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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

des Zuges kommen nicht ausgeführte<br />

Aufträge, die als Reisekarten<br />

eingesetzt wurden, aus dem Spiel.<br />

Nach Aufdecken der 8. Neue Ernte<br />

Karte wird noch eine Runde gespielt,<br />

Bohnen im Lager können an<br />

die Bank verkauft werden, dann<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />

Geld.<br />

Wirtschaftsspiel mit Lauf- und<br />

Sammelmechanismus * 3-5<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Uwe<br />

Rosenberg * 3300<br />

Der Plumpsack geht um<br />

Der Plumpsack wandert im Kreis<br />

und wenn er stehen bleibt, müssen<br />

die <strong>Spiele</strong>r tippen, was unter<br />

der Karte liegt. 8 Karten sind<br />

aufgedeckt, Pfeil nach außen, alle<br />

schauen sie gut an, dann werden<br />

sie wieder umgedreht. Ein <strong>Spiele</strong>r<br />

legt den Plumpsack vor eine Karte,<br />

der Zugspieler muss sagen, was<br />

sich unter der Karte verbirgt. Hat<br />

er recht, ist er nochmals dran, der<br />

Plumpsack wandert um so viele<br />

Karten weiter wie die Zahl auf der<br />

aufgedeckten Karte angibt. Landet<br />

der Plumpsack vor einer offenen<br />

Karte, bekommt der Zugspieler die<br />

Karte als Gewinn, eine neue Karte<br />

wird offen hingelegt, dann werden<br />

alle aufgedeckten Karten wieder<br />

umgedreht. Bei einem falschen<br />

Tipp ist der Zug sofort zu Ende, alle<br />

Karten werden umgedreht. Wer zuerst<br />

6 Karten gesammelt hat, gewinnt.<br />

Neuauflage<br />

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />

* 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />

Reinhard Staupe * ca. 15 min *<br />

3935<br />

Die Dracheninsel<br />

Auf der Dracheninsel ist ein Schatz<br />

vergraben, die <strong>Spiele</strong>r starten von<br />

ihren Booten aus und erreichen<br />

über verschiedenste Landschaften<br />

die Mitte der Schatzinsel mit den<br />

Goldmünzen. Eigene Landschaften<br />

betritt man kostenlos, die anderen<br />

nur mit der passenden Karte.<br />

Wer die Goldmünzen erreicht, muss<br />

auf einen Mitspieler warten, der<br />

dann mit ihm den Schatz abtransportiert.<br />

In einem Boot angekommen,<br />

können die <strong>Spiele</strong>r teilen<br />

oder der Bootsbesitzer kann den<br />

Schatz für sich reklamieren. Mit<br />

Aktionskarten können die <strong>Spiele</strong>r<br />

andere <strong>Spiele</strong>r vom Schatz verjagen<br />

oder größere Sprünge machen<br />

oder Landschaftsteile austauschen.<br />

Wenn der letzte Schatz vergeben<br />

wurde, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der höchsten Gesamtsumme an<br />

4<br />

Münzen.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6)<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Tom<br />

Schoeps * 3320<br />

Die Sieben Siegel<br />

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel,<br />

bei dem man vor Beginn der Runde<br />

die Anzahl der Stiche ansagt.<br />

Erschwerend kommt dazu, dass<br />

man aus seinen 15 Handkarten<br />

vorhersagen muss, in welcher<br />

Farbe man die Stiche macht. Der<br />

Startspieler sagt als erster an und<br />

nimmt entsprechende Farbsiegel<br />

aus der Mitte. So geht es reihum<br />

weiter, wer keine Ansage machen<br />

kann, kann auch Saboteur spielen.<br />

Wer für seine Ansage kein passendes<br />

Farbsiegel mehr nehmen<br />

kann, nimmt es von einem <strong>Spiele</strong>r<br />

und gibt diesem ein weißes Joker-<br />

Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit<br />

Farbzwang gespielt, Rot ist immer<br />

Trumpf. Wer einen Stich erzielt,<br />

gibt ein passendes Siegel ab, für<br />

einen Stich einer nicht angesagten<br />

Farbe nimmt man ein schwarzes<br />

Strafsiegel. Sind alle Stiche<br />

gespielt, ergibt jedes verbliebene<br />

Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder<br />

Joker 3 und jedes schwarze<br />

Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4<br />

Minuspunkte, kann er den anderen<br />

<strong>Spiele</strong>rn 4 Strafsiegel zuschanzen,<br />

kassiert er keine Strafpunkte. Wer<br />

am Ende die wenigsten Strafpunkte<br />

hat, gewinnt.<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Stefan Dorra *<br />

3740<br />

Die wilden Fußball-Kerle<br />

Das Spiel zum Film und zur<br />

Jugendbuchreihe von Joachim<br />

Masannek und Jan Birck. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r übernimmt ein Team mit 31<br />

Fußballer- und 33 Aktionskarten.<br />

Es treten immer 2 Fußballer zum<br />

Zweikampf an. Wer den Kampf gewinnt,<br />

schickt den Ball in Richtung<br />

gegnerisches Tor. Die Aktionskarten<br />

entscheiden über den Ausgang<br />

der Zweikämpfe und auch der<br />

Torschüsse. Alle möglichen<br />

Spielsituationen eines Fußballspiels<br />

sind berücksichtigt, Dribbling genauso<br />

wie Freistoß oder gelbe<br />

Karte.<br />

Sportsimulation * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

8 Jahren * Autoren: Thorsten<br />

Löpmann und Andreas Wetter *<br />

3750<br />

Dungeons & Dragons<br />

Die Schattenhöhlen<br />

Kostenlose Spielbeilage zum<br />

Dungeons& Dragons Brettspiel<br />

2003, erschienen bei Hasbro, führt<br />

die <strong>Spiele</strong>r durch ein Abenteuer.<br />

Probespiel zum Rollenspielsystem<br />

Dungeons & Dragons.<br />

Lizenz: Wizard of the Coast<br />

Rollenspielmodul * Serie: Dungeons<br />

& Dragons * Anfänger * Autor:<br />

Monte Cook *<br />

Einfach tierisch<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sammeln seltene Tiere<br />

für ihren Privatzoo, um sich mit<br />

Skihase oder Drahtesel den Respekt<br />

der Sammlerkollegen zu sichern.<br />

Wer die wertvollste Tiersammlung<br />

besitzt und nicht der ärmste <strong>Spiele</strong>r<br />

ist, gewinnt. Es wird die oberste<br />

Tierkarte ausgelegt. Wer dran ist,<br />

muss entweder Mäusekarten sprich<br />

Geld auslegen oder passen und<br />

seine Mäuse wieder aufnehmen.<br />

Positive Tierkarten ersteigert man<br />

mit dem höchsten Gebot, negative<br />

Karten bekommt, wer als erster<br />

passt. Das Spiel endet wenn<br />

die vierte hellblaue Tierkarte aufgedeckt<br />

wird. Nun scheidet der<br />

ärmste <strong>Spiele</strong>r aus, dann gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit der wertvollsten<br />

Tiersammlung.<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Reiner Knizia *<br />

3970<br />

Fluxx<br />

Ein Kartenspiel, bei dem sich im Spiel<br />

die Regeln ändern, Siegbedingung<br />

ist, eine Zielkarte mit den vor sich<br />

ausliegenden Karten nach gültigen<br />

Regeln erfüllt zu haben. Zu<br />

Beginn liegt die Grundregelkarte<br />

aus. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug spielt immer<br />

regelkonform, zu Beginn eine<br />

Karte, Regelkarten ersetzen auf der<br />

Grundregelkarte liegende Karten,<br />

Motivkarten spielt man vor sich<br />

aus, eine Zielkarte ersetzt die ausliegende<br />

Zielkarte. Man kann auch<br />

durch von anderen <strong>Spiele</strong>rn ausgespielte<br />

Karten gewinnen, wenn mit<br />

der eigenen Auslage die Zielkarte<br />

erfüllt ist.<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Andrew Looney<br />

* 3960<br />

Halli Galli X-Mas Edition<br />

Eine Variante des Klassikers unter<br />

den Reaktionsspielen,<br />

Weihnachtsmotive statt der berühmten<br />

Früchte. Aber noch immer<br />

gilt – wenn genau 5 Stück eines<br />

Motivs obenauf liegen, dann<br />

muss schnellstens die Klingel betätigt<br />

werden. Denn der Schnellste<br />

gewinnt! Die Karten werden gleich-<br />

mäßig an die Mitspieler verteilt.<br />

Reihum decken die Mitspieler die<br />

oberste Karte ihres Stapels auf.<br />

Wer zuerst klingelt, wenn genau 5<br />

Stück eines Motivs zu sehen sind,<br />

gewinnt alle offenen Ablagestapel<br />

undlegt sie verdeckt unter seinen<br />

Zugstapel. Wer keine Karten mehr<br />

aufzudecken hat, scheidet aus, wer<br />

sich irrt, gibt jedem Mitspieler eine<br />

Karte seines Zugstapels. Sind noch<br />

zwei <strong>Spiele</strong>r übrig, spielen sie die<br />

Runde um die offenen Stapel zu<br />

Ende, wer als erster richtig klingelt,<br />

gewinnt.<br />

Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

6 Jahren * Autor: Haim Shafir *<br />

3730<br />

Hamstern<br />

Die Hamster sind am Sammeln für<br />

den Wintervorrat, aber sie brauchen<br />

immer 6 gleiche Nahrungsmittel,<br />

Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt<br />

oder mehr oder weniger<br />

hilft gar nichts. Die Karten liegen<br />

verdeckt in der Tischmitte, der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug deckt eine Karte<br />

auf und entscheidet sich dann,<br />

ob er weiter macht oder nicht –<br />

deckt er eine gleiche Speisesorte<br />

auf, verliert er alle aufgedeckten<br />

Karten. Entscheidet er sich fürs<br />

Aufhören, bekommt er alle aufgedeckten<br />

Karten, spätestens nach<br />

der 4. Karte muss er aufhören.<br />

Hat er danach von einer Sorte genau<br />

6 Karten, bekommt er einen<br />

Hamsterpokal, verliert aber alle<br />

Karten der anderen Sorten. Hat er<br />

von einer Sorte mehr als 6 Karten,<br />

verliert er alle Karten dieser Sorte,<br />

die anderen darf er behalten. Wer<br />

zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt<br />

hat, gewinnt. Neuauflage.<br />

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />

* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />

Reinhard Staupe * ca. 15 min *<br />

3965<br />

Intrige<br />

Ein Spiel um Macht, Einfluß und<br />

Intrige zur Zeit der Renaissance,<br />

wer bringt die Angehörigen seines<br />

Hauses in die einflußreichsten<br />

Positionen? Da wird verhandelt<br />

und intrigiert, was nur geht,<br />

Bestechung und gebrochene<br />

Kontrakte gehören natürlich genauso<br />

dazu wie Verbündete und<br />

gehaltene Versprechen, denn ganz<br />

allein kann man es doch nicht<br />

schaffen, an die Spitze zu kommen.<br />

Jede <strong>Spiele</strong>r hat in seinem<br />

Zug drei Teilzüge auszuführen: Er<br />

kassiert Einkünfte, nimmt fremde<br />

Spielfiguren in seinem Hof auf<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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