Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
die außerhalb dieses Rasters liegen,<br />
in den Minusstapel nehmen.<br />
Für das Nachziehen von Karten gibt<br />
es genaue Regeln, je nach Anzahl<br />
gelegter Karten und Handkarten.<br />
Wer das 8. Feld eines Rasters belegt,<br />
bekommt einen Pluspunkt, für<br />
das 9. Feld 3 Punkte. Wird die letzte<br />
Karte gezogen, wird gewertet,<br />
jede Karte im Minusstapel bringt<br />
einen Minuspunkt. Wer mit seinem<br />
Stein 35 Punkte erreicht, beendet<br />
das Spiel, wer am wenigsten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autor: Uwe Rosenberg * 3420<br />
* Automuseum Volkswagen *<br />
Doppel-Pack<br />
Kartenspiel auf der Basis von<br />
Memory, ein Satz wird verdeckt<br />
ausgelegt, der zweite wird einzeln<br />
abgehoben und die Karte jeweils<br />
auf eine verdeckte gelegt. Dieser<br />
„Doppel-Pack“ wird umgedreht,<br />
passen beide Bilder, nimmt ihn der<br />
<strong>Spiele</strong>r an sich.<br />
Motive sind die verschiedenen VW-<br />
Modelle.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Idee: Christoph<br />
Cantzler und Peter Lemcke<br />
* Bambus <strong>Spiele</strong>verlag *<br />
Flaschenteufel<br />
Stichspiel, es gilt den Teufelsstich zu<br />
vermeiden und damit Minuspunkte.<br />
Im Spiel sind alle Kartenwerte von<br />
1-37 mit Ausnahme der 19, die 19<br />
ist die Anfangskarte und der erste<br />
Wert des Flaschenteufels. Jeder<br />
nimmt eine seiner Karten und legt<br />
sie weg: Sie bilden den ‘Teufelsstich’,<br />
mit der Verlierer bestraft wird.<br />
Danach wird je eine Karte an den<br />
linken und rechten Nachbar weitergegeben.<br />
Es herrscht Farbzwang,<br />
aber kein Stichzwang und Trümpfe<br />
gibt es auch nicht. Ist keine Karte<br />
im Wert unter dem Flaschenteufel,<br />
sticht die höchste Karte. Wird<br />
der Flaschenteufel unterboten,<br />
sticht die höchste Karte unter<br />
dem Wert des Flaschenteufels.<br />
Danach wird der Flaschenteufel billiger<br />
- entsprechend der stechenden<br />
Karte: Der Stechende erhält<br />
den Flaschenteufel. Wer am Ende<br />
der Runde den Flaschenteufel besitzt,<br />
erhält den Teufelsstich als<br />
Minuspunkte. Neuauflage von<br />
„Flaschenteufel“, Bambus Verlag,<br />
1995<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
6<br />
Jahren * Autor: Günter Cornett *<br />
57041 4<br />
Pingvinas<br />
Die Pinguine jagen nach Fischen<br />
und ersuchen, ihren Konkurrenten<br />
den Weg abzuschneiden, um die<br />
ertragreichsten Fischgründe für<br />
sich allein zu haben. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
stellt reihum seine Pinguine auf<br />
eine Scholle mit einem Fisch.<br />
Danach beseht ein Spielzug aus der<br />
Bewegung eines eigenen Pinguins<br />
und dem Aufnehmen der verlassenen<br />
Eisscholle, auf der der Pinguin<br />
stand. Ein Zug geht beliebig weit<br />
über unbesetzte Eisschollen.<br />
Lücken dürfen weder betreten nach<br />
übersprungen werden. Eisschollen,<br />
die kein Pinguin mehr erreichen<br />
kann, werden aus dem Spiel genommen.<br />
Wer nicht mehr ziehen<br />
kann, nimmt seine Pinguine samt<br />
Eisschollen auf. Wer dann die meisten<br />
Fische auf seinen Schollen hat,<br />
hat gewonnen.<br />
Positions- und Sammelspiel * 2-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Alvydas Jakeliunas * 71 von 230<br />
* Bandai *<br />
One Piece Cardgame<br />
Der König der Piraten<br />
Starter-Serie 1<br />
Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />
Starterserie 1 besteht aus 60<br />
Karten - Pro <strong>Spiele</strong>r ein Starterset<br />
notwendig<br />
Vier verschiedene Startersets A-<br />
D á 32 Karten mit identischer<br />
Artikelnummer<br />
Jedes Starterset enthält auch eine<br />
Spielunterlage<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
4 Jahren * Autor: nicht genannt<br />
* 06987<br />
One Piece Cardgame<br />
East Blue<br />
Booster Serie 1<br />
Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />
Booster Serie 1 besteht aus 60<br />
Karten<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
4 Jahren * Autor: nicht genannt<br />
* 06989<br />
One Piece Cardgame<br />
Helden zur See<br />
Booster Serie 2<br />
Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />
Booster Serie 2 besteht aus 60<br />
Karten<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
4 Jahren * Autor: nicht genannt<br />
* 08675<br />
One Piece Card Game<br />
Preisdeck<br />
Sammelkartenspiel zur Comic-Serie<br />
8 Karten im Cellophan<br />
Preis bei Turnieren, nur als solcher<br />
erhältlich<br />
Sammelkartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * Autor: nicht genannt<br />
* Beleduc *<br />
Der Glöckner<br />
Die vier Heinzelmännchen möchten<br />
den Glockenturm fertig bauen,<br />
bevor der Glöckner läuten will. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und ziehen<br />
Richtung Turm. Wer den Turm erreicht,<br />
kann den Spielstein in der<br />
Mitte der Stäbe ablegen. Wer den<br />
Glöckner würfelt, muss ihn um<br />
ein Feld weiterrücken. Erreicht der<br />
Glöckner den Turm, bevor er fertig<br />
ist, haben alle <strong>Spiele</strong>r gemeinsam<br />
verloren. Ist der Turm fertig, bevor<br />
der Glöckner ankommt, haben alle<br />
gewonnen, wer den letzten Stein<br />
gelegt hat, darf den Glöckner zum<br />
Läuten drauf setzen.<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 4 Jahren * Autor: Veronika<br />
Hohmann * 22361, beleduc,<br />
Deutschland, 2003<br />
* Belser *<br />
Das Spitzweg-Spiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r beteiligen sich als<br />
Sammler an Ausstellungen zur<br />
Bilderwelt Spitzwegs. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommt 10 Karten, danach eröffnet<br />
der Startspieler nach genauen<br />
Regeln eine Ausstellung. Danach<br />
muss ein <strong>Spiele</strong>r in seinem Zug<br />
eine Karte nachziehen oder alle offenen<br />
Karten aufnehmen und danach<br />
beliebig viele Bildkarten entsprechen<br />
den Legeregeln von seiner<br />
Hand in die Ausstellung bringen<br />
und noch eine Karte offen ablegen.<br />
Wenn er passt, darf er keine Karte<br />
ablegen. Die Legeregeln sind: beliebig<br />
viele Karten, auch einzeln in<br />
schon bestehende Gruppen - gleiche<br />
Farben mit auf- oder absteigenden<br />
Werten - Gruppen gleicher<br />
Werte, aber nur eine Gruppe<br />
pro Zahl und Ausstellung – immer<br />
Kante an Kante – bei Legen in eine<br />
neue Richtung mindestens 3 Karten<br />
– immer innerhalb einer Fläche 8x5<br />
Karten.<br />
Erreicht eine Ausstellung die vorgeschriebene<br />
Kartenanzahl, wird sie<br />
gewertet. Am Ende gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Punkten<br />
aus allen Ausstellungen.<br />
Kunstspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Fritz Gruber * ca.<br />
45 min * 691714<br />
* Bewitched <strong>Spiele</strong>verlag *<br />
Schwarzarbeit<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Inhaber von<br />
<strong>Spiele</strong>laden, -verlag, -fabrik, -archiv<br />
und –café und versuchen einerseits<br />
so viele andere Leute anzuschwärzen<br />
wie möglich und selbst möglichst<br />
viele Leute legal zu beschäftigen.<br />
Ein Spielzug besteht aus<br />
Auskunft einholen, wie viele <strong>Spiele</strong>r<br />
man einstellen dürfte – Arbeitskraft<br />
einstellen – Rechtsanwälte einsetzen.<br />
Einmal pro Spiel kann man einen<br />
Privatdetektiv einsetzen. Kann<br />
kein Arbeitnehmer mehr nachgezogen<br />
werden, punktet man für legale<br />
Angestellte, angeschwärzte fremde<br />
Arbeitskräfte und Rechtsanwälte<br />
Deduktionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
12 Jahren * Autoren: Friedemann<br />
Friese und Andrea Meyer<br />
* Cardchess *<br />
Kreuzwortpyramiden<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 24 Pyramiden<br />
mit Buchstaben, diese werden beliebig<br />
zu Vierer-Stapeln zusammengestellt<br />
und auf den sechs<br />
Startfeldern verteilt, die 36 neutralen<br />
Pyramiden beginnen auf den 36<br />
inneren Feldern des Spielbretts. Auf<br />
die Eckfelder kommen 4 Stapeln<br />
mit 6 grauen Pyramiden, sie zeigen<br />
besonders häufige Buchstaben.<br />
Wer dran ist, versucht Worte zu<br />
bilden, die in Leserichtung des<br />
aktiven <strong>Spiele</strong>rs von links nach<br />
rechts und von oben nach unten<br />
wie einem Kreuzworträtsel stimmen<br />
müssen. Diagonal verbundene<br />
Buchstaben dürfen nicht verwendet<br />
werden, auf den freien Randfeldern<br />
können die Worte einknicken.<br />
Jedes Wort muss mindestens einen<br />
Buchstaben der eigenen Farbe<br />
und einen neutralen Buchstaben<br />
enthalten. Um ein Wort zu bilden,<br />
kann man eigene, generische<br />
oder graue Pyramiden über beliebige<br />
anderer Pyramiden stülpen<br />
oder auf unbesetzte Felder stellen.<br />
Ist ein Wort gebildet, nimmt der<br />
<strong>Spiele</strong>r alle verwendeten neutralen,<br />
grauen, eigenen und gegnerischen<br />
Pyramiden an sich. Hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
keine eigenen Pyramiden mehr, addiert<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r die Werte seiner<br />
gesammelten Pyramiden, eigene<br />
Pyramiden auf den Startfeldern<br />
werden abgezogen, wer die meis-<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>