Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
des Zuges kommen nicht ausgeführte<br />
Aufträge, die als Reisekarten<br />
eingesetzt wurden, aus dem Spiel.<br />
Nach Aufdecken der 8. Neue Ernte<br />
Karte wird noch eine Runde gespielt,<br />
Bohnen im Lager können an<br />
die Bank verkauft werden, dann<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />
Geld.<br />
Wirtschaftsspiel mit Lauf- und<br />
Sammelmechanismus * 3-5<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Uwe<br />
Rosenberg * 3300<br />
Der Plumpsack geht um<br />
Der Plumpsack wandert im Kreis<br />
und wenn er stehen bleibt, müssen<br />
die <strong>Spiele</strong>r tippen, was unter<br />
der Karte liegt. 8 Karten sind<br />
aufgedeckt, Pfeil nach außen, alle<br />
schauen sie gut an, dann werden<br />
sie wieder umgedreht. Ein <strong>Spiele</strong>r<br />
legt den Plumpsack vor eine Karte,<br />
der Zugspieler muss sagen, was<br />
sich unter der Karte verbirgt. Hat<br />
er recht, ist er nochmals dran, der<br />
Plumpsack wandert um so viele<br />
Karten weiter wie die Zahl auf der<br />
aufgedeckten Karte angibt. Landet<br />
der Plumpsack vor einer offenen<br />
Karte, bekommt der Zugspieler die<br />
Karte als Gewinn, eine neue Karte<br />
wird offen hingelegt, dann werden<br />
alle aufgedeckten Karten wieder<br />
umgedreht. Bei einem falschen<br />
Tipp ist der Zug sofort zu Ende, alle<br />
Karten werden umgedreht. Wer zuerst<br />
6 Karten gesammelt hat, gewinnt.<br />
Neuauflage<br />
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />
* 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />
Reinhard Staupe * ca. 15 min *<br />
3935<br />
Die Dracheninsel<br />
Auf der Dracheninsel ist ein Schatz<br />
vergraben, die <strong>Spiele</strong>r starten von<br />
ihren Booten aus und erreichen<br />
über verschiedenste Landschaften<br />
die Mitte der Schatzinsel mit den<br />
Goldmünzen. Eigene Landschaften<br />
betritt man kostenlos, die anderen<br />
nur mit der passenden Karte.<br />
Wer die Goldmünzen erreicht, muss<br />
auf einen Mitspieler warten, der<br />
dann mit ihm den Schatz abtransportiert.<br />
In einem Boot angekommen,<br />
können die <strong>Spiele</strong>r teilen<br />
oder der Bootsbesitzer kann den<br />
Schatz für sich reklamieren. Mit<br />
Aktionskarten können die <strong>Spiele</strong>r<br />
andere <strong>Spiele</strong>r vom Schatz verjagen<br />
oder größere Sprünge machen<br />
oder Landschaftsteile austauschen.<br />
Wenn der letzte Schatz vergeben<br />
wurde, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der höchsten Gesamtsumme an<br />
4<br />
Münzen.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-5(6)<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Tom<br />
Schoeps * 3320<br />
Die Sieben Siegel<br />
Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel,<br />
bei dem man vor Beginn der Runde<br />
die Anzahl der Stiche ansagt.<br />
Erschwerend kommt dazu, dass<br />
man aus seinen 15 Handkarten<br />
vorhersagen muss, in welcher<br />
Farbe man die Stiche macht. Der<br />
Startspieler sagt als erster an und<br />
nimmt entsprechende Farbsiegel<br />
aus der Mitte. So geht es reihum<br />
weiter, wer keine Ansage machen<br />
kann, kann auch Saboteur spielen.<br />
Wer für seine Ansage kein passendes<br />
Farbsiegel mehr nehmen<br />
kann, nimmt es von einem <strong>Spiele</strong>r<br />
und gibt diesem ein weißes Joker-<br />
Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit<br />
Farbzwang gespielt, Rot ist immer<br />
Trumpf. Wer einen Stich erzielt,<br />
gibt ein passendes Siegel ab, für<br />
einen Stich einer nicht angesagten<br />
Farbe nimmt man ein schwarzes<br />
Strafsiegel. Sind alle Stiche<br />
gespielt, ergibt jedes verbliebene<br />
Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder<br />
Joker 3 und jedes schwarze<br />
Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4<br />
Minuspunkte, kann er den anderen<br />
<strong>Spiele</strong>rn 4 Strafsiegel zuschanzen,<br />
kassiert er keine Strafpunkte. Wer<br />
am Ende die wenigsten Strafpunkte<br />
hat, gewinnt.<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Stefan Dorra *<br />
3740<br />
Die wilden Fußball-Kerle<br />
Das Spiel zum Film und zur<br />
Jugendbuchreihe von Joachim<br />
Masannek und Jan Birck. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r übernimmt ein Team mit 31<br />
Fußballer- und 33 Aktionskarten.<br />
Es treten immer 2 Fußballer zum<br />
Zweikampf an. Wer den Kampf gewinnt,<br />
schickt den Ball in Richtung<br />
gegnerisches Tor. Die Aktionskarten<br />
entscheiden über den Ausgang<br />
der Zweikämpfe und auch der<br />
Torschüsse. Alle möglichen<br />
Spielsituationen eines Fußballspiels<br />
sind berücksichtigt, Dribbling genauso<br />
wie Freistoß oder gelbe<br />
Karte.<br />
Sportsimulation * 2 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
8 Jahren * Autoren: Thorsten<br />
Löpmann und Andreas Wetter *<br />
3750<br />
Dungeons & Dragons<br />
Die Schattenhöhlen<br />
Kostenlose Spielbeilage zum<br />
Dungeons& Dragons Brettspiel<br />
2003, erschienen bei Hasbro, führt<br />
die <strong>Spiele</strong>r durch ein Abenteuer.<br />
Probespiel zum Rollenspielsystem<br />
Dungeons & Dragons.<br />
Lizenz: Wizard of the Coast<br />
Rollenspielmodul * Serie: Dungeons<br />
& Dragons * Anfänger * Autor:<br />
Monte Cook *<br />
Einfach tierisch<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sammeln seltene Tiere<br />
für ihren Privatzoo, um sich mit<br />
Skihase oder Drahtesel den Respekt<br />
der Sammlerkollegen zu sichern.<br />
Wer die wertvollste Tiersammlung<br />
besitzt und nicht der ärmste <strong>Spiele</strong>r<br />
ist, gewinnt. Es wird die oberste<br />
Tierkarte ausgelegt. Wer dran ist,<br />
muss entweder Mäusekarten sprich<br />
Geld auslegen oder passen und<br />
seine Mäuse wieder aufnehmen.<br />
Positive Tierkarten ersteigert man<br />
mit dem höchsten Gebot, negative<br />
Karten bekommt, wer als erster<br />
passt. Das Spiel endet wenn<br />
die vierte hellblaue Tierkarte aufgedeckt<br />
wird. Nun scheidet der<br />
ärmste <strong>Spiele</strong>r aus, dann gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit der wertvollsten<br />
Tiersammlung.<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Reiner Knizia *<br />
3970<br />
Fluxx<br />
Ein Kartenspiel, bei dem sich im Spiel<br />
die Regeln ändern, Siegbedingung<br />
ist, eine Zielkarte mit den vor sich<br />
ausliegenden Karten nach gültigen<br />
Regeln erfüllt zu haben. Zu<br />
Beginn liegt die Grundregelkarte<br />
aus. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug spielt immer<br />
regelkonform, zu Beginn eine<br />
Karte, Regelkarten ersetzen auf der<br />
Grundregelkarte liegende Karten,<br />
Motivkarten spielt man vor sich<br />
aus, eine Zielkarte ersetzt die ausliegende<br />
Zielkarte. Man kann auch<br />
durch von anderen <strong>Spiele</strong>rn ausgespielte<br />
Karten gewinnen, wenn mit<br />
der eigenen Auslage die Zielkarte<br />
erfüllt ist.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Andrew Looney<br />
* 3960<br />
Halli Galli X-Mas Edition<br />
Eine Variante des Klassikers unter<br />
den Reaktionsspielen,<br />
Weihnachtsmotive statt der berühmten<br />
Früchte. Aber noch immer<br />
gilt – wenn genau 5 Stück eines<br />
Motivs obenauf liegen, dann<br />
muss schnellstens die Klingel betätigt<br />
werden. Denn der Schnellste<br />
gewinnt! Die Karten werden gleich-<br />
mäßig an die Mitspieler verteilt.<br />
Reihum decken die Mitspieler die<br />
oberste Karte ihres Stapels auf.<br />
Wer zuerst klingelt, wenn genau 5<br />
Stück eines Motivs zu sehen sind,<br />
gewinnt alle offenen Ablagestapel<br />
undlegt sie verdeckt unter seinen<br />
Zugstapel. Wer keine Karten mehr<br />
aufzudecken hat, scheidet aus, wer<br />
sich irrt, gibt jedem Mitspieler eine<br />
Karte seines Zugstapels. Sind noch<br />
zwei <strong>Spiele</strong>r übrig, spielen sie die<br />
Runde um die offenen Stapel zu<br />
Ende, wer als erster richtig klingelt,<br />
gewinnt.<br />
Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
6 Jahren * Autor: Haim Shafir *<br />
3730<br />
Hamstern<br />
Die Hamster sind am Sammeln für<br />
den Wintervorrat, aber sie brauchen<br />
immer 6 gleiche Nahrungsmittel,<br />
Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt<br />
oder mehr oder weniger<br />
hilft gar nichts. Die Karten liegen<br />
verdeckt in der Tischmitte, der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug deckt eine Karte<br />
auf und entscheidet sich dann,<br />
ob er weiter macht oder nicht –<br />
deckt er eine gleiche Speisesorte<br />
auf, verliert er alle aufgedeckten<br />
Karten. Entscheidet er sich fürs<br />
Aufhören, bekommt er alle aufgedeckten<br />
Karten, spätestens nach<br />
der 4. Karte muss er aufhören.<br />
Hat er danach von einer Sorte genau<br />
6 Karten, bekommt er einen<br />
Hamsterpokal, verliert aber alle<br />
Karten der anderen Sorten. Hat er<br />
von einer Sorte mehr als 6 Karten,<br />
verliert er alle Karten dieser Sorte,<br />
die anderen darf er behalten. Wer<br />
zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt<br />
hat, gewinnt. Neuauflage.<br />
Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe<br />
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor:<br />
Reinhard Staupe * ca. 15 min *<br />
3965<br />
Intrige<br />
Ein Spiel um Macht, Einfluß und<br />
Intrige zur Zeit der Renaissance,<br />
wer bringt die Angehörigen seines<br />
Hauses in die einflußreichsten<br />
Positionen? Da wird verhandelt<br />
und intrigiert, was nur geht,<br />
Bestechung und gebrochene<br />
Kontrakte gehören natürlich genauso<br />
dazu wie Verbündete und<br />
gehaltene Versprechen, denn ganz<br />
allein kann man es doch nicht<br />
schaffen, an die Spitze zu kommen.<br />
Jede <strong>Spiele</strong>r hat in seinem<br />
Zug drei Teilzüge auszuführen: Er<br />
kassiert Einkünfte, nimmt fremde<br />
Spielfiguren in seinem Hof auf<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>