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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

neuen Geländearten, Transportern,<br />

neuen Siegbedingungen und neuen<br />

Strategien. Mit 24 neuen Szenarios<br />

und Spielmaterial für einen 5. und<br />

6. <strong>Spiele</strong>r. Enthält alles Material aus<br />

Planes & Trains und auch kompatibel<br />

mit der 2. und 3. Auflage von<br />

Roads & Boats.<br />

Ergänzung zum Entwicklungsspiel<br />

* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />

Autoren: Jeroen Doumen und Joris<br />

Wiersinga<br />

* Steve Jackson Games *<br />

Chez Geek 2 Slack Attack<br />

Jeder soll versuchen sein persönliches<br />

Faulheitsziel zu erreichen,<br />

es gibt Job-Karten, Lebens-<br />

Karten, Personenkarten und variables<br />

Einkommen. Man zieht Karten,<br />

würfelt wenn nötig, führt Aktionen<br />

entsprechend der Job-Karte durch<br />

usw. Chez Geek 2 bringt 55 neue<br />

Karten, einschließlich Blanko-Karten<br />

für eigene Ideen.<br />

Erweiterung, nur mit dem<br />

Grundspiel verwendbar<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />

Ron Darbro, Steve Jackson, Alain<br />

Dawson * 1333<br />

Chez Grunt<br />

Jeder soll versuchen sein persönliches<br />

Faulheitsziel zu erreichen,<br />

es gibt Job-Karten, Lebens-<br />

Karten, Personenkarten und variables<br />

Einkommen. Man zieht Karten,<br />

würfelt wenn nötig, führt Aktionen<br />

entsprechend der Job-Karte durch<br />

usw. Auf der Basis von Chez Geek,<br />

aber keine Erweiterung, sondern<br />

ein eigenständiges Spiel mit 112<br />

Karten, angesiedelt in der Armee.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />

Ron Darbro, Steve Jackson, Alain<br />

Dawson * 1353<br />

Spooks<br />

Spooks ist ein Party-Kartenspiel das<br />

nach passenden Ziffern und Farben<br />

gespielt wird, es gibt 11 Karten pro<br />

Set – Spinnen, Geister, Goblins,<br />

Knochen und Fledermäuse, dazu<br />

je einen Master und eine Karte<br />

Schwarze Katze. Die <strong>Spiele</strong>r legen<br />

passende Karten auf die jeweils zuvor<br />

gespielte Karte, Master toppt<br />

alles in seiner Farbe, die Schwarze<br />

Katze. Regeln für Varianten angegeben.<br />

Kartenspiel * 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

* Autoren: Jason D. Wittman und<br />

Monica Stephens * 1425<br />

38<br />

Munchkin<br />

Satirische Umsetzung eines<br />

Rollenspiels in ein Kartenspiel –<br />

die Spielzügebestehen aus mehreren<br />

Phasen, der erste <strong>Spiele</strong>r<br />

der die 10. Stufe erreicht gewinnt.<br />

Die Phasen eines Zuges bestehen<br />

aus Tür öffnen, auf Ärger auss<br />

ein, Raum ausplündern und milde<br />

Gabe, man kann kämpfen, um<br />

Hilfe bitten, Weglaufen, sterben<br />

und Schätze bekommen. <strong>Spiele</strong>r<br />

können sich in die Kämpfe anderer<br />

<strong>Spiele</strong>r einmischen, Stufe 10 erreicht<br />

man nur dadurch, dass man<br />

ein Monster besiegt.<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />

Steve Jackson * 1700<br />

Munchkin Player’s Handbook<br />

Munchkin ist die satirische<br />

Umsetzung eines Rollenspiels in<br />

ein Kartenspiel – hier ist nun das<br />

Rollenspiel dazu, ist mit anderen<br />

d20 Rollenspielen kompatibel, und<br />

kann nur mit dem Dungeons &<br />

Dragons Player’s Handbook Third<br />

Edition verwendet werden.<br />

Rollenspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

Autor: Steve Jackson * 3401, USA<br />

* Tilsit Editions *<br />

Kanaloa<br />

Zwei bis vier <strong>Spiele</strong>r kämpfen um<br />

die Vorherrschaft auf den 16 Inseln<br />

des Arabana-Archipels. Die ausgespielten<br />

Karten entscheiden darüber,<br />

wo eine Brücke gesetzt werden<br />

darf. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann<br />

beliebig viele seiner Karten ausspielen<br />

und am Ende seines Zuges<br />

genau eine Karte nachziehen. Wer<br />

an einer Insel die Mehrheit der<br />

Brückenplätze besetzt, übernimmt<br />

die Kontrolle über diese Insel und<br />

entfernt die Brücken der Mitspieler<br />

– damit verändern sich auch die<br />

Mehrheitsverhältnisse auf den<br />

Nachbarinseln. Zweimal erhalten<br />

die <strong>Spiele</strong>r Punkte für die von ihnen<br />

kontrollierten Inseln, wer nach der<br />

2. Wertung die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

Neuauflage von Arabana Opodopo,<br />

Bambus <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Günter Cornett *<br />

ca. 60 min * EVDKANVD, 14379<br />

Maka Bana<br />

Maka Bana ist eine Insel im Pazifik<br />

und darf nur nach genauen Regeln<br />

erschlossen werden. Strohhütten<br />

dürfen nur an dafür vorgesehenen<br />

Plätzen gebaut werden, an heiligen<br />

Orten mit Tikis darf nicht gebaut<br />

werden und alle Bauherren müssen<br />

gemeinsam die Projekte zur Prüfung<br />

vorlegen. Wer den schönsten zusammenhängenden<br />

Hüttenkomplex<br />

baut, wird Tourismus-Direktor.<br />

Das Spiel besteht aus mehreren<br />

Saisonen, diese wiederum aus verschiedenen<br />

Phasen, die reihum<br />

von allen durchgespielt werden:<br />

Projektwahl, Indizien preisgeben,<br />

Tikis aufstellen, Projekte realisieren<br />

und Saisonende. Man kann mit<br />

der Karte Farbe auch zwei Mal im<br />

Spiel eine gegnerische Hütte übernehmen.<br />

Mit einem Tiki kann man<br />

sich und anderen das Bauen verbieten<br />

bzw. eine eigene Hütte vor<br />

der Übernahme schützen. Wer ein<br />

Übernahmeprojekt vorgelegt hat,<br />

darf nicht bauen, auch wenn der<br />

Platz frei sein sollte, bauen kann<br />

man nur mit einem Bauprojekt. Hat<br />

ein <strong>Spiele</strong>r alle 10 Hütten gebaut,<br />

oder ist ein Strand belegt, endet<br />

das Spiel nach genauen Regeln und<br />

es werden die Hütten gewertet.<br />

Positions- und Bauspiel * Serie:<br />

Tilsit Collection * 2-5 ab 10 Jahren<br />

Autor: Francois Haffner ***<br />

EVDMABVD, 14378<br />

* Toodoo *<br />

Ana contre Corax<br />

Teilabenteuer der Serie „Ana<br />

und die Inselreise“. Ana lebt mit<br />

Tieren, die Zauberkräfte besitzen.<br />

Ana wird vom Tintenfisch Octo<br />

beschützt, er und Corvus Corax,<br />

ein riesiger Rabe, besitzen die jeweils<br />

gegnerischen Talismane. Ana<br />

und Corax versuchen, den eigenen<br />

Talisman zurückzubekommen.<br />

Die Karten werden laut Regel ausgelegt,<br />

dann besteht ein Spielzug<br />

darin 2 Karten zu bewegen und<br />

die resultierenden Konfrontationen<br />

auszutragen. Bewegungs- und<br />

Konfrontationsregeln sind vielfältig,<br />

die Mechanismen ähneln denen eines<br />

Sammelkartenspiels.<br />

Legespiel * Serie: Collection Marine<br />

* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Christophe Berg * 18004<br />

Avis de tempête<br />

Ein Kartensammelspiel, man soll so<br />

viele Vögel wie möglich in Serien<br />

von 4 gleichen Karten sammeln.<br />

Die Karten werden gemischt und<br />

jeder bekommt 4, 3 werden offen<br />

ausgelegt, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

kann eine Karte aufnehmen oder<br />

eine Karte vom Tisch gegen eigene<br />

Karten tauschen. Aufnehmen kann<br />

man eine Karte, wenn man eine<br />

identische Karte aus der Hand vor-<br />

weisen kann, tauschen kann man<br />

1 oder 2 Handkarten vom gegen 2<br />

oder 1 Karte vom Tisch, die Summe<br />

der Werte ist identisch. 4 identische<br />

Karten werden sofort ausgelegt.<br />

Am Ende punktet man für ein<br />

normales Karree mit 4 Punkten, für<br />

Zaubervögel mit 5, wer die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Kartenspiel * Serie: Collection<br />

Marine * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christophe Berg * 18002<br />

Frégate Noire<br />

Spielziel ist, der reichste und respektierste<br />

Korsar der Sieben Meere zu<br />

werden. Die Matrosenkarten werden<br />

ausgeteilt, jeder bekommt einen<br />

Frachtbrief. Jeder sortiert seine<br />

Hand nach den Fähigkeiten der<br />

Matrosen und jeder nimmt eine<br />

Aufgabenkarte auf. Wer die wichtigste<br />

hat, wird Korsarenkapitän<br />

und bekommt die Schwarze<br />

Fregatte, die anderen <strong>Spiele</strong>r wählen<br />

ihre Schiffe oder bekommen sie<br />

zugeteilt, wenn keiner ein Schiff<br />

wählt. Die Handelsschiffe versuchen<br />

ihre Ladung in den Hafen<br />

zu bringen, die Korsaren versuchen<br />

die Handelsschiffe zu entern.<br />

Übersteht ein Handelsschiff zwei<br />

Attacken, kann es in den Hafen zurückkehren.<br />

Sind alle Kämpfe ausgetragen<br />

wird gewertet, wer was<br />

zurück in den Hafen bringen konnte.<br />

Erfüllte Aufgaben bringen einen<br />

Bonus, nicht erfüllte Minuspunkte.<br />

Kartenspiel * Serie: Collection<br />

Marine * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christophe Berg * 18005<br />

L’Encanteur<br />

Spielziel ist, als erster die geheime<br />

Kombination aus den Fischen des<br />

Tagesfangs den Gästen zu servieren.<br />

In der ersten Phase kauft man<br />

die Fische, in der zweiten serviert<br />

man das Essen. Beim Verkauf werden<br />

jeweils 2 Fische versteigert, je<br />

nach Nachfrage wird aufsteigend<br />

oder absteigend versteigert. Sind<br />

7 Fische versteigert, beginnt Phase<br />

2, die gekauften Fische werden auf<br />

den Kundenkarten abgelegt. Sind<br />

alle Kombinationen eines <strong>Spiele</strong>rs<br />

aufgedeckt, punktet man mit aufgedeckten<br />

Karten je nach Art und<br />

Anzahl.<br />

Kartenspiel * Serie: Collection<br />

Marine * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Christophe Berg * 18001<br />

Mamba<br />

Im Spiel sind 40 identische<br />

Spielsteine, jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt<br />

davon mit 7 Steinen, die restli-<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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