26.10.2013 Aufrufe

Katalog 1999.indd - Österreichisches Spiele Museum

Katalog 1999.indd - Österreichisches Spiele Museum

Katalog 1999.indd - Österreichisches Spiele Museum

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Das war das <strong>Spiele</strong>fest 1998 - Eindrücke eines Besuchers


Spiel des Jahres 1999<br />

Berlin - Marburg, 28. Juni 1999 - Die aus <strong>Spiele</strong>kritikern aus dem deutschsprachigen<br />

Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis “Spiel des<br />

Jahres” zum 21. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das im Ravensburger Verlag<br />

erschienene Expeditionsspiel “Tikal” von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.<br />

Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die hervorragend<br />

gelungene Umsetzung des Themas in ein für Familien geeignetes großes Brettspiel.<br />

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Expeditionsleitern,<br />

die im Norden Guatemalas nach den berühmten Maya-Kultstätten von Tikal<br />

suchen. Langsam gibt der dichte Urwald seine Geheimnisse Preis: Überwachsene<br />

Tempel und versteckte Schätze kommen zum Vorschein. Im friedlichen Wettstreit<br />

versuchen die <strong>Spiele</strong>r, sich als erfolgreiche Expeditionsleiter durchzusetzen, wofür<br />

sie taktisches Geschick, einen guten Überblick und auch ein wenig Glück brauchen.<br />

Denn niemand kann voraussagen, wann ein Vulkan ausbricht und die Expeditionen<br />

an ihrem weiteren Vorgehen hindert. Mit ihrer Entscheidung zum neuen “Spiel des<br />

Jahres” hat die Jury neben der Leistung der beiden Autoren auch die ausgezeichnete<br />

grafische Gestaltung durch Franz Vohwinkel und die großzügige Ausstattung<br />

durch den Verlag Ravensburger gewürdigt.<br />

“Tikal” war mit ”Giganten” von Wilko Manz (Kosmos) und “Union Pacific” von Alan<br />

R. Moon (Amigo) zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Diesen drei <strong>Spiele</strong>n,<br />

so unterschiedlich sie in ihrer Thematik sind, ist eines gemeinsam: Sie sind ideale<br />

Botschafter, um die Ziele des Vereins in die breite Öffentlichkeit zu tragen, das<br />

heisst die Menschen zum <strong>Spiele</strong>n zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit<br />

dem Kulturgut Spiel auseinanderzusetzen und gleichzeitig auch viel Spaß und<br />

Freude zu erleben. Der <strong>Spiele</strong>jahrgang 1998/99 zeichnet sich durch eine hohe<br />

Qualität des Angebots aus. Erfreulicherweise haben die Verlage angesichts der<br />

großen Konkurrenz durch andere Freizeitmedien nicht resigniert. Ihre Antwort auf<br />

die Herausforderung heißt Qualität. Das bezieht sich sowohl auf Spielideen, redaktionelle<br />

Bearbeitung, grafische Gestaltung und materielle Ausstattung der <strong>Spiele</strong>.<br />

Die Jury ist überzeugt, daß dies der einzige Weg ist, um dem Spiel auch in Zukunft<br />

einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Sie hofft, dass Handel und<br />

Konsumenten die Anstrengungen honorieren werden. Erfahrungen früherer Jahre<br />

geben zu Optimismus Anlaß.<br />

Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 1999” spiegelt<br />

diese Qualität wider. Hier finden <strong>Spiele</strong>rinnen und <strong>Spiele</strong>r eine breite Palette von<br />

Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegenkommen.<br />

Im Bewußtsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh<br />

beginnt, hat die Jury den “Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das<br />

im Verlag Haba erschienene “Kayanak” von Peter-Paul Joopen. Basis dieses<br />

tollen Spiels ist das bei Kindern beliebte Angelspiel. Der Autor hat dieses Idee zu<br />

einem wunderbaren kinder- und familiengerechten Taktikspiel erweitert. Besonders<br />

gelungen ist ihm die thematische Umsetzung, indem die Inuits mit einem Eispickel<br />

die Eisschicht durchbohren müssen, bevor sie auf die Fischjagd gehen können. Die<br />

Jury ist überzeugt, dass an “Kayanak” nicht nur Kinder ihren Spaß haben werden.<br />

Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluß zugleich in<br />

einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren,<br />

die sich in der <strong>Spiele</strong>branche und -szene für die Sache des Spiels engagieren.<br />

Kontakt:<br />

Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”, Ketzerbach 21 1/2, D-35037 Marburg/Lahn<br />

Tel.: 06421/62728, Fax: 06421/62720, eMail: Spiel-des-Jahres@T-Online.de<br />

WOLFGANG KRAMER<br />

Der erfolgreiche Autor - Wolfgang Kramer - gewinnt 1999<br />

mit TIKAL den Preis der Jury “Spiel des Jahres” und den<br />

“Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis”:<br />

Wolfgang Kramer ist <strong>Spiele</strong>autor aus Überzeugung und<br />

Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 <strong>Spiele</strong> mit einer<br />

Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen Stück veröffentlicht.<br />

Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausgezeichnet.<br />

In den vergangenen Jahren erhielt er viermal<br />

den Preis “Spiel des Jahres”, einmal den “Sonderpreis<br />

Kinderspiel” und dreimal den “Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis”.<br />

Seit 1980 war er zehnmal auf der Auswahlliste zum “Spiel<br />

des Jahres” vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien,<br />

Holland, Dänemark und in den USA. Ausserdem schrieb er zwei erfolgreiche,<br />

neuartige, originelle Rätselbücher.<br />

Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der<br />

Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich<br />

Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in führender Position als<br />

Leiter eines dezentralen Rechenzentrums.<br />

1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von <strong>Spiele</strong>n. Die<br />

Begeisterung für <strong>Spiele</strong> sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte<br />

er sein erstes Spiel namens Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr<br />

mindestens ein Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich<br />

hauptberuflich seiner Tätigkeit als <strong>Spiele</strong>autor zu widmen.<br />

Zu seinen erfolgreichsten <strong>Spiele</strong>n gehören:<br />

Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich)<br />

Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986)<br />

Auf Achse (Spiel des Jahres 1987)<br />

Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988)<br />

Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989)<br />

Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991)<br />

6 nimmt! (Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1994; Mensa Preis, USA)<br />

Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien)<br />

Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder)<br />

El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1996; Spiel des Jahres<br />

1997 in Dänemark)<br />

Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997)<br />

Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998)<br />

El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999)<br />

Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1999)<br />

Torres (Spiel des Jahres 1999, USA).<br />

TIKAL<br />

Verlag und Vertrieb: Ravensburger, 1999<br />

Positionsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten und damit Thema<br />

und Hintergrund für dieses Spiel. Jeder <strong>Spiele</strong>r leitet eine Expedition mit einem<br />

Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie<br />

regelgerecht an. Das Gelände-Hex zeigt entweder Urwald, einen Tempel zwischen<br />

1 und 6, einen Schatz oder einen Vulkan. Bei einer Schatzkarte mit 2 bis 4 Masken<br />

werden vom verdeckten Schatzstapel ebenso viele Schätze ausgelegt und können<br />

nun von den <strong>Spiele</strong>rn gehoben werden. Im Urwald und auf leeren Schatztafeln kann<br />

man 1 von 2 Camps errichten, wo man neue Expeditionsteilnehmer einsetzen kann.<br />

Tempel legt man frei (=aufwerten) bis max. zur 10. Ebene und besetzt sie. Ein<br />

Vulkan löst eine Wertung aus.<br />

Nach dem Auflegen der Geländekarte hat der <strong>Spiele</strong>r 10 Aktionspunkte, die er<br />

beliebig auf Bewegung (1 pro Teilnehmer) , Tempel freilegen (2), Schatz heben<br />

oder tauschen (3), Camp errichten (5) oder Tempel besetzen (5) verteilen kann.<br />

Nachdem man seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste <strong>Spiele</strong>r an<br />

der Reihe.<br />

Bei einem Vulkan legt der <strong>Spiele</strong>r diesen vor sich ab und verteilt seine 10 AP.<br />

Danach bekommt er Punkte für Tempel-Mehrheiten und seine Schätze. Danach<br />

folgen reihum alle <strong>Spiele</strong>r mit 10 AP und Wertung. Dabei können sich Mehrheiten<br />

ändern. Danach legt der 1. <strong>Spiele</strong>r seinen Vulkan auf den Spielplan und beginnt mit<br />

einem ganz normalen Zug. Sind alle Geländekarten verbraucht, gibt es eine letzte<br />

Wertungsrunde, wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Ein gelungenes, anspruchsvolles Familienspiel in wunderschöner Ausstattung mit<br />

gut verständlichen Regeln. Es ist für Anfänger und <strong>Spiele</strong>rfahrene gleichermaßen<br />

interessant und bietet viel Spielspaß, die Spielsituation ändert sich mit jedem<br />

<strong>Spiele</strong>r, dementsprechend muß man seine Planung dauernd anpassen.<br />

Pressestimmen zu Tikal:<br />

“Um es gleich vorwegzunehmen ... So ein gutes Spiel wie Tikal hat es aus der<br />

oberschwäbischen <strong>Spiele</strong>schmiede schon seit ewigen Zeiten nicht mehr gegeben.<br />

Eine Reise nach Tikal lohnt sich wirklich - spielerisch und optisch.” - spielbox 1/99<br />

“... the post-Nuernberg buzz was huge ... Whatever, Tikal is clearly set to be one of<br />

the big successes of 1999…” - Games Games Games 133 July 1999<br />

“Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten ... Das Spiel gefällt mir<br />

sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.” - WIN 255 Jänner 1999<br />

“... zusammenfassend lässt sich sagen, dass den Ravensburgern mit Tikal ein<br />

überraschend gutes Produkt gelungen ist.” - Fairplay 47 April - Juni 1999<br />

Weiters auf der Auswahlliste 1999 der Jury “Spiel des Jahres”:<br />

GIGANTEN<br />

Verlag: Kosmos, 1999<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur<br />

Wirtschafts- und Logistikspiel für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Wilko Manz<br />

Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen.<br />

Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und<br />

Eisenbahn zur Transportlogistik. Quellen ausser Reichweite der eigenen Bahn können<br />

nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem<br />

Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt<br />

es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm.<br />

UNION PACIFIC<br />

Verlag: Amigo, 1999<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Eisenbahnspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Alan R. Moon<br />

Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die <strong>Spiele</strong>r sind<br />

Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften<br />

dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um<br />

Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen aus Prämienausschüttungen<br />

Geld zu lukrieren, um am Ende der reichste <strong>Spiele</strong>r zu sein und zu gewinnen.<br />

CHINATOWN<br />

Verlag: alea, 1999<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Lege- und Verhandlungsspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Karsten Hartwig<br />

In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die <strong>Spiele</strong>r bauen<br />

Geschäfte aller Art, je größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt es. Da<br />

man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die <strong>Spiele</strong>r<br />

untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />

Seite 4 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


El Caballero<br />

Verlag: Hans im Glück, 1998<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Entwicklungsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Basis von El Grande. Es<br />

geht um neue Welten jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros<br />

nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz, Fischreichtum und<br />

Bodenschätze bringen Siegpunkte. Die <strong>Spiele</strong>r legen Ländertafeln, kaufen Schiffe<br />

und setzen Caballeros ein. Alkalden zur Sicherung von Regionen und der Grande<br />

für eine uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich inbegriffen.<br />

Kahuna<br />

Verlag: Kosmos, 1998<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur<br />

Setz- und Positionsspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Günter Cornett<br />

Ursprünglich 1997 als “Arabana Ikibiti” im Bambus Verlag erschienen.<br />

Man baut Brücken von Insel zu Insel, wer die Mehrheit an Brücken zu und von einer<br />

Insel hat, baut die gegnerischen Brücken ab, dadurch können sich auf anderen<br />

Inseln Mehrheitsverhältnisse ändern.<br />

KONTOR<br />

Verlag: Goldsieber, 1999<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Legespiel für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Michael Schacht<br />

In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 22 Hafenkarten mit<br />

Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen<br />

werden nachgezogen. Die <strong>Spiele</strong>r legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern,<br />

bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach<br />

und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den<br />

<strong>Spiele</strong>r mit Warenvorteil.<br />

MAMMA MIA!<br />

Verlag: Abacus, 1999<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Kartenablegespiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer<br />

die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn<br />

sechs verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum auf den Ablagestapel ab, danach wird<br />

ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt,<br />

bei Bedarf kann der <strong>Spiele</strong>r aus der Hand nachlegen.<br />

MONEY<br />

Verlag: Goldsieber, 1999<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Kartenspiel um Währungen für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Reiner Knizia<br />

Im Spiel sind 7 Währungen mit jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die <strong>Spiele</strong>r gleichzeitig<br />

verdeckt Gebote, ein Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines<br />

anderen <strong>Spiele</strong>rs getauscht werden, am Ende zählt der Wert der Geldscheine jedes<br />

<strong>Spiele</strong>rs zuzüglich dem Bonus für Drillinge.<br />

TA YÜ<br />

Verlag: Kosmos, 1999<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur<br />

Legespiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren von Niek Neuwahl<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des<br />

Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach<br />

West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat 3 Mündungen, einmal<br />

alle Mündungen auf einer Seite, 5 mal nach zwei und 12 mal nach 3 Seiten. Pro<br />

Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen<br />

vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried.<br />

VERRÄTER<br />

Verlag: Adlung, 1998<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren von Marcel-André Casasola Merkle<br />

Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht die Spielregel. Es gibt eine<br />

Startauslage entsprechend der Übersichtskarte. Thema des Spiels ist ein Konflikt<br />

im Hochland, die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um möglichst viele Punkte. Einmal auf dieser,<br />

einmal auf jener Seite, wechseln die Verräter mitten im Spiel das Haus. Andere<br />

Karten sind Baumeister, Diplomat, Bauer oder Stratege. Für eroberte Landstriche<br />

gibt es Siegpunkte.<br />

Sonderpreis Kinderspiel 1999 der Jury “Spiel des Jahres”:<br />

KAYANAK<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Angel- und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren von Peter-Paul Joopen<br />

Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und<br />

die Fische fangen, die unter dem Eis schwimmen. Mit einem zweiteiligen Spielplan,<br />

Holzbottich für den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und einer schönen<br />

Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was<br />

getan wird, ziehen, hacken, angeln nach ganz genauen Regeln. Das Material ist<br />

wunderschön, die Geschichte sehr gelungen umgesetzt.<br />

[ d ] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

DEUTSCHER<br />

SPIELE PREIS<br />

1999<br />

Gewinner des Hauptpreises und Träger des<br />

“Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises 1999” ist das<br />

Spiel TIKAL. Auf den weiteren Plätzen<br />

der Top-Ten-Liste des “Deutschen <strong>Spiele</strong><br />

Preises 1999” folgen die in gleicher Weise<br />

hervorragenden Titel wichtiger deutscher<br />

und ausländischer <strong>Spiele</strong>autoren und<br />

Verlage:<br />

1. TIKAL von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)<br />

2. RA von Reiner Knizia (alea)<br />

3. UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo)<br />

4. SAMURAI von Reiner Knizia (Hans im Glück)<br />

5. DIE HÄNDLER von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (Queen Games)<br />

6. GIGANTEN von Wilko Manz (Kosmos)<br />

7. VERRÄTER von Marcel-André Casasola Merkle (Adlung)<br />

8. MAMMA MIA! von Uwe Rosenberg (Abacus)<br />

9. CHINATOWN von Karsten Hartwig (alea)<br />

10. PFEFFERSÄCKE von Christwart Conrad (Goldsieber)<br />

Der “Deutsche <strong>Spiele</strong> Preis” wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der<br />

ältesten deutschen Fachzeitschrift für <strong>Spiele</strong>, der in Bonn erscheinenden DIE<br />

PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, österreichischen<br />

und Schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden<br />

<strong>Spiele</strong>fachhändler und von Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen.<br />

Gewinner des “Deutschen Kinderspiel Preises 1999” ist KAYANAK von Peter-Paul<br />

Joopen (HABA)<br />

Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel<br />

Träger der “Goldenen Feder 1999” (zugleich Wanderpreis der Stadt Essen) ist<br />

UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo)<br />

Die erfolgreichen <strong>Spiele</strong> im Detail:<br />

RA<br />

Verlag: alea, 1999<br />

Versteigerungsspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

von Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst viele und wertvolle Plättchen<br />

zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen. Am Ende<br />

einer Epoche wird gewertet, und das Erreichte wird mit Ruhmespunkten belohnt.<br />

Wer nach drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte besitzt, hat gewonnen.<br />

SAMURAI<br />

Verlag: Hans im Glück, 1998<br />

Taktisches Brettspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

von Reiner Knizia<br />

Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der Kräfte Priester, Adelige<br />

oder Reisbauern hinter sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit den<br />

vier japanischen Hauptinseln müssen die <strong>Spiele</strong>r durch Einsatz aller Kräfte die<br />

Mehrheit der Figuren in den Städten und Dörfern gewinnen, und nur, wer zumindest<br />

in einer Art die meisten Steine hinter seinem Sichtschirm vorweisen kann, kommt<br />

für den Sieg überhaupt in Frage.<br />

DIE HÄNDLER<br />

Verlag: Queen Games, 1999<br />

Wirtschaftsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die <strong>Spiele</strong>r Waren,<br />

legen sie in Lagerhäuser, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz<br />

dann an die Konkurrenz. Am Zielort werden die Waren verkauft. Der Gewinn fließt<br />

in den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Bei der<br />

Messe in Nürnberg wurde dieses Spiel mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht.<br />

Pfeffersäcke<br />

Verlag: Goldsieber, 1998<br />

Strategiespiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

von Christwart Conrad<br />

Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, bestimmen im Mittelalter das<br />

Geschehen in Europa. Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen<br />

entlang der Handelswege und müssen immer genau abwägen, ob Einnahmen<br />

erwirtschaften, Einfluss in den Städten erweitern oder neue Regionen erschließen<br />

Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten nutzt, wird am Ende den meisten<br />

Einfluss haben und als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen.<br />

Bereits weiter oben beschriebene <strong>Spiele</strong>:<br />

TIKAL, UNION PACIFIC,<br />

GIGANTEN, VERRÄTER,<br />

MAMMA MIA!, CHINATOWN,<br />

KAYANAK<br />

[ b ] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 5


Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung 1999 - Top 99<br />

Jedes Jahr erscheinen über 300 verschiedene<br />

<strong>Spiele</strong>titel in den Verlagen. Die Mitglieder des "<strong>Spiele</strong><br />

Kreis Wien" und die Mitarbeiter von "Die <strong>Spiele</strong><br />

Collection" haben aus den Neuerscheinungen der<br />

Jahre 1998 und 1999 jene 99 <strong>Spiele</strong> herausgesucht,<br />

die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir<br />

möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und<br />

raten jedem, sich Titel aus dieser Liste zuzulegen,<br />

solange diese noch auf dem Markt sind. Es sollte für<br />

jeden Geschmack etwas dabei sein, und wir haben<br />

uns auch bemüht, kleine Verlage und <strong>Spiele</strong> aus anderen<br />

Ländern zu berücksichtigen. Viel Spaß bei den<br />

ausgewählten <strong>Spiele</strong>n wünschen<br />

Dagmar und Ferdinand de Cassan<br />

3D Schlangen & Leitern, Peri, 1999, Kinderspiele<br />

Activity-<strong>Spiele</strong>familie - Activity connections, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/<br />

Wortspiele<br />

Affen Angeln, Selecta, 1999, Kinderspiele<br />

Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Andromeda, Abacus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Basari, F.X.Schmid, 1998, Wirtschaftspiele<br />

Big City, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele<br />

Boa Bella, Haba, 1998, Kinderspiele<br />

Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Cafe International, Amigo, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Carat, Queen Games, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Chinatown, alea, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Civilization, Piatnik, 1998, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Colorado County, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1999, Familienspiele<br />

Das Piratennest, Herder, 1998, Kinderspiele<br />

David & Goliath, Berliner Spielkarten, 1998, Kartenspiele<br />

Der kleine Riese Kasimir, Goldsieber, 1998, Kinderspiele<br />

Der Regenbogenfisch, Ravensburger, 1998, Kinderspiele<br />

Die Erben von Hoax, Spielzeit, 1999, Kartenspiele<br />

Die Händler, Queen Games, 1999, Wirtschaftspiele<br />

Dolce Vita, Hans im Glück, 1999 Kartenspiele<br />

Don Pepe, Parker, 1999, Familienspiele<br />

Durch die Wüste, Kosmos, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

El Caballero, Hans im Glück, 1998, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Elchfest, Kosmos, 1999, Balance-/Actionspiele<br />

Elfenland-<strong>Spiele</strong>familie - Elfengold, Amigo, 1998, Familienspiele<br />

Europa 1945-2030, Eurogames, 1998, Familienspiele<br />

Exxtra, Amigo, 1998, Lauf-/ Würfelspiele<br />

Fits, Ravensburger, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Formel Fun, Franjos, 1999, Kartenspiele<br />

Fossil, Goldsieber, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Frischfleisch, 2F-<strong>Spiele</strong>, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Fröscheln, Klee, 1998, Familienspiele<br />

Gambler, Ravensburger FX, 1998, Lauf-/ Würfelspiele<br />

Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Gipf, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1998, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Heiße Öfen, Drei Magier, 1999, Kinderspiele<br />

Hornochsen, Amigo, 1998, Kartenspiele<br />

India Rails, Mayfair, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Junta, ASS, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Kahuna, Kosmos, 1998, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Kaleidos Junior, eg-<strong>Spiele</strong>, 1998, Kinderspiele<br />

Kap Hoorn, Kosmos, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Kayanak, Haba, 1998, Kinderspiele<br />

Klunker, Hans im Glück, 1999, Kartenspiele<br />

Kontor, Goldsieber, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Labyrinth der Ringe, Ravensburger, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Mamma Mia!, Abacus, 1999, Kartenspiele<br />

Millennium, Schmidt <strong>Spiele</strong>, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />

Minister, TM-<strong>Spiele</strong>, 1998, Familienspiele<br />

Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele<br />

Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele<br />

Mummy Rummy, ASS, 1999, Kartenspiele<br />

N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />

Outburst, MB, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />

Paparazzi, Noris, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Pfeffersäcke, Goldsieber, 1998, Wirtschaftspiele<br />

Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />

Pisa, Adlung, 1999, Kartenspiele<br />

Pokémon, Hasbro, 1999, Rollen-/ Fantasy-/ Sammelkartenspiele<br />

Putsch, Queen Games, 1998, Wirtschaftspiele<br />

Ra, alea, 1999, Familienspiele<br />

Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Rheinländer, Hasbro, 1999, Familienspiele<br />

Robo Rally, Amigo, 1998, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Samarkand, Abacus, 1998, Familienspiele<br />

Samurai, Hans im Glück, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Space Beans, Amigo, 1999, Kartenspiele<br />

Spacewalk, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />

Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Sternenfahrer von Catan, Kosmos, 1999, Familienspiele<br />

Superhirn, Jumbo, 1999, Familienspiele<br />

Tabula Rasa, W & L, 1999, Familienspiele<br />

Tamsk, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Targui, Jumbo, 1999, Familienspiele<br />

Ta Yü, Kosmos, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Think. Familie - Chronos, Ravensburger, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />

Tick-Tack-Bumm, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele<br />

Tiff & Töff, Ravensburger, 1998, Kinderspiele<br />

Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />

Tonga Bonga, Ravensburger, 1998, Familienspiele<br />

Torres, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Trivial-Pursuit-<strong>Spiele</strong>familie - Star Wars, Hasbro, 1999, Quiz-/ Party-/<br />

Wortspiele<br />

Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele<br />

Twixt, Kosmos, 1998, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Tycoon, Jumbo, 1998, Wirtschaftspiele<br />

Undercover, Klee, 1999, Familienspiele<br />

Union Pacific, Amigo, 1999, Wirtschaftspiele<br />

Verrat!, Winning Moves, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Verräter, Adlung, 1998, Kartenspiele<br />

Vinci, Eurogames, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Vino, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele<br />

Xe Queo!, Drei Magier, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele<br />

Zebras und Löwen, Schmidt <strong>Spiele</strong>, 1999, Kinderspiele<br />

Zicke Zacke Hühnerkacke, Zoch, 1998, Kinderspiele<br />

Zocken, Klee, 1998, Lauf-/ Würfelspiele<br />

Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiele<br />

[ e ] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

IMPRESSUM<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch 1999 und<br />

<strong>Katalog</strong> des 15. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest im Austria Center Vienna<br />

Medieninhaber, Hersteller und Verleger:<br />

Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />

c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />

Wohlwollend unterstützt durch:<br />

ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />

WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />

LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />

LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren<br />

Redaktion und Produktion:<br />

Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung folgender<br />

Vereine: Die <strong>Spiele</strong> Collection, <strong>Spiele</strong> Kreis Wien, Computer Club Marchfeld<br />

Druck: Druckerei Carl Gerold’s Sohn GesmbH, Floßgasse 6, 1020 Wien<br />

Erscheint zum 15. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest 1999 im Austria Center Vienna<br />

Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,-<br />

Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de<br />

Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, e-Mail: office@spielen.at<br />

Seite 6 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


1,2,3, zähle mit<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />

Wuschels<br />

Lernspiel<br />

für 1-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und<br />

Identifikationsfigur, geübt wird Zählen mit den Fingern,<br />

eine Zahl als Menge darstellen, welche geschriebenen<br />

Ziffern zu den Zahlen gehören. Die Spielvarianten<br />

sind für unterschiedliche Altersstufen gedacht, die<br />

Spieldauer ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt.<br />

1x1-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Autor: Siegfried O. Zellmer<br />

Rechenlernspiel<br />

für 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren<br />

Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit<br />

unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema<br />

Multiplizieren, in allen wird das kleine Einmaleins verwendet<br />

und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben<br />

werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird<br />

sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine<br />

Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt.<br />

Neugestaltung 1999.<br />

4 Jahreszeiten<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Andrea Makus<br />

Positionsspiel<br />

für 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden<br />

Spielplan, jeder trägt das Kleid einer anderen der vier<br />

Jahreszeiten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt an einer bestimmten<br />

Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel<br />

zeigt statt Farben die Symbole Leiter, Apfel, Sonne<br />

und Schneemann. Die Figuren sind wirklich kleine<br />

Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im<br />

Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier<br />

Kerlchen in einer Farbe unter einem Baum versammeln<br />

kann, hat gewonnen.<br />

1000 MEILEN<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratendenden Fachhandel<br />

Karten/Legespiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch<br />

noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los:<br />

Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut,<br />

wenn man dann die passenden Servicekarten zur<br />

Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der<br />

Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden<br />

- das kann ganz schön aufhalten. Die anderen<br />

verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene<br />

Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid,<br />

eine erfreuliche Wiederauferstehung.<br />

3D SCHLANGEN & LEITERN [ e ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Lauf-/Würfelspiel<br />

für 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas<br />

völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und<br />

ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen-<br />

und Leiternspiels einfach in fünf Platten übereinander<br />

an, die Leitern sind wirkliche Leitern, und bei<br />

den Schlangen fällt man in die Grube und unter<br />

Umständen um einige Ebenen nach unten.<br />

Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles<br />

Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das<br />

Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.<br />

4 SPIELE-HITS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

für 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren<br />

4 erste Kinderspiele mit Farbwürfel und Farbchips,<br />

so quasi die erste <strong>Spiele</strong>sammlung für die Kleinsten.<br />

“Der bunte Pfau” schmückt die Pfauenräder mit<br />

bunten Chips, “Tiere auf dem Bauernhof” ist ein<br />

Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf<br />

dem Bauernhof, “Das Feuerwehrspiel” ist eine neu<br />

gestaltete Abwandlung des alten Leitern-Spiels, und<br />

“Besuch im Zoo” verwendet den Mechanismus eines<br />

Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht<br />

und mit Farbwürfel.<br />

1-2-3 ... Kirschenzählerei!<br />

Verlag: Hasbro International Inc. / MB <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />

Lernspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>schachtel ist zugleich Spielbrett, der<br />

Drehpfeil auf der Scheibe bestimmt, was geschieht.<br />

Alle pflücken reihum Kirsche um Kirsche, aber auch<br />

Vögelchen und Hund wollen an den Kirschen mitnaschen,<br />

und wenn der Korb gar umfällt, dann muss<br />

der arme Kirschenpflücker wieder von vorne beginnen.<br />

Wer aber geschickt ist und Glück hat, pflückt als erster<br />

seine 10 Kirschen und gewinnt.<br />

4 erste <strong>Spiele</strong><br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />

4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />

Lauf- bzw. Würfelspielen unterschiedlichster<br />

Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden<br />

oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der<br />

Farbwürfel zum Einsatz, also ist das Ganze schon für<br />

die Kleinsten gut geeignet zum Erlernen von richtigem<br />

Spielverhalten einschließlich einmal verlieren können<br />

und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und<br />

es richtig verwenden können.<br />

6 nimmt! [ d b ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Karten-Ablegespiel<br />

für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spielziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig<br />

Karten zu kassieren, und wenn schon Karten, dann<br />

solche mit möglichst wenig Ochsenköpfen. Abgelegt<br />

wird nach den Regeln: Aufsteigende Reihe und Karten<br />

in jene Reihe mit der niedrigsten Differenz zur neuen<br />

Karte, der <strong>Spiele</strong>r, der die 6. Karte in eine Reihe<br />

legt, hebt die davor liegenden 5 Karten auf und kassiert<br />

deren Ochsenköpfe als Minuspunkte. Klein, handlich<br />

und extrem witzig, Auswahlliste Spiel des Jahres<br />

1994.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 7


AB IN DEN POOL!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Verdrängungsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Den <strong>Spiele</strong>rn werden geheim die Steine zugeteilt,<br />

jeder zieht ein Plättchen mit seiner Farbe. Es sind<br />

immer alle Figuren im Spiel, es wird in jedem Zug<br />

eine beliebige Figur umgedreht und dann soweit gezogen,<br />

wie die Zahl auf der Figur angibt. Steht auf dem<br />

Zielfeld eine Figur, wird diese in den Pool geworfen.<br />

So versuchen alle, die eigenen Figuren zu ziehen und<br />

die anderen in den Pool zu werfen, jeder <strong>Spiele</strong>r darf<br />

jede Figur ziehen.<br />

ACTION MAN SPYWEB<br />

Verlag: MB <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Themenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Name und Aufenthaltsort des gegnerischen Web-<br />

Commanders müssen herausgefunden werden, um<br />

gestohlene Computerdateien zu retten, nach dem<br />

Frage- und Antwortprinzip und dem Prinzip Schiffe<br />

versenken, aus den Antworten wird auf Positionen<br />

der gegnerischen Karten geschlossen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat sein Kontrollzentrum für die Anordnung der eigenen<br />

Agenten und die Auftragslandkarte zum Aufbau<br />

des gegnerischen Kontrollzentrums. Hübsch gemachtes<br />

Ausstattungsspiel mit Lizenzthema.<br />

ACTIVITY Original! [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Catty / Führer<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

für 4-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Dieses Spiel bleibt Dauerbrenner, ganz zu Recht,<br />

denn es ist das Spiel aus der Kategorie<br />

“Kreativspiele”, das mehrere verschiedene Talente<br />

zum Einsatz bringt. Wer Schwierigkeiten hat, einen<br />

Begriff zeichnerisch darzustellen, hat in der<br />

Pantomime mehr Erfolg oder kann gut mit<br />

Umschreibungen ein Wort erklären. Gute Partner<br />

braucht man auch, und dann ist viel Unterhaltung und<br />

Spielspaß, auch und vor allem für größere Gruppen,<br />

garantiert.<br />

abalone [ d ]<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Autoren: Michel Lalet und L. Levi<br />

Kugelschiebespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Zuerst einmal ist es<br />

ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und<br />

weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat.<br />

Und dann ist es ein anspruchsvolles Spiel,<br />

das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze)<br />

einiges an Überlegung und Planung<br />

abverlangt, um die gegnerischen Kugeln durch<br />

Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu<br />

rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre.<br />

ACTIVITY connection! [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Catty & Führer<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

für 3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Drei Wörter müssen erraten werden, die durch einen<br />

gemeinsamen Begriff, die sogenannte “Lösung” verknüpft<br />

sind, z.B. Finger, Buch und Richter durch<br />

“Ring”. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug muss seinem Team die<br />

Wörter klarmachen, die anderen Mannschaften versuchen<br />

die “Lösung” zu erraten. Bei Erraten oder<br />

Nichterraten werden die Figuren entsprechend einer<br />

Tabelle bzw. den bei den Begriffen angegebenen<br />

Zahlen vorwärts oder rückwärts gezogen.<br />

Affen Angeln [ e ]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft<br />

Autor: Max Kobbert<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 2 Kinder ab 3 Jahren<br />

Aus Plättchen wird ein Dschungel-Parcours gelegt, auf<br />

dem die Äffchen entlang laufen sollen - aber das ist<br />

nicht so einfach, denn die Affen müssen mit Hilfe der<br />

Angel hochgehoben und aufs nächste Feld gesetzt<br />

werden. Die hochgehobenen Arme der Affen bilden<br />

einen Bogen, in den die Kugel eingefädelt werden<br />

muß, damit man das Äffchen hochheben kann - und<br />

aufgepasst, nur nicht mit der Angel umwerfen! Eine<br />

feinmotorische Herausforderung für die Kleinen!<br />

ABC-SPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />

Lernspiel<br />

für 1-4 Kinder von 6-8 Jahren<br />

26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen<br />

Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite<br />

abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe<br />

ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der<br />

Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen<br />

natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen.<br />

Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon<br />

ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben<br />

nicht nur Häuser, sondern ein “Dorf”.<br />

ACTIVITY KINDER<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Hablit & Eberl & Catty<br />

für 3- 16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs<br />

zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />

oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />

Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />

der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />

Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />

sehr gelungene Umsetzung des Activityprinzips für<br />

kleine Kinder, die aber auch für Ältere noch interessant<br />

ist, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.<br />

AGATHAS LETZTER WILLE<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Detektivspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das<br />

Testament von Tante Agatha. Erben wird derjenige,<br />

der das Haus lebend verlässt, denn wer in eine<br />

der fünf Fallen tappt, ist für immer aus dem<br />

Rennen: Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe,<br />

Ritterrüstung und Leiter. Wer überlebt, bis der Detektiv<br />

die Haustür erreicht oder es selber schafft, den rettenden<br />

Ausgang zu erreichen, hat gewonnen und erbt.<br />

Seite 8 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


ALCATRAZ [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Bernd Weber<br />

Positionsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen<br />

sollen, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen<br />

auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen<br />

beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder.<br />

Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht<br />

dieser ebenso weit Richtung Häftling, erreicht oder<br />

überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in<br />

die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm,<br />

ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im<br />

Boot hat, gewinnt.<br />

Alles meins!<br />

Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Lauf- und Sammelspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag.<br />

Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel<br />

kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen<br />

hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist, und<br />

gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei<br />

Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,<br />

wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer<br />

bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer<br />

wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.<br />

ANDROMEDA [ e ]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Händler von der Erde und bewerben<br />

sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen<br />

von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende<br />

den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren,<br />

Bonuskarten, Technologieentwicklung und<br />

Erdstationen besitzt, gewinnt. Die <strong>Spiele</strong>r platzieren<br />

Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität, entwickeln<br />

Technologie weiter, eine Runde besteht aus<br />

Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein<br />

schönes, etwas komplexes Familienspiel.<br />

Alle meine Tiere<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />

Lotto-Spiel<br />

für 3-5 Kinder ab 4 Jahren<br />

Im Spiel sind 4 Lotto-Tafeln und 24 Holztiere in vier<br />

Farben, die Tiere kommen in den Beutel. Auf jeder<br />

Lottotafel sind sechs farbige Tierformen im Bild versteckt,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r muss nun diese sechs Tiere in<br />

der richtigen Farbe auf seiner Tafel sammeln. Der<br />

Ansager zieht immer ein Tier nach dem anderen aus<br />

dem Beutel, benennt es und nennt auch die Farbe,<br />

wer es braucht, ruft “mein’s”, wer alle sechs beisammen<br />

hat, ruft “Lotto” und gewinnt das Spiel.<br />

Ameisen im Kühlschrank<br />

Verlag: HiKu <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiel<br />

Autor: Ulf Siebert<br />

Würfelspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 10 Ameisen in seinem<br />

Kühlschrank und soll sie alle in den Ameisenhügel<br />

bringen. Eine der beiden erwürfelten Zahlen zählt er<br />

von der Spielfigur nach links oder rechts und legt<br />

dort eine Ameise ab, die Zahl des anderen Würfels<br />

wird entgegengesetzt gezählt und dort die Spielfigur<br />

hingesetzt. Liegen auf diesem Feld Ameisen, muss er<br />

sie in seinen Kühlschrank nehmen. Farbwürfel- oder<br />

Augenwürfel-Variante. Holzbrett und Halbedelsteine<br />

als Spielmaterial.<br />

ANGELSPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Angel-Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren<br />

Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />

Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel<br />

in ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik.<br />

Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches<br />

Vergnügen für kleine Kinder und lassen sich mit den<br />

Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen.<br />

Jeder hat zwei Versuche, um sich die dicksten Fische<br />

zu angeln. Mit den Extra-Punkten für aus dem Wasser<br />

geholten Mist wird auch das Umweltbewußtsein angesprochen.<br />

ALLES KLAR?<br />

Verlag: Piatnik<br />

Serie: Fun Card Games<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Kartenspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Spielkarten zeigen arabische und römische Ziffern,<br />

und das in unterschiedlicher Stückelung, die arabischen<br />

Ziffern bestimmen den Wert der Karte, die<br />

römischen Ziffern bestimmen, welcher Kartenwert den<br />

Stich nicht machen kann, die Kartenfarben sind ohne<br />

Bedeutung. Trägt zum Beispiel eine gespielte Karte<br />

die römische II, kann der zweithöchste arabische Wert<br />

den Stich nicht machen. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit dem meisten Karten.<br />

Amelie, aufgepaßt!<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Farbwürfelspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Die Ameisen beginnen am Start, und sollen zum Ziel<br />

laufen, wer rot würfelt, kann weitere Figuren ins Spiel<br />

bringen, ist neben dem Feld ein Loch, muß man<br />

ein Kärtchen aufdecken, bei einem Gefahren-Kärtchen<br />

verschwindet die Ameise im Loch und ist damit aus<br />

dem Spiel. Ist kein Loch neben dem Feld, kann man<br />

ein Kärtchen aufdecken, anschauen und zurücklegen,<br />

sich also merken, wo die Gefahren für die Ameise<br />

lauern. Hübsche Einbindung des Memory-Effekts in<br />

ein Laufspiel.<br />

GROSSES ANGELSPIEL<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Angel-Geschicklichkeitsspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Einer der Klassiker im Kinderzimmer, auch bei Berliner<br />

im Programm. Die Figuren in dieser Variante sind<br />

nicht aus Karton, sondern so richtig schön buntes,<br />

leuchtendes Plastik, nicht unbedingt naturgetreu, der<br />

Frosch lacht rosa aus dem Schachteleinsatz. Aber<br />

es macht Spaß, mit den Magneten an den Angeln<br />

zu fischen und wer einen leuchtend roten Plastikhai<br />

gefangen hat, freut sich auch. Geangelt wird, bis<br />

das Wasser leer ist, wer am meisten fangen konnte,<br />

gewinnt.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 9


ANNO 1452 e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Gerhard Kodys<br />

Historisches Spiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die Kaiserkrone,<br />

die <strong>Spiele</strong>r versuchen als mittelalterliche Fürsten durch<br />

die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen<br />

und strategischen Entscheidungen Prestige zu<br />

bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz<br />

erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug<br />

heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Im<br />

Spiel sind Basisversion für Anfänger und Einsteiger,<br />

Expertenspiel und das “Ottokar”-Szenario für zwei<br />

<strong>Spiele</strong>r sind enthalten.<br />

Arriba!<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Just Fun ...<br />

Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko<br />

Reaktionsspiel<br />

für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Auf 80 Karten sind 18 verschiedene Formen in 4<br />

Farben, 4x ein Kopf und 4 x der Arribaston zu sehen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Stapel verdeckte Karten, die<br />

oberste Karte wird umgedreht. Wird der Arribaston, 2<br />

gleiche Formen oder ein Kopf sichtbar, greifen je nach<br />

Regel manche oder alle <strong>Spiele</strong>r nach dem Arribaston,<br />

Wer ihn erwischt, gibt seinen offenen Stapel weiter,<br />

am Ende gibt es Minuspunkte für dem <strong>Spiele</strong>r verbliebene<br />

Karten.<br />

AUF DER KIPPE! [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Geschicklichkeits/Balancespiel<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

“Auf der Kippe” bietet ein gelungenes Aktionsspiel<br />

mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld<br />

und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss<br />

man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten<br />

entnehmen und oben hineinlegen, würfelt man “Tilt”,<br />

muss man das Ganze anheben, damit die Steine im<br />

unteren Fach auf die andere Seite rollen können.<br />

Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann,<br />

gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die<br />

Gesetze der Schwerkraft aufgehoben.<br />

ANNO DOMINI LIFESTYLE<br />

Verlag: Fata Morgana mit Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Urs Hostettler<br />

Quizspiel zum Thema Jahreszahlen<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r<br />

In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem<br />

Ereignis nach oben aus, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen<br />

reihum Karten darüber oder darunter hin, wenn sie<br />

glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder<br />

später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler<br />

oder der <strong>Spiele</strong>r davor Karten vom Stapel, je nachdem<br />

wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen<br />

konnte, gewinnt. In fünf Themen - Kirche, Lifestyle,<br />

Sex & Crime, Natur und Schweiz.<br />

ATLANTIS<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Laufspiel mit Katastrophenthema<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis”<br />

bei Waddington und “Atlantis” bei Schmidt erschienenen<br />

Spiels. Die Regel ist gleich geblieben, aber die<br />

Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen<br />

schwimmenden und im Boot sitzenden Insulanern<br />

unterschieden. Die Insel ist von einer Burg gekrönt.<br />

Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden<br />

Untergang und den Gefahren des Meeres in Sicherheit<br />

zu bringen.<br />

AZTEC [ e ]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Positionsspiel<br />

für 2-3 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

2 <strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd einen der 22<br />

“L”-förmigen Spielsteine nach genau festgelegten<br />

Regeln. Wer nach dem Setzen aller 22 Teile an seinen<br />

Spielfeldrändern die meisten Segmente in der dritten<br />

Ebene untergebracht hat, gewinnt. Beim Spiel zu dritt<br />

übernimmt ein <strong>Spiele</strong>r einen zerstörenden Part, der die<br />

anderen beiden <strong>Spiele</strong>r behindert. Edel ausgeführt und<br />

gut zu spielen, das Unterbringen aller Steine in der<br />

Verpackung ist ein Spiel für sich!<br />

ARCHE NOAH<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Team Lara / Birgit Irgang<br />

Kinderspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Noah möchte vor dem großen Regen möglichst<br />

viele Tiere in die Arche bringen, jeder hat einen<br />

Satz Tiere und eine Noah-Figur, gezogen wird nach<br />

Farbwürfelwurf, die Noah-Figuren müssen bei Fallen<br />

ihrer Farbe mitziehen, wer zuerst Tiere und Noah in<br />

der Arche hat, gewinnt. Auf dem letzten Feld müssen<br />

die Tiere warten, bis eine Farbe kommt, die am Boden<br />

der Arche zu sehen ist. Bleibt Noah allein zurück, darf<br />

man ihn um zwei Felder vorwärts ziehen, wenn die<br />

Farbe fällt.<br />

Auf Achse [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Lauf/Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten<br />

quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona.<br />

Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn<br />

vorne zu sein, muß jeder Spediteur Transportrouten<br />

ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau<br />

kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße<br />

wie Baustelle oder Stau bleiben den <strong>Spiele</strong>rn nicht<br />

erspart. Spiel des Jahres 1987. Neuausgabe mit den<br />

neuen Bundesländern und unter dem Ravensburger-<br />

Label.<br />

Bamboleo [ e ]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Balancespiel<br />

für 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Balance ist das grundsätzliche Spielprinzip von<br />

Bamboleo. Was daran so gefällt ist die Umsetzung<br />

des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen<br />

Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu<br />

zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte<br />

aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen<br />

Formen, Farben und Größen. Die volle Platte<br />

wird ausbalanciert und dann Stück für Stück abgeräumt.<br />

Wunderschön, gut und in allen Varianten ein<br />

Vergnügen.<br />

Seite 10 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


BARBAROSSA [ d ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kreativspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Als Spiel des Jahres 1988 und Vorläufer aller<br />

Kreativspiele, hat sich Barbarossa die Neuauflage<br />

redlich verdient. Die <strong>Spiele</strong>r formen aus Knetmasse<br />

Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und<br />

nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des<br />

Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte<br />

für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für<br />

den, der das Rätsel gestaltet hat. In der Neuauflage<br />

wurde das Spiel von den ursprünglichen 4 auf maximal<br />

6 <strong>Spiele</strong>r ausgelegt.<br />

BIG CITY [ e ]<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Franz-Benno Delonge<br />

Positionsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Der Spielplan zeigt Grundstücke, die <strong>Spiele</strong>r haben<br />

durch ihre Karten Einfluss auf die Grundstücke,<br />

manche Gebäude können erst errichtet werden,<br />

wenn andere schon vorhanden sind. Zum Basiswert<br />

des Gebäudes bekommt der <strong>Spiele</strong>r noch Plus-<br />

oder Minuspunkte für Lage und Nachbarschaft des<br />

Gebäudes, alles immer zum Zeitpunkt des Baus. Man<br />

darf Karten aus der Hand auch gegen Karten von<br />

einem der Stapel tauschen. Zu <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

BLANKO Junior<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreuzwortspiel mit Lerneffekt<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten<br />

Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem<br />

bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen<br />

Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger<br />

spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben, es<br />

werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt,<br />

aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort<br />

abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für<br />

Fortgeschrittene sind die Farbpyramiden dann je nach<br />

Wortlänge verschieden viel Wert. BLANKO-Karten<br />

können Bonus-Pyramiden bringen.<br />

Basari [ d e ]<br />

Verlag: F.X.Schmid<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Handelsspiel<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Trotz des Namens und des Motivs hat das Spiel<br />

keine Ähnlichkeiten mit “Bazaar”. Jeder versucht möglichst<br />

viele Edelsteine der verschiedenen Sorten zu<br />

ergattern. Alle würfeln und ziehen gleichzeitig, danach<br />

wählt jeder geheim eine Aktion, bei gleicher Aktion<br />

muss verhandelt werden, Handelsware Edelsteine. Die<br />

Aktionen sind: Nochmals würfeln, Punkte auf der<br />

Zählleiste erreichen oder Edelsteine aus dem Vorrat<br />

entsprechend der Abbildung im Torbogen beziehen.<br />

BINGO<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Glücksspiel<br />

für 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Bingo ist ein reines Glücksspiel, Spielziel ist, auf den<br />

kleinen Karten eine vorgegebene geometrische Figur<br />

zu bilden. Der Spielleiter hat eine Zahlentafel von<br />

1-75, er zieht die Zahlen aus einem Beutel und legt sie<br />

auf der Tafel ab, auf den kleinen Tafeln sind 24 der 75<br />

Zahlen und ein x vorgegeben, findet ein <strong>Spiele</strong>r eine<br />

gezogene Zahl auf seiner Karte, deckt er sie mit einem<br />

x-Plättchen ab, komplettiert er die geforderte Figur, ruft<br />

er BINGO und gewinnt die Runde.<br />

Blinde Kuh<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Tast- und Greifspiel<br />

für 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />

Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />

oder aus dem Beutel gezogen, der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

eine Maske und soll die Form abtasten und richtig<br />

benennen. Für die Kleinsten kann man die<br />

Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder<br />

einpassen lassen. Lernspiel für Formen und Tastsinn,<br />

dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen<br />

Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen<br />

Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen.<br />

Benjamin Blümchen Die Eimerparade<br />

Verlag: Schmidt International<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Serie: Benjamin Blümchen<br />

Autor: Dirk Hanneforth<br />

Such-Würfelspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Im Zoo wird dringend Wasser gebraucht. Leider hat<br />

Baron von Zwiebelschreck die Eimer versteckt, aber<br />

es ist immer noch ein Stück davon zu sehen. Und<br />

nun wird gewürfelt und dann gesucht, mit oder ohne<br />

Tipps, mit oder ohne akrobatische Einlagen, mit oder<br />

ohne Helfer. Gelungene Mischung zwischen Brett- und<br />

Bewegungsspiel, natürlich für alle Benjamin Blümchen<br />

Fans besonders interessant.<br />

BLANKO<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreuzwortspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel<br />

und bringt verschiedene neue Elemente für dieses<br />

Genre ins Spiel: Man legt wie gewohnt Worte auf<br />

dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer<br />

Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat,<br />

zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende<br />

Anweisung, das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel<br />

auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben<br />

bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln<br />

konnte.<br />

Blindes Huhn<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Kartenspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r sortiert vor Spielbeginn seine Karten,<br />

denn ausgespielt werden darf nur die rechte oder<br />

linke Karte auf der Hand, es darf nicht umgesteckt<br />

werden, man muss versuchen, möglichst wenig<br />

“Blinde Hühner” zu bekommen. Die höchste Karte von<br />

den Karten 0-60, die jeweils im Stich ausgespielt wird,<br />

macht den Stich, Hühner auf der Karte zählen am<br />

Ende die abgebildeten Eier minus x Zahl der Hühner,<br />

wer den letzten Stich macht, darf einen der vorher<br />

gemachten Stiche beiseitelegen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 11


BLUFF [ d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Richard Borg<br />

Bluff- und Würfelspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen<br />

Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-<br />

Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen<br />

Markt! Wer am besten erraten kann, welche<br />

Zahlen noch unter den Bechern liegen und<br />

dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann<br />

bringen kann, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.<br />

Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung<br />

und Poker-Elementen. Spiel des Jahres<br />

1993. Neuausstattung unter dem FX-Label.<br />

Boomerang<br />

Verlag: Das Spiel<br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Autor: Peter Pallat<br />

Positionsspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

Spielziel ist, eine festgelegte Anzahl Steine anderer<br />

<strong>Spiele</strong>r zu schlagen. In einem Zug kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Stein einsetzen, einen Stein um ein Feld versetzen<br />

oder einen fremden, benachbarten Stein schlagen.<br />

Schlagen ist nur möglich, wenn der Stein in<br />

Richtung der Boomerangs bewegt wird. Kann ein<br />

<strong>Spiele</strong>r die Felder um ein Dreieck besetzen, kann er<br />

einen geschlagenen Stein befreien. Das Spielbrett ist<br />

Holz, die Steine sind Halbedelsteine, das Spiel hat<br />

einfache Regeln, aber viele Finessen.<br />

Buchstabe für Buchstabe<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />

Wuschels<br />

Lernspiel für 1-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und Üben<br />

des Alphabets. Die zusammenpassenden<br />

Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit gleichen<br />

Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit überprüfen<br />

kann. Es sind Spielvarianten angegeben. Die<br />

Memory-Komponente ist stark betont.<br />

Boggle<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Wortspiel für verschieden viele <strong>Spiele</strong>r<br />

Der Wortsalat unter Plexiglas ist neu verpackt, hat<br />

aber nichts von seiner alten Faszination verloren. Die<br />

16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle<br />

in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben,<br />

die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht,<br />

diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe<br />

darf pro Wort nur einmal verwendet werden,<br />

ausser er liegt zweimal da, und die Reihenfolge<br />

der Buchstaben im Wort muß der Reihenfolge im<br />

Buchstaben-Gitter entsprechen.<br />

Bop IT<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Reaktionsspiel<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Bop IT sieht aus wie eine futuristische Taschenlampe,<br />

funktioniert mit drei Batterien, und wenn man es einschaltet,<br />

gibt das Gerät Geräusche von sich, musikalische<br />

und auch verbale. Dementsprechend muss<br />

man dann auf Bop IT klopfen, es drehen oder daran<br />

ziehen. Ertönt das Kommando “Pass it”, muss man es<br />

schnell an den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergeben, damit<br />

dieser auf das nächste Kommando reagieren kann.<br />

Diese kommen im Lauf des Spiels immer schneller,<br />

wer einen Fehler macht, scheidet aus.<br />

BUDDEL BANDE<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Die Maxis in der Minibox<br />

Autor: Edith Grein-Böttcher<br />

Kinder- und Familienspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Maulwürfe graben sich vom Heuhaufen in ihren<br />

Bau, Dackel Daniel beginnt auf der Hundefährte. Nach<br />

Würfelwurf wird ein Maulwurf bestimmter Größe auf<br />

einen Hügel gezogen. Die Maulwürfe jedes <strong>Spiele</strong>rs<br />

sind nur an der Unterseite zu erkennen. Also muss<br />

man versuchen, sich den eigenen Maulwurf zu merken,<br />

man darf immer nach dem Ziehen nachschauen.<br />

Wer den letzten Maulwurf seiner Bande in den Bau<br />

bringt, hat gewonnen.<br />

BOHNANZA [ d b e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Auf Bohnenplantagen wächst großes Geld, man<br />

beginnt mit zwei Bohnenfeldern. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

muss die erste Karte aus der Hand anbauen, die<br />

zweite darf er. Die Karten vom Stapel darf er verschenken,<br />

vertauschen, verhandeln, wie er will. Man<br />

kann ein drittes Bohnenfeld kaufen oder angebaute<br />

Bohnen verschenken, nur nie die Kartenreihenfolge<br />

auf der Hand verändern. Köstliches kleines Spiel, mit<br />

Erweiterung für bis zu 7 <strong>Spiele</strong>r! Auswahlliste Spiel<br />

des Jahres 1997.<br />

BRAVO-TRAUBE<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Laufspiel mit Aktionselementen<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mechanisch aufwendiges Aktionsspiel mit Knetmasse.<br />

Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch<br />

eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und<br />

Fässern, und obwohl sie ja eigentlich damit rechnen<br />

sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau<br />

diesem Schicksal zu entkommen. Schafft es eine<br />

Traube oder ist ihr Schicksal Mus?<br />

BUFFALO [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Taktikspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Büffel möchten über den zweiten Fluß auf die<br />

gegenüberliegende Seite des Spielplans, die Indianer<br />

möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit<br />

ihren Hunden aufhalten, die Büffel ziehen geradeaus,<br />

ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit,<br />

waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über<br />

Flüsse, können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein<br />

Feld in jede Richtung, können Büffel schlagen, aber<br />

nicht über die Flüsse. Ein Büffel über den zweiten Fluß<br />

gewinnt das Spiel!<br />

Seite 12 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


BUNKER poker<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Philippe Aucagos<br />

Würfel- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das Spielbrett hat am Rand 6 Vertiefungen auf<br />

jeder Seite, in einem dieser Löcher versteckt jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r seinen Königsstein, und dann kommt in jede<br />

Vertiefung ein Counter und ein Würfel, Sechser nach<br />

oben, nach Würfelwurf entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r,<br />

gegnerische Würfel abzuwerten, einen freien Counter<br />

zu entfernen oder einen eigenen Würfel aufzuwerten.<br />

Wird der Königsstein aufgedeckt, scheidet der <strong>Spiele</strong>r<br />

aus.<br />

BUNTE FORMEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen, für kleinere<br />

Kinder auch am gleichfarbigen Rahmen zu erkennen,<br />

der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes,<br />

mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein<br />

grünes Quadrat für den Traktor. Werden die Formen<br />

aus dem undurchsichtigen Beutel gezogen, werden<br />

auch Tastsinn und Formenerkennung geübt.<br />

Café INTERNATIONAL [ d e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />

aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />

doch möchte man auch gerne mit den eigenen<br />

Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen nach<br />

Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden,<br />

dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen<br />

ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar<br />

setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei<br />

ist. “Spiel des Jahres” 1989, Neuauflage.<br />

BUNT HERUM<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Legespiel für 2-5 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden,<br />

eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor,<br />

im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt<br />

wird in Reihen, kein Gegenstand und keine Farbe darf<br />

in einer Reihe doppelt vorkommen, die <strong>Spiele</strong>r sehen<br />

immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten<br />

kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann<br />

von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer<br />

bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus.<br />

Cabale<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Goldsieber Royal<br />

Autor: Roland Siegers<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In jedem Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r seinen Läufer<br />

ziehen und einen Punktestein einsetzen, mit dem<br />

zuletzt gesetzten Stein kann man eventuell einen<br />

gegnerischen Punktestein schlagen, zusätzlich kann<br />

ein Blockadeholz eingesetzt werden. Bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

addiert der <strong>Spiele</strong>r den Wert der mit seinen Steinen<br />

belegten Felder zum Wert der von ihm geschlagenen<br />

Punktesteine, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />

gewinnt. Neuauflage von Winkeladvokat.<br />

Caprice<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Goldsieber Royal<br />

Autoren: Rolf Rötgers und Oliver Bolten<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht zu Spielbeginn vier Symbolsteine,<br />

die ihm sein Ziel vorgeben. Die <strong>Spiele</strong>r setzen abwechselnd<br />

einen Stein ein und dürfen danach noch<br />

einen Stein versetzen, so versuchen sie Türme mit<br />

jenen Steinen zu bauen, die ihnen die Symbolsteine<br />

vorgeben, am Ende darf jeder <strong>Spiele</strong>r noch die<br />

Symbolsteine umordnen. Versetzt werden dürfen nur<br />

einzeln liegende Steine oder der oberste Stein eines<br />

Turmes.<br />

BUNTE BALLONE<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Dr. Karl Scherer<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farblernspiel<br />

für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren<br />

Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen<br />

Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die<br />

Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde<br />

Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere<br />

Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben<br />

mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen<br />

Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum<br />

Sammeln erster <strong>Spiele</strong>rfahrungen durch das Beachten<br />

von Regeln und Würfelergebnissen.<br />

CAESAR & CLEOPATRA [ d b e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Wolfgang Lüdtke<br />

Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um<br />

Ägypten, sie will nur Steuern zahlen und ansonsten<br />

soll das Land unbehelligt bleiben, aber auch Caesar<br />

hat gute Argumente und versucht die Patrizier<br />

umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.<br />

Auf diese Gruppen spielen Caesar und Cleopatra<br />

ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione,<br />

Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den<br />

Philosophen. Es gibt Siegpunkte für gewonnene<br />

Patrizier.<br />

CARROM<br />

Verlag: Schmidt Carrom<br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Fingerbillard<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

Carrom wird auf einem quadratischen Brett 74 cm x<br />

74 cm mit vier Löchern in den Ecken gespielt. Am<br />

Anfang werden 9 schwarze, 9 weisse sowie 1 roter<br />

Stein in der Brettmitte aufgestellt. Mit einem Schussstein,<br />

dem sogenannten Striker, müssen die <strong>Spiele</strong>r<br />

die Steine der eigenen Farbe versenken. Die Bretter<br />

sind in verschiedenen Varianten und Ausführungen<br />

erhältlich. In Indien ist Carrom weit verbreitet und wird<br />

bei uns als Poolbillard-Variante im Kleinformat bezeichnet.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 13


CATEGORY GAME<br />

Verlag: Editrice Giochi<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Wortschatzspiel<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Stadt, Land, Fluß, das altbekannte Wortschatzspiel in<br />

neuer, sehr eigenwilliger Gestaltung, aus 5 Kategorien<br />

waagrecht und 5 gezogenen Buchstaben senkrecht<br />

ergeben sich 25 mit Kugeln belegte Felder, für<br />

jedes passende Wort darf man eine der Kugeln<br />

wegnehmen, die auch noch unterschiedlich viel<br />

wert sind, pro Runde gestattet die Sanduhr jedem<br />

<strong>Spiele</strong>r 15 Sekunden für die 25 Begriffe, z.B.<br />

Eissorten, Autozubehör, Adjektive, Europäische Flüsse<br />

und Kleidungsstücke mit K, U, Z, A und J.<br />

Cluedo<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Detektivspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuausgabe des Detektiv-Klassikers, die Regel ist<br />

gleich geblieben, Ausstattung und Verpackung wurden<br />

geändert. Noch immer wird ein Fall - aus den Angaben<br />

Täter, Tatort und Tatwaffe - geheim festgelegt und<br />

muss dann von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Sie sollen<br />

herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Ein<br />

sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />

zählen.<br />

COLORAMA<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />

Farben- und Formenspiel<br />

für 1-6 Kinder ab 8 Jahren<br />

Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />

zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen<br />

wurde in überarbeiteter und neu gestalteter Form<br />

neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis,<br />

Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die<br />

passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die<br />

Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur<br />

Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />

Spielvarianten.<br />

CHINATOWN [ d b e ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Lege- und Verhandlungsspiel<br />

Autor: Karsten Hartwig<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />

die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art, je<br />

größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt<br />

es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde und<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw.<br />

Geschäftsplättchen. Da man nicht alles was man<br />

bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />

<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />

den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />

Coco Crazy!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Rate- und Suchspiel<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>spass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen<br />

Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse<br />

verteilt, je 6 Affen in sechs Farben, danach wird<br />

gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen,<br />

den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen usw. Wer<br />

richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6<br />

Affen in 6 Farben hat, hat gewonnen. Besonders lustig<br />

wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen”<br />

gewürfelt wird und 8 <strong>Spiele</strong>r versuchen, eine<br />

von sechs Kokosnüssen zu erwischen.<br />

DAS GEISTERSCHLOSS [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Suchspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre<br />

Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben<br />

zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch<br />

geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder<br />

der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und<br />

liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder<br />

reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei<br />

Ravensburger.<br />

CIVILIZATION [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Francis Tresham<br />

Entwicklungsspiel<br />

für 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Einer der Klassiker auf dem Sektor anspruchsvolle<br />

<strong>Spiele</strong> mit langer Spieldauer, von Piatnik nun in das<br />

Sortiment aufgenommen. Man spielt die Entwicklung<br />

der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer nach;<br />

dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />

bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />

Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />

müssen gezielt eingesetzt werden. Vor allem Handel<br />

ist wichtig, denn nur dadurch kann man die<br />

Zivilisationskarten erwerben.<br />

COLORADO COUNTY [ e ]<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Legespiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die 128 Landfelder des Colorado County müssen von<br />

den <strong>Spiele</strong>rn in Besitz genommen werden, drei Felder<br />

sind schon eine zusammenhängende Landfläche,<br />

auch die Seen können in Besitz genommen werden,<br />

es werden verdeckt Cowboys geboten und entsprechend<br />

aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt.<br />

Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach<br />

4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden<br />

Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhängende<br />

Landflächen.<br />

Das Nilpferd in der Achterbahn<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heiner Wähning und Bertram Kaes<br />

Partyspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu<br />

empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />

Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />

beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />

Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd<br />

auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach<br />

Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar und<br />

Futterchips werden natürlich keineswegs verfüttert.<br />

Seite 14 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


DAS ORIGINAL MALEFIZ-SPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Hindernisspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />

gut, das Malefizspiel, hier zur Unterscheidung von<br />

allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />

genommen eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante,<br />

aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die<br />

Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen,<br />

kommt doch wieder ein ganz eigener Reiz ins Spiel,<br />

obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann<br />

und sich genauso ärgert. Neugestaltung 1993.<br />

DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />

Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />

die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />

sondern werden durch Einschieben von Wege-<br />

Stücken ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich<br />

einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />

Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />

genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />

den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.<br />

Der Natur auf der Spur<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Helene Giesen<br />

Laufspiel mit Naturthema<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r spazieren durch die freie Natur und versuchen<br />

so aufmerksam wie möglich zu beobachten<br />

und sich möglichst viel Wissen über Tier- und<br />

Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,<br />

umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das<br />

Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten<br />

Erweiterung. Neu gestaltete Auflage.<br />

Das Prestel Kunstspiel<br />

Verlag: Prestel<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Würfel-Laufspiel mit Aufgabenfeldern<br />

für 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, seine Palette mit 8 Farbchips<br />

in allen sechs Farben zu belegen, Farbchips gibt es<br />

für gelöste Aufgaben in den Kategorien wahr/unwahr,<br />

Frage/Antwort, Gedankenblitze, Spaß mit Kunst oder<br />

Auktion. Die Aufgaben kommen alle aus dem Bereich<br />

Kunst, für die Meisterwerke gibt es ein Begleitheft.<br />

Die Themen werden gut aufgearbeitet und können<br />

ohne Berührungsängste gelöst werden, man muss<br />

kein Kunstexperte sein, um mitspielen zu können.<br />

DAVID & GOLIATH [ d e ]<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste<br />

Karte gewinnt den Stich, der <strong>Spiele</strong>r bekommt alle<br />

Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer<br />

die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige<br />

aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten<br />

werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach<br />

Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe<br />

bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten<br />

zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des<br />

Jahres 1998.<br />

Der Regenbogenfisch [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Marcus Pfister<br />

Laufspiel<br />

für 2-6 Kinder von 5-10 Jahren<br />

Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden<br />

Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt<br />

seine Glitzerschuppen, weil er Freunde<br />

gewinnen möchte. Jeder <strong>Spiele</strong>r ist reihum der<br />

Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9<br />

Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist,<br />

zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder<br />

vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der<br />

auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer<br />

es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben<br />

hat, gewinnt.<br />

Das störrische Muli<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Hartmut Kommerell<br />

Würfelspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel<br />

bestimmt, welche Figuren sich bewegen, bei einem<br />

Pasch wird zurückgezogen. Man kann auch einen<br />

Würfel liegen lassen, um die Bewegung einer Figur<br />

zu sichern - vorausgesetzt, es fällt kein Pasch. Die<br />

erste Figur, die den Parcours absolviert, gewinnt dann,<br />

wenn die letzte Figur auf dem Brett ein Maultiertreiber<br />

ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem<br />

Brett.<br />

DER BLAUMILCHKANAL<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau<br />

Kreativspiel zur Film-Satire<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle von Ephraim<br />

Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln<br />

ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen<br />

Themen halten, Bildunterschriften improvisieren,<br />

Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell<br />

reimen, die <strong>Spiele</strong>r bewerten einander verdeckt, auch<br />

der <strong>Spiele</strong>r schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf<br />

der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat<br />

Kanalplättchen legen.<br />

Der Tiger ist los ....<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Edith Schlichting<br />

Lauf-/Würfelspiel mit Kooperativ-Element<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die kleinen Tigerbabies wollen die Welt erkunden, und<br />

heute war der Wärter schlampig und hat die Tür offengelassen.<br />

Wenn die Kinder es schaffen, alle Tore zum<br />

Zoo zu schließen, bevor ein Baby entkommt, haben<br />

alle gemeinsam gewonnen. Muss die Tigermutter ein<br />

Ausgangsfeld betreten, haben alle gemeinsam verloren<br />

und das Baby konnte ausreissen. Eine hübsche<br />

Variante eines Kooperativspiels für jüngere Kinder.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 15


DER ZERSTREUTE PHARAO [ b e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Schiebe- und Memoryspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner<br />

Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und<br />

ver- suchen, die Schätze zu finden, immer nur eine<br />

Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke<br />

über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei<br />

einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene<br />

und optisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>elementen<br />

von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.<br />

DIE HÄNDLER [ b e ]<br />

Verlag: Queen Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann<br />

kaufen die <strong>Spiele</strong>r Waren, legen sie in Lagerhäuser,<br />

feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz<br />

auf dem Wagen dann an die Konkurrenz. Am Zielort<br />

werden die Waren verkauft, der Gewinn fließt in<br />

den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen<br />

Aufwand erfordert. Am Schluß gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der höchsten Position auf der Ständetafel.<br />

DIE MAULWURF COMPANY [d b e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Virginia Charves und Bertram Kaes<br />

Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />

dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />

mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />

um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />

Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />

Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit nur die<br />

Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am<br />

untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />

Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />

Spiel des Jahres 1995.<br />

DIABOLO<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: Die kleine <strong>Spiele</strong>galerie<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Wortspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Karten mit Buchstaben oder Kombinationen werden<br />

der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im<br />

Gemisch ein Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls<br />

alle Buchstaben vorhanden sind, die entsprechenden<br />

Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat<br />

gewonnen, wer sich irrt, verliert einen Teil seiner<br />

gewonnenen Buchstaben. Buchstaben-Kombinationen<br />

müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet<br />

werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet werden.<br />

DIE KLEINE HEXENSCHULE<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />

Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />

Kinder-Spiel<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und<br />

Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt.<br />

Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe<br />

zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut<br />

merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das<br />

falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück<br />

bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner<br />

Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit<br />

pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.<br />

DIE STORY VOM PFERD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Merk- und Erzählspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7-16 Jahren<br />

Mit gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt.<br />

Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt,<br />

wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden.<br />

Zieht ein anderer <strong>Spiele</strong>r auf ein Feld mit Karten, so<br />

muß er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge<br />

wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges<br />

Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit<br />

dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster<br />

das Ziel erreicht gewinnt.<br />

DIE GLÜCKSRITTER<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Klaus Kreowski<br />

Bau- und Sammelspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Ritter bauen Burgen, aber es ist leichter, Teile<br />

der Burg von anderen Rittern zu stehlen als selber<br />

mühsam zu bauen. Aktionskarten und Dokumente<br />

bestimmen die möglichen Handlungen, unterschiedlen<br />

wird, ob die Karte von einem oder mehreren <strong>Spiele</strong>rn<br />

gewählt wurde, z.B. bei zwei Ritterkarten gibt es ein<br />

Duell, bei mehr als zwei gehen alle ins Verlies und<br />

müssen freigekauft werden. Wer zuerst eine komplette<br />

Burg aus 4 Mauern und 4 Türmen hat, gewinnt.<br />

Die kleinen Wassernixen<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

für 1-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Die kleinen Wassernixen spielen im Mondenschein mit<br />

Perlen, reiten auf Fischen, tauchen nach Schatztruhen<br />

oder pflegen ihr langes Haar. Tiere und Pflanzen des<br />

Wassers sind ihre besten Freunde und in drei verschiedenen<br />

<strong>Spiele</strong>n können die Kinder in die Welt<br />

der Nixen eintauchen. Im Legespiel ergeben die<br />

Bildkärtchen ein Unterwasser-Bild, im Sammelspiel<br />

muss jedes Kind die 5 Kärtchen der eigenen Farbe<br />

finden, und im Memo gibt es 40 Paare aus der Welt<br />

der Nixen.<br />

Die verflixten 4<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Und wieder eine Abwandlung von “4 in einer<br />

Reihe”, diesmal im Miniformat für unterwegs oder<br />

zum Mitbringen, handlich und stabil ausgeführt.<br />

Zur Erinnerung: Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Farbe, der<br />

Startspieler wird ausgelost, danach werfen die <strong>Spiele</strong>r<br />

abwechselnd eine Scheibe in einen der Schlitze im<br />

durchlöcherten Ständer. Wer zuerst eine 4-Reihe<br />

schafft, gewinnt - die Reihe kann waagrecht, senkrecht<br />

oder diagonal angeordnet sein.<br />

Seite 16 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Differix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Elisabeth Richter<br />

Konzentrations- und Legespiel<br />

für 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren<br />

Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />

Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />

alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />

gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man<br />

dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau<br />

diese sollen die Kinder erkennen und dann dementsprechend<br />

die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist<br />

ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche?<br />

Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977<br />

erschienenen Klassikers.<br />

DKT Das Kartenspiel<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Kartenspiel zum Brettspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Weder eine Erweiterung noch eine Umwandlung<br />

des Brettspiels in ein Kartenspiel - DKT das<br />

Kartenspiel benutzt die Felder der Österreich-Ausgabe<br />

von DKT als Bilder für die Karten und bietet drei<br />

verschiedene Spielideen an- DKT Quartett, DKT<br />

Schwarzer Peter und DKT Grundstückspoker. Für den<br />

Grundstückspoker ist sogar ein Paket Geldscheine<br />

beigelegt. Eine lustige Idee, die vielleicht Appetit auf<br />

eine “richtige” Partie DKT macht.<br />

DKT WIEN<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen<br />

Spielplan mit den schönsten oder interessantesten<br />

Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,<br />

Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,<br />

Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal -<br />

alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden<br />

Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen<br />

denen der anderen <strong>Spiele</strong>.<br />

DKT EURO VERSION ÖSTERREICH<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />

und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />

Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der<br />

Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und<br />

Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.<br />

Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält<br />

sie doch bereits die neue Währung EURO als<br />

Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich-<br />

Ausgabe.<br />

DKT NIEDERÖSTERREICH<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Das kaufmännische Talent ist eines jener <strong>Spiele</strong>, das<br />

wohl fast jeden Österreicher durch seine Kindheit<br />

begleitet hat. In der Niederösterreich-Ausgabe präsentiert<br />

das Spiel einen Spielplan mit den schönsten<br />

oder interessantesten Städten des Bundeslandes,<br />

Ausstattung und Regeln sind analog den anderen<br />

<strong>Spiele</strong>n.<br />

DOMINO Auf dem Bauernhof<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Domino-Spiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Domino-Karten dieses Kinderspiels sind mit sehr<br />

schönen Fotografien gestaltet, die Motive zum Thema<br />

Bauernhof zeigen - Fachwerkhof, Hund, Traktor,<br />

Pferd, Schwein, Kuh, Katze, Hahn. Zu Beginn erhält<br />

jeder 6 Teile, es kann an jedem Ende der Reihe ein<br />

passender Teil angelegt werden, wer keinen passenden<br />

hat, muss eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen,<br />

wer zuerst alle Karten hinlegen kann, gewinnt.<br />

Interessant durch die Verwendung von Fotos statt<br />

gezeichneten Motiven.<br />

DKT EUROPA<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.<br />

In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen<br />

Spielplan mit den europäischen Städten Wien,<br />

München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin<br />

und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,<br />

Ausstattung und Regeln sind analog den anderen<br />

<strong>Spiele</strong>n.<br />

DKT ÖSTERREICH<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, das österreichische Standard-Spiel ist seit<br />

Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch<br />

immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das<br />

Standardspiel, man bewegt sich noch immer über<br />

die Kärtnerstraße und Herrengasse, Ausstattung und<br />

Regeln sind gleichgeblieben. Auch als<br />

Miniaturausgabe erhältlich.<br />

DON PEPE [ e ]<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: Parker<br />

Autor: Dominique Ehrhard<br />

Familienspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der<br />

30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger<br />

für Don Pepe wählen, und wie man weiß, geht es<br />

dabei nicht fein zu, die netten Torten vor einem<br />

Gangster zum Beispiel räumen ihn und seine beiden<br />

Nachbarn links und rechts aus dem Weg. Eher für<br />

Erwachsene, die das Thema ironisch nehmen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 17


DREI CHINESEN<br />

MIT DEM KONTRABASS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Herbert Biella<br />

Wortspiel<br />

für 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen<br />

und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen,<br />

alle Vokale werden durch den erwürfelten<br />

ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten.<br />

Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte<br />

bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt,<br />

und es ist gar nicht so einfach im “linksibiigindin<br />

ridfiriir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen.<br />

Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für<br />

zwischendurch.<br />

DUMM GELAUFEN!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />

Kartenspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=<br />

Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und<br />

Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel<br />

endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei Murphy-Karten erfüllt<br />

hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als<br />

Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen<br />

darf, “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort<br />

gezeigt und erfüllt werden, bei Erfüllung einer Murphy-<br />

Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne<br />

“Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999.<br />

El Caballero [ d e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Entwicklungsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der<br />

Basis von El Grande. Es geht um neue Welten<br />

jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros<br />

nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in<br />

Besitz, Fischreichtum und die Bodenschätze bringen<br />

Siegpunkte. Die <strong>Spiele</strong>r legen Ländertafeln, kaufen<br />

Schiffe und setzen Caballeros ein. Die Alkalden zur<br />

Sicherung von Regionen und der Grande für eine<br />

uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich<br />

inbegriffen.<br />

Druiden Walzer<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Michael Rieneck<br />

Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult<br />

entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch<br />

Druidensprung und Rückzug. Für den Walzer werden<br />

nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der<br />

Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher<br />

Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein<br />

Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt<br />

er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines<br />

<strong>Spiele</strong>rs endet das Spiel.<br />

Durch die Wüste [ d b e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Taktikspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei<br />

wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und<br />

seinen Karawanen hinzufügen, die Karawanen sind<br />

mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen<br />

Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden<br />

muß ein Feld Abstand bleiben. Es gibt Punkte für<br />

Wasserstellen, Oasen, eingeschlossene Gebiete und<br />

am Ende für die längste Herde einer Farbe.<br />

El Grande [ d b e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Strategiespiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Spanien im 15 Jahrhundert, 12 verschiedene<br />

Königreiche. Dazu Grafschaften, Fürstentümer und<br />

baskische Provinzen, das Castillo hat besondere<br />

Bedeutung. Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Grande einer Region mit<br />

30 Caballeros, mit denen er versucht, die Mehrheit zu<br />

erreichen. Diese bringt Fortschritte auf dem Erfolgspfad.<br />

Aktionskarten in jeder Runde beeinflussen<br />

Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Spiel<br />

des Jahres 1996.<br />

DUDEN<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Das Große Dudenspiel der Deutschen Sprache<br />

Basisausgabe Diktat & Wortschatz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Mit neuer Rechtschreibung, Prinzip Laufspiel,<br />

Fortbewegung durch Würfelwurf nach Beantwortung<br />

einer Frage, Ereignisfelder, für jeden absolvierten<br />

Rundkurs bekommt man ein Wörterbuch dazu, diese<br />

Anzahl kann durch die Ereignisfelder verändert werden,<br />

wer zuerst mit 3 Wörterbüchern den äußersten<br />

Kurs absolviert, gewinnt.<br />

E1N SOLCHES DiNG [ d b ]<br />

Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Urs Hostettler<br />

Kartenspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

mit Zusatzpackung für 8 Personen spielbar<br />

Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus,<br />

der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegenstand<br />

kombinieren lässt, den man allen glaubhaft<br />

machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen<br />

Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigenschaften<br />

passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten<br />

dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als<br />

erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat<br />

gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel.<br />

El Grande [ e ]<br />

Großinquisitor & Kolonien<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor<br />

& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel.<br />

Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel ge-<br />

bracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros.<br />

Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel<br />

erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des<br />

Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über<br />

das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die<br />

Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden.<br />

Seite 18 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


El Grande [ e ]<br />

König & Intrigant<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Erweiterung zum Spiel El Grande<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100<br />

Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen<br />

Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen König-<br />

und Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte wird König<br />

der Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit der niedrigsten Karte<br />

wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen<br />

Aktionskarte.<br />

Elfengold [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Erweiterung zum Spiel Elfenland<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Erweiterung zum Spiel des Jahres 1998, nur mit Elfenland<br />

zu spielen. Ins Spiel kommen Zaubersprüche und<br />

Goldstücke, mit den Zauberern kann man eine zusätzliche<br />

Variante spielen. Prinzipiell gelten die Regeln<br />

des Grundspiels, die Städte enthalten Gold, das<br />

bei Erreichen ausbezahlt wird, die Transportplättchen<br />

werden versteigert, für Flüsse und Seen gibt es<br />

Seemonster als Hindernisse, die Zaubersprüche gelten<br />

für Straßen mit Transportmitteln.<br />

ERSTES LESEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Lesen<br />

für 1-6 Kinder von 5-8 Jahren<br />

Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />

und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />

Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />

vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />

noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />

Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen<br />

Vorlagen komplettiert werden, Farbrahmen sind dabei<br />

eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />

Helfer durchs Alphabet.<br />

Elchfest [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Hermann Huber<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander<br />

an einem Fluss gegenüber, jeder will auf die andere<br />

Seite, das aber trockenen Hufes, also müssen natürlich<br />

Felsbrocken her, auf denen sie balancieren können.<br />

Und die <strong>Spiele</strong>r müssen die Felsbrocken so über<br />

den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch<br />

beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um<br />

oder ein Felsen vom Tisch, hat der andere <strong>Spiele</strong>r drei<br />

statt zwei Schnippversuche.<br />

Elfenland [ d b e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Reisende, die versuchen, zielstrebig<br />

durch Elfenland zu reisen und möglichst viele<br />

Ortssteine zu sammeln. Dazu gibt es verschiedene<br />

Transportmittel für jeweils andere Geländearten. Im<br />

Spielverlauf hat jeder <strong>Spiele</strong>r maximal fünf Transportmittel<br />

und darf schon vorhandene mitbenutzen, um<br />

die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />

bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />

ERSTES RECHNEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Rechnen<br />

für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />

Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />

1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach<br />

dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel<br />

oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory, also<br />

viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />

spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />

alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />

hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />

Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />

Elexikon<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel mit Elektrokontakten<br />

für 1-2 Kinder von 7-10 Jahren<br />

Auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele<br />

beruht dieses Quizspiel, 1998 wurde auf die Trennung<br />

zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.<br />

Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen<br />

auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet<br />

werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der<br />

Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste<br />

Themengruppen abgebildet, “Haustiere”, “Berühmte<br />

Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und vermitteln<br />

ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.<br />

Ententanz [ e ]<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Memoryspiel mit Aktionselement<br />

für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen<br />

sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />

reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite<br />

überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde<br />

werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die<br />

Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind, also<br />

die Positionen gut im Auge behalten. Für Kleinkinder<br />

ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr<br />

Quaken ein wahres Vergnügen.<br />

Erstes Zählen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>-Hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Zählen<br />

für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />

Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:<br />

In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />

als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />

bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />

Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />

und Rechnen beizubringen, vorerst einmal mit den<br />

Werten 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />

Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />

Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />

Neuausstattung 1994.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 19


ERZÄHL MIR WAS!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Erzählspiel<br />

für 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Nach dem Mischen werden vier Bildplättchen offen auf<br />

die Farbfelder gelegt, in der ersten Runde erzählen<br />

die <strong>Spiele</strong>r reihum zu einem Farbfeld eine Geschichte<br />

unter Verwendung der vier Begriffe auf den Plättchen,<br />

diese werden umgedreht. In Runde zwei wird mit dem<br />

Zeiger ein Farbfeld ermittelt, der <strong>Spiele</strong>r am Zug muß<br />

die vier Begriffe auf einem der Felder nennen. Für<br />

jeden richtigen Begriff darf die Figur ein Feld ziehen.<br />

Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.<br />

EUROPAAR<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Manfred Timmermeister<br />

Lottospiel zur neuen Währung<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Vorlage mit 14 Euroscheinmotiven,<br />

dazu gibt es einzelne halbe Euroscheine, die<br />

verdeckt aufgelegt werden. Jeder würfelt für seinen<br />

rechten Nachbarn, dieser darf die erwürfelte Menge<br />

Euroscheinhälften aufnehmen und damit wenn möglich<br />

seine Vorlage ergänzen. Sind doppelte Einzel-stücke<br />

dabei, werden sie vorerst aus dem Spiel genommen,<br />

bis der Vorrat aufgebraucht ist und dann zurückgelegt.<br />

Wer sein Bild als erster komplettiert, gewinnt.<br />

EVERGREEEN<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Familienspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Hilfe der 78 Einflußkarten<br />

Künstler für ihre Konzerte zu verpflichten. Man hat<br />

13 Karten auf der Hand und spielt mindestens eine<br />

Karte. Dadurch kann sich Einfluß ändern, dementsprechend<br />

können die Künstlerscheiben zu anderen<br />

<strong>Spiele</strong>rn gehen. Pro Spiel hat ein <strong>Spiele</strong>r drei Konzerte<br />

und ein Galakonzert, bei einem Konzert notiert der<br />

<strong>Spiele</strong>r die Werte der vor sich liegenden Künstler für<br />

sich, beim Galakonzert doppelten Werte.<br />

EURO Auf der Reise durch Europa<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Laufspiel zum Thema Europa<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r besuchen alle Staaten der EU, lernen die<br />

wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue<br />

gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt<br />

dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich möglichst<br />

viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen<br />

Mitteln, landet eine Figur auf dem<br />

Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer<br />

zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat,<br />

gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und Logistik-<br />

Mechanismus.<br />

EUROPAREISE<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Reise- und Geographiespiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch<br />

Europa sind entweder auf der politischen oder der<br />

geografischen Karte von Europa möglichst gut zu<br />

kombinieren, damit man als erster zurück zum Start<br />

kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen<br />

und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten<br />

haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern<br />

168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über<br />

Sehens- und Wissenswertes.<br />

EXPLOSIV<br />

Verlag: Piatnik<br />

Serie: Fun Card Games<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Kartenspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Im Chicago der 30er Jahre versuchen die Gangster,<br />

einander mit heißer Ware hochgehen zu lassen,<br />

durch Anlegen der Zahlenkarten versucht man positive<br />

Explosivkarten zu bekommen, eine Reihe mit 7 Karten<br />

kann ein <strong>Spiele</strong>r durch die 8. Karte hochgehen lassen.<br />

Angelegt werden darf jede Zahl außer der 8 nur einmal<br />

und nie zwei gleiche Farben hintereinander, beim<br />

hochgehen lassen wird die zugehörige Explosivkarte<br />

umgedreht, es gilt der negative Wert der Rückseite.<br />

EURO-Münzenspiel<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Quiz zur Euro-Währung<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um die Antwortkarten als<br />

Gewinnpunkte gespielt, wer am Ende die meisten<br />

besitzt, gewinnt. Das Thema des Spiels sind ausschließlich<br />

die Münzen der neuen Währung EURO,<br />

Fragen zu Ausgabeländern, Motiven, der Anzahl an<br />

Motiven usw. Die <strong>Spiele</strong>r entscheiden vor Spielbeginn,<br />

ob 1,2,3 oder 4 Fragen auf der Karte beantwortet<br />

werden müssen, um die Karte zu bekommen.<br />

Informationen zu Gewicht, Farbe, Rändelung und<br />

Dicke der Münze sowie Umrechnungskarten sind vorhanden.<br />

EURO QUIZ<br />

Verlag: noris SPIELE<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Quizspiel für 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Quizspiel zum Thema Europa, die Fragen reichen<br />

quer durch alle 48 Länder, die geographisch zu<br />

Europa gehören. Im Spiel sind Bildfragen und Fragen<br />

zu Themen wie Geschichte & Politik oder Kunst &<br />

Kultur, jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, so schnell wie möglich<br />

seine 12 Sterne, die zu Beginn auf 12 Flaggen<br />

verteilt werden, wieder in seinen Besitz zu bekommen.<br />

Beantwortet man eine Frage richtig, wenn man in der<br />

Hauptstadt eines Landes steht, bekommt man den<br />

Stern.<br />

Familie Bär<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />

Autor: Theora<br />

Tast-Spiel für 2 Kinder ab 4 Jahren<br />

Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie<br />

Bär, auf denen jeweils eine einfache geometrische<br />

Form weiss ausgespart ist. Die 24 Formen (12 gelbe<br />

und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in<br />

je einen Beutel gelegt. Der Reihe nach werden die<br />

Karten umgedreht und die <strong>Spiele</strong>r greifen in ihre<br />

Beutel und versuchen so schnell wie möglich den passenden<br />

Teil in der richtigen Form zu ertasten. Wer<br />

dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt<br />

die Karte.<br />

Seite 20 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Fang den Hut!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: C. Neves<br />

Laufspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />

Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der<br />

<strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen<br />

spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen<br />

einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft<br />

seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.<br />

Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip<br />

beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht<br />

noch immer viel Spaß.<br />

FIGURIX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Hermann Seitz<br />

Such- und Lernspiel<br />

für 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren<br />

6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt<br />

die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum<br />

mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte<br />

Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die<br />

Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund<br />

und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6<br />

Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für<br />

jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />

hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven<br />

Motiven.<br />

Fischers Fritz fischt frische Fische<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Jürgen Heel<br />

Angelspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei<br />

Würfeln erwürfelt der <strong>Spiele</strong>r am Zug den Fisch, den<br />

er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der<br />

ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem<br />

Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See<br />

und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an<br />

der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen<br />

oder neu würfeln. Gut gelungene Memoryvariante, bei<br />

der man auch in der Beute der Gegner angeln darf.<br />

FETTE BÄUCHE<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Familienspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Schweine wollen gefüttert werden, vor den<br />

<strong>Spiele</strong>rn liegen Chips einer Farbe als Futter, der<br />

Würfel bestimmt, welches Schwein mit wie vielen<br />

Chips gefüttert wird. Jedes Schwein kann unterschiedlich<br />

viele Chips schlucken. Wird das arme Schwein<br />

aber überfüttert, fällt ihm der Bauch ab, und alle<br />

ziehen so viele Felder weiter wie sie Chips im<br />

Schweine-bauch hatten, alle ausser dem unglücklichen<br />

Übermäster natürlich. Wer als erster das Ziel<br />

erreicht, gewinnt.<br />

Finale<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: Kartenspiele für 2 Personen<br />

Autor: Oliver Abendroth<br />

Fußball-Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder wählt 15 <strong>Spiele</strong>r, deren Gesamtpunktewert 50<br />

nicht überschreiten darf, immer mit Tormann. Mit den<br />

Taktikkarten werden die <strong>Spiele</strong>r eingesetzt. Auf einen<br />

Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit<br />

den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das<br />

Spiel besteht aus sechs Abschnitten, steht danach<br />

kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und<br />

manchmal sogar ein Elfmeterschießen.<br />

FITS [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: C. Philips und R. Wiececk<br />

Legespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die farbigen Formen werden nach Form und Größe<br />

sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt, die<br />

<strong>Spiele</strong>r erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen,<br />

sie regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen:<br />

Ein Teil muß immer genau zwischen die weißen<br />

Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe<br />

dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den<br />

Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS,<br />

die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit.<br />

FEUER & WASSER<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: Die kleine <strong>Spiele</strong>galerie<br />

Autor: Jim Winslow<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat je zweimal Feuer, Wasser und Holz,<br />

gespielt wird nach dem Prinzip Stein-Schere-Papier:<br />

Feuer schlägt Holz, Wasser schlägt Feuer, Holz<br />

zerschlägt das Wasserglas. Spielziel ist, mit einem<br />

der eigenen Steine die gegenüberliegende Seite des<br />

Spielplans zu erreichen. Wer als erster 3 Partien<br />

gewonnen hat, hat das Spiel gewonnen, eine Partie<br />

dauert kaum länger als 5 Minuten.<br />

Finger weg!?<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Aufdeckspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die insgesamt 64 Kärtchen sind in drei Arten unterteilt<br />

- 48 Kärtchen mit Dingen, die ungefährlich sind, grün<br />

markiert, 8 Kärtchen mit gefährlichen Dingen, rot markiert,<br />

und 8 Kärtchen mit lachenden Kindern. Wie bei<br />

Memory werden reihum Kärtchen umgedreht, solange<br />

ungefährliche Dinge erscheinen, kann jeder weitermachen,<br />

auch lachende Kinder kann er behalten.<br />

Eine gefährliche Sache beendet den Spielzug, wer<br />

am Ende die meisten positiven Sachen hat, gewinnt.<br />

Hübsches Lern- und Sammelspiel.<br />

Flinke Finger<br />

Verlag: Piatnik<br />

Serie: Fun Card Games<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Kartenspielsammlung<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Für 48 Spielkarten, je 2x die Werte 1-6 in 4 Farben,<br />

werden drei verschiedene <strong>Spiele</strong> angeboten. Bei<br />

Reflex legt man einfarbige Kartenstapel von 1-6 aus,<br />

wer einen abschließt, bekommt ihn. Bei Traf geht es<br />

um Kombinationen, vier gleiche Zahlen, Reihe oder<br />

3 bzw. 4 Karten gleicher Farbe , Handkarten werden<br />

mit Karten auf dem Tisch getauscht. Bei Poku wird<br />

Trumpf ausgewürfelt, die <strong>Spiele</strong>r wählen 2 Karten für<br />

eine Runde aus, die höchste Kombination gewinnt die<br />

eingesetzten Chips.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 21


FLOTTENMANÖVER<br />

INFRA-RED COMMAND<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: MB<br />

Positions-Deduktions-Spiel<br />

für 1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das gute alte Schiffe versenken im modernen High-<br />

Tech-Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat sein eigenes Brett und<br />

setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner<br />

erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Das<br />

besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen<br />

Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielabstand<br />

von bis zu 8 Meter zwischen den beiden<br />

Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das<br />

<strong>Spiele</strong>rlebnis ab.<br />

FORMULA DÉ [ e ]<br />

Verlag: Eurogames Descartes<br />

Vertrieb: Ekos <strong>Spiele</strong>- und Spielkartenvertrieb<br />

Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall<br />

Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale<br />

Autorennspiel<br />

für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel nun bei<br />

Eurogames in überarbeiteter deutscher Auflage vor.<br />

Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss<br />

Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den<br />

Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen,<br />

um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Das<br />

Grundspiel enthält die Kurse N°1 Monaco und N°2<br />

Niederlande - Zandvoort, dazu gibt es weitere Kurse<br />

wie Zeltweg als Pläne.<br />

GEHEIM CODE<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Denk- und Deduktionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen<br />

Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96<br />

Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbkodiert<br />

und auch mit dem Wirkungsfeld der Person<br />

markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.<br />

Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für<br />

“passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen<br />

die <strong>Spiele</strong>r ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner<br />

Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in<br />

der richtigen Reihenfolge aus.<br />

FLUX IN DIE BUX!<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: MB <strong>Spiele</strong> / <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Der Hund mit viel zu weiter Hose besteht aus einer<br />

Plastikhose, die allein stehen kann, einem Karton-<br />

Oberteil und zwei Plastik-Hosenträgern, die Hund und<br />

Hose beisammenhalten. Die Ameisen werden an die<br />

Mitspieler verteilt und nun versuchen alle, gleichzeitig<br />

ihre Ameisen in die Hose des Hundes zu schnippen.<br />

Wer das als erster schafft und die Ameisen nicht zu<br />

weit und nicht zu kurz fliegen läßt, wird gewinnen.<br />

Ohne Batterie.<br />

FRÖSCHELN [ e ]<br />

Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Laufspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt fünf Frösche auf ihrem Wettlauf<br />

um den Kuss der Prinzessin. Der Würfel bewegt die<br />

Frösche, jeder Frosch kommt immer auf das nächste<br />

freie Feld der Laufstrecke! Für drei eigene Frösche<br />

hintereinander gibt es einen Extrazug. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die Punkte für<br />

jeden <strong>Spiele</strong>r setzen sich aus Rückennummer mal<br />

Punkte für die Feldart zusammen. Ein einfaches Spiel<br />

mit vielen taktischen Möglichkeiten.<br />

GIGANTEN [ d b e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Wilko Manz<br />

Wirtschafts- und Logistikspiel<br />

für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich<br />

wertvollen Ölquellen, Aktionskarten liefern<br />

Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW<br />

und Eisenbahn zur Transportlogistik, Quellen ausser<br />

Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur<br />

sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach<br />

aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche<br />

Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals<br />

Geld für jeden eigenen Ölturm.<br />

FORMEL FUN<br />

Verlag: franjos<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Terry Goodchild<br />

Rennspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im englischen Original hieß das Spiel “Devil take the<br />

Hindmost” - sprich den letzten beißen die Hunde.<br />

Umgewandelt in ein reichlich seltsames Autorennen,<br />

bietet das Spiel nur einzelne Runden um den ovalen<br />

Kurs, der letzte wird vom Teufel geholt, sprich er<br />

scheidet aus, und in der letzten Runde kommt es<br />

zum Duell zwischen den beiden noch übrigen Autos.<br />

Bewegt werden die Autos mit Karten, von denen man<br />

immer 5 zur Verfügung hat.<br />

GAMBLER [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Würfelspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Deutsche Ausgabe des MB-<strong>Spiele</strong>s Sharpshooter.<br />

Jeder beginnt mit 8 Würfeln, und versucht Würfel<br />

auf vorgegebene Kombinationen auszulegen, wer den<br />

letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die<br />

entsprechende Summe ausgezahlt, wer als Erster 500<br />

Punkte hat, hat gewonnen. Ein Würfel muss platziert<br />

werden, weitere passende Würfel können platziert<br />

werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das<br />

viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />

GIPF [ d e ]<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Österreich<br />

Autor: Kris Burm<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Jeder muß pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld<br />

schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie<br />

zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende<br />

eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine<br />

sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen<br />

kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-Personenspiel<br />

und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette<br />

auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard-<br />

und Profi-Spiel.<br />

Seite 22 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Glückspilz<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Tom Schoeps<br />

Memoryspiel<br />

für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Wichtel sind im Wald Pilze suchen, die drei<br />

Spitzhüte haben einen ganz eigenwilligen Geschmack<br />

- jeder isst nur Pilze in der Farbe seiner Mütze. Die<br />

Grasbüschel liegen mit der grünen Seite nach oben<br />

als Wiese auf dem Tisch, der Farbwürfel zeigt, mit<br />

welchem Wichtel man hüpfen darf. Ist der Wichtel am<br />

Ziel, schaut er unters Gras und zeigt es allen anderen<br />

- mag der Wichtel die Pilze nicht, bleiben sie liegen,<br />

nach dem dritten leeren Grasbüschel endet das Spiel.<br />

Gygès<br />

Verlag: Swissgames<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Claude Leroy<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r stellt seine Steine (2 Einzel-, 2 Doppel-<br />

und 2 Dreifach-Ringe) beliebig an der Grundlinie<br />

auf, Spielziel ist, einen Ring ins gegnerische Ziel zu<br />

bekommen, die Ringe ziehen so viele Felder wie sie<br />

stark sind, Mehrfachringe können die Richtung wechseln,<br />

an besetzten Feldern prallt der Ring ab und kann<br />

so Mehrfachzüge machen, kann dabei aber nicht zweimal<br />

über denselben Zwischenraum zwischen Feldern<br />

ziehen, wohl aber über das selbe freie Feld.<br />

HASTE WORTE?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Assoziations- und Wortspiel<br />

für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit<br />

möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r, wie viele davon er vorlesen darf, wenn<br />

er an der Reihe ist, denn jeder muß streichen, was<br />

schon von einem anderen <strong>Spiele</strong>r vorgelesen wurde.<br />

Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp,<br />

diese haben Chancen durchzugehen, bringen aber<br />

auch weniger Punkte als die riskanten hohen Tipps.<br />

Greif zu!<br />

Verlag: Selecta<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Reaktions und Würfelspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Auf vier Würfeln sind alle Abbildungen zu sehen,<br />

die im Spiel vorhanden sind, dazu 2 x “Feuer”. Die<br />

22 Bildkärtchen werden auf dem Tisch verteilt, die<br />

<strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und jeder versucht schnell<br />

eines der Holzplättchen mit einem der erwürfelten<br />

Bilder zu schnappen. Werden Bilder erwürfelt, die<br />

schon gesammelt wurden, ist der Würfel bedeutungslos.<br />

Fällt “Feuer”, darf keiner nach einem Bild greifen,<br />

wer es tut, muss ein Bild abgeben. Schönes Holzspiel.<br />

HALLI GALLI<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Reaktionsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />

Erdbeeren, Zwetschgen, Limonen ... und die <strong>Spiele</strong>r<br />

machen immer neue Mischungen in diesem<br />

Obsthaufen, aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf<br />

liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />

gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />

Denn der Schnellste gewinnt, riskiert allerdings, von<br />

den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die<br />

Finger zu kriegen. Klassiker im Familienspiele-Bereich.<br />

HER DAMIT<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Karten/Legespiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen<br />

auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug<br />

Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer<br />

zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle<br />

Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3<br />

Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,<br />

aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen<br />

in den Stapeln haben, und auch was man selbst<br />

hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf<br />

den dritten auswirken.<br />

GRUSELiNO<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Lucien Geelhoed<br />

Suchspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine große Schloßtafel, auf<br />

der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind,<br />

die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten<br />

liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird<br />

umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle<br />

möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen.<br />

Und dann versuchen alle so schnell wie möglich festzustellen,<br />

welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die<br />

Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten<br />

gesammelt hat, gewinnt.<br />

HALUNKEN UND SPELUNKEN [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Familienspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Kapitäne sind in den Spelunken des Londoner<br />

Hafenviertels auf der Suche nach guten Matrosen,<br />

aber die sind selten und da versucht man sich schon<br />

gegenseitig die Halunken in den 14 Kneipen wegzuschnappen.<br />

Die Bewegungskarten werden verdeckt<br />

abgelegt, dabei kann es zu Rempeleien kommen,<br />

kurz, es ist gar nicht sicher, dass man bekommt was<br />

man wollte. Die Zweier-Variante ist strategisch komplex,<br />

das Spiel zu dritt und zu viert ein turbulentes<br />

Familienvergnügen.<br />

HEXENTANZ [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Björn Hölle<br />

Lauf- und Verwirrspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />

Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />

sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen<br />

Umhänge gehüllt. Keiner weiss, wer die Wetterhexe,<br />

Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder<br />

Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu<br />

reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber<br />

jeder darf jede Hexe ziehen! Neuausstattung 1999.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 23


HOL’S DER GEIER [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Kartenspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />

Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in<br />

die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert.<br />

Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”-<br />

oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der<br />

Höchstbieter, eine “minus”-Karte der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde<br />

geboten, heben einander auf und kommen aus dem<br />

Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />

Hühner-Krocket<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 2 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />

Wer durch zwei Krocket-Bögen dem gackernden Huhn<br />

den Ball zielsicher an den Bauch schlägt, bekommt<br />

das Ei, welches das Huhn danach legt - wer zuerst<br />

zwei Eier erbeutet hat, gewinnt. Das batteriebetriebene<br />

Huhn ist hübsch gemacht und die Bälle sind groß<br />

genug, um auch kleineren Kindern ein Treffen der<br />

richtigen Stelle am Bauch zu ermöglichen.<br />

HUSCH HUSCH kleine Hexe [ b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Such- und Merkspiel<br />

für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen<br />

schwarzen Hüten versteckt und diese werden im<br />

Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt.<br />

Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer<br />

unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade<br />

hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins<br />

Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante mit exakter<br />

Altersangabe. Früher bei F.X.Schmid.<br />

HONG KONG<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Bauspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

25 Parzellen sind zur Bebauung freigegeben, die<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen die Mehrheit an Gebäuden zu<br />

kontrollieren, wenn alle Felder besetzt oder alle<br />

Etagen und Dächer verbaut sind. Kontrolliert wird ein<br />

Gebäude von dem <strong>Spiele</strong>r, dessen Stein zuoberst<br />

liegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug setzt einen Etagen-Stein<br />

oder einen Dachstein oder eine Extra-Etage + eine<br />

Etage oder eine Extra-Etage + einen Dachstein,<br />

Maximalhöhe der Gebäude 5 Steine, fremde Gebäude<br />

können nach genauen Regeln übernommen werden.<br />

HUGO DAS SCHLOSSGESPENST [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Laufspiel<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und<br />

dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem<br />

Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich<br />

in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber<br />

erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und<br />

auch nur ein Gast pro Zimmer. Trifft Hugo einen Gast,<br />

kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe. Die<br />

überarbeitete Variante von Mitternachtsparty, nach wie<br />

vor gut und vergnüglich.<br />

ICH HAB’S!<br />

Mathematik, Englisch, Deutsch<br />

Verlag: hpt<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Quizspiel<br />

für 2-6 Kinder ab 10 Jahren<br />

Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und<br />

umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und<br />

Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen.<br />

Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz oben<br />

auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die Fragen<br />

frei wählbar sind, entweder nach Fächern, Wissensgebieten<br />

oder Themen. Neue Module sind verfügbar,<br />

z.B. neue deutsche Rechtschreibung.<br />

HOTEL<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />

Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst<br />

das Bauland, dann muß man dafür eine Baugenehmigung<br />

erwerben, danach ein Hauptgebäude errichten,<br />

dann erst die Eingänge kaufen und zum<br />

Schluß kann man dann noch Freizeitparks errichten.<br />

Besonders hervorzuheben ist aber hier die exquisite<br />

Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in<br />

den verschiedensten Baustilen von hawaiianisch bis<br />

indisch.<br />

Husch, husch ins Körbchen<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />

Autor: Samanthe Loth<br />

Gedächtnis-Spiel<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege, aber<br />

abends wollen sie nicht ins Nachtquartier, sondern<br />

verstecken sich. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen nun, vier verschiedene<br />

Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und<br />

auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld<br />

zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf<br />

einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte<br />

Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende<br />

Tierfigur für seinen Wagen.<br />

Ich spiele Einkaufen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Ich spiele ....<br />

Einkaufsspiel<br />

für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren<br />

Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,<br />

es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,<br />

das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und<br />

die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine<br />

Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen<br />

Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen<br />

auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen<br />

dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den<br />

Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung<br />

1999.<br />

Seite 24 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


IQ UNLIMITED<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der vielseitige Laptop mit kompletter Software<br />

ab 9 Jahren<br />

Bei den Computern der IQ-Serie steht die Nutzung<br />

der Anwendungsprogramme im Vordergrund. Dieses<br />

Gerät hat 4 MB-Speicher und 512 kB Arbeitsspeicher,<br />

die Programme sind Textverarbeitung mit Textvorlagen,<br />

Tabellenkalkulation, Grafik-Programm, Datei-<br />

Manager, Präsentationsprogramm, Vokabeltrainer und<br />

Wörterbuch. E-mail und faxen über Modem sind möglich,<br />

dazu kommen Organizer-Funktionen, Lernprogramme<br />

für Basic-Programmierung, Textverarbeitung,<br />

Tabellenkalkulation, Demos sowie <strong>Spiele</strong> und<br />

vieles mehr. Mit Speicher-Karte erweiterbar.<br />

Jenga ULTIMATE<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Auch unter dem Namen Jenga ULTIMATE entspricht<br />

das Spiel seinem Namensvetter Jenga bis auf<br />

Packung und Ausstattung, trotzdem bleibt es ein<br />

immer reizvolles Spiel, das auch für andere<br />

Konstruktionsspiele nach eigenen Ideen zu verwenden<br />

ist. Für diese Ausgabe wurde geprüftes Material verwendet.<br />

IQ TV 512<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Zusatzgerät zum Fernsehgerät<br />

Dieses Gerät verwandelt den Fernseher in einen<br />

PC mit einfacher Bedienung und grafischer Benutzeroberfläche<br />

für professionelle Anwender-Programme:<br />

Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Art Studio,<br />

Musik-Box, Präsentations- Software,<br />

Basic-Programmierung, Datenbank,<br />

Basic-Lernprogramme, Datei-Manager,<br />

Taschenrechner, Organizer-Funktionen,<br />

Schreibmaschinen-Übungen, Quizfragen zu verschiedenen<br />

Themen in 4 Schwierigkeitsstufen.<br />

Zusatzkassetten: Super Speicher und Fit in<br />

Naturwissenschaften.<br />

Jenga<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale<br />

Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90<br />

Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der<br />

Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen heraus-<br />

gezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen<br />

angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der<br />

Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche<br />

Ausgabe, ein altbewährter Klassiker.<br />

JUNIOR LABYRINTH<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />

und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />

Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />

Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />

Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />

umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />

werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />

durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />

bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />

Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />

IQ Compact CX<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der kompakte Laptop mit kompletter Software<br />

Ein kompaktes und komplettes Programm an<br />

Anwendungen und sonstigen Funktionen steht mit diesem<br />

Gerät zur Verfügung. Von Datei-Manager bis<br />

Adressverwaltung, e-mail (mit separatem Modem) zu<br />

Demo-Programmen wie Tutorial, IQ-Assistent und<br />

Schulhilfen wie Wörterbuch Deutsch/Englisch und zu<br />

<strong>Spiele</strong>n bietet er ein interessantes Spektrum an<br />

Möglichkeiten. Alle Programme sind fest installiert und<br />

das Gerät bietet eine grafische Benutzeroberfläche<br />

und einen LCD-Bildschirm mit 4 Graustufen.<br />

Jenga for Kids<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale<br />

Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90<br />

Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der<br />

Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen<br />

und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt.<br />

Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm<br />

zusammenfällt, hat gewonnen. Für die Kinder in fröhlichen<br />

bunten Farben, rot, blau, gelb, und mit dem<br />

entsprechenden Farbwürfel.<br />

Kahuna [ d e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Brückenbauspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem<br />

Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben<br />

die Verbindungswege von Insel zu Insel, bei einer<br />

Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel über-<br />

nimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />

Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />

Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />

3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />

und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 25


KALEIDOS game [ d ]<br />

Verlag: Editrice Giochi<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Wortschatzspiel<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt,<br />

aber in diesem Spiel hat jeder <strong>Spiele</strong>r 12 Bilder von<br />

realistisch bis surrealistisch, sehr schön und sehr sehr<br />

voll mit den unglaublichsten Dingen, und dann wird für<br />

jedes Bild ein Buchstabe erdreht und alle schreiben<br />

auf, was sie mit diesem Anfangsbuchstaben sehen.<br />

Es gilt alles, was man tatsächlich sehen kann, und ob<br />

der Hund nun ein Basset oder ein Dackel ist, je nach<br />

Bedarf, darüber darf debattiert oder gelacht werden.<br />

KARRIERE<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Laufspiel mit Sammel- und Wirtschaftsmechanismus<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuumsetzung eines Klassikers nach dem Prinzip<br />

“Spiel des Lebens”. Die <strong>Spiele</strong>r planen zuerst ihre<br />

Zukunft in Bezug auf Ruhm, Reichtum oder Glück<br />

und vergeben dafür insgesamt 60 Punkte. Die<br />

Nebenstrecken bringen Erfahrungskarten, die Strecke<br />

Universität ist ein Sonderfall, man darf sie nur einmal<br />

absolvieren. Wer am Ende die Vorgaben der Lebensplanung<br />

am besten erfüllt hat, gewinnt, dabei gilt der<br />

Bargeldbetrag, nicht die Höhe des Jahresgehalts.<br />

KAYANAK [ d b e ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Peter-Paul Joopen<br />

Angel- und Würfelspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher<br />

in die Eisschollen hacken und die Fische unter dem<br />

Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan, Holzbottich für<br />

den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und<br />

Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang,<br />

der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hakken,<br />

angeln... Wunderschönes Material und gelungen<br />

umgesetzte Geschichte.<br />

Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres<br />

1999, Deutscher Kinderspiel Preis 1999.<br />

KALEIDOS Junior [ e ]<br />

Verlag: Editrice Giochi<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Such- und Wortschatzspiel<br />

für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren<br />

Kaleidos junior ist eine äußerst gelungene Umsetzung<br />

des Suchprinzips von Stadt-Land für Kinder, die noch<br />

nicht lesen können - Die <strong>Spiele</strong>r suchen auf den<br />

Bildern Dinge aus 13 vorgegebenen Kategorien und<br />

markieren sie mit farbigen Chips, ältere Kinder spielen<br />

wie bei Kaleidos game mit Buchstaben. Man kann das<br />

Spiel auch in mehreren Sprachen spielen, es ist ein<br />

sehr anpassungsfähiges Spiel, das viel Spaß macht<br />

und auch viel Freude an den sehr gelungenen Bildern<br />

bringt.<br />

KARRIERE POKER<br />

Verlag: Hexagames<br />

Vertrieb: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Kartenspiel<br />

für 4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef<br />

zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem<br />

Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer<br />

gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar<br />

der nächsten Runde, die anderen bekommen die<br />

Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muß<br />

der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt<br />

zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.<br />

Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen<br />

Rangordnung.<br />

KELLS THE HIGH KINGS OF TARA<br />

Verlag: The Real Original Game Company<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Murray Heasman<br />

Positionsspiel<br />

für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r<br />

In 3 Phasen versuchen die <strong>Spiele</strong>r, das Land mit<br />

einem Netz keltischer Knoten zu überziehen. Besetzt<br />

ein König einen freien Hügel, entsteht eine Festung.<br />

Könige bewegen sich im Rösselsprung. Nach 11<br />

Festungen für einen <strong>Spiele</strong>r beginnt die Phase 2, die<br />

Festungen werden mit Brücken verbunden, es entstehen<br />

Knoten. Schließlich werden die Könige vom Brett<br />

genommen und die Knotenlandschaft vollendet. Ein<br />

ungewöhnlich schönes Spiel, das gut funktioniert.<br />

KAP HOORN [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Taktisches Legespiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kap Hoorn umsegeln und dabei<br />

an drei Stationen Windrosen einsammeln, oder als<br />

erster mit 2 Windrosen im Ziel sein. In jedem Zug legt<br />

man Kursplättchen, die den Schiffen Bewegungen freistellen<br />

oder genau vorschreiben. Diese Bewegungen<br />

darf man nur ausführen, wenn auf dem Zielfeld schon<br />

ein Plättchen liegt. Am Ende des Zuges wird eine<br />

Kurskarte nachgezogen. Abweichungen von diesen<br />

Regeln kosten verschieden viele Segelpunkte.<br />

Katzenschmaus<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Such- und Schiebespiel<br />

für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Lochscheibe wird Feld um Feld gerade über den<br />

Spielplan geschoben, immer in Richtung der obersten<br />

Leckerei. Solange ein Fisch auftaucht, darf man weiter<br />

schieben, taucht der Hund auf, ist der Zug zu Ende,<br />

wer das Ziel erreicht, darf sich die Leckerei-Karte nehmen.<br />

In einer Variante kann man spielen, dass alle<br />

gleichzeitig ihre vorher gezogene Leckerei suchen und<br />

daher jeweils in verschiedene Richtungen schieben.<br />

Wer zuerst drei Leckereien ergattert, gewinnt.<br />

KIPPELPARTY<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Geschicklichkeits- und Positionsspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Der Panzer der Schildkröte ruht nicht sehr stabil auf<br />

einer Unterlage, und je nach Spielvariante müssen<br />

die Strolche entweder auf der Schildkröte sitzenbleiben<br />

oder rauf- und runterspringen, aber immer so,<br />

dass die Schildkröte nicht kippt und die lästigen kleinen<br />

Kerle abwirft. Je nach Spielvariante werden auch<br />

verschiedene Felder des Plans verwendet, entweder<br />

muss man die Strolche auf das nächste freie Feld der<br />

erdrehten Farbe setzen oder auf eines der getupften<br />

Felder.<br />

Seite 26 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


KIPPIT<br />

Verlag: franjos<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Torsten Marold<br />

Balancespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Das Spielprinzip ist ganz einfach - man soll schnellstens<br />

und als erster seine Würfel loswerden. Man<br />

besitzt zu Beginn 22 davon und legt sie einzeln und<br />

vorsichtig auf die höher stehende Hälfte der Wippe.<br />

Kippt die Wippe zur anderen Seite um, ist der andere<br />

<strong>Spiele</strong>r an der Reihe, er muss aber alle Würfel nehmen,<br />

die beim Kippen heruntergefallen sind. Beim<br />

Einsetzen der Würfel darf man Würfel oder Kippe nicht<br />

mit den Fingern berühren.<br />

König der Elfen<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Kartenspiel zur Elfenland-Familie<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.<br />

Der reichste Elfenprinz soll nach so vielen Reisen wie<br />

es Mitspieler gibt in der Hauptstadt König werden.<br />

Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten, die<br />

Ortskarten vor einem <strong>Spiele</strong>r sind sein Elfenreich. Für<br />

abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der<br />

besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann<br />

man andere <strong>Spiele</strong>r behindern. Eigenständiges Spiel,<br />

keine Erweiterung. Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />

KRAUT & RÜBEN<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Gerd Fenchel<br />

Legespiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem<br />

Auftrag haben. Reihum legt jeder <strong>Spiele</strong>r in<br />

jeder Runde ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen<br />

Gemüsegarten. Einmal während des Spiels muss man<br />

einen noch freien Garten in Besitz nehmen. Aber<br />

Achtung: Die anderen <strong>Spiele</strong>r dürfen trotzdem noch<br />

Gemüse in diesen Garten legen. Sind alle Gärten<br />

belegt, wird abgerechnet und festgestellt, wer der<br />

beste Gemüsegärtner ist. Mit Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />

KLOPF, KLOPF! HALLO EISBÄR!<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: MB<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und<br />

der Eisbär, ganz in rot und mit Schlittschuhen, darauf<br />

platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einen<br />

Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />

dabei, den Eisbär stehen zu lassen - wer den Eisbär<br />

aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und<br />

scheidet aus, die Würfel werden wieder eingesetzt und<br />

die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr einer<br />

übrig ist.<br />

Komm spiel mit mir<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Memo-Spiel<br />

für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz und<br />

quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt,<br />

und alle wollen zusammen die Spielsachen suchen<br />

und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24<br />

Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt<br />

werden sie in Kiste, Schrank, Korb oder Truhe, jeder<br />

hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und soll<br />

sie als erster finden.<br />

KRIEG UND FRIEDEN<br />

Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Gerard Mulder<br />

Politisches Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Als Fürsten des Reiches bauen die <strong>Spiele</strong>r eine<br />

Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher<br />

Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese Rolle,<br />

mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung,<br />

Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in<br />

Jahren, die in Jahreszeiten unterteilt sind, das Spiel<br />

endet mit dem Frühling, in dem die Kathedrale fertiggestellt<br />

ist, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

“Königlichen Siegeln”.<br />

KNUSPERHAUS<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Sammelspiel mit Märchenthema<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine<br />

Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube<br />

sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust<br />

kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu<br />

retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen<br />

zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen<br />

kommt ins Knusperhaus. Dann darf der <strong>Spiele</strong>r<br />

noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-,<br />

Beobachtungs- und Reaktionsspiel.<br />

KONTOR [ d e ]<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Legespiel<br />

für 2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran<br />

(2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die<br />

anderen werden nachgezogen. Die <strong>Spiele</strong>r legen verdeckt<br />

Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den<br />

Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser,<br />

ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlossene<br />

Gebiete gibt es Siegpunkte für den <strong>Spiele</strong>r mit<br />

Warenvorteil.<br />

Kroko-Doc<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Aktionsspiel mit Knobelelement<br />

für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren<br />

Ein Aktionsspiel, aber erfreulicherweise OHNE<br />

Batterien. Trotzdem bewegt sich Kroko! Dem armen<br />

Ding tun die Zähne weh, und es reißt sein rotes<br />

Maul ganz weit auf, damit man ihm die Zähne zieht.<br />

Solange man ihm die richtigen zieht, ist alles in<br />

Ordnung. Aber wehe, man erwischt den falschen!<br />

Dann rast Kroko auf den ungeschickten Zahnarzt zu<br />

und beisst! Noch immer gut und bei Kindern und<br />

Erwachsenen gleichermaßen beliebt.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 27


KÜKEN suchen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Oded Berman<br />

Such- und Merkspiel<br />

für 2-6 Kinder von 4-10 Jahren<br />

Die Hennen brüten auf den Nestern, und unter manchen<br />

sind auch schon Küken geschlüpft, die Hühner<br />

werden reihum immer auf ein freies Nest versetzt, wer<br />

ein Küken aufdeckt, bekommt das Nest. Am Ende<br />

der Runden bekommt derjenige eine Flauschfeder,<br />

der die meisten Küken hat. Dann beginnt eine neue<br />

Runde. Sind nach neun Runden alle Federn vergeben,<br />

gewinnt das Kind mit den meisten Federn.<br />

LABYRINTH DER RINGE [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max Kobbert<br />

Schiebespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen<br />

Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe<br />

immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten<br />

Schätze müssen wieder durch Verschieben<br />

der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel<br />

bewegt der <strong>Spiele</strong>r jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu<br />

dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-<br />

Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man<br />

ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur<br />

versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.<br />

Legen + Lesen<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />

Wuschels<br />

Lernspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Legespiel zum Lesen lernen, Wörter als Ganzes,<br />

Buchstaben in Schrift und Laut erkennen, Buchstaben<br />

und Schriftbild merken sowie in passende Wörter<br />

einzufügen. Einzelne Buchstaben Wörtern und deren<br />

Bedeutung zuzuordnen. Regeln für verschiedene<br />

Schwierigkeitsstufen sind angegeben.<br />

KUHHANDEL [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Rüdiger Koltze<br />

Kartenspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der<br />

FX-Serie. Kuhhandel heisst hier wirklich, um insgesamt<br />

vier Kühe zu handeln und dazu noch um<br />

Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch<br />

auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die<br />

vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette gerittert,<br />

Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende<br />

die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu<br />

muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell<br />

auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.<br />

Neuauflage 1999.<br />

Lach dich schlapp!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Ron Dubren<br />

Partyspiel<br />

für 2-6 Kinder von 6-12 Jahren<br />

Jeder bekommt 4 Karten, dann werden die<br />

Aktionskarten in die verbleibenden Wortkarten<br />

gemischt und das Ganze als Zugstapel bereitgelegt,<br />

jeder versucht, als erster seine Karten los zu werden,<br />

ausgespielt wird nach Nummern, bis eine Reihe von<br />

1-5 mit einem spaßigen Satz vollständig ist. Aktionskarten<br />

werden ausgeführt, sie beeinflussen die Spielreihenfolge<br />

oder verlangen eine Weitergabe oder<br />

einen Tausch von Karten. Wer nicht anlegen kann,<br />

muss eine Karte ziehen. Wer keine Karten mehr hat,<br />

gewinnt.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Logic PC Mini Laptop<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 4 Jahren<br />

Dieser PC verfügt über 10 Programme und den<br />

“Lupenbär” für kinderleichten Programmwechsel, er<br />

bietet Buchstabenspiele, Zahlenspiele,<br />

Gedächtnisspiele, Formenspiele, Musikspiele,<br />

Reaktionsspiele, gesprochene Buchstaben und<br />

Spielanweisungen, sowie 1- und 2-<strong>Spiele</strong>r Modus.<br />

Geübt werden Buchstaben, Zahlen von 0-9, Reaktion<br />

und Geschicklichkeit und das Gedächtnis wird trainiert.<br />

LABYRINTH DER MEISTER [ d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max Kobbert<br />

Schiebespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Nachfolgespiel zu “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch<br />

Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen<br />

Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der<br />

<strong>Spiele</strong>r seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen<br />

kann. Diese sind im Labyrinth der Meister nummeriert,<br />

der <strong>Spiele</strong>r bekommt die Punkte, die die<br />

eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner<br />

Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten<br />

für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es<br />

Zusatzpunkte.<br />

LANGE LEITUNG<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Legespiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen<br />

Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene<br />

Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn<br />

und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss<br />

die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und<br />

die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,<br />

mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat<br />

sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn<br />

man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz<br />

zur Verfügung hat.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Junior PC Plus II<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 5 Jahre.<br />

Mit 25 Programmen und 4 Zusatzkarten.<br />

Dieser Lerncomputer im eleganten hellgrauen Design<br />

bietet Buchstaben- und Zahlenspiele, Logik- und<br />

Musikspiele, gesprochene Spielanweisungen und eine<br />

direkte Wahl der Programme. Diese Programme werden<br />

in 3 Schwierigkeitsstufen angeboten und trainieren<br />

spielerisch das ABC, den Umgang mit Zahlen,<br />

musisches Gedächtnis und logisches Denken. Das<br />

Gerät verfügt über 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r Modus und bietet<br />

4 Zusatzkarten mit weiteren <strong>Spiele</strong>n.<br />

Seite 28 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Lerncomputer Thema<br />

Der Junior PC Mouse<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 6 Jahren.<br />

Mit 25 Programmen und “Cursor-Maus” für<br />

Maustraining.<br />

Wie schon der Name sagt, bietet dieses Gerät eine<br />

Maus und dazu einen Taschenrechner. An Programmen<br />

verfügt es über Buchstaben- und Musikspiele,<br />

Zahlen- und Logikspiele, insgesamt 4 Schwierigkeitsstufen,<br />

gesprochene Spielanweisungen und die Kinder<br />

üben Vorstellungsvermögen, Grundlagen der Rechtschreibung,<br />

machen erste Erfahrungen mit Mathematik<br />

und mit der Handhabung der Maus, dazu kommt<br />

Erweiterung des Grundwortschatzes.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Profi PC CD-Star<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 7 Jahren.<br />

Mit 37 Programmen und Laufwerk für 3 spezielle<br />

Spiel-CDs.<br />

Als CD-Star bietet das Gerät ein Laufwerk für spezielle<br />

Spiel-CDs, dazu Taschenrechner und Uhr. An<br />

Pro-grammen gibt es Wort-, Rechen- und Logikspiele,<br />

Uhrzeit- und Musikspiele sowie eine Mini-Textverarbeitung,<br />

all das in 6 Schwierigkeitsstufen. Denksport-<br />

<strong>Spiele</strong> fördern die Konzentration und Grammatik-<br />

Übungen das Sprachverständnis, Grundrechenarten<br />

und Geometrie werden geübt. Druckeranschluss ist<br />

vorhanden, ein Englisch-Modul gibt es als Zubehör.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Champion PC TV Master<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 9 Jahren.<br />

Mit 64 Programmen und Anschlussmöglichkeit an<br />

einen Fernseher.<br />

Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter,<br />

mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme,<br />

Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farbmonitor,<br />

wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und 2<br />

<strong>Spiele</strong>r-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen,<br />

verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung<br />

und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement.<br />

Zubehör wie PC-Link, Englisch, Allgemeinwissen<br />

und 8K Ram.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Profi PC Desktop<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 6 Jahren.<br />

Mit 30 Programmen und sprachintensiver Begleitung.<br />

Desktop-Design.<br />

Bei diesem Modell sind Tastatur und Gerät wie bei<br />

einem Desktop getrennt, es bietet drei Schwierigkeits<br />

stufen für Buchstaben- und Zahlenspiele, Wort- und<br />

Logikspiele, Musik- und Uhrzeitspiele, Formen- und<br />

Reaktionsspiele. Dazu noch einen Taschenrechner<br />

und gesprochene Spielanweisungen. Die Programme<br />

fördern musisches Verständnis, bieten erste Erfahrungen<br />

mit der Uhrzeit und den Umgang mit dem<br />

Taschenrechner.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Profi PC Backlight<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 8 Jahren.<br />

Mit 46 Programmen und beleuchtetem LCD-<br />

Bildschirm.<br />

Mit dem Alter und der Schulstufe steigen auch<br />

die Leistungen des Lerncomputers, dieser bietet<br />

Groß- und Kleinschreibung, Kreativitätsspiele,<br />

beleuchteten LCD-Bildschirm, Hausaufgabenhelfer<br />

und Adressenverwalter, natürlich Druckeranschluss<br />

und 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus. Die Programme ermöglichen<br />

weiters eine erste Heranführung an den Euro<br />

und Training in Textverarbeitung, das Gerät hat<br />

32K-Ram-Speicher und Englisch als Zubehör.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Champion PC Audio CD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 9 Jahren<br />

Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs<br />

Den zunehmenden Ansprüchen der höheren<br />

Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine<br />

Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit<br />

spezieller Lernsoftware, integrierter CD-Player,<br />

Datenbank und Hausaufgabenhelfer, sprechendes<br />

Wörterbuch. Dazu kommt die Software für Mathe-,<br />

Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und<br />

Quizspiele. Die Kinder können eigene Dateien erstellen<br />

und ganzheitliches Denken üben.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Profi PC Power-Laptop<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 7 Jahren.<br />

Mit 36 Programmen, “Power-Pointer” und erster kleiner<br />

Textverarbeitung.<br />

Neben den schon bekannten <strong>Spiele</strong>n zu Buchstaben,<br />

Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik<br />

und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul,<br />

8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC<br />

Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter<br />

ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur,<br />

logisches Denken und das Erstellen erster Texte<br />

sowie die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz<br />

wird geübt und vergrößert.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Profi PC Big Screen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 8 Jahren.<br />

Mit 41 Programmen, Rechtsschreibprüfung und<br />

Textverarbeitung.<br />

Immer näher kommt das Gerät einem PC, diese<br />

Ausführung verfügt über einen Dolmetscher für 5<br />

Sprachen, Übungen für Wortschatz und Mathematik<br />

Quiz-Fragen sowie Strategie- und Memory-<strong>Spiele</strong>.<br />

Dazu kommt ein Termin- bzw. Finanzplaner und<br />

eine Digitaluhr, 6 Schwierigkeitsstufen werden angeboten,<br />

dazu ein Druckeranschluß. PC-Link, Module<br />

für Englisch und Allgemeinwissen sowie 8K-Ram<br />

Speicher und Netzadapter als Zubehör.<br />

Lerncomputer Thema<br />

Der Champion PC Notebook XXL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lerncomputer<br />

für Kinder ab 9 Jahren<br />

Mit 60 Programmen und riesigem LCD-Bildschirm.<br />

Noch eine Komfort- und Ausstattungsstufe mehr<br />

bietet dieses Gerät - Textverarbeitung mit “Windows”-<br />

Technik, einen Speicher für Texte und Grafiken,<br />

Rechtschreibprüfung und Dolmetscher E/D, Wecker<br />

mit Alarmfunktion sowie Datenbank, Finanzplaner und<br />

Adressbuch. Der Umgang mit Text- und Datenbankprogrammen<br />

wird vervollkommnet, mathematische<br />

Fähigkeiten vertieft und der Einsatz des Taschengeldes<br />

kann geplant werden.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 29


Lerncomputer Thema<br />

Die Megas<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lern- und Quizcomputer<br />

für Kinder ab 7 Jahren<br />

Mit Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit.<br />

Abgestuft für die Altersgruppen ab 7, ab 8 oder<br />

ab 9 Jahren bieten die handlichen kleinen Megas<br />

3000 Fragen aus den Bereichen Deutsch, Mathematik,<br />

Freizeit, Weltreise und Wissenschaft in 3<br />

Spielvarianten und 2 Schwierigkeitsstufen. Die Geräte<br />

fördern Reaktionsvermögen und trainieren<br />

Lesegeschwindigkeit und verfügen über eine<br />

Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit sowie<br />

Gürtelclip, Uhr mit Weckfunktion, Taschenrechner und<br />

Geschwindigkeitsreglerfunktion.<br />

LÖRNI 1-2-3 Schildi<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Spiel und Lernspaß mit Schildi<br />

ab 12 Monate - mini<br />

Die grüne Schildkröte mit dem Leuchtturm am Rücken<br />

erlaubt schon vielfältiges <strong>Spiele</strong>n, Ringe können aufgesteckt<br />

und sortiert werden, erstes einfaches Zählen<br />

kann erlernt werden, 4 Kinderlieder und einfache<br />

Worte sind im Musik- und Sprachprogramm enthalten.<br />

Alle Aktivitäten sind mit Leuchteffekten begleitet, kindersicheres<br />

Batteriefach und Abschaltautomatik sorgen<br />

für Sicherheit.<br />

LIGHTS OUT<br />

Verlag: Tiger Games<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Electronic Spiel für 1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Elektronisches Denkspiel in verschiedenen<br />

Schwierigkeitsstufen. Das Gerät gibt eine Anordnung<br />

leuchtender Punkte vor, Spielziel ist, entweder alle<br />

Felder zum Erleuchten zu bringen oder alle Lichter<br />

zu löschen. Diese Aufgabe ist nicht so einfach wie<br />

sie klingt, da bei jeder Veränderung die leuchtenden<br />

Lichter dunkel werden und nur die neu gewählten aufleuchten.<br />

Ein elektronischer Spielspaß für Denker und<br />

Tüftler im Alleingang.<br />

LÖRNI Telefon<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Das sprechende Telefon für die Kleinsten<br />

ab 6 Monate - mini<br />

Dieses Erstgerät in der LÖRNI Kleine Lernfreunde-<br />

Reihe unterstützt altersgemäße Lernprozesse durch<br />

große, farbige Tasten für visuelle und motorische<br />

Fähigkeiten, bietet ein Musik-Programm mit 4<br />

Kinderliedern und eine freundliche Stimme mit ersten<br />

einfachen Wörtern. Alle Aktivitäten sind von<br />

Leuchteffekten begleitet, die Lautstärke ist regelbar<br />

und das Gerät verfügt über ein kindersicheres<br />

Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />

LÖRNI Family<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen erster Worte<br />

ab 12 Monate - mini<br />

Das Family-Modell im LÖRNI-Programm bietet<br />

ebenfalls große, farbige Tasten, das Lernen von<br />

ersten Worten und Familienmitgliedern, einen Roll-Ball<br />

zur Schulung motorischer Fähigkeiten, über eine<br />

interaktive Fragetaste wird das Kind zum zielgerichteten<br />

<strong>Spiele</strong>n aufgefordert. Der Roll-Ball kann das<br />

Musiktempo verändern, Leuchteffekte begleiten alle<br />

Aktivitäten, ein eingebauter Spiegel und Lautstärke-<br />

Regler komplettieren die Ausstattung.<br />

Lionheart [ e ]<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Strategiespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Mit mittelalterlichem Thema, eine Schach/Risiko-<br />

Variante, jeder hat Truppen auf kleinen Plattformen,<br />

immer nur gleiche Einheiten auf einer Plattform,<br />

die Einheiten bewegen sich unterschiedlich, die<br />

Konfrontationen werden mit dem Würfel entschieden.<br />

Ausstattung und Figuren sind sehr schön, für<br />

erfahrene <strong>Spiele</strong>r kann man zusätzlich zu Rittern,<br />

Bogenschützen und Fußtruppen auch noch Söldner,<br />

bewaffnete Fußsoldaten und Bauern einsetzen.<br />

Geschlagene Einheiten werden vom Brett genommen.<br />

LÖRNI Compi<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von Tieren und Farben<br />

ab 12 Monate - mini<br />

Compi erweitert die Fähigkeiten des LÖRNI-Telefons,<br />

der Joystick unterstützt die Entwicklung der<br />

Feinmotorik, Farben, Tiere und Tierstimmen werden<br />

erkannt und gemerkt, das Musik-Programm bietet 6<br />

Kinderlieder. Die Bewegung des Joysticks erleuchtet<br />

die Bilder, der Tragegriff und das Laptop-Format<br />

erleichtern den Transport, kindersicheres Batteriefach<br />

und Abschaltautomatik bieten den nötigen<br />

Bedienungskomfort.<br />

LÖRNI Teddy<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Teddy, von dem man was lernen kann<br />

ab 12 Monate - mini<br />

Der freundliche gelbe Teddy ist im Programm dem<br />

Family-Gerät sehr ähnlich, es bietet Benennung<br />

von Körperteilen und Kleidungsstücken, im Musikprogramm<br />

sind 6 Kinderlieder enthalten, Roll-Ball und<br />

interaktive Fragetaste sind ebenfalls vorhanden. Auch<br />

hier erleichtern Laptop-Format und Tragegriff dem<br />

Kind das Mitnehmen seines elektronischen<br />

Spielgefährten.<br />

Seite 30 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


LÖRNI Formen-Flitzer<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

<strong>Spiele</strong>risches Sortieren von Formen<br />

ab 18 Monate - mini<br />

In überraschender Form kombiniert der Formenflitzer<br />

Lerncomputer-Funktionen mit traditionellem Spielzeug,<br />

das Sortieren von Formen schult Beobachtungsvermögen<br />

und Feinmotorik, der Flitzer singt 5<br />

Kinderlieder und spricht mit freundlicher Stimme einfache<br />

Worte, eine Schnur funktioniert den Flitzer zum<br />

Spielzeug um, auch lustige Motorengeräusche ermuntern<br />

zum <strong>Spiele</strong>n.<br />

LÖRNI Dinos Freunde<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Tiere lernen mit dem Dino<br />

ab 3 Jahre - maxi<br />

Dieses Modell ist optisch besonders attraktiv, ein<br />

kleines süßes grünes Dinosaurier-Baby lugt aus<br />

dem gelben Ei. Drei Lernspiele bieten ein interessantes<br />

Programm für die Kleinen: Tiere & <strong>Spiele</strong>,<br />

Tiere und ihre Laute kennen lernen sowie Tierlaut<br />

Memory bieten sich an. Die Programmwahl erfolgt<br />

über Schiebeschalter, die Tiertasten sind mit leicht<br />

erkennbaren Bildern markiert. Auch hier gehört eine<br />

freundliche Stimme zur Grundausstattung.<br />

LÖRNI ABC-Apfel<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

<strong>Spiele</strong>risches Kennenlernen der Buchstaben<br />

ab 4 Jahre - maxi<br />

Dieses erweiterte Modell zum Erlernen des ABCs hat<br />

5 Lernspiele anzubieten: 4 x Buchstaben (Buchstaben<br />

und Buchstaben-Laute kennen lernen, Buchstaben<br />

finden, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zuordnung)<br />

und ein Musik-Programm mit 9 bekannten<br />

Kinderliedern. Der Schiebeschalter zur Programmwahl<br />

steckt als Wurm im Apfel, die Programme fördern<br />

Koordination von Hand und Auge und aktives<br />

Zuhören.<br />

LÖRNI Laptop<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Laptop für die Kleinsten<br />

ab 18 Monate - mini<br />

Dieses Gerät bietet als Zusatzfunktionen Klaviertasten<br />

zum <strong>Spiele</strong>n eigener Melodien zusätzlich zu 5<br />

Kinderliedern, können erste Worte, Farben, Zahlen,<br />

Tiere und Tierstimmen können erlernt werden, Leuchteffekte<br />

und Lautstärke-Regler bringen interessante<br />

Effekte, auch hier gehören natürlich ein kindersicheres<br />

Batteriefach und die Abschaltautomatik zur Ausstattung.<br />

LÖRNI Bernis Fragentopf<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

60 bunt illustrierte Fragen zu altersgemäßen Themen<br />

ab 3 Jahre - maxi<br />

Auf 10 Karten finden sich 60 Fragen zu speziell ausgewählten<br />

und altersgemäß angepassten Themen - 6x<br />

Zählen mit den Zahlen von 1-10 und Zahlen kennen<br />

lernen, 24 x Formen (mit Formen und Formen zuordnen),<br />

6 x Farben mit Zuordnen und Wiedererkennen<br />

von Farben, 24 x Puzzle mit Zuordnen des passenden<br />

Puzzle-Teiles und Zuordnen von zusammengehörenden<br />

Teilen. Das Gerät fördert die Konzentration und<br />

ermutigt zum genauen Betrachten.<br />

LÖRNI Benjamin Blümchen Buchstaben-<br />

Bus<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Mit Benjamin Blümchen und Otto spielend das ABC<br />

entdecken ab 4 Jahre - maxi<br />

Mit den Originalstimmen von Otto und Benjamin<br />

Blümchen können die Kinder in 4 Lernspielen das<br />

ABC erlernen - 2x Buchstaben (Buchstaben und<br />

Buchstaben-Laute kennen lernen, Anfangsbuchstaben,<br />

Buchstaben-Wort-Zuordnung), 1 x Zahlen<br />

(Zahlen kennen lernen) und 1 x Lieder (10 bekannte<br />

Kinderlieder). Programmwahl direkt über Tasten,<br />

Tasten für Geräuscheffekte, lautierte Buchstaben und<br />

Benjamin-Blümchen-Taste bieten weitere interessante<br />

Möglichkeiten.<br />

LÖRNI Zahlen-Express<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

<strong>Spiele</strong>nd Zahlen kennenlernen<br />

ab 24 Monaten - mini<br />

Dieses Modell kommt wieder in der Verkleidung eines<br />

Nachziehspielzeugs an, Lokomotive und Wagen sind<br />

bunt, freundlich und mit vielen Bildern und Zahlen<br />

geschmückt. Der Zug singt 10 Kinderlieder und spricht<br />

wie alle Modelle dieser Serie einfache Worte mit<br />

freundlicher Sprache, an der Schnur kann man den<br />

Zug hinter sich herziehen. Abschaltautomatik und kindersicheres<br />

Batteriefach sorgen auch beim Zahlen-<br />

Express für Sicherheit und Bedienungskomfort.<br />

LÖRNI ABC-Häschen<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Macht das ABC zum Kinderspiel<br />

ab 4 Jahre - maxi<br />

Auch der weisse Hoppelhase um dem tragbaren<br />

Lerncomputer bietet 3 Lernspiele - 3x Buchstaben,<br />

Buchstaben kennen lernen, Buchstaben finden,<br />

ABC-Folge. Ein Schiebeschalter erlaubt einfache<br />

Programm-Wahl, die Tasten entsprechen den<br />

Buchstaben des ABC, ein kindgerechter Tragegriff,<br />

kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik<br />

erhöhen den Komfort.<br />

LÖRNI ABC-Maus<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen mit 10 lustigen Lernprogrammen<br />

ab 4 Jahre - maxi<br />

Die Maus reiht sich in die Reihe der freundlichen<br />

Tiere, die die Lernprogramme begleiten, sie bietet<br />

gleich 10 Lernspiele an: 3 x Buchstaben (Buchstaben<br />

finden, ABC-Folge, Groß- und Kleinbuchstaben), 2<br />

x Zählen (Zahlen und Zählen), 4 x Konzentration<br />

und Koordination (Koordination von Hand und Auge,<br />

Gedächtnistraining, Tierpaare finden) sowie 1 x Musik<br />

(5 Kinderlieder). Maus und Mauspad ergänzen das<br />

Gerät, das 3 Schwierigkeitsstufen, eine Demo- und<br />

eine Piano-Funktion anbietet.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 31


LOST CITIES [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen für die Aufnahme in einen Club<br />

möglichst viele Relikte versunkener Kulturen zu finden.<br />

Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />

Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie<br />

von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in<br />

ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine<br />

Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Alle<br />

Karten eine Reihe müssen die gleiche Farbe haben,<br />

mit der letzten Karte vom Nach-ziehstapel endet das<br />

Spiel.<br />

MACHU PICCHU<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Sammel- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen<br />

Vorgaben. Die <strong>Spiele</strong>r haben Aufgabenkarten,<br />

sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier<br />

Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung<br />

gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge<br />

der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen die<br />

Priester Sonnensteine, beim Verlassen des Zentralraums<br />

müssen sie einen Feuerstein nehmen. Am<br />

Ende wird der Priester mit den wertvollsten Sonnensteinen<br />

zum Hohepriester.<br />

MAKE FIVE<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte<br />

auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in<br />

fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die<br />

Bahnen verteilt. Ein <strong>Spiele</strong>r ist “Ordner”, der andere<br />

“Unordner”, d.h. ein <strong>Spiele</strong>r darf nun immer auf der<br />

schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer<br />

Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine<br />

hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell,<br />

einfach und trotzdem anspruchsvoll.<br />

Love & Laughter -<br />

Das Spiel des Lächelns<br />

Verlag: PlayTime Activities<br />

Vertrieb: PlayTime Activities, Leipziger Straße 26,<br />

40822 Mettmann<br />

Autoren: Frederike Herrlich und Roy Hawsam<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Das Spiel des Lächelns ist ein Spiel der besonderen<br />

Art. - es spricht die Gefühlsebene an, es gibt<br />

keine Gewinner und Verlierer, gefragt ist kreatives<br />

Miteinander in Deutsch, Englisch, Japanisch und der<br />

universellen Sprache der Farben. Die <strong>Spiele</strong>r treffen<br />

auf dem Weg durchs Spielfeld auf Engelchen und<br />

Bengelchen, die beiden Seiten des Menschen und<br />

setzen sich mit dem Farbenkind auseinander.<br />

MÄUSE TRIO<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Suchspiel<br />

für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse. Die<br />

Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf<br />

die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus<br />

oder Katze durch die Löcher, und wenn es plötzlich<br />

drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel geschafft!<br />

Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem<br />

Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder<br />

als Fünfjährige spielen können.<br />

MAMMA MIA! [ d b e ]<br />

Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenablegespiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen,<br />

nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen<br />

konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu<br />

Beginn sechs verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum nach<br />

genau definierten Vorgaben auf den Ablagestapel ab,<br />

Bestellungen ebenso wie Zutatenkarten. Danach wird<br />

der Ablagestapel ausgewertet, liegen die Zutaten für<br />

eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei<br />

Bedarf kann der <strong>Spiele</strong>r aus der Hand nachlegen.<br />

MACH UND SACH GESCHICHTEN<br />

mit der Maus<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl<br />

Lege- und Zuordnungsspiel<br />

für 1-4 Kinder von 5-8 Jahren<br />

Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine<br />

in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird.<br />

Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen<br />

Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden<br />

geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel,<br />

ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante.<br />

Kombiniert werden müssen immer die vier passenden<br />

Ergänzungskartchen zur Basiskarte in der richtigen<br />

Reihenfolge. Spiel zur Fernsehserie.<br />

Magnetic Balance Spiel<br />

Verlag: Speranta <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1 bis 2 Personen ab 10 Jahren<br />

Die magnetischen Kugeln sind in die Lochpositionen<br />

zu bringen. Für das Spielfeld mit 10 Positionen sind<br />

dafür “nur” Geduld und Geschicklichkeit notwendig.<br />

Das schwierigere Spielfeld mit den Aufbewahrungsmulden<br />

fordert zusätzliches Nachdenken, da die<br />

Kugeln in Richtung ihrer Magnetfelder auszurichten<br />

sind. Die Magnetkugeln bestehen aus einem Magnetkern<br />

mit einer Umhüllung aus ABS Kunststoff oder<br />

bruchfester Keramik.<br />

MANKOMANIA<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Anti-Wirtschaftsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich”<br />

soll man möglichst schnell und effizient eine Million<br />

verschleudern, baut man ein Hotel, zahlt man dafür,<br />

aber leider zahlen einem die Mitspieler Miete, außer<br />

man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und<br />

schlechte Aktien-Spekulationen können auch helfen,<br />

möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer<br />

zahlungsunfähig ist, gewinnt.<br />

Seite 32 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


MARRA CASH [ b e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Handelsspiel<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Marra Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip,<br />

Läden zu besitzen und Kunden hinzulocken. Kunden<br />

betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben,<br />

dafür aber gleich den ersten, an dem sie vorbeikommen.<br />

Und wie gute Touristen betreten sie den Basar<br />

auch nur grüppchenweise. Marra Cash bietet einiges<br />

an taktischen Möglichkeiten und Planung, um die nötigen<br />

Dirhams für den Sieg zu verdienen, mit jeder<br />

Partie erschließen sich weitere Feinheiten des Spiels.<br />

MATADOR<br />

Hersteller: Matador Spielwaren<br />

Konstruktionsspielzeug<br />

für Kinder ab 1 Jahr<br />

Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus<br />

Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern<br />

ab einem Jahr, die Bausteine heißen MATADOR<br />

Jumbo und lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen<br />

und trennen. Der nächste Schritt sind die<br />

Kästen des KINDER MATADOR im Großformat für<br />

Kinder ab 3 Jahren. Die dritte Stufe sind dann die<br />

Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit<br />

230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives<br />

Bauen, motorisches Training und konstruktive<br />

Phantasie.<br />

MECCANO JUNIOR!<br />

Hersteller: Meccano<br />

Vertrieb: Arno Theuer<br />

Konstruktionsspielzeug<br />

für ein oder mehrere Kinder ab 4 Jahren<br />

Kinder ab 4 Jahren können mit ihrem eigenen<br />

Werkzeug und den vielen bunten Bauteilen von<br />

Meccano Junior tolle Modelle zusammenbauen.<br />

Innerhalb kürzester Zeit entwickeln sich spielerisch<br />

Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsvermögen<br />

und technisches Verständnis. Die Spielfiguren sind<br />

beweglich, die Werkzeuge für Kinderhände entwickelt<br />

und die Bauanleitungen sind altersgerecht mit bunten<br />

Bildern aufbereitet, die älteren Kinder von 5 bis 8<br />

können den Anleitungen allein folgen.<br />

MASTER-QUIZ<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein Würfelspiel um Wissen und Taktik. Der Würfel<br />

entscheidet, aus welchem Wissensgebiet - Technik,<br />

Berühmtheiten, Natur, Weite Welt, Allgemeinwissen,<br />

Sport - die Frage gestellt wird, den Wissensgebieten<br />

sind 6 Farben zugeordnet, die auf Spielbrett, Würfel<br />

und Karten wiederkehren. Die Mitspieler schätzen mit<br />

ihren Ja- und Nein-Karten die Chancen ab, die ein<br />

<strong>Spiele</strong>r hat, auf bestimmten Feldern Fragen zu beantworten,<br />

haben sie richtig geschätzt, können sie ebenfalls<br />

punkten.<br />

Mausefalle<br />

Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Lauf-/Würfelspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Mäuse laufen über die Wiese und halten sich<br />

dabei an die Ergebnisse der Würfel, treffen sich zwei<br />

Mäuse auf einem Feld wird rausgeworfen. Trifft man<br />

auf ein Mauseloch, muß man hineinrutschen, ist aber<br />

dort vor dem Rausgeworfen-Werden sicher und findet<br />

vielleicht sogar eine Abkürzung. Aber Vorsicht vor der<br />

Mausefalle kurz vor dem Käse! Hier wird’s noch einmal<br />

gefährlich für die Mäuschen.<br />

Mein erster Kalender<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Würfelspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />

Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember zusammengefügt<br />

ergeben einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />

kann sich schon die Namen der Monate merken und<br />

wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile<br />

selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier<br />

Jahreszeiten dar und die sieben Wochenteile auf den<br />

sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und<br />

eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren<br />

bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip<br />

findet, darf ihn behalten.<br />

MASTERMIND<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Denk- und Logikspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem<br />

Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r = Codegeber gibt dem Entschlüsseler<br />

einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch<br />

Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß<br />

Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige<br />

Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit<br />

neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte<br />

Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!<br />

MECCANO<br />

Hersteller: Meccano<br />

Vertrieb: Arno Theuer<br />

Konstruktionsspielzeug<br />

Für 1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren<br />

Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man<br />

die schönsten Modelle zaubern, das Programm<br />

ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION<br />

TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE<br />

ab 8 Jahren, die Kästen bieten bis zu 50 bzw.<br />

100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER<br />

CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und<br />

innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare<br />

Allradlenkung.<br />

Mein erstes memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Gedächtnisspiel<br />

für 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />

Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />

2 1/2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />

dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />

hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />

Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß,<br />

und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit<br />

offenen Karten. Und dann kann man mit den Varianten<br />

das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten,<br />

schnell reagieren und beschreiben üben, alles<br />

nach dem altbekannten Prinzip.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 33


Meine kleine Farm<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Suchspiel mit Geräusch<br />

für 2-4 Kinder von 3-6 Jahren<br />

Auf einer Plattform vor einer Bauernhofkulisse stehen<br />

Tiere, die ihre Jungen suchen, die Stimme der Mutter<br />

ist vorgegeben, die Jungen sind unter dem Heuhaufen<br />

versteckt und müssen am Geräusch erkannt werden.<br />

Bimmelt die Kuhglocke, werden alle Heuhaufen<br />

durchgemischt, um den Memoryeffekt zu minimieren.<br />

Die Ausstattung ist hübsch, die Plastiktiere lebensähnlich,<br />

wenn auch nicht lebensecht, sie schauen<br />

fröhlich drein, und der Spaß und Lerneffekt mit den<br />

Geräuschen ist auf jeden Fall gegeben.<br />

MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel [e]<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Würfel/Merk-Spiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffernplättchen,<br />

dabei liest man vorher Jahreszahl und<br />

Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10<br />

nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort<br />

legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein<br />

anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen.<br />

Wer als erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives<br />

Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten<br />

2000 Jahre.<br />

MINISTER [ d e ]<br />

Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Politik-Spiel<br />

für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r<br />

Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten<br />

ins Rennen um die Kanzlerschaft. Ob Radio-Interview,<br />

Zeitungsbericht oder Fernsehbeitrag - nach jedem<br />

Pressetermin steigen die eigenen Werte in der<br />

Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das<br />

aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute<br />

Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles<br />

entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im<br />

Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt.<br />

Mensch ärgere Dich nicht<br />

Das Kartenspiel<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kartenspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Karten, im<br />

Spiel sind Farb-Joker und Super-Joker, wer zuerst<br />

seine Farbreihe voll bekommt, hat gewonnen. Die<br />

Farbreihen müssen offen auf dem Tisch liegen, abgelegte<br />

Karten werden durch Nachziehen ersetzt, dazu<br />

muss jeder eine Karte nachziehen, bis zu 2 Karten pro<br />

Spielzug dürfen angelegt werden, Farb- und Superjoker<br />

können als Ersatz verwendet werden, gegnerische<br />

Reihen können mit Fremdfarben blockiert werden.<br />

Minarett<br />

Verlag: Siebenstein <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Autor: Jürgen Reiche<br />

Strategiespiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

Jeder beginnt mit 4 großen, 4 mittleren und 4 kleinen<br />

Steinen einer Farbe. In seinem Zug kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Stein ins Brett einsetzen oder eingesetzte<br />

Steine bewegen. Spielziel ist, ein Minarett der eigenen<br />

Farbe zu errichten, ein Minarett sind drei verschieden<br />

große Steine übereinander. Man kann aber auch dem<br />

Gegner drei Steine wegnehmen. Steine können über<br />

leere Felder oder über Steine, die größer sind als<br />

der größte gezogene Stein. Brett und Steine sind aus<br />

Holz.<br />

MIT LIST UND TÜCKE [ e ]<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Klaus Palesch<br />

Kartenspiel<br />

für 4-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein an sich fast normales Stichspiel, bis auf die<br />

Tatsache, dass man den gewonnenen Stich zwischen<br />

Stichgewinner und demjenigen, der die niedrigste<br />

Karte einer Fremdfarbe spielte, teilen muß. Man sammelt<br />

zwei Farben, nach höchstens 14 Durchgängen<br />

werden die Zahlen der gesammelten Farben multipliziert<br />

und durch die Anzahl Karten der Fremdfarben<br />

dividiert. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler<br />

gibt, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Mensch ärgere Dich nicht<br />

Das Knobelspiel<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Variante zu Mensch ärgere Dich nicht<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Lizenz Seven Towns<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen ihre Würfel in der richtigen<br />

Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf<br />

dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,<br />

in der nächsten Runde wird mit den restlichen<br />

Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen<br />

Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner<br />

zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem<br />

erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein<br />

schönes Ärgerspiel.<br />

mini Rummy<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Ablegespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine Ziffernvariante des Kartenablegespiels Rommé,<br />

man muss seine Kärtchen durch Ablegen bestimmter<br />

Kombinationen loswerden. Wer nicht auslegen kann,<br />

muss ein neues Kärtchen ziehen, die erste Auslage<br />

muss mindestens 40 Punkte wert sein, Joker sind<br />

im Spiel und immer 25 Punkte wert. Abgelegte<br />

Kombinationen dürfen von den anderen <strong>Spiele</strong>r zur<br />

weiteren Ablage mitbenutzt werden. Kombinationen<br />

sind Zahlenreihen oder gleiche Zahlen.<br />

Möhrenklau<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Serie: Elefanten-<strong>Spiele</strong>-Club<br />

Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Würfel-Spiel<br />

für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten<br />

zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und<br />

damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r würfeln für Ihre Kaninchen und ziehen sie über<br />

die Felder auf dem Plan, die Kaninchen auf einem<br />

Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen,<br />

auf den anderen kann er sie sehen und zurück in den<br />

Bau schicken.<br />

Seite 34 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


MONEY! [ d e ]<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel um Währungen<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind 7 Währungen und davon jeweils 9<br />

Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen<br />

die <strong>Spiele</strong>r gleichzeitig verdeckt Gebote, dieses Gebot<br />

kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines<br />

anderen <strong>Spiele</strong>rs getauscht werden. Am Ende zählt<br />

der Wert der Geldscheine + Bonus für Drillinge, hat<br />

man weniger als 200 in einer Währung, werden 100<br />

abgezogen, Goldmünzen behalten ihren Wert.<br />

MONOPOLY Standard<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Laufspiel um Geld<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />

vorzustellen, es ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong> um<br />

Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />

Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />

verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />

am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />

soferne er oft genug über Start geht und nicht<br />

zulange im Gefängnis sitzt.<br />

N.Y. Chase<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Detektiv- und Deduktionsspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!<br />

Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz<br />

gehen? Ein <strong>Spiele</strong>r ist Mister X, die anderen sind<br />

die Detektive. Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X,<br />

für die Detektive noch zusätzlich Straßensperren und<br />

Hubschrauber, dazu die Teamarbeit der Detektive.<br />

Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen<br />

Glück helfen bei der spannenden Jagd nach<br />

Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem<br />

Stadtplan von New York.<br />

MONOPOLY EURO<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Autor: Charles Darrow<br />

für 2-12 Personen ab 8 Jahren<br />

Zum kommenden EWR und der gemeinsamen<br />

Währung der EU das gute alte Monopoly in neuem<br />

Kleid, mit 12 Wahrzeichen aus den EG-Staaten als<br />

Spielfiguren und Spielgeld der neuen gemeinsamen<br />

Währung. Sicher eine interessante Variante, nicht nur<br />

für Freunde des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />

MOVIES & MONEY<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Sammel- und Verhandlungsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen alles zusammensuchen, um<br />

einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende<br />

Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann,<br />

Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man<br />

es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den<br />

Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall<br />

auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der<br />

beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott<br />

und nur einer bleibt als König von Hollywood über.<br />

Neue Kohle<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Quiz<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um die Spielkarten gespielt,<br />

die im Spielstapel ausgelegt werden. Das Thema<br />

des Spiels sind die Geldscheine der neuen Währung<br />

EURO. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen den ausliegenden<br />

Geldstapel zu gewinnen, spielen reihum eine Karte<br />

darauf, der Stapel wird gewonnen, wenn der <strong>Spiele</strong>r<br />

entweder dieselbe Vorder- oder Rückseite ausspielt,<br />

den Eurobetrag halbieren oder verdoppeln kann, ein<br />

Fünftel oder ein Fünffaches oder ein Zehntel oder ein<br />

Zehnfaches bedienen kann (vorher vereinbaren!).<br />

MONOPOLY JUNIOR<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Laufspiel mit Wirtschaftselementen<br />

für 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />

Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür<br />

ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasser-<br />

rutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und<br />

damit Eintritt kassiert werden, und wer sein Taschengeld<br />

am besten einteilt und am geschicktesten vermehrt<br />

und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat,<br />

gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld<br />

zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht<br />

umgesetzt.<br />

MUCKI MAULWURF GRÄBT<br />

SICH DURCH!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Lauf- und Legespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Man setzt die erwürfelten Punkte zum Laufen mit dem<br />

Maulwurf oder zum Graben ein. Graben heißt: Man<br />

nimmt Kärtchen und legt sie auf den Plan, oder man<br />

versetzt oder dreht bereits liegende Kärtchen. Laufen<br />

kostet pro Feld einen der erwürfelten Punkte. Legen<br />

und Versetzen ebenfalls. Wer mit seinem Maulwurf<br />

auf einem Zielhügel ankommt, beendet das Spiel und<br />

gewinnt. Je nach Schwierigkeitsgrad können 0 bis alle<br />

6 Gefahrenkärtchen ins Spiel gemischt werden.<br />

NICHT DIE BOHNE!<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Horst-Reiner Rösner<br />

Kartenspiel mit Sammelmechanismus<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r legt pro Runde eine seiner Karten offen<br />

aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen,<br />

der letzte bekommt immer die Karte mit dem<br />

Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels<br />

Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab.<br />

Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet.<br />

Durch Sonderkarten einer Reihe kann eine Farbe<br />

positiv, negativ oder gar nichts wert sein.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 35


NICHTS ALS ÄRGER!<br />

Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel,<br />

für das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan<br />

und Figuren braucht. Jeder <strong>Spiele</strong>r kann würfeln oder<br />

eine Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man<br />

eine Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine<br />

andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle<br />

schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten<br />

nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist<br />

garantiert!<br />

Othello<br />

Verlag: Spear-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Mattel Österreich<br />

Strategisches Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Othello ist eines der klassischen 2 Personenspiele<br />

und auch Taktikspiele. Ein <strong>Spiele</strong>r spielt weiß, der<br />

andere schwarz, abwechselnd werden Steine gesetzt.<br />

Dadurch eingeschlossene gegnerische Steine werden<br />

in die eigene Farbe umgedreht. Eingeschlossen heißt:<br />

Am Ende einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen<br />

Linie liegen Steine der eigenen Farbe. Wer<br />

zu <strong>Spiele</strong>nde die meisten Steine liegen hat, gewinnt.<br />

Steine der eigenen Farbe sind erst sicher, wenn niemand<br />

mehr setzen kann.<br />

PALAM<br />

Verlag: Swissgames<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Claude Leroy<br />

Taktisches Spiel für 2 Personen<br />

Der Sieger der Partie wird in zwölf Duellen ermittelt.<br />

Kein Stein ist von vornherein stärker als der andere,<br />

die Kampfstärke der Steine hängt von der Stellung<br />

des Steins im Duell ab. Durch Austauschen oder<br />

Opfern von Steinen kann ein <strong>Spiele</strong>r die Stärke<br />

anderer Steine erhöhen, Kräfteverhältnisse verändern,<br />

Stellungen optimieren oder gefährlichen Steinen des<br />

Gegners ausweichen. Pro Zug kann man ein Duell<br />

eröffnen oder Steine austauschen, vergeben werden<br />

Punkte für die Steinarten.<br />

Nobody is perfect [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Ratespiel der besonderen Art<br />

für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Ein ganz besonders interessantes Quiz- und<br />

Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26<br />

Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten, zur<br />

Problemstellung werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten<br />

erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter.<br />

Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine<br />

Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter.<br />

Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann<br />

darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren.<br />

Outburst! [ e ]<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Reaktionsspiel<br />

für 2 oder mehr Erwachsene<br />

Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />

werden Stichworte vorgegeben, und da muss einem<br />

dann zu Mann auch Sandmann einfallen, sonst schafft<br />

man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden<br />

nicht, da man möglichst alle vorgegebenen Antworten<br />

finden soll, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte.<br />

Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat<br />

jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion<br />

muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte<br />

weitergeben.<br />

PAPARAZZI [ e ]<br />

Verlag: noris SPIELE<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Familienspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r ist der Promi, die anderen sind Paparazzi.<br />

Es gilt Paparazzi gegeneinander und alle Paparazzi<br />

gegen den Promi. Der Promi versteckt sich und die<br />

Paparazzi versuchen, von ihm möglichst gute Fotos<br />

zu schießen. Der Promi hat drei Leibwächter zur<br />

Verfügung, einer muss immer in der gleichen Reihe<br />

stehen wie der Promi. Je näher die Paparazzi kommen,<br />

desto schärfere Fotos schießen sie, ist der Promi<br />

entdeckt, wird er direkt geschützt. Wer die besten<br />

Fotos hat, gewinnt.<br />

OLIX<br />

Verlag: W & L Verlagsgesellschaft<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Legespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen<br />

und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden<br />

sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf einem<br />

Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur entspricht<br />

der Anzahl der eigenen Steine in der Figur. Jede Figur<br />

wird im Zug ihrer Entstehung gewertet, bei Erweiterung<br />

wird neuerlich gewertet. Wer eine Figur mit<br />

einem höheren Wert bildet als auf der Wertungslinie<br />

vorgegeben, gewinnt sofort.<br />

PACAL<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: Die kleine <strong>Spiele</strong>galerie<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Ziffern-Lege-Spiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

muss versuchen, vor sich eine Pyramide von Zahlen in<br />

absteigender Folge von links oben nach rechts unten<br />

zu legen, jede Karte darf einmal überdeckt werden.<br />

Pro Spielzug bietet ein <strong>Spiele</strong>r dem anderen zwei<br />

Karten an, dieser sucht sich eine aus, die andere<br />

legt der <strong>Spiele</strong>r selbst. Wer nicht mehr passend legen<br />

kann, hat die Runde verloren, wer als erster drei<br />

Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.<br />

Party Time<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Kreativspiel<br />

für 2 Teams ab 14 Jahren<br />

Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-<strong>Spiele</strong>,<br />

diesmal muss auch noch modelliert werden. Der<br />

Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien<br />

und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des<br />

Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede<br />

der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter<br />

jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann<br />

das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene<br />

Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu<br />

ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger.<br />

Seite 36 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


PASST!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Such- und Sammelspiel<br />

für Kinder ab 5 Jahren<br />

Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte<br />

Kärtchen, die offen auf dem Tisch verteilt werden.<br />

Dann nimmt sich jeder wahllos ein Kärtchen und alle<br />

suchen gleichzeitig nach dem selben Tier wie auf dem<br />

eigenen Kärtchen. Wer es findet, legt es so auf das<br />

Kärtchen, daß sich die Tiere anschauen, damit zeigt<br />

ein neues Tier nach oben, zu dem wieder der Partner<br />

gesucht wird usw. Wer am Ende den höchsten Stapel<br />

hat, gewinnt.<br />

PERSONALITY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autoren: Kramer & Grunau & Raggan<br />

Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />

für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />

bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />

zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort<br />

des Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am<br />

Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner<br />

Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,<br />

Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet<br />

unter dem FX-Label.<br />

Phase 10 WÜRFELN [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Würfelspiel<br />

für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />

verschiedene Würfelkombinationen erreicht werden,<br />

ein <strong>Spiele</strong>r muss jede Phase absolvieren, bevor er<br />

zur nächsten kommt. Die Phasen verlangen entweder<br />

Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder<br />

nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8).<br />

Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte<br />

sind möglich. Neuauflage 1999.<br />

PAYDAY<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Spiel um Geld<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es geht ums liebe Geld, wie im täglichen Leben,<br />

man bekommt sein Gehalt, braucht eine Kunststoff-<br />

Füllung für die Zähne oder eine neue Brille, findet eine<br />

Rechnung in der Post oder ein Schnäppchen beim<br />

Gebrauchtwagenhändler. Am Ende des Spiels sind<br />

alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man die Kredite<br />

vom Bargeld ab und wer dann noch Geld besitzt, hat<br />

gewonnen. Ein Klassiker im neuen Kleid, früher hieß<br />

das Spiel Zahltag.<br />

Pfeffersäcke [ b e ]<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Christwart Conrad<br />

Strategiespiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”,<br />

bestimmen im Mittelalter das Geschehen in Europa.<br />

Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen<br />

entlang der Handelswege und müssen immer genau<br />

abwägen, ob Einnahmen erwirtschaften, Einfluss in<br />

den Städten erweitern oder neue Regionen er-schließen<br />

Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten<br />

nutzt, wird am Ende den meisten Einfluss haben und<br />

als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen.<br />

PI MAL DAUMEN [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft<br />

Autor: Grzegorz Rejchtman<br />

Quizspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”,<br />

anders ist daran, dass alle Antworten Zahlen sind,<br />

die man gar nicht so genau wissen kann, und dass<br />

daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es<br />

Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige<br />

Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,<br />

auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen<br />

will, muss eine genauerer Schätzung abgeben als der<br />

Vorgänger.<br />

Peppino<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Stapelspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Peppino zieht sich immer wieder verschieden an,<br />

jeder schaut auf seine Clownkarte und versucht, die<br />

einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell<br />

wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell<br />

noch den Kopf drauf. Er ist richtig angezogen?<br />

Die Karte gehört dem schnellsten <strong>Spiele</strong>r, und wer<br />

die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel<br />

gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robuster<br />

Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur Farbe,<br />

sondern auch die Motive richtig zu haben.<br />

Phase 10 [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Kartenlegespiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Phase heissen in diesem Spiel Kartenkombinationen,<br />

die man erreichen soll, jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 10<br />

Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug<br />

wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt<br />

und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10<br />

Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden.<br />

Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet<br />

werden, d.h. die <strong>Spiele</strong>r befinden sich eventuell<br />

in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen,<br />

welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.<br />

HALT - oder es stempelt!<br />

pic STAMPion<br />

Vertrieb: Emcona<br />

Bezugsquelle: BauMax, Bauhaus, Spielwaren Heinz,<br />

Katzer<br />

Stempel Dir Deine bunte Welt! Mit den Stempeln von<br />

picSTAMPion lassen sich die tollsten Sachen machen.<br />

Stempel Dir Deinen eigenen Comic-Strip, designe<br />

Karten, die Du an Freunde und Verwandte schickst.<br />

Schaff Dir Deine eigenen kleinen Kunstwerke. Mit vielen<br />

Stempelmotiven und Zubehör wie Konturscheren,<br />

Motivlochern, Embossingpulvern und Glitter Glue lassen<br />

sich die umwerfendsten Effekte erzielen. Keiner<br />

wird Dir Glauben, dass Du das selbst gemacht hast.<br />

Und das Beste daran - es ist überhaupt nicht schwer.<br />

Probier es einfach aus, und überrasche alle!<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 37


PICTIONARY<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Autoren: R. Angel, G. Everson, T. Langston<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

für 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Vorläufer aller Kreativspiele, auf 500 Karten finden<br />

sich 2500 Begriffe der verschiedensten Kategorien,<br />

die dann gezeichnet und von den anderen <strong>Spiele</strong>rn<br />

erraten werden sollen. Und nicht immer ist klar, dass<br />

ein Tisch und ein Teller nicht Restaurant, sondern<br />

“Tischlein deck Dich” sein sollen und ein Kreis kein<br />

Krapfen, sondern doch ein Kreis ist und mit den beiden<br />

Beinen daneben eben “Kreislauf” bedeutet.<br />

PLITSCH-PLATSCH PINGUIN [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Balancespiel<br />

für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />

und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und<br />

zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,<br />

sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine<br />

müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg<br />

untergebracht werden, abgestürzte und mitgerissene<br />

Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden.<br />

Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat,<br />

gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie!<br />

Die frosch-fröhliche Poolparty<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Würfel/Lauf-Spiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel<br />

ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel<br />

zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich<br />

gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen<br />

oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind<br />

alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf<br />

gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwendet,<br />

oder für einen addiert oder subtrahiert werden.<br />

Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt.<br />

piraten poker<br />

Verlag: Piatnik<br />

Serie: Fun Card Games<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Kartenspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Für die oberste Karte jedes Stapels wird der Reihe<br />

nach durch Einsetzen von Karten entschieden, ob<br />

sie über Bord geht, unter Deck gebracht oder von<br />

einem Piraten in Besitz genommen wird. Die Karten<br />

werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt,<br />

das höchste Gebot entscheidet über die Verwertung<br />

einer Karte. Am besten sammelt man Beutekarten mit<br />

gleichen Zahlenwerten oder Hai-Karten, dafür gibt es<br />

am Ende Bonuspunkte.<br />

POGO<br />

Verlag: FilsFils International<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Laurent Escoffier<br />

Denkspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Scheiben, das Brett ist 3x3<br />

Felder groß. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, mit ihren eigenen<br />

Scheiben alle Stapel zu kontrollieren, das heisst, die<br />

eigene Scheibe auf jedem Stapel obenauf zu haben.<br />

Alle Scheiben dürfen immer um ein Feld in jede<br />

Richtung verschoben werden, nie diagonal, immer so<br />

weit, wie der Stapel hoch ist. Ist ein Stapel höher als<br />

drei Scheiben, dürfen nur die obersten drei abgenommen<br />

werden, und man darf immer nur eigene Stapel<br />

verschieben.<br />

PUSHER [ d ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Werner Falkhof<br />

Positionsspiel<br />

für 2 oder 3 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In Pusher setzt man abwechselnd seine Kugeln in<br />

Vertiefungen anderer Farbe, liegen drei Kugeln im<br />

Dreieck nebeneinander, muss der nächste pushen,<br />

d.h. eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine<br />

darunterliegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel<br />

in eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden<br />

sich neue Dreiecke, wird weitergepusht, Spielziel<br />

ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d’Or 1994 in<br />

Frankreich.<br />

PIT<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel um Angebot und Nachfrage<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wie an der Börse bieten die <strong>Spiele</strong>r Kontrakte zu<br />

bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen<br />

andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu<br />

kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen<br />

und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird<br />

nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine<br />

Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad<br />

und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren<br />

Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

POOL POSITION<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Positionsspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, mit seinen Handtüchern die<br />

besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen,<br />

aber die anderen Badegäste wollen natürlich dasselbe<br />

und werfen schon mal Handtücher ins Wasser,<br />

und die Bademeister mischen sich natürlich auch<br />

noch ein. Die Aktionspunkte jeder Runde und die<br />

Spielreihenfolge wird mit Hilfe von Karten ermittelt,<br />

wobei dem <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte die Punkte<br />

der zweithöchsten gespielten Karte zur Verfügung<br />

stehen usw.<br />

QUARTO! [ d ]<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein wunderschön gestaltetes Holz-Spiel für zwei<br />

Personen, das erste aus dem Hause Gigamic. Es<br />

gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit<br />

jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel,<br />

klein, groß, rund, viereckig, mit oder ohne Loch.<br />

Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem<br />

gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder,<br />

als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach,<br />

aber interessant und schön!<br />

Seite 38 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


QUATTRO-FLIPPER [ e ]<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Flipper-Spiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Flippertore müssen verteidigt werden, wenn die<br />

Kugeln prasseln, jede Kugel im Tor bringt einen<br />

Minuspunkt. Wer am Ende einer Runde die wenigsten<br />

Kugeln hat, hat die Runde gewonnen, fünf gewonnene<br />

Runden küren den Champion. Sind alle startbereit,<br />

betätigt man den Auswurfmotor und er wirft Kugel um<br />

Kugel aus, die von den <strong>Spiele</strong>rn möglichst gut zurück-<br />

geschossen werden müssen. Der Aufbau von Glocken<br />

und Drehschleudern ist variabel, beim Motor müssen<br />

die Schaltregeln genau beachtet werden.<br />

QUICK-QUIZ BERÜHMTHEITEN<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />

wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />

Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />

Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />

d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />

bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />

Fragen zu “Berühmtheiten” enthalten, die Joker-Karte<br />

bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />

Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />

QUICK-QUIZ TECHNIK<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />

wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />

Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />

Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />

d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />

bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />

Fragen zu “Technik” enthalten, die Joker-Karte bringt<br />

die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />

Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />

Querdenker<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Quizspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das Spielprinzip von 20 Questions in neuer Ausgabe<br />

und unter neuem Titel: Ein Vorleser präsentiert einen<br />

Begriff pro Runde, der erraten werden muss, und liest<br />

einen Hinweis nach dem anderen vor, die <strong>Spiele</strong>r<br />

können nach jedem Hinweis raten. Für den, der es<br />

weiß oder errät, gibt es die Punkteanzahl entsprechend<br />

der Anzahl der nicht verbrauchten von insgesamt<br />

20 Hinweisen, bei Nichterraten einen Punkt für<br />

den Vorleser.<br />

QUICK-QUIZ NATUR<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />

wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />

Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />

Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />

d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />

bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />

Fragen zu “Natur” enthalten, die Joker-Karte bringt<br />

die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />

Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />

QUICK-QUIZ WEITE WELT<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />

wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />

Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es<br />

einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage<br />

freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />

bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind<br />

500 Fragen zu “Weite Welt” enthalten, die Joker-Karte<br />

bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />

Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />

QUICK-QUIZ ALLGEMEINWISSEN<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />

wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />

Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es<br />

einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage<br />

freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />

bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind<br />

500 Fragen zu “Allgemeinwissen” enthalten, die Joker-<br />

Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und<br />

zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen<br />

mischbar.<br />

QUICK-QUIZ SPORT<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Quiz<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,<br />

wer zuerst 25 Punkte hat. Den <strong>Spiele</strong>rn werden reihum<br />

Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen<br />

Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben,<br />

d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,<br />

bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500<br />

Fragen zu “Sport” enthalten, die Joker-Karte bringt<br />

die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche<br />

Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.<br />

QUIPS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

für 2-4 Kinder von 3-7 Jahren<br />

Ein Farbenzuordnungsspiel, bunte, kindgerechte<br />

Alltagsszenen haben Löcher für die verschiedenenfarbigen<br />

Spielsteine, wer zuerst sein Bild mit allen<br />

Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit<br />

vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie<br />

viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben<br />

zuzuordnen? In überarbeiteter, neugestalteter Auflage.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 39


QUIVIVE<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Francis Pacherie<br />

Abstraktes Positionsspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine<br />

hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung<br />

hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt,<br />

jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus<br />

einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten<br />

freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines<br />

beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte<br />

Chips dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht<br />

bewegen kann, scheidet aus.<br />

QUIZ & CO Freizeit<br />

Tiere<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel<br />

für 1 oder mehr Kinder ab 7 Jahren<br />

Ein Quizspiel in Fächerform, für Kinder mit ausgeprägtem<br />

Interesse an Tieren, nicht nur an unseren gängigen<br />

Haustieren, sondern an Säugetieren, Vögeln,<br />

Fischen, Insekten und Kriechtieren aus aller Welt, eine<br />

gute Erweiterung und Vertiefung der Kenntnisse aus<br />

der Schule. 500 Fragen und Antworten sind nach dem<br />

bewährten System auf den Karten angeordnet.<br />

RA [ d b e ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Versteigerungsspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst<br />

viele und wertvolle Plättchen zu ersteigern, die verschiedene<br />

Arten von Ruhm und Ehre darstellen, am<br />

Ende einer Epoche wird gewertet und das Erreichte<br />

wird mit Ruhmespunkten belohnt. Gebäude z.B. werden<br />

nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen<br />

in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen<br />

auch die offenen und verdeckten Sonnen. Wer nach<br />

drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte hat,<br />

hat gewonnen.<br />

QUIZ & CO Freizeit<br />

Noch mehr Rätsel, Spass, Rekorde<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Anna Karoli<br />

Quizfächer mit 500 Fragen & Antworten<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Das Besondere an diesen Quizspiel ist die Ausführung<br />

- Fragen und Antworten sind auf Blätter gedruckt,<br />

die mit einer robusten Schraube zusammengehalten<br />

werden, dieser Fächer steckt in einer funktionellen<br />

und attraktiven Packung, die den Inhalt gut erkennen<br />

lässt. Thema dieser Packung sind Rätsel, Spaß und<br />

Rekorde, ausgelegt für ein Anfangsalter von 6 Jahren,<br />

die Antworten sind jeweils auf dem nächsten Blatt im<br />

Fächer zu finden.<br />

QUIZ & CO Reise<br />

Rund um die Welt<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel<br />

für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren<br />

Ein Quizspiel in Fächerform, mit schon etwas fortgeschrittenem<br />

und anspruchsvollerem Thema, die<br />

Fragen beziehen sich auf Typisches aus allen<br />

Kontinenten, Geographie, Kultur, Wahrzeichen und<br />

Geschichte, und eignen sich durchaus auch einmal<br />

zum Überprüfen des Schulwissens in Geographie oder<br />

Geschichte auf spielerische Weise. 500 Fragen und<br />

Antworten sind nach dem bewährten System auf den<br />

Karten angeordnet.<br />

RASENDE ROBOTER [ e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Denkspiel<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip<br />

Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufgedeckt,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r sucht für sich den kürzesten Weg<br />

dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus<br />

und prallt an Hindernissen (auch anderen Robotern)<br />

nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr<br />

den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen.<br />

Da jeder <strong>Spiele</strong>r für sich über den Weg nachgrübelt,<br />

können beliebig viele <strong>Spiele</strong>r mitspielen, es ist auch<br />

Solitärspiel möglich.<br />

QUIZ & CO Freizeit<br />

Pferde<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel<br />

für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren<br />

Ein Quizspiel in Fächerform. Bei dieser Ausgabe geht<br />

es ausschließlich um das Thema Pferde, daher sind<br />

die Fragen auch dementsprechend detailreich und<br />

spezialisiert. Daher auch die etwas höhere Altersangabe<br />

für die Zielgruppe, für die die 300 Fragen und<br />

Antworten gedacht sind, welche nach dem bewährten<br />

System auf den Karten angeordnet sind. Sicher ein<br />

interessantes Spiel für alle Pferdeliebhaber.<br />

QUORIDOR<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Mirko Marchesi<br />

Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

Das edle Holzspiel aus dem Hause Gigamic für 1997:<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bewegt entweder seine Figur oder setzt<br />

eine seiner 10 Barrieren. Spielziel ist, die Figur auf<br />

die andere Seite an die Grundlinie zu bringen. Einzige<br />

Einschränkung ist, dass man dem Gegner immer<br />

einen Zugang zur Grundlinie offen lassen muss.<br />

Rechen-Wettflug<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />

Wuschels<br />

Lernspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r landen mit ihren Ballons auf den richtigen<br />

Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im<br />

Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehnersprung.<br />

Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich<br />

an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim<br />

Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechenaufgabe<br />

auf der Zielkarte soll gelöst werden, wenn die<br />

Lösung stimmt, bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Chip.<br />

Seite 40 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Regenbogen Schlange<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Brigitte Pokornik<br />

Legespiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst lange Regenbogenschlangen<br />

zu legen, eine Schlange besteht immer aus<br />

Kopf, mindestens einem Mittelteil und Schwanz, die<br />

Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht<br />

passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen<br />

werden, wer eine Schlange komplettiert darf sie<br />

nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige<br />

Schlangen durch eine passende Verbindungskarte<br />

zusammengeführt werden. Das Kind mit den<br />

meisten Schlangen gewinnt.<br />

RiPPEL TiPPEL KäFERGETRiPPEL<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: MB / <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />

Kombinationsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Käfer im Käferland sind außer Rand und Band,<br />

und das im wahrsten Sinn des Wortes, sie sind in<br />

ihre Bestandteile zerfallen, die Kinder müssen helfen,<br />

sie wieder richtig zusammenzusetzen. Für den Körper<br />

muss eine 1, für den Kopf eine 2, eine 3 für die<br />

Fühler usw. gewürfelt werden, wer als erster seinen<br />

Käfer beisammen hat, gewinnt. Die Teile sind handlich<br />

und leicht zusammenzusetzen, die fertigen Käfer<br />

sind hübsch und regen zu anderen Spielideen an.<br />

Robin Hood<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Klaus Palesch<br />

Kartenspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält 9 Schatzkarten, der Rest ist verdeckter<br />

Zugstapel, davon liegen 3 Karten offen aus.<br />

Wer eine offene Karte nimmt, darf, wer zwei nimmt,<br />

muss eine Aktion ausführen. Aktionen sind Schätze<br />

ausspielen und damit vom Sheriff erbeuten, oder mit<br />

Schatzraub mit und ohne Konter von den <strong>Spiele</strong>rn<br />

räubern. Mit der Maid-Marian-Karte sind die Schätze<br />

zeitweilig sicher, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Punkten aus Schatz- und Münzkarten in<br />

seinem Versteck.<br />

Remmi Demmi<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Just Fun ...<br />

Autor: Klaus Palesch<br />

Tausch- und Taktikspiel<br />

für 4-9 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es gibt Karten in 3 Farben mit je 3 verschiedenen<br />

Figuren, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 9 Karten. Es werden<br />

70 oder 120 sec vorgegeben, dann versuchen die<br />

<strong>Spiele</strong>r bestimmte Kombinationen, Remmis, zu bilden,<br />

indem sie beliebige Demmis (Karten gleicher Farbe<br />

oder gleicher Figur) miteinander tauschen. Für Remmi<br />

Demmi gibt es die Punktemännchen, Fehler bringen<br />

minus 5 Punkte. Nach 7 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Punkten.<br />

RI-RA RUTSCHPARTIE<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: MB / <strong>Spiele</strong> Hits für Kids<br />

Lernspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />

Das gute alte Schlangen- und Leiternspiel zum Zählen<br />

lernen, Zahlen lernen und Zusammenhänge erkennen,<br />

die einzelnen Bilder gehören zusammen und erzählen<br />

eine Geschichte, so kann man die Zahl auch durch die<br />

Fortsetzung in der Geschichte finden.<br />

Das Material ist schön und handlich, die Zahlen gut<br />

zu lesen, beim ersten Spiel ist Hilfe nötig, denn ob<br />

4-jährige schon ganz sicher sind mit den zweistelligen<br />

Zahlen ist nicht sicher.<br />

ROBO RALLY [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Richard Garfield<br />

Rennspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf<br />

einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Roboter,<br />

die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen<br />

zurückliegen, können auch kämpfen und damit die<br />

vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest<br />

versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan und<br />

erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne,<br />

zu variablem Spielfeld zusammenzusetzen, schön<br />

ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden.<br />

RHEINLÄNDER [ e ]<br />

Verlag: Parker / Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Positionsspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r rivalisieren um die Herzogtümer entlang<br />

des Rheins. Sie spielen Karten, um einen Ritter zu<br />

setzen, zwei benachbarte Ritter bilden ein Herzogtum,<br />

wer mindestens zwei Ritter und außerdem mehr Ritter<br />

als jeder andere im Herzogtum hat, besitzt dieses.<br />

Basteien schützen eigene Herzogtümer, behindern<br />

andere <strong>Spiele</strong>r, Städte, Burgen und Kirchen erhöhen<br />

den Wert der Herzogtümer, am Ende gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

RISIKO DE LUXE<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Autor: Albert Lamorisse<br />

Strategiespiel<br />

für 2-6 erwachsene <strong>Spiele</strong>r<br />

Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />

ein Klassiker und ein Verläufer für alle<br />

Konfliktsimulationsspiele: Länder werden von<br />

Besatzungsarmeen gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den<br />

Auftrag - je nach von ihm gezogener Karte - bestimmte<br />

Gebiete zu befreien, dazu muss er seine eigenen<br />

Kräfte gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in<br />

diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.<br />

Rolit [ e ]<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Positionsspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung<br />

des Reversi-Prinzips, also des Drehens eines Steines<br />

in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im<br />

Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln<br />

werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende<br />

die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat,<br />

gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier<br />

Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum<br />

gesetzt.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 41


ROMMÉ 10<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Rommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt-<br />

Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro<br />

Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die<br />

die <strong>Spiele</strong>r erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der<br />

Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder<br />

versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem<br />

er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt<br />

und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische<br />

Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in<br />

jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.<br />

Rummikub Original [ d ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Zahlenlegespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zahlenauslegespiel ähnlich dem bekannten<br />

Kartenspiel Rummy in Reihen gleicher Farbe oder<br />

Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert<br />

sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn<br />

angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen<br />

Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits<br />

ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut<br />

werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann,<br />

hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980.<br />

SAMARKAND [ e ]<br />

Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Sid Sackson<br />

Handelsspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Ein neuer “typischer” Sid Sackson in Anlehnung<br />

an seinen Erfolg “Bazaar”. Man bewegt sich immer<br />

um ein Feld, die Richtung ist frei wählbar, durch<br />

Würfelwurf und Bezahlung kann man Bewegung einkaufen.<br />

In den Oasen muss man kaufen, bei den<br />

Nomaden tauschen, in den Städten verkaufen, wer<br />

das nicht kann, zahlt Strafe und wer zuerst 500<br />

Piaster verdient hat, gewinnt. Ein gelungenes Spiel<br />

mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson<br />

gewohnt ist.<br />

ROSENKÖNIG<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose<br />

Yorks gegen die rote Rose Lancasters um die Krone<br />

von England - mit ihren Machtkarten versuchen die<br />

<strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst zusammenhängende<br />

Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit<br />

insgesamt vier Heldenkarten kann der <strong>Spiele</strong>r Machtsteine<br />

zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung<br />

kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt,<br />

wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus Gebieten<br />

erzielt.<br />

Rummy<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Zahlenlegespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zahlenauslegespiel, dem bekannten Kartenspiel<br />

Rummy nachempfunden, man bildet aus den insgesamt<br />

104 Steinen in vier Farben Reihen gleicher<br />

Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert<br />

wird vereinbart, dann darf auch beim<br />

Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den<br />

jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden,<br />

bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen<br />

auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine<br />

ablegen kann, hat gewonnen.<br />

Sammy der Seehund<br />

Verlag: MB / Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1 oder mehr Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Sammy der Seehund ist jung, lieb und blau und möchte<br />

gerne Hula Hoop spielen. Er ist so aufgeregt, dass<br />

er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man<br />

ihm die Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt,<br />

klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Treffer landet. Ein entzückendes Aktions- und<br />

Geschicklichkeitsspiel für die kleinen <strong>Spiele</strong>r, ganz einfache<br />

Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit<br />

dem fröhlichen Seehund.<br />

RUBIK’s Cube Puzzle DARTH MAUL<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Denkspiel<br />

für 1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Zum Filmstart der neuen Star-Wars Episode präsentiert<br />

Jumbo den Sith-Lord “Darth Maul” exklusiv als<br />

dreidimensionales Puzzle von Zauberwürfel-Erfinder<br />

Ernö Rubik. Das Neue Rubik’s Cube Puzzle zum<br />

Thema Star Wars besteht aus sechs Seiten, die einzeln<br />

gedreht werden können, durch die drei Achsen<br />

des Kopfes ergeben sich acht verschiedene Einzelteile,<br />

die zu einer Vielzahl an Wendemöglichkeiten<br />

führen. Ein Lösungsheft wird mitgeliefert.<br />

SAGALAND [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />

Lauf- und Suchspiel<br />

für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />

kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />

er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei<br />

Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />

Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.<br />

Also hebt im Wald das große Suchen an, und<br />

dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu<br />

berichten, aber andere wollen auch König werden!<br />

Spiel des Jahres 1982.<br />

SAMURAI [ b e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Taktisches Brettspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der<br />

Kräfte - Priester, Adelige oder Reisbauern - hinter<br />

sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit<br />

den vier japanischen Hauptinseln müssen die <strong>Spiele</strong>r<br />

durch Einsatz aller Kräfte die Mehrheit der Figuren<br />

in den Städten und Dörfern gewinnen. Und nur wer<br />

die Mehrheit in einer Art hinter seinen Sichtschirmen<br />

vorweisen kann, kommt für den Sieg überhaupt in<br />

Frage.<br />

Seite 42 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Saxum<br />

Verlag: Das Spiel<br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Autor: Sid Sackson<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

Wer 177 Punkte oder 7 Reihen erreicht, oder wer<br />

dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig<br />

macht, der gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die<br />

Felder, auf denen der <strong>Spiele</strong>r aktiv werden darf. Leere<br />

werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit einem<br />

eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte und<br />

Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt. Das<br />

kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst, zu der<br />

dieser Stein gehört, man kann auch einen Versicherungsstein<br />

abgeben. Holzbrett und Halbedelsteine.<br />

Scotland Yard [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Detektivspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />

neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die<br />

Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London<br />

per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den<br />

Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht<br />

von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen<br />

Verfolgern zu zeigen. Logik und genaue Beobachtung<br />

auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg<br />

auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel<br />

des Jahres 1983.<br />

Sequence<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Legespiel<br />

für 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erstes zwei Sequenzen aus<br />

5 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten<br />

werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip<br />

auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 5 Chips in<br />

einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine<br />

können entfernt werden, Buben mit zwei Augen gelten<br />

als Joker, Buben mit einem Joker sind Diebe und<br />

können gegnerische Steine vom Brett nehmen.<br />

Schmuggler & Co<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Logistik-Spiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein fiktives Land verbietet die Einfuhr aller Dinge, die<br />

Spaß machen, und natürlich versuchen alle, genau<br />

das ins Land zu schmuggeln. Die <strong>Spiele</strong>r sind gleichzeitig<br />

Schmuggler und Grenzbeamte und sie versuchen,<br />

ihre Schmuggelware geschickt in eigene und<br />

fremde Kisten zu stopfen. Gezogen werden nicht die<br />

Spielfiguren, sondern die Kisten der <strong>Spiele</strong>r werden<br />

in einem besonderen Zugmechanismus laufend umgestapelt.<br />

Es gewinnt, wer die meiste Schmuggelware<br />

ins Ziel bringt.<br />

SCRABBLE Prestige [ e ]<br />

Verlag: Spear-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Mattel Österreich<br />

Autor: Alfred M. Butts<br />

Wörterspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele<br />

ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau<br />

so wird es in dieser Ausgabe präsentiert. Das Brett<br />

sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit alle die<br />

gelegten Worte gut lesen können, dazu kommt ein<br />

elektronischer Timer, gediegene Ausstattung für den<br />

Klassiker, den wir alle schon seit Jahren kennen.<br />

Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in<br />

Kreuzworträt-selart möglichst teure Worte gebildet<br />

werden.<br />

SET! [ b e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Marsha Falco<br />

Kartenspiel<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wie schon der Name sagt, geht es hier um Sets<br />

von Karten. 81 Karten unterscheiden sich in Menge,<br />

Farbe, Form und Füllung der Symbole und ein Set<br />

entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier<br />

Eigenschaften für sich entweder genau gleich oder<br />

völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in<br />

einer Auslage von 3x4 Karten, die weiter ergänzt<br />

wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen<br />

muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren.<br />

Anspruchsvolles Reaktionsspiel. Neuauflage 1999.<br />

SCHWEIN GEHABT!<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Zoltán Aczél<br />

Karten/Reaktionsspiel<br />

für 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Spiel sind die drei Glücksbringer Pilz, Schwein oder<br />

Schornsteinfeger, es gilt, der Schnellste zu sein und<br />

sich die Ziel-Karte mit dem richtigen Glücksbringer<br />

zu schnappen. Welcher Glücksbringer der richtige<br />

ist, entscheidet die zugeteilte Glückszahl. Stimmt<br />

die Anzahl von Symbolen auf einer Karte mit der eigenen<br />

Glückszahl überein, greift der <strong>Spiele</strong>r nach der<br />

Zielkarte, bei einer Tatsch-Karte landen die Hände<br />

übereinander auf der Zielkarte. Interessante Schnipp-<br />

Schnapp-Variante.<br />

SENETI<br />

Verlag: Pharao <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Reproduktion für<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Seneti ist eine Rekonstruktion des als Ur-Spiel<br />

bekannten babylonischen 20-Felder-Spiels, das in<br />

einem Königsgrab der antiken Stadt Ur gefunden<br />

wurde und heute im British <strong>Museum</strong> London liegt. Der<br />

Gegenspieler muss durch Besetzen und Blockieren<br />

bewegungsunfähig gemacht werden. Heute sieht man<br />

die Feldbeschriftung nicht mehr nur als Dekoration,<br />

was bisher immer zu unbefriedigendem Spielverlauf<br />

führte, sondern bezieht alle Felder ins Spiel mit ein.<br />

Damit wird das Ur-Spiel zu einem anspruchsvollen<br />

Strategiespiel.<br />

Catan - Die erste Insel<br />

Verlag: Ravensburger interactive<br />

CD-Rom zum Brettspiel<br />

Die Ankündigung dieses Computer-Spiels war die<br />

Sensation auf der Nürnberger Spielwarenmesse 1999<br />

- in Zusammenarbeit mit dem Erfinder Klaus Teuber<br />

wurde das Brettspiel in ein Computer-Spiel umgesetzt.<br />

Die CD bietet ein Tutorial, eine Kampagne, zehn<br />

Szenarien und freies <strong>Spiele</strong>n. Darüber hinaus gibt<br />

es acht 3D-animierte Mitspieler, eine isometrische<br />

3D-Detailansicht der Welten von Catan und sowohl<br />

Single - als auch Multi-Player-Möglichkeit, auch über’s<br />

Internet.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 43


DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer<br />

Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften,<br />

Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen<br />

und erhalten werden, bringen aber auch Erträge, mit<br />

denen gehandelt werden kann, 10 Siegpunkte sind<br />

notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde<br />

spielbar gemacht. “Spiel des Jahres” 1995 und der<br />

Dauerbrenner unter den <strong>Spiele</strong>hits der letzten Jahre,<br />

mit vielen Erweiterungen.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Erweiterungssatz<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit<br />

16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />

Material aus dem Grundspiel und einer Einladung<br />

an die <strong>Spiele</strong>r, eigene Szenarios zu erfinden und<br />

auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu<br />

Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von<br />

Schiffen braucht man Holz und Wolle. Nur zusammen<br />

mit dem Grundspiel zu verwenden.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

HANDEL & WANDEL<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

30 neue Karten<br />

Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses<br />

Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei<br />

erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in<br />

Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels<br />

mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor<br />

Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />

werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

ERGÄNZUNGSSET 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzungs-Set<br />

für 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />

Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und<br />

6. <strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung<br />

und - besonders erfreulich - verschiedene Rückseiten<br />

für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder<br />

Original und Zusatz trennen kann.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Erweiterungssatz<br />

für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung,<br />

Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung<br />

für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen, es<br />

gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material.<br />

Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu<br />

verwenden.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

POLITIK & INTRIGE<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

30 neue Karten<br />

Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt<br />

des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus” und<br />

“Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte<br />

“Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und<br />

unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an<br />

die Metropole grenzen. Eine Stadt muß Kirche oder<br />

Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

Alexander der Grosse & Cheops<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Historische Szenarien für die “Siedler von Catan”<br />

Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an<br />

diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario<br />

“Cheops” verkörpert der <strong>Spiele</strong>r eine altägyptische<br />

Fürstenfamilie, die die Pyramiden mitbauen möchte.<br />

Im Szenario “Alexander” begleitet der <strong>Spiele</strong>r als<br />

Berater den Feldherrn auf seinem historischen<br />

Feldzug. Nur mit dem Grundspiel verwendbar.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ]<br />

DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />

Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt<br />

für beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere<br />

Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder<br />

Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12<br />

Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau,<br />

Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der<br />

Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt.<br />

Erweiterungen dazu erhältlich.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

RITTER & HÄNDLER<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />

Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />

Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit<br />

ist dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die<br />

das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend<br />

liegt der Schwerpunkt der Karten bei den<br />

Themen Ritter und Handel des Turniersets.<br />

Seite 44 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


DIE SIEDLER VON CATAN<br />

WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />

Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />

Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />

dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />

Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind<br />

die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt<br />

aus dem Turnierset vertreten.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

STÄDTE & RITTER 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

Für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wie immer gibt es auch für Städte & Ritter den<br />

Ausbausatz für einen 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit möglichst<br />

viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie<br />

die Grunderweiterung für 3-4 <strong>Spiele</strong>r lässt sich auch<br />

dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren.<br />

Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan”<br />

spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen<br />

Städte & Ritter interessant.<br />

SIMON<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Reaktionsspiel mit Farben<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein rundes buntes Ding, das aussieht wie ein futuristischer<br />

Polster, man drückt eine Taste und das<br />

Gerät gibt eine Farbfolge vor. Der <strong>Spiele</strong>r muss<br />

die vom Gerät vorgegebene Farbenfolge wiederholen,<br />

pro Runde kommt eine Farbe dazu. Reizvolles<br />

Reaktionsspiel sowohl für Erwachsene als auch<br />

Kinder.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

ZAUBERER & DRACHEN<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

45 neue Karten<br />

Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die<br />

Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet, die<br />

Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und<br />

ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.<br />

Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen<br />

Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />

werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte.<br />

DIE STERNENFAHRER VON CATAN [e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Siedlungsspiel<br />

für 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man<br />

baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt<br />

man über die Ertragsplättchen der kolonisierten<br />

Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus,<br />

das die Raumschiffeigenschaften auf dem Spielplan<br />

bestimmt, Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.<br />

Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man<br />

auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden<br />

Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante<br />

Weiterentwicklung des Catan-Themas.<br />

SIXMIX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Würfelspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige<br />

Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling,<br />

die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde Reihen<br />

gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf<br />

muss jeder <strong>Spiele</strong>r mindestens eine Hunderttausender-Stelle<br />

besetzen. Die höchste Zahl bringt<br />

zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling bringen<br />

1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht,<br />

gewinnt. Auch mit Regeln für zwei <strong>Spiele</strong>r.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ b ]<br />

STÄDTE & RITTER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />

um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />

Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />

die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />

Stadt des <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter zur<br />

Verteidigung beigesteuert hat. Nicht ohne Grundspiel<br />

spielbar. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus<br />

dem Kartenspiel ins Grundspiel.<br />

Siesta<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Goldsieber Royal<br />

Autor: Guido Hoffmann<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Dächer seiner Farbe, die Sonnen<br />

und die Schattenplättchen sind für alle und neutral. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen nun Steine so einzusetzen, dass sie<br />

Punkte bekommen, Punkte gibt es dann, wenn eine<br />

Sonne über ein Dach des <strong>Spiele</strong>rs einen Schatten<br />

wirft, die Anzahl der Punkte richtet sich nach der<br />

Anzahl der Schattenplättchen. In jedem Zug setzt ein<br />

<strong>Spiele</strong>r genau drei Steine, der erste Zug ist eine Siesta<br />

aus Sonne-Dach-Schattenplättchen.<br />

SKIP-BO Würfelfieber<br />

Verlag: Mattel<br />

Würfelspiel<br />

2 oder mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Würfel werden geworfen und für ein bestmögliches<br />

Ergebnis am Spielfeld platziert, es kann nachgewürfelt<br />

werden, solange mindestens ein Würfel danach platziert<br />

werden kann. Die Würfel sind verschieden<br />

bestückt, aber immer ist einmal das Skip-Bo-Symbol<br />

darauf vertreten, jede Zahl ist viermal im Spiel, die<br />

Zahlen 4, 8 und 12 je acht Mal. Es gibt Punkte für den<br />

zuletzt gelegten Würfel, beim Überschreiten von Feld<br />

12 den Wert des zuletzt gelegten Würfels + 12.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 45


SMARTNESS KINGSCLUB DART<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Elektronisches Dart-System<br />

für 1-8 <strong>Spiele</strong>r<br />

Elektronik vom Feinsten kombiniert mit Darts in der<br />

Luxusausführung - ein Traum für Liebhaber des<br />

Wurfsports Dart. Der edle Holzschrank verfügt über<br />

12 LED-Anzeigen und bietet 28 <strong>Spiele</strong> mit 200<br />

Variations-möglichkeiten. 12 Deluxe-Pfeile einschließlich<br />

30 Ersatzpfeilspitzen stecken in Aufbewahrungslaschen<br />

in den Schranktüren. Dazu kommen Adapter<br />

und Toe-Line sowie Anzeigen im oberen Bereich.<br />

SOLO!<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Kartenablegespiel<br />

für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in<br />

ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle<br />

Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder<br />

Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol ermöglicht Ablage<br />

einer Karte aus der Hand, ansonsten muss abgehoben<br />

werden. Aktionskarten erschweren die Ablage - sie<br />

beinhalten die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen,<br />

Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet<br />

mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO<br />

angekündigt werden.<br />

SPHiNX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Such- und Merkspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r laufen durch das Labyrinth, und benutzen<br />

drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte<br />

Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-<br />

Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der<br />

Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.<br />

Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei<br />

Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die<br />

richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und<br />

Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik<br />

setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort.<br />

Sofies Welt<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />

Spiel zum Buch<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen<br />

der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.<br />

Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige<br />

Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die<br />

Antworten sind bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

nur mehr die richtige aussuchen, oder auf<br />

den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein<br />

ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr<br />

attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein<br />

Gaarder.<br />

SPACE BEANS [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel zur Bohnanza-Familie<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich<br />

etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen<br />

vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen<br />

kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines<br />

Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten<br />

Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet<br />

sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert<br />

wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat.<br />

Eine interessante Variante des großen <strong>Spiele</strong>rfolgs<br />

Bohnanza.<br />

SPIEL DES LEBENS<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Lauf- und Sammelspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels<br />

Schon am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller<br />

Karriere oder längerem Weg über die Universität<br />

entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei<br />

Weggabelung entschieden, die Anweisungen des<br />

Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn<br />

man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,<br />

Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur<br />

Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz, hat der letzte<br />

<strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.<br />

SOLCHE STROLCHE<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Suchspiel<br />

für 2-8 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat<br />

Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch<br />

Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche<br />

Bauer weiß er, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt<br />

die Zählung nicht und diese Streuner sollten natürlich<br />

so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst<br />

unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige<br />

fehlende findet, bekommt die Karte.<br />

SPACEWALK [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Rüdiger Dorn<br />

Laufspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zuerst setzt man die Schiffe ein, dabei dürfen Schiffe<br />

auf gleichen Feldern nicht dieselbe Größe haben.<br />

Dann wird reihum gezogen, immer mit allen Schiffen<br />

eines Feldes, auf dem mindestens ein eigenes Schiff<br />

steht, die Zugweite hängt von der Anzahl der Schiffe<br />

im Feld ab. Landet ein Schiff auf dem schwarzen<br />

Loch, verschwindet es darin und ist damit aus dem<br />

Spiel. Wer kein Schiff mehr hat, beendet das Spiel,<br />

die anderen bekommen Punkte für noch vorhandene<br />

Schiffe, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Spiel mit 4<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In eine durchlöcherte Wand werfen die <strong>Spiele</strong>r<br />

abwechselnd ihre Farbscheiben ein, wer zuerst vier<br />

Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht,<br />

senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat<br />

gewonnen. Die wohl bekannteste Abwandlung des<br />

Standard-Spielprinzips von “x in einer Reihe”, mit stabilem<br />

Ständer und Auffangwanne für die herunterfallenden<br />

Steine bei <strong>Spiele</strong>nde.<br />

Seite 46 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


STAPELMÄNNCHEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele<br />

kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier<br />

verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein<br />

ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen<br />

Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander<br />

gesteckt werden, dabei darf kein anderes<br />

Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.<br />

Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher<br />

an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.<br />

Neuausstattung 1999.<br />

Sternenhimmel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Kinderspiel<br />

für 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />

Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese<br />

gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder<br />

an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen<br />

können. Paul zieht über das Spielfeld und auf einem<br />

Sternfeld darf er einen Stern nehmen und an den<br />

Himmel hängen, wer zuerst vier Sterne hat, darf den<br />

Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön<br />

ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfacher<br />

Mechanismus mit großer Wirkung.<br />

TA YÜ [ d e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Legespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen<br />

Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen<br />

bauen, einer von Nord nach Süd, der andere<br />

von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden,<br />

jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle<br />

Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12<br />

mal nach drei Seiten, pro Zug wird ein Stein gelegt,<br />

ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen<br />

vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante<br />

spielt einer den Störenfried.<br />

STARWARS MONOPOLY<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Variante des Lauf/Würfelspiels<br />

für 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker im galaktischen Kleid anlässlich 20<br />

Jahre Star Wars: Die 8 Spielfiguren aus Zinn stellen<br />

die Hauptcharaktere sowohl der Rebellen als auch<br />

der Imperial Forces dar, das Brett soll galaktische<br />

Gebiete darstellen und auch die Ereigniskarten wurden<br />

entsprechend angepasst. Die Regeln entsprechen<br />

denen des Grundspiels, an manchen Stellen wurden<br />

für das Spielmaterial angepasste Begriffe aus Star<br />

Wars verwendet.<br />

STEPHENSONS ROCKET [ e ]<br />

Verlag: Pegasus <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Eisenbahnspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Eisenbahnbarone, sie bestimmen wo<br />

neue Eisenbahnlinien entstehen und ausgebaut werden,<br />

legen den Standort neuer Bahnhöfe fest und<br />

investieren in Industriezweige. Fremde Eisenbahnen<br />

müssen zum eigenen Vorteil mit den schon im eigenen<br />

Besitz befindlichen Linien fusioniert werden. Die<br />

Mitspieler können Veto-Runden ausrufen, nach den<br />

endgültigen Bewegungen einer Lok kommt es zu<br />

Wertungen, wer am Ende am meisten Geld hat,<br />

gewinnt.<br />

Tablut<br />

Verlag: HiKu <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Taktikspiel<br />

für 2 Personen<br />

Aus einer vorgegebenen Anfangsstellung heraus<br />

beginnt der <strong>Spiele</strong>r mit den Königssteinen, er muss<br />

den König auf einem beliebiges Feld am Spielfeldrand<br />

platzieren. Der andere <strong>Spiele</strong>r hat gewonnen, wenn<br />

er den König gefangen nimmt, nur der König darf<br />

das Mittelfeld betreten. Ein Stein wird geschlagen,<br />

wenn ihn zwei gegnerische Steine waagrecht oder<br />

senkrecht einschließen. Ein Stein darf aber zwischen<br />

gegnerische Steine hineingezogen werden. Holzbrett<br />

und Spielsteine aus Natursteinen.<br />

STEINBEISSER<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Würfelspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Waldzwerge brauchen Steine und schleppen sie<br />

in ihre Höhlen, und die Steinbeisser wollen natürlich<br />

auf diese Leckerbissen nicht verzichten. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

würfeln und ziehen entsprechend ihre Steine und<br />

einen Steinbeisser der gewürfelten Farbe, wird ein<br />

Stein gefressen, kommt ein weiterer gleichfarbiger<br />

Steinbeisser ins Spiel. Drei Steine auf einem Feld sind<br />

vor Steinbeissern sicher. Wer am Schluss die meisten<br />

Steine auf dem Waldweg stehen hat, gewinnt.<br />

SUPER-HIRN [ e ]<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Gubic<br />

Gedächtnisspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Super-Hirn will Spielspass mit Gedächtnistraining verbinden<br />

und verspricht besseres Gedächtnis nach einigen<br />

Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte<br />

Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man<br />

sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum<br />

merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes<br />

beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung<br />

von Swahili-Wörtern bis zu fehlenden Worten.<br />

TABU [ d ]<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Wortschatzspiel<br />

für 3 oder mehr Personen ab 10 Jahren<br />

Ein Party- und Teamspiel für mehrere Personen. Ein<br />

<strong>Spiele</strong>r muss sein Team dazu bringen, ein vorgegebenes<br />

Wort zu nennen, darf aber dafür Worte, die “tabu”<br />

sind, nicht benutzen, z.B. für Pfarrer nicht “Kirche,<br />

katholisch, usw.” Bei Verwendung eines Tabu-Wortes<br />

bekommt das gegnerische Team den Punkt für die<br />

Fragekarte. Schnell, lustig, und vor allem auch schnell<br />

erklärt. Jetzt in neuer Ausstattung mit Spielplan und<br />

geänderten Regeln. 3. Auflage.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 47


TABU junior<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Begriffe-Rate-Spiel<br />

für 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 12 Jahren<br />

Das Spielprinzip ist bei der Juniorausgabe gleich<br />

geblieben, Begriffe müssen ohne Verwendung der<br />

Tabu-Begriffe beschrieben werden. Neu in der Junior-<br />

Ausgabe ist das Spielbrett, auf dem die Figuren der<br />

Mannschaften nach jeder Runde entsprechend der<br />

eingeheimsten Punkte vorwärtsgezogen werden. Die<br />

Mannschaft, die als erste durchs Ziel geht, gewinnt.<br />

Die Begriffe sind leichter und es gibt nur 3 verbotene<br />

Begriffe.<br />

TAKE IT EASY! [ b e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Peter Burley<br />

Legespiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er<br />

seine Zahlen-Kärtchen so auslegen soll, dass ein<br />

durchgehendes Farbband von einer Seite zur anderen<br />

entsteht. Je wertvoller dann noch die Zahlen sind,<br />

desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt<br />

gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte<br />

Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die<br />

meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe<br />

auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999.<br />

Die Erben von Hoax [ e ]<br />

Verlag: Spielzeit!<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann<br />

Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX<br />

für 4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs<br />

von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer<br />

Identität, die er möglichst lange geheim hält. König<br />

wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man<br />

durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als<br />

jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können<br />

Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität<br />

enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde<br />

aus. Witzig, gut, interessant.<br />

Tabula Rasa [ e ]<br />

Verlag: W & L Verlagsgesellschaft<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Legespiel mit Karten<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Spiel sind 10 Ländereien, die eigenen Ritter<br />

werden an die Ländereien gespielt, wer dort die meisten<br />

Ritter besitzt, gewinnt die jeweilige Länderei.<br />

Die Ritter können an Ländereien passender Zahl<br />

oder Farbe angelegt werden. Sind alle Ritter gelegt,<br />

bekommt derjenige, der die meisten Ritter hat, die<br />

Länderei, wer die zweitmeisten hat, bekommt die<br />

Schatzkarte mit dem Wert 1. Als Bonus gibt es die<br />

Burg, wenn bestimmte Zusatzbedingungen erfüllt sind.<br />

TAMSK [ e ]<br />

Verlag: Schmidt International<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Serie: GIPF project<br />

Autor: Kris Burm<br />

Strategiespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen<br />

Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine<br />

Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen<br />

Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder<br />

man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden,<br />

Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn<br />

man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet<br />

sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem<br />

Spiel GIPF zu kombinieren.<br />

THEBEN<br />

Verlag: Pharao <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Strategiespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Dieses Spiel wurde nach einer altägyptischen Vorlage<br />

aus der Zeit um 1150 v. Chr. gestaltet und für die<br />

Bedürfnisse unserer Zeit weiterentwickelt. Ziel des<br />

Spiels ist es, den Gegenspieler durch Besetzen und<br />

durch Wegnehmen von Spielsteinen bewegungsunfähig<br />

zu machen. Ein Spielstein kann von bis zu<br />

10 Spielsteinen angegriffen und gleichzeitig von bis<br />

zu 9 Spielsteinen verteidigt werden. Spielbrett und<br />

Spielsteine aus Holz.<br />

TACTIX<br />

Verlag: Schmidt International<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Geoff Hayes<br />

Taktikspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern<br />

darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der<br />

gegnerische König soll geschlagen oder der eigene<br />

König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.<br />

Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt<br />

wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl<br />

angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die<br />

Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die<br />

Augenzahl optimal zu nutzen.<br />

TEMPO, KLEINE SCHNECKE!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Lauf- und Farbspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />

alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei<br />

zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese,<br />

bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt<br />

wird, jeder darf jede Schnecke ziehen. Handliches und<br />

schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind<br />

groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch<br />

gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die<br />

durchs Ziel geht.<br />

THERAPY<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Kommunikationsspiel um Psychologie<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />

Lebensabschnitte meistern: Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />

Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten<br />

und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man<br />

in jeder Situation einen Stift erobern und den bekommt<br />

man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der<br />

Psychiater zum Patient und umgekehrt) kuriert oder<br />

eine Frage richtig beantwortet.<br />

Neu bearbeitete 2. Edition.<br />

Seite 48 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


THINK. CHRONOS [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer<br />

Lernspiel für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Lernspiel zum Thema Zeitmanagement, die <strong>Spiele</strong>r<br />

sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten<br />

und einer Balance zwischen den vier Lebensbereichen.<br />

Bei diesem Sammeln muss auch das<br />

Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach spätestens<br />

18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht<br />

werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden.<br />

Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel<br />

“Das Phantom”.<br />

THINK. MEGA MEMO<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart<br />

Denkspiel auf Memory-Basis<br />

für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend<br />

auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und<br />

128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die<br />

<strong>Spiele</strong> sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern.<br />

THINK. MIND GYM CD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: Melrose, NoHO Digital<br />

CD-Rom und Buch<br />

für eine Person<br />

Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM<br />

bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur<br />

Optimierung der mentalen Fähigkeiten. Zuerst erarbeitet<br />

man sich sein persönliches Profil, springt dann in<br />

den Ideenpool, oder holt Nachschub für das Denktraining<br />

aus dem THINK TANK - geboten werden<br />

kreative Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse,<br />

die geknackt werden wollen.<br />

THINK. GEHIRN-POTENTIAL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: Vera Birkenbihl mit Eva Richter<br />

und Heinz Meister<br />

Lernspiel<br />

für 1 bis 8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten<br />

hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken,<br />

Erkennen, Zuordnen geübt werden und daraus werden<br />

Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven<br />

Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in<br />

die Geheimschrift.<br />

THINK. MEMO CRIME [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Denk/Lernspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”<br />

erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten<br />

eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat circa eine halbe Minute Zeit, sich<br />

an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß<br />

stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt<br />

alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das<br />

Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder<br />

einer zum Staubwischen ins Archiv musste.<br />

THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart<br />

Lernspiel<br />

für 2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r<br />

Mit diesem Spiel wird die Think.-Serie um ein<br />

Lernspiel zum Thema Gedächtnistraining in Bezug<br />

auf Namen und Gesichter erweitert. Ein illustriertes<br />

Trainingsbuch stellt alle relevanten Memotechniken,<br />

Tricks und Tipps vor und hilft beim Üben, damit man<br />

sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen<br />

oder ausländische Namen einprägen kann, und lehrt<br />

die Verbindung mit den dazugehörenden Gesichtern.<br />

Ein Poster bietet die Übungen für “zwischendurch”.<br />

THINK. LOGO CARDS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Denksportaufgaben<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt,<br />

denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um<br />

Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch<br />

das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden<br />

Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren,<br />

Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen<br />

bei den Denksportaufgaben zum Ziel.<br />

THINK. MEMO STORY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Erzählspiel mit Gedächtnistraining<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Jeder legt reihum eine seiner Karten ab und setzt<br />

entsprechend dem darauf abgebildeten Motiv die<br />

Geschichte fort - soweit sollte das ja kein Problem<br />

sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich<br />

spielt einer die Memo-Karte und will von einem der<br />

<strong>Spiele</strong>r die ganze Geschichte hören, von Anfang an<br />

und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in<br />

beeindruckender Kombination.<br />

THINK. PATERNOSTER<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autor: Uli Geißler<br />

Zuordnungs- und Merkspiel<br />

für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Im Paternoster haben alle was verloren, der<br />

Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die<br />

Landkarte. Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Figur mit Würfelwurf<br />

die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen<br />

verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person<br />

auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer<br />

richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die<br />

Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das<br />

Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memoryvariante<br />

für Erwachsene.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 49


THINK. TRAVELLER’S<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autor: Jan de Schampheleire<br />

Erkennungsspiel<br />

für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken<br />

helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen<br />

Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,<br />

Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen<br />

dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,<br />

in einer verschärften Variante muss sich<br />

die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von<br />

der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,<br />

gutes Training.<br />

TICK... TACK... BUMM! [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Los Rodriguez<br />

Assoziationsspiel<br />

für 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben<br />

auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der<br />

Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Schon<br />

brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie<br />

gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, bekommt<br />

die Buchstabenkarte der Runde, denn weitergegeben<br />

werden darf das tickende Ei erst, wenn man ein passendes<br />

Wort gefunden hat, dann aber schnell....<br />

TIERE UND IHRE KINDER<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Primärmaterial ab 2 1/2<br />

Legespiel<br />

für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren<br />

Entsprechend der Alterszielgruppe ist auch dieses<br />

Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet. Auf den Teilen<br />

aus dickem Primärmaterial, besonders strapazierfähig<br />

und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet,<br />

eine hübsche Möglichkeit, das Aussehen von<br />

Jungtieren zu lernen und sich an den gelungenen<br />

Bildern zu freuen.<br />

TICHU<br />

Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Urs Hostettler<br />

Kartenspiel<br />

für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Autor Urs Hostettler ist bekannt für seine leicht<br />

schrägen <strong>Spiele</strong>, seine Spielideen sind immer ironisch,<br />

witzig und nicht 08/15. Tichu ist ein Kartenablege-<br />

Spiel, Spielziel ist einfach, 1000 Punkte zu erreichen.<br />

Punkte bekommt man für Kartenkombination, wer dran<br />

ist, kann passen oder eine höherwertige Kombination<br />

als die bereits gelegte ausspielen. Bomben sind<br />

Reihen von fünf aufeinanderfolgenden Karten oder<br />

vier gleiche Karten und schlagen alles. Alles klar?<br />

Alles Tichu!<br />

Tierbaby Lotto<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lotto<br />

für 1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren<br />

Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />

wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und<br />

dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit<br />

seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys.<br />

Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine<br />

Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge,<br />

und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen<br />

als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung<br />

1999.<br />

TIFF & TÖFF [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Bar David<br />

Autorennspiel<br />

für 2 Kinder von 3,5 bis 7 Jahren<br />

Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2<br />

Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein<br />

Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach<br />

mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst<br />

bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen<br />

genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit<br />

geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht.<br />

Man kann auch allein ein Wettrennen fahren<br />

und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicher-<br />

weise ohne Batterie.<br />

Tick, tack, die Uhr!<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel - <strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den<br />

Wuschels<br />

Lernspiel<br />

für 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr.<br />

Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante<br />

angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der<br />

die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach<br />

Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe<br />

Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder die<br />

Memory-Mechanik vorhanden, mit dem Spielstein werden<br />

die richtigen Tipps markiert.<br />

Tiere füttern<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Franz-Josef Lamminger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lern- und Kombinationsspiel<br />

für 1-5 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren<br />

Die verschiedenen Tiere auf den schönen bunten<br />

Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter,<br />

dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen<br />

Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen<br />

so verteilen, daß alle Tiere ihr richtiges Futter haben<br />

und damit die Karten zur Belohnung kassieren.<br />

TIKAL [ d b e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Such-, Lege- und Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition, die im Urwald<br />

nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare<br />

Schätze hebt und Geheimpfade entdeckt. Gewertet<br />

wird in vier Runden, es gibt Punkte für jeden gehobenen<br />

Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den<br />

Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten<br />

gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die<br />

Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />

Spiel des Jahres 1999<br />

Seite 50 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Artur Fischer TiP<br />

<strong>Spiele</strong>risches Gestalten<br />

vom Erfinder der fischertechnik<br />

Vertrieb: FARM fill AUSTRIA<br />

Kreativ- und Konstruktionsspielzeug<br />

für Kinder ab 3 Jahren<br />

Artur Fischer TiP ist ein neuartiges Konstruktionsspielzeug<br />

aus Naturmaterial. Einfaches Anfeuchten mit<br />

einem Schwammtuch genügt, um die Stücke aneinander<br />

zu kleben und dauerhaft miteinander zu verbinden.<br />

Die kleinen bunten Röllchen bestehen aus natürlichem<br />

Mais und somit aus nachwachsenden Rohstoffen,<br />

gefärbt mit Lebensmittelfarben. Die Modelle sind<br />

vollständig biologisch abbaubar und können zur<br />

Entsorgung kompostiert werden.<br />

TOKAMi<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Zoltán Aczél<br />

Stapelspiel<br />

für 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen<br />

eingelegt, wer am Zug ist, nimmt ein Stäbchen heraus<br />

und baut es so wieder in den Stapel ein, dass es<br />

höher liegt als vorher. Wer es schafft, zieht sich ein<br />

anderes Stäbchen als Gewinnstäbchen heraus. Darauf<br />

darf man auch verzichten. Heruntergefallene Stäbchen<br />

beenden den Versuch und müssen als Minus-<br />

Stäbchen genommen werden. Gelungene Jenga-<br />

Variante in optisch höchst ansprechender Form.<br />

TOPWORDS [ e ]<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Kreuzworträtselspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtsel-<br />

spiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier<br />

Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte an,<br />

es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords ist<br />

jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf auch<br />

in die Höhe legen, d.h. auf das “d” in reden ein “g”<br />

legen und so Regen daraus machen, für Wörter in<br />

nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte,<br />

alle Buchstaben sind Blockbuchstaben.<br />

TIPP-KICK STANDARD<br />

Verlag: MIEG<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Tischfußballspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

In der Standardausgabe dieses Klassikers finden<br />

sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein<br />

Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie<br />

Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:<br />

Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />

schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet<br />

in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial<br />

und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus<br />

der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und<br />

bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich.<br />

TOP BANANA<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Jim Winslow<br />

Taktisches Familienspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Auf dem Affenfelsen tummeln sich die flinken Gesellen<br />

zwischen den Palmen, und jeder will höher sitzen als<br />

die anderen und dafür Bananen bekommen, denn am<br />

Ende gewinnt man nur mit den meisten Bananen. Man<br />

darf nur auf freie Felsen springen und in einem Sprung<br />

nur nach oben oder nur nach unten, es sei denn, man<br />

sitzt gerade ganz unten oder ganz oben und kann<br />

die Punkte der Karte nicht voll nutzen. Aus-gespielte<br />

Karten bleiben bis zum Ende der Runde liegen.<br />

TORRES [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Serie: FX<br />

Strategisches Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für<br />

Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen<br />

und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist<br />

kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder<br />

Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen<br />

die <strong>Spiele</strong>r mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar<br />

Grundfläche der Burg mal Ebene, in der der Ritter<br />

steht. Sonderpunkte in der Königsburg sind möglich,<br />

wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase.<br />

Tohuwabohu<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Just Fun ...<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Reaktionsspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

36 Formen werden im Quadrat ausgelegt, die oberste<br />

Aufgabenkarte wird umgedreht und alle suchen die<br />

entsprechenden Formen, dabei dürfen auch Formen<br />

von anderen <strong>Spiele</strong>rn in Besitz genommen werden. Mit<br />

8 Formen vor sich beendet man den Durchgang und<br />

gewinnt 4 Punkte, und dazu jeder einen Punkt pro<br />

Form. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade wählbar.<br />

Topminos<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Neuheit des Jahres 1999 bei Goliath ist wieder<br />

ein optisch äußerst attraktives Spiel für bis zu vier<br />

Mit-spieler, diesmal heisst das Thema dreidimensionales<br />

Legespiel. Auf attraktiven transparenten Plättchen<br />

sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in<br />

verschiedener Anzahl aufgedruckt, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

nun die Plättchen übereinander legen. Aber nicht<br />

irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines<br />

Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden<br />

Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht<br />

verdecken.<br />

electronic Traum Telefon<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Suchspiel/Mädchenspiel<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und<br />

Jugend-lichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches<br />

Telefon. 24 Jungen mit Lieblingssport, Lieblingsessen,<br />

Lieblingskleidung und ihren liebsten Aufenthaltsorten<br />

stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern<br />

wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimliche<br />

Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Verehrer<br />

und Hinweise wechseln in jedem Spiel und sorgen für<br />

viel Gekicher und Spass.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 51


TRIOMINO<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Spiel gehört zu den Klassikern der Legespiele,<br />

im Prinzip funktioniert es wie Domino - Stein an<br />

Stein und Zahl an Zahl - aber die Steine schauen<br />

anders aus. Es sind Dreiecke, auf denen drei Ecken<br />

mit verschiedenen Zahlen = Punkten beschriftet sind.<br />

Angelegt wird wie im Domino, gleiche Zahl an gleiche<br />

Zahl. Schöne elegante Ausstattung für ein elegantes<br />

kleines Spiel.<br />

Trivial Pursuit [ e ]<br />

GENUS EDITION<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett<br />

für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett<br />

mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den<br />

Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst<br />

und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und<br />

Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut<br />

sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur<br />

mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben<br />

aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.<br />

Trivial Pursuit<br />

Kronen Zeitung<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Autoren: Stefan und Tobias Micke<br />

Trivia-Quiz-Spiel<br />

für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie<br />

erscheint zum Jahrhundert der Kronenzeitung. Am<br />

Titelbild sind die Krone-Titel in allen Varianten abgebildet.<br />

Die Kategorien für die 1500 Fragen entsprechen<br />

Kolumnen und Themen der Kronen-Zeitung, Blau<br />

- Politik, Rosa - Ausland, Gelb - Lokales, Braun<br />

- Adabei, Grün - Sport und Orange - Redaktion.<br />

Ist der Wissensspeicher gefüllt, muss noch eine<br />

Abschlussfrage beantwortet werden.<br />

Triominos COMPACT<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel<br />

für 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino<br />

abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und<br />

halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in<br />

den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen<br />

beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim<br />

Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. In<br />

der Compact-Variante ist das Ganze in eine schwarze<br />

Stofftasche mit Tragegriff verpackt, bruchsicher, leicht<br />

und bequem.<br />

Trivial Pursuit<br />

JAHRTAUSEND EDITION<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Trivia-Quiz-Spiel<br />

für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie<br />

Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den<br />

Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops,<br />

Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts,<br />

Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde.<br />

Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter<br />

Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer<br />

Spielspass für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.<br />

Trivial Pursuit [ e ]<br />

STAR WARS<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Sammler-Ausgabe zur klassischen Star Wars Trilogie<br />

Trivia-Quiz-Spiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 13 Jahren<br />

Nummerierter Plan, R2D2-Zufallsgenerator statt<br />

Würfel, 2000 Fragen zur Trilogie, 100 Photo Karten,<br />

10 Preview-Karten zu Prequel Episode 1. Die sechs<br />

Kategorien sind: Rot - Charaktere, Blau - Waffen und<br />

Fahrzeuge, Gold - Geschichte, Grün - Geographie,<br />

Orange - Androiden, Aliens und Kreaturen, Rosa -<br />

Wild Card. Alles in allem eine Spezialausgabe für Star<br />

Wars Fans.<br />

Trivial Pursuit<br />

FAMILIEN EDITION<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Trivia-Quiz-Spiel<br />

für 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit<br />

Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in<br />

Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es<br />

in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und<br />

zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre<br />

angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche<br />

Idee, die gut umgesetzt wurde, das<br />

beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.<br />

Trivial Pursuit<br />

KINDER AUSGABE<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett<br />

für 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren<br />

Das erste und weitest verbreitete Trivia-Spiel ist nun<br />

auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder<br />

von 6 bis 10 Jahren erhältlich. Enthalten sind 1500<br />

Fragen aus Comics, Märchen, Lieder und Gedichte,<br />

Sport und <strong>Spiele</strong>, Pflanzen und Tiere, Technik und<br />

Geographie sowie Kunterbunt und Allerlei.<br />

Twister<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />

für 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />

Punkten in zwei Reihen und ein Silvesterabend und<br />

lauter honorige Herren, und dann gab es ein geplatztes<br />

Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der<br />

Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf<br />

blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in<br />

die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit<br />

Boden- matte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter<br />

Verpackung, gut wie immer, ein Partyspass für alle.<br />

Seite 52 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


TWIXT [ d e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten<br />

“Klassiker” geschaffen, seine Anfänge erlebte<br />

dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand<br />

auf Papier das Konzept von Türmen, die man<br />

mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende<br />

Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand<br />

zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen<br />

Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden,<br />

vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.<br />

UNION PACIFIC [ d b e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Eisenbahnspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften<br />

verteilt, die <strong>Spiele</strong>r sind Aktionäre der<br />

Ge-sellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die<br />

Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze<br />

benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit<br />

in den Gesellschaften und versuchen an Prämienausschüttungen<br />

zu verdienen, um am Ende der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für<br />

2 <strong>Spiele</strong>r.<br />

Im Dreiervorschlag zum “Spiel des Jahres” 1999.<br />

Ursaris<br />

Verlag: Siebenstein <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Autor: Jürgen Reiche<br />

Strategiespiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

Im Spiel sind 2 weiße und 2 schwarze Kegel für die<br />

4 Opfertiere und 20 Quader in vier Farben für die<br />

Wächter der Tempelanlage. Die Quader haben drei<br />

verschiedene Kantenlängen, die über den Zugmechanismus<br />

entscheiden. Eine Grundstellung ist vorgegeben,<br />

davon ausgehend soll ein gegnerischer<br />

Opferstein so eingeschlossen werden, dass dieser auf<br />

kein freies Feld mehr ziehen kann. Der Opferstein<br />

zieht beliebig weit senkrecht und waagrecht, die<br />

Wächter entsprechend der jeweiligen Kantenlänge.<br />

TYP DOM<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Franz Weigl<br />

Kreuzworträtsel-Spiel<br />

für 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren<br />

Rote und schwarze Buchstabensteine mit<br />

Puzzleverzahnungen bilden die Grundlage für das<br />

Kreuzworträtsel, die Buchstaben werden zu Worten<br />

aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen<br />

stimmendes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt<br />

Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, und das<br />

Ganze ist ein österreichischer Klassiker unter den<br />

Schreib- und Kreuzworträtselspielen.<br />

UNSER BAUERNHOF<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Farbwürfelspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig<br />

gemacht und müssen wieder eingefangen werden.<br />

Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete<br />

Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen<br />

roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die<br />

Sonne, die langsam über den Himmel wandert und<br />

müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben,<br />

bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen.<br />

Vom Thema und Material her sehr hübsch für die<br />

kleineren Kinder.<br />

Verrat! [ e ]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Tom Kremer<br />

Positions- und Sammelspiel<br />

für 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r führen Wesire und versuchen den Sultan<br />

zu stürzen, dazu brauchen sie von jeder der 6<br />

Machtkarten mindestens eine. Er bekommt sie an den<br />

Reichsgrenzen, muss aber auch lang genug bei Hof<br />

anwesend sein, um dort nicht an Einfluss zu verlieren,<br />

wer diesen Widerspruch am besten bewältigt, wird<br />

gewinnen. Die <strong>Spiele</strong>r sagen Aktionen an, müssen<br />

sich aber nicht daran halten, und können verhandeln.<br />

Undercover [ e ]<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Geni Wyss<br />

Positionsspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Agenten und das Geheimmaterial werden nach<br />

genauen Regeln aufgelegt, dann deckt jeder reihum<br />

ein Plättchen auf und dreht den Pfeil zu sich, damit<br />

man weiß, wem der Agent zugeteilt ist, bei einer 4<br />

oder einer 8 gelten Sonderregeln, man kann Agenten<br />

in Sicherheit bringen oder anderen <strong>Spiele</strong>rn wegnehmen.<br />

Ist eine Reihe vollständig aufgedeckt, bekommt<br />

derjenige <strong>Spiele</strong>r das Geheimmaterial, der in der<br />

Reihe die Mehrheit an Agenten hat.<br />

URÄUS<br />

Verlag: Pharao <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Würfelspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Uräus ist die Nachempfindung eines uralten dynamischen<br />

Würfelspiels, das Original aus der Zeit von<br />

2600 v. Chr. befindet sich im Fitzwilliam <strong>Museum</strong><br />

Cambridge. Ziel des Spiels ist es, die eigenen 3<br />

Spielsteine vom Kopffeld aus über die Rückenfelder<br />

der Uräus-Schlange ins Schwanzende zu würfeln.<br />

Man kann die Zugrichtung der Spielsteine verändern,<br />

Spielsteine überspringen, besetzen, schlagen, vertreiben<br />

oder blockieren. Jedes Spiel ist ein handgefertigtes<br />

Unikat aus edlem Holz.<br />

Vier gewinnt<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />

Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />

Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von<br />

den <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen<br />

werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener<br />

Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder<br />

diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend,<br />

wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten<br />

Spielfeld den Blickwinkel verändert.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 53


Vier gewinnt electronic<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: Tiger / MB<br />

Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />

Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />

Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel<br />

gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in<br />

gleicher Farbe aufleuchten sollen. Wer zuerst vier<br />

Kreise in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht,<br />

senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen.<br />

Moderne High Tech-Variante eines alten Klassikers.<br />

Vorwärts, kleine Raupe!<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Raupenrennspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Vier süße, kleine Raupen machen ein aufregendes<br />

Wettrennen quer durch den herrlich bunten Garten.<br />

Wer im Ziel ist, wird zu einem wunderschönen, farbigen<br />

Schmetterling. Und so wie sich richtige Raupen<br />

bewegen, müssen auch die dreiteiligen Spiel-Raupen<br />

in diesem Spiel gezogen werden: Kopf voraus, danach<br />

der Bauch und dann der Hinterleib, der Farbwürfel<br />

bestimmt, welche Raupe gezogen wird, der Zahlenwürfel,<br />

wie viele Bewegungen man machen darf.<br />

Genius KID PC-Maus Plus<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Altersgemäße Lernspiele vermitteln erste<br />

Grundkenntnisse<br />

ab 4 Jahren<br />

Dieses Gerät verfügt über 8 verschiedene Aktivitäten<br />

zum spielerischen Erwerb von Kenntnissen über<br />

Buchstaben, Zahlen und Formen, Musiktaste mit<br />

10 Liedern, Piano-Funktion, LCD-Bildschirm, 10<br />

Zahlentasten, 7 Formentasten, herausziehbare<br />

Cursor-Maus, Schiebeschalter, Wiederholen- und<br />

Hilfetaste, Lautstärkeregler, Kontrastregler,<br />

Batteriefach und Abschaltautomatik sind Standard-<br />

Funktionen dieser Modellserie.<br />

VINCI [ e ]<br />

Verlag: Eurogames Descartes<br />

Vertrieb: Ekos <strong>Spiele</strong>- und Spielkartenvertrieb<br />

Autor: Philippe Keyaerts<br />

Historische Simulation<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der<br />

Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte<br />

für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen übernimmt<br />

man neue Provinzen. Hält man ein Reich für<br />

ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und<br />

eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strategisches<br />

Spiel mit vielen Möglichkeiten. Sonderregeln<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r oder eine Solitärpartie.<br />

Genius KID ABC-Fan<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der kinderleichte Einstieg in die Computerwelt<br />

ab 4 Jahren<br />

Schon mit der freundlich-bunten Ausstattung bestätigt<br />

dieses Gerät seinen Anspruch auf kinderleichten<br />

Einstieg in die Computerwelt. 8 verschiedene<br />

Aktivitäten für erste Erfahrungen mit Buchstaben,<br />

Worten, Lauten, Musik und Formen werden über den<br />

großen LCD-Bildschirm und die große Schiebemaus<br />

erschlossen. Wiederholungstaste, kindersicheres<br />

Batteriefach, Lautstärkeregler und Abschaltautomatik<br />

sind weitere gut durchdachte Details der Serie, das<br />

Design macht den ABC-Fan besonders attraktiv.<br />

VINO [ e ]<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Christwart Conrad<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die<br />

<strong>Spiele</strong>r in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im<br />

Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen<br />

bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen<br />

sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit<br />

dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen<br />

manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt.<br />

Achtung! Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!<br />

Das Genius-Lerncomputer-Sortiment ist nach Alter<br />

und Klassenstufen abgestimmt. Pädagogisch ausgereift<br />

und mit durchdachten Programmabläufen vermitteln<br />

die Genius Lerncomputer mehr Wissen und mehr<br />

Spass.<br />

Die Bedienung ist kinderleicht und trotzdem gibt es<br />

bereits viele Abläufe und Funktionen wie bei einem<br />

richtigen Computer. So werden Kinder spielend auf<br />

die schulischen Anforderungen und den Umgang mit<br />

einem PC vorbereitet.<br />

Eine eigene Produktentwicklung mit Pädagogen und<br />

Informatikern arbeitet in Zusammenarbeit mit Schulen<br />

laufend an innovativen Weiterentwicklungen.<br />

Genius KID Felix<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der kleine Lerncomputer für Vorschüler<br />

ab 5 Jahren<br />

Im Laptop-Format werden bereits 12 Lernspiele in<br />

2 Schwierigkeitsstufen angeboten: 5 x Buchstaben<br />

(Buchstaben finden, ABC-Folge, Groß- und<br />

Kleinbuchstaben, Anfangsbuchstaben, fehlender<br />

Buchstabe), 4 x Zählen und Rechnen (Zählen,<br />

Zahlenfolgen, erstes Rechnen), 3 x <strong>Spiele</strong> und Musik<br />

(Kinderlieder, Memory, <strong>Spiele</strong>n eigener Lieder). Die<br />

Programme werden über Zahlenkombination angewählt,<br />

das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar<br />

und hat eine Hilfe- und Antwort-Taste.<br />

Seite 54 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Genius KID Compi 3<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Laptop für das Vorschulalter mit der freundlichen<br />

Stimme<br />

ab 5 Jahren<br />

6 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten wieder<br />

Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen, <strong>Spiele</strong><br />

und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining und<br />

Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion sowie<br />

1- und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus bieten interessante<br />

Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen<br />

werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und<br />

Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung<br />

mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und<br />

Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.<br />

Genius JUNIOR Profi 3<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der große sprechende Lerncomputer mit der großen<br />

Programmauswahl und Maus<br />

ab 6 Jahren<br />

Der “größere” Bruder vom Profi 2 bietet 30 Programme<br />

für Deutsch, Mathematik, Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik<br />

und hat ebenfalls Cursor-Point zur problemlosen<br />

Bedienung auch ohne Maus, 3 Schwierigkeitsstufen,<br />

lautierte Buchstaben, direkte Anwahl der<br />

Programmgruppen, 1- und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus sowie eine<br />

Wiederholen-, Hilfe- und Antwort-Taste. Erweiterung<br />

mit Lernspielbüchern möglich.<br />

Genius WINNER Power Maus<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Das Deutsch- und Mathe-Ass mit der Cursor-Maus<br />

ab 7 Jahren<br />

Der Winner ist ein neues Modell im Rahmen<br />

der Genius-Reihe und bietet 30 Lernprogramme<br />

in sechs Schwierigkeitsstufen. Das Gerät ist mit<br />

Zusatzkassette erweiterbar, die Programme trainieren<br />

Rechtschreibung, Wortschatz, Grammatik,<br />

Grundrechenarten, Gleichungen, Geometrie,<br />

Taschenrechner, Konzentration, Kombination,<br />

Komponieren und Musik. Auch beim WINNER gibt es<br />

1- und 2 <strong>Spiele</strong>r Modus, Direktanwahl der Programme<br />

und den üblichen Genius-Komfort.<br />

Genius JUNIOR Lesson 2<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der sprechende Laptop mit Cursor-Maus, Logik-<br />

<strong>Spiele</strong>n und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus<br />

ab 6 Jahren<br />

Für die Schulanfänger bietet dieses Gerät bereits eine<br />

VTech Cursor-Maus, Lautstärke- und Kontrast-Regler<br />

und 24 Lernprogramme: 9 x Deutsch, 8 x Mathematik,<br />

7 x Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik. Hier kann man<br />

Logik und Konzentration, Wahrnehmung, Kombination,<br />

Koordination von Hand und Auge, Geschicklichkeit,<br />

Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen<br />

sowie Komposition von Melodien. Erweiterung durch<br />

Lernspielbücher möglich.<br />

Genius JUNIOR Redstar 3<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Lerncomputer für Schulanfänger mit<br />

Schreibfenster, Maus und Drucker-Anschluss<br />

ab 6 Jahren<br />

Der sprechende Lerncomputer mit Maus und Drucker-<br />

Anschluss! Er verfügt über 28 Lernaktivitäten aus<br />

den Bereichen Buchstabieren und Laute hören, Wortschatz-Übungen,<br />

Lernen der Uhrzeit, Rechnen, Logik-<br />

<strong>Spiele</strong> und Musik. Dazu bietet er ein “Schreib-Fenster”<br />

für eigene Texte, Bilderstudio, Demo-Funktion und<br />

einen LCD-Bildschirm mit Status-Zeile und 3 Text-<br />

Zeilen sowie 6 Schwierigkeitsstufen und die Bedienungs-<br />

und Komfort- Elemente der JUNIOR-Serie.<br />

Genius WINNER Notebook Fun<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Das sprechende Notebook mit dem Abenteuer-Modus<br />

ab 7 Jahren<br />

Noch mehr Features bietet das zweite Modell der<br />

WINNER-Serie, insgesamt 51 Lernprogramme - nun<br />

auch mit Fremdsprachen. Englisch, Französisch und<br />

Spanisch werden angeboten, genauso wie Computerpraxis<br />

und Hausaufgaben-Hilfen. Eine Uhr mit Alarmfunktion,<br />

Demo-Funktion, Bildschirmschoner und ein<br />

Abenteuermodus machen das Modell besonders interessant.<br />

Computer-Tastatur, Hilfe-Taste, Kopfhörer-<br />

und Drucker-Anschluss sowie Lautstärke- und<br />

Kontrast-Regler bringen sehr komfortable Bedienung.<br />

Genius JUNIOR Profi 2<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Cursor-Maus<br />

ab 6 Jahren<br />

Der sprechende Lerncomputer mit großem Bildschirm<br />

und Cursor-Maus bietet 24 Lernaktivitäten aus den<br />

Bereichen Buchstaben, erste Worte, Rechnen, <strong>Spiele</strong><br />

und Musik mit über 200 Bildern zu den Wörtern. Die<br />

Programme können über komfortable Membranfelder<br />

direkt angewählt werden. Der große LCD-Schirm<br />

zeigt Wort, Bild und Animation gleichzeitig, die<br />

Cursor- Maus ist inkludiert, Funktionen wie Hilfe-Taste,<br />

Wiederholen-Taste, Antwort-Taste sowie Lautstärken-<br />

und Kontrastregler ermöglichen leichte Bedienung.<br />

Genius JUNIOR 5000<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Das Multi-Talent für Schulanfänger<br />

ab 6 Jahren<br />

Der sprechende Lerncomputer für Schulanfänger mit<br />

Maus und Druckeranschluss. Er hat 25 Lernaktivitäten<br />

für Sprache (Kennenlernen von Buchstaben und<br />

ersten Worten), Mathematik (Kennenlernen von<br />

Zahlen, einfaches Rechnen mit Bildunterstützung),<br />

<strong>Spiele</strong> und Musik. Dazu Demofunktion, Schreib-<br />

Fenster, LCD- Bildschirm, direkte Programmauswahl<br />

über Membranfelder, und die Standard- Funktionen<br />

der JUNIOR- Serie. Zusatzkassetten “Unsere Welt”<br />

und “Wissen für Kinder”.<br />

Genius MASTER Navigator<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Garantierter Lernspaß in 33 Programmen<br />

ab 8 Jahren<br />

Im Prinzip hat das Gerät ähnliche Funktionen wie<br />

die Modelle der WINNER-Serie, die Hardware-<br />

Komponenten wie Tastatur, Maus, Regler, Anschlüsse<br />

für Drucker, Netzadapter oder Kopfhörer usw. entsprechen<br />

dem Standard der VTech-Geräte. Bei den<br />

Lernprogrammen kommen Filmstudio, Wörterbücher,<br />

Textverarbeitung, Kartenstudio und Umrechnung von<br />

Größen dazu, all das in 6 Schwierigkeitsgraden im 1-<br />

und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 55


Genius MASTER Mega Color<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Lerncomputer, der Farbe ins Spiel bringt<br />

ab 8 Jahren<br />

Der sprechende Lerncomputer mit dem 4-Farb-<br />

Bildschirm. 41 Lernaktivitäten aus den Bereichen<br />

Deutsch, Mathematik, Allgemeinwissen, Computer-<br />

Praxis sprich Organizer-Programme wie Tagesplaner<br />

und Telefonverzeichnis, Hausaufgaben-Hilfen sprich<br />

Wörterbuch, sowie Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik. Windowsähnliche<br />

Benutzeroberfläche, Textverarbeitung, farbige<br />

Animationen, über 1000 Quizfragen aus 5<br />

Bereichen, Bedienungselemente entsprechend der<br />

MASTER- Serie, dazu noch Bildschirmschoner.<br />

Genius LEADER 7007 SL<br />

Hersteller: Vtech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der zweisprachige Lerncomputer mit 142 Programmen<br />

und dem größten Bildschirm<br />

von 9-14 Jahren<br />

Der neue zweisprachige Lerncomputer mit riesigem<br />

Bildschirm und Profi-Software: 71 deutsche und 71<br />

englische Lernprogramme in den üblichen sechs<br />

Kategorien der Genius-Serie. Die restliche Ausstattung<br />

entspricht jener des Genius LEADER 6600 CX, ebenfalls<br />

mit Genius PC-Link an einen PC zum Exportieren<br />

und Speichern, sowie Druckeranschluss, Maus und<br />

Mauspad. MagiCam-Anschluss, e-mail-Unterstützung<br />

über separate Zusatzkassette und Modem.<br />

POCKET Rechen-König<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der <strong>Spiele</strong>-Spass für kleine Rechen-Könige<br />

ab 7 Jahren<br />

Dieses handliche Gerät verspricht <strong>Spiele</strong>-Spaß für<br />

kleine Rechenkönige, es ist als Rechen-Trainer für<br />

jede Gelegenheit gedacht, gut zum Mitnehmen, für<br />

drinnen und draußen, und hat 5 Übungsaktivitäten<br />

zu Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division<br />

sowie ein Mathe-Action-Spiel. Dazu kommen<br />

Punkteanzeige, Geräusch-Effekte, 4<br />

Schwierigkeitsstufen, Vollanschlag-Taste, Löschen-,<br />

Eingabe- und Wiederholen-Tasten und<br />

Abschaltautomatik. Mit beiden Händen zu bedienen.<br />

Genius LEADER 5005<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der zweisprachige Lerncomputer mit windowsähnlicher<br />

Oberfläche<br />

ab 9 Jahren<br />

Ausgestattet mit 114 Lernprogrammen, 57 deutsche<br />

und 57 englische. Das Besondere am LEADER 5005<br />

sind die akustische Benutzerunterstützung, die Uhr<br />

mit Alarmfunktion, der Cursor-Point zur Bedienung<br />

ohne Maus. Bei den Programmen sind Kreatives<br />

Schreiben, Schreibmaschinen-Training, individueller<br />

Vokabeltrainer, Euro-Einheiten und Training räumlichen<br />

Vorstellungsvermögens hervorzuheben.<br />

Genius TABLETOP Smart Station<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der DeskTop Lerncomputer für Schuleinsteiger<br />

ab 6 Jahren<br />

Mit dieser Serie trennt VTech erstmals Tastatur und<br />

Computer, der Desktop für die Sechsjährigen bietet 30<br />

Programme in den Kategorien Deutsch, Mathematik,<br />

Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik und Bequemlichkeiten wie<br />

einhängbare Tastatur und Tragegriff für leichteren<br />

Transport. Unter den Programmen sind Lesen und<br />

Stellen der Uhr, Logik und Konzentration,<br />

Rechtschreibung, Wortschatz, ABC-Folge usw.<br />

POCKET Quiz<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Das spannende Quizspiel für die ganze Familie im<br />

handlichen Format<br />

ab 8 Jahren<br />

Das spannende Quiz-Spiel für die ganze Familie<br />

im handlichen Format. Beigepackt ist ein Buch mit<br />

1010 Quizfragen zu Allgemeinwissen, Geographie,<br />

Geschichte, Tieren, Pflanzen, usw. Das Gerät bietet<br />

das Multiple-Choice-System für Antworten mit 4<br />

Vorschlägen, Punkteanzeige, Gedächtnistrainer, 4<br />

Schwierigkeitsstufen und Abschaltautomatik. Für das<br />

Gerät gibt es zwei Zusatzkassetten: Alltag, Bücher,<br />

Ökologie und Naturwissenschaften.<br />

Genius LEADER 6600 CX<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Der Lerncomputer mit Vokabeltrainer und e-mail<br />

Unterstützung<br />

ab 9 Jahren<br />

66 Lernprogramme in den Kategorien der Genius-<br />

Serie, mit e-mail Unterstützung über separat erhältliche<br />

Zusatzkassette und Modem, dazu Standard-<br />

Funktionen der LEADER-Serie. Mit Zusatzkassetten<br />

erweiterbar. Zu den Standard-Anschlüssen für Drucker<br />

und Netzadapter kommen Modem-, MagiCam- und<br />

PC-Link-Anschlüsse. Die Programme Computer-Praxis<br />

bieten Logo-Programmierung und Organizer-<br />

Funktionen, im Programmteil Allgemeinwissen finden<br />

sich Kreuzworträtsel.<br />

Genius TABLETOP Power Desk<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Schneiders 1895<br />

Die Hausaufgaben-Hilfe für den Kinderschreibtisch<br />

ab 7 Jahren<br />

Das zweite Gerät in der neuen Serie mit getrennter<br />

Tastatur. Der Power Desk verfügt bereits über<br />

36 Lernprogrammen in den sechs Kategorien der<br />

Genius-Serie, dazu kommt eine Fremdsprachen-<br />

Zusatzkassette, individuell einstellbarer Begrüßungs-<br />

Bildschirm, Computer-Tastatur und die allen Geräten<br />

von VTech gemeinsame freundliche Stimme. Weiters<br />

gibt es ein Fach zum Verstauen der Maus und die<br />

üblichen Bedienungselemente der Genius-Serie.<br />

Wabanti<br />

Verlag: Das Spiel<br />

Vertrieb: Domadi taktikspiele<br />

Autor: Reinhold Wittig<br />

Positionsspiel<br />

für 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der<br />

Mitte der Wabe, jeder hat eine Seite des Sechsecks<br />

als Grundlinie. Alle versuchen den Haufen in Richtung<br />

der eigenen Grundlinie zu bewegen, die Bewegung<br />

wird durch 5 Würfel bestimmt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

bewegt bis zu 5 Muttern über geschlossene Linien von<br />

Steinen, der Zusammenhang muss erhalten bleiben.<br />

Wer den Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt<br />

bringt, gewinnt.<br />

Seite 56 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


WARTE - UND PASS AUF!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Ottmar Ludwig<br />

Würfelspiel<br />

für 2-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren<br />

Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur<br />

Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und<br />

Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder<br />

einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst<br />

wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln<br />

beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die<br />

Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die<br />

Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die<br />

Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert. Neue<br />

geänderte Auflage 1997.<br />

Was will ich werden?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Lernspiel zu Berufen<br />

für 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />

Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind,<br />

werden 26 Berufe dargestellt. Die Kinder sollen<br />

den Berufen die entsprechenden Werkzeuge oder<br />

Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinander<br />

passen, stimmt die Zuordnung. Spielvarianten für<br />

Einzelspieler und größere Gruppen werden angegeben,<br />

die Berufe sind eine gute Mischung aus Handwerk<br />

und akademischen Berufen, so wie sie uns im<br />

Alltag begegnen.<br />

Wer’s weiß gewinnt!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Elke Kahlert<br />

Quizspiel<br />

für 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r wird zum Quizmaster. Er liest den <strong>Spiele</strong>rn<br />

reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen<br />

Antworten vor, die richtige Antwort ist fett<br />

gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte.<br />

Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln<br />

konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch<br />

beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden,<br />

so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten<br />

Runde kann man dann die andere Seite der<br />

Fragekarten durchspielen.<br />

Was passt noch rein?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Lernspiel zum Thema Größenverhältnisse<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Lastwagen vor sich<br />

liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht aus<br />

vielen verschiedenen Stücken: großen roten, schmalen<br />

blauen, quadratischen gelben oder rechteckigen<br />

grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung und<br />

nun muss man mit gutem Augenmaß versuchen, den<br />

Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke<br />

unterzubringen.<br />

WER IST ES?<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Ratespiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />

Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun<br />

muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />

finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je<br />

nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer<br />

findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen<br />

heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik-<br />

und Deduktionsspiele und geschicktes Fragenstellen.<br />

Wettstreit der Baumeister<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Jean du Poel<br />

Bauspiel<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt<br />

zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert,<br />

dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes<br />

Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf,<br />

und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen.<br />

In den Bauphasen sind manche Gebäude<br />

wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in<br />

der Endabrechnung wertvoller sein können.<br />

WAS PASST ZUSAMMEN?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Primärmaterial ab 2 1/2<br />

Legespiel<br />

für 1-4 Kinder von 3-4 Jahren<br />

In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie<br />

ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche<br />

Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer<br />

Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen<br />

und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und<br />

Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und<br />

Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben<br />

und Geschichten erzählen.<br />

WER KENNT DIE UHR?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel<br />

für 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren<br />

Jedes Kind bekommt eine große Uhr und zieht dann<br />

aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines<br />

heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte<br />

Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach<br />

gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat,<br />

darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit<br />

der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden<br />

gleichzeitig und spielerisch geübt.<br />

Winnie the Pooh Auf Honigsuche<br />

Verlag: Schmidt International<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Suchspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Tigger hat sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele<br />

Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald versteckt. Natürlich<br />

macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den<br />

Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen.<br />

Die Kinder helfen auch und suchen diejenigen Bäume,<br />

die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen<br />

Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume<br />

vom Plan nimmt, hat gewonnen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 57


Winnie the Pooh<br />

Das bärenstarke Stapelspiel<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Bauspiel<br />

für 1-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren<br />

Auf 16 Blöcken finden sich Winnie the Pooh und<br />

seine Freunde, jedes Kind versucht eine der Figuren<br />

aus den vier Blöcken zu bauen. Reihum nehmen<br />

die Kinder je einen Block und schauen nach, ob<br />

der passende Körperteil in der richtigen Farbe drauf<br />

ist. Richtige Farbe mit falschem Körperteil darf nicht<br />

genommen werden. Wer zuerst alle Blöcke in der richtigen<br />

Reihenfolge gestapelt hat, gewinnt. Ein erstes<br />

Bau-, Such- und Memoryspiel zum Training von<br />

Geschicklichkeit und Gedächtnis.<br />

Winnie the Pooh Versteckspiel [ e ]<br />

Verlag: MB<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Memory-Spiel mit Musik<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Der tolpatschige liebenswerte Bär und sein Honigtopf<br />

sind wohl jedem Kind ein Begriff, genau wie die<br />

Freunde Tigger, Roo und Kanga oder Christopher<br />

Robin. Sie alle sitzen in den Honigtöpfen rund um<br />

Pooh und sollen mit Musikbegleitung gefunden werden.<br />

Entzückende Memoryvariante, die viel Spaß<br />

schon für die Kleinsten bietet.<br />

WÖRTERSEE<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Manfred Ludwig<br />

Buchstabenspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort<br />

gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem<br />

Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die<br />

Buchstaben müssen hintereinander und benachbart<br />

gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten<br />

und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang<br />

für den <strong>Spiele</strong>r, derselbe Buchstabe darf aber in<br />

anderer Richtung benutzt werden. Getrennt markierte<br />

Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit englischen<br />

Wörtern.<br />

Winnie the Pooh memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Winnie the Pooh<br />

Memory-Variante<br />

für 2-4 Kinder von 2-5 Jahren<br />

Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie<br />

the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel<br />

und die anderen freuen sich schon! Die einfache<br />

Spielform mit den großen und extra dicken Karten<br />

macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und<br />

nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen<br />

Bildpaare zu finden.<br />

Winnie The Pooh<br />

Wettlauf um den Honigtopf<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österrech<br />

Such- und Laufspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Im ersten Spiel wird der Weg gebaut, im zweiten Spiel<br />

geht es darum, wer die meisten Honigtöpfe einsammeln<br />

kann. Beim Weg bauen stehen Piglet links und<br />

Tigger rechts und die Wegbilder müssen so gelegt<br />

werden, dass Pooh immer aufrecht steht, nach dem<br />

Dominoprinzip. Bei der Honigsuche bewegt sich Pooh<br />

zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe, bei einem<br />

Topfbild gibt’s einen Chip. Wenn ein <strong>Spiele</strong>r auf einer<br />

Blume steht, endet das Spiel.<br />

WORT FÜR WORT<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Lernspiel<br />

für 1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />

Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />

ein Symbol, wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert<br />

ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des<br />

Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein<br />

- einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />

Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />

Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />

gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />

Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />

sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />

Winnie the Pooh Schnipp Schnapp<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Winnie the Pooh<br />

Reaktionsspiel für 3-6 Kinder von 3-8 Jahren<br />

Das gute alte Schnipp Schnapp in der Ausführung mit<br />

Winnie the Pooh und seinen Freunden, und besonders<br />

großen handlichen Karten. Alle Karten werden verteilt,<br />

vorhandene Quartette abgelegt, den Rest legt jeder<br />

als verdeckten Stapel vor sich ab. Dann deckt jeder<br />

eine seiner Karten auf, wer zwei gleiche sieht, schreit<br />

Schnapp und bekommt den Stapel mit der zweiten<br />

Karte. Quartette dürfen wieder abgelegt werden, der<br />

Rest wird verdeckter Stapel usw usw.<br />

Wörter würfeln<br />

Verlag: Ravensburger<br />

für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon<br />

beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der <strong>Spiele</strong>r nur<br />

einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals würfeln,<br />

allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht<br />

der <strong>Spiele</strong>r nach dem längstmöglichen Wort, aber nur<br />

so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt<br />

man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und<br />

zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel<br />

ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden<br />

die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

WORTSCHATZ<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Carola Ortlepp-Appl<br />

Leselernspiel<br />

für 1-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die Buchstaben müssen durch Eingreifen in die<br />

Tastbox “begriffen” werden, mit diesem Spielprinzip<br />

werden 5 verschiedene <strong>Spiele</strong> in verschiedenen<br />

Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind<br />

Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt.<br />

Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und<br />

attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen, ein<br />

Lernspiel, das Spass macht.<br />

Seite 58 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Würfel Zwerge<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Such- und Erkennungsspiel<br />

für 2-8 Kinder ab 3 Jahren<br />

Die bunten fröhlichen kleinen Zwerge sind alle ganz<br />

verschieden und sehr kunterbunt angezogen, und mit<br />

drei Würfeln wird diejenige Kleiderkombination erwürfelt,<br />

die gesucht werden muss - Mütze, Jacke und<br />

Hose. Ein Farblern- und Suchspiel zugleich, mit liebevollen<br />

und fröhlichen Illustrationen, es sind mehrere<br />

Spielvarianten angegeben. Die Kärtchen sind handlich<br />

und für kleine Hände gut zu greifen.<br />

YATZY<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Würfelspiel<br />

für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Klassiker wurde leicht abgewandelt neu aufgelegt<br />

und auch leicht abgewandelt neu benannt.<br />

Dazugepackt ist ein handlicher Würfelbecher und das<br />

Ganze steckt in einer praktischen kleinen Packung,<br />

handlich mitzunehmen. Zur Erinnerung: Man würfelt<br />

um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte<br />

bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen<br />

analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker.<br />

Zaubern - Thema<br />

Der Zauberlehrling<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Zauberkasten<br />

für 1 Kind ab 8 Jahren<br />

Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen in sehr<br />

schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die<br />

Anleitungen sind klar, übersichtlich und leicht nachzuvollziehen,<br />

mit guter und überlegter Strukturierung<br />

zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten<br />

bietet vier komplette Zauberprogramme, dazu noch<br />

Supertricks und viele Tipps und Anregungen zur<br />

Gestaltung eigener Programme und Vorführungen.<br />

Wuffi Flitzer<br />

Verlag: Hasbro International<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Serie: MBl<br />

Rennspiel<br />

für 2 Kinder von 3-6 Jahren<br />

Jedes Kind versucht, mit seinem Hündchen die meisten<br />

Bälle zu sammeln. Die Bälle liegen im Garten vor<br />

der Hundehütte, auf Kommando drücken beide <strong>Spiele</strong>r<br />

so schnell sie können ihren Knopf und die Hündchen<br />

flitzen los, durchs Tor, in den Garten, und holen sich<br />

einen Ball, drehen am Ende der Bahn damit um und<br />

schubsen ihn vor sich her zurück zum Anfang, usw.<br />

Ein attraktives Aktions- und Reaktionsspiel, erfreulicherweise<br />

ohne Batterien.<br />

ZATRE [ d ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Zahlen-Legespiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />

auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />

und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />

im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften,<br />

einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für<br />

die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird das Spiel<br />

“Domino fürs 21. Jahrhunderts” genannt.<br />

Zaubern - Thema<br />

Erstes Zaubern<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Zauberkasten<br />

für 1 Kind ab 6 Jahren<br />

Zauberkasten für ganz kleine Zauberlehrlinge, die<br />

allerdings auch schon lesen können sollten, in bewährt<br />

guter Ravensburger-Qualität und Ausstattung, mit<br />

strukturiertem Aufbau, damit die kleinen Anfänger<br />

schnell große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplette<br />

Zauberprogramme lassen schon die Anfänger bald<br />

ihren ersten Auftritt bravourös meistern. Praktische<br />

Tipps helfen beim Erlernen und Umsetzen der Tricks<br />

vom Üben in die Vorführung.<br />

YATZI<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Würfelspiel<br />

für 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Klassiker wieder einmal neu aufgelegt, mit etwas<br />

abgewandeltem Namen, handlichem Würfelbecher<br />

und das Ganze in der kleinstmöglichen<br />

Mitnehmpackung, praktisch und handlich. Zur<br />

Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich<br />

viele Punkte bringen, entweder lauter<br />

gleiche oder Kombinationen analog zu den<br />

Gewinnreihenfolgen im Poker.<br />

ZATRE Club Edition [ d ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Zahlen-Legespiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />

auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />

und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />

im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften,<br />

einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für<br />

die Fans von Zatre. Diese elegante grüne Ausgabe<br />

nennt sich Zatre Club Edition.<br />

Zebras & Löwen [ e ]<br />

Verlag: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Sammel- und Einzäunspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Zebras und Löwen vertragen einander ja bekanntlich<br />

nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim<br />

Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht<br />

ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine<br />

Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt. Jeder zieht<br />

reihum ein Plättchen und setzt es auf dem Plan ein.<br />

Baut er dabei ein Gehege, darf er eines seiner Tiere<br />

hineinsetzen. Nicht passende Plättchen kommen ganz<br />

aus dem Spiel. Zwischen gleichen Tierarten darf man<br />

auch Zäune wegnehmen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 59


ZERO<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Fabus<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel<br />

für 3-5 Personen ab 8 Jahren<br />

Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben,<br />

jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen<br />

in die Tischmitte. Die <strong>Spiele</strong>r tauschen reihum jeweils<br />

eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem Tisch<br />

aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer Spielrunde<br />

möglichst wenig Punkte zu haben. Hat jemand während<br />

einer Runde “Zero” auf der Hand, ist die Runde<br />

sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine Karte auf<br />

der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher Farben als<br />

auch gleicher Werte gehört.<br />

Zicke Zacke Hühnerkacke [ d b e ]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Klaus Zoch<br />

Lauf/Memoryspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim<br />

Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat<br />

gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein<br />

Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen<br />

vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden,<br />

usw. bis der <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt.<br />

Überholen ist möglich.<br />

Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.<br />

Sonderpreis Kinderspiel Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1998.<br />

Zocker<br />

Verlag: Theta promotion<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Werner Falkhof<br />

Wettspiel<br />

für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken<br />

ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an, um<br />

zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen<br />

der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man<br />

auf Stapel anderer <strong>Spiele</strong>r und rät, ob das eigene<br />

mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt<br />

man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken,<br />

damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt.<br />

Aber Achtung! Die Hütchen wechseln ja!<br />

AUSSTELLER: beim <strong>Spiele</strong>fest 1999 vertretene <strong>Spiele</strong>verlage und Fachorganisationen<br />

Abacus <strong>Spiele</strong>Verlags KG<br />

Schopenhauerstraße 41<br />

D-63303 Dreieich<br />

alea<br />

Am Anger 36<br />

D-83233 Bernau / Chiemsee<br />

Amigo Spiel + Freizeit GmbH<br />

Waldstraße 23<br />

D-63128 Dietzenbach<br />

Berg Toy Importe<br />

Johann Herbst Straße 23<br />

5061 Glasenbach<br />

Berliner Spielkarten GmbH & Co<br />

Havelstraße 16<br />

D-64295 Darmstadt<br />

Clementoni Deutschland<br />

Balger Hauptstraße 8<br />

D-76532 Baden-Baden<br />

Cretacolor<br />

Koh-I-Noor Platz 1<br />

7024 Hirm<br />

Das Spiel<br />

Rentzelstraße 4<br />

D-20146 Hamburg<br />

Deutsches <strong>Spiele</strong>archiv<br />

Ketzerbach 21 1/2<br />

D-35037 Marburg<br />

Domadi Taktikspiele<br />

Margarethenstraße 39<br />

1040 Wien<br />

eg <strong>Spiele</strong> - Editrice Giochi S.P.S.<br />

Via Bergamo 12<br />

I-20135 Milano<br />

Eurogames Jeux Descartes<br />

Am Dachsberg 6<br />

D-78479 Konstanz-Reichenau<br />

Farmfill Austria<br />

Nr. 4<br />

8162 Passail<br />

FELSBERGER Spiel und ART AG<br />

Leimatstraße . 32<br />

CH-9000 St. Gallen<br />

FilsFils<br />

Z.I.de Achene<br />

B-5590 Achene<br />

franjos<br />

Zum Brinkhof 22<br />

D-33165 Lichtenau-Henglam<br />

Gigamic<br />

S.A.5 blv. du Prince Albert<br />

F-62200 Bologne sur Mer<br />

Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Werkstraße 1<br />

D-90765 Fürth<br />

Goliath B.B.<br />

Scherenkenweg 16<br />

NL-8051 KH Hattem<br />

HABA - Habermaaß GmbH<br />

August Grosch-Str. 28-38<br />

D-96476 Rodach<br />

Hans im Glück Verlags GmbH<br />

Birnauerstraße 4<br />

D-80809 München<br />

Hasbro Österreich GmbH<br />

Davidgasse 92-94<br />

1100 Wien<br />

Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Mosbacher Straße 18<br />

D-74834 Elztal-Neckarburken<br />

Heinz Spielwaren<br />

Einwanggasse 48<br />

1141 Wien<br />

HiKu <strong>Spiele</strong><br />

Holbeinstraße 7<br />

D-53175 Bonn<br />

hpt Verlagsgesellschaft<br />

Frankgasse 4<br />

1090 Wien<br />

Jeux Descartes<br />

5 rue de la Baume<br />

F-75008 Paris<br />

Jumbo <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Reidemeisterstraße 3<br />

D-58849 Herscheid<br />

Jury Spiel des Jahres E.V.<br />

Unterdorfstraße 47<br />

CH-3072 Ostermundingen<br />

Ing. Oskar Kauffert HandelsgmbH<br />

Wurmbstraße 42<br />

1120 Wien<br />

Klee <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Gebhardtstraße 16<br />

D-90762 Nürnberg<br />

Kosmos Verlag<br />

Pfizerstraße 5-7<br />

D-70184 Stuttgart<br />

Lego Handels GesmbH<br />

Albert Schweitzergasse 11<br />

1147 Wien<br />

Matador Spielwaren GmbH<br />

Hart 1<br />

3033 Altlengbach<br />

Mattel Österreich<br />

Triesterstraße 14<br />

2355 Wr. Neustadt<br />

Meccano Deutschland GmbH<br />

Max Planck Straße 39<br />

D-50858 Köln<br />

Mieg Sport + Spiel oHG<br />

Dickenhardtstraße 55<br />

D-78054 VS-Schwenningen<br />

Milton Bradley<br />

Max-Plank-Straße 10<br />

D-63128 Dietzenbach<br />

Nintendo of Europe GmbH<br />

Babenhäiser Straße 50<br />

D-63762 Großostheim<br />

noris <strong>Spiele</strong><br />

Waldstraße 38<br />

D-90763 Fürth<br />

Parker<br />

Max-Planck-Straße 10<br />

D-63128 Dietzenbach<br />

Pegasus <strong>Spiele</strong> GesmbH<br />

Dieselstraße 1<br />

D-61169 Friedberg<br />

Perner Publishing Group<br />

Schörli-Hus 1<br />

CH-8600 Dübendorf<br />

Pharao Brettspiele<br />

Postfach 500501<br />

D-80975 München<br />

picSTAMPion<br />

Höttinger Auffahrt 5<br />

6020 Innsbruck<br />

PlayTime Activities<br />

Leipziger Straße 26<br />

D-40822 Mettmann<br />

Prestel Verlag<br />

Mandlstraße 26<br />

D-80802 München<br />

Queen Games<br />

Langbaurghstr. 7<br />

D-53842 Troisdorf-Spich<br />

Ravensburger<br />

Josef Maderspergerg. 5<br />

2362 Biedermannsdorf<br />

Ravensburger Interactive Media<br />

Robert-Bosch-Straße 1<br />

D-88214 Ravensburg<br />

SAZ Spiel Autoren Zunft<br />

Heinestraße 169<br />

D-70597 Stuttgart<br />

Schach Mattes<br />

Nußdorferstraße 33<br />

1090 Wien<br />

Seite 60 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

c


Schmidt Carrom<br />

Gipsenweg 19<br />

D-82515 Wolfratshausen<br />

Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Diefenbachgasse 35<br />

1150 Wien<br />

Schneiders 1895 AG<br />

Mosetiggasse 1a<br />

1231 Wien<br />

Selecta Spielzeug GmbH<br />

Römerstraße 1<br />

D-83533 Edling<br />

Siebenstein-<strong>Spiele</strong><br />

Bruchfeldweg 6<br />

D-48161 Münster<br />

Simba Österreich<br />

Jochen Rindt Straße 25<br />

1230 Wien<br />

Sonos Kunststoffwerke<br />

Mariahilferstraße 183<br />

1150 WienSony Computer<br />

Entertainment<br />

Laxenburgerstr. 254<br />

1100 Wien<br />

Speranta <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Unterbornstraße 10<br />

D-65207 Wiesbaden<br />

Spiel + Spaß Spielwaren Vavra<br />

Kaufpark Alt Erlaa, A. B.str. 44<br />

1230 Wien<br />

<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />

Raasdorferstraße 28<br />

2285 Leopoldsdorf<br />

Spielzeit Verlag<br />

Am Alten Pastorat 42<br />

51465 Bergisch Gladbach<br />

Stadlbauer Marketing<br />

Magazinstraße 4<br />

5027 Salzburg<br />

Staupe <strong>Spiele</strong><br />

Steubenstraße 4<br />

D-34121 Kassel<br />

Swissgames<br />

Place du Temple 2<br />

CH-1227 Geneve<br />

The Real Original Game Company<br />

Brockley Court Farmhouse<br />

Brockley, BS48 3AU, UK<br />

Theta Promotion Falkhof & Sohre<br />

Johannistisch 1<br />

D-14532 Kleinmachnow<br />

Tiger Toys GmbH<br />

Hauptstraße 98<br />

D-90562 Heroldsberg<br />

TM <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Engelhaafstraße 30b<br />

D-70565 Stuttgart<br />

VTech Electronics GmbH<br />

Martinstraße 5<br />

D-70794 Filderstadt<br />

W & L Verlagsgesellschaft mbH<br />

Eichholzstraße 32<br />

D-97828 Marktheidenfeld<br />

Winning Moves Deutschland<br />

Belsenplatz 2<br />

D-40545 Düsseldorf<br />

Wr. Spielkartenfabrik<br />

Ferd. Piatnik & Söhne<br />

Hütteldorferstr. 228-231<br />

1140 Wien<br />

Wizards of the Coast<br />

Rubensstraat 165, P.O.X 61<br />

B-2300 Turnhout<br />

Zoch Verlags GmbH<br />

Rheinstraße 7<br />

D-80803 München<br />

Fragen Sie nach Ihren<br />

Lieblingsspielen bei<br />

Ihrem beratenden<br />

<strong>Spiele</strong>fachhändler in<br />

Ihrer Nähe! Dort gibt<br />

es alle guten <strong>Spiele</strong>!<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch 1999<br />

Seite 61


Das Jonglieren fördert die Aktivierung<br />

beider Großhirnhälften und des<br />

Kleinhirns, schult die Reflexe, die<br />

Augen - Hand - Koordination, das<br />

periphere Sehvermögen, sowie Zeit-,<br />

Rhythmus- und Gleichgewichtsgefühl.<br />

Mit der Freude an diesem<br />

ungefährlichen Vergnügen erwacht<br />

oft im Lernenden (vor allem bei<br />

Kindern) großes Interesse am<br />

Erforschen und Experimentieren.<br />

Erfahrungsaustausch, Partner- und<br />

Gruppenspiele ergeben sich ganz<br />

selbstverständlich, wobei die<br />

Entwicklung von Teamarbeit und<br />

Kooperationsfähigkeit beobachtet<br />

werden kann.<br />

Mit der Freude am Jonglieren ergibt<br />

sich gleichzeitig eine gute Möglichkeit,<br />

motorische Fähigkeiten zu<br />

entwickeln. Die einfachen, schrittweisen<br />

Anleitungen sind beispielhaft für<br />

das Lösen komplizierter Bewegungsabläufe.<br />

Für jedes Problem gibt es<br />

eine Lösung und jeder Fortschritt<br />

wird bestätigt. Jeder neue Trick und<br />

jedes neue Requisit bedeuten für den<br />

Lernenden eine neue Herausforderung.<br />

Das "Spiel mit der Schwerkraft"<br />

verlangt, lehrt und verstärkt Geduld,<br />

Ausdauer und Selbstanalyse.<br />

Zu den Jonglierrequisiten zählen vor<br />

allem Tücher, Bälle, Ringe, Keulen<br />

sowie Diabolo und Devil Stick.<br />

www.jonglieren.at www.juggling.org<br />

Diese Mini-Fußbälle sind auch als<br />

"Hackysacks" oder "Footbags"<br />

bekannt. Aber ganz egal wie man sie<br />

nennt, es macht Spaß diese kleinen<br />

runden Dinger (ohne den Gebrauch<br />

der Hände) in der Luft zu halten. Dies<br />

kann man solo, mit einigen Freunden<br />

als Gruppenspiel oder als Wettkampfsport<br />

betreiben.<br />

Vor allem in den USA gibt es eine<br />

ausgeprägte Wettkampfszene. Dabei<br />

spielt man den Kick-Bag über ein<br />

Netz, ähnlich dem Badminton. Im<br />

Trend liegt aber vor allem die artistische<br />

Ausübung dieser kreativen<br />

Bewegungsform, dem "Freestyle".<br />

In Österreich verspüren wir in letzter<br />

Zeit eine stark gestiegene Nachfrage.<br />

Ob da ein Zusammenhang mit den<br />

aktuellen Leistungen im traditionellen<br />

Fußballsport besteht wagen wir nicht<br />

zu beurteilen. Dass der Kick-Bag-<br />

Sport jede Menge Spaß macht, können<br />

wir aber mit Sicherheit garantieren!<br />

www.filzi.at www.footbag.org<br />

Kontakt:<br />

Filzis Jonglerie<br />

Föhrenweg 18<br />

A-7212 Forchtenstein<br />

Tel.: 02626-81500<br />

Fax: 02626-83164<br />

Mail: filzi@yoyo.at<br />

Das für den Gleichgewichtssinn<br />

zuständige Sinnesorgan ist im<br />

Innenohr gelegen (Bogengänge).<br />

Entwicklungsgeschichtlich sind Gehör<br />

und Gleichgewichtssinn eng miteinander<br />

verbunden. Verbindungsstrukturen<br />

bestehen auch zwischen<br />

Gleichgewichtsorgan und Kleinhirn.<br />

Unter Mitwirkung des Kleinhirns werden<br />

wir zu einer fließenden Bewegung<br />

befähigt, zu feinerem Ausbalanzieren<br />

der Haltung im Feld der<br />

Gravitation ebenso wie zum fließenden<br />

Sprechen.<br />

Dass das Üben des Gleichgewichtssinnes<br />

aber auch viel Spaß und<br />

Freude bereitet wissen wir alle aus<br />

unserer Kindheit.<br />

Filzis Jonglerie bietet ein großes<br />

Spektrum an Übungsgeräten, welches<br />

sowohl für Kinder, als auch<br />

für Erwachsene umfangreich, attraktiv<br />

und äußerst vielfältig ist.<br />

Überzeugen Sie sich selbst und<br />

besuchen Sie uns beim <strong>Spiele</strong>fest auf<br />

unserem Stand 24! Dort erhalten Sie<br />

weitere Informationen und können<br />

sich gerne individuell beraten lassen,<br />

oder einfach selbst den Kampf mit<br />

der Schwerkraft ausprobieren.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!