Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
ran. Als Gesellenstück leistet er<br />
eine Heldentat und erkennt seinen<br />
eigentlichen Gegner, den<br />
Namenlosen. Sein erfolgreicher<br />
Zweikampf mit dem Namenlosen<br />
wird das Meisterstück und<br />
ein Held ist zurückgekehrt.<br />
Schätze, magische Gegenstände,<br />
Begegnungen und Aufgaben, sie<br />
alle entwickeln den Charakter, die<br />
Herausforderungen werden mit<br />
Strategie und ein wenig Würfelglück<br />
entschieden. Luxusausgabe mit<br />
bemalten Zinnfiguren, limitierte<br />
Edition, 191/300, Sticker im Deckel-<br />
Inneren<br />
Fantasy-Abenteuerspiel * 1-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Lutz<br />
Stepponat * PP00244 52020G<br />
Rückkehr der Helden<br />
Identisch mit der Luxusausgabe<br />
bis auf die Figuren, diese sind aus<br />
Karton in Standfüßen<br />
Fantasy-Abenteuerspiel * 1-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor: Lutz<br />
Stepponat * PP00244 52020G<br />
* Phalanx Games *<br />
Das Zeitalter Napoleons<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r verkörpert Napoleon<br />
I. und versucht, mit seinen französischen<br />
und alliierten Truppen<br />
den europäischen Kontinent zu unterwerfen.<br />
Sein Gegenüber führt<br />
eine Koalition von Staaten unter<br />
der Führung Englands mit dem<br />
Ziel, Napoleon zur endgültigen<br />
Abdankung zu zwingen. Das Spiel<br />
enthält drei Szenarien mit Beginn<br />
1805, 1809 und 1813. Gespielt wird<br />
in Zügen zu einem Jahr Realzeit,<br />
die Phasen sind Diplomatie,<br />
Aufruhr, Strategie, Verstärkung,<br />
Feldzug, Kapitulation, Winter-<br />
Verlust und Sieg. Unterschiedliche<br />
Siegbedingungen für Frankreich<br />
und die Koalition.<br />
Konflikt-Simulations-Spiel * 2<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />
Renaud Verlaque * PHA-DE.NAP01,<br />
Niederlande<br />
Die Borgia<br />
Ränkespiele in der Renaissance, die<br />
<strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle einer<br />
der großen und mächtigen Familien<br />
Italiens. Sie müssen Machtmittel<br />
und politischen Einfluss einsetzen,<br />
um zu erlangen, was ihnen langfristig<br />
Ruhm, Reichtum und noch mehr<br />
Macht verleiht: die Papstwürde.<br />
Dafür setzen sie sich mit anderen<br />
Familien auseinander, erlangen<br />
Ruhm durch Unterstützung<br />
außergewöhnlicher Künstler der<br />
28<br />
Zeit, erwerben päpstliche Ämter,<br />
mehren ihren Reichtum und hüten<br />
die militärischen Machtmittel,<br />
um zur Papstwahl eine günstige<br />
Ausgangsposition zu haben. Das<br />
Spiel besteht aus drei Zügen, die<br />
mit einer Papstwahl enden, in den<br />
Phasen jedes Zuges bieten die<br />
<strong>Spiele</strong>r um neue Karten, setzen<br />
Spione ein, spielen Karten, versuchen<br />
Kartenwegzunehmen oder<br />
Karten und Dukaten mit anderen<br />
<strong>Spiele</strong>rn zu tauschen. Man punktet<br />
für die Papstwürde, für Besitz,<br />
Städte, protegierte Künstler und<br />
Dukaten im Familienbesitz.<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
12 Jahren * Autor: Alexander S.Berg<br />
* PHA-DE.BOR01, Niederlande<br />
Nero<br />
Nero ist tot und binnen eines<br />
Jahres kämpfen nun Galba, Otho,<br />
Vitellius und Vespasian, vier römische<br />
Provinzgeneräle, um den<br />
Thron. Mit den eigenen Legionen<br />
und politischem Einfluss gilt es,<br />
entweder Kaiser zu werden und<br />
den Thron zu verteidigen oder genügend<br />
Land und Macht anzuhäufen,<br />
um sich am <strong>Spiele</strong>nde in einer<br />
Position zu befinden, Kaiser zu werden.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r als Generäle spielen<br />
Karten aus und führen auf diese<br />
Weise Legionen, tragen Kämpfe<br />
aus und versuchen, Kaiser von Rom<br />
zu werden. Bewegung, Kampf und<br />
Ereignisse werden gänzlich über<br />
die Spielkarten gehandhabt!<br />
Konflikt-Simulations-Spiel * 3-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />
Alexander S. Berg * PHA-DE.NER01,<br />
Niederlande<br />
* Piatnik *<br />
Arche Noah<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Tiere und versucht,<br />
sie als Erster auf die Arche<br />
Noah zu bringen. Die elektronische<br />
Arche hat elektronisch sechs<br />
verschiedene Tierstimmen gespeichert,<br />
die <strong>Spiele</strong>r haben 6 Tiere in<br />
ihrer Farbe und stellen sie auf die<br />
erste Stufe des Weges zur Arche.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug drückt den roten<br />
Knopf, eine Tierstimme erklingt<br />
und der <strong>Spiele</strong>r versucht, den Laut<br />
dem richtigen Tier zuzuordnen und<br />
das dazu gehörende Kärtchen aufzudecken.<br />
Macht er es richtig, kann<br />
er eine Stufe mit diesem Tier weiterziehen.<br />
Ist es falsch, darf es<br />
reihum immer der jeweils nächste<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen.<br />
Hör-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
* Autor: Bruce Lind, Lizenz Bar<br />
David * ca. 20 min * 640799<br />
Arne total<br />
Spielziel ist möglichst viele<br />
Wertkarten der eigenen Farbe<br />
zu sammeln, man beginnt mit 8<br />
Karten. Wer dran ist, nimmt eine<br />
Karte vom Stapel und legt eine<br />
weiße Karte ab. Weiße Wertkarten<br />
legt man vor sich auf den Tisch,<br />
weiße Aktionskarten oder andersfarbige<br />
Wertkarten legt man auf<br />
den Ablagestapel, Ausnahme ist<br />
das Chamäleon. Wer keine weißen<br />
Karten hat, muss nicht ablegen.<br />
Schwarze Karten kann man jederzeit<br />
und in jeder beliebigen Anzahl<br />
ausspielen, auch wenn man nicht<br />
dran ist. In der letzten Runde kann<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r nur noch 1 schwarze<br />
Karte ausspielen, das Chamäleon<br />
mit weiß kombiniert. Dann werden<br />
die Punkte gezählt, der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Punkten gewinnt.<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7<br />
Jahren * Autor: Arne Lauwers *<br />
611803<br />
Corsari<br />
Die Korsarenkapitäne planen ihre<br />
nächste Kaperfahrt und müssen<br />
dafür die Mannschaft anheuern.<br />
Wer als Erster in See sticht, ist<br />
im Vorteil, aber hat man zu viele<br />
blinde Passagiere an Bord, verliert<br />
man, denn es gewinnt, wer<br />
die wenigsten blinden Passagiere<br />
hat. Eine Mannschaft darf nur 2<br />
Kartenfarben enthalten und jede<br />
Position darf nur einmal besetzt<br />
werden. Dazu tauscht man eine<br />
Karte aus der Hand gegen eine von<br />
Mole, vom Ablagestapel oder vom<br />
Zugstapel. Wer seine Mannschaft<br />
als erster auslegt, ist Flottenkapitän,<br />
die Mannschaft muss nicht komplett<br />
sein. Handkarten in Farbe der<br />
Mole werden dort angelegt, alle anderen<br />
Handkarten behält man als<br />
Blinde Passagiere = Strafpunkte.<br />
Sollte jemand ohne einen blinden<br />
Passagier segeln, gewinnt er das<br />
Spiel sofort.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Leo Colovini * ca.<br />
40 min * 611704<br />
Das lustige Wörterpoker!<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt die<br />
oberste Fragekarte vom verdeckten<br />
Stapel, liest sie vor, schüttelt<br />
die Würfelkuppel und startet<br />
die Zeituhr an der Unterseite<br />
der Kuppel. Alle <strong>Spiele</strong>r schreiben<br />
möglichst viele Wörter zum Text<br />
der Fragekarte auf, jedes Wort<br />
muss mit einem der Buchstaben<br />
beginnen, die an der Oberseite der<br />
Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte<br />
gibt es für Worte, in denen danach<br />
noch andere Buchstaben<br />
aus der Kuppel gereiht sind. Für<br />
den Anfangsbuchstaben gibt es 1<br />
Punkt, für 2 Buchstaben 5, für 3<br />
schon 15, für 4 dann 20 und für<br />
5 Buchstaben 30 Punkte. Wer 100<br />
Punkte erreicht, gewinnt.<br />
Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autor: Edith Grein-Böttcher *<br />
647369<br />
Dein eigenes Spiel<br />
Eine Innovation der besonderen Art<br />
– „Dein eigenes Spiel“ ist kein Spiel,<br />
sondern soll erst eines werden! Die<br />
<strong>Spiele</strong>r sind aufgefordert, mittels<br />
Blanko-Spielplan, Blanko- Karten,<br />
Stiften, Würfeln und Spielsteinen<br />
ein Spiel zu erfinden. Die beigefügte<br />
Anleitung gibt Hinweise<br />
zu <strong>Spiele</strong>ranzahl, Materialeinsatz,<br />
und wie ein Spiel generell funktionieren<br />
sollte. Alles andere bleibt<br />
den <strong>Spiele</strong>rn selbst überlassen. Wer<br />
Lust hat, kann sein Spiel mit einer<br />
selbst verfassten Spielregel an<br />
Piatnik schicken. Alle eingesandten<br />
<strong>Spiele</strong> werden von einer unabhängigen<br />
Jury bewertet und nehmen<br />
an einer Endausscheidung teil. Das<br />
beste Spiel wird prämiert und vielleicht<br />
sogar veröffentlicht!<br />
Kreativspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 6 Jahren * 611520, Österreich,<br />
2003<br />
Der störrische Esel<br />
Der Esel schleppt im Korb Obst in<br />
Richtung Markt, aber eine Brücke<br />
macht Probleme. Die <strong>Spiele</strong>r haben<br />
Obst ihrer Farbe und je nach<br />
<strong>Spiele</strong>ranzahl unterschiedlich viele<br />
Karten, der Rest ist Nachziehstapel.<br />
Mit den Karten kann ein <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Frucht in den Korb legen, eine<br />
Stufe der Brücke bauen, eine kaputte<br />
Stufe reparieren oder eine<br />
Frucht eines Mitspielers aus dem<br />
Korb entfernen. Mit der Jokerkarte<br />
hat man die freie Wahl unter den<br />
Aktionen. Hat der Esel die Brücke<br />
überquert, werden die Früchte<br />
im Korb gezählt, es gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Obst der<br />
eigenen Farbe im Korb.<br />
Bau- und Transportspiel * 2-<br />
4 Kinder ab 5 Jahren * Lizenz:<br />
Nelostuote Oy * 685590<br />
Deutschlands Klügste<br />
Quiz zur Fernseh-Show – In Runde<br />
1 werden 12 Fragen gestellt und<br />
4 mögliche Antworten dazu vorgegeben,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r notiert<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>