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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

Schiebespiel * Serie: KiKa <strong>Spiele</strong> *<br />

2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren:<br />

Wolfgang Kramer, Hans Raggan,<br />

Jürgen Grunau * 697419<br />

Schau genau!<br />

Der Wind hat die Samen durcheinander<br />

geweht und die Kinder sollen<br />

Ordnung ins Blumenbeet bringen.<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt<br />

man 4, 5 oder 6 Dreiecke und<br />

stellt sie so auf, dass die Mitspieler<br />

die Blütenteile nicht sehen können.<br />

Der erste zieht ein Startdreieck<br />

aus der Rolle – dann schauen die<br />

<strong>Spiele</strong>r reihum, ob sie unter ihren<br />

Dreiecken ein passendes Motiv<br />

finden. Wenn ja, legt man es an<br />

und zieht ein Dreieck nach und<br />

der Zug ist zu Ende. Hat man kein<br />

passendes Dreieck, zieht man ein<br />

Dreieck aus der Rolle, passt dieses,<br />

darf man es anlegen, wenn<br />

nicht, ist der Zug zu Ende. Wer<br />

eine Blume vollendet, bekommt einen<br />

Punktestein, sind alle Dreiecke<br />

gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Punktesteinen.<br />

Legespiel * Serie: KiKa-<strong>Spiele</strong> * 1-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Dieter<br />

Gebhardt * 69 82 18<br />

Vorsicht, kleiner Pirat<br />

Die kleinen Piraten treiben<br />

Schabernack und versuchen trotzdem,<br />

als erster drei eigene Piraten<br />

auf die Insel zu bringen. Das Spiel<br />

wird genau nach Anleitung aufgebaut.<br />

Dann setzt jeder einen seiner<br />

Piraten ins Boot. Wer dran ist würfelt<br />

und schiebt die Drehscheibe<br />

langsam entlang der Punkte weiter.<br />

Dabei können sich unter den<br />

Booten Untiefen auftun und die<br />

Piraten verschlucken. Dann entscheiden<br />

die <strong>Spiele</strong>r ob sie ihren<br />

Piraten im Boot lassen oder lieber<br />

in ein anderes Boot der eigenen<br />

Farbe versetzen. Stimmen in<br />

der Runde die inneren und äußeren<br />

Farbpunkte überein, darf man<br />

einen neuen Piraten ins Boot holen.<br />

Kehrt die Drehscheibe zum<br />

Ausgangspunkt mit Stern zurück,<br />

darf jeder Pirat im Boot auf die<br />

Insel in der Mitte gesetzt werden.<br />

Würfel- und Drehspiel * Serie: KiKa<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 Kinder ab 4 Jahren *<br />

Autoren: Helmut Marx und Barbara<br />

Schyns * 697310<br />

* Krimsus Krimskramskiste *<br />

De Profundis<br />

In den Tiefen eines einsamen<br />

Waldes in Polen wartete ein<br />

Buch seit vielen Jahren auf seine<br />

24<br />

Entdeckung … und als es gefunden<br />

wurde, war nichts mehr so wie vorher<br />

…. Aus den dunklen Tiefen sind<br />

diese Seiten aufgestiegen um Dich<br />

in ihren Bann zu ziehen. Versinke<br />

in den Abgründen von De Profundis<br />

und sieh die Welt mit ganz anderen<br />

Augen. De Profundis führt Dich<br />

in die Tiefen der Wirklichkeit. Teile<br />

Deine Erlebnisse mit anderen und<br />

lies von ihren Erfahrungen. Ein etwas<br />

anderes Rollenspiel, nachempfunden<br />

den Mythen H. P. Lovecrafts.<br />

Mit Hinweis „Ein Erzählspiel für<br />

geistig stabile Erwachsene. Nicht<br />

für Jugendliche unter 16 Jahren<br />

geeignet“<br />

Erzählspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 16<br />

Jahren * Autor: Michal Oracz *<br />

66007 8<br />

In 80 Karten um die Welt<br />

Verschiedene Nationen treten in<br />

ihren WaLaMobs (Wasser-Land-<br />

Mobilen) zu einem Wettrennen<br />

rund um die Welt an. Jeder beginnt<br />

mit seinem WaLaMob mit Werten 5<br />

für Kesseldruck und Aktion. Dann<br />

legen alle reihum die Rennstrecke<br />

aus Landschaftskarten aus. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug hat immer drei<br />

Schritte abzuwickeln: Bestimmen<br />

der Aktionspunkte, Durchführen der<br />

Aktion und Nachziehen von Karten.<br />

Aktionen sind: WaLaMob bewegen,<br />

Kohle schaufeln, Reisekarte<br />

ausspielen, Waffe abfeuern oder<br />

im Basislager Umbauten vornehmen.<br />

Aktionskarten und Störkarten<br />

können auch außerhalb der<br />

Zugreihenfolge gespielt werden.<br />

Wer zuerst mit seinem WaLaMob<br />

das Ziel überquert, gewinnt.<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Ralf Sandfuchs *<br />

ca. 90 min * 66005<br />

Wo ist Jack the Ripper<br />

Reporter suchen im Dunstkreis<br />

der Serienmorde nach der besten<br />

Geschichte zum Thema und<br />

bemühen sich, sie schnellstmöglich<br />

zu veröffentlichen. Dazu müssen<br />

sie mit Informanten sprechen<br />

und nach Hinweisen suchen. Mit<br />

Recherche-Karten legen die <strong>Spiele</strong>r<br />

die auf den Story-Karten geforderten<br />

Kombinationen aus. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r kann in seinem Zug zwei<br />

Recherchen durchführen und dazu<br />

eine Aktion. Bei einer Recherche<br />

kann man eine Recherche-Karte<br />

auslegen, eine neue Recherche-<br />

Karte ziehen oder eine Story drucken,<br />

als Aktion kann man eine<br />

Aktions-Karte ausspielen oder<br />

eine Aktionskarte ziehen. Sind alle<br />

Story-Karten gedruckt, endet das<br />

Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

den meisten Storypunkten auf seinen<br />

Karten.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autoren: Anja und Patrick<br />

Menon * ca. 45 min * 66006<br />

* Kronberger <strong>Spiele</strong> *<br />

Bonobo Beach<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wollen das Paradies<br />

ergründen und mit der eigenen<br />

Bande die besten Liegeplätze besetzen.<br />

In seinem Zug setzt man<br />

entweder einen Spielstein auf einen<br />

Liegenplatz oder zieht eine Raute<br />

und legt sie offen auf zwei freie<br />

Dreiecke des Spiels. Für das Setzen<br />

der Steine gibt es Einschränkungen,<br />

z.B. nicht neben ein Klo, das nicht<br />

mehr abgedeckt werden kann.<br />

Durch das Legen einer Raute können<br />

Zwischenwertungen ausgelöst<br />

und Dreiecke aktiviert werden.<br />

Dabei wirken Klos sofort und vertreiben<br />

Spielsteine, Schirme und<br />

Dünen wirken erst bei <strong>Spiele</strong>nde.<br />

Punkte gibt es für Positionen der<br />

Spielsteine, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Punkten.<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren:<br />

Roland und Tobias Goslar<br />

Cronberg<br />

1726. Ein Großteil von Cronberg ist<br />

abgebrannt. Nur die Stadtmauer<br />

steht noch. Stadtwachen beschützen<br />

einzelne Straßenzüge. Während<br />

des Wiederaufbaus gilt es, mit der<br />

eigenen Familie die wertvollsten<br />

Kreuzungen zu besetzen und in der<br />

wieder errichteten Stadt Ratsherr<br />

zu werden. Punkte gibt es für<br />

Positionen der Spielsteine, es gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten.<br />

Identisch mit Bonobo Beach, nur<br />

anderes Thema und andere Grafik<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren:<br />

Roland und Tobias Goslar<br />

Tom Tube<br />

Die beiden <strong>Spiele</strong>r bauen gemeinsam<br />

eine Raumstation. Basis<br />

und Solar-Module sind fertig.<br />

Abwechselnd bauen die <strong>Spiele</strong>r<br />

entweder neue Röhren an oder<br />

bewegen sich. Es gewinnt, wer<br />

schneller wertvolle Spielsteine einsammelt<br />

und mit seinen Steinen in<br />

die Basis zurückkehrt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

legen Röhren und legen auf dabei<br />

entstehende isolierte Felder<br />

Dreiecke der eigenen Farbe. Dabei<br />

entstehen so genannte Kugeln, die<br />

mit Steinen bestückt werden, die<br />

dann eingesammelt werden. Ein<br />

Astronaut bewegt sich durch eigene<br />

und neutrale Röhren oder kostenpflichtig<br />

durch alle Röhren oder<br />

mittels Raumsprung entlang einer<br />

Raum-Kante.<br />

Positions- und Bauspiel mit SF-<br />

Thema * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />

Autoren: Roland und Tobias Goslar<br />

* Leisure Learning Company *<br />

Helles Köpfchen Mighty Mind<br />

Standard-Ausgabe<br />

Tangram-Variante als Lernspiel,<br />

im Spiel sind 32 geometrische<br />

Formen, die in ansteigendem<br />

Schwierigkeitsgrad zu verschiedenen<br />

Bildern zusammengesetzt werden<br />

müssen. Die Formen liegen in<br />

einem Einsatz bereit, man muss<br />

also nicht einmal in einem ungeordneten<br />

Vorrat herumsuchen. Auf<br />

manchen Karten sind zusätzlich die<br />

für das Bild nötigen Teile einzeln<br />

abgebildet, man muss sie nur noch<br />

zusammenfügen.<br />

Lege- und Lernspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r von<br />

3-8 Jahren * 40105, USA, 2003<br />

Super Helles Köpfchen Super<br />

Mighty Mind<br />

Tangram-Variante als Lernspiel,<br />

im Spiel sind 32 geometrische<br />

Formen, die in ansteigendem<br />

Schwierigkeitsgrad zu verschiedenen<br />

Bildern zusammengesetzt werden<br />

müssen. Die Formen liegen in<br />

einem Einsatz bereit, man muss<br />

also nicht einmal in einem ungeordneten<br />

Vorrat herumsuchen. In dieser<br />

Ausgabe sind keine Einzelteile<br />

mehr abgebildet, dafür gibt es eine<br />

Lösungskarte, mit der man die<br />

Lösung überprüfen kann.<br />

Lege- und Lernspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r von<br />

5-9 Jahren * 40205, USA, 2003<br />

* Lego *<br />

Lego Maharadscha Palast<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen im Dschungel<br />

rund um den Skorpion-Palast erforschen<br />

und das legendäre goldene<br />

Schild finden – es birgt den<br />

Schlüssel zu anderen Rätseln, die<br />

die <strong>Spiele</strong>r im Laufe der Orient<br />

Expedition noch finden werden.<br />

Wer dran ist würfelt und zieht,<br />

Gegenstände ergänzen den Glücks-<br />

, Geschwindigkeits- oder Kraftwert<br />

der Helden. Im Palast wird nicht<br />

mehr gewürfelt, sondern in jedem<br />

Zug eine Aufgabe mit Glück,<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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