24.10.2013 Aufrufe

Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

die außerhalb dieses Rasters liegen,<br />

in den Minusstapel nehmen.<br />

Für das Nachziehen von Karten gibt<br />

es genaue Regeln, je nach Anzahl<br />

gelegter Karten und Handkarten.<br />

Wer das 8. Feld eines Rasters belegt,<br />

bekommt einen Pluspunkt, für<br />

das 9. Feld 3 Punkte. Wird die letzte<br />

Karte gezogen, wird gewertet,<br />

jede Karte im Minusstapel bringt<br />

einen Minuspunkt. Wer mit seinem<br />

Stein 35 Punkte erreicht, beendet<br />

das Spiel, wer am wenigsten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autor: Uwe Rosenberg * 3420<br />

* Automuseum Volkswagen *<br />

Doppel-Pack<br />

Kartenspiel auf der Basis von<br />

Memory, ein Satz wird verdeckt<br />

ausgelegt, der zweite wird einzeln<br />

abgehoben und die Karte jeweils<br />

auf eine verdeckte gelegt. Dieser<br />

„Doppel-Pack“ wird umgedreht,<br />

passen beide Bilder, nimmt ihn der<br />

<strong>Spiele</strong>r an sich.<br />

Motive sind die verschiedenen VW-<br />

Modelle.<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Idee: Christoph<br />

Cantzler und Peter Lemcke<br />

* Bambus <strong>Spiele</strong>verlag *<br />

Flaschenteufel<br />

Stichspiel, es gilt den Teufelsstich zu<br />

vermeiden und damit Minuspunkte.<br />

Im Spiel sind alle Kartenwerte von<br />

1-37 mit Ausnahme der 19, die 19<br />

ist die Anfangskarte und der erste<br />

Wert des Flaschenteufels. Jeder<br />

nimmt eine seiner Karten und legt<br />

sie weg: Sie bilden den ‘Teufelsstich’,<br />

mit der Verlierer bestraft wird.<br />

Danach wird je eine Karte an den<br />

linken und rechten Nachbar weitergegeben.<br />

Es herrscht Farbzwang,<br />

aber kein Stichzwang und Trümpfe<br />

gibt es auch nicht. Ist keine Karte<br />

im Wert unter dem Flaschenteufel,<br />

sticht die höchste Karte. Wird<br />

der Flaschenteufel unterboten,<br />

sticht die höchste Karte unter<br />

dem Wert des Flaschenteufels.<br />

Danach wird der Flaschenteufel billiger<br />

- entsprechend der stechenden<br />

Karte: Der Stechende erhält<br />

den Flaschenteufel. Wer am Ende<br />

der Runde den Flaschenteufel besitzt,<br />

erhält den Teufelsstich als<br />

Minuspunkte. Neuauflage von<br />

„Flaschenteufel“, Bambus Verlag,<br />

1995<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

6<br />

Jahren * Autor: Günter Cornett *<br />

57041 4<br />

Pingvinas<br />

Die Pinguine jagen nach Fischen<br />

und ersuchen, ihren Konkurrenten<br />

den Weg abzuschneiden, um die<br />

ertragreichsten Fischgründe für<br />

sich allein zu haben. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

stellt reihum seine Pinguine auf<br />

eine Scholle mit einem Fisch.<br />

Danach beseht ein Spielzug aus der<br />

Bewegung eines eigenen Pinguins<br />

und dem Aufnehmen der verlassenen<br />

Eisscholle, auf der der Pinguin<br />

stand. Ein Zug geht beliebig weit<br />

über unbesetzte Eisschollen.<br />

Lücken dürfen weder betreten nach<br />

übersprungen werden. Eisschollen,<br />

die kein Pinguin mehr erreichen<br />

kann, werden aus dem Spiel genommen.<br />

Wer nicht mehr ziehen<br />

kann, nimmt seine Pinguine samt<br />

Eisschollen auf. Wer dann die meisten<br />

Fische auf seinen Schollen hat,<br />

hat gewonnen.<br />

Positions- und Sammelspiel * 2-<br />

4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Alvydas Jakeliunas * 71 von 230<br />

* Bandai *<br />

One Piece Cardgame<br />

Der König der Piraten<br />

Starter-Serie 1<br />

Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />

Starterserie 1 besteht aus 60<br />

Karten - Pro <strong>Spiele</strong>r ein Starterset<br />

notwendig<br />

Vier verschiedene Startersets A-<br />

D á 32 Karten mit identischer<br />

Artikelnummer<br />

Jedes Starterset enthält auch eine<br />

Spielunterlage<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

4 Jahren * Autor: nicht genannt<br />

* 06987<br />

One Piece Cardgame<br />

East Blue<br />

Booster Serie 1<br />

Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />

Booster Serie 1 besteht aus 60<br />

Karten<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

4 Jahren * Autor: nicht genannt<br />

* 06989<br />

One Piece Cardgame<br />

Helden zur See<br />

Booster Serie 2<br />

Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />

Booster Serie 2 besteht aus 60<br />

Karten<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

4 Jahren * Autor: nicht genannt<br />

* 08675<br />

One Piece Card Game<br />

Preisdeck<br />

Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />

8 Karten im Cellophan<br />

Preis bei Turnieren, nur als solcher<br />

erhältlich<br />

Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * Autor: nicht genannt<br />

* Beleduc *<br />

Der Glöckner<br />

Die vier Heinzelmännchen möchten<br />

den Glockenturm fertig bauen,<br />

bevor der Glöckner läuten will. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und ziehen<br />

Richtung Turm. Wer den Turm erreicht,<br />

kann den Spielstein in der<br />

Mitte der Stäbe ablegen. Wer den<br />

Glöckner würfelt, muss ihn um<br />

ein Feld weiterrücken. Erreicht der<br />

Glöckner den Turm, bevor er fertig<br />

ist, haben alle <strong>Spiele</strong>r gemeinsam<br />

verloren. Ist der Turm fertig, bevor<br />

der Glöckner ankommt, haben alle<br />

gewonnen, wer den letzten Stein<br />

gelegt hat, darf den Glöckner zum<br />

Läuten drauf setzen.<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 4 Jahren * Autor: Veronika<br />

Hohmann * 22361, beleduc,<br />

Deutschland, 2003<br />

* Belser *<br />

Das Spitzweg-Spiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beteiligen sich als<br />

Sammler an Ausstellungen zur<br />

Bilderwelt Spitzwegs. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommt 10 Karten, danach eröffnet<br />

der Startspieler nach genauen<br />

Regeln eine Ausstellung. Danach<br />

muss ein <strong>Spiele</strong>r in seinem Zug<br />

eine Karte nachziehen oder alle offenen<br />

Karten aufnehmen und danach<br />

beliebig viele Bildkarten entsprechen<br />

den Legeregeln von seiner<br />

Hand in die Ausstellung bringen<br />

und noch eine Karte offen ablegen.<br />

Wenn er passt, darf er keine Karte<br />

ablegen. Die Legeregeln sind: beliebig<br />

viele Karten, auch einzeln in<br />

schon bestehende Gruppen - gleiche<br />

Farben mit auf- oder absteigenden<br />

Werten - Gruppen gleicher<br />

Werte, aber nur eine Gruppe<br />

pro Zahl und Ausstellung – immer<br />

Kante an Kante – bei Legen in eine<br />

neue Richtung mindestens 3 Karten<br />

– immer innerhalb einer Fläche 8x5<br />

Karten.<br />

Erreicht eine Ausstellung die vorgeschriebene<br />

Kartenanzahl, wird sie<br />

gewertet. Am Ende gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Punkten<br />

aus allen Ausstellungen.<br />

Kunstspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Fritz Gruber * ca.<br />

45 min * 691714<br />

* Bewitched <strong>Spiele</strong>verlag *<br />

Schwarzarbeit<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Inhaber von<br />

<strong>Spiele</strong>laden, -verlag, -fabrik, -archiv<br />

und –café und versuchen einerseits<br />

so viele andere Leute anzuschwärzen<br />

wie möglich und selbst möglichst<br />

viele Leute legal zu beschäftigen.<br />

Ein Spielzug besteht aus<br />

Auskunft einholen, wie viele <strong>Spiele</strong>r<br />

man einstellen dürfte – Arbeitskraft<br />

einstellen – Rechtsanwälte einsetzen.<br />

Einmal pro Spiel kann man einen<br />

Privatdetektiv einsetzen. Kann<br />

kein Arbeitnehmer mehr nachgezogen<br />

werden, punktet man für legale<br />

Angestellte, angeschwärzte fremde<br />

Arbeitskräfte und Rechtsanwälte<br />

Deduktionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

12 Jahren * Autoren: Friedemann<br />

Friese und Andrea Meyer<br />

* Cardchess *<br />

Kreuzwortpyramiden<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 24 Pyramiden<br />

mit Buchstaben, diese werden beliebig<br />

zu Vierer-Stapeln zusammengestellt<br />

und auf den sechs<br />

Startfeldern verteilt, die 36 neutralen<br />

Pyramiden beginnen auf den 36<br />

inneren Feldern des Spielbretts. Auf<br />

die Eckfelder kommen 4 Stapeln<br />

mit 6 grauen Pyramiden, sie zeigen<br />

besonders häufige Buchstaben.<br />

Wer dran ist, versucht Worte zu<br />

bilden, die in Leserichtung des<br />

aktiven <strong>Spiele</strong>rs von links nach<br />

rechts und von oben nach unten<br />

wie einem Kreuzworträtsel stimmen<br />

müssen. Diagonal verbundene<br />

Buchstaben dürfen nicht verwendet<br />

werden, auf den freien Randfeldern<br />

können die Worte einknicken.<br />

Jedes Wort muss mindestens einen<br />

Buchstaben der eigenen Farbe<br />

und einen neutralen Buchstaben<br />

enthalten. Um ein Wort zu bilden,<br />

kann man eigene, generische<br />

oder graue Pyramiden über beliebige<br />

anderer Pyramiden stülpen<br />

oder auf unbesetzte Felder stellen.<br />

Ist ein Wort gebildet, nimmt der<br />

<strong>Spiele</strong>r alle verwendeten neutralen,<br />

grauen, eigenen und gegnerischen<br />

Pyramiden an sich. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

keine eigenen Pyramiden mehr, addiert<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r die Werte seiner<br />

gesammelten Pyramiden, eigene<br />

Pyramiden auf den Startfeldern<br />

werden abgezogen, wer die meis-<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!