Handbuch 2004 - Österreichisches Spiele Museum
Handbuch 2004 - Österreichisches Spiele Museum
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Österreichischer <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2004</strong><br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, mit Freunden<br />
gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, mit Freunden<br />
gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, in Familien<br />
gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders gut<br />
eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern<br />
alleine gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders gut<br />
eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern<br />
alleine gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, in Gruppen und<br />
bei Partys gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, von zwei Personen<br />
gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders gut<br />
eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern<br />
alleine gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, in Familien<br />
gespielt zu werden.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, in Familien<br />
gespielt zu werden.<br />
Das Spiel der <strong>Spiele</strong> ist<br />
ein Spiel für <strong>Spiele</strong>r,<br />
zeitgemäß, unterhaltsam<br />
und flüssig zu spielen.<br />
Ein <strong>Spiele</strong> Hit, der sich besonders<br />
gut eignet, von Vielspielern<br />
gespielt zu werden.<br />
Seite 4 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c<br />
So werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert: [h] Österreichischer <strong>Spiele</strong>preis [e] Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung [d] Spiel des Jahres [b] Deutscher <strong>Spiele</strong>preis [g] andere internationale Auszeichnungen
1, 2 oder 3 Das Spiel<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-9 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen<br />
gestellt und die <strong>Spiele</strong>r erhalten drei Antworten<br />
vorgegeben. Die <strong>Spiele</strong>r entscheiden sich geheim für<br />
eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst<br />
zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein<br />
Signal des „mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine<br />
Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle <strong>Spiele</strong>r, die<br />
richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre<br />
Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt.<br />
Regelvarianten für bis zu neun <strong>Spiele</strong>r in drei Teams.<br />
6 nimmt! [bdg]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenablegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten<br />
abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst<br />
wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den<br />
Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt<br />
immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte<br />
in jener der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur<br />
neuen Karte. Wer die 6. Karte in einer Reihe legt, hebt<br />
die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf<br />
abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher<br />
<strong>Spiele</strong>preis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.<br />
Abalone [dg]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Kugelschiebespiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi<br />
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist<br />
es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />
und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />
Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt<br />
auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei<br />
Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an<br />
Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden<br />
<strong>Spiele</strong>r ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen<br />
Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus<br />
dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten<br />
Jahre.<br />
1 Stein + Co. [ e ]<br />
Verlag: Holzinsel<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Setz- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden,<br />
Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen<br />
abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist<br />
abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder<br />
so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt<br />
werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem<br />
<strong>Spiele</strong>r gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss<br />
mindestens über eine Kästchenlänge einen schon<br />
gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe<br />
haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
1825 Unit 3<br />
Verlag: Tresham Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Eisenbahnspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren<br />
Autor: Francis Tresham<br />
1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der<br />
Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus<br />
erreicht hat. Die <strong>Spiele</strong>r bauen und befahren<br />
Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften<br />
und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke<br />
Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel<br />
gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder<br />
kombiniert werden. Unit 3 für die Linien in Schottland<br />
und Northumbria ist heuer neu erschienen und ergänzt<br />
Unit 1 und Unit 2 Midlands.<br />
ABC Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-8 Jahren<br />
26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen<br />
Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite<br />
abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe<br />
ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der<br />
Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen<br />
natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch<br />
ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein<br />
Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben<br />
nicht nur „Häuser“ , sondern ein „Dorf“.<br />
4 erste <strong>Spiele</strong><br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />
Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster<br />
Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt<br />
werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer<br />
nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,<br />
nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum<br />
Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten -<br />
dazu gehört auch einmal verlieren können und mit<br />
dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig<br />
verwenden können.<br />
1829-Mainline<br />
Verlag: Tresham Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Eisenbahnspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren<br />
Autor: Francis Tresham<br />
1829 Mainline ist eine Weiterentwicklung von 1829,<br />
dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die<br />
heute schon Kultstatus erreicht hat. Die <strong>Spiele</strong>r bauen<br />
und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von<br />
Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat<br />
eine sehr starke Wirtschaftskomponente. In dieser<br />
Neubearbeitung werden den <strong>Spiele</strong>rn Aktien zugeteilt,<br />
aus denen man auswählt, und man kann auch aus<br />
dem Ablagestapel Aktien kaufen, die Kärtchen können<br />
jederzeit von gelb auf grün und braun aufgestockt werden,<br />
ohne Phasen einzuhalten.<br />
Activity Celebrations<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
Autoren: Catty und Führer<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine neue Ausgabe mit den Regeln von Activity<br />
Original 2 und der Einarbeitung von Spezialregeln entsprechend<br />
dem Partner Celebrations – manche Begriffe<br />
muss man mit vollem Mund umschreiben! Schokolade<br />
ist nicht enthalten, dafür aber 5 Einladungskarten zu<br />
einem <strong>Spiele</strong>abend. Die Begriffe auf den 220 Karten<br />
kommen aus den Bereichen Kino+TV, Trends+Lifestyle,<br />
Fun+Freizeit sowie Stars+Sternchen.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 5
Activity Family Classic<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Catty und Führer<br />
Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und<br />
Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity,<br />
denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die<br />
verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue<br />
Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und<br />
im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für<br />
Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet<br />
wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird<br />
mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime<br />
werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man<br />
darf nicht auf Gegenstände zeigen.<br />
Adel verpflichtet [bd]<br />
Verlag: Alea / Ravensburger<br />
Bluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste<br />
Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen<br />
im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften<br />
im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die<br />
Spielfiguren. Alle <strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, man muss<br />
die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen,<br />
Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil.<br />
Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r ein Feld der Dinner-Party, decken<br />
alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung<br />
auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne<br />
sitzt. Spiel des Jahres 1990.<br />
Agathas letzter Wille<br />
Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />
Detektivspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Aufwändig ausgestattetes Detektivspiel um das<br />
Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen<br />
wird derjenige, der das Haus lebend verlässt bevor die<br />
Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe,<br />
Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen.<br />
2 Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch<br />
ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen<br />
zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren<br />
rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt die Uhr<br />
Mitternacht, endet das Spiel. Überarbeitete Neuauflage,<br />
Erstauflage 1995.<br />
Activity Kinder<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Hablit, Eberl und Catty<br />
Die beiden Elefanten „Lila “und „Grün “sind unterwegs<br />
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />
kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder<br />
dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren<br />
werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.<br />
Affenparty<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Reaktionsspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Pascal Bernard<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r wählen aus ihren Affenkarten gleichzeitig<br />
eine Karte und reichen sie verdeckt an den linken<br />
<strong>Spiele</strong>r weiter, so lange, bis jemand eine komplette<br />
Affenfamilie besitzt. Dieser <strong>Spiele</strong>r schlägt so schnell<br />
wie möglich auf die Kokosnuss, alle anderen danach<br />
ebenfalls – der, dessen Hand zuunterst liegt, darf aus<br />
den ausliegenden Schatzkarten wählen. Man darf<br />
auch bluffen, bei falschen Reaktionen verliert man die<br />
höchste positive Schatzkarte. Sind alle Schatzkarten<br />
vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Punktesumme aus den Schatzkarten.<br />
Age of Mythology<br />
Verlag: Eagle Games<br />
Vertrieb: Damage Unlimited<br />
Entwicklungsspiel * 2-4/8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Glenn Drover<br />
Die <strong>Spiele</strong>r kontrollieren Armeen aus Kriegern,<br />
Priestern, Helden und mythischen Kreaturen aus den<br />
griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologien.<br />
Mit diesen Armeen sammeln sie Ressourcen und<br />
erobern Land, um Alleinherrscher zu werden. Die<br />
Kulturen durchlaufen die Stadien archaisch, klassisch,<br />
heroisch und mythisch, eine Runde besteht aus<br />
Siegpunkte platzieren, Aktionskarten ziehen, 3<br />
Runden Aktionskarten spielen, Ressourcen limitieren,<br />
abwerfen und Startspieler wechseln. Auf der Basis des<br />
Computerspiels „Age of Mythology”.<br />
Activity Original 2<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Catty und Führer<br />
Nach all den Varianten, die es vom diesem <strong>Spiele</strong>-<br />
Klassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück!<br />
Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe<br />
und eine neue Spielregel, die durch taktische<br />
Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat<br />
eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein<br />
schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird<br />
diese Figur zurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl<br />
des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu<br />
schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf<br />
ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld<br />
stehen.<br />
Affentanz<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Such- und Biegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Roberto Fraga<br />
Zongo-Karten liegen aus, jeder entscheidet sich geheim<br />
für eine der Karten und versucht seinen Gummiaffen<br />
entsprechend zu verbiegen. Sind alle fertig und singen<br />
Affengesänge, werden die Gummiaffen auf den Tisch<br />
gelegt, wer die zu einem fremden Affen passende Karte<br />
gefunden hat, legt die eigene Kokosnuss drauf, auch<br />
auf mehrere Karten, haben mehrere <strong>Spiele</strong>r die gleiche<br />
Karte gewählt, darf niemand eine Nuss hinlegen. Für<br />
eine richtige Wahl gibt es die Karte, bei einem Fehler<br />
geht man leer aus oder muss eine Karte abgeben, wer<br />
vier oder mehr Karten hat, gewinnt.<br />
Akaba [ e ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Guido Hoffmann<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen mit ihren fliegenden Teppichen am<br />
Basar fünf Geschenke einsammeln und transportieren.<br />
Der Teppich wird mit dem Blasbalg über den Spielplan<br />
bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich<br />
zu bewegen, solange bis der Saati, Meister der Zeit,<br />
der gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis<br />
der Teppich im Basar gelandet ist. Im Basar wird ein<br />
Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten verglichen,<br />
passt das Geschenk, steckt man es auf den<br />
Teppich, die Familienkarte wird weggelegt. Wer das<br />
fünfte Geschenk auf seinen Teppich steckt, gewinnt.<br />
Seite 6 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Alle meine Schweinchen [ e ]<br />
Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />
Hör-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die fünf Schweinchen sitzen im Schlamm, die Figuren<br />
stehen am Start. Die <strong>Spiele</strong>r heben reihum ein<br />
Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt die 1.<br />
Strophe des Liedes, darf man das nächste Schweinchen<br />
aufheben, ist es wieder richtig, das dritte usw. solange<br />
bis alle 5 Strophen zu hören waren oder der <strong>Spiele</strong>r<br />
ein falsches Schwein hochhebt. Dann endet der Zug<br />
und der <strong>Spiele</strong>r zieht mit seiner Figur so viele Felder<br />
wie er richtige Schweinchen gehoben hat. Waren alle 5<br />
Strophen zu hören, endet die Runde, die Schweinchen<br />
werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt. Wer<br />
zuerst den Schweinestall erreicht, gewinnt und darf sich<br />
im Ziel die Belohnung anhören.<br />
Anno 1503 [e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Der Handel mit Gewürz, Tabak und Baumwolle lässt<br />
die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und Kaufleuten<br />
werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten<br />
für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit<br />
baut man Schiffe, siedelt Pioniere an oder entwickelt<br />
Pioniere zu Siedlern. Um Bürger oder Kaufmann zu<br />
werden, muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak<br />
und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen.<br />
Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder<br />
den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel.<br />
Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503.<br />
Aquarium<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Angelspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit<br />
ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die<br />
bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen<br />
nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den<br />
Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen.<br />
Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich<br />
nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht<br />
Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt.<br />
Alles im Eimer [h e d]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen<br />
Tieren geschützt werden. Auf den Karten ist immer ein<br />
Tier und ein Eimer in seiner Lieblingsfarbe abgebildet.<br />
Jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um, mit<br />
den Karten wird angegriffen und auch abgewehrt. Wer<br />
nicht genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren,<br />
verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner<br />
Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber<br />
liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt<br />
werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer<br />
in seiner Pyramide stehen hat.<br />
Anno 1503 Aristokraten und Piraten<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Erweiterung zum Entwicklungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber<br />
Im Osten der soeben besiedelten Inseln soll es weitere<br />
Inseln mit sagenhaften Reichtümern wie Edelsteinen<br />
geben. Dort gibt es aber Piraten, man braucht freie<br />
Passage oder Kanonen auf den eigenen Schiffen. Aber<br />
auch Aristokraten besiedeln die Inseln und bauen<br />
Paläste und locken Baumeister und Erfinder auf die<br />
Inseln. Mit einem Siegpunkt auf der Heimatinsel und 2<br />
Siegpunkten auf der Aristokrateninsel gewinnt man das<br />
Spiel, diese Bedingung muss exakt erfüllt werden.<br />
Erweiterung zum Brettspiel, nicht ohne dieses spielbar.<br />
Ara<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />
Die Papageien haben eine neue Lieblingsspeise –<br />
Kekse! Sie hüpfen von Schaukel zu Schaukel, um die<br />
Kekse für sich zu haben, aber der schwarze Papagei<br />
ist ein Störenfried! Die Spielfelder, Futternäpfe und<br />
Schaukeln, sind am Rand des Schachtelunterteils,<br />
die Papageien sitzen am Schachtelrand. Wer dran ist<br />
würfelt. Je nach Resultat werden eigene oder fremde<br />
Papageien oder auch der schwarze Papagei bewegt,<br />
wer einen Papagei ziehen kann, muss es auch tun.<br />
Landet der Papagei am Ende des Zugs auf einem<br />
Fressnapf, bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Keks, wer vier<br />
Kekse hat, gewinnt.<br />
AlphaBetty<br />
Hersteller: Leapfrog<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Lernspielzeug * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 1 Jahr<br />
Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen mit<br />
seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern<br />
und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen<br />
und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das<br />
Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine<br />
und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die<br />
Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch<br />
die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt<br />
eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und<br />
wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied.<br />
AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und<br />
eine automatische Ausschaltfunktion.<br />
Anno Domini Spiel des Jahres<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Urs Hostettler<br />
In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem<br />
Ereignis nach oben aus, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen<br />
reihum Karten darüber oder darunter an, wenn sie<br />
glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder<br />
später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler<br />
oder der <strong>Spiele</strong>r davor Karten vom Stapel, je nachdem<br />
wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen<br />
konnte, gewinnt. Themenset zum 25-Jahre-Jubiläum<br />
der Jury Spiel des Jahres. Mit den anderen Themensets<br />
der Serie wie VIP, Kunst oder Lifestyle oder Sport<br />
mischbar.<br />
Arubas Schatz<br />
Verlag: Universal Cards<br />
Vertrieb: Röga<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen mit Hilfe von Schildkröte, Krabbe,<br />
Seestern und Krake den Schatz im Meer heben. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r wählt seinen Freund und bekommt Karten,<br />
weitere Karten liegen auf dem Tisch. Wer dran ist<br />
spielt eine Karte, entweder Freunde rufen oder eine<br />
Aktionskarte oder eine Karte ablegen, man kann je<br />
nach Münzenzahl auch mehrere Bewohner mit einer<br />
Karte rufen. Die Aktionskarten bringen Karten oder<br />
man verliert Karten, wer seine Freunde in vier Farben<br />
herbeigerufen hat, gewinnt, in der Fortgeschrittenen-<br />
Variante zählen die Goldmünzen auf den Freunde-<br />
Karten.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 7
Astroslide [h e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB * Serie: Toy Club<br />
Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Astrorutsche hat acht vertikale Bahnen, die Teiler<br />
sind unterbrochen und in den Bahnen stecken bewegliche<br />
Weichen, so genannte Stopper. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
Aufgabenkarten mit farbig umrandeten Ausnehmungen<br />
für Kugeln. Jeder <strong>Spiele</strong>r am Zug muss Kugeln in<br />
beliebige Bahnen einwerfen, bis Kugeln durchfallen.<br />
Passende setzt er der Reihe nach in seine Karte ein,<br />
unpassende gibt er zurück, wer zuerst seine Karte füllen<br />
kann, gewinnt. In Varianten muss man alle Kugeln<br />
loswerden oder 5 Kugeln gleicher Farbe sammeln oder<br />
möglichst viele Punkte sammeln. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien<br />
<strong>2004</strong>.<br />
Attraxion<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Magnetisches Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Variante von „X in einer Reihe“, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
nutzt seine eigenen Scheiben um die Scheiben<br />
des Gegenspielers vom Spielbrett abzustoßen oder<br />
festzuhalten, eine Attraxion-Scheibe verhindert<br />
das Anbringen einer gegnerischen Scheibe auf der<br />
Gegenseite. Einsetzen der eigenen Scheiben und der<br />
Atttraxion-Scheiben passiert nach genauen Regeln. Wer<br />
zuerst 3 weiße Scheiben und drei Scheiben der eigenen<br />
Farbe in zwei Reihen gleichzeitig auf dem Brett<br />
hat, gewinnt.<br />
Avalon<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen die zunächst im Nebel<br />
verborgenen unterschiedlich wertvollen Gebiete für<br />
sich zu gewinnen. Die Priesterinnen der alten Religion<br />
können Ritter und Zauberinnen die Seite wechseln<br />
lassen. In seinem Zug darf man so viele Karten an die<br />
ausliegenden Gebietskarten anlegen wie man möchte<br />
oder hat, um Gebiete zu erobern oder zu verteidigen.<br />
Mit den Nachschubtafeln bekommt man neue Karten.<br />
Wer am Ende seines Zuges nach Bezahlung der<br />
Eroberungsverluste Gebiete mit einem Wert von 15<br />
oder mehr Kronen besitzt, gewinnt sofort.<br />
Attack!<br />
Verlag: Eagle Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Glenn Drover<br />
Ein neues Spielsystem im Zeitrahmen des 2. Weltkriegs,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einigen Regionen und<br />
einigen Militäreinheiten und soll seinen Einflussbereich<br />
ausweiten, entweder durch Diplomatie oder durch<br />
Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das Flair der<br />
damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung von<br />
Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten<br />
von Miniaturen. Ausgangspunkt ist eine Karte mit den<br />
Gegebenheiten von ca. 1935, die Spielregeln weisen<br />
ausdrücklich darauf hin, dass Attack! keine historische<br />
Simulation sein soll, sondern mögliche Entwicklungen<br />
abbildet.<br />
Auf den Spuren von Marco Polo<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Positions- und Sammelspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r reisen auf Marco Polos Spuren und tauschen<br />
Handelswaren gegen Gold. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />
seine Figur oder passt und zieht eine Karte nach.<br />
Für den Zug auf das nächste freie Feld legt man die<br />
dafür nötigen Karten ab. Erreicht man als Erster ein<br />
Feld mit Goldkiste, nimmt man sie. Einmal in seinem<br />
Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das<br />
nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der<br />
Karawane. Bei Zwischen- und Endwertung bekommen<br />
die Karawanen auf den Wertungsfeldern Gold, es<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Gold.<br />
Babel [h e bd]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen<br />
Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von<br />
einer Tempelkarte mit Wert 1 und 5 Völkerkarten, an<br />
5 Orten Tempel zu errichten. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat<br />
3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, dementsprechend<br />
agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die<br />
Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,<br />
Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen<br />
Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde – 3 verschiedene Situationen möglich – die<br />
höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.<br />
Attack! Expansion<br />
Verlag: Eagle Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Glenn Drover<br />
Erweiterung zu „Attack!“ mit neuen Miniaturen und<br />
einem Spielplan, der den Pazifik und Asien ins Spiel<br />
mit einbezieht. Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einigen<br />
Regionen und einigen Militäreinheiten und soll seinen<br />
Einflussbereich ausweiten, entweder durch Diplomatie<br />
oder durch Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das<br />
Flair der damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung<br />
von Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten<br />
von Miniaturen. Ausgangspunkt für die immer<br />
unterschiedlichen Entwicklungen ist eine Karte mit den<br />
Gegebenheiten von ca. 1935.<br />
Auf die Palme, ihr Affen!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: W. Kramer, H. Raggan und J. Grunau<br />
Die Affen und die Palme werden zusammengebaut,<br />
die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich<br />
einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt<br />
er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten<br />
Perle der aufgedeckten Farbe, bis zu zwei Affen haben<br />
Platz. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der<br />
Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine<br />
passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen.<br />
Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und<br />
bekommt eine Kokosnuss. Mit mehreren Spielvarianten.<br />
Backgammon<br />
Verlag: Weible<br />
Vertrieb: Sonos<br />
Positions- und Würfelspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Schon bei den Babyloniern und Ägyptern, im<br />
alten Rom und im Mittelalter wurden die Vorläufer<br />
von Backgammon gespielt, ausgehend von einer<br />
vorgegebenen Aufstellung müssen die 15 Steine<br />
jedes <strong>Spiele</strong>rs vom Start ins letzte Viertel der Bahn<br />
und von diesem dann aus dem Brett gewürfelt<br />
werden. Die <strong>Spiele</strong>r ziehen gegenläufig und können<br />
sowohl den Gegner blockieren oder auch gegnerische<br />
Steine schlagen. Die Kassetten gibt es in den<br />
unterschiedlichsten Ausführungen, das Spiel selbst ist<br />
ein Klassiker, der sich in jeder <strong>Spiele</strong>sammlung befinden<br />
sollte.<br />
Seite 8 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Bad Hollywood<br />
Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Mark Sienholz<br />
All die Bösewichte, die in den Hollywood-Filmen<br />
immer nur verloren haben, wollen revoltieren und<br />
die Studios übernehmen, damit sie endlich auch zu<br />
ihrem Recht kommen. Ein <strong>Spiele</strong>r muss in seinem<br />
Zug zwei Aktionen setzen, entweder Bösewicht<br />
anwerben, Bösewicht aussenden, Übernahmeversuch<br />
machen und einen Studiowechsel durchführen. Man<br />
darf maximal vier Bösewichte haben, die Übernahme<br />
erfolgt durch Übertreffen des Übernahmewertes mit<br />
Bösewichtwerten, übernommene Studios bringen<br />
Siegpunkte, Helden schlagen Bösewichte in die Flucht.<br />
Batik Kid<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Kris Burm<br />
Wieder eine optisch extrem attraktive und<br />
ungewöhnliche Spielidee von Kris Burm, diesmal in<br />
der Kindervariante. Es gibt 18 Spielsteine aus Holz in<br />
verschiedenen Formen, hier in der Kindervariante sind<br />
es Meerestiere. Die <strong>Spiele</strong>r stecken abwechselnd einen<br />
Stein in einen vertikal stehenden Plastikschacht. Wer<br />
zuerst ein Stück so einlegen muss, dass es über den<br />
Rand hinausragt, hat verloren.<br />
Baufix<br />
Hersteller: Lorenz<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Konstruktionsspielzeug * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
Lorenz-Baufix ist das traditionsreiche Konstruktionsspiel<br />
aus Holzbauteilen. Mit dem Baufix-Schraubsystem<br />
lassen sich alle Modelle fix aufbauen, abbauen und<br />
umbauen. So kann Ihr Kind seine Phantasie spielen<br />
lassen und entwickelt dabei immer wieder neue Ideen.<br />
Konstruiert, was es sieht, und spielt mit dem, was es<br />
konstruiert hat. Dafür gibt es bei Baufix Anregungen<br />
genug, denn aus jedem Bausatz lassen sich mehrere<br />
Modelle entwickeln. Deshalb wird Lorenz-Baufix<br />
auch nie langweilig. Die Baufix Trommel enthält 104<br />
Konstruktionsbauteile, alle Bauteile sind mit anderen<br />
Kästen voll kompatibel, der Holzanteil beträgt 90%.<br />
Ballon Cup [dg]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Stephen Glenn<br />
Die Zieltafeln sind mit Prämiensteinen belegt. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 8 Karten, der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt eine<br />
seiner Karten offen auf seiner oder der gegnerischen<br />
Seite an eine Zieltafel an und zieht nach. Die Steine<br />
bestimmen, wie viele Karten welcher Farbe auf<br />
jeder Seite angelegt werden. Ist eine Tafel komplett,<br />
wird sie gewertet. Im Gebirge gewinnt die höhere<br />
Kartensumme, im Flachland die niedrigere. Der<br />
Gewinner bekommt die Prämiensteine. Wer zuerst<br />
genügend Steine einer Farbe gesammelt hat, bekommt<br />
den Pokal. Wer 3 Pokale besitzt, gewinnt das Spiel.<br />
Battledome<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Eine Flipper-Variante schon für die kleinsten Freunde<br />
der flitzenden Kugel, die Innenausstattung des Domes<br />
ist je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl veränderbar, das heißt die<br />
nicht gebrauchten Zugangsöffnungen werden gesperrt.<br />
Im Basisspiel müssen die <strong>Spiele</strong>r verhindern, dass sie<br />
Bälle in ihre Kästchen bekommen. Wer will, kann den<br />
Punktezähler einsetzen, wer die wenigsten Punkte hat,<br />
gewinnt. Fängt jemand alle 5 roten Bälle, hat er das<br />
Spiel sofort gewonnen und kann die anderen Zähler<br />
um 1 erhöhen oder seinen eigenen um 2 nach unten<br />
versetzen.<br />
Bella Lanella<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lernspiel * Serie: Clevermacher<br />
1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Autor: Barbara Kinzebach<br />
In zwei Mosaiktafeln ist für den Pullover von Lamm<br />
Bella Lanella ein Quadrat freigelassen, auf kleinen<br />
Kärtchen gibt es Pullover in verschiedenen Mustern,<br />
die man mit den Holzstücken in der Aussparung der<br />
Legetafel nachlegen kann. Wer dran ist, würfelt und<br />
darf Plättchen entsprechend der Augenzahl nehmen,<br />
das lachende Gesicht erlaubt noch einmal würfeln. Je<br />
nach Variante bildet man die Muster auf den kleinen<br />
Tafeln nach oder legt von oben nach unten aus gleichen<br />
Farbreihen einen Ringelpullover.<br />
Barbie als Die Prinzessin<br />
und das Dorfmädchen Spiel<br />
Verlag: Mattel<br />
Mädchenspiel zur Puppe<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Jeder versucht, als Erster Erika zu helfen, Prinzessin<br />
Anneliese aus dem Minenschacht zu retten und<br />
sie sicher ins Schloss zu bringen. Jeder hat ein<br />
Dorfmädchen und eine Prinzessin, wer dran ist würfelt<br />
und zieht das Mädchen zum entsprechenden Feld, wer<br />
zuerst eines der Katzenfelder überquert, bekommt eine<br />
Begleitung. Zwei Spielvarianten, eine einfache und eine<br />
etwas anspruchsvollere mit zwei Würfeln, die Prinzessin<br />
muss vor Preminger flüchten, dabei kommen auch<br />
Befehlskarten ins Spiel.<br />
Baubylon [d]<br />
Verlag: Gerhards Holzwaren<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Bau- und Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Reinhold Wittig<br />
Die Bauklötze werden zu einem Gebäude ausgelegt<br />
und mit Siegelsteinen besetzt, Spielziel ist, den höchsten<br />
Turm mit einer eigenen Figur zu erklimmen.<br />
Wer dran ist, würfelt und zieht. In der Ebene gilt die<br />
Stirnseite als 1 Feld, die lange Seite als 2 Felder bzw.<br />
Würfelpunkte, bei Höhenveränderung verbraucht<br />
eine Spielsteinhöhe einen Punkt. Gegnerische Steine<br />
und Siegelsteine werden durch Draufsetzen geschlagen,<br />
gegnerische Steine beginnen neu am Start,<br />
Siegelsteine werden versetzt. Beim Abwärtsklettern<br />
kann nur blockiert, nicht geschlagen werden.<br />
Besserwisser<br />
Verlag: University Games<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Quizspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, durch die richtige<br />
Beantwortung der Fragen das gegnerische Team<br />
zu schlagen und dieses Team „Tau ziehend“ vom<br />
Spielbrett herunterzuziehen. Das Kinder- und das<br />
Erwachsenenteam setzen sich jeweils an ihre Seite des<br />
Plans, das Tau mit den Markern liegt auf dem Plan. Das<br />
Team am Zug bekommt eine Frage vom eigenen Stapel<br />
vorgelesen und antwortet, abstimmen ist erlaubt. Wer<br />
richtig antwortet, zieht das Seil in die eigene Richtung.<br />
Es gibt Wissensfragen und „Wer errät meine Antwort?“-<br />
Fragen. Es gewinnt das Team, das das Tau zuerst an<br />
seiner Seite über das Spielbrett zieht.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 9
Bibi Blocksberg [ e ]<br />
und das Geheimnis der blauen Eulen<br />
Verlag: Schmidt<br />
Laufspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r helfen Bibi, das Geheimnis der Blauen Eulen<br />
zu lüften und die Eulen auf die richtigen Zahlenfelder<br />
zu setzen. Wer dran ist darf würfeln und genau ziehen<br />
oder die Figur stehen lassen. Beim Pentagramm darf<br />
man beliebig ziehen oder eine Sonderaktion machen:<br />
Eine Karte ziehen, ein Labyrinthkärtchen bewegen oder<br />
eine Eule anschauen und versetzen, das darf man auch<br />
auf den entsprechend markierten Feldern, Hexe Rabia<br />
ist immer negativ. Für Labyrinth, Hängebrücke und<br />
Eulensaal gelten Sonderregeln. Wer die letzte Eule auf<br />
das richtige Feld stellt, gewinnt.<br />
Block it!<br />
Verlag: The Game Master<br />
Vertrieb: Direkt beim Verlag<br />
Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Hans van Tol<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen ihre Figuren auf der Spielfläche ablegen,<br />
das darf man dann, wenn vier Flächen an ihrem<br />
Kreuzungspunkt ein Viereck der eigenen Farbe bilden.<br />
Wer dran ist würfelt und befolgt die Anweisung – man<br />
dreht die Karten links oder rechts herum, eine halbe<br />
oder eine Vierteldrehung. Von Figuren besetzte Karten<br />
dürfen nicht mehr gedreht werden, außer es wird<br />
Anti-Block gewürfelt, dabei gibt man eine Figur an den<br />
Besitzer zurück. Wer zuerst alle Figuren absetzen kann,<br />
gewinnt.<br />
Blue Moon Völkerset Die Flit<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31<br />
Karten, die vogelähnlichen Flit verlieren nicht viele<br />
Worte und haben zahlreiche wieder aufnehmbare<br />
Charaktere und Verstärkungen mit Paar-Funktion.<br />
Bis bald im Wald<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Die Tiere werden im Raster 5 x 5 ausgelegt, die<br />
Aufgabenkarten liegen offen im Stapel, der Fuchs ganz<br />
unten. Man muss immer die Tiere auf der obersten<br />
Aufgabenkarte finden. Man zieht die Spielfigur und<br />
deckt eines der Kärtchen daneben auf. Bei Wald spielt<br />
man weiter, bei der Eule schaut man sich allein ein<br />
verdecktes Tier an, bei einem Tier nimmt man es, wenn<br />
es gesucht wird, oder der Zug ist zu Ende. Wer die<br />
gesuchten Tiere hat, bekommt die Aufgabenkarte, wer<br />
den einzelnen Fuchs bekommt, beendet das Spiel, wer<br />
nun die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Blood Bowl<br />
Verlag: Games Workshop<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Fantasy-Football-Brettspiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren<br />
Autor: Jervis Johnson<br />
In Blood Bowl dreht sich alles um die knallharte, nicht<br />
ganz ernst gemeinte Welt des Fantasy-Profisports.<br />
Als Trainer bestimmt der <strong>Spiele</strong>r Strategie und Taktik<br />
seiner Football-Mannschaft und versucht diese zum<br />
Sieg in der Meisterschaft und zum Gewinn des Blood<br />
Bowls zu führen. Der <strong>Spiele</strong>r entscheidet über die<br />
Herkunft seiner <strong>Spiele</strong>r - flexible Menschen, agile<br />
Elfen, widerstandsfähige Zwerge, harte Orks oder<br />
unermüdliche Untote - und damit die Strategie. Das<br />
Spiel enthält zwei Miniaturen-Football-Teams, Spielbrett,<br />
<strong>Handbuch</strong> und weiteres Zubehör.<br />
Blue Moon Völkerset Die Khind<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung,<br />
31 Karten, die Khind kämpfen in Gangs und sind als<br />
Einzelkämpfer nicht sehr stark, zusammen gespielte<br />
Charaktere haben Sonderfunktionen.<br />
Blinde Kuh<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Tast- und Greifspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />
oder aus dem Beutel gezogen. Der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
eine Maske und soll die Form abtasten und richtig<br />
benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen<br />
aufheben und die Formen darin wieder einpassen<br />
lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen<br />
und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die<br />
griffigen Formen und hübschen Farben der 60<br />
verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz<br />
verleihen.<br />
Blue Moon [ e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r stellen sich auf die Seite eines der rivalisierenden<br />
Thronfolger von Blue Moon, wer im Kampf<br />
siegreich ist, zieht die Drachen auf seine Seite und wird<br />
mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat ein Deck eines Volkes, hier die Vulca oder die Hoax,<br />
es gibt weitere Völker in Ergänzungspackungen. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r legen Karten aus, dabei werden die Karten<br />
ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten<br />
Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf<br />
gewinnt, erhält einen Drachen, wer den dritten Drachen<br />
bekommen könnte, gewinnt.<br />
Blue Moon Völkerset Die Mimix<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung,<br />
31 Karten, die naturverbundenen Mimix sind mutige<br />
Kämpferinnen, verfügen über zahlreiche Paar-<br />
Charaktere und wenige starke Sonderfunktionen.<br />
Seite 10 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Blue Moon Völkerset Die Terrah<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Fantasy-Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
Die <strong>Spiele</strong>r unterstützen einen der rivalisierenden<br />
Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit<br />
Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus.<br />
Dabei werden die Karten nach Art platziert und die<br />
Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf<br />
gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon<br />
ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31<br />
Karten, die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker<br />
und Kämpfer zugleich und nutzen die Kräfte der Erde<br />
für Erdbeben oder Stürme.<br />
Bob the Builder Rallye<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />
Die fleißigen Helfer von Bob wollen möglichst schnell<br />
bei Bob, Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld hat 4<br />
Reihen Schlitze als Laufbahnen. Jedes Kind wählt eine<br />
Baumaschine und setzt sie an den Start, dann wird<br />
reihum gewürfelt und bis zum gewürfelten Symbol<br />
vorwärts gezogen. Auf den farbig umrandeten Schlitzen<br />
jeder Reihe setzt man aus, weil man von Knolle der<br />
Vogelscheuche erschreckt wurde. Stehen 2 Maschinen<br />
nebeneinander, klatschen alle dreimal in die Hände.<br />
Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein passendes<br />
Symbol mehr da ist, setzt aus. Wer zuerst das Feld vor<br />
Bob, Wendy und Kuschel erreicht, gewinnt.<br />
Bohnaparte<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Hanno Girke und Uwe Rosenberg<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit einem Feldlager,<br />
erwirtschaftete Bohnentaler finanzieren den<br />
Bohnenkrieg, jeder Bohnentaler ist einen Angriff wert.<br />
Angreifen kann nur der aktive <strong>Spiele</strong>r am Ende seines<br />
Zuges, direkt vor dem Nachziehen. 3 Bohnentaler<br />
kaufen ein Munitionsdepot für Karten aus der Hand,<br />
aufgedeckte Karten oder ertauschte Karten. Die<br />
Landschaften haben meist Sondereigenschaften. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Fähnchen auf kontrollierten<br />
Landschaften gewinnt. Nur mit dem Grundspiel<br />
Bohnanza spielbar.<br />
Bluff [ bd]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Bluff- und Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Richard Borg<br />
Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem<br />
amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das<br />
Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen Bluff auch den<br />
deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann,<br />
welche Zahlen noch unter den Bechern liegen<br />
und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann<br />
bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.<br />
Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung<br />
und Pokerelementen. Spiel des Jahres 1993.<br />
Boggle<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Wortspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie<br />
in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben,<br />
die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht,<br />
diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe<br />
darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er<br />
liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben<br />
im Wort muss im Gitter eingehalten werden,<br />
Vorhandensein der Buchstaben genügt nicht. Ist die<br />
Sanduhr abgelaufen, werden jedem <strong>Spiele</strong>r die Worte<br />
gestrichen, die er mit anderen <strong>Spiele</strong>rn gemeinsam hat.<br />
Für verbliebene Worte bekommt man 1-11 Punkte je<br />
nach Anzahl der Buchstaben im Wort. Neuauflage.<br />
Bongo!<br />
Verlag: Heidelberger<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfel- und Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Bongo ist laut Autor eines der <strong>Spiele</strong> aus der Kategorie<br />
„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man<br />
es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder<br />
verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen<br />
Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,<br />
welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es<br />
richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,<br />
2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante<br />
kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die<br />
Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,<br />
fein, anspruchsvoll.<br />
Bob der Baumeister Memory<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Bob der Baumeister<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Merkspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />
Memory zum Lizenzthema Bob der Baumeister,<br />
mit extrem dicken Karton, mehrere Spielvarianten<br />
angegeben – Standardmemory, Reaktionsmemory und<br />
Bilder beschreiben. Beim Reaktionsmemory bleiben<br />
die Karten offen liegen, es wird nur jeweils eine<br />
aufgedeckt, erscheinen 2 gleiche, bekommt derjenige<br />
das Kartenpaar, der am schnellsten nennt, was auf den<br />
gleichen Karten zu sehen ist.<br />
Bohnanza [ e bdg]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf<br />
der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die<br />
erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die<br />
danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf<br />
selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,<br />
wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und<br />
welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen?<br />
Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur<br />
Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum<br />
Spiel des Jahres 1997.<br />
Brio Bahn-Acht Alpenexpress<br />
Hersteller: Brio<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Lernspielzeug * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
Abwechslungsreicher Grundsatz voller lustiger<br />
Spielmöglichkeiten! Enthält eine Batterie betriebene<br />
Lok mit leuchtendem Scheinwerfer, die vorwärts und<br />
rückwärts fährt, 1 Personenwagen, 2 Bären und 1<br />
Winterschlafhöhle aus Holz, 1 „Steinschiene“ mit<br />
Buckel und 17 Holzschienen - 12 Gleise E, 2 Gleise<br />
D, 1 Gleis A1 und 2 Rampengleise (N), die auf den<br />
Bergtunnel mit dem aufgedruckten Bildmotiv gelegt<br />
werden können. Gesamtschienenlänge 3 Meter.<br />
Anlagengröße 1150 x 610 mm. 24 Teile.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 11
Bunte Vögel<br />
Verlag: Goldsieber / Noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Die Karten werden nach Regel verteilt und gestapelt,<br />
der <strong>Spiele</strong>r zieht die oberste Karte eines Stapels. Einen<br />
Hund legt er vor einen Mitspieler und zieht von ihm<br />
eine Karte. Bei einer Vogelkarte wird gewürfelt, bei rot<br />
muss man die entsprechende Aktion ausführen, bei<br />
grün kann man. Ist ein Stapel zu Ende, behält jeder<br />
2 Karten und kann beliebig viele Karten zur Wertung<br />
vor sich ablegen und/oder auch ohne Wertung in<br />
die Schachtel zurücklegen. Am Ende werden die<br />
Vogelfamilien sortiert und getrennt gewertet. Wer die<br />
meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Candamir Abenteuer Catan<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Entwicklungsspiel * <strong>Spiele</strong>familie: Catan<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind erste Siedler ohne Hab und Gut. In<br />
seinem Zug kann man die Insel sprich Plättchen erforschen<br />
und dann mit Hilfe der Bewegungskarten ziehen.<br />
Diese Karten erlauben je einen Schritt und bieten<br />
Naturalien oder Abenteuer, bestandene Abenteuer bringen<br />
Güter oder Rohstoffe, nicht bestandene Abenteuer<br />
kosten Kondition, die Zielplättchen bringen wieder<br />
Rohstoffe oder Naturalien. Diese kann man im Dorf<br />
in Produkte umwandeln und damit direkt Siegpunkte<br />
zu den Dorfbewohnern setzen. Wer zuerst seine 10<br />
Siegpunkte eingesetzt hat, gewinnt.<br />
Card Castle Dark<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Konzept: Angelo Zucca<br />
40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung,<br />
nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden<br />
Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die<br />
Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann<br />
mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser<br />
bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine<br />
Herausforderung für einen oder auch mehrere <strong>Spiele</strong>r.<br />
Mit diesem Deck kann man ein geheimnisvolles dunkles<br />
Geisterschloss im Gewitter erschaffen.<br />
Caesar & Cleopatra [e bdg]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Lüdtke<br />
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.<br />
Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das<br />
Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute<br />
Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen,<br />
von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen<br />
spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und<br />
Aktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götter<br />
oder gar den Philosophen). Mit dem größten Einfluss<br />
bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit<br />
Siegpunkte.<br />
Capt’n Clever<br />
Verlag: Zoch zum <strong>Spiele</strong>n<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Sammelspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Liesbeth Bos<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Kapitän, Schiff und Schatzkarten,<br />
diese gibt er dem rechten Nachbarn. Dann setzen<br />
alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so<br />
dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier Inseln<br />
verbinden. Der rechte Nachbar sucht immer eine<br />
Schatzkarte aus und gibt sie nach links. Wer dran ist<br />
darf sein Schiff und muss den Kapitän bewegen. Der<br />
Kapitän geht über eigene oder fremde Schiffe zu einer<br />
unbesetzten Insel. Bleibt der Kapitän auf der Insel mit<br />
seinem nächsten Schatz stehen, hat er ihn gefunden.<br />
Wer als Erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt.<br />
Card Castle Green<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Konzept: Angelo Zucca<br />
40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung,<br />
nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden<br />
Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die<br />
Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann<br />
mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser<br />
bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine<br />
Herausforderung für einen oder auch mehrere <strong>Spiele</strong>r.<br />
Mit diesem Deck kann man die Baumhäuser aus den<br />
Träumen unserer Kindheit verwirklichen.<br />
Café International [e d]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />
aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit<br />
den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die<br />
Pärchen von den <strong>Spiele</strong>rn nach Nationalität an ihren<br />
Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich<br />
auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des<br />
Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen<br />
kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,<br />
Neuauflage.<br />
Carcassonne Die Stadt [ e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bauen gemeinsam an der Stadt Carcassonne,<br />
sie legen Wohngebiete, Märkte, Straßen und<br />
setzten schließlich die hölzerne Stadtmauer. Ein Spielzug<br />
besteht aus Stadtkarte ziehen und legen, eventuell<br />
einen Gefolgsmann auf die Karte setzen und fertige<br />
Straßen oder Märkte werten. Wohngebiete und Vögte<br />
entsprechen den Wiesen und Bauern aus Carcassonne.<br />
Nach dem 1. Kartenstapel wird nach einer Wertung<br />
ein Stück Mauer gebaut und man kann Wächter oder<br />
Türme einsetzen, Türme punkten sofort. Bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
punktet man mit Wohngebieten, Vögten und Wächtern.<br />
Cartagena [h e bd]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Leo Colovini<br />
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />
nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten<br />
verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“<br />
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von<br />
Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und<br />
neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten<br />
wieder rückwärts gehen. Wer als Erster alle 6 seiner<br />
Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />
Seite 12 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Casanova [e]<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Karten- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Karten von 1-13 und 12<br />
Münzen, der aktive <strong>Spiele</strong>r legt fest, ob er mit einem,<br />
zwei oder drei Würfeln werfen wird. Dann wählt jeder<br />
verdeckt eine Karte und setzt eine Münze. Nun wird<br />
gewürfelt und reihum kann jeder weitere Münzen<br />
setzen, wer nicht setzt, scheidet aus. Die verbliebenen<br />
<strong>Spiele</strong>r decken ihre Karten auf, wer die höchste Karte<br />
gespielt hat und die gewürfelte Summe nicht überbietet,<br />
gewinnt alle Münzen, bei Gleichstand wird geteilt.<br />
Nach 12 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Münzen.<br />
Cheese please<br />
Verlag: Piatnik<br />
Memo-Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Hans Ulrich<br />
Die Mäusefamilie hat einen großen Käsevorrat entdeckt<br />
und will die Käsestücke ins Mauseloch bringen. Wer<br />
dran ist, wirft beide Würfel. Fallen Käse und Farben,<br />
darf der <strong>Spiele</strong>r unter eine Maus schauen. Passt die<br />
Farbe zur gewürfelten, darf er sein Käsestück einen<br />
Schritt ziehen. Kommt die Katze und Farben, versuchen<br />
alle gleichzeitig die passende Maus zu finden. Wer<br />
am schnellsten ist, darf sein Käsestück weiter ziehen.<br />
Sobald ein <strong>Spiele</strong>r sein Käsestück in das Mauseloch<br />
gebracht hat, ist das Spiel zu Ende und dieser <strong>Spiele</strong>r<br />
hat gewonnen.<br />
Classic Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Spielidee: William Hurter<br />
Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem<br />
Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die<br />
Spielidee Memory stammt von Ravensburger und<br />
so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur<br />
markante und typische Details aus Grafiken zu <strong>Spiele</strong>n<br />
aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein<br />
Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt<br />
die Zeichnung? <strong>Spiele</strong>kenner können auch noch den<br />
Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz<br />
klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.<br />
Chaos in der Geisterbahn<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Setzspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Die Geisterbahn ist kaputt und soll repariert werden.<br />
Die Figuren stehen am Start, die lila Zahnräder und<br />
Gespenster werden nach Bauplankarte eingesetzt,<br />
das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad. Es<br />
wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein<br />
entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt und<br />
man kann einen Startversuch machen. Auch bei<br />
Drehpfeil hat man einen Startversuch, bei Fledermaus<br />
ist der Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster,<br />
zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und<br />
Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten<br />
Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als Erster im Ziel ist,<br />
gewinnt.<br />
Civilization: The Boardgame<br />
Verlag: Eagle Games<br />
Vertrieb: Damage Unlimited<br />
Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Glenn Drover<br />
Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und<br />
technischer Entwicklung führen die <strong>Spiele</strong>r ihre<br />
Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über<br />
Mittelalter und Industrialisierung in die Moderne. Eine<br />
Runde besteht aus Bewegungs- und Konfliktphase,<br />
Handelsphase, Produktionsphase und Erwerbsphase.<br />
Das Spiel endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei moderne<br />
Technologien besitzt, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet zwei Varianten,<br />
das Standard-Spiel und das detailreichere Spiel für<br />
Fortgeschrittene. Auf Basis des PC-Spiels „Civilization”.<br />
Cluedo<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker * <strong>Spiele</strong>familie: Cluedo<br />
Detektivspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />
und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird<br />
aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />
Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />
je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum<br />
und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen<br />
Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />
zählen. Neuauflage im Nostalgielook, Ausstattung wie<br />
bei der ersten Ausgabe.<br />
Charlie Quak auf Fliegenjagd<br />
Verlag: Piatnik<br />
Reaktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: B. Spence, G. Donner und M. Steer<br />
Stimmt die Anzahl der Frösche auf den Karten eines<br />
<strong>Spiele</strong>rs mit der Anzahl der gewürfelten Fliegen<br />
überein, muss jeder versuchen, ganz schnell den zu<br />
den eigenen Karten passenden Frosch zu schnappen.<br />
Wer das schafft, darf die Karten einsammeln. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r beginnt mit 4 Karten vor sich, der Rest ist<br />
Nachziehstapel. Man darf auch mehrere Frösche<br />
schnappen, wenn man die passenden Karten hat, aber<br />
nur Karten nehmen, auf denen der passende Frosch<br />
sitzt. Wer keinen Frosch erwischt, geht leer aus, auch<br />
wenn er passende Karten haben sollte. Sind alle Karten<br />
verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />
Clans [h e bd]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Fünf Clans siedeln in den Landschaften der Vorzeit<br />
und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald<br />
kämpfen sie um die Vorherrschaft. Bei Dorfgründung<br />
punkten Hütten, Hütten können aber auch wieder<br />
verschwinden. Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten<br />
einer Epoche punkten nicht. Es gibt nur eine einzige<br />
Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes<br />
werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen,<br />
das nicht leer sein darf. Ein Dorf entsteht, wenn nach<br />
einem Zug das Gebiet mit Hütten nur noch von leeren<br />
Gebieten umgeben ist. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2003.<br />
Cluedo Das Kartenspiel<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Kartenspiel * Serie: Top Spiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes<br />
Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Fluchtfahrzeuge<br />
und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten.<br />
Diese werden gemischt, zuvor werden - analog zu<br />
den anderen Cluedo-Varianten - drei davon aus dem<br />
Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und<br />
Fluchtziel festgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine<br />
Detektiv-Karte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die<br />
Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die<br />
er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter<br />
entlarven, nennt er die drei Karten - stimmt es, hat er<br />
gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 13
Cluedo live<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Detektivspiel<br />
Neuauflage mit elektronischer Spracheinheit, die durch<br />
das Spiel führt, und sehr schöner dreidimensionaler<br />
Ausstattung. Ein Fall wird geheim festgelegt und<br />
muss gelöst werden. Dafür wird aus den Karten<br />
für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und<br />
6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine<br />
gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit<br />
welcher Waffe die Tat verübt hat. In den Räumen kann<br />
man Personen befragen oder einen Verdacht äußern.<br />
Wer diesen widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein<br />
logisches Detektivspiel, bei dem nur Fakten zählen.<br />
Colossal Arena<br />
Verlag: Fantasy Flight<br />
Vertrieb: Heidelberger<br />
Kartenlegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Fantasy-Kreaturen als Gladiatoren in einem Colosseum,<br />
die <strong>Spiele</strong>r wetten als Zuschauer auf den Ausgang<br />
der Darbietung. Die Einsätze werden weniger wert,<br />
je mehr Kreaturen aus dem Kampf ausscheiden, aber<br />
wer zu hoch wettet, riskiert, dass die Mitspieler genau<br />
diese Kreatur zu eliminieren versuchen. Ein Spielzug<br />
besteht aus Wette platzieren, Karte spielen, Karten<br />
abwerfen und nachziehen und Eliminierung prüfen. Mit<br />
der fünften Runde oder beim Ziehen der letzten Karte<br />
vom Stapel endet das Spiel und es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r,<br />
dessen Wetten am meisten Gold wert sind.<br />
Corsari<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Die Korsarenkapitäne müssen neue Mannschaften<br />
anheuern. Diese dürfen nur 2 Kartenfarben enthalten<br />
und jede Position darf nur einmal besetzt werden.<br />
Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen<br />
eine von Mole, Ablagestapel oder Zugstapel. Wer<br />
seine Mannschaft zuerst auslegt, ist Flottenkapitän.<br />
Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt,<br />
alle anderen Handkarten sind blinde Passagiere. Die<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r müssen nun auch auslegen. Blinde<br />
Passagiere werden Minuspunkte, je nachdem wer wie<br />
viele hat und wie viele der Flottenkapitän hat. Sollte<br />
jemand ohne blinden Passagier auslegen, gewinnt er<br />
das Spiel sofort.<br />
Colorama<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farben- und Formenspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />
Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann<br />
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />
zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen<br />
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die<br />
passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die<br />
Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in<br />
der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />
Spielvarianten.<br />
Commissario<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r verfügt über 6 Kommissare für verschiedene<br />
Ressorts und soll möglichst viele Verbrecher<br />
erwischen. Pro Runde werden Handschellenkarten<br />
weitergegeben, Personenkarten ausgelegt, Verhaftungsreihenfolge<br />
festgelegt, Kommissarkarten ausgewählt<br />
und Verhaftungen durchgeführt. Dann nehmen<br />
alle ihre Kommissare wieder auf, nicht verhaftete<br />
Personen bleiben liegen, die Gefängniskarten werden<br />
abgegeben. Am Ende erhält man Bonuskarten für die<br />
meisten Punkte pro Farbe, ehrbare Bürger im Gefängnis<br />
zählen minus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Corso Cannelloni<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 oder 4 Jahren<br />
Autor: Barbara Kinzebach<br />
2 Spielvarianten zum Thema Waren zustellen, in der<br />
Variante für Dreijährige müssen die Kinder mit ihrem<br />
Lkw nach Würfelwurf ziehen und auf einem Händlerfeld<br />
die Anzahl Waren erwürfeln, die sie aufladen dürfen,<br />
immer nur eine Ware pro Sorte. Hat man alle Waren<br />
vom Einkaufszettel geladen, kann man nach Hause<br />
fahren. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die<br />
Vierjährigen müssen im Dorf die bestellten Waren<br />
ausliefern, wieder exakt der Bestellung entsprechend,<br />
wer 3 Pizzen bestellt hat, muss auch 3 bekommen. Wer<br />
alle Waren ausgeliefert hat, gewinnt.<br />
Coloretto [e bdg]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Die <strong>Spiele</strong>r nehmen reihum eine Karte vom Stapel und<br />
legen sie in eine der 3-5 Reihen (eine pro <strong>Spiele</strong>r),<br />
max. 3 Karten pro Reihe, oder nehmen eine Reihe<br />
auf und steigen für die Runde aus. Sind alle Reihen<br />
aufgenommen, legt man die Reihenkarten für eine<br />
neue Runde in die Mitte. Bei „Letzte Runde“ wird die<br />
Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – Joker<br />
werden einer Farbe zugeordnet, jeder wertet 3 Farben<br />
und Bonuskarten als Pluspunkte und Karten anderer<br />
noch vorhandener Farben als Minuspunkte laut Tabelle.<br />
Nach 4 <strong>Spiele</strong>n gewinnt, wer die meisten Punkte hat.<br />
Confusion [e]<br />
Verlag : Ravensburger<br />
Deduktions- und Reaktionsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Holger Martin<br />
Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und<br />
sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben,<br />
immer fehlt eine, die <strong>Spiele</strong>r müssen herausfinden,<br />
welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die <strong>Spiele</strong>r<br />
bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die<br />
Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach<br />
vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt<br />
der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die<br />
anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu,<br />
wer 3 große hat, gewinnt. Neuausstattung 2001.<br />
Cowboy Schreck<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Actionspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der Maulesel muss mit den diversen<br />
Ausrüstungsgegenständen eines Cowboys beladen<br />
werden. Zuerst muss man dem Maultier den Sattel<br />
auflegen, dann wird reihum nach Belieben weiter beladen.<br />
Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man<br />
darf nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen<br />
und man darf es beim Beladen nicht berühren oder<br />
festhalten. Fällt etwas runter, scheidet der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug aus. Er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt.<br />
Wer übrig bleibt oder den letzten Gegenstand<br />
auf Roo lädt, ohne dass dieses ausschlägt, gewinnt. 3<br />
Schwierigkeitsstufen. Neuauflage von Cowboy Schreck,<br />
2000.<br />
Seite 14 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Coyote [e g]<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Bluffspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Spartaco Albertarelli<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind<br />
Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der<br />
Tischmitte. Ein <strong>Spiele</strong>r startet als Scout und nennt die<br />
seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der<br />
nächste <strong>Spiele</strong>r kann neuer Scout werden und eine<br />
größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen<br />
alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt.<br />
Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des<br />
Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt<br />
einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer<br />
3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.<br />
Cranium Zigity<br />
Verlag: Cranium / Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Kreativspiel mit Karten<br />
Autoren: Richard Tait und Alexander Whit<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Karten-Variante von Cranium, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
7 Karten, eine Karte vom Reststapel wird aufgedeckt,<br />
dies ist die aktive Karte – das Symbol in ihrer Mitte<br />
bestimmt, nach welchen Kriterien man versucht, ein<br />
Set zu komplettieren, der <strong>Spiele</strong>r kann dann ein Set<br />
ausspielen oder eine lila Aktionskarte spielen, beides<br />
auf den offenen Stapel, die oberste Karte ist nun die<br />
gültige Karte für den nächsten <strong>Spiele</strong>r.<br />
Das Feuerwehrspiel<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Lauf- und Sammelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und<br />
braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche<br />
und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und<br />
zieht seinen Feuerwehrmann, es dürfen mehrere<br />
Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem<br />
Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und<br />
damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht<br />
auf einem Feld mit Feuerwehr und bekommt oder<br />
verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst<br />
alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd<br />
eintrifft, hat gewonnen.<br />
Cranium Österreich Ausgabe [h e g]<br />
Verlag: Cranium / Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Kreativspiel * 4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams ab 13 Jahren<br />
Autoren: Richard Tait und Alexander Whit<br />
Kreativ-, Quiz- und Partyspiel mit 4 Kategorien.<br />
Auf den entsprechenden Feldern muss man Fragen<br />
beantworten, zeichnen und modellieren, Wortaufgaben<br />
lösen oder schauspielern, von Imitation bis Charaden<br />
und Gesang. Spielziel ist das Mittelfeld, wer die Aufgabe<br />
schafft, bevor die Zeit abgelaufen ist, darf weiterziehen.<br />
Planet Cranium-Felder sind Pflichtfelder, man kann<br />
dort die Schnellspur erreichen. Erreicht ein Team den<br />
Mittelbereich, muss es je eine Aufgabe pro Kategorie<br />
und eine von den Gegnern ausgesuchte Aufgabe lösen,<br />
um zu gewinnen. <strong>Spiele</strong> Hit für Viele <strong>2004</strong>.<br />
Crazy Derby<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Die Tiere stehen in den Startlöchern für das große<br />
Rennen. Es gewinnt, wer zuerst 100 Punkte erreicht,<br />
man punktet für siegreiche Tiere. Jeder hat 6<br />
Handkarten und legt Tiere vor sich aus, liegen in<br />
Summe vor allen <strong>Spiele</strong>rn so viele Tiere wie dessen<br />
Wert entspricht, dann hat das Tier das Ziel erreicht,<br />
alle Karten werden für jeden <strong>Spiele</strong>r beiseite gelegt.<br />
Mit Star- und Loserkarten kann man Tiere aus dem<br />
Spiel nehmen oder mehrere Tiere gleichzeitig ablegen.<br />
Wer die letzte Karte vom Stapel nimmt, beendet den<br />
Durchgang, man spielt bis zum nächsten Sieg eines<br />
Tieres und zählt die Punkte der gewonnenen Karten.<br />
Das Geheimnis der Abtei<br />
Verlag: Days of Wonder<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Deduktionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Bruno Faidutti und Serge Laget<br />
Als Besucher in der Abtei sollen die <strong>Spiele</strong>r das Rätsel<br />
um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Im Spiel sind 24<br />
Mönche, die sich in Orden, Titel, Kapuze, Barttracht<br />
und Statur unterscheiden. Richtige Enthüllungen<br />
und Anschuldigungen bringen Siegpunkte, falsche<br />
Enthüllungen oder Beschuldigungen kosten Punkte.<br />
Eine Runde besteht, immer beginnend mit dem<br />
Startspieler, aus Messglocke verschieben, Bewegung,<br />
Begegnung und Aktion des aktuellen Raumes. Es<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten, nicht<br />
notwendigerweise der <strong>Spiele</strong>r, der den Täter enthüllt.<br />
Cranium Cadoo<br />
Verlag: Cranium / Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Kreativspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autoren: Richard Tait und Alexander Whit<br />
Cranium Cadoo ist eine Weiterentwicklung von<br />
Cranium, speziell gedacht für Kinder. Der <strong>Spiele</strong>r würfelt<br />
aus, ob er eine Solo- oder eine Combo-Karte bekommt,<br />
zieht eine Karte und liest sie vor. Wer eine Solo-Aufgabe<br />
löst, darf ein Token aufs Spielfeld setzen, wer als<br />
aktiver <strong>Spiele</strong>r eine Combo-Aufgabe bekommt, setzt<br />
auch ein Token, und wer die Lösung wusste, setzt eins<br />
oben drauf, beide <strong>Spiele</strong>r können das Token nützen.<br />
Wer mit seinen Token zuerst eine 4er-Reihe bildet,<br />
gewinnt, das letzte Token muss mit einer Solo-Karte<br />
gesetzt werden.<br />
CSI Das Brettspiel<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kriminalspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Mark Sutcliffe, Ed Moitoso und Jeff Colthorpe<br />
Die weltweit beliebteste Krimiserie ist auf’s Spielbrett<br />
gekommen, acht knifflige Fälle sind in der typischen<br />
Atmosphäre zu lösen. Nach ausführlicher Information<br />
ziehen die <strong>Spiele</strong>r möglichst rasch von Abteilung zu<br />
Abteilung, um Hinweise zu sammeln. Stets gibt es drei<br />
Verdächtige. Spurensicherung, Vernehmung, Autopsie,<br />
Erkennungsdienst, Ballistik, Forensik und DNA liefern<br />
Indizien, ebenso Boss Gil Grissom. In drei Spielstufen<br />
werden alle Beweise zusammengefügt. Wer glaubt,<br />
die Lösung zu haben, zieht in Grissoms Büro und prüft<br />
seine Lösung für Täter, Motiv, Tatwerkzeug und Beweis<br />
der Anwesenheit am Tatort.<br />
Das lustige Wörterpoker!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Edith Grein-Böttcher<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt die oberste Fragekarte<br />
vom verdeckten Stapel, liest sie vor, schüttelt die<br />
Würfelkuppel und startet die Zeituhr an der Unterseite<br />
der Kuppel. Alle <strong>Spiele</strong>r schreiben möglichst viele<br />
Wörter zum Text der Fragekarte auf, jedes Wort<br />
muss mit einem der Buchstaben beginnen, die an<br />
der Oberseite der Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte<br />
gibt es für Worte, in denen danach noch andere<br />
Buchstaben aus der Kuppel gereiht sind. Für den<br />
Anfangsbuchstaben gibt es 1 Punkt, für 2 Buchstaben<br />
5, für 3 schon 15, für 4 dann 20 und für 5 Buchstaben<br />
30 Punkte. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 15
Das Monster aus der Spätvorstellung<br />
Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Rollenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Bradley K. McDevitt<br />
„Ein Rollenspiel in der Welt schlechter Filme,<br />
Doktor Krankenschein gegen den unheimlichen<br />
Kernspintomographen aus dem Weltall!“ Wer schon<br />
immer alles anders machen wollte, wenn ihn so ein<br />
Schinken in der Spätvorstellung langweilte, hat nun die<br />
Gelegenheit dazu. Die <strong>Spiele</strong>r sind die Schauspieler in<br />
den grässlichen Schinken und können mit Humor und<br />
Spielfreude ihren eigenen Film gestalten. Einer der<br />
<strong>Spiele</strong>r macht den Regisseur, schreibt das Drehbuch<br />
und sorgt für die Einhaltung der Regeln. Ein Drehtag<br />
ist eine Spielrunde, die normalerweise für ein Drehbuch<br />
reicht.<br />
Das Prestel Architekturspiel New York<br />
Verlag: Prestel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Serie: Prestel Kunstspiel<br />
Bauspiel mit Karten * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Thomas Fackler<br />
Das Spiel bietet ein Panorama architektonischer Kunstwerke,<br />
die <strong>Spiele</strong>r konkurrieren um 24 der wichtigsten<br />
Bauaufgaben der New Yorker Architekturgeschichte.<br />
Den <strong>Spiele</strong>rn werden im Lauf des Spiels verschiedene<br />
Bauaufträge gestellt. Um diese Aufträge zu erfüllen,<br />
müssen Bauteile aus fünf Kartenstapeln herausgesucht<br />
werden. Die Schnelligkeit entscheidet dabei in jeder<br />
Runde neu über die Reihenfolge der <strong>Spiele</strong>r. Für jedes<br />
gefundene und ausgelegte Bauteil gibt es Punkte, wer<br />
13 Punkte gesammelt hat, gewinnt.<br />
Das Schwarze Auge<br />
Verlag: Fantasy Productions<br />
Rollenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autoren: Ulrich Kiesow und hunderttausende <strong>Spiele</strong>r<br />
Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein<br />
detailreicher, mittelalterlich-phantastischer Kontinent<br />
mit uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken,<br />
bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen<br />
Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Diese<br />
Box eröffnet sofort den Weg ins Abenteuer, Welt<br />
und Regeln erschließen sich im Spiel, ergänzt wird<br />
durch Rollenspieltipps für Meister und <strong>Spiele</strong>r. Alles<br />
Spielmaterial wie Sonderwürfel, Landkarte, das<br />
Archetypenheft mit den sofort spielbaren Helden-<br />
Charakteren, die Heldendokumente für zukünftige<br />
Helden, ein Poster aller Völker und das Regelheft sind<br />
enthalten.<br />
Das Niederösterreich Spiel<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel mit Niederösterreich-Thema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Reisespiel durch die Gemeinden Niederösterreichs. Wer<br />
dran ist liest eine Frage vor, die Mitspieler schätzen<br />
die richtige Antwort und nennen eine der Schätzung<br />
entsprechende Zahl. Der Frager seinerseits schätzt<br />
danach, ob die auf der Rückseite der Fragekarte<br />
angegebene Antwort höher oder niedriger sein wird<br />
als die von seinen Mitspielern genannte Zahl – je nach<br />
Resultat bekommt der Frager einen Chip oder nicht.<br />
Wer am Ende die meisten Chips hat gewinnt.<br />
Das Prestel Nasenspiel<br />
Verlag: Prestel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Serie: Prestel Kunstspiel<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Thomas Fackler<br />
Die Nasenkärtchen werden verteilt, zusammenhängende<br />
identische Nasen bilden eine Gruppe. Wer eine<br />
Gruppe vergrößert, markiert sie mit einem Wertungsstein.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug muss ein Kärtchen legen,<br />
es muss mit 2 Kanten an schon ausliegende Kärtchen<br />
angrenzen und eine der beiden Nasen muss mit einer<br />
schon liegenden Nase übereinstimmen. Eine Gesamtfläche<br />
von 10 x 10 Quadraten darf nicht überschritten<br />
werden und keine Löcher entstehen. Wer am Ende die<br />
meisten Nasen in seinen Gruppen hat, gewinnt.<br />
Das Schwarze Auge Die Spielsteine-Kampagne<br />
Verlag: Fantasy Productions<br />
Rollenspiel * 3 bis 8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Florian Don-Schauen<br />
Die Spielsteine-Kampagne richtet sich an Neulinge in<br />
der phantastischen Welt von DSA. Im Laufe der vier<br />
Abenteuer lernen <strong>Spiele</strong>r und Helden immer mehr<br />
Facetten eines Rollenspiels kennen. Im ersten Band<br />
„Der Alchemyst“ werden die <strong>Spiele</strong>r noch eng geführt<br />
und mit reichlich Tipps und Grundsatzwissen versorgt.<br />
In den Bänden „Die Einsiedlerin“ und „Der Händler“<br />
wird der Einblick in die Welt von DSA immer tiefer, die<br />
ergänzenden Informationen werden immer spezieller.<br />
Nach der letzten Herausforderung in „Der Inquisitor“<br />
werden die <strong>Spiele</strong>r die unendlichen Möglichkeiten des<br />
faszinierenden Hobbys Rollenspiel kennen.<br />
Das Original Malefiz-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Hindernisspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />
Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,<br />
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel<br />
verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />
Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl<br />
man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich<br />
genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.<br />
Das Prestel Säulenspiel<br />
Verlag: Prestel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung zum Thema Säulen<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler<br />
Drei <strong>Spiele</strong> zum Thema antike griechische Säulen<br />
mit dem allgemeinen Spielprinzip, Karten mit<br />
Säulenbestandteilen anzulegen oder umzulegen: Die<br />
Säulen des Prometheus – Solitärspiel, durch Umlegen<br />
passender Karten sollen alle verdeckten Karten<br />
aufgedeckt und Säulen errichtet werden. Die Säulen<br />
des Herkules – jeder der 2 <strong>Spiele</strong>r versucht, möglichst<br />
viele Säulen auf den gemeinsamen Bauplätzen fertig<br />
zu stellen. Die Säulen der Artemis – jeder der 3 bis<br />
4 <strong>Spiele</strong>r versucht, möglichst viele Säulen auf seinen<br />
Bauplätzen fertig zu stellen.<br />
Das Schwarze Auge Die Fantasywelt<br />
Verlag: Fantasy Productions<br />
Die Fantasywelt „Das Schwarze Auge“ feiert in diesem<br />
Jahr ihr 20-jähriges Bestehen. DSA hat sich in<br />
diesen 20 Jahren zu einer Größe am Markt und einer<br />
stetig wachsenden Welt entwickelt. Das Rollenspiel<br />
und die Romane bilden zusammen mit der Zeitschrift<br />
„Aventurischer Bote“ den Schwerpunkt dieser wohl<br />
detailliertesten Fantasywelt. Der Einstieg ist schnell<br />
gefunden, dafür eignet sich jedes Taschenbuch oder<br />
die Grundbox des Rollenspiels namens „Das Schwarze<br />
Auge“. Dann kann sich jeder <strong>Spiele</strong>r oder Leser<br />
aussuchen, wie es weiter geht, wir empfehlen die<br />
Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine, bestehend<br />
aus den Bänden „Der Alchemyst“, „Die Einsiedlerin“,<br />
„Der Händler“ und „Der Inquisitor“.<br />
Seite 16 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Das ver-rückte Labyrinth [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />
ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />
Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den<br />
Weg schiebt. Neuausstattung 2002.<br />
Der Eiserne Thron<br />
Verlag: Fantasy Flight Games<br />
Vertrieb: Heidelberger<br />
Fantasy-Brettspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Christian T. Petersen<br />
Treten Sie ein in George R.R. Martins aufregende<br />
Welt, in der Intrigen oftmals tödlicher sein können<br />
als Schwerter und Äxte. „Der Eiserne Thron” erzählt<br />
eine epische Geschichte, angesiedelt in einem rauen<br />
Land mit einem dunklen Vermächtnis. Als <strong>Spiele</strong>r<br />
herrschen Sie über eines der Adelshäuser: Stark,<br />
Lannister, Baratheon, Tyrell oder Greyjoy. Durch<br />
Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen Ihrer Karten<br />
versuchen Sie, die Kontrolle über die Mehrzahl der<br />
Festungen und Städte zu erlangen, um den Eisernen<br />
Thron für sich und Ihr Haus zu beanspruchen.<br />
Der Herr der Ringe Der Ringkrieg<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: R. di Meglio, Nepitello und M. Maggi<br />
Die <strong>Spiele</strong>r befehligen die Armeen der einander<br />
in diesem epischen Kampf gegenüber stehenden<br />
Gruppierungen: Die vereinigten Truppen der Freien<br />
Völker und die Dunklen Heerscharen des Schattens.<br />
Im Einführungsspiel erlernen die <strong>Spiele</strong>r, wie sie<br />
Kämpfe zwischen den Armeen Mittelerdes austragen<br />
und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum<br />
Schicksalsberg zu bringen. Im Standardspiel kommen<br />
Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen Charaktere<br />
in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zur<br />
Simulation der Mission der Gemeinschaft des Ringes,<br />
dazu.<br />
DaVinci Code<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Deduktionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Eiji Wagasuki<br />
Im Spiel sind je 12 Steine 0-11 in schwarz und weiß.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht verdeckt 4 Steine und ordnet sie<br />
aufsteigend, bei gleicher Ziffer die schwarze links.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein,<br />
wählt dann einen Stein eines beliebigen <strong>Spiele</strong>rs und<br />
rät dessen Ziffer. Hat er Recht, darf er entweder weiter<br />
raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt bei seinen<br />
Steinen einordnen. Der richtig erratene Stein wird<br />
aufgedeckt. War es falsch, muss der ratende <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Stein offen einordnen. Wer als Letzter noch<br />
verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt.<br />
Der Erste Weltkrieg<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Historische Simulation * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Ted Raicer<br />
Im Ersten Weltkrieg stehen einander die Alliierten und<br />
die Mittelmächte gegenüber. In dieser historischen<br />
Simulation gewinnen die <strong>Spiele</strong>r, indem sie die meisten<br />
Siegpunkte sammeln. Dies geschieht über die Kontrolle<br />
von Städten und für die östlichen Alliierten durch den<br />
Vertrag von Brest-Litovsk. Gespielt wird in maximal<br />
sechs Runden, Bewegung, Aufbau, Verstärkung und<br />
Konflikte werden nach genauen, umfangreichen Regeln<br />
absolviert. Damit ein einzelner <strong>Spiele</strong>r gewinnen kann,<br />
muss seine Allianz gewinnen, das Ergebnis kann vom<br />
historischen Ausgang abweichen.<br />
Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs<br />
Verlag: Games Workshop<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Tabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Alessio Cavatore und Rick Priestley<br />
Mit dem 3. Teil des Fantasy-Tabletop-Strategiespiels<br />
liegen alle Regelwerke zu den spektakulären<br />
Ereignissen in Mittelerde vor. Die <strong>Spiele</strong>r können das<br />
gesamte Geschehen nachvollziehen und der Geschichte<br />
von Mittelerde im Spiel völlig neue Wendungen geben.<br />
Das Spiel basiert auf dem 3. Teil der Tolkien-Verfilmung<br />
und schlägt mit der Regelsektion „Der Ringkrieg“<br />
die Brücke zum ersten Ergänzungswerk „Schatten &<br />
Flamme“. Es enthält je 24 Miniaturen der Krieger von<br />
Minas Tirith und der Mordor-Orks, Geländeelemente der<br />
Ruinen von Osgiliath sowie Würfel, Maßstab und eine<br />
Mittelerde-Karte.<br />
De Ontembare Stad [e]<br />
Verlag: The Game Master<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Hans van Tol<br />
Als Großmeister eines Ritterordens baut man mit an<br />
der Unbezwingbaren Stadt. Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht<br />
zuerst eine Karte und erhält entsprechend Erträge,<br />
die Ereignisse betreffen alle. Dann kann der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r die Aktionen auf der Karte ausführen, entweder<br />
Gebäude kaufen oder verkaufen, Gebiete<br />
kaufen und Ritter platzieren, Gebäude platzieren oder<br />
Einflusskarten kaufen. Gebäude bringen Punkte, für<br />
Prestigeobjekte wie Rathaus kassiert man bis zu fünf<br />
Punkte, wer zuerst die geforderte Punkteanzahl je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl erreicht, gewinnt. Deutsche Regel.<br />
Der Fluch des Pharao<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Lauf- und Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide<br />
lastet ein Fluch. Er trifft Forscher, die Grabkammern<br />
und Schätze erforschen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />
Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt<br />
seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher<br />
Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues<br />
Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird<br />
Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft<br />
eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte<br />
verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder<br />
beginnen und schon erforschte Wege beschreiten.<br />
Der Herr der Ringe Monopoly<br />
Verlag: Hasbro<br />
Serie: Parker * <strong>Spiele</strong>familie: Monopoly<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Diese Ausgabe entführt mit einer fantastischen<br />
Spielausstattung in die Welt der Fantasy Saga: Mit<br />
detailgetreuen Zinnfiguren folgen die <strong>Spiele</strong>r als<br />
Aragorn oder Frodo der Reiseroute der Ringträger.<br />
Schicksalsberg, Beutelsend oder Lothlorien stehen<br />
aber nicht zum Kauf, sondern es geht um Macht statt<br />
Miete – durch Einsatz von Machtpunkten macht man<br />
sich das Land zu Eigen und fordert von jedem anderen<br />
Reisenden einen Tribut an Machtpunkten. Wer Sauron<br />
würfelt, bewegt den Ring Richtung Schicksalsberg, ist<br />
er dort angekommen, endet das Spiel und es gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Machtpunkten.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 17
Der Herr der Ringe Risiko<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Würfel- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des<br />
neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum<br />
Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als<br />
Spielfiguren. Die Länder des Plans sind Gegenden aus<br />
Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst:<br />
Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen,<br />
Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen<br />
unterstützen die Truppenbewegungen, die <strong>Spiele</strong>r<br />
erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit<br />
ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden,<br />
verlässt er das Land, endet das Spiel. Karten geben die<br />
Missionen vor, die Konflikte werden ausgewürfelt.<br />
Der Palast von Alhambra [e bdg]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel mit Bauthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Dirk Henn<br />
4 Gebäudeteile liegen im Bauhof, jedem <strong>Spiele</strong>r werden<br />
Geldkarten bis zum Wert 20 oder mehr zugeteilt, 4<br />
Geldkarten liegen offen aus. 2 Wertungskarten werden<br />
in den Restgeldstapel eingemischt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
kann Geld nehmen, Gebäude kaufen und platzieren<br />
oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es<br />
kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat,<br />
kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet man<br />
für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste<br />
Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten<br />
Punkte erreicht hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2003.<br />
Der Plumpsack geht um [d]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />
8 Karten sind aufgedeckt und werden wieder<br />
umgedreht. Ein <strong>Spiele</strong>r legt den Plumpsack vor eine<br />
Karte, der Zugspieler sagt was sich unter der Karte<br />
verbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsack<br />
wandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf der<br />
Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen<br />
Karte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eine<br />
neue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten<br />
Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp<br />
endet der Zug sofort, alle Karten werden umgedreht.<br />
Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt.<br />
Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor<br />
Verlag: Hasbro * Marke: Parker<br />
Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante)<br />
Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der<br />
Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor<br />
und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und<br />
lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die<br />
Vormacht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite<br />
des Erweiterungsplans finden Risiko-Freunde die<br />
Karte für eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die<br />
Entscheidungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf<br />
auf den Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf<br />
mit Langbogen und 16 spezielle Minas Tirith<br />
Abenteuerkarten prägen das strategische Kräftemessen<br />
zwischen Gut und Böse.<br />
Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Erste Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning<br />
Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel<br />
kombiniert werden – mit der Wechselstube kann man<br />
mit 2 Geldsorten bezahlen. Die Bonuskarten zählen ein<br />
Gebäude mehr, wenn man das ihnen entsprechende<br />
Gebäude eingebaut hat. Die Bauhütten sind eine zusätzliche<br />
kostenlose Zugmöglichkeit, man darf höchstens<br />
3 davon haben und eine zählt je nach Lage in<br />
der Alhambra 0 bis 3 Gebäudeplättchen. Die Gunst des<br />
Wesirs unterbricht als Sonderaktion die Zugreihenfolge<br />
für einen Plättchenkauf zum genauen Preis.<br />
Der Prestel Schlossgarten [e]<br />
Verlag: Prestel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Serie: Prestel Kunstspiel * Lege- und Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Ulf Siebert<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen möglichst viele und wertvolle<br />
Landschaftsfelder einsammeln, die im Garten ausgelegt<br />
sind. Landschaftsfelder sammelt man durch Überbauen<br />
der Felder mit eigenen Gartenteilen, um einen Teil<br />
bauen zu können, muss man die Landschaft zuerst<br />
umdrehen. Felder umdrehen darf man, wenn sie an<br />
eigene Figuren angrenzen, die man vorher durch<br />
Erfüllen von Konstellationskarten in die richtige<br />
Position gebracht hat. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r durch<br />
Landschaftsfelder und gelegte Gartenelemente 21<br />
Punkte, beendet er das Spiel und hat gewonnen.<br />
Der Kleine Prinz Das Spiel [e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Spiel zum Buch * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Kai Haferkamp<br />
Weltliteratur - umgesetzt in ein Spiel. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
beginnt mit 8 Aufgaben aus den Kategorien Erkläre mir,<br />
Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Wer<br />
dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe führen alle<br />
aus. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein<br />
Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht<br />
der Prinz weiter. Bei Misserfolg läuft der Fuchs auf der<br />
Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den<br />
Fuchs, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Sternen<br />
vor sich, erreicht der Fuchs seinen Bau, haben alle<br />
gemeinsam verloren.<br />
Der Palast von Alhambra Die Tore der Stadt<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Zweite Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning<br />
Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel<br />
und den Modulen der ersten Erweiterung kombiniert<br />
werden – Die Tore der Stadt erlauben das Platzieren<br />
von Gebäuden an bisher verbotenen Stellen, passend<br />
eingebaute Feldlager bringen zusätzliche Siegpunkte,<br />
haben aber andere Bauregeln. Die Diamanten dienen<br />
als fünfte Währung, man kann damit jedes Gebäude<br />
kaufen, darf sie aber nicht mit anderen Währungen<br />
kombinieren. Die Charaktere ermöglichen ihren<br />
Besitzern spezielle Züge oder bringen Siegpunkte.<br />
Der Untergang von Pompeji [e]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />
In Phase 1 bringt man eigene Spielsteine in die Stadt,<br />
nach dem 2. Erscheinen der Karte AD79 beginnt<br />
Phase 2, in der man Steine durch die Stadttore in<br />
Sicherheit bringt. Wer dran ist, spielt eine Handkarte<br />
aus, stellt einen Spielstein in das entsprechende<br />
Haus und zieht eine Karte nach. Nach dem ersten<br />
Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und<br />
Verwandte, nach dem zweiten Auftauchen besteht<br />
ein Zug aus Lavaplättchen ziehen, ablegen und zwei<br />
eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen<br />
gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten geretteten<br />
Steinen.<br />
Seite 18 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Der zerstreute Pharao [e b]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Schiebe- und Merkspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Gunter Baars<br />
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze<br />
und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und versuchen,<br />
die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach<br />
der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen<br />
Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf<br />
man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive<br />
Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-Elementen von Memory und<br />
Das ver-rückte Labyrinth.<br />
Die Brücken von Shangrila [e b g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Positionsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Zu Beginn setzt jeder <strong>Spiele</strong>r sieben Meister der eigenen<br />
Farbe in die Dörfer von Shangrila. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug hat eine der folgenden Aktionen: Meisterplättchen<br />
in einem Dorf platzieren oder Schüler rekrutieren oder<br />
eine Wanderung der Schüler veranlassen. Diese kann<br />
nur über Brücken in ein direkt benachbartes Dorf<br />
erfolgen, danach wird sofort die Brücke entfernt. Die<br />
Wanderung verursacht eine Kräfteverschiebung und<br />
Umverteilung. Wurde der letzte Stein der Weisen in ein<br />
Dorf ohne Brücken gelegt, gewinnt, wer die meisten<br />
Meister-Symbolfelder besetzt hat.<br />
Die Erbsenprinzessin<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Stapelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-12 Jahren<br />
Autor: Liesbeth Bos<br />
Die Kinder bauen den Bettenturm für die<br />
Erbsenprinzessin, immer in der Reihenfolge Matratze –<br />
Decke und Kissen – Matratze – Decke und Kissen usw.,<br />
kippt der Turm, bevor alle Teile gestapelt sind, haben<br />
alle gemeinsam verloren, bleibt der Turm bis zum Ende<br />
stehen, gewinnen alle gemeinsam. Wer dran ist, würfelt<br />
und zieht die Prinzessin, je nach Symbol darf man<br />
ein Teil auf den Turm legen oder muss eines wegnehmen.<br />
In der Profiregel hat jeder die Bettenteile einer<br />
Farbe und versucht, als Erster die eigenen Bettenteile<br />
auf dem Turm unterzubringen.<br />
Dicke Freunde<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kinderspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor ihnen<br />
in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und<br />
zieht den oder die Wale der erwürfelten Farbe über die<br />
entsprechenden Futtersteine, bei mehreren gleichen<br />
Farben eben über entsprechend viele Steine. Ist eine<br />
Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den<br />
letzten Stein frisst, einen Futterstein aus dem Bauch<br />
des Wals und alle restlichen Steine werden wieder<br />
ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst<br />
vier Futtersteine gesammelt hat, gewinnt.<br />
Die Dracheninsel [h e d]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Tom Schoeps<br />
Die <strong>Spiele</strong>r gehen von ihren Booten zum Schatzfeld.<br />
Eigene Landschaften betritt man kostenlos, fremde nur<br />
mit passender Karte. Beim Schatz muss man auf einen<br />
Mitspieler warten, mit dem man den Schatz tragen<br />
kann. Beim Boot können die <strong>Spiele</strong>r teilen oder der<br />
Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren.<br />
Mit Aktionskarten kann man andere <strong>Spiele</strong>r vom Schatz<br />
verjagen, größere Sprünge machen oder Landschaften<br />
austauschen. Drachen sind Blockadesteine. Ist der<br />
letzte Schatz vergeben, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Gesamtsumme. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien 2003.<br />
Die Gärten der Alhambra<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Die Gärten der Alhambra sollen mit Zitronen- und<br />
Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt<br />
werden und so geschickt angelegt werden, dass sie<br />
möglichst viele Palastgebäude umringen, ein Turm<br />
ist interessanter als ein Serail und die Gemächer<br />
wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist legt seinen<br />
Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen<br />
neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits<br />
liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig<br />
umschlossen wird gewertet, es punktet, wer die<br />
meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte.<br />
Dicke Luft in der Gruft [e bd]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Norbert Proena<br />
Wer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenlose<br />
Gruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen.<br />
Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft,<br />
leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt,<br />
nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke oder<br />
eine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vom<br />
Knoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. Eine<br />
Gruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräber<br />
rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Wer<br />
zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an<br />
andere <strong>Spiele</strong>r weitergeben kann, gewinnt.<br />
Die Eisbärenbande<br />
Verlag: Piatnik<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Lizenz: Tactic<br />
Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager<br />
um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter<br />
nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei<br />
Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager<br />
laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu<br />
werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf<br />
entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen,<br />
nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen<br />
werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie<br />
ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von<br />
einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen.<br />
Die Höhle des Drachen [h e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die<br />
<strong>Spiele</strong>r Edelsteine suchen und dem Drachen die<br />
goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen<br />
Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die<br />
Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt,<br />
dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit<br />
seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren<br />
wieder den Edelstein weg. Wer das goldene Drachenei<br />
erbeutet hat, ist der Sieger, der Konkurrenz der<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r kann man durch den Geheimgang<br />
entkommen. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2003.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 19
Die Knastbrüder<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Jürgen Heel<br />
Spielziel ist, den Ganoven auf der eigenen Geheimkarte<br />
aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom<br />
betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt.<br />
Wer dran ist würfelt: bei 1-5 muss der <strong>Spiele</strong>r bei<br />
einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem<br />
Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die<br />
restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr<br />
als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug<br />
eines <strong>Spiele</strong>rs werden die Stäbe weggenommen, nicht<br />
mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze<br />
weiter.<br />
Die Millionenshow Junior [e]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel zur Fernsehshow<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7-12 Jahren<br />
Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600<br />
Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier<br />
Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht<br />
Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />
Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat<br />
gegen einen Quizmaster, die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind<br />
das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber<br />
auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10<br />
Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten<br />
Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die<br />
Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen<br />
sind der Altersgruppe angepasst.<br />
Die sieben Siegel [e g]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Man sagt jede Runde an, wie viele Stiche in welcher<br />
Farbe man mit seinen 15 Karten machen wird.<br />
Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt<br />
entsprechende Farbsiegel. Ein <strong>Spiele</strong>r pro Runde<br />
kann Saboteur sein und versuchen, die Erfüllung der<br />
Ansagen zu verhindern. Gespielt wird ein Stichspiel<br />
mit Farbzwang, Rot ist immer Trumpf. Für einen<br />
angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für<br />
einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes<br />
Strafsiegel. Verbliebene Siegel und kassierte Strafsiegel<br />
bringen Minuspunkte.<br />
Die Maulwurf Company [ e bd]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das<br />
oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit<br />
immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte<br />
Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form<br />
einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel.<br />
Auswahlliste Spiel des Jahres 1995.<br />
Die neuen Entdecker [h e b g]<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Zur Erforschung der Inseln legen die <strong>Spiele</strong>r ein oder<br />
mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden<br />
teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man sein Schiff<br />
vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschaftern<br />
oder das Errichten von Stützpunkten oder Siedlungen.<br />
Eine fertige Insel wird nach Zahl der Kärtchen und<br />
Stärke der vertretenen <strong>Spiele</strong>r gewertet. Stützpunkte<br />
und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter<br />
gehen in den Dschungel und rivalisieren um die<br />
Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete<br />
Ausgabe von Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der<br />
<strong>Spiele</strong> 2001.<br />
Die Weinhändler<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartensammelspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hält Weine als Karten auf der Hand und<br />
steigert damit um andere wertvolle Weine. Eigene<br />
Weine legt man pyramidenförmig aus, beginnend mit<br />
der untersten Ebene, liegen dort zwei Karten, darf<br />
man die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde<br />
besteht aus Bietphase, Weintausch, Karten in den<br />
Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen<br />
und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere<br />
Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit<br />
vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern im<br />
Weinkeller einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge<br />
gleicher Farbe.<br />
Die Millionenshow Dritte Edition [e]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel zur Fernsehshow<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit jeder richtigen Antwort erhöht sich das Preisgeld!<br />
Nur eine der 4 angebotenen Antworten ist richtig – wer<br />
sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen<br />
richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />
oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />
die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum. Falsche<br />
Antworten werden mit Schieber auf dem Display<br />
ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster 1 Million<br />
gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl<br />
Spielrunden am meisten Geld hat. Österreich-Ausgabe<br />
Nr. 3 - andere Farbe, 1000 neue Karten, gleiche Regeln.<br />
Die Peking Akte<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Detektivspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Mary Danby<br />
6 Detektive sind in Peking auf der Suche nach dem<br />
Täter und befragen Zeugen. Diese Zeugen verhalten<br />
sich unterschiedlich, der Spion kennt das Versteck<br />
des Täters, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit<br />
und die Bürger können lügen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht<br />
seinen Detektiv, der Glückskeks bringt ein Ereignis, die<br />
Rikscha einen weiteren Zug, in einem Gebäude befragt<br />
man Zeugen durch Lesen der dort liegenden Karte.<br />
Wer glaubt den Täter zu kennen, zieht zum passenden<br />
Drachenfeld und überprüft die Anklage. Wer Recht hat,<br />
gewinnt, wer falsch rät, scheidet aus.<br />
Die wilden Fußballkerle<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Sportsimulation * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter<br />
Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von<br />
Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33<br />
Aktionskarten. Man hat 7 Fußballer als Handkarten,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r schickt je einen <strong>Spiele</strong>r in den Zweikampf.<br />
Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung<br />
gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über<br />
den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse.<br />
Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind<br />
berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder<br />
gelbe Karte.<br />
Seite 20 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Differix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Konzentrations- und Legespiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren<br />
Autor: Elisabeth Richter<br />
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man<br />
dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau<br />
diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und<br />
diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder<br />
auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es<br />
immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des<br />
ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.<br />
Disney Labyrinth<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Labyrinth und Disney-Figuren, eine neue und<br />
zauberhafte Kombination, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
Karten mit Disney-Figuren und versucht dann, durch<br />
Einschieben eines Plättchens am Spielfeldrand das<br />
Labyrinth so zu verschieben, dass er für seine Figur<br />
einen Weg zur gesuchten Figur freimacht oder<br />
ihr möglichst nahe kommt. Die Regeln sind nicht<br />
verändert, nur die Grafik hat sich geändert, alle<br />
Lieblinge von Simba bis Peter Pan, von Tinkerbell bis<br />
Donald Duck, Arielle und der Flaschengeist und viele<br />
mehr sind vertreten.<br />
Disney Princess Finde Fix!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Suchspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-8 Jahren<br />
Die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen brauchen<br />
Hilfe! Arielle, Schneewittchen, Aschenputtel und Belle<br />
haben ihre Schätze verloren! Nicht nur Haarmaschen,<br />
Schuhe und Schmuckstücke sind durcheinander<br />
geraten, sondern auch ihre kleinen Freunde. Die<br />
Schatzkärtchen liegen verdeckt in der Mitte, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat eine Legetafel. Die Kärtchen werden einzeln<br />
umgedreht, wer das Motiv auf seiner Tafel entdeckt,<br />
hebt die Hand und nimmt es zu sich. Wer alle 8 Karten<br />
gefunden hat, gewinnt. Variante mit Merkmechanismus.<br />
Dino Booom<br />
Verlag: Goldsieber / Noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicholas<br />
Lapointe<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r jagen Tiere und legen sie vor sich ab. 25<br />
Plättchen liegen offen aus, eine Speisekarte ebenso,<br />
ein <strong>Spiele</strong>r wirft die Orakelknochen, sie bestimmen<br />
die Landschaft, in der man Tiere jagen kann – danach<br />
dürfen alle gleichzeitig jagen und mit ihrem Jagdspeer<br />
die Plättchen aufnehmen, am Ende wird überprüft, ob<br />
die richtigen genommen wurden. Wer Bon Appetit ruft,<br />
darf seine Karten gegen die ausliegende Speisekarte<br />
tauschen, Bananen sind Joker, danach wird aufgefüllt.<br />
Wer am Ende auf seinen Speisekarten die meisten Tiere<br />
abgebildet hat, gewinnt.<br />
Disney Pixar Finding Nemo Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Memory mit Motiven aus dem Disney Film “Finding<br />
Nemo”. Die Regeln entsprechen denen des üblichen<br />
Memory – 72 Karten, 2 aufdecken, bei 2 gleichen<br />
Karten diese nehmen und 2 weitere aufdecken. Bei<br />
2 ungleichen Karten beide wieder zurücklegen, der<br />
Nächste ist am Zug.<br />
Disney Princess Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Merkspiel mit Motiven aus Disney-Filmen<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Der Klassiker der Kinderspiele kombiniert mit den<br />
Klassikern der Kinderfilme – all die schönen Heldinnen<br />
aus den Disneyfilmen bei all ihren Abenteuern<br />
begegnen uns in diesem Spiel – Beauty, Arielle,<br />
Cinderella, Schneewittchen, schön, vertraut und sicher<br />
ein großer Spielanreiz für alle kleinen Freunde von<br />
Disney ’s Schönheiten.<br />
Disney Boing, Boing Tigger<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Disney Winnie the Pooh<br />
Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Tigger möchte einen Ausflug machen und braucht dazu<br />
jede Menge Sachen, Hut und Stock, Schal und Schirm,<br />
Honigtopf und Picknickkorb, wer weiß, ob er das alles<br />
tragen kann? Spielziel ist, möglichst viele Gegenstände<br />
an Tigger anzuhängen. Dabei dürfen die Sachen<br />
die Wiese nicht berühren und man darf Tigger nicht<br />
festhalten. Wer etwas fallen lässt, scheidet aus und<br />
auch derjenige, der Tigger zum Springen bringt. Wer<br />
als Letzter übrig ist oder den letzten Gegenstand an<br />
Tigger dranhängt, gewinnt.<br />
Disney Pixar Finding Nemo Nemo’s<br />
Aquarium<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Angelspiel mit Motiven aus dem Disneyfilm “Finding<br />
Nemo”, das Spielprinzip entspricht dem des klassischen<br />
Spiels: Man angelt und hofft, dass am Magneten die<br />
bunten Fische hängen und dass ein wertloser Fang<br />
vielleicht der Vorbote für einen wertvollen Schatz ist.<br />
Disney Winnie the Pooh Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Winnie the Pooh<br />
Memory-Variante<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Spielidee von Ravensburger ist längst zum Synonym<br />
für Spielspaß in allen Altersgruppen und mit allen<br />
Themen geworden, ein nicht mehr wegzudenkender<br />
Klassiker, hier zum Thema Winnie the Pooh und seine<br />
Freunde. Tigger, Kanga, Ferkel, sie alle sind auf den<br />
bunten Kärtchen zu finden, und es gewinnt, wer am<br />
meisten Freundespaare sammelt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 21
Disney Winnie the Pooh Pooh’s Balloons<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Im 1000 Morgenwald sind Ferkel die Luftballons davon<br />
geflogen und Tigger, I-aaah und Ruh mit Winnie helfen<br />
Ferkel, die Ballons wieder einzufangen. Es wird reihum<br />
gewürfelt, je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich<br />
einen entsprechenden Farbpunkt und legt ihn auf seine<br />
Tafel. Wird eine Farbe erwürfelt, die der <strong>Spiele</strong>r schon<br />
hat, geht er in dieser Runde leer aus. Wer zuerst alle<br />
Farbpunkte auf seinen Ballons liegen hat, gewinnt das<br />
Spiel.<br />
Doktor Bibber<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten<br />
von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei<br />
müssen die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverse<br />
Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul<br />
herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine<br />
Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor<br />
Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet<br />
in Alarmrot und der Nächste ist dran. Action-Spiel mit<br />
Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber<br />
Kindern viel Spaß macht.<br />
Dr. Jekyll & Mr. Hyde<br />
Verlag: Bambus<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Werner<br />
Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die Dominanz ihrer<br />
Persönlichkeit, jeder hat Karten beider Seiten, die bei<br />
Bedarf gespielt werden können. Will oder kann ein<br />
<strong>Spiele</strong>r keine Karte der eigenen Persönlichkeit ausspielen,<br />
kann er einen anderen <strong>Spiele</strong>r anweisen, eine<br />
Karte für ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf er<br />
selbst wählen. Sind 7 Stiche gespielt, zählt jede Partei<br />
ihre Punkte auf den Karten, Tatkarten im Besitz der<br />
eigenen Partei vervielfachen die Punkte, wer keine<br />
eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0 Punkte. Wer<br />
zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
DKT Europa<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: DKT<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In<br />
der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan<br />
mit den europäischen Städten Wien, München, London,<br />
Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt<br />
Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln<br />
sind analog zu den anderen <strong>Spiele</strong>n gestaltet.<br />
Doktor Bibber Krabbelkopf<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Doktor Bibber<br />
Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Patient Paul hat Kopfschmerzen und die <strong>Spiele</strong>r<br />
versuchen reihum, ihm zu helfen. Dazu müssen sie<br />
zuerst 3 verdeckte Karten mit 3 verschiedenen Bildern<br />
ziehen. Wer dran ist, drückt auf Pauls Nase um die<br />
Zeituhr einzuschalten. Dann greift er in den Kopf und<br />
versucht die Dinge auf seinen Karten zu erfühlen. Wer<br />
glaubt eines gefunden zu haben, zieht es heraus –<br />
stimmt es, darf er weitermachen, stimmt es nicht, legt<br />
er das Teil zurück. Wird Paul falsch berührt, leuchtet<br />
seine Nase auf und der Zug ist zu Ende. Wer zuerst alle<br />
Teile gefunden hat, hat gewonnen.<br />
Dracula<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Autor: Michael Rieneck<br />
Handlungskarten tragen Angaben zu Zugweite,<br />
Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15<br />
Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4<br />
Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und<br />
eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene<br />
Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit<br />
gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen,<br />
Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos.<br />
Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches<br />
Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer<br />
alle fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt.<br />
DKT Österreich<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: DKT<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />
Monopoly zitiert. Nun beim Verlag Ravensburger<br />
beheimatet, ist das Spiel in Ausstattung und Regeln<br />
gleich geblieben, hier präsentiert sich die Ausgabe für<br />
Gesamtösterreich in beinahe unverändertem Gesicht<br />
und noch mit dem Hinweis auf die Euro-Währung als<br />
Spielgeld.<br />
Dos Rios<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Franz-Benno Delonge<br />
Zwei Flüsse fließen von den Bergen ins Tal, und entlang<br />
der Flüsse bebauen die Campesinos die Felder und<br />
bauen Fincas und Haciendas. Wer dran ist, kann die<br />
eigenen Bauern bewegen und fremde vertreiben,<br />
Dämme bauen und Gebäude errichten und danach<br />
die aktuelle Erntekarte auswerten. Ertrag bringen nur<br />
bewässerte Felder, mit Dämmen kann man die Flüsse<br />
umleiten. Desperados vertreiben ungeschützte Bauern.<br />
Der Bau von Fincas und Haciendas kostet Geld aus den<br />
Erträgen. Wer sein fünftes Gebäude oder das vierte auf<br />
bewässerten Feldern errichtet, gewinnt sofort.<br />
Drops & Co<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Action- und Sammelspiel *2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Die Kinder versuchen, mit den Förderbändern so viele<br />
Bonbons wie möglich in ihre Dosen zu füllen. Wer<br />
dran ist, wirft die Lakritzstange – für Punkte darf man<br />
entsprechend viele Knöpfe drehen, bis ein Bonbon nach<br />
unten fällt, auch einen Knopf mehrmals. Knallbonbons<br />
darf man nur befördern, wenn das Knallbonbon<br />
gewürfelt wird und frei liegt. Wird die Dose gewürfelt,<br />
ändert sich die Reihenfolge der Dosen. Sind alle<br />
Bonbons verteilt, gibt es 2 Punkte für Bonbons der<br />
eigenen Farbe, eines für fremde Bonbons und einen<br />
Minuspunkt pro Knallbonbon in der Dose.<br />
Seite 22 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Druids<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben Gemmen-Karten und Diener-Karten,<br />
wer dran ist, spielt 2 Karten aus der Hand verdeckt<br />
aus. Diener-Karten kommen unten an einen Mystischen<br />
Ort, Gemmen-Karten oben. Zu Beginn seines Zuges<br />
kann ein <strong>Spiele</strong>r den Wert eines Mystischen Ortes<br />
beanspruchen, dann werden die Gemmen-Karten<br />
aufgedeckt, übereinstimmende Gemmen werden zu<br />
Runenamuletten und zählen ihren Wert an Punkten,<br />
alle anderen gehen aus dem Spiel. Die Amulette werden<br />
nach Schnelligkeit der Diener an die <strong>Spiele</strong>r verteilt.<br />
Sind alle Mystischen Orte bis auf einen gewertet,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Dungeons & Dragons<br />
Das Fantasy Abenteuerspiel<br />
Verlag: Hasbro * Marke: Parker<br />
Abenteuer- und Ausstattungsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r verkörpert einen oder mehrere Charaktere<br />
und führt sie durch das Spiel, ein <strong>Spiele</strong>r verkörpert den<br />
Spielleiter, es müssen immer alle vier Helden im Spiel<br />
sein. Die Helden haben Fähigkeiten und können diese<br />
entsprechend einsetzen, der Spielleiter gibt die Mission,<br />
Örtlichkeiten und sonstigen Informationen vor und ein<br />
Held darf in seinem Zug bis zu 2 Aktionen durchführen.<br />
Das Spiel endet mit einem Sieg für die Helden, wenn<br />
mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich<br />
beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter.<br />
Eco-Zoo Die Saurier sind los<br />
Verlag: Euroworld, Spanien<br />
Vertrieb: Prosynth<br />
Konstruktions-Steckspiel<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein neuartiges Konstruktionssystem aus der<br />
Themenwelt der Saurier und Insekten. Variable Teile<br />
ermöglichen nicht nur den Zusammenbau nach Vorlage<br />
wie T-Rex und Brachiosaurus, sondern auch Kreaturen,<br />
die der Phantasie entspringen. Der Kreativität sind<br />
somit keine Grenzen gesetzt. Gefertigt aus qualitativ<br />
hochwertigen Materialen. Für jede Menge Spiel- und<br />
Bauspaß.<br />
Dschungel-Parade<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Farbwürfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell<br />
Die Elefanten müssen sich zur Parade für die<br />
Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder <strong>Spiele</strong>r muss<br />
seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft<br />
es am schnellsten? Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt mit 2<br />
Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem<br />
Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen<br />
entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die<br />
ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach<br />
die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt<br />
hat, gewinnt.<br />
Dungeons & Dragons Ewiger Winter<br />
Verlag: Hasbro * Marke: Parker<br />
Erweiterung zum Abenteuer- und Ausstattungsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt einen oder mehrere Charaktere<br />
durch das Spiel, ein <strong>Spiele</strong>r verkörpert den Spielleiter.<br />
Die Helden setzen ihre unterschiedlichen Fähigkeiten<br />
ein, der Spielleiter gibt die Mission, Örtlichkeiten<br />
und sonstigen Informationen vor. Ein Held hat bis<br />
zu 2 Aktionen pro Zug. Die Helden gewinnen, wenn<br />
mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich<br />
beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. „Ewiger<br />
Winter“ bringt einen neuen Charakter, Morkahn den<br />
Barbaren, sowie neue Regeln für die Wintermonster,<br />
fliegende Monster, veränderte Bewegungen etc. Nicht<br />
ohne Grundspiel verwendbar.<br />
Edel, Stein & Reich [e bdg]<br />
Verlag: Alea / Ravensburger<br />
Auktions- und Sammelspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, in 3 Durchgängen zu 6-8<br />
Runden möglichst lukrative Edelsteine zu bekommen.<br />
Aktionen sind: Geld oder Ereigniskarte oder Edelsteine<br />
nehmen oder freie Wahl. Pro Runde nimmt man eine<br />
Edelsteinkarte, eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und<br />
alle wählen geheim eine Aktion. Wer sie allein hat,<br />
führt sie aus, haben 2 <strong>Spiele</strong>r eine Aktion, müssen sie<br />
darum mit Edelsteinen verhandeln, haben 3 die gleiche<br />
Aktion, fällt diese aus. Eine Wertung bringt Geld je<br />
nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, es gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld. Neuauflage von Basari.<br />
Dumm gelaufen!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=Murphy-<br />
Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von<br />
Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />
drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven<br />
Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur<br />
sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten mit rotem<br />
Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei<br />
Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen<br />
Karten und grüne „Action“-Karten besitzen.<br />
Neuausstattung 2001.<br />
Duo<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Maureen Hiron<br />
Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe,<br />
Symbol und Zahl. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 7 Handkarten, der<br />
Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt,<br />
der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann auf eine der beiden Karten<br />
bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei<br />
Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten<br />
Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal<br />
übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht<br />
eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt<br />
die Anzahl der den anderen <strong>Spiele</strong>rn verbliebenen<br />
Karten gutgeschrieben, wer als Erster die vorgegebene<br />
Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.<br />
Eichhörnchen, pass auf!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen dem Eichhörnchen helfen, eine<br />
Nuss nach Hause zu transportieren – man muss also<br />
das Eichhörnchen den Baum hoch und wieder runter<br />
jonglieren, ohne dass es seine Nuss verliert. Dazu zieht<br />
man nach Bedarf an den Enden der Schnur. Beim Spiel<br />
zu zweit ist der andere dran, wenn die Kugel in eines<br />
der Löcher fällt, es gewinnt, wer es zuerst schafft, das<br />
Eichhörnchen mit der Nuss hoch und wieder hinunter<br />
klettern zu lassen.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 23
Einer ist immer der Esel<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Wer zuerst seine Karten ablegen kann, gewinnt, wer<br />
noch Karten hat, kassiert Minuspunkte, z.B. 20 für den<br />
Esel. Wer den Esel hat, fängt an und spielt eine oder<br />
mehrere Karten mit gleicher Zahl aus, der nächste<br />
<strong>Spiele</strong>r muss gleich viele Karten mit höherem Wert<br />
spielen oder passen. Wird die Eselkarte gespielt, hat<br />
diese den Wert Null, keiner darf passen, jeder spielt<br />
eine Karte mit beliebigem Wert, die höchste Karte<br />
nimmt alle Karten auf die Hand, der Esel bleibt eine<br />
Runde auf der Hand. Wer beim vereinbarten <strong>Spiele</strong>nde<br />
die wenigsten Punkte hat, gewinnt.<br />
Elexikon<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel mit Elektrokontakten<br />
1-2 <strong>Spiele</strong>r von 7-10 Jahren<br />
Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip<br />
der Elektrokontaktspiele. Wie gewohnt müssen<br />
Gegenstände und Abbildungen auf den großen und<br />
kleinen Karten einander zugeordnet werden. Wenn<br />
die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den<br />
21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen<br />
abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder<br />
„Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites<br />
Spektrum an Allgemeinwissen, der Leuchtstift bringt<br />
schnelle und direkte Selbstkontrolle.<br />
Engel & Bengel [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder beginnt je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl mit 5-15 Würfeln<br />
und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen<br />
auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination<br />
legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt<br />
oder muss bei Minuspunkten zahlen. Wer als Erster<br />
500 Punkte hat, hat gewonnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
hat mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich<br />
einen Würfel legen. Weitere passende Würfel können<br />
gelegt werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel,<br />
das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />
Neuauflage von Gambler, 1998.<br />
Einfach genial [h e bdg]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht sechs Steine, nur er sieht<br />
die Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbole<br />
nebeneinander oder legt die Steine einzeln ohne<br />
Kontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf dem<br />
Plan dürfen nicht überdeckt werden, gewertet werden<br />
gleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Stein<br />
zählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt,<br />
erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegt<br />
werden, endet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r dessen<br />
niedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als der<br />
niedrigste Wert der anderen <strong>Spiele</strong>r. Spiel der <strong>Spiele</strong><br />
<strong>2004</strong>.<br />
Elfenland [e bd]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />
Floß durch Ebenen, Wälder, Wüsten, Berge, Flüsse und<br />
Seen, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und<br />
darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um<br />
die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />
Ententanz [e]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Memoryspiel mit Aktionselement<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf<br />
bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />
reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der<br />
Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins<br />
Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung<br />
verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder<br />
versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge<br />
zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und<br />
gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die<br />
Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres<br />
Vergnügen. Neuauflage.<br />
Elefantös<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />
Ein Kind beschreibt mit Worten, Gesten oder<br />
Geräuschen ein Tier. Die anderen versuchen zu erraten,<br />
um welches Tier es sich handelt. Jeder beginnt<br />
mit einem Vorrat an Tieren, dabei darf keines doppelt<br />
vorhanden sein. Wer dran ist, würfelt und darf entsprechend<br />
dem erwürfelten Symbol Hinweise zum Tier<br />
geben, Bewegungen, Geräusche oder Beschreibungen.<br />
Wer das passende Tier in der Faust hat, darf es weglegen,<br />
ebenso der beschreibende <strong>Spiele</strong>r. In einer<br />
Variante bringt ein Würfel zusätzliche, schwierigere<br />
Hinweissymbole.<br />
Elfer raus!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />
wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,<br />
ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran<br />
anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12.<br />
Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt<br />
werden können beliebig viele passende Karten, es ist<br />
jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen<br />
Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten,<br />
um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu hindern. Auch als<br />
Junior Elfer raus!<br />
Erstes Englisch<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />
Für die ersten Gehversuche in der englischen Sprache<br />
kann man mit den 36 Bildkärtchen Lotto oder<br />
Memory oder Bingo spielen, dabei die Aussprache<br />
kontrollieren, so man möchte, und ansonsten eben<br />
einfach die gewohnten Klassiker spielen und mit dem<br />
Grundvokabular vertraut werden. Die Begleitung durch<br />
einen Erwachsenen, der Englisch spricht, ist von Vorteil.<br />
Die Illustrationen sind kindgerecht und interessant,<br />
die Spielprinzipien vertraut genug, dass man nicht<br />
abgelenkt ist.<br />
Seite 24 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Erstes Lesen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel Lesen<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-7 Jahren<br />
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier<br />
Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch<br />
viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />
Buchstabieren oder „puzzlen“ nach den kleinen<br />
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />
Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001.<br />
Ertappt?!<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Partyspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />
Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder<br />
7 Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist würfelt<br />
und spielt je nach Wurf allein oder mit der Gruppe,<br />
dementsprechend antwortet man allein oder jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r. Spielt man allein, muss man eine Frage<br />
beantworten und sich dem Lügendetektor stellen,<br />
wenn die <strong>Spiele</strong>r glauben, dass man gelogen hat. Beim<br />
Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen <strong>Spiele</strong>r für<br />
den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man<br />
beim Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen<br />
den Detektor kann man Einspruch erheben, mit der<br />
Verhörkarte pikante Details einfordern.<br />
Fang den Hut!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Laufspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: C. Neves<br />
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung<br />
der <strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten<br />
kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten<br />
laufen einander noch immer hinterher, und Herr<br />
Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot<br />
damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon<br />
das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden<br />
Hütchen macht noch immer viel Spaß.<br />
Erstes Rechnen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel Rechnen<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />
Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />
Fab-Fib<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Spartaco Albertarelli<br />
Der erste <strong>Spiele</strong>r nimmt 3 Karten und nennt 3 Zahlen<br />
seiner Wahl in absteigender Folge, z.B. 9-7-1. Der<br />
nächste <strong>Spiele</strong>r nimmt die Karten und kann die<br />
Kombination akzeptieren. Tut er dies, schaut er sie an,<br />
legt eine oder mehrere Karten verdeckt ab, ergänzt<br />
vom Stapel, nennt eine höhere Kombination und gibt<br />
die Karten weiter. Wird gezweifelt, verliert der Zweifler,<br />
wenn Karten und Zahl überein stimmen. Wer verliert,<br />
zahlt so viele Münzen wie die Karten zeigen. Wer<br />
12 Münzen verliert, scheidet aus, wer übrig bleibt,<br />
gewinnt.<br />
FanPro Buchreihe<br />
Verlag: Fantasy Productions<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Mit den im eigenen Haus verlegten Romanen und<br />
Spielhilfen bietet FanPro allen Freunden des Genres<br />
Rollenspiel und Tabletop die ideale Ergänzung zu ihrem<br />
Hobby – spannende Geschichten, aus denen man auch<br />
wieder eigene Ideen für die Kampagnen entnehmen<br />
kann. Das Taschenbuchprogramm umfasst die Serien<br />
BattleTech, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Mage<br />
Knight und bietet auch exklusive Spezialitäten wie vom<br />
Autor handsignierte Ausgaben.<br />
Erstes Zählen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel Zählen<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />
Autor: Christine Welz<br />
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei.<br />
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />
und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die<br />
Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und<br />
spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen<br />
1991, Neuausstattung 2000.<br />
Faces<br />
Verlag: Piatnik<br />
Partyspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: A., B., J. und S. Lawson<br />
Die Frage- und Bildkarten werden getrennt<br />
bereit gelegt. Für die ersten 4 Runden werden<br />
Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten<br />
werden verdeckt abgehoben. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug liest<br />
die erste Frage vor – alle <strong>Spiele</strong>r schauen die 6<br />
Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen<br />
die Frage zutrifft und werten entsprechend verdeckt.<br />
Der Zugspieler zieht für jede Wertung, die mit seiner<br />
übereinstimmt, ein Feld weiter. Nach den 4 Fragen<br />
spielt man 4 Runden mit Frauen, danach 4 mit Tieren,<br />
dann eine gemischte Runde nach gesonderten Regeln,<br />
usw. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.<br />
Farbflitzer<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autorennspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Guiseppe Bonfiglio<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen nach einer vereinbarten Zahl von<br />
Runden als Erster über die Ziellinie fahren. Jeder hat<br />
ein Rennauto und 4 Ersatzreifen und würfelt einmal mit<br />
3 Farbwürfeln und darf sein Rennauto entsprechend<br />
vorwärts ziehen. Nach der 2. Runde würfeln die <strong>Spiele</strong>r<br />
in Reihenfolge der Platzierung, jeder Würfel darf einmal<br />
verwendet werden, wenn die Farbe im entsprechenden<br />
Streckenabschnitt vorkommt. 2 gleiche Würfel heißen<br />
Turbo, man kann je nach Platzierung verschieden viele<br />
Felder überspringen. Felder mit schwarzen Punkten sind<br />
das Bankett, wer darauf landet, muss einen Ersatzreifen<br />
abgeben.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 25
Feenbalz [e]<br />
Verlag: Drachenland<br />
Vertrieb: Krimsus Krimskramskiste<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Gerd Deininger und Andreas Michaelis<br />
Die Feendamen wollen umworben werden und<br />
schenken ihre Gunst nur dem, der die prachtvollsten<br />
Geschenke bringt. Nimmt eine Feendame die<br />
Geschenkesammlung an, bringt das Anerkennung, wer<br />
als Erster eine gewisse Anzahl Feendamen erobert,<br />
gewinnt. Eine Sammlung sind immer mindestens 3<br />
Karten gleicher Farbe aus den gleichen Kategorien oder<br />
neutrale Karten. Wer dran ist, kann sammeln, tauschen<br />
oder balzen. Getauscht wird auf der Basis einer<br />
Eigenschaft. Dafür wird eine Fee aufgedeckt, nach<br />
deren Vorlieben nun abgelegte Sammlungen bewertet<br />
werden.<br />
Fischertechnik Advanced Universal II<br />
Hersteller: Fischertechnik<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Baukasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der Universal-Baukasten ist der klassische Einstiegskasten<br />
und dieses Universalgenie ist noch universeller<br />
geworden. Er enthält hunderte Einzelteile<br />
zum Bau von jetzt 48 statt 24 Modellen, darunter<br />
Hafenkran, Windmühle, Abschleppwagen, Laster mit<br />
Kippmulde, Rührmaschine, kombiniert mit bewährten<br />
Universalmodellen, wie z. B. Ölpumpe, Nähmaschine,<br />
Hobelmaschine oder Kran. Die Funktionsmodelle sind<br />
hervorragend dazu geeignet, die Technik des Alltags zu<br />
(be)greifen. Eine ausführliche Bauanleitung liegt selbstverständlich<br />
bei. Die Modelle lassen sich auch mit dem<br />
Mini Motor Set und mit Blinklichtern aufrüsten.<br />
Flix Mix<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2-4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 oder 8 Jahren<br />
Autor: Bernhard Naegele<br />
Flix Mix ist ein schnelles Kartenspiel für die ganze<br />
Familie. Konzentration und Aufmerksamkeit sind<br />
gefordert, man muss den Überblick behalten und<br />
schnell auf neue Situationen reagieren. Die Karten<br />
zeigen 6 verschiedene Farben in unterschiedlicher<br />
Anordnung. Eine Karte in der Tischmitte wird<br />
aufgedeckt, alle legen Karten ab, passende Kartenteile<br />
so übereinander, dass sich immer mindestens 2 gleiche<br />
Farben genau überdecken. Da verwechselt man schnell<br />
mal rot mit blau oder hat eine falsche Farbkombination<br />
gelegt. Wer behält den Überblick?<br />
Fifth Avenue [b]<br />
Verlag: Alea / Ravensburger<br />
Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Wilko Manz<br />
Die <strong>Spiele</strong>r erreichen Siegpunkte durch Errichten von<br />
Hochhäusern neben möglichst vielen verschiedenen<br />
Geschäften. In seinem Zug wählt man einen von vier<br />
Spielzügen mit je 3 Aktionen. Die 1. Aktion ist entweder<br />
Hochhäuser in den eigenen Vorrat stellen, ein Geschäft<br />
auf einen Bauplatz legen, eine schwarze Karte nehmen<br />
und Kommission versetzen, auch mit Versteigerung,<br />
oder ein Stadtviertel werten. Danach kann man noch<br />
Baukarten nehmen und dann einen Kommissionsstein<br />
versetzen. Ein Hochhaus bringt 1-8 Punkte neben 0 bis<br />
4 verschiedenen Geschäften.<br />
Fischertechnik Profi Mechanic + Static<br />
Hersteller: Fischertechnik<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Baukasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Der neue Profi Mechanic & Static ist der ultimative<br />
Technik-Baukasten für alle künftigen Maschinenbauer,<br />
Techniker oder Ingenieure: Wie funktioniert ein<br />
Schaltgetriebe? Was ist ein Planetengetriebe? Wie<br />
erzeugt man die Bewegung eines Scheibenwischers?<br />
Wie konstruiert man eine stabile Brücke? Antwort auf<br />
all diese Fragen gibt dieser neue Kasten aus der Profi-<br />
Serie.<br />
Flusspiraten<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Schiebespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt, der<br />
Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug legt die erwürfelte Chipmenge, davon mindestens<br />
einen großen Chip, vor dem Baumstamm auf und<br />
schiebt dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach<br />
vorne. Dabei fallen Chips über die Kante, fällt eine<br />
Schatzkiste mit, bekommt sie der <strong>Spiele</strong>r, der rechts<br />
vom <strong>Spiele</strong>r sitzt, der gerade dran war! Sind alle Kisten<br />
über die Kante gefallen, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner<br />
Schatzkisten.<br />
Fire and Ice<br />
Verlag: Pin International<br />
Vertrieb: Sonos<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Jens-Peter Schliemann<br />
Sieben dreieckige Inseln mit sieben Löchern für die<br />
Stecker sind auf dem Spielplan im gleichen Muster<br />
positioniert wie die Stecklöcher auf jeder Insel. Spielziel<br />
ist, drei Inseln zu erobern, die auf einer durchgehenden<br />
Linie oder dem Kreis liegen. Eine Insel ist erobert, wenn<br />
auf der Insel drei eigene Stecker auf einer Linie oder<br />
dem Kreis stehen. In einem Zug versetzt man einen<br />
eigenen Stecker und steckt einen gegnerischen Stecker<br />
in das frei gewordene Loch. Der eigene Stecker geht<br />
auf ein beliebiges Loch der gleichen Insel oder in das<br />
gleiche Loch einer anderen Insel.<br />
Flaschenteufel<br />
Verlag: Bambus<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Günter Cornett<br />
Es gilt den Teufelsstich und damit Minuspunkte zu<br />
vermeiden. Jeder legt eine Karte zum Teufelsstich weg,<br />
mit dem der Verlierer bestraft wird. Dann geht je eine<br />
Karte an den linken und rechten Nachbarn. Es folgt<br />
ein Stichspiel mit Farbzwang und ohne Stichzwang<br />
und Trümpfe. Es sticht die höchste Karte, wird aber<br />
der Flaschenteufel unterboten, sticht die höchste<br />
Karte unter dem Wert des Flaschenteufels. Danach<br />
erhält der Stechende den Flaschenteufel. Wer am<br />
Ende der Runde den Flaschenteufel besitzt, erhält den<br />
Teufelsstich als Minuspunkte.<br />
Friedrich<br />
Verlag: Histogame<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Historische Simulation * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Richard Sivél<br />
Das Strategiespiel ist von der Schicksalswende des<br />
Siebenjährigen Kriegs inspiriert. Friedrich der Große<br />
kämpft mit Preußen und Hannover gegen Elisabeth,<br />
Maria Theresia und Madame Pompadour, die miteinander<br />
verbündet sind und Russland, Schweden,<br />
Österreich, die Reichsarmee und Frankreich repräsentieren.<br />
Ein Angreifer gewinnt, wenn er mit einer Nation<br />
alle Zielstädte der entsprechenden Farbe erobert,<br />
Friedrich siegt, wenn die Schicksalsuhr abgelaufen<br />
ist. Ein Spielzug besteht aus taktische Karten ziehen,<br />
Bewegung, Kämpfe, nachträgliche Eroberungen und<br />
Versorgung.<br />
Seite 26 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Frosch-Rallye<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Autor: Reinhold Wittig<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Frosch, gemeinsam werden<br />
eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der<br />
Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt.<br />
Reihum wird gewürfelt, bei Blau und Grün hält man<br />
die entsprechende Perle fest und zieht den Frosch<br />
vorwärts, bis die Schnur straff ist, dann legt man die<br />
Beine wieder gleichmäßig aus. Bei Rot und Gelb hüpft<br />
der Frosch dementsprechend nach hinten. Bei „Frosch“<br />
wählt man blau oder grün und würfelt noch einmal,<br />
beim Auto setzt man aus. Der erste Frosch über der<br />
Ziellinie gewinnt.<br />
Gartenzwerge e.V.<br />
Verlag: Argentum<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Roman Mathar<br />
Im Gartenzwergezüchterverein „Goldene Mütze e.V.“<br />
gilt es einen Funktionär zu finden, er muss als Erster<br />
einen Gartenzwerg mit goldener Mütze züchten oder<br />
um 4.000 Blüten kaufen. Eine Spielrunde besteht aus<br />
Bestimmung des Kassenwarts, Zwerge beschäftigen,<br />
Zucht, Wettbewerben und Unterhaltszahlungen. Für alle<br />
Aktionen werden Karten ausgelegt, ein Zwerg kann nur<br />
eine Beschäftigung pro Runde haben, Zwerge können<br />
auch gekauft und getauscht werden, durch Züchten<br />
kommen Zwerge mit wertvolleren Mützen ins Spiel, bis<br />
zum Zwerg mit der goldenen Mütze.<br />
Geistertreppe Flaschengeist [e]<br />
Verlag: Drei Magier<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Lauf- und Merkspiel * 5-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Michelle Schanen<br />
Flaschengeist wird mit den gewohnten Regeln gespielt,<br />
bis alle Kinder in Geister verwandelt sind. Der <strong>Spiele</strong>r,<br />
der den letzten Geist ins Spiel bringt, setzt zusätzlich<br />
den Flaschengeist ein: Er stülpt einem beliebigen Geist<br />
die Flasche über. Dieser ist nun gefangen und darf<br />
weder bewegt noch vertauscht werden. Wird also ein<br />
Geist gewürfelt, darf der <strong>Spiele</strong>r zwei freie Geister<br />
oder zwei beliebige Farben vertauschen und danach<br />
zusätzlich die Flasche auf einen Geist setzen. Wird eine<br />
Augenzahl gewürfelt, dürfen nur freie Geister bewegt<br />
werden.<br />
Froschkönig<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach<br />
Die Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen,<br />
um die Prinzessin küssen und in einen Frosch<br />
zurückverwandeln zu können. Die <strong>Spiele</strong>r schätzen<br />
als Frösche die Entfernung zwischen Brücke und<br />
Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen zwei<br />
Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben.<br />
Wer das am besten und zweitbesten schafft, darf die<br />
Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit seiner<br />
Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und<br />
hat gewonnen.<br />
Geister & Gespenster<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Eugen Wyss<br />
Im Schloss des alten Grafen Pfefferminz spuken seit<br />
Jahrhunderten Geister und Gespenster. Genervt vom<br />
mitternächtlichen Treiben lässt der Graf Geisterfänger<br />
in sein Schloss, um nachts wieder schlafen zu können.<br />
Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen<br />
sich nur in Dreierbanden einfangen und vertreiben.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ziehen Karten vom Stapel oder vom Gegner,<br />
Gitter oder Holztür beenden den Zug, wer drei Geister<br />
einer Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in<br />
dieser Farbe aus. Wer fängt die meisten Geister und<br />
Gespenster?<br />
Genial daneben Das Spiel<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Quiz- und Partyspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spiel zur Fernseh-Comedy-Sendung, zu Fragen wie<br />
„Woran erkennt man bei einem Huhn ob es braune<br />
oder weiße Eier legt“ müssen die richtigen Antworten<br />
gefunden werden. Die Frage und 3 Antworten werden<br />
vorgelesen, alle wählen eine Antwort aus. Für mehrere<br />
richtige Antworten bekommt jeder 10 Punkte, einer<br />
allein 20 Punkte, der Fragesteller bekommt 10 Punkte<br />
für jede falsche Antwort. Nach der letzten ausgespielten<br />
Frage gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Funkenschlag [e g]<br />
Verlag: 2F-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Friedemann Friese<br />
Jeder repräsentiert einen Konzern, der mit Kraftwerken<br />
Strom produziert und über ein Stromnetz Städte<br />
versorgt. Man ersteigert Kraftwerke, kauft Rohstoffe<br />
und baut das Netz weiter aus. Eine Spielrunde hat 5<br />
Phasen: Reihenfolge festlegen, Kraftwerke kaufen,<br />
Rohstoffe kaufen, bauen und Bürokratie, d.h. Geld<br />
kassieren, neues Kraftwerk, neue Rohstoffe auf den<br />
Markt. Im Spiel werden in 3 Stufen unterschiedliche<br />
Kraftwerke angeboten und können unterschiedlich viele<br />
Städte angeschlossen werden. Es gewinnt, wer mit<br />
seinem Netz die meisten Städte versorgen kann.<br />
Geistertreppe [e d]<br />
Verlag: Drei Magier * Vertrieb: Schmidt<br />
Verwechslungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Michelle Schanen<br />
In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige<br />
Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat<br />
die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in<br />
Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer<br />
kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist<br />
würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine<br />
beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann mit<br />
einem Geist weiter. Aufpassen, dass man den eigenen<br />
erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden zwei Geister<br />
vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld,<br />
gewinnt der Besitzer der Figur darunter. Kinderspiel<br />
des Jahres <strong>2004</strong>.<br />
Geomag Jubiläumspack<br />
Verlag: Joker<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Magnet- und Konstruktionsspiel<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Faszination durch Magnetismus! GEOMAG besteht<br />
aus Magnetstäbchen in verschiedenen Farben und<br />
Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige<br />
Figuren, zwei- oder dreidimensional und lass Dich von<br />
dem Magnetfluss dieses <strong>Spiele</strong>s begeistern. Lerne<br />
spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu<br />
schulen. GEOMAG hilft Dir dabei, den Magnetismus auf<br />
spielerische Weise zu perfektionieren, die Teile richten<br />
sich von selbst wie von Geisterhand aus. Geomag<br />
Jubiläumspack besteht aus 1 Pack Color mit 60 Teilen<br />
und 1 Pack Panel mit 46 Teilen.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 27
Geoprimo<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lernspiel * Serie: Clevermacher<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt<br />
Eine Weltkarte zeigt verschiedenste Motive in drei<br />
Schwierigkeitsgraden, die entsprechenden Kärtchen<br />
werden sortiert und verdeckt gestapelt, auf jedem<br />
Kontinent steht eine farbige Figur. Pro Stapel wird ein<br />
Kärtchen aufgedeckt, wer ein Motiv findet, schnappt<br />
sich die Figur des Kontinents, auch eine zweite Figur<br />
schnappen ist erlaubt! Gibt es mehrere Motive von<br />
einem Kontinent, kann man auch die weiße Figur<br />
schnappen. Wer Recht hat, bekommt einen Chip des<br />
Kontinents und legt ihn in seine kleine Weltkarte,<br />
wer sich irrt, gibt einen ab, wer alle beisammen hat,<br />
gewinnt.<br />
Goa [e b g]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Rüdiger Dorn<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verkörpern portugiesische Kaufleute als<br />
Gewürzhändler in Asien und bekommen Siegpunkte<br />
für Entwicklungen in den Bereichen Schiffbau,<br />
Ernte, Steuer, Expedition, Koloniegründung und<br />
Kolonien. Zwei Spielabschnitte A und B teilen sich in<br />
je 4 Runden, diese Runden bestehen wiederum aus<br />
Versteigerungsmarker setzen, Plättchen versteigern<br />
und einer Aktionsphase mit den Aktionen Fortschritt bei<br />
den Bereichen Entwicklung, Schiffbau, Ernte, Steuer,<br />
Expedition und Koloniegründung. Gewertet wird bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde, wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt.<br />
Große Geschäfte [e]<br />
Verlag: Bewitched<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Legespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Andrea Meyer<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verdienen Geld für ihr Schweizer Konto,<br />
wenn im Einkaufszentrum bei Rundenende bestimmte<br />
Konstellationen vorhanden sind, die sie vorher vertraglich<br />
zugesagt haben. Zu Beginn betreffen diese<br />
Verträge die Nutzung benachbarter Läden, später die<br />
Vermietung von Läden, die sich aus Branchenplättchen<br />
in Kombination mit Zielgruppenchips ergeben. Einfluss<br />
auf die Gestaltung des Plans haben die <strong>Spiele</strong>r durch<br />
Genehmigungskarten, die sowohl Nachbarschaften von<br />
Branchenplättchen als auch konkrete Vermietungen<br />
erlauben. Am Ende gewinnt, wer das meiste Geld am<br />
Konto hat.<br />
Geschenkt<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Eine Karte liegt in der Mitte, wer dran ist, muss die<br />
Karte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihrem<br />
Wert bei sich ablegen, oder er lehnt sie ab und legt<br />
einen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nur<br />
so viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chips<br />
bei <strong>Spiele</strong>nde sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt,<br />
bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alle<br />
Karten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigsten<br />
Minuspunkte hat, gewinnt.<br />
Gobblet<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Thierry Denouai<br />
Auf einem Brett mit 16 Feldern spielen 12 weiße und 12<br />
schwarze, ineinander passende Gobblets in vier Größen.<br />
Man soll vier eigene Gobblets beliebiger Größe in einer<br />
Reihe anordnen, horizontal, vertikal oder diagonal.<br />
Man beginnt mit 3 kompletten Gobblets, in seinem<br />
Zug setzt man einen Gobblet aufs Brett oder bewegt<br />
einen Gobblet. Von Gobblets im Stapel kann man nur<br />
den obersten Gobblet bewegen, man darf eigene und<br />
fremde Gobblets schlucken. Hat ein Gegner 3 Gobblets<br />
in einer Reihe, darf man einen davon auch mit einem<br />
Gobblet von außen schlucken.<br />
Halali!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Sammel- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und<br />
Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt.<br />
Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen<br />
um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach<br />
genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der<br />
Jäger erlegt alle Tiere in Schussrichtung, der Bär frisst<br />
Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am<br />
Ende gibt es Punkte für jedes erhaltene Kärtchen, der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
Go<br />
Verlag: Weible<br />
Vertrieb: Sonos<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Go ist neben Schach DER Brettspielklassiker im<br />
Genre der abstrakten Positionsspiel für zwei <strong>Spiele</strong>r.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r setzen abwechselnd ihre Steine auf<br />
die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters<br />
und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und<br />
gegnerische Steine einzuschließen. Wer am Ende das<br />
meiste Territorium erobert hat, hat gewonnen. Ein<br />
Vorgabesystem ermöglicht auch das Miteinanderspielen<br />
bei höchst unterschiedlicher Spielstärke.<br />
Goldbräu<br />
Verlag: Carl Hanser Verlag<br />
Vertrieb: Zoch<br />
Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Franz-Benno Delonge<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen Geschäftsanteile an Biergärten<br />
und Brauereien erwerben und möglichst viel Gewinn<br />
erwirtschaften. Jede Runde entspricht einem Wochentag,<br />
nach 7 Tagen ist Zahltag, eine Runde besteht aus:<br />
2 Karten vom Stapel aufdecken, Aktionskarte auslegen:<br />
Biergarten erweitern, Chef ernennen, Biervertrag<br />
abschließen oder Anteil kaufen – , aufdecken und<br />
ausführen. Am Zahltag wird für die Biergärten Geld<br />
ausbezahlt, die halben Einnahmen gehen an die<br />
assoziierte Brauerei, Reste gehen an den aktuellen<br />
Chef. Nach dem 3. Zahltag gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />
Halli Galli<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Reaktionsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />
Erdbeeren, Zwetschken, Limonen . . . und die<br />
<strong>Spiele</strong>r machen immer neue Mischungen in diesem<br />
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte<br />
obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings,<br />
von den langsameren Mitspielern auch einmal eins<br />
auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der<br />
Familienspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.<br />
Seite 28 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Halt die Luft an, kleiner Frosch!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: KiKa-Spiel<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns<br />
Die Frösche tauchen im Seerosenteich nach<br />
Schätzen, wer dran ist würfelt und zieht bei Punkten<br />
entsprechend viele Felder vorwärts. Auf der Blüte darf<br />
man sich den Schatz anschauen und mit einem eigenen<br />
Luftblasenchip markieren, spätere Markierungen<br />
müssen den obersten Luftblasenwert erreichen oder<br />
übertreffen, bis zu vier Chips dürfen in der Blüte<br />
liegen. Wessen Chip bei <strong>Spiele</strong>nde oben liegt, der<br />
bekommt den Schatztaler. Bei <strong>Spiele</strong>nde zählt jeder die<br />
Schatztaler in seinen Seerosen, wer die meisten hat,<br />
gewinnt.<br />
Hangman<br />
Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />
Wortspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r denkt sich ein Wort aus und steckt es in den<br />
Halter. Der andere <strong>Spiele</strong>r rät Buchstabe um Buchstabe.<br />
Ein richtiger Buchstabe wird vom Gegner umgedreht<br />
und damit für den <strong>Spiele</strong>r sichtbar, bei einem falschen<br />
dreht man einen Teil des Galgenmännchens auf gelb,<br />
der ratende <strong>Spiele</strong>r bekommt den falschen Buchstaben<br />
als Merkhilfe. Wer das Wort errät, bevor das Männchen<br />
komplett ist, bekommt einen Punkt. Wer nach der<br />
vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt. In Varianten spielt man gegen die Sanduhr<br />
oder einigt sich vorher auf ein Thema für die gesuchten<br />
Worte oder der ratende <strong>Spiele</strong>r bekommt die falschen<br />
Buchstaben nicht.<br />
Hennen Rennen [e]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Jede Henne will ganz oben auf der Hühnerleiter sitzen,<br />
auf jeder Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. Jeder<br />
spielt eine Handkarte verdeckt aus, die zweithöchste<br />
Karte gewinnt die Runde. Der <strong>Spiele</strong>r legt die Karte<br />
auf ein beliebiges Sprossenfeld am Plan und setzt<br />
eines seiner Hühner auf die Karte. Ab der 2. Runde<br />
wird offen ausgespielt. Fordert ein Huhn eine besetzte<br />
Sprosse, wird dieses Huhn und möglicherweise andere<br />
nach genauen Regeln verdrängt, ein davon betroffener<br />
<strong>Spiele</strong>r muss pro Sprosse einen Chip abgeben. Sind alle<br />
Karten gespielt, werden Positionen, verbliebene Chips<br />
und Hühner im Staub gewertet.<br />
Hämmerchen-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Beschäftigungsspiel<br />
1 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />
Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und<br />
Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische<br />
Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie<br />
zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,<br />
Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze.<br />
Es ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen<br />
und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die<br />
geometrischen Grundformen hinter Dingen des<br />
täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel<br />
ergeben hier maximalen Effekt. Neuausstattung 2002.<br />
Hansa [e b g]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Wirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Die <strong>Spiele</strong>r durchqueren mit einem gemeinsamen<br />
Handelsschiff die Ostsee, um günstig wertvolle Waren<br />
zu erwerben und ein Netz von Marktständen zu<br />
errichten. Damit können sie Waren verkaufen und die<br />
Macht vergrößern. Ein Zug besteht aus Einkommen<br />
nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf,<br />
Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen<br />
den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen<br />
sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt. Es<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Niederlassungen<br />
und dem größten Profit aus den Warenverkäufen.<br />
Hero Clix<br />
Verlag: Wizkids<br />
Vertrieb: Fantasy Productions<br />
Tabletop * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: K. Barrett, J. Weisman und M. Robinson<br />
Hero Clix funktioniert analog zu Mageknight und ist<br />
ein Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten<br />
Miniaturen zum Sammeln, angesiedelt in<br />
der Welt der Comicfiguren. Es gibt unterschiedliche<br />
Serien, Marvel Hero Clix, DC Hero Clix und nun neu<br />
Indy Hero Clix, Figuren aus unabhängigen Comics wie<br />
Dark Jorse oder Atomico. Jeder Charakter hat seine<br />
eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf<br />
auszeichnen und sich während des Spiels verändern.<br />
Diese Veränderungen werden auf der Drehscheibe in<br />
der Figurenbasis markiert.<br />
Hamstern<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />
Die Hamster sammeln Wintervorrat, aber sie brauchen<br />
immer 6 gleiche Speisen. Die Karten sind verdeckt, der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet,<br />
ob er weiter macht – deckt er 2 gleiche Speisen<br />
hintereinander auf, verliert er alle aufgedeckten Karten.<br />
Hört er auf, bekommt er alle aufgedeckten Karten, nach<br />
der 4. Karte muss er aufhören. Hat er nun von einer<br />
Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Pokal, verliert<br />
aber alle anderen Karten. Hat er von einer Sorte mehr<br />
als 6 Karten, verliert er nur alle Karten dieser Sorte.<br />
Wer zuerst 3 Pokale hat, gewinnt.<br />
Hekla [e]<br />
Verlag: Holzinsel<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Martin Schlegel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r setzen Vulkane ein oder versetzen sie.<br />
Entsteht dabei eine Dreierreihe mit einer Gipfelsumme<br />
von 8 oder mehr, bricht der Vulkan in der Mitte aus und<br />
wird durch Lava ersetzt. Wer den Ausbruch verursacht<br />
oder mit eigenen Gipfeln daran beteiligt ist, rückt mit<br />
seiner Figur auf dem Fluchtweg vor. Erreicht er damit<br />
direkte Sicht auf einen eigenen Vulkan, ist dieser<br />
leichter zu versetzen. Lavasteine zählen bei<br />
künftigen Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht<br />
entfernt. Ist alle Lava verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r in<br />
1. Position auf dem Fluchtweg.<br />
Hexenküche<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Farbmerkspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren<br />
Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf<br />
der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut<br />
merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle<br />
Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist<br />
würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die<br />
gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und<br />
in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt<br />
man ihn zurück und der Nächste ist dran. Wer zuerst<br />
alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 29
Hexentanz [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Verwirrspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Björn Hölle<br />
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge<br />
gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe,<br />
Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe<br />
ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll<br />
die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede<br />
Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man<br />
sich nicht verhexen lässt. Ursprünglich erschienen bei<br />
F. X. Schmid, Neuauflage in neuer Ausstattung 1999 bei<br />
Ravensburger.<br />
Hot-Shot<br />
Verlag: Hasbro * Marke: Tiger<br />
Geschicklichkeitsspiel * mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Kugeln müssen zuerst auf das Trampolin und<br />
dann in eines der Ziellöcher geschossen werden,<br />
und weil das nicht schon schwer genug ist, gibt<br />
es dazu Musik, Soundeffekte, Spielvarianten und<br />
einen vom Schachteltext als „crazy“ bezeichneten<br />
Moderator. Es gibt 3 Spielvarianten, bei „30 Sekunden<br />
Schuss“ geht es darum, wie viele Punkte man in<br />
30 Sekunden erzielt, bei der „25 Punkte Jagd“ ist<br />
die Zeit gesucht, in der man 25 Treffer schafft und<br />
bei „Hot Shot Volltreffer“ ist die Frage, wie viele<br />
Volltreffer schafft man, bevor man 10 Fehltreffer kassiert?<br />
Für Perfektionisten bietet das Spiel auch einen<br />
Trainingsmodus an.<br />
Ice Lake<br />
Verlag: Live Oak<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Autor: Pattrick Matthews<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Eisläufer im jährlichen Ice Lake<br />
Rennen. Die <strong>Spiele</strong>r bewegen ihre Eisläufer übers Eis<br />
und hinterlassen Sprünge im Eis. Wenn ein Eisläufer<br />
ganz von Sprüngen eingeschlossen ist, scheidet er aus.<br />
Wer als Letzter im Spiel ist, gewinnt. In Phase 1 malen<br />
die <strong>Spiele</strong>r Pläne, wo ihre Läufer sich hinbewegen,<br />
in Phase 2 werden die Läufer entsprechend bewegt.<br />
Diese beiden Phasen zusammen sind eine Runde. Wer<br />
über den Eisrand hinausläuft, scheidet aus und auch<br />
wer sich nicht mindestens ein Feld bewegt. Mögliche<br />
Kollisionen und Sprünge stoppen einen Läufer.<br />
Hokus Pokus<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Flaschenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand,<br />
dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke<br />
wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den<br />
Flaschenboden. Alle <strong>Spiele</strong>r legen 1-3 Karten verdeckt<br />
aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine<br />
Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt<br />
alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt<br />
und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden<br />
die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen<br />
auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg<br />
erreicht, gewinnt.<br />
Hotel<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Wirtschafts- und Ausstattungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das<br />
Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung<br />
erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude<br />
errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum<br />
Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten.<br />
Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die<br />
exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser<br />
und Hotels in den verschiedensten Baustilen von<br />
polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler<br />
Luxushotels ins Spiel.<br />
Ich gehe in den Zoo<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Tast- und Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5 Jahren<br />
Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu<br />
und in den verschiedensten Positionen abgebildet. Dazu<br />
gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen versuchen,<br />
durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören,<br />
zu finden. Es werden verschiedene Spielvarianten<br />
angeboten - ein einfaches Lotto, bei dem man die Tiere<br />
aus dem Beutel zieht und ablegt oder einem Mitspieler<br />
gibt. Oder eben das Tastlotto, bei dem man vor dem<br />
Ablegen im Beutel die gesuchten Tiere durch Abtasten<br />
der Umrisse finden soll oder ein Suchspiel, bei dem die<br />
Tiere verdeckt aufgelegt werden und die ganz kleinen<br />
Kinder versuchen sollen, anhand der Umrisse das Tier<br />
entsprechend zu legen.<br />
Hol‘s der Geier [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />
Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme<br />
in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal<br />
sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich<br />
geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte<br />
mit Plus- oder Minus-Werten. Eine Plus-Karte erhält<br />
der Höchstbieter, eine Minus-Karte der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde<br />
geboten, heben einander auf und kommen aus dem<br />
Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />
Husch husch kleine Hexe [b]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such- und Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Krötenwurz und Besenstiel – wer ist die schnellste Hexe<br />
im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter<br />
ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese<br />
werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander<br />
gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt,<br />
wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade<br />
hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel.<br />
Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die<br />
angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch<br />
größeren Kindern viel Spaß.<br />
Neuauflage in geänderter Verpackung.<br />
Ich spiele Einkaufen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Einkaufsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-5 Jahren<br />
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren.<br />
Es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das<br />
Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die<br />
Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste<br />
und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft<br />
einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der<br />
Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch<br />
das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der<br />
gesuchten Ware nennen.<br />
Seite 30 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Iglu Iglu [h e ]<br />
Verlag: Goldsieber / Noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Bruno Cathala und Bruno Faidutti<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verteilen Aktionspunkte auf ihre Inuit, um<br />
Eisschollen zu besetzen und Tiere zu jagen. Durch<br />
die Bewegung der Schollen entstehen unterschiedlich<br />
große Inseln und neue Tiere kommen ins Spiel.<br />
In seinem Zug lässt ein <strong>Spiele</strong>r zuerst eine Scholle<br />
schmelzen, dies führt zu einem Ereignis, danach verteilt<br />
er drei Aktionspunkte auf die Inuit. Aktionen sind Inuit<br />
bewegen, Jagen und Iglu bauen. Kann ein <strong>Spiele</strong>r keine<br />
Scholle schmelzen, endet das Spiel und man bekommt<br />
Siegpunkte für Jagdbeute und für Inseln, die sie mit<br />
ihrer Sippe besetzt halten. <strong>Spiele</strong> Hit für Freunde <strong>2004</strong>.<br />
Im Schatten des Kaisers<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Entwicklungsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Ralf Burkert<br />
Die <strong>Spiele</strong>r vertreten im Deutschland des späten<br />
Mittelalters Familien, die Anspruch auf die Kaiserkrone<br />
erheben. Im Spielverlauf sammeln sie Siegpunktkarten<br />
durch Städtebau oder Aufstieg zum Kurfürsten, nach<br />
fünf Runden zu je 8 Phasen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Siegpunkten. Die 8 Phasen sind Einkommen,<br />
Altern, Nachkommen, Aktionen, Neue Kurfürsten, Kaiserwahl,<br />
Kaiseraktionen und Rundenzähler versetzen.<br />
In eher komplexen Spielabläufen wird die Macht neu<br />
verteilt, Herzstück des Spiels sind die Aktionskarten, die<br />
man immer wieder nachkaufen kann.<br />
In 80 Tagen um die Welt [e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Reisespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Michael Rieneck<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die<br />
Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn,<br />
manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer<br />
dran ist, zieht eine Karte und führt die dazugehörige<br />
Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die<br />
erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren<br />
Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige<br />
Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man<br />
Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten<br />
Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als<br />
80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im<br />
Ziel gewesen ist.<br />
Iglu Pop<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Hör- und Ratespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch<br />
Der kleine Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen<br />
ein seltsames Spiel – er schüttelt die Iglus, an denen<br />
er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die<br />
drinnen darüber lachen. Die anderen Riesen setzen<br />
einen Taler, wenn sie zu wissen glauben wie viele<br />
Kinder drinnen lachen. Karten werden ausgelegt<br />
und die <strong>Spiele</strong>r versuchen, die entsprechenden Iglus<br />
durch Schütteln zu finden. Taler und Karten werden<br />
danach verteilt, wer bei welcher Karte richtig geraten<br />
hat. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Gesamtsumme aus Inuits auf Karten und Talern.<br />
Im Wassergarten<br />
Verlag: Dr. Ferdinand Hein<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Dr. Ferdinand Hein<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht möglichst schnell die Motive<br />
seiner Eintrittskarten im Wassergarten zu finden. Der<br />
Wassergarten wird aus 48 bunten Bildern gelegt, die<br />
willkürlich auf dem Tisch ausgebreitet werden. Jede<br />
der 12 Eintrittskarten zeigt 4 der ausgelegten Bilder.<br />
Wer zuerst alle entdeckt hat, beendet die Runde. Jeder<br />
darf die Bilder, die er gefunden hat, behalten. Die<br />
Spannung bleibt bis zum Schluss, denn es sind immer<br />
genügend Bilder im Wassergarten, die die Suche<br />
schwer machen. Wer am Ende die meisten Bildkarten<br />
eingesammelt hat, gewinnt.<br />
Indus<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Positions- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
In den Ruinen der Harappa-Kultur suchen die <strong>Spiele</strong>r<br />
nach Fundstücken. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug bringt einen<br />
Forscher an den Start, würfelt und besetzt ein Spielfeld,<br />
manche Würfe sind wiederholbar, ein Stein zieht gerade<br />
ohne abbiegen, nicht diagonal, ein Würfelpunkt pro<br />
Feld. Ein 2. Stein der gleichen Farbe sichert ein Feld<br />
und fängt dort die Steine aller anderen <strong>Spiele</strong>r für<br />
Fundstücke. Sind alle Steine gesetzt, wird gewertet –<br />
Reihenfolge Gebäude, Gräber, Kanäle, Holzwege,<br />
Steingassen, Stadtmauern, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Forschern bekommt die Fundstücke.<br />
Im Auftrag des Königs<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Lorenz Kutschke<br />
Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König<br />
Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das<br />
Land um Frieden zu stiften und gefahrvolle Abenteuer<br />
zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und<br />
bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter<br />
Mut, Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit ständig<br />
verbessern. Denn für erfolgreiche Taten wird man vom<br />
König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit<br />
Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen<br />
und spielt sie in Camelot oder im Umland und verteilt<br />
danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof?<br />
Immer oben auf!<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Stapel- und Merkspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen sich zu merken, welche Tiere<br />
bei den anderen <strong>Spiele</strong>rn obenauf liegen, die Tiere<br />
wechseln aber ihren Platz. Jeder <strong>Spiele</strong>r stapelt<br />
seine Klötze so auf, dass die Tiere darauf nur für ihn<br />
sichtbar sind. Wer dran ist, zeigt auf einen Turm und<br />
sagt, welches Tier ganz oben zu sehen ist, die Farbe<br />
der Klötze ist dabei eine Hilfe. Wird falsch geraten,<br />
kommt der Klotz ganz nach unten, wird richtig geraten,<br />
bekommt der Rater das Klötzchen und setzt es unten<br />
in seinen Turm. Ist ein Turm eines <strong>Spiele</strong>rs 8 oder 9<br />
Klötzchen hoch, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r sofort.<br />
Inferno<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht seine 12 Karten abzuspielen,<br />
wer nicht geben kann, muss nehmen! Der Erste spielt<br />
eine Karte und nennt Farbe und Wert. Reihum soll<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r eine Karte zugeben, die in Farbe oder<br />
Wert gleich sein muss wie die erste Karte. Wer nicht<br />
zugeben kann oder will, nimmt alle Karten und spielt<br />
eine neue aus. Wer seine letzte Karte spielt, sagt „out“,<br />
es wird noch so lange weitergespielt, bis ein <strong>Spiele</strong>r<br />
die Karten nimmt. Dann zählen alle die Karten vor sich,<br />
Infernokarten zählen ihren Wert, alle anderen eins.<br />
Nach so vielen Runden wie Mitspielern gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Punkten.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 31
Ins Innere Afrikas<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Andreas Steding<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt ein großes Handelshaus und versucht,<br />
in Afrika Gewinne zu erzielen. Es gibt keine<br />
festgesetzte Spielreihenfolge, vor jedem Zug bieten<br />
die <strong>Spiele</strong>r darum, wer ihn durchführen darf, dadurch<br />
kann ein <strong>Spiele</strong>r auch zweimal hintereinander an<br />
der Reihe sein. Am Ende seines Zuges erhält der<br />
<strong>Spiele</strong>r Siegpunkte. Wer eine bestimmte Anzahl von<br />
Siegpunkten erreicht, gewinnt. In seinem Zug muss<br />
der <strong>Spiele</strong>r einen neutralen Händler einsetzen und darf<br />
beliebig viele Aktionsmarker spielen, danach gibt es ein<br />
Palaver und Siegpunkte werden vergeben.<br />
Jenga Extreme<br />
Verlag: Hasbro<br />
Serie: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Jenga<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Und noch eine Variante für den Bauklötzchen-Klassiker,<br />
diesmal kommt er uns im wahrsten Sinne schräg!<br />
Die Klötze sind nicht mehr rechteckig, sondern<br />
abgeschrägt, haben die Form eines Parallelogramms.<br />
Das Spielprinzip bleibt das gleiche – der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn mit einer<br />
Hand oben auf den Turm drauf, wer den letzten Klotz<br />
legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt.<br />
Junior Labyrinth<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Das ver-rückte Labyrinth<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Der große Renner der letzten Jahre zum Schieben und<br />
Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder<br />
auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder<br />
großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />
Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht<br />
und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt werden,<br />
die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch<br />
Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />
Insel der Schmuggler [h e ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Anja Wrede<br />
Sven und seine Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt,<br />
aber Lukas der Leuchtturmwächter überwacht<br />
das Meer. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der weiße<br />
bewegt das Boot, der gelbe den Leuchtturm, es wird<br />
immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot<br />
im Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung<br />
sofort, die Ware im Boot wird ins Meer geworfen und<br />
kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner<br />
Ware die richtige Insel erreicht, nimmt sie sich und lädt<br />
eine neue. Wer mit seinen Waren 7 oder mehr Punkte<br />
erreicht, wird Chef der Schmugglerbande und gewinnt.<br />
<strong>Spiele</strong> Hit für Kinder <strong>2004</strong>.<br />
Jetzt gehts rund<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kommunikationsspiel für Erwachsene<br />
3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Autor: Jens Müller<br />
Es gewinnt wer die erforderliche Menge Yin- und Yang-<br />
Chips gesammelt hat. Es gibt 55 Fragenkarten zu den<br />
Themen Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie, Sex,<br />
Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, mit je<br />
3 möglichen Antworten, es sind Übereinstimmungs-,<br />
Wahrheits- und Quizfragen. Aktiver <strong>Spiele</strong>r und Thema<br />
werden mit Drehscheibe bestimmt, er liest eine Frage<br />
samt Antworten vor. Je nach Fragenart antworten alle,<br />
ein anderer <strong>Spiele</strong>r oder der aktive <strong>Spiele</strong>r. Für richtige<br />
Antworten bzw. richtiges Raten oder Übereinstimmung<br />
gibt es Yin- und Yang-Chips.<br />
Junior Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />
ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />
Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />
faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />
zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />
gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />
zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />
zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />
Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />
Jambo<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Kartenlegespiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn<br />
Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die <strong>Spiele</strong>r<br />
mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Marktstand, auf dem<br />
er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände<br />
erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft<br />
man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder<br />
der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch<br />
Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann<br />
man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile<br />
verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen,<br />
Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.<br />
Jungle Speed [h e g]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko<br />
Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr<br />
ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen<br />
Farben vorhanden sind. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Stapel<br />
verdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht.<br />
Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide <strong>Spiele</strong>r<br />
so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer<br />
muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem<br />
Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“,<br />
versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der<br />
Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem.<br />
Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt.<br />
<strong>Spiele</strong> Hit für Viele 2003.<br />
Kahuna [e dg]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Brückenbauspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Günter Cornett<br />
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem<br />
Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die<br />
Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit<br />
von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die<br />
Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners<br />
werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen<br />
Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es<br />
Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an<br />
Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />
Seite 32 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Kai Piranja [g]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Kartenlegespiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Oliver Igelhaut<br />
Wer dran ist, deckt eine Karte mit Fisch-Rückseite<br />
auf, sie zeigt eine von 4 Fisch-Arten, als klein + satt,<br />
groß + satt oder mittelgroß + hungrig. Einen satten<br />
Fisch legt man ab, wenn er mit einem Merkmal zum<br />
letzten liegenden Fisch passt. Dann kann man weiter<br />
aufdecken oder seinen Fang einholen und aufhören<br />
oder nur aufhören. Ein hungriger Fisch frisst von rechts<br />
den Fang des <strong>Spiele</strong>rs auf, bis er einen Artgenossen<br />
trifft. Damit wird er ein fetter Fisch, der auch gefangen<br />
werden kann. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Fischkarten in den eingeholten Fängen.<br />
Keine Panik!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: David Mair und Bill Van Orden<br />
„Keine Panik“ ist ein schnelles Wissensquiz für die<br />
ganze Familie. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vier<br />
verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Von einfachen für<br />
die Jüngsten bis zu schwierigen für die, die sehr viel<br />
wissen. Wer schneller antwortet, erzielt mehr Punkte.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r, dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt,<br />
kann gewinnen! Der <strong>Spiele</strong>r am Zug gibt die<br />
geforderte Anzahl Antworten und erhält die Punkte<br />
entsprechend der verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine<br />
Antwort mehr gefordert. Nach der 5. Runde gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Kinder Labyrinth<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Das ver-rückte Labyrinth<br />
3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Das Labyrinth - faszinierendes Spielthema seit „Das<br />
ver-rückte Labyrinth“ 1986 - nun als 3D-Spiel für<br />
Kinder. Das Spielprinzip bleibt an sich gleich und ist<br />
doch völlig verschieden. Die Wege sind im Labyrinth<br />
fixiert, die Position der Schätze relativ zueinander bleibt<br />
gleich, außer man legt die Wege neu ein. Der Mittelteil<br />
wird nach links oder rechts verschoben. Nacheinander<br />
wird eine Schatzkarte aufgedeckt, die für alle gilt,<br />
wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht,<br />
bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden<br />
hat, gewinnt.<br />
Kalaha<br />
Verlag: Weible<br />
Vertrieb: Sonos<br />
Klassiker – Mancala-Variante<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Kalaha gehört zur Familie der Mancala-<strong>Spiele</strong>, die in<br />
vielen Teilen der Erde gespielt werden. Im Spiel sind<br />
72 Steine, die gleichmäßig auf die Mulden verteilt<br />
werden, sechs Stück pro Mulde, die Gewinngruben an<br />
den Außenseiten bleiben leer. Jeder <strong>Spiele</strong>r spielt nur<br />
auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn<br />
gespielt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt den Inhalt einer<br />
Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines<br />
wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt<br />
werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite hat,<br />
hat verloren.<br />
Ketch Up<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen möglichst viele komplette<br />
Kartenauslagen zu sammeln. Es gibt 21x3, 20x4, 20x5,<br />
24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle<br />
<strong>Spiele</strong>r verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für<br />
jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus<br />
und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt<br />
ein <strong>Spiele</strong>r die letzte Karte eines Stapels, z. B. die 3.<br />
Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt<br />
ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet<br />
das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
gewonnenen Karten, egal welchen Wertes.<br />
King Arthur [h e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Abenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands<br />
neuer König, dazu braucht er je nach Variante 30 oder<br />
40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände.<br />
All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen<br />
und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan. Eine<br />
elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der<br />
Figur und der Aktions-Buttons aktiviert und gibt über<br />
eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen<br />
vor, der <strong>Spiele</strong>r entscheidet wieder mittels Berührung,<br />
wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich<br />
Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und<br />
reagiert darauf. Spiel der <strong>Spiele</strong> 2003.<br />
Kampf der Geschlechter<br />
Verlag: University Games * Vertrieb: Piatnik<br />
Kommunikationsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wissen Männer, was Frauen gegen eine Laufmasche<br />
in der Strumpfhose tun? Und wissen Frauen, welche<br />
Funktion im Auto die Zündkerze hat? Den Sieg über<br />
das andere Geschlecht erringt nur, wer auf typische<br />
Männer- bzw. Frauenfragen die richtige Antwort weiß.<br />
Ein lustiges, provozierendes Spiel, das die Hormone in<br />
Wallung bringt. Die Frauen- und Männerteams stellen<br />
einander Fragen, für richtige Antworten darf das Team<br />
weiterziehen, die Teams dürfen sich untereinander<br />
beraten, bevor sie antworten. Das Team, das zuerst<br />
mit beiden Figuren den gegenüberliegenden Planrand<br />
erreicht, gewinnt.<br />
Kinder der Welt [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />
Sechs Kinder von den sechs Kontinenten dieser<br />
Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder,<br />
machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden.<br />
Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika. Zu den<br />
Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen<br />
Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den<br />
anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und<br />
so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen.<br />
Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld<br />
mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine<br />
Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten<br />
verschenkt hat, gewinnt.<br />
Kipp, Kipp Ahoi!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Geschicklichkeitsspiel * Serie: Holz<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen die Fässer zu stapeln, ohne dass<br />
der Stapel umfällt. Das Schiff, die Matrosen und die<br />
Fässer werden vorbereitet, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt drei<br />
Gewinnchips. Wer dran ist, würfelt, nimmt bei rot oder<br />
gelb das vorderste Fass und stellt es auf den Stapel<br />
und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal<br />
rundherum. Beim Kleeblatt darf man einen Matrosen<br />
wählen, bei Blau nur drehen. Wer den Turm umwirft,<br />
verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt<br />
2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die<br />
meisten Chips hat, gewinnt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 33
Knack den Safe<br />
Verlag: Mattel<br />
Agentenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ)<br />
befindet sich der Safe. Dieser Safe ist ein wahres<br />
Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer<br />
massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe<br />
liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer<br />
Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider<br />
wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes<br />
ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die<br />
versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr<br />
sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die<br />
Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer<br />
daran, dass Ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert,<br />
Ihr müsst als Team zusammenarbeiten.<br />
Kopfsalat<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Wissensspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Die <strong>Spiele</strong>r würfeln und ziehen die oben oder unten<br />
liegende Zahl, die Zielfeldfarbe bestimmt die Aufgabe,<br />
manche Felder erlauben das Lösen mit einem Mitspieler.<br />
Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele und logisches<br />
Denken. Orange fordert die Umschreibung eines<br />
gesuchten Begriffs samt vorgegebenen Störwörtern.<br />
Gelb bedeutet Fragen in kunterbunter Mischung.<br />
Bei Rot muss ein Begriff erraten werden. Richtige<br />
Antworten bringen Dreiecke. Weiß ist ein Zufallsfeld mit<br />
den Glückskarten, dabei kann man Dreiecke verlieren.<br />
Je 2 Dreiecke kann man in eine sichere Sternzacke<br />
umtauschen. Wer zuerst 5 Zacken hat, gewinnt.<br />
Kroko-Doc<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Actionspiel mit Knobelelement<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer<br />
reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil<br />
es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der<br />
ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber<br />
die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig<br />
hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger<br />
am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko<br />
aber kräftig zu und der unvorsichtige Zahnarzt muss<br />
sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den<br />
schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde Kroko-<br />
Doc verloren! Neu ausgestattete Neuauflage 2003.<br />
Knowing me knowing you<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Kommunikations- und Partyspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch<br />
Fragen richtig beantwortet und die Antworten der<br />
Mitspieler voraussagt, wird gewinnen. Der Vorleser stellt<br />
Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Antworten<br />
und die anderen Mitspieler notieren die Antworten<br />
von denen sie glauben, dass A sie geben wird. Nach<br />
5 Fragen werden die Antworten ausgewertet, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r punktet für Übereinstimmungen und sammelt<br />
Chips in den entsprechenden Farbfächern seines<br />
Sammlers. Wurden jedem <strong>Spiele</strong>r 5 Fragen gestellt,<br />
gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine hat.<br />
Kosmokado<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB * Serie: Super Toy Club<br />
Action- und Geschicklichkeitsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger<br />
Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt.<br />
In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann<br />
die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das<br />
die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die<br />
<strong>Spiele</strong>r reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen,<br />
dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins<br />
eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt<br />
man dann so, dass man versucht, möglichst viele<br />
Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Neuauflage von<br />
Murmelmikado, 1993.<br />
Kroko Loko<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Richard und Nico den Dulk<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt sein eigenes Krokodil, das durch<br />
Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei<br />
einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit<br />
einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier,<br />
bei einem Vogel ein fliegendes Tier – bei Erfolg darf<br />
man mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern.<br />
Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines<br />
Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh<br />
setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem längsten Krokodil.<br />
Können Schweine fliegen?<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Professor Heinz Sielmanns Tierwelt<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-12 Jahren<br />
Autor: Sonja Hässler<br />
Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder<br />
„hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier<br />
aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt<br />
seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips<br />
verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal<br />
liegen. Dann wird kontrolliert und für jedes richtige<br />
Merkmal darf der <strong>Spiele</strong>r ein Feld vorrücken, für ein<br />
falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden<br />
am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren<br />
Spielvarianten.<br />
Kristallica<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Serie: Super Toy Club<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der<br />
große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird<br />
darauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum einen<br />
Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />
dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen -<br />
wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat<br />
verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden<br />
wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw.<br />
bis nur mehr ein <strong>Spiele</strong>r übrig ist. Neuauflage von Klopf,<br />
Klopf, Hallo Eisbär 1999.<br />
Kuhhandel [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Rüdiger Koltze<br />
Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei<br />
Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.<br />
Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier<br />
Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,<br />
Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem<br />
Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen<br />
Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde<br />
sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die<br />
wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss<br />
man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch<br />
einiges an minderem Viehbestand abstoßen.<br />
Seite 34 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Kunterbunt<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />
Im Spiel sind 15 Karten, auf jeder Karte sind die<br />
gleichen 15 Gegenstände abgebildet, immer zweifarbig,<br />
und immer anders gemischt. Es werden zwei Karten<br />
aufgedeckt, auf diesen ist ein Gegenstand absolut<br />
identisch, diesen gilt es nun so schnell wie möglich zu<br />
finden. Achtung: Der Gegenstand ist einmal auf jeder<br />
Karte zu sehen, nicht weniger und nicht öfter, und nur<br />
ein Gegenstand ist auf beiden Karten identisch! Wer<br />
den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt eine<br />
Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
die meisten Karten hat, gewinnt.<br />
Laser Light Tennis<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Tiger<br />
Sportsimulation<br />
1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-Match<br />
mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an<br />
den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird.<br />
Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten<br />
mit den dazu passenden Geräuschen und eine<br />
elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik<br />
sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen<br />
mehr, kein Schlechtwetter – Tennis im Wohnzimmer,<br />
dementsprechend haben die Schläger auch kleineres<br />
Format, wie Tischtennis-Schläger.<br />
Lauras Stern Lauras Weg zum Stern<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Laura macht mit ihren Eltern und ihrem Bruder einen<br />
Wettlauf durch den Weltraum zu ihrem geliebten<br />
Stern. Wer dran ist, würfelt und zieht in Pfeilrichtung<br />
entsprechend viele Felder vorwärts. Mit Hilfe von<br />
Raketen kann man ab und zu den Weg abkürzen, wer<br />
aber bei Robocat landet, wird von ihr per Fallschirm<br />
wieder nach unten befördert, bekommt aber zum Trost<br />
einen kleinen Stern. Wer zuerst das Zielfeld mit der<br />
Ziffer 96 erreicht oder überschreitet, bekommt den<br />
großen Stern, wer jetzt am meisten Punkte auf all<br />
seinen Sternen hat, gewinnt das Spiel.<br />
La Strada<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Die <strong>Spiele</strong>r suchen als Händler in Norditalien außerhalb<br />
der Städte Abnehmer für ihre Waren, eine Siedlung<br />
ist umso wertvoller je weniger Händler den Weg<br />
dorthin geschafft haben. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug bekommt<br />
6 Reisetage, darf dann beliebig viele Reisetage<br />
verbauen um so viele Wege-Plättchen auszulegen dass<br />
mindestens ein Zielort erreicht wird. Kein <strong>Spiele</strong>r darf<br />
einen Ort zweimal anschließen. Kann ein <strong>Spiele</strong>r keinen<br />
vollständigen Weg mehr legen, endet das Spiel und die<br />
Händlersteine in den Zielorten bringen Gold, der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit dem meisten Gold gewinnt.<br />
Lauras Stern Lauras Lieblingsspiele<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Laura spielt gerne und nutzt alle Möglichkeiten ihrer<br />
Familie, ihrer Umgebung und der Geschichte ihrer<br />
Erlebnisse mit dem Stern aus um zu spielen. In der<br />
Sammlung finden sich verschiedenste Würfel-, Karten-<br />
und Brettspiele, alle thematisch an Lauras Geschichte<br />
angelehnt. Auch Spielkarten und Spielbrett sind nach<br />
Motiven der Serie gestaltet worden, so ist Max in der<br />
Rolle des „Schwarzen Peters“ zu finden. Und auch<br />
der „Mensch ärgere Dich nicht“ Mechanismus findet<br />
sich unter dem Namen „Nur nicht ärgern“ und mit<br />
Sternenfeldern als Startfeld wieder.<br />
Ligretto²<br />
Verlag: Schmidt<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Es geht darum, möglichst schnell viele Karten<br />
abzulegen, das wird mit Punkten belohnt. Und wer<br />
von beiden <strong>Spiele</strong>rn bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte<br />
hat, gewinnt! Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 49 Karten, je 10<br />
davon bilden den Ligretto-Stapel, 5 Karten liegen<br />
daneben, beide spielen gleichzeitig, beginnend mit<br />
der 1, in aufsteigender Reihenfolge, gleiche Farben<br />
übereinander, mehrere Stapel sind erlaubt. Beide<br />
<strong>Spiele</strong>r legen so schnell wie möglich Karten in die<br />
Mitte und versuchen, die Karten ihrer Ligretto-Stapel<br />
loszuwerden. Danach wird gewertet, Karten in der<br />
Tischmitte je 1 Pluspunkt, Karten im Ligrettostapel je 2<br />
Minuspunkte, wer mehr Punkte hat, gewinnt.<br />
Labyrinth das Kartenspiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Das ver-rückte Labyrinth<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes<br />
Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei<br />
gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an<br />
Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch<br />
andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Karte an und schafft damit eine Verbindung<br />
zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger<br />
liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten<br />
isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine<br />
Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten<br />
Karten hat, gewinnt.<br />
Lauras Stern Lauras Sternenspiel [ed]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Tastspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier<br />
12 Spielsachen-Paare werden auf die Beutelhälften<br />
verteilt, Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund ebenfalls.<br />
Die Sonne wird zusammengesetzt, die Ablagen<br />
bereitgelegt. Wer dran ist, greift mit je einer Hand<br />
in beide Beutel und versucht durch Tasten 2 gleiche<br />
Sachen zu finden - wer es schafft, bekommt die<br />
passende Ablage. Andernfalls kommen die Teile zurück<br />
und ein Teil des Sonnenpuzzles wird weggenommen.<br />
Sind alle Paare gefunden, haben alle gewonnen. Geht<br />
aber beim letzten Fehler Lauras Stern auf, haben alle<br />
das Spiel verloren.<br />
Logeo<br />
Verlag: Huch & Friends<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Logikspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: Michael und Robert Lyons<br />
Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei<br />
Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung<br />
von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort<br />
festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun<br />
Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn<br />
ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz<br />
zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal<br />
sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu<br />
sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum<br />
Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche<br />
Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 35
Logofix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Haim Shafir<br />
50 verschiedene Motive auf den Spielsteinen können<br />
zu den verschiedensten <strong>Spiele</strong>n verwendet werden,<br />
z. B. die Kinder nehmen reihum Motive und wenn<br />
sie 3 beisammen haben, erklären sie, was die Motive<br />
gemeinsam haben. Oder man versteckt einen Chip<br />
unter einem Motiv und die <strong>Spiele</strong>r stellen Fragen, die<br />
mit Ja oder Nein beantwortet werden, man kann auch<br />
die laut Antwort nicht passenden Motive wegnehmen.<br />
Wer den Chip durch geschicktes Fragen findet,<br />
bekommt ihn, wenn alle <strong>Spiele</strong>r je 2 Chips versteckt<br />
haben, gewinnt, wer die meisten Chips gefunden hat.<br />
Lotti Karotti [h e d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren<br />
Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den<br />
Sieger des Hasenrennens. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Hasen,<br />
die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum<br />
ziehen die <strong>Spiele</strong>r die jeweils oberste Karte und ziehen<br />
so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte<br />
angibt. Besetzte Felder werden übersprungen, endet<br />
der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist<br />
aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der<br />
<strong>Spiele</strong>r die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein<br />
Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat<br />
er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer<br />
als Erster die Karotte erreicht, gewinnt! <strong>Spiele</strong>-Hit für<br />
Kinder 2001.<br />
Lucky Loop [g]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Würfelspiel mit Flugthema * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Karsten Hartwig und Wolfgang Panning<br />
Es sind vier Flugprogramme und eine Kür zu<br />
absolvieren, jeder <strong>Spiele</strong>r legt allein fest, wie<br />
anspruchsvoll sein Programm ist. Jeder hat 6 Karten<br />
auf der Hand und muss in seinem Zug Karten<br />
tauschen oder eine Flugvorführung machen. Für eine<br />
Vorführung legt man Handkarten aus. Dann hat man<br />
drei Würfelrunden mit 6 Würfeln, in jeder Würfelrunde<br />
sollte genau eine Flugkarte erfüllt werden. Gelingt<br />
das, punktet man für jede Karte und übrig gebliebene<br />
Würfel. Die Kür besteht aus 3-6 Karten mit mindestens<br />
25 Punkten, am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Siegpunkten.<br />
Lost Cities [e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie<br />
von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in<br />
ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine<br />
Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.<br />
Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen<br />
der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe<br />
müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte<br />
vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene<br />
Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten<br />
zu können.<br />
Tierbaby Lotto<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und<br />
dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit<br />
seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys,<br />
Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren<br />
und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass<br />
es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern<br />
Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere<br />
oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.<br />
Neuausstattung 1999.<br />
Mago Magino<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Die böse Hexe hat dem guten Zauberer Mago Magino<br />
seinen Zauberkristall gestohlen und zerbrochen, wer als<br />
Erster 3 Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist<br />
würfelt – bei einer 1 dreht man den Hexenpfeil, zeigt er<br />
auf Kinder, werden diese zu Fröschen, dann zieht man<br />
ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2, 3 oder 4 darf<br />
man ein eigenes Kind oder den Zauberer ziehen. Man<br />
darf einen Kristall nicht durch den Zauberwald tragen,<br />
verhexte Kinder werden zu Fröschen und können<br />
keinen Kristall tragen. Mago Magino schützt Kinder und<br />
verwandelt sie auch wieder zurück.<br />
Lotti<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Merk- und Reaktionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Autor: Susanne Armbruster<br />
Die Hasen aus Lotti Karotti gehen auf neuen<br />
<strong>Spiele</strong>wegen, diesmal haben sie bunte Füße. In Lotti<br />
Flotti liegen alle Karottenkarten auf dem Tisch, man<br />
merkt sich alle Farben von 4 Hasen in der Mulde und<br />
sucht die passende Karottenkarte am Tisch. Wer sie<br />
als Erster findet, bekommt sie. In Lotti Memo mischt<br />
man die Karottenkarten verdeckt und hebt dann wieder<br />
alle Hasen hoch und sucht immer die Farbe über dem<br />
Holzstift auf der Karotte. Wer den letzten Hasen einer<br />
Karte findet, bekommt die Karte. In beiden Fällen<br />
gewinnt, wer zuerst 3 Karottenkarten hat.<br />
Löwenherz [h e bdg]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Die <strong>Spiele</strong>r setzen ihre 3 Burgen und schließen sie mit<br />
Grenzen in Gebieten ein, Wälder und Dörfer bringen<br />
Machtpunkte. Es gibt 5 Aktionen – Grenzen oder Ritter<br />
setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine Machtkarte an den<br />
Machtmarkt verkaufen oder gegen Bezahlung eine<br />
Machtkarte ausführen. Danach zieht man eine Karte<br />
vom Machtmarkt oder verdeckten Stapel nach. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn<br />
die letzte Machtkarte gezogen wird oder er das Zielfeld<br />
überschreitet. <strong>Spiele</strong> Hit für Freunde 2003.<br />
Magtouch Magnetator<br />
Hersteller: Magtouch<br />
Vertrieb: Röga<br />
Kombination aus Spielzeug und Buch<br />
Autor: Markus Hartmann<br />
In seinem Roman „Magnetator Das Delfin Symbol“<br />
beschreibt der Autor die Abenteuer von Peter Stanford,<br />
der durch einen geheimnisvollen Stein zum Magnetator<br />
wird – spannende Abenteuer, gepaart mit Wissen zum<br />
Thema Magnetismus. In dieser Presentbox wird der<br />
Roman mit einer Auswahl von Elementen aus dem<br />
Programm von Magtouch kombiniert, um den Lesern<br />
erste spielerische Anwendung von Magnetismus<br />
nahezubringen.<br />
Seite 36 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Magtouch Schloss<br />
Hersteller: Magtouch<br />
Vertrieb: Röga<br />
Magnetisches Konstruktionsspielzeug<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Magtouch, das grenzenlos erweiterbare Magnetspiel in<br />
faszinierenden Farben und Materialien für unendliche<br />
Möglichkeiten dreidimensionaler Formen. Die Serie 01<br />
wird aus Kobis in 8 verschiedenen Grundformen und 6<br />
transparenten Farben gebildet. Die Bauelemente haben<br />
keine scharfen Kanten und werden mit verchromten<br />
Stahlkugeln verbunden. Diese Kugeln sind präzise<br />
Montagepunkte für statisch stabile und dauerhafte<br />
Konstruktionen. Magtouch ist in verschiedensten<br />
Packungen erhältlich, als Baubeispiel hier das Schloss.<br />
Mankomania<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Anti-Wirtschaftsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“<br />
soll man möglichst schnell und effizient eine Million<br />
verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man<br />
zwar eine nette Summe los, aber leider hat man<br />
dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die<br />
Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile<br />
ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-<br />
Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell<br />
ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,<br />
gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.<br />
Neuausstattung.<br />
Mastermind<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Denk- und Logikspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem<br />
Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r, Codegeber genannt, gibt dem Gegenspieler,<br />
Entschlüssler genannt, einen Farbcode verdeckt vor.<br />
Diesen Farbcode kann der Entschlüssler nun mit<br />
Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß Antworten<br />
für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am<br />
falschen Platz“ bekommt. Mit den Informationen aus<br />
dieser Antwort kann er mit geänderter Farbfolge wieder<br />
fragen. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel<br />
Spaß!<br />
Make ‚N’ Break [h e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Andrew und Jack Lawson<br />
Die 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die<br />
<strong>Spiele</strong>r unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der aktuelle<br />
Baumeister hat alle 10 Bausteine und würfelt, die<br />
erwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Der<br />
Baumeister deckt die oberste Karte auf und beginnt<br />
zu bauen, graue Karten erfordern nur die Anordnung,<br />
farbige auch die entsprechende Farbverteilung der<br />
Steine. Solange der Timer läuft, kann man Karte um<br />
Karte erledigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält man die<br />
Punkte aller erfüllten Karten. War jeder 4 Mal dran,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten. <strong>Spiele</strong> Hit<br />
für Familien <strong>2004</strong>.<br />
Mare Polare [e d]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Roberto Fraga<br />
Die Inuit versuchen Fische zu angeln, die dem eigenen<br />
Lieblingsrezept für die Fischsuppe entsprechen. Wer<br />
dran ist würfelt, bei 1-4 zieht er seinen Inuit, die<br />
verlassene Scholle wird umgedreht und im Raster der<br />
Schollen versetzt. Auf einem Feld mit Eisloch kann der<br />
Inuit angeln – einen passenden Fisch steckt er auf<br />
seine Harpune. Auf der Spiegelscholle kann man das<br />
eigene Rezept überprüfen, die Sonderzeichen auf dem<br />
Würfel bringen Ereignisse. Wer zuerst alle Fische nach<br />
Hause auf die Iglu-Scholle bringt, gewinnt. Kooperative<br />
Spielvariante angegeben.<br />
Matador Ki4<br />
Hersteller: Matador<br />
Konstruktionsspielzeug für <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Matador Ki4 - ausräumen und losträumen. Endlich ist<br />
es soweit– die beliebte Ki-Serie wird beweglich. Durch<br />
neue Rundteile und längere Streben können bewegliche<br />
und funktionale Modelle wie Kräne, Ringelspiele und<br />
vieles mehr gebaut werden. Mit seinen 245 Teilen<br />
und 4,5 kg samt Werkzeug und Bauideen ist er genau<br />
das Richtige für kleine Baumeister, die schon jetzt<br />
Großes vollbringen wollen. Auch die Modellpalette im<br />
Klassikbereich für Kinder ab 5 Jahren wurde erweitert.<br />
Neu im Programm sind eine Enduro, ein Jeep und ein<br />
großer Chopper in einer exklusiven Holzgeschenkbox.<br />
Matador fördert die motorische und geistige<br />
Entwicklung in hohem Maß.<br />
Manga Manga<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und<br />
tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister<br />
aus. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten<br />
Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jeder Karte ist ein Schild<br />
abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte,<br />
alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten<br />
hintereinander legen. Hat ein <strong>Spiele</strong>r alle Karten<br />
abgelegt, endet die Runde und der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat,<br />
eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um<br />
die nächste Kartenhand zu verbessern.<br />
Maskenball der Käfer [e d]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kooperativspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Peter-Paul Joopen<br />
Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit<br />
Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder<br />
5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim<br />
Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den<br />
Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen<br />
und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,<br />
wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich<br />
ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen<br />
Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt der<br />
Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise gezogen.<br />
Kinderspiel des Jahres 2002.<br />
Maulwurf<br />
Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man<br />
setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt<br />
und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt<br />
später wieder eine Blume, geht man entweder auf<br />
das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur<br />
ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld<br />
kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende<br />
Figur zurück an den Start schicken oder die Figur<br />
überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen.<br />
Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 37
Maus reiß aus<br />
Verlag: Hasbro<br />
Actionspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die vorwitzigen Mäuse flitzen mit Helmen und<br />
Handschuhen im Haus herum und wollen 8 köstliche<br />
Käseecken stehlen. Jetzt kommt es darauf an den<br />
Mausefallen auszuweichen und darauf zu achten, ob<br />
der böse Kater aufwacht. Wer dran ist würfelt, wandert<br />
entsprechend das Spielbrett entlang und befolgt die<br />
Anweisung auf dem Zielfeld. Werden dadurch Fallen<br />
ausgelöst, verlieren alle Mäuse auf der Falle eine<br />
Käseecke und die Falle wird danach wieder aktiviert. Mit<br />
dem Schraubenschlüssel kann man verhindern, dass<br />
Fallen aktiviert werden, nach der letzten gesammelten<br />
Käseecke kommt nochmals die Toilettenspülung dran,<br />
wer dadurch keine Ecke verliert, hat gewonnen.<br />
Mein erster Bauernhof<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />
Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser<br />
Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend<br />
stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind<br />
groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen,<br />
der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,<br />
die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund<br />
um den Bauernhof kann man passend zu den Karten<br />
Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit<br />
Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination<br />
und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die<br />
richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für<br />
das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.<br />
Mein erstes Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />
2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und<br />
ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen<br />
Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel<br />
immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell<br />
reagieren und beschreiben üben, alles nach dem<br />
altbekannten Prinzip.<br />
Mäuse-Trio<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Suchspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges<br />
Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Guckloch-stapeln.<br />
Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd<br />
auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus<br />
oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es<br />
plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse<br />
Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse!<br />
Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem<br />
Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als<br />
Fünfjährige spielen können.<br />
Mein erster Kalender<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Würfelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben<br />
zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />
kann sich schon die Namen der Monate merken und<br />
wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile<br />
selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier<br />
Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den<br />
sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und<br />
eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren<br />
bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet,<br />
darf ihn behalten.<br />
Mein Quiz-O-Fant<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Wieso? Weshalb? Warum?<br />
Quizspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-7 Jahren<br />
Autoren: P. Mitchell, R. Mitchell und I. Canty<br />
Eine von 12 doppelseitigen Spieltafeln zu den unterschiedlichsten<br />
Themen wird eingelegt, der Elefant<br />
in die entsprechende Öffnung gesteckt und mit dem<br />
Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert<br />
jeder seinen Chip auf die Antwort, von der er glaubt,<br />
dass sie richtig ist – dann wird der Elefant so in die<br />
Mitte umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen<br />
zeigt – lässt man ihn dann aus, dreht er sich auf die<br />
richtige Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat, darf<br />
ihn behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Solovariante<br />
angegeben.<br />
Max Mäuseschreck [e d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Action- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 4-8 Jahren<br />
Die Mäuse feiern ein Fest am großen Käse<br />
und sammeln ganz viele Käseecken. Aber Max<br />
Mäuseschreck ist auch noch da und wer sich<br />
erschrecken lässt, hat die Käsestücke wieder verloren.<br />
Die Mäuse beginnen oben auf dem Käse und fallen<br />
durch das Loch, das Feld auf dem sie landen ist das<br />
Startfeld. Dann wird gewürfelt und die Maus gezogen<br />
und die entsprechende Aktion ausgeführt – Käse<br />
nehmen, Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käse<br />
klettern und runterrutschen. Nach jedem Mäusezug<br />
wird Max versetzt. Trifft er eine Maus, gibt diese<br />
eine Käseecke ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat,<br />
gewinnt.<br />
Mein erstes Doktor Bibber<br />
Verlag: Hasbro * Marke: MB<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Statt des Patienten Paul liegt in dieser Version für die<br />
Jüngsten Schweinchen Ronny wegen Bauchschmerzen<br />
auf dem Operationstisch und die <strong>Spiele</strong>r versuchen<br />
reihum, das arme Schwein von seinen diversen<br />
Problemen zu heilen. Dabei müssen die Kinder mit<br />
einer Pinzette eine Karte ziehen und das entsprechende<br />
Lebensmittel aus Ronnys Bauch fischen. Wer es schafft,<br />
bekommt die Karte, das Lebensmittel geht zurück in<br />
Ronnys Bauch! Wer beim Herausfischen Ronnys Körper<br />
berührt, verursacht einen Schreckensausbruch bei<br />
Ronny, seine Schnauze leuchtet und er quiekt und der<br />
Nächste ist dran.<br />
Meister Scheibenkleister<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Suchspiel mit Karten * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Auf 6 Tafeln und den Karten sind verschieden große<br />
Fenster abgebildet. Die Karten werden mit der<br />
Umrissseite nach oben gestapelt, man zieht immer die<br />
unterste Karte aus dem Stapel. Alle <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />
auf den Tafeln das passende Fenster zu finden und<br />
stellen ihre Figur auf ein Fenster, es dürfen maximal<br />
2 Figuren auf einem Fenster stehen. Wer auf dem<br />
richtigen Fenster steht, bekommt die Karte bzw. eine<br />
andere Karte vom Stapel als Gewinn, ansonsten geht<br />
die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten gespielt,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />
Seite 38 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Merk’s dir!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Lernspiel mit Karten * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: Marianne Hartz und Michael Schacht<br />
Ein unterhaltsames Kartenspiel zur Förderung<br />
der Beobachtungssicherheit, Konzentration und<br />
Merkfähigkeit mit lustigen Illustrationen. Karten liegen<br />
offen aus, dann nimmt sie einer der <strong>Spiele</strong>r verdeckt<br />
auf die Hand. Die Mitspieler nennen reihum Karten<br />
von denen sie glauben, dass sie dabei waren. Für eine<br />
richtige Nennung bekommt man die Karte. Wird keine<br />
Karte mehr richtig genannt oder wurden alle Karten<br />
erraten, ist die Runde zu Ende. Übrige Karten werden<br />
weggelegt. Es werden so viele Runden gespielt, wie<br />
<strong>Spiele</strong>r teilnehmen. Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten<br />
gewinnt.<br />
Minestrone<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: L. Cognetti, F. Cognetti und L. Colovini<br />
Fünf Rezepte für Minestrone stehen zur Auswahl, pro<br />
Rezept benötigt man verschieden viele Zutaten. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r sollen die nötigen Zutaten vor sich ablegen, wer<br />
die meisten Zutaten sammelt, gewinnt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
darf höchstens 3 verschiedene Zutatensammlungen<br />
gleichzeitig bearbeiten und muss in seinem Zug<br />
mindestens eine Karte ablegen. Ist eine Minestrone<br />
komplett, legt sie der <strong>Spiele</strong>r gesondert vor sich ab, alle<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r müssen dieses Rezept verwerfen. Man<br />
kann eine Zutatensammlung auch vorzeitig beenden.<br />
Komplette Rezepte bringen 2 Punkte pro Karte,<br />
vorzeitig beendete 1 Punkt pro Karte.<br />
Monopoly<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />
vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong><br />
um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />
wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange<br />
im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten,<br />
Straßen und Sonderfeldern.<br />
Metallurgie<br />
Verlag: Argentum<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Maik Hennebach<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen Karten, um möglichst große Flächen<br />
einer Metallart zu schaffen und daraus Metalle für sich<br />
zu gewinnen. Ein <strong>Spiele</strong>r kann entweder beliebig viele<br />
Karten einer Sorte legen oder Karten aufsteigender<br />
Reihenfolge auf eine Position spielen, z. B. Gold auf<br />
Silber. Er kann Karten nur aus seiner Hand spielen<br />
oder auch die oberste Karte vom Zugstapel nehmen<br />
und danach passende Handkarten. Ist bei Zugende<br />
eine genügend große Metallfläche entstanden, darf der<br />
<strong>Spiele</strong>r punkten und Karten vom Spielfeld nehmen. Die<br />
Stoppkarte beendet das Spiel, wer die meisten Punkte<br />
hat, gewinnt.<br />
Ministeck<br />
Hersteller: Ministeck<br />
Vertrieb: Röga<br />
Kreativspielzeug * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Mosaike haben Menschen zu allen Zeiten gestaltet.<br />
Doch noch nie war es so einfach wie heute! Vor vierzig<br />
Jahren wurde die einfache und doch geniale Idee<br />
geboren, die uralte Technik des Mosaikgestaltens mit<br />
dem Material unserer Zeit - hochwertigem Kunststoff -<br />
zu verbinden. Mosaike aus Kunststoff! Ministeck eben.<br />
Seitdem sind der Kreativität keine Grenzen mehr<br />
gesetzt. Aus dem gleichen Grundmodul können unendlich<br />
viele Motive zusammengestellt werden. Sie können<br />
Ihrer eigenen Phantasie freien Lauf lassen oder mit<br />
Vorlagen arbeiten. Dabei hat Ministeck für jedes Alter<br />
etwas zu bieten. Hier ein Vogel als Beispiel.<br />
Monopoly Deluxe Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Mit 8 „goldenen“ Figuren und hölzernen Häusern und<br />
Hotels. Die Figuren entsprechen den für das ursprüngliche<br />
Spiel gewählten Figuren. Die Felder des Plans<br />
entsprechen ebenfalls denen der Standardausgabe,<br />
zusätzlich gibt es im Spiel einen Einsatz, in dem man<br />
das Spielgeld sortieren kann. In der Spielregel inkludiert<br />
findet sich auch eine Geschichte von Monopoly mit<br />
Bildbeispielen verschiedener Ausgaben. Die Regel nennt<br />
noch eine Variante mit kürzerer Spieldauer und eine<br />
Variante mit Zeitlimit.<br />
Meteorido<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Serie: Super Toy Club<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung<br />
ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation<br />
Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet<br />
Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner<br />
zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst<br />
wenig eigene zu verlieren. Die <strong>Spiele</strong>r setzen zuerst<br />
ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug<br />
einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die<br />
letzten Murmeln verschiedenen <strong>Spiele</strong>rn und fallen alle<br />
gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt<br />
hat. Neuauflage von „Reinfall “, 1994.<br />
Mio!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Mio gehört zur Familie der Kartenablegespiele, jeder<br />
hat 5 der 55 Karten auf der Hand. Wer dran ist, muss<br />
passend ablegen oder nachziehen bis er ablegen<br />
kann. Auf eine Zahl passen eine Zahl oder ein Stern<br />
derselben Farbe, eine gleiche Zahl oder ein Joker. Auf<br />
einen Stern passt ein Stern oder dieselbe Farbe oder<br />
ein Joker. Wer einen Joker legt, bestimmt die nächste<br />
Farbe. Wer seine vorletzte Karte spielt, muss zweimal<br />
klopfen und mio sagen oder nachziehen. Hat ein<br />
<strong>Spiele</strong>r keine Karten mehr, zählen Zahlenkarten ihren<br />
Wert minus, Sterne und Joker je 10 Minuspunkte für<br />
den Besitzer, wird 100 erreicht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den niedrigsten Werten.<br />
Monopoly Disney<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen<br />
Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney<br />
Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze<br />
Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte<br />
Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers<br />
aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“<br />
steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel<br />
Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und<br />
Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die<br />
bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle Disney-<br />
Fans und eine liebenswerte Abwechslung für alle<br />
Monopoly-<strong>Spiele</strong>r.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 39
Monopoly Duel Masters<br />
Verlag: Hasbro<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein weiteres Mitglied der großen Monopoly-Familie<br />
stellt sich vor, Monopoly Duel Masters, mit den<br />
Motiven und Figuren aus dem Sammelkartenspiel Duel<br />
Masters. Wie immer wurden die Felder den Motiven<br />
angepasst, Spielregel und grundsätzliches Zubehör<br />
aber beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei<br />
solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen<br />
genau zum namensgebenden Sammelkartenspiel.<br />
Monopoly Weltreise<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Auf dem Spielbrett finden sich statt der bekannten<br />
Straßen 22 Touristenattraktionen aus der ganzen<br />
Welt, die man als <strong>Spiele</strong>r alle besuchen muss, um das<br />
Spiel zu beenden und 1500 $ Bonus zu kassieren.<br />
Gleichzeitig soll man so viele Attraktionen wie möglich<br />
erwerben und dort Herbergen und Hotels errichten, um<br />
von den anderen <strong>Spiele</strong>rn Einnahmen zu kassieren. Wer<br />
eine Attraktion besucht, kreuzt sie in seinem Reisepass<br />
an. Die Spielfiguren sind Fahrzeuge aus Epochen der<br />
Menschheitsentwicklung, die jeweils einen technischen<br />
Fortschritt bedeutet haben.<br />
Nacht der Sterne<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Legespiel * Serie: Stern Spiel<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen den Nachthimmel, wer kann muss<br />
anlegen, außer man passt und zahlt 1 Sterntaler.<br />
Schließen eines offenen Quadrats zwischen 4<br />
Sterntafeln bringt einen Sterntaler. Wer ein Sternbild<br />
vollendet, kassiert so viele Sterntaler wie Tafeln im<br />
Sternbild enthalten sind. Übersieht ein <strong>Spiele</strong>r, dass<br />
er legen kann und gibt weiter ohne zu passen, kann<br />
ein anderer <strong>Spiele</strong>r klopfen und den Zug übernehmen.<br />
Wer keine Sterntafeln mehr hat, bekommt pro weitere<br />
Runde 1 Sterntaler Bonus. Sind alle Tafeln gelegt,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Sterntalern.<br />
Monopoly Europa-Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein Monopoly ganz im Zeichen Europas und der<br />
neuen Währung Euro in Scheinen und in Münzen,<br />
8 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen<br />
Union fungieren als Spielfiguren. Die einzelnen Felder<br />
entsprechen den Staaten Europas und deren<br />
Hauptstädten einschließlich der Baltischen Staaten,<br />
große Flughäfen und Institutionen der EU ersetzen<br />
Kraftwerke und Bahnhöfe. Sicher eine interessante<br />
Variante, nicht nur für Freunde des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />
Monopoly Das Kartenspiel<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Phil Orbanes<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,<br />
handlich und mit Karten präsentiert sich das<br />
meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für<br />
unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt<br />
und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der<br />
Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und<br />
auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel<br />
hat sich geändert, nicht der Reichste oder derjenige,<br />
der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein<br />
gewinnt, sondern derjenige <strong>Spiele</strong>r, der als Erster mit<br />
seinen Karten 10.000 DM erreicht.<br />
Nah dran!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Franz-Benno Delonge<br />
Auf Fragen wie „Wie schwer kann ein Bernhardiner-<br />
Rüde werden?“ weiß kaum jemand die genaue<br />
Antwort, da hilft nur schätzen und hoffen, dass man<br />
möglichst genau rät. Es gibt vier Wissensgebiete und<br />
einen Spielplan mit Feldern in diesen vier Farben. Man<br />
wählt ein Wissensgebiet und liest die Frage vor. Alle<br />
notieren verdeckt ihre Schätzung, decken gleichzeitig<br />
auf und vergleichen die Antwort mit der Lösung. Wer<br />
der Lösung am nächsten ist, darf ein Spielplanfeld mit<br />
einem Chip belegen. Eine Mindestzahl belegter Felder<br />
bringt die Schlussfrage, wer sie am besten beantwortet,<br />
gewinnt.<br />
Monopoly Junior<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-8 Jahren<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben<br />
dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen<br />
wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen<br />
aufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden,<br />
und wer sein Taschengeld am besten einteilt,<br />
am geschicktesten vermehrt und auch noch bei<br />
Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-<br />
Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier<br />
attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Geänderte<br />
Neuauflage.<br />
Monte Rolla<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp<br />
Auf einer schönen Flusslandschaft, leicht gewölbt,<br />
beginnen alle mit je 2 Murmeln im Seerosenteich.<br />
Wer dran ist, würfelt und zieht, Doppelfelder zählen<br />
als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die<br />
Murmel aussuchen. Endet der Zug auf einem besetzten<br />
Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss<br />
geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts<br />
oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern<br />
schubst die dritte ankommende Kugel eine andere<br />
in den Fluss. Wer zuerst beide Kugeln im Meer<br />
schwimmen hat, gewinnt.<br />
National Geographic Adventure Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein ganz besonderes Memory-Erlebnis bietet dieses<br />
Spiel - in Zusammenarbeit mit der National Geographic<br />
Society entstand auf der Basis des bekannten Memory-<br />
Prinzips ein Querschnitt durch die aufregendsten Fotos<br />
aus den Bildarchiven von National Geographic. Die<br />
Spielregel fungiert auch als Begleitheft und gibt in fünf<br />
Sprachen Erklärungen zu den einzelnen Motiven.<br />
Seite 40 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Natur Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Spielidee: William Hurter<br />
Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt<br />
hinzulegen – aber im Spiel werden ja Zug um Zug<br />
all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in<br />
all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all<br />
jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,<br />
ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur<br />
jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind<br />
auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen<br />
angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.<br />
Nino Conillo<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Im Hasenbau steht Wasser, alle Hasen müssen<br />
schnellstens raus, die <strong>Spiele</strong>r helfen, es gewinnt,<br />
wer am meisten Häschen in Sicherheit bringt. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r würfeln reihum, bei einer Farbseite darf<br />
man ein Häschen aus der Mitte auf die Stufe des<br />
entsprechenden Ausgangs stellen. Steht dort schon ein<br />
Häschen, darf man es retten und vor sich hinstellen.<br />
Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man sofort eines aus<br />
der Mitte zu sich nehmen. Sind alle Häschen aus dem<br />
Bau verschwunden, gewinnt, wer die meisten Häschen<br />
hat, Häschen auf den Stufen zählen für niemanden.<br />
Oase<br />
Verlag: Schmidt<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />
Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten<br />
alle <strong>Spiele</strong>r eine oder mehrere ihrer Karten. Danach<br />
suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus<br />
und geben den Bietern ihr jeweiliges Rang-Plättchen.<br />
Die erhaltenen Karten werden in Plättchen oder<br />
Karten umgetauscht. Die Landschaftsplättchen werden<br />
verbaut, Wertungs-Plättchen sind Multiplikatoren bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer<br />
Art oder dem Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes<br />
endet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten.<br />
Neuland<br />
Verlag: Eggert<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Tobias Stapelfeldt und Peter Eggert<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert Siegpunkte durch das Erzeugen<br />
von Fortschritten und muss gemeinsam mit allen<br />
<strong>Spiele</strong>rn eine Zivilisation aufbauen, die aus mehreren<br />
Schritten eines Wirtschaftssystems besteht. Am Ende<br />
der Produktionsketten stehen die Fortschritte, die über<br />
den Spielsieg entscheiden. Pro Zug kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />
in beliebigen Kombinationen für bis zu 10 Aktionen<br />
Produkte erzeugen oder Gebäude bauen und für<br />
jede Aktion den Zeitmarker um eins weitersetzen.<br />
Für Produkte mit Kennzeichnung 1-4 platziert man<br />
entsprechend Siegpunkte, wer alle platziert hat<br />
gewinnt.<br />
Nobody is perfect [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Ratespiel der besonderen Art<br />
3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.<br />
Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-<br />
Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung<br />
werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden, der<br />
Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf<br />
die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips<br />
kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,<br />
die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und<br />
Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001.<br />
Oh, Pharao! [e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Legespiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Thilo Hutzler<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bauen Pyramiden mit Karten, die nach<br />
genauen Regeln stufenartig ausgelegt werden, z. B.<br />
eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit<br />
mindestens 2 übereinander liegenden Stufen. Wer<br />
dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine<br />
Karte aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide<br />
bauen oder erweitern und auch noch Diebe und<br />
Steuereintreiber einsetzen. Erreicht der Aufseher<br />
nach einer Wertung sein letztes Feld, beginnt die<br />
Schlussphase, erscheint die <strong>Spiele</strong>nde-Karte, wird<br />
nochmals gewertet, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten gewinnt.<br />
Nimm uns mit, Jim Knopf!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: KiKa-Spiel<br />
Fahrspiel mit Merkeffekt * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Autor: Kai Haferkamp<br />
Lok Emma und die Waggons beginnen auf dem gelben<br />
Feld vor dem Bahnhof, die Fahrgäste stehen bereit.<br />
Emma fährt eine Runde, hat sie Jim passiert, darf<br />
dieser den Zug anhalten und Fahrgäste auf farblich<br />
zu den Waggons passenden Feldern einsetzen. Dann<br />
werden Lukas und Jim weitergereicht - der neue Lukas<br />
fährt eine Runde, bis der neue Jim Halt ruft. Wer als<br />
Jim Knopf Fahrgäste einsteigen lassen kann, bekommt<br />
ein Wertungskärtchen, wer zuerst fünf davon hat,<br />
gewinnt. Varianten für Kinder mit 3, 4 und 5 Jahren.<br />
O Zoo le Mio [e g]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Autor: Corné van Moorsel<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r baut als Manager eines Zoos Gehege<br />
und will Besucher in den Zoo locken. In 5 Saisonen<br />
investiert man in neue Zooteile, jede Saison besteht<br />
aus 5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil aufgedeckt<br />
und versteigert. Der Teil muss über Pfade mit dem<br />
schon vorhandenen Zoo verbunden werden und bringt<br />
Besucher, wenn er mehr Sterne bei einer Tierart bringt<br />
oder mehr Bäume oder die Besucher einen Kreispfad<br />
benutzen können. Bei Saisonende bekommt man<br />
Einkommen je nach Anzahl der Zooteile im eigenen<br />
Zoo, Besucher bringen Punkte.<br />
Ohren auf!<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Hör- und Merkspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r versucht die verdeckten Geräusche-<br />
Pärchen zu finden. Er nimmt eine Geräuschkarte auf<br />
und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht<br />
anschauen. Die <strong>Spiele</strong>r ahmen das entsprechende<br />
Geräusch nach und der <strong>Spiele</strong>r nimmt eine zweite Karte<br />
auf – hört er verschiedene Geräusche, bekommt er<br />
eine Fehlerkarte. Er spielt, bis er alle Pärchen gefunden<br />
hat oder 30 Fehlerkarten bekommen hat. Dann ist<br />
der nächste <strong>Spiele</strong>r als aktiver <strong>Spiele</strong>r dran. War jeder<br />
einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten<br />
bekommen hat.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 41
Ohren ziehen<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-12 Jahren<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung zum Thema Ohren und deren verschiedene<br />
Formen, man versucht entweder für die<br />
eigenen Tiere die richtigen Ohren zu ziehen oder die<br />
meisten Tiere mit passenden Ohren zu sammeln oder<br />
das letzte Ohr einer Karten-Dreierreihe zu legen, nach<br />
dem Prinzip Tic-Tac-Toe, hier genannt Tic, Tac, Tier.<br />
Man kann diese Variante auch mit den blauen Ohren<br />
spielen, die man dann austauschen darf, wenn passende<br />
gezogen werden.<br />
Othello<br />
Verlag: Universal Cards<br />
Vertrieb: Röga<br />
Abstraktes Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Einer der Klassiker auf dem Sektor der Zwei-Personen-<br />
<strong>Spiele</strong> in neuer Auflage. 64 zweifarbige Steine (auf<br />
der einen Seite weiß, auf der anderen schwarz)<br />
sollen von beiden <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd auf dem 8x8-<br />
Brett platziert werden, immer benachbart zu einem<br />
gegnerischen Spielstein und so, dass man einen<br />
gegnerischen Stein zwischen dem neu gesetzten Stein<br />
und einem anderen eigenen Stein einschließt, dieser<br />
Stein wird dann auf die eigene Farbe gedreht. Wer das<br />
nicht kann, setzt aus bis er wieder setzen kann. Ist kein<br />
Setzen mehr möglich, gewinnt, wer mehr eigene Steine<br />
am Brett hat.<br />
Paladin<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Spartaco Albertarelli<br />
Missionskarten liegen aus, der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt<br />
eine seiner Paladinkarten, legt sie verdeckt an eine<br />
Mission und markiert sie, danach kann man einen<br />
Paladin anschauen bevor man weiter Paladine legt,<br />
man darf nicht zwei eigene Paladine pro Mission<br />
einsetzen. Sind alle Karten bis auf eine gespielt, wird<br />
jede Mission ausgewertet, Paladine schlagen nach<br />
genau festgelegten Regeln. Der Besitzer des letzten<br />
Paladins bekommt die Mission und den Paladin. Sind<br />
alle Missionskarten verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Ehrenpunkten.<br />
Old Town [g]<br />
Verlag: Clicker <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Direkt beim Verlag<br />
Deduktionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Stephan Riedel<br />
Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind<br />
weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die<br />
gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die <strong>Spiele</strong>r<br />
gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekonstruieren.<br />
Sie erhalten Infokarten mit Informationen<br />
zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden<br />
mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen<br />
möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r erhalten Punkte für Informationen zur Lage<br />
der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur<br />
Rekonstruktion beigetragen hat.<br />
Oups das kannst du auch! [e]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Karsten Adlung<br />
Oups hatte einen Traum. Darin machte er merkwürdige<br />
Figuren und Formen. Manchmal malte er eine liegende<br />
Acht, oft waren seine Beine und Hände überkreuzt.<br />
Als Oups wach wurde, versuchte er sofort alles nachzumachen<br />
und fühlte sich danach voller Energie. Da<br />
beschloss Oups eine Reise auf die Erde zu machen,<br />
um den Kindern von seinem Traum zu erzählen und<br />
die Bewegungen vor zu machen. Oups schult vor allem<br />
die Motorik, die Kommunikation und das Gedächtnis,<br />
Kinder sollen spielerisch mit ihrem Körper arbeiten.<br />
Könnt Ihr die Bewegungen auch?<br />
Pannen Paul<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Paul der Mechaniker ist in Panik, lauter Autoteile und<br />
er soll die Autos zusammensetzen, und die <strong>Spiele</strong>r<br />
sollen ihm dabei helfen, damit es möglichst wenig<br />
Pannen und in die Luft fliegende Autos gibt. Wer es<br />
schafft, sein Auto in der vorgegebenen Reihenfolge<br />
zusammenzusetzen, bevor die Zeit abläuft, lässt die<br />
unfertigen Autos der anderen <strong>Spiele</strong>r in die Luft fliegen<br />
und bekommt zur Belohnung einen Räderchip. Hat<br />
niemand sein Auto in der vorgegebenen Zeit richtig<br />
zusammengesetzt, fliegen alle in die Luft! Wer als<br />
Erster drei Chips gesammelt hat, gewinnt das Spiel.<br />
Ohne Batterie.<br />
Österreich-Reise<br />
Verlag: Noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Reise- und Geografiespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Für jedes Spiel wird ein Vergnügungspark in Österreich<br />
als Ziel bestimmt, und die <strong>Spiele</strong>r suchen sich auch<br />
eine Stadt aus, in der sie anfangen wollen. Nun<br />
bekommt jeder noch fünf Städtekarten zugeteilt, diese<br />
Städte muss jeder <strong>Spiele</strong>r auf seiner Reise vom Start<br />
zum Ziel besuchen. Der Würfel bestimmt, wie viele<br />
Städte in einem Zug besucht werden können, mit einer<br />
„6“ darf man fliegen. Wer eine seiner Städte durchquert<br />
oder erreicht, darf die entsprechende Karte ablegen.<br />
Wer ohne Karten als Erster mit exakter Augenzahl<br />
den Vergnügungspark erreicht, gewinnt.<br />
Outburst! [e]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Reaktions- und Assoziationsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />
werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine<br />
Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann<br />
zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere<br />
Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen<br />
Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst<br />
alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede<br />
Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde<br />
nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche<br />
Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine<br />
Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.<br />
Party Scrabble<br />
Verlag: Mattel<br />
Buchstabenlegespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Klassiker der Buchstaben-Legespiele in neuem<br />
Kleid, es wird in Teams gegen die Zeit gespielt. Die<br />
Steine liegen offen in der Ablage, ein Buchstabe wird<br />
erwürfelt, der in dem zu legenden Wort verwendet<br />
werden MUSS, er wird aus der Ablage genommen, das<br />
gegnerische Team startet den Timer, sobald es diesen<br />
Buchstaben in der Ablage entdeckt. Nun legt das Team<br />
am Zug mit dem erwürfelten Buchstaben ein Wort,<br />
sobald es vollständig liegt wird der Timer gestoppt und<br />
es gibt Punkte je nach Bereich, in dem der Timer hält.<br />
Seite 42 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Personality<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />
3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autoren: Kramer, Grunau und Raggan<br />
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des<br />
Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am Plan<br />
und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten.<br />
Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche,<br />
Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem<br />
Ravensburger Label.<br />
Phase 10 Würfel [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Würfelspiel<br />
1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />
verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht<br />
werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein <strong>Spiele</strong>r<br />
die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss<br />
abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase<br />
würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen<br />
(z. B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine<br />
Farbe (z. B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die<br />
Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind<br />
möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger.<br />
Piranha Pedro [e]<br />
Verlag: Goldsieber / Noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Jens-Peter Schliemann<br />
Pedro steht auf einer Insel und wird von den <strong>Spiele</strong>rn<br />
mittels Karten losgeschickt. Die <strong>Spiele</strong>r haben Karten<br />
mit 1, 2 und 3 Schritten für jede der vier Richtungen<br />
und eine bestimmte Anzahl Steine. Jeder wählt<br />
verdeckt eine Karte und dann schreitet Pedro reihum<br />
in die jeweilige Richtung, für jeden Schritt über Wasser<br />
wird ein Stein verbraucht. Fällt Pedro ins Wasser, muss<br />
der <strong>Spiele</strong>r einen Piranha nehmen und alle bekommen<br />
neue Steine je nach ihren verbliebenen Karten. Wer<br />
zwei Piranhas hat, verliert das Spiel, alle anderen haben<br />
gewonnen.<br />
Perudo<br />
Verlag: Piatnik<br />
Bluffspiel mit Würfeln * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r würfeln gleichzeitig und besichtigen geheim<br />
ihren Wurf. Der Startspieler gibt nun ein Gebot ab,<br />
wie viele Würfel einer Augenzahl sich insgesamt unter<br />
allen Bechern finden, 1 ist ein Joker und zählt zur<br />
Gesamtzahl dazu. Der nächste <strong>Spiele</strong>r muss die letzte<br />
Wette erhöhen, man kann teilweise nachwürfeln. Wer<br />
die vorherige Wette nicht glaubt, lässt aufdecken: War<br />
der Zweifel berechtigt, muss der Bieter einen Würfel<br />
abgeben, stimmt die Zahl oder sind mehr Würfel da als<br />
geboten, gibt der Zweifler einen Würfel ab. Auch Gebot<br />
für Joker möglich und Sonderregel, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen 5. Würfel verliert.<br />
Piccobello<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3,5 Jahren<br />
Autor: Anna Mauritz<br />
Waschtag, alles ist schon gewaschen und muss<br />
zum Trocknen aufgehängt werden. Jeder hat einen<br />
Wäschekorb mit 5 Kleidungsstücken in 5 verschiedenen<br />
Farben, wer zuerst alle Wäschestücke aufhängt, hat<br />
gewonnen. Wer dran ist würfelt – zeigt der Würfel eine<br />
Farbe, nimmt man das entsprechende Kleidungsstück<br />
aus dem Korb und hängt es auf. Beim Wäschekorb<br />
kann man irgendein Kleidungsstück nehmen und<br />
aufhängen, dann wird mit dem Ereigniswürfel<br />
gewürfelt, Wind, Sonne, Regen und der Wäschekorb<br />
helfen beim Aufhängen oder behindern die Arbeit.<br />
Piraten, Planken & Peseten<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Piratenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Kai Haferkamp<br />
Schatzsuche im Piratenschiff, jeder <strong>Spiele</strong>r hat für<br />
seine Piraten Bewegungspunkte für Ziehen und aus<br />
dem Wasser klettern. Der Neuankömmling muss<br />
hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke<br />
abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine<br />
Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei<br />
Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet: Auf der<br />
Planke vor der großen Kiste gewinnt der größte Pirat<br />
auf der Planke einen Schatz, vor der kleinen Kiste der<br />
kleinste Pirat. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Schätzen.<br />
Phase 10 [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Phasen heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen<br />
jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.<br />
Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich<br />
ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel<br />
geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer<br />
schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer<br />
Reihenfolge abgearbeitet werden, d. h. die <strong>Spiele</strong>r<br />
befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und<br />
man muss aufpassen, welche Karten man weglegt.<br />
Neuauflage 2001 bei Ravensburger.<br />
Pipeline [e]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Bau- und Steckspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Bunte Rohrleitungen werden gebaut, von einer Seite<br />
des Spielbretts zur anderen. Jeder baut seine eigene<br />
Leitung in seiner Farbe, kreuz und quer in allen drei<br />
Dimensionen über- und untereinander, die Bauteile<br />
werden nach Würfelwurf aus einem Vorrat von 20<br />
Teilen genommen. Man darf über den Spielplanrand<br />
hinausbauen und man kann auch den Gegner durch<br />
Einsetzen von Pfropfen blockieren. Würfelglück<br />
gehört auch dazu, denn der Vorrat an Teilen ist knapp<br />
bemessen. Wer zuerst mit seiner Pipeline ausgehend<br />
vom Startpunkt den Farbbalken auf der anderen Seite<br />
erreicht, gewinnt.<br />
Pirates of the Spanish Main<br />
Verlag: Fantasy Productions<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
CSG * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r * Autor: Jordan Weisman<br />
Bei einem Constructible Strategy Games wird<br />
mit Hartplastikkarten gespielt, diese beinhalten<br />
vorgestanzte Komponenten zum Herausdrücken. Aus<br />
diesen Komponenten erstellt sich jeder <strong>Spiele</strong>r seine<br />
dreidimensionalen Schiffe. In Piraten der Spanischen<br />
Meere kommandiert jeder <strong>Spiele</strong>r eine Flotte, um zu<br />
verschiedenen Inseln zu segeln und dort nach Schätzen<br />
zu suchen. Beute macht man durch Ausgraben<br />
der Schätze auf den Inseln oder durch Versenken<br />
der gegnerischen Schiffe. Neue und innovative<br />
Mechanismen wie zum Beispiel das eingebaute System<br />
um Schaden zu vermerken machen dieses CGS zur<br />
ersten Wahl eines jeden Piraten.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 43
Play Mais<br />
Vertrieb: Farm-Fill<br />
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * ab 3 Jahren<br />
Pack es aus, feuchte es an und kleb es zusammen:<br />
Mit PlayMais kannst du einfach alles basteln, was<br />
deine Fantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt<br />
viel Spaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturprodukt<br />
ist, ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100%<br />
umweltfreundlich. Schnuppere doch mal rein! PlayMais<br />
lässt sich verformen, pressen, schneiden und vieles<br />
mehr. Es klebt durch Anfeuchten mit Wasser aneinander<br />
und auf vielen verschiedenen Unterlagen. Auf Papier<br />
und Pappe zum Verzieren von Malbildern. Auf Glas für<br />
Fensterbilder. Sogar auf Blumentöpfen. Zudem kann<br />
man PlayMais auch mit Holzstäbchen und Bindfäden<br />
verbinden, z. B. als Achsen für Autos und Mobiles.<br />
Power Soccer<br />
Verlag: Eggert<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Fußballsimulation * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Fritz Behrens<br />
Wer die meisten Tore erzielt, gewinnt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
können sich aussuchen, ob sie eine bestimmte Zeit<br />
vorgeben oder bis zu einer vorgegebenen Torzahl<br />
spielen. In einem Zug soll man durch Würfeln 50<br />
Punkte erreichen, damit hat man ein Tor erzielt.<br />
Wer dran ist, ist im Ballbesitz, der andere <strong>Spiele</strong>r<br />
verteidigt. Der Angreifer würfelt, bis er entweder ein<br />
Tor erzielt oder einen Elfer verwandelt oder übers<br />
Tor hinausschießt oder eine Rote Karte bekommt.<br />
Für Fouls, Abseits und Rote Karten gibt es weitere<br />
detaillierte Würfelregeln.<br />
Puerto Rico [h e bdg]<br />
Verlag: Alea / Ravensburger<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Andreas Seyfarth<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wählen pro Runde eine von 7 möglichen<br />
Rollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an,<br />
der Aufseher erzeugt neue Waren, die entweder<br />
der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft.<br />
Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der<br />
Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen<br />
Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der<br />
Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber<br />
allein verbunden, die Aktionen gelten für alle <strong>Spiele</strong>r.<br />
Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde!<br />
Wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Siegpunkte besitzt,<br />
gewinnt.<br />
Plitsch-Platsch Pinguin<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Balancespiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und<br />
zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,<br />
sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine<br />
müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg<br />
untergebracht werden, abgestürzte und auch von<br />
abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen<br />
der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Erster<br />
alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu<br />
spielen, ohne Batterie!<br />
Privacy<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Party- und Kommunikationsspiel<br />
5-12 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Privacy ist ein Frage- und Antwortspiel, in dem alle<br />
<strong>Spiele</strong>r jede Runde auf eine sehr private, manchmal<br />
sogar sehr delikate Frage antworten müssen, aber sie<br />
dürfen es geheim tun. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht möglichst<br />
genau einzuschätzen, wie viele der teilnehmenden<br />
Personen die Frage mit ja beantworten werden. Für<br />
die richtige Vorhersage bekommt man drei Punkte, wer<br />
um eine Antwort danebenliegt, kassiert noch einen<br />
Punkt. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Spielfeld<br />
umrundet hat, gewinnt. Nur für Erwachsene!<br />
Pusteblume [h e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Pustespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Helmut Punke<br />
Die bunten Blüten werden beliebig auf dem Plan<br />
verteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
zieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welche<br />
Blumen er sammeln soll, der Ball wird auf das Feld<br />
mit dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustet<br />
so oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in ein<br />
anderes Feld rollt – ist es ein viereckiges Feld zwischen<br />
Blumenfeldern darf der <strong>Spiele</strong>r alle Blumen seiner<br />
Farbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet der<br />
Ball in einem Blumenfeld, darf der <strong>Spiele</strong>r ein beliebiges<br />
Plättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blume<br />
nehmen kann, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder <strong>2004</strong>.<br />
Ploppster<br />
Verlag: Hasbro<br />
Such- und Reaktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Paare suchen einmal anders – nicht unter Kärtchen,<br />
sondern in einem Scheibenhalter mit Standfuß, in<br />
dem eine Drehscheibe für jeden <strong>Spiele</strong>r enthalten ist.<br />
Alle Scheiben stecken im Halter, die <strong>Spiele</strong>r drehen<br />
gleichzeitig ihre Scheiben und sehen bei Stillstand zwei<br />
verschiedene Alien-Motive, die sie nun so schnell wie<br />
möglich auf den 4 Bildern finden müssen, denn jedes<br />
Motiv ist 2x vertreten. Wer ein Motiv findet, drückt<br />
die Scheibe in Richtung des Gegners aus dem Halter.<br />
Sind alle Motive gefunden wird kontrolliert, richtig<br />
herausgedrückte Scheiben des Gegners muss<br />
man behalten, falsche bekommt man zurück. Am Ende<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Scheiben.<br />
Pueblo [h e b]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Bau- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer<br />
Man hat Paare aus farbigen und neutralen Steinen<br />
und beginnt mit einem einzelnen farbigen Stein. Man<br />
setzt pro Zug einen Stein, auch auf andere Steine,<br />
aber immer so, dass 3 Quadrate aufliegen, und man<br />
muss ein Paar nach dem anderen verbauen, welchen<br />
Stein davon zuerst, kann man sich aussuchen. Danach<br />
zieht man den Häuptling 1-4 Felder, in der Reihe, vor<br />
der er nun steht, kassiert jeder <strong>Spiele</strong>r Strafpunkte für<br />
sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird<br />
das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und<br />
gewertet. Nach der Schlusswertung gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den wenigsten Punkten. Spiel der <strong>Spiele</strong> 2002.<br />
Quadtria<br />
Verlag: Pin International<br />
Vertrieb: Sonos<br />
Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Claus-Peter Bickel<br />
4 Pyramidenfelder in quadratischer Form tragen je<br />
5 Spielpunkte als Vertiefungen, wo Kugeln platziert<br />
werden, die sich entlang der Verbindungslinien<br />
bewegen. Man soll mit 3 der eigenen 5 Kugeln auf<br />
einem der 4 Quadrate ein neues Dreieck bilden, es<br />
gewinnt, wer zuerst dieses Quadtria schafft, ein Dreieck<br />
im Quadrat. Die <strong>Spiele</strong>r bewegen abwechselnd eine<br />
eigene Kugel bis zum nächsten Punkt, Überspringen<br />
und Herausnehmen von Kugeln ist nicht erlaubt.<br />
Seite 44 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Quarto [d]<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei<br />
Personen, das erste in der Reihe abstrakter <strong>Spiele</strong><br />
aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und<br />
16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier<br />
verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß,<br />
rund, viereckig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist,<br />
4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal<br />
in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck<br />
anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön!<br />
Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für<br />
Kinder erschienen.<br />
Raja [e bdg]<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Bau- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Die <strong>Spiele</strong>r reisen als indische Fürsten mit ihren<br />
Architekten von Stadt zu Stadt und lassen Paläste und<br />
Häuser bauen, Paläste sind teuer und das Geld dafür<br />
erhält man bei Wertungen in den Städten. Zuerst<br />
platziert jeder <strong>Spiele</strong>r vier Häuser in Dörfer, max. 2<br />
Häuser pro Dorf. In einer Spielrunde werden zuerst<br />
Maharadscha und Stadtwappen versetzt, geheim<br />
Aktionen ausgewählt, die Aktionen in Reihenfolge der<br />
Personenkarten ausgeführt und die Stadt gewertet,<br />
in der der Maharadscha steht. Wer zuerst 7 Paläste<br />
gebaut hat, gewinnt.<br />
Raupenrennen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Autoren: Meike Massholder und Marco Gutmayer<br />
4 Raupenkinder machen ein Wettrennen durch den<br />
Garten, wer bringt seine Raupe zuerst ins Ziel? Wer<br />
dran ist, würfelt mit dem Farbwürfel und zieht auf ein<br />
Feld der erwürfelten Farbe, das Hinterteil der Raupe<br />
wird festgehalten und dann das Vorderteil auf ein<br />
erreichbares Feld gesetzt, gerade oder diagonal. Das<br />
Hinterteil kommt dann dahinter oder neben den Kopf.<br />
Wird die Raupe gewürfelt, kann man auf ein beliebiges<br />
Feld ziehen. In einer Variante muss man auch das<br />
Hinterteil mit Farbwürfelwurf nachziehen.<br />
Quips<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 Jahren<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten<br />
Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen<br />
oder Haus haben Löcher, in welche die runden<br />
verschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden<br />
müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer<br />
zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.<br />
Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder<br />
gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon<br />
gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,<br />
neu gestalteter Auflage.<br />
Rat mal, Robby<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth<br />
Die Robben spielen am Strand mit Bällen und man<br />
muss raten, welche Robbe welchen Ball geworfen hat.<br />
Je nach Würfelwurf werden Kugeln vertauscht, während<br />
ein oder mehrere Mitspieler die Augen schließen.<br />
Wer danach weiß, welche Kugeln vertauscht wurden,<br />
darf seine Robbe 2 Felder weit ziehen. Der Würfel<br />
bringt auch noch andere Aktionen wie selber raten<br />
und die Robbe ziehen, oder gleich die Robbe ziehen.<br />
Es gewinnt, wer als Erster die gegenüberliegende<br />
Sandbank erreicht.<br />
Ravensburger Familienspiele<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
In dieser kompakten und umfangreichen <strong>Spiele</strong>sammlung<br />
findet sich alles, was jeder aus seiner<br />
Kindheit kennt und was seit langem als <strong>Spiele</strong>klassiker<br />
gilt: Malefiz, Memory, Fang den Hut, Pachisi, Gänsespiel,<br />
Leiterspiel, Dame, Mühle, Halma, Reversi,<br />
Mikado. Jeder <strong>Spiele</strong>wunsch ist zu erfüllen, <strong>Spiele</strong> für<br />
zwei, <strong>Spiele</strong> für eine größere Gruppe, <strong>Spiele</strong> in wenigen<br />
Minuten, <strong>Spiele</strong> zum Nachdenken und sogar eine Reihe<br />
von interessanten Varianten. Allein für Dame sind<br />
neben dem Grundspiel sieben verschiedene Varianten<br />
angegeben, und man kann auf 25 verschiedene Arten<br />
knobeln.<br />
Quoridor Kid<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Mirko Marchesi<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit seiner Figur an der Grundlinie,<br />
Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische Grundlinie zu<br />
bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine<br />
Figur oder setzt eine seiner 8 Barrieren. Dabei muss<br />
man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie<br />
offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle<br />
Richtungen ziehen. In dieser Kindervariante ist die Figur<br />
eine Maus, die Barrieren müssen umgangen werden.<br />
Räuber Rudi<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Taktisches Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Zelten kann man am besten im wilden Wald. Auf dem<br />
Heimweg gilt Vorsicht! Rudis Räuberbande versteckt<br />
sich, schaut grimmig und erschreckt die Leute. Also<br />
muss man geschickt vorbei schleichen. Wer dran ist<br />
würfelt und zieht mit einem Würfel den Abenteurer, mit<br />
dem anderen Rudi in Richtung der Wegweiser. Treffen<br />
einander Räuber und Abenteurer auf einem Feld,<br />
wird der Abenteurer zurück ins Zeltlager gejagt und<br />
bekommt ein Tarnmantelkärtchen, das man benutzen<br />
kann, um sich unsichtbar zu machen. Wer zwei oder<br />
drei Abenteurer ins Dorf bringt, hat gewonnen.<br />
Ravensburger Zauberschule<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Martin Michalski<br />
Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen Tricks,<br />
die Schachtel ist auch als Bühne zu benutzen, der<br />
Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt<br />
eine neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst werden<br />
die 6 Regeln der Zauberkunst und das 1x1 der Zauberei<br />
erklärt, es gibt ein Einführungsprogramm für den ersten<br />
Erfolg, und dann wird ein Trick nach dem anderen<br />
ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des<br />
benötigten Zubehörs. Mit den beigefügten Griffen ist<br />
die Schachtel auch als Transportkoffer zu verwenden.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 45
Razzia!<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Versteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Familienoberhaupt der ehrenwerten<br />
Gesellschaft und hat Schecks, um Beutekarten zu<br />
ersteigern. Wer dran ist, muss die oberste Karte eines<br />
verdeckten Stapels aufdecken: Eine Beutekarte wird<br />
abgelegt, ein Polizist kommt neben die Tafel und es gibt<br />
eine Versteigerung. Oder er setzt einen Dieb aus der<br />
Familie ein oder er ruft eine Zwangsversteigerung aus.<br />
7 Beutekarten bringen sofort eine Versteigerung, bei 7<br />
Polizisten gibt es eine Razzia, der Durchgang endet und<br />
es wird gewertet. Wer nach drei Wertungen die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Revolution<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Historische Simulation * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Francis Tresham<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist einer der Gegenspieler im Machtkampf<br />
während des 8-jährigen Krieges, jeder mit eigenen<br />
Motiven und Zielen. Nach der Eröffnungsrunde werden<br />
fünf Runden mit bis zu 20 Phasen gespielt. Jede Phase<br />
wird von jeder Fraktion durchgespielt und enthält<br />
unter anderem Steuer, Armeeunkosten, Belagerungen,<br />
Konflikte, Bewegung, Besitznahme von Städten,<br />
Universitäten und Bischofssitzen, wobei die <strong>Spiele</strong>r<br />
versuchen Siegpunkte zu erzielen. Siegpunkte erhält<br />
man für die Kontrolle von Städten und Provinzen und<br />
das Erfüllen spezieller Ziele für jede Fraktion.<br />
Robosapien<br />
Hersteller: WowWee<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Programmierbares Spielzeug * ab 7 Jahren<br />
Entwicklung: Dr. Mark Tilden, NASA<br />
Robosapien ist ein programmierbarer, interaktiver<br />
Hightech-Roboter mit 67 Funktionen und 5 Sensoren.<br />
Er vollführt fließende Bewegungen, geht in zwei<br />
Geschwindigkeiten und hat sich drehende, voll<br />
funktionelle Arme mit zwei Arten von Greifern. Seine<br />
Funktionen beinhalten unter anderem Aufheben,<br />
Werfen, Kicken, Tanzen, Kung Fu und auch drei<br />
Demo-Abläufe. Bis zu 84 Programme stehen zur<br />
Programmierung mittels Fernbedienung zur Verfügung.<br />
Mehrere Robosapien sind gleichzeitig synchron<br />
steuerbar.<br />
Reise ins Tierreich<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Wissensspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Serie: Prof. Sielmann<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man<br />
heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser<br />
Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter<br />
Merkmale können die <strong>Spiele</strong>r nach und nach herausfinden,<br />
worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man<br />
auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf<br />
den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit<br />
Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips,<br />
die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle <strong>Spiele</strong>r<br />
wieder in Europa, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Neuausstattung.<br />
Rinks & Lechts [e]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe<br />
Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein<br />
Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder<br />
von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels<br />
wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3<br />
Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des<br />
Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt<br />
die Startkarte, die <strong>Spiele</strong>r überlegen möglichst schnell,<br />
bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen<br />
landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte<br />
richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als<br />
Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.<br />
Roll Out!<br />
Verlag: Hasbro<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Nichts für schwache Gemüter. „Roll Out!“ verlangt eine<br />
ruhige Hand und Nerven aus Stahl. Nur wer die Ruhe<br />
bewahrt, kann hier punkten! Zwei <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />
eine Murmel über zwei bewegliche Stangen zu den<br />
vorgesehenen Löchern zu balancieren, um sie dort zu<br />
versenken. So entsteht ein spannendes Kopf-an-Kopf-<br />
Rennen, denn wer als Erster seine Kugeln einlocht und<br />
dazu noch die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen.<br />
Die beiden <strong>Spiele</strong>r verfügen jeweils über ihr eigenes<br />
Spielfeld, das mit Ziellöchern versehen ist. Wer das<br />
Loch verfehlt, muss eine neue Kugel starten. Vorsicht<br />
ist geboten, denn der Gegner hat die Möglichkeit, die<br />
Murmel wegzuschnappen.<br />
Rette sich wer kann!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Schiebespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Autor: Rudi Hoffmann<br />
6 Schwimmer pro <strong>Spiele</strong>r tummeln sich im Pool,<br />
dreht man sie um, werden sie zu Krokodilen mit<br />
aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und<br />
andere Krokodile. Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in seinem Zug<br />
ein eigenes Plättchen bewegen, Schwimmer bewegen,<br />
eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen<br />
oder eigenes Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss<br />
vollständig genutzt werden. Auf „gefressene“ Plättchen<br />
setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird<br />
der Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten<br />
Plättchen an seiner Poolbar hat.<br />
Risiko<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Strategisches Würfel- und Positionsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Albert Lamorisse<br />
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />
ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimula<br />
tionsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder<br />
werden von hypothetischen Besatzungsarmeen<br />
gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den Auftrag, Gebiete zu<br />
befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte<br />
vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu<br />
befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine<br />
Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln,<br />
was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.<br />
Rollino Buchstaben und Wörter<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />
Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />
zu beantworten, z. B. in welcher Suppe schwimmen die<br />
Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein<br />
Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter<br />
dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden.<br />
Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind<br />
alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt<br />
die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken –<br />
eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.<br />
Seite 46 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Rollino Farben und Formen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />
Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />
zu beantworten, z. B. welche der vier Formen siehst du<br />
nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist<br />
ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad<br />
unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt<br />
werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe<br />
angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle<br />
Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B.<br />
nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet,<br />
hier ist die Antwort falsch.<br />
Rosenkönig<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Dirk Henn<br />
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose<br />
von York gegen die rote Rose von Lancaster um<br />
die Krone von England - mit ihren Machtkarten<br />
versuchen die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst<br />
zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu<br />
bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<br />
<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,<br />
nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es<br />
gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus<br />
Gebieten erzielt.<br />
Saboteur<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Legespiel * 3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Frederik Moyersoen<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl sind unterschiedlich viele<br />
Goldsucher und Saboteure im Spiel, die Goldsucher<br />
wollen den Schatz erreichen, die Saboteure dies<br />
verhindern. Beide legen Wegekarten aus oder spielen<br />
Aktionskarten auf andere Mitspieler, die behindern<br />
oder reparieren können. Im Verlauf des Spiels wird<br />
möglicherweise klar, wer wen verkörpert, aber nicht<br />
immer. Ist der Schatz erreicht oder kann niemand<br />
passend ausspielen, endet das Spiel, an die Gewinner<br />
wird laut Regel Gold verteilt. Nach 3 Runden gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Gold.<br />
Rollino Vergleichen und Zuordnen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />
Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />
zu beantworten, z. B. welcher Gegenstand passt zu<br />
welchem Beruf? Unter jedem Gegenstand ist ein<br />
Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter<br />
dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden.<br />
Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind<br />
alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt<br />
die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken –<br />
eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.<br />
Rummikub Original [d]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Zahlenlegespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zahlenlegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel<br />
Rummy mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppen<br />
gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30<br />
Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt<br />
werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert<br />
und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte<br />
Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden.<br />
Wer als Erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen.<br />
Saga [g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner<br />
In seinem Spielzug muss ein <strong>Spiele</strong>r – wenn möglich -<br />
Ruhmespunkte kassieren und eine Karte auslegen,<br />
kann er dadurch ein Land erobern tut er dies und er<br />
kann danach auch noch einen „freien“ Ritter anwerben.<br />
Hat ein <strong>Spiele</strong>r seine letzte Handkarte ausgelegt, kehrt<br />
die Herrscherin zurück und die Ruhmespunkte werden<br />
gezählt. Man wertet Ruhmes-Chips und eigene Länder,<br />
eigene Angriffstrupps sind wertlos, jede Ritterkarte<br />
auf der Hand zählt ihren Wert minus. Wer die meisten<br />
Ruhmespunkte hat, gewinnt.<br />
Rollino Zahlen und Mengen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat.<br />
Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch<br />
Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben<br />
zu beantworten, z. B. wie viele Kerzen sind auf jeder<br />
Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein<br />
Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter<br />
dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter<br />
der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle<br />
Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die<br />
Rückseite des Buches z. B. nur rote Farbflecken – eine<br />
andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch.<br />
Rush Hour<br />
Verlag: Binary Arts<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Rangierspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Nob Yoshigahara<br />
Bis zu elf fremde Autos und vier Lkw verursachen<br />
einen Verkehrsstau, durch den man sein eigenes<br />
Auto möglichst schnell manövrieren muss. 40<br />
Spielkarten gibt es, die einen immer wieder vor neue<br />
Herausforderungen stellen. Es fängt an mit relativ<br />
einfachen Stau-Simulationen, und steigert sich zu<br />
Expertenaufgaben. Logisches und räumliches Denken,<br />
sowie Planungsgeschick und Konzentration werden<br />
trainiert! Wenn nötig finden sich die Lösungen auf den<br />
Kartenrückseiten. Drei separate Erweiterungen mit je<br />
einem neuen Fahrzeug und 40 Karten sind erhältlich.<br />
Sagaland [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Suchspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />
er verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu drei<br />
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger<br />
werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle<br />
Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es<br />
Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was<br />
der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über<br />
den Fundort zu berichten, denn Andere wollen auch<br />
König werden! Spiel des Jahres 1982.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 47
Samas<br />
Verlag: Gerhards Holzwaren<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Frank Stark<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, mit seinem eigenen Samasstein<br />
auf das gegenüberliegende Zielfeld zu gelangen oder<br />
bei <strong>Spiele</strong>nde näher am Ziel zu sein als der Gegner.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bietet jeweils 0 bis 3 Steine oder den<br />
Jokerstein. Den Samasstein ein Feld bewegen darf, wer<br />
mehr Steine eingesetzt hat oder allein den Jokerstein<br />
gespielt hat oder gegen den Jokerstein des Gegners<br />
keinen Stein gesetzt hat. Alle gesetzten Steine kommen<br />
aus dem Spiel. Wer keine Steine mehr hat, beendet das<br />
Spiel, der Gegner darf für jeden ihm verbliebenen Stein<br />
ein Feld ziehen.<br />
Sankt Petersburg [h e bdg]<br />
Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt<br />
Entwicklungsspiel mit Karten * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Michael Tummelhofer<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen die Entwicklung St. Petersburgs<br />
nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern,<br />
Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des<br />
Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen<br />
auch am Ende Punkte. Gespielt wird in Durchgängen,<br />
jeder Durchgang besteht aus je einer Runde für die<br />
Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen sowie die<br />
Austauschkarten. Jede Runde besteht aus Aktionen,<br />
Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind<br />
kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am<br />
Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für<br />
Experten <strong>2004</strong>.<br />
Scene it? [e]<br />
Verlag: Mattel<br />
DVD-Trivia-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß<br />
eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen<br />
Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme<br />
und Stars aus fünf großen Filmstudios wie MGM oder<br />
20 th Century Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um<br />
zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf<br />
Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben<br />
Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD<br />
gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung,<br />
Unsichtbares oder Soundclips. Die Technologie Optreve<br />
erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und<br />
merkt sich schon gespielte Sequenzen.<br />
San Juan [h e b]<br />
Verlag: Alea / Ravensburger<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Andreas Seyfarth<br />
Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto Rico –<br />
die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit 4 Karten auf der Hand<br />
und wählen reihum eine Rolle: Baumeister, Händler,<br />
Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle<br />
wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach<br />
alle anderen die gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen<br />
sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen oder<br />
Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude,<br />
Waren und Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen die<br />
möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sich<br />
liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Siegpunkten. <strong>Spiele</strong> Hit für Zwei <strong>2004</strong>.<br />
Santiago [g]<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Wirtschaftsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern Plantagen, verbinden solche<br />
gleicher Art und sorgen möglichst schnell für<br />
Bewässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu<br />
besticht man den Kanalaufseher, denn je früher<br />
man seine Plantagen bewässert und je größer eine<br />
Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden<br />
11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und<br />
bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren,<br />
Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit,<br />
Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht,<br />
erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste<br />
<strong>Spiele</strong>r gewinnt.<br />
Schatz der Drachen [e d]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive und Drachen,<br />
Diamanten und Spinnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug darf<br />
Plättchen aufdecken. Wenn eine Spinne auftaucht oder<br />
ein Drache nach einem Spielzeugmotiv, ist der Zug zu<br />
Ende und alle Kärtchen werden wieder umgedreht.<br />
Wer aufhört, solange er nur Schätze und Diamanten<br />
aufgedeckt hat, darf vollständige Kombinationen<br />
nehmen, Spielzeug in Paaren, 3 Leuchter oder 4<br />
Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen.<br />
Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat,<br />
darf diese auch nehmen. Wer am Ende die meisten<br />
Kärtchen hat, gewinnt.<br />
Sandwürmchen<br />
Verlag: Drei Magier<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Suchspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Peter Lewe<br />
Die im Sand vergrabenen bunten Würmchen sind<br />
neugierig: Rüttelt man an der Schachtel, stecken sie<br />
vorwitzig ihr Köpfchen mit der runden Nase aus dem<br />
Sand. Aber vorher müssen die <strong>Spiele</strong>r zeigen, wie gut<br />
sie beobachten können, denn zu Beginn haben sich<br />
alle gut gemerkt, wo sie die Tierchen vergraben haben.<br />
Jeder sucht den Wurm seiner Farbe. Findet er ihn,<br />
darf er das Kärtchen behalten und die Schachtel am<br />
Ende des Zuges auch noch ein- bis dreimal drehen.<br />
Im Finale legt jeder eine Wurmkarte an die Seite, wo<br />
er seinen Wurm vermutet – wer hat den Überblick<br />
behalten?<br />
Scattergories<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Wortratespiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r entscheiden sich für eine der 12<br />
Kategorienlisten. Ein Anfangsbuchstabe wird erwürfelt,<br />
die Stoppuhr auf „lang“ gestellt und dann gestartet.<br />
Nun trägt man in den Antwortenblock für so viele<br />
Kategorien wie möglich einen Begriff ein, der mit<br />
dem erwürfelten Buchstaben beginnt. Nach Ablauf<br />
der Zeit ergibt jedes Wort, das man alleine hat, einen<br />
Punkt. Die zweite Runde wird ebenso gespielt, in der<br />
3. Runde sucht man Begriffe für die Extra-Kategorie<br />
auf der Liste, wieder gibt es einen Punkt für jedes nur<br />
einmal genannte Wort. Dann gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Punkten.<br />
Schloss Schlotterstein [h e bd]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch<br />
Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen<br />
Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten<br />
Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es<br />
sehr viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit<br />
arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung<br />
und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu<br />
unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken.<br />
Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche<br />
Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem<br />
Zusatzheft. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2003.<br />
Seite 48 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Schnelle Welle [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />
Die Kapitäne sind auf Schatzsuche und versuchen,<br />
als Erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu<br />
verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in<br />
der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt –<br />
bei Welle nimmt man je nach Anzahl der Wellen die<br />
kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an<br />
und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf<br />
sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen.<br />
Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die<br />
Position. Beim Piraten kann man mit einem Mitspieler<br />
um eine seiner Schatzkisten knobeln.<br />
Scotland Yard [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Ravensburger Projektteam III<br />
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die<br />
Detektive London im Nebel, London bei Nacht,<br />
London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den<br />
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er<br />
nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich<br />
seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die<br />
benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue<br />
Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit<br />
und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg<br />
davon? Spiel des Jahres 1983.<br />
Shrek 2 Doktor Bibber<br />
Verlag: Hasbro<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Statt Patient Paul liegt Shrek auf dem Operationstisch<br />
und die <strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Oger von<br />
seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen<br />
die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette Zwiebelatem oder<br />
Ohrwachs oder sonstige Dinge aus dem Körper von<br />
Shrek herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen!<br />
Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt der arme<br />
Oger gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien,<br />
seine Nase leuchtet in Alarmrot und der Nächste ist<br />
dran. Geschicklichkeitsspiel mit Spezialeffekten und<br />
eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß<br />
macht.<br />
Schwein gehabt?<br />
Verlag: Piatnik<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Die Tiere verstecken sich so geschickt, dass man immer<br />
nur eine Hälfte von ihnen sieht, wem gelingt es beide<br />
Hälften zu erwürfeln und so die Tiere heraus zu locken?<br />
Die Tiere werden in den Schachteleinsatz gesteckt und<br />
wer dran ist nimmt alle 5 Würfel und würfelt – sind ein<br />
oder mehrere vollständige Tiere dabei, darf man sich<br />
diese(s) aus der Schachtel nehmen, sind keine mehr<br />
in der Schachtel, holt man sie sich vom linksherum<br />
nächsten <strong>Spiele</strong>r, der ein passendes hat. Ist nur mehr<br />
ein Tier in der Schachtel, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Tieren.<br />
Seeschlacht<br />
Verlag: Phalanx<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Simulation * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Dan Verssen<br />
Seeschlacht ist ein schnelles und spannendes Kartenspiel<br />
um Seegefechte zur Zeit des Zweiten Weltkrieges.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r befehligt eine Schiffsflotte. Das Ziel ist<br />
es, von den eigenen Schiffen Angriffe auszuführen und<br />
die Schiffe der Mitspieler zu versenken. Seeschlacht<br />
präsentiert Schiffe und U-Boote von Deutschland,<br />
Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan und USA.<br />
Im Spiel sind Schiffskarten und Aktionskarten. Mit<br />
Schiffskarten kann man andere Schiffe angreifen,<br />
Aktionskarten sind Reorganisation, Vorbereitung,<br />
Angriff und Verteidigung.<br />
Shrek 2 Monopoly junior<br />
Verlag: Hasbro<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe, mit<br />
Motiven und Figuren aus dem Kinofilm Shrek 2.<br />
Auch hier wurden die Felder den Motiven angepasst,<br />
Spielregel und grundsätzliches Zubehör aber<br />
beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei<br />
solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen<br />
genau zum namensgebenden Film. Die <strong>Spiele</strong>r führen<br />
die Shrek-Figuren durch die Fantasiewelt vom Sumpf<br />
bis in die weit entfernte reiche Welt.<br />
Schwirr ab!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Reaktionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd auf die<br />
Wiese, wenn sie ruhig sitzen, kann man sie fangen.<br />
Alle Karten kommen offen auf ihre entsprechenden<br />
Stapel, jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Fliegenklatsche. Wer dran<br />
ist würfelt und alle vergleichen das Würfelergebnis<br />
mit den offen liegenden Karten. Passt eine Karte,<br />
wird zugeschlagen. Wer als Erster auf eine Karte<br />
geklatscht hat, bekommt die Karte, jeder <strong>Spiele</strong>r darf<br />
nur einmal zuklatschen. Passt keine Karte, wird auf die<br />
„Keine Fliege“ Karte geklatscht. Ist der Kartenstapel<br />
verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Karten.<br />
Set! [ e b]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Karten- und Reaktionsspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Marsha Falco<br />
81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form<br />
und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn<br />
auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich<br />
gesondert betrachtet entweder genau gleich oder<br />
völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer<br />
Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt<br />
wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen<br />
muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren.<br />
Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult<br />
Beobachtung.<br />
Die Siedler von Catan [ e bdg]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus<br />
19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen<br />
und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten<br />
werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz<br />
und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt<br />
werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen<br />
und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein<br />
eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht.<br />
Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen<br />
und Szenarien. Neuauflage, Grafik und Material neu<br />
gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 49
Die Siedler von Catan Ergänzung 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.<br />
<strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und,<br />
besonders spiel- und benutzerfreundlich, verschiedene<br />
Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man<br />
jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die<br />
Spielregel bleibt dieselbe, auch die Siegbedingung, wer<br />
zuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Neuauflage,<br />
Grafik und Material neu gestaltet, modellierte<br />
Spielfiguren.<br />
Die Siedler von Catan Städte & Ritter [b]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />
um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />
Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />
Stadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter<br />
zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung<br />
bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel<br />
hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Neuauflage,<br />
Grafik und Material neu gestaltet, modellierte<br />
Spielfiguren.<br />
Die Siedler von Catan<br />
Kämpfer & Kaufleute<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Dieser praktische 3er-Pack beinhaltet die Themensets<br />
„Barbaren & Handelsherren“ (40 Karten), „Politik<br />
& Intrige“ (30 Karten) und „Ritter & Händler“ (30<br />
Karten). Wie der Titel schon vermuten lässt, ist es<br />
eher kämpferischer Natur und eignet sich vor allem für<br />
diejenigen <strong>Spiele</strong>r, die handfeste Auseinandersetzungen<br />
lieben, auf mächtige Ritter setzen und ihrem Mitspieler<br />
mit kleinen Gemeinheiten so richtig schön zusetzen<br />
wollen.<br />
Die Siedler von Catan Seefahrer [e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Erweiterung zum Grundspiel<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Eine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit<br />
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />
Material aus dem Grundspiel. Auf See werden die<br />
Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für<br />
den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle.<br />
Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen<br />
Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu<br />
verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu<br />
gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />
Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel gibt es<br />
auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5.<br />
und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit möglichst viele Siedler-Freunde<br />
mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4<br />
<strong>Spiele</strong>r lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-<br />
Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel<br />
“Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus<br />
dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich<br />
interessant. Neuauflage, Grafik und Material neu<br />
gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />
Die Siedler von Catan<br />
Magier & Forscher<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Dieser 3er-Pack spricht eher die friedliebenden,<br />
strategisch denkenden Kartenspiel-Fans an. Enthalten<br />
sind die Themensets „Zauberer & Drachen“ (45 Karten),<br />
„Wissenschaft & Fortschritt“ (30 Karten) und „Handel &<br />
Wandel“ (30 Karten). Die <strong>Spiele</strong>r können sich hier der<br />
geheimnisumwitterten Zauberei widmen, ihre Städte zu<br />
florierenden Handelsorten ausbauen oder mit Hilfe der<br />
Universität zu großem Reichtum gelangen.<br />
Die Siedler von Catan Seefahrer Ergänzung 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung,<br />
er enthält Szenarien und Material, um auch diese<br />
Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen.<br />
Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material.<br />
Die Erweiterungen sind nur zusammen mit dem<br />
Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafik und<br />
Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren.<br />
Die Siedler von Catan [e bd]<br />
Das Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für<br />
beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.<br />
Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der<br />
Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die<br />
man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu<br />
Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus<br />
oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich.<br />
Die Kinder von Catan [e]<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Die Siedler von Catan<br />
Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bauen gemeinsam an einem Dorf, sie<br />
beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur zieht<br />
symbolisch eine Schubkarre. Wer dran ist, würfelt und<br />
bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Steht nun<br />
die Figur vor einem Rohstoff, darf dieser aufgeladen<br />
werden, wenn im Karren noch nicht vorhanden. Beim<br />
Räuber muss man einen Rohstoff abgeben. Mit drei<br />
Rohstoffen baut man ein Gebäude ins Dorf und gibt<br />
die Rohstoffe zurück. Wer keine Gebäude mehr hat,<br />
sammelt weiter Rohstoffe, kann er damit das Rathaus<br />
bauen, hat er gewonnen.<br />
Seite 50 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Siege Stones [g]<br />
Verlag: Live Oak<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Autor: Patrick Matthews<br />
In seinem Zug setzt ein <strong>Spiele</strong>r einen Turm oder<br />
einen seiner Steine in einen der 37 Kreise am<br />
Spielbrett, jeder Stein beginnt mit einem Drohwert<br />
von sechs Punkten, dieser Wert wird um die Anzahl<br />
der benachbarten Türme reduziert. Spielziel ist, die<br />
Türme zu kontrollieren. Dies geschieht mit mindestens<br />
fünf Drohpunkten von Steinen. Nach jedem Zug wird<br />
überprüft, wer die Türme kontrolliert und die Türme<br />
werden dementsprechend markiert. Wer vier Türme<br />
kontrolliert, gewinnt.<br />
Sofies Welt<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Spiel zum Buch<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />
In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen der<br />
Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit<br />
als Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten<br />
auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind<br />
bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r müssen nur mehr die<br />
richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern<br />
ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissens-<br />
und Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum<br />
Roman von Jostein Gaarder.<br />
S.O.S. Affenalarm<br />
Verlag: Mattel<br />
Actionspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Im Dschungel ist die Hölle los! Zuerst werden<br />
verschieden farbige Stäbchen in die Löcher des<br />
durchsichtigen Spiel-Baums gesteckt, anschließend<br />
kommen alle Affen in den „Baum“. Die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
würfeln und versuchen die Stäbchen herauszuziehen,<br />
ohne einen Affen zu Fall zu bringen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
sammelt die Affen, die herunterpurzeln, während er<br />
an der Reihe ist. Gewonnen hat, wer am Ende die<br />
wenigsten Affen sein eigen nennt. Ein „Affenstarker“<br />
Spielspaß!<br />
Simon Challenge<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Reaktionsspiel<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Eine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“, das<br />
Gerät gibt Anweisungen, was man mit welchem<br />
der Hebel oder Knöpfe machen muss, wer richtig<br />
reagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben.<br />
Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung,<br />
sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Tempo<br />
schneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duell<br />
gegeneinander spielen oder im Sound Modus statt<br />
der verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionen<br />
umsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“.<br />
Solarbaukästen<br />
Hersteller: Eitech<br />
Vertrieb: Röga<br />
Baukasten * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Unter dem Serientitel Construction Solar bietet Eitech<br />
ein zukunftsweisendes Spielzeugprogramm zum<br />
Thema Energie aus Solar- und Brennstoffzellen an<br />
und lässt Kinder so die alternativen Energiequellen<br />
der Zukunft erforschen. Mit dem Baukasten Solar<br />
C72 (Hubschrauber / Doppeldecker) lassen sich zwei<br />
unterschiedliche Modelle aus 188 Bauteilen mit Hilfe<br />
eines Werkzeugs bauen.<br />
Sparito! [d]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Auf 16 Memokarten sind Tierkinder abgebildet, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat eine Holztafel mit den Tierkindern und<br />
einem Wertungsstein auf der Gummikordel. Von den<br />
verdeckten Memokarten werden drei weggenommen,<br />
dann werden die restlichen Karten schnell nacheinander<br />
aufgedeckt und gestapelt. Dann wird der Stapel wieder<br />
verdeckt, und alle versuchen sich zu erinnern, welche<br />
Tiere sie gesehen haben, fehlende werden markiert.<br />
Dann werden die beiseite gelegten Tiere aufgedeckt,<br />
für jedes richtig markierte Tier gibt es einen Punkt.<br />
Nach 3 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten.<br />
Slotter<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Räumliches Anordnungsspiel<br />
2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5.<br />
Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch<br />
die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder<br />
Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich<br />
gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der<br />
richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig<br />
weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf<br />
nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt<br />
5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln,<br />
auch für 4 <strong>Spiele</strong>r in 2 Teams.<br />
Sonntagsmaler<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Zeichen- und Ratespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Veronika Hohmann<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen so schnell wie möglich zu<br />
erraten, was der <strong>Spiele</strong>r am Zug zeichnet. Er greift<br />
in den Beutel und zieht ein Holzplättchen heraus und<br />
schaut sich das Motiv gut an, aber so, dass es seine<br />
Mitspieler nicht sehen können. Dann legt er es verdeckt<br />
vor sich ab und beginnt, es mit der Kreide auf die<br />
Tafel zu zeichnen, die anderen raten – wer es errät,<br />
bekommt einen Punkt, wer zuerst vier Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Spatzenbande<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Würfelspiel * Serie: Holz<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp<br />
Gärtner Gisbert sät, die Vögel wollen Körner picken.<br />
Wer dran ist würfelt und zieht seinen Vogel, aber nicht<br />
zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem<br />
Korn versucht der <strong>Spiele</strong>r mit der Pinzette das Korn zu<br />
nehmen. Gelingt es, kommt es in sein Körbchen. Wer<br />
Gisbert würfelt, macht aus einem Korn eine Blume und<br />
Gisbert läuft danach zum nächsten Vogel, verscheucht<br />
ihn zum eigenen Baum und sät neue Körner. Bei<br />
Vogelscheuche dreht man diese, sie verscheucht Vögel<br />
von dort, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum. Sind<br />
alle Körner gesät oder aufgepickt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Körnern im Korb.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 51
Spiel des Lebens<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Lauf- und Sammelspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schon<br />
am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller Karriere<br />
oder längerem Weg über die Universität entscheiden.<br />
Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung<br />
entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes<br />
befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man<br />
will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,<br />
Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur<br />
Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte<br />
<strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.<br />
SpongeBob Schwammkopf Junior Malefiz<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Werner Schöppner<br />
SpongeBob Schwammkopf, sein bester Freund Patrick<br />
der Seestern, das quirlige Eichhörnchen Sandy und<br />
der griesgrämige Nachbar Thaddäus wollen alle zur<br />
Ananas, SpongeBobs Behausung. Aber der Weg dorthin<br />
wird von Quallen versperrt oder Mitspieler schubsen die<br />
eigene Figur aus dem Rennen. Aber Gary, SpongeBobs<br />
Hausschnecke bringt Ruhe ins hektische Laufen. Wer<br />
als Erster seine beiden Spielfiguren mit direktem Wurf<br />
ins Ziel bringt, gewinnt.<br />
Stadtgespräch<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Einschätzungsspiel<br />
3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Autor: Peter Wittmann<br />
Wer seine Mitspieler am besten einschätzen kann,<br />
bekommt Punkte, wer 25 Punkte überschreitet,<br />
gewinnt. Jede Runde besteht aus Frage vorlesen,<br />
Einschätzung notieren, Partnerwahl, Min-/Max-Wahl<br />
und Auswertung. Bei Partnerwahl legt man den<br />
eigenen Stein vor einen <strong>Spiele</strong>r, von dem man glaubt,<br />
dass er der eigenen Einschätzung möglichst nahe<br />
kommt, bei Min/Max vor den <strong>Spiele</strong>r von dem man die<br />
höchste/niedrigste Antwort erwartet. Bei erfolgreicher<br />
Partnerwahl darf niemand zwischen den beiden Einschätzungen<br />
liegen, die Min/Max-Wahl muss richtig<br />
sein.<br />
Spiel mit Kunst für Kinder<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Belser<br />
Kunstspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In diesem Spiel sollen die Kinder spannende Aufgaben<br />
lösen und so mit viel Spaß die Welt der Kunst<br />
entdecken. Dabei schaffen alle <strong>Spiele</strong>r zusammen bei<br />
jedem Spiel ein Kunstwerk. Denn wer eine Aufgabe<br />
löst, darf eines seiner Skulptur-Teile an die Skulptur<br />
hängen. Wer als Erster keine Teile mehr vor sich liegen<br />
hat, gewinnt das Spiel. Die Aufgaben heißen Entdecke,<br />
Errate, Erkenne, Schätze, Frage und Glück, die<br />
Antworten finden sich großteils in der aus 24 Bildern<br />
ausgelegten Ausstellung.<br />
Spy [g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Als Chef eines Spionagerings sammeln die <strong>Spiele</strong>r<br />
Kräfte in Form von Karten. Diese Karten setzt man für<br />
ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione kann<br />
man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione<br />
platziert hat, ein Spion kommt aber nur dann ins Ziel,<br />
wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als sich schon<br />
Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur<br />
dann Karten einsetzen, wenn man die Anzahl der im<br />
Ziel befindlichen Spione übertreffen kann.<br />
Stapelmännchen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele<br />
kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier<br />
verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein<br />
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit<br />
diesen Löchern aber können sie gut ineinander und<br />
übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes<br />
Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.<br />
Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an<br />
sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.<br />
Neuausstattung 1999.<br />
<strong>Spiele</strong>magazin<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Was drin ist, ist „in“. Sowohl bekannte Klassiker<br />
als auch weltweit beliebte Originalspiele. Mit<br />
zwei „goldenen“ Würfeln beginnt gelungenes<br />
Freizeitvergnügen. Mit Dame, Mühle, Pachisi,<br />
Backgammon, Malefiz und Fang den Hut. Dazu viele<br />
interessante Varianten, zum Beispiel 10x10 Felder-<br />
Dame. Das umfangreiche Material beinhaltet unter<br />
anderem 3 doppelseitige Spielpläne, 20 Spielfiguren<br />
und 40 Damesteine sowie 64 Reversi-Steine.<br />
Squeeky<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola<br />
Die Mäuse laufen um die Wette zum Käse und<br />
fangen auf den hinteren sechs Feldern der jeweils<br />
gleichfarbigen Laufstrecke an. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt mit 2 Würfeln und bewegt zwei seiner Mäuse<br />
vorwärts. Auf den Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell<br />
sicher, auf den weißen Feldern werden Mäuse gefangen,<br />
wenn eine andersfarbige Maus über ihr Feld<br />
zieht oder darauf stehen bleibt. Muss man eine eigene<br />
Maus überspringen, ist diese auch gefangen. Am Ende<br />
punktet man für eigene Mäuse im Ziel, davon werden<br />
von anderen gefangene eigene Mäuse abgezogen.<br />
Stratego<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke<br />
und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über<br />
Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner<br />
sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein<br />
Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht<br />
auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen<br />
die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische<br />
Fahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstrakten<br />
Strategie- und Positionsspiele.<br />
Seite 52 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Stunt Academy<br />
Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Mark Sienholz<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Stuntmen vor der Prüfung und belegen<br />
Kurse in 5 Disziplinen, brauchen einen gewogenen<br />
Prüfer und nehmen über Agenten an ersten Filmen teil.<br />
Das Spiel besteht aus 4 Semestern mit Prüfungen, der<br />
aktive <strong>Spiele</strong>r kann einen angebotenen Kurs belegen,<br />
Karten einer Disziplin offen ablegen und damit die<br />
Ausbildung abschließen, einen Prüfer auswählen oder<br />
einen Agenten wählen. Am Semesterende werden die<br />
ausgelegten Sammlungen gewertet, für Disziplinen,<br />
die nicht auf der Prüferkarte aufscheinen, gibt es<br />
Minuspunkte, erzielte Prüfungspunkte werden zu<br />
Siegpunkten.<br />
Super Simon electronic<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Reaktionsspiel mit Zeitfaktor<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden<br />
Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein<br />
elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und<br />
Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von<br />
den <strong>Spiele</strong>rn fehlerfrei nachgespielt werden müssen,<br />
sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann<br />
man ausprobieren. Der Vorläufer Senso hatte nur Töne,<br />
Super Simon bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine<br />
richtige Herausforderung für reaktionsschnelle <strong>Spiele</strong>r.<br />
Survival Das Spiel<br />
Verlag: University Games<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel treten 2 Teams gegeneinander an, es können<br />
einander aber auch einzelne <strong>Spiele</strong>r gegenübertreten.<br />
Es gewinnt, wer zuerst die Zielmarke erreicht. Das<br />
Team am Zug würfelt und bekommt eine Frage<br />
vorgelesen – wird die Frage richtig beantwortet, darf<br />
das Team um die erwürfelte Zahl vorwärts ziehen.<br />
Antwortet Team 1 falsch oder gar nicht, darf Team 2<br />
die erwürfelte Zahl ziehen. Die im Spiel beschriebenen<br />
Situationen sollten laut Spielregel nicht nachgestellt<br />
werden.<br />
Super 5 [e]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In Super 5 verteidigt man 5 Leben durch Ablegen der<br />
eigenen Karten. Jeder hat 10 Karten, der Rest liegt<br />
im Stapel, alle Lebenslichter stehen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug spielt eine Karte oder drückt eine Figur hinunter,<br />
Zahlenkarten erhöhen die Gesamtsumme. Überschreitet<br />
die Summe 21, drückt der <strong>Spiele</strong>r ein Lebenslicht<br />
herunter, ist sie noch unter 21 und der Nächste kann<br />
nur überbieten, verliert er auch ein Lebenslicht. Die<br />
Aktionskarten können positiv oder negativ gegen sich<br />
selbst oder andere eingesetzt werden. Hat man alle<br />
Lebenslichter verloren, scheidet man aus, es gewinnt,<br />
wer am Ende noch mindestens ein Lebenslicht hat.<br />
Supermag Magnetspiel<br />
Verlag: Plastwood<br />
Vertrieb: Prosynth<br />
Magnet-Konstruktionsspiel<br />
für 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Supermag ist „ein Spiel, das kein Spiel ist“ und besteht<br />
aus unterschiedlich großen Magnetstäben in verschiedenen<br />
Farben und verschieden großen Stahlkugeln und<br />
es gibt nur eine Spielregel: „Deine Kreativität!“ Die<br />
ganze Welt aufzubauen ist ein Kinderspiel. Supermag<br />
ist ideal für Kinder im Schulalter, da es das konkrete<br />
Verstehen der Geometrie und der Mathematik erleichtert.<br />
Kreiere nach deiner Phantasie Figuren und lass<br />
dich vom Magnetfluss dieses <strong>Spiele</strong>s begeistern. Ein<br />
Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen<br />
begeistert.<br />
Tabu [d]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB * <strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />
Assoziationsspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Neuauflage des rasanten Klassikers mit 1000<br />
aktualisierten Begriffen. Zwei Mannschaften, eine<br />
Sanduhr, der „Quietscher“ und ein Spielbrett –<br />
so einfach kann Ratespaß sein. Ein Teammitglied<br />
umschreibt die angegebenen Begriffe, ohne bestimmte<br />
Tabuwörter zu gebrauchen. Ist die Zeit abgelaufen oder<br />
erwähnt ein <strong>Spiele</strong>r eines der verbotenen Wörter, ertönt<br />
das gnadenlose Quietschen, und die andere Mannschaft<br />
ist wieder an der Reihe. Auf dem Spielplan ziehen die<br />
Figuren der Mannschaften dann um die Anzahl der<br />
jeweils richtig erratenen Begriffe vor. Das erste Team<br />
im Ziel gewinnt. Neue Auflage.<br />
Super Cluedo<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Detektivspiel<br />
3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Neuauflage mit mehr Verdächtigen, mehr Räumen<br />
und mehr Waffen! Ein Mordfall muss von den<br />
<strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird aus den Karten<br />
für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8<br />
verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen<br />
und unbesehen beiseite gelegt. Die <strong>Spiele</strong>r sollen<br />
herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher<br />
Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt,<br />
kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer<br />
ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches<br />
Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.<br />
Superplexus<br />
Verlag: Hasbro * Marke: Tiger<br />
Geschicklichkeitsspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Eine durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch<br />
anmutendem Innenleben in drei Farben – ein<br />
Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter!<br />
Spielziel ist einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen<br />
in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren und<br />
andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu<br />
spielen um die meisten Punkte zu bekommen. Die<br />
Kugel muss eine vorgegebene Strecke von einer Zahl<br />
zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist<br />
mit einem Licht markiert. Um das Spiel zu gewinnen,<br />
muss man alle drei Ebenen bewältigen und darf<br />
zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste<br />
drücken.<br />
Tabu Body Talk [h e]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />
Assoziationsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für eine<br />
Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun ist<br />
Körpersprache gefragt, der aktive <strong>Spiele</strong>r sucht sich<br />
aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,<br />
an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch<br />
darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto<br />
einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und<br />
Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff<br />
bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 53
Tabu Hot Pen<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Assoziationsspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Rate-Klassiker jetzt für die ganze Familie -<br />
ob Strichmännchen oder Pop-Art: Bei dem<br />
aktionsgeladenen Definitionsspiel Tabu Hot Pen ist jede<br />
Art von Gekritzel erlaubt. Auf jeden Fall sind Fantasie<br />
und Originalität gefordert, wenn das Team den<br />
gezeichneten Begriff raten muss. Worte, Gesten und<br />
Geräusche sind bei dieser Edition „tabu“! Nur wer es<br />
schafft, „um die Ecke zu denken“, „mit dem Zaunpfahl<br />
zu winken“ oder „durch die Blume zu zeichnen“, der<br />
bringt sein Team am schnellsten ins Ziel. Für Kinder<br />
ist nur der oberste Begriff auf der Karte tabu, für die<br />
Erwachsenen alle.<br />
Tanz der Hornochsen! [e]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Legespiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Jeder versucht, möglichst geschickt Zahlenplättchen<br />
abzulegen und dabei Kuhfladen und Hornochsen zu<br />
vermeiden, die einen in Richtung Misthaufen schicken,<br />
Happy Kühe dagegen führen weg vom Mist. Pro Runde<br />
wählen alle ein Plättchen, dann wird aufgedeckt und<br />
angelegt: Aufsteigend, die niedrigste Zahl beginnt, in<br />
eine der aktiven Reihe analog nach den Regeln von 6<br />
nimmt - höhere Zahl als die zuletzt liegende, kleinste<br />
Differenz zu einer der letzten Zahlen etc. Man kann<br />
auch Plättchen kaufen. Wer am Ende am weitesten weg<br />
vom Misthaufen steht, gewinnt.<br />
Teddys auf Tournee<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-7 Jahren<br />
Autor: Veronika Hohmann<br />
Vier Teddys gehen auf große Reise und brauchen<br />
Hilfe beim Koffer packen, und erst wenn sie alle sechs<br />
Gepäckstücke beisammen haben, können sie losfahren.<br />
Und jeder Bär will nur Dinge seiner Farbe auf die<br />
Reise mitnehmen. Wer dran ist, deckt zwei Kärtchen<br />
auf - passen die Paare zusammen, also z. B. Mütze<br />
und Schal, und haben sie die richtige Farbe, darf man<br />
beide Kärtchen nehmen, ansonsten legt man sie wieder<br />
verdeckt zurück. Spielvarianten angegeben.<br />
Tabu Junior<br />
Verlag: Hasbro<br />
Assoziationsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 8-12 Jahren<br />
Auch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, Tabu<br />
Junior richtet sich mit vereinfachten Spielregeln an<br />
Kinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einen<br />
bunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Auf<br />
den Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zwei<br />
Tabuwörter. Die <strong>Spiele</strong>r setzen ihre Spielfiguren gemäß<br />
der Augenzahl des Würfels vor und landen auf einem<br />
der Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In der<br />
Schule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. So<br />
kann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auch<br />
neue Begriffe lernen.<br />
Teamwork<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kommunikatives Kartenspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 oder 10 Jahren<br />
Autor: Michael Andersch<br />
Bei Teamwork stehen Kommunikation und wechselnde<br />
Teambildung im Vordergrund. Was passiert, wenn ein<br />
Erklärerteam aus zwei <strong>Spiele</strong>rn einen Begriff beschreiben<br />
soll, hierfür aber nur einen gemeinsamen Satz<br />
sagen darf? Doch es kommt noch besser: die beiden<br />
dürfen sich vorher nicht absprechen und bilden den<br />
Satz im Wechsel Wort für Wort! Da ist Laune angesagt,<br />
denn alle anderen versuchen gleichzeitig und wild<br />
durcheinander, den Begriff zu erraten. Wer holt sich die<br />
meisten Punkte?<br />
Tempo, kleine Schnecke!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Farbwürfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei<br />
zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese,<br />
bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt<br />
wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches<br />
und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken<br />
sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie<br />
stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder<br />
Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern<br />
kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen.<br />
Take it easy! [e bd]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Peter Burley<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19<br />
Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3<br />
verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten.<br />
Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein<br />
durchgehendes, möglichst langes Farbband von<br />
einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die<br />
Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom<br />
Öffner verdeckt gezogen, die anderen suchen das so<br />
aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe<br />
die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-<br />
Ausgabe auch mit 8 Personen spielbar.<br />
Teddy Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Memory<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />
Teddy Memory ist eine ganz besonders hübsche<br />
Erweiterung der Memory-Palette im Hause<br />
Ravensburger. Die Teddy-Paare sind nicht viereckige<br />
Plättchen, sondern haben richtige Teddybärenumrisse<br />
und sind auch noch Spiegel verkehrt. Aber dieses<br />
Detail ist nur zum Amüsement der älteren Mitspieler<br />
gedacht, die kleinen <strong>Spiele</strong>r müssen einfach die beiden<br />
passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die<br />
Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell<br />
für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.<br />
Ten out of Ten [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quiz- und Wissensspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Im senkrechten Spielplan steckt ein doppelseitiger<br />
Streifen mit je 10 Fragen und 4 Antworten pro Frage<br />
in Farbfeldern sowie den richtigen Antworten zu<br />
den Fragen der Gegner als Farbpunkte. Jedes Team<br />
setzt in Reihe 1 seine Antworten mit Farbmarkern,<br />
dann wird der Plan gewendet. Das gegnerische Team<br />
markiert die richtigen Antworten in der entsprechenden<br />
Zahlenspalte, es wird gewendet und man kann<br />
Antworten ändern. Wer 10 richtige Antworten hat,<br />
beendet den Durchgang, man punktet die Anzahl<br />
der richtigen Antworten minus Anzahl der Runden.<br />
Erreicht ein Team 20 Punkte, gewinnt es, ansonsten<br />
gewinnt das Team mit den meisten Punkten nach vier<br />
Durchgängen.<br />
Seite 54 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Therapy<br />
Verlag: Hasbro<br />
Kommunikationsspiel um Psychologie<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />
Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />
Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten<br />
und als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss<br />
man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen<br />
farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.<br />
Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten<br />
(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und<br />
umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.<br />
Überarbeitete Neuauflage.<br />
Tiermix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Lege- und Zuordnungsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer und<br />
schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet,<br />
immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw.<br />
Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres.<br />
Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen<br />
oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell<br />
das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen.<br />
Tierkinder Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Spielidee: William Hurter<br />
Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker,<br />
sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen<br />
ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich<br />
zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine<br />
Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein<br />
Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys<br />
abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine<br />
Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer,<br />
Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut<br />
merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder<br />
Kälbchen.<br />
Tick Tack Bumm! [e g]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Wortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Los Rodriguez<br />
Eine attraktive Kombination von Wort- und<br />
Assoziationsspiel mit Action-Elementen.<br />
Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben<br />
auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der<br />
Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und<br />
schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer<br />
sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich<br />
dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt<br />
die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende<br />
Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes<br />
Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel<br />
gefunden hat.<br />
Tiere füttern<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lern- und Zuordnungsspiel<br />
1-5 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Autor: Franz-Josef Lamminger<br />
Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne<br />
Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere<br />
auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei<br />
Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich<br />
manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder<br />
sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle<br />
Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten<br />
zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die<br />
richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor<br />
sich liegen haben und gewinnen.<br />
Tierstimmen Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-7 Jahren<br />
Spielidee: William Hurter<br />
Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der<br />
sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als<br />
nächstes gesucht wird. <strong>Spiele</strong>risch lernen die Kinder,<br />
Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu<br />
benennen und den Bildern zuzuordnen. Gespielt wird<br />
nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät<br />
ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der<br />
Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch<br />
ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen<br />
Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem<br />
orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme.<br />
Tick Tack Bumm! Junior<br />
Verlag: Piatnik<br />
Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Los Rodriguez<br />
Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und<br />
Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt<br />
in einer Junior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird<br />
gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird.<br />
Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack<br />
Bumm“ in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das<br />
in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht.<br />
Ist es richtig zuzuordnen, darf das tickende „Tick<br />
Tack Bumm“ an den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben<br />
werden. Wer es hält, wenn es mit einem „Bumm“<br />
aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird<br />
neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.<br />
Tiere und ihre Kinder<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-5 Jahren<br />
Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als<br />
zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle <strong>Spiele</strong> der<br />
Serie speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Auf den<br />
Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und<br />
kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet.<br />
Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich<br />
zusammengehören, passen die Teile ineinander -<br />
eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen<br />
Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu<br />
lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden<br />
von ihren Eltern sind.<br />
Tipp-Kick Junior Cup<br />
Verlag: Mieg<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Tischfußballspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r<br />
Das Tischfußballspiel mit dem bewährten Mechanismus:<br />
Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in<br />
Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und<br />
auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp-<br />
Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte<br />
Teams sind in ihren Farben erhältlich. Diese Junior-<br />
Ausführung hat ein Vlies-Spielfeld 110x65 mit fester<br />
Bande.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 55
Tipp-Kick Standard<br />
Verlag: Mieg<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Tischfußballspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r<br />
In der Standardausgabe dieses Klassikers finden<br />
sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein<br />
Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie<br />
Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:<br />
Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in<br />
Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und<br />
auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der Tipp-<br />
Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte<br />
Teams sind in ihren Farben erhältlich. Neu auch in der<br />
Junior-Ausführung.<br />
Topstars<br />
Verlag: University Games<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Ratespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Topstars macht aus jedem <strong>Spiele</strong>r eine Berühmtheit!<br />
In das Diadem wird der Name einer bekannten Person<br />
eingesetzt. Indem er seinen Mitspielern die richtigen,<br />
schlauen Fragen stellt, versucht jeder <strong>Spiele</strong>r, als Erster<br />
herauszufinden, welche Berühmtheit sich auf seinem<br />
Kopf versteckt! Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht am Zeiger<br />
und befolgt die Anweisung: Eine Hinweiskarte nehmen<br />
– eine Frage stellen – eine Runde aussetzen. Wer zu<br />
wissen glaubt, wen er am Kopf hat, muss „eine Frage<br />
stellen“ erdrehen und darf dann raten. Wer richtig<br />
rät, hat gewonnen, wer sich irrt, bekommt ein neues<br />
Namensschild.<br />
Trio Trio<br />
Verlag: Clemens Gerhards<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Serie: TabuLuNa * Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r * Autor: Frank Stark<br />
Das Spielbrett hat ein Mittelfeld von 5x5 Mulden und<br />
an den Rändern je 5 Einstiegsmulden. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
setzen zu Beginn 6 ihrer 12 Steine in die Einstiegsfelder,<br />
pro Seite nur 3, egal welche Farbe. Danach ist ein<br />
Zug entweder: Ein Sprung vom Einstiegsfeld auf das<br />
nächste freie Innenfeld der selben Reihe – von einem<br />
Innenfeld zum benachbarten und wenn möglich einen<br />
Stein einsetzen – einen Stein in ein Einstiegsfeld setzen<br />
oder in den Einstiegsfeldern einen Stein umsetzen.<br />
Wer zuerst zwei 3er-Reihen aus sechs eigenen Steinen<br />
bilden kann, gewinnt.<br />
Tongiaki [h e ]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Thomas Rauscher<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel<br />
Tonga wird ausgelegt. Zuerst setzt man auf einer Insel<br />
wo man vertreten ist, weitere Schiffe ein. Ist danach<br />
ein Strand komplett, stechen dort alle Schiffe in See,<br />
d. h. eine neue Karte wird aufgedeckt. Nun fahren<br />
die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen unter oder<br />
fahren übers Meer. Erreichen sie einen Strand, werden<br />
alle auswandernden Schiffe auf die Strände verteilt,<br />
Kettenzüge sind möglich. Sind alle Wasser- oder<br />
Inselkarten aufgedeckt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist.<br />
<strong>Spiele</strong> Hit für Freunde <strong>2004</strong>.<br />
Topwords [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Wortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtselspiele<br />
auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier<br />
Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte<br />
an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords<br />
ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf<br />
auch in die Höhe legen, d. h. auf das „d“ in reden ein<br />
„g“ legen und so Regen daraus machen. Für Wörter<br />
in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es<br />
Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben.<br />
Triominos<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino<br />
abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und<br />
halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in<br />
den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen<br />
beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim<br />
Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte.<br />
Toni Tausendfüßler<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Farbwürfelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r von 3-6 Jahren<br />
Autor: Norbert Proena<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern darum, Toni so schnell wie<br />
möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich liegen<br />
haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende<br />
des Tausendfüßlers und hat 13 Schuhe. Jeder würfelt<br />
und zieht auf das nächste Feld der Farbe, steht noch<br />
kein Schuh dort, kann er einen abstellen, bei Weiß kann<br />
man sich die Farbe aussuchen. Steht ein Schuh dort,<br />
stellt man die Figur hin. In einer Variante bleiben die<br />
Schuhe im allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Toni<br />
so schnell wie möglich alle Schuhe auf der eigenen<br />
Seite anzuziehen.<br />
Trans America [h e bdg]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Franz-Benno Delonge<br />
Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit je einer Stadtkarte jeder<br />
Farbe und einem farbigen Startstein, man spielt bis ein<br />
<strong>Spiele</strong>r mit seiner Lok die Schranke überschreitet. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug baut entweder 2 einfache oder eine<br />
schwierige Strecke nach genauen Regeln, Verbindung<br />
mit Strecken anderer <strong>Spiele</strong>r ist möglich. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
alle seine fünf Städte verbunden, endet die Runde,<br />
<strong>Spiele</strong>r kassieren Minuspunkte für noch fehlende<br />
Verbindungsstrecken, alle Gleise werden entfernt und<br />
die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den wenigsten Minuspunkten.<br />
Trivial Pursuit 20 Jahre<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Trivia- und Quizspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jubiläumsausgabe mit 300 Karten und in leicht verändertem<br />
Look, die Wissensspeicher sind jetzt durchsichtig<br />
mit farbigen Kanten und die Kategorien wurden für<br />
den Rückblick auf die letzten 20 Jahre verändert:<br />
blau – rund um die Welt, rosa – Entertainment, gelb –<br />
Fakten, braun – Dichter, Denker und Künstler, grün –<br />
neue Technologien, orange – Sport und <strong>Spiele</strong>. Die<br />
Regeln sind unverändert geblieben und enthalten Tipps<br />
zu Hausregeln und einem Kurzspiel.<br />
Seite 56 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Trivial Pursuit Familien Edition<br />
Österreich Ausgabe<br />
Verlag: Hasbro<br />
Trivia- und Quizspiel<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die<br />
Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,<br />
gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün -<br />
Wissenschaft und Technik und orange - Sport und<br />
Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt in<br />
grüne Karten für <strong>Spiele</strong>r ab ca. 14 Jahren und in gelbe<br />
Karten für jüngere <strong>Spiele</strong>r, die Kartenstapel enthalten<br />
auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon<br />
gespielten Fragen von ungespielten Fragen.<br />
Trivial Pursuit worldwide<br />
Verlag: Hasbro<br />
Trivia- und Quizspiel<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Überarbeitete Ausgabe, die Wissensspeicher wurden<br />
neu gestaltet, die Kategorien entsprechen den sechs<br />
Kontinenten. Die Grundregel ist gleich geblieben, neu<br />
im Spiel sind die worldwide-Karten: Je 6 Bordkarten,<br />
Erste Klasse Karten und Reisepass-Karten. Bordkarten<br />
erlauben den direkten Zugang zu einem Eckfeld, wenn<br />
man nur 1 oder 2 Felder davon entfernt ist. Erste<br />
Klasse Karten bringen 2 zusätzliche Fragen, wenn<br />
man eine Eckfeld-Frage falsch beantwortet und der<br />
Reisepass ermöglicht das Beantworten einer Frage<br />
eines Mitspielers, wenn dieser auf einem Eckfeld falsch<br />
geantwortet hat.<br />
Vario Tino<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lernspiel * Serie: Clevermacher<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: Kathy Jackson und Andrew Berton<br />
Ein Spiel zum Erlernen von drei Grundfarben und den<br />
daraus entstehenden Mischfarben, die Wichtel wollen<br />
jeden Tag von Kopf bis Fuß in einer anderen Farbe<br />
angezogen sein, wer zuerst für seinen Wichtel drei<br />
Kleidungsstücke einer Farbe ergattert, gewinnt. Wer<br />
dran ist, dreht den Pfeil und legt seine Farbkarte auf<br />
das erste Kleidungsstück der erdrehten Farbe, dabei<br />
entsteht eventuell eine andere Farbe, je nach Feld gibt<br />
es auch eine Aktion – Kleidung nehmen, tauschen oder<br />
abgeben.<br />
Trivial Pursuit für Kids<br />
Verlag: Hasbro<br />
Trivia- und Quizspiel<br />
2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition, aufgemacht<br />
als Reise durch die Zeit - Komplettspiel mit Steinen<br />
und Spielbrett. Die Regeln entsprechen denen<br />
des Familienspiels, die Kategorien sind blau -<br />
Weltgeschichte, rosa - Natur und Leben, gelb - rund um<br />
die Welt, lila - Show und Hobby, grün - Sport und Spiel<br />
und orange - Welt der Wunder. Die Karten sind neu<br />
gestaltet, aus Karton, und jede Frage ist so formuliert,<br />
dass damit drei mögliche Antworten vorgegeben<br />
werden. Die richtige Antwort ist fett gedruckt.<br />
Twister<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />
Punkten in vier Reihen, ein Silvesterabend und lauter<br />
honorige Herren und dann gab es ein geplatztes<br />
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil<br />
befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,<br />
obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere<br />
Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und<br />
Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut<br />
wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das<br />
ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.<br />
Venga-Venga! [h e]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Stempelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter<br />
Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die<br />
<strong>Spiele</strong>r müssen sie einfangen und dürfen für jedes<br />
erwischte Tier den Gesundheitspass stempeln.<br />
Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Mit dem<br />
Symbolwürfel bewegt man ein Tier auf das nächste<br />
freie Feld seiner Farbe, mit den Würfelpunkten<br />
zieht man den eigenen Bauern. Tiere dürfen keine<br />
Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern<br />
überspringen. Erreicht ein Bauer ein Tier, zieht er<br />
den Stempel aus dem Schwanz und stempelt den<br />
eigenen Gesundheitspass. Wer als Erster vier Stempel<br />
beisammen hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder <strong>2004</strong>.<br />
Trivial Pursuit Genus Edition<br />
Österreich Ausgabe<br />
Verlag: Hasbro<br />
Trivia- und Quizspiel<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die<br />
Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung,<br />
gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün -<br />
Wissenschaft und Technik und orange – Sport<br />
und Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch<br />
Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon<br />
gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die Genus<br />
Edition ist nicht in verschiedene Kartenstapel für<br />
jüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen<br />
entsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren.<br />
Ufos! Fritten aus dem All<br />
Verlag: Argentum<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Satirisches Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Petra Brandenburger<br />
Die Außerirdischen suchen Liebe und Bewunderung<br />
nach dem Motto „die Liebe geht durch den Magen“.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen die besten Schnellrestaurants bauen<br />
und damit Punkte sammeln. Ein Spielzug besteht<br />
aus Bewegung, Rempeln, Aktionen und kontrollierte<br />
Städte zählen. Beim Rempeln werden Ufos sichtbar,<br />
die Augenzeugen können aber durch Beruhiger Ufos<br />
wieder entfernt werden, für neue Ufos muss ein <strong>Spiele</strong>r<br />
auf einen kompletten Spielzug verzichten. Am Ende<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten aus<br />
Restaurants, Frittenbuden und Augenzeugen.<br />
Vier gewinnt<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Positions- und Denkspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien.<br />
Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die<br />
aber nicht gelegt werden, sondern von den <strong>Spiele</strong>rn<br />
abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden.<br />
Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe,<br />
egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden<br />
kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der<br />
Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den<br />
Blickwinkel verändert.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 57
Vier gewinnt professional<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB * Spielfamilie: Vier gewinnt<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Vier gewinnt entwickelt sich zu einem der variantenreichsten<br />
Klassiker, auch hier gibt es etwas Neues:<br />
Die Scheiben werden nicht mehr „nur“ auf ein Brett<br />
gelegt, sondern die Scheiben sind auf Steckfüßen<br />
befestigt. Mit diesen Füßen lassen sie sich nicht nur<br />
in die Vertiefungen auf dem 4x4 Felder großen Brett<br />
stecken, sondern auch übereinander, so dass man<br />
nun auch eine Viererreihe in der 3. Dimension bilden<br />
kann. Da ist genaues Schauen und wahres räumliches<br />
Denken gefragt! Wer als Erster eine Viererreihe bilden<br />
kann, gewinnt, man kann auch im Turniermodus über<br />
mehrere Runden den Gesamtsieger ermitteln.<br />
Warhammer 40.000 Kampf um Macragge<br />
Verlag: Games Workshop<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Tabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren<br />
Autoren: Steven Pritchard, Adam Troke<br />
Das Einsteigerset richtet sich an <strong>Spiele</strong>r ohne Vorkenntnisse<br />
zur Science-Fiction-Spielwelt Warhammer 40.000.<br />
Es enthält eine illustrierte Einführung mit den Grundlagen<br />
von Spiel und System, Informationen zum Tabletop-Hobby<br />
und zur Spielwelt sowie Tipps zu Zusammenbau<br />
und Bemalen der Modelle, weiters ein Buch<br />
mit den kompletten Regeln. Die enthaltenen Szenarios<br />
können mit den zum Set gehörigen Miniaturen –<br />
menschliche Elitekämpfer und Außerirdische – sowie<br />
dem neu gestalteten Geländeteil – ein abgestürztes<br />
Shuttle – nachgespielt werden.<br />
Waz Baraz<br />
Verlag: Kidult<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Spartaco Albertarelli<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen Hexen zu finden und dadurch<br />
den Magischen Kreis zu umrunden. 20 Hexen liegen im<br />
Magischen Kreis, ein <strong>Spiele</strong>r wird zum Zaubermeister<br />
Waz Baraz und wählt 2 Hexen aus, die man finden<br />
muss. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zählt Hexen entsprechend<br />
seiner Bewegungskarte ab und legt die Karte daneben.<br />
Liegt in der Wegstrecke mindestens eine ausgewählte<br />
Hexe, ruft der Meister “Waz“. Bei Zugbeginn kann man<br />
zwei Hexen benennen, für eine richtig benannte Hexe<br />
zieht man seinen Spielstein 5 Karten weiter, wer mit<br />
seinem Stein die Startkarte erreicht, gewinnt.<br />
Viva Topo! [h e dg]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Manfred Ludwig<br />
Die Mäusefamilie will ins Käse-Schlaraffenland, aber<br />
leider ist die Katze hinter ihr her, sie bewegt sich nur<br />
auf den markierten Feldern. Wer eine Zahl würfelt,<br />
zieht eine seiner Mäuse, bei Katze und Zahl zuerst eine<br />
Maus ein Feld, dann die Katze um ein Feld. Kommt die<br />
Katze zu nahe, kann eine Maus zu den Verwandten in<br />
den Spielplanecken flüchten, auch dort gibt es Käse,<br />
aber die Maus ist aus dem Spiel. Trifft die Katze auf<br />
eine Maus, ist die Maus aus dem Spiel. Ist keine Maus<br />
mehr in der Rundbahn, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Käsestückchen. <strong>Spiele</strong> Hit für Kinder 2003.<br />
Warhammer Fantasy<br />
Verlag: Games Workshop<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Tabletop-Strategiespiel * ab 2 <strong>Spiele</strong>rn ab 12 Jahren<br />
Dieses strategische Würfelspiel mit selbst bemalten<br />
Miniaturen spielt in einer mittelalterlichen Welt der<br />
Legenden. Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen mit ihren Figuren -<br />
Orks, Goblins, mächtige Krieger, weise Magier, edle<br />
Elben oder auch wilde Monster - um die Vorherrschaft<br />
in einer Welt, in der Magie eine mächtige Waffe ist. In<br />
epischen Schlachten, für die die <strong>Spiele</strong>r fantasievolles<br />
Gelände bauen können, stehen Menschen, Zwerge und<br />
Elben zusammen im Kampf gegen die Günstlinge des<br />
Bösen. Die Box enthält Regelbuch, Miniaturen zweier<br />
gegnerischer Seiten, ein Geländeelement, Würfel,<br />
Maßstab und ein Einsteiger-<strong>Handbuch</strong>.<br />
Weltreise<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Reisespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Jochen Zeiss<br />
Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch<br />
immer aktuell und interessant. Die <strong>Spiele</strong>r ziehen nach<br />
genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und<br />
markieren ihn mit ihrer Fahne. Weitere 8 Städtekarten<br />
für jeden <strong>Spiele</strong>r bestimmen seine Reiseroute. 9 Städte<br />
werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt.<br />
Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine<br />
Aktionskarte. Wer als Erster seinen Zielort erreicht<br />
und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das<br />
Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt,<br />
Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer<br />
die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Vocabulantis<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Sprachlernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r, 2. Jahr Englisch<br />
Die Kultband „Länquitsch“ ist notgelandet, die<br />
Buchstaben für das Hubschrauber-Passwort finden<br />
die <strong>Spiele</strong>r auf den Inseln der Vocabulantis-Gruppe.<br />
Die Inseln erreicht man mit Schlauchboot oder über<br />
Brücken. Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit einem beliebigen<br />
„ungültigen“ Passwort aus roten Buchstaben, damit es<br />
gültig wird, werden im Spielverlauf Vokabelaufgaben<br />
gelöst, für richtige Lösungen darf man über Brücken<br />
oder mit dem Schlauchboot auf eine Insel ziehen.<br />
Kommt deren Buchstabe im Lösungswort vor, darf man<br />
ihn dort auf weiß umdrehen, wer mit dem komplett<br />
weißen Passwort den Hubschrauber erreicht, gewinnt.<br />
Was passt zusammen?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 2-4 Jahren<br />
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen<br />
wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große<br />
handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist<br />
stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören<br />
zusammen und zeigen, was zusammenpasst -<br />
Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen,<br />
Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen,<br />
beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder<br />
entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem<br />
Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.<br />
Wer ist es?<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Rate- und Deduktionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun<br />
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />
Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer<br />
findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen<br />
heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und<br />
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,<br />
man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich<br />
oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits<br />
wegklappen.<br />
Seite 58 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Wer ist es? Disney Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Rate- und Deduktionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
In dieser Variante hat jeder <strong>Spiele</strong>r vor sich eine<br />
Galerie der bekanntesten Disney-Charaktere, und man<br />
muss den Charakter auf der Karte des Gegenspielers<br />
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />
Antwort die nicht passenden Disney-Figuren weg. Wer<br />
findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen<br />
heraus? Eine erste gelungene Einführung in Rate- und<br />
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen,<br />
man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich<br />
oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits<br />
wegklappen.<br />
Wo bist du, heller Mond?<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Merkspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Tanja Engel<br />
Der Mond steht am Himmel und möchte am Fenster<br />
vorbeischauen, um Gute Nacht zu sagen. Dazu muss<br />
man ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer<br />
dran ist, hebt zwei Steine hoch – sind es Sterne, legt<br />
man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den<br />
vordersten Stern. Ist es ein Stern und ein anderes<br />
Motiv, legt man den Stern vor den Mond und zieht ihn<br />
drauf. Zwei gleiche Motive legt ein <strong>Spiele</strong>r vor sich ab,<br />
verschiedene Motive werden zurückgelegt. Steht der<br />
Mond am Fenster, gewinnt das Kind mit den meisten<br />
Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind.<br />
Wortspiel<br />
Verlag: Piatnik<br />
Lernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Kai Haferkamp<br />
Lern- und Spielkonzept mit Wortpaaren, die zu<br />
Puzzlepärchen zusammengesetzt werden können.<br />
Verwendet wird das Prinzip, dass passende Worte<br />
als Puzzleteile zusammenpassen, aber diesmal geht<br />
es nicht um Wort und Bild, sondern um die Doppel-<br />
Bedeutung von Wörtern wie Drache oder Schloss, die<br />
Regel bietet unterschiedliche Spielmöglichkeiten an, die<br />
aufeinander aufbauen und immer bessere Kenntnisse<br />
der Bilder, Worte und Begriffe voraussetzen.<br />
Wer kennt die Uhr?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r von 5-9 Jahren<br />
Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen<br />
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem<br />
verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer<br />
als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit<br />
eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter<br />
Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das<br />
Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der<br />
Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und<br />
spielerisch geübt.<br />
Wo ist die Kokosnuss?<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 2-9 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände<br />
gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu<br />
10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf<br />
dem Tisch. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat einen identischen<br />
Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die<br />
spielt die anderen schnell offen eine auf die andere<br />
auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab.<br />
Welche Karte hat gefehlt? Die <strong>Spiele</strong>r markieren in<br />
ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort,<br />
wer Recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte<br />
hat, gewinnt das Spiel.<br />
Wuffi Wuff<br />
Verlag: Piatnik<br />
Akustisches Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autoren: David Mair und Bill Van Orden<br />
Die Hundemutter hat am Wegrand zwölf Knochen<br />
verteilt. Sie sagt mit Bellen, wie viele Schritte ein<br />
Hündchen laufen darf. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, mit ihren<br />
Hündchen die richtigen Knochen zu finden. Wer als<br />
Erster alle Knochen seiner Farbe in seine Hundehütte<br />
bringen kann, hat gewonnen. Das Hündchen darf so<br />
viele Schritte ziehen, wie die Hundemutter gebellt hat.<br />
Findet das Hündchen neben dem Feld einen Knochen,<br />
hebt es ihn auf. Hat er seine Farbe, darf der Knochen<br />
in die Hütte gelegt werden, sonst muss er zurück in die<br />
Grube. Das Hündchen bleibt auf dem Feld stehen, und<br />
der nächste <strong>Spiele</strong>r ist an der Reihe.<br />
Wizard<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in jeder Runde die genaue Zahl<br />
seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass<br />
die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13<br />
sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger<br />
als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der<br />
zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder<br />
die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten<br />
Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede<br />
weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird<br />
durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt.<br />
Wort für Wort<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel<br />
1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6-9 Jahren<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />
ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig<br />
buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite<br />
des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben<br />
überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />
Würfel-Dinos<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Die Dinos rennen um die Wette, aber immer mehr<br />
<strong>Spiele</strong>r scheiden aus und nur der Letzte darf seinen<br />
Dino so viele Felder ziehen wie er Dino-Würfel vor sich<br />
liegen hat. Wer dran ist, würfelt mit allen Würfeln –<br />
wer keine Dinos würfelt, scheidet aus, wer Dino-Eier<br />
würfelt, darf eventuell einem Mitspieler einen Dino-<br />
Würfel stibitzen, Knochen und Eier werden dann an<br />
den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben. Wer als Erster<br />
ausscheidet, bekommt einen Stein, in späteren Runden<br />
kann man einen Stein abgeben und auf das Würfeln<br />
verzichten. Wer als Erster im Ziel ist, gewinnt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 59
Yellowstone Park [h e ]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen Tierkarten ab und wollen möglichst<br />
wenig Minuspunkte kassieren. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt<br />
1 oder 2 Karten in das gültige 3x3-Raster. Geht das<br />
nicht, beginnt er ein neues Raster und muss alle Karten<br />
außerhalb des neuen Rasters in seinen Minusstapel<br />
nehmen. Für das Nachziehen von Karten gibt es genaue<br />
Regeln, für die 8. oder 9. Karte im Raster 1 oder 3<br />
Pluspunkte. Die letzte Karte des Zugstapels löst eine<br />
Wertung der Minuspunkte aus. Wer mit seinem Stein 35<br />
Punkte erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten<br />
Punkte hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong> Hit für Familien <strong>2004</strong>.<br />
Zahlenzwerge<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5-10 Jahren<br />
Autoren: Dr. Gerhard Friedrich und Vio de Galgóczy<br />
Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle<br />
Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich<br />
sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend<br />
kommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal<br />
hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber<br />
auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit<br />
und treibt seinen Unsinn. Je nach Karte muss man<br />
unterschiedliche Dinge zählen oder Zahlen erkennen<br />
und darf so weit ziehen wie man richtig gezählt hat, auf<br />
den Schatzfeldern darf man einen Schatz nehmen. Wer<br />
den sechsten Schatz eingesammelt hat, gewinnt.<br />
Zatre [d]<br />
Verlag: Perner<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Zahlen-Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf<br />
dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und<br />
mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im<br />
Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile<br />
Meisterschaften, einen Verein Zatre e. V. und vieles<br />
mehr für die Fans von Zatre, von vielen <strong>Spiele</strong>rn und<br />
auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21.<br />
Jahrhundert“ bezeichnet.<br />
Yes [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Name Yes – kurz für Yen, Euro und Dollar - zeigt,<br />
worum es in diesem Spiel geht – um Geld. Man<br />
verdient es mit Investitionen in den fünf Kontinenten.<br />
Wer dran ist würfelt, führt ein Würfelergebnis selbst<br />
aus und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter,<br />
der es ausführen muss. Ereignisse sind: Yes- oder No-<br />
Ereigniskarten ziehen und ausführen, ein Land nehmen<br />
und das entsprechende Investitionsgut platzieren<br />
oder kaufen oder verkaufen oder auf der Cashleiste<br />
weiterziehen, dort bekommt man für Mehrheiten Geld.<br />
Wer zuerst zwei geheime Auftragskarten erfüllt oder 1<br />
Million Yes verdient hat, gewinnt.<br />
Zappelfische [e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autoren: Ronald Hofstätter und Arno Steinwender<br />
Die Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich<br />
einen Spaß daraus, aus dem Wasser zu hüpfen und sich<br />
an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden<br />
je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer<br />
dran ist, nimmt einen Fisch und hängt ihn an den Hut,<br />
ohne den Hut festzuhalten. Hängen schon Fische am<br />
Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch<br />
hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie<br />
nehmen. Am Hut darf nur ein Fisch pro Farbe hängen<br />
und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen Farbe<br />
beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann,<br />
gewinnt.<br />
Zatre Reise Spiel<br />
Verlag: Perner<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Zahlen-Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf<br />
dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und<br />
mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im<br />
Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Endsumme gewinnt. Die Reise-Ausführung ist aus<br />
stabilem Plastik gestaltet, der Spielplan hält Steine,<br />
Regel und Wertungsblock in der Schachtel fest, wenn<br />
man sie aufmacht.<br />
Zahlenzauber<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Beleduc<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg<br />
zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre<br />
Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden<br />
haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder<br />
helfen den magischen Wesen und lernen dabei die<br />
Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist,<br />
muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen<br />
Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung<br />
Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen<br />
der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der<br />
anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist.<br />
Zaster<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Laufspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Thema des Spiels ist Geld, man kassiert sein Gehalt,<br />
Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere<br />
Einnahmen und Ausgaben, man kann auch Lotterie<br />
spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in<br />
Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag<br />
des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels<br />
sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch<br />
ausständige Kredite vom Bargeld ab und wer dann<br />
noch Geld besitzt, hat gewonnen. Neuauflage, früher<br />
als Payday bei MB.<br />
Zauberkreisel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Reaktionsspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die<br />
Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite<br />
nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab.<br />
Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und<br />
alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer<br />
glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die<br />
entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein<br />
Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt<br />
den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten<br />
Chips hat.<br />
Seite 60 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Zauberzeit<br />
Verlag: Prinz<br />
Vertrieb: Direkt beim Verlag<br />
Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Peter Prinz<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bewegen sich in einem Gebäude auf der<br />
Suche nach magischen Gegenständen. Der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r würfelt und kann dann in beliebiger Reihenfolge<br />
Karten ausspielen, Magier laut Würfelpunkten bewegen,<br />
Gegenstände aufnehmen und ablegen oder<br />
Aktionen durch gelbe Gegenstände setzen, am<br />
Zugende kann man 1 oder 2 Karten nachziehen. Auf<br />
Monsterfeldern oder verdeckten Objekten endet der<br />
Zug und es wird aufgedeckt oder gekämpft, über offen<br />
liegende Objekte kann man hinweg ziehen. Wer zuerst<br />
alle vier magische Gegenstände in der Bibliothek abliefert,<br />
gewinnt.<br />
Zicke Zacke Hühnerkacke [ e bd]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Lauf- und Memoryspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Autor: Klaus Zoch<br />
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim<br />
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt.<br />
Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen<br />
und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei<br />
Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der<br />
<strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist<br />
erwünscht.<br />
Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.<br />
Sonderpreis Kinderspiel Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1998.<br />
Zug um Zug [e bdg]<br />
Verlag: Days of Wonder<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Im Gedenken an die Wette von Phileas Fogg geht es<br />
darum, möglichst viele Städte Nordamerikas mit den<br />
eigenen Waggons zu verbinden, es gewinnt, wer die<br />
meisten Punkte erzielt. Man punktet für Bahnstrecken<br />
zwischen zwei Städten, eine durchgehende Strecke<br />
zwischen Städten auf der eigenen Zielkarte und<br />
die längste Strecke. Wer dran ist, kann entweder<br />
Wagenkarten nehmen, eine Strecke nutzen, d. h. einen<br />
Waggon auf jedes Feld der gelegten Streckenfarbe<br />
setzen oder drei Zielkarten ziehen, von denen er<br />
mindestens eine behält. Spiel des Jahres <strong>2004</strong>.<br />
ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER<br />
Aussteller beim 20. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest <strong>2004</strong> im Austria Center Vienna in Wien<br />
Die Liste der vertretenen<br />
<strong>Spiele</strong>verlage, Händler<br />
und Fachorganisationen<br />
2F-<strong>Spiele</strong><br />
28203 Bremen, D<br />
www.2f-spiele.de<br />
Abacusspiele<br />
63303 Dreieich, D<br />
www.abacusspiele.de<br />
Abalone<br />
91160 Camplain, F<br />
Fon +33-1-69741144<br />
Adlung <strong>Spiele</strong><br />
71686 Ramseck a.N., D<br />
www.adlung-spiele.de<br />
Alea<br />
83233 Bernau a.C., D<br />
www.aleaspiele.de<br />
Amigo<br />
63128 Dietzenbach, D<br />
www.amigo-spiele.de<br />
Anker<br />
07407 Rudolstadt, D<br />
www.ankerstein.de<br />
Argentum Verlag<br />
50670 Köln, D<br />
www.argentum-verlag.de<br />
AT Vertriebsservice<br />
8160 Weiz, A<br />
www.at-vertriebsservice.at<br />
Bambus<br />
10971 Berlin, D<br />
www.bambusspiele.de<br />
Belser<br />
70049 Stuttgart, D<br />
www.kosmos.de<br />
Berg Toy<br />
1170 Wien, A<br />
bergtoy@aon.at<br />
Bewitched <strong>Spiele</strong><br />
12527 Berlin, D<br />
www.bewitched-spiele.de<br />
Brettspielwelt (im Internet)<br />
50939 Köln, D<br />
www.brettspielwelt.de<br />
Brio<br />
91126 Schwabach, D<br />
www.brio.de<br />
Carl Hanser Verlag<br />
81679 München, D<br />
www.hanser.de<br />
Clementoni<br />
76532 Baden-Baden, D<br />
www.clementoni.de<br />
Clicker <strong>Spiele</strong><br />
67824 Feilbingert, D<br />
www.clicker-spiele.de<br />
Days of Wonder<br />
75005 Paris, F<br />
www.daysofwonder.com<br />
Dr. Ferdinand Hein<br />
86152 Augsburg, D<br />
www.dr-f-hein-spiele.de<br />
Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
91486 Uehlfeld, D<br />
www.dreimagier.de<br />
Eagle Games<br />
Plainfield, IL 60544, USA<br />
www.eaglegames.net<br />
Eggert <strong>Spiele</strong><br />
21077 Hamburg, D<br />
www.eggertspiele.de<br />
Eitech Germany<br />
37308 Pfaffschwende, D<br />
www.eitech.de<br />
Fantasy Productions<br />
40699 Erkrath, D<br />
www.fanpro.com<br />
Fantasy Flight Games<br />
Roseville, MN 53113, USA<br />
www.fantasyflightgames.com<br />
Fischertechnik<br />
72178 Waldachtal, D<br />
www.fischertechnik.de<br />
Games Workshop<br />
40237 Düsseldorf, D<br />
www.games-workshop.de<br />
Clemens Gerhards Holzwaren Jumbo <strong>Spiele</strong><br />
56235 Ransbach-Baumbach, D 58845 Herscheid, D<br />
www.gerhards-holzwaren.de www.jumbo-spiele.de<br />
Gigamic<br />
62930 Wimereux, F<br />
www.gigamic.com<br />
Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
90765 Fürth, D<br />
www.goldsieber.de<br />
Goliath<br />
8050 Hattern, NL<br />
www.goliathgames.nl<br />
Haba<br />
96473 Bad Rodach, D<br />
www.haba.de<br />
Handelsagentur Gubic<br />
1150 Wien, A<br />
tanja@gubic.at<br />
Hans im Glück<br />
80809 München, D<br />
www.hans-im-glueck.de<br />
Hasbro<br />
1140 Wien, A<br />
www.hasbro.at<br />
Heidelberger<br />
74834 Elztal, D<br />
www.heidelbergerspieleverlag.de<br />
Heinz Spielwaren<br />
1140 Wien, A<br />
www.spielwarenheinz.at<br />
Histogames<br />
10405 Berlin, D<br />
www.histogame.de<br />
Holzinsel<br />
56290 Sevenich, D<br />
www.holzinsel.de<br />
Huch & friends<br />
89312 Günzburg, D<br />
www.huchandfriends.de<br />
Joker<br />
3210 Kerzers, CH<br />
www.jokerag.com<br />
Kauffert<br />
1120 Wien, A<br />
www.kauffert.at<br />
Kidult Games<br />
20136 Milano, I<br />
www.kidultgame.com<br />
Kosmos<br />
70049 Stuttgart, D<br />
www.kosmos.de<br />
Krimsus Krimskramskiste<br />
80799 München, D<br />
www.krimsu.de<br />
Leapfrog<br />
Emeryville, CA 94608, USA<br />
www.leapfrog.com<br />
Live Oak Games<br />
Orlando, FL 32878, USA<br />
www.liveoakgames.com<br />
Lorenz Holzspielwaren<br />
82538 Geretsried, D<br />
www.lorenz-holzspielwaren.de<br />
Magtouch<br />
22453 Hamburg, D<br />
www.magtouch.de<br />
Märklin<br />
73037 Göppingen, D<br />
www.maerklin.de<br />
Matador<br />
3033 Altlengbach, A<br />
www.matador.at<br />
Mattel Österreich<br />
2355 Wr. Neudorf, A<br />
www.mattel.com<br />
Mieg<br />
78054 Villingen, D<br />
www.tipp-kick.de<br />
Ministeck<br />
90579 Langenzenn, D<br />
www.ministeck.de<br />
Noris<br />
90763 Fürth, D<br />
www.noris-spiele.de<br />
Oberösterreich Werbung<br />
4010 Linz, A<br />
www.ooew.at<br />
Phalanx Games<br />
1382 KA Weesp, NL<br />
www.phalanxgames.nl<br />
Piatnik<br />
1140 Wien, A<br />
www.piatnik.com<br />
Pin International<br />
Samutprakarn 10540, Thailand<br />
www.pintoys.com<br />
Plastwood<br />
07023 Calangianus, I<br />
www.plastwood.com<br />
PlayMais Vertrieb<br />
8162 Passail, A<br />
www.playmais.at<br />
Prestel Verlag<br />
80539 München, D<br />
www.prestel.de<br />
Prinz <strong>Spiele</strong><br />
1120 Wien, A<br />
www.prinzspiele.de<br />
Prosynth<br />
1050 Wien, A<br />
www.prosynth.at<br />
Queen Games<br />
53842 Troisdorf, D<br />
www.queen-games.de<br />
Ravensburger<br />
2351 Wr. Neudorf, A<br />
www.ravensburger.at<br />
Ravensburger<br />
88188 Ravensburg, D<br />
www.ravensburger.com<br />
Röga Spielwaren Großhandel<br />
4560 Kirchdorf / Krems, A<br />
willingstorfer@eunet.at<br />
SAZ <strong>Spiele</strong> Autoren Zunft<br />
70597 Stuttgart, D<br />
www.s-a-z.de<br />
Schach Mattes<br />
1090 Wien, A<br />
www.schachmattes.at<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
12359 Berlin, D<br />
www.schmidtspiele.de<br />
Selecta<br />
83533 Edling, D<br />
www.selecta-spielzeug.de<br />
Simba-Dickie<br />
90765 Fürth, D<br />
www.simbatoys.de<br />
Simba Toys Österreich<br />
1230 Wien, A<br />
www.simbatoys.at<br />
Sonos<br />
1030 Wien, A<br />
Fon 01-7968288<br />
Spiel des Jahres<br />
35037 Marburg, D<br />
www.spiel-des-jahres.org<br />
Spiel & Spaß Vavra<br />
1120 Wien, A<br />
www.vavra.co.at<br />
<strong>Spiele</strong>box - WienXtra<br />
1080 Wien, A<br />
www.wienxtra.at<br />
<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />
2285 Leopoldsdorf, A<br />
www.spieleclub.at<br />
<strong>Spiele</strong>rei<br />
1070 Wien, A<br />
www.spielerei.at<br />
Stadlbauer<br />
5027 Salzburg, A<br />
www.stadlbauer.at<br />
The Game Master<br />
2914 KM Nieuwerkerk, NL<br />
www.thegamemaster.nl<br />
Tresham Games<br />
Linslade<br />
Leighton Buzzard, UK<br />
Universal Cards<br />
52068 Aachen, D<br />
www.universal-cards.com<br />
University Games<br />
6192 AK Beek, NL<br />
www.universitygames.net<br />
Vtech<br />
70794 Filderstadt, D<br />
www.vtech.de<br />
Weible <strong>Spiele</strong><br />
73606 Schorndorf, D<br />
www.weiblespiele.de<br />
Winning Moves<br />
40545 Düsseldorf, D<br />
www.winning-moves.de<br />
Wizards of the Coast<br />
2600 Brechem, B<br />
www.wizards.com<br />
Wizkids<br />
Bellevue, WA 98004, USA<br />
www.wizkidsgames.com<br />
Wowwee<br />
Fon +1-800-3103033, USA<br />
www.wowwee.com<br />
Zapf<br />
96472 Rödental, D<br />
www.zapf-creation.com<br />
Zoch<br />
80333 München, D<br />
www.zoch-verlag.com<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
Seite 61
WIENER SPIELE MISCHUNG e<br />
Die 99 empfehlenswerten <strong>Spiele</strong> aus den Jahrgängen 2003 und <strong>2004</strong><br />
zusammengestellt von der Expertenrunde der Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie<br />
<strong>Spiele</strong> für Kinder<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
auch ohne Eltern nur von Kindern alleine<br />
gespielt zu werden)<br />
Akaba (6)<br />
Alle meine Schweinchen (7)<br />
Die Höhle des Drachen (19)<br />
Die Kinder von Catan (50)<br />
Geistertreppe + Flaschengeist (27)<br />
Igibert Igel und d. v. Zauberer (k.B.)<br />
Insel der Schmuggler (32)<br />
Kinder der Welt (33)<br />
Löwenzahn Das Forscherspiel (k.B.)<br />
Mare Polare (37)<br />
Max Mäuseschreck (38)<br />
Murmel Fiff (k.B.)<br />
Oups, das kannst du auch (42)<br />
Platsch (k.B.)<br />
Pusteblume (44)<br />
Schatz der Drachen (48)<br />
Schloss Schlotterstein (48)<br />
Venga Venga (57)<br />
Viva Topo (58)<br />
Zappelfische (60)<br />
<strong>Spiele</strong> für Familien<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
in Familien gespielt zu werden)<br />
Arne (k.B.)<br />
Astroslide (8)<br />
Bibi Blocksberg und d. b. Eulen (10)<br />
Coloretto (14)<br />
Coyote (5)<br />
Der Untergang von Pompeji (18)<br />
Dicke Luft in der Gruft (19)<br />
Die Dracheninsel (19)<br />
Die sieben Siegel (20)<br />
Einfach Genial (24)<br />
ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER<br />
IMPRESSUM<br />
Engel und Bengel (24)<br />
Europatour (k.B.)<br />
Feuerschlucker (k.B.)<br />
Formula de mini (k.B.)<br />
Hennen Rennen (29)<br />
In 80 Tagen um die Welt (31)<br />
Karibik (k.B.)<br />
King Arthur (33)<br />
Make ‚N‘ Break (37)<br />
Maniki (k.B.)<br />
O Zoo le Mio (41)<br />
Oh Pharao (41)<br />
Paris Paris (k.B.)<br />
Pipeline (43)<br />
Piranha Pedro (43)<br />
Super 5 (53)<br />
Tanz der Hornochsen (54)<br />
Yellowstone Park (60)<br />
Yes (60)<br />
Zug um Zug (61)<br />
<strong>Spiele</strong> mit Freunden<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
mit Freunden gespielt zu werden)<br />
Alexandros (k.B.)<br />
Anno 1503 (7)<br />
Attika (k.B.)<br />
Carcassonne die Stadt (12)<br />
Casanova (13)<br />
Der Herr der Ringe D. R. d. K. (17)<br />
Der Palast von Alhambra (18)<br />
Der Prestel Schlossgarten (18)<br />
Die Brücken von Shangrila (19)<br />
Drachenfaust (k.B.)<br />
Edel, Stein & Reich (23)<br />
Feenbalz (26)<br />
Flandern 1302 (k.B.)<br />
Große Geschäfte (28)<br />
Hansa (29)<br />
DAS BUCH DER SPIELE <strong>2004</strong><br />
ist das Österreichische <strong>Spiele</strong>handbuch und der Katalog<br />
zum 20. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest in Wien.<br />
Die IG <strong>Spiele</strong> (Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>) ist ein gemeinnütziger Verein,<br />
der sich die Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des <strong>Spiele</strong>ns im<br />
Familienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern.<br />
Medieninhaber:<br />
Verein <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>, 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstr. 28<br />
Hersteller und Verleger:<br />
Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />
c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />
Wohlwollend unterstützt durch:<br />
Wirtschaftskammer Österreich<br />
FORUM Spielzeug<br />
Wirtschaftskammer Wien<br />
Landesgremium für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />
Landesgremium für den Großhandel mit Spielwaren<br />
Himalaya (k.B.)<br />
Iglu Iglu (31)<br />
Löwenherz (36)<br />
Maya (k.B.)<br />
New England (k.B.)<br />
Oltremare (k.B.)<br />
Scene it (48)<br />
Squad 7 (k.B.)<br />
Tongiaki (56)<br />
Versunkene Stadt (k.B.)<br />
<strong>Spiele</strong> für Experten<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
von Vielspielern gespielt zu werden)<br />
1 Stein + Co. (5)<br />
Amun Re (k.B.)<br />
Goa (28)<br />
Im Schatten des Drachen (k.B.)<br />
Magna Grecia (k.B.)<br />
Raja (45)<br />
Reef Encounter (k.B.)<br />
Riding through England (k.B.)<br />
Sankt Petersburg (48)<br />
De Ontembare Stadt (17)<br />
<strong>Spiele</strong> für Freaks<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
von <strong>Spiele</strong>rn mit ausgefallenem Geschmack<br />
gespielt zu werden, oft sind<br />
diese <strong>Spiele</strong> auch schwer erhältlich)<br />
1860 (k.B.)<br />
Die Fugger (k.B.)<br />
Feurio (k.B.)<br />
Finstere Flure (k.B.)<br />
Goldgeier (k.B.)<br />
Railroad Dice + Deutschland (k.B.)<br />
Redaktion und Produktion:<br />
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von „<strong>Spiele</strong><br />
Kreis Wien“, „Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie“, „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>“ und<br />
von Ralph Knoll, Martina Nowak, Peter Nowak, Bernhard Petschina, Barbara<br />
Prossinagg, Maria Schranz, Walter Schranz und Christoph Vavru.<br />
Druck:<br />
PRESSTO, Josef Maderspergergasse 14, 2232 Deutsch Wagram<br />
Erscheint am 18. November <strong>2004</strong><br />
ISBN 3-9501933-0-8 „Buch der <strong>Spiele</strong> <strong>2004</strong>“<br />
Verkaufspreis: € 3.00 inkl. MWSt.<br />
<strong>Spiele</strong> für Viele<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
in Gruppen und bei Partys gespielt zu<br />
werden)<br />
Cranium (15)<br />
Jungle Speed (32)<br />
Ten out of Ten (54)<br />
<strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
(<strong>Spiele</strong>, die sich besonders gut eignen,<br />
von zwei Personen gespielt zu werden)<br />
Blue Moon (10)<br />
Pussy Cat (k.B.)<br />
San Juan (48)<br />
Tom Tube (k.B.)<br />
Yinsh (k.B.)<br />
(6) bedeutet siehe auf Seite 6<br />
(k.B.) bedeutet „keine Besprechung“,<br />
ohne Einschaltung im <strong>Spiele</strong>handbuch!<br />
Weitere Informationen zu allen<br />
<strong>Spiele</strong>n der „Wiener <strong>Spiele</strong><br />
Mischung“ finden Sie im Internet<br />
unter www.spieleakademie.at<br />
Bitte um Beachtung!<br />
Fragen Sie Ihren beratenden<br />
<strong>Spiele</strong>fachhändler nach den<br />
hier empfohlenen <strong>Spiele</strong>n.<br />
Er wird Ihnen gerne helfen!<br />
Besuchen Sie unser Portal:<br />
www.spielen.at<br />
Wir suchen für unser <strong>Spiele</strong>fest ehrenamtliche Mitarbeiter, z. B. <strong>Spiele</strong>berater, und<br />
würden uns freuen, auch Sie in unserem Team zu begrüßen. Während des Jahres<br />
treffen wir uns regelmäßig in den <strong>Spiele</strong>cafes.<br />
Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an:<br />
Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf<br />
oder mit e-mail: office@spielen.at<br />
Seite 62 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong>handbuch <strong>2004</strong><br />
c
Genial!<br />
Das Legespiel der besonderen Art!<br />
„Einfach genial“ heißt das „Spiel der <strong>Spiele</strong> <strong>2004</strong>“, und das ist es auch.<br />
KRONEN ZEITUNG<br />
„Einfach genial“ knüpft an die alte Domino-Tradition in den<br />
Wiener Kaffeehäusern an – allerdings mit neuen dynamischen Facetten.<br />
KOSMOS<br />
DIE PRESSE<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
<strong>Spiele</strong>r: 1-4<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Art.-Nr.: 696115