Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
mit seiner Pipeline ausgehend vom<br />
Startpunkt den Farbbalken auf der<br />
anderen Seite erreicht, gewinnt.<br />
Bau- und Steckspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 6 Jahren * 636028<br />
Roll over 16<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Deck von 16<br />
Karten und versucht dieses durch<br />
Würfeln der erforderlichen Zahlen<br />
und geschicktes Tauschen mit den<br />
Mitspielern abzulegen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt mit 3<br />
Würfeln und dem Tauschwürfel.<br />
Entspricht ein Würfelergebnis oder<br />
eine Kombination (Addition mehrerer<br />
Würfelwerte) dem Wert seiner<br />
obersten Karte, kann er sie ablegen.<br />
Wer seine erste Karte nicht<br />
ablegen kann, gibt die Würfel weiter.<br />
Wer ablegen konnte, kann weitergeben<br />
oder auf Risiko noch einmal<br />
würfeln, kann er mit dem zweiten<br />
Wurf jedoch nicht die oberste<br />
Karte seines Decks ablegen, endet<br />
sein Zug und er erhält eine Strafe,<br />
je nach Würfelwurf. Aktionen, die<br />
der Tauschwürfel anzeigt, werden<br />
sofort ausgeführt, man kann Decks<br />
tauschen oder muss Decks tauschen<br />
oder der Blockadechip wechselt<br />
den Besitzer. Wer die 16 ablegen<br />
konnte, gewinnt sofort.<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />
Jahren * Autor: Anthony Vadasz *<br />
ca. 20 min * 636295, Österreich<br />
Schwirr ab!<br />
Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd<br />
auf die Wiese, wenn<br />
sie ruhig sitzen, kann man sie fangen.<br />
Alle Karten kommen offen auf<br />
ihre entsprechenden Stapel, jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat eine Fliegenklatsche.<br />
Wer dran ist würfelt und alle vergleichen<br />
das Würfelergebnis mit<br />
den offen liegenden Karten. Passt<br />
eine Karte, wird zugeschlagen.<br />
Wer als erster auf eine Karte geklatscht<br />
hat, bekommt die Karte,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r darf nur einmal zuklatschen.<br />
Passt keine Karte, wird<br />
auf die „Keine Fliege“ Karte geklatscht.<br />
Ist der Kartenstapel verbraucht,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Karten.<br />
Tick…Tack…Bumm!<br />
Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen<br />
oder Silben auf Karten, dazu<br />
ein Spezialwürfel, der den Ort der<br />
Verwendung dieser Buchstaben<br />
im Wort angibt. Schon brennt die<br />
Zündschnur an der Bombe, und<br />
wer sie gerade in der Hand hält,<br />
wenn sie explodiert, bekommt die<br />
Buchstabenkarte der Runde, denn<br />
30<br />
weitergegeben werden darf das tickende<br />
Ei erst, wenn man ein passendes<br />
Wort gefunden hat, dann<br />
aber schnell....<br />
Neuauflage 2003<br />
Wort- und Assoziationsspiel * 3-12<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor: Los<br />
Rodriguez * ca. 60 min * 647 543,<br />
Österreich<br />
Tick…Tack…Bumm! Junior<br />
Das schnelle, vielfach ausgezeichnete<br />
Wort- und Assoziationsspiel<br />
als Junior-Variante. Das “Tick Tack<br />
Bumm” wird gestartet, niemand<br />
weiß wie lange es ticken wird.<br />
Eine Karte wird aufgedeckt. Wer<br />
das “Tick Tack Bumm” in der Hand<br />
hält, muss ein Wort nennen, das<br />
in Verbindung mit der Abbildung<br />
auf der Karte steht. Ist es richtig<br />
zuzuordnen, muss das tickende<br />
“Tick Tack Bumm” an den nächsten<br />
<strong>Spiele</strong>r weitergegeben werden.<br />
Hört es mit einem “BUMM” auf zu<br />
ticken, muss derjenige <strong>Spiele</strong>r, des<br />
es dabei in der Hand hält, die aufgedeckte<br />
Karte nehmen<br />
Dann wird das “Tick Tack Bumm”<br />
wieder gestartet und die nächste<br />
Karte aufgedeckt.<br />
Neuauflage 2003<br />
Assoziationsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
5 Jahren * Autor: Los Rodriguez<br />
* Spieldauer variabel * 647 444,<br />
Österreich<br />
Word Slam<br />
Spielziel ist, in der jeweiligen<br />
Kategorie möglichst schnell passende<br />
Wörter zu finden, um dadurch<br />
als Erster das Ziel zu erreichen.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind abwechselnd<br />
Schiedsrichter, dieser wählt<br />
eine Kategorie aus und zieht verdeckt<br />
5 Buchstabenkarten. Dann<br />
rufen alle zur Kategorie passende<br />
Wörter, die mit dem aufgedeckten<br />
Anfangsbuchstaben beginnen.<br />
Der Schiedsrichter schlägt<br />
mit dem Hammer vor dem <strong>Spiele</strong>r<br />
auf den Tisch, der als erster die<br />
passende Antwort gegeben hat.<br />
Dies ist allein die Entscheidung des<br />
Schiedsrichters! Wer den Zuschlag<br />
bekommt, darf seine Figur weiterziehen,<br />
entweder um ein Feld oder<br />
zu einem Feld gleicher Farbe wie<br />
das auf dem seine Figur steht und<br />
auf dem schon eine andere Figur<br />
steht.<br />
Wortspiel * 2 – 6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * 636127, Österreich, 2003<br />
* Pin International *<br />
Sashay<br />
Einer der Tänzer jedes <strong>Spiele</strong>rs<br />
ist ein Spion und soll das<br />
Geheimzeichen über das Spielbrett<br />
befördern, ohne erwischt zu werden.<br />
Es gibt Tänzer in Verkleidung<br />
und die Meister des Maskenballs.<br />
Die Tänzer ziehen gerade aus beliebig<br />
weit, nicht diagonol und können<br />
nicht über besetzte Felder ziehen.<br />
Die Meister ziehen 1) entlang<br />
der Diagonalen, auch im Zickzack,<br />
nie über ein besetztes Feld oder sie<br />
ziehen 2) auf ein unmittelbar benachbartes<br />
freies Feld und wechseln<br />
so die Feldfarbe oder 3) sie<br />
drehen eine Pirouette und tauschen<br />
das Feld mit einem unmittelbar benachbarten<br />
Tänzer. Kann eine Figur<br />
kein freies Feld erreichen, ist sie<br />
gefangen und wird aus dem Spiel<br />
genommen. Man gewinnt, wenn<br />
man den eigenen Spion auf die<br />
gegnerische Grundlinie zieht oder<br />
den Spion des Gegners umstellt.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Peter Bickel * ca.<br />
20 min *** 04701<br />
* Playmais *<br />
Fun Farm<br />
Simples Würfelspiel mit<br />
Ereignisfeldern, der Reiz liegt<br />
darin, dass man sich aus dem<br />
Bastelmaterial Playmais vor dem<br />
Spiel selbst die Spielfiguren und<br />
Zusatzausstattung für die Spielpläne<br />
bastelt.<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ab 6<br />
Jahren * 30002 6<br />
Pirate Sea<br />
Simples Würfelspiel mit<br />
Ereignisfeldern, der Reiz liegt<br />
darin, dass man sich aus dem<br />
Bastelmaterial Playmais vor dem<br />
Spiel selbst die Spielfiguren und<br />
Zusatzausstattung für die Spielpläne<br />
bastelt.<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r * ab 6<br />
Jahren * 30001 9<br />
* Prestel Verlag *<br />
Bild im Bild Azteken<br />
Auf der Basis des bekannten<br />
Memory-Mechanismus präsentiert<br />
der Prestel Verlag mit diesem Titel<br />
aus der Reihe Prestel Kunstspiele<br />
Bild im Bild die Kunst und Kultur<br />
der geheimnisvollen Azteken in<br />
spielerischer Form. Man muss nicht<br />
wie gewohnt zwei gleiche Bilder<br />
finden, sondern man muss zu einem<br />
Kunstwerk aus der Kultur der<br />
Azteken einen Detailausschnitt<br />
finden, und dafür braucht man<br />
nicht nur ein gutes Gedächtnis,<br />
sondern auch ein gutes Auge.<br />
Beschreibungen der Kunstwerke<br />
sind beigefügt.<br />
Merkspiel mit Kunstthema * Serie:<br />
Prestel Kunstspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
6 Jahren * Autor: Jürgen Tesch<br />
* 01015 1, Prestel, Deutschland,<br />
2003<br />
Das Prestel Kinder Kunstspiel<br />
Puzzleteile und Bildausschnitte<br />
werden in die einzelnen Fächer<br />
verteilt, die Bildkarten verdeckt bereit<br />
gelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />
Puzzlerahmen. Wer dran ist,<br />
dreht die Scheibe, der sichtbare<br />
Ausschnitt bestimmt die Aktion. Bei<br />
Seerose geht es um eine Bildkarte<br />
und Beantwortung einer Frage. Bei<br />
Wiese geht es um Bildausschnitte<br />
auf offen liegenden Bildkarten und<br />
bei Sonnenblume gibt es Aktionen,<br />
die die Positionen der Fächer verändern<br />
und die Puzzles der <strong>Spiele</strong>r<br />
vertauschen. Für richtige Antworten<br />
bekommt man Puzzleteile, wer zuerst<br />
sein Puzzle fertig hat, gewinnt.<br />
Zuordnungsspiel * 2-5 Kinder ab 8<br />
Jahren * Autoren: Katrin Tesch und<br />
Thomas Fackler * 0 1021 2<br />
Kunstbox<br />
Mit Kunstbox legt Prestel ein<br />
neues Spiel der Serie Prestel<br />
Kunstspiel vor. Die Kunstbox enthält<br />
30 Reproduktionen berühmter<br />
Gemälde, die <strong>Spiele</strong>r sehen<br />
nur Bildausschnitte und versuchen,<br />
durch Betrachten, Kombinieren und<br />
Diskutieren Informationen über die<br />
Bilder und deren Inhalt herauszufinden.<br />
Aber in vielen Gemälden<br />
sind Details enthalten, die dort<br />
nicht hingehören. Man punktet für<br />
Informationen zum Bild, Entdecken<br />
der Fälschungen und Vermarktung<br />
des Wissens. Wer nach 3 freigelegten<br />
Bildern die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Kunstspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Gerhard Grubbe<br />
* 01016 8<br />
* Queen Games *<br />
Alhambra<br />
Die besten Bautrupps aus Europa<br />
und Arabien wollen ihre Kunst<br />
unter Beweis stellen und eine<br />
Alhambra bauen. 4 Gebäudeteile<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>