Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
* Werksiedlung St. Christoph *<br />
Der Krähenschatz<br />
36 Holzkegel repräsentieren die<br />
Krähenschnäbel, unter denen sich<br />
Farbkreise mit Gegenständen darin<br />
finden – auf den Aufgabenkarten<br />
sind jeweils Farbkreise abgebildet<br />
und darin Gegenstände die<br />
die Krähen gestibitzt haben. Wer<br />
am meisten Übereinstimmungen<br />
findet, bekommt Zweige für ein<br />
Krähennest zur Belohnung. Man<br />
kann nach verschiedenen Regeln<br />
spielen, alle gleichzeitig oder einer<br />
nach dem anderen, nach mehreren<br />
Durchgängen gewinnt immer der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Ästen für<br />
sein Krähennest.<br />
Suchspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5<br />
Jahren * Autor: Uli Geißler * ohne<br />
Seriennummer<br />
Flößer am Katarakt<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Flößer in<br />
Form von Spielfiguren, die er auf<br />
die Seite des Gegenspielers bringen<br />
muss. Wer zuerst 3 Flößer auf der<br />
anderen Seite hat, gewinnt. Dabei<br />
darf man aber nur Baumstämme<br />
überschreiten oder betreten, die<br />
neutral sind oder die Farbe der eigenen<br />
Steine tragen. Man darf eigene<br />
Figuren bewegen oder auch<br />
die Baumstämme verschieben.<br />
Dazu schiebt man einen der losen<br />
Stämme in eine Reihe ein, bis<br />
am anderen Ende ein Baumstamm<br />
über den Wasserfall nach unten<br />
fällt. Fällt ein Flößer über den<br />
Rand kann er zurück zum Startufer<br />
schwimmen und neu anfangen.<br />
Wird er von einem anderen Flößer<br />
geschlagen, scheidet er aus.<br />
Strategisches Positionsspiel *<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Clemens Helldörfer * 19252<br />
* Winning Moves *<br />
Alexandros<br />
Alexandros zieht mit seinen<br />
Heerscharen durch Vorderasien<br />
und erobert weite Landstriche.<br />
Seine Statthalter sollen in den<br />
Provinzen die Verwaltung aufbauen<br />
und Steuern eintreiben. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug zieht immer zuerst<br />
die Figur des Alexandros und führt<br />
dann 2 weitere Aktionen aus. Diese<br />
wählt er aus den Möglichkeiten<br />
Karte nehmen, freie Provinz besetzen<br />
oder besetzte Provinz übernehmen,<br />
Steuern einheben und eigenen<br />
Statthalter ablösen. Alexandros<br />
zieht er nach Vorgabe einer der<br />
40<br />
aufgedeckten Karten. Man punktet<br />
für Steuereinnahmen in besetzten<br />
Provinzen, am Ende gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Positions- und Entwicklungsspiel *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Leo Colovini * ca. 45 min * 20240<br />
Cluedo das Kartenspiel<br />
Die Täter sind dieselben, wir haben<br />
dazu 6 Fluchtfahrzeuge und 9<br />
Fluchtziele, also 21 Identitätskarten.<br />
Diese werden gemischt, zuvor<br />
werden – analog zu den anderen<br />
Cluedo Varianten - drei davon<br />
aus dem Spiel genommen und<br />
damit Täter, Fluchtfahrzeug und<br />
Fluchtziel festgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug zieht eine Detektivkarte,<br />
legt eine Detektiv-Karte ab, führt<br />
die Aktion durch und kreuzt alle<br />
Identitätskarten an, die er gesehen<br />
hat. Kann er nach seinem Zug<br />
den Täter entlarven, nennt er die<br />
drei Karten – stimmt es hat er gewonnen,<br />
wenn nicht ist er aus dem<br />
Spiel.<br />
Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 3-<br />
5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Phil<br />
Orbanes * ca. 30 min * 8013 3<br />
Fette Fünfzehn<br />
Fette Fünfzehn ist ein<br />
Kartenstichspiel, kombiniert mit<br />
der Vorhersage der Stichanzahl,<br />
die ein <strong>Spiele</strong>r machen möchte.<br />
Im Spiel sind je 13 Karten in den<br />
Farben grün, rot, blau und gelb,<br />
dazu eine Silberne 14 und eine<br />
Fette Fünfzehn. Es werden genau<br />
9 Runden gespielt, mit 5 Karten in<br />
der ersten und 13 Karten in der 9.<br />
Runde. Jeder <strong>Spiele</strong>r sagt an wie<br />
viele Stiche er machen wird, wer die<br />
meisten Stiche angesagt hat, spielt<br />
aus. Es herrscht Farbzwang, aber<br />
kein Stichzwang, die Silberne 14<br />
übersticht die 13 der Trumpffarbe<br />
und wird von der Fetten Fünfzehn<br />
überstochen. Jeder Stich bringt 3<br />
Punkte, für die exakte Stichzahl<br />
gibt es eine Prämie, mehr Stiche<br />
bringen je einen Punkt, weniger<br />
Stiche kosten 3 Minuspunkte pro<br />
angesagtem Stich. Wer nach 9<br />
Runden die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren:<br />
Gunhild Taube und Sefan Leben *<br />
ca. 30 min * 8012 6<br />
Herzlos<br />
Mit 52 Karten in den Farben Herzen,<br />
Blumen, Kelche und Diamanten<br />
spielt man ein Stichspiel mit dem<br />
Ziel, bestimmte Karten nicht zu<br />
bekommen und so Minuspunkte<br />
zu vermeiden. Alle Herzen bringen<br />
unterschiedlich viele Minuspunkte,<br />
der Diamant-Bube aber bringt 15<br />
Pluspunkte. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
Blumen-2 beginnt jede Runde.<br />
Wer nach 5 Runden die wenigsten<br />
Minuspunkte hat, gewinnt. Es<br />
herrscht Farbzwang, es gibt keinen<br />
Trumpf, ab der zweiten Runde gibt<br />
nach dem Geben jeder <strong>Spiele</strong>r 2<br />
Karten an seinen rechten Nachbarn<br />
weiter, dann 3 usw.<br />
Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-<br />
5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * ca. 30 min<br />
* 3014 0<br />
Kurier des Zaren<br />
Eine Depesche ist am Zarenhof<br />
abzuliefern, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 16<br />
Kuriere, um diese Aufgabe zu erfüllen.<br />
Man startet mit einem Kurier in<br />
einer Herberge des ersten Dorfes.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann neue<br />
Kuriere einsetzen, die Depesche an<br />
einen anderen Kurier im gleichen<br />
Dorf übergeben oder den Kurier<br />
auf die Reise schicken, wenn genau<br />
drei Kuriere in einer Herberge sind.<br />
Hat ein Kurier den Palast erreicht,<br />
muss er die Wache mit Rubel bestechen.<br />
Diese sind aufzudecken,<br />
bei „Njet“ verliert man alle aufgedeckten<br />
Rubel. Wer genügend beisammenhat,<br />
um die Wache zu bestechen,<br />
betritt den Palast und hat<br />
gewonnen.<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autoren:<br />
Christiane Knepel und Antje Graf *<br />
ca. 45 min * 20165<br />
Nuggets<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Prospektoren und<br />
versuchen günstige Claims abzustecken<br />
und mit dem Höchstgebot<br />
zu kaufen. Wer am Zug ist, muss<br />
entweder zwei Absperrungen bauen<br />
oder einen Chip auf ein freies<br />
Feld setzen. Wer keine Chips mehr<br />
hat, darf weiter Absperrungen einsetzen<br />
oder umgekehrt – wer nicht<br />
mehr setzen kann oder will, passt.<br />
Hat der letzte <strong>Spiele</strong>r gepasst, endet<br />
das Spiel und es wird gewertet.<br />
Wer die meisten Punkte in<br />
einem Gebiet hat, bekommt die<br />
Goldminen-Marker. Wer die meisten<br />
Fundstellen erworben hat, gewinnt.<br />
Positionsspiel * Serie: Spiel kompakt<br />
* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christwart Conrad * ca. 30<br />
min * 70153<br />
Schatz der Drachen<br />
Über viele Jahre haben die kleinen<br />
Drachen Edelsteine, Leuchter<br />
und Spielzeug in der Höhle versteckt,<br />
wenn man die Kacheln am<br />
Höhlenboden umdreht, kann man<br />
die Schätze finden. Auf 49 Kärtchen<br />
finden sich Schatzmotive, aber auch<br />
Drachen, Diamanten und Spinnen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug darf Plättchen<br />
aufdecken. Wer eine Spinne aufdeckt,<br />
muss sofort aufhören und alle<br />
Kärtchen wieder umdrehen, auch<br />
wenn ein Drache auftaucht, ist der<br />
Zug zu Ende. Beendet ein <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Zug, solange er Schätze und<br />
Diamanten aufgedeckt hat, darf er<br />
vollständige Kombinationen nehmen,<br />
das sind Spielzeug-Kärtchen<br />
in Paaren, 3 Leuchter-Kärtchen<br />
oder 4 Schatztruhen. Diamanten<br />
darf man einzeln nehmen. Wer nur<br />
Drachen und Diamanten aufgedeckt<br />
hat, darf dies auch nehmen.<br />
Wer am Ende die meisten Kärtchen<br />
hat, gewinnt.<br />
Merk- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia<br />
* ca. 15 min * 8001 5, Winning<br />
Moves, Deutschland, 2003<br />
Squeeky<br />
Die Mäuse laufen um die Wette zum<br />
Käse und versuchen sich dabei natürlich<br />
gegenseitig aus dem Rennen<br />
zu drängen. Die Mäusefangen auf<br />
den hinteren sechs Feldern der<br />
jeweils gleichfarbigen Laufstrecke<br />
an. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt<br />
mit 2 Würfeln und bewegt zwei<br />
seiner Mäuse vorwärts. Auf den<br />
Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell<br />
sicher, auf den weißen Feldern<br />
werden Mäuse gefangen, wenn<br />
eine andersfarbige Maus über<br />
ihr Feld zieht oder darauf stehen<br />
bleibt. Muss man eine eigene Maus<br />
überspringen, ist diese auch gefangen.<br />
Am Ende punktet man für<br />
eigene Mäuse im Ziel, davon werden<br />
von anderen gefangene eigene<br />
Mäuse abgezogen.<br />
Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
* Autor: Rosanna Leocata und<br />
Gaetano Evola * ca. 15 min *<br />
8001 5<br />
* Winsome Games *<br />
Age of Steam Expansions<br />
Western US & Germany<br />
Deutschland: Grüne Hexfelder sind<br />
Auslandstationen, produzieren<br />
nicht und man kann keine Güter<br />
hindurchtransportieren. Die Aktion<br />
Ingenieur erlaubt nur das Legen<br />
eines Streckenplättchens zu halben<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>