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Handbuch 2004 - Österreichisches Spiele Museum

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Österreichischer <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2004</strong><br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, mit Freunden<br />

gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, mit Freunden<br />

gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, in Familien<br />

gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders gut<br />

eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern<br />

alleine gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders gut<br />

eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern<br />

alleine gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, in Gruppen und<br />

bei Partys gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, von zwei Personen<br />

gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders gut<br />

eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern<br />

alleine gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, in Familien<br />

gespielt zu werden.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, in Familien<br />

gespielt zu werden.<br />

Das Spiel der <strong>Spiele</strong> ist<br />

ein Spiel für <strong>Spiele</strong>r,<br />

zeitgemäß, unterhaltsam<br />

und flüssig zu spielen.<br />

Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />

gut eignet, von Vielspielern<br />

gespielt zu werden.<br />

Seite 4 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c<br />

So werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert: [h] Österreichischer <strong>Spiele</strong>preis [e] Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung [d] Spiel des Jahres [b] Deutscher <strong>Spiele</strong>preis [g] andere internationale Auszeichnungen


1, 2 oder 3 Das Spiel<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-9 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen<br />

gestellt und die <strong>Spiele</strong>r erhalten drei Antworten<br />

vorgegeben. Die <strong>Spiele</strong>r entscheiden sich geheim für<br />

eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst<br />

zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein<br />

Signal des „mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine<br />

Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle <strong>Spiele</strong>r, die<br />

richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre<br />

Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt.<br />

Regelvarianten für bis zu neun <strong>Spiele</strong>r in drei Teams.<br />

6 nimmt! [bdg]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenablegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten<br />

abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst<br />

wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den<br />

Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt<br />

immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte<br />

in jener der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur<br />

neuen Karte. Wer die 6. Karte in einer Reihe legt, hebt<br />

die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf<br />

abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher<br />

<strong>Spiele</strong>preis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.<br />

Abalone [dg]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Kugelschiebespiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi<br />

Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist<br />

es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />

und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />

Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt<br />

auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei<br />

Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an<br />

Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden<br />

<strong>Spiele</strong>r ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen<br />

Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus<br />

dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten<br />

Jahre.<br />

1 Stein + Co. [ e ]<br />

Verlag: Holzinsel<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Setz- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden,<br />

Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen<br />

abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist<br />

abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder<br />

so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt<br />

werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem<br />

<strong>Spiele</strong>r gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss<br />

mindestens über eine Kästchenlänge einen schon<br />

gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe<br />

haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

1825 Unit 3<br />

Verlag: Tresham Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Eisenbahnspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren<br />

Autor: Francis Tresham<br />

1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der<br />

Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus<br />

erreicht hat. Die <strong>Spiele</strong>r bauen und befahren<br />

Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften<br />

und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke<br />

Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel<br />

gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder<br />

kombiniert werden. Unit 3 für die Linien in Schottland<br />

und Northumbria ist heuer neu erschienen und ergänzt<br />

Unit 1 und Unit 2 Midlands.<br />

ABC Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-8 Jahren<br />

26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen<br />

Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite<br />

abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe<br />

ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der<br />

Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen<br />

natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch<br />

ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein<br />

Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben<br />

nicht nur „Häuser“ , sondern ein „Dorf“.<br />

4 erste <strong>Spiele</strong><br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />

4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />

Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster<br />

Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt<br />

werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer<br />

nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,<br />

nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum<br />

Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten -<br />

dazu gehört auch einmal verlieren können und mit<br />

dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig<br />

verwenden können.<br />

1829-Mainline<br />

Verlag: Tresham Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Eisenbahnspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren<br />

Autor: Francis Tresham<br />

1829 Mainline ist eine Weiterentwicklung von 1829,<br />

dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die<br />

heute schon Kultstatus erreicht hat. Die <strong>Spiele</strong>r bauen<br />

und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von<br />

Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat<br />

eine sehr starke Wirtschaftskomponente. In dieser<br />

Neubearbeitung werden den <strong>Spiele</strong>rn Aktien zugeteilt,<br />

aus denen man auswählt, und man kann auch aus<br />

dem Ablagestapel Aktien kaufen, die Kärtchen können<br />

jederzeit von gelb auf grün und braun aufgestockt werden,<br />

ohne Phasen einzuhalten.<br />

Activity Celebrations<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

Autoren: Catty und Führer<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine neue Ausgabe mit den Regeln von Activity<br />

Original 2 und der Einarbeitung von Spezialregeln entsprechend<br />

dem Partner Celebrations – manche Begriffe<br />

muss man mit vollem Mund umschreiben! Schokolade<br />

ist nicht enthalten, dafür aber 5 Einladungskarten zu<br />

einem <strong>Spiele</strong>abend. Die Begriffe auf den 220 Karten<br />

kommen aus den Bereichen Kino+TV, Trends+Lifestyle,<br />

Fun+Freizeit sowie Stars+Sternchen.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 5


Activity Family Classic<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Catty und Führer<br />

Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und<br />

Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity,<br />

denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die<br />

verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue<br />

Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und<br />

im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für<br />

Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet<br />

wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird<br />

mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime<br />

werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man<br />

darf nicht auf Gegenstände zeigen.<br />

Adel verpflichtet [bd]<br />

Verlag: Alea / Ravensburger<br />

Bluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste<br />

Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen<br />

im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften<br />

im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die<br />

Spielfiguren. Alle <strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, man muss<br />

die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen,<br />

Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil.<br />

Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r ein Feld der Dinner-Party, decken<br />

alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung<br />

auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne<br />

sitzt. Spiel des Jahres 1990.<br />

Agathas letzter Wille<br />

Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />

Detektivspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Aufwändig ausgestattetes Detektivspiel um das<br />

Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen<br />

wird derjenige, der das Haus lebend verlässt bevor die<br />

Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe,<br />

Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen.<br />

2 Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch<br />

ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen<br />

zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren<br />

rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt die Uhr<br />

Mitternacht, endet das Spiel. Überarbeitete Neuauflage,<br />

Erstauflage 1995.<br />

Activity Kinder<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Hablit, Eberl und Catty<br />

Die beiden Elefanten „Lila “und „Grün “sind unterwegs<br />

zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />

oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />

Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />

der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />

Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />

sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />

kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder<br />

dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren<br />

werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.<br />

Affenparty<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Reaktionsspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Pascal Bernard<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r wählen aus ihren Affenkarten gleichzeitig<br />

eine Karte und reichen sie verdeckt an den linken<br />

<strong>Spiele</strong>r weiter, so lange, bis jemand eine komplette<br />

Affenfamilie besitzt. Dieser <strong>Spiele</strong>r schlägt so schnell<br />

wie möglich auf die Kokosnuss, alle anderen danach<br />

ebenfalls – der, dessen Hand zuunterst liegt, darf aus<br />

den ausliegenden Schatzkarten wählen. Man darf<br />

auch bluffen, bei falschen Reaktionen verliert man die<br />

höchste positive Schatzkarte. Sind alle Schatzkarten<br />

vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Punktesumme aus den Schatzkarten.<br />

Age of Mythology<br />

Verlag: Eagle Games<br />

Vertrieb: Damage Unlimited<br />

Entwicklungsspiel * 2-4/8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Glenn Drover<br />

Die <strong>Spiele</strong>r kontrollieren Armeen aus Kriegern,<br />

Priestern, Helden und mythischen Kreaturen aus den<br />

griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologien.<br />

Mit diesen Armeen sammeln sie Ressourcen und<br />

erobern Land, um Alleinherrscher zu werden. Die<br />

Kulturen durchlaufen die Stadien archaisch, klassisch,<br />

heroisch und mythisch, eine Runde besteht aus<br />

Siegpunkte platzieren, Aktionskarten ziehen, 3<br />

Runden Aktionskarten spielen, Ressourcen limitieren,<br />

abwerfen und Startspieler wechseln. Auf der Basis des<br />

Computerspiels „Age of Mythology”.<br />

Activity Original 2<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Catty und Führer<br />

Nach all den Varianten, die es vom diesem <strong>Spiele</strong>-<br />

Klassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück!<br />

Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe<br />

und eine neue Spielregel, die durch taktische<br />

Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat<br />

eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein<br />

schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird<br />

diese Figur zurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl<br />

des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu<br />

schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf<br />

ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld<br />

stehen.<br />

Affentanz<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Such- und Biegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Roberto Fraga<br />

Zongo-Karten liegen aus, jeder entscheidet sich geheim<br />

für eine der Karten und versucht seinen Gummiaffen<br />

entsprechend zu verbiegen. Sind alle fertig und singen<br />

Affengesänge, werden die Gummiaffen auf den Tisch<br />

gelegt, wer die zu einem fremden Affen passende Karte<br />

gefunden hat, legt die eigene Kokosnuss drauf, auch<br />

auf mehrere Karten, haben mehrere <strong>Spiele</strong>r die gleiche<br />

Karte gewählt, darf niemand eine Nuss hinlegen. Für<br />

eine richtige Wahl gibt es die Karte, bei einem Fehler<br />

geht man leer aus oder muss eine Karte abgeben, wer<br />

vier oder mehr Karten hat, gewinnt.<br />

Akaba [ e ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Guido Hoffmann<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen mit ihren fliegenden Teppichen am<br />

Basar fünf Geschenke einsammeln und transportieren.<br />

Der Teppich wird mit dem Blasbalg über den Spielplan<br />

bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich<br />

zu bewegen, solange bis der Saati, Meister der Zeit,<br />

der gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis<br />

der Teppich im Basar gelandet ist. Im Basar wird ein<br />

Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten verglichen,<br />

passt das Geschenk, steckt man es auf den<br />

Teppich, die Familienkarte wird weggelegt. Wer das<br />

fünfte Geschenk auf seinen Teppich steckt, gewinnt.<br />

Seite 6 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Alle meine Schweinchen [ e ]<br />

Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />

Hör-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die fünf Schweinchen sitzen im Schlamm, die Figuren<br />

stehen am Start. Die <strong>Spiele</strong>r heben reihum ein<br />

Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt die 1.<br />

Strophe des Liedes, darf man das nächste Schweinchen<br />

aufheben, ist es wieder richtig, das dritte usw. solange<br />

bis alle 5 Strophen zu hören waren oder der <strong>Spiele</strong>r<br />

ein falsches Schwein hochhebt. Dann endet der Zug<br />

und der <strong>Spiele</strong>r zieht mit seiner Figur so viele Felder<br />

wie er richtige Schweinchen gehoben hat. Waren alle 5<br />

Strophen zu hören, endet die Runde, die Schweinchen<br />

werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt. Wer<br />

zuerst den Schweinestall erreicht, gewinnt und darf sich<br />

im Ziel die Belohnung anhören.<br />

Anno 1503 [e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Der Handel mit Gewürz, Tabak und Baumwolle lässt<br />

die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und Kaufleuten<br />

werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten<br />

für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit<br />

baut man Schiffe, siedelt Pioniere an oder entwickelt<br />

Pioniere zu Siedlern. Um Bürger oder Kaufmann zu<br />

werden, muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak<br />

und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen.<br />

Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder<br />

den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel.<br />

Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503.<br />

Aquarium<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Angelspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />

Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit<br />

ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die<br />

bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen<br />

nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den<br />

Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen.<br />

Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich<br />

nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht<br />

Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt.<br />

Alles im Eimer [h e d]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen<br />

Tieren geschützt werden. Auf den Karten ist immer ein<br />

Tier und ein Eimer in seiner Lieblingsfarbe abgebildet.<br />

Jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um, mit<br />

den Karten wird angegriffen und auch abgewehrt. Wer<br />

nicht genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren,<br />

verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner<br />

Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber<br />

liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt<br />

werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer<br />

in seiner Pyramide stehen hat.<br />

Anno 1503 Aristokraten und Piraten<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Erweiterung zum Entwicklungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber<br />

Im Osten der soeben besiedelten Inseln soll es weitere<br />

Inseln mit sagenhaften Reichtümern wie Edelsteinen<br />

geben. Dort gibt es aber Piraten, man braucht freie<br />

Passage oder Kanonen auf den eigenen Schiffen. Aber<br />

auch Aristokraten besiedeln die Inseln und bauen<br />

Paläste und locken Baumeister und Erfinder auf die<br />

Inseln. Mit einem Siegpunkt auf der Heimatinsel und 2<br />

Siegpunkten auf der Aristokrateninsel gewinnt man das<br />

Spiel, diese Bedingung muss exakt erfüllt werden.<br />

Erweiterung zum Brettspiel, nicht ohne dieses spielbar.<br />

Ara<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />

Die Papageien haben eine neue Lieblingsspeise –<br />

Kekse! Sie hüpfen von Schaukel zu Schaukel, um die<br />

Kekse für sich zu haben, aber der schwarze Papagei<br />

ist ein Störenfried! Die Spielfelder, Futternäpfe und<br />

Schaukeln, sind am Rand des Schachtelunterteils,<br />

die Papageien sitzen am Schachtelrand. Wer dran ist<br />

würfelt. Je nach Resultat werden eigene oder fremde<br />

Papageien oder auch der schwarze Papagei bewegt,<br />

wer einen Papagei ziehen kann, muss es auch tun.<br />

Landet der Papagei am Ende des Zugs auf einem<br />

Fressnapf, bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Keks, wer vier<br />

Kekse hat, gewinnt.<br />

AlphaBetty<br />

Hersteller: Leapfrog<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Lernspielzeug * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 1 Jahr<br />

Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen mit<br />

seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern<br />

und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen<br />

und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das<br />

Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine<br />

und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die<br />

Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch<br />

die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt<br />

eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und<br />

wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied.<br />

AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und<br />

eine automatische Ausschaltfunktion.<br />

Anno Domini Spiel des Jahres<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Urs Hostettler<br />

In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem<br />

Ereignis nach oben aus, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen<br />

reihum Karten darüber oder darunter an, wenn sie<br />

glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder<br />

später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler<br />

oder der <strong>Spiele</strong>r davor Karten vom Stapel, je nachdem<br />

wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen<br />

konnte, gewinnt. Themenset zum 25-Jahre-Jubiläum<br />

der Jury Spiel des Jahres. Mit den anderen Themensets<br />

der Serie wie VIP, Kunst oder Lifestyle oder Sport<br />

mischbar.<br />

Arubas Schatz<br />

Verlag: Universal Cards<br />

Vertrieb: Röga<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen mit Hilfe von Schildkröte, Krabbe,<br />

Seestern und Krake den Schatz im Meer heben. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r wählt seinen Freund und bekommt Karten,<br />

weitere Karten liegen auf dem Tisch. Wer dran ist<br />

spielt eine Karte, entweder Freunde rufen oder eine<br />

Aktionskarte oder eine Karte ablegen, man kann je<br />

nach Münzenzahl auch mehrere Bewohner mit einer<br />

Karte rufen. Die Aktionskarten bringen Karten oder<br />

man verliert Karten, wer seine Freunde in vier Farben<br />

herbeigerufen hat, gewinnt, in der Fortgeschrittenen-<br />

Variante zählen die Goldmünzen auf den Freunde-<br />

Karten.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 7


Astroslide [h e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB * Serie: Toy Club<br />

Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Astrorutsche hat acht vertikale Bahnen, die Teiler<br />

sind unterbrochen und in den Bahnen stecken bewegliche<br />

Weichen, so genannte Stopper. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

Aufgabenkarten mit farbig umrandeten Ausnehmungen<br />

für Kugeln. Jeder <strong>Spiele</strong>r am Zug muss Kugeln in<br />

beliebige Bahnen einwerfen, bis Kugeln durchfallen.<br />

Passende setzt er der Reihe nach in seine Karte ein,<br />

unpassende gibt er zurück, wer zuerst seine Karte füllen<br />

kann, gewinnt. In Varianten muss man alle Kugeln<br />

loswerden oder 5 Kugeln gleicher Farbe sammeln oder<br />

möglichst viele Punkte sammeln. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien<br />

<strong>2004</strong>.<br />

Attraxion<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Magnetisches Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Variante von „X in einer Reihe“, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

nutzt seine eigenen Scheiben um die Scheiben<br />

des Gegenspielers vom Spielbrett abzustoßen oder<br />

festzuhalten, eine Attraxion-Scheibe verhindert<br />

das Anbringen einer gegnerischen Scheibe auf der<br />

Gegenseite. Einsetzen der eigenen Scheiben und der<br />

Atttraxion-Scheiben passiert nach genauen Regeln. Wer<br />

zuerst 3 weiße Scheiben und drei Scheiben der eigenen<br />

Farbe in zwei Reihen gleichzeitig auf dem Brett<br />

hat, gewinnt.<br />

Avalon<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen die zunächst im Nebel<br />

verborgenen unterschiedlich wertvollen Gebiete für<br />

sich zu gewinnen. Die Priesterinnen der alten Religion<br />

können Ritter und Zauberinnen die Seite wechseln<br />

lassen. In seinem Zug darf man so viele Karten an die<br />

ausliegenden Gebietskarten anlegen wie man möchte<br />

oder hat, um Gebiete zu erobern oder zu verteidigen.<br />

Mit den Nachschubtafeln bekommt man neue Karten.<br />

Wer am Ende seines Zuges nach Bezahlung der<br />

Eroberungsverluste Gebiete mit einem Wert von 15<br />

oder mehr Kronen besitzt, gewinnt sofort.<br />

Attack!<br />

Verlag: Eagle Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Glenn Drover<br />

Ein neues Spielsystem im Zeitrahmen des 2. Weltkriegs,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einigen Regionen und<br />

einigen Militäreinheiten und soll seinen Einflussbereich<br />

ausweiten, entweder durch Diplomatie oder durch<br />

Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das Flair der<br />

damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung von<br />

Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten<br />

von Miniaturen. Ausgangspunkt ist eine Karte mit den<br />

Gegebenheiten von ca. 1935, die Spielregeln weisen<br />

ausdrücklich darauf hin, dass Attack! keine historische<br />

Simulation sein soll, sondern mögliche Entwicklungen<br />

abbildet.<br />

Auf den Spuren von Marco Polo<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Positions- und Sammelspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r reisen auf Marco Polos Spuren und tauschen<br />

Handelswaren gegen Gold. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />

seine Figur oder passt und zieht eine Karte nach.<br />

Für den Zug auf das nächste freie Feld legt man die<br />

dafür nötigen Karten ab. Erreicht man als Erster ein<br />

Feld mit Goldkiste, nimmt man sie. Einmal in seinem<br />

Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das<br />

nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der<br />

Karawane. Bei Zwischen- und Endwertung bekommen<br />

die Karawanen auf den Wertungsfeldern Gold, es<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Gold.<br />

Babel [h e bd]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen<br />

Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von<br />

einer Tempelkarte mit Wert 1 und 5 Völkerkarten, an<br />

5 Orten Tempel zu errichten. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat<br />

3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, dementsprechend<br />

agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die<br />

Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,<br />

Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen<br />

Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde – 3 verschiedene Situationen möglich – die<br />

höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.<br />

Attack! Expansion<br />

Verlag: Eagle Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Glenn Drover<br />

Erweiterung zu „Attack!“ mit neuen Miniaturen und<br />

einem Spielplan, der den Pazifik und Asien ins Spiel<br />

mit einbezieht. Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einigen<br />

Regionen und einigen Militäreinheiten und soll seinen<br />

Einflussbereich ausweiten, entweder durch Diplomatie<br />

oder durch Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das<br />

Flair der damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung<br />

von Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten<br />

von Miniaturen. Ausgangspunkt für die immer<br />

unterschiedlichen Entwicklungen ist eine Karte mit den<br />

Gegebenheiten von ca. 1935.<br />

Auf die Palme, ihr Affen!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: W. Kramer, H. Raggan und J. Grunau<br />

Die Affen und die Palme werden zusammengebaut,<br />

die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich<br />

einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt<br />

er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten<br />

Perle der aufgedeckten Farbe, bis zu zwei Affen haben<br />

Platz. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der<br />

Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine<br />

passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen.<br />

Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und<br />

bekommt eine Kokosnuss. Mit mehreren Spielvarianten.<br />

Backgammon<br />

Verlag: Weible<br />

Vertrieb: Sonos<br />

Positions- und Würfelspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Schon bei den Babyloniern und Ägyptern, im<br />

alten Rom und im Mittelalter wurden die Vorläufer<br />

von Backgammon gespielt, ausgehend von einer<br />

vorgegebenen Aufstellung müssen die 15 Steine<br />

jedes <strong>Spiele</strong>rs vom Start ins letzte Viertel der Bahn<br />

und von diesem dann aus dem Brett gewürfelt<br />

werden. Die <strong>Spiele</strong>r ziehen gegenläufig und können<br />

sowohl den Gegner blockieren oder auch gegnerische<br />

Steine schlagen. Die Kassetten gibt es in den<br />

unterschiedlichsten Ausführungen, das Spiel selbst ist<br />

ein Klassiker, der sich in jeder <strong>Spiele</strong>sammlung befinden<br />

sollte.<br />

Seite 8 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Bad Hollywood<br />

Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Mark Sienholz<br />

All die Bösewichte, die in den Hollywood-Filmen<br />

immer nur verloren haben, wollen revoltieren und<br />

die Studios übernehmen, damit sie endlich auch zu<br />

ihrem Recht kommen. Ein <strong>Spiele</strong>r muss in seinem<br />

Zug zwei Aktionen setzen, entweder Bösewicht<br />

anwerben, Bösewicht aussenden, Übernahmeversuch<br />

machen und einen Studiowechsel durchführen. Man<br />

darf maximal vier Bösewichte haben, die Übernahme<br />

erfolgt durch Übertreffen des Übernahmewertes mit<br />

Bösewichtwerten, übernommene Studios bringen<br />

Siegpunkte, Helden schlagen Bösewichte in die Flucht.<br />

Batik Kid<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Kris Burm<br />

Wieder eine optisch extrem attraktive und<br />

ungewöhnliche Spielidee von Kris Burm, diesmal in<br />

der Kindervariante. Es gibt 18 Spielsteine aus Holz in<br />

verschiedenen Formen, hier in der Kindervariante sind<br />

es Meerestiere. Die <strong>Spiele</strong>r stecken abwechselnd einen<br />

Stein in einen vertikal stehenden Plastikschacht. Wer<br />

zuerst ein Stück so einlegen muss, dass es über den<br />

Rand hinausragt, hat verloren.<br />

Baufix<br />

Hersteller: Lorenz<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Konstruktionsspielzeug * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

Lorenz-Baufix ist das traditionsreiche Konstruktionsspiel<br />

aus Holzbauteilen. Mit dem Baufix-Schraubsystem<br />

lassen sich alle Modelle fix aufbauen, abbauen und<br />

umbauen. So kann Ihr Kind seine Phantasie spielen<br />

lassen und entwickelt dabei immer wieder neue Ideen.<br />

Konstruiert, was es sieht, und spielt mit dem, was es<br />

konstruiert hat. Dafür gibt es bei Baufix Anregungen<br />

genug, denn aus jedem Bausatz lassen sich mehrere<br />

Modelle entwickeln. Deshalb wird Lorenz-Baufix<br />

auch nie langweilig. Die Baufix Trommel enthält 104<br />

Konstruktionsbauteile, alle Bauteile sind mit anderen<br />

Kästen voll kompatibel, der Holzanteil beträgt 90%.<br />

Ballon Cup [dg]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Stephen Glenn<br />

Die Zieltafeln sind mit Prämiensteinen belegt. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 8 Karten, der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt eine<br />

seiner Karten offen auf seiner oder der gegnerischen<br />

Seite an eine Zieltafel an und zieht nach. Die Steine<br />

bestimmen, wie viele Karten welcher Farbe auf<br />

jeder Seite angelegt werden. Ist eine Tafel komplett,<br />

wird sie gewertet. Im Gebirge gewinnt die höhere<br />

Kartensumme, im Flachland die niedrigere. Der<br />

Gewinner bekommt die Prämiensteine. Wer zuerst<br />

genügend Steine einer Farbe gesammelt hat, bekommt<br />

den Pokal. Wer 3 Pokale besitzt, gewinnt das Spiel.<br />

Battledome<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Eine Flipper-Variante schon für die kleinsten Freunde<br />

der flitzenden Kugel, die Innenausstattung des Domes<br />

ist je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl veränderbar, das heißt die<br />

nicht gebrauchten Zugangsöffnungen werden gesperrt.<br />

Im Basisspiel müssen die <strong>Spiele</strong>r verhindern, dass sie<br />

Bälle in ihre Kästchen bekommen. Wer will, kann den<br />

Punktezähler einsetzen, wer die wenigsten Punkte hat,<br />

gewinnt. Fängt jemand alle 5 roten Bälle, hat er das<br />

Spiel sofort gewonnen und kann die anderen Zähler<br />

um 1 erhöhen oder seinen eigenen um 2 nach unten<br />

versetzen.<br />

Bella Lanella<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lernspiel * Serie: Clevermacher<br />

1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Autor: Barbara Kinzebach<br />

In zwei Mosaiktafeln ist für den Pullover von Lamm<br />

Bella Lanella ein Quadrat freigelassen, auf kleinen<br />

Kärtchen gibt es Pullover in verschiedenen Mustern,<br />

die man mit den Holzstücken in der Aussparung der<br />

Legetafel nachlegen kann. Wer dran ist, würfelt und<br />

darf Plättchen entsprechend der Augenzahl nehmen,<br />

das lachende Gesicht erlaubt noch einmal würfeln. Je<br />

nach Variante bildet man die Muster auf den kleinen<br />

Tafeln nach oder legt von oben nach unten aus gleichen<br />

Farbreihen einen Ringelpullover.<br />

Barbie als Die Prinzessin<br />

und das Dorfmädchen Spiel<br />

Verlag: Mattel<br />

Mädchenspiel zur Puppe<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Jeder versucht, als Erster Erika zu helfen, Prinzessin<br />

Anneliese aus dem Minenschacht zu retten und<br />

sie sicher ins Schloss zu bringen. Jeder hat ein<br />

Dorfmädchen und eine Prinzessin, wer dran ist würfelt<br />

und zieht das Mädchen zum entsprechenden Feld, wer<br />

zuerst eines der Katzenfelder überquert, bekommt eine<br />

Begleitung. Zwei Spielvarianten, eine einfache und eine<br />

etwas anspruchsvollere mit zwei Würfeln, die Prinzessin<br />

muss vor Preminger flüchten, dabei kommen auch<br />

Befehlskarten ins Spiel.<br />

Baubylon [d]<br />

Verlag: Gerhards Holzwaren<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Bau- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Reinhold Wittig<br />

Die Bauklötze werden zu einem Gebäude ausgelegt<br />

und mit Siegelsteinen besetzt, Spielziel ist, den höchsten<br />

Turm mit einer eigenen Figur zu erklimmen.<br />

Wer dran ist, würfelt und zieht. In der Ebene gilt die<br />

Stirnseite als 1 Feld, die lange Seite als 2 Felder bzw.<br />

Würfelpunkte, bei Höhenveränderung verbraucht<br />

eine Spielsteinhöhe einen Punkt. Gegnerische Steine<br />

und Siegelsteine werden durch Draufsetzen geschlagen,<br />

gegnerische Steine beginnen neu am Start,<br />

Siegelsteine werden versetzt. Beim Abwärtsklettern<br />

kann nur blockiert, nicht geschlagen werden.<br />

Besserwisser<br />

Verlag: University Games<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Quizspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, durch die richtige<br />

Beantwortung der Fragen das gegnerische Team<br />

zu schlagen und dieses Team „Tau ziehend“ vom<br />

Spielbrett herunterzuziehen. Das Kinder- und das<br />

Erwachsenenteam setzen sich jeweils an ihre Seite des<br />

Plans, das Tau mit den Markern liegt auf dem Plan. Das<br />

Team am Zug bekommt eine Frage vom eigenen Stapel<br />

vorgelesen und antwortet, abstimmen ist erlaubt. Wer<br />

richtig antwortet, zieht das Seil in die eigene Richtung.<br />

Es gibt Wissensfragen und „Wer errät meine Antwort?“-<br />

Fragen. Es gewinnt das Team, das das Tau zuerst an<br />

seiner Seite über das Spielbrett zieht.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 9


Bibi Blocksberg [ e ]<br />

und das Geheimnis der blauen Eulen<br />

Verlag: Schmidt<br />

Laufspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r helfen Bibi, das Geheimnis der Blauen Eulen<br />

zu lüften und die Eulen auf die richtigen Zahlenfelder<br />

zu setzen. Wer dran ist darf würfeln und genau ziehen<br />

oder die Figur stehen lassen. Beim Pentagramm darf<br />

man beliebig ziehen oder eine Sonderaktion machen:<br />

Eine Karte ziehen, ein Labyrinthkärtchen bewegen oder<br />

eine Eule anschauen und versetzen, das darf man auch<br />

auf den entsprechend markierten Feldern, Hexe Rabia<br />

ist immer negativ. Für Labyrinth, Hängebrücke und<br />

Eulensaal gelten Sonderregeln. Wer die letzte Eule auf<br />

das richtige Feld stellt, gewinnt.<br />

Block it!<br />

Verlag: The Game Master<br />

Vertrieb: Direkt beim Verlag<br />

Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Hans van Tol<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen ihre Figuren auf der Spielfläche ablegen,<br />

das darf man dann, wenn vier Flächen an ihrem<br />

Kreuzungspunkt ein Viereck der eigenen Farbe bilden.<br />

Wer dran ist würfelt und befolgt die Anweisung – man<br />

dreht die Karten links oder rechts herum, eine halbe<br />

oder eine Vierteldrehung. Von Figuren besetzte Karten<br />

dürfen nicht mehr gedreht werden, außer es wird<br />

Anti-Block gewürfelt, dabei gibt man eine Figur an den<br />

Besitzer zurück. Wer zuerst alle Figuren absetzen kann,<br />

gewinnt.<br />

Blue Moon Völkerset Die Flit<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />

Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />

Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />

Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />

Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />

gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />

ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31<br />

Karten, die vogelähnlichen Flit verlieren nicht viele<br />

Worte und haben zahlreiche wieder aufnehmbare<br />

Charaktere und Verstärkungen mit Paar-Funktion.<br />

Bis bald im Wald<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Die Tiere werden im Raster 5 x 5 ausgelegt, die<br />

Aufgabenkarten liegen offen im Stapel, der Fuchs ganz<br />

unten. Man muss immer die Tiere auf der obersten<br />

Aufgabenkarte finden. Man zieht die Spielfigur und<br />

deckt eines der Kärtchen daneben auf. Bei Wald spielt<br />

man weiter, bei der Eule schaut man sich allein ein<br />

verdecktes Tier an, bei einem Tier nimmt man es, wenn<br />

es gesucht wird, oder der Zug ist zu Ende. Wer die<br />

gesuchten Tiere hat, bekommt die Aufgabenkarte, wer<br />

den einzelnen Fuchs bekommt, beendet das Spiel, wer<br />

nun die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Blood Bowl<br />

Verlag: Games Workshop<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Fantasy-Football-Brettspiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren<br />

Autor: Jervis Johnson<br />

In Blood Bowl dreht sich alles um die knallharte, nicht<br />

ganz ernst gemeinte Welt des Fantasy-Profisports.<br />

Als Trainer bestimmt der <strong>Spiele</strong>r Strategie und Taktik<br />

seiner Football-Mannschaft und versucht diese zum<br />

Sieg in der Meisterschaft und zum Gewinn des Blood<br />

Bowls zu führen. Der <strong>Spiele</strong>r entscheidet über die<br />

Herkunft seiner <strong>Spiele</strong>r - flexible Menschen, agile<br />

Elfen, widerstandsfähige Zwerge, harte Orks oder<br />

unermüdliche Untote - und damit die Strategie. Das<br />

Spiel enthält zwei Miniaturen-Football-Teams, Spielbrett,<br />

<strong>Handbuch</strong> und weiteres Zubehör.<br />

Blue Moon Völkerset Die Khind<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />

Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />

Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />

Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />

Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />

gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />

ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung,<br />

31 Karten, die Khind kämpfen in Gangs und sind als<br />

Einzelkämpfer nicht sehr stark, zusammen gespielte<br />

Charaktere haben Sonderfunktionen.<br />

Blinde Kuh<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Tast- und Greifspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />

Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />

oder aus dem Beutel gezogen. Der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

eine Maske und soll die Form abtasten und richtig<br />

benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen<br />

aufheben und die Formen darin wieder einpassen<br />

lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen<br />

und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die<br />

griffigen Formen und hübschen Farben der 60<br />

verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz<br />

verleihen.<br />

Blue Moon [ e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r stellen sich auf die Seite eines der rivalisierenden<br />

Thronfolger von Blue Moon, wer im Kampf<br />

siegreich ist, zieht die Drachen auf seine Seite und wird<br />

mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat ein Deck eines Volkes, hier die Vulca oder die Hoax,<br />

es gibt weitere Völker in Ergänzungspackungen. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r legen Karten aus, dabei werden die Karten<br />

ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten<br />

Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf<br />

gewinnt, erhält einen Drachen, wer den dritten Drachen<br />

bekommen könnte, gewinnt.<br />

Blue Moon Völkerset Die Mimix<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />

Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />

Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />

Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />

Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />

gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />

ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung,<br />

31 Karten, die naturverbundenen Mimix sind mutige<br />

Kämpferinnen, verfügen über zahlreiche Paar-<br />

Charaktere und wenige starke Sonderfunktionen.<br />

Seite 10 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Blue Moon Völkerset Die Terrah<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />

Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />

Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />

Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />

Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />

gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />

ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31<br />

Karten, die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker<br />

und Kämpfer zugleich und nutzen die Kräfte der Erde<br />

für Erdbeben oder Stürme.<br />

Bob the Builder Rallye<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />

Die fleißigen Helfer von Bob wollen möglichst schnell<br />

bei Bob, Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld hat 4<br />

Reihen Schlitze als Laufbahnen. Jedes Kind wählt eine<br />

Baumaschine und setzt sie an den Start, dann wird<br />

reihum gewürfelt und bis zum gewürfelten Symbol<br />

vorwärts gezogen. Auf den farbig umrandeten Schlitzen<br />

jeder Reihe setzt man aus, weil man von Knolle der<br />

Vogelscheuche erschreckt wurde. Stehen 2 Maschinen<br />

nebeneinander, klatschen alle dreimal in die Hände.<br />

Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein passendes<br />

Symbol mehr da ist, setzt aus. Wer zuerst das Feld vor<br />

Bob, Wendy und Kuschel erreicht, gewinnt.<br />

Bohnaparte<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Hanno Girke und Uwe Rosenberg<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einem Feldlager,<br />

erwirtschaftete Bohnentaler finanzieren den<br />

Bohnenkrieg, jeder Bohnentaler ist einen Angriff wert.<br />

Angreifen kann nur der aktive <strong>Spiele</strong>r am Ende seines<br />

Zuges, direkt vor dem Nachziehen. 3 Bohnentaler<br />

kaufen ein Munitionsdepot für Karten aus der Hand,<br />

aufgedeckte Karten oder ertauschte Karten. Die<br />

Landschaften haben meist Sondereigenschaften. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Fähnchen auf kontrollierten<br />

Landschaften gewinnt. Nur mit dem Grundspiel<br />

Bohnanza spielbar.<br />

Bluff [ bd]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Bluff- und Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Richard Borg<br />

Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem<br />

amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das<br />

Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen Bluff auch den<br />

deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann,<br />

welche Zahlen noch unter den Bechern liegen<br />

und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann<br />

bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.<br />

Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung<br />

und Pokerelementen. Spiel des Jahres 1993.<br />

Boggle<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Wortspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie<br />

in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben,<br />

die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht,<br />

diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe<br />

darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er<br />

liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben<br />

im Wort muss im Gitter eingehalten werden,<br />

Vorhandensein der Buchstaben genügt nicht. Ist die<br />

Sanduhr abgelaufen, werden jedem <strong>Spiele</strong>r die Worte<br />

gestrichen, die er mit anderen <strong>Spiele</strong>rn gemeinsam hat.<br />

Für verbliebene Worte bekommt man 1-11 Punkte je<br />

nach Anzahl der Buchstaben im Wort. Neuauflage.<br />

Bongo!<br />

Verlag: Heidelberger<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfel- und Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Bongo ist laut Autor eines der <strong>Spiele</strong> aus der Kategorie<br />

„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man<br />

es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder<br />

verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen<br />

Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,<br />

welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es<br />

richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,<br />

2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante<br />

kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die<br />

Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,<br />

fein, anspruchsvoll.<br />

Bob der Baumeister Memory<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Bob der Baumeister<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Merkspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />

Memory zum Lizenzthema Bob der Baumeister,<br />

mit extrem dicken Karton, mehrere Spielvarianten<br />

angegeben – Standardmemory, Reaktionsmemory und<br />

Bilder beschreiben. Beim Reaktionsmemory bleiben<br />

die Karten offen liegen, es wird nur jeweils eine<br />

aufgedeckt, erscheinen 2 gleiche, bekommt derjenige<br />

das Kartenpaar, der am schnellsten nennt, was auf den<br />

gleichen Karten zu sehen ist.<br />

Bohnanza [ e bdg]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf<br />

der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die<br />

erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die<br />

danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf<br />

selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,<br />

wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und<br />

welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen?<br />

Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur<br />

Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum<br />

Spiel des Jahres 1997.<br />

Brio Bahn-Acht Alpenexpress<br />

Hersteller: Brio<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Lernspielzeug * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

Abwechslungsreicher Grundsatz voller lustiger<br />

Spielmöglichkeiten! Enthält eine Batterie betriebene<br />

Lok mit leuchtendem Scheinwerfer, die vorwärts und<br />

rückwärts fährt, 1 Personenwagen, 2 Bären und 1<br />

Winterschlafhöhle aus Holz, 1 „Steinschiene“ mit<br />

Buckel und 17 Holzschienen - 12 Gleise E, 2 Gleise<br />

D, 1 Gleis A1 und 2 Rampengleise (N), die auf den<br />

Bergtunnel mit dem aufgedruckten Bildmotiv gelegt<br />

werden können. Gesamtschienenlänge 3 Meter.<br />

Anlagengröße 1150 x 610 mm. 24 Teile.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 11


Bunte Vögel<br />

Verlag: Goldsieber / Noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Die Karten werden nach Regel verteilt und gestapelt,<br />

der <strong>Spiele</strong>r zieht die oberste Karte eines Stapels. Einen<br />

Hund legt er vor einen Mitspieler und zieht von ihm<br />

eine Karte. Bei einer Vogelkarte wird gewürfelt, bei rot<br />

muss man die entsprechende Aktion ausführen, bei<br />

grün kann man. Ist ein Stapel zu Ende, behält jeder<br />

2 Karten und kann beliebig viele Karten zur Wertung<br />

vor sich ablegen und/oder auch ohne Wertung in<br />

die Schachtel zurücklegen. Am Ende werden die<br />

Vogelfamilien sortiert und getrennt gewertet. Wer die<br />

meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Candamir Abenteuer Catan<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Catan<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind erste Siedler ohne Hab und Gut. In<br />

seinem Zug kann man die Insel sprich Plättchen erforschen<br />

und dann mit Hilfe der Bewegungskarten ziehen.<br />

Diese Karten erlauben je einen Schritt und bieten<br />

Naturalien oder Abenteuer, bestandene Abenteuer bringen<br />

Güter oder Rohstoffe, nicht bestandene Abenteuer<br />

kosten Kondition, die Zielplättchen bringen wieder<br />

Rohstoffe oder Naturalien. Diese kann man im Dorf<br />

in Produkte umwandeln und damit direkt Siegpunkte<br />

zu den Dorfbewohnern setzen. Wer zuerst seine 10<br />

Siegpunkte eingesetzt hat, gewinnt.<br />

Card Castle Dark<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Konzept: Angelo Zucca<br />

40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung,<br />

nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden<br />

Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die<br />

Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann<br />

mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser<br />

bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine<br />

Herausforderung für einen oder auch mehrere <strong>Spiele</strong>r.<br />

Mit diesem Deck kann man ein geheimnisvolles dunkles<br />

Geisterschloss im Gewitter erschaffen.<br />

Caesar & Cleopatra [e bdg]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Lüdtke<br />

Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.<br />

Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das<br />

Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute<br />

Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen,<br />

von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen<br />

spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und<br />

Aktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götter<br />

oder gar den Philosophen). Mit dem größten Einfluss<br />

bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit<br />

Siegpunkte.<br />

Capt’n Clever<br />

Verlag: Zoch zum <strong>Spiele</strong>n<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Sammelspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Liesbeth Bos<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Kapitän, Schiff und Schatzkarten,<br />

diese gibt er dem rechten Nachbarn. Dann setzen<br />

alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so<br />

dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier Inseln<br />

verbinden. Der rechte Nachbar sucht immer eine<br />

Schatzkarte aus und gibt sie nach links. Wer dran ist<br />

darf sein Schiff und muss den Kapitän bewegen. Der<br />

Kapitän geht über eigene oder fremde Schiffe zu einer<br />

unbesetzten Insel. Bleibt der Kapitän auf der Insel mit<br />

seinem nächsten Schatz stehen, hat er ihn gefunden.<br />

Wer als Erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt.<br />

Card Castle Green<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Konzept: Angelo Zucca<br />

40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung,<br />

nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden<br />

Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die<br />

Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann<br />

mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser<br />

bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine<br />

Herausforderung für einen oder auch mehrere <strong>Spiele</strong>r.<br />

Mit diesem Deck kann man die Baumhäuser aus den<br />

Träumen unserer Kindheit verwirklichen.<br />

Café International [e d]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />

aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />

aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit<br />

den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die<br />

Pärchen von den <strong>Spiele</strong>rn nach Nationalität an ihren<br />

Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich<br />

auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des<br />

Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen<br />

kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,<br />

Neuauflage.<br />

Carcassonne Die Stadt [ e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bauen gemeinsam an der Stadt Carcassonne,<br />

sie legen Wohngebiete, Märkte, Straßen und<br />

setzten schließlich die hölzerne Stadtmauer. Ein Spielzug<br />

besteht aus Stadtkarte ziehen und legen, eventuell<br />

einen Gefolgsmann auf die Karte setzen und fertige<br />

Straßen oder Märkte werten. Wohngebiete und Vögte<br />

entsprechen den Wiesen und Bauern aus Carcassonne.<br />

Nach dem 1. Kartenstapel wird nach einer Wertung<br />

ein Stück Mauer gebaut und man kann Wächter oder<br />

Türme einsetzen, Türme punkten sofort. Bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

punktet man mit Wohngebieten, Vögten und Wächtern.<br />

Cartagena [h e bd]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Leo Colovini<br />

1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />

Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />

spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />

nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten<br />

verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“<br />

präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />

in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von<br />

Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und<br />

neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten<br />

wieder rückwärts gehen. Wer als Erster alle 6 seiner<br />

Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />

Seite 12 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Casanova [e]<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Karten- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Karten von 1-13 und 12<br />

Münzen, der aktive <strong>Spiele</strong>r legt fest, ob er mit einem,<br />

zwei oder drei Würfeln werfen wird. Dann wählt jeder<br />

verdeckt eine Karte und setzt eine Münze. Nun wird<br />

gewürfelt und reihum kann jeder weitere Münzen<br />

setzen, wer nicht setzt, scheidet aus. Die verbliebenen<br />

<strong>Spiele</strong>r decken ihre Karten auf, wer die höchste Karte<br />

gespielt hat und die gewürfelte Summe nicht überbietet,<br />

gewinnt alle Münzen, bei Gleichstand wird geteilt.<br />

Nach 12 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Münzen.<br />

Cheese please<br />

Verlag: Piatnik<br />

Memo-Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Hans Ulrich<br />

Die Mäusefamilie hat einen großen Käsevorrat entdeckt<br />

und will die Käsestücke ins Mauseloch bringen. Wer<br />

dran ist, wirft beide Würfel. Fallen Käse und Farben,<br />

darf der <strong>Spiele</strong>r unter eine Maus schauen. Passt die<br />

Farbe zur gewürfelten, darf er sein Käsestück einen<br />

Schritt ziehen. Kommt die Katze und Farben, versuchen<br />

alle gleichzeitig die passende Maus zu finden. Wer<br />

am schnellsten ist, darf sein Käsestück weiter ziehen.<br />

Sobald ein <strong>Spiele</strong>r sein Käsestück in das Mauseloch<br />

gebracht hat, ist das Spiel zu Ende und dieser <strong>Spiele</strong>r<br />

hat gewonnen.<br />

Classic Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Spielidee: William Hurter<br />

Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem<br />

Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die<br />

Spielidee Memory stammt von Ravensburger und<br />

so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur<br />

markante und typische Details aus Grafiken zu <strong>Spiele</strong>n<br />

aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein<br />

Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt<br />

die Zeichnung? <strong>Spiele</strong>kenner können auch noch den<br />

Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz<br />

klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.<br />

Chaos in der Geisterbahn<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Setzspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Die Geisterbahn ist kaputt und soll repariert werden.<br />

Die Figuren stehen am Start, die lila Zahnräder und<br />

Gespenster werden nach Bauplankarte eingesetzt,<br />

das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad. Es<br />

wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein<br />

entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt und<br />

man kann einen Startversuch machen. Auch bei<br />

Drehpfeil hat man einen Startversuch, bei Fledermaus<br />

ist der Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster,<br />

zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und<br />

Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten<br />

Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als Erster im Ziel ist,<br />

gewinnt.<br />

Civilization: The Boardgame<br />

Verlag: Eagle Games<br />

Vertrieb: Damage Unlimited<br />

Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Glenn Drover<br />

Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und<br />

technischer Entwicklung führen die <strong>Spiele</strong>r ihre<br />

Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über<br />

Mittelalter und Industrialisierung in die Moderne. Eine<br />

Runde besteht aus Bewegungs- und Konfliktphase,<br />

Handelsphase, Produktionsphase und Erwerbsphase.<br />

Das Spiel endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei moderne<br />

Technologien besitzt, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet zwei Varianten,<br />

das Standard-Spiel und das detailreichere Spiel für<br />

Fortgeschrittene. Auf Basis des PC-Spiels „Civilization”.<br />

Cluedo<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker * <strong>Spiele</strong>familie: Cluedo<br />

Detektivspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />

und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird<br />

aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />

Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />

je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum<br />

und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen<br />

Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />

äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />

Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />

zählen. Neuauflage im Nostalgielook, Ausstattung wie<br />

bei der ersten Ausgabe.<br />

Charlie Quak auf Fliegenjagd<br />

Verlag: Piatnik<br />

Reaktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: B. Spence, G. Donner und M. Steer<br />

Stimmt die Anzahl der Frösche auf den Karten eines<br />

<strong>Spiele</strong>rs mit der Anzahl der gewürfelten Fliegen<br />

überein, muss jeder versuchen, ganz schnell den zu<br />

den eigenen Karten passenden Frosch zu schnappen.<br />

Wer das schafft, darf die Karten einsammeln. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r beginnt mit 4 Karten vor sich, der Rest ist<br />

Nachziehstapel. Man darf auch mehrere Frösche<br />

schnappen, wenn man die passenden Karten hat, aber<br />

nur Karten nehmen, auf denen der passende Frosch<br />

sitzt. Wer keinen Frosch erwischt, geht leer aus, auch<br />

wenn er passende Karten haben sollte. Sind alle Karten<br />

verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />

Clans [h e bd]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Fünf Clans siedeln in den Landschaften der Vorzeit<br />

und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald<br />

kämpfen sie um die Vorherrschaft. Bei Dorfgründung<br />

punkten Hütten, Hütten können aber auch wieder<br />

verschwinden. Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten<br />

einer Epoche punkten nicht. Es gibt nur eine einzige<br />

Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes<br />

werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen,<br />

das nicht leer sein darf. Ein Dorf entsteht, wenn nach<br />

einem Zug das Gebiet mit Hütten nur noch von leeren<br />

Gebieten umgeben ist. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2003.<br />

Cluedo Das Kartenspiel<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Kartenspiel * Serie: Top Spiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes<br />

Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Fluchtfahrzeuge<br />

und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten.<br />

Diese werden gemischt, zuvor werden - analog zu<br />

den anderen Cluedo-Varianten - drei davon aus dem<br />

Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und<br />

Fluchtziel festgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine<br />

Detektiv-Karte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die<br />

Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die<br />

er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter<br />

entlarven, nennt er die drei Karten - stimmt es, hat er<br />

gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 13


Cluedo live<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Detektivspiel<br />

Neuauflage mit elektronischer Spracheinheit, die durch<br />

das Spiel führt, und sehr schöner dreidimensionaler<br />

Ausstattung. Ein Fall wird geheim festgelegt und<br />

muss gelöst werden. Dafür wird aus den Karten<br />

für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und<br />

6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine<br />

gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit<br />

welcher Waffe die Tat verübt hat. In den Räumen kann<br />

man Personen befragen oder einen Verdacht äußern.<br />

Wer diesen widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein<br />

logisches Detektivspiel, bei dem nur Fakten zählen.<br />

Colossal Arena<br />

Verlag: Fantasy Flight<br />

Vertrieb: Heidelberger<br />

Kartenlegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Fantasy-Kreaturen als Gladiatoren in einem Colosseum,<br />

die <strong>Spiele</strong>r wetten als Zuschauer auf den Ausgang<br />

der Darbietung. Die Einsätze werden weniger wert,<br />

je mehr Kreaturen aus dem Kampf ausscheiden, aber<br />

wer zu hoch wettet, riskiert, dass die Mitspieler genau<br />

diese Kreatur zu eliminieren versuchen. Ein Spielzug<br />

besteht aus Wette platzieren, Karte spielen, Karten<br />

abwerfen und nachziehen und Eliminierung prüfen. Mit<br />

der fünften Runde oder beim Ziehen der letzten Karte<br />

vom Stapel endet das Spiel und es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r,<br />

dessen Wetten am meisten Gold wert sind.<br />

Corsari<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Die Korsarenkapitäne müssen neue Mannschaften<br />

anheuern. Diese dürfen nur 2 Kartenfarben enthalten<br />

und jede Position darf nur einmal besetzt werden.<br />

Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen<br />

eine von Mole, Ablagestapel oder Zugstapel. Wer<br />

seine Mannschaft zuerst auslegt, ist Flottenkapitän.<br />

Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt,<br />

alle anderen Handkarten sind blinde Passagiere. Die<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r müssen nun auch auslegen. Blinde<br />

Passagiere werden Minuspunkte, je nachdem wer wie<br />

viele hat und wie viele der Flottenkapitän hat. Sollte<br />

jemand ohne blinden Passagier auslegen, gewinnt er<br />

das Spiel sofort.<br />

Colorama<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farben- und Formenspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />

Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann<br />

Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />

zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen<br />

wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />

Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />

Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die<br />

passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die<br />

Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in<br />

der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />

Spielvarianten.<br />

Commissario<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r verfügt über 6 Kommissare für verschiedene<br />

Ressorts und soll möglichst viele Verbrecher<br />

erwischen. Pro Runde werden Handschellenkarten<br />

weitergegeben, Personenkarten ausgelegt, Verhaftungsreihenfolge<br />

festgelegt, Kommissarkarten ausgewählt<br />

und Verhaftungen durchgeführt. Dann nehmen<br />

alle ihre Kommissare wieder auf, nicht verhaftete<br />

Personen bleiben liegen, die Gefängniskarten werden<br />

abgegeben. Am Ende erhält man Bonuskarten für die<br />

meisten Punkte pro Farbe, ehrbare Bürger im Gefängnis<br />

zählen minus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Corso Cannelloni<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 oder 4 Jahren<br />

Autor: Barbara Kinzebach<br />

2 Spielvarianten zum Thema Waren zustellen, in der<br />

Variante für Dreijährige müssen die Kinder mit ihrem<br />

Lkw nach Würfelwurf ziehen und auf einem Händlerfeld<br />

die Anzahl Waren erwürfeln, die sie aufladen dürfen,<br />

immer nur eine Ware pro Sorte. Hat man alle Waren<br />

vom Einkaufszettel geladen, kann man nach Hause<br />

fahren. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die<br />

Vierjährigen müssen im Dorf die bestellten Waren<br />

ausliefern, wieder exakt der Bestellung entsprechend,<br />

wer 3 Pizzen bestellt hat, muss auch 3 bekommen. Wer<br />

alle Waren ausgeliefert hat, gewinnt.<br />

Coloretto [e bdg]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Die <strong>Spiele</strong>r nehmen reihum eine Karte vom Stapel und<br />

legen sie in eine der 3-5 Reihen (eine pro <strong>Spiele</strong>r),<br />

max. 3 Karten pro Reihe, oder nehmen eine Reihe<br />

auf und steigen für die Runde aus. Sind alle Reihen<br />

aufgenommen, legt man die Reihenkarten für eine<br />

neue Runde in die Mitte. Bei „Letzte Runde“ wird die<br />

Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – Joker<br />

werden einer Farbe zugeordnet, jeder wertet 3 Farben<br />

und Bonuskarten als Pluspunkte und Karten anderer<br />

noch vorhandener Farben als Minuspunkte laut Tabelle.<br />

Nach 4 <strong>Spiele</strong>n gewinnt, wer die meisten Punkte hat.<br />

Confusion [e]<br />

Verlag : Ravensburger<br />

Deduktions- und Reaktionsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Holger Martin<br />

Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und<br />

sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben,<br />

immer fehlt eine, die <strong>Spiele</strong>r müssen herausfinden,<br />

welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die <strong>Spiele</strong>r<br />

bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die<br />

Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach<br />

vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt<br />

der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die<br />

anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu,<br />

wer 3 große hat, gewinnt. Neuausstattung 2001.<br />

Cowboy Schreck<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Actionspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der Maulesel muss mit den diversen<br />

Ausrüstungsgegenständen eines Cowboys beladen<br />

werden. Zuerst muss man dem Maultier den Sattel<br />

auflegen, dann wird reihum nach Belieben weiter beladen.<br />

Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man<br />

darf nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen<br />

und man darf es beim Beladen nicht berühren oder<br />

festhalten. Fällt etwas runter, scheidet der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug aus. Er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt.<br />

Wer übrig bleibt oder den letzten Gegenstand<br />

auf Roo lädt, ohne dass dieses ausschlägt, gewinnt. 3<br />

Schwierigkeitsstufen. Neuauflage von Cowboy Schreck,<br />

2000.<br />

Seite 14 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Coyote [e g]<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Bluffspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Spartaco Albertarelli<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind<br />

Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der<br />

Tischmitte. Ein <strong>Spiele</strong>r startet als Scout und nennt die<br />

seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der<br />

nächste <strong>Spiele</strong>r kann neuer Scout werden und eine<br />

größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen<br />

alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt.<br />

Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des<br />

Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt<br />

einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer<br />

3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.<br />

Cranium Zigity<br />

Verlag: Cranium / Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Kreativspiel mit Karten<br />

Autoren: Richard Tait und Alexander Whit<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Karten-Variante von Cranium, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

7 Karten, eine Karte vom Reststapel wird aufgedeckt,<br />

dies ist die aktive Karte – das Symbol in ihrer Mitte<br />

bestimmt, nach welchen Kriterien man versucht, ein<br />

Set zu komplettieren, der <strong>Spiele</strong>r kann dann ein Set<br />

ausspielen oder eine lila Aktionskarte spielen, beides<br />

auf den offenen Stapel, die oberste Karte ist nun die<br />

gültige Karte für den nächsten <strong>Spiele</strong>r.<br />

Das Feuerwehrspiel<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Lauf- und Sammelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und<br />

braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche<br />

und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und<br />

zieht seinen Feuerwehrmann, es dürfen mehrere<br />

Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem<br />

Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und<br />

damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht<br />

auf einem Feld mit Feuerwehr und bekommt oder<br />

verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst<br />

alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd<br />

eintrifft, hat gewonnen.<br />

Cranium Österreich Ausgabe [h e g]<br />

Verlag: Cranium / Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Kreativspiel * 4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 13 Jahren<br />

Autoren: Richard Tait und Alexander Whit<br />

Kreativ-, Quiz- und Partyspiel mit 4 Kategorien.<br />

Auf den entsprechenden Feldern muss man Fragen<br />

beantworten, zeichnen und modellieren, Wortaufgaben<br />

lösen oder schauspielern, von Imitation bis Charaden<br />

und Gesang. Spielziel ist das Mittelfeld, wer die Aufgabe<br />

schafft, bevor die Zeit abgelaufen ist, darf weiterziehen.<br />

Planet Cranium-Felder sind Pflichtfelder, man kann<br />

dort die Schnellspur erreichen. Erreicht ein Team den<br />

Mittelbereich, muss es je eine Aufgabe pro Kategorie<br />

und eine von den Gegnern ausgesuchte Aufgabe lösen,<br />

um zu gewinnen. <strong>Spiele</strong> Hit für Viele <strong>2004</strong>.<br />

Crazy Derby<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Die Tiere stehen in den Startlöchern für das große<br />

Rennen. Es gewinnt, wer zuerst 100 Punkte erreicht,<br />

man punktet für siegreiche Tiere. Jeder hat 6<br />

Handkarten und legt Tiere vor sich aus, liegen in<br />

Summe vor allen <strong>Spiele</strong>rn so viele Tiere wie dessen<br />

Wert entspricht, dann hat das Tier das Ziel erreicht,<br />

alle Karten werden für jeden <strong>Spiele</strong>r beiseite gelegt.<br />

Mit Star- und Loserkarten kann man Tiere aus dem<br />

Spiel nehmen oder mehrere Tiere gleichzeitig ablegen.<br />

Wer die letzte Karte vom Stapel nimmt, beendet den<br />

Durchgang, man spielt bis zum nächsten Sieg eines<br />

Tieres und zählt die Punkte der gewonnenen Karten.<br />

Das Geheimnis der Abtei<br />

Verlag: Days of Wonder<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Deduktionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Bruno Faidutti und Serge Laget<br />

Als Besucher in der Abtei sollen die <strong>Spiele</strong>r das Rätsel<br />

um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Im Spiel sind 24<br />

Mönche, die sich in Orden, Titel, Kapuze, Barttracht<br />

und Statur unterscheiden. Richtige Enthüllungen<br />

und Anschuldigungen bringen Siegpunkte, falsche<br />

Enthüllungen oder Beschuldigungen kosten Punkte.<br />

Eine Runde besteht, immer beginnend mit dem<br />

Startspieler, aus Messglocke verschieben, Bewegung,<br />

Begegnung und Aktion des aktuellen Raumes. Es<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten, nicht<br />

notwendigerweise der <strong>Spiele</strong>r, der den Täter enthüllt.<br />

Cranium Cadoo<br />

Verlag: Cranium / Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Kreativspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autoren: Richard Tait und Alexander Whit<br />

Cranium Cadoo ist eine Weiterentwicklung von<br />

Cranium, speziell gedacht für Kinder. Der <strong>Spiele</strong>r würfelt<br />

aus, ob er eine Solo- oder eine Combo-Karte bekommt,<br />

zieht eine Karte und liest sie vor. Wer eine Solo-Aufgabe<br />

löst, darf ein Token aufs Spielfeld setzen, wer als<br />

aktiver <strong>Spiele</strong>r eine Combo-Aufgabe bekommt, setzt<br />

auch ein Token, und wer die Lösung wusste, setzt eins<br />

oben drauf, beide <strong>Spiele</strong>r können das Token nützen.<br />

Wer mit seinen Token zuerst eine 4er-Reihe bildet,<br />

gewinnt, das letzte Token muss mit einer Solo-Karte<br />

gesetzt werden.<br />

CSI Das Brettspiel<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kriminalspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Mark Sutcliffe, Ed Moitoso und Jeff Colthorpe<br />

Die weltweit beliebteste Krimiserie ist auf’s Spielbrett<br />

gekommen, acht knifflige Fälle sind in der typischen<br />

Atmosphäre zu lösen. Nach ausführlicher Information<br />

ziehen die <strong>Spiele</strong>r möglichst rasch von Abteilung zu<br />

Abteilung, um Hinweise zu sammeln. Stets gibt es drei<br />

Verdächtige. Spurensicherung, Vernehmung, Autopsie,<br />

Erkennungsdienst, Ballistik, Forensik und DNA liefern<br />

Indizien, ebenso Boss Gil Grissom. In drei Spielstufen<br />

werden alle Beweise zusammengefügt. Wer glaubt,<br />

die Lösung zu haben, zieht in Grissoms Büro und prüft<br />

seine Lösung für Täter, Motiv, Tatwerkzeug und Beweis<br />

der Anwesenheit am Tatort.<br />

Das lustige Wörterpoker!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Edith Grein-Böttcher<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt die oberste Fragekarte<br />

vom verdeckten Stapel, liest sie vor, schüttelt die<br />

Würfelkuppel und startet die Zeituhr an der Unterseite<br />

der Kuppel. Alle <strong>Spiele</strong>r schreiben möglichst viele<br />

Wörter zum Text der Fragekarte auf, jedes Wort<br />

muss mit einem der Buchstaben beginnen, die an<br />

der Oberseite der Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte<br />

gibt es für Worte, in denen danach noch andere<br />

Buchstaben aus der Kuppel gereiht sind. Für den<br />

Anfangsbuchstaben gibt es 1 Punkt, für 2 Buchstaben<br />

5, für 3 schon 15, für 4 dann 20 und für 5 Buchstaben<br />

30 Punkte. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 15


Das Monster aus der Spätvorstellung<br />

Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Rollenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Bradley K. McDevitt<br />

„Ein Rollenspiel in der Welt schlechter Filme,<br />

Doktor Krankenschein gegen den unheimlichen<br />

Kernspintomographen aus dem Weltall!“ Wer schon<br />

immer alles anders machen wollte, wenn ihn so ein<br />

Schinken in der Spätvorstellung langweilte, hat nun die<br />

Gelegenheit dazu. Die <strong>Spiele</strong>r sind die Schauspieler in<br />

den grässlichen Schinken und können mit Humor und<br />

Spielfreude ihren eigenen Film gestalten. Einer der<br />

<strong>Spiele</strong>r macht den Regisseur, schreibt das Drehbuch<br />

und sorgt für die Einhaltung der Regeln. Ein Drehtag<br />

ist eine Spielrunde, die normalerweise für ein Drehbuch<br />

reicht.<br />

Das Prestel Architekturspiel New York<br />

Verlag: Prestel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Serie: Prestel Kunstspiel<br />

Bauspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Thomas Fackler<br />

Das Spiel bietet ein Panorama architektonischer Kunstwerke,<br />

die <strong>Spiele</strong>r konkurrieren um 24 der wichtigsten<br />

Bauaufgaben der New Yorker Architekturgeschichte.<br />

Den <strong>Spiele</strong>rn werden im Lauf des Spiels verschiedene<br />

Bauaufträge gestellt. Um diese Aufträge zu erfüllen,<br />

müssen Bauteile aus fünf Kartenstapeln herausgesucht<br />

werden. Die Schnelligkeit entscheidet dabei in jeder<br />

Runde neu über die Reihenfolge der <strong>Spiele</strong>r. Für jedes<br />

gefundene und ausgelegte Bauteil gibt es Punkte, wer<br />

13 Punkte gesammelt hat, gewinnt.<br />

Das Schwarze Auge<br />

Verlag: Fantasy Productions<br />

Rollenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autoren: Ulrich Kiesow und hunderttausende <strong>Spiele</strong>r<br />

Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein<br />

detailreicher, mittelalterlich-phantastischer Kontinent<br />

mit uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken,<br />

bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen<br />

Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Diese<br />

Box eröffnet sofort den Weg ins Abenteuer, Welt<br />

und Regeln erschließen sich im Spiel, ergänzt wird<br />

durch Rollenspieltipps für Meister und <strong>Spiele</strong>r. Alles<br />

Spielmaterial wie Sonderwürfel, Landkarte, das<br />

Archetypenheft mit den sofort spielbaren Helden-<br />

Charakteren, die Heldendokumente für zukünftige<br />

Helden, ein Poster aller Völker und das Regelheft sind<br />

enthalten.<br />

Das Niederösterreich Spiel<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel mit Niederösterreich-Thema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Reisespiel durch die Gemeinden Niederösterreichs. Wer<br />

dran ist liest eine Frage vor, die Mitspieler schätzen<br />

die richtige Antwort und nennen eine der Schätzung<br />

entsprechende Zahl. Der Frager seinerseits schätzt<br />

danach, ob die auf der Rückseite der Fragekarte<br />

angegebene Antwort höher oder niedriger sein wird<br />

als die von seinen Mitspielern genannte Zahl – je nach<br />

Resultat bekommt der Frager einen Chip oder nicht.<br />

Wer am Ende die meisten Chips hat gewinnt.<br />

Das Prestel Nasenspiel<br />

Verlag: Prestel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Serie: Prestel Kunstspiel<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Thomas Fackler<br />

Die Nasenkärtchen werden verteilt, zusammenhängende<br />

identische Nasen bilden eine Gruppe. Wer eine<br />

Gruppe vergrößert, markiert sie mit einem Wertungsstein.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug muss ein Kärtchen legen,<br />

es muss mit 2 Kanten an schon ausliegende Kärtchen<br />

angrenzen und eine der beiden Nasen muss mit einer<br />

schon liegenden Nase übereinstimmen. Eine Gesamtfläche<br />

von 10 x 10 Quadraten darf nicht überschritten<br />

werden und keine Löcher entstehen. Wer am Ende die<br />

meisten Nasen in seinen Gruppen hat, gewinnt.<br />

Das Schwarze Auge Die Spielsteine-Kampagne<br />

Verlag: Fantasy Productions<br />

Rollenspiel * 3 bis 8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Florian Don-Schauen<br />

Die Spielsteine-Kampagne richtet sich an Neulinge in<br />

der phantastischen Welt von DSA. Im Laufe der vier<br />

Abenteuer lernen <strong>Spiele</strong>r und Helden immer mehr<br />

Facetten eines Rollenspiels kennen. Im ersten Band<br />

„Der Alchemyst“ werden die <strong>Spiele</strong>r noch eng geführt<br />

und mit reichlich Tipps und Grundsatzwissen versorgt.<br />

In den Bänden „Die Einsiedlerin“ und „Der Händler“<br />

wird der Einblick in die Welt von DSA immer tiefer, die<br />

ergänzenden Informationen werden immer spezieller.<br />

Nach der letzten Herausforderung in „Der Inquisitor“<br />

werden die <strong>Spiele</strong>r die unendlichen Möglichkeiten des<br />

faszinierenden Hobbys Rollenspiel kennen.<br />

Das Original Malefiz-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Hindernisspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />

gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />

allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />

genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />

Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,<br />

das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel<br />

verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />

Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl<br />

man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich<br />

genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.<br />

Das Prestel Säulenspiel<br />

Verlag: Prestel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung zum Thema Säulen<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler<br />

Drei <strong>Spiele</strong> zum Thema antike griechische Säulen<br />

mit dem allgemeinen Spielprinzip, Karten mit<br />

Säulenbestandteilen anzulegen oder umzulegen: Die<br />

Säulen des Prometheus – Solitärspiel, durch Umlegen<br />

passender Karten sollen alle verdeckten Karten<br />

aufgedeckt und Säulen errichtet werden. Die Säulen<br />

des Herkules – jeder der 2 <strong>Spiele</strong>r versucht, möglichst<br />

viele Säulen auf den gemeinsamen Bauplätzen fertig<br />

zu stellen. Die Säulen der Artemis – jeder der 3 bis<br />

4 <strong>Spiele</strong>r versucht, möglichst viele Säulen auf seinen<br />

Bauplätzen fertig zu stellen.<br />

Das Schwarze Auge Die Fantasywelt<br />

Verlag: Fantasy Productions<br />

Die Fantasywelt „Das Schwarze Auge“ feiert in diesem<br />

Jahr ihr 20-jähriges Bestehen. DSA hat sich in<br />

diesen 20 Jahren zu einer Größe am Markt und einer<br />

stetig wachsenden Welt entwickelt. Das Rollenspiel<br />

und die Romane bilden zusammen mit der Zeitschrift<br />

„Aventurischer Bote“ den Schwerpunkt dieser wohl<br />

detailliertesten Fantasywelt. Der Einstieg ist schnell<br />

gefunden, dafür eignet sich jedes Taschenbuch oder<br />

die Grundbox des Rollenspiels namens „Das Schwarze<br />

Auge“. Dann kann sich jeder <strong>Spiele</strong>r oder Leser<br />

aussuchen, wie es weiter geht, wir empfehlen die<br />

Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine, bestehend<br />

aus den Bänden „Der Alchemyst“, „Die Einsiedlerin“,<br />

„Der Händler“ und „Der Inquisitor“.<br />

Seite 16 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Das ver-rückte Labyrinth [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />

Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />

die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />

sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />

ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />

Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />

Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />

genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den<br />

Weg schiebt. Neuausstattung 2002.<br />

Der Eiserne Thron<br />

Verlag: Fantasy Flight Games<br />

Vertrieb: Heidelberger<br />

Fantasy-Brettspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Christian T. Petersen<br />

Treten Sie ein in George R.R. Martins aufregende<br />

Welt, in der Intrigen oftmals tödlicher sein können<br />

als Schwerter und Äxte. „Der Eiserne Thron” erzählt<br />

eine epische Geschichte, angesiedelt in einem rauen<br />

Land mit einem dunklen Vermächtnis. Als <strong>Spiele</strong>r<br />

herrschen Sie über eines der Adelshäuser: Stark,<br />

Lannister, Baratheon, Tyrell oder Greyjoy. Durch<br />

Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen Ihrer Karten<br />

versuchen Sie, die Kontrolle über die Mehrzahl der<br />

Festungen und Städte zu erlangen, um den Eisernen<br />

Thron für sich und Ihr Haus zu beanspruchen.<br />

Der Herr der Ringe Der Ringkrieg<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: R. di Meglio, Nepitello und M. Maggi<br />

Die <strong>Spiele</strong>r befehligen die Armeen der einander<br />

in diesem epischen Kampf gegenüber stehenden<br />

Gruppierungen: Die vereinigten Truppen der Freien<br />

Völker und die Dunklen Heerscharen des Schattens.<br />

Im Einführungsspiel erlernen die <strong>Spiele</strong>r, wie sie<br />

Kämpfe zwischen den Armeen Mittelerdes austragen<br />

und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum<br />

Schicksalsberg zu bringen. Im Standardspiel kommen<br />

Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen Charaktere<br />

in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zur<br />

Simulation der Mission der Gemeinschaft des Ringes,<br />

dazu.<br />

DaVinci Code<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Deduktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Eiji Wagasuki<br />

Im Spiel sind je 12 Steine 0-11 in schwarz und weiß.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht verdeckt 4 Steine und ordnet sie<br />

aufsteigend, bei gleicher Ziffer die schwarze links.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein,<br />

wählt dann einen Stein eines beliebigen <strong>Spiele</strong>rs und<br />

rät dessen Ziffer. Hat er Recht, darf er entweder weiter<br />

raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt bei seinen<br />

Steinen einordnen. Der richtig erratene Stein wird<br />

aufgedeckt. War es falsch, muss der ratende <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Stein offen einordnen. Wer als Letzter noch<br />

verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt.<br />

Der Erste Weltkrieg<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Historische Simulation * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Ted Raicer<br />

Im Ersten Weltkrieg stehen einander die Alliierten und<br />

die Mittelmächte gegenüber. In dieser historischen<br />

Simulation gewinnen die <strong>Spiele</strong>r, indem sie die meisten<br />

Siegpunkte sammeln. Dies geschieht über die Kontrolle<br />

von Städten und für die östlichen Alliierten durch den<br />

Vertrag von Brest-Litovsk. Gespielt wird in maximal<br />

sechs Runden, Bewegung, Aufbau, Verstärkung und<br />

Konflikte werden nach genauen, umfangreichen Regeln<br />

absolviert. Damit ein einzelner <strong>Spiele</strong>r gewinnen kann,<br />

muss seine Allianz gewinnen, das Ergebnis kann vom<br />

historischen Ausgang abweichen.<br />

Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs<br />

Verlag: Games Workshop<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Tabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Alessio Cavatore und Rick Priestley<br />

Mit dem 3. Teil des Fantasy-Tabletop-Strategiespiels<br />

liegen alle Regelwerke zu den spektakulären<br />

Ereignissen in Mittelerde vor. Die <strong>Spiele</strong>r können das<br />

gesamte Geschehen nachvollziehen und der Geschichte<br />

von Mittelerde im Spiel völlig neue Wendungen geben.<br />

Das Spiel basiert auf dem 3. Teil der Tolkien-Verfilmung<br />

und schlägt mit der Regelsektion „Der Ringkrieg“<br />

die Brücke zum ersten Ergänzungswerk „Schatten &<br />

Flamme“. Es enthält je 24 Miniaturen der Krieger von<br />

Minas Tirith und der Mordor-Orks, Geländeelemente der<br />

Ruinen von Osgiliath sowie Würfel, Maßstab und eine<br />

Mittelerde-Karte.<br />

De Ontembare Stad [e]<br />

Verlag: The Game Master<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Hans van Tol<br />

Als Großmeister eines Ritterordens baut man mit an<br />

der Unbezwingbaren Stadt. Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht<br />

zuerst eine Karte und erhält entsprechend Erträge,<br />

die Ereignisse betreffen alle. Dann kann der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r die Aktionen auf der Karte ausführen, entweder<br />

Gebäude kaufen oder verkaufen, Gebiete<br />

kaufen und Ritter platzieren, Gebäude platzieren oder<br />

Einflusskarten kaufen. Gebäude bringen Punkte, für<br />

Prestigeobjekte wie Rathaus kassiert man bis zu fünf<br />

Punkte, wer zuerst die geforderte Punkteanzahl je nach<br />

<strong>Spiele</strong>ranzahl erreicht, gewinnt. Deutsche Regel.<br />

Der Fluch des Pharao<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Lauf- und Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide<br />

lastet ein Fluch. Er trifft Forscher, die Grabkammern<br />

und Schätze erforschen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />

Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt<br />

seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher<br />

Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues<br />

Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird<br />

Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft<br />

eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte<br />

verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder<br />

beginnen und schon erforschte Wege beschreiten.<br />

Der Herr der Ringe Monopoly<br />

Verlag: Hasbro<br />

Serie: Parker * <strong>Spiele</strong>familie: Monopoly<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Diese Ausgabe entführt mit einer fantastischen<br />

Spielausstattung in die Welt der Fantasy Saga: Mit<br />

detailgetreuen Zinnfiguren folgen die <strong>Spiele</strong>r als<br />

Aragorn oder Frodo der Reiseroute der Ringträger.<br />

Schicksalsberg, Beutelsend oder Lothlorien stehen<br />

aber nicht zum Kauf, sondern es geht um Macht statt<br />

Miete – durch Einsatz von Machtpunkten macht man<br />

sich das Land zu Eigen und fordert von jedem anderen<br />

Reisenden einen Tribut an Machtpunkten. Wer Sauron<br />

würfelt, bewegt den Ring Richtung Schicksalsberg, ist<br />

er dort angekommen, endet das Spiel und es gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Machtpunkten.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 17


Der Herr der Ringe Risiko<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Würfel- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des<br />

neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum<br />

Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als<br />

Spielfiguren. Die Länder des Plans sind Gegenden aus<br />

Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst:<br />

Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen,<br />

Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen<br />

unterstützen die Truppenbewegungen, die <strong>Spiele</strong>r<br />

erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit<br />

ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden,<br />

verlässt er das Land, endet das Spiel. Karten geben die<br />

Missionen vor, die Konflikte werden ausgewürfelt.<br />

Der Palast von Alhambra [e bdg]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel mit Bauthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Dirk Henn<br />

4 Gebäudeteile liegen im Bauhof, jedem <strong>Spiele</strong>r werden<br />

Geldkarten bis zum Wert 20 oder mehr zugeteilt, 4<br />

Geldkarten liegen offen aus. 2 Wertungskarten werden<br />

in den Restgeldstapel eingemischt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

kann Geld nehmen, Gebäude kaufen und platzieren<br />

oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es<br />

kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat,<br />

kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet man<br />

für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste<br />

Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten<br />

Punkte erreicht hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2003.<br />

Der Plumpsack geht um [d]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />

8 Karten sind aufgedeckt und werden wieder<br />

umgedreht. Ein <strong>Spiele</strong>r legt den Plumpsack vor eine<br />

Karte, der Zugspieler sagt was sich unter der Karte<br />

verbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsack<br />

wandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf der<br />

Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen<br />

Karte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eine<br />

neue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten<br />

Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp<br />

endet der Zug sofort, alle Karten werden umgedreht.<br />

Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt.<br />

Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor<br />

Verlag: Hasbro * Marke: Parker<br />

Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante)<br />

Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der<br />

Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor<br />

und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und<br />

lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die<br />

Vormacht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite<br />

des Erweiterungsplans finden Risiko-Freunde die<br />

Karte für eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die<br />

Entscheidungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf<br />

auf den Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf<br />

mit Langbogen und 16 spezielle Minas Tirith<br />

Abenteuerkarten prägen das strategische Kräftemessen<br />

zwischen Gut und Böse.<br />

Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Erste Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning<br />

Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel<br />

kombiniert werden – mit der Wechselstube kann man<br />

mit 2 Geldsorten bezahlen. Die Bonuskarten zählen ein<br />

Gebäude mehr, wenn man das ihnen entsprechende<br />

Gebäude eingebaut hat. Die Bauhütten sind eine zusätzliche<br />

kostenlose Zugmöglichkeit, man darf höchstens<br />

3 davon haben und eine zählt je nach Lage in<br />

der Alhambra 0 bis 3 Gebäudeplättchen. Die Gunst des<br />

Wesirs unterbricht als Sonderaktion die Zugreihenfolge<br />

für einen Plättchenkauf zum genauen Preis.<br />

Der Prestel Schlossgarten [e]<br />

Verlag: Prestel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Serie: Prestel Kunstspiel * Lege- und Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Ulf Siebert<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen möglichst viele und wertvolle<br />

Landschaftsfelder einsammeln, die im Garten ausgelegt<br />

sind. Landschaftsfelder sammelt man durch Überbauen<br />

der Felder mit eigenen Gartenteilen, um einen Teil<br />

bauen zu können, muss man die Landschaft zuerst<br />

umdrehen. Felder umdrehen darf man, wenn sie an<br />

eigene Figuren angrenzen, die man vorher durch<br />

Erfüllen von Konstellationskarten in die richtige<br />

Position gebracht hat. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r durch<br />

Landschaftsfelder und gelegte Gartenelemente 21<br />

Punkte, beendet er das Spiel und hat gewonnen.<br />

Der Kleine Prinz Das Spiel [e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Spiel zum Buch * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Kai Haferkamp<br />

Weltliteratur - umgesetzt in ein Spiel. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

beginnt mit 8 Aufgaben aus den Kategorien Erkläre mir,<br />

Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Wer<br />

dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe führen alle<br />

aus. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein<br />

Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht<br />

der Prinz weiter. Bei Misserfolg läuft der Fuchs auf der<br />

Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den<br />

Fuchs, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Sternen<br />

vor sich, erreicht der Fuchs seinen Bau, haben alle<br />

gemeinsam verloren.<br />

Der Palast von Alhambra Die Tore der Stadt<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Zweite Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning<br />

Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel<br />

und den Modulen der ersten Erweiterung kombiniert<br />

werden – Die Tore der Stadt erlauben das Platzieren<br />

von Gebäuden an bisher verbotenen Stellen, passend<br />

eingebaute Feldlager bringen zusätzliche Siegpunkte,<br />

haben aber andere Bauregeln. Die Diamanten dienen<br />

als fünfte Währung, man kann damit jedes Gebäude<br />

kaufen, darf sie aber nicht mit anderen Währungen<br />

kombinieren. Die Charaktere ermöglichen ihren<br />

Besitzern spezielle Züge oder bringen Siegpunkte.<br />

Der Untergang von Pompeji [e]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />

In Phase 1 bringt man eigene Spielsteine in die Stadt,<br />

nach dem 2. Erscheinen der Karte AD79 beginnt<br />

Phase 2, in der man Steine durch die Stadttore in<br />

Sicherheit bringt. Wer dran ist, spielt eine Handkarte<br />

aus, stellt einen Spielstein in das entsprechende<br />

Haus und zieht eine Karte nach. Nach dem ersten<br />

Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und<br />

Verwandte, nach dem zweiten Auftauchen besteht<br />

ein Zug aus Lavaplättchen ziehen, ablegen und zwei<br />

eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen<br />

gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten geretteten<br />

Steinen.<br />

Seite 18 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Der zerstreute Pharao [e b]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Schiebe- und Merkspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Gunter Baars<br />

In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze<br />

und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und versuchen,<br />

die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach<br />

der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen<br />

Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf<br />

man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive<br />

Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-Elementen von Memory und<br />

Das ver-rückte Labyrinth.<br />

Die Brücken von Shangrila [e b g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Positionsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Zu Beginn setzt jeder <strong>Spiele</strong>r sieben Meister der eigenen<br />

Farbe in die Dörfer von Shangrila. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug hat eine der folgenden Aktionen: Meisterplättchen<br />

in einem Dorf platzieren oder Schüler rekrutieren oder<br />

eine Wanderung der Schüler veranlassen. Diese kann<br />

nur über Brücken in ein direkt benachbartes Dorf<br />

erfolgen, danach wird sofort die Brücke entfernt. Die<br />

Wanderung verursacht eine Kräfteverschiebung und<br />

Umverteilung. Wurde der letzte Stein der Weisen in ein<br />

Dorf ohne Brücken gelegt, gewinnt, wer die meisten<br />

Meister-Symbolfelder besetzt hat.<br />

Die Erbsenprinzessin<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Stapelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-12 Jahren<br />

Autor: Liesbeth Bos<br />

Die Kinder bauen den Bettenturm für die<br />

Erbsenprinzessin, immer in der Reihenfolge Matratze –<br />

Decke und Kissen – Matratze – Decke und Kissen usw.,<br />

kippt der Turm, bevor alle Teile gestapelt sind, haben<br />

alle gemeinsam verloren, bleibt der Turm bis zum Ende<br />

stehen, gewinnen alle gemeinsam. Wer dran ist, würfelt<br />

und zieht die Prinzessin, je nach Symbol darf man<br />

ein Teil auf den Turm legen oder muss eines wegnehmen.<br />

In der Profiregel hat jeder die Bettenteile einer<br />

Farbe und versucht, als Erster die eigenen Bettenteile<br />

auf dem Turm unterzubringen.<br />

Dicke Freunde<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kinderspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor ihnen<br />

in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und<br />

zieht den oder die Wale der erwürfelten Farbe über die<br />

entsprechenden Futtersteine, bei mehreren gleichen<br />

Farben eben über entsprechend viele Steine. Ist eine<br />

Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den<br />

letzten Stein frisst, einen Futterstein aus dem Bauch<br />

des Wals und alle restlichen Steine werden wieder<br />

ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst<br />

vier Futtersteine gesammelt hat, gewinnt.<br />

Die Dracheninsel [h e d]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Tom Schoeps<br />

Die <strong>Spiele</strong>r gehen von ihren Booten zum Schatzfeld.<br />

Eigene Landschaften betritt man kostenlos, fremde nur<br />

mit passender Karte. Beim Schatz muss man auf einen<br />

Mitspieler warten, mit dem man den Schatz tragen<br />

kann. Beim Boot können die <strong>Spiele</strong>r teilen oder der<br />

Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren.<br />

Mit Aktionskarten kann man andere <strong>Spiele</strong>r vom Schatz<br />

verjagen, größere Sprünge machen oder Landschaften<br />

austauschen. Drachen sind Blockadesteine. Ist der<br />

letzte Schatz vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Gesamtsumme. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2003.<br />

Die Gärten der Alhambra<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Die Gärten der Alhambra sollen mit Zitronen- und<br />

Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt<br />

werden und so geschickt angelegt werden, dass sie<br />

möglichst viele Palastgebäude umringen, ein Turm<br />

ist interessanter als ein Serail und die Gemächer<br />

wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist legt seinen<br />

Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen<br />

neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits<br />

liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig<br />

umschlossen wird gewertet, es punktet, wer die<br />

meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte.<br />

Dicke Luft in der Gruft [e bd]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Norbert Proena<br />

Wer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenlose<br />

Gruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen.<br />

Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft,<br />

leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt,<br />

nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke oder<br />

eine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vom<br />

Knoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. Eine<br />

Gruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräber<br />

rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Wer<br />

zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an<br />

andere <strong>Spiele</strong>r weitergeben kann, gewinnt.<br />

Die Eisbärenbande<br />

Verlag: Piatnik<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Lizenz: Tactic<br />

Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager<br />

um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter<br />

nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei<br />

Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager<br />

laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu<br />

werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf<br />

entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen,<br />

nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen<br />

werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie<br />

ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von<br />

einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen.<br />

Die Höhle des Drachen [h e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die<br />

<strong>Spiele</strong>r Edelsteine suchen und dem Drachen die<br />

goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen<br />

Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die<br />

Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt,<br />

dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit<br />

seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren<br />

wieder den Edelstein weg. Wer das goldene Drachenei<br />

erbeutet hat, ist der Sieger, der Konkurrenz der<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r kann man durch den Geheimgang<br />

entkommen. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2003.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 19


Die Knastbrüder<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Jürgen Heel<br />

Spielziel ist, den Ganoven auf der eigenen Geheimkarte<br />

aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom<br />

betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt.<br />

Wer dran ist würfelt: bei 1-5 muss der <strong>Spiele</strong>r bei<br />

einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem<br />

Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die<br />

restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr<br />

als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug<br />

eines <strong>Spiele</strong>rs werden die Stäbe weggenommen, nicht<br />

mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze<br />

weiter.<br />

Die Millionenshow Junior [e]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel zur Fernsehshow<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7-12 Jahren<br />

Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600<br />

Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier<br />

Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht<br />

Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />

Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat<br />

gegen einen Quizmaster, die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind<br />

das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber<br />

auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10<br />

Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten<br />

Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die<br />

Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen<br />

sind der Altersgruppe angepasst.<br />

Die sieben Siegel [e g]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Man sagt jede Runde an, wie viele Stiche in welcher<br />

Farbe man mit seinen 15 Karten machen wird.<br />

Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt<br />

entsprechende Farbsiegel. Ein <strong>Spiele</strong>r pro Runde<br />

kann Saboteur sein und versuchen, die Erfüllung der<br />

Ansagen zu verhindern. Gespielt wird ein Stichspiel<br />

mit Farbzwang, Rot ist immer Trumpf. Für einen<br />

angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für<br />

einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes<br />

Strafsiegel. Verbliebene Siegel und kassierte Strafsiegel<br />

bringen Minuspunkte.<br />

Die Maulwurf Company [ e bd]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />

dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />

mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />

um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />

Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das<br />

oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit<br />

immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte<br />

Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form<br />

einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel.<br />

Auswahlliste Spiel des Jahres 1995.<br />

Die neuen Entdecker [h e b g]<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Zur Erforschung der Inseln legen die <strong>Spiele</strong>r ein oder<br />

mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden<br />

teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man sein Schiff<br />

vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschaftern<br />

oder das Errichten von Stützpunkten oder Siedlungen.<br />

Eine fertige Insel wird nach Zahl der Kärtchen und<br />

Stärke der vertretenen <strong>Spiele</strong>r gewertet. Stützpunkte<br />

und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter<br />

gehen in den Dschungel und rivalisieren um die<br />

Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete<br />

Ausgabe von Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der<br />

<strong>Spiele</strong> 2001.<br />

Die Weinhändler<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartensammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hält Weine als Karten auf der Hand und<br />

steigert damit um andere wertvolle Weine. Eigene<br />

Weine legt man pyramidenförmig aus, beginnend mit<br />

der untersten Ebene, liegen dort zwei Karten, darf<br />

man die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde<br />

besteht aus Bietphase, Weintausch, Karten in den<br />

Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen<br />

und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere<br />

Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit<br />

vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern im<br />

Weinkeller einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge<br />

gleicher Farbe.<br />

Die Millionenshow Dritte Edition [e]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel zur Fernsehshow<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit jeder richtigen Antwort erhöht sich das Preisgeld!<br />

Nur eine der 4 angebotenen Antworten ist richtig – wer<br />

sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen<br />

richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />

oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />

die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum. Falsche<br />

Antworten werden mit Schieber auf dem Display<br />

ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster 1 Million<br />

gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl<br />

Spielrunden am meisten Geld hat. Österreich-Ausgabe<br />

Nr. 3 - andere Farbe, 1000 neue Karten, gleiche Regeln.<br />

Die Peking Akte<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Detektivspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Mary Danby<br />

6 Detektive sind in Peking auf der Suche nach dem<br />

Täter und befragen Zeugen. Diese Zeugen verhalten<br />

sich unterschiedlich, der Spion kennt das Versteck<br />

des Täters, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit<br />

und die Bürger können lügen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht<br />

seinen Detektiv, der Glückskeks bringt ein Ereignis, die<br />

Rikscha einen weiteren Zug, in einem Gebäude befragt<br />

man Zeugen durch Lesen der dort liegenden Karte.<br />

Wer glaubt den Täter zu kennen, zieht zum passenden<br />

Drachenfeld und überprüft die Anklage. Wer Recht hat,<br />

gewinnt, wer falsch rät, scheidet aus.<br />

Die wilden Fußballkerle<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Sportsimulation * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter<br />

Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von<br />

Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33<br />

Aktionskarten. Man hat 7 Fußballer als Handkarten,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r schickt je einen <strong>Spiele</strong>r in den Zweikampf.<br />

Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung<br />

gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über<br />

den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse.<br />

Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind<br />

berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder<br />

gelbe Karte.<br />

Seite 20 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Differix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Konzentrations- und Legespiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren<br />

Autor: Elisabeth Richter<br />

Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />

Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />

alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />

gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man<br />

dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau<br />

diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und<br />

diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder<br />

auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es<br />

immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des<br />

ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.<br />

Disney Labyrinth<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Labyrinth und Disney-Figuren, eine neue und<br />

zauberhafte Kombination, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

Karten mit Disney-Figuren und versucht dann, durch<br />

Einschieben eines Plättchens am Spielfeldrand das<br />

Labyrinth so zu verschieben, dass er für seine Figur<br />

einen Weg zur gesuchten Figur freimacht oder<br />

ihr möglichst nahe kommt. Die Regeln sind nicht<br />

verändert, nur die Grafik hat sich geändert, alle<br />

Lieblinge von Simba bis Peter Pan, von Tinkerbell bis<br />

Donald Duck, Arielle und der Flaschengeist und viele<br />

mehr sind vertreten.<br />

Disney Princess Finde Fix!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Suchspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />

Die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen brauchen<br />

Hilfe! Arielle, Schneewittchen, Aschenputtel und Belle<br />

haben ihre Schätze verloren! Nicht nur Haarmaschen,<br />

Schuhe und Schmuckstücke sind durcheinander<br />

geraten, sondern auch ihre kleinen Freunde. Die<br />

Schatzkärtchen liegen verdeckt in der Mitte, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat eine Legetafel. Die Kärtchen werden einzeln<br />

umgedreht, wer das Motiv auf seiner Tafel entdeckt,<br />

hebt die Hand und nimmt es zu sich. Wer alle 8 Karten<br />

gefunden hat, gewinnt. Variante mit Merkmechanismus.<br />

Dino Booom<br />

Verlag: Goldsieber / Noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicholas<br />

Lapointe<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r jagen Tiere und legen sie vor sich ab. 25<br />

Plättchen liegen offen aus, eine Speisekarte ebenso,<br />

ein <strong>Spiele</strong>r wirft die Orakelknochen, sie bestimmen<br />

die Landschaft, in der man Tiere jagen kann – danach<br />

dürfen alle gleichzeitig jagen und mit ihrem Jagdspeer<br />

die Plättchen aufnehmen, am Ende wird überprüft, ob<br />

die richtigen genommen wurden. Wer Bon Appetit ruft,<br />

darf seine Karten gegen die ausliegende Speisekarte<br />

tauschen, Bananen sind Joker, danach wird aufgefüllt.<br />

Wer am Ende auf seinen Speisekarten die meisten Tiere<br />

abgebildet hat, gewinnt.<br />

Disney Pixar Finding Nemo Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Memory mit Motiven aus dem Disney Film “Finding<br />

Nemo”. Die Regeln entsprechen denen des üblichen<br />

Memory – 72 Karten, 2 aufdecken, bei 2 gleichen<br />

Karten diese nehmen und 2 weitere aufdecken. Bei<br />

2 ungleichen Karten beide wieder zurücklegen, der<br />

Nächste ist am Zug.<br />

Disney Princess Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Merkspiel mit Motiven aus Disney-Filmen<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Der Klassiker der Kinderspiele kombiniert mit den<br />

Klassikern der Kinderfilme – all die schönen Heldinnen<br />

aus den Disneyfilmen bei all ihren Abenteuern<br />

begegnen uns in diesem Spiel – Beauty, Arielle,<br />

Cinderella, Schneewittchen, schön, vertraut und sicher<br />

ein großer Spielanreiz für alle kleinen Freunde von<br />

Disney ’s Schönheiten.<br />

Disney Boing, Boing Tigger<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Disney Winnie the Pooh<br />

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Tigger möchte einen Ausflug machen und braucht dazu<br />

jede Menge Sachen, Hut und Stock, Schal und Schirm,<br />

Honigtopf und Picknickkorb, wer weiß, ob er das alles<br />

tragen kann? Spielziel ist, möglichst viele Gegenstände<br />

an Tigger anzuhängen. Dabei dürfen die Sachen<br />

die Wiese nicht berühren und man darf Tigger nicht<br />

festhalten. Wer etwas fallen lässt, scheidet aus und<br />

auch derjenige, der Tigger zum Springen bringt. Wer<br />

als Letzter übrig ist oder den letzten Gegenstand an<br />

Tigger dranhängt, gewinnt.<br />

Disney Pixar Finding Nemo Nemo’s<br />

Aquarium<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Angelspiel mit Motiven aus dem Disneyfilm “Finding<br />

Nemo”, das Spielprinzip entspricht dem des klassischen<br />

Spiels: Man angelt und hofft, dass am Magneten die<br />

bunten Fische hängen und dass ein wertloser Fang<br />

vielleicht der Vorbote für einen wertvollen Schatz ist.<br />

Disney Winnie the Pooh Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Winnie the Pooh<br />

Memory-Variante<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Spielidee von Ravensburger ist längst zum Synonym<br />

für Spielspaß in allen Altersgruppen und mit allen<br />

Themen geworden, ein nicht mehr wegzudenkender<br />

Klassiker, hier zum Thema Winnie the Pooh und seine<br />

Freunde. Tigger, Kanga, Ferkel, sie alle sind auf den<br />

bunten Kärtchen zu finden, und es gewinnt, wer am<br />

meisten Freundespaare sammelt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 21


Disney Winnie the Pooh Pooh’s Balloons<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Im 1000 Morgenwald sind Ferkel die Luftballons davon<br />

geflogen und Tigger, I-aaah und Ruh mit Winnie helfen<br />

Ferkel, die Ballons wieder einzufangen. Es wird reihum<br />

gewürfelt, je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich<br />

einen entsprechenden Farbpunkt und legt ihn auf seine<br />

Tafel. Wird eine Farbe erwürfelt, die der <strong>Spiele</strong>r schon<br />

hat, geht er in dieser Runde leer aus. Wer zuerst alle<br />

Farbpunkte auf seinen Ballons liegen hat, gewinnt das<br />

Spiel.<br />

Doktor Bibber<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten<br />

von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei<br />

müssen die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverse<br />

Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul<br />

herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine<br />

Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor<br />

Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet<br />

in Alarmrot und der Nächste ist dran. Action-Spiel mit<br />

Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber<br />

Kindern viel Spaß macht.<br />

Dr. Jekyll & Mr. Hyde<br />

Verlag: Bambus<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Werner<br />

Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die Dominanz ihrer<br />

Persönlichkeit, jeder hat Karten beider Seiten, die bei<br />

Bedarf gespielt werden können. Will oder kann ein<br />

<strong>Spiele</strong>r keine Karte der eigenen Persönlichkeit ausspielen,<br />

kann er einen anderen <strong>Spiele</strong>r anweisen, eine<br />

Karte für ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf er<br />

selbst wählen. Sind 7 Stiche gespielt, zählt jede Partei<br />

ihre Punkte auf den Karten, Tatkarten im Besitz der<br />

eigenen Partei vervielfachen die Punkte, wer keine<br />

eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0 Punkte. Wer<br />

zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

DKT Europa<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: DKT<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In<br />

der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan<br />

mit den europäischen Städten Wien, München, London,<br />

Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt<br />

Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln<br />

sind analog zu den anderen <strong>Spiele</strong>n gestaltet.<br />

Doktor Bibber Krabbelkopf<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Doktor Bibber<br />

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Patient Paul hat Kopfschmerzen und die <strong>Spiele</strong>r<br />

versuchen reihum, ihm zu helfen. Dazu müssen sie<br />

zuerst 3 verdeckte Karten mit 3 verschiedenen Bildern<br />

ziehen. Wer dran ist, drückt auf Pauls Nase um die<br />

Zeituhr einzuschalten. Dann greift er in den Kopf und<br />

versucht die Dinge auf seinen Karten zu erfühlen. Wer<br />

glaubt eines gefunden zu haben, zieht es heraus –<br />

stimmt es, darf er weitermachen, stimmt es nicht, legt<br />

er das Teil zurück. Wird Paul falsch berührt, leuchtet<br />

seine Nase auf und der Zug ist zu Ende. Wer zuerst alle<br />

Teile gefunden hat, hat gewonnen.<br />

Dracula<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Autor: Michael Rieneck<br />

Handlungskarten tragen Angaben zu Zugweite,<br />

Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15<br />

Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4<br />

Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und<br />

eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene<br />

Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit<br />

gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen,<br />

Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos.<br />

Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches<br />

Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer<br />

alle fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt.<br />

DKT Österreich<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: DKT<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />

und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />

Monopoly zitiert. Nun beim Verlag Ravensburger<br />

beheimatet, ist das Spiel in Ausstattung und Regeln<br />

gleich geblieben, hier präsentiert sich die Ausgabe für<br />

Gesamtösterreich in beinahe unverändertem Gesicht<br />

und noch mit dem Hinweis auf die Euro-Währung als<br />

Spielgeld.<br />

Dos Rios<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Franz-Benno Delonge<br />

Zwei Flüsse fließen von den Bergen ins Tal, und entlang<br />

der Flüsse bebauen die Campesinos die Felder und<br />

bauen Fincas und Haciendas. Wer dran ist, kann die<br />

eigenen Bauern bewegen und fremde vertreiben,<br />

Dämme bauen und Gebäude errichten und danach<br />

die aktuelle Erntekarte auswerten. Ertrag bringen nur<br />

bewässerte Felder, mit Dämmen kann man die Flüsse<br />

umleiten. Desperados vertreiben ungeschützte Bauern.<br />

Der Bau von Fincas und Haciendas kostet Geld aus den<br />

Erträgen. Wer sein fünftes Gebäude oder das vierte auf<br />

bewässerten Feldern errichtet, gewinnt sofort.<br />

Drops & Co<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Action- und Sammelspiel *2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Die Kinder versuchen, mit den Förderbändern so viele<br />

Bonbons wie möglich in ihre Dosen zu füllen. Wer<br />

dran ist, wirft die Lakritzstange – für Punkte darf man<br />

entsprechend viele Knöpfe drehen, bis ein Bonbon nach<br />

unten fällt, auch einen Knopf mehrmals. Knallbonbons<br />

darf man nur befördern, wenn das Knallbonbon<br />

gewürfelt wird und frei liegt. Wird die Dose gewürfelt,<br />

ändert sich die Reihenfolge der Dosen. Sind alle<br />

Bonbons verteilt, gibt es 2 Punkte für Bonbons der<br />

eigenen Farbe, eines für fremde Bonbons und einen<br />

Minuspunkt pro Knallbonbon in der Dose.<br />

Seite 22 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Druids<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben Gemmen-Karten und Diener-Karten,<br />

wer dran ist, spielt 2 Karten aus der Hand verdeckt<br />

aus. Diener-Karten kommen unten an einen Mystischen<br />

Ort, Gemmen-Karten oben. Zu Beginn seines Zuges<br />

kann ein <strong>Spiele</strong>r den Wert eines Mystischen Ortes<br />

beanspruchen, dann werden die Gemmen-Karten<br />

aufgedeckt, übereinstimmende Gemmen werden zu<br />

Runenamuletten und zählen ihren Wert an Punkten,<br />

alle anderen gehen aus dem Spiel. Die Amulette werden<br />

nach Schnelligkeit der Diener an die <strong>Spiele</strong>r verteilt.<br />

Sind alle Mystischen Orte bis auf einen gewertet,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Dungeons & Dragons<br />

Das Fantasy Abenteuerspiel<br />

Verlag: Hasbro * Marke: Parker<br />

Abenteuer- und Ausstattungsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert einen oder mehrere Charaktere<br />

und führt sie durch das Spiel, ein <strong>Spiele</strong>r verkörpert den<br />

Spielleiter, es müssen immer alle vier Helden im Spiel<br />

sein. Die Helden haben Fähigkeiten und können diese<br />

entsprechend einsetzen, der Spielleiter gibt die Mission,<br />

Örtlichkeiten und sonstigen Informationen vor und ein<br />

Held darf in seinem Zug bis zu 2 Aktionen durchführen.<br />

Das Spiel endet mit einem Sieg für die Helden, wenn<br />

mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich<br />

beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter.<br />

Eco-Zoo Die Saurier sind los<br />

Verlag: Euroworld, Spanien<br />

Vertrieb: Prosynth<br />

Konstruktions-Steckspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein neuartiges Konstruktionssystem aus der<br />

Themenwelt der Saurier und Insekten. Variable Teile<br />

ermöglichen nicht nur den Zusammenbau nach Vorlage<br />

wie T-Rex und Brachiosaurus, sondern auch Kreaturen,<br />

die der Phantasie entspringen. Der Kreativität sind<br />

somit keine Grenzen gesetzt. Gefertigt aus qualitativ<br />

hochwertigen Materialen. Für jede Menge Spiel- und<br />

Bauspaß.<br />

Dschungel-Parade<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Farbwürfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell<br />

Die Elefanten müssen sich zur Parade für die<br />

Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder <strong>Spiele</strong>r muss<br />

seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft<br />

es am schnellsten? Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt mit 2<br />

Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem<br />

Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen<br />

entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die<br />

ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach<br />

die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt<br />

hat, gewinnt.<br />

Dungeons & Dragons Ewiger Winter<br />

Verlag: Hasbro * Marke: Parker<br />

Erweiterung zum Abenteuer- und Ausstattungsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt einen oder mehrere Charaktere<br />

durch das Spiel, ein <strong>Spiele</strong>r verkörpert den Spielleiter.<br />

Die Helden setzen ihre unterschiedlichen Fähigkeiten<br />

ein, der Spielleiter gibt die Mission, Örtlichkeiten<br />

und sonstigen Informationen vor. Ein Held hat bis<br />

zu 2 Aktionen pro Zug. Die Helden gewinnen, wenn<br />

mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich<br />

beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. „Ewiger<br />

Winter“ bringt einen neuen Charakter, Morkahn den<br />

Barbaren, sowie neue Regeln für die Wintermonster,<br />

fliegende Monster, veränderte Bewegungen etc. Nicht<br />

ohne Grundspiel verwendbar.<br />

Edel, Stein & Reich [e bdg]<br />

Verlag: Alea / Ravensburger<br />

Auktions- und Sammelspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, in 3 Durchgängen zu 6-8<br />

Runden möglichst lukrative Edelsteine zu bekommen.<br />

Aktionen sind: Geld oder Ereigniskarte oder Edelsteine<br />

nehmen oder freie Wahl. Pro Runde nimmt man eine<br />

Edelsteinkarte, eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und<br />

alle wählen geheim eine Aktion. Wer sie allein hat,<br />

führt sie aus, haben 2 <strong>Spiele</strong>r eine Aktion, müssen sie<br />

darum mit Edelsteinen verhandeln, haben 3 die gleiche<br />

Aktion, fällt diese aus. Eine Wertung bringt Geld je<br />

nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, es gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld. Neuauflage von Basari.<br />

Dumm gelaufen!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=Murphy-<br />

Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von<br />

Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />

drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven<br />

Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur<br />

sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten mit rotem<br />

Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei<br />

Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen<br />

Karten und grüne „Action“-Karten besitzen.<br />

Neuausstattung 2001.<br />

Duo<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Maureen Hiron<br />

Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe,<br />

Symbol und Zahl. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 7 Handkarten, der<br />

Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt,<br />

der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann auf eine der beiden Karten<br />

bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei<br />

Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten<br />

Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal<br />

übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht<br />

eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt<br />

die Anzahl der den anderen <strong>Spiele</strong>rn verbliebenen<br />

Karten gutgeschrieben, wer als Erster die vorgegebene<br />

Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.<br />

Eichhörnchen, pass auf!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen dem Eichhörnchen helfen, eine<br />

Nuss nach Hause zu transportieren – man muss also<br />

das Eichhörnchen den Baum hoch und wieder runter<br />

jonglieren, ohne dass es seine Nuss verliert. Dazu zieht<br />

man nach Bedarf an den Enden der Schnur. Beim Spiel<br />

zu zweit ist der andere dran, wenn die Kugel in eines<br />

der Löcher fällt, es gewinnt, wer es zuerst schafft, das<br />

Eichhörnchen mit der Nuss hoch und wieder hinunter<br />

klettern zu lassen.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 23


Einer ist immer der Esel<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Wer zuerst seine Karten ablegen kann, gewinnt, wer<br />

noch Karten hat, kassiert Minuspunkte, z.B. 20 für den<br />

Esel. Wer den Esel hat, fängt an und spielt eine oder<br />

mehrere Karten mit gleicher Zahl aus, der nächste<br />

<strong>Spiele</strong>r muss gleich viele Karten mit höherem Wert<br />

spielen oder passen. Wird die Eselkarte gespielt, hat<br />

diese den Wert Null, keiner darf passen, jeder spielt<br />

eine Karte mit beliebigem Wert, die höchste Karte<br />

nimmt alle Karten auf die Hand, der Esel bleibt eine<br />

Runde auf der Hand. Wer beim vereinbarten <strong>Spiele</strong>nde<br />

die wenigsten Punkte hat, gewinnt.<br />

Elexikon<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel mit Elektrokontakten<br />

1-2 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren<br />

Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip<br />

der Elektrokontaktspiele. Wie gewohnt müssen<br />

Gegenstände und Abbildungen auf den großen und<br />

kleinen Karten einander zugeordnet werden. Wenn<br />

die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den<br />

21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen<br />

abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder<br />

„Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites<br />

Spektrum an Allgemeinwissen, der Leuchtstift bringt<br />

schnelle und direkte Selbstkontrolle.<br />

Engel & Bengel [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder beginnt je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl mit 5-15 Würfeln<br />

und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen<br />

auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination<br />

legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt<br />

oder muss bei Minuspunkten zahlen. Wer als Erster<br />

500 Punkte hat, hat gewonnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

hat mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich<br />

einen Würfel legen. Weitere passende Würfel können<br />

gelegt werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel,<br />

das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />

Neuauflage von Gambler, 1998.<br />

Einfach genial [h e bdg]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht sechs Steine, nur er sieht<br />

die Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbole<br />

nebeneinander oder legt die Steine einzeln ohne<br />

Kontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf dem<br />

Plan dürfen nicht überdeckt werden, gewertet werden<br />

gleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Stein<br />

zählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt,<br />

erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegt<br />

werden, endet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r dessen<br />

niedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als der<br />

niedrigste Wert der anderen <strong>Spiele</strong>r. Spiel der <strong>Spiele</strong><br />

<strong>2004</strong>.<br />

Elfenland [e bd]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />

Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />

zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />

Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />

Floß durch Ebenen, Wälder, Wüsten, Berge, Flüsse und<br />

Seen, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />

Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und<br />

darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um<br />

die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />

bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />

Ententanz [e]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Memoryspiel mit Aktionselement<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf<br />

bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />

reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der<br />

Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins<br />

Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung<br />

verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder<br />

versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge<br />

zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und<br />

gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die<br />

Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres<br />

Vergnügen. Neuauflage.<br />

Elefantös<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />

Ein Kind beschreibt mit Worten, Gesten oder<br />

Geräuschen ein Tier. Die anderen versuchen zu erraten,<br />

um welches Tier es sich handelt. Jeder beginnt<br />

mit einem Vorrat an Tieren, dabei darf keines doppelt<br />

vorhanden sein. Wer dran ist, würfelt und darf entsprechend<br />

dem erwürfelten Symbol Hinweise zum Tier<br />

geben, Bewegungen, Geräusche oder Beschreibungen.<br />

Wer das passende Tier in der Faust hat, darf es weglegen,<br />

ebenso der beschreibende <strong>Spiele</strong>r. In einer<br />

Variante bringt ein Würfel zusätzliche, schwierigere<br />

Hinweissymbole.<br />

Elfer raus!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />

Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />

wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,<br />

ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran<br />

anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12.<br />

Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt<br />

werden können beliebig viele passende Karten, es ist<br />

jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen<br />

Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten,<br />

um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu hindern. Auch als<br />

Junior Elfer raus!<br />

Erstes Englisch<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />

Für die ersten Gehversuche in der englischen Sprache<br />

kann man mit den 36 Bildkärtchen Lotto oder<br />

Memory oder Bingo spielen, dabei die Aussprache<br />

kontrollieren, so man möchte, und ansonsten eben<br />

einfach die gewohnten Klassiker spielen und mit dem<br />

Grundvokabular vertraut werden. Die Begleitung durch<br />

einen Erwachsenen, der Englisch spricht, ist von Vorteil.<br />

Die Illustrationen sind kindgerecht und interessant,<br />

die Spielprinzipien vertraut genug, dass man nicht<br />

abgelenkt ist.<br />

Seite 24 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Erstes Lesen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel Lesen<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-7 Jahren<br />

Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />

und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />

Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier<br />

Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch<br />

viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />

Buchstabieren oder „puzzlen“ nach den kleinen<br />

Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />

eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />

Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001.<br />

Ertappt?!<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Partyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />

Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder<br />

7 Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist würfelt<br />

und spielt je nach Wurf allein oder mit der Gruppe,<br />

dementsprechend antwortet man allein oder jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r. Spielt man allein, muss man eine Frage<br />

beantworten und sich dem Lügendetektor stellen,<br />

wenn die <strong>Spiele</strong>r glauben, dass man gelogen hat. Beim<br />

Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen <strong>Spiele</strong>r für<br />

den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man<br />

beim Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen<br />

den Detektor kann man Einspruch erheben, mit der<br />

Verhörkarte pikante Details einfordern.<br />

Fang den Hut!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Laufspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: C. Neves<br />

Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />

Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung<br />

der <strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten<br />

kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten<br />

laufen einander noch immer hinterher, und Herr<br />

Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot<br />

damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon<br />

das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden<br />

Hütchen macht noch immer viel Spaß.<br />

Erstes Rechnen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel Rechnen<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />

Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />

1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />

Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />

auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />

viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />

spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />

alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />

hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />

Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />

Fab-Fib<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Spartaco Albertarelli<br />

Der erste <strong>Spiele</strong>r nimmt 3 Karten und nennt 3 Zahlen<br />

seiner Wahl in absteigender Folge, z.B. 9-7-1. Der<br />

nächste <strong>Spiele</strong>r nimmt die Karten und kann die<br />

Kombination akzeptieren. Tut er dies, schaut er sie an,<br />

legt eine oder mehrere Karten verdeckt ab, ergänzt<br />

vom Stapel, nennt eine höhere Kombination und gibt<br />

die Karten weiter. Wird gezweifelt, verliert der Zweifler,<br />

wenn Karten und Zahl überein stimmen. Wer verliert,<br />

zahlt so viele Münzen wie die Karten zeigen. Wer<br />

12 Münzen verliert, scheidet aus, wer übrig bleibt,<br />

gewinnt.<br />

FanPro Buchreihe<br />

Verlag: Fantasy Productions<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Mit den im eigenen Haus verlegten Romanen und<br />

Spielhilfen bietet FanPro allen Freunden des Genres<br />

Rollenspiel und Tabletop die ideale Ergänzung zu ihrem<br />

Hobby – spannende Geschichten, aus denen man auch<br />

wieder eigene Ideen für die Kampagnen entnehmen<br />

kann. Das Taschenbuchprogramm umfasst die Serien<br />

BattleTech, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Mage<br />

Knight und bietet auch exklusive Spezialitäten wie vom<br />

Autor handsignierte Ausgaben.<br />

Erstes Zählen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel Zählen<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />

Autor: Christine Welz<br />

Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei.<br />

In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />

als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />

bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />

Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />

und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die<br />

Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />

Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und<br />

spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen<br />

1991, Neuausstattung 2000.<br />

Faces<br />

Verlag: Piatnik<br />

Partyspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: A., B., J. und S. Lawson<br />

Die Frage- und Bildkarten werden getrennt<br />

bereit gelegt. Für die ersten 4 Runden werden<br />

Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten<br />

werden verdeckt abgehoben. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug liest<br />

die erste Frage vor – alle <strong>Spiele</strong>r schauen die 6<br />

Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen<br />

die Frage zutrifft und werten entsprechend verdeckt.<br />

Der Zugspieler zieht für jede Wertung, die mit seiner<br />

übereinstimmt, ein Feld weiter. Nach den 4 Fragen<br />

spielt man 4 Runden mit Frauen, danach 4 mit Tieren,<br />

dann eine gemischte Runde nach gesonderten Regeln,<br />

usw. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.<br />

Farbflitzer<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autorennspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Guiseppe Bonfiglio<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen nach einer vereinbarten Zahl von<br />

Runden als Erster über die Ziellinie fahren. Jeder hat<br />

ein Rennauto und 4 Ersatzreifen und würfelt einmal mit<br />

3 Farbwürfeln und darf sein Rennauto entsprechend<br />

vorwärts ziehen. Nach der 2. Runde würfeln die <strong>Spiele</strong>r<br />

in Reihenfolge der Platzierung, jeder Würfel darf einmal<br />

verwendet werden, wenn die Farbe im entsprechenden<br />

Streckenabschnitt vorkommt. 2 gleiche Würfel heißen<br />

Turbo, man kann je nach Platzierung verschieden viele<br />

Felder überspringen. Felder mit schwarzen Punkten sind<br />

das Bankett, wer darauf landet, muss einen Ersatzreifen<br />

abgeben.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 25


Feenbalz [e]<br />

Verlag: Drachenland<br />

Vertrieb: Krimsus Krimskramskiste<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Gerd Deininger und Andreas Michaelis<br />

Die Feendamen wollen umworben werden und<br />

schenken ihre Gunst nur dem, der die prachtvollsten<br />

Geschenke bringt. Nimmt eine Feendame die<br />

Geschenkesammlung an, bringt das Anerkennung, wer<br />

als Erster eine gewisse Anzahl Feendamen erobert,<br />

gewinnt. Eine Sammlung sind immer mindestens 3<br />

Karten gleicher Farbe aus den gleichen Kategorien oder<br />

neutrale Karten. Wer dran ist, kann sammeln, tauschen<br />

oder balzen. Getauscht wird auf der Basis einer<br />

Eigenschaft. Dafür wird eine Fee aufgedeckt, nach<br />

deren Vorlieben nun abgelegte Sammlungen bewertet<br />

werden.<br />

Fischertechnik Advanced Universal II<br />

Hersteller: Fischertechnik<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Baukasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Der Universal-Baukasten ist der klassische Einstiegskasten<br />

und dieses Universalgenie ist noch universeller<br />

geworden. Er enthält hunderte Einzelteile<br />

zum Bau von jetzt 48 statt 24 Modellen, darunter<br />

Hafenkran, Windmühle, Abschleppwagen, Laster mit<br />

Kippmulde, Rührmaschine, kombiniert mit bewährten<br />

Universalmodellen, wie z. B. Ölpumpe, Nähmaschine,<br />

Hobelmaschine oder Kran. Die Funktionsmodelle sind<br />

hervorragend dazu geeignet, die Technik des Alltags zu<br />

(be)greifen. Eine ausführliche Bauanleitung liegt selbstverständlich<br />

bei. Die Modelle lassen sich auch mit dem<br />

Mini Motor Set und mit Blinklichtern aufrüsten.<br />

Flix Mix<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 oder 8 Jahren<br />

Autor: Bernhard Naegele<br />

Flix Mix ist ein schnelles Kartenspiel für die ganze<br />

Familie. Konzentration und Aufmerksamkeit sind<br />

gefordert, man muss den Überblick behalten und<br />

schnell auf neue Situationen reagieren. Die Karten<br />

zeigen 6 verschiedene Farben in unterschiedlicher<br />

Anordnung. Eine Karte in der Tischmitte wird<br />

aufgedeckt, alle legen Karten ab, passende Kartenteile<br />

so übereinander, dass sich immer mindestens 2 gleiche<br />

Farben genau überdecken. Da verwechselt man schnell<br />

mal rot mit blau oder hat eine falsche Farbkombination<br />

gelegt. Wer behält den Überblick?<br />

Fifth Avenue [b]<br />

Verlag: Alea / Ravensburger<br />

Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Wilko Manz<br />

Die <strong>Spiele</strong>r erreichen Siegpunkte durch Errichten von<br />

Hochhäusern neben möglichst vielen verschiedenen<br />

Geschäften. In seinem Zug wählt man einen von vier<br />

Spielzügen mit je 3 Aktionen. Die 1. Aktion ist entweder<br />

Hochhäuser in den eigenen Vorrat stellen, ein Geschäft<br />

auf einen Bauplatz legen, eine schwarze Karte nehmen<br />

und Kommission versetzen, auch mit Versteigerung,<br />

oder ein Stadtviertel werten. Danach kann man noch<br />

Baukarten nehmen und dann einen Kommissionsstein<br />

versetzen. Ein Hochhaus bringt 1-8 Punkte neben 0 bis<br />

4 verschiedenen Geschäften.<br />

Fischertechnik Profi Mechanic + Static<br />

Hersteller: Fischertechnik<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Baukasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Der neue Profi Mechanic & Static ist der ultimative<br />

Technik-Baukasten für alle künftigen Maschinenbauer,<br />

Techniker oder Ingenieure: Wie funktioniert ein<br />

Schaltgetriebe? Was ist ein Planetengetriebe? Wie<br />

erzeugt man die Bewegung eines Scheibenwischers?<br />

Wie konstruiert man eine stabile Brücke? Antwort auf<br />

all diese Fragen gibt dieser neue Kasten aus der Profi-<br />

Serie.<br />

Flusspiraten<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Schiebespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt, der<br />

Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug legt die erwürfelte Chipmenge, davon mindestens<br />

einen großen Chip, vor dem Baumstamm auf und<br />

schiebt dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach<br />

vorne. Dabei fallen Chips über die Kante, fällt eine<br />

Schatzkiste mit, bekommt sie der <strong>Spiele</strong>r, der rechts<br />

vom <strong>Spiele</strong>r sitzt, der gerade dran war! Sind alle Kisten<br />

über die Kante gefallen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner<br />

Schatzkisten.<br />

Fire and Ice<br />

Verlag: Pin International<br />

Vertrieb: Sonos<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Jens-Peter Schliemann<br />

Sieben dreieckige Inseln mit sieben Löchern für die<br />

Stecker sind auf dem Spielplan im gleichen Muster<br />

positioniert wie die Stecklöcher auf jeder Insel. Spielziel<br />

ist, drei Inseln zu erobern, die auf einer durchgehenden<br />

Linie oder dem Kreis liegen. Eine Insel ist erobert, wenn<br />

auf der Insel drei eigene Stecker auf einer Linie oder<br />

dem Kreis stehen. In einem Zug versetzt man einen<br />

eigenen Stecker und steckt einen gegnerischen Stecker<br />

in das frei gewordene Loch. Der eigene Stecker geht<br />

auf ein beliebiges Loch der gleichen Insel oder in das<br />

gleiche Loch einer anderen Insel.<br />

Flaschenteufel<br />

Verlag: Bambus<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Es gilt den Teufelsstich und damit Minuspunkte zu<br />

vermeiden. Jeder legt eine Karte zum Teufelsstich weg,<br />

mit dem der Verlierer bestraft wird. Dann geht je eine<br />

Karte an den linken und rechten Nachbarn. Es folgt<br />

ein Stichspiel mit Farbzwang und ohne Stichzwang<br />

und Trümpfe. Es sticht die höchste Karte, wird aber<br />

der Flaschenteufel unterboten, sticht die höchste<br />

Karte unter dem Wert des Flaschenteufels. Danach<br />

erhält der Stechende den Flaschenteufel. Wer am<br />

Ende der Runde den Flaschenteufel besitzt, erhält den<br />

Teufelsstich als Minuspunkte.<br />

Friedrich<br />

Verlag: Histogame<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Historische Simulation * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Richard Sivél<br />

Das Strategiespiel ist von der Schicksalswende des<br />

Siebenjährigen Kriegs inspiriert. Friedrich der Große<br />

kämpft mit Preußen und Hannover gegen Elisabeth,<br />

Maria Theresia und Madame Pompadour, die miteinander<br />

verbündet sind und Russland, Schweden,<br />

Österreich, die Reichsarmee und Frankreich repräsentieren.<br />

Ein Angreifer gewinnt, wenn er mit einer Nation<br />

alle Zielstädte der entsprechenden Farbe erobert,<br />

Friedrich siegt, wenn die Schicksalsuhr abgelaufen<br />

ist. Ein Spielzug besteht aus taktische Karten ziehen,<br />

Bewegung, Kämpfe, nachträgliche Eroberungen und<br />

Versorgung.<br />

Seite 26 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Frosch-Rallye<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Autor: Reinhold Wittig<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Frosch, gemeinsam werden<br />

eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der<br />

Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt.<br />

Reihum wird gewürfelt, bei Blau und Grün hält man<br />

die entsprechende Perle fest und zieht den Frosch<br />

vorwärts, bis die Schnur straff ist, dann legt man die<br />

Beine wieder gleichmäßig aus. Bei Rot und Gelb hüpft<br />

der Frosch dementsprechend nach hinten. Bei „Frosch“<br />

wählt man blau oder grün und würfelt noch einmal,<br />

beim Auto setzt man aus. Der erste Frosch über der<br />

Ziellinie gewinnt.<br />

Gartenzwerge e.V.<br />

Verlag: Argentum<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Roman Mathar<br />

Im Gartenzwergezüchterverein „Goldene Mütze e.V.“<br />

gilt es einen Funktionär zu finden, er muss als Erster<br />

einen Gartenzwerg mit goldener Mütze züchten oder<br />

um 4.000 Blüten kaufen. Eine Spielrunde besteht aus<br />

Bestimmung des Kassenwarts, Zwerge beschäftigen,<br />

Zucht, Wettbewerben und Unterhaltszahlungen. Für alle<br />

Aktionen werden Karten ausgelegt, ein Zwerg kann nur<br />

eine Beschäftigung pro Runde haben, Zwerge können<br />

auch gekauft und getauscht werden, durch Züchten<br />

kommen Zwerge mit wertvolleren Mützen ins Spiel, bis<br />

zum Zwerg mit der goldenen Mütze.<br />

Geistertreppe Flaschengeist [e]<br />

Verlag: Drei Magier<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Lauf- und Merkspiel * 5-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Michelle Schanen<br />

Flaschengeist wird mit den gewohnten Regeln gespielt,<br />

bis alle Kinder in Geister verwandelt sind. Der <strong>Spiele</strong>r,<br />

der den letzten Geist ins Spiel bringt, setzt zusätzlich<br />

den Flaschengeist ein: Er stülpt einem beliebigen Geist<br />

die Flasche über. Dieser ist nun gefangen und darf<br />

weder bewegt noch vertauscht werden. Wird also ein<br />

Geist gewürfelt, darf der <strong>Spiele</strong>r zwei freie Geister<br />

oder zwei beliebige Farben vertauschen und danach<br />

zusätzlich die Flasche auf einen Geist setzen. Wird eine<br />

Augenzahl gewürfelt, dürfen nur freie Geister bewegt<br />

werden.<br />

Froschkönig<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach<br />

Die Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen,<br />

um die Prinzessin küssen und in einen Frosch<br />

zurückverwandeln zu können. Die <strong>Spiele</strong>r schätzen<br />

als Frösche die Entfernung zwischen Brücke und<br />

Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen zwei<br />

Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben.<br />

Wer das am besten und zweitbesten schafft, darf die<br />

Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit seiner<br />

Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und<br />

hat gewonnen.<br />

Geister & Gespenster<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Eugen Wyss<br />

Im Schloss des alten Grafen Pfefferminz spuken seit<br />

Jahrhunderten Geister und Gespenster. Genervt vom<br />

mitternächtlichen Treiben lässt der Graf Geisterfänger<br />

in sein Schloss, um nachts wieder schlafen zu können.<br />

Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen<br />

sich nur in Dreierbanden einfangen und vertreiben.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ziehen Karten vom Stapel oder vom Gegner,<br />

Gitter oder Holztür beenden den Zug, wer drei Geister<br />

einer Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in<br />

dieser Farbe aus. Wer fängt die meisten Geister und<br />

Gespenster?<br />

Genial daneben Das Spiel<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Quiz- und Partyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spiel zur Fernseh-Comedy-Sendung, zu Fragen wie<br />

„Woran erkennt man bei einem Huhn ob es braune<br />

oder weiße Eier legt“ müssen die richtigen Antworten<br />

gefunden werden. Die Frage und 3 Antworten werden<br />

vorgelesen, alle wählen eine Antwort aus. Für mehrere<br />

richtige Antworten bekommt jeder 10 Punkte, einer<br />

allein 20 Punkte, der Fragesteller bekommt 10 Punkte<br />

für jede falsche Antwort. Nach der letzten ausgespielten<br />

Frage gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Funkenschlag [e g]<br />

Verlag: 2F-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Friedemann Friese<br />

Jeder repräsentiert einen Konzern, der mit Kraftwerken<br />

Strom produziert und über ein Stromnetz Städte<br />

versorgt. Man ersteigert Kraftwerke, kauft Rohstoffe<br />

und baut das Netz weiter aus. Eine Spielrunde hat 5<br />

Phasen: Reihenfolge festlegen, Kraftwerke kaufen,<br />

Rohstoffe kaufen, bauen und Bürokratie, d.h. Geld<br />

kassieren, neues Kraftwerk, neue Rohstoffe auf den<br />

Markt. Im Spiel werden in 3 Stufen unterschiedliche<br />

Kraftwerke angeboten und können unterschiedlich viele<br />

Städte angeschlossen werden. Es gewinnt, wer mit<br />

seinem Netz die meisten Städte versorgen kann.<br />

Geistertreppe [e d]<br />

Verlag: Drei Magier * Vertrieb: Schmidt<br />

Verwechslungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Michelle Schanen<br />

In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige<br />

Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat<br />

die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in<br />

Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer<br />

kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist<br />

würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine<br />

beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann mit<br />

einem Geist weiter. Aufpassen, dass man den eigenen<br />

erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden zwei Geister<br />

vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld,<br />

gewinnt der Besitzer der Figur darunter. Kinderspiel<br />

des Jahres <strong>2004</strong>.<br />

Geomag Jubiläumspack<br />

Verlag: Joker<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Magnet- und Konstruktionsspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Faszination durch Magnetismus! GEOMAG besteht<br />

aus Magnetstäbchen in verschiedenen Farben und<br />

Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige<br />

Figuren, zwei- oder dreidimensional und lass Dich von<br />

dem Magnetfluss dieses <strong>Spiele</strong>s begeistern. Lerne<br />

spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu<br />

schulen. GEOMAG hilft Dir dabei, den Magnetismus auf<br />

spielerische Weise zu perfektionieren, die Teile richten<br />

sich von selbst wie von Geisterhand aus. Geomag<br />

Jubiläumspack besteht aus 1 Pack Color mit 60 Teilen<br />

und 1 Pack Panel mit 46 Teilen.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 27


Geoprimo<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lernspiel * Serie: Clevermacher<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt<br />

Eine Weltkarte zeigt verschiedenste Motive in drei<br />

Schwierigkeitsgraden, die entsprechenden Kärtchen<br />

werden sortiert und verdeckt gestapelt, auf jedem<br />

Kontinent steht eine farbige Figur. Pro Stapel wird ein<br />

Kärtchen aufgedeckt, wer ein Motiv findet, schnappt<br />

sich die Figur des Kontinents, auch eine zweite Figur<br />

schnappen ist erlaubt! Gibt es mehrere Motive von<br />

einem Kontinent, kann man auch die weiße Figur<br />

schnappen. Wer Recht hat, bekommt einen Chip des<br />

Kontinents und legt ihn in seine kleine Weltkarte,<br />

wer sich irrt, gibt einen ab, wer alle beisammen hat,<br />

gewinnt.<br />

Goa [e b g]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Rüdiger Dorn<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verkörpern portugiesische Kaufleute als<br />

Gewürzhändler in Asien und bekommen Siegpunkte<br />

für Entwicklungen in den Bereichen Schiffbau,<br />

Ernte, Steuer, Expedition, Koloniegründung und<br />

Kolonien. Zwei Spielabschnitte A und B teilen sich in<br />

je 4 Runden, diese Runden bestehen wiederum aus<br />

Versteigerungsmarker setzen, Plättchen versteigern<br />

und einer Aktionsphase mit den Aktionen Fortschritt bei<br />

den Bereichen Entwicklung, Schiffbau, Ernte, Steuer,<br />

Expedition und Koloniegründung. Gewertet wird bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde, wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.<br />

Große Geschäfte [e]<br />

Verlag: Bewitched<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Legespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Andrea Meyer<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verdienen Geld für ihr Schweizer Konto,<br />

wenn im Einkaufszentrum bei Rundenende bestimmte<br />

Konstellationen vorhanden sind, die sie vorher vertraglich<br />

zugesagt haben. Zu Beginn betreffen diese<br />

Verträge die Nutzung benachbarter Läden, später die<br />

Vermietung von Läden, die sich aus Branchenplättchen<br />

in Kombination mit Zielgruppenchips ergeben. Einfluss<br />

auf die Gestaltung des Plans haben die <strong>Spiele</strong>r durch<br />

Genehmigungskarten, die sowohl Nachbarschaften von<br />

Branchenplättchen als auch konkrete Vermietungen<br />

erlauben. Am Ende gewinnt, wer das meiste Geld am<br />

Konto hat.<br />

Geschenkt<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Eine Karte liegt in der Mitte, wer dran ist, muss die<br />

Karte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihrem<br />

Wert bei sich ablegen, oder er lehnt sie ab und legt<br />

einen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nur<br />

so viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chips<br />

bei <strong>Spiele</strong>nde sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt,<br />

bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alle<br />

Karten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigsten<br />

Minuspunkte hat, gewinnt.<br />

Gobblet<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Thierry Denouai<br />

Auf einem Brett mit 16 Feldern spielen 12 weiße und 12<br />

schwarze, ineinander passende Gobblets in vier Größen.<br />

Man soll vier eigene Gobblets beliebiger Größe in einer<br />

Reihe anordnen, horizontal, vertikal oder diagonal.<br />

Man beginnt mit 3 kompletten Gobblets, in seinem<br />

Zug setzt man einen Gobblet aufs Brett oder bewegt<br />

einen Gobblet. Von Gobblets im Stapel kann man nur<br />

den obersten Gobblet bewegen, man darf eigene und<br />

fremde Gobblets schlucken. Hat ein Gegner 3 Gobblets<br />

in einer Reihe, darf man einen davon auch mit einem<br />

Gobblet von außen schlucken.<br />

Halali!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Sammel- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und<br />

Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt.<br />

Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen<br />

um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach<br />

genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der<br />

Jäger erlegt alle Tiere in Schussrichtung, der Bär frisst<br />

Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am<br />

Ende gibt es Punkte für jedes erhaltene Kärtchen, der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

Go<br />

Verlag: Weible<br />

Vertrieb: Sonos<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Go ist neben Schach DER Brettspielklassiker im<br />

Genre der abstrakten Positionsspiel für zwei <strong>Spiele</strong>r.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r setzen abwechselnd ihre Steine auf<br />

die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters<br />

und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und<br />

gegnerische Steine einzuschließen. Wer am Ende das<br />

meiste Territorium erobert hat, hat gewonnen. Ein<br />

Vorgabesystem ermöglicht auch das Miteinanderspielen<br />

bei höchst unterschiedlicher Spielstärke.<br />

Goldbräu<br />

Verlag: Carl Hanser Verlag<br />

Vertrieb: Zoch<br />

Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Franz-Benno Delonge<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen Geschäftsanteile an Biergärten<br />

und Brauereien erwerben und möglichst viel Gewinn<br />

erwirtschaften. Jede Runde entspricht einem Wochentag,<br />

nach 7 Tagen ist Zahltag, eine Runde besteht aus:<br />

2 Karten vom Stapel aufdecken, Aktionskarte auslegen:<br />

Biergarten erweitern, Chef ernennen, Biervertrag<br />

abschließen oder Anteil kaufen – , aufdecken und<br />

ausführen. Am Zahltag wird für die Biergärten Geld<br />

ausbezahlt, die halben Einnahmen gehen an die<br />

assoziierte Brauerei, Reste gehen an den aktuellen<br />

Chef. Nach dem 3. Zahltag gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />

Halli Galli<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Reaktionsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />

Erdbeeren, Zwetschken, Limonen . . . und die<br />

<strong>Spiele</strong>r machen immer neue Mischungen in diesem<br />

Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte<br />

obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />

gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />

Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings,<br />

von den langsameren Mitspielern auch einmal eins<br />

auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der<br />

Familienspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.<br />

Seite 28 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Halt die Luft an, kleiner Frosch!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: KiKa-Spiel<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns<br />

Die Frösche tauchen im Seerosenteich nach<br />

Schätzen, wer dran ist würfelt und zieht bei Punkten<br />

entsprechend viele Felder vorwärts. Auf der Blüte darf<br />

man sich den Schatz anschauen und mit einem eigenen<br />

Luftblasenchip markieren, spätere Markierungen<br />

müssen den obersten Luftblasenwert erreichen oder<br />

übertreffen, bis zu vier Chips dürfen in der Blüte<br />

liegen. Wessen Chip bei <strong>Spiele</strong>nde oben liegt, der<br />

bekommt den Schatztaler. Bei <strong>Spiele</strong>nde zählt jeder die<br />

Schatztaler in seinen Seerosen, wer die meisten hat,<br />

gewinnt.<br />

Hangman<br />

Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />

Wortspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r denkt sich ein Wort aus und steckt es in den<br />

Halter. Der andere <strong>Spiele</strong>r rät Buchstabe um Buchstabe.<br />

Ein richtiger Buchstabe wird vom Gegner umgedreht<br />

und damit für den <strong>Spiele</strong>r sichtbar, bei einem falschen<br />

dreht man einen Teil des Galgenmännchens auf gelb,<br />

der ratende <strong>Spiele</strong>r bekommt den falschen Buchstaben<br />

als Merkhilfe. Wer das Wort errät, bevor das Männchen<br />

komplett ist, bekommt einen Punkt. Wer nach der<br />

vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt. In Varianten spielt man gegen die Sanduhr<br />

oder einigt sich vorher auf ein Thema für die gesuchten<br />

Worte oder der ratende <strong>Spiele</strong>r bekommt die falschen<br />

Buchstaben nicht.<br />

Hennen Rennen [e]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Jede Henne will ganz oben auf der Hühnerleiter sitzen,<br />

auf jeder Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. Jeder<br />

spielt eine Handkarte verdeckt aus, die zweithöchste<br />

Karte gewinnt die Runde. Der <strong>Spiele</strong>r legt die Karte<br />

auf ein beliebiges Sprossenfeld am Plan und setzt<br />

eines seiner Hühner auf die Karte. Ab der 2. Runde<br />

wird offen ausgespielt. Fordert ein Huhn eine besetzte<br />

Sprosse, wird dieses Huhn und möglicherweise andere<br />

nach genauen Regeln verdrängt, ein davon betroffener<br />

<strong>Spiele</strong>r muss pro Sprosse einen Chip abgeben. Sind alle<br />

Karten gespielt, werden Positionen, verbliebene Chips<br />

und Hühner im Staub gewertet.<br />

Hämmerchen-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Beschäftigungsspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />

Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und<br />

Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische<br />

Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie<br />

zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,<br />

Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze.<br />

Es ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen<br />

und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die<br />

geometrischen Grundformen hinter Dingen des<br />

täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel<br />

ergeben hier maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.<br />

Hansa [e b g]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Wirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Die <strong>Spiele</strong>r durchqueren mit einem gemeinsamen<br />

Handelsschiff die Ostsee, um günstig wertvolle Waren<br />

zu erwerben und ein Netz von Marktständen zu<br />

errichten. Damit können sie Waren verkaufen und die<br />

Macht vergrößern. Ein Zug besteht aus Einkommen<br />

nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf,<br />

Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen<br />

den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen<br />

sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt. Es<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Niederlassungen<br />

und dem größten Profit aus den Warenverkäufen.<br />

Hero Clix<br />

Verlag: Wizkids<br />

Vertrieb: Fantasy Productions<br />

Tabletop * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: K. Barrett, J. Weisman und M. Robinson<br />

Hero Clix funktioniert analog zu Mageknight und ist<br />

ein Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten<br />

Miniaturen zum Sammeln, angesiedelt in<br />

der Welt der Comicfiguren. Es gibt unterschiedliche<br />

Serien, Marvel Hero Clix, DC Hero Clix und nun neu<br />

Indy Hero Clix, Figuren aus unabhängigen Comics wie<br />

Dark Jorse oder Atomico. Jeder Charakter hat seine<br />

eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf<br />

auszeichnen und sich während des Spiels verändern.<br />

Diese Veränderungen werden auf der Drehscheibe in<br />

der Figurenbasis markiert.<br />

Hamstern<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />

Die Hamster sammeln Wintervorrat, aber sie brauchen<br />

immer 6 gleiche Speisen. Die Karten sind verdeckt, der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet,<br />

ob er weiter macht – deckt er 2 gleiche Speisen<br />

hintereinander auf, verliert er alle aufgedeckten Karten.<br />

Hört er auf, bekommt er alle aufgedeckten Karten, nach<br />

der 4. Karte muss er aufhören. Hat er nun von einer<br />

Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Pokal, verliert<br />

aber alle anderen Karten. Hat er von einer Sorte mehr<br />

als 6 Karten, verliert er nur alle Karten dieser Sorte.<br />

Wer zuerst 3 Pokale hat, gewinnt.<br />

Hekla [e]<br />

Verlag: Holzinsel<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Martin Schlegel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r setzen Vulkane ein oder versetzen sie.<br />

Entsteht dabei eine Dreierreihe mit einer Gipfelsumme<br />

von 8 oder mehr, bricht der Vulkan in der Mitte aus und<br />

wird durch Lava ersetzt. Wer den Ausbruch verursacht<br />

oder mit eigenen Gipfeln daran beteiligt ist, rückt mit<br />

seiner Figur auf dem Fluchtweg vor. Erreicht er damit<br />

direkte Sicht auf einen eigenen Vulkan, ist dieser<br />

leichter zu versetzen. Lavasteine zählen bei<br />

künftigen Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht<br />

entfernt. Ist alle Lava verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r in<br />

1. Position auf dem Fluchtweg.<br />

Hexenküche<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Farbmerkspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren<br />

Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf<br />

der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut<br />

merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle<br />

Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist<br />

würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die<br />

gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und<br />

in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt<br />

man ihn zurück und der Nächste ist dran. Wer zuerst<br />

alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 29


Hexentanz [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Verwirrspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Björn Hölle<br />

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />

Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />

sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge<br />

gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe,<br />

Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe<br />

ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll<br />

die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede<br />

Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man<br />

sich nicht verhexen lässt. Ursprünglich erschienen bei<br />

F. X. Schmid, Neuauflage in neuer Ausstattung 1999 bei<br />

Ravensburger.<br />

Hot-Shot<br />

Verlag: Hasbro * Marke: Tiger<br />

Geschicklichkeitsspiel * mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Kugeln müssen zuerst auf das Trampolin und<br />

dann in eines der Ziellöcher geschossen werden,<br />

und weil das nicht schon schwer genug ist, gibt<br />

es dazu Musik, Soundeffekte, Spielvarianten und<br />

einen vom Schachteltext als „crazy“ bezeichneten<br />

Moderator. Es gibt 3 Spielvarianten, bei „30 Sekunden<br />

Schuss“ geht es darum, wie viele Punkte man in<br />

30 Sekunden erzielt, bei der „25 Punkte Jagd“ ist<br />

die Zeit gesucht, in der man 25 Treffer schafft und<br />

bei „Hot Shot Volltreffer“ ist die Frage, wie viele<br />

Volltreffer schafft man, bevor man 10 Fehltreffer kassiert?<br />

Für Perfektionisten bietet das Spiel auch einen<br />

Trainingsmodus an.<br />

Ice Lake<br />

Verlag: Live Oak<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autor: Pattrick Matthews<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Eisläufer im jährlichen Ice Lake<br />

Rennen. Die <strong>Spiele</strong>r bewegen ihre Eisläufer übers Eis<br />

und hinterlassen Sprünge im Eis. Wenn ein Eisläufer<br />

ganz von Sprüngen eingeschlossen ist, scheidet er aus.<br />

Wer als Letzter im Spiel ist, gewinnt. In Phase 1 malen<br />

die <strong>Spiele</strong>r Pläne, wo ihre Läufer sich hinbewegen,<br />

in Phase 2 werden die Läufer entsprechend bewegt.<br />

Diese beiden Phasen zusammen sind eine Runde. Wer<br />

über den Eisrand hinausläuft, scheidet aus und auch<br />

wer sich nicht mindestens ein Feld bewegt. Mögliche<br />

Kollisionen und Sprünge stoppen einen Läufer.<br />

Hokus Pokus<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Flaschenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand,<br />

dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke<br />

wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den<br />

Flaschenboden. Alle <strong>Spiele</strong>r legen 1-3 Karten verdeckt<br />

aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine<br />

Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt<br />

alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt<br />

und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden<br />

die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen<br />

auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg<br />

erreicht, gewinnt.<br />

Hotel<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Wirtschafts- und Ausstattungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />

Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das<br />

Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung<br />

erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude<br />

errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum<br />

Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten.<br />

Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die<br />

exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser<br />

und Hotels in den verschiedensten Baustilen von<br />

polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler<br />

Luxushotels ins Spiel.<br />

Ich gehe in den Zoo<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Tast- und Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5 Jahren<br />

Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu<br />

und in den verschiedensten Positionen abgebildet. Dazu<br />

gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,<br />

durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören,<br />

zu finden. Es werden verschiedene Spielvarianten<br />

angeboten - ein einfaches Lotto, bei dem man die Tiere<br />

aus dem Beutel zieht und ablegt oder einem Mitspieler<br />

gibt. Oder eben das Tastlotto, bei dem man vor dem<br />

Ablegen im Beutel die gesuchten Tiere durch Abtasten<br />

der Umrisse finden soll oder ein Suchspiel, bei dem die<br />

Tiere verdeckt aufgelegt werden und die ganz kleinen<br />

Kinder versuchen sollen, anhand der Umrisse das Tier<br />

entsprechend zu legen.<br />

Hol‘s der Geier [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />

Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme<br />

in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal<br />

sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich<br />

geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte<br />

mit Plus- oder Minus-Werten. Eine Plus-Karte erhält<br />

der Höchstbieter, eine Minus-Karte der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde<br />

geboten, heben einander auf und kommen aus dem<br />

Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />

Husch husch kleine Hexe [b]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such- und Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Krötenwurz und Besenstiel – wer ist die schnellste Hexe<br />

im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter<br />

ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese<br />

werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander<br />

gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt,<br />

wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade<br />

hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel.<br />

Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die<br />

angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch<br />

größeren Kindern viel Spaß.<br />

Neuauflage in geänderter Verpackung.<br />

Ich spiele Einkaufen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Einkaufsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5 Jahren<br />

Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren.<br />

Es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das<br />

Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die<br />

Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste<br />

und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft<br />

einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der<br />

Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch<br />

das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der<br />

gesuchten Ware nennen.<br />

Seite 30 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Iglu Iglu [h e ]<br />

Verlag: Goldsieber / Noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Bruno Cathala und Bruno Faidutti<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verteilen Aktionspunkte auf ihre Inuit, um<br />

Eisschollen zu besetzen und Tiere zu jagen. Durch<br />

die Bewegung der Schollen entstehen unterschiedlich<br />

große Inseln und neue Tiere kommen ins Spiel.<br />

In seinem Zug lässt ein <strong>Spiele</strong>r zuerst eine Scholle<br />

schmelzen, dies führt zu einem Ereignis, danach verteilt<br />

er drei Aktionspunkte auf die Inuit. Aktionen sind Inuit<br />

bewegen, Jagen und Iglu bauen. Kann ein <strong>Spiele</strong>r keine<br />

Scholle schmelzen, endet das Spiel und man bekommt<br />

Siegpunkte für Jagdbeute und für Inseln, die sie mit<br />

ihrer Sippe besetzt halten. <strong>Spiele</strong> Hit für Freunde <strong>2004</strong>.<br />

Im Schatten des Kaisers<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Entwicklungsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Ralf Burkert<br />

Die <strong>Spiele</strong>r vertreten im Deutschland des späten<br />

Mittelalters Familien, die Anspruch auf die Kaiserkrone<br />

erheben. Im Spielverlauf sammeln sie Siegpunktkarten<br />

durch Städtebau oder Aufstieg zum Kurfürsten, nach<br />

fünf Runden zu je 8 Phasen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Siegpunkten. Die 8 Phasen sind Einkommen,<br />

Altern, Nachkommen, Aktionen, Neue Kurfürsten, Kaiserwahl,<br />

Kaiseraktionen und Rundenzähler versetzen.<br />

In eher komplexen Spielabläufen wird die Macht neu<br />

verteilt, Herzstück des Spiels sind die Aktionskarten, die<br />

man immer wieder nachkaufen kann.<br />

In 80 Tagen um die Welt [e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Reisespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Michael Rieneck<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die<br />

Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn,<br />

manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer<br />

dran ist, zieht eine Karte und führt die dazugehörige<br />

Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die<br />

erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren<br />

Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige<br />

Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man<br />

Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten<br />

Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als<br />

80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im<br />

Ziel gewesen ist.<br />

Iglu Pop<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Hör- und Ratespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch<br />

Der kleine Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen<br />

ein seltsames Spiel – er schüttelt die Iglus, an denen<br />

er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die<br />

drinnen darüber lachen. Die anderen Riesen setzen<br />

einen Taler, wenn sie zu wissen glauben wie viele<br />

Kinder drinnen lachen. Karten werden ausgelegt<br />

und die <strong>Spiele</strong>r versuchen, die entsprechenden Iglus<br />

durch Schütteln zu finden. Taler und Karten werden<br />

danach verteilt, wer bei welcher Karte richtig geraten<br />

hat. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Gesamtsumme aus Inuits auf Karten und Talern.<br />

Im Wassergarten<br />

Verlag: Dr. Ferdinand Hein<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Dr. Ferdinand Hein<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht möglichst schnell die Motive<br />

seiner Eintrittskarten im Wassergarten zu finden. Der<br />

Wassergarten wird aus 48 bunten Bildern gelegt, die<br />

willkürlich auf dem Tisch ausgebreitet werden. Jede<br />

der 12 Eintrittskarten zeigt 4 der ausgelegten Bilder.<br />

Wer zuerst alle entdeckt hat, beendet die Runde. Jeder<br />

darf die Bilder, die er gefunden hat, behalten. Die<br />

Spannung bleibt bis zum Schluss, denn es sind immer<br />

genügend Bilder im Wassergarten, die die Suche<br />

schwer machen. Wer am Ende die meisten Bildkarten<br />

eingesammelt hat, gewinnt.<br />

Indus<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

In den Ruinen der Harappa-Kultur suchen die <strong>Spiele</strong>r<br />

nach Fundstücken. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug bringt einen<br />

Forscher an den Start, würfelt und besetzt ein Spielfeld,<br />

manche Würfe sind wiederholbar, ein Stein zieht gerade<br />

ohne abbiegen, nicht diagonal, ein Würfelpunkt pro<br />

Feld. Ein 2. Stein der gleichen Farbe sichert ein Feld<br />

und fängt dort die Steine aller anderen <strong>Spiele</strong>r für<br />

Fundstücke. Sind alle Steine gesetzt, wird gewertet –<br />

Reihenfolge Gebäude, Gräber, Kanäle, Holzwege,<br />

Steingassen, Stadtmauern, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Forschern bekommt die Fundstücke.<br />

Im Auftrag des Königs<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Lorenz Kutschke<br />

Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König<br />

Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das<br />

Land um Frieden zu stiften und gefahrvolle Abenteuer<br />

zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und<br />

bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter<br />

Mut, Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit ständig<br />

verbessern. Denn für erfolgreiche Taten wird man vom<br />

König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit<br />

Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen<br />

und spielt sie in Camelot oder im Umland und verteilt<br />

danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof?<br />

Immer oben auf!<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Stapel- und Merkspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen sich zu merken, welche Tiere<br />

bei den anderen <strong>Spiele</strong>rn obenauf liegen, die Tiere<br />

wechseln aber ihren Platz. Jeder <strong>Spiele</strong>r stapelt<br />

seine Klötze so auf, dass die Tiere darauf nur für ihn<br />

sichtbar sind. Wer dran ist, zeigt auf einen Turm und<br />

sagt, welches Tier ganz oben zu sehen ist, die Farbe<br />

der Klötze ist dabei eine Hilfe. Wird falsch geraten,<br />

kommt der Klotz ganz nach unten, wird richtig geraten,<br />

bekommt der Rater das Klötzchen und setzt es unten<br />

in seinen Turm. Ist ein Turm eines <strong>Spiele</strong>rs 8 oder 9<br />

Klötzchen hoch, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r sofort.<br />

Inferno<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht seine 12 Karten abzuspielen,<br />

wer nicht geben kann, muss nehmen! Der Erste spielt<br />

eine Karte und nennt Farbe und Wert. Reihum soll<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r eine Karte zugeben, die in Farbe oder<br />

Wert gleich sein muss wie die erste Karte. Wer nicht<br />

zugeben kann oder will, nimmt alle Karten und spielt<br />

eine neue aus. Wer seine letzte Karte spielt, sagt „out“,<br />

es wird noch so lange weitergespielt, bis ein <strong>Spiele</strong>r<br />

die Karten nimmt. Dann zählen alle die Karten vor sich,<br />

Infernokarten zählen ihren Wert, alle anderen eins.<br />

Nach so vielen Runden wie Mitspielern gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Punkten.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 31


Ins Innere Afrikas<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Andreas Steding<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt ein großes Handelshaus und versucht,<br />

in Afrika Gewinne zu erzielen. Es gibt keine<br />

festgesetzte Spielreihenfolge, vor jedem Zug bieten<br />

die <strong>Spiele</strong>r darum, wer ihn durchführen darf, dadurch<br />

kann ein <strong>Spiele</strong>r auch zweimal hintereinander an<br />

der Reihe sein. Am Ende seines Zuges erhält der<br />

<strong>Spiele</strong>r Siegpunkte. Wer eine bestimmte Anzahl von<br />

Siegpunkten erreicht, gewinnt. In seinem Zug muss<br />

der <strong>Spiele</strong>r einen neutralen Händler einsetzen und darf<br />

beliebig viele Aktionsmarker spielen, danach gibt es ein<br />

Palaver und Siegpunkte werden vergeben.<br />

Jenga Extreme<br />

Verlag: Hasbro<br />

Serie: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Jenga<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Und noch eine Variante für den Bauklötzchen-Klassiker,<br />

diesmal kommt er uns im wahrsten Sinne schräg!<br />

Die Klötze sind nicht mehr rechteckig, sondern<br />

abgeschrägt, haben die Form eines Parallelogramms.<br />

Das Spielprinzip bleibt das gleiche – der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn mit einer<br />

Hand oben auf den Turm drauf, wer den letzten Klotz<br />

legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt.<br />

Junior Labyrinth<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Das ver-rückte Labyrinth<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Der große Renner der letzten Jahre zum Schieben und<br />

Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder<br />

auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder<br />

großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />

Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht<br />

und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt werden,<br />

die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch<br />

Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />

bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />

Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />

Insel der Schmuggler [h e ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Anja Wrede<br />

Sven und seine Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt,<br />

aber Lukas der Leuchtturmwächter überwacht<br />

das Meer. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der weiße<br />

bewegt das Boot, der gelbe den Leuchtturm, es wird<br />

immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot<br />

im Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung<br />

sofort, die Ware im Boot wird ins Meer geworfen und<br />

kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner<br />

Ware die richtige Insel erreicht, nimmt sie sich und lädt<br />

eine neue. Wer mit seinen Waren 7 oder mehr Punkte<br />

erreicht, wird Chef der Schmugglerbande und gewinnt.<br />

<strong>Spiele</strong> Hit für Kinder <strong>2004</strong>.<br />

Jetzt gehts rund<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kommunikationsspiel für Erwachsene<br />

3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Autor: Jens Müller<br />

Es gewinnt wer die erforderliche Menge Yin- und Yang-<br />

Chips gesammelt hat. Es gibt 55 Fragenkarten zu den<br />

Themen Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie, Sex,<br />

Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, mit je<br />

3 möglichen Antworten, es sind Übereinstimmungs-,<br />

Wahrheits- und Quizfragen. Aktiver <strong>Spiele</strong>r und Thema<br />

werden mit Drehscheibe bestimmt, er liest eine Frage<br />

samt Antworten vor. Je nach Fragenart antworten alle,<br />

ein anderer <strong>Spiele</strong>r oder der aktive <strong>Spiele</strong>r. Für richtige<br />

Antworten bzw. richtiges Raten oder Übereinstimmung<br />

gibt es Yin- und Yang-Chips.<br />

Junior Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />

ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />

Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />

faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />

zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />

gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />

zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />

zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />

Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />

Jambo<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Kartenlegespiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn<br />

Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die <strong>Spiele</strong>r<br />

mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Marktstand, auf dem<br />

er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände<br />

erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft<br />

man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder<br />

der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch<br />

Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann<br />

man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile<br />

verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen,<br />

Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.<br />

Jungle Speed [h e g]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko<br />

Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr<br />

ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen<br />

Farben vorhanden sind. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Stapel<br />

verdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht.<br />

Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide <strong>Spiele</strong>r<br />

so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer<br />

muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem<br />

Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“,<br />

versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der<br />

Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem.<br />

Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt.<br />

<strong>Spiele</strong> Hit für Viele 2003.<br />

Kahuna [e dg]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Brückenbauspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem<br />

Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die<br />

Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit<br />

von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die<br />

Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners<br />

werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen<br />

Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es<br />

Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an<br />

Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />

Seite 32 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Kai Piranja [g]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Kartenlegespiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Oliver Igelhaut<br />

Wer dran ist, deckt eine Karte mit Fisch-Rückseite<br />

auf, sie zeigt eine von 4 Fisch-Arten, als klein + satt,<br />

groß + satt oder mittelgroß + hungrig. Einen satten<br />

Fisch legt man ab, wenn er mit einem Merkmal zum<br />

letzten liegenden Fisch passt. Dann kann man weiter<br />

aufdecken oder seinen Fang einholen und aufhören<br />

oder nur aufhören. Ein hungriger Fisch frisst von rechts<br />

den Fang des <strong>Spiele</strong>rs auf, bis er einen Artgenossen<br />

trifft. Damit wird er ein fetter Fisch, der auch gefangen<br />

werden kann. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Fischkarten in den eingeholten Fängen.<br />

Keine Panik!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: David Mair und Bill Van Orden<br />

„Keine Panik“ ist ein schnelles Wissensquiz für die<br />

ganze Familie. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vier<br />

verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Von einfachen für<br />

die Jüngsten bis zu schwierigen für die, die sehr viel<br />

wissen. Wer schneller antwortet, erzielt mehr Punkte.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r, dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt,<br />

kann gewinnen! Der <strong>Spiele</strong>r am Zug gibt die<br />

geforderte Anzahl Antworten und erhält die Punkte<br />

entsprechend der verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine<br />

Antwort mehr gefordert. Nach der 5. Runde gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Kinder Labyrinth<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Das ver-rückte Labyrinth<br />

3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Das Labyrinth - faszinierendes Spielthema seit „Das<br />

ver-rückte Labyrinth“ 1986 - nun als 3D-Spiel für<br />

Kinder. Das Spielprinzip bleibt an sich gleich und ist<br />

doch völlig verschieden. Die Wege sind im Labyrinth<br />

fixiert, die Position der Schätze relativ zueinander bleibt<br />

gleich, außer man legt die Wege neu ein. Der Mittelteil<br />

wird nach links oder rechts verschoben. Nacheinander<br />

wird eine Schatzkarte aufgedeckt, die für alle gilt,<br />

wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht,<br />

bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden<br />

hat, gewinnt.<br />

Kalaha<br />

Verlag: Weible<br />

Vertrieb: Sonos<br />

Klassiker – Mancala-Variante<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Kalaha gehört zur Familie der Mancala-<strong>Spiele</strong>, die in<br />

vielen Teilen der Erde gespielt werden. Im Spiel sind<br />

72 Steine, die gleichmäßig auf die Mulden verteilt<br />

werden, sechs Stück pro Mulde, die Gewinngruben an<br />

den Außenseiten bleiben leer. Jeder <strong>Spiele</strong>r spielt nur<br />

auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn<br />

gespielt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt den Inhalt einer<br />

Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines<br />

wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt<br />

werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite hat,<br />

hat verloren.<br />

Ketch Up<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen möglichst viele komplette<br />

Kartenauslagen zu sammeln. Es gibt 21x3, 20x4, 20x5,<br />

24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle<br />

<strong>Spiele</strong>r verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für<br />

jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus<br />

und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt<br />

ein <strong>Spiele</strong>r die letzte Karte eines Stapels, z. B. die 3.<br />

Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt<br />

ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet<br />

das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

gewonnenen Karten, egal welchen Wertes.<br />

King Arthur [h e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Abenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands<br />

neuer König, dazu braucht er je nach Variante 30 oder<br />

40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände.<br />

All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen<br />

und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan. Eine<br />

elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der<br />

Figur und der Aktions-Buttons aktiviert und gibt über<br />

eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen<br />

vor, der <strong>Spiele</strong>r entscheidet wieder mittels Berührung,<br />

wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich<br />

Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und<br />

reagiert darauf. Spiel der <strong>Spiele</strong> 2003.<br />

Kampf der Geschlechter<br />

Verlag: University Games * Vertrieb: Piatnik<br />

Kommunikationsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wissen Männer, was Frauen gegen eine Laufmasche<br />

in der Strumpfhose tun? Und wissen Frauen, welche<br />

Funktion im Auto die Zündkerze hat? Den Sieg über<br />

das andere Geschlecht erringt nur, wer auf typische<br />

Männer- bzw. Frauenfragen die richtige Antwort weiß.<br />

Ein lustiges, provozierendes Spiel, das die Hormone in<br />

Wallung bringt. Die Frauen- und Männerteams stellen<br />

einander Fragen, für richtige Antworten darf das Team<br />

weiterziehen, die Teams dürfen sich untereinander<br />

beraten, bevor sie antworten. Das Team, das zuerst<br />

mit beiden Figuren den gegenüberliegenden Planrand<br />

erreicht, gewinnt.<br />

Kinder der Welt [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />

Sechs Kinder von den sechs Kontinenten dieser<br />

Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder,<br />

machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden.<br />

Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika. Zu den<br />

Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen<br />

Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den<br />

anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und<br />

so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen.<br />

Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld<br />

mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine<br />

Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten<br />

verschenkt hat, gewinnt.<br />

Kipp, Kipp Ahoi!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Holz<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen die Fässer zu stapeln, ohne dass<br />

der Stapel umfällt. Das Schiff, die Matrosen und die<br />

Fässer werden vorbereitet, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt drei<br />

Gewinnchips. Wer dran ist, würfelt, nimmt bei rot oder<br />

gelb das vorderste Fass und stellt es auf den Stapel<br />

und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal<br />

rundherum. Beim Kleeblatt darf man einen Matrosen<br />

wählen, bei Blau nur drehen. Wer den Turm umwirft,<br />

verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt<br />

2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die<br />

meisten Chips hat, gewinnt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 33


Knack den Safe<br />

Verlag: Mattel<br />

Agentenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ)<br />

befindet sich der Safe. Dieser Safe ist ein wahres<br />

Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer<br />

massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe<br />

liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer<br />

Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider<br />

wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes<br />

ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die<br />

versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr<br />

sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die<br />

Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer<br />

daran, dass Ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert,<br />

Ihr müsst als Team zusammenarbeiten.<br />

Kopfsalat<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Wissensspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Die <strong>Spiele</strong>r würfeln und ziehen die oben oder unten<br />

liegende Zahl, die Zielfeldfarbe bestimmt die Aufgabe,<br />

manche Felder erlauben das Lösen mit einem Mitspieler.<br />

Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele und logisches<br />

Denken. Orange fordert die Umschreibung eines<br />

gesuchten Begriffs samt vorgegebenen Störwörtern.<br />

Gelb bedeutet Fragen in kunterbunter Mischung.<br />

Bei Rot muss ein Begriff erraten werden. Richtige<br />

Antworten bringen Dreiecke. Weiß ist ein Zufallsfeld mit<br />

den Glückskarten, dabei kann man Dreiecke verlieren.<br />

Je 2 Dreiecke kann man in eine sichere Sternzacke<br />

umtauschen. Wer zuerst 5 Zacken hat, gewinnt.<br />

Kroko-Doc<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Actionspiel mit Knobelelement<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer<br />

reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil<br />

es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der<br />

ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber<br />

die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig<br />

hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger<br />

am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko<br />

aber kräftig zu und der unvorsichtige Zahnarzt muss<br />

sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den<br />

schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko-<br />

Doc verloren! Neu ausgestattete Neuauflage 2003.<br />

Knowing me knowing you<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Kommunikations- und Partyspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch<br />

Fragen richtig beantwortet und die Antworten der<br />

Mitspieler voraussagt, wird gewinnen. Der Vorleser stellt<br />

Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Antworten<br />

und die anderen Mitspieler notieren die Antworten<br />

von denen sie glauben, dass A sie geben wird. Nach<br />

5 Fragen werden die Antworten ausgewertet, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r punktet für Übereinstimmungen und sammelt<br />

Chips in den entsprechenden Farbfächern seines<br />

Sammlers. Wurden jedem <strong>Spiele</strong>r 5 Fragen gestellt,<br />

gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine hat.<br />

Kosmokado<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB * Serie: Super Toy Club<br />

Action- und Geschicklichkeitsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger<br />

Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt.<br />

In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann<br />

die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das<br />

die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die<br />

<strong>Spiele</strong>r reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen,<br />

dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins<br />

eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt<br />

man dann so, dass man versucht, möglichst viele<br />

Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Neuauflage von<br />

Murmelmikado, 1993.<br />

Kroko Loko<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Richard und Nico den Dulk<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt sein eigenes Krokodil, das durch<br />

Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei<br />

einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit<br />

einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier,<br />

bei einem Vogel ein fliegendes Tier – bei Erfolg darf<br />

man mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern.<br />

Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines<br />

Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh<br />

setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit dem längsten Krokodil.<br />

Können Schweine fliegen?<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: Professor Heinz Sielmanns Tierwelt<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-12 Jahren<br />

Autor: Sonja Hässler<br />

Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder<br />

„hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier<br />

aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt<br />

seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips<br />

verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal<br />

liegen. Dann wird kontrolliert und für jedes richtige<br />

Merkmal darf der <strong>Spiele</strong>r ein Feld vorrücken, für ein<br />

falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden<br />

am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren<br />

Spielvarianten.<br />

Kristallica<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Serie: Super Toy Club<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der<br />

große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird<br />

darauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einen<br />

Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />

dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen -<br />

wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat<br />

verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden<br />

wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw.<br />

bis nur mehr ein <strong>Spiele</strong>r übrig ist. Neuauflage von Klopf,<br />

Klopf, Hallo Eisbär 1999.<br />

Kuhhandel [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Rüdiger Koltze<br />

Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei<br />

Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.<br />

Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier<br />

Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,<br />

Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem<br />

Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen<br />

Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde<br />

sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die<br />

wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss<br />

man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch<br />

einiges an minderem Viehbestand abstoßen.<br />

Seite 34 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Kunterbunt<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />

Im Spiel sind 15 Karten, auf jeder Karte sind die<br />

gleichen 15 Gegenstände abgebildet, immer zweifarbig,<br />

und immer anders gemischt. Es werden zwei Karten<br />

aufgedeckt, auf diesen ist ein Gegenstand absolut<br />

identisch, diesen gilt es nun so schnell wie möglich zu<br />

finden. Achtung: Der Gegenstand ist einmal auf jeder<br />

Karte zu sehen, nicht weniger und nicht öfter, und nur<br />

ein Gegenstand ist auf beiden Karten identisch! Wer<br />

den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt eine<br />

Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

die meisten Karten hat, gewinnt.<br />

Laser Light Tennis<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Tiger<br />

Sportsimulation<br />

1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-Match<br />

mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an<br />

den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird.<br />

Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten<br />

mit den dazu passenden Geräuschen und eine<br />

elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik<br />

sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen<br />

mehr, kein Schlechtwetter – Tennis im Wohnzimmer,<br />

dementsprechend haben die Schläger auch kleineres<br />

Format, wie Tischtennis-Schläger.<br />

Lauras Stern Lauras Weg zum Stern<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Laura macht mit ihren Eltern und ihrem Bruder einen<br />

Wettlauf durch den Weltraum zu ihrem geliebten<br />

Stern. Wer dran ist, würfelt und zieht in Pfeilrichtung<br />

entsprechend viele Felder vorwärts. Mit Hilfe von<br />

Raketen kann man ab und zu den Weg abkürzen, wer<br />

aber bei Robocat landet, wird von ihr per Fallschirm<br />

wieder nach unten befördert, bekommt aber zum Trost<br />

einen kleinen Stern. Wer zuerst das Zielfeld mit der<br />

Ziffer 96 erreicht oder überschreitet, bekommt den<br />

großen Stern, wer jetzt am meisten Punkte auf all<br />

seinen Sternen hat, gewinnt das Spiel.<br />

La Strada<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Die <strong>Spiele</strong>r suchen als Händler in Norditalien außerhalb<br />

der Städte Abnehmer für ihre Waren, eine Siedlung<br />

ist umso wertvoller je weniger Händler den Weg<br />

dorthin geschafft haben. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug bekommt<br />

6 Reisetage, darf dann beliebig viele Reisetage<br />

verbauen um so viele Wege-Plättchen auszulegen dass<br />

mindestens ein Zielort erreicht wird. Kein <strong>Spiele</strong>r darf<br />

einen Ort zweimal anschließen. Kann ein <strong>Spiele</strong>r keinen<br />

vollständigen Weg mehr legen, endet das Spiel und die<br />

Händlersteine in den Zielorten bringen Gold, der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit dem meisten Gold gewinnt.<br />

Lauras Stern Lauras Lieblingsspiele<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Laura spielt gerne und nutzt alle Möglichkeiten ihrer<br />

Familie, ihrer Umgebung und der Geschichte ihrer<br />

Erlebnisse mit dem Stern aus um zu spielen. In der<br />

Sammlung finden sich verschiedenste Würfel-, Karten-<br />

und Brettspiele, alle thematisch an Lauras Geschichte<br />

angelehnt. Auch Spielkarten und Spielbrett sind nach<br />

Motiven der Serie gestaltet worden, so ist Max in der<br />

Rolle des „Schwarzen Peters“ zu finden. Und auch<br />

der „Mensch ärgere Dich nicht“ Mechanismus findet<br />

sich unter dem Namen „Nur nicht ärgern“ und mit<br />

Sternenfeldern als Startfeld wieder.<br />

Ligretto²<br />

Verlag: Schmidt<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Es geht darum, möglichst schnell viele Karten<br />

abzulegen, das wird mit Punkten belohnt. Und wer<br />

von beiden <strong>Spiele</strong>rn bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte<br />

hat, gewinnt! Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 49 Karten, je 10<br />

davon bilden den Ligretto-Stapel, 5 Karten liegen<br />

daneben, beide spielen gleichzeitig, beginnend mit<br />

der 1, in aufsteigender Reihenfolge, gleiche Farben<br />

übereinander, mehrere Stapel sind erlaubt. Beide<br />

<strong>Spiele</strong>r legen so schnell wie möglich Karten in die<br />

Mitte und versuchen, die Karten ihrer Ligretto-Stapel<br />

loszuwerden. Danach wird gewertet, Karten in der<br />

Tischmitte je 1 Pluspunkt, Karten im Ligrettostapel je 2<br />

Minuspunkte, wer mehr Punkte hat, gewinnt.<br />

Labyrinth das Kartenspiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Das ver-rückte Labyrinth<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes<br />

Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei<br />

gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an<br />

Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch<br />

andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Karte an und schafft damit eine Verbindung<br />

zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger<br />

liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten<br />

isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine<br />

Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten<br />

Karten hat, gewinnt.<br />

Lauras Stern Lauras Sternenspiel [ed]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Tastspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier<br />

12 Spielsachen-Paare werden auf die Beutelhälften<br />

verteilt, Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund ebenfalls.<br />

Die Sonne wird zusammengesetzt, die Ablagen<br />

bereitgelegt. Wer dran ist, greift mit je einer Hand<br />

in beide Beutel und versucht durch Tasten 2 gleiche<br />

Sachen zu finden - wer es schafft, bekommt die<br />

passende Ablage. Andernfalls kommen die Teile zurück<br />

und ein Teil des Sonnenpuzzles wird weggenommen.<br />

Sind alle Paare gefunden, haben alle gewonnen. Geht<br />

aber beim letzten Fehler Lauras Stern auf, haben alle<br />

das Spiel verloren.<br />

Logeo<br />

Verlag: Huch & Friends<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Logikspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: Michael und Robert Lyons<br />

Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei<br />

Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung<br />

von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort<br />

festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun<br />

Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn<br />

ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz<br />

zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal<br />

sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu<br />

sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum<br />

Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche<br />

Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 35


Logofix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Haim Shafir<br />

50 verschiedene Motive auf den Spielsteinen können<br />

zu den verschiedensten <strong>Spiele</strong>n verwendet werden,<br />

z. B. die Kinder nehmen reihum Motive und wenn<br />

sie 3 beisammen haben, erklären sie, was die Motive<br />

gemeinsam haben. Oder man versteckt einen Chip<br />

unter einem Motiv und die <strong>Spiele</strong>r stellen Fragen, die<br />

mit Ja oder Nein beantwortet werden, man kann auch<br />

die laut Antwort nicht passenden Motive wegnehmen.<br />

Wer den Chip durch geschicktes Fragen findet,<br />

bekommt ihn, wenn alle <strong>Spiele</strong>r je 2 Chips versteckt<br />

haben, gewinnt, wer die meisten Chips gefunden hat.<br />

Lotti Karotti [h e d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren<br />

Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den<br />

Sieger des Hasenrennens. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Hasen,<br />

die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum<br />

ziehen die <strong>Spiele</strong>r die jeweils oberste Karte und ziehen<br />

so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte<br />

angibt. Besetzte Felder werden übersprungen, endet<br />

der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist<br />

aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der<br />

<strong>Spiele</strong>r die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein<br />

Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat<br />

er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer<br />

als Erster die Karotte erreicht, gewinnt! <strong>Spiele</strong>-Hit für<br />

Kinder 2001.<br />

Lucky Loop [g]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Würfelspiel mit Flugthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Karsten Hartwig und Wolfgang Panning<br />

Es sind vier Flugprogramme und eine Kür zu<br />

absolvieren, jeder <strong>Spiele</strong>r legt allein fest, wie<br />

anspruchsvoll sein Programm ist. Jeder hat 6 Karten<br />

auf der Hand und muss in seinem Zug Karten<br />

tauschen oder eine Flugvorführung machen. Für eine<br />

Vorführung legt man Handkarten aus. Dann hat man<br />

drei Würfelrunden mit 6 Würfeln, in jeder Würfelrunde<br />

sollte genau eine Flugkarte erfüllt werden. Gelingt<br />

das, punktet man für jede Karte und übrig gebliebene<br />

Würfel. Die Kür besteht aus 3-6 Karten mit mindestens<br />

25 Punkten, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Siegpunkten.<br />

Lost Cities [e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />

Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie<br />

von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in<br />

ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine<br />

Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.<br />

Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen<br />

der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe<br />

müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte<br />

vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene<br />

Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten<br />

zu können.<br />

Tierbaby Lotto<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />

wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und<br />

dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit<br />

seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys,<br />

Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren<br />

und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass<br />

es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern<br />

Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere<br />

oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.<br />

Neuausstattung 1999.<br />

Mago Magino<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Die böse Hexe hat dem guten Zauberer Mago Magino<br />

seinen Zauberkristall gestohlen und zerbrochen, wer als<br />

Erster 3 Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist<br />

würfelt – bei einer 1 dreht man den Hexenpfeil, zeigt er<br />

auf Kinder, werden diese zu Fröschen, dann zieht man<br />

ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2, 3 oder 4 darf<br />

man ein eigenes Kind oder den Zauberer ziehen. Man<br />

darf einen Kristall nicht durch den Zauberwald tragen,<br />

verhexte Kinder werden zu Fröschen und können<br />

keinen Kristall tragen. Mago Magino schützt Kinder und<br />

verwandelt sie auch wieder zurück.<br />

Lotti<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Merk- und Reaktionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Autor: Susanne Armbruster<br />

Die Hasen aus Lotti Karotti gehen auf neuen<br />

<strong>Spiele</strong>wegen, diesmal haben sie bunte Füße. In Lotti<br />

Flotti liegen alle Karottenkarten auf dem Tisch, man<br />

merkt sich alle Farben von 4 Hasen in der Mulde und<br />

sucht die passende Karottenkarte am Tisch. Wer sie<br />

als Erster findet, bekommt sie. In Lotti Memo mischt<br />

man die Karottenkarten verdeckt und hebt dann wieder<br />

alle Hasen hoch und sucht immer die Farbe über dem<br />

Holzstift auf der Karotte. Wer den letzten Hasen einer<br />

Karte findet, bekommt die Karte. In beiden Fällen<br />

gewinnt, wer zuerst 3 Karottenkarten hat.<br />

Löwenherz [h e bdg]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Die <strong>Spiele</strong>r setzen ihre 3 Burgen und schließen sie mit<br />

Grenzen in Gebieten ein, Wälder und Dörfer bringen<br />

Machtpunkte. Es gibt 5 Aktionen – Grenzen oder Ritter<br />

setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine Machtkarte an den<br />

Machtmarkt verkaufen oder gegen Bezahlung eine<br />

Machtkarte ausführen. Danach zieht man eine Karte<br />

vom Machtmarkt oder verdeckten Stapel nach. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn<br />

die letzte Machtkarte gezogen wird oder er das Zielfeld<br />

überschreitet. <strong>Spiele</strong> Hit für Freunde 2003.<br />

Magtouch Magnetator<br />

Hersteller: Magtouch<br />

Vertrieb: Röga<br />

Kombination aus Spielzeug und Buch<br />

Autor: Markus Hartmann<br />

In seinem Roman „Magnetator Das Delfin Symbol“<br />

beschreibt der Autor die Abenteuer von Peter Stanford,<br />

der durch einen geheimnisvollen Stein zum Magnetator<br />

wird – spannende Abenteuer, gepaart mit Wissen zum<br />

Thema Magnetismus. In dieser Presentbox wird der<br />

Roman mit einer Auswahl von Elementen aus dem<br />

Programm von Magtouch kombiniert, um den Lesern<br />

erste spielerische Anwendung von Magnetismus<br />

nahezubringen.<br />

Seite 36 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Magtouch Schloss<br />

Hersteller: Magtouch<br />

Vertrieb: Röga<br />

Magnetisches Konstruktionsspielzeug<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Magtouch, das grenzenlos erweiterbare Magnetspiel in<br />

faszinierenden Farben und Materialien für unendliche<br />

Möglichkeiten dreidimensionaler Formen. Die Serie 01<br />

wird aus Kobis in 8 verschiedenen Grundformen und 6<br />

transparenten Farben gebildet. Die Bauelemente haben<br />

keine scharfen Kanten und werden mit verchromten<br />

Stahlkugeln verbunden. Diese Kugeln sind präzise<br />

Montagepunkte für statisch stabile und dauerhafte<br />

Konstruktionen. Magtouch ist in verschiedensten<br />

Packungen erhältlich, als Baubeispiel hier das Schloss.<br />

Mankomania<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Anti-Wirtschaftsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“<br />

soll man möglichst schnell und effizient eine Million<br />

verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man<br />

zwar eine nette Summe los, aber leider hat man<br />

dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die<br />

Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile<br />

ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-<br />

Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell<br />

ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,<br />

gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.<br />

Neuausstattung.<br />

Mastermind<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Denk- und Logikspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem<br />

Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r, Codegeber genannt, gibt dem Gegenspieler,<br />

Entschlüssler genannt, einen Farbcode verdeckt vor.<br />

Diesen Farbcode kann der Entschlüssler nun mit<br />

Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß Antworten<br />

für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am<br />

falschen Platz“ bekommt. Mit den Informationen aus<br />

dieser Antwort kann er mit geänderter Farbfolge wieder<br />

fragen. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel<br />

Spaß!<br />

Make ‚N’ Break [h e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Andrew und Jack Lawson<br />

Die 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die<br />

<strong>Spiele</strong>r unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der aktuelle<br />

Baumeister hat alle 10 Bausteine und würfelt, die<br />

erwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Der<br />

Baumeister deckt die oberste Karte auf und beginnt<br />

zu bauen, graue Karten erfordern nur die Anordnung,<br />

farbige auch die entsprechende Farbverteilung der<br />

Steine. Solange der Timer läuft, kann man Karte um<br />

Karte erledigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält man die<br />

Punkte aller erfüllten Karten. War jeder 4 Mal dran,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten. <strong>Spiele</strong> Hit<br />

für Familien <strong>2004</strong>.<br />

Mare Polare [e d]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Roberto Fraga<br />

Die Inuit versuchen Fische zu angeln, die dem eigenen<br />

Lieblingsrezept für die Fischsuppe entsprechen. Wer<br />

dran ist würfelt, bei 1-4 zieht er seinen Inuit, die<br />

verlassene Scholle wird umgedreht und im Raster der<br />

Schollen versetzt. Auf einem Feld mit Eisloch kann der<br />

Inuit angeln – einen passenden Fisch steckt er auf<br />

seine Harpune. Auf der Spiegelscholle kann man das<br />

eigene Rezept überprüfen, die Sonderzeichen auf dem<br />

Würfel bringen Ereignisse. Wer zuerst alle Fische nach<br />

Hause auf die Iglu-Scholle bringt, gewinnt. Kooperative<br />

Spielvariante angegeben.<br />

Matador Ki4<br />

Hersteller: Matador<br />

Konstruktionsspielzeug für <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Matador Ki4 - ausräumen und losträumen. Endlich ist<br />

es soweit– die beliebte Ki-Serie wird beweglich. Durch<br />

neue Rundteile und längere Streben können bewegliche<br />

und funktionale Modelle wie Kräne, Ringelspiele und<br />

vieles mehr gebaut werden. Mit seinen 245 Teilen<br />

und 4,5 kg samt Werkzeug und Bauideen ist er genau<br />

das Richtige für kleine Baumeister, die schon jetzt<br />

Großes vollbringen wollen. Auch die Modellpalette im<br />

Klassikbereich für Kinder ab 5 Jahren wurde erweitert.<br />

Neu im Programm sind eine Enduro, ein Jeep und ein<br />

großer Chopper in einer exklusiven Holzgeschenkbox.<br />

Matador fördert die motorische und geistige<br />

Entwicklung in hohem Maß.<br />

Manga Manga<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und<br />

tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister<br />

aus. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten<br />

Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jeder Karte ist ein Schild<br />

abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte,<br />

alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten<br />

hintereinander legen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle Karten<br />

abgelegt, endet die Runde und der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat,<br />

eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um<br />

die nächste Kartenhand zu verbessern.<br />

Maskenball der Käfer [e d]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kooperativspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Peter-Paul Joopen<br />

Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit<br />

Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder<br />

5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim<br />

Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den<br />

Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen<br />

und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,<br />

wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich<br />

ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen<br />

Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt der<br />

Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise gezogen.<br />

Kinderspiel des Jahres 2002.<br />

Maulwurf<br />

Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man<br />

setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt<br />

und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt<br />

später wieder eine Blume, geht man entweder auf<br />

das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur<br />

ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld<br />

kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende<br />

Figur zurück an den Start schicken oder die Figur<br />

überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen.<br />

Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 37


Maus reiß aus<br />

Verlag: Hasbro<br />

Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die vorwitzigen Mäuse flitzen mit Helmen und<br />

Handschuhen im Haus herum und wollen 8 köstliche<br />

Käseecken stehlen. Jetzt kommt es darauf an den<br />

Mausefallen auszuweichen und darauf zu achten, ob<br />

der böse Kater aufwacht. Wer dran ist würfelt, wandert<br />

entsprechend das Spielbrett entlang und befolgt die<br />

Anweisung auf dem Zielfeld. Werden dadurch Fallen<br />

ausgelöst, verlieren alle Mäuse auf der Falle eine<br />

Käseecke und die Falle wird danach wieder aktiviert. Mit<br />

dem Schraubenschlüssel kann man verhindern, dass<br />

Fallen aktiviert werden, nach der letzten gesammelten<br />

Käseecke kommt nochmals die Toilettenspülung dran,<br />

wer dadurch keine Ecke verliert, hat gewonnen.<br />

Mein erster Bauernhof<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />

Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser<br />

Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend<br />

stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind<br />

groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen,<br />

der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,<br />

die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund<br />

um den Bauernhof kann man passend zu den Karten<br />

Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit<br />

Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination<br />

und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die<br />

richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für<br />

das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.<br />

Mein erstes Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />

Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />

2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />

dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />

hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />

Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und<br />

ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen<br />

Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel<br />

immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell<br />

reagieren und beschreiben üben, alles nach dem<br />

altbekannten Prinzip.<br />

Mäuse-Trio<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Suchspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges<br />

Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Guckloch-stapeln.<br />

Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd<br />

auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus<br />

oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es<br />

plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse<br />

Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse!<br />

Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem<br />

Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als<br />

Fünfjährige spielen können.<br />

Mein erster Kalender<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Würfelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />

Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben<br />

zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />

kann sich schon die Namen der Monate merken und<br />

wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile<br />

selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier<br />

Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den<br />

sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und<br />

eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren<br />

bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet,<br />

darf ihn behalten.<br />

Mein Quiz-O-Fant<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Wieso? Weshalb? Warum?<br />

Quizspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />

Autoren: P. Mitchell, R. Mitchell und I. Canty<br />

Eine von 12 doppelseitigen Spieltafeln zu den unterschiedlichsten<br />

Themen wird eingelegt, der Elefant<br />

in die entsprechende Öffnung gesteckt und mit dem<br />

Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert<br />

jeder seinen Chip auf die Antwort, von der er glaubt,<br />

dass sie richtig ist – dann wird der Elefant so in die<br />

Mitte umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen<br />

zeigt – lässt man ihn dann aus, dreht er sich auf die<br />

richtige Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat, darf<br />

ihn behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Solovariante<br />

angegeben.<br />

Max Mäuseschreck [e d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Action- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />

Die Mäuse feiern ein Fest am großen Käse<br />

und sammeln ganz viele Käseecken. Aber Max<br />

Mäuseschreck ist auch noch da und wer sich<br />

erschrecken lässt, hat die Käsestücke wieder verloren.<br />

Die Mäuse beginnen oben auf dem Käse und fallen<br />

durch das Loch, das Feld auf dem sie landen ist das<br />

Startfeld. Dann wird gewürfelt und die Maus gezogen<br />

und die entsprechende Aktion ausgeführt – Käse<br />

nehmen, Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käse<br />

klettern und runterrutschen. Nach jedem Mäusezug<br />

wird Max versetzt. Trifft er eine Maus, gibt diese<br />

eine Käseecke ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat,<br />

gewinnt.<br />

Mein erstes Doktor Bibber<br />

Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Statt des Patienten Paul liegt in dieser Version für die<br />

Jüngsten Schweinchen Ronny wegen Bauchschmerzen<br />

auf dem Operationstisch und die <strong>Spiele</strong>r versuchen<br />

reihum, das arme Schwein von seinen diversen<br />

Problemen zu heilen. Dabei müssen die Kinder mit<br />

einer Pinzette eine Karte ziehen und das entsprechende<br />

Lebensmittel aus Ronnys Bauch fischen. Wer es schafft,<br />

bekommt die Karte, das Lebensmittel geht zurück in<br />

Ronnys Bauch! Wer beim Herausfischen Ronnys Körper<br />

berührt, verursacht einen Schreckensausbruch bei<br />

Ronny, seine Schnauze leuchtet und er quiekt und der<br />

Nächste ist dran.<br />

Meister Scheibenkleister<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Suchspiel mit Karten * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Auf 6 Tafeln und den Karten sind verschieden große<br />

Fenster abgebildet. Die Karten werden mit der<br />

Umrissseite nach oben gestapelt, man zieht immer die<br />

unterste Karte aus dem Stapel. Alle <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />

auf den Tafeln das passende Fenster zu finden und<br />

stellen ihre Figur auf ein Fenster, es dürfen maximal<br />

2 Figuren auf einem Fenster stehen. Wer auf dem<br />

richtigen Fenster steht, bekommt die Karte bzw. eine<br />

andere Karte vom Stapel als Gewinn, ansonsten geht<br />

die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten gespielt,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />

Seite 38 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Merk’s dir!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Lernspiel mit Karten * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: Marianne Hartz und Michael Schacht<br />

Ein unterhaltsames Kartenspiel zur Förderung<br />

der Beobachtungssicherheit, Konzentration und<br />

Merkfähigkeit mit lustigen Illustrationen. Karten liegen<br />

offen aus, dann nimmt sie einer der <strong>Spiele</strong>r verdeckt<br />

auf die Hand. Die Mitspieler nennen reihum Karten<br />

von denen sie glauben, dass sie dabei waren. Für eine<br />

richtige Nennung bekommt man die Karte. Wird keine<br />

Karte mehr richtig genannt oder wurden alle Karten<br />

erraten, ist die Runde zu Ende. Übrige Karten werden<br />

weggelegt. Es werden so viele Runden gespielt, wie<br />

<strong>Spiele</strong>r teilnehmen. Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten<br />

gewinnt.<br />

Minestrone<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: L. Cognetti, F. Cognetti und L. Colovini<br />

Fünf Rezepte für Minestrone stehen zur Auswahl, pro<br />

Rezept benötigt man verschieden viele Zutaten. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r sollen die nötigen Zutaten vor sich ablegen, wer<br />

die meisten Zutaten sammelt, gewinnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

darf höchstens 3 verschiedene Zutatensammlungen<br />

gleichzeitig bearbeiten und muss in seinem Zug<br />

mindestens eine Karte ablegen. Ist eine Minestrone<br />

komplett, legt sie der <strong>Spiele</strong>r gesondert vor sich ab, alle<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r müssen dieses Rezept verwerfen. Man<br />

kann eine Zutatensammlung auch vorzeitig beenden.<br />

Komplette Rezepte bringen 2 Punkte pro Karte,<br />

vorzeitig beendete 1 Punkt pro Karte.<br />

Monopoly<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />

vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong><br />

um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />

Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />

verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />

am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />

wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange<br />

im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten,<br />

Straßen und Sonderfeldern.<br />

Metallurgie<br />

Verlag: Argentum<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Maik Hennebach<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen Karten, um möglichst große Flächen<br />

einer Metallart zu schaffen und daraus Metalle für sich<br />

zu gewinnen. Ein <strong>Spiele</strong>r kann entweder beliebig viele<br />

Karten einer Sorte legen oder Karten aufsteigender<br />

Reihenfolge auf eine Position spielen, z. B. Gold auf<br />

Silber. Er kann Karten nur aus seiner Hand spielen<br />

oder auch die oberste Karte vom Zugstapel nehmen<br />

und danach passende Handkarten. Ist bei Zugende<br />

eine genügend große Metallfläche entstanden, darf der<br />

<strong>Spiele</strong>r punkten und Karten vom Spielfeld nehmen. Die<br />

Stoppkarte beendet das Spiel, wer die meisten Punkte<br />

hat, gewinnt.<br />

Ministeck<br />

Hersteller: Ministeck<br />

Vertrieb: Röga<br />

Kreativspielzeug * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Mosaike haben Menschen zu allen Zeiten gestaltet.<br />

Doch noch nie war es so einfach wie heute! Vor vierzig<br />

Jahren wurde die einfache und doch geniale Idee<br />

geboren, die uralte Technik des Mosaikgestaltens mit<br />

dem Material unserer Zeit - hochwertigem Kunststoff -<br />

zu verbinden. Mosaike aus Kunststoff! Ministeck eben.<br />

Seitdem sind der Kreativität keine Grenzen mehr<br />

gesetzt. Aus dem gleichen Grundmodul können unendlich<br />

viele Motive zusammengestellt werden. Sie können<br />

Ihrer eigenen Phantasie freien Lauf lassen oder mit<br />

Vorlagen arbeiten. Dabei hat Ministeck für jedes Alter<br />

etwas zu bieten. Hier ein Vogel als Beispiel.<br />

Monopoly Deluxe Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Mit 8 „goldenen“ Figuren und hölzernen Häusern und<br />

Hotels. Die Figuren entsprechen den für das ursprüngliche<br />

Spiel gewählten Figuren. Die Felder des Plans<br />

entsprechen ebenfalls denen der Standardausgabe,<br />

zusätzlich gibt es im Spiel einen Einsatz, in dem man<br />

das Spielgeld sortieren kann. In der Spielregel inkludiert<br />

findet sich auch eine Geschichte von Monopoly mit<br />

Bildbeispielen verschiedener Ausgaben. Die Regel nennt<br />

noch eine Variante mit kürzerer Spieldauer und eine<br />

Variante mit Zeitlimit.<br />

Meteorido<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Serie: Super Toy Club<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung<br />

ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation<br />

Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet<br />

Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner<br />

zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst<br />

wenig eigene zu verlieren. Die <strong>Spiele</strong>r setzen zuerst<br />

ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug<br />

einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die<br />

letzten Murmeln verschiedenen <strong>Spiele</strong>rn und fallen alle<br />

gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt<br />

hat. Neuauflage von „Reinfall “, 1994.<br />

Mio!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Mio gehört zur Familie der Kartenablegespiele, jeder<br />

hat 5 der 55 Karten auf der Hand. Wer dran ist, muss<br />

passend ablegen oder nachziehen bis er ablegen<br />

kann. Auf eine Zahl passen eine Zahl oder ein Stern<br />

derselben Farbe, eine gleiche Zahl oder ein Joker. Auf<br />

einen Stern passt ein Stern oder dieselbe Farbe oder<br />

ein Joker. Wer einen Joker legt, bestimmt die nächste<br />

Farbe. Wer seine vorletzte Karte spielt, muss zweimal<br />

klopfen und mio sagen oder nachziehen. Hat ein<br />

<strong>Spiele</strong>r keine Karten mehr, zählen Zahlenkarten ihren<br />

Wert minus, Sterne und Joker je 10 Minuspunkte für<br />

den Besitzer, wird 100 erreicht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den niedrigsten Werten.<br />

Monopoly Disney<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen<br />

Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney<br />

Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze<br />

Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte<br />

Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers<br />

aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“<br />

steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel<br />

Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und<br />

Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die<br />

bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle Disney-<br />

Fans und eine liebenswerte Abwechslung für alle<br />

Monopoly-<strong>Spiele</strong>r.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 39


Monopoly Duel Masters<br />

Verlag: Hasbro<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein weiteres Mitglied der großen Monopoly-Familie<br />

stellt sich vor, Monopoly Duel Masters, mit den<br />

Motiven und Figuren aus dem Sammelkartenspiel Duel<br />

Masters. Wie immer wurden die Felder den Motiven<br />

angepasst, Spielregel und grundsätzliches Zubehör<br />

aber beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei<br />

solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen<br />

genau zum namensgebenden Sammelkartenspiel.<br />

Monopoly Weltreise<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Auf dem Spielbrett finden sich statt der bekannten<br />

Straßen 22 Touristenattraktionen aus der ganzen<br />

Welt, die man als <strong>Spiele</strong>r alle besuchen muss, um das<br />

Spiel zu beenden und 1500 $ Bonus zu kassieren.<br />

Gleichzeitig soll man so viele Attraktionen wie möglich<br />

erwerben und dort Herbergen und Hotels errichten, um<br />

von den anderen <strong>Spiele</strong>rn Einnahmen zu kassieren. Wer<br />

eine Attraktion besucht, kreuzt sie in seinem Reisepass<br />

an. Die Spielfiguren sind Fahrzeuge aus Epochen der<br />

Menschheitsentwicklung, die jeweils einen technischen<br />

Fortschritt bedeutet haben.<br />

Nacht der Sterne<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Legespiel * Serie: Stern Spiel<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen den Nachthimmel, wer kann muss<br />

anlegen, außer man passt und zahlt 1 Sterntaler.<br />

Schließen eines offenen Quadrats zwischen 4<br />

Sterntafeln bringt einen Sterntaler. Wer ein Sternbild<br />

vollendet, kassiert so viele Sterntaler wie Tafeln im<br />

Sternbild enthalten sind. Übersieht ein <strong>Spiele</strong>r, dass<br />

er legen kann und gibt weiter ohne zu passen, kann<br />

ein anderer <strong>Spiele</strong>r klopfen und den Zug übernehmen.<br />

Wer keine Sterntafeln mehr hat, bekommt pro weitere<br />

Runde 1 Sterntaler Bonus. Sind alle Tafeln gelegt,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Sterntalern.<br />

Monopoly Europa-Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein Monopoly ganz im Zeichen Europas und der<br />

neuen Währung Euro in Scheinen und in Münzen,<br />

8 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen<br />

Union fungieren als Spielfiguren. Die einzelnen Felder<br />

entsprechen den Staaten Europas und deren<br />

Hauptstädten einschließlich der Baltischen Staaten,<br />

große Flughäfen und Institutionen der EU ersetzen<br />

Kraftwerke und Bahnhöfe. Sicher eine interessante<br />

Variante, nicht nur für Freunde des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />

Monopoly Das Kartenspiel<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Phil Orbanes<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,<br />

handlich und mit Karten präsentiert sich das<br />

meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für<br />

unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt<br />

und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der<br />

Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und<br />

auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel<br />

hat sich geändert, nicht der Reichste oder derjenige,<br />

der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein<br />

gewinnt, sondern derjenige <strong>Spiele</strong>r, der als Erster mit<br />

seinen Karten 10.000 DM erreicht.<br />

Nah dran!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Franz-Benno Delonge<br />

Auf Fragen wie „Wie schwer kann ein Bernhardiner-<br />

Rüde werden?“ weiß kaum jemand die genaue<br />

Antwort, da hilft nur schätzen und hoffen, dass man<br />

möglichst genau rät. Es gibt vier Wissensgebiete und<br />

einen Spielplan mit Feldern in diesen vier Farben. Man<br />

wählt ein Wissensgebiet und liest die Frage vor. Alle<br />

notieren verdeckt ihre Schätzung, decken gleichzeitig<br />

auf und vergleichen die Antwort mit der Lösung. Wer<br />

der Lösung am nächsten ist, darf ein Spielplanfeld mit<br />

einem Chip belegen. Eine Mindestzahl belegter Felder<br />

bringt die Schlussfrage, wer sie am besten beantwortet,<br />

gewinnt.<br />

Monopoly Junior<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />

Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben<br />

dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen<br />

wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen<br />

aufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden,<br />

und wer sein Taschengeld am besten einteilt,<br />

am geschicktesten vermehrt und auch noch bei<br />

Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-<br />

Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier<br />

attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Geänderte<br />

Neuauflage.<br />

Monte Rolla<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp<br />

Auf einer schönen Flusslandschaft, leicht gewölbt,<br />

beginnen alle mit je 2 Murmeln im Seerosenteich.<br />

Wer dran ist, würfelt und zieht, Doppelfelder zählen<br />

als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die<br />

Murmel aussuchen. Endet der Zug auf einem besetzten<br />

Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss<br />

geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts<br />

oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern<br />

schubst die dritte ankommende Kugel eine andere<br />

in den Fluss. Wer zuerst beide Kugeln im Meer<br />

schwimmen hat, gewinnt.<br />

National Geographic Adventure Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein ganz besonderes Memory-Erlebnis bietet dieses<br />

Spiel - in Zusammenarbeit mit der National Geographic<br />

Society entstand auf der Basis des bekannten Memory-<br />

Prinzips ein Querschnitt durch die aufregendsten Fotos<br />

aus den Bildarchiven von National Geographic. Die<br />

Spielregel fungiert auch als Begleitheft und gibt in fünf<br />

Sprachen Erklärungen zu den einzelnen Motiven.<br />

Seite 40 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Natur Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Spielidee: William Hurter<br />

Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt<br />

hinzulegen – aber im Spiel werden ja Zug um Zug<br />

all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in<br />

all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all<br />

jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,<br />

ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur<br />

jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind<br />

auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen<br />

angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.<br />

Nino Conillo<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Im Hasenbau steht Wasser, alle Hasen müssen<br />

schnellstens raus, die <strong>Spiele</strong>r helfen, es gewinnt,<br />

wer am meisten Häschen in Sicherheit bringt. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r würfeln reihum, bei einer Farbseite darf<br />

man ein Häschen aus der Mitte auf die Stufe des<br />

entsprechenden Ausgangs stellen. Steht dort schon ein<br />

Häschen, darf man es retten und vor sich hinstellen.<br />

Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man sofort eines aus<br />

der Mitte zu sich nehmen. Sind alle Häschen aus dem<br />

Bau verschwunden, gewinnt, wer die meisten Häschen<br />

hat, Häschen auf den Stufen zählen für niemanden.<br />

Oase<br />

Verlag: Schmidt<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />

Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten<br />

alle <strong>Spiele</strong>r eine oder mehrere ihrer Karten. Danach<br />

suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus<br />

und geben den Bietern ihr jeweiliges Rang-Plättchen.<br />

Die erhaltenen Karten werden in Plättchen oder<br />

Karten umgetauscht. Die Landschaftsplättchen werden<br />

verbaut, Wertungs-Plättchen sind Multiplikatoren bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer<br />

Art oder dem Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes<br />

endet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten.<br />

Neuland<br />

Verlag: Eggert<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Tobias Stapelfeldt und Peter Eggert<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert Siegpunkte durch das Erzeugen<br />

von Fortschritten und muss gemeinsam mit allen<br />

<strong>Spiele</strong>rn eine Zivilisation aufbauen, die aus mehreren<br />

Schritten eines Wirtschaftssystems besteht. Am Ende<br />

der Produktionsketten stehen die Fortschritte, die über<br />

den Spielsieg entscheiden. Pro Zug kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />

in beliebigen Kombinationen für bis zu 10 Aktionen<br />

Produkte erzeugen oder Gebäude bauen und für<br />

jede Aktion den Zeitmarker um eins weitersetzen.<br />

Für Produkte mit Kennzeichnung 1-4 platziert man<br />

entsprechend Siegpunkte, wer alle platziert hat<br />

gewinnt.<br />

Nobody is perfect [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Ratespiel der besonderen Art<br />

3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.<br />

Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-<br />

Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung<br />

werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden, der<br />

Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf<br />

die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips<br />

kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,<br />

die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und<br />

Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001.<br />

Oh, Pharao! [e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Legespiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Thilo Hutzler<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bauen Pyramiden mit Karten, die nach<br />

genauen Regeln stufenartig ausgelegt werden, z. B.<br />

eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit<br />

mindestens 2 übereinander liegenden Stufen. Wer<br />

dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine<br />

Karte aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide<br />

bauen oder erweitern und auch noch Diebe und<br />

Steuereintreiber einsetzen. Erreicht der Aufseher<br />

nach einer Wertung sein letztes Feld, beginnt die<br />

Schlussphase, erscheint die <strong>Spiele</strong>nde-Karte, wird<br />

nochmals gewertet, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten gewinnt.<br />

Nimm uns mit, Jim Knopf!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: KiKa-Spiel<br />

Fahrspiel mit Merkeffekt * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Autor: Kai Haferkamp<br />

Lok Emma und die Waggons beginnen auf dem gelben<br />

Feld vor dem Bahnhof, die Fahrgäste stehen bereit.<br />

Emma fährt eine Runde, hat sie Jim passiert, darf<br />

dieser den Zug anhalten und Fahrgäste auf farblich<br />

zu den Waggons passenden Feldern einsetzen. Dann<br />

werden Lukas und Jim weitergereicht - der neue Lukas<br />

fährt eine Runde, bis der neue Jim Halt ruft. Wer als<br />

Jim Knopf Fahrgäste einsteigen lassen kann, bekommt<br />

ein Wertungskärtchen, wer zuerst fünf davon hat,<br />

gewinnt. Varianten für Kinder mit 3, 4 und 5 Jahren.<br />

O Zoo le Mio [e g]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Autor: Corné van Moorsel<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r baut als Manager eines Zoos Gehege<br />

und will Besucher in den Zoo locken. In 5 Saisonen<br />

investiert man in neue Zooteile, jede Saison besteht<br />

aus 5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil aufgedeckt<br />

und versteigert. Der Teil muss über Pfade mit dem<br />

schon vorhandenen Zoo verbunden werden und bringt<br />

Besucher, wenn er mehr Sterne bei einer Tierart bringt<br />

oder mehr Bäume oder die Besucher einen Kreispfad<br />

benutzen können. Bei Saisonende bekommt man<br />

Einkommen je nach Anzahl der Zooteile im eigenen<br />

Zoo, Besucher bringen Punkte.<br />

Ohren auf!<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Hör- und Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r versucht die verdeckten Geräusche-<br />

Pärchen zu finden. Er nimmt eine Geräuschkarte auf<br />

und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht<br />

anschauen. Die <strong>Spiele</strong>r ahmen das entsprechende<br />

Geräusch nach und der <strong>Spiele</strong>r nimmt eine zweite Karte<br />

auf – hört er verschiedene Geräusche, bekommt er<br />

eine Fehlerkarte. Er spielt, bis er alle Pärchen gefunden<br />

hat oder 30 Fehlerkarten bekommen hat. Dann ist<br />

der nächste <strong>Spiele</strong>r als aktiver <strong>Spiele</strong>r dran. War jeder<br />

einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten<br />

bekommen hat.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 41


Ohren ziehen<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-12 Jahren<br />

Autor: Brigitte Pokornik<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung zum Thema Ohren und deren verschiedene<br />

Formen, man versucht entweder für die<br />

eigenen Tiere die richtigen Ohren zu ziehen oder die<br />

meisten Tiere mit passenden Ohren zu sammeln oder<br />

das letzte Ohr einer Karten-Dreierreihe zu legen, nach<br />

dem Prinzip Tic-Tac-Toe, hier genannt Tic, Tac, Tier.<br />

Man kann diese Variante auch mit den blauen Ohren<br />

spielen, die man dann austauschen darf, wenn passende<br />

gezogen werden.<br />

Othello<br />

Verlag: Universal Cards<br />

Vertrieb: Röga<br />

Abstraktes Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Einer der Klassiker auf dem Sektor der Zwei-Personen-<br />

<strong>Spiele</strong> in neuer Auflage. 64 zweifarbige Steine (auf<br />

der einen Seite weiß, auf der anderen schwarz)<br />

sollen von beiden <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd auf dem 8x8-<br />

Brett platziert werden, immer benachbart zu einem<br />

gegnerischen Spielstein und so, dass man einen<br />

gegnerischen Stein zwischen dem neu gesetzten Stein<br />

und einem anderen eigenen Stein einschließt, dieser<br />

Stein wird dann auf die eigene Farbe gedreht. Wer das<br />

nicht kann, setzt aus bis er wieder setzen kann. Ist kein<br />

Setzen mehr möglich, gewinnt, wer mehr eigene Steine<br />

am Brett hat.<br />

Paladin<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Spartaco Albertarelli<br />

Missionskarten liegen aus, der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt<br />

eine seiner Paladinkarten, legt sie verdeckt an eine<br />

Mission und markiert sie, danach kann man einen<br />

Paladin anschauen bevor man weiter Paladine legt,<br />

man darf nicht zwei eigene Paladine pro Mission<br />

einsetzen. Sind alle Karten bis auf eine gespielt, wird<br />

jede Mission ausgewertet, Paladine schlagen nach<br />

genau festgelegten Regeln. Der Besitzer des letzten<br />

Paladins bekommt die Mission und den Paladin. Sind<br />

alle Missionskarten verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Ehrenpunkten.<br />

Old Town [g]<br />

Verlag: Clicker <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Direkt beim Verlag<br />

Deduktionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Stephan Riedel<br />

Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind<br />

weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die<br />

gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die <strong>Spiele</strong>r<br />

gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekonstruieren.<br />

Sie erhalten Infokarten mit Informationen<br />

zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden<br />

mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen<br />

möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r erhalten Punkte für Informationen zur Lage<br />

der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur<br />

Rekonstruktion beigetragen hat.<br />

Oups das kannst du auch! [e]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Karsten Adlung<br />

Oups hatte einen Traum. Darin machte er merkwürdige<br />

Figuren und Formen. Manchmal malte er eine liegende<br />

Acht, oft waren seine Beine und Hände überkreuzt.<br />

Als Oups wach wurde, versuchte er sofort alles nachzumachen<br />

und fühlte sich danach voller Energie. Da<br />

beschloss Oups eine Reise auf die Erde zu machen,<br />

um den Kindern von seinem Traum zu erzählen und<br />

die Bewegungen vor zu machen. Oups schult vor allem<br />

die Motorik, die Kommunikation und das Gedächtnis,<br />

Kinder sollen spielerisch mit ihrem Körper arbeiten.<br />

Könnt Ihr die Bewegungen auch?<br />

Pannen Paul<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Paul der Mechaniker ist in Panik, lauter Autoteile und<br />

er soll die Autos zusammensetzen, und die <strong>Spiele</strong>r<br />

sollen ihm dabei helfen, damit es möglichst wenig<br />

Pannen und in die Luft fliegende Autos gibt. Wer es<br />

schafft, sein Auto in der vorgegebenen Reihenfolge<br />

zusammenzusetzen, bevor die Zeit abläuft, lässt die<br />

unfertigen Autos der anderen <strong>Spiele</strong>r in die Luft fliegen<br />

und bekommt zur Belohnung einen Räderchip. Hat<br />

niemand sein Auto in der vorgegebenen Zeit richtig<br />

zusammengesetzt, fliegen alle in die Luft! Wer als<br />

Erster drei Chips gesammelt hat, gewinnt das Spiel.<br />

Ohne Batterie.<br />

Österreich-Reise<br />

Verlag: Noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Reise- und Geografiespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Für jedes Spiel wird ein Vergnügungspark in Österreich<br />

als Ziel bestimmt, und die <strong>Spiele</strong>r suchen sich auch<br />

eine Stadt aus, in der sie anfangen wollen. Nun<br />

bekommt jeder noch fünf Städtekarten zugeteilt, diese<br />

Städte muss jeder <strong>Spiele</strong>r auf seiner Reise vom Start<br />

zum Ziel besuchen. Der Würfel bestimmt, wie viele<br />

Städte in einem Zug besucht werden können, mit einer<br />

„6“ darf man fliegen. Wer eine seiner Städte durchquert<br />

oder erreicht, darf die entsprechende Karte ablegen.<br />

Wer ohne Karten als Erster mit exakter Augenzahl<br />

den Vergnügungspark erreicht, gewinnt.<br />

Outburst! [e]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Reaktions- und Assoziationsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />

werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine<br />

Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann<br />

zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere<br />

Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen<br />

Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst<br />

alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede<br />

Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde<br />

nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche<br />

Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine<br />

Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.<br />

Party Scrabble<br />

Verlag: Mattel<br />

Buchstabenlegespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Klassiker der Buchstaben-Legespiele in neuem<br />

Kleid, es wird in Teams gegen die Zeit gespielt. Die<br />

Steine liegen offen in der Ablage, ein Buchstabe wird<br />

erwürfelt, der in dem zu legenden Wort verwendet<br />

werden MUSS, er wird aus der Ablage genommen, das<br />

gegnerische Team startet den Timer, sobald es diesen<br />

Buchstaben in der Ablage entdeckt. Nun legt das Team<br />

am Zug mit dem erwürfelten Buchstaben ein Wort,<br />

sobald es vollständig liegt wird der Timer gestoppt und<br />

es gibt Punkte je nach Bereich, in dem der Timer hält.<br />

Seite 42 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Personality<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />

3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autoren: Kramer, Grunau und Raggan<br />

Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />

bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />

zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des<br />

Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am Plan<br />

und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten.<br />

Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche,<br />

Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem<br />

Ravensburger Label.<br />

Phase 10 Würfel [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Würfelspiel<br />

1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />

verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht<br />

werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein <strong>Spiele</strong>r<br />

die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss<br />

abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase<br />

würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen<br />

(z. B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine<br />

Farbe (z. B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die<br />

Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind<br />

möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger.<br />

Piranha Pedro [e]<br />

Verlag: Goldsieber / Noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Jens-Peter Schliemann<br />

Pedro steht auf einer Insel und wird von den <strong>Spiele</strong>rn<br />

mittels Karten losgeschickt. Die <strong>Spiele</strong>r haben Karten<br />

mit 1, 2 und 3 Schritten für jede der vier Richtungen<br />

und eine bestimmte Anzahl Steine. Jeder wählt<br />

verdeckt eine Karte und dann schreitet Pedro reihum<br />

in die jeweilige Richtung, für jeden Schritt über Wasser<br />

wird ein Stein verbraucht. Fällt Pedro ins Wasser, muss<br />

der <strong>Spiele</strong>r einen Piranha nehmen und alle bekommen<br />

neue Steine je nach ihren verbliebenen Karten. Wer<br />

zwei Piranhas hat, verliert das Spiel, alle anderen haben<br />

gewonnen.<br />

Perudo<br />

Verlag: Piatnik<br />

Bluffspiel mit Würfeln * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r würfeln gleichzeitig und besichtigen geheim<br />

ihren Wurf. Der Startspieler gibt nun ein Gebot ab,<br />

wie viele Würfel einer Augenzahl sich insgesamt unter<br />

allen Bechern finden, 1 ist ein Joker und zählt zur<br />

Gesamtzahl dazu. Der nächste <strong>Spiele</strong>r muss die letzte<br />

Wette erhöhen, man kann teilweise nachwürfeln. Wer<br />

die vorherige Wette nicht glaubt, lässt aufdecken: War<br />

der Zweifel berechtigt, muss der Bieter einen Würfel<br />

abgeben, stimmt die Zahl oder sind mehr Würfel da als<br />

geboten, gibt der Zweifler einen Würfel ab. Auch Gebot<br />

für Joker möglich und Sonderregel, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen 5. Würfel verliert.<br />

Piccobello<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3,5 Jahren<br />

Autor: Anna Mauritz<br />

Waschtag, alles ist schon gewaschen und muss<br />

zum Trocknen aufgehängt werden. Jeder hat einen<br />

Wäschekorb mit 5 Kleidungsstücken in 5 verschiedenen<br />

Farben, wer zuerst alle Wäschestücke aufhängt, hat<br />

gewonnen. Wer dran ist würfelt – zeigt der Würfel eine<br />

Farbe, nimmt man das entsprechende Kleidungsstück<br />

aus dem Korb und hängt es auf. Beim Wäschekorb<br />

kann man irgendein Kleidungsstück nehmen und<br />

aufhängen, dann wird mit dem Ereigniswürfel<br />

gewürfelt, Wind, Sonne, Regen und der Wäschekorb<br />

helfen beim Aufhängen oder behindern die Arbeit.<br />

Piraten, Planken & Peseten<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Piratenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Kai Haferkamp<br />

Schatzsuche im Piratenschiff, jeder <strong>Spiele</strong>r hat für<br />

seine Piraten Bewegungspunkte für Ziehen und aus<br />

dem Wasser klettern. Der Neuankömmling muss<br />

hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke<br />

abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine<br />

Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei<br />

Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet: Auf der<br />

Planke vor der großen Kiste gewinnt der größte Pirat<br />

auf der Planke einen Schatz, vor der kleinen Kiste der<br />

kleinste Pirat. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Schätzen.<br />

Phase 10 [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Phasen heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen<br />

jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.<br />

Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich<br />

ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel<br />

geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer<br />

schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer<br />

Reihenfolge abgearbeitet werden, d. h. die <strong>Spiele</strong>r<br />

befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und<br />

man muss aufpassen, welche Karten man weglegt.<br />

Neuauflage 2001 bei Ravensburger.<br />

Pipeline [e]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Bau- und Steckspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Bunte Rohrleitungen werden gebaut, von einer Seite<br />

des Spielbretts zur anderen. Jeder baut seine eigene<br />

Leitung in seiner Farbe, kreuz und quer in allen drei<br />

Dimensionen über- und untereinander, die Bauteile<br />

werden nach Würfelwurf aus einem Vorrat von 20<br />

Teilen genommen. Man darf über den Spielplanrand<br />

hinausbauen und man kann auch den Gegner durch<br />

Einsetzen von Pfropfen blockieren. Würfelglück<br />

gehört auch dazu, denn der Vorrat an Teilen ist knapp<br />

bemessen. Wer zuerst mit seiner Pipeline ausgehend<br />

vom Startpunkt den Farbbalken auf der anderen Seite<br />

erreicht, gewinnt.<br />

Pirates of the Spanish Main<br />

Verlag: Fantasy Productions<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

CSG * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * Autor: Jordan Weisman<br />

Bei einem Constructible Strategy Games wird<br />

mit Hartplastikkarten gespielt, diese beinhalten<br />

vorgestanzte Komponenten zum Herausdrücken. Aus<br />

diesen Komponenten erstellt sich jeder <strong>Spiele</strong>r seine<br />

dreidimensionalen Schiffe. In Piraten der Spanischen<br />

Meere kommandiert jeder <strong>Spiele</strong>r eine Flotte, um zu<br />

verschiedenen Inseln zu segeln und dort nach Schätzen<br />

zu suchen. Beute macht man durch Ausgraben<br />

der Schätze auf den Inseln oder durch Versenken<br />

der gegnerischen Schiffe. Neue und innovative<br />

Mechanismen wie zum Beispiel das eingebaute System<br />

um Schaden zu vermerken machen dieses CGS zur<br />

ersten Wahl eines jeden Piraten.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 43


Play Mais<br />

Vertrieb: Farm-Fill<br />

Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * ab 3 Jahren<br />

Pack es aus, feuchte es an und kleb es zusammen:<br />

Mit PlayMais kannst du einfach alles basteln, was<br />

deine Fantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt<br />

viel Spaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturprodukt<br />

ist, ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100%<br />

umweltfreundlich. Schnuppere doch mal rein! PlayMais<br />

lässt sich verformen, pressen, schneiden und vieles<br />

mehr. Es klebt durch Anfeuchten mit Wasser aneinander<br />

und auf vielen verschiedenen Unterlagen. Auf Papier<br />

und Pappe zum Verzieren von Malbildern. Auf Glas für<br />

Fensterbilder. Sogar auf Blumentöpfen. Zudem kann<br />

man PlayMais auch mit Holzstäbchen und Bindfäden<br />

verbinden, z. B. als Achsen für Autos und Mobiles.<br />

Power Soccer<br />

Verlag: Eggert<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Fußballsimulation * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Fritz Behrens<br />

Wer die meisten Tore erzielt, gewinnt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

können sich aussuchen, ob sie eine bestimmte Zeit<br />

vorgeben oder bis zu einer vorgegebenen Torzahl<br />

spielen. In einem Zug soll man durch Würfeln 50<br />

Punkte erreichen, damit hat man ein Tor erzielt.<br />

Wer dran ist, ist im Ballbesitz, der andere <strong>Spiele</strong>r<br />

verteidigt. Der Angreifer würfelt, bis er entweder ein<br />

Tor erzielt oder einen Elfer verwandelt oder übers<br />

Tor hinausschießt oder eine Rote Karte bekommt.<br />

Für Fouls, Abseits und Rote Karten gibt es weitere<br />

detaillierte Würfelregeln.<br />

Puerto Rico [h e bdg]<br />

Verlag: Alea / Ravensburger<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Andreas Seyfarth<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine von 7 möglichen<br />

Rollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an,<br />

der Aufseher erzeugt neue Waren, die entweder<br />

der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft.<br />

Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der<br />

Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen<br />

Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der<br />

Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber<br />

allein verbunden, die Aktionen gelten für alle <strong>Spiele</strong>r.<br />

Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde!<br />

Wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Siegpunkte besitzt,<br />

gewinnt.<br />

Plitsch-Platsch Pinguin<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Balancespiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />

und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und<br />

zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,<br />

sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine<br />

müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg<br />

untergebracht werden, abgestürzte und auch von<br />

abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen<br />

der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Erster<br />

alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu<br />

spielen, ohne Batterie!<br />

Privacy<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Party- und Kommunikationsspiel<br />

5-12 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Privacy ist ein Frage- und Antwortspiel, in dem alle<br />

<strong>Spiele</strong>r jede Runde auf eine sehr private, manchmal<br />

sogar sehr delikate Frage antworten müssen, aber sie<br />

dürfen es geheim tun. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht möglichst<br />

genau einzuschätzen, wie viele der teilnehmenden<br />

Personen die Frage mit ja beantworten werden. Für<br />

die richtige Vorhersage bekommt man drei Punkte, wer<br />

um eine Antwort danebenliegt, kassiert noch einen<br />

Punkt. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Spielfeld<br />

umrundet hat, gewinnt. Nur für Erwachsene!<br />

Pusteblume [h e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Pustespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Helmut Punke<br />

Die bunten Blüten werden beliebig auf dem Plan<br />

verteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

zieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welche<br />

Blumen er sammeln soll, der Ball wird auf das Feld<br />

mit dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustet<br />

so oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in ein<br />

anderes Feld rollt – ist es ein viereckiges Feld zwischen<br />

Blumenfeldern darf der <strong>Spiele</strong>r alle Blumen seiner<br />

Farbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet der<br />

Ball in einem Blumenfeld, darf der <strong>Spiele</strong>r ein beliebiges<br />

Plättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blume<br />

nehmen kann, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder <strong>2004</strong>.<br />

Ploppster<br />

Verlag: Hasbro<br />

Such- und Reaktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Paare suchen einmal anders – nicht unter Kärtchen,<br />

sondern in einem Scheibenhalter mit Standfuß, in<br />

dem eine Drehscheibe für jeden <strong>Spiele</strong>r enthalten ist.<br />

Alle Scheiben stecken im Halter, die <strong>Spiele</strong>r drehen<br />

gleichzeitig ihre Scheiben und sehen bei Stillstand zwei<br />

verschiedene Alien-Motive, die sie nun so schnell wie<br />

möglich auf den 4 Bildern finden müssen, denn jedes<br />

Motiv ist 2x vertreten. Wer ein Motiv findet, drückt<br />

die Scheibe in Richtung des Gegners aus dem Halter.<br />

Sind alle Motive gefunden wird kontrolliert, richtig<br />

herausgedrückte Scheiben des Gegners muss<br />

man behalten, falsche bekommt man zurück. Am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Scheiben.<br />

Pueblo [h e b]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Bau- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer<br />

Man hat Paare aus farbigen und neutralen Steinen<br />

und beginnt mit einem einzelnen farbigen Stein. Man<br />

setzt pro Zug einen Stein, auch auf andere Steine,<br />

aber immer so, dass 3 Quadrate aufliegen, und man<br />

muss ein Paar nach dem anderen verbauen, welchen<br />

Stein davon zuerst, kann man sich aussuchen. Danach<br />

zieht man den Häuptling 1-4 Felder, in der Reihe, vor<br />

der er nun steht, kassiert jeder <strong>Spiele</strong>r Strafpunkte für<br />

sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird<br />

das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und<br />

gewertet. Nach der Schlusswertung gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den wenigsten Punkten. Spiel der <strong>Spiele</strong> 2002.<br />

Quadtria<br />

Verlag: Pin International<br />

Vertrieb: Sonos<br />

Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Claus-Peter Bickel<br />

4 Pyramidenfelder in quadratischer Form tragen je<br />

5 Spielpunkte als Vertiefungen, wo Kugeln platziert<br />

werden, die sich entlang der Verbindungslinien<br />

bewegen. Man soll mit 3 der eigenen 5 Kugeln auf<br />

einem der 4 Quadrate ein neues Dreieck bilden, es<br />

gewinnt, wer zuerst dieses Quadtria schafft, ein Dreieck<br />

im Quadrat. Die <strong>Spiele</strong>r bewegen abwechselnd eine<br />

eigene Kugel bis zum nächsten Punkt, Überspringen<br />

und Herausnehmen von Kugeln ist nicht erlaubt.<br />

Seite 44 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Quarto [d]<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei<br />

Personen, das erste in der Reihe abstrakter <strong>Spiele</strong><br />

aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und<br />

16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier<br />

verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß,<br />

rund, viereckig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist,<br />

4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal<br />

in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck<br />

anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön!<br />

Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für<br />

Kinder erschienen.<br />

Raja [e bdg]<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Bau- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Die <strong>Spiele</strong>r reisen als indische Fürsten mit ihren<br />

Architekten von Stadt zu Stadt und lassen Paläste und<br />

Häuser bauen, Paläste sind teuer und das Geld dafür<br />

erhält man bei Wertungen in den Städten. Zuerst<br />

platziert jeder <strong>Spiele</strong>r vier Häuser in Dörfer, max. 2<br />

Häuser pro Dorf. In einer Spielrunde werden zuerst<br />

Maharadscha und Stadtwappen versetzt, geheim<br />

Aktionen ausgewählt, die Aktionen in Reihenfolge der<br />

Personenkarten ausgeführt und die Stadt gewertet,<br />

in der der Maharadscha steht. Wer zuerst 7 Paläste<br />

gebaut hat, gewinnt.<br />

Raupenrennen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Autoren: Meike Massholder und Marco Gutmayer<br />

4 Raupenkinder machen ein Wettrennen durch den<br />

Garten, wer bringt seine Raupe zuerst ins Ziel? Wer<br />

dran ist, würfelt mit dem Farbwürfel und zieht auf ein<br />

Feld der erwürfelten Farbe, das Hinterteil der Raupe<br />

wird festgehalten und dann das Vorderteil auf ein<br />

erreichbares Feld gesetzt, gerade oder diagonal. Das<br />

Hinterteil kommt dann dahinter oder neben den Kopf.<br />

Wird die Raupe gewürfelt, kann man auf ein beliebiges<br />

Feld ziehen. In einer Variante muss man auch das<br />

Hinterteil mit Farbwürfelwurf nachziehen.<br />

Quips<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 Jahren<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten<br />

Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen<br />

oder Haus haben Löcher, in welche die runden<br />

verschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden<br />

müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer<br />

zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.<br />

Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder<br />

gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon<br />

gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,<br />

neu gestalteter Auflage.<br />

Rat mal, Robby<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />

Die Robben spielen am Strand mit Bällen und man<br />

muss raten, welche Robbe welchen Ball geworfen hat.<br />

Je nach Würfelwurf werden Kugeln vertauscht, während<br />

ein oder mehrere Mitspieler die Augen schließen.<br />

Wer danach weiß, welche Kugeln vertauscht wurden,<br />

darf seine Robbe 2 Felder weit ziehen. Der Würfel<br />

bringt auch noch andere Aktionen wie selber raten<br />

und die Robbe ziehen, oder gleich die Robbe ziehen.<br />

Es gewinnt, wer als Erster die gegenüberliegende<br />

Sandbank erreicht.<br />

Ravensburger Familienspiele<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

In dieser kompakten und umfangreichen <strong>Spiele</strong>sammlung<br />

findet sich alles, was jeder aus seiner<br />

Kindheit kennt und was seit langem als <strong>Spiele</strong>klassiker<br />

gilt: Malefiz, Memory, Fang den Hut, Pachisi, Gänsespiel,<br />

Leiterspiel, Dame, Mühle, Halma, Reversi,<br />

Mikado. Jeder <strong>Spiele</strong>wunsch ist zu erfüllen, <strong>Spiele</strong> für<br />

zwei, <strong>Spiele</strong> für eine größere Gruppe, <strong>Spiele</strong> in wenigen<br />

Minuten, <strong>Spiele</strong> zum Nachdenken und sogar eine Reihe<br />

von interessanten Varianten. Allein für Dame sind<br />

neben dem Grundspiel sieben verschiedene Varianten<br />

angegeben, und man kann auf 25 verschiedene Arten<br />

knobeln.<br />

Quoridor Kid<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Mirko Marchesi<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit seiner Figur an der Grundlinie,<br />

Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische Grundlinie zu<br />

bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine<br />

Figur oder setzt eine seiner 8 Barrieren. Dabei muss<br />

man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie<br />

offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle<br />

Richtungen ziehen. In dieser Kindervariante ist die Figur<br />

eine Maus, die Barrieren müssen umgangen werden.<br />

Räuber Rudi<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Taktisches Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Zelten kann man am besten im wilden Wald. Auf dem<br />

Heimweg gilt Vorsicht! Rudis Räuberbande versteckt<br />

sich, schaut grimmig und erschreckt die Leute. Also<br />

muss man geschickt vorbei schleichen. Wer dran ist<br />

würfelt und zieht mit einem Würfel den Abenteurer, mit<br />

dem anderen Rudi in Richtung der Wegweiser. Treffen<br />

einander Räuber und Abenteurer auf einem Feld,<br />

wird der Abenteurer zurück ins Zeltlager gejagt und<br />

bekommt ein Tarnmantelkärtchen, das man benutzen<br />

kann, um sich unsichtbar zu machen. Wer zwei oder<br />

drei Abenteurer ins Dorf bringt, hat gewonnen.<br />

Ravensburger Zauberschule<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Martin Michalski<br />

Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen Tricks,<br />

die Schachtel ist auch als Bühne zu benutzen, der<br />

Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt<br />

eine neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst werden<br />

die 6 Regeln der Zauberkunst und das 1x1 der Zauberei<br />

erklärt, es gibt ein Einführungsprogramm für den ersten<br />

Erfolg, und dann wird ein Trick nach dem anderen<br />

ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des<br />

benötigten Zubehörs. Mit den beigefügten Griffen ist<br />

die Schachtel auch als Transportkoffer zu verwenden.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 45


Razzia!<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Versteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Familienoberhaupt der ehrenwerten<br />

Gesellschaft und hat Schecks, um Beutekarten zu<br />

ersteigern. Wer dran ist, muss die oberste Karte eines<br />

verdeckten Stapels aufdecken: Eine Beutekarte wird<br />

abgelegt, ein Polizist kommt neben die Tafel und es gibt<br />

eine Versteigerung. Oder er setzt einen Dieb aus der<br />

Familie ein oder er ruft eine Zwangsversteigerung aus.<br />

7 Beutekarten bringen sofort eine Versteigerung, bei 7<br />

Polizisten gibt es eine Razzia, der Durchgang endet und<br />

es wird gewertet. Wer nach drei Wertungen die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Revolution<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Historische Simulation * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Francis Tresham<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist einer der Gegenspieler im Machtkampf<br />

während des 8-jährigen Krieges, jeder mit eigenen<br />

Motiven und Zielen. Nach der Eröffnungsrunde werden<br />

fünf Runden mit bis zu 20 Phasen gespielt. Jede Phase<br />

wird von jeder Fraktion durchgespielt und enthält<br />

unter anderem Steuer, Armeeunkosten, Belagerungen,<br />

Konflikte, Bewegung, Besitznahme von Städten,<br />

Universitäten und Bischofssitzen, wobei die <strong>Spiele</strong>r<br />

versuchen Siegpunkte zu erzielen. Siegpunkte erhält<br />

man für die Kontrolle von Städten und Provinzen und<br />

das Erfüllen spezieller Ziele für jede Fraktion.<br />

Robosapien<br />

Hersteller: WowWee<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Programmierbares Spielzeug * ab 7 Jahren<br />

Entwicklung: Dr. Mark Tilden, NASA<br />

Robosapien ist ein programmierbarer, interaktiver<br />

Hightech-Roboter mit 67 Funktionen und 5 Sensoren.<br />

Er vollführt fließende Bewegungen, geht in zwei<br />

Geschwindigkeiten und hat sich drehende, voll<br />

funktionelle Arme mit zwei Arten von Greifern. Seine<br />

Funktionen beinhalten unter anderem Aufheben,<br />

Werfen, Kicken, Tanzen, Kung Fu und auch drei<br />

Demo-Abläufe. Bis zu 84 Programme stehen zur<br />

Programmierung mittels Fernbedienung zur Verfügung.<br />

Mehrere Robosapien sind gleichzeitig synchron<br />

steuerbar.<br />

Reise ins Tierreich<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Wissensspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Serie: Prof. Sielmann<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man<br />

heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser<br />

Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter<br />

Merkmale können die <strong>Spiele</strong>r nach und nach herausfinden,<br />

worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man<br />

auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf<br />

den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit<br />

Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips,<br />

die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle <strong>Spiele</strong>r<br />

wieder in Europa, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Neuausstattung.<br />

Rinks & Lechts [e]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />

Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein<br />

Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder<br />

von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels<br />

wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3<br />

Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des<br />

Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt<br />

die Startkarte, die <strong>Spiele</strong>r überlegen möglichst schnell,<br />

bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen<br />

landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte<br />

richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als<br />

Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.<br />

Roll Out!<br />

Verlag: Hasbro<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Nichts für schwache Gemüter. „Roll Out!“ verlangt eine<br />

ruhige Hand und Nerven aus Stahl. Nur wer die Ruhe<br />

bewahrt, kann hier punkten! Zwei <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />

eine Murmel über zwei bewegliche Stangen zu den<br />

vorgesehenen Löchern zu balancieren, um sie dort zu<br />

versenken. So entsteht ein spannendes Kopf-an-Kopf-<br />

Rennen, denn wer als Erster seine Kugeln einlocht und<br />

dazu noch die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen.<br />

Die beiden <strong>Spiele</strong>r verfügen jeweils über ihr eigenes<br />

Spielfeld, das mit Ziellöchern versehen ist. Wer das<br />

Loch verfehlt, muss eine neue Kugel starten. Vorsicht<br />

ist geboten, denn der Gegner hat die Möglichkeit, die<br />

Murmel wegzuschnappen.<br />

Rette sich wer kann!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Schiebespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Autor: Rudi Hoffmann<br />

6 Schwimmer pro <strong>Spiele</strong>r tummeln sich im Pool,<br />

dreht man sie um, werden sie zu Krokodilen mit<br />

aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und<br />

andere Krokodile. Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in seinem Zug<br />

ein eigenes Plättchen bewegen, Schwimmer bewegen,<br />

eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen<br />

oder eigenes Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss<br />

vollständig genutzt werden. Auf „gefressene“ Plättchen<br />

setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird<br />

der Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten<br />

Plättchen an seiner Poolbar hat.<br />

Risiko<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Strategisches Würfel- und Positionsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Albert Lamorisse<br />

Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />

ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimula<br />

tionsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder<br />

werden von hypothetischen Besatzungsarmeen<br />

gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den Auftrag, Gebiete zu<br />

befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte<br />

vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu<br />

befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine<br />

Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln,<br />

was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.<br />

Rollino Buchstaben und Wörter<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />

Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />

Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />

zu beantworten, z. B. in welcher Suppe schwimmen die<br />

Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein<br />

Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter<br />

dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden.<br />

Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind<br />

alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt<br />

die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken –<br />

eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.<br />

Seite 46 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Rollino Farben und Formen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />

Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />

Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />

zu beantworten, z. B. welche der vier Formen siehst du<br />

nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist<br />

ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad<br />

unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt<br />

werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe<br />

angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle<br />

Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B.<br />

nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet,<br />

hier ist die Antwort falsch.<br />

Rosenkönig<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Dirk Henn<br />

England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose<br />

von York gegen die rote Rose von Lancaster um<br />

die Krone von England - mit ihren Machtkarten<br />

versuchen die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst<br />

zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu<br />

bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<br />

<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,<br />

nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es<br />

gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus<br />

Gebieten erzielt.<br />

Saboteur<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Legespiel * 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Frederik Moyersoen<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl sind unterschiedlich viele<br />

Goldsucher und Saboteure im Spiel, die Goldsucher<br />

wollen den Schatz erreichen, die Saboteure dies<br />

verhindern. Beide legen Wegekarten aus oder spielen<br />

Aktionskarten auf andere Mitspieler, die behindern<br />

oder reparieren können. Im Verlauf des Spiels wird<br />

möglicherweise klar, wer wen verkörpert, aber nicht<br />

immer. Ist der Schatz erreicht oder kann niemand<br />

passend ausspielen, endet das Spiel, an die Gewinner<br />

wird laut Regel Gold verteilt. Nach 3 Runden gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Gold.<br />

Rollino Vergleichen und Zuordnen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />

Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />

Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />

zu beantworten, z. B. welcher Gegenstand passt zu<br />

welchem Beruf? Unter jedem Gegenstand ist ein<br />

Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter<br />

dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden.<br />

Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind<br />

alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt<br />

die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken –<br />

eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.<br />

Rummikub Original [d]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Zahlenlegespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zahlenlegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel<br />

Rummy mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppen<br />

gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30<br />

Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt<br />

werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert<br />

und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte<br />

Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden.<br />

Wer als Erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen.<br />

Saga [g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner<br />

In seinem Spielzug muss ein <strong>Spiele</strong>r – wenn möglich -<br />

Ruhmespunkte kassieren und eine Karte auslegen,<br />

kann er dadurch ein Land erobern tut er dies und er<br />

kann danach auch noch einen „freien“ Ritter anwerben.<br />

Hat ein <strong>Spiele</strong>r seine letzte Handkarte ausgelegt, kehrt<br />

die Herrscherin zurück und die Ruhmespunkte werden<br />

gezählt. Man wertet Ruhmes-Chips und eigene Länder,<br />

eigene Angriffstrupps sind wertlos, jede Ritterkarte<br />

auf der Hand zählt ihren Wert minus. Wer die meisten<br />

Ruhmespunkte hat, gewinnt.<br />

Rollino Zahlen und Mengen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />

Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />

Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />

zu beantworten, z. B. wie viele Kerzen sind auf jeder<br />

Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein<br />

Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter<br />

dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter<br />

der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle<br />

Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die<br />

Rückseite des Buches z. B. nur rote Farbflecken – eine<br />

andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.<br />

Rush Hour<br />

Verlag: Binary Arts<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Rangierspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Nob Yoshigahara<br />

Bis zu elf fremde Autos und vier Lkw verursachen<br />

einen Verkehrsstau, durch den man sein eigenes<br />

Auto möglichst schnell manövrieren muss. 40<br />

Spielkarten gibt es, die einen immer wieder vor neue<br />

Herausforderungen stellen. Es fängt an mit relativ<br />

einfachen Stau-Simulationen, und steigert sich zu<br />

Expertenaufgaben. Logisches und räumliches Denken,<br />

sowie Planungsgeschick und Konzentration werden<br />

trainiert! Wenn nötig finden sich die Lösungen auf den<br />

Kartenrückseiten. Drei separate Erweiterungen mit je<br />

einem neuen Fahrzeug und 40 Karten sind erhältlich.<br />

Sagaland [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Suchspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />

Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />

kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />

er verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu drei<br />

Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />

Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger<br />

werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle<br />

Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es<br />

Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was<br />

der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über<br />

den Fundort zu berichten, denn Andere wollen auch<br />

König werden! Spiel des Jahres 1982.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 47


Samas<br />

Verlag: Gerhards Holzwaren<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Frank Stark<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, mit seinem eigenen Samasstein<br />

auf das gegenüberliegende Zielfeld zu gelangen oder<br />

bei <strong>Spiele</strong>nde näher am Ziel zu sein als der Gegner.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bietet jeweils 0 bis 3 Steine oder den<br />

Jokerstein. Den Samasstein ein Feld bewegen darf, wer<br />

mehr Steine eingesetzt hat oder allein den Jokerstein<br />

gespielt hat oder gegen den Jokerstein des Gegners<br />

keinen Stein gesetzt hat. Alle gesetzten Steine kommen<br />

aus dem Spiel. Wer keine Steine mehr hat, beendet das<br />

Spiel, der Gegner darf für jeden ihm verbliebenen Stein<br />

ein Feld ziehen.<br />

Sankt Petersburg [h e bdg]<br />

Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt<br />

Entwicklungsspiel mit Karten * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Michael Tummelhofer<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen die Entwicklung St. Petersburgs<br />

nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern,<br />

Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des<br />

Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen<br />

auch am Ende Punkte. Gespielt wird in Durchgängen,<br />

jeder Durchgang besteht aus je einer Runde für die<br />

Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen sowie die<br />

Austauschkarten. Jede Runde besteht aus Aktionen,<br />

Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind<br />

kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am<br />

Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für<br />

Experten <strong>2004</strong>.<br />

Scene it? [e]<br />

Verlag: Mattel<br />

DVD-Trivia-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß<br />

eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen<br />

Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme<br />

und Stars aus fünf großen Filmstudios wie MGM oder<br />

20 th Century Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um<br />

zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf<br />

Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben<br />

Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD<br />

gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung,<br />

Unsichtbares oder Soundclips. Die Technologie Optreve<br />

erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und<br />

merkt sich schon gespielte Sequenzen.<br />

San Juan [h e b]<br />

Verlag: Alea / Ravensburger<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Andreas Seyfarth<br />

Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto Rico –<br />

die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit 4 Karten auf der Hand<br />

und wählen reihum eine Rolle: Baumeister, Händler,<br />

Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle<br />

wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach<br />

alle anderen die gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen<br />

sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen oder<br />

Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude,<br />

Waren und Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen die<br />

möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sich<br />

liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Siegpunkten. <strong>Spiele</strong> Hit für Zwei <strong>2004</strong>.<br />

Santiago [g]<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Wirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern Plantagen, verbinden solche<br />

gleicher Art und sorgen möglichst schnell für<br />

Bewässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu<br />

besticht man den Kanalaufseher, denn je früher<br />

man seine Plantagen bewässert und je größer eine<br />

Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden<br />

11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und<br />

bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren,<br />

Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit,<br />

Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht,<br />

erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r gewinnt.<br />

Schatz der Drachen [e d]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive und Drachen,<br />

Diamanten und Spinnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug darf<br />

Plättchen aufdecken. Wenn eine Spinne auftaucht oder<br />

ein Drache nach einem Spielzeugmotiv, ist der Zug zu<br />

Ende und alle Kärtchen werden wieder umgedreht.<br />

Wer aufhört, solange er nur Schätze und Diamanten<br />

aufgedeckt hat, darf vollständige Kombinationen<br />

nehmen, Spielzeug in Paaren, 3 Leuchter oder 4<br />

Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen.<br />

Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat,<br />

darf diese auch nehmen. Wer am Ende die meisten<br />

Kärtchen hat, gewinnt.<br />

Sandwürmchen<br />

Verlag: Drei Magier<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Peter Lewe<br />

Die im Sand vergrabenen bunten Würmchen sind<br />

neugierig: Rüttelt man an der Schachtel, stecken sie<br />

vorwitzig ihr Köpfchen mit der runden Nase aus dem<br />

Sand. Aber vorher müssen die <strong>Spiele</strong>r zeigen, wie gut<br />

sie beobachten können, denn zu Beginn haben sich<br />

alle gut gemerkt, wo sie die Tierchen vergraben haben.<br />

Jeder sucht den Wurm seiner Farbe. Findet er ihn,<br />

darf er das Kärtchen behalten und die Schachtel am<br />

Ende des Zuges auch noch ein- bis dreimal drehen.<br />

Im Finale legt jeder eine Wurmkarte an die Seite, wo<br />

er seinen Wurm vermutet – wer hat den Überblick<br />

behalten?<br />

Scattergories<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Wortratespiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r entscheiden sich für eine der 12<br />

Kategorienlisten. Ein Anfangsbuchstabe wird erwürfelt,<br />

die Stoppuhr auf „lang“ gestellt und dann gestartet.<br />

Nun trägt man in den Antwortenblock für so viele<br />

Kategorien wie möglich einen Begriff ein, der mit<br />

dem erwürfelten Buchstaben beginnt. Nach Ablauf<br />

der Zeit ergibt jedes Wort, das man alleine hat, einen<br />

Punkt. Die zweite Runde wird ebenso gespielt, in der<br />

3. Runde sucht man Begriffe für die Extra-Kategorie<br />

auf der Liste, wieder gibt es einen Punkt für jedes nur<br />

einmal genannte Wort. Dann gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Punkten.<br />

Schloss Schlotterstein [h e bd]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch<br />

Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen<br />

Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten<br />

Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es<br />

sehr viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit<br />

arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung<br />

und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu<br />

unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken.<br />

Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche<br />

Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem<br />

Zusatzheft. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2003.<br />

Seite 48 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Schnelle Welle [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />

Die Kapitäne sind auf Schatzsuche und versuchen,<br />

als Erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu<br />

verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in<br />

der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt –<br />

bei Welle nimmt man je nach Anzahl der Wellen die<br />

kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an<br />

und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf<br />

sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen.<br />

Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die<br />

Position. Beim Piraten kann man mit einem Mitspieler<br />

um eine seiner Schatzkisten knobeln.<br />

Scotland Yard [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Detektivspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Ravensburger Projektteam III<br />

Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />

neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die<br />

Detektive London im Nebel, London bei Nacht,<br />

London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den<br />

Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er<br />

nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich<br />

seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die<br />

benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue<br />

Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit<br />

und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg<br />

davon? Spiel des Jahres 1983.<br />

Shrek 2 Doktor Bibber<br />

Verlag: Hasbro<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Statt Patient Paul liegt Shrek auf dem Operationstisch<br />

und die <strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Oger von<br />

seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen<br />

die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette Zwiebelatem oder<br />

Ohrwachs oder sonstige Dinge aus dem Körper von<br />

Shrek herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen!<br />

Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt der arme<br />

Oger gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien,<br />

seine Nase leuchtet in Alarmrot und der Nächste ist<br />

dran. Geschicklichkeitsspiel mit Spezialeffekten und<br />

eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß<br />

macht.<br />

Schwein gehabt?<br />

Verlag: Piatnik<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Die Tiere verstecken sich so geschickt, dass man immer<br />

nur eine Hälfte von ihnen sieht, wem gelingt es beide<br />

Hälften zu erwürfeln und so die Tiere heraus zu locken?<br />

Die Tiere werden in den Schachteleinsatz gesteckt und<br />

wer dran ist nimmt alle 5 Würfel und würfelt – sind ein<br />

oder mehrere vollständige Tiere dabei, darf man sich<br />

diese(s) aus der Schachtel nehmen, sind keine mehr<br />

in der Schachtel, holt man sie sich vom linksherum<br />

nächsten <strong>Spiele</strong>r, der ein passendes hat. Ist nur mehr<br />

ein Tier in der Schachtel, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Tieren.<br />

Seeschlacht<br />

Verlag: Phalanx<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Simulation * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Dan Verssen<br />

Seeschlacht ist ein schnelles und spannendes Kartenspiel<br />

um Seegefechte zur Zeit des Zweiten Weltkrieges.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r befehligt eine Schiffsflotte. Das Ziel ist<br />

es, von den eigenen Schiffen Angriffe auszuführen und<br />

die Schiffe der Mitspieler zu versenken. Seeschlacht<br />

präsentiert Schiffe und U-Boote von Deutschland,<br />

Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan und USA.<br />

Im Spiel sind Schiffskarten und Aktionskarten. Mit<br />

Schiffskarten kann man andere Schiffe angreifen,<br />

Aktionskarten sind Reorganisation, Vorbereitung,<br />

Angriff und Verteidigung.<br />

Shrek 2 Monopoly junior<br />

Verlag: Hasbro<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe, mit<br />

Motiven und Figuren aus dem Kinofilm Shrek 2.<br />

Auch hier wurden die Felder den Motiven angepasst,<br />

Spielregel und grundsätzliches Zubehör aber<br />

beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei<br />

solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen<br />

genau zum namensgebenden Film. Die <strong>Spiele</strong>r führen<br />

die Shrek-Figuren durch die Fantasiewelt vom Sumpf<br />

bis in die weit entfernte reiche Welt.<br />

Schwirr ab!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Reaktionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd auf die<br />

Wiese, wenn sie ruhig sitzen, kann man sie fangen.<br />

Alle Karten kommen offen auf ihre entsprechenden<br />

Stapel, jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Fliegenklatsche. Wer dran<br />

ist würfelt und alle vergleichen das Würfelergebnis<br />

mit den offen liegenden Karten. Passt eine Karte,<br />

wird zugeschlagen. Wer als Erster auf eine Karte<br />

geklatscht hat, bekommt die Karte, jeder <strong>Spiele</strong>r darf<br />

nur einmal zuklatschen. Passt keine Karte, wird auf die<br />

„Keine Fliege“ Karte geklatscht. Ist der Kartenstapel<br />

verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Karten.<br />

Set! [ e b]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Karten- und Reaktionsspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Marsha Falco<br />

81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form<br />

und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn<br />

auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich<br />

gesondert betrachtet entweder genau gleich oder<br />

völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer<br />

Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt<br />

wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen<br />

muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren.<br />

Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult<br />

Beobachtung.<br />

Die Siedler von Catan [ e bdg]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus<br />

19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen<br />

und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten<br />

werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz<br />

und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt<br />

werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen<br />

und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein<br />

eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht.<br />

Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen<br />

und Szenarien. Neuauflage, Grafik und Material neu<br />

gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 49


Die Siedler von Catan Ergänzung 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />

Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.<br />

<strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und,<br />

besonders spiel- und benutzerfreundlich, verschiedene<br />

Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man<br />

jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die<br />

Spielregel bleibt dieselbe, auch die Siegbedingung, wer<br />

zuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Neuauflage,<br />

Grafik und Material neu gestaltet, modellierte<br />

Spielfiguren.<br />

Die Siedler von Catan Städte & Ritter [b]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />

um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />

Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />

die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />

Stadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter<br />

zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung<br />

bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel<br />

hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Neuauflage,<br />

Grafik und Material neu gestaltet, modellierte<br />

Spielfiguren.<br />

Die Siedler von Catan<br />

Kämpfer & Kaufleute<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Dieser praktische 3er-Pack beinhaltet die Themensets<br />

„Barbaren & Handelsherren“ (40 Karten), „Politik<br />

& Intrige“ (30 Karten) und „Ritter & Händler“ (30<br />

Karten). Wie der Titel schon vermuten lässt, ist es<br />

eher kämpferischer Natur und eignet sich vor allem für<br />

diejenigen <strong>Spiele</strong>r, die handfeste Auseinandersetzungen<br />

lieben, auf mächtige Ritter setzen und ihrem Mitspieler<br />

mit kleinen Gemeinheiten so richtig schön zusetzen<br />

wollen.<br />

Die Siedler von Catan Seefahrer [e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Erweiterung zum Grundspiel<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Eine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit<br />

16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />

Material aus dem Grundspiel. Auf See werden die<br />

Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für<br />

den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle.<br />

Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen<br />

Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu<br />

verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu<br />

gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />

Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel gibt es<br />

auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5.<br />

und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit möglichst viele Siedler-Freunde<br />

mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4<br />

<strong>Spiele</strong>r lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-<br />

Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel<br />

“Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus<br />

dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich<br />

interessant. Neuauflage, Grafik und Material neu<br />

gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />

Die Siedler von Catan<br />

Magier & Forscher<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Dieser 3er-Pack spricht eher die friedliebenden,<br />

strategisch denkenden Kartenspiel-Fans an. Enthalten<br />

sind die Themensets „Zauberer & Drachen“ (45 Karten),<br />

„Wissenschaft & Fortschritt“ (30 Karten) und „Handel &<br />

Wandel“ (30 Karten). Die <strong>Spiele</strong>r können sich hier der<br />

geheimnisumwitterten Zauberei widmen, ihre Städte zu<br />

florierenden Handelsorten ausbauen oder mit Hilfe der<br />

Universität zu großem Reichtum gelangen.<br />

Die Siedler von Catan Seefahrer Ergänzung 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung,<br />

er enthält Szenarien und Material, um auch diese<br />

Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen.<br />

Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material.<br />

Die Erweiterungen sind nur zusammen mit dem<br />

Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafik und<br />

Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />

Die Siedler von Catan [e bd]<br />

Das Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />

Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für<br />

beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.<br />

Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der<br />

Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die<br />

man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu<br />

Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus<br />

oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich.<br />

Die Kinder von Catan [e]<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Die Siedler von Catan<br />

Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bauen gemeinsam an einem Dorf, sie<br />

beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur zieht<br />

symbolisch eine Schubkarre. Wer dran ist, würfelt und<br />

bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Steht nun<br />

die Figur vor einem Rohstoff, darf dieser aufgeladen<br />

werden, wenn im Karren noch nicht vorhanden. Beim<br />

Räuber muss man einen Rohstoff abgeben. Mit drei<br />

Rohstoffen baut man ein Gebäude ins Dorf und gibt<br />

die Rohstoffe zurück. Wer keine Gebäude mehr hat,<br />

sammelt weiter Rohstoffe, kann er damit das Rathaus<br />

bauen, hat er gewonnen.<br />

Seite 50 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Siege Stones [g]<br />

Verlag: Live Oak<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Autor: Patrick Matthews<br />

In seinem Zug setzt ein <strong>Spiele</strong>r einen Turm oder<br />

einen seiner Steine in einen der 37 Kreise am<br />

Spielbrett, jeder Stein beginnt mit einem Drohwert<br />

von sechs Punkten, dieser Wert wird um die Anzahl<br />

der benachbarten Türme reduziert. Spielziel ist, die<br />

Türme zu kontrollieren. Dies geschieht mit mindestens<br />

fünf Drohpunkten von Steinen. Nach jedem Zug wird<br />

überprüft, wer die Türme kontrolliert und die Türme<br />

werden dementsprechend markiert. Wer vier Türme<br />

kontrolliert, gewinnt.<br />

Sofies Welt<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Spiel zum Buch<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />

In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen der<br />

Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit<br />

als Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten<br />

auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind<br />

bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r müssen nur mehr die<br />

richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern<br />

ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissens-<br />

und Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum<br />

Roman von Jostein Gaarder.<br />

S.O.S. Affenalarm<br />

Verlag: Mattel<br />

Actionspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Im Dschungel ist die Hölle los! Zuerst werden<br />

verschieden farbige Stäbchen in die Löcher des<br />

durchsichtigen Spiel-Baums gesteckt, anschließend<br />

kommen alle Affen in den „Baum“. Die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

würfeln und versuchen die Stäbchen herauszuziehen,<br />

ohne einen Affen zu Fall zu bringen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

sammelt die Affen, die herunterpurzeln, während er<br />

an der Reihe ist. Gewonnen hat, wer am Ende die<br />

wenigsten Affen sein eigen nennt. Ein „Affenstarker“<br />

Spielspaß!<br />

Simon Challenge<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Reaktionsspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Eine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“, das<br />

Gerät gibt Anweisungen, was man mit welchem<br />

der Hebel oder Knöpfe machen muss, wer richtig<br />

reagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben.<br />

Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung,<br />

sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Tempo<br />

schneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duell<br />

gegeneinander spielen oder im Sound Modus statt<br />

der verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionen<br />

umsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“.<br />

Solarbaukästen<br />

Hersteller: Eitech<br />

Vertrieb: Röga<br />

Baukasten * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Unter dem Serientitel Construction Solar bietet Eitech<br />

ein zukunftsweisendes Spielzeugprogramm zum<br />

Thema Energie aus Solar- und Brennstoffzellen an<br />

und lässt Kinder so die alternativen Energiequellen<br />

der Zukunft erforschen. Mit dem Baukasten Solar<br />

C72 (Hubschrauber / Doppeldecker) lassen sich zwei<br />

unterschiedliche Modelle aus 188 Bauteilen mit Hilfe<br />

eines Werkzeugs bauen.<br />

Sparito! [d]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Auf 16 Memokarten sind Tierkinder abgebildet, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat eine Holztafel mit den Tierkindern und<br />

einem Wertungsstein auf der Gummikordel. Von den<br />

verdeckten Memokarten werden drei weggenommen,<br />

dann werden die restlichen Karten schnell nacheinander<br />

aufgedeckt und gestapelt. Dann wird der Stapel wieder<br />

verdeckt, und alle versuchen sich zu erinnern, welche<br />

Tiere sie gesehen haben, fehlende werden markiert.<br />

Dann werden die beiseite gelegten Tiere aufgedeckt,<br />

für jedes richtig markierte Tier gibt es einen Punkt.<br />

Nach 3 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten.<br />

Slotter<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Räumliches Anordnungsspiel<br />

2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5.<br />

Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch<br />

die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder<br />

Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich<br />

gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der<br />

richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig<br />

weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf<br />

nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt<br />

5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln,<br />

auch für 4 <strong>Spiele</strong>r in 2 Teams.<br />

Sonntagsmaler<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Zeichen- und Ratespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Veronika Hohmann<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen so schnell wie möglich zu<br />

erraten, was der <strong>Spiele</strong>r am Zug zeichnet. Er greift<br />

in den Beutel und zieht ein Holzplättchen heraus und<br />

schaut sich das Motiv gut an, aber so, dass es seine<br />

Mitspieler nicht sehen können. Dann legt er es verdeckt<br />

vor sich ab und beginnt, es mit der Kreide auf die<br />

Tafel zu zeichnen, die anderen raten – wer es errät,<br />

bekommt einen Punkt, wer zuerst vier Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Spatzenbande<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Holz<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp<br />

Gärtner Gisbert sät, die Vögel wollen Körner picken.<br />

Wer dran ist würfelt und zieht seinen Vogel, aber nicht<br />

zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem<br />

Korn versucht der <strong>Spiele</strong>r mit der Pinzette das Korn zu<br />

nehmen. Gelingt es, kommt es in sein Körbchen. Wer<br />

Gisbert würfelt, macht aus einem Korn eine Blume und<br />

Gisbert läuft danach zum nächsten Vogel, verscheucht<br />

ihn zum eigenen Baum und sät neue Körner. Bei<br />

Vogelscheuche dreht man diese, sie verscheucht Vögel<br />

von dort, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum. Sind<br />

alle Körner gesät oder aufgepickt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Körnern im Korb.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 51


Spiel des Lebens<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Lauf- und Sammelspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schon<br />

am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller Karriere<br />

oder längerem Weg über die Universität entscheiden.<br />

Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung<br />

entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes<br />

befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man<br />

will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,<br />

Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur<br />

Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte<br />

<strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.<br />

SpongeBob Schwammkopf Junior Malefiz<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Werner Schöppner<br />

SpongeBob Schwammkopf, sein bester Freund Patrick<br />

der Seestern, das quirlige Eichhörnchen Sandy und<br />

der griesgrämige Nachbar Thaddäus wollen alle zur<br />

Ananas, SpongeBobs Behausung. Aber der Weg dorthin<br />

wird von Quallen versperrt oder Mitspieler schubsen die<br />

eigene Figur aus dem Rennen. Aber Gary, SpongeBobs<br />

Hausschnecke bringt Ruhe ins hektische Laufen. Wer<br />

als Erster seine beiden Spielfiguren mit direktem Wurf<br />

ins Ziel bringt, gewinnt.<br />

Stadtgespräch<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Einschätzungsspiel<br />

3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Autor: Peter Wittmann<br />

Wer seine Mitspieler am besten einschätzen kann,<br />

bekommt Punkte, wer 25 Punkte überschreitet,<br />

gewinnt. Jede Runde besteht aus Frage vorlesen,<br />

Einschätzung notieren, Partnerwahl, Min-/Max-Wahl<br />

und Auswertung. Bei Partnerwahl legt man den<br />

eigenen Stein vor einen <strong>Spiele</strong>r, von dem man glaubt,<br />

dass er der eigenen Einschätzung möglichst nahe<br />

kommt, bei Min/Max vor den <strong>Spiele</strong>r von dem man die<br />

höchste/niedrigste Antwort erwartet. Bei erfolgreicher<br />

Partnerwahl darf niemand zwischen den beiden Einschätzungen<br />

liegen, die Min/Max-Wahl muss richtig<br />

sein.<br />

Spiel mit Kunst für Kinder<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: Belser<br />

Kunstspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In diesem Spiel sollen die Kinder spannende Aufgaben<br />

lösen und so mit viel Spaß die Welt der Kunst<br />

entdecken. Dabei schaffen alle <strong>Spiele</strong>r zusammen bei<br />

jedem Spiel ein Kunstwerk. Denn wer eine Aufgabe<br />

löst, darf eines seiner Skulptur-Teile an die Skulptur<br />

hängen. Wer als Erster keine Teile mehr vor sich liegen<br />

hat, gewinnt das Spiel. Die Aufgaben heißen Entdecke,<br />

Errate, Erkenne, Schätze, Frage und Glück, die<br />

Antworten finden sich großteils in der aus 24 Bildern<br />

ausgelegten Ausstellung.<br />

Spy [g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Als Chef eines Spionagerings sammeln die <strong>Spiele</strong>r<br />

Kräfte in Form von Karten. Diese Karten setzt man für<br />

ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione kann<br />

man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione<br />

platziert hat, ein Spion kommt aber nur dann ins Ziel,<br />

wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als sich schon<br />

Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur<br />

dann Karten einsetzen, wenn man die Anzahl der im<br />

Ziel befindlichen Spione übertreffen kann.<br />

Stapelmännchen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele<br />

kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier<br />

verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein<br />

ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit<br />

diesen Löchern aber können sie gut ineinander und<br />

übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes<br />

Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.<br />

Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an<br />

sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.<br />

Neuausstattung 1999.<br />

<strong>Spiele</strong>magazin<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Was drin ist, ist „in“. Sowohl bekannte Klassiker<br />

als auch weltweit beliebte Originalspiele. Mit<br />

zwei „goldenen“ Würfeln beginnt gelungenes<br />

Freizeitvergnügen. Mit Dame, Mühle, Pachisi,<br />

Backgammon, Malefiz und Fang den Hut. Dazu viele<br />

interessante Varianten, zum Beispiel 10x10 Felder-<br />

Dame. Das umfangreiche Material beinhaltet unter<br />

anderem 3 doppelseitige Spielpläne, 20 Spielfiguren<br />

und 40 Damesteine sowie 64 Reversi-Steine.<br />

Squeeky<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola<br />

Die Mäuse laufen um die Wette zum Käse und<br />

fangen auf den hinteren sechs Feldern der jeweils<br />

gleichfarbigen Laufstrecke an. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt mit 2 Würfeln und bewegt zwei seiner Mäuse<br />

vorwärts. Auf den Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell<br />

sicher, auf den weißen Feldern werden Mäuse gefangen,<br />

wenn eine andersfarbige Maus über ihr Feld<br />

zieht oder darauf stehen bleibt. Muss man eine eigene<br />

Maus überspringen, ist diese auch gefangen. Am Ende<br />

punktet man für eigene Mäuse im Ziel, davon werden<br />

von anderen gefangene eigene Mäuse abgezogen.<br />

Stratego<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke<br />

und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über<br />

Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner<br />

sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein<br />

Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht<br />

auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen<br />

die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische<br />

Fahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstrakten<br />

Strategie- und Positionsspiele.<br />

Seite 52 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Stunt Academy<br />

Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Mark Sienholz<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Stuntmen vor der Prüfung und belegen<br />

Kurse in 5 Disziplinen, brauchen einen gewogenen<br />

Prüfer und nehmen über Agenten an ersten Filmen teil.<br />

Das Spiel besteht aus 4 Semestern mit Prüfungen, der<br />

aktive <strong>Spiele</strong>r kann einen angebotenen Kurs belegen,<br />

Karten einer Disziplin offen ablegen und damit die<br />

Ausbildung abschließen, einen Prüfer auswählen oder<br />

einen Agenten wählen. Am Semesterende werden die<br />

ausgelegten Sammlungen gewertet, für Disziplinen,<br />

die nicht auf der Prüferkarte aufscheinen, gibt es<br />

Minuspunkte, erzielte Prüfungspunkte werden zu<br />

Siegpunkten.<br />

Super Simon electronic<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Reaktionsspiel mit Zeitfaktor<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden<br />

Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein<br />

elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und<br />

Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von<br />

den <strong>Spiele</strong>rn fehlerfrei nachgespielt werden müssen,<br />

sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann<br />

man ausprobieren. Der Vorläufer Senso hatte nur Töne,<br />

Super Simon bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine<br />

richtige Herausforderung für reaktionsschnelle <strong>Spiele</strong>r.<br />

Survival Das Spiel<br />

Verlag: University Games<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel treten 2 Teams gegeneinander an, es können<br />

einander aber auch einzelne <strong>Spiele</strong>r gegenübertreten.<br />

Es gewinnt, wer zuerst die Zielmarke erreicht. Das<br />

Team am Zug würfelt und bekommt eine Frage<br />

vorgelesen – wird die Frage richtig beantwortet, darf<br />

das Team um die erwürfelte Zahl vorwärts ziehen.<br />

Antwortet Team 1 falsch oder gar nicht, darf Team 2<br />

die erwürfelte Zahl ziehen. Die im Spiel beschriebenen<br />

Situationen sollten laut Spielregel nicht nachgestellt<br />

werden.<br />

Super 5 [e]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In Super 5 verteidigt man 5 Leben durch Ablegen der<br />

eigenen Karten. Jeder hat 10 Karten, der Rest liegt<br />

im Stapel, alle Lebenslichter stehen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug spielt eine Karte oder drückt eine Figur hinunter,<br />

Zahlenkarten erhöhen die Gesamtsumme. Überschreitet<br />

die Summe 21, drückt der <strong>Spiele</strong>r ein Lebenslicht<br />

herunter, ist sie noch unter 21 und der Nächste kann<br />

nur überbieten, verliert er auch ein Lebenslicht. Die<br />

Aktionskarten können positiv oder negativ gegen sich<br />

selbst oder andere eingesetzt werden. Hat man alle<br />

Lebenslichter verloren, scheidet man aus, es gewinnt,<br />

wer am Ende noch mindestens ein Lebenslicht hat.<br />

Supermag Magnetspiel<br />

Verlag: Plastwood<br />

Vertrieb: Prosynth<br />

Magnet-Konstruktionsspiel<br />

für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Supermag ist „ein Spiel, das kein Spiel ist“ und besteht<br />

aus unterschiedlich großen Magnetstäben in verschiedenen<br />

Farben und verschieden großen Stahlkugeln und<br />

es gibt nur eine Spielregel: „Deine Kreativität!“ Die<br />

ganze Welt aufzubauen ist ein Kinderspiel. Supermag<br />

ist ideal für Kinder im Schulalter, da es das konkrete<br />

Verstehen der Geometrie und der Mathematik erleichtert.<br />

Kreiere nach deiner Phantasie Figuren und lass<br />

dich vom Magnetfluss dieses <strong>Spiele</strong>s begeistern. Ein<br />

Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen<br />

begeistert.<br />

Tabu [d]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB * <strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />

Assoziationsspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Neuauflage des rasanten Klassikers mit 1000<br />

aktualisierten Begriffen. Zwei Mannschaften, eine<br />

Sanduhr, der „Quietscher“ und ein Spielbrett –<br />

so einfach kann Ratespaß sein. Ein Teammitglied<br />

umschreibt die angegebenen Begriffe, ohne bestimmte<br />

Tabuwörter zu gebrauchen. Ist die Zeit abgelaufen oder<br />

erwähnt ein <strong>Spiele</strong>r eines der verbotenen Wörter, ertönt<br />

das gnadenlose Quietschen, und die andere Mannschaft<br />

ist wieder an der Reihe. Auf dem Spielplan ziehen die<br />

Figuren der Mannschaften dann um die Anzahl der<br />

jeweils richtig erratenen Begriffe vor. Das erste Team<br />

im Ziel gewinnt. Neue Auflage.<br />

Super Cluedo<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Detektivspiel<br />

3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Neuauflage mit mehr Verdächtigen, mehr Räumen<br />

und mehr Waffen! Ein Mordfall muss von den<br />

<strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird aus den Karten<br />

für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8<br />

verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen<br />

und unbesehen beiseite gelegt. Die <strong>Spiele</strong>r sollen<br />

herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher<br />

Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt,<br />

kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer<br />

ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches<br />

Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.<br />

Superplexus<br />

Verlag: Hasbro * Marke: Tiger<br />

Geschicklichkeitsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Eine durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch<br />

anmutendem Innenleben in drei Farben – ein<br />

Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter!<br />

Spielziel ist einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen<br />

in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren und<br />

andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu<br />

spielen um die meisten Punkte zu bekommen. Die<br />

Kugel muss eine vorgegebene Strecke von einer Zahl<br />

zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist<br />

mit einem Licht markiert. Um das Spiel zu gewinnen,<br />

muss man alle drei Ebenen bewältigen und darf<br />

zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste<br />

drücken.<br />

Tabu Body Talk [h e]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />

Assoziationsspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für eine<br />

Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun ist<br />

Körpersprache gefragt, der aktive <strong>Spiele</strong>r sucht sich<br />

aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,<br />

an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch<br />

darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto<br />

einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und<br />

Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff<br />

bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 53


Tabu Hot Pen<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Assoziationsspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Rate-Klassiker jetzt für die ganze Familie -<br />

ob Strichmännchen oder Pop-Art: Bei dem<br />

aktionsgeladenen Definitionsspiel Tabu Hot Pen ist jede<br />

Art von Gekritzel erlaubt. Auf jeden Fall sind Fantasie<br />

und Originalität gefordert, wenn das Team den<br />

gezeichneten Begriff raten muss. Worte, Gesten und<br />

Geräusche sind bei dieser Edition „tabu“! Nur wer es<br />

schafft, „um die Ecke zu denken“, „mit dem Zaunpfahl<br />

zu winken“ oder „durch die Blume zu zeichnen“, der<br />

bringt sein Team am schnellsten ins Ziel. Für Kinder<br />

ist nur der oberste Begriff auf der Karte tabu, für die<br />

Erwachsenen alle.<br />

Tanz der Hornochsen! [e]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Legespiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Jeder versucht, möglichst geschickt Zahlenplättchen<br />

abzulegen und dabei Kuhfladen und Hornochsen zu<br />

vermeiden, die einen in Richtung Misthaufen schicken,<br />

Happy Kühe dagegen führen weg vom Mist. Pro Runde<br />

wählen alle ein Plättchen, dann wird aufgedeckt und<br />

angelegt: Aufsteigend, die niedrigste Zahl beginnt, in<br />

eine der aktiven Reihe analog nach den Regeln von 6<br />

nimmt - höhere Zahl als die zuletzt liegende, kleinste<br />

Differenz zu einer der letzten Zahlen etc. Man kann<br />

auch Plättchen kaufen. Wer am Ende am weitesten weg<br />

vom Misthaufen steht, gewinnt.<br />

Teddys auf Tournee<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 Jahren<br />

Autor: Veronika Hohmann<br />

Vier Teddys gehen auf große Reise und brauchen<br />

Hilfe beim Koffer packen, und erst wenn sie alle sechs<br />

Gepäckstücke beisammen haben, können sie losfahren.<br />

Und jeder Bär will nur Dinge seiner Farbe auf die<br />

Reise mitnehmen. Wer dran ist, deckt zwei Kärtchen<br />

auf - passen die Paare zusammen, also z. B. Mütze<br />

und Schal, und haben sie die richtige Farbe, darf man<br />

beide Kärtchen nehmen, ansonsten legt man sie wieder<br />

verdeckt zurück. Spielvarianten angegeben.<br />

Tabu Junior<br />

Verlag: Hasbro<br />

Assoziationsspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 8-12 Jahren<br />

Auch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, Tabu<br />

Junior richtet sich mit vereinfachten Spielregeln an<br />

Kinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einen<br />

bunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Auf<br />

den Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zwei<br />

Tabuwörter. Die <strong>Spiele</strong>r setzen ihre Spielfiguren gemäß<br />

der Augenzahl des Würfels vor und landen auf einem<br />

der Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In der<br />

Schule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. So<br />

kann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auch<br />

neue Begriffe lernen.<br />

Teamwork<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kommunikatives Kartenspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 oder 10 Jahren<br />

Autor: Michael Andersch<br />

Bei Teamwork stehen Kommunikation und wechselnde<br />

Teambildung im Vordergrund. Was passiert, wenn ein<br />

Erklärerteam aus zwei <strong>Spiele</strong>rn einen Begriff beschreiben<br />

soll, hierfür aber nur einen gemeinsamen Satz<br />

sagen darf? Doch es kommt noch besser: die beiden<br />

dürfen sich vorher nicht absprechen und bilden den<br />

Satz im Wechsel Wort für Wort! Da ist Laune angesagt,<br />

denn alle anderen versuchen gleichzeitig und wild<br />

durcheinander, den Begriff zu erraten. Wer holt sich die<br />

meisten Punkte?<br />

Tempo, kleine Schnecke!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Farbwürfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />

alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei<br />

zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese,<br />

bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt<br />

wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches<br />

und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken<br />

sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie<br />

stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder<br />

Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern<br />

kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen.<br />

Take it easy! [e bd]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Peter Burley<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19<br />

Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3<br />

verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten.<br />

Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein<br />

durchgehendes, möglichst langes Farbband von<br />

einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die<br />

Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom<br />

Öffner verdeckt gezogen, die anderen suchen das so<br />

aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe<br />

die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-<br />

Ausgabe auch mit 8 Personen spielbar.<br />

Teddy Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />

Teddy Memory ist eine ganz besonders hübsche<br />

Erweiterung der Memory-Palette im Hause<br />

Ravensburger. Die Teddy-Paare sind nicht viereckige<br />

Plättchen, sondern haben richtige Teddybärenumrisse<br />

und sind auch noch Spiegel verkehrt. Aber dieses<br />

Detail ist nur zum Amüsement der älteren Mitspieler<br />

gedacht, die kleinen <strong>Spiele</strong>r müssen einfach die beiden<br />

passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die<br />

Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell<br />

für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.<br />

Ten out of Ten [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quiz- und Wissensspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Im senkrechten Spielplan steckt ein doppelseitiger<br />

Streifen mit je 10 Fragen und 4 Antworten pro Frage<br />

in Farbfeldern sowie den richtigen Antworten zu<br />

den Fragen der Gegner als Farbpunkte. Jedes Team<br />

setzt in Reihe 1 seine Antworten mit Farbmarkern,<br />

dann wird der Plan gewendet. Das gegnerische Team<br />

markiert die richtigen Antworten in der entsprechenden<br />

Zahlenspalte, es wird gewendet und man kann<br />

Antworten ändern. Wer 10 richtige Antworten hat,<br />

beendet den Durchgang, man punktet die Anzahl<br />

der richtigen Antworten minus Anzahl der Runden.<br />

Erreicht ein Team 20 Punkte, gewinnt es, ansonsten<br />

gewinnt das Team mit den meisten Punkten nach vier<br />

Durchgängen.<br />

Seite 54 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Therapy<br />

Verlag: Hasbro<br />

Kommunikationsspiel um Psychologie<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />

Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />

Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten<br />

und als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss<br />

man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen<br />

farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.<br />

Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten<br />

(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und<br />

umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.<br />

Überarbeitete Neuauflage.<br />

Tiermix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Lege- und Zuordnungsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer und<br />

schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet,<br />

immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw.<br />

Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres.<br />

Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen<br />

oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell<br />

das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen.<br />

Tierkinder Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Spielidee: William Hurter<br />

Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker,<br />

sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen<br />

ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich<br />

zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine<br />

Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein<br />

Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys<br />

abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine<br />

Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer,<br />

Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut<br />

merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder<br />

Kälbchen.<br />

Tick Tack Bumm! [e g]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Wortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Los Rodriguez<br />

Eine attraktive Kombination von Wort- und<br />

Assoziationsspiel mit Action-Elementen.<br />

Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben<br />

auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der<br />

Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und<br />

schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer<br />

sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich<br />

dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt<br />

die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende<br />

Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes<br />

Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel<br />

gefunden hat.<br />

Tiere füttern<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lern- und Zuordnungsspiel<br />

1-5 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Autor: Franz-Josef Lamminger<br />

Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne<br />

Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere<br />

auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei<br />

Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich<br />

manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder<br />

sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle<br />

Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten<br />

zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die<br />

richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor<br />

sich liegen haben und gewinnen.<br />

Tierstimmen Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-7 Jahren<br />

Spielidee: William Hurter<br />

Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der<br />

sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als<br />

nächstes gesucht wird. <strong>Spiele</strong>risch lernen die Kinder,<br />

Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu<br />

benennen und den Bildern zuzuordnen. Gespielt wird<br />

nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät<br />

ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der<br />

Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch<br />

ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen<br />

Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem<br />

orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme.<br />

Tick Tack Bumm! Junior<br />

Verlag: Piatnik<br />

Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Los Rodriguez<br />

Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und<br />

Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt<br />

in einer Junior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird<br />

gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird.<br />

Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack<br />

Bumm“ in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das<br />

in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht.<br />

Ist es richtig zuzuordnen, darf das tickende „Tick<br />

Tack Bumm“ an den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben<br />

werden. Wer es hält, wenn es mit einem „Bumm“<br />

aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird<br />

neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.<br />

Tiere und ihre Kinder<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />

Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als<br />

zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle <strong>Spiele</strong> der<br />

Serie speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Auf den<br />

Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und<br />

kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet.<br />

Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich<br />

zusammengehören, passen die Teile ineinander -<br />

eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen<br />

Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu<br />

lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden<br />

von ihren Eltern sind.<br />

Tipp-Kick Junior Cup<br />

Verlag: Mieg<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Tischfußballspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r<br />

Das Tischfußballspiel mit dem bewährten Mechanismus:<br />

Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />

schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in<br />

Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und<br />

auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp-<br />

Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte<br />

Teams sind in ihren Farben erhältlich. Diese Junior-<br />

Ausführung hat ein Vlies-Spielfeld 110x65 mit fester<br />

Bande.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 55


Tipp-Kick Standard<br />

Verlag: Mieg<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Tischfußballspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r<br />

In der Standardausgabe dieses Klassikers finden<br />

sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein<br />

Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie<br />

Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:<br />

Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />

schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in<br />

Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und<br />

auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp-<br />

Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte<br />

Teams sind in ihren Farben erhältlich. Neu auch in der<br />

Junior-Ausführung.<br />

Topstars<br />

Verlag: University Games<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Ratespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Topstars macht aus jedem <strong>Spiele</strong>r eine Berühmtheit!<br />

In das Diadem wird der Name einer bekannten Person<br />

eingesetzt. Indem er seinen Mitspielern die richtigen,<br />

schlauen Fragen stellt, versucht jeder <strong>Spiele</strong>r, als Erster<br />

herauszufinden, welche Berühmtheit sich auf seinem<br />

Kopf versteckt! Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht am Zeiger<br />

und befolgt die Anweisung: Eine Hinweiskarte nehmen<br />

– eine Frage stellen – eine Runde aussetzen. Wer zu<br />

wissen glaubt, wen er am Kopf hat, muss „eine Frage<br />

stellen“ erdrehen und darf dann raten. Wer richtig<br />

rät, hat gewonnen, wer sich irrt, bekommt ein neues<br />

Namensschild.<br />

Trio Trio<br />

Verlag: Clemens Gerhards<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Serie: TabuLuNa * Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r * Autor: Frank Stark<br />

Das Spielbrett hat ein Mittelfeld von 5x5 Mulden und<br />

an den Rändern je 5 Einstiegsmulden. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

setzen zu Beginn 6 ihrer 12 Steine in die Einstiegsfelder,<br />

pro Seite nur 3, egal welche Farbe. Danach ist ein<br />

Zug entweder: Ein Sprung vom Einstiegsfeld auf das<br />

nächste freie Innenfeld der selben Reihe – von einem<br />

Innenfeld zum benachbarten und wenn möglich einen<br />

Stein einsetzen – einen Stein in ein Einstiegsfeld setzen<br />

oder in den Einstiegsfeldern einen Stein umsetzen.<br />

Wer zuerst zwei 3er-Reihen aus sechs eigenen Steinen<br />

bilden kann, gewinnt.<br />

Tongiaki [h e ]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Thomas Rauscher<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel<br />

Tonga wird ausgelegt. Zuerst setzt man auf einer Insel<br />

wo man vertreten ist, weitere Schiffe ein. Ist danach<br />

ein Strand komplett, stechen dort alle Schiffe in See,<br />

d. h. eine neue Karte wird aufgedeckt. Nun fahren<br />

die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen unter oder<br />

fahren übers Meer. Erreichen sie einen Strand, werden<br />

alle auswandernden Schiffe auf die Strände verteilt,<br />

Kettenzüge sind möglich. Sind alle Wasser- oder<br />

Inselkarten aufgedeckt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist.<br />

<strong>Spiele</strong> Hit für Freunde <strong>2004</strong>.<br />

Topwords [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Wortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtselspiele<br />

auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier<br />

Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte<br />

an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords<br />

ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf<br />

auch in die Höhe legen, d. h. auf das „d“ in reden ein<br />

„g“ legen und so Regen daraus machen. Für Wörter<br />

in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es<br />

Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben.<br />

Triominos<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino<br />

abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und<br />

halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in<br />

den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen<br />

beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim<br />

Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte.<br />

Toni Tausendfüßler<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Farbwürfelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />

Autor: Norbert Proena<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern darum, Toni so schnell wie<br />

möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich liegen<br />

haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende<br />

des Tausendfüßlers und hat 13 Schuhe. Jeder würfelt<br />

und zieht auf das nächste Feld der Farbe, steht noch<br />

kein Schuh dort, kann er einen abstellen, bei Weiß kann<br />

man sich die Farbe aussuchen. Steht ein Schuh dort,<br />

stellt man die Figur hin. In einer Variante bleiben die<br />

Schuhe im allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Toni<br />

so schnell wie möglich alle Schuhe auf der eigenen<br />

Seite anzuziehen.<br />

Trans America [h e bdg]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Franz-Benno Delonge<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit je einer Stadtkarte jeder<br />

Farbe und einem farbigen Startstein, man spielt bis ein<br />

<strong>Spiele</strong>r mit seiner Lok die Schranke überschreitet. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug baut entweder 2 einfache oder eine<br />

schwierige Strecke nach genauen Regeln, Verbindung<br />

mit Strecken anderer <strong>Spiele</strong>r ist möglich. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

alle seine fünf Städte verbunden, endet die Runde,<br />

<strong>Spiele</strong>r kassieren Minuspunkte für noch fehlende<br />

Verbindungsstrecken, alle Gleise werden entfernt und<br />

die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Minuspunkten.<br />

Trivial Pursuit 20 Jahre<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Trivia- und Quizspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jubiläumsausgabe mit 300 Karten und in leicht verändertem<br />

Look, die Wissensspeicher sind jetzt durchsichtig<br />

mit farbigen Kanten und die Kategorien wurden für<br />

den Rückblick auf die letzten 20 Jahre verändert:<br />

blau – rund um die Welt, rosa – Entertainment, gelb –<br />

Fakten, braun – Dichter, Denker und Künstler, grün –<br />

neue Technologien, orange – Sport und <strong>Spiele</strong>. Die<br />

Regeln sind unverändert geblieben und enthalten Tipps<br />

zu Hausregeln und einem Kurzspiel.<br />

Seite 56 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Trivial Pursuit Familien Edition<br />

Österreich Ausgabe<br />

Verlag: Hasbro<br />

Trivia- und Quizspiel<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die<br />

Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,<br />

gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün -<br />

Wissenschaft und Technik und orange - Sport und<br />

Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt in<br />

grüne Karten für <strong>Spiele</strong>r ab ca. 14 Jahren und in gelbe<br />

Karten für jüngere <strong>Spiele</strong>r, die Kartenstapel enthalten<br />

auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon<br />

gespielten Fragen von ungespielten Fragen.<br />

Trivial Pursuit worldwide<br />

Verlag: Hasbro<br />

Trivia- und Quizspiel<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Überarbeitete Ausgabe, die Wissensspeicher wurden<br />

neu gestaltet, die Kategorien entsprechen den sechs<br />

Kontinenten. Die Grundregel ist gleich geblieben, neu<br />

im Spiel sind die worldwide-Karten: Je 6 Bordkarten,<br />

Erste Klasse Karten und Reisepass-Karten. Bordkarten<br />

erlauben den direkten Zugang zu einem Eckfeld, wenn<br />

man nur 1 oder 2 Felder davon entfernt ist. Erste<br />

Klasse Karten bringen 2 zusätzliche Fragen, wenn<br />

man eine Eckfeld-Frage falsch beantwortet und der<br />

Reisepass ermöglicht das Beantworten einer Frage<br />

eines Mitspielers, wenn dieser auf einem Eckfeld falsch<br />

geantwortet hat.<br />

Vario Tino<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lernspiel * Serie: Clevermacher<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: Kathy Jackson und Andrew Berton<br />

Ein Spiel zum Erlernen von drei Grundfarben und den<br />

daraus entstehenden Mischfarben, die Wichtel wollen<br />

jeden Tag von Kopf bis Fuß in einer anderen Farbe<br />

angezogen sein, wer zuerst für seinen Wichtel drei<br />

Kleidungsstücke einer Farbe ergattert, gewinnt. Wer<br />

dran ist, dreht den Pfeil und legt seine Farbkarte auf<br />

das erste Kleidungsstück der erdrehten Farbe, dabei<br />

entsteht eventuell eine andere Farbe, je nach Feld gibt<br />

es auch eine Aktion – Kleidung nehmen, tauschen oder<br />

abgeben.<br />

Trivial Pursuit für Kids<br />

Verlag: Hasbro<br />

Trivia- und Quizspiel<br />

2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition, aufgemacht<br />

als Reise durch die Zeit - Komplettspiel mit Steinen<br />

und Spielbrett. Die Regeln entsprechen denen<br />

des Familienspiels, die Kategorien sind blau -<br />

Weltgeschichte, rosa - Natur und Leben, gelb - rund um<br />

die Welt, lila - Show und Hobby, grün - Sport und Spiel<br />

und orange - Welt der Wunder. Die Karten sind neu<br />

gestaltet, aus Karton, und jede Frage ist so formuliert,<br />

dass damit drei mögliche Antworten vorgegeben<br />

werden. Die richtige Antwort ist fett gedruckt.<br />

Twister<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />

Punkten in vier Reihen, ein Silvesterabend und lauter<br />

honorige Herren und dann gab es ein geplatztes<br />

Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil<br />

befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,<br />

obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere<br />

Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und<br />

Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut<br />

wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das<br />

ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.<br />

Venga-Venga! [h e]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Stempelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter<br />

Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die<br />

<strong>Spiele</strong>r müssen sie einfangen und dürfen für jedes<br />

erwischte Tier den Gesundheitspass stempeln.<br />

Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Mit dem<br />

Symbolwürfel bewegt man ein Tier auf das nächste<br />

freie Feld seiner Farbe, mit den Würfelpunkten<br />

zieht man den eigenen Bauern. Tiere dürfen keine<br />

Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern<br />

überspringen. Erreicht ein Bauer ein Tier, zieht er<br />

den Stempel aus dem Schwanz und stempelt den<br />

eigenen Gesundheitspass. Wer als Erster vier Stempel<br />

beisammen hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder <strong>2004</strong>.<br />

Trivial Pursuit Genus Edition<br />

Österreich Ausgabe<br />

Verlag: Hasbro<br />

Trivia- und Quizspiel<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die<br />

Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,<br />

gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün -<br />

Wissenschaft und Technik und orange – Sport<br />

und Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch<br />

Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon<br />

gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die Genus<br />

Edition ist nicht in verschiedene Kartenstapel für<br />

jüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen<br />

entsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren.<br />

Ufos! Fritten aus dem All<br />

Verlag: Argentum<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Satirisches Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Petra Brandenburger<br />

Die Außerirdischen suchen Liebe und Bewunderung<br />

nach dem Motto „die Liebe geht durch den Magen“.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen die besten Schnellrestaurants bauen<br />

und damit Punkte sammeln. Ein Spielzug besteht<br />

aus Bewegung, Rempeln, Aktionen und kontrollierte<br />

Städte zählen. Beim Rempeln werden Ufos sichtbar,<br />

die Augenzeugen können aber durch Beruhiger Ufos<br />

wieder entfernt werden, für neue Ufos muss ein <strong>Spiele</strong>r<br />

auf einen kompletten Spielzug verzichten. Am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten aus<br />

Restaurants, Frittenbuden und Augenzeugen.<br />

Vier gewinnt<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Positions- und Denkspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien.<br />

Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die<br />

aber nicht gelegt werden, sondern von den <strong>Spiele</strong>rn<br />

abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden.<br />

Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe,<br />

egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden<br />

kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der<br />

Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den<br />

Blickwinkel verändert.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 57


Vier gewinnt professional<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB * Spielfamilie: Vier gewinnt<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Vier gewinnt entwickelt sich zu einem der variantenreichsten<br />

Klassiker, auch hier gibt es etwas Neues:<br />

Die Scheiben werden nicht mehr „nur“ auf ein Brett<br />

gelegt, sondern die Scheiben sind auf Steckfüßen<br />

befestigt. Mit diesen Füßen lassen sie sich nicht nur<br />

in die Vertiefungen auf dem 4x4 Felder großen Brett<br />

stecken, sondern auch übereinander, so dass man<br />

nun auch eine Viererreihe in der 3. Dimension bilden<br />

kann. Da ist genaues Schauen und wahres räumliches<br />

Denken gefragt! Wer als Erster eine Viererreihe bilden<br />

kann, gewinnt, man kann auch im Turniermodus über<br />

mehrere Runden den Gesamtsieger ermitteln.<br />

Warhammer 40.000 Kampf um Macragge<br />

Verlag: Games Workshop<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Tabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren<br />

Autoren: Steven Pritchard, Adam Troke<br />

Das Einsteigerset richtet sich an <strong>Spiele</strong>r ohne Vorkenntnisse<br />

zur Science-Fiction-Spielwelt Warhammer 40.000.<br />

Es enthält eine illustrierte Einführung mit den Grundlagen<br />

von Spiel und System, Informationen zum Tabletop-Hobby<br />

und zur Spielwelt sowie Tipps zu Zusammenbau<br />

und Bemalen der Modelle, weiters ein Buch<br />

mit den kompletten Regeln. Die enthaltenen Szenarios<br />

können mit den zum Set gehörigen Miniaturen –<br />

menschliche Elitekämpfer und Außerirdische – sowie<br />

dem neu gestalteten Geländeteil – ein abgestürztes<br />

Shuttle – nachgespielt werden.<br />

Waz Baraz<br />

Verlag: Kidult<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Spartaco Albertarelli<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen Hexen zu finden und dadurch<br />

den Magischen Kreis zu umrunden. 20 Hexen liegen im<br />

Magischen Kreis, ein <strong>Spiele</strong>r wird zum Zaubermeister<br />

Waz Baraz und wählt 2 Hexen aus, die man finden<br />

muss. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zählt Hexen entsprechend<br />

seiner Bewegungskarte ab und legt die Karte daneben.<br />

Liegt in der Wegstrecke mindestens eine ausgewählte<br />

Hexe, ruft der Meister “Waz“. Bei Zugbeginn kann man<br />

zwei Hexen benennen, für eine richtig benannte Hexe<br />

zieht man seinen Spielstein 5 Karten weiter, wer mit<br />

seinem Stein die Startkarte erreicht, gewinnt.<br />

Viva Topo! [h e dg]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Manfred Ludwig<br />

Die Mäusefamilie will ins Käse-Schlaraffenland, aber<br />

leider ist die Katze hinter ihr her, sie bewegt sich nur<br />

auf den markierten Feldern. Wer eine Zahl würfelt,<br />

zieht eine seiner Mäuse, bei Katze und Zahl zuerst eine<br />

Maus ein Feld, dann die Katze um ein Feld. Kommt die<br />

Katze zu nahe, kann eine Maus zu den Verwandten in<br />

den Spielplanecken flüchten, auch dort gibt es Käse,<br />

aber die Maus ist aus dem Spiel. Trifft die Katze auf<br />

eine Maus, ist die Maus aus dem Spiel. Ist keine Maus<br />

mehr in der Rundbahn, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Käsestückchen. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2003.<br />

Warhammer Fantasy<br />

Verlag: Games Workshop<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Tabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren<br />

Dieses strategische Würfelspiel mit selbst bemalten<br />

Miniaturen spielt in einer mittelalterlichen Welt der<br />

Legenden. Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen mit ihren Figuren -<br />

Orks, Goblins, mächtige Krieger, weise Magier, edle<br />

Elben oder auch wilde Monster - um die Vorherrschaft<br />

in einer Welt, in der Magie eine mächtige Waffe ist. In<br />

epischen Schlachten, für die die <strong>Spiele</strong>r fantasievolles<br />

Gelände bauen können, stehen Menschen, Zwerge und<br />

Elben zusammen im Kampf gegen die Günstlinge des<br />

Bösen. Die Box enthält Regelbuch, Miniaturen zweier<br />

gegnerischer Seiten, ein Geländeelement, Würfel,<br />

Maßstab und ein Einsteiger-<strong>Handbuch</strong>.<br />

Weltreise<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Reisespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Jochen Zeiss<br />

Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch<br />

immer aktuell und interessant. Die <strong>Spiele</strong>r ziehen nach<br />

genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und<br />

markieren ihn mit ihrer Fahne. Weitere 8 Städtekarten<br />

für jeden <strong>Spiele</strong>r bestimmen seine Reiseroute. 9 Städte<br />

werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt.<br />

Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine<br />

Aktionskarte. Wer als Erster seinen Zielort erreicht<br />

und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das<br />

Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt,<br />

Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer<br />

die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Vocabulantis<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Sprachlernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r, 2. Jahr Englisch<br />

Die Kultband „Länquitsch“ ist notgelandet, die<br />

Buchstaben für das Hubschrauber-Passwort finden<br />

die <strong>Spiele</strong>r auf den Inseln der Vocabulantis-Gruppe.<br />

Die Inseln erreicht man mit Schlauchboot oder über<br />

Brücken. Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit einem beliebigen<br />

„ungültigen“ Passwort aus roten Buchstaben, damit es<br />

gültig wird, werden im Spielverlauf Vokabelaufgaben<br />

gelöst, für richtige Lösungen darf man über Brücken<br />

oder mit dem Schlauchboot auf eine Insel ziehen.<br />

Kommt deren Buchstabe im Lösungswort vor, darf man<br />

ihn dort auf weiß umdrehen, wer mit dem komplett<br />

weißen Passwort den Hubschrauber erreicht, gewinnt.<br />

Was passt zusammen?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-4 Jahren<br />

In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen<br />

wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große<br />

handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist<br />

stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören<br />

zusammen und zeigen, was zusammenpasst -<br />

Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen,<br />

Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen,<br />

beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder<br />

entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem<br />

Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.<br />

Wer ist es?<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Rate- und Deduktionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />

Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun<br />

muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />

finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />

Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer<br />

findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen<br />

heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und<br />

Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,<br />

man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich<br />

oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits<br />

wegklappen.<br />

Seite 58 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Wer ist es? Disney Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Rate- und Deduktionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

In dieser Variante hat jeder <strong>Spiele</strong>r vor sich eine<br />

Galerie der bekanntesten Disney-Charaktere, und man<br />

muss den Charakter auf der Karte des Gegenspielers<br />

finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />

Antwort die nicht passenden Disney-Figuren weg. Wer<br />

findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen<br />

heraus? Eine erste gelungene Einführung in Rate- und<br />

Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,<br />

man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich<br />

oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits<br />

wegklappen.<br />

Wo bist du, heller Mond?<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Merkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Tanja Engel<br />

Der Mond steht am Himmel und möchte am Fenster<br />

vorbeischauen, um Gute Nacht zu sagen. Dazu muss<br />

man ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer<br />

dran ist, hebt zwei Steine hoch – sind es Sterne, legt<br />

man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den<br />

vordersten Stern. Ist es ein Stern und ein anderes<br />

Motiv, legt man den Stern vor den Mond und zieht ihn<br />

drauf. Zwei gleiche Motive legt ein <strong>Spiele</strong>r vor sich ab,<br />

verschiedene Motive werden zurückgelegt. Steht der<br />

Mond am Fenster, gewinnt das Kind mit den meisten<br />

Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind.<br />

Wortspiel<br />

Verlag: Piatnik<br />

Lernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Kai Haferkamp<br />

Lern- und Spielkonzept mit Wortpaaren, die zu<br />

Puzzlepärchen zusammengesetzt werden können.<br />

Verwendet wird das Prinzip, dass passende Worte<br />

als Puzzleteile zusammenpassen, aber diesmal geht<br />

es nicht um Wort und Bild, sondern um die Doppel-<br />

Bedeutung von Wörtern wie Drache oder Schloss, die<br />

Regel bietet unterschiedliche Spielmöglichkeiten an, die<br />

aufeinander aufbauen und immer bessere Kenntnisse<br />

der Bilder, Worte und Begriffe voraussetzen.<br />

Wer kennt die Uhr?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-9 Jahren<br />

Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen<br />

beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem<br />

verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer<br />

als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit<br />

eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter<br />

Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das<br />

Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der<br />

Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und<br />

spielerisch geübt.<br />

Wo ist die Kokosnuss?<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 2-9 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände<br />

gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu<br />

10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf<br />

dem Tisch. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat einen identischen<br />

Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die<br />

spielt die anderen schnell offen eine auf die andere<br />

auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab.<br />

Welche Karte hat gefehlt? Die <strong>Spiele</strong>r markieren in<br />

ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort,<br />

wer Recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte<br />

hat, gewinnt das Spiel.<br />

Wuffi Wuff<br />

Verlag: Piatnik<br />

Akustisches Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autoren: David Mair und Bill Van Orden<br />

Die Hundemutter hat am Wegrand zwölf Knochen<br />

verteilt. Sie sagt mit Bellen, wie viele Schritte ein<br />

Hündchen laufen darf. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, mit ihren<br />

Hündchen die richtigen Knochen zu finden. Wer als<br />

Erster alle Knochen seiner Farbe in seine Hundehütte<br />

bringen kann, hat gewonnen. Das Hündchen darf so<br />

viele Schritte ziehen, wie die Hundemutter gebellt hat.<br />

Findet das Hündchen neben dem Feld einen Knochen,<br />

hebt es ihn auf. Hat er seine Farbe, darf der Knochen<br />

in die Hütte gelegt werden, sonst muss er zurück in die<br />

Grube. Das Hündchen bleibt auf dem Feld stehen, und<br />

der nächste <strong>Spiele</strong>r ist an der Reihe.<br />

Wizard<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in jeder Runde die genaue Zahl<br />

seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass<br />

die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13<br />

sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger<br />

als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der<br />

zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder<br />

die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten<br />

Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede<br />

weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird<br />

durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt.<br />

Wort für Wort<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel<br />

1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />

ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig<br />

buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite<br />

des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben<br />

überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />

Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />

Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />

gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />

Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />

sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />

Würfel-Dinos<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Die Dinos rennen um die Wette, aber immer mehr<br />

<strong>Spiele</strong>r scheiden aus und nur der Letzte darf seinen<br />

Dino so viele Felder ziehen wie er Dino-Würfel vor sich<br />

liegen hat. Wer dran ist, würfelt mit allen Würfeln –<br />

wer keine Dinos würfelt, scheidet aus, wer Dino-Eier<br />

würfelt, darf eventuell einem Mitspieler einen Dino-<br />

Würfel stibitzen, Knochen und Eier werden dann an<br />

den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben. Wer als Erster<br />

ausscheidet, bekommt einen Stein, in späteren Runden<br />

kann man einen Stein abgeben und auf das Würfeln<br />

verzichten. Wer als Erster im Ziel ist, gewinnt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 59


Yellowstone Park [h e ]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen Tierkarten ab und wollen möglichst<br />

wenig Minuspunkte kassieren. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt<br />

1 oder 2 Karten in das gültige 3x3-Raster. Geht das<br />

nicht, beginnt er ein neues Raster und muss alle Karten<br />

außerhalb des neuen Rasters in seinen Minusstapel<br />

nehmen. Für das Nachziehen von Karten gibt es genaue<br />

Regeln, für die 8. oder 9. Karte im Raster 1 oder 3<br />

Pluspunkte. Die letzte Karte des Zugstapels löst eine<br />

Wertung der Minuspunkte aus. Wer mit seinem Stein 35<br />

Punkte erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten<br />

Punkte hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien <strong>2004</strong>.<br />

Zahlenzwerge<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren<br />

Autoren: Dr. Gerhard Friedrich und Vio de Galgóczy<br />

Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle<br />

Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich<br />

sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend<br />

kommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal<br />

hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber<br />

auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit<br />

und treibt seinen Unsinn. Je nach Karte muss man<br />

unterschiedliche Dinge zählen oder Zahlen erkennen<br />

und darf so weit ziehen wie man richtig gezählt hat, auf<br />

den Schatzfeldern darf man einen Schatz nehmen. Wer<br />

den sechsten Schatz eingesammelt hat, gewinnt.<br />

Zatre [d]<br />

Verlag: Perner<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Zahlen-Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf<br />

dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und<br />

mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im<br />

Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile<br />

Meisterschaften, einen Verein Zatre e. V. und vieles<br />

mehr für die Fans von Zatre, von vielen <strong>Spiele</strong>rn und<br />

auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21.<br />

Jahrhundert“ bezeichnet.<br />

Yes [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Name Yes – kurz für Yen, Euro und Dollar - zeigt,<br />

worum es in diesem Spiel geht – um Geld. Man<br />

verdient es mit Investitionen in den fünf Kontinenten.<br />

Wer dran ist würfelt, führt ein Würfelergebnis selbst<br />

aus und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter,<br />

der es ausführen muss. Ereignisse sind: Yes- oder No-<br />

Ereigniskarten ziehen und ausführen, ein Land nehmen<br />

und das entsprechende Investitionsgut platzieren<br />

oder kaufen oder verkaufen oder auf der Cashleiste<br />

weiterziehen, dort bekommt man für Mehrheiten Geld.<br />

Wer zuerst zwei geheime Auftragskarten erfüllt oder 1<br />

Million Yes verdient hat, gewinnt.<br />

Zappelfische [e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autoren: Ronald Hofstätter und Arno Steinwender<br />

Die Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich<br />

einen Spaß daraus, aus dem Wasser zu hüpfen und sich<br />

an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden<br />

je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer<br />

dran ist, nimmt einen Fisch und hängt ihn an den Hut,<br />

ohne den Hut festzuhalten. Hängen schon Fische am<br />

Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch<br />

hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie<br />

nehmen. Am Hut darf nur ein Fisch pro Farbe hängen<br />

und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen Farbe<br />

beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann,<br />

gewinnt.<br />

Zatre Reise Spiel<br />

Verlag: Perner<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Zahlen-Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf<br />

dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und<br />

mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im<br />

Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Endsumme gewinnt. Die Reise-Ausführung ist aus<br />

stabilem Plastik gestaltet, der Spielplan hält Steine,<br />

Regel und Wertungsblock in der Schachtel fest, wenn<br />

man sie aufmacht.<br />

Zahlenzauber<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Beleduc<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg<br />

zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre<br />

Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden<br />

haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder<br />

helfen den magischen Wesen und lernen dabei die<br />

Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist,<br />

muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen<br />

Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung<br />

Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen<br />

der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der<br />

anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.<br />

Zaster<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Laufspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Thema des Spiels ist Geld, man kassiert sein Gehalt,<br />

Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere<br />

Einnahmen und Ausgaben, man kann auch Lotterie<br />

spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in<br />

Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag<br />

des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels<br />

sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch<br />

ausständige Kredite vom Bargeld ab und wer dann<br />

noch Geld besitzt, hat gewonnen. Neuauflage, früher<br />

als Payday bei MB.<br />

Zauberkreisel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Reaktionsspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die<br />

Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite<br />

nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab.<br />

Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und<br />

alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer<br />

glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die<br />

entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein<br />

Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt<br />

den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten<br />

Chips hat.<br />

Seite 60 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

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Zauberzeit<br />

Verlag: Prinz<br />

Vertrieb: Direkt beim Verlag<br />

Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Peter Prinz<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bewegen sich in einem Gebäude auf der<br />

Suche nach magischen Gegenständen. Der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r würfelt und kann dann in beliebiger Reihenfolge<br />

Karten ausspielen, Magier laut Würfelpunkten bewegen,<br />

Gegenstände aufnehmen und ablegen oder<br />

Aktionen durch gelbe Gegenstände setzen, am<br />

Zugende kann man 1 oder 2 Karten nachziehen. Auf<br />

Monsterfeldern oder verdeckten Objekten endet der<br />

Zug und es wird aufgedeckt oder gekämpft, über offen<br />

liegende Objekte kann man hinweg ziehen. Wer zuerst<br />

alle vier magische Gegenstände in der Bibliothek abliefert,<br />

gewinnt.<br />

Zicke Zacke Hühnerkacke [ e bd]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Lauf- und Memoryspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Autor: Klaus Zoch<br />

Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim<br />

Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt.<br />

Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen<br />

und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei<br />

Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der<br />

<strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist<br />

erwünscht.<br />

Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.<br />

Sonderpreis Kinderspiel Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1998.<br />

Zug um Zug [e bdg]<br />

Verlag: Days of Wonder<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Im Gedenken an die Wette von Phileas Fogg geht es<br />

darum, möglichst viele Städte Nordamerikas mit den<br />

eigenen Waggons zu verbinden, es gewinnt, wer die<br />

meisten Punkte erzielt. Man punktet für Bahnstrecken<br />

zwischen zwei Städten, eine durchgehende Strecke<br />

zwischen Städten auf der eigenen Zielkarte und<br />

die längste Strecke. Wer dran ist, kann entweder<br />

Wagenkarten nehmen, eine Strecke nutzen, d. h. einen<br />

Waggon auf jedes Feld der gelegten Streckenfarbe<br />

setzen oder drei Zielkarten ziehen, von denen er<br />

mindestens eine behält. Spiel des Jahres <strong>2004</strong>.<br />

ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER<br />

Aussteller beim 20. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest <strong>2004</strong> im Austria Center Vienna in Wien<br />

Die Liste der vertretenen<br />

<strong>Spiele</strong>verlage, Händler<br />

und Fachorganisationen<br />

2F-<strong>Spiele</strong><br />

28203 Bremen, D<br />

www.2f-spiele.de<br />

Abacusspiele<br />

63303 Dreieich, D<br />

www.abacusspiele.de<br />

Abalone<br />

91160 Camplain, F<br />

Fon +33-1-69741144<br />

Adlung <strong>Spiele</strong><br />

71686 Ramseck a.N., D<br />

www.adlung-spiele.de<br />

Alea<br />

83233 Bernau a.C., D<br />

www.aleaspiele.de<br />

Amigo<br />

63128 Dietzenbach, D<br />

www.amigo-spiele.de<br />

Anker<br />

07407 Rudolstadt, D<br />

www.ankerstein.de<br />

Argentum Verlag<br />

50670 Köln, D<br />

www.argentum-verlag.de<br />

AT Vertriebsservice<br />

8160 Weiz, A<br />

www.at-vertriebsservice.at<br />

Bambus<br />

10971 Berlin, D<br />

www.bambusspiele.de<br />

Belser<br />

70049 Stuttgart, D<br />

www.kosmos.de<br />

Berg Toy<br />

1170 Wien, A<br />

bergtoy@aon.at<br />

Bewitched <strong>Spiele</strong><br />

12527 Berlin, D<br />

www.bewitched-spiele.de<br />

Brettspielwelt (im Internet)<br />

50939 Köln, D<br />

www.brettspielwelt.de<br />

Brio<br />

91126 Schwabach, D<br />

www.brio.de<br />

Carl Hanser Verlag<br />

81679 München, D<br />

www.hanser.de<br />

Clementoni<br />

76532 Baden-Baden, D<br />

www.clementoni.de<br />

Clicker <strong>Spiele</strong><br />

67824 Feilbingert, D<br />

www.clicker-spiele.de<br />

Days of Wonder<br />

75005 Paris, F<br />

www.daysofwonder.com<br />

Dr. Ferdinand Hein<br />

86152 Augsburg, D<br />

www.dr-f-hein-spiele.de<br />

Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

91486 Uehlfeld, D<br />

www.dreimagier.de<br />

Eagle Games<br />

Plainfield, IL 60544, USA<br />

www.eaglegames.net<br />

Eggert <strong>Spiele</strong><br />

21077 Hamburg, D<br />

www.eggertspiele.de<br />

Eitech Germany<br />

37308 Pfaffschwende, D<br />

www.eitech.de<br />

Fantasy Productions<br />

40699 Erkrath, D<br />

www.fanpro.com<br />

Fantasy Flight Games<br />

Roseville, MN 53113, USA<br />

www.fantasyflightgames.com<br />

Fischertechnik<br />

72178 Waldachtal, D<br />

www.fischertechnik.de<br />

Games Workshop<br />

40237 Düsseldorf, D<br />

www.games-workshop.de<br />

Clemens Gerhards Holzwaren Jumbo <strong>Spiele</strong><br />

56235 Ransbach-Baumbach, D 58845 Herscheid, D<br />

www.gerhards-holzwaren.de www.jumbo-spiele.de<br />

Gigamic<br />

62930 Wimereux, F<br />

www.gigamic.com<br />

Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

90765 Fürth, D<br />

www.goldsieber.de<br />

Goliath<br />

8050 Hattern, NL<br />

www.goliathgames.nl<br />

Haba<br />

96473 Bad Rodach, D<br />

www.haba.de<br />

Handelsagentur Gubic<br />

1150 Wien, A<br />

tanja@gubic.at<br />

Hans im Glück<br />

80809 München, D<br />

www.hans-im-glueck.de<br />

Hasbro<br />

1140 Wien, A<br />

www.hasbro.at<br />

Heidelberger<br />

74834 Elztal, D<br />

www.heidelbergerspieleverlag.de<br />

Heinz Spielwaren<br />

1140 Wien, A<br />

www.spielwarenheinz.at<br />

Histogames<br />

10405 Berlin, D<br />

www.histogame.de<br />

Holzinsel<br />

56290 Sevenich, D<br />

www.holzinsel.de<br />

Huch & friends<br />

89312 Günzburg, D<br />

www.huchandfriends.de<br />

Joker<br />

3210 Kerzers, CH<br />

www.jokerag.com<br />

Kauffert<br />

1120 Wien, A<br />

www.kauffert.at<br />

Kidult Games<br />

20136 Milano, I<br />

www.kidultgame.com<br />

Kosmos<br />

70049 Stuttgart, D<br />

www.kosmos.de<br />

Krimsus Krimskramskiste<br />

80799 München, D<br />

www.krimsu.de<br />

Leapfrog<br />

Emeryville, CA 94608, USA<br />

www.leapfrog.com<br />

Live Oak Games<br />

Orlando, FL 32878, USA<br />

www.liveoakgames.com<br />

Lorenz Holzspielwaren<br />

82538 Geretsried, D<br />

www.lorenz-holzspielwaren.de<br />

Magtouch<br />

22453 Hamburg, D<br />

www.magtouch.de<br />

Märklin<br />

73037 Göppingen, D<br />

www.maerklin.de<br />

Matador<br />

3033 Altlengbach, A<br />

www.matador.at<br />

Mattel Österreich<br />

2355 Wr. Neudorf, A<br />

www.mattel.com<br />

Mieg<br />

78054 Villingen, D<br />

www.tipp-kick.de<br />

Ministeck<br />

90579 Langenzenn, D<br />

www.ministeck.de<br />

Noris<br />

90763 Fürth, D<br />

www.noris-spiele.de<br />

Oberösterreich Werbung<br />

4010 Linz, A<br />

www.ooew.at<br />

Phalanx Games<br />

1382 KA Weesp, NL<br />

www.phalanxgames.nl<br />

Piatnik<br />

1140 Wien, A<br />

www.piatnik.com<br />

Pin International<br />

Samutprakarn 10540, Thailand<br />

www.pintoys.com<br />

Plastwood<br />

07023 Calangianus, I<br />

www.plastwood.com<br />

PlayMais Vertrieb<br />

8162 Passail, A<br />

www.playmais.at<br />

Prestel Verlag<br />

80539 München, D<br />

www.prestel.de<br />

Prinz <strong>Spiele</strong><br />

1120 Wien, A<br />

www.prinzspiele.de<br />

Prosynth<br />

1050 Wien, A<br />

www.prosynth.at<br />

Queen Games<br />

53842 Troisdorf, D<br />

www.queen-games.de<br />

Ravensburger<br />

2351 Wr. Neudorf, A<br />

www.ravensburger.at<br />

Ravensburger<br />

88188 Ravensburg, D<br />

www.ravensburger.com<br />

Röga Spielwaren Großhandel<br />

4560 Kirchdorf / Krems, A<br />

willingstorfer@eunet.at<br />

SAZ <strong>Spiele</strong> Autoren Zunft<br />

70597 Stuttgart, D<br />

www.s-a-z.de<br />

Schach Mattes<br />

1090 Wien, A<br />

www.schachmattes.at<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

12359 Berlin, D<br />

www.schmidtspiele.de<br />

Selecta<br />

83533 Edling, D<br />

www.selecta-spielzeug.de<br />

Simba-Dickie<br />

90765 Fürth, D<br />

www.simbatoys.de<br />

Simba Toys Österreich<br />

1230 Wien, A<br />

www.simbatoys.at<br />

Sonos<br />

1030 Wien, A<br />

Fon 01-7968288<br />

Spiel des Jahres<br />

35037 Marburg, D<br />

www.spiel-des-jahres.org<br />

Spiel & Spaß Vavra<br />

1120 Wien, A<br />

www.vavra.co.at<br />

<strong>Spiele</strong>box - WienXtra<br />

1080 Wien, A<br />

www.wienxtra.at<br />

<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />

2285 Leopoldsdorf, A<br />

www.spieleclub.at<br />

<strong>Spiele</strong>rei<br />

1070 Wien, A<br />

www.spielerei.at<br />

Stadlbauer<br />

5027 Salzburg, A<br />

www.stadlbauer.at<br />

The Game Master<br />

2914 KM Nieuwerkerk, NL<br />

www.thegamemaster.nl<br />

Tresham Games<br />

Linslade<br />

Leighton Buzzard, UK<br />

Universal Cards<br />

52068 Aachen, D<br />

www.universal-cards.com<br />

University Games<br />

6192 AK Beek, NL<br />

www.universitygames.net<br />

Vtech<br />

70794 Filderstadt, D<br />

www.vtech.de<br />

Weible <strong>Spiele</strong><br />

73606 Schorndorf, D<br />

www.weiblespiele.de<br />

Winning Moves<br />

40545 Düsseldorf, D<br />

www.winning-moves.de<br />

Wizards of the Coast<br />

2600 Brechem, B<br />

www.wizards.com<br />

Wizkids<br />

Bellevue, WA 98004, USA<br />

www.wizkidsgames.com<br />

Wowwee<br />

Fon +1-800-3103033, USA<br />

www.wowwee.com<br />

Zapf<br />

96472 Rödental, D<br />

www.zapf-creation.com<br />

Zoch<br />

80333 München, D<br />

www.zoch-verlag.com<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

Seite 61


WIENER SPIELE MISCHUNG e<br />

Die 99 empfehlenswerten <strong>Spiele</strong> aus den Jahrgängen 2003 und <strong>2004</strong><br />

zusammengestellt von der Expertenrunde der Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie<br />

<strong>Spiele</strong> für Kinder<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

auch ohne Eltern nur von Kindern alleine<br />

gespielt zu werden)<br />

Akaba (6)<br />

Alle meine Schweinchen (7)<br />

Die Höhle des Drachen (19)<br />

Die Kinder von Catan (50)<br />

Geistertreppe + Flaschengeist (27)<br />

Igibert Igel und d. v. Zauberer (k.B.)<br />

Insel der Schmuggler (32)<br />

Kinder der Welt (33)<br />

Löwenzahn Das Forscherspiel (k.B.)<br />

Mare Polare (37)<br />

Max Mäuseschreck (38)<br />

Murmel Fiff (k.B.)<br />

Oups, das kannst du auch (42)<br />

Platsch (k.B.)<br />

Pusteblume (44)<br />

Schatz der Drachen (48)<br />

Schloss Schlotterstein (48)<br />

Venga Venga (57)<br />

Viva Topo (58)<br />

Zappelfische (60)<br />

<strong>Spiele</strong> für Familien<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

in Familien gespielt zu werden)<br />

Arne (k.B.)<br />

Astroslide (8)<br />

Bibi Blocksberg und d. b. Eulen (10)<br />

Coloretto (14)<br />

Coyote (5)<br />

Der Untergang von Pompeji (18)<br />

Dicke Luft in der Gruft (19)<br />

Die Dracheninsel (19)<br />

Die sieben Siegel (20)<br />

Einfach Genial (24)<br />

ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER<br />

IMPRESSUM<br />

Engel und Bengel (24)<br />

Europatour (k.B.)<br />

Feuerschlucker (k.B.)<br />

Formula de mini (k.B.)<br />

Hennen Rennen (29)<br />

In 80 Tagen um die Welt (31)<br />

Karibik (k.B.)<br />

King Arthur (33)<br />

Make ‚N‘ Break (37)<br />

Maniki (k.B.)<br />

O Zoo le Mio (41)<br />

Oh Pharao (41)<br />

Paris Paris (k.B.)<br />

Pipeline (43)<br />

Piranha Pedro (43)<br />

Super 5 (53)<br />

Tanz der Hornochsen (54)<br />

Yellowstone Park (60)<br />

Yes (60)<br />

Zug um Zug (61)<br />

<strong>Spiele</strong> mit Freunden<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

mit Freunden gespielt zu werden)<br />

Alexandros (k.B.)<br />

Anno 1503 (7)<br />

Attika (k.B.)<br />

Carcassonne die Stadt (12)<br />

Casanova (13)<br />

Der Herr der Ringe D. R. d. K. (17)<br />

Der Palast von Alhambra (18)<br />

Der Prestel Schlossgarten (18)<br />

Die Brücken von Shangrila (19)<br />

Drachenfaust (k.B.)<br />

Edel, Stein & Reich (23)<br />

Feenbalz (26)<br />

Flandern 1302 (k.B.)<br />

Große Geschäfte (28)<br />

Hansa (29)<br />

DAS BUCH DER SPIELE <strong>2004</strong><br />

ist das Österreichische <strong>Spiele</strong>handbuch und der Katalog<br />

zum 20. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest in Wien.<br />

Die IG <strong>Spiele</strong> (Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>) ist ein gemeinnütziger Verein,<br />

der sich die Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des <strong>Spiele</strong>ns im<br />

Familienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern.<br />

Medieninhaber:<br />

Verein <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>, 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstr. 28<br />

Hersteller und Verleger:<br />

Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />

c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />

Wohlwollend unterstützt durch:<br />

Wirtschaftskammer Österreich<br />

FORUM Spielzeug<br />

Wirtschaftskammer Wien<br />

Landesgremium für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />

Landesgremium für den Großhandel mit Spielwaren<br />

Himalaya (k.B.)<br />

Iglu Iglu (31)<br />

Löwenherz (36)<br />

Maya (k.B.)<br />

New England (k.B.)<br />

Oltremare (k.B.)<br />

Scene it (48)<br />

Squad 7 (k.B.)<br />

Tongiaki (56)<br />

Versunkene Stadt (k.B.)<br />

<strong>Spiele</strong> für Experten<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

von Vielspielern gespielt zu werden)<br />

1 Stein + Co. (5)<br />

Amun Re (k.B.)<br />

Goa (28)<br />

Im Schatten des Drachen (k.B.)<br />

Magna Grecia (k.B.)<br />

Raja (45)<br />

Reef Encounter (k.B.)<br />

Riding through England (k.B.)<br />

Sankt Petersburg (48)<br />

De Ontembare Stadt (17)<br />

<strong>Spiele</strong> für Freaks<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

von <strong>Spiele</strong>rn mit ausgefallenem Geschmack<br />

gespielt zu werden, oft sind<br />

diese <strong>Spiele</strong> auch schwer erhältlich)<br />

1860 (k.B.)<br />

Die Fugger (k.B.)<br />

Feurio (k.B.)<br />

Finstere Flure (k.B.)<br />

Goldgeier (k.B.)<br />

Railroad Dice + Deutschland (k.B.)<br />

Redaktion und Produktion:<br />

Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von „<strong>Spiele</strong><br />

Kreis Wien“, „Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie“, „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>“ und<br />

von Ralph Knoll, Martina Nowak, Peter Nowak, Bernhard Petschina, Barbara<br />

Prossinagg, Maria Schranz, Walter Schranz und Christoph Vavru.<br />

Druck:<br />

PRESSTO, Josef Maderspergergasse 14, 2232 Deutsch Wagram<br />

Erscheint am 18. November <strong>2004</strong><br />

ISBN 3-9501933-0-8 „Buch der <strong>Spiele</strong> <strong>2004</strong>“<br />

Verkaufspreis: € 3.00 inkl. MWSt.<br />

<strong>Spiele</strong> für Viele<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

in Gruppen und bei Partys gespielt zu<br />

werden)<br />

Cranium (15)<br />

Jungle Speed (32)<br />

Ten out of Ten (54)<br />

<strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />

von zwei Personen gespielt zu werden)<br />

Blue Moon (10)<br />

Pussy Cat (k.B.)<br />

San Juan (48)<br />

Tom Tube (k.B.)<br />

Yinsh (k.B.)<br />

(6) bedeutet siehe auf Seite 6<br />

(k.B.) bedeutet „keine Besprechung“,<br />

ohne Einschaltung im <strong>Spiele</strong>handbuch!<br />

Weitere Informationen zu allen<br />

<strong>Spiele</strong>n der „Wiener <strong>Spiele</strong><br />

Mischung“ finden Sie im Internet<br />

unter www.spieleakademie.at<br />

Bitte um Beachtung!<br />

Fragen Sie Ihren beratenden<br />

<strong>Spiele</strong>fachhändler nach den<br />

hier empfohlenen <strong>Spiele</strong>n.<br />

Er wird Ihnen gerne helfen!<br />

Besuchen Sie unser Portal:<br />

www.spielen.at<br />

Wir suchen für unser <strong>Spiele</strong>fest ehrenamtliche Mitarbeiter, z. B. <strong>Spiele</strong>berater, und<br />

würden uns freuen, auch Sie in unserem Team zu begrüßen. Während des Jahres<br />

treffen wir uns regelmäßig in den <strong>Spiele</strong>cafes.<br />

Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an:<br />

Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf<br />

oder mit e-mail: office@spielen.at<br />

Seite 62 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />

c


Genial!<br />

Das Legespiel der besonderen Art!<br />

„Einfach genial“ heißt das „Spiel der <strong>Spiele</strong> <strong>2004</strong>“, und das ist es auch.<br />

KRONEN ZEITUNG<br />

„Einfach genial“ knüpft an die alte Domino-Tradition in den<br />

Wiener Kaffeehäusern an – allerdings mit neuen dynamischen Facetten.<br />

KOSMOS<br />

DIE PRESSE<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

<strong>Spiele</strong>r: 1-4<br />

Alter: ab 10 Jahren<br />

Art.-Nr.: 696115

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