Lehrerbroschüre: "Das Spiel als Ziel" - Fit-4-Future
Lehrerbroschüre: "Das Spiel als Ziel" - Fit-4-Future
Lehrerbroschüre: "Das Spiel als Ziel" - Fit-4-Future
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DAs spiel Als Ziel<br />
<strong>Spiel</strong>- und BewegungSförderung<br />
an der grundSchule<br />
eine BroSchüre für lehrperSonen<br />
mit hintergrundinformationen und ideen<br />
für die praxiS<br />
inStitut für Sport und SportwiSSenSchaften der<br />
univerSität BaSel<br />
herauSgeBer: cleven-Stiftung
impreSSum<br />
Autor<br />
Andreas Grob<br />
Institut für Sport und Sportwissenschaften<br />
der universität Basel<br />
HerAuSGeBer<br />
Cleven-Stiftung, Baar<br />
GeStAltunG<br />
Sonja Bissg, Cleven-Stiftung<br />
Bewegungsmelder AG, Bern<br />
IlluStrAtIonen<br />
Illuhouse, Sandra Brückner, Basel (Seite 18)<br />
Bettina Grob-Vollmar, Malans (lektionen)<br />
FotoGrAFIe<br />
Kathrin Schulthess, Basel (titelbild, Seite 18)<br />
Andreas Grob, Malans<br />
DAS ProJeKt FIt-4-<strong>Future</strong> Der<br />
CleVen-StIFtunG WIrD Von<br />
FolGenDen PArtnern unterStÜtZt:<br />
nAtIonAle PArtner<br />
Coop, innova Versicherungen<br />
WISSenSCHAFtlICHe BeGleItunG<br />
ISSW der universität Basel, Schweizerische Gesellschaft<br />
für ernährung SGe<br />
KontAKt ProJeKt FIt-4-<strong>Future</strong><br />
Cleven-Stiftung<br />
ruessenstrasse 6, CH-6341 Baar<br />
tel. +41 (0)41 766 63 83<br />
www.cleven-stiftung.com<br />
www.fit-4-future.ch<br />
info@fit-4-future.ch<br />
Baar, Januar 2012<br />
Diese Broschüre basiert auf der lehrerbroschüre<br />
„Bewegte Pause“, welche im rahmen der Initiative<br />
fit-4-future 2008 durch die Cleven-Stiftung realisert<br />
und herausgegeben wurde. Bestehende und sich<br />
bewährte Strukturen aus diesem Projekt wurden<br />
in dieser vorliegenden lehrerbroschüre angepasst<br />
und zum teil übernommen.<br />
Wir danken allen lehrerinnen und lehrern und<br />
ihren Schulklassen der region Basel, welche uns<br />
in der Projektentwicklung durch ihr Mitwirken bei<br />
evaluationen und testphasen unterstützt haben.
Vorwort<br />
Liebe Lehrerinnen und Lehrer<br />
„Früher. Früher, da war alles noch besser!“ Wer kennt ihn nicht, diesen oft gehörten<br />
und von älteren Semestern oft zitierten Satz. Doch war wirklich alles besser oder<br />
müsste man nicht viel eher sagen, es war anders? Jede Generation weist ihre individuellen<br />
Eigenschaften und Besonderheiten auf. Es liegt in der Natur des Menschen sich<br />
zu entwickeln, sich zu verbessern und voran zu schreiten. Der Blick zurück kann daher<br />
nicht der allein richtige sein. Wir leben hier und jetzt und sollten unseren Fokus nach<br />
vorne richten. Die Gesellschaft befindet sich in einem stetigen Wandel, welcher oft<br />
durch technische Erneuerungen und Errungenschaften zum Ausdruck kommt. Diese<br />
Technologisierung verändert unweigerlich auch das Sozial-, Kommunikations-, Konsum-,<br />
Bewegungs- und <strong>Spiel</strong>verhalten jedes Einzelnen.<br />
Kinder sind von diesem Wandel besonders stark betroffen, obwohl sie aus ihrer Sicht<br />
ja nichts anderes kennen. Wo vor zehn, zwanzig Jahren ein Kind noch auf einer Wiese<br />
spielen konnte, steht heute eine Wohnüberbauung. <strong>Spiel</strong>te man dazumal noch mit den<br />
Nachbarskindern oder Eltern, so übernehmen in der heutigen Zeit moderne Medien<br />
die Rolle des <strong>Spiel</strong>kameraden. Die Kinder von heute passen sich der neuen Umwelt<br />
an und es entstehen neue Formen des Sozial-, Kommunikations-, Bewegungs- und<br />
<strong>Spiel</strong>verhaltens. Formen, deren Auswirkungen auf die körperliche und psychische Gesundheit<br />
und damit auf die Entwicklung der Kinder immer besser erforscht und deren<br />
teils negativen Wirkungen aufgezeigt werden.<br />
Gerade im Bewegungsspiel in der Gruppe liegt ein enormes und überaus wichtiges Potenzial<br />
für die kindliche und jugendliche Entwicklung. Kinder und Jugendliche wollen<br />
und sollen spielen und sich bewegen können. Es liegt an den Erwachsenen, ihnen die<br />
Rahmenbedingungen zu bieten, welche sie für ihre bestmögliche Entfaltung benötigen.<br />
Wir wünschen Ihnen viel Erfolg!<br />
Pascale Vögeli<br />
Geschäftsführerin<br />
Cleven-Stiftung<br />
PD. Dr. phil. Lukas Zahner<br />
Mitglied der Institutsleitung am<br />
Institut für Sport- und Sportwissenschaften<br />
der Universität Basel<br />
Andreas Grob<br />
Autor, Primar- und Sportlehrer<br />
Institut für Sport- und Sportwissenschaften<br />
der Universität Basel
InhaltsVerzeIchnIs<br />
1<br />
JugenDLiche-uMweLtgesunDheit<br />
1.1<br />
Veränderte Kindwelt 6<br />
Familien- und Sozialverhältnisse<br />
Konsum- und Medienverhältnisse<br />
Mobilitäts- und Raumverhältnisse<br />
Freizeit- und Sportverhältnisse<br />
Gesundheit<br />
1.2<br />
Der einfluss verschiedener<br />
Rahmenbedingungen 10<br />
Soziale Umwelt<br />
Physikalische Umwelt<br />
Medien<br />
Alter, Geschlecht und Kultur<br />
2<br />
Bewegte Pause –<br />
DAS SPIEL ALS ZIEL<br />
2.1<br />
<strong>Das</strong> spiel 12<br />
<strong>Das</strong> Regelspiel<br />
<strong>Das</strong> Bewegungsspiel<br />
2.2<br />
Potenziale des spiels 13<br />
Bewegungsverhalten<br />
Wahrnehmungsfähigkeit<br />
Sozialkompetenzen<br />
Kognitive Kompetenzen<br />
Emotionale Kompetenzen<br />
3<br />
Bewegte Pause-<br />
PRAxISGRUNDLAGEN<br />
3.1<br />
Motivieren - Profitieren 16<br />
<strong>Das</strong> A und O der Motivation<br />
3.2<br />
<strong>Das</strong> spiel <strong>als</strong> Ziel - ein gewinn<br />
für Lehrer und Jugendliche 16<br />
Für Lehrer<br />
Für Jugendliche<br />
3.3<br />
Projekt (-struktur) 18<br />
3.4<br />
Die spielkarten<br />
Aufbau<br />
Gliederung<br />
Anwendung<br />
Scouts-System<br />
19 <br />
Wichtige Punkte zum Pausenspiel<br />
3.5<br />
Die werkstatt 23<br />
Aufbau<br />
Gliederung
4<br />
weiteRfühRenDe iDeen ZuR<br />
aKtiVen PausengestaLtung<br />
4.1<br />
spielgeräte zum selbermachen 26 <br />
Scoop-Schaufel<br />
Flip-Fly<br />
5<br />
PRaxisVoRLagen<br />
<br />
5.1<br />
Lektionen für den sportunterricht 32<br />
BODA<br />
POLETWIST<br />
MOBI TRICK<br />
PLANETOPIA<br />
JUMPING ROPE<br />
TWISTER<br />
RECESS SOCCER<br />
SIEDLER<br />
KING’S BALL<br />
ROUNDAROUND<br />
SPACE DISK<br />
SCOOP<br />
SUPERGAME<br />
FLIP-FLY<br />
RING THING<br />
6<br />
LiteRatuRListe 59<br />
<br />
zu diesen Kapiteln stehen Downloads zur<br />
Verfügung auf www.fit-4-future.ch
eInleItung<br />
Mit der Realisation von „Bewegte Pause – Bewegungsförderung<br />
an der Grundschule“ innerhalb<br />
des Projektes fit-4-future auf der Stufe der unteren<br />
Primarklassen, wurde der Grundstein für eine<br />
bewegte Pause gelegt, bei der Bewegung, <strong>Spiel</strong><br />
und Spass das oberste Ziel sind.<br />
Die nachhaltige nutzung der spieltonne soll nicht<br />
primär für die Unterstufe gewährleistet werden,<br />
sondern auch weiterführend für die Primarschulklassen<br />
der Mittelstufe. Aus diesem Gedanken ist<br />
das Projekt „<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> <strong>als</strong> Ziel“ entstanden.<br />
nachhaLtig - hiLfsMitteL füR Die PRaxis<br />
Diese BRoschüRe mit Hintergrundinformationen<br />
4<br />
<strong>Das</strong> Bewegungsbedürfnis von Kindern ist auch auf<br />
der Mittelstufe noch stark ausgeprägt. <strong>Das</strong> explorative<br />
Bedürfnis der Bewegung weicht in dieser<br />
Altersphase mehr und mehr dem komparativen,<br />
kompetitiven und kooperativen Bewegungsbedürfnis.<br />
<strong>Das</strong> Sich-Messen im <strong>Spiel</strong> trägt neben einem<br />
aktiven Bewegungsverhalten einen wesentlichen<br />
Beitrag zur Sozialkompetenz von Kindern<br />
bei, welche in der heutigen Zeit bei vielen Kindern<br />
schlecht entwickelt ist. Diesem Wandel will das<br />
Folge-Projekt „<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> <strong>als</strong> Ziel“, im Rahmen von<br />
fit-4-future und dem Modul „Bewegte Pause - Bewegungsförderung<br />
an der Grundschule“, der Mittelstufe<br />
gerecht werden. Dabei soll auch der durch<br />
den gesellschaftlichen Wandel geänderte Einfluss<br />
von <strong>Spiel</strong>geräten (z.B. elektronische <strong>Spiel</strong>geräte)<br />
auf das Bewegungsverhalten von Kindern berücksichtigt<br />
werden.<br />
mit Ideen und Methoden zur Verwendung der <strong>Spiel</strong>geräte<br />
mit Praxisvorlagen<br />
sPieLKaRten <strong>als</strong> Ideenpool zur spielerischen Anwendung der Geräte<br />
ergänzt durch methodische Unterlagen für Nutzung und<br />
Anwendung der Karten<br />
weRKstatt <strong>als</strong> Ideenpool zur intensiven und vertieften Anwendung aller<br />
<strong>Spiel</strong>geräte<br />
Alle Hilfsmittel sinD Als iDeenpool unD VorscHläge zu VersteHen. eigene iDeen<br />
sollen unD müssen nAtürlicH immer plAtz HAben!
jugendlIche – umwelt –<br />
gesundheIt<br />
1
1.1<br />
Veränderte KIndheIt<br />
wirkungen des gesellschaftlichen wandels auf<br />
das Verhalten, insbesondere das Bewegungs-<br />
und spielverhalten, von Kindern und Jugendlichen.<br />
Die Welt verändert sich. Tagtäglich. Der Mensch ist<br />
durch sein Wirken der Hauptgrund dieser Veränderungen,<br />
in der Umwelt und bei sich selbst.<br />
VeRänDeRte faMiLien- unD soZiaLVeRhäLtnisse<br />
Elterngespräche in der Schule gehören bereits zum<br />
normalen Alltag, genauso wie der Wochenend-<br />
Besuch beim Vater oder der Mutter. Die klassische<br />
Zwei-Eltern-Familie, verheiratet und gemeinsam<br />
erziehend, ist vom Aussterben bedroht. <strong>Das</strong> Verhältnis<br />
von Familien- zu Nichtfamilienhaushalten<br />
war Ende der 60er Jahre noch ausgeglichen. Gemäss<br />
dem BFS (Bundesamt für Statistik) betrug<br />
2007 der Anteil an Nichtfamilienhaushalten bereits<br />
67%, jener der Familienhaushalte 27% und der Anteil<br />
der Ein-Eltern-Familien lag bei 5.4% (4).<br />
Auch die Mütter-Erwerbstätigkeit nimmt laut BFS<br />
in der Schweiz stetig zu. Immer weniger Mütter<br />
sind bereit, <strong>als</strong> „Hausfrau“ in den eigenen vier<br />
Wänden tätig zu sein. Die Gründe hierfür können<br />
finanziell oder beruflich bedingt sein. Dies hat<br />
auch einen immer späteren Entschluss zur Elternschaft<br />
zur Folge. So lag 2007 das stetig steigende<br />
Durchschnittsalter von erstgebärenden Frauen in<br />
der Schweiz bei 29.8 Jahren (4).<br />
Die Anzahl der in Scheidungsfamilien lebenden<br />
Kinder ist nach einem kurzen Rückgang im Jahre<br />
2000 wieder am wachsen. Fast bei jeder zweiten<br />
Scheidung sind Kinder involviert. Davon betroffen<br />
sind vor allem die 10- bis 14-Jährigen (4).<br />
6<br />
Die Veränderungen im sozialen und familiären<br />
Umfeld haben zur Folge, dass den Kindern und<br />
Jugendlichen wichtige Erfahrungen mit gegengeschlechtlichen<br />
und/oder jüngeren und älteren<br />
Geschwistern fehlen (19/15). Auch das Fehlen von<br />
männlichen Bezugspersonen aufgrund der primär<br />
weiblichen Betreuungspersonen zu Hause und in<br />
der Grundschule kann <strong>als</strong> potenzielles Problem<br />
beim Aufbau und der Entwicklung der eigenen<br />
Identität gedeutet werden.<br />
Infolge der vermehrten Arbeitstätigkeit beider<br />
Elternteile können diese die Vorbildrolle, die sie<br />
für ihre Kinder einnehmen, nur beschränkt erfüllen.<br />
Es sind andere Vorbilder und erzieherisch wirkende<br />
Personen, die Einfluss auf die Kinder haben,<br />
nicht zuletzt solche aus der Scheinwelt des Fernsehens<br />
(13).
VeRänDeRte KonsuM- unD MeDienVeRhäLtnisse<br />
Die Kinder der heutigen Zeit haben weitaus mehr<br />
<strong>Spiel</strong>zeuge zur Verfügung <strong>als</strong> die Generation Mitte<br />
und Ende des letzten Jahrhunderts. Der Unterschied<br />
liegt nicht nur in der Anzahl, sondern auch<br />
in der Art des <strong>Spiel</strong>zeugs. Wir befinden uns in einer<br />
„Wegwerf-Gesellschaft“, in der Eigentätigkeit<br />
ein Fremdwort ist.<br />
In der Schweiz verfügen gemäss SRG (Schweizerische<br />
Radio- und Fernsehgesellschaft) 2004 so gut<br />
wie alle Haushalte mit 7- bis 14-jährigen Kindern<br />
über mindestens ein Radio- (98%) bzw. Fernsehgerät<br />
(96%) (23). Im eigenen Zimmer haben 63%<br />
der Kinder Zugang zu mindestens einem Radioapparat<br />
und etwa jedes fünfte Kind hat ein eigenes<br />
Fernsehgerät im Zimmer. Erschreckend ist die Tat-<br />
sache, dass deutsche Schüler bis zur zehnten<br />
Klasse im Durchschnitt mehr Zeit vor dem Bildschirm<br />
<strong>als</strong> im Schulzimmer verbringen (9).<br />
Die Computer sind laut SRG in der Schweiz mit<br />
19% in ähnlichem Masse im Kinderzimmer vorhanden.<br />
Auch bei der Nutzung von Mobiltelefonen<br />
zeigt sich ein klarer Trend. Immer mehr Jugendliche<br />
und Kinder besitzen ein Handy. Nämlich bereits<br />
49% der 8- bis 14-Jährigen (1).<br />
entwIcKlung – Veränderung – famIlIen<br />
Jugendliche bewegen sich mit diesem exzessiven<br />
Medienkonsum in einer Scheinwelt und verlieren<br />
den Bezug zur Realität. Auch droht die Gefahr der<br />
Abstumpfung, dem gelernten Unterdrücken des<br />
spontanen Mitgefühls. Aus Coolness verbergen<br />
Jugendliche ihre eigentliche Angst, die sie bei Gewalt-<br />
oder Horrorszenen am Bildschirm erfahren.<br />
Diese Angst wird aber nur verdrängt und staut<br />
sich in Form von Aggressivität zur Angstabwehr<br />
auf (13).<br />
Die Mediatisierung von Erfahrungen wird <strong>als</strong> der<br />
grösste Wandel in der Kindheit der heutigen Generation<br />
angesehen und drückt sich auch im Verlust<br />
der Eigentätigkeit aus.<br />
7
VeRänDeRte MoBiLitäts- unD<br />
RauMVeRhäLtnisse<br />
Die Personenmobilität ist gemäss BFS extrem gestiegen,<br />
nicht zuletzt durch die Zunahme des Gesamtbestands<br />
an Motorfahrzeugen. Im Zeitraum<br />
von 1985 bis 1995 hat sich dieser um rund 27.9%<br />
erhöht (3). Heute sind mehr <strong>als</strong> halb so viele Personenwagen<br />
wie Einwohner auf unseren Strassen<br />
unterwegs. Rund ein Drittel der Siedlungsflächen<br />
entfallen auf die Verkehrsflächen. In den 60er Jahren<br />
herrschte der grosse Bauboom, doch auch<br />
heute werden rund 52m 2 Kulturland pro Minute<br />
neu <strong>als</strong> Siedlungsfläche genutzt (2). Der Handlungsraum<br />
von Kindern wird durch diese Zersiedelung<br />
und das verstärkte Verkehrsaufkommen<br />
stark eingeschränkt.<br />
umwelt – medIen – VorbIlder<br />
8<br />
Die Folgen der Zersiedelung sind eine Raumspezialisierung.<br />
Den Kindern und Jugendlichen wird<br />
die Umwelt auf einem „silbernen Tablett“ dargeboten,<br />
einer gemachten, fertigen Umwelt. <strong>Das</strong><br />
heisst, dass es Jugendlichen nur noch an bestimmten<br />
Orten möglich ist, ihre Freizeit zu verbringen.<br />
Die Möglichkeit zur Eigengestaltung wird<br />
auf ein Minimum reduziert. Dieser verinselte Lebensraum<br />
führt zur Verhäuslichung, einem Rückzug<br />
in die eigenen vier Wände, einem Rückzug von<br />
der Strasse vor den Bildschirm (11).
sport – pause – unterrIcht<br />
VeRänDeRte fReiZeit- unD<br />
sPoRtVeRhäLtnisse<br />
Es besteht der Trend zur betreuten Freizeitgestaltung<br />
durch Institutionen. Die Bewegung <strong>als</strong><br />
Grundbedürfnis wird des Öfteren nicht mehr in<br />
Eigentätigkeit ausgeübt, sondern angeleitet und<br />
kontrolliert in Institutionen. Gründe hierfür liegen<br />
im erwähnten Wandel der Raumverhältnisse,<br />
aber auch im anhaltenden Boom der Sport- und<br />
<strong>Fit</strong>nessbewegung unter Einfluss der ausgeprägten<br />
Körperkultur unserer Gesellschaft.<br />
Gemäss dem Kinder- und Jugendbericht: "Sport<br />
Schweiz 2008" gehören rund 62 Prozent aller Kinder<br />
und 47 Prozent aller Jugendlichen aus der<br />
Schweiz einem Sportverein an (12). Dabei trainieren<br />
47 Prozent aller Kinder im Alter von 10 bis 14<br />
Jahren mehr <strong>als</strong> drei Stunden Sport pro Woche. 39<br />
Prozent treiben bis zu drei Stunden Sport pro Woche,<br />
während 14 Prozent praktisch keinen Sport<br />
ausserhalb des obligatorischen Sportunterrichts<br />
treiben. Die Schere zwischen keinem Sport und intensivem<br />
Sport wird immer grösser. Es besteht die<br />
Tendenz, dass die (Sport-) Vereinsmitglieder immer<br />
jünger werden. Dadurch wird die Zeit für das<br />
freie, zweckfremde, kindliche <strong>Spiel</strong> immer kürzer.<br />
Diese „Expertisierung“ kann eine „Entpersönlichung<br />
der zwischenmenschlichen Beziehung“<br />
zur Folge haben (17). Hinzu kommt durch die Versportlichung<br />
der Freizeit ein grosser Erwartungsdruck<br />
an die Jugendlichen. Stressempfinden und<br />
psychisches Ungleichgewicht können die Antwort<br />
auf diese Veränderungen sein. Den jungen Körpern<br />
bleibt kaum Zeit für Erholung. Bei den 14<br />
Prozent, die kaum Sport treiben, besteht die Gefahr<br />
von gesundheitlichen Problemen <strong>als</strong> Folge<br />
des Bewegungsmangels.<br />
gesunDheit<br />
Psychosoziale Krankheiten haben bei Jugend-<br />
lichen stark zugenommen. Dies trotz den noch nie<br />
so dagewesen, guten Lebensbedingungen, oder<br />
vielleicht gerade deswegen. Tatsache ist auch,<br />
dass Stresssymptome bei Jugendlichen vermehrt<br />
auftreten. Dies <strong>als</strong> Folge des fehlenden Raums für<br />
körperliches und sinnliches Ausleben. Eine weitere<br />
Besorgnis erregende Tendenz ist die Zunahme<br />
von Haltungsschäden und Übergewicht. Rund<br />
13-18 Prozent der 5- bis 16-jährigen Schweizer<br />
sind übergewichtig (28). Also beinahe jeder fünfte!<br />
Dadurch steigen auch die Risikofaktoren, welche<br />
mit Übergewicht einhergehen. So häufen sich<br />
bei Jugendlichen Erkrankungen wie Hypertonie,<br />
Fettstoffwechselstörungen, Typ-2-Diabetes oder<br />
Gallensteinleiden. Vor vielleicht noch zehn Jahren<br />
wäre es niemandem in den Sinn gekommen daran<br />
zu denken, dass Jugendliche der heutigen Generation<br />
an Typ-2-Diabetes erkranken oder einen<br />
Herzinfarkt erleiden könnten. Die Entwicklung, die<br />
mit dem Bewegungsmangel einhergeht, hat aber<br />
gezeigt, dass sich die gesundheitlichen Probleme<br />
von Jugendlichen stark verändert haben.<br />
9
1.2<br />
der eInfluss VerschIedener<br />
rahmenbedIngungen auf dIe<br />
KÖrperlIche aKtIVItät Von<br />
(schul-) KIndern und jugendlIchen<br />
In erster Linie sind die Eltern die Hauptverantwortlichen<br />
für eine aktive Kindheit ihrer Sprösslinge.<br />
Durch ihre Vorbildfunktion sowohl im Bereich<br />
einer aktiven Freizeitgestaltung, wie auch im<br />
Medienkonsum und im Ernährungsverhalten, beeinflussen<br />
sie die Gesundheit ihrer Kinder massgeblich.<br />
soZiaLe uMweLt<br />
Ein funktionierendes, ausgebautes Sozialnetzwerk<br />
hat grossen Einfluss auf die körperliche Aktivität<br />
von Jugendlichen (20). Unter Gleichgesinnten fühlt<br />
man sich wohl und neigt eher dazu, sich zu betätigen<br />
und aktiv zu sein. Es muss aber auch festgehalten<br />
werden, dass genau das Gegenteil der Fall<br />
sein kann, je nachdem wie das soziale Netzwerk<br />
aufgebaut ist. Anregende Situationen durch Erwachsene<br />
(z.B. Eltern oder Lehrpersonen) wirken<br />
sich meist positiv auf den Grad der körperlichen<br />
Betätigung von Jugendlichen aus (5).<br />
PhysiKaLische uMweLt<br />
<strong>Das</strong> Vorhandensein einer idealen Umgebung allein<br />
reicht nicht aus, um alle Jugendlichen aktiver zu<br />
machen. Es bildet aber eine wichtige Voraussetzung<br />
dazu. Mehrere Studien konnten aufzeigen,<br />
dass eine interessant gestaltete und mit unterschiedlichen<br />
Materialien ausgestattete Umgebung<br />
eine positive Wirkung auf die körperliche Aktivität<br />
junger Menschen ausübt (26/24/16/7).<br />
sozIal – physIKalIsch – Kultur<br />
10<br />
MeDien<br />
Die modernen Unterhaltungsmedien sind wahrscheinlich<br />
der grösste Kontrahent für eine körperlich<br />
aktive Freizeitgestaltung von Kindern und<br />
Jugendlichen (8). Besonders auf die Altersgruppe<br />
der unter 10-Jährigen hat ein übermässiger Medienkonsum<br />
einen positiven Einfluss auf die Entwicklung<br />
von Übergewicht und Adipositas (20).<br />
aLteR, geschLecht unD KuLtuR<br />
Mit zunehmendem Alter verlagern sich die Interessen<br />
und es kommt insbesondere bei Mädchen<br />
und jungen Frauen zu einer Abnahme körperlicher<br />
Betätigungen. Kulturelle Hintergründe und eine<br />
veränderte Körperwahrnehmung spielen dabei oft<br />
eine entscheidende Rolle. Knaben und junge Männer<br />
finden in der sportlichen Betätigung viel eher<br />
einen Ausgleich zum Alltag und eine Möglichkeit,<br />
Energie loszuwerden (18).
ewegte pause –<br />
das spIel <strong>als</strong> zIel<br />
2
2.1<br />
das spIel<br />
<strong>Spiel</strong>e entstehen aus der Kultur eines Landes/Volkes.<br />
Sie stellen ein Abbild der Gesellschaft dar und<br />
unterliegen genauso einem Wandel wie die Gesellschaft<br />
selbst.<br />
Der Begriff des <strong>Spiel</strong>s ist sehr weit gefasst. Vom<br />
Ansatz der natürlichen Triebe, über das absichtslose<br />
und freie <strong>Spiel</strong>, bis hin zu bewussten Handlungen<br />
<strong>als</strong> Selbstzweck, gibt es die unterschiedlichsten<br />
Definitionsversuche zum <strong>Spiel</strong>. Auch die<br />
Unterteilung in verschiedene <strong>Spiel</strong>formen wird<br />
unterschiedlich angegangen. Im Rahmen dieses<br />
Projekts wird hauptsächlich das Regel- und Bewegungsspiel<br />
von Jugendlichen betrachtet.<br />
<strong>Das</strong> RegeLsPieL<br />
„Es gibt kein <strong>Spiel</strong> ohne Verhaltensregeln und<br />
ohne ein spezifisches Verhalten des Kindes zu den<br />
Regeln.“ Zitat von L.S Wygotski (1933).<br />
Während der Schulzeit verändert sich das <strong>Spiel</strong>verhalten<br />
von Jugendlichen. Es werden vermehrt<br />
Regelspiele in die körperliche Betätigung miteinbezogen.<br />
Sehr oft lässt sich beobachten, dass die<br />
Lust am <strong>Spiel</strong> nachlässt (18). In erster Linie sind<br />
Hemmung, Scham und Angst vor Blossstellung<br />
der Grund für die Unlust, Rollenspiele zu machen.<br />
In Alter zwischen 9 und 13 Jahren ist die Perspektivübernahmefähigkeit<br />
entwickelt. <strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> wird<br />
vermehrt zur Leistungsschau (14).<br />
<strong>Das</strong> Regelspiel kann unter folgenden vier Hauptmerkmalen<br />
zusammengefasst werden:<br />
• Konkrete Gegenstände des <strong>Spiel</strong>s<br />
(Sportgeräte wie Bälle, Schläger, Karten),<br />
• die <strong>Spiel</strong>regeln<br />
• die Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten und<br />
• die Personen <strong>als</strong> Ganzes<br />
Der Hauptbestandteil und das eigentliche Ziel des<br />
Regelspiels ist es zu gewinnen! (14).<br />
12<br />
<strong>Das</strong> BewegungssPieL<br />
Bewegung wird nicht selten <strong>als</strong> der Motor der<br />
Entwicklung betrachtet. Kleinkinder lernen, sich<br />
spielerisch zu bewegen. Es ist ein Ausprobieren:<br />
Was geht, was geht nicht? <strong>Das</strong> Bewegungsspiel<br />
bietet Kindern die Plattform, die sie brauchen,<br />
um Bewegungserfahrungen zu sammeln. Durch<br />
veränderte Gesellschaftsstrukturen fehlen vielen<br />
Kindern die Möglichkeiten, solche für die kindliche<br />
Entwicklung unerlässlichen Erfahrungen zu machen.<br />
Selbstinitiiertes <strong>Spiel</strong>en ist unverzichtbar für<br />
die kognitive, psychische, soziale und emotionale<br />
Entwicklung des Kindes und Jugendlichen.
2.2.<br />
dIe (Verborgenen)<br />
potenzIale des spIels<br />
BewegungsVeRhaLten<br />
Durch das <strong>Spiel</strong>, respektive durch spielerisches<br />
Verhalten, bei welchem Kinder ihren Körper kennenlernen,<br />
Grenzen ausloten und Erfolge oder<br />
Misserfolge interpretieren und verarbeiten, gewinnen<br />
die Kinder Sicherheit. Dadurch erlangen<br />
Kinder mehr Selbständigkeit und eröffnen sich<br />
den Zugang zur Umwelt. <strong>Das</strong> Bewegungsverhalten<br />
wird verfeinert, indem sich Kinder mit ihrer<br />
Umwelt auseinandersetzen, mit ihr interagieren<br />
und mit Materialien oder Situationen der Umwelt<br />
spielen.<br />
spIel – spIele – spIelen<br />
sinnessysteM – wahRnehMungsfähigKeit<br />
Im Bewegungsspiel wird neben den motorischen<br />
Komponenten unter anderen auch die Wahrnehmung<br />
gefördert. Dabei wird nicht nur der eigene<br />
Körper (Selbstwahrnehmung, Körpergefühl,<br />
Körperwahrnehmung, Körperbewusstsein, usw.),<br />
sondern auch die ganze umgebende Umwelt<br />
miteinbezogen (27). Im Bewegungsspiel werden<br />
praktisch alle Sinnessysteme angesprochen. Über<br />
das kinästhetische System werden Stellungen<br />
der Körperteile im Raum, durch Rückmeldungen<br />
von Muskel- und Gelenkrezeptoren an das Hirn,<br />
wahrgenommen. Die taktilen Informationen über<br />
die Haut geben Auskunft über Berührungs- und<br />
Druckpunkte, über Schmerz- und Temperaturempfinden<br />
(25).<br />
Auch die Sinnessysteme, wie das auditive, visuelle<br />
und das vestibuläre System, welche am Kopf angesiedelt<br />
sind, sind wichtige Komponenten für Rückmeldungen<br />
über unterschiedliche Bewegungsmuster<br />
und Stellungen des Körpers im Raum.<br />
13
sozIal – KognItIV – emotIonal<br />
soZiaLKoMPetenZen<br />
<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> bietet Kindern eine Ebene, ein Medium,<br />
in welchem sie soziale Verhaltensregeln der Gesellschaft,<br />
wie etwa das Verständnis für Gleichberechtigung,<br />
sehr früh unbewusst erlernen können<br />
(14). Entwicklungspsychologisch wird dem <strong>Spiel</strong><br />
auch grosse Bedeutung im Bereich der Identitätsfindung<br />
und Persönlichkeitsentwicklung, im<br />
Zusammenhang mit dem sozialen Austausch in<br />
(Regel-)<strong>Spiel</strong>en, zugesprochen (29/6). Durch das<br />
soziale Miteinander, sei dies nun in der Familie,<br />
im <strong>Spiel</strong> oder in der Schule, werden Rivalität und<br />
Konkurrenz erlernt. Ergänzt werden diese Eigenschaften<br />
durch gegenseitige Hilfe, Rücksicht-<br />
nahme, Verantwortung und das Erlernen von Einfühlungsvermögen<br />
(17).<br />
KognitiVe KoMPetenZen<br />
Der Grundstein für alle Denkvorgänge im Gehirn<br />
wird in den ersten Lebensjahren gelegt. In dieser<br />
Zeit werden die wichtigsten Nervenverbindungen<br />
im Gehirn gelegt. Daher ist es unerlässlich,<br />
Kindern ein möglichst vielseitiges Bewegungs-<br />
angebot auf spielerische Art und Weise anzubieten.<br />
Durch die Bewegung wird die Hirndurchblutung<br />
erhöht und es kommt besonders in der frühen<br />
Kindheit zu mehr Synapsenbildung (21). Dadurch<br />
kann die Leistungsfähigkeit im Gehirn gesteigert<br />
und durch die ausgeprägte Vernetzung verbessert<br />
werden. Eine bessere Durchblutung des Gehirns<br />
wirkt sich auch positiv auf die Konzentrationsfähigkeit<br />
und Motivation aus, was wiederum Einfluss<br />
auf die kognitive Leistung hat.<br />
14<br />
eMotionaLe KoMPetenZen<br />
<strong>Spiel</strong>e bieten einen Rahmen, in dem verschiedene<br />
Rollen und ungewohnte Situationen erfahren werden<br />
können. Im (Bewegungs-)<strong>Spiel</strong> können aber<br />
auch unterschiedliche Gefühlslagen zum Ausdruck<br />
gebracht werden. Der <strong>Spiel</strong>charakter verleitet<br />
viele Kinder dazu, ihre „Instinkte“, ihre angeeigneten<br />
Verhaltensmuster, erst recht zu zeigen<br />
und auszuleben. Im (Bewegungs-)<strong>Spiel</strong> können<br />
Gefühle wie Freude, Zorn, Angst oder auch Mitgefühl<br />
entwickelt werden. Nicht zuletzt durch den<br />
Regelcharakter des Bewegungsspiels wird auch<br />
gelernt, mit diesen Gefühlen umzugehen. (10)
ewegte pause -<br />
praxIs grundlagen<br />
3
3.1<br />
motIVIeren - profItIeren<br />
Befinden sich Kinder in einem bewegungsfreundlichen<br />
Umfeld, so bewegen sie sich meist aus<br />
eigenem Antrieb heraus. Auch das Zur-Verfügung-Stellen<br />
von <strong>Spiel</strong>materialien, wie sie in der<br />
fit-4-future-<strong>Spiel</strong>tonne enthalten sind, animiert<br />
die Kinder zu selbständigen Bewegungsaktivitäten.<br />
Für eine nachhaltige Bewegungsförderung,<br />
im Sinne von "sich fürs Leben bewegen lernen",<br />
bedarf es aber meist einer zusätzlichen Motivationshilfe<br />
von aussen. Im Schulumfeld sind die positive<br />
Einstellung und die Unterstützung der Lehrpersonen<br />
erforderlich. Im Zusammenhang mit der<br />
<strong>Spiel</strong>tonne kann man aber mit guten Gewissen sagen:<br />
"Wenig Aufwand, grosser Ertrag!"<br />
3.2<br />
das spIel <strong>als</strong> zIel – eIn gewInn fÜr lehrer und jugendlIche<br />
... füR Die LehRPeRsonen<br />
motIVIeren – profItIeren – gewInnen<br />
16<br />
<strong>Das</strong> a unD o DeR MotiVation<br />
Wieso bewegen sich Kinder und weshalb treiben sie<br />
Sport? Nicht, weil es gesund ist! Da gibt es neben<br />
dem natürlichen Bewegungsdrang von Kindern<br />
ganz andere Gründe, die im Vordergrund stehen.<br />
So treiben Kinder gerne Sport, weil es spannend<br />
ist, Spass macht, "cool" ist oder Erfolgserlebnisse<br />
ermöglicht werden. Ein weiteres wichtiges<br />
Motiv ist die soziale Komponente – das <strong>Spiel</strong>en mit<br />
Freunden.<br />
h Der organisatorische Aufwand ist gering und kann von den Schülerinnen und Schülern nach der<br />
Einführung im Sportunterricht <strong>als</strong> Scouts selbst geregelt werden.<br />
h <strong>Spiel</strong> und Bewegung in der Pause bedeutete mehr Ruhe und bessere Konzentrationsfähigkeit im<br />
anschliessenden Unterricht.<br />
h Hilfsmittel wie die fit-4-future-<strong>Spiel</strong>karten und weitere ausgearbeitete Praxisvorlagen wie Sportlektionen<br />
und die Werkstatt erleichtern die Umsetzung und minimieren den Aufwand.<br />
h <strong>Spiel</strong>karten und Umsetzungsvorschläge (Methoden) bei fit-4-future bieten eine breite Grundlage<br />
und einen grossen Ideenpool, lassen aber auch Freiraum für eigene Ideen und Kreativität.<br />
h Mit der Teilnahme am Projekt fit-4-future stehen den Lehrpersonen und deren Schulen attraktive<br />
Angebote wie Lehrerweiterbildungen, Activity-Days oder Workshops zur Verfügung.<br />
h Mit der Unterstützung einer aktiven Pause leisten Sie einen wertvollen Beitrag zur Gesundheit<br />
der Jugendlichen.
... füR Die JugenDLichen<br />
h Die Jugendlichen können bei fit-4-future von einem vielfältigen <strong>Spiel</strong>- und Bewegungsangebot<br />
Gebrauch machen, das ihnen zu Hause oder in ihrer Freizeit nicht zur Verfügung steht.<br />
h Durch die Vielfalt der <strong>Spiel</strong>geräte spricht fit-4-future viele unterschiedliche Interessen und<br />
Fähigkeiten an.<br />
h Die aktive Pausengestaltung bietet Möglichkeiten, "Dampf" abzulassen und stellt eine Ausweichmöglichkeit<br />
für "Streithähne" dar, Stress und Aggressionen abzubauen.<br />
h Die Jugendlichen können Verantwortung übernehmen (siehe auch ‹Scouts›) und dabei ihr<br />
Selbstbewusstsein stärken.<br />
h Die Schülerinnen und Schüler lernen, sorgfältig mit dem Material umzugehen (siehe Materialverantwortliche<br />
im Unterstufenprojekt).<br />
h Bewegungsschwächere Jugendliche erfahren, dass Bewegung auch Spass machen kann.<br />
Durch das <strong>Spiel</strong> finden sie den Einstieg in die Bewegung und allenfalls später in den Sport.<br />
h Die Jugendlichen haben die Möglichkeit, spielerisch etwas zu lernen, zu üben und damit Erfolgserlebnisse<br />
zu erzielen, was essenziell für die Motivation ist.<br />
h Die Jugendlichen können in Bewegungsspielen voneinander lernen und soziale Kompetenzen<br />
entwickeln.<br />
h Den Schülerinnen und Schülern wird die Möglichkeit geboten, sich über das <strong>Spiel</strong> und die Bewegung<br />
in eine Gruppe zu integrieren, neue Bekanntschaften zu schliessen und sich von einer<br />
anderen Seite <strong>als</strong> im Unterrichts zu zeigen.<br />
h Die Jugendlichen können gesundheitlich, sozial, emotional und allenfalls auch kognitiv vom<br />
Bewegungsangebot profitieren – ein Gewinn fürs Leben!<br />
17
3.3<br />
projeKt (-struKtur)<br />
<strong>Das</strong> spiel <strong>als</strong> ziel<br />
lektionen spielkarten Werkstatt<br />
Einführungslektionen zu<br />
den jeweiligen <strong>Spiel</strong>en des<br />
<strong>Spiel</strong>karten-Sets<br />
spielspezifische<br />
Aufbaureihen und Übungsformen<br />
Lektionen können jederzeit<br />
ohne bestimmte Reihenfolge<br />
im Unterricht durchgeführt<br />
werden<br />
sPieLe füR Den PausenPLatZ<br />
Der Pausenplatz ist ein Ort der Begegnung, an<br />
dem sich Schülerinnen und Schüler unterschiedlichen<br />
Alters, verschiedener Nationen und aus<br />
vielseitigen Familienverhältnissen treffen. Es ist<br />
ein Ort, an dem rege Kommunikation, verbaler<br />
und nonverbaler Austausch zwischen den Kindern<br />
stattfinden. Der Pausenplatz soll ein Ort sein, an<br />
dem Jugendliche ihre Lebensenergie und –freude<br />
ausleben und ihrer Fantasie und Kreativität freien<br />
Lauf lassen können. Die Schulpause <strong>als</strong> Zeitfenster<br />
ist ein Moment, in dem die unterschiedlichsten<br />
Gefühlszustände und Emotionen aufeinander<br />
treffen. Freude, Angst, Wut, Verzweiflung, Stolz,<br />
Traurigkeit und Sehnsucht bilden ein kunterbuntes<br />
Durcheinander, das für diesen kurzen Moment<br />
in Vergessenheit gerät oder erst recht zum Ausdruck<br />
kommt.<br />
18<br />
Scout-System<br />
<strong>Spiel</strong>ideen für den<br />
Pausenplatz<br />
Die <strong>Spiel</strong>e bedürfen einer<br />
Einführung und können danach<br />
in den Pausen von den<br />
Schülern selber organisiert<br />
werden<br />
Postenbetrieb im<br />
Sportunterricht<br />
allgemeine und spielspezifische<br />
Übungsformen zu den<br />
Primärbedürfnissen<br />
Die Werkstatt kann jederzeit<br />
im Unterricht angewendet<br />
werden<br />
Die Schulpause ist für Kinder jeden Alters von<br />
grosser Bedeutung. Die soziale Interaktion mit<br />
ihren positiven wie auch negativen Seiten ist eine<br />
„Lebensschule“, in der die Kinder den Umgang mit<br />
Gleichaltrigen erlernen. Freundschaften werden<br />
geschlossen und wieder aufgelöst, Konflikte entstehen<br />
und werden ausgetragen oder beigelegt,<br />
Aggressionen werden auf- oder abgebaut.<br />
Der Pausenplatz, resp. die Schulpause ist ein Ort<br />
der Begegnung, der spezielle Eigenschaften aufweist<br />
und seine eigenen „Gesetze“ hat. Um den<br />
diversen Ansprüchen gerecht zu werden, ist es<br />
wichtig, dass die Kinder ihre Schulpause selber<br />
und möglichst vielseitig gestalten können.<br />
<strong>Das</strong> Angebot von fit-4-future an <strong>Spiel</strong>- und Bewegungsmöglichkeiten<br />
ist eine von vielen Varianten,<br />
um den Kindern eine attraktive und produktive<br />
Pause anzubieten, in der sie in ihre eigene Welt<br />
eintauchen können.
cool – nÜtzlIch – unKomplIzIert<br />
3.4<br />
dIe spIelKarten<br />
ZieL<br />
Kindern und Jugendlichen eine Plattform mit neuen Ideen sowie Strukturen für eine kreative und<br />
aktive Pausenplatzgestaltung zu geben, ist das primäre Ziel der fit-4-future-<strong>Spiel</strong>karten und des gesamten<br />
Projektes. Die <strong>Spiel</strong>e sollen einen festen Bestandteil des Schulalltags der Jugendlichen sein und sie<br />
zu mehr Bewegung, Kommunikation, fairem Umgang und Abbau von Energien bewegen. Im Weiteren<br />
sollen die <strong>Spiel</strong>karten, respektive die <strong>Spiel</strong>e eine alternative Pausenplatzbeschäftigung zu den neuen,<br />
teils elektronischen Medien und den alten „Klassikern“ wie zum Beispiel Fussball darstellen.<br />
Ein weiteres Ziel der <strong>Spiel</strong>karten und des gesamten Projektes fit-4-future ist die nachhaltige Nutzung<br />
der <strong>Spiel</strong>materialien der <strong>Spiel</strong>tonne. Die <strong>Spiel</strong>karten sollen einen Anreiz für die vielfältige Verwendung<br />
der Geräte sein und vermehrt die Kreativität der Kinder und Jugendlichen anregen und dadurch zu mehr<br />
<strong>Spiel</strong>tätigkeit führen.<br />
aufBau<br />
VORDERSEITE: Auf der Vorderseite jeder <strong>Spiel</strong>karte sind jeweils zwei <strong>Spiel</strong>e in Kurzform beschrieben.<br />
Eine Abbildung hilft, die <strong>Spiel</strong>idee zu verdeutlichen. Auch ist dort ersichtlich, ob die jeweilige <strong>Spiel</strong>form<br />
<strong>als</strong> Partner- oder Gruppenspiel auszuführen ist.<br />
RÜCKSEITE: Auf der Rückseite finden sich spielrelevante Informationen sowohl für die Lehrpersonen<br />
<strong>als</strong> auch für die Schüler, insbesondere für die Scouts.<br />
Folgende Informationen sind zu finden:<br />
h <strong>Spiel</strong>regeln.<br />
h <strong>Spiel</strong>varianten mit unterschiedlichen und entsprechend gekennzeichneten Schwierigkeitsgraden.<br />
h Kurzinformation über die körperlichen Komponenten, welche durch die jeweiligen <strong>Spiel</strong>e<br />
hauptsächlich gefördert werden.<br />
h Angabe über die für die <strong>Spiel</strong>e benötigten Materialien.<br />
www.fit-4-future.ch<br />
übersicht aller spielkarten<br />
19
Die VorDerseite<br />
Die rücKseite<br />
20<br />
POLETWIST<br />
WIE FÜHLT ES SICH WOHL FÜR EINE GIRAFFE AN,<br />
GUMMITWIST ZU SPIELEN?<br />
2<br />
REGELN<br />
<strong>Spiel</strong> 1:<br />
Die Stelze muss den Gummi<br />
auf den Boden drücken. Ein<br />
Versuch (Schritt) ist dann zu<br />
Ende, wenn die Stelze den<br />
Boden berührt (= kein Nachsetzen).<br />
<strong>Spiel</strong> 2:<br />
Jeder <strong>Spiel</strong>er hat 3 Ringe, die<br />
abwechselnd gelegt werden<br />
müssen. Die Ringe werden mit<br />
den Stelzen (gehend) auf dem<br />
Feld verschoben.<br />
Hat noch kein <strong>Spiel</strong>er 3 Ringe in<br />
einer Linie, werden abwechslungsweise<br />
die Ringe in ein<br />
leeres Feld verschoben.<br />
Über die Diagonale darf nicht<br />
verschoben werden.<br />
A B C D E F<br />
1 POLETWIST<br />
Wie treff- und trittsicher bist<br />
du mit den Stelzen? Versuche<br />
das oben aufgeführte 5erli<br />
mit Stelzen zu gehen. Erfinde<br />
auch eigene Formen.<br />
PARTNERSPIEL<br />
POLETWIST INFORMATIONEN FÜR SCHÜLER/INNEN UND LEHRPERSONEN<br />
VARIANTEN<br />
<strong>Spiel</strong> 1:<br />
↗ Gummitwist nur um ein<br />
Bein legen.<br />
↗ Gummitwist um beide<br />
geschlossenen Beine legen.<br />
↗ Gummitwist um beide<br />
gespreizten Beine legen.<br />
<strong>Spiel</strong> 2:<br />
↘ Mit 9 Tennisringen spielen<br />
bis alle Felder belegt sind.<br />
GRUPPENSPIEL<br />
1<br />
2 2 2 4 4 2<br />
1 1 1 3 1 3 5 1 3 frei<br />
2 DREI-GEWINNT<br />
Wer kann seinen Gegenspieler<br />
austricksen und drei<br />
Tennisringe in einer Linie<br />
oder Diagonalen platzieren?<br />
WAS WIRD GEFÖRDERT<br />
Diese Übung fördert die<br />
Bewegungskoordination im<br />
Bereich ‹Balancieren,<br />
im Gleichgewicht bleiben›.<br />
Zudem fördert es neben einer<br />
kognitiven Leistung auch ein<br />
soziales Miteinander, indem<br />
alle Teilnehmer dasselbe<br />
Hauptgerät verwenden.<br />
ACHTUNG<br />
Die „Gummitwist-Halter“<br />
stellen sich möglichst weit<br />
auseinander auf, damit der<br />
<strong>Spiel</strong>er genügend Sturzraum<br />
zur Verfügung hat.<br />
MATERIAL<br />
<strong>Spiel</strong> 1:<br />
1 Paar Stelzen<br />
1 Gummitwist<br />
<strong>Spiel</strong> 2:<br />
1 Paar Stelzen<br />
6 Tennisringe<br />
(je 3 blaue und 3 rote)
gLieDeRung DeR sPieLKaRten<br />
Die <strong>Spiel</strong>pyramide widerspiegelt das Angebot und<br />
die Nachfrage der auf den Primärbedürfnissen<br />
aufbauenden <strong>Spiel</strong>e.<br />
Die sPieLPyRaMiDe<br />
rollen, gleiten drehen<br />
balancieren Gleichgewicht<br />
4<br />
PLANE-<br />
TOPIA<br />
hüpfen federn<br />
lernen-lachen-leisten<br />
spielerisch 7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
ausdauernd<br />
schnell RECESS SIEDLER KING‘S ROUND<br />
laufen<br />
11<br />
SPACE<br />
DISK<br />
SOCCER<br />
12<br />
SCOOP<br />
werfen fangen<br />
anwenDung<br />
Die Umsetzung von fit-4-future beruht auf einem<br />
sehr einfachen, auf persönlicher Erfahrung basierenden<br />
und vor allem lehrerfreundlichen Prinzip.<br />
Nach der Einführung im Unterricht, liegt es in erster<br />
Linie an den Schülern, mit Hilfe des Scout-Prinzips<br />
die <strong>Spiel</strong>e auf dem Pausenplatz umzusetzen.<br />
2<br />
POLE-<br />
TWIST<br />
1<br />
BODA<br />
5<br />
JUMPING<br />
ROPE<br />
13<br />
SUPER<br />
GAME<br />
3<br />
MOBI<br />
TRICK<br />
BALL<br />
6<br />
TWISTER<br />
14<br />
FLIP-FL Y<br />
alleine-zu zweit-in der Gruppe<br />
AROUND<br />
mit-, für- und gegeneinander<br />
15<br />
RING<br />
THING<br />
Die <strong>Spiel</strong>karten können jederzeit in der Schulpause<br />
von den Schülern und im Sportunterricht von den<br />
Lehrpersonen verwendet werden. Es wird bewusst<br />
keine standardisierte Aufbaureihe oder Modul-<br />
variante gewählt, um zum einen der Lehrperson einen<br />
gewissen <strong>Spiel</strong>raum offen zu lassen und zum<br />
anderen den „Ich-muss-doch“-Charakter zu verhindern.<br />
21
scout-systeM<br />
Obwohl auf den meisten Pausenplätzen reichlich<br />
<strong>Spiel</strong>materialien vorhanden sind, wird selten die<br />
ganze Breite des Angebots genutzt. Es sind meist die<br />
Klassiker, welche sich aus Mangel an Eigenkreativität<br />
durchsetzen. Mit Hilfe des Scout-System kann<br />
dieser Tatsache Abhilfe geschaffen werden, indem<br />
die Jugendlichen Eigenverantwortung und Initiative<br />
übernehmen.<br />
Nachdem die jeweilige <strong>Spiel</strong>form im Unterricht eingeführt<br />
wurde, tragen sich sogenannte Scouts, die<br />
sich mit dem <strong>Spiel</strong> vertraut fühlen, in der wöchentlichen<br />
Scout-Liste ein und leiten das von ihnen gewählte<br />
<strong>Spiel</strong> an einem von ihnen bestimmten Wochentag<br />
in der grossen Schulpause an.<br />
Es hilft, die Scouts durch spezielle T-Shirts oder<br />
Mützen zu kennzeichnen. Auch empfiehlt es sich, die<br />
Scout-Liste bei der fit-4-future-<strong>Spiel</strong>tonne oder an<br />
der Tür zum Pausenplatz aufzuhängen.<br />
wichtige PunKte in BeZug auf „Die Pause“ unD „<strong>Das</strong> sPieL aLs ZieL“<br />
h Zeit einer Pause 15-20 Minuten. (mit an- und abziehen von Schuhen und Kleidern, evtl. längerem Arbeiten,<br />
bleiben ca. 10-15 Minuten <strong>Spiel</strong>zeit maximal).<br />
h <strong>Spiel</strong>e für eine unterschiedliche Anzahl <strong>Spiel</strong>er. Ein Kommen und Gehen sollte möglich sein.<br />
h Einfaches Regelwerk und einfache Organisation, um den Schülern eine Eigenregie zu ermöglichen.<br />
h Verschiedene <strong>Spiel</strong>typen in Sachen Intensität und Inhalt (für alle etwas).<br />
h Wenig Material.<br />
h Attraktiv, vielseitig.<br />
scouts – Verantwortung – entlastung<br />
22<br />
FIT-4-FUTURE SCOUT - LISTE WOCHENPLAN:<br />
WOCHENTAG SPIEL SCOUT SCOUT<br />
MONTAG<br />
DIENSTAG<br />
MITTWOCH<br />
DONNERSTAG<br />
FREITAG<br />
BODA<br />
SPIELE SCOUTS<br />
FLIP-FLY<br />
JUMPING<br />
ROPE<br />
SPACE DISK<br />
POLETWIST<br />
PLANETOPIA<br />
SCOOP<br />
MOBI TRICK<br />
R<br />
SOCCER<br />
SIEDLER<br />
30 30 30<br />
10<br />
10<br />
TIM<br />
LUCA<br />
ANJA<br />
SVENJA<br />
MANUEL<br />
YANICK<br />
www.fit-4-future.ch<br />
scout-liste<br />
ROBIN<br />
SILVIA<br />
LARA<br />
RAHEL
3.5<br />
dIe werKstatt<br />
Um die Koordinationsfähigkeit der Schüler auch<br />
auf der Mittelstufe wie bereits im Unterstufenprojekt<br />
weiter zu fördern, baut das Werkstatt-<br />
Konzept auf den bestehenden Bewegungskarten<br />
auf. Da die Motivation zum eigenständigen Üben,<br />
im Speziellen auf dem Pausenplatz, in dieser<br />
Altersphase nachlässt, wurde die Werkstatt-<br />
Einheit bewusst <strong>als</strong> Unterrichtseinheit aufgebaut.<br />
Sie soll nicht <strong>als</strong> eigenständiges Produkt<br />
von fit-4-future betrachtet und behandelt<br />
werden, sondern <strong>als</strong> ergänzendes Fördermittel zu<br />
den <strong>Spiel</strong>karten.<br />
gLieDeRung DeR weRKstattKaRten<br />
2.5 BALLARTIST 5.5 WEITWURF<br />
2.4 TAPSI 3 .4 GRAP & TURN 5.4 KREUZFLUG<br />
2.3 SURFING 3.3 EINBEIN 4.3 MINI TENNIS 5.3 FLYING<br />
1.2 CIRCLE 2.2 BOARDING 3.2 DOUBLE DUTCH 4.2 KURZHAARSCHNITT 5.2 KOSAKENTANZ<br />
1.1 TALER DREHEN 2.1 LESTENZ 3.1 SEILKARUSSELL 4.1 KASKADE 5.1 SPRINGFLOH<br />
rollen, gleiten,<br />
drehen<br />
balancieren,<br />
Gleichgewicht<br />
aufBau<br />
Für jedes <strong>Spiel</strong>gerät der fit-4-future-<strong>Spiel</strong>tonne gibt<br />
es eine Werkstattkarte, auf welcher folgende Informationen<br />
zu finden sind:<br />
h Übungsbeschreibung<br />
h Primärbedürfnis-Einteilung<br />
h benötigtes Material<br />
h Förderbereiche<br />
h Merkpunkte<br />
h Anzahl benötigter Personen<br />
h Schwierigkeitseinteilung in drei Stufen: leicht,<br />
mittel und schwierig<br />
Um ein intensives und wiederholtes Üben an den verschiedenen<br />
Geräten zu fördern, gibt es zur Werkstatt<br />
ein Laufblatt, auf welchem die Schüler ihre Übungseinheiten<br />
festhalten können und das <strong>als</strong> „Kontrolle“<br />
für die Lehrperson dienen kann.<br />
hüpfen,<br />
federn<br />
spielerisch, schnell,<br />
ausdauernd laufen<br />
werfen, fangen<br />
23
WerKstAttKArte<br />
SEILKARUSSELL 1<br />
3.1 HÜPFEN, FEDERN<br />
BESCHRIEB<br />
Stellt euch nebeneinander.<br />
Haltet das eine Seil in der<br />
rechten, das andere in der<br />
linken Hand.<br />
Beide Seile liegen hinter euch<br />
auf dem Boden.<br />
1. Beginnt beide Seile<br />
gleichzeitig zu schwingen.<br />
2. Versucht die Seile versetzt<br />
zu schwingen.<br />
Beginnt mit dem hinteren<br />
Seil.<br />
WerKstAtt-lAufblAtt<br />
FIT-4-FUTURE WERKSTATT-LAUFBLATT NAME:<br />
POSTEN NR ANFÄNGER AMATEUR TOPATHLET PROFI VISUM<br />
Ich habe noch Ich kann die Auf- Ich beherrsche die Ich beherrsche die Klassenlehrer<br />
Schwierigkeiten gabe manchmal Aufgabe recht gut Aufgabe voll und<br />
meistern<br />
ganz<br />
3.1 SEILKARUSSELL 1 Datum Datum Datum Datum<br />
3.2 DOUBLE DUTCH 2 Datum Datum Datum Datum<br />
3.3 EINBEIN 3 Datum Datum Datum Datum<br />
3.4 GRAP & TURN 4 Datum Datum Datum Datum<br />
2.1 LESTENZ 5 Datum Datum Datum Datum<br />
2.2 BOARDING 6 Datum Datum Datum Datum<br />
2.3 SURFING 7 Datum Datum Datum Datum<br />
2.4 TAPSI 8 Datum Datum Datum Datum<br />
1.1 TALER DREHEN 9 Datum Datum Datum Datum<br />
5.1 SPRINGFLOH 10 Datum Datum Datum Datum<br />
4.1 KASKADE 11 Datum Datum Datum Datum<br />
5.2 KOSAKENTANZ 12 Datum Datum Datum Datum<br />
1.2 CIRCLE 13 Datum Datum Datum Datum<br />
1.2 FLYING 14 Datum Datum Datum Datum<br />
1.1 KREUZFLUG 15 Datum Datum Datum Datum<br />
4.2 KURZHAARSCHNITT 16 Datum Datum Datum Datum<br />
4.3 MINI TENNIS 17 Datum Datum Datum Datum<br />
2.5 BALLARTIST 18 Datum Datum Datum Datum<br />
5.5 WEITWURF 19 Datum Datum Datum Datum<br />
VORGEHEN: 1. Posten auswählen<br />
2. Mind. 10 Min. intensiv üben<br />
3. Bearbeitender Posten auf dem Laufblatt am<br />
ensprechenden Ort mit Datum kennzeichnen<br />
4. Neuer Posten auswählen<br />
<br />
24<br />
rollen, gleiten, drehen balancieren,<br />
Gleichgewicht<br />
hüpfen,<br />
federn<br />
Hat man an einem Posten das Niveau eines Profis oder<br />
zumindest dasjenige eines Topathleten erreicht, kann<br />
man unter Aufsicht des Klassenlehrers die ENDPRÄ-<br />
SENTATION ablegen, welche der Lehrer mit seinem<br />
Visum <strong>als</strong> erfüllt bewertet.<br />
spielerisch, schnell,<br />
ausdauernd laufen<br />
werfen, fangen<br />
MATERIAL<br />
2 Springseile<br />
WAS WIRD GEFÖRDERT<br />
Rhythmisierung<br />
Herz-Kreislauf<br />
WORAUF IST ZU ACHTEN<br />
korrekte Seillänge<br />
Schwingen aus den<br />
Handgelenken<br />
PERSONEN<br />
2<br />
SCHWIERIGKEIT<br />
mittel<br />
www.fit-4-future.ch<br />
Werkstattkarten<br />
Werkstatt-laufblatt
4<br />
weIterfÜhrende<br />
Ideen zur<br />
aKtIVen pausengestaltung<br />
DownLoaDs Zu DieseM KaPiteL<br />
SPIELGERäTE ZUM SELBERMACHEN<br />
- SCOOP SCHAUFEL<br />
- FLIP FLY
4.1<br />
spIelgeräte zum<br />
selbermachen<br />
Es gibt diverse attraktive <strong>Spiel</strong>geräte, die von den<br />
Kindern selber gebastelt werden können. So können<br />
Handarbeit- oder Werkarbeiten schliesslich in<br />
der Pause, im Sportunterricht oder zu Hause genutzt<br />
werden. <strong>Das</strong> motiviert nicht nur beim Herstellen, sondern<br />
gibt auch für das Benützen der <strong>Spiel</strong>geräte einen<br />
speziellen Anreiz.<br />
Anlässlich des fit-4-future Projektes "Bewegte Pause"<br />
entstanden bereits diverse Werkarbeiten – Stelzen,<br />
Rola-Bola-Brett, Jonglierball, Hacky-Sack, Frisbee,<br />
Wurfspiel, Springseil und Devilstick – welche<br />
unter www.fit-4-future.ch abrufbar sind.<br />
Im Projekt „<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> <strong>als</strong> Ziel“ werden den Lehrpersonen<br />
und Schülern nun <strong>als</strong> Ergänzung zwei weitere<br />
Werkanleitungen für eine Scoop-Schaufel und ein<br />
Flip-Fly zur Verfügung gestellt. Dadurch kann das<br />
kleine Sortiment an Scoop-Schaufeln und Flip-Fly‘s<br />
aus der <strong>Spiel</strong>tonne aufgestockt werden. Die Werkanleitungen<br />
beinhalten neben den technischen Instruktionen<br />
auch Informationen zu Kosten, Einkaufsmöglichkeiten,<br />
Zeitaufwand und geeigneter Altersstufe.<br />
Scoop-Schaufel<br />
Flip-Fly<br />
26<br />
www.fit-4-future.ch<br />
Werkanleitung scoop-schaufel<br />
Werkanleitung flip fly
scooP - schaufeL<br />
stufe: 4. - 6. KLasse ZeitBeDaRf: 2-3 LeKtionen Kosten: ca. 10.– chf<br />
MateRiaL stK Benennung Masse BeZugsqueLLen<br />
1 Modelliergeflecht grob 50 x 70 cm<br />
(für 2 Schaufeln)<br />
Bastelgeschäft<br />
do it yourself<br />
1 Kartonröhre oder Holzstab Ø ca. 2 x 11 cm Baushop<br />
do it yourself<br />
Kleister & Papier (Taschentücher), Aussenlack, Farbe<br />
weRKZeug Schere, Bostitch, Pinsel, Becken<br />
VoRaussetZungen Grundkenntnisse im Umgang mit (Blech-) Schere, evtl. Säge oder Schneidmesser<br />
anLeitung<br />
1. Am besten nimmst du eine Scoop-Schaufel aus der<br />
<strong>Spiel</strong>tonne <strong>als</strong> Vorlage. Schneide das Modelliergeflecht<br />
mit einer alten Schere auf die richtige Grösse<br />
(ca. 35 x 50 cm) zu.<br />
2. Nun modellierst du das Geflecht um die Scoop-<br />
Schaufel, um die Grundform zu erhalten.<br />
Bei den Krümmungen und beim Griff kannst du evtl.<br />
mit der Schere Faltschnitte anbringen. <strong>Das</strong> überstehende<br />
Geflecht drückst du einfach über die Scoop-<br />
Schaufel-Kante.<br />
3. Ziehe dann die Schaufel aus dem Model heraus (Geflecht<br />
an Kanten leicht anheben). Anschliessend gibst<br />
du der Schaufel ihre alte Form zurück. Ein Bostitch<br />
kann hierbei sehr hilfreich sein.<br />
Achtung, das Geflecht ist sehr scharfkantig!<br />
27
4. Schneide von einer Kartonröhre oder einem Holzstab<br />
ein ca. 11 cm langes Stück für den Griff ab. Modelliere<br />
das Geflecht um diesen Griff herum. Verstärke<br />
mit einem kleinen Modelliergeflecht-Reststück<br />
das Ende der Schaufel, um die Schaufel-Wanne gegen<br />
den Griff hin zu schliessen.<br />
5. Mit Kleister und Papier kannst du nun beginnen,<br />
die Schaufel zu verkleben (am Besten eignen sich<br />
Taschentücher, da sie sich sehr gut an die Form der<br />
Schaufel anpassen). Achte dabei darauf, dass du die<br />
Papierstücke kreuzweise aufklebst. Dadurch erhöht<br />
sich die Stabilität der Schaufel.<br />
wichtig ist, dass der Bereich des Übergangs zum<br />
Schaufel-Griff gut verkleistert wird.<br />
6. Nachdem du die verkleisterte Schaufel mindestens<br />
zwei Tage lang getrocknet hast, kannst du sie nun mit<br />
Farben bemalen und dabei deiner Fantasie freien Lauf<br />
lassen.<br />
7. Lasse die Farbe gut eintrocknen, bevor du abschliessend<br />
deine Scoop-Schaufel mit Aussenlack<br />
behandelst. Und fertig ist das neue Sportgerät. Viel<br />
Spass beim Scoopen!<br />
28
fLiP - fLy<br />
stufe: 4. - 6. KLasse ZeitBeDaRf: 2-3 LeKtionen Kosten: ca. 4.– chf<br />
MateRiaL stK Benennung Masse BeZugsqueLLen<br />
1 Baumwollstoff<br />
(z.B. altes Küchentuch)<br />
35 x 44 cm Stoffladen<br />
2 Rundholzstäbe Ø ca. 1.8 x 25 cm do it yourself<br />
1 Kartonröhre oder Holzstab 1.5 x 10 cm Stoffladen<br />
Nähfaden, evtl. Stoffmalfarben<br />
weRKZeug Stecknadel, Schere, Holzfeile, Massstab, Schleifpapier<br />
VoRaussetZungen Grundkenntnisse im Umgang mit der Nähmaschine sowie Holz-Säge und Feile<br />
anLeitung<br />
1. Säge die Holzstäbe auf die richtige Länge von 25 cm<br />
zu. Trage danach die Distanz für die Einkerbung gemäss<br />
Plan auf beiden Holzstäben ab und kerbe mit<br />
der Holzfeile eine Vertiefung von ca. 1-2 mm ein.<br />
Variante: Die Einkerbung kann auch mit einem Messer<br />
vorbereitet werden. Vorsicht! Immer vom Körper<br />
weg schneiden!<br />
2. Alle Kanten werden mit einem Schleifpapier leicht<br />
abgerundet.<br />
3. <strong>Das</strong> Stofftuch kannst du nun auf 35 x 44 cm zuschneiden.<br />
<strong>Das</strong> Stofftuch kann natürlich nach Belieben<br />
mit Stofffarbe bemalt oder mit Stofffiguren verziert<br />
werden (z.B. schablonieren).<br />
1.5 cm<br />
1.5 cm<br />
25 cm<br />
29
querseite:<br />
4. Der seitliche Saum bügelst du mit einem Einschlag<br />
von 1 cm an. Den Umschlag von 1.5 cm kannst du<br />
ebenfalls anbügeln und anschliessend mit Steppstichen<br />
festnähen.<br />
Längsseite:<br />
5. Nachdem du auf der Längsseite den seitlichen<br />
Saum mit 1 cm Einschlag angebügelt hast, machst du<br />
noch dasselbe mit dem Umschlag von 4 cm.<br />
6. Eines der Gummibänder (10 cm) nimmst du doppelt,<br />
<strong>als</strong>o 5 cm. Vom Falz her kannst du 1.5 cm abmessen<br />
und absteppen.<br />
7. <strong>Das</strong> abgesteppte Gummiband führst du unter den-<br />
Umschlag mit einem Abstand von 1.5 cm vom seitlichen<br />
Rand. Die Schlaufe lässt du ca. 2.5 cm hervor-<br />
stehen und nähst sie fest.<br />
8. Den Schritt 7. kannst du für die anderen drei Ecken<br />
wiederholen. Abschliessend steppst du noch den Umschlag<br />
längsseits fest.<br />
9. Nun kannst du zum Schluss noch die Hölzer einführen.<br />
Viel Spass beim Flip-Flyen!<br />
30
praxIs-<br />
Vorlagen<br />
4<br />
weIterfÜhrende<br />
Ideen zur<br />
aKtIVen pausengestaltung<br />
4<br />
DownLoaDs Zu DieseM KaPiteL<br />
EINFÜHRUNGSLEKTIONEN
32<br />
5.1<br />
leKtIonen fÜr den<br />
sportunterrIcht<br />
"Von LehReR - füR LehReR"<br />
Diese Einführungslektionen bieten den Lehrpersonen<br />
eine mögliche Hilfe für das Erarbeiten der<br />
<strong>Spiel</strong>karten-<strong>Spiel</strong>e. Auch sollen sie eine Entlastung<br />
der ohnehin vielbeschäftigten Lehrpersonen<br />
darstellen und einen Beitrag zu einem abwechslungsreichen<br />
und bewegten Sportunterricht leisten.<br />
Neben einem Beschrieb der einzelnen Übungen<br />
findet die Lehrperson auch eine Skizze zur Verdeutlichung<br />
des Geschriebenen. Die Ziele und die<br />
im Wesentlichen angesprochenen Primärbedürfnisse<br />
jeder Lektion sind ebenso in der Lektion enthalten<br />
wie eine Liste aller in der Stunde benötigten<br />
Materialien. Die Materialien für die einzelnen<br />
Übungen sind mit grüner Schriftfarbe hervorgehoben.<br />
www.fit-4-future.ch<br />
einführungslektionen
einfühRungsLeKtion BoDa<br />
ZIELE: Erleben des Gleichgewichtsorganes und der Schwerkraft beim Gleiten,<br />
Rollen und Drehen. 1<br />
PRIMäR- rollen, gleiten, drehen<br />
BEDÜRFNISSE: balancieren, Gleichgewicht<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
5' fangis: Wer gefangen wird, macht auf der dicken weichbodenmatte in der<br />
Hallenmitte: 1. eine Vorwärtsrolle, 2. Baumstammrollen über die Matte und<br />
3. einen 360° Sprung. Danach darf weiter gespielt werden. Wer das 4. Mal<br />
gefangen wurde, wird ebenfalls zu einem Fänger.<br />
10' MattenJuMP: 2 Gruppen springen abwechslungsweise von links und rechts<br />
auf die in der Mitte der Halle liegende weichbodenmatte. Welcher Gruppe gelingt<br />
es, die Matte nur durch das Springen ins gegnerische Feld zu schieben?<br />
5' MattenschieBen: 4 Gruppen sitzen mit ihrem Rücken an jeder Seite der<br />
weichbodenmatte auf dem Boden. Welcher Gruppe gelingt es die Matte nur<br />
durch Beinarbeit am weitesten in die gegnerische Zone voran zu schieben?<br />
10' eRDBeBen: Unter die weichbodenmatte werden ca. 12 Basketbälle gelegt.<br />
2 Schüler (S) stellen sich darauf. Die anderen S knien um die Matte und simulieren<br />
durch Stossen und Ziehen an der Matte ein Erdbeben. Gelingt es ihnen<br />
ihre Kameraden zu Fall zu bringen?<br />
10' BasKetBaLL-Boccia: Jeder S benötigt einen Basketball. Die Lehrperson<br />
wirft von einer beliebigen Linie einen tennisring ins <strong>Spiel</strong>feld. Die S versuchen<br />
nun der Reihe nach ihren Basketball von derselben Linie aus möglichst nahe<br />
an den Tennisring zu rollen. Der Gewinner darf nun den Tennisring werfen.<br />
Kreislauf anregen<br />
rollen, drehen<br />
gleiten<br />
Kraft fördern,<br />
gleiten<br />
Gleichgewicht,<br />
Team<br />
Kraftdifferenzierung<br />
und Dosierung<br />
schlusswort, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Material 1 Weichbodenmatte<br />
12 Basketbälle<br />
1 Tennisring © Andreas Grob<br />
<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> al a<strong>als</strong> ls<br />
Ziel<br />
<strong>Das</strong> Spi <strong>Spiel</strong> p el <strong>als</strong> Zi ZZiel el<br />
33
einfühRungsLeKtion PoLetwist<br />
ZIELE: Gleichgewichtsorgan bewusst wahrnehmen und erleben.<br />
Verlassen des sicheren Bodens.<br />
PRIMäR- balancieren, Gleichgewicht<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' goLD in china hoLen: 2 Langbänke (LB) teilen das Volleyballfeld der Länge<br />
nach. Auf beiden Hallenseiten stehen auf der Höhe der Mittellinie je 2 Wächter.<br />
Diese versuchen, die Schmuggler am Eindringen nach China und danach auch<br />
beim Ausbrechen aus China abzuschlagen. Wer gefangen wird, muss zurück<br />
an den Start und das „Gold“ (spielbändel oder tennisbälle) zurücklegen. Wer<br />
kann am meisten Gold ergattern?<br />
5' hanDfLächenKaMPf: Je 2 Schüler (S) stehen sich auf je einem Bein gegenüber<br />
und legen die Handflächen aneinander. Durch Drücken und Schieben<br />
versuchen beide sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei<br />
darf der Handkontakt nicht verloren gehen. Partnerwechsel.<br />
10' RoBoteR: Der Roboter wird von einem Mechaniker durch unterschiedliche<br />
Impulse durch den Raum gelenkt. Achtung, die LB stehen immer noch im<br />
Weg!<br />
10' LangBanK:<br />
34<br />
geradeaus = 1x auf beide Schultern klopfen<br />
stoppen = 2x auf beide Schultern klopfen<br />
links = 1x auf linke Schulter klopfen<br />
rechts = 1x auf rechte Schulter klopfen<br />
retour = leichtes Zurückziehen beider Schultern<br />
Leider sind die Lichter des Roboters ausgefallen. Er muss nun blind auf seinen<br />
Mechaniker vertrauen. Partnerwechsel.<br />
1. 2-3 LB sind mit der Fussseite nach oben hintereinander aufgestellt. Die S<br />
balancieren über die 1. und 3. LB vorwärts und über die 2. LB rückwärts.<br />
2. Die S stehen vor der LB und springen mit beiden Beinen gleichzeitig oder<br />
nur mit einem Bein auf die schmale Seite der LB. Gleichgewicht suchen.<br />
3. Alle S stellen sich irgendwie auf die LB. Nun müssen sie sich ordnen, ohne<br />
dabei die LB zu verlassen. z.B. nach Grösse, Geburtsdatum,…<br />
Kreislauf anregen<br />
faires wetteifern<br />
einander vertrauen<br />
Sinne erleben<br />
ACHTUNG: keine Dummheiten!!!<br />
2
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' schLusssPieL: LB-Fussball oder LB-Stafette.<br />
Stafette:<br />
- Die S müssen die LB über eine bestimmte Distanz tragen.<br />
- Die LB wird über holzstäbe gerollt, dabei müssen alle S auf der LB sitzen.<br />
Nur eine Person darf mit den Füssen den Boden berühren.<br />
- Alle S sitzen auf der LB. Der Vorderste kriecht im Slalom unter der LB<br />
durch und schliesst hinten an die Reihe an. Welches Team hat zuerst<br />
einen Durchgang absolviert?<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL 2-4 Langbänke (LB)<br />
?? <strong>Spiel</strong>bändel oder Tennisbälle <strong>als</strong> „Gold“<br />
evtl. Fussball<br />
evtl. Holzstäbe © Andreas Grob<br />
35
einfühRungsLeKtion MoBi tRicK<br />
ZIELE: Die Schüler (S) sollen lernen, durch differenzierten Krafteinsatz<br />
Gleichgewichtssituationen in verschiedenen Lagen zu meistern.<br />
PRIMäR- balancieren, Gleichgewicht<br />
BEDÜRFNISSE: rollen, gleiten, drehen<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' eisschoLLen: Die S schwimmen zur Musik <strong>als</strong> Eisbären durchs Polarmeer.<br />
Bei Musikstopp, suchen sie sich eine Eisscholle (gymnastikreifen) zum ausru-<br />
hen. <strong>Das</strong> Eis schmilzt und die Schollen werden weniger.<br />
Varianten:<br />
- Wer keine Eisscholle mehr findet, macht eine Zusatzaufgabe z.B.<br />
Seilspringen.<br />
- Wie lange können sich alle Eisbären auf die wenigen Schollen verteilen?<br />
5' MoBichecK: 2 S stehen sich im Abstand von ca. 2m auf einem Bein gegenüber.<br />
Zwischen ihnen liegt ein Reifen auf dem Boden. Die S versuchen, sich<br />
durch variiertes Zuspiel eines Basketballs via Reifen aus dem Gleichgewicht<br />
zu bringen. Partnerwechsel.<br />
10' BaLKenKaMPf: 2 x 2 Langbänke (LB) werden im Abstand von ca. 3-4 m<br />
aufgestellt. 2 S stellen sich mit einem Basketball auf den LB gegenüber. Sie<br />
versuchen nun, durch ein präzises Zuspiel den Gegenspieler aus dem Gleichgewicht<br />
zu bringen. Partnerwechsel (die S einer Bank rotieren, die andere<br />
Seite bleibt stehen).<br />
15' BanKBaLL: In zwei Hallenhälften spielen je 2 Teams gegeneinander. Jedes<br />
Team hat eine LB, auf welcher ein <strong>Spiel</strong>er steht. Gelingt es, ihn via Bodenpass<br />
mit dem Basketball anzuspielen, erhält sein Team einen Punkt. Der Bankspieler<br />
wird nach jedem Punkt vom Zuspieler abgelöst.<br />
Regeln:<br />
- Mit dem Ball max. 3 Schritte laufen.<br />
- Kein Körperkontakt.<br />
- Ball nicht länger <strong>als</strong> 3 Sekunden halten.<br />
- <strong>Spiel</strong> mit oder ohne Dribbling.<br />
- Der Bankspieler kann nach erfolgreichem Zuspiel durch einen<br />
Wurf auf den Basketballkorb von der LB aus einen weiteren<br />
Punkt erzielen.<br />
Teamspirit<br />
z.B. Gruppen bilden, wenn noch<br />
4 Reifen vorhanden sind<br />
Faires <strong>Spiel</strong><br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Einer für alle, alle für einen<br />
MateRiaL 4 Langbänke (LB)<br />
Basketbälle pro 2 Schüler (S)<br />
Musik © Andreas Grob<br />
36<br />
3
einfühRungsLeKtion PLanetoPia<br />
ZIELE: Durch das Hüpfen sollen die Schüler (S) ihr Rhythmusgefühl verbessern<br />
PRIMäR- hüpfen, federn<br />
und ihre Knochen stärken (was in dieser Altersphase sehr wichtig ist!<br />
BEDÜRFNISSE: balancieren, Gleichgewicht<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' Mattenfangis: In der Halle verteilt liegt pro 2 S eine dünne Matte. Alle S<br />
legen sich bäuchlings quer über die Matte. 2 S haben keine Matte. Einer ist<br />
Fänger, der andere Gejagter. Der Gejagte kann sich neben einen S auf eine<br />
Matte legen. Der S aussen muss die Matte verlassen und ist nun Gejagter.<br />
Varianten:<br />
- Mehrere „Fänger-Gejagter“-Paare.<br />
- Auf akustisches Signal Rollentausch.<br />
10' inseLsPRingen: Die Matten werden in einem beliebigen Muster mit unterschiedlichen<br />
Abständen in der Halle verteilt. Alle versuchen nun von einer<br />
„Insel“ auf die andere zu hüpfen, ohne dabei den Hallenboden zu berühren.<br />
Varianten:<br />
- Ein S gibt ein Sprungmuster vor, die anderen machen dieses nach.<br />
- Wettkampf: Wer kann in 2 Minuten die meisten Mattensprünge machen?<br />
Mind. 3 verschiedene Matten hintereinander müssen berührt werden.<br />
- 2er Teams: S A springt eine beliebige Sprungfolge. S B merkt sich die<br />
Folge und versucht, sie zu kopieren.<br />
15' hiMMeL-höLLe: Mit Kreide wird auf 1- 2 Matten in 4er Teams ein Himmel-<br />
Hölle <strong>Spiel</strong> aufgezeichnet. Als Wurfgegenstand kann ein Papierknäuel genommen<br />
werden. <strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> muss einbeinig absolviert werden.<br />
Varianten:<br />
- Fusssprungfolge auf die Matte aufzeichnen.<br />
- Rückwärts springen.<br />
- Beidbeinig: Es muss jedoch ein Volleyball zwischen die Füsse<br />
geklemmt werden.<br />
5' PLatten Legen: Jede 4er-Gruppe hat zwei Matten, welche über eine bestimmte<br />
Distanz transportiert werden müssen. Die Matten müssen jeweils<br />
Kontakt haben. Die S dürfen den Boden nicht berühren.<br />
Orientierung, Reaktion<br />
Kreislauf anregen<br />
Rhythmisierung, Orientierung<br />
4<br />
Achtung: Kreide mit einem feuchten<br />
Lappen abwaschen<br />
kräftigen<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL pro 2 Schüler (S) eine Matte<br />
ca. 5 Volleybälle<br />
Kreiden, Papierknäuel © Andreas Grob<br />
37
einfühRungsLeKtion JuMPing RoPe<br />
ZIELE: Die Schüler (S) üben in dieser Sportstunde sich zu orientieren,<br />
PRIMäR- hüpfen, federn<br />
einen Rhythmus anzunehmen und zu antizipieren.<br />
BEDÜRFNISSE: spielerisch, schnell, ausdauernd laufen<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' schwanZtReten: Jeder S steckt sich ein springseil hinten in den Hosen-<br />
bund und versucht, dem anderen auf das Seil zu treten, so dass das Seil<br />
herausfällt.<br />
Varianten:<br />
- Gruppenwettkampf A gegen B. Welchem Team gelingt es, alle Seile der<br />
Gegenmannschaft zu erwischen?<br />
- Gruppenwettkampf A gegen B auf Zeit. Wie lange braucht A, bis B keine<br />
Seile mehr hat?<br />
- Jeder gegen jeden.<br />
- 1 gegen 1.<br />
15' seiLsPRingen:<br />
- hüpfen zu zweit: Beide hüpfen gleichzeitig und schwingen das seil mit<br />
dem äusseren Arm.<br />
38<br />
- synchron zu zweit: <strong>Das</strong> Seil wird mit dem inneren Arm geschwungen.<br />
A macht eine ½ Drehung und springt über das Seil und dreht zurück auf<br />
seinen Ausgangsplatz. B ebenso.<br />
Beide machen eine ½ Drehung zueinander und springen gleichzeitig.<br />
- Zu zweit gegenüber: A springt. B wartet ausserhalb des Seils einen<br />
passenden Moment ab und springt zu A ins Seil. 3-5 gemeinsame Sprün<br />
ge bis B das Seil wieder verlässt.<br />
die ganze Klasse bildet eine Reihe und springt Seil. Der Reihe nach<br />
springt ein S nach dem anderen ohne Seil von Seil zu Seil. Zwischen<br />
S einen Abstand lassen.<br />
- alleine:<br />
- Sprung mit gekreuzten Armen.<br />
- Sprung mit zwei Durchzügen.<br />
- Rückwärts springen.<br />
klare Regeln<br />
Fairness<br />
Kooperation<br />
Selbsteinschätzung<br />
5
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
10' schwungseiL: 2 schwungseile werden von jeweils 2 S geschwungen. Der<br />
Abstand zwischen beiden Seilen beträgt ca. 5-10m. Die anderen S versuchen<br />
durch beide Langseile hindurch zu laufen.<br />
Varianten:<br />
- Beide seile gegengleich schwingen.<br />
- In Gruppen springen.<br />
- Zu zweit springen, im Seil 3 x springen und einander in die Hände<br />
klatschen.<br />
- Mit einem Ball prellend durch die Seile laufen.<br />
5' octoPus: Der Octopus schwingt seine Arme im Kreis und versucht sich um<br />
einen Fussknöchel eines Opfers zu schlingen. Wem gelingt es vom Octopus<br />
nicht gefangen zu werden?<br />
Varianten:<br />
- Wer von einem „Tentakel“ (schwungseil) berührt wird, scheidet aus.<br />
- Wer vom Seil berührt wird, wird neuer Octopus.<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Seil auf Knöchelhöhe!<br />
MateRiaL pro Schüler (S) ein Springseil<br />
2 Schwungseile<br />
4 Bälle © Andreas Grob<br />
39
einfühRungsLeKtion twisteR<br />
ZIELE: Auf spielerische Weise soll in dieser Lektion die Kooperation gefördert werden.<br />
PRIMäR- hüpfen, federn<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Auch die Orientierung und Fokussierung im Raum wird geübt.<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' Linienfangis: Die Schüler (S) dürfen sich nur auf den Linien des Hallenbo-<br />
dens bewegen. Auch der Fänger.<br />
Varianten:<br />
- Es darf (oder darf nicht) überholt werden.<br />
- Es darf nicht von Linie zu Linie gesprungen werden.<br />
- Rote Linien: rückwärts laufen.<br />
- Gelbe Linien: seitwärts laufen.<br />
- Weisse Linien: beidbeinig geschlossen hüpfen.<br />
- Schwarze Linien: auf allen Vieren gehen, usw.<br />
5' fangtwist: Zwei S laufen mit einem auf Kniehöhe gespannten gummitwist<br />
durch die Halle und versuchen jemanden einzufangen, indem sie ihn einkreisen<br />
oder mit dem Seil berühren. Wer getroffen wurde, löst den Fänger ab, der<br />
schon am längsten das Seil hält. Entfliehen kann man, indem man über das<br />
nahende Seil springt.<br />
10' sPinnennetZ: Mit einem oder mehreren gummitwist’s wird ein vertikales<br />
Spinnennetz zwischen zwei M<strong>als</strong>täbe „geflochten“. Die Klasse muss nun<br />
durch dieses Netz steigen, ohne die Fäden zu berühren.<br />
Varianten:<br />
- Ein Loch darf nur 1x, 2x oder ?x durchstiegen werden.<br />
- Die S müssen fusswärts durch das Netz steigen.<br />
- Netz horizontal aufspannen mit den Füssen von Lücke zu Lücke stei<br />
gen. Jede Lücke darf nur ?x benutzt werden.<br />
15' Magic triangle: Zwei 3er Teams pro gummitwist. Ein Team springt, das andere<br />
Team steht im Gummitwist. Welchem Team gelingt es <strong>als</strong> erstes das magische<br />
Dreieck in den drei Höhenstufen Knöchel, Wade und Knie zu meistern?<br />
Regeln:<br />
- Ein Team besteht aus 3 <strong>Spiel</strong>ern.<br />
- Alle Teammitglieder hüpfen gleichzeitig.<br />
- Jeder beginnt auf einer anderen Seilseite und springt das<br />
Hüpfmuster 1-12.<br />
- Passiert ein Fehler, kommt das andere Team an die Reihe.<br />
Orientierung / Fokussierung<br />
mehrere Fangpaare<br />
Kooperation, Teambildung<br />
Teambildung<br />
schlusswort, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL 2-4 M<strong>als</strong>täbe<br />
pro 6 Schüler (S) ein Gummitwist © Andreas Grob<br />
40<br />
2<br />
1<br />
3<br />
12<br />
4<br />
11<br />
10<br />
5<br />
6<br />
9<br />
6<br />
7<br />
8
einfühRungsLeKtion Recess socceR<br />
ZIELE: Die Schüler (S) üben das Ballführen und die gleichzeitige Orientierung im Raum.<br />
Ein spezielles Augenmerk wird auf Situationen gelegt, bei denen die Schüler<br />
antizipieren müssen.<br />
PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' tReffeRfussBaLL: Ausser den Fängern (3-5 <strong>Spiel</strong>er) führen alle einen<br />
Fussball am Fuss. Die Fänger ihrerseits führen einen Basketball am Fuss und<br />
versuchen, mit einem gezielten Schuss einen Fussball zu treffen. Gelingt dies,<br />
erfolgt ein Ball- und Rollentausch.<br />
Varianten:<br />
- Die Fänger haben keinen Ball und versuchen, von jemandem einen Ball zu<br />
ergattern. Wer den Ball verliert, übernimmt die Fängerrolle.<br />
Quelle: Müller, U., Nuttli, P. & Baumberger, J. (2005)<br />
10' schiessBuDe: Angriff ist bekanntlich die beste Verteidigung. Aber aufgepasst,<br />
deinen „hut“ musst du trotzdem im Auge behalten. Wie viele Hüte kannst du<br />
mit dem fussball umschiessen, ohne dass dein Eigener getroffen wird?<br />
Regeln:<br />
- Je nach <strong>Spiel</strong>eranzahl 1-3 Personen pro Hut, die angreifen und gleichzeitig<br />
verteidigen.<br />
- Die Hüte müssen direkt mit dem Ball umgeschossen werden. Ein Um<br />
schiessen mit den Füssen ist nicht erlaubt.<br />
- Wer seinen Hut verliert, löst eine Zusatzaufgabe und spielt dann weiter<br />
(z.B. 1x ums <strong>Spiel</strong>feld rennen).<br />
Varianten:<br />
- Jeder <strong>Spiel</strong>er oder jedes Team erhält 5 Startpunkte. Punktabzug bei<br />
jedem Gegentreffer. Wer keine Punkte mehr hat scheidet aus oder spielt<br />
ohne Hut weiter.<br />
Welches Team bleibt am Schluss übrig?<br />
- Jedes Team legt einen tennisring über den eigenen Hut. Trifft man einen<br />
fremden Hut, darf die „Trophäe“ über den eigenen Hut gelegt werden.<br />
Welches Team hat nach einer bestimmten Zeit am<br />
meisten Tennisringe?<br />
- Joker (Tennisring) unter dem Hut. Wird dieser Hut getroffen, scheidet man<br />
sofort aus.<br />
Ball führen, Dribbling,<br />
Ziel treffen<br />
Taktik, Teamwork, Orientierung<br />
7<br />
41
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' Reifen RoLLen: Immer 2 S stehen sich im Abstand von ca. 5m gegenüber.<br />
Alle Zweierteams bilden eine Gasse. Die Lehrperson rollt nun einen gymnas-<br />
tikreifen durch die Gasse. Die 2er Teams versuchen sich den Ball durch den<br />
Reifen zuzuspielen, ohne diesen zu treffen. Welches Team hat nach 5 oder 10<br />
rollenden Reifen die meisten Treffer erzielt?<br />
Varianten:<br />
- Mit den Füssen oder Händen den Ball zuspielen.<br />
- Zuspiel via Bodenpass.<br />
- Wird der Reif getroffen gibt es 1 Punkt Abzug.<br />
15' <strong>Das</strong> BewegLiche toR: Gespielt wird auf das eigene Tor, welches von jeweils<br />
zwei <strong>Spiel</strong>ern jeder Mannschaft gebildet wird und sich bewegen kann. Welches<br />
Team kann am meisten Tore erzielen?<br />
Regeln:<br />
- Es gelten die allgemeingültigen Fussballregeln. Fairplay <strong>als</strong><br />
oberstes Ziel!<br />
- Die „Torpfosten“ werden durch ein springseil verbunden, welches die<br />
beiden <strong>Spiel</strong>er in der Hand halten. <strong>Das</strong> Springseil muss gespannt sein.<br />
Varianten:<br />
- Gespielt wird auf das gegnerische Tor. Dabei muss das „Torseil“<br />
unbedingt gespannt sein!<br />
- Mit einem stab <strong>als</strong> Tor spielen.<br />
schlusswort, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Bewegliche Ziele treffen,<br />
antizipieren, differenzieren<br />
Zusammenspiel, Orientierung im<br />
Raum<br />
MateRiaL ca. 15 Fussbälle<br />
5 Basketbälle<br />
ca. 7 Tennisringe<br />
5 Gymnastikreifen<br />
4 Springseile (evtl. Stäbe) © Andreas Grob<br />
42
einfühRungsLeKtion sieDLeR<br />
ZIELE: Die Schüler (S) werden auf spielerische Art und Weise zu körperlicher Anstrengung<br />
herausgefordert. Zudem wird das Werfen, Zielen und Fangen geübt.<br />
PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />
BEDÜRFNISSE: werfen, fangen<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' Kasten ausRäuMen: Aus einem mit Bällen gefüllten Kasten versuchen 2-3<br />
S möglichst alle Bälle herauszuwerfen. Die restlichen S versuchen dies zu<br />
verhindern, indem sie die Bälle möglichst schnell einsammeln und zurück in<br />
den Kasten legen. Wie lange geht es, bis der Kasten leer ist?<br />
Achtung: Werfer entnehmen Bälle an der Stirnseite, Fänger bringen Bälle an<br />
der Längsseite wieder zurück! Vermeiden von Kollisionen.<br />
5' Passstafette: Zu Dritt. A passt zu B und läuft dem Ball hinterher. B passt<br />
zu C und läuft ebenfalls dem Ball hinterher. C passt zu A und läuft dem Ball<br />
hinterher. 2 Durchgänge bis alle wieder auf ihrer Ausgangsposition sind.<br />
Varianten:<br />
- Bodenpass.<br />
- Mehrere Durchgänge.<br />
- Verschiedene Laufarten (rückwärts, auf allen Vieren, etc.).<br />
10' eieR Legen: Zwei Teams spielen gegeneinander. Im Feld verteilt liegen ca. 3<br />
Reifen mehr <strong>als</strong> ein Team <strong>Spiel</strong>er hat. Ziel ist es, einander einen Ball zuzuspielen<br />
und ihn in einem Reifen abzulegen. Die Verteidiger verhindern dies,<br />
indem sie das „Nest“ mit einem Fuss blockieren oder indem sie den Ball<br />
abfangen und dadurch zu Angreifern werden.<br />
Regeln:<br />
- Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden.<br />
- Nach einem gelegten Ei wird direkt weiter gespielt.<br />
Varianten:<br />
- Ein Nest darf nicht 2x hintereinander belegt werden.<br />
- Bodenpässe.<br />
- 1-3 Schritte mit dem Ball sind erlaubt.<br />
8<br />
Kreislauf anregen, schnell und spielerisch<br />
laufen<br />
Zielwerfen und laufen<br />
schnelles Zusammenspiel,<br />
<strong>Spiel</strong>übersicht<br />
43
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' RoLLMoPs: Zwei Teams stehen sich auf den Volleyball-Grundlinien gegen-<br />
über. In der Mitte der Halle liegen 1-2 Basketbälle. Die S versuchen, die Bas-<br />
ketbälle mit gezielten Schüssen über die gegnerische Grundlinie zu befördern.<br />
Regeln:<br />
- Die Grundlinie darf nicht überschritten werden.<br />
- Ein S pro Team wird bestimmt, der Bälle aus der „neutralen Zone“ holen<br />
darf.<br />
10' auswanDeRung: Welchem Team gelingt es <strong>als</strong> erstes, seine Mitspieler in<br />
das neue (= gegnerische) Land überzusiedeln? Jedes Team hat einen Siedler<br />
im gegnerischen Land. Die Teams passen sich innerhalb ihres Landes einen<br />
Ball zu. Fängt der gegnerische Siedler das Passspiel ab und kann den Ball<br />
über das neutrale Land einem Mitspieler zuwerfen, so darf dieser „auswandern“.<br />
Laufen mit dem Ball ist nicht erlaubt.<br />
Varianten:<br />
- Mit zwei Siedlern im gegnerischen Land starten.<br />
- Bodenpässe.<br />
- Mit zwei Bällen spielen.<br />
Zielwurf, Antizipation<br />
<strong>Spiel</strong>witz ist gefragt,<br />
Differenzierung<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL ca. 25 vers. Bälle<br />
2 Basketbälle<br />
ca. 12 Reifen<br />
1 Kasten © Andreas Grob<br />
44
einfühRungsLeKtion King's BaLL<br />
ZIELE: Die Schüler (S) üben in dieser Lektion Standartsituationen mit einem<br />
ruhenden Ball. Insbesondere das differenzierte „Schiessen“ wird gefördert<br />
PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' Begrüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
5' DRiBBLing: In der Halle verteilt stehen ca. 20 hütchen. Alle S laufen mit<br />
einem Ball am Fuss durch die Halle. Nach einem akustischen Signal des Leh-<br />
rers lösen die S eine Aufgabe:<br />
- Hütchen mit der Fussaussenseite umkreisen.<br />
- Slalom um 4 Hütchen.<br />
- Ball mit dem Knie stoppen.<br />
- Eine 8 um 2 Hütchen laufen.<br />
- Den Ball mit dem Po stoppen.<br />
- Hütchen mit der Fussinnenseite umkreisen.<br />
- Ball jonglieren.<br />
- Ball über ein Hütchen anheben.<br />
5' weg Mit DeM BaLL: 2 Teams werden auf beide Hallenhälften aufgeteilt. Jeder<br />
S hat einen Ball am Fuss. Auf Kommando versuchen die S, alle Bälle in die<br />
gegnerische Hälfte zu schiessen und die eigene Hälfte frei zu halten. Welches<br />
Team hat nach 2 Minuten die wenigsten Bälle auf der Seite?<br />
Regeln:<br />
- Es dürfen nur Bodenschüsse gemacht werden.<br />
- Nach dem Abpfiff darf kein Ball mehr berührt werden. Rollende Bälle<br />
dürfen die Seite noch wechseln.<br />
Varianten:<br />
- Nur mit dem linken / rechten Fuss schiessen.<br />
- Hindernisse (z.B. Langbänke) auf die Mittellinie stellen.<br />
- Ball via Seitenwand auf gegnerische Seite schiessen.<br />
Quelle: SportPraxis SH / 2006 modifiziert<br />
5' PiRatenBaLL: Die Halle wird in 3 Zonen aufgeteilt. In der mittleren Zone<br />
(Meer) halten sich 3-5 Piraten auf. Die Piraten haben keinen Ball. Sie versuchen<br />
die Seefahrer (mit Ball) daran zu hindern (Ball wegtricksen), von einer<br />
der äusseren Zonen zur anderen zu gelangen. Verliert ein Seefahrer seinen<br />
Ball an einen Piraten werden die Rollen gewechselt. Wem gelingen die meisten<br />
Meerüberquerungen?<br />
Varianten:<br />
- Im Meer hat es hindernisse (Hütchen, Kasten, Matten).<br />
aufwärmen, mobilisieren<br />
gezielt schiessen,<br />
<strong>Spiel</strong>feld überblicken, Reaktion<br />
Ballführung, Technik<br />
9<br />
45
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
10' fReistoss-Liga: Aller Anfang ist schwer. In der Freistoss-Liga ist dies gerade<br />
umgekehrt. Je höher die Liga, desto anspruchsvoller das Niveau. Wer kann<br />
sich bis in die höchste Liga hochspielen? Ein freiwilliger Torwart steht zwischen<br />
den Pfosten. Es kann auf 2 tore in jeder Hallenhälfte gespielt werden.<br />
Regeln:<br />
- Alle starten mit dem ersten Schuss auf der 11m Linie der Nationalliga B.<br />
- Wer 2 Mal hintereinander von der gleichen Linie trifft, steigt eine Liga<br />
höher auf.<br />
- Wer 3 Mal daneben trifft oder der Torwart den Ball parieren kann, steigt<br />
eine Liga ab.<br />
15' aLasKa BaLL: Gruppe A kickt den Ball ins Feld und läuft um das hütchen<br />
und zurück. Gruppe B fängt den Ball und bildet am Fangort rasch ein Tunnel.<br />
Der Ball muss unter allen gegrätschten Beinen durchgespielt werden und vom<br />
Vordersten hinter die Grundlinie getragen und verbrannt werden (Ruf: „Alaska“).<br />
Wie viele Läufer von Gruppe A konnten in dieser Zeit (einzeln, nacheinander)<br />
die Grundlinie erreichen?<br />
Rollenwechsel nach x Durchgängen.<br />
Quelle: Bucher, W. (2004)<br />
(Schuss-) Technik<br />
Schnelligkeit, Taktik<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL ca. 10 Hütchen<br />
pro Schüler (S) einen Fussball<br />
46<br />
© Andreas Grob
einfühRungsLeKtion RounDaRounD<br />
ZIELE: In dieser Stunde werden vor allem das Ballführen<br />
und die Augen-Fuss-Koordination geübt<br />
PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
5' BaLL tReiBen: Versuche, durch wechselseitiges Springen von einem Fuss<br />
auf den anderen den Ball durch leichtes Antippen mit den Fusssohlen in eine<br />
bestimmte Richtung zu treiben.<br />
Regeln:<br />
- Bei jedem Sprung muss ein Fuss am Ball sein!<br />
Varianten:<br />
- hütchen-Slalom.<br />
- Rückwärts gehen.<br />
- Als Wettbewerb von einer Hallenseite zur anderen.<br />
5' sPinnen-KLeMMBaLL: Jeder Schüler (S) klemmt sich in der Spinnenposition<br />
einen Ball (Beute) zwischen die Fussknöchel. Die Spinnen versuchen sich nun<br />
gegenseitig die Beute streitig zu machen, indem sie einander den Ball mit den<br />
Händen wegschlagen. Wer seine Beute verliert macht 10 Seitensprünge über<br />
den Ball und spielt weiter.<br />
Varianten:<br />
- In Liegestützposition.<br />
- Wer seine Beute verliert, krabbelt ohne Ball weiter. Wer kann<br />
seine Beute am längsten halten?<br />
- <strong>Spiel</strong>feld eingrenzen.<br />
10' fussKoRBBaLL: Die S stellen sich auf der 3-Punktelinie des Basketballfeldes<br />
auf. Der Reihe nach schiessen sie ihren Ball auf den Basketballkorb. Ein<br />
Treffer an das Brett ergibt 1 Punkt, ein Korberfolg 3 Punkte. Der Ball soll beim<br />
Abspiel mit den Händen gehalten werden. Wer hat nach x Runden die meisten<br />
Punkte?<br />
Varianten:<br />
- Distanztreffen: Alle beginnen bei 2 m Abstand zum Basketball-Brett.<br />
Wer das Brett trifft, darf eine Linie weiter nach hinten. Wer ist zuerst auf<br />
der Mittellinie?<br />
Ballgefühl,<br />
Kraftdifferenzierung<br />
Kräftigen, Ballgefühl<br />
Ballgefühl,<br />
Kraftdifferenzierung<br />
10<br />
47
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
15' fussBaLL-tennis: Zwei Teams spielen gegeneinander. Anspiel erfolgt per<br />
Dropkick von der Grundlinie. Welches Team erspielt sich die meisten Punkte?<br />
(Volleyball-Zählweise)<br />
Als Netz können z.B. zwei Langbänke nebeneinander aufgestellt werden (evtl.<br />
sogar doppelstöckig).<br />
Regeln:<br />
- Volleyballregeln, aber der Ball darf nach jeder Berührung 1x auf dem<br />
Boden aufspringen. Der Ball wird nur mit den Füssen gespielt.<br />
- Nach der 3. Berührung muss der Ball übers Netz gespielt werden.<br />
Varianten:<br />
- Der Ball darf den Boden jeweils 2x berühren.<br />
- Jeder <strong>Spiel</strong>er muss den Ball 1x berühren, bevor er übers Netz gespielt<br />
wird.<br />
Kooperation<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL ca. 10 Hütchen<br />
pro Schüler (S) einen Fussball © Andreas Grob<br />
48
einfühRungsLeKtion sPace DisK<br />
ZIELE: Die Schüler (S) üben beim Werfen und Fangen das Einschätzen von Geschwindigkeit<br />
PRIMäR- werfen, fangen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
und Distanz. Zudem wird die Augen-Hand-Koordination gefördert.<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' KRaBBeLscheiBe: Zwei Teams spielen in „Spinnenposition“ gegeneinander.<br />
Dabei darf die frisbee-scheibe nicht geworfen, sondern nur auf dem Boden<br />
geschoben werden. Die Hallen-Stirnseiten bilden die Tore.<br />
Regeln:<br />
- Nur der Spinnengang ist erlaubt.<br />
- Die Scheibe darf nicht eingeklemmt werden.<br />
- <strong>Das</strong> verteidigende Team darf sich nicht auf den Boden legen.<br />
Varianten:<br />
- Es darf nur mit den Füssen oder Händen oder mit Füssen und Händen<br />
gespielt werden.<br />
3' teMPoPassen: 2er Teams stehen sich im Abstand von 3-10 m gegenüber. Ziel<br />
ist es, in 2 Minuten möglichst viele Zuspiele zu machen.<br />
7' wuRf- unD fangaRten: Die S spielen sich den frisbee zu zweit in verschiedenen<br />
Wurf- und Fangarten zu.<br />
Wurfarten:<br />
- Vorhand, Rückhand und Overhead.<br />
Fangarten:<br />
- „Sandwich Catch“ (=Krokodilmaul) oder „One Hand“.<br />
Herzkreislauf anregen<br />
Zielgenauigkeit, Schnelligkeit<br />
Technik<br />
11<br />
49
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
10' DisK-goLf: Welcher <strong>Spiel</strong>er benötigt die wenigsten Würfe, um die bezeich-<br />
neten Objekte in einer festgelegten Reihenfolge zu treffen? Es wird ein Par-<br />
cours aufgestellt: z.B.<br />
Start: 1. dünne Matte, 2. an schaukelringen befestigter Reifen, 3. auf Kastenoberteil,<br />
4. zwischen bestimmte sprossenwand-holmen, 5. in Kastenoberteil,<br />
6. hütchen hinter grossem Mattenwagen (indirekt) 7. etc.<br />
Regeln:<br />
- Wird ein Objekt nicht in einem Wurf getroffen, wird von der Stelle weiter<br />
gespielt, wo die Scheibe zu liegen kam.<br />
- Es werden alle Würfe auf alle Objekte zusammen gezählt.<br />
Varianten:<br />
- Teamwettkampf: In Zweierteams wird immer abwechslungsweise<br />
geworfen.<br />
- Objekte so wählen, dass sie beim ersten Wurf noch nicht sichtbar sind.<br />
- Einen Durchgang nur mit der schwachen Hand absolvieren.<br />
10' sPace-DisK: Welchem Team gelingt es, die scheibe (frisbee) durch den<br />
eigenen Reifen zu spielen, so dass sie von einem eigenen Mitspieler wieder<br />
gefangen werden kann?<br />
Regeln:<br />
- Ein Team besteht aus mindestens 3-4 <strong>Spiel</strong>er.<br />
- Für einen erfolgreichen Wurf durch den eigenen Reifen und das Fangen<br />
durch einen Mitspieler gibt es jeweils 1 Punkt.<br />
- Mit der Scheibe darf nicht gelaufen werden.<br />
- Fällt die Scheibe dem angreifenden Team durch Selbst- oder<br />
Fremdverschulden zu Boden, gelangt das andere Team in Scheibenbesitz.<br />
- Der <strong>Spiel</strong>er mit dem Reif ist stationär.<br />
Varianten:<br />
- Der <strong>Spiel</strong>er mit dem Reifen darf sich frei bewegen.<br />
- Der Reifen darf unter den Mitspielern ausgetauscht werden.<br />
- Jedes Team erhält einen zweiten Reifen.<br />
Zielwerfen,<br />
Kraftdifferenzierung,<br />
Augen- Hand-Koordination<br />
Orientierung<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL ca. 4 Reifen<br />
pro Schüler (S) einen Frisbee © Andreas Grob<br />
50
einfühRungsLeKtion scooP<br />
ZIELE: Die Schüler (S) erwerben sich weitere Fertigkeiten im Umgang mit dem Scoop-<br />
PRIMäR- werfen, fangen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
<strong>Spiel</strong>. Sie üben die spezifische Technik und den differenzierten Krafteinsatz.<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
5' tuRnschuh-hocKey: Alle S ziehen ihre turnschuhe aus. Ein Schuh wird<br />
<strong>als</strong> Schläger benutzt. Gespielt wird mit einem scoop / unihockey-Ball in zwei<br />
oder vier Teams auf unihockeytore. Die Regeln sind jene vom Unihockey.<br />
15' üBungsfoRMen Zu Zweit Mit Den scooP-schaufeLn<br />
1. Ball mit der Hand zuwerfen und mit der Schaufel fangen. Abstand variieren.<br />
2. Ball mit Schaufel zuwerfen und wieder fangen. Abstand variieren.<br />
Wettbewerb: Bei jedem erfolgreichen Fangball einen Schritt zurück, an<br />
sonsten einen Schritt nach vorne. Welches Zweierteam erreicht den<br />
grössten Abstand?<br />
3. Ball auf Boden rollen, mit Schaufel aufnehmen, zuwerfen, fangen, rollen,<br />
etc. Richtung wechseln.<br />
4. Ball via Bodenpass mit der Hand zuwerfen und mit der Schaufel<br />
fangen.<br />
5. Übung 1-4 mit 2 Bällen.<br />
10' scooP-ecK: Wer kann das magische Scoop-Eck knacken und den Ball erobern?<br />
3 <strong>Spiel</strong>er stellen sich in einem Dreieck auf (4 <strong>Spiel</strong>er in einem Viereck,<br />
usw.) und passen sich den Ball mit der scoop-schaufel zu. Ein weiterer <strong>Spiel</strong>er<br />
versucht, den Ball zu berühren.<br />
Regeln:<br />
- Der <strong>Spiel</strong>er, der den Ball <strong>als</strong> letzter gespielt und den „Fehlpass“ verursacht<br />
hat, geht nun auf Balljagd.<br />
Varianten:<br />
- Der Ball muss vom Balljäger gefangen werden.<br />
- Der Balljäger spielt mit oder ohne Scoop-Schaufel.<br />
- Bei mehr <strong>als</strong> 5 <strong>Spiel</strong>ern muss bei jedem Zuspiel der Anspielpartner<br />
gewechselt werden.<br />
Aufwärmen,<br />
Ballgefühl<br />
Ballgefühl, erlernen<br />
technischer Fertigkeiten<br />
reagieren, antizipieren<br />
12<br />
51
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
10' scooP-inteRcRoss: Welchem Team gelingt es, die meisten Tore zu erzielen?<br />
Regeln:<br />
- Kein Körperkontakt.<br />
- Drei Schritte sind erlaubt, danach muss abgespielt oder aufs Tor geschossen<br />
werden.<br />
- Der Ball muss mit der Scoop-Schaufel gespielt werden.<br />
- Ein am Boden liegender Ball kann mit der Schaufel bedeckt und danach<br />
weitergespielt werden.<br />
Varianten:<br />
- Als Tore dienen Unihockeytore, Hüte und Stangen oder Wandmarkierungen.<br />
- Mit dem Ball darf während 3 Sekunden gelaufen werden.<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Teamwork, Orientierung<br />
MateRiaL 2-4 Unihockeytore (oder M<strong>als</strong>täbe, Matten)<br />
pro Schüler (S) eine Scoop-Schaufel<br />
pro Schüler ein Ball (Scoop-, Unihockey- oder Tennisball) © Andreas Grob<br />
einfühRungsLeKtion suPeRgaMe<br />
ZIELE: Auf das Kooperieren wird in dieser Lektion besonderes Augenmerk gelegt.<br />
Im Weiteren soll der "Ball-Flucht" spielerisch entgegengewirkt werden.<br />
PRIMäR- werfen, fangen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
5' KLatschBaLL: 5-10 <strong>Spiel</strong>er stehen in einem Kreis. In der Mitte des Kreises<br />
steht der Werfer mit einem Bubble-Ball. Er wirft den Ball einem Mitspieler im<br />
Kreis zu. Vor dem Fangen des Bubble-Balls muss dieser <strong>Spiel</strong>er 1x in die Hände<br />
klatschen. Klatscht er versehentlich, vergisst er das Klatschen oder lässt er<br />
den Ball zu Boden fallen, muss er sich hinsetzen. Beim zweiten Fehler muss<br />
er sich hinlegen und scheidet aus.<br />
Sieger ist derjenige <strong>Spiel</strong>er, der <strong>als</strong> letzter noch im Kreis steht.<br />
52<br />
Reaktion, fangen<br />
13
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
Varianten:<br />
- Wer einen Fehler macht, löst eine Zusatzaufgabe (z.B. alle vier<br />
Hallenwände berühren) und spielt dann weiter.<br />
- 2x klatschen vor dem Fangen.<br />
- Der Werfer ruft zur Verwirrung einen Namen, spielt aber einen<br />
anderen Mitspieler an.<br />
- Der Werfer zeigt nach dem Zuspiel für kurze Zeit mit den Fingern eine<br />
Zahl, die der Fänger vor dem Fangen des Balles erkennen und danach<br />
nennen muss.<br />
5' hinKenDeR tausenDfüssLeR: Alle Schüler stellen sich hintereinander in<br />
einer Linie auf. Jeder fasst mit einer Hand das Fussgelenk des nach hinten<br />
angewinkelten Beins des Vordermanns. So hüpft der Tausendfüssler eine<br />
vorgegebene Strecke.<br />
Varianten:<br />
- Als Stafette mit mehreren Teams.<br />
- Abwechselnd linken / rechten Fuss halten.<br />
- Rückwärts hüpfen.<br />
10' tigeRBaLL: In der Mitte des Kreises ist ein Tiger. Aussen herum stehen 5-10<br />
Safari-Touristen, die versuchen, einander einen Bubble-Ball kreuz und quer<br />
zuzuspielen, ohne dass er vom Tiger gefangen wird.<br />
Regel:<br />
- Der Ball darf nicht über Kopfhöhe geworfen werden.<br />
- Wird ein Bubble-Ball vom Tiger gefasst, so übernimmt der fehlbare<br />
„Tourist“ die Rolle des Tigers.<br />
Varianten:<br />
- Der Tiger muss den Ball nur berühren.<br />
- Es wird mit mehreren Bällen und/oder Tigern gespielt.<br />
Kooperation<br />
Sich dem Ball zuwenden,<br />
Reaktion<br />
53
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
10' sPRingBaLL: Springball ist eine Team-Sitzball-Version mit speziellen Regeln<br />
und Bällen. Welches Team lässt sich von den (fuss-, soft-)Bällen und den<br />
Werfern am wenigsten einschüchtern, resp. treffen? <strong>Das</strong>jenige Team hat ge-<br />
wonnen, welches alle Gegner in das eigene Team einverleibt oder alle Gegner<br />
zum „Sitzen“ gebracht hat. Gespielt wird mit bis zu 5 Bällen.<br />
Regeln:<br />
- Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden.<br />
- Wer getroffen wird, verlässt das <strong>Spiel</strong>feld, bis er durch einen Fangball<br />
wieder erlöst wird.<br />
- Fängt man einen Ball, muss der Werfer die Mannschaft wechseln<br />
oder ein getroffener <strong>Spiel</strong>er vom eigenen Team darf wieder mitspielen.<br />
- Es zählen nur direkte Treffer unterhalb des Kopfes.<br />
Varianten:<br />
- Es zählen nur „bodenauf“ Treffer.<br />
- Wer getroffen wird, bleibt versteinert stehen, bis er einen Ball berührt.<br />
10' MotLey (=KunteRBunt): Ein Team besteht aus <strong>Spiel</strong>ern, welche mit unterschiedlichen<br />
Sportgeräten ausgerüstet sind. Ziel des <strong>Spiel</strong>s ist es, möglichst<br />
viele Tore zu erzielen. Gespielt wird mit einem tennisball.<br />
Jedes Team spielt mit folgenden Geräten:<br />
1x scoop-schaufel 1x flip-fly<br />
2x tennisschläger ?x ohne Geräte<br />
Regeln:<br />
- Wer den Ball hat, darf nicht behindert werden.<br />
- Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden.<br />
- Der Ball darf nach einem Zuspiel 1x auf dem Boden aufspringen.<br />
Varianten:<br />
- Der Ball darf den Boden nicht berühren, ansonsten erfolgt ein<br />
Besitzerwechsel.<br />
- Mit dem Ball darf 3 Schritte gelaufen werden.<br />
- Unterschiedliche Punktewertung bei Torerfolg:<br />
Hand = 1 Pkt<br />
Scoop-Schaufel = 2 Pkt.<br />
Tennisschläger = 3 Pkt.<br />
Flip-Fly = 4 Pkt.<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Kooperation, sich dem Ball zuwenden,<br />
werfen<br />
Dieses <strong>Spiel</strong> ist in jedem Bereich<br />
fordernd: Antizipation, (Kraft-) Differenzierung,<br />
Reaktion, Orientierung<br />
MateRiaL 15 Bubble Bälle<br />
1-2 Tennisbälle<br />
2 Scoop-Set<br />
2 Flip Fly<br />
4 Tennisschläger © Andreas Grob<br />
54
einfühRungsLeKtion fLiP fLy<br />
ZIELE: Die Schüler (S) üben mit einem ungewohnten Sportgerät und erwerben sich<br />
gerätspezifische Fertigkeiten im Bereich Werfen und Fangen.<br />
PRIMäR- werfen, fangen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
10' tRansPoRtstafetten:<br />
1. Transportiert wird eine dünne Matte. Jeweils 2 S tragen die Matte um<br />
die Markierung um die Gruppe herum und übergeben sie dem nächsten<br />
2er Team. Unterwegs eine Aufgabe lösen (z.B. jeder macht noch<br />
ein Rolle auf der Matte).<br />
2.Auf der Matte liegt ein Ball (Volley-, gymnastik- oder tennisball). Die<br />
Matte wird mit Ball transportiert. Wer den Ball verliert, muss wieder<br />
bei der letzten Markierung beginnen (Start oder Wendepunkt). Klappt<br />
es auch mit zwei Bällen auf der Matte?<br />
3. Alle S helfen, die Matte zu transportieren. Auf der Matte sitzt ein<br />
Teammitglied. Nach jeder Runde wird die „Ladung“ gewechselt.<br />
15' fLiP fLy üBungsfoRMen<br />
Alleine:<br />
- Mit dem flip fly und einem Ball (tennis-, unihockeyball) kreuz und quer<br />
in der Halle herumlaufen.<br />
- Ball an Ort und Stelle hochwerfen und wieder fangen. Wer kann den Ball<br />
bis an die Decke hochkatapultieren und wieder fangen?<br />
Wer kann das, ohne sich vom Fleck zu bewegen?<br />
- Von einer Startlinie aus den Ball möglichst hoch und weit aufwerfen und<br />
wieder fangen. Wer kann die grösste Distanz zurücklegen?<br />
Zu zweit:<br />
- Einander den Ball zuspielen. Zuerst mit einem Ball, dann mit zwei Bällen.<br />
- Den Ball hinter dem Rücken des Partners über dessen Kopf hochspielen,<br />
so dass der Partner den Ball noch fangen kann.<br />
Aufwärmen, Differenzierung,<br />
Sensibilisierung<br />
Orientierung, Ballgefühl,<br />
Differenzierung, Reaktion<br />
14<br />
55
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' tontauBenschiessen: Wem gelingt es in einem 3er Team, mit den<br />
wenigsten Versuchen die fliegende Tontaube (flip fly-Ball) zu treffen?<br />
2 <strong>Spiel</strong>er stehen sich gegenüber mit einem gymnastik- oder Volleyball.<br />
Zwischen ihnen spielt der dritte S den Flip Fly-Ball hoch.<br />
Regeln:<br />
- Abwechslungsweises Schiessen auf die Tontaube.<br />
- Nur schiessen, wenn die Tontaube mind. 1m in der Luft ist.<br />
Varianten:<br />
- Im Kreis mit mehreren Schützen.<br />
- Mit einem Tennisball schiessen.<br />
10' fauLes ei: Ziel des <strong>Spiel</strong>s ist es zu verhindern, dass das faule Ei in der<br />
eigenen <strong>Spiel</strong>hälfte auf den Boden fällt. Kaputte faule Eier verbreiten nämlich<br />
einen unangenehm riechenden Duft<br />
Regeln:<br />
- Ein Team besteht aus mindestens 3-4 <strong>Spiel</strong>ern.<br />
- <strong>Das</strong> Ei (flip fly-Ball) wird mit dem flip fly möglichst so über den Miststock<br />
befördert, dass das andere Team den Ball nicht auffangen kann.<br />
- Jede Bodenberührung des Balles gibt 1 Punkt. für das andere Team.<br />
- 2 Pässe in der eigenen <strong>Spiel</strong>hälfte sind erlaubt.<br />
- Der Ball darf nur mit dem Flip Fly gefangen werden.<br />
Varianten:<br />
- Keine Pässe in der eigenen <strong>Spiel</strong>hälfte. Vom Ort des Fangballs direkt<br />
wieder auf die andere Seite spielen.<br />
- Fangen des Balles auch mit den Händen erlaubt.<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
Antizipation (abschätzen,<br />
Flugbahn einberechnen),<br />
Differenzierung<br />
MateRiaL 4-6 dünne Matten<br />
4-6 Markierungen (M<strong>als</strong>tab, Hütchen)<br />
ca. 6-8 Bälle (Volley- oder Gymnastikball)<br />
pro Schüler (S) ein Flip Fly-Set (Tuch und Ball) © Andreas Grob<br />
56
einfühRungsLeKtion Ring thing<br />
ZIELE: Die Schüler (S) sollen in dieser Unterrichtseinheit das spielerische Einschätzen<br />
von Distanzen üben.<br />
PRIMäR- werfen, fangen<br />
BEDÜRFNISSE:<br />
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />
5' ticK-tacK: Die Klasse stellt sich in einem Kreis auf. Abstand zueinander<br />
ca.1-2m. Jeder S stellt einen gymnastikstab vor sich auf den Boden und hält<br />
ihn mit einem Finger im Gleichgewicht. Auf das Kommando des Lehrers las-<br />
sen die S ihren Stab los und gehen nach links oder rechts zum nächsten Stab.<br />
Kommando:<br />
tick = nach links<br />
tack = nach rechts<br />
tick-tack = 360° Drehung an Ort (eigenen Stab halten)<br />
10' RinghocKey: Wie Unihockey, aber anstelle der Schläger haben die S den<br />
Gymnastikstab und <strong>als</strong> Ball wird ein tennisring benutzt.<br />
Als Tor können zwei M<strong>als</strong>täbe, Hütchen oder eine Langbank dienen.<br />
Regeln:<br />
- Der Tennisring darf den Boden nicht verlassen.<br />
- Bei einem blockierten Ring erfolgt ein Bulli.<br />
- Der Stab darf nicht über Hüfthöhe geführt werden.<br />
Varianten:<br />
- Der Torwart darf (oder darf nicht) den Tennisring mit den Händen<br />
und Füssen stoppen. Max. 3 Sekunden Ringkontakt!<br />
10' RingeLing: In einem bestimmten Abstand werden hütchen aufgestellt, die<br />
unterschiedliche Punktzahlen aufweisen (auf Klebeband beschriften). Wem<br />
gelingt es, die meisten Treffer mit einem tennisring zu landen?<br />
Regeln:<br />
- Jeder <strong>Spiel</strong>er erhält 5 Würfe.<br />
- Die Distanz zu den Hüten wird im Vornherein festgelegt.<br />
Varianten:<br />
- Nach jedem Treffer muss einen Schritt weiter hinten abgespielt werden.<br />
- Startguthaben von 50, 100 oder mehr Punkten, die „abgeworfen“ werden<br />
müssen.<br />
Aufwärmen, Reaktion<br />
15<br />
Kreislauf anregen, spielerisch und<br />
ausdauernd laufen<br />
Distanz einschätzen,<br />
Kraftdifferenzierung<br />
57
Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />
5' fLiegenDe unteRtassen: 2 S stehen sich in unterschiedlichem Abstand<br />
gegenüber und werfen sich einen tennisring zu. Gelingt es ihnen, den Ring<br />
mit einem gymnastikstab zu fangen?<br />
Varianten:<br />
- Mit 2 Tennisringen gleichzeitig werfen und fangen.<br />
- Den Stab hinter dem Rücken durchführen und den Tennisring fangen.<br />
10' BuRgRing: 2 Teams spielen gegeneinander. Jedes Team besitzt eine Burg,<br />
die nicht betreten werden darf (Basketball-Trapez). In der Mitte der Burg steht<br />
der Turm (M<strong>als</strong>tab oder Hütchen). Welches Team kann die Burg der anderen<br />
Mannschaft erobern, indem es den magischen Ring über den Turm wirft?<br />
Regeln:<br />
- Ein Team besteht aus 3-? <strong>Spiel</strong>ern.<br />
- Mit dem Ring in der Hand darf nicht gelaufen werden.<br />
- Der Bergfried (Kreis um Hut) darf nicht betreten werden.<br />
- Fällt der Ring durch Eigen- oder Fremdverschulden zu Boden,<br />
kommt das andere Team in Ringbesitz (gilt auch für den Bergfried).<br />
Varianten:<br />
- Mit dem Ring dürfen 3 Schritte gelaufen werden.<br />
- Es darf nur nach hinten gelaufen werden.<br />
Distanz einschätzen,<br />
Kraftdifferenzierung<br />
Kombinationsspiel,<br />
Orientierung<br />
schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />
MateRiaL 4-8 M<strong>als</strong>täbe<br />
15 Hütchen<br />
pro Schüler (S) 1 Gymnastikstab<br />
pro 2 Schüler (S) 1 Tennisring<br />
Klebeband (Filzstift) © Andreas Grob<br />
58
6.<br />
lIteraturlIste<br />
Empfohlene weiterführende Literatur<br />
Zahner, L., Hörler-Körner, U., Grob, A. & Körner, R. (2008). Bewegte Pause. Bewegungsförderung an der<br />
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Sportwissenschaften der Universität Basel. Cleven-Becker-Stiftung (Hrsg.). Baar.<br />
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(29) Zimmer, R. (1996). Veränderte Kindheit – Veränderte <strong>Spiel</strong>- und Bewegungsbedürfnisse.<br />
Sport Praxis 2/96, 14-16.
links<br />
www.fit-4-future.ch<br />
www.cleven-becker-stiftung.com<br />
www.aktive-kindheit.ch<br />
Masterarbeit von Andreas Grob. Vorgelegt am Institut für Sport<br />
und Sportwissenschaften der universität Basel zur erlangung<br />
des Master-Zertifikats im rahmen des Studiengangs<br />
Sportwissenschaften.
Eine Broschüre des Projektes fit-4-future:<br />
BEWEGUNG – ERNÄHRUNG – BRAINFITNESS<br />
Cleven-Stiftung<br />
Ruessenstrasse 6<br />
CH-6341 Baar<br />
Tel. + 41 (41) 766 63 83<br />
Fax + 41 (41) 766 63 70<br />
www.cleven-stiftung.com<br />
www.fit-4-future.ch<br />
info@fit-4-future.ch<br />
<strong>Das</strong> Projekt fit-4-future der Cleven-Stiftung<br />
wird von folgenden Partnern unterstützt:<br />
Nationale Partner Wissenschaftliche Begleitung