Katalog 1999.indd - Österreichisches Spiele Museum
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Das war das <strong>Spiele</strong>fest 1998 - Eindrücke eines Besuchers
Spiel des Jahres 1999<br />
Berlin - Marburg, 28. Juni 1999 - Die aus <strong>Spiele</strong>kritikern aus dem deutschsprachigen<br />
Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis “Spiel des<br />
Jahres” zum 21. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das im Ravensburger Verlag<br />
erschienene Expeditionsspiel “Tikal” von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.<br />
Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die hervorragend<br />
gelungene Umsetzung des Themas in ein für Familien geeignetes großes Brettspiel.<br />
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Expeditionsleitern,<br />
die im Norden Guatemalas nach den berühmten Maya-Kultstätten von Tikal<br />
suchen. Langsam gibt der dichte Urwald seine Geheimnisse Preis: Überwachsene<br />
Tempel und versteckte Schätze kommen zum Vorschein. Im friedlichen Wettstreit<br />
versuchen die <strong>Spiele</strong>r, sich als erfolgreiche Expeditionsleiter durchzusetzen, wofür<br />
sie taktisches Geschick, einen guten Überblick und auch ein wenig Glück brauchen.<br />
Denn niemand kann voraussagen, wann ein Vulkan ausbricht und die Expeditionen<br />
an ihrem weiteren Vorgehen hindert. Mit ihrer Entscheidung zum neuen “Spiel des<br />
Jahres” hat die Jury neben der Leistung der beiden Autoren auch die ausgezeichnete<br />
grafische Gestaltung durch Franz Vohwinkel und die großzügige Ausstattung<br />
durch den Verlag Ravensburger gewürdigt.<br />
“Tikal” war mit ”Giganten” von Wilko Manz (Kosmos) und “Union Pacific” von Alan<br />
R. Moon (Amigo) zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Diesen drei <strong>Spiele</strong>n,<br />
so unterschiedlich sie in ihrer Thematik sind, ist eines gemeinsam: Sie sind ideale<br />
Botschafter, um die Ziele des Vereins in die breite Öffentlichkeit zu tragen, das<br />
heisst die Menschen zum <strong>Spiele</strong>n zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit<br />
dem Kulturgut Spiel auseinanderzusetzen und gleichzeitig auch viel Spaß und<br />
Freude zu erleben. Der <strong>Spiele</strong>jahrgang 1998/99 zeichnet sich durch eine hohe<br />
Qualität des Angebots aus. Erfreulicherweise haben die Verlage angesichts der<br />
großen Konkurrenz durch andere Freizeitmedien nicht resigniert. Ihre Antwort auf<br />
die Herausforderung heißt Qualität. Das bezieht sich sowohl auf Spielideen, redaktionelle<br />
Bearbeitung, grafische Gestaltung und materielle Ausstattung der <strong>Spiele</strong>.<br />
Die Jury ist überzeugt, daß dies der einzige Weg ist, um dem Spiel auch in Zukunft<br />
einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Sie hofft, dass Handel und<br />
Konsumenten die Anstrengungen honorieren werden. Erfahrungen früherer Jahre<br />
geben zu Optimismus Anlaß.<br />
Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 1999” spiegelt<br />
diese Qualität wider. Hier finden <strong>Spiele</strong>rinnen und <strong>Spiele</strong>r eine breite Palette von<br />
Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegenkommen.<br />
Im Bewußtsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh<br />
beginnt, hat die Jury den “Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das<br />
im Verlag Haba erschienene “Kayanak” von Peter-Paul Joopen. Basis dieses<br />
tollen Spiels ist das bei Kindern beliebte Angelspiel. Der Autor hat dieses Idee zu<br />
einem wunderbaren kinder- und familiengerechten Taktikspiel erweitert. Besonders<br />
gelungen ist ihm die thematische Umsetzung, indem die Inuits mit einem Eispickel<br />
die Eisschicht durchbohren müssen, bevor sie auf die Fischjagd gehen können. Die<br />
Jury ist überzeugt, dass an “Kayanak” nicht nur Kinder ihren Spaß haben werden.<br />
Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluß zugleich in<br />
einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren,<br />
die sich in der <strong>Spiele</strong>branche und -szene für die Sache des Spiels engagieren.<br />
Kontakt:<br />
Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”, Ketzerbach 21 1/2, D-35037 Marburg/Lahn<br />
Tel.: 06421/62728, Fax: 06421/62720, eMail: Spiel-des-Jahres@T-Online.de<br />
WOLFGANG KRAMER<br />
Der erfolgreiche Autor - Wolfgang Kramer - gewinnt 1999<br />
mit TIKAL den Preis der Jury “Spiel des Jahres” und den<br />
“Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis”:<br />
Wolfgang Kramer ist <strong>Spiele</strong>autor aus Überzeugung und<br />
Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 <strong>Spiele</strong> mit einer<br />
Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen Stück veröffentlicht.<br />
Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausgezeichnet.<br />
In den vergangenen Jahren erhielt er viermal<br />
den Preis “Spiel des Jahres”, einmal den “Sonderpreis<br />
Kinderspiel” und dreimal den “Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis”.<br />
Seit 1980 war er zehnmal auf der Auswahlliste zum “Spiel<br />
des Jahres” vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien,<br />
Holland, Dänemark und in den USA. Ausserdem schrieb er zwei erfolgreiche,<br />
neuartige, originelle Rätselbücher.<br />
Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der<br />
Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich<br />
Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in führender Position als<br />
Leiter eines dezentralen Rechenzentrums.<br />
1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von <strong>Spiele</strong>n. Die<br />
Begeisterung für <strong>Spiele</strong> sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte<br />
er sein erstes Spiel namens Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr<br />
mindestens ein Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich<br />
hauptberuflich seiner Tätigkeit als <strong>Spiele</strong>autor zu widmen.<br />
Zu seinen erfolgreichsten <strong>Spiele</strong>n gehören:<br />
Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich)<br />
Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986)<br />
Auf Achse (Spiel des Jahres 1987)<br />
Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988)<br />
Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989)<br />
Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991)<br />
6 nimmt! (Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1994; Mensa Preis, USA)<br />
Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien)<br />
Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder)<br />
El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1996; Spiel des Jahres<br />
1997 in Dänemark)<br />
Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997)<br />
Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998)<br />
El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999)<br />
Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1999)<br />
Torres (Spiel des Jahres 1999, USA).<br />
TIKAL<br />
Verlag und Vertrieb: Ravensburger, 1999<br />
Positionsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten und damit Thema<br />
und Hintergrund für dieses Spiel. Jeder <strong>Spiele</strong>r leitet eine Expedition mit einem<br />
Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie<br />
regelgerecht an. Das Gelände-Hex zeigt entweder Urwald, einen Tempel zwischen<br />
1 und 6, einen Schatz oder einen Vulkan. Bei einer Schatzkarte mit 2 bis 4 Masken<br />
werden vom verdeckten Schatzstapel ebenso viele Schätze ausgelegt und können<br />
nun von den <strong>Spiele</strong>rn gehoben werden. Im Urwald und auf leeren Schatztafeln kann<br />
man 1 von 2 Camps errichten, wo man neue Expeditionsteilnehmer einsetzen kann.<br />
Tempel legt man frei (=aufwerten) bis max. zur 10. Ebene und besetzt sie. Ein<br />
Vulkan löst eine Wertung aus.<br />
Nach dem Auflegen der Geländekarte hat der <strong>Spiele</strong>r 10 Aktionspunkte, die er<br />
beliebig auf Bewegung (1 pro Teilnehmer) , Tempel freilegen (2), Schatz heben<br />
oder tauschen (3), Camp errichten (5) oder Tempel besetzen (5) verteilen kann.<br />
Nachdem man seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste <strong>Spiele</strong>r an<br />
der Reihe.<br />
Bei einem Vulkan legt der <strong>Spiele</strong>r diesen vor sich ab und verteilt seine 10 AP.<br />
Danach bekommt er Punkte für Tempel-Mehrheiten und seine Schätze. Danach<br />
folgen reihum alle <strong>Spiele</strong>r mit 10 AP und Wertung. Dabei können sich Mehrheiten<br />
ändern. Danach legt der 1. <strong>Spiele</strong>r seinen Vulkan auf den Spielplan und beginnt mit<br />
einem ganz normalen Zug. Sind alle Geländekarten verbraucht, gibt es eine letzte<br />
Wertungsrunde, wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Ein gelungenes, anspruchsvolles Familienspiel in wunderschöner Ausstattung mit<br />
gut verständlichen Regeln. Es ist für Anfänger und <strong>Spiele</strong>rfahrene gleichermaßen<br />
interessant und bietet viel Spielspaß, die Spielsituation ändert sich mit jedem<br />
<strong>Spiele</strong>r, dementsprechend muß man seine Planung dauernd anpassen.<br />
Pressestimmen zu Tikal:<br />
“Um es gleich vorwegzunehmen ... So ein gutes Spiel wie Tikal hat es aus der<br />
oberschwäbischen <strong>Spiele</strong>schmiede schon seit ewigen Zeiten nicht mehr gegeben.<br />
Eine Reise nach Tikal lohnt sich wirklich - spielerisch und optisch.” - spielbox 1/99<br />
“... the post-Nuernberg buzz was huge ... Whatever, Tikal is clearly set to be one of<br />
the big successes of 1999…” - Games Games Games 133 July 1999<br />
“Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten ... Das Spiel gefällt mir<br />
sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.” - WIN 255 Jänner 1999<br />
“... zusammenfassend lässt sich sagen, dass den Ravensburgern mit Tikal ein<br />
überraschend gutes Produkt gelungen ist.” - Fairplay 47 April - Juni 1999<br />
Weiters auf der Auswahlliste 1999 der Jury “Spiel des Jahres”:<br />
GIGANTEN<br />
Verlag: Kosmos, 1999<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur<br />
Wirtschafts- und Logistikspiel für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Wilko Manz<br />
Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen.<br />
Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und<br />
Eisenbahn zur Transportlogistik. Quellen ausser Reichweite der eigenen Bahn können<br />
nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem<br />
Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt<br />
es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm.<br />
UNION PACIFIC<br />
Verlag: Amigo, 1999<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Eisenbahnspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Alan R. Moon<br />
Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die <strong>Spiele</strong>r sind<br />
Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften<br />
dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um<br />
Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen aus Prämienausschüttungen<br />
Geld zu lukrieren, um am Ende der reichste <strong>Spiele</strong>r zu sein und zu gewinnen.<br />
CHINATOWN<br />
Verlag: alea, 1999<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Lege- und Verhandlungsspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Karsten Hartwig<br />
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die <strong>Spiele</strong>r bauen<br />
Geschäfte aller Art, je größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt es. Da<br />
man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die <strong>Spiele</strong>r<br />
untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />
Seite 4 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
El Caballero<br />
Verlag: Hans im Glück, 1998<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Entwicklungsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Basis von El Grande. Es<br />
geht um neue Welten jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros<br />
nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz, Fischreichtum und<br />
Bodenschätze bringen Siegpunkte. Die <strong>Spiele</strong>r legen Ländertafeln, kaufen Schiffe<br />
und setzen Caballeros ein. Alkalden zur Sicherung von Regionen und der Grande<br />
für eine uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich inbegriffen.<br />
Kahuna<br />
Verlag: Kosmos, 1998<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur<br />
Setz- und Positionsspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Günter Cornett<br />
Ursprünglich 1997 als “Arabana Ikibiti” im Bambus Verlag erschienen.<br />
Man baut Brücken von Insel zu Insel, wer die Mehrheit an Brücken zu und von einer<br />
Insel hat, baut die gegnerischen Brücken ab, dadurch können sich auf anderen<br />
Inseln Mehrheitsverhältnisse ändern.<br />
KONTOR<br />
Verlag: Goldsieber, 1999<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Legespiel für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Michael Schacht<br />
In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 22 Hafenkarten mit<br />
Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen<br />
werden nachgezogen. Die <strong>Spiele</strong>r legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern,<br />
bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach<br />
und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den<br />
<strong>Spiele</strong>r mit Warenvorteil.<br />
MAMMA MIA!<br />
Verlag: Abacus, 1999<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Kartenablegespiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer<br />
die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn<br />
sechs verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum auf den Ablagestapel ab, danach wird<br />
ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt,<br />
bei Bedarf kann der <strong>Spiele</strong>r aus der Hand nachlegen.<br />
MONEY<br />
Verlag: Goldsieber, 1999<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Kartenspiel um Währungen für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Reiner Knizia<br />
Im Spiel sind 7 Währungen mit jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die <strong>Spiele</strong>r gleichzeitig<br />
verdeckt Gebote, ein Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines<br />
anderen <strong>Spiele</strong>rs getauscht werden, am Ende zählt der Wert der Geldscheine jedes<br />
<strong>Spiele</strong>rs zuzüglich dem Bonus für Drillinge.<br />
TA YÜ<br />
Verlag: Kosmos, 1999<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur<br />
Legespiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Niek Neuwahl<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des<br />
Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach<br />
West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat 3 Mündungen, einmal<br />
alle Mündungen auf einer Seite, 5 mal nach zwei und 12 mal nach 3 Seiten. Pro<br />
Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen<br />
vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried.<br />
VERRÄTER<br />
Verlag: Adlung, 1998<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Marcel-André Casasola Merkle<br />
Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht die Spielregel. Es gibt eine<br />
Startauslage entsprechend der Übersichtskarte. Thema des Spiels ist ein Konflikt<br />
im Hochland, die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um möglichst viele Punkte. Einmal auf dieser,<br />
einmal auf jener Seite, wechseln die Verräter mitten im Spiel das Haus. Andere<br />
Karten sind Baumeister, Diplomat, Bauer oder Stratege. Für eroberte Landstriche<br />
gibt es Siegpunkte.<br />
Sonderpreis Kinderspiel 1999 der Jury “Spiel des Jahres”:<br />
KAYANAK<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Angel- und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren von Peter-Paul Joopen<br />
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und<br />
die Fische fangen, die unter dem Eis schwimmen. Mit einem zweiteiligen Spielplan,<br />
Holzbottich für den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und einer schönen<br />
Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was<br />
getan wird, ziehen, hacken, angeln nach ganz genauen Regeln. Das Material ist<br />
wunderschön, die Geschichte sehr gelungen umgesetzt.<br />
[ d ] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
DEUTSCHER<br />
SPIELE PREIS<br />
1999<br />
Gewinner des Hauptpreises und Träger des<br />
“Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises 1999” ist das<br />
Spiel TIKAL. Auf den weiteren Plätzen<br />
der Top-Ten-Liste des “Deutschen <strong>Spiele</strong><br />
Preises 1999” folgen die in gleicher Weise<br />
hervorragenden Titel wichtiger deutscher<br />
und ausländischer <strong>Spiele</strong>autoren und<br />
Verlage:<br />
1. TIKAL von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)<br />
2. RA von Reiner Knizia (alea)<br />
3. UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo)<br />
4. SAMURAI von Reiner Knizia (Hans im Glück)<br />
5. DIE HÄNDLER von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (Queen Games)<br />
6. GIGANTEN von Wilko Manz (Kosmos)<br />
7. VERRÄTER von Marcel-André Casasola Merkle (Adlung)<br />
8. MAMMA MIA! von Uwe Rosenberg (Abacus)<br />
9. CHINATOWN von Karsten Hartwig (alea)<br />
10. PFEFFERSÄCKE von Christwart Conrad (Goldsieber)<br />
Der “Deutsche <strong>Spiele</strong> Preis” wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der<br />
ältesten deutschen Fachzeitschrift für <strong>Spiele</strong>, der in Bonn erscheinenden DIE<br />
PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, österreichischen<br />
und Schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden<br />
<strong>Spiele</strong>fachhändler und von Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen.<br />
Gewinner des “Deutschen Kinderspiel Preises 1999” ist KAYANAK von Peter-Paul<br />
Joopen (HABA)<br />
Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel<br />
Träger der “Goldenen Feder 1999” (zugleich Wanderpreis der Stadt Essen) ist<br />
UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo)<br />
Die erfolgreichen <strong>Spiele</strong> im Detail:<br />
RA<br />
Verlag: alea, 1999<br />
Versteigerungsspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
von Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst viele und wertvolle Plättchen<br />
zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen. Am Ende<br />
einer Epoche wird gewertet, und das Erreichte wird mit Ruhmespunkten belohnt.<br />
Wer nach drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte besitzt, hat gewonnen.<br />
SAMURAI<br />
Verlag: Hans im Glück, 1998<br />
Taktisches Brettspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
von Reiner Knizia<br />
Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der Kräfte Priester, Adelige<br />
oder Reisbauern hinter sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit den<br />
vier japanischen Hauptinseln müssen die <strong>Spiele</strong>r durch Einsatz aller Kräfte die<br />
Mehrheit der Figuren in den Städten und Dörfern gewinnen, und nur, wer zumindest<br />
in einer Art die meisten Steine hinter seinem Sichtschirm vorweisen kann, kommt<br />
für den Sieg überhaupt in Frage.<br />
DIE HÄNDLER<br />
Verlag: Queen Games, 1999<br />
Wirtschaftsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die <strong>Spiele</strong>r Waren,<br />
legen sie in Lagerhäuser, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz<br />
dann an die Konkurrenz. Am Zielort werden die Waren verkauft. Der Gewinn fließt<br />
in den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Bei der<br />
Messe in Nürnberg wurde dieses Spiel mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht.<br />
Pfeffersäcke<br />
Verlag: Goldsieber, 1998<br />
Strategiespiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
von Christwart Conrad<br />
Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, bestimmen im Mittelalter das<br />
Geschehen in Europa. Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen<br />
entlang der Handelswege und müssen immer genau abwägen, ob Einnahmen<br />
erwirtschaften, Einfluss in den Städten erweitern oder neue Regionen erschließen<br />
Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten nutzt, wird am Ende den meisten<br />
Einfluss haben und als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen.<br />
Bereits weiter oben beschriebene <strong>Spiele</strong>:<br />
TIKAL, UNION PACIFIC,<br />
GIGANTEN, VERRÄTER,<br />
MAMMA MIA!, CHINATOWN,<br />
KAYANAK<br />
[ b ] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 5
Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung 1999 - Top 99<br />
Jedes Jahr erscheinen über 300 verschiedene<br />
<strong>Spiele</strong>titel in den Verlagen. Die Mitglieder des "<strong>Spiele</strong><br />
Kreis Wien" und die Mitarbeiter von "Die <strong>Spiele</strong><br />
Collection" haben aus den Neuerscheinungen der<br />
Jahre 1998 und 1999 jene 99 <strong>Spiele</strong> herausgesucht,<br />
die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir<br />
möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und<br />
raten jedem, sich Titel aus dieser Liste zuzulegen,<br />
solange diese noch auf dem Markt sind. Es sollte für<br />
jeden Geschmack etwas dabei sein, und wir haben<br />
uns auch bemüht, kleine Verlage und <strong>Spiele</strong> aus anderen<br />
Ländern zu berücksichtigen. Viel Spaß bei den<br />
ausgewählten <strong>Spiele</strong>n wünschen<br />
Dagmar und Ferdinand de Cassan<br />
3D Schlangen & Leitern, Peri, 1999, Kinderspiele<br />
Activity-<strong>Spiele</strong>familie - Activity connections, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/<br />
Wortspiele<br />
Affen Angeln, Selecta, 1999, Kinderspiele<br />
Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Andromeda, Abacus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Basari, F.X.Schmid, 1998, Wirtschaftspiele<br />
Big City, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele<br />
Boa Bella, Haba, 1998, Kinderspiele<br />
Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Cafe International, Amigo, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Carat, Queen Games, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Chinatown, alea, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Civilization, Piatnik, 1998, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Colorado County, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1999, Familienspiele<br />
Das Piratennest, Herder, 1998, Kinderspiele<br />
David & Goliath, Berliner Spielkarten, 1998, Kartenspiele<br />
Der kleine Riese Kasimir, Goldsieber, 1998, Kinderspiele<br />
Der Regenbogenfisch, Ravensburger, 1998, Kinderspiele<br />
Die Erben von Hoax, Spielzeit, 1999, Kartenspiele<br />
Die Händler, Queen Games, 1999, Wirtschaftspiele<br />
Dolce Vita, Hans im Glück, 1999 Kartenspiele<br />
Don Pepe, Parker, 1999, Familienspiele<br />
Durch die Wüste, Kosmos, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
El Caballero, Hans im Glück, 1998, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Elchfest, Kosmos, 1999, Balance-/Actionspiele<br />
Elfenland-<strong>Spiele</strong>familie - Elfengold, Amigo, 1998, Familienspiele<br />
Europa 1945-2030, Eurogames, 1998, Familienspiele<br />
Exxtra, Amigo, 1998, Lauf-/ Würfelspiele<br />
Fits, Ravensburger, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Formel Fun, Franjos, 1999, Kartenspiele<br />
Fossil, Goldsieber, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Frischfleisch, 2F-<strong>Spiele</strong>, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Fröscheln, Klee, 1998, Familienspiele<br />
Gambler, Ravensburger FX, 1998, Lauf-/ Würfelspiele<br />
Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Gipf, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1998, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Heiße Öfen, Drei Magier, 1999, Kinderspiele<br />
Hornochsen, Amigo, 1998, Kartenspiele<br />
India Rails, Mayfair, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Junta, ASS, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Kahuna, Kosmos, 1998, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Kaleidos Junior, eg-<strong>Spiele</strong>, 1998, Kinderspiele<br />
Kap Hoorn, Kosmos, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Kayanak, Haba, 1998, Kinderspiele<br />
Klunker, Hans im Glück, 1999, Kartenspiele<br />
Kontor, Goldsieber, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Labyrinth der Ringe, Ravensburger, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Mamma Mia!, Abacus, 1999, Kartenspiele<br />
Millennium, Schmidt <strong>Spiele</strong>, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />
Minister, TM-<strong>Spiele</strong>, 1998, Familienspiele<br />
Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele<br />
Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele<br />
Mummy Rummy, ASS, 1999, Kartenspiele<br />
N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />
Outburst, MB, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />
Paparazzi, Noris, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Pfeffersäcke, Goldsieber, 1998, Wirtschaftspiele<br />
Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />
Pisa, Adlung, 1999, Kartenspiele<br />
Pokémon, Hasbro, 1999, Rollen-/ Fantasy-/ Sammelkartenspiele<br />
Putsch, Queen Games, 1998, Wirtschaftspiele<br />
Ra, alea, 1999, Familienspiele<br />
Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Rheinländer, Hasbro, 1999, Familienspiele<br />
Robo Rally, Amigo, 1998, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Samarkand, Abacus, 1998, Familienspiele<br />
Samurai, Hans im Glück, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Space Beans, Amigo, 1999, Kartenspiele<br />
Spacewalk, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />
Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Sternenfahrer von Catan, Kosmos, 1999, Familienspiele<br />
Superhirn, Jumbo, 1999, Familienspiele<br />
Tabula Rasa, W & L, 1999, Familienspiele<br />
Tamsk, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Targui, Jumbo, 1999, Familienspiele<br />
Ta Yü, Kosmos, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Think. Familie - Chronos, Ravensburger, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />
Tick-Tack-Bumm, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />
Tiff & Töff, Ravensburger, 1998, Kinderspiele<br />
Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />
Tonga Bonga, Ravensburger, 1998, Familienspiele<br />
Torres, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Trivial-Pursuit-<strong>Spiele</strong>familie - Star Wars, Hasbro, 1999, Quiz-/ Party-/<br />
Wortspiele<br />
Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele<br />
Twixt, Kosmos, 1998, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Tycoon, Jumbo, 1998, Wirtschaftspiele<br />
Undercover, Klee, 1999, Familienspiele<br />
Union Pacific, Amigo, 1999, Wirtschaftspiele<br />
Verrat!, Winning Moves, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Verräter, Adlung, 1998, Kartenspiele<br />
Vinci, Eurogames, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Vino, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele<br />
Xe Queo!, Drei Magier, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />
Zebras und Löwen, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1999, Kinderspiele<br />
Zicke Zacke Hühnerkacke, Zoch, 1998, Kinderspiele<br />
Zocken, Klee, 1998, Lauf-/ Würfelspiele<br />
Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiele<br />
[ e ] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
IMPRESSUM<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch 1999 und<br />
<strong>Katalog</strong> des 15. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest im Austria Center Vienna<br />
Medieninhaber, Hersteller und Verleger:<br />
Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />
c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />
Wohlwollend unterstützt durch:<br />
ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />
WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />
LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />
LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren<br />
Redaktion und Produktion:<br />
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung folgender<br />
Vereine: Die <strong>Spiele</strong> Collection, <strong>Spiele</strong> Kreis Wien, Computer Club Marchfeld<br />
Druck: Druckerei Carl Gerold’s Sohn GesmbH, Floßgasse 6, 1020 Wien<br />
Erscheint zum 15. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest 1999 im Austria Center Vienna<br />
Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,-<br />
Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de<br />
Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, e-Mail: office@spielen.at<br />
Seite 6 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
1,2,3, zähle mit<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />
Wuschels<br />
Lernspiel<br />
für 1-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und<br />
Identifikationsfigur, geübt wird Zählen mit den Fingern,<br />
eine Zahl als Menge darstellen, welche geschriebenen<br />
Ziffern zu den Zahlen gehören. Die Spielvarianten<br />
sind für unterschiedliche Altersstufen gedacht, die<br />
Spieldauer ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt.<br />
1x1-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Autor: Siegfried O. Zellmer<br />
Rechenlernspiel<br />
für 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren<br />
Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit<br />
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema<br />
Multiplizieren, in allen wird das kleine Einmaleins verwendet<br />
und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben<br />
werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird<br />
sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine<br />
Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt.<br />
Neugestaltung 1999.<br />
4 Jahreszeiten<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Andrea Makus<br />
Positionsspiel<br />
für 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden<br />
Spielplan, jeder trägt das Kleid einer anderen der vier<br />
Jahreszeiten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt an einer bestimmten<br />
Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel<br />
zeigt statt Farben die Symbole Leiter, Apfel, Sonne<br />
und Schneemann. Die Figuren sind wirklich kleine<br />
Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im<br />
Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier<br />
Kerlchen in einer Farbe unter einem Baum versammeln<br />
kann, hat gewonnen.<br />
1000 MEILEN<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratendenden Fachhandel<br />
Karten/Legespiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch<br />
noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los:<br />
Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut,<br />
wenn man dann die passenden Servicekarten zur<br />
Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der<br />
Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden<br />
- das kann ganz schön aufhalten. Die anderen<br />
verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene<br />
Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid,<br />
eine erfreuliche Wiederauferstehung.<br />
3D SCHLANGEN & LEITERN [ e ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Lauf-/Würfelspiel<br />
für 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas<br />
völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und<br />
ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen-<br />
und Leiternspiels einfach in fünf Platten übereinander<br />
an, die Leitern sind wirkliche Leitern, und bei<br />
den Schlangen fällt man in die Grube und unter<br />
Umständen um einige Ebenen nach unten.<br />
Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles<br />
Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das<br />
Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.<br />
4 SPIELE-HITS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
für 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren<br />
4 erste Kinderspiele mit Farbwürfel und Farbchips,<br />
so quasi die erste <strong>Spiele</strong>sammlung für die Kleinsten.<br />
“Der bunte Pfau” schmückt die Pfauenräder mit<br />
bunten Chips, “Tiere auf dem Bauernhof” ist ein<br />
Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf<br />
dem Bauernhof, “Das Feuerwehrspiel” ist eine neu<br />
gestaltete Abwandlung des alten Leitern-Spiels, und<br />
“Besuch im Zoo” verwendet den Mechanismus eines<br />
Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht<br />
und mit Farbwürfel.<br />
1-2-3 ... Kirschenzählerei!<br />
Verlag: Hasbro International Inc. / MB <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />
Lernspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>schachtel ist zugleich Spielbrett, der<br />
Drehpfeil auf der Scheibe bestimmt, was geschieht.<br />
Alle pflücken reihum Kirsche um Kirsche, aber auch<br />
Vögelchen und Hund wollen an den Kirschen mitnaschen,<br />
und wenn der Korb gar umfällt, dann muss<br />
der arme Kirschenpflücker wieder von vorne beginnen.<br />
Wer aber geschickt ist und Glück hat, pflückt als erster<br />
seine 10 Kirschen und gewinnt.<br />
4 erste <strong>Spiele</strong><br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />
Lauf- bzw. Würfelspielen unterschiedlichster<br />
Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden<br />
oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der<br />
Farbwürfel zum Einsatz, also ist das Ganze schon für<br />
die Kleinsten gut geeignet zum Erlernen von richtigem<br />
Spielverhalten einschließlich einmal verlieren können<br />
und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und<br />
es richtig verwenden können.<br />
6 nimmt! [ d b ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Karten-Ablegespiel<br />
für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spielziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig<br />
Karten zu kassieren, und wenn schon Karten, dann<br />
solche mit möglichst wenig Ochsenköpfen. Abgelegt<br />
wird nach den Regeln: Aufsteigende Reihe und Karten<br />
in jene Reihe mit der niedrigsten Differenz zur neuen<br />
Karte, der <strong>Spiele</strong>r, der die 6. Karte in eine Reihe<br />
legt, hebt die davor liegenden 5 Karten auf und kassiert<br />
deren Ochsenköpfe als Minuspunkte. Klein, handlich<br />
und extrem witzig, Auswahlliste Spiel des Jahres<br />
1994.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 7
AB IN DEN POOL!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Verdrängungsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Den <strong>Spiele</strong>rn werden geheim die Steine zugeteilt,<br />
jeder zieht ein Plättchen mit seiner Farbe. Es sind<br />
immer alle Figuren im Spiel, es wird in jedem Zug<br />
eine beliebige Figur umgedreht und dann soweit gezogen,<br />
wie die Zahl auf der Figur angibt. Steht auf dem<br />
Zielfeld eine Figur, wird diese in den Pool geworfen.<br />
So versuchen alle, die eigenen Figuren zu ziehen und<br />
die anderen in den Pool zu werfen, jeder <strong>Spiele</strong>r darf<br />
jede Figur ziehen.<br />
ACTION MAN SPYWEB<br />
Verlag: MB <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Themenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Name und Aufenthaltsort des gegnerischen Web-<br />
Commanders müssen herausgefunden werden, um<br />
gestohlene Computerdateien zu retten, nach dem<br />
Frage- und Antwortprinzip und dem Prinzip Schiffe<br />
versenken, aus den Antworten wird auf Positionen<br />
der gegnerischen Karten geschlossen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat sein Kontrollzentrum für die Anordnung der eigenen<br />
Agenten und die Auftragslandkarte zum Aufbau<br />
des gegnerischen Kontrollzentrums. Hübsch gemachtes<br />
Ausstattungsspiel mit Lizenzthema.<br />
ACTIVITY Original! [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Catty / Führer<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
für 4-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Dieses Spiel bleibt Dauerbrenner, ganz zu Recht,<br />
denn es ist das Spiel aus der Kategorie<br />
“Kreativspiele”, das mehrere verschiedene Talente<br />
zum Einsatz bringt. Wer Schwierigkeiten hat, einen<br />
Begriff zeichnerisch darzustellen, hat in der<br />
Pantomime mehr Erfolg oder kann gut mit<br />
Umschreibungen ein Wort erklären. Gute Partner<br />
braucht man auch, und dann ist viel Unterhaltung und<br />
Spielspaß, auch und vor allem für größere Gruppen,<br />
garantiert.<br />
abalone [ d ]<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Autoren: Michel Lalet und L. Levi<br />
Kugelschiebespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Zuerst einmal ist es<br />
ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und<br />
weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat.<br />
Und dann ist es ein anspruchsvolles Spiel,<br />
das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze)<br />
einiges an Überlegung und Planung<br />
abverlangt, um die gegnerischen Kugeln durch<br />
Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu<br />
rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre.<br />
ACTIVITY connection! [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Catty & Führer<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
für 3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Drei Wörter müssen erraten werden, die durch einen<br />
gemeinsamen Begriff, die sogenannte “Lösung” verknüpft<br />
sind, z.B. Finger, Buch und Richter durch<br />
“Ring”. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug muss seinem Team die<br />
Wörter klarmachen, die anderen Mannschaften versuchen<br />
die “Lösung” zu erraten. Bei Erraten oder<br />
Nichterraten werden die Figuren entsprechend einer<br />
Tabelle bzw. den bei den Begriffen angegebenen<br />
Zahlen vorwärts oder rückwärts gezogen.<br />
Affen Angeln [ e ]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft<br />
Autor: Max Kobbert<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 2 Kinder ab 3 Jahren<br />
Aus Plättchen wird ein Dschungel-Parcours gelegt, auf<br />
dem die Äffchen entlang laufen sollen - aber das ist<br />
nicht so einfach, denn die Affen müssen mit Hilfe der<br />
Angel hochgehoben und aufs nächste Feld gesetzt<br />
werden. Die hochgehobenen Arme der Affen bilden<br />
einen Bogen, in den die Kugel eingefädelt werden<br />
muß, damit man das Äffchen hochheben kann - und<br />
aufgepasst, nur nicht mit der Angel umwerfen! Eine<br />
feinmotorische Herausforderung für die Kleinen!<br />
ABC-SPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />
Lernspiel<br />
für 1-4 Kinder von 6-8 Jahren<br />
26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen<br />
Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite<br />
abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe<br />
ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der<br />
Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen<br />
natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen.<br />
Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon<br />
ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben<br />
nicht nur Häuser, sondern ein “Dorf”.<br />
ACTIVITY KINDER<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Hablit & Eberl & Catty<br />
für 3- 16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs<br />
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />
sehr gelungene Umsetzung des Activityprinzips für<br />
kleine Kinder, die aber auch für Ältere noch interessant<br />
ist, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.<br />
AGATHAS LETZTER WILLE<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Detektivspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das<br />
Testament von Tante Agatha. Erben wird derjenige,<br />
der das Haus lebend verlässt, denn wer in eine<br />
der fünf Fallen tappt, ist für immer aus dem<br />
Rennen: Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe,<br />
Ritterrüstung und Leiter. Wer überlebt, bis der Detektiv<br />
die Haustür erreicht oder es selber schafft, den rettenden<br />
Ausgang zu erreichen, hat gewonnen und erbt.<br />
Seite 8 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
ALCATRAZ [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Bernd Weber<br />
Positionsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen<br />
sollen, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen<br />
auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen<br />
beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder.<br />
Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht<br />
dieser ebenso weit Richtung Häftling, erreicht oder<br />
überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in<br />
die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm,<br />
ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im<br />
Boot hat, gewinnt.<br />
Alles meins!<br />
Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Lauf- und Sammelspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag.<br />
Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel<br />
kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen<br />
hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist, und<br />
gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei<br />
Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,<br />
wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer<br />
bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer<br />
wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.<br />
ANDROMEDA [ e ]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Händler von der Erde und bewerben<br />
sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen<br />
von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende<br />
den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren,<br />
Bonuskarten, Technologieentwicklung und<br />
Erdstationen besitzt, gewinnt. Die <strong>Spiele</strong>r platzieren<br />
Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität, entwickeln<br />
Technologie weiter, eine Runde besteht aus<br />
Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein<br />
schönes, etwas komplexes Familienspiel.<br />
Alle meine Tiere<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />
Lotto-Spiel<br />
für 3-5 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Spiel sind 4 Lotto-Tafeln und 24 Holztiere in vier<br />
Farben, die Tiere kommen in den Beutel. Auf jeder<br />
Lottotafel sind sechs farbige Tierformen im Bild versteckt,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r muss nun diese sechs Tiere in<br />
der richtigen Farbe auf seiner Tafel sammeln. Der<br />
Ansager zieht immer ein Tier nach dem anderen aus<br />
dem Beutel, benennt es und nennt auch die Farbe,<br />
wer es braucht, ruft “mein’s”, wer alle sechs beisammen<br />
hat, ruft “Lotto” und gewinnt das Spiel.<br />
Ameisen im Kühlschrank<br />
Verlag: HiKu <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiel<br />
Autor: Ulf Siebert<br />
Würfelspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 10 Ameisen in seinem<br />
Kühlschrank und soll sie alle in den Ameisenhügel<br />
bringen. Eine der beiden erwürfelten Zahlen zählt er<br />
von der Spielfigur nach links oder rechts und legt<br />
dort eine Ameise ab, die Zahl des anderen Würfels<br />
wird entgegengesetzt gezählt und dort die Spielfigur<br />
hingesetzt. Liegen auf diesem Feld Ameisen, muss er<br />
sie in seinen Kühlschrank nehmen. Farbwürfel- oder<br />
Augenwürfel-Variante. Holzbrett und Halbedelsteine<br />
als Spielmaterial.<br />
ANGELSPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Angel-Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren<br />
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel<br />
in ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik.<br />
Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches<br />
Vergnügen für kleine Kinder und lassen sich mit den<br />
Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen.<br />
Jeder hat zwei Versuche, um sich die dicksten Fische<br />
zu angeln. Mit den Extra-Punkten für aus dem Wasser<br />
geholten Mist wird auch das Umweltbewußtsein angesprochen.<br />
ALLES KLAR?<br />
Verlag: Piatnik<br />
Serie: Fun Card Games<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Kartenspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Spielkarten zeigen arabische und römische Ziffern,<br />
und das in unterschiedlicher Stückelung, die arabischen<br />
Ziffern bestimmen den Wert der Karte, die<br />
römischen Ziffern bestimmen, welcher Kartenwert den<br />
Stich nicht machen kann, die Kartenfarben sind ohne<br />
Bedeutung. Trägt zum Beispiel eine gespielte Karte<br />
die römische II, kann der zweithöchste arabische Wert<br />
den Stich nicht machen. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit dem meisten Karten.<br />
Amelie, aufgepaßt!<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Farbwürfelspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Die Ameisen beginnen am Start, und sollen zum Ziel<br />
laufen, wer rot würfelt, kann weitere Figuren ins Spiel<br />
bringen, ist neben dem Feld ein Loch, muß man<br />
ein Kärtchen aufdecken, bei einem Gefahren-Kärtchen<br />
verschwindet die Ameise im Loch und ist damit aus<br />
dem Spiel. Ist kein Loch neben dem Feld, kann man<br />
ein Kärtchen aufdecken, anschauen und zurücklegen,<br />
sich also merken, wo die Gefahren für die Ameise<br />
lauern. Hübsche Einbindung des Memory-Effekts in<br />
ein Laufspiel.<br />
GROSSES ANGELSPIEL<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Angel-Geschicklichkeitsspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Einer der Klassiker im Kinderzimmer, auch bei Berliner<br />
im Programm. Die Figuren in dieser Variante sind<br />
nicht aus Karton, sondern so richtig schön buntes,<br />
leuchtendes Plastik, nicht unbedingt naturgetreu, der<br />
Frosch lacht rosa aus dem Schachteleinsatz. Aber<br />
es macht Spaß, mit den Magneten an den Angeln<br />
zu fischen und wer einen leuchtend roten Plastikhai<br />
gefangen hat, freut sich auch. Geangelt wird, bis<br />
das Wasser leer ist, wer am meisten fangen konnte,<br />
gewinnt.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 9
ANNO 1452 e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Gerhard Kodys<br />
Historisches Spiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die Kaiserkrone,<br />
die <strong>Spiele</strong>r versuchen als mittelalterliche Fürsten durch<br />
die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen<br />
und strategischen Entscheidungen Prestige zu<br />
bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz<br />
erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug<br />
heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Im<br />
Spiel sind Basisversion für Anfänger und Einsteiger,<br />
Expertenspiel und das “Ottokar”-Szenario für zwei<br />
<strong>Spiele</strong>r sind enthalten.<br />
Arriba!<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Just Fun ...<br />
Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko<br />
Reaktionsspiel<br />
für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Auf 80 Karten sind 18 verschiedene Formen in 4<br />
Farben, 4x ein Kopf und 4 x der Arribaston zu sehen.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Stapel verdeckte Karten, die<br />
oberste Karte wird umgedreht. Wird der Arribaston, 2<br />
gleiche Formen oder ein Kopf sichtbar, greifen je nach<br />
Regel manche oder alle <strong>Spiele</strong>r nach dem Arribaston,<br />
Wer ihn erwischt, gibt seinen offenen Stapel weiter,<br />
am Ende gibt es Minuspunkte für dem <strong>Spiele</strong>r verbliebene<br />
Karten.<br />
AUF DER KIPPE! [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Geschicklichkeits/Balancespiel<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
“Auf der Kippe” bietet ein gelungenes Aktionsspiel<br />
mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld<br />
und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss<br />
man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten<br />
entnehmen und oben hineinlegen, würfelt man “Tilt”,<br />
muss man das Ganze anheben, damit die Steine im<br />
unteren Fach auf die andere Seite rollen können.<br />
Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann,<br />
gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die<br />
Gesetze der Schwerkraft aufgehoben.<br />
ANNO DOMINI LIFESTYLE<br />
Verlag: Fata Morgana mit Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Urs Hostettler<br />
Quizspiel zum Thema Jahreszahlen<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r<br />
In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem<br />
Ereignis nach oben aus, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen<br />
reihum Karten darüber oder darunter hin, wenn sie<br />
glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder<br />
später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler<br />
oder der <strong>Spiele</strong>r davor Karten vom Stapel, je nachdem<br />
wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen<br />
konnte, gewinnt. In fünf Themen - Kirche, Lifestyle,<br />
Sex & Crime, Natur und Schweiz.<br />
ATLANTIS<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Laufspiel mit Katastrophenthema<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis”<br />
bei Waddington und “Atlantis” bei Schmidt erschienenen<br />
Spiels. Die Regel ist gleich geblieben, aber die<br />
Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen<br />
schwimmenden und im Boot sitzenden Insulanern<br />
unterschieden. Die Insel ist von einer Burg gekrönt.<br />
Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden<br />
Untergang und den Gefahren des Meeres in Sicherheit<br />
zu bringen.<br />
AZTEC [ e ]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Positionsspiel<br />
für 2-3 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
2 <strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd einen der 22<br />
“L”-förmigen Spielsteine nach genau festgelegten<br />
Regeln. Wer nach dem Setzen aller 22 Teile an seinen<br />
Spielfeldrändern die meisten Segmente in der dritten<br />
Ebene untergebracht hat, gewinnt. Beim Spiel zu dritt<br />
übernimmt ein <strong>Spiele</strong>r einen zerstörenden Part, der die<br />
anderen beiden <strong>Spiele</strong>r behindert. Edel ausgeführt und<br />
gut zu spielen, das Unterbringen aller Steine in der<br />
Verpackung ist ein Spiel für sich!<br />
ARCHE NOAH<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Team Lara / Birgit Irgang<br />
Kinderspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Noah möchte vor dem großen Regen möglichst<br />
viele Tiere in die Arche bringen, jeder hat einen<br />
Satz Tiere und eine Noah-Figur, gezogen wird nach<br />
Farbwürfelwurf, die Noah-Figuren müssen bei Fallen<br />
ihrer Farbe mitziehen, wer zuerst Tiere und Noah in<br />
der Arche hat, gewinnt. Auf dem letzten Feld müssen<br />
die Tiere warten, bis eine Farbe kommt, die am Boden<br />
der Arche zu sehen ist. Bleibt Noah allein zurück, darf<br />
man ihn um zwei Felder vorwärts ziehen, wenn die<br />
Farbe fällt.<br />
Auf Achse [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Lauf/Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten<br />
quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona.<br />
Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn<br />
vorne zu sein, muß jeder Spediteur Transportrouten<br />
ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau<br />
kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße<br />
wie Baustelle oder Stau bleiben den <strong>Spiele</strong>rn nicht<br />
erspart. Spiel des Jahres 1987. Neuausgabe mit den<br />
neuen Bundesländern und unter dem Ravensburger-<br />
Label.<br />
Bamboleo [ e ]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Balancespiel<br />
für 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Balance ist das grundsätzliche Spielprinzip von<br />
Bamboleo. Was daran so gefällt ist die Umsetzung<br />
des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen<br />
Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu<br />
zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte<br />
aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen<br />
Formen, Farben und Größen. Die volle Platte<br />
wird ausbalanciert und dann Stück für Stück abgeräumt.<br />
Wunderschön, gut und in allen Varianten ein<br />
Vergnügen.<br />
Seite 10 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
BARBAROSSA [ d ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kreativspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Als Spiel des Jahres 1988 und Vorläufer aller<br />
Kreativspiele, hat sich Barbarossa die Neuauflage<br />
redlich verdient. Die <strong>Spiele</strong>r formen aus Knetmasse<br />
Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und<br />
nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des<br />
Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte<br />
für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für<br />
den, der das Rätsel gestaltet hat. In der Neuauflage<br />
wurde das Spiel von den ursprünglichen 4 auf maximal<br />
6 <strong>Spiele</strong>r ausgelegt.<br />
BIG CITY [ e ]<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Franz-Benno Delonge<br />
Positionsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Der Spielplan zeigt Grundstücke, die <strong>Spiele</strong>r haben<br />
durch ihre Karten Einfluss auf die Grundstücke,<br />
manche Gebäude können erst errichtet werden,<br />
wenn andere schon vorhanden sind. Zum Basiswert<br />
des Gebäudes bekommt der <strong>Spiele</strong>r noch Plus-<br />
oder Minuspunkte für Lage und Nachbarschaft des<br />
Gebäudes, alles immer zum Zeitpunkt des Baus. Man<br />
darf Karten aus der Hand auch gegen Karten von<br />
einem der Stapel tauschen. Zu <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
BLANKO Junior<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreuzwortspiel mit Lerneffekt<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten<br />
Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem<br />
bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen<br />
Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger<br />
spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben, es<br />
werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt,<br />
aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort<br />
abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für<br />
Fortgeschrittene sind die Farbpyramiden dann je nach<br />
Wortlänge verschieden viel Wert. BLANKO-Karten<br />
können Bonus-Pyramiden bringen.<br />
Basari [ d e ]<br />
Verlag: F.X.Schmid<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Handelsspiel<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Trotz des Namens und des Motivs hat das Spiel<br />
keine Ähnlichkeiten mit “Bazaar”. Jeder versucht möglichst<br />
viele Edelsteine der verschiedenen Sorten zu<br />
ergattern. Alle würfeln und ziehen gleichzeitig, danach<br />
wählt jeder geheim eine Aktion, bei gleicher Aktion<br />
muss verhandelt werden, Handelsware Edelsteine. Die<br />
Aktionen sind: Nochmals würfeln, Punkte auf der<br />
Zählleiste erreichen oder Edelsteine aus dem Vorrat<br />
entsprechend der Abbildung im Torbogen beziehen.<br />
BINGO<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Glücksspiel<br />
für 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Bingo ist ein reines Glücksspiel, Spielziel ist, auf den<br />
kleinen Karten eine vorgegebene geometrische Figur<br />
zu bilden. Der Spielleiter hat eine Zahlentafel von<br />
1-75, er zieht die Zahlen aus einem Beutel und legt sie<br />
auf der Tafel ab, auf den kleinen Tafeln sind 24 der 75<br />
Zahlen und ein x vorgegeben, findet ein <strong>Spiele</strong>r eine<br />
gezogene Zahl auf seiner Karte, deckt er sie mit einem<br />
x-Plättchen ab, komplettiert er die geforderte Figur, ruft<br />
er BINGO und gewinnt die Runde.<br />
Blinde Kuh<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Tast- und Greifspiel<br />
für 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />
oder aus dem Beutel gezogen, der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
eine Maske und soll die Form abtasten und richtig<br />
benennen. Für die Kleinsten kann man die<br />
Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder<br />
einpassen lassen. Lernspiel für Formen und Tastsinn,<br />
dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen<br />
Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen<br />
Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen.<br />
Benjamin Blümchen Die Eimerparade<br />
Verlag: Schmidt International<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Serie: Benjamin Blümchen<br />
Autor: Dirk Hanneforth<br />
Such-Würfelspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Im Zoo wird dringend Wasser gebraucht. Leider hat<br />
Baron von Zwiebelschreck die Eimer versteckt, aber<br />
es ist immer noch ein Stück davon zu sehen. Und<br />
nun wird gewürfelt und dann gesucht, mit oder ohne<br />
Tipps, mit oder ohne akrobatische Einlagen, mit oder<br />
ohne Helfer. Gelungene Mischung zwischen Brett- und<br />
Bewegungsspiel, natürlich für alle Benjamin Blümchen<br />
Fans besonders interessant.<br />
BLANKO<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreuzwortspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel<br />
und bringt verschiedene neue Elemente für dieses<br />
Genre ins Spiel: Man legt wie gewohnt Worte auf<br />
dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer<br />
Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat,<br />
zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende<br />
Anweisung, das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel<br />
auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben<br />
bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln<br />
konnte.<br />
Blindes Huhn<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Kartenspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r sortiert vor Spielbeginn seine Karten,<br />
denn ausgespielt werden darf nur die rechte oder<br />
linke Karte auf der Hand, es darf nicht umgesteckt<br />
werden, man muss versuchen, möglichst wenig<br />
“Blinde Hühner” zu bekommen. Die höchste Karte von<br />
den Karten 0-60, die jeweils im Stich ausgespielt wird,<br />
macht den Stich, Hühner auf der Karte zählen am<br />
Ende die abgebildeten Eier minus x Zahl der Hühner,<br />
wer den letzten Stich macht, darf einen der vorher<br />
gemachten Stiche beiseitelegen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 11
BLUFF [ d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Richard Borg<br />
Bluff- und Würfelspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen<br />
Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-<br />
Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen<br />
Markt! Wer am besten erraten kann, welche<br />
Zahlen noch unter den Bechern liegen und<br />
dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann<br />
bringen kann, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.<br />
Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung<br />
und Poker-Elementen. Spiel des Jahres<br />
1993. Neuausstattung unter dem FX-Label.<br />
Boomerang<br />
Verlag: Das Spiel<br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Autor: Peter Pallat<br />
Positionsspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
Spielziel ist, eine festgelegte Anzahl Steine anderer<br />
<strong>Spiele</strong>r zu schlagen. In einem Zug kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Stein einsetzen, einen Stein um ein Feld versetzen<br />
oder einen fremden, benachbarten Stein schlagen.<br />
Schlagen ist nur möglich, wenn der Stein in<br />
Richtung der Boomerangs bewegt wird. Kann ein<br />
<strong>Spiele</strong>r die Felder um ein Dreieck besetzen, kann er<br />
einen geschlagenen Stein befreien. Das Spielbrett ist<br />
Holz, die Steine sind Halbedelsteine, das Spiel hat<br />
einfache Regeln, aber viele Finessen.<br />
Buchstabe für Buchstabe<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />
Wuschels<br />
Lernspiel für 1-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und Üben<br />
des Alphabets. Die zusammenpassenden<br />
Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit gleichen<br />
Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit überprüfen<br />
kann. Es sind Spielvarianten angegeben. Die<br />
Memory-Komponente ist stark betont.<br />
Boggle<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Wortspiel für verschieden viele <strong>Spiele</strong>r<br />
Der Wortsalat unter Plexiglas ist neu verpackt, hat<br />
aber nichts von seiner alten Faszination verloren. Die<br />
16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle<br />
in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben,<br />
die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht,<br />
diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe<br />
darf pro Wort nur einmal verwendet werden,<br />
ausser er liegt zweimal da, und die Reihenfolge<br />
der Buchstaben im Wort muß der Reihenfolge im<br />
Buchstaben-Gitter entsprechen.<br />
Bop IT<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Reaktionsspiel<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Bop IT sieht aus wie eine futuristische Taschenlampe,<br />
funktioniert mit drei Batterien, und wenn man es einschaltet,<br />
gibt das Gerät Geräusche von sich, musikalische<br />
und auch verbale. Dementsprechend muss<br />
man dann auf Bop IT klopfen, es drehen oder daran<br />
ziehen. Ertönt das Kommando “Pass it”, muss man es<br />
schnell an den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergeben, damit<br />
dieser auf das nächste Kommando reagieren kann.<br />
Diese kommen im Lauf des Spiels immer schneller,<br />
wer einen Fehler macht, scheidet aus.<br />
BUDDEL BANDE<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Die Maxis in der Minibox<br />
Autor: Edith Grein-Böttcher<br />
Kinder- und Familienspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Maulwürfe graben sich vom Heuhaufen in ihren<br />
Bau, Dackel Daniel beginnt auf der Hundefährte. Nach<br />
Würfelwurf wird ein Maulwurf bestimmter Größe auf<br />
einen Hügel gezogen. Die Maulwürfe jedes <strong>Spiele</strong>rs<br />
sind nur an der Unterseite zu erkennen. Also muss<br />
man versuchen, sich den eigenen Maulwurf zu merken,<br />
man darf immer nach dem Ziehen nachschauen.<br />
Wer den letzten Maulwurf seiner Bande in den Bau<br />
bringt, hat gewonnen.<br />
BOHNANZA [ d b e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Auf Bohnenplantagen wächst großes Geld, man<br />
beginnt mit zwei Bohnenfeldern. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
muss die erste Karte aus der Hand anbauen, die<br />
zweite darf er. Die Karten vom Stapel darf er verschenken,<br />
vertauschen, verhandeln, wie er will. Man<br />
kann ein drittes Bohnenfeld kaufen oder angebaute<br />
Bohnen verschenken, nur nie die Kartenreihenfolge<br />
auf der Hand verändern. Köstliches kleines Spiel, mit<br />
Erweiterung für bis zu 7 <strong>Spiele</strong>r! Auswahlliste Spiel<br />
des Jahres 1997.<br />
BRAVO-TRAUBE<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Laufspiel mit Aktionselementen<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mechanisch aufwendiges Aktionsspiel mit Knetmasse.<br />
Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch<br />
eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und<br />
Fässern, und obwohl sie ja eigentlich damit rechnen<br />
sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau<br />
diesem Schicksal zu entkommen. Schafft es eine<br />
Traube oder ist ihr Schicksal Mus?<br />
BUFFALO [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Taktikspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Büffel möchten über den zweiten Fluß auf die<br />
gegenüberliegende Seite des Spielplans, die Indianer<br />
möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit<br />
ihren Hunden aufhalten, die Büffel ziehen geradeaus,<br />
ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit,<br />
waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über<br />
Flüsse, können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein<br />
Feld in jede Richtung, können Büffel schlagen, aber<br />
nicht über die Flüsse. Ein Büffel über den zweiten Fluß<br />
gewinnt das Spiel!<br />
Seite 12 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
BUNKER poker<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Philippe Aucagos<br />
Würfel- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das Spielbrett hat am Rand 6 Vertiefungen auf<br />
jeder Seite, in einem dieser Löcher versteckt jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r seinen Königsstein, und dann kommt in jede<br />
Vertiefung ein Counter und ein Würfel, Sechser nach<br />
oben, nach Würfelwurf entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r,<br />
gegnerische Würfel abzuwerten, einen freien Counter<br />
zu entfernen oder einen eigenen Würfel aufzuwerten.<br />
Wird der Königsstein aufgedeckt, scheidet der <strong>Spiele</strong>r<br />
aus.<br />
BUNTE FORMEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen, für kleinere<br />
Kinder auch am gleichfarbigen Rahmen zu erkennen,<br />
der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes,<br />
mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein<br />
grünes Quadrat für den Traktor. Werden die Formen<br />
aus dem undurchsichtigen Beutel gezogen, werden<br />
auch Tastsinn und Formenerkennung geübt.<br />
Café INTERNATIONAL [ d e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />
doch möchte man auch gerne mit den eigenen<br />
Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen nach<br />
Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden,<br />
dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen<br />
ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar<br />
setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei<br />
ist. “Spiel des Jahres” 1989, Neuauflage.<br />
BUNT HERUM<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Legespiel für 2-5 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden,<br />
eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor,<br />
im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt<br />
wird in Reihen, kein Gegenstand und keine Farbe darf<br />
in einer Reihe doppelt vorkommen, die <strong>Spiele</strong>r sehen<br />
immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten<br />
kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann<br />
von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer<br />
bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus.<br />
Cabale<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Goldsieber Royal<br />
Autor: Roland Siegers<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In jedem Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r seinen Läufer<br />
ziehen und einen Punktestein einsetzen, mit dem<br />
zuletzt gesetzten Stein kann man eventuell einen<br />
gegnerischen Punktestein schlagen, zusätzlich kann<br />
ein Blockadeholz eingesetzt werden. Bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
addiert der <strong>Spiele</strong>r den Wert der mit seinen Steinen<br />
belegten Felder zum Wert der von ihm geschlagenen<br />
Punktesteine, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />
gewinnt. Neuauflage von Winkeladvokat.<br />
Caprice<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Goldsieber Royal<br />
Autoren: Rolf Rötgers und Oliver Bolten<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht zu Spielbeginn vier Symbolsteine,<br />
die ihm sein Ziel vorgeben. Die <strong>Spiele</strong>r setzen abwechselnd<br />
einen Stein ein und dürfen danach noch<br />
einen Stein versetzen, so versuchen sie Türme mit<br />
jenen Steinen zu bauen, die ihnen die Symbolsteine<br />
vorgeben, am Ende darf jeder <strong>Spiele</strong>r noch die<br />
Symbolsteine umordnen. Versetzt werden dürfen nur<br />
einzeln liegende Steine oder der oberste Stein eines<br />
Turmes.<br />
BUNTE BALLONE<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Dr. Karl Scherer<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farblernspiel<br />
für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren<br />
Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen<br />
Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die<br />
Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde<br />
Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere<br />
Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben<br />
mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen<br />
Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum<br />
Sammeln erster <strong>Spiele</strong>rfahrungen durch das Beachten<br />
von Regeln und Würfelergebnissen.<br />
CAESAR & CLEOPATRA [ d b e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Wolfgang Lüdtke<br />
Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um<br />
Ägypten, sie will nur Steuern zahlen und ansonsten<br />
soll das Land unbehelligt bleiben, aber auch Caesar<br />
hat gute Argumente und versucht die Patrizier<br />
umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.<br />
Auf diese Gruppen spielen Caesar und Cleopatra<br />
ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione,<br />
Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den<br />
Philosophen. Es gibt Siegpunkte für gewonnene<br />
Patrizier.<br />
CARROM<br />
Verlag: Schmidt Carrom<br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Fingerbillard<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
Carrom wird auf einem quadratischen Brett 74 cm x<br />
74 cm mit vier Löchern in den Ecken gespielt. Am<br />
Anfang werden 9 schwarze, 9 weisse sowie 1 roter<br />
Stein in der Brettmitte aufgestellt. Mit einem Schussstein,<br />
dem sogenannten Striker, müssen die <strong>Spiele</strong>r<br />
die Steine der eigenen Farbe versenken. Die Bretter<br />
sind in verschiedenen Varianten und Ausführungen<br />
erhältlich. In Indien ist Carrom weit verbreitet und wird<br />
bei uns als Poolbillard-Variante im Kleinformat bezeichnet.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 13
CATEGORY GAME<br />
Verlag: Editrice Giochi<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Wortschatzspiel<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Stadt, Land, Fluß, das altbekannte Wortschatzspiel in<br />
neuer, sehr eigenwilliger Gestaltung, aus 5 Kategorien<br />
waagrecht und 5 gezogenen Buchstaben senkrecht<br />
ergeben sich 25 mit Kugeln belegte Felder, für<br />
jedes passende Wort darf man eine der Kugeln<br />
wegnehmen, die auch noch unterschiedlich viel<br />
wert sind, pro Runde gestattet die Sanduhr jedem<br />
<strong>Spiele</strong>r 15 Sekunden für die 25 Begriffe, z.B.<br />
Eissorten, Autozubehör, Adjektive, Europäische Flüsse<br />
und Kleidungsstücke mit K, U, Z, A und J.<br />
Cluedo<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Detektivspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuausgabe des Detektiv-Klassikers, die Regel ist<br />
gleich geblieben, Ausstattung und Verpackung wurden<br />
geändert. Noch immer wird ein Fall - aus den Angaben<br />
Täter, Tatort und Tatwaffe - geheim festgelegt und<br />
muss dann von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Sie sollen<br />
herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Ein<br />
sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />
zählen.<br />
COLORAMA<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />
Farben- und Formenspiel<br />
für 1-6 Kinder ab 8 Jahren<br />
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />
zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen<br />
wurde in überarbeiteter und neu gestalteter Form<br />
neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis,<br />
Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die<br />
passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die<br />
Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur<br />
Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />
Spielvarianten.<br />
CHINATOWN [ d b e ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Lege- und Verhandlungsspiel<br />
Autor: Karsten Hartwig<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />
die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art, je<br />
größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt<br />
es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde und<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw.<br />
Geschäftsplättchen. Da man nicht alles was man<br />
bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />
<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />
Coco Crazy!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Rate- und Suchspiel<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>spass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen<br />
Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse<br />
verteilt, je 6 Affen in sechs Farben, danach wird<br />
gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen,<br />
den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen usw. Wer<br />
richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6<br />
Affen in 6 Farben hat, hat gewonnen. Besonders lustig<br />
wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen”<br />
gewürfelt wird und 8 <strong>Spiele</strong>r versuchen, eine<br />
von sechs Kokosnüssen zu erwischen.<br />
DAS GEISTERSCHLOSS [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Suchspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre<br />
Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben<br />
zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch<br />
geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder<br />
der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und<br />
liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder<br />
reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei<br />
Ravensburger.<br />
CIVILIZATION [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Francis Tresham<br />
Entwicklungsspiel<br />
für 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Einer der Klassiker auf dem Sektor anspruchsvolle<br />
<strong>Spiele</strong> mit langer Spieldauer, von Piatnik nun in das<br />
Sortiment aufgenommen. Man spielt die Entwicklung<br />
der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer nach;<br />
dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />
müssen gezielt eingesetzt werden. Vor allem Handel<br />
ist wichtig, denn nur dadurch kann man die<br />
Zivilisationskarten erwerben.<br />
COLORADO COUNTY [ e ]<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Legespiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die 128 Landfelder des Colorado County müssen von<br />
den <strong>Spiele</strong>rn in Besitz genommen werden, drei Felder<br />
sind schon eine zusammenhängende Landfläche,<br />
auch die Seen können in Besitz genommen werden,<br />
es werden verdeckt Cowboys geboten und entsprechend<br />
aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt.<br />
Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach<br />
4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden<br />
Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhängende<br />
Landflächen.<br />
Das Nilpferd in der Achterbahn<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heiner Wähning und Bertram Kaes<br />
Partyspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu<br />
empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />
beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd<br />
auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach<br />
Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar und<br />
Futterchips werden natürlich keineswegs verfüttert.<br />
Seite 14 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
DAS ORIGINAL MALEFIZ-SPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Hindernisspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />
gut, das Malefizspiel, hier zur Unterscheidung von<br />
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />
genommen eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante,<br />
aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die<br />
Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen,<br />
kommt doch wieder ein ganz eigener Reiz ins Spiel,<br />
obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann<br />
und sich genauso ärgert. Neugestaltung 1993.<br />
DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />
sondern werden durch Einschieben von Wege-<br />
Stücken ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich<br />
einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />
den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.<br />
Der Natur auf der Spur<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Helene Giesen<br />
Laufspiel mit Naturthema<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r spazieren durch die freie Natur und versuchen<br />
so aufmerksam wie möglich zu beobachten<br />
und sich möglichst viel Wissen über Tier- und<br />
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,<br />
umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das<br />
Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten<br />
Erweiterung. Neu gestaltete Auflage.<br />
Das Prestel Kunstspiel<br />
Verlag: Prestel<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Würfel-Laufspiel mit Aufgabenfeldern<br />
für 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, seine Palette mit 8 Farbchips<br />
in allen sechs Farben zu belegen, Farbchips gibt es<br />
für gelöste Aufgaben in den Kategorien wahr/unwahr,<br />
Frage/Antwort, Gedankenblitze, Spaß mit Kunst oder<br />
Auktion. Die Aufgaben kommen alle aus dem Bereich<br />
Kunst, für die Meisterwerke gibt es ein Begleitheft.<br />
Die Themen werden gut aufgearbeitet und können<br />
ohne Berührungsängste gelöst werden, man muss<br />
kein Kunstexperte sein, um mitspielen zu können.<br />
DAVID & GOLIATH [ d e ]<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste<br />
Karte gewinnt den Stich, der <strong>Spiele</strong>r bekommt alle<br />
Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer<br />
die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige<br />
aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten<br />
werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach<br />
Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe<br />
bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten<br />
zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des<br />
Jahres 1998.<br />
Der Regenbogenfisch [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Marcus Pfister<br />
Laufspiel<br />
für 2-6 Kinder von 5-10 Jahren<br />
Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden<br />
Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt<br />
seine Glitzerschuppen, weil er Freunde<br />
gewinnen möchte. Jeder <strong>Spiele</strong>r ist reihum der<br />
Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9<br />
Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist,<br />
zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder<br />
vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der<br />
auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer<br />
es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben<br />
hat, gewinnt.<br />
Das störrische Muli<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Hartmut Kommerell<br />
Würfelspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel<br />
bestimmt, welche Figuren sich bewegen, bei einem<br />
Pasch wird zurückgezogen. Man kann auch einen<br />
Würfel liegen lassen, um die Bewegung einer Figur<br />
zu sichern - vorausgesetzt, es fällt kein Pasch. Die<br />
erste Figur, die den Parcours absolviert, gewinnt dann,<br />
wenn die letzte Figur auf dem Brett ein Maultiertreiber<br />
ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem<br />
Brett.<br />
DER BLAUMILCHKANAL<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau<br />
Kreativspiel zur Film-Satire<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle von Ephraim<br />
Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln<br />
ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen<br />
Themen halten, Bildunterschriften improvisieren,<br />
Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell<br />
reimen, die <strong>Spiele</strong>r bewerten einander verdeckt, auch<br />
der <strong>Spiele</strong>r schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf<br />
der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat<br />
Kanalplättchen legen.<br />
Der Tiger ist los ....<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Edith Schlichting<br />
Lauf-/Würfelspiel mit Kooperativ-Element<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die kleinen Tigerbabies wollen die Welt erkunden, und<br />
heute war der Wärter schlampig und hat die Tür offengelassen.<br />
Wenn die Kinder es schaffen, alle Tore zum<br />
Zoo zu schließen, bevor ein Baby entkommt, haben<br />
alle gemeinsam gewonnen. Muss die Tigermutter ein<br />
Ausgangsfeld betreten, haben alle gemeinsam verloren<br />
und das Baby konnte ausreissen. Eine hübsche<br />
Variante eines Kooperativspiels für jüngere Kinder.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 15
DER ZERSTREUTE PHARAO [ b e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Schiebe- und Memoryspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner<br />
Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und<br />
ver- suchen, die Schätze zu finden, immer nur eine<br />
Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke<br />
über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei<br />
einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene<br />
und optisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>elementen<br />
von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.<br />
DIE HÄNDLER [ b e ]<br />
Verlag: Queen Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann<br />
kaufen die <strong>Spiele</strong>r Waren, legen sie in Lagerhäuser,<br />
feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz<br />
auf dem Wagen dann an die Konkurrenz. Am Zielort<br />
werden die Waren verkauft, der Gewinn fließt in<br />
den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen<br />
Aufwand erfordert. Am Schluß gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der höchsten Position auf der Ständetafel.<br />
DIE MAULWURF COMPANY [d b e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Virginia Charves und Bertram Kaes<br />
Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />
Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit nur die<br />
Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am<br />
untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />
Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />
Spiel des Jahres 1995.<br />
DIABOLO<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: Die kleine <strong>Spiele</strong>galerie<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Wortspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Karten mit Buchstaben oder Kombinationen werden<br />
der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im<br />
Gemisch ein Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls<br />
alle Buchstaben vorhanden sind, die entsprechenden<br />
Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat<br />
gewonnen, wer sich irrt, verliert einen Teil seiner<br />
gewonnenen Buchstaben. Buchstaben-Kombinationen<br />
müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet<br />
werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet werden.<br />
DIE KLEINE HEXENSCHULE<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />
Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />
Kinder-Spiel<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und<br />
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt.<br />
Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe<br />
zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut<br />
merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das<br />
falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück<br />
bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner<br />
Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit<br />
pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.<br />
DIE STORY VOM PFERD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Merk- und Erzählspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7-16 Jahren<br />
Mit gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt.<br />
Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt,<br />
wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden.<br />
Zieht ein anderer <strong>Spiele</strong>r auf ein Feld mit Karten, so<br />
muß er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge<br />
wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges<br />
Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit<br />
dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster<br />
das Ziel erreicht gewinnt.<br />
DIE GLÜCKSRITTER<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Klaus Kreowski<br />
Bau- und Sammelspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Ritter bauen Burgen, aber es ist leichter, Teile<br />
der Burg von anderen Rittern zu stehlen als selber<br />
mühsam zu bauen. Aktionskarten und Dokumente<br />
bestimmen die möglichen Handlungen, unterschiedlen<br />
wird, ob die Karte von einem oder mehreren <strong>Spiele</strong>rn<br />
gewählt wurde, z.B. bei zwei Ritterkarten gibt es ein<br />
Duell, bei mehr als zwei gehen alle ins Verlies und<br />
müssen freigekauft werden. Wer zuerst eine komplette<br />
Burg aus 4 Mauern und 4 Türmen hat, gewinnt.<br />
Die kleinen Wassernixen<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
für 1-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Die kleinen Wassernixen spielen im Mondenschein mit<br />
Perlen, reiten auf Fischen, tauchen nach Schatztruhen<br />
oder pflegen ihr langes Haar. Tiere und Pflanzen des<br />
Wassers sind ihre besten Freunde und in drei verschiedenen<br />
<strong>Spiele</strong>n können die Kinder in die Welt<br />
der Nixen eintauchen. Im Legespiel ergeben die<br />
Bildkärtchen ein Unterwasser-Bild, im Sammelspiel<br />
muss jedes Kind die 5 Kärtchen der eigenen Farbe<br />
finden, und im Memo gibt es 40 Paare aus der Welt<br />
der Nixen.<br />
Die verflixten 4<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Und wieder eine Abwandlung von “4 in einer<br />
Reihe”, diesmal im Miniformat für unterwegs oder<br />
zum Mitbringen, handlich und stabil ausgeführt.<br />
Zur Erinnerung: Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Farbe, der<br />
Startspieler wird ausgelost, danach werfen die <strong>Spiele</strong>r<br />
abwechselnd eine Scheibe in einen der Schlitze im<br />
durchlöcherten Ständer. Wer zuerst eine 4-Reihe<br />
schafft, gewinnt - die Reihe kann waagrecht, senkrecht<br />
oder diagonal angeordnet sein.<br />
Seite 16 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Differix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Elisabeth Richter<br />
Konzentrations- und Legespiel<br />
für 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren<br />
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man<br />
dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau<br />
diese sollen die Kinder erkennen und dann dementsprechend<br />
die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist<br />
ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche?<br />
Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977<br />
erschienenen Klassikers.<br />
DKT Das Kartenspiel<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Kartenspiel zum Brettspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Weder eine Erweiterung noch eine Umwandlung<br />
des Brettspiels in ein Kartenspiel - DKT das<br />
Kartenspiel benutzt die Felder der Österreich-Ausgabe<br />
von DKT als Bilder für die Karten und bietet drei<br />
verschiedene Spielideen an- DKT Quartett, DKT<br />
Schwarzer Peter und DKT Grundstückspoker. Für den<br />
Grundstückspoker ist sogar ein Paket Geldscheine<br />
beigelegt. Eine lustige Idee, die vielleicht Appetit auf<br />
eine “richtige” Partie DKT macht.<br />
DKT WIEN<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen<br />
Spielplan mit den schönsten oder interessantesten<br />
Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,<br />
Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,<br />
Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal -<br />
alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden<br />
Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen<br />
denen der anderen <strong>Spiele</strong>.<br />
DKT EURO VERSION ÖSTERREICH<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />
Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der<br />
Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und<br />
Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.<br />
Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält<br />
sie doch bereits die neue Währung EURO als<br />
Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich-<br />
Ausgabe.<br />
DKT NIEDERÖSTERREICH<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Das kaufmännische Talent ist eines jener <strong>Spiele</strong>, das<br />
wohl fast jeden Österreicher durch seine Kindheit<br />
begleitet hat. In der Niederösterreich-Ausgabe präsentiert<br />
das Spiel einen Spielplan mit den schönsten<br />
oder interessantesten Städten des Bundeslandes,<br />
Ausstattung und Regeln sind analog den anderen<br />
<strong>Spiele</strong>n.<br />
DOMINO Auf dem Bauernhof<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Domino-Spiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Domino-Karten dieses Kinderspiels sind mit sehr<br />
schönen Fotografien gestaltet, die Motive zum Thema<br />
Bauernhof zeigen - Fachwerkhof, Hund, Traktor,<br />
Pferd, Schwein, Kuh, Katze, Hahn. Zu Beginn erhält<br />
jeder 6 Teile, es kann an jedem Ende der Reihe ein<br />
passender Teil angelegt werden, wer keinen passenden<br />
hat, muss eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen,<br />
wer zuerst alle Karten hinlegen kann, gewinnt.<br />
Interessant durch die Verwendung von Fotos statt<br />
gezeichneten Motiven.<br />
DKT EUROPA<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.<br />
In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen<br />
Spielplan mit den europäischen Städten Wien,<br />
München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin<br />
und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,<br />
Ausstattung und Regeln sind analog den anderen<br />
<strong>Spiele</strong>n.<br />
DKT ÖSTERREICH<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, das österreichische Standard-Spiel ist seit<br />
Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch<br />
immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das<br />
Standardspiel, man bewegt sich noch immer über<br />
die Kärtnerstraße und Herrengasse, Ausstattung und<br />
Regeln sind gleichgeblieben. Auch als<br />
Miniaturausgabe erhältlich.<br />
DON PEPE [ e ]<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: Parker<br />
Autor: Dominique Ehrhard<br />
Familienspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der<br />
30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger<br />
für Don Pepe wählen, und wie man weiß, geht es<br />
dabei nicht fein zu, die netten Torten vor einem<br />
Gangster zum Beispiel räumen ihn und seine beiden<br />
Nachbarn links und rechts aus dem Weg. Eher für<br />
Erwachsene, die das Thema ironisch nehmen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 17
DREI CHINESEN<br />
MIT DEM KONTRABASS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Herbert Biella<br />
Wortspiel<br />
für 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen<br />
und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen,<br />
alle Vokale werden durch den erwürfelten<br />
ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten.<br />
Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte<br />
bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt,<br />
und es ist gar nicht so einfach im “linksibiigindin<br />
ridfiriir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen.<br />
Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für<br />
zwischendurch.<br />
DUMM GELAUFEN!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />
Kartenspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=<br />
Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und<br />
Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel<br />
endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei Murphy-Karten erfüllt<br />
hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als<br />
Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen<br />
darf, “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort<br />
gezeigt und erfüllt werden, bei Erfüllung einer Murphy-<br />
Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne<br />
“Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999.<br />
El Caballero [ d e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Entwicklungsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der<br />
Basis von El Grande. Es geht um neue Welten<br />
jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros<br />
nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in<br />
Besitz, Fischreichtum und die Bodenschätze bringen<br />
Siegpunkte. Die <strong>Spiele</strong>r legen Ländertafeln, kaufen<br />
Schiffe und setzen Caballeros ein. Die Alkalden zur<br />
Sicherung von Regionen und der Grande für eine<br />
uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich<br />
inbegriffen.<br />
Druiden Walzer<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Michael Rieneck<br />
Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult<br />
entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch<br />
Druidensprung und Rückzug. Für den Walzer werden<br />
nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der<br />
Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher<br />
Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein<br />
Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt<br />
er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines<br />
<strong>Spiele</strong>rs endet das Spiel.<br />
Durch die Wüste [ d b e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Taktikspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei<br />
wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und<br />
seinen Karawanen hinzufügen, die Karawanen sind<br />
mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen<br />
Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden<br />
muß ein Feld Abstand bleiben. Es gibt Punkte für<br />
Wasserstellen, Oasen, eingeschlossene Gebiete und<br />
am Ende für die längste Herde einer Farbe.<br />
El Grande [ d b e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Strategiespiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Spanien im 15 Jahrhundert, 12 verschiedene<br />
Königreiche. Dazu Grafschaften, Fürstentümer und<br />
baskische Provinzen, das Castillo hat besondere<br />
Bedeutung. Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Grande einer Region mit<br />
30 Caballeros, mit denen er versucht, die Mehrheit zu<br />
erreichen. Diese bringt Fortschritte auf dem Erfolgspfad.<br />
Aktionskarten in jeder Runde beeinflussen<br />
Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Spiel<br />
des Jahres 1996.<br />
DUDEN<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Das Große Dudenspiel der Deutschen Sprache<br />
Basisausgabe Diktat & Wortschatz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Mit neuer Rechtschreibung, Prinzip Laufspiel,<br />
Fortbewegung durch Würfelwurf nach Beantwortung<br />
einer Frage, Ereignisfelder, für jeden absolvierten<br />
Rundkurs bekommt man ein Wörterbuch dazu, diese<br />
Anzahl kann durch die Ereignisfelder verändert werden,<br />
wer zuerst mit 3 Wörterbüchern den äußersten<br />
Kurs absolviert, gewinnt.<br />
E1N SOLCHES DiNG [ d b ]<br />
Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Urs Hostettler<br />
Kartenspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
mit Zusatzpackung für 8 Personen spielbar<br />
Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus,<br />
der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegenstand<br />
kombinieren lässt, den man allen glaubhaft<br />
machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen<br />
Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigenschaften<br />
passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten<br />
dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als<br />
erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat<br />
gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel.<br />
El Grande [ e ]<br />
Großinquisitor & Kolonien<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor<br />
& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel.<br />
Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel ge-<br />
bracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros.<br />
Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel<br />
erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des<br />
Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über<br />
das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die<br />
Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden.<br />
Seite 18 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
El Grande [ e ]<br />
König & Intrigant<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Erweiterung zum Spiel El Grande<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100<br />
Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen<br />
Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen König-<br />
und Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte wird König<br />
der Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit der niedrigsten Karte<br />
wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen<br />
Aktionskarte.<br />
Elfengold [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Erweiterung zum Spiel Elfenland<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Erweiterung zum Spiel des Jahres 1998, nur mit Elfenland<br />
zu spielen. Ins Spiel kommen Zaubersprüche und<br />
Goldstücke, mit den Zauberern kann man eine zusätzliche<br />
Variante spielen. Prinzipiell gelten die Regeln<br />
des Grundspiels, die Städte enthalten Gold, das<br />
bei Erreichen ausbezahlt wird, die Transportplättchen<br />
werden versteigert, für Flüsse und Seen gibt es<br />
Seemonster als Hindernisse, die Zaubersprüche gelten<br />
für Straßen mit Transportmitteln.<br />
ERSTES LESEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Lesen<br />
für 1-6 Kinder von 5-8 Jahren<br />
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />
Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen<br />
Vorlagen komplettiert werden, Farbrahmen sind dabei<br />
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />
Helfer durchs Alphabet.<br />
Elchfest [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Hermann Huber<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander<br />
an einem Fluss gegenüber, jeder will auf die andere<br />
Seite, das aber trockenen Hufes, also müssen natürlich<br />
Felsbrocken her, auf denen sie balancieren können.<br />
Und die <strong>Spiele</strong>r müssen die Felsbrocken so über<br />
den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch<br />
beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um<br />
oder ein Felsen vom Tisch, hat der andere <strong>Spiele</strong>r drei<br />
statt zwei Schnippversuche.<br />
Elfenland [ d b e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Reisende, die versuchen, zielstrebig<br />
durch Elfenland zu reisen und möglichst viele<br />
Ortssteine zu sammeln. Dazu gibt es verschiedene<br />
Transportmittel für jeweils andere Geländearten. Im<br />
Spielverlauf hat jeder <strong>Spiele</strong>r maximal fünf Transportmittel<br />
und darf schon vorhandene mitbenutzen, um<br />
die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />
ERSTES RECHNEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Rechnen<br />
für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach<br />
dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel<br />
oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory, also<br />
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />
Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />
Elexikon<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel mit Elektrokontakten<br />
für 1-2 Kinder von 7-10 Jahren<br />
Auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele<br />
beruht dieses Quizspiel, 1998 wurde auf die Trennung<br />
zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.<br />
Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen<br />
auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet<br />
werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der<br />
Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste<br />
Themengruppen abgebildet, “Haustiere”, “Berühmte<br />
Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und vermitteln<br />
ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.<br />
Ententanz [ e ]<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Memoryspiel mit Aktionselement<br />
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen<br />
sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />
reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite<br />
überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde<br />
werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die<br />
Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind, also<br />
die Positionen gut im Auge behalten. Für Kleinkinder<br />
ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr<br />
Quaken ein wahres Vergnügen.<br />
Erstes Zählen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Zählen<br />
für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:<br />
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />
und Rechnen beizubringen, vorerst einmal mit den<br />
Werten 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />
Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />
Neuausstattung 1994.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 19
ERZÄHL MIR WAS!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Erzählspiel<br />
für 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Nach dem Mischen werden vier Bildplättchen offen auf<br />
die Farbfelder gelegt, in der ersten Runde erzählen<br />
die <strong>Spiele</strong>r reihum zu einem Farbfeld eine Geschichte<br />
unter Verwendung der vier Begriffe auf den Plättchen,<br />
diese werden umgedreht. In Runde zwei wird mit dem<br />
Zeiger ein Farbfeld ermittelt, der <strong>Spiele</strong>r am Zug muß<br />
die vier Begriffe auf einem der Felder nennen. Für<br />
jeden richtigen Begriff darf die Figur ein Feld ziehen.<br />
Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.<br />
EUROPAAR<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Manfred Timmermeister<br />
Lottospiel zur neuen Währung<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Vorlage mit 14 Euroscheinmotiven,<br />
dazu gibt es einzelne halbe Euroscheine, die<br />
verdeckt aufgelegt werden. Jeder würfelt für seinen<br />
rechten Nachbarn, dieser darf die erwürfelte Menge<br />
Euroscheinhälften aufnehmen und damit wenn möglich<br />
seine Vorlage ergänzen. Sind doppelte Einzel-stücke<br />
dabei, werden sie vorerst aus dem Spiel genommen,<br />
bis der Vorrat aufgebraucht ist und dann zurückgelegt.<br />
Wer sein Bild als erster komplettiert, gewinnt.<br />
EVERGREEEN<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Familienspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Hilfe der 78 Einflußkarten<br />
Künstler für ihre Konzerte zu verpflichten. Man hat<br />
13 Karten auf der Hand und spielt mindestens eine<br />
Karte. Dadurch kann sich Einfluß ändern, dementsprechend<br />
können die Künstlerscheiben zu anderen<br />
<strong>Spiele</strong>rn gehen. Pro Spiel hat ein <strong>Spiele</strong>r drei Konzerte<br />
und ein Galakonzert, bei einem Konzert notiert der<br />
<strong>Spiele</strong>r die Werte der vor sich liegenden Künstler für<br />
sich, beim Galakonzert doppelten Werte.<br />
EURO Auf der Reise durch Europa<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Laufspiel zum Thema Europa<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r besuchen alle Staaten der EU, lernen die<br />
wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue<br />
gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt<br />
dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich möglichst<br />
viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen<br />
Mitteln, landet eine Figur auf dem<br />
Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer<br />
zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat,<br />
gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und Logistik-<br />
Mechanismus.<br />
EUROPAREISE<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Reise- und Geographiespiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch<br />
Europa sind entweder auf der politischen oder der<br />
geografischen Karte von Europa möglichst gut zu<br />
kombinieren, damit man als erster zurück zum Start<br />
kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen<br />
und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten<br />
haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern<br />
168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über<br />
Sehens- und Wissenswertes.<br />
EXPLOSIV<br />
Verlag: Piatnik<br />
Serie: Fun Card Games<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Kartenspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Im Chicago der 30er Jahre versuchen die Gangster,<br />
einander mit heißer Ware hochgehen zu lassen,<br />
durch Anlegen der Zahlenkarten versucht man positive<br />
Explosivkarten zu bekommen, eine Reihe mit 7 Karten<br />
kann ein <strong>Spiele</strong>r durch die 8. Karte hochgehen lassen.<br />
Angelegt werden darf jede Zahl außer der 8 nur einmal<br />
und nie zwei gleiche Farben hintereinander, beim<br />
hochgehen lassen wird die zugehörige Explosivkarte<br />
umgedreht, es gilt der negative Wert der Rückseite.<br />
EURO-Münzenspiel<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Quiz zur Euro-Währung<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um die Antwortkarten als<br />
Gewinnpunkte gespielt, wer am Ende die meisten<br />
besitzt, gewinnt. Das Thema des Spiels sind ausschließlich<br />
die Münzen der neuen Währung EURO,<br />
Fragen zu Ausgabeländern, Motiven, der Anzahl an<br />
Motiven usw. Die <strong>Spiele</strong>r entscheiden vor Spielbeginn,<br />
ob 1,2,3 oder 4 Fragen auf der Karte beantwortet<br />
werden müssen, um die Karte zu bekommen.<br />
Informationen zu Gewicht, Farbe, Rändelung und<br />
Dicke der Münze sowie Umrechnungskarten sind vorhanden.<br />
EURO QUIZ<br />
Verlag: noris SPIELE<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Quizspiel für 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Quizspiel zum Thema Europa, die Fragen reichen<br />
quer durch alle 48 Länder, die geographisch zu<br />
Europa gehören. Im Spiel sind Bildfragen und Fragen<br />
zu Themen wie Geschichte & Politik oder Kunst &<br />
Kultur, jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, so schnell wie möglich<br />
seine 12 Sterne, die zu Beginn auf 12 Flaggen<br />
verteilt werden, wieder in seinen Besitz zu bekommen.<br />
Beantwortet man eine Frage richtig, wenn man in der<br />
Hauptstadt eines Landes steht, bekommt man den<br />
Stern.<br />
Familie Bär<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />
Autor: Theora<br />
Tast-Spiel für 2 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie<br />
Bär, auf denen jeweils eine einfache geometrische<br />
Form weiss ausgespart ist. Die 24 Formen (12 gelbe<br />
und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in<br />
je einen Beutel gelegt. Der Reihe nach werden die<br />
Karten umgedreht und die <strong>Spiele</strong>r greifen in ihre<br />
Beutel und versuchen so schnell wie möglich den passenden<br />
Teil in der richtigen Form zu ertasten. Wer<br />
dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt<br />
die Karte.<br />
Seite 20 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Fang den Hut!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: C. Neves<br />
Laufspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der<br />
<strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen<br />
spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen<br />
einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft<br />
seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.<br />
Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip<br />
beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht<br />
noch immer viel Spaß.<br />
FIGURIX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Hermann Seitz<br />
Such- und Lernspiel<br />
für 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren<br />
6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt<br />
die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum<br />
mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte<br />
Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die<br />
Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund<br />
und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6<br />
Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für<br />
jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven<br />
Motiven.<br />
Fischers Fritz fischt frische Fische<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Jürgen Heel<br />
Angelspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei<br />
Würfeln erwürfelt der <strong>Spiele</strong>r am Zug den Fisch, den<br />
er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der<br />
ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem<br />
Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See<br />
und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an<br />
der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen<br />
oder neu würfeln. Gut gelungene Memoryvariante, bei<br />
der man auch in der Beute der Gegner angeln darf.<br />
FETTE BÄUCHE<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Familienspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Schweine wollen gefüttert werden, vor den<br />
<strong>Spiele</strong>rn liegen Chips einer Farbe als Futter, der<br />
Würfel bestimmt, welches Schwein mit wie vielen<br />
Chips gefüttert wird. Jedes Schwein kann unterschiedlich<br />
viele Chips schlucken. Wird das arme Schwein<br />
aber überfüttert, fällt ihm der Bauch ab, und alle<br />
ziehen so viele Felder weiter wie sie Chips im<br />
Schweine-bauch hatten, alle ausser dem unglücklichen<br />
Übermäster natürlich. Wer als erster das Ziel<br />
erreicht, gewinnt.<br />
Finale<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: Kartenspiele für 2 Personen<br />
Autor: Oliver Abendroth<br />
Fußball-Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder wählt 15 <strong>Spiele</strong>r, deren Gesamtpunktewert 50<br />
nicht überschreiten darf, immer mit Tormann. Mit den<br />
Taktikkarten werden die <strong>Spiele</strong>r eingesetzt. Auf einen<br />
Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit<br />
den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das<br />
Spiel besteht aus sechs Abschnitten, steht danach<br />
kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und<br />
manchmal sogar ein Elfmeterschießen.<br />
FITS [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: C. Philips und R. Wiececk<br />
Legespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die farbigen Formen werden nach Form und Größe<br />
sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt, die<br />
<strong>Spiele</strong>r erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen,<br />
sie regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen:<br />
Ein Teil muß immer genau zwischen die weißen<br />
Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe<br />
dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den<br />
Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS,<br />
die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit.<br />
FEUER & WASSER<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: Die kleine <strong>Spiele</strong>galerie<br />
Autor: Jim Winslow<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat je zweimal Feuer, Wasser und Holz,<br />
gespielt wird nach dem Prinzip Stein-Schere-Papier:<br />
Feuer schlägt Holz, Wasser schlägt Feuer, Holz<br />
zerschlägt das Wasserglas. Spielziel ist, mit einem<br />
der eigenen Steine die gegenüberliegende Seite des<br />
Spielplans zu erreichen. Wer als erster 3 Partien<br />
gewonnen hat, hat das Spiel gewonnen, eine Partie<br />
dauert kaum länger als 5 Minuten.<br />
Finger weg!?<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Aufdeckspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die insgesamt 64 Kärtchen sind in drei Arten unterteilt<br />
- 48 Kärtchen mit Dingen, die ungefährlich sind, grün<br />
markiert, 8 Kärtchen mit gefährlichen Dingen, rot markiert,<br />
und 8 Kärtchen mit lachenden Kindern. Wie bei<br />
Memory werden reihum Kärtchen umgedreht, solange<br />
ungefährliche Dinge erscheinen, kann jeder weitermachen,<br />
auch lachende Kinder kann er behalten.<br />
Eine gefährliche Sache beendet den Spielzug, wer<br />
am Ende die meisten positiven Sachen hat, gewinnt.<br />
Hübsches Lern- und Sammelspiel.<br />
Flinke Finger<br />
Verlag: Piatnik<br />
Serie: Fun Card Games<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Kartenspielsammlung<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Für 48 Spielkarten, je 2x die Werte 1-6 in 4 Farben,<br />
werden drei verschiedene <strong>Spiele</strong> angeboten. Bei<br />
Reflex legt man einfarbige Kartenstapel von 1-6 aus,<br />
wer einen abschließt, bekommt ihn. Bei Traf geht es<br />
um Kombinationen, vier gleiche Zahlen, Reihe oder<br />
3 bzw. 4 Karten gleicher Farbe , Handkarten werden<br />
mit Karten auf dem Tisch getauscht. Bei Poku wird<br />
Trumpf ausgewürfelt, die <strong>Spiele</strong>r wählen 2 Karten für<br />
eine Runde aus, die höchste Kombination gewinnt die<br />
eingesetzten Chips.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 21
FLOTTENMANÖVER<br />
INFRA-RED COMMAND<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: MB<br />
Positions-Deduktions-Spiel<br />
für 1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das gute alte Schiffe versenken im modernen High-<br />
Tech-Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat sein eigenes Brett und<br />
setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner<br />
erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Das<br />
besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen<br />
Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielabstand<br />
von bis zu 8 Meter zwischen den beiden<br />
Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das<br />
<strong>Spiele</strong>rlebnis ab.<br />
FORMULA DÉ [ e ]<br />
Verlag: Eurogames Descartes<br />
Vertrieb: Ekos <strong>Spiele</strong>- und Spielkartenvertrieb<br />
Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall<br />
Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale<br />
Autorennspiel<br />
für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel nun bei<br />
Eurogames in überarbeiteter deutscher Auflage vor.<br />
Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss<br />
Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den<br />
Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen,<br />
um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Das<br />
Grundspiel enthält die Kurse N°1 Monaco und N°2<br />
Niederlande - Zandvoort, dazu gibt es weitere Kurse<br />
wie Zeltweg als Pläne.<br />
GEHEIM CODE<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Denk- und Deduktionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen<br />
Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96<br />
Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbkodiert<br />
und auch mit dem Wirkungsfeld der Person<br />
markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.<br />
Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für<br />
“passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen<br />
die <strong>Spiele</strong>r ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner<br />
Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in<br />
der richtigen Reihenfolge aus.<br />
FLUX IN DIE BUX!<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: MB <strong>Spiele</strong> / <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Der Hund mit viel zu weiter Hose besteht aus einer<br />
Plastikhose, die allein stehen kann, einem Karton-<br />
Oberteil und zwei Plastik-Hosenträgern, die Hund und<br />
Hose beisammenhalten. Die Ameisen werden an die<br />
Mitspieler verteilt und nun versuchen alle, gleichzeitig<br />
ihre Ameisen in die Hose des Hundes zu schnippen.<br />
Wer das als erster schafft und die Ameisen nicht zu<br />
weit und nicht zu kurz fliegen läßt, wird gewinnen.<br />
Ohne Batterie.<br />
FRÖSCHELN [ e ]<br />
Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Laufspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt fünf Frösche auf ihrem Wettlauf<br />
um den Kuss der Prinzessin. Der Würfel bewegt die<br />
Frösche, jeder Frosch kommt immer auf das nächste<br />
freie Feld der Laufstrecke! Für drei eigene Frösche<br />
hintereinander gibt es einen Extrazug. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die Punkte für<br />
jeden <strong>Spiele</strong>r setzen sich aus Rückennummer mal<br />
Punkte für die Feldart zusammen. Ein einfaches Spiel<br />
mit vielen taktischen Möglichkeiten.<br />
GIGANTEN [ d b e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Wilko Manz<br />
Wirtschafts- und Logistikspiel<br />
für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich<br />
wertvollen Ölquellen, Aktionskarten liefern<br />
Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW<br />
und Eisenbahn zur Transportlogistik, Quellen ausser<br />
Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur<br />
sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach<br />
aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche<br />
Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals<br />
Geld für jeden eigenen Ölturm.<br />
FORMEL FUN<br />
Verlag: franjos<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Terry Goodchild<br />
Rennspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im englischen Original hieß das Spiel “Devil take the<br />
Hindmost” - sprich den letzten beißen die Hunde.<br />
Umgewandelt in ein reichlich seltsames Autorennen,<br />
bietet das Spiel nur einzelne Runden um den ovalen<br />
Kurs, der letzte wird vom Teufel geholt, sprich er<br />
scheidet aus, und in der letzten Runde kommt es<br />
zum Duell zwischen den beiden noch übrigen Autos.<br />
Bewegt werden die Autos mit Karten, von denen man<br />
immer 5 zur Verfügung hat.<br />
GAMBLER [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Würfelspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Deutsche Ausgabe des MB-<strong>Spiele</strong>s Sharpshooter.<br />
Jeder beginnt mit 8 Würfeln, und versucht Würfel<br />
auf vorgegebene Kombinationen auszulegen, wer den<br />
letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die<br />
entsprechende Summe ausgezahlt, wer als Erster 500<br />
Punkte hat, hat gewonnen. Ein Würfel muss platziert<br />
werden, weitere passende Würfel können platziert<br />
werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das<br />
viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />
GIPF [ d e ]<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Österreich<br />
Autor: Kris Burm<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Jeder muß pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld<br />
schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie<br />
zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende<br />
eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine<br />
sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen<br />
kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-Personenspiel<br />
und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette<br />
auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard-<br />
und Profi-Spiel.<br />
Seite 22 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Glückspilz<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Tom Schoeps<br />
Memoryspiel<br />
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Wichtel sind im Wald Pilze suchen, die drei<br />
Spitzhüte haben einen ganz eigenwilligen Geschmack<br />
- jeder isst nur Pilze in der Farbe seiner Mütze. Die<br />
Grasbüschel liegen mit der grünen Seite nach oben<br />
als Wiese auf dem Tisch, der Farbwürfel zeigt, mit<br />
welchem Wichtel man hüpfen darf. Ist der Wichtel am<br />
Ziel, schaut er unters Gras und zeigt es allen anderen<br />
- mag der Wichtel die Pilze nicht, bleiben sie liegen,<br />
nach dem dritten leeren Grasbüschel endet das Spiel.<br />
Gygès<br />
Verlag: Swissgames<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Claude Leroy<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seine Steine (2 Einzel-, 2 Doppel-<br />
und 2 Dreifach-Ringe) beliebig an der Grundlinie<br />
auf, Spielziel ist, einen Ring ins gegnerische Ziel zu<br />
bekommen, die Ringe ziehen so viele Felder wie sie<br />
stark sind, Mehrfachringe können die Richtung wechseln,<br />
an besetzten Feldern prallt der Ring ab und kann<br />
so Mehrfachzüge machen, kann dabei aber nicht zweimal<br />
über denselben Zwischenraum zwischen Feldern<br />
ziehen, wohl aber über das selbe freie Feld.<br />
HASTE WORTE?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Assoziations- und Wortspiel<br />
für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit<br />
möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r, wie viele davon er vorlesen darf, wenn<br />
er an der Reihe ist, denn jeder muß streichen, was<br />
schon von einem anderen <strong>Spiele</strong>r vorgelesen wurde.<br />
Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp,<br />
diese haben Chancen durchzugehen, bringen aber<br />
auch weniger Punkte als die riskanten hohen Tipps.<br />
Greif zu!<br />
Verlag: Selecta<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Reaktions und Würfelspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Auf vier Würfeln sind alle Abbildungen zu sehen,<br />
die im Spiel vorhanden sind, dazu 2 x “Feuer”. Die<br />
22 Bildkärtchen werden auf dem Tisch verteilt, die<br />
<strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und jeder versucht schnell<br />
eines der Holzplättchen mit einem der erwürfelten<br />
Bilder zu schnappen. Werden Bilder erwürfelt, die<br />
schon gesammelt wurden, ist der Würfel bedeutungslos.<br />
Fällt “Feuer”, darf keiner nach einem Bild greifen,<br />
wer es tut, muss ein Bild abgeben. Schönes Holzspiel.<br />
HALLI GALLI<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Reaktionsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />
Erdbeeren, Zwetschgen, Limonen ... und die <strong>Spiele</strong>r<br />
machen immer neue Mischungen in diesem<br />
Obsthaufen, aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf<br />
liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />
Denn der Schnellste gewinnt, riskiert allerdings, von<br />
den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die<br />
Finger zu kriegen. Klassiker im Familienspiele-Bereich.<br />
HER DAMIT<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Karten/Legespiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen<br />
auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug<br />
Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer<br />
zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle<br />
Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3<br />
Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,<br />
aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen<br />
in den Stapeln haben, und auch was man selbst<br />
hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf<br />
den dritten auswirken.<br />
GRUSELiNO<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Lucien Geelhoed<br />
Suchspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine große Schloßtafel, auf<br />
der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind,<br />
die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten<br />
liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird<br />
umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle<br />
möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen.<br />
Und dann versuchen alle so schnell wie möglich festzustellen,<br />
welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die<br />
Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten<br />
gesammelt hat, gewinnt.<br />
HALUNKEN UND SPELUNKEN [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Familienspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Kapitäne sind in den Spelunken des Londoner<br />
Hafenviertels auf der Suche nach guten Matrosen,<br />
aber die sind selten und da versucht man sich schon<br />
gegenseitig die Halunken in den 14 Kneipen wegzuschnappen.<br />
Die Bewegungskarten werden verdeckt<br />
abgelegt, dabei kann es zu Rempeleien kommen,<br />
kurz, es ist gar nicht sicher, dass man bekommt was<br />
man wollte. Die Zweier-Variante ist strategisch komplex,<br />
das Spiel zu dritt und zu viert ein turbulentes<br />
Familienvergnügen.<br />
HEXENTANZ [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Björn Hölle<br />
Lauf- und Verwirrspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen<br />
Umhänge gehüllt. Keiner weiss, wer die Wetterhexe,<br />
Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder<br />
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu<br />
reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber<br />
jeder darf jede Hexe ziehen! Neuausstattung 1999.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 23
HOL’S DER GEIER [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Kartenspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />
Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in<br />
die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert.<br />
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”-<br />
oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der<br />
Höchstbieter, eine “minus”-Karte der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde<br />
geboten, heben einander auf und kommen aus dem<br />
Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />
Hühner-Krocket<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 2 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />
Wer durch zwei Krocket-Bögen dem gackernden Huhn<br />
den Ball zielsicher an den Bauch schlägt, bekommt<br />
das Ei, welches das Huhn danach legt - wer zuerst<br />
zwei Eier erbeutet hat, gewinnt. Das batteriebetriebene<br />
Huhn ist hübsch gemacht und die Bälle sind groß<br />
genug, um auch kleineren Kindern ein Treffen der<br />
richtigen Stelle am Bauch zu ermöglichen.<br />
HUSCH HUSCH kleine Hexe [ b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Such- und Merkspiel<br />
für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />
Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen<br />
schwarzen Hüten versteckt und diese werden im<br />
Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt.<br />
Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer<br />
unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade<br />
hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins<br />
Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante mit exakter<br />
Altersangabe. Früher bei F.X.Schmid.<br />
HONG KONG<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Bauspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
25 Parzellen sind zur Bebauung freigegeben, die<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen die Mehrheit an Gebäuden zu<br />
kontrollieren, wenn alle Felder besetzt oder alle<br />
Etagen und Dächer verbaut sind. Kontrolliert wird ein<br />
Gebäude von dem <strong>Spiele</strong>r, dessen Stein zuoberst<br />
liegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug setzt einen Etagen-Stein<br />
oder einen Dachstein oder eine Extra-Etage + eine<br />
Etage oder eine Extra-Etage + einen Dachstein,<br />
Maximalhöhe der Gebäude 5 Steine, fremde Gebäude<br />
können nach genauen Regeln übernommen werden.<br />
HUGO DAS SCHLOSSGESPENST [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Laufspiel<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und<br />
dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem<br />
Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich<br />
in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber<br />
erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und<br />
auch nur ein Gast pro Zimmer. Trifft Hugo einen Gast,<br />
kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe. Die<br />
überarbeitete Variante von Mitternachtsparty, nach wie<br />
vor gut und vergnüglich.<br />
ICH HAB’S!<br />
Mathematik, Englisch, Deutsch<br />
Verlag: hpt<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Quizspiel<br />
für 2-6 Kinder ab 10 Jahren<br />
Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und<br />
umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und<br />
Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen.<br />
Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz oben<br />
auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die Fragen<br />
frei wählbar sind, entweder nach Fächern, Wissensgebieten<br />
oder Themen. Neue Module sind verfügbar,<br />
z.B. neue deutsche Rechtschreibung.<br />
HOTEL<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst<br />
das Bauland, dann muß man dafür eine Baugenehmigung<br />
erwerben, danach ein Hauptgebäude errichten,<br />
dann erst die Eingänge kaufen und zum<br />
Schluß kann man dann noch Freizeitparks errichten.<br />
Besonders hervorzuheben ist aber hier die exquisite<br />
Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in<br />
den verschiedensten Baustilen von hawaiianisch bis<br />
indisch.<br />
Husch, husch ins Körbchen<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />
Autor: Samanthe Loth<br />
Gedächtnis-Spiel<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege, aber<br />
abends wollen sie nicht ins Nachtquartier, sondern<br />
verstecken sich. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen nun, vier verschiedene<br />
Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und<br />
auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld<br />
zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf<br />
einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte<br />
Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende<br />
Tierfigur für seinen Wagen.<br />
Ich spiele Einkaufen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Ich spiele ....<br />
Einkaufsspiel<br />
für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren<br />
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,<br />
es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,<br />
das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und<br />
die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine<br />
Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen<br />
Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen<br />
auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen<br />
dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den<br />
Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung<br />
1999.<br />
Seite 24 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
IQ UNLIMITED<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der vielseitige Laptop mit kompletter Software<br />
ab 9 Jahren<br />
Bei den Computern der IQ-Serie steht die Nutzung<br />
der Anwendungsprogramme im Vordergrund. Dieses<br />
Gerät hat 4 MB-Speicher und 512 kB Arbeitsspeicher,<br />
die Programme sind Textverarbeitung mit Textvorlagen,<br />
Tabellenkalkulation, Grafik-Programm, Datei-<br />
Manager, Präsentationsprogramm, Vokabeltrainer und<br />
Wörterbuch. E-mail und faxen über Modem sind möglich,<br />
dazu kommen Organizer-Funktionen, Lernprogramme<br />
für Basic-Programmierung, Textverarbeitung,<br />
Tabellenkalkulation, Demos sowie <strong>Spiele</strong> und<br />
vieles mehr. Mit Speicher-Karte erweiterbar.<br />
Jenga ULTIMATE<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Auch unter dem Namen Jenga ULTIMATE entspricht<br />
das Spiel seinem Namensvetter Jenga bis auf<br />
Packung und Ausstattung, trotzdem bleibt es ein<br />
immer reizvolles Spiel, das auch für andere<br />
Konstruktionsspiele nach eigenen Ideen zu verwenden<br />
ist. Für diese Ausgabe wurde geprüftes Material verwendet.<br />
IQ TV 512<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Zusatzgerät zum Fernsehgerät<br />
Dieses Gerät verwandelt den Fernseher in einen<br />
PC mit einfacher Bedienung und grafischer Benutzeroberfläche<br />
für professionelle Anwender-Programme:<br />
Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Art Studio,<br />
Musik-Box, Präsentations- Software,<br />
Basic-Programmierung, Datenbank,<br />
Basic-Lernprogramme, Datei-Manager,<br />
Taschenrechner, Organizer-Funktionen,<br />
Schreibmaschinen-Übungen, Quizfragen zu verschiedenen<br />
Themen in 4 Schwierigkeitsstufen.<br />
Zusatzkassetten: Super Speicher und Fit in<br />
Naturwissenschaften.<br />
Jenga<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale<br />
Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90<br />
Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der<br />
Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen heraus-<br />
gezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen<br />
angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der<br />
Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche<br />
Ausgabe, ein altbewährter Klassiker.<br />
JUNIOR LABYRINTH<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />
und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />
Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />
Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />
Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />
umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />
werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />
durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />
IQ Compact CX<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der kompakte Laptop mit kompletter Software<br />
Ein kompaktes und komplettes Programm an<br />
Anwendungen und sonstigen Funktionen steht mit diesem<br />
Gerät zur Verfügung. Von Datei-Manager bis<br />
Adressverwaltung, e-mail (mit separatem Modem) zu<br />
Demo-Programmen wie Tutorial, IQ-Assistent und<br />
Schulhilfen wie Wörterbuch Deutsch/Englisch und zu<br />
<strong>Spiele</strong>n bietet er ein interessantes Spektrum an<br />
Möglichkeiten. Alle Programme sind fest installiert und<br />
das Gerät bietet eine grafische Benutzeroberfläche<br />
und einen LCD-Bildschirm mit 4 Graustufen.<br />
Jenga for Kids<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale<br />
Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90<br />
Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der<br />
Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen<br />
und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt.<br />
Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm<br />
zusammenfällt, hat gewonnen. Für die Kinder in fröhlichen<br />
bunten Farben, rot, blau, gelb, und mit dem<br />
entsprechenden Farbwürfel.<br />
Kahuna [ d e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Brückenbauspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem<br />
Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben<br />
die Verbindungswege von Insel zu Insel, bei einer<br />
Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel über-<br />
nimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />
Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />
Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />
3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />
und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 25
KALEIDOS game [ d ]<br />
Verlag: Editrice Giochi<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Wortschatzspiel<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt,<br />
aber in diesem Spiel hat jeder <strong>Spiele</strong>r 12 Bilder von<br />
realistisch bis surrealistisch, sehr schön und sehr sehr<br />
voll mit den unglaublichsten Dingen, und dann wird für<br />
jedes Bild ein Buchstabe erdreht und alle schreiben<br />
auf, was sie mit diesem Anfangsbuchstaben sehen.<br />
Es gilt alles, was man tatsächlich sehen kann, und ob<br />
der Hund nun ein Basset oder ein Dackel ist, je nach<br />
Bedarf, darüber darf debattiert oder gelacht werden.<br />
KARRIERE<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Laufspiel mit Sammel- und Wirtschaftsmechanismus<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuumsetzung eines Klassikers nach dem Prinzip<br />
“Spiel des Lebens”. Die <strong>Spiele</strong>r planen zuerst ihre<br />
Zukunft in Bezug auf Ruhm, Reichtum oder Glück<br />
und vergeben dafür insgesamt 60 Punkte. Die<br />
Nebenstrecken bringen Erfahrungskarten, die Strecke<br />
Universität ist ein Sonderfall, man darf sie nur einmal<br />
absolvieren. Wer am Ende die Vorgaben der Lebensplanung<br />
am besten erfüllt hat, gewinnt, dabei gilt der<br />
Bargeldbetrag, nicht die Höhe des Jahresgehalts.<br />
KAYANAK [ d b e ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Peter-Paul Joopen<br />
Angel- und Würfelspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher<br />
in die Eisschollen hacken und die Fische unter dem<br />
Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan, Holzbottich für<br />
den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und<br />
Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang,<br />
der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hakken,<br />
angeln... Wunderschönes Material und gelungen<br />
umgesetzte Geschichte.<br />
Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres<br />
1999, Deutscher Kinderspiel Preis 1999.<br />
KALEIDOS Junior [ e ]<br />
Verlag: Editrice Giochi<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Such- und Wortschatzspiel<br />
für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren<br />
Kaleidos junior ist eine äußerst gelungene Umsetzung<br />
des Suchprinzips von Stadt-Land für Kinder, die noch<br />
nicht lesen können - Die <strong>Spiele</strong>r suchen auf den<br />
Bildern Dinge aus 13 vorgegebenen Kategorien und<br />
markieren sie mit farbigen Chips, ältere Kinder spielen<br />
wie bei Kaleidos game mit Buchstaben. Man kann das<br />
Spiel auch in mehreren Sprachen spielen, es ist ein<br />
sehr anpassungsfähiges Spiel, das viel Spaß macht<br />
und auch viel Freude an den sehr gelungenen Bildern<br />
bringt.<br />
KARRIERE POKER<br />
Verlag: Hexagames<br />
Vertrieb: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Kartenspiel<br />
für 4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef<br />
zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem<br />
Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer<br />
gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar<br />
der nächsten Runde, die anderen bekommen die<br />
Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muß<br />
der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt<br />
zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.<br />
Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen<br />
Rangordnung.<br />
KELLS THE HIGH KINGS OF TARA<br />
Verlag: The Real Original Game Company<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Murray Heasman<br />
Positionsspiel<br />
für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r<br />
In 3 Phasen versuchen die <strong>Spiele</strong>r, das Land mit<br />
einem Netz keltischer Knoten zu überziehen. Besetzt<br />
ein König einen freien Hügel, entsteht eine Festung.<br />
Könige bewegen sich im Rösselsprung. Nach 11<br />
Festungen für einen <strong>Spiele</strong>r beginnt die Phase 2, die<br />
Festungen werden mit Brücken verbunden, es entstehen<br />
Knoten. Schließlich werden die Könige vom Brett<br />
genommen und die Knotenlandschaft vollendet. Ein<br />
ungewöhnlich schönes Spiel, das gut funktioniert.<br />
KAP HOORN [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Taktisches Legespiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kap Hoorn umsegeln und dabei<br />
an drei Stationen Windrosen einsammeln, oder als<br />
erster mit 2 Windrosen im Ziel sein. In jedem Zug legt<br />
man Kursplättchen, die den Schiffen Bewegungen freistellen<br />
oder genau vorschreiben. Diese Bewegungen<br />
darf man nur ausführen, wenn auf dem Zielfeld schon<br />
ein Plättchen liegt. Am Ende des Zuges wird eine<br />
Kurskarte nachgezogen. Abweichungen von diesen<br />
Regeln kosten verschieden viele Segelpunkte.<br />
Katzenschmaus<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Such- und Schiebespiel<br />
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Lochscheibe wird Feld um Feld gerade über den<br />
Spielplan geschoben, immer in Richtung der obersten<br />
Leckerei. Solange ein Fisch auftaucht, darf man weiter<br />
schieben, taucht der Hund auf, ist der Zug zu Ende,<br />
wer das Ziel erreicht, darf sich die Leckerei-Karte nehmen.<br />
In einer Variante kann man spielen, dass alle<br />
gleichzeitig ihre vorher gezogene Leckerei suchen und<br />
daher jeweils in verschiedene Richtungen schieben.<br />
Wer zuerst drei Leckereien ergattert, gewinnt.<br />
KIPPELPARTY<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Geschicklichkeits- und Positionsspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Der Panzer der Schildkröte ruht nicht sehr stabil auf<br />
einer Unterlage, und je nach Spielvariante müssen<br />
die Strolche entweder auf der Schildkröte sitzenbleiben<br />
oder rauf- und runterspringen, aber immer so,<br />
dass die Schildkröte nicht kippt und die lästigen kleinen<br />
Kerle abwirft. Je nach Spielvariante werden auch<br />
verschiedene Felder des Plans verwendet, entweder<br />
muss man die Strolche auf das nächste freie Feld der<br />
erdrehten Farbe setzen oder auf eines der getupften<br />
Felder.<br />
Seite 26 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
KIPPIT<br />
Verlag: franjos<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Torsten Marold<br />
Balancespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Das Spielprinzip ist ganz einfach - man soll schnellstens<br />
und als erster seine Würfel loswerden. Man<br />
besitzt zu Beginn 22 davon und legt sie einzeln und<br />
vorsichtig auf die höher stehende Hälfte der Wippe.<br />
Kippt die Wippe zur anderen Seite um, ist der andere<br />
<strong>Spiele</strong>r an der Reihe, er muss aber alle Würfel nehmen,<br />
die beim Kippen heruntergefallen sind. Beim<br />
Einsetzen der Würfel darf man Würfel oder Kippe nicht<br />
mit den Fingern berühren.<br />
König der Elfen<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Kartenspiel zur Elfenland-Familie<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.<br />
Der reichste Elfenprinz soll nach so vielen Reisen wie<br />
es Mitspieler gibt in der Hauptstadt König werden.<br />
Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten, die<br />
Ortskarten vor einem <strong>Spiele</strong>r sind sein Elfenreich. Für<br />
abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der<br />
besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann<br />
man andere <strong>Spiele</strong>r behindern. Eigenständiges Spiel,<br />
keine Erweiterung. Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />
KRAUT & RÜBEN<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Gerd Fenchel<br />
Legespiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem<br />
Auftrag haben. Reihum legt jeder <strong>Spiele</strong>r in<br />
jeder Runde ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen<br />
Gemüsegarten. Einmal während des Spiels muss man<br />
einen noch freien Garten in Besitz nehmen. Aber<br />
Achtung: Die anderen <strong>Spiele</strong>r dürfen trotzdem noch<br />
Gemüse in diesen Garten legen. Sind alle Gärten<br />
belegt, wird abgerechnet und festgestellt, wer der<br />
beste Gemüsegärtner ist. Mit Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />
KLOPF, KLOPF! HALLO EISBÄR!<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: MB<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und<br />
der Eisbär, ganz in rot und mit Schlittschuhen, darauf<br />
platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einen<br />
Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />
dabei, den Eisbär stehen zu lassen - wer den Eisbär<br />
aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und<br />
scheidet aus, die Würfel werden wieder eingesetzt und<br />
die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr einer<br />
übrig ist.<br />
Komm spiel mit mir<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Memo-Spiel<br />
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz und<br />
quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt,<br />
und alle wollen zusammen die Spielsachen suchen<br />
und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24<br />
Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt<br />
werden sie in Kiste, Schrank, Korb oder Truhe, jeder<br />
hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und soll<br />
sie als erster finden.<br />
KRIEG UND FRIEDEN<br />
Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Gerard Mulder<br />
Politisches Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Als Fürsten des Reiches bauen die <strong>Spiele</strong>r eine<br />
Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher<br />
Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese Rolle,<br />
mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung,<br />
Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in<br />
Jahren, die in Jahreszeiten unterteilt sind, das Spiel<br />
endet mit dem Frühling, in dem die Kathedrale fertiggestellt<br />
ist, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
“Königlichen Siegeln”.<br />
KNUSPERHAUS<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Sammelspiel mit Märchenthema<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine<br />
Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube<br />
sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust<br />
kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu<br />
retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen<br />
zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen<br />
kommt ins Knusperhaus. Dann darf der <strong>Spiele</strong>r<br />
noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-,<br />
Beobachtungs- und Reaktionsspiel.<br />
KONTOR [ d e ]<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Legespiel<br />
für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran<br />
(2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die<br />
anderen werden nachgezogen. Die <strong>Spiele</strong>r legen verdeckt<br />
Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den<br />
Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser,<br />
ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlossene<br />
Gebiete gibt es Siegpunkte für den <strong>Spiele</strong>r mit<br />
Warenvorteil.<br />
Kroko-Doc<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Aktionsspiel mit Knobelelement<br />
für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren<br />
Ein Aktionsspiel, aber erfreulicherweise OHNE<br />
Batterien. Trotzdem bewegt sich Kroko! Dem armen<br />
Ding tun die Zähne weh, und es reißt sein rotes<br />
Maul ganz weit auf, damit man ihm die Zähne zieht.<br />
Solange man ihm die richtigen zieht, ist alles in<br />
Ordnung. Aber wehe, man erwischt den falschen!<br />
Dann rast Kroko auf den ungeschickten Zahnarzt zu<br />
und beisst! Noch immer gut und bei Kindern und<br />
Erwachsenen gleichermaßen beliebt.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 27
KÜKEN suchen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Oded Berman<br />
Such- und Merkspiel<br />
für 2-6 Kinder von 4-10 Jahren<br />
Die Hennen brüten auf den Nestern, und unter manchen<br />
sind auch schon Küken geschlüpft, die Hühner<br />
werden reihum immer auf ein freies Nest versetzt, wer<br />
ein Küken aufdeckt, bekommt das Nest. Am Ende<br />
der Runden bekommt derjenige eine Flauschfeder,<br />
der die meisten Küken hat. Dann beginnt eine neue<br />
Runde. Sind nach neun Runden alle Federn vergeben,<br />
gewinnt das Kind mit den meisten Federn.<br />
LABYRINTH DER RINGE [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max Kobbert<br />
Schiebespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen<br />
Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe<br />
immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten<br />
Schätze müssen wieder durch Verschieben<br />
der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel<br />
bewegt der <strong>Spiele</strong>r jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu<br />
dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-<br />
Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man<br />
ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur<br />
versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.<br />
Legen + Lesen<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />
Wuschels<br />
Lernspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Legespiel zum Lesen lernen, Wörter als Ganzes,<br />
Buchstaben in Schrift und Laut erkennen, Buchstaben<br />
und Schriftbild merken sowie in passende Wörter<br />
einzufügen. Einzelne Buchstaben Wörtern und deren<br />
Bedeutung zuzuordnen. Regeln für verschiedene<br />
Schwierigkeitsstufen sind angegeben.<br />
KUHHANDEL [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Rüdiger Koltze<br />
Kartenspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der<br />
FX-Serie. Kuhhandel heisst hier wirklich, um insgesamt<br />
vier Kühe zu handeln und dazu noch um<br />
Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch<br />
auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die<br />
vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette gerittert,<br />
Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende<br />
die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu<br />
muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell<br />
auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.<br />
Neuauflage 1999.<br />
Lach dich schlapp!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Ron Dubren<br />
Partyspiel<br />
für 2-6 Kinder von 6-12 Jahren<br />
Jeder bekommt 4 Karten, dann werden die<br />
Aktionskarten in die verbleibenden Wortkarten<br />
gemischt und das Ganze als Zugstapel bereitgelegt,<br />
jeder versucht, als erster seine Karten los zu werden,<br />
ausgespielt wird nach Nummern, bis eine Reihe von<br />
1-5 mit einem spaßigen Satz vollständig ist. Aktionskarten<br />
werden ausgeführt, sie beeinflussen die Spielreihenfolge<br />
oder verlangen eine Weitergabe oder<br />
einen Tausch von Karten. Wer nicht anlegen kann,<br />
muss eine Karte ziehen. Wer keine Karten mehr hat,<br />
gewinnt.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Logic PC Mini Laptop<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 4 Jahren<br />
Dieser PC verfügt über 10 Programme und den<br />
“Lupenbär” für kinderleichten Programmwechsel, er<br />
bietet Buchstabenspiele, Zahlenspiele,<br />
Gedächtnisspiele, Formenspiele, Musikspiele,<br />
Reaktionsspiele, gesprochene Buchstaben und<br />
Spielanweisungen, sowie 1- und 2-<strong>Spiele</strong>r Modus.<br />
Geübt werden Buchstaben, Zahlen von 0-9, Reaktion<br />
und Geschicklichkeit und das Gedächtnis wird trainiert.<br />
LABYRINTH DER MEISTER [ d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max Kobbert<br />
Schiebespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Nachfolgespiel zu “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch<br />
Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen<br />
Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der<br />
<strong>Spiele</strong>r seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen<br />
kann. Diese sind im Labyrinth der Meister nummeriert,<br />
der <strong>Spiele</strong>r bekommt die Punkte, die die<br />
eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner<br />
Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten<br />
für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es<br />
Zusatzpunkte.<br />
LANGE LEITUNG<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Legespiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen<br />
Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene<br />
Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn<br />
und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss<br />
die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und<br />
die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,<br />
mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat<br />
sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn<br />
man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz<br />
zur Verfügung hat.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Junior PC Plus II<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 5 Jahre.<br />
Mit 25 Programmen und 4 Zusatzkarten.<br />
Dieser Lerncomputer im eleganten hellgrauen Design<br />
bietet Buchstaben- und Zahlenspiele, Logik- und<br />
Musikspiele, gesprochene Spielanweisungen und eine<br />
direkte Wahl der Programme. Diese Programme werden<br />
in 3 Schwierigkeitsstufen angeboten und trainieren<br />
spielerisch das ABC, den Umgang mit Zahlen,<br />
musisches Gedächtnis und logisches Denken. Das<br />
Gerät verfügt über 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r Modus und bietet<br />
4 Zusatzkarten mit weiteren <strong>Spiele</strong>n.<br />
Seite 28 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Lerncomputer Thema<br />
Der Junior PC Mouse<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 6 Jahren.<br />
Mit 25 Programmen und “Cursor-Maus” für<br />
Maustraining.<br />
Wie schon der Name sagt, bietet dieses Gerät eine<br />
Maus und dazu einen Taschenrechner. An Programmen<br />
verfügt es über Buchstaben- und Musikspiele,<br />
Zahlen- und Logikspiele, insgesamt 4 Schwierigkeitsstufen,<br />
gesprochene Spielanweisungen und die Kinder<br />
üben Vorstellungsvermögen, Grundlagen der Rechtschreibung,<br />
machen erste Erfahrungen mit Mathematik<br />
und mit der Handhabung der Maus, dazu kommt<br />
Erweiterung des Grundwortschatzes.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Profi PC CD-Star<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 7 Jahren.<br />
Mit 37 Programmen und Laufwerk für 3 spezielle<br />
Spiel-CDs.<br />
Als CD-Star bietet das Gerät ein Laufwerk für spezielle<br />
Spiel-CDs, dazu Taschenrechner und Uhr. An<br />
Pro-grammen gibt es Wort-, Rechen- und Logikspiele,<br />
Uhrzeit- und Musikspiele sowie eine Mini-Textverarbeitung,<br />
all das in 6 Schwierigkeitsstufen. Denksport-<br />
<strong>Spiele</strong> fördern die Konzentration und Grammatik-<br />
Übungen das Sprachverständnis, Grundrechenarten<br />
und Geometrie werden geübt. Druckeranschluss ist<br />
vorhanden, ein Englisch-Modul gibt es als Zubehör.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Champion PC TV Master<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 9 Jahren.<br />
Mit 64 Programmen und Anschlussmöglichkeit an<br />
einen Fernseher.<br />
Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter,<br />
mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme,<br />
Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farbmonitor,<br />
wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und 2<br />
<strong>Spiele</strong>r-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen,<br />
verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung<br />
und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement.<br />
Zubehör wie PC-Link, Englisch, Allgemeinwissen<br />
und 8K Ram.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Profi PC Desktop<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 6 Jahren.<br />
Mit 30 Programmen und sprachintensiver Begleitung.<br />
Desktop-Design.<br />
Bei diesem Modell sind Tastatur und Gerät wie bei<br />
einem Desktop getrennt, es bietet drei Schwierigkeits<br />
stufen für Buchstaben- und Zahlenspiele, Wort- und<br />
Logikspiele, Musik- und Uhrzeitspiele, Formen- und<br />
Reaktionsspiele. Dazu noch einen Taschenrechner<br />
und gesprochene Spielanweisungen. Die Programme<br />
fördern musisches Verständnis, bieten erste Erfahrungen<br />
mit der Uhrzeit und den Umgang mit dem<br />
Taschenrechner.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Profi PC Backlight<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 8 Jahren.<br />
Mit 46 Programmen und beleuchtetem LCD-<br />
Bildschirm.<br />
Mit dem Alter und der Schulstufe steigen auch<br />
die Leistungen des Lerncomputers, dieser bietet<br />
Groß- und Kleinschreibung, Kreativitätsspiele,<br />
beleuchteten LCD-Bildschirm, Hausaufgabenhelfer<br />
und Adressenverwalter, natürlich Druckeranschluss<br />
und 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus. Die Programme ermöglichen<br />
weiters eine erste Heranführung an den Euro<br />
und Training in Textverarbeitung, das Gerät hat<br />
32K-Ram-Speicher und Englisch als Zubehör.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Champion PC Audio CD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 9 Jahren<br />
Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs<br />
Den zunehmenden Ansprüchen der höheren<br />
Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine<br />
Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit<br />
spezieller Lernsoftware, integrierter CD-Player,<br />
Datenbank und Hausaufgabenhelfer, sprechendes<br />
Wörterbuch. Dazu kommt die Software für Mathe-,<br />
Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und<br />
Quizspiele. Die Kinder können eigene Dateien erstellen<br />
und ganzheitliches Denken üben.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Profi PC Power-Laptop<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 7 Jahren.<br />
Mit 36 Programmen, “Power-Pointer” und erster kleiner<br />
Textverarbeitung.<br />
Neben den schon bekannten <strong>Spiele</strong>n zu Buchstaben,<br />
Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik<br />
und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul,<br />
8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC<br />
Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter<br />
ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur,<br />
logisches Denken und das Erstellen erster Texte<br />
sowie die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz<br />
wird geübt und vergrößert.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Profi PC Big Screen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 8 Jahren.<br />
Mit 41 Programmen, Rechtsschreibprüfung und<br />
Textverarbeitung.<br />
Immer näher kommt das Gerät einem PC, diese<br />
Ausführung verfügt über einen Dolmetscher für 5<br />
Sprachen, Übungen für Wortschatz und Mathematik<br />
Quiz-Fragen sowie Strategie- und Memory-<strong>Spiele</strong>.<br />
Dazu kommt ein Termin- bzw. Finanzplaner und<br />
eine Digitaluhr, 6 Schwierigkeitsstufen werden angeboten,<br />
dazu ein Druckeranschluß. PC-Link, Module<br />
für Englisch und Allgemeinwissen sowie 8K-Ram<br />
Speicher und Netzadapter als Zubehör.<br />
Lerncomputer Thema<br />
Der Champion PC Notebook XXL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lerncomputer<br />
für Kinder ab 9 Jahren<br />
Mit 60 Programmen und riesigem LCD-Bildschirm.<br />
Noch eine Komfort- und Ausstattungsstufe mehr<br />
bietet dieses Gerät - Textverarbeitung mit “Windows”-<br />
Technik, einen Speicher für Texte und Grafiken,<br />
Rechtschreibprüfung und Dolmetscher E/D, Wecker<br />
mit Alarmfunktion sowie Datenbank, Finanzplaner und<br />
Adressbuch. Der Umgang mit Text- und Datenbankprogrammen<br />
wird vervollkommnet, mathematische<br />
Fähigkeiten vertieft und der Einsatz des Taschengeldes<br />
kann geplant werden.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 29
Lerncomputer Thema<br />
Die Megas<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lern- und Quizcomputer<br />
für Kinder ab 7 Jahren<br />
Mit Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit.<br />
Abgestuft für die Altersgruppen ab 7, ab 8 oder<br />
ab 9 Jahren bieten die handlichen kleinen Megas<br />
3000 Fragen aus den Bereichen Deutsch, Mathematik,<br />
Freizeit, Weltreise und Wissenschaft in 3<br />
Spielvarianten und 2 Schwierigkeitsstufen. Die Geräte<br />
fördern Reaktionsvermögen und trainieren<br />
Lesegeschwindigkeit und verfügen über eine<br />
Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit sowie<br />
Gürtelclip, Uhr mit Weckfunktion, Taschenrechner und<br />
Geschwindigkeitsreglerfunktion.<br />
LÖRNI 1-2-3 Schildi<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Spiel und Lernspaß mit Schildi<br />
ab 12 Monate - mini<br />
Die grüne Schildkröte mit dem Leuchtturm am Rücken<br />
erlaubt schon vielfältiges <strong>Spiele</strong>n, Ringe können aufgesteckt<br />
und sortiert werden, erstes einfaches Zählen<br />
kann erlernt werden, 4 Kinderlieder und einfache<br />
Worte sind im Musik- und Sprachprogramm enthalten.<br />
Alle Aktivitäten sind mit Leuchteffekten begleitet, kindersicheres<br />
Batteriefach und Abschaltautomatik sorgen<br />
für Sicherheit.<br />
LIGHTS OUT<br />
Verlag: Tiger Games<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Electronic Spiel für 1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Elektronisches Denkspiel in verschiedenen<br />
Schwierigkeitsstufen. Das Gerät gibt eine Anordnung<br />
leuchtender Punkte vor, Spielziel ist, entweder alle<br />
Felder zum Erleuchten zu bringen oder alle Lichter<br />
zu löschen. Diese Aufgabe ist nicht so einfach wie<br />
sie klingt, da bei jeder Veränderung die leuchtenden<br />
Lichter dunkel werden und nur die neu gewählten aufleuchten.<br />
Ein elektronischer Spielspaß für Denker und<br />
Tüftler im Alleingang.<br />
LÖRNI Telefon<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Das sprechende Telefon für die Kleinsten<br />
ab 6 Monate - mini<br />
Dieses Erstgerät in der LÖRNI Kleine Lernfreunde-<br />
Reihe unterstützt altersgemäße Lernprozesse durch<br />
große, farbige Tasten für visuelle und motorische<br />
Fähigkeiten, bietet ein Musik-Programm mit 4<br />
Kinderliedern und eine freundliche Stimme mit ersten<br />
einfachen Wörtern. Alle Aktivitäten sind von<br />
Leuchteffekten begleitet, die Lautstärke ist regelbar<br />
und das Gerät verfügt über ein kindersicheres<br />
Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />
LÖRNI Family<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen erster Worte<br />
ab 12 Monate - mini<br />
Das Family-Modell im LÖRNI-Programm bietet<br />
ebenfalls große, farbige Tasten, das Lernen von<br />
ersten Worten und Familienmitgliedern, einen Roll-Ball<br />
zur Schulung motorischer Fähigkeiten, über eine<br />
interaktive Fragetaste wird das Kind zum zielgerichteten<br />
<strong>Spiele</strong>n aufgefordert. Der Roll-Ball kann das<br />
Musiktempo verändern, Leuchteffekte begleiten alle<br />
Aktivitäten, ein eingebauter Spiegel und Lautstärke-<br />
Regler komplettieren die Ausstattung.<br />
Lionheart [ e ]<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Strategiespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Mit mittelalterlichem Thema, eine Schach/Risiko-<br />
Variante, jeder hat Truppen auf kleinen Plattformen,<br />
immer nur gleiche Einheiten auf einer Plattform,<br />
die Einheiten bewegen sich unterschiedlich, die<br />
Konfrontationen werden mit dem Würfel entschieden.<br />
Ausstattung und Figuren sind sehr schön, für<br />
erfahrene <strong>Spiele</strong>r kann man zusätzlich zu Rittern,<br />
Bogenschützen und Fußtruppen auch noch Söldner,<br />
bewaffnete Fußsoldaten und Bauern einsetzen.<br />
Geschlagene Einheiten werden vom Brett genommen.<br />
LÖRNI Compi<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von Tieren und Farben<br />
ab 12 Monate - mini<br />
Compi erweitert die Fähigkeiten des LÖRNI-Telefons,<br />
der Joystick unterstützt die Entwicklung der<br />
Feinmotorik, Farben, Tiere und Tierstimmen werden<br />
erkannt und gemerkt, das Musik-Programm bietet 6<br />
Kinderlieder. Die Bewegung des Joysticks erleuchtet<br />
die Bilder, der Tragegriff und das Laptop-Format<br />
erleichtern den Transport, kindersicheres Batteriefach<br />
und Abschaltautomatik bieten den nötigen<br />
Bedienungskomfort.<br />
LÖRNI Teddy<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Teddy, von dem man was lernen kann<br />
ab 12 Monate - mini<br />
Der freundliche gelbe Teddy ist im Programm dem<br />
Family-Gerät sehr ähnlich, es bietet Benennung<br />
von Körperteilen und Kleidungsstücken, im Musikprogramm<br />
sind 6 Kinderlieder enthalten, Roll-Ball und<br />
interaktive Fragetaste sind ebenfalls vorhanden. Auch<br />
hier erleichtern Laptop-Format und Tragegriff dem<br />
Kind das Mitnehmen seines elektronischen<br />
Spielgefährten.<br />
Seite 30 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
LÖRNI Formen-Flitzer<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
<strong>Spiele</strong>risches Sortieren von Formen<br />
ab 18 Monate - mini<br />
In überraschender Form kombiniert der Formenflitzer<br />
Lerncomputer-Funktionen mit traditionellem Spielzeug,<br />
das Sortieren von Formen schult Beobachtungsvermögen<br />
und Feinmotorik, der Flitzer singt 5<br />
Kinderlieder und spricht mit freundlicher Stimme einfache<br />
Worte, eine Schnur funktioniert den Flitzer zum<br />
Spielzeug um, auch lustige Motorengeräusche ermuntern<br />
zum <strong>Spiele</strong>n.<br />
LÖRNI Dinos Freunde<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Tiere lernen mit dem Dino<br />
ab 3 Jahre - maxi<br />
Dieses Modell ist optisch besonders attraktiv, ein<br />
kleines süßes grünes Dinosaurier-Baby lugt aus<br />
dem gelben Ei. Drei Lernspiele bieten ein interessantes<br />
Programm für die Kleinen: Tiere & <strong>Spiele</strong>,<br />
Tiere und ihre Laute kennen lernen sowie Tierlaut<br />
Memory bieten sich an. Die Programmwahl erfolgt<br />
über Schiebeschalter, die Tiertasten sind mit leicht<br />
erkennbaren Bildern markiert. Auch hier gehört eine<br />
freundliche Stimme zur Grundausstattung.<br />
LÖRNI ABC-Apfel<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
<strong>Spiele</strong>risches Kennenlernen der Buchstaben<br />
ab 4 Jahre - maxi<br />
Dieses erweiterte Modell zum Erlernen des ABCs hat<br />
5 Lernspiele anzubieten: 4 x Buchstaben (Buchstaben<br />
und Buchstaben-Laute kennen lernen, Buchstaben<br />
finden, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zuordnung)<br />
und ein Musik-Programm mit 9 bekannten<br />
Kinderliedern. Der Schiebeschalter zur Programmwahl<br />
steckt als Wurm im Apfel, die Programme fördern<br />
Koordination von Hand und Auge und aktives<br />
Zuhören.<br />
LÖRNI Laptop<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Laptop für die Kleinsten<br />
ab 18 Monate - mini<br />
Dieses Gerät bietet als Zusatzfunktionen Klaviertasten<br />
zum <strong>Spiele</strong>n eigener Melodien zusätzlich zu 5<br />
Kinderliedern, können erste Worte, Farben, Zahlen,<br />
Tiere und Tierstimmen können erlernt werden, Leuchteffekte<br />
und Lautstärke-Regler bringen interessante<br />
Effekte, auch hier gehören natürlich ein kindersicheres<br />
Batteriefach und die Abschaltautomatik zur Ausstattung.<br />
LÖRNI Bernis Fragentopf<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
60 bunt illustrierte Fragen zu altersgemäßen Themen<br />
ab 3 Jahre - maxi<br />
Auf 10 Karten finden sich 60 Fragen zu speziell ausgewählten<br />
und altersgemäß angepassten Themen - 6x<br />
Zählen mit den Zahlen von 1-10 und Zahlen kennen<br />
lernen, 24 x Formen (mit Formen und Formen zuordnen),<br />
6 x Farben mit Zuordnen und Wiedererkennen<br />
von Farben, 24 x Puzzle mit Zuordnen des passenden<br />
Puzzle-Teiles und Zuordnen von zusammengehörenden<br />
Teilen. Das Gerät fördert die Konzentration und<br />
ermutigt zum genauen Betrachten.<br />
LÖRNI Benjamin Blümchen Buchstaben-<br />
Bus<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Mit Benjamin Blümchen und Otto spielend das ABC<br />
entdecken ab 4 Jahre - maxi<br />
Mit den Originalstimmen von Otto und Benjamin<br />
Blümchen können die Kinder in 4 Lernspielen das<br />
ABC erlernen - 2x Buchstaben (Buchstaben und<br />
Buchstaben-Laute kennen lernen, Anfangsbuchstaben,<br />
Buchstaben-Wort-Zuordnung), 1 x Zahlen<br />
(Zahlen kennen lernen) und 1 x Lieder (10 bekannte<br />
Kinderlieder). Programmwahl direkt über Tasten,<br />
Tasten für Geräuscheffekte, lautierte Buchstaben und<br />
Benjamin-Blümchen-Taste bieten weitere interessante<br />
Möglichkeiten.<br />
LÖRNI Zahlen-Express<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
<strong>Spiele</strong>nd Zahlen kennenlernen<br />
ab 24 Monaten - mini<br />
Dieses Modell kommt wieder in der Verkleidung eines<br />
Nachziehspielzeugs an, Lokomotive und Wagen sind<br />
bunt, freundlich und mit vielen Bildern und Zahlen<br />
geschmückt. Der Zug singt 10 Kinderlieder und spricht<br />
wie alle Modelle dieser Serie einfache Worte mit<br />
freundlicher Sprache, an der Schnur kann man den<br />
Zug hinter sich herziehen. Abschaltautomatik und kindersicheres<br />
Batteriefach sorgen auch beim Zahlen-<br />
Express für Sicherheit und Bedienungskomfort.<br />
LÖRNI ABC-Häschen<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Macht das ABC zum Kinderspiel<br />
ab 4 Jahre - maxi<br />
Auch der weisse Hoppelhase um dem tragbaren<br />
Lerncomputer bietet 3 Lernspiele - 3x Buchstaben,<br />
Buchstaben kennen lernen, Buchstaben finden,<br />
ABC-Folge. Ein Schiebeschalter erlaubt einfache<br />
Programm-Wahl, die Tasten entsprechen den<br />
Buchstaben des ABC, ein kindgerechter Tragegriff,<br />
kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik<br />
erhöhen den Komfort.<br />
LÖRNI ABC-Maus<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen mit 10 lustigen Lernprogrammen<br />
ab 4 Jahre - maxi<br />
Die Maus reiht sich in die Reihe der freundlichen<br />
Tiere, die die Lernprogramme begleiten, sie bietet<br />
gleich 10 Lernspiele an: 3 x Buchstaben (Buchstaben<br />
finden, ABC-Folge, Groß- und Kleinbuchstaben), 2<br />
x Zählen (Zahlen und Zählen), 4 x Konzentration<br />
und Koordination (Koordination von Hand und Auge,<br />
Gedächtnistraining, Tierpaare finden) sowie 1 x Musik<br />
(5 Kinderlieder). Maus und Mauspad ergänzen das<br />
Gerät, das 3 Schwierigkeitsstufen, eine Demo- und<br />
eine Piano-Funktion anbietet.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 31
LOST CITIES [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen für die Aufnahme in einen Club<br />
möglichst viele Relikte versunkener Kulturen zu finden.<br />
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie<br />
von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in<br />
ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine<br />
Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Alle<br />
Karten eine Reihe müssen die gleiche Farbe haben,<br />
mit der letzten Karte vom Nach-ziehstapel endet das<br />
Spiel.<br />
MACHU PICCHU<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Sammel- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen<br />
Vorgaben. Die <strong>Spiele</strong>r haben Aufgabenkarten,<br />
sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier<br />
Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung<br />
gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge<br />
der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen die<br />
Priester Sonnensteine, beim Verlassen des Zentralraums<br />
müssen sie einen Feuerstein nehmen. Am<br />
Ende wird der Priester mit den wertvollsten Sonnensteinen<br />
zum Hohepriester.<br />
MAKE FIVE<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte<br />
auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in<br />
fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die<br />
Bahnen verteilt. Ein <strong>Spiele</strong>r ist “Ordner”, der andere<br />
“Unordner”, d.h. ein <strong>Spiele</strong>r darf nun immer auf der<br />
schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer<br />
Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine<br />
hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell,<br />
einfach und trotzdem anspruchsvoll.<br />
Love & Laughter -<br />
Das Spiel des Lächelns<br />
Verlag: PlayTime Activities<br />
Vertrieb: PlayTime Activities, Leipziger Straße 26,<br />
40822 Mettmann<br />
Autoren: Frederike Herrlich und Roy Hawsam<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Das Spiel des Lächelns ist ein Spiel der besonderen<br />
Art. - es spricht die Gefühlsebene an, es gibt<br />
keine Gewinner und Verlierer, gefragt ist kreatives<br />
Miteinander in Deutsch, Englisch, Japanisch und der<br />
universellen Sprache der Farben. Die <strong>Spiele</strong>r treffen<br />
auf dem Weg durchs Spielfeld auf Engelchen und<br />
Bengelchen, die beiden Seiten des Menschen und<br />
setzen sich mit dem Farbenkind auseinander.<br />
MÄUSE TRIO<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Suchspiel<br />
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse. Die<br />
Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf<br />
die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus<br />
oder Katze durch die Löcher, und wenn es plötzlich<br />
drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel geschafft!<br />
Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem<br />
Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder<br />
als Fünfjährige spielen können.<br />
MAMMA MIA! [ d b e ]<br />
Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenablegespiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen,<br />
nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen<br />
konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu<br />
Beginn sechs verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum nach<br />
genau definierten Vorgaben auf den Ablagestapel ab,<br />
Bestellungen ebenso wie Zutatenkarten. Danach wird<br />
der Ablagestapel ausgewertet, liegen die Zutaten für<br />
eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei<br />
Bedarf kann der <strong>Spiele</strong>r aus der Hand nachlegen.<br />
MACH UND SACH GESCHICHTEN<br />
mit der Maus<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl<br />
Lege- und Zuordnungsspiel<br />
für 1-4 Kinder von 5-8 Jahren<br />
Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine<br />
in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird.<br />
Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen<br />
Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden<br />
geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel,<br />
ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante.<br />
Kombiniert werden müssen immer die vier passenden<br />
Ergänzungskartchen zur Basiskarte in der richtigen<br />
Reihenfolge. Spiel zur Fernsehserie.<br />
Magnetic Balance Spiel<br />
Verlag: Speranta <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1 bis 2 Personen ab 10 Jahren<br />
Die magnetischen Kugeln sind in die Lochpositionen<br />
zu bringen. Für das Spielfeld mit 10 Positionen sind<br />
dafür “nur” Geduld und Geschicklichkeit notwendig.<br />
Das schwierigere Spielfeld mit den Aufbewahrungsmulden<br />
fordert zusätzliches Nachdenken, da die<br />
Kugeln in Richtung ihrer Magnetfelder auszurichten<br />
sind. Die Magnetkugeln bestehen aus einem Magnetkern<br />
mit einer Umhüllung aus ABS Kunststoff oder<br />
bruchfester Keramik.<br />
MANKOMANIA<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Anti-Wirtschaftsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich”<br />
soll man möglichst schnell und effizient eine Million<br />
verschleudern, baut man ein Hotel, zahlt man dafür,<br />
aber leider zahlen einem die Mitspieler Miete, außer<br />
man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und<br />
schlechte Aktien-Spekulationen können auch helfen,<br />
möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer<br />
zahlungsunfähig ist, gewinnt.<br />
Seite 32 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
MARRA CASH [ b e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Handelsspiel<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Marra Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip,<br />
Läden zu besitzen und Kunden hinzulocken. Kunden<br />
betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben,<br />
dafür aber gleich den ersten, an dem sie vorbeikommen.<br />
Und wie gute Touristen betreten sie den Basar<br />
auch nur grüppchenweise. Marra Cash bietet einiges<br />
an taktischen Möglichkeiten und Planung, um die nötigen<br />
Dirhams für den Sieg zu verdienen, mit jeder<br />
Partie erschließen sich weitere Feinheiten des Spiels.<br />
MATADOR<br />
Hersteller: Matador Spielwaren<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
für Kinder ab 1 Jahr<br />
Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus<br />
Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern<br />
ab einem Jahr, die Bausteine heißen MATADOR<br />
Jumbo und lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen<br />
und trennen. Der nächste Schritt sind die<br />
Kästen des KINDER MATADOR im Großformat für<br />
Kinder ab 3 Jahren. Die dritte Stufe sind dann die<br />
Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit<br />
230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives<br />
Bauen, motorisches Training und konstruktive<br />
Phantasie.<br />
MECCANO JUNIOR!<br />
Hersteller: Meccano<br />
Vertrieb: Arno Theuer<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
für ein oder mehrere Kinder ab 4 Jahren<br />
Kinder ab 4 Jahren können mit ihrem eigenen<br />
Werkzeug und den vielen bunten Bauteilen von<br />
Meccano Junior tolle Modelle zusammenbauen.<br />
Innerhalb kürzester Zeit entwickeln sich spielerisch<br />
Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsvermögen<br />
und technisches Verständnis. Die Spielfiguren sind<br />
beweglich, die Werkzeuge für Kinderhände entwickelt<br />
und die Bauanleitungen sind altersgerecht mit bunten<br />
Bildern aufbereitet, die älteren Kinder von 5 bis 8<br />
können den Anleitungen allein folgen.<br />
MASTER-QUIZ<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein Würfelspiel um Wissen und Taktik. Der Würfel<br />
entscheidet, aus welchem Wissensgebiet - Technik,<br />
Berühmtheiten, Natur, Weite Welt, Allgemeinwissen,<br />
Sport - die Frage gestellt wird, den Wissensgebieten<br />
sind 6 Farben zugeordnet, die auf Spielbrett, Würfel<br />
und Karten wiederkehren. Die Mitspieler schätzen mit<br />
ihren Ja- und Nein-Karten die Chancen ab, die ein<br />
<strong>Spiele</strong>r hat, auf bestimmten Feldern Fragen zu beantworten,<br />
haben sie richtig geschätzt, können sie ebenfalls<br />
punkten.<br />
Mausefalle<br />
Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Lauf-/Würfelspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Mäuse laufen über die Wiese und halten sich<br />
dabei an die Ergebnisse der Würfel, treffen sich zwei<br />
Mäuse auf einem Feld wird rausgeworfen. Trifft man<br />
auf ein Mauseloch, muß man hineinrutschen, ist aber<br />
dort vor dem Rausgeworfen-Werden sicher und findet<br />
vielleicht sogar eine Abkürzung. Aber Vorsicht vor der<br />
Mausefalle kurz vor dem Käse! Hier wird’s noch einmal<br />
gefährlich für die Mäuschen.<br />
Mein erster Kalender<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Würfelspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember zusammengefügt<br />
ergeben einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />
kann sich schon die Namen der Monate merken und<br />
wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile<br />
selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier<br />
Jahreszeiten dar und die sieben Wochenteile auf den<br />
sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und<br />
eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren<br />
bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip<br />
findet, darf ihn behalten.<br />
MASTERMIND<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Denk- und Logikspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem<br />
Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r = Codegeber gibt dem Entschlüsseler<br />
einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch<br />
Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß<br />
Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige<br />
Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit<br />
neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte<br />
Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!<br />
MECCANO<br />
Hersteller: Meccano<br />
Vertrieb: Arno Theuer<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
Für 1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren<br />
Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man<br />
die schönsten Modelle zaubern, das Programm<br />
ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION<br />
TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE<br />
ab 8 Jahren, die Kästen bieten bis zu 50 bzw.<br />
100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER<br />
CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und<br />
innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare<br />
Allradlenkung.<br />
Mein erstes memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Gedächtnisspiel<br />
für 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />
2 1/2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß,<br />
und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit<br />
offenen Karten. Und dann kann man mit den Varianten<br />
das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten,<br />
schnell reagieren und beschreiben üben, alles<br />
nach dem altbekannten Prinzip.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 33
Meine kleine Farm<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Suchspiel mit Geräusch<br />
für 2-4 Kinder von 3-6 Jahren<br />
Auf einer Plattform vor einer Bauernhofkulisse stehen<br />
Tiere, die ihre Jungen suchen, die Stimme der Mutter<br />
ist vorgegeben, die Jungen sind unter dem Heuhaufen<br />
versteckt und müssen am Geräusch erkannt werden.<br />
Bimmelt die Kuhglocke, werden alle Heuhaufen<br />
durchgemischt, um den Memoryeffekt zu minimieren.<br />
Die Ausstattung ist hübsch, die Plastiktiere lebensähnlich,<br />
wenn auch nicht lebensecht, sie schauen<br />
fröhlich drein, und der Spaß und Lerneffekt mit den<br />
Geräuschen ist auf jeden Fall gegeben.<br />
MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel [e]<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Würfel/Merk-Spiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffernplättchen,<br />
dabei liest man vorher Jahreszahl und<br />
Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10<br />
nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort<br />
legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein<br />
anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen.<br />
Wer als erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives<br />
Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten<br />
2000 Jahre.<br />
MINISTER [ d e ]<br />
Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Politik-Spiel<br />
für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r<br />
Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten<br />
ins Rennen um die Kanzlerschaft. Ob Radio-Interview,<br />
Zeitungsbericht oder Fernsehbeitrag - nach jedem<br />
Pressetermin steigen die eigenen Werte in der<br />
Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das<br />
aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute<br />
Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles<br />
entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im<br />
Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt.<br />
Mensch ärgere Dich nicht<br />
Das Kartenspiel<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Kartenspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Karten, im<br />
Spiel sind Farb-Joker und Super-Joker, wer zuerst<br />
seine Farbreihe voll bekommt, hat gewonnen. Die<br />
Farbreihen müssen offen auf dem Tisch liegen, abgelegte<br />
Karten werden durch Nachziehen ersetzt, dazu<br />
muss jeder eine Karte nachziehen, bis zu 2 Karten pro<br />
Spielzug dürfen angelegt werden, Farb- und Superjoker<br />
können als Ersatz verwendet werden, gegnerische<br />
Reihen können mit Fremdfarben blockiert werden.<br />
Minarett<br />
Verlag: Siebenstein <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Autor: Jürgen Reiche<br />
Strategiespiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
Jeder beginnt mit 4 großen, 4 mittleren und 4 kleinen<br />
Steinen einer Farbe. In seinem Zug kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Stein ins Brett einsetzen oder eingesetzte<br />
Steine bewegen. Spielziel ist, ein Minarett der eigenen<br />
Farbe zu errichten, ein Minarett sind drei verschieden<br />
große Steine übereinander. Man kann aber auch dem<br />
Gegner drei Steine wegnehmen. Steine können über<br />
leere Felder oder über Steine, die größer sind als<br />
der größte gezogene Stein. Brett und Steine sind aus<br />
Holz.<br />
MIT LIST UND TÜCKE [ e ]<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Klaus Palesch<br />
Kartenspiel<br />
für 4-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein an sich fast normales Stichspiel, bis auf die<br />
Tatsache, dass man den gewonnenen Stich zwischen<br />
Stichgewinner und demjenigen, der die niedrigste<br />
Karte einer Fremdfarbe spielte, teilen muß. Man sammelt<br />
zwei Farben, nach höchstens 14 Durchgängen<br />
werden die Zahlen der gesammelten Farben multipliziert<br />
und durch die Anzahl Karten der Fremdfarben<br />
dividiert. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler<br />
gibt, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Mensch ärgere Dich nicht<br />
Das Knobelspiel<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Variante zu Mensch ärgere Dich nicht<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Lizenz Seven Towns<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen ihre Würfel in der richtigen<br />
Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf<br />
dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,<br />
in der nächsten Runde wird mit den restlichen<br />
Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen<br />
Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner<br />
zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem<br />
erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein<br />
schönes Ärgerspiel.<br />
mini Rummy<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Ablegespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine Ziffernvariante des Kartenablegespiels Rommé,<br />
man muss seine Kärtchen durch Ablegen bestimmter<br />
Kombinationen loswerden. Wer nicht auslegen kann,<br />
muss ein neues Kärtchen ziehen, die erste Auslage<br />
muss mindestens 40 Punkte wert sein, Joker sind<br />
im Spiel und immer 25 Punkte wert. Abgelegte<br />
Kombinationen dürfen von den anderen <strong>Spiele</strong>r zur<br />
weiteren Ablage mitbenutzt werden. Kombinationen<br />
sind Zahlenreihen oder gleiche Zahlen.<br />
Möhrenklau<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Würfel-Spiel<br />
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten<br />
zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und<br />
damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r würfeln für Ihre Kaninchen und ziehen sie über<br />
die Felder auf dem Plan, die Kaninchen auf einem<br />
Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen,<br />
auf den anderen kann er sie sehen und zurück in den<br />
Bau schicken.<br />
Seite 34 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
MONEY! [ d e ]<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel um Währungen<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind 7 Währungen und davon jeweils 9<br />
Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen<br />
die <strong>Spiele</strong>r gleichzeitig verdeckt Gebote, dieses Gebot<br />
kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines<br />
anderen <strong>Spiele</strong>rs getauscht werden. Am Ende zählt<br />
der Wert der Geldscheine + Bonus für Drillinge, hat<br />
man weniger als 200 in einer Währung, werden 100<br />
abgezogen, Goldmünzen behalten ihren Wert.<br />
MONOPOLY Standard<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Laufspiel um Geld<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />
vorzustellen, es ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong> um<br />
Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />
soferne er oft genug über Start geht und nicht<br />
zulange im Gefängnis sitzt.<br />
N.Y. Chase<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Detektiv- und Deduktionsspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!<br />
Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz<br />
gehen? Ein <strong>Spiele</strong>r ist Mister X, die anderen sind<br />
die Detektive. Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X,<br />
für die Detektive noch zusätzlich Straßensperren und<br />
Hubschrauber, dazu die Teamarbeit der Detektive.<br />
Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen<br />
Glück helfen bei der spannenden Jagd nach<br />
Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem<br />
Stadtplan von New York.<br />
MONOPOLY EURO<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Autor: Charles Darrow<br />
für 2-12 Personen ab 8 Jahren<br />
Zum kommenden EWR und der gemeinsamen<br />
Währung der EU das gute alte Monopoly in neuem<br />
Kleid, mit 12 Wahrzeichen aus den EG-Staaten als<br />
Spielfiguren und Spielgeld der neuen gemeinsamen<br />
Währung. Sicher eine interessante Variante, nicht nur<br />
für Freunde des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />
MOVIES & MONEY<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Sammel- und Verhandlungsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen alles zusammensuchen, um<br />
einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende<br />
Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann,<br />
Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man<br />
es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den<br />
Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall<br />
auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der<br />
beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott<br />
und nur einer bleibt als König von Hollywood über.<br />
Neue Kohle<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Quiz<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um die Spielkarten gespielt,<br />
die im Spielstapel ausgelegt werden. Das Thema<br />
des Spiels sind die Geldscheine der neuen Währung<br />
EURO. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen den ausliegenden<br />
Geldstapel zu gewinnen, spielen reihum eine Karte<br />
darauf, der Stapel wird gewonnen, wenn der <strong>Spiele</strong>r<br />
entweder dieselbe Vorder- oder Rückseite ausspielt,<br />
den Eurobetrag halbieren oder verdoppeln kann, ein<br />
Fünftel oder ein Fünffaches oder ein Zehntel oder ein<br />
Zehnfaches bedienen kann (vorher vereinbaren!).<br />
MONOPOLY JUNIOR<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Laufspiel mit Wirtschaftselementen<br />
für 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür<br />
ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasser-<br />
rutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und<br />
damit Eintritt kassiert werden, und wer sein Taschengeld<br />
am besten einteilt und am geschicktesten vermehrt<br />
und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat,<br />
gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld<br />
zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht<br />
umgesetzt.<br />
MUCKI MAULWURF GRÄBT<br />
SICH DURCH!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Lauf- und Legespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Man setzt die erwürfelten Punkte zum Laufen mit dem<br />
Maulwurf oder zum Graben ein. Graben heißt: Man<br />
nimmt Kärtchen und legt sie auf den Plan, oder man<br />
versetzt oder dreht bereits liegende Kärtchen. Laufen<br />
kostet pro Feld einen der erwürfelten Punkte. Legen<br />
und Versetzen ebenfalls. Wer mit seinem Maulwurf<br />
auf einem Zielhügel ankommt, beendet das Spiel und<br />
gewinnt. Je nach Schwierigkeitsgrad können 0 bis alle<br />
6 Gefahrenkärtchen ins Spiel gemischt werden.<br />
NICHT DIE BOHNE!<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Horst-Reiner Rösner<br />
Kartenspiel mit Sammelmechanismus<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r legt pro Runde eine seiner Karten offen<br />
aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen,<br />
der letzte bekommt immer die Karte mit dem<br />
Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels<br />
Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab.<br />
Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet.<br />
Durch Sonderkarten einer Reihe kann eine Farbe<br />
positiv, negativ oder gar nichts wert sein.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 35
NICHTS ALS ÄRGER!<br />
Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel,<br />
für das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan<br />
und Figuren braucht. Jeder <strong>Spiele</strong>r kann würfeln oder<br />
eine Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man<br />
eine Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine<br />
andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle<br />
schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten<br />
nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist<br />
garantiert!<br />
Othello<br />
Verlag: Spear-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Mattel Österreich<br />
Strategisches Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Othello ist eines der klassischen 2 Personenspiele<br />
und auch Taktikspiele. Ein <strong>Spiele</strong>r spielt weiß, der<br />
andere schwarz, abwechselnd werden Steine gesetzt.<br />
Dadurch eingeschlossene gegnerische Steine werden<br />
in die eigene Farbe umgedreht. Eingeschlossen heißt:<br />
Am Ende einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen<br />
Linie liegen Steine der eigenen Farbe. Wer<br />
zu <strong>Spiele</strong>nde die meisten Steine liegen hat, gewinnt.<br />
Steine der eigenen Farbe sind erst sicher, wenn niemand<br />
mehr setzen kann.<br />
PALAM<br />
Verlag: Swissgames<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Claude Leroy<br />
Taktisches Spiel für 2 Personen<br />
Der Sieger der Partie wird in zwölf Duellen ermittelt.<br />
Kein Stein ist von vornherein stärker als der andere,<br />
die Kampfstärke der Steine hängt von der Stellung<br />
des Steins im Duell ab. Durch Austauschen oder<br />
Opfern von Steinen kann ein <strong>Spiele</strong>r die Stärke<br />
anderer Steine erhöhen, Kräfteverhältnisse verändern,<br />
Stellungen optimieren oder gefährlichen Steinen des<br />
Gegners ausweichen. Pro Zug kann man ein Duell<br />
eröffnen oder Steine austauschen, vergeben werden<br />
Punkte für die Steinarten.<br />
Nobody is perfect [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Ratespiel der besonderen Art<br />
für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und<br />
Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26<br />
Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten, zur<br />
Problemstellung werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten<br />
erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter.<br />
Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine<br />
Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter.<br />
Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann<br />
darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren.<br />
Outburst! [ e ]<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Reaktionsspiel<br />
für 2 oder mehr Erwachsene<br />
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />
werden Stichworte vorgegeben, und da muss einem<br />
dann zu Mann auch Sandmann einfallen, sonst schafft<br />
man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden<br />
nicht, da man möglichst alle vorgegebenen Antworten<br />
finden soll, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte.<br />
Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat<br />
jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion<br />
muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte<br />
weitergeben.<br />
PAPARAZZI [ e ]<br />
Verlag: noris SPIELE<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Familienspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r ist der Promi, die anderen sind Paparazzi.<br />
Es gilt Paparazzi gegeneinander und alle Paparazzi<br />
gegen den Promi. Der Promi versteckt sich und die<br />
Paparazzi versuchen, von ihm möglichst gute Fotos<br />
zu schießen. Der Promi hat drei Leibwächter zur<br />
Verfügung, einer muss immer in der gleichen Reihe<br />
stehen wie der Promi. Je näher die Paparazzi kommen,<br />
desto schärfere Fotos schießen sie, ist der Promi<br />
entdeckt, wird er direkt geschützt. Wer die besten<br />
Fotos hat, gewinnt.<br />
OLIX<br />
Verlag: W & L Verlagsgesellschaft<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Legespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen<br />
und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden<br />
sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf einem<br />
Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur entspricht<br />
der Anzahl der eigenen Steine in der Figur. Jede Figur<br />
wird im Zug ihrer Entstehung gewertet, bei Erweiterung<br />
wird neuerlich gewertet. Wer eine Figur mit<br />
einem höheren Wert bildet als auf der Wertungslinie<br />
vorgegeben, gewinnt sofort.<br />
PACAL<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: Die kleine <strong>Spiele</strong>galerie<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Ziffern-Lege-Spiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
muss versuchen, vor sich eine Pyramide von Zahlen in<br />
absteigender Folge von links oben nach rechts unten<br />
zu legen, jede Karte darf einmal überdeckt werden.<br />
Pro Spielzug bietet ein <strong>Spiele</strong>r dem anderen zwei<br />
Karten an, dieser sucht sich eine aus, die andere<br />
legt der <strong>Spiele</strong>r selbst. Wer nicht mehr passend legen<br />
kann, hat die Runde verloren, wer als erster drei<br />
Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.<br />
Party Time<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Kreativspiel<br />
für 2 Teams ab 14 Jahren<br />
Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-<strong>Spiele</strong>,<br />
diesmal muss auch noch modelliert werden. Der<br />
Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien<br />
und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des<br />
Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede<br />
der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter<br />
jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann<br />
das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene<br />
Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu<br />
ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger.<br />
Seite 36 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
PASST!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Such- und Sammelspiel<br />
für Kinder ab 5 Jahren<br />
Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte<br />
Kärtchen, die offen auf dem Tisch verteilt werden.<br />
Dann nimmt sich jeder wahllos ein Kärtchen und alle<br />
suchen gleichzeitig nach dem selben Tier wie auf dem<br />
eigenen Kärtchen. Wer es findet, legt es so auf das<br />
Kärtchen, daß sich die Tiere anschauen, damit zeigt<br />
ein neues Tier nach oben, zu dem wieder der Partner<br />
gesucht wird usw. Wer am Ende den höchsten Stapel<br />
hat, gewinnt.<br />
PERSONALITY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autoren: Kramer & Grunau & Raggan<br />
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />
für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort<br />
des Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am<br />
Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner<br />
Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,<br />
Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet<br />
unter dem FX-Label.<br />
Phase 10 WÜRFELN [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Würfelspiel<br />
für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />
verschiedene Würfelkombinationen erreicht werden,<br />
ein <strong>Spiele</strong>r muss jede Phase absolvieren, bevor er<br />
zur nächsten kommt. Die Phasen verlangen entweder<br />
Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder<br />
nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8).<br />
Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte<br />
sind möglich. Neuauflage 1999.<br />
PAYDAY<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Spiel um Geld<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es geht ums liebe Geld, wie im täglichen Leben,<br />
man bekommt sein Gehalt, braucht eine Kunststoff-<br />
Füllung für die Zähne oder eine neue Brille, findet eine<br />
Rechnung in der Post oder ein Schnäppchen beim<br />
Gebrauchtwagenhändler. Am Ende des Spiels sind<br />
alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man die Kredite<br />
vom Bargeld ab und wer dann noch Geld besitzt, hat<br />
gewonnen. Ein Klassiker im neuen Kleid, früher hieß<br />
das Spiel Zahltag.<br />
Pfeffersäcke [ b e ]<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Christwart Conrad<br />
Strategiespiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”,<br />
bestimmen im Mittelalter das Geschehen in Europa.<br />
Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen<br />
entlang der Handelswege und müssen immer genau<br />
abwägen, ob Einnahmen erwirtschaften, Einfluss in<br />
den Städten erweitern oder neue Regionen er-schließen<br />
Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten<br />
nutzt, wird am Ende den meisten Einfluss haben und<br />
als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen.<br />
PI MAL DAUMEN [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft<br />
Autor: Grzegorz Rejchtman<br />
Quizspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”,<br />
anders ist daran, dass alle Antworten Zahlen sind,<br />
die man gar nicht so genau wissen kann, und dass<br />
daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es<br />
Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige<br />
Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,<br />
auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen<br />
will, muss eine genauerer Schätzung abgeben als der<br />
Vorgänger.<br />
Peppino<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Stapelspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Peppino zieht sich immer wieder verschieden an,<br />
jeder schaut auf seine Clownkarte und versucht, die<br />
einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell<br />
wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell<br />
noch den Kopf drauf. Er ist richtig angezogen?<br />
Die Karte gehört dem schnellsten <strong>Spiele</strong>r, und wer<br />
die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel<br />
gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robuster<br />
Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur Farbe,<br />
sondern auch die Motive richtig zu haben.<br />
Phase 10 [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Kartenlegespiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Phase heissen in diesem Spiel Kartenkombinationen,<br />
die man erreichen soll, jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 10<br />
Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug<br />
wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt<br />
und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10<br />
Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden.<br />
Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet<br />
werden, d.h. die <strong>Spiele</strong>r befinden sich eventuell<br />
in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen,<br />
welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.<br />
HALT - oder es stempelt!<br />
pic STAMPion<br />
Vertrieb: Emcona<br />
Bezugsquelle: BauMax, Bauhaus, Spielwaren Heinz,<br />
Katzer<br />
Stempel Dir Deine bunte Welt! Mit den Stempeln von<br />
picSTAMPion lassen sich die tollsten Sachen machen.<br />
Stempel Dir Deinen eigenen Comic-Strip, designe<br />
Karten, die Du an Freunde und Verwandte schickst.<br />
Schaff Dir Deine eigenen kleinen Kunstwerke. Mit vielen<br />
Stempelmotiven und Zubehör wie Konturscheren,<br />
Motivlochern, Embossingpulvern und Glitter Glue lassen<br />
sich die umwerfendsten Effekte erzielen. Keiner<br />
wird Dir Glauben, dass Du das selbst gemacht hast.<br />
Und das Beste daran - es ist überhaupt nicht schwer.<br />
Probier es einfach aus, und überrasche alle!<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 37
PICTIONARY<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Autoren: R. Angel, G. Everson, T. Langston<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
für 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Vorläufer aller Kreativspiele, auf 500 Karten finden<br />
sich 2500 Begriffe der verschiedensten Kategorien,<br />
die dann gezeichnet und von den anderen <strong>Spiele</strong>rn<br />
erraten werden sollen. Und nicht immer ist klar, dass<br />
ein Tisch und ein Teller nicht Restaurant, sondern<br />
“Tischlein deck Dich” sein sollen und ein Kreis kein<br />
Krapfen, sondern doch ein Kreis ist und mit den beiden<br />
Beinen daneben eben “Kreislauf” bedeutet.<br />
PLITSCH-PLATSCH PINGUIN [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Balancespiel<br />
für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und<br />
zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,<br />
sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine<br />
müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg<br />
untergebracht werden, abgestürzte und mitgerissene<br />
Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden.<br />
Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat,<br />
gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie!<br />
Die frosch-fröhliche Poolparty<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Würfel/Lauf-Spiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel<br />
ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel<br />
zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich<br />
gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen<br />
oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind<br />
alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf<br />
gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwendet,<br />
oder für einen addiert oder subtrahiert werden.<br />
Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt.<br />
piraten poker<br />
Verlag: Piatnik<br />
Serie: Fun Card Games<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Kartenspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Für die oberste Karte jedes Stapels wird der Reihe<br />
nach durch Einsetzen von Karten entschieden, ob<br />
sie über Bord geht, unter Deck gebracht oder von<br />
einem Piraten in Besitz genommen wird. Die Karten<br />
werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt,<br />
das höchste Gebot entscheidet über die Verwertung<br />
einer Karte. Am besten sammelt man Beutekarten mit<br />
gleichen Zahlenwerten oder Hai-Karten, dafür gibt es<br />
am Ende Bonuspunkte.<br />
POGO<br />
Verlag: FilsFils International<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Laurent Escoffier<br />
Denkspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Scheiben, das Brett ist 3x3<br />
Felder groß. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, mit ihren eigenen<br />
Scheiben alle Stapel zu kontrollieren, das heisst, die<br />
eigene Scheibe auf jedem Stapel obenauf zu haben.<br />
Alle Scheiben dürfen immer um ein Feld in jede<br />
Richtung verschoben werden, nie diagonal, immer so<br />
weit, wie der Stapel hoch ist. Ist ein Stapel höher als<br />
drei Scheiben, dürfen nur die obersten drei abgenommen<br />
werden, und man darf immer nur eigene Stapel<br />
verschieben.<br />
PUSHER [ d ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Werner Falkhof<br />
Positionsspiel<br />
für 2 oder 3 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In Pusher setzt man abwechselnd seine Kugeln in<br />
Vertiefungen anderer Farbe, liegen drei Kugeln im<br />
Dreieck nebeneinander, muss der nächste pushen,<br />
d.h. eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine<br />
darunterliegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel<br />
in eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden<br />
sich neue Dreiecke, wird weitergepusht, Spielziel<br />
ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d’Or 1994 in<br />
Frankreich.<br />
PIT<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel um Angebot und Nachfrage<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wie an der Börse bieten die <strong>Spiele</strong>r Kontrakte zu<br />
bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen<br />
andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu<br />
kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen<br />
und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird<br />
nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine<br />
Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad<br />
und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren<br />
Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
POOL POSITION<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Positionsspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, mit seinen Handtüchern die<br />
besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen,<br />
aber die anderen Badegäste wollen natürlich dasselbe<br />
und werfen schon mal Handtücher ins Wasser,<br />
und die Bademeister mischen sich natürlich auch<br />
noch ein. Die Aktionspunkte jeder Runde und die<br />
Spielreihenfolge wird mit Hilfe von Karten ermittelt,<br />
wobei dem <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte die Punkte<br />
der zweithöchsten gespielten Karte zur Verfügung<br />
stehen usw.<br />
QUARTO! [ d ]<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein wunderschön gestaltetes Holz-Spiel für zwei<br />
Personen, das erste aus dem Hause Gigamic. Es<br />
gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit<br />
jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel,<br />
klein, groß, rund, viereckig, mit oder ohne Loch.<br />
Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem<br />
gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder,<br />
als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach,<br />
aber interessant und schön!<br />
Seite 38 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
QUATTRO-FLIPPER [ e ]<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Flipper-Spiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Flippertore müssen verteidigt werden, wenn die<br />
Kugeln prasseln, jede Kugel im Tor bringt einen<br />
Minuspunkt. Wer am Ende einer Runde die wenigsten<br />
Kugeln hat, hat die Runde gewonnen, fünf gewonnene<br />
Runden küren den Champion. Sind alle startbereit,<br />
betätigt man den Auswurfmotor und er wirft Kugel um<br />
Kugel aus, die von den <strong>Spiele</strong>rn möglichst gut zurück-<br />
geschossen werden müssen. Der Aufbau von Glocken<br />
und Drehschleudern ist variabel, beim Motor müssen<br />
die Schaltregeln genau beachtet werden.<br />
QUICK-QUIZ BERÜHMTHEITEN<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />
wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />
d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />
Fragen zu “Berühmtheiten” enthalten, die Joker-Karte<br />
bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />
QUICK-QUIZ TECHNIK<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />
wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />
d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />
Fragen zu “Technik” enthalten, die Joker-Karte bringt<br />
die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />
Querdenker<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Quizspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das Spielprinzip von 20 Questions in neuer Ausgabe<br />
und unter neuem Titel: Ein Vorleser präsentiert einen<br />
Begriff pro Runde, der erraten werden muss, und liest<br />
einen Hinweis nach dem anderen vor, die <strong>Spiele</strong>r<br />
können nach jedem Hinweis raten. Für den, der es<br />
weiß oder errät, gibt es die Punkteanzahl entsprechend<br />
der Anzahl der nicht verbrauchten von insgesamt<br />
20 Hinweisen, bei Nichterraten einen Punkt für<br />
den Vorleser.<br />
QUICK-QUIZ NATUR<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />
wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />
d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />
Fragen zu “Natur” enthalten, die Joker-Karte bringt<br />
die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />
QUICK-QUIZ WEITE WELT<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />
wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es<br />
einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage<br />
freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind<br />
500 Fragen zu “Weite Welt” enthalten, die Joker-Karte<br />
bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />
QUICK-QUIZ ALLGEMEINWISSEN<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />
wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es<br />
einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage<br />
freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind<br />
500 Fragen zu “Allgemeinwissen” enthalten, die Joker-<br />
Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und<br />
zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen<br />
mischbar.<br />
QUICK-QUIZ SPORT<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Quiz<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />
wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />
d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />
Fragen zu “Sport” enthalten, die Joker-Karte bringt<br />
die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />
QUIPS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
für 2-4 Kinder von 3-7 Jahren<br />
Ein Farbenzuordnungsspiel, bunte, kindgerechte<br />
Alltagsszenen haben Löcher für die verschiedenenfarbigen<br />
Spielsteine, wer zuerst sein Bild mit allen<br />
Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit<br />
vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie<br />
viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben<br />
zuzuordnen? In überarbeiteter, neugestalteter Auflage.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 39
QUIVIVE<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Francis Pacherie<br />
Abstraktes Positionsspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine<br />
hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung<br />
hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt,<br />
jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus<br />
einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten<br />
freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines<br />
beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte<br />
Chips dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht<br />
bewegen kann, scheidet aus.<br />
QUIZ & CO Freizeit<br />
Tiere<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel<br />
für 1 oder mehr Kinder ab 7 Jahren<br />
Ein Quizspiel in Fächerform, für Kinder mit ausgeprägtem<br />
Interesse an Tieren, nicht nur an unseren gängigen<br />
Haustieren, sondern an Säugetieren, Vögeln,<br />
Fischen, Insekten und Kriechtieren aus aller Welt, eine<br />
gute Erweiterung und Vertiefung der Kenntnisse aus<br />
der Schule. 500 Fragen und Antworten sind nach dem<br />
bewährten System auf den Karten angeordnet.<br />
RA [ d b e ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Versteigerungsspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst<br />
viele und wertvolle Plättchen zu ersteigern, die verschiedene<br />
Arten von Ruhm und Ehre darstellen, am<br />
Ende einer Epoche wird gewertet und das Erreichte<br />
wird mit Ruhmespunkten belohnt. Gebäude z.B. werden<br />
nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen<br />
in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen<br />
auch die offenen und verdeckten Sonnen. Wer nach<br />
drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte hat,<br />
hat gewonnen.<br />
QUIZ & CO Freizeit<br />
Noch mehr Rätsel, Spass, Rekorde<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Anna Karoli<br />
Quizfächer mit 500 Fragen & Antworten<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Das Besondere an diesen Quizspiel ist die Ausführung<br />
- Fragen und Antworten sind auf Blätter gedruckt,<br />
die mit einer robusten Schraube zusammengehalten<br />
werden, dieser Fächer steckt in einer funktionellen<br />
und attraktiven Packung, die den Inhalt gut erkennen<br />
lässt. Thema dieser Packung sind Rätsel, Spaß und<br />
Rekorde, ausgelegt für ein Anfangsalter von 6 Jahren,<br />
die Antworten sind jeweils auf dem nächsten Blatt im<br />
Fächer zu finden.<br />
QUIZ & CO Reise<br />
Rund um die Welt<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel<br />
für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren<br />
Ein Quizspiel in Fächerform, mit schon etwas fortgeschrittenem<br />
und anspruchsvollerem Thema, die<br />
Fragen beziehen sich auf Typisches aus allen<br />
Kontinenten, Geographie, Kultur, Wahrzeichen und<br />
Geschichte, und eignen sich durchaus auch einmal<br />
zum Überprüfen des Schulwissens in Geographie oder<br />
Geschichte auf spielerische Weise. 500 Fragen und<br />
Antworten sind nach dem bewährten System auf den<br />
Karten angeordnet.<br />
RASENDE ROBOTER [ e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Denkspiel<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip<br />
Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufgedeckt,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r sucht für sich den kürzesten Weg<br />
dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus<br />
und prallt an Hindernissen (auch anderen Robotern)<br />
nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr<br />
den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen.<br />
Da jeder <strong>Spiele</strong>r für sich über den Weg nachgrübelt,<br />
können beliebig viele <strong>Spiele</strong>r mitspielen, es ist auch<br />
Solitärspiel möglich.<br />
QUIZ & CO Freizeit<br />
Pferde<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel<br />
für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren<br />
Ein Quizspiel in Fächerform. Bei dieser Ausgabe geht<br />
es ausschließlich um das Thema Pferde, daher sind<br />
die Fragen auch dementsprechend detailreich und<br />
spezialisiert. Daher auch die etwas höhere Altersangabe<br />
für die Zielgruppe, für die die 300 Fragen und<br />
Antworten gedacht sind, welche nach dem bewährten<br />
System auf den Karten angeordnet sind. Sicher ein<br />
interessantes Spiel für alle Pferdeliebhaber.<br />
QUORIDOR<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Mirko Marchesi<br />
Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
Das edle Holzspiel aus dem Hause Gigamic für 1997:<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bewegt entweder seine Figur oder setzt<br />
eine seiner 10 Barrieren. Spielziel ist, die Figur auf<br />
die andere Seite an die Grundlinie zu bringen. Einzige<br />
Einschränkung ist, dass man dem Gegner immer<br />
einen Zugang zur Grundlinie offen lassen muss.<br />
Rechen-Wettflug<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />
Wuschels<br />
Lernspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r landen mit ihren Ballons auf den richtigen<br />
Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im<br />
Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehnersprung.<br />
Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich<br />
an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim<br />
Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechenaufgabe<br />
auf der Zielkarte soll gelöst werden, wenn die<br />
Lösung stimmt, bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Chip.<br />
Seite 40 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Regenbogen Schlange<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
Legespiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst lange Regenbogenschlangen<br />
zu legen, eine Schlange besteht immer aus<br />
Kopf, mindestens einem Mittelteil und Schwanz, die<br />
Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht<br />
passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen<br />
werden, wer eine Schlange komplettiert darf sie<br />
nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige<br />
Schlangen durch eine passende Verbindungskarte<br />
zusammengeführt werden. Das Kind mit den<br />
meisten Schlangen gewinnt.<br />
RiPPEL TiPPEL KäFERGETRiPPEL<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: MB / <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />
Kombinationsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Käfer im Käferland sind außer Rand und Band,<br />
und das im wahrsten Sinn des Wortes, sie sind in<br />
ihre Bestandteile zerfallen, die Kinder müssen helfen,<br />
sie wieder richtig zusammenzusetzen. Für den Körper<br />
muss eine 1, für den Kopf eine 2, eine 3 für die<br />
Fühler usw. gewürfelt werden, wer als erster seinen<br />
Käfer beisammen hat, gewinnt. Die Teile sind handlich<br />
und leicht zusammenzusetzen, die fertigen Käfer<br />
sind hübsch und regen zu anderen Spielideen an.<br />
Robin Hood<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Klaus Palesch<br />
Kartenspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält 9 Schatzkarten, der Rest ist verdeckter<br />
Zugstapel, davon liegen 3 Karten offen aus.<br />
Wer eine offene Karte nimmt, darf, wer zwei nimmt,<br />
muss eine Aktion ausführen. Aktionen sind Schätze<br />
ausspielen und damit vom Sheriff erbeuten, oder mit<br />
Schatzraub mit und ohne Konter von den <strong>Spiele</strong>rn<br />
räubern. Mit der Maid-Marian-Karte sind die Schätze<br />
zeitweilig sicher, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Punkten aus Schatz- und Münzkarten in<br />
seinem Versteck.<br />
Remmi Demmi<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Just Fun ...<br />
Autor: Klaus Palesch<br />
Tausch- und Taktikspiel<br />
für 4-9 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es gibt Karten in 3 Farben mit je 3 verschiedenen<br />
Figuren, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 9 Karten. Es werden<br />
70 oder 120 sec vorgegeben, dann versuchen die<br />
<strong>Spiele</strong>r bestimmte Kombinationen, Remmis, zu bilden,<br />
indem sie beliebige Demmis (Karten gleicher Farbe<br />
oder gleicher Figur) miteinander tauschen. Für Remmi<br />
Demmi gibt es die Punktemännchen, Fehler bringen<br />
minus 5 Punkte. Nach 7 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Punkten.<br />
RI-RA RUTSCHPARTIE<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: MB / <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />
Lernspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />
Das gute alte Schlangen- und Leiternspiel zum Zählen<br />
lernen, Zahlen lernen und Zusammenhänge erkennen,<br />
die einzelnen Bilder gehören zusammen und erzählen<br />
eine Geschichte, so kann man die Zahl auch durch die<br />
Fortsetzung in der Geschichte finden.<br />
Das Material ist schön und handlich, die Zahlen gut<br />
zu lesen, beim ersten Spiel ist Hilfe nötig, denn ob<br />
4-jährige schon ganz sicher sind mit den zweistelligen<br />
Zahlen ist nicht sicher.<br />
ROBO RALLY [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Richard Garfield<br />
Rennspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf<br />
einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Roboter,<br />
die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen<br />
zurückliegen, können auch kämpfen und damit die<br />
vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest<br />
versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan und<br />
erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne,<br />
zu variablem Spielfeld zusammenzusetzen, schön<br />
ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden.<br />
RHEINLÄNDER [ e ]<br />
Verlag: Parker / Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Positionsspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r rivalisieren um die Herzogtümer entlang<br />
des Rheins. Sie spielen Karten, um einen Ritter zu<br />
setzen, zwei benachbarte Ritter bilden ein Herzogtum,<br />
wer mindestens zwei Ritter und außerdem mehr Ritter<br />
als jeder andere im Herzogtum hat, besitzt dieses.<br />
Basteien schützen eigene Herzogtümer, behindern<br />
andere <strong>Spiele</strong>r, Städte, Burgen und Kirchen erhöhen<br />
den Wert der Herzogtümer, am Ende gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
RISIKO DE LUXE<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Autor: Albert Lamorisse<br />
Strategiespiel<br />
für 2-6 erwachsene <strong>Spiele</strong>r<br />
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />
ein Klassiker und ein Verläufer für alle<br />
Konfliktsimulationsspiele: Länder werden von<br />
Besatzungsarmeen gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den<br />
Auftrag - je nach von ihm gezogener Karte - bestimmte<br />
Gebiete zu befreien, dazu muss er seine eigenen<br />
Kräfte gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in<br />
diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.<br />
Rolit [ e ]<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Positionsspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung<br />
des Reversi-Prinzips, also des Drehens eines Steines<br />
in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im<br />
Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln<br />
werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende<br />
die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat,<br />
gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier<br />
Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum<br />
gesetzt.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 41
ROMMÉ 10<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Rommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt-<br />
Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro<br />
Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die<br />
die <strong>Spiele</strong>r erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der<br />
Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder<br />
versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem<br />
er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt<br />
und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische<br />
Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in<br />
jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.<br />
Rummikub Original [ d ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Zahlenlegespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zahlenauslegespiel ähnlich dem bekannten<br />
Kartenspiel Rummy in Reihen gleicher Farbe oder<br />
Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert<br />
sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn<br />
angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen<br />
Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits<br />
ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut<br />
werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann,<br />
hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980.<br />
SAMARKAND [ e ]<br />
Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Sid Sackson<br />
Handelsspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Ein neuer “typischer” Sid Sackson in Anlehnung<br />
an seinen Erfolg “Bazaar”. Man bewegt sich immer<br />
um ein Feld, die Richtung ist frei wählbar, durch<br />
Würfelwurf und Bezahlung kann man Bewegung einkaufen.<br />
In den Oasen muss man kaufen, bei den<br />
Nomaden tauschen, in den Städten verkaufen, wer<br />
das nicht kann, zahlt Strafe und wer zuerst 500<br />
Piaster verdient hat, gewinnt. Ein gelungenes Spiel<br />
mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson<br />
gewohnt ist.<br />
ROSENKÖNIG<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose<br />
Yorks gegen die rote Rose Lancasters um die Krone<br />
von England - mit ihren Machtkarten versuchen die<br />
<strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst zusammenhängende<br />
Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit<br />
insgesamt vier Heldenkarten kann der <strong>Spiele</strong>r Machtsteine<br />
zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung<br />
kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt,<br />
wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus Gebieten<br />
erzielt.<br />
Rummy<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Zahlenlegespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zahlenauslegespiel, dem bekannten Kartenspiel<br />
Rummy nachempfunden, man bildet aus den insgesamt<br />
104 Steinen in vier Farben Reihen gleicher<br />
Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert<br />
wird vereinbart, dann darf auch beim<br />
Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den<br />
jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden,<br />
bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen<br />
auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine<br />
ablegen kann, hat gewonnen.<br />
Sammy der Seehund<br />
Verlag: MB / Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1 oder mehr Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Sammy der Seehund ist jung, lieb und blau und möchte<br />
gerne Hula Hoop spielen. Er ist so aufgeregt, dass<br />
er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man<br />
ihm die Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt,<br />
klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Treffer landet. Ein entzückendes Aktions- und<br />
Geschicklichkeitsspiel für die kleinen <strong>Spiele</strong>r, ganz einfache<br />
Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit<br />
dem fröhlichen Seehund.<br />
RUBIK’s Cube Puzzle DARTH MAUL<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Denkspiel<br />
für 1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Zum Filmstart der neuen Star-Wars Episode präsentiert<br />
Jumbo den Sith-Lord “Darth Maul” exklusiv als<br />
dreidimensionales Puzzle von Zauberwürfel-Erfinder<br />
Ernö Rubik. Das Neue Rubik’s Cube Puzzle zum<br />
Thema Star Wars besteht aus sechs Seiten, die einzeln<br />
gedreht werden können, durch die drei Achsen<br />
des Kopfes ergeben sich acht verschiedene Einzelteile,<br />
die zu einer Vielzahl an Wendemöglichkeiten<br />
führen. Ein Lösungsheft wird mitgeliefert.<br />
SAGALAND [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />
Lauf- und Suchspiel<br />
für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />
er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei<br />
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.<br />
Also hebt im Wald das große Suchen an, und<br />
dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu<br />
berichten, aber andere wollen auch König werden!<br />
Spiel des Jahres 1982.<br />
SAMURAI [ b e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Taktisches Brettspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der<br />
Kräfte - Priester, Adelige oder Reisbauern - hinter<br />
sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit<br />
den vier japanischen Hauptinseln müssen die <strong>Spiele</strong>r<br />
durch Einsatz aller Kräfte die Mehrheit der Figuren<br />
in den Städten und Dörfern gewinnen. Und nur wer<br />
die Mehrheit in einer Art hinter seinen Sichtschirmen<br />
vorweisen kann, kommt für den Sieg überhaupt in<br />
Frage.<br />
Seite 42 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Saxum<br />
Verlag: Das Spiel<br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Autor: Sid Sackson<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
Wer 177 Punkte oder 7 Reihen erreicht, oder wer<br />
dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig<br />
macht, der gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die<br />
Felder, auf denen der <strong>Spiele</strong>r aktiv werden darf. Leere<br />
werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit einem<br />
eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte und<br />
Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt. Das<br />
kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst, zu der<br />
dieser Stein gehört, man kann auch einen Versicherungsstein<br />
abgeben. Holzbrett und Halbedelsteine.<br />
Scotland Yard [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Detektivspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die<br />
Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London<br />
per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den<br />
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht<br />
von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen<br />
Verfolgern zu zeigen. Logik und genaue Beobachtung<br />
auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg<br />
auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel<br />
des Jahres 1983.<br />
Sequence<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Legespiel<br />
für 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erstes zwei Sequenzen aus<br />
5 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten<br />
werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip<br />
auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 5 Chips in<br />
einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine<br />
können entfernt werden, Buben mit zwei Augen gelten<br />
als Joker, Buben mit einem Joker sind Diebe und<br />
können gegnerische Steine vom Brett nehmen.<br />
Schmuggler & Co<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Logistik-Spiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein fiktives Land verbietet die Einfuhr aller Dinge, die<br />
Spaß machen, und natürlich versuchen alle, genau<br />
das ins Land zu schmuggeln. Die <strong>Spiele</strong>r sind gleichzeitig<br />
Schmuggler und Grenzbeamte und sie versuchen,<br />
ihre Schmuggelware geschickt in eigene und<br />
fremde Kisten zu stopfen. Gezogen werden nicht die<br />
Spielfiguren, sondern die Kisten der <strong>Spiele</strong>r werden<br />
in einem besonderen Zugmechanismus laufend umgestapelt.<br />
Es gewinnt, wer die meiste Schmuggelware<br />
ins Ziel bringt.<br />
SCRABBLE Prestige [ e ]<br />
Verlag: Spear-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Mattel Österreich<br />
Autor: Alfred M. Butts<br />
Wörterspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele<br />
ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau<br />
so wird es in dieser Ausgabe präsentiert. Das Brett<br />
sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit alle die<br />
gelegten Worte gut lesen können, dazu kommt ein<br />
elektronischer Timer, gediegene Ausstattung für den<br />
Klassiker, den wir alle schon seit Jahren kennen.<br />
Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in<br />
Kreuzworträt-selart möglichst teure Worte gebildet<br />
werden.<br />
SET! [ b e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Marsha Falco<br />
Kartenspiel<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wie schon der Name sagt, geht es hier um Sets<br />
von Karten. 81 Karten unterscheiden sich in Menge,<br />
Farbe, Form und Füllung der Symbole und ein Set<br />
entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier<br />
Eigenschaften für sich entweder genau gleich oder<br />
völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in<br />
einer Auslage von 3x4 Karten, die weiter ergänzt<br />
wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen<br />
muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren.<br />
Anspruchsvolles Reaktionsspiel. Neuauflage 1999.<br />
SCHWEIN GEHABT!<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Zoltán Aczél<br />
Karten/Reaktionsspiel<br />
für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Spiel sind die drei Glücksbringer Pilz, Schwein oder<br />
Schornsteinfeger, es gilt, der Schnellste zu sein und<br />
sich die Ziel-Karte mit dem richtigen Glücksbringer<br />
zu schnappen. Welcher Glücksbringer der richtige<br />
ist, entscheidet die zugeteilte Glückszahl. Stimmt<br />
die Anzahl von Symbolen auf einer Karte mit der eigenen<br />
Glückszahl überein, greift der <strong>Spiele</strong>r nach der<br />
Zielkarte, bei einer Tatsch-Karte landen die Hände<br />
übereinander auf der Zielkarte. Interessante Schnipp-<br />
Schnapp-Variante.<br />
SENETI<br />
Verlag: Pharao <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Reproduktion für<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Seneti ist eine Rekonstruktion des als Ur-Spiel<br />
bekannten babylonischen 20-Felder-Spiels, das in<br />
einem Königsgrab der antiken Stadt Ur gefunden<br />
wurde und heute im British <strong>Museum</strong> London liegt. Der<br />
Gegenspieler muss durch Besetzen und Blockieren<br />
bewegungsunfähig gemacht werden. Heute sieht man<br />
die Feldbeschriftung nicht mehr nur als Dekoration,<br />
was bisher immer zu unbefriedigendem Spielverlauf<br />
führte, sondern bezieht alle Felder ins Spiel mit ein.<br />
Damit wird das Ur-Spiel zu einem anspruchsvollen<br />
Strategiespiel.<br />
Catan - Die erste Insel<br />
Verlag: Ravensburger interactive<br />
CD-Rom zum Brettspiel<br />
Die Ankündigung dieses Computer-Spiels war die<br />
Sensation auf der Nürnberger Spielwarenmesse 1999<br />
- in Zusammenarbeit mit dem Erfinder Klaus Teuber<br />
wurde das Brettspiel in ein Computer-Spiel umgesetzt.<br />
Die CD bietet ein Tutorial, eine Kampagne, zehn<br />
Szenarien und freies <strong>Spiele</strong>n. Darüber hinaus gibt<br />
es acht 3D-animierte Mitspieler, eine isometrische<br />
3D-Detailansicht der Welten von Catan und sowohl<br />
Single - als auch Multi-Player-Möglichkeit, auch über’s<br />
Internet.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 43
DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer<br />
Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften,<br />
Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen<br />
und erhalten werden, bringen aber auch Erträge, mit<br />
denen gehandelt werden kann, 10 Siegpunkte sind<br />
notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde<br />
spielbar gemacht. “Spiel des Jahres” 1995 und der<br />
Dauerbrenner unter den <strong>Spiele</strong>hits der letzten Jahre,<br />
mit vielen Erweiterungen.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Erweiterungssatz<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit<br />
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />
Material aus dem Grundspiel und einer Einladung<br />
an die <strong>Spiele</strong>r, eigene Szenarios zu erfinden und<br />
auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu<br />
Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von<br />
Schiffen braucht man Holz und Wolle. Nur zusammen<br />
mit dem Grundspiel zu verwenden.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
HANDEL & WANDEL<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
30 neue Karten<br />
Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses<br />
Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei<br />
erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in<br />
Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels<br />
mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor<br />
Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />
werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
ERGÄNZUNGSSET 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzungs-Set<br />
für 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und<br />
6. <strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung<br />
und - besonders erfreulich - verschiedene Rückseiten<br />
für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder<br />
Original und Zusatz trennen kann.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Erweiterungssatz<br />
für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung,<br />
Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung<br />
für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen, es<br />
gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material.<br />
Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu<br />
verwenden.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
POLITIK & INTRIGE<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
30 neue Karten<br />
Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt<br />
des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus” und<br />
“Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte<br />
“Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und<br />
unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an<br />
die Metropole grenzen. Eine Stadt muß Kirche oder<br />
Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
Alexander der Grosse & Cheops<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Historische Szenarien für die “Siedler von Catan”<br />
Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an<br />
diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario<br />
“Cheops” verkörpert der <strong>Spiele</strong>r eine altägyptische<br />
Fürstenfamilie, die die Pyramiden mitbauen möchte.<br />
Im Szenario “Alexander” begleitet der <strong>Spiele</strong>r als<br />
Berater den Feldherrn auf seinem historischen<br />
Feldzug. Nur mit dem Grundspiel verwendbar.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ]<br />
DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt<br />
für beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere<br />
Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder<br />
Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12<br />
Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau,<br />
Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der<br />
Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt.<br />
Erweiterungen dazu erhältlich.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
RITTER & HÄNDLER<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />
Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit<br />
ist dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die<br />
das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend<br />
liegt der Schwerpunkt der Karten bei den<br />
Themen Ritter und Handel des Turniersets.<br />
Seite 44 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />
Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />
dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind<br />
die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt<br />
aus dem Turnierset vertreten.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
STÄDTE & RITTER 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
Für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wie immer gibt es auch für Städte & Ritter den<br />
Ausbausatz für einen 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit möglichst<br />
viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie<br />
die Grunderweiterung für 3-4 <strong>Spiele</strong>r lässt sich auch<br />
dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren.<br />
Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan”<br />
spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen<br />
Städte & Ritter interessant.<br />
SIMON<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Reaktionsspiel mit Farben<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein rundes buntes Ding, das aussieht wie ein futuristischer<br />
Polster, man drückt eine Taste und das<br />
Gerät gibt eine Farbfolge vor. Der <strong>Spiele</strong>r muss<br />
die vom Gerät vorgegebene Farbenfolge wiederholen,<br />
pro Runde kommt eine Farbe dazu. Reizvolles<br />
Reaktionsspiel sowohl für Erwachsene als auch<br />
Kinder.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
ZAUBERER & DRACHEN<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
45 neue Karten<br />
Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die<br />
Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet, die<br />
Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und<br />
ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.<br />
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen<br />
Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />
werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte.<br />
DIE STERNENFAHRER VON CATAN [e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Siedlungsspiel<br />
für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man<br />
baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt<br />
man über die Ertragsplättchen der kolonisierten<br />
Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus,<br />
das die Raumschiffeigenschaften auf dem Spielplan<br />
bestimmt, Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.<br />
Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man<br />
auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden<br />
Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante<br />
Weiterentwicklung des Catan-Themas.<br />
SIXMIX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Würfelspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige<br />
Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling,<br />
die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde Reihen<br />
gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf<br />
muss jeder <strong>Spiele</strong>r mindestens eine Hunderttausender-Stelle<br />
besetzen. Die höchste Zahl bringt<br />
zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling bringen<br />
1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht,<br />
gewinnt. Auch mit Regeln für zwei <strong>Spiele</strong>r.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ b ]<br />
STÄDTE & RITTER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />
um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />
Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />
Stadt des <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter zur<br />
Verteidigung beigesteuert hat. Nicht ohne Grundspiel<br />
spielbar. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus<br />
dem Kartenspiel ins Grundspiel.<br />
Siesta<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Goldsieber Royal<br />
Autor: Guido Hoffmann<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Dächer seiner Farbe, die Sonnen<br />
und die Schattenplättchen sind für alle und neutral. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen nun Steine so einzusetzen, dass sie<br />
Punkte bekommen, Punkte gibt es dann, wenn eine<br />
Sonne über ein Dach des <strong>Spiele</strong>rs einen Schatten<br />
wirft, die Anzahl der Punkte richtet sich nach der<br />
Anzahl der Schattenplättchen. In jedem Zug setzt ein<br />
<strong>Spiele</strong>r genau drei Steine, der erste Zug ist eine Siesta<br />
aus Sonne-Dach-Schattenplättchen.<br />
SKIP-BO Würfelfieber<br />
Verlag: Mattel<br />
Würfelspiel<br />
2 oder mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Würfel werden geworfen und für ein bestmögliches<br />
Ergebnis am Spielfeld platziert, es kann nachgewürfelt<br />
werden, solange mindestens ein Würfel danach platziert<br />
werden kann. Die Würfel sind verschieden<br />
bestückt, aber immer ist einmal das Skip-Bo-Symbol<br />
darauf vertreten, jede Zahl ist viermal im Spiel, die<br />
Zahlen 4, 8 und 12 je acht Mal. Es gibt Punkte für den<br />
zuletzt gelegten Würfel, beim Überschreiten von Feld<br />
12 den Wert des zuletzt gelegten Würfels + 12.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 45
SMARTNESS KINGSCLUB DART<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Elektronisches Dart-System<br />
für 1-8 <strong>Spiele</strong>r<br />
Elektronik vom Feinsten kombiniert mit Darts in der<br />
Luxusausführung - ein Traum für Liebhaber des<br />
Wurfsports Dart. Der edle Holzschrank verfügt über<br />
12 LED-Anzeigen und bietet 28 <strong>Spiele</strong> mit 200<br />
Variations-möglichkeiten. 12 Deluxe-Pfeile einschließlich<br />
30 Ersatzpfeilspitzen stecken in Aufbewahrungslaschen<br />
in den Schranktüren. Dazu kommen Adapter<br />
und Toe-Line sowie Anzeigen im oberen Bereich.<br />
SOLO!<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Kartenablegespiel<br />
für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in<br />
ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle<br />
Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder<br />
Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol ermöglicht Ablage<br />
einer Karte aus der Hand, ansonsten muss abgehoben<br />
werden. Aktionskarten erschweren die Ablage - sie<br />
beinhalten die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen,<br />
Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet<br />
mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO<br />
angekündigt werden.<br />
SPHiNX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Such- und Merkspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r laufen durch das Labyrinth, und benutzen<br />
drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte<br />
Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-<br />
Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der<br />
Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.<br />
Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei<br />
Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die<br />
richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und<br />
Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik<br />
setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort.<br />
Sofies Welt<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />
Spiel zum Buch<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen<br />
der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.<br />
Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige<br />
Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die<br />
Antworten sind bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
nur mehr die richtige aussuchen, oder auf<br />
den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein<br />
ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr<br />
attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein<br />
Gaarder.<br />
SPACE BEANS [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel zur Bohnanza-Familie<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich<br />
etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen<br />
vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen<br />
kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines<br />
Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten<br />
Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet<br />
sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert<br />
wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat.<br />
Eine interessante Variante des großen <strong>Spiele</strong>rfolgs<br />
Bohnanza.<br />
SPIEL DES LEBENS<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Lauf- und Sammelspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels<br />
Schon am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller<br />
Karriere oder längerem Weg über die Universität<br />
entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei<br />
Weggabelung entschieden, die Anweisungen des<br />
Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn<br />
man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,<br />
Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur<br />
Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz, hat der letzte<br />
<strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.<br />
SOLCHE STROLCHE<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Suchspiel<br />
für 2-8 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat<br />
Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch<br />
Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche<br />
Bauer weiß er, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt<br />
die Zählung nicht und diese Streuner sollten natürlich<br />
so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst<br />
unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige<br />
fehlende findet, bekommt die Karte.<br />
SPACEWALK [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Rüdiger Dorn<br />
Laufspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zuerst setzt man die Schiffe ein, dabei dürfen Schiffe<br />
auf gleichen Feldern nicht dieselbe Größe haben.<br />
Dann wird reihum gezogen, immer mit allen Schiffen<br />
eines Feldes, auf dem mindestens ein eigenes Schiff<br />
steht, die Zugweite hängt von der Anzahl der Schiffe<br />
im Feld ab. Landet ein Schiff auf dem schwarzen<br />
Loch, verschwindet es darin und ist damit aus dem<br />
Spiel. Wer kein Schiff mehr hat, beendet das Spiel,<br />
die anderen bekommen Punkte für noch vorhandene<br />
Schiffe, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Spiel mit 4<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In eine durchlöcherte Wand werfen die <strong>Spiele</strong>r<br />
abwechselnd ihre Farbscheiben ein, wer zuerst vier<br />
Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht,<br />
senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat<br />
gewonnen. Die wohl bekannteste Abwandlung des<br />
Standard-Spielprinzips von “x in einer Reihe”, mit stabilem<br />
Ständer und Auffangwanne für die herunterfallenden<br />
Steine bei <strong>Spiele</strong>nde.<br />
Seite 46 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
STAPELMÄNNCHEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele<br />
kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier<br />
verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein<br />
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen<br />
Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander<br />
gesteckt werden, dabei darf kein anderes<br />
Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.<br />
Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher<br />
an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.<br />
Neuausstattung 1999.<br />
Sternenhimmel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Kinderspiel<br />
für 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />
Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese<br />
gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder<br />
an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen<br />
können. Paul zieht über das Spielfeld und auf einem<br />
Sternfeld darf er einen Stern nehmen und an den<br />
Himmel hängen, wer zuerst vier Sterne hat, darf den<br />
Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön<br />
ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfacher<br />
Mechanismus mit großer Wirkung.<br />
TA YÜ [ d e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Legespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen<br />
Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen<br />
bauen, einer von Nord nach Süd, der andere<br />
von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden,<br />
jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle<br />
Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12<br />
mal nach drei Seiten, pro Zug wird ein Stein gelegt,<br />
ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen<br />
vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante<br />
spielt einer den Störenfried.<br />
STARWARS MONOPOLY<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Variante des Lauf/Würfelspiels<br />
für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker im galaktischen Kleid anlässlich 20<br />
Jahre Star Wars: Die 8 Spielfiguren aus Zinn stellen<br />
die Hauptcharaktere sowohl der Rebellen als auch<br />
der Imperial Forces dar, das Brett soll galaktische<br />
Gebiete darstellen und auch die Ereigniskarten wurden<br />
entsprechend angepasst. Die Regeln entsprechen<br />
denen des Grundspiels, an manchen Stellen wurden<br />
für das Spielmaterial angepasste Begriffe aus Star<br />
Wars verwendet.<br />
STEPHENSONS ROCKET [ e ]<br />
Verlag: Pegasus <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Eisenbahnspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Eisenbahnbarone, sie bestimmen wo<br />
neue Eisenbahnlinien entstehen und ausgebaut werden,<br />
legen den Standort neuer Bahnhöfe fest und<br />
investieren in Industriezweige. Fremde Eisenbahnen<br />
müssen zum eigenen Vorteil mit den schon im eigenen<br />
Besitz befindlichen Linien fusioniert werden. Die<br />
Mitspieler können Veto-Runden ausrufen, nach den<br />
endgültigen Bewegungen einer Lok kommt es zu<br />
Wertungen, wer am Ende am meisten Geld hat,<br />
gewinnt.<br />
Tablut<br />
Verlag: HiKu <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Taktikspiel<br />
für 2 Personen<br />
Aus einer vorgegebenen Anfangsstellung heraus<br />
beginnt der <strong>Spiele</strong>r mit den Königssteinen, er muss<br />
den König auf einem beliebiges Feld am Spielfeldrand<br />
platzieren. Der andere <strong>Spiele</strong>r hat gewonnen, wenn<br />
er den König gefangen nimmt, nur der König darf<br />
das Mittelfeld betreten. Ein Stein wird geschlagen,<br />
wenn ihn zwei gegnerische Steine waagrecht oder<br />
senkrecht einschließen. Ein Stein darf aber zwischen<br />
gegnerische Steine hineingezogen werden. Holzbrett<br />
und Spielsteine aus Natursteinen.<br />
STEINBEISSER<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Würfelspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Waldzwerge brauchen Steine und schleppen sie<br />
in ihre Höhlen, und die Steinbeisser wollen natürlich<br />
auf diese Leckerbissen nicht verzichten. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
würfeln und ziehen entsprechend ihre Steine und<br />
einen Steinbeisser der gewürfelten Farbe, wird ein<br />
Stein gefressen, kommt ein weiterer gleichfarbiger<br />
Steinbeisser ins Spiel. Drei Steine auf einem Feld sind<br />
vor Steinbeissern sicher. Wer am Schluss die meisten<br />
Steine auf dem Waldweg stehen hat, gewinnt.<br />
SUPER-HIRN [ e ]<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />
Gedächtnisspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Super-Hirn will Spielspass mit Gedächtnistraining verbinden<br />
und verspricht besseres Gedächtnis nach einigen<br />
Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte<br />
Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man<br />
sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum<br />
merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes<br />
beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung<br />
von Swahili-Wörtern bis zu fehlenden Worten.<br />
TABU [ d ]<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Wortschatzspiel<br />
für 3 oder mehr Personen ab 10 Jahren<br />
Ein Party- und Teamspiel für mehrere Personen. Ein<br />
<strong>Spiele</strong>r muss sein Team dazu bringen, ein vorgegebenes<br />
Wort zu nennen, darf aber dafür Worte, die “tabu”<br />
sind, nicht benutzen, z.B. für Pfarrer nicht “Kirche,<br />
katholisch, usw.” Bei Verwendung eines Tabu-Wortes<br />
bekommt das gegnerische Team den Punkt für die<br />
Fragekarte. Schnell, lustig, und vor allem auch schnell<br />
erklärt. Jetzt in neuer Ausstattung mit Spielplan und<br />
geänderten Regeln. 3. Auflage.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 47
TABU junior<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Begriffe-Rate-Spiel<br />
für 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 12 Jahren<br />
Das Spielprinzip ist bei der Juniorausgabe gleich<br />
geblieben, Begriffe müssen ohne Verwendung der<br />
Tabu-Begriffe beschrieben werden. Neu in der Junior-<br />
Ausgabe ist das Spielbrett, auf dem die Figuren der<br />
Mannschaften nach jeder Runde entsprechend der<br />
eingeheimsten Punkte vorwärtsgezogen werden. Die<br />
Mannschaft, die als erste durchs Ziel geht, gewinnt.<br />
Die Begriffe sind leichter und es gibt nur 3 verbotene<br />
Begriffe.<br />
TAKE IT EASY! [ b e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Peter Burley<br />
Legespiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er<br />
seine Zahlen-Kärtchen so auslegen soll, dass ein<br />
durchgehendes Farbband von einer Seite zur anderen<br />
entsteht. Je wertvoller dann noch die Zahlen sind,<br />
desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt<br />
gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte<br />
Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die<br />
meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe<br />
auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999.<br />
Die Erben von Hoax [ e ]<br />
Verlag: Spielzeit!<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann<br />
Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX<br />
für 4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs<br />
von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer<br />
Identität, die er möglichst lange geheim hält. König<br />
wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man<br />
durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als<br />
jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können<br />
Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität<br />
enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde<br />
aus. Witzig, gut, interessant.<br />
Tabula Rasa [ e ]<br />
Verlag: W & L Verlagsgesellschaft<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Legespiel mit Karten<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Spiel sind 10 Ländereien, die eigenen Ritter<br />
werden an die Ländereien gespielt, wer dort die meisten<br />
Ritter besitzt, gewinnt die jeweilige Länderei.<br />
Die Ritter können an Ländereien passender Zahl<br />
oder Farbe angelegt werden. Sind alle Ritter gelegt,<br />
bekommt derjenige, der die meisten Ritter hat, die<br />
Länderei, wer die zweitmeisten hat, bekommt die<br />
Schatzkarte mit dem Wert 1. Als Bonus gibt es die<br />
Burg, wenn bestimmte Zusatzbedingungen erfüllt sind.<br />
TAMSK [ e ]<br />
Verlag: Schmidt International<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Serie: GIPF project<br />
Autor: Kris Burm<br />
Strategiespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen<br />
Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine<br />
Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen<br />
Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder<br />
man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden,<br />
Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn<br />
man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet<br />
sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem<br />
Spiel GIPF zu kombinieren.<br />
THEBEN<br />
Verlag: Pharao <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Strategiespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Dieses Spiel wurde nach einer altägyptischen Vorlage<br />
aus der Zeit um 1150 v. Chr. gestaltet und für die<br />
Bedürfnisse unserer Zeit weiterentwickelt. Ziel des<br />
Spiels ist es, den Gegenspieler durch Besetzen und<br />
durch Wegnehmen von Spielsteinen bewegungsunfähig<br />
zu machen. Ein Spielstein kann von bis zu<br />
10 Spielsteinen angegriffen und gleichzeitig von bis<br />
zu 9 Spielsteinen verteidigt werden. Spielbrett und<br />
Spielsteine aus Holz.<br />
TACTIX<br />
Verlag: Schmidt International<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Geoff Hayes<br />
Taktikspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern<br />
darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der<br />
gegnerische König soll geschlagen oder der eigene<br />
König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.<br />
Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt<br />
wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl<br />
angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die<br />
Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die<br />
Augenzahl optimal zu nutzen.<br />
TEMPO, KLEINE SCHNECKE!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Lauf- und Farbspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei<br />
zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese,<br />
bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt<br />
wird, jeder darf jede Schnecke ziehen. Handliches und<br />
schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind<br />
groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch<br />
gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die<br />
durchs Ziel geht.<br />
THERAPY<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Kommunikationsspiel um Psychologie<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />
Lebensabschnitte meistern: Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />
Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten<br />
und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man<br />
in jeder Situation einen Stift erobern und den bekommt<br />
man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der<br />
Psychiater zum Patient und umgekehrt) kuriert oder<br />
eine Frage richtig beantwortet.<br />
Neu bearbeitete 2. Edition.<br />
Seite 48 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
THINK. CHRONOS [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer<br />
Lernspiel für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Lernspiel zum Thema Zeitmanagement, die <strong>Spiele</strong>r<br />
sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten<br />
und einer Balance zwischen den vier Lebensbereichen.<br />
Bei diesem Sammeln muss auch das<br />
Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach spätestens<br />
18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht<br />
werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden.<br />
Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel<br />
“Das Phantom”.<br />
THINK. MEGA MEMO<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart<br />
Denkspiel auf Memory-Basis<br />
für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend<br />
auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und<br />
128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die<br />
<strong>Spiele</strong> sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern.<br />
THINK. MIND GYM CD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: Melrose, NoHO Digital<br />
CD-Rom und Buch<br />
für eine Person<br />
Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM<br />
bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur<br />
Optimierung der mentalen Fähigkeiten. Zuerst erarbeitet<br />
man sich sein persönliches Profil, springt dann in<br />
den Ideenpool, oder holt Nachschub für das Denktraining<br />
aus dem THINK TANK - geboten werden<br />
kreative Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse,<br />
die geknackt werden wollen.<br />
THINK. GEHIRN-POTENTIAL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: Vera Birkenbihl mit Eva Richter<br />
und Heinz Meister<br />
Lernspiel<br />
für 1 bis 8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten<br />
hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken,<br />
Erkennen, Zuordnen geübt werden und daraus werden<br />
Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven<br />
Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in<br />
die Geheimschrift.<br />
THINK. MEMO CRIME [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Denk/Lernspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”<br />
erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten<br />
eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat circa eine halbe Minute Zeit, sich<br />
an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß<br />
stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt<br />
alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das<br />
Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder<br />
einer zum Staubwischen ins Archiv musste.<br />
THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart<br />
Lernspiel<br />
für 2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r<br />
Mit diesem Spiel wird die Think.-Serie um ein<br />
Lernspiel zum Thema Gedächtnistraining in Bezug<br />
auf Namen und Gesichter erweitert. Ein illustriertes<br />
Trainingsbuch stellt alle relevanten Memotechniken,<br />
Tricks und Tipps vor und hilft beim Üben, damit man<br />
sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen<br />
oder ausländische Namen einprägen kann, und lehrt<br />
die Verbindung mit den dazugehörenden Gesichtern.<br />
Ein Poster bietet die Übungen für “zwischendurch”.<br />
THINK. LOGO CARDS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Denksportaufgaben<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt,<br />
denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um<br />
Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch<br />
das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden<br />
Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren,<br />
Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen<br />
bei den Denksportaufgaben zum Ziel.<br />
THINK. MEMO STORY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Erzählspiel mit Gedächtnistraining<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Jeder legt reihum eine seiner Karten ab und setzt<br />
entsprechend dem darauf abgebildeten Motiv die<br />
Geschichte fort - soweit sollte das ja kein Problem<br />
sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich<br />
spielt einer die Memo-Karte und will von einem der<br />
<strong>Spiele</strong>r die ganze Geschichte hören, von Anfang an<br />
und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in<br />
beeindruckender Kombination.<br />
THINK. PATERNOSTER<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autor: Uli Geißler<br />
Zuordnungs- und Merkspiel<br />
für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Im Paternoster haben alle was verloren, der<br />
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die<br />
Landkarte. Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Figur mit Würfelwurf<br />
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen<br />
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person<br />
auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer<br />
richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die<br />
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das<br />
Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memoryvariante<br />
für Erwachsene.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 49
THINK. TRAVELLER’S<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autor: Jan de Schampheleire<br />
Erkennungsspiel<br />
für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken<br />
helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen<br />
Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,<br />
Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen<br />
dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,<br />
in einer verschärften Variante muss sich<br />
die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von<br />
der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,<br />
gutes Training.<br />
TICK... TACK... BUMM! [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Los Rodriguez<br />
Assoziationsspiel<br />
für 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben<br />
auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der<br />
Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Schon<br />
brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie<br />
gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, bekommt<br />
die Buchstabenkarte der Runde, denn weitergegeben<br />
werden darf das tickende Ei erst, wenn man ein passendes<br />
Wort gefunden hat, dann aber schnell....<br />
TIERE UND IHRE KINDER<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Primärmaterial ab 2 1/2<br />
Legespiel<br />
für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren<br />
Entsprechend der Alterszielgruppe ist auch dieses<br />
Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet. Auf den Teilen<br />
aus dickem Primärmaterial, besonders strapazierfähig<br />
und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet,<br />
eine hübsche Möglichkeit, das Aussehen von<br />
Jungtieren zu lernen und sich an den gelungenen<br />
Bildern zu freuen.<br />
TICHU<br />
Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Urs Hostettler<br />
Kartenspiel<br />
für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Autor Urs Hostettler ist bekannt für seine leicht<br />
schrägen <strong>Spiele</strong>, seine Spielideen sind immer ironisch,<br />
witzig und nicht 08/15. Tichu ist ein Kartenablege-<br />
Spiel, Spielziel ist einfach, 1000 Punkte zu erreichen.<br />
Punkte bekommt man für Kartenkombination, wer dran<br />
ist, kann passen oder eine höherwertige Kombination<br />
als die bereits gelegte ausspielen. Bomben sind<br />
Reihen von fünf aufeinanderfolgenden Karten oder<br />
vier gleiche Karten und schlagen alles. Alles klar?<br />
Alles Tichu!<br />
Tierbaby Lotto<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lotto<br />
für 1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren<br />
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und<br />
dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit<br />
seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys.<br />
Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine<br />
Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge,<br />
und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen<br />
als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung<br />
1999.<br />
TIFF & TÖFF [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Bar David<br />
Autorennspiel<br />
für 2 Kinder von 3,5 bis 7 Jahren<br />
Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2<br />
Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein<br />
Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach<br />
mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst<br />
bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen<br />
genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit<br />
geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht.<br />
Man kann auch allein ein Wettrennen fahren<br />
und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicher-<br />
weise ohne Batterie.<br />
Tick, tack, die Uhr!<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />
Wuschels<br />
Lernspiel<br />
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr.<br />
Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante<br />
angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der<br />
die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach<br />
Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe<br />
Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder die<br />
Memory-Mechanik vorhanden, mit dem Spielstein werden<br />
die richtigen Tipps markiert.<br />
Tiere füttern<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Franz-Josef Lamminger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lern- und Kombinationsspiel<br />
für 1-5 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren<br />
Die verschiedenen Tiere auf den schönen bunten<br />
Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter,<br />
dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen<br />
Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen<br />
so verteilen, daß alle Tiere ihr richtiges Futter haben<br />
und damit die Karten zur Belohnung kassieren.<br />
TIKAL [ d b e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Such-, Lege- und Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition, die im Urwald<br />
nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare<br />
Schätze hebt und Geheimpfade entdeckt. Gewertet<br />
wird in vier Runden, es gibt Punkte für jeden gehobenen<br />
Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den<br />
Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten<br />
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die<br />
Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />
Spiel des Jahres 1999<br />
Seite 50 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Artur Fischer TiP<br />
<strong>Spiele</strong>risches Gestalten<br />
vom Erfinder der fischertechnik<br />
Vertrieb: FARM fill AUSTRIA<br />
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug<br />
für Kinder ab 3 Jahren<br />
Artur Fischer TiP ist ein neuartiges Konstruktionsspielzeug<br />
aus Naturmaterial. Einfaches Anfeuchten mit<br />
einem Schwammtuch genügt, um die Stücke aneinander<br />
zu kleben und dauerhaft miteinander zu verbinden.<br />
Die kleinen bunten Röllchen bestehen aus natürlichem<br />
Mais und somit aus nachwachsenden Rohstoffen,<br />
gefärbt mit Lebensmittelfarben. Die Modelle sind<br />
vollständig biologisch abbaubar und können zur<br />
Entsorgung kompostiert werden.<br />
TOKAMi<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Zoltán Aczél<br />
Stapelspiel<br />
für 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen<br />
eingelegt, wer am Zug ist, nimmt ein Stäbchen heraus<br />
und baut es so wieder in den Stapel ein, dass es<br />
höher liegt als vorher. Wer es schafft, zieht sich ein<br />
anderes Stäbchen als Gewinnstäbchen heraus. Darauf<br />
darf man auch verzichten. Heruntergefallene Stäbchen<br />
beenden den Versuch und müssen als Minus-<br />
Stäbchen genommen werden. Gelungene Jenga-<br />
Variante in optisch höchst ansprechender Form.<br />
TOPWORDS [ e ]<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Kreuzworträtselspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtsel-<br />
spiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier<br />
Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte an,<br />
es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords ist<br />
jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf auch<br />
in die Höhe legen, d.h. auf das “d” in reden ein “g”<br />
legen und so Regen daraus machen, für Wörter in<br />
nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte,<br />
alle Buchstaben sind Blockbuchstaben.<br />
TIPP-KICK STANDARD<br />
Verlag: MIEG<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Tischfußballspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
In der Standardausgabe dieses Klassikers finden<br />
sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein<br />
Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie<br />
Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:<br />
Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet<br />
in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial<br />
und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus<br />
der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und<br />
bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich.<br />
TOP BANANA<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Jim Winslow<br />
Taktisches Familienspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Auf dem Affenfelsen tummeln sich die flinken Gesellen<br />
zwischen den Palmen, und jeder will höher sitzen als<br />
die anderen und dafür Bananen bekommen, denn am<br />
Ende gewinnt man nur mit den meisten Bananen. Man<br />
darf nur auf freie Felsen springen und in einem Sprung<br />
nur nach oben oder nur nach unten, es sei denn, man<br />
sitzt gerade ganz unten oder ganz oben und kann<br />
die Punkte der Karte nicht voll nutzen. Aus-gespielte<br />
Karten bleiben bis zum Ende der Runde liegen.<br />
TORRES [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Serie: FX<br />
Strategisches Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für<br />
Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen<br />
und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist<br />
kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder<br />
Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen<br />
die <strong>Spiele</strong>r mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar<br />
Grundfläche der Burg mal Ebene, in der der Ritter<br />
steht. Sonderpunkte in der Königsburg sind möglich,<br />
wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase.<br />
Tohuwabohu<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Just Fun ...<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Reaktionsspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
36 Formen werden im Quadrat ausgelegt, die oberste<br />
Aufgabenkarte wird umgedreht und alle suchen die<br />
entsprechenden Formen, dabei dürfen auch Formen<br />
von anderen <strong>Spiele</strong>rn in Besitz genommen werden. Mit<br />
8 Formen vor sich beendet man den Durchgang und<br />
gewinnt 4 Punkte, und dazu jeder einen Punkt pro<br />
Form. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade wählbar.<br />
Topminos<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Neuheit des Jahres 1999 bei Goliath ist wieder<br />
ein optisch äußerst attraktives Spiel für bis zu vier<br />
Mit-spieler, diesmal heisst das Thema dreidimensionales<br />
Legespiel. Auf attraktiven transparenten Plättchen<br />
sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in<br />
verschiedener Anzahl aufgedruckt, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
nun die Plättchen übereinander legen. Aber nicht<br />
irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines<br />
Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden<br />
Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht<br />
verdecken.<br />
electronic Traum Telefon<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Suchspiel/Mädchenspiel<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und<br />
Jugend-lichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches<br />
Telefon. 24 Jungen mit Lieblingssport, Lieblingsessen,<br />
Lieblingskleidung und ihren liebsten Aufenthaltsorten<br />
stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern<br />
wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimliche<br />
Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Verehrer<br />
und Hinweise wechseln in jedem Spiel und sorgen für<br />
viel Gekicher und Spass.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 51
TRIOMINO<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Spiel gehört zu den Klassikern der Legespiele,<br />
im Prinzip funktioniert es wie Domino - Stein an<br />
Stein und Zahl an Zahl - aber die Steine schauen<br />
anders aus. Es sind Dreiecke, auf denen drei Ecken<br />
mit verschiedenen Zahlen = Punkten beschriftet sind.<br />
Angelegt wird wie im Domino, gleiche Zahl an gleiche<br />
Zahl. Schöne elegante Ausstattung für ein elegantes<br />
kleines Spiel.<br />
Trivial Pursuit [ e ]<br />
GENUS EDITION<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett<br />
für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett<br />
mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den<br />
Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst<br />
und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und<br />
Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut<br />
sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur<br />
mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben<br />
aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.<br />
Trivial Pursuit<br />
Kronen Zeitung<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Autoren: Stefan und Tobias Micke<br />
Trivia-Quiz-Spiel<br />
für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie<br />
erscheint zum Jahrhundert der Kronenzeitung. Am<br />
Titelbild sind die Krone-Titel in allen Varianten abgebildet.<br />
Die Kategorien für die 1500 Fragen entsprechen<br />
Kolumnen und Themen der Kronen-Zeitung, Blau<br />
- Politik, Rosa - Ausland, Gelb - Lokales, Braun<br />
- Adabei, Grün - Sport und Orange - Redaktion.<br />
Ist der Wissensspeicher gefüllt, muss noch eine<br />
Abschlussfrage beantwortet werden.<br />
Triominos COMPACT<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel<br />
für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino<br />
abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und<br />
halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in<br />
den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen<br />
beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim<br />
Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. In<br />
der Compact-Variante ist das Ganze in eine schwarze<br />
Stofftasche mit Tragegriff verpackt, bruchsicher, leicht<br />
und bequem.<br />
Trivial Pursuit<br />
JAHRTAUSEND EDITION<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Trivia-Quiz-Spiel<br />
für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie<br />
Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den<br />
Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops,<br />
Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts,<br />
Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde.<br />
Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter<br />
Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer<br />
Spielspass für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.<br />
Trivial Pursuit [ e ]<br />
STAR WARS<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Sammler-Ausgabe zur klassischen Star Wars Trilogie<br />
Trivia-Quiz-Spiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 13 Jahren<br />
Nummerierter Plan, R2D2-Zufallsgenerator statt<br />
Würfel, 2000 Fragen zur Trilogie, 100 Photo Karten,<br />
10 Preview-Karten zu Prequel Episode 1. Die sechs<br />
Kategorien sind: Rot - Charaktere, Blau - Waffen und<br />
Fahrzeuge, Gold - Geschichte, Grün - Geographie,<br />
Orange - Androiden, Aliens und Kreaturen, Rosa -<br />
Wild Card. Alles in allem eine Spezialausgabe für Star<br />
Wars Fans.<br />
Trivial Pursuit<br />
FAMILIEN EDITION<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Trivia-Quiz-Spiel<br />
für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit<br />
Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in<br />
Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es<br />
in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und<br />
zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre<br />
angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche<br />
Idee, die gut umgesetzt wurde, das<br />
beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.<br />
Trivial Pursuit<br />
KINDER AUSGABE<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett<br />
für 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren<br />
Das erste und weitest verbreitete Trivia-Spiel ist nun<br />
auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder<br />
von 6 bis 10 Jahren erhältlich. Enthalten sind 1500<br />
Fragen aus Comics, Märchen, Lieder und Gedichte,<br />
Sport und <strong>Spiele</strong>, Pflanzen und Tiere, Technik und<br />
Geographie sowie Kunterbunt und Allerlei.<br />
Twister<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />
für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />
Punkten in zwei Reihen und ein Silvesterabend und<br />
lauter honorige Herren, und dann gab es ein geplatztes<br />
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der<br />
Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf<br />
blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in<br />
die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit<br />
Boden- matte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter<br />
Verpackung, gut wie immer, ein Partyspass für alle.<br />
Seite 52 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
TWIXT [ d e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten<br />
“Klassiker” geschaffen, seine Anfänge erlebte<br />
dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand<br />
auf Papier das Konzept von Türmen, die man<br />
mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende<br />
Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand<br />
zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen<br />
Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden,<br />
vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.<br />
UNION PACIFIC [ d b e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Eisenbahnspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften<br />
verteilt, die <strong>Spiele</strong>r sind Aktionäre der<br />
Ge-sellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die<br />
Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze<br />
benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit<br />
in den Gesellschaften und versuchen an Prämienausschüttungen<br />
zu verdienen, um am Ende der reichste<br />
<strong>Spiele</strong>r zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für<br />
2 <strong>Spiele</strong>r.<br />
Im Dreiervorschlag zum “Spiel des Jahres” 1999.<br />
Ursaris<br />
Verlag: Siebenstein <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Autor: Jürgen Reiche<br />
Strategiespiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
Im Spiel sind 2 weiße und 2 schwarze Kegel für die<br />
4 Opfertiere und 20 Quader in vier Farben für die<br />
Wächter der Tempelanlage. Die Quader haben drei<br />
verschiedene Kantenlängen, die über den Zugmechanismus<br />
entscheiden. Eine Grundstellung ist vorgegeben,<br />
davon ausgehend soll ein gegnerischer<br />
Opferstein so eingeschlossen werden, dass dieser auf<br />
kein freies Feld mehr ziehen kann. Der Opferstein<br />
zieht beliebig weit senkrecht und waagrecht, die<br />
Wächter entsprechend der jeweiligen Kantenlänge.<br />
TYP DOM<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Franz Weigl<br />
Kreuzworträtsel-Spiel<br />
für 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren<br />
Rote und schwarze Buchstabensteine mit<br />
Puzzleverzahnungen bilden die Grundlage für das<br />
Kreuzworträtsel, die Buchstaben werden zu Worten<br />
aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen<br />
stimmendes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt<br />
Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, und das<br />
Ganze ist ein österreichischer Klassiker unter den<br />
Schreib- und Kreuzworträtselspielen.<br />
UNSER BAUERNHOF<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Farbwürfelspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig<br />
gemacht und müssen wieder eingefangen werden.<br />
Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete<br />
Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen<br />
roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die<br />
Sonne, die langsam über den Himmel wandert und<br />
müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben,<br />
bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen.<br />
Vom Thema und Material her sehr hübsch für die<br />
kleineren Kinder.<br />
Verrat! [ e ]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Tom Kremer<br />
Positions- und Sammelspiel<br />
für 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r führen Wesire und versuchen den Sultan<br />
zu stürzen, dazu brauchen sie von jeder der 6<br />
Machtkarten mindestens eine. Er bekommt sie an den<br />
Reichsgrenzen, muss aber auch lang genug bei Hof<br />
anwesend sein, um dort nicht an Einfluss zu verlieren,<br />
wer diesen Widerspruch am besten bewältigt, wird<br />
gewinnen. Die <strong>Spiele</strong>r sagen Aktionen an, müssen<br />
sich aber nicht daran halten, und können verhandeln.<br />
Undercover [ e ]<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Geni Wyss<br />
Positionsspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Agenten und das Geheimmaterial werden nach<br />
genauen Regeln aufgelegt, dann deckt jeder reihum<br />
ein Plättchen auf und dreht den Pfeil zu sich, damit<br />
man weiß, wem der Agent zugeteilt ist, bei einer 4<br />
oder einer 8 gelten Sonderregeln, man kann Agenten<br />
in Sicherheit bringen oder anderen <strong>Spiele</strong>rn wegnehmen.<br />
Ist eine Reihe vollständig aufgedeckt, bekommt<br />
derjenige <strong>Spiele</strong>r das Geheimmaterial, der in der<br />
Reihe die Mehrheit an Agenten hat.<br />
URÄUS<br />
Verlag: Pharao <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Würfelspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Uräus ist die Nachempfindung eines uralten dynamischen<br />
Würfelspiels, das Original aus der Zeit von<br />
2600 v. Chr. befindet sich im Fitzwilliam <strong>Museum</strong><br />
Cambridge. Ziel des Spiels ist es, die eigenen 3<br />
Spielsteine vom Kopffeld aus über die Rückenfelder<br />
der Uräus-Schlange ins Schwanzende zu würfeln.<br />
Man kann die Zugrichtung der Spielsteine verändern,<br />
Spielsteine überspringen, besetzen, schlagen, vertreiben<br />
oder blockieren. Jedes Spiel ist ein handgefertigtes<br />
Unikat aus edlem Holz.<br />
Vier gewinnt<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />
Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von<br />
den <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen<br />
werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener<br />
Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder<br />
diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend,<br />
wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten<br />
Spielfeld den Blickwinkel verändert.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 53
Vier gewinnt electronic<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: Tiger / MB<br />
Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />
Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel<br />
gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in<br />
gleicher Farbe aufleuchten sollen. Wer zuerst vier<br />
Kreise in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht,<br />
senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen.<br />
Moderne High Tech-Variante eines alten Klassikers.<br />
Vorwärts, kleine Raupe!<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Raupenrennspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Vier süße, kleine Raupen machen ein aufregendes<br />
Wettrennen quer durch den herrlich bunten Garten.<br />
Wer im Ziel ist, wird zu einem wunderschönen, farbigen<br />
Schmetterling. Und so wie sich richtige Raupen<br />
bewegen, müssen auch die dreiteiligen Spiel-Raupen<br />
in diesem Spiel gezogen werden: Kopf voraus, danach<br />
der Bauch und dann der Hinterleib, der Farbwürfel<br />
bestimmt, welche Raupe gezogen wird, der Zahlenwürfel,<br />
wie viele Bewegungen man machen darf.<br />
Genius KID PC-Maus Plus<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Altersgemäße Lernspiele vermitteln erste<br />
Grundkenntnisse<br />
ab 4 Jahren<br />
Dieses Gerät verfügt über 8 verschiedene Aktivitäten<br />
zum spielerischen Erwerb von Kenntnissen über<br />
Buchstaben, Zahlen und Formen, Musiktaste mit<br />
10 Liedern, Piano-Funktion, LCD-Bildschirm, 10<br />
Zahlentasten, 7 Formentasten, herausziehbare<br />
Cursor-Maus, Schiebeschalter, Wiederholen- und<br />
Hilfetaste, Lautstärkeregler, Kontrastregler,<br />
Batteriefach und Abschaltautomatik sind Standard-<br />
Funktionen dieser Modellserie.<br />
VINCI [ e ]<br />
Verlag: Eurogames Descartes<br />
Vertrieb: Ekos <strong>Spiele</strong>- und Spielkartenvertrieb<br />
Autor: Philippe Keyaerts<br />
Historische Simulation<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der<br />
Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte<br />
für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen übernimmt<br />
man neue Provinzen. Hält man ein Reich für<br />
ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und<br />
eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strategisches<br />
Spiel mit vielen Möglichkeiten. Sonderregeln<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r oder eine Solitärpartie.<br />
Genius KID ABC-Fan<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der kinderleichte Einstieg in die Computerwelt<br />
ab 4 Jahren<br />
Schon mit der freundlich-bunten Ausstattung bestätigt<br />
dieses Gerät seinen Anspruch auf kinderleichten<br />
Einstieg in die Computerwelt. 8 verschiedene<br />
Aktivitäten für erste Erfahrungen mit Buchstaben,<br />
Worten, Lauten, Musik und Formen werden über den<br />
großen LCD-Bildschirm und die große Schiebemaus<br />
erschlossen. Wiederholungstaste, kindersicheres<br />
Batteriefach, Lautstärkeregler und Abschaltautomatik<br />
sind weitere gut durchdachte Details der Serie, das<br />
Design macht den ABC-Fan besonders attraktiv.<br />
VINO [ e ]<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Christwart Conrad<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die<br />
<strong>Spiele</strong>r in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im<br />
Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen<br />
bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen<br />
sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit<br />
dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen<br />
manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt.<br />
Achtung! Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!<br />
Das Genius-Lerncomputer-Sortiment ist nach Alter<br />
und Klassenstufen abgestimmt. Pädagogisch ausgereift<br />
und mit durchdachten Programmabläufen vermitteln<br />
die Genius Lerncomputer mehr Wissen und mehr<br />
Spass.<br />
Die Bedienung ist kinderleicht und trotzdem gibt es<br />
bereits viele Abläufe und Funktionen wie bei einem<br />
richtigen Computer. So werden Kinder spielend auf<br />
die schulischen Anforderungen und den Umgang mit<br />
einem PC vorbereitet.<br />
Eine eigene Produktentwicklung mit Pädagogen und<br />
Informatikern arbeitet in Zusammenarbeit mit Schulen<br />
laufend an innovativen Weiterentwicklungen.<br />
Genius KID Felix<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der kleine Lerncomputer für Vorschüler<br />
ab 5 Jahren<br />
Im Laptop-Format werden bereits 12 Lernspiele in<br />
2 Schwierigkeitsstufen angeboten: 5 x Buchstaben<br />
(Buchstaben finden, ABC-Folge, Groß- und<br />
Kleinbuchstaben, Anfangsbuchstaben, fehlender<br />
Buchstabe), 4 x Zählen und Rechnen (Zählen,<br />
Zahlenfolgen, erstes Rechnen), 3 x <strong>Spiele</strong> und Musik<br />
(Kinderlieder, Memory, <strong>Spiele</strong>n eigener Lieder). Die<br />
Programme werden über Zahlenkombination angewählt,<br />
das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar<br />
und hat eine Hilfe- und Antwort-Taste.<br />
Seite 54 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Genius KID Compi 3<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Laptop für das Vorschulalter mit der freundlichen<br />
Stimme<br />
ab 5 Jahren<br />
6 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten wieder<br />
Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen, <strong>Spiele</strong><br />
und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining und<br />
Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion sowie<br />
1- und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus bieten interessante<br />
Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen<br />
werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und<br />
Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung<br />
mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und<br />
Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.<br />
Genius JUNIOR Profi 3<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der große sprechende Lerncomputer mit der großen<br />
Programmauswahl und Maus<br />
ab 6 Jahren<br />
Der “größere” Bruder vom Profi 2 bietet 30 Programme<br />
für Deutsch, Mathematik, Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik<br />
und hat ebenfalls Cursor-Point zur problemlosen<br />
Bedienung auch ohne Maus, 3 Schwierigkeitsstufen,<br />
lautierte Buchstaben, direkte Anwahl der<br />
Programmgruppen, 1- und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus sowie eine<br />
Wiederholen-, Hilfe- und Antwort-Taste. Erweiterung<br />
mit Lernspielbüchern möglich.<br />
Genius WINNER Power Maus<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Das Deutsch- und Mathe-Ass mit der Cursor-Maus<br />
ab 7 Jahren<br />
Der Winner ist ein neues Modell im Rahmen<br />
der Genius-Reihe und bietet 30 Lernprogramme<br />
in sechs Schwierigkeitsstufen. Das Gerät ist mit<br />
Zusatzkassette erweiterbar, die Programme trainieren<br />
Rechtschreibung, Wortschatz, Grammatik,<br />
Grundrechenarten, Gleichungen, Geometrie,<br />
Taschenrechner, Konzentration, Kombination,<br />
Komponieren und Musik. Auch beim WINNER gibt es<br />
1- und 2 <strong>Spiele</strong>r Modus, Direktanwahl der Programme<br />
und den üblichen Genius-Komfort.<br />
Genius JUNIOR Lesson 2<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der sprechende Laptop mit Cursor-Maus, Logik-<br />
<strong>Spiele</strong>n und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus<br />
ab 6 Jahren<br />
Für die Schulanfänger bietet dieses Gerät bereits eine<br />
VTech Cursor-Maus, Lautstärke- und Kontrast-Regler<br />
und 24 Lernprogramme: 9 x Deutsch, 8 x Mathematik,<br />
7 x Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik. Hier kann man<br />
Logik und Konzentration, Wahrnehmung, Kombination,<br />
Koordination von Hand und Auge, Geschicklichkeit,<br />
Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen<br />
sowie Komposition von Melodien. Erweiterung durch<br />
Lernspielbücher möglich.<br />
Genius JUNIOR Redstar 3<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Lerncomputer für Schulanfänger mit<br />
Schreibfenster, Maus und Drucker-Anschluss<br />
ab 6 Jahren<br />
Der sprechende Lerncomputer mit Maus und Drucker-<br />
Anschluss! Er verfügt über 28 Lernaktivitäten aus<br />
den Bereichen Buchstabieren und Laute hören, Wortschatz-Übungen,<br />
Lernen der Uhrzeit, Rechnen, Logik-<br />
<strong>Spiele</strong> und Musik. Dazu bietet er ein “Schreib-Fenster”<br />
für eigene Texte, Bilderstudio, Demo-Funktion und<br />
einen LCD-Bildschirm mit Status-Zeile und 3 Text-<br />
Zeilen sowie 6 Schwierigkeitsstufen und die Bedienungs-<br />
und Komfort- Elemente der JUNIOR-Serie.<br />
Genius WINNER Notebook Fun<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Das sprechende Notebook mit dem Abenteuer-Modus<br />
ab 7 Jahren<br />
Noch mehr Features bietet das zweite Modell der<br />
WINNER-Serie, insgesamt 51 Lernprogramme - nun<br />
auch mit Fremdsprachen. Englisch, Französisch und<br />
Spanisch werden angeboten, genauso wie Computerpraxis<br />
und Hausaufgaben-Hilfen. Eine Uhr mit Alarmfunktion,<br />
Demo-Funktion, Bildschirmschoner und ein<br />
Abenteuermodus machen das Modell besonders interessant.<br />
Computer-Tastatur, Hilfe-Taste, Kopfhörer-<br />
und Drucker-Anschluss sowie Lautstärke- und<br />
Kontrast-Regler bringen sehr komfortable Bedienung.<br />
Genius JUNIOR Profi 2<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Cursor-Maus<br />
ab 6 Jahren<br />
Der sprechende Lerncomputer mit großem Bildschirm<br />
und Cursor-Maus bietet 24 Lernaktivitäten aus den<br />
Bereichen Buchstaben, erste Worte, Rechnen, <strong>Spiele</strong><br />
und Musik mit über 200 Bildern zu den Wörtern. Die<br />
Programme können über komfortable Membranfelder<br />
direkt angewählt werden. Der große LCD-Schirm<br />
zeigt Wort, Bild und Animation gleichzeitig, die<br />
Cursor- Maus ist inkludiert, Funktionen wie Hilfe-Taste,<br />
Wiederholen-Taste, Antwort-Taste sowie Lautstärken-<br />
und Kontrastregler ermöglichen leichte Bedienung.<br />
Genius JUNIOR 5000<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Das Multi-Talent für Schulanfänger<br />
ab 6 Jahren<br />
Der sprechende Lerncomputer für Schulanfänger mit<br />
Maus und Druckeranschluss. Er hat 25 Lernaktivitäten<br />
für Sprache (Kennenlernen von Buchstaben und<br />
ersten Worten), Mathematik (Kennenlernen von<br />
Zahlen, einfaches Rechnen mit Bildunterstützung),<br />
<strong>Spiele</strong> und Musik. Dazu Demofunktion, Schreib-<br />
Fenster, LCD- Bildschirm, direkte Programmauswahl<br />
über Membranfelder, und die Standard- Funktionen<br />
der JUNIOR- Serie. Zusatzkassetten “Unsere Welt”<br />
und “Wissen für Kinder”.<br />
Genius MASTER Navigator<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Garantierter Lernspaß in 33 Programmen<br />
ab 8 Jahren<br />
Im Prinzip hat das Gerät ähnliche Funktionen wie<br />
die Modelle der WINNER-Serie, die Hardware-<br />
Komponenten wie Tastatur, Maus, Regler, Anschlüsse<br />
für Drucker, Netzadapter oder Kopfhörer usw. entsprechen<br />
dem Standard der VTech-Geräte. Bei den<br />
Lernprogrammen kommen Filmstudio, Wörterbücher,<br />
Textverarbeitung, Kartenstudio und Umrechnung von<br />
Größen dazu, all das in 6 Schwierigkeitsgraden im 1-<br />
und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 55
Genius MASTER Mega Color<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Lerncomputer, der Farbe ins Spiel bringt<br />
ab 8 Jahren<br />
Der sprechende Lerncomputer mit dem 4-Farb-<br />
Bildschirm. 41 Lernaktivitäten aus den Bereichen<br />
Deutsch, Mathematik, Allgemeinwissen, Computer-<br />
Praxis sprich Organizer-Programme wie Tagesplaner<br />
und Telefonverzeichnis, Hausaufgaben-Hilfen sprich<br />
Wörterbuch, sowie Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik. Windowsähnliche<br />
Benutzeroberfläche, Textverarbeitung, farbige<br />
Animationen, über 1000 Quizfragen aus 5<br />
Bereichen, Bedienungselemente entsprechend der<br />
MASTER- Serie, dazu noch Bildschirmschoner.<br />
Genius LEADER 7007 SL<br />
Hersteller: Vtech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der zweisprachige Lerncomputer mit 142 Programmen<br />
und dem größten Bildschirm<br />
von 9-14 Jahren<br />
Der neue zweisprachige Lerncomputer mit riesigem<br />
Bildschirm und Profi-Software: 71 deutsche und 71<br />
englische Lernprogramme in den üblichen sechs<br />
Kategorien der Genius-Serie. Die restliche Ausstattung<br />
entspricht jener des Genius LEADER 6600 CX, ebenfalls<br />
mit Genius PC-Link an einen PC zum Exportieren<br />
und Speichern, sowie Druckeranschluss, Maus und<br />
Mauspad. MagiCam-Anschluss, e-mail-Unterstützung<br />
über separate Zusatzkassette und Modem.<br />
POCKET Rechen-König<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der <strong>Spiele</strong>-Spass für kleine Rechen-Könige<br />
ab 7 Jahren<br />
Dieses handliche Gerät verspricht <strong>Spiele</strong>-Spaß für<br />
kleine Rechenkönige, es ist als Rechen-Trainer für<br />
jede Gelegenheit gedacht, gut zum Mitnehmen, für<br />
drinnen und draußen, und hat 5 Übungsaktivitäten<br />
zu Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division<br />
sowie ein Mathe-Action-Spiel. Dazu kommen<br />
Punkteanzeige, Geräusch-Effekte, 4<br />
Schwierigkeitsstufen, Vollanschlag-Taste, Löschen-,<br />
Eingabe- und Wiederholen-Tasten und<br />
Abschaltautomatik. Mit beiden Händen zu bedienen.<br />
Genius LEADER 5005<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der zweisprachige Lerncomputer mit windowsähnlicher<br />
Oberfläche<br />
ab 9 Jahren<br />
Ausgestattet mit 114 Lernprogrammen, 57 deutsche<br />
und 57 englische. Das Besondere am LEADER 5005<br />
sind die akustische Benutzerunterstützung, die Uhr<br />
mit Alarmfunktion, der Cursor-Point zur Bedienung<br />
ohne Maus. Bei den Programmen sind Kreatives<br />
Schreiben, Schreibmaschinen-Training, individueller<br />
Vokabeltrainer, Euro-Einheiten und Training räumlichen<br />
Vorstellungsvermögens hervorzuheben.<br />
Genius TABLETOP Smart Station<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der DeskTop Lerncomputer für Schuleinsteiger<br />
ab 6 Jahren<br />
Mit dieser Serie trennt VTech erstmals Tastatur und<br />
Computer, der Desktop für die Sechsjährigen bietet 30<br />
Programme in den Kategorien Deutsch, Mathematik,<br />
Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik und Bequemlichkeiten wie<br />
einhängbare Tastatur und Tragegriff für leichteren<br />
Transport. Unter den Programmen sind Lesen und<br />
Stellen der Uhr, Logik und Konzentration,<br />
Rechtschreibung, Wortschatz, ABC-Folge usw.<br />
POCKET Quiz<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Das spannende Quizspiel für die ganze Familie im<br />
handlichen Format<br />
ab 8 Jahren<br />
Das spannende Quiz-Spiel für die ganze Familie<br />
im handlichen Format. Beigepackt ist ein Buch mit<br />
1010 Quizfragen zu Allgemeinwissen, Geographie,<br />
Geschichte, Tieren, Pflanzen, usw. Das Gerät bietet<br />
das Multiple-Choice-System für Antworten mit 4<br />
Vorschlägen, Punkteanzeige, Gedächtnistrainer, 4<br />
Schwierigkeitsstufen und Abschaltautomatik. Für das<br />
Gerät gibt es zwei Zusatzkassetten: Alltag, Bücher,<br />
Ökologie und Naturwissenschaften.<br />
Genius LEADER 6600 CX<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Der Lerncomputer mit Vokabeltrainer und e-mail<br />
Unterstützung<br />
ab 9 Jahren<br />
66 Lernprogramme in den Kategorien der Genius-<br />
Serie, mit e-mail Unterstützung über separat erhältliche<br />
Zusatzkassette und Modem, dazu Standard-<br />
Funktionen der LEADER-Serie. Mit Zusatzkassetten<br />
erweiterbar. Zu den Standard-Anschlüssen für Drucker<br />
und Netzadapter kommen Modem-, MagiCam- und<br />
PC-Link-Anschlüsse. Die Programme Computer-Praxis<br />
bieten Logo-Programmierung und Organizer-<br />
Funktionen, im Programmteil Allgemeinwissen finden<br />
sich Kreuzworträtsel.<br />
Genius TABLETOP Power Desk<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Schneiders 1895<br />
Die Hausaufgaben-Hilfe für den Kinderschreibtisch<br />
ab 7 Jahren<br />
Das zweite Gerät in der neuen Serie mit getrennter<br />
Tastatur. Der Power Desk verfügt bereits über<br />
36 Lernprogrammen in den sechs Kategorien der<br />
Genius-Serie, dazu kommt eine Fremdsprachen-<br />
Zusatzkassette, individuell einstellbarer Begrüßungs-<br />
Bildschirm, Computer-Tastatur und die allen Geräten<br />
von VTech gemeinsame freundliche Stimme. Weiters<br />
gibt es ein Fach zum Verstauen der Maus und die<br />
üblichen Bedienungselemente der Genius-Serie.<br />
Wabanti<br />
Verlag: Das Spiel<br />
Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />
Autor: Reinhold Wittig<br />
Positionsspiel<br />
für 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der<br />
Mitte der Wabe, jeder hat eine Seite des Sechsecks<br />
als Grundlinie. Alle versuchen den Haufen in Richtung<br />
der eigenen Grundlinie zu bewegen, die Bewegung<br />
wird durch 5 Würfel bestimmt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
bewegt bis zu 5 Muttern über geschlossene Linien von<br />
Steinen, der Zusammenhang muss erhalten bleiben.<br />
Wer den Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt<br />
bringt, gewinnt.<br />
Seite 56 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
WARTE - UND PASS AUF!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Ottmar Ludwig<br />
Würfelspiel<br />
für 2-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren<br />
Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur<br />
Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und<br />
Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder<br />
einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst<br />
wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln<br />
beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die<br />
Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die<br />
Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die<br />
Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert. Neue<br />
geänderte Auflage 1997.<br />
Was will ich werden?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Lernspiel zu Berufen<br />
für 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />
Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind,<br />
werden 26 Berufe dargestellt. Die Kinder sollen<br />
den Berufen die entsprechenden Werkzeuge oder<br />
Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinander<br />
passen, stimmt die Zuordnung. Spielvarianten für<br />
Einzelspieler und größere Gruppen werden angegeben,<br />
die Berufe sind eine gute Mischung aus Handwerk<br />
und akademischen Berufen, so wie sie uns im<br />
Alltag begegnen.<br />
Wer’s weiß gewinnt!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Elke Kahlert<br />
Quizspiel<br />
für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r wird zum Quizmaster. Er liest den <strong>Spiele</strong>rn<br />
reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen<br />
Antworten vor, die richtige Antwort ist fett<br />
gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte.<br />
Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln<br />
konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch<br />
beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden,<br />
so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten<br />
Runde kann man dann die andere Seite der<br />
Fragekarten durchspielen.<br />
Was passt noch rein?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Lernspiel zum Thema Größenverhältnisse<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Lastwagen vor sich<br />
liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht aus<br />
vielen verschiedenen Stücken: großen roten, schmalen<br />
blauen, quadratischen gelben oder rechteckigen<br />
grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung und<br />
nun muss man mit gutem Augenmaß versuchen, den<br />
Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke<br />
unterzubringen.<br />
WER IST ES?<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Ratespiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun<br />
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je<br />
nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer<br />
findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen<br />
heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik-<br />
und Deduktionsspiele und geschicktes Fragenstellen.<br />
Wettstreit der Baumeister<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Jean du Poel<br />
Bauspiel<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt<br />
zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert,<br />
dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes<br />
Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf,<br />
und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen.<br />
In den Bauphasen sind manche Gebäude<br />
wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in<br />
der Endabrechnung wertvoller sein können.<br />
WAS PASST ZUSAMMEN?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Primärmaterial ab 2 1/2<br />
Legespiel<br />
für 1-4 Kinder von 3-4 Jahren<br />
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie<br />
ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche<br />
Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer<br />
Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen<br />
und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und<br />
Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und<br />
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben<br />
und Geschichten erzählen.<br />
WER KENNT DIE UHR?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel<br />
für 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren<br />
Jedes Kind bekommt eine große Uhr und zieht dann<br />
aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines<br />
heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte<br />
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach<br />
gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat,<br />
darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit<br />
der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden<br />
gleichzeitig und spielerisch geübt.<br />
Winnie the Pooh Auf Honigsuche<br />
Verlag: Schmidt International<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Suchspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Tigger hat sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele<br />
Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald versteckt. Natürlich<br />
macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den<br />
Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen.<br />
Die Kinder helfen auch und suchen diejenigen Bäume,<br />
die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen<br />
Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume<br />
vom Plan nimmt, hat gewonnen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 57
Winnie the Pooh<br />
Das bärenstarke Stapelspiel<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Bauspiel<br />
für 1-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren<br />
Auf 16 Blöcken finden sich Winnie the Pooh und<br />
seine Freunde, jedes Kind versucht eine der Figuren<br />
aus den vier Blöcken zu bauen. Reihum nehmen<br />
die Kinder je einen Block und schauen nach, ob<br />
der passende Körperteil in der richtigen Farbe drauf<br />
ist. Richtige Farbe mit falschem Körperteil darf nicht<br />
genommen werden. Wer zuerst alle Blöcke in der richtigen<br />
Reihenfolge gestapelt hat, gewinnt. Ein erstes<br />
Bau-, Such- und Memoryspiel zum Training von<br />
Geschicklichkeit und Gedächtnis.<br />
Winnie the Pooh Versteckspiel [ e ]<br />
Verlag: MB<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Memory-Spiel mit Musik<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Der tolpatschige liebenswerte Bär und sein Honigtopf<br />
sind wohl jedem Kind ein Begriff, genau wie die<br />
Freunde Tigger, Roo und Kanga oder Christopher<br />
Robin. Sie alle sitzen in den Honigtöpfen rund um<br />
Pooh und sollen mit Musikbegleitung gefunden werden.<br />
Entzückende Memoryvariante, die viel Spaß<br />
schon für die Kleinsten bietet.<br />
WÖRTERSEE<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Manfred Ludwig<br />
Buchstabenspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort<br />
gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem<br />
Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die<br />
Buchstaben müssen hintereinander und benachbart<br />
gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten<br />
und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang<br />
für den <strong>Spiele</strong>r, derselbe Buchstabe darf aber in<br />
anderer Richtung benutzt werden. Getrennt markierte<br />
Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit englischen<br />
Wörtern.<br />
Winnie the Pooh memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Winnie the Pooh<br />
Memory-Variante<br />
für 2-4 Kinder von 2-5 Jahren<br />
Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie<br />
the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel<br />
und die anderen freuen sich schon! Die einfache<br />
Spielform mit den großen und extra dicken Karten<br />
macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und<br />
nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen<br />
Bildpaare zu finden.<br />
Winnie The Pooh<br />
Wettlauf um den Honigtopf<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österrech<br />
Such- und Laufspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Im ersten Spiel wird der Weg gebaut, im zweiten Spiel<br />
geht es darum, wer die meisten Honigtöpfe einsammeln<br />
kann. Beim Weg bauen stehen Piglet links und<br />
Tigger rechts und die Wegbilder müssen so gelegt<br />
werden, dass Pooh immer aufrecht steht, nach dem<br />
Dominoprinzip. Bei der Honigsuche bewegt sich Pooh<br />
zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe, bei einem<br />
Topfbild gibt’s einen Chip. Wenn ein <strong>Spiele</strong>r auf einer<br />
Blume steht, endet das Spiel.<br />
WORT FÜR WORT<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Lernspiel<br />
für 1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />
ein Symbol, wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert<br />
ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des<br />
Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein<br />
- einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />
Winnie the Pooh Schnipp Schnapp<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Winnie the Pooh<br />
Reaktionsspiel für 3-6 Kinder von 3-8 Jahren<br />
Das gute alte Schnipp Schnapp in der Ausführung mit<br />
Winnie the Pooh und seinen Freunden, und besonders<br />
großen handlichen Karten. Alle Karten werden verteilt,<br />
vorhandene Quartette abgelegt, den Rest legt jeder<br />
als verdeckten Stapel vor sich ab. Dann deckt jeder<br />
eine seiner Karten auf, wer zwei gleiche sieht, schreit<br />
Schnapp und bekommt den Stapel mit der zweiten<br />
Karte. Quartette dürfen wieder abgelegt werden, der<br />
Rest wird verdeckter Stapel usw usw.<br />
Wörter würfeln<br />
Verlag: Ravensburger<br />
für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon<br />
beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der <strong>Spiele</strong>r nur<br />
einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals würfeln,<br />
allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht<br />
der <strong>Spiele</strong>r nach dem längstmöglichen Wort, aber nur<br />
so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt<br />
man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und<br />
zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel<br />
ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden<br />
die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
WORTSCHATZ<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Carola Ortlepp-Appl<br />
Leselernspiel<br />
für 1-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die Buchstaben müssen durch Eingreifen in die<br />
Tastbox “begriffen” werden, mit diesem Spielprinzip<br />
werden 5 verschiedene <strong>Spiele</strong> in verschiedenen<br />
Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind<br />
Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt.<br />
Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und<br />
attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen, ein<br />
Lernspiel, das Spass macht.<br />
Seite 58 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Würfel Zwerge<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Such- und Erkennungsspiel<br />
für 2-8 Kinder ab 3 Jahren<br />
Die bunten fröhlichen kleinen Zwerge sind alle ganz<br />
verschieden und sehr kunterbunt angezogen, und mit<br />
drei Würfeln wird diejenige Kleiderkombination erwürfelt,<br />
die gesucht werden muss - Mütze, Jacke und<br />
Hose. Ein Farblern- und Suchspiel zugleich, mit liebevollen<br />
und fröhlichen Illustrationen, es sind mehrere<br />
Spielvarianten angegeben. Die Kärtchen sind handlich<br />
und für kleine Hände gut zu greifen.<br />
YATZY<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Würfelspiel<br />
für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Klassiker wurde leicht abgewandelt neu aufgelegt<br />
und auch leicht abgewandelt neu benannt.<br />
Dazugepackt ist ein handlicher Würfelbecher und das<br />
Ganze steckt in einer praktischen kleinen Packung,<br />
handlich mitzunehmen. Zur Erinnerung: Man würfelt<br />
um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte<br />
bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen<br />
analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker.<br />
Zaubern - Thema<br />
Der Zauberlehrling<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Zauberkasten<br />
für 1 Kind ab 8 Jahren<br />
Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen in sehr<br />
schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die<br />
Anleitungen sind klar, übersichtlich und leicht nachzuvollziehen,<br />
mit guter und überlegter Strukturierung<br />
zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten<br />
bietet vier komplette Zauberprogramme, dazu noch<br />
Supertricks und viele Tipps und Anregungen zur<br />
Gestaltung eigener Programme und Vorführungen.<br />
Wuffi Flitzer<br />
Verlag: Hasbro International<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Serie: MBl<br />
Rennspiel<br />
für 2 Kinder von 3-6 Jahren<br />
Jedes Kind versucht, mit seinem Hündchen die meisten<br />
Bälle zu sammeln. Die Bälle liegen im Garten vor<br />
der Hundehütte, auf Kommando drücken beide <strong>Spiele</strong>r<br />
so schnell sie können ihren Knopf und die Hündchen<br />
flitzen los, durchs Tor, in den Garten, und holen sich<br />
einen Ball, drehen am Ende der Bahn damit um und<br />
schubsen ihn vor sich her zurück zum Anfang, usw.<br />
Ein attraktives Aktions- und Reaktionsspiel, erfreulicherweise<br />
ohne Batterien.<br />
ZATRE [ d ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Zahlen-Legespiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />
im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften,<br />
einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für<br />
die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird das Spiel<br />
“Domino fürs 21. Jahrhunderts” genannt.<br />
Zaubern - Thema<br />
Erstes Zaubern<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Zauberkasten<br />
für 1 Kind ab 6 Jahren<br />
Zauberkasten für ganz kleine Zauberlehrlinge, die<br />
allerdings auch schon lesen können sollten, in bewährt<br />
guter Ravensburger-Qualität und Ausstattung, mit<br />
strukturiertem Aufbau, damit die kleinen Anfänger<br />
schnell große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplette<br />
Zauberprogramme lassen schon die Anfänger bald<br />
ihren ersten Auftritt bravourös meistern. Praktische<br />
Tipps helfen beim Erlernen und Umsetzen der Tricks<br />
vom Üben in die Vorführung.<br />
YATZI<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Würfelspiel<br />
für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Klassiker wieder einmal neu aufgelegt, mit etwas<br />
abgewandeltem Namen, handlichem Würfelbecher<br />
und das Ganze in der kleinstmöglichen<br />
Mitnehmpackung, praktisch und handlich. Zur<br />
Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich<br />
viele Punkte bringen, entweder lauter<br />
gleiche oder Kombinationen analog zu den<br />
Gewinnreihenfolgen im Poker.<br />
ZATRE Club Edition [ d ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Zahlen-Legespiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />
im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften,<br />
einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für<br />
die Fans von Zatre. Diese elegante grüne Ausgabe<br />
nennt sich Zatre Club Edition.<br />
Zebras & Löwen [ e ]<br />
Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Sammel- und Einzäunspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Zebras und Löwen vertragen einander ja bekanntlich<br />
nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim<br />
Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht<br />
ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine<br />
Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt. Jeder zieht<br />
reihum ein Plättchen und setzt es auf dem Plan ein.<br />
Baut er dabei ein Gehege, darf er eines seiner Tiere<br />
hineinsetzen. Nicht passende Plättchen kommen ganz<br />
aus dem Spiel. Zwischen gleichen Tierarten darf man<br />
auch Zäune wegnehmen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 59
ZERO<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Fabus<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel<br />
für 3-5 Personen ab 8 Jahren<br />
Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben,<br />
jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen<br />
in die Tischmitte. Die <strong>Spiele</strong>r tauschen reihum jeweils<br />
eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem Tisch<br />
aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer Spielrunde<br />
möglichst wenig Punkte zu haben. Hat jemand während<br />
einer Runde “Zero” auf der Hand, ist die Runde<br />
sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine Karte auf<br />
der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher Farben als<br />
auch gleicher Werte gehört.<br />
Zicke Zacke Hühnerkacke [ d b e ]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Klaus Zoch<br />
Lauf/Memoryspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim<br />
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat<br />
gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein<br />
Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen<br />
vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden,<br />
usw. bis der <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt.<br />
Überholen ist möglich.<br />
Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.<br />
Sonderpreis Kinderspiel Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1998.<br />
Zocker<br />
Verlag: Theta promotion<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Werner Falkhof<br />
Wettspiel<br />
für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken<br />
ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an, um<br />
zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen<br />
der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man<br />
auf Stapel anderer <strong>Spiele</strong>r und rät, ob das eigene<br />
mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt<br />
man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken,<br />
damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt.<br />
Aber Achtung! Die Hütchen wechseln ja!<br />
AUSSTELLER: beim <strong>Spiele</strong>fest 1999 vertretene <strong>Spiele</strong>verlage und Fachorganisationen<br />
Abacus <strong>Spiele</strong>Verlags KG<br />
Schopenhauerstraße 41<br />
D-63303 Dreieich<br />
alea<br />
Am Anger 36<br />
D-83233 Bernau / Chiemsee<br />
Amigo Spiel + Freizeit GmbH<br />
Waldstraße 23<br />
D-63128 Dietzenbach<br />
Berg Toy Importe<br />
Johann Herbst Straße 23<br />
5061 Glasenbach<br />
Berliner Spielkarten GmbH & Co<br />
Havelstraße 16<br />
D-64295 Darmstadt<br />
Clementoni Deutschland<br />
Balger Hauptstraße 8<br />
D-76532 Baden-Baden<br />
Cretacolor<br />
Koh-I-Noor Platz 1<br />
7024 Hirm<br />
Das Spiel<br />
Rentzelstraße 4<br />
D-20146 Hamburg<br />
Deutsches <strong>Spiele</strong>archiv<br />
Ketzerbach 21 1/2<br />
D-35037 Marburg<br />
Domadi Taktikspiele<br />
Margarethenstraße 39<br />
1040 Wien<br />
eg <strong>Spiele</strong> - Editrice Giochi S.P.S.<br />
Via Bergamo 12<br />
I-20135 Milano<br />
Eurogames Jeux Descartes<br />
Am Dachsberg 6<br />
D-78479 Konstanz-Reichenau<br />
Farmfill Austria<br />
Nr. 4<br />
8162 Passail<br />
FELSBERGER Spiel und ART AG<br />
Leimatstraße . 32<br />
CH-9000 St. Gallen<br />
FilsFils<br />
Z.I.de Achene<br />
B-5590 Achene<br />
franjos<br />
Zum Brinkhof 22<br />
D-33165 Lichtenau-Henglam<br />
Gigamic<br />
S.A.5 blv. du Prince Albert<br />
F-62200 Bologne sur Mer<br />
Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Werkstraße 1<br />
D-90765 Fürth<br />
Goliath B.B.<br />
Scherenkenweg 16<br />
NL-8051 KH Hattem<br />
HABA - Habermaaß GmbH<br />
August Grosch-Str. 28-38<br />
D-96476 Rodach<br />
Hans im Glück Verlags GmbH<br />
Birnauerstraße 4<br />
D-80809 München<br />
Hasbro Österreich GmbH<br />
Davidgasse 92-94<br />
1100 Wien<br />
Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Mosbacher Straße 18<br />
D-74834 Elztal-Neckarburken<br />
Heinz Spielwaren<br />
Einwanggasse 48<br />
1141 Wien<br />
HiKu <strong>Spiele</strong><br />
Holbeinstraße 7<br />
D-53175 Bonn<br />
hpt Verlagsgesellschaft<br />
Frankgasse 4<br />
1090 Wien<br />
Jeux Descartes<br />
5 rue de la Baume<br />
F-75008 Paris<br />
Jumbo <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Reidemeisterstraße 3<br />
D-58849 Herscheid<br />
Jury Spiel des Jahres E.V.<br />
Unterdorfstraße 47<br />
CH-3072 Ostermundingen<br />
Ing. Oskar Kauffert HandelsgmbH<br />
Wurmbstraße 42<br />
1120 Wien<br />
Klee <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Gebhardtstraße 16<br />
D-90762 Nürnberg<br />
Kosmos Verlag<br />
Pfizerstraße 5-7<br />
D-70184 Stuttgart<br />
Lego Handels GesmbH<br />
Albert Schweitzergasse 11<br />
1147 Wien<br />
Matador Spielwaren GmbH<br />
Hart 1<br />
3033 Altlengbach<br />
Mattel Österreich<br />
Triesterstraße 14<br />
2355 Wr. Neustadt<br />
Meccano Deutschland GmbH<br />
Max Planck Straße 39<br />
D-50858 Köln<br />
Mieg Sport + Spiel oHG<br />
Dickenhardtstraße 55<br />
D-78054 VS-Schwenningen<br />
Milton Bradley<br />
Max-Plank-Straße 10<br />
D-63128 Dietzenbach<br />
Nintendo of Europe GmbH<br />
Babenhäiser Straße 50<br />
D-63762 Großostheim<br />
noris <strong>Spiele</strong><br />
Waldstraße 38<br />
D-90763 Fürth<br />
Parker<br />
Max-Planck-Straße 10<br />
D-63128 Dietzenbach<br />
Pegasus <strong>Spiele</strong> GesmbH<br />
Dieselstraße 1<br />
D-61169 Friedberg<br />
Perner Publishing Group<br />
Schörli-Hus 1<br />
CH-8600 Dübendorf<br />
Pharao Brettspiele<br />
Postfach 500501<br />
D-80975 München<br />
picSTAMPion<br />
Höttinger Auffahrt 5<br />
6020 Innsbruck<br />
PlayTime Activities<br />
Leipziger Straße 26<br />
D-40822 Mettmann<br />
Prestel Verlag<br />
Mandlstraße 26<br />
D-80802 München<br />
Queen Games<br />
Langbaurghstr. 7<br />
D-53842 Troisdorf-Spich<br />
Ravensburger<br />
Josef Maderspergerg. 5<br />
2362 Biedermannsdorf<br />
Ravensburger Interactive Media<br />
Robert-Bosch-Straße 1<br />
D-88214 Ravensburg<br />
SAZ Spiel Autoren Zunft<br />
Heinestraße 169<br />
D-70597 Stuttgart<br />
Schach Mattes<br />
Nußdorferstraße 33<br />
1090 Wien<br />
Seite 60 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
c
Schmidt Carrom<br />
Gipsenweg 19<br />
D-82515 Wolfratshausen<br />
Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Diefenbachgasse 35<br />
1150 Wien<br />
Schneiders 1895 AG<br />
Mosetiggasse 1a<br />
1231 Wien<br />
Selecta Spielzeug GmbH<br />
Römerstraße 1<br />
D-83533 Edling<br />
Siebenstein-<strong>Spiele</strong><br />
Bruchfeldweg 6<br />
D-48161 Münster<br />
Simba Österreich<br />
Jochen Rindt Straße 25<br />
1230 Wien<br />
Sonos Kunststoffwerke<br />
Mariahilferstraße 183<br />
1150 WienSony Computer<br />
Entertainment<br />
Laxenburgerstr. 254<br />
1100 Wien<br />
Speranta <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Unterbornstraße 10<br />
D-65207 Wiesbaden<br />
Spiel + Spaß Spielwaren Vavra<br />
Kaufpark Alt Erlaa, A. B.str. 44<br />
1230 Wien<br />
<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />
Raasdorferstraße 28<br />
2285 Leopoldsdorf<br />
Spielzeit Verlag<br />
Am Alten Pastorat 42<br />
51465 Bergisch Gladbach<br />
Stadlbauer Marketing<br />
Magazinstraße 4<br />
5027 Salzburg<br />
Staupe <strong>Spiele</strong><br />
Steubenstraße 4<br />
D-34121 Kassel<br />
Swissgames<br />
Place du Temple 2<br />
CH-1227 Geneve<br />
The Real Original Game Company<br />
Brockley Court Farmhouse<br />
Brockley, BS48 3AU, UK<br />
Theta Promotion Falkhof & Sohre<br />
Johannistisch 1<br />
D-14532 Kleinmachnow<br />
Tiger Toys GmbH<br />
Hauptstraße 98<br />
D-90562 Heroldsberg<br />
TM <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Engelhaafstraße 30b<br />
D-70565 Stuttgart<br />
VTech Electronics GmbH<br />
Martinstraße 5<br />
D-70794 Filderstadt<br />
W & L Verlagsgesellschaft mbH<br />
Eichholzstraße 32<br />
D-97828 Marktheidenfeld<br />
Winning Moves Deutschland<br />
Belsenplatz 2<br />
D-40545 Düsseldorf<br />
Wr. Spielkartenfabrik<br />
Ferd. Piatnik & Söhne<br />
Hütteldorferstr. 228-231<br />
1140 Wien<br />
Wizards of the Coast<br />
Rubensstraat 165, P.O.X 61<br />
B-2300 Turnhout<br />
Zoch Verlags GmbH<br />
Rheinstraße 7<br />
D-80803 München<br />
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Lieblingsspielen bei<br />
Ihrem beratenden<br />
<strong>Spiele</strong>fachhändler in<br />
Ihrer Nähe! Dort gibt<br />
es alle guten <strong>Spiele</strong>!<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />
Seite 61
Das Jonglieren fördert die Aktivierung<br />
beider Großhirnhälften und des<br />
Kleinhirns, schult die Reflexe, die<br />
Augen - Hand - Koordination, das<br />
periphere Sehvermögen, sowie Zeit-,<br />
Rhythmus- und Gleichgewichtsgefühl.<br />
Mit der Freude an diesem<br />
ungefährlichen Vergnügen erwacht<br />
oft im Lernenden (vor allem bei<br />
Kindern) großes Interesse am<br />
Erforschen und Experimentieren.<br />
Erfahrungsaustausch, Partner- und<br />
Gruppenspiele ergeben sich ganz<br />
selbstverständlich, wobei die<br />
Entwicklung von Teamarbeit und<br />
Kooperationsfähigkeit beobachtet<br />
werden kann.<br />
Mit der Freude am Jonglieren ergibt<br />
sich gleichzeitig eine gute Möglichkeit,<br />
motorische Fähigkeiten zu<br />
entwickeln. Die einfachen, schrittweisen<br />
Anleitungen sind beispielhaft für<br />
das Lösen komplizierter Bewegungsabläufe.<br />
Für jedes Problem gibt es<br />
eine Lösung und jeder Fortschritt<br />
wird bestätigt. Jeder neue Trick und<br />
jedes neue Requisit bedeuten für den<br />
Lernenden eine neue Herausforderung.<br />
Das "Spiel mit der Schwerkraft"<br />
verlangt, lehrt und verstärkt Geduld,<br />
Ausdauer und Selbstanalyse.<br />
Zu den Jonglierrequisiten zählen vor<br />
allem Tücher, Bälle, Ringe, Keulen<br />
sowie Diabolo und Devil Stick.<br />
www.jonglieren.at www.juggling.org<br />
Diese Mini-Fußbälle sind auch als<br />
"Hackysacks" oder "Footbags"<br />
bekannt. Aber ganz egal wie man sie<br />
nennt, es macht Spaß diese kleinen<br />
runden Dinger (ohne den Gebrauch<br />
der Hände) in der Luft zu halten. Dies<br />
kann man solo, mit einigen Freunden<br />
als Gruppenspiel oder als Wettkampfsport<br />
betreiben.<br />
Vor allem in den USA gibt es eine<br />
ausgeprägte Wettkampfszene. Dabei<br />
spielt man den Kick-Bag über ein<br />
Netz, ähnlich dem Badminton. Im<br />
Trend liegt aber vor allem die artistische<br />
Ausübung dieser kreativen<br />
Bewegungsform, dem "Freestyle".<br />
In Österreich verspüren wir in letzter<br />
Zeit eine stark gestiegene Nachfrage.<br />
Ob da ein Zusammenhang mit den<br />
aktuellen Leistungen im traditionellen<br />
Fußballsport besteht wagen wir nicht<br />
zu beurteilen. Dass der Kick-Bag-<br />
Sport jede Menge Spaß macht, können<br />
wir aber mit Sicherheit garantieren!<br />
www.filzi.at www.footbag.org<br />
Kontakt:<br />
Filzis Jonglerie<br />
Föhrenweg 18<br />
A-7212 Forchtenstein<br />
Tel.: 02626-81500<br />
Fax: 02626-83164<br />
Mail: filzi@yoyo.at<br />
Das für den Gleichgewichtssinn<br />
zuständige Sinnesorgan ist im<br />
Innenohr gelegen (Bogengänge).<br />
Entwicklungsgeschichtlich sind Gehör<br />
und Gleichgewichtssinn eng miteinander<br />
verbunden. Verbindungsstrukturen<br />
bestehen auch zwischen<br />
Gleichgewichtsorgan und Kleinhirn.<br />
Unter Mitwirkung des Kleinhirns werden<br />
wir zu einer fließenden Bewegung<br />
befähigt, zu feinerem Ausbalanzieren<br />
der Haltung im Feld der<br />
Gravitation ebenso wie zum fließenden<br />
Sprechen.<br />
Dass das Üben des Gleichgewichtssinnes<br />
aber auch viel Spaß und<br />
Freude bereitet wissen wir alle aus<br />
unserer Kindheit.<br />
Filzis Jonglerie bietet ein großes<br />
Spektrum an Übungsgeräten, welches<br />
sowohl für Kinder, als auch<br />
für Erwachsene umfangreich, attraktiv<br />
und äußerst vielfältig ist.<br />
Überzeugen Sie sich selbst und<br />
besuchen Sie uns beim <strong>Spiele</strong>fest auf<br />
unserem Stand 24! Dort erhalten Sie<br />
weitere Informationen und können<br />
sich gerne individuell beraten lassen,<br />
oder einfach selbst den Kampf mit<br />
der Schwerkraft ausprobieren.