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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

mit seiner Pipeline ausgehend vom<br />

Startpunkt den Farbbalken auf der<br />

anderen Seite erreicht, gewinnt.<br />

Bau- und Steckspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 6 Jahren * 636028<br />

Roll over 16<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Deck von 16<br />

Karten und versucht dieses durch<br />

Würfeln der erforderlichen Zahlen<br />

und geschicktes Tauschen mit den<br />

Mitspielern abzulegen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt mit 3<br />

Würfeln und dem Tauschwürfel.<br />

Entspricht ein Würfelergebnis oder<br />

eine Kombination (Addition mehrerer<br />

Würfelwerte) dem Wert seiner<br />

obersten Karte, kann er sie ablegen.<br />

Wer seine erste Karte nicht<br />

ablegen kann, gibt die Würfel weiter.<br />

Wer ablegen konnte, kann weitergeben<br />

oder auf Risiko noch einmal<br />

würfeln, kann er mit dem zweiten<br />

Wurf jedoch nicht die oberste<br />

Karte seines Decks ablegen, endet<br />

sein Zug und er erhält eine Strafe,<br />

je nach Würfelwurf. Aktionen, die<br />

der Tauschwürfel anzeigt, werden<br />

sofort ausgeführt, man kann Decks<br />

tauschen oder muss Decks tauschen<br />

oder der Blockadechip wechselt<br />

den Besitzer. Wer die 16 ablegen<br />

konnte, gewinnt sofort.<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />

Jahren * Autor: Anthony Vadasz *<br />

ca. 20 min * 636295, Österreich<br />

Schwirr ab!<br />

Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd<br />

auf die Wiese, wenn<br />

sie ruhig sitzen, kann man sie fangen.<br />

Alle Karten kommen offen auf<br />

ihre entsprechenden Stapel, jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat eine Fliegenklatsche.<br />

Wer dran ist würfelt und alle vergleichen<br />

das Würfelergebnis mit<br />

den offen liegenden Karten. Passt<br />

eine Karte, wird zugeschlagen.<br />

Wer als erster auf eine Karte geklatscht<br />

hat, bekommt die Karte,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r darf nur einmal zuklatschen.<br />

Passt keine Karte, wird<br />

auf die „Keine Fliege“ Karte geklatscht.<br />

Ist der Kartenstapel verbraucht,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Karten.<br />

Tick…Tack…Bumm!<br />

Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen<br />

oder Silben auf Karten, dazu<br />

ein Spezialwürfel, der den Ort der<br />

Verwendung dieser Buchstaben<br />

im Wort angibt. Schon brennt die<br />

Zündschnur an der Bombe, und<br />

wer sie gerade in der Hand hält,<br />

wenn sie explodiert, bekommt die<br />

Buchstabenkarte der Runde, denn<br />

30<br />

weitergegeben werden darf das tickende<br />

Ei erst, wenn man ein passendes<br />

Wort gefunden hat, dann<br />

aber schnell....<br />

Neuauflage 2003<br />

Wort- und Assoziationsspiel * 3-12<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Los<br />

Rodriguez * ca. 60 min * 647 543,<br />

Österreich<br />

Tick…Tack…Bumm! Junior<br />

Das schnelle, vielfach ausgezeichnete<br />

Wort- und Assoziationsspiel<br />

als Junior-Variante. Das “Tick Tack<br />

Bumm” wird gestartet, niemand<br />

weiß wie lange es ticken wird.<br />

Eine Karte wird aufgedeckt. Wer<br />

das “Tick Tack Bumm” in der Hand<br />

hält, muss ein Wort nennen, das<br />

in Verbindung mit der Abbildung<br />

auf der Karte steht. Ist es richtig<br />

zuzuordnen, muss das tickende<br />

“Tick Tack Bumm” an den nächsten<br />

<strong>Spiele</strong>r weitergegeben werden.<br />

Hört es mit einem “BUMM” auf zu<br />

ticken, muss derjenige <strong>Spiele</strong>r, des<br />

es dabei in der Hand hält, die aufgedeckte<br />

Karte nehmen<br />

Dann wird das “Tick Tack Bumm”<br />

wieder gestartet und die nächste<br />

Karte aufgedeckt.<br />

Neuauflage 2003<br />

Assoziationsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

5 Jahren * Autor: Los Rodriguez<br />

* Spieldauer variabel * 647 444,<br />

Österreich<br />

Word Slam<br />

Spielziel ist, in der jeweiligen<br />

Kategorie möglichst schnell passende<br />

Wörter zu finden, um dadurch<br />

als Erster das Ziel zu erreichen.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd<br />

Schiedsrichter, dieser wählt<br />

eine Kategorie aus und zieht verdeckt<br />

5 Buchstabenkarten. Dann<br />

rufen alle zur Kategorie passende<br />

Wörter, die mit dem aufgedeckten<br />

Anfangsbuchstaben beginnen.<br />

Der Schiedsrichter schlägt<br />

mit dem Hammer vor dem <strong>Spiele</strong>r<br />

auf den Tisch, der als erster die<br />

passende Antwort gegeben hat.<br />

Dies ist allein die Entscheidung des<br />

Schiedsrichters! Wer den Zuschlag<br />

bekommt, darf seine Figur weiterziehen,<br />

entweder um ein Feld oder<br />

zu einem Feld gleicher Farbe wie<br />

das auf dem seine Figur steht und<br />

auf dem schon eine andere Figur<br />

steht.<br />

Wortspiel * 2 – 6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * 636127, Österreich, 2003<br />

* Pin International *<br />

Sashay<br />

Einer der Tänzer jedes <strong>Spiele</strong>rs<br />

ist ein Spion und soll das<br />

Geheimzeichen über das Spielbrett<br />

befördern, ohne erwischt zu werden.<br />

Es gibt Tänzer in Verkleidung<br />

und die Meister des Maskenballs.<br />

Die Tänzer ziehen gerade aus beliebig<br />

weit, nicht diagonol und können<br />

nicht über besetzte Felder ziehen.<br />

Die Meister ziehen 1) entlang<br />

der Diagonalen, auch im Zickzack,<br />

nie über ein besetztes Feld oder sie<br />

ziehen 2) auf ein unmittelbar benachbartes<br />

freies Feld und wechseln<br />

so die Feldfarbe oder 3) sie<br />

drehen eine Pirouette und tauschen<br />

das Feld mit einem unmittelbar benachbarten<br />

Tänzer. Kann eine Figur<br />

kein freies Feld erreichen, ist sie<br />

gefangen und wird aus dem Spiel<br />

genommen. Man gewinnt, wenn<br />

man den eigenen Spion auf die<br />

gegnerische Grundlinie zieht oder<br />

den Spion des Gegners umstellt.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Peter Bickel * ca.<br />

20 min *** 04701<br />

* Playmais *<br />

Fun Farm<br />

Simples Würfelspiel mit<br />

Ereignisfeldern, der Reiz liegt<br />

darin, dass man sich aus dem<br />

Bastelmaterial Playmais vor dem<br />

Spiel selbst die Spielfiguren und<br />

Zusatzausstattung für die Spielpläne<br />

bastelt.<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ab 6<br />

Jahren * 30002 6<br />

Pirate Sea<br />

Simples Würfelspiel mit<br />

Ereignisfeldern, der Reiz liegt<br />

darin, dass man sich aus dem<br />

Bastelmaterial Playmais vor dem<br />

Spiel selbst die Spielfiguren und<br />

Zusatzausstattung für die Spielpläne<br />

bastelt.<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ab 6<br />

Jahren * 30001 9<br />

* Prestel Verlag *<br />

Bild im Bild Azteken<br />

Auf der Basis des bekannten<br />

Memory-Mechanismus präsentiert<br />

der Prestel Verlag mit diesem Titel<br />

aus der Reihe Prestel Kunstspiele<br />

Bild im Bild die Kunst und Kultur<br />

der geheimnisvollen Azteken in<br />

spielerischer Form. Man muss nicht<br />

wie gewohnt zwei gleiche Bilder<br />

finden, sondern man muss zu einem<br />

Kunstwerk aus der Kultur der<br />

Azteken einen Detailausschnitt<br />

finden, und dafür braucht man<br />

nicht nur ein gutes Gedächtnis,<br />

sondern auch ein gutes Auge.<br />

Beschreibungen der Kunstwerke<br />

sind beigefügt.<br />

Merkspiel mit Kunstthema * Serie:<br />

Prestel Kunstspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

6 Jahren * Autor: Jürgen Tesch<br />

* 01015 1, Prestel, Deutschland,<br />

2003<br />

Das Prestel Kinder Kunstspiel<br />

Puzzleteile und Bildausschnitte<br />

werden in die einzelnen Fächer<br />

verteilt, die Bildkarten verdeckt bereit<br />

gelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />

Puzzlerahmen. Wer dran ist,<br />

dreht die Scheibe, der sichtbare<br />

Ausschnitt bestimmt die Aktion. Bei<br />

Seerose geht es um eine Bildkarte<br />

und Beantwortung einer Frage. Bei<br />

Wiese geht es um Bildausschnitte<br />

auf offen liegenden Bildkarten und<br />

bei Sonnenblume gibt es Aktionen,<br />

die die Positionen der Fächer verändern<br />

und die Puzzles der <strong>Spiele</strong>r<br />

vertauschen. Für richtige Antworten<br />

bekommt man Puzzleteile, wer zuerst<br />

sein Puzzle fertig hat, gewinnt.<br />

Zuordnungsspiel * 2-5 Kinder ab 8<br />

Jahren * Autoren: Katrin Tesch und<br />

Thomas Fackler * 0 1021 2<br />

Kunstbox<br />

Mit Kunstbox legt Prestel ein<br />

neues Spiel der Serie Prestel<br />

Kunstspiel vor. Die Kunstbox enthält<br />

30 Reproduktionen berühmter<br />

Gemälde, die <strong>Spiele</strong>r sehen<br />

nur Bildausschnitte und versuchen,<br />

durch Betrachten, Kombinieren und<br />

Diskutieren Informationen über die<br />

Bilder und deren Inhalt herauszufinden.<br />

Aber in vielen Gemälden<br />

sind Details enthalten, die dort<br />

nicht hingehören. Man punktet für<br />

Informationen zum Bild, Entdecken<br />

der Fälschungen und Vermarktung<br />

des Wissens. Wer nach 3 freigelegten<br />

Bildern die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Kunstspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Gerhard Grubbe<br />

* 01016 8<br />

* Queen Games *<br />

Alhambra<br />

Die besten Bautrupps aus Europa<br />

und Arabien wollen ihre Kunst<br />

unter Beweis stellen und eine<br />

Alhambra bauen. 4 Gebäudeteile<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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