Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
Basisbausteinen, das helfen soll<br />
Computertechnologie besser zu<br />
verstehen, quasi ein elektronisches<br />
Lernsystem. Den Funktionen<br />
sind Farben zugeordnet, Gelb<br />
dient als Auslöser, Blau zum<br />
Nachrichtentransport, Orange der<br />
Logik, Rot bedeutet Signale und<br />
Kommunikation und Grün bringt<br />
die Energie.<br />
Mit dem Spionageset kann man<br />
Nachrichten aufnehmen und wiedergeben,<br />
kann einen elektronischen<br />
Lichtdetektor bauen oder<br />
Geheimbotschaften schicken und<br />
einen Lügendetektor anwenden.<br />
Lern- und Bauspiel * Serie:<br />
Logiblocs * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
* 00048<br />
Maniki<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Dompteure in einem<br />
Zirkus. Wenn sie die richtigen<br />
Befehle rufen, führen die<br />
Tiere Kunststücke aus. Die<br />
Positionskarten liegen als verdeckter<br />
Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt<br />
und die Tiere entsprechend<br />
aufgestellt. Die Befehlskarten werden<br />
unter dem Spielbrett ausgelegt,<br />
die <strong>Spiele</strong>r sitzen alle an einer<br />
Seite des Tisches. Dann wird wieder<br />
die oberste Karte aufgedeckt<br />
und jeder denkt nach, mit welcher<br />
Folge von Befehlen die Tiere in die<br />
auf der neuen Karte angegebene<br />
Position wechseln. Wer eine Folge<br />
ruft, probiert sie aus, macht er einen<br />
Fehler, darf der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Befehlsfolge nennen. War es<br />
richtig, bekommt er die Karte. Wer<br />
am Ende die meisten Karten hat,<br />
gewinnt.<br />
Denk- und Rangierspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autor: Dominique<br />
Ehrhard * ca. 30 min * 00067<br />
Netzwerk<br />
In einer Landschaft aus Hexteilen<br />
gibt es fünf Geländearten und<br />
Städte, dazu zwei Bausteine in der<br />
Farbe der Landschaft. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug zieht in ein benachbartes<br />
Gelände, aber nicht in eine Stadt.<br />
Einen noch vorhandenen Baustein<br />
nimmt er an sich. Will er damit<br />
Straßen bauen, gibt er 2 Steine in<br />
den Farben der zu verbindenden<br />
Landschaften ab. Mit den Straßen<br />
soll man Städte verbinden, diese<br />
werden umso wertvoller, je mehr<br />
Verbindungen sie haben.<br />
Neuauflage von Morisi, Cwali<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autor: Corné van Moorsel *<br />
00465<br />
20<br />
Squad Seven<br />
Extreme Jungle Mission<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt ein Team<br />
von sieben Mitgliedern in den<br />
Dschungel, um einen Schatz aus<br />
einem abgestürzten Flugzeug zu<br />
bergen. Das Spiel dauert genau<br />
17 Minuten und wird von einer<br />
CD mit Urwaldgeräuschen gesteuert,<br />
die Geräusche definieren<br />
Tag oder Nacht oder gefährliche<br />
Begegnungen. Karten werden aufgedeckt,<br />
man muss erkennen, welche<br />
Tageszeit auf den Karten herrscht<br />
und ob diese zu den Geräuschen<br />
passt, Bewegungsaufforderungen<br />
muss man ebenso folgen wie<br />
Aktionssaufforderungen, alles immer<br />
unter Zeitdruck. Teammitglieder<br />
können ums Leben kommen, aber<br />
auch wieder auferstehen.<br />
Action- und Reaktionsspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * genau 17<br />
min * 00492<br />
Starmania Das Spiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r suchen sich eine<br />
CD, jeder bekommt eine Anzahl<br />
Kandidaten und eine Spielfigur,<br />
auch Kandidat. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln<br />
und ziehen, je nach Feld gibt<br />
es unterschiedliche Aktionen, auf<br />
Starmania z.B. führt man die angegebene<br />
Aktion mit einem Song<br />
der CD aus. Danach bestimmt die<br />
Televoting-Scheibe die Anzahl der<br />
verlorenen Kandidaten, dann werden<br />
erspielte Kandidaten verteilt.<br />
Andere Aktionen sind Friendship<br />
Ticket, Duett, Beschreiben,<br />
Tonausfall, Summen, Playback.<br />
Sind noch 12 Kandidaten im Spiel,<br />
beginnt das Halbfinale und die drei<br />
Finalisten werden bestimmt.<br />
Partyspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Gerard Mulder *<br />
00603<br />
Stern Wissensquiz<br />
Die siebziger Jahre<br />
Alle starten mit ihren Figuren im<br />
Jänner 1970. Die Frage wird vorgelesen,<br />
alle <strong>Spiele</strong>r legen ihr<br />
Antwortkärtchen verdeckt vor sich<br />
ab, dann wird aufgedeckt und es<br />
gibt Punkte für richtige Antworten<br />
– 1 Punkt, wenn alle die Antwort<br />
wussten, 2 bei nur 3 richtigen<br />
Antworten usw. Rot gedruckte<br />
Wörter in Fragen müssen mit einer<br />
Jahreszahl beantwortet werden,<br />
die Frage dazu wird ausgewürfelt,<br />
d.h. bei einer „5“ wird<br />
1975 genannt und die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
angeben ob das Ereignis in<br />
diesem Jahr, davor oder danach<br />
stattgefunden hat. Für eine richti-<br />
ge Antwort gibt es 4 Punkte. Wer<br />
im Dezember ankommt, rückt seine<br />
große Figur um ein Jahr weiter,<br />
nach 20 Fragen, gewinnt wer am<br />
weitesten vorne liegt.<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />
* ohne Altersangabe * 03433<br />
Stern Wissensquiz<br />
Die Neunziger Jahre<br />
Analog den anderen Ausgaben,<br />
Fragen aus den Neunziger Jahren<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />
* ohne Altersangabe * 03435<br />
Stern Wissensquiz<br />
Die Sechziger Jahre<br />
Analog den anderen Ausgaben,<br />
Fragen aus den Sechziger Jahren<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />
* ohne Altersangabe * 03432<br />
Stern Wissensquiz<br />
Die Achtziger Jahre<br />
Analog den anderen Ausgaben,<br />
Fragen aus den Neunziger Jahren<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r oder Teams<br />
* ohne Altersangabe * 03434<br />
Zoom-in!<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ordnen die auf den Karten<br />
abgebildeten Gegenstände den entsprechenden<br />
Zeichnungen auf dem<br />
Spielplan zu. Die Kartenfarben stehen<br />
für Schwierigkeitsgrade und<br />
bringen grün=1, blau_2, lila =3<br />
Punkte, gelb sind die Sonderkarten.<br />
Wer dran ist deckt die oberste<br />
Karte auf und darf 45 Sekunden suchen,<br />
alle anderen ebenfalls. Findet<br />
der <strong>Spiele</strong>r am Zug das Bild, darf er<br />
die nächste Karte aufdecken und<br />
weiter suchen, bis die Zeit abgelaufen<br />
ist. Findet er es nicht, kommt<br />
die Karte in eine Schatzreihe mit<br />
bis zu 4 Karten. Der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />
kann Bilder aus der Schatzreihe<br />
und das der neu aufgedeckten<br />
Karte suchen, die Sonderkarten beeinflussen<br />
Zeit, <strong>Spiele</strong>ranzahl und<br />
Ergebnis der Suche. Wer als erster<br />
15 Punkte sammelt, gewinnt.<br />
Suchspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* ca. 30 min * 00229<br />
* Kellog *<br />
Der Herr der Ringe<br />
Die zwei Türme Brettspiel<br />
Spielbeilage, Spielplan und 10 ausklappbare<br />
Figuren auf der Rückseite<br />
einer Kellog’s Choco Packung, in<br />
derselben Packung und in anderen<br />
Sorten jeweils von 16 Movie-<br />
Cyber-Cards mit 3D-Effekt. Zwei<br />
Spielvarianten für das Laufspiel,<br />
mit und ohne Verwendung der<br />
Karten.<br />
Werbespiel * Beilage in Cereal-<br />
Packungen * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r *<br />
ohne Altersangabe<br />
* Kidult *<br />
Coyote<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Stirnband mit<br />
Karte, darauf sind Indianer zu sehen.<br />
Die Coyote-Marker liegen in<br />
der Tischmitte. Ein <strong>Spiele</strong>r startet<br />
als Scout und nennt die seiner<br />
Meinung nach vorhandene Menge<br />
Indianer. Der nächste <strong>Spiele</strong>r kann<br />
neuer Scout werden und eine größere<br />
Anzahl nennen oder anzweifeln.<br />
Dann legen alle ihre Karten in<br />
die Tischmitte und es wird gezählt.<br />
Ist die Menge gleich oder höher als<br />
die Ziffer des Scouts, gewinnt der<br />
Scout und der Zweifler bekommt<br />
einen Marker, ansonsten bekommt<br />
ihn der Scout. Wer 3 Marker hat,<br />
scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.<br />
Knobelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Spartaco Albertarelli<br />
* 004, Italien<br />
Polterdice<br />
Die Geister der alten <strong>Spiele</strong>rdynastie<br />
McDice spuken noch immer im<br />
Schloß, dorthin verbannt durch einen<br />
Fluch der McRoulettes. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r finden die verborgenen<br />
Schätze der Dynastie und befreien<br />
die Geister vom Fluch. Die <strong>Spiele</strong>rn<br />
werfen die 8 Würfel und kombinieren<br />
immer 2 Würfel zu einer<br />
Zahl. Mit 3-11, aber nicht 7, können<br />
sie einen jeweils Schritt in einem<br />
der 16 Räume gehen, besetzte<br />
Felder werden dabei übersprungen.<br />
Die Kombination 1-1, also die<br />
2, kann für jeden Raum benutzt<br />
werden, 6-6, also 12, verjagt einen<br />
Gegner eine Stufe hinunter. Wer die<br />
oberste Stufe als erster reicht, bekommt<br />
den Schatz und befreit den<br />
Polterdice des Raumes. Dieser fordert<br />
alle anderen <strong>Spiele</strong>r im Raum<br />
heraus, aber nicht den, der ihn befreite.<br />
Wer sich der Herausforderung<br />
stellt und 1-1 erwürfelt, bekommt 2<br />
Silbermünzen und den Geist, wer<br />
verliert, zahlt eine Silbermünze und<br />
der Polterdice fordert den nächsten<br />
<strong>Spiele</strong>r im Raum heraus. Wer<br />
Polterdice derselben Familie befreit,<br />
bekommt für jeden Geist in<br />
seinem Besitz eine Extramünze.<br />
Wer 25 Münzen hat, gewinnt das<br />
Spiel, wenn 12 Räume komplett erforscht<br />
sind, gewinnt wer die meisten<br />
Münzen hat.<br />
Würfel- und Sammelspiel * 2-<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>