Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
neuen Geländearten, Transportern,<br />
neuen Siegbedingungen und neuen<br />
Strategien. Mit 24 neuen Szenarios<br />
und Spielmaterial für einen 5. und<br />
6. <strong>Spiele</strong>r. Enthält alles Material aus<br />
Planes & Trains und auch kompatibel<br />
mit der 2. und 3. Auflage von<br />
Roads & Boats.<br />
Ergänzung zum Entwicklungsspiel<br />
* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren *<br />
Autoren: Jeroen Doumen und Joris<br />
Wiersinga<br />
* Steve Jackson Games *<br />
Chez Geek 2 Slack Attack<br />
Jeder soll versuchen sein persönliches<br />
Faulheitsziel zu erreichen,<br />
es gibt Job-Karten, Lebens-<br />
Karten, Personenkarten und variables<br />
Einkommen. Man zieht Karten,<br />
würfelt wenn nötig, führt Aktionen<br />
entsprechend der Job-Karte durch<br />
usw. Chez Geek 2 bringt 55 neue<br />
Karten, einschließlich Blanko-Karten<br />
für eigene Ideen.<br />
Erweiterung, nur mit dem<br />
Grundspiel verwendbar<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />
Ron Darbro, Steve Jackson, Alain<br />
Dawson * 1333<br />
Chez Grunt<br />
Jeder soll versuchen sein persönliches<br />
Faulheitsziel zu erreichen,<br />
es gibt Job-Karten, Lebens-<br />
Karten, Personenkarten und variables<br />
Einkommen. Man zieht Karten,<br />
würfelt wenn nötig, führt Aktionen<br />
entsprechend der Job-Karte durch<br />
usw. Auf der Basis von Chez Geek,<br />
aber keine Erweiterung, sondern<br />
ein eigenständiges Spiel mit 112<br />
Karten, angesiedelt in der Armee.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r * Autoren:<br />
Ron Darbro, Steve Jackson, Alain<br />
Dawson * 1353<br />
Spooks<br />
Spooks ist ein Party-Kartenspiel das<br />
nach passenden Ziffern und Farben<br />
gespielt wird, es gibt 11 Karten pro<br />
Set – Spinnen, Geister, Goblins,<br />
Knochen und Fledermäuse, dazu<br />
je einen Master und eine Karte<br />
Schwarze Katze. Die <strong>Spiele</strong>r legen<br />
passende Karten auf die jeweils zuvor<br />
gespielte Karte, Master toppt<br />
alles in seiner Farbe, die Schwarze<br />
Katze. Regeln für Varianten angegeben.<br />
Kartenspiel * 3 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
* Autoren: Jason D. Wittman und<br />
Monica Stephens * 1425<br />
38<br />
Munchkin<br />
Satirische Umsetzung eines<br />
Rollenspiels in ein Kartenspiel –<br />
die Spielzügebestehen aus mehreren<br />
Phasen, der erste <strong>Spiele</strong>r<br />
der die 10. Stufe erreicht gewinnt.<br />
Die Phasen eines Zuges bestehen<br />
aus Tür öffnen, auf Ärger auss<br />
ein, Raum ausplündern und milde<br />
Gabe, man kann kämpfen, um<br />
Hilfe bitten, Weglaufen, sterben<br />
und Schätze bekommen. <strong>Spiele</strong>r<br />
können sich in die Kämpfe anderer<br />
<strong>Spiele</strong>r einmischen, Stufe 10 erreicht<br />
man nur dadurch, dass man<br />
ein Monster besiegt.<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r * Autor:<br />
Steve Jackson * 1700<br />
Munchkin Player’s Handbook<br />
Munchkin ist die satirische<br />
Umsetzung eines Rollenspiels in<br />
ein Kartenspiel – hier ist nun das<br />
Rollenspiel dazu, ist mit anderen<br />
d20 Rollenspielen kompatibel, und<br />
kann nur mit dem Dungeons &<br />
Dragons Player’s Handbook Third<br />
Edition verwendet werden.<br />
Rollenspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
Autor: Steve Jackson * 3401, USA<br />
* Tilsit Editions *<br />
Kanaloa<br />
Zwei bis vier <strong>Spiele</strong>r kämpfen um<br />
die Vorherrschaft auf den 16 Inseln<br />
des Arabana-Archipels. Die ausgespielten<br />
Karten entscheiden darüber,<br />
wo eine Brücke gesetzt werden<br />
darf. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann<br />
beliebig viele seiner Karten ausspielen<br />
und am Ende seines Zuges<br />
genau eine Karte nachziehen. Wer<br />
an einer Insel die Mehrheit der<br />
Brückenplätze besetzt, übernimmt<br />
die Kontrolle über diese Insel und<br />
entfernt die Brücken der Mitspieler<br />
– damit verändern sich auch die<br />
Mehrheitsverhältnisse auf den<br />
Nachbarinseln. Zweimal erhalten<br />
die <strong>Spiele</strong>r Punkte für die von ihnen<br />
kontrollierten Inseln, wer nach der<br />
2. Wertung die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
Neuauflage von Arabana Opodopo,<br />
Bambus <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Günter Cornett *<br />
ca. 60 min * EVDKANVD, 14379<br />
Maka Bana<br />
Maka Bana ist eine Insel im Pazifik<br />
und darf nur nach genauen Regeln<br />
erschlossen werden. Strohhütten<br />
dürfen nur an dafür vorgesehenen<br />
Plätzen gebaut werden, an heiligen<br />
Orten mit Tikis darf nicht gebaut<br />
werden und alle Bauherren müssen<br />
gemeinsam die Projekte zur Prüfung<br />
vorlegen. Wer den schönsten zusammenhängenden<br />
Hüttenkomplex<br />
baut, wird Tourismus-Direktor.<br />
Das Spiel besteht aus mehreren<br />
Saisonen, diese wiederum aus verschiedenen<br />
Phasen, die reihum<br />
von allen durchgespielt werden:<br />
Projektwahl, Indizien preisgeben,<br />
Tikis aufstellen, Projekte realisieren<br />
und Saisonende. Man kann mit<br />
der Karte Farbe auch zwei Mal im<br />
Spiel eine gegnerische Hütte übernehmen.<br />
Mit einem Tiki kann man<br />
sich und anderen das Bauen verbieten<br />
bzw. eine eigene Hütte vor<br />
der Übernahme schützen. Wer ein<br />
Übernahmeprojekt vorgelegt hat,<br />
darf nicht bauen, auch wenn der<br />
Platz frei sein sollte, bauen kann<br />
man nur mit einem Bauprojekt. Hat<br />
ein <strong>Spiele</strong>r alle 10 Hütten gebaut,<br />
oder ist ein Strand belegt, endet<br />
das Spiel nach genauen Regeln und<br />
es werden die Hütten gewertet.<br />
Positions- und Bauspiel * Serie:<br />
Tilsit Collection * 2-5 ab 10 Jahren<br />
Autor: Francois Haffner ***<br />
EVDMABVD, 14378<br />
* Toodoo *<br />
Ana contre Corax<br />
Teilabenteuer der Serie „Ana<br />
und die Inselreise“. Ana lebt mit<br />
Tieren, die Zauberkräfte besitzen.<br />
Ana wird vom Tintenfisch Octo<br />
beschützt, er und Corvus Corax,<br />
ein riesiger Rabe, besitzen die jeweils<br />
gegnerischen Talismane. Ana<br />
und Corax versuchen, den eigenen<br />
Talisman zurückzubekommen.<br />
Die Karten werden laut Regel ausgelegt,<br />
dann besteht ein Spielzug<br />
darin 2 Karten zu bewegen und<br />
die resultierenden Konfrontationen<br />
auszutragen. Bewegungs- und<br />
Konfrontationsregeln sind vielfältig,<br />
die Mechanismen ähneln denen eines<br />
Sammelkartenspiels.<br />
Legespiel * Serie: Collection Marine<br />
* 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Christophe Berg * 18004<br />
Avis de tempête<br />
Ein Kartensammelspiel, man soll so<br />
viele Vögel wie möglich in Serien<br />
von 4 gleichen Karten sammeln.<br />
Die Karten werden gemischt und<br />
jeder bekommt 4, 3 werden offen<br />
ausgelegt, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
kann eine Karte aufnehmen oder<br />
eine Karte vom Tisch gegen eigene<br />
Karten tauschen. Aufnehmen kann<br />
man eine Karte, wenn man eine<br />
identische Karte aus der Hand vor-<br />
weisen kann, tauschen kann man<br />
1 oder 2 Handkarten vom gegen 2<br />
oder 1 Karte vom Tisch, die Summe<br />
der Werte ist identisch. 4 identische<br />
Karten werden sofort ausgelegt.<br />
Am Ende punktet man für ein<br />
normales Karree mit 4 Punkten, für<br />
Zaubervögel mit 5, wer die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Kartenspiel * Serie: Collection<br />
Marine * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christophe Berg * 18002<br />
Frégate Noire<br />
Spielziel ist, der reichste und respektierste<br />
Korsar der Sieben Meere zu<br />
werden. Die Matrosenkarten werden<br />
ausgeteilt, jeder bekommt einen<br />
Frachtbrief. Jeder sortiert seine<br />
Hand nach den Fähigkeiten der<br />
Matrosen und jeder nimmt eine<br />
Aufgabenkarte auf. Wer die wichtigste<br />
hat, wird Korsarenkapitän<br />
und bekommt die Schwarze<br />
Fregatte, die anderen <strong>Spiele</strong>r wählen<br />
ihre Schiffe oder bekommen sie<br />
zugeteilt, wenn keiner ein Schiff<br />
wählt. Die Handelsschiffe versuchen<br />
ihre Ladung in den Hafen<br />
zu bringen, die Korsaren versuchen<br />
die Handelsschiffe zu entern.<br />
Übersteht ein Handelsschiff zwei<br />
Attacken, kann es in den Hafen zurückkehren.<br />
Sind alle Kämpfe ausgetragen<br />
wird gewertet, wer was<br />
zurück in den Hafen bringen konnte.<br />
Erfüllte Aufgaben bringen einen<br />
Bonus, nicht erfüllte Minuspunkte.<br />
Kartenspiel * Serie: Collection<br />
Marine * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christophe Berg * 18005<br />
L’Encanteur<br />
Spielziel ist, als erster die geheime<br />
Kombination aus den Fischen des<br />
Tagesfangs den Gästen zu servieren.<br />
In der ersten Phase kauft man<br />
die Fische, in der zweiten serviert<br />
man das Essen. Beim Verkauf werden<br />
jeweils 2 Fische versteigert, je<br />
nach Nachfrage wird aufsteigend<br />
oder absteigend versteigert. Sind<br />
7 Fische versteigert, beginnt Phase<br />
2, die gekauften Fische werden auf<br />
den Kundenkarten abgelegt. Sind<br />
alle Kombinationen eines <strong>Spiele</strong>rs<br />
aufgedeckt, punktet man mit aufgedeckten<br />
Karten je nach Art und<br />
Anzahl.<br />
Kartenspiel * Serie: Collection<br />
Marine * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Christophe Berg * 18001<br />
Mamba<br />
Im Spiel sind 40 identische<br />
Spielsteine, jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt<br />
davon mit 7 Steinen, die restli-<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>