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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

* Werksiedlung St. Christoph *<br />

Der Krähenschatz<br />

36 Holzkegel repräsentieren die<br />

Krähenschnäbel, unter denen sich<br />

Farbkreise mit Gegenständen darin<br />

finden – auf den Aufgabenkarten<br />

sind jeweils Farbkreise abgebildet<br />

und darin Gegenstände die<br />

die Krähen gestibitzt haben. Wer<br />

am meisten Übereinstimmungen<br />

findet, bekommt Zweige für ein<br />

Krähennest zur Belohnung. Man<br />

kann nach verschiedenen Regeln<br />

spielen, alle gleichzeitig oder einer<br />

nach dem anderen, nach mehreren<br />

Durchgängen gewinnt immer der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Ästen für<br />

sein Krähennest.<br />

Suchspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />

Jahren * Autor: Uli Geißler * ohne<br />

Seriennummer<br />

Flößer am Katarakt<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Flößer in<br />

Form von Spielfiguren, die er auf<br />

die Seite des Gegenspielers bringen<br />

muss. Wer zuerst 3 Flößer auf der<br />

anderen Seite hat, gewinnt. Dabei<br />

darf man aber nur Baumstämme<br />

überschreiten oder betreten, die<br />

neutral sind oder die Farbe der eigenen<br />

Steine tragen. Man darf eigene<br />

Figuren bewegen oder auch<br />

die Baumstämme verschieben.<br />

Dazu schiebt man einen der losen<br />

Stämme in eine Reihe ein, bis<br />

am anderen Ende ein Baumstamm<br />

über den Wasserfall nach unten<br />

fällt. Fällt ein Flößer über den<br />

Rand kann er zurück zum Startufer<br />

schwimmen und neu anfangen.<br />

Wird er von einem anderen Flößer<br />

geschlagen, scheidet er aus.<br />

Strategisches Positionsspiel *<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Clemens Helldörfer * 19252<br />

* Winning Moves *<br />

Alexandros<br />

Alexandros zieht mit seinen<br />

Heerscharen durch Vorderasien<br />

und erobert weite Landstriche.<br />

Seine Statthalter sollen in den<br />

Provinzen die Verwaltung aufbauen<br />

und Steuern eintreiben. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug zieht immer zuerst<br />

die Figur des Alexandros und führt<br />

dann 2 weitere Aktionen aus. Diese<br />

wählt er aus den Möglichkeiten<br />

Karte nehmen, freie Provinz besetzen<br />

oder besetzte Provinz übernehmen,<br />

Steuern einheben und eigenen<br />

Statthalter ablösen. Alexandros<br />

zieht er nach Vorgabe einer der<br />

40<br />

aufgedeckten Karten. Man punktet<br />

für Steuereinnahmen in besetzten<br />

Provinzen, am Ende gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Positions- und Entwicklungsspiel *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Leo Colovini * ca. 45 min * 20240<br />

Cluedo das Kartenspiel<br />

Die Täter sind dieselben, wir haben<br />

dazu 6 Fluchtfahrzeuge und 9<br />

Fluchtziele, also 21 Identitätskarten.<br />

Diese werden gemischt, zuvor<br />

werden – analog zu den anderen<br />

Cluedo Varianten - drei davon<br />

aus dem Spiel genommen und<br />

damit Täter, Fluchtfahrzeug und<br />

Fluchtziel festgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug zieht eine Detektivkarte,<br />

legt eine Detektiv-Karte ab, führt<br />

die Aktion durch und kreuzt alle<br />

Identitätskarten an, die er gesehen<br />

hat. Kann er nach seinem Zug<br />

den Täter entlarven, nennt er die<br />

drei Karten – stimmt es hat er gewonnen,<br />

wenn nicht ist er aus dem<br />

Spiel.<br />

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 3-<br />

5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Phil<br />

Orbanes * ca. 30 min * 8013 3<br />

Fette Fünfzehn<br />

Fette Fünfzehn ist ein<br />

Kartenstichspiel, kombiniert mit<br />

der Vorhersage der Stichanzahl,<br />

die ein <strong>Spiele</strong>r machen möchte.<br />

Im Spiel sind je 13 Karten in den<br />

Farben grün, rot, blau und gelb,<br />

dazu eine Silberne 14 und eine<br />

Fette Fünfzehn. Es werden genau<br />

9 Runden gespielt, mit 5 Karten in<br />

der ersten und 13 Karten in der 9.<br />

Runde. Jeder <strong>Spiele</strong>r sagt an wie<br />

viele Stiche er machen wird, wer die<br />

meisten Stiche angesagt hat, spielt<br />

aus. Es herrscht Farbzwang, aber<br />

kein Stichzwang, die Silberne 14<br />

übersticht die 13 der Trumpffarbe<br />

und wird von der Fetten Fünfzehn<br />

überstochen. Jeder Stich bringt 3<br />

Punkte, für die exakte Stichzahl<br />

gibt es eine Prämie, mehr Stiche<br />

bringen je einen Punkt, weniger<br />

Stiche kosten 3 Minuspunkte pro<br />

angesagtem Stich. Wer nach 9<br />

Runden die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-<br />

4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren:<br />

Gunhild Taube und Sefan Leben *<br />

ca. 30 min * 8012 6<br />

Herzlos<br />

Mit 52 Karten in den Farben Herzen,<br />

Blumen, Kelche und Diamanten<br />

spielt man ein Stichspiel mit dem<br />

Ziel, bestimmte Karten nicht zu<br />

bekommen und so Minuspunkte<br />

zu vermeiden. Alle Herzen bringen<br />

unterschiedlich viele Minuspunkte,<br />

der Diamant-Bube aber bringt 15<br />

Pluspunkte. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

Blumen-2 beginnt jede Runde.<br />

Wer nach 5 Runden die wenigsten<br />

Minuspunkte hat, gewinnt. Es<br />

herrscht Farbzwang, es gibt keinen<br />

Trumpf, ab der zweiten Runde gibt<br />

nach dem Geben jeder <strong>Spiele</strong>r 2<br />

Karten an seinen rechten Nachbarn<br />

weiter, dann 3 usw.<br />

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-<br />

5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca. 30 min<br />

* 3014 0<br />

Kurier des Zaren<br />

Eine Depesche ist am Zarenhof<br />

abzuliefern, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 16<br />

Kuriere, um diese Aufgabe zu erfüllen.<br />

Man startet mit einem Kurier in<br />

einer Herberge des ersten Dorfes.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann neue<br />

Kuriere einsetzen, die Depesche an<br />

einen anderen Kurier im gleichen<br />

Dorf übergeben oder den Kurier<br />

auf die Reise schicken, wenn genau<br />

drei Kuriere in einer Herberge sind.<br />

Hat ein Kurier den Palast erreicht,<br />

muss er die Wache mit Rubel bestechen.<br />

Diese sind aufzudecken,<br />

bei „Njet“ verliert man alle aufgedeckten<br />

Rubel. Wer genügend beisammenhat,<br />

um die Wache zu bestechen,<br />

betritt den Palast und hat<br />

gewonnen.<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren:<br />

Christiane Knepel und Antje Graf *<br />

ca. 45 min * 20165<br />

Nuggets<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Prospektoren und<br />

versuchen günstige Claims abzustecken<br />

und mit dem Höchstgebot<br />

zu kaufen. Wer am Zug ist, muss<br />

entweder zwei Absperrungen bauen<br />

oder einen Chip auf ein freies<br />

Feld setzen. Wer keine Chips mehr<br />

hat, darf weiter Absperrungen einsetzen<br />

oder umgekehrt – wer nicht<br />

mehr setzen kann oder will, passt.<br />

Hat der letzte <strong>Spiele</strong>r gepasst, endet<br />

das Spiel und es wird gewertet.<br />

Wer die meisten Punkte in<br />

einem Gebiet hat, bekommt die<br />

Goldminen-Marker. Wer die meisten<br />

Fundstellen erworben hat, gewinnt.<br />

Positionsspiel * Serie: Spiel kompakt<br />

* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christwart Conrad * ca. 30<br />

min * 70153<br />

Schatz der Drachen<br />

Über viele Jahre haben die kleinen<br />

Drachen Edelsteine, Leuchter<br />

und Spielzeug in der Höhle versteckt,<br />

wenn man die Kacheln am<br />

Höhlenboden umdreht, kann man<br />

die Schätze finden. Auf 49 Kärtchen<br />

finden sich Schatzmotive, aber auch<br />

Drachen, Diamanten und Spinnen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug darf Plättchen<br />

aufdecken. Wer eine Spinne aufdeckt,<br />

muss sofort aufhören und alle<br />

Kärtchen wieder umdrehen, auch<br />

wenn ein Drache auftaucht, ist der<br />

Zug zu Ende. Beendet ein <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Zug, solange er Schätze und<br />

Diamanten aufgedeckt hat, darf er<br />

vollständige Kombinationen nehmen,<br />

das sind Spielzeug-Kärtchen<br />

in Paaren, 3 Leuchter-Kärtchen<br />

oder 4 Schatztruhen. Diamanten<br />

darf man einzeln nehmen. Wer nur<br />

Drachen und Diamanten aufgedeckt<br />

hat, darf dies auch nehmen.<br />

Wer am Ende die meisten Kärtchen<br />

hat, gewinnt.<br />

Merk- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />

* ca. 15 min * 8001 5, Winning<br />

Moves, Deutschland, 2003<br />

Squeeky<br />

Die Mäuse laufen um die Wette zum<br />

Käse und versuchen sich dabei natürlich<br />

gegenseitig aus dem Rennen<br />

zu drängen. Die Mäusefangen auf<br />

den hinteren sechs Feldern der<br />

jeweils gleichfarbigen Laufstrecke<br />

an. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt<br />

mit 2 Würfeln und bewegt zwei<br />

seiner Mäuse vorwärts. Auf den<br />

Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell<br />

sicher, auf den weißen Feldern<br />

werden Mäuse gefangen, wenn<br />

eine andersfarbige Maus über<br />

ihr Feld zieht oder darauf stehen<br />

bleibt. Muss man eine eigene Maus<br />

überspringen, ist diese auch gefangen.<br />

Am Ende punktet man für<br />

eigene Mäuse im Ziel, davon werden<br />

von anderen gefangene eigene<br />

Mäuse abgezogen.<br />

Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

* Autor: Rosanna Leocata und<br />

Gaetano Evola * ca. 15 min *<br />

8001 5<br />

* Winsome Games *<br />

Age of Steam Expansions<br />

Western US & Germany<br />

Deutschland: Grüne Hexfelder sind<br />

Auslandstationen, produzieren<br />

nicht und man kann keine Güter<br />

hindurchtransportieren. Die Aktion<br />

Ingenieur erlaubt nur das Legen<br />

eines Streckenplättchens zu halben<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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