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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

man es nehmen und Mama Ente<br />

eine Karte weiter setzen. Passt das<br />

Entchen nicht, legt er es zurück<br />

und setzt Mama Ente weiter. Sind<br />

alle Entchen gefunden, gewinnt,<br />

wer die meisten Entchen hat.<br />

Merkspiel * 2-6 Kinder von 3-6<br />

Jahren * Autor: Heinz Meister *<br />

4456<br />

Feuerwehr<br />

Mit Spiel & Puzzle verbindet Haba<br />

drei klassische Produktgruppen<br />

zu einer neuen innovativen Reihe.<br />

Das Spiel beinhaltet jeweils ein<br />

Zuordnungsspiel ab 2 Jahren, ein<br />

einfaches Würfelspiel ab 3 Jahren<br />

und ein Puzzle- und Suchspiel ab<br />

4 Jahren.<br />

Mit den Figuren Otto der<br />

Feuerwehrmann und Fifi der<br />

Feuerdrache gibt es die unterschiedlichsten<br />

Spielmöglichkeiten,<br />

man sucht Unterschiede und es<br />

gibt auch eine Geschichte zum<br />

Vorlesen und Erzählen.<br />

Spiel & Puzzle * Lernspiel * 1 Kind ab<br />

2 Jahren * Erwachsenenbegleitung<br />

notwendig * Autoren: Stefanie<br />

Rohner & Christian Wolf * 4265<br />

Floß geht’s!<br />

Die Strömung treibt die Flöße der<br />

<strong>Spiele</strong>r schnell voran, aber die<br />

<strong>Spiele</strong>r tun alles Mögliche um einander<br />

gegenseitig zu behindern.<br />

Die Flusskarten haben eines von<br />

4 Symbolen, Fisch, Flaschenpost,<br />

Raddampfer oder Ente und werden<br />

in einer Reihe ausgelegt, so<br />

dass ein Fluss mit 4 Biegungen<br />

entsteht. Die Flöße beginnen vor<br />

der ersten Karte, der dazugehörige<br />

Würfel wird einmal geworfen und<br />

eingesetzt. Wer dran ist würfelt mit<br />

einem beliebigen Würfel, legt ihn<br />

zurück und zieht dann mit dem eigenen<br />

Fluss zum Symbol, das der<br />

eigene Würfel zeigt, bei Sonne darf<br />

man sich ein Symbol aussuchen,<br />

bei Anker bleibt man stehen. Wer<br />

als erstes an der Flussmündung<br />

landet, gewinnt.<br />

Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

* Autor: Susanne Armbruster *<br />

4435<br />

Hase Hannes<br />

Im Spiel sind 40 Karten, 32<br />

Ostereier, 5 Hasen, 3 Faule Eier,<br />

wer zuerst keine Karten mehr hat,<br />

gewinnt. Jeder bekommt 5 Karten,<br />

eine Karte wird aufgedeckt. Wer<br />

eine Handkarte hat, die in Farbe<br />

oder Muster mit der aufgedeckten<br />

Karte übereinstimmt, legt sie ab,<br />

wer keine hat, nimmt eine Karte.<br />

14<br />

Faules Ei und Hase dürfen auf<br />

jede Karte gelegt werden und man<br />

darf sich danach die nächste Farbe<br />

wünschen. Für die Hasenkarte bekommt<br />

man auch die Hasenfigur,<br />

diese schützt vor dem Nachziehen<br />

einer Karte. Nach dem Faulen Ei<br />

muss das nächste Kind aussetzen.<br />

Ablegespiel * 2–4 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren * Autor: Markus Nikisch *<br />

4445, Haba, Deutschland, 2003<br />

Holper Stolper<br />

Tierforscher Holperstolper hat<br />

neue Vorräte und will sie zur<br />

Forschungsstation bringen. Dabei<br />

muss er den Schlaglöchern ausweichen!<br />

Wer zuerst seine 10<br />

Versorgungspäckchen abliefern<br />

kann, gewinnt. Wer dran ist würfelt,<br />

nimmt sich den entsprechenden<br />

Geländewagen und setzt<br />

ihn an den Start. Man belädt ihn<br />

mit eigenen Päckchen, steckt<br />

Holperstolper hinein und beginnt<br />

zu fahren. Hängt der Wagen in einem<br />

Schlagloch, verliert man ein<br />

Päckchen und kann weiterfahren.<br />

Hat man kein Päckchen mehr, ist<br />

der nächste dran. Erreicht man die<br />

Station, kann man ein Päckchen<br />

aus dem Spiel nehmen. 2 Pläne und<br />

Regelvarianten für unterschiedliche<br />

Schwierigkeitsgrade.<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2–4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 5 Jahren * Spielautor: Manfred<br />

Ludwig * 4222<br />

Geißlein, versteck dich!<br />

Die Geißlein haben gut aufgepasst,<br />

aber trotzdem ist der Wolf ins Haus<br />

gekommen und die Geißlein müssen<br />

sich nun vor dem Wolf verstecken.<br />

Je 5 Geißlein stecken unter<br />

den 6 farbigen Verstecken, der<br />

Wolf steht in der Kreismitte. Wer<br />

dran ist würfelt und rät, wie viele<br />

Geißlein unter dem erwürfelten<br />

Versteck legen – dann wird kontrolliert.<br />

Stimmt die Zahl nicht, muss<br />

das Kind den Wolf nehmen. Stimmt<br />

die Zahl, bekommt das Kind ein<br />

Geißlein. Irrt sich das Kind, wenn<br />

der Wolf bei ihm steht, muss es<br />

ein schon gerettetes Geißlein abgeben,<br />

es kommt mit dem Wolf in die<br />

Kreismitte. Wer als erster sieben<br />

Geißlein retten konnte, gewinnt.<br />

Fängt der Wolf sechs Geißlein, haben<br />

alle miteinander verloren. Mit<br />

Spielvariante für kleinere Kinder<br />

und der Geschichte zum Vorlesen.<br />

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab<br />

4 Jahren * Autor: Christine und<br />

Wolfgang Lehmann * 4449<br />

Goldesel<br />

Emma, Eckhard und Emil sind richtige<br />

kleine Goldesel und wer die<br />

richtigen Karten aufdeckt, kann etwas<br />

vom Schatz bekommen. 15<br />

farbige Karten und die „Wir geben<br />

euch Taler“ Karte werden um<br />

die Esel verdeckt verteilt, wer den<br />

Esel noch nicht hat, nimmt ihn aus<br />

der Mitte oder von einem anderen<br />

Kind, man muss aber dabei Iaaah<br />

rufen! Bei der Wir geben Euch<br />

Taler Karte bekommt jeder einen<br />

Taler pro Esel, der vor ihm steht,<br />

für jeden Esel in der Mitte kommt<br />

ein Taler in die Schachtel. Sind alle<br />

Taler verteilt, gewinnt das Kind mit<br />

den meisten Talern. Regelvarianten<br />

für ältere Kinder.<br />

Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r von 3-<br />

10 Jahren * Autor: Markus Nikisch<br />

* 4447<br />

Igibert Igel<br />

und der vergessliche Zauberer<br />

Igibert Igel will das herzlose Land<br />

retten und vom Zauber Kirilius<br />

das gestohlene Herz zurückholen.<br />

Dabei muss er einen kurzsichtigen<br />

Drachen überlisten, einen<br />

Fluss überqueren und auch<br />

sonst noch viele Abenteuer bestehen.<br />

Die Kinder helfen Igibert<br />

dabei, dieses Spiel & Buch bietet<br />

eine Geschichte, ein Suchspiel, ein<br />

Farbwürfelspiel, ein Labyrinthspiel<br />

und ein Malspiel, alles verpackt in<br />

einen praktischen Rucksack.<br />

Spiel- und Bilderbuch * Serie: Spiel<br />

& Buch * 1-4 Kinder ab 4 Jahren *<br />

Autor: Ronald Hofstätter * 5303<br />

Hexenkompott<br />

Hexenversammlung in Pokushausen<br />

– die weltbesten Hexen treten<br />

an zum Wettkochen, das beste<br />

Hexenkompott soll im Kessel brodeln.<br />

Hinter seinem Sichtschutz hat<br />

jedes Kind sein Hexenplättchen liegen,<br />

das ihm seinen Kessel anzeigt.<br />

Die Pilze werden verdeckt<br />

gemischt und gleichmäßig verteilt.<br />

Wer dran ist würfelt, muss einen<br />

gleichfarbigen Pilz in den erwürfelten<br />

Kessel legen. Wer das nicht<br />

kann oder will, darf auch schummeln<br />

und einen anderen Pilz hineinlegen.<br />

Wer einen Verdacht hat,<br />

dass der andere schummelt, darf<br />

Kuddelmuddel rufen, wer erwischt<br />

wurde, nimmt den Pilz zurück und<br />

bekommt noch einen dazu. Wer<br />

korrekt spielen wollte, legt den<br />

Pilz in den Kessel und gibt einen<br />

Pilz an den Zweifler weiter. Wer<br />

zuerst keine Pilze mehr hat, beendet<br />

das Spiel. Eigene Pilze zäh-<br />

len, fremde Pilze und Salzstreuer<br />

sind Minuspunkte, wer am meisten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6<br />

Jahren * Autor: Kai Haferkamp *<br />

4454<br />

Kleine Monster<br />

Die kleinen Monster haben sich<br />

im Schloss versteckt, und weil so<br />

schön ist, haben sie sich in vier verschiedenen<br />

Farben eingefärbt. Alle<br />

werden verdeckt gemischt und jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r legt 9 Kärtchen verdeckt<br />

vor sich aus, das große Monster<br />

liegt in der Tischmitte. Dann wird<br />

gewürfelt und jeder sucht gleichzeitig<br />

in seinen Karten das gleichfarbige<br />

Monster, aber nur mit einer<br />

Hand. Wer das passende gefunden<br />

hat, schnappt sich das große<br />

Monster und schreit gefunden, hat<br />

er recht, nimmt es das Kärtchen in<br />

die Hand und legt ein neues aus<br />

dem Vorrat zu seinen Kärtchen.<br />

Wer glaubt keines zu haben, kann<br />

dies auch melden, wird kontrolliert<br />

und darf, wenn er Recht hat,<br />

auch ein Kärtchen nehmen. Wird<br />

das Monster gewürfelt, schnappt<br />

jeder nach dem Monster, wer es<br />

erwischt, bekommt ein Kärtchen<br />

aus dem Vorrat. Wer als erster vier<br />

Monsterkarten in der Hand hat, gewinnt.<br />

Merkspiel * 2–4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

* Spielautor: Manfred Ludwig *<br />

4455<br />

Knall & Fall<br />

Beppo der Clown steht auf dem<br />

wackeligen Turm und bereitet sich<br />

auf sein größtes Kunststück vor –<br />

ein Podest soll aus dem Turm gezogen<br />

werden, auf dem Beppo steht,<br />

ohne dass Beppo oder der Turm<br />

stürzen! Jedes Kind bekommt eine<br />

Clownkarte und 6 Bälle, aus den<br />

5 Podesten wird ein Turm gebaut<br />

und Beppo oben drauf gestellt. Wer<br />

dran ist würfelt und muss versuchen,<br />

das gleichfarbige Podest mit<br />

einem Ruck an der Schnur herauszuziehen.<br />

Wer Beppo würfelt darf<br />

sich ein Podest aussuchen. Wer es<br />

schafft, darf sich einen Ball nehmen<br />

und in seine Clownkarte einsetzen,<br />

das gezogene Podest kommt oben<br />

auf den Turm unter Beppo. Wer es<br />

nicht schafft, baut den Turm wieder<br />

auf und setzt Beppo obendrauf.<br />

Wer als erster sechs Bälle gesammelt<br />

hat gewinnt.<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 5 Jahren * Autor: Axel de la<br />

Taille * 4266<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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