Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
man es nehmen und Mama Ente<br />
eine Karte weiter setzen. Passt das<br />
Entchen nicht, legt er es zurück<br />
und setzt Mama Ente weiter. Sind<br />
alle Entchen gefunden, gewinnt,<br />
wer die meisten Entchen hat.<br />
Merkspiel * 2-6 Kinder von 3-6<br />
Jahren * Autor: Heinz Meister *<br />
4456<br />
Feuerwehr<br />
Mit Spiel & Puzzle verbindet Haba<br />
drei klassische Produktgruppen<br />
zu einer neuen innovativen Reihe.<br />
Das Spiel beinhaltet jeweils ein<br />
Zuordnungsspiel ab 2 Jahren, ein<br />
einfaches Würfelspiel ab 3 Jahren<br />
und ein Puzzle- und Suchspiel ab<br />
4 Jahren.<br />
Mit den Figuren Otto der<br />
Feuerwehrmann und Fifi der<br />
Feuerdrache gibt es die unterschiedlichsten<br />
Spielmöglichkeiten,<br />
man sucht Unterschiede und es<br />
gibt auch eine Geschichte zum<br />
Vorlesen und Erzählen.<br />
Spiel & Puzzle * Lernspiel * 1 Kind ab<br />
2 Jahren * Erwachsenenbegleitung<br />
notwendig * Autoren: Stefanie<br />
Rohner & Christian Wolf * 4265<br />
Floß geht’s!<br />
Die Strömung treibt die Flöße der<br />
<strong>Spiele</strong>r schnell voran, aber die<br />
<strong>Spiele</strong>r tun alles Mögliche um einander<br />
gegenseitig zu behindern.<br />
Die Flusskarten haben eines von<br />
4 Symbolen, Fisch, Flaschenpost,<br />
Raddampfer oder Ente und werden<br />
in einer Reihe ausgelegt, so<br />
dass ein Fluss mit 4 Biegungen<br />
entsteht. Die Flöße beginnen vor<br />
der ersten Karte, der dazugehörige<br />
Würfel wird einmal geworfen und<br />
eingesetzt. Wer dran ist würfelt mit<br />
einem beliebigen Würfel, legt ihn<br />
zurück und zieht dann mit dem eigenen<br />
Fluss zum Symbol, das der<br />
eigene Würfel zeigt, bei Sonne darf<br />
man sich ein Symbol aussuchen,<br />
bei Anker bleibt man stehen. Wer<br />
als erstes an der Flussmündung<br />
landet, gewinnt.<br />
Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
* Autor: Susanne Armbruster *<br />
4435<br />
Hase Hannes<br />
Im Spiel sind 40 Karten, 32<br />
Ostereier, 5 Hasen, 3 Faule Eier,<br />
wer zuerst keine Karten mehr hat,<br />
gewinnt. Jeder bekommt 5 Karten,<br />
eine Karte wird aufgedeckt. Wer<br />
eine Handkarte hat, die in Farbe<br />
oder Muster mit der aufgedeckten<br />
Karte übereinstimmt, legt sie ab,<br />
wer keine hat, nimmt eine Karte.<br />
14<br />
Faules Ei und Hase dürfen auf<br />
jede Karte gelegt werden und man<br />
darf sich danach die nächste Farbe<br />
wünschen. Für die Hasenkarte bekommt<br />
man auch die Hasenfigur,<br />
diese schützt vor dem Nachziehen<br />
einer Karte. Nach dem Faulen Ei<br />
muss das nächste Kind aussetzen.<br />
Ablegespiel * 2–4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren * Autor: Markus Nikisch *<br />
4445, Haba, Deutschland, 2003<br />
Holper Stolper<br />
Tierforscher Holperstolper hat<br />
neue Vorräte und will sie zur<br />
Forschungsstation bringen. Dabei<br />
muss er den Schlaglöchern ausweichen!<br />
Wer zuerst seine 10<br />
Versorgungspäckchen abliefern<br />
kann, gewinnt. Wer dran ist würfelt,<br />
nimmt sich den entsprechenden<br />
Geländewagen und setzt<br />
ihn an den Start. Man belädt ihn<br />
mit eigenen Päckchen, steckt<br />
Holperstolper hinein und beginnt<br />
zu fahren. Hängt der Wagen in einem<br />
Schlagloch, verliert man ein<br />
Päckchen und kann weiterfahren.<br />
Hat man kein Päckchen mehr, ist<br />
der nächste dran. Erreicht man die<br />
Station, kann man ein Päckchen<br />
aus dem Spiel nehmen. 2 Pläne und<br />
Regelvarianten für unterschiedliche<br />
Schwierigkeitsgrade.<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2–4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 5 Jahren * Spielautor: Manfred<br />
Ludwig * 4222<br />
Geißlein, versteck dich!<br />
Die Geißlein haben gut aufgepasst,<br />
aber trotzdem ist der Wolf ins Haus<br />
gekommen und die Geißlein müssen<br />
sich nun vor dem Wolf verstecken.<br />
Je 5 Geißlein stecken unter<br />
den 6 farbigen Verstecken, der<br />
Wolf steht in der Kreismitte. Wer<br />
dran ist würfelt und rät, wie viele<br />
Geißlein unter dem erwürfelten<br />
Versteck legen – dann wird kontrolliert.<br />
Stimmt die Zahl nicht, muss<br />
das Kind den Wolf nehmen. Stimmt<br />
die Zahl, bekommt das Kind ein<br />
Geißlein. Irrt sich das Kind, wenn<br />
der Wolf bei ihm steht, muss es<br />
ein schon gerettetes Geißlein abgeben,<br />
es kommt mit dem Wolf in die<br />
Kreismitte. Wer als erster sieben<br />
Geißlein retten konnte, gewinnt.<br />
Fängt der Wolf sechs Geißlein, haben<br />
alle miteinander verloren. Mit<br />
Spielvariante für kleinere Kinder<br />
und der Geschichte zum Vorlesen.<br />
Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab<br />
4 Jahren * Autor: Christine und<br />
Wolfgang Lehmann * 4449<br />
Goldesel<br />
Emma, Eckhard und Emil sind richtige<br />
kleine Goldesel und wer die<br />
richtigen Karten aufdeckt, kann etwas<br />
vom Schatz bekommen. 15<br />
farbige Karten und die „Wir geben<br />
euch Taler“ Karte werden um<br />
die Esel verdeckt verteilt, wer den<br />
Esel noch nicht hat, nimmt ihn aus<br />
der Mitte oder von einem anderen<br />
Kind, man muss aber dabei Iaaah<br />
rufen! Bei der Wir geben Euch<br />
Taler Karte bekommt jeder einen<br />
Taler pro Esel, der vor ihm steht,<br />
für jeden Esel in der Mitte kommt<br />
ein Taler in die Schachtel. Sind alle<br />
Taler verteilt, gewinnt das Kind mit<br />
den meisten Talern. Regelvarianten<br />
für ältere Kinder.<br />
Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-<br />
10 Jahren * Autor: Markus Nikisch<br />
* 4447<br />
Igibert Igel<br />
und der vergessliche Zauberer<br />
Igibert Igel will das herzlose Land<br />
retten und vom Zauber Kirilius<br />
das gestohlene Herz zurückholen.<br />
Dabei muss er einen kurzsichtigen<br />
Drachen überlisten, einen<br />
Fluss überqueren und auch<br />
sonst noch viele Abenteuer bestehen.<br />
Die Kinder helfen Igibert<br />
dabei, dieses Spiel & Buch bietet<br />
eine Geschichte, ein Suchspiel, ein<br />
Farbwürfelspiel, ein Labyrinthspiel<br />
und ein Malspiel, alles verpackt in<br />
einen praktischen Rucksack.<br />
Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel<br />
& Buch * 1-4 Kinder ab 4 Jahren *<br />
Autor: Ronald Hofstätter * 5303<br />
Hexenkompott<br />
Hexenversammlung in Pokushausen<br />
– die weltbesten Hexen treten<br />
an zum Wettkochen, das beste<br />
Hexenkompott soll im Kessel brodeln.<br />
Hinter seinem Sichtschutz hat<br />
jedes Kind sein Hexenplättchen liegen,<br />
das ihm seinen Kessel anzeigt.<br />
Die Pilze werden verdeckt<br />
gemischt und gleichmäßig verteilt.<br />
Wer dran ist würfelt, muss einen<br />
gleichfarbigen Pilz in den erwürfelten<br />
Kessel legen. Wer das nicht<br />
kann oder will, darf auch schummeln<br />
und einen anderen Pilz hineinlegen.<br />
Wer einen Verdacht hat,<br />
dass der andere schummelt, darf<br />
Kuddelmuddel rufen, wer erwischt<br />
wurde, nimmt den Pilz zurück und<br />
bekommt noch einen dazu. Wer<br />
korrekt spielen wollte, legt den<br />
Pilz in den Kessel und gibt einen<br />
Pilz an den Zweifler weiter. Wer<br />
zuerst keine Pilze mehr hat, beendet<br />
das Spiel. Eigene Pilze zäh-<br />
len, fremde Pilze und Salzstreuer<br />
sind Minuspunkte, wer am meisten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6<br />
Jahren * Autor: Kai Haferkamp *<br />
4454<br />
Kleine Monster<br />
Die kleinen Monster haben sich<br />
im Schloss versteckt, und weil so<br />
schön ist, haben sie sich in vier verschiedenen<br />
Farben eingefärbt. Alle<br />
werden verdeckt gemischt und jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r legt 9 Kärtchen verdeckt<br />
vor sich aus, das große Monster<br />
liegt in der Tischmitte. Dann wird<br />
gewürfelt und jeder sucht gleichzeitig<br />
in seinen Karten das gleichfarbige<br />
Monster, aber nur mit einer<br />
Hand. Wer das passende gefunden<br />
hat, schnappt sich das große<br />
Monster und schreit gefunden, hat<br />
er recht, nimmt es das Kärtchen in<br />
die Hand und legt ein neues aus<br />
dem Vorrat zu seinen Kärtchen.<br />
Wer glaubt keines zu haben, kann<br />
dies auch melden, wird kontrolliert<br />
und darf, wenn er Recht hat,<br />
auch ein Kärtchen nehmen. Wird<br />
das Monster gewürfelt, schnappt<br />
jeder nach dem Monster, wer es<br />
erwischt, bekommt ein Kärtchen<br />
aus dem Vorrat. Wer als erster vier<br />
Monsterkarten in der Hand hat, gewinnt.<br />
Merkspiel * 2–4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
* Spielautor: Manfred Ludwig *<br />
4455<br />
Knall & Fall<br />
Beppo der Clown steht auf dem<br />
wackeligen Turm und bereitet sich<br />
auf sein größtes Kunststück vor –<br />
ein Podest soll aus dem Turm gezogen<br />
werden, auf dem Beppo steht,<br />
ohne dass Beppo oder der Turm<br />
stürzen! Jedes Kind bekommt eine<br />
Clownkarte und 6 Bälle, aus den<br />
5 Podesten wird ein Turm gebaut<br />
und Beppo oben drauf gestellt. Wer<br />
dran ist würfelt und muss versuchen,<br />
das gleichfarbige Podest mit<br />
einem Ruck an der Schnur herauszuziehen.<br />
Wer Beppo würfelt darf<br />
sich ein Podest aussuchen. Wer es<br />
schafft, darf sich einen Ball nehmen<br />
und in seine Clownkarte einsetzen,<br />
das gezogene Podest kommt oben<br />
auf den Turm unter Beppo. Wer es<br />
nicht schafft, baut den Turm wieder<br />
auf und setzt Beppo obendrauf.<br />
Wer als erster sechs Bälle gesammelt<br />
hat gewinnt.<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 5 Jahren * Autor: Axel de la<br />
Taille * 4266<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>