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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

Basisbausteinen, das helfen soll<br />

Computertechnologie besser zu<br />

verstehen, quasi ein elektronisches<br />

Lernsystem. Den Funktionen<br />

sind Farben zugeordnet, Gelb<br />

dient als Auslöser, Blau zum<br />

Nachrichtentransport, Orange der<br />

Logik, Rot bedeutet Signale und<br />

Kommunikation und Grün bringt<br />

die Energie.<br />

Mit dem Spionageset kann man<br />

Nachrichten aufnehmen und wiedergeben,<br />

kann einen elektronischen<br />

Lichtdetektor bauen oder<br />

Geheimbotschaften schicken und<br />

einen Lügendetektor anwenden.<br />

Lern- und Bauspiel * Serie:<br />

Logiblocs * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

* 00048<br />

Maniki<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Dompteure in einem<br />

Zirkus. Wenn sie die richtigen<br />

Befehle rufen, führen die<br />

Tiere Kunststücke aus. Die<br />

Positionskarten liegen als verdeckter<br />

Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt<br />

und die Tiere entsprechend<br />

aufgestellt. Die Befehlskarten werden<br />

unter dem Spielbrett ausgelegt,<br />

die <strong>Spiele</strong>r sitzen alle an einer<br />

Seite des Tisches. Dann wird wieder<br />

die oberste Karte aufgedeckt<br />

und jeder denkt nach, mit welcher<br />

Folge von Befehlen die Tiere in die<br />

auf der neuen Karte angegebene<br />

Position wechseln. Wer eine Folge<br />

ruft, probiert sie aus, macht er einen<br />

Fehler, darf der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Befehlsfolge nennen. War es<br />

richtig, bekommt er die Karte. Wer<br />

am Ende die meisten Karten hat,<br />

gewinnt.<br />

Denk- und Rangierspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autor: Dominique<br />

Ehrhard * ca. 30 min * 00067<br />

Netzwerk<br />

In einer Landschaft aus Hexteilen<br />

gibt es fünf Geländearten und<br />

Städte, dazu zwei Bausteine in der<br />

Farbe der Landschaft. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug zieht in ein benachbartes<br />

Gelände, aber nicht in eine Stadt.<br />

Einen noch vorhandenen Baustein<br />

nimmt er an sich. Will er damit<br />

Straßen bauen, gibt er 2 Steine in<br />

den Farben der zu verbindenden<br />

Landschaften ab. Mit den Straßen<br />

soll man Städte verbinden, diese<br />

werden umso wertvoller, je mehr<br />

Verbindungen sie haben.<br />

Neuauflage von Morisi, Cwali<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autor: Corné van Moorsel *<br />

00465<br />

20<br />

Squad Seven<br />

Extreme Jungle Mission<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt ein Team<br />

von sieben Mitgliedern in den<br />

Dschungel, um einen Schatz aus<br />

einem abgestürzten Flugzeug zu<br />

bergen. Das Spiel dauert genau<br />

17 Minuten und wird von einer<br />

CD mit Urwaldgeräuschen gesteuert,<br />

die Geräusche definieren<br />

Tag oder Nacht oder gefährliche<br />

Begegnungen. Karten werden aufgedeckt,<br />

man muss erkennen, welche<br />

Tageszeit auf den Karten herrscht<br />

und ob diese zu den Geräuschen<br />

passt, Bewegungsaufforderungen<br />

muss man ebenso folgen wie<br />

Aktionssaufforderungen, alles immer<br />

unter Zeitdruck. Teammitglieder<br />

können ums Leben kommen, aber<br />

auch wieder auferstehen.<br />

Action- und Reaktionsspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * genau 17<br />

min * 00492<br />

Starmania Das Spiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r suchen sich eine<br />

CD, jeder bekommt eine Anzahl<br />

Kandidaten und eine Spielfigur,<br />

auch Kandidat. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln<br />

und ziehen, je nach Feld gibt<br />

es unterschiedliche Aktionen, auf<br />

Starmania z.B. führt man die angegebene<br />

Aktion mit einem Song<br />

der CD aus. Danach bestimmt die<br />

Televoting-Scheibe die Anzahl der<br />

verlorenen Kandidaten, dann werden<br />

erspielte Kandidaten verteilt.<br />

Andere Aktionen sind Friendship<br />

Ticket, Duett, Beschreiben,<br />

Tonausfall, Summen, Playback.<br />

Sind noch 12 Kandidaten im Spiel,<br />

beginnt das Halbfinale und die drei<br />

Finalisten werden bestimmt.<br />

Partyspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Gerard Mulder *<br />

00603<br />

Stern Wissensquiz<br />

Die siebziger Jahre<br />

Alle starten mit ihren Figuren im<br />

Jänner 1970. Die Frage wird vorgelesen,<br />

alle <strong>Spiele</strong>r legen ihr<br />

Antwortkärtchen verdeckt vor sich<br />

ab, dann wird aufgedeckt und es<br />

gibt Punkte für richtige Antworten<br />

– 1 Punkt, wenn alle die Antwort<br />

wussten, 2 bei nur 3 richtigen<br />

Antworten usw. Rot gedruckte<br />

Wörter in Fragen müssen mit einer<br />

Jahreszahl beantwortet werden,<br />

die Frage dazu wird ausgewürfelt,<br />

d.h. bei einer „5“ wird<br />

1975 genannt und die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

angeben ob das Ereignis in<br />

diesem Jahr, davor oder danach<br />

stattgefunden hat. Für eine richti-<br />

ge Antwort gibt es 4 Punkte. Wer<br />

im Dezember ankommt, rückt seine<br />

große Figur um ein Jahr weiter,<br />

nach 20 Fragen, gewinnt wer am<br />

weitesten vorne liegt.<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />

* ohne Altersangabe * 03433<br />

Stern Wissensquiz<br />

Die Neunziger Jahre<br />

Analog den anderen Ausgaben,<br />

Fragen aus den Neunziger Jahren<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />

* ohne Altersangabe * 03435<br />

Stern Wissensquiz<br />

Die Sechziger Jahre<br />

Analog den anderen Ausgaben,<br />

Fragen aus den Sechziger Jahren<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />

* ohne Altersangabe * 03432<br />

Stern Wissensquiz<br />

Die Achtziger Jahre<br />

Analog den anderen Ausgaben,<br />

Fragen aus den Neunziger Jahren<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />

* ohne Altersangabe * 03434<br />

Zoom-in!<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ordnen die auf den Karten<br />

abgebildeten Gegenstände den entsprechenden<br />

Zeichnungen auf dem<br />

Spielplan zu. Die Kartenfarben stehen<br />

für Schwierigkeitsgrade und<br />

bringen grün=1, blau_2, lila =3<br />

Punkte, gelb sind die Sonderkarten.<br />

Wer dran ist deckt die oberste<br />

Karte auf und darf 45 Sekunden suchen,<br />

alle anderen ebenfalls. Findet<br />

der <strong>Spiele</strong>r am Zug das Bild, darf er<br />

die nächste Karte aufdecken und<br />

weiter suchen, bis die Zeit abgelaufen<br />

ist. Findet er es nicht, kommt<br />

die Karte in eine Schatzreihe mit<br />

bis zu 4 Karten. Der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />

kann Bilder aus der Schatzreihe<br />

und das der neu aufgedeckten<br />

Karte suchen, die Sonderkarten beeinflussen<br />

Zeit, <strong>Spiele</strong>ranzahl und<br />

Ergebnis der Suche. Wer als erster<br />

15 Punkte sammelt, gewinnt.<br />

Suchspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* ca. 30 min * 00229<br />

* Kellog *<br />

Der Herr der Ringe<br />

Die zwei Türme Brettspiel<br />

Spielbeilage, Spielplan und 10 ausklappbare<br />

Figuren auf der Rückseite<br />

einer Kellog’s Choco Packung, in<br />

derselben Packung und in anderen<br />

Sorten jeweils von 16 Movie-<br />

Cyber-Cards mit 3D-Effekt. Zwei<br />

Spielvarianten für das Laufspiel,<br />

mit und ohne Verwendung der<br />

Karten.<br />

Werbespiel * Beilage in Cereal-<br />

Packungen * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />

ohne Altersangabe<br />

* Kidult *<br />

Coyote<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Stirnband mit<br />

Karte, darauf sind Indianer zu sehen.<br />

Die Coyote-Marker liegen in<br />

der Tischmitte. Ein <strong>Spiele</strong>r startet<br />

als Scout und nennt die seiner<br />

Meinung nach vorhandene Menge<br />

Indianer. Der nächste <strong>Spiele</strong>r kann<br />

neuer Scout werden und eine größere<br />

Anzahl nennen oder anzweifeln.<br />

Dann legen alle ihre Karten in<br />

die Tischmitte und es wird gezählt.<br />

Ist die Menge gleich oder höher als<br />

die Ziffer des Scouts, gewinnt der<br />

Scout und der Zweifler bekommt<br />

einen Marker, ansonsten bekommt<br />

ihn der Scout. Wer 3 Marker hat,<br />

scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.<br />

Knobelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli<br />

* 004, Italien<br />

Polterdice<br />

Die Geister der alten <strong>Spiele</strong>rdynastie<br />

McDice spuken noch immer im<br />

Schloß, dorthin verbannt durch einen<br />

Fluch der McRoulettes. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r finden die verborgenen<br />

Schätze der Dynastie und befreien<br />

die Geister vom Fluch. Die <strong>Spiele</strong>rn<br />

werfen die 8 Würfel und kombinieren<br />

immer 2 Würfel zu einer<br />

Zahl. Mit 3-11, aber nicht 7, können<br />

sie einen jeweils Schritt in einem<br />

der 16 Räume gehen, besetzte<br />

Felder werden dabei übersprungen.<br />

Die Kombination 1-1, also die<br />

2, kann für jeden Raum benutzt<br />

werden, 6-6, also 12, verjagt einen<br />

Gegner eine Stufe hinunter. Wer die<br />

oberste Stufe als erster reicht, bekommt<br />

den Schatz und befreit den<br />

Polterdice des Raumes. Dieser fordert<br />

alle anderen <strong>Spiele</strong>r im Raum<br />

heraus, aber nicht den, der ihn befreite.<br />

Wer sich der Herausforderung<br />

stellt und 1-1 erwürfelt, bekommt 2<br />

Silbermünzen und den Geist, wer<br />

verliert, zahlt eine Silbermünze und<br />

der Polterdice fordert den nächsten<br />

<strong>Spiele</strong>r im Raum heraus. Wer<br />

Polterdice derselben Familie befreit,<br />

bekommt für jeden Geist in<br />

seinem Besitz eine Extramünze.<br />

Wer 25 Münzen hat, gewinnt das<br />

Spiel, wenn 12 Räume komplett erforscht<br />

sind, gewinnt wer die meisten<br />

Münzen hat.<br />

Würfel- und Sammelspiel * 2-<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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