-Mail an. Umfangreiche<br />

Linksammlung zum Thema unter<br />

http://www.dino-online.de/seiten/go03ie.htm<br />

Internet Engineering Task Force = Freiwilliger Zusammenschluss von Firmen <strong>und</strong><br />

Entwicklern, die gemeinsame Standards für die Weiterentwicklung des Internet entwerfen<br />

<strong>und</strong> verabschieden.<br />

Intranet = Abgeschirmtes Netzwerk, das z.B. firmeninterne Informationen in Form von<br />

Intranetseiten, die nur von innen angesehen werden können, enthält.<br />

Java = neu entwickelte, objektorientierte <strong>und</strong> weitgehend plattformunabhängige<br />

Programmiersprache. Ihre Spezialität sind Applets, die für den Einsatz im Internet konzipiert<br />

sind. Weitere Informationen unter<br />

http://java.seite.net/<br />

http://www.java.sun.com/<br />

JavaScript = Ergänzungssprache zu HTML, die eine flexible, dynamische Manipulation der<br />

Anzeige von Hypertext-Dokumenten <strong>und</strong> Objekten innerhalb derselbigen ermöglicht.<br />

Weitere Informationen unter<br />

http: //developer.netscape. corn/ docs/manuals/javascript.html<br />

- 100 -


Glossar<br />

LAN = Ein "LAN" (Abkürzung für „local area network“ deutsch: „lokales Netzwerk“)<br />

bezeichnet ein relativ kl<strong>eines</strong> Netzwerk, das meist auf ein Gebäude beschränkt ist. Ein LAN<br />

besteht typischerweise aus PCs <strong>und</strong> Workstations, die ihre Ressourcen den anderen<br />

Computern im Netzwerk zur Verfügung stellen, was den wesentlichen Zweck von<br />

Netzwerken darstellt. LANs unterscheiden sich im wesentlichen durch 3 Punkte voneinander:<br />

Topologie: die physikalische Anordnung der Computer, Protokolle: die „Sprache“ mir der die<br />

Computer kommunizieren., Medien: Funk (WLAN), die Art der Kabel, Hubs, Switches usw.<br />

Lehrmodul = enthält abgegrenzte Lehreinheit.<br />

Lehr- <strong>und</strong> Lemsoftware = Lehrsoftware unterstützt den Lehrenden bei der Lehre,<br />

Lernsoftware dient dem Lernenden.<br />

Lern-Eingangskanal = Art der Informationsaufnahme wie z.B. visuell oder<br />

auditiv. Die Ansprache mehrerer Lern-Eingangskanäle hat meist eine kumulative Lern-<br />

Wirkung.<br />

lineare Lernmedien = Lernmedien, in denen die Informationen einem roten Fadem folgen<br />

<strong>und</strong> hierarchisch gegliedert sind.<br />

Multimedia = Verbindung mehrerer technischer Medien. Heute<br />

auch als Integration verschiedener Darstellungsmöglichkeiten am Rechner in Verbindung mit<br />

Interaktivität verstanden.<br />

Navigation = gezielte Auswahl von Hypertext-Seiten oder anderen Seiten<br />

Netzwerk = Als Netzwerk bezeichnet man die Verbindung mehrerer Computer, die dadurch<br />

miteinander kommunizieren können. Wesentlich bei Netzwerken ist, dass es zumeist Server<br />

<strong>und</strong> Clients gibt, die über Netzwerkprotokolle miteinander Daten austauschen können. Das<br />

„Internet“ ist heutzutage das vielleicht wichtigste Netzwerk. Ein „Intranet“ ist in den<br />

meisten größeren Unternehmen <strong>und</strong> Institutionen vorhanden.<br />

Plug-Ins = externe Software-Komponenten, die über eine vom Browserhersteller<br />

freigegebene Schnittstelle nahtlos in den Browser integriert werden können. Quelle<br />

http://developer.netscape.com/docs/manuals/communicator/plugin/index.htm<br />

- 101 -


Glossar<br />

Project = Im Programm RoboDemo sind darin die „Frames“ , wahlweise mit verschiedenen<br />

multimedialen Eigenschaften ergänzt, in Form <strong>eines</strong> Kurzfilms enthalten. (siehe auch<br />

„Frames“)<br />

Protokoll = standardisierte Vorschrift zum Informationsaustausch zweier Partner in<br />

Computernetzwerken.<br />

Tag = von engl. tag, Schildchen. Codeanweisungen, die bestimmte Textabschnitte <strong>und</strong><br />

Objekte auszeichnen <strong>und</strong> durch die Interpretation <strong>eines</strong> Browsers zu einer bestimmten<br />

Darstellung des ausgezeichneten Textes bzw. der Objekte führen.<br />

TCP/IP = (Abkürzung für "transmission control protocol/internet protocol") bezeichnet<br />

zumeist die ganze Familie von Protokollen, die ursprünglich für das US-<br />

Verteidigungsministerium (Department of Defence - DoD) entwickelt wurden, um Computer<br />

in verschiedenen Netzwerken miteinander zu verbinden.<br />

URL = Universal Resource Locator. Weltweit eindeutige Adresse <strong>eines</strong> Dokumentes im<br />

WWW. Besteht aus Angabe des Protokolls, dem Internet-Namen des Rechners <strong>und</strong> dem<br />

Dateinamen. Informationen siehe<br />

http://www.teamone.de/selfaktuell/<br />

virtuelles Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem = Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem am Rechner oder im Netzwerk<br />

(WWW).<br />

WLAN = Wireless Local Area Network (siehe „LAN“ <strong>und</strong> „Netzwerk“)<br />

WWW (=World Wide Web, W3) = wichtigster Teilbereich des Internet. Basiert auf dem<br />

Übertragungsprotokoll HTTP <strong>und</strong> besteht überwiegend aus mit Hyperlinks verknüpften<br />

HTML-Seiten. Weitere Informationen zum Thema siehe auch „Internet“ <strong>und</strong><br />

http://www.w3.org/<br />

WWW-Server = Server, der Clients über das HTTP-Protokoll Hypertext-Seiten übermittelt.<br />

- 102 -


Literaturverzeichnis<br />

E Literaturverzeichnis<br />

Baur, R.S.: Superlearning <strong>und</strong> Suggestopädie, Gr<strong>und</strong>lagen – Anwendung – Perspektiven,<br />

Berlin, München 1990<br />

Becker, P.: Studien zur Psychologie der Angst, Weinheim/Basel 1980<br />

Berlyne, D.E.: Konflikte, Erregung, Neugier, Stuttgart 1974<br />

Beyer, Günther: Gedächtnistraining, Humboldt-Taschenbuchverlag, Bd. 313<br />

Bierach, A.: Wege zu einem Supergedächtnis, Lern- <strong>und</strong> Merktechniken für Vergeßliche,<br />

München 1986<br />

Blakeslee, T.R.: Das rechte Gehirn, Freiburg i. Br. 1980<br />

Bodendorf, F.: Computer in der fachlichen <strong>und</strong> universitären Ausbildung, Oldenbourg Verlag,<br />

München 1990<br />

Bonne, L.: Lernpsychologie <strong>und</strong> Didaktik, Weinheim/Basel 1978<br />

Bradshaw, J.L. <strong>und</strong> Nettleton, N.C.: Human Cerebral Asymmetry, Englewood Cliffs 1983<br />

Bruner, J.S., Olver, R.R., Greenfield, P.M. et. al: Studien zur kognitiven Entwicklung,<br />

Stuttgart 1971<br />

Buzan, T.: Kopftraining; Anleitung zum kreativen Denken, Goldmann, München 1984<br />

Buzan, T.; North, V.: Business Mind Mapping: visuell organisieren, übersichtlich<br />

strukturieren, Arbeitstechniken optimieren, Wirtschaftsverlag Carl Ueberreuter,<br />

Wien/Frankfurt 1999<br />

- 103 -


Literaturverzeichnis<br />

Caftori, N., Paprzycki, M.: Educational Software: Are we Approaching it the Right Way?<br />

http://www.coe.uh.edu/insite/elec_pub/html1996/17resear.htm, 1996<br />

Cordes, M.: Gestaltung interaktiver, multimedialer Lernanwendungen im<br />

Qualitätsmanagement, VDI Verlag, Düsseldorf 1997<br />

Coué, E.: Die Selbstbemeisterung durch bewusste Autosuggestion, Basel/Stuttgart 1972<br />

Dahmer, H.: Effektives Lernen – Anleitung zu Selbststudium, Gruppenarbeit <strong>und</strong><br />

Examensvorbereitung, 3. Auflage, Schattauer Verlag, Stuttgart 1991<br />

Damm, M. <strong>und</strong> Benner, K.U.: Atlas des Menschen, Anatomie, Aufbau <strong>und</strong> Funktion des<br />

menschlichen Körpers, ECO Verlag, Eltville/Rhein 2000<br />

DeLaune, M.: XTools Description.<br />

http://www.odf.state.or.us/stateforests/sfgis/Documents/Xtools.htm, 2000<br />

Der Brockhaus multimedial 2001 premium, Bibliographisches Institut&F.A. Brockhaus AG,<br />

Mannheim 2000<br />

Deutsches PISA-Konsortium(Hrsg.): PISA 2000 Basiskompetenzen von Schülerinnen <strong>und</strong><br />

Schülern im internationalen Vergleich, Leske+Budrich, Opladen 2001<br />

Dhority, L.: Die Überwindung von Lernbarrieren <strong>und</strong> die Kunst der Suggestion, in Neues<br />

Lernen Journal, 1 (6), 1987<br />

Dietrich, G.: - Die Auswirkung von Unterrichtsstilen auf das Leistungs- <strong>und</strong> Sozialverhalten<br />

von Schülern, in Dietrich (Hrsg.), 1972<br />

- Unterrichtspsychologie der Sek<strong>und</strong>arstufe, Beiträge zu Forschung, Theorie <strong>und</strong><br />

Praxis, Donauwörth 1972<br />

Dietrich, R.: Lernen im biofeedback-induzierten Entspannungszustand, in Zeitschrift für<br />

Pädagogische Psychologie, Nr.1, 1987<br />

- 104 -


Literaturverzeichnis<br />

Ditfurth, H.v.: Der Geist fiel nicht vom Himmel. Die Evolution unseres Bewusstseins,<br />

München 1980<br />

Döllerer, M.: GIS-Gr<strong>und</strong>ausbildung an der Forstwissenschaftlichen Fakultät in<br />

Freising/Weihenstephan – ein internetbasiertes multimediales Lehr- <strong>und</strong> Lernsystem. In:<br />

Strobl, Blaschke <strong>und</strong> Griesebner (Hrsg.): Angewandte Geographische<br />

Informationsverarbeitung XII. Beiträge zum AGIT-Symposium Salzburg 2000, S.104-109,<br />

Herbert Wichmann Verlag, Heidelberg 2000<br />

Döllerer, M. <strong>und</strong> Quednau, H.-D.: Angewandte Informatik | Arbeiten mit GIS.<br />

http://www.forst.tu-muenchen.de/LERN/FORST/DIREKT/arbwi_mod_4.html, 1998<br />

Euler, D.: Didaktik des computerunterstützten Lernens: praktische Gestaltung <strong>und</strong><br />

theoretische Gr<strong>und</strong>lagen, Bildung <strong>und</strong> Wissen Verlag <strong>und</strong> Software GmbH, Nürnberg 1992<br />

Ebbinghaus, H.: Über das Gedächtnis, Leipzig 1885, Nachdruck Darmstadt 1971<br />

Edelmann, W.: Suggestopädie/Superlearning, Ganzheitliches Lernen – das Lernen der<br />

Zukunft?, Heidelberg 1988<br />

Freud, S.: Psychologische Schriften, Fischer Wissenschaft 7304<br />

Freitag, E.F.: Kraftzentrale Unterbewußtsein, Hilfe aus dem Unbewussten, München 1986<br />

Gazzaniga, M.A. <strong>und</strong> Le Doux, J.E.: Neuropsychologische Integration kognitiver Prozesse,<br />

Stuttgart 1983<br />

Glasklar, Edition Welt des Wissens, 1: Der Mensch 3D, MegaSystems/CSN OHG, Wissen<br />

<strong>und</strong> Unterhaltung auf CD-ROM, Delmenhorst 1997<br />

Grell, J.: Techniken des Lehrerverhaltens, Weinheim <strong>und</strong> Basel 1974<br />

Gudjons, H.: Pädagogisches Gr<strong>und</strong>wissen Überblick – Kompendium – Studienbuch,<br />

Klinkhardt Verlag, Bad Heilbrunn 1993<br />

- 105 -


Literaturverzeichnis<br />

Hagedorn, F.: Thesen zum Vortrag „Medieninnovation – Bildungsorganisation – neue<br />

Lernkultur“, http://www.grimme-institut.de/scripts/bildung/bildung.html, 1999<br />

Hajos, A.: Wahrnehmungspsychologie, Stuttgart 1972<br />

Haseloff, O.W. <strong>und</strong> Jorswieck, E.: Psychologie des Lernens. Methoden, Ergebnisse,<br />

Anwendungen, Berlin <strong>und</strong> New York 1971<br />

Hoffmann, B.:Handbuch des autogenen Trainings, München 1977<br />

Hörmann, H.: - Psychologie der Sprache, Berlin 1970<br />

- Meinen <strong>und</strong> Verstehen, Frankfurt 1978<br />

Kalkbrenner, G.: Computergestütztes Lernen <strong>und</strong> Teledienste, Deutscher Universitäts-Verlag,<br />

Wiesbaden 1996<br />

Keil, W.: Psychologie des Unterrichts, München 1977<br />

Kerres, M.: Multimediale <strong>und</strong> telemediale Lernumgebungen: <strong>Konzeption</strong> <strong>und</strong> Entwicklung,<br />

Oldenbourg Verlag, München 1998<br />

Kleinschroth, R.: Neues Lernen mit dem Computer, Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH,<br />

Reinbek bei Hamburg 1996<br />

Klix, F.: Information <strong>und</strong> Verhalten, Bern 1976<br />

Knobloch, P.: Autogenes Training <strong>und</strong> Meditation, München 1985<br />

Koeppler, K.: Unterschwellig wahrnehmen – unterschwellig lernen, Stuttgart 1972<br />

Krohne, H.W.: - Angst <strong>und</strong> Angstverarbeitung, Stuttgart 1975<br />

- (Hrsg.) Angst bei Schülern <strong>und</strong> Studenten, Hamburg 1977<br />

- 106 -


Literaturverzeichnis<br />

Kubicek, H. (Hrsg.): Pädagogische Metamorphosen. Zum Wandel der Bildungsorganisation<br />

in der Mediengesellschaft. In: Lernort Multimedia. Jahrbuch Telekommunikation <strong>und</strong><br />

Gesellschaft, Heidelberg 1998<br />

Küchler, J.: Gruppendynamische Verfahren in der Aus- <strong>und</strong> Weiterbildung, München 1979<br />

Langer, E. J.: The Power of Mindful Learning. Reading, Mass., Perseus Books, 1989<br />

Lazarus, A.: Innenbilder. Imaginationen in der Therapie <strong>und</strong> als Selbsthilfe, München 1980<br />

Lebrun, M.: - Putting technology at the service of teaching? For what? How?<br />

In: Proceedings of the Demeter Conference Gent-Copenhagen-<br />

Montpellier, 16-17.06.1997, S.31-41, 1997a<br />

- Les technologies ... Outil pédagogique?<br />

http://www.ipm.ucl.ac.be/marcel/Peda_&_Techno.tdm.html, 1997b<br />

Leitner, S.: So lernt man lernen. Angewandte Lernpsychologie – ein Weg zum Erfolg, , Wien,<br />

16.Auflage, Herder, Freiburg, Basel 1991<br />

Levy, J.: Das Gehirn hat keine bessere Hälfte, in Psychologie heute, Nr. 1, 1986<br />

Lompscher, J. <strong>und</strong> Mandl, H. (Hrsg.): Lehr- <strong>und</strong> Lernprobleme im Studium; Bedingungen<br />

<strong>und</strong> Veränderungsmöglichkeiten., Hans Huber, Bern 1996<br />

Lorenz, K.: - Der Abbau des Menschlichen, München <strong>und</strong> Zürich 1983<br />

- Die Rückseite des Spiegels. Versuch einer Naturgeschichte<br />

menschlichen Erkennens, München 1977<br />

Lozanov, G.: Suggestology and Outlines of Suggestopedy, New York <strong>und</strong> London 1978<br />

Maier, C. <strong>und</strong> Weber, M.: Erfolg durch Superlearning, München 1987<br />

Mandl, H. <strong>und</strong> Huber, G.L. (Hrsg.): Emotion <strong>und</strong> Kognition, München, Wien, Baltimore 1983<br />

- 107 -


Literaturverzeichnis<br />

Meichenbaum, D.: Kognitive Verhaltensmodifikation, München 1979<br />

Metzger, C.: Lern- <strong>und</strong> Arbeitsstrategien, 2.Auflage, Sauerländer, Aarau1999<br />

Meyer, E. (Hrsg.): Handbuch Gruppenpädagogik – Gruppendynamik, Heidelberg 1977<br />

Miller, G.A., Galanter, R. <strong>und</strong> Pribram, K.H.: Strategien des Handelns. Pläne <strong>und</strong> Strukturen<br />

des Verhaltens, Stuttgart 1973<br />

Minninger, J.: Gutes Gedächtnis – das Erfolgsgeheinmis, amerikanisches Original, Total<br />

Recall, Rodale Press, Emmaus, Pa., Humboldt-Taschenbuchverlag Jacobi KG, München 1990<br />

Möcke, F.: Üben, üben, üben… Drillprogramme für zu Hause. In c´t, Jg. 96, Heft 9, S.202-<br />

204, Verlag Heinz Heise, Hannover 1996<br />

Murnion, SH.: GIS Analysis with ARC-INFO.<br />

http://www.geog.buffalo.edu//arcinfo/aiwwwtut/ARChome.html<br />

Ornstein, R.: Die Psychologie des Bewußtseins, Frankfurt 1976<br />

Ostrander, S. <strong>und</strong> Schroeder, L.: Superlearning, Bern <strong>und</strong> München 1979<br />

Paivio, A.: Imagery and long-term memory, in Kennedy, A. <strong>und</strong> Wilkes, A. (Hrsg.), Studies<br />

in long-term memory, New York 1975<br />

Pöll, W.: Die Suggestion, München 1951<br />

Probst, G., Raub, S., Romhardt, K.: Wissen Managen; Wie Unternehmen ihre wertvollste<br />

Ressource optimal nutzen, , Frankfurter Allgemeine, Frankfurt 1998<br />

- 108 -


Literaturverzeichnis<br />

Quednau, H.-D. <strong>und</strong> Streckfuß, M.:<br />

- Evoluigo de internet-bazitaj instru-kaj lernprogramoj. In: Kava-Pech<br />

(Hrsg.): Modernaj Rimedoj de Komunicado, 40-49, 1999<br />

http://www.forst.tu-muenchen.de/EXT/PUBL/quednau/kaest.html<br />

- Multimedia-Lehr- <strong>und</strong> Lernsoftware für eine Forstwissenschaftliche<br />

Fakultät. In: grgk/Humankybernetik 41, S.47-55, 2000<br />

http://www.forst.tu-muenchen.de/EXT/PUBL/quednau/berlin98.html<br />

Quednau, H.-D., Stucki, E. <strong>und</strong> Döllerer, M.: GIS-Helios – ein Mapserver-basiertes GIS-<br />

Tutorial, Allgemeine Forst- <strong>und</strong> Jagdzeitung, 172. Jahrgang, Heft 8/9 Aug./Sept., S.138-142,<br />

J.D.Sauerländer´s Verlag, Frankfurt am Main 2001<br />

Race, P.: 500 Tips for Students, Blackwell Publishers, Oxford 1992<br />

Reinmann-Rothmeier, G. <strong>und</strong> Mandl, H.: Lernen mit Multimedia. In: Geissler, K.A., von<br />

Landsberg, G., Reinartz, M. (Hrsg.): Handbuch Personalentwicklung <strong>und</strong> Training, Deutscher<br />

Wirtschaftsdienst, Köln 1997<br />

Restak, R. M.: Geheimnisse des menschlichen Gehirns. Ursprung von Denken, Fühlen,<br />

Handeln, mvg – moderne verlags-gesellschaft<br />

Riedel, H.: - Didaktische Komponenten zur Optimierung objektivierten Unterrichts.<br />

In: Krause, M., Piotrowski, S. (Hrsg.): Bildungskybernetik <strong>und</strong><br />

europäische Kommunikation, Verlag Kava-Pech, Praha 1993<br />

- Differenzierung von Lernprozessen unter dem Gesichtspunkt der<br />

Selbstständigkeit, In: grkg/Humankybernetik 39(3), S.132-144, 1998<br />

Rogers, C.R.: Lernen in Freiheit; zur Bildungsreform in Schule <strong>und</strong> Universität, Kösel-<br />

Verlag, München 1974<br />

Rose, C.: Accelerated Learning, Cambridge 1985<br />

Roth, H.: Pädagogische Psychologie des Lehrens <strong>und</strong> Lernens, Hannover 1957<br />

- 109 -


Literaturverzeichnis<br />

Rudolph, M.T.: Weltweit surfen im Internet, Data Becker, Düsseldorf 1996<br />

Rückriem, N.: Lehrerverhaltenstraining – Wege zur Selbstausbildung, Ravensburg 1977<br />

Scherer, H.S.: Sprechen im situativen Kontext, Tübingen 1984<br />

Schiefele, H.: Lernmotivation <strong>und</strong> Motivlernen. Gr<strong>und</strong>züge einer erziehungswissenschaftlichen<br />

Motivationslehre, München 1978<br />

Schmalt, H.-D.: Motivationspsychologie, Stuttgart, Berlin, Köln, Mainz 1986<br />

Schnelle, H. (Hrsg.): Sprache <strong>und</strong> Gehirn, Frankfurt 1981<br />

Schräder-Naef, R.: Rationeller Lernen lernen, Ratschläge <strong>und</strong> Übungen für alle<br />

Wissbegierigen, 19.Auflage, Beltz Verlag, Weinheim <strong>und</strong> Basel 2000<br />

Schröder, H.: Lernen <strong>und</strong> Lehren im Unterricht: Gr<strong>und</strong>lagen <strong>und</strong> Aspekte der Allgemeinen<br />

Didaktik, Michael Arndt Verlag, München 1993<br />

Schulmeister, R.: Gr<strong>und</strong>lagen hypermedialer Lernsysteme: Theorie-Didaktik-Design,<br />

Oldenbourg Verlag, Wien 1997<br />

Schuster, D.H., Benitez-Bordon, R. <strong>und</strong> Gritton, Ch.A.: Suggestive Accelerative Learning and<br />

Teaching: A Manual of Classroom Procedures Based on the Lozanov Method, Ames/Iowa<br />

1976<br />

Schuster, D.H. <strong>und</strong> Gritton, Ch. E., Suggestopädie in Theorie <strong>und</strong> Praxis, Bremen 1986<br />

Schwarzer, R.(Hrsg.): Multimedia <strong>und</strong> Telelearning: Lernen im Cyberspace, S.235, Campus<br />

Verlag GmbH, Frankfurt/Main 1998<br />

Seufert, S.: Computer Assisted Learning (CAL): Gr<strong>und</strong>lagen-Varianten-Entwicklung, S.282<br />

Deutscher Universitäts-Verlag, Wiesbaden 1996<br />

- 110 -


Literaturverzeichnis<br />

Seidel, C.(Hrsg.): Computer Based Training: Erfahrungen mit interaktivem Computerlernen,<br />

S. 9-29, Göttingen, Stuttgart 1993<br />

Simoneit, M.: Multimedia Präsentation planen, gestalten, durchführen, Addison-Wesley,<br />

Bonn, München, Paris 1995<br />

Smith-Gratto, K.: Toward Combining Programmed Instruction and Constructivism for<br />

Tutorial Design, http://www.coe.uh.edu/insite/elec_pub/html1995/199.htm, 1995<br />

Solmecke, G. <strong>und</strong> Boosch, A.: Affektive Komponenten der Lernerpersönlichkeit <strong>und</strong><br />

Fremdsprachenerwerb, Tübingen 1981<br />

Sperry, R.W., Gazzaniga, M.S. <strong>und</strong> Bogen, J.E.: Interhemisphere Relationship, the<br />

Neocortical Commissures, Syndromes of Hemisphere Disconnection, in Handbook of Clinical<br />

Neurology, Amsterdam 1969<br />

Standop, E. <strong>und</strong> Meyer, M.L.G.: Die Form der wissenschaftlichen Arbeit: Ein unverzichtbarer<br />

Leitfaden für Studium <strong>und</strong> Beruf, Quelle & Meyer Verlag, Wiebelsheim 2002<br />

Stark, W.H.: - Die Macht der Information gestern <strong>und</strong> morgen, in Computer Magazin<br />

Wissen, Nr. 101, Stuttgart 1989<br />

- Superlearning – Erfolgreich lernen mit der bewährten<br />

praxisbezogenen Lernmethode, Heyne Verlag GmbH & Co. KG,<br />

München 1991<br />

Statistisches B<strong>und</strong>esamt: Pressemitteilung vom 22. November 2002, 2002<br />

Weitere Auskünfte erteilt: Sven C. Kaumanns,<br />

Telefon: (01888) 644-8555,<br />

E-Mail: VIIIC3-DLStatistik@destatis.de<br />

http://www.destatis.de/presse/deutsch/pm2002<br />

Pressegespräch am 6. Februar 2003 in Frankfurt/Main, 2003<br />

http://www.destatis.de/presse/deutsch/pm2003<br />

Steiner, G.: Lernen. 20 Szenarien aus dem Alltag, Bern, Stuttgart <strong>und</strong> Toronto 1988<br />

- 111 -


Literaturverzeichnis<br />

Stokvis, B. <strong>und</strong> Pflanz, M.: Suggestion, Stuttgart 1961<br />

Straka, G. A.: Information im Netz <strong>und</strong> selbstgesteuertes Lernen in Lernen mit Medien,<br />

Ergebnisse <strong>und</strong> Perspektiven zu medial vermittelten Lehr- <strong>und</strong> Lernprozessen. Von: Günter<br />

Dörr <strong>und</strong> Ludwig K. Jüngst (Hrsg.), Weinheim, München 1998<br />

Streckfuß, M.:<br />

- <strong>Konzeption</strong> <strong>und</strong> <strong>Realisierung</strong> <strong>eines</strong> Multimedia-Software-Paketes zur<br />

Präsentation einer Forstwissenschaftlichen Fakultät mit einem Beispiel für<br />

Lehr-/Lernsoftware. Diplomarbeit, Forstwissenschaftliche Fakultät,Universität<br />

München.<br />

http://www.forst.tu-muenchen.de/publ/quednau/dipl_streckfuss.html, 1998a<br />

- Lernsoftware für Forststudenten.<br />

http://www.forst.tu-muenchen.de/LERN/FORST/, 1998b<br />

Tulodzieki, G.: Multimedia – ein Mittel zur Verbesserung von Lernen <strong>und</strong> Lehren? In: it+ti<br />

6/97 – Informationstechnik <strong>und</strong> Technische Informatik, München 1997<br />

Temel, H.: Entspannt lernen. Streßabbau, Lernförderung <strong>und</strong> ganzheitliche Erziehung, Linz<br />

<strong>und</strong> Passau 1987<br />

Vester, F.:Denken, - Lernen, Vergessen. Was geht in unserem Kopf vor, wie lernt das<br />

Gehirn <strong>und</strong> wann lässt es uns im Stich, Deutsche Verlags-<br />

Anstalt, Stuttgart 1975<br />

- Leitmotiv vernetztes Denken. Für einen besseren Umgang mit<br />

der Welt, München 1988<br />

- Phänomen Streß, Stuttgart 1976<br />

Wais, M.: Neuropsychologie der rechten Hemisphäre, Frankfurt 1982<br />

Wallnöfer, H.: Seele ohne Angst. Autogenes Training. Hypnose – Wege zur Entspannung,<br />

Albert Müller<br />

- 112 -


Literaturverzeichnis<br />

Walsh, R.N. <strong>und</strong> Vaughan, F. (Hrsg.): Psychologie in der Wende. Gr<strong>und</strong>lagen, Methoden <strong>und</strong><br />

Ziele der Transpersonalen Psychologie – Eine Einführung in die Psychologie des Neuen<br />

Bewußtseins, Bern, München <strong>und</strong> Wien 1985<br />

Watzlawick, P., Beavin, J.H. <strong>und</strong> Jackson, D.D.: Menschliche Kommunikation, Bern 1969<br />

Wegenberger : Computerlern- <strong>und</strong> Autorensysteme, Verlag für angewandte Psychologie,<br />

Stuttgart 1995<br />

Wester, J.: Superlearning: schneller lernen ohne Streß, Wiesbaden 1989<br />

Wolf, E.G.: Gr<strong>und</strong>lagen der autonomen Musikästhethik, Baden-Baden 1976<br />

Young, A.W. (Hrsg.): Functions of the Right Cerebral Hemisphere, London 1983<br />

Zitzlsperger, H.: Ganzheitliches Lernen. Welterschließung über alle Sinne, Weinheim <strong>und</strong><br />

Basel 1989<br />

- 113 -

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!