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Lehrerbroschüre: "Das Spiel als Ziel" - Fit-4-Future

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DAs spiel Als Ziel<br />

<strong>Spiel</strong>- und BewegungSförderung<br />

an der grundSchule<br />

eine BroSchüre für lehrperSonen<br />

mit hintergrundinformationen und ideen<br />

für die praxiS<br />

inStitut für Sport und SportwiSSenSchaften der<br />

univerSität BaSel<br />

herauSgeBer: cleven-Stiftung


impreSSum<br />

Autor<br />

Andreas Grob<br />

Institut für Sport und Sportwissenschaften<br />

der universität Basel<br />

HerAuSGeBer<br />

Cleven-Stiftung, Baar<br />

GeStAltunG<br />

Sonja Bissg, Cleven-Stiftung<br />

Bewegungsmelder AG, Bern<br />

IlluStrAtIonen<br />

Illuhouse, Sandra Brückner, Basel (Seite 18)<br />

Bettina Grob-Vollmar, Malans (lektionen)<br />

FotoGrAFIe<br />

Kathrin Schulthess, Basel (titelbild, Seite 18)<br />

Andreas Grob, Malans<br />

DAS ProJeKt FIt-4-<strong>Future</strong> Der<br />

CleVen-StIFtunG WIrD Von<br />

FolGenDen PArtnern unterStÜtZt:<br />

nAtIonAle PArtner<br />

Coop, innova Versicherungen<br />

WISSenSCHAFtlICHe BeGleItunG<br />

ISSW der universität Basel, Schweizerische Gesellschaft<br />

für ernährung SGe<br />

KontAKt ProJeKt FIt-4-<strong>Future</strong><br />

Cleven-Stiftung<br />

ruessenstrasse 6, CH-6341 Baar<br />

tel. +41 (0)41 766 63 83<br />

www.cleven-stiftung.com<br />

www.fit-4-future.ch<br />

info@fit-4-future.ch<br />

Baar, Januar 2012<br />

Diese Broschüre basiert auf der lehrerbroschüre<br />

„Bewegte Pause“, welche im rahmen der Initiative<br />

fit-4-future 2008 durch die Cleven-Stiftung realisert<br />

und herausgegeben wurde. Bestehende und sich<br />

bewährte Strukturen aus diesem Projekt wurden<br />

in dieser vorliegenden lehrerbroschüre angepasst<br />

und zum teil übernommen.<br />

Wir danken allen lehrerinnen und lehrern und<br />

ihren Schulklassen der region Basel, welche uns<br />

in der Projektentwicklung durch ihr Mitwirken bei<br />

evaluationen und testphasen unterstützt haben.


Vorwort<br />

Liebe Lehrerinnen und Lehrer<br />

„Früher. Früher, da war alles noch besser!“ Wer kennt ihn nicht, diesen oft gehörten<br />

und von älteren Semestern oft zitierten Satz. Doch war wirklich alles besser oder<br />

müsste man nicht viel eher sagen, es war anders? Jede Generation weist ihre individuellen<br />

Eigenschaften und Besonderheiten auf. Es liegt in der Natur des Menschen sich<br />

zu entwickeln, sich zu verbessern und voran zu schreiten. Der Blick zurück kann daher<br />

nicht der allein richtige sein. Wir leben hier und jetzt und sollten unseren Fokus nach<br />

vorne richten. Die Gesellschaft befindet sich in einem stetigen Wandel, welcher oft<br />

durch technische Erneuerungen und Errungenschaften zum Ausdruck kommt. Diese<br />

Technologisierung verändert unweigerlich auch das Sozial-, Kommunikations-, Konsum-,<br />

Bewegungs- und <strong>Spiel</strong>verhalten jedes Einzelnen.<br />

Kinder sind von diesem Wandel besonders stark betroffen, obwohl sie aus ihrer Sicht<br />

ja nichts anderes kennen. Wo vor zehn, zwanzig Jahren ein Kind noch auf einer Wiese<br />

spielen konnte, steht heute eine Wohnüberbauung. <strong>Spiel</strong>te man dazumal noch mit den<br />

Nachbarskindern oder Eltern, so übernehmen in der heutigen Zeit moderne Medien<br />

die Rolle des <strong>Spiel</strong>kameraden. Die Kinder von heute passen sich der neuen Umwelt<br />

an und es entstehen neue Formen des Sozial-, Kommunikations-, Bewegungs- und<br />

<strong>Spiel</strong>verhaltens. Formen, deren Auswirkungen auf die körperliche und psychische Gesundheit<br />

und damit auf die Entwicklung der Kinder immer besser erforscht und deren<br />

teils negativen Wirkungen aufgezeigt werden.<br />

Gerade im Bewegungsspiel in der Gruppe liegt ein enormes und überaus wichtiges Potenzial<br />

für die kindliche und jugendliche Entwicklung. Kinder und Jugendliche wollen<br />

und sollen spielen und sich bewegen können. Es liegt an den Erwachsenen, ihnen die<br />

Rahmenbedingungen zu bieten, welche sie für ihre bestmögliche Entfaltung benötigen.<br />

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg!<br />

Pascale Vögeli<br />

Geschäftsführerin<br />

Cleven-Stiftung<br />

PD. Dr. phil. Lukas Zahner<br />

Mitglied der Institutsleitung am<br />

Institut für Sport- und Sportwissenschaften<br />

der Universität Basel<br />

Andreas Grob<br />

Autor, Primar- und Sportlehrer<br />

Institut für Sport- und Sportwissenschaften<br />

der Universität Basel


InhaltsVerzeIchnIs<br />

1<br />

JugenDLiche-uMweLtgesunDheit<br />

1.1<br />

Veränderte Kindwelt 6<br />

Familien- und Sozialverhältnisse<br />

Konsum- und Medienverhältnisse<br />

Mobilitäts- und Raumverhältnisse<br />

Freizeit- und Sportverhältnisse<br />

Gesundheit<br />

1.2<br />

Der einfluss verschiedener<br />

Rahmenbedingungen 10<br />

Soziale Umwelt<br />

Physikalische Umwelt<br />

Medien<br />

Alter, Geschlecht und Kultur<br />

2<br />

Bewegte Pause –<br />

DAS SPIEL ALS ZIEL<br />

2.1<br />

<strong>Das</strong> spiel 12<br />

<strong>Das</strong> Regelspiel<br />

<strong>Das</strong> Bewegungsspiel<br />

2.2<br />

Potenziale des spiels 13<br />

Bewegungsverhalten<br />

Wahrnehmungsfähigkeit<br />

Sozialkompetenzen<br />

Kognitive Kompetenzen<br />

Emotionale Kompetenzen<br />

3<br />

Bewegte Pause-<br />

PRAxISGRUNDLAGEN<br />

3.1<br />

Motivieren - Profitieren 16<br />

<strong>Das</strong> A und O der Motivation<br />

3.2<br />

<strong>Das</strong> spiel <strong>als</strong> Ziel - ein gewinn<br />

für Lehrer und Jugendliche 16<br />

Für Lehrer<br />

Für Jugendliche<br />

3.3<br />

Projekt (-struktur) 18<br />

3.4<br />

Die spielkarten<br />

Aufbau<br />

Gliederung<br />

Anwendung<br />

Scouts-System<br />

19 <br />

Wichtige Punkte zum Pausenspiel<br />

3.5<br />

Die werkstatt 23<br />

Aufbau<br />

Gliederung


4<br />

weiteRfühRenDe iDeen ZuR<br />

aKtiVen PausengestaLtung<br />

4.1<br />

spielgeräte zum selbermachen 26 <br />

Scoop-Schaufel<br />

Flip-Fly<br />

5<br />

PRaxisVoRLagen<br />

<br />

5.1<br />

Lektionen für den sportunterricht 32<br />

BODA<br />

POLETWIST<br />

MOBI TRICK<br />

PLANETOPIA<br />

JUMPING ROPE<br />

TWISTER<br />

RECESS SOCCER<br />

SIEDLER<br />

KING’S BALL<br />

ROUNDAROUND<br />

SPACE DISK<br />

SCOOP<br />

SUPERGAME<br />

FLIP-FLY<br />

RING THING<br />

6<br />

LiteRatuRListe 59<br />

<br />

zu diesen Kapiteln stehen Downloads zur<br />

Verfügung auf www.fit-4-future.ch


eInleItung<br />

Mit der Realisation von „Bewegte Pause – Bewegungsförderung<br />

an der Grundschule“ innerhalb<br />

des Projektes fit-4-future auf der Stufe der unteren<br />

Primarklassen, wurde der Grundstein für eine<br />

bewegte Pause gelegt, bei der Bewegung, <strong>Spiel</strong><br />

und Spass das oberste Ziel sind.<br />

Die nachhaltige nutzung der spieltonne soll nicht<br />

primär für die Unterstufe gewährleistet werden,<br />

sondern auch weiterführend für die Primarschulklassen<br />

der Mittelstufe. Aus diesem Gedanken ist<br />

das Projekt „<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> <strong>als</strong> Ziel“ entstanden.<br />

nachhaLtig - hiLfsMitteL füR Die PRaxis<br />

Diese BRoschüRe mit Hintergrundinformationen<br />

4<br />

<strong>Das</strong> Bewegungsbedürfnis von Kindern ist auch auf<br />

der Mittelstufe noch stark ausgeprägt. <strong>Das</strong> explorative<br />

Bedürfnis der Bewegung weicht in dieser<br />

Altersphase mehr und mehr dem komparativen,<br />

kompetitiven und kooperativen Bewegungsbedürfnis.<br />

<strong>Das</strong> Sich-Messen im <strong>Spiel</strong> trägt neben einem<br />

aktiven Bewegungsverhalten einen wesentlichen<br />

Beitrag zur Sozialkompetenz von Kindern<br />

bei, welche in der heutigen Zeit bei vielen Kindern<br />

schlecht entwickelt ist. Diesem Wandel will das<br />

Folge-Projekt „<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> <strong>als</strong> Ziel“, im Rahmen von<br />

fit-4-future und dem Modul „Bewegte Pause - Bewegungsförderung<br />

an der Grundschule“, der Mittelstufe<br />

gerecht werden. Dabei soll auch der durch<br />

den gesellschaftlichen Wandel geänderte Einfluss<br />

von <strong>Spiel</strong>geräten (z.B. elektronische <strong>Spiel</strong>geräte)<br />

auf das Bewegungsverhalten von Kindern berücksichtigt<br />

werden.<br />

mit Ideen und Methoden zur Verwendung der <strong>Spiel</strong>geräte<br />

mit Praxisvorlagen<br />

sPieLKaRten <strong>als</strong> Ideenpool zur spielerischen Anwendung der Geräte<br />

ergänzt durch methodische Unterlagen für Nutzung und<br />

Anwendung der Karten<br />

weRKstatt <strong>als</strong> Ideenpool zur intensiven und vertieften Anwendung aller<br />

<strong>Spiel</strong>geräte<br />

Alle Hilfsmittel sinD Als iDeenpool unD VorscHläge zu VersteHen. eigene iDeen<br />

sollen unD müssen nAtürlicH immer plAtz HAben!


jugendlIche – umwelt –<br />

gesundheIt<br />

1


1.1<br />

Veränderte KIndheIt<br />

wirkungen des gesellschaftlichen wandels auf<br />

das Verhalten, insbesondere das Bewegungs-<br />

und spielverhalten, von Kindern und Jugendlichen.<br />

Die Welt verändert sich. Tagtäglich. Der Mensch ist<br />

durch sein Wirken der Hauptgrund dieser Veränderungen,<br />

in der Umwelt und bei sich selbst.<br />

VeRänDeRte faMiLien- unD soZiaLVeRhäLtnisse<br />

Elterngespräche in der Schule gehören bereits zum<br />

normalen Alltag, genauso wie der Wochenend-<br />

Besuch beim Vater oder der Mutter. Die klassische<br />

Zwei-Eltern-Familie, verheiratet und gemeinsam<br />

erziehend, ist vom Aussterben bedroht. <strong>Das</strong> Verhältnis<br />

von Familien- zu Nichtfamilienhaushalten<br />

war Ende der 60er Jahre noch ausgeglichen. Gemäss<br />

dem BFS (Bundesamt für Statistik) betrug<br />

2007 der Anteil an Nichtfamilienhaushalten bereits<br />

67%, jener der Familienhaushalte 27% und der Anteil<br />

der Ein-Eltern-Familien lag bei 5.4% (4).<br />

Auch die Mütter-Erwerbstätigkeit nimmt laut BFS<br />

in der Schweiz stetig zu. Immer weniger Mütter<br />

sind bereit, <strong>als</strong> „Hausfrau“ in den eigenen vier<br />

Wänden tätig zu sein. Die Gründe hierfür können<br />

finanziell oder beruflich bedingt sein. Dies hat<br />

auch einen immer späteren Entschluss zur Elternschaft<br />

zur Folge. So lag 2007 das stetig steigende<br />

Durchschnittsalter von erstgebärenden Frauen in<br />

der Schweiz bei 29.8 Jahren (4).<br />

Die Anzahl der in Scheidungsfamilien lebenden<br />

Kinder ist nach einem kurzen Rückgang im Jahre<br />

2000 wieder am wachsen. Fast bei jeder zweiten<br />

Scheidung sind Kinder involviert. Davon betroffen<br />

sind vor allem die 10- bis 14-Jährigen (4).<br />

6<br />

Die Veränderungen im sozialen und familiären<br />

Umfeld haben zur Folge, dass den Kindern und<br />

Jugendlichen wichtige Erfahrungen mit gegengeschlechtlichen<br />

und/oder jüngeren und älteren<br />

Geschwistern fehlen (19/15). Auch das Fehlen von<br />

männlichen Bezugspersonen aufgrund der primär<br />

weiblichen Betreuungspersonen zu Hause und in<br />

der Grundschule kann <strong>als</strong> potenzielles Problem<br />

beim Aufbau und der Entwicklung der eigenen<br />

Identität gedeutet werden.<br />

Infolge der vermehrten Arbeitstätigkeit beider<br />

Elternteile können diese die Vorbildrolle, die sie<br />

für ihre Kinder einnehmen, nur beschränkt erfüllen.<br />

Es sind andere Vorbilder und erzieherisch wirkende<br />

Personen, die Einfluss auf die Kinder haben,<br />

nicht zuletzt solche aus der Scheinwelt des Fernsehens<br />

(13).


VeRänDeRte KonsuM- unD MeDienVeRhäLtnisse<br />

Die Kinder der heutigen Zeit haben weitaus mehr<br />

<strong>Spiel</strong>zeuge zur Verfügung <strong>als</strong> die Generation Mitte<br />

und Ende des letzten Jahrhunderts. Der Unterschied<br />

liegt nicht nur in der Anzahl, sondern auch<br />

in der Art des <strong>Spiel</strong>zeugs. Wir befinden uns in einer<br />

„Wegwerf-Gesellschaft“, in der Eigentätigkeit<br />

ein Fremdwort ist.<br />

In der Schweiz verfügen gemäss SRG (Schweizerische<br />

Radio- und Fernsehgesellschaft) 2004 so gut<br />

wie alle Haushalte mit 7- bis 14-jährigen Kindern<br />

über mindestens ein Radio- (98%) bzw. Fernsehgerät<br />

(96%) (23). Im eigenen Zimmer haben 63%<br />

der Kinder Zugang zu mindestens einem Radioapparat<br />

und etwa jedes fünfte Kind hat ein eigenes<br />

Fernsehgerät im Zimmer. Erschreckend ist die Tat-<br />

sache, dass deutsche Schüler bis zur zehnten<br />

Klasse im Durchschnitt mehr Zeit vor dem Bildschirm<br />

<strong>als</strong> im Schulzimmer verbringen (9).<br />

Die Computer sind laut SRG in der Schweiz mit<br />

19% in ähnlichem Masse im Kinderzimmer vorhanden.<br />

Auch bei der Nutzung von Mobiltelefonen<br />

zeigt sich ein klarer Trend. Immer mehr Jugendliche<br />

und Kinder besitzen ein Handy. Nämlich bereits<br />

49% der 8- bis 14-Jährigen (1).<br />

entwIcKlung – Veränderung – famIlIen<br />

Jugendliche bewegen sich mit diesem exzessiven<br />

Medienkonsum in einer Scheinwelt und verlieren<br />

den Bezug zur Realität. Auch droht die Gefahr der<br />

Abstumpfung, dem gelernten Unterdrücken des<br />

spontanen Mitgefühls. Aus Coolness verbergen<br />

Jugendliche ihre eigentliche Angst, die sie bei Gewalt-<br />

oder Horrorszenen am Bildschirm erfahren.<br />

Diese Angst wird aber nur verdrängt und staut<br />

sich in Form von Aggressivität zur Angstabwehr<br />

auf (13).<br />

Die Mediatisierung von Erfahrungen wird <strong>als</strong> der<br />

grösste Wandel in der Kindheit der heutigen Generation<br />

angesehen und drückt sich auch im Verlust<br />

der Eigentätigkeit aus.<br />

7


VeRänDeRte MoBiLitäts- unD<br />

RauMVeRhäLtnisse<br />

Die Personenmobilität ist gemäss BFS extrem gestiegen,<br />

nicht zuletzt durch die Zunahme des Gesamtbestands<br />

an Motorfahrzeugen. Im Zeitraum<br />

von 1985 bis 1995 hat sich dieser um rund 27.9%<br />

erhöht (3). Heute sind mehr <strong>als</strong> halb so viele Personenwagen<br />

wie Einwohner auf unseren Strassen<br />

unterwegs. Rund ein Drittel der Siedlungsflächen<br />

entfallen auf die Verkehrsflächen. In den 60er Jahren<br />

herrschte der grosse Bauboom, doch auch<br />

heute werden rund 52m 2 Kulturland pro Minute<br />

neu <strong>als</strong> Siedlungsfläche genutzt (2). Der Handlungsraum<br />

von Kindern wird durch diese Zersiedelung<br />

und das verstärkte Verkehrsaufkommen<br />

stark eingeschränkt.<br />

umwelt – medIen – VorbIlder<br />

8<br />

Die Folgen der Zersiedelung sind eine Raumspezialisierung.<br />

Den Kindern und Jugendlichen wird<br />

die Umwelt auf einem „silbernen Tablett“ dargeboten,<br />

einer gemachten, fertigen Umwelt. <strong>Das</strong><br />

heisst, dass es Jugendlichen nur noch an bestimmten<br />

Orten möglich ist, ihre Freizeit zu verbringen.<br />

Die Möglichkeit zur Eigengestaltung wird<br />

auf ein Minimum reduziert. Dieser verinselte Lebensraum<br />

führt zur Verhäuslichung, einem Rückzug<br />

in die eigenen vier Wände, einem Rückzug von<br />

der Strasse vor den Bildschirm (11).


sport – pause – unterrIcht<br />

VeRänDeRte fReiZeit- unD<br />

sPoRtVeRhäLtnisse<br />

Es besteht der Trend zur betreuten Freizeitgestaltung<br />

durch Institutionen. Die Bewegung <strong>als</strong><br />

Grundbedürfnis wird des Öfteren nicht mehr in<br />

Eigentätigkeit ausgeübt, sondern angeleitet und<br />

kontrolliert in Institutionen. Gründe hierfür liegen<br />

im erwähnten Wandel der Raumverhältnisse,<br />

aber auch im anhaltenden Boom der Sport- und<br />

<strong>Fit</strong>nessbewegung unter Einfluss der ausgeprägten<br />

Körperkultur unserer Gesellschaft.<br />

Gemäss dem Kinder- und Jugendbericht: "Sport<br />

Schweiz 2008" gehören rund 62 Prozent aller Kinder<br />

und 47 Prozent aller Jugendlichen aus der<br />

Schweiz einem Sportverein an (12). Dabei trainieren<br />

47 Prozent aller Kinder im Alter von 10 bis 14<br />

Jahren mehr <strong>als</strong> drei Stunden Sport pro Woche. 39<br />

Prozent treiben bis zu drei Stunden Sport pro Woche,<br />

während 14 Prozent praktisch keinen Sport<br />

ausserhalb des obligatorischen Sportunterrichts<br />

treiben. Die Schere zwischen keinem Sport und intensivem<br />

Sport wird immer grösser. Es besteht die<br />

Tendenz, dass die (Sport-) Vereinsmitglieder immer<br />

jünger werden. Dadurch wird die Zeit für das<br />

freie, zweckfremde, kindliche <strong>Spiel</strong> immer kürzer.<br />

Diese „Expertisierung“ kann eine „Entpersönlichung<br />

der zwischenmenschlichen Beziehung“<br />

zur Folge haben (17). Hinzu kommt durch die Versportlichung<br />

der Freizeit ein grosser Erwartungsdruck<br />

an die Jugendlichen. Stressempfinden und<br />

psychisches Ungleichgewicht können die Antwort<br />

auf diese Veränderungen sein. Den jungen Körpern<br />

bleibt kaum Zeit für Erholung. Bei den 14<br />

Prozent, die kaum Sport treiben, besteht die Gefahr<br />

von gesundheitlichen Problemen <strong>als</strong> Folge<br />

des Bewegungsmangels.<br />

gesunDheit<br />

Psychosoziale Krankheiten haben bei Jugend-<br />

lichen stark zugenommen. Dies trotz den noch nie<br />

so dagewesen, guten Lebensbedingungen, oder<br />

vielleicht gerade deswegen. Tatsache ist auch,<br />

dass Stresssymptome bei Jugendlichen vermehrt<br />

auftreten. Dies <strong>als</strong> Folge des fehlenden Raums für<br />

körperliches und sinnliches Ausleben. Eine weitere<br />

Besorgnis erregende Tendenz ist die Zunahme<br />

von Haltungsschäden und Übergewicht. Rund<br />

13-18 Prozent der 5- bis 16-jährigen Schweizer<br />

sind übergewichtig (28). Also beinahe jeder fünfte!<br />

Dadurch steigen auch die Risikofaktoren, welche<br />

mit Übergewicht einhergehen. So häufen sich<br />

bei Jugendlichen Erkrankungen wie Hypertonie,<br />

Fettstoffwechselstörungen, Typ-2-Diabetes oder<br />

Gallensteinleiden. Vor vielleicht noch zehn Jahren<br />

wäre es niemandem in den Sinn gekommen daran<br />

zu denken, dass Jugendliche der heutigen Generation<br />

an Typ-2-Diabetes erkranken oder einen<br />

Herzinfarkt erleiden könnten. Die Entwicklung, die<br />

mit dem Bewegungsmangel einhergeht, hat aber<br />

gezeigt, dass sich die gesundheitlichen Probleme<br />

von Jugendlichen stark verändert haben.<br />

9


1.2<br />

der eInfluss VerschIedener<br />

rahmenbedIngungen auf dIe<br />

KÖrperlIche aKtIVItät Von<br />

(schul-) KIndern und jugendlIchen<br />

In erster Linie sind die Eltern die Hauptverantwortlichen<br />

für eine aktive Kindheit ihrer Sprösslinge.<br />

Durch ihre Vorbildfunktion sowohl im Bereich<br />

einer aktiven Freizeitgestaltung, wie auch im<br />

Medienkonsum und im Ernährungsverhalten, beeinflussen<br />

sie die Gesundheit ihrer Kinder massgeblich.<br />

soZiaLe uMweLt<br />

Ein funktionierendes, ausgebautes Sozialnetzwerk<br />

hat grossen Einfluss auf die körperliche Aktivität<br />

von Jugendlichen (20). Unter Gleichgesinnten fühlt<br />

man sich wohl und neigt eher dazu, sich zu betätigen<br />

und aktiv zu sein. Es muss aber auch festgehalten<br />

werden, dass genau das Gegenteil der Fall<br />

sein kann, je nachdem wie das soziale Netzwerk<br />

aufgebaut ist. Anregende Situationen durch Erwachsene<br />

(z.B. Eltern oder Lehrpersonen) wirken<br />

sich meist positiv auf den Grad der körperlichen<br />

Betätigung von Jugendlichen aus (5).<br />

PhysiKaLische uMweLt<br />

<strong>Das</strong> Vorhandensein einer idealen Umgebung allein<br />

reicht nicht aus, um alle Jugendlichen aktiver zu<br />

machen. Es bildet aber eine wichtige Voraussetzung<br />

dazu. Mehrere Studien konnten aufzeigen,<br />

dass eine interessant gestaltete und mit unterschiedlichen<br />

Materialien ausgestattete Umgebung<br />

eine positive Wirkung auf die körperliche Aktivität<br />

junger Menschen ausübt (26/24/16/7).<br />

sozIal – physIKalIsch – Kultur<br />

10<br />

MeDien<br />

Die modernen Unterhaltungsmedien sind wahrscheinlich<br />

der grösste Kontrahent für eine körperlich<br />

aktive Freizeitgestaltung von Kindern und<br />

Jugendlichen (8). Besonders auf die Altersgruppe<br />

der unter 10-Jährigen hat ein übermässiger Medienkonsum<br />

einen positiven Einfluss auf die Entwicklung<br />

von Übergewicht und Adipositas (20).<br />

aLteR, geschLecht unD KuLtuR<br />

Mit zunehmendem Alter verlagern sich die Interessen<br />

und es kommt insbesondere bei Mädchen<br />

und jungen Frauen zu einer Abnahme körperlicher<br />

Betätigungen. Kulturelle Hintergründe und eine<br />

veränderte Körperwahrnehmung spielen dabei oft<br />

eine entscheidende Rolle. Knaben und junge Männer<br />

finden in der sportlichen Betätigung viel eher<br />

einen Ausgleich zum Alltag und eine Möglichkeit,<br />

Energie loszuwerden (18).


ewegte pause –<br />

das spIel <strong>als</strong> zIel<br />

2


2.1<br />

das spIel<br />

<strong>Spiel</strong>e entstehen aus der Kultur eines Landes/Volkes.<br />

Sie stellen ein Abbild der Gesellschaft dar und<br />

unterliegen genauso einem Wandel wie die Gesellschaft<br />

selbst.<br />

Der Begriff des <strong>Spiel</strong>s ist sehr weit gefasst. Vom<br />

Ansatz der natürlichen Triebe, über das absichtslose<br />

und freie <strong>Spiel</strong>, bis hin zu bewussten Handlungen<br />

<strong>als</strong> Selbstzweck, gibt es die unterschiedlichsten<br />

Definitionsversuche zum <strong>Spiel</strong>. Auch die<br />

Unterteilung in verschiedene <strong>Spiel</strong>formen wird<br />

unterschiedlich angegangen. Im Rahmen dieses<br />

Projekts wird hauptsächlich das Regel- und Bewegungsspiel<br />

von Jugendlichen betrachtet.<br />

<strong>Das</strong> RegeLsPieL<br />

„Es gibt kein <strong>Spiel</strong> ohne Verhaltensregeln und<br />

ohne ein spezifisches Verhalten des Kindes zu den<br />

Regeln.“ Zitat von L.S Wygotski (1933).<br />

Während der Schulzeit verändert sich das <strong>Spiel</strong>verhalten<br />

von Jugendlichen. Es werden vermehrt<br />

Regelspiele in die körperliche Betätigung miteinbezogen.<br />

Sehr oft lässt sich beobachten, dass die<br />

Lust am <strong>Spiel</strong> nachlässt (18). In erster Linie sind<br />

Hemmung, Scham und Angst vor Blossstellung<br />

der Grund für die Unlust, Rollenspiele zu machen.<br />

In Alter zwischen 9 und 13 Jahren ist die Perspektivübernahmefähigkeit<br />

entwickelt. <strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> wird<br />

vermehrt zur Leistungsschau (14).<br />

<strong>Das</strong> Regelspiel kann unter folgenden vier Hauptmerkmalen<br />

zusammengefasst werden:<br />

• Konkrete Gegenstände des <strong>Spiel</strong>s<br />

(Sportgeräte wie Bälle, Schläger, Karten),<br />

• die <strong>Spiel</strong>regeln<br />

• die Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten und<br />

• die Personen <strong>als</strong> Ganzes<br />

Der Hauptbestandteil und das eigentliche Ziel des<br />

Regelspiels ist es zu gewinnen! (14).<br />

12<br />

<strong>Das</strong> BewegungssPieL<br />

Bewegung wird nicht selten <strong>als</strong> der Motor der<br />

Entwicklung betrachtet. Kleinkinder lernen, sich<br />

spielerisch zu bewegen. Es ist ein Ausprobieren:<br />

Was geht, was geht nicht? <strong>Das</strong> Bewegungsspiel<br />

bietet Kindern die Plattform, die sie brauchen,<br />

um Bewegungserfahrungen zu sammeln. Durch<br />

veränderte Gesellschaftsstrukturen fehlen vielen<br />

Kindern die Möglichkeiten, solche für die kindliche<br />

Entwicklung unerlässlichen Erfahrungen zu machen.<br />

Selbstinitiiertes <strong>Spiel</strong>en ist unverzichtbar für<br />

die kognitive, psychische, soziale und emotionale<br />

Entwicklung des Kindes und Jugendlichen.


2.2.<br />

dIe (Verborgenen)<br />

potenzIale des spIels<br />

BewegungsVeRhaLten<br />

Durch das <strong>Spiel</strong>, respektive durch spielerisches<br />

Verhalten, bei welchem Kinder ihren Körper kennenlernen,<br />

Grenzen ausloten und Erfolge oder<br />

Misserfolge interpretieren und verarbeiten, gewinnen<br />

die Kinder Sicherheit. Dadurch erlangen<br />

Kinder mehr Selbständigkeit und eröffnen sich<br />

den Zugang zur Umwelt. <strong>Das</strong> Bewegungsverhalten<br />

wird verfeinert, indem sich Kinder mit ihrer<br />

Umwelt auseinandersetzen, mit ihr interagieren<br />

und mit Materialien oder Situationen der Umwelt<br />

spielen.<br />

spIel – spIele – spIelen<br />

sinnessysteM – wahRnehMungsfähigKeit<br />

Im Bewegungsspiel wird neben den motorischen<br />

Komponenten unter anderen auch die Wahrnehmung<br />

gefördert. Dabei wird nicht nur der eigene<br />

Körper (Selbstwahrnehmung, Körpergefühl,<br />

Körperwahrnehmung, Körperbewusstsein, usw.),<br />

sondern auch die ganze umgebende Umwelt<br />

miteinbezogen (27). Im Bewegungsspiel werden<br />

praktisch alle Sinnessysteme angesprochen. Über<br />

das kinästhetische System werden Stellungen<br />

der Körperteile im Raum, durch Rückmeldungen<br />

von Muskel- und Gelenkrezeptoren an das Hirn,<br />

wahrgenommen. Die taktilen Informationen über<br />

die Haut geben Auskunft über Berührungs- und<br />

Druckpunkte, über Schmerz- und Temperaturempfinden<br />

(25).<br />

Auch die Sinnessysteme, wie das auditive, visuelle<br />

und das vestibuläre System, welche am Kopf angesiedelt<br />

sind, sind wichtige Komponenten für Rückmeldungen<br />

über unterschiedliche Bewegungsmuster<br />

und Stellungen des Körpers im Raum.<br />

13


sozIal – KognItIV – emotIonal<br />

soZiaLKoMPetenZen<br />

<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> bietet Kindern eine Ebene, ein Medium,<br />

in welchem sie soziale Verhaltensregeln der Gesellschaft,<br />

wie etwa das Verständnis für Gleichberechtigung,<br />

sehr früh unbewusst erlernen können<br />

(14). Entwicklungspsychologisch wird dem <strong>Spiel</strong><br />

auch grosse Bedeutung im Bereich der Identitätsfindung<br />

und Persönlichkeitsentwicklung, im<br />

Zusammenhang mit dem sozialen Austausch in<br />

(Regel-)<strong>Spiel</strong>en, zugesprochen (29/6). Durch das<br />

soziale Miteinander, sei dies nun in der Familie,<br />

im <strong>Spiel</strong> oder in der Schule, werden Rivalität und<br />

Konkurrenz erlernt. Ergänzt werden diese Eigenschaften<br />

durch gegenseitige Hilfe, Rücksicht-<br />

nahme, Verantwortung und das Erlernen von Einfühlungsvermögen<br />

(17).<br />

KognitiVe KoMPetenZen<br />

Der Grundstein für alle Denkvorgänge im Gehirn<br />

wird in den ersten Lebensjahren gelegt. In dieser<br />

Zeit werden die wichtigsten Nervenverbindungen<br />

im Gehirn gelegt. Daher ist es unerlässlich,<br />

Kindern ein möglichst vielseitiges Bewegungs-<br />

angebot auf spielerische Art und Weise anzubieten.<br />

Durch die Bewegung wird die Hirndurchblutung<br />

erhöht und es kommt besonders in der frühen<br />

Kindheit zu mehr Synapsenbildung (21). Dadurch<br />

kann die Leistungsfähigkeit im Gehirn gesteigert<br />

und durch die ausgeprägte Vernetzung verbessert<br />

werden. Eine bessere Durchblutung des Gehirns<br />

wirkt sich auch positiv auf die Konzentrationsfähigkeit<br />

und Motivation aus, was wiederum Einfluss<br />

auf die kognitive Leistung hat.<br />

14<br />

eMotionaLe KoMPetenZen<br />

<strong>Spiel</strong>e bieten einen Rahmen, in dem verschiedene<br />

Rollen und ungewohnte Situationen erfahren werden<br />

können. Im (Bewegungs-)<strong>Spiel</strong> können aber<br />

auch unterschiedliche Gefühlslagen zum Ausdruck<br />

gebracht werden. Der <strong>Spiel</strong>charakter verleitet<br />

viele Kinder dazu, ihre „Instinkte“, ihre angeeigneten<br />

Verhaltensmuster, erst recht zu zeigen<br />

und auszuleben. Im (Bewegungs-)<strong>Spiel</strong> können<br />

Gefühle wie Freude, Zorn, Angst oder auch Mitgefühl<br />

entwickelt werden. Nicht zuletzt durch den<br />

Regelcharakter des Bewegungsspiels wird auch<br />

gelernt, mit diesen Gefühlen umzugehen. (10)


ewegte pause -<br />

praxIs grundlagen<br />

3


3.1<br />

motIVIeren - profItIeren<br />

Befinden sich Kinder in einem bewegungsfreundlichen<br />

Umfeld, so bewegen sie sich meist aus<br />

eigenem Antrieb heraus. Auch das Zur-Verfügung-Stellen<br />

von <strong>Spiel</strong>materialien, wie sie in der<br />

fit-4-future-<strong>Spiel</strong>tonne enthalten sind, animiert<br />

die Kinder zu selbständigen Bewegungsaktivitäten.<br />

Für eine nachhaltige Bewegungsförderung,<br />

im Sinne von "sich fürs Leben bewegen lernen",<br />

bedarf es aber meist einer zusätzlichen Motivationshilfe<br />

von aussen. Im Schulumfeld sind die positive<br />

Einstellung und die Unterstützung der Lehrpersonen<br />

erforderlich. Im Zusammenhang mit der<br />

<strong>Spiel</strong>tonne kann man aber mit guten Gewissen sagen:<br />

"Wenig Aufwand, grosser Ertrag!"<br />

3.2<br />

das spIel <strong>als</strong> zIel – eIn gewInn fÜr lehrer und jugendlIche<br />

... füR Die LehRPeRsonen<br />

motIVIeren – profItIeren – gewInnen<br />

16<br />

<strong>Das</strong> a unD o DeR MotiVation<br />

Wieso bewegen sich Kinder und weshalb treiben sie<br />

Sport? Nicht, weil es gesund ist! Da gibt es neben<br />

dem natürlichen Bewegungsdrang von Kindern<br />

ganz andere Gründe, die im Vordergrund stehen.<br />

So treiben Kinder gerne Sport, weil es spannend<br />

ist, Spass macht, "cool" ist oder Erfolgserlebnisse<br />

ermöglicht werden. Ein weiteres wichtiges<br />

Motiv ist die soziale Komponente – das <strong>Spiel</strong>en mit<br />

Freunden.<br />

h Der organisatorische Aufwand ist gering und kann von den Schülerinnen und Schülern nach der<br />

Einführung im Sportunterricht <strong>als</strong> Scouts selbst geregelt werden.<br />

h <strong>Spiel</strong> und Bewegung in der Pause bedeutete mehr Ruhe und bessere Konzentrationsfähigkeit im<br />

anschliessenden Unterricht.<br />

h Hilfsmittel wie die fit-4-future-<strong>Spiel</strong>karten und weitere ausgearbeitete Praxisvorlagen wie Sportlektionen<br />

und die Werkstatt erleichtern die Umsetzung und minimieren den Aufwand.<br />

h <strong>Spiel</strong>karten und Umsetzungsvorschläge (Methoden) bei fit-4-future bieten eine breite Grundlage<br />

und einen grossen Ideenpool, lassen aber auch Freiraum für eigene Ideen und Kreativität.<br />

h Mit der Teilnahme am Projekt fit-4-future stehen den Lehrpersonen und deren Schulen attraktive<br />

Angebote wie Lehrerweiterbildungen, Activity-Days oder Workshops zur Verfügung.<br />

h Mit der Unterstützung einer aktiven Pause leisten Sie einen wertvollen Beitrag zur Gesundheit<br />

der Jugendlichen.


... füR Die JugenDLichen<br />

h Die Jugendlichen können bei fit-4-future von einem vielfältigen <strong>Spiel</strong>- und Bewegungsangebot<br />

Gebrauch machen, das ihnen zu Hause oder in ihrer Freizeit nicht zur Verfügung steht.<br />

h Durch die Vielfalt der <strong>Spiel</strong>geräte spricht fit-4-future viele unterschiedliche Interessen und<br />

Fähigkeiten an.<br />

h Die aktive Pausengestaltung bietet Möglichkeiten, "Dampf" abzulassen und stellt eine Ausweichmöglichkeit<br />

für "Streithähne" dar, Stress und Aggressionen abzubauen.<br />

h Die Jugendlichen können Verantwortung übernehmen (siehe auch ‹Scouts›) und dabei ihr<br />

Selbstbewusstsein stärken.<br />

h Die Schülerinnen und Schüler lernen, sorgfältig mit dem Material umzugehen (siehe Materialverantwortliche<br />

im Unterstufenprojekt).<br />

h Bewegungsschwächere Jugendliche erfahren, dass Bewegung auch Spass machen kann.<br />

Durch das <strong>Spiel</strong> finden sie den Einstieg in die Bewegung und allenfalls später in den Sport.<br />

h Die Jugendlichen haben die Möglichkeit, spielerisch etwas zu lernen, zu üben und damit Erfolgserlebnisse<br />

zu erzielen, was essenziell für die Motivation ist.<br />

h Die Jugendlichen können in Bewegungsspielen voneinander lernen und soziale Kompetenzen<br />

entwickeln.<br />

h Den Schülerinnen und Schülern wird die Möglichkeit geboten, sich über das <strong>Spiel</strong> und die Bewegung<br />

in eine Gruppe zu integrieren, neue Bekanntschaften zu schliessen und sich von einer<br />

anderen Seite <strong>als</strong> im Unterrichts zu zeigen.<br />

h Die Jugendlichen können gesundheitlich, sozial, emotional und allenfalls auch kognitiv vom<br />

Bewegungsangebot profitieren – ein Gewinn fürs Leben!<br />

17


3.3<br />

projeKt (-struKtur)<br />

<strong>Das</strong> spiel <strong>als</strong> ziel<br />

lektionen spielkarten Werkstatt<br />

Einführungslektionen zu<br />

den jeweiligen <strong>Spiel</strong>en des<br />

<strong>Spiel</strong>karten-Sets<br />

spielspezifische<br />

Aufbaureihen und Übungsformen<br />

Lektionen können jederzeit<br />

ohne bestimmte Reihenfolge<br />

im Unterricht durchgeführt<br />

werden<br />

sPieLe füR Den PausenPLatZ<br />

Der Pausenplatz ist ein Ort der Begegnung, an<br />

dem sich Schülerinnen und Schüler unterschiedlichen<br />

Alters, verschiedener Nationen und aus<br />

vielseitigen Familienverhältnissen treffen. Es ist<br />

ein Ort, an dem rege Kommunikation, verbaler<br />

und nonverbaler Austausch zwischen den Kindern<br />

stattfinden. Der Pausenplatz soll ein Ort sein, an<br />

dem Jugendliche ihre Lebensenergie und –freude<br />

ausleben und ihrer Fantasie und Kreativität freien<br />

Lauf lassen können. Die Schulpause <strong>als</strong> Zeitfenster<br />

ist ein Moment, in dem die unterschiedlichsten<br />

Gefühlszustände und Emotionen aufeinander<br />

treffen. Freude, Angst, Wut, Verzweiflung, Stolz,<br />

Traurigkeit und Sehnsucht bilden ein kunterbuntes<br />

Durcheinander, das für diesen kurzen Moment<br />

in Vergessenheit gerät oder erst recht zum Ausdruck<br />

kommt.<br />

18<br />

Scout-System<br />

<strong>Spiel</strong>ideen für den<br />

Pausenplatz<br />

Die <strong>Spiel</strong>e bedürfen einer<br />

Einführung und können danach<br />

in den Pausen von den<br />

Schülern selber organisiert<br />

werden<br />

Postenbetrieb im<br />

Sportunterricht<br />

allgemeine und spielspezifische<br />

Übungsformen zu den<br />

Primärbedürfnissen<br />

Die Werkstatt kann jederzeit<br />

im Unterricht angewendet<br />

werden<br />

Die Schulpause ist für Kinder jeden Alters von<br />

grosser Bedeutung. Die soziale Interaktion mit<br />

ihren positiven wie auch negativen Seiten ist eine<br />

„Lebensschule“, in der die Kinder den Umgang mit<br />

Gleichaltrigen erlernen. Freundschaften werden<br />

geschlossen und wieder aufgelöst, Konflikte entstehen<br />

und werden ausgetragen oder beigelegt,<br />

Aggressionen werden auf- oder abgebaut.<br />

Der Pausenplatz, resp. die Schulpause ist ein Ort<br />

der Begegnung, der spezielle Eigenschaften aufweist<br />

und seine eigenen „Gesetze“ hat. Um den<br />

diversen Ansprüchen gerecht zu werden, ist es<br />

wichtig, dass die Kinder ihre Schulpause selber<br />

und möglichst vielseitig gestalten können.<br />

<strong>Das</strong> Angebot von fit-4-future an <strong>Spiel</strong>- und Bewegungsmöglichkeiten<br />

ist eine von vielen Varianten,<br />

um den Kindern eine attraktive und produktive<br />

Pause anzubieten, in der sie in ihre eigene Welt<br />

eintauchen können.


cool – nÜtzlIch – unKomplIzIert<br />

3.4<br />

dIe spIelKarten<br />

ZieL<br />

Kindern und Jugendlichen eine Plattform mit neuen Ideen sowie Strukturen für eine kreative und<br />

aktive Pausenplatzgestaltung zu geben, ist das primäre Ziel der fit-4-future-<strong>Spiel</strong>karten und des gesamten<br />

Projektes. Die <strong>Spiel</strong>e sollen einen festen Bestandteil des Schulalltags der Jugendlichen sein und sie<br />

zu mehr Bewegung, Kommunikation, fairem Umgang und Abbau von Energien bewegen. Im Weiteren<br />

sollen die <strong>Spiel</strong>karten, respektive die <strong>Spiel</strong>e eine alternative Pausenplatzbeschäftigung zu den neuen,<br />

teils elektronischen Medien und den alten „Klassikern“ wie zum Beispiel Fussball darstellen.<br />

Ein weiteres Ziel der <strong>Spiel</strong>karten und des gesamten Projektes fit-4-future ist die nachhaltige Nutzung<br />

der <strong>Spiel</strong>materialien der <strong>Spiel</strong>tonne. Die <strong>Spiel</strong>karten sollen einen Anreiz für die vielfältige Verwendung<br />

der Geräte sein und vermehrt die Kreativität der Kinder und Jugendlichen anregen und dadurch zu mehr<br />

<strong>Spiel</strong>tätigkeit führen.<br />

aufBau<br />

VORDERSEITE: Auf der Vorderseite jeder <strong>Spiel</strong>karte sind jeweils zwei <strong>Spiel</strong>e in Kurzform beschrieben.<br />

Eine Abbildung hilft, die <strong>Spiel</strong>idee zu verdeutlichen. Auch ist dort ersichtlich, ob die jeweilige <strong>Spiel</strong>form<br />

<strong>als</strong> Partner- oder Gruppenspiel auszuführen ist.<br />

RÜCKSEITE: Auf der Rückseite finden sich spielrelevante Informationen sowohl für die Lehrpersonen<br />

<strong>als</strong> auch für die Schüler, insbesondere für die Scouts.<br />

Folgende Informationen sind zu finden:<br />

h <strong>Spiel</strong>regeln.<br />

h <strong>Spiel</strong>varianten mit unterschiedlichen und entsprechend gekennzeichneten Schwierigkeitsgraden.<br />

h Kurzinformation über die körperlichen Komponenten, welche durch die jeweiligen <strong>Spiel</strong>e<br />

hauptsächlich gefördert werden.<br />

h Angabe über die für die <strong>Spiel</strong>e benötigten Materialien.<br />

www.fit-4-future.ch<br />

übersicht aller spielkarten<br />

19


Die VorDerseite<br />

Die rücKseite<br />

20<br />

POLETWIST<br />

WIE FÜHLT ES SICH WOHL FÜR EINE GIRAFFE AN,<br />

GUMMITWIST ZU SPIELEN?<br />

2<br />

REGELN<br />

<strong>Spiel</strong> 1:<br />

Die Stelze muss den Gummi<br />

auf den Boden drücken. Ein<br />

Versuch (Schritt) ist dann zu<br />

Ende, wenn die Stelze den<br />

Boden berührt (= kein Nachsetzen).<br />

<strong>Spiel</strong> 2:<br />

Jeder <strong>Spiel</strong>er hat 3 Ringe, die<br />

abwechselnd gelegt werden<br />

müssen. Die Ringe werden mit<br />

den Stelzen (gehend) auf dem<br />

Feld verschoben.<br />

Hat noch kein <strong>Spiel</strong>er 3 Ringe in<br />

einer Linie, werden abwechslungsweise<br />

die Ringe in ein<br />

leeres Feld verschoben.<br />

Über die Diagonale darf nicht<br />

verschoben werden.<br />

A B C D E F<br />

1 POLETWIST<br />

Wie treff- und trittsicher bist<br />

du mit den Stelzen? Versuche<br />

das oben aufgeführte 5erli<br />

mit Stelzen zu gehen. Erfinde<br />

auch eigene Formen.<br />

PARTNERSPIEL<br />

POLETWIST INFORMATIONEN FÜR SCHÜLER/INNEN UND LEHRPERSONEN<br />

VARIANTEN<br />

<strong>Spiel</strong> 1:<br />

↗ Gummitwist nur um ein<br />

Bein legen.<br />

↗ Gummitwist um beide<br />

geschlossenen Beine legen.<br />

↗ Gummitwist um beide<br />

gespreizten Beine legen.<br />

<strong>Spiel</strong> 2:<br />

↘ Mit 9 Tennisringen spielen<br />

bis alle Felder belegt sind.<br />

GRUPPENSPIEL<br />

1<br />

2 2 2 4 4 2<br />

1 1 1 3 1 3 5 1 3 frei<br />

2 DREI-GEWINNT<br />

Wer kann seinen Gegenspieler<br />

austricksen und drei<br />

Tennisringe in einer Linie<br />

oder Diagonalen platzieren?<br />

WAS WIRD GEFÖRDERT<br />

Diese Übung fördert die<br />

Bewegungskoordination im<br />

Bereich ‹Balancieren,<br />

im Gleichgewicht bleiben›.<br />

Zudem fördert es neben einer<br />

kognitiven Leistung auch ein<br />

soziales Miteinander, indem<br />

alle Teilnehmer dasselbe<br />

Hauptgerät verwenden.<br />

ACHTUNG<br />

Die „Gummitwist-Halter“<br />

stellen sich möglichst weit<br />

auseinander auf, damit der<br />

<strong>Spiel</strong>er genügend Sturzraum<br />

zur Verfügung hat.<br />

MATERIAL<br />

<strong>Spiel</strong> 1:<br />

1 Paar Stelzen<br />

1 Gummitwist<br />

<strong>Spiel</strong> 2:<br />

1 Paar Stelzen<br />

6 Tennisringe<br />

(je 3 blaue und 3 rote)


gLieDeRung DeR sPieLKaRten<br />

Die <strong>Spiel</strong>pyramide widerspiegelt das Angebot und<br />

die Nachfrage der auf den Primärbedürfnissen<br />

aufbauenden <strong>Spiel</strong>e.<br />

Die sPieLPyRaMiDe<br />

rollen, gleiten drehen<br />

balancieren Gleichgewicht<br />

4<br />

PLANE-<br />

TOPIA<br />

hüpfen federn<br />

lernen-lachen-leisten<br />

spielerisch 7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

ausdauernd<br />

schnell RECESS SIEDLER KING‘S ROUND<br />

laufen<br />

11<br />

SPACE<br />

DISK<br />

SOCCER<br />

12<br />

SCOOP<br />

werfen fangen<br />

anwenDung<br />

Die Umsetzung von fit-4-future beruht auf einem<br />

sehr einfachen, auf persönlicher Erfahrung basierenden<br />

und vor allem lehrerfreundlichen Prinzip.<br />

Nach der Einführung im Unterricht, liegt es in erster<br />

Linie an den Schülern, mit Hilfe des Scout-Prinzips<br />

die <strong>Spiel</strong>e auf dem Pausenplatz umzusetzen.<br />

2<br />

POLE-<br />

TWIST<br />

1<br />

BODA<br />

5<br />

JUMPING<br />

ROPE<br />

13<br />

SUPER<br />

GAME<br />

3<br />

MOBI<br />

TRICK<br />

BALL<br />

6<br />

TWISTER<br />

14<br />

FLIP-FL Y<br />

alleine-zu zweit-in der Gruppe<br />

AROUND<br />

mit-, für- und gegeneinander<br />

15<br />

RING<br />

THING<br />

Die <strong>Spiel</strong>karten können jederzeit in der Schulpause<br />

von den Schülern und im Sportunterricht von den<br />

Lehrpersonen verwendet werden. Es wird bewusst<br />

keine standardisierte Aufbaureihe oder Modul-<br />

variante gewählt, um zum einen der Lehrperson einen<br />

gewissen <strong>Spiel</strong>raum offen zu lassen und zum<br />

anderen den „Ich-muss-doch“-Charakter zu verhindern.<br />

21


scout-systeM<br />

Obwohl auf den meisten Pausenplätzen reichlich<br />

<strong>Spiel</strong>materialien vorhanden sind, wird selten die<br />

ganze Breite des Angebots genutzt. Es sind meist die<br />

Klassiker, welche sich aus Mangel an Eigenkreativität<br />

durchsetzen. Mit Hilfe des Scout-System kann<br />

dieser Tatsache Abhilfe geschaffen werden, indem<br />

die Jugendlichen Eigenverantwortung und Initiative<br />

übernehmen.<br />

Nachdem die jeweilige <strong>Spiel</strong>form im Unterricht eingeführt<br />

wurde, tragen sich sogenannte Scouts, die<br />

sich mit dem <strong>Spiel</strong> vertraut fühlen, in der wöchentlichen<br />

Scout-Liste ein und leiten das von ihnen gewählte<br />

<strong>Spiel</strong> an einem von ihnen bestimmten Wochentag<br />

in der grossen Schulpause an.<br />

Es hilft, die Scouts durch spezielle T-Shirts oder<br />

Mützen zu kennzeichnen. Auch empfiehlt es sich, die<br />

Scout-Liste bei der fit-4-future-<strong>Spiel</strong>tonne oder an<br />

der Tür zum Pausenplatz aufzuhängen.<br />

wichtige PunKte in BeZug auf „Die Pause“ unD „<strong>Das</strong> sPieL aLs ZieL“<br />

h Zeit einer Pause 15-20 Minuten. (mit an- und abziehen von Schuhen und Kleidern, evtl. längerem Arbeiten,<br />

bleiben ca. 10-15 Minuten <strong>Spiel</strong>zeit maximal).<br />

h <strong>Spiel</strong>e für eine unterschiedliche Anzahl <strong>Spiel</strong>er. Ein Kommen und Gehen sollte möglich sein.<br />

h Einfaches Regelwerk und einfache Organisation, um den Schülern eine Eigenregie zu ermöglichen.<br />

h Verschiedene <strong>Spiel</strong>typen in Sachen Intensität und Inhalt (für alle etwas).<br />

h Wenig Material.<br />

h Attraktiv, vielseitig.<br />

scouts – Verantwortung – entlastung<br />

22<br />

FIT-4-FUTURE SCOUT - LISTE WOCHENPLAN:<br />

WOCHENTAG SPIEL SCOUT SCOUT<br />

MONTAG<br />

DIENSTAG<br />

MITTWOCH<br />

DONNERSTAG<br />

FREITAG<br />

BODA<br />

SPIELE SCOUTS<br />

FLIP-FLY<br />

JUMPING<br />

ROPE<br />

SPACE DISK<br />

POLETWIST<br />

PLANETOPIA<br />

SCOOP<br />

MOBI TRICK<br />

R<br />

SOCCER<br />

SIEDLER<br />

30 30 30<br />

10<br />

10<br />

TIM<br />

LUCA<br />

ANJA<br />

SVENJA<br />

MANUEL<br />

YANICK<br />

www.fit-4-future.ch<br />

scout-liste<br />

ROBIN<br />

SILVIA<br />

LARA<br />

RAHEL


3.5<br />

dIe werKstatt<br />

Um die Koordinationsfähigkeit der Schüler auch<br />

auf der Mittelstufe wie bereits im Unterstufenprojekt<br />

weiter zu fördern, baut das Werkstatt-<br />

Konzept auf den bestehenden Bewegungskarten<br />

auf. Da die Motivation zum eigenständigen Üben,<br />

im Speziellen auf dem Pausenplatz, in dieser<br />

Altersphase nachlässt, wurde die Werkstatt-<br />

Einheit bewusst <strong>als</strong> Unterrichtseinheit aufgebaut.<br />

Sie soll nicht <strong>als</strong> eigenständiges Produkt<br />

von fit-4-future betrachtet und behandelt<br />

werden, sondern <strong>als</strong> ergänzendes Fördermittel zu<br />

den <strong>Spiel</strong>karten.<br />

gLieDeRung DeR weRKstattKaRten<br />

2.5 BALLARTIST 5.5 WEITWURF<br />

2.4 TAPSI 3 .4 GRAP & TURN 5.4 KREUZFLUG<br />

2.3 SURFING 3.3 EINBEIN 4.3 MINI TENNIS 5.3 FLYING<br />

1.2 CIRCLE 2.2 BOARDING 3.2 DOUBLE DUTCH 4.2 KURZHAARSCHNITT 5.2 KOSAKENTANZ<br />

1.1 TALER DREHEN 2.1 LESTENZ 3.1 SEILKARUSSELL 4.1 KASKADE 5.1 SPRINGFLOH<br />

rollen, gleiten,<br />

drehen<br />

balancieren,<br />

Gleichgewicht<br />

aufBau<br />

Für jedes <strong>Spiel</strong>gerät der fit-4-future-<strong>Spiel</strong>tonne gibt<br />

es eine Werkstattkarte, auf welcher folgende Informationen<br />

zu finden sind:<br />

h Übungsbeschreibung<br />

h Primärbedürfnis-Einteilung<br />

h benötigtes Material<br />

h Förderbereiche<br />

h Merkpunkte<br />

h Anzahl benötigter Personen<br />

h Schwierigkeitseinteilung in drei Stufen: leicht,<br />

mittel und schwierig<br />

Um ein intensives und wiederholtes Üben an den verschiedenen<br />

Geräten zu fördern, gibt es zur Werkstatt<br />

ein Laufblatt, auf welchem die Schüler ihre Übungseinheiten<br />

festhalten können und das <strong>als</strong> „Kontrolle“<br />

für die Lehrperson dienen kann.<br />

hüpfen,<br />

federn<br />

spielerisch, schnell,<br />

ausdauernd laufen<br />

werfen, fangen<br />

23


WerKstAttKArte<br />

SEILKARUSSELL 1<br />

3.1 HÜPFEN, FEDERN<br />

BESCHRIEB<br />

Stellt euch nebeneinander.<br />

Haltet das eine Seil in der<br />

rechten, das andere in der<br />

linken Hand.<br />

Beide Seile liegen hinter euch<br />

auf dem Boden.<br />

1. Beginnt beide Seile<br />

gleichzeitig zu schwingen.<br />

2. Versucht die Seile versetzt<br />

zu schwingen.<br />

Beginnt mit dem hinteren<br />

Seil.<br />

WerKstAtt-lAufblAtt<br />

FIT-4-FUTURE WERKSTATT-LAUFBLATT NAME:<br />

POSTEN NR ANFÄNGER AMATEUR TOPATHLET PROFI VISUM<br />

Ich habe noch Ich kann die Auf- Ich beherrsche die Ich beherrsche die Klassenlehrer<br />

Schwierigkeiten gabe manchmal Aufgabe recht gut Aufgabe voll und<br />

meistern<br />

ganz<br />

3.1 SEILKARUSSELL 1 Datum Datum Datum Datum<br />

3.2 DOUBLE DUTCH 2 Datum Datum Datum Datum<br />

3.3 EINBEIN 3 Datum Datum Datum Datum<br />

3.4 GRAP & TURN 4 Datum Datum Datum Datum<br />

2.1 LESTENZ 5 Datum Datum Datum Datum<br />

2.2 BOARDING 6 Datum Datum Datum Datum<br />

2.3 SURFING 7 Datum Datum Datum Datum<br />

2.4 TAPSI 8 Datum Datum Datum Datum<br />

1.1 TALER DREHEN 9 Datum Datum Datum Datum<br />

5.1 SPRINGFLOH 10 Datum Datum Datum Datum<br />

4.1 KASKADE 11 Datum Datum Datum Datum<br />

5.2 KOSAKENTANZ 12 Datum Datum Datum Datum<br />

1.2 CIRCLE 13 Datum Datum Datum Datum<br />

1.2 FLYING 14 Datum Datum Datum Datum<br />

1.1 KREUZFLUG 15 Datum Datum Datum Datum<br />

4.2 KURZHAARSCHNITT 16 Datum Datum Datum Datum<br />

4.3 MINI TENNIS 17 Datum Datum Datum Datum<br />

2.5 BALLARTIST 18 Datum Datum Datum Datum<br />

5.5 WEITWURF 19 Datum Datum Datum Datum<br />

VORGEHEN: 1. Posten auswählen<br />

2. Mind. 10 Min. intensiv üben<br />

3. Bearbeitender Posten auf dem Laufblatt am<br />

ensprechenden Ort mit Datum kennzeichnen<br />

4. Neuer Posten auswählen<br />

<br />

24<br />

rollen, gleiten, drehen balancieren,<br />

Gleichgewicht<br />

hüpfen,<br />

federn<br />

Hat man an einem Posten das Niveau eines Profis oder<br />

zumindest dasjenige eines Topathleten erreicht, kann<br />

man unter Aufsicht des Klassenlehrers die ENDPRÄ-<br />

SENTATION ablegen, welche der Lehrer mit seinem<br />

Visum <strong>als</strong> erfüllt bewertet.<br />

spielerisch, schnell,<br />

ausdauernd laufen<br />

werfen, fangen<br />

MATERIAL<br />

2 Springseile<br />

WAS WIRD GEFÖRDERT<br />

Rhythmisierung<br />

Herz-Kreislauf<br />

WORAUF IST ZU ACHTEN<br />

korrekte Seillänge<br />

Schwingen aus den<br />

Handgelenken<br />

PERSONEN<br />

2<br />

SCHWIERIGKEIT<br />

mittel<br />

www.fit-4-future.ch<br />

Werkstattkarten<br />

Werkstatt-laufblatt


4<br />

weIterfÜhrende<br />

Ideen zur<br />

aKtIVen pausengestaltung<br />

DownLoaDs Zu DieseM KaPiteL<br />

SPIELGERäTE ZUM SELBERMACHEN<br />

- SCOOP SCHAUFEL<br />

- FLIP FLY


4.1<br />

spIelgeräte zum<br />

selbermachen<br />

Es gibt diverse attraktive <strong>Spiel</strong>geräte, die von den<br />

Kindern selber gebastelt werden können. So können<br />

Handarbeit- oder Werkarbeiten schliesslich in<br />

der Pause, im Sportunterricht oder zu Hause genutzt<br />

werden. <strong>Das</strong> motiviert nicht nur beim Herstellen, sondern<br />

gibt auch für das Benützen der <strong>Spiel</strong>geräte einen<br />

speziellen Anreiz.<br />

Anlässlich des fit-4-future Projektes "Bewegte Pause"<br />

entstanden bereits diverse Werkarbeiten – Stelzen,<br />

Rola-Bola-Brett, Jonglierball, Hacky-Sack, Frisbee,<br />

Wurfspiel, Springseil und Devilstick – welche<br />

unter www.fit-4-future.ch abrufbar sind.<br />

Im Projekt „<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> <strong>als</strong> Ziel“ werden den Lehrpersonen<br />

und Schülern nun <strong>als</strong> Ergänzung zwei weitere<br />

Werkanleitungen für eine Scoop-Schaufel und ein<br />

Flip-Fly zur Verfügung gestellt. Dadurch kann das<br />

kleine Sortiment an Scoop-Schaufeln und Flip-Fly‘s<br />

aus der <strong>Spiel</strong>tonne aufgestockt werden. Die Werkanleitungen<br />

beinhalten neben den technischen Instruktionen<br />

auch Informationen zu Kosten, Einkaufsmöglichkeiten,<br />

Zeitaufwand und geeigneter Altersstufe.<br />

Scoop-Schaufel<br />

Flip-Fly<br />

26<br />

www.fit-4-future.ch<br />

Werkanleitung scoop-schaufel<br />

Werkanleitung flip fly


scooP - schaufeL<br />

stufe: 4. - 6. KLasse ZeitBeDaRf: 2-3 LeKtionen Kosten: ca. 10.– chf<br />

MateRiaL stK Benennung Masse BeZugsqueLLen<br />

1 Modelliergeflecht grob 50 x 70 cm<br />

(für 2 Schaufeln)<br />

Bastelgeschäft<br />

do it yourself<br />

1 Kartonröhre oder Holzstab Ø ca. 2 x 11 cm Baushop<br />

do it yourself<br />

Kleister & Papier (Taschentücher), Aussenlack, Farbe<br />

weRKZeug Schere, Bostitch, Pinsel, Becken<br />

VoRaussetZungen Grundkenntnisse im Umgang mit (Blech-) Schere, evtl. Säge oder Schneidmesser<br />

anLeitung<br />

1. Am besten nimmst du eine Scoop-Schaufel aus der<br />

<strong>Spiel</strong>tonne <strong>als</strong> Vorlage. Schneide das Modelliergeflecht<br />

mit einer alten Schere auf die richtige Grösse<br />

(ca. 35 x 50 cm) zu.<br />

2. Nun modellierst du das Geflecht um die Scoop-<br />

Schaufel, um die Grundform zu erhalten.<br />

Bei den Krümmungen und beim Griff kannst du evtl.<br />

mit der Schere Faltschnitte anbringen. <strong>Das</strong> überstehende<br />

Geflecht drückst du einfach über die Scoop-<br />

Schaufel-Kante.<br />

3. Ziehe dann die Schaufel aus dem Model heraus (Geflecht<br />

an Kanten leicht anheben). Anschliessend gibst<br />

du der Schaufel ihre alte Form zurück. Ein Bostitch<br />

kann hierbei sehr hilfreich sein.<br />

Achtung, das Geflecht ist sehr scharfkantig!<br />

27


4. Schneide von einer Kartonröhre oder einem Holzstab<br />

ein ca. 11 cm langes Stück für den Griff ab. Modelliere<br />

das Geflecht um diesen Griff herum. Verstärke<br />

mit einem kleinen Modelliergeflecht-Reststück<br />

das Ende der Schaufel, um die Schaufel-Wanne gegen<br />

den Griff hin zu schliessen.<br />

5. Mit Kleister und Papier kannst du nun beginnen,<br />

die Schaufel zu verkleben (am Besten eignen sich<br />

Taschentücher, da sie sich sehr gut an die Form der<br />

Schaufel anpassen). Achte dabei darauf, dass du die<br />

Papierstücke kreuzweise aufklebst. Dadurch erhöht<br />

sich die Stabilität der Schaufel.<br />

wichtig ist, dass der Bereich des Übergangs zum<br />

Schaufel-Griff gut verkleistert wird.<br />

6. Nachdem du die verkleisterte Schaufel mindestens<br />

zwei Tage lang getrocknet hast, kannst du sie nun mit<br />

Farben bemalen und dabei deiner Fantasie freien Lauf<br />

lassen.<br />

7. Lasse die Farbe gut eintrocknen, bevor du abschliessend<br />

deine Scoop-Schaufel mit Aussenlack<br />

behandelst. Und fertig ist das neue Sportgerät. Viel<br />

Spass beim Scoopen!<br />

28


fLiP - fLy<br />

stufe: 4. - 6. KLasse ZeitBeDaRf: 2-3 LeKtionen Kosten: ca. 4.– chf<br />

MateRiaL stK Benennung Masse BeZugsqueLLen<br />

1 Baumwollstoff<br />

(z.B. altes Küchentuch)<br />

35 x 44 cm Stoffladen<br />

2 Rundholzstäbe Ø ca. 1.8 x 25 cm do it yourself<br />

1 Kartonröhre oder Holzstab 1.5 x 10 cm Stoffladen<br />

Nähfaden, evtl. Stoffmalfarben<br />

weRKZeug Stecknadel, Schere, Holzfeile, Massstab, Schleifpapier<br />

VoRaussetZungen Grundkenntnisse im Umgang mit der Nähmaschine sowie Holz-Säge und Feile<br />

anLeitung<br />

1. Säge die Holzstäbe auf die richtige Länge von 25 cm<br />

zu. Trage danach die Distanz für die Einkerbung gemäss<br />

Plan auf beiden Holzstäben ab und kerbe mit<br />

der Holzfeile eine Vertiefung von ca. 1-2 mm ein.<br />

Variante: Die Einkerbung kann auch mit einem Messer<br />

vorbereitet werden. Vorsicht! Immer vom Körper<br />

weg schneiden!<br />

2. Alle Kanten werden mit einem Schleifpapier leicht<br />

abgerundet.<br />

3. <strong>Das</strong> Stofftuch kannst du nun auf 35 x 44 cm zuschneiden.<br />

<strong>Das</strong> Stofftuch kann natürlich nach Belieben<br />

mit Stofffarbe bemalt oder mit Stofffiguren verziert<br />

werden (z.B. schablonieren).<br />

1.5 cm<br />

1.5 cm<br />

25 cm<br />

29


querseite:<br />

4. Der seitliche Saum bügelst du mit einem Einschlag<br />

von 1 cm an. Den Umschlag von 1.5 cm kannst du<br />

ebenfalls anbügeln und anschliessend mit Steppstichen<br />

festnähen.<br />

Längsseite:<br />

5. Nachdem du auf der Längsseite den seitlichen<br />

Saum mit 1 cm Einschlag angebügelt hast, machst du<br />

noch dasselbe mit dem Umschlag von 4 cm.<br />

6. Eines der Gummibänder (10 cm) nimmst du doppelt,<br />

<strong>als</strong>o 5 cm. Vom Falz her kannst du 1.5 cm abmessen<br />

und absteppen.<br />

7. <strong>Das</strong> abgesteppte Gummiband führst du unter den-<br />

Umschlag mit einem Abstand von 1.5 cm vom seitlichen<br />

Rand. Die Schlaufe lässt du ca. 2.5 cm hervor-<br />

stehen und nähst sie fest.<br />

8. Den Schritt 7. kannst du für die anderen drei Ecken<br />

wiederholen. Abschliessend steppst du noch den Umschlag<br />

längsseits fest.<br />

9. Nun kannst du zum Schluss noch die Hölzer einführen.<br />

Viel Spass beim Flip-Flyen!<br />

30


praxIs-<br />

Vorlagen<br />

4<br />

weIterfÜhrende<br />

Ideen zur<br />

aKtIVen pausengestaltung<br />

4<br />

DownLoaDs Zu DieseM KaPiteL<br />

EINFÜHRUNGSLEKTIONEN


32<br />

5.1<br />

leKtIonen fÜr den<br />

sportunterrIcht<br />

"Von LehReR - füR LehReR"<br />

Diese Einführungslektionen bieten den Lehrpersonen<br />

eine mögliche Hilfe für das Erarbeiten der<br />

<strong>Spiel</strong>karten-<strong>Spiel</strong>e. Auch sollen sie eine Entlastung<br />

der ohnehin vielbeschäftigten Lehrpersonen<br />

darstellen und einen Beitrag zu einem abwechslungsreichen<br />

und bewegten Sportunterricht leisten.<br />

Neben einem Beschrieb der einzelnen Übungen<br />

findet die Lehrperson auch eine Skizze zur Verdeutlichung<br />

des Geschriebenen. Die Ziele und die<br />

im Wesentlichen angesprochenen Primärbedürfnisse<br />

jeder Lektion sind ebenso in der Lektion enthalten<br />

wie eine Liste aller in der Stunde benötigten<br />

Materialien. Die Materialien für die einzelnen<br />

Übungen sind mit grüner Schriftfarbe hervorgehoben.<br />

www.fit-4-future.ch<br />

einführungslektionen


einfühRungsLeKtion BoDa<br />

ZIELE: Erleben des Gleichgewichtsorganes und der Schwerkraft beim Gleiten,<br />

Rollen und Drehen. 1<br />

PRIMäR- rollen, gleiten, drehen<br />

BEDÜRFNISSE: balancieren, Gleichgewicht<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

5' fangis: Wer gefangen wird, macht auf der dicken weichbodenmatte in der<br />

Hallenmitte: 1. eine Vorwärtsrolle, 2. Baumstammrollen über die Matte und<br />

3. einen 360° Sprung. Danach darf weiter gespielt werden. Wer das 4. Mal<br />

gefangen wurde, wird ebenfalls zu einem Fänger.<br />

10' MattenJuMP: 2 Gruppen springen abwechslungsweise von links und rechts<br />

auf die in der Mitte der Halle liegende weichbodenmatte. Welcher Gruppe gelingt<br />

es, die Matte nur durch das Springen ins gegnerische Feld zu schieben?<br />

5' MattenschieBen: 4 Gruppen sitzen mit ihrem Rücken an jeder Seite der<br />

weichbodenmatte auf dem Boden. Welcher Gruppe gelingt es die Matte nur<br />

durch Beinarbeit am weitesten in die gegnerische Zone voran zu schieben?<br />

10' eRDBeBen: Unter die weichbodenmatte werden ca. 12 Basketbälle gelegt.<br />

2 Schüler (S) stellen sich darauf. Die anderen S knien um die Matte und simulieren<br />

durch Stossen und Ziehen an der Matte ein Erdbeben. Gelingt es ihnen<br />

ihre Kameraden zu Fall zu bringen?<br />

10' BasKetBaLL-Boccia: Jeder S benötigt einen Basketball. Die Lehrperson<br />

wirft von einer beliebigen Linie einen tennisring ins <strong>Spiel</strong>feld. Die S versuchen<br />

nun der Reihe nach ihren Basketball von derselben Linie aus möglichst nahe<br />

an den Tennisring zu rollen. Der Gewinner darf nun den Tennisring werfen.<br />

Kreislauf anregen<br />

rollen, drehen<br />

gleiten<br />

Kraft fördern,<br />

gleiten<br />

Gleichgewicht,<br />

Team<br />

Kraftdifferenzierung<br />

und Dosierung<br />

schlusswort, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Material 1 Weichbodenmatte<br />

12 Basketbälle<br />

1 Tennisring © Andreas Grob<br />

<strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> al a<strong>als</strong> ls<br />

Ziel<br />

<strong>Das</strong> Spi <strong>Spiel</strong> p el <strong>als</strong> Zi ZZiel el<br />

33


einfühRungsLeKtion PoLetwist<br />

ZIELE: Gleichgewichtsorgan bewusst wahrnehmen und erleben.<br />

Verlassen des sicheren Bodens.<br />

PRIMäR- balancieren, Gleichgewicht<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' goLD in china hoLen: 2 Langbänke (LB) teilen das Volleyballfeld der Länge<br />

nach. Auf beiden Hallenseiten stehen auf der Höhe der Mittellinie je 2 Wächter.<br />

Diese versuchen, die Schmuggler am Eindringen nach China und danach auch<br />

beim Ausbrechen aus China abzuschlagen. Wer gefangen wird, muss zurück<br />

an den Start und das „Gold“ (spielbändel oder tennisbälle) zurücklegen. Wer<br />

kann am meisten Gold ergattern?<br />

5' hanDfLächenKaMPf: Je 2 Schüler (S) stehen sich auf je einem Bein gegenüber<br />

und legen die Handflächen aneinander. Durch Drücken und Schieben<br />

versuchen beide sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dabei<br />

darf der Handkontakt nicht verloren gehen. Partnerwechsel.<br />

10' RoBoteR: Der Roboter wird von einem Mechaniker durch unterschiedliche<br />

Impulse durch den Raum gelenkt. Achtung, die LB stehen immer noch im<br />

Weg!<br />

10' LangBanK:<br />

34<br />

geradeaus = 1x auf beide Schultern klopfen<br />

stoppen = 2x auf beide Schultern klopfen<br />

links = 1x auf linke Schulter klopfen<br />

rechts = 1x auf rechte Schulter klopfen<br />

retour = leichtes Zurückziehen beider Schultern<br />

Leider sind die Lichter des Roboters ausgefallen. Er muss nun blind auf seinen<br />

Mechaniker vertrauen. Partnerwechsel.<br />

1. 2-3 LB sind mit der Fussseite nach oben hintereinander aufgestellt. Die S<br />

balancieren über die 1. und 3. LB vorwärts und über die 2. LB rückwärts.<br />

2. Die S stehen vor der LB und springen mit beiden Beinen gleichzeitig oder<br />

nur mit einem Bein auf die schmale Seite der LB. Gleichgewicht suchen.<br />

3. Alle S stellen sich irgendwie auf die LB. Nun müssen sie sich ordnen, ohne<br />

dabei die LB zu verlassen. z.B. nach Grösse, Geburtsdatum,…<br />

Kreislauf anregen<br />

faires wetteifern<br />

einander vertrauen<br />

Sinne erleben<br />

ACHTUNG: keine Dummheiten!!!<br />

2


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' schLusssPieL: LB-Fussball oder LB-Stafette.<br />

Stafette:<br />

- Die S müssen die LB über eine bestimmte Distanz tragen.<br />

- Die LB wird über holzstäbe gerollt, dabei müssen alle S auf der LB sitzen.<br />

Nur eine Person darf mit den Füssen den Boden berühren.<br />

- Alle S sitzen auf der LB. Der Vorderste kriecht im Slalom unter der LB<br />

durch und schliesst hinten an die Reihe an. Welches Team hat zuerst<br />

einen Durchgang absolviert?<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL 2-4 Langbänke (LB)<br />

?? <strong>Spiel</strong>bändel oder Tennisbälle <strong>als</strong> „Gold“<br />

evtl. Fussball<br />

evtl. Holzstäbe © Andreas Grob<br />

35


einfühRungsLeKtion MoBi tRicK<br />

ZIELE: Die Schüler (S) sollen lernen, durch differenzierten Krafteinsatz<br />

Gleichgewichtssituationen in verschiedenen Lagen zu meistern.<br />

PRIMäR- balancieren, Gleichgewicht<br />

BEDÜRFNISSE: rollen, gleiten, drehen<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' eisschoLLen: Die S schwimmen zur Musik <strong>als</strong> Eisbären durchs Polarmeer.<br />

Bei Musikstopp, suchen sie sich eine Eisscholle (gymnastikreifen) zum ausru-<br />

hen. <strong>Das</strong> Eis schmilzt und die Schollen werden weniger.<br />

Varianten:<br />

- Wer keine Eisscholle mehr findet, macht eine Zusatzaufgabe z.B.<br />

Seilspringen.<br />

- Wie lange können sich alle Eisbären auf die wenigen Schollen verteilen?<br />

5' MoBichecK: 2 S stehen sich im Abstand von ca. 2m auf einem Bein gegenüber.<br />

Zwischen ihnen liegt ein Reifen auf dem Boden. Die S versuchen, sich<br />

durch variiertes Zuspiel eines Basketballs via Reifen aus dem Gleichgewicht<br />

zu bringen. Partnerwechsel.<br />

10' BaLKenKaMPf: 2 x 2 Langbänke (LB) werden im Abstand von ca. 3-4 m<br />

aufgestellt. 2 S stellen sich mit einem Basketball auf den LB gegenüber. Sie<br />

versuchen nun, durch ein präzises Zuspiel den Gegenspieler aus dem Gleichgewicht<br />

zu bringen. Partnerwechsel (die S einer Bank rotieren, die andere<br />

Seite bleibt stehen).<br />

15' BanKBaLL: In zwei Hallenhälften spielen je 2 Teams gegeneinander. Jedes<br />

Team hat eine LB, auf welcher ein <strong>Spiel</strong>er steht. Gelingt es, ihn via Bodenpass<br />

mit dem Basketball anzuspielen, erhält sein Team einen Punkt. Der Bankspieler<br />

wird nach jedem Punkt vom Zuspieler abgelöst.<br />

Regeln:<br />

- Mit dem Ball max. 3 Schritte laufen.<br />

- Kein Körperkontakt.<br />

- Ball nicht länger <strong>als</strong> 3 Sekunden halten.<br />

- <strong>Spiel</strong> mit oder ohne Dribbling.<br />

- Der Bankspieler kann nach erfolgreichem Zuspiel durch einen<br />

Wurf auf den Basketballkorb von der LB aus einen weiteren<br />

Punkt erzielen.<br />

Teamspirit<br />

z.B. Gruppen bilden, wenn noch<br />

4 Reifen vorhanden sind<br />

Faires <strong>Spiel</strong><br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Einer für alle, alle für einen<br />

MateRiaL 4 Langbänke (LB)<br />

Basketbälle pro 2 Schüler (S)<br />

Musik © Andreas Grob<br />

36<br />

3


einfühRungsLeKtion PLanetoPia<br />

ZIELE: Durch das Hüpfen sollen die Schüler (S) ihr Rhythmusgefühl verbessern<br />

PRIMäR- hüpfen, federn<br />

und ihre Knochen stärken (was in dieser Altersphase sehr wichtig ist!<br />

BEDÜRFNISSE: balancieren, Gleichgewicht<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' Mattenfangis: In der Halle verteilt liegt pro 2 S eine dünne Matte. Alle S<br />

legen sich bäuchlings quer über die Matte. 2 S haben keine Matte. Einer ist<br />

Fänger, der andere Gejagter. Der Gejagte kann sich neben einen S auf eine<br />

Matte legen. Der S aussen muss die Matte verlassen und ist nun Gejagter.<br />

Varianten:<br />

- Mehrere „Fänger-Gejagter“-Paare.<br />

- Auf akustisches Signal Rollentausch.<br />

10' inseLsPRingen: Die Matten werden in einem beliebigen Muster mit unterschiedlichen<br />

Abständen in der Halle verteilt. Alle versuchen nun von einer<br />

„Insel“ auf die andere zu hüpfen, ohne dabei den Hallenboden zu berühren.<br />

Varianten:<br />

- Ein S gibt ein Sprungmuster vor, die anderen machen dieses nach.<br />

- Wettkampf: Wer kann in 2 Minuten die meisten Mattensprünge machen?<br />

Mind. 3 verschiedene Matten hintereinander müssen berührt werden.<br />

- 2er Teams: S A springt eine beliebige Sprungfolge. S B merkt sich die<br />

Folge und versucht, sie zu kopieren.<br />

15' hiMMeL-höLLe: Mit Kreide wird auf 1- 2 Matten in 4er Teams ein Himmel-<br />

Hölle <strong>Spiel</strong> aufgezeichnet. Als Wurfgegenstand kann ein Papierknäuel genommen<br />

werden. <strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> muss einbeinig absolviert werden.<br />

Varianten:<br />

- Fusssprungfolge auf die Matte aufzeichnen.<br />

- Rückwärts springen.<br />

- Beidbeinig: Es muss jedoch ein Volleyball zwischen die Füsse<br />

geklemmt werden.<br />

5' PLatten Legen: Jede 4er-Gruppe hat zwei Matten, welche über eine bestimmte<br />

Distanz transportiert werden müssen. Die Matten müssen jeweils<br />

Kontakt haben. Die S dürfen den Boden nicht berühren.<br />

Orientierung, Reaktion<br />

Kreislauf anregen<br />

Rhythmisierung, Orientierung<br />

4<br />

Achtung: Kreide mit einem feuchten<br />

Lappen abwaschen<br />

kräftigen<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL pro 2 Schüler (S) eine Matte<br />

ca. 5 Volleybälle<br />

Kreiden, Papierknäuel © Andreas Grob<br />

37


einfühRungsLeKtion JuMPing RoPe<br />

ZIELE: Die Schüler (S) üben in dieser Sportstunde sich zu orientieren,<br />

PRIMäR- hüpfen, federn<br />

einen Rhythmus anzunehmen und zu antizipieren.<br />

BEDÜRFNISSE: spielerisch, schnell, ausdauernd laufen<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' schwanZtReten: Jeder S steckt sich ein springseil hinten in den Hosen-<br />

bund und versucht, dem anderen auf das Seil zu treten, so dass das Seil<br />

herausfällt.<br />

Varianten:<br />

- Gruppenwettkampf A gegen B. Welchem Team gelingt es, alle Seile der<br />

Gegenmannschaft zu erwischen?<br />

- Gruppenwettkampf A gegen B auf Zeit. Wie lange braucht A, bis B keine<br />

Seile mehr hat?<br />

- Jeder gegen jeden.<br />

- 1 gegen 1.<br />

15' seiLsPRingen:<br />

- hüpfen zu zweit: Beide hüpfen gleichzeitig und schwingen das seil mit<br />

dem äusseren Arm.<br />

38<br />

- synchron zu zweit: <strong>Das</strong> Seil wird mit dem inneren Arm geschwungen.<br />

A macht eine ½ Drehung und springt über das Seil und dreht zurück auf<br />

seinen Ausgangsplatz. B ebenso.<br />

Beide machen eine ½ Drehung zueinander und springen gleichzeitig.<br />

- Zu zweit gegenüber: A springt. B wartet ausserhalb des Seils einen<br />

passenden Moment ab und springt zu A ins Seil. 3-5 gemeinsame Sprün<br />

ge bis B das Seil wieder verlässt.<br />

die ganze Klasse bildet eine Reihe und springt Seil. Der Reihe nach<br />

springt ein S nach dem anderen ohne Seil von Seil zu Seil. Zwischen<br />

S einen Abstand lassen.<br />

- alleine:<br />

- Sprung mit gekreuzten Armen.<br />

- Sprung mit zwei Durchzügen.<br />

- Rückwärts springen.<br />

klare Regeln<br />

Fairness<br />

Kooperation<br />

Selbsteinschätzung<br />

5


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

10' schwungseiL: 2 schwungseile werden von jeweils 2 S geschwungen. Der<br />

Abstand zwischen beiden Seilen beträgt ca. 5-10m. Die anderen S versuchen<br />

durch beide Langseile hindurch zu laufen.<br />

Varianten:<br />

- Beide seile gegengleich schwingen.<br />

- In Gruppen springen.<br />

- Zu zweit springen, im Seil 3 x springen und einander in die Hände<br />

klatschen.<br />

- Mit einem Ball prellend durch die Seile laufen.<br />

5' octoPus: Der Octopus schwingt seine Arme im Kreis und versucht sich um<br />

einen Fussknöchel eines Opfers zu schlingen. Wem gelingt es vom Octopus<br />

nicht gefangen zu werden?<br />

Varianten:<br />

- Wer von einem „Tentakel“ (schwungseil) berührt wird, scheidet aus.<br />

- Wer vom Seil berührt wird, wird neuer Octopus.<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Seil auf Knöchelhöhe!<br />

MateRiaL pro Schüler (S) ein Springseil<br />

2 Schwungseile<br />

4 Bälle © Andreas Grob<br />

39


einfühRungsLeKtion twisteR<br />

ZIELE: Auf spielerische Weise soll in dieser Lektion die Kooperation gefördert werden.<br />

PRIMäR- hüpfen, federn<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Auch die Orientierung und Fokussierung im Raum wird geübt.<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' Linienfangis: Die Schüler (S) dürfen sich nur auf den Linien des Hallenbo-<br />

dens bewegen. Auch der Fänger.<br />

Varianten:<br />

- Es darf (oder darf nicht) überholt werden.<br />

- Es darf nicht von Linie zu Linie gesprungen werden.<br />

- Rote Linien: rückwärts laufen.<br />

- Gelbe Linien: seitwärts laufen.<br />

- Weisse Linien: beidbeinig geschlossen hüpfen.<br />

- Schwarze Linien: auf allen Vieren gehen, usw.<br />

5' fangtwist: Zwei S laufen mit einem auf Kniehöhe gespannten gummitwist<br />

durch die Halle und versuchen jemanden einzufangen, indem sie ihn einkreisen<br />

oder mit dem Seil berühren. Wer getroffen wurde, löst den Fänger ab, der<br />

schon am längsten das Seil hält. Entfliehen kann man, indem man über das<br />

nahende Seil springt.<br />

10' sPinnennetZ: Mit einem oder mehreren gummitwist’s wird ein vertikales<br />

Spinnennetz zwischen zwei M<strong>als</strong>täbe „geflochten“. Die Klasse muss nun<br />

durch dieses Netz steigen, ohne die Fäden zu berühren.<br />

Varianten:<br />

- Ein Loch darf nur 1x, 2x oder ?x durchstiegen werden.<br />

- Die S müssen fusswärts durch das Netz steigen.<br />

- Netz horizontal aufspannen mit den Füssen von Lücke zu Lücke stei<br />

gen. Jede Lücke darf nur ?x benutzt werden.<br />

15' Magic triangle: Zwei 3er Teams pro gummitwist. Ein Team springt, das andere<br />

Team steht im Gummitwist. Welchem Team gelingt es <strong>als</strong> erstes das magische<br />

Dreieck in den drei Höhenstufen Knöchel, Wade und Knie zu meistern?<br />

Regeln:<br />

- Ein Team besteht aus 3 <strong>Spiel</strong>ern.<br />

- Alle Teammitglieder hüpfen gleichzeitig.<br />

- Jeder beginnt auf einer anderen Seilseite und springt das<br />

Hüpfmuster 1-12.<br />

- Passiert ein Fehler, kommt das andere Team an die Reihe.<br />

Orientierung / Fokussierung<br />

mehrere Fangpaare<br />

Kooperation, Teambildung<br />

Teambildung<br />

schlusswort, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL 2-4 M<strong>als</strong>täbe<br />

pro 6 Schüler (S) ein Gummitwist © Andreas Grob<br />

40<br />

2<br />

1<br />

3<br />

12<br />

4<br />

11<br />

10<br />

5<br />

6<br />

9<br />

6<br />

7<br />

8


einfühRungsLeKtion Recess socceR<br />

ZIELE: Die Schüler (S) üben das Ballführen und die gleichzeitige Orientierung im Raum.<br />

Ein spezielles Augenmerk wird auf Situationen gelegt, bei denen die Schüler<br />

antizipieren müssen.<br />

PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' tReffeRfussBaLL: Ausser den Fängern (3-5 <strong>Spiel</strong>er) führen alle einen<br />

Fussball am Fuss. Die Fänger ihrerseits führen einen Basketball am Fuss und<br />

versuchen, mit einem gezielten Schuss einen Fussball zu treffen. Gelingt dies,<br />

erfolgt ein Ball- und Rollentausch.<br />

Varianten:<br />

- Die Fänger haben keinen Ball und versuchen, von jemandem einen Ball zu<br />

ergattern. Wer den Ball verliert, übernimmt die Fängerrolle.<br />

Quelle: Müller, U., Nuttli, P. & Baumberger, J. (2005)<br />

10' schiessBuDe: Angriff ist bekanntlich die beste Verteidigung. Aber aufgepasst,<br />

deinen „hut“ musst du trotzdem im Auge behalten. Wie viele Hüte kannst du<br />

mit dem fussball umschiessen, ohne dass dein Eigener getroffen wird?<br />

Regeln:<br />

- Je nach <strong>Spiel</strong>eranzahl 1-3 Personen pro Hut, die angreifen und gleichzeitig<br />

verteidigen.<br />

- Die Hüte müssen direkt mit dem Ball umgeschossen werden. Ein Um<br />

schiessen mit den Füssen ist nicht erlaubt.<br />

- Wer seinen Hut verliert, löst eine Zusatzaufgabe und spielt dann weiter<br />

(z.B. 1x ums <strong>Spiel</strong>feld rennen).<br />

Varianten:<br />

- Jeder <strong>Spiel</strong>er oder jedes Team erhält 5 Startpunkte. Punktabzug bei<br />

jedem Gegentreffer. Wer keine Punkte mehr hat scheidet aus oder spielt<br />

ohne Hut weiter.<br />

Welches Team bleibt am Schluss übrig?<br />

- Jedes Team legt einen tennisring über den eigenen Hut. Trifft man einen<br />

fremden Hut, darf die „Trophäe“ über den eigenen Hut gelegt werden.<br />

Welches Team hat nach einer bestimmten Zeit am<br />

meisten Tennisringe?<br />

- Joker (Tennisring) unter dem Hut. Wird dieser Hut getroffen, scheidet man<br />

sofort aus.<br />

Ball führen, Dribbling,<br />

Ziel treffen<br />

Taktik, Teamwork, Orientierung<br />

7<br />

41


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' Reifen RoLLen: Immer 2 S stehen sich im Abstand von ca. 5m gegenüber.<br />

Alle Zweierteams bilden eine Gasse. Die Lehrperson rollt nun einen gymnas-<br />

tikreifen durch die Gasse. Die 2er Teams versuchen sich den Ball durch den<br />

Reifen zuzuspielen, ohne diesen zu treffen. Welches Team hat nach 5 oder 10<br />

rollenden Reifen die meisten Treffer erzielt?<br />

Varianten:<br />

- Mit den Füssen oder Händen den Ball zuspielen.<br />

- Zuspiel via Bodenpass.<br />

- Wird der Reif getroffen gibt es 1 Punkt Abzug.<br />

15' <strong>Das</strong> BewegLiche toR: Gespielt wird auf das eigene Tor, welches von jeweils<br />

zwei <strong>Spiel</strong>ern jeder Mannschaft gebildet wird und sich bewegen kann. Welches<br />

Team kann am meisten Tore erzielen?<br />

Regeln:<br />

- Es gelten die allgemeingültigen Fussballregeln. Fairplay <strong>als</strong><br />

oberstes Ziel!<br />

- Die „Torpfosten“ werden durch ein springseil verbunden, welches die<br />

beiden <strong>Spiel</strong>er in der Hand halten. <strong>Das</strong> Springseil muss gespannt sein.<br />

Varianten:<br />

- Gespielt wird auf das gegnerische Tor. Dabei muss das „Torseil“<br />

unbedingt gespannt sein!<br />

- Mit einem stab <strong>als</strong> Tor spielen.<br />

schlusswort, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Bewegliche Ziele treffen,<br />

antizipieren, differenzieren<br />

Zusammenspiel, Orientierung im<br />

Raum<br />

MateRiaL ca. 15 Fussbälle<br />

5 Basketbälle<br />

ca. 7 Tennisringe<br />

5 Gymnastikreifen<br />

4 Springseile (evtl. Stäbe) © Andreas Grob<br />

42


einfühRungsLeKtion sieDLeR<br />

ZIELE: Die Schüler (S) werden auf spielerische Art und Weise zu körperlicher Anstrengung<br />

herausgefordert. Zudem wird das Werfen, Zielen und Fangen geübt.<br />

PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />

BEDÜRFNISSE: werfen, fangen<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' Kasten ausRäuMen: Aus einem mit Bällen gefüllten Kasten versuchen 2-3<br />

S möglichst alle Bälle herauszuwerfen. Die restlichen S versuchen dies zu<br />

verhindern, indem sie die Bälle möglichst schnell einsammeln und zurück in<br />

den Kasten legen. Wie lange geht es, bis der Kasten leer ist?<br />

Achtung: Werfer entnehmen Bälle an der Stirnseite, Fänger bringen Bälle an<br />

der Längsseite wieder zurück! Vermeiden von Kollisionen.<br />

5' Passstafette: Zu Dritt. A passt zu B und läuft dem Ball hinterher. B passt<br />

zu C und läuft ebenfalls dem Ball hinterher. C passt zu A und läuft dem Ball<br />

hinterher. 2 Durchgänge bis alle wieder auf ihrer Ausgangsposition sind.<br />

Varianten:<br />

- Bodenpass.<br />

- Mehrere Durchgänge.<br />

- Verschiedene Laufarten (rückwärts, auf allen Vieren, etc.).<br />

10' eieR Legen: Zwei Teams spielen gegeneinander. Im Feld verteilt liegen ca. 3<br />

Reifen mehr <strong>als</strong> ein Team <strong>Spiel</strong>er hat. Ziel ist es, einander einen Ball zuzuspielen<br />

und ihn in einem Reifen abzulegen. Die Verteidiger verhindern dies,<br />

indem sie das „Nest“ mit einem Fuss blockieren oder indem sie den Ball<br />

abfangen und dadurch zu Angreifern werden.<br />

Regeln:<br />

- Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden.<br />

- Nach einem gelegten Ei wird direkt weiter gespielt.<br />

Varianten:<br />

- Ein Nest darf nicht 2x hintereinander belegt werden.<br />

- Bodenpässe.<br />

- 1-3 Schritte mit dem Ball sind erlaubt.<br />

8<br />

Kreislauf anregen, schnell und spielerisch<br />

laufen<br />

Zielwerfen und laufen<br />

schnelles Zusammenspiel,<br />

<strong>Spiel</strong>übersicht<br />

43


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' RoLLMoPs: Zwei Teams stehen sich auf den Volleyball-Grundlinien gegen-<br />

über. In der Mitte der Halle liegen 1-2 Basketbälle. Die S versuchen, die Bas-<br />

ketbälle mit gezielten Schüssen über die gegnerische Grundlinie zu befördern.<br />

Regeln:<br />

- Die Grundlinie darf nicht überschritten werden.<br />

- Ein S pro Team wird bestimmt, der Bälle aus der „neutralen Zone“ holen<br />

darf.<br />

10' auswanDeRung: Welchem Team gelingt es <strong>als</strong> erstes, seine Mitspieler in<br />

das neue (= gegnerische) Land überzusiedeln? Jedes Team hat einen Siedler<br />

im gegnerischen Land. Die Teams passen sich innerhalb ihres Landes einen<br />

Ball zu. Fängt der gegnerische Siedler das Passspiel ab und kann den Ball<br />

über das neutrale Land einem Mitspieler zuwerfen, so darf dieser „auswandern“.<br />

Laufen mit dem Ball ist nicht erlaubt.<br />

Varianten:<br />

- Mit zwei Siedlern im gegnerischen Land starten.<br />

- Bodenpässe.<br />

- Mit zwei Bällen spielen.<br />

Zielwurf, Antizipation<br />

<strong>Spiel</strong>witz ist gefragt,<br />

Differenzierung<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL ca. 25 vers. Bälle<br />

2 Basketbälle<br />

ca. 12 Reifen<br />

1 Kasten © Andreas Grob<br />

44


einfühRungsLeKtion King's BaLL<br />

ZIELE: Die Schüler (S) üben in dieser Lektion Standartsituationen mit einem<br />

ruhenden Ball. Insbesondere das differenzierte „Schiessen“ wird gefördert<br />

PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' Begrüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

5' DRiBBLing: In der Halle verteilt stehen ca. 20 hütchen. Alle S laufen mit<br />

einem Ball am Fuss durch die Halle. Nach einem akustischen Signal des Leh-<br />

rers lösen die S eine Aufgabe:<br />

- Hütchen mit der Fussaussenseite umkreisen.<br />

- Slalom um 4 Hütchen.<br />

- Ball mit dem Knie stoppen.<br />

- Eine 8 um 2 Hütchen laufen.<br />

- Den Ball mit dem Po stoppen.<br />

- Hütchen mit der Fussinnenseite umkreisen.<br />

- Ball jonglieren.<br />

- Ball über ein Hütchen anheben.<br />

5' weg Mit DeM BaLL: 2 Teams werden auf beide Hallenhälften aufgeteilt. Jeder<br />

S hat einen Ball am Fuss. Auf Kommando versuchen die S, alle Bälle in die<br />

gegnerische Hälfte zu schiessen und die eigene Hälfte frei zu halten. Welches<br />

Team hat nach 2 Minuten die wenigsten Bälle auf der Seite?<br />

Regeln:<br />

- Es dürfen nur Bodenschüsse gemacht werden.<br />

- Nach dem Abpfiff darf kein Ball mehr berührt werden. Rollende Bälle<br />

dürfen die Seite noch wechseln.<br />

Varianten:<br />

- Nur mit dem linken / rechten Fuss schiessen.<br />

- Hindernisse (z.B. Langbänke) auf die Mittellinie stellen.<br />

- Ball via Seitenwand auf gegnerische Seite schiessen.<br />

Quelle: SportPraxis SH / 2006 modifiziert<br />

5' PiRatenBaLL: Die Halle wird in 3 Zonen aufgeteilt. In der mittleren Zone<br />

(Meer) halten sich 3-5 Piraten auf. Die Piraten haben keinen Ball. Sie versuchen<br />

die Seefahrer (mit Ball) daran zu hindern (Ball wegtricksen), von einer<br />

der äusseren Zonen zur anderen zu gelangen. Verliert ein Seefahrer seinen<br />

Ball an einen Piraten werden die Rollen gewechselt. Wem gelingen die meisten<br />

Meerüberquerungen?<br />

Varianten:<br />

- Im Meer hat es hindernisse (Hütchen, Kasten, Matten).<br />

aufwärmen, mobilisieren<br />

gezielt schiessen,<br />

<strong>Spiel</strong>feld überblicken, Reaktion<br />

Ballführung, Technik<br />

9<br />

45


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

10' fReistoss-Liga: Aller Anfang ist schwer. In der Freistoss-Liga ist dies gerade<br />

umgekehrt. Je höher die Liga, desto anspruchsvoller das Niveau. Wer kann<br />

sich bis in die höchste Liga hochspielen? Ein freiwilliger Torwart steht zwischen<br />

den Pfosten. Es kann auf 2 tore in jeder Hallenhälfte gespielt werden.<br />

Regeln:<br />

- Alle starten mit dem ersten Schuss auf der 11m Linie der Nationalliga B.<br />

- Wer 2 Mal hintereinander von der gleichen Linie trifft, steigt eine Liga<br />

höher auf.<br />

- Wer 3 Mal daneben trifft oder der Torwart den Ball parieren kann, steigt<br />

eine Liga ab.<br />

15' aLasKa BaLL: Gruppe A kickt den Ball ins Feld und läuft um das hütchen<br />

und zurück. Gruppe B fängt den Ball und bildet am Fangort rasch ein Tunnel.<br />

Der Ball muss unter allen gegrätschten Beinen durchgespielt werden und vom<br />

Vordersten hinter die Grundlinie getragen und verbrannt werden (Ruf: „Alaska“).<br />

Wie viele Läufer von Gruppe A konnten in dieser Zeit (einzeln, nacheinander)<br />

die Grundlinie erreichen?<br />

Rollenwechsel nach x Durchgängen.<br />

Quelle: Bucher, W. (2004)<br />

(Schuss-) Technik<br />

Schnelligkeit, Taktik<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL ca. 10 Hütchen<br />

pro Schüler (S) einen Fussball<br />

46<br />

© Andreas Grob


einfühRungsLeKtion RounDaRounD<br />

ZIELE: In dieser Stunde werden vor allem das Ballführen<br />

und die Augen-Fuss-Koordination geübt<br />

PRIMäR- schnell, spielerisch, ausdauernd laufen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

5' BaLL tReiBen: Versuche, durch wechselseitiges Springen von einem Fuss<br />

auf den anderen den Ball durch leichtes Antippen mit den Fusssohlen in eine<br />

bestimmte Richtung zu treiben.<br />

Regeln:<br />

- Bei jedem Sprung muss ein Fuss am Ball sein!<br />

Varianten:<br />

- hütchen-Slalom.<br />

- Rückwärts gehen.<br />

- Als Wettbewerb von einer Hallenseite zur anderen.<br />

5' sPinnen-KLeMMBaLL: Jeder Schüler (S) klemmt sich in der Spinnenposition<br />

einen Ball (Beute) zwischen die Fussknöchel. Die Spinnen versuchen sich nun<br />

gegenseitig die Beute streitig zu machen, indem sie einander den Ball mit den<br />

Händen wegschlagen. Wer seine Beute verliert macht 10 Seitensprünge über<br />

den Ball und spielt weiter.<br />

Varianten:<br />

- In Liegestützposition.<br />

- Wer seine Beute verliert, krabbelt ohne Ball weiter. Wer kann<br />

seine Beute am längsten halten?<br />

- <strong>Spiel</strong>feld eingrenzen.<br />

10' fussKoRBBaLL: Die S stellen sich auf der 3-Punktelinie des Basketballfeldes<br />

auf. Der Reihe nach schiessen sie ihren Ball auf den Basketballkorb. Ein<br />

Treffer an das Brett ergibt 1 Punkt, ein Korberfolg 3 Punkte. Der Ball soll beim<br />

Abspiel mit den Händen gehalten werden. Wer hat nach x Runden die meisten<br />

Punkte?<br />

Varianten:<br />

- Distanztreffen: Alle beginnen bei 2 m Abstand zum Basketball-Brett.<br />

Wer das Brett trifft, darf eine Linie weiter nach hinten. Wer ist zuerst auf<br />

der Mittellinie?<br />

Ballgefühl,<br />

Kraftdifferenzierung<br />

Kräftigen, Ballgefühl<br />

Ballgefühl,<br />

Kraftdifferenzierung<br />

10<br />

47


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

15' fussBaLL-tennis: Zwei Teams spielen gegeneinander. Anspiel erfolgt per<br />

Dropkick von der Grundlinie. Welches Team erspielt sich die meisten Punkte?<br />

(Volleyball-Zählweise)<br />

Als Netz können z.B. zwei Langbänke nebeneinander aufgestellt werden (evtl.<br />

sogar doppelstöckig).<br />

Regeln:<br />

- Volleyballregeln, aber der Ball darf nach jeder Berührung 1x auf dem<br />

Boden aufspringen. Der Ball wird nur mit den Füssen gespielt.<br />

- Nach der 3. Berührung muss der Ball übers Netz gespielt werden.<br />

Varianten:<br />

- Der Ball darf den Boden jeweils 2x berühren.<br />

- Jeder <strong>Spiel</strong>er muss den Ball 1x berühren, bevor er übers Netz gespielt<br />

wird.<br />

Kooperation<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL ca. 10 Hütchen<br />

pro Schüler (S) einen Fussball © Andreas Grob<br />

48


einfühRungsLeKtion sPace DisK<br />

ZIELE: Die Schüler (S) üben beim Werfen und Fangen das Einschätzen von Geschwindigkeit<br />

PRIMäR- werfen, fangen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

und Distanz. Zudem wird die Augen-Hand-Koordination gefördert.<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' KRaBBeLscheiBe: Zwei Teams spielen in „Spinnenposition“ gegeneinander.<br />

Dabei darf die frisbee-scheibe nicht geworfen, sondern nur auf dem Boden<br />

geschoben werden. Die Hallen-Stirnseiten bilden die Tore.<br />

Regeln:<br />

- Nur der Spinnengang ist erlaubt.<br />

- Die Scheibe darf nicht eingeklemmt werden.<br />

- <strong>Das</strong> verteidigende Team darf sich nicht auf den Boden legen.<br />

Varianten:<br />

- Es darf nur mit den Füssen oder Händen oder mit Füssen und Händen<br />

gespielt werden.<br />

3' teMPoPassen: 2er Teams stehen sich im Abstand von 3-10 m gegenüber. Ziel<br />

ist es, in 2 Minuten möglichst viele Zuspiele zu machen.<br />

7' wuRf- unD fangaRten: Die S spielen sich den frisbee zu zweit in verschiedenen<br />

Wurf- und Fangarten zu.<br />

Wurfarten:<br />

- Vorhand, Rückhand und Overhead.<br />

Fangarten:<br />

- „Sandwich Catch“ (=Krokodilmaul) oder „One Hand“.<br />

Herzkreislauf anregen<br />

Zielgenauigkeit, Schnelligkeit<br />

Technik<br />

11<br />

49


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

10' DisK-goLf: Welcher <strong>Spiel</strong>er benötigt die wenigsten Würfe, um die bezeich-<br />

neten Objekte in einer festgelegten Reihenfolge zu treffen? Es wird ein Par-<br />

cours aufgestellt: z.B.<br />

Start: 1. dünne Matte, 2. an schaukelringen befestigter Reifen, 3. auf Kastenoberteil,<br />

4. zwischen bestimmte sprossenwand-holmen, 5. in Kastenoberteil,<br />

6. hütchen hinter grossem Mattenwagen (indirekt) 7. etc.<br />

Regeln:<br />

- Wird ein Objekt nicht in einem Wurf getroffen, wird von der Stelle weiter<br />

gespielt, wo die Scheibe zu liegen kam.<br />

- Es werden alle Würfe auf alle Objekte zusammen gezählt.<br />

Varianten:<br />

- Teamwettkampf: In Zweierteams wird immer abwechslungsweise<br />

geworfen.<br />

- Objekte so wählen, dass sie beim ersten Wurf noch nicht sichtbar sind.<br />

- Einen Durchgang nur mit der schwachen Hand absolvieren.<br />

10' sPace-DisK: Welchem Team gelingt es, die scheibe (frisbee) durch den<br />

eigenen Reifen zu spielen, so dass sie von einem eigenen Mitspieler wieder<br />

gefangen werden kann?<br />

Regeln:<br />

- Ein Team besteht aus mindestens 3-4 <strong>Spiel</strong>er.<br />

- Für einen erfolgreichen Wurf durch den eigenen Reifen und das Fangen<br />

durch einen Mitspieler gibt es jeweils 1 Punkt.<br />

- Mit der Scheibe darf nicht gelaufen werden.<br />

- Fällt die Scheibe dem angreifenden Team durch Selbst- oder<br />

Fremdverschulden zu Boden, gelangt das andere Team in Scheibenbesitz.<br />

- Der <strong>Spiel</strong>er mit dem Reif ist stationär.<br />

Varianten:<br />

- Der <strong>Spiel</strong>er mit dem Reifen darf sich frei bewegen.<br />

- Der Reifen darf unter den Mitspielern ausgetauscht werden.<br />

- Jedes Team erhält einen zweiten Reifen.<br />

Zielwerfen,<br />

Kraftdifferenzierung,<br />

Augen- Hand-Koordination<br />

Orientierung<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL ca. 4 Reifen<br />

pro Schüler (S) einen Frisbee © Andreas Grob<br />

50


einfühRungsLeKtion scooP<br />

ZIELE: Die Schüler (S) erwerben sich weitere Fertigkeiten im Umgang mit dem Scoop-<br />

PRIMäR- werfen, fangen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

<strong>Spiel</strong>. Sie üben die spezifische Technik und den differenzierten Krafteinsatz.<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

5' tuRnschuh-hocKey: Alle S ziehen ihre turnschuhe aus. Ein Schuh wird<br />

<strong>als</strong> Schläger benutzt. Gespielt wird mit einem scoop / unihockey-Ball in zwei<br />

oder vier Teams auf unihockeytore. Die Regeln sind jene vom Unihockey.<br />

15' üBungsfoRMen Zu Zweit Mit Den scooP-schaufeLn<br />

1. Ball mit der Hand zuwerfen und mit der Schaufel fangen. Abstand variieren.<br />

2. Ball mit Schaufel zuwerfen und wieder fangen. Abstand variieren.<br />

Wettbewerb: Bei jedem erfolgreichen Fangball einen Schritt zurück, an<br />

sonsten einen Schritt nach vorne. Welches Zweierteam erreicht den<br />

grössten Abstand?<br />

3. Ball auf Boden rollen, mit Schaufel aufnehmen, zuwerfen, fangen, rollen,<br />

etc. Richtung wechseln.<br />

4. Ball via Bodenpass mit der Hand zuwerfen und mit der Schaufel<br />

fangen.<br />

5. Übung 1-4 mit 2 Bällen.<br />

10' scooP-ecK: Wer kann das magische Scoop-Eck knacken und den Ball erobern?<br />

3 <strong>Spiel</strong>er stellen sich in einem Dreieck auf (4 <strong>Spiel</strong>er in einem Viereck,<br />

usw.) und passen sich den Ball mit der scoop-schaufel zu. Ein weiterer <strong>Spiel</strong>er<br />

versucht, den Ball zu berühren.<br />

Regeln:<br />

- Der <strong>Spiel</strong>er, der den Ball <strong>als</strong> letzter gespielt und den „Fehlpass“ verursacht<br />

hat, geht nun auf Balljagd.<br />

Varianten:<br />

- Der Ball muss vom Balljäger gefangen werden.<br />

- Der Balljäger spielt mit oder ohne Scoop-Schaufel.<br />

- Bei mehr <strong>als</strong> 5 <strong>Spiel</strong>ern muss bei jedem Zuspiel der Anspielpartner<br />

gewechselt werden.<br />

Aufwärmen,<br />

Ballgefühl<br />

Ballgefühl, erlernen<br />

technischer Fertigkeiten<br />

reagieren, antizipieren<br />

12<br />

51


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

10' scooP-inteRcRoss: Welchem Team gelingt es, die meisten Tore zu erzielen?<br />

Regeln:<br />

- Kein Körperkontakt.<br />

- Drei Schritte sind erlaubt, danach muss abgespielt oder aufs Tor geschossen<br />

werden.<br />

- Der Ball muss mit der Scoop-Schaufel gespielt werden.<br />

- Ein am Boden liegender Ball kann mit der Schaufel bedeckt und danach<br />

weitergespielt werden.<br />

Varianten:<br />

- Als Tore dienen Unihockeytore, Hüte und Stangen oder Wandmarkierungen.<br />

- Mit dem Ball darf während 3 Sekunden gelaufen werden.<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Teamwork, Orientierung<br />

MateRiaL 2-4 Unihockeytore (oder M<strong>als</strong>täbe, Matten)<br />

pro Schüler (S) eine Scoop-Schaufel<br />

pro Schüler ein Ball (Scoop-, Unihockey- oder Tennisball) © Andreas Grob<br />

einfühRungsLeKtion suPeRgaMe<br />

ZIELE: Auf das Kooperieren wird in dieser Lektion besonderes Augenmerk gelegt.<br />

Im Weiteren soll der "Ball-Flucht" spielerisch entgegengewirkt werden.<br />

PRIMäR- werfen, fangen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

5' KLatschBaLL: 5-10 <strong>Spiel</strong>er stehen in einem Kreis. In der Mitte des Kreises<br />

steht der Werfer mit einem Bubble-Ball. Er wirft den Ball einem Mitspieler im<br />

Kreis zu. Vor dem Fangen des Bubble-Balls muss dieser <strong>Spiel</strong>er 1x in die Hände<br />

klatschen. Klatscht er versehentlich, vergisst er das Klatschen oder lässt er<br />

den Ball zu Boden fallen, muss er sich hinsetzen. Beim zweiten Fehler muss<br />

er sich hinlegen und scheidet aus.<br />

Sieger ist derjenige <strong>Spiel</strong>er, der <strong>als</strong> letzter noch im Kreis steht.<br />

52<br />

Reaktion, fangen<br />

13


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

Varianten:<br />

- Wer einen Fehler macht, löst eine Zusatzaufgabe (z.B. alle vier<br />

Hallenwände berühren) und spielt dann weiter.<br />

- 2x klatschen vor dem Fangen.<br />

- Der Werfer ruft zur Verwirrung einen Namen, spielt aber einen<br />

anderen Mitspieler an.<br />

- Der Werfer zeigt nach dem Zuspiel für kurze Zeit mit den Fingern eine<br />

Zahl, die der Fänger vor dem Fangen des Balles erkennen und danach<br />

nennen muss.<br />

5' hinKenDeR tausenDfüssLeR: Alle Schüler stellen sich hintereinander in<br />

einer Linie auf. Jeder fasst mit einer Hand das Fussgelenk des nach hinten<br />

angewinkelten Beins des Vordermanns. So hüpft der Tausendfüssler eine<br />

vorgegebene Strecke.<br />

Varianten:<br />

- Als Stafette mit mehreren Teams.<br />

- Abwechselnd linken / rechten Fuss halten.<br />

- Rückwärts hüpfen.<br />

10' tigeRBaLL: In der Mitte des Kreises ist ein Tiger. Aussen herum stehen 5-10<br />

Safari-Touristen, die versuchen, einander einen Bubble-Ball kreuz und quer<br />

zuzuspielen, ohne dass er vom Tiger gefangen wird.<br />

Regel:<br />

- Der Ball darf nicht über Kopfhöhe geworfen werden.<br />

- Wird ein Bubble-Ball vom Tiger gefasst, so übernimmt der fehlbare<br />

„Tourist“ die Rolle des Tigers.<br />

Varianten:<br />

- Der Tiger muss den Ball nur berühren.<br />

- Es wird mit mehreren Bällen und/oder Tigern gespielt.<br />

Kooperation<br />

Sich dem Ball zuwenden,<br />

Reaktion<br />

53


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

10' sPRingBaLL: Springball ist eine Team-Sitzball-Version mit speziellen Regeln<br />

und Bällen. Welches Team lässt sich von den (fuss-, soft-)Bällen und den<br />

Werfern am wenigsten einschüchtern, resp. treffen? <strong>Das</strong>jenige Team hat ge-<br />

wonnen, welches alle Gegner in das eigene Team einverleibt oder alle Gegner<br />

zum „Sitzen“ gebracht hat. Gespielt wird mit bis zu 5 Bällen.<br />

Regeln:<br />

- Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden.<br />

- Wer getroffen wird, verlässt das <strong>Spiel</strong>feld, bis er durch einen Fangball<br />

wieder erlöst wird.<br />

- Fängt man einen Ball, muss der Werfer die Mannschaft wechseln<br />

oder ein getroffener <strong>Spiel</strong>er vom eigenen Team darf wieder mitspielen.<br />

- Es zählen nur direkte Treffer unterhalb des Kopfes.<br />

Varianten:<br />

- Es zählen nur „bodenauf“ Treffer.<br />

- Wer getroffen wird, bleibt versteinert stehen, bis er einen Ball berührt.<br />

10' MotLey (=KunteRBunt): Ein Team besteht aus <strong>Spiel</strong>ern, welche mit unterschiedlichen<br />

Sportgeräten ausgerüstet sind. Ziel des <strong>Spiel</strong>s ist es, möglichst<br />

viele Tore zu erzielen. Gespielt wird mit einem tennisball.<br />

Jedes Team spielt mit folgenden Geräten:<br />

1x scoop-schaufel 1x flip-fly<br />

2x tennisschläger ?x ohne Geräte<br />

Regeln:<br />

- Wer den Ball hat, darf nicht behindert werden.<br />

- Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden.<br />

- Der Ball darf nach einem Zuspiel 1x auf dem Boden aufspringen.<br />

Varianten:<br />

- Der Ball darf den Boden nicht berühren, ansonsten erfolgt ein<br />

Besitzerwechsel.<br />

- Mit dem Ball darf 3 Schritte gelaufen werden.<br />

- Unterschiedliche Punktewertung bei Torerfolg:<br />

Hand = 1 Pkt<br />

Scoop-Schaufel = 2 Pkt.<br />

Tennisschläger = 3 Pkt.<br />

Flip-Fly = 4 Pkt.<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Kooperation, sich dem Ball zuwenden,<br />

werfen<br />

Dieses <strong>Spiel</strong> ist in jedem Bereich<br />

fordernd: Antizipation, (Kraft-) Differenzierung,<br />

Reaktion, Orientierung<br />

MateRiaL 15 Bubble Bälle<br />

1-2 Tennisbälle<br />

2 Scoop-Set<br />

2 Flip Fly<br />

4 Tennisschläger © Andreas Grob<br />

54


einfühRungsLeKtion fLiP fLy<br />

ZIELE: Die Schüler (S) üben mit einem ungewohnten Sportgerät und erwerben sich<br />

gerätspezifische Fertigkeiten im Bereich Werfen und Fangen.<br />

PRIMäR- werfen, fangen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

10' tRansPoRtstafetten:<br />

1. Transportiert wird eine dünne Matte. Jeweils 2 S tragen die Matte um<br />

die Markierung um die Gruppe herum und übergeben sie dem nächsten<br />

2er Team. Unterwegs eine Aufgabe lösen (z.B. jeder macht noch<br />

ein Rolle auf der Matte).<br />

2.Auf der Matte liegt ein Ball (Volley-, gymnastik- oder tennisball). Die<br />

Matte wird mit Ball transportiert. Wer den Ball verliert, muss wieder<br />

bei der letzten Markierung beginnen (Start oder Wendepunkt). Klappt<br />

es auch mit zwei Bällen auf der Matte?<br />

3. Alle S helfen, die Matte zu transportieren. Auf der Matte sitzt ein<br />

Teammitglied. Nach jeder Runde wird die „Ladung“ gewechselt.<br />

15' fLiP fLy üBungsfoRMen<br />

Alleine:<br />

- Mit dem flip fly und einem Ball (tennis-, unihockeyball) kreuz und quer<br />

in der Halle herumlaufen.<br />

- Ball an Ort und Stelle hochwerfen und wieder fangen. Wer kann den Ball<br />

bis an die Decke hochkatapultieren und wieder fangen?<br />

Wer kann das, ohne sich vom Fleck zu bewegen?<br />

- Von einer Startlinie aus den Ball möglichst hoch und weit aufwerfen und<br />

wieder fangen. Wer kann die grösste Distanz zurücklegen?<br />

Zu zweit:<br />

- Einander den Ball zuspielen. Zuerst mit einem Ball, dann mit zwei Bällen.<br />

- Den Ball hinter dem Rücken des Partners über dessen Kopf hochspielen,<br />

so dass der Partner den Ball noch fangen kann.<br />

Aufwärmen, Differenzierung,<br />

Sensibilisierung<br />

Orientierung, Ballgefühl,<br />

Differenzierung, Reaktion<br />

14<br />

55


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' tontauBenschiessen: Wem gelingt es in einem 3er Team, mit den<br />

wenigsten Versuchen die fliegende Tontaube (flip fly-Ball) zu treffen?<br />

2 <strong>Spiel</strong>er stehen sich gegenüber mit einem gymnastik- oder Volleyball.<br />

Zwischen ihnen spielt der dritte S den Flip Fly-Ball hoch.<br />

Regeln:<br />

- Abwechslungsweises Schiessen auf die Tontaube.<br />

- Nur schiessen, wenn die Tontaube mind. 1m in der Luft ist.<br />

Varianten:<br />

- Im Kreis mit mehreren Schützen.<br />

- Mit einem Tennisball schiessen.<br />

10' fauLes ei: Ziel des <strong>Spiel</strong>s ist es zu verhindern, dass das faule Ei in der<br />

eigenen <strong>Spiel</strong>hälfte auf den Boden fällt. Kaputte faule Eier verbreiten nämlich<br />

einen unangenehm riechenden Duft<br />

Regeln:<br />

- Ein Team besteht aus mindestens 3-4 <strong>Spiel</strong>ern.<br />

- <strong>Das</strong> Ei (flip fly-Ball) wird mit dem flip fly möglichst so über den Miststock<br />

befördert, dass das andere Team den Ball nicht auffangen kann.<br />

- Jede Bodenberührung des Balles gibt 1 Punkt. für das andere Team.<br />

- 2 Pässe in der eigenen <strong>Spiel</strong>hälfte sind erlaubt.<br />

- Der Ball darf nur mit dem Flip Fly gefangen werden.<br />

Varianten:<br />

- Keine Pässe in der eigenen <strong>Spiel</strong>hälfte. Vom Ort des Fangballs direkt<br />

wieder auf die andere Seite spielen.<br />

- Fangen des Balles auch mit den Händen erlaubt.<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

Antizipation (abschätzen,<br />

Flugbahn einberechnen),<br />

Differenzierung<br />

MateRiaL 4-6 dünne Matten<br />

4-6 Markierungen (M<strong>als</strong>tab, Hütchen)<br />

ca. 6-8 Bälle (Volley- oder Gymnastikball)<br />

pro Schüler (S) ein Flip Fly-Set (Tuch und Ball) © Andreas Grob<br />

56


einfühRungsLeKtion Ring thing<br />

ZIELE: Die Schüler (S) sollen in dieser Unterrichtseinheit das spielerische Einschätzen<br />

von Distanzen üben.<br />

PRIMäR- werfen, fangen<br />

BEDÜRFNISSE:<br />

Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' BegRüssung. Bekanntgabe des Lektionsthemas. Ritual, Einstimmung<br />

5' ticK-tacK: Die Klasse stellt sich in einem Kreis auf. Abstand zueinander<br />

ca.1-2m. Jeder S stellt einen gymnastikstab vor sich auf den Boden und hält<br />

ihn mit einem Finger im Gleichgewicht. Auf das Kommando des Lehrers las-<br />

sen die S ihren Stab los und gehen nach links oder rechts zum nächsten Stab.<br />

Kommando:<br />

tick = nach links<br />

tack = nach rechts<br />

tick-tack = 360° Drehung an Ort (eigenen Stab halten)<br />

10' RinghocKey: Wie Unihockey, aber anstelle der Schläger haben die S den<br />

Gymnastikstab und <strong>als</strong> Ball wird ein tennisring benutzt.<br />

Als Tor können zwei M<strong>als</strong>täbe, Hütchen oder eine Langbank dienen.<br />

Regeln:<br />

- Der Tennisring darf den Boden nicht verlassen.<br />

- Bei einem blockierten Ring erfolgt ein Bulli.<br />

- Der Stab darf nicht über Hüfthöhe geführt werden.<br />

Varianten:<br />

- Der Torwart darf (oder darf nicht) den Tennisring mit den Händen<br />

und Füssen stoppen. Max. 3 Sekunden Ringkontakt!<br />

10' RingeLing: In einem bestimmten Abstand werden hütchen aufgestellt, die<br />

unterschiedliche Punktzahlen aufweisen (auf Klebeband beschriften). Wem<br />

gelingt es, die meisten Treffer mit einem tennisring zu landen?<br />

Regeln:<br />

- Jeder <strong>Spiel</strong>er erhält 5 Würfe.<br />

- Die Distanz zu den Hüten wird im Vornherein festgelegt.<br />

Varianten:<br />

- Nach jedem Treffer muss einen Schritt weiter hinten abgespielt werden.<br />

- Startguthaben von 50, 100 oder mehr Punkten, die „abgeworfen“ werden<br />

müssen.<br />

Aufwärmen, Reaktion<br />

15<br />

Kreislauf anregen, spielerisch und<br />

ausdauernd laufen<br />

Distanz einschätzen,<br />

Kraftdifferenzierung<br />

57


Zeit inhaLt sKiZZe / BeMeRKungen<br />

5' fLiegenDe unteRtassen: 2 S stehen sich in unterschiedlichem Abstand<br />

gegenüber und werfen sich einen tennisring zu. Gelingt es ihnen, den Ring<br />

mit einem gymnastikstab zu fangen?<br />

Varianten:<br />

- Mit 2 Tennisringen gleichzeitig werfen und fangen.<br />

- Den Stab hinter dem Rücken durchführen und den Tennisring fangen.<br />

10' BuRgRing: 2 Teams spielen gegeneinander. Jedes Team besitzt eine Burg,<br />

die nicht betreten werden darf (Basketball-Trapez). In der Mitte der Burg steht<br />

der Turm (M<strong>als</strong>tab oder Hütchen). Welches Team kann die Burg der anderen<br />

Mannschaft erobern, indem es den magischen Ring über den Turm wirft?<br />

Regeln:<br />

- Ein Team besteht aus 3-? <strong>Spiel</strong>ern.<br />

- Mit dem Ring in der Hand darf nicht gelaufen werden.<br />

- Der Bergfried (Kreis um Hut) darf nicht betreten werden.<br />

- Fällt der Ring durch Eigen- oder Fremdverschulden zu Boden,<br />

kommt das andere Team in Ringbesitz (gilt auch für den Bergfried).<br />

Varianten:<br />

- Mit dem Ring dürfen 3 Schritte gelaufen werden.<br />

- Es darf nur nach hinten gelaufen werden.<br />

Distanz einschätzen,<br />

Kraftdifferenzierung<br />

Kombinationsspiel,<br />

Orientierung<br />

schLusswoRt, evtl. Ausblick auf die nächste Stunde. Cool down<br />

MateRiaL 4-8 M<strong>als</strong>täbe<br />

15 Hütchen<br />

pro Schüler (S) 1 Gymnastikstab<br />

pro 2 Schüler (S) 1 Tennisring<br />

Klebeband (Filzstift) © Andreas Grob<br />

58


6.<br />

lIteraturlIste<br />

Empfohlene weiterführende Literatur<br />

Zahner, L., Hörler-Körner, U., Grob, A. & Körner, R. (2008). Bewegte Pause. Bewegungsförderung an der<br />

Grundschule. Eine Broschüre für Lehrpersonen mit Informationen und Ideen für die Praxis. Institut für Sport und<br />

Sportwissenschaften der Universität Basel. Cleven-Becker-Stiftung (Hrsg.). Baar.<br />

Zahner, L., Pühse, U., Stüssi, C., Schmid, J. und Dössegger, A. (2004). Aktive Kindheit – gesund durchs Leben.<br />

Handbuch für Fachpersonen. Magglingen. Bundesamt für Sport.<br />

Detaillierte Literaturliste<br />

(1) BAKOM - Bundesamt für Kommunikation (Hrsg.) (2007). Nutzung des Mobiltelefons in Zahlen.<br />

(2) BFS - Bundesamt für Statistik (Hrsg.) (2001). Bodennutzung im Wandel.<br />

(3) BFS - Bundesamt für Statistik (Hrsg.) (2007). Mobilität und Verkehr. Taschenstatistik 2007.<br />

(4) BFS - Bundesamt für Statistik (Hrsg.) (2008). Familien der Schweiz.<br />

(5) Cardon, G., Van Cauwenberghe, E., Labarque, V., Haerens, L. & De Bourdeaudhuij, I. (2008). The contribution<br />

of preschool playground factors in explaining children's physical activity during recess. International<br />

Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 5 (11), 1-6.<br />

(6) Einsiedler, W. (1991). <strong>Das</strong> <strong>Spiel</strong> der Kinder. Zur Pädagogik und Psychologie des Kinderspiels. Bad Heilbrunn/<br />

Obb.: Klinkhardt.<br />

(7) Farley, T. A., Meriwether, R. A., Baker, E. T., Rice J. C. & Webber, L. S. (2008). Where do the children play?<br />

The influence of playground equipment on physical activity of children in free play. Journal of Physical<br />

Activity and Health, 5, 319-331.<br />

(8) Fubini, E., Micheletti Cremasco, M., Toscano, E., Busceti, F., Laporta, S. & Ladisa, G. (2007). Health hazard<br />

of the increased widespread use of new technologies by children and young people in northern Italy. Scan<br />

dinavian Journal of Work, Environment & Health (SJWEH), (3), 42-48.<br />

(9) Gaschke, S. (2001). Die Erziehungskatastrophe. Kinder brauchen starke Eltern. Stuttgart: Deutsche Verlags-<br />

Anstalt.<br />

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Ravensburger. 12-36.<br />

(11) Kretschmer, J. & Giewald, C. (2001). Veränderte Kindheit – Veränderter Schulsport?. Sportunterricht, 50 (2),<br />

36-42.<br />

(12) Lamprecht, M., Fischer, A. & Stamm, H. (2008). Sport Schweiz 2008: Kinder- und Jugendbericht.<br />

59


(13) Lempp, R. (2003). Veränderte Gesellschaft – veränderte Kindheit – und was wird daraus? In Flehmig, I.<br />

(Hrsg.), Kindheit heute. Realität und Wunschdenken (153-165). Dortmund: modernes lernen.<br />

60<br />

(14) Oerter, R. (1999). Psychologie des <strong>Spiel</strong>s. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Weinheim und Basel:<br />

Psychologie Verlags Union.<br />

(15) Pühse, U. (2004). Setting – Veränderungen von Bewegungsräumen und ihre Folgen. In BASPO (Hrsg.),<br />

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(16) Ridgers, N. D., Stratton, G., Fairclough, S.J. & Twisk, J. W. R. (2007). Long-term effects of playground<br />

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(17) Rolff, H.-G. & Zimmermann, P. (2001). Kindheit im Wandel: Eine Einführung in die Sozialisation im<br />

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(18) Scheerder, J., Taks, M., Vanreusel, B. & Renson, R. (2005). Social changes in youth sports participation styles<br />

1969-1999: the case of Flanders (Belgium). Sport, Education and Society, 10 (3), 321-341.<br />

(19) Schmidt, W. (2002). Sportpädagogik des Kindesalters (2., neu bearbeitete Aufl.). Hamburg: Czwalina.<br />

(20) Schmidt, W. (Hrsg.) (2008). Zweiter Deutscher Kinder- und Jugendsportbericht. Schwerpunkt: Kindheit.<br />

Schorndorf: Hofmann-Verlag.<br />

(21) Spitzer, M. (2002). Lernen. Gehirnforschung und Schule des Lebens. Heidelberg: Spektrum, Akademischer<br />

Verlag.<br />

(22) Spurrier, N.J., Magarey, A.A., Golley, R., Curnow, F. & Sawyer, M.G. (2008). Relationships between the home<br />

environment and physical activity and dietary patterns of preschool children: a cross-sectional study.<br />

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(23) SRG - Schweizerische Radio- und Fernsehgesellschaft (Hrsg.) (2004). Die Mediennutzung von Kindern in<br />

der Schweiz – gemessen und erfragt. Eine Untersuchung zum Medienverhalten sowie zu den Radiointeres<br />

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(24) Stratton, G. & Mullan, E. (2005). The effect of multicolor playground markings on children’s physical activity<br />

level during recess. Preventive Medicine, 41 (5-6), 828-833.<br />

(25) Thews, G., Mutschler, E. & Vaupel, P. (1999). Anatomie, Physiologie, Pathophysiologie des Menschen.<br />

(5., völlig neu bearbeitete und erweiterte Auflage). Stuttgart: Wissenschaftliche Verlagsgesellschaft mbH.<br />

(26) Verstraete, S. J. M., Cardon, G. M., De Clercq, D. L. R. & De Bourdeaudhuij, I. M. M. (2006).<br />

Increasing child-ren’s physical activity levels during recess periods in elementary schools: the effects of<br />

providing game equipment. European Journal of Public Health, 16 (4), 415–419.<br />

(27) Zahner, L., Dössegger, A. (2004a). Motorik – der Schlüssel zur Entwicklung im Kindesalter. In BASPO (Hrsg.),<br />

Aktive Kindheit – gesund durchs Leben (41-86). Magglingen: Bundesamt für Sport.<br />

(28) Zahner, L., Dössegger, A. (2004b). Herz-Kreislauf-Risikofaktoren und Tracking. In BASPO (Hrsg.),<br />

Aktive Kindheit – gesund durchs Leben (127-156). Magglingen: Bundesamt für Sport Bundesamt für Sport.<br />

(29) Zimmer, R. (1996). Veränderte Kindheit – Veränderte <strong>Spiel</strong>- und Bewegungsbedürfnisse.<br />

Sport Praxis 2/96, 14-16.


links<br />

www.fit-4-future.ch<br />

www.cleven-becker-stiftung.com<br />

www.aktive-kindheit.ch<br />

Masterarbeit von Andreas Grob. Vorgelegt am Institut für Sport<br />

und Sportwissenschaften der universität Basel zur erlangung<br />

des Master-Zertifikats im rahmen des Studiengangs<br />

Sportwissenschaften.


Eine Broschüre des Projektes fit-4-future:<br />

BEWEGUNG – ERNÄHRUNG – BRAINFITNESS<br />

Cleven-Stiftung<br />

Ruessenstrasse 6<br />

CH-6341 Baar<br />

Tel. + 41 (41) 766 63 83<br />

Fax + 41 (41) 766 63 70<br />

www.cleven-stiftung.com<br />

www.fit-4-future.ch<br />

info@fit-4-future.ch<br />

<strong>Das</strong> Projekt fit-4-future der Cleven-Stiftung<br />

wird von folgenden Partnern unterstützt:<br />

Nationale Partner Wissenschaftliche Begleitung

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