Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
Schiebespiel * Serie: KiKa <strong>Spiele</strong> *<br />
2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren:<br />
Wolfgang Kramer, Hans Raggan,<br />
Jürgen Grunau * 697419<br />
Schau genau!<br />
Der Wind hat die Samen durcheinander<br />
geweht und die Kinder sollen<br />
Ordnung ins Blumenbeet bringen.<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt<br />
man 4, 5 oder 6 Dreiecke und<br />
stellt sie so auf, dass die Mitspieler<br />
die Blütenteile nicht sehen können.<br />
Der erste zieht ein Startdreieck<br />
aus der Rolle – dann schauen die<br />
<strong>Spiele</strong>r reihum, ob sie unter ihren<br />
Dreiecken ein passendes Motiv<br />
finden. Wenn ja, legt man es an<br />
und zieht ein Dreieck nach und<br />
der Zug ist zu Ende. Hat man kein<br />
passendes Dreieck, zieht man ein<br />
Dreieck aus der Rolle, passt dieses,<br />
darf man es anlegen, wenn<br />
nicht, ist der Zug zu Ende. Wer<br />
eine Blume vollendet, bekommt einen<br />
Punktestein, sind alle Dreiecke<br />
gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Punktesteinen.<br />
Legespiel * Serie: KiKa-<strong>Spiele</strong> * 1-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Dieter<br />
Gebhardt * 69 82 18<br />
Vorsicht, kleiner Pirat<br />
Die kleinen Piraten treiben<br />
Schabernack und versuchen trotzdem,<br />
als erster drei eigene Piraten<br />
auf die Insel zu bringen. Das Spiel<br />
wird genau nach Anleitung aufgebaut.<br />
Dann setzt jeder einen seiner<br />
Piraten ins Boot. Wer dran ist würfelt<br />
und schiebt die Drehscheibe<br />
langsam entlang der Punkte weiter.<br />
Dabei können sich unter den<br />
Booten Untiefen auftun und die<br />
Piraten verschlucken. Dann entscheiden<br />
die <strong>Spiele</strong>r ob sie ihren<br />
Piraten im Boot lassen oder lieber<br />
in ein anderes Boot der eigenen<br />
Farbe versetzen. Stimmen in<br />
der Runde die inneren und äußeren<br />
Farbpunkte überein, darf man<br />
einen neuen Piraten ins Boot holen.<br />
Kehrt die Drehscheibe zum<br />
Ausgangspunkt mit Stern zurück,<br />
darf jeder Pirat im Boot auf die<br />
Insel in der Mitte gesetzt werden.<br />
Würfel- und Drehspiel * Serie: KiKa<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 Kinder ab 4 Jahren *<br />
Autoren: Helmut Marx und Barbara<br />
Schyns * 697310<br />
* Krimsus Krimskramskiste *<br />
De Profundis<br />
In den Tiefen eines einsamen<br />
Waldes in Polen wartete ein<br />
Buch seit vielen Jahren auf seine<br />
24<br />
Entdeckung … und als es gefunden<br />
wurde, war nichts mehr so wie vorher<br />
…. Aus den dunklen Tiefen sind<br />
diese Seiten aufgestiegen um Dich<br />
in ihren Bann zu ziehen. Versinke<br />
in den Abgründen von De Profundis<br />
und sieh die Welt mit ganz anderen<br />
Augen. De Profundis führt Dich<br />
in die Tiefen der Wirklichkeit. Teile<br />
Deine Erlebnisse mit anderen und<br />
lies von ihren Erfahrungen. Ein etwas<br />
anderes Rollenspiel, nachempfunden<br />
den Mythen H. P. Lovecrafts.<br />
Mit Hinweis „Ein Erzählspiel für<br />
geistig stabile Erwachsene. Nicht<br />
für Jugendliche unter 16 Jahren<br />
geeignet“<br />
Erzählspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 16<br />
Jahren * Autor: Michal Oracz *<br />
66007 8<br />
In 80 Karten um die Welt<br />
Verschiedene Nationen treten in<br />
ihren WaLaMobs (Wasser-Land-<br />
Mobilen) zu einem Wettrennen<br />
rund um die Welt an. Jeder beginnt<br />
mit seinem WaLaMob mit Werten 5<br />
für Kesseldruck und Aktion. Dann<br />
legen alle reihum die Rennstrecke<br />
aus Landschaftskarten aus. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug hat immer drei<br />
Schritte abzuwickeln: Bestimmen<br />
der Aktionspunkte, Durchführen der<br />
Aktion und Nachziehen von Karten.<br />
Aktionen sind: WaLaMob bewegen,<br />
Kohle schaufeln, Reisekarte<br />
ausspielen, Waffe abfeuern oder<br />
im Basislager Umbauten vornehmen.<br />
Aktionskarten und Störkarten<br />
können auch außerhalb der<br />
Zugreihenfolge gespielt werden.<br />
Wer zuerst mit seinem WaLaMob<br />
das Ziel überquert, gewinnt.<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Ralf Sandfuchs *<br />
ca. 90 min * 66005<br />
Wo ist Jack the Ripper<br />
Reporter suchen im Dunstkreis<br />
der Serienmorde nach der besten<br />
Geschichte zum Thema und<br />
bemühen sich, sie schnellstmöglich<br />
zu veröffentlichen. Dazu müssen<br />
sie mit Informanten sprechen<br />
und nach Hinweisen suchen. Mit<br />
Recherche-Karten legen die <strong>Spiele</strong>r<br />
die auf den Story-Karten geforderten<br />
Kombinationen aus. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r kann in seinem Zug zwei<br />
Recherchen durchführen und dazu<br />
eine Aktion. Bei einer Recherche<br />
kann man eine Recherche-Karte<br />
auslegen, eine neue Recherche-<br />
Karte ziehen oder eine Story drucken,<br />
als Aktion kann man eine<br />
Aktions-Karte ausspielen oder<br />
eine Aktionskarte ziehen. Sind alle<br />
Story-Karten gedruckt, endet das<br />
Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
den meisten Storypunkten auf seinen<br />
Karten.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autoren: Anja und Patrick<br />
Menon * ca. 45 min * 66006<br />
* Kronberger <strong>Spiele</strong> *<br />
Bonobo Beach<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wollen das Paradies<br />
ergründen und mit der eigenen<br />
Bande die besten Liegeplätze besetzen.<br />
In seinem Zug setzt man<br />
entweder einen Spielstein auf einen<br />
Liegenplatz oder zieht eine Raute<br />
und legt sie offen auf zwei freie<br />
Dreiecke des Spiels. Für das Setzen<br />
der Steine gibt es Einschränkungen,<br />
z.B. nicht neben ein Klo, das nicht<br />
mehr abgedeckt werden kann.<br />
Durch das Legen einer Raute können<br />
Zwischenwertungen ausgelöst<br />
und Dreiecke aktiviert werden.<br />
Dabei wirken Klos sofort und vertreiben<br />
Spielsteine, Schirme und<br />
Dünen wirken erst bei <strong>Spiele</strong>nde.<br />
Punkte gibt es für Positionen der<br />
Spielsteine, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Punkten.<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren:<br />
Roland und Tobias Goslar<br />
Cronberg<br />
1726. Ein Großteil von Cronberg ist<br />
abgebrannt. Nur die Stadtmauer<br />
steht noch. Stadtwachen beschützen<br />
einzelne Straßenzüge. Während<br />
des Wiederaufbaus gilt es, mit der<br />
eigenen Familie die wertvollsten<br />
Kreuzungen zu besetzen und in der<br />
wieder errichteten Stadt Ratsherr<br />
zu werden. Punkte gibt es für<br />
Positionen der Spielsteine, es gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten.<br />
Identisch mit Bonobo Beach, nur<br />
anderes Thema und andere Grafik<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren:<br />
Roland und Tobias Goslar<br />
Tom Tube<br />
Die beiden <strong>Spiele</strong>r bauen gemeinsam<br />
eine Raumstation. Basis<br />
und Solar-Module sind fertig.<br />
Abwechselnd bauen die <strong>Spiele</strong>r<br />
entweder neue Röhren an oder<br />
bewegen sich. Es gewinnt, wer<br />
schneller wertvolle Spielsteine einsammelt<br />
und mit seinen Steinen in<br />
die Basis zurückkehrt. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
legen Röhren und legen auf dabei<br />
entstehende isolierte Felder<br />
Dreiecke der eigenen Farbe. Dabei<br />
entstehen so genannte Kugeln, die<br />
mit Steinen bestückt werden, die<br />
dann eingesammelt werden. Ein<br />
Astronaut bewegt sich durch eigene<br />
und neutrale Röhren oder kostenpflichtig<br />
durch alle Röhren oder<br />
mittels Raumsprung entlang einer<br />
Raum-Kante.<br />
Positions- und Bauspiel mit SF-<br />
Thema * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren *<br />
Autoren: Roland und Tobias Goslar<br />
* Leisure Learning Company *<br />
Helles Köpfchen Mighty Mind<br />
Standard-Ausgabe<br />
Tangram-Variante als Lernspiel,<br />
im Spiel sind 32 geometrische<br />
Formen, die in ansteigendem<br />
Schwierigkeitsgrad zu verschiedenen<br />
Bildern zusammengesetzt werden<br />
müssen. Die Formen liegen in<br />
einem Einsatz bereit, man muss<br />
also nicht einmal in einem ungeordneten<br />
Vorrat herumsuchen. Auf<br />
manchen Karten sind zusätzlich die<br />
für das Bild nötigen Teile einzeln<br />
abgebildet, man muss sie nur noch<br />
zusammenfügen.<br />
Lege- und Lernspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r von<br />
3-8 Jahren * 40105, USA, 2003<br />
Super Helles Köpfchen Super<br />
Mighty Mind<br />
Tangram-Variante als Lernspiel,<br />
im Spiel sind 32 geometrische<br />
Formen, die in ansteigendem<br />
Schwierigkeitsgrad zu verschiedenen<br />
Bildern zusammengesetzt werden<br />
müssen. Die Formen liegen in<br />
einem Einsatz bereit, man muss<br />
also nicht einmal in einem ungeordneten<br />
Vorrat herumsuchen. In dieser<br />
Ausgabe sind keine Einzelteile<br />
mehr abgebildet, dafür gibt es eine<br />
Lösungskarte, mit der man die<br />
Lösung überprüfen kann.<br />
Lege- und Lernspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r von<br />
5-9 Jahren * 40205, USA, 2003<br />
* Lego *<br />
Lego Maharadscha Palast<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen im Dschungel<br />
rund um den Skorpion-Palast erforschen<br />
und das legendäre goldene<br />
Schild finden – es birgt den<br />
Schlüssel zu anderen Rätseln, die<br />
die <strong>Spiele</strong>r im Laufe der Orient<br />
Expedition noch finden werden.<br />
Wer dran ist würfelt und zieht,<br />
Gegenstände ergänzen den Glücks-<br />
, Geschwindigkeits- oder Kraftwert<br />
der Helden. Im Palast wird nicht<br />
mehr gewürfelt, sondern in jedem<br />
Zug eine Aufgabe mit Glück,<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>